<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%91%D0%B0%D0%B1%D0%B0+%D0%A8%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B0</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%91%D0%B0%D0%B1%D0%B0+%D0%A8%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B0"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/%D0%91%D0%B0%D0%B1%D0%B0_%D0%A8%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%BA%D0%B0"/>
	<updated>2026-11-01T22:20:15Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%80%D1%91%D1%88%D0%BA%D0%B0&amp;diff=509852</id>
		<title>Монстр-матрёшка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%80%D1%91%D1%88%D0%BA%D0%B0&amp;diff=509852"/>
		<updated>2026-10-20T14:08:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкратце|Убил противника, а из него выходит ещё один, [[Рекурсия|а из него и ещё один, а из него]]...}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Место вашей крутецкой шапки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры из игр ==&lt;br /&gt;
* [[Dwarf Fortress]] пополам с тропом [[Нас бьют, а мы крепчаем]] — нежить, особенно в злых биомах. Куски убитого зомби восстают обратно, и для окончательного уничтожения, или хотя бы для нейтрализации, их надо скинуть в недоступное место, сжечь, расплавить, испарить, использовать магму или драконий огонь, перемолотить до уровня биомассы, закрыть, залить обсидианом, вморозить в лед, сплющить/загородиться поднимающимся мостом или засыпать, или же убить поднимающего их некроманта (что сделать невозможно, если в роли некроманта выступает сам биом) — иначе никак: бить и стрелять почти бесполезно, их станет только больше; хоть они сами и станут меньше, но особенности их ТТХ делают невозможным понять, в каком виде они опаснее: целиком, или кусочками.&lt;br /&gt;
** Особо актуально для ранних версий: зомбари были реально бессмертны, так как органы представляют лишь требуху и урон по ним не имеет смысла, упокоить можно были лишь [[Гидравлическая единица власти|вышеперечисленными способами]] — и то, без гарантии. Разрубание тоже было бесполезно — можно долго спорить, что против них лучше, дробящее, рубящее или режущее оружие, но колющее даже сейчас против них, мягко говоря, неэффективно — а тогда им вообще «что в лоб, что по лбу». В теории, конечно, можно при помощи опытного отряда хорошо вооруженных дварфов уничтожить нежить, но это очень долго, сложно, и куда больше шанс, что зомби съедят дварфов — а отряду, способному так долго биться, наверняка были бы нипочем ни обычные осады, ни мегачудовища и забытые твари. Проще будет загородиться подъемным мостом или применить [[Гидравлическая единица власти|гидравлическую единицу власти]]. И это уже не говоря о том, что [[Непростые зомби|зомби довольно часто приходили в броне и с оружием, да и животные и различные волшебные существа среди них тоже не редкие]], а если уж некромант поднимет мегачудовище, забытую тварь или что-то сопоставимых с ними габаритов (даже если это водное животное вроде кита, гигантской касатки или морского змея/монстра — полезет на сушу, и с ним ничего не случится) — вообще пиши пропало. В более поздних версиях ввели костыль в виде ХП, по истечению которого они останавливаются (но могут быть подняты повторно), а также невозможность поднять часть тела без хоть одной части с тегом «grasp» (Т. Е. что-то, чем можно что-то схватить: голова, руки, ноги, хвост, щупальца и прочее), чтобы хоть как то их ослабить.&lt;br /&gt;
* [[Grim Dawn]] — Кубакабра, немезида зверей. Распадается на две половинки, а те ещё на две каждая. И все бросают под ноги игроку крайне болезненные красные лужи, которые еще и накладываются друг на друга for massive damage.&lt;br /&gt;
* [[Last Epoch]] — монстры с атрибутом «сдвоенный» разделяются (к счастью, один раз) на половинных жизнях.&lt;br /&gt;
* [[Mewgenics]] — босс в пещерах «Большой слизень». При убийстве рападается на четыре более мелкие слизи, а те ещё на 4 более мелкие каждая.&lt;br /&gt;
* [[Pillars of Eternity II: Deadfire]] — опциональный босс «Живая гора». Это гигантская слизь, которая при получении урона делает слизь поменьше (размером с человека), а та ещё. Аз да, если порождённую слизь не прикончить, то босс втянет слаймов в себя и отрегенерирует.&lt;br /&gt;
* [[RimWorld]] — троешип при убийстве распадает на трёх пальцешипов. Отдельного внимания заслуживает бугорт… бугурт… короче, [[фанская кличка|автобус]]. Медленно ползёт, имеет мало здоровья, но при убийстве порождает биошматов, в том числе и тех же троешипов.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft 3]] — из каждой гидры, кроме молодой, после смерти вылезают две гидры помельче.&lt;br /&gt;
* [[Dota 2]] — Каменные и глиняные големы после смерти распадаются на двух мелких големчиков. Более того, если герой Doom [[убил - забрал способность|съест]] такого голема и скопирует его способности, из него после смерти тоже вылезут два Doomling-а с теми же характеристиками, что и у мелких големов, и смешным голосом в придачу.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]] 2: Heart of the Swarm и далее — [[Камикадзе|гиблинги]] подвида дроблинг после смерти распадаются на двух гиблингов помельче. Если рядом есть враги, дроблинги взрываются сразу же, и фактически получается двойной урон&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — при убийстве слизня, из него появляются четыре меньших слизня, а из каждого из них — четыре ещё меньших (эти, самые маленькие — урон наносить не способны). Лавовый куб устроен аналогично, только вместо четырёх — два.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не из игр ==&lt;br /&gt;
* [[Полёт драконов]] — встреченный героями экземпляр [[Сверхгигант|аномально большой]] кислотный червь — одна голова размером с Горбаша. Не [[Dune|Шай-Хулуд]], конечно, но всё ещё опасная тварь: рубить его на куски Джайлз не советовал — каждый кусок снова станет червём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
{{nav/Бестиарий}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%B3%D0%B0%D1%82%D1%8B%D0%B9_%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B4&amp;diff=505941</id>
		<title>Рогатый народ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A0%D0%BE%D0%B3%D0%B0%D1%82%D1%8B%D0%B9_%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B4&amp;diff=505941"/>
		<updated>2026-10-11T18:46:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|HornedHumanoid|Horned Humanoid}}&lt;br /&gt;
{{Q|Вцепил рога — значит чёрт!|Народное}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Тифлинг от Vashperado.jpg|thumb|right|Тифлинг]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вид разумных существ, которые выглядят довольно человекеподобно… за исключением того, что имеют рожки на голове. Такая черта отнюдь нехарактерна для обычных людей, ведь люди — не парнокопытные. Естественно, обладатели рогов являются как минимум сверъестественными сущностями, [[демон|обычно нехорошими]]. Рога могут быть какими угодно: маленькими, большими, спиралевидными, прямыми и т. д. Цвет и количество также может варьироваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом стоит отметить что представители рогатой расы крайне редко используют свои рога по прямому назначению (то бишь [[атака рогом|бодаются ими]]). И оно же и к лучшему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие примеры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Суккубы и инкубы]] в большинстве франшиз, где они появляются в качестве расы, носят рога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* В общем-то стандартная черта [[чёрт с рогами|архетипичного чёрта]].&lt;br /&gt;
* [[Сатиры и фавны]],&lt;br /&gt;
* На Западе рогатым из-за ошибки переводчика выставлен ветхозаветный пророк Моисей.&lt;br /&gt;
* Цернунн — бог животных и плодородия с оленьими рогами из кельтской мифологии.&lt;br /&gt;
* Минотавр — [[Раса из одного|во множественном числе тоже]]. Оно и понятно — человек как человек, только голова бычья.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[Зоки и бада]] — собственно, бады. Причём рога у них отвинчивающиеся и даже сменные: в коллекции заглавного чёрного бады «были острые рога, были крутые рога, ветвистые рога, винтовые рога, даже праздничные — бенгальские рога были». И уж бады ничуть не стесняются [[атака рогом|пользоваться этими рогами по назначению]] — правда, поскольку книжка детская, больше для острастки, чем с реальной целью причинить вред.&lt;br /&gt;
* [[Эрагон]] — [[не орки|ургалы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Малефисента]]» — в сиквеле оказалось, что местные тёмные эльфы, к которым относится и сама Малефисента, все такие. Из [[Спящая красавица (Disney)|мультфильма]] всё-таки не было ясно, настоящие это у неё рога или такая хитрозакрученная причёска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «[[Гаргульи (мультсериал)]]» (1994) — у большинства гаргулий рога есть. Причём их форма, размер и даже количество может сильно отличаться даже у представителей одного клана (впрочем, это относится и к других морфологическим признакам). Рога могут быть длинными и короткими, прямыми и изогнутыми или даже закрученными, как у баранов. У одних гаргулий это лишь маленькие шишкообразные наросты на голове, а у других полноценные боевые рожища, которыми можно и убить. Педаль в пол — эпизодическая горгулья Уна, выглядящая как антропоморфный [[крылатый единорог]].&lt;br /&gt;
* «[[Джимми Кул]]» (2009) — абсолютно все жители Мизервиля, за исключением самого Джимми и Элоизы.&lt;br /&gt;
* «[[Скуби-Ду! Корпорация «Загадка»|Скуби-Ду! Корпорация „Загадка“]]» (2010) — «Все боятся Фрика» (1 сезон, 26 серия). Заявленный в названии эпизода Фрик Кристальной Пещеры выглядит как странный гуманоид с длинными загнутыми рогами, напоминающими козлиные. Предыстории, объясняющей происхождение этого монстра, не завезли, но его облик наводит на мысли не о [[Чёрт с рогами|демонах из преисподней]], а именно об отдельной рогатой расе наподобие фавнов.&lt;br /&gt;
* «[[Принц Дракон]]» — [[у нас не такие эльфы|местные эльфы]]. Шипперы в восхищении от количества способов, которыми эти рожки могут пригодиться героям в постели.&lt;br /&gt;
* «[[RWBY]]» — с фитильком фавны, обладающие рандомными признаками животных: у кого рога, у кого уши, у кого хвост.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Вселенная [[Warcraft]] — таурены, дренеи (в основном женского пола) и сатиры. А также местные драконы, которые [[дракон в облике человека|в эльфийском обличье]] сохраняют рога, да не одну пару. И Повелители Могил, у которых на панцире на голове растёт вполне себе рог.&lt;br /&gt;
* Серия [[The Elder Scrolls]] — из части к части у лесных эльфов (или, по самоназванию, босмеров) то появляются, то исчезают небольшие рожки на голове. Рога связаны с их происхождением — в Мифическую эру предки босмеров были [[метаморф]]ами, но потом они заключили договор с богом Й’Иффре, и стали такими, какими их знают игроки. Некоторые сохранили такой рудимент, другие приняли более гуманоидный облик, а третьи прицепляют на лоб декоративные рожки, потому что считают это красивым. Вот и получается: в Morrowind и TES Online рога есть, а в Oblivion и Skyrim — нету.&lt;br /&gt;
** На одной [[полевая ролевая игра|полевой игре]] по этой вселенной Клавикус Вайл с успехом выдавал себя за босмера. Хотя характерные замашки и здоровенная псина у ног всё равно вызывали у тех, кто впиливал, нехорошие подозрения.&lt;br /&gt;
* [[Raincode]] — спутница Юмы Кокохеда, богиня смерти Шинигами имеет свои рожки на голове как в призрачной, так и в гуманоидной форме.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — кунари&amp;lt;ref&amp;gt;Точнее, у этой расы нет корректного названия, но для удобства их называют «кунари» (общество, объединившее большую часть расы, но принимающее и представителей других рас) или «косситы»   (так назывались предки этой расы).&amp;lt;/ref&amp;gt;, двухметровые рогатые гуманоиды. Некоторые из них рождаются без рогов, и это считается признаком некой избранности.&lt;br /&gt;
* [[MGQ]] - монстродев с рогами тут великое множество. Даром что основаны они на животных или мифологических созданиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Ao no Exorcist]] — люди, одержимые демонами, часто рогаты. Сам главный герой получает пару огненных рогов, когда использует своё пламя.&lt;br /&gt;
* Boku no Hero Academia — у Мины есть пара желтый чувствительных рожек. Изначально они должны были быть более ветвистыми и большими, но их было трудно рисовать.&lt;br /&gt;
** Один крошечный рог есть и  у Эри.&lt;br /&gt;
* [[Chainsaw Man]]: основная дьявольская черта Пауэр — пара рогов, но в остальном она выглядит как обычная женщина. Её рога становятся больше, если она потребляет слишком много крови, и у нее также вырастает больше рогов.&lt;br /&gt;
* [[DARLING in the FRANXX]] — полу-человек полу-клаксозавр Зеро Ту.&lt;br /&gt;
* Demon Slayer — многие демоны &amp;quot;они&amp;quot; имеют рога. В частности у Незуко вырастает один, когда она входит в демонический режим.&lt;br /&gt;
* [[Elfen Lied]] — диклониусы и силпелиты имеют их, причем их рожки выглядят как кошачьи ушки и от них зависят их же сверспособности.&lt;br /&gt;
* [[InuYasha]] — полудемоны Шион и Моэги.&lt;br /&gt;
* [[Naruto]] — Кинкаку и Гинкаку.&lt;br /&gt;
* [[Panty&amp;amp;Stocking with Garterbelt]] — сестры-демонессы Сканти и Нисокс, причем у последей один длинный рог как у единорога.&lt;br /&gt;
* [[Urusei Yatsura]] — у всех пришельцев-они есть небольшие рога на голове, притом что у маленьких детей — только один на макушке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] — тифлинги, будучи потомками демонических сущностей, наследуют характерные детали внешности, включая рога.&lt;br /&gt;
* Тролли в сеттинге [[Shadowrun]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Расы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Демоны}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B0&amp;diff=505919</id>
		<title>Однополая раса</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B0&amp;diff=505919"/>
		<updated>2026-10-11T18:09:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкратце|Соответствующие половые признаки есть, а противоположного пола нет}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда в произведениях встречаются расы из одних только женщин или только из мужчин. При этом не только встречаются, но даже не вымирают!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как так получилось или самые вменяемые обоснуи:&lt;br /&gt;
* Это искусственно выведенная раса, а второго пола не завезли просто для контроля численности.&lt;br /&gt;
* Противоположный пол вымер.&lt;br /&gt;
* Половое размножение для расы просто бонус — так-то раса размножается почкованием, делением и тэпэ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, всегда можно сослаться на причудливую биологию или божественное сотворение. Смежный случай — [[половой диморфизм]], дошедший до такой степени, что мужчины и женщины просто не воспринимаются представителями одного вида.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комплексные франшизы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Сага о ведьмаке]] — [[дриады]] Брокилона же! Как они размножаются, попавшему к ним Фрейксенету предстоит узнать на себе. С Геральтом дриады тоже пробовали размножаться, но ничего не получилось — ведьмак бесплоден.&lt;br /&gt;
** Ну, то есть, строго говоря, новые дриады получаются только от питья воды Брокилона. Просто дриадам гораздо удобнее самим рожать тех девочек, которых они будут ею поить, а не [[подменыш фейри|тырить по деревням]] и не надеяться на человеческих или эльфских отказниц; опять же, по маминым генам и само воздействие воды у урождённх дриад проходит менее травматично, чем у натурализованных девочек. Что получится, если водой Брокилона напоить мальчика — не сказано и, скорее всего, никогда не проверялось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Рональд Толкин, «[[Властелин Колец]]» — энты такими не были, но со временем стали: куда делись энтицы, никто не знает, и найти их не могут. Возможно, вымерли совсем, но возможно, всё ещё живут где-то за кадром (есть намёки, что {{spoiler|на севере, за Широм}}).&lt;br /&gt;
* Кощиенко «Одинокий демон» — варги. Раса местных амазонок. Размножаются за счёт поставляемых в их государство мужчин. Вот только из-за божественного вмешательства одна из варгов родила от главного героя мальчика, так что теперь за ГГ объявлена охота. Прибавим к этому, что для героя секс был [[изнасилование|принудительным]].&lt;br /&gt;
* Александр Ранецкий, «Мятеж воина» — одна из действующих в книге рас, лейри, состоит исключительно из женщин. Выглядят как человеческие женщины, только намного выше, сильнее и с необычным цветом волос.&lt;br /&gt;
* [[Сергей Лукьяненко]]:&lt;br /&gt;
** …и Юлий Буркин, трилогия «Остров Русь» — [[сфинкс]]ы. Они — искусственно выведенная людьми раса, поэтому когда сфинксы решили устроить себе революцию, люди просто не стали доделывать им женский пол. {{spoiler|Приходится бедным сфинксам размножаться, оплодотворяя обычных земных кошек.}}&lt;br /&gt;
** «Спектр» — [[с прикрученным фитильком]] геддары. Биологически пола у них всё-таки два, а вот социально — один: самки геддаров {{spoiler|— тюленеподобные животные чуть умнее обезьяны}}.&lt;br /&gt;
* Скотт Беккер, «[[Князь Пустоты]]» — инхорои, ака «Раса любовников». По внешним признаками, все представители этой расы — мужчины. Но, судя по всему, их породил ковчег, на котором они прибыли из космоса. Половым путём они не размножаются, а секс используют только для удовлетворения своей дикой похоти. Пол и вид партнёра для них не имеет значения. Кроме того, они могут чувствовать сексуальность своих жертв.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]]:&lt;br /&gt;
** Дьяволицы Лэнга. Произошли от земных [[амазонки|амазонок]], сражавшихся в армии Этаны и скорраптившихся при восшествии его на престол Азаг-Тота. Собственные мужчины (не дьяволы — эти живут, как им и полагается, в [[Ад]]у, — а диаволы) у них когда-то были — мелкие, слабые и вообще в подчинённом положении (амазонки же!) Но в какой-то момент дьяволицам и этого показалось [[падал прошлогодний снег|маловато]], так что они заслали делегацию к [[тёмные боги|С’ньяку]] и стали слёзно умолять его даровать им возможность не нуждаться в мужиках вообще. И стало так: дьяволицы превратились в клюквенных анимешных [[гермафродит]]ок-футанари с такими хозяйствами, «[[ого, какой большой!|что и коню впору]]». На радостях они первым делом [[затрахала!|затрахали насмерть]] всех собственных самцов, потом сообразили, что друг от дружки у них рождаются только девочки… но не то чтобы сильно по этому поводу огорчились. Мужчины некоторых других видов (демоны-вампиры кхариоты, например) таки могут оплодотворить дьяволицу, но девочки всё равно рождаются чистыми дьяволицами, а мальчики — чистыми же представителями папиного вида.&lt;br /&gt;
** [[Парифат]]ские гартазианки. [[Гибрид]]ный вид полудемонов, произошедший от скрещивания [[паргорон]]ских гхьетшедариев с рабами-эльфами во время Тысячелетия Мрака. Скрещиваются с любыми гоминидами, но ото всех рожают только новых гартазианок.&lt;br /&gt;
* Вадим Панов, «[[Тайный Город]]» — моряны. [[рукотворное чудовище|Рукотворные чудовища]] дома Людь, в нормальной форме женщины, в боевой — когтистые рептилоидные твари. Скрещиваются с любыми гоминидами, но ото всех рожают только новых морян.&lt;br /&gt;
* Роберт Джордан, «[[Колесо Времени]]» — мурддраалы, разновидность отродий тени, представляющая собой генетический откат троллоков к изнчальной человекоподобной форме (троллоки были созданы отрёкшимся Агинором из людей с примесью животных). Все мурддраалы мужского пола, потребности в размножении у них нет, так как новые особи переодически сами собой рождаются среди троллоков. Несмотря на это, влечение к человеческим женщинам у них есть, [[Изнасилование — худшее из зол|женщины побывавшие в руках]] [[секс с монстром|муррдраалов]] [[Разум не вынес|никогда не сохраняют здравый рассудок]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Секс-миссия» — остались только женщины, пытающиеся строить новое общество. Двум попаданцам из прошлого приходится поудивляться и поудивлять.&lt;br /&gt;
* «[[Квартет И|День радио]]». Самок подкустовного выползня вообще не существует!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[The Orville|Орвилл]]» — [[зигзаг]]ом. [[Гордая и воинственная раса]] моклан, [[пародия]] на [[Star Trek|клингонов]], якобы состоит только из мужчин (учитывая, что они тоже способны к деторождению — скорее гермафродитов). Правда, потом оказывается, что женщины всё-таки рождаются, но это — ужасная редкость, и они подлежат немедленной [[сменить пол в сюжете|половой «коррекции»]]. {{spoiler|А ещё позже становится известно, что рождаются женщины всё-таки не так уж и редко, просто [[Правительственный заговор|власти скрывают]]. Мокланки заселили планету в неизвестной туманности, куда тайком вывозят новорождённых девочек. Они подают заявление на членство в Союзе, однако моклане-мужчины заявляют, что в этом случае выйдут из Союза. Здесь уже вступает в дело [[реальная политика]], ибо моклане являются основным поставщиком оружия в Союзе.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Футурама]]» (1999) — планета Амазония из эпизода «Амазонки в настроении» (3 сезон 1 серия) населена гигантскими красавицами-амазонками. Все мужские представители этой расы давным-давно вымерли по неизвестным причинам. Зато причина, по которой умирают мужчины других рас, волею судьбы очутившиеся на этой планете, прекрасно известна — [[Затрахала!|перелом таза посредством сну-сну]].&lt;br /&gt;
* [[Steven Universe]] — самоцветы внешне и голосами похожи на женщин, однако, не имеют половых признаков и выращивают себе подобных бесполым путем, вводя в богатую питательными веществами почву ДНК своих правительниц-Алмазов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Oglaf]] — [[с прикрученным фитильком|не целая раса]], но род Кронара-[[варвар]]а. [[мужикастый гей|Настоящие]] [[крутой гей|боевые педерасты]], на протяжении многих поколений зачинавшие и рожавшие от других мужиков. Правда, сам Кронар оскоромился: умудрился породить [[бой-девка|сына женского пола]].&lt;br /&gt;
* Орчанки [[Flick the Thief]] — когда-то давно их предки были обычными фэнтэзийными [[орк]]ами, но задолбали соседей настолько, что те не поскупились на хорошее годное проклятие, чтобы у орочьих женщин рожались только девочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]] и пр. ===&lt;br /&gt;
* [[Goblin Slayer]] — собственно, гоблины. Размножаются, оплодотворяя самок иных рас ([[изнасилование — худшее из зол|согласие которых необязательно]]), которые потом и рожают на свет новых гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Dungeon Siege 2]]» — дриады. Женские половые признаки есть, автономность есть, но подробности размножения не раскрыты. Так что [[с прикрученным фитильком]], может у них просто почкование.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect/Asari|Азари]] из «[[Mass Effect]]» — раса, состоящая из одних женщин, при этом имеющих половое размножение (контакт происходит через слияние нервных систем, при котором берётся информация о генетической структуре партнёра и используется для видоизменения собственной яйцеклетки). Судя по всему, мужчины у них когда-то были, но потом вымерли за ненадобностью. А может, и не было. Также могут иметь детей от представителей любой разумной расы любого пола (ребёнок всегда азари, но наследует некоторые качества (не фенотип) партнёра). Так как для них сексуальная ориентация и мужчины — что-то из области инопланетной биологии, с одной стороны, страдают (или наслаждаются?) от стереотипов о себе как о расе синекожих бисексуалок с беспорядочной половой жизнью, с другой — иногда теряются в общении с представителями двуполых рас в области таких понятий, как «женщина» (применительно к себе), «мать», «отец» и так далее.&lt;br /&gt;
* «[[The Banner Saga]]» — бог, создавший расу рогатых великанов-варлов, просто не успел сотворить варлов-женщин — был убит. Из-за этого варлы медленно, но неизбежно вымирают.&lt;br /&gt;
* «[[The Elder Scrolls]]» — нереид-мужчин, как и спригганов-мужчин, в Нирне не существует, но и те, и другие — духи природы, и, видимо, даже не размножаются, а самозарождаются магическим образом. Один поэт даже пошутил на тему нехватки мужского внимания для нереид.&lt;br /&gt;
* Серия «[[King's Bounty]]» от «Katauri»&lt;br /&gt;
** С фитильком и не без глобусификации: Если рассматривать понятие «раса» с чисто геймплейной точки зрения, то таковыми являются гномы и орки, встречающиеся во всех играх серии, а также цверги и люди-предатели из [[King's Bounty: Тёмная Сторона|четвёртой]]. А вот в качестве NPC вполне себе существуют и гномки, и орчанки, и, разумеется, девушки человеческой национальности.&lt;br /&gt;
** Уже без фитилька. Феи и дриады, сражающиеся под эльфийскими знамёнами, но, очевидно, эльфийками не являющиеся, встречаются только в женском варианте.&lt;br /&gt;
* «[[The Last Sovereign]]» — суккубы и орки. А инкубы тут вообще отдельный приобретаемый статус. В частности, одним из королей инкубов тут является суккуб.&lt;br /&gt;
** Суккубы — только женщины. Размножаются только с другими расами — потомство всегда суккубы. Если размножиться хочется, а людей, эльфов etc. нет, то суккуб может сменить пол и совокуиться с другим суккубом. При этом суккуб таким способом не может зачать с женщинами другого вида.&lt;br /&gt;
** Орки — только мужчины. Они вообще секс для размножения не используют, хоть и могут сношать всё подряд. А размножаются орки так: орк вырастает и превращается в огра -&amp;gt; огр умирает -&amp;gt; из трупа огра появляются 3 молодых орка.&lt;br /&gt;
** Ну и щепотка внутримировой конспирологии. Некоторые исследователи считают, что [[Половой диморфизм|орки и суккубы это один и тот же вид]]. И таким образом орков по правилам надо именовать [[Суккубы и инкубы|инкубами]]. Но такой трактовке не очень рады короли инкубы. Мало кому понравится, когда могущественное существо сравнивают с тупой злой расой.&lt;br /&gt;
* Серия «[[The Legend of Zelda]]» — с фитильком: раса герудо целиком состоит из женщин, однако раз в сто лет среди них рождается мальчик, который должен стать королём этого народа.&lt;br /&gt;
* «[[LISA]]: the Painful» (2014) — действие происходит в постапокалиптическом мире, где не стало женщин, а мужчины скатились до полудикого состояния. Опять-таки с фитильком, ибо одна девочка всё же нашлась.&lt;br /&gt;
* «[[Monster Girl Quest]]» (2011) — сеттинг фактически зиждется на этом тропе. Все монстры женского пола, поэтому для размножения им приходится спариваться с человеческими мужчинами, как правило не спрашивая согласия последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nav/Расы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B0&amp;diff=505917</id>
		<title>Однополая раса</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B0&amp;diff=505917"/>
		<updated>2026-10-11T18:09:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкратце|Соответствующие половые признаки есть, а противоположного пола нет}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда в произведениях встречаются расы из одних только женщин или только из мужчин. При этом не только встречаются, но даже не вымирают!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как так получилось или самые вменяемые обоснуи:&lt;br /&gt;
* Это искусственно выведенная раса, а второго пола не завезли просто для контроля численности.&lt;br /&gt;
* Противоположный пол вымер.&lt;br /&gt;
* Половое размножение для расы просто бонус — так-то раса размножается почкованием, делением и тэпэ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, всегда можно сослаться на причудливую биологию или божественное сотворение. Смежный случай — [[половой диморфизм]], дошедший до такой степени, что мужчины и женщины просто не воспринимаются представителями одного вида.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комплексные франшизы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Сага о ведьмаке]] — [[дриады]] Брокилона же! Как они размножаются, попавшему к ним Фрейксенету предстоит узнать на себе. С Геральтом дриады тоже пробовали размножаться, но ничего не получилось — ведьмак бесплоден.&lt;br /&gt;
** Ну, то есть, строго говоря, новые дриады получаются только от питья воды Брокилона. Просто дриадам гораздо удобнее самим рожать тех девочек, которых они будут ею поить, а не [[подменыш фейри|тырить по деревням]] и не надеяться на человеческих или эльфских отказниц; опять же, по маминым генам и само воздействие воды у урождённх дриад проходит менее травматично, чем у натурализованных девочек. Что получится, если водой Брокилона напоить мальчика — не сказано и, скорее всего, никогда не проверялось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Рональд Толкин, «[[Властелин Колец]]» — энты такими не были, но со временем стали: куда делись энтицы, никто не знает, и найти их не могут. Возможно, вымерли совсем, но возможно, всё ещё живут где-то за кадром (есть намёки, что {{spoiler|на севере, за Широм}}).&lt;br /&gt;
* Кощиенко «Одинокий демон» — варги. Раса местных амазонок. Размножаются за счёт поставляемых в их государство мужчин. Вот только из-за божественного вмешательства одна из варгов родила от главного героя мальчика, так что теперь за ГГ объявлена охота. Прибавим к этому, что для героя секс был [[изнасилование|принудительным]].&lt;br /&gt;
* Александр Ранецкий, «Мятеж воина» — одна из действующих в книге рас, лейри, состоит исключительно из женщин. Выглядят как человеческие женщины, только намного выше, сильнее и с необычным цветом волос.&lt;br /&gt;
* [[Сергей Лукьяненко]]:&lt;br /&gt;
** …и Юлий Буркин, трилогия «Остров Русь» — [[сфинкс]]ы. Они — искусственно выведенная людьми раса, поэтому когда сфинксы решили устроить себе революцию, люди просто не стали доделывать им женский пол. {{spoiler|Приходится бедным сфинксам размножаться, оплодотворяя обычных земных кошек.}}&lt;br /&gt;
** «Спектр» — [[с прикрученным фитильком]] геддары. Биологически пола у них всё-таки два, а вот социально — один: самки геддаров {{spoiler|— тюленеподобные животные чуть умнее обезьяны}}.&lt;br /&gt;
* Скотт Беккер, «[[Князь Пустоты]]» — инхорои, ака «Раса любовников». По внешним признаками, все представители этой расы — мужчины. Но, судя по всему, их породил ковчег, на котором они прибыли из космоса. Половым путём они не размножаются, а секс используют только для удовлетворения своей дикой похоти. Пол и вид партнёра для них не имеет значения. Кроме того, они могут чувствовать сексуальность своих жертв.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]]:&lt;br /&gt;
** Дьяволицы Лэнга. Произошли от земных [[амазонки|амазонок]], сражавшихся в армии Этаны и скорраптившихся при восшествии его на престол Азаг-Тота. Собственные мужчины (не дьяволы — эти живут, как им и полагается, в [[Ад]]у, — а диаволы) у них когда-то были — мелкие, слабые и вообще в подчинённом положении (амазонки же!) Но в какой-то момент дьяволицам и этого показалось [[падал прошлогодний снег|маловато]], так что они заслали делегацию к [[тёмные боги|С’ньяку]] и стали слёзно умолять его даровать им возможность не нуждаться в мужиках вообще. И стало так: дьяволицы превратились в клюквенных анимешных [[гермафродит]]ок-футанари с такими хозяйствами, «[[ого, какой большой!|что и коню впору]]». На радостях они первым делом [[затрахала!|затрахали насмерть]] всех собственных самцов, потом сообразили, что друг от дружки у них рождаются только девочки… но не то чтобы сильно по этому поводу огорчились. Мужчины некоторых других видов (демоны-вампиры кхариоты, например) таки могут оплодотворить дьяволицу, но девочки всё равно рождаются чистыми дьяволицами, а мальчики — чистыми же представителями папиного вида.&lt;br /&gt;
** [[Парифат]]ские гартазианки. [[Гибрид]]ный вид полудемонов, произошедший от скрещивания [[паргорон]]ских гхьетшедариев с рабами-эльфами во время Тысячелетия Мрака. Скрещиваются с любыми гоминидами, но ото всех рожают только новых гартазианок.&lt;br /&gt;
* Вадим Панов, «[[Тайный Город]]» — моряны. [[рукотворное чудовище|Рукотворные чудовища]] дома Людь, в нормальной форме женщины, в боевой — когтистые рептилоидные твари. Скрещиваются с любыми гоминидами, но ото всех рожают только новых морян.&lt;br /&gt;
* Роберт Джордан, «[[Колесо Времени]]» — мурддраалы, разновидность отродий тени, прелставляющая собой генетический откат троллоков к изнчальной человекоподобной форме (троллоки были созданы отрёкшимся Агинором из людей с примесью животных). Все мурддраалы мужского пола, потребности в размножении у них нет, так как новые особи переодически сами собой рождаются среди троллоков. Несмотря на это, влечение к человеческим женщинам у них есть, [[Изнасилование — худшее из зол|женщины побывавшие в руках]] [[секс с монстром|муррдраалов]] [[Разум не вынес|никогда не сохраняют здравый рассудок]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Секс-миссия» — остались только женщины, пытающиеся строить новое общество. Двум попаданцам из прошлого приходится поудивляться и поудивлять.&lt;br /&gt;
* «[[Квартет И|День радио]]». Самок подкустовного выползня вообще не существует!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[The Orville|Орвилл]]» — [[зигзаг]]ом. [[Гордая и воинственная раса]] моклан, [[пародия]] на [[Star Trek|клингонов]], якобы состоит только из мужчин (учитывая, что они тоже способны к деторождению — скорее гермафродитов). Правда, потом оказывается, что женщины всё-таки рождаются, но это — ужасная редкость, и они подлежат немедленной [[сменить пол в сюжете|половой «коррекции»]]. {{spoiler|А ещё позже становится известно, что рождаются женщины всё-таки не так уж и редко, просто [[Правительственный заговор|власти скрывают]]. Мокланки заселили планету в неизвестной туманности, куда тайком вывозят новорождённых девочек. Они подают заявление на членство в Союзе, однако моклане-мужчины заявляют, что в этом случае выйдут из Союза. Здесь уже вступает в дело [[реальная политика]], ибо моклане являются основным поставщиком оружия в Союзе.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Футурама]]» (1999) — планета Амазония из эпизода «Амазонки в настроении» (3 сезон 1 серия) населена гигантскими красавицами-амазонками. Все мужские представители этой расы давным-давно вымерли по неизвестным причинам. Зато причина, по которой умирают мужчины других рас, волею судьбы очутившиеся на этой планете, прекрасно известна — [[Затрахала!|перелом таза посредством сну-сну]].&lt;br /&gt;
* [[Steven Universe]] — самоцветы внешне и голосами похожи на женщин, однако, не имеют половых признаков и выращивают себе подобных бесполым путем, вводя в богатую питательными веществами почву ДНК своих правительниц-Алмазов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Oglaf]] — [[с прикрученным фитильком|не целая раса]], но род Кронара-[[варвар]]а. [[мужикастый гей|Настоящие]] [[крутой гей|боевые педерасты]], на протяжении многих поколений зачинавшие и рожавшие от других мужиков. Правда, сам Кронар оскоромился: умудрился породить [[бой-девка|сына женского пола]].&lt;br /&gt;
* Орчанки [[Flick the Thief]] — когда-то давно их предки были обычными фэнтэзийными [[орк]]ами, но задолбали соседей настолько, что те не поскупились на хорошее годное проклятие, чтобы у орочьих женщин рожались только девочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]] и пр. ===&lt;br /&gt;
* [[Goblin Slayer]] — собственно, гоблины. Размножаются, оплодотворяя самок иных рас ([[изнасилование — худшее из зол|согласие которых необязательно]]), которые потом и рожают на свет новых гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Dungeon Siege 2]]» — дриады. Женские половые признаки есть, автономность есть, но подробности размножения не раскрыты. Так что [[с прикрученным фитильком]], может у них просто почкование.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect/Asari|Азари]] из «[[Mass Effect]]» — раса, состоящая из одних женщин, при этом имеющих половое размножение (контакт происходит через слияние нервных систем, при котором берётся информация о генетической структуре партнёра и используется для видоизменения собственной яйцеклетки). Судя по всему, мужчины у них когда-то были, но потом вымерли за ненадобностью. А может, и не было. Также могут иметь детей от представителей любой разумной расы любого пола (ребёнок всегда азари, но наследует некоторые качества (не фенотип) партнёра). Так как для них сексуальная ориентация и мужчины — что-то из области инопланетной биологии, с одной стороны, страдают (или наслаждаются?) от стереотипов о себе как о расе синекожих бисексуалок с беспорядочной половой жизнью, с другой — иногда теряются в общении с представителями двуполых рас в области таких понятий, как «женщина» (применительно к себе), «мать», «отец» и так далее.&lt;br /&gt;
* «[[The Banner Saga]]» — бог, создавший расу рогатых великанов-варлов, просто не успел сотворить варлов-женщин — был убит. Из-за этого варлы медленно, но неизбежно вымирают.&lt;br /&gt;
* «[[The Elder Scrolls]]» — нереид-мужчин, как и спригганов-мужчин, в Нирне не существует, но и те, и другие — духи природы, и, видимо, даже не размножаются, а самозарождаются магическим образом. Один поэт даже пошутил на тему нехватки мужского внимания для нереид.&lt;br /&gt;
* Серия «[[King's Bounty]]» от «Katauri»&lt;br /&gt;
** С фитильком и не без глобусификации: Если рассматривать понятие «раса» с чисто геймплейной точки зрения, то таковыми являются гномы и орки, встречающиеся во всех играх серии, а также цверги и люди-предатели из [[King's Bounty: Тёмная Сторона|четвёртой]]. А вот в качестве NPC вполне себе существуют и гномки, и орчанки, и, разумеется, девушки человеческой национальности.&lt;br /&gt;
** Уже без фитилька. Феи и дриады, сражающиеся под эльфийскими знамёнами, но, очевидно, эльфийками не являющиеся, встречаются только в женском варианте.&lt;br /&gt;
* «[[The Last Sovereign]]» — суккубы и орки. А инкубы тут вообще отдельный приобретаемый статус. В частности, одним из королей инкубов тут является суккуб.&lt;br /&gt;
** Суккубы — только женщины. Размножаются только с другими расами — потомство всегда суккубы. Если размножиться хочется, а людей, эльфов etc. нет, то суккуб может сменить пол и совокуиться с другим суккубом. При этом суккуб таким способом не может зачать с женщинами другого вида.&lt;br /&gt;
** Орки — только мужчины. Они вообще секс для размножения не используют, хоть и могут сношать всё подряд. А размножаются орки так: орк вырастает и превращается в огра -&amp;gt; огр умирает -&amp;gt; из трупа огра появляются 3 молодых орка.&lt;br /&gt;
** Ну и щепотка внутримировой конспирологии. Некоторые исследователи считают, что [[Половой диморфизм|орки и суккубы это один и тот же вид]]. И таким образом орков по правилам надо именовать [[Суккубы и инкубы|инкубами]]. Но такой трактовке не очень рады короли инкубы. Мало кому понравится, когда могущественное существо сравнивают с тупой злой расой.&lt;br /&gt;
* Серия «[[The Legend of Zelda]]» — с фитильком: раса герудо целиком состоит из женщин, однако раз в сто лет среди них рождается мальчик, который должен стать королём этого народа.&lt;br /&gt;
* «[[LISA]]: the Painful» (2014) — действие происходит в постапокалиптическом мире, где не стало женщин, а мужчины скатились до полудикого состояния. Опять-таки с фитильком, ибо одна девочка всё же нашлась.&lt;br /&gt;
* «[[Monster Girl Quest]]» (2011) — сеттинг фактически зиждется на этом тропе. Все монстры женского пола, поэтому для размножения им приходится спариваться с человеческими мужчинами, как правило не спрашивая согласия последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nav/Расы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B0&amp;diff=505915</id>
		<title>Однополая раса</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B0&amp;diff=505915"/>
		<updated>2026-10-11T18:08:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкратце|Соответствующие половые признаки есть, а противоположного пола нет}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда в произведениях встречаются расы из одних только женщин или только из мужчин. При этом не только встречаются, но даже не вымирают!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как так получилось или самые вменяемые обоснуи:&lt;br /&gt;
* Это искусственно выведенная раса, а второго пола не завезли просто для контроля численности.&lt;br /&gt;
* Противоположный пол вымер.&lt;br /&gt;
* Половое размножение для расы просто бонус — так-то раса размножается почкованием, делением и тэпэ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, всегда можно сослаться на причудливую биологию или божественное сотворение. Смежный случай — [[половой диморфизм]], дошедший до такой степени, что мужчины и женщины просто не воспринимаются представителями одного вида.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комплексные франшизы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Сага о ведьмаке]] — [[дриады]] Брокилона же! Как они размножаются, попавшему к ним Фрейксенету предстоит узнать на себе. С Геральтом дриады тоже пробовали размножаться, но ничего не получилось — ведьмак бесплоден.&lt;br /&gt;
** Ну, то есть, строго говоря, новые дриады получаются только от питья воды Брокилона. Просто дриадам гораздо удобнее самим рожать тех девочек, которых они будут ею поить, а не [[подменыш фейри|тырить по деревням]] и не надеяться на человеческих или эльфских отказниц; опять же, по маминым генам и само воздействие воды у урождённх дриад проходит менее травматично, чем у натурализованных девочек. Что получится, если водой Брокилона напоить мальчика — не сказано и, скорее всего, никогда не проверялось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Рональд Толкин, «[[Властелин Колец]]» — энты такими не были, но со временем стали: куда делись энтицы, никто не знает, и найти их не могут. Возможно, вымерли совсем, но возможно, всё ещё живут где-то за кадром (есть намёки, что {{spoiler|на севере, за Широм}}).&lt;br /&gt;
* Кощиенко «Одинокий демон» — варги. Раса местных амазонок. Размножаются за счёт поставляемых в их государство мужчин. Вот только из-за божественного вмешательства одна из варгов родила от главного героя мальчика, так что теперь за ГГ объявлена охота. Прибавим к этому, что для героя секс был [[изнасилование|принудительным]].&lt;br /&gt;
* Александр Ранецкий, «Мятеж воина» — одна из действующих в книге рас, лейри, состоит исключительно из женщин. Выглядят как человеческие женщины, только намного выше, сильнее и с необычным цветом волос.&lt;br /&gt;
* [[Сергей Лукьяненко]]:&lt;br /&gt;
** …и Юлий Буркин, трилогия «Остров Русь» — [[сфинкс]]ы. Они — искусственно выведенная людьми раса, поэтому когда сфинксы решили устроить себе революцию, люди просто не стали доделывать им женский пол. {{spoiler|Приходится бедным сфинксам размножаться, оплодотворяя обычных земных кошек.}}&lt;br /&gt;
** «Спектр» — [[с прикрученным фитильком]] геддары. Биологически пола у них всё-таки два, а вот социально — один: самки геддаров {{spoiler|— тюленеподобные животные чуть умнее обезьяны}}.&lt;br /&gt;
* Скотт Беккер, «[[Князь Пустоты]]» — инхорои, ака «Раса любовников». По внешним признаками, все представители этой расы — мужчины. Но, судя по всему, их породил ковчег, на котором они прибыли из космоса. Половым путём они не размножаются, а секс используют только для удовлетворения своей дикой похоти. Пол и вид партнёра для них не имеет значения. Кроме того, они могут чувствовать сексуальность своих жертв.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]]:&lt;br /&gt;
** Дьяволицы Лэнга. Произошли от земных [[амазонки|амазонок]], сражавшихся в армии Этаны и скорраптившихся при восшествии его на престол Азаг-Тота. Собственные мужчины (не дьяволы — эти живут, как им и полагается, в [[Ад]]у, — а диаволы) у них когда-то были — мелкие, слабые и вообще в подчинённом положении (амазонки же!) Но в какой-то момент дьяволицам и этого показалось [[падал прошлогодний снег|маловато]], так что они заслали делегацию к [[тёмные боги|С’ньяку]] и стали слёзно умолять его даровать им возможность не нуждаться в мужиках вообще. И стало так: дьяволицы превратились в клюквенных анимешных [[гермафродит]]ок-футанари с такими хозяйствами, «[[ого, какой большой!|что и коню впору]]». На радостях они первым делом [[затрахала!|затрахали насмерть]] всех собственных самцов, потом сообразили, что друг от дружки у них рождаются только девочки… но не то чтобы сильно по этому поводу огорчились. Мужчины некоторых других видов (демоны-вампиры кхариоты, например) таки могут оплодотворить дьяволицу, но девочки всё равно рождаются чистыми дьяволицами, а мальчики — чистыми же представителями папиного вида.&lt;br /&gt;
** [[Парифат]]ские гартазианки. [[Гибрид]]ный вид полудемонов, произошедший от скрещивания [[паргорон]]ских гхьетшедариев с рабами-эльфами во время Тысячелетия Мрака. Скрещиваются с любыми гоминидами, но ото всех рожают только новых гартазианок.&lt;br /&gt;
* Вадим Панов, «[[Тайный Город]]» — моряны. [[рукотворное чудовище|Рукотворные чудовища]] дома Людь, в нормальной форме женщины, в боевой — когтистые рептилоидные твари. Скрещиваются с любыми гоминидами, но ото всех рожают только новых морян.&lt;br /&gt;
* Роберт Джордан, «[[Колесо Времени]]» — мурддраалы, разновидность отродий тени, прелставляющая собой генетический откат троллоков к изнчальной человекоподобной форме (троллоки были созданы отрёкшимся Агинором из людей с примесью животных). Все мурддраалы мужского пола, потребности в размножении у них нет, так как новые особи переодически сами собой рождаются среди троллоков. Несмотря на это, влечение к человеческим женщинам у них есть, [[Изнасилование — худшее из зол|женщины побывавшие в руках]] [[секс с монстром|муррдраалов]][[Разум не вынес|никогда не сохраняют здравый рассудок]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Секс-миссия» — остались только женщины, пытающиеся строить новое общество. Двум попаданцам из прошлого приходится поудивляться и поудивлять.&lt;br /&gt;
* «[[Квартет И|День радио]]». Самок подкустовного выползня вообще не существует!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[The Orville|Орвилл]]» — [[зигзаг]]ом. [[Гордая и воинственная раса]] моклан, [[пародия]] на [[Star Trek|клингонов]], якобы состоит только из мужчин (учитывая, что они тоже способны к деторождению — скорее гермафродитов). Правда, потом оказывается, что женщины всё-таки рождаются, но это — ужасная редкость, и они подлежат немедленной [[сменить пол в сюжете|половой «коррекции»]]. {{spoiler|А ещё позже становится известно, что рождаются женщины всё-таки не так уж и редко, просто [[Правительственный заговор|власти скрывают]]. Мокланки заселили планету в неизвестной туманности, куда тайком вывозят новорождённых девочек. Они подают заявление на членство в Союзе, однако моклане-мужчины заявляют, что в этом случае выйдут из Союза. Здесь уже вступает в дело [[реальная политика]], ибо моклане являются основным поставщиком оружия в Союзе.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Футурама]]» (1999) — планета Амазония из эпизода «Амазонки в настроении» (3 сезон 1 серия) населена гигантскими красавицами-амазонками. Все мужские представители этой расы давным-давно вымерли по неизвестным причинам. Зато причина, по которой умирают мужчины других рас, волею судьбы очутившиеся на этой планете, прекрасно известна — [[Затрахала!|перелом таза посредством сну-сну]].&lt;br /&gt;
* [[Steven Universe]] — самоцветы внешне и голосами похожи на женщин, однако, не имеют половых признаков и выращивают себе подобных бесполым путем, вводя в богатую питательными веществами почву ДНК своих правительниц-Алмазов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Oglaf]] — [[с прикрученным фитильком|не целая раса]], но род Кронара-[[варвар]]а. [[мужикастый гей|Настоящие]] [[крутой гей|боевые педерасты]], на протяжении многих поколений зачинавшие и рожавшие от других мужиков. Правда, сам Кронар оскоромился: умудрился породить [[бой-девка|сына женского пола]].&lt;br /&gt;
* Орчанки [[Flick the Thief]] — когда-то давно их предки были обычными фэнтэзийными [[орк]]ами, но задолбали соседей настолько, что те не поскупились на хорошее годное проклятие, чтобы у орочьих женщин рожались только девочки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]] и пр. ===&lt;br /&gt;
* [[Goblin Slayer]] — собственно, гоблины. Размножаются, оплодотворяя самок иных рас ([[изнасилование — худшее из зол|согласие которых необязательно]]), которые потом и рожают на свет новых гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Dungeon Siege 2]]» — дриады. Женские половые признаки есть, автономность есть, но подробности размножения не раскрыты. Так что [[с прикрученным фитильком]], может у них просто почкование.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect/Asari|Азари]] из «[[Mass Effect]]» — раса, состоящая из одних женщин, при этом имеющих половое размножение (контакт происходит через слияние нервных систем, при котором берётся информация о генетической структуре партнёра и используется для видоизменения собственной яйцеклетки). Судя по всему, мужчины у них когда-то были, но потом вымерли за ненадобностью. А может, и не было. Также могут иметь детей от представителей любой разумной расы любого пола (ребёнок всегда азари, но наследует некоторые качества (не фенотип) партнёра). Так как для них сексуальная ориентация и мужчины — что-то из области инопланетной биологии, с одной стороны, страдают (или наслаждаются?) от стереотипов о себе как о расе синекожих бисексуалок с беспорядочной половой жизнью, с другой — иногда теряются в общении с представителями двуполых рас в области таких понятий, как «женщина» (применительно к себе), «мать», «отец» и так далее.&lt;br /&gt;
* «[[The Banner Saga]]» — бог, создавший расу рогатых великанов-варлов, просто не успел сотворить варлов-женщин — был убит. Из-за этого варлы медленно, но неизбежно вымирают.&lt;br /&gt;
* «[[The Elder Scrolls]]» — нереид-мужчин, как и спригганов-мужчин, в Нирне не существует, но и те, и другие — духи природы, и, видимо, даже не размножаются, а самозарождаются магическим образом. Один поэт даже пошутил на тему нехватки мужского внимания для нереид.&lt;br /&gt;
* Серия «[[King's Bounty]]» от «Katauri»&lt;br /&gt;
** С фитильком и не без глобусификации: Если рассматривать понятие «раса» с чисто геймплейной точки зрения, то таковыми являются гномы и орки, встречающиеся во всех играх серии, а также цверги и люди-предатели из [[King's Bounty: Тёмная Сторона|четвёртой]]. А вот в качестве NPC вполне себе существуют и гномки, и орчанки, и, разумеется, девушки человеческой национальности.&lt;br /&gt;
** Уже без фитилька. Феи и дриады, сражающиеся под эльфийскими знамёнами, но, очевидно, эльфийками не являющиеся, встречаются только в женском варианте.&lt;br /&gt;
* «[[The Last Sovereign]]» — суккубы и орки. А инкубы тут вообще отдельный приобретаемый статус. В частности, одним из королей инкубов тут является суккуб.&lt;br /&gt;
** Суккубы — только женщины. Размножаются только с другими расами — потомство всегда суккубы. Если размножиться хочется, а людей, эльфов etc. нет, то суккуб может сменить пол и совокуиться с другим суккубом. При этом суккуб таким способом не может зачать с женщинами другого вида.&lt;br /&gt;
** Орки — только мужчины. Они вообще секс для размножения не используют, хоть и могут сношать всё подряд. А размножаются орки так: орк вырастает и превращается в огра -&amp;gt; огр умирает -&amp;gt; из трупа огра появляются 3 молодых орка.&lt;br /&gt;
** Ну и щепотка внутримировой конспирологии. Некоторые исследователи считают, что [[Половой диморфизм|орки и суккубы это один и тот же вид]]. И таким образом орков по правилам надо именовать [[Суккубы и инкубы|инкубами]]. Но такой трактовке не очень рады короли инкубы. Мало кому понравится, когда могущественное существо сравнивают с тупой злой расой.&lt;br /&gt;
* Серия «[[The Legend of Zelda]]» — с фитильком: раса герудо целиком состоит из женщин, однако раз в сто лет среди них рождается мальчик, который должен стать королём этого народа.&lt;br /&gt;
* «[[LISA]]: the Painful» (2014) — действие происходит в постапокалиптическом мире, где не стало женщин, а мужчины скатились до полудикого состояния. Опять-таки с фитильком, ибо одна девочка всё же нашлась.&lt;br /&gt;
* «[[Monster Girl Quest]]» (2011) — сеттинг фактически зиждется на этом тропе. Все монстры женского пола, поэтому для размножения им приходится спариваться с человеческими мужчинами, как правило не спрашивая согласия последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nav/Расы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%80%D1%83%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=505898</id>
		<title>Полемизирующее произведение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%80%D1%83%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=505898"/>
		<updated>2026-10-11T17:40:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Умом Россию не понять,&lt;br /&gt;
Аршином общим не измерить:&lt;br /&gt;
У ней особенная стать —&lt;br /&gt;
В Россию можно только верить.|Ф. И. Тютчев}}&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Давно пора, е…на мать,&lt;br /&gt;
умом Россию понимать!|Игорь Губерман}}&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Но скажите, кто-нибудь что-нибудь понимает?&lt;br /&gt;
— Вряд ли! Сами знаете, это Тютчев сказал, что «умом Россию не понять». А так как другого органа для понимания в человеческом организме не находится, то и остается махнуть рукой. Один из здешних общественных деятелей начинал, говорят, животом понимать, да его уволили.|Тэффи, «Ке фер?»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Полемизирующее произведение''' отсылает к какому-либо другому произведению и как бы пытается оспорить разные положения оттуда. Оно более-менее самостоятельно, но тем не менее имеет ряд отсылок и заимствований из исходника, именно их подача и сравнивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полемизирующему произведению необязательно выворачивать всё наизнанку, представлять чёрное белым, а белое чёрным: автор может быть вполне согласен с автором исходника, иметь те же стремления, но отдельные аспекты всё-таки оспаривать, или показывать «[[Деконструкция|как было бы на самом деле]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но может быть и так, что полемизирующий автор совершенно не согласен с автором исходника и переворачивает всё или хотя бы ключевое, самое главное. В подобных случаях широко используются тропы «[[Профессор был неправ]]», «[[А он вовсе не такой!]]», «[[Мелькор был хорошим]]» и тому подобные. В 1990-х годах столь [[Педаль в пол|радикальный, крайний]] вариант сабжа именовался некоторыми '''«антифанфик»'''; но широкого распространения термин не получил. Известные, яркие, на свой лад знаковые примеры антифанфиков — «Чёрная книга Арды» Н. Васильевой и Н. Некрасовой по отношению к миру Толкина; «Всё хорошо» Андрея Лазарчука, а также «Змеиное молоко» Михаила Успенского по отношению к Миру Полдня братьев Стругацких.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полемизирующие произведения могут быть хорошими, когда автору действительно есть что умного сказать. А может быть и так, что автор лишь решил примазаться, показать «смотрите, как я умею», и выйдет лишь «[[теперь банановый]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* [[Библия|Книга Руфь]] — едва ли не первопример. Написана после возвращения иудеев из вавилонского плена, когда пророк Ездра боролся за расовую чистоту, против смешанных браков. Безымянный автор возражает ему: даже величайший из наших героев царь Давид — не чистокровный еврей, его прабабка Руфь была моавитянкой. Так, может быть, в смешанных браках ничего страшного и нет?&lt;br /&gt;
** Начало притчи Христа о злых виноградарях удивительным образом повторяет начало одной из ветхозаветных притч. Вот только если в последней вместо винограда выросло что-то не то, то в первой достойный, в общем, урожай решили отнять у законного владельца.&lt;br /&gt;
* В общем-то весь буддизм как учение относительно индуизма. Парадигма мышления ровно та же, разница лишь в том, что ключевым принципом мироздания — [[колесо Сансары|сансарой]] индуизм предписывает пользоваться и стремиться получить перерождение получше, а Гаутама настаивает на том, что из оной сансары следует вырваться.&lt;br /&gt;
* С очень прикрученным фитильком (полемикой это зачастую не является, скорее — просто издевательским отзывом), но куда-то сюда — школьные стебные стихи на тему литературы (в основном переделки классики, но могут быть направлены и против автора лично). «{{перевод|Як умру, то поховайте: / В сраку пороху напхайте…|Как умру — похороните / пороха в зад наложите…}}»&amp;lt;ref&amp;gt;Вариант: «Як умру, то поховайте мене в кукурузі, / Серед поля {{перевод|колгоспного|колхозного}} з качаном на пузі» — Тарас Григорьевич уважает Никиту Сергеевича. И философское размышление: «{{перевод|Як умру, то поховайте, [[погребение заживо|наперед]] не треба|Как умру, похороните, до того не надо}}».&amp;lt;/ref&amp;gt;, «{{перевод|Краще з'їсти кирпичину / ніж учить Павла Тичину|Лучше скушать кирпичину (большой кирпич) / чем учить Павла Тычину}}», «У лукоморья дуб спилили…» (есть несколько вариантов одного из абзацев в статье «[[Русалка]]»)… Вероятно, такие вариации есть на все, что либо настолько классика, что уже смешно, либо просто раздражает (из перечисленного — Тычина писал довольно специфическим слогом, его стихи нравятся далеко не всем и плохо запоминаются, а о пропагандистских стихах позднего периода, которые сейчас [[Разрыв канвы фанатами|многие вообще считают небывшими]], автор правки вовсе не слышала ни одного положительного отзыва).&lt;br /&gt;
** С Тычиной ещё та проблемка, что после 1991 года его проходят исключительно в качестве «тонкого лирика». А когда не в меру любопытный и ехидный школяр находит всякие «Біля церкви на майдані революція іде» и «В полі трактор дир-дир-дир, мы за працю, ми за мир», у преподавателя литературы обычно срабатывает [[кнопка берсерка]].&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|noanon=1|&lt;br /&gt;
Біля церкви на майдані&lt;br /&gt;
Спить Тичина в чемодані.&lt;br /&gt;
Дайте мені кирпичину,&lt;br /&gt;
Я {{comment|влуплю|…или более энергичный матерный глагол}} Павла Тичину!}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|noanon=1|&lt;br /&gt;
Ой, Павло Тичина,&lt;br /&gt;
Дорогий профессор!&lt;br /&gt;
Пишешь ти, як Пушкiн!&lt;br /&gt;
Жаль, нема Дантеса.}}&lt;br /&gt;
:* Справедливости ради, у Тычины есть очень сильное и при этом идеологическое стихотворение времён войны «Я утверждаюсь».&lt;br /&gt;
:** Все дело в том, что до середины 20-х годов Тычина действительно был оригинальным лириком, которого нараспев хвалили и эмиграция, и советские украинские братья по перу. Вот только с началом развития гонений на буржуазных националистов, арестов родственников и единомышленников Тычина приходит к пониманию простого факта: [[колебаться с линией партии|если хочешь выжить — становись партийным борзописцем]]. Вот и получилось так, что Тычина заметно деградировал, но в отличие от многих товарищей не вошел в число «Расстрелянного возрождения». Такой [[Налево кругом|поворот налево]] многие не оценили. Крупнейший писатель украинских эмигрантов Александр Олесь (который безумно гордился Тычиной, называя его гениальнейшим поэтом и своим любимейшим учеником) разразился стихотворением «{{перевод|І ти продався їм, Тичино…|И ты продался им, Тычина…}}», где укоряет Тычину, дескать, у Иуды хватило благородства и совести тихо повеситься, а ты, Тычина, готов распинать людей лично.&lt;br /&gt;
* Довольно популярная в общественном транспорте социальная реклама в стихах: «Бывают зайцы белые, бывают [[трусишка зайка серенький|зайцы серые]] — а ты какого цвета, товарищ без билета?». Как рассказывал [[Михаил Задорнов]], на одной из таких наклеек было нахальным размашистым почерком написано: «[[:w:Пьер Нарцисс|Я шоколадный заяц!]]» Ну, какой вопрос, такой и ответ…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* После скандальной премьеры гоголевского «[[Ревизор]]а» Николай I отреагировал необычным образом: поручил князю Цицианову написать продолжение — «Настоящий ревизор». В нем появляется справедливый и честный инкогнито из Петербурга, а Хлестаков помогает ему, продажные чиновники же получают по заслугам. Художественный уровень пьесы существенно ниже, чем у Гоголя, популярностью она не пользовалась и целиком до наших дней не дошла.&lt;br /&gt;
* О. Форш и Г. Бояджиев, «Князь Владимир» (1943): откровенно полемизирует с разгромленной советской критикой пьесой Демьяна Бедного «Богатыри» (1936). У Бедного [[Владимир Красно Солнышко]] — [[Глупый король|недалёкий]] [[Ничтожество на троне|трусоватый]] [[Король-подкаблучник|подкаблучник]], [[Шовинизм|гордящийся]] своей варяжской кровью, отличающей его от «раба, славянской души», само крещение — [[Антиреклама спиртного|пьяное недоразумение]], а [[Религия — это смешно|религии и боги ничем не отличаются друг от друга]]. У Форш и Бояджиева перед нами [[Добрый король|добрый]] правитель, практикующий [[Король под прикрытием|хождение в народ]], и вырастающий в [[Искусный государь|искусного государя]], [[Викинг|варягов]] искренне [[Всегда плохие|ненавидящий]], а крещение Руси — окончательное избавление от варяжской и [[Язычники плохие|языческой скверны]], принятие [[Православие — это круто|высокой культуры]] от сиятельной [[Базилевсы, порфира и еретики|Византии]].&lt;br /&gt;
** Справедливости ради: исторические факты и то и другое произведение отражало… мягко говоря, не вполне. И то и другое — заказуха в довольно ругательном смысле слова, вот только Демьян малость промахнулся с тем, что именно заказано, ему казалось, что власти всё ещё хотят от деятелей культуры того, чего они хотели от них в 1920-х годах (а чего-то подобного, то есть как можно большего очернения «отжитых времён», Демьян и сам более или менее искренне желал).&lt;br /&gt;
* Пьеса украинского драматурга Николая Кулиш «Мина Мазайло» — с пьесой Михаила [[Булгаков]]а (1891—1940) «Дни Турбиных». К примеру, про неё с восхищением откликается пожалуй главный отрицательный персонаж этой пьесы Тетя Мотя. «Дуже жалько, дуже жалько, що у вас не виставляють на театрі „Дні Турбіних“ — я бачила в Москві. Ах, мої ви милі, „Дні Турбіних“. Це ж така розкіш. Така правда, що якби ви побачили, які взагалі осоружні, огидливі на сцені ваші українці, ви б зовсім одцуралися цієї назви… Грубі, дикі мужлани! Телефон попсувався, дак вони… Ха-ха-ха… трубку чоботом почали лагодити, об стіл, об стіл її, — бах, бах. Ідійоти! І хоть би один путній, хоть трішки пристойний був. Жодного! Ви розумієте? — Жодного! Всі, як один, дикі й жорстокі… Альошу, милого, благородного Альошу вбили, та як убили!… Якби ви, панове, знали, яка це драматична сцена, коли Альошина сестра довідується, що брата її вбито! Я плакала… (Утерла сльози). І тобі, Моко, після цього не сором називатися українцем, не сором поставати проти нового папиного прізвища! Та в „Днях Турбіних“ Альоша, ти знаєш, як про українізацію сказав: все це туман, чорний туман, каже, і все це минеться».&lt;br /&gt;
** Вообще Кулиш очень не любил Булгакова и на сохранившийся стенограмме встречи Сталина и украинских литераторов прямо обвинял того в шовинизме и искажении фактов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* В определённом смысле — А. Н. Толстой, «[[Золотой ключик, или Приключения Буратино]]», по отношению к «Приключениям Пиноккио» Карло Коллоди. В «Пиноккио» на первый план вынесена борьба с собственными недостатками, в «Буратино» — с внешним злом, олицетворением которого является Карабас-Барабас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
* [[Наше Всё|Александр Пушкин]], «Путешествие из Москвы в Петербург». Полемика, сами понимаете, с Радищевым. «В России нет человека, который бы не имел своего собственного жилища. Нищий, уходя скитаться по миру, оставляет свою избу. Этого нет в чужих краях. Иметь корову везде в Европе есть знак роскоши; у нас не иметь коровы есть знак ужасной бедности. Наш крестьянин опрятен по привычке и по правилу: каждую субботу ходит он в баню; умывается по нескольку раз в день…»&lt;br /&gt;
** На его же стихотворение «[[w:Дар напрасный, дар случайный|Дар напрасный, дар случайный]]» ответил митрополит Филарет Московский.&lt;br /&gt;
* [[Николай Гоголь]] — внезапно сам с собой. Продолжение «[[Мёртвые души|Мёртвых душ]]» предполагало высокоморального помещика с непроизносимым именем, других либеральных и добрых помещиков и [[поворот направо]] Чичикова.&lt;br /&gt;
* [[Алексей Константинович Толстой]] «Но чтоб рушились селенья,/Но чтоб нивы пустовали — /Нам на то благословенье/Царь небесный дал едва ли». Полемика с тютчевским «Эти бедные селенья,/ Эта скудная природа». Да и вообще А.К., из которого в школах проходят только банальную лирику, был на самом деле знатным троллем своего времени, полемизировавшим в стихах много с кем и чем.&lt;br /&gt;
* «[[Волкодав]]а» иногда называют «русским [[Конан]]ом». И действительно, многие сюжетные элементы совпадают с «Конаном» (только не с книжным, а с киношным). Но Семёнова постаралась сделать так, чтобы получился не столько боевик, сколько живое отражение древнего менталитета (в её собственном представлении, не всегда совпадающем с академическим), и подчас Волкодав противоположен Конану. С другой стороны, Волкодав вышел уже тогда, когда сам жанр героического фэнтези окончательно иссох десятилетия этак три и Конан перестал волновать массовую аудиторию. Семёнова реанимировала покойника из могилы за счет новизны жанра в РФ, а потом он сам вернулся в нее.&lt;br /&gt;
** В частности, Конан — [[ловелас|бабник]], который норовит трахнуть все, что с сиськами, а Волкодав воспитан в матриархальном племени, преклоняется перед женщинами, как перед святыми, и до тридцати лет так и не утратил невинности. Почему? Веннские женщины у Семёновой совсем не настолько испорчены и детей хотят рожать своим любимым мужьям, которых сами для себя выбрали. Совращать мальчишек им абсолютно не требуется.&amp;lt;ref&amp;gt;Схожая концепция показана и в романа В. Жукова и С. Житомирского «[[Будь проклята, Атлантида!]]» Там тоже у неолитических племен принят матриархат, женщины выбирают себе мужей — и выбирают, как правило, серьёзно и навсегда. Правят женщины, а на случай войны есть военные вожди (то есть положение мужчин отнюдь не принижено). А юношей, не прошедших посвящение, вообще как мужчин никто не воспринимает, даже ровесницы, не говоря уж о Матерях.&amp;lt;/ref&amp;gt; И вообще ясно, что по веннским представлениям, семейная жизнь «потребностью в хорошем сексе» далеко не ограничивается. Женщина — прежде всего мать семейства. Мужчина — воин и защитник. А посторонним там места нет. Правда, во время Ярильных ночей у веннов проходят оргии, но и тогда всё происходит исключительно по обоюдному согласию, и «штатное» наказание за изнасилование (измерить шагами собственные кишки) продолжает действовать и в эту ночь.&lt;br /&gt;
** Кроме того, Конан дичайше амбициозен, то и дело становится вождём, свергает королей, служит наёмником то тут, то там, и довольно неплохо для варвара приспосабливается к цивилизованному миру, даже норовит приодеться по местной моде. Волкодав не лезет в вожди, не борется за власть, и вообще похож на приверженца «теории малых дел», а также ни в коем случае не расстаётся со своими вбитыми в детстве в голову убеждениями, даже когда это очень выгодно. Конана же отличает скорее ''отсутствие'' условностей и убеждений — мол, это всё глупые условности цивилизованных дурачков, а мы, [[Благородный дикарь|благородные дикари]], парни простые!&lt;br /&gt;
** А вот кто реально полемизировал с Конаном в той же весовой категории, так это [[Элрик из Мелнибонэ]] Муркока. Трудно найти двух так не похожих героев одного жанра. Муркок и не скрывал, что создал своего персонажа как противоположность Конану. Конан — варвар, который стал королём, Элрик — наследственный император, потерявший корону. Конан физически сильный и здоровый — Элрик альбинос, с рождения слабый здоровьем из-за [[инцест]]а предков. Конан — бабник, у Элрика по этой части большие проблемы (которые всё же не мешают ему заводить любовниц в каждом романе цикла). И т. д.&lt;br /&gt;
* Ольга Чигиринская, «[[Сердце меча]]» — задумано как полемизирующее с социально-этической концепцией «Вавилона» за авторством широко известного в узких кругах Могултая (Александра Немировского).&lt;br /&gt;
** Не задумано. «Вавилон» там присутствует в намеренно [[Очучеливание|чучельной]] версии, и это так специально, потому что он там не ради философской полемики, а ради сюжетной коллизии — как кошмар для любого набожного и человечного христианина вроде главного героя. И вообще там всё мутно с тем, насколько это Вавилон: Чигиринская уверяет, что Немировский её благословил на использование своих идей в романе, а Немировский пишет, что Вавилон «Сердца меча» — не его идеи, а их извращение, и ничто не мешает так же извратить христианство (а, стало быть, как полемический аргумент оно такое себе).&lt;br /&gt;
* Александр Галич, «Поэма о Сталине» — по отношению к «Двенадцати» Блока; собственно, легендарная блоковская фраза «Впереди Исус Христос» вынесена Галичем в эпиграф. Если Блок трактует революцию в религиозно-эсхатологическом ключе в духе «Бог с красноармейцами», то Галич в лице Сталина изображает [[Тёмный мессия|Антихриста]], который одновременно и противопоставляет себя Христу, и хочет быть прощённым Богом.&lt;br /&gt;
* «Сердце Змеи» Ефремова по отношению к рассказу «Первый контакт» Мюррея Лейнстера (который герои «Сердца Змеи» даже читают и обсуждают).&lt;br /&gt;
** Рассказ «Воители» Ларри Нивена уже по отношению к «Сердцу Змеи».&lt;br /&gt;
** А также рассказ [[меганезия|А. Розова]] «Сердца Змеи 200 лет спустя». Пополам с [[идейный продолжатель]].&lt;br /&gt;
** Есть также легенда, что писать «[[Великое Кольцо|Великое кольцо]]» Ефремов начал, полемизируя со «Звёздными королями» Гамильтона — принял жидковакуумную историю, автор которой не имел понятия о разнице между картой галактики и картой звёздного неба, за чистую монету.&lt;br /&gt;
*** Если точнее, то полемизировать он решил со всем жанром космооперы со всеми этими звёздными империями и звёздными войнами. А «Звёздных королей» указал как типичное произведение и [[педаль в пол]] даже для космооперы. На правах комментария: говорим «[[космоопера]]» — подразумеваем «Гамильтон», ну и наоборот.&lt;br /&gt;
*** Есть фанатская легенда, будто чёрный властелин [[Дарт Вейдер]] — спародированный Дар Ветер из «Туманности Андромеды» (весьма светлая личность). На самом деле Лукас про Ефремова едва ли даже слышал, а про имя Вейдера есть как минимум две более убедительные теории — от английского «захватчик» или от нидерландского «отец».&lt;br /&gt;
** «[[Час Быка]]» также задумывался полемикой с жанром антиутопии — дескать, авторы антиутопий просто эпатируют читателей картинами черной беспросветной задницы, не объясняя, ни как так получилось, ни что с этим делать, а еще чаще вообще показывая, что «сопротивление бесполезно» ©, а вот я напишу с железобетонным обоснуем, почему, и четко распишу, как из этого выбраться. Получилось спорно, особенно в части «как выбраться», ибо Ефремов раскритиковал все варианты, потроллил местных «смотрите, на Земле красиво, у вас тоже может так быть», потом накрыл Торманс черным платком на двести лет, сказал «сим-салабим, ахалай-махалай» — и все, там коммунизм. Вроде как.&lt;br /&gt;
* Александр Казанцев, «Лунная дорога» — полемика с «Неумолимым уравнением» Тома Годвина: один из героев «Дороги» оказывается в [[На двоих одно лишь дыхание|ситуации, идентичной описанной в «Уравнении»]]. [[Педаль в пол|Более того]], герой этот рассказ читал. И [[На тебе!|зовут его]] [[Нет, не тот|Том Годвин]]! Выход из ситуации он всё же находит.&lt;br /&gt;
** А сам этот рассказ полемизировал если не с конкретным произведением, то с тогдашним НФ-мейнстримом, где явно или неявно утверждалось: наука поможет найти решение в любой ситуации. [[На тебе!|Извольте]]: у Годвина именно наука в лице «неумолимого уравнения» указывает, что единственно возможное решение — убить героиню.&lt;br /&gt;
** «Наука» в «Неумолимом уравнении» такая же, как и у [[Братья Стругацкие|Стругацких]] в «[[Мир Полудня|Далекой Радуге]]». Техники безопасности нет, проверок на зайцев никаких нет, резервирования не предусмотрено — точно, [[Сарказм|именно так]] современная наука и работает. Подсвечивается героиней Казанцева: «Эллен с отвращением читала ее, ей казалось, что автор… придумал ситуацию не для того, чтобы показать героизм, а чтобы напугать неизбежностью, насладиться психологией убийства… пусть и вынужденного, но убийства!»&lt;br /&gt;
*** «Лунная дорога», увы, и сама недалеко ушла по научности. Из множества ляпов здесь упомянем лишь один: если на подлёте к Луне у вас достаточно топлива, чтобы сесть (пусть даже и выкинув сперва из ракеты полсотни кг), то вам его заведомо и с огромным запасом хватит на коррекцию траектории, чтобы обогнуть Луну без посадки и вернуться на Землю, никого не выкидывая. Траектория получится примерно как у «Аполлона-13».&lt;br /&gt;
* Антон Орлов, «Убийца наваждений» — [[Педаль в пол]] по всем статьям. Во-первых, сам роман — ответ на едкий [[антифанфик]]. Во-вторых, в качестве антагониста — карикатурно картонный персонаж из ранних неизданных рукописей самого автора ({{spoiler|картонность персонажа выглядит вполне органично — ибо это не живой человек, а наваждение}}); таким образом, книгу можно рассматривать как полемизирующее произведение к своим же собственным ранним сочинениям.&lt;br /&gt;
** Кстати, да — по сюжету романа морок появился на свет именно после того, как [[камео|похожий на автора персонаж]] интереса ради ознакомился с «полемизирующим произведением» от старой подруги, которая на самом деле много лет завидовала автору.&lt;br /&gt;
* [[Сергей Лукьяненко]] полемизировал много и часто:&lt;br /&gt;
** «Рыцари Сорока Островов» — прямая полемика с Владиславом Крапивиным относительно фразы «Дети не воюют с детьми ни на одной планете — они еще не сошли с ума» из повести «[[Великий Кристалл|Оранжевый портрет с крапинками]]». Фраза эта вынесена в эпиграф, а далее Лукьяненко на литературном языке самого Владислава Петровича старательно развенчивает сей постулат.&lt;br /&gt;
** «Звезды — холодные игрушки»/«Звездная тень» полемизирует на грани антифанфика со [[Братья Стругацкие|Стругацкими]]. Но очень уж в духе [[Эстетика девяностых|эпохи либерализма]] — какой же это коммунизм будущего без [[Гулаги и рабы|концлагеря]]?&lt;br /&gt;
* [[Юрий Нестеренко]]:&lt;br /&gt;
** «Вторжение» — в преамбуле сказано прямым текстом, что это полемика с произведением Стругацких «[[Гадкие лебеди]]» (и сценария «Туча» на его основе). Если у Стругацких симпатии на стороне «детей», олицетворяющих светлое будущее в противовес косному настоящему, то у Нестеренко — на стороне «отцов», пытающихся помещать наступлению весьма мрачного будущего (а служащие ему дети — этакие юные штурмовики с промытыми мозгами). Что любопытно, сам автор, как сказано в той же преамбуле, задумал этот сюжет в 16-летнем возрасте. Учитывая, что сами «Гадкие лебеди» явно полемизируют со стандартным сюжетом про злых инопланетян, промывающих мозги детям, получается, что полемика в итоге сделала полный круг.&lt;br /&gt;
** Стихотворение «В.О.В.» написано явно в пику тем, кто за опусы вроде знаменитой «Державы» причислял его к [[нацист]]ам:&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|Ах, если б это было просто —&lt;br /&gt;
В той бойне выбрать верный флаг!&lt;br /&gt;
Но нет, идеи Холокоста&lt;br /&gt;
Ничуть не лучше, чем [[гулаги и рабы|ГУЛАГ]].&lt;br /&gt;
У тех — всё то же было рабство,&lt;br /&gt;
А не пропагандистский рай.&lt;br /&gt;
Свобода, равенство и братство…&lt;br /&gt;
Свободный труд. Arbeit macht frei.|}}&lt;br /&gt;
: То есть, то, что он русофоб, совершенно не значит, что он германофил — Естереко [[козёл-мизантроп|всех ненавидит одинаково]].&lt;br /&gt;
* И ещё про Стругацких — «Чёрная пешка» Лукьянова [[фанфик|по мотивам]] ненаписанного «Белого ферзя». Основная идея: ради блага государства можно [[Зло в промышленных масштабах|массово]] творить любые [[Изнасилование — худшее из зол|гнусности]] и [[Пытки ломают личность|зверства]], и [[Коричневая басня|это правильно]].&lt;br /&gt;
** По книге речь о системе, которая решила записать все агрессивные асоциальные элементы в военных, создать им жертв за пределами своего государства и разрешить делать с ними что угодно (а со своими — ни-ни под угрозой строжайших и неотвратимых наказаний). Всë для того, чтобы остальная часть общества, изолированная от «военного» пояса, могла жить в практически идеальном государстве. В этом плане интересна эволюция взглядов главного героя, внедрённого в Островную империю и видевшего обе еë стороны.&lt;br /&gt;
** Это «идеальное государство», как показано даже в апологии автора — суть жесткая кастовая система, где из одного класса в другой пройти нельзя, оппозиция тупо высылается, а прогресс подменен на с трудом поддерживаемое самовоспроизведение ресурсов. По сути, идеальная фашистская утопия без концлагерей, но с высылкой, сегрегацией и легализованной армией садистов, на хотелки которой тратятся нехилые деньги.&lt;br /&gt;
* [[Михаил Успенский]], «Змеиное молоко» — фанфик, полемизирующий с романом «Парень из преисподней». Если коротко: революция это плохо, любой террор против неё — это хорошо.&lt;br /&gt;
** Скорее, там в другом главный предмет полемики. Гаг Стругацких понимает, насколько слаба и ничтожна его цивилизация по сравнению с цивилизацией землян (и хочет быть со своими вопреки этому пониманию). Гаг «Змеиного молока», напротив, переигрывает землян и уверен, что это не случайность, а закономерность: не могут «бесящиеся с жиру» уроженцы сытого спокойного мира на равных играть в игры тех, для кого война и разведка — вопрос выживания.&lt;br /&gt;
* [[Джордж Локхард]] (Георгий Эгриселашвили). Дилогия «Гнев Дракона» — полемизирует с миром [[DragonLance]]. Тем не менее, несмотря на прямое похищение образов (маг Рэйдэн — оммаж Рейстлина), имён (синий дракон по имени Скай) или их наивное переворачивание (воительница-правительница Аракити) — планета Ринн отнюдь не является полной копией Кринна.&lt;br /&gt;
* [[Дети против волшебников]] же! Прямо, как рельса, полемизирует с [[Гарри Поттер]]ом. Тут и воровство образов с именами (Гермиона и Гермиома, Гендальфус Тампльдор и т. д.), коверкание, доведение до абсурда и ГП, и этой книги, и популярный в фэндоме троп Дамбигад, и воистину безумная идея транссексуальности Гарри и Гермиомы.&lt;br /&gt;
* Хачатурянц Л. С. Хрунов Е. В. «Путь к Марсу: Научно-фантастическая хроника конца XX века». С фитильком, но по наличию большого числа эпиграфов из «Аэлиты» А. Толстого может создаться впечатление, что авторы полемизируют, то есть как бы сравнивается явно космооперное путешествие на Марс с более-менее «твёрдым» научно-фантастическим. Хотя относительно «твёрдости» и в момент выхода кое-кто готов был поспорить. В их же продолжениях стали появляться элементы фэнтези.&lt;br /&gt;
* Сергей Снегов, «Люди как боги» — писалось как пародийная полемика со «Звёздными королями» Гамильтона, но читатели, тех «Королей» в глаза не видевшие (в СССР Гамильтона почти не издавали, одно «Сокровище Громовой Луны» пробилось случайно, ну и «Невероятный мир» вроде), принимали на полном серьёзе и получали эталонный [[вывих мозга]].&lt;br /&gt;
* Как ни странно, Юрий Никитин, глыба русской фантастики 1990-х, на рубеже веков [[Синдром Савицкого|словно полемизировал сам с собой]], какое же будущее лучше для России: в цикле «Ярость» предлагал массовый переход России в ислам и джихад Западу, «Чародей звездолета „Агуди“» предлагал геноцид как решение проблемы беженцев, но уже просто разрыв с либеральными ценностями и США, «Земля наша велика и обильна» предлагала объединиться с США против КНР и ислама.&lt;br /&gt;
** Отдельно можно вспомнить «Начало начал», где автор вдруг взялся восхвалять христианство и иудаизм в реалиях цикла о Троих из Леса.&lt;br /&gt;
* Павел Кучер — цикл «Без дорог и дураков» создан на почве полемики с знаменитой книжной серией «Зерно жизни» Дмитрия Хвана и лично её автором насчет тезиса «Триста человек не могут выжить в Сибири XVII века» и заодно технической безграмотности большинства фантастов. В процессе написания автор полемизировал с многими, включая Круза и [[Меганезия|Розова]]. На выходе получилась техно-робинзонада и культовая анархистская утопия.&lt;br /&gt;
* [[Муравьи и термиты|Басни «Стрекоза и муравей»]]: известная с детства авторства И. А. Крылова и ответ [[Дмитрий Быков|Дмитрия Быкова]] («Да, подлый муравей, пойду и попляшу»).&lt;br /&gt;
** Сюда же пародия на басню, где Стрекоза является частью богемной тусовки и даже зимой неплохо себя чувствует (легко гуглится по строчке «Пёр муравей домой бревно»). Заканчивается грубым [[На тебе!]] в адрес дедушки Крылова.&lt;br /&gt;
* Олег Микулов, «Закон крови» — откровенная полемика со стандартными советскими романами о [[Пещерное человечество|каменном веке]], где [[Зависть шамана|злобный тунеядец-Колдун]] пакостит Отважному Охотнику, Ищущему Новое наперекор закоснелым родовым обычаям. У Микулова [[Любовь делает злодеем|разрыв]] Отважного Охотника с родовыми обычаями открывает в мир первобытного племени дорогу [[Сатанинский архетип|Злу]], от которого пытался оградить соплеменников Колдун.&lt;br /&gt;
* Ингвалл Колдун, «Будь, пожалуйста, поглупее», полемизирующее с «Будь, пожалуйста, послабее» Роберта Рождественского. Делает закономерный вывод, что если лирический герой способен быть сильным только если женщина рядом с ним притворится слабой, то он, похоже, мало что из себя представляет.&lt;br /&gt;
* «Последняя гимназия» по отношению к «Республике ШКиД». Вместо оптимистичной и немного наивной истории об исправлении беспризорников с добрым заведующим Викниксором — [[чернуха]], движение [[от плохого к ужасному]] и никакого хэппи-энда за редким исключением.&lt;br /&gt;
* Максим Кононенко, «День отличника». Уже по названию видно, что автор передразнивал «День опричника» Сорокина, вместо антиутопии в исполнении «ватников» предложив читателю антиутопию [[Россия — часть Запада|в исполнении «либерастов»]].&lt;br /&gt;
* [[метавселенная Рудазова|Александр и Ксения Рудазовы]], «[[Паргоронские байки]]» — новелла «Крик во мраке» полемизирует, ни много ни мало, с Евангелием, притом в удивительно почтительном и отнюдь не атеистическом ключе. Христианский Иисус и рудазовский протагонист, бог {{spoiler|Паргорон}}, более известный как Всеблагий, по характеру весьма схожи — оба [[хороший парень|кротки и смиренны сердцем]], оба любят творить мироздание и заботиться о живущих в нём, вплоть до готовности пойти ради их спасения на смерть, {{spoiler|и даже оба начали своё чудотворение с преумножения [[вино|вина]]}}. Однако Христос проповедовал подчёркнуто [[культ личности|персоналистично]]: «веруйте в Бога, и в Меня веруйте», «Я есмь Альфа и Омега, начало и конец», «приидите ко Мне все труждающиеся и обременённые, и Я дам вам покой», и активно творил чудеса — не чтобы впечатлить публику, а чтобы оперативно помочь страждущим здесь и сейчас. Всеблагий же устами своей [[аватара|аватары]] упирает перед своими [[апостол]]ами на то, что то, чему он учил, важнее того, кто он есть. А после смерти этой аватары размышляет, что правильно воздержался от чудес (чтобы память о них не заслонила само учение), и что рано или поздно свои создания необходимо будет отпустить, как повзрослевших детей. Короче, Всеблагого можно было бы смело назвать богом светского гуманизма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
* Мигель Сервантес — «Дон Кихот» по отношению к рыцарскому роману как жанру.&lt;br /&gt;
* А другой классик, Диккенс, начитавшись романтических «Разбойников» Шиллера + посмотрев мюзикловую адаптацию, решил изобразить жизнь воров и разбойников такой какую ему рассказывали лондонские бедняки — с лохмотьями, и страхом виселицы. Так на свет появился «Оливер Твист», о чем прямо говорится в начале произведения.&lt;br /&gt;
* И еще один классик, Карел Чапек, насмотревшись пьесу о счастливых и бессмертных людях будущего, пришел к выводу что человек не готов к бессмертию не только телом но и разумом. И если разум не менять — бессмертие обернется вечной скукой, а если менять — это будет уже не человек (по крайней мере в теперешнем понимании этого слова). Так на свет появилось «Средство Макропулоса», о чем тоже говорится в предисловии&lt;br /&gt;
* [[Старше, чем радио]]: целое литературное ответвление «антитом», повествующее о добрых и мудрых американских рабовладельцах. Сами догадайтесь, какое произведение послужило катализатором.&lt;br /&gt;
* «Таинственный остров» Жюля Верна — «Робинзон Крузо». Крузо натаскал с тонущего корабля уйму припасов и долгое время спокойно жил в одиночестве. В «Таинственном острове» у героев в инвентаре имеется собачий ошейник, пара карманных часов и блокнот, а самое главное их богатство — это они сами (а живший в одиночестве Айртон в итоге одичал и сошел с ума). Конечно, им позже подкинут ящик с уймой необходимых вещей (один раджа-подводник подсобил), но к тому времени они освоили металлургию и производство взрывчатки, и уже замахнулись на огнестрел, и из содержимого ящика наибольшей и незаменимой ценностью они считали книги.&lt;br /&gt;
** С «Робинзоном Крузо», однако, остервенело полемизирует [[Gulliver's Travels|серия романов-современников о похождениях корабельного врача]].&lt;br /&gt;
* «Американская трагедия» Драйзера полемизирует с целым направлением современной ему литературы, основным сюжетом в котором было обретение успеха молодым, красивым и талантливым, но бедным юношей через свадьбу с девушкой из богатой семьи. Полемизирует настолько успешно, что тема в американской литературе вскоре заглохла и более всерьёз не поднималась.&lt;br /&gt;
* «Равные права/Одинаковые обряды» Т. Пратчетта — полемика с «Волшебником Земноморья» У. Ле Гуин.&lt;br /&gt;
* Кстати, о Гамильтоне: Рассказ «Остров безрассудных» явным образом полемизирует с повестью Хайнлайна «Ковентри»&amp;lt;ref&amp;gt;Вот только написан «Остров…» на семь лет раньше «Ковентри» — 1933 и 1940 соответственно.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* «Повелитель мух» — «Коралловый остров» Роберта Баллантайна.&lt;br /&gt;
* «Билл — герой галактики» — ответ антимилитариста Гарри Гаррисона «Звёздному десанту» Роберта Хайнлайна.&lt;br /&gt;
** Так-то оно так, да только у Хайнлайна меритократическая республика, а у Гаррисона — типичнейшая звёздная империя (просто работает там всё через задницу). Гаррисон прошёлся больше по самому жанру космооперы — бюрократическим маразмам, выродившейся аристократии и [[Приглаженная помойка|нищете под лоском]] досталось не меньше, чем тупой военщине.&lt;br /&gt;
** «Бесконечная война» Джо Холдемана — очень похоже, что тоже ему же.&lt;br /&gt;
* «[[His Dark Materials|Тёмные начала]]» по отношению к «[[Хроники Нарнии|Хроникам Нарнии]]». Если «Хроники» — забористо-христианская литература, то «Начала» — откровенно анти-христианская, исполненная в той же форме фэнтези. Если совсем честно, то как полемика персонально с Льюисом оно не блистает: Льюиса-то там и нет совсем, но автор говорил что-то на эту тему.&lt;br /&gt;
** С «Нарнией» же полемизируют «Волшебники» Льва Гроссмана, причём отсылок там гораздо больше. Полемика в «Волшебниках» иного рода — все упоминания христианства из местной квази-Нарнии автор убрал (даже вместо [[Хрустальный дракон Иисус|льва Аслана]] там два овна-близнеца), но по идее сказочной страны, где приключаются дети-попаданцы, [[Антисказка|жёстко проехался]].&lt;br /&gt;
** И ещё про Нарнию — «Проблема Сьюзен» [[Neil Gaiman|Нила Геймана]]. Рассказ в жанре тёмного фэнтези. ''Очень'' тёмного. {{spoiler|Аслан — чудовище, не лучше Белой Колдуньи, и в конце они вдвоём пожирают детей Певенси.}}&lt;br /&gt;
*** Ну это как-то совсем просто. Аслан в рассказе, да и вообще вся Нарния — чудовища не потому, что старой женщине что-то приснилось. А потому что убивать детей — это все-таки не есть добро. Пусть даже где-то там они возносятся и правят волшебной страной — но для нас это крушение поезда и ужасно искореженные трупы. И точно так же не по-христиански ставить крест на молодой девушке только потому, что в 18 лет ей стали интересней возможные женихи и общение с подругами, чем детские игры. В метафизике мира такое — равносильно смерти для души, когда придет конец Нарнии — а мы знаем из 7 книги, что придет он очень скоро. У Геймана все-таки получилась грустная и вдумчивая деконструкция моральных взглядов Льюиса, а не антифанфик, где «они все не такие и на самом деле едят детей».&lt;br /&gt;
*** [https://tatiana-siver.livejournal.com/2324.html Альтернативное мнение]: не деконструкция, а рассказ о деконструкции. Которую выстроила у себя в голове сама Сьюзен, в попытке [[ПТСР|найти крайнего в своей трагедии]] [[что за фигня, бог?|назначившая таковым Аслана]].&lt;br /&gt;
** Джеральд Даррелл, «[[Говорящий свёрток]]» — ещё одна полемика с Нарнией, только в другом ключе. Если Льюис использовал волшебную страну как фон для своей сверхназидательной аллегории христианства, то Даррелл просто сочинял веселую историю про путешествие детей в волшебную страну населенную говорящими животными (мифическими и обычными), без каких-либо лишних нравоучений, примерно как Буратино по отношению к Пиннокио. Показательно что если у Льюиса детей в Нарнию различными образами затягивает против их воли, то у Даррелла они сами отправляются в Мифландию, узнав о том что её обиателям нужна помощь.&lt;br /&gt;
* «Ветви Дуба» по отношению к «50 оттенкам Серого». Если «50 оттенков» — подчеркнуто антифеминистическое произведение, героиня которого ради любимого готова на все, даже терпеть его далеко не безвредных тараканов в голове, то то, как героиня «Ветвей Дуба» шпыняет любовника, вызывает разрыв шаблонов даже у иных сильных и независимых.&lt;br /&gt;
** При этом, так как героиня, от лица которой ведется повествование (наверняка рассказ от первого лица — тоже «на тебе!» в сторону «Оттенков») — явный [[ненадёжный рассказчик]], поначалу все выглядит так, будто герой — эдакий великолепный мерзавец: шовинист, неэтичный ученый, ловелас и позер в одном флаконе. На поверку все оказывается несколько иначе.&lt;br /&gt;
* Цикл «[[Досье Дрездена]]» Джима Батчера по отношению к «[[Мир Тьмы|Миру Тьмы]]». [[Маскарад]] нужно поддерживать? [[Взрослые не верят в волшебство|Вы серьезно]]? Я — Гарри Дрезден, в телефонном справочнике в разделе «Чародеи», а на свой день рожденья я устраиваю родео на Зомби-Тиранозавре или Дикой Охоте… Турнание Гангреля парт-билетом? Да хоть пентаграммой! И вообще у нас тут есть Крестоносец-Баптист, Крестоносец-Троцкист и Крестоносец-Джедай… Оборотень-зоозащитник? Да, такой тоже был…&lt;br /&gt;
** Джим Батчер знакомство с «[[Мир Тьмы|Миром Тьмы]]» отрицал, так что здесь [[непреднамеренное совпадение]]&amp;lt;ref&amp;gt;Но с ролевыми играми он всё же знаком, есть даже настольная ролевая игра про мир Дрездена от Evil Hat Productions. Скорее всего, на момент написаний первых книг Батчер и правда был не знаком с Миром Тьмы, но наверняка ознакомился хотя бы поверхностно, и дальнейшие совпадения уже не совпадения, а намеренные отсылки.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Цикл об Элрике Майкла Муркока по отношению к циклу о Конане Роберта Говарда.&lt;br /&gt;
* Филип Фармер, «Властелин Тигр» — по отношению к «[[Тарзан]]у» Эдгара Райса Берроуза. Тщательно деконструируется все, начиная с откровенно фантастической идеи о воспитании обезьянами (один из предшественников протагониста [[Дети-маугли|так и воспитывался]]) и кончая [[Благородный дикарь|благородным дикарством]] — Рас циничен, брутален и склонен к [[промискуитет]]у.&lt;br /&gt;
* Джош Рейнольдс, «Апокалипсис» — с романом Дембски Боудена «Дар Императора». Диалог лояльного Несущего Слово про божественность Императора прямо полемизирует со словами Бьйорна в «Даре Императора» про то, что именно обожествление Императора сделало галактику 40К такой, какая она есть.&lt;br /&gt;
* Два [[Шовинизм|одинаково отвратительных]] стиха, один на русском («Хохол останется хохлом…», злой [[филк]] на «Осёл останется ослом…» Державина), другой на украинском («Кацапи»). Никакой культурной ценности ни в том, ни в другом нет, но есть дополнительное ведро маразма: оба креатива приписываются [[Наше Всё|Тарасу Шевченко]].&lt;br /&gt;
* [[Редьярд Киплинг]], «Последние из „Легкой бригады“» — ответка на «Атаку легкой бригады» Тенниссона. Не то, чтобы прямо полемизирует… Но повествует про то, как последние двадцать ветеранов Бригады Легкой Кавалерии приходят к Тенниссону, и просят написать столь же знаменитые стихи про то, как они теперь живут. А жизнь у них такая, что вот вы знаете, что такое дерьмо? Так по сравнению с ней это повидло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Фанфик]]и ====&lt;br /&gt;
* Серьёзный фанфик по цветным пони под названием «Дружба — это оптимум» и ответный фанфик «Caelum Est Conterrens», признанный брони-фэндомом чем-то вроде «Гарри Поттера и МРМ» для вселенной пони. Деконструкция идеи попаданчества в Эквестрию и «Эквестрийского синдрома», то есть — желания многих брони сбежать в страну пони из реально-серого мира, рассуждения о человеческой сути бытия и о жизни в золотой клетке в наличии.&lt;br /&gt;
* Один из символов и [[Смердяковщина|самых жутких]] проявлений упомянутого выше эскапизма в поней — сеттинг «Бюро конверсии», [[Прославлен хейтдомом|наиболее примечательный именно этим]] и как раз ворохом рекурсивных фанфиков, где пони-которые-лучше-людей оказываются обыкновенными захватчиками.&lt;br /&gt;
* [[MLP/Fallout: Equestria|Fallout: Equestria]] по тем же пони стал целым подфандомом, и в нём [[Педаль в пол|периодически]] кому-нибудь да не нравится героичность героев оригинала, в результате чего существует куча фанфиков с претензией на полемику. Но у большинства всё равно получаются в основе своей те же путешествующие по пустоши лесбокобылы, как у Сомбера с «Проектом Гор&amp;lt;s&amp;gt;е&amp;lt;/s&amp;gt;изонты».&lt;br /&gt;
* Ещё интересный экземпляр пони-фикшена — «Смертные». Далеко не такой меметичный, как предыдущие, но написанный ещё одним адептом LessWrong и берущийся за одну из причин [[Раскол фанатского сообщества|раскола]] вокруг финала третьего сезона (величайшего во всём фандоме) — превращение [[Твайлайт Спаркл]] в предположительно бессмертного аликорна. По этому поводу существует ворох однотипных рассказов и немалкое количество фанарта, сводящихся либо к простому утверждению того, что Твайлайт переживёт своих друзей и будет страдать, либо к совершению ей в сущности самоубийства или же мести Селестии за причинение сей несправедливости. И в то время как все они просто принимают такой расклад как должное, этот показывает, [[Антиимморталист|кому]] и [[Безумная тролльская логика|что]] кто-либо должен.&lt;br /&gt;
* Неканоничное, но реалистично-[[чернуха|чернушное]] продолжение «Республики ШКИД» Белых и Пантелеева — «Последняя гимназия» — Евстафьева и Ольховского. Викниксор из [[профи с причудами|странноватого]], но доброго, любящего и справедливого заведующего превратился в тирана, [[педагог-садист|унижающего воспитанников]] и в прямом смысле сживающего их со света, «забавные бузовики» — в вооружённых малолетних и очень опасных преступников, школа же в конце превращается в обычный бандитский притон, с малолетними [[проституция|проститутками]], погромами и повальным пьянством.&lt;br /&gt;
** Видимо, разные литературные школы. Пантелеев и Белых — социалистические реалисты, замазывающие неудобные моменты путём умолчания или невнятного проборматывания, Евстафьев и Ольховский — натуралисты в духе Золя (причём зная, что собой представляет среднестатистический мальчик-подросток, даже если он ведёт себя в установленных обществом и законом рамках, а тем более, если в его биографии значатся криминал и беспризорничество, автор правки склонен верить авторам продолжения больше, чем авторам исходника). Разница между подходами, как между песней «Враги сожгли родную хату» и фильмом «[[Иди и смотри]]».&lt;br /&gt;
* «НЕЧТОжества» — рассказ П. Уоттса в противовес фильму «[[The Thing|Нечто]]» (фильм снят по рассказу Д. Кэмпбелла «Кто идёт?», но Уоттс основывается на экранизации, а не на оригинальном рассказе). В рассказе мотивы пришельца переворачиваются с ног на голову. На самом деле, такая форма как у него, практически бессмертная, способная к неограниченному накоплению и передаче знаний — единственная, доселе известная ему во вселенной для всех разумных существ, если тут применимо слово «всех». Направленную на него агрессию он вначале воспринимает как агрессию «коллективного разума» Земли на совершенно невинное, по его понятиям, «слияние» (что с точки зрения землян выглядело как пожирание человека бесформенным инопланетным монстром). Пришелец же поначалу вообще не понял, что люди разумны, так как форма хранения информации в человеческом мозге была ему непривычна и первое время — недоступна. Осознав в конечном итоге, что каждый человек — отдельная индивидуальность, в принципе неспособная к слиянию, а значит и подлинному взаимопониманию с другими, мучимая травмами, болезнями и страхом смерти, пришелец приходит в ужас и испытывает к столь убогим существам глубокое сочувствие. {{spoiler|И кстати, намерен помочь человечеству в решении этой проблемы. Нет, МакРиди не удалось его убить.}}&lt;br /&gt;
* «Д’Артаньян — гвардеец кардинала» Бушкова по отношению к «[[Три мушкетёра|Трём мушкетёрам]]» Дюма. Акцентируется завуалированный у Дюма (но очевидный для вдумчивого читателя) факт, что Ришельё и его гвардейцы действуют во благо Франции, а мушкетёры — скорее наоборот.&lt;br /&gt;
** Автор намеренно — [[ради фишки]] — поменял ролями Миледи и Констанцию. Именно последняя здесь хитрая агентесса спецслужб и коварная отравительница. Что, правда, не помешало и леди Винтер побыть крутой агентессой, к тому же ещё и [[Бой-баба|недурным бойцом]].&lt;br /&gt;
** Самое интересное, что в реальной жизни один из ключевых эпизодов (обнаружение графом клейма на плече жены) имел место действительно с Рошфором (как у Бушкова), а не с Атосом!&lt;br /&gt;
*** «О чем молчал Атос» К. Костина — эссе по «Трем мушкетерам» полемизирует уже с проРишельевским восприятием романа Дюма и является полемикой по отношению к традиции, представителем которой является «Д’Артаньян — гвардеец кардинала».&lt;br /&gt;
* Большинство изданных в России фанфиков по Толкину утверждает, что «[[Профессор был неправ]]!» Самый яркий пример — «Чёрная книга Арды», где Ниэнна назначила толкиновского бога-творца Эру Илуватара злодеем, а дьявола-Мелькора — героем вроде Прометея. Продолжение ЧКА, написанное Иллет, получилось полемикой с полемикой.&lt;br /&gt;
** «[[По ту сторону рассвета]]» Чигиринской — тоже полемика с полемикой. Герои находят ЧКА прямо внутри произведения и обсуждают его в том духе, что это талантливая агитка для малолетних романтиков. Вообще в годы сразу после издания ЧКА полемизировать с ним было своеобразной модой, в каждом втором фанфике той эпохи можно найти [[на тебе!|отсылки]] к ней.&lt;br /&gt;
** «[[Последний кольценосец]]» Еськова — в духе [[Криптоистория|криптоистории]]. «Нэ так всё было, савсэм нэ так», и Мордор был великой техногенной цивилизацией, а Арагорн — самозванцем, [[авантюрист]]ом и [[некромант]]ом! Сам Еськов сравнивает «Последний Кольценосец» с «Загадкой Прометея» Мештерхази.&lt;br /&gt;
** С сильно прикрученным фитильком — «[[Кольцо Тьмы]]» Перумова. Автор не утверждает, что Профессор всё наврал, все события оригинала признаёт, да и воюют герои, в общем-то, за ту же сторону, что и у Профессора. Но у него есть [[орлангур|дополнения к сеттингу]] — не упомянутые у Толкина боги и страны — а главное, расхождения в моральных трактовках. Книга намекает, что после победы светлые устроили тёмным, особенно оркам, тот ещё [[геноцид]], и их желание отомстить эльфам и Западу можно понять, хоть и не одобрить. Главные злодеи показаны [[Достойный противник|достойными противниками]], а не исчадиями зла, и главные герои нередко [[Добрый самаритянин|обмениваются с ними жестами доброй воли]] — что Толкин вряд ли бы одобрил.&lt;br /&gt;
* Алекс Реут, «По эту сторону облаков». Тот же мир, что и в «За облаками» Макото Синкая и в чём-то похожая тройка героев, но они живут на советской стороне залива и вместо романтической истории шпионский боевик.&lt;br /&gt;
* [[Гарри Поттер и методы рационального мышления]], конечно! Основная часть ситуаций обыграна [[зигзаг]]ом: что деконструировано с точки зрения здравого смысла, то вполне объяснимо исходными условиями в мире… вот только ради продвижения [[идеология в адаптации|авторской идеи фикс]] в мир этот понапихано [[Орлангур|столько всякого барахла]], что можно, как тому же Еськову, поменять всем героям имена — и сойдёт за вполне оригинальное произведение.&lt;br /&gt;
** Имена поменять все-таки нельзя — если для некоторых героев (очевидно, сам Гарри и Том Реддл) характеры абсолютно другие, то почти все остальные работают именно на контрасте — или в сопоставлении — с оригинальной книгой. Крэббы с Гойлами, и Дамблдор с его грустной жанровой смекалкой и рассуждениями о Гэндальфе (самосравнениями практически ломает в этот момент четвертую стену), Малфой, Гермиона, и все-все-все. И да, изменения в мире на Орлангуров все-таки не тянут — это скорее новые подробности, чем другие правила бытия. Вы можете спокойно перенести все необычное из ГПМРМ в оригинальную книгу — и мир не схлопнется и не рассыпется от нелогичности по швам.&lt;br /&gt;
** Схлопнется и рассыпется. Начиная с мелочей типа непостоянной трансфигурации и заканчивая {{spoiler|сущностью дементоров, которые стали воплощениями Смерти}}, {{spoiler|забвением знаний о могущественных отраслях магии}} и {{spoiler|отсутствия последствий для личности от создания каждого нового крестража}}.&lt;br /&gt;
*** Автор правки выше явно невнимательно читал книгу. Деградация магического сообщества видна и в оригинале.&lt;br /&gt;
* Еще есть «Эпизод 1: Как это было» — не очень большое произведение по [[ЗВ]], рассказывающее о том, как исковеркал историческую истину корускантский Голливуд. Блокада Набу, например, оказывается, была вовсе не из-за пошлин на торговлю, а по поводу дележа прибыли от наркоторговли.&lt;br /&gt;
* Сергей Лукьяненко, [http://www.rusf.ru/lukian/books/jedi.htm «Размышления об истинной сущности так называемых джедаев»]. Полемизирует первый эпизод [[ЗВ]], выставляя джедаев простыми наёмниками-«решалами».&lt;br /&gt;
* «Правда ситхов», рассказ Юдковского в сеттинге Звёздных Войн. Палпатин искушает Энакина Скайуокера, объясняя ему, что не существует никакой Светлой стороны Силы. Сила, она же Тёмная сторона — едина. Джедай — это ситх, который отрицает свою истинную природу и ограничивает свою мощь. Орден Джедаев нужен только для того, чтобы сдерживать осознающих себя ситхов.&lt;br /&gt;
** С некоторой натяжкой подобное уже высказывалось в Расширенной Вселенной, но не отождествление всего с Тёмной стороной (на то Палыч и манипулятивный мерзавец) — неоднократно озвучивался некоторыми персонажами мнение, что по факту никаких сторон Силы нет и отличие скорее в философии. К примеру в подобное верили последователи Потенциума.&lt;br /&gt;
* Михаил Харитонов, «[[Факап]]». Антифанфик по творчеству [[Братья Стругацкие|Стругацких]], в основном по «Миру Полудня», к которому автор умело приплетает почти все основные произведения братьев. Истолковывает факты о «Мире Полудня» так, что земная цивилизация предстает как весьма авторитарная система, которой из-за кулис рулят прежде всего спецслужбы и тайные общества. Могущество спецслужб в немалой степени построено на манипуляциях с памятью: практически любой сотрудник не может быть уверен, в каких операциях он принимал участие, потому что воспоминания о многих из них блокируются «во избежание», а уж постороннему попасть под чистку памяти легче лёгкого. В финале выясняется, что {{spoiler|вся земная цивилизация является криптоколонией Тагоры}}. Тексты оригинальных произведений вывернуты так, что изложенные в них факты либо приобретают совсем иной смысл, либо представляют собой изложение с точки зрения человека некомпетентного или злонамеренно вводящего читателя в заблуждение. Или и то, и другое. Написано все очень аккуратно и только при отличном знании произведений Стругацких можно вспомнить элементы не укладывающиеся в концепцию фанфика.&lt;br /&gt;
* Виктор Точинов «[[Treasure Island#Виктор Точинов, «Остров без сокровищ»|Остров без сокровищ]]» — аналогичное крипто-«исследование» стивенсоновского «Острова сокровищ»: Хокинс-младший — «бой», но отнюдь не мальчик по возрасту; Хокинс-старший — контрабандист; Ливси — эмиссар Стюартов; Трелони — зиц-председатель, промотавший чужие средства; etc. Позднее вышло продолжение, «Одиссея капитана Флинта», рассказывающее о том, как сокровища вообще «на самом деле» попали на остров, а также «Дороги авантюристов», аналогичным образом разбирающая книги Жюля Верна.&lt;br /&gt;
* «Голод Богов» Александра Розова. Продолжение «Трудно Быть Богом» и «Мира Полудня» в целом&amp;lt;ref&amp;gt;Завязка: Айзек Бромберг сообщает Антону «Кира жива». Антон незаконно возвращается в Арканар и собственными глазами увидев во что его превратили средневековые мракобесы оставаться в стороне уже не может. &amp;lt;/ref&amp;gt;. Оригинальный Румата никого не убивающий [[рыцарь в сияющих доспехах]]. В продолжении его [[Рыцарь в ржавых доспехах|доспехи проржавели]], а от наивности не осталось и следа. ТББ говорит о единственно возможном историческом пути в который нельзя вмешиваться — ГБ говорит о необходимости откатить тысячелетнее средневековье даже если придётся идти по трупам. ТББ требует развивать технологии самостоятельно — ГБ не видит во внедрении технологий извне ничего плохого. Оригинал считает Предназначение высшей ценностью как отдельных людей (получающих его от учителей) так и целых народов, согласно ГБ же «Предназначение» не более чем вредный фетиш для людей и геморрой в масштабах цивилизации, заставляющий нести колоссальные издержки там, где нужно просто продолжать жить и делать практически полезные вещи. В продолжение предыдущего пункта-в оригинале застывшая негуманоидная цивилизация Леонидян считается тупиковой ветвью, в ГБ Леонидяне это сверхцивилизация, построенная без Предназначения, вдобавок предложившая (но не настаивавшая) избавить от этой проблемы и человечество-в результате чего первооткрыватель Горбовский в ужасе бежал от слишком развитых чужих и приложил все усилия для предотвращения её пристального исследования.&lt;br /&gt;
* Серая Зона «Флеш-драйв» (часть произведения) — антифанфик на «[[Battlestar Galactica|Звёздный крейсер „Галактика“]]».&lt;br /&gt;
* Наталья Ипатова — «Нарния: Утраченные сказания». Жестокая и мрачная деконструкция понятно чего с рассмотрением «морального» горизонта оригинала с точки зрения живых людей. Нет, злобного пожирателя детей Аслана не будет — зато будет ограниченный ханжа и в общем-то мерзавец Льюис. В целом справедливо.&lt;br /&gt;
** Справедливо? Ханжой, а уж тем более мерзавцем Клайв Льюис не был.&lt;br /&gt;
* Фанфики Godunoff по Гарри Поттеру — яркая демонстрация ничтожества канонного «волшебного мира».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Советский фильм «Агония» (1981) по отношению к американскому фильму «Николай и Александра» (1971). Предполагался ответ «реабилитации царизма и извращения подлинной истории». В итоге получился перегиб в другую сторону - царь вышел откровенной тряпкой, а царица - русофобкой. &lt;br /&gt;
* Нацистский «Белые рабы: Броненосец „Севастополь“» — по отношению к советскому «Броненосец „Потёмкин“». По мнению нацистов, матросы восстали поскольку быдло, которому наобещали с три короба кровожадные коммунисты. [[Сарказм|А гнилое мясо и запредельно жестокие офицеры тут ни при чём.]] Получилась топорная агитка на уровне «Красного воробья».&lt;br /&gt;
** Еще бы про восстание 1910 года на новеньких бразильских дредноутах сняли. Там тоже быдло много чего требовало… Перестать за малейший чих применять плети в дозах, близких к смертельным в первую очередь&lt;br /&gt;
* Вестерн Джона Уэйна и Говарда Хоукса «Рио Браво» по отношению к вестерну Циннемана «[[High Noon|Высокий полдень]]». В исходнике шериф был весьма осторожен и искал помощи у горожан. Фильм возмутил Уэйна с Хоуксом, которые сочли, что шериф не стал бы так робеть (а что Циннеман под видом вестерна снимал социальную сатиру на Америку 1950-х, от них то ли ускользнуло, то ли разозлило их ещё сильнее). И сняли там Джона Уэйна. В итоге про «Рио Браво» сейчас помнят только те, кто пересматривает топ 250 IMDB, а про «Высокий полдень» знает каждый, кто любит вестерны.&lt;br /&gt;
** Тут следует заметить, что почти все классические вестерны по жанру являются драмой, и очень мощно смотрятся даже сейчас (кто не верит — «Стрелок», «Дестри снова в седле», «Жестяная звезда» и т. п. в помощь). Позднее к делу подключились продолжатели («Однажды на Диком Западе», «Непрощенный») — и все они запомнились, в отличие от тупых пострелушек.&lt;br /&gt;
* Оригинальный «3.10 на Юму» и [[Деконструкция|римейк]]. В оригинале всё закончилось [[Хэппи-энд|хорошо]], в римейке — всё плохо, плюс снято в другой стилистике. Полемикой является из-за [[Кодекс комиксов|кодекса кинематографа]] — авторы римейка посчитали, что без него фильм должен был получиться [[Темнее и острее|другим]]. Техническая ничья — обе команды выполнили задачу на «отлично».&lt;br /&gt;
* Фильм Верхувена «[[Starship Troopers]]» по отношению к одноимённому роману Хайнлайна. В «Мире фантастики» даже предлагали ввести для него термин «[[антиэкранизация]]». Роман — умный социальный фантастический боевик, описывающий милитаристское демократическое общество. Фильм — умная и тонкая антимилитаристская (и антитоталитарная, но это уже к полемике не относится) сатира. Интересно, что сюжет фильма примерно на две трети совпадает с сюжетом романа, но вот освещение событий совсем разное, да и нюансы сильно разнятся. Например, и в книге, и в фильме рекрут спрашивает сержанта, зачем они учатся метать ножи, если этот навык им в бою заведомо не пригодится. В книге сержант отвечает небольшой лекцией о том, что уровень насилия (и используемого оружия) должен соответствовать поставленной задаче. В фильме он протыкает ножом руку рекруту c язвительным комментарием, что теперь он не сможет нажать на кнопку ядерного оружия (видимо, чтоб неповадно было задавать дерзкие вопросы. Да нет: просто коротким и максимально доходчивым образом объяснил, почему простые средства решают даже в эпоху высоких технологий). Тем не менее в книге этого не было. Кроме того в учебном поединке с новобранцем сержант ломает ему руку ненамеренно и приносит извинение («Ну, извини, парень, ты меня поторопил».- Знаешь, где лазарет? Ладно! Джонс! Проводи! Когда они уходили, Зим хлопнул парня по правому плечу: — Попробуем еще раз — где-нибудь через месяц. Я тебе покажу, как все получилось&amp;quot;). В фильме он уложив противника и зафиксировав ему руку болевым приёмом, ломает её специально и не извиняется.&lt;br /&gt;
** По мнению другой части аудитории, Верхувен снял нифига не умную и тонкую антимилитаристскую сатиру, а запредельно тупой боевик, показывающий, что именно случится если военные будут пренебрегать правилами техники безопасности, будут селить мужчин и женщин в одну общагу, а политподготовку и боевые тренировки заменят на шапкозакидательные лозунги. Как ни странно, массам запомнился именно фильм Верхувена, оригинальный роман мало кто читал.&lt;br /&gt;
** [[НД|Третья версия]]: Верхувен потрафил выдающемуся фантасту, который в молодости писал не так круто, да ещё и быловался милитаризмом (от которого в зрелости отрёкся) и снял такой «Звёздный десант», который получился бы у зрелого Хайнлайна.&lt;br /&gt;
** [https://author.today/post/77020 Четвёртая версия] — Хайнлайн, будучи идейным либералом, сам писал антимилитаристское произведение (не в смысле «против войны», а «против передачи верховной власти военным как касте»), просто троллил более тонко и лучше это замаскировал, чем откровенно издевающийся Верхувен.&lt;br /&gt;
*** С другой стороны, «Звёздный десант» — что-то вроде самопародии на написанного 11 годами раньше «Космического кадета». В «Космическом кадете» увешанные блестяшками и прочими эполетами (космо)пехотинцы — низшая каста (хотя и не подчинённые) по отношению к офицерам. Там же — разбиение всех человеков на три группы: кто живёт «за совесть» (офицеры), «за деньги» (большинство обывателей) и «за славу» (пехота).&lt;br /&gt;
* Ещё один пример антиэкранизации — «[[Трудно быть богом]]» Германа. Повесть Стругацких была про то, как трудно интеллигентам спасать [[неблагодарное быдло]], об идеалистах, которые творят красоту и добро среди уродства и зла, и о тупых фанатиках, которые им мешают. В фильме остались только уродство и зло, да ещё какое-то запредельное количество [[Навозные века|жидкого дерьма]]. Согласно книге, бороться со злом и невежеством очень трудно, но необходимо. Согласно фильму, люди в принципе — дрянь, светлых личностей нет, даже Румата ведёт себя как очередной средневековый юродивый.&lt;br /&gt;
* [[Birth of Nation (фильм 2016)]] — [[на тебе]] оригинальному классическому фильму, на этот раз в роли героев не Куклуксклан, а восставшие рабы.&lt;br /&gt;
* В определенном смысле ранние фильмы с Джеки Чаном в привычном амплуа крутого симпатяги по отношению к фильмам с Брюсом Ли. В некотором роде Чан старался деконструировать образ ГГ, изображаемого Ли. Отчасти из-за того, что вокруг подобного героя уже в 1970-х было полно убитых штампов.&lt;br /&gt;
** [[Подсвечено]] самим актёром в одном из интервью, где Джеки признался, что, желая избежать сравнений с Ли, [[Инверсия|делал все его приёмы наоборот]]. Например, если Ли удар наносил слева, то Джеки бил справа.&lt;br /&gt;
* «Коллекционер» Уильяма Уайлдера. Главный герой высказывает всё что думает о книге «Над пропастью во ржи» являясь при этом [[Злой двойник|злым двойником]] героя книги.&lt;br /&gt;
* [https://www.mirf.ru/kino/dzhoker-pohozhie-istochniki-vdohnoveniya/ Есть теория], что «Джокер» — произведение, полемизирующее с «V — значит вендетта». Тип в дурацком костюме, убивающий козлов на улицах, — не мятежный интеллектуал, а больной псих, который и не думал о революции. Он режет правду-матку в прямом эфире не во имя идеи, а чтобы прославиться и послать всех на. Бунтари, надевшие его маски — не мирные революционеры, а грабители.&lt;br /&gt;
* «Спутник» 2020 года по отношению к «Чужому» и бесчисленному количеству фильмов и комиксов категории Б про инопланетных паразитов. В тех фильмах присутствовало, собственно, паразитическое существо, которое особо жестоким образом убивало своего носителя. «Спутник» же задаётся вопросом: «А что если существо НЕ убивает своего носителя, а составляет с ним некий симбиоз?» Проблема в итоге получается куда более сложная.&lt;br /&gt;
** Полемика подпорчена [[Идиотский сюжет|стандартной для российской кинофантастики проблемой]].&lt;br /&gt;
** Так и [[Marvel Comics|симбиотов]] можно записать в полемику с такой фантастикой, причем в их случае, в каком-то смысле, вышло куда удачнее.&lt;br /&gt;
* Артистка из Грибова — из-за Ирины Муравьевы часто воспринимается как своеобразный сиквел «Карнавала». Галина Кадетова — уже состоявшася актриса за тридцать…но ни в профессии, ни в любви себя она не обрела — перебивается мелкими ролями, живет из милости на жилплощади бывшего супруга и безнадежно добивается главы телефонного узла Шуру Гололобова. Даже попытка начать все заново, вернувшись в родной городок Грибов, не помогает — да, она примадонна театра, но времена уже не те и играет она для кучки зрителей.&lt;br /&gt;
* «[[Эквилибриум]]» по отношению к «[[451 градус по фаренгейту]]».&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Бумер&amp;quot; Буслова - полемизирующее произведение по отношению к &amp;quot;Бригаде&amp;quot;. Тоже четверо друзей увязших в криминале, тоже самооправдания по типу &amp;quot;не мы такие - жизнь такая&amp;quot;, тот же упор на &amp;quot;пацанский кодекс&amp;quot; и прочую жизнь &amp;quot;по понятиям&amp;quot;. Только в &amp;quot;Бригаде&amp;quot; четвёрка это откровенная романтизация криминала, с историями про &amp;quot;заложников эпохи&amp;quot;, &amp;quot;хорошие мальчики&amp;quot; из благополучных семей которым по жизни не повезло, а они и сделали себя сами, и Россию хотели сделать если бы не ''кровавые кэгэбэшники''. &amp;quot;Бумер&amp;quot; это история двух просто плохих людей, и ещё двух отмороженных наглухо дебилов. Которые своими &amp;quot;понятиями&amp;quot; успокаивают тусклые остатки своей совести, творя отмороженный беспредел. Никакой &amp;quot;жизни благородного дона&amp;quot;, никаких успехов, лишь трупы и поломанные жизни всех встречных-поперечных, жизнь в бегах и кромешной нищете, а в конце у самого руки в крови и подыхаешь как безродная собака от ментовской пули (более чем заслуженной).&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Чужая&amp;quot; Антона Борматова - снятая уже после заката эпохи бандитизма когда его даже в самих глухих пердях необъятной не осталось в том самом виде, как окончательная эпитафия и той эпохе и тем людям. Если у Буслова, ребята уроды не осознающие что они уроды, у которых есть хотя бы просто некий крайне извращённый кодекс и чисто человеческие привязанности и чувства. То четвёрка у Борматова - это охочии до человечьего мяса, бесстыжие и хищные мрази, у которых нет ничего святого и никаких принципов вообще. Те-же &amp;quot;понятия&amp;quot; для них это просто иерархия в стае, которая продиктована инстинктом охоты и выживания. А людей, любых, они жрут с огромным наслаждением, для них это так же естественно как сделать вдох. В общем то, были в жизни и те, и другие. Но Буслов видит в истории трагедию эпохи и людей. А Борматов видит адскую бездну куда упала страна и откуда полезли черти. &lt;br /&gt;
* &amp;quot;Антикиллер&amp;quot; Кончаловского по отношению к &amp;quot;Брату&amp;quot; Балабанова. Натуралистичное и грязнейшее, но глубоко по питерски интеллигентская повесть о неприкаянном но благородном разбойнике с принципами, лишнего человека в лишнем городе и лишней стране. Пропитанная духом русской литературы и театра в первую очередь, на фоне реально Питера напоминающего город после войны. А с другой стороны история про честного мента ставшего ронином - которому убивать тяжело, но он это умеет и делает, потому что так надо. С посылом о городе уставшем от беспредела, о хороших людях которые ничего не могут с этим сделать, о необходимости возвращения порядка и закона. Снятый на просторных задворках Москвы и вообще больше тяготя к западному кинематографу по техническому исполнению и стилистике, но при этом с очень русским наполнением... который был успешно переработан и переложен на западный киноязык, и нестыдно показывать там и он не вызывает не дискомфорта не непонимания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* По мнению некоторых, «[[Гримм]]» полемизирует со «[[Сверхъестественное|Сверхъестественным]]» на тему: «Стоит ли убивать всех существ без разбора или же можно как-то наладить с ними контакт?».&lt;br /&gt;
* «Бригада» и «Парни из стали». Да, второй сериал никак не сможет тягаться с первым ни в таланте создателей и актеров, ни в бюджете, ни в спецэффектах, однако задумка была именно такая — когда появятся деньги и власть, дружба не будет стоить ничего, а встав во главе криминальной империи ты не пафосно отомстишь и уйдешь в закат, а будешь унижен и лишишься всего.&lt;br /&gt;
** Есть мнение, что сериал «Бригада» своеобразно полемизирует с фильмом «Ворошиловский стрелок», выставляя в положительном свете личностей вроде тех, кого отстреливал старик в фильме.&lt;br /&gt;
* «[[Ликвидация]]» и «Место встречи изменить нельзя», по крайней мере в отношении главных героев — Давида Гоцмана («Пересажаю! А кое-кого и шлёпну! Но [[законопослушный нейтральный|по закону]]…») и Глеба Жеглова («Вор должен сидеть в тюрьме! И людей не беспокоит, [[вигилант|каким способом]] я его туда упрячу»)&lt;br /&gt;
* «В лучшем мире» («[[The Good Place]]»), согласно Слову Божьему, полемизирует с пьесой Жан-Поля Сартра «За закрытыми дверями».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Angry Birds]] в кино» относительно вышедшего буквально за пару месяцев до них «[[Зверополис]]а». Птицы поначалу испытывают к [[свинтус|свиньям]] [[наивный идеалист|именно те чувства]], которые проповедует Zootopia: все братья, все равны, у нас получится мирное [[Сага о ведьмаке|сосуществаляние]] вне зависимости от нашего рациона — и через это чуть не лишаются всего потомства, когда свиньи похищают яйца. И только [[козёл был прав|Рэд]] [[параноик был прав|с самого начала видит]], чем грозит братание непонятно с кем непонятно откуда… [[правда Кассандры|ещё бы его вовремя послушали]].&lt;br /&gt;
* «Очень синяя борода» по отношению к «Я подарю тебе эту звезду».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Гриффины]]» по отношению к «[[Симпсоны|Симпсонам]]». Если приглядеться, можно заметить, что сюжеты многих эпизодов повторяют Симпсонов да с точностью наоборот, к тому же намного темнее и острее сами типажи членов семьи сабжи. Гомер — ленивый, глуповатый, неуклюжий, часто попадает в беду, но спасается, исправив свои ошибки? А Питер — неадекват, без эмпатии и с нечеловеческой психологией, который изменяет реальность вокруг себя, подобно [[Меланхолия Харухи Судзумии|Харухи]] и всё всегда так, как хочет он. Мардж — правильная и разумная домохозяйка, пытающаяся контролировать своего непутевого мужа? А Лоис — бывшая наркоманка и порноактриса, которая тоже творит беспредел. Барт — энергичный и целомудренный хулиган? А Крис — ленивый и инертный подросток, к тому же и озабоченный. Мэгги и Помощник Санты — младенец и пёс, который не имеют диалогов и не участвуют в сюжете, хоть и находятся рядом, выполняя роль реквизита? А Стьюи и Брайан — захавали под себя 80 % эфирного времени и во всех сериях все равно обязательно полезут и скажут что-то заумное и несвязанное с сюжетом. Лиза — маленькая, гениальная леди, гордость семьи, школы и всего города в целом, на которую все возлагают надежды и по словам автора любимый персонаж, с которым не должно происходить ничего плохого? Не поверите, но Мэг — ненавидят семья, школа и весь город, для них она — сплошное разочарование. К тому, её часто показывают дурочкой и трусишкой, чего с Лизой никогда не было. К тому же некоторые сцены и черты, которые раскрывают Лизу с хорошей стороны, в Гриффинах отданы другим персонажам. И вместо книжного превозмогания и попыток заниматься просветительским превозноганием, Мэг занимается нытьём и кривлянием&lt;br /&gt;
** Ну может их специально сделали другими, чтобы зрители не сравнивали?&lt;br /&gt;
** А не проще ли тогда было отказаться от состава семьи «жирный отец, мама, три ребёнка, один из которых младенец, да собака»?&lt;br /&gt;
** Скорее имеем не полемизирующее произведение, а… пародию.&lt;br /&gt;
* [[Американский папаша]] - идейный противовес как «[[Гриффинам|Гриффины]]», так и «[[Симпсоны|Симпсонам]]. Стэн Смит в отличие от Гомера и Питера, которые являются стандартными аполитическими синими воротничками, политически активный высокопоставленный сотрудник ЦРУ обладающий большими ресурсами для реализации своих безумств, Стэн также старается оказывать влияние на семью и сделать их лучше (чаще всего радикальными методами), Франсин куда глупее и неадекватнее Мардж и Лоис (которая не смотря на свои заскоки адекватнее мужа) и сама не может удержать мужа от заскоков, Хейли в отличие от умницы Лизы и неудачницы Мег - живет среднепримечательной жизнью и вышла замуж за придурковатого ухажера, которого Лиза и Мег отвергли бы, Стив в отличие от Криса более активный и занимает первое место в совей компашке, но в отличие от Барта он выделяется лишь среди других неудачников. Вместо младенца у Смитов инопланетянин возрастом 1600 лет, который активно общается с старшими членами семьи, а домашние животное Клаус страдает от своего существования.&lt;br /&gt;
* Согласно ТВ-критикам, Губка Боб — идейный противовес Барту Симпсону. Оба — жёлтые персонажи, которые вызывают симпатию у всех возрастов. Но!&lt;br /&gt;
** Губка Боб — подросток, живёт в отдельном от родителей доме, работает в закусочной и считает работу праздником, Каждую секунду он веселится, даже играя с крабовыми котлетами в «Красти Краб». Барт — 10-летний мальчик, живёт под опекой родителей и считает учебу в школе [[ад]]ом, не дающим развиваться. Барт веселится, когда устраивает приколы директору школы Скиннеру, бармену Мо и своему отцу Гомеру, что забавляет всех, кроме жертв розыгрышей и Лизы Симпсон.&lt;br /&gt;
** За неугасаемые доброту и оптимизм Губку Боба любит весь город, кроме соседа Сквидварда, который ненавидит работу и считает себя лучше всех идиотов в городе, а Барта часто ругают за его проделки, но семья Барта, особенно сестра Лиза и набожный сосед Нед Фландерс прощают его шалости. Нед, в свою очередь следует заповедям Божьим и видит в жителях Спрингфилда все хорошее, даже если они, в основном грешники.&lt;br /&gt;
* «[[Рыбология]]» по отношению к «[[SpongeBob SquarePants|Губка Боб Квадратные Штаны]]». Здесь точно так же, как и у Евы и Гуррен Лаганна.&lt;br /&gt;
* [[Love, Death &amp;amp; Robots]] — новелла «За Разломом Орла» по отношению к жанру [[вселенский ужас]]. Действительно, а что если инопланетное чу-чу вовсе необязательна должно быть враждебно людям, а совсем даже наоборот. Книга-первоисточник даже ещё сильнее: {{spoiler|во первых, выясняется,что «космическая паучиха» не только не причастна к отклонению корабля от маршрута ([[сарказм|на каких-то сотни тысяч световых лет]]) и гибели двух членов экипажа, но и сама застряла здесь из-за схожей навигационной ошибки (а члены экипажа сами виноваты — нефиг было технику безопасности нарушать). А её желание заботиться о протагонисте вовсе не [[забота перед убоем]], а нечто вроде взаимной психологической поддержки: помогая другим, она хоть как-то отвлекается от ужаса собственного положения.}}&lt;br /&gt;
* «[[UmaNetto]]» (2007) — эпизод «Кастинг» (1 сезон, 1 серия). [[Шутки ради]]: Катя Очкарёва шла, замечтавшись, по улице и пела песню «Если в сердце живёт любовь» из сериала «[[Не родись красивой]]» (текст которой, если кто забыл, призывает не смотреть по сторонам и оставаться всегда собой), как вдруг невнимательный расклейщик объявлений намазал ей морду лица клеем и налепил поверх объявление о поиске секретарши. Комментарий Очкарёвой: «Даааа, вот те, блин, и „Не смотри по сторонам“».&lt;br /&gt;
* Удивительные мифы и легенды (1999) - идейный противовес по отношению к Людям в черном. ЛВЧ - является смесью полиции и таможенной службы, которая помогает инопланетянам жить на земле и не дает им навредить людям или другим инопланетянам. Глобальный альянс - госбезопасность занимающиеся отловом любых инопланетян, даже тех кто никого не трогал. Враги ЛВЧ проникли на Землю недавно в небольшом количестве ( от отдельных индивидумов до небольших отрядов) и у них чужеродная внешность, которых удается уничтожить. В то время как враги Глобального Альянса давно обосновались на Земле в большом количестве и по силе они сравнимы с Глобальным альянсом, а их вид вдохновлен мифическими существами. ЛВЧ старается наладить дипломатические отношения с дружелюбными пришельцами, в то время как Глобальный Альянс готов заключать временные союзы с любыми видами, если им это выгодно. В мультсериале о Людях в черном главгад был бывшем агентом, который пересаживал себе органы инопланетян, в то время как в &amp;quot;Удивительные мифы и легенды&amp;quot; главгад - действующий директор Глобального Альянса, который был пришельцем ставшим человеком. ЛВЧ стирает память о инопланетянах свидетелям, хотя и часть информации попадает желтой прессе, в то время как Глобальный Альянс использует СМИ для газлайтинга населения. Да и дуэт героев тоже отличается: в людях в черном это два в целом обычных человека, один опытный оперативник повидавший многое, а второй новичок, в то время как в &amp;quot;Удивительные мифы и легенды&amp;quot; оба героя новички и не являются обычными людьми (человек со сверхспособностями и банши).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* [[Zambot 3]], [[NGE]] и [[Bokurano]] по отношению к [[Супермеха|супермехе]] вообще.&lt;br /&gt;
** [[GaoGaiGar]] и [[TTGL]] по отношению уже к «Евангелиону». «Ева» стремилась показать, что мехи — это не так уж и круто; нет, сказали они, мехи — это по прежнему круто.&lt;br /&gt;
*** [[TTGL]] полемизирует с «Евой» в самом начале. Возьмём, значит, затравленного парнишку, выдадим ему меху и отправим сражаться за человечество — но вместо бездушного начальства и козлящих (а местами откровенно враждебных) сверстников у нашего героя будут настоящие боевые товарищи и цель, за которую он готов бороться. В итоге два изначально похожих персонажа в своём развитии идут по совершенно разным векторам.&lt;br /&gt;
** [[Neon Genesis Evangelion (манга)]] по отношению к… сериалу. Некоторым персонажам изрядно [[Героизм в адаптации|улучшили характер]], а отношения внутри коллектива ''намного'' теплее. И там, где в сериале «Синдзи всё время было плохо, потом стало хуже, а сейчас совсем хреново», в манге «Синдзи только-только оттаял, начал общаться с людьми, [[А счастье было так возможно|его жизнь потихоньку налаживалась]] — [[Это встречный паровоз|и теперь всё летит в тартарары]]». Какой вариант драматичнее — решайте сами.&lt;br /&gt;
** [[Darling in the FranXX]] по отношению к тому же «Евангелиону», особенно к манге. Главные героини — загадочные девушки, одна внешне [[кудэрэ|апатичная]], вторая — [[Цундэрэ|агрессивная]] и гордая, но (по крайней мере в манге, а также в некоторой мере в ребилде) обе внутри очень чувствительные, любящие и заботливые? Зеро-Ту — внешне милая и дружелюбная [[Яндере|маньячка]], развлекается тем, что сюсюкается с очередным «милым», зная, что он умрёт после трёх вылетов с ней. {{spoiler|Когда очередной «милый», а именно ГГ Хиро, оказывается не в меру живучим, она влюбляется в него более-менее по-настоящему, но всё же по-прежнему видит в нём средство для удовлетворения своих амбиций.}} Гендо Икари — циничный, жестокий и брутальный лидер, и тем не менее, всё же ему не чужда честность и он иногда способен на добрый поступок? Лживый и лицемерный доктор Франкс, который играет при местном мировом правительстве роль этакого добренького полицейского, и который не стесняется например подвергать детей длительным пыткам в порядке эксперимента или отправлять их пачками в биореактор, чего за тем же Гендо [[Даже у зла есть стандарты|невозможно представить]]. Евы — [[Мехаон|«роботы»]], сделанные из местных монстров, внешне жуткие, но внутри каждой из них {{spoiler|душа любящей матери}}? Кавайные (хотя кому как) Франксы, которые тем не менее, просто бездушные машины для убийства, работающие на сексуальной магии. {{spoiler|В манге даётся намёк, что возможно, и не такие уж и бездушные, но только это отличие от бездушных в худшую сторону}}. В «Евангелионе» враги, с которыми сражаются пилоты на мехах — вселенское зло&amp;lt;ref&amp;gt;Скорее уж чуждые формы жизни [[за гранью добра и зла]].&amp;lt;/ref&amp;gt;, а в «Милом во Франксе» {{spoiler|они просто другая цивилизация, которая пытается удержать людей от попадания в лапы того самого вселенского зла.}} «Евангелион» полон оккультно-мистических символов, а «Франкс» — пусть очень-очень мягкая, но всё же научная фантастика.&lt;br /&gt;
*** Тот же «Милый во Франксе» по отношению к «Гуррен-Лаганну». Если в «Евангелионе» и «Гуррен-Лаганне» научно-технический прогресс рассматривается как добро, которое даёт человечеству в том числе силы одолеть демонических ангелов/антиспиральщиков и поддерживать относительно благополучную жизнь несмотря на пережитые катастрофы, то в «Милом во Франксе» безудержный научно-технический прогресс и есть главный источник всех бед человечества. В первых двух произведениях людям помогает освоение местных [[Флеботинум|чудес]] вроде останков Адама или спиральной энергии? Во «Франксе» освоение магма-энергии преподносится как одна из вещей, которой лучше было не делать. В последних сериях «Гуррен-Лаганна» герои летят в космос влепить вселенскому злу, которое хочет помешать {{spoiler|концу света, который случится через слияние всех разумных рас в Спиральную Немезиду?}} Аянами Рей проводит {{spoiler|комплементацию человечества, которая оказывается слиянием всех людей в единое существо?}} Вселенское зло во «Франксе» {{spoiler|тоже пытается провернуть подобное, а герои в последних сериях летят ему помешать.}}&lt;br /&gt;
** За год до «Гуррен-Лаганна» и двенадцать до «Милого во Франксе» полемизирующим произведением в отношении Евы считалась одна… [[Code Geass|реалмеха про юношу бледного со взором горящим]]. Имеем типичного «Евангелионовского батю», страстно мечтающего комплементировать человечество ради почившей жены и отвергшего своего сына. Да вот только сынок у нас — не депрессивный и ранимый подросток с «выученной беспомощностью», а суровый и мстительный маккиавелист, отлично ([[Заявленный интеллект|хотя бы]] [[Безумная тролльская логика|по меркам сериала]]) прокачавший свой интеллект и поклявшийся бате отомстить… В итоге комплементация таки случается, но комплементируют самого батю вместе с почившей женой, намертво стирая их из этого мира…&lt;br /&gt;
** [[Knights of Sidonia]] — возможно полемика с «Евангелионом» здесь ненамеренная, а получилась случайно, но уж очень ярко это выглядит. В обоих случаях война с [[Чужеродное чудовище|чужеродными чудовищами]]. В обоих случаях у протагониста [[нет социальных навыков]]. В обоих случаях ровесники поначалу принимают героя ''умеренно прохладно'', в среднем (то есть Кунато огрызается, а сёстры Хонока пинками гоняют в случае Нагатэ). В обоих случаях [[протагонист]] оказывается преизрядно [[Ас|крут, как пилот]]. Но [[Синдзи]] продолжали [[Буллинг|гнобить]], невзирая на его боевые заслуги, потому что он не умел поставить себя в обществе. А население Сидонии понимает, что живёт на фронте, а потому боевыми товарищами не разбрасывается, особенно умелыми — после первого же боевого вылета Нагатэ начинает вызывать интерес у окружающих, хотя вернулся с него, хромая (вообще костыли потребовались, чтобы ходить) и блюя (причём приступы потом мучали долго). Со второго вылета возвращается почти кандидатом в герои. Социальных навыков в итоге так и не прибавляет до самого конца. Однако он зарекомендовал себя, как пилот, а этого на Сидонии более чем достаточно.&lt;br /&gt;
* Ранобэ [[Re: Monster]] по отношению к [[Goblin Slayer]]. И там, и там гоблинами уделяется много внимания. И там, и там у них есть [[сарказм|милая привычка]] похищать и насиловать человеческих девушек. Но если «Убийца Гоблинов» от рук/лап означенных существ пострадал (те уничтожили его семью и родную деревню), как следствие он посвятил всю последующую жизнь их выслеживанию и уничтожению, то в Re: Monster ГГ-попаданец сам перерождается гоблином (да, он даже [[кошмарная беременность|вышел из чрева]] пленённой человеческой женщины), после чего активно начинает завоевывать авторитет среди новых сородичей, постепенно становясь фактически варлордом, командующим целыми армиями гоблиноидов.&lt;br /&gt;
* [[Elfen Lied]] по отношению к Urusei Yatsura. По сути, то же самое, но намного темнее и острее.&lt;br /&gt;
* Touhou Project — после выхода одной из глав официальной манги Forbidden Scrollery множество возмущенных фанатов попытались [[Разрыв канвы фанатами|порвать канву]]: в этой главе Рейму Хакурей, главная героиня серии, [[Злодей по должности|убивает]] превратившегося в ёкая человека, утверждая, что это само по себе величайший грех. До этого момента превращение в ёкая было тайной голубой мечтой львиной доли поклонников и выглядело с точки зрения Генсокё чем-то, как минимум, легальным. В итоге на Рейму обрушилась гневная волна унизительного фанарта, фанфиков и додзинси, на что Зун, автор серии, впрочем, никак не отреагировал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Bioshock]]» (первый) полемичен по отношению к философским концепциям Айн Рэнд, и конкретно к её роману «[[Atlas Shrugged|Атлант расправил плечи]]». Не на уровне [[На тебе!]]: скорее игра грустно [[Деконструкция|констатирует]], что объективистская утопия едва ли подходит для реальных людей.&lt;br /&gt;
* Серия игр [[Drakengard]] (в частности, её спин-офф [[Nier]] с её [[Nier: Automata|сиквелом]]) по отношению к [[Final Fantasy]] и, в общем-то, многим jRPG. Думаете, будете играть за очередного спасителя мира? А фиг вам! Скорее, вы своими действиями только его загубите. {{spoiler|Ну или загубите другой мир, как это сделал протагонист первой Drakengard}}. Подобно Undertale, проекты Йоко Таро (который к слову, высоко оценил творение Тоби Фокса) также проезжают по геймплейным механикам. Так в конце Nier вам придётся {{spoiler|пожертвовать своими сохранениями, чем обосновывается стиранием протагониста из временной линии и существования вообще}}. В большинстве случаев хэппи энда не ждите.&lt;br /&gt;
* Desperados:Wanted Dead or Alive по отношению к [[Commandos]]. Там были хороший сюжет и разнообразие уровней. А до второй части Commandos сюжета (на фоне ВМВ) не имел, а уровни не отличались так сильно.&lt;br /&gt;
* [[Farmcraft]] от Nevosoft на фоне всяких «Весёлых Ферм» от Alawar. Если в «Веселых Фермах» сюжета было мало, то в Farmcraft’е был, и как минимум на уровне бразильских мыльных опер (это похвала). Да там [[Рисовка под аниме|графика была похожей на аниме]]. И если в «фермах» главная героиня становилась богатой и прославленной в конце, то в Farmcraft 2 — {{spoiler|[[Хороший плохой конец|грустная концовка]]}}.&lt;br /&gt;
** Это скорее [[деконструкция]].&lt;br /&gt;
* Мало кто вообще догадывается, что сама [[Final Fantasy]] является полемизирующей франшизой по отношению к своему конкуренту — [[Dragon Quest]]. Это у нас, гайдзинов, «финалка» считается jRPG по умолчанию, а для японцев — Dragon Quest. Обе франшизы просто небо и земля. Чтобы вы поняли, Dragon Quest является серией игр, которая на протяжении десятилетий не сильно изменяла формулу, и использует стандартный фэнтези сеттинг с мультяшный стилистикой Акиры Ториямы. В общем, эдакий конвеер, в которой не меняется даже сама суть сюжета. В противовес Dragon Quest, каждая игра серии Final Fantasy уникальна по многим аспектам, и рассчитана на более зрелую аудиторию, которой нравятся комплексные сюжеты. И это тенденция продолжается до сих пор несмотря на то, что обе франшизы уже принадлежат одной компании.&lt;br /&gt;
* Серия игр «Mafia» по отношению к серии игр [[GTA]]. Первая игра, ставшая культовой, потерялась на фоне оглушительного успеха RockStar с третьей частью, но все равно смогла завоевать популярность за счет сюжета, персонажей и какой-никакой сквозной морали. Противопоставление было даже слишком очевидно: преступность — это не веселое и опупенное задорное действо, а изнуряющий и подавляющий быт, в котором нет никакой романтики. {{spoiler|И который плохо кончится для всех участников.}}&lt;br /&gt;
** Романтика есть тоже, и название последней миссии на что-нибудь да намекает.&lt;br /&gt;
* [[Spec Ops: The Line]] по отношению к [[Черно-белая мораль|серии Call of Duty]] и боевикам по [[Вселенная Тома Клэнси|работам небезызвестного Тома Клэнси]]. Yager даже в ходе PR-компании игры и последующих продаж [[Никогда не доверяйте трейлеру|подсветили противопоставление]]. Показав экшончик с характерной для идеологических противников противостояния [[Добрые американцы|доброго Дяди Сэма]] и злых террористов, выдали нагора [[Война — это кошмар|совершенно другую]] работу. Тяжелый для восприятия и понимания военно-психологический триллер. Что примечательно, игра начинается как самый среднестатистический шутер в пустыне, но со временем становится всё более жестокой.&lt;br /&gt;
* [[Stubbs the Zombie]] по отношению к [[Resident Evil]]. Здесь — [[ретрофутуризм]] [[Белый заборчик|1950-х]] годов в США (а не современность), атмосфера посветлее, зомби [[Оно не действует!|не умирают сразу]] от [[Хедшот|выстрелов в голову]] (а тут это делают достаточно часто и хорошо), вместо серьёзности — [[чёрный юмор]], а главный герой появился не искусственно и вовсе не был заражён, он просто когда-то был убит, а затем случайно попал под воздействие чудо-удобрений, которые восстановили его тело и модифицировали Стаббса.&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] выворачивает все штампы и явления японских RPG 90-ых годов наизнанку. Как вам, например, сам факт того, что {{spoiler|LV и EXP являются не привычными очками уровня и опыта, а очками казни и жестокости?}} Да и вообще, даже по меркам инди игр Undertale является крайне необычной игрой, которая в пух и прах разносит стандарты игровой индустрии и доказала миру, что подобные игры сопутствуют успеху.&lt;br /&gt;
** [[Deltarune]] по отношению к Андертейлу. На этот раз у главного героя нет выбора пути, король Темного Мира — полное чудовище, которого не перевоспитаешь дружбомагией. В конце концов {{spoiler|главный герой недоволен тем, что вы управляете им на протяжении всей игры.}}&lt;br /&gt;
* [[Fallout]]: в довоенной Америке существовало телешоу «Приключения Капитана Космоса» (а также серия комиксов про него же), где Капитан Космос явно предстаёт в роли положительного героя. А в фанатском моде «Радио „Свободная Америка“» записана целая серия радиоспектакля «Приключения Капитана Космоса», где главный герой оказывается настоящим [[козёл|козлиной]] и забалтывает ни в чём не повинного бармена из захолустья, пока дрессированная мартышка Дженглс обчищает кассу и крадёт все сбережения бармена.&lt;br /&gt;
* В некоторой степени, [[ELEX]] по отношению к фильму [[Эквилибриум]]. Итак, элекс, убирающий со временем у людей эмоции делает их тупыми и готовыми верить всему, что скажет самый главный? Нет, элекс просто убирает эмоции, а умственные способности не трогает. Отсюда, у альбов есть сепаратисты, который пришли к тому простому выводу, что Гибрид может врать. Есть собственные внутренние интриги. Да и в Абессе есть альбы работающие с обычными людьми. Мало? Некоторые альбы на претензию, что они жрут элекс, отвечают, что [[Бронебойный ответ|остальные его тоже его используют в том или ином виде. Так чем они хуже других]]?&lt;br /&gt;
* «Riot Police» — полемизирующая игра по отношению к «Hooligans: Storm Over Europe». Что нужно было сделать в «Хулиганах»? Сделать свою команду «ультрас» (футбольных фанатов — хулиганов) самой знаменитой в Европе. Учиняя беспорядки и хаос на улицах. Что нужно в «Riot Police» («полиции беспорядков»)? Бороться с именно такими хулиганами. В игре «Riot Police» показано, сколько вреда они причиняют и как трудно с ними бороться — число служителей порядка всегда меньше. И несмотря на разнообразие «средств усмирения», пользоваться ими нужно осторожно, так как если перестараться, то в ответ на жестокость полиции правонарушители тоже станут более жестокими, а ещё к ним могут присоединиться обычные гражданские. В итоге игра намного сложнее предшественницы.&lt;br /&gt;
* [[Bloodborne]] по отношению к творчеству [[Лавкрафтианские ужасы|Лавкрафта]]. У Лавкрафта космические боги ужасающе безразличны, а здесь они дружелюбны, но [[плохие люди|человеческие учёные взаимностью не отвечают]]. У Лавкрафта [[рыболюди]] склоняли людей к скрещиванию с собой чтобы пополнять армию для захвата мира (что является басней [[Шовинизм|о вреде смешения рас]]), а здесь рыбопоклонники никого не трогали пока не явились [[неэтичный учёный|всё те же учёные]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* «Сид и Нэнси» группы Йорш по отношению к одноимённой песне группы Lumen. Ломает суровая реальность пары «как Сид и Нэнси».&lt;br /&gt;
* Вроде как сюда же самополемика в одной из старых песен группы «Дискотека Авария». «Забудем это. Часть 1 — Миротворец» про то, как герой песни случайно забрызгал грязной водой из лужи прохожего и извиняется перед ним. «Забудем это. Часть 2 — Террорист» про мысли того же героя в тот момент.&lt;br /&gt;
* [[Амбивалентная песня]], разные варианты которой полемизируют друг с другом (если сохраняют хоть какую-то отсылку друг на друга):&lt;br /&gt;
** «Полюшко-поле» в версии русско-японской певицы Ориги по отношению к исходному маршу. Поется от лица девушек и женщин, которые чувствуют, что солдат, уходящих на войну, ждут не только победа и слава, но и смерть с горем.&lt;br /&gt;
*** Туда же — «белогвардейский» вариант данной песни, где никаких «Красной Армии героев» нет. Есть «красные банды», состоящие из пьяных солдат и матросов, с которыми бьются доблестные партизаны-шкуровцы.&lt;br /&gt;
** Так называемый «Белый орленок» по отношению к оригинальному «Орленку» на слова Якова Шведова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** [[Горячие парни и Нокия|Niet, Molotoff]] по отношению к песне «Принимай нас, Суоми-красавица».&lt;br /&gt;
* [[Iron Maiden]], When the Wild Wind Blows по тоже прекрасному и тоже слезогонному мультфильму [[When the Wind Blows]]. В мультфильме одной из центральных тем было наплевательство властей на граждан, которые останутся один на один с ядерным апокалипсисом, а в песне, наоборот, критикуется паранойя на почве «[[а власти скрывают]]», что и погубила героев безо всякой ядерной войны.&lt;br /&gt;
* «Все говорят, что мы в месте. Все говорят, но немногие знают, в каком» группы «Кино» по отношению к песне «Мы вместе» группы «Алиса».&lt;br /&gt;
* «Бойся, проси и верь» «Алисы». Сочинялась скорее как ответ тюремной поговорке, но незадолго до этого вышла песня группы «Тату» «Не верь, не бойся, не проси» (буквально за 2 месяца до того, как Кинчев написал «Бойся, проси и верь» — уже не похоже на совпадение). Прозвучало как ответ русского рока русской попсе.&lt;br /&gt;
** &amp;quot;Сто сарацинов я убил во славу ей&amp;quot; Высоцкого - по отношению к &amp;quot;Le roi a fait battre tambour &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Производное творчество}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%80%D1%83%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=505897</id>
		<title>Полемизирующее произведение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%80%D1%83%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=505897"/>
		<updated>2026-10-11T17:40:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Умом Россию не понять,&lt;br /&gt;
Аршином общим не измерить:&lt;br /&gt;
У ней особенная стать —&lt;br /&gt;
В Россию можно только верить.|Ф. И. Тютчев}}&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Давно пора, е…на мать,&lt;br /&gt;
умом Россию понимать!|Игорь Губерман}}&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Но скажите, кто-нибудь что-нибудь понимает?&lt;br /&gt;
— Вряд ли! Сами знаете, это Тютчев сказал, что «умом Россию не понять». А так как другого органа для понимания в человеческом организме не находится, то и остается махнуть рукой. Один из здешних общественных деятелей начинал, говорят, животом понимать, да его уволили.|Тэффи, «Ке фер?»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Полемизирующее произведение''' отсылает к какому-либо другому произведению и как бы пытается оспорить разные положения оттуда. Оно более-менее самостоятельно, но тем не менее имеет ряд отсылок и заимствований из исходника, именно их подача и сравнивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полемизирующему произведению необязательно выворачивать всё наизнанку, представлять чёрное белым, а белое чёрным: автор может быть вполне согласен с автором исходника, иметь те же стремления, но отдельные аспекты всё-таки оспаривать, или показывать «[[Деконструкция|как было бы на самом деле]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но может быть и так, что полемизирующий автор совершенно не согласен с автором исходника и переворачивает всё или хотя бы ключевое, самое главное. В подобных случаях широко используются тропы «[[Профессор был неправ]]», «[[А он вовсе не такой!]]», «[[Мелькор был хорошим]]» и тому подобные. В 1990-х годах столь [[Педаль в пол|радикальный, крайний]] вариант сабжа именовался некоторыми '''«антифанфик»'''; но широкого распространения термин не получил. Известные, яркие, на свой лад знаковые примеры антифанфиков — «Чёрная книга Арды» Н. Васильевой и Н. Некрасовой по отношению к миру Толкина; «Всё хорошо» Андрея Лазарчука, а также «Змеиное молоко» Михаила Успенского по отношению к Миру Полдня братьев Стругацких.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полемизирующие произведения могут быть хорошими, когда автору действительно есть что умного сказать. А может быть и так, что автор лишь решил примазаться, показать «смотрите, как я умею», и выйдет лишь «[[теперь банановый]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* [[Библия|Книга Руфь]] — едва ли не первопример. Написана после возвращения иудеев из вавилонского плена, когда пророк Ездра боролся за расовую чистоту, против смешанных браков. Безымянный автор возражает ему: даже величайший из наших героев царь Давид — не чистокровный еврей, его прабабка Руфь была моавитянкой. Так, может быть, в смешанных браках ничего страшного и нет?&lt;br /&gt;
** Начало притчи Христа о злых виноградарях удивительным образом повторяет начало одной из ветхозаветных притч. Вот только если в последней вместо винограда выросло что-то не то, то в первой достойный, в общем, урожай решили отнять у законного владельца.&lt;br /&gt;
* В общем-то весь буддизм как учение относительно индуизма. Парадигма мышления ровно та же, разница лишь в том, что ключевым принципом мироздания — [[колесо Сансары|сансарой]] индуизм предписывает пользоваться и стремиться получить перерождение получше, а Гаутама настаивает на том, что из оной сансары следует вырваться.&lt;br /&gt;
* С очень прикрученным фитильком (полемикой это зачастую не является, скорее — просто издевательским отзывом), но куда-то сюда — школьные стебные стихи на тему литературы (в основном переделки классики, но могут быть направлены и против автора лично). «{{перевод|Як умру, то поховайте: / В сраку пороху напхайте…|Как умру — похороните / пороха в зад наложите…}}»&amp;lt;ref&amp;gt;Вариант: «Як умру, то поховайте мене в кукурузі, / Серед поля {{перевод|колгоспного|колхозного}} з качаном на пузі» — Тарас Григорьевич уважает Никиту Сергеевича. И философское размышление: «{{перевод|Як умру, то поховайте, [[погребение заживо|наперед]] не треба|Как умру, похороните, до того не надо}}».&amp;lt;/ref&amp;gt;, «{{перевод|Краще з'їсти кирпичину / ніж учить Павла Тичину|Лучше скушать кирпичину (большой кирпич) / чем учить Павла Тычину}}», «У лукоморья дуб спилили…» (есть несколько вариантов одного из абзацев в статье «[[Русалка]]»)… Вероятно, такие вариации есть на все, что либо настолько классика, что уже смешно, либо просто раздражает (из перечисленного — Тычина писал довольно специфическим слогом, его стихи нравятся далеко не всем и плохо запоминаются, а о пропагандистских стихах позднего периода, которые сейчас [[Разрыв канвы фанатами|многие вообще считают небывшими]], автор правки вовсе не слышала ни одного положительного отзыва).&lt;br /&gt;
** С Тычиной ещё та проблемка, что после 1991 года его проходят исключительно в качестве «тонкого лирика». А когда не в меру любопытный и ехидный школяр находит всякие «Біля церкви на майдані революція іде» и «В полі трактор дир-дир-дир, мы за працю, ми за мир», у преподавателя литературы обычно срабатывает [[кнопка берсерка]].&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|noanon=1|&lt;br /&gt;
Біля церкви на майдані&lt;br /&gt;
Спить Тичина в чемодані.&lt;br /&gt;
Дайте мені кирпичину,&lt;br /&gt;
Я {{comment|влуплю|…или более энергичный матерный глагол}} Павла Тичину!}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|noanon=1|&lt;br /&gt;
Ой, Павло Тичина,&lt;br /&gt;
Дорогий профессор!&lt;br /&gt;
Пишешь ти, як Пушкiн!&lt;br /&gt;
Жаль, нема Дантеса.}}&lt;br /&gt;
:* Справедливости ради, у Тычины есть очень сильное и при этом идеологическое стихотворение времён войны «Я утверждаюсь».&lt;br /&gt;
:** Все дело в том, что до середины 20-х годов Тычина действительно был оригинальным лириком, которого нараспев хвалили и эмиграция, и советские украинские братья по перу. Вот только с началом развития гонений на буржуазных националистов, арестов родственников и единомышленников Тычина приходит к пониманию простого факта: [[колебаться с линией партии|если хочешь выжить — становись партийным борзописцем]]. Вот и получилось так, что Тычина заметно деградировал, но в отличие от многих товарищей не вошел в число «Расстрелянного возрождения». Такой [[Налево кругом|поворот налево]] многие не оценили. Крупнейший писатель украинских эмигрантов Александр Олесь (который безумно гордился Тычиной, называя его гениальнейшим поэтом и своим любимейшим учеником) разразился стихотворением «{{перевод|І ти продався їм, Тичино…|И ты продался им, Тычина…}}», где укоряет Тычину, дескать, у Иуды хватило благородства и совести тихо повеситься, а ты, Тычина, готов распинать людей лично.&lt;br /&gt;
* Довольно популярная в общественном транспорте социальная реклама в стихах: «Бывают зайцы белые, бывают [[трусишка зайка серенький|зайцы серые]] — а ты какого цвета, товарищ без билета?». Как рассказывал [[Михаил Задорнов]], на одной из таких наклеек было нахальным размашистым почерком написано: «[[:w:Пьер Нарцисс|Я шоколадный заяц!]]» Ну, какой вопрос, такой и ответ…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* После скандальной премьеры гоголевского «[[Ревизор]]а» Николай I отреагировал необычным образом: поручил князю Цицианову написать продолжение — «Настоящий ревизор». В нем появляется справедливый и честный инкогнито из Петербурга, а Хлестаков помогает ему, продажные чиновники же получают по заслугам. Художественный уровень пьесы существенно ниже, чем у Гоголя, популярностью она не пользовалась и целиком до наших дней не дошла.&lt;br /&gt;
* О. Форш и Г. Бояджиев, «Князь Владимир» (1943): откровенно полемизирует с разгромленной советской критикой пьесой Демьяна Бедного «Богатыри» (1936). У Бедного [[Владимир Красно Солнышко]] — [[Глупый король|недалёкий]] [[Ничтожество на троне|трусоватый]] [[Король-подкаблучник|подкаблучник]], [[Шовинизм|гордящийся]] своей варяжской кровью, отличающей его от «раба, славянской души», само крещение — [[Антиреклама спиртного|пьяное недоразумение]], а [[Религия — это смешно|религии и боги ничем не отличаются друг от друга]]. У Форш и Бояджиева перед нами [[Добрый король|добрый]] правитель, практикующий [[Король под прикрытием|хождение в народ]], и вырастающий в [[Искусный государь|искусного государя]], [[Викинг|варягов]] искренне [[Всегда плохие|ненавидящий]], а крещение Руси — окончательное избавление от варяжской и [[Язычники плохие|языческой скверны]], принятие [[Православие — это круто|высокой культуры]] от сиятельной [[Базилевсы, порфира и еретики|Византии]].&lt;br /&gt;
** Справедливости ради: исторические факты и то и другое произведение отражало… мягко говоря, не вполне. И то и другое — заказуха в довольно ругательном смысле слова, вот только Демьян малость промахнулся с тем, что именно заказано, ему казалось, что власти всё ещё хотят от деятелей культуры того, чего они хотели от них в 1920-х годах (а чего-то подобного, то есть как можно большего очернения «отжитых времён», Демьян и сам более или менее искренне желал).&lt;br /&gt;
* Пьеса украинского драматурга Николая Кулиш «Мина Мазайло» — с пьесой Михаила [[Булгаков]]а (1891—1940) «Дни Турбиных». К примеру, про неё с восхищением откликается пожалуй главный отрицательный персонаж этой пьесы Тетя Мотя. «Дуже жалько, дуже жалько, що у вас не виставляють на театрі „Дні Турбіних“ — я бачила в Москві. Ах, мої ви милі, „Дні Турбіних“. Це ж така розкіш. Така правда, що якби ви побачили, які взагалі осоружні, огидливі на сцені ваші українці, ви б зовсім одцуралися цієї назви… Грубі, дикі мужлани! Телефон попсувався, дак вони… Ха-ха-ха… трубку чоботом почали лагодити, об стіл, об стіл її, — бах, бах. Ідійоти! І хоть би один путній, хоть трішки пристойний був. Жодного! Ви розумієте? — Жодного! Всі, як один, дикі й жорстокі… Альошу, милого, благородного Альошу вбили, та як убили!… Якби ви, панове, знали, яка це драматична сцена, коли Альошина сестра довідується, що брата її вбито! Я плакала… (Утерла сльози). І тобі, Моко, після цього не сором називатися українцем, не сором поставати проти нового папиного прізвища! Та в „Днях Турбіних“ Альоша, ти знаєш, як про українізацію сказав: все це туман, чорний туман, каже, і все це минеться».&lt;br /&gt;
** Вообще Кулиш очень не любил Булгакова и на сохранившийся стенограмме встречи Сталина и украинских литераторов прямо обвинял того в шовинизме и искажении фактов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* В определённом смысле — А. Н. Толстой, «[[Золотой ключик, или Приключения Буратино]]», по отношению к «Приключениям Пиноккио» Карло Коллоди. В «Пиноккио» на первый план вынесена борьба с собственными недостатками, в «Буратино» — с внешним злом, олицетворением которого является Карабас-Барабас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
* [[Наше Всё|Александр Пушкин]], «Путешествие из Москвы в Петербург». Полемика, сами понимаете, с Радищевым. «В России нет человека, который бы не имел своего собственного жилища. Нищий, уходя скитаться по миру, оставляет свою избу. Этого нет в чужих краях. Иметь корову везде в Европе есть знак роскоши; у нас не иметь коровы есть знак ужасной бедности. Наш крестьянин опрятен по привычке и по правилу: каждую субботу ходит он в баню; умывается по нескольку раз в день…»&lt;br /&gt;
** На его же стихотворение «[[w:Дар напрасный, дар случайный|Дар напрасный, дар случайный]]» ответил митрополит Филарет Московский.&lt;br /&gt;
* [[Николай Гоголь]] — внезапно сам с собой. Продолжение «[[Мёртвые души|Мёртвых душ]]» предполагало высокоморального помещика с непроизносимым именем, других либеральных и добрых помещиков и [[поворот направо]] Чичикова.&lt;br /&gt;
* [[Алексей Константинович Толстой]] «Но чтоб рушились селенья,/Но чтоб нивы пустовали — /Нам на то благословенье/Царь небесный дал едва ли». Полемика с тютчевским «Эти бедные селенья,/ Эта скудная природа». Да и вообще А.К., из которого в школах проходят только банальную лирику, был на самом деле знатным троллем своего времени, полемизировавшим в стихах много с кем и чем.&lt;br /&gt;
* «[[Волкодав]]а» иногда называют «русским [[Конан]]ом». И действительно, многие сюжетные элементы совпадают с «Конаном» (только не с книжным, а с киношным). Но Семёнова постаралась сделать так, чтобы получился не столько боевик, сколько живое отражение древнего менталитета (в её собственном представлении, не всегда совпадающем с академическим), и подчас Волкодав противоположен Конану. С другой стороны, Волкодав вышел уже тогда, когда сам жанр героического фэнтези окончательно иссох десятилетия этак три и Конан перестал волновать массовую аудиторию. Семёнова реанимировала покойника из могилы за счет новизны жанра в РФ, а потом он сам вернулся в нее.&lt;br /&gt;
** В частности, Конан — [[ловелас|бабник]], который норовит трахнуть все, что с сиськами, а Волкодав воспитан в матриархальном племени, преклоняется перед женщинами, как перед святыми, и до тридцати лет так и не утратил невинности. Почему? Веннские женщины у Семёновой совсем не настолько испорчены и детей хотят рожать своим любимым мужьям, которых сами для себя выбрали. Совращать мальчишек им абсолютно не требуется.&amp;lt;ref&amp;gt;Схожая концепция показана и в романа В. Жукова и С. Житомирского «[[Будь проклята, Атлантида!]]» Там тоже у неолитических племен принят матриархат, женщины выбирают себе мужей — и выбирают, как правило, серьёзно и навсегда. Правят женщины, а на случай войны есть военные вожди (то есть положение мужчин отнюдь не принижено). А юношей, не прошедших посвящение, вообще как мужчин никто не воспринимает, даже ровесницы, не говоря уж о Матерях.&amp;lt;/ref&amp;gt; И вообще ясно, что по веннским представлениям, семейная жизнь «потребностью в хорошем сексе» далеко не ограничивается. Женщина — прежде всего мать семейства. Мужчина — воин и защитник. А посторонним там места нет. Правда, во время Ярильных ночей у веннов проходят оргии, но и тогда всё происходит исключительно по обоюдному согласию, и «штатное» наказание за изнасилование (измерить шагами собственные кишки) продолжает действовать и в эту ночь.&lt;br /&gt;
** Кроме того, Конан дичайше амбициозен, то и дело становится вождём, свергает королей, служит наёмником то тут, то там, и довольно неплохо для варвара приспосабливается к цивилизованному миру, даже норовит приодеться по местной моде. Волкодав не лезет в вожди, не борется за власть, и вообще похож на приверженца «теории малых дел», а также ни в коем случае не расстаётся со своими вбитыми в детстве в голову убеждениями, даже когда это очень выгодно. Конана же отличает скорее ''отсутствие'' условностей и убеждений — мол, это всё глупые условности цивилизованных дурачков, а мы, [[Благородный дикарь|благородные дикари]], парни простые!&lt;br /&gt;
** А вот кто реально полемизировал с Конаном в той же весовой категории, так это [[Элрик из Мелнибонэ]] Муркока. Трудно найти двух так не похожих героев одного жанра. Муркок и не скрывал, что создал своего персонажа как противоположность Конану. Конан — варвар, который стал королём, Элрик — наследственный император, потерявший корону. Конан физически сильный и здоровый — Элрик альбинос, с рождения слабый здоровьем из-за [[инцест]]а предков. Конан — бабник, у Элрика по этой части большие проблемы (которые всё же не мешают ему заводить любовниц в каждом романе цикла). И т. д.&lt;br /&gt;
* Ольга Чигиринская, «[[Сердце меча]]» — задумано как полемизирующее с социально-этической концепцией «Вавилона» за авторством широко известного в узких кругах Могултая (Александра Немировского).&lt;br /&gt;
** Не задумано. «Вавилон» там присутствует в намеренно [[Очучеливание|чучельной]] версии, и это так специально, потому что он там не ради философской полемики, а ради сюжетной коллизии — как кошмар для любого набожного и человечного христианина вроде главного героя. И вообще там всё мутно с тем, насколько это Вавилон: Чигиринская уверяет, что Немировский её благословил на использование своих идей в романе, а Немировский пишет, что Вавилон «Сердца меча» — не его идеи, а их извращение, и ничто не мешает так же извратить христианство (а, стало быть, как полемический аргумент оно такое себе).&lt;br /&gt;
* Александр Галич, «Поэма о Сталине» — по отношению к «Двенадцати» Блока; собственно, легендарная блоковская фраза «Впереди Исус Христос» вынесена Галичем в эпиграф. Если Блок трактует революцию в религиозно-эсхатологическом ключе в духе «Бог с красноармейцами», то Галич в лице Сталина изображает [[Тёмный мессия|Антихриста]], который одновременно и противопоставляет себя Христу, и хочет быть прощённым Богом.&lt;br /&gt;
* «Сердце Змеи» Ефремова по отношению к рассказу «Первый контакт» Мюррея Лейнстера (который герои «Сердца Змеи» даже читают и обсуждают).&lt;br /&gt;
** Рассказ «Воители» Ларри Нивена уже по отношению к «Сердцу Змеи».&lt;br /&gt;
** А также рассказ [[меганезия|А. Розова]] «Сердца Змеи 200 лет спустя». Пополам с [[идейный продолжатель]].&lt;br /&gt;
** Есть также легенда, что писать «[[Великое Кольцо|Великое кольцо]]» Ефремов начал, полемизируя со «Звёздными королями» Гамильтона — принял жидковакуумную историю, автор которой не имел понятия о разнице между картой галактики и картой звёздного неба, за чистую монету.&lt;br /&gt;
*** Если точнее, то полемизировать он решил со всем жанром космооперы со всеми этими звёздными империями и звёздными войнами. А «Звёздных королей» указал как типичное произведение и [[педаль в пол]] даже для космооперы. На правах комментария: говорим «[[космоопера]]» — подразумеваем «Гамильтон», ну и наоборот.&lt;br /&gt;
*** Есть фанатская легенда, будто чёрный властелин [[Дарт Вейдер]] — спародированный Дар Ветер из «Туманности Андромеды» (весьма светлая личность). На самом деле Лукас про Ефремова едва ли даже слышал, а про имя Вейдера есть как минимум две более убедительные теории — от английского «захватчик» или от нидерландского «отец».&lt;br /&gt;
** «[[Час Быка]]» также задумывался полемикой с жанром антиутопии — дескать, авторы антиутопий просто эпатируют читателей картинами черной беспросветной задницы, не объясняя, ни как так получилось, ни что с этим делать, а еще чаще вообще показывая, что «сопротивление бесполезно» ©, а вот я напишу с железобетонным обоснуем, почему, и четко распишу, как из этого выбраться. Получилось спорно, особенно в части «как выбраться», ибо Ефремов раскритиковал все варианты, потроллил местных «смотрите, на Земле красиво, у вас тоже может так быть», потом накрыл Торманс черным платком на двести лет, сказал «сим-салабим, ахалай-махалай» — и все, там коммунизм. Вроде как.&lt;br /&gt;
* Александр Казанцев, «Лунная дорога» — полемика с «Неумолимым уравнением» Тома Годвина: один из героев «Дороги» оказывается в [[На двоих одно лишь дыхание|ситуации, идентичной описанной в «Уравнении»]]. [[Педаль в пол|Более того]], герой этот рассказ читал. И [[На тебе!|зовут его]] [[Нет, не тот|Том Годвин]]! Выход из ситуации он всё же находит.&lt;br /&gt;
** А сам этот рассказ полемизировал если не с конкретным произведением, то с тогдашним НФ-мейнстримом, где явно или неявно утверждалось: наука поможет найти решение в любой ситуации. [[На тебе!|Извольте]]: у Годвина именно наука в лице «неумолимого уравнения» указывает, что единственно возможное решение — убить героиню.&lt;br /&gt;
** «Наука» в «Неумолимом уравнении» такая же, как и у [[Братья Стругацкие|Стругацких]] в «[[Мир Полудня|Далекой Радуге]]». Техники безопасности нет, проверок на зайцев никаких нет, резервирования не предусмотрено — точно, [[Сарказм|именно так]] современная наука и работает. Подсвечивается героиней Казанцева: «Эллен с отвращением читала ее, ей казалось, что автор… придумал ситуацию не для того, чтобы показать героизм, а чтобы напугать неизбежностью, насладиться психологией убийства… пусть и вынужденного, но убийства!»&lt;br /&gt;
*** «Лунная дорога», увы, и сама недалеко ушла по научности. Из множества ляпов здесь упомянем лишь один: если на подлёте к Луне у вас достаточно топлива, чтобы сесть (пусть даже и выкинув сперва из ракеты полсотни кг), то вам его заведомо и с огромным запасом хватит на коррекцию траектории, чтобы обогнуть Луну без посадки и вернуться на Землю, никого не выкидывая. Траектория получится примерно как у «Аполлона-13».&lt;br /&gt;
* Антон Орлов, «Убийца наваждений» — [[Педаль в пол]] по всем статьям. Во-первых, сам роман — ответ на едкий [[антифанфик]]. Во-вторых, в качестве антагониста — карикатурно картонный персонаж из ранних неизданных рукописей самого автора ({{spoiler|картонность персонажа выглядит вполне органично — ибо это не живой человек, а наваждение}}); таким образом, книгу можно рассматривать как полемизирующее произведение к своим же собственным ранним сочинениям.&lt;br /&gt;
** Кстати, да — по сюжету романа морок появился на свет именно после того, как [[камео|похожий на автора персонаж]] интереса ради ознакомился с «полемизирующим произведением» от старой подруги, которая на самом деле много лет завидовала автору.&lt;br /&gt;
* [[Сергей Лукьяненко]] полемизировал много и часто:&lt;br /&gt;
** «Рыцари Сорока Островов» — прямая полемика с Владиславом Крапивиным относительно фразы «Дети не воюют с детьми ни на одной планете — они еще не сошли с ума» из повести «[[Великий Кристалл|Оранжевый портрет с крапинками]]». Фраза эта вынесена в эпиграф, а далее Лукьяненко на литературном языке самого Владислава Петровича старательно развенчивает сей постулат.&lt;br /&gt;
** «Звезды — холодные игрушки»/«Звездная тень» полемизирует на грани антифанфика со [[Братья Стругацкие|Стругацкими]]. Но очень уж в духе [[Эстетика девяностых|эпохи либерализма]] — какой же это коммунизм будущего без [[Гулаги и рабы|концлагеря]]?&lt;br /&gt;
* [[Юрий Нестеренко]]:&lt;br /&gt;
** «Вторжение» — в преамбуле сказано прямым текстом, что это полемика с произведением Стругацких «[[Гадкие лебеди]]» (и сценария «Туча» на его основе). Если у Стругацких симпатии на стороне «детей», олицетворяющих светлое будущее в противовес косному настоящему, то у Нестеренко — на стороне «отцов», пытающихся помещать наступлению весьма мрачного будущего (а служащие ему дети — этакие юные штурмовики с промытыми мозгами). Что любопытно, сам автор, как сказано в той же преамбуле, задумал этот сюжет в 16-летнем возрасте. Учитывая, что сами «Гадкие лебеди» явно полемизируют со стандартным сюжетом про злых инопланетян, промывающих мозги детям, получается, что полемика в итоге сделала полный круг.&lt;br /&gt;
** Стихотворение «В.О.В.» написано явно в пику тем, кто за опусы вроде знаменитой «Державы» причислял его к [[нацист]]ам:&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|Ах, если б это было просто —&lt;br /&gt;
В той бойне выбрать верный флаг!&lt;br /&gt;
Но нет, идеи Холокоста&lt;br /&gt;
Ничуть не лучше, чем [[гулаги и рабы|ГУЛАГ]].&lt;br /&gt;
У тех — всё то же было рабство,&lt;br /&gt;
А не пропагандистский рай.&lt;br /&gt;
Свобода, равенство и братство…&lt;br /&gt;
Свободный труд. Arbeit macht frei.|}}&lt;br /&gt;
: То есть, то, что он русофоб, совершенно не значит, что он германофил — Естереко [[козёл-мизантроп|всех ненавидит одинаково]].&lt;br /&gt;
* И ещё про Стругацких — «Чёрная пешка» Лукьянова [[фанфик|по мотивам]] ненаписанного «Белого ферзя». Основная идея: ради блага государства можно [[Зло в промышленных масштабах|массово]] творить любые [[Изнасилование — худшее из зол|гнусности]] и [[Пытки ломают личность|зверства]], и [[Коричневая басня|это правильно]].&lt;br /&gt;
** По книге речь о системе, которая решила записать все агрессивные асоциальные элементы в военных, создать им жертв за пределами своего государства и разрешить делать с ними что угодно (а со своими — ни-ни под угрозой строжайших и неотвратимых наказаний). Всë для того, чтобы остальная часть общества, изолированная от «военного» пояса, могла жить в практически идеальном государстве. В этом плане интересна эволюция взглядов главного героя, внедрённого в Островную империю и видевшего обе еë стороны.&lt;br /&gt;
** Это «идеальное государство», как показано даже в апологии автора — суть жесткая кастовая система, где из одного класса в другой пройти нельзя, оппозиция тупо высылается, а прогресс подменен на с трудом поддерживаемое самовоспроизведение ресурсов. По сути, идеальная фашистская утопия без концлагерей, но с высылкой, сегрегацией и легализованной армией садистов, на хотелки которой тратятся нехилые деньги.&lt;br /&gt;
* [[Михаил Успенский]], «Змеиное молоко» — фанфик, полемизирующий с романом «Парень из преисподней». Если коротко: революция это плохо, любой террор против неё — это хорошо.&lt;br /&gt;
** Скорее, там в другом главный предмет полемики. Гаг Стругацких понимает, насколько слаба и ничтожна его цивилизация по сравнению с цивилизацией землян (и хочет быть со своими вопреки этому пониманию). Гаг «Змеиного молока», напротив, переигрывает землян и уверен, что это не случайность, а закономерность: не могут «бесящиеся с жиру» уроженцы сытого спокойного мира на равных играть в игры тех, для кого война и разведка — вопрос выживания.&lt;br /&gt;
* [[Джордж Локхард]] (Георгий Эгриселашвили). Дилогия «Гнев Дракона» — полемизирует с миром [[DragonLance]]. Тем не менее, несмотря на прямое похищение образов (маг Рэйдэн — оммаж Рейстлина), имён (синий дракон по имени Скай) или их наивное переворачивание (воительница-правительница Аракити) — планета Ринн отнюдь не является полной копией Кринна.&lt;br /&gt;
* [[Дети против волшебников]] же! Прямо, как рельса, полемизирует с [[Гарри Поттер]]ом. Тут и воровство образов с именами (Гермиона и Гермиома, Гендальфус Тампльдор и т. д.), коверкание, доведение до абсурда и ГП, и этой книги, и популярный в фэндоме троп Дамбигад, и воистину безумная идея транссексуальности Гарри и Гермиомы.&lt;br /&gt;
* Хачатурянц Л. С. Хрунов Е. В. «Путь к Марсу: Научно-фантастическая хроника конца XX века». С фитильком, но по наличию большого числа эпиграфов из «Аэлиты» А. Толстого может создаться впечатление, что авторы полемизируют, то есть как бы сравнивается явно космооперное путешествие на Марс с более-менее «твёрдым» научно-фантастическим. Хотя относительно «твёрдости» и в момент выхода кое-кто готов был поспорить. В их же продолжениях стали появляться элементы фэнтези.&lt;br /&gt;
* Сергей Снегов, «Люди как боги» — писалось как пародийная полемика со «Звёздными королями» Гамильтона, но читатели, тех «Королей» в глаза не видевшие (в СССР Гамильтона почти не издавали, одно «Сокровище Громовой Луны» пробилось случайно, ну и «Невероятный мир» вроде), принимали на полном серьёзе и получали эталонный [[вывих мозга]].&lt;br /&gt;
* Как ни странно, Юрий Никитин, глыба русской фантастики 1990-х, на рубеже веков [[Синдром Савицкого|словно полемизировал сам с собой]], какое же будущее лучше для России: в цикле «Ярость» предлагал массовый переход России в ислам и джихад Западу, «Чародей звездолета „Агуди“» предлагал геноцид как решение проблемы беженцев, но уже просто разрыв с либеральными ценностями и США, «Земля наша велика и обильна» предлагала объединиться с США против КНР и ислама.&lt;br /&gt;
** Отдельно можно вспомнить «Начало начал», где автор вдруг взялся восхвалять христианство и иудаизм в реалиях цикла о Троих из Леса.&lt;br /&gt;
* Павел Кучер — цикл «Без дорог и дураков» создан на почве полемики с знаменитой книжной серией «Зерно жизни» Дмитрия Хвана и лично её автором насчет тезиса «Триста человек не могут выжить в Сибири XVII века» и заодно технической безграмотности большинства фантастов. В процессе написания автор полемизировал с многими, включая Круза и [[Меганезия|Розова]]. На выходе получилась техно-робинзонада и культовая анархистская утопия.&lt;br /&gt;
* [[Муравьи и термиты|Басни «Стрекоза и муравей»]]: известная с детства авторства И. А. Крылова и ответ [[Дмитрий Быков|Дмитрия Быкова]] («Да, подлый муравей, пойду и попляшу»).&lt;br /&gt;
** Сюда же пародия на басню, где Стрекоза является частью богемной тусовки и даже зимой неплохо себя чувствует (легко гуглится по строчке «Пёр муравей домой бревно»). Заканчивается грубым [[На тебе!]] в адрес дедушки Крылова.&lt;br /&gt;
* Олег Микулов, «Закон крови» — откровенная полемика со стандартными советскими романами о [[Пещерное человечество|каменном веке]], где [[Зависть шамана|злобный тунеядец-Колдун]] пакостит Отважному Охотнику, Ищущему Новое наперекор закоснелым родовым обычаям. У Микулова [[Любовь делает злодеем|разрыв]] Отважного Охотника с родовыми обычаями открывает в мир первобытного племени дорогу [[Сатанинский архетип|Злу]], от которого пытался оградить соплеменников Колдун.&lt;br /&gt;
* Ингвалл Колдун, «Будь, пожалуйста, поглупее», полемизирующее с «Будь, пожалуйста, послабее» Роберта Рождественского. Делает закономерный вывод, что если лирический герой способен быть сильным только если женщина рядом с ним притворится слабой, то он, похоже, мало что из себя представляет.&lt;br /&gt;
* «Последняя гимназия» по отношению к «Республике ШКиД». Вместо оптимистичной и немного наивной истории об исправлении беспризорников с добрым заведующим Викниксором — [[чернуха]], движение [[от плохого к ужасному]] и никакого хэппи-энда за редким исключением.&lt;br /&gt;
* Максим Кононенко, «День отличника». Уже по названию видно, что автор передразнивал «День опричника» Сорокина, вместо антиутопии в исполнении «ватников» предложив читателю антиутопию [[Россия — часть Запада|в исполнении «либерастов»]].&lt;br /&gt;
* [[метавселенная Рудазова|Александр и Ксения Рудазовы]], «[[Паргоронские байки]]» — новелла «Крик во мраке» полемизирует, ни много ни мало, с Евангелием, притом в удивительно почтительном и отнюдь не атеистическом ключе. Христианский Иисус и рудазовский протагонист, бог {{spoiler|Паргорон}}, более известный как Всеблагий, по характеру весьма схожи — оба [[хороший парень|кротки и смиренны сердцем]], оба любят творить мироздание и заботиться о живущих в нём, вплоть до готовности пойти ради их спасения на смерть, {{spoiler|и даже оба начали своё чудотворение с преумножения [[вино|вина]]}}. Однако Христос проповедовал подчёркнуто [[культ личности|персоналистично]]: «веруйте в Бога, и в Меня веруйте», «Я есмь Альфа и Омега, начало и конец», «приидите ко Мне все труждающиеся и обременённые, и Я дам вам покой», и активно творил чудеса — не чтобы впечатлить публику, а чтобы оперативно помочь страждущим здесь и сейчас. Всеблагий же устами своей [[аватара|аватары]] упирает перед своими [[апостол]]ами на то, что то, чему он учил, важнее того, кто он есть. А после смерти этой аватары размышляет, что правильно воздержался от чудес (чтобы память о них не заслонила само учение), и что рано или поздно свои создания необходимо будет отпустить, как повзрослевших детей. Короче, Всеблагого можно было бы смело назвать богом светского гуманизма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
* Мигель Сервантес — «Дон Кихот» по отношению к рыцарскому роману как жанру.&lt;br /&gt;
* А другой классик, Диккенс, начитавшись романтических «Разбойников» Шиллера + посмотрев мюзикловую адаптацию, решил изобразить жизнь воров и разбойников такой какую ему рассказывали лондонские бедняки — с лохмотьями, и страхом виселицы. Так на свет появился «Оливер Твист», о чем прямо говорится в начале произведения.&lt;br /&gt;
* И еще один классик, Карел Чапек, насмотревшись пьесу о счастливых и бессмертных людях будущего, пришел к выводу что человек не готов к бессмертию не только телом но и разумом. И если разум не менять — бессмертие обернется вечной скукой, а если менять — это будет уже не человек (по крайней мере в теперешнем понимании этого слова). Так на свет появилось «Средство Макропулоса», о чем тоже говорится в предисловии&lt;br /&gt;
* [[Старше, чем радио]]: целое литературное ответвление «антитом», повествующее о добрых и мудрых американских рабовладельцах. Сами догадайтесь, какое произведение послужило катализатором.&lt;br /&gt;
* «Таинственный остров» Жюля Верна — «Робинзон Крузо». Крузо натаскал с тонущего корабля уйму припасов и долгое время спокойно жил в одиночестве. В «Таинственном острове» у героев в инвентаре имеется собачий ошейник, пара карманных часов и блокнот, а самое главное их богатство — это они сами (а живший в одиночестве Айртон в итоге одичал и сошел с ума). Конечно, им позже подкинут ящик с уймой необходимых вещей (один раджа-подводник подсобил), но к тому времени они освоили металлургию и производство взрывчатки, и уже замахнулись на огнестрел, и из содержимого ящика наибольшей и незаменимой ценностью они считали книги.&lt;br /&gt;
** С «Робинзоном Крузо», однако, остервенело полемизирует [[Gulliver's Travels|серия романов-современников о похождениях корабельного врача]].&lt;br /&gt;
* «Американская трагедия» Драйзера полемизирует с целым направлением современной ему литературы, основным сюжетом в котором было обретение успеха молодым, красивым и талантливым, но бедным юношей через свадьбу с девушкой из богатой семьи. Полемизирует настолько успешно, что тема в американской литературе вскоре заглохла и более всерьёз не поднималась.&lt;br /&gt;
* «Равные права/Одинаковые обряды» Т. Пратчетта — полемика с «Волшебником Земноморья» У. Ле Гуин.&lt;br /&gt;
* Кстати, о Гамильтоне: Рассказ «Остров безрассудных» явным образом полемизирует с повестью Хайнлайна «Ковентри»&amp;lt;ref&amp;gt;Вот только написан «Остров…» на семь лет раньше «Ковентри» — 1933 и 1940 соответственно.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* «Повелитель мух» — «Коралловый остров» Роберта Баллантайна.&lt;br /&gt;
* «Билл — герой галактики» — ответ антимилитариста Гарри Гаррисона «Звёздному десанту» Роберта Хайнлайна.&lt;br /&gt;
** Так-то оно так, да только у Хайнлайна меритократическая республика, а у Гаррисона — типичнейшая звёздная империя (просто работает там всё через задницу). Гаррисон прошёлся больше по самому жанру космооперы — бюрократическим маразмам, выродившейся аристократии и [[Приглаженная помойка|нищете под лоском]] досталось не меньше, чем тупой военщине.&lt;br /&gt;
** «Бесконечная война» Джо Холдемана — очень похоже, что тоже ему же.&lt;br /&gt;
* «[[His Dark Materials|Тёмные начала]]» по отношению к «[[Хроники Нарнии|Хроникам Нарнии]]». Если «Хроники» — забористо-христианская литература, то «Начала» — откровенно анти-христианская, исполненная в той же форме фэнтези. Если совсем честно, то как полемика персонально с Льюисом оно не блистает: Льюиса-то там и нет совсем, но автор говорил что-то на эту тему.&lt;br /&gt;
** С «Нарнией» же полемизируют «Волшебники» Льва Гроссмана, причём отсылок там гораздо больше. Полемика в «Волшебниках» иного рода — все упоминания христианства из местной квази-Нарнии автор убрал (даже вместо [[Хрустальный дракон Иисус|льва Аслана]] там два овна-близнеца), но по идее сказочной страны, где приключаются дети-попаданцы, [[Антисказка|жёстко проехался]].&lt;br /&gt;
** И ещё про Нарнию — «Проблема Сьюзен» [[Neil Gaiman|Нила Геймана]]. Рассказ в жанре тёмного фэнтези. ''Очень'' тёмного. {{spoiler|Аслан — чудовище, не лучше Белой Колдуньи, и в конце они вдвоём пожирают детей Певенси.}}&lt;br /&gt;
*** Ну это как-то совсем просто. Аслан в рассказе, да и вообще вся Нарния — чудовища не потому, что старой женщине что-то приснилось. А потому что убивать детей — это все-таки не есть добро. Пусть даже где-то там они возносятся и правят волшебной страной — но для нас это крушение поезда и ужасно искореженные трупы. И точно так же не по-христиански ставить крест на молодой девушке только потому, что в 18 лет ей стали интересней возможные женихи и общение с подругами, чем детские игры. В метафизике мира такое — равносильно смерти для души, когда придет конец Нарнии — а мы знаем из 7 книги, что придет он очень скоро. У Геймана все-таки получилась грустная и вдумчивая деконструкция моральных взглядов Льюиса, а не антифанфик, где «они все не такие и на самом деле едят детей».&lt;br /&gt;
*** [https://tatiana-siver.livejournal.com/2324.html Альтернативное мнение]: не деконструкция, а рассказ о деконструкции. Которую выстроила у себя в голове сама Сьюзен, в попытке [[ПТСР|найти крайнего в своей трагедии]] [[что за фигня, бог?|назначившая таковым Аслана]].&lt;br /&gt;
** Джеральд Даррелл, «[[Говорящий Свёрток]]» — ещё одна полемика с Нарнией, только в другом ключе. Если Льюис использовал волшебную страну как фон для своей сверхназидательной аллегории христианства, то Даррелл просто сочинял веселую историю про путешествие детей в волшебную страну населенную говорящими животными (мифическими и обычными), без каких-либо лишних нравоучений, примерно как Буратино по отношению к Пиннокио. Показательно что если у Льюиса детей в Нарнию различными образами затягивает против их воли, то у Даррелла они сами отправляются в Мифландию, узнав о том что её обиателям нужна помощь.&lt;br /&gt;
* «Ветви Дуба» по отношению к «50 оттенкам Серого». Если «50 оттенков» — подчеркнуто антифеминистическое произведение, героиня которого ради любимого готова на все, даже терпеть его далеко не безвредных тараканов в голове, то то, как героиня «Ветвей Дуба» шпыняет любовника, вызывает разрыв шаблонов даже у иных сильных и независимых.&lt;br /&gt;
** При этом, так как героиня, от лица которой ведется повествование (наверняка рассказ от первого лица — тоже «на тебе!» в сторону «Оттенков») — явный [[ненадёжный рассказчик]], поначалу все выглядит так, будто герой — эдакий великолепный мерзавец: шовинист, неэтичный ученый, ловелас и позер в одном флаконе. На поверку все оказывается несколько иначе.&lt;br /&gt;
* Цикл «[[Досье Дрездена]]» Джима Батчера по отношению к «[[Мир Тьмы|Миру Тьмы]]». [[Маскарад]] нужно поддерживать? [[Взрослые не верят в волшебство|Вы серьезно]]? Я — Гарри Дрезден, в телефонном справочнике в разделе «Чародеи», а на свой день рожденья я устраиваю родео на Зомби-Тиранозавре или Дикой Охоте… Турнание Гангреля парт-билетом? Да хоть пентаграммой! И вообще у нас тут есть Крестоносец-Баптист, Крестоносец-Троцкист и Крестоносец-Джедай… Оборотень-зоозащитник? Да, такой тоже был…&lt;br /&gt;
** Джим Батчер знакомство с «[[Мир Тьмы|Миром Тьмы]]» отрицал, так что здесь [[непреднамеренное совпадение]]&amp;lt;ref&amp;gt;Но с ролевыми играми он всё же знаком, есть даже настольная ролевая игра про мир Дрездена от Evil Hat Productions. Скорее всего, на момент написаний первых книг Батчер и правда был не знаком с Миром Тьмы, но наверняка ознакомился хотя бы поверхностно, и дальнейшие совпадения уже не совпадения, а намеренные отсылки.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Цикл об Элрике Майкла Муркока по отношению к циклу о Конане Роберта Говарда.&lt;br /&gt;
* Филип Фармер, «Властелин Тигр» — по отношению к «[[Тарзан]]у» Эдгара Райса Берроуза. Тщательно деконструируется все, начиная с откровенно фантастической идеи о воспитании обезьянами (один из предшественников протагониста [[Дети-маугли|так и воспитывался]]) и кончая [[Благородный дикарь|благородным дикарством]] — Рас циничен, брутален и склонен к [[промискуитет]]у.&lt;br /&gt;
* Джош Рейнольдс, «Апокалипсис» — с романом Дембски Боудена «Дар Императора». Диалог лояльного Несущего Слово про божественность Императора прямо полемизирует со словами Бьйорна в «Даре Императора» про то, что именно обожествление Императора сделало галактику 40К такой, какая она есть.&lt;br /&gt;
* Два [[Шовинизм|одинаково отвратительных]] стиха, один на русском («Хохол останется хохлом…», злой [[филк]] на «Осёл останется ослом…» Державина), другой на украинском («Кацапи»). Никакой культурной ценности ни в том, ни в другом нет, но есть дополнительное ведро маразма: оба креатива приписываются [[Наше Всё|Тарасу Шевченко]].&lt;br /&gt;
* [[Редьярд Киплинг]], «Последние из „Легкой бригады“» — ответка на «Атаку легкой бригады» Тенниссона. Не то, чтобы прямо полемизирует… Но повествует про то, как последние двадцать ветеранов Бригады Легкой Кавалерии приходят к Тенниссону, и просят написать столь же знаменитые стихи про то, как они теперь живут. А жизнь у них такая, что вот вы знаете, что такое дерьмо? Так по сравнению с ней это повидло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Фанфик]]и ====&lt;br /&gt;
* Серьёзный фанфик по цветным пони под названием «Дружба — это оптимум» и ответный фанфик «Caelum Est Conterrens», признанный брони-фэндомом чем-то вроде «Гарри Поттера и МРМ» для вселенной пони. Деконструкция идеи попаданчества в Эквестрию и «Эквестрийского синдрома», то есть — желания многих брони сбежать в страну пони из реально-серого мира, рассуждения о человеческой сути бытия и о жизни в золотой клетке в наличии.&lt;br /&gt;
* Один из символов и [[Смердяковщина|самых жутких]] проявлений упомянутого выше эскапизма в поней — сеттинг «Бюро конверсии», [[Прославлен хейтдомом|наиболее примечательный именно этим]] и как раз ворохом рекурсивных фанфиков, где пони-которые-лучше-людей оказываются обыкновенными захватчиками.&lt;br /&gt;
* [[MLP/Fallout: Equestria|Fallout: Equestria]] по тем же пони стал целым подфандомом, и в нём [[Педаль в пол|периодически]] кому-нибудь да не нравится героичность героев оригинала, в результате чего существует куча фанфиков с претензией на полемику. Но у большинства всё равно получаются в основе своей те же путешествующие по пустоши лесбокобылы, как у Сомбера с «Проектом Гор&amp;lt;s&amp;gt;е&amp;lt;/s&amp;gt;изонты».&lt;br /&gt;
* Ещё интересный экземпляр пони-фикшена — «Смертные». Далеко не такой меметичный, как предыдущие, но написанный ещё одним адептом LessWrong и берущийся за одну из причин [[Раскол фанатского сообщества|раскола]] вокруг финала третьего сезона (величайшего во всём фандоме) — превращение [[Твайлайт Спаркл]] в предположительно бессмертного аликорна. По этому поводу существует ворох однотипных рассказов и немалкое количество фанарта, сводящихся либо к простому утверждению того, что Твайлайт переживёт своих друзей и будет страдать, либо к совершению ей в сущности самоубийства или же мести Селестии за причинение сей несправедливости. И в то время как все они просто принимают такой расклад как должное, этот показывает, [[Антиимморталист|кому]] и [[Безумная тролльская логика|что]] кто-либо должен.&lt;br /&gt;
* Неканоничное, но реалистично-[[чернуха|чернушное]] продолжение «Республики ШКИД» Белых и Пантелеева — «Последняя гимназия» — Евстафьева и Ольховского. Викниксор из [[профи с причудами|странноватого]], но доброго, любящего и справедливого заведующего превратился в тирана, [[педагог-садист|унижающего воспитанников]] и в прямом смысле сживающего их со света, «забавные бузовики» — в вооружённых малолетних и очень опасных преступников, школа же в конце превращается в обычный бандитский притон, с малолетними [[проституция|проститутками]], погромами и повальным пьянством.&lt;br /&gt;
** Видимо, разные литературные школы. Пантелеев и Белых — социалистические реалисты, замазывающие неудобные моменты путём умолчания или невнятного проборматывания, Евстафьев и Ольховский — натуралисты в духе Золя (причём зная, что собой представляет среднестатистический мальчик-подросток, даже если он ведёт себя в установленных обществом и законом рамках, а тем более, если в его биографии значатся криминал и беспризорничество, автор правки склонен верить авторам продолжения больше, чем авторам исходника). Разница между подходами, как между песней «Враги сожгли родную хату» и фильмом «[[Иди и смотри]]».&lt;br /&gt;
* «НЕЧТОжества» — рассказ П. Уоттса в противовес фильму «[[The Thing|Нечто]]» (фильм снят по рассказу Д. Кэмпбелла «Кто идёт?», но Уоттс основывается на экранизации, а не на оригинальном рассказе). В рассказе мотивы пришельца переворачиваются с ног на голову. На самом деле, такая форма как у него, практически бессмертная, способная к неограниченному накоплению и передаче знаний — единственная, доселе известная ему во вселенной для всех разумных существ, если тут применимо слово «всех». Направленную на него агрессию он вначале воспринимает как агрессию «коллективного разума» Земли на совершенно невинное, по его понятиям, «слияние» (что с точки зрения землян выглядело как пожирание человека бесформенным инопланетным монстром). Пришелец же поначалу вообще не понял, что люди разумны, так как форма хранения информации в человеческом мозге была ему непривычна и первое время — недоступна. Осознав в конечном итоге, что каждый человек — отдельная индивидуальность, в принципе неспособная к слиянию, а значит и подлинному взаимопониманию с другими, мучимая травмами, болезнями и страхом смерти, пришелец приходит в ужас и испытывает к столь убогим существам глубокое сочувствие. {{spoiler|И кстати, намерен помочь человечеству в решении этой проблемы. Нет, МакРиди не удалось его убить.}}&lt;br /&gt;
* «Д’Артаньян — гвардеец кардинала» Бушкова по отношению к «[[Три мушкетёра|Трём мушкетёрам]]» Дюма. Акцентируется завуалированный у Дюма (но очевидный для вдумчивого читателя) факт, что Ришельё и его гвардейцы действуют во благо Франции, а мушкетёры — скорее наоборот.&lt;br /&gt;
** Автор намеренно — [[ради фишки]] — поменял ролями Миледи и Констанцию. Именно последняя здесь хитрая агентесса спецслужб и коварная отравительница. Что, правда, не помешало и леди Винтер побыть крутой агентессой, к тому же ещё и [[Бой-баба|недурным бойцом]].&lt;br /&gt;
** Самое интересное, что в реальной жизни один из ключевых эпизодов (обнаружение графом клейма на плече жены) имел место действительно с Рошфором (как у Бушкова), а не с Атосом!&lt;br /&gt;
*** «О чем молчал Атос» К. Костина — эссе по «Трем мушкетерам» полемизирует уже с проРишельевским восприятием романа Дюма и является полемикой по отношению к традиции, представителем которой является «Д’Артаньян — гвардеец кардинала».&lt;br /&gt;
* Большинство изданных в России фанфиков по Толкину утверждает, что «[[Профессор был неправ]]!» Самый яркий пример — «Чёрная книга Арды», где Ниэнна назначила толкиновского бога-творца Эру Илуватара злодеем, а дьявола-Мелькора — героем вроде Прометея. Продолжение ЧКА, написанное Иллет, получилось полемикой с полемикой.&lt;br /&gt;
** «[[По ту сторону рассвета]]» Чигиринской — тоже полемика с полемикой. Герои находят ЧКА прямо внутри произведения и обсуждают его в том духе, что это талантливая агитка для малолетних романтиков. Вообще в годы сразу после издания ЧКА полемизировать с ним было своеобразной модой, в каждом втором фанфике той эпохи можно найти [[на тебе!|отсылки]] к ней.&lt;br /&gt;
** «[[Последний кольценосец]]» Еськова — в духе [[Криптоистория|криптоистории]]. «Нэ так всё было, савсэм нэ так», и Мордор был великой техногенной цивилизацией, а Арагорн — самозванцем, [[авантюрист]]ом и [[некромант]]ом! Сам Еськов сравнивает «Последний Кольценосец» с «Загадкой Прометея» Мештерхази.&lt;br /&gt;
** С сильно прикрученным фитильком — «[[Кольцо Тьмы]]» Перумова. Автор не утверждает, что Профессор всё наврал, все события оригинала признаёт, да и воюют герои, в общем-то, за ту же сторону, что и у Профессора. Но у него есть [[орлангур|дополнения к сеттингу]] — не упомянутые у Толкина боги и страны — а главное, расхождения в моральных трактовках. Книга намекает, что после победы светлые устроили тёмным, особенно оркам, тот ещё [[геноцид]], и их желание отомстить эльфам и Западу можно понять, хоть и не одобрить. Главные злодеи показаны [[Достойный противник|достойными противниками]], а не исчадиями зла, и главные герои нередко [[Добрый самаритянин|обмениваются с ними жестами доброй воли]] — что Толкин вряд ли бы одобрил.&lt;br /&gt;
* Алекс Реут, «По эту сторону облаков». Тот же мир, что и в «За облаками» Макото Синкая и в чём-то похожая тройка героев, но они живут на советской стороне залива и вместо романтической истории шпионский боевик.&lt;br /&gt;
* [[Гарри Поттер и методы рационального мышления]], конечно! Основная часть ситуаций обыграна [[зигзаг]]ом: что деконструировано с точки зрения здравого смысла, то вполне объяснимо исходными условиями в мире… вот только ради продвижения [[идеология в адаптации|авторской идеи фикс]] в мир этот понапихано [[Орлангур|столько всякого барахла]], что можно, как тому же Еськову, поменять всем героям имена — и сойдёт за вполне оригинальное произведение.&lt;br /&gt;
** Имена поменять все-таки нельзя — если для некоторых героев (очевидно, сам Гарри и Том Реддл) характеры абсолютно другие, то почти все остальные работают именно на контрасте — или в сопоставлении — с оригинальной книгой. Крэббы с Гойлами, и Дамблдор с его грустной жанровой смекалкой и рассуждениями о Гэндальфе (самосравнениями практически ломает в этот момент четвертую стену), Малфой, Гермиона, и все-все-все. И да, изменения в мире на Орлангуров все-таки не тянут — это скорее новые подробности, чем другие правила бытия. Вы можете спокойно перенести все необычное из ГПМРМ в оригинальную книгу — и мир не схлопнется и не рассыпется от нелогичности по швам.&lt;br /&gt;
** Схлопнется и рассыпется. Начиная с мелочей типа непостоянной трансфигурации и заканчивая {{spoiler|сущностью дементоров, которые стали воплощениями Смерти}}, {{spoiler|забвением знаний о могущественных отраслях магии}} и {{spoiler|отсутствия последствий для личности от создания каждого нового крестража}}.&lt;br /&gt;
*** Автор правки выше явно невнимательно читал книгу. Деградация магического сообщества видна и в оригинале.&lt;br /&gt;
* Еще есть «Эпизод 1: Как это было» — не очень большое произведение по [[ЗВ]], рассказывающее о том, как исковеркал историческую истину корускантский Голливуд. Блокада Набу, например, оказывается, была вовсе не из-за пошлин на торговлю, а по поводу дележа прибыли от наркоторговли.&lt;br /&gt;
* Сергей Лукьяненко, [http://www.rusf.ru/lukian/books/jedi.htm «Размышления об истинной сущности так называемых джедаев»]. Полемизирует первый эпизод [[ЗВ]], выставляя джедаев простыми наёмниками-«решалами».&lt;br /&gt;
* «Правда ситхов», рассказ Юдковского в сеттинге Звёздных Войн. Палпатин искушает Энакина Скайуокера, объясняя ему, что не существует никакой Светлой стороны Силы. Сила, она же Тёмная сторона — едина. Джедай — это ситх, который отрицает свою истинную природу и ограничивает свою мощь. Орден Джедаев нужен только для того, чтобы сдерживать осознающих себя ситхов.&lt;br /&gt;
** С некоторой натяжкой подобное уже высказывалось в Расширенной Вселенной, но не отождествление всего с Тёмной стороной (на то Палыч и манипулятивный мерзавец) — неоднократно озвучивался некоторыми персонажами мнение, что по факту никаких сторон Силы нет и отличие скорее в философии. К примеру в подобное верили последователи Потенциума.&lt;br /&gt;
* Михаил Харитонов, «[[Факап]]». Антифанфик по творчеству [[Братья Стругацкие|Стругацких]], в основном по «Миру Полудня», к которому автор умело приплетает почти все основные произведения братьев. Истолковывает факты о «Мире Полудня» так, что земная цивилизация предстает как весьма авторитарная система, которой из-за кулис рулят прежде всего спецслужбы и тайные общества. Могущество спецслужб в немалой степени построено на манипуляциях с памятью: практически любой сотрудник не может быть уверен, в каких операциях он принимал участие, потому что воспоминания о многих из них блокируются «во избежание», а уж постороннему попасть под чистку памяти легче лёгкого. В финале выясняется, что {{spoiler|вся земная цивилизация является криптоколонией Тагоры}}. Тексты оригинальных произведений вывернуты так, что изложенные в них факты либо приобретают совсем иной смысл, либо представляют собой изложение с точки зрения человека некомпетентного или злонамеренно вводящего читателя в заблуждение. Или и то, и другое. Написано все очень аккуратно и только при отличном знании произведений Стругацких можно вспомнить элементы не укладывающиеся в концепцию фанфика.&lt;br /&gt;
* Виктор Точинов «[[Treasure Island#Виктор Точинов, «Остров без сокровищ»|Остров без сокровищ]]» — аналогичное крипто-«исследование» стивенсоновского «Острова сокровищ»: Хокинс-младший — «бой», но отнюдь не мальчик по возрасту; Хокинс-старший — контрабандист; Ливси — эмиссар Стюартов; Трелони — зиц-председатель, промотавший чужие средства; etc. Позднее вышло продолжение, «Одиссея капитана Флинта», рассказывающее о том, как сокровища вообще «на самом деле» попали на остров, а также «Дороги авантюристов», аналогичным образом разбирающая книги Жюля Верна.&lt;br /&gt;
* «Голод Богов» Александра Розова. Продолжение «Трудно Быть Богом» и «Мира Полудня» в целом&amp;lt;ref&amp;gt;Завязка: Айзек Бромберг сообщает Антону «Кира жива». Антон незаконно возвращается в Арканар и собственными глазами увидев во что его превратили средневековые мракобесы оставаться в стороне уже не может. &amp;lt;/ref&amp;gt;. Оригинальный Румата никого не убивающий [[рыцарь в сияющих доспехах]]. В продолжении его [[Рыцарь в ржавых доспехах|доспехи проржавели]], а от наивности не осталось и следа. ТББ говорит о единственно возможном историческом пути в который нельзя вмешиваться — ГБ говорит о необходимости откатить тысячелетнее средневековье даже если придётся идти по трупам. ТББ требует развивать технологии самостоятельно — ГБ не видит во внедрении технологий извне ничего плохого. Оригинал считает Предназначение высшей ценностью как отдельных людей (получающих его от учителей) так и целых народов, согласно ГБ же «Предназначение» не более чем вредный фетиш для людей и геморрой в масштабах цивилизации, заставляющий нести колоссальные издержки там, где нужно просто продолжать жить и делать практически полезные вещи. В продолжение предыдущего пункта-в оригинале застывшая негуманоидная цивилизация Леонидян считается тупиковой ветвью, в ГБ Леонидяне это сверхцивилизация, построенная без Предназначения, вдобавок предложившая (но не настаивавшая) избавить от этой проблемы и человечество-в результате чего первооткрыватель Горбовский в ужасе бежал от слишком развитых чужих и приложил все усилия для предотвращения её пристального исследования.&lt;br /&gt;
* Серая Зона «Флеш-драйв» (часть произведения) — антифанфик на «[[Battlestar Galactica|Звёздный крейсер „Галактика“]]».&lt;br /&gt;
* Наталья Ипатова — «Нарния: Утраченные сказания». Жестокая и мрачная деконструкция понятно чего с рассмотрением «морального» горизонта оригинала с точки зрения живых людей. Нет, злобного пожирателя детей Аслана не будет — зато будет ограниченный ханжа и в общем-то мерзавец Льюис. В целом справедливо.&lt;br /&gt;
** Справедливо? Ханжой, а уж тем более мерзавцем Клайв Льюис не был.&lt;br /&gt;
* Фанфики Godunoff по Гарри Поттеру — яркая демонстрация ничтожества канонного «волшебного мира».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Советский фильм «Агония» (1981) по отношению к американскому фильму «Николай и Александра» (1971). Предполагался ответ «реабилитации царизма и извращения подлинной истории». В итоге получился перегиб в другую сторону - царь вышел откровенной тряпкой, а царица - русофобкой. &lt;br /&gt;
* Нацистский «Белые рабы: Броненосец „Севастополь“» — по отношению к советскому «Броненосец „Потёмкин“». По мнению нацистов, матросы восстали поскольку быдло, которому наобещали с три короба кровожадные коммунисты. [[Сарказм|А гнилое мясо и запредельно жестокие офицеры тут ни при чём.]] Получилась топорная агитка на уровне «Красного воробья».&lt;br /&gt;
** Еще бы про восстание 1910 года на новеньких бразильских дредноутах сняли. Там тоже быдло много чего требовало… Перестать за малейший чих применять плети в дозах, близких к смертельным в первую очередь&lt;br /&gt;
* Вестерн Джона Уэйна и Говарда Хоукса «Рио Браво» по отношению к вестерну Циннемана «[[High Noon|Высокий полдень]]». В исходнике шериф был весьма осторожен и искал помощи у горожан. Фильм возмутил Уэйна с Хоуксом, которые сочли, что шериф не стал бы так робеть (а что Циннеман под видом вестерна снимал социальную сатиру на Америку 1950-х, от них то ли ускользнуло, то ли разозлило их ещё сильнее). И сняли там Джона Уэйна. В итоге про «Рио Браво» сейчас помнят только те, кто пересматривает топ 250 IMDB, а про «Высокий полдень» знает каждый, кто любит вестерны.&lt;br /&gt;
** Тут следует заметить, что почти все классические вестерны по жанру являются драмой, и очень мощно смотрятся даже сейчас (кто не верит — «Стрелок», «Дестри снова в седле», «Жестяная звезда» и т. п. в помощь). Позднее к делу подключились продолжатели («Однажды на Диком Западе», «Непрощенный») — и все они запомнились, в отличие от тупых пострелушек.&lt;br /&gt;
* Оригинальный «3.10 на Юму» и [[Деконструкция|римейк]]. В оригинале всё закончилось [[Хэппи-энд|хорошо]], в римейке — всё плохо, плюс снято в другой стилистике. Полемикой является из-за [[Кодекс комиксов|кодекса кинематографа]] — авторы римейка посчитали, что без него фильм должен был получиться [[Темнее и острее|другим]]. Техническая ничья — обе команды выполнили задачу на «отлично».&lt;br /&gt;
* Фильм Верхувена «[[Starship Troopers]]» по отношению к одноимённому роману Хайнлайна. В «Мире фантастики» даже предлагали ввести для него термин «[[антиэкранизация]]». Роман — умный социальный фантастический боевик, описывающий милитаристское демократическое общество. Фильм — умная и тонкая антимилитаристская (и антитоталитарная, но это уже к полемике не относится) сатира. Интересно, что сюжет фильма примерно на две трети совпадает с сюжетом романа, но вот освещение событий совсем разное, да и нюансы сильно разнятся. Например, и в книге, и в фильме рекрут спрашивает сержанта, зачем они учатся метать ножи, если этот навык им в бою заведомо не пригодится. В книге сержант отвечает небольшой лекцией о том, что уровень насилия (и используемого оружия) должен соответствовать поставленной задаче. В фильме он протыкает ножом руку рекруту c язвительным комментарием, что теперь он не сможет нажать на кнопку ядерного оружия (видимо, чтоб неповадно было задавать дерзкие вопросы. Да нет: просто коротким и максимально доходчивым образом объяснил, почему простые средства решают даже в эпоху высоких технологий). Тем не менее в книге этого не было. Кроме того в учебном поединке с новобранцем сержант ломает ему руку ненамеренно и приносит извинение («Ну, извини, парень, ты меня поторопил».- Знаешь, где лазарет? Ладно! Джонс! Проводи! Когда они уходили, Зим хлопнул парня по правому плечу: — Попробуем еще раз — где-нибудь через месяц. Я тебе покажу, как все получилось&amp;quot;). В фильме он уложив противника и зафиксировав ему руку болевым приёмом, ломает её специально и не извиняется.&lt;br /&gt;
** По мнению другой части аудитории, Верхувен снял нифига не умную и тонкую антимилитаристскую сатиру, а запредельно тупой боевик, показывающий, что именно случится если военные будут пренебрегать правилами техники безопасности, будут селить мужчин и женщин в одну общагу, а политподготовку и боевые тренировки заменят на шапкозакидательные лозунги. Как ни странно, массам запомнился именно фильм Верхувена, оригинальный роман мало кто читал.&lt;br /&gt;
** [[НД|Третья версия]]: Верхувен потрафил выдающемуся фантасту, который в молодости писал не так круто, да ещё и быловался милитаризмом (от которого в зрелости отрёкся) и снял такой «Звёздный десант», который получился бы у зрелого Хайнлайна.&lt;br /&gt;
** [https://author.today/post/77020 Четвёртая версия] — Хайнлайн, будучи идейным либералом, сам писал антимилитаристское произведение (не в смысле «против войны», а «против передачи верховной власти военным как касте»), просто троллил более тонко и лучше это замаскировал, чем откровенно издевающийся Верхувен.&lt;br /&gt;
*** С другой стороны, «Звёздный десант» — что-то вроде самопародии на написанного 11 годами раньше «Космического кадета». В «Космическом кадете» увешанные блестяшками и прочими эполетами (космо)пехотинцы — низшая каста (хотя и не подчинённые) по отношению к офицерам. Там же — разбиение всех человеков на три группы: кто живёт «за совесть» (офицеры), «за деньги» (большинство обывателей) и «за славу» (пехота).&lt;br /&gt;
* Ещё один пример антиэкранизации — «[[Трудно быть богом]]» Германа. Повесть Стругацких была про то, как трудно интеллигентам спасать [[неблагодарное быдло]], об идеалистах, которые творят красоту и добро среди уродства и зла, и о тупых фанатиках, которые им мешают. В фильме остались только уродство и зло, да ещё какое-то запредельное количество [[Навозные века|жидкого дерьма]]. Согласно книге, бороться со злом и невежеством очень трудно, но необходимо. Согласно фильму, люди в принципе — дрянь, светлых личностей нет, даже Румата ведёт себя как очередной средневековый юродивый.&lt;br /&gt;
* [[Birth of Nation (фильм 2016)]] — [[на тебе]] оригинальному классическому фильму, на этот раз в роли героев не Куклуксклан, а восставшие рабы.&lt;br /&gt;
* В определенном смысле ранние фильмы с Джеки Чаном в привычном амплуа крутого симпатяги по отношению к фильмам с Брюсом Ли. В некотором роде Чан старался деконструировать образ ГГ, изображаемого Ли. Отчасти из-за того, что вокруг подобного героя уже в 1970-х было полно убитых штампов.&lt;br /&gt;
** [[Подсвечено]] самим актёром в одном из интервью, где Джеки признался, что, желая избежать сравнений с Ли, [[Инверсия|делал все его приёмы наоборот]]. Например, если Ли удар наносил слева, то Джеки бил справа.&lt;br /&gt;
* «Коллекционер» Уильяма Уайлдера. Главный герой высказывает всё что думает о книге «Над пропастью во ржи» являясь при этом [[Злой двойник|злым двойником]] героя книги.&lt;br /&gt;
* [https://www.mirf.ru/kino/dzhoker-pohozhie-istochniki-vdohnoveniya/ Есть теория], что «Джокер» — произведение, полемизирующее с «V — значит вендетта». Тип в дурацком костюме, убивающий козлов на улицах, — не мятежный интеллектуал, а больной псих, который и не думал о революции. Он режет правду-матку в прямом эфире не во имя идеи, а чтобы прославиться и послать всех на. Бунтари, надевшие его маски — не мирные революционеры, а грабители.&lt;br /&gt;
* «Спутник» 2020 года по отношению к «Чужому» и бесчисленному количеству фильмов и комиксов категории Б про инопланетных паразитов. В тех фильмах присутствовало, собственно, паразитическое существо, которое особо жестоким образом убивало своего носителя. «Спутник» же задаётся вопросом: «А что если существо НЕ убивает своего носителя, а составляет с ним некий симбиоз?» Проблема в итоге получается куда более сложная.&lt;br /&gt;
** Полемика подпорчена [[Идиотский сюжет|стандартной для российской кинофантастики проблемой]].&lt;br /&gt;
** Так и [[Marvel Comics|симбиотов]] можно записать в полемику с такой фантастикой, причем в их случае, в каком-то смысле, вышло куда удачнее.&lt;br /&gt;
* Артистка из Грибова — из-за Ирины Муравьевы часто воспринимается как своеобразный сиквел «Карнавала». Галина Кадетова — уже состоявшася актриса за тридцать…но ни в профессии, ни в любви себя она не обрела — перебивается мелкими ролями, живет из милости на жилплощади бывшего супруга и безнадежно добивается главы телефонного узла Шуру Гололобова. Даже попытка начать все заново, вернувшись в родной городок Грибов, не помогает — да, она примадонна театра, но времена уже не те и играет она для кучки зрителей.&lt;br /&gt;
* «[[Эквилибриум]]» по отношению к «[[451 градус по фаренгейту]]».&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Бумер&amp;quot; Буслова - полемизирующее произведение по отношению к &amp;quot;Бригаде&amp;quot;. Тоже четверо друзей увязших в криминале, тоже самооправдания по типу &amp;quot;не мы такие - жизнь такая&amp;quot;, тот же упор на &amp;quot;пацанский кодекс&amp;quot; и прочую жизнь &amp;quot;по понятиям&amp;quot;. Только в &amp;quot;Бригаде&amp;quot; четвёрка это откровенная романтизация криминала, с историями про &amp;quot;заложников эпохи&amp;quot;, &amp;quot;хорошие мальчики&amp;quot; из благополучных семей которым по жизни не повезло, а они и сделали себя сами, и Россию хотели сделать если бы не ''кровавые кэгэбэшники''. &amp;quot;Бумер&amp;quot; это история двух просто плохих людей, и ещё двух отмороженных наглухо дебилов. Которые своими &amp;quot;понятиями&amp;quot; успокаивают тусклые остатки своей совести, творя отмороженный беспредел. Никакой &amp;quot;жизни благородного дона&amp;quot;, никаких успехов, лишь трупы и поломанные жизни всех встречных-поперечных, жизнь в бегах и кромешной нищете, а в конце у самого руки в крови и подыхаешь как безродная собака от ментовской пули (более чем заслуженной).&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Чужая&amp;quot; Антона Борматова - снятая уже после заката эпохи бандитизма когда его даже в самих глухих пердях необъятной не осталось в том самом виде, как окончательная эпитафия и той эпохе и тем людям. Если у Буслова, ребята уроды не осознающие что они уроды, у которых есть хотя бы просто некий крайне извращённый кодекс и чисто человеческие привязанности и чувства. То четвёрка у Борматова - это охочии до человечьего мяса, бесстыжие и хищные мрази, у которых нет ничего святого и никаких принципов вообще. Те-же &amp;quot;понятия&amp;quot; для них это просто иерархия в стае, которая продиктована инстинктом охоты и выживания. А людей, любых, они жрут с огромным наслаждением, для них это так же естественно как сделать вдох. В общем то, были в жизни и те, и другие. Но Буслов видит в истории трагедию эпохи и людей. А Борматов видит адскую бездну куда упала страна и откуда полезли черти. &lt;br /&gt;
* &amp;quot;Антикиллер&amp;quot; Кончаловского по отношению к &amp;quot;Брату&amp;quot; Балабанова. Натуралистичное и грязнейшее, но глубоко по питерски интеллигентская повесть о неприкаянном но благородном разбойнике с принципами, лишнего человека в лишнем городе и лишней стране. Пропитанная духом русской литературы и театра в первую очередь, на фоне реально Питера напоминающего город после войны. А с другой стороны история про честного мента ставшего ронином - которому убивать тяжело, но он это умеет и делает, потому что так надо. С посылом о городе уставшем от беспредела, о хороших людях которые ничего не могут с этим сделать, о необходимости возвращения порядка и закона. Снятый на просторных задворках Москвы и вообще больше тяготя к западному кинематографу по техническому исполнению и стилистике, но при этом с очень русским наполнением... который был успешно переработан и переложен на западный киноязык, и нестыдно показывать там и он не вызывает не дискомфорта не непонимания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* По мнению некоторых, «[[Гримм]]» полемизирует со «[[Сверхъестественное|Сверхъестественным]]» на тему: «Стоит ли убивать всех существ без разбора или же можно как-то наладить с ними контакт?».&lt;br /&gt;
* «Бригада» и «Парни из стали». Да, второй сериал никак не сможет тягаться с первым ни в таланте создателей и актеров, ни в бюджете, ни в спецэффектах, однако задумка была именно такая — когда появятся деньги и власть, дружба не будет стоить ничего, а встав во главе криминальной империи ты не пафосно отомстишь и уйдешь в закат, а будешь унижен и лишишься всего.&lt;br /&gt;
** Есть мнение, что сериал «Бригада» своеобразно полемизирует с фильмом «Ворошиловский стрелок», выставляя в положительном свете личностей вроде тех, кого отстреливал старик в фильме.&lt;br /&gt;
* «[[Ликвидация]]» и «Место встречи изменить нельзя», по крайней мере в отношении главных героев — Давида Гоцмана («Пересажаю! А кое-кого и шлёпну! Но [[законопослушный нейтральный|по закону]]…») и Глеба Жеглова («Вор должен сидеть в тюрьме! И людей не беспокоит, [[вигилант|каким способом]] я его туда упрячу»)&lt;br /&gt;
* «В лучшем мире» («[[The Good Place]]»), согласно Слову Божьему, полемизирует с пьесой Жан-Поля Сартра «За закрытыми дверями».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Angry Birds]] в кино» относительно вышедшего буквально за пару месяцев до них «[[Зверополис]]а». Птицы поначалу испытывают к [[свинтус|свиньям]] [[наивный идеалист|именно те чувства]], которые проповедует Zootopia: все братья, все равны, у нас получится мирное [[Сага о ведьмаке|сосуществаляние]] вне зависимости от нашего рациона — и через это чуть не лишаются всего потомства, когда свиньи похищают яйца. И только [[козёл был прав|Рэд]] [[параноик был прав|с самого начала видит]], чем грозит братание непонятно с кем непонятно откуда… [[правда Кассандры|ещё бы его вовремя послушали]].&lt;br /&gt;
* «Очень синяя борода» по отношению к «Я подарю тебе эту звезду».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Гриффины]]» по отношению к «[[Симпсоны|Симпсонам]]». Если приглядеться, можно заметить, что сюжеты многих эпизодов повторяют Симпсонов да с точностью наоборот, к тому же намного темнее и острее сами типажи членов семьи сабжи. Гомер — ленивый, глуповатый, неуклюжий, часто попадает в беду, но спасается, исправив свои ошибки? А Питер — неадекват, без эмпатии и с нечеловеческой психологией, который изменяет реальность вокруг себя, подобно [[Меланхолия Харухи Судзумии|Харухи]] и всё всегда так, как хочет он. Мардж — правильная и разумная домохозяйка, пытающаяся контролировать своего непутевого мужа? А Лоис — бывшая наркоманка и порноактриса, которая тоже творит беспредел. Барт — энергичный и целомудренный хулиган? А Крис — ленивый и инертный подросток, к тому же и озабоченный. Мэгги и Помощник Санты — младенец и пёс, который не имеют диалогов и не участвуют в сюжете, хоть и находятся рядом, выполняя роль реквизита? А Стьюи и Брайан — захавали под себя 80 % эфирного времени и во всех сериях все равно обязательно полезут и скажут что-то заумное и несвязанное с сюжетом. Лиза — маленькая, гениальная леди, гордость семьи, школы и всего города в целом, на которую все возлагают надежды и по словам автора любимый персонаж, с которым не должно происходить ничего плохого? Не поверите, но Мэг — ненавидят семья, школа и весь город, для них она — сплошное разочарование. К тому, её часто показывают дурочкой и трусишкой, чего с Лизой никогда не было. К тому же некоторые сцены и черты, которые раскрывают Лизу с хорошей стороны, в Гриффинах отданы другим персонажам. И вместо книжного превозмогания и попыток заниматься просветительским превозноганием, Мэг занимается нытьём и кривлянием&lt;br /&gt;
** Ну может их специально сделали другими, чтобы зрители не сравнивали?&lt;br /&gt;
** А не проще ли тогда было отказаться от состава семьи «жирный отец, мама, три ребёнка, один из которых младенец, да собака»?&lt;br /&gt;
** Скорее имеем не полемизирующее произведение, а… пародию.&lt;br /&gt;
* [[Американский папаша]] - идейный противовес как «[[Гриффинам|Гриффины]]», так и «[[Симпсоны|Симпсонам]]. Стэн Смит в отличие от Гомера и Питера, которые являются стандартными аполитическими синими воротничками, политически активный высокопоставленный сотрудник ЦРУ обладающий большими ресурсами для реализации своих безумств, Стэн также старается оказывать влияние на семью и сделать их лучше (чаще всего радикальными методами), Франсин куда глупее и неадекватнее Мардж и Лоис (которая не смотря на свои заскоки адекватнее мужа) и сама не может удержать мужа от заскоков, Хейли в отличие от умницы Лизы и неудачницы Мег - живет среднепримечательной жизнью и вышла замуж за придурковатого ухажера, которого Лиза и Мег отвергли бы, Стив в отличие от Криса более активный и занимает первое место в совей компашке, но в отличие от Барта он выделяется лишь среди других неудачников. Вместо младенца у Смитов инопланетянин возрастом 1600 лет, который активно общается с старшими членами семьи, а домашние животное Клаус страдает от своего существования.&lt;br /&gt;
* Согласно ТВ-критикам, Губка Боб — идейный противовес Барту Симпсону. Оба — жёлтые персонажи, которые вызывают симпатию у всех возрастов. Но!&lt;br /&gt;
** Губка Боб — подросток, живёт в отдельном от родителей доме, работает в закусочной и считает работу праздником, Каждую секунду он веселится, даже играя с крабовыми котлетами в «Красти Краб». Барт — 10-летний мальчик, живёт под опекой родителей и считает учебу в школе [[ад]]ом, не дающим развиваться. Барт веселится, когда устраивает приколы директору школы Скиннеру, бармену Мо и своему отцу Гомеру, что забавляет всех, кроме жертв розыгрышей и Лизы Симпсон.&lt;br /&gt;
** За неугасаемые доброту и оптимизм Губку Боба любит весь город, кроме соседа Сквидварда, который ненавидит работу и считает себя лучше всех идиотов в городе, а Барта часто ругают за его проделки, но семья Барта, особенно сестра Лиза и набожный сосед Нед Фландерс прощают его шалости. Нед, в свою очередь следует заповедям Божьим и видит в жителях Спрингфилда все хорошее, даже если они, в основном грешники.&lt;br /&gt;
* «[[Рыбология]]» по отношению к «[[SpongeBob SquarePants|Губка Боб Квадратные Штаны]]». Здесь точно так же, как и у Евы и Гуррен Лаганна.&lt;br /&gt;
* [[Love, Death &amp;amp; Robots]] — новелла «За Разломом Орла» по отношению к жанру [[вселенский ужас]]. Действительно, а что если инопланетное чу-чу вовсе необязательна должно быть враждебно людям, а совсем даже наоборот. Книга-первоисточник даже ещё сильнее: {{spoiler|во первых, выясняется,что «космическая паучиха» не только не причастна к отклонению корабля от маршрута ([[сарказм|на каких-то сотни тысяч световых лет]]) и гибели двух членов экипажа, но и сама застряла здесь из-за схожей навигационной ошибки (а члены экипажа сами виноваты — нефиг было технику безопасности нарушать). А её желание заботиться о протагонисте вовсе не [[забота перед убоем]], а нечто вроде взаимной психологической поддержки: помогая другим, она хоть как-то отвлекается от ужаса собственного положения.}}&lt;br /&gt;
* «[[UmaNetto]]» (2007) — эпизод «Кастинг» (1 сезон, 1 серия). [[Шутки ради]]: Катя Очкарёва шла, замечтавшись, по улице и пела песню «Если в сердце живёт любовь» из сериала «[[Не родись красивой]]» (текст которой, если кто забыл, призывает не смотреть по сторонам и оставаться всегда собой), как вдруг невнимательный расклейщик объявлений намазал ей морду лица клеем и налепил поверх объявление о поиске секретарши. Комментарий Очкарёвой: «Даааа, вот те, блин, и „Не смотри по сторонам“».&lt;br /&gt;
* Удивительные мифы и легенды (1999) - идейный противовес по отношению к Людям в черном. ЛВЧ - является смесью полиции и таможенной службы, которая помогает инопланетянам жить на земле и не дает им навредить людям или другим инопланетянам. Глобальный альянс - госбезопасность занимающиеся отловом любых инопланетян, даже тех кто никого не трогал. Враги ЛВЧ проникли на Землю недавно в небольшом количестве ( от отдельных индивидумов до небольших отрядов) и у них чужеродная внешность, которых удается уничтожить. В то время как враги Глобального Альянса давно обосновались на Земле в большом количестве и по силе они сравнимы с Глобальным альянсом, а их вид вдохновлен мифическими существами. ЛВЧ старается наладить дипломатические отношения с дружелюбными пришельцами, в то время как Глобальный Альянс готов заключать временные союзы с любыми видами, если им это выгодно. В мультсериале о Людях в черном главгад был бывшем агентом, который пересаживал себе органы инопланетян, в то время как в &amp;quot;Удивительные мифы и легенды&amp;quot; главгад - действующий директор Глобального Альянса, который был пришельцем ставшим человеком. ЛВЧ стирает память о инопланетянах свидетелям, хотя и часть информации попадает желтой прессе, в то время как Глобальный Альянс использует СМИ для газлайтинга населения. Да и дуэт героев тоже отличается: в людях в черном это два в целом обычных человека, один опытный оперативник повидавший многое, а второй новичок, в то время как в &amp;quot;Удивительные мифы и легенды&amp;quot; оба героя новички и не являются обычными людьми (человек со сверхспособностями и банши).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* [[Zambot 3]], [[NGE]] и [[Bokurano]] по отношению к [[Супермеха|супермехе]] вообще.&lt;br /&gt;
** [[GaoGaiGar]] и [[TTGL]] по отношению уже к «Евангелиону». «Ева» стремилась показать, что мехи — это не так уж и круто; нет, сказали они, мехи — это по прежнему круто.&lt;br /&gt;
*** [[TTGL]] полемизирует с «Евой» в самом начале. Возьмём, значит, затравленного парнишку, выдадим ему меху и отправим сражаться за человечество — но вместо бездушного начальства и козлящих (а местами откровенно враждебных) сверстников у нашего героя будут настоящие боевые товарищи и цель, за которую он готов бороться. В итоге два изначально похожих персонажа в своём развитии идут по совершенно разным векторам.&lt;br /&gt;
** [[Neon Genesis Evangelion (манга)]] по отношению к… сериалу. Некоторым персонажам изрядно [[Героизм в адаптации|улучшили характер]], а отношения внутри коллектива ''намного'' теплее. И там, где в сериале «Синдзи всё время было плохо, потом стало хуже, а сейчас совсем хреново», в манге «Синдзи только-только оттаял, начал общаться с людьми, [[А счастье было так возможно|его жизнь потихоньку налаживалась]] — [[Это встречный паровоз|и теперь всё летит в тартарары]]». Какой вариант драматичнее — решайте сами.&lt;br /&gt;
** [[Darling in the FranXX]] по отношению к тому же «Евангелиону», особенно к манге. Главные героини — загадочные девушки, одна внешне [[кудэрэ|апатичная]], вторая — [[Цундэрэ|агрессивная]] и гордая, но (по крайней мере в манге, а также в некоторой мере в ребилде) обе внутри очень чувствительные, любящие и заботливые? Зеро-Ту — внешне милая и дружелюбная [[Яндере|маньячка]], развлекается тем, что сюсюкается с очередным «милым», зная, что он умрёт после трёх вылетов с ней. {{spoiler|Когда очередной «милый», а именно ГГ Хиро, оказывается не в меру живучим, она влюбляется в него более-менее по-настоящему, но всё же по-прежнему видит в нём средство для удовлетворения своих амбиций.}} Гендо Икари — циничный, жестокий и брутальный лидер, и тем не менее, всё же ему не чужда честность и он иногда способен на добрый поступок? Лживый и лицемерный доктор Франкс, который играет при местном мировом правительстве роль этакого добренького полицейского, и который не стесняется например подвергать детей длительным пыткам в порядке эксперимента или отправлять их пачками в биореактор, чего за тем же Гендо [[Даже у зла есть стандарты|невозможно представить]]. Евы — [[Мехаон|«роботы»]], сделанные из местных монстров, внешне жуткие, но внутри каждой из них {{spoiler|душа любящей матери}}? Кавайные (хотя кому как) Франксы, которые тем не менее, просто бездушные машины для убийства, работающие на сексуальной магии. {{spoiler|В манге даётся намёк, что возможно, и не такие уж и бездушные, но только это отличие от бездушных в худшую сторону}}. В «Евангелионе» враги, с которыми сражаются пилоты на мехах — вселенское зло&amp;lt;ref&amp;gt;Скорее уж чуждые формы жизни [[за гранью добра и зла]].&amp;lt;/ref&amp;gt;, а в «Милом во Франксе» {{spoiler|они просто другая цивилизация, которая пытается удержать людей от попадания в лапы того самого вселенского зла.}} «Евангелион» полон оккультно-мистических символов, а «Франкс» — пусть очень-очень мягкая, но всё же научная фантастика.&lt;br /&gt;
*** Тот же «Милый во Франксе» по отношению к «Гуррен-Лаганну». Если в «Евангелионе» и «Гуррен-Лаганне» научно-технический прогресс рассматривается как добро, которое даёт человечеству в том числе силы одолеть демонических ангелов/антиспиральщиков и поддерживать относительно благополучную жизнь несмотря на пережитые катастрофы, то в «Милом во Франксе» безудержный научно-технический прогресс и есть главный источник всех бед человечества. В первых двух произведениях людям помогает освоение местных [[Флеботинум|чудес]] вроде останков Адама или спиральной энергии? Во «Франксе» освоение магма-энергии преподносится как одна из вещей, которой лучше было не делать. В последних сериях «Гуррен-Лаганна» герои летят в космос влепить вселенскому злу, которое хочет помешать {{spoiler|концу света, который случится через слияние всех разумных рас в Спиральную Немезиду?}} Аянами Рей проводит {{spoiler|комплементацию человечества, которая оказывается слиянием всех людей в единое существо?}} Вселенское зло во «Франксе» {{spoiler|тоже пытается провернуть подобное, а герои в последних сериях летят ему помешать.}}&lt;br /&gt;
** За год до «Гуррен-Лаганна» и двенадцать до «Милого во Франксе» полемизирующим произведением в отношении Евы считалась одна… [[Code Geass|реалмеха про юношу бледного со взором горящим]]. Имеем типичного «Евангелионовского батю», страстно мечтающего комплементировать человечество ради почившей жены и отвергшего своего сына. Да вот только сынок у нас — не депрессивный и ранимый подросток с «выученной беспомощностью», а суровый и мстительный маккиавелист, отлично ([[Заявленный интеллект|хотя бы]] [[Безумная тролльская логика|по меркам сериала]]) прокачавший свой интеллект и поклявшийся бате отомстить… В итоге комплементация таки случается, но комплементируют самого батю вместе с почившей женой, намертво стирая их из этого мира…&lt;br /&gt;
** [[Knights of Sidonia]] — возможно полемика с «Евангелионом» здесь ненамеренная, а получилась случайно, но уж очень ярко это выглядит. В обоих случаях война с [[Чужеродное чудовище|чужеродными чудовищами]]. В обоих случаях у протагониста [[нет социальных навыков]]. В обоих случаях ровесники поначалу принимают героя ''умеренно прохладно'', в среднем (то есть Кунато огрызается, а сёстры Хонока пинками гоняют в случае Нагатэ). В обоих случаях [[протагонист]] оказывается преизрядно [[Ас|крут, как пилот]]. Но [[Синдзи]] продолжали [[Буллинг|гнобить]], невзирая на его боевые заслуги, потому что он не умел поставить себя в обществе. А население Сидонии понимает, что живёт на фронте, а потому боевыми товарищами не разбрасывается, особенно умелыми — после первого же боевого вылета Нагатэ начинает вызывать интерес у окружающих, хотя вернулся с него, хромая (вообще костыли потребовались, чтобы ходить) и блюя (причём приступы потом мучали долго). Со второго вылета возвращается почти кандидатом в герои. Социальных навыков в итоге так и не прибавляет до самого конца. Однако он зарекомендовал себя, как пилот, а этого на Сидонии более чем достаточно.&lt;br /&gt;
* Ранобэ [[Re: Monster]] по отношению к [[Goblin Slayer]]. И там, и там гоблинами уделяется много внимания. И там, и там у них есть [[сарказм|милая привычка]] похищать и насиловать человеческих девушек. Но если «Убийца Гоблинов» от рук/лап означенных существ пострадал (те уничтожили его семью и родную деревню), как следствие он посвятил всю последующую жизнь их выслеживанию и уничтожению, то в Re: Monster ГГ-попаданец сам перерождается гоблином (да, он даже [[кошмарная беременность|вышел из чрева]] пленённой человеческой женщины), после чего активно начинает завоевывать авторитет среди новых сородичей, постепенно становясь фактически варлордом, командующим целыми армиями гоблиноидов.&lt;br /&gt;
* [[Elfen Lied]] по отношению к Urusei Yatsura. По сути, то же самое, но намного темнее и острее.&lt;br /&gt;
* Touhou Project — после выхода одной из глав официальной манги Forbidden Scrollery множество возмущенных фанатов попытались [[Разрыв канвы фанатами|порвать канву]]: в этой главе Рейму Хакурей, главная героиня серии, [[Злодей по должности|убивает]] превратившегося в ёкая человека, утверждая, что это само по себе величайший грех. До этого момента превращение в ёкая было тайной голубой мечтой львиной доли поклонников и выглядело с точки зрения Генсокё чем-то, как минимум, легальным. В итоге на Рейму обрушилась гневная волна унизительного фанарта, фанфиков и додзинси, на что Зун, автор серии, впрочем, никак не отреагировал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Bioshock]]» (первый) полемичен по отношению к философским концепциям Айн Рэнд, и конкретно к её роману «[[Atlas Shrugged|Атлант расправил плечи]]». Не на уровне [[На тебе!]]: скорее игра грустно [[Деконструкция|констатирует]], что объективистская утопия едва ли подходит для реальных людей.&lt;br /&gt;
* Серия игр [[Drakengard]] (в частности, её спин-офф [[Nier]] с её [[Nier: Automata|сиквелом]]) по отношению к [[Final Fantasy]] и, в общем-то, многим jRPG. Думаете, будете играть за очередного спасителя мира? А фиг вам! Скорее, вы своими действиями только его загубите. {{spoiler|Ну или загубите другой мир, как это сделал протагонист первой Drakengard}}. Подобно Undertale, проекты Йоко Таро (который к слову, высоко оценил творение Тоби Фокса) также проезжают по геймплейным механикам. Так в конце Nier вам придётся {{spoiler|пожертвовать своими сохранениями, чем обосновывается стиранием протагониста из временной линии и существования вообще}}. В большинстве случаев хэппи энда не ждите.&lt;br /&gt;
* Desperados:Wanted Dead or Alive по отношению к [[Commandos]]. Там были хороший сюжет и разнообразие уровней. А до второй части Commandos сюжета (на фоне ВМВ) не имел, а уровни не отличались так сильно.&lt;br /&gt;
* [[Farmcraft]] от Nevosoft на фоне всяких «Весёлых Ферм» от Alawar. Если в «Веселых Фермах» сюжета было мало, то в Farmcraft’е был, и как минимум на уровне бразильских мыльных опер (это похвала). Да там [[Рисовка под аниме|графика была похожей на аниме]]. И если в «фермах» главная героиня становилась богатой и прославленной в конце, то в Farmcraft 2 — {{spoiler|[[Хороший плохой конец|грустная концовка]]}}.&lt;br /&gt;
** Это скорее [[деконструкция]].&lt;br /&gt;
* Мало кто вообще догадывается, что сама [[Final Fantasy]] является полемизирующей франшизой по отношению к своему конкуренту — [[Dragon Quest]]. Это у нас, гайдзинов, «финалка» считается jRPG по умолчанию, а для японцев — Dragon Quest. Обе франшизы просто небо и земля. Чтобы вы поняли, Dragon Quest является серией игр, которая на протяжении десятилетий не сильно изменяла формулу, и использует стандартный фэнтези сеттинг с мультяшный стилистикой Акиры Ториямы. В общем, эдакий конвеер, в которой не меняется даже сама суть сюжета. В противовес Dragon Quest, каждая игра серии Final Fantasy уникальна по многим аспектам, и рассчитана на более зрелую аудиторию, которой нравятся комплексные сюжеты. И это тенденция продолжается до сих пор несмотря на то, что обе франшизы уже принадлежат одной компании.&lt;br /&gt;
* Серия игр «Mafia» по отношению к серии игр [[GTA]]. Первая игра, ставшая культовой, потерялась на фоне оглушительного успеха RockStar с третьей частью, но все равно смогла завоевать популярность за счет сюжета, персонажей и какой-никакой сквозной морали. Противопоставление было даже слишком очевидно: преступность — это не веселое и опупенное задорное действо, а изнуряющий и подавляющий быт, в котором нет никакой романтики. {{spoiler|И который плохо кончится для всех участников.}}&lt;br /&gt;
** Романтика есть тоже, и название последней миссии на что-нибудь да намекает.&lt;br /&gt;
* [[Spec Ops: The Line]] по отношению к [[Черно-белая мораль|серии Call of Duty]] и боевикам по [[Вселенная Тома Клэнси|работам небезызвестного Тома Клэнси]]. Yager даже в ходе PR-компании игры и последующих продаж [[Никогда не доверяйте трейлеру|подсветили противопоставление]]. Показав экшончик с характерной для идеологических противников противостояния [[Добрые американцы|доброго Дяди Сэма]] и злых террористов, выдали нагора [[Война — это кошмар|совершенно другую]] работу. Тяжелый для восприятия и понимания военно-психологический триллер. Что примечательно, игра начинается как самый среднестатистический шутер в пустыне, но со временем становится всё более жестокой.&lt;br /&gt;
* [[Stubbs the Zombie]] по отношению к [[Resident Evil]]. Здесь — [[ретрофутуризм]] [[Белый заборчик|1950-х]] годов в США (а не современность), атмосфера посветлее, зомби [[Оно не действует!|не умирают сразу]] от [[Хедшот|выстрелов в голову]] (а тут это делают достаточно часто и хорошо), вместо серьёзности — [[чёрный юмор]], а главный герой появился не искусственно и вовсе не был заражён, он просто когда-то был убит, а затем случайно попал под воздействие чудо-удобрений, которые восстановили его тело и модифицировали Стаббса.&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] выворачивает все штампы и явления японских RPG 90-ых годов наизнанку. Как вам, например, сам факт того, что {{spoiler|LV и EXP являются не привычными очками уровня и опыта, а очками казни и жестокости?}} Да и вообще, даже по меркам инди игр Undertale является крайне необычной игрой, которая в пух и прах разносит стандарты игровой индустрии и доказала миру, что подобные игры сопутствуют успеху.&lt;br /&gt;
** [[Deltarune]] по отношению к Андертейлу. На этот раз у главного героя нет выбора пути, король Темного Мира — полное чудовище, которого не перевоспитаешь дружбомагией. В конце концов {{spoiler|главный герой недоволен тем, что вы управляете им на протяжении всей игры.}}&lt;br /&gt;
* [[Fallout]]: в довоенной Америке существовало телешоу «Приключения Капитана Космоса» (а также серия комиксов про него же), где Капитан Космос явно предстаёт в роли положительного героя. А в фанатском моде «Радио „Свободная Америка“» записана целая серия радиоспектакля «Приключения Капитана Космоса», где главный герой оказывается настоящим [[козёл|козлиной]] и забалтывает ни в чём не повинного бармена из захолустья, пока дрессированная мартышка Дженглс обчищает кассу и крадёт все сбережения бармена.&lt;br /&gt;
* В некоторой степени, [[ELEX]] по отношению к фильму [[Эквилибриум]]. Итак, элекс, убирающий со временем у людей эмоции делает их тупыми и готовыми верить всему, что скажет самый главный? Нет, элекс просто убирает эмоции, а умственные способности не трогает. Отсюда, у альбов есть сепаратисты, который пришли к тому простому выводу, что Гибрид может врать. Есть собственные внутренние интриги. Да и в Абессе есть альбы работающие с обычными людьми. Мало? Некоторые альбы на претензию, что они жрут элекс, отвечают, что [[Бронебойный ответ|остальные его тоже его используют в том или ином виде. Так чем они хуже других]]?&lt;br /&gt;
* «Riot Police» — полемизирующая игра по отношению к «Hooligans: Storm Over Europe». Что нужно было сделать в «Хулиганах»? Сделать свою команду «ультрас» (футбольных фанатов — хулиганов) самой знаменитой в Европе. Учиняя беспорядки и хаос на улицах. Что нужно в «Riot Police» («полиции беспорядков»)? Бороться с именно такими хулиганами. В игре «Riot Police» показано, сколько вреда они причиняют и как трудно с ними бороться — число служителей порядка всегда меньше. И несмотря на разнообразие «средств усмирения», пользоваться ими нужно осторожно, так как если перестараться, то в ответ на жестокость полиции правонарушители тоже станут более жестокими, а ещё к ним могут присоединиться обычные гражданские. В итоге игра намного сложнее предшественницы.&lt;br /&gt;
* [[Bloodborne]] по отношению к творчеству [[Лавкрафтианские ужасы|Лавкрафта]]. У Лавкрафта космические боги ужасающе безразличны, а здесь они дружелюбны, но [[плохие люди|человеческие учёные взаимностью не отвечают]]. У Лавкрафта [[рыболюди]] склоняли людей к скрещиванию с собой чтобы пополнять армию для захвата мира (что является басней [[Шовинизм|о вреде смешения рас]]), а здесь рыбопоклонники никого не трогали пока не явились [[неэтичный учёный|всё те же учёные]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* «Сид и Нэнси» группы Йорш по отношению к одноимённой песне группы Lumen. Ломает суровая реальность пары «как Сид и Нэнси».&lt;br /&gt;
* Вроде как сюда же самополемика в одной из старых песен группы «Дискотека Авария». «Забудем это. Часть 1 — Миротворец» про то, как герой песни случайно забрызгал грязной водой из лужи прохожего и извиняется перед ним. «Забудем это. Часть 2 — Террорист» про мысли того же героя в тот момент.&lt;br /&gt;
* [[Амбивалентная песня]], разные варианты которой полемизируют друг с другом (если сохраняют хоть какую-то отсылку друг на друга):&lt;br /&gt;
** «Полюшко-поле» в версии русско-японской певицы Ориги по отношению к исходному маршу. Поется от лица девушек и женщин, которые чувствуют, что солдат, уходящих на войну, ждут не только победа и слава, но и смерть с горем.&lt;br /&gt;
*** Туда же — «белогвардейский» вариант данной песни, где никаких «Красной Армии героев» нет. Есть «красные банды», состоящие из пьяных солдат и матросов, с которыми бьются доблестные партизаны-шкуровцы.&lt;br /&gt;
** Так называемый «Белый орленок» по отношению к оригинальному «Орленку» на слова Якова Шведова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** [[Горячие парни и Нокия|Niet, Molotoff]] по отношению к песне «Принимай нас, Суоми-красавица».&lt;br /&gt;
* [[Iron Maiden]], When the Wild Wind Blows по тоже прекрасному и тоже слезогонному мультфильму [[When the Wind Blows]]. В мультфильме одной из центральных тем было наплевательство властей на граждан, которые останутся один на один с ядерным апокалипсисом, а в песне, наоборот, критикуется паранойя на почве «[[а власти скрывают]]», что и погубила героев безо всякой ядерной войны.&lt;br /&gt;
* «Все говорят, что мы в месте. Все говорят, но немногие знают, в каком» группы «Кино» по отношению к песне «Мы вместе» группы «Алиса».&lt;br /&gt;
* «Бойся, проси и верь» «Алисы». Сочинялась скорее как ответ тюремной поговорке, но незадолго до этого вышла песня группы «Тату» «Не верь, не бойся, не проси» (буквально за 2 месяца до того, как Кинчев написал «Бойся, проси и верь» — уже не похоже на совпадение). Прозвучало как ответ русского рока русской попсе.&lt;br /&gt;
** &amp;quot;Сто сарацинов я убил во славу ей&amp;quot; Высоцкого - по отношению к &amp;quot;Le roi a fait battre tambour &amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Производное творчество}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%B0%D1%80&amp;diff=503854</id>
		<title>Погребальный дар</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%B0%D1%80&amp;diff=503854"/>
		<updated>2026-10-05T11:39:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Погребальный дар''' — предмет, который кладут в могилу к умершему. Это может быть что угодно — вещи умершего, его снаряжение и вооружение, подарки от близких и пр. В клинических случаях в могилу к почившему оправляют [[Погребение заживо|людей и животных]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IRL, такой обычай был у множества народов и культур. Люди верили, что погребальные дары пригодятся умершим в загробном мире. Впрочем, могут быть и другие причины, например, прощальный подарок или дань уважения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С приходом сами знаете каких религий практика погребальных даров сошла на нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
{{примеры}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общее ===&lt;br /&gt;
* В фэнтези погребальные дары являются обоснуем того, откуда у очередных мертвяков оружие и лут. Хотя это в свою очередь вызывает другой вопрос — зачем вообще хоронить человека с вещами, если он потом [[нежить|восстанет]]? Контробоснуй: [[традиции превыше разума]].&lt;br /&gt;
** Второй контробоснуй из традиционного мировоззрения — покойник восстаёт из мёртвых только если провести погребальный ритуал неправильно, например, если обделить мертвеца чем-то, что ему понадобится в загробной жизни. Кстати, ничего не мешает совместить охранные ритуалы с погребальным даром — так тоже делают очень часто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Гарри Поттер]]» — профессор Дамблдор был похоронен со своей волшебной палочкой. Лишь после смерти стало известно, что палочка на самом деле могущественный артефакт. И да могила была разграблена Воландемортом.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — куфтийский маг Ушеб был похоронен с кучей вещей. Из-за ошибки в ритуале превращения в мумию провёл 2000 лет запертым в своей же погребальной пирамиде. Героев он и вовсе встречает в золотых тапках, поскольку остальные тупо истлели за всё время. Ну и, скажем так, погребальные дары Ушеб самолично из пирамиды забрал.&lt;br /&gt;
* «[[Хоббит]]» — Торина похоронили с Аркенстоном на груди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Скандинавский форсаж» — в пути до Мурманска один из водителей умер из-за проблем со здоровьем. Герои решили похоронить его «аки викинга» — посадили его в его же машину, зажали там газ и отправили машину в море с обрыва. Последний кадр: {{spoiler|водитель просыпается в момент паделения}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* «[[S.T.A.L.K.E.R./S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl|Сталкер: Тень Чернобыля]]» — На территории Бара есть пара могил-тайников, где сталкеры оставили некоторые вещи погибшего в память о нём. В остальном [[субверсия]] — сталкеры используют могилы как место для хранения своего хабара.&lt;br /&gt;
* «[[The Last Sovereign]]» — в Зиритании герои находят гробницу древнего короля-инкуба, который додумался похоронить свой гарем живьём. Духи несчастных женщин с радостью дадут подсказки как эту гробницу облутать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Реальная и загробная жизнь ===&lt;br /&gt;
* «Терракотовая армия» — 8000+ статуй, которые по замыслу императора Цинь Шихуанди должны сопровождать его в загробном мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{nav/Смерть}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=500051</id>
		<title>Полурослики</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=500051"/>
		<updated>2026-09-24T13:50:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Полурослик, он же халфлинг, невысоклик или половинчик — представитель распространённой в фэнтези расы невысоких гуманоидов. Изначально полурослики были теми же существами, что и хоббиты: и то, и другое название было создано и использовалось Дж. Р. Р. Толкином. Однако слово «хоббит» оказалось защищёно авторским правом, и потому закрепилось исключительно&amp;lt;ref&amp;gt;Не считая нижеупомянутых флоресских человечков.&amp;lt;/ref&amp;gt; за жителями [[Арда|Арды]]; полурослики же никем присвоены не были и свободно расселились по мирам самых разных авторов. Несмотря на некоторые отличия, большинство из них по-прежнему похожи на хоббитов: средний полурослик примерно вдвое меньше человека, имеет волосатые ступни и руки, не имеет бороды, [[Не любит обувь|предпочитает ходить босиком]] и жить в небольших общинах. Полурослики добры и великодушны, любят гостей и застолья и крайне не любят отрываться от милой им рутины. Впрочем, если всё-таки оторвутся, то могут и постоять за себя. Иногда случается и так, что свойства некоторых [[Arda/LotR/Frodo_Baggins|известных]] [[Arda/LotR/Bilbo_Baggins|хоббитов]] в произведении [[Заимствование|подражателей]] [[Теперь они там все такие|становится характерным для всей расы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не все полурослики сохраняют общие корни. Для тех, кто на хоббита вовсе не похож, существует статья [[У нас не такие полурослики]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Произведения  Толкина. И [[тропнеймер]], и [[кодификатор]], и [[первопример]] разом.&lt;br /&gt;
** [[Ник Перумов]], «[[Кольцо Тьмы]]» — продолжение «[[Властелин колец|Властелина колец]]».&lt;br /&gt;
** [[Вадим Проскурин]], «[[Сага про хоббита]]» — {{spoiler|(псевдо)}}продолжение трилогии Перумова. Там ещё и халфлинги есть.&lt;br /&gt;
** Множество других [[фанфик]]ов разного качества по книгам Профессора.&lt;br /&gt;
* А. Волков, [[Волшебник Изумрудного города]] — все жители Волшебной страны, кроме Урфина. Большая часть напоминает хоббитов (живут мирно, никуда стараются не вмешиваться, заняты огородами), марраны — стереотипные воинственные полурослики.&lt;br /&gt;
** И жители [[Land of Oz|Страны Оз]].&lt;br /&gt;
** В различных адаптациях Жевунов часто сближают с хоббитами — то обуви на ногах нет, то круглые окна и двери в маленьких домиках. Впрочем, Толкин читал Баума, здесь и у него могло [[заимствование]] быть.&lt;br /&gt;
* Дж. Закари Пайк, цикл «[[The Dark Profit Saga]]» — полурослики из клана Хофлин, родом из Холлиншера (ранее звавшегося — Хофлин-Шир) — типичные хоббиты. Очень любят отдохнуть. Наиболее известный представитель — [[Аллюзия|Больби Бэггс]], совладелец инвестиционной фирмы «Гольдсон-Бэггс».&lt;br /&gt;
* Роберт Сальваторе, «Сага о Дзирте» — основан на Forgotten Realms, так что полурослики тут есть.&lt;br /&gt;
* [[Сага о ведьмаке]] — фермеры-низушки.&lt;br /&gt;
* «Долгие сумерки Земли» aka «Теплица» — человечество того времени сохранило гуманоидную форму, но уменьшилось до одного-двух футов роста, приобрело зелёный цвет кожи и стало гааараздо более мирным.&lt;br /&gt;
** Судя по всему, люди-тамми примерно такого же размера, но кто они такие — совершенно непонятно, вероятно антропоморфная эволюция каких-то хвостатых зверяток.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Экранизации творчества Толкина.&lt;br /&gt;
* «Уиллоу» — нелвины же.&lt;br /&gt;
** [[Реальность нереалистична]] - это не компьютерная графика и не комбинированные съёмки, актёры и в реальности такого роста. Потому что это настоящие карлики. Режиссёр додумался их набрать на эти роли. Зато выглядят реалистичнее всех прочих &amp;quot;полуросликов&amp;quot; (пусть и некрасивее).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Goblin Slayer]] — здесь такой народ называется «рейя». В общем и целом, те же полурослики — хорошие разведчики и хитрецы. Хотя сапоги носят.&lt;br /&gt;
* [[Ishuzoku Reviewers]] — здесь тоже есть полурослики, например, Канчал, который является извращенцем до мозга костей и заядлым БДСМщиком.&lt;br /&gt;
* «[[Dungeon ni Deai wo Motomeru no wa Machigatteiru Darou ka|В поздемелье я пойду, там красавицу найду]]» — прумы. Никаких волосатых ног, просто люди ростом вдвое меньше «стандартных» и всю жизнь очень молодо выглядящие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Arcanum]] — полурослики — хитрые воры и авантюристы, великие путешественники, но в то же время жуткие домоседы в свободное от приключений время.&lt;br /&gt;
* [[Age of Wonders]] — миролюбивые землепашцы, любители вкусной еды, историй и табака. Однако не стоит недооценивать их [[пращник]]ов, [[Крутой повар|боевых поваров]], пони-кавалерию и разведывательных орлов. А также крайнюю удачливость всех представителей этой расы!&lt;br /&gt;
* [[Ancient Domains of Mystery]] — здешних половинчиков именуют Hurthlings, чтобы точно избежать претензий как от наследников Профессора, так и от Визардов.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp;amp; Magic II]] — полурослики вооружены пращами и имеют бонус против гигантов. Правда, после четвёртой части в серии больше не появлялись.&lt;br /&gt;
* [[Overlord (игра)|Overlord]] — тут полурослики разбойники и грабители, не пользующиеся любовью других рас, обращающие людей в рабство, балующиеся обжорством в целом и людоедством в частности.&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights]] — игра основана на D&amp;amp;amp;D, так что полурослики тут тоже есть.&lt;br /&gt;
* [[Pathfinder Kingmaker]] — аналогично Невервинтеру. Линзи, летописец и возможный спутник — бард-полурослик.&lt;br /&gt;
* [[Baldur's Gate]] — полурослики присутствуют. Можно даже взять в группу полурослицу Маззи.&lt;br /&gt;
* Ravenmark — в Империи помимо людей живут ещё и полурослики.&lt;br /&gt;
* Master of Magic — халфинги — раса миролюбивых фермеров.&lt;br /&gt;
* Игры о мире Арды: Guardians of Middle-earth, The Hobbit (1982), The Hobbit (2003), Battle for Middle-Earth, Lego The Hobbit, Lego The Lord of the Rings, Moria…&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] — в Невендааре полурослики тоже есть, сражаются на стороне Горных кланов… ну как, сражаются, в основном, они бафают союзников специальными землями на увеличение урона или на дополнительную атаку, реже терпят атаки противника, но сами наносит урон не могут. Мнение игроков обо всей линейке юнитов-полуросликов варьируется от «забивающий слот в отряде мусор» до «чертовски полезные бойцы, обязательные в любом войске».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp;amp; Dragons]], ранние редакции. Собственно, они не только были похожи на хоббитов, но и назывались так. После претензий от собственников прав, хоббитов переименовали, а в последующих — и вовсе изменили.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battles]] — мирный деревенский народец, соседствующий с империей людей.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000]] — Ратлинги, один из немногих «признанных» Империумом подвидов людей. Несмотря на название, к [[крысолюди|крысолюдям]] никакого отношения не имеют, это низкорослые полноватые гуманоиды с большой любовью к еде и выпивке. В Имперской Гвардии служат снайперами и поварами, а так же неофициальными «доставателями» всего, что не входит в стандартные паек и экипировку, вроде сигарет, алкоголя и порнографии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* «The Hobbit Shire» — «Как хоббит искал носки».&lt;br /&gt;
* «[[Король и шут]]» — «Вино хоббитов».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* [[w:Человек флоресский|Человек флоресский]] (Homo floresiensis), ископаемый карликовый вид людей с острова Флорес, известен также как «хоббит».&lt;br /&gt;
* Пигмеи — раса жителей джунглей экваториальной Африки ростом от 124 до 150 см.&lt;br /&gt;
* Обычные карлики, т.е. люди, с рождения больные карликовостью - низким ростом. Как и у &amp;quot;великанов&amp;quot; (больных гигантизмом), это часто влияет негативно на их здоровье. Однако иногда это остаётся без последствий, и они могут жить нормально и иметь детей (автор правки встречал такую супружескую пару). Возможно, так и появились африканские пигмеи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%83%D0%BC%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D1%82&amp;diff=498042</id>
		<title>Разумный паразит</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%83%D0%BC%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B8%D1%82&amp;diff=498042"/>
		<updated>2026-09-19T12:45:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;: ''См. также [[Справочник автора/Теория эволюции/Паразиты]]''&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Когда-то по [[навозная пресса|Рен-ТВ]] рассказывали о бредовой теории, что вирусы разумны и попав в тушку хомо сапиенсов захватывают их мозги и начинают управлять носителями, выгоняя тех в людные места, чтобы вирус мог размножаться. Тогда [[лженаука|было смешно]]. Сейчас, глядя, как люди сбегают с карантина и бегут в ТЦ, как заболевшие коронавирусом пытаются (некоторые — успешно) шляться по публичным мероприятиям, понимаю — Рен-ТВ были правы! Вирус гонит носителей в людные места! И носители считают такое поведение единственно верным! В них говорит затаившийся вирус! Что ещё НЕ выдумали Рен-ТВ?&lt;br /&gt;
— Гуглите лекцию Александра Панчина «Паразиты-манипуляторы». Там много лулзов на эту тему с реальными примерами из животного мира.|С Баша}}&lt;br /&gt;
Бывают паразиты, изменяющие поведение жертвы. Например, простейшее токсоплазма имеет цикл хозяев «кошка-мышь», при этом заражённая мышь начинает «тащиться» от запаха кошек и закономерно попадает в когти. Крайне неубедительные изменения находят и у людей; спекулируют о цикле «приматы — крупные кошачьи». А так заражает более 100 видов позвоночных, но большинство таких хозяев — тупиковые (не обеспечивают размножения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой яркий пример — рак [[w:Саккулина|саккулина]], паразит крабов, оплетает все органы жертвы, в том числе и напрямую подключаясь к глазам. И заодно превращает самца в самку — чтобы краб заботился о личинках саккулины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Педаль в пол]], популярная в [[космоопера|космоопере]] (а также встречающаяся в [[ужасы|фильмах ужасов]]) — это не просто паразит, а разумный паразит, обладающий своим собственным сознанием. И если имеется [[героическая сила воли]], или паразит ослаблен, или захвачен кто-то другой, начинается [[шахматы|шахматная]] партия: кто кого?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, разумный паразит может стать убедительным [[Обоснуй|обоснуем]], почему инопланетяне выглядят как люди — в этом случае они не выглядят как люди, а просто захватили контроль над телами людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также интересной разновидностью являются паразиты социальные — использующие труд другого вида для собственной выгоды ([[Родитель-кукушка|кукушки]], подбрасывающие своих детей-подкидышей в чужие семьи) или использующие непосредственно рабский труд, вольный (дающие нечто взамен) или невольный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
{{q|Молекулярные биологи из США открыли множество вирусов, которые могут не только размножаться внутри клеток водорослей, но и манипулировать их обменом веществ. Это стирает очередную грань между живыми организмами и неживыми вирусами, пишут исследователи в научном журнале Nature Communications.|[http://nauka.tass.ru/nauka/8170979 Вирусы научились управлять обменом веществ своих жертв]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* В анекдотах часто встречаются разумные и говорящие животные. И паразиты не стали исключением — существуют анекдоты про блох, глистов и других «забавных зверушек».&lt;br /&gt;
** Например, анекдот про блоху, которая просила у Всевышнего улучшить её жилищные условия. Сначала он посадил её на усы к знаменитому артисту, а потом переместил на лобок известной певице. «Сначала было хорошо: тепло, уютно, съездила за границу, мир посмотрела. Только вот не пойму: [[Работа язычком|как я снова оказалась на усах знаменитого артиста?]]»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
* Ф. М. Достоевский, «[[Преступление и наказание]]». «Появились какие-то новые трихины, существа микроскопические, вселявшиеся в тела людей. Но эти существа были духи, одарённые умом и волей. Люди, принявшие их в себя, становились тотчас же [[Вирус ненависти|бесноватыми и сумасшедшими]]». {{spoiler|Впрочем, всё это лишь пригрезилось главному герою.}}&lt;br /&gt;
* Кир Булычёв:&lt;br /&gt;
** «Глубокоуважаемый микроб» из «гуслярского» цикла — всё просто. Господа микроорганизмы по просьбе жителей планеты Кэ поселились здесь, и тогда жители планеты Кэ обратились с просьбой к уважаемым микроорганизмам, чтобы для большего единения между населением планеты и уважаемыми микроорганизмами последние внедрились внутрь жителей планеты Кэ. С тех пор в каждом жителе планеты Кэ обитает уважаемый микроорганизм и подсказывает ничтожному жителю планеты Кэ ценные мысли. После чего микробы решили расширить влияние. Увы. Микроорганизмы оказались хилыми. И не способными противостоять земным организмам.&lt;br /&gt;
** «[[Алиса Селезнёва|День рождения Алисы]]» — [[Космическая саранча|космическая чума]].&lt;br /&gt;
* Серия книг [[метавселенная Рудазова|Рудазова]] «[[Яцхен (серия книг)|Яцхен]]» — мозговой полип керанке. Керанке, сидящего в голове протагониста, зовут Рабан. Он знает заклинание, нужное для перемещения между мирами, и периодически читает хозяину (патрону, как он его называет) [[Мистер Экспозиция|лекции об устройстве очередного мира]], куда их этим заклинание занесло. Хотя этого чувака правильнее назвать симбионтом, ибо от него есть польза, но по характеру — [[козёл|такой паразит]]!&lt;br /&gt;
** Впрочем, и в реальной жизни паразиту чаще всего выгодно, чтобы его окончательный хозяин жил как можно дольше. А вот с промежуточным хозяином, который для размножения паразита нередко должен быть съеден или просто умереть, никто не церемонится. Но это не про керанке — у них хозяин один и на всю жизнь.&lt;br /&gt;
** А вот мозговые слизняки из «Тайны похищенной башни» — без никаких фитилей оно.&lt;br /&gt;
* Сергей Другаль, «Особая форма» — пуджики, синие зверушки, гипнотизирующие людей и заставляюшие их работать на себя.&lt;br /&gt;
* Евгений Гуляковский, «Затерянные среди звёзд» — раса грайров. С помощью специальных модифицированных грайров — инфекторов подчиняют себе человека своим ядом (заражённого можно спасти, убив грайра, который его укусил). А некоторых используют как инкубаторы.&lt;br /&gt;
* Лукьяненко, серия «Линия грёз»: дарлоки. В книгах дарлоки — условно разумные паразиты, которые вселяются в тело гуманоида, полностью уничтожают его личность, а «вычислительные мощности» мозга используют, становясь таким образом уже полностью разумными. (В играх никаких указаний на такую сущность дарлоков нет, и они являются скорее перевёртышами.) Когда другие расы узнают об этом, они немедленно объединяются и нападают на дарлоков.&lt;br /&gt;
* Пограничный вариант в «[[Дом скитальцев|Доме скитальцев]]» Александра Мирера. Инопланетная раса, способная сохранять свои сознания на кристаллах и записывать их поверх разума более слабых рас. Получая при этом контроль над телом и память носителя.&lt;br /&gt;
* Евгений Лукин «Портрет кудесника в юности» (рассказ «Хирургия») — само человечество является раковой опухолью {{spoiler|(неоперабельной!)}} в теле некоего мегасущества. А уж что творится в обычных раковых опухолях у людей!..&lt;br /&gt;
* Юрий Брайдер, Николай Чадович, «Гражданин преисподней» — в финале {{spoiler|оказывается, что случившийся с полсотни лет назад апокалипсис — это сошествие на Землю некоего существа, покрывшего всю поверхность. А остатки людей как раз и ютятся на правах разумных паразитов}}.&lt;br /&gt;
* Ю. Тупицын, «На восходе солнца» (в ранних вариантах «Мезозой» и «Эхо мезозоя»). На планете Меза, которая пыталась идти по пути биологической цивилизации, вместо ЭВМ (для обработки информации) тамошними учёными были созданы разумные микроорганизмы. В результате получился симбиоз между «мезянами» (ящерами) и выведенными «паразитами». Ни к чему хорошему этот симбиоз не привёл. Ящеры, которые не были заражены, ушли в подполье. Но благодаря космонавтом «Торнадо» разумные микроорганизмы и потомки их создателей нашли общий язык.&lt;br /&gt;
* Александр Громов, «Скверна»: червеобразные паразиты с отростками, как у саккулины, которые делают из своих носителей мерзавцев-эгоистов, причём не только из разумных существ, но и из животных (на планете, где их обнаружили, не существует ни одного вида стадных и стайных животных, а местная цивилизация загнулась…).&lt;br /&gt;
* Владимир Васильев, «Смерть или слава»: {{Spoiler|неизвестно откуда взявшийся корабль оказался огромным паразитом, питающимся своим «экипажем».}}&lt;br /&gt;
* Мария Галина, «Дагор» — собственно дагор, растущая из груди половина обезьяны, {{spoiler|на самом деле это только регенерируемая внешняя почка}}. Нечто среднее между паразитом и [[Одержимость демонами|демоном]].&lt;br /&gt;
* Андрей Плеханов, «Особо опасная особь» — кто бы, вы думали, вынесен в заглавие?&lt;br /&gt;
* Дмитрук, «Доброе утро, химеры!» — «предки универсальных химер паразитировали под чешуей бронешаров, питаясь через проводящие пути „хозяина“. Не очень лестное прошлое для разумного вида — впрочем, природа сраму не имеет».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
* Возможный [[кодификатор]] [[троп]]а — Орля из одноимённого произведения Ги Де Мопассана.&lt;br /&gt;
* Кларк Эштон Смит, «Склепы Йох-Вомбиса» — в подземельях под разрушенным городом расы Иорхи на Марсе земные археологи обнаруживают неких капюшонообразных пиявок которые присасывются к голове жертвы, вызывая непреодолимое желание спускаться вглубь марсианских пещер. &lt;br /&gt;
* «Кукловоды» Роберта Хайнлайна. Пожалуй, классический пример: присасываются, берут жертву под полный контроль и строят всякие козни. (Впрочем, так и остаётся неизвестным, разумны ли они в общепринятом смысле, или пользуются разумом жервтвы как ресурсом.)&lt;br /&gt;
* Ларри Найвен, серия [[Known Space]]: инопланетяне «кукловоды Пирсона» утверждают, что у них три пола — два мужских и один женский, причём женщины их расы неразумны. На самом деле это хитрая ложь: кукловод — это разумный паразит, живущий в теле неразумного травоядного. Два «мужских» пола кукловодов — это два пола паразитов, близко соответствующие человеческим мужскому и женскому. А неразумный «женский» пол — это то самое животное, в теле которого рождается новый кукловод-паразит.&lt;br /&gt;
** Если придираться, всё-таки [[w:Паразитоид|паразитоид]].&lt;br /&gt;
* Роберт Шекли:&lt;br /&gt;
** «Поединок разумов». Пусть Квидак не сам залезает в жертву, а вживляет в неё биологический приёмник — все жертвы, даже животные, начинают действовать как единая армия. И даже устами укушенного героя вещает: присоединяйтесь, будет классно! Протагонист в ответ: а заправлять-то всем этим будет квидак — не удивительно, что вашим марсианским рабам просто расхотелось жить. Ну и [[ахиллесова пята]]: {{spoiler|всё это квидачье царство управляется по радио, и паразита можно запеленговать или заглушить}}.&lt;br /&gt;
** «Извините, что врываюсь в ваш сон» — разумная колония бактерия (грибок?), живущая на ладони протагониста, умоляет не уничтожать их и мыть руки пореже.&lt;br /&gt;
** «Долой паразитов!» — главных героев нанимают уничтожить зверушек, портящих местные овощи. Только зверушки оказываются разумными. И овощи оказываются разумными. {{spoiler|И планета разумна — ей вкрай надоело копошение на её коже…}}&lt;br /&gt;
* «Вокзал потерянных снов» Чайны Мьевилля — рукохваты, разумные ''руки'', хватающие людей и заставляющие повиноваться.&lt;br /&gt;
* Роберт Силверберг «Пассажиры» — пассажиры или наездники — невидимые формы жизни, захватывают тело человека, у жертвы после этого провалы в памяти, и они не знают, что делали во время захвата «наездником». Впрочем, люди уже привыкли…&lt;br /&gt;
* [[Host]] ([[Надмозги|надм.]] «Гостья», правильно «[[Носитель]]») Стефани Майер — разумные паразиты именуют себя [[душа]]ми, а не заражённых людей считают существами [[без души]]. Впрочем, не все.&lt;br /&gt;
* «Hostess» Азимова — причина человеческого старения в энергетических паразитах. На других планетах, где их нет, инопланетяне почти бессмертны… но если всё-таки паразит в них поселится, помирают за год.&lt;br /&gt;
* Грег Бир «Музыка, звучащая в крови» — выведение разумных симбионтов (лейкоцитов) [[Всё пошло слишком так|зашло слишком далеко]], и симбионты решили «а зачем нам такой неуклюжий носитель?» [[Конец света, как мы его знаем]].&lt;br /&gt;
* «Осмотр на месте» С. Лема про Ийона Тихого. [[Субверсия]]: разумные птицеобразные инопланетяне (энциане), чьим традиционным жилищем были внутренности гигантов, т. е. курдлей. Одно из государств — Курдляндия продолжило жить в «градозаврах». А вот их соседи — государство Люзания пошли по пути технического прогресса, сильно опередив людей. А всё, что Тихий ранее описал в 14-м путешествии, — парк развлечений, который пустопроходец посчитал планетой. Да и та энциклопедия, опираясь на которую он отправился туда — как потом выяснилось, не самый надёжный источник.&lt;br /&gt;
* Марсианский цикл Берроуза — калданы. Паразитируют исключительно на рикорах, но и человека могут загипнотизировать взглядом.&lt;br /&gt;
* «Мозговик» Фредерика Брауна — пришелец, потерпевший крушение на Земле, выглядящий как панцирь черепахи, телепатически захватывает других созданий поблизости, полностью подчиняя их сознание. Сменить носителя на нового можно, только убив текущего носителя. В итоге по маленькому городку прокатывает волна самоубийств людей и животных.&lt;br /&gt;
* «[[Alien|Чужие 4]]» за авторством некоего Алекса Ривенджа, который на самом деле Марина Наумова: грудолом — вовсе не паразит, а симбионт биологического вида с родной планеты Ксеноморфов. А то гуро, что творится при внедрении в носителя-человека — досадное недоразумение, носитель-то неподходящий попался.&lt;br /&gt;
* «Шагающая смерть» Уильяма Кейта — [[биологическая цивилизация]] Дал’Риссов. Рисс — изначально паразит неразумного Дала — большой сухопутной морской звезды. В процессе эволюции научился направлять своего носителя к лучшим пастбищам и в итоге из паразита стал симбионтом.&lt;br /&gt;
* Трилогия «Титан. Фея. Демон» Джона Варли. Паразит по имени «Стукачок» подсажен в мозг капитана Сирокко Джонс разумным планетоидом Геей. Использовался, чтобы склонять Сирокко к алкоголизму и следить за её действиями.&lt;br /&gt;
* «В этой книге полно пауков» Дэвида Вонга (вторая часть трилогии). Соответственно, «пауки». Хотя они существа неясной природы и происхождения, и возможно не вполне биологические (а частично или полностью потусторонние), заражают людей сообразно тропу, меняя их поведение на агрессивное. В книге происходит нечто вроде паразитарного апокалипсиса локального масштаба (в городе Неназываемом). Физически заражение может быть видно в изменении ротовой полости носителя (она меняется на принадлежащую «пауку», изначально у него человеческий рот) — не спрашивайте как и зачем, лучше почитайте. У этого же автора первая часть трилогии, «В финале Джон умрёт» — в качестве «разумного паразита» выступает «соевый соус» — чёрная жижа с очевидно собственным самосознанием — но её биологическая природа ещё менее вероятна.&lt;br /&gt;
* Терри Пратчетт, «[[Discworld|Шляпа, полная неба]]» — Роитель, бестелесное бессмертное существо, чьё сознание состоит из эха личностей поглощённых им жертв.&lt;br /&gt;
==== [[Сетевая литература|Сетевая]] ====&lt;br /&gt;
* «[[Золотой Ключ, или Похождения Буратины]]» — есть и такие, но обычно с ними борются. Они многочисленны только в Кооперативе «Озеро», но даже там их не любят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Фильм Brain Damage — Элмер, поющий, танцующий и жрущий чужие мозги в обмен на космический кайф своему носителю.&lt;br /&gt;
* «[[Starship Troopers/Starship Troopers 2 Hero of the Federation|Звёздный десант 2: Герой Федерации]]» — новый вид арахнидов, завладевающих человеческими телами.&lt;br /&gt;
* «Вторжение» — космический вирус заражает население и превращает в безэмоциональных законопослушных граждан.&lt;br /&gt;
* «[[The Thing|Нечто]]» — инопланетный паразит, заражая тела людей и животных, настолько искусно имитирует их поведение, что без анализа крови не обойтись.&lt;br /&gt;
** Ну как заражает… Поглощает и воспроизводит по сути. Ну как анализ крови… Проверка раскалённой иглой.&lt;br /&gt;
* «Кукловоды» же!&lt;br /&gt;
* «Вирус» — [[Энергетическая форма жизни|инопланетянин]]. К слову, вирусами он считает людей, хотя [[Лицемер|сам же использует их технологии]].&lt;br /&gt;
* «Ловец снов» по мотивам одноимённого романа [[Стивен Кинг|Кинга]] — так называемый Мистер Грей является пришельцем, который вселяется в тело Джоунси. Однако сознание Джоунси удаётся скрываться в уголке своего разума, благодаря тому, что он пережил клиническую смерть полгода назад. Он также скрывает некоторые воспоминания о друге детства Даддитсе, которые Грею почему-то нужны. Становится известно, что Грей желает заразить всю человеческую расу паразитами, поэтому отправляется в водохранилище. К счастью, {{spoiler|Даддитс оказывается пришельцем другой расы и останавливает Грея}}.&lt;br /&gt;
** Не сказать, что Грею нужны воспоминания о Дадитсе. Это скорее интерес, что это от него прячут? Но информация о Даддитсе могла бы дать Грею разгадку о его истинной природе, и тогда Грей мог бы противостоять Даддитсу более эффективно.&lt;br /&gt;
* «Вивариум» — вид гуманоидов, заманивающих людей в карманную вселенную и принуждающих героев выращивать их детей-подкидышей. Возможно, идея основана на классических мифах об эльфах.&lt;br /&gt;
* «Слизняк» — инопланетная тварь, попадая в организм, подчиняет его своей воле, {{spoiler|позже при помощи определённых действия позволяя создать целую армию [[зомби]]}}.&lt;br /&gt;
* «Скрытый враг» или «Скрытый» — инопланетный паразит, похожий на слизняка, превращает носителей в агрессивных и кровожадных бандитов. Бонусом идёт [[распутинская живучесть]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Секретные материалы]]» (1993) — «чёрная нефть», способная брать под контроль тела людей. Эти существа зародились на Земле много веков назад, но покинули её во время катаклизма. Вернувшись, они не очень обрадовались присутствию на ней поумневших обезьян.&lt;br /&gt;
* «[[Сверхъестественное]]» (2005) — безымянный паразит, порождение Евы, матери всех монстров. Боится только электричества.&lt;br /&gt;
* «[[Stargate|Звёздные врата: Первый отряд]]» — раса Гоа’улдов, причём это является скорее культурным требованием, нежели биологическим. Ток’ра — враги гоа’улдов — берут носителей только с их согласия и никогда не подавляют их личность. Обычно носителями являются безнадёжно больные, ведь симбионт способен исцелить большинство человеческих хворей. Большой причиной того, что большинство гоа’улдов — сущие подонки, является то, что у них — генетическая память. То есть личинка с самого рождения обладает воспоминаниями тысяч Гитлеров. Свою немаловажную роль вносит и постоянное использование Гоа’улдами саркофагов, которые исцеляют самые страшные раны и способны продлить их жизнь на тысячелетия, но взамен они делают их более агрессивными и безжалостными (эти устройства действуют так не только на симбионтов, но и на обычных людей).&lt;br /&gt;
* «[[Agents of S.H.I.E.L.D.|Агенты Щ.И.Т.]]» — Альвеус, он же Улей, первый из Нелюдей. В третьем сезоне поселился внутри трупа Гранта Уорда {{spoiler|и был уничтожен вместе с ним}}.&lt;br /&gt;
* «[[Lexx|Лексс]]» — насекомые могут отделять свой разум и вселять его в людей. Один из таких вселенцев, Его Тень — главный антагонист первого сезона.&lt;br /&gt;
** Черви с планеты-свалки могли подчинять людей своей воле, подавляя часть воспоминаний, но только живых людей — Кай, будучи оживлённым трупом, оказался для них бесполезен.&lt;br /&gt;
* «[[Babylon 5|Вавилон-5]]» — «Сороконожки»-виндризи, собирающие информацию по всей галактике, являющиеся «живой летописью». Живут уже полмиллиона лет, но вынуждены время от времени менять «оболочку». Обычно оболочка не против, поскольку выбирается из числа обделённых жизнью.&lt;br /&gt;
* «Тёмные небеса» — пришельцы могут захватывать тела не только людей, но до этого поработили расу Серых. Организация «Маджестик-12» была создана именно для борьбы с ними.&lt;br /&gt;
* «Вымирание» — скинрайдеры, разумная инфекция, завладевающая человеческими телами.&lt;br /&gt;
* «Горящая зона» — разумные паразиты вселялись в людей ещё в допотопные (в прямом смысле) времена, гибель своего собрата (а убить их могут древние микроорганизмы, обитавшие в библейские годы в воде) ощущают подобно пчёлам.&lt;br /&gt;
* «Ориджин» — паразит-то в сериале разумный, а вот люди [[Несовместимая с жизнью тупость|будто бы сбежали из «Чужого: Завет»]].&lt;br /&gt;
* Две экранизации книги Мирера с общим названием «Посредник» (вышедший в 1990 году и запланированный несколько лет назад).&lt;br /&gt;
* «[[The Strain|Штамм]]» — черви-паразиты, [[Вирусное превращение|превращающие]] людей в [[У нас не такие вампиры|стригоев]], обладают коллективным разумом, внутри которого способна перемещаться личность Хозяина.&lt;br /&gt;
* «[[Doctor Who|Доктор Кто]]», серия «Невидимый враг» — когда вирус узнал, что Доктор и спутница себя уменьшили и собираются искать его внутри организма, он сделал всё возможное, чтобы первым оказаться в увеличительной камере. И захватить мир.&lt;br /&gt;
* Ultraman Z — Келебро.&lt;br /&gt;
** Хотя куда ему до Гудиса из Ultraman: Towards the Future!&lt;br /&gt;
** Ещё одним хорошим примером является Пегинера из Ultraseven X.&lt;br /&gt;
* «[[Кабинет редкостей Гильермо дель Торо]]» (2022) — во «Вскрытии» (3 серия) злодействует инопланетный паразит, похожий на трипофобного осьминога и воплощающий одновременно тропы [[полное чудовище]] и [[чужеродное чудовище]]. Способен захватывать тела людей, владеет мощным гипнозом, обожает причинять боль и упивается страданиями. По словам самого паразита, представители его вида жили в людях тысячи лет и уничтожали целые нации.&lt;br /&gt;
* «Звездный путь» — раса Триллов делится на гуманоидов, разумных пиявкообразных Симбионтов и '''Соединенных''', то есть тех, кому симбионта запихнули в живот. Личность носителя при этом вытесняется синтезом его личности, личности симбионта и предыдущих носителей. В ином сеттинге готовый сюжет для действительно страшного хоррора… Но здесь такие триллы чрезвычайно ценятся и уважаются за большой жизненный опыт и мудрость. И это большой почет, по причине которого власти даже скрывают, что к слиянию прогоден не один из тысячи, а почти половина — иначе симбионтов бы не хватило, и они бы стали дефицитным товаром, за который бы грызлись. Но если симбионта извлечь, носитель погибает, а если встанет вопрос — носитель или симбионт, спасать будут только симбионта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Coraline|Коралина в Стране Кошмаров]]» — [[Зло с женским лицом|Белдам]], точнее паразитоид.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Futurama|Футурама]]», серия «Parasites Lost» (Изгнание из Фрая) — червяки, которые завелись в организме [[Futurama/Philip J. Fry|Фрая]], даже город внутри выстроили. [[Субверсия]]: червяки оказываются симбиотами, Фрай остаётся Фраем, и от поселившейся в нём формы жизни ему только польза. Но червяков всё равно выводят, ибо кому это понравится, когда твоего друга-неумёху превращают в супермена? {{spoiler|Всем понравилось, особенно Лиле.}}&lt;br /&gt;
** Там же — мозговые слизни — не особо разумные паразиты, [[пародия]] на кукловодов с Титана, весь разум которых сводится к монотонной саморекламе и неубедительному убеждению других прилепить себе паразита. Тоже пытались паразитировать на Фрае, но умерли с голоду.&lt;br /&gt;
** В первоначальном концепте сериала и слизни тоже должны были быть симбионтами и делать своих носителей умнее. Возможно, именно из этого концепта к конце концов и появились червяки из протухшего бутерброда, которые сделали Фрая супер-Фраем.&lt;br /&gt;
* «[[Men in Black|Люди в чёрном]]» — разумные растения нреки, прототипом которых, видимо, послужили те самые «кукловоды с Титана». Захватили базу Людей-в-Чёрном, но были уничтожены Джеем и Кеем.&lt;br /&gt;
* «[[Darkwing Duck|Чёрный Плащ]]» — шляпопланетяне. Впоследствии оказывается, что паразитами являются только их преступники, а законопослушные шляпопланетяне управляют неразумными роботами.&lt;br /&gt;
* «[[Starship Troopers|Звёздный десант]]» — арахниды, управлявшие [[Люди с другой планеты|Тощими]].&lt;br /&gt;
* «Планета монстров» — [[Зло с женским лицом|Лэмпри]], одна из [[Порочная раса|монстров-ракопауков]], может завладевать чужими телами.&lt;br /&gt;
* «Крутые бобры» — говорящая тина.&lt;br /&gt;
* «[[Wander Over Yonder|С приветом по планетам]]» — инопланетный дух-паразит, который жил в старой королеве. Позже захотел переселиться в тело Злыдня — да Вондер помешал. Пришлось вселиться в… бутерброд!&lt;br /&gt;
* «[[Rick and Morty|Рик и Морти]]» — пародия на лицехватов из Чужого. Поклоняются некоему Глорзо.&lt;br /&gt;
** Поклонялись они Саммер (т. к. никто из них не смог её захватить из-за зубочистки во рту). Глорзо — самоназвание.&lt;br /&gt;
** Паразиты, подменяющие воспоминания.&lt;br /&gt;
** Юнити — это хайвмайнд.&lt;br /&gt;
* «[[Adventure Time|Время приключений]]» — в одной из серий шляпа Финна начала брать других существ под контроль, как заправский паразит-кукловод.&lt;br /&gt;
* «Невероятный Халк» — шпионка Диана «срослась» с рыбами-мутантами и превратилась в такого паразита, сменив имя на Гибрид. И безымянный демон-паразит, вселившийся в Халка (чтобы его изгнать, пришлось позвать доктора Стрейнджа).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
{{Video|FyFMdgUP3LI|Старро}}&lt;br /&gt;
* [[Вселенная DC]] — [[wikipedia:Starro|Старро]] и [[w:Параллакс (DC Comics)|Параллакс]].&lt;br /&gt;
* [[Вселенная Marvel]] — инопланетяне вида «Рой».&lt;br /&gt;
** Симбиоты же! Правда, это ещё зависит от комиксовой вселенной. Например, Веном во вселенной [[Ultimate Marvel|Ultimate]] — не инопланетный паразит, а живое лекарство от рака (по замыслу Ричарда Паркера, отца [[Spider-Man|Питера]]). Кто ж знал про побочный эффект, превращающий носителя в безмозглого монстра…&lt;br /&gt;
** [[wikia:w:c:marvel:Poisons|Пойзоны]] — это уже сверхпаразиты, т. е. они паразитирую на других паразитах, а конкретнее — на симбиотах, полностью подчиняя волю носителя. Сохранить волю смог только [[Псих-наёмник|Дедпул]] благодаря своему безумию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Веб-комиксы ====&lt;br /&gt;
* «[[Oglaf|Оглаф]]» — [https://acomics.ru/~Oglaf/421 «И спорозоиты в придачу!»]&lt;br /&gt;
* «[[Kill Six Billion Demons|Убей Шесть Миллиардов Демонов]]» — Гог-Агог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* [[Gunnm]] — киборг-паразит Мекаку.&lt;br /&gt;
* [[Kiseijuu: Sei no Kakuritsu|Parasyte: The Maxim]] — паразиты съедают и замещают какой-нибудь орган человека. Обычно стремятся заместить голову целиком, так что поражённый человек фактически гибнет. Однако в редких случаях паразит и носитель могут прийти к взаимовыгодному симбиозу.&lt;br /&gt;
** В реальной жизни [[w:Cymothoa exigua|Cymothoa exigua]] съедает и замещает… нет, не мозг, а всего лишь язык, а затем выполняет его глотательные функции (вкус, правда, не передаёт).&lt;br /&gt;
{{Video|zQFMewSosrw|Рука-симбионт дампира Ди}}&lt;br /&gt;
* [[Vampire Hunter D]] — [[субверсия]]: паразит, играющий роль спутника и беседующий с Ди.&lt;br /&gt;
** Интересно, что живущий в левой руке Ди паразит — большое исключение. В третьей книге (Demon Deathchase) фигурирует Машира, другой представитель той же расы, который просто берёт тела под контроль, а разум хозяина уничтожает. (Во втором фильме Машира тоже есть, но там он — благородный оборотень.) При встрече с Ди Машира выражает удивление, что паразит в левой руке Ди не взял дампира под контроль.&lt;br /&gt;
* [[Claymore]] — как выясняется в финале манги, ёма — это не самостоятельные существа, способные поглощать тело и мозг жертвы, копируя личность, а человек, заражённый рукотворным паразитом. Когда тело человека не выдерживает, ёма захватывает новую жертву.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Ball]] GT — цуфурунский биоробот Бэби.&lt;br /&gt;
* [[Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku o!]] — один из генералов Владыки Тьмы, Ванир, является маской, завладевающей телом того, к кому прицепится.&lt;br /&gt;
** Вообще то демоном из местного ада, а маска не более чем искуственное тело. Но в остальном верно-способен овладевать одевшим.&lt;br /&gt;
* [[JoJo's Bizarre Adventure]] — не в прямом смысле паразитами, но контролирующими своих хозяев являются стенды Anubis и Cheap Trick, обладающие своим разумом и подчинившие хозяев себе, а не наоборот. {{spoiler|Есть теория, что King Crimson у Доппио — такой же стенд-хозяин.}}&lt;br /&gt;
* [[Naruto]] — к этой категории в определённой степени относится Чёрный Зецу. Обычно прилепляется к телу Белого Зецу и действует через него, но, как показывают последние события, способен не только существовать самостоятельно (как некая чёрная масса), но и захватывать другие тела.&lt;br /&gt;
* [[Trigun]] — {{spoiler|Зази Зверь}} на самом деле — коллективный разум насекомых, способный при помощи червей-паразитов захватывать контроль над человеческим телом (подавляя при этом разум жертвы и таким образом «вселяясь» в неё; а когда он(о) освобождает жертву, та ничего не помнит о том периоде, когда была «одержима»). Примечательно, что он(о) — инопланетянин, но пришельцами здесь являются люди, чья космическая эскадра когда-то потерпела крушение на планете, где он(о) живёт (впрочем, является ли он(о) само эндемиком этой планеты — доподлинно неизвестно). {{spoiler|Кстати, человеческие тела он(о) захватывает не от зловредности, а потому что это наиболее простой способ взаимодействия с людьми и Автономными Энергастанциями, которых он(о) изучает, чтобы понять: а нужны ли ему такие соседи или ну их в баню.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Master of Orion]] 3 — именно таковы Харвестеры, выглядящие как полуметровые инсектоиды, обхватывая тело жертвы лапами, присасывающиеся к ней и беря её под полный контроль.&lt;br /&gt;
** В неофициальном [[фанфик]]е к [[Master of Orion]] от Лукьяненко, именно таков обоснуй способностей Дарлоков быть супершпионами. Согласно фанфику, они выглядят как нечто червееобразное с венчиком щупалец на конце. В оригинале — они просто перевёртыши.&lt;br /&gt;
* [[Star Control 2]] — днярри. Пусть не паразиты, а [[псионик]]и, но от этого не менее страшны.&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]] — зерги изначально были ничем иным, как паразитическими существами, похожими на личинок. Они вторгались в организмы животных Зеруса, захватывали над ними контроль и ассимилировали их генокод. Через несколько поколений виды животных сильно изменялись, приобретая крепкие панцири, острые когти и всё прочее, что требовалось для способности защитить себя.&lt;br /&gt;
* [[Star Drive]] — Кордразины (Cordrazine) являются полипообразными моллюсками, способными брать под свой контроль другие существа, используя их в качестве рук.&lt;br /&gt;
* [[BloodRayne]] — черви-даэмиты. Они порабощают людей, насильно заползая к ним в глотку и присоединяются к спинному мозгу, голова же человека отпадает, на её месте появляется голова червя.&lt;br /&gt;
* Игра «[[Космические рейнджеры]]» — [[инверсия]]. {{spoiler|Клисане, неорганическая форма жизни, живущая в открытом космосе, принимает корабли разумных рас за своих собратьев, а их пилотов — за паразитов.}}&lt;br /&gt;
* Книга, фильм и игра «Parasite Eve» — эволюционировавшие митохондрии, захватывающие тело носителя, искажающие его и, в лице Евы, собирающиеся целенаправленно уничтожить клеточную жизнь (в первую очередь — людей). С другой стороны, митохондрии героини игры Айи Бреа — симбиоты, усиливающие и защищающие своего носителя.&lt;br /&gt;
* Lifeline — {{spoiler|Мелани Чиор}}, будучи убитой и возрождённой инопланетным паразитом, сохраняет разум и отправляет в эфир сообщения.&lt;br /&gt;
* Freelancer — присутствуют в чистом виде. {{spoiler|Номады. Захватывают разумы лидеров Рейнландии и Кусари, пытаются захватить разум лидера Либерти, развязывают войну во всём Сириусе. Под конец перестают прятаться и начинают выступать уже без покрова.}}&lt;br /&gt;
* [[WarCraft/World of Warcraft|World of Warcraft]] — одним из боссов подземелия Трон Приливов является Эрунак Говорящий с Камнем — некогда дружественный вам персонаж, у которого на голове сидит подобие осьминога по имени Подчиняющий разум Гур’ша, контролирующее его (возможно, это создание родственно Древним Богам).&lt;br /&gt;
* [[Plague Inc.]] — даёт возможность завоевать мир в роли такого паразита. Один из немногих официальных сценариев, не требующий уничтожения всех людей.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — если играете за неколлективный разум, можно внедрить таких среди своего населения после недолгой цепочки заданий из дополнения ''Distant Stars'', что даст 10%-ый бонус к выработке исследований с лабораторий и 10%-ой выработке Единства, но уменьшит скорость роста населения — видимо, трудно найти пассию, когда тебе на шее сидит мозговой слизень с тысячелетним опытом. А затем можно с помощью генной инженерии дать эту черту всему своему народу.&lt;br /&gt;
* [[Skullgirls]] — разумные паразиты-теоны, зародившиеся ещё в древности. Всего известных паразитов несколько — Самсон (носитель — Филия), Левиафан (носитель — Сквигли) и Сехмет (носитель — Элайза).&lt;br /&gt;
{{Video|ijfEydQzqz0|Потоп}}&lt;br /&gt;
* [[Halo]] — Потоп.&lt;br /&gt;
* [[Ascendancy]] — в далёком прошлом унгума были микроскопическими мозговыми паразитами. Обретя разум, унгума потеряли способность паразитировать, однако их коллективный разум способен влиять на других с помощью телепатии.&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy VII]] — инопланетный вирус Дженова. Среди фанатов есть предположение, что именно Дженова является истинным главгадом игры, подчинивший Сефирота.&lt;br /&gt;
* Spooky’s Jump Scare Mansion: HD Renovation — образец 10, инопланетянин-паразит.&lt;br /&gt;
* [[Salt and Sanctuary]] — босс Выпотрошенная Оболочка. Представляет из себя сгнившие человеческие останки, действиями которых управляет маленькая кукла в пустой полости живота.&lt;br /&gt;
* Эротическая игра Parasite Infection. Судя по всему, у космических паразитов [[коллективный разум]] — и с ним можно как бороться, так и [[среди великолепия и чудес|добровольно отдаться ему]] ([[секс с монстром|во всех смыслах]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Нудмер. Город-ключ]]» — фишка одной из школ витаморфов Лайменталя (цестодов). Да, тут игрокам дают возможность вдоволь попрактиковать троп на особо невезучих субъектах.&lt;br /&gt;
* The End of the World — Zombie Apocalypse. Сценарий «Под кожей». Зомби в этом сценарии появляются из-за заражения древним паразитом, постепенно превращающим своих жертв в разлагающиеся живые трупы, поедающие мозги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Космоопера}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=487871</id>
		<title>Шкала могущества магов/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=487871"/>
		<updated>2026-08-21T17:32:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье [[Шкала могущества магов]]. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Arcanum]] ==&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** В бою: 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** Пространство: 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** Время: 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** Мана: 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bayonetta]] ==&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* В бою: 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Разум: Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* Враги: 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Control]] ==&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* Разум: 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун и воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gothic]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* Время: 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость; 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* Мана: По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Terraria]] ==&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** В бою: 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** Созидание: 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** Разум: 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** Пространство: 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** Враги: 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** Мана: 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** Специализация: 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Star Trek Online ==&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Разум: Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* Пространство: 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* Время: 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* Враги: 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания (?):  Не упоминается.&lt;br /&gt;
* Мана:  5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* Специализация:  6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dragon Age]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* Создание: 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Elder Scrolls]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* Время: 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NetHack ==&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** В бою: 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** Пространство: 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** Мана: 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** В бою: 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** Пространство: 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** Мана: 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Mass Effect]] ==&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** Созидание: 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** Разум: 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** Пространство: 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в том числе сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** Время: 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** Мана: 5— аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** Специализация: 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[WarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[StarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Might and magic, старый сеттинг ==&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Darksiders]] ==&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[артефакт]]ов, а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[лич]]и, а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Secret World]] ==&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов — вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 — защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя — Богиня-Машина, и Пчёлы — беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то — используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки — по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически — со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно — вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 — в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить — по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Disgaea]] ==&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Touhou Project]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Monster Girl Quest]] ==&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dynasty Warriors]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Fable]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[King's Bounty]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Prey (2017)]] ==&lt;br /&gt;
Уровень Моргана Ю — 3,125. Этот персонаж (при полной прокачке) может в одиночку одолевать толпы противников, используя некоторые хитрости и огнестрельное оружие.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Морган Ю может в одиночку одолеть не большой вооружённый отряд, но если противников будет достаточно много, то либо придётся отступать, либо придётся сильно изощряться, чтобы выйти победителем из битвы. Против армии один псионик не выстоит.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю может за один раз уничтожить не большое строение, и то далеко не всякое, а деревянное или легко поджигаемое.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю не может создать что-либо из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен взять под контроль разум противника, чтобы тот некоторое время сражался на его стороне. Также существует навык, который при активации выключает псионические способности противника и наносит ему слабый физический урон. С помощью телепатии также можно освободить человека из-под чужого ментального контроля.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может телепортироваться на небольшое расстояние, при этом оставляя за собой двойника, который отвлекает на себя внимание противников.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Морган Ю не может управлять самим временем, но способен ускорять работу своего мозга настолько, что враги и их атаки кажутся замедленными.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю может поднять голыми руками поднять большой диван и кинуть его на несколько метров или открыть запертую дверь лифта.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю способен взять под контроль труп человека и превратить его фантома, чтобы тот сражался на стороне призывателя. Однако труп через не продолжительное время ляжет без возможности снова поднять его.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может создать вокруг своего тела силовое поле, которое может защитить от одного-трёх снарядов (в зависимости от уровня прокачки способности создавать защитный барьер).&lt;br /&gt;
* 1 — существует пси-клинок — меч, который может стрелять разрезающими волнами псионической энергии, напрямую подзаряжаясь от псионической энергии держателя. Помимо этого есть чипы для психоскопа, которые могут улучшить сверхспособности владельца, пока тот носит этот самый психоскоп.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен легко справиться со многими тифонами и людьми, но высшие касты мимиков могут представлять опасность.&lt;br /&gt;
* 5 — псионические способности активируются мгновенно и при этом в момент каста разум псионика ускоряется настолько быстро, что движение врагов кажется заторможенным. Поэтому можно спокойно прицелиться.&lt;br /&gt;
* 6 — любой человек, получивший псионические способности, автоматически получает память донора о том, как использовать новообретённые силы. Помимо этого можно собрать большое количество суперспособностей за несколько дней непрерывных уколов нейромодами.&lt;br /&gt;
* 2 — у людей-псиоников запас пси-энергии (местной маны) ограничен, хотя с прокачкой его можно увеличить. К тому же, во время боя можно уколоть себе в руку шприц с жидкой пси-энергией, из-за чего запас пси восстановится за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 6 — человек-псионик может вколоть в себя большое количество нейромодов, которые содержат псионические способности. Вопрос только в наличии этих самых нейромодов и программы, нужной для передачи конкретной способности. Стоит отметить, что человек, который специализируется на одной пси-способности, вероятнее всего разовьёт её гораздо лучше, чем обладатель множества способностей.&lt;br /&gt;
* 5 — действие игр происходит не на Земле. Талос-1 захвачен армией инопланетян, готовых сожрать любого человека. Поэтому выжившим людям нет дела до человека, имеющего пси-способности. Поэтому тот может поступать так, как хочет А вот что будет, если он попадёт на Землю и спецслужбы узнают о нём…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Magicka]] ==&lt;br /&gt;
* В бою: 4,5 — Армия из одного человека.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — Должно хватить как минимум, на среднего размера поселение (если игнорировать геймплейные ограничения).&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Можно создавать  различные обьекты и вещества: камни, потоки воды, осколки льда, жир и еще можно делать призрачных существ материальными.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Есть магика позволяющая насылать на врагов страх, магика заставляющая их нападать друг на друга, и наконец есть магика заставляющая противника сражаться на стороне мага.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2,5 — Есть телепортация на короткие расстояния, также можно создать воронку затягивающую в себя все как черная дыра, что вполне тянет на искажение пространства.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — Существует магика для замедления времени.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2,5 — Простой крутой смертный, правда выносливость можно увеличить с помощью щитов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — Можно воскрешать союзников, призывать нежить и даже призвать саму Смерть.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Можно создавать как чистые щиты, так и стихийные.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2 — Можно накладывать стихийные эффекты на оружие.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Угрозу в основном представляют сильные монстры и другие маги.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — Каст мгнеовенный, можно комбинировать разные стихии. &lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — Точно не известно, но существование магической школы Альдрхейльм подразумевает что изучение магии требует времени, вероятно несколько лет как минимум.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — В отличии от большинства подобных игр маны здесь нет.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — Можно использовать все восемь стихий и их комбинации и любые магики (но магики  сначала нужно найти).&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Мага могут ограничивать только другие маги.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=487870</id>
		<title>Шкала могущества магов/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=487870"/>
		<updated>2026-08-21T17:29:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье [[Шкала могущества магов]]. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Arcanum]] ==&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** В бою: 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** Пространство: 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** Время: 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** Мана: 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bayonetta]] ==&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* В бою: 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Разум: Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* Враги: 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Control]] ==&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* Разум: 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун и воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gothic]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* Время: 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость; 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* Мана: По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Terraria]] ==&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** В бою: 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** Созидание: 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** Разум: 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** Пространство: 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** Враги: 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** Мана: 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** Специализация: 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Star Trek Online ==&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Разум: Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* Пространство: 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* Время: 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* Враги: 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания (?):  Не упоминается.&lt;br /&gt;
* Мана:  5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* Специализация:  6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dragon Age]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* Создание: 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Elder Scrolls]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* Время: 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NetHack ==&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** В бою: 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** Пространство: 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** Мана: 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** В бою: 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** Пространство: 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** Мана: 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Mass Effect]] ==&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** Созидание: 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** Разум: 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** Пространство: 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в том числе сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** Время: 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** Мана: 5— аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** Специализация: 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[WarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[StarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Might and magic, старый сеттинг ==&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Darksiders]] ==&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[артефакт]]ов, а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[лич]]и, а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Secret World]] ==&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов — вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 — защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя — Богиня-Машина, и Пчёлы — беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то — используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки — по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически — со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно — вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 — в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить — по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Disgaea]] ==&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Touhou Project]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Monster Girl Quest]] ==&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dynasty Warriors]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Fable]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[King's Bounty]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Prey (2017)]] ==&lt;br /&gt;
Уровень Моргана Ю — 3,125. Этот персонаж (при полной прокачке) может в одиночку одолевать толпы противников, используя некоторые хитрости и огнестрельное оружие.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Морган Ю может в одиночку одолеть не большой вооружённый отряд, но если противников будет достаточно много, то либо придётся отступать, либо придётся сильно изощряться, чтобы выйти победителем из битвы. Против армии один псионик не выстоит.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю может за один раз уничтожить не большое строение, и то далеко не всякое, а деревянное или легко поджигаемое.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю не может создать что-либо из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен взять под контроль разум противника, чтобы тот некоторое время сражался на его стороне. Также существует навык, который при активации выключает псионические способности противника и наносит ему слабый физический урон. С помощью телепатии также можно освободить человека из-под чужого ментального контроля.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может телепортироваться на небольшое расстояние, при этом оставляя за собой двойника, который отвлекает на себя внимание противников.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Морган Ю не может управлять самим временем, но способен ускорять работу своего мозга настолько, что враги и их атаки кажутся замедленными.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю может поднять голыми руками поднять большой диван и кинуть его на несколько метров или открыть запертую дверь лифта.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю способен взять под контроль труп человека и превратить его фантома, чтобы тот сражался на стороне призывателя. Однако труп через не продолжительное время ляжет без возможности снова поднять его.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может создать вокруг своего тела силовое поле, которое может защитить от одного-трёх снарядов (в зависимости от уровня прокачки способности создавать защитный барьер).&lt;br /&gt;
* 1 — существует пси-клинок — меч, который может стрелять разрезающими волнами псионической энергии, напрямую подзаряжаясь от псионической энергии держателя. Помимо этого есть чипы для психоскопа, которые могут улучшить сверхспособности владельца, пока тот носит этот самый психоскоп.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен легко справиться со многими тифонами и людьми, но высшие касты мимиков могут представлять опасность.&lt;br /&gt;
* 5 — псионические способности активируются мгновенно и при этом в момент каста разум псионика ускоряется настолько быстро, что движение врагов кажется заторможенным. Поэтому можно спокойно прицелиться.&lt;br /&gt;
* 6 — любой человек, получивший псионические способности, автоматически получает память донора о том, как использовать новообретённые силы. Помимо этого можно собрать большое количество суперспособностей за несколько дней непрерывных уколов нейромодами.&lt;br /&gt;
* 2 — у людей-псиоников запас пси-энергии (местной маны) ограничен, хотя с прокачкой его можно увеличить. К тому же, во время боя можно уколоть себе в руку шприц с жидкой пси-энергией, из-за чего запас пси восстановится за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 6 — человек-псионик может вколоть в себя большое количество нейромодов, которые содержат псионические способности. Вопрос только в наличии этих самых нейромодов и программы, нужной для передачи конкретной способности. Стоит отметить, что человек, который специализируется на одной пси-способности, вероятнее всего разовьёт её гораздо лучше, чем обладатель множества способностей.&lt;br /&gt;
* 5 — действие игр происходит не на Земле. Талос-1 захвачен армией инопланетян, готовых сожрать любого человека. Поэтому выжившим людям нет дела до человека, имеющего пси-способности. Поэтому тот может поступать так, как хочет А вот что будет, если он попадёт на Землю и спецслужбы узнают о нём…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Magicka]] ==&lt;br /&gt;
* В бою: 4,5 — Армия из одного человека.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — Должно хватить как минимум, на среднего размера поселение (если игнорировать геймплейные ограничения).&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Можно создавать  различные обьекты и вещества: камни, потоки воды, осколки льда, жир и еще можно делать призрачных существ материальными.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Есть магика позволяющая насылать на врагов страх, магика заставляющая их нападать друг на друга, и наконец есть магика заставляющая противника сражаться на стороне мага.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2,5 — Есть телепортация на короткие расстояния, также можно создать воронку затягивающую в себя все как черная дыра, что вполне тянет на искажение пространства.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — Существует магика для замедления времени.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2,5 — Простой крутой смертный, правда выносливость можно увеличить с помощью щитов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — Можно воскрешать союзников, призывать нежить и даже призвать саму Смерть.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Можно создавать как чистые щиты, так и стихийные.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2 — Можно накладывать стихийные эффекты на оружие.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Угрозу в основном представляют сильные монстры и другие маги.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — Каст мгнеовенный, можно комбинировать разные стихии. &lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — Точно не известно, но существование магической школы Альдрхейльм подразумевает что изучение магии требует времени, вероятно несколько лет как минимум.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — В отличии от большинства подобных игр маны здесь нет.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — Можно использовать все восемь стихий и их комбинации и любые магики (но магики нужно сначала нужно найти).&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Мага могут ограничивать только другие маги.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=487868</id>
		<title>Шкала могущества магов/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=487868"/>
		<updated>2026-08-21T15:48:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье [[Шкала могущества магов]]. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Arcanum]] ==&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** В бою: 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** Пространство: 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** Время: 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** Мана: 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bayonetta]] ==&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* В бою: 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Разум: Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* Враги: 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Control]] ==&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* Разум: 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун и воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gothic]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* Время: 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость; 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* Мана: По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Terraria]] ==&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** В бою: 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** Созидание: 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** Разум: 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** Пространство: 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** Враги: 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** Мана: 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** Специализация: 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Star Trek Online ==&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Разум: Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* Пространство: 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* Время: 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* Враги: 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания (?):  Не упоминается.&lt;br /&gt;
* Мана:  5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* Специализация:  6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dragon Age]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* Создание: 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Elder Scrolls]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* Время: 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NetHack ==&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** В бою: 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** Пространство: 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** Мана: 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** В бою: 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** Пространство: 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** Мана: 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Mass Effect]] ==&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в том числе сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[WarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[StarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Might and magic, старый сеттинг ==&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Darksiders]] ==&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[артефакт]]ов, а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[лич]]и, а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Secret World]] ==&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов — вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 — защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя — Богиня-Машина, и Пчёлы — беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то — используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки — по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически — со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно — вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 — в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить — по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Disgaea]] ==&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Touhou Project]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Monster Girl Quest]] ==&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dynasty Warriors]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Fable]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[King's Bounty]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Prey (2017)]] ==&lt;br /&gt;
Уровень Моргана Ю — 3,125. Этот персонаж (при полной прокачке) может в одиночку одолевать толпы противников, используя некоторые хитрости и огнестрельное оружие.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Морган Ю может в одиночку одолеть не большой вооружённый отряд, но если противников будет достаточно много, то либо придётся отступать, либо придётся сильно изощряться, чтобы выйти победителем из битвы. Против армии один псионик не выстоит.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю может за один раз уничтожить не большое строение, и то далеко не всякое, а деревянное или легко поджигаемое.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю не может создать что-либо из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен взять под контроль разум противника, чтобы тот некоторое время сражался на его стороне. Также существует навык, который при активации выключает псионические способности противника и наносит ему слабый физический урон. С помощью телепатии также можно освободить человека из-под чужого ментального контроля.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может телепортироваться на небольшое расстояние, при этом оставляя за собой двойника, который отвлекает на себя внимание противников.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Морган Ю не может управлять самим временем, но способен ускорять работу своего мозга настолько, что враги и их атаки кажутся замедленными.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю может поднять голыми руками поднять большой диван и кинуть его на несколько метров или открыть запертую дверь лифта.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю способен взять под контроль труп человека и превратить его фантома, чтобы тот сражался на стороне призывателя. Однако труп через не продолжительное время ляжет без возможности снова поднять его.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может создать вокруг своего тела силовое поле, которое может защитить от одного-трёх снарядов (в зависимости от уровня прокачки способности создавать защитный барьер).&lt;br /&gt;
* 1 — существует пси-клинок — меч, который может стрелять разрезающими волнами псионической энергии, напрямую подзаряжаясь от псионической энергии держателя. Помимо этого есть чипы для психоскопа, которые могут улучшить сверхспособности владельца, пока тот носит этот самый психоскоп.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен легко справиться со многими тифонами и людьми, но высшие касты мимиков могут представлять опасность.&lt;br /&gt;
* 5 — псионические способности активируются мгновенно и при этом в момент каста разум псионика ускоряется настолько быстро, что движение врагов кажется заторможенным. Поэтому можно спокойно прицелиться.&lt;br /&gt;
* 6 — любой человек, получивший псионические способности, автоматически получает память донора о том, как использовать новообретённые силы. Помимо этого можно собрать большое количество суперспособностей за несколько дней непрерывных уколов нейромодами.&lt;br /&gt;
* 2 — у людей-псиоников запас пси-энергии (местной маны) ограничен, хотя с прокачкой его можно увеличить. К тому же, во время боя можно уколоть себе в руку шприц с жидкой пси-энергией, из-за чего запас пси восстановится за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 6 — человек-псионик может вколоть в себя большое количество нейромодов, которые содержат псионические способности. Вопрос только в наличии этих самых нейромодов и программы, нужной для передачи конкретной способности. Стоит отметить, что человек, который специализируется на одной пси-способности, вероятнее всего разовьёт её гораздо лучше, чем обладатель множества способностей.&lt;br /&gt;
* 5 — действие игр происходит не на Земле. Талос-1 захвачен армией инопланетян, готовых сожрать любого человека. Поэтому выжившим людям нет дела до человека, имеющего пси-способности. Поэтому тот может поступать так, как хочет А вот что будет, если он попадёт на Землю и спецслужбы узнают о нём…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Magicka]] ==&lt;br /&gt;
* В бою: 4,5 — Армия из одного человека.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — Должно хватить как минимум, на среднего размера поселение (если игнорировать геймплейные ограничения).&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Можно создавать  различные обьекты и вещества: камни, потоки воды, осколки льда, жир и еще можно делать призрачных существ материальными.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Есть магика позволяющая насылать на врагов страх, магика заставляющая их нападать друг на друга, и наконец есть магика заставляющая противника сражаться на стороне мага.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2,5 — Есть телепортация на короткие расстояния, также можно создать воронку затягивающую в себя все как черная дыра, что вполне тянет на искажение пространства.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — Существует магика для замедления времени.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2,5 — Простой крутой смертный, правда выносливость можно увеличить с помощью щитов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — Можно воскрешать союзников, призывать нежить и даже призвать саму Смерть.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Можно создавать как чистые щиты, так и стихийные.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2 — Можно накладывать стихийные эффекты на оружие.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Угрозу в основном представляют сильные монстры и другие маги.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — Каст мгнеовенный, можно комбинировать разные стихии. &lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — Точно не известно, но существование магической школы Альдрхейльм подразумевает что изучение магии требует времени, вероятно несколько лет как минимум.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — В отличии от большинства подобных игр маны здесь нет.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — Можно использовать все восемь стихий и их комбинации и любые магики (но магики нужно сначала нужно найти).&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Мага могут ограничивать только другие маги.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%BE%D1%81&amp;diff=487740</id>
		<title>Банальный космос</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D1%81%D0%BC%D0%BE%D1%81&amp;diff=487740"/>
		<updated>2026-08-21T08:41:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Неужели вы ожидали чего-то другого? Если у вас всплыли в памяти любимые романы, где ''выдернутый'' в Галактику землянин вдруг оказывается наследным принцем какой-нибудь андромедианской империи или наилучшей кандидатурой на должность адмирала всея Бетельгейзе, забудьте эту беллетристическую чепуху, к чертовой матери. Во-первых, Содружество – социум устоявшийся и кое в чем напоминающий нынешнее земное общество. Ученые, конструкторы, инженеры, представители иных специальностей, о которых вы пока понятия не имеете, растут в рамках сложившейся системы. Конечно, находятся и на Земле те, кого признано целесообразным вписать в сложившуюся систему, но это не наш с вами случай. Во-вторых же… Во-вторых, в Галактике нет ни пресловутых звездных флотов, ни звездных войн. Звездолетов почти нет – как вы сами успели убедиться, существуют иные, гораздо более простые и эффективные средства коммуникации. А войн нет вообще. А то, что может вам показаться полицейскими формированиями, не имеет, строго говоря, с этим понятием ничего общего. Нет ни преступности, ни войн. Так что, если вам представлялось, будто вы станете сражаться со скользкими чудовищами, рассекая пространство на сверкающем крейсере, выбросьте эти глупости из головы… Крейсеров, как уже говорилось, почти нет, а все скользкие чудовища, каких я знал, наперечет были мирными и законопослушными галактами, вовсе не склонными носиться с бластерами по галактическим тропкам или преследовать с гастрономическими намерениями полураздетых визжащих блондинок… В некоторых отношениях, должен вам признаться, Вселенная беспросветно скучна…|А. Бушков, «Самый далекий берег»}}&lt;br /&gt;
{{Q|Обычно об этом не говорят, но в космосе очень очень скучно. Он безграничен и в основном пуст, а там где не пуст живут одни идиоты.|Космолорд Леорик из [[Heroes of the Storm]] поясняет суть}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:СССР-2061. Вот где герои.png|thumb|«[[Конан-варвар|Вот где герои]]! Сталь против стали! Колдуны! [[Дева в беде|Девушки, ждущие спасителей]]! Эх, вот бы и нам приключение какое перепало…»]]&lt;br /&gt;
Космос — это романтика? [[Советская кинофантастика|Бесстрашные звездолетчики]], талантливые ученые и инженеры, тайны далеких миров, [[Нечеловеческая биология|удивительные]] [[Нечеловеческая психология|до полной непостижимости]] [[Инопланетяне|инопланетные цивилизации]], величественные [[Космическая опера|звездные империи]], на худой конец — [[Космический вестерн|новый]] [[фронтир]] для, может, не столь благородных, но все же отважных [[авантюрист|искателей приключений]]?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ага. Щас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В космосе всё то же самое, что и на Земле''', только космических масштабов, которые в данном случае абсолютно не радуют. Прежде всего, там полно народу, и даже если у кого-то из тамошних обитателей по две головы и десять щупалец, по части бюрократии, разгильдяйства, назойливой рекламы и склонности обдирать, как липку, доверчивых туристов и клиентов они ничем не отличаются от людей. Все мало-мальски пригодные для жизни планеты (да и непригодные, в общем, тоже) давным-давно открыты, внесены в реестры, заселены и застроены отелями, и для их посещения вам потребуются не звёздные карты, а справки с печатью о прививках и уплате визового сбора. И не дай вам бог где-то сойти с огороженной знаками тропы — даже если никакие чудовища вас не съедят, то придется платить штраф в галактических кредитах. Межзвёздное путешествие ничем не отличается от обычного авиарейса (или хуже того — [[синдром электрички|железнодорожной поездки]]) с толкотней в переполненном космопорту, задержками вылета, скверной кормежкой (которая, впрочем, может оказаться ещё хуже из-за того, что стюардесса, для которой все органические существа — на одно лицо, перепутает вас с вашим негуманоидным соседом, чей хвост и без того будет мешать вам вытянуть ноги весь полет) и потерянным в итоге багажом, который придется выцарапывать уже не из Анталии, а с Альдебарана. Повсюду правила, инструкции, очереди, чиновники, работники корпораций, юристы и мошенники, норовящие всучить вам втридорога всякий космический хлам. Всем правят деньги, все делают business as usual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет, конечно, какой-нибудь экзотический монстр может вас и сожрать. Но только из-за того, что вы вовремя не прочитали примечание мелким шрифтом — либо из-за того, что этого не сделал он (если это оказалось разумное существо — а почти наверняка таковым оно и окажется, ибо все неразумные давно рассажены по зоопаркам). Или потому, что вы по глупости прилетели на планету Россия, где не всё огорожено и не ко всему прилеплены таблички (не потому, что не исследовано, а потому, что никому не нужно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если действие происходит в будущем, то человеческая цивилизация — давняя часть этой общей системы, и для героев-землян все это привычная рутина. Если же в Большой Космос, устроенный таким образом, попадает землянин из нашего времени, то в первый момент он может испытать изрядный шок — но, по понятным причинам, быстро адаптируется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, подобное описание космоса обычно встречается в юмористических и сатирических произведениях. Родственные тропы в жанрах мистики и фэнтези — [[Загробный мир обыкновенен]], [[Естественность сверхъестественного]] и [[Бытовая магия]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|на марсе жизни нет ребята&lt;br /&gt;
сказал нам старый космонавт&lt;br /&gt;
семья работа ипотека&lt;br /&gt;
и разбавляют кислород|Пирожок с тропом}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[Гарри Гаррисон]], серия романов «Стальная Крыса».&lt;br /&gt;
* Дуглас Адамс, «Автостопом по Галактике».&lt;br /&gt;
* Многие рассказы Роберта Шекли — впрочем, у него и неведомого в космосе тоже более чем достаточно, от наследия древних цивилизаций до [[Живая планета|живых планет]].&lt;br /&gt;
* Станислав Лем:&lt;br /&gt;
** «Звездные дневники Ийона Тихого». При этом встречаются и неизведанные уголки.&lt;br /&gt;
** «Кибериада». Там космос по сути стандартный фэнтезийно-сказочный сеттинг с разными царьками, бюрократами, раздолбайством и проч. Только в основном действующие лица — всевозможные роботы.&lt;br /&gt;
** В принципе в рассказах про Пиркса Лем деконструирует космическую работу. Работа в космосе в том числе и глазами Пиркса достаточно скучная и ничем особенно не отличается от работы транспортной авиации, кроме расстояний и скуки.&lt;br /&gt;
* Ольга Громыко, «[[Космоолухи]]».&lt;br /&gt;
* Дэн Симмонс, «[[Песни Гипериона]]» — [[с прикрученным фитильком]], ибо мистики таки хватает.&lt;br /&gt;
* Госсен Пауль, рассказ «Звездолёты, монстры и красивые девушки». После «космоходки» герой сильно разочаровывается и окончательно понимает, что нет никакой романтики. Он работает пилотом космического мусоровоза. Но как-то он подбирает двух певиц, у которых сломалась космояхта. И начинаются приключения, о которых он мечтал с первого курса.&lt;br /&gt;
* [[Юрий Нестеренко]], «Согласно условиям договора». Оказывается, земляне это деградировавшие потомки одной космической секты, что взяла планету в аренду, чтобы жить в согласии с природой без тлетворного влияния технического прогресса. Однако, срок аренды банально кончился и за неимением никакого ценного имущества в уплату просрочки, землян буднично выселили в космические трущобы, где они переквалифицировались в космических попрошаек (от земных не отличающихся почти что никак).&lt;br /&gt;
* Александр Бушков, «Самый далёкий берег» (см. цитату) — как ни странно, [[с прикрученным фитильком]]. Да, космос банален, а допущенные до Галактической Структуры земляне там на правах дворников — и тем не менее, бывают и опасные операции с летальным исходом, и крайне нехорошие существа (вроде вихавьи, что использует мужскую сперму различных существ для создания инкубаторов; [[выдумка не врёт|земные легенды о суккубах возникли как раз от контактов с ними]]) {{spoiler|и даже [[богатый безработный дурак|богатые безработные дураки]] с разных планет, чей статус «гарантов» считается стандартным ругательством (хотя на самом деле они скорее что-то вроде юродивых, к которым относятся со смесью снисхождения и брезгливости).}}&lt;br /&gt;
* Александр Зорич, «[[Сфера Великорасы|Завтра война]]» — обычные будни обычных пилотов. Просто истребители космические, зенитки лазерные. Остальное даже какое-то подчеркнуто натуральное и лишенное фантастичности.&lt;br /&gt;
* Роберт Хайнлайн: коротенький рассказик «Колумб был остолопом» — именно об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Люди в чёрном]]» — хотя от большинства людей эта реальность тщательно скрывается. Но на самом деле она именно такая.&lt;br /&gt;
** Только по части бюрократизированности. Зрелищности и адреналина там хватает, вплоть до уровня «спасаем мир каждый понедельник».&lt;br /&gt;
* [[С прикрученным фитильком]] — «[[Пятый элемент]]».&lt;br /&gt;
* «[[Космические дальнобойщики]]» — в местном космосе нет инопланетян, космических принцесс и прочей романтической чепухи для подростков. Зато есть куча обыденных вещей: неустойка за не вовремя доставленный товар, жадные и беспринципные заказчики, постоянно норовящие «кинуть» простого работягу, отмороженные на всю голову бандиты и постоянно растущие счёта буквально за всё.&lt;br /&gt;
* «[[Кин-дза-дза]]». Не просто банальна, но и весьма постапокалиптична — а инопланетные [[жлоб]]ы ничем не отличаются от родных, кроме цветовой дифференциации штанов.&lt;br /&gt;
* [[С прикрученным фитильком]] — «[[Alien|Чужие]]». Даже кошмарным ксеноморфам злобные корпорации ищут исключительно утилитарное применение.&lt;br /&gt;
** С другой стороны, вселенная особо в кадре не демонстрируется. А вот техника выглядит очень приземленно, натурально и жизненно, да. Видно, что «Ностромо» — это буксир, пусть и космический. А экзоскелет-погрузчик как погрузочная техника, не сверкающая и начищенная, но и не карикатурно-ржавая, а такая, какая она и есть, с гидравлическими приводами, натуральными кнопками и без всякой голографии. Готовят, в «Катерпиллер» даже звонили те, кто решил, что он настоящий, спрашивали, где заказать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «[[Светлячок]]» (2002) — гипердрайва нет. Космические бродяги — контрабандисты, авантюристы, политические диссиденты. И единственная тайна неосвоенных рубежей системы в конечном счёте оказывается тайной неэтичных экспериментов властей.&lt;br /&gt;
* «[[Пространство (телесериал)|Пространство]]» (2015) — [[ржавое будущее]] во все поля. Инопланетян и звездных империй нет. Холодная война между Марсом и ООН есть.&lt;br /&gt;
* Для спутниц [[Доктор Кто|Доктора]], опытного путешественника и [[магнит для неприятностей|попадателя в неприятности]] обыденный космос, конечно, не кажется обыденным, однако сам Повелитель времени отлично знает — космос обыденный. И это совсем не портит космос!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dead Space]] — если изучать историю что «Ишимуры», что «Титана», что экспедиции на Тау Волантис, то освоение космоса в этом мире выглядит именно так. Никаких инопланетных форм жизни, кроме некроморфов, не найдено, две показанные планеты — Эгида-7 и Тау Волантис — это довольно скучные планеты-пустыни. Нашествие некроморфов на эпос и пафос всё же никак не тянут.&lt;br /&gt;
* [[Elite]]. Большая часть галактики не исследована, но заселенный пузырь — чистый троп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Воспоминания о будущем]] — первый фильм как бы об этом — всё начинается с обыденной скучной работы космических мусорщиков интернационального состава. И даже последующие события не слишком удивительны сами по себе — {{spoiler|ну сбрендил чутка ИИ, ну бывает}}.&lt;br /&gt;
* [[Странники (аниме)|Planetes]] — человечество освоило Луну, добралось до Марса, и уже успело превратить космос в банальность с туристами, коммерсантами и преступниками разного масштаба. Главные герои — сборщики космического мусора.&lt;br /&gt;
* [[Cowboy Bebop]] — человечество освоило Солнечную систему, и в ней появилось множество мест, пригодных для жизни. Цивилизация при этом фрагментировалась, и жителям большинства мест не интересно, что происходит в других, да и на главгероев, путешествующих туда-сюда всем наплевать.&lt;br /&gt;
* [[Space Dandy]] — в еще одном творении Синъитиро Ватанабе цивилизация, связанная технологией тирьямпампации, разрослась до вселенских масштабов, и включает множество галактик и космических рас. Противостояние самопровозглашенных империй Гогол и Джайкро — их личное дело, безынтересное большинству обитателей, живущих жизнью, привычной нынешним землянам. Просто расстояния стали на много порядков больше.&lt;br /&gt;
* [[Outlaw Star]] — зигзаг. С одной стороны в космосе есть целые империи космических пиратов, богоподобные технологии предтечей и настоящая фэнтезийная магия. С другой — сталкиваються с такими вещами в основном разные искатели приключений, наёмники, военные и учёные, а для обычных людей (и тех инопланетян что вступили в контакт) жизнь не сильно отличается от земной. Даже для главных героев основной проблемой на протяжении где-то половины сериала являются больше финансовые трудности.&lt;br /&gt;
{{Nav/Место действия}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Космоопер&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=487228</id>
		<title>Шкала могущества магов/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=487228"/>
		<updated>2026-08-19T14:33:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье [[Шкала могущества магов]]. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Arcanum]] ==&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** В бою: 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** Пространство: 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** Время: 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** Мана: 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bayonetta]] ==&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* В бою: 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Разум: Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* Враги: 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Control]] ==&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* Разум: 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун и воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gothic]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* Время: 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость; 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* Мана: По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Terraria]] ==&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** В бою: 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** Созидание: 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** Разум: 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** Пространство: 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** Враги: 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** Мана: 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** Специализация: 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Star Trek Online ==&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Разум: Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* Пространство: 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* Время: 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* Враги: 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания (?):  Не упоминается.&lt;br /&gt;
* Мана:  5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* Специализация:  6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dragon Age]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* Создание: 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Elder Scrolls]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* Время: 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NetHack ==&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** В бою: 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** Пространство: 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** Мана: 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** В бою: 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** Пространство: 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** Мана: 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Mass Effect]] ==&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в том числе сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[WarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[StarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Might and magic, старый сеттинг ==&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Darksiders]] ==&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[артефакт]]ов, а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[лич]]и, а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Secret World]] ==&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов — вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 — защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя — Богиня-Машина, и Пчёлы — беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то — используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки — по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически — со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно — вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 — в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить — по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Disgaea]] ==&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Touhou Project]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Monster Girl Quest]] ==&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dynasty Warriors]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Fable]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[King's Bounty]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Prey (2017)]] ==&lt;br /&gt;
Уровень Моргана Ю — 3,125. Этот персонаж (при полной прокачке) может в одиночку одолевать толпы противников, используя некоторые хитрости и огнестрельное оружие.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Морган Ю может в одиночку одолеть не большой вооружённый отряд, но если противников будет достаточно много, то либо придётся отступать, либо придётся сильно изощряться, чтобы выйти победителем из битвы. Против армии один псионик не выстоит.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю может за один раз уничтожить не большое строение, и то далеко не всякое, а деревянное или легко поджигаемое.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю не может создать что-либо из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен взять под контроль разум противника, чтобы тот некоторое время сражался на его стороне. Также существует навык, который при активации выключает псионические способности противника и наносит ему слабый физический урон. С помощью телепатии также можно освободить человека из-под чужого ментального контроля.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может телепортироваться на небольшое расстояние, при этом оставляя за собой двойника, который отвлекает на себя внимание противников.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Морган Ю не может управлять самим временем, но способен ускорять работу своего мозга настолько, что враги и их атаки кажутся замедленными.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю может поднять голыми руками поднять большой диван и кинуть его на несколько метров или открыть запертую дверь лифта.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю способен взять под контроль труп человека и превратить его фантома, чтобы тот сражался на стороне призывателя. Однако труп через не продолжительное время ляжет без возможности снова поднять его.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может создать вокруг своего тела силовое поле, которое может защитить от одного-трёх снарядов (в зависимости от уровня прокачки способности создавать защитный барьер).&lt;br /&gt;
* 1 — существует пси-клинок — меч, который может стрелять разрезающими волнами псионической энергии, напрямую подзаряжаясь от псионической энергии держателя. Помимо этого есть чипы для психоскопа, которые могут улучшить сверхспособности владельца, пока тот носит этот самый психоскоп.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен легко справиться со многими тифонами и людьми, но высшие касты мимиков могут представлять опасность.&lt;br /&gt;
* 5 — псионические способности активируются мгновенно и при этом в момент каста разум псионика ускоряется настолько быстро, что движение врагов кажется заторможенным. Поэтому можно спокойно прицелиться.&lt;br /&gt;
* 6 — любой человек, получивший псионические способности, автоматически получает память донора о том, как использовать новообретённые силы. Помимо этого можно собрать большое количество суперспособностей за несколько дней непрерывных уколов нейромодами.&lt;br /&gt;
* 2 — у людей-псиоников запас пси-энергии (местной маны) ограничен, хотя с прокачкой его можно увеличить. К тому же, во время боя можно уколоть себе в руку шприц с жидкой пси-энергией, из-за чего запас пси восстановится за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 6 — человек-псионик может вколоть в себя большое количество нейромодов, которые содержат псионические способности. Вопрос только в наличии этих самых нейромодов и программы, нужной для передачи конкретной способности. Стоит отметить, что человек, который специализируется на одной пси-способности, вероятнее всего разовьёт её гораздо лучше, чем обладатель множества способностей.&lt;br /&gt;
* 5 — действие игр происходит не на Земле. Талос-1 захвачен армией инопланетян, готовых сожрать любого человека. Поэтому выжившим людям нет дела до человека, имеющего пси-способности. Поэтому тот может поступать так, как хочет А вот что будет, если он попадёт на Землю и спецслужбы узнают о нём…&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=486958</id>
		<title>Шкала могущества магов/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=486958"/>
		<updated>2026-08-19T04:42:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье [[Шкала могущества магов]]. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Arcanum]] ==&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** В бою: 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** Пространство: 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** Время: 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** Мана: 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bayonetta]] ==&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* В бою: 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Разум: Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* Враги: 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Control]] ==&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* Разум: 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун и воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gothic]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* Время: 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость; 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* Мана: По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Terraria]] ==&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** В бою: 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** Созидание: 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** Разум: 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** Пространство: 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** Враги: 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** Мана: 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** Специализация: 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Star Trek Online ==&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Разум: Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* Пространство: 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* Время: 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* Враги: 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания (?):  Не упоминается.&lt;br /&gt;
* Мана:  5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* Специализация:  6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dragon Age]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* Создание: 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Elder Scrolls]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* Время: 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NetHack ==&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Mass Effect]] ==&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в том числе сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[WarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[StarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Might and magic, старый сеттинг ==&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Darksiders]] ==&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[артефакт]]ов, а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[лич]]и, а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Secret World]] ==&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов — вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 — защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя — Богиня-Машина, и Пчёлы — беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то — используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки — по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически — со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно — вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 — в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить — по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Disgaea]] ==&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Touhou Project]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Monster Girl Quest]] ==&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dynasty Warriors]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Fable]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[King's Bounty]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Prey (2017)]] ==&lt;br /&gt;
Уровень Моргана Ю — 3,125. Этот персонаж (при полной прокачке) может в одиночку одолевать толпы противников, используя некоторые хитрости и огнестрельное оружие.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Морган Ю может в одиночку одолеть не большой вооружённый отряд, но если противников будет достаточно много, то либо придётся отступать, либо придётся сильно изощряться, чтобы выйти победителем из битвы. Против армии один псионик не выстоит.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю может за один раз уничтожить не большое строение, и то далеко не всякое, а деревянное или легко поджигаемое.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю не может создать что-либо из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен взять под контроль разум противника, чтобы тот некоторое время сражался на его стороне. Также существует навык, который при активации выключает псионические способности противника и наносит ему слабый физический урон. С помощью телепатии также можно освободить человека из-под чужого ментального контроля.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может телепортироваться на небольшое расстояние, при этом оставляя за собой двойника, который отвлекает на себя внимание противников.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Морган Ю не может управлять самим временем, но способен ускорять работу своего мозга настолько, что враги и их атаки кажутся замедленными.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю может поднять голыми руками поднять большой диван и кинуть его на несколько метров или открыть запертую дверь лифта.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю способен взять под контроль труп человека и превратить его фантома, чтобы тот сражался на стороне призывателя. Однако труп через не продолжительное время ляжет без возможности снова поднять его.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может создать вокруг своего тела силовое поле, которое может защитить от одного-трёх снарядов (в зависимости от уровня прокачки способности создавать защитный барьер).&lt;br /&gt;
* 1 — существует пси-клинок — меч, который может стрелять разрезающими волнами псионической энергии, напрямую подзаряжаясь от псионической энергии держателя. Помимо этого есть чипы для психоскопа, которые могут улучшить сверхспособности владельца, пока тот носит этот самый психоскоп.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен легко справиться со многими тифонами и людьми, но высшие касты мимиков могут представлять опасность.&lt;br /&gt;
* 5 — псионические способности активируются мгновенно и при этом в момент каста разум псионика ускоряется настолько быстро, что движение врагов кажется заторможенным. Поэтому можно спокойно прицелиться.&lt;br /&gt;
* 6 — любой человек, получивший псионические способности, автоматически получает память донора о том, как использовать новообретённые силы. Помимо этого можно собрать большое количество суперспособностей за несколько дней непрерывных уколов нейромодами.&lt;br /&gt;
* 2 — у людей-псиоников запас пси-энергии (местной маны) ограничен, хотя с прокачкой его можно увеличить. К тому же, во время боя можно уколоть себе в руку шприц с жидкой пси-энергией, из-за чего запас пси восстановится за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 6 — человек-псионик может вколоть в себя большое количество нейромодов, которые содержат псионические способности. Вопрос только в наличии этих самых нейромодов и программы, нужной для передачи конкретной способности. Стоит отметить, что человек, который специализируется на одной пси-способности, вероятнее всего разовьёт её гораздо лучше, чем обладатель множества способностей.&lt;br /&gt;
* 5 — действие игр происходит не на Земле. Талос-1 захвачен армией инопланетян, готовых сожрать любого человека. Поэтому выжившим людям нет дела до человека, имеющего пси-способности. Поэтому тот может поступать так, как хочет А вот что будет, если он попадёт на Землю и спецслужбы узнают о нём…&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B1%D0%B0%D0%BD%D1%8F&amp;diff=486229</id>
		<title>Общественная баня</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B1%D0%B0%D0%BD%D1%8F&amp;diff=486229"/>
		<updated>2026-08-17T05:35:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|PublicBathhouseScene|Public Bathhouse Scene}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Мужик пошёл в общественную баню. Помылся, выходит — и обнаруживает, что забыл полотенце… Он рассеяно оглядывается по сторонам и тут видит табличку «Занавесками не вытираться!»&lt;br /&gt;
— А это мысль!|Анекдот}}&lt;br /&gt;
'''Общественная баня''' — это заведение, где моются люди. Общественные бани существовали и существуют во многих странах: термы в древнем Риме, хаммам в Турции и других странах мусульманского Востока, баня в России, сауна в Финляндии, сэнто в Японии… Поскольку [[капитан Очевидность|люди там обычно голые]], показать мытьё в бане (желательно женской) — удобный способ добавить в произведение [[фансервис]]а. А поскольку люди бывают всякие, то можно и [[Фан-диссервис|наоборот]]. Иногда из этого можно даже сделать [[Голые и смешные|комическую ситуацию]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственные тропы — [[горячие источники]] и [[дружеская ванна]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Фольклорные истории с участием нечистой силы могут происходить в бане. Ввиду «срамности» этого помещения его не освящали, поэтому оно часто использовалось для гадания, хоть это дело считалось и рискованным. Здесь обитают особые духи банник и обдериха, и они куда злее не то что [[домовой|домового]], а даже овинника — если нарушать правила пользования баней, можно узнать, [[Свежевание|почему]] обдериха так называется. С другой стороны, банники спрячут и защитят хозяина от какой-нибудь более чуждой нечисти типа чертей, мертвецов или, скажем, пришедшего в гости соседского банника.&lt;br /&gt;
* 11 правило [[Справочник автора/Православие|Шестого Вселенского собора]] запрещает христианам мыться в бане с иудеями. По смыслу, вероятно, это запрет на ''микву'' — еврейское ритуальное очистительное омовение.&lt;br /&gt;
* Бесчисленное множество анекдотов и других историй о саунах, куда ходят с немножечко другой целью — вплоть до того, что моются ''перед'' походом туда.&lt;br /&gt;
** Или анекдоты другой категории про коварное скользкое мыло.&lt;br /&gt;
** Или анекдот «— Алло, это баня? — Нет, это [[фефекты фикции|Болодя, Баня]] занят».&lt;br /&gt;
* Совет Рабиновичу или надеть трусы, или снять крестик давно живёт отдельно от анекдота.&lt;br /&gt;
* Пара фраз-анекдотов. Иногда на злобу дня сопровождаются еще и короткими предисловиями. Первый «Баня, а через дорогу раздевалка», второй «Стеклянная баня».&lt;br /&gt;
** Газетная карикатура времен распада СССР — в мыльное отделение входит банщик и объявляет недоумевающим, почему не подают воду, намылившимся гражданам: «Воды не будет! Баня отделилась от водокачки!»&lt;br /&gt;
* А еще баня — это место, куда интеллигентный человек может [[Да пошёл ты!|послать]] несимпатичного ему индивида.&lt;br /&gt;
* [[Пионерский фольклор|Пионерская страшилка]] про [[Злобный зелёный|зелёную]] [[Помидоры-убийцы|мочалку]] которая убивает женщин и детей когда те моются и парятся в бане.&lt;br /&gt;
* Устойчивые выражения: «кто о чём, а вшивый о бане» (или «кто про что, а вшивый про баню»). Иногда прилагательное «вшивый» могут заменить другим, характеризующим человека тоже как грязного и немытого. Другое выражение, не такое распространенное сейчас, «бегать как вшивый по бане». Какая баня указывается — общественная или личная, каждый волен решать сам. Ради шутки встречаются переделки фраз в «кто про что, а '''вошь''' про баню» и «бегать как '''вошь''' по бане», а так же «кто о чём, а [[тролль]] о [[:lm:Бан|бане]]».&lt;br /&gt;
** Вариант выражения, встречающегося в некоторых регионах, «не спеши как голый в баню (купаться)». В другом, менее приличном варианте, спешит… совокупляться, только в более доходчивой формулировке. То есть как бы не сюда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Тысяча и одна ночь]]» — масса историй, где так или иначе фигурирует баня, любо действующая, либо бывшая таковой. Там прячутся, назначают встречи, курят кальян. Туда собираются пойти, там работают истопники, цирюльники и брадобреи. Хаммам, одним словом.&lt;br /&gt;
** Надо полагать, именно поэтому [[старик Хоттабыч]] отправился за средством от наколдованной Вольке бороды именно в баню — по привычке. Банщик-грузин охотно снабдил почтенного аксакала требуемым снадобьем.&lt;br /&gt;
* [[Наше Всё|А. С. Пушкин]] от души прорекламировал [[Грузия|тифлисские]] бани в путевых заметках «Путешествие в Арзрум».&lt;br /&gt;
* Г. Х. Андерсен, «Калоши счастья» — там оказывается студент-медик.&lt;br /&gt;
* К. М. Станюкович, «От Бреста до Мадеры»: {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
— А скажи, брат, бани там есть? — спрашивает Гаврила.&lt;br /&gt;
— Бани-то? Бань нету.&lt;br /&gt;
— Штоб им пусто было! И видно нехристей. Нигде этто бань нету. В Киле не было… И опять в Бревзене не было, и теперче нету. И што ты станешь делать? С Кронштата не мымшись. Поди, так и насекомая заведется.&lt;br /&gt;
— Звестно она в грязи живет, — замечают матросы.&lt;br /&gt;
— Так как же быть, братцы?&lt;br /&gt;
— Ванные есть в Бресте, помыться можно.&lt;br /&gt;
— Што с нее толку! В ванной не пропреешь. Одна слава — мытье… Ребята ходили в эти ванные, сказывали, что дрянно.&lt;br /&gt;
— Ну, Гаврилка, теперича ты бань нигде не увидишь, все пойдут ванные.|Разговор матросов}}&lt;br /&gt;
* А. Конан Дойл, рассказ «[[Шерлок Холмс/Рассказы|Исчезновение леди Фрэнсис Карфэкс]]» — Холмс определил, что Уотсон посещал турецкие бани, по тому, как были завязаны шнурки его ботинок.&lt;br /&gt;
* А. И. Куприн: {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Но что особенно поражает своею странностью российских козерогов, так это женщины, услуживающие в банях, не только женских, в мужских. …Услуживает вам серьезная, деловая женщина, лет тридцати пяти, одетая в безукоризненное желтое, холстинковое платье; на шее у нее крахмальный воротничок; короткие рукава, собранные пышным буфом гораздо выше локтей, оставляют голыми сильные ловкие руки. Ни лишних слов, ни жеманства, ни улыбки. Она вас переводит из паровой ванны под душ и в бассейн, мылит, моет, массирует, обтирает, взвешивает на весах и серьезно приговаривает три коротеньких словечка: «Вар шо гут», то есть будьте так добры. И наш российский козерог быстро подчиняется этой спокойной деловитости.|«Немножко Финляндии»}}&lt;br /&gt;
* А. П. Чехов, юмористический рассказ «В бане» из двух новелл (в первой голого длинноволосого дьякона приняли за нигилиста с «идеями», во второй обсуждалась проблемы выдачи дочери замуж).&lt;br /&gt;
* Владимир Гиляровский в своей «Москве и москвичах» целую главу посвятил [[Москва|московским]] баням.&lt;br /&gt;
* В одной из поэм Даниила Хармса появляется, по всем признакам, самый настоящий банник.&lt;br /&gt;
* Михаил Зощенко, «Баня» — ироничный рассказ об ужасах советской общественной бани. «А кругом-то, батюшки-светы, стирка самосильно идет. Один штаны моет, другой подштанники трет, третий еще что-то крутит. Только, скажем, вымылся — опять грязный. Брызжут, дьяволы. И шум такой стоит от стирки — мыться неохота. Не слышишь, куда мыло трёшь».&lt;br /&gt;
* И. Ильф, Е. Петров, «Светлая личность» — завязка повести как раз происходит в общественной бане.&lt;br /&gt;
* Борис Васильев, «[[А зори здесь тихие…]]» — знаменитая сцена в бане. Обнажённое тело Жени Комельковой приводит сослуживиц в восторг: {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Женька, ты [[русалка]]!&lt;br /&gt;
— Женька, у тебя кожа прозрачная!&lt;br /&gt;
— Женька, с тебя скульптуру лепить!&lt;br /&gt;
— Женька, ты же без лифчиков ходить можешь!&lt;br /&gt;
— Ой, Женька, тебя в музей нужно! Под стекло на чёрном бархате…&lt;br /&gt;
— Такую фигуру в обмундирование паковать — это ж сдохнуть легче.|[[Её хотят даже девушки]]}}&lt;br /&gt;
:* В экранизации Ростоцкого товарищ Третий посоветовал Васкову сделать приятное для девушек. Обнажёнка на советском экране, мягко говоря, не приветствовалась, но автор всё-таки отснял. Впрочем, пикантных подробностей немного. Посыл был таков: [[не женское это дело|эти красивые женские тела предназначены природой для любви, а не для войны]].&lt;br /&gt;
* Юрий Коваль, «Пять похищенных монахов» — длинная сцена в Тетеринских банях, в финале которой был арестован один из преступников.&lt;br /&gt;
* «[[Гардемарины|Трое из Навигацкой школы]]» (и экранизация) — шевалье де Брильи познал все ужасы русской бани, бессмысленной и беспощадной. Баня, правда, не общественная, но оказаться там с малознакомым голым мужиком — ужас для иностранца.&lt;br /&gt;
* Василий Аксёнов, «Остров Крым»: {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Все были, что называется, «в соку», от 50 до 60. О должностях, официально занимаемых, никто не говорил, но по манерам, по взглядам, по интонациям и так было ясно, что должности твердые. Лучников понимал, что вокруг него реальная советская власть, уровень выше среднего, а может быть, и очень выше. Русская историческая аристократия, шефы партии, армии и торговли.&lt;br /&gt;
Из парилки бухались в бассейн, потом переходили к столам, уставленным с традиционной российской щедростью. Человек восемь, небрежно прикрытые полотенцами, сидели за длинным псевдогрубым столом из дорогого дерева. Кто-то неторопливо разливал «Гордон-джин», кто-то наливал из банки пиво «Туборг», кто-то накручивал на вилку прозрачнейший ломтик семги, кто-то легонько обнял за махровый задик подошедшую с подносом тропических фруктов Людочку.&lt;br /&gt;
Олег Степанов декларировал:&lt;br /&gt;
— Православие, самодержавие и народность! Русская историческая триада жива, но трансформирована в применении к единственному нашему пути — коммунизму!&lt;br /&gt;
— Братцы мои, да у него торчком торчит! — сказал со смешком ленивый голосок. — Вот так маячит! Ай да Степанов!&lt;br /&gt;
Степанов и сам не заметил, как он взъярился. Ахнув, он попытался закрыться ладонями.&lt;br /&gt;
Общество на финских полатях покатилось от хохота. Вот так дрын у теоретика! К Людочке беги быстрей, брат Степанов. Да у него не на Людочку, у него на триаду маячит! Ну, Степанов! Ну, даешь, Степанов!&lt;br /&gt;
«Теоретик» затравленно взирал на хохочущие лица, пока вдруг не понял, что смех дружественный, что он теперь замечен раз и навсегда, что он теперь — один из них. Поняв это, он похохотал над собой, покрутил головой и даже слегка прогалопировал, держа в кулаке свой непослушный орган.|Описание сборища в элитной сауне}}&lt;br /&gt;
* [[Владимир Высоцкий]], «Роман о девочках». «Он [Коля „Коллега“ Святенко] избил да выгнал четверых или пятерых даже ханыг, которые к ним в подъезд поддавать ходили и со второго этажа [[Подглядывать за голыми|подглядывать в женские бани]]. Их жильцы водой да помоями поливали, но они все равно шли, как на работу. Что за напасть? И глядеть-то они могли только в предбанник, где и не все голые, да и видно только от поясницы и ниже, а выше-то не видно, а какой интерес видеть зад без лица?»&lt;br /&gt;
** А также неоконченное стихотворение «Прошу прощения заране…»&lt;br /&gt;
* «[[Квантовый вор]]» — у оортиан осталась финская баня, и Миели заставила ле Фламбера составить ей компанию, благо на «[[Живой корабль|Перхонен]]» было предусмотрено такое помещение. Тот был не слишком рад — такая баня мало того, что дико ядрёная, так ещё и вместо прыжков в сугроб оортиане ненадолго выходят в [[Теперь в космосе!|открытый космос]].&lt;br /&gt;
* [[Сергей Лукьяненко]], «[[Искатели неба]]» — купальни «Рудаш» в Аквиникуме, массаж и мытье плавно перешли в массовую драку. Там же, аккурат перед описанием венгерских купален, &amp;lt;s&amp;gt;вьетнамские флэшбеки&amp;lt;/s&amp;gt; воспоминания Ильмара о русской бане.&lt;br /&gt;
* А. Белянин, «Казачьи сказки». «Завелась в одном селе — банница… Сиречь сила нечистая! А может, скорей всего, и чистая, поскольку в бане живет. Но и нечистая всё ж тоже, поелику — покою от нее никому нет».&lt;br /&gt;
* [[Валерий Роньшин]], «Баня № 666».&lt;br /&gt;
* Галина Лебедева, стихотворение «Баня» (Перестали птицы петь…).&lt;br /&gt;
* {{q|pre=1|О бане пой! Там жар и зной!&lt;br /&gt;
Отмоем пыль и прах земной!&lt;br /&gt;
Здесь даже полный обормот&lt;br /&gt;
От наслажденья обомрет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По склонам гор бежит ручей,&lt;br /&gt;
Чарует звук его речей.&lt;br /&gt;
Но мне милее во сто крат&lt;br /&gt;
Воды горячей водопад!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В жару приятно отхлебнуть&lt;br /&gt;
Воды холодной хоть чуть-чуть.&lt;br /&gt;
Но если жаркий бьет поток,&lt;br /&gt;
Тогда — [[холодное и пенное|пивка]] глотков пяток!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фонтан ласкает слух и взор,&lt;br /&gt;
Но здесь, где пышет пар из пор,&lt;br /&gt;
Куда нежней ласкает слух&lt;br /&gt;
Звук пятки, делающей «плюх»!|[[Властелин Колец]], один из переводов песни про баню}}&lt;br /&gt;
* Вильям Сибрук, «Роберт Вильямс Вуд. Современный чародей физической лаборатории» — воспоминание собственно Вуда (американца) о посещении Стокгольма: «больше всего поразило то, что там не оказалось места, где бы можно было принять ванну, хотя было сколько угодно бань. Вас ставила в голом виде на доску и терла мочалкой, как щенка, мускулистая шведка».&lt;br /&gt;
* В повести Нодара Думбадзе «Закон вечности» упомянуто тбилисское наводнение 1936 года, когда, помимо прочего, была затоплена подземная часть серных бань и погибло много людей. Одна из персонажей повести, красавица Марго выжила, но осиротела и [[Разум не вынес|сошла с ума]]. Драматизм ситуации усугубляется тем, что визит в баню был вызван традицией, когда старшие родственницы жениха должны были осмотреть невесту обнаженной. Марго же была очень хороша собой, так что, по мнению рассказчика, в таком унизительном осмотре не было необходимости. «Жених», кстати, даже ни разу не пришел в больницу, где лежала Марго, не говоря уж о женитьбе.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] — [[Яцхен (серия книг)|Олег Бритва]] публичные бани посещает дважды: в миргородском Красном Дворце его посадили в серную кислоту (ничто слабее его хитин не пронимало), а в московских Сандунах он находился под иллюзией симпатичной девушки и [[подглядывать за голыми|ничуть не возражал]] воспользоваться женской раздевалкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Театр ===&lt;br /&gt;
* Цагарели «Ханума». Князь Вано Пантиашвили, чтобы избежать окончательного позора и окончательного разорения пытается совершить самоубийство в бане. Там же он назначает последнюю встречу другим князьям. Но Ханума тайно пробралась в баню и сорвала самоубийство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «А зори здесь тихие…» Станислава Ростоцкого — см. выше Литература. В новой (постсоветской) экранизации попытались сделать «реплику» на эту знаменитую сцену, но ничего, кроме позора, из этого не получилось.&lt;br /&gt;
** Кристина Асмус, впрочем не возражает.&lt;br /&gt;
* «[[Ирония судьбы, или С лёгким паром!]]» — Женя встречает с друзьями Новый год в бане, где напивается и садится в тот самолет вместо Павлика.&lt;br /&gt;
** «Баня» снималась в нетопленом коридоре Мосфильма, и актёры в простынках быстро озябли, а потому прибухнули по-настоящему.&lt;br /&gt;
* «[[Аладдин (сказка)#Советская|Волшебная лампа Аладдина]]» — царевна Будур встретила Аладдина, когда торжественно шествовала в баню&lt;br /&gt;
* «[[Red Heat|Красная жара]]» — без эпизода в russian banya урожай [[клюква|клюквы]] был бы не полон.&lt;br /&gt;
* «[[Police Academy|Полицейская академия 7]]» — снова клюквы ради. В ходе визита в СССР Тэклберри, услышав за одной из дверей нечто, отдалённо напоминающее звуки пыток, отважно вломился внутрь и оказался в бане, где русские хлестали друг друга вениками. Смутился и [[Приняли за гея|со словами «продолжайте заниматься, чем занимались»]] ушёл.&lt;br /&gt;
* «[[Однажды]]» — в одной из сцен главные герои фильма подглядывают в женской бане.&lt;br /&gt;
* «[[Приключения Эраста Фандорина|Статский советник]]» — в критический момент один из героев оторвался от преследователей, изобразив слепого в женском отделении (а вот преследователям досталось по полной). «Меня, Фандорин, спасли женщины, причём голые».&lt;br /&gt;
* «[[Звёздный десант (фильм)|Звёздный десант]]» — знаменитая общая душевая.&lt;br /&gt;
** А за 10 лет до этого «[[Робокоп]]» того же автора — общая душевая у полицейских. Возможно у Верховена пунктик на этот счет?&lt;br /&gt;
** Кстати, насчет знаменитой сцены в душевой. Актеры ни в какую не соглашались раздеваться на камеру, и согласились сняться только если режиссер разденется сам. Видимо они полагали, что выставили какое-то невыполнимое условие. Ага, щас, [[Бросить в терновый куст|нашли чем пугать старого '''нудиста''']]. Верхувен требование выслушал, покивал, и… спокойно разделся, а после раздел и всех остальных.&lt;br /&gt;
* «Максимальный риск» — персонаж Ван Дамма плещется в бане с русским отчимом своего погибшего брата-близнеца.&lt;br /&gt;
* «Особенности русской бани, или Банные истории» — российский эротический фильм с Виктором Бычковым (Кузьмич из серии фильмов «Особенности…») в роли рассказчика Митрича.&lt;br /&gt;
* «Вор». А ну, давай, жопу три сильнее!&lt;br /&gt;
* В «[[Брат-2]]» есть сцена где Данила с товарищами отдыхают в бане, там же появляются девушки в простынях, если внимательно смотреть на задний план, то можно увидеть как одна из них снимает простыню, и похлопывая себя веником заходит в парилку, потом выбегает освежится в бассейн, вскоре появляються её подруги, которых можно [[Стоп-кадровый бонус|на несколько секунд]] увидеть голыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
{{q|Сеня, тут тебе уголовный розыск, а [[аверсия|не баня]] — нема ни голых, ни дурных!|[[ликвидация|Фима Полужид]] пытается [[я пришёл договориться|договориться]] с задержанным}}&lt;br /&gt;
* «[[Улицы разбитых фонарей]]» (1998)&lt;br /&gt;
** Эпизод «Страховочный вариант» (1 сезон, 5 серия). Убит сторож бани Комаров. Потом выясняется о неких его тёмных делах. Да и баня (точнее кое-кто из ее сотрудников) так или иначе связаны с исчезновением (и гибелью) криминального лидера М.Климова. Следствие ведет капитан Казанцев-«Казанова».&lt;br /&gt;
** Трилогия-арка про «агента Цыплакова» «Сексот Цыплаков», «Темное пиво, или урок английского» и «Третий слева» (1 сезон, 6-8 серии). Помимо маньяка и того, что с ним связано, опера расследуют типичное убийство криминального бизнесмена Мотылевского. Он был совладельцем сауны (с прочими услугами) с таким же криминальным деятелем Шалимовым. Как жилой дом стал нежилым и как Мотылевский с Шалимовым им завладели — стало причиной для убийств.&lt;br /&gt;
** «Отсутствие доказательств» (1 сезон, 9 серия). Бизнесмен И.Борзых, некая Галина и прочие случайные знакомые решили попариться в сауне. В результате как минимум двое (то есть названные тут поименно) были ограблены. Позднее выясняется, что это не просто ограбление. А Ларин даже чуть не погиб от пуль двух «братков»-автоматчиков, после посещения той сауны. Причем только заглянул якобы абонемент купить, но бандиты решили от него избавиться на всякий случай.&lt;br /&gt;
** «Труп из зоопарка» (3 сезон, 5 серия). Дукалиса (после того, как он возился в зоопарке с работниками, исследуя продукты жизнедеятельности белых медведей) однажды занесло в общественную баню в льготный день (бесплатно пускают бомжей, да и вообще малоимущих, среди которых хватает сомнительных личностей), и [[Украли одежду во время купания|в результате местный контингент увел у него все шмотки]] (ценные вещи банщик запер в сейф системы «холодильник, обмотанный цепью с амбарным замком»). Банщик мента утешил и одел — [[Герой в радужных доспехах|с бору по сосенке из забытых вещей]]. В финале серии Дукалис случайно ловит похитителей вещей.&lt;br /&gt;
* [[Muhteşem Yüzyıl|Великолепный век]] — хаммам!&lt;br /&gt;
* [[Babylon-Berlin]] — в начале второго сезона Гереон и Шарлотта выясняют отношения в общественной купальне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Как казаки…|Как казаки инопланетян встречали]]» — среди прочего, они проапгрейдили термы, проведя туда геотермальный водопровод и тем самым избавив римлян от необходимости натужно таскать туда топливо (и вызывать этими вырубками лесов экологическую катастрофу под тоскливо-угрожающую фоновую музыку). Рим поздне-древний, христианский — уже все бородатые, включая императора. Хотя возможно что это Византийская Греция(вроде по карте совпадает)&lt;br /&gt;
* «Мойдодыр» — в мультфильме есть момент, где волчица с волчатами парятся в бане.&lt;br /&gt;
* «Конек-Горбунок» И.Иванова-Вано (оба варианта). Замечательная сцена с царем в бане.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Приключения капитана Врунгеля]]» — [[бандито-гангстерито|Джулико Бандитто и де ля Воро Гангстерито]] сымпровизировали для экипажа «Беды» баню из обломков кораблекрушений на жерле [[вулкан]]а и на радостях от добытой наконец-то Венеры Милосской раскочегарили парилку так, что вулкан взорвался. В книжке эпизод с баней тоже был, но гораздо менее драйвовый. А тут парящиеся моряки ещё и песню поют!&lt;br /&gt;
* [[Futurama]] — есть и такое. {{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
'''Фрай:''' — Как здорово, что в будущем есть совмещённые бани!&lt;br /&gt;
'''Лила:''' — Это ''женская'' баня.|Какой это эпизод?}}&lt;br /&gt;
* [[Simpsons]] — в эпизоде «Like Father, Like Clown» Барт Симпсон следует за раввином Крастофски в том числе и в баню, уговаривая его простить своего сына (клоуна Красти) за выбор такой профессии.&lt;br /&gt;
* Kim Possible — расследуя похищение Дракена из тюрьмы странной зелёной женщиной, Ким нападает на Шиго в сауне. Та страшно возмущена — вы хоть представляете, какая у тамошнего массажиста очередь?&lt;br /&gt;
* «[[Мои маленькие пони]]» — показанный в разных сериях спа-салон Понивилля с бассейном и парилкой.&lt;br /&gt;
* «Конан искатель приключений» — эпизод, где Конан устроил погром при попытке затащить его в баню. И нет, он не грязнуля: у себя на родине мылся аж раз в год, даже когда этого не требовалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* «Оказия 3» из культового в начале 90-х журнала комиксов «Муха». Царский [[Тупой полицейский|жандарм]], преследуя [[Трап по обстоятельствам|переодетого]] пособника революционеров, потерял его из виду, [[Обознатушки|принял]] за него женщину в похожей одежде и [[Маньяк поневоле|вбежал за ней в женскую баню]]. На следующей панели побитого жандарма вышвыривают из бани разъярённые [[Фансервис|голые]] женщины (да, среди школьников этот журнал пользовался успехом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* Это обычное дело. В связи с традиционно никакой теплоизоляцией при чисто номинальном отоплении (любовь к [[w:Котацу|котацу]] именно отсюда) японцы сначала моются под душем, а потом залезают в очень горячую ванну — греться. Если размер позволяет — одновременно, если нет — по очереди, но в одну и ту же воду. Потом вода используется для стирки или иных непищевых нужд. Местами обычай утратил практическое значение, однако всё равно является многовековой традицией.&lt;br /&gt;
* Онсэн — горячий источник, куда народ ходит не столько мыться (залезать внутрь вообще разрешается только после душа), сколько расслабляться. Теоретически — любая неблагоустроенная лужа, на практике все они обнесены бамбуковым заборчиком и им же разделены на мужскую и женскую половины (совместные тоже встречаются). Аниме про [[ОЯШ]]ей без поездки на горячие источники и сцены с попыткой парней подглядеть за девушками — большая редкость.&lt;br /&gt;
* [[Thermae Romae]]. Просто. [[Thermae Romae]]&lt;br /&gt;
* [[Haifuri]] — корабельная баня с ванной переделанной из стального резервуара. С подачей тепла от котлов и строгой очерёдностью помывки само собой.&lt;br /&gt;
* Банщик: Я и она в женской бане?! — семье гг как раз и принадлежит одна такая.&lt;br /&gt;
* [[Волчица и пряности]] — в финале герои открыли гостиницу при горячем источнике.&lt;br /&gt;
* [[Волчьи дети Амэ и Юки]] — в одной сцене очень уставшая (целый день приводила в порядок новый дом) Хана со своими детьми моется в бане. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Телевидение ===&lt;br /&gt;
* «С лёгким паром!» 1999—2002 г. М.Евдокимова. Студия стилизована под баню (точнее предбанник), а гости — известные личности. Плюс, к Евдокимову «прилип» образ не просто деревенского мужика, но и «главного банщика». В финале передачи звучала песня «Баня». Собственно песня https://www.youtube.com/watch?v=KEP9IrnBXko. В мероприятиях, посвященных памяти Евдокимова, звучала в исполнении разных артистов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* River City Ransom (Downtown Nekketsu Monogatari) — ну как же без общественной бани-офуро! Какая нафиг без неё атмосфера японского города 1980-х?! Один из немногих случаев, когда можно полюбоваться на &amp;lt;s&amp;gt;обнажённую жопу&amp;lt;/s&amp;gt; ничем не прикрытую могучую спину Кунио-куна.&lt;br /&gt;
* [[Kingdom Come: Deliverance]] — баня очень важна для приведения в порядок внешнего вида: там имеется ещё и прачечная с починкой одежды.&lt;br /&gt;
* [[Another World]] — [[голые и смешные|замечательная сцена]] с попаданием катапультируемой капсулы в баню. Видимо, женскую.&lt;br /&gt;
* [[Caesar]] — уважающим себя гражданам Рима нужен доступ к бане. Без такового домики в данном районе выше уровня нищебродских избушек не разовьются.&lt;br /&gt;
* [[This is the Police]] 2 — можно договориться с владельцем местной сауны и отправлять туда отличившихся копов для восстановления сил и поднятия настроения.&lt;br /&gt;
* [[Stardew Valley]] — посещение бани восстанавливает здоровье и энергию.&lt;br /&gt;
* [[Heroines of Swords &amp;amp; Spells]]: в Стрижинске баня застряла в стадии перманентного ремонта из-за казнокрадства и прочих проблем (но по квесту её всё-таки можно привести в порядок), а вот в Придорожье работает — правда, извращенцев там многовато, начиная с самого банщика.&lt;br /&gt;
* [[The Witcher 3: Wild Hunt]] — Сиги Ройвен ({{spoiler|он же Сигизмунд Дийкстра}}) живёт на доходы от городских бань Новиграда, и один из квестов требует от Геральта попасть на встречу криминальных авторитетов города как раз в баню.&lt;br /&gt;
** Цири в Лофотене. Баня, в которую она ходит с Астрид и её матерью, явно общедеревенская.&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed]] Origins — именно там Байеку и придётся мочить одного из злодеев.&lt;br /&gt;
* [[Pillars of Eternity II: Deadfire]] — Сияющие Бани в Некитаке. Вода в них усилена сияющей адрой, отчего каждый искупавшийся получает хорошие баффы.&lt;br /&gt;
* Second Life — подобных заведений здесь много.&lt;br /&gt;
* Enderal: The Shards of Order — по одному из побочных квестов, игроку нужно встретиться с важным человеком, который засел в элитной бане. ГГ туда поначалу и пускать не хотят, но появляется сам клиент и все улаживает, после чего требует что ГГ разделся и лез с ним в воду, чтобы так провести переговоры.&lt;br /&gt;
* The Guild 2 — в достаточно комфортабельной таверне есть и купальня, в которой можно помыться как одному, так и с дамой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настольные игры ===&lt;br /&gt;
* «Ёрш. Баня» (MAG02533) Карточная игра, своего рода фанты для бани. На картах — белки и белые медведи в бане. Как бы иллюстрируют задания.&lt;br /&gt;
* Автору правки когда-то попадались «классические» карты, но короли, дамы и валеты как бы в «банных нарядах» (замотаны в простыни) и с вениками. Только автор правки не может эти карты найти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* [[Владимир Высоцкий]]: «Баллада о бане». («Банька по-белому» и «Банька по-чёрному» — не подходят, тут баня частная, её в обоих случаях топит женщина своему мужчине, а он страшно страдает [[ПТСР]]ом, но «[[Гулаги и рабы|невоенным]]»).&lt;br /&gt;
* Михаил Круг: «Мамины подружки» — детские воспоминания о походах с мамой в женскую баню.&lt;br /&gt;
* Названная выше «Баня» в исполнении М. Евдокимова. Или тут баня личная?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Изобразительное искусство ===&lt;br /&gt;
* Сюжет про баню раньше был популярным способом обойти цензуру в рисовании. Подборку всевозможных картин в восьми частях можно посмотреть [https://www.liveinternet.ru/users/2010239/post126671392 здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Реальная жизнь ===&lt;br /&gt;
* В каждом городе была общественная баня. Постепенно с внедрение ванных комнат в домах и квартирах количество бань стало сходить на нет.&lt;br /&gt;
** Просто с появлением в большинстве квартир ванных или душевых, бани превратились в спа-салоны, где есть то, чего нет в большинстве квартир: в диапазоне от парилки до джакузи. Кроме того, бани могут предоставлять услуги массажа (оздоровительного или эротического), быть замаскированными борделями, домами свиданий (от борделя отличаются тем, что партнёра/шу не предоставляют, надо приводить с собой или вызывать) и даже местами встреч и знакомств геев/лесбиянок.&lt;br /&gt;
* Сандуновские бани.&lt;br /&gt;
* Краснопресненские бани.&lt;br /&gt;
* Небольшие сауны в российских городах. Начали появляться в 1990-х. Не только для мытья. С точки зрения некоторых обывателей — публичный дом, оформленный как сауна. И обыватели далеко не всегда ошибаются в этом вопросе.&lt;br /&gt;
* Личный опыт автора правки — колхозная баня. В селе водопровод отсутствовал, потому вариантов помывки было три: либо на кухне в корыте с натасканной из колодца водой, либо поход к родственникам в город, либо поход в колхозную баню, расположенную где-то при коровниках.&lt;br /&gt;
* В Финляндии в сауне, вплоть до конца второй половины двадцатого века, нередко проходили правительственные заседания. Традиции пришел конец, когда среди чиновников начали появляться женщины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Building}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B1%D0%B0%D0%BD%D1%8F&amp;diff=486227</id>
		<title>Общественная баня</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B1%D0%B0%D0%BD%D1%8F&amp;diff=486227"/>
		<updated>2026-08-17T05:32:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|PublicBathhouseScene|Public Bathhouse Scene}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Мужик пошёл в общественную баню. Помылся, выходит — и обнаруживает, что забыл полотенце… Он рассеяно оглядывается по сторонам и тут видит табличку «Занавесками не вытираться!»&lt;br /&gt;
— А это мысль!|Анекдот}}&lt;br /&gt;
'''Общественная баня''' — это заведение, где моются люди. Общественные бани существовали и существуют во многих странах: термы в древнем Риме, хаммам в Турции и других странах мусульманского Востока, баня в России, сауна в Финляндии, сэнто в Японии… Поскольку [[капитан Очевидность|люди там обычно голые]], показать мытьё в бане (желательно женской) — удобный способ добавить в произведение [[фансервис]]а. А поскольку люди бывают всякие, то можно и [[Фан-диссервис|наоборот]]. Иногда из этого можно даже сделать [[Голые и смешные|комическую ситуацию]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственные тропы — [[горячие источники]] и [[дружеская ванна]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Фольклорные истории с участием нечистой силы могут происходить в бане. Ввиду «срамности» этого помещения его не освящали, поэтому оно часто использовалось для гадания, хоть это дело считалось и рискованным. Здесь обитают особые духи банник и обдериха, и они куда злее не то что [[домовой|домового]], а даже овинника — если нарушать правила пользования баней, можно узнать, [[Свежевание|почему]] обдериха так называется. С другой стороны, банники спрячут и защитят хозяина от какой-нибудь более чуждой нечисти типа чертей, мертвецов или, скажем, пришедшего в гости соседского банника.&lt;br /&gt;
* 11 правило [[Справочник автора/Православие|Шестого Вселенского собора]] запрещает христианам мыться в бане с иудеями. По смыслу, вероятно, это запрет на ''микву'' — еврейское ритуальное очистительное омовение.&lt;br /&gt;
* Бесчисленное множество анекдотов и других историй о саунах, куда ходят с немножечко другой целью — вплоть до того, что моются ''перед'' походом туда.&lt;br /&gt;
** Или анекдоты другой категории про коварное скользкое мыло.&lt;br /&gt;
** Или анекдот «— Алло, это баня? — Нет, это [[фефекты фикции|Болодя, Баня]] занят».&lt;br /&gt;
* Совет Рабиновичу или надеть трусы, или снять крестик давно живёт отдельно от анекдота.&lt;br /&gt;
* Пара фраз-анекдотов. Иногда на злобу дня сопровождаются еще и короткими предисловиями. Первый «Баня, а через дорогу раздевалка», второй «Стеклянная баня».&lt;br /&gt;
** Газетная карикатура времен распада СССР — в мыльное отделение входит банщик и объявляет недоумевающим, почему не подают воду, намылившимся гражданам: «Воды не будет! Баня отделилась от водокачки!»&lt;br /&gt;
* А еще баня — это место, куда интеллигентный человек может [[Да пошёл ты!|послать]] несимпатичного ему индивида.&lt;br /&gt;
* [[Пионерский фольклор|Пионерская страшилка]] про [[Злобный зелёный|зелёную]] [[Помидоры-убийцы|мочалку]] которая убивает женщин и детей когда те моются и парятся в бане.&lt;br /&gt;
* Устойчивые выражения: «кто о чём, а вшивый о бане» (или «кто про что, а вшивый про баню»). Иногда прилагательное «вшивый» могут заменить другим, характеризующим человека тоже как грязного и немытого. Другое выражение, не такое распространенное сейчас, «бегать как вшивый по бане». Какая баня указывается — общественная или личная, каждый волен решать сам. Ради шутки встречаются переделки фраз в «кто про что, а '''вошь''' про баню» и «бегать как '''вошь''' по бане», а так же «кто о чём, а [[тролль]] о [[:lm:Бан|бане]]».&lt;br /&gt;
** Вариант выражения, встречающегося в некоторых регионах, «не спеши как голый в баню (купаться)». В другом, менее приличном варианте, спешит… совокупляться, только в более доходчивой формулировке. То есть как бы не сюда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Тысяча и одна ночь]]» — масса историй, где так или иначе фигурирует баня, любо действующая, либо бывшая таковой. Там прячутся, назначают встречи, курят кальян. Туда собираются пойти, там работают истопники, цирюльники и брадобреи. Хаммам, одним словом.&lt;br /&gt;
** Надо полагать, именно поэтому [[старик Хоттабыч]] отправился за средством от наколдованной Вольке бороды именно в баню — по привычке. Банщик-грузин охотно снабдил почтенного аксакала требуемым снадобьем.&lt;br /&gt;
* [[Наше Всё|А. С. Пушкин]] от души прорекламировал [[Грузия|тифлисские]] бани в путевых заметках «Путешествие в Арзрум».&lt;br /&gt;
* Г. Х. Андерсен, «Калоши счастья» — там оказывается студент-медик.&lt;br /&gt;
* К. М. Станюкович, «От Бреста до Мадеры»: {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
— А скажи, брат, бани там есть? — спрашивает Гаврила.&lt;br /&gt;
— Бани-то? Бань нету.&lt;br /&gt;
— Штоб им пусто было! И видно нехристей. Нигде этто бань нету. В Киле не было… И опять в Бревзене не было, и теперче нету. И што ты станешь делать? С Кронштата не мымшись. Поди, так и насекомая заведется.&lt;br /&gt;
— Звестно она в грязи живет, — замечают матросы.&lt;br /&gt;
— Так как же быть, братцы?&lt;br /&gt;
— Ванные есть в Бресте, помыться можно.&lt;br /&gt;
— Што с нее толку! В ванной не пропреешь. Одна слава — мытье… Ребята ходили в эти ванные, сказывали, что дрянно.&lt;br /&gt;
— Ну, Гаврилка, теперича ты бань нигде не увидишь, все пойдут ванные.|Разговор матросов}}&lt;br /&gt;
* А. Конан Дойл, рассказ «[[Шерлок Холмс/Рассказы|Исчезновение леди Фрэнсис Карфэкс]]» — Холмс определил, что Уотсон посещал турецкие бани, по тому, как были завязаны шнурки его ботинок.&lt;br /&gt;
* А. И. Куприн: {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Но что особенно поражает своею странностью российских козерогов, так это женщины, услуживающие в банях, не только женских, в мужских. …Услуживает вам серьезная, деловая женщина, лет тридцати пяти, одетая в безукоризненное желтое, холстинковое платье; на шее у нее крахмальный воротничок; короткие рукава, собранные пышным буфом гораздо выше локтей, оставляют голыми сильные ловкие руки. Ни лишних слов, ни жеманства, ни улыбки. Она вас переводит из паровой ванны под душ и в бассейн, мылит, моет, массирует, обтирает, взвешивает на весах и серьезно приговаривает три коротеньких словечка: «Вар шо гут», то есть будьте так добры. И наш российский козерог быстро подчиняется этой спокойной деловитости.|«Немножко Финляндии»}}&lt;br /&gt;
* А. П. Чехов, юмористический рассказ «В бане» из двух новелл (в первой голого длинноволосого дьякона приняли за нигилиста с «идеями», во второй обсуждалась проблемы выдачи дочери замуж).&lt;br /&gt;
* Владимир Гиляровский в своей «Москве и москвичах» целую главу посвятил [[Москва|московским]] баням.&lt;br /&gt;
* В одной из поэм Даниила Хармса появляется, по всем признакам, самый настоящий банник.&lt;br /&gt;
* Михаил Зощенко, «Баня» — ироничный рассказ об ужасах советской общественной бани. «А кругом-то, батюшки-светы, стирка самосильно идет. Один штаны моет, другой подштанники трет, третий еще что-то крутит. Только, скажем, вымылся — опять грязный. Брызжут, дьяволы. И шум такой стоит от стирки — мыться неохота. Не слышишь, куда мыло трёшь».&lt;br /&gt;
* И. Ильф, Е. Петров, «Светлая личность» — завязка повести как раз происходит в общественной бане.&lt;br /&gt;
* Борис Васильев, «[[А зори здесь тихие…]]» — знаменитая сцена в бане. Обнажённое тело Жени Комельковой приводит сослуживиц в восторг: {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Женька, ты [[русалка]]!&lt;br /&gt;
— Женька, у тебя кожа прозрачная!&lt;br /&gt;
— Женька, с тебя скульптуру лепить!&lt;br /&gt;
— Женька, ты же без лифчиков ходить можешь!&lt;br /&gt;
— Ой, Женька, тебя в музей нужно! Под стекло на чёрном бархате…&lt;br /&gt;
— Такую фигуру в обмундирование паковать — это ж сдохнуть легче.|[[Её хотят даже девушки]]}}&lt;br /&gt;
:* В экранизации Ростоцкого товарищ Третий посоветовал Васкову сделать приятное для девушек. Обнажёнка на советском экране, мягко говоря, не приветствовалась, но автор всё-таки отснял. Впрочем, пикантных подробностей немного. Посыл был таков: [[не женское это дело|эти красивые женские тела предназначены природой для любви, а не для войны]].&lt;br /&gt;
* Юрий Коваль, «Пять похищенных монахов» — длинная сцена в Тетеринских банях, в финале которой был арестован один из преступников.&lt;br /&gt;
* «[[Гардемарины|Трое из Навигацкой школы]]» (и экранизация) — шевалье де Брильи познал все ужасы русской бани, бессмысленной и беспощадной. Баня, правда, не общественная, но оказаться там с малознакомым голым мужиком — ужас для иностранца.&lt;br /&gt;
* Василий Аксёнов, «Остров Крым»: {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Все были, что называется, «в соку», от 50 до 60. О должностях, официально занимаемых, никто не говорил, но по манерам, по взглядам, по интонациям и так было ясно, что должности твердые. Лучников понимал, что вокруг него реальная советская власть, уровень выше среднего, а может быть, и очень выше. Русская историческая аристократия, шефы партии, армии и торговли.&lt;br /&gt;
Из парилки бухались в бассейн, потом переходили к столам, уставленным с традиционной российской щедростью. Человек восемь, небрежно прикрытые полотенцами, сидели за длинным псевдогрубым столом из дорогого дерева. Кто-то неторопливо разливал «Гордон-джин», кто-то наливал из банки пиво «Туборг», кто-то накручивал на вилку прозрачнейший ломтик семги, кто-то легонько обнял за махровый задик подошедшую с подносом тропических фруктов Людочку.&lt;br /&gt;
Олег Степанов декларировал:&lt;br /&gt;
— Православие, самодержавие и народность! Русская историческая триада жива, но трансформирована в применении к единственному нашему пути — коммунизму!&lt;br /&gt;
— Братцы мои, да у него торчком торчит! — сказал со смешком ленивый голосок. — Вот так маячит! Ай да Степанов!&lt;br /&gt;
Степанов и сам не заметил, как он взъярился. Ахнув, он попытался закрыться ладонями.&lt;br /&gt;
Общество на финских полатях покатилось от хохота. Вот так дрын у теоретика! К Людочке беги быстрей, брат Степанов. Да у него не на Людочку, у него на триаду маячит! Ну, Степанов! Ну, даешь, Степанов!&lt;br /&gt;
«Теоретик» затравленно взирал на хохочущие лица, пока вдруг не понял, что смех дружественный, что он теперь замечен раз и навсегда, что он теперь — один из них. Поняв это, он похохотал над собой, покрутил головой и даже слегка прогалопировал, держа в кулаке свой непослушный орган.|Описание сборища в элитной сауне}}&lt;br /&gt;
* [[Владимир Высоцкий]], «Роман о девочках». «Он [Коля „Коллега“ Святенко] избил да выгнал четверых или пятерых даже ханыг, которые к ним в подъезд поддавать ходили и со второго этажа [[Подглядывать за голыми|подглядывать в женские бани]]. Их жильцы водой да помоями поливали, но они все равно шли, как на работу. Что за напасть? И глядеть-то они могли только в предбанник, где и не все голые, да и видно только от поясницы и ниже, а выше-то не видно, а какой интерес видеть зад без лица?»&lt;br /&gt;
** А также неоконченное стихотворение «Прошу прощения заране…»&lt;br /&gt;
* «[[Квантовый вор]]» — у оортиан осталась финская баня, и Миели заставила ле Фламбера составить ей компанию, благо на «[[Живой корабль|Перхонен]]» было предусмотрено такое помещение. Тот был не слишком рад — такая баня мало того, что дико ядрёная, так ещё и вместо прыжков в сугроб оортиане ненадолго выходят в [[Теперь в космосе!|открытый космос]].&lt;br /&gt;
* [[Сергей Лукьяненко]], «[[Искатели неба]]» — купальни «Рудаш» в Аквиникуме, массаж и мытье плавно перешли в массовую драку. Там же, аккурат перед описанием венгерских купален, &amp;lt;s&amp;gt;вьетнамские флэшбеки&amp;lt;/s&amp;gt; воспоминания Ильмара о русской бане.&lt;br /&gt;
* А. Белянин, «Казачьи сказки». «Завелась в одном селе — банница… Сиречь сила нечистая! А может, скорей всего, и чистая, поскольку в бане живет. Но и нечистая всё ж тоже, поелику — покою от нее никому нет».&lt;br /&gt;
* [[Валерий Роньшин]], «Баня № 666».&lt;br /&gt;
* Галина Лебедева, стихотворение «Баня» (Перестали птицы петь…).&lt;br /&gt;
* {{q|pre=1|О бане пой! Там жар и зной!&lt;br /&gt;
Отмоем пыль и прах земной!&lt;br /&gt;
Здесь даже полный обормот&lt;br /&gt;
От наслажденья обомрет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По склонам гор бежит ручей,&lt;br /&gt;
Чарует звук его речей.&lt;br /&gt;
Но мне милее во сто крат&lt;br /&gt;
Воды горячей водопад!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В жару приятно отхлебнуть&lt;br /&gt;
Воды холодной хоть чуть-чуть.&lt;br /&gt;
Но если жаркий бьет поток,&lt;br /&gt;
Тогда — [[холодное и пенное|пивка]] глотков пяток!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фонтан ласкает слух и взор,&lt;br /&gt;
Но здесь, где пышет пар из пор,&lt;br /&gt;
Куда нежней ласкает слух&lt;br /&gt;
Звук пятки, делающей «плюх»!|[[Властелин Колец]], один из переводов песни про баню}}&lt;br /&gt;
* Вильям Сибрук, «Роберт Вильямс Вуд. Современный чародей физической лаборатории» — воспоминание собственно Вуда (американца) о посещении Стокгольма: «больше всего поразило то, что там не оказалось места, где бы можно было принять ванну, хотя было сколько угодно бань. Вас ставила в голом виде на доску и терла мочалкой, как щенка, мускулистая шведка».&lt;br /&gt;
* В повести Нодара Думбадзе «Закон вечности» упомянуто тбилисское наводнение 1936 года, когда, помимо прочего, была затоплена подземная часть серных бань и погибло много людей. Одна из персонажей повести, красавица Марго выжила, но осиротела и [[Разум не вынес|сошла с ума]]. Драматизм ситуации усугубляется тем, что визит в баню был вызван традицией, когда старшие родственницы жениха должны были осмотреть невесту обнаженной. Марго же была очень хороша собой, так что, по мнению рассказчика, в таком унизительном осмотре не было необходимости. «Жених», кстати, даже ни разу не пришел в больницу, где лежала Марго, не говоря уж о женитьбе.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] — [[Яцхен (серия книг)|Олег Бритва]] публичные бани посещает дважды: в миргородском Красном Дворце его посадили в серную кислоту (ничто слабее его хитин не пронимало), а в московских Сандунах он находился под иллюзией симпатичной девушки и [[подглядывать за голыми|ничуть не возражал]] воспользоваться женской раздевалкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Театр ===&lt;br /&gt;
* Цагарели «Ханума». Князь Вано Пантиашвили, чтобы избежать окончательного позора и окончательного разорения пытается совершить самоубийство в бане. Там же он назначает последнюю встречу другим князьям. Но Ханума тайно пробралась в баню и сорвала самоубийство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «А зори здесь тихие…» Станислава Ростоцкого — см. выше Литература. В новой (постсоветской) экранизации попытались сделать «реплику» на эту знаменитую сцену, но ничего, кроме позора, из этого не получилось.&lt;br /&gt;
** Кристина Асмус, впрочем не возражает.&lt;br /&gt;
* «[[Ирония судьбы, или С лёгким паром!]]» — Женя встречает с друзьями Новый год в бане, где напивается и садится в тот самолет вместо Павлика.&lt;br /&gt;
** «Баня» снималась в нетопленом коридоре Мосфильма, и актёры в простынках быстро озябли, а потому прибухнули по-настоящему.&lt;br /&gt;
* «[[Аладдин (сказка)#Советская|Волшебная лампа Аладдина]]» — царевна Будур встретила Аладдина, когда торжественно шествовала в баню&lt;br /&gt;
* «[[Red Heat|Красная жара]]» — без эпизода в russian banya урожай [[клюква|клюквы]] был бы не полон.&lt;br /&gt;
* «[[Police Academy|Полицейская академия 7]]» — снова клюквы ради. В ходе визита в СССР Тэклберри, услышав за одной из дверей нечто, отдалённо напоминающее звуки пыток, отважно вломился внутрь и оказался в бане, где русские хлестали друг друга вениками. Смутился и [[Приняли за гея|со словами «продолжайте заниматься, чем занимались»]] ушёл.&lt;br /&gt;
* «[[Однажды]]» — в одной из сцен главные герои фильма подглядывают в женской бане.&lt;br /&gt;
* «[[Приключения Эраста Фандорина|Статский советник]]» — в критический момент один из героев оторвался от преследователей, изобразив слепого в женском отделении (а вот преследователям досталось по полной). «Меня, Фандорин, спасли женщины, причём голые».&lt;br /&gt;
* «[[Звёздный десант (фильм)|Звёздный десант]]» — знаменитая общая душевая.&lt;br /&gt;
** А за 10 лет до этого «[[Робокоп]]» того же автора — общая душевая у полицейских. Возможно у Верховена пунктик на этот счет?&lt;br /&gt;
** Кстати, насчет знаменитой сцены в душевой. Актеры ни в какую не соглашались раздеваться на камеру, и согласились сняться только если режиссер разденется сам. Видимо они полагали, что выставили какое-то невыполнимое условие. Ага, щас, [[Бросить в терновый куст|нашли чем пугать старого '''нудиста''']]. Верхувен требование выслушал, покивал, и… спокойно разделся, а после раздел и всех остальных.&lt;br /&gt;
* «Максимальный риск» — персонаж Ван Дамма плещется в бане с русским отчимом своего погибшего брата-близнеца.&lt;br /&gt;
* «Особенности русской бани, или Банные истории» — российский эротический фильм с Виктором Бычковым (Кузьмич из серии фильмов «Особенности…») в роли рассказчика Митрича.&lt;br /&gt;
* «Вор». А ну, давай, жопу три сильнее!&lt;br /&gt;
* В «[[Брат-2]]» есть сцена где Данила с товарищами отдыхают в бане, там же появляются девушки в простынях, если внимательно смотреть на задний план, то можно увидеть как одна из них снимает простыню, и похлопывая себя веником заходит в парилку, потом выбегает освежится в бассейн, вскоре появляються её подруги, которых можно [[Стоп-кадровый бонус|на несколько секунд]] увидеть голыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
{{q|Сеня, тут тебе уголовный розыск, а [[аверсия|не баня]] — нема ни голых, ни дурных!|[[ликвидация|Фима Полужид]] пытается [[я пришёл договориться|договориться]] с задержанным}}&lt;br /&gt;
* «[[Улицы разбитых фонарей]]» (1998)&lt;br /&gt;
** Эпизод «Страховочный вариант» (1 сезон, 5 серия). Убит сторож бани Комаров. Потом выясняется о неких его тёмных делах. Да и баня (точнее кое-кто из ее сотрудников) так или иначе связаны с исчезновением (и гибелью) криминального лидера М.Климова. Следствие ведет капитан Казанцев-«Казанова».&lt;br /&gt;
** Трилогия-арка про «агента Цыплакова» «Сексот Цыплаков», «Темное пиво, или урок английского» и «Третий слева» (1 сезон, 6-8 серии). Помимо маньяка и того, что с ним связано, опера расследуют типичное убийство криминального бизнесмена Мотылевского. Он был совладельцем сауны (с прочими услугами) с таким же криминальным деятелем Шалимовым. Как жилой дом стал нежилым и как Мотылевский с Шалимовым им завладели — стало причиной для убийств.&lt;br /&gt;
** «Отсутствие доказательств» (1 сезон, 9 серия). Бизнесмен И.Борзых, некая Галина и прочие случайные знакомые решили попариться в сауне. В результате как минимум двое (то есть названные тут поименно) были ограблены. Позднее выясняется, что это не просто ограбление. А Ларин даже чуть не погиб от пуль двух «братков»-автоматчиков, после посещения той сауны. Причем только заглянул якобы абонемент купить, но бандиты решили от него избавиться на всякий случай.&lt;br /&gt;
** «Труп из зоопарка» (3 сезон, 5 серия). Дукалиса (после того, как он возился в зоопарке с работниками, исследуя продукты жизнедеятельности белых медведей) однажды занесло в общественную баню в льготный день (бесплатно пускают бомжей, да и вообще малоимущих, среди которых хватает сомнительных личностей), и [[Украли одежду во время купания|в результате местный контингент увел у него все шмотки]] (ценные вещи банщик запер в сейф системы «холодильник, обмотанный цепью с амбарным замком»). Банщик мента утешил и одел — [[Герой в радужных доспехах|с бору по сосенке из забытых вещей]]. В финале серии Дукалис случайно ловит похитителей вещей.&lt;br /&gt;
* [[Muhteşem Yüzyıl|Великолепный век]] — хаммам!&lt;br /&gt;
* [[Babylon-Berlin]] — в начале второго сезона Гереон и Шарлотта выясняют отношения в общественной купальне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Как казаки…|Как казаки инопланетян встречали]]» — среди прочего, они проапгрейдили термы, проведя туда геотермальный водопровод и тем самым избавив римлян от необходимости натужно таскать туда топливо (и вызывать этими вырубками лесов экологическую катастрофу под тоскливо-угрожающую фоновую музыку). Рим поздне-древний, христианский — уже все бородатые, включая императора. Хотя возможно что это Византийская Греция(вроде по карте совпадает)&lt;br /&gt;
* «Мойдодыр» — в мультфильме есть момент, где волчица с волчатами парятся в бане.&lt;br /&gt;
* «Конек-Горбунок» И.Иванова-Вано (оба варианта). Замечательная сцена с царем в бане.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Приключения капитана Врунгеля]]» — [[бандито-гангстерито|Джулико Бандитто и де ля Воро Гангстерито]] сымпровизировали для экипажа «Беды» баню из обломков кораблекрушений на жерле [[вулкан]]а и на радостях от добытой наконец-то Венеры Милосской раскочегарили парилку так, что вулкан взорвался. В книжке эпизод с баней тоже был, но гораздо менее драйвовый. А тут парящиеся моряки ещё и песню поют!&lt;br /&gt;
* [[Futurama]] — есть и такое. {{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
'''Фрай:''' — Как здорово, что в будущем есть совмещённые бани!&lt;br /&gt;
'''Лила:''' — Это ''женская'' баня.|Какой это эпизод?}}&lt;br /&gt;
* [[Simpsons]] — в эпизоде «Like Father, Like Clown» Барт Симпсон следует за раввином Крастофски в том числе и в баню, уговаривая его простить своего сына (клоуна Красти) за выбор такой профессии.&lt;br /&gt;
* Kim Possible — расследуя похищение Дракена из тюрьмы странной зелёной женщиной, Ким нападает на Шиго в сауне. Та страшно возмущена — вы хоть представляете, какая у тамошнего массажиста очередь?&lt;br /&gt;
* «[[Мои маленькие пони]]» — показанный в разных сериях спа-салон Понивилля с бассейном и парилкой.&lt;br /&gt;
* «Конан искатель приключений» — эпизод, где Конан устроил погром при попытке затащить его в баню. И нет, он не грязнуля: у себя на родине мылся аж раз в год, даже когда этого не требовалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* «Оказия 3» из культового в начале 90-х журнала комиксов «Муха». Царский [[Тупой полицейский|жандарм]], преследуя [[Трап по обстоятельствам|переодетого]] пособника революционеров, потерял его из виду, [[Обознатушки|принял]] за него женщину в похожей одежде и [[Маньяк поневоле|вбежал за ней в женскую баню]]. На следующей панели побитого жандарма вышвыривают из бани разъярённые [[Фансервис|голые]] женщины (да, среди школьников этот журнал пользовался успехом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* Это обычное дело. В связи с традиционно никакой теплоизоляцией при чисто номинальном отоплении (любовь к [[w:Котацу|котацу]] именно отсюда) японцы сначала моются под душем, а потом залезают в очень горячую ванну — греться. Если размер позволяет — одновременно, если нет — по очереди, но в одну и ту же воду. Потом вода используется для стирки или иных непищевых нужд. Местами обычай утратил практическое значение, однако всё равно является многовековой традицией.&lt;br /&gt;
* Онсэн — горячий источник, куда народ ходит не столько мыться (залезать внутрь вообще разрешается только после душа), сколько расслабляться. Теоретически — любая неблагоустроенная лужа, на практике все они обнесены бамбуковым заборчиком и им же разделены на мужскую и женскую половины (совместные тоже встречаются). Аниме про [[ОЯШ]]ей без поездки на горячие источники и сцены с попыткой парней подглядеть за девушками — большая редкость.&lt;br /&gt;
* [[Thermae Romae]]. Просто. [[Thermae Romae]]&lt;br /&gt;
* [[Haifuri]] — корабельная баня с ванной переделанной из стального резервуара. С подачей тепла от котлов и строгой очерёдностью помывки само собой.&lt;br /&gt;
* Банщик: Я и она в женской бане?! — семье гг как раз и принадлежит одна такая.&lt;br /&gt;
* [[Волчица и пряности]] — в финале герои открыли гостиницу при горячем источнике.&lt;br /&gt;
* [[Волчьи дети Амэ и Юки]] — в одной сцене очень уставшая (целый день приволила в порядок новый дом) Хана со своими детьми моется в бане. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Телевидение ===&lt;br /&gt;
* «С лёгким паром!» 1999—2002 г. М.Евдокимова. Студия стилизована под баню (точнее предбанник), а гости — известные личности. Плюс, к Евдокимову «прилип» образ не просто деревенского мужика, но и «главного банщика». В финале передачи звучала песня «Баня». Собственно песня https://www.youtube.com/watch?v=KEP9IrnBXko. В мероприятиях, посвященных памяти Евдокимова, звучала в исполнении разных артистов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* River City Ransom (Downtown Nekketsu Monogatari) — ну как же без общественной бани-офуро! Какая нафиг без неё атмосфера японского города 1980-х?! Один из немногих случаев, когда можно полюбоваться на &amp;lt;s&amp;gt;обнажённую жопу&amp;lt;/s&amp;gt; ничем не прикрытую могучую спину Кунио-куна.&lt;br /&gt;
* [[Kingdom Come: Deliverance]] — баня очень важна для приведения в порядок внешнего вида: там имеется ещё и прачечная с починкой одежды.&lt;br /&gt;
* [[Another World]] — [[голые и смешные|замечательная сцена]] с попаданием катапультируемой капсулы в баню. Видимо, женскую.&lt;br /&gt;
* [[Caesar]] — уважающим себя гражданам Рима нужен доступ к бане. Без такового домики в данном районе выше уровня нищебродских избушек не разовьются.&lt;br /&gt;
* [[This is the Police]] 2 — можно договориться с владельцем местной сауны и отправлять туда отличившихся копов для восстановления сил и поднятия настроения.&lt;br /&gt;
* [[Stardew Valley]] — посещение бани восстанавливает здоровье и энергию.&lt;br /&gt;
* [[Heroines of Swords &amp;amp; Spells]]: в Стрижинске баня застряла в стадии перманентного ремонта из-за казнокрадства и прочих проблем (но по квесту её всё-таки можно привести в порядок), а вот в Придорожье работает — правда, извращенцев там многовато, начиная с самого банщика.&lt;br /&gt;
* [[The Witcher 3: Wild Hunt]] — Сиги Ройвен ({{spoiler|он же Сигизмунд Дийкстра}}) живёт на доходы от городских бань Новиграда, и один из квестов требует от Геральта попасть на встречу криминальных авторитетов города как раз в баню.&lt;br /&gt;
** Цири в Лофотене. Баня, в которую она ходит с Астрид и её матерью, явно общедеревенская.&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed]] Origins — именно там Байеку и придётся мочить одного из злодеев.&lt;br /&gt;
* [[Pillars of Eternity II: Deadfire]] — Сияющие Бани в Некитаке. Вода в них усилена сияющей адрой, отчего каждый искупавшийся получает хорошие баффы.&lt;br /&gt;
* Second Life — подобных заведений здесь много.&lt;br /&gt;
* Enderal: The Shards of Order — по одному из побочных квестов, игроку нужно встретиться с важным человеком, который засел в элитной бане. ГГ туда поначалу и пускать не хотят, но появляется сам клиент и все улаживает, после чего требует что ГГ разделся и лез с ним в воду, чтобы так провести переговоры.&lt;br /&gt;
* The Guild 2 — в достаточно комфортабельной таверне есть и купальня, в которой можно помыться как одному, так и с дамой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настольные игры ===&lt;br /&gt;
* «Ёрш. Баня» (MAG02533) Карточная игра, своего рода фанты для бани. На картах — белки и белые медведи в бане. Как бы иллюстрируют задания.&lt;br /&gt;
* Автору правки когда-то попадались «классические» карты, но короли, дамы и валеты как бы в «банных нарядах» (замотаны в простыни) и с вениками. Только автор правки не может эти карты найти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* [[Владимир Высоцкий]]: «Баллада о бане». («Банька по-белому» и «Банька по-чёрному» — не подходят, тут баня частная, её в обоих случаях топит женщина своему мужчине, а он страшно страдает [[ПТСР]]ом, но «[[Гулаги и рабы|невоенным]]»).&lt;br /&gt;
* Михаил Круг: «Мамины подружки» — детские воспоминания о походах с мамой в женскую баню.&lt;br /&gt;
* Названная выше «Баня» в исполнении М. Евдокимова. Или тут баня личная?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Изобразительное искусство ===&lt;br /&gt;
* Сюжет про баню раньше был популярным способом обойти цензуру в рисовании. Подборку всевозможных картин в восьми частях можно посмотреть [https://www.liveinternet.ru/users/2010239/post126671392 здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Реальная жизнь ===&lt;br /&gt;
* В каждом городе была общественная баня. Постепенно с внедрение ванных комнат в домах и квартирах количество бань стало сходить на нет.&lt;br /&gt;
** Просто с появлением в большинстве квартир ванных или душевых, бани превратились в спа-салоны, где есть то, чего нет в большинстве квартир: в диапазоне от парилки до джакузи. Кроме того, бани могут предоставлять услуги массажа (оздоровительного или эротического), быть замаскированными борделями, домами свиданий (от борделя отличаются тем, что партнёра/шу не предоставляют, надо приводить с собой или вызывать) и даже местами встреч и знакомств геев/лесбиянок.&lt;br /&gt;
* Сандуновские бани.&lt;br /&gt;
* Краснопресненские бани.&lt;br /&gt;
* Небольшие сауны в российских городах. Начали появляться в 1990-х. Не только для мытья. С точки зрения некоторых обывателей — публичный дом, оформленный как сауна. И обыватели далеко не всегда ошибаются в этом вопросе.&lt;br /&gt;
* Личный опыт автора правки — колхозная баня. В селе водопровод отсутствовал, потому вариантов помывки было три: либо на кухне в корыте с натасканной из колодца водой, либо поход к родственникам в город, либо поход в колхозную баню, расположенную где-то при коровниках.&lt;br /&gt;
* В Финляндии в сауне, вплоть до конца второй половины двадцатого века, нередко проходили правительственные заседания. Традиции пришел конец, когда среди чиновников начали появляться женщины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Building}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D1%8F%D1%87%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=486226</id>
		<title>Горячие источники</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D1%8F%D1%87%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=486226"/>
		<updated>2026-08-17T05:07:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|HotSpringsEpisode|Hot Springs Episode}}&lt;br /&gt;
[[Файл:BathScene.jpeg|360px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
В случае, если персонажи [[аниме|японского мультика]] не располагают достаточным бюджетом для поездки на [[:w:Окинава|Окинаву]], им приходится довольствоваться '''горячими источниками''' (яп. ''онсэн''). Например, школьные поездки по историческим местам Японии часто сопровождаются ночёвкой в гостинице на горячих источниках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Горячие источники представляют собой дом-гостиницу в традиционном японском стиле, с садом и татами, и собственно источники: небольшой водоём, разделённый посередине хиленькой бамбуковой перегородкой на мужскую и женскую половины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из безусловных целей эпизода «На горячих источниках» — [[фансервис|полюбоваться на полуголых анимешных девочек]], прикрытых только полотенцем или целомудренными клубами пара. Но здесь, в отличие от [[пляж]]а, выраженней комедийная составляющая. Например, чаще всего хотя бы с одного персонажа слетит полотенце, в которое он или она завёрнуты, после чего последует затрещина [[Обычный японский школьник|ОЯШу]] за то, что увидел то, что не нужно, или показал то, что не нужно. Более шаловливый вариант такого поворота событий — [[протагонист|главный герой]] падает на девушку и [[Маньяк поневоле|случайно хватает её за грудь]] (полотенце, естественно, слетает). Ничуть не менее важную роль имеет и пресловутая перегородка в водоёме: мужская половина класса нередко проделывает в ней дырки или просто обрушивает её собственным весом, пытаясь разглядеть что-нибудь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ночь после купания в горячих источниках сопровождается разговорами о любви. В основном среди девушек. Лежа в рядочек на футонах, они обсуждают, кто кому нравится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В видеоиграх (особенно в японских, разумеется) купание в горячих источниках, как правило, восполняют здоровье и ману игрока, и в некоторых случаях они дают дополнительные баффы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обыгрывания тропа ==&lt;br /&gt;
Просьба помещать сюда только примеры с явным обыгрыванием тропа, потому что серии как под копирку про горячие источники есть в каждом втором аниме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Русалочка]]» (3 сезон, 4 серия) — морской царь Тритон с Ариэль и всеми её сёстрами едет на курорт с горячими источниками… в окрестностях Северного полюса. Благодаря этим источникам там тепло и хорошо, но [[фансервис]]а в этой серии не больше и не меньше, чем в других, потому что Тритону и русалкам для купания в горячих источниках нет никакой нужды раздеваться — они и так почти не одеты.&lt;br /&gt;
* «[[Аватар: Легенда об Аанге]]» — шикарный [[зигзаг]]. Вроде бы и есть эпизод про источники со всеми штампами и вытекающими, зато финал с [[Слезогонка|Айро и его песней…]]&lt;br /&gt;
* «[[Futurama|Футурама]]» — в эпизоде «Проблемы юной мутантки Лилы» команда Межпланетного Экспресса решила отвести Профессора Франсворта в спа-салон, чтобы его омолодить. Но из-за очередных проделок Бендера все члены команды облились омолодительной смолой, отчего начали со временем молодеть. На протяжении всего эпизода герои пытаются остановить процесс омоложения, [[Всё пошло слишком так|чтобы не превратиться в эмбрионов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-[[комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Комиксы от Gesperax]] про [[Комиксы от Gesperax#«Belinda Krueger»|невезучую немку Белинду Крюгер]] — субверсия: после порки в Йеллоустоуне Белинда искупалась нагишом под холодным водопадом, чтобы остудить пострадавший зад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] ===&lt;br /&gt;
* [[Date A Live]] — в комедийном ключе: Отправившись на источники, герои стали невольной причиной конфликта своей организации Рататоск со спецотрядом Сил самообороны Японии, держащим путь туда же.&lt;br /&gt;
* [[Golden Kamuy]] — герои отправились на горячие источники, прослышав, что в тех краях орудует банда слепцов под руководством Тони Андзи — обладателя заветных татуировок. Эта банда напала именно в тот момент, когда мужская половина команды дружно плескалась в воде, так что сражаться пришлось в кромешной темноте, без оружия и в чём мать родила. Совместными стараниями Асирпы, пёсика Рю, Сугимото и предусмотрительно державшего винтовку под рукой Огаты Андзи и его подельников загнали в угол, остальные же дружно превратились в [[балласт]], а [[Запоздалая кавалерия|кавалерия]] в лице Ушиямы и Хиджикаты особо не понадобилась.&lt;br /&gt;
* [[Hyouka]] — поездка на горячие источники хорошо вписана в общую канву сюжетов и предлагает еще одну загадку. Попутно демонстрируя тропы «[[разобщенная семья]]» и «сестры-соперницы».&lt;br /&gt;
* Kamen no Maid-Guy — намеренная подсветка тропа: ни авторы, ни герои не делают секрета из-того, что на горячие источники они попали только ради того, чтобы доставить зрителям побольше фансервиса.&lt;br /&gt;
* [[Saiki Kusuo no Ψ-nan]] — в середине первого сезона школьная экскурсия на Окинаву обыгрывается как только может — то Сайки говорит, что не видит в этой экскурсии ничего особенного, потому что спокойно может сам туда телепортироваться, то в момент вылета появляется тайфун и Сайки приходится его устранять, чтобы не отменили полёт, то он вынужден везти самолёт буквально на своих плечах, то он своими способностями не даёт одноклассникам на горячих источниках подглядывать за девушками, то с его головы снимают регулятор способностей и, задремав, он случайно перемещает отель со своего места куда-то в океан…&lt;br /&gt;
* [[Sailor Moon]] — серия с горячими источниками в 1 сезоне уникальна тем, что [[чудовище недели]] не послано Тёмным Королевством, а полностью самостоятельно, и тем, что главная героиня едет в новую локацию не с подружками, а с отцом, матерью и братом (подружки подключаются позже, но и семья участвует в приключении).&lt;br /&gt;
** Раньше по хронологии в 1 сезоне был [[пляжный эпизод]], где чудовище недели тоже самостоятельно, но в ту локацию главная героиня ездила только с двумя подружками, и [[фансервис]]а там было больше.&lt;br /&gt;
* [[So Ra No Wo To]] — горячие источники расположены на границе с «Ничейной землёй», и чтобы попасть туда рядовому составу 1121-го взвода пришлось выдержать поход в полной выкладке с проверкой довоенной системы слежения. При этом фансервиса тоже не дождаться — купаются девушки в полотенцах, покрывающих почти всё тело.&lt;br /&gt;
* [[Tenchi Muyo!]] — 4 эпизод OVA дополнительно раскрывает персонажей, а также позволяет Миёши с [[Цыганочка с выходом|треском вломиться в сюжет]].&lt;br /&gt;
* [[Outlaw Star]] — Эпизод про планету горячих источников Тэнрей. Это последний эпизод перед финальной аркой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dark Eden]] — [[ледяная планета|промёрзшая планета]] [[Нескончаемая ночь|вечной ночи]], на которой вместо луны — тусклая спираль (похоже, галактики). Тем не менее достаточно тёплая, чтобы на ней жить человеку (одичавшим потомкам экипажа космического корабля, впавшим в каменный век), и на которой роль [[оазис]]а играют [[горячие источники]], вокруг которых даже растёт лес, обильно населённый местной жизнью.&lt;br /&gt;
* [[Pokemon]] — в хоэннском городке Лаваридже у подножия действующего вулкана есть горячие источники, где можно посидеть в воде или полежать под слоем тёплого песочка (прям в одежде). Но не стоит раскатывать губу: в тамошних горячих источниках греют косточки [[Фан-диссервис|исключительно старики и старушки]]. Зато место настолько популярное, что выходит на первое или второе место по числу NPC, несмотря на скромный размер. Кстати, там же можно получить яйцо Вайнота.&lt;br /&gt;
** Хотя тут скорее всего [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Потому что из диалогов с местной гим-лидершей и NPC мы узнаём, что сюда приходят греться люди всех возрастов. Но ведь игра-то детская! И, следовательно, разработчики поставили тут старичков для самоцензуры, чтобы не дай бог у похотливого игрока не разыгралось воображение.&amp;lt;ref&amp;gt;Для этого есть сама гим-лидерша, агась.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Stardew Valley]] — в местной бане можно восстановить здоровье и энергию, что довольно полезно для прохождения игры. Фансервиса не ждите, [[Пиксель-арт|по понятным причинам.]]&amp;lt;ref&amp;gt;Что, впрочем, не мешает похотливым игрокам ставить порно-моды и использовать своё воображение. У Minecraft с кубическими человечками [[Это ж надо было додуматься!|то же самое]].&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Blue Archive]] — в школе Геенна есть целый клуб, посвящённый горячим источникам. Нет, они туда не ходят. Они ходят всюду, где горячие источники можно ''выкопать''. И выкапывают. Лопатами, бурами и взрывчаткой. Да ещё и обустраивают прилегающую территорию. А чья там частная собственность на месте, где планируются работы — их не волнует. Источник будет выкопан, и баста!&lt;br /&gt;
** В одном из сюжетов из-за такого свежевыкопанного горячего источника (здоровенного, при том) случился трёхсторонний конфликт: он получился неудачным и скоро пересохнет. Клуб принял решение подорвать породу ещё глубже — аж до магмы. Правда, из-за подрывных работ вообще весь регион бы снесло. Местная администрация положила конец вопросу: начала источник срывать. Их оппозиция, ничего об этом не зная и только огорчившись от потери шанса искупаться на халяву, вступилась за источник, а клуб… просто доломал самостоятельно: «Если наши труды летят прахом — мы их сами уничтожим». И свалил. Под конец уцелела одна-единственная купаленка, в которую местные набились полным составом. Хэппи-энд?&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] — центральная часть холда Истмарк покрыта гейзерами, и можно наткнуться на группу раздетых охотников, которые здесь же отдыхают.&lt;br /&gt;
* Nioh. Купание в горячих источниках восстанавливает здоровье и дает кратковременную регенерацию, что крайне полезно перед битвой с боссами. Без фансервиса не обошлось — в первой части можно полюбоваться на Уильяма, во второй — на собственного гг. Миссия в купальне прилагается.&lt;br /&gt;
* Code Vein — можно понежиться в горячих источниках прям на собственной базе. В гордом одиночестве или в компании.&lt;br /&gt;
* [[The Sims]] 4 — появились в дополнении «Снежные просторы» с японской тематикой. Перед тем, как забраться туда, стоит принять душ (совершить «омовение»), иначе сим рискует загрязнить источник.&lt;br /&gt;
* [[Hollow Knight]] — главный герой восстанавливает в горячих источниках здоровье и ману, и иногда встречается там с другими персонажами игры&lt;br /&gt;
* Persona 3 — главные герои осенью едут в Киото, чтобы посмотреть достопримечательности, а заодно сходить на горячие источники. Это приводит к нескольким юморным сценкам, в одной из которых попытка парней подглядеть за купающимся девушками оборачивается катастрофой.&lt;br /&gt;
* [[RimWorld]] – добавили в версии 1.6 на радость колонистам и фанатам аниме. Без казусов, правда, не обошлось. Колонисты получали радость от купания в горячих источниках и в то же время огорчались из-за того, что мокро. Пофикшено патчем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Горячие источники есть не только в Японии, но и в России (в частности, на Камчатке и на Курильских островах). И да, русские там тоже с удовольствием купаются.&lt;br /&gt;
* Саму идею купания в источниках японцы, судя по всему, подсмотрели у… японских макак, которые таким образом согреваются зимой.&lt;br /&gt;
* Исторический и очень забавный случай:&lt;br /&gt;
{{Q|22 января 1866 года провинции Сацума и Чошу (или Тёсю) заключили тайный союз против сёгуната. А 23 автор этого союза Сакамото Рёма с коллегой-заговорщиком Миёши Шинзо свалился отпраздновать успех в свою любимую харчевню Терада-я. И был крайне — и неприятно — удивлён, застав там целую свору единомышленников, уже занятых тем же. Рёма с приятелем поднялись наверх, остальные продолжали гулять внизу, а служанка Орё, из-за которой Рёма и любил это место, отправилась в баню отмокать и приводить себя в порядок. И поскольку баня находилась на другой стороне здания, она как раз первой услышала, что к харчевне приближаются солдаты. Вылетела из чана с горячей водой и кинулась вверх по лестнице, предупредить. Надо сказать, что само это действие подарило людям наверху не меньше минуты, потому что увидев через окно на освещённой лестнице совершенно голую очень красивую девицу, господа из местной милиции встали как вкопанные. Очнулись, выломали дверь, и человек 20 кинулось вверх по той самой лестнице.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И легли они там в полном составе — потому что Рёма к тому времени научился довольно быстро перезаряжать свой контрабандный Смит-Вессон, а его спутник был достаточно хорошим фехтовальщиком, чтобы его на это время прикрыть. К тому времени внизу уже затихло. Миёши Шинзо хотел спуститься вниз, поискать ещё противников, но Рёма сказал, что у него осталось всего четыре патрона, и надо уходить. Они выломали перегородку, спрыгнули с третьего этажа на склон и ушли. И только на полдороге к представительству Сацума в Киото (все провинции были обязаны иметь представительства в старой и новой столицах) выяснилось, что Рёма довольно основательно ранен. У ранения были забавные последствия — полагая, что он может умереть, Рёма откупил Орё у хозяйки гостиницы и немедленно на ней женился, а Сайго Такамори, опасаясь того же, настоял, чтобы Рёма с женой поехали в Сацума, к горячим источникам в горах Киришима. Сера помогла — и эта поездка считается первым медовым месяцем в истории Японии.|Антрекот}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Филлеры}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D1%8F%D1%87%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=486225</id>
		<title>Горячие источники</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D1%8F%D1%87%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=486225"/>
		<updated>2026-08-17T05:01:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|HotSpringsEpisode|Hot Springs Episode}}&lt;br /&gt;
[[Файл:BathScene.jpeg|360px|thumb|right]]&lt;br /&gt;
В случае, если персонажи [[аниме|японского мультика]] не располагают достаточным бюджетом для поездки на [[:w:Окинава|Окинаву]], им приходится довольствоваться '''горячими источниками''' (яп. ''онсэн''). Например, школьные поездки по историческим местам Японии часто сопровождаются ночёвкой в гостинице на горячих источниках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Горячие источники представляют собой дом-гостиницу в традиционном японском стиле, с садом и татами, и собственно источники: небольшой водоём, разделённый посередине хиленькой бамбуковой перегородкой на мужскую и женскую половины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из безусловных целей эпизода «На горячих источниках» — [[фансервис|полюбоваться на полуголых анимешных девочек]], прикрытых только полотенцем или целомудренными клубами пара. Но здесь, в отличие от [[пляж]]а, выраженней комедийная составляющая. Например, чаще всего хотя бы с одного персонажа слетит полотенце, в которое он или она завёрнуты, после чего последует затрещина [[Обычный японский школьник|ОЯШу]] за то, что увидел то, что не нужно, или показал то, что не нужно. Более шаловливый вариант такого поворота событий — [[протагонист|главный герой]] падает на девушку и [[Маньяк поневоле|случайно хватает её за грудь]] (полотенце, естественно, слетает). Ничуть не менее важную роль имеет и пресловутая перегородка в водоёме: мужская половина класса нередко проделывает в ней дырки или просто обрушивает её собственным весом, пытаясь разглядеть что-нибудь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ночь после купания в горячих источниках сопровождается разговорами о любви. В основном среди девушек. Лежа в рядочек на футонах, они обсуждают, кто кому нравится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В видеоиграх (особенно в японских, разумеется) купание в горячих источниках, как правило, восполняют здоровье и ману игрока, и в некоторых случаях они дают дополнительные баффы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обыгрывания тропа ==&lt;br /&gt;
Просьба помещать сюда только примеры с явным обыгрыванием тропа, потому что серии как под копирку про горячие источники есть в каждом втором аниме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Русалочка]]» (3 сезон, 4 серия) — морской царь Тритон с Ариэль и всеми её сёстрами едет на курорт с горячими источниками… в окрестностях Северного полюса. Благодаря этим источникам там тепло и хорошо, но [[фансервис]]а в этой серии не больше и не меньше, чем в других, потому что Тритону и русалкам для купания в горячих источниках нет никакой нужды раздеваться — они и так почти не одеты.&lt;br /&gt;
* «[[Аватар: Легенда об Аанге]]» — шикарный [[зигзаг]]. Вроде бы и есть эпизод про источники со всеми штампами и вытекающими, зато финал с [[Слезогонка|Айро и его песней…]]&lt;br /&gt;
* «[[Futurama|Футурама]]» — в эпизоде «Проблемы юной мутантки Лилы» команда Межпланетного Экспресса решила отвести Профессора Франсворта в спа-салон, чтобы его омолодить. Но из-за очередных проделок Бендера все члены команды облились омолодительной смолой, отчего начали со временем молодеть. На протяжении всего эпизода герои пытаются остановить процесс омоложения, [[Всё пошло слишком так|чтобы не превратиться в эмбрионов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-[[комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Комиксы от Gesperax]] про [[Комиксы от Gesperax#«Belinda Krueger»|невезучую немку Белинду Крюгер]] — субверсия: после порки в Йеллоустоуне Белинда искупалась нагишом под холодным водопадом, чтобы остудить пострадавший зад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] ===&lt;br /&gt;
* [[Date A Live]] — в комедийном ключе: Отправившись на источники, герои стали невольной причиной конфликта своей организации Рататоск со спецотрядом Сил самообороны Японии, держащим путь туда же.&lt;br /&gt;
* [[Golden Kamuy]] — герои отправились на горячие источники, прослышав, что в тех краях орудует банда слепцов под руководством Тони Андзи — обладателя заветных татуировок. Эта банда напала именно в тот момент, когда мужская половина команды дружно плескалась в воде, так что сражаться пришлось в кромешной темноте, без оружия и в чём мать родила. Совместными стараниями Асирпы, пёсика Рю, Сугимото и предусмотрительно державшего винтовку под рукой Огаты Андзи и его подельников загнали в угол, остальные же дружно превратились в [[балласт]], а [[Запоздалая кавалерия|кавалерия]] в лице Ушиямы и Хиджикаты особо не понадобилась.&lt;br /&gt;
* [[Hyouka]] — поездка на горячие источники хорошо вписана в общую канву сюжетов и предлагает еще одну загадку. Попутно демонстрируя тропы «[[разобщенная семья]]» и «сестры-соперницы».&lt;br /&gt;
* Kamen no Maid-Guy — намеренная подсветка тропа: ни авторы, ни герои не делают секрета из-того, что на горячие источники они попали только ради того, чтобы доставить зрителям побольше фансервиса.&lt;br /&gt;
* [[Saiki Kusuo no Ψ-nan]] — в середине первого сезона школьная экскурсия на Окинаву обыгрывается как только может — то Сайки говорит, что не видит в этой экскурсии ничего особенного, потому что спокойно может сам туда телепортироваться, то в момент вылета появляется тайфун и Сайки приходится его устранять, чтобы не отменили полёт, то он вынужден везти самолёт буквально на своих плечах, то он своими способностями не даёт одноклассникам на горячих источниках подглядывать за девушками, то с его головы снимают регулятор способностей и, задремав, он случайно перемещает отель со своего места куда-то в океан…&lt;br /&gt;
* [[Sailor Moon]] — серия с горячими источниками в 1 сезоне уникальна тем, что [[чудовище недели]] не послано Тёмным Королевством, а полностью самостоятельно, и тем, что главная героиня едет в новую локацию не с подружками, а с отцом, матерью и братом (подружки подключаются позже, но и семья участвует в приключении).&lt;br /&gt;
** Раньше по хронологии в 1 сезоне был [[пляжный эпизод]], где чудовище недели тоже самостоятельно, но в ту локацию главная героиня ездила только с двумя подружками, и [[фансервис]]а там было больше.&lt;br /&gt;
* [[So Ra No Wo To]] — горячие источники расположены на границе с «Ничейной землёй», и чтобы попасть туда рядовому составу 1121-го взвода пришлось выдержать поход в полной выкладке с проверкой довоенной системы слежения. При этом фансервиса тоже не дождаться — купаются девушки в полотенцах, покрывающих почти всё тело.&lt;br /&gt;
* [[Tenchi Muyo!]] — 4 эпизод OVA дополнительно раскрывает персонажей, а также позволяет Миёши с [[Цыганочка с выходом|треском вломиться в сюжет]].&lt;br /&gt;
* [[Outlaw Star]] — Эпизод про планету горячих источников Тэнрей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dark Eden]] — [[ледяная планета|промёрзшая планета]] [[Нескончаемая ночь|вечной ночи]], на которой вместо луны — тусклая спираль (похоже, галактики). Тем не менее достаточно тёплая, чтобы на ней жить человеку (одичавшим потомкам экипажа космического корабля, впавшим в каменный век), и на которой роль [[оазис]]а играют [[горячие источники]], вокруг которых даже растёт лес, обильно населённый местной жизнью.&lt;br /&gt;
* [[Pokemon]] — в хоэннском городке Лаваридже у подножия действующего вулкана есть горячие источники, где можно посидеть в воде или полежать под слоем тёплого песочка (прям в одежде). Но не стоит раскатывать губу: в тамошних горячих источниках греют косточки [[Фан-диссервис|исключительно старики и старушки]]. Зато место настолько популярное, что выходит на первое или второе место по числу NPC, несмотря на скромный размер. Кстати, там же можно получить яйцо Вайнота.&lt;br /&gt;
** Хотя тут скорее всего [[Геймплей вразрез с сюжетом]]. Потому что из диалогов с местной гим-лидершей и NPC мы узнаём, что сюда приходят греться люди всех возрастов. Но ведь игра-то детская! И, следовательно, разработчики поставили тут старичков для самоцензуры, чтобы не дай бог у похотливого игрока не разыгралось воображение.&amp;lt;ref&amp;gt;Для этого есть сама гим-лидерша, агась.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Stardew Valley]] — в местной бане можно восстановить здоровье и энергию, что довольно полезно для прохождения игры. Фансервиса не ждите, [[Пиксель-арт|по понятным причинам.]]&amp;lt;ref&amp;gt;Что, впрочем, не мешает похотливым игрокам ставить порно-моды и использовать своё воображение. У Minecraft с кубическими человечками [[Это ж надо было додуматься!|то же самое]].&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Blue Archive]] — в школе Геенна есть целый клуб, посвящённый горячим источникам. Нет, они туда не ходят. Они ходят всюду, где горячие источники можно ''выкопать''. И выкапывают. Лопатами, бурами и взрывчаткой. Да ещё и обустраивают прилегающую территорию. А чья там частная собственность на месте, где планируются работы — их не волнует. Источник будет выкопан, и баста!&lt;br /&gt;
** В одном из сюжетов из-за такого свежевыкопанного горячего источника (здоровенного, при том) случился трёхсторонний конфликт: он получился неудачным и скоро пересохнет. Клуб принял решение подорвать породу ещё глубже — аж до магмы. Правда, из-за подрывных работ вообще весь регион бы снесло. Местная администрация положила конец вопросу: начала источник срывать. Их оппозиция, ничего об этом не зная и только огорчившись от потери шанса искупаться на халяву, вступилась за источник, а клуб… просто доломал самостоятельно: «Если наши труды летят прахом — мы их сами уничтожим». И свалил. Под конец уцелела одна-единственная купаленка, в которую местные набились полным составом. Хэппи-энд?&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] — центральная часть холда Истмарк покрыта гейзерами, и можно наткнуться на группу раздетых охотников, которые здесь же отдыхают.&lt;br /&gt;
* Nioh. Купание в горячих источниках восстанавливает здоровье и дает кратковременную регенерацию, что крайне полезно перед битвой с боссами. Без фансервиса не обошлось — в первой части можно полюбоваться на Уильяма, во второй — на собственного гг. Миссия в купальне прилагается.&lt;br /&gt;
* Code Vein — можно понежиться в горячих источниках прям на собственной базе. В гордом одиночестве или в компании.&lt;br /&gt;
* [[The Sims]] 4 — появились в дополнении «Снежные просторы» с японской тематикой. Перед тем, как забраться туда, стоит принять душ (совершить «омовение»), иначе сим рискует загрязнить источник.&lt;br /&gt;
* [[Hollow Knight]] — главный герой восстанавливает в горячих источниках здоровье и ману, и иногда встречается там с другими персонажами игры&lt;br /&gt;
* Persona 3 — главные герои осенью едут в Киото, чтобы посмотреть достопримечательности, а заодно сходить на горячие источники. Это приводит к нескольким юморным сценкам, в одной из которых попытка парней подглядеть за купающимся девушками оборачивается катастрофой.&lt;br /&gt;
* [[RimWorld]] – добавили в версии 1.6 на радость колонистам и фанатам аниме. Без казусов, правда, не обошлось. Колонисты получали радость от купания в горячих источниках и в то же время огорчались из-за того, что мокро. Пофикшено патчем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Горячие источники есть не только в Японии, но и в России (в частности, на Камчатке и на Курильских островах). И да, русские там тоже с удовольствием купаются.&lt;br /&gt;
* Саму идею купания в источниках японцы, судя по всему, подсмотрели у… японских макак, которые таким образом согреваются зимой.&lt;br /&gt;
* Исторический и очень забавный случай:&lt;br /&gt;
{{Q|22 января 1866 года провинции Сацума и Чошу (или Тёсю) заключили тайный союз против сёгуната. А 23 автор этого союза Сакамото Рёма с коллегой-заговорщиком Миёши Шинзо свалился отпраздновать успех в свою любимую харчевню Терада-я. И был крайне — и неприятно — удивлён, застав там целую свору единомышленников, уже занятых тем же. Рёма с приятелем поднялись наверх, остальные продолжали гулять внизу, а служанка Орё, из-за которой Рёма и любил это место, отправилась в баню отмокать и приводить себя в порядок. И поскольку баня находилась на другой стороне здания, она как раз первой услышала, что к харчевне приближаются солдаты. Вылетела из чана с горячей водой и кинулась вверх по лестнице, предупредить. Надо сказать, что само это действие подарило людям наверху не меньше минуты, потому что увидев через окно на освещённой лестнице совершенно голую очень красивую девицу, господа из местной милиции встали как вкопанные. Очнулись, выломали дверь, и человек 20 кинулось вверх по той самой лестнице.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И легли они там в полном составе — потому что Рёма к тому времени научился довольно быстро перезаряжать свой контрабандный Смит-Вессон, а его спутник был достаточно хорошим фехтовальщиком, чтобы его на это время прикрыть. К тому времени внизу уже затихло. Миёши Шинзо хотел спуститься вниз, поискать ещё противников, но Рёма сказал, что у него осталось всего четыре патрона, и надо уходить. Они выломали перегородку, спрыгнули с третьего этажа на склон и ушли. И только на полдороге к представительству Сацума в Киото (все провинции были обязаны иметь представительства в старой и новой столицах) выяснилось, что Рёма довольно основательно ранен. У ранения были забавные последствия — полагая, что он может умереть, Рёма откупил Орё у хозяйки гостиницы и немедленно на ней женился, а Сайго Такамори, опасаясь того же, настоял, чтобы Рёма с женой поехали в Сацума, к горячим источникам в горах Киришима. Сера помогла — и эта поездка считается первым медовым месяцем в истории Японии.|Антрекот}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Филлеры}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%9D%D0%B5%D0%B1%D0%BE&amp;diff=485882</id>
		<title>Планета Небо</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%B0_%D0%9D%D0%B5%D0%B1%D0%BE&amp;diff=485882"/>
		<updated>2026-08-15T18:55:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На этой планете практически нет твердой земли. И моря днём с огнём не сыщешь. Либо вообще нет никакой поверхности (т. е. это газовый гигант), либо теоретически она есть, но укрыта массивной, сверхсжатой атмосферой. Поэтому все существующие или вообразимые колонии на этой планете — воздушные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Ларри Нивен, «Дымовое кольцо» и «Интегральные деревья» ([[The Integral Trees]]) — даже не планета, а целое газовое кольцо вокруг звезды, образованное постоянно теряющим атмосферу газовым гигантом. Нет ни тяготения, ни твёрдой поверхности, но есть жизнь и люди основывают колонию.&lt;br /&gt;
* [[Хроники Края]] — действие книг происходит на огромном парящем острове. А основная планета, скорее всего, именно такая.&lt;br /&gt;
* [[Танцующая с Ауте]] — родной мир эль-ин, [[у нас не такие эльфы|странных космических эльфов]]. Даже не планета, а, скорее, пространственная аномалия среди абсолютного хаоса.&lt;br /&gt;
* [[Роза и Червь]] Роберта Ибатуллина — Венера, где все человеческие колонии являются исполинскими дирижаблями, парящими в верхних слоях атмосферы. Поверхность для жизни непригодна.&lt;br /&gt;
* Фредерик Пол, Пол Андерсон «Рифы космоса» и «Дитя звёзд» (первый и второй, соответственно, романы трилогии «Рифы космоса») — Рифы космоса — это такой рай в поясе Койпера.&lt;br /&gt;
* «Путь на Альматею» Стругацких — звездолёт зависает в глубине атмосферы Юпитера.&lt;br /&gt;
* Кристофер Руоккио, «Пожиратель солнца» — Форум, столица Соларианской империи. Газовый гигант с пригодной для дыхания атмосферой и летающими городами-дворцами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]]: Беспин же!&lt;br /&gt;
** В первоначальном сценарии это был Альдераан — столица Галактической Империи. В итоге, как мы знаем, он перестал быть и тем, и другим.&lt;br /&gt;
*** Да и вообще [[Экстерминатус|перестал быть]]...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Охотники на драконов]]» — аналогично мультсериалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* Эпичный мир «[[Охотники на драконов]]». Как показывает мультсериал, в этой атмосфере спокойно плавают не только островки и планетоиды с астероидами, но и маленькие солнца, бесчисленные звёзды и луны. Встречаются даже летающие моря, в которые можно попадать как сверху, так и снизу. Точные масштабы зоны Летающих Островов не известны, но героям доводилось как брести на своих двоих, так и летать до самой границы с Темнотой, которая на самом деле является безвоздушным Космосом.&lt;br /&gt;
* То, во что превратилась матушка-Земля по сюжету более драматичного мультсериала «Небесная земля».&lt;br /&gt;
* «Небесные рыцари» (Storm Hawks). Весьма заштампованный мультфильм о борьбе молодежного добра со злом, но сеттинг именно такой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Star Control 2]]: [[педаль в пол|педаль в сверхплотные слои]]. Не просто газовый гигант, на котором нет ничего ценного (или есть, но недоступно посадочному модулю), а там живёт своя газовая разумная раса. И даже купила у мельнормов [[автомат фон Неймана]], внеся странный баг.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]]: почти так же, как и в примере выше: газовый гигант с газовой расой, которая купила у каких-то других инопланетян аппарат, правда, только для связи. Возможно, это отсылка.&lt;br /&gt;
* [[Half-Life]] — пограничный мир, он же Зен или Ксен, представляет собой неисчислимое множество островков неясной природы и разных размеров, висящих в [[Чужое небо|цветастом неземном небе]] и иногда соединенных порталами. Тамошним воздухом можно дышать, и гравитация там есть, хотя и слабее земной, так что островки не вечно падают, а именно висят — должно быть, за счёт [[Прикладной флеботинум|жёлтых кристалов]].&lt;br /&gt;
* Project Nomads (в российской локализации «Проект „Бродяги“»). Действие игры разворачивается на вымышленной планете Аэрес (Aeres), которая в результате катаклизма, стала представлять собой парящие в небе каменные острова. При этом они ещё и расположены в пространстве в несколько ярусов.&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — шаблон «Бездна» для суперплоского мира. Игрок спаунится на небольшой каменной платформе, парящей в полной пустоте.&lt;br /&gt;
** И Край, изначально представлявший из себя один-единственный остров в пустоте (моды очень любили добавлять ещё и астероиды), позднее же добавились дополнительные острова с лесами и зданиями.&lt;br /&gt;
** В [[мод]]ах на дополнительные измерения также любят так делать — Mystcraft и RFTools позволяют сгенерировать как полностью пустой мир, так и «остров в пустоте» а-ля Край, а в Extra Utilities есть Последнее Тысячелетие — пустое измерение для строительства баз без помех.&lt;br /&gt;
* [[Spyro the Dragon]] — мир Ткачей Мечты. Выглядит весьма живописно.&lt;br /&gt;
* [[Skies of Arcadia]] — собственно Аркадия, мир состоящий из висящих в воздухе островов и континентов. Дно есть, но добраться до него сложно из-за высокого давления воздуха, да и ничего особенно интересного там внизу нет — темень и грязь.&lt;br /&gt;
* [[Planescape: Torment]]. Встречаются и такие Планы, в том числе в Хаосе.&lt;br /&gt;
** Аналогично и в настольно-ролевом первоисточнике. Педаль в пол давит первоэлементальный план Воздуха — атмосфера ''бесконечной размерности'', в которой очень редко, но попадаются твёрдые острова (преимущественно кем-либо созданные либо на пересечениях с другими планами. Нет, не спрашивайте, как [[Вывих мозга|бесконечный план может с чем-либо пересекаться]]).&lt;br /&gt;
* Driftland: the magic reveal — Такой стала Дрифтлэнд в результате кровопролитной войны, проводившейся в древние времена.&lt;br /&gt;
* Sky 2 fly — Обоснуй — поверхность планеты из-за проводившейся на ней ядерной войны стала настолько радиоактивной, что людям пришлось переселиться в средние слои атмосферы с летающими островами (которые, как ни странно — это отколовшаяся часть суши).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Газовые гиганты: Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун. И множество экзопланет такого типа в иных звездных системах (большинство известных).&lt;br /&gt;
** И да, Уран с Нептуном «ледяные» не потому что состоят из (твёрдого) льда, а потому что состоят из т. н. [[Макаку чешет|«льдов»]] — [[Справочник_автора/Планеты|веществ тяжелее водорода с гелием]], в основном ''газообразных'' метана и аммиака.&lt;br /&gt;
* Многие т. н. «Суперземли» — более массивные в 5-10 раз Земли экзопланеты, вероятно являются чем-то вроде планет, промежуточных между Венерой и Нептуном.&lt;br /&gt;
* Один из проектов колонизации Венеры — колонии, парящие в атмосфере, подальше от раскалённой поверхности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Планеты}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D1%88%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%8C&amp;diff=485869</id>
		<title>Прогнившая церковь</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D1%88%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%8C&amp;diff=485869"/>
		<updated>2026-08-15T17:22:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Батюшка, вы можете мою собачку отпеть?&lt;br /&gt;
— Иди вон, богохульница.&lt;br /&gt;
— Но у меня есть 1000$.&lt;br /&gt;
— Что же ты сразу не сказала, что собачка крещёная?|И это ещё не худший вариант!&amp;lt;ref&amp;gt;Есть похожий по фабуле анекдот про [https://o-alexandr75.livejournal.com/83988.html исповедь кота], но там как раз аверсия: в разных вариантах, священник то ли просто не въехал, чего от него вообще хотят, то ли пожалел явно больную женщину (есть ещ` вариант, который оканчивается на фразе «Кто кота исповедовал?!» без объяснения действий священника, оставляющий ощущение, что тот сам не от мира сего).&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
{{q|Вы захватили себе в собственность третью часть, как оказывается, городов, посадов и деревень нашего государства… вы продаёте и покупаете души нашего народа. Вы ведете жизнь праздную, утопаете в удовольствиях и наслаждениях: дозволяете себе ужаснейшие грехи, вымогательства, взяточничество и непомерные росты. Ваша жизнь изобилует кровавыми и вопиющими грехами: грабительством, обжорством, праздностью, содомским грехом. Вы хуже, гораздо хуже скотов!|[[Иван Грозный|Иван IV Грозный]] о монахах}}&lt;br /&gt;
{{q|Найди себе бога получше, Вентрала. — Он помолчал. — Впрочем, может, именно подобные тебе и создали Ущербного бога. Возможно, без искалеченных, уродливых поклонников он давно исцелился бы.|«[[Малазанская книга павших]]», книга «Буря Жнеца»}}&lt;br /&gt;
{{q|Я едва сдержал усмешку, хорошо зная, что представляет собой Капелла, и презирая ее. Не настоящая религия, как у адораторов древних богов, а всего лишь имперский кулак, смазанный елеем. Циничные имитаторы веры, чьи молебны впечатляющи, но пусты и пропитаны паразитическими традициями. Не более чем инструмент террора и благоговейного страха, самый большой цирк в Соларианской империи. Повиновение из благочестия. Страдание всегда было частью человеческой жизни, но я считал действия Капеллы террором и ненавидел ее|Кристофер Руоккио, [[Пожиратель солнца|«Империя тишины»]]}}&lt;br /&gt;
Эта религия давно уже пережила свои лучшие времена. Дни пророков, героев и мучеников безвозвратно отошли в прошлое. Теперь верховных адептов религии, да и простых священников больше интересуют земные удовольствия. Они проявляют рвение только в сборе десятины и преследовании инакомыслящих (ведь чем их больше — тем меньше десятина). И естественно, что такая церковь вызывает [[антиклерикализм]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Характерные типажи '''Прогнившей церкви''':&lt;br /&gt;
* [[Клирик-барыга]]. Положить душу свою за овец? Дураков нет. Овец много, душа одна. Барыга вообще не очень-то думает об овцах — ну разве что в смысле их кошельков как источников пополнения церковной казны, от которой он питается.&lt;br /&gt;
* [[Князь церкви]]. Этот товарищ об овцах как раз-таки очень думает — они обеспечивают ему политическую поддержку. И ради этого должны как можно дольше оставаться [[баран Божий|овцами]]. В конце концов, кто наиболее эффективный вожак стада баранов? Правильно: [[козёл]].&lt;br /&gt;
* [[Пастырь ксенофобствующий]]. И хорошо если просто бытовой шовинист, а не идейный [[нацист]].&lt;br /&gt;
* [[Пастырь недобрый]]. Много сортов плесени заводится в прогнившей церкви, но чтобы такая?! Под видом священника или монаха скрывается колдун, чернокнижник или кто [[Педофил|похуже]].&lt;br /&gt;
* [[Пастырь нерадивый]]. Если уж даже высшие клирики погрязли в таком безобразии, то среднему звену точно стараться незачем — больше всех надо, что ли? Лоб пусть себе дураки расшибают, а у него ещё кагор не продегустирован и несчастные девицы, вовлечённые в [[проституция|греховный труд]], не поисповеданы…&lt;br /&gt;
* [[Религиозный садомазохист]]. Сам он без конца изводит себя постами и бдениями, поэтому на хорошем счету у начальства, да и в пастве пробуждает уважение, замешанное на страхе. Он может быть даже милым иногда. Но стоит ему заподозрить тебя в ереси или вольнодумстве — как он вцепится всеми когтями и отпустит только после того, как разорвёт.&lt;br /&gt;
* [[Фарисей]]. Этого хлебом не корми — дай прочесть проповедь о вреде всего. Он не даёт своим прихожанам ни минуты покоя: не так крестишься, не так молишься, не так одеваешься, не то ешь. Он способен затравить любого, кто смеет ему возразить или чем-то выделиться из толпы. [[лицемер|Но к собственной персоне он все эти серу и жупел не прилагает даже в ночном кошмаре]].&lt;br /&gt;
* [[Храмовник]]. Благая [[цель оправдывает средства]]. А самая благая цель — спасение и единение с Господом — оправдывает [[моральный горизонт событий|ЛЮБЫЕ]] средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Современная притча про парня, которого прихожане не пустили в церковь. Появившийся Иисус Христос сказал герою, что Его Самого давно туда не пускают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Чарльз Мэтьюрин, «[[Melmoth the Wonderer|Мельмот-скиталец]]» — сферический эталон в вакууме, хранить вечно. Место действия — Испания XVII—XVIII веков, а насквозь прогнившая церковь во власти рулящих Инквизицией Доминиканцев и Иезуитов показана истинным злом: собственно адекватных служителей господа только два (духовник семьи де Гусман и падре Хосе, несмотря на все [[Козёл с золотым сердцем|свои]] [[Гедонист|недостатки]]) в лучшем случае, попадаются пастыри [[Пастырь нерадивый|нерадивые]] и [[Пастырь неверующий|неверующие]], а в [[Пастырь недобрый|худшем]] — [[Полное чудовище|отмороженные]] [[Религиозный фанатик|настолько]], что сам [[Hellsing|падре Максвелл]] покажется добрым праведником. А за ними следует орда наделённой [[Испорченные аристократы|властью и богатством знати]], тоже предпочитающих вместо [[Баран Божий|разума прокачивать усердие духа]].&lt;br /&gt;
* [[Партизаны-бульбоводы|Владимир Короткевич]], «Христос приземлился в Городне/Евангелие от Иуды» — аж две прогнившие церкви разом. Наиболее выпукло представлена католическая — как господствующая в средневековой Литве. Но и православным митрополитам Гродненскому и Московскому от автора «прилетело на орехи».&lt;br /&gt;
* Роберт Хайнлайн — религия не нужна. Церковь — в лучшем случае бюрократия («Иов, или осмеяние справедливости»), в худшем — механизм тотального угнетения («Если это будет продолжаться…»). Впрочем, каждый имеет право верить в то, что считает нужным — лишь бы не принуждал других.&lt;br /&gt;
* [[Александр Бушков]], «[[Сварог]]» — большей частью [[аверсия]], за вычетом теократической страны Святая Земля. Недаром в десятой книге намекается, что эту самую землю неплохо бы завоевать.&lt;br /&gt;
* Анджей Сапковский, «[[Сага о Рейневане]]» — католическая церковь глазами персонажей-гуситов. Хотя, понаблюдав за местными канониками и епископами, волей-неволей начинаешь им верить…&lt;br /&gt;
** Сами гуситы, хоть и не прогнили в силу новизны, к третьей книге лишаются романтического ореола.&lt;br /&gt;
* Вера Камша:&lt;br /&gt;
** «[[Хроники Арции]]» — церковь Триединого. По крайней мере, начиная с третьей книги.&lt;br /&gt;
** [[Отблески Этерны|«Отблески Этерны]]» — эсператизм.&lt;br /&gt;
* Ник Перумов — ЛЮБАЯ церковь, кому бы она не поклонялась. Даже церковь авторских фаворитов Хедина и Ракота в «[[Хроники Хьёрварда|Земле без радости]]» поощряет погромы и ксенофобию. Про церковь Спасителя и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]] — культ Паладайна времён Короля-Жреца. Дошло до того, что перед Катаклизмом на весь столичный город-храм нашёлся '''один''' истинный жрец, и тот ушёл с [[мраккультист|Фистандантилусом]]. Сам Король — старый маразматик, не воспринимаемый всерьёз даже [[пастырь недобрый|собственными приближёнными]], наживающимися на гладиаторских боях, однако его молитвы об очищении мира огнём Паладайн таки услышал. [[за что боролись, на то и напоролись|С него и начал]].&lt;br /&gt;
** В мюзикле-адаптации — [[педаль в пол]]. В ранних версиях, особенно у Полины Меньших, КЖ уже не просто [[храмовник]], а [[апокалиптический маньяк]], репрессирующий невиновных и восхваляющий непричастных в духе тоталитарных вождей XX века, в диалоге цитирующий достоевского Великого Инквизитора, а [https://vk.com/wall57418705_9546 визуально] — [[Аватар: Легенда об Аанге|лорда Огня Озая]]. В видеоверсии (с Рейстлином-Герасименко) и постановке 2018 года (с Рейстлином-Бириным) ещё хуже — мелкотравчатый местечковый садист, пытающийся остановить Рейстлина {{spoiler|и очень потешно не замечающий его прямо у себя под носом}} соответствующими методами. Конец немного предсказуем.&lt;br /&gt;
* С. Садов, «Цена победы». В первой трети книги представлен [[религиозный фанатик]] (одна штука), но ближе к концу выясняется, что {{spoiler|религия не настоящая, а навязанная планете «сверху» одним жаждущим власти индивидуумом}}, и вся система Церкви — {{spoiler|кузница кадров, искусственный способ [[стагнатор|остановить развитие планеты]] в Средних веках}} и инструмент для использования народных масс.&lt;br /&gt;
* Дэвид Вебер, [[Safehold]] — Церковь Господа Ожидающего. По факту это [[Обманная религия]], но этого почти никто не знает, и конфликт строится на том, что она прогнившая.&lt;br /&gt;
* [[Сергей Тармашев]], «Заражение» — церковь помогает продажным чиновникам отмывать деньги за процент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|TES III: Morrowind]] — храм Трибунала давно живет по принципу «за ваши деньги — любой каприз». Впрочем, эта рыба прогнила с самой головы: Трибунал — ложные боги, изначально благонамеренные, но тем не менее погрешимые (непогрешимы в этом мире только Аэдра). Хотя это сложный и спорный вопрос, кто лучше: по-человечески погрешимый и по-человечески же понятный Трибунал или [[серобуромалиновая мораль]] Даэдра.&lt;br /&gt;
* [[The Witcher 3|Ведьмак 3]] — церковь Вечного Огня, педаль в пол. Недаром уже во вступлении показывают проповедь священника, которая заканчивается призывом к погромам мерзких волшебников. {{spoiler|А если спасти чародеев, то погромы обрушатся на нелюдей — эльфов, краснолюдов и низушков. Что интересно, агрессивное отношение к нелюдям, чародеям и зачастую и ведьмакам, жрецы Вечного Огня демонстрируют постоянно. Короли Севера периодически прижимали к ногтю «пастырей» но после мятежа Вильгефорца, разгрома Ложи Чародеек и партизанщины всяких там «белок» дали добро на борьбу с «нильфгардскими прихвостнями».}}&lt;br /&gt;
* [[Gothic II]] — Круг Огня, маги и священники Инноса. На словах сильно кичатся тем, что противостоят Белиару, но по факту давно замкнулись в стенах своего монастыря и свалили всю борьбу со злом на плечи паладинов, которым практически ничем не помогают. За благословение вымогают (правда, не все) с жителей Хориниса деньги, послушников эксплуатируют в хвост и в гриву, очень редко и неохотно допуская до знаний. {{spoiler|В конце концов проворонили Глаз Инноса, на поиски которого ни один из монастырских магов отправиться так и не соизволил.}}&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]] — Алый Орден, позиционирующий себя как продолжатель дела некогда существовавшей благородной Серебряной Длани, может показаться армией [[Религиозный фанатик|безрассудных]] [[храмовник]]ов, но на самом деле являет собой именно сабж, ибо на какого лидера не глянь — то трус-предатель ([[Сиротинушка|Рено Могрейн]]), то тиран-фанатик (генерал Бриджит Аббендис), а то и вовсе [[демон в облике человека|замаскированный демон]] (Верховный рыцарь Датрохан — {{spoiler|Бальназзар}}, Адмирал Бареан Вествинд — {{spoiler|Мал'ганис}}).&lt;br /&gt;
** Внезапно, Штормградская церковь, хоть и с фитильком. Она долгие годы была опорой для паладинов и жрецов королевства. Возглавляли ее архиепископ Бенедикт, прославленный герой войны с Плетью (родился он где-то в Лордероне), и епископ Фартинг, его заместитель. Вот только выясняется, что {{spoiler|[[Вот это поворот!|Бенедикт]] [[Налево кругом|перешел]] на сторону [[Мраккультист|культа]] Сумеречного Молота, служащего [[Разрушитель миров|Смертокрылу и Древним Богам]], и долгое время скрывался под личиной [[Злодей с хорошей репутацией|добрейшей души священника]].}} Фартинг этому не поверил, даже получив свидетельские показания героя Альянса. {{spoiler|Потому что на самом деле [[Команда предателей|продолжил дело Бенедикта]] и во время вторжения [[WarCraft/Burning Legion|Пылающего Легиона]] с отрядом культистов попытался захватить [[Одушевленное оружие|кинжал]], в котором засела темная сущность.}} Дальше? Еще до этих событий игроки сталкивались в подвалах церкви с неким «темным епископом», которого благополучно убивали. А теперь подумайте, [[Ужас у холодильника|скольких]] еще адептов из числа рьяно верующих могли завербовать в процессе служения, если, согласно игровой вселенной, Свет (наару) и Тьма (Бездна) — две стороны одной медали.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — такой можно считать Церковь Андрасте. В первой части трилогии эта церковь ещё адекватно выглядит, но уже во второй и третьих частях можно увидеть насколько сильно она прогнила. Если в конце третьей части Вивьен выберут Верховной жрицей то церковь продолжит гнить ещё сильней, но если выберут Кассандру или Лелиану то они начнут проводить реформы и очищать церковь от гнили.&lt;br /&gt;
** Но до Церкви Тевинтера, переплетённой с не менее [[Загнивающая аристократия|загнивающей аристократией]], ей далеко: поддержка колоссальной классового неравенства и рабства — ещё никуда не шло, но попустительское отношение к [[Магия крови|магии крови]], вплоть до [[Жертвоприношение|жертвоприношений]] (включая [[Педаль в пол|массовые]]) рабов…&lt;br /&gt;
* Серия [[Final Fantasy]]:&lt;br /&gt;
** Final Fantasy Tactics — местная церковь развязала в Ивалисе кровавую гражданскую войну, с целью стать единственной правящей силой на континенте.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy X — церковь поддерживает веру в то, что Син послан жителям в наказание за грехи, отрицательно относится к техническому прогрессу и народу Аль Бэд.&lt;br /&gt;
* Sacred 2 — ох и прогнила же здешняя церковь, если в ней появляются такие прелаты, как [[Пастырь недобрый|Инквизитор]]!&lt;br /&gt;
* Сатирическая игра [http://www.molleindustria.org/en/operation-pedopriest/ Operation: Pedopriest] вдавливает [[педаль в асфальт]]: служителям церкви под управлением игрока предстоит стоять на страже «[[Педофилия|обыденной и устоявшейся сексуальной жизни]]» священников и не допускать вызова полиции свидетелями.&lt;br /&gt;
* Sally Face — культ «Пожирателей Бога» под руководством католического священника.&lt;br /&gt;
* [[War of Omens]] — церковь Аусонии в целом и кардинал Поччи с сестрой Изадорой из дома Веспитоле в частности. Вся церковь продажна, а ритуалы давно заменили её князьям веру, и на всё это равнодушно взирает с престола мумифицированный труп последнего её главы. И даже на этом фоне выделяется Поччи, который не гнушается ни магией, ни откровенным чернокнижием, и считает себя обладателем благословения божьего.&lt;br /&gt;
* [[This is the Police]] — Церковь тут фактически является одной из банд. Её делишки, начиная от педофилии и заканчивая наркоторговлей, можно расследовать и в итоге пересажать всех нерадивых и недобрых падре с епископом во главе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* Синдикат Орзов в [[Magic: The Gathering|MtG]] — фракция чёрно-белой масти, то есть тёмные священники. Но не стереотипные некроманты, а именно что богатейшая, алчная, и при том красивейшая по архитектуре, церковь-корпорация. За цветистыми витражами готических соборов скрываются подземелья-крипты, где живут истинные вдохновители Синдиката — жуткие лорды нежити.&lt;br /&gt;
** И вообще это уже не церковь, а банк.&lt;br /&gt;
*** Это буквально и то, и другое одновременно ([https://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=97206 даже отмечено прямо на самих картах]), причём обменные операции они прозводят не только с деньгами, но и с жизненной силой.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battles]]— Церковь Зигмара в некоторые периоды.&lt;br /&gt;
* Экклезиархия в мире [[WarHammer 40,000|Warhammer40k]]. Если повезёт, то её представитель окажется ленивым [[пастырь нерадивый|лицемерным коррупционером, закоренелым грешником и аморальным преступником]]. Если нет — [[религиозный фанатик|искренне верующим больным на голову психом]], разящим мечом и огнеметом правого и виноватого. Если совсем нет — [[пастырь недобрый|засланцем сил Хаоса]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Среди различных христианских течений до фига таких примеров, но всё-таки локальных.&lt;br /&gt;
** Например, [[w:Порнократия|период]], когда сменилось большое количество римских пап-развратников, вернее время большой [[игры престолов]] в Риме, отметившейся в том числе и развратом. Закончилось дело тем, что [[крутой король]] Германии Оттон I захватил Рим, разогнал этот балаган, придумал кардинальские выборы и короновался Римским императором.&lt;br /&gt;
** Православные иерархи в [[Базилевсы, порфира и еретики|Византии]] тоже отличались на этом поприще. В частности, из-за доктрины цезарепапизма они де-факто были частью государственного аппарата империи (католическая церковь всегда имела автономию от светских властей).&lt;br /&gt;
*** Впрочем, ещё вопрос, что прогнило глубже: церковь, подчинённая государственной власти (в православии) или церковь, ''превратившаяся'' в государственную власть (средневековое католичество), когда Папа одновременно и глава церкви, и крупный игрок в европейские престолы, который пытается подчинить религиозным властям светские.&lt;br /&gt;
** И вообще, недаром Мартину Лютеру хватило всего одной поездки в Рим, чтобы написать свои «95 тезисов» и порвать с католичеством.&lt;br /&gt;
* Ранний синтоизм в эпоху Асука и Нара, несколько кланов сумели узурпировать должности жрецов и нагло использовали этот ресурс для своего обогащения и узурпации политической власти, недаром для слома этой системы пришлось из Китая заимствовать буддизм и огнем и мечом его насаждать. [[Танцы на граблях|Позже]] сегуны, чтобы подорвать власть императора и придворной аристократии дали буддистким монастырям столько власти, что к XVI века они сами испортились дальше некуда — изначально добровольные пожертвования стали тяжкими податями и с буддизмом стали ассоциировать все худшее, наглый и жадный монах стал устойчивым образом народного фольклора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Жрецы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D1%88%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%8C&amp;diff=485868</id>
		<title>Прогнившая церковь</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D1%88%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D1%80%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%8C&amp;diff=485868"/>
		<updated>2026-08-15T17:22:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Батюшка, вы можете мою собачку отпеть?&lt;br /&gt;
— Иди вон, богохульница.&lt;br /&gt;
— Но у меня есть 1000$.&lt;br /&gt;
— Что же ты сразу не сказала, что собачка крещёная?|И это ещё не худший вариант!&amp;lt;ref&amp;gt;Есть похожий по фабуле анекдот про [https://o-alexandr75.livejournal.com/83988.html исповедь кота], но там как раз аверсия: в разных вариантах, священник то ли просто не въехал, чего от него вообще хотят, то ли пожалел явно больную женщину (есть ещ` вариант, который оканчивается на фразе «Кто кота исповедовал?!» без объяснения действий священника, оставляющий ощущение, что тот сам не от мира сего).&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
{{q|Вы захватили себе в собственность третью часть, как оказывается, городов, посадов и деревень нашего государства… вы продаёте и покупаете души нашего народа. Вы ведете жизнь праздную, утопаете в удовольствиях и наслаждениях: дозволяете себе ужаснейшие грехи, вымогательства, взяточничество и непомерные росты. Ваша жизнь изобилует кровавыми и вопиющими грехами: грабительством, обжорством, праздностью, содомским грехом. Вы хуже, гораздо хуже скотов!|[[Иван Грозный|Иван IV Грозный]] о монахах}}&lt;br /&gt;
{{q|Найди себе бога получше, Вентрала. — Он помолчал. — Впрочем, может, именно подобные тебе и создали Ущербного бога. Возможно, без искалеченных, уродливых поклонников он давно исцелился бы.|«[[Малазанская книга павших]]», книга «Буря Жнеца»}}&lt;br /&gt;
{{q|Я едва сдержал усмешку, хорошо зная, что представляет собой Капелла, и презирая ее. Не настоящая религия, как у адораторов древних богов, а всего лишь имперский кулак, смазанный елеем. Циничные имитаторы веры, чьи молебны впечатляющи, но пусты и пропитаны паразитическими традициями. Не более чем инструмент террора и благоговейного страха, самый большой цирк в Соларианской империи. Повиновение из благочестия. Страдание всегда было частью человеческой жизни, но я считал действия Капеллы террором и ненавидел ее|Кристофер Руоккио, [[Пожиратель солнца|Империя тишины]]}}&lt;br /&gt;
Эта религия давно уже пережила свои лучшие времена. Дни пророков, героев и мучеников безвозвратно отошли в прошлое. Теперь верховных адептов религии, да и простых священников больше интересуют земные удовольствия. Они проявляют рвение только в сборе десятины и преследовании инакомыслящих (ведь чем их больше — тем меньше десятина). И естественно, что такая церковь вызывает [[антиклерикализм]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Характерные типажи '''Прогнившей церкви''':&lt;br /&gt;
* [[Клирик-барыга]]. Положить душу свою за овец? Дураков нет. Овец много, душа одна. Барыга вообще не очень-то думает об овцах — ну разве что в смысле их кошельков как источников пополнения церковной казны, от которой он питается.&lt;br /&gt;
* [[Князь церкви]]. Этот товарищ об овцах как раз-таки очень думает — они обеспечивают ему политическую поддержку. И ради этого должны как можно дольше оставаться [[баран Божий|овцами]]. В конце концов, кто наиболее эффективный вожак стада баранов? Правильно: [[козёл]].&lt;br /&gt;
* [[Пастырь ксенофобствующий]]. И хорошо если просто бытовой шовинист, а не идейный [[нацист]].&lt;br /&gt;
* [[Пастырь недобрый]]. Много сортов плесени заводится в прогнившей церкви, но чтобы такая?! Под видом священника или монаха скрывается колдун, чернокнижник или кто [[Педофил|похуже]].&lt;br /&gt;
* [[Пастырь нерадивый]]. Если уж даже высшие клирики погрязли в таком безобразии, то среднему звену точно стараться незачем — больше всех надо, что ли? Лоб пусть себе дураки расшибают, а у него ещё кагор не продегустирован и несчастные девицы, вовлечённые в [[проституция|греховный труд]], не поисповеданы…&lt;br /&gt;
* [[Религиозный садомазохист]]. Сам он без конца изводит себя постами и бдениями, поэтому на хорошем счету у начальства, да и в пастве пробуждает уважение, замешанное на страхе. Он может быть даже милым иногда. Но стоит ему заподозрить тебя в ереси или вольнодумстве — как он вцепится всеми когтями и отпустит только после того, как разорвёт.&lt;br /&gt;
* [[Фарисей]]. Этого хлебом не корми — дай прочесть проповедь о вреде всего. Он не даёт своим прихожанам ни минуты покоя: не так крестишься, не так молишься, не так одеваешься, не то ешь. Он способен затравить любого, кто смеет ему возразить или чем-то выделиться из толпы. [[лицемер|Но к собственной персоне он все эти серу и жупел не прилагает даже в ночном кошмаре]].&lt;br /&gt;
* [[Храмовник]]. Благая [[цель оправдывает средства]]. А самая благая цель — спасение и единение с Господом — оправдывает [[моральный горизонт событий|ЛЮБЫЕ]] средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Современная притча про парня, которого прихожане не пустили в церковь. Появившийся Иисус Христос сказал герою, что Его Самого давно туда не пускают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Чарльз Мэтьюрин, «[[Melmoth the Wonderer|Мельмот-скиталец]]» — сферический эталон в вакууме, хранить вечно. Место действия — Испания XVII—XVIII веков, а насквозь прогнившая церковь во власти рулящих Инквизицией Доминиканцев и Иезуитов показана истинным злом: собственно адекватных служителей господа только два (духовник семьи де Гусман и падре Хосе, несмотря на все [[Козёл с золотым сердцем|свои]] [[Гедонист|недостатки]]) в лучшем случае, попадаются пастыри [[Пастырь нерадивый|нерадивые]] и [[Пастырь неверующий|неверующие]], а в [[Пастырь недобрый|худшем]] — [[Полное чудовище|отмороженные]] [[Религиозный фанатик|настолько]], что сам [[Hellsing|падре Максвелл]] покажется добрым праведником. А за ними следует орда наделённой [[Испорченные аристократы|властью и богатством знати]], тоже предпочитающих вместо [[Баран Божий|разума прокачивать усердие духа]].&lt;br /&gt;
* [[Партизаны-бульбоводы|Владимир Короткевич]], «Христос приземлился в Городне/Евангелие от Иуды» — аж две прогнившие церкви разом. Наиболее выпукло представлена католическая — как господствующая в средневековой Литве. Но и православным митрополитам Гродненскому и Московскому от автора «прилетело на орехи».&lt;br /&gt;
* Роберт Хайнлайн — религия не нужна. Церковь — в лучшем случае бюрократия («Иов, или осмеяние справедливости»), в худшем — механизм тотального угнетения («Если это будет продолжаться…»). Впрочем, каждый имеет право верить в то, что считает нужным — лишь бы не принуждал других.&lt;br /&gt;
* [[Александр Бушков]], «[[Сварог]]» — большей частью [[аверсия]], за вычетом теократической страны Святая Земля. Недаром в десятой книге намекается, что эту самую землю неплохо бы завоевать.&lt;br /&gt;
* Анджей Сапковский, «[[Сага о Рейневане]]» — католическая церковь глазами персонажей-гуситов. Хотя, понаблюдав за местными канониками и епископами, волей-неволей начинаешь им верить…&lt;br /&gt;
** Сами гуситы, хоть и не прогнили в силу новизны, к третьей книге лишаются романтического ореола.&lt;br /&gt;
* Вера Камша:&lt;br /&gt;
** «[[Хроники Арции]]» — церковь Триединого. По крайней мере, начиная с третьей книги.&lt;br /&gt;
** [[Отблески Этерны|«Отблески Этерны]]» — эсператизм.&lt;br /&gt;
* Ник Перумов — ЛЮБАЯ церковь, кому бы она не поклонялась. Даже церковь авторских фаворитов Хедина и Ракота в «[[Хроники Хьёрварда|Земле без радости]]» поощряет погромы и ксенофобию. Про церковь Спасителя и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]] — культ Паладайна времён Короля-Жреца. Дошло до того, что перед Катаклизмом на весь столичный город-храм нашёлся '''один''' истинный жрец, и тот ушёл с [[мраккультист|Фистандантилусом]]. Сам Король — старый маразматик, не воспринимаемый всерьёз даже [[пастырь недобрый|собственными приближёнными]], наживающимися на гладиаторских боях, однако его молитвы об очищении мира огнём Паладайн таки услышал. [[за что боролись, на то и напоролись|С него и начал]].&lt;br /&gt;
** В мюзикле-адаптации — [[педаль в пол]]. В ранних версиях, особенно у Полины Меньших, КЖ уже не просто [[храмовник]], а [[апокалиптический маньяк]], репрессирующий невиновных и восхваляющий непричастных в духе тоталитарных вождей XX века, в диалоге цитирующий достоевского Великого Инквизитора, а [https://vk.com/wall57418705_9546 визуально] — [[Аватар: Легенда об Аанге|лорда Огня Озая]]. В видеоверсии (с Рейстлином-Герасименко) и постановке 2018 года (с Рейстлином-Бириным) ещё хуже — мелкотравчатый местечковый садист, пытающийся остановить Рейстлина {{spoiler|и очень потешно не замечающий его прямо у себя под носом}} соответствующими методами. Конец немного предсказуем.&lt;br /&gt;
* С. Садов, «Цена победы». В первой трети книги представлен [[религиозный фанатик]] (одна штука), но ближе к концу выясняется, что {{spoiler|религия не настоящая, а навязанная планете «сверху» одним жаждущим власти индивидуумом}}, и вся система Церкви — {{spoiler|кузница кадров, искусственный способ [[стагнатор|остановить развитие планеты]] в Средних веках}} и инструмент для использования народных масс.&lt;br /&gt;
* Дэвид Вебер, [[Safehold]] — Церковь Господа Ожидающего. По факту это [[Обманная религия]], но этого почти никто не знает, и конфликт строится на том, что она прогнившая.&lt;br /&gt;
* [[Сергей Тармашев]], «Заражение» — церковь помогает продажным чиновникам отмывать деньги за процент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|TES III: Morrowind]] — храм Трибунала давно живет по принципу «за ваши деньги — любой каприз». Впрочем, эта рыба прогнила с самой головы: Трибунал — ложные боги, изначально благонамеренные, но тем не менее погрешимые (непогрешимы в этом мире только Аэдра). Хотя это сложный и спорный вопрос, кто лучше: по-человечески погрешимый и по-человечески же понятный Трибунал или [[серобуромалиновая мораль]] Даэдра.&lt;br /&gt;
* [[The Witcher 3|Ведьмак 3]] — церковь Вечного Огня, педаль в пол. Недаром уже во вступлении показывают проповедь священника, которая заканчивается призывом к погромам мерзких волшебников. {{spoiler|А если спасти чародеев, то погромы обрушатся на нелюдей — эльфов, краснолюдов и низушков. Что интересно, агрессивное отношение к нелюдям, чародеям и зачастую и ведьмакам, жрецы Вечного Огня демонстрируют постоянно. Короли Севера периодически прижимали к ногтю «пастырей» но после мятежа Вильгефорца, разгрома Ложи Чародеек и партизанщины всяких там «белок» дали добро на борьбу с «нильфгардскими прихвостнями».}}&lt;br /&gt;
* [[Gothic II]] — Круг Огня, маги и священники Инноса. На словах сильно кичатся тем, что противостоят Белиару, но по факту давно замкнулись в стенах своего монастыря и свалили всю борьбу со злом на плечи паладинов, которым практически ничем не помогают. За благословение вымогают (правда, не все) с жителей Хориниса деньги, послушников эксплуатируют в хвост и в гриву, очень редко и неохотно допуская до знаний. {{spoiler|В конце концов проворонили Глаз Инноса, на поиски которого ни один из монастырских магов отправиться так и не соизволил.}}&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]] — Алый Орден, позиционирующий себя как продолжатель дела некогда существовавшей благородной Серебряной Длани, может показаться армией [[Религиозный фанатик|безрассудных]] [[храмовник]]ов, но на самом деле являет собой именно сабж, ибо на какого лидера не глянь — то трус-предатель ([[Сиротинушка|Рено Могрейн]]), то тиран-фанатик (генерал Бриджит Аббендис), а то и вовсе [[демон в облике человека|замаскированный демон]] (Верховный рыцарь Датрохан — {{spoiler|Бальназзар}}, Адмирал Бареан Вествинд — {{spoiler|Мал'ганис}}).&lt;br /&gt;
** Внезапно, Штормградская церковь, хоть и с фитильком. Она долгие годы была опорой для паладинов и жрецов королевства. Возглавляли ее архиепископ Бенедикт, прославленный герой войны с Плетью (родился он где-то в Лордероне), и епископ Фартинг, его заместитель. Вот только выясняется, что {{spoiler|[[Вот это поворот!|Бенедикт]] [[Налево кругом|перешел]] на сторону [[Мраккультист|культа]] Сумеречного Молота, служащего [[Разрушитель миров|Смертокрылу и Древним Богам]], и долгое время скрывался под личиной [[Злодей с хорошей репутацией|добрейшей души священника]].}} Фартинг этому не поверил, даже получив свидетельские показания героя Альянса. {{spoiler|Потому что на самом деле [[Команда предателей|продолжил дело Бенедикта]] и во время вторжения [[WarCraft/Burning Legion|Пылающего Легиона]] с отрядом культистов попытался захватить [[Одушевленное оружие|кинжал]], в котором засела темная сущность.}} Дальше? Еще до этих событий игроки сталкивались в подвалах церкви с неким «темным епископом», которого благополучно убивали. А теперь подумайте, [[Ужас у холодильника|скольких]] еще адептов из числа рьяно верующих могли завербовать в процессе служения, если, согласно игровой вселенной, Свет (наару) и Тьма (Бездна) — две стороны одной медали.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — такой можно считать Церковь Андрасте. В первой части трилогии эта церковь ещё адекватно выглядит, но уже во второй и третьих частях можно увидеть насколько сильно она прогнила. Если в конце третьей части Вивьен выберут Верховной жрицей то церковь продолжит гнить ещё сильней, но если выберут Кассандру или Лелиану то они начнут проводить реформы и очищать церковь от гнили.&lt;br /&gt;
** Но до Церкви Тевинтера, переплетённой с не менее [[Загнивающая аристократия|загнивающей аристократией]], ей далеко: поддержка колоссальной классового неравенства и рабства — ещё никуда не шло, но попустительское отношение к [[Магия крови|магии крови]], вплоть до [[Жертвоприношение|жертвоприношений]] (включая [[Педаль в пол|массовые]]) рабов…&lt;br /&gt;
* Серия [[Final Fantasy]]:&lt;br /&gt;
** Final Fantasy Tactics — местная церковь развязала в Ивалисе кровавую гражданскую войну, с целью стать единственной правящей силой на континенте.&lt;br /&gt;
** Final Fantasy X — церковь поддерживает веру в то, что Син послан жителям в наказание за грехи, отрицательно относится к техническому прогрессу и народу Аль Бэд.&lt;br /&gt;
* Sacred 2 — ох и прогнила же здешняя церковь, если в ней появляются такие прелаты, как [[Пастырь недобрый|Инквизитор]]!&lt;br /&gt;
* Сатирическая игра [http://www.molleindustria.org/en/operation-pedopriest/ Operation: Pedopriest] вдавливает [[педаль в асфальт]]: служителям церкви под управлением игрока предстоит стоять на страже «[[Педофилия|обыденной и устоявшейся сексуальной жизни]]» священников и не допускать вызова полиции свидетелями.&lt;br /&gt;
* Sally Face — культ «Пожирателей Бога» под руководством католического священника.&lt;br /&gt;
* [[War of Omens]] — церковь Аусонии в целом и кардинал Поччи с сестрой Изадорой из дома Веспитоле в частности. Вся церковь продажна, а ритуалы давно заменили её князьям веру, и на всё это равнодушно взирает с престола мумифицированный труп последнего её главы. И даже на этом фоне выделяется Поччи, который не гнушается ни магией, ни откровенным чернокнижием, и считает себя обладателем благословения божьего.&lt;br /&gt;
* [[This is the Police]] — Церковь тут фактически является одной из банд. Её делишки, начиная от педофилии и заканчивая наркоторговлей, можно расследовать и в итоге пересажать всех нерадивых и недобрых падре с епископом во главе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* Синдикат Орзов в [[Magic: The Gathering|MtG]] — фракция чёрно-белой масти, то есть тёмные священники. Но не стереотипные некроманты, а именно что богатейшая, алчная, и при том красивейшая по архитектуре, церковь-корпорация. За цветистыми витражами готических соборов скрываются подземелья-крипты, где живут истинные вдохновители Синдиката — жуткие лорды нежити.&lt;br /&gt;
** И вообще это уже не церковь, а банк.&lt;br /&gt;
*** Это буквально и то, и другое одновременно ([https://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=97206 даже отмечено прямо на самих картах]), причём обменные операции они прозводят не только с деньгами, но и с жизненной силой.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battles]]— Церковь Зигмара в некоторые периоды.&lt;br /&gt;
* Экклезиархия в мире [[WarHammer 40,000|Warhammer40k]]. Если повезёт, то её представитель окажется ленивым [[пастырь нерадивый|лицемерным коррупционером, закоренелым грешником и аморальным преступником]]. Если нет — [[религиозный фанатик|искренне верующим больным на голову психом]], разящим мечом и огнеметом правого и виноватого. Если совсем нет — [[пастырь недобрый|засланцем сил Хаоса]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Среди различных христианских течений до фига таких примеров, но всё-таки локальных.&lt;br /&gt;
** Например, [[w:Порнократия|период]], когда сменилось большое количество римских пап-развратников, вернее время большой [[игры престолов]] в Риме, отметившейся в том числе и развратом. Закончилось дело тем, что [[крутой король]] Германии Оттон I захватил Рим, разогнал этот балаган, придумал кардинальские выборы и короновался Римским императором.&lt;br /&gt;
** Православные иерархи в [[Базилевсы, порфира и еретики|Византии]] тоже отличались на этом поприще. В частности, из-за доктрины цезарепапизма они де-факто были частью государственного аппарата империи (католическая церковь всегда имела автономию от светских властей).&lt;br /&gt;
*** Впрочем, ещё вопрос, что прогнило глубже: церковь, подчинённая государственной власти (в православии) или церковь, ''превратившаяся'' в государственную власть (средневековое католичество), когда Папа одновременно и глава церкви, и крупный игрок в европейские престолы, который пытается подчинить религиозным властям светские.&lt;br /&gt;
** И вообще, недаром Мартину Лютеру хватило всего одной поездки в Рим, чтобы написать свои «95 тезисов» и порвать с католичеством.&lt;br /&gt;
* Ранний синтоизм в эпоху Асука и Нара, несколько кланов сумели узурпировать должности жрецов и нагло использовали этот ресурс для своего обогащения и узурпации политической власти, недаром для слома этой системы пришлось из Китая заимствовать буддизм и огнем и мечом его насаждать. [[Танцы на граблях|Позже]] сегуны, чтобы подорвать власть императора и придворной аристократии дали буддистким монастырям столько власти, что к XVI века они сами испортились дальше некуда — изначально добровольные пожертвования стали тяжкими податями и с буддизмом стали ассоциировать все худшее, наглый и жадный монах стал устойчивым образом народного фольклора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Жрецы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A7%D1%83%D0%B6%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8F%D0%BD%D0%B5&amp;diff=485867</id>
		<title>Чужеродные инопланетяне</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A7%D1%83%D0%B6%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8F%D0%BD%D0%B5&amp;diff=485867"/>
		<updated>2026-08-15T17:15:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|StarFishAliens|Starfish Aliens}}&lt;br /&gt;
[[Файл: Skyline alien drone.jpg|thumb|right|[[сарказм|Мирный]] контакт с сабжем в «[[Skyline|Небосклоне]]».]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Инопланетяне|Существ с другой планеты]] могут изображать по-разному. Одни [[резиновые морды|слишком похожи на нас]], другие — не очень. Этот троп посвящён тем случаям, когда это «не очень» зашло так далеко, что инопланетяне становятся '''СЛИШКОМ чужими'''. Не факт, что они [[абсолютно чуждый разум|вообще не доступны]] человеческому пониманию, но контакт или регулярное общение с ними будут для среднестатистического человека весьма проблематичным делом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чужеродность&amp;lt;ref&amp;gt;В некотором смысле выражение «чужеродные инопланетяне» это тавтология, но в этой статье подчёркивается, что эти существа не просто не с Земли, но и имеют заметные отличия от наших организмов.&amp;lt;/ref&amp;gt; подчёркивается:&lt;br /&gt;
* [[Причудливая чужая биология|Экзотической физиологией]], нередко основанной на образах беспозвоночных, примитивных хордовых, а то и вовсе грибов, растений и простейших. Сходства с привычными формами жизни намеренно избегаются и сводятся к минимуму. Если [[педаль в пол|пойти ещё дальше]], то они могут иметь [[кремниевая жизнь|другую биохимию]]. В [[педаль в асфальт|ещё более запущенных случаях]] они могут быть [[энергетическая форма жизни|энергетической формой жизни]]. Также чуждости во внешнем виде может придать асимметричное или радиально-симметричное тело&amp;lt;ref&amp;gt;У человека и множества других форм жизни на Земле (позвоночные, членистоногие, многие моллюски) билатеральная симметрия — когда тело делится на две примерно равные части.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** С другой стороны, даже [[гуманоидные инопланетяне|с гуманоидные строением]] тела ксеносов можно задизайнить по-нечеловеческому. Например, вставить им мозг глубоко в туловище (см. пример из «Инопланетное вторжение: Битва за Лос-Анджелес»), дать двуногие костюмы для передвижения при повышенной гравитации или просто сказать, что они [[метаморфы]], а антропоморфное строение для них [[предпочтительная форма|наиболее удобно]] в конкретных условиях.&lt;br /&gt;
* Отличающимися от человеческих [[нечеловеческое зрение|зрительными]], [[нечеловеческий язык|коммуникативными]] и [[нечеловеческое передвижение|моторными]] функциями.&lt;br /&gt;
* Репродуктивными особенностями — [[нечеловеческий пол|три и более пола, бесполость или гермафродитизм]], [[нечеловеческий жизненный цикл|педогенез, почкование, спорование или взросление через метаморфоз]]. Если пола всё-таки два, то размножение может идти [[нечеловеческий секс|иначе]]. Например, [[иерархия улья|в размножении может участвовать специализированная матка]].&lt;br /&gt;
* Биохимическими различиями — любая чужая среда обитания может быть опасна для них. Например, даже если представители вида X дышат кислородом, то на планете Y с высоким уровнем содержания O&amp;lt;sub&amp;gt;2&amp;lt;/sub&amp;gt; они пользуются респираторной техникой, иначе могут умереть от гипероксии. И это довольно мелочное различие. Если инопланетяне стараются исправить подобную проблему, то они помогут прибегнуть к [[терраформирование|терраформированию]], массовой [[киборг]]изации с применением дыхательной аппаратуры или генному самомодифицированию.&lt;br /&gt;
** В крайнем случае исправления проблемы биохимии эти инопланетяне адаптируются едва ли не ко всем возможным ареалам. Скорее всего, это будет сочетаться с [[лавинообразное размножение|невероятно высокой скоростью размножения]].&lt;br /&gt;
* Необычными и/или продвинутыми [[нечеловеческая технология|технологиями]] на [[флеботинум]]е, которые делают то, что на наблюдателю покажется чудом техники, а то и [[магия|магией]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкупе со всеми вышеперечисленнымы характеристиками у чужеродных инопланетян формируется [[нечеловеческая психология]] вплоть до [[абсолютно чуждый разум|абсолютно чуждого разума]]. В случае последнего нередко возникает военный конфликт против человечества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но, несмотря на все отличия, в общем плане у инопланетян может быть сходство с людьми — наличие языка (необязательно вербального), морали (какой бы [[серобуромалиновая мораль|серобуромалиновой]] она не была), базовых понятий логики и хоть каких-то напоминаний о том, что они являются живыми (нужда в пище, отдыхе и т. д). Также могут быть инстинкт защиты, умение адаптироваться, конкуренция с другими видами (или представителями своего) и прочие аспекты, которые у земной жизни считаются базовыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если общение таки не сложилось, эти ксеносы могут быть очень похожими на [[чу-чу|чужеродных чудовищ]], за исключением того, что их изучение вполне возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно они являются одним из верных признаков твёрдой НФ, но, как бы это не было неожиданно, могут встречаться и в [[космоопера|космоопере]]. Там чуждые инопланетяне, скорее всего, будут сильно выделяться на фоне остальных ксеноцивилизаций и обладать особым типажом, будь то [[Космическая саранча|жуткие всепожиратели]] с флотом [[живой корабль|живых кораблей]], уцелевшие [[предтечи]] с [[нечеловеческая технология|экзотическими технологиями]] или кто-нибудь ещё, с кем человечество не сможет мирно общаться на регулярной основе (если вообще сможет). Также нередко выступают в качестве нападающих в сюжете [[вторжение инопланетян|вторжения]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья для аналогичных существ механической природы — [[чуждые механоиды]].&lt;br /&gt;
Если в произведении повествование ведётся от лица чуждых инопланетян, это можно будет отнести к [[ксенофантастика|ксенофантастике]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Литература ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* [[Александр Рудазов]] — в ассортименте. Правда, чаще иномиряне, но и инопланетяне случаются.&lt;br /&gt;
** '''«[[Архимаг (серия книг)|Архимаг]]»''' — ийр, [[энергетическая форма жизни]] из мира, полного электричеством. А также те самые лавкрафтовские Старцы, обратившиеся в демонов.&lt;br /&gt;
** '''«[[Рассказы из правого ботинка|Двуног прямоходящий]]»''' — сапшим, разумный облакоподобный пришелец, форма жизни, основанная на боре и гелии. [[мы для них животные!|Не воспринимает двуногов прямоходящих как разумных]].&lt;br /&gt;
** '''[[Мудрецы (дилогия)|Дилогия Мудрецов]]''' — эйкрийские л’тра. Амёбоподобные создания ростом в полтора миллиметра, в силу чего и проигрывают войны соседям-людям, несмотря на то, что сами технически сверхразвиты и космос не покоряют только за [[не космос|отсутствием на Эйкре такового]], а человеки на архипелаге Кромаку стадией развития не превосходят Древний Египет.&lt;br /&gt;
** '''«[[Зверолов (А. Рудазов)|Зверолов]]»''' — большинство разумных инопланетян. Так, посейдонцы — крохотные водные существа с сотнями щупалец и крайне сложным языком жестов, а аборигены Иннаа — {{spoiler|гигантские гуманоидные личинки и лёгкие крылатые имаго, которых до открытия Трооста принимали за}} [[раса господ|два]] [[раса слуг|различных]] вида инсектоидов.&lt;br /&gt;
** '''«[[Паргоронские байки]]»''' — Парифат минимум дважды переживал вторжение таковых. [[Transformers|Конструкциалы]] в итоге вынуждены были бежать, устрашившись [[Тёмный Властелин|Тёмного Властелина]], а вот Зодчие остались и принялись перестраивать биосферу под свои чужеродные потребности.&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]]:&lt;br /&gt;
** '''«[[Мир Полудня|Малыш]]»''' — жители планеты Ковчег. Совершенно непонятная (возможно, подземная) цивилизация. При этом — несомненно высокоразвитая, поскольку смогла вырастить и [[транс-человек|модифицировать]] человеческого детёныша, чтобы он мог выжить на недружелюбной планете.&lt;br /&gt;
*** Там же упоминаются разумные слизни с Гарроты, с которыми у землян не получается наладить контакт… так как те считают людей настолько чужеродными, что воспринимают их как [[Тульпа|плод своего воображения]]! Можно сказать, обоюдный пример.&lt;br /&gt;
** '''«[[Сказка о Тройке]]»''' — Жидкий пришелец. «Бурая полужидкая субстанция объемом около 10 л и весом в 16 кг. Если посыпать солью, корчится. Питается сахарным песком».&lt;br /&gt;
* Владимир Васильев, тетралогия '''«Смерть или Слава»''' — галактическая раса А’йеши. Это мыслящие высокоорганизованные кристаллы, естественная среда обитания которых — дно метановых океанов при криотемпературах и высоком давлении. Внешний вид неизвестен, даже не упоминается, препятствуют они визуальному контакту или [[Метаморф|вообще не имеют постоянной формы]]. Упоминается лишь, что А’йеши не имеют зрения. Всё это вкупе с [[Нечеловеческий разум|нечеловеческим разумом]], поскольку контактирующие с ними биологические виды их образ мысли даже не представляют. И это были бы полные [[чу-чу]], если бы не '''их''' способность понимать образ мысли биологических существ, идти на контакт, состоять в союзе и изъясняться понятным образом. Однако сфера их интересов настолько отличается от интересов биологических рас, что при отсутствии общего врага А’йеши превращаются в галактический [[Пуффендуй]].&lt;br /&gt;
** По сравнению с А’йешами уже не так экзотичны, но всё же. Шат-тсурры, молодая, как и земляне, и ещё более амбициозная раса, для землян внешне напоминающая скелеты с очень толстыми костями. Или измождённых людей со сквозными дырами в корпусе. Крови не имеют, основную жидкость в теле сами называют лимфой. Возможно, она же — рабочее тело гидравлической системы движения. Имеют два желудка и два независимых лёгких в тороподобных «поясах», образующих корпус тела. Любимая фраза «Натереть передужье», что явно относится к физиологии, судя по применению фразы не только в смысле «показать Кузькину мать», но и в связи с удобством ношения рюкзака. Но где это передужье находится, в романах не говорится ни разу. Речь шат-тсурра для человека звучит как очень продвинутое пение, сравнимое с человеческой оперой, в связи с чем их неофициальное название среди людей — «поющие скелетики».&lt;br /&gt;
** Метаморфы Оаонс. О несомненной экзотичности их биологии говорит один факт — после применения нейтронного оружия по кораблю с пилотом оаонс, увидев его останки, военные сразу определяют расовую принадлежность погибшего пилота, поскольку на любое другое существо поток свободных нейтронов действует иначе.&lt;br /&gt;
* [[Генри Лайон Олди]], '''«Ойкумена»''' — космические монстры, именуемые «флуктуациями», разумны и представляют собой единый энергетический сгусток огромной мощности, аналогично разуму и телу антисов в изменённом состоянии.&lt;br /&gt;
* Сергей Зайцев, '''«Призраки Пустоши»''' — напавшие на колонию землян неизвестные в обитаемом секторе Галактики «инорасовики» не имеют даже двусторонней симметрии, «ноги» разной длины, «руки» тоже — на одной стороне короткая и имеющая суставы, на другой стороне огромное плечо, из которого «произрастает» клубок щупалец. Ближе к концу романа выясняется, что это генетическая [[химера]], «произведение» космического корабля-сверхразума-скитальца.&lt;br /&gt;
* Сергей Лукьяненко, '''«Звёзды — холодные игрушки»''' — счетчики, ключники из «Спектра», мррашнцы из «Линии грёз» (сделал их трёхполыми и сумчатыми), возможно Рвкс из Порога.&lt;br /&gt;
* Дмитрий Емец, '''«Возвращение космического пирата»''' — с больше похожим на живой чужеродный космический корабль кланом чужеродных инопланетян повстречался земной звездолет «Стрела Мечты». Контакт с биологическим материалом пришельцев привел к необратимым тупиковым мутациям экипажа в нечто среднее между ними и землянами. Застрявший в ловушке на земном корабле полноценный пришелец презрительно называет этих мутантов ничем и никем. Сам он не имеет постоянного облика и воспринимает поглощение других организмов, как включение их в свой с сохранением разума, хоть и называет процесс пожиранием.&lt;br /&gt;
* Иван Ефремов, '''«Туманность Андромеды»''' — фауна планеты в системе железной звезды. Разумность под вопросом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* Айзек Азимов, '''«Сами боги»''' — инопланетная цивилизация с тремя полами (на самом деле и не полами вовсе) вообще не пойми на что похожа.&lt;br /&gt;
* Говард [[Лавкрафт]] — несмотря на то, что большинство его пришельцев это [[чу-чу|неподдающиеся человеческому восприятию безумные монстры]], в его творчестве есть и более приземлённые создания.&lt;br /&gt;
** [[Lovecraft/Mi-go|Ми-го]] из '''«[[Lovecraft/The Whisperer in Darkness|Шепчущего во Тьме]]»'''. Выглядят как розовые грибовидные крабы с крыльями, на которых умеют летать через космический эфир. На контакт вполне способны, но с кем попало не водятся. Общаются изменением цвета «головы», хотя могут и издавать человеческую речь. Отсутствием [[запрет на трансгуманизм|каких-либо рамок модификаций тела]] вызывают у людей начала XX века культурный шок. Состоят из некой необычной материи, которую невозможно запечатлеть на фотографии.&lt;br /&gt;
** [[Lovecraft/Elder Things|Старцы]] из '''«[[Lovecraft/At the Mountains of Madness|Хребтов Безумия]]»'''. Настоящие чужеродные инопланетяне, которые буквально обладают радиальной симметрией, основанной на пяти. Они напоминают бочки или морских огурцов с пятью палками, каждый с щупальцем в центре, а между этими палками находятся крылья, которые также служат солнечными парусами. На одном (оральном) конце находится голова, напоминающая, как вы догадались, морскую звезду, а на другом (аборальном) конце — пять рук для передвижения. Они дышат углекислым газом и размножаются спорами, что заставляет ученых думать, что они одновременно являются и растениями, и животными. Однако, не говоря уже о биологии, они очень человечны, они образуют семейные единицы, украшают свои дома очевидными (хотя и странными) произведениями искусства и защищают членов своей семьи с помощью того, что можно описать только как убийственную ярость. Они даже выиграли войну против [[Lovecraft/Cthulhu|Ктулху]] и по сути [[Предтечи|создали всю основанную на углероде жизнь на Земле]]. [[Lovecraft/Shoggoth|Шогготы]], их [[раса слуг]], — эти амебы, состоящие из стволовых клеток, которые по желанию могут формироваться в глаза, рты и щупальца, что и является причиной их исчезновения.&lt;br /&gt;
** В «Тени вне времени» йитианцы обычно изображаются носящими — и воспроизводящимися — в телах высоких трубообразных существ-треног, которые уже жили на Земле, когда они иммигрировали посредством массового обмена разумом.&lt;br /&gt;
** Летающие полипы, исторические враги Великой Расы Йит, являются видом чужеродных чудовищ. Они спускаются на планеты, чтобы питаться, и описываются как имеющие «временную потерю видимости» в силу того, что они не являются полностью материальными. Они также почти неуязвимы к физическим повреждениям; Йитианцы победили их энергетическим оружием. Что касается звездного потомства, то тот факт, что они являются лишь слегка уменьшенными версиями истинного чужеродного чудовища Ктулху, многое говорит об их статусе чудовищности.&lt;br /&gt;
** Почти невидимое безымянное газовое существо из '''«[[Lovecraft/The Colour Out of Space|Цвета из иных миров]]»''', светящееся [[цвет из иных миров|чужеродным цветом]] (так же светятся заражённые им органические объекты). Попало на Землю через яйцо-глобулу, содержащуюся внутри метеорита и через несколько месяцев стало заражать собой окружающую живность, «выкачивая» из неё жизненную силу, а своих жертв превращая в крошащиеся сухие оболочки. Вообще не факт, что оно являлось разумным, но с семьёй фермеров оно жестоко расправилось, сожрав сначала их урожай, а затем и их самих.&lt;br /&gt;
* [[Герберт Уэллс]], '''«[[Война Миров]]»''' — голова, опирающаяся на два жгута из десятка щупалец. Отсутствие пищеварительной системы и питание впрыскиванием крови жертвы напрямую в собственную кровеносную систему. Размножаются почкованием. Не удалось выяснить, как они друг с другом общаются: звуков, которые можно было бы принять за речь, герой от них не слышал, какого-либо языка жестов тоже не замечал.&lt;br /&gt;
* Джеймс Уайт, цикл '''«Космический госпиталь»''' — весь про это: безумное множество разнообразных разумных форм жизни, некоторые из которых способны [[вывих мозга|взорвать мозг]] неподготовленному читателю. И, да, большинство из них глубоко негуманоидны.&lt;br /&gt;
* Джон Кристофер, '''«[[The Tripods|Триподы]]»''' — Мастера, главные антагонисты серии. Это высокие конусообразные существа с тремя глазами, тремя ногами и тремя щупальцами.&lt;br /&gt;
* Иэн Бэнкс, '''«Алгебраист»'''. Вселенная этого романа наполнена целым паноптикумом таких рас. Насельники, обитатели атмосфер газовых гигантов, по внешнему виду напоминающие железнодорожные колёсные пары, наполненные лёгким газом, и их «личинки», внешне напоминающие скатов. Джаджуэджейны, живущие в сходных с земными условиях, но представляющих собой клубки тонких трубок, которые могут свиваться в довольно сложные передвигающиеся конструкции. Воэны, спокойно переносящие вакуум, а может, и живущие в нём, несколько ящероподобны. Вули, нелетающие родичи летучих мышей, напоминающие угловатые серые шатры. Кускунде, подводные жители, появляющиеся только в водных скафандрах. Ифрагили, живущие при очень высоких температурах симбионты. Квеайпы, общающиеся при помощи мимики «лицевых фонарей». Ирилейты, тоже обитатели газовых гигантов, громадные семиметровые тёмные существа с огромным лицом и огромным ртом. Однако ГГ тесно общается только с насельниками, остальные, увы, [[Пуффендуй]].&lt;br /&gt;
* Кларк Дарлтон, '''«[[Планета моков]]»''' — моки, 7-сантиметровые муравьи-телепаты с планеты-близнеца Земли. Общаются только телепатически и не воспринимают звук как таковой. В начале рассказа запускают ракету к другой планете, чтобы найти там новый дом для своей расы, которую истребляют и пожирают драги {{spoiler|(гуманоиды, похожие на первобытных людей, с которыми герои-земляне потом устанавливают контакт)}}. Обладают способностью на основе мыслей других существ создавать «вымыслы» — пятимерные проекции, неуязвимые почти для любого оружия. После создания теряют над ними контроль, что является для них второй после драгов опасностью.&lt;br /&gt;
* Клиффорд Саймак, '''«Игрушка судьбы»''' — Хух, инопланетянин, чей [[Нечеловеческий жизненный цикл|жизненный цикл]] включает [[Нечеловеческая биология|три стадии]]. Люди встречаются с ним, когда он находится во второй, внешне напоминает трилобита или моллюска, однако сухопутного, с короткими конечностями. Ближе к концу романа он переходит в третью стадию, становясь практически [[Вознестись на высший уровень существования|всемогущей сущностью]] [[Метаморф|без определённого]] [[Энергетическая форма жизни|внешнего вида]], понять и оценить которую люди не в состоянии.&lt;br /&gt;
* Ларри Найвен, серия '''«[[Known Space|Известный космос]]»''' — инопланетяне «кукловоды Пирсона» выглядят как невозможное двухголовое существо, но «головы» не имеют мозга, на каждой по одному глазу и пасть-рука, предназначенная и для речи и для манипуляций. Это сложные органы, потеря которых тяжела, но не смертельна. {{spoiler|На самом деле это хитрая ложь: кукловод — это [[разумный паразит]], живущий в теле неразумного травоядного. Сам Кукловод живёт под толстой костяной пластиной в основном теле между голов-рук, где раньше был мозг травоядного. У кукловодов два пола, близко соответствующие человеческим мужскому и женскому. Для размножения двум «супругам» требуется «незаселённое» животное. А само тело — это то самое животное, в котором зарождается новый кукловод-паразит.}}&lt;br /&gt;
* Октавия Батлер, '''«Ксеногенез»''' — [[с прикрученным фитильком]]: встретившись с людьми, они ''обрели'' гуманодиную форму, ''модифицировав'' себя, чтобы стать немного ''похожими'' на людей, оставшись при этом медузообразными. И судя по всему, до встречи с людьми гуманоидами они отнюдь не были.&lt;br /&gt;
* Питер Уоттс, '''«[[Blindsight|Ложная слепота]]»''' — шифровики, внешне похожие на больших [[w:офиуры|офиур]] с шаровидным корпусом и множеством постоянно двигающихся [[тентакли|щупалец]]. Дышат в анаэробной среде и питаются ЭМ-излучением [[Чужеродный корабль|«Роршаха»]]. Их биология — это что-то: ДНК отсутствует, рост контролируется всё теми же ЭМ-полями, а имунные и нервные системы постоянно находятся в конкуренции, за счёт чего, предположительно, они и эволюционировали. Главные герои приходят к выводу что они, скорее всего, всего лишь [[дрон|«лейкоциты-с-манипуляторами»]] в теле «Роршаха». Также шифровики [[Философский зомби|не имеют сознания]] (все действия они выполняют интуитивно), но по уровню интеллекта заметно обгоняют [[у нас не такие вампиры|вампиров]] и, тем более, людей. Учитывая, что все сообщения, отправленные человечеством в космос, были для них не просто инфомусором, а атакой, не трудно представить их намерения относительно Земли.&lt;br /&gt;
* Франсис Карсак, '''«[[Бегство Земли]]»''' — друмы, поработившие Землю почти на тысячу лет, выглядели как шестилапые бочонки без кожи с щупальцами. Прозвище своё получили от землян за внешнее сходство с барабаном&lt;br /&gt;
** В «Пришельцах ниоткуда» того же автора есть мислики, которые гасят звёзды. Выглядят эти космические агрессоры как кристаллические существа, похожие на огромных кольчатых червей.&lt;br /&gt;
* Кристофер Руоккио, '''«Пожиратель солнца»''' — Умандхи. коренные жители водной планеты Эмеш порабощенные людьми. Выглядят как высокие колоннообразные существа на трех ногах с щупальцами толщиной в человческую руку но в три раза длиннее. Их плоть напоминает окаменевшие кораллы, а кровь (или её аналог) — жёлтая. Умандхи разумны, имеют свою культуру и общаются на своём языке звучащем как равномерный гул, люди могут общаться с умандхами только с помощью спцеиального устройства-передатчика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* '''«[[BrightBurn|Гори гори ясно]]»''' — главный герой, которого можно с уверенностью назвать чужеродным Суперменом. До 12 лет ничем не отличался от человека, но потом начал творить такое…&lt;br /&gt;
* '''«[[Edge of Tomorrow|Грань будущего]]»''' — вторгшиеся на Землю [[мимик]]и представляют собой двигающиеся груды труб-щупалец с каменистой текстурой, а также глазами и ртом. Умеют манипулировать временем.&lt;br /&gt;
* '''«[[Skyline]]»''' — безымянные инопланетяне, напавшие на Землю. Представляют собой биомеханические конструкты, использующие человеческие мозги как ресурс (вероятно, в качестве процессоров). Имеют тотальное превосходство над людьми, способны контролировать их сознания при помощи [[цвет из иных миров|необычного света]] и избирательно манипулировать гравитацией. Имеют намёки на социальную иерархию, но тут скорее разделение на разумных особей и бездумных биороботов. {{spoiler|Впрочем, чужеродность именно для людей тут всё же под вопросом — как известно из второго фильма, эти пришельцы создали человечество, как источник запчастей для своих биоконструктов.}}&lt;br /&gt;
* '''«[[Battle: Los Angeles|Инопланетное вторжение: Битва за Лос-Анджелес]]»''' — и ещё одно вторжение! Здешние пришельцы, самоназвание которых также неизвестно, [[гуманоидные инопланетяне|отдалённо похожи на людей]], но при детальном рассмотрении похожи на [[боди-хоррор|органические массы, обросшие вокруг механического эндоскелета]] с [[наручная пушка|интегрированным стрелковым оружием]]. Расположение органов, однако, у них совсем другое — их «голова» на самом деле сенсорная башня с встроенным генератором звуковых вибраций (потому что ртом это не назовёшь), а мозг находится в туловище, куда не простреливает большинство человеческого ручного оружия. А состоящая из стволовых клеток плоть даёт им возможность регенерировать прямо на поле боя. Людские войска от последнего факта знатно пугались.&lt;br /&gt;
** Откровенно говоря, как раз таки с &amp;quot;чужеродностью&amp;quot; тут большие проблемы. И сама тактика-стратегия инопланетян, и особенно их цели и методы их достижения - банальные донельзя.&lt;br /&gt;
* '''«Эволюция»''' — инопланетные организмы на основе азота, быстро растущие и эволюционирующие под действием тепла и развившиеся до разумных существ за несколько дней.&lt;br /&gt;
* [[Чужой]] же! Чего только кислота вместо крови стоит.&lt;br /&gt;
* '''«Вирус» (1999)''' — энергетическая форма жизни, оказавшись запертой в серверах земного научно-исследовательского судна, сначала потратила некоторое время на изучение информации о встретившейся ей на пути планете и робототехнике. А вот инструкцию по управлению судном, почему-то, то ли не смогла найти, поскольку при передаче на борт с орбитальной станции «Мир» вышли из строя антенны радиосвязи, то ли не успела — выжившие к этому моменту члены команды судна успели раздолбать большую часть оборудования.&lt;br /&gt;
* '''«Ловушка на Луне»''' — не совсем понятно, являются ли фигурировавшие в фильме самоорганизующиеся негуманоидные роботы инопланетным ИИ или эволюционировавшими до энергетической формы жизни инопланетянами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* '''«[[Love, Death &amp;amp; Robots|Любовь, смерть и роботы]]»''' — в новелле «За Разломом Орла», по одноименному рассказу Аластера Рейнольдса. Главный герой Том оказался заперт в биомеханическом улье ужасающего, сочащегося, многоглазого [[Пауки необычных размеров|гигантского паукообразного]] инопланетного создания, которое утверждает что оно не является злобным монстром подвергает его утешительным психическим иллюзиям, чтобы остановить его, сходящего с ума от откровения.&lt;br /&gt;
* '''«[[Tripping the Rift|Расплющенный космос]]»''' — многие инопланетяне, включая главного протагониста Шока который внешне на вид как фиолетовый монстр с тремя глазами и четырьмя щупальцами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* '''[[Marvel]]''' — симбиоты, они же клинтары. Бесформенные клеточные массы, которые могут срастаться с организмами, питаясь их гормонами, а взамен усиливая их возможности. Обладают спящим коллективным сознанием, центром которого является {{spoiler|Налл — [[чужеродный гуманоид|гуманоидное чу-чу]], жившее во времена до Большого Взрыва. При пробуждении намеревается вернуть Вселенную в прежнее состояние.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* '''[[Ascendancy]]''' — большинство видов выглядит так, что крайне трудно понять что это вообще такое. ''(расписать подробнее)''&lt;br /&gt;
* '''[[Crysis]]''' — пришельцы, названные людьми как [[головоногие|цефалоподы]] (цефы). Они обладают [[коллективный разум|коллективным сознанием]], которое думает путём передачи чистой энергии, из-за чего его [[аватар]] Альфа-цеф одновременно является главным генератором цефов-колонистов. Также обладают настолько продвинутыми [[наномашины|нанотехнологиями]], что их тела и техника адаптируются ко всем возможным условиям, а при отсутствии источника энергии они способны выкачивать её из окружающей среды, понижая температуру вещества вокруг себя почти до абсолютного нуля. Из-за строения своего тела в условиях земной гравитации вынуждены носить [[гуманоидные инопланетяне|гуманоидные]] [[экзоскелет]]ы.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Причём, это только цефы первой и второй стадий колонизаций, «колонисты» и «дезинсекторы» соответственно. Настоящими [[чу-чу]] уже будут цефалоподы третьей стадии — «воины», возможные собратья Альфы. Они базируются на родной планете своей межзвёздной цивилизации и приходят на другие планеты только в случае, если вторая стадия не смогла подавить [[мы для них животные!|местную агрессивную фауну]], после чего устраивают планете [[экстерминатус]]. Если верить документам [[мегакорпорация|C.E.L.L]], то они превосходят остальных цефов так же, как современные люди превосходят пещерных людей. Иными словами, они — натуральные боги.}}&lt;br /&gt;
* '''[[Dead Space]]''':&lt;br /&gt;
** [[не зомби|Некроморфы]]. Хоть они и выглядят как ОЧЕНЬ сильно исковерканные ожившие трупы, на деле ими управляют бактерии, производимые Маркерами. В большинстве своём тупы, как пробка, но в больших количествах проявляют признаки [[коллективный разум|роевого интеллекта]], центром которого является сам Обелиск. Этот артефакт умеет общаться с людьми посредством создания различных галлюцинаций. {{Spoiler|На деле, Маркер является ретранслятором воли [[Планетарное тело|Кровавой Луны]]. Так что, можно считать, что с людьми общается именно она.}}&lt;br /&gt;
** Также в '''Dead Space 3''' фигурирует безымянная цивилизация на планете Тау Волантис, к сожалению, уже мёртвая, так что людям остаётся судить только по останкам {{spoiler|и некроморфам}}. Их [http://game.pasifik.ru/upload/gallery/bf916c908b/59187445c6.jpg внешность] имеет [[инсектоид]]ные черты, а в голове расположена система трубок, которая позволяет издавать [[нечеловеческий язык|звуки, похожие на «пение» земных китообразных]] — воспроизводя его, люди смогли открывать двери на голосовых замках {{spoiler|(инопланетные некроморфы это тоже умеют по понятным причинам)}}. В силу того, что Тау Волантис заморожена едва ли не целиком, представители этого вида, скорее всего, обитали под водой. Самые крупные особи достигали высотой до ~12 метров — их окаменевшие тела можно увидеть внутри [[макгаффин-место|Машины]].&lt;br /&gt;
* '''[[Mass Effect]]''':&lt;br /&gt;
** Ханары — большие [[медузы|медузообразные существа]], говорящие [[о себе в третьем лице]] и общающиеся [[люминесценция|биолюминесценцией]]. Для общения с остальными видами используют [[рыбка-переводчик|переводчики]].&lt;br /&gt;
** Элкоры. Выглядят, как что-то среднее между гориллой и слоном плюс странный ротовой аппарат, похожий на рыбьи жабры. Выражают эмоции крайне малозаметной мимикой и феромонами, потому испытывают проблемы в общении с другими видами. Голоса у них монотонные, а эмоции обозначаются словами в начале предложений.&lt;br /&gt;
** Торианин — последний представитель своего вида. Биологически очень близок к растениям, но выглядит как огромный кусок грибной биомассы, закрепившийся своими корнещупальцами за потолок. Умеет при помощи своих спор [[промывание мозгов|майндконтролить]] других существ, при наличии образца может создавать клонов и общаться через них.&lt;br /&gt;
** [[Mass Effect/Reapers|Жнецы]] — двухкилометровые биомеханические [[живой корабль|разумные корабли]], умеющие [[промывка мозгов|индоктринировать разумных существ]], превращать их тела в [[не зомби|хасков]], стрелять [[луч смерти|лучами смерти]] и приземляться на поверхность, превращаясь в [[боевой многоножник|боевые многоножники]]. И всё это чудо думает, как [[джинн-буквалист]]. {{Spoiler|Также не являются цельным видом. Каждый Жнец — это существо, созданное из генного материала уничтоженной в процессе [[геноцид|Жатвы]] расы. Оно содержит всю её информацию и заключено в каракатицеобразный [[экзоскелет]].}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Ещё под троп подходят Левиафаны, от которых Жнецы взяли дизайн внешних оболочек. Выглядят, как органические варианты Жнецов — двухсотметровые плавающие ракообразные — и при своих гораздо меньших размерах обладают куда бо́льшими [[псионика|псионическими способностями]]. Кстати, как раз они создали Жнецов и по их вине в галактике каждые 50000 лет происходит геноцид.}}&lt;br /&gt;
* '''[[Prey (2017)]]''' — тифоны. Непонятные существа разных форм и размеров, состоящие из тенеподобной [[флеботинум|экзотической материи]]. Больше всего напоминают ожившие [[w:Тест Роршаха|пятна Роршаха]]. Способны мимикрировать под практически любой неодушевлённый пример подходящего размера,&amp;lt;ref&amp;gt;При этом учёные, проводившие с ними эксперименты, в конечном итоге пришли к двум теориям о механизме их идеальной маскировки. Фантастическая теория — тифон «вытягивает» из альтернативной реальности аналог копируемого предмета и «привязывается» к нему, находясь при этом в некоем «нейтральном пространстве». Реалистичная теория — это магия!&amp;lt;/ref&amp;gt; обладают способностью к телепатии и телекинезу, могут искажать пространство и излучать энергию в широком спектре электромагнитных волн. А еще они абсолютно безжалостны на физиологическом уровне — [[отсутствие эмпатии|в физиологии тифонов отсутствует даже близкий аналог зеркальных нейронов земных животных, отвечающих за эмпатию и способность ставить себя на место других существ]], что делает практически невозможным любой продуктивный контакт с ними. {{spoiler|Вероятно, являются причиной существования парадокса Ферми, поскольку они на метеоритах в «спящем» состоянии достигают очагов развития разумной жизни, копят там биомассу, создают Коралл (вероятно, это их средство межзвёздной связи), а затем с его помощью призывают огромного [[королева улья|Альфа-тифона]], который сжирает всю жизнь.}}&lt;br /&gt;
* '''[[StarCraft]]''' — зерги. [[Биологическая цивилизация|Биотехнические]] [[Ассимилятор|ассимиляторы]], создающие из сильнейших видов с чужих планет новые виды самих себя. Притом, выглядят все довольно монструозно, сочетая черты земных членистоногих, рептилий и млекопитающих. Имеют [[иерархия улья|ульеподобное общество]] с разделением функций между каждым видом существ (но большинство известных в игре видов — именно боевые). Их базы чем-то напоминают огромные организмы — «здания» играют роль органов, а [[порча|слизь]] собирает минеральные вещества из почвы и выполняет роль транспортной системы питания. Ни к добру, ни к злу зерги не относятся, всё зависит от того, кто является центром их [[коллективный разум|коллективного сознания]].&lt;br /&gt;
* Might and Magic до ребилда(то есть «асханских» частей): кригане, помесь чертей и тиранидов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* '''[[Warhammer 40,000]]''':&lt;br /&gt;
** [[Warhammer 40,000/Tyranids|Тираниды]] — [[космическая саранча]], [[космические странники|путешествующая по космосу]] и пожирающая любую биомассу, вплоть до полного объедания планет, с выкачиванием океанов и атмосферы. В отличие от вышеупомянутых зергов, не модифицируют&amp;lt;ref&amp;gt;Если не считать [[межвидовое скрещивание|гибридов]] из культов генокрадов, но они, скорее, являются придаточным механизмом поиска и саботажа населённых планет.&amp;lt;/ref&amp;gt; чужие виды и не внедряют их в своё общество, а поглощают чужие гены и создают новые породы самих себя.&amp;lt;ref&amp;gt;Это заметно по тому, что у большинства тиранидов есть общие внешние черты — три пары конечностей, [[стандартная зубастая пасть]], массивный затылок, хвост.&amp;lt;/ref&amp;gt; Не имеют конкретного правителя, вместо чего подчиняются [[коллективный разум|Разуму Улья]], который, по сути, является совокупным отражением тиранидских инстинктов размножения и пожирания.&lt;br /&gt;
** Из неосновных фракций также выделяются хруды — существа, похожие то ли на червей, то ли на иглокожих, передвигающихся на двух конечностях. Разумны, живут в тёмных заброшенных местах вроде корабельных трюмов и нижних уровней [[экуменополис|миров-ульев]]. Их тела выделяют многочисленные [[отрава|токсины]] и субстанцию под названием «[[эффект Телепорно|ссак]]», благодаря которой представителям большинства видов трудно разглядеть хрудов в мелочах. В отличие от большинства других цивилизаций, мирны, но своим природным энтропийный полем разрушают многие предметы вокруг, а живых существ заставляют быстро стареть, из-за чего их миграции представляют большую опасность для других существ и они объявляются Империумом, как ксеносы высшей угрозы, наравне с тиранидами и [[Warhammer 40,000/Necrons|некронами]].&lt;br /&gt;
** Тоже из неосновных — ю’ват. Поклонялись [[Астрал|Варпу]] (необязательно Хаосу, но эти твари были настолько чудовищны, что лучшего явно не почитали) и опирались на него настолько, что их технологии полностью работали на нём (один из образцов при активации пробил [[Именное заклинание|поле Геллера]], чтобы получить доступ к Варпу), обычный человек мог сойти с ума просто от вида их сочащимися варп-энергиями кристаллических кораблей, в своих техноварповых машинах вместо ИИ использовали демонов, да и сами ю’ват не имели определённой внешности — каждый индивид очень отличался от другого, несмотря на принадлежность к одному виду. В своё время построили могучую империю в нынешнем секторе Каликсиды, поработив все встреченные цивилизации (помимо людей включая и десятки ксеновидов) для строительства своих адских городов и мучения своих жертв и их душ варп-колдовством. Были обнаружены и истреблены Империумом в М39, а все их планеты были подвержены [[экстерминатус]]у, настолько они были заражены Варпом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интернет-проекты ===&lt;br /&gt;
* '''[[SCP Foundation]]''' — SCP-1342-3 (Глизеанцы) — разумная инопланетная цивилизация обитавшая на планете Глизе 445-C. Сами существа имели симметричные цилиндрические тела, с тремя головами с клювами, и три пары трехконечных конечностей. [[Плохие люди|Пострадали от рук людей]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Космоопера}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4_%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B2&amp;diff=485864</id>
		<title>Город каналов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4_%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B2&amp;diff=485864"/>
		<updated>2026-08-15T17:01:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Конкретика}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Murales Rivera - Markt in Tlatelolco 3.jpg|thumb|Теночтитлан. Ацтеки знали толк]]&lt;br /&gt;
Этот город — одно из красивейших мест, потому что большую часть улиц у него составляют каналы. [[Кодификатор]]ом, естественно, является [[Город каналов и карнавалов|Венеция]]. Часто в таких городах преобладает европейская архитектура, потому что многие авторы стараются делать свои города похожими на Венецию. Гондолы нередко являются главным транспортом в таких местах, хотя не всегда.&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Arda/The Hobbit|Хоббит]]» — Озёрный Город, называемый также Эсгаротом.&lt;br /&gt;
* Элеонора Раткевич, цикл «[[Деревянный меч (цикл романов)|Деревянный меч]]» — Сад Мостов. [[Субверсия]]: воды не стало из-за происков Тёмного Властелина, а мосты остались.&lt;br /&gt;
* «[[Последний кольценосец]]» — Умбар. Помимо каналов и гондол, присутствует карнавал.&lt;br /&gt;
* Паоло Бачигалупи очень любит каналы. Так и будем жить, когда все ледники растают. Горожане передвигаются на лодках, между руинами многоэтажек — мосты. Иногда приходится вброд и вплавь.&lt;br /&gt;
** «Разрушитель кораблей». Орлеан-3 построен заместо Орлеана-2, построенного заместо Нового Нового Орлеана (sic), отстроенного на месте сегодняшнего Нового Орлеана. Да, смывает! Жители Орлеана-3 [[Не любит обувь|не любят обувь]]. А нафига она, если постоянно по воде приходится шлёпать?&lt;br /&gt;
** «Утонувшие города». Название говорит само за себя. А вообще — дело происходит в Вашингтоне, тоже частично затопленном.&lt;br /&gt;
* «[[ПЛиО]]»:&lt;br /&gt;
** Браавос, во многом [[копиркин]] Венеции.&lt;br /&gt;
** Дощатый Город в Дорне стоит прямо на воде: вместо улиц в нем настилы, а жилые дома, общественные здания и лавки сооружены из плоскодонок, барж и торговых кораблей, связанных вместе пеньковыми канатами; они поднимаются и опускаются с приливом и и отливом.&lt;br /&gt;
** Кроян, заброшенный и разрушенный город на Ройне. Согласно легендам, когда-то «его улицы были из воды, а дома — из золота».&lt;br /&gt;
* «Остров погибших кораблей» Беляева. Не совсем город, но тропу удовлетворяет полностью.&lt;br /&gt;
* «[[Ведьмак]]» — Лан Экзетер, столица Ковира.&lt;br /&gt;
* Джо Аберкромби, «[[Лучше подавать холодным]]» — Сипани.&lt;br /&gt;
* «[[Колесо Времени]]» — Иллиан и Эбу Дар.&lt;br /&gt;
* «[[Созерцатель]]» — Риерта. Авторы со вкусом описали, как её затапливает каждый сезон.&lt;br /&gt;
* Кристофер Руоккио, «Пожиратель солнца» — Боросево на планете Эмеш, построенный на гигантских сваях посреди кольцеобразного атолла. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Avatar: The Last Airbender]] — город Северного Племени Воды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Aria]] — Нео-Венеция с точными копиями многих достопримечательностей оригинала&amp;lt;ref&amp;gt;Или даже не копиями. В частности Часовую Башню Святого Марка перевезли оригинальную&amp;lt;/ref&amp;gt;. Марс ещё никогда не был [[Пейзажное порно|так красив]]!&lt;br /&gt;
* [[Pokemon (аниме)|Pokemon Heroes]] — Арутомару, в котором происходят все события фильма.&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] – Water 7.&lt;br /&gt;
* [[Windaria]]: Столица государства Иса/Лунария.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Sonic the Hedgehog|Sonic]] 2006 — Солеанна, [[СФК]] Венеции.&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex]] — Гонконг.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]]:&lt;br /&gt;
** [[Morrowind]] — Вивек.&lt;br /&gt;
** [[Oblivion]] — Бравил.&lt;br /&gt;
** [[Skyrim]] — Рифтен, отличается тем, что над каналом выстроен полноценный второй ярус, на котором большинство горожан и живут.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft]] III — Терамор. В WoW уменьшен, как и всё остальное, потому перестал попадать под троп.&lt;br /&gt;
** [[World of Warcraft]] — Штормград, впрочем, хотя каналов в городе много, о них не сразу вспомнишь. &lt;br /&gt;
*** Сурамар, его срисовывали с Венеции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Сейчас, глядя на окружённые пустыней развалины, в это трудно поверить - но такими прото-венециями были когда-то Урук с его Белым Храмом Иштары, и сам Великий Вавилон, первый в мире город достигший примерно миллионого населения.&lt;br /&gt;
* Венеция, как уже было сказано. Первой приходит на ум.&lt;br /&gt;
* Крупные города Нидерландов. В первую очередь Амстердам.&lt;br /&gt;
** В принципе Нидерланды вообще можно назвать страной каналов. На катере по стране путешествовать немногим сложнее, чем на машине.&lt;br /&gt;
* Копенгаген.&lt;br /&gt;
* [[Город, которого нет|Петербург]], он же «северная Венеция».&lt;br /&gt;
* Бангкок, он же «азиатская Венеция».&lt;br /&gt;
* '''Теночтитлан''' = доколумбовское [[Сомбреро и текила|Мехико]] — [[педаль в асфальт]]: было построено на озере и на искусственных островах. Был разрушен Кортесом, озеро осушено, а на руинах основан «новый» город, названный Мехико.&lt;br /&gt;
* '''Нан-Мадол''' — «Тихоокеанская Венеция», мегалитический город, построенный на коралловых рифах близ одного острова в [[Каноэ, тату и укулеле|Микронезии]].&lt;br /&gt;
* '''Ангкор-Ват''' в [[Рис, пряности и джунгли|Камбодже]]. Сейчас от цивилизации остался дворец и храмы, до сих пор окружённые каналами. Раньше каналами и мостами была покрыта вся территория.&lt;br /&gt;
* Задолго до Венеции в устье реки По был построен город этруссков Спина (позже завязший в болоте).&lt;br /&gt;
* Посёлок Вилково на границе Украины и Румынии.&lt;br /&gt;
{{Nav/Города}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=485055</id>
		<title>Шкала могущества магов/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=485055"/>
		<updated>2026-08-13T16:53:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье [[Шкала могущества магов]]. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Arcanum]] ==&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** В бою: 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** Пространство: 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** Время: 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** Мана: 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bayonetta]] ==&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* В бою: 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Разум: Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* Враги: 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Control]] ==&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* Разум: 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун и воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gothic]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* Время: 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость; 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* Мана: По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Terraria]] ==&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** В бою: 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** Созидание: 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** Разум: 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** Пространство: 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** Враги: 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** Мана: 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** Специализация: 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Star Trek Online ==&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Разум: Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* Пространство: 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* Время: 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* Враги: 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания (?):  Не упоминается.&lt;br /&gt;
* Мана:  5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* Специализация:  6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dragon Age]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* Создание: 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Elder Scrolls]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NetHack ==&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Mass Effect]] ==&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в том числе сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[WarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[StarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Might and magic, старый сеттинг ==&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Darksiders]] ==&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[артефакт]]ов, а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[лич]]и, а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Secret World]] ==&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов — вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 — защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя — Богиня-Машина, и Пчёлы — беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то — используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки — по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически — со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно — вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 — в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить — по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Disgaea]] ==&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Touhou Project]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Monster Girl Quest]] ==&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dynasty Warriors]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Fable]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[King's Bounty]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Prey (2017)]] ==&lt;br /&gt;
Уровень Моргана Ю — 3,125. Этот персонаж (при полной прокачке) может в одиночку одолевать толпы противников, используя некоторые хитрости и огнестрельное оружие.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Морган Ю может в одиночку одолеть не большой вооружённый отряд, но если противников будет достаточно много, то либо придётся отступать, либо придётся сильно изощряться, чтобы выйти победителем из битвы. Против армии один псионик не выстоит.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю может за один раз уничтожить не большое строение, и то далеко не всякое, а деревянное или легко поджигаемое.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю не может создать что-либо из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен взять под контроль разум противника, чтобы тот некоторое время сражался на его стороне. Также существует навык, который при активации выключает псионические способности противника и наносит ему слабый физический урон. С помощью телепатии также можно освободить человека из-под чужого ментального контроля.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может телепортироваться на небольшое расстояние, при этом оставляя за собой двойника, который отвлекает на себя внимание противников.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Морган Ю не может управлять самим временем, но способен ускорять работу своего мозга настолько, что враги и их атаки кажутся замедленными.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю может поднять голыми руками поднять большой диван и кинуть его на несколько метров или открыть запертую дверь лифта.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю способен взять под контроль труп человека и превратить его фантома, чтобы тот сражался на стороне призывателя. Однако труп через не продолжительное время ляжет без возможности снова поднять его.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может создать вокруг своего тела силовое поле, которое может защитить от одного-трёх снарядов (в зависимости от уровня прокачки способности создавать защитный барьер).&lt;br /&gt;
* 1 — существует пси-клинок — меч, который может стрелять разрезающими волнами псионической энергии, напрямую подзаряжаясь от псионической энергии держателя. Помимо этого есть чипы для психоскопа, которые могут улучшить сверхспособности владельца, пока тот носит этот самый психоскоп.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен легко справиться со многими тифонами и людьми, но высшие касты мимиков могут представлять опасность.&lt;br /&gt;
* 5 — псионические способности активируются мгновенно и при этом в момент каста разум псионика ускоряется настолько быстро, что движение врагов кажется заторможенным. Поэтому можно спокойно прицелиться.&lt;br /&gt;
* 6 — любой человек, получивший псионические способности, автоматически получает память донора о том, как использовать новообретённые силы. Помимо этого можно собрать большое количество суперспособностей за несколько дней непрерывных уколов нейромодами.&lt;br /&gt;
* 2 — у людей-псиоников запас пси-энергии (местной маны) ограничен, хотя с прокачкой его можно увеличить. К тому же, во время боя можно уколоть себе в руку шприц с жидкой пси-энергией, из-за чего запас пси восстановится за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 6 — человек-псионик может вколоть в себя большое количество нейромодов, которые содержат псионические способности. Вопрос только в наличии этих самых нейромодов и программы, нужной для передачи конкретной способности. Стоит отметить, что человек, который специализируется на одной пси-способности, вероятнее всего разовьёт её гораздо лучше, чем обладатель множества способностей.&lt;br /&gt;
* 5 — действие игр происходит не на Земле. Талос-1 захвачен армией инопланетян, готовых сожрать любого человека. Поэтому выжившим людям нет дела до человека, имеющего пси-способности. Поэтому тот может поступать так, как хочет А вот что будет, если он попадёт на Землю и спецслужбы узнают о нём…&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=485054</id>
		<title>Шкала могущества магов/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=485054"/>
		<updated>2026-08-13T16:52:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье [[Шкала могущества магов]]. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Arcanum]] ==&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** В бою: 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** Пространство: 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** Время: 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** Мана: 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bayonetta]] ==&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* В бою: 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Разум: Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* Враги: 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Control]] ==&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* Разум: 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун и воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gothic]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* Время: 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость; 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* Мана: По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Terraria]] ==&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** В бою: 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** Созидание: 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** Разум: 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** Пространство: 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** Враги: 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** Мана: 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** Специализация: 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Star Trek Online ==&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Разум: Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* Пространство: 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* Время: 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* Некромантия:1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* Враги: 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания (?):  Не упоминается.&lt;br /&gt;
* Мана:  5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* Специализация:  6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dragon Age]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* Создание: 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Elder Scrolls]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NetHack ==&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Mass Effect]] ==&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в том числе сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[WarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[StarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Might and magic, старый сеттинг ==&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Darksiders]] ==&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[артефакт]]ов, а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[лич]]и, а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Secret World]] ==&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов — вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 — защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя — Богиня-Машина, и Пчёлы — беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то — используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки — по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически — со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно — вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 — в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить — по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Disgaea]] ==&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Touhou Project]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Monster Girl Quest]] ==&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dynasty Warriors]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Fable]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[King's Bounty]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Prey (2017)]] ==&lt;br /&gt;
Уровень Моргана Ю — 3,125. Этот персонаж (при полной прокачке) может в одиночку одолевать толпы противников, используя некоторые хитрости и огнестрельное оружие.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Морган Ю может в одиночку одолеть не большой вооружённый отряд, но если противников будет достаточно много, то либо придётся отступать, либо придётся сильно изощряться, чтобы выйти победителем из битвы. Против армии один псионик не выстоит.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю может за один раз уничтожить не большое строение, и то далеко не всякое, а деревянное или легко поджигаемое.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю не может создать что-либо из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен взять под контроль разум противника, чтобы тот некоторое время сражался на его стороне. Также существует навык, который при активации выключает псионические способности противника и наносит ему слабый физический урон. С помощью телепатии также можно освободить человека из-под чужого ментального контроля.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может телепортироваться на небольшое расстояние, при этом оставляя за собой двойника, который отвлекает на себя внимание противников.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Морган Ю не может управлять самим временем, но способен ускорять работу своего мозга настолько, что враги и их атаки кажутся замедленными.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю может поднять голыми руками поднять большой диван и кинуть его на несколько метров или открыть запертую дверь лифта.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю способен взять под контроль труп человека и превратить его фантома, чтобы тот сражался на стороне призывателя. Однако труп через не продолжительное время ляжет без возможности снова поднять его.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может создать вокруг своего тела силовое поле, которое может защитить от одного-трёх снарядов (в зависимости от уровня прокачки способности создавать защитный барьер).&lt;br /&gt;
* 1 — существует пси-клинок — меч, который может стрелять разрезающими волнами псионической энергии, напрямую подзаряжаясь от псионической энергии держателя. Помимо этого есть чипы для психоскопа, которые могут улучшить сверхспособности владельца, пока тот носит этот самый психоскоп.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен легко справиться со многими тифонами и людьми, но высшие касты мимиков могут представлять опасность.&lt;br /&gt;
* 5 — псионические способности активируются мгновенно и при этом в момент каста разум псионика ускоряется настолько быстро, что движение врагов кажется заторможенным. Поэтому можно спокойно прицелиться.&lt;br /&gt;
* 6 — любой человек, получивший псионические способности, автоматически получает память донора о том, как использовать новообретённые силы. Помимо этого можно собрать большое количество суперспособностей за несколько дней непрерывных уколов нейромодами.&lt;br /&gt;
* 2 — у людей-псиоников запас пси-энергии (местной маны) ограничен, хотя с прокачкой его можно увеличить. К тому же, во время боя можно уколоть себе в руку шприц с жидкой пси-энергией, из-за чего запас пси восстановится за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 6 — человек-псионик может вколоть в себя большое количество нейромодов, которые содержат псионические способности. Вопрос только в наличии этих самых нейромодов и программы, нужной для передачи конкретной способности. Стоит отметить, что человек, который специализируется на одной пси-способности, вероятнее всего разовьёт её гораздо лучше, чем обладатель множества способностей.&lt;br /&gt;
* 5 — действие игр происходит не на Земле. Талос-1 захвачен армией инопланетян, готовых сожрать любого человека. Поэтому выжившим людям нет дела до человека, имеющего пси-способности. Поэтому тот может поступать так, как хочет А вот что будет, если он попадёт на Землю и спецслужбы узнают о нём…&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=485047</id>
		<title>Шкала могущества магов/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=485047"/>
		<updated>2026-08-13T16:11:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье [[Шкала могущества магов]]. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Arcanum]] ==&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** В бою: 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** Пространство: 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** Время: 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** Мана: 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bayonetta]] ==&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* В бою: 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Разум: Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* Враги: 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Control]] ==&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* Разум: 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун и воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gothic]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* Время: 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость; 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* Мана: По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Terraria]] ==&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** В бою: 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** Созидание: 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** Разум: 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** Пространство: 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** Враги: 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** Мана: 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** Специализация: 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Star Trek Online ==&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Разум: Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* Пространство: 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* Время: 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* Некромантия:1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* Враги: 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания (?):  Не упоминается.&lt;br /&gt;
* Мана:  5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* Специализация:  6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dragon Age]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Elder Scrolls]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NetHack ==&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Mass Effect]] ==&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в том числе сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[WarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[StarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Might and magic, старый сеттинг ==&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Darksiders]] ==&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[артефакт]]ов, а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[лич]]и, а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Secret World]] ==&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов — вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 — защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя — Богиня-Машина, и Пчёлы — беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то — используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки — по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически — со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно — вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 — в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить — по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Disgaea]] ==&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Touhou Project]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Monster Girl Quest]] ==&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dynasty Warriors]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Fable]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[King's Bounty]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Prey (2017)]] ==&lt;br /&gt;
Уровень Моргана Ю — 3,125. Этот персонаж (при полной прокачке) может в одиночку одолевать толпы противников, используя некоторые хитрости и огнестрельное оружие.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Морган Ю может в одиночку одолеть не большой вооружённый отряд, но если противников будет достаточно много, то либо придётся отступать, либо придётся сильно изощряться, чтобы выйти победителем из битвы. Против армии один псионик не выстоит.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю может за один раз уничтожить не большое строение, и то далеко не всякое, а деревянное или легко поджигаемое.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю не может создать что-либо из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен взять под контроль разум противника, чтобы тот некоторое время сражался на его стороне. Также существует навык, который при активации выключает псионические способности противника и наносит ему слабый физический урон. С помощью телепатии также можно освободить человека из-под чужого ментального контроля.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может телепортироваться на небольшое расстояние, при этом оставляя за собой двойника, который отвлекает на себя внимание противников.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Морган Ю не может управлять самим временем, но способен ускорять работу своего мозга настолько, что враги и их атаки кажутся замедленными.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю может поднять голыми руками поднять большой диван и кинуть его на несколько метров или открыть запертую дверь лифта.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю способен взять под контроль труп человека и превратить его фантома, чтобы тот сражался на стороне призывателя. Однако труп через не продолжительное время ляжет без возможности снова поднять его.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может создать вокруг своего тела силовое поле, которое может защитить от одного-трёх снарядов (в зависимости от уровня прокачки способности создавать защитный барьер).&lt;br /&gt;
* 1 — существует пси-клинок — меч, который может стрелять разрезающими волнами псионической энергии, напрямую подзаряжаясь от псионической энергии держателя. Помимо этого есть чипы для психоскопа, которые могут улучшить сверхспособности владельца, пока тот носит этот самый психоскоп.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен легко справиться со многими тифонами и людьми, но высшие касты мимиков могут представлять опасность.&lt;br /&gt;
* 5 — псионические способности активируются мгновенно и при этом в момент каста разум псионика ускоряется настолько быстро, что движение врагов кажется заторможенным. Поэтому можно спокойно прицелиться.&lt;br /&gt;
* 6 — любой человек, получивший псионические способности, автоматически получает память донора о том, как использовать новообретённые силы. Помимо этого можно собрать большое количество суперспособностей за несколько дней непрерывных уколов нейромодами.&lt;br /&gt;
* 2 — у людей-псиоников запас пси-энергии (местной маны) ограничен, хотя с прокачкой его можно увеличить. К тому же, во время боя можно уколоть себе в руку шприц с жидкой пси-энергией, из-за чего запас пси восстановится за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 6 — человек-псионик может вколоть в себя большое количество нейромодов, которые содержат псионические способности. Вопрос только в наличии этих самых нейромодов и программы, нужной для передачи конкретной способности. Стоит отметить, что человек, который специализируется на одной пси-способности, вероятнее всего разовьёт её гораздо лучше, чем обладатель множества способностей.&lt;br /&gt;
* 5 — действие игр происходит не на Земле. Талос-1 захвачен армией инопланетян, готовых сожрать любого человека. Поэтому выжившим людям нет дела до человека, имеющего пси-способности. Поэтому тот может поступать так, как хочет А вот что будет, если он попадёт на Землю и спецслужбы узнают о нём…&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=485045</id>
		<title>Шкала могущества магов/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=485045"/>
		<updated>2026-08-13T16:03:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье [[Шкала могущества магов]]. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Arcanum]] ==&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** В бою: 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** Пространство: 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** Время: 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** Мана: 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bayonetta]] ==&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* В бою: 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Разум: Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* Враги: 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Control]] ==&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* Разум: 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун и воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gothic]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* Время: 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость; 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* Мана: По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Terraria]] ==&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** В бою: 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** Созидание: 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** Разум: 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** Пространство: 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** Враги: 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** Мана: 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** Специализация: 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Star Trek Online ==&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Не упоминается.&lt;br /&gt;
* 5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* 6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dragon Age]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Elder Scrolls]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NetHack ==&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Mass Effect]] ==&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в том числе сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[WarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[StarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Might and magic, старый сеттинг ==&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Darksiders]] ==&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[артефакт]]ов, а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[лич]]и, а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Secret World]] ==&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов — вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 — защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя — Богиня-Машина, и Пчёлы — беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то — используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки — по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически — со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно — вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 — в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить — по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Disgaea]] ==&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Touhou Project]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Monster Girl Quest]] ==&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dynasty Warriors]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Fable]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[King's Bounty]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Prey (2017)]] ==&lt;br /&gt;
Уровень Моргана Ю — 3,125. Этот персонаж (при полной прокачке) может в одиночку одолевать толпы противников, используя некоторые хитрости и огнестрельное оружие.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Морган Ю может в одиночку одолеть не большой вооружённый отряд, но если противников будет достаточно много, то либо придётся отступать, либо придётся сильно изощряться, чтобы выйти победителем из битвы. Против армии один псионик не выстоит.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю может за один раз уничтожить не большое строение, и то далеко не всякое, а деревянное или легко поджигаемое.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю не может создать что-либо из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен взять под контроль разум противника, чтобы тот некоторое время сражался на его стороне. Также существует навык, который при активации выключает псионические способности противника и наносит ему слабый физический урон. С помощью телепатии также можно освободить человека из-под чужого ментального контроля.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может телепортироваться на небольшое расстояние, при этом оставляя за собой двойника, который отвлекает на себя внимание противников.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Морган Ю не может управлять самим временем, но способен ускорять работу своего мозга настолько, что враги и их атаки кажутся замедленными.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю может поднять голыми руками поднять большой диван и кинуть его на несколько метров или открыть запертую дверь лифта.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю способен взять под контроль труп человека и превратить его фантома, чтобы тот сражался на стороне призывателя. Однако труп через не продолжительное время ляжет без возможности снова поднять его.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может создать вокруг своего тела силовое поле, которое может защитить от одного-трёх снарядов (в зависимости от уровня прокачки способности создавать защитный барьер).&lt;br /&gt;
* 1 — существует пси-клинок — меч, который может стрелять разрезающими волнами псионической энергии, напрямую подзаряжаясь от псионической энергии держателя. Помимо этого есть чипы для психоскопа, которые могут улучшить сверхспособности владельца, пока тот носит этот самый психоскоп.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен легко справиться со многими тифонами и людьми, но высшие касты мимиков могут представлять опасность.&lt;br /&gt;
* 5 — псионические способности активируются мгновенно и при этом в момент каста разум псионика ускоряется настолько быстро, что движение врагов кажется заторможенным. Поэтому можно спокойно прицелиться.&lt;br /&gt;
* 6 — любой человек, получивший псионические способности, автоматически получает память донора о том, как использовать новообретённые силы. Помимо этого можно собрать большое количество суперспособностей за несколько дней непрерывных уколов нейромодами.&lt;br /&gt;
* 2 — у людей-псиоников запас пси-энергии (местной маны) ограничен, хотя с прокачкой его можно увеличить. К тому же, во время боя можно уколоть себе в руку шприц с жидкой пси-энергией, из-за чего запас пси восстановится за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 6 — человек-псионик может вколоть в себя большое количество нейромодов, которые содержат псионические способности. Вопрос только в наличии этих самых нейромодов и программы, нужной для передачи конкретной способности. Стоит отметить, что человек, который специализируется на одной пси-способности, вероятнее всего разовьёт её гораздо лучше, чем обладатель множества способностей.&lt;br /&gt;
* 5 — действие игр происходит не на Земле. Талос-1 захвачен армией инопланетян, готовых сожрать любого человека. Поэтому выжившим людям нет дела до человека, имеющего пси-способности. Поэтому тот может поступать так, как хочет А вот что будет, если он попадёт на Землю и спецслужбы узнают о нём…&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=484579</id>
		<title>Шкала могущества магов/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=484579"/>
		<updated>2026-08-12T18:38:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье [[Шкала могущества магов]]. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Arcanum]] ==&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** В бою: 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** Пространство: 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** Время: 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** Мана: 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bayonetta]] ==&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* В бою: 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Разум: Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* Враги: 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Control]] ==&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* Разум: 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун и воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gothic]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* Время: 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость; 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* Мана: По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Terraria]] ==&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Star Trek Online ==&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Не упоминается.&lt;br /&gt;
* 5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* 6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dragon Age]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Elder Scrolls]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NetHack ==&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Mass Effect]] ==&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в том числе сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[WarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[StarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Might and magic, старый сеттинг ==&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Darksiders]] ==&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[артефакт]]ов, а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[лич]]и, а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Secret World]] ==&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов — вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 — защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя — Богиня-Машина, и Пчёлы — беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то — используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки — по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически — со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно — вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 — в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить — по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Disgaea]] ==&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Touhou Project]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Monster Girl Quest]] ==&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dynasty Warriors]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Fable]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[King's Bounty]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Prey (2017)]] ==&lt;br /&gt;
Уровень Моргана Ю — 3,125. Этот персонаж (при полной прокачке) может в одиночку одолевать толпы противников, используя некоторые хитрости и огнестрельное оружие.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Морган Ю может в одиночку одолеть не большой вооружённый отряд, но если противников будет достаточно много, то либо придётся отступать, либо придётся сильно изощряться, чтобы выйти победителем из битвы. Против армии один псионик не выстоит.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю может за один раз уничтожить не большое строение, и то далеко не всякое, а деревянное или легко поджигаемое.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю не может создать что-либо из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен взять под контроль разум противника, чтобы тот некоторое время сражался на его стороне. Также существует навык, который при активации выключает псионические способности противника и наносит ему слабый физический урон. С помощью телепатии также можно освободить человека из-под чужого ментального контроля.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может телепортироваться на небольшое расстояние, при этом оставляя за собой двойника, который отвлекает на себя внимание противников.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Морган Ю не может управлять самим временем, но способен ускорять работу своего мозга настолько, что враги и их атаки кажутся замедленными.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю может поднять голыми руками поднять большой диван и кинуть его на несколько метров или открыть запертую дверь лифта.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю способен взять под контроль труп человека и превратить его фантома, чтобы тот сражался на стороне призывателя. Однако труп через не продолжительное время ляжет без возможности снова поднять его.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может создать вокруг своего тела силовое поле, которое может защитить от одного-трёх снарядов (в зависимости от уровня прокачки способности создавать защитный барьер).&lt;br /&gt;
* 1 — существует пси-клинок — меч, который может стрелять разрезающими волнами псионической энергии, напрямую подзаряжаясь от псионической энергии держателя. Помимо этого есть чипы для психоскопа, которые могут улучшить сверхспособности владельца, пока тот носит этот самый психоскоп.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен легко справиться со многими тифонами и людьми, но высшие касты мимиков могут представлять опасность.&lt;br /&gt;
* 5 — псионические способности активируются мгновенно и при этом в момент каста разум псионика ускоряется настолько быстро, что движение врагов кажется заторможенным. Поэтому можно спокойно прицелиться.&lt;br /&gt;
* 6 — любой человек, получивший псионические способности, автоматически получает память донора о том, как использовать новообретённые силы. Помимо этого можно собрать большое количество суперспособностей за несколько дней непрерывных уколов нейромодами.&lt;br /&gt;
* 2 — у людей-псиоников запас пси-энергии (местной маны) ограничен, хотя с прокачкой его можно увеличить. К тому же, во время боя можно уколоть себе в руку шприц с жидкой пси-энергией, из-за чего запас пси восстановится за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 6 — человек-псионик может вколоть в себя большое количество нейромодов, которые содержат псионические способности. Вопрос только в наличии этих самых нейромодов и программы, нужной для передачи конкретной способности. Стоит отметить, что человек, который специализируется на одной пси-способности, вероятнее всего разовьёт её гораздо лучше, чем обладатель множества способностей.&lt;br /&gt;
* 5 — действие игр происходит не на Земле. Талос-1 захвачен армией инопланетян, готовых сожрать любого человека. Поэтому выжившим людям нет дела до человека, имеющего пси-способности. Поэтому тот может поступать так, как хочет А вот что будет, если он попадёт на Землю и спецслужбы узнают о нём…&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=484571</id>
		<title>Шкала могущества магов/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=484571"/>
		<updated>2026-08-12T17:19:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье [[Шкала могущества магов]]. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Arcanum]] ==&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** В бою: 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** Пространство: 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** Время: 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** Мана: 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bayonetta]] ==&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* В бою: 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Разум: Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* Враги: 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Control]] ==&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* Разум: 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун и воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gothic]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Terraria]] ==&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Star Trek Online ==&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Не упоминается.&lt;br /&gt;
* 5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* 6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dragon Age]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Elder Scrolls]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NetHack ==&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Mass Effect]] ==&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в том числе сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[WarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[StarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Might and magic, старый сеттинг ==&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Darksiders]] ==&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[артефакт]]ов, а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[лич]]и, а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Secret World]] ==&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов — вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 — защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя — Богиня-Машина, и Пчёлы — беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то — используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки — по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически — со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно — вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 — в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить — по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Disgaea]] ==&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Touhou Project]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Monster Girl Quest]] ==&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dynasty Warriors]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Fable]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[King's Bounty]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Prey (2017)]] ==&lt;br /&gt;
Уровень Моргана Ю — 3,125. Этот персонаж (при полной прокачке) может в одиночку одолевать толпы противников, используя некоторые хитрости и огнестрельное оружие.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Морган Ю может в одиночку одолеть не большой вооружённый отряд, но если противников будет достаточно много, то либо придётся отступать, либо придётся сильно изощряться, чтобы выйти победителем из битвы. Против армии один псионик не выстоит.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю может за один раз уничтожить не большое строение, и то далеко не всякое, а деревянное или легко поджигаемое.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю не может создать что-либо из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен взять под контроль разум противника, чтобы тот некоторое время сражался на его стороне. Также существует навык, который при активации выключает псионические способности противника и наносит ему слабый физический урон. С помощью телепатии также можно освободить человека из-под чужого ментального контроля.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может телепортироваться на небольшое расстояние, при этом оставляя за собой двойника, который отвлекает на себя внимание противников.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Морган Ю не может управлять самим временем, но способен ускорять работу своего мозга настолько, что враги и их атаки кажутся замедленными.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю может поднять голыми руками поднять большой диван и кинуть его на несколько метров или открыть запертую дверь лифта.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю способен взять под контроль труп человека и превратить его фантома, чтобы тот сражался на стороне призывателя. Однако труп через не продолжительное время ляжет без возможности снова поднять его.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может создать вокруг своего тела силовое поле, которое может защитить от одного-трёх снарядов (в зависимости от уровня прокачки способности создавать защитный барьер).&lt;br /&gt;
* 1 — существует пси-клинок — меч, который может стрелять разрезающими волнами псионической энергии, напрямую подзаряжаясь от псионической энергии держателя. Помимо этого есть чипы для психоскопа, которые могут улучшить сверхспособности владельца, пока тот носит этот самый психоскоп.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен легко справиться со многими тифонами и людьми, но высшие касты мимиков могут представлять опасность.&lt;br /&gt;
* 5 — псионические способности активируются мгновенно и при этом в момент каста разум псионика ускоряется настолько быстро, что движение врагов кажется заторможенным. Поэтому можно спокойно прицелиться.&lt;br /&gt;
* 6 — любой человек, получивший псионические способности, автоматически получает память донора о том, как использовать новообретённые силы. Помимо этого можно собрать большое количество суперспособностей за несколько дней непрерывных уколов нейромодами.&lt;br /&gt;
* 2 — у людей-псиоников запас пси-энергии (местной маны) ограничен, хотя с прокачкой его можно увеличить. К тому же, во время боя можно уколоть себе в руку шприц с жидкой пси-энергией, из-за чего запас пси восстановится за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 6 — человек-псионик может вколоть в себя большое количество нейромодов, которые содержат псионические способности. Вопрос только в наличии этих самых нейромодов и программы, нужной для передачи конкретной способности. Стоит отметить, что человек, который специализируется на одной пси-способности, вероятнее всего разовьёт её гораздо лучше, чем обладатель множества способностей.&lt;br /&gt;
* 5 — действие игр происходит не на Земле. Талос-1 захвачен армией инопланетян, готовых сожрать любого человека. Поэтому выжившим людям нет дела до человека, имеющего пси-способности. Поэтому тот может поступать так, как хочет А вот что будет, если он попадёт на Землю и спецслужбы узнают о нём…&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=484568</id>
		<title>Шкала могущества магов/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=484568"/>
		<updated>2026-08-12T17:04:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье [[Шкала могущества магов]]. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Arcanum]] ==&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** В бою: 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** Пространство: 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** Время: 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** Мана: 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bayonetta]] ==&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* В бою: 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Разум: Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* Враги: 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Control]] ==&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун и воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gothic]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Terraria]] ==&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Star Trek Online ==&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Не упоминается.&lt;br /&gt;
* 5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* 6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dragon Age]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Elder Scrolls]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NetHack ==&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Mass Effect]] ==&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в том числе сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[WarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[StarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Might and magic, старый сеттинг ==&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Darksiders]] ==&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[артефакт]]ов, а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[лич]]и, а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Secret World]] ==&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов — вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 — защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя — Богиня-Машина, и Пчёлы — беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то — используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки — по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически — со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно — вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 — в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить — по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Disgaea]] ==&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Touhou Project]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Monster Girl Quest]] ==&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dynasty Warriors]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Fable]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[King's Bounty]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Prey (2017)]] ==&lt;br /&gt;
Уровень Моргана Ю — 3,125. Этот персонаж (при полной прокачке) может в одиночку одолевать толпы противников, используя некоторые хитрости и огнестрельное оружие.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Морган Ю может в одиночку одолеть не большой вооружённый отряд, но если противников будет достаточно много, то либо придётся отступать, либо придётся сильно изощряться, чтобы выйти победителем из битвы. Против армии один псионик не выстоит.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю может за один раз уничтожить не большое строение, и то далеко не всякое, а деревянное или легко поджигаемое.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю не может создать что-либо из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен взять под контроль разум противника, чтобы тот некоторое время сражался на его стороне. Также существует навык, который при активации выключает псионические способности противника и наносит ему слабый физический урон. С помощью телепатии также можно освободить человека из-под чужого ментального контроля.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может телепортироваться на небольшое расстояние, при этом оставляя за собой двойника, который отвлекает на себя внимание противников.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Морган Ю не может управлять самим временем, но способен ускорять работу своего мозга настолько, что враги и их атаки кажутся замедленными.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю может поднять голыми руками поднять большой диван и кинуть его на несколько метров или открыть запертую дверь лифта.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю способен взять под контроль труп человека и превратить его фантома, чтобы тот сражался на стороне призывателя. Однако труп через не продолжительное время ляжет без возможности снова поднять его.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может создать вокруг своего тела силовое поле, которое может защитить от одного-трёх снарядов (в зависимости от уровня прокачки способности создавать защитный барьер).&lt;br /&gt;
* 1 — существует пси-клинок — меч, который может стрелять разрезающими волнами псионической энергии, напрямую подзаряжаясь от псионической энергии держателя. Помимо этого есть чипы для психоскопа, которые могут улучшить сверхспособности владельца, пока тот носит этот самый психоскоп.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен легко справиться со многими тифонами и людьми, но высшие касты мимиков могут представлять опасность.&lt;br /&gt;
* 5 — псионические способности активируются мгновенно и при этом в момент каста разум псионика ускоряется настолько быстро, что движение врагов кажется заторможенным. Поэтому можно спокойно прицелиться.&lt;br /&gt;
* 6 — любой человек, получивший псионические способности, автоматически получает память донора о том, как использовать новообретённые силы. Помимо этого можно собрать большое количество суперспособностей за несколько дней непрерывных уколов нейромодами.&lt;br /&gt;
* 2 — у людей-псиоников запас пси-энергии (местной маны) ограничен, хотя с прокачкой его можно увеличить. К тому же, во время боя можно уколоть себе в руку шприц с жидкой пси-энергией, из-за чего запас пси восстановится за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 6 — человек-псионик может вколоть в себя большое количество нейромодов, которые содержат псионические способности. Вопрос только в наличии этих самых нейромодов и программы, нужной для передачи конкретной способности. Стоит отметить, что человек, который специализируется на одной пси-способности, вероятнее всего разовьёт её гораздо лучше, чем обладатель множества способностей.&lt;br /&gt;
* 5 — действие игр происходит не на Земле. Талос-1 захвачен армией инопланетян, готовых сожрать любого человека. Поэтому выжившим людям нет дела до человека, имеющего пси-способности. Поэтому тот может поступать так, как хочет А вот что будет, если он попадёт на Землю и спецслужбы узнают о нём…&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%97%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%88%D0%BA%D0%B0_(%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%B0%D0%B6)&amp;diff=484546</id>
		<title>Золушка (типаж)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%97%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%88%D0%BA%D0%B0_(%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%B0%D0%B6)&amp;diff=484546"/>
		<updated>2026-08-12T13:44:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|А наш рассказ о Золушке, чтобы уж был совсем правдоподобным, в последних строках обязан [[Жизнь есть сон|оказаться сном]] секретарши из Бельско-Бяльского проектного бюро, укушавшейся вермутом в новогоднюю ночь.|А. Сапковский, «Нет золота в Серых горах»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Zolushka.jpg|thumb|right|Янина Жеймо в роли Золушки в фильме 1947 года. ''Нераскрашенная!'']]&lt;br /&gt;
'''Золушка''' — это девушка, которая страдает от бедности и унижений, выполняет грязную и тяжёлую работу, но потом совершает [[путь наверх]] — как правило, [[мезальянс|выйдя за высокопоставленного мужчину]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изредка встречается мужской вариант, и не только в [[КВН]] («здравствуй, бедный Золушок, как твой заворот кишок?»), но и в естественной среде обитания. А еще дежурного по кухне или того, кто занимается уборкой/прибиранием, иронично называют Залошкá, коверкая Золушку («Кто у нас сегодня Залошкá»?). Если героиня/герой ещё ребёнок, то пересекается с [[Тяжёлое детство, деревянные игрушки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё есть сорт тыквы с таким названием — в честь кареты, которую добрая фея сделала из этой бахчевой культуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И, как подсказывает [[Капитан Очевидность|Кэп]], Золушка — это '''не имя''', а обидное прозвище от угнетателей, которое постоянно [[принять за имя|принимают за имя]] авторы адаптаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
[[Бродячая тематика|Одна из древнейших сказок]] — встречается и в китайском, и в индийском варианте, и в бесчисленных других.&lt;br /&gt;
* [[Герои и философы|Древнегреческая]] легенда о [[герой-раб|рабыне]]-[[Фараоны и пирамиды|египтянке]] [[w:Родопис|Родопис]]. В этой версии царь влюбился в девушку исключительно из-за [[Фут-фетишизм|изящной формы её сандалии]].&lt;br /&gt;
** ''Вики утверждает, что наоборот — история египетская, а рабыня гречанка.''&lt;br /&gt;
* Крошечка-Хаврошечка из одноимённой русской народной сказки. Невыполнимые задания мачехи берёт на себя [[говорящее животное|говорящая]] рябая [[Коровушка-бурёнушка|корова]].&lt;br /&gt;
* Герой сказки «Матюша Пепельно́й», будучи водовозом при царском дворе, получил такое прозвище, потому что нашёл себе место для ночлега лишь на заднем дворе, куда всякий мусор да печную золу — пепел — сваливали. И тоже в итоге стал царём, после того как молодая царица выгнала царя-обманщика. Она-то думала, что он богатырь, а богатырём был Матюша.&lt;br /&gt;
* Прекрасная Отикубо из «Отикубо-моногатари» целыми днями шьёт одежду для всей семьи по приказу жестокой мачехи. По счастью, молодой придворный влюбляется в неё, женится и даже мстит её обидчикам.&lt;br /&gt;
* Английская сказка «Джоан и хромой гусопас» — Джоан, нелюбимая внучка старого лорда. Мачехи у неё нет, работой не изводят, но дед не желает видеть внучку из-за [[Смерть от родов|смерти её матери при родах]], и всем остальным на неё тоже наплевать. Девушка одета в обноски, бегает по лесам и полям и дружит с хромым мальчишкой-гусопасом, который оказывается то ли колдуном, то ли полномочным представителем фэйри. В итоге фэйри прямо на балу (sic!) на глазах у всего честного народа превращают лохмотья Джоан в роскошное платье, а гусей — в пажей.&lt;br /&gt;
** При этом туфелек у Джоан нет. До самого превращения она босая, и это подчёркивается в сказке аж три раза.&lt;br /&gt;
* Ещё одна английская сказка, «Тростниковая шапка». Отец выгоняет свою младшую дочь за то, что она его якобы не любит (сравнила свою любовь с мясом и солью; подразумевалось, что мясо без соли не имеет вкуса, но отец этого не понял и расценил это как оскорбление). Та же отправилась в поисках пристанища, по пути сделав себе эту самую тростниковую шапку (но по сути — накидка), и нашла в одном доме, где попросилась работать служанкой. К ней относились вполне нормально, и даже на бал звали — но все три раза Шапка отказывалась, при этом всё равно приходила, но уже без своей накидки, без которой её не узнавали. Принц, разумеется, влюбился, да настолько, что захворал, в этот же момент Шапка пробралась на кухню и бросила в кашу перстень, ранее подаренный принцем, а уж потом и сама объявилась перед ним. Свадьба, пир на весь мир, и отец главгероини, до которого наконец-то дошло истинное значение сказанного его дочерью.&lt;br /&gt;
* Шотландская сказка «Ассипатл и Морской змей» — герой любит фантазировать, лежа на теплой золе, за что над ним смеются родители и братья. Злая мачеха есть, но у принцессы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* Штраус, оперетта «Летучая мышь» — с сильно прикрученным фитильком (без принца, мачехи и сестёр): горничная Адель, которую шутник Фальк отправил на бал под видом герцогини. По первоначальному замыслу она должна была соблазнить своего хозяина, чтобы Фальк над ним как следует посмеялся. Но Адель отдала эту роль своей госпоже, а сама просто неплохо оттянулась и заработала кучу поклонников.&lt;br /&gt;
* С. Маршак, пьеса-сказка «[[Двенадцать месяцев]]» (также мультфильм и фильм) — Падчерица.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[Гарри Поттер]] и [[Таня Гроттер]] получают возможность вырваться от дяди и тёти и поселиться в пансионе при школе волшебников, но не в награду, а потому что так положено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
* В. Одоевский, сказка «Мороз Иванович» — Рукодельница. [[С прикрученным фитильком]] — угнетающей мачехи или тётки нет. Зато есть нянюшка, которой ради ведёрка не жаль, если Рукодельница утонет в колодце.&lt;br /&gt;
** Нянюшка знала, что Рукодельница в колодце не утонет. Главное для нянюшки и автора — дать урок: «Сама беду сделала, сама и поправляй. Сама ведёрко утопила, сама и доставай». Логично, что Рукодельница знала глубину колодца и умела правильно нырять (а что на дне колодца [[портал]] к Морозу Ивановичу оказался, об этом сам автор говорит «чудо случилось»). Да и вода в колодце могла быть не на таком уж высоком уровне.&lt;br /&gt;
* О. Громыко, «[[Год Крысы]]» — главная героиня Рыска. Ей, правда, достаётся не принц, но всё же родовитый аристократ.&lt;br /&gt;
* В. Камша, повесть «Белая ель» — действие происходит в [[Убервальд|герцогстве Алат]], [[СФК]] [[Гуляш и чардаш|Венгрии]]. Барболка Чекеи живет с сильно пьющим отцом-пасечником, мать умерла, а сын богатого мельника Ферек Надь добился согласия на брак. Только однажды по дороге она встретила отряд всадников, и среди них был Пал Карои — слепой пожилой воин, получивший замок и титул за боевые заслуги. И когда Барболке стало совсем плохо, она прибежала в замок Сакаци и [[Роман мая с декабрём|вышла за этого человека]], полюбившего её за песни. См. также [[Моральный горизонт событий]], [[Несовместимая с жизнью жадность]], [[Право первой ночи]], [[Сесть не в ту машину]].&lt;br /&gt;
* В. Жуковский, «Три пояса» — в древнеславянском антураже, принц — сын князя Владимира Святослав. Нет мачехи и сестёр, но есть две заносчивые подруги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
Минимум 90 % любовных романов в мягкой обложке. Секретарша/продавщица/официантка/рабочая на фабрике (последнее редко) внезапно обращает на себя внимание красавчика-миллионера (и. о. прекрасного принца) и ближе к концу книги выходит за него замуж. После свадьбы иногда случается какая-нибудь бяка, но заканчивается все всегда хорошо. Наличие злых родственников и врагов факультативно.&lt;br /&gt;
* Джейн Остин, «Мэнсфилд-парк» — Фанни Прайс.&lt;br /&gt;
* В. Гюго, «[[Les Misérables|Отверженные]]» — Козетта. [[Педаль в пол|Маленькая девочка]] живёт в чужой семье, в которой от безысходности её оставила мать-одиночка, выполняет непосильную работу, голодает, носит лохмотья, подвергается оскорблениям и побоям и практически не имеет возможности играть. Сначала она получает не награду, но спасение — Жан Вальжан забирает её и окружает любовью и заботой. А став взрослой, выходит замуж за дворянина Мариуса Понмерси — правда, не принца, а всего лишь барона. Хотя далеко не без препятствий.&lt;br /&gt;
* Шарлотта Бронте, «[[Джейн Эйр]]».&lt;br /&gt;
* Чарльз Диккенс, «Крошка Доррит» — [[зигзаг]]. Главная героиня Эми — очень эксцентричная Золушка, которая не хотела становиться принцессой. Выросшая при долговой тюрьме, с малых лет привыкшая к труду, она отчаянно тяготилась свалившимся на неё богатством и бездельем. Узнав, что её отец неудачно вложил капитал и потерял почти все деньги, Эми Доррит была даже рада, а перед свадьбой попросила жениха исполнить её маленький каприз и бросить в камин одну ненужную бумажку — {{spoiler|завещание, по которому она должна была получить пятьдесят тысяч фунтов стерлингов}}.&lt;br /&gt;
* Л. Олкотт, «[[Маленькие женщины]]» — [[субверсия]]: {{spoiler|Джо отказывает Лори.}}&lt;br /&gt;
* Джеймс Гринвуд, «Маленький оборвыш» — мужской вариант. Джеймс удирает от жестокой мачехи, становится беспризорником, вором и наконец социализируется, [[шрамы от цензуры|став маленьким рабочим]] в переводе [[Чуковский|Чуковского]], {{spoiler|а на самом деле сперва обитателем заведения для малолетних преступников, а затем богатым человеком в Австралии}}.&lt;br /&gt;
* Эмиль Золя, «Дамское счастье» — главная героиня.&lt;br /&gt;
* Ф. Бёрнетт, «Маленькая принцесса» — сначала судомойка Бекки, потом к ней присоединяется протагонистка Сара Кру. Вместо принца — компаньон и адвокат покойного отца, сообщивший, что теперь она снова богата… а жить будет у него, а не в пансионе.&lt;br /&gt;
* О. Генри, новелла «Третий ингредиент». И не только там.&lt;br /&gt;
* Хелена Мнишек, «Прокажённая» (Trędowata, книга 1909 г., фильм 1936 г. и римейк 1976 г.) — жестокая [[деконструкция]]. Вы думали, что раз Золушка удачно вышла замуж, так дальше будет «и жили они долго и счастливо»? «Фигушки!», — подумали высокородные аристократы из Польши начала XX в., тоже имевшие свои планы на &amp;lt;s&amp;gt;принца&amp;lt;/s&amp;gt; знатного дворянина и потому устроившие жестокую [[травля|травлю]] худородной дворянке, посмевшей отбить у их семей завидного жениха. Так что {{spoiler|прожила она очень недолго и очень несчастливо}}&lt;br /&gt;
* [[Джанни Родари]], «Мисс Вселенная с тёмно-зелёными глазами» — [[теперь в космосе!]]. Главная героиня — Дельфина.&lt;br /&gt;
* Э. Фарджон, «Маленькая портниха» — [[субверсия]]: принц настолько не желает связывать себя узами брака с кем-либо, что {{spoiler|присылает на бал-маскарад вместо себя молодого лакея, который выбирает в жены портниху вместо знатных дам}}.&lt;br /&gt;
* Артур Голден, «Мемуары гейши» — троп в антураже [[развесистая сакура|развесистой сакуры]]: нищая сиротка из рыбацкой деревни становится прекрасной Саюри, самой известной гейшей в Гионе. Ещё в годы ученичества она встречает богатого мужчину намного старше себя, с которым стремится воссоединиться всю жизнь, и, пусть они не могут быть вместе открыто, после всех невзгод любовь торжествует.&lt;br /&gt;
* Брэндон Сандерсон, «Рождённый туманом» — Вин. Беспризорница, ставшая сперва шпионкой революционеров в высшем сосоловии, а затем женой новоизбранного короля (которому она спасла жизнь).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Морозко]]» — Настенька.&lt;br /&gt;
* «[[Зита и Гита]]» — Зита.&lt;br /&gt;
* «Красотка» с Джулией Робертс — та же Золушка [[Теперь в современности!|в современных декорациях]] и Ричард Гир в роли прекрасного принца.&lt;br /&gt;
* «Если обувь подходит/Если туфелька не жмёт» (If the Shoe Fits, США, 1990), тж. «Удар в полночь» (Stroke of Midnight). Золушка, Келли Картер, пытается сделать карьеру дизайнера обуви в Париже. Фея, Ванда, делает вид, что потерлась, и Келли ей помогает. Ванда советует принцу, знаменитому дизайнеру Франческо Сальвиторе, дать бал в своей резиденции. Ванда даёт Келли пару волшебных туфель, благодаря которым она превращается в супермодель Пруденс. После бала Франческо объявляет Келли новым лицом своего модного дома.&lt;br /&gt;
* «Заколдованная Элла» (Ella Enchanted, 2004, США-Ирландия-Великобритания). При рождении Элла получает от феи Люсинды «дар послушания». Мачеха и дочки, ''Оливия и Хэтти'', догадались об этом «даре» и используют его для злых шуток и дискредитации Эллы, обижают и тиранят её. Прекрасный принц — Чар, отца которого убил правящий король.&lt;br /&gt;
** Вообще американский кинематограф ''очень'' любит этот троп. В качестве иллюстрации этого положения обычно приводят тот факт, что один из немногих российских фильмов, получивших «Оскар» — «[[Москва слезам не верит]]» — тоже, на свой лад, история Золушки.&lt;br /&gt;
* Комедия «Мадам» (Madame, Франция, 2017) — на званом ужине богатой американской четы неожиданно оказалось не 12, а [[13]] человек, и [[приметы и суеверия|суеверная]] супруга попросила служанку Марию [[Помыли и одели|переодеться]] и стать 14-й гостьей. В неё, приняв служанку за особу королевской крови, влюбился богатый [[коллекционер]] предметов искусства.&lt;br /&gt;
* ''Неизвестный науке пользователь добавил пример'': [[Head of the house]] — Миранда оказывается в положении золушки, когда на оглашении завещания ее покойного отца оказывается, что он не оставил ей ни денег, ни поместья, хотя и запретил выгонять ее на улицу, пока ей не исполнится 21. Редкий случай, когда «мачеха» и «принц» — один и тот же человек. ''Гугл молчит.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильм]]ы ===&lt;br /&gt;
* [[Disney|Диснеевский]] «[[Белоснежка и семь гномов]]» — принц застаёт Белоснежку за мытьём полов во дворе замка злой королевы.&lt;br /&gt;
* Советский «[[Щелкунчик]]» 1974 года — здесь Золушкой становится Мари. Она здесь не дочь богатых дворян, как в оригинале, а простая служанка. Да, она не попадает на рождественский бал, но после спасения Щелкунчика от Мышиного Короля получает золотые туфельки, новое платье, новые ''волосы'' и любовь расколдованного принца.&lt;br /&gt;
** Имеет параллели с советской «Золушкой» 1979 года (см. выше об этом мультфильме).&lt;br /&gt;
** В частности, башмачок, брошенный в Мышиного Короля, принц надевает на Мари так, как принц из ''той'' сказки надевал бы на Золушку башмачок, который она потеряла. И вообще мультфильм напоминает [[кроссовер]].&lt;br /&gt;
* Экранизации «Хаврошечки»:&lt;br /&gt;
** Кукольная экранизация 1974 г. от [[Урал|Свердловской киностудии]] под названием «Бурёнушка».&lt;br /&gt;
** Вторая кукольная экранизация 2006 года. На этот раз намного [[темнее и острее]]. Автор правки, видевший сюжет о этом мультике по телевизору, когда отдыхал на даче, ещё какое-то время мучился кошмарами.&lt;br /&gt;
** Рисованный мультфильм по мотивам сказки от студии «Пилот», 2007 год. Стилистически сильно напоминает «Жихарку» от той же студии. Является частью мультцикла «Гора самоцветов». Здесь Хаврошечка и в детстве, и после [[манипуляция возрастом|превращения во взрослую девушку]] — милый [[босоногий ангел]], никаких башмачков ей просто не дают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Girl Genius]] — [[внутримировой пример]]: спектакль, поставленный персонажами в бонусной истории, в финале которого Золушка получила первый приз на ВДНХ, стала верховной правительницей королевства и, если позволите добавить, показала им, показала им всем. ''Найти подробности не удалось.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Kami-sama Hajimemashita]] — пробило асфальт на огромную глубину, ведь аниме буквально называется «Очень приятно познакомиться, Бог!» И в роли прекрасного принца — прислужник этого бога. А кто бог? Да, собственно, сама героиня получает этот титул за свою доброту и старательность (при этом о старательности мы узнаём задним числом, но бог, пожаловавший этот титул героине, был изначально в курсе). А ещё злой тут была не мачеха, а родной отец. И не злой, а просто козёл, который постоянно бухал и профукивал деньги, и из плюсов было только то — что не бил.&lt;br /&gt;
* [[Skip Beat!]] — [[зигзаг]]. В начале истории Кьеко сравнивает себя именно с Золушкой, однако уже в первой главе выясняется, что её «принц» Шо — редкостный самовлюбленный козёл. Девушка твердо решает жить отныне только для себя — и начинается основной сюжет, который… по основной идее является как раз-таки «Золушкой» с принцем-Реном.&lt;br /&gt;
* [[Vinland Saga]] — гендерная инверсия в лице юного Аскеладда. Прозвище «Аскеладд» примерно так и переводится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[TES]]Online, [[внутримировой пример]] — книга «Принцесса-крестьянка». Принцы не женятся на служанках! Добрый принц был очень огорчён, что понравившаяся ему девушка не подходит для женитьбы, но впоследствии благополучно женился на кинледи и никогда больше со служанкой не разговаривал. Вся история — иллюстрация морали высоких эльфов.&lt;br /&gt;
* Российская ролевая игра/визуальный роман «[[The Life and Suffering of Sir Brante|Жизнь и страдания господина Бранте]]» — [[аверсия]]. Глория Бранте — единоутробная сестра главного героя, «позор семьи» из-за мутного происхождения. Остальные члены семьи ищут для неё подходящего жениха, она же в штыки воспринимает любые попытки вынудить её покинуть дом и желает стать полноправным членом рода, да ещё и пишет стихи, хотя не положено. Жениха находят, он безумно влюблён — и игрок может устроить свадьбу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* [[Авторская песня|А. Галич]], «Леночка» — не то чтобы совсем Золушка, но работёнка не из лёгких. {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Судьба милиционерская —&lt;br /&gt;
Ругайся цельный день,&lt;br /&gt;
Хоть скромная, хоть дерзкая —&lt;br /&gt;
Ругайся цельный день.&lt;br /&gt;
Гулять бы ей с подругами&lt;br /&gt;
И нюхать бы сирень!&lt;br /&gt;
А надо с шоферюгами&lt;br /&gt;
Ругаться цельный день.|[[Милиция|милиции сержант]]}}&lt;br /&gt;
А в итоге она вышла замуж за [[роман кофе с молоком|темнокожего]] принца-эфиопа, который увидел её, когда ехал из Шереметьево в Москву. Субверсия мрачноватая: «Когда, покончив с папою, стал шахом принц Ахмет…» [[ужас у холодильника|Уж не сыграла ли]] «Золушка» роль леди Макбет?&lt;br /&gt;
:* В [[Родина кофе и растаманов|Эфиопии]] — [[Не знает матчасти|негусы, шахи]] — они в [[Аятоллы, икра и ковры|Иране]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Mary Ellen Wilson.jpg|thumb|left|Вот так выглядела Мэри Эллен, когда её забрали у приёмных «родителей»]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Mary Ellen Wilson-2.jpg|thumb|right|А вот так — когда немного пожила среди нормальных людей]]&lt;br /&gt;
* Мэри Эллен Уилсон — девочка, благодаря которой было основано Общество защиты детей. После гибели родителей она оказалась в детском приюте, откуда её забрало семейство Конноли. Восемь лет девочка провела в совершенно нечеловеческих условиях. В качестве доброй феи выступила сотрудница благотворительного общества Этта Виллер, «принцем» стал Генри Берг, глава Общества защиты животных, который воспользовался своими полномочиями, чтобы спасти «животное» от жестокого обращения и передать дело в суд. Мэри Эллен прожила 92 года и вырастила шестерых детей.&lt;br /&gt;
* К слову, до появления организаций по защите прав детей бытовала такая практика: взять ребёнка из приюта, но не для воспитания, а служанкой — это было экономнее, чем нанимать прислугу, ведь платить работнику не надо, а кормить и одевать можно по минимуму. Так случилось с Хонорой Келли. Жестокий и психически нездоровый отец сдал её вместе с сестрой в сиротский приют и ни разу не навещал. Оттуда её именно для «золушкиной» работы забрала некая Энн Топпан, которая постоянно оскорбляла девочку, зато обожала и баловала свою родную дочь Элизабет. Однако Хоноре разрешили взять фамилию приёмной матери и переименовали в Джейн, и даже после того, как она вышла из-под опеки, то продолжала жить в доме Энн. А через некоторое время она окончила курсы медсестёр и позже печально прославилась как [[Серийный убийца|серийная убийца]] Джейн Топпан, травившая пациентов смертельными дозами морфия ради сексуального возбуждения. Приёмную сестру Элизабет и её мужа она, кстати, тоже [[отрава|отравила]] стрихнином из мести за испорченное детство.&lt;br /&gt;
* Вообще в реальной жизни с Золушками всё гораздо грустнее, чем в сказке. Влюбился в симпатичную девушку-тихоню, которую с рождения тиранят в семье, и решил [[Рыцарь в сияющих доспехах|жениться, чтобы спасти]]? Будь готов к тому, что у девушки к этому времени, скорее всего, уже напрочь поломана психика, и ей знакома только одна модель поведения — «хищник-жертва». А поскольку любящий муж ради жены готов на всё (по крайней мере, в первое время), угадайте с одного раза, кто в этом дуэте будет хищником, а кто жертвой.&lt;br /&gt;
* Евдокия Лукьяновна Стрешнева, эталон тропа. Осиротевшая дворянка, живущая на попечении тиранящих и загружающих её чёрной работой родственников, приехала на царские смотрины, причём даже не как потенциальная невеста, а как подружка одной из претенденток. Несмотря на то, что в «кастинге» Евдокия не участвовала, именно она привлекла внимание Михаила Фёдоровича Романова и стала царицей и матерью будущего царя Алексея Михайловича.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%97%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%88%D0%BA%D0%B0_(%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%B0%D0%B6)&amp;diff=484536</id>
		<title>Золушка (типаж)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%97%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%88%D0%BA%D0%B0_(%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%B0%D0%B6)&amp;diff=484536"/>
		<updated>2026-08-12T13:27:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|А наш рассказ о Золушке, чтобы уж был совсем правдоподобным, в последних строках обязан [[Жизнь есть сон|оказаться сном]] секретарши из Бельско-Бяльского проектного бюро, укушавшейся вермутом в новогоднюю ночь.|А. Сапковский, «Нет золота в Серых горах»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Zolushka.jpg|thumb|right|Янина Жеймо в роли Золушки в фильме 1947 года. ''Нераскрашенная!'']]&lt;br /&gt;
'''Золушка''' — это девушка, которая страдает от бедности и унижений, выполняет грязную и тяжёлую работу, но потом совершает [[путь наверх]] — как правило, [[мезальянс|выйдя за высокопоставленного мужчину]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изредка встречается мужской вариант, и не только в [[КВН]] («здравствуй, бедный Золушок, как твой заворот кишок?»), но и в естественной среде обитания. А еще дежурного по кухне или того, кто занимается уборкой/прибиранием, иронично называют Залошкá, коверкая Золушку («Кто у нас сегодня Залошкá»?). Если героиня/герой ещё ребёнок, то пересекается с [[Тяжёлое детство, деревянные игрушки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё есть сорт тыквы с таким названием — в честь кареты, которую добрая фея сделала из этой бахчевой культуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И, как подсказывает [[Капитан Очевидность|Кэп]], Золушка — это '''не имя''', а обидное прозвище от угнетателей, которое постоянно [[принять за имя|принимают за имя]] авторы адаптаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
[[Бродячая тематика|Одна из древнейших сказок]] — встречается и в китайском, и в индийском варианте, и в бесчисленных других.&lt;br /&gt;
* [[Герои и философы|Древнегреческая]] легенда о [[герой-раб|рабыне]]-[[Фараоны и пирамиды|египтянке]] [[w:Родопис|Родопис]]. В этой версии царь влюбился в девушку исключительно из-за [[Фут-фетишизм|изящной формы её сандалии]].&lt;br /&gt;
** ''Вики утверждает, что наоборот — история египетская, а рабыня гречанка.''&lt;br /&gt;
* Крошечка-Хаврошечка из одноимённой русской народной сказки. Невыполнимые задания мачехи берёт на себя [[говорящее животное|говорящая]] рябая [[Коровушка-бурёнушка|корова]].&lt;br /&gt;
* Герой сказки «Матюша Пепельно́й», будучи водовозом при царском дворе, получил такое прозвище, потому что нашёл себе место для ночлега лишь на заднем дворе, куда всякий мусор да печную золу — пепел — сваливали. И тоже в итоге стал царём, после того как молодая царица выгнала царя-обманщика. Она-то думала, что он богатырь, а богатырём был Матюша.&lt;br /&gt;
* Прекрасная Отикубо из «Отикубо-моногатари» целыми днями шьёт одежду для всей семьи по приказу жестокой мачехи. По счастью, молодой придворный влюбляется в неё, женится и даже мстит её обидчикам.&lt;br /&gt;
* Английская сказка «Джоан и хромой гусопас» — Джоан, нелюбимая внучка старого лорда. Мачехи у неё нет, работой не изводят, но дед не желает видеть внучку из-за [[Смерть от родов|смерти её матери при родах]], и всем остальным на неё тоже наплевать. Девушка одета в обноски, бегает по лесам и полям и дружит с хромым мальчишкой-гусопасом, который оказывается то ли колдуном, то ли полномочным представителем фэйри. В итоге фэйри прямо на балу (sic!) на глазах у всего честного народа превращают лохмотья Джоан в роскошное платье, а гусей — в пажей.&lt;br /&gt;
** При этом туфелек у Джоан нет. До самого превращения она босая, и это подчёркивается в сказке аж три раза.&lt;br /&gt;
* Ещё одна английская сказка, «Тростниковая шапка». Отец выгоняет свою младшую дочь за то, что она его якобы не любит (сравнила свою любовь с мясом и солью; подразумевалось, что мясо без соли не имеет вкуса, но отец этого не понял и расценил это как оскорбление). Та же отправилась в поисках пристанища, по пути сделав себе эту самую тростниковую шапку (но по сути — накидка), и нашла в одном доме, где попросилась работать служанкой. К ней относились вполне нормально, и даже на бал звали — но все три раза Шапка отказывалась, при этом всё равно приходила, но уже без своей накидки, без которой её не узнавали. Принц, разумеется, влюбился, да настолько, что захворал, в этот же момент Шапка пробралась на кухню и бросила в кашу перстень, ранее подаренный принцем, а уж потом и сама объявилась перед ним. Свадьба, пир на весь мир, и отец главгероини, до которого наконец-то дошло истинное значение сказанного его дочерью.&lt;br /&gt;
* Шотландская сказка «Ассипатл и Морской змей» — герой любит фантазировать, лежа на теплой золе, за что над ним смеются родители и братья. Злая мачеха есть, но у принцессы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* Штраус, оперетта «Летучая мышь» — с сильно прикрученным фитильком (без принца, мачехи и сестёр): горничная Адель, которую шутник Фальк отправил на бал под видом герцогини. По первоначальному замыслу она должна была соблазнить своего хозяина, чтобы Фальк над ним как следует посмеялся. Но Адель отдала эту роль своей госпоже, а сама просто неплохо оттянулась и заработала кучу поклонников.&lt;br /&gt;
* С. Маршак, пьеса-сказка «[[Двенадцать месяцев]]» (также мультфильм и фильм) — Падчерица.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[Гарри Поттер]] и [[Таня Гроттер]] получают возможность вырваться от дяди и тёти и поселиться в пансионе при школе волшебников, но не в награду, а потому что так положено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
* В. Одоевский, сказка «Мороз Иванович» — Рукодельница. [[С прикрученным фитильком]] — угнетающей мачехи или тётки нет. Зато есть нянюшка, которой ради ведёрка не жаль, если Рукодельница утонет в колодце.&lt;br /&gt;
** Нянюшка знала, что Рукодельница в колодце не утонет. Главное для нянюшки и автора — дать урок: «Сама беду сделала, сама и поправляй. Сама ведёрко утопила, сама и доставай». Логично, что Рукодельница знала глубину колодца и умела правильно нырять (а что на дне колодца [[портал]] к Морозу Ивановичу оказался, об этом сам автор говорит «чудо случилось»). Да и вода в колодце могла быть не на таком уж высоком уровне.&lt;br /&gt;
* О. Громыко, «[[Год Крысы]]» — главная героиня Рыска. Ей, правда, достаётся не принц, но всё же родовитый аристократ.&lt;br /&gt;
* В. Камша, повесть «Белая ель» — действие происходит в [[Убервальд|герцогстве Алат]], [[СФК]] [[Гуляш и чардаш|Венгрии]]. Барболка Чекеи живет с сильно пьющим отцом-пасечником, мать умерла, а сын богатого мельника Ферек Надь добился согласия на брак. Только однажды по дороге она встретила отряд всадников, и среди них был Пал Карои — слепой пожилой воин, получивший замок и титул за боевые заслуги. И когда Барболке стало совсем плохо, она прибежала в замок Сакаци и [[Роман мая с декабрём|вышла за этого человека]], полюбившего её за песни. См. также [[Моральный горизонт событий]], [[Несовместимая с жизнью жадность]], [[Право первой ночи]], [[Сесть не в ту машину]].&lt;br /&gt;
* В. Жуковский, «Три пояса» — в древнеславянском антураже, принц — сын князя Владимира Святослав. Нет мачехи и сестёр, но есть две заносчивые подруги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
Минимум 90 % любовных романов в мягкой обложке. Секретарша/продавщица/официантка/рабочая на фабрике (последнее редко) внезапно обращает на себя внимание красавчика-миллионера (и. о. прекрасного принца) и ближе к концу книги выходит за него замуж. После свадьбы иногда случается какая-нибудь бяка, но заканчивается все всегда хорошо. Наличие злых родственников и врагов факультативно.&lt;br /&gt;
* Джейн Остин, «Мэнсфилд-парк» — Фанни Прайс.&lt;br /&gt;
* В. Гюго, «[[Les Misérables|Отверженные]]» — Козетта. [[Педаль в пол|Маленькая девочка]] живёт в чужой семье, в которой от безысходности её оставила мать-одиночка, выполняет непосильную работу, голодает, носит лохмотья, подвергается оскорблениям и побоям и практически не имеет возможности играть. Сначала она получает не награду, но спасение — Жан Вальжан забирает её и окружает любовью и заботой. А став взрослой, выходит замуж за дворянина Мариуса Понмерси — правда, не принца, а всего лишь барона. Хотя далеко не без препятствий.&lt;br /&gt;
* Шарлотта Бронте, «[[Джейн Эйр]]».&lt;br /&gt;
* Чарльз Диккенс, «Крошка Доррит» — [[зигзаг]]. Главная героиня Эми — очень эксцентричная Золушка, которая не хотела становиться принцессой. Выросшая при долговой тюрьме, с малых лет привыкшая к труду, она отчаянно тяготилась свалившимся на неё богатством и бездельем. Узнав, что её отец неудачно вложил капитал и потерял почти все деньги, Эми Доррит была даже рада, а перед свадьбой попросила жениха исполнить её маленький каприз и бросить в камин одну ненужную бумажку — {{spoiler|завещание, по которому она должна была получить пятьдесят тысяч фунтов стерлингов}}.&lt;br /&gt;
* Л. Олкотт, «[[Маленькие женщины]]» — [[субверсия]]: {{spoiler|Джо отказывает Лори.}}&lt;br /&gt;
* Джеймс Гринвуд, «Маленький оборвыш» — мужской вариант. Джеймс удирает от жестокой мачехи, становится беспризорником, вором и наконец социализируется, [[шрамы от цензуры|став маленьким рабочим]] в переводе [[Чуковский|Чуковского]], {{spoiler|а на самом деле сперва обитателем заведения для малолетних преступников, а затем богатым человеком в Австралии}}.&lt;br /&gt;
* Эмиль Золя, «Дамское счастье» — главная героиня.&lt;br /&gt;
* Ф. Бёрнетт, «Маленькая принцесса» — сначала судомойка Бекки, потом к ней присоединяется протагонистка Сара Кру. Вместо принца — компаньон и адвокат покойного отца, сообщивший, что теперь она снова богата… а жить будет у него, а не в пансионе.&lt;br /&gt;
* О. Генри, новелла «Третий ингредиент». И не только там.&lt;br /&gt;
* Хелена Мнишек, «Прокажённая» (Trędowata, книга 1909 г., фильм 1936 г. и римейк 1976 г.) — жестокая [[деконструкция]]. Вы думали, что раз Золушка удачно вышла замуж, так дальше будет «и жили они долго и счастливо»? «Фигушки!», — подумали высокородные аристократы из Польши начала XX в., тоже имевшие свои планы на &amp;lt;s&amp;gt;принца&amp;lt;/s&amp;gt; знатного дворянина и потому устроившие жестокую [[травля|травлю]] худородной дворянке, посмевшей отбить у их семей завидного жениха. Так что {{spoiler|прожила она очень недолго и очень несчастливо}}&lt;br /&gt;
* [[Джанни Родари]], «Мисс Вселенная с тёмно-зелёными глазами» — [[теперь в космосе!]]. Главная героиня — Дельфина.&lt;br /&gt;
* Э. Фарджон, «Маленькая портниха» — [[субверсия]]: принц настолько не желает связывать себя узами брака с кем-либо, что {{spoiler|присылает на бал-маскарад вместо себя молодого лакея, который выбирает в жены портниху вместо знатных дам}}.&lt;br /&gt;
* Артур Голден, «Мемуары гейши» — троп в антураже [[развесистая сакура|развесистой сакуры]]: нищая сиротка из рыбацкой деревни становится прекрасной Саюри, самой известной гейшей в Гионе. Ещё в годы ученичества она встречает богатого мужчину намного старше себя, с которым стремится воссоединиться всю жизнь, и, пусть они не могут быть вместе открыто, после всех невзгод любовь торжествует.&lt;br /&gt;
* Брэндон Сандерсон, «Рождённый туманом» — Вин. Беспризорница, ставшая сперва тайным агентом революционеров в высшем сосоловии, а затем женой нового короля (которому она спасла жизнь).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Морозко]]» — Настенька.&lt;br /&gt;
* «[[Зита и Гита]]» — Зита.&lt;br /&gt;
* «Красотка» с Джулией Робертс — та же Золушка [[Теперь в современности!|в современных декорациях]] и Ричард Гир в роли прекрасного принца.&lt;br /&gt;
* «Если обувь подходит/Если туфелька не жмёт» (If the Shoe Fits, США, 1990), тж. «Удар в полночь» (Stroke of Midnight). Золушка, Келли Картер, пытается сделать карьеру дизайнера обуви в Париже. Фея, Ванда, делает вид, что потерлась, и Келли ей помогает. Ванда советует принцу, знаменитому дизайнеру Франческо Сальвиторе, дать бал в своей резиденции. Ванда даёт Келли пару волшебных туфель, благодаря которым она превращается в супермодель Пруденс. После бала Франческо объявляет Келли новым лицом своего модного дома.&lt;br /&gt;
* «Заколдованная Элла» (Ella Enchanted, 2004, США-Ирландия-Великобритания). При рождении Элла получает от феи Люсинды «дар послушания». Мачеха и дочки, ''Оливия и Хэтти'', догадались об этом «даре» и используют его для злых шуток и дискредитации Эллы, обижают и тиранят её. Прекрасный принц — Чар, отца которого убил правящий король.&lt;br /&gt;
** Вообще американский кинематограф ''очень'' любит этот троп. В качестве иллюстрации этого положения обычно приводят тот факт, что один из немногих российских фильмов, получивших «Оскар» — «[[Москва слезам не верит]]» — тоже, на свой лад, история Золушки.&lt;br /&gt;
* Комедия «Мадам» (Madame, Франция, 2017) — на званом ужине богатой американской четы неожиданно оказалось не 12, а [[13]] человек, и [[приметы и суеверия|суеверная]] супруга попросила служанку Марию [[Помыли и одели|переодеться]] и стать 14-й гостьей. В неё, приняв служанку за особу королевской крови, влюбился богатый [[коллекционер]] предметов искусства.&lt;br /&gt;
* ''Неизвестный науке пользователь добавил пример'': [[Head of the house]] — Миранда оказывается в положении золушки, когда на оглашении завещания ее покойного отца оказывается, что он не оставил ей ни денег, ни поместья, хотя и запретил выгонять ее на улицу, пока ей не исполнится 21. Редкий случай, когда «мачеха» и «принц» — один и тот же человек. ''Гугл молчит.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильм]]ы ===&lt;br /&gt;
* [[Disney|Диснеевский]] «[[Белоснежка и семь гномов]]» — принц застаёт Белоснежку за мытьём полов во дворе замка злой королевы.&lt;br /&gt;
* Советский «[[Щелкунчик]]» 1974 года — здесь Золушкой становится Мари. Она здесь не дочь богатых дворян, как в оригинале, а простая служанка. Да, она не попадает на рождественский бал, но после спасения Щелкунчика от Мышиного Короля получает золотые туфельки, новое платье, новые ''волосы'' и любовь расколдованного принца.&lt;br /&gt;
** Имеет параллели с советской «Золушкой» 1979 года (см. выше об этом мультфильме).&lt;br /&gt;
** В частности, башмачок, брошенный в Мышиного Короля, принц надевает на Мари так, как принц из ''той'' сказки надевал бы на Золушку башмачок, который она потеряла. И вообще мультфильм напоминает [[кроссовер]].&lt;br /&gt;
* Экранизации «Хаврошечки»:&lt;br /&gt;
** Кукольная экранизация 1974 г. от [[Урал|Свердловской киностудии]] под названием «Бурёнушка».&lt;br /&gt;
** Вторая кукольная экранизация 2006 года. На этот раз намного [[темнее и острее]]. Автор правки, видевший сюжет о этом мультике по телевизору, когда отдыхал на даче, ещё какое-то время мучился кошмарами.&lt;br /&gt;
** Рисованный мультфильм по мотивам сказки от студии «Пилот», 2007 год. Стилистически сильно напоминает «Жихарку» от той же студии. Является частью мультцикла «Гора самоцветов». Здесь Хаврошечка и в детстве, и после [[манипуляция возрастом|превращения во взрослую девушку]] — милый [[босоногий ангел]], никаких башмачков ей просто не дают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Girl Genius]] — [[внутримировой пример]]: спектакль, поставленный персонажами в бонусной истории, в финале которого Золушка получила первый приз на ВДНХ, стала верховной правительницей королевства и, если позволите добавить, показала им, показала им всем. ''Найти подробности не удалось.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Kami-sama Hajimemashita]] — пробило асфальт на огромную глубину, ведь аниме буквально называется «Очень приятно познакомиться, Бог!» И в роли прекрасного принца — прислужник этого бога. А кто бог? Да, собственно, сама героиня получает этот титул за свою доброту и старательность (при этом о старательности мы узнаём задним числом, но бог, пожаловавший этот титул героине, был изначально в курсе). А ещё злой тут была не мачеха, а родной отец. И не злой, а просто козёл, который постоянно бухал и профукивал деньги, и из плюсов было только то — что не бил.&lt;br /&gt;
* [[Skip Beat!]] — [[зигзаг]]. В начале истории Кьеко сравнивает себя именно с Золушкой, однако уже в первой главе выясняется, что её «принц» Шо — редкостный самовлюбленный козёл. Девушка твердо решает жить отныне только для себя — и начинается основной сюжет, который… по основной идее является как раз-таки «Золушкой» с принцем-Реном.&lt;br /&gt;
* [[Vinland Saga]] — гендерная инверсия в лице юного Аскеладда. Прозвище «Аскеладд» примерно так и переводится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[TES]]Online, [[внутримировой пример]] — книга «Принцесса-крестьянка». Принцы не женятся на служанках! Добрый принц был очень огорчён, что понравившаяся ему девушка не подходит для женитьбы, но впоследствии благополучно женился на кинледи и никогда больше со служанкой не разговаривал. Вся история — иллюстрация морали высоких эльфов.&lt;br /&gt;
* Российская ролевая игра/визуальный роман «[[The Life and Suffering of Sir Brante|Жизнь и страдания господина Бранте]]» — [[аверсия]]. Глория Бранте — единоутробная сестра главного героя, «позор семьи» из-за мутного происхождения. Остальные члены семьи ищут для неё подходящего жениха, она же в штыки воспринимает любые попытки вынудить её покинуть дом и желает стать полноправным членом рода, да ещё и пишет стихи, хотя не положено. Жениха находят, он безумно влюблён — и игрок может устроить свадьбу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* [[Авторская песня|А. Галич]], «Леночка» — не то чтобы совсем Золушка, но работёнка не из лёгких. {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Судьба милиционерская —&lt;br /&gt;
Ругайся цельный день,&lt;br /&gt;
Хоть скромная, хоть дерзкая —&lt;br /&gt;
Ругайся цельный день.&lt;br /&gt;
Гулять бы ей с подругами&lt;br /&gt;
И нюхать бы сирень!&lt;br /&gt;
А надо с шоферюгами&lt;br /&gt;
Ругаться цельный день.|[[Милиция|милиции сержант]]}}&lt;br /&gt;
А в итоге она вышла замуж за [[роман кофе с молоком|темнокожего]] принца-эфиопа, который увидел её, когда ехал из Шереметьево в Москву. Субверсия мрачноватая: «Когда, покончив с папою, стал шахом принц Ахмет…» [[ужас у холодильника|Уж не сыграла ли]] «Золушка» роль леди Макбет?&lt;br /&gt;
:* В [[Родина кофе и растаманов|Эфиопии]] — [[Не знает матчасти|негусы, шахи]] — они в [[Аятоллы, икра и ковры|Иране]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Mary Ellen Wilson.jpg|thumb|left|Вот так выглядела Мэри Эллен, когда её забрали у приёмных «родителей»]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Mary Ellen Wilson-2.jpg|thumb|right|А вот так — когда немного пожила среди нормальных людей]]&lt;br /&gt;
* Мэри Эллен Уилсон — девочка, благодаря которой было основано Общество защиты детей. После гибели родителей она оказалась в детском приюте, откуда её забрало семейство Конноли. Восемь лет девочка провела в совершенно нечеловеческих условиях. В качестве доброй феи выступила сотрудница благотворительного общества Этта Виллер, «принцем» стал Генри Берг, глава Общества защиты животных, который воспользовался своими полномочиями, чтобы спасти «животное» от жестокого обращения и передать дело в суд. Мэри Эллен прожила 92 года и вырастила шестерых детей.&lt;br /&gt;
* К слову, до появления организаций по защите прав детей бытовала такая практика: взять ребёнка из приюта, но не для воспитания, а служанкой — это было экономнее, чем нанимать прислугу, ведь платить работнику не надо, а кормить и одевать можно по минимуму. Так случилось с Хонорой Келли. Жестокий и психически нездоровый отец сдал её вместе с сестрой в сиротский приют и ни разу не навещал. Оттуда её именно для «золушкиной» работы забрала некая Энн Топпан, которая постоянно оскорбляла девочку, зато обожала и баловала свою родную дочь Элизабет. Однако Хоноре разрешили взять фамилию приёмной матери и переименовали в Джейн, и даже после того, как она вышла из-под опеки, то продолжала жить в доме Энн. А через некоторое время она окончила курсы медсестёр и позже печально прославилась как [[Серийный убийца|серийная убийца]] Джейн Топпан, травившая пациентов смертельными дозами морфия ради сексуального возбуждения. Приёмную сестру Элизабет и её мужа она, кстати, тоже [[отрава|отравила]] стрихнином из мести за испорченное детство.&lt;br /&gt;
* Вообще в реальной жизни с Золушками всё гораздо грустнее, чем в сказке. Влюбился в симпатичную девушку-тихоню, которую с рождения тиранят в семье, и решил [[Рыцарь в сияющих доспехах|жениться, чтобы спасти]]? Будь готов к тому, что у девушки к этому времени, скорее всего, уже напрочь поломана психика, и ей знакома только одна модель поведения — «хищник-жертва». А поскольку любящий муж ради жены готов на всё (по крайней мере, в первое время), угадайте с одного раза, кто в этом дуэте будет хищником, а кто жертвой.&lt;br /&gt;
* Евдокия Лукьяновна Стрешнева, эталон тропа. Осиротевшая дворянка, живущая на попечении тиранящих и загружающих её чёрной работой родственников, приехала на царские смотрины, причём даже не как потенциальная невеста, а как подружка одной из претенденток. Несмотря на то, что в «кастинге» Евдокия не участвовала, именно она привлекла внимание Михаила Фёдоровича Романова и стала царицей и матерью будущего царя Алексея Михайловича.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%97%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%88%D0%BA%D0%B0_(%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%B0%D0%B6)&amp;diff=484535</id>
		<title>Золушка (типаж)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%97%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%88%D0%BA%D0%B0_(%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%B0%D0%B6)&amp;diff=484535"/>
		<updated>2026-08-12T13:26:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|А наш рассказ о Золушке, чтобы уж был совсем правдоподобным, в последних строках обязан [[Жизнь есть сон|оказаться сном]] секретарши из Бельско-Бяльского проектного бюро, укушавшейся вермутом в новогоднюю ночь.|А. Сапковский, «Нет золота в Серых горах»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Zolushka.jpg|thumb|right|Янина Жеймо в роли Золушки в фильме 1947 года. ''Нераскрашенная!'']]&lt;br /&gt;
'''Золушка''' — это девушка, которая страдает от бедности и унижений, выполняет грязную и тяжёлую работу, но потом совершает [[путь наверх]] — как правило, [[мезальянс|выйдя за высокопоставленного мужчину]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изредка встречается мужской вариант, и не только в [[КВН]] («здравствуй, бедный Золушок, как твой заворот кишок?»), но и в естественной среде обитания. А еще дежурного по кухне или того, кто занимается уборкой/прибиранием, иронично называют Залошкá, коверкая Золушку («Кто у нас сегодня Залошкá»?). Если героиня/герой ещё ребёнок, то пересекается с [[Тяжёлое детство, деревянные игрушки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А ещё есть сорт тыквы с таким названием — в честь кареты, которую добрая фея сделала из этой бахчевой культуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И, как подсказывает [[Капитан Очевидность|Кэп]], Золушка — это '''не имя''', а обидное прозвище от угнетателей, которое постоянно [[принять за имя|принимают за имя]] авторы адаптаций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
[[Бродячая тематика|Одна из древнейших сказок]] — встречается и в китайском, и в индийском варианте, и в бесчисленных других.&lt;br /&gt;
* [[Герои и философы|Древнегреческая]] легенда о [[герой-раб|рабыне]]-[[Фараоны и пирамиды|египтянке]] [[w:Родопис|Родопис]]. В этой версии царь влюбился в девушку исключительно из-за [[Фут-фетишизм|изящной формы её сандалии]].&lt;br /&gt;
** ''Вики утверждает, что наоборот — история египетская, а рабыня гречанка.''&lt;br /&gt;
* Крошечка-Хаврошечка из одноимённой русской народной сказки. Невыполнимые задания мачехи берёт на себя [[говорящее животное|говорящая]] рябая [[Коровушка-бурёнушка|корова]].&lt;br /&gt;
* Герой сказки «Матюша Пепельно́й», будучи водовозом при царском дворе, получил такое прозвище, потому что нашёл себе место для ночлега лишь на заднем дворе, куда всякий мусор да печную золу — пепел — сваливали. И тоже в итоге стал царём, после того как молодая царица выгнала царя-обманщика. Она-то думала, что он богатырь, а богатырём был Матюша.&lt;br /&gt;
* Прекрасная Отикубо из «Отикубо-моногатари» целыми днями шьёт одежду для всей семьи по приказу жестокой мачехи. По счастью, молодой придворный влюбляется в неё, женится и даже мстит её обидчикам.&lt;br /&gt;
* Английская сказка «Джоан и хромой гусопас» — Джоан, нелюбимая внучка старого лорда. Мачехи у неё нет, работой не изводят, но дед не желает видеть внучку из-за [[Смерть от родов|смерти её матери при родах]], и всем остальным на неё тоже наплевать. Девушка одета в обноски, бегает по лесам и полям и дружит с хромым мальчишкой-гусопасом, который оказывается то ли колдуном, то ли полномочным представителем фэйри. В итоге фэйри прямо на балу (sic!) на глазах у всего честного народа превращают лохмотья Джоан в роскошное платье, а гусей — в пажей.&lt;br /&gt;
** При этом туфелек у Джоан нет. До самого превращения она босая, и это подчёркивается в сказке аж три раза.&lt;br /&gt;
* Ещё одна английская сказка, «Тростниковая шапка». Отец выгоняет свою младшую дочь за то, что она его якобы не любит (сравнила свою любовь с мясом и солью; подразумевалось, что мясо без соли не имеет вкуса, но отец этого не понял и расценил это как оскорбление). Та же отправилась в поисках пристанища, по пути сделав себе эту самую тростниковую шапку (но по сути — накидка), и нашла в одном доме, где попросилась работать служанкой. К ней относились вполне нормально, и даже на бал звали — но все три раза Шапка отказывалась, при этом всё равно приходила, но уже без своей накидки, без которой её не узнавали. Принц, разумеется, влюбился, да настолько, что захворал, в этот же момент Шапка пробралась на кухню и бросила в кашу перстень, ранее подаренный принцем, а уж потом и сама объявилась перед ним. Свадьба, пир на весь мир, и отец главгероини, до которого наконец-то дошло истинное значение сказанного его дочерью.&lt;br /&gt;
* Шотландская сказка «Ассипатл и Морской змей» — герой любит фантазировать, лежа на теплой золе, за что над ним смеются родители и братья. Злая мачеха есть, но у принцессы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* Штраус, оперетта «Летучая мышь» — с сильно прикрученным фитильком (без принца, мачехи и сестёр): горничная Адель, которую шутник Фальк отправил на бал под видом герцогини. По первоначальному замыслу она должна была соблазнить своего хозяина, чтобы Фальк над ним как следует посмеялся. Но Адель отдала эту роль своей госпоже, а сама просто неплохо оттянулась и заработала кучу поклонников.&lt;br /&gt;
* С. Маршак, пьеса-сказка «[[Двенадцать месяцев]]» (также мультфильм и фильм) — Падчерица.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[Гарри Поттер]] и [[Таня Гроттер]] получают возможность вырваться от дяди и тёти и поселиться в пансионе при школе волшебников, но не в награду, а потому что так положено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
* В. Одоевский, сказка «Мороз Иванович» — Рукодельница. [[С прикрученным фитильком]] — угнетающей мачехи или тётки нет. Зато есть нянюшка, которой ради ведёрка не жаль, если Рукодельница утонет в колодце.&lt;br /&gt;
** Нянюшка знала, что Рукодельница в колодце не утонет. Главное для нянюшки и автора — дать урок: «Сама беду сделала, сама и поправляй. Сама ведёрко утопила, сама и доставай». Логично, что Рукодельница знала глубину колодца и умела правильно нырять (а что на дне колодца [[портал]] к Морозу Ивановичу оказался, об этом сам автор говорит «чудо случилось»). Да и вода в колодце могла быть не на таком уж высоком уровне.&lt;br /&gt;
* О. Громыко, «[[Год Крысы]]» — главная героиня Рыска. Ей, правда, достаётся не принц, но всё же родовитый аристократ.&lt;br /&gt;
* В. Камша, повесть «Белая ель» — действие происходит в [[Убервальд|герцогстве Алат]], [[СФК]] [[Гуляш и чардаш|Венгрии]]. Барболка Чекеи живет с сильно пьющим отцом-пасечником, мать умерла, а сын богатого мельника Ферек Надь добился согласия на брак. Только однажды по дороге она встретила отряд всадников, и среди них был Пал Карои — слепой пожилой воин, получивший замок и титул за боевые заслуги. И когда Барболке стало совсем плохо, она прибежала в замок Сакаци и [[Роман мая с декабрём|вышла за этого человека]], полюбившего её за песни. См. также [[Моральный горизонт событий]], [[Несовместимая с жизнью жадность]], [[Право первой ночи]], [[Сесть не в ту машину]].&lt;br /&gt;
* В. Жуковский, «Три пояса» — в древнеславянском антураже, принц — сын князя Владимира Святослав. Нет мачехи и сестёр, но есть две заносчивые подруги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
Минимум 90 % любовных романов в мягкой обложке. Секретарша/продавщица/официантка/рабочая на фабрике (последнее редко) внезапно обращает на себя внимание красавчика-миллионера (и. о. прекрасного принца) и ближе к концу книги выходит за него замуж. После свадьбы иногда случается какая-нибудь бяка, но заканчивается все всегда хорошо. Наличие злых родственников и врагов факультативно.&lt;br /&gt;
* Джейн Остин, «Мэнсфилд-парк» — Фанни Прайс.&lt;br /&gt;
* В. Гюго, «[[Les Misérables|Отверженные]]» — Козетта. [[Педаль в пол|Маленькая девочка]] живёт в чужой семье, в которой от безысходности её оставила мать-одиночка, выполняет непосильную работу, голодает, носит лохмотья, подвергается оскорблениям и побоям и практически не имеет возможности играть. Сначала она получает не награду, но спасение — Жан Вальжан забирает её и окружает любовью и заботой. А став взрослой, выходит замуж за дворянина Мариуса Понмерси — правда, не принца, а всего лишь барона. Хотя далеко не без препятствий.&lt;br /&gt;
* Шарлотта Бронте, «[[Джейн Эйр]]».&lt;br /&gt;
* Чарльз Диккенс, «Крошка Доррит» — [[зигзаг]]. Главная героиня Эми — очень эксцентричная Золушка, которая не хотела становиться принцессой. Выросшая при долговой тюрьме, с малых лет привыкшая к труду, она отчаянно тяготилась свалившимся на неё богатством и бездельем. Узнав, что её отец неудачно вложил капитал и потерял почти все деньги, Эми Доррит была даже рада, а перед свадьбой попросила жениха исполнить её маленький каприз и бросить в камин одну ненужную бумажку — {{spoiler|завещание, по которому она должна была получить пятьдесят тысяч фунтов стерлингов}}.&lt;br /&gt;
* Л. Олкотт, «[[Маленькие женщины]]» — [[субверсия]]: {{spoiler|Джо отказывает Лори.}}&lt;br /&gt;
* Джеймс Гринвуд, «Маленький оборвыш» — мужской вариант. Джеймс удирает от жестокой мачехи, становится беспризорником, вором и наконец социализируется, [[шрамы от цензуры|став маленьким рабочим]] в переводе [[Чуковский|Чуковского]], {{spoiler|а на самом деле сперва обитателем заведения для малолетних преступников, а затем богатым человеком в Австралии}}.&lt;br /&gt;
* Эмиль Золя, «Дамское счастье» — главная героиня.&lt;br /&gt;
* Ф. Бёрнетт, «Маленькая принцесса» — сначала судомойка Бекки, потом к ней присоединяется протагонистка Сара Кру. Вместо принца — компаньон и адвокат покойного отца, сообщивший, что теперь она снова богата… а жить будет у него, а не в пансионе.&lt;br /&gt;
* О. Генри, новелла «Третий ингредиент». И не только там.&lt;br /&gt;
* Хелена Мнишек, «Прокажённая» (Trędowata, книга 1909 г., фильм 1936 г. и римейк 1976 г.) — жестокая [[деконструкция]]. Вы думали, что раз Золушка удачно вышла замуж, так дальше будет «и жили они долго и счастливо»? «Фигушки!», — подумали высокородные аристократы из Польши начала XX в., тоже имевшие свои планы на &amp;lt;s&amp;gt;принца&amp;lt;/s&amp;gt; знатного дворянина и потому устроившие жестокую [[травля|травлю]] худородной дворянке, посмевшей отбить у их семей завидного жениха. Так что {{spoiler|прожила она очень недолго и очень несчастливо}}&lt;br /&gt;
* [[Джанни Родари]], «Мисс Вселенная с тёмно-зелёными глазами» — [[теперь в космосе!]]. Главная героиня — Дельфина.&lt;br /&gt;
* Э. Фарджон, «Маленькая портниха» — [[субверсия]]: принц настолько не желает связывать себя узами брака с кем-либо, что {{spoiler|присылает на бал-маскарад вместо себя молодого лакея, который выбирает в жены портниху вместо знатных дам}}.&lt;br /&gt;
* Артур Голден, «Мемуары гейши» — троп в антураже [[развесистая сакура|развесистой сакуры]]: нищая сиротка из рыбацкой деревни становится прекрасной Саюри, самой известной гейшей в Гионе. Ещё в годы ученичества она встречает богатого мужчину намного старше себя, с которым стремится воссоединиться всю жизнь, и, пусть они не могут быть вместе открыто, после всех невзгод любовь торжествует.&lt;br /&gt;
* Брэндон Сандерсон, «Рождённый туманом» — Вин. Беспризорница, ставшая сперва тайным агентом револлюционеров в высшем сосоловии, а затем женой нового короля (которому она спасла жизнь).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Морозко]]» — Настенька.&lt;br /&gt;
* «[[Зита и Гита]]» — Зита.&lt;br /&gt;
* «Красотка» с Джулией Робертс — та же Золушка [[Теперь в современности!|в современных декорациях]] и Ричард Гир в роли прекрасного принца.&lt;br /&gt;
* «Если обувь подходит/Если туфелька не жмёт» (If the Shoe Fits, США, 1990), тж. «Удар в полночь» (Stroke of Midnight). Золушка, Келли Картер, пытается сделать карьеру дизайнера обуви в Париже. Фея, Ванда, делает вид, что потерлась, и Келли ей помогает. Ванда советует принцу, знаменитому дизайнеру Франческо Сальвиторе, дать бал в своей резиденции. Ванда даёт Келли пару волшебных туфель, благодаря которым она превращается в супермодель Пруденс. После бала Франческо объявляет Келли новым лицом своего модного дома.&lt;br /&gt;
* «Заколдованная Элла» (Ella Enchanted, 2004, США-Ирландия-Великобритания). При рождении Элла получает от феи Люсинды «дар послушания». Мачеха и дочки, ''Оливия и Хэтти'', догадались об этом «даре» и используют его для злых шуток и дискредитации Эллы, обижают и тиранят её. Прекрасный принц — Чар, отца которого убил правящий король.&lt;br /&gt;
** Вообще американский кинематограф ''очень'' любит этот троп. В качестве иллюстрации этого положения обычно приводят тот факт, что один из немногих российских фильмов, получивших «Оскар» — «[[Москва слезам не верит]]» — тоже, на свой лад, история Золушки.&lt;br /&gt;
* Комедия «Мадам» (Madame, Франция, 2017) — на званом ужине богатой американской четы неожиданно оказалось не 12, а [[13]] человек, и [[приметы и суеверия|суеверная]] супруга попросила служанку Марию [[Помыли и одели|переодеться]] и стать 14-й гостьей. В неё, приняв служанку за особу королевской крови, влюбился богатый [[коллекционер]] предметов искусства.&lt;br /&gt;
* ''Неизвестный науке пользователь добавил пример'': [[Head of the house]] — Миранда оказывается в положении золушки, когда на оглашении завещания ее покойного отца оказывается, что он не оставил ей ни денег, ни поместья, хотя и запретил выгонять ее на улицу, пока ей не исполнится 21. Редкий случай, когда «мачеха» и «принц» — один и тот же человек. ''Гугл молчит.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильм]]ы ===&lt;br /&gt;
* [[Disney|Диснеевский]] «[[Белоснежка и семь гномов]]» — принц застаёт Белоснежку за мытьём полов во дворе замка злой королевы.&lt;br /&gt;
* Советский «[[Щелкунчик]]» 1974 года — здесь Золушкой становится Мари. Она здесь не дочь богатых дворян, как в оригинале, а простая служанка. Да, она не попадает на рождественский бал, но после спасения Щелкунчика от Мышиного Короля получает золотые туфельки, новое платье, новые ''волосы'' и любовь расколдованного принца.&lt;br /&gt;
** Имеет параллели с советской «Золушкой» 1979 года (см. выше об этом мультфильме).&lt;br /&gt;
** В частности, башмачок, брошенный в Мышиного Короля, принц надевает на Мари так, как принц из ''той'' сказки надевал бы на Золушку башмачок, который она потеряла. И вообще мультфильм напоминает [[кроссовер]].&lt;br /&gt;
* Экранизации «Хаврошечки»:&lt;br /&gt;
** Кукольная экранизация 1974 г. от [[Урал|Свердловской киностудии]] под названием «Бурёнушка».&lt;br /&gt;
** Вторая кукольная экранизация 2006 года. На этот раз намного [[темнее и острее]]. Автор правки, видевший сюжет о этом мультике по телевизору, когда отдыхал на даче, ещё какое-то время мучился кошмарами.&lt;br /&gt;
** Рисованный мультфильм по мотивам сказки от студии «Пилот», 2007 год. Стилистически сильно напоминает «Жихарку» от той же студии. Является частью мультцикла «Гора самоцветов». Здесь Хаврошечка и в детстве, и после [[манипуляция возрастом|превращения во взрослую девушку]] — милый [[босоногий ангел]], никаких башмачков ей просто не дают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Girl Genius]] — [[внутримировой пример]]: спектакль, поставленный персонажами в бонусной истории, в финале которого Золушка получила первый приз на ВДНХ, стала верховной правительницей королевства и, если позволите добавить, показала им, показала им всем. ''Найти подробности не удалось.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Kami-sama Hajimemashita]] — пробило асфальт на огромную глубину, ведь аниме буквально называется «Очень приятно познакомиться, Бог!» И в роли прекрасного принца — прислужник этого бога. А кто бог? Да, собственно, сама героиня получает этот титул за свою доброту и старательность (при этом о старательности мы узнаём задним числом, но бог, пожаловавший этот титул героине, был изначально в курсе). А ещё злой тут была не мачеха, а родной отец. И не злой, а просто козёл, который постоянно бухал и профукивал деньги, и из плюсов было только то — что не бил.&lt;br /&gt;
* [[Skip Beat!]] — [[зигзаг]]. В начале истории Кьеко сравнивает себя именно с Золушкой, однако уже в первой главе выясняется, что её «принц» Шо — редкостный самовлюбленный козёл. Девушка твердо решает жить отныне только для себя — и начинается основной сюжет, который… по основной идее является как раз-таки «Золушкой» с принцем-Реном.&lt;br /&gt;
* [[Vinland Saga]] — гендерная инверсия в лице юного Аскеладда. Прозвище «Аскеладд» примерно так и переводится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[TES]]Online, [[внутримировой пример]] — книга «Принцесса-крестьянка». Принцы не женятся на служанках! Добрый принц был очень огорчён, что понравившаяся ему девушка не подходит для женитьбы, но впоследствии благополучно женился на кинледи и никогда больше со служанкой не разговаривал. Вся история — иллюстрация морали высоких эльфов.&lt;br /&gt;
* Российская ролевая игра/визуальный роман «[[The Life and Suffering of Sir Brante|Жизнь и страдания господина Бранте]]» — [[аверсия]]. Глория Бранте — единоутробная сестра главного героя, «позор семьи» из-за мутного происхождения. Остальные члены семьи ищут для неё подходящего жениха, она же в штыки воспринимает любые попытки вынудить её покинуть дом и желает стать полноправным членом рода, да ещё и пишет стихи, хотя не положено. Жениха находят, он безумно влюблён — и игрок может устроить свадьбу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* [[Авторская песня|А. Галич]], «Леночка» — не то чтобы совсем Золушка, но работёнка не из лёгких. {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Судьба милиционерская —&lt;br /&gt;
Ругайся цельный день,&lt;br /&gt;
Хоть скромная, хоть дерзкая —&lt;br /&gt;
Ругайся цельный день.&lt;br /&gt;
Гулять бы ей с подругами&lt;br /&gt;
И нюхать бы сирень!&lt;br /&gt;
А надо с шоферюгами&lt;br /&gt;
Ругаться цельный день.|[[Милиция|милиции сержант]]}}&lt;br /&gt;
А в итоге она вышла замуж за [[роман кофе с молоком|темнокожего]] принца-эфиопа, который увидел её, когда ехал из Шереметьево в Москву. Субверсия мрачноватая: «Когда, покончив с папою, стал шахом принц Ахмет…» [[ужас у холодильника|Уж не сыграла ли]] «Золушка» роль леди Макбет?&lt;br /&gt;
:* В [[Родина кофе и растаманов|Эфиопии]] — [[Не знает матчасти|негусы, шахи]] — они в [[Аятоллы, икра и ковры|Иране]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Mary Ellen Wilson.jpg|thumb|left|Вот так выглядела Мэри Эллен, когда её забрали у приёмных «родителей»]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Mary Ellen Wilson-2.jpg|thumb|right|А вот так — когда немного пожила среди нормальных людей]]&lt;br /&gt;
* Мэри Эллен Уилсон — девочка, благодаря которой было основано Общество защиты детей. После гибели родителей она оказалась в детском приюте, откуда её забрало семейство Конноли. Восемь лет девочка провела в совершенно нечеловеческих условиях. В качестве доброй феи выступила сотрудница благотворительного общества Этта Виллер, «принцем» стал Генри Берг, глава Общества защиты животных, который воспользовался своими полномочиями, чтобы спасти «животное» от жестокого обращения и передать дело в суд. Мэри Эллен прожила 92 года и вырастила шестерых детей.&lt;br /&gt;
* К слову, до появления организаций по защите прав детей бытовала такая практика: взять ребёнка из приюта, но не для воспитания, а служанкой — это было экономнее, чем нанимать прислугу, ведь платить работнику не надо, а кормить и одевать можно по минимуму. Так случилось с Хонорой Келли. Жестокий и психически нездоровый отец сдал её вместе с сестрой в сиротский приют и ни разу не навещал. Оттуда её именно для «золушкиной» работы забрала некая Энн Топпан, которая постоянно оскорбляла девочку, зато обожала и баловала свою родную дочь Элизабет. Однако Хоноре разрешили взять фамилию приёмной матери и переименовали в Джейн, и даже после того, как она вышла из-под опеки, то продолжала жить в доме Энн. А через некоторое время она окончила курсы медсестёр и позже печально прославилась как [[Серийный убийца|серийная убийца]] Джейн Топпан, травившая пациентов смертельными дозами морфия ради сексуального возбуждения. Приёмную сестру Элизабет и её мужа она, кстати, тоже [[отрава|отравила]] стрихнином из мести за испорченное детство.&lt;br /&gt;
* Вообще в реальной жизни с Золушками всё гораздо грустнее, чем в сказке. Влюбился в симпатичную девушку-тихоню, которую с рождения тиранят в семье, и решил [[Рыцарь в сияющих доспехах|жениться, чтобы спасти]]? Будь готов к тому, что у девушки к этому времени, скорее всего, уже напрочь поломана психика, и ей знакома только одна модель поведения — «хищник-жертва». А поскольку любящий муж ради жены готов на всё (по крайней мере, в первое время), угадайте с одного раза, кто в этом дуэте будет хищником, а кто жертвой.&lt;br /&gt;
* Евдокия Лукьяновна Стрешнева, эталон тропа. Осиротевшая дворянка, живущая на попечении тиранящих и загружающих её чёрной работой родственников, приехала на царские смотрины, причём даже не как потенциальная невеста, а как подружка одной из претенденток. Несмотря на то, что в «кастинге» Евдокия не участвовала, именно она привлекла внимание Михаила Фёдоровича Романова и стала царицей и матерью будущего царя Алексея Михайловича.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=483873</id>
		<title>Шкала могущества магов/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=483873"/>
		<updated>2026-08-11T07:48:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье [[Шкала могущества магов]]. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Arcanum]] ==&lt;br /&gt;
Для вычисления использован пример Арронакса.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 3.5&lt;br /&gt;
** В бою: 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.&lt;br /&gt;
** Созидание: 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — доступно даже игроку.&lt;br /&gt;
** Пространство: 4 — долговременные порталы есть в Тулле.&lt;br /&gt;
** Время: 4 — одна из самых могущественных школ.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 3 — неизвестно.&lt;br /&gt;
** Мана: 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Bayonetta]] ==&lt;br /&gt;
Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в [[шкала могущества богов|к богам и божественным существам]], а не к ведьмам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 4.47&lt;br /&gt;
* 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…&lt;br /&gt;
* 6 — собственно, {{spoiler|в финале первой части это почти случилось.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — опять же, {{spoiler|вспоминаем финал.}}&lt;br /&gt;
* Оставлю пустым, так как недостаточно информации.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.&lt;br /&gt;
* 4 — практически останавливает время.&lt;br /&gt;
* 6 — маг тут может не только ''повалить'' небоскрёб, но ещё и ''швырнуть'' его.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантии вроде как нет.&lt;br /&gt;
* 4 — щит систематически встречается.&lt;br /&gt;
* 6 — {{spoiler|ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб.}} Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.&lt;br /&gt;
* 5.5 — других магов и божеств. ''Огромных'' божеств.&lt;br /&gt;
* 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…&lt;br /&gt;
* Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.&lt;br /&gt;
* 2 — обусловлено игровыми механиками.&lt;br /&gt;
* 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.&lt;br /&gt;
* 5 — и то, ограничивают с трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Control]] ==&lt;br /&gt;
Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.11&lt;br /&gt;
* 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.&lt;br /&gt;
* 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…&lt;br /&gt;
* 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.&lt;br /&gt;
* 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.&lt;br /&gt;
* 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.&lt;br /&gt;
* 1 — манипулирования временем нет.&lt;br /&gt;
* 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…&lt;br /&gt;
* 1 — трупами тут можно разве что кидаться.&lt;br /&gt;
* 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.&lt;br /&gt;
* 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.&lt;br /&gt;
* 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…&lt;br /&gt;
* 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.&lt;br /&gt;
* 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.&lt;br /&gt;
* 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.&lt;br /&gt;
* 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.&lt;br /&gt;
Итого — Джесси классический [[Колдун и воин|боевой маг]]. Весьма сильный боевой маг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gothic]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,25&lt;br /&gt;
* 4 — легко выносит отряды опытных воинов&lt;br /&gt;
* 3 — легко выносит средневековые города&lt;br /&gt;
* 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично не помню&lt;br /&gt;
* 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников&lt;br /&gt;
* 4 — маг может ускорить время вокруг себя&lt;br /&gt;
* 2 — примерно равен по выносливости опытному воину&lt;br /&gt;
* 3 — некроманты много что могут воскресить&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится&lt;br /&gt;
* 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет&lt;br /&gt;
* 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней&lt;br /&gt;
* По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Terraria]] ==&lt;br /&gt;
* 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.&lt;br /&gt;
** 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.&lt;br /&gt;
** 0 — разрушение в игре не предусмотрено.&lt;br /&gt;
** 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.&lt;br /&gt;
** 1 — в игре нет ничего подобного.&lt;br /&gt;
** 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.&lt;br /&gt;
** 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.&lt;br /&gt;
** 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.&lt;br /&gt;
** 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.&lt;br /&gt;
** 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.&lt;br /&gt;
** 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.&lt;br /&gt;
** 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.&lt;br /&gt;
** 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.&lt;br /&gt;
** 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.&lt;br /&gt;
** 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.&lt;br /&gt;
** 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.&lt;br /&gt;
** 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Star Trek Online ==&lt;br /&gt;
Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.&lt;br /&gt;
* 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.&lt;br /&gt;
* 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.&lt;br /&gt;
* Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.&lt;br /&gt;
* 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.&lt;br /&gt;
* 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.&lt;br /&gt;
* 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.&lt;br /&gt;
* 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.&lt;br /&gt;
* 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.&lt;br /&gt;
* 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!&lt;br /&gt;
* 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.&lt;br /&gt;
* 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.&lt;br /&gt;
* Не упоминается.&lt;br /&gt;
* 5 — пока горит реактор, опять же.&lt;br /&gt;
* 6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.&lt;br /&gt;
* 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.&lt;br /&gt;
Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dragon Age]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3&lt;br /&gt;
* 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.&lt;br /&gt;
** Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.&lt;br /&gt;
* 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.&lt;br /&gt;
* 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.&lt;br /&gt;
* 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.&lt;br /&gt;
* 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.&lt;br /&gt;
* 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.&lt;br /&gt;
* 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.&lt;br /&gt;
* 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог [[Стазис-броня|Стазиса]] из [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.&lt;br /&gt;
* 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.&lt;br /&gt;
** Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.&lt;br /&gt;
* 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.&lt;br /&gt;
* 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Elder Scrolls]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6&lt;br /&gt;
* 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.&lt;br /&gt;
* 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.&lt;br /&gt;
** Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5&lt;br /&gt;
* 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.&lt;br /&gt;
* 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.&lt;br /&gt;
* 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.&lt;br /&gt;
* 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.&lt;br /&gt;
* 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.&lt;br /&gt;
* 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.&lt;br /&gt;
* 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NetHack ==&lt;br /&gt;
* Для волшебников как игровой класс — 3,09&lt;br /&gt;
** 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.&lt;br /&gt;
** 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.&lt;br /&gt;
** 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.&lt;br /&gt;
** 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.&lt;br /&gt;
** 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но на время неспособен повлиять.&lt;br /&gt;
** 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.&lt;br /&gt;
** 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.&lt;br /&gt;
** 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.&lt;br /&gt;
** 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.&lt;br /&gt;
** 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для волшебника Йендора ([[фанская кличка|среди фанатов известен как]] [[имя наоборот|Родни]]) — 3,75&lt;br /&gt;
** 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.&lt;br /&gt;
** 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.&lt;br /&gt;
** 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — то же, что и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.&lt;br /&gt;
** 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.&lt;br /&gt;
** 3 — он вам не просто хлипкий маг.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.&lt;br /&gt;
** 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.&lt;br /&gt;
** 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.&lt;br /&gt;
** 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Mass Effect]] ==&lt;br /&gt;
Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — 2.46&lt;br /&gt;
** 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.&lt;br /&gt;
** 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.&lt;br /&gt;
** 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно&lt;br /&gt;
** 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.&lt;br /&gt;
** 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в том числе сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)&lt;br /&gt;
** 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в [[буллет-тайм]]е (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).&lt;br /&gt;
** 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.&lt;br /&gt;
** 1 — никакой некромантии&lt;br /&gt;
** 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.&lt;br /&gt;
** 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.&lt;br /&gt;
** 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.&lt;br /&gt;
** 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)&lt;br /&gt;
** 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.&lt;br /&gt;
** 5 — аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).&lt;br /&gt;
** 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.&lt;br /&gt;
** Весь диапазон, в зависимости от окружения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[WarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''&lt;br /&gt;
* '''3''' — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.&lt;br /&gt;
* '''4''' — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.&lt;br /&gt;
** '''5''' для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.&lt;br /&gt;
** 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.&lt;br /&gt;
* '''4''' — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.&lt;br /&gt;
* '''4''' — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.&lt;br /&gt;
** 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.&lt;br /&gt;
* '''4''' — маги уже научились ускорять и замедлять время.&lt;br /&gt;
** 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.&lt;br /&gt;
* '''2.5''' — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.&lt;br /&gt;
* '''5''' — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2.5''' — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.&lt;br /&gt;
* '''4''' — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.&lt;br /&gt;
** '''5''' у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.&lt;br /&gt;
* '''2.7''' — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.&lt;br /&gt;
* '''4''' — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.&lt;br /&gt;
** 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.&lt;br /&gt;
* '''2.3''' — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.&lt;br /&gt;
* '''4''' — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.&lt;br /&gt;
** Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[StarCraft]] ==&lt;br /&gt;
Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, [[Слово Божие|как утверждается]], было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а [[чу-чу]] и прочие особые сущности могут превышать десятку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.&lt;br /&gt;
* '''3''' — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.&lt;br /&gt;
* '''1''' — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.&lt;br /&gt;
* '''3''' — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).&lt;br /&gt;
* '''1''' — призраки телепортироваться не умеют.&lt;br /&gt;
* '''4''' — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.&lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи не описаны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.&lt;br /&gt;
* '''4''' — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.&lt;br /&gt;
* '''5''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.&lt;br /&gt;
* '''1''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.&lt;br /&gt;
* '''4''' — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.&lt;br /&gt;
* '''2''' — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.&lt;br /&gt;
* '''2''' — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.&lt;br /&gt;
* '''4''' — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).&lt;br /&gt;
* то ли '''1''', то ли '''5''' — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.&lt;br /&gt;
* то ли '''4''', то ли '''5''' — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.&lt;br /&gt;
* '''3''' — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — [[каждое утро делает зарядку|исключительно тренированные]] персонажи.&lt;br /&gt;
* '''4.5''' — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это [[слово Божие|точно]] имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''2''' — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.&lt;br /&gt;
* '''4''' — аналогично призракам.&lt;br /&gt;
* '''3''' — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.&lt;br /&gt;
* '''2''' — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.&lt;br /&gt;
* '''5''' — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.&lt;br /&gt;
* '''3''' — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. [[Заявленная способность|Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.]]&lt;br /&gt;
* '''6''' — хаммерспейс во все поля.&lt;br /&gt;
* '''6''' — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.&lt;br /&gt;
* '''6''' — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.&lt;br /&gt;
* '''5''' — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.&lt;br /&gt;
* '''6''' — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).&lt;br /&gt;
* '''6''' — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''5''' — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду ''равные'' «другие псионики».&lt;br /&gt;
* '''6''' — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…&lt;br /&gt;
* '''6''' — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня ''не'' может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».&lt;br /&gt;
* '''3''' — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Might and magic, старый сеттинг ==&lt;br /&gt;
Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть [[магократия]] в таких странах, как [[Маг|Бракада]], [[Ворлок|Нигон]], [[Некромант|Дейя]], а самих магов ценят сильно.&lt;br /&gt;
* 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.&lt;br /&gt;
* 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.&lt;br /&gt;
* 4. Маги в этом сеттинге — [[Чудеса от науки|прежде всего ученые]], во вторую очередь мастера прикладных искусств. [[Ворлок|Одни]] выводят монстров, [[Некромант|другие]] — нежить, [[Маг|третьи]] штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.&lt;br /&gt;
* 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.&lt;br /&gt;
* 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «[[Телекинез]]» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с [[квартет]]ом/[[квинтет]]ом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».&lt;br /&gt;
* 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.&lt;br /&gt;
* 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.&lt;br /&gt;
* 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от [[некромант]]ии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.&lt;br /&gt;
** Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.&lt;br /&gt;
* 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.&lt;br /&gt;
* 5. Тут магия — [[чудеса от науки]]. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, [[Перекачаешься — лопнешь|даже так сильно, что можно и вещь сломать]].&lt;br /&gt;
* 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.&lt;br /&gt;
* 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.&lt;br /&gt;
* 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.&lt;br /&gt;
* 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.&lt;br /&gt;
* 3,5. [[Клирик]]и могут освоить школы магии Эго, а [[маг]]и — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. [[Друид]]ы — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.&lt;br /&gt;
* 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Darksiders]] ==&lt;br /&gt;
Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,8'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4,25''' — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде [[Darksiders/Death|Смерти]] или архангела Азраила) [[Армия из одного человека|заставят попотеть]] миллионные армии.&lt;br /&gt;
* '''5''' — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде [[Darksiders/Lilith|Лилит]] или [[Darksiders/Charred Council|Обугленного Совета]], удаётся создать живую органику ([[Darksiders/Nephilim|нефилимы]] и [[Darksiders/Watcher|наблюдатели]] соответственно).&lt;br /&gt;
* '''3 (?)''' — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.&lt;br /&gt;
* '''4,3''' — согласно бэку, одна раса умела [[Мастер времени|контролировать время]], вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью [[артефакт]]ов, а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — так как основное действие происходит среди [[Не люди|нечеловеческих рас]], а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит [[Колдун и воин|и колдовать, и драться врукопашную]].&lt;br /&gt;
* '''3,5''' — Смерть и [[Darksiders/Demons|демоны]] любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть [[лич]]и, а Обугленный Совет воскресил погибшего [[Darksiders/War|Войну]].&lt;br /&gt;
* '''3''' — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4,5''' — магам могут надавать люлей [[Darksiders/Angels|ангелы]], демоны, [[Чужеродное чудовище|Чу-чу]] из бездны, а также конкуренты.&lt;br /&gt;
* '''4,5 (?)''' — точно неизвестно, но для [[Биологическое бессмертие|особо долгоживущих]] рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.&lt;br /&gt;
* '''5,5''' — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[The Secret World]] ==&lt;br /&gt;
Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.&lt;br /&gt;
* 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.&lt;br /&gt;
* 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.&lt;br /&gt;
* 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов — вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.&lt;br /&gt;
* 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.&lt;br /&gt;
* 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.&lt;br /&gt;
* 1 — &amp;lt;s&amp;gt;Тардис&amp;lt;/s&amp;gt;Гробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.&lt;br /&gt;
* 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2,5 — защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.&lt;br /&gt;
* Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя — Богиня-Машина, и Пчёлы — беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то — используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки — по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.&lt;br /&gt;
* 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.&lt;br /&gt;
* 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного &amp;lt;s&amp;gt;шамана&amp;lt;/s&amp;gt;хунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.&lt;br /&gt;
* 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.&lt;br /&gt;
* 6 игромеханически — со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно — вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.&lt;br /&gt;
* 4 — в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить — по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Disgaea]] ==&lt;br /&gt;
4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.&lt;br /&gt;
* 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.&lt;br /&gt;
* 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?&lt;br /&gt;
* 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.&lt;br /&gt;
* 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.&lt;br /&gt;
* 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.&lt;br /&gt;
* 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.&lt;br /&gt;
* 6 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу [[Limit Break]]+[[Rage bar]], и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.&lt;br /&gt;
* 5 — Зависит от правильности гринда.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.&lt;br /&gt;
* 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Touhou Project]] ==&lt;br /&gt;
Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.&lt;br /&gt;
* 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.&lt;br /&gt;
* 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…&lt;br /&gt;
* 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.&lt;br /&gt;
* 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.&lt;br /&gt;
* 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.&lt;br /&gt;
* 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.&lt;br /&gt;
* 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.&lt;br /&gt;
* 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.&lt;br /&gt;
* 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).&lt;br /&gt;
* 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь '''очень''' широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.&lt;br /&gt;
* 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.&lt;br /&gt;
* 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.&lt;br /&gt;
* 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.&lt;br /&gt;
* 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области&lt;br /&gt;
* 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.&lt;br /&gt;
* 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся [[Педаль в пол|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.&lt;br /&gt;
* 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает [[техномагия]].&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.&lt;br /&gt;
* 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.&lt;br /&gt;
* 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их '''всех''' нужны многие века тренировок.&lt;br /&gt;
* 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.&lt;br /&gt;
* 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка [[Пастырь нерадивый|нерадива]], но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
* 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.&lt;br /&gt;
* 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого управления временем.&lt;br /&gt;
* 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.&lt;br /&gt;
* 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.&lt;br /&gt;
* 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.&lt;br /&gt;
* 4 — главным врагом отшельников является местная [[загробная канцелярия]], которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.&lt;br /&gt;
* 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.&lt;br /&gt;
* 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой маны.&lt;br /&gt;
* 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же ограничения, что и у волшебников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Monster Girl Quest]] ==&lt;br /&gt;
4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда тянет на [[Армия из одного человека|армию из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.&lt;br /&gt;
* 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.&lt;br /&gt;
* 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!&lt;br /&gt;
* 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.&lt;br /&gt;
* 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.&lt;br /&gt;
* 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.&lt;br /&gt;
* 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.&lt;br /&gt;
* 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dynasty Warriors]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — Все играбельные персонажи являются [[Армия из одного человека|армиями из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.&lt;br /&gt;
* 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.&lt;br /&gt;
* 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — пока не показано.&lt;br /&gt;
* 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.&lt;br /&gt;
* 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.&lt;br /&gt;
* 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию {{spoiler|на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора [[Rage-bar]]а}}.&lt;br /&gt;
* 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Fable]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.&lt;br /&gt;
* 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум есть троица игроков из [[Fable III]], где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.&lt;br /&gt;
* 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.&lt;br /&gt;
* 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.&lt;br /&gt;
* 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.&lt;br /&gt;
* 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.&lt;br /&gt;
* 3 — техноколдунское оружие уже есть в [[Fable III]].&lt;br /&gt;
* 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.&lt;br /&gt;
* 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.&lt;br /&gt;
* 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.&lt;br /&gt;
* 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[King's Bounty]] ==&lt;br /&gt;
* 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.&lt;br /&gt;
* 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.&lt;br /&gt;
* 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.&lt;br /&gt;
* 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.&lt;br /&gt;
* 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.&lt;br /&gt;
* 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.&lt;br /&gt;
* 5 — воскрешать можно, и оптом.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.&lt;br /&gt;
* 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.&lt;br /&gt;
* 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.&lt;br /&gt;
* 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.&lt;br /&gt;
* 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.&lt;br /&gt;
* 6 — а зачем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Prey (2017)]] ==&lt;br /&gt;
Уровень Моргана Ю — 3,125. Этот персонаж (при полной прокачке) может в одиночку одолевать толпы противников, используя некоторые хитрости и огнестрельное оружие.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Морган Ю может в одиночку одолеть не большой вооружённый отряд, но если противников будет достаточно много, то либо придётся отступать, либо придётся сильно изощряться, чтобы выйти победителем из битвы. Против армии один псионик не выстоит.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю может за один раз уничтожить не большое строение, и то далеко не всякое, а деревянное или легко поджигаемое.&lt;br /&gt;
* 1 — Морган Ю не может создать что-либо из ничего.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен взять под контроль разум противника, чтобы тот некоторое время сражался на его стороне. Также существует навык, который при активации выключает псионические способности противника и наносит ему слабый физический урон. С помощью телепатии также можно освободить человека из-под чужого ментального контроля.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может телепортироваться на небольшое расстояние, при этом оставляя за собой двойника, который отвлекает на себя внимание противников.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Морган Ю не может управлять самим временем, но способен ускорять работу своего мозга настолько, что враги и их атаки кажутся замедленными.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю может поднять голыми руками поднять большой диван и кинуть его на несколько метров или открыть запертую дверь лифта.&lt;br /&gt;
* 3 — Морган Ю способен взять под контроль труп человека и превратить его фантома, чтобы тот сражался на стороне призывателя. Однако труп через не продолжительное время ляжет без возможности снова поднять его.&lt;br /&gt;
* 2 — Морган Ю может создать вокруг своего тела силовое поле, которое может защитить от одного-трёх снарядов (в зависимости от уровня прокачки способности создавать защитный барьер).&lt;br /&gt;
* 1 — существует пси-клинок — меч, который может стрелять разрезающими волнами псионической энергии, напрямую подзаряжаясь от псионической энергии держателя. Помимо этого есть чипы для психоскопа, которые могут улучшить сверхспособности владельца, пока тот носит этот самый психоскоп.&lt;br /&gt;
* 4 — Морган Ю способен легко справиться со многими тифонами и людьми, но высшие касты мимиков могут представлять опасность.&lt;br /&gt;
* 5 — псионические способности активируются мгновенно и при этом в момент каста разум псионика ускоряется настолько быстро, что движение врагов кажется заторможенным. Поэтому можно спокойно прицелиться.&lt;br /&gt;
* 6 — любой человек, получивший псионические способности, автоматически получает память донора о том, как использовать новообретённые силы. Помимо этого можно собрать большое количество суперспособностей за несколько дней непрерывных уколов нейромодами.&lt;br /&gt;
* 2 — у людей-псиоников запас пси-энергии (местной маны) ограничен, хотя с прокачкой его можно увеличить. К тому же, во время боя можно уколоть себе в руку шприц с жидкой пси-энергией, из-за чего запас пси восстановится за несколько секунд.&lt;br /&gt;
* 6 — человек-псионик может вколоть в себя большое количество нейромодов, которые содержат псионические способности. Вопрос только в наличии этих самых нейромодов и программы, нужной для передачи конкретной способности. Стоит отметить, что человек, который специализируется на одной пси-способности, вероятнее всего разовьёт её гораздо лучше, чем обладатель множества способностей.&lt;br /&gt;
* 5 — действие игр происходит не на Земле. Талос-1 захвачен армией инопланетян, готовых сожрать любого человека. Поэтому выжившим людям нет дела до человека, имеющего пси-способности. Поэтому тот может поступать так, как хочет А вот что будет, если он попадёт на Землю и спецслужбы узнают о нём…&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483868</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483868"/>
		<updated>2026-08-11T07:43:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ТАСС|Как только все перерасчёты будут проведены, вынесите подпункт с литературой в отдельную подстатью.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная ==&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать?&amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Литература]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* Время: 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров так как знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* В бою: 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Специализация: Вероятно 5&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* Созидание: '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* Разум: '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* Время: '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* Мана: '''2.5''' — так как большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** Мана: 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Legend of korra 2 by edgarsandoval.jpg|мини|]]&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** Время: 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** Враги: 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** Мана: 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** Специализация: 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Созидание: Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства:  В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Мана: Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* Враги: 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* Специализация: 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* Разум 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* Время: 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* Пространство: ?&lt;br /&gt;
* Время: 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 2 балла за уязвимости  — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* Созидание: 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* Специализация: ? &lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: не показано&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* Некромантия: не показано&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: Скорее 3&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Вуншпунш]]» (2001—2002) ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Вуншпунш! от Valentris RRock.jpg|мини|«Два кусочка, станьте целым. Пламя, делай своё дело. И варись, варись… Вуншпунш!»]]&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* Время: 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Murder drones|Дроны убийцы]] (2021—2024) ====&lt;br /&gt;
Ведьмы — дроны-рабочие, над которыми проводили опыты с Абсолютный Решателем на планете Койпер-9. Также ведьмами являются их потомки (какие могут быть у роботов). ~3.60 — ведьмы хорошие бойцы, но в мирных целях их силы не особенно пригодяться.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — ведьмы сильнее дронов-разборщиков, трое из них победили почти всех рабочих. Но хитростью можно победить их, как показала Алиса. Против взгляда стражей даже они бессильны.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — сил Норико хватило уничтожить половину Койпера-9.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — создавать новые органические части тела из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — скорее уж на их разум влияет сила Абсолютного Решителя.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортация в пределах одной планеты по желанию.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — а вот временем владеть не могут.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — могут драться с аватаром Абсолютного Решателя сил которого хватило уничтожить Землю.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1- некромантия не возможна.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — могут останавливать пули на лету, защищаться от ударов Абсолютного Решателя.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — хотя создание магических предметов не показано, они сами техномагические дроны.&lt;br /&gt;
* Враги 3 — роботы-стражи могут своим взглядов вырубить любого дрона, хоть рабочего, а хоть разборщика.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — меняют реальность силой мысли.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — чтобы обуздать сверхспособности достаточно пары дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — ни кому из ведьм не нужна ни какая мана. Разве, что употреблять много масла других роботов, но от него не зависит количество сил.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — ни какой специализации нет, нужен только опыт.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — всех ведьм пытается захватить под свой контроль Абсолютный Решатель, но силой воли с ним можно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* Враги: 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Green lantern|Зеленый фонарь]] ====&lt;br /&gt;
Фонари не являются магами в привычном нам виде, но их способности лучше всего объяснить именно магией.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Хел Джордан победил самого генерала Зода, а армии обычных, хоть и подготовленных войнов (если это не Бетмен) разносят.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — один всбесившийся красный фонарь вполне способен уничтожить целый мегаполис.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — фонари создают энергитические конструкции из своих эмоций.&lt;br /&gt;
* Разум: в среднем 2 — Корпус Индиго и Красных фонарей могут влиять на эмоции (вызывать раскаивание или превращать в берсерка) — 3, но остальные на психику не влияют — 1.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — любой фонарь может летать на космические расстояния.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — в посткризисной вселенной в манипуляции со временем не были замечаны.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — фактически с легкостью ломают здания.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — хотя черные фонари — 6.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — оказывались в ситуациях и похлеше чем атомный взрыв.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Синестро смог создать кольцо силы, а тот кто владеет кольцом может создать все, что вообразит будь для этого достаточно силы воли, страха, или другой эмоции.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — простые смертные тоже представляют угрозу.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — нужна лишь воля.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — все как в армии.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — кольцо во время использования разряжается и его надо заряжать.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — сила кольца ограничивается лишь воображением и силой воли.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — у кольца есть ограничения, но они особо не мешают.&lt;br /&gt;
* В среднем — 3,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Супермен]] ====&lt;br /&gt;
Берётся набор способностей среднестатистического криптонца на 2024 год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень сил = 3,34.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку победить армию небольшого государства.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку уничтожить небольшой или средний современный город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — криптонцы не способны создавать материю из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — среднестатистические криптонцы не способны к телепатии и прочим ментальным воздействиям. Если телепатия и имеется, то она сравни мутации, не связанной с энергией жёлтого солнца.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — криптонцы не способны телепортироваться и манипулировать пространством.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — криптонцам не подвластно время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — физическая сила хорошо заряженного криптонца достаточна для того, чтобы он в одиночку мог уничтожить небоскрёб. Выносливость хорошо заряженного криптонца позволяет всю ночь не прерывно сражаться с противниками огромной силы и армиями.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — криптонцы не способны на некромантию и тем более не могут воскрешать мёртвых.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — неуязвимость криптонцев прямо пропорциональна запасам энергии жёлтого солнца. С очень малым количеством энергии криптонцы чуть прочнее людей, но на пике возможностей криптонец могут выдержать прямой удар ядерной ракетой.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — криптонцы не способны создавать магические предметы или заколдовывать технологии.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — криптонцы в среднем настолько сильны, что боятся других криптонцев, а не суперзлодеев и гиганстких монстров, крушащих город.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — способности криптонцев активируются мгновенно на уровне рефлексов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — криптонцы могут научиться пользоваться силами на приемлемом уровне за год не прерывных тренировок, но в размеренном режиме понадобится минимум несколько лет, но не больше десяти.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — криптонцы пассивно заряжаются от света жёлтого солнца и расходуют эту энергию. Однако количество среднего максимального уровня заряда настолько велико, что можно несколько дней подряд много раз пользоваться суперсилами. А если экономить запас энергии применением мало затратных сверхспособностей, то их можно использовать целый месяц.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — криптонцы обладают широким списком сверхспособностей, всеми из которых можно научиться пользоваться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — криптонцы, защищающие Землю от суперзлодеев и угроз из космоса/других измерений, разберутся с криптонцем, творящим бесчинства и злодеяния, но убивать вряд ли станут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* Разум: 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* Время: 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* В бою: 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* Разрушение: 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* Созидание: 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* Разум: 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* Время: 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 0 — как?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* Враги: 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* В бою: '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* Созидание: '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* Разум: '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* Время: '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* Мана: '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ? &lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Лина Инверс против дракона от araizumi rui.jpg|мини|Скоро одним драконом станет меньше.]]&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Созидание: Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* Созидание: 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Разум: Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* Мана: 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Специализация: Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Враги: 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала опасности демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
[[Файл:Джоске от Curly-Artist.jpg|мини|Джоске Хигашиката и его стенд.]]&lt;br /&gt;
* В бою: 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[телепортация]] скорее.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku Tensei — Isekai Ittara Honki Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал «[[Невидимость|отвод внимания]]», или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, эзотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
Для однолинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — волшебники способны уничтожать леса.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.&lt;br /&gt;
* Разум: 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Волшебники способны видеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — волшебник боятся разве что магических существ.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 2,8125. Однолинейные волшебники являются обычными обывателями по сравнению с трёхлинейными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для трёхлинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — трёхлинейные маги равны по силям целым армиям, состоящих из однолинейных и двулинейных волшебников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — один из трёхлинейных магов пытался уничтожить весь мир.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — сильнейшие волшебники обладают собственными карманрыми измерениями&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — трёхлинейные волшебники пособны подчинять и изменять сознание целой армии.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — Трёхлинейный маг времени способен обращать вспять время во всей вселенной.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — Трёхлинейные маги времени способны воскресить тысячи людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Магия тьмы позволяет дематериализовать любую атаку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Других магов.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — Призвав богов, трёхлинейные волшебники становятся способны колдовать без использования заклинаний.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов. Самый сильный сильный трёхлинейный маг в мире обладает тремя видами личной магии.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 4,46875. Трёхлинейные волшебники уступают лишь богам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Код-Е» и «Миссия-Е» ====&lt;br /&gt;
Тип-Е является способностью биологического организма генерировать внутри своего тела и выпускать из него огромное количество электрической энергии и электромагнитное излучение огромной мощности.&lt;br /&gt;
Примечание: боевые костюмы — специальная экипировка, использующая энергию, вырабатываемую носителями типа-Е, чтобы усилить возможности своих владельцев и питать энергией их оружие.&lt;br /&gt;
* В бою — 1: носители типа-Е могут больно ударить человека током, но большинство обладателей этой силы являются девочками и девушками без боевых навыков.&lt;br /&gt;
* Разрушение — 1: носители типа-Е могут уничтожить электронику в радиусе нескольких метров от себя, но без боевых костюмов среднестатистический носитель типа-Е не сможет обрушить, даже сарай.&lt;br /&gt;
* Созидание — 1: носители типа-е не могут создать ничего материального.&lt;br /&gt;
* Разум — 1: носители типа-Е не способны читать чужие мысли и передавать свои на расстоянии. Что уж говорить о контроле разума.&lt;br /&gt;
* Пространство — 1: носители типа-Е не могут влиять на ткань пространства.&lt;br /&gt;
* Время — 1: носители типа-Е никак не способны влиять на время и его ход.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость — 1: носители типа-Е никак не усиливают силу, скорость и прочие физические показатели тела.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, становятся очень быстрыми и обретают способность прыгать на несколько метров в высоту, хотя сила рук никак не увеличивается. Пара обладателей типа-Е в боевых костюмах может уложить отряд спецназа.&lt;br /&gt;
* Некромантия — 1: носители типа-Е не способны никого воскресить.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания — 1: носители типа-Е не могут создавать силовые поля.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут придавать своим кнутам, управляемым силой мысли, форму сетки, защищающей от автоматной очереди.&lt;br /&gt;
* Артефакторика — 3: боевые костюмы в режиме реального времени используют электрическую энергию, вырабатываемую носителем типа-Е, чтобы усиливать физические характеристики тела носителя и выстреливать специальными тросами, которые могут принимать любой узор, нужный владельцу костюма. С помощью этого этого троса можно даже цепляться за высокие выступы, ветки деревьев и карнизы, чтобы летать также, как человек-паук.&lt;br /&gt;
* Враги — 1: обычно энергия носителя типа-Е поражает электронику, но не живые тела. Поэтому обладателей этой силы, коими могут быть, только представительницы женского пола и в очень редких случаях {{spoiler|некоторые животные}}, может поймать группа из трёх человек или даже одна женщина, способная незаметно вколоть транквилизатор.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут легко убежать и скрыться от толпы обычных людей, но группа спецназа уже может оказаться проблемой. Особенно если человек с типом-Е сражается в одиночку против группы людей с огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания — 2: человек с типом-Е использует свои способности со скоростью мысли. К примеру, вырубить смартфон прикосновением. Но если нужно оказаться мощное воздействие, требующим большое количество энергии, то придётся подождать полминуты или одну минуту. К примеру, чтобы опрокинуть грузовик, Чинами Эбихаре пришлось прицепить себя тросами к окружавшим её деревьям, чтобы не отлететь от грузовика по закону сохранения импульса, а Маори Кимизуке пришлось защищать напарницу от вооружённых солдат.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства — 5,5: чтобы научиться не ломать электронику своим присутствием понадобится месяц или чуть больше (в зависимости от умения контролировать свои эмоции). Однако неизвестно, сколько времени нужно, чтобы научиться использовать боевой костюм на приемлемом уровне.&lt;br /&gt;
* Мана — 4: носители типа-Е вырабатывают электрическую энергию 24/7. Поэтому неизвестно, может ли вообще закончиться выработка энергии в теле носителя типа-Е.&lt;br /&gt;
* Специализация — 4: феномен тип-Е является способностью живого организма вырабатывать электрическую энергию внутри тела и выпускать наружу в качестве электрического заряда или в качестве электромагнитных волн. Поэтому обладатели этой силы могут производить почти любые эффекты в области электромагнетизма. Самым частым и первым освоенным приёмом является разрушительное влияние на электрические приборы. Также можно нагреть тарелку с едой по принципу микроволновой печи. И даже можно снимать физическую боль в спине посредством этой силы. В теории носитель типа-Е может повторить любое явлением, относящееся к электромагнетизму.&lt;br /&gt;
* Свобода действий — 3: общественность не знает о носителях типа-Е. Поэтому нет законов, ограничивающих использование их способностей. Однако организация, спасающая людей с типом-Е от похищений со стороны «Основных» имеет в своём штате трёх девушек, умеющих пользоваться боевыми костюмы и выполняющие боевые миссии со стороны своей организации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е без боевых костюмов): 1,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е в боевых костюмах): 2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== В песках поющие китята ====&lt;br /&gt;
Тимия/саймия — способность левитировать, вращать и перемещать материальные объекты на расстоянии в желаемом направлении без использования научно-технических средств. Мощность этой способности соразмерна с возрастом человека. Маленькие дети слабее подростков. Подростки сильнее взрослых, поскольку «меченные» живут максимум до 20-30 лет. От 20 лет до «старости» тимия постепенно угасает.&lt;br /&gt;
* В бою — 2: опытный меченый может эффективно сражаться с вооружённым противником. Особенно если обладатель тимии молод и атакует из укрытия.&lt;br /&gt;
* Разрушение — 1: не было показано, чтобы хоть один меченый не был способен поднять что-то больше, чем лодка. Поэтому разрушения в основном наносятся бросками предметов посредством телекинеза.&lt;br /&gt;
* Созидание — 1: ни один меченый не способен создать что-то материальное.&lt;br /&gt;
* Разум — 1: ни один меченый не способен читать чужие мысли или воздействовать на разум живых существ.&lt;br /&gt;
* Пространство — 1: телепортация невозможна, как и искривление пространства.&lt;br /&gt;
* Время — 1: ни один меченый не способен управлять ходом времени.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость — 1: меченые имеют такой же уровень физической силы, как у «чистых» — людей без способностей к телекинезу.&lt;br /&gt;
* Некромантия — 1: невозможно воскресить кого-то с помощью тимии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания — 2: меченые не способны воздвигать силовые поля, зато могут левитировать перед собой огромный материальный объект и спрятаться за него. Хотя долгое использование тимии утомляет также, как пробежка до полной усталости.&lt;br /&gt;
* Артефакторика — 1: меченые не могут изменять свойства материальных предметов и создавать волшебные артефакты.&lt;br /&gt;
* Враги — 1: тимия хороша в качестве инструмента решения хозяйственных задач, но она сама по себе не спасёт от толпы людей с кулаками. Разве что можно запустить в противника камень на большой скорости или поднять его в воздух.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания — 4: для использования тимии достаточно сосредоточить внимание на процессе, что происходит за одну-две секунды. Стоит отметить, что опытные меченые могут брать под контроль одновременно несколько объектов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства — 6: научиться использовать тимию можно за одно занятие с учителем, а как перемещать маленькие предметы и вовсе понятно, даже маленьким детям.&lt;br /&gt;
* Мана — 5: использование тимии затрачивает выносливость человеческого тела. Чем больше и тяжелее объект, тем сложнее его поднять и держать в воздухе. К примеру, для перемещения лодки с тремя пассажирами минимум двое из них должны использовать на ней телекинез.&lt;br /&gt;
* Специализация — 1: тимия — это базовый телекинез. Никакого создания огня трением молекул воздуха или полёта поднятием самого себя в воздух.&lt;br /&gt;
* Свобода действий — 5: подавляющее большинство жителей Грязного кита {{spoiler|и людей, живущих на других материка/островах}} владеют телекинезом. Поэтому если меченый будет использовать тимию во зло. то его быстро обезвредят служители порядка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sousou no Frieren ====&lt;br /&gt;
Обычный маг:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — Опытный маг способен с легкостью справляться с крупными отрядами и небольшими армиями.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Маг способен причинить значительные разрушения на уровне города.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Способны создавать реалистичные иллюзии и материю. Но создание чего-то из ничего отнимает куда больше маны, чем управление и преобразование уже существующей материи.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Маги, специализирующиеся на магии разума способны подчинять разум других, манипулировать памятью (читать чужие воспоминания, стирать их и даже передавать другому человеку) и создавать иллюзии. Демонов из-за их [[Нечеловеческая психология|нечеловеческой психологии]] подчинить неспособны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — Возможность телепортации в системе магии, используемой людьми, пока ещё даже не доказана.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Герой Юга предвидел свою смерть заглянув в будущее на несколько лет.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — Без маны маг по силе равен обычному человеку.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — Людские маги не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 1 — Защитная магия создавалась как защита от Зольтрака и прочей атакующей магии. От физических атак защищает куда хуже, и мощные удары большой массой материи (даже управляемой магией) легко пробивают защитную магию. А если попытаться устранить этот недостаток, то скорость сотворения защитной магии упадёт, что фатально в боях.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2 — Можно создавать магические предметы с ограниченными функциями.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — Демоны и монстры представляют значительную угрозу для любого мага.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — Заклинания творят с легкостью и без усталости лишь бы маны хватило.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Зерие овладела всей известной человечеству магией прожив тысячелетия, даром, что эльф. Маги люди тратят на практику всю жизнь.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Маги имеют ограниченный запас маны который развивают со временем.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — Зерие за счет своего бессмертия освоила всю известную людям магию. Обычные маги как правило свободны в выборе магии и могут изучать сразу несколько специализаций, но как правило выбирают одну.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Маг может колдовать сколько угодно и когда угодно, главное, чтобы не нарушал закон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,7 — Магия человечества развивается медленно, но уверенно и поскольку является [[Магия — фэнтезийная наука|местной наукой]] появляются все более эффективные способы противостоять магии демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Демоны:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — Великие Демоны в одиночку способны побеждать небольшие армии. Рядовому демону ничего не стоит победить отряд воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — Великие Демоны без труда способны уничтожать крупные города, но демону Тот Святой Конец удалось создать проклятие, которое уничтожит мир через несколько лет.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Демон Послеобраз Царт владеет магией пространственного перемещения и может мгновенно телепортироваться, чтобы уклониться от атаки или появиться за спиной врага. Может также схватить врага, телепортировать его высоко в воздух и сбросить с высоты.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Всеведущий Шлахт был способен заглядывать в будущее на тысячелетия вперед и видеть будущее других.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Демоны от природы значительно сильнее и быстрее людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — Аура Гильотина владеет армией нежити из подчиненных магией и обезглавленных людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Демоны почти не владеют магией защиты, но вместо нее имеют аналоги, хорошо защищающие от магических и физических атак.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Враги: 6 — Не чувствуют страха и гордятся своей силой уничтожая врагов направо и налево. Махт Эльдорадо не использовал в бою свое сверхсильное проклятие только потому, что это было слишком скучно.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — Тоже что и у людей.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Самый мощный в бою демон почти всегда самый старый демон. Демон имя которого неизвестно скорее всего будет самым сильным поскольку он убил каждого с кем столкнулся в бою.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Ограниченный запас маны уровнем которой очень гордятся.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Каждый демон выбирает какое-то свое заклинание и доводит его до совершенства тысячелетними практиками.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Демона способен контролировать только более сильный демон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 3,4 — Демоны значительно превосходят людей по силе магии, но из-за их [[Зашкаливающее самомнение|зашкаливающего самомнения]] и того, что они часто становятся [[Жертва сверхспециализации|жертвами сверхспециализации]] обычные маги могут им противостоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Видеоигры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* Разум: 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* Время: 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* Время: 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* Враги: 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** Созидание: 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** Разум: 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Пространство: 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** Время: 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** Мана: 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** Специализация: 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** Разум: 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** Пространство: 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** Время: 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** Враги: 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** Мана: 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** Специализация: 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** Созидание: 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** Разум: 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** Пространство: 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** Время: 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** Враги: 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** Мана: 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** Созидание: 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** Разум: 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** Пространство: 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** Время: 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** Враги: 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** Мана: 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** В бою: '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** Разрушение: '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** Созидание: '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** Разум: '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** Пространство: '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** Время: '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** Некромантия: '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** Мана: '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** В бою: '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** Разрушение: '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** Созидание: '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** Разум: '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** Пространство: '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** Время: '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** Некромантия: '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** Мана: '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* В бою: 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* Пространство: 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
** а также алломантов, ферухимиков, элантрийцев и других магов [[Cosmere|Космера]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов «[[Dragonlance|Саги о Копьё]]»,&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]],&lt;br /&gt;
* арканистов [[Kingkiller Chronicle|Темеранта]],&lt;br /&gt;
* магов, драконьих всадников и шейдов [[Эрагон|Алагейзии]],&lt;br /&gt;
* магов [[Земноморье|Земноморья]],&lt;br /&gt;
* магов из манги «[[Witch Hat Atelier]]»,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги «[[Вуншпунш]]», а не из мультсериала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483867</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483867"/>
		<updated>2026-08-11T07:42:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ТАСС|Как только все перерасчёты будут проведены, вынесите подпункт с литературой в отдельную подстатью.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная ==&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать?&amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Литература]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* Время: 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров так как знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* В бою: 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Специализация: Вероятно 5&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* Созидание: '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* Разум: '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* Время: '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* Мана: '''2.5''' — так как большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** Мана: 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Legend of korra 2 by edgarsandoval.jpg|мини|]]&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** Время: 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** Враги: 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** Мана: 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** Специализация: 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Созидание: Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства:  В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Мана: Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* Враги: 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* Специализация: 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* Разум 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* Время: 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* Пространство: ?&lt;br /&gt;
* Время: 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 2 балла за уязвимости  — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* Созидание: 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* Специализация: ? &lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: не показано&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* Некромантия: не показано&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: Скорее 3&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Вуншпунш]]» (2001—2002) ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Вуншпунш! от Valentris RRock.jpg|мини|«Два кусочка, станьте целым. Пламя, делай своё дело. И варись, варись… Вуншпунш!»]]&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* Время: 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Murder drones|Дроны убийцы]] (2021—2024) ====&lt;br /&gt;
Ведьмы — дроны-рабочие, над которыми проводили опыты с Абсолютный Решателем на планете Койпер-9. Также ведьмами являются их потомки (какие могут быть у роботов). ~3.60 — ведьмы хорошие бойцы, но в мирных целях их силы не особенно пригодяться.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — ведьмы сильнее дронов-разборщиков, трое из них победили почти всех рабочих. Но хитростью можно победить их, как показала Алиса. Против взгляда стражей даже они бессильны.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — сил Норико хватило уничтожить половину Койпера-9.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — создавать новые органические части тела из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — скорее уж на их разум влияет сила Абсолютного Решителя.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортация в пределах одной планеты по желанию.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — а вот временем владеть не могут.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — могут драться с аватаром Абсолютного Решателя сил которого хватило уничтожить Землю.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1- некромантия не возможна.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — могут останавливать пули на лету, защищаться от ударов Абсолютного Решателя.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — хотя создание магических предметов не показано, они сами техномагические дроны.&lt;br /&gt;
* Враги 3 — роботы-стражи могут своим взглядов вырубить любого дрона, хоть рабочего, а хоть разборщика.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — меняют реальность силой мысли.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — чтобы обуздать сверхспособности достаточно пары дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — ни кому из ведьм не нужна ни какая мана. Разве, что употреблять много масла других роботов, но от него не зависит количество сил.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — ни какой специализации нет, нужен только опыт.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — всех ведьм пытается захватить под свой контроль Абсолютный Решатель, но силой воли с ним можно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* Враги: 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Green lantern|Зеленый фонарь]] ====&lt;br /&gt;
Фонари не являются магами в привычном нам виде, но их способности лучше всего объяснить именно магией.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Хел Джордан победил самого генерала Зода, а армии обычных, хоть и подготовленных войнов (если это не Бетмен) разносят.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — один всбесившийся красный фонарь вполне способен уничтожить целый мегаполис.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — фонари создают энергитические конструкции из своих эмоций.&lt;br /&gt;
* Разум: в среднем 2 — Корпус Индиго и Красных фонарей могут влиять на эмоции (вызывать раскаивание или превращать в берсерка) — 3, но остальные на психику не влияют — 1.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — любой фонарь может летать на космические расстояния.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — в посткризисной вселенной в манипуляции со временем не были замечаны.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — фактически с легкостью ломают здания.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — хотя черные фонари — 6.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — оказывались в ситуациях и похлеше чем атомный взрыв.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Синестро смог создать кольцо силы, а тот кто владеет кольцом может создать все, что вообразит будь для этого достаточно силы воли, страха, или другой эмоции.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — простые смертные тоже представляют угрозу.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — нужна лишь воля.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — все как в армии.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — кольцо во время использования разряжается и его надо заряжать.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — сила кольца ограничивается лишь воображением и силой воли.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — у кольца есть ограничения, но они особо не мешают.&lt;br /&gt;
* В среднем — 3,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Супермен]] ====&lt;br /&gt;
Берётся набор способностей среднестатистического криптонца на 2024 год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень сил = 3,34.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку победить армию небольшого государства.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку уничтожить небольшой или средний современный город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — криптонцы не способны создавать материю из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — среднестатистические криптонцы не способны к телепатии и прочим ментальным воздействиям. Если телепатия и имеется, то она сравни мутации, не связанной с энергией жёлтого солнца.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — криптонцы не способны телепортироваться и манипулировать пространством.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — криптонцам не подвластно время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — физическая сила хорошо заряженного криптонца достаточна для того, чтобы он в одиночку мог уничтожить небоскрёб. Выносливость хорошо заряженного криптонца позволяет всю ночь не прерывно сражаться с противниками огромной силы и армиями.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — криптонцы не способны на некромантию и тем более не могут воскрешать мёртвых.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — неуязвимость криптонцев прямо пропорциональна запасам энергии жёлтого солнца. С очень малым количеством энергии криптонцы чуть прочнее людей, но на пике возможностей криптонец могут выдержать прямой удар ядерной ракетой.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — криптонцы не способны создавать магические предметы или заколдовывать технологии.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — криптонцы в среднем настолько сильны, что боятся других криптонцев, а не суперзлодеев и гиганстких монстров, крушащих город.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — способности криптонцев активируются мгновенно на уровне рефлексов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — криптонцы могут научиться пользоваться силами на приемлемом уровне за год не прерывных тренировок, но в размеренном режиме понадобится минимум несколько лет, но не больше десяти.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — криптонцы пассивно заряжаются от света жёлтого солнца и расходуют эту энергию. Однако количество среднего максимального уровня заряда настолько велико, что можно несколько дней подряд много раз пользоваться суперсилами. А если экономить запас энергии применением мало затратных сверхспособностей, то их можно использовать целый месяц.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — криптонцы обладают широким списком сверхспособностей, всеми из которых можно научиться пользоваться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — криптонцы, защищающие Землю от суперзлодеев и угроз из космоса/других измерений, разберутся с криптонцем, творящим бесчинства и злодеяния, но убивать вряд ли станут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* Разум: 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* Время: 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* В бою: 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* Разрушение: 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* Созидание: 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* Разум: 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* Время: 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 0 — как?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* Враги: 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* В бою: '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* Созидание: '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* Разум: '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* Время: '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* Мана: '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ? &lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Лина Инверс против дракона от araizumi rui.jpg|мини|Скоро одним драконом станет меньше.]]&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Созидание: Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* Созидание: 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Разум: Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* Мана: 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Специализация: Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Враги: 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала опасности демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
[[Файл:Джоске от Curly-Artist.jpg|мини|Джоске Хигашиката и его стенд.]]&lt;br /&gt;
* В бою: 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[телепортация]] скорее.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku Tensei — Isekai Ittara Honki Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал «[[Невидимость|отвод внимания]]», или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, эзотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
Для однолинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — волшебники способны уничтожать леса.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.&lt;br /&gt;
* Разум: 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Волшебники способны видеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — волшебник боятся разве что магических существ.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 2,8125. Однолинейные волшебники являются обычными обывателями по сравнению с трёхлинейными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для трёхлинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — трёхлинейные маги равны по силям целым армиям, состоящих из однолинейных и двулинейных волшебников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — один из трёхлинейных магов пытался уничтожить весь мир.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — сильнейшие волшебники обладают собственными карманрыми измерениями&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — трёхлинейные волшебники пособны подчинять и изменять сознание целой армии.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — Трёхлинейный маг времени способен обращать вспять время во всей вселенной.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — Трёхлинейные маги времени способны воскресить тысячи людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Магия тьмы позволяет дематериализовать любую атаку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Других магов.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — Призвав богов, трёхлинейные волшебники становятся способны колдовать без использования заклинаний.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов. Самый сильный сильный трёхлинейный маг в мире обладает тремя видами личной магии.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 4,46875. Трёхлинейные волшебники уступают лишь богам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Код-Е» и «Миссия-Е» ====&lt;br /&gt;
Тип-Е является способностью биологического организма генерировать внутри своего тела и выпускать из него огромное количество электрической энергии и электромагнитное излучение огромной мощности.&lt;br /&gt;
Примечание: боевые костюмы — специальная экипировка, использующая энергию, вырабатываемую носителями типа-Е, чтобы усилить возможности своих владельцев и питать энергией их оружие.&lt;br /&gt;
* В бою — 1: носители типа-Е могут больно ударить человека током, но большинство обладателей этой силы являются девочками и девушками без боевых навыков.&lt;br /&gt;
* Разрушение — 1: носители типа-Е могут уничтожить электронику в радиусе нескольких метров от себя, но без боевых костюмов среднестатистический носитель типа-Е не сможет обрушить, даже сарай.&lt;br /&gt;
* Созидание — 1: носители типа-е не могут создать ничего материального.&lt;br /&gt;
* Разум — 1: носители типа-Е не способны читать чужие мысли и передавать свои на расстоянии. Что уж говорить о контроле разума.&lt;br /&gt;
* Пространство — 1: носители типа-Е не могут влиять на ткань пространства.&lt;br /&gt;
* Время — 1: носители типа-Е никак не способны влиять на время и его ход.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость — 1: носители типа-Е никак не усиливают силу, скорость и прочие физические показатели тела.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, становятся очень быстрыми и обретают способность прыгать на несколько метров в высоту, хотя сила рук никак не увеличивается. Пара обладателей типа-Е в боевых костюмах может уложить отряд спецназа.&lt;br /&gt;
* Некромантия — 1: носители типа-Е не способны никого воскресить.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания — 1: носители типа-Е не могут создавать силовые поля.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут придавать своим кнутам, управляемым силой мысли, форму сетки, защищающей от автоматной очереди.&lt;br /&gt;
* Артефакторика — 3: боевые костюмы в режиме реального времени используют электрическую энергию, вырабатываемую носителем типа-Е, чтобы усиливать физические характеристики тела носителя и выстреливать специальными тросами, которые могут принимать любой узор, нужный владельцу костюма. С помощью этого этого троса можно даже цепляться за высокие выступы, ветки деревьев и карнизы, чтобы летать также, как человек-паук.&lt;br /&gt;
* Враги — 1: обычно энергия носителя типа-Е поражает электронику, но не живые тела. Поэтому обладателей этой силы, коими могут быть, только представительницы женского пола и в очень редких случаях {{spoiler|некоторые животные}}, может поймать группа из трёх человек или даже одна женщина, способная незаметно вколоть транквилизатор.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут легко убежать и скрыться от толпы обычных людей, но группа спецназа уже может оказаться проблемой. Особенно если человек с типом-Е сражается в одиночку против группы людей с огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания — 2: человек с типом-Е использует свои способности со скоростью мысли. К примеру, вырубить смартфон прикосновением. Но если нужно оказаться мощное воздействие, требующим большое количество энергии, то придётся подождать полминуты или одну минуту. К примеру, чтобы опрокинуть грузовик, Чинами Эбихаре пришлось прицепить себя тросами к окружавшим её деревьям, чтобы не отлететь от грузовика по закону сохранения импульса, а Маори Кимизуке пришлось защищать напарницу от вооружённых солдат.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства — 5,5: чтобы научиться не ломать электронику своим присутствием понадобится месяц или чуть больше (в зависимости от умения контролировать свои эмоции). Однако неизвестно, сколько времени нужно, чтобы научиться использовать боевой костюм на приемлемом уровне.&lt;br /&gt;
* Мана — 4: носители типа-Е вырабатывают электрическую энергию 24/7. Поэтому неизвестно, может ли вообще закончиться выработка энергии в теле носителя типа-Е.&lt;br /&gt;
* Специализация — 4: феномен тип-Е является способностью живого организма вырабатывать электрическую энергию внутри тела и выпускать наружу в качестве электрического заряда или в качестве электромагнитных волн. Поэтому обладатели этой силы могут производить почти любые эффекты в области электромагнетизма. Самым частым и первым освоенным приёмом является разрушительное влияние на электрические приборы. Также можно нагреть тарелку с едой по принципу микроволновой печи. И даже можно снимать физическую боль в спине посредством этой силы. В теории носитель типа-Е может повторить любое явлением, относящееся к электромагнетизму.&lt;br /&gt;
* Свобода действий — 3: общественность не знает о носителях типа-Е. Поэтому нет законов, ограничивающих использование их способностей. Однако организация, спасающая людей с типом-Е от похищений со стороны «Основных» имеет в своём штате трёх девушек, умеющих пользоваться боевыми костюмы и выполняющие боевые миссии со стороны своей организации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е без боевых костюмов): 1,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е в боевых костюмах): 2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== В песках поющие китята ====&lt;br /&gt;
Тимия/саймия — способность левитировать, вращать и перемещать материальные объекты на расстоянии в желаемом направлении без использования научно-технических средств. Мощность этой способности соразмерна с возрастом человека. Маленькие дети слабее подростков. Подростки сильнее взрослых, поскольку «меченные» живут максимум до 20-30 лет. От 20 лет до «старости» тимия постепенно угасает.&lt;br /&gt;
* В бою — 2: опытный меченый может эффективно сражаться с вооружённым противником. Особенно если обладатель тимии молод и атакует из укрытия.&lt;br /&gt;
* Разрушение — 1: не было показано, чтобы хоть один меченый не был способен поднять что-то больше, чем лодка. Поэтому разрушения в основном наносятся бросками предметов посредством телекинеза.&lt;br /&gt;
* Созидание — 1: ни один меченый не способен создать что-то материальное.&lt;br /&gt;
* Разум — 1: ни один меченый не способен читать чужие мысли или воздействовать на разум живых существ.&lt;br /&gt;
* Пространство — 1: телепортация невозможна, как и искривление пространства.&lt;br /&gt;
* Время — 1: ни один меченый не способен управлять ходом времени.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость — 1: меченые имеют такой же уровень физической силы, как у «чистых» — людей без способностей к телекинезу.&lt;br /&gt;
* Некромантия — 1: невозможно воскресить кого-то с помощью тимии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания — 2: меченые не способны воздвигать силовые поля, зато могут левитировать перед собой огромный материальный объект и спрятаться за него. Хотя долгое использование тимии утомляет также, как пробежка до полной усталости.&lt;br /&gt;
* Артефакторика — 1: меченые не могут изменять свойства материальных предметов и создавать волшебные артефакты.&lt;br /&gt;
* Враги — 1: тимия хороша в качестве инструмента решения хозяйственных задач, но она сама по себе не спасёт от толпы людей с кулаками. Разве что можно запустить в противника камень на большой скорости или поднять его в воздух.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания — 4: для использования тимии достаточно сосредоточить внимание на процессе, что происходит за одну-две секунды. Стоит отметить, что опытные меченые могут брать под контроль одновременно несколько объектов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства — 6: научиться использовать тимию можно за одно занятие с учителем, а как перемещать маленькие предметы и вовсе понятно, даже маленьким детям.&lt;br /&gt;
* Мана — 5: использование тимии затрачивает выносливость человеческого тела. Чем больше и тяжелее объект, тем сложнее его поднять и держать в воздухе. К примеру, для перемещения лодки с тремя пассажирами минимум двое из них должны использовать на ней телекинез.&lt;br /&gt;
* Специализация — 1: тимия — это базовый телекинез. Никакого создания огня трением молекул воздуха или полёта поднятием самого себя в воздух.&lt;br /&gt;
* Свобода действий — 5: подавляющее большинство жителей Грязного кита {{spoiler|и людей, живущих на других материка/островах}} владеют телекинезом. Поэтому если меченый будет использовать тимию во зло. то его быстро обезвредят служители порядка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sousou no Frieren ====&lt;br /&gt;
Обычный маг:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — Опытный маг способен с легкостью справляться с крупными отрядами и небольшими армиями.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Маг способен причинить значительные разрушения на уровне города.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Способны создавать реалистичные иллюзии и материю. Но создание чего-то из ничего отнимает куда больше маны, чем управление и преобразование уже существующей материи.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Маги, специализирующиеся на магии разума способны подчинять разум других, манипулировать памятью (читать чужие воспоминания, стирать их и даже передавать другому человеку) и создавать иллюзии. Демонов из-за их [[Нечеловеческая психология|нечеловеческой психологии]] подчинить неспособны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — Возможность телепортации в системе магии, используемой людьми, пока ещё даже не доказана.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Герой Юга предвидел свою смерть заглянув в будущее на несколько лет.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — Без маны маг по силе равен обычному человеку.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — Людские маги не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 1 — Защитная магия создавалась как защита от Зольтрака и прочей атакующей магии. От физических атак защищает куда хуже, и мощные удары большой массой материи (даже управляемой магией) легко пробивают защитную магию. А если попытаться устранить этот недостаток, то скорость сотворения защитной магии упадёт, что фатально в боях.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2 — Можно создавать магические предметы с ограниченными функциями.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — Демоны и монстры представляют значительную угрозу для любого мага.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — Заклинания творят с легкостью и без усталости лишь бы маны хватило.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Зерие овладела всей известной человечеству магией прожив тысячелетия, даром, что эльф. Маги люди тратят на практику всю жизнь.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Маги имеют ограниченный запас маны который развивают со временем.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — Зерие за счет своего бессмертия освоила всю известную людям магию. Обычные маги как правило свободны в выборе магии и могут изучать сразу несколько специализаций, но как правило выбирают одну.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Маг может колдовать сколько угодно и когда угодно, главное, чтобы не нарушал закон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,7 — Магия человечества развивается медленно, но уверенно и поскольку является [[Магия — фэнтезийная наука|местной наукой]] появляются все более эффективные способы противостоять магии демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Демоны:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — Великие Демоны в одиночку способны побеждать небольшие армии. Рядовому демону ничего не стоит победить отряд воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — Великие Демоны без труда способны уничтожать крупные города, но демону Тот Святой Конец удалось создать проклятие, которое уничтожит мир через несколько лет.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Демон Послеобраз Царт владеет магией пространственного перемещения и может мгновенно телепортироваться, чтобы уклониться от атаки или появиться за спиной врага. Может также схватить врага, телепортировать его высоко в воздух и сбросить с высоты.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Всеведущий Шлахт был способен заглядывать в будущее на тысячелетия вперед и видеть будущее других.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Демоны от природы значительно сильнее и быстрее людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — Аура Гильотина владеет армией нежити из подчиненных магией и обезглавленных людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Демоны почти не владеют магией защиты, но вместо нее имеют аналоги, хорошо защищающие от магических и физических атак.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Враги: 6 — Не чувствуют страха и гордятся своей силой уничтожая врагов направо и налево. Махт Эльдорадо не использовал в бою свое сверхсильное проклятие только потому, что это было слишком скучно.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — Тоже что и у людей.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Самый мощный в бою демон почти всегда самый старый демон. Демон имя которого неизвестно скорее всего будет самым сильным поскольку он убил каждого с кем столкнулся в бою.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Ограниченный запас маны уровнем которой очень гордятся.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Каждый демон выбирает какое-то свое заклинание и доводит его до совершенства тысячелетними практиками.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Демона способен контролировать только более сильный демон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 3,4 — Демоны значительно превосходят людей по силе магии, но из-за их [[Зашкаливающее самомнение|зашкаливающего самомнения]] и того, что они часто становятся [[Жертва сверхспециализации|жертвами сверхспециализации]] обычные маги могут им противостоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Видеоигры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* Разум: 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* Время: 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* Время: 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* Враги: 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** Созидание: 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** Разум: 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Пространство: 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** Время: 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** Мана: 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** Специализация: 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** Разум: 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** Пространство: 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** Время: 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** Враги: 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** Мана: 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** Специализация: 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** Созидание: 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** Разум: 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** Пространство: 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** Время: 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** Враги: 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** Мана: 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** Созидание: 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** Разум: 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** Пространство: 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** Время: 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** Враги: 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** Мана: 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** В бою: '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** Разрушение: '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** Созидание: '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** Разум: '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** Пространство: '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** Время: '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** Некромантия: '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** Мана: '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** В бою: '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** Разрушение: '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** Созидание: '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** Разум: '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** Пространство: '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** Время: '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** Некромантия: '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
** Враги: '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** Мана: '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** Специализация: ?&lt;br /&gt;
** Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* В бою: 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* Пространство: 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] во— но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
** а также алломантов, ферухимиков, элантрийцев и других магов [[Cosmere|Космера]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов «[[Dragonlance|Саги о Копьё]]»,&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]],&lt;br /&gt;
* арканистов [[Kingkiller Chronicle|Темеранта]],&lt;br /&gt;
* магов, драконьих всадников и шейдов [[Эрагон|Алагейзии]],&lt;br /&gt;
* магов [[Земноморье|Земноморья]],&lt;br /&gt;
* магов из манги «[[Witch Hat Atelier]]»,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги «[[Вуншпунш]]», а не из мультсериала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483796</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483796"/>
		<updated>2026-08-11T06:19:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ТАСС|Как только все перерасчёты будут проведены, вынесите подпункт с литературой в отдельную подстатью.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная ==&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать?&amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Литература]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* Время: 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров так как знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* В бою: 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Специализация: Вероятно 5&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* Созидание: '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* Разум: '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* Время: '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* Мана: '''2.5''' — так как большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** Мана: 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Legend of korra 2 by edgarsandoval.jpg|мини|]]&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** Время: 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** Враги: 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** Мана: 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** Специализация: 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Созидание: Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства:  В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Мана: Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* Враги: 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* Специализация: 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* Разум 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* Время: 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* Пространство: ?&lt;br /&gt;
* Время: 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 2 балла за уязвимости  — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* Созидание: 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* Специализация: ? &lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: не показано&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* Некромантия: не показано&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: Скорее 3&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Вуншпунш]]» (2001—2002) ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Вуншпунш! от Valentris RRock.jpg|мини|«Два кусочка, станьте целым. Пламя, делай своё дело. И варись, варись… Вуншпунш!»]]&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* Время: 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Murder drones|Дроны убийцы]] (2021—2024) ====&lt;br /&gt;
Ведьмы — дроны-рабочие, над которыми проводили опыты с Абсолютный Решателем на планете Койпер-9. Также ведьмами являются их потомки (какие могут быть у роботов). ~3.60 — ведьмы хорошие бойцы, но в мирных целях их силы не особенно пригодяться.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — ведьмы сильнее дронов-разборщиков, трое из них победили почти всех рабочих. Но хитростью можно победить их, как показала Алиса. Против взгляда стражей даже они бессильны.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — сил Норико хватило уничтожить половину Койпера-9.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — создавать новые органические части тела из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — скорее уж на их разум влияет сила Абсолютного Решителя.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортация в пределах одной планеты по желанию.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — а вот временем владеть не могут.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — могут драться с аватаром Абсолютного Решателя сил которого хватило уничтожить Землю.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1- некромантия не возможна.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — могут останавливать пули на лету, защищаться от ударов Абсолютного Решателя.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — хотя создание магических предметов не показано, они сами техномагические дроны.&lt;br /&gt;
* Враги 3 — роботы-стражи могут своим взглядов вырубить любого дрона, хоть рабочего, а хоть разборщика.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — меняют реальность силой мысли.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — чтобы обуздать сверхспособности достаточно пары дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — ни кому из ведьм не нужна ни какая мана. Разве, что употреблять много масла других роботов, но от него не зависит количество сил.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — ни какой специализации нет, нужен только опыт.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — всех ведьм пытается захватить под свой контроль Абсолютный Решатель, но силой воли с ним можно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* Враги: 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Green lantern|Зеленый фонарь]] ====&lt;br /&gt;
Фонари не являются магами в привычном нам виде, но их способности лучше всего объяснить именно магией.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Хел Джордан победил самого генерала Зода, а армии обычных, хоть и подготовленных войнов (если это не Бетмен) разносят.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — один всбесившийся красный фонарь вполне способен уничтожить целый мегаполис.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — фонари создают энергитические конструкции из своих эмоций.&lt;br /&gt;
* Разум: в среднем 2 — Корпус Индиго и Красных фонарей могут влиять на эмоции (вызывать раскаивание или превращать в берсерка) — 3, но остальные на психику не влияют — 1.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — любой фонарь может летать на космические расстояния.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — в посткризисной вселенной в манипуляции со временем не были замечаны.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — фактически с легкостью ломают здания.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — хотя черные фонари — 6.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — оказывались в ситуациях и похлеше чем атомный взрыв.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Синестро смог создать кольцо силы, а тот кто владеет кольцом может создать все, что вообразит будь для этого достаточно силы воли, страха, или другой эмоции.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — простые смертные тоже представляют угрозу.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — нужна лишь воля.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — все как в армии.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — кольцо во время использования разряжается и его надо заряжать.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — сила кольца ограничивается лишь воображением и силой воли.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — у кольца есть ограничения, но они особо не мешают.&lt;br /&gt;
* В среднем — 3,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Супермен]] ====&lt;br /&gt;
Берётся набор способностей среднестатистического криптонца на 2024 год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень сил = 3,34.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку победить армию небольшого государства.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку уничтожить небольшой или средний современный город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — криптонцы не способны создавать материю из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — среднестатистические криптонцы не способны к телепатии и прочим ментальным воздействиям. Если телепатия и имеется, то она сравни мутации, не связанной с энергией жёлтого солнца.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — криптонцы не способны телепортироваться и манипулировать пространством.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — криптонцам не подвластно время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — физическая сила хорошо заряженного криптонца достаточна для того, чтобы он в одиночку мог уничтожить небоскрёб. Выносливость хорошо заряженного криптонца позволяет всю ночь не прерывно сражаться с противниками огромной силы и армиями.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — криптонцы не способны на некромантию и тем более не могут воскрешать мёртвых.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — неуязвимость криптонцев прямо пропорциональна запасам энергии жёлтого солнца. С очень малым количеством энергии криптонцы чуть прочнее людей, но на пике возможностей криптонец могут выдержать прямой удар ядерной ракетой.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — криптонцы не способны создавать магические предметы или заколдовывать технологии.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — криптонцы в среднем настолько сильны, что боятся других криптонцев, а не суперзлодеев и гиганстких монстров, крушащих город.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — способности криптонцев активируются мгновенно на уровне рефлексов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — криптонцы могут научиться пользоваться силами на приемлемом уровне за год не прерывных тренировок, но в размеренном режиме понадобится минимум несколько лет, но не больше десяти.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — криптонцы пассивно заряжаются от света жёлтого солнца и расходуют эту энергию. Однако количество среднего максимального уровня заряда настолько велико, что можно несколько дней подряд много раз пользоваться суперсилами. А если экономить запас энергии применением мало затратных сверхспособностей, то их можно использовать целый месяц.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — криптонцы обладают широким списком сверхспособностей, всеми из которых можно научиться пользоваться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — криптонцы, защищающие Землю от суперзлодеев и угроз из космоса/других измерений, разберутся с криптонцем, творящим бесчинства и злодеяния, но убивать вряд ли станут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* Разум: 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* Время: 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* В бою: 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* Разрушение: 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* Созидание: 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* Разум: 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* Время: 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 0 — как?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* Враги: 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* В бою: '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* Созидание: '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* Разум: '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* Время: '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* Мана: '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ? &lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Лина Инверс против дракона от araizumi rui.jpg|мини|Скоро одним драконом станет меньше.]]&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Созидание: Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* Созидание: 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Разум: Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* Мана: 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Специализация: Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Враги: 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала опасности демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
[[Файл:Джоске от Curly-Artist.jpg|мини|Джоске Хигашиката и его стенд.]]&lt;br /&gt;
* В бою: 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[телепортация]] скорее.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku Tensei — Isekai Ittara Honki Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал «[[Невидимость|отвод внимания]]», или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, эзотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
Для однолинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — волшебники способны уничтожать леса.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.&lt;br /&gt;
* Разум: 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Волшебники способны видеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — волшебник боятся разве что магических существ.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 2,8125. Однолинейные волшебники являются обычными обывателями по сравнению с трёхлинейными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для трёхлинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — трёхлинейные маги равны по силям целым армиям, состоящих из однолинейных и двулинейных волшебников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — один из трёхлинейных магов пытался уничтожить весь мир.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — сильнейшие волшебники обладают собственными карманрыми измерениями&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — трёхлинейные волшебники пособны подчинять и изменять сознание целой армии.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — Трёхлинейный маг времени способен обращать вспять время во всей вселенной.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — Трёхлинейные маги времени способны воскресить тысячи людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Магия тьмы позволяет дематериализовать любую атаку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Других магов.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — Призвав богов, трёхлинейные волшебники становятся способны колдовать без использования заклинаний.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов. Самый сильный сильный трёхлинейный маг в мире обладает тремя видами личной магии.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 4,46875. Трёхлинейные волшебники уступают лишь богам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Код-Е» и «Миссия-Е» ====&lt;br /&gt;
Тип-Е является способностью биологического организма генерировать внутри своего тела и выпускать из него огромное количество электрической энергии и электромагнитное излучение огромной мощности.&lt;br /&gt;
Примечание: боевые костюмы — специальная экипировка, использующая энергию, вырабатываемую носителями типа-Е, чтобы усилить возможности своих владельцев и питать энергией их оружие.&lt;br /&gt;
* В бою — 1: носители типа-Е могут больно ударить человека током, но большинство обладателей этой силы являются девочками и девушками без боевых навыков.&lt;br /&gt;
* Разрушение — 1: носители типа-Е могут уничтожить электронику в радиусе нескольких метров от себя, но без боевых костюмов среднестатистический носитель типа-Е не сможет обрушить, даже сарай.&lt;br /&gt;
* Созидание — 1: носители типа-е не могут создать ничего материального.&lt;br /&gt;
* Разум — 1: носители типа-Е не способны читать чужие мысли и передавать свои на расстоянии. Что уж говорить о контроле разума.&lt;br /&gt;
* Пространство — 1: носители типа-Е не могут влиять на ткань пространства.&lt;br /&gt;
* Время — 1: носители типа-Е никак не способны влиять на время и его ход.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость — 1: носители типа-Е никак не усиливают силу, скорость и прочие физические показатели тела.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, становятся очень быстрыми и обретают способность прыгать на несколько метров в высоту, хотя сила рук никак не увеличивается. Пара обладателей типа-Е в боевых костюмах может уложить отряд спецназа.&lt;br /&gt;
* Некромантия — 1: носители типа-Е не способны никого воскресить.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания — 1: носители типа-Е не могут создавать силовые поля.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут придавать своим кнутам, управляемым силой мысли, форму сетки, защищающей от автоматной очереди.&lt;br /&gt;
* Артефакторика — 3: боевые костюмы в режиме реального времени используют электрическую энергию, вырабатываемую носителем типа-Е, чтобы усиливать физические характеристики тела носителя и выстреливать специальными тросами, которые могут принимать любой узор, нужный владельцу костюма. С помощью этого этого троса можно даже цепляться за высокие выступы, ветки деревьев и карнизы, чтобы летать также, как человек-паук.&lt;br /&gt;
* Враги — 1: обычно энергия носителя типа-Е поражает электронику, но не живые тела. Поэтому обладателей этой силы, коими могут быть, только представительницы женского пола и в очень редких случаях {{spoiler|некоторые животные}}, может поймать группа из трёх человек или даже одна женщина, способная незаметно вколоть транквилизатор.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут легко убежать и скрыться от толпы обычных людей, но группа спецназа уже может оказаться проблемой. Особенно если человек с типом-Е сражается в одиночку против группы людей с огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания — 2: человек с типом-Е использует свои способности со скоростью мысли. К примеру, вырубить смартфон прикосновением. Но если нужно оказаться мощное воздействие, требующим большое количество энергии, то придётся подождать полминуты или одну минуту. К примеру, чтобы опрокинуть грузовик, Чинами Эбихаре пришлось прицепить себя тросами к окружавшим её деревьям, чтобы не отлететь от грузовика по закону сохранения импульса, а Маори Кимизуке пришлось защищать напарницу от вооружённых солдат.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства — 5,5: чтобы научиться не ломать электронику своим присутствием понадобится месяц или чуть больше (в зависимости от умения контролировать свои эмоции). Однако неизвестно, сколько времени нужно, чтобы научиться использовать боевой костюм на приемлемом уровне.&lt;br /&gt;
* Мана — 4: носители типа-Е вырабатывают электрическую энергию 24/7. Поэтому неизвестно, может ли вообще закончиться выработка энергии в теле носителя типа-Е.&lt;br /&gt;
* Специализация — 4: феномен тип-Е является способностью живого организма вырабатывать электрическую энергию внутри тела и выпускать наружу в качестве электрического заряда или в качестве электромагнитных волн. Поэтому обладатели этой силы могут производить почти любые эффекты в области электромагнетизма. Самым частым и первым освоенным приёмом является разрушительное влияние на электрические приборы. Также можно нагреть тарелку с едой по принципу микроволновой печи. И даже можно снимать физическую боль в спине посредством этой силы. В теории носитель типа-Е может повторить любое явлением, относящееся к электромагнетизму.&lt;br /&gt;
* Свобода действий — 3: общественность не знает о носителях типа-Е. Поэтому нет законов, ограничивающих использование их способностей. Однако организация, спасающая людей с типом-Е от похищений со стороны «Основных» имеет в своём штате трёх девушек, умеющих пользоваться боевыми костюмы и выполняющие боевые миссии со стороны своей организации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е без боевых костюмов): 1,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е в боевых костюмах): 2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== В песках поющие китята ====&lt;br /&gt;
Тимия/саймия — способность левитировать, вращать и перемещать материальные объекты на расстоянии в желаемом направлении без использования научно-технических средств. Мощность этой способности соразмерна с возрастом человека. Маленькие дети слабее подростков. Подростки сильнее взрослых, поскольку «меченные» живут максимум до 20-30 лет. От 20 лет до «старости» тимия постепенно угасает.&lt;br /&gt;
* В бою — 2: опытный меченый может эффективно сражаться с вооружённым противником. Особенно если обладатель тимии молод и атакует из укрытия.&lt;br /&gt;
* Разрушение — 1: не было показано, чтобы хоть один меченый не был способен поднять что-то больше, чем лодка. Поэтому разрушения в основном наносятся бросками предметов посредством телекинеза.&lt;br /&gt;
* Созидание — 1: ни один меченый не способен создать что-то материальное.&lt;br /&gt;
* Разум — 1: ни один меченый не способен читать чужие мысли или воздействовать на разум живых существ.&lt;br /&gt;
* Пространство — 1: телепортация невозможна, как и искривление пространства.&lt;br /&gt;
* Время — 1: ни один меченый не способен управлять ходом времени.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость — 1: меченые имеют такой же уровень физической силы, как у «чистых» — людей без способностей к телекинезу.&lt;br /&gt;
* Некромантия — 1: невозможно воскресить кого-то с помощью тимии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания — 2: меченые не способны воздвигать силовые поля, зато могут левитировать перед собой огромный материальный объект и спрятаться за него. Хотя долгое использование тимии утомляет также, как пробежка до полной усталости.&lt;br /&gt;
* Артефакторика — 1: меченые не могут изменять свойства материальных предметов и создавать волшебные артефакты.&lt;br /&gt;
* Враги — 1: тимия хороша в качестве инструмента решения хозяйственных задач, но она сама по себе не спасёт от толпы людей с кулаками. Разве что можно запустить в противника камень на большой скорости или поднять его в воздух.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания — 4: для использования тимии достаточно сосредоточить внимание на процессе, что происходит за одну-две секунды. Стоит отметить, что опытные меченые могут брать под контроль одновременно несколько объектов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства — 6: научиться использовать тимию можно за одно занятие с учителем, а как перемещать маленькие предметы и вовсе понятно, даже маленьким детям.&lt;br /&gt;
* Мана — 5: использование тимии затрачивает выносливость человеческого тела. Чем больше и тяжелее объект, тем сложнее его поднять и держать в воздухе. К примеру, для перемещения лодки с тремя пассажирами минимум двое из них должны использовать на ней телекинез.&lt;br /&gt;
* Специализация — 1: тимия — это базовый телекинез. Никакого создания огня трением молекул воздуха или полёта поднятием самого себя в воздух.&lt;br /&gt;
* Свобода действий — 5: подавляющее большинство жителей Грязного кита {{spoiler|и людей, живущих на других материка/островах}} владеют телекинезом. Поэтому если меченый будет использовать тимию во зло. то его быстро обезвредят служители порядка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sousou no Frieren ====&lt;br /&gt;
Обычный маг:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — Опытный маг способен с легкостью справляться с крупными отрядами и небольшими армиями.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Маг способен причинить значительные разрушения на уровне города.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Способны создавать реалистичные иллюзии и материю. Но создание чего-то из ничего отнимает куда больше маны, чем управление и преобразование уже существующей материи.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Маги, специализирующиеся на магии разума способны подчинять разум других, манипулировать памятью (читать чужие воспоминания, стирать их и даже передавать другому человеку) и создавать иллюзии. Демонов из-за их [[Нечеловеческая психология|нечеловеческой психологии]] подчинить неспособны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — Возможность телепортации в системе магии, используемой людьми, пока ещё даже не доказана.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Герой Юга предвидел свою смерть заглянув в будущее на несколько лет.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — Без маны маг по силе равен обычному человеку.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — Людские маги не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 1 — Защитная магия создавалась как защита от Зольтрака и прочей атакующей магии. От физических атак защищает куда хуже, и мощные удары большой массой материи (даже управляемой магией) легко пробивают защитную магию. А если попытаться устранить этот недостаток, то скорость сотворения защитной магии упадёт, что фатально в боях.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2 — Можно создавать магические предметы с ограниченными функциями.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — Демоны и монстры представляют значительную угрозу для любого мага.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — Заклинания творят с легкостью и без усталости лишь бы маны хватило.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Зерие овладела всей известной человечеству магией прожив тысячелетия, даром, что эльф. Маги люди тратят на практику всю жизнь.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Маги имеют ограниченный запас маны который развивают со временем.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — Зерие за счет своего бессмертия освоила всю известную людям магию. Обычные маги как правило свободны в выборе магии и могут изучать сразу несколько специализаций, но как правило выбирают одну.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Маг может колдовать сколько угодно и когда угодно, главное, чтобы не нарушал закон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,7 — Магия человечества развивается медленно, но уверенно и поскольку является [[Магия — фэнтезийная наука|местной наукой]] появляются все более эффективные способы противостоять магии демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Демоны:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — Великие Демоны в одиночку способны побеждать небольшие армии. Рядовому демону ничего не стоит победить отряд воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — Великие Демоны без труда способны уничтожать крупные города, но демону Тот Святой Конец удалось создать проклятие, которое уничтожит мир через несколько лет.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Демон Послеобраз Царт владеет магией пространственного перемещения и может мгновенно телепортироваться, чтобы уклониться от атаки или появиться за спиной врага. Может также схватить врага, телепортировать его высоко в воздух и сбросить с высоты.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Всеведущий Шлахт был способен заглядывать в будущее на тысячелетия вперед и видеть будущее других.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Демоны от природы значительно сильнее и быстрее людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — Аура Гильотина владеет армией нежити из подчиненных магией и обезглавленных людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Демоны почти не владеют магией защиты, но вместо нее имеют аналоги, хорошо защищающие от магических и физических атак.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Враги: 6 — Не чувствуют страха и гордятся своей силой уничтожая врагов направо и налево. Махт Эльдорадо не использовал в бою свое сверхсильное проклятие только потому, что это было слишком скучно.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — Тоже что и у людей.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Самый мощный в бою демон почти всегда самый старый демон. Демон имя которого неизвестно скорее всего будет самым сильным поскольку он убил каждого с кем столкнулся в бою.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Ограниченный запас маны уровнем которой очень гордятся.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Каждый демон выбирает какое-то свое заклинание и доводит его до совершенства тысячелетними практиками.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Демона способен контролировать только более сильный демон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 3,4 — Демоны значительно превосходят людей по силе магии, но из-за их [[Зашкаливающее самомнение|зашкаливающего самомнения]] и того, что они часто становятся [[Жертва сверхспециализации|жертвами сверхспециализации]] обычные маги могут им противостоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Видеоигры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* Разум: 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* Время: 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* Время: 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* Враги: 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** Созидание: 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** Разум: 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Пространство: 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** Время: 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** Мана: 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** Специализация: 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** Разум: 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** Пространство: 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** Время: 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** Враги: 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** Мана: 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** Специализация: 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** Созидание: 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** Разум: 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** Пространство: 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** Время: 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** Враги: 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** Мана: 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
** а также алломантов, ферухимиков, элантрийцев и других магов [[Cosmere|Космера]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов «[[Dragonlance|Саги о Копьё]]»,&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]],&lt;br /&gt;
* арканистов [[Kingkiller Chronicle|Темеранта]],&lt;br /&gt;
* магов, драконьих всадников и шейдов [[Эрагон|Алагейзии]],&lt;br /&gt;
* магов [[Земноморье|Земноморья]],&lt;br /&gt;
* магов из манги «[[Witch Hat Atelier]]»,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги «[[Вуншпунш]]», а не из мультсериала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483793</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483793"/>
		<updated>2026-08-11T05:50:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ТАСС|Как только все перерасчёты будут проведены, вынесите подпункт с литературой в отдельную подстатью.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная ==&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать?&amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Литература]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* Время: 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров так как знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* В бою: 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Специализация: Вероятно 5&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* Созидание: '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* Разум: '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* Время: '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* Мана: '''2.5''' — так как большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** Мана: 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Legend of korra 2 by edgarsandoval.jpg|мини|]]&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** Время: 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** Враги: 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** Мана: 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** Специализация: 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Созидание: Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства:  В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Мана: Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* Враги: 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* Специализация: 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* Разум 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* Время: 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* Пространство: ?&lt;br /&gt;
* Время: 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 2 балла за уязвимости  — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* Созидание: 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* Специализация: ? &lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: не показано&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* Некромантия: не показано&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: Скорее 3&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Вуншпунш]]» (2001—2002) ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Вуншпунш! от Valentris RRock.jpg|мини|«Два кусочка, станьте целым. Пламя, делай своё дело. И варись, варись… Вуншпунш!»]]&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* Время: 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Murder drones|Дроны убийцы]] (2021—2024) ====&lt;br /&gt;
Ведьмы — дроны-рабочие, над которыми проводили опыты с Абсолютный Решателем на планете Койпер-9. Также ведьмами являются их потомки (какие могут быть у роботов). ~3.60 — ведьмы хорошие бойцы, но в мирных целях их силы не особенно пригодяться.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — ведьмы сильнее дронов-разборщиков, трое из них победили почти всех рабочих. Но хитростью можно победить их, как показала Алиса. Против взгляда стражей даже они бессильны.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — сил Норико хватило уничтожить половину Койпера-9.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — создавать новые органические части тела из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — скорее уж на их разум влияет сила Абсолютного Решителя.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортация в пределах одной планеты по желанию.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — а вот временем владеть не могут.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — могут драться с аватаром Абсолютного Решателя сил которого хватило уничтожить Землю.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1- некромантия не возможна.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — могут останавливать пули на лету, защищаться от ударов Абсолютного Решателя.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — хотя создание магических предметов не показано, они сами техномагические дроны.&lt;br /&gt;
* Враги 3 — роботы-стражи могут своим взглядов вырубить любого дрона, хоть рабочего, а хоть разборщика.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — меняют реальность силой мысли.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — чтобы обуздать сверхспособности достаточно пары дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — ни кому из ведьм не нужна ни какая мана. Разве, что употреблять много масла других роботов, но от него не зависит количество сил.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — ни какой специализации нет, нужен только опыт.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — всех ведьм пытается захватить под свой контроль Абсолютный Решатель, но силой воли с ним можно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* Враги: 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Green lantern|Зеленый фонарь]] ====&lt;br /&gt;
Фонари не являются магами в привычном нам виде, но их способности лучше всего объяснить именно магией.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Хел Джордан победил самого генерала Зода, а армии обычных, хоть и подготовленных войнов (если это не Бетмен) разносят.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — один всбесившийся красный фонарь вполне способен уничтожить целый мегаполис.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — фонари создают энергитические конструкции из своих эмоций.&lt;br /&gt;
* Разум: в среднем 2 — Корпус Индиго и Красных фонарей могут влиять на эмоции (вызывать раскаивание или превращать в берсерка) — 3, но остальные на психику не влияют — 1.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — любой фонарь может летать на космические расстояния.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — в посткризисной вселенной в манипуляции со временем не были замечаны.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — фактически с легкостью ломают здания.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — хотя черные фонари — 6.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — оказывались в ситуациях и похлеше чем атомный взрыв.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Синестро смог создать кольцо силы, а тот кто владеет кольцом может создать все, что вообразит будь для этого достаточно силы воли, страха, или другой эмоции.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — простые смертные тоже представляют угрозу.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — нужна лишь воля.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — все как в армии.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — кольцо во время использования разряжается и его надо заряжать.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — сила кольца ограничивается лишь воображением и силой воли.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — у кольца есть ограничения, но они особо не мешают.&lt;br /&gt;
* В среднем — 3,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Супермен]] ====&lt;br /&gt;
Берётся набор способностей среднестатистического криптонца на 2024 год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень сил = 3,34.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку победить армию небольшого государства.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку уничтожить небольшой или средний современный город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — криптонцы не способны создавать материю из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — среднестатистические криптонцы не способны к телепатии и прочим ментальным воздействиям. Если телепатия и имеется, то она сравни мутации, не связанной с энергией жёлтого солнца.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — криптонцы не способны телепортироваться и манипулировать пространством.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — криптонцам не подвластно время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — физическая сила хорошо заряженного криптонца достаточна для того, чтобы он в одиночку мог уничтожить небоскрёб. Выносливость хорошо заряженного криптонца позволяет всю ночь не прерывно сражаться с противниками огромной силы и армиями.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — криптонцы не способны на некромантию и тем более не могут воскрешать мёртвых.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — неуязвимость криптонцев прямо пропорциональна запасам энергии жёлтого солнца. С очень малым количеством энергии криптонцы чуть прочнее людей, но на пике возможностей криптонец могут выдержать прямой удар ядерной ракетой.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — криптонцы не способны создавать магические предметы или заколдовывать технологии.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — криптонцы в среднем настолько сильны, что боятся других криптонцев, а не суперзлодеев и гиганстких монстров, крушащих город.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — способности криптонцев активируются мгновенно на уровне рефлексов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — криптонцы могут научиться пользоваться силами на приемлемом уровне за год не прерывных тренировок, но в размеренном режиме понадобится минимум несколько лет, но не больше десяти.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — криптонцы пассивно заряжаются от света жёлтого солнца и расходуют эту энергию. Однако количество среднего максимального уровня заряда настолько велико, что можно несколько дней подряд много раз пользоваться суперсилами. А если экономить запас энергии применением мало затратных сверхспособностей, то их можно использовать целый месяц.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — криптонцы обладают широким списком сверхспособностей, всеми из которых можно научиться пользоваться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — криптонцы, защищающие Землю от суперзлодеев и угроз из космоса/других измерений, разберутся с криптонцем, творящим бесчинства и злодеяния, но убивать вряд ли станут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* Разум: 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* Время: 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* В бою: 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* Разрушение: 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* Созидание: 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* Разум: 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* Время: 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 0 — как?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* Враги: 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* В бою: '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* Созидание: '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* Разум: '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* Время: '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* Мана: '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ? &lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Лина Инверс против дракона от araizumi rui.jpg|мини|Скоро одним драконом станет меньше.]]&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Созидание: Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* Созидание: 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Разум: Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* Мана: 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Специализация: Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Враги: 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала опасности демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
[[Файл:Джоске от Curly-Artist.jpg|мини|Джоске Хигашиката и его стенд.]]&lt;br /&gt;
* В бою: 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[телепортация]] скорее.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku Tensei — Isekai Ittara Honki Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал «[[Невидимость|отвод внимания]]», или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, эзотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
Для однолинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — волшебники способны уничтожать леса.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.&lt;br /&gt;
* Разум: 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Волшебники способны видеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — волшебник боятся разве что магических существ.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 2,8125. Однолинейные волшебники являются обычными обывателями по сравнению с трёхлинейными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для трёхлинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — трёхлинейные маги равны по силям целым армиям, состоящих из однолинейных и двулинейных волшебников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — один из трёхлинейных магов пытался уничтожить весь мир.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — сильнейшие волшебники обладают собственными карманрыми измерениями&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — трёхлинейные волшебники пособны подчинять и изменять сознание целой армии.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — Трёхлинейный маг времени способен обращать вспять время во всей вселенной.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — Трёхлинейные маги времени способны воскресить тысячи людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Магия тьмы позволяет дематериализовать любую атаку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Других магов.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — Призвав богов, трёхлинейные волшебники становятся способны колдовать без использования заклинаний.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов. Самый сильный сильный трёхлинейный маг в мире обладает тремя видами личной магии.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 4,46875. Трёхлинейные волшебники уступают лишь богам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Код-Е» и «Миссия-Е» ====&lt;br /&gt;
Тип-Е является способностью биологического организма генерировать внутри своего тела и выпускать из него огромное количество электрической энергии и электромагнитное излучение огромной мощности.&lt;br /&gt;
Примечание: боевые костюмы — специальная экипировка, использующая энергию, вырабатываемую носителями типа-Е, чтобы усилить возможности своих владельцев и питать энергией их оружие.&lt;br /&gt;
* В бою — 1: носители типа-Е могут больно ударить человека током, но большинство обладателей этой силы являются девочками и девушками без боевых навыков.&lt;br /&gt;
* Разрушение — 1: носители типа-Е могут уничтожить электронику в радиусе нескольких метров от себя, но без боевых костюмов среднестатистический носитель типа-Е не сможет обрушить, даже сарай.&lt;br /&gt;
* Созидание — 1: носители типа-е не могут создать ничего материального.&lt;br /&gt;
* Разум — 1: носители типа-Е не способны читать чужие мысли и передавать свои на расстоянии. Что уж говорить о контроле разума.&lt;br /&gt;
* Пространство — 1: носители типа-Е не могут влиять на ткань пространства.&lt;br /&gt;
* Время — 1: носители типа-Е никак не способны влиять на время и его ход.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость — 1: носители типа-Е никак не усиливают силу, скорость и прочие физические показатели тела.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, становятся очень быстрыми и обретают способность прыгать на несколько метров в высоту, хотя сила рук никак не увеличивается. Пара обладателей типа-Е в боевых костюмах может уложить отряд спецназа.&lt;br /&gt;
* Некромантия — 1: носители типа-Е не способны никого воскресить.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания — 1: носители типа-Е не могут создавать силовые поля.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут придавать своим кнутам, управляемым силой мысли, форму сетки, защищающей от автоматной очереди.&lt;br /&gt;
* Артефакторика — 3: боевые костюмы в режиме реального времени используют электрическую энергию, вырабатываемую носителем типа-Е, чтобы усиливать физические характеристики тела носителя и выстреливать специальными тросами, которые могут принимать любой узор, нужный владельцу костюма. С помощью этого этого троса можно даже цепляться за высокие выступы, ветки деревьев и карнизы, чтобы летать также, как человек-паук.&lt;br /&gt;
* Враги — 1: обычно энергия носителя типа-Е поражает электронику, но не живые тела. Поэтому обладателей этой силы, коими могут быть, только представительницы женского пола и в очень редких случаях {{spoiler|некоторые животные}}, может поймать группа из трёх человек или даже одна женщина, способная незаметно вколоть транквилизатор.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут легко убежать и скрыться от толпы обычных людей, но группа спецназа уже может оказаться проблемой. Особенно если человек с типом-Е сражается в одиночку против группы людей с огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания — 2: человек с типом-Е использует свои способности со скоростью мысли. К примеру, вырубить смартфон прикосновением. Но если нужно оказаться мощное воздействие, требующим большое количество энергии, то придётся подождать полминуты или одну минуту. К примеру, чтобы опрокинуть грузовик, Чинами Эбихаре пришлось прицепить себя тросами к окружавшим её деревьям, чтобы не отлететь от грузовика по закону сохранения импульса, а Маори Кимизуке пришлось защищать напарницу от вооружённых солдат.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства — 5,5: чтобы научиться не ломать электронику своим присутствием понадобится месяц или чуть больше (в зависимости от умения контролировать свои эмоции). Однако неизвестно, сколько времени нужно, чтобы научиться использовать боевой костюм на приемлемом уровне.&lt;br /&gt;
* Мана — 4: носители типа-Е вырабатывают электрическую энергию 24/7. Поэтому неизвестно, может ли вообще закончиться выработка энергии в теле носителя типа-Е.&lt;br /&gt;
* Специализация — 4: феномен тип-Е является способностью живого организма вырабатывать электрическую энергию внутри тела и выпускать наружу в качестве электрического заряда или в качестве электромагнитных волн. Поэтому обладатели этой силы могут производить почти любые эффекты в области электромагнетизма. Самым частым и первым освоенным приёмом является разрушительное влияние на электрические приборы. Также можно нагреть тарелку с едой по принципу микроволновой печи. И даже можно снимать физическую боль в спине посредством этой силы. В теории носитель типа-Е может повторить любое явлением, относящееся к электромагнетизму.&lt;br /&gt;
* Свобода действий — 3: общественность не знает о носителях типа-Е. Поэтому нет законов, ограничивающих использование их способностей. Однако организация, спасающая людей с типом-Е от похищений со стороны «Основных» имеет в своём штате трёх девушек, умеющих пользоваться боевыми костюмы и выполняющие боевые миссии со стороны своей организации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е без боевых костюмов): 1,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е в боевых костюмах): 2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== В песках поющие китята ====&lt;br /&gt;
Тимия/саймия — способность левитировать, вращать и перемещать материальные объекты на расстоянии в желаемом направлении без использования научно-технических средств. Мощность этой способности соразмерна с возрастом человека. Маленькие дети слабее подростков. Подростки сильнее взрослых, поскольку «меченные» живут максимум до 20-30 лет. От 20 лет до «старости» тимия постепенно угасает.&lt;br /&gt;
* В бою — 2: опытный меченый может эффективно сражаться с вооружённым противником. Особенно если обладатель тимии молод и атакует из укрытия.&lt;br /&gt;
* Разрушение — 1: не было показано, чтобы хоть один меченый не был способен поднять что-то больше, чем лодка. Поэтому разрушения в основном наносятся бросками предметов посредством телекинеза.&lt;br /&gt;
* Созидание — 1: ни один меченый не способен создать что-то материальное.&lt;br /&gt;
* Разум — 1: ни один меченый не способен читать чужие мысли или воздействовать на разум живых существ.&lt;br /&gt;
* Пространство — 1: телепортация невозможна, как и искривление пространства.&lt;br /&gt;
* Время — 1: ни один меченый не способен управлять ходом времени.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость — 1: меченые имеют такой же уровень физической силы, как у «чистых» — людей без способностей к телекинезу.&lt;br /&gt;
* Некромантия — 1: невозможно воскресить кого-то с помощью тимии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания — 2: меченые не способны воздвигать силовые поля, зато могут левитировать перед собой огромный материальный объект и спрятаться за него. Хотя долгое использование тимии утомляет также, как пробежка до полной усталости.&lt;br /&gt;
* Артефакторика — 1: меченые не могут изменять свойства материальных предметов и создавать волшебные артефакты.&lt;br /&gt;
* Враги — 1: тимия хороша в качестве инструмента решения хозяйственных задач, но она сама по себе не спасёт от толпы людей с кулаками. Разве что можно запустить в противника камень на большой скорости или поднять его в воздух.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания — 4: для использования тимии достаточно сосредоточить внимание на процессе, что происходит за одну-две секунды. Стоит отметить, что опытные меченые могут брать под контроль одновременно несколько объектов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства — 6: научиться использовать тимию можно за одно занятие с учителем, а как перемещать маленькие предметы и вовсе понятно, даже маленьким детям.&lt;br /&gt;
* Мана — 5: использование тимии затрачивает выносливость человеческого тела. Чем больше и тяжелее объект, тем сложнее его поднять и держать в воздухе. К примеру, для перемещения лодки с тремя пассажирами минимум двое из них должны использовать на ней телекинез.&lt;br /&gt;
* Специализация — 1: тимия — это базовый телекинез. Никакого создания огня трением молекул воздуха или полёта поднятием самого себя в воздух.&lt;br /&gt;
* Свобода действий — 5: подавляющее большинство жителей Грязного кита {{spoiler|и людей, живущих на других материка/островах}} владеют телекинезом. Поэтому если меченый будет использовать тимию во зло. то его быстро обезвредят служители порядка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sousou no Frieren ====&lt;br /&gt;
Обычный маг:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — Опытный маг способен с легкостью справляться с крупными отрядами и небольшими армиями.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Маг способен причинить значительные разрушения на уровне города.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Способны создавать реалистичные иллюзии и материю. Но создание чего-то из ничего отнимает куда больше маны, чем управление и преобразование уже существующей материи.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Маги, специализирующиеся на магии разума способны подчинять разум других, манипулировать памятью (читать чужие воспоминания, стирать их и даже передавать другому человеку) и создавать иллюзии. Демонов из-за их [[Нечеловеческая психология|нечеловеческой психологии]] подчинить неспособны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — Возможность телепортации в системе магии, используемой людьми, пока ещё даже не доказана.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Герой Юга предвидел свою смерть заглянув в будущее на несколько лет.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — Без маны маг по силе равен обычному человеку.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — Людские маги не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 1 — Защитная магия создавалась как защита от Зольтрака и прочей атакующей магии. От физических атак защищает куда хуже, и мощные удары большой массой материи (даже управляемой магией) легко пробивают защитную магию. А если попытаться устранить этот недостаток, то скорость сотворения защитной магии упадёт, что фатально в боях.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2 — Можно создавать магические предметы с ограниченными функциями.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — Демоны и монстры представляют значительную угрозу для любого мага.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — Заклинания творят с легкостью и без усталости лишь бы маны хватило.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Зерие овладела всей известной человечеству магией прожив тысячелетия, даром, что эльф. Маги люди тратят на практику всю жизнь.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Маги имеют ограниченный запас маны который развивают со временем.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — Зерие за счет своего бессмертия освоила всю известную людям магию. Обычные маги как правило свободны в выборе магии и могут изучать сразу несколько специализаций, но как правило выбирают одну.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Маг может колдовать сколько угодно и когда угодно, главное, чтобы не нарушал закон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,7 — Магия человечества развивается медленно, но уверенно и поскольку является [[Магия — фэнтезийная наука|местной наукой]] появляются все более эффективные способы противостоять магии демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Демоны:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — Великие Демоны в одиночку способны побеждать небольшие армии. Рядовому демону ничего не стоит победить отряд воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — Великие Демоны без труда способны уничтожать крупные города, но демону Тот Святой Конец удалось создать проклятие, которое уничтожит мир через несколько лет.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Демон Послеобраз Царт владеет магией пространственного перемещения и может мгновенно телепортироваться, чтобы уклониться от атаки или появиться за спиной врага. Может также схватить врага, телепортировать его высоко в воздух и сбросить с высоты.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Всеведущий Шлахт был способен заглядывать в будущее на тысячелетия вперед и видеть будущее других.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Демоны от природы значительно сильнее и быстрее людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — Аура Гильотина владеет армией нежити из подчиненных магией и обезглавленных людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Демоны почти не владеют магией защиты, но вместо нее имеют аналоги, хорошо защищающие от магических и физических атак.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Враги: 6 — Не чувствуют страха и гордятся своей силой уничтожая врагов направо и налево. Махт Эльдорадо не использовал в бою свое сверхсильное проклятие только потому, что это было слишком скучно.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — Тоже что и у людей.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Самый мощный в бою демон почти всегда самый старый демон. Демон имя которого неизвестно скорее всего будет самым сильным поскольку он убил каждого с кем столкнулся в бою.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Ограниченный запас маны уровнем которой очень гордятся.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Каждый демон выбирает какое-то свое заклинание и доводит его до совершенства тысячелетними практиками.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Демона способен контролировать только более сильный демон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 3,4 — Демоны значительно превосходят людей по силе магии, но из-за их [[Зашкаливающее самомнение|зашкаливающего самомнения]] и того, что они часто становятся [[Жертва сверхспециализации|жертвами сверхспециализации]] обычные маги могут им противостоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Видеоигры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* Разум: 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* Время: 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* Время: 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* Враги: 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** Созидание: 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** Разум: 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** Пространство: 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** Время: 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** Мана: 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** Специализация: 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
** а также алломантов, ферухимиков, элантрийцев и других магов [[Cosmere|Космера]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов «[[Dragonlance|Саги о Копьё]]»,&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]],&lt;br /&gt;
* арканистов [[Kingkiller Chronicle|Темеранта]],&lt;br /&gt;
* магов, драконьих всадников и шейдов [[Эрагон|Алагейзии]],&lt;br /&gt;
* магов [[Земноморье|Земноморья]],&lt;br /&gt;
* магов из манги «[[Witch Hat Atelier]]»,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги «[[Вуншпунш]]», а не из мультсериала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483732</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483732"/>
		<updated>2026-08-10T18:59:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ТАСС|Как только все перерасчёты будут проведены, вынесите подпункт с литературой в отдельную подстатью.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная ==&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать?&amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Литература]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* Время: 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров так как знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* В бою: 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Специализация: Вероятно 5&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* Созидание: '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* Разум: '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* Время: '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* Мана: '''2.5''' — так как большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** Мана: 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Legend of korra 2 by edgarsandoval.jpg|мини|]]&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** Время: 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** Враги: 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** Мана: 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** Специализация: 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Созидание: Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства:  В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Мана: Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* Враги: 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* Специализация: 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* Разум 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* Время: 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* Пространство: ?&lt;br /&gt;
* Время: 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 2 балла за уязвимости  — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* Созидание: 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* Специализация: ? &lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: не показано&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* Некромантия: не показано&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: Скорее 3&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Вуншпунш]]» (2001—2002) ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Вуншпунш! от Valentris RRock.jpg|мини|«Два кусочка, станьте целым. Пламя, делай своё дело. И варись, варись… Вуншпунш!»]]&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* Время: 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Murder drones|Дроны убийцы]] (2021—2024) ====&lt;br /&gt;
Ведьмы — дроны-рабочие, над которыми проводили опыты с Абсолютный Решателем на планете Койпер-9. Также ведьмами являются их потомки (какие могут быть у роботов). ~3.60 — ведьмы хорошие бойцы, но в мирных целях их силы не особенно пригодяться.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — ведьмы сильнее дронов-разборщиков, трое из них победили почти всех рабочих. Но хитростью можно победить их, как показала Алиса. Против взгляда стражей даже они бессильны.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — сил Норико хватило уничтожить половину Койпера-9.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — создавать новые органические части тела из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — скорее уж на их разум влияет сила Абсолютного Решителя.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортация в пределах одной планеты по желанию.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — а вот временем владеть не могут.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — могут драться с аватаром Абсолютного Решателя сил которого хватило уничтожить Землю.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1- некромантия не возможна.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — могут останавливать пули на лету, защищаться от ударов Абсолютного Решателя.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — хотя создание магических предметов не показано, они сами техномагические дроны.&lt;br /&gt;
* Враги 3 — роботы-стражи могут своим взглядов вырубить любого дрона, хоть рабочего, а хоть разборщика.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — меняют реальность силой мысли.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — чтобы обуздать сверхспособности достаточно пары дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — ни кому из ведьм не нужна ни какая мана. Разве, что употреблять много масла других роботов, но от него не зависит количество сил.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — ни какой специализации нет, нужен только опыт.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — всех ведьм пытается захватить под свой контроль Абсолютный Решатель, но силой воли с ним можно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* Враги: 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Green lantern|Зеленый фонарь]] ====&lt;br /&gt;
Фонари не являются магами в привычном нам виде, но их способности лучше всего объяснить именно магией.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Хел Джордан победил самого генерала Зода, а армии обычных, хоть и подготовленных войнов (если это не Бетмен) разносят.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — один всбесившийся красный фонарь вполне способен уничтожить целый мегаполис.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — фонари создают энергитические конструкции из своих эмоций.&lt;br /&gt;
* Разум: в среднем 2 — Корпус Индиго и Красных фонарей могут влиять на эмоции (вызывать раскаивание или превращать в берсерка) — 3, но остальные на психику не влияют — 1.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — любой фонарь может летать на космические расстояния.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — в посткризисной вселенной в манипуляции со временем не были замечаны.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — фактически с легкостью ломают здания.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — хотя черные фонари — 6.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — оказывались в ситуациях и похлеше чем атомный взрыв.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Синестро смог создать кольцо силы, а тот кто владеет кольцом может создать все, что вообразит будь для этого достаточно силы воли, страха, или другой эмоции.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — простые смертные тоже представляют угрозу.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — нужна лишь воля.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — все как в армии.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — кольцо во время использования разряжается и его надо заряжать.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — сила кольца ограничивается лишь воображением и силой воли.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — у кольца есть ограничения, но они особо не мешают.&lt;br /&gt;
* В среднем — 3,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Супермен]] ====&lt;br /&gt;
Берётся набор способностей среднестатистического криптонца на 2024 год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень сил = 3,34.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку победить армию небольшого государства.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку уничтожить небольшой или средний современный город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — криптонцы не способны создавать материю из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — среднестатистические криптонцы не способны к телепатии и прочим ментальным воздействиям. Если телепатия и имеется, то она сравни мутации, не связанной с энергией жёлтого солнца.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — криптонцы не способны телепортироваться и манипулировать пространством.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — криптонцам не подвластно время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — физическая сила хорошо заряженного криптонца достаточна для того, чтобы он в одиночку мог уничтожить небоскрёб. Выносливость хорошо заряженного криптонца позволяет всю ночь не прерывно сражаться с противниками огромной силы и армиями.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — криптонцы не способны на некромантию и тем более не могут воскрешать мёртвых.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — неуязвимость криптонцев прямо пропорциональна запасам энергии жёлтого солнца. С очень малым количеством энергии криптонцы чуть прочнее людей, но на пике возможностей криптонец могут выдержать прямой удар ядерной ракетой.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — криптонцы не способны создавать магические предметы или заколдовывать технологии.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — криптонцы в среднем настолько сильны, что боятся других криптонцев, а не суперзлодеев и гиганстких монстров, крушащих город.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — способности криптонцев активируются мгновенно на уровне рефлексов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — криптонцы могут научиться пользоваться силами на приемлемом уровне за год не прерывных тренировок, но в размеренном режиме понадобится минимум несколько лет, но не больше десяти.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — криптонцы пассивно заряжаются от света жёлтого солнца и расходуют эту энергию. Однако количество среднего максимального уровня заряда настолько велико, что можно несколько дней подряд много раз пользоваться суперсилами. А если экономить запас энергии применением мало затратных сверхспособностей, то их можно использовать целый месяц.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — криптонцы обладают широким списком сверхспособностей, всеми из которых можно научиться пользоваться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — криптонцы, защищающие Землю от суперзлодеев и угроз из космоса/других измерений, разберутся с криптонцем, творящим бесчинства и злодеяния, но убивать вряд ли станут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* Разум: 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* Время: 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* В бою: 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* Разрушение: 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* Созидание: 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* Разум: 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* Время: 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 0 — как?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* Враги: 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* В бою: '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* Созидание: '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* Разум: '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* Время: '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* Мана: '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ? &lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Лина Инверс против дракона от araizumi rui.jpg|мини|Скоро одним драконом станет меньше.]]&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Созидание: Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* Созидание: 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Разум: Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* Мана: 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Специализация: Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Враги: 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала опасности демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
[[Файл:Джоске от Curly-Artist.jpg|мини|Джоске Хигашиката и его стенд.]]&lt;br /&gt;
* В бою: 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[телепортация]] скорее.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku Tensei — Isekai Ittara Honki Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал «[[Невидимость|отвод внимания]]», или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, эзотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
Для однолинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — волшебники способны уничтожать леса.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.&lt;br /&gt;
* Разум: 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Волшебники способны видеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — волшебник боятся разве что магических существ.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 2,8125. Однолинейные волшебники являются обычными обывателями по сравнению с трёхлинейными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для трёхлинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — трёхлинейные маги равны по силям целым армиям, состоящих из однолинейных и двулинейных волшебников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — один из трёхлинейных магов пытался уничтожить весь мир.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — сильнейшие волшебники обладают собственными карманрыми измерениями&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — трёхлинейные волшебники пособны подчинять и изменять сознание целой армии.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — Трёхлинейный маг времени способен обращать вспять время во всей вселенной.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — Трёхлинейные маги времени способны воскресить тысячи людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Магия тьмы позволяет дематериализовать любую атаку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Других магов.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — Призвав богов, трёхлинейные волшебники становятся способны колдовать без использования заклинаний.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов. Самый сильный сильный трёхлинейный маг в мире обладает тремя видами личной магии.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 4,46875. Трёхлинейные волшебники уступают лишь богам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Код-Е» и «Миссия-Е» ====&lt;br /&gt;
Тип-Е является способностью биологического организма генерировать внутри своего тела и выпускать из него огромное количество электрической энергии и электромагнитное излучение огромной мощности.&lt;br /&gt;
Примечание: боевые костюмы — специальная экипировка, использующая энергию, вырабатываемую носителями типа-Е, чтобы усилить возможности своих владельцев и питать энергией их оружие.&lt;br /&gt;
* В бою — 1: носители типа-Е могут больно ударить человека током, но большинство обладателей этой силы являются девочками и девушками без боевых навыков.&lt;br /&gt;
* Разрушение — 1: носители типа-Е могут уничтожить электронику в радиусе нескольких метров от себя, но без боевых костюмов среднестатистический носитель типа-Е не сможет обрушить, даже сарай.&lt;br /&gt;
* Созидание — 1: носители типа-е не могут создать ничего материального.&lt;br /&gt;
* Разум — 1: носители типа-Е не способны читать чужие мысли и передавать свои на расстоянии. Что уж говорить о контроле разума.&lt;br /&gt;
* Пространство — 1: носители типа-Е не могут влиять на ткань пространства.&lt;br /&gt;
* Время — 1: носители типа-Е никак не способны влиять на время и его ход.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость — 1: носители типа-Е никак не усиливают силу, скорость и прочие физические показатели тела.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, становятся очень быстрыми и обретают способность прыгать на несколько метров в высоту, хотя сила рук никак не увеличивается. Пара обладателей типа-Е в боевых костюмах может уложить отряд спецназа.&lt;br /&gt;
* Некромантия — 1: носители типа-Е не способны никого воскресить.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания — 1: носители типа-Е не могут создавать силовые поля.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут придавать своим кнутам, управляемым силой мысли, форму сетки, защищающей от автоматной очереди.&lt;br /&gt;
* Артефакторика — 3: боевые костюмы в режиме реального времени используют электрическую энергию, вырабатываемую носителем типа-Е, чтобы усиливать физические характеристики тела носителя и выстреливать специальными тросами, которые могут принимать любой узор, нужный владельцу костюма. С помощью этого этого троса можно даже цепляться за высокие выступы, ветки деревьев и карнизы, чтобы летать также, как человек-паук.&lt;br /&gt;
* Враги — 1: обычно энергия носителя типа-Е поражает электронику, но не живые тела. Поэтому обладателей этой силы, коими могут быть, только представительницы женского пола и в очень редких случаях {{spoiler|некоторые животные}}, может поймать группа из трёх человек или даже одна женщина, способная незаметно вколоть транквилизатор.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут легко убежать и скрыться от толпы обычных людей, но группа спецназа уже может оказаться проблемой. Особенно если человек с типом-Е сражается в одиночку против группы людей с огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания — 2: человек с типом-Е использует свои способности со скоростью мысли. К примеру, вырубить смартфон прикосновением. Но если нужно оказаться мощное воздействие, требующим большое количество энергии, то придётся подождать полминуты или одну минуту. К примеру, чтобы опрокинуть грузовик, Чинами Эбихаре пришлось прицепить себя тросами к окружавшим её деревьям, чтобы не отлететь от грузовика по закону сохранения импульса, а Маори Кимизуке пришлось защищать напарницу от вооружённых солдат.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства — 5,5: чтобы научиться не ломать электронику своим присутствием понадобится месяц или чуть больше (в зависимости от умения контролировать свои эмоции). Однако неизвестно, сколько времени нужно, чтобы научиться использовать боевой костюм на приемлемом уровне.&lt;br /&gt;
* Мана — 4: носители типа-Е вырабатывают электрическую энергию 24/7. Поэтому неизвестно, может ли вообще закончиться выработка энергии в теле носителя типа-Е.&lt;br /&gt;
* Специализация — 4: феномен тип-Е является способностью живого организма вырабатывать электрическую энергию внутри тела и выпускать наружу в качестве электрического заряда или в качестве электромагнитных волн. Поэтому обладатели этой силы могут производить почти любые эффекты в области электромагнетизма. Самым частым и первым освоенным приёмом является разрушительное влияние на электрические приборы. Также можно нагреть тарелку с едой по принципу микроволновой печи. И даже можно снимать физическую боль в спине посредством этой силы. В теории носитель типа-Е может повторить любое явлением, относящееся к электромагнетизму.&lt;br /&gt;
* Свобода действий — 3: общественность не знает о носителях типа-Е. Поэтому нет законов, ограничивающих использование их способностей. Однако организация, спасающая людей с типом-Е от похищений со стороны «Основных» имеет в своём штате трёх девушек, умеющих пользоваться боевыми костюмы и выполняющие боевые миссии со стороны своей организации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е без боевых костюмов): 1,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е в боевых костюмах): 2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== В песках поющие китята ====&lt;br /&gt;
Тимия/саймия — способность левитировать, вращать и перемещать материальные объекты на расстоянии в желаемом направлении без использования научно-технических средств. Мощность этой способности соразмерна с возрастом человека. Маленькие дети слабее подростков. Подростки сильнее взрослых, поскольку «меченные» живут максимум до 20-30 лет. От 20 лет до «старости» тимия постепенно угасает.&lt;br /&gt;
* В бою — 2: опытный меченый может эффективно сражаться с вооружённым противником. Особенно если обладатель тимии молод и атакует из укрытия.&lt;br /&gt;
* Разрушение — 1: не было показано, чтобы хоть один меченый не был способен поднять что-то больше, чем лодка. Поэтому разрушения в основном наносятся бросками предметов посредством телекинеза.&lt;br /&gt;
* Созидание — 1: ни один меченый не способен создать что-то материальное.&lt;br /&gt;
* Разум — 1: ни один меченый не способен читать чужие мысли или воздействовать на разум живых существ.&lt;br /&gt;
* Пространство — 1: телепортация невозможна, как и искривление пространства.&lt;br /&gt;
* Время — 1: ни один меченый не способен управлять ходом времени.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость — 1: меченые имеют такой же уровень физической силы, как у «чистых» — людей без способностей к телекинезу.&lt;br /&gt;
* Некромантия — 1: невозможно воскресить кого-то с помощью тимии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания — 2: меченые не способны воздвигать силовые поля, зато могут левитировать перед собой огромный материальный объект и спрятаться за него. Хотя долгое использование тимии утомляет также, как пробежка до полной усталости.&lt;br /&gt;
* Артефакторика — 1: меченые не могут изменять свойства материальных предметов и создавать волшебные артефакты.&lt;br /&gt;
* Враги — 1: тимия хороша в качестве инструмента решения хозяйственных задач, но она сама по себе не спасёт от толпы людей с кулаками. Разве что можно запустить в противника камень на большой скорости или поднять его в воздух.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания — 4: для использования тимии достаточно сосредоточить внимание на процессе, что происходит за одну-две секунды. Стоит отметить, что опытные меченые могут брать под контроль одновременно несколько объектов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства — 6: научиться использовать тимию можно за одно занятие с учителем, а как перемещать маленькие предметы и вовсе понятно, даже маленьким детям.&lt;br /&gt;
* Мана — 5: использование тимии затрачивает выносливость человеческого тела. Чем больше и тяжелее объект, тем сложнее его поднять и держать в воздухе. К примеру, для перемещения лодки с тремя пассажирами минимум двое из них должны использовать на ней телекинез.&lt;br /&gt;
* Специализация — 1: тимия — это базовый телекинез. Никакого создания огня трением молекул воздуха или полёта поднятием самого себя в воздух.&lt;br /&gt;
* Свобода действий — 5: подавляющее большинство жителей Грязного кита {{spoiler|и людей, живущих на других материка/островах}} владеют телекинезом. Поэтому если меченый будет использовать тимию во зло. то его быстро обезвредят служители порядка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sousou no Frieren ====&lt;br /&gt;
Обычный маг:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — Опытный маг способен с легкостью справляться с крупными отрядами и небольшими армиями.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Маг способен причинить значительные разрушения на уровне города.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Способны создавать реалистичные иллюзии и материю. Но создание чего-то из ничего отнимает куда больше маны, чем управление и преобразование уже существующей материи.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Маги, специализирующиеся на магии разума способны подчинять разум других, манипулировать памятью (читать чужие воспоминания, стирать их и даже передавать другому человеку) и создавать иллюзии. Демонов из-за их [[Нечеловеческая психология|нечеловеческой психологии]] подчинить неспособны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — Возможность телепортации в системе магии, используемой людьми, пока ещё даже не доказана.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Герой Юга предвидел свою смерть заглянув в будущее на несколько лет.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — Без маны маг по силе равен обычному человеку.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — Людские маги не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 1 — Защитная магия создавалась как защита от Зольтрака и прочей атакующей магии. От физических атак защищает куда хуже, и мощные удары большой массой материи (даже управляемой магией) легко пробивают защитную магию. А если попытаться устранить этот недостаток, то скорость сотворения защитной магии упадёт, что фатально в боях.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2 — Можно создавать магические предметы с ограниченными функциями.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — Демоны и монстры представляют значительную угрозу для любого мага.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — Заклинания творят с легкостью и без усталости лишь бы маны хватило.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Зерие овладела всей известной человечеству магией прожив тысячелетия, даром, что эльф. Маги люди тратят на практику всю жизнь.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Маги имеют ограниченный запас маны который развивают со временем.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — Зерие за счет своего бессмертия освоила всю известную людям магию. Обычные маги как правило свободны в выборе магии и могут изучать сразу несколько специализаций, но как правило выбирают одну.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Маг может колдовать сколько угодно и когда угодно, главное, чтобы не нарушал закон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,7 — Магия человечества развивается медленно, но уверенно и поскольку является [[Магия — фэнтезийная наука|местной наукой]] появляются все более эффективные способы противостоять магии демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Демоны:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — Великие Демоны в одиночку способны побеждать небольшие армии. Рядовому демону ничего не стоит победить отряд воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — Великие Демоны без труда способны уничтожать крупные города, но демону Тот Святой Конец удалось создать проклятие, которое уничтожит мир через несколько лет.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Демон Послеобраз Царт владеет магией пространственного перемещения и может мгновенно телепортироваться, чтобы уклониться от атаки или появиться за спиной врага. Может также схватить врага, телепортировать его высоко в воздух и сбросить с высоты.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Всеведущий Шлахт был способен заглядывать в будущее на тысячелетия вперед и видеть будущее других.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Демоны от природы значительно сильнее и быстрее людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — Аура Гильотина владеет армией нежити из подчиненных магией и обезглавленных людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Демоны почти не владеют магией защиты, но вместо нее имеют аналоги, хорошо защищающие от магических и физических атак.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Враги: 6 — Не чувствуют страха и гордятся своей силой уничтожая врагов направо и налево. Махт Эльдорадо не использовал в бою свое сверхсильное проклятие только потому, что это было слишком скучно.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — Тоже что и у людей.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Самый мощный в бою демон почти всегда самый старый демон. Демон имя которого неизвестно скорее всего будет самым сильным поскольку он убил каждого с кем столкнулся в бою.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Ограниченный запас маны уровнем которой очень гордятся.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Каждый демон выбирает какое-то свое заклинание и доводит его до совершенства тысячелетними практиками.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Демона способен контролировать только более сильный демон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 3,4 — Демоны значительно превосходят людей по силе магии, но из-за их [[Зашкаливающее самомнение|зашкаливающего самомнения]] и того, что они часто становятся [[Жертва сверхспециализации|жертвами сверхспециализации]] обычные маги могут им противостоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Видеоигры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* Разум: 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* Время: 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* Время: 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* Враги: 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
** а также алломантов, ферухимиков, элантрийцев и других магов [[Cosmere|Космера]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов «[[Dragonlance|Саги о Копьё]]»,&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]],&lt;br /&gt;
* арканистов [[Kingkiller Chronicle|Темеранта]],&lt;br /&gt;
* магов, драконьих всадников и шейдов [[Эрагон|Алагейзии]],&lt;br /&gt;
* магов [[Земноморье|Земноморья]],&lt;br /&gt;
* магов из манги «[[Witch Hat Atelier]]»,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги «[[Вуншпунш]]», а не из мультсериала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483726</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483726"/>
		<updated>2026-08-10T18:41:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ТАСС|Как только все перерасчёты будут проведены, вынесите подпункт с литературой в отдельную подстатью.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная ==&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать?&amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Литература]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* Время: 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров так как знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* В бою: 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Специализация: Вероятно 5&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* Созидание: '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* Разум: '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* Время: '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* Мана: '''2.5''' — так как большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** Мана: 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** Время: 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** Враги: 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** Мана: 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** Специализация: 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Созидание: Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства:  В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Мана: Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* Враги: 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* Специализация: 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* Разум 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* Время: 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* Пространство: ?&lt;br /&gt;
* Время: 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 2 балла за уязвимости  — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* Созидание: 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* Специализация: ? &lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: не показано&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* Некромантия: не показано&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: Скорее 3&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Вуншпунш]]» (2001—2002) ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* Время: 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Murder drones|Дроны убийцы]] (2021—2024) ====&lt;br /&gt;
Ведьмы — дроны-рабочие, над которыми проводили опыты с Абсолютный Решателем на планете Койпер-9. Также ведьмами являются их потомки (какие могут быть у роботов). ~3.60 — ведьмы хорошие бойцы, но в мирных целях их силы не особенно пригодяться.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — ведьмы сильнее дронов-разборщиков, трое из них победили почти всех рабочих. Но хитростью можно победить их, как показала Алиса. Против взгляда стражей даже они бессильны.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — сил Норико хватило уничтожить половину Койпера-9.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — создавать новые органические части тела из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — скорее уж на их разум влияет сила Абсолютного Решителя.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортация в пределах одной планеты по желанию.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — а вот временем владеть не могут.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — могут драться с аватаром Абсолютного Решателя сил которого хватило уничтожить Землю.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1- некромантия не возможна.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — могут останавливать пули на лету, защищаться от ударов Абсолютного Решателя.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — хотя создание магических предметов не показано, они сами техномагические дроны.&lt;br /&gt;
* Враги 3 — роботы-стражи могут своим взглядов вырубить любого дрона, хоть рабочего, а хоть разборщика.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — меняют реальность силой мысли.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — чтобы обуздать сверхспособности достаточно пары дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — ни кому из ведьм не нужна ни какая мана. Разве, что употреблять много масла других роботов, но от него не зависит количество сил.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — ни какой специализации нет, нужен только опыт.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — всех ведьм пытается захватить под свой контроль Абсолютный Решатель, но силой воли с ним можно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* Враги: 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Green lantern|Зеленый фонарь]] ====&lt;br /&gt;
Фонари не являются магами в привычном нам виде, но их способности лучше всего объяснить именно магией.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Хел Джордан победил самого генерала Зода, а армии обычных, хоть и подготовленных войнов (если это не Бетмен) разносят.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — один всбесившийся красный фонарь вполне способен уничтожить целый мегаполис.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — фонари создают энергитические конструкции из своих эмоций.&lt;br /&gt;
* Разум: в среднем 2 — Корпус Индиго и Красных фонарей могут влиять на эмоции (вызывать раскаивание или превращать в берсерка) — 3, но остальные на психику не влияют — 1.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — любой фонарь может летать на космические расстояния.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — в посткризисной вселенной в манипуляции со временем не были замечаны.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — фактически с легкостью ломают здания.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — хотя черные фонари — 6.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — оказывались в ситуациях и похлеше чем атомный взрыв.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Синестро смог создать кольцо силы, а тот кто владеет кольцом может создать все, что вообразит будь для этого достаточно силы воли, страха, или другой эмоции.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — простые смертные тоже представляют угрозу.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — нужна лишь воля.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — все как в армии.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — кольцо во время использования разряжается и его надо заряжать.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — сила кольца ограничивается лишь воображением и силой воли.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — у кольца есть ограничения, но они особо не мешают.&lt;br /&gt;
* В среднем — 3,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Супермен]] ====&lt;br /&gt;
Берётся набор способностей среднестатистического криптонца на 2024 год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень сил = 3,34.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку победить армию небольшого государства.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку уничтожить небольшой или средний современный город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — криптонцы не способны создавать материю из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — среднестатистические криптонцы не способны к телепатии и прочим ментальным воздействиям. Если телепатия и имеется, то она сравни мутации, не связанной с энергией жёлтого солнца.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — криптонцы не способны телепортироваться и манипулировать пространством.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — криптонцам не подвластно время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — физическая сила хорошо заряженного криптонца достаточна для того, чтобы он в одиночку мог уничтожить небоскрёб. Выносливость хорошо заряженного криптонца позволяет всю ночь не прерывно сражаться с противниками огромной силы и армиями.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — криптонцы не способны на некромантию и тем более не могут воскрешать мёртвых.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — неуязвимость криптонцев прямо пропорциональна запасам энергии жёлтого солнца. С очень малым количеством энергии криптонцы чуть прочнее людей, но на пике возможностей криптонец могут выдержать прямой удар ядерной ракетой.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — криптонцы не способны создавать магические предметы или заколдовывать технологии.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — криптонцы в среднем настолько сильны, что боятся других криптонцев, а не суперзлодеев и гиганстких монстров, крушащих город.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — способности криптонцев активируются мгновенно на уровне рефлексов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — криптонцы могут научиться пользоваться силами на приемлемом уровне за год не прерывных тренировок, но в размеренном режиме понадобится минимум несколько лет, но не больше десяти.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — криптонцы пассивно заряжаются от света жёлтого солнца и расходуют эту энергию. Однако количество среднего максимального уровня заряда настолько велико, что можно несколько дней подряд много раз пользоваться суперсилами. А если экономить запас энергии применением мало затратных сверхспособностей, то их можно использовать целый месяц.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — криптонцы обладают широким списком сверхспособностей, всеми из которых можно научиться пользоваться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — криптонцы, защищающие Землю от суперзлодеев и угроз из космоса/других измерений, разберутся с криптонцем, творящим бесчинства и злодеяния, но убивать вряд ли станут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* Разум: 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* Время: 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* В бою: 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* Разрушение: 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* Созидание: 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* Разум: 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* Время: 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 0 — как?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* Враги: 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* В бою: '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* Созидание: '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* Разум: '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* Время: '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* Мана: '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ? &lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Созидание: Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* Созидание: 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Разум: Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* Мана: 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Специализация: Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Враги: 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала опасности демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
* В бою: 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[телепортация]] скорее.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku Tensei — Isekai Ittara Honki Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал «[[Невидимость|отвод внимания]]», или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, эзотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
Для однолинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — волшебники способны уничтожать леса.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.&lt;br /&gt;
* Разум: 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Волшебники способны видеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — волшебник боятся разве что магических существ.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 2,8125. Однолинейные волшебники являются обычными обывателями по сравнению с трёхлинейными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для трёхлинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — трёхлинейные маги равны по силям целым армиям, состоящих из однолинейных и двулинейных волшебников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — один из трёхлинейных магов пытался уничтожить весь мир.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — сильнейшие волшебники обладают собственными карманрыми измерениями&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — трёхлинейные волшебники пособны подчинять и изменять сознание целой армии.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — Трёхлинейный маг времени способен обращать вспять время во всей вселенной.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — Трёхлинейные маги времени способны воскресить тысячи людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Магия тьмы позволяет дематериализовать любую атаку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Других магов.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — Призвав богов, трёхлинейные волшебники становятся способны колдовать без использования заклинаний.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов. Самый сильный сильный трёхлинейный маг в мире обладает тремя видами личной магии.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 4,46875. Трёхлинейные волшебники уступают лишь богам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Код-Е» и «Миссия-Е» ====&lt;br /&gt;
Тип-Е является способностью биологического организма генерировать внутри своего тела и выпускать из него огромное количество электрической энергии и электромагнитное излучение огромной мощности.&lt;br /&gt;
Примечание: боевые костюмы — специальная экипировка, использующая энергию, вырабатываемую носителями типа-Е, чтобы усилить возможности своих владельцев и питать энергией их оружие.&lt;br /&gt;
* В бою — 1: носители типа-Е могут больно ударить человека током, но большинство обладателей этой силы являются девочками и девушками без боевых навыков.&lt;br /&gt;
* Разрушение — 1: носители типа-Е могут уничтожить электронику в радиусе нескольких метров от себя, но без боевых костюмов среднестатистический носитель типа-Е не сможет обрушить, даже сарай.&lt;br /&gt;
* Созидание — 1: носители типа-е не могут создать ничего материального.&lt;br /&gt;
* Разум — 1: носители типа-Е не способны читать чужие мысли и передавать свои на расстоянии. Что уж говорить о контроле разума.&lt;br /&gt;
* Пространство — 1: носители типа-Е не могут влиять на ткань пространства.&lt;br /&gt;
* Время — 1: носители типа-Е никак не способны влиять на время и его ход.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость — 1: носители типа-Е никак не усиливают силу, скорость и прочие физические показатели тела.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, становятся очень быстрыми и обретают способность прыгать на несколько метров в высоту, хотя сила рук никак не увеличивается. Пара обладателей типа-Е в боевых костюмах может уложить отряд спецназа.&lt;br /&gt;
* Некромантия — 1: носители типа-Е не способны никого воскресить.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания — 1: носители типа-Е не могут создавать силовые поля.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут придавать своим кнутам, управляемым силой мысли, форму сетки, защищающей от автоматной очереди.&lt;br /&gt;
* Артефакторика — 3: боевые костюмы в режиме реального времени используют электрическую энергию, вырабатываемую носителем типа-Е, чтобы усиливать физические характеристики тела носителя и выстреливать специальными тросами, которые могут принимать любой узор, нужный владельцу костюма. С помощью этого этого троса можно даже цепляться за высокие выступы, ветки деревьев и карнизы, чтобы летать также, как человек-паук.&lt;br /&gt;
* Враги — 1: обычно энергия носителя типа-Е поражает электронику, но не живые тела. Поэтому обладателей этой силы, коими могут быть, только представительницы женского пола и в очень редких случаях {{spoiler|некоторые животные}}, может поймать группа из трёх человек или даже одна женщина, способная незаметно вколоть транквилизатор.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут легко убежать и скрыться от толпы обычных людей, но группа спецназа уже может оказаться проблемой. Особенно если человек с типом-Е сражается в одиночку против группы людей с огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания — 2: человек с типом-Е использует свои способности со скоростью мысли. К примеру, вырубить смартфон прикосновением. Но если нужно оказаться мощное воздействие, требующим большое количество энергии, то придётся подождать полминуты или одну минуту. К примеру, чтобы опрокинуть грузовик, Чинами Эбихаре пришлось прицепить себя тросами к окружавшим её деревьям, чтобы не отлететь от грузовика по закону сохранения импульса, а Маори Кимизуке пришлось защищать напарницу от вооружённых солдат.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства — 5,5: чтобы научиться не ломать электронику своим присутствием понадобится месяц или чуть больше (в зависимости от умения контролировать свои эмоции). Однако неизвестно, сколько времени нужно, чтобы научиться использовать боевой костюм на приемлемом уровне.&lt;br /&gt;
* Мана — 4: носители типа-Е вырабатывают электрическую энергию 24/7. Поэтому неизвестно, может ли вообще закончиться выработка энергии в теле носителя типа-Е.&lt;br /&gt;
* Специализация — 4: феномен тип-Е является способностью живого организма вырабатывать электрическую энергию внутри тела и выпускать наружу в качестве электрического заряда или в качестве электромагнитных волн. Поэтому обладатели этой силы могут производить почти любые эффекты в области электромагнетизма. Самым частым и первым освоенным приёмом является разрушительное влияние на электрические приборы. Также можно нагреть тарелку с едой по принципу микроволновой печи. И даже можно снимать физическую боль в спине посредством этой силы. В теории носитель типа-Е может повторить любое явлением, относящееся к электромагнетизму.&lt;br /&gt;
* Свобода действий — 3: общественность не знает о носителях типа-Е. Поэтому нет законов, ограничивающих использование их способностей. Однако организация, спасающая людей с типом-Е от похищений со стороны «Основных» имеет в своём штате трёх девушек, умеющих пользоваться боевыми костюмы и выполняющие боевые миссии со стороны своей организации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е без боевых костюмов): 1,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е в боевых костюмах): 2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== В песках поющие китята ====&lt;br /&gt;
Тимия/саймия — способность левитировать, вращать и перемещать материальные объекты на расстоянии в желаемом направлении без использования научно-технических средств. Мощность этой способности соразмерна с возрастом человека. Маленькие дети слабее подростков. Подростки сильнее взрослых, поскольку «меченные» живут максимум до 20-30 лет. От 20 лет до «старости» тимия постепенно угасает.&lt;br /&gt;
* В бою — 2: опытный меченый может эффективно сражаться с вооружённым противником. Особенно если обладатель тимии молод и атакует из укрытия.&lt;br /&gt;
* Разрушение — 1: не было показано, чтобы хоть один меченый не был способен поднять что-то больше, чем лодка. Поэтому разрушения в основном наносятся бросками предметов посредством телекинеза.&lt;br /&gt;
* Созидание — 1: ни один меченый не способен создать что-то материальное.&lt;br /&gt;
* Разум — 1: ни один меченый не способен читать чужие мысли или воздействовать на разум живых существ.&lt;br /&gt;
* Пространство — 1: телепортация невозможна, как и искривление пространства.&lt;br /&gt;
* Время — 1: ни один меченый не способен управлять ходом времени.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость — 1: меченые имеют такой же уровень физической силы, как у «чистых» — людей без способностей к телекинезу.&lt;br /&gt;
* Некромантия — 1: невозможно воскресить кого-то с помощью тимии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания — 2: меченые не способны воздвигать силовые поля, зато могут левитировать перед собой огромный материальный объект и спрятаться за него. Хотя долгое использование тимии утомляет также, как пробежка до полной усталости.&lt;br /&gt;
* Артефакторика — 1: меченые не могут изменять свойства материальных предметов и создавать волшебные артефакты.&lt;br /&gt;
* Враги — 1: тимия хороша в качестве инструмента решения хозяйственных задач, но она сама по себе не спасёт от толпы людей с кулаками. Разве что можно запустить в противника камень на большой скорости или поднять его в воздух.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания — 4: для использования тимии достаточно сосредоточить внимание на процессе, что происходит за одну-две секунды. Стоит отметить, что опытные меченые могут брать под контроль одновременно несколько объектов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства — 6: научиться использовать тимию можно за одно занятие с учителем, а как перемещать маленькие предметы и вовсе понятно, даже маленьким детям.&lt;br /&gt;
* Мана — 5: использование тимии затрачивает выносливость человеческого тела. Чем больше и тяжелее объект, тем сложнее его поднять и держать в воздухе. К примеру, для перемещения лодки с тремя пассажирами минимум двое из них должны использовать на ней телекинез.&lt;br /&gt;
* Специализация — 1: тимия — это базовый телекинез. Никакого создания огня трением молекул воздуха или полёта поднятием самого себя в воздух.&lt;br /&gt;
* Свобода действий — 5: подавляющее большинство жителей Грязного кита {{spoiler|и людей, живущих на других материка/островах}} владеют телекинезом. Поэтому если меченый будет использовать тимию во зло. то его быстро обезвредят служители порядка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sousou no Frieren ====&lt;br /&gt;
Обычный маг:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — Опытный маг способен с легкостью справляться с крупными отрядами и небольшими армиями.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Маг способен причинить значительные разрушения на уровне города.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Способны создавать реалистичные иллюзии и материю. Но создание чего-то из ничего отнимает куда больше маны, чем управление и преобразование уже существующей материи.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Маги, специализирующиеся на магии разума способны подчинять разум других, манипулировать памятью (читать чужие воспоминания, стирать их и даже передавать другому человеку) и создавать иллюзии. Демонов из-за их [[Нечеловеческая психология|нечеловеческой психологии]] подчинить неспособны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — Возможность телепортации в системе магии, используемой людьми, пока ещё даже не доказана.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Герой Юга предвидел свою смерть заглянув в будущее на несколько лет.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — Без маны маг по силе равен обычному человеку.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — Людские маги не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 1 — Защитная магия создавалась как защита от Зольтрака и прочей атакующей магии. От физических атак защищает куда хуже, и мощные удары большой массой материи (даже управляемой магией) легко пробивают защитную магию. А если попытаться устранить этот недостаток, то скорость сотворения защитной магии упадёт, что фатально в боях.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2 — Можно создавать магические предметы с ограниченными функциями.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — Демоны и монстры представляют значительную угрозу для любого мага.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — Заклинания творят с легкостью и без усталости лишь бы маны хватило.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Зерие овладела всей известной человечеству магией прожив тысячелетия, даром, что эльф. Маги люди тратят на практику всю жизнь.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Маги имеют ограниченный запас маны который развивают со временем.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — Зерие за счет своего бессмертия освоила всю известную людям магию. Обычные маги как правило свободны в выборе магии и могут изучать сразу несколько специализаций, но как правило выбирают одну.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Маг может колдовать сколько угодно и когда угодно, главное, чтобы не нарушал закон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,7 — Магия человечества развивается медленно, но уверенно и поскольку является [[Магия — фэнтезийная наука|местной наукой]] появляются все более эффективные способы противостоять магии демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Демоны:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — Великие Демоны в одиночку способны побеждать небольшие армии. Рядовому демону ничего не стоит победить отряд воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — Великие Демоны без труда способны уничтожать крупные города, но демону Тот Святой Конец удалось создать проклятие, которое уничтожит мир через несколько лет.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Демон Послеобраз Царт владеет магией пространственного перемещения и может мгновенно телепортироваться, чтобы уклониться от атаки или появиться за спиной врага. Может также схватить врага, телепортировать его высоко в воздух и сбросить с высоты.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Всеведущий Шлахт был способен заглядывать в будущее на тысячелетия вперед и видеть будущее других.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Демоны от природы значительно сильнее и быстрее людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — Аура Гильотина владеет армией нежити из подчиненных магией и обезглавленных людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Демоны почти не владеют магией защиты, но вместо нее имеют аналоги, хорошо защищающие от магических и физических атак.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Враги: 6 — Не чувствуют страха и гордятся своей силой уничтожая врагов направо и налево. Махт Эльдорадо не использовал в бою свое сверхсильное проклятие только потому, что это было слишком скучно.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — Тоже что и у людей.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Самый мощный в бою демон почти всегда самый старый демон. Демон имя которого неизвестно скорее всего будет самым сильным поскольку он убил каждого с кем столкнулся в бою.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Ограниченный запас маны уровнем которой очень гордятся.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Каждый демон выбирает какое-то свое заклинание и доводит его до совершенства тысячелетними практиками.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Демона способен контролировать только более сильный демон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 3,4 — Демоны значительно превосходят людей по силе магии, но из-за их [[Зашкаливающее самомнение|зашкаливающего самомнения]] и того, что они часто становятся [[Жертва сверхспециализации|жертвами сверхспециализации]] обычные маги могут им противостоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Видеоигры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* Разум: 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* Время: 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
** а также алломантов, ферухимиков, элантрийцев и других магов [[Cosmere|Космера]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов «[[Dragonlance|Саги о Копьё]]»,&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]],&lt;br /&gt;
* арканистов [[Kingkiller Chronicle|Темеранта]],&lt;br /&gt;
* магов, драконьих всадников и шейдов [[Эрагон|Алагейзии]],&lt;br /&gt;
* магов [[Земноморье|Земноморья]],&lt;br /&gt;
* магов из манги «[[Witch Hat Atelier]]»,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги «[[Вуншпунш]]», а не из мультсериала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483686</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483686"/>
		<updated>2026-08-10T16:18:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ТАСС|Как только все перерасчёты будут проведены, вынесите подпункт с литературой в отдельную подстатью.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная ==&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать?&amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Литература]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* Время: 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров так как знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* В бою: 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Специализация: Вероятно 5&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* Созидание: '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* Разум: '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* Время: '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* Мана: '''2.5''' — так как большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** Мана: 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** Время: 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** Враги: 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** Мана: 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** Специализация: 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Созидание: Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства:  В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Мана: Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* Враги: 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* Специализация: 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* Разум 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* Время: 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* Пространство: ?&lt;br /&gt;
* Время: 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 2 балла за уязвимости  — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* Созидание: 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* Специализация: ? &lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: не показано&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* Некромантия: не показано&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: Скорее 3&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Вуншпунш]]» (2001—2002) ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* Время: 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Murder drones|Дроны убийцы]] (2021—2024) ====&lt;br /&gt;
Ведьмы — дроны-рабочие, над которыми проводили опыты с Абсолютный Решателем на планете Койпер-9. Также ведьмами являются их потомки (какие могут быть у роботов). ~3.60 — ведьмы хорошие бойцы, но в мирных целях их силы не особенно пригодяться.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — ведьмы сильнее дронов-разборщиков, трое из них победили почти всех рабочих. Но хитростью можно победить их, как показала Алиса. Против взгляда стражей даже они бессильны.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — сил Норико хватило уничтожить половину Койпера-9.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — создавать новые органические части тела из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — скорее уж на их разум влияет сила Абсолютного Решителя.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортация в пределах одной планеты по желанию.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — а вот временем владеть не могут.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — могут драться с аватаром Абсолютного Решателя сил которого хватило уничтожить Землю.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1- некромантия не возможна.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — могут останавливать пули на лету, защищаться от ударов Абсолютного Решателя.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — хотя создание магических предметов не показано, они сами техномагические дроны.&lt;br /&gt;
* Враги 3 — роботы-стражи могут своим взглядов вырубить любого дрона, хоть рабочего, а хоть разборщика.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — меняют реальность силой мысли.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — чтобы обуздать сверхспособности достаточно пары дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — ни кому из ведьм не нужна ни какая мана. Разве, что употреблять много масла других роботов, но от него не зависит количество сил.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — ни какой специализации нет, нужен только опыт.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — всех ведьм пытается захватить под свой контроль Абсолютный Решатель, но силой воли с ним можно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* Враги: 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Green lantern|Зеленый фонарь]] ====&lt;br /&gt;
Фонари не являются магами в привычном нам виде, но их способности лучше всего объяснить именно магией.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Хел Джордан победил самого генерала Зода, а армии обычных, хоть и подготовленных войнов (если это не Бетмен) разносят.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — один всбесившийся красный фонарь вполне способен уничтожить целый мегаполис.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — фонари создают энергитические конструкции из своих эмоций.&lt;br /&gt;
* Разум: в среднем 2 — Корпус Индиго и Красных фонарей могут влиять на эмоции (вызывать раскаивание или превращать в берсерка) — 3, но остальные на психику не влияют — 1.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — любой фонарь может летать на космические расстояния.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — в посткризисной вселенной в манипуляции со временем не были замечаны.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — фактически с легкостью ломают здания.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — хотя черные фонари — 6.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — оказывались в ситуациях и похлеше чем атомный взрыв.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Синестро смог создать кольцо силы, а тот кто владеет кольцом может создать все, что вообразит будь для этого достаточно силы воли, страха, или другой эмоции.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — простые смертные тоже представляют угрозу.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — нужна лишь воля.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — все как в армии.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — кольцо во время использования разряжается и его надо заряжать.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — сила кольца ограничивается лишь воображением и силой воли.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — у кольца есть ограничения, но они особо не мешают.&lt;br /&gt;
* В среднем — 3,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Супермен]] ====&lt;br /&gt;
Берётся набор способностей среднестатистического криптонца на 2024 год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень сил = 3,34.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку победить армию небольшого государства.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку уничтожить небольшой или средний современный город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — криптонцы не способны создавать материю из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — среднестатистические криптонцы не способны к телепатии и прочим ментальным воздействиям. Если телепатия и имеется, то она сравни мутации, не связанной с энергией жёлтого солнца.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — криптонцы не способны телепортироваться и манипулировать пространством.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — криптонцам не подвластно время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — физическая сила хорошо заряженного криптонца достаточна для того, чтобы он в одиночку мог уничтожить небоскрёб. Выносливость хорошо заряженного криптонца позволяет всю ночь не прерывно сражаться с противниками огромной силы и армиями.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — криптонцы не способны на некромантию и тем более не могут воскрешать мёртвых.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — неуязвимость криптонцев прямо пропорциональна запасам энергии жёлтого солнца. С очень малым количеством энергии криптонцы чуть прочнее людей, но на пике возможностей криптонец могут выдержать прямой удар ядерной ракетой.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — криптонцы не способны создавать магические предметы или заколдовывать технологии.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — криптонцы в среднем настолько сильны, что боятся других криптонцев, а не суперзлодеев и гиганстких монстров, крушащих город.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — способности криптонцев активируются мгновенно на уровне рефлексов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — криптонцы могут научиться пользоваться силами на приемлемом уровне за год не прерывных тренировок, но в размеренном режиме понадобится минимум несколько лет, но не больше десяти.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — криптонцы пассивно заряжаются от света жёлтого солнца и расходуют эту энергию. Однако количество среднего максимального уровня заряда настолько велико, что можно несколько дней подряд много раз пользоваться суперсилами. А если экономить запас энергии применением мало затратных сверхспособностей, то их можно использовать целый месяц.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — криптонцы обладают широким списком сверхспособностей, всеми из которых можно научиться пользоваться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — криптонцы, защищающие Землю от суперзлодеев и угроз из космоса/других измерений, разберутся с криптонцем, творящим бесчинства и злодеяния, но убивать вряд ли станут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* Разум: 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* Время: 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* В бою: 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* Разрушение: 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* Созидание: 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* Разум: 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* Время: 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 0 — как?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* Враги: 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* В бою: '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* Созидание: '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* Разум: '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* Время: '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* Мана: '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ? &lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Созидание: Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* Созидание: 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Разум: Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* Мана: 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Специализация: Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Враги: 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала опасности демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
* В бою: 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[телепортация]] скорее.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku Tensei — Isekai Ittara Honki Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал «[[Невидимость|отвод внимания]]», или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, эзотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
Для однолинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — волшебники способны уничтожать леса.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.&lt;br /&gt;
* Разум: 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Волшебники способны видеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — волшебник боятся разве что магических существ.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 2,8125. Однолинейные волшебники являются обычными обывателями по сравнению с трёхлинейными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для трёхлинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — трёхлинейные маги равны по силям целым армиям, состоящих из однолинейных и двулинейных волшебников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — один из трёхлинейных магов пытался уничтожить весь мир.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — сильнейшие волшебники обладают собственными карманрыми измерениями&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — трёхлинейные волшебники пособны подчинять и изменять сознание целой армии.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — Трёхлинейный маг времени способен обращать вспять время во всей вселенной.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — Трёхлинейные маги времени способны воскресить тысячи людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Магия тьмы позволяет дематериализовать любую атаку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Других магов.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — Призвав богов, трёхлинейные волшебники становятся способны колдовать без использования заклинаний.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов. Самый сильный сильный трёхлинейный маг в мире обладает тремя видами личной магии.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 4,46875. Трёхлинейные волшебники уступают лишь богам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Код-Е» и «Миссия-Е» ====&lt;br /&gt;
Тип-Е является способностью биологического организма генерировать внутри своего тела и выпускать из него огромное количество электрической энергии и электромагнитное излучение огромной мощности.&lt;br /&gt;
Примечание: боевые костюмы — специальная экипировка, использующая энергию, вырабатываемую носителями типа-Е, чтобы усилить возможности своих владельцев и питать энергией их оружие.&lt;br /&gt;
* В бою — 1: носители типа-Е могут больно ударить человека током, но большинство обладателей этой силы являются девочками и девушками без боевых навыков.&lt;br /&gt;
* Разрушение — 1: носители типа-Е могут уничтожить электронику в радиусе нескольких метров от себя, но без боевых костюмов среднестатистический носитель типа-Е не сможет обрушить, даже сарай.&lt;br /&gt;
* Созидание — 1: носители типа-е не могут создать ничего материального.&lt;br /&gt;
* Разум — 1: носители типа-Е не способны читать чужие мысли и передавать свои на расстоянии. Что уж говорить о контроле разума.&lt;br /&gt;
* Пространство — 1: носители типа-Е не могут влиять на ткань пространства.&lt;br /&gt;
* Время — 1: носители типа-Е никак не способны влиять на время и его ход.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость — 1: носители типа-Е никак не усиливают силу, скорость и прочие физические показатели тела.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, становятся очень быстрыми и обретают способность прыгать на несколько метров в высоту, хотя сила рук никак не увеличивается. Пара обладателей типа-Е в боевых костюмах может уложить отряд спецназа.&lt;br /&gt;
* Некромантия — 1: носители типа-Е не способны никого воскресить.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания — 1: носители типа-Е не могут создавать силовые поля.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут придавать своим кнутам, управляемым силой мысли, форму сетки, защищающей от автоматной очереди.&lt;br /&gt;
* Артефакторика — 3: боевые костюмы в режиме реального времени используют электрическую энергию, вырабатываемую носителем типа-Е, чтобы усиливать физические характеристики тела носителя и выстреливать специальными тросами, которые могут принимать любой узор, нужный владельцу костюма. С помощью этого этого троса можно даже цепляться за высокие выступы, ветки деревьев и карнизы, чтобы летать также, как человек-паук.&lt;br /&gt;
* Враги — 1: обычно энергия носителя типа-Е поражает электронику, но не живые тела. Поэтому обладателей этой силы, коими могут быть, только представительницы женского пола и в очень редких случаях {{spoiler|некоторые животные}}, может поймать группа из трёх человек или даже одна женщина, способная незаметно вколоть транквилизатор.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут легко убежать и скрыться от толпы обычных людей, но группа спецназа уже может оказаться проблемой. Особенно если человек с типом-Е сражается в одиночку против группы людей с огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания — 2: человек с типом-Е использует свои способности со скоростью мысли. К примеру, вырубить смартфон прикосновением. Но если нужно оказаться мощное воздействие, требующим большое количество энергии, то придётся подождать полминуты или одну минуту. К примеру, чтобы опрокинуть грузовик, Чинами Эбихаре пришлось прицепить себя тросами к окружавшим её деревьям, чтобы не отлететь от грузовика по закону сохранения импульса, а Маори Кимизуке пришлось защищать напарницу от вооружённых солдат.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства — 5,5: чтобы научиться не ломать электронику своим присутствием понадобится месяц или чуть больше (в зависимости от умения контролировать свои эмоции). Однако неизвестно, сколько времени нужно, чтобы научиться использовать боевой костюм на приемлемом уровне.&lt;br /&gt;
* Мана — 4: носители типа-Е вырабатывают электрическую энергию 24/7. Поэтому неизвестно, может ли вообще закончиться выработка энергии в теле носителя типа-Е.&lt;br /&gt;
* Специализация — 4: феномен тип-Е является способностью живого организма вырабатывать электрическую энергию внутри тела и выпускать наружу в качестве электрического заряда или в качестве электромагнитных волн. Поэтому обладатели этой силы могут производить почти любые эффекты в области электромагнетизма. Самым частым и первым освоенным приёмом является разрушительное влияние на электрические приборы. Также можно нагреть тарелку с едой по принципу микроволновой печи. И даже можно снимать физическую боль в спине посредством этой силы. В теории носитель типа-Е может повторить любое явлением, относящееся к электромагнетизму.&lt;br /&gt;
* Свобода действий — 3: общественность не знает о носителях типа-Е. Поэтому нет законов, ограничивающих использование их способностей. Однако организация, спасающая людей с типом-Е от похищений со стороны «Основных» имеет в своём штате трёх девушек, умеющих пользоваться боевыми костюмы и выполняющие боевые миссии со стороны своей организации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е без боевых костюмов): 1,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е в боевых костюмах): 2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== В песках поющие китята ====&lt;br /&gt;
Тимия/саймия — способность левитировать, вращать и перемещать материальные объекты на расстоянии в желаемом направлении без использования научно-технических средств. Мощность этой способности соразмерна с возрастом человека. Маленькие дети слабее подростков. Подростки сильнее взрослых, поскольку «меченные» живут максимум до 20-30 лет. От 20 лет до «старости» тимия постепенно угасает.&lt;br /&gt;
* В бою — 2: опытный меченый может эффективно сражаться с вооружённым противником. Особенно если обладатель тимии молод и атакует из укрытия.&lt;br /&gt;
* Разрушение — 1: не было показано, чтобы хоть один меченый не был способен поднять что-то больше, чем лодка. Поэтому разрушения в основном наносятся бросками предметов посредством телекинеза.&lt;br /&gt;
* Созидание — 1: ни один меченый не способен создать что-то материальное.&lt;br /&gt;
* Разум — 1: ни один меченый не способен читать чужие мысли или воздействовать на разум живых существ.&lt;br /&gt;
* Пространство — 1: телепортация невозможна, как и искривление пространства.&lt;br /&gt;
* Время — 1: ни один меченый не способен управлять ходом времени.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость — 1: меченые имеют такой же уровень физической силы, как у «чистых» — людей без способностей к телекинезу.&lt;br /&gt;
* Некромантия — 1: невозможно воскресить кого-то с помощью тимии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания — 2: меченые не способны воздвигать силовые поля, зато могут левитировать перед собой огромный материальный объект и спрятаться за него. Хотя долгое использование тимии утомляет также, как пробежка до полной усталости.&lt;br /&gt;
* Артефакторика — 1: меченые не могут изменять свойства материальных предметов и создавать волшебные артефакты.&lt;br /&gt;
* Враги — 1: тимия хороша в качестве инструмента решения хозяйственных задач, но она сама по себе не спасёт от толпы людей с кулаками. Разве что можно запустить в противника камень на большой скорости или поднять его в воздух.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания — 4: для использования тимии достаточно сосредоточить внимание на процессе, что происходит за одну-две секунды. Стоит отметить, что опытные меченые могут брать под контроль одновременно несколько объектов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства — 6: научиться использовать тимию можно за одно занятие с учителем, а как перемещать маленькие предметы и вовсе понятно, даже маленьким детям.&lt;br /&gt;
* Мана — 5: использование тимии затрачивает выносливость человеческого тела. Чем больше и тяжелее объект, тем сложнее его поднять и держать в воздухе. К примеру, для перемещения лодки с тремя пассажирами минимум двое из них должны использовать на ней телекинез.&lt;br /&gt;
* Специализация — 1: тимия — это базовый телекинез. Никакого создания огня трением молекул воздуха или полёта поднятием самого себя в воздух.&lt;br /&gt;
* Свобода действий — 5: подавляющее большинство жителей Грязного кита {{spoiler|и людей, живущих на других материка/островах}} владеют телекинезом. Поэтому если меченый будет использовать тимию во зло. то его быстро обезвредят служители порядка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sousou no Frieren ====&lt;br /&gt;
Обычный маг:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — Опытный маг способен с легкостью справляться с крупными отрядами и небольшими армиями.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Маг способен причинить значительные разрушения на уровне города.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Способны создавать реалистичные иллюзии и материю. Но создание чего-то из ничего отнимает куда больше маны, чем управление и преобразование уже существующей материи.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Маги, специализирующиеся на магии разума способны подчинять разум других, манипулировать памятью (читать чужие воспоминания, стирать их и даже передавать другому человеку) и создавать иллюзии. Демонов из-за их [[Нечеловеческая психология|нечеловеческой психологии]] подчинить неспособны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — Возможность телепортации в системе магии, используемой людьми, пока ещё даже не доказана.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Герой Юга предвидел свою смерть заглянув в будущее на несколько лет.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — Без маны маг по силе равен обычному человеку.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — Людские маги не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 1 — Защитная магия создавалась как защита от Зольтрака и прочей атакующей магии. От физических атак защищает куда хуже, и мощные удары большой массой материи (даже управляемой магией) легко пробивают защитную магию. А если попытаться устранить этот недостаток, то скорость сотворения защитной магии упадёт, что фатально в боях.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2 — Можно создавать магические предметы с ограниченными функциями.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — Демоны и монстры представляют значительную угрозу для любого мага.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — Заклинания творят с легкостью и без усталости лишь бы маны хватило.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Зерие овладела всей известной человечеству магией прожив тысячелетия, даром, что эльф. Маги люди тратят на практику всю жизнь.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Маги имеют ограниченный запас маны который развивают со временем.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — Зерие за счет своего бессмертия освоила всю известную людям магию. Обычные маги как правило свободны в выборе магии и могут изучать сразу несколько специализаций, но как правило выбирают одну.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Маг может колдовать сколько угодно и когда угодно, главное, чтобы не нарушал закон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,7 — Магия человечества развивается медленно, но уверенно и поскольку является [[Магия — фэнтезийная наука|местной наукой]] появляются все более эффективные способы противостоять магии демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Демоны:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — Великие Демоны в одиночку способны побеждать небольшие армии. Рядовому демону ничего не стоит победить отряд воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — Великие Демоны без труда способны уничтожать крупные города, но демону Тот Святой Конец удалось создать проклятие, которое уничтожит мир через несколько лет.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Демон Послеобраз Царт владеет магией пространственного перемещения и может мгновенно телепортироваться, чтобы уклониться от атаки или появиться за спиной врага. Может также схватить врага, телепортировать его высоко в воздух и сбросить с высоты.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Всеведущий Шлахт был способен заглядывать в будущее на тысячелетия вперед и видеть будущее других.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Демоны от природы значительно сильнее и быстрее людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — Аура Гильотина владеет армией нежити из подчиненных магией и обезглавленных людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Демоны почти не владеют магией защиты, но вместо нее имеют аналоги, хорошо защищающие от магических и физических атак.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* Враги: 6 — Не чувствуют страха и гордятся своей силой уничтожая врагов направо и налево. Махт Эльдорадо не использовал в бою свое сверхсильное проклятие только потому, что это было слишком скучно.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — Тоже что и у людей.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Самый мощный в бою демон почти всегда самый старый демон. Демон имя которого неизвестно скорее всего будет самым сильным поскольку он убил каждого с кем столкнулся в бою.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Ограниченный запас маны уровнем которой очень гордятся.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Каждый демон выбирает какое-то свое заклинание и доводит его до совершенства тысячелетними практиками.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Демона способен контролировать только более сильный демон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 3,4 — Демоны значительно превосходят людей по силе магии, но из-за их [[Зашкаливающее самомнение|зашкаливающего самомнения]] и того, что они часто становятся [[Жертва сверхспециализации|жертвами сверхспециализации]] обычные маги могут им противостоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Видеоигры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
** а также алломантов, ферухимиков, элантрийцев и других магов [[Cosmere|Космера]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов «[[Dragonlance|Саги о Копьё]]»,&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]],&lt;br /&gt;
* арканистов [[Kingkiller Chronicle|Темеранта]],&lt;br /&gt;
* магов, драконьих всадников и шейдов [[Эрагон|Алагейзии]],&lt;br /&gt;
* магов [[Земноморье|Земноморья]],&lt;br /&gt;
* магов из манги «[[Witch Hat Atelier]]»,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги «[[Вуншпунш]]», а не из мультсериала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483684</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483684"/>
		<updated>2026-08-10T16:09:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ТАСС|Как только все перерасчёты будут проведены, вынесите подпункт с литературой в отдельную подстатью.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная ==&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать?&amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Литература]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* Время: 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров так как знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* В бою: 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Специализация: Вероятно 5&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* Созидание: '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* Разум: '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* Время: '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* Мана: '''2.5''' — так как большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** Мана: 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** Время: 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** Враги: 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** Мана: 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** Специализация: 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Созидание: Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства:  В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Мана: Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* Враги: 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* Специализация: 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* Разум 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* Время: 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* Пространство: ?&lt;br /&gt;
* Время: 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 2 балла за уязвимости  — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* Созидание: 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* Специализация: ? &lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: не показано&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* Некромантия: не показано&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: Скорее 3&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Вуншпунш]]» (2001—2002) ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* Время: 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Murder drones|Дроны убийцы]] (2021—2024) ====&lt;br /&gt;
Ведьмы — дроны-рабочие, над которыми проводили опыты с Абсолютный Решателем на планете Койпер-9. Также ведьмами являются их потомки (какие могут быть у роботов). ~3.60 — ведьмы хорошие бойцы, но в мирных целях их силы не особенно пригодяться.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — ведьмы сильнее дронов-разборщиков, трое из них победили почти всех рабочих. Но хитростью можно победить их, как показала Алиса. Против взгляда стражей даже они бессильны.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — сил Норико хватило уничтожить половину Койпера-9.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — создавать новые органические части тела из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — скорее уж на их разум влияет сила Абсолютного Решителя.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортация в пределах одной планеты по желанию.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — а вот временем владеть не могут.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — могут драться с аватаром Абсолютного Решателя сил которого хватило уничтожить Землю.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1- некромантия не возможна.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — могут останавливать пули на лету, защищаться от ударов Абсолютного Решателя.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — хотя создание магических предметов не показано, они сами техномагические дроны.&lt;br /&gt;
* Враги 3 — роботы-стражи могут своим взглядов вырубить любого дрона, хоть рабочего, а хоть разборщика.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — меняют реальность силой мысли.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — чтобы обуздать сверхспособности достаточно пары дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — ни кому из ведьм не нужна ни какая мана. Разве, что употреблять много масла других роботов, но от него не зависит количество сил.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — ни какой специализации нет, нужен только опыт.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — всех ведьм пытается захватить под свой контроль Абсолютный Решатель, но силой воли с ним можно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* Враги: 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Green lantern|Зеленый фонарь]] ====&lt;br /&gt;
Фонари не являются магами в привычном нам виде, но их способности лучше всего объяснить именно магией.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Хел Джордан победил самого генерала Зода, а армии обычных, хоть и подготовленных войнов (если это не Бетмен) разносят.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — один всбесившийся красный фонарь вполне способен уничтожить целый мегаполис.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — фонари создают энергитические конструкции из своих эмоций.&lt;br /&gt;
* Разум: в среднем 2 — Корпус Индиго и Красных фонарей могут влиять на эмоции (вызывать раскаивание или превращать в берсерка) — 3, но остальные на психику не влияют — 1.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — любой фонарь может летать на космические расстояния.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — в посткризисной вселенной в манипуляции со временем не были замечаны.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — фактически с легкостью ломают здания.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — хотя черные фонари — 6.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — оказывались в ситуациях и похлеше чем атомный взрыв.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Синестро смог создать кольцо силы, а тот кто владеет кольцом может создать все, что вообразит будь для этого достаточно силы воли, страха, или другой эмоции.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — простые смертные тоже представляют угрозу.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — нужна лишь воля.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — все как в армии.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — кольцо во время использования разряжается и его надо заряжать.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — сила кольца ограничивается лишь воображением и силой воли.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — у кольца есть ограничения, но они особо не мешают.&lt;br /&gt;
* В среднем — 3,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Супермен]] ====&lt;br /&gt;
Берётся набор способностей среднестатистического криптонца на 2024 год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень сил = 3,34.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку победить армию небольшого государства.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку уничтожить небольшой или средний современный город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — криптонцы не способны создавать материю из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — среднестатистические криптонцы не способны к телепатии и прочим ментальным воздействиям. Если телепатия и имеется, то она сравни мутации, не связанной с энергией жёлтого солнца.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — криптонцы не способны телепортироваться и манипулировать пространством.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — криптонцам не подвластно время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — физическая сила хорошо заряженного криптонца достаточна для того, чтобы он в одиночку мог уничтожить небоскрёб. Выносливость хорошо заряженного криптонца позволяет всю ночь не прерывно сражаться с противниками огромной силы и армиями.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — криптонцы не способны на некромантию и тем более не могут воскрешать мёртвых.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — неуязвимость криптонцев прямо пропорциональна запасам энергии жёлтого солнца. С очень малым количеством энергии криптонцы чуть прочнее людей, но на пике возможностей криптонец могут выдержать прямой удар ядерной ракетой.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — криптонцы не способны создавать магические предметы или заколдовывать технологии.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — криптонцы в среднем настолько сильны, что боятся других криптонцев, а не суперзлодеев и гиганстких монстров, крушащих город.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — способности криптонцев активируются мгновенно на уровне рефлексов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — криптонцы могут научиться пользоваться силами на приемлемом уровне за год не прерывных тренировок, но в размеренном режиме понадобится минимум несколько лет, но не больше десяти.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — криптонцы пассивно заряжаются от света жёлтого солнца и расходуют эту энергию. Однако количество среднего максимального уровня заряда настолько велико, что можно несколько дней подряд много раз пользоваться суперсилами. А если экономить запас энергии применением мало затратных сверхспособностей, то их можно использовать целый месяц.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — криптонцы обладают широким списком сверхспособностей, всеми из которых можно научиться пользоваться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — криптонцы, защищающие Землю от суперзлодеев и угроз из космоса/других измерений, разберутся с криптонцем, творящим бесчинства и злодеяния, но убивать вряд ли станут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* Разум: 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* Время: 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* В бою: 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* Разрушение: 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* Созидание: 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* Разум: 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* Время: 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 0 — как?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* Враги: 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* В бою: '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* Созидание: '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* Разум: '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* Время: '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* Мана: '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ? &lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Созидание: Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* Созидание: 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Разум: Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* Мана: 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Специализация: Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Враги: 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала опасности демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
* В бою: 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[телепортация]] скорее.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku Tensei — Isekai Ittara Honki Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал «[[Невидимость|отвод внимания]]», или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, эзотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
Для однолинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — волшебники способны уничтожать леса.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.&lt;br /&gt;
* Разум: 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Волшебники способны видеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — волшебник боятся разве что магических существ.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 2,8125. Однолинейные волшебники являются обычными обывателями по сравнению с трёхлинейными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для трёхлинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — трёхлинейные маги равны по силям целым армиям, состоящих из однолинейных и двулинейных волшебников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — один из трёхлинейных магов пытался уничтожить весь мир.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — сильнейшие волшебники обладают собственными карманрыми измерениями&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — трёхлинейные волшебники пособны подчинять и изменять сознание целой армии.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — Трёхлинейный маг времени способен обращать вспять время во всей вселенной.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — Трёхлинейные маги времени способны воскресить тысячи людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Магия тьмы позволяет дематериализовать любую атаку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Других магов.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — Призвав богов, трёхлинейные волшебники становятся способны колдовать без использования заклинаний.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов. Самый сильный сильный трёхлинейный маг в мире обладает тремя видами личной магии.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 4,46875. Трёхлинейные волшебники уступают лишь богам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Код-Е» и «Миссия-Е» ====&lt;br /&gt;
Тип-Е является способностью биологического организма генерировать внутри своего тела и выпускать из него огромное количество электрической энергии и электромагнитное излучение огромной мощности.&lt;br /&gt;
Примечание: боевые костюмы — специальная экипировка, использующая энергию, вырабатываемую носителями типа-Е, чтобы усилить возможности своих владельцев и питать энергией их оружие.&lt;br /&gt;
* В бою — 1: носители типа-Е могут больно ударить человека током, но большинство обладателей этой силы являются девочками и девушками без боевых навыков.&lt;br /&gt;
* Разрушение — 1: носители типа-Е могут уничтожить электронику в радиусе нескольких метров от себя, но без боевых костюмов среднестатистический носитель типа-Е не сможет обрушить, даже сарай.&lt;br /&gt;
* Созидание — 1: носители типа-е не могут создать ничего материального.&lt;br /&gt;
* Разум — 1: носители типа-Е не способны читать чужие мысли и передавать свои на расстоянии. Что уж говорить о контроле разума.&lt;br /&gt;
* Пространство — 1: носители типа-Е не могут влиять на ткань пространства.&lt;br /&gt;
* Время — 1: носители типа-Е никак не способны влиять на время и его ход.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость — 1: носители типа-Е никак не усиливают силу, скорость и прочие физические показатели тела.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, становятся очень быстрыми и обретают способность прыгать на несколько метров в высоту, хотя сила рук никак не увеличивается. Пара обладателей типа-Е в боевых костюмах может уложить отряд спецназа.&lt;br /&gt;
* Некромантия — 1: носители типа-Е не способны никого воскресить.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания — 1: носители типа-Е не могут создавать силовые поля.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут придавать своим кнутам, управляемым силой мысли, форму сетки, защищающей от автоматной очереди.&lt;br /&gt;
* Артефакторика — 3: боевые костюмы в режиме реального времени используют электрическую энергию, вырабатываемую носителем типа-Е, чтобы усиливать физические характеристики тела носителя и выстреливать специальными тросами, которые могут принимать любой узор, нужный владельцу костюма. С помощью этого этого троса можно даже цепляться за высокие выступы, ветки деревьев и карнизы, чтобы летать также, как человек-паук.&lt;br /&gt;
* Враги — 1: обычно энергия носителя типа-Е поражает электронику, но не живые тела. Поэтому обладателей этой силы, коими могут быть, только представительницы женского пола и в очень редких случаях {{spoiler|некоторые животные}}, может поймать группа из трёх человек или даже одна женщина, способная незаметно вколоть транквилизатор.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут легко убежать и скрыться от толпы обычных людей, но группа спецназа уже может оказаться проблемой. Особенно если человек с типом-Е сражается в одиночку против группы людей с огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания — 2: человек с типом-Е использует свои способности со скоростью мысли. К примеру, вырубить смартфон прикосновением. Но если нужно оказаться мощное воздействие, требующим большое количество энергии, то придётся подождать полминуты или одну минуту. К примеру, чтобы опрокинуть грузовик, Чинами Эбихаре пришлось прицепить себя тросами к окружавшим её деревьям, чтобы не отлететь от грузовика по закону сохранения импульса, а Маори Кимизуке пришлось защищать напарницу от вооружённых солдат.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства — 5,5: чтобы научиться не ломать электронику своим присутствием понадобится месяц или чуть больше (в зависимости от умения контролировать свои эмоции). Однако неизвестно, сколько времени нужно, чтобы научиться использовать боевой костюм на приемлемом уровне.&lt;br /&gt;
* Мана — 4: носители типа-Е вырабатывают электрическую энергию 24/7. Поэтому неизвестно, может ли вообще закончиться выработка энергии в теле носителя типа-Е.&lt;br /&gt;
* Специализация — 4: феномен тип-Е является способностью живого организма вырабатывать электрическую энергию внутри тела и выпускать наружу в качестве электрического заряда или в качестве электромагнитных волн. Поэтому обладатели этой силы могут производить почти любые эффекты в области электромагнетизма. Самым частым и первым освоенным приёмом является разрушительное влияние на электрические приборы. Также можно нагреть тарелку с едой по принципу микроволновой печи. И даже можно снимать физическую боль в спине посредством этой силы. В теории носитель типа-Е может повторить любое явлением, относящееся к электромагнетизму.&lt;br /&gt;
* Свобода действий — 3: общественность не знает о носителях типа-Е. Поэтому нет законов, ограничивающих использование их способностей. Однако организация, спасающая людей с типом-Е от похищений со стороны «Основных» имеет в своём штате трёх девушек, умеющих пользоваться боевыми костюмы и выполняющие боевые миссии со стороны своей организации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е без боевых костюмов): 1,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е в боевых костюмах): 2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== В песках поющие китята ====&lt;br /&gt;
Тимия/саймия — способность левитировать, вращать и перемещать материальные объекты на расстоянии в желаемом направлении без использования научно-технических средств. Мощность этой способности соразмерна с возрастом человека. Маленькие дети слабее подростков. Подростки сильнее взрослых, поскольку «меченные» живут максимум до 20-30 лет. От 20 лет до «старости» тимия постепенно угасает.&lt;br /&gt;
* В бою — 2: опытный меченый может эффективно сражаться с вооружённым противником. Особенно если обладатель тимии молод и атакует из укрытия.&lt;br /&gt;
* Разрушение — 1: не было показано, чтобы хоть один меченый не был способен поднять что-то больше, чем лодка. Поэтому разрушения в основном наносятся бросками предметов посредством телекинеза.&lt;br /&gt;
* Созидание — 1: ни один меченый не способен создать что-то материальное.&lt;br /&gt;
* Разум — 1: ни один меченый не способен читать чужие мысли или воздействовать на разум живых существ.&lt;br /&gt;
* Пространство — 1: телепортация невозможна, как и искривление пространства.&lt;br /&gt;
* Время — 1: ни один меченый не способен управлять ходом времени.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость — 1: меченые имеют такой же уровень физической силы, как у «чистых» — людей без способностей к телекинезу.&lt;br /&gt;
* Некромантия — 1: невозможно воскресить кого-то с помощью тимии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания — 2: меченые не способны воздвигать силовые поля, зато могут левитировать перед собой огромный материальный объект и спрятаться за него. Хотя долгое использование тимии утомляет также, как пробежка до полной усталости.&lt;br /&gt;
* Артефакторика — 1: меченые не могут изменять свойства материальных предметов и создавать волшебные артефакты.&lt;br /&gt;
* Враги — 1: тимия хороша в качестве инструмента решения хозяйственных задач, но она сама по себе не спасёт от толпы людей с кулаками. Разве что можно запустить в противника камень на большой скорости или поднять его в воздух.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания — 4: для использования тимии достаточно сосредоточить внимание на процессе, что происходит за одну-две секунды. Стоит отметить, что опытные меченые могут брать под контроль одновременно несколько объектов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства — 6: научиться использовать тимию можно за одно занятие с учителем, а как перемещать маленькие предметы и вовсе понятно, даже маленьким детям.&lt;br /&gt;
* Мана — 5: использование тимии затрачивает выносливость человеческого тела. Чем больше и тяжелее объект, тем сложнее его поднять и держать в воздухе. К примеру, для перемещения лодки с тремя пассажирами минимум двое из них должны использовать на ней телекинез.&lt;br /&gt;
* Специализация — 1: тимия — это базовый телекинез. Никакого создания огня трением молекул воздуха или полёта поднятием самого себя в воздух.&lt;br /&gt;
* Свобода действий — 5: подавляющее большинство жителей Грязного кита {{spoiler|и людей, живущих на других материка/островах}} владеют телекинезом. Поэтому если меченый будет использовать тимию во зло. то его быстро обезвредят служители порядка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sousou no Frieren ====&lt;br /&gt;
Обычный маг:&lt;br /&gt;
* 5 — Опытный маг способен с легкостью справляться с крупными отрядами и небольшими армиями.&lt;br /&gt;
* 3 — Маг способен причинить значительные разрушения на уровне города.&lt;br /&gt;
* 4 — Способны создавать реалистичные иллюзии и материю. Но создание чего-то из ничего отнимает куда больше маны, чем управление и преобразование уже существующей материи.&lt;br /&gt;
* 5 — Маги, специализирующиеся на магии разума способны подчинять разум других, манипулировать памятью (читать чужие воспоминания, стирать их и даже передавать другому человеку) и создавать иллюзии. Демонов из-за их [[Нечеловеческая психология|нечеловеческой психологии]] подчинить неспособны.&lt;br /&gt;
* 1 — Возможность телепортации в системе магии, используемой людьми, пока ещё даже не доказана.&lt;br /&gt;
* 3 — Герой Юга предвидел свою смерть заглянув в будущее на несколько лет.&lt;br /&gt;
* 1 — Без маны маг по силе равен обычному человеку.&lt;br /&gt;
* 1 — Людские маги не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* 1 — Защитная магия создавалась как защита от Зольтрака и прочей атакующей магии. От физических атак защищает куда хуже, и мощные удары большой массой материи (даже управляемой магией) легко пробивают защитную магию. А если попытаться устранить этот недостаток, то скорость сотворения защитной магии упадёт, что фатально в боях.&lt;br /&gt;
* 2 — Можно создавать магические предметы с ограниченными функциями.&lt;br /&gt;
* 4 — Демоны и монстры представляют значительную угрозу для любого мага.&lt;br /&gt;
* 3 — Заклинания творят с легкостью и без усталости лишь бы маны хватило.&lt;br /&gt;
* 2 — Зерие овладела всей известной человечеству магией прожив тысячелетия, даром, что эльф. Маги люди тратят на практику всю жизнь.&lt;br /&gt;
* 1 — Маги имеют ограниченный запас маны который развивают со временем.&lt;br /&gt;
* 4 — Зерие за счет своего бессмертия освоила всю известную людям магию. Обычные маги как правило свободны в выборе магии и могут изучать сразу несколько специализаций, но как правило выбирают одну.&lt;br /&gt;
* 3 — Маг может колдовать сколько угодно и когда угодно, главное, чтобы не нарушал закон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,7 — Магия человечества развивается медленно, но уверенно и поскольку является [[Магия — фэнтезийная наука|местной наукой]] появляются все более эффективные способы противостоять магии демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Демоны:&lt;br /&gt;
* 5 — Великие Демоны в одиночку способны побеждать небольшие армии. Рядовому демону ничего не стоит победить отряд воинов.&lt;br /&gt;
* 6 — Великие Демоны без труда способны уничтожать крупные города, но демону Тот Святой Конец удалось создать проклятие, которое уничтожит мир через несколько лет.&lt;br /&gt;
* 4 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 5 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Демон Послеобраз Царт владеет магией пространственного перемещения и может мгновенно телепортироваться, чтобы уклониться от атаки или появиться за спиной врага. Может также схватить врага, телепортировать его высоко в воздух и сбросить с высоты.&lt;br /&gt;
* 3 — Всеведущий Шлахт был способен заглядывать в будущее на тысячелетия вперед и видеть будущее других.&lt;br /&gt;
* 3 — Демоны от природы значительно сильнее и быстрее людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Аура Гильотина владеет армией нежити из подчиненных магией и обезглавленных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Демоны почти не владеют магией защиты, но вместо нее имеют аналоги, хорошо защищающие от магических и физических атак.&lt;br /&gt;
* 2 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 6 — Не чувствуют страха и гордятся своей силой уничтожая врагов направо и налево. Махт Эльдорадо не использовал в бою свое сверхсильное проклятие только потому, что это было слишком скучно.&lt;br /&gt;
* 3 — Тоже что и у людей.&lt;br /&gt;
* 2 — Самый мощный в бою демон почти всегда самый старый демон. Демон имя которого неизвестно скорее всего будет самым сильным поскольку он убил каждого с кем столкнулся в бою.&lt;br /&gt;
* 1 — Ограниченный запас маны уровнем которой очень гордятся.&lt;br /&gt;
* 1 — Каждый демон выбирает какое-то свое заклинание и доводит его до совершенства тысячелетними практиками.&lt;br /&gt;
* 5 — Демона способен контролировать только более сильный демон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 3,4 — Демоны значительно превосходят людей по силе магии, но из-за их [[Зашкаливающее самомнение|зашкаливающего самомнения]] и того, что они часто становятся [[Жертва сверхспециализации|жертвами сверхспециализации]] обычные маги могут им противостоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Видеоигры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
** а также алломантов, ферухимиков, элантрийцев и других магов [[Cosmere|Космера]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов «[[Dragonlance|Саги о Копьё]]»,&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]],&lt;br /&gt;
* арканистов [[Kingkiller Chronicle|Темеранта]],&lt;br /&gt;
* магов, драконьих всадников и шейдов [[Эрагон|Алагейзии]],&lt;br /&gt;
* магов [[Земноморье|Земноморья]],&lt;br /&gt;
* магов из манги «[[Witch Hat Atelier]]»,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги «[[Вуншпунш]]», а не из мультсериала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483683</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483683"/>
		<updated>2026-08-10T15:58:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ТАСС|Как только все перерасчёты будут проведены, вынесите подпункт с литературой в отдельную подстатью.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная ==&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать?&amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Литература]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* Время: 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров так как знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* В бою: 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Специализация: Вероятно 5&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* Созидание: '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* Разум: '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* Время: '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* Мана: '''2.5''' — так как большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** Мана: 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** Время: 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** Враги: 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** Мана: 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** Специализация: 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Созидание: Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства:  В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Мана: Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* Враги: 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* Специализация: 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* Разум 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* Время: 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* Пространство: ?&lt;br /&gt;
* Время: 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 2 балла за уязвимости  — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* Созидание: 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* Специализация: ? &lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: не показано&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* Некромантия: не показано&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: Скорее 3&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Вуншпунш]]» (2001—2002) ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* Время: 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Murder drones|Дроны убийцы]] (2021—2024) ====&lt;br /&gt;
Ведьмы — дроны-рабочие, над которыми проводили опыты с Абсолютный Решателем на планете Койпер-9. Также ведьмами являются их потомки (какие могут быть у роботов). ~3.60 — ведьмы хорошие бойцы, но в мирных целях их силы не особенно пригодяться.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — ведьмы сильнее дронов-разборщиков, трое из них победили почти всех рабочих. Но хитростью можно победить их, как показала Алиса. Против взгляда стражей даже они бессильны.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — сил Норико хватило уничтожить половину Койпера-9.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — создавать новые органические части тела из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — скорее уж на их разум влияет сила Абсолютного Решителя.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортация в пределах одной планеты по желанию.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — а вот временем владеть не могут.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — могут драться с аватаром Абсолютного Решателя сил которого хватило уничтожить Землю.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1- некромантия не возможна.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — могут останавливать пули на лету, защищаться от ударов Абсолютного Решателя.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — хотя создание магических предметов не показано, они сами техномагические дроны.&lt;br /&gt;
* Враги 3 — роботы-стражи могут своим взглядов вырубить любого дрона, хоть рабочего, а хоть разборщика.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — меняют реальность силой мысли.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — чтобы обуздать сверхспособности достаточно пары дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — ни кому из ведьм не нужна ни какая мана. Разве, что употреблять много масла других роботов, но от него не зависит количество сил.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — ни какой специализации нет, нужен только опыт.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — всех ведьм пытается захватить под свой контроль Абсолютный Решатель, но силой воли с ним можно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* Враги: 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Green lantern|Зеленый фонарь]] ====&lt;br /&gt;
Фонари не являются магами в привычном нам виде, но их способности лучше всего объяснить именно магией.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Хел Джордан победил самого генерала Зода, а армии обычных, хоть и подготовленных войнов (если это не Бетмен) разносят.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — один всбесившийся красный фонарь вполне способен уничтожить целый мегаполис.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — фонари создают энергитические конструкции из своих эмоций.&lt;br /&gt;
* Разум: в среднем 2 — Корпус Индиго и Красных фонарей могут влиять на эмоции (вызывать раскаивание или превращать в берсерка) — 3, но остальные на психику не влияют — 1.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — любой фонарь может летать на космические расстояния.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — в посткризисной вселенной в манипуляции со временем не были замечаны.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — фактически с легкостью ломают здания.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — хотя черные фонари — 6.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — оказывались в ситуациях и похлеше чем атомный взрыв.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Синестро смог создать кольцо силы, а тот кто владеет кольцом может создать все, что вообразит будь для этого достаточно силы воли, страха, или другой эмоции.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — простые смертные тоже представляют угрозу.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — нужна лишь воля.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — все как в армии.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — кольцо во время использования разряжается и его надо заряжать.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — сила кольца ограничивается лишь воображением и силой воли.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — у кольца есть ограничения, но они особо не мешают.&lt;br /&gt;
* В среднем — 3,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Супермен]] ====&lt;br /&gt;
Берётся набор способностей среднестатистического криптонца на 2024 год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень сил = 3,34.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку победить армию небольшого государства.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку уничтожить небольшой или средний современный город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — криптонцы не способны создавать материю из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — среднестатистические криптонцы не способны к телепатии и прочим ментальным воздействиям. Если телепатия и имеется, то она сравни мутации, не связанной с энергией жёлтого солнца.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — криптонцы не способны телепортироваться и манипулировать пространством.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — криптонцам не подвластно время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — физическая сила хорошо заряженного криптонца достаточна для того, чтобы он в одиночку мог уничтожить небоскрёб. Выносливость хорошо заряженного криптонца позволяет всю ночь не прерывно сражаться с противниками огромной силы и армиями.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — криптонцы не способны на некромантию и тем более не могут воскрешать мёртвых.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — неуязвимость криптонцев прямо пропорциональна запасам энергии жёлтого солнца. С очень малым количеством энергии криптонцы чуть прочнее людей, но на пике возможностей криптонец могут выдержать прямой удар ядерной ракетой.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — криптонцы не способны создавать магические предметы или заколдовывать технологии.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — криптонцы в среднем настолько сильны, что боятся других криптонцев, а не суперзлодеев и гиганстких монстров, крушащих город.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — способности криптонцев активируются мгновенно на уровне рефлексов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — криптонцы могут научиться пользоваться силами на приемлемом уровне за год не прерывных тренировок, но в размеренном режиме понадобится минимум несколько лет, но не больше десяти.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — криптонцы пассивно заряжаются от света жёлтого солнца и расходуют эту энергию. Однако количество среднего максимального уровня заряда настолько велико, что можно несколько дней подряд много раз пользоваться суперсилами. А если экономить запас энергии применением мало затратных сверхспособностей, то их можно использовать целый месяц.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — криптонцы обладают широким списком сверхспособностей, всеми из которых можно научиться пользоваться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — криптонцы, защищающие Землю от суперзлодеев и угроз из космоса/других измерений, разберутся с криптонцем, творящим бесчинства и злодеяния, но убивать вряд ли станут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* Разум: 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* Время: 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* В бою: 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* Разрушение: 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* Созидание: 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* Разум: 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* Время: 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 0 — как?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* Враги: 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* В бою: '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* Созидание: '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* Разум: '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* Время: '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* Мана: '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ? &lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Созидание: Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* Созидание: 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Разум: Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* Мана: 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Специализация: Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Враги: 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала опасности демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
* В бою: 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[телепортация]] скорее.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku Tensei — Isekai Ittara Honki Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал «[[Невидимость|отвод внимания]]», или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, эзотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
Для однолинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — волшебники способны уничтожать леса.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.&lt;br /&gt;
* Разум: 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — Волшебники способны видеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — волшебник боятся разве что магических существ.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 2,8125. Однолинейные волшебники являются обычными обывателями по сравнению с трёхлинейными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для трёхлинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — трёхлинейные маги равны по силям целым армиям, состоящих из однолинейных и двулинейных волшебников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — один из трёхлинейных магов пытался уничтожить весь мир.&lt;br /&gt;
* Созидание: 6 — сильнейшие волшебники обладают собственными карманрыми измерениями&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — трёхлинейные волшебники пособны подчинять и изменять сознание целой армии.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — Трёхлинейный маг времени способен обращать вспять время во всей вселенной.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — Трёхлинейные маги времени способны воскресить тысячи людей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Магия тьмы позволяет дематериализовать любую атаку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Других магов.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — Призвав богов, трёхлинейные волшебники становятся способны колдовать без использования заклинаний.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов. Самый сильный сильный трёхлинейный маг в мире обладает тремя видами личной магии.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 4,46875. Трёхлинейные волшебники уступают лишь богам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Код-Е» и «Миссия-Е» ====&lt;br /&gt;
Тип-Е является способностью биологического организма генерировать внутри своего тела и выпускать из него огромное количество электрической энергии и электромагнитное излучение огромной мощности.&lt;br /&gt;
Примечание: боевые костюмы — специальная экипировка, использующая энергию, вырабатываемую носителями типа-Е, чтобы усилить возможности своих владельцев и питать энергией их оружие.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е могут больно ударить человека током, но большинство обладателей этой силы являются девочками и девушками без боевых навыков.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е могут уничтожить электронику в радиусе нескольких метров от себя, но без боевых костюмов среднестатистический носитель типа-Е не сможет обрушить, даже сарай.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-е не могут создать ничего материального.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не способны читать чужие мысли и передавать свои на расстоянии. Что уж говорить о контроле разума.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не могут влиять на ткань пространства.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е никак не способны влиять на время и его ход.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е никак не усиливают силу, скорость и прочие физические показатели тела.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, становятся очень быстрыми и обретают способность прыгать на несколько метров в высоту, хотя сила рук никак не увеличивается. Пара обладателей типа-Е в боевых костюмах может уложить отряд спецназа.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не способны никого воскресить.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не могут создавать силовые поля.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут придавать своим кнутам, управляемым силой мысли, форму сетки, защищающей от автоматной очереди.&lt;br /&gt;
* 3: боевые костюмы в режиме реального времени используют электрическую энергию, вырабатываемую носителем типа-Е, чтобы усиливать физические характеристики тела носителя и выстреливать специальными тросами, которые могут принимать любой узор, нужный владельцу костюма. С помощью этого этого троса можно даже цепляться за высокие выступы, ветки деревьев и карнизы, чтобы летать также, как человек-паук.&lt;br /&gt;
* 1: обычно энергия носителя типа-Е поражает электронику, но не живые тела. Поэтому обладателей этой силы, коими могут быть, только представительницы женского пола и в очень редких случаях {{spoiler|некоторые животные}}, может поймать группа из трёх человек или даже одна женщина, способная незаметно вколоть транквилизатор.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут легко убежать и скрыться от толпы обычных людей, но группа спецназа уже может оказаться проблемой. Особенно если человек с типом-Е сражается в одиночку против группы людей с огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* 2: человек с типом-Е использует свои способности со скоростью мысли. К примеру, вырубить смартфон прикосновением. Но если нужно оказаться мощное воздействие, требующим большое количество энергии, то придётся подождать полминуты или одну минуту. К примеру, чтобы опрокинуть грузовик, Чинами Эбихаре пришлось прицепить себя тросами к окружавшим её деревьям, чтобы не отлететь от грузовика по закону сохранения импульса, а Маори Кимизуке пришлось защищать напарницу от вооружённых солдат.&lt;br /&gt;
* 5,5: чтобы научиться не ломать электронику своим присутствием понадобится месяц или чуть больше (в зависимости от умения контролировать свои эмоции). Однако неизвестно, сколько времени нужно, чтобы научиться использовать боевой костюм на приемлемом уровне.&lt;br /&gt;
* 4: носители типа-Е вырабатывают электрическую энергию 24/7. Поэтому неизвестно, может ли вообще закончиться выработка энергии в теле носителя типа-Е.&lt;br /&gt;
* 4: феномен тип-Е является способностью живого организма вырабатывать электрическую энергию внутри тела и выпускать наружу в качестве электрического заряда или в качестве электромагнитных волн. Поэтому обладатели этой силы могут производить почти любые эффекты в области электромагнетизма. Самым частым и первым освоенным приёмом является разрушительное влияние на электрические приборы. Также можно нагреть тарелку с едой по принципу микроволновой печи. И даже можно снимать физическую боль в спине посредством этой силы. В теории носитель типа-Е может повторить любое явлением, относящееся к электромагнетизму.&lt;br /&gt;
* 3: общественность не знает о носителях типа-Е. Поэтому нет законов, ограничивающих использование их способностей. Однако организация, спасающая людей с типом-Е от похищений со стороны «Основных» имеет в своём штате трёх девушек, умеющих пользоваться боевыми костюмы и выполняющие боевые миссии со стороны своей организации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е без боевых костюмов): 1,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е в боевых костюмах): 2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== В песках поющие китята ====&lt;br /&gt;
Тимия/саймия — способность левитировать, вращать и перемещать материальные объекты на расстоянии в желаемом направлении без использования научно-технических средств. Мощность этой способности соразмерна с возрастом человека. Маленькие дети слабее подростков. Подростки сильнее взрослых, поскольку «меченные» живут максимум до 20-30 лет. От 20 лет до «старости» тимия постепенно угасает.&lt;br /&gt;
* 2: опытный меченый может эффективно сражаться с вооружённым противником. Особенно если обладатель тимии молод и атакует из укрытия.&lt;br /&gt;
* 1: не было показано, чтобы хоть один меченый не был способен поднять что-то больше, чем лодка. Поэтому разрушения в основном наносятся бросками предметов посредством телекинеза.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен создать что-то материальное.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен читать чужие мысли или воздействовать на разум живых существ.&lt;br /&gt;
* 1: телепортация невозможна, как и искривление пространства.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен управлять ходом времени.&lt;br /&gt;
* 1: меченые имеют такой же уровень физической силы, как у «чистых» — людей без способностей к телекинезу.&lt;br /&gt;
* 1: невозможно воскресить кого-то с помощью тимии.&lt;br /&gt;
* 2: меченые не способны воздвигать силовые поля, зато могут левитировать перед собой огромный материальный объект и спрятаться за него. Хотя долгое использование тимии утомляет также, как пробежка до полной усталости.&lt;br /&gt;
* 1: меченые не могут изменять свойства материальных предметов и создавать волшебные артефакты.&lt;br /&gt;
* 1: тимия хороша в качестве инструмента решения хозяйственных задач, но она сама по себе не спасёт от толпы людей с кулаками. Разве что можно запустить в противника камень на большой скорости или поднять его в воздух.&lt;br /&gt;
* 4: для использования тимии достаточно сосредоточить внимание на процессе, что происходит за одну-две секунды. Стоит отметить, что опытные меченые могут брать под контроль одновременно несколько объектов.&lt;br /&gt;
* 6: научиться использовать тимию можно за одно занятие с учителем, а как перемещать маленькие предметы и вовсе понятно, даже маленьким детям.&lt;br /&gt;
* 5: использование тимии затрачивает выносливость человеческого тела. Чем больше и тяжелее объект, тем сложнее его поднять и держать в воздухе. К примеру, для перемещения лодки с тремя пассажирами минимум двое из них должны использовать на ней телекинез.&lt;br /&gt;
* 1: тимия — это базовый телекинез. Никакого создания огня трением молекул воздуха или полёта поднятием самого себя в воздух.&lt;br /&gt;
* 5: подавляющее большинство жителей Грязного кита {{spoiler|и людей, живущих на других материка/островах}} владеют телекинезом. Поэтому если меченый будет использовать тимию во зло. то его быстро обезвредят служители порядка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sousou no Frieren ====&lt;br /&gt;
Обычный маг:&lt;br /&gt;
* 5 — Опытный маг способен с легкостью справляться с крупными отрядами и небольшими армиями.&lt;br /&gt;
* 3 — Маг способен причинить значительные разрушения на уровне города.&lt;br /&gt;
* 4 — Способны создавать реалистичные иллюзии и материю. Но создание чего-то из ничего отнимает куда больше маны, чем управление и преобразование уже существующей материи.&lt;br /&gt;
* 5 — Маги, специализирующиеся на магии разума способны подчинять разум других, манипулировать памятью (читать чужие воспоминания, стирать их и даже передавать другому человеку) и создавать иллюзии. Демонов из-за их [[Нечеловеческая психология|нечеловеческой психологии]] подчинить неспособны.&lt;br /&gt;
* 1 — Возможность телепортации в системе магии, используемой людьми, пока ещё даже не доказана.&lt;br /&gt;
* 3 — Герой Юга предвидел свою смерть заглянув в будущее на несколько лет.&lt;br /&gt;
* 1 — Без маны маг по силе равен обычному человеку.&lt;br /&gt;
* 1 — Людские маги не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* 1 — Защитная магия создавалась как защита от Зольтрака и прочей атакующей магии. От физических атак защищает куда хуже, и мощные удары большой массой материи (даже управляемой магией) легко пробивают защитную магию. А если попытаться устранить этот недостаток, то скорость сотворения защитной магии упадёт, что фатально в боях.&lt;br /&gt;
* 2 — Можно создавать магические предметы с ограниченными функциями.&lt;br /&gt;
* 4 — Демоны и монстры представляют значительную угрозу для любого мага.&lt;br /&gt;
* 3 — Заклинания творят с легкостью и без усталости лишь бы маны хватило.&lt;br /&gt;
* 2 — Зерие овладела всей известной человечеству магией прожив тысячелетия, даром, что эльф. Маги люди тратят на практику всю жизнь.&lt;br /&gt;
* 1 — Маги имеют ограниченный запас маны который развивают со временем.&lt;br /&gt;
* 4 — Зерие за счет своего бессмертия освоила всю известную людям магию. Обычные маги как правило свободны в выборе магии и могут изучать сразу несколько специализаций, но как правило выбирают одну.&lt;br /&gt;
* 3 — Маг может колдовать сколько угодно и когда угодно, главное, чтобы не нарушал закон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,7 — Магия человечества развивается медленно, но уверенно и поскольку является [[Магия — фэнтезийная наука|местной наукой]] появляются все более эффективные способы противостоять магии демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Демоны:&lt;br /&gt;
* 5 — Великие Демоны в одиночку способны побеждать небольшие армии. Рядовому демону ничего не стоит победить отряд воинов.&lt;br /&gt;
* 6 — Великие Демоны без труда способны уничтожать крупные города, но демону Тот Святой Конец удалось создать проклятие, которое уничтожит мир через несколько лет.&lt;br /&gt;
* 4 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 5 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Демон Послеобраз Царт владеет магией пространственного перемещения и может мгновенно телепортироваться, чтобы уклониться от атаки или появиться за спиной врага. Может также схватить врага, телепортировать его высоко в воздух и сбросить с высоты.&lt;br /&gt;
* 3 — Всеведущий Шлахт был способен заглядывать в будущее на тысячелетия вперед и видеть будущее других.&lt;br /&gt;
* 3 — Демоны от природы значительно сильнее и быстрее людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Аура Гильотина владеет армией нежити из подчиненных магией и обезглавленных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Демоны почти не владеют магией защиты, но вместо нее имеют аналоги, хорошо защищающие от магических и физических атак.&lt;br /&gt;
* 2 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 6 — Не чувствуют страха и гордятся своей силой уничтожая врагов направо и налево. Махт Эльдорадо не использовал в бою свое сверхсильное проклятие только потому, что это было слишком скучно.&lt;br /&gt;
* 3 — Тоже что и у людей.&lt;br /&gt;
* 2 — Самый мощный в бою демон почти всегда самый старый демон. Демон имя которого неизвестно скорее всего будет самым сильным поскольку он убил каждого с кем столкнулся в бою.&lt;br /&gt;
* 1 — Ограниченный запас маны уровнем которой очень гордятся.&lt;br /&gt;
* 1 — Каждый демон выбирает какое-то свое заклинание и доводит его до совершенства тысячелетними практиками.&lt;br /&gt;
* 5 — Демона способен контролировать только более сильный демон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 3,4 — Демоны значительно превосходят людей по силе магии, но из-за их [[Зашкаливающее самомнение|зашкаливающего самомнения]] и того, что они часто становятся [[Жертва сверхспециализации|жертвами сверхспециализации]] обычные маги могут им противостоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Видеоигры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
** а также алломантов, ферухимиков, элантрийцев и других магов [[Cosmere|Космера]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов «[[Dragonlance|Саги о Копьё]]»,&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]],&lt;br /&gt;
* арканистов [[Kingkiller Chronicle|Темеранта]],&lt;br /&gt;
* магов, драконьих всадников и шейдов [[Эрагон|Алагейзии]],&lt;br /&gt;
* магов [[Земноморье|Земноморья]],&lt;br /&gt;
* магов из манги «[[Witch Hat Atelier]]»,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги «[[Вуншпунш]]», а не из мультсериала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483682</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483682"/>
		<updated>2026-08-10T15:49:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ТАСС|Как только все перерасчёты будут проведены, вынесите подпункт с литературой в отдельную подстатью.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная ==&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать?&amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Литература]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* Время: 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров так как знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* В бою: 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Специализация: Вероятно 5&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* Созидание: '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* Разум: '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* Время: '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* Мана: '''2.5''' — так как большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** Мана: 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** Время: 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** Враги: 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** Мана: 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** Специализация: 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Созидание: Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства:  В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Мана: Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* Враги: 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* Специализация: 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* Разум 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* Время: 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* Пространство: ?&lt;br /&gt;
* Время: 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 2 балла за уязвимости  — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* Созидание: 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* Специализация: ? &lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: не показано&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* Некромантия: не показано&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: Скорее 3&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Вуншпунш]]» (2001—2002) ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* Время: 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Murder drones|Дроны убийцы]] (2021—2024) ====&lt;br /&gt;
Ведьмы — дроны-рабочие, над которыми проводили опыты с Абсолютный Решателем на планете Койпер-9. Также ведьмами являются их потомки (какие могут быть у роботов). ~3.60 — ведьмы хорошие бойцы, но в мирных целях их силы не особенно пригодяться.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — ведьмы сильнее дронов-разборщиков, трое из них победили почти всех рабочих. Но хитростью можно победить их, как показала Алиса. Против взгляда стражей даже они бессильны.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — сил Норико хватило уничтожить половину Койпера-9.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — создавать новые органические части тела из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — скорее уж на их разум влияет сила Абсолютного Решителя.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортация в пределах одной планеты по желанию.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — а вот временем владеть не могут.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — могут драться с аватаром Абсолютного Решателя сил которого хватило уничтожить Землю.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1- некромантия не возможна.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — могут останавливать пули на лету, защищаться от ударов Абсолютного Решателя.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — хотя создание магических предметов не показано, они сами техномагические дроны.&lt;br /&gt;
* Враги 3 — роботы-стражи могут своим взглядов вырубить любого дрона, хоть рабочего, а хоть разборщика.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — меняют реальность силой мысли.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — чтобы обуздать сверхспособности достаточно пары дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — ни кому из ведьм не нужна ни какая мана. Разве, что употреблять много масла других роботов, но от него не зависит количество сил.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — ни какой специализации нет, нужен только опыт.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — всех ведьм пытается захватить под свой контроль Абсолютный Решатель, но силой воли с ним можно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* Враги: 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Green lantern|Зеленый фонарь]] ====&lt;br /&gt;
Фонари не являются магами в привычном нам виде, но их способности лучше всего объяснить именно магией.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Хел Джордан победил самого генерала Зода, а армии обычных, хоть и подготовленных войнов (если это не Бетмен) разносят.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — один всбесившийся красный фонарь вполне способен уничтожить целый мегаполис.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — фонари создают энергитические конструкции из своих эмоций.&lt;br /&gt;
* Разум: в среднем 2 — Корпус Индиго и Красных фонарей могут влиять на эмоции (вызывать раскаивание или превращать в берсерка) — 3, но остальные на психику не влияют — 1.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — любой фонарь может летать на космические расстояния.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — в посткризисной вселенной в манипуляции со временем не были замечаны.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — фактически с легкостью ломают здания.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — хотя черные фонари — 6.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — оказывались в ситуациях и похлеше чем атомный взрыв.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Синестро смог создать кольцо силы, а тот кто владеет кольцом может создать все, что вообразит будь для этого достаточно силы воли, страха, или другой эмоции.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — простые смертные тоже представляют угрозу.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — нужна лишь воля.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — все как в армии.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — кольцо во время использования разряжается и его надо заряжать.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — сила кольца ограничивается лишь воображением и силой воли.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — у кольца есть ограничения, но они особо не мешают.&lt;br /&gt;
* В среднем — 3,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Супермен]] ====&lt;br /&gt;
Берётся набор способностей среднестатистического криптонца на 2024 год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень сил = 3,34.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку победить армию небольшого государства.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку уничтожить небольшой или средний современный город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — криптонцы не способны создавать материю из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — среднестатистические криптонцы не способны к телепатии и прочим ментальным воздействиям. Если телепатия и имеется, то она сравни мутации, не связанной с энергией жёлтого солнца.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — криптонцы не способны телепортироваться и манипулировать пространством.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — криптонцам не подвластно время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — физическая сила хорошо заряженного криптонца достаточна для того, чтобы он в одиночку мог уничтожить небоскрёб. Выносливость хорошо заряженного криптонца позволяет всю ночь не прерывно сражаться с противниками огромной силы и армиями.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — криптонцы не способны на некромантию и тем более не могут воскрешать мёртвых.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — неуязвимость криптонцев прямо пропорциональна запасам энергии жёлтого солнца. С очень малым количеством энергии криптонцы чуть прочнее людей, но на пике возможностей криптонец могут выдержать прямой удар ядерной ракетой.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — криптонцы не способны создавать магические предметы или заколдовывать технологии.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — криптонцы в среднем настолько сильны, что боятся других криптонцев, а не суперзлодеев и гиганстких монстров, крушащих город.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — способности криптонцев активируются мгновенно на уровне рефлексов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — криптонцы могут научиться пользоваться силами на приемлемом уровне за год не прерывных тренировок, но в размеренном режиме понадобится минимум несколько лет, но не больше десяти.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — криптонцы пассивно заряжаются от света жёлтого солнца и расходуют эту энергию. Однако количество среднего максимального уровня заряда настолько велико, что можно несколько дней подряд много раз пользоваться суперсилами. А если экономить запас энергии применением мало затратных сверхспособностей, то их можно использовать целый месяц.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — криптонцы обладают широким списком сверхспособностей, всеми из которых можно научиться пользоваться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — криптонцы, защищающие Землю от суперзлодеев и угроз из космоса/других измерений, разберутся с криптонцем, творящим бесчинства и злодеяния, но убивать вряд ли станут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* Разум: 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* Время: 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* В бою: 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* Разрушение: 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* Созидание: 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* Разум: 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* Время: 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 0 — как?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* Враги: 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* В бою: '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* Созидание: '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* Разум: '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* Время: '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* Мана: '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ? &lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Созидание: Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* Созидание: 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Разум: Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* Мана: 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Специализация: Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Враги: 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала опасности демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
* В бою: 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[телепортация]] скорее.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku Tensei — Isekai Ittara Honki Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал «[[Невидимость|отвод внимания]]», или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, эзотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
Для однолинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники способны уничтожать леса.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны видеть будущее.&lt;br /&gt;
* 2 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.&lt;br /&gt;
* 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебник боятся разве что магических существ.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.&lt;br /&gt;
* 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.&lt;br /&gt;
* 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 2,8125. Однолинейные волшебники являются обычными обывателями по сравнению с трёхлинейными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для трёхлинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* 6 — трёхлинейные маги равны по силям целым армиям, состоящих из однолинейных и двулинейных волшебников.&lt;br /&gt;
* 6 — один трёхлинейных магов пытался уничтожить весь мир.&lt;br /&gt;
* 6 — сильнейшие волшебники обладают собственными карманрыми измерениями&lt;br /&gt;
* 6 — трёхлинейные волшебники пособны подчинять и изменять сознание целой армии.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* 6 — Трёхлинейный маг времени способен обращать вспять время во всей вселенной.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* 5 — Трёхлинейные маги времени способны воскресить тысячи людей.&lt;br /&gt;
* 4 — Магия тьмы позволяет дематериализовать любую атаку.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* 5 — Других магов.&lt;br /&gt;
* 5 — Призвав богов, трёхлинейные волшебники становятся способны колдовать без использования заклинаний.&lt;br /&gt;
* 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов. Самый сильный сильный трёхлинейный маг в мире обладает тремя видами личной магии.&lt;br /&gt;
* 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 4,46875. Трёхлинейные волшебники уступают лишь богам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Код-Е» и «Миссия-Е» ====&lt;br /&gt;
Тип-Е является способностью биологического организма генерировать внутри своего тела и выпускать из него огромное количество электрической энергии и электромагнитное излучение огромной мощности.&lt;br /&gt;
Примечание: боевые костюмы — специальная экипировка, использующая энергию, вырабатываемую носителями типа-Е, чтобы усилить возможности своих владельцев и питать энергией их оружие.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е могут больно ударить человека током, но большинство обладателей этой силы являются девочками и девушками без боевых навыков.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е могут уничтожить электронику в радиусе нескольких метров от себя, но без боевых костюмов среднестатистический носитель типа-Е не сможет обрушить, даже сарай.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-е не могут создать ничего материального.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не способны читать чужие мысли и передавать свои на расстоянии. Что уж говорить о контроле разума.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не могут влиять на ткань пространства.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е никак не способны влиять на время и его ход.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е никак не усиливают силу, скорость и прочие физические показатели тела.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, становятся очень быстрыми и обретают способность прыгать на несколько метров в высоту, хотя сила рук никак не увеличивается. Пара обладателей типа-Е в боевых костюмах может уложить отряд спецназа.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не способны никого воскресить.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не могут создавать силовые поля.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут придавать своим кнутам, управляемым силой мысли, форму сетки, защищающей от автоматной очереди.&lt;br /&gt;
* 3: боевые костюмы в режиме реального времени используют электрическую энергию, вырабатываемую носителем типа-Е, чтобы усиливать физические характеристики тела носителя и выстреливать специальными тросами, которые могут принимать любой узор, нужный владельцу костюма. С помощью этого этого троса можно даже цепляться за высокие выступы, ветки деревьев и карнизы, чтобы летать также, как человек-паук.&lt;br /&gt;
* 1: обычно энергия носителя типа-Е поражает электронику, но не живые тела. Поэтому обладателей этой силы, коими могут быть, только представительницы женского пола и в очень редких случаях {{spoiler|некоторые животные}}, может поймать группа из трёх человек или даже одна женщина, способная незаметно вколоть транквилизатор.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут легко убежать и скрыться от толпы обычных людей, но группа спецназа уже может оказаться проблемой. Особенно если человек с типом-Е сражается в одиночку против группы людей с огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* 2: человек с типом-Е использует свои способности со скоростью мысли. К примеру, вырубить смартфон прикосновением. Но если нужно оказаться мощное воздействие, требующим большое количество энергии, то придётся подождать полминуты или одну минуту. К примеру, чтобы опрокинуть грузовик, Чинами Эбихаре пришлось прицепить себя тросами к окружавшим её деревьям, чтобы не отлететь от грузовика по закону сохранения импульса, а Маори Кимизуке пришлось защищать напарницу от вооружённых солдат.&lt;br /&gt;
* 5,5: чтобы научиться не ломать электронику своим присутствием понадобится месяц или чуть больше (в зависимости от умения контролировать свои эмоции). Однако неизвестно, сколько времени нужно, чтобы научиться использовать боевой костюм на приемлемом уровне.&lt;br /&gt;
* 4: носители типа-Е вырабатывают электрическую энергию 24/7. Поэтому неизвестно, может ли вообще закончиться выработка энергии в теле носителя типа-Е.&lt;br /&gt;
* 4: феномен тип-Е является способностью живого организма вырабатывать электрическую энергию внутри тела и выпускать наружу в качестве электрического заряда или в качестве электромагнитных волн. Поэтому обладатели этой силы могут производить почти любые эффекты в области электромагнетизма. Самым частым и первым освоенным приёмом является разрушительное влияние на электрические приборы. Также можно нагреть тарелку с едой по принципу микроволновой печи. И даже можно снимать физическую боль в спине посредством этой силы. В теории носитель типа-Е может повторить любое явлением, относящееся к электромагнетизму.&lt;br /&gt;
* 3: общественность не знает о носителях типа-Е. Поэтому нет законов, ограничивающих использование их способностей. Однако организация, спасающая людей с типом-Е от похищений со стороны «Основных» имеет в своём штате трёх девушек, умеющих пользоваться боевыми костюмы и выполняющие боевые миссии со стороны своей организации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е без боевых костюмов): 1,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е в боевых костюмах): 2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== В песках поющие китята ====&lt;br /&gt;
Тимия/саймия — способность левитировать, вращать и перемещать материальные объекты на расстоянии в желаемом направлении без использования научно-технических средств. Мощность этой способности соразмерна с возрастом человека. Маленькие дети слабее подростков. Подростки сильнее взрослых, поскольку «меченные» живут максимум до 20-30 лет. От 20 лет до «старости» тимия постепенно угасает.&lt;br /&gt;
* 2: опытный меченый может эффективно сражаться с вооружённым противником. Особенно если обладатель тимии молод и атакует из укрытия.&lt;br /&gt;
* 1: не было показано, чтобы хоть один меченый не был способен поднять что-то больше, чем лодка. Поэтому разрушения в основном наносятся бросками предметов посредством телекинеза.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен создать что-то материальное.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен читать чужие мысли или воздействовать на разум живых существ.&lt;br /&gt;
* 1: телепортация невозможна, как и искривление пространства.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен управлять ходом времени.&lt;br /&gt;
* 1: меченые имеют такой же уровень физической силы, как у «чистых» — людей без способностей к телекинезу.&lt;br /&gt;
* 1: невозможно воскресить кого-то с помощью тимии.&lt;br /&gt;
* 2: меченые не способны воздвигать силовые поля, зато могут левитировать перед собой огромный материальный объект и спрятаться за него. Хотя долгое использование тимии утомляет также, как пробежка до полной усталости.&lt;br /&gt;
* 1: меченые не могут изменять свойства материальных предметов и создавать волшебные артефакты.&lt;br /&gt;
* 1: тимия хороша в качестве инструмента решения хозяйственных задач, но она сама по себе не спасёт от толпы людей с кулаками. Разве что можно запустить в противника камень на большой скорости или поднять его в воздух.&lt;br /&gt;
* 4: для использования тимии достаточно сосредоточить внимание на процессе, что происходит за одну-две секунды. Стоит отметить, что опытные меченые могут брать под контроль одновременно несколько объектов.&lt;br /&gt;
* 6: научиться использовать тимию можно за одно занятие с учителем, а как перемещать маленькие предметы и вовсе понятно, даже маленьким детям.&lt;br /&gt;
* 5: использование тимии затрачивает выносливость человеческого тела. Чем больше и тяжелее объект, тем сложнее его поднять и держать в воздухе. К примеру, для перемещения лодки с тремя пассажирами минимум двое из них должны использовать на ней телекинез.&lt;br /&gt;
* 1: тимия — это базовый телекинез. Никакого создания огня трением молекул воздуха или полёта поднятием самого себя в воздух.&lt;br /&gt;
* 5: подавляющее большинство жителей Грязного кита {{spoiler|и людей, живущих на других материка/островах}} владеют телекинезом. Поэтому если меченый будет использовать тимию во зло. то его быстро обезвредят служители порядка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sousou no Frieren ====&lt;br /&gt;
Обычный маг:&lt;br /&gt;
* 5 — Опытный маг способен с легкостью справляться с крупными отрядами и небольшими армиями.&lt;br /&gt;
* 3 — Маг способен причинить значительные разрушения на уровне города.&lt;br /&gt;
* 4 — Способны создавать реалистичные иллюзии и материю. Но создание чего-то из ничего отнимает куда больше маны, чем управление и преобразование уже существующей материи.&lt;br /&gt;
* 5 — Маги, специализирующиеся на магии разума способны подчинять разум других, манипулировать памятью (читать чужие воспоминания, стирать их и даже передавать другому человеку) и создавать иллюзии. Демонов из-за их [[Нечеловеческая психология|нечеловеческой психологии]] подчинить неспособны.&lt;br /&gt;
* 1 — Возможность телепортации в системе магии, используемой людьми, пока ещё даже не доказана.&lt;br /&gt;
* 3 — Герой Юга предвидел свою смерть заглянув в будущее на несколько лет.&lt;br /&gt;
* 1 — Без маны маг по силе равен обычному человеку.&lt;br /&gt;
* 1 — Людские маги не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* 1 — Защитная магия создавалась как защита от Зольтрака и прочей атакующей магии. От физических атак защищает куда хуже, и мощные удары большой массой материи (даже управляемой магией) легко пробивают защитную магию. А если попытаться устранить этот недостаток, то скорость сотворения защитной магии упадёт, что фатально в боях.&lt;br /&gt;
* 2 — Можно создавать магические предметы с ограниченными функциями.&lt;br /&gt;
* 4 — Демоны и монстры представляют значительную угрозу для любого мага.&lt;br /&gt;
* 3 — Заклинания творят с легкостью и без усталости лишь бы маны хватило.&lt;br /&gt;
* 2 — Зерие овладела всей известной человечеству магией прожив тысячелетия, даром, что эльф. Маги люди тратят на практику всю жизнь.&lt;br /&gt;
* 1 — Маги имеют ограниченный запас маны который развивают со временем.&lt;br /&gt;
* 4 — Зерие за счет своего бессмертия освоила всю известную людям магию. Обычные маги как правило свободны в выборе магии и могут изучать сразу несколько специализаций, но как правило выбирают одну.&lt;br /&gt;
* 3 — Маг может колдовать сколько угодно и когда угодно, главное, чтобы не нарушал закон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,7 — Магия человечества развивается медленно, но уверенно и поскольку является [[Магия — фэнтезийная наука|местной наукой]] появляются все более эффективные способы противостоять магии демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Демоны:&lt;br /&gt;
* 5 — Великие Демоны в одиночку способны побеждать небольшие армии. Рядовому демону ничего не стоит победить отряд воинов.&lt;br /&gt;
* 6 — Великие Демоны без труда способны уничтожать крупные города, но демону Тот Святой Конец удалось создать проклятие, которое уничтожит мир через несколько лет.&lt;br /&gt;
* 4 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 5 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Демон Послеобраз Царт владеет магией пространственного перемещения и может мгновенно телепортироваться, чтобы уклониться от атаки или появиться за спиной врага. Может также схватить врага, телепортировать его высоко в воздух и сбросить с высоты.&lt;br /&gt;
* 3 — Всеведущий Шлахт был способен заглядывать в будущее на тысячелетия вперед и видеть будущее других.&lt;br /&gt;
* 3 — Демоны от природы значительно сильнее и быстрее людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Аура Гильотина владеет армией нежити из подчиненных магией и обезглавленных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Демоны почти не владеют магией защиты, но вместо нее имеют аналоги, хорошо защищающие от магических и физических атак.&lt;br /&gt;
* 2 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 6 — Не чувствуют страха и гордятся своей силой уничтожая врагов направо и налево. Махт Эльдорадо не использовал в бою свое сверхсильное проклятие только потому, что это было слишком скучно.&lt;br /&gt;
* 3 — Тоже что и у людей.&lt;br /&gt;
* 2 — Самый мощный в бою демон почти всегда самый старый демон. Демон имя которого неизвестно скорее всего будет самым сильным поскольку он убил каждого с кем столкнулся в бою.&lt;br /&gt;
* 1 — Ограниченный запас маны уровнем которой очень гордятся.&lt;br /&gt;
* 1 — Каждый демон выбирает какое-то свое заклинание и доводит его до совершенства тысячелетними практиками.&lt;br /&gt;
* 5 — Демона способен контролировать только более сильный демон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 3,4 — Демоны значительно превосходят людей по силе магии, но из-за их [[Зашкаливающее самомнение|зашкаливающего самомнения]] и того, что они часто становятся [[Жертва сверхспециализации|жертвами сверхспециализации]] обычные маги могут им противостоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Видеоигры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
** а также алломантов, ферухимиков, элантрийцев и других магов [[Cosmere|Космера]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов «[[Dragonlance|Саги о Копьё]]»,&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]],&lt;br /&gt;
* арканистов [[Kingkiller Chronicle|Темеранта]],&lt;br /&gt;
* магов, драконьих всадников и шейдов [[Эрагон|Алагейзии]],&lt;br /&gt;
* магов [[Земноморье|Земноморья]],&lt;br /&gt;
* магов из манги «[[Witch Hat Atelier]]»,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги «[[Вуншпунш]]», а не из мультсериала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483661</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483661"/>
		<updated>2026-08-10T12:29:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ТАСС|Как только все перерасчёты будут проведены, вынесите подпункт с литературой в отдельную подстатью.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная ==&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать?&amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Литература]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* Время: 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров так как знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* В бою: 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Специализация: Вероятно 5&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* Созидание: '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* Разум: '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* Время: '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* Мана: '''2.5''' — так как большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** Мана: 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** Время: 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** Враги: 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** Мана: 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** Специализация: 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Созидание: Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства:  В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Мана: Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* Враги: 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* Специализация: 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* Разум 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* Время: 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* Пространство: ?&lt;br /&gt;
* Время: 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 2 балла за уязвимости  — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* Созидание: 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* Специализация: ? &lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: не показано&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* Некромантия: не показано&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: Скорее 3&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Вуншпунш]]» (2001—2002) ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* Время: 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Murder drones|Дроны убийцы]] (2021—2024) ====&lt;br /&gt;
Ведьмы — дроны-рабочие, над которыми проводили опыты с Абсолютный Решателем на планете Койпер-9. Также ведьмами являются их потомки (какие могут быть у роботов). ~3.60 — ведьмы хорошие бойцы, но в мирных целях их силы не особенно пригодяться.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — ведьмы сильнее дронов-разборщиков, трое из них победили почти всех рабочих. Но хитростью можно победить их, как показала Алиса. Против взгляда стражей даже они бессильны.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — сил Норико хватило уничтожить половину Койпера-9.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — создавать новые органические части тела из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — скорее уж на их разум влияет сила Абсолютного Решителя.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортация в пределах одной планеты по желанию.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — а вот временем владеть не могут.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — могут драться с аватаром Абсолютного Решателя сил которого хватило уничтожить Землю.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1- некромантия не возможна.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — могут останавливать пули на лету, защищаться от ударов Абсолютного Решателя.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — хотя создание магических предметов не показано, они сами техномагические дроны.&lt;br /&gt;
* Враги 3 — роботы-стражи могут своим взглядов вырубить любого дрона, хоть рабочего, а хоть разборщика.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — меняют реальность силой мысли.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — чтобы обуздать сверхспособности достаточно пары дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — ни кому из ведьм не нужна ни какая мана. Разве, что употреблять много масла других роботов, но от него не зависит количество сил.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — ни какой специализации нет, нужен только опыт.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — всех ведьм пытается захватить под свой контроль Абсолютный Решатель, но силой воли с ним можно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* Враги: 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Green lantern|Зеленый фонарь]] ====&lt;br /&gt;
Фонари не являются магами в привычном нам виде, но их способности лучше всего объяснить именно магией.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Хел Джордан победил самого генерала Зода, а армии обычных, хоть и подготовленных войнов (если это не Бетмен) разносят.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — один всбесившийся красный фонарь вполне способен уничтожить целый мегаполис.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — фонари создают энергитические конструкции из своих эмоций.&lt;br /&gt;
* Разум: в среднем 2 — Корпус Индиго и Красных фонарей могут влиять на эмоции (вызывать раскаивание или превращать в берсерка) — 3, но остальные на психику не влияют — 1.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — любой фонарь может летать на космические расстояния.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — в посткризисной вселенной в манипуляции со временем не были замечаны.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — фактически с легкостью ломают здания.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — хотя черные фонари — 6.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — оказывались в ситуациях и похлеше чем атомный взрыв.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Синестро смог создать кольцо силы, а тот кто владеет кольцом может создать все, что вообразит будь для этого достаточно силы воли, страха, или другой эмоции.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — простые смертные тоже представляют угрозу.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — нужна лишь воля.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — все как в армии.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — кольцо во время использования разряжается и его надо заряжать.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — сила кольца ограничивается лишь воображением и силой воли.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — у кольца есть ограничения, но они особо не мешают.&lt;br /&gt;
* В среднем — 3,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Супермен]] ====&lt;br /&gt;
Берётся набор способностей среднестатистического криптонца на 2024 год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень сил = 3,34.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку победить армию небольшого государства.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку уничтожить небольшой или средний современный город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — криптонцы не способны создавать материю из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — среднестатистические криптонцы не способны к телепатии и прочим ментальным воздействиям. Если телепатия и имеется, то она сравни мутации, не связанной с энергией жёлтого солнца.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — криптонцы не способны телепортироваться и манипулировать пространством.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — криптонцам не подвластно время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — физическая сила хорошо заряженного криптонца достаточна для того, чтобы он в одиночку мог уничтожить небоскрёб. Выносливость хорошо заряженного криптонца позволяет всю ночь не прерывно сражаться с противниками огромной силы и армиями.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — криптонцы не способны на некромантию и тем более не могут воскрешать мёртвых.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — неуязвимость криптонцев прямо пропорциональна запасам энергии жёлтого солнца. С очень малым количеством энергии криптонцы чуть прочнее людей, но на пике возможностей криптонец могут выдержать прямой удар ядерной ракетой.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — криптонцы не способны создавать магические предметы или заколдовывать технологии.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — криптонцы в среднем настолько сильны, что боятся других криптонцев, а не суперзлодеев и гиганстких монстров, крушащих город.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — способности криптонцев активируются мгновенно на уровне рефлексов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — криптонцы могут научиться пользоваться силами на приемлемом уровне за год не прерывных тренировок, но в размеренном режиме понадобится минимум несколько лет, но не больше десяти.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — криптонцы пассивно заряжаются от света жёлтого солнца и расходуют эту энергию. Однако количество среднего максимального уровня заряда настолько велико, что можно несколько дней подряд много раз пользоваться суперсилами. А если экономить запас энергии применением мало затратных сверхспособностей, то их можно использовать целый месяц.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — криптонцы обладают широким списком сверхспособностей, всеми из которых можно научиться пользоваться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — криптонцы, защищающие Землю от суперзлодеев и угроз из космоса/других измерений, разберутся с криптонцем, творящим бесчинства и злодеяния, но убивать вряд ли станут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* Разум: 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* Время: 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* В бою: 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* Разрушение: 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* Созидание: 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* Разум: 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* Время: 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 0 — как?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* Враги: 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* В бою: '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* Созидание: '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* Разум: '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* Время: '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* Мана: '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ? &lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Созидание: Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* Созидание: 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Разум: Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* Мана: 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Специализация: Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* Время: 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* Враги: 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала опасности демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
* 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[телепортация]] скорее.&lt;br /&gt;
* 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku Tensei — Isekai Ittara Honki Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал «[[Невидимость|отвод внимания]]», или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, эзотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
Для однолинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники способны уничтожать леса.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны видеть будущее.&lt;br /&gt;
* 2 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.&lt;br /&gt;
* 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебник боятся разве что магических существ.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.&lt;br /&gt;
* 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.&lt;br /&gt;
* 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 2,8125. Однолинейные волшебники являются обычными обывателями по сравнению с трёхлинейными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для трёхлинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* 6 — трёхлинейные маги равны по силям целым армиям, состоящих из однолинейных и двулинейных волшебников.&lt;br /&gt;
* 6 — один трёхлинейных магов пытался уничтожить весь мир.&lt;br /&gt;
* 6 — сильнейшие волшебники обладают собственными карманрыми измерениями&lt;br /&gt;
* 6 — трёхлинейные волшебники пособны подчинять и изменять сознание целой армии.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* 6 — Трёхлинейный маг времени способен обращать вспять время во всей вселенной.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* 5 — Трёхлинейные маги времени способны воскресить тысячи людей.&lt;br /&gt;
* 4 — Магия тьмы позволяет дематериализовать любую атаку.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* 5 — Других магов.&lt;br /&gt;
* 5 — Призвав богов, трёхлинейные волшебники становятся способны колдовать без использования заклинаний.&lt;br /&gt;
* 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов. Самый сильный сильный трёхлинейный маг в мире обладает тремя видами личной магии.&lt;br /&gt;
* 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 4,46875. Трёхлинейные волшебники уступают лишь богам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Код-Е» и «Миссия-Е» ====&lt;br /&gt;
Тип-Е является способностью биологического организма генерировать внутри своего тела и выпускать из него огромное количество электрической энергии и электромагнитное излучение огромной мощности.&lt;br /&gt;
Примечание: боевые костюмы — специальная экипировка, использующая энергию, вырабатываемую носителями типа-Е, чтобы усилить возможности своих владельцев и питать энергией их оружие.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е могут больно ударить человека током, но большинство обладателей этой силы являются девочками и девушками без боевых навыков.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е могут уничтожить электронику в радиусе нескольких метров от себя, но без боевых костюмов среднестатистический носитель типа-Е не сможет обрушить, даже сарай.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-е не могут создать ничего материального.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не способны читать чужие мысли и передавать свои на расстоянии. Что уж говорить о контроле разума.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не могут влиять на ткань пространства.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е никак не способны влиять на время и его ход.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е никак не усиливают силу, скорость и прочие физические показатели тела.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, становятся очень быстрыми и обретают способность прыгать на несколько метров в высоту, хотя сила рук никак не увеличивается. Пара обладателей типа-Е в боевых костюмах может уложить отряд спецназа.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не способны никого воскресить.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не могут создавать силовые поля.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут придавать своим кнутам, управляемым силой мысли, форму сетки, защищающей от автоматной очереди.&lt;br /&gt;
* 3: боевые костюмы в режиме реального времени используют электрическую энергию, вырабатываемую носителем типа-Е, чтобы усиливать физические характеристики тела носителя и выстреливать специальными тросами, которые могут принимать любой узор, нужный владельцу костюма. С помощью этого этого троса можно даже цепляться за высокие выступы, ветки деревьев и карнизы, чтобы летать также, как человек-паук.&lt;br /&gt;
* 1: обычно энергия носителя типа-Е поражает электронику, но не живые тела. Поэтому обладателей этой силы, коими могут быть, только представительницы женского пола и в очень редких случаях {{spoiler|некоторые животные}}, может поймать группа из трёх человек или даже одна женщина, способная незаметно вколоть транквилизатор.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут легко убежать и скрыться от толпы обычных людей, но группа спецназа уже может оказаться проблемой. Особенно если человек с типом-Е сражается в одиночку против группы людей с огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* 2: человек с типом-Е использует свои способности со скоростью мысли. К примеру, вырубить смартфон прикосновением. Но если нужно оказаться мощное воздействие, требующим большое количество энергии, то придётся подождать полминуты или одну минуту. К примеру, чтобы опрокинуть грузовик, Чинами Эбихаре пришлось прицепить себя тросами к окружавшим её деревьям, чтобы не отлететь от грузовика по закону сохранения импульса, а Маори Кимизуке пришлось защищать напарницу от вооружённых солдат.&lt;br /&gt;
* 5,5: чтобы научиться не ломать электронику своим присутствием понадобится месяц или чуть больше (в зависимости от умения контролировать свои эмоции). Однако неизвестно, сколько времени нужно, чтобы научиться использовать боевой костюм на приемлемом уровне.&lt;br /&gt;
* 4: носители типа-Е вырабатывают электрическую энергию 24/7. Поэтому неизвестно, может ли вообще закончиться выработка энергии в теле носителя типа-Е.&lt;br /&gt;
* 4: феномен тип-Е является способностью живого организма вырабатывать электрическую энергию внутри тела и выпускать наружу в качестве электрического заряда или в качестве электромагнитных волн. Поэтому обладатели этой силы могут производить почти любые эффекты в области электромагнетизма. Самым частым и первым освоенным приёмом является разрушительное влияние на электрические приборы. Также можно нагреть тарелку с едой по принципу микроволновой печи. И даже можно снимать физическую боль в спине посредством этой силы. В теории носитель типа-Е может повторить любое явлением, относящееся к электромагнетизму.&lt;br /&gt;
* 3: общественность не знает о носителях типа-Е. Поэтому нет законов, ограничивающих использование их способностей. Однако организация, спасающая людей с типом-Е от похищений со стороны «Основных» имеет в своём штате трёх девушек, умеющих пользоваться боевыми костюмы и выполняющие боевые миссии со стороны своей организации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е без боевых костюмов): 1,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е в боевых костюмах): 2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== В песках поющие китята ====&lt;br /&gt;
Тимия/саймия — способность левитировать, вращать и перемещать материальные объекты на расстоянии в желаемом направлении без использования научно-технических средств. Мощность этой способности соразмерна с возрастом человека. Маленькие дети слабее подростков. Подростки сильнее взрослых, поскольку «меченные» живут максимум до 20-30 лет. От 20 лет до «старости» тимия постепенно угасает.&lt;br /&gt;
* 2: опытный меченый может эффективно сражаться с вооружённым противником. Особенно если обладатель тимии молод и атакует из укрытия.&lt;br /&gt;
* 1: не было показано, чтобы хоть один меченый не был способен поднять что-то больше, чем лодка. Поэтому разрушения в основном наносятся бросками предметов посредством телекинеза.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен создать что-то материальное.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен читать чужие мысли или воздействовать на разум живых существ.&lt;br /&gt;
* 1: телепортация невозможна, как и искривление пространства.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен управлять ходом времени.&lt;br /&gt;
* 1: меченые имеют такой же уровень физической силы, как у «чистых» — людей без способностей к телекинезу.&lt;br /&gt;
* 1: невозможно воскресить кого-то с помощью тимии.&lt;br /&gt;
* 2: меченые не способны воздвигать силовые поля, зато могут левитировать перед собой огромный материальный объект и спрятаться за него. Хотя долгое использование тимии утомляет также, как пробежка до полной усталости.&lt;br /&gt;
* 1: меченые не могут изменять свойства материальных предметов и создавать волшебные артефакты.&lt;br /&gt;
* 1: тимия хороша в качестве инструмента решения хозяйственных задач, но она сама по себе не спасёт от толпы людей с кулаками. Разве что можно запустить в противника камень на большой скорости или поднять его в воздух.&lt;br /&gt;
* 4: для использования тимии достаточно сосредоточить внимание на процессе, что происходит за одну-две секунды. Стоит отметить, что опытные меченые могут брать под контроль одновременно несколько объектов.&lt;br /&gt;
* 6: научиться использовать тимию можно за одно занятие с учителем, а как перемещать маленькие предметы и вовсе понятно, даже маленьким детям.&lt;br /&gt;
* 5: использование тимии затрачивает выносливость человеческого тела. Чем больше и тяжелее объект, тем сложнее его поднять и держать в воздухе. К примеру, для перемещения лодки с тремя пассажирами минимум двое из них должны использовать на ней телекинез.&lt;br /&gt;
* 1: тимия — это базовый телекинез. Никакого создания огня трением молекул воздуха или полёта поднятием самого себя в воздух.&lt;br /&gt;
* 5: подавляющее большинство жителей Грязного кита {{spoiler|и людей, живущих на других материка/островах}} владеют телекинезом. Поэтому если меченый будет использовать тимию во зло. то его быстро обезвредят служители порядка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sousou no Frieren ====&lt;br /&gt;
Обычный маг:&lt;br /&gt;
* 5 — Опытный маг способен с легкостью справляться с крупными отрядами и небольшими армиями.&lt;br /&gt;
* 3 — Маг способен причинить значительные разрушения на уровне города.&lt;br /&gt;
* 4 — Способны создавать реалистичные иллюзии и материю. Но создание чего-то из ничего отнимает куда больше маны, чем управление и преобразование уже существующей материи.&lt;br /&gt;
* 5 — Маги, специализирующиеся на магии разума способны подчинять разум других, манипулировать памятью (читать чужие воспоминания, стирать их и даже передавать другому человеку) и создавать иллюзии. Демонов из-за их [[Нечеловеческая психология|нечеловеческой психологии]] подчинить неспособны.&lt;br /&gt;
* 1 — Возможность телепортации в системе магии, используемой людьми, пока ещё даже не доказана.&lt;br /&gt;
* 3 — Герой Юга предвидел свою смерть заглянув в будущее на несколько лет.&lt;br /&gt;
* 1 — Без маны маг по силе равен обычному человеку.&lt;br /&gt;
* 1 — Людские маги не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* 1 — Защитная магия создавалась как защита от Зольтрака и прочей атакующей магии. От физических атак защищает куда хуже, и мощные удары большой массой материи (даже управляемой магией) легко пробивают защитную магию. А если попытаться устранить этот недостаток, то скорость сотворения защитной магии упадёт, что фатально в боях.&lt;br /&gt;
* 2 — Можно создавать магические предметы с ограниченными функциями.&lt;br /&gt;
* 4 — Демоны и монстры представляют значительную угрозу для любого мага.&lt;br /&gt;
* 3 — Заклинания творят с легкостью и без усталости лишь бы маны хватило.&lt;br /&gt;
* 2 — Зерие овладела всей известной человечеству магией прожив тысячелетия, даром, что эльф. Маги люди тратят на практику всю жизнь.&lt;br /&gt;
* 1 — Маги имеют ограниченный запас маны который развивают со временем.&lt;br /&gt;
* 4 — Зерие за счет своего бессмертия освоила всю известную людям магию. Обычные маги как правило свободны в выборе магии и могут изучать сразу несколько специализаций, но как правило выбирают одну.&lt;br /&gt;
* 3 — Маг может колдовать сколько угодно и когда угодно, главное, чтобы не нарушал закон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,7 — Магия человечества развивается медленно, но уверенно и поскольку является [[Магия — фэнтезийная наука|местной наукой]] появляются все более эффективные способы противостоять магии демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Демоны:&lt;br /&gt;
* 5 — Великие Демоны в одиночку способны побеждать небольшие армии. Рядовому демону ничего не стоит победить отряд воинов.&lt;br /&gt;
* 6 — Великие Демоны без труда способны уничтожать крупные города, но демону Тот Святой Конец удалось создать проклятие, которое уничтожит мир через несколько лет.&lt;br /&gt;
* 4 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 5 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Демон Послеобраз Царт владеет магией пространственного перемещения и может мгновенно телепортироваться, чтобы уклониться от атаки или появиться за спиной врага. Может также схватить врага, телепортировать его высоко в воздух и сбросить с высоты.&lt;br /&gt;
* 3 — Всеведущий Шлахт был способен заглядывать в будущее на тысячелетия вперед и видеть будущее других.&lt;br /&gt;
* 3 — Демоны от природы значительно сильнее и быстрее людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Аура Гильотина владеет армией нежити из подчиненных магией и обезглавленных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Демоны почти не владеют магией защиты, но вместо нее имеют аналоги, хорошо защищающие от магических и физических атак.&lt;br /&gt;
* 2 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 6 — Не чувствуют страха и гордятся своей силой уничтожая врагов направо и налево. Махт Эльдорадо не использовал в бою свое сверхсильное проклятие только потому, что это было слишком скучно.&lt;br /&gt;
* 3 — Тоже что и у людей.&lt;br /&gt;
* 2 — Самый мощный в бою демон почти всегда самый старый демон. Демон имя которого неизвестно скорее всего будет самым сильным поскольку он убил каждого с кем столкнулся в бою.&lt;br /&gt;
* 1 — Ограниченный запас маны уровнем которой очень гордятся.&lt;br /&gt;
* 1 — Каждый демон выбирает какое-то свое заклинание и доводит его до совершенства тысячелетними практиками.&lt;br /&gt;
* 5 — Демона способен контролировать только более сильный демон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 3,4 — Демоны значительно превосходят людей по силе магии, но из-за их [[Зашкаливающее самомнение|зашкаливающего самомнения]] и того, что они часто становятся [[Жертва сверхспециализации|жертвами сверхспециализации]] обычные маги могут им противостоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Видеоигры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
** а также алломантов, ферухимиков, элантрийцев и других магов [[Cosmere|Космера]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов «[[Dragonlance|Саги о Копьё]]»,&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]],&lt;br /&gt;
* арканистов [[Kingkiller Chronicle|Темеранта]],&lt;br /&gt;
* магов, драконьих всадников и шейдов [[Эрагон|Алагейзии]],&lt;br /&gt;
* магов [[Земноморье|Земноморья]],&lt;br /&gt;
* магов из манги «[[Witch Hat Atelier]]»,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги «[[Вуншпунш]]», а не из мультсериала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483647</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483647"/>
		<updated>2026-08-10T11:22:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ТАСС|Как только все перерасчёты будут проведены, вынесите подпункт с литературой в отдельную подстатью.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная ==&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать?&amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Литература]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* Время: 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров так как знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* В бою: 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Специализация: Вероятно 5&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* Созидание: '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* Разум: '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* Время: '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* Мана: '''2.5''' — так как большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** Мана: 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** Время: 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** Враги: 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** Мана: 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** Специализация: 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Созидание: Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства:  В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Мана: Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* Враги: 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* Специализация: 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* Разум 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* Время: 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* Пространство: ?&lt;br /&gt;
* Время: 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 2 балла за уязвимости  — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* Созидание: 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* Специализация: ? &lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: не показано&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* Некромантия: не показано&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: Скорее 3&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Вуншпунш]]» (2001—2002) ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* Время: 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Murder drones|Дроны убийцы]] (2021—2024) ====&lt;br /&gt;
Ведьмы — дроны-рабочие, над которыми проводили опыты с Абсолютный Решателем на планете Койпер-9. Также ведьмами являются их потомки (какие могут быть у роботов). ~3.60 — ведьмы хорошие бойцы, но в мирных целях их силы не особенно пригодяться.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — ведьмы сильнее дронов-разборщиков, трое из них победили почти всех рабочих. Но хитростью можно победить их, как показала Алиса. Против взгляда стражей даже они бессильны.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — сил Норико хватило уничтожить половину Койпера-9.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — создавать новые органические части тела из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — скорее уж на их разум влияет сила Абсолютного Решителя.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортация в пределах одной планеты по желанию.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — а вот временем владеть не могут.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — могут драться с аватаром Абсолютного Решателя сил которого хватило уничтожить Землю.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1- некромантия не возможна.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — могут останавливать пули на лету, защищаться от ударов Абсолютного Решателя.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — хотя создание магических предметов не показано, они сами техномагические дроны.&lt;br /&gt;
* Враги 3 — роботы-стражи могут своим взглядов вырубить любого дрона, хоть рабочего, а хоть разборщика.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — меняют реальность силой мысли.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — чтобы обуздать сверхспособности достаточно пары дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — ни кому из ведьм не нужна ни какая мана. Разве, что употреблять много масла других роботов, но от него не зависит количество сил.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — ни какой специализации нет, нужен только опыт.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — всех ведьм пытается захватить под свой контроль Абсолютный Решатель, но силой воли с ним можно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* Враги: 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Green lantern|Зеленый фонарь]] ====&lt;br /&gt;
Фонари не являются магами в привычном нам виде, но их способности лучше всего объяснить именно магией.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Хел Джордан победил самого генерала Зода, а армии обычных, хоть и подготовленных войнов (если это не Бетмен) разносят.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — один всбесившийся красный фонарь вполне способен уничтожить целый мегаполис.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — фонари создают энергитические конструкции из своих эмоций.&lt;br /&gt;
* Разум: в среднем 2 — Корпус Индиго и Красных фонарей могут влиять на эмоции (вызывать раскаивание или превращать в берсерка) — 3, но остальные на психику не влияют — 1.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — любой фонарь может летать на космические расстояния.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — в посткризисной вселенной в манипуляции со временем не были замечаны.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — фактически с легкостью ломают здания.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — хотя черные фонари — 6.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — оказывались в ситуациях и похлеше чем атомный взрыв.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Синестро смог создать кольцо силы, а тот кто владеет кольцом может создать все, что вообразит будь для этого достаточно силы воли, страха, или другой эмоции.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — простые смертные тоже представляют угрозу.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — нужна лишь воля.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — все как в армии.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — кольцо во время использования разряжается и его надо заряжать.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — сила кольца ограничивается лишь воображением и силой воли.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — у кольца есть ограничения, но они особо не мешают.&lt;br /&gt;
* В среднем — 3,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Супермен]] ====&lt;br /&gt;
Берётся набор способностей среднестатистического криптонца на 2024 год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень сил = 3,34.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку победить армию небольшого государства.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку уничтожить небольшой или средний современный город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — криптонцы не способны создавать материю из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — среднестатистические криптонцы не способны к телепатии и прочим ментальным воздействиям. Если телепатия и имеется, то она сравни мутации, не связанной с энергией жёлтого солнца.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — криптонцы не способны телепортироваться и манипулировать пространством.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — криптонцам не подвластно время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — физическая сила хорошо заряженного криптонца достаточна для того, чтобы он в одиночку мог уничтожить небоскрёб. Выносливость хорошо заряженного криптонца позволяет всю ночь не прерывно сражаться с противниками огромной силы и армиями.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — криптонцы не способны на некромантию и тем более не могут воскрешать мёртвых.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — неуязвимость криптонцев прямо пропорциональна запасам энергии жёлтого солнца. С очень малым количеством энергии криптонцы чуть прочнее людей, но на пике возможностей криптонец могут выдержать прямой удар ядерной ракетой.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — криптонцы не способны создавать магические предметы или заколдовывать технологии.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — криптонцы в среднем настолько сильны, что боятся других криптонцев, а не суперзлодеев и гиганстких монстров, крушащих город.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — способности криптонцев активируются мгновенно на уровне рефлексов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — криптонцы могут научиться пользоваться силами на приемлемом уровне за год не прерывных тренировок, но в размеренном режиме понадобится минимум несколько лет, но не больше десяти.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — криптонцы пассивно заряжаются от света жёлтого солнца и расходуют эту энергию. Однако количество среднего максимального уровня заряда настолько велико, что можно несколько дней подряд много раз пользоваться суперсилами. А если экономить запас энергии применением мало затратных сверхспособностей, то их можно использовать целый месяц.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — криптонцы обладают широким списком сверхспособностей, всеми из которых можно научиться пользоваться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — криптонцы, защищающие Землю от суперзлодеев и угроз из космоса/других измерений, разберутся с криптонцем, творящим бесчинства и злодеяния, но убивать вряд ли станут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* Разум: 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* Время: 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* В бою: 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* Разрушение: 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* Созидание: 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* Разум: 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* Время: 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 0 — как?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* Враги: 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* В бою: '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* Созидание: '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* Разум: '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* Время: '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* Мана: '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ? &lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Созидание: Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* Созидание: 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* Пространство: 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала опасности демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
* 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[телепортация]] скорее.&lt;br /&gt;
* 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku Tensei — Isekai Ittara Honki Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал «[[Невидимость|отвод внимания]]», или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, эзотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
Для однолинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники способны уничтожать леса.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны видеть будущее.&lt;br /&gt;
* 2 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.&lt;br /&gt;
* 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебник боятся разве что магических существ.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.&lt;br /&gt;
* 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.&lt;br /&gt;
* 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 2,8125. Однолинейные волшебники являются обычными обывателями по сравнению с трёхлинейными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для трёхлинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* 6 — трёхлинейные маги равны по силям целым армиям, состоящих из однолинейных и двулинейных волшебников.&lt;br /&gt;
* 6 — один трёхлинейных магов пытался уничтожить весь мир.&lt;br /&gt;
* 6 — сильнейшие волшебники обладают собственными карманрыми измерениями&lt;br /&gt;
* 6 — трёхлинейные волшебники пособны подчинять и изменять сознание целой армии.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* 6 — Трёхлинейный маг времени способен обращать вспять время во всей вселенной.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* 5 — Трёхлинейные маги времени способны воскресить тысячи людей.&lt;br /&gt;
* 4 — Магия тьмы позволяет дематериализовать любую атаку.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* 5 — Других магов.&lt;br /&gt;
* 5 — Призвав богов, трёхлинейные волшебники становятся способны колдовать без использования заклинаний.&lt;br /&gt;
* 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов. Самый сильный сильный трёхлинейный маг в мире обладает тремя видами личной магии.&lt;br /&gt;
* 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 4,46875. Трёхлинейные волшебники уступают лишь богам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Код-Е» и «Миссия-Е» ====&lt;br /&gt;
Тип-Е является способностью биологического организма генерировать внутри своего тела и выпускать из него огромное количество электрической энергии и электромагнитное излучение огромной мощности.&lt;br /&gt;
Примечание: боевые костюмы — специальная экипировка, использующая энергию, вырабатываемую носителями типа-Е, чтобы усилить возможности своих владельцев и питать энергией их оружие.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е могут больно ударить человека током, но большинство обладателей этой силы являются девочками и девушками без боевых навыков.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е могут уничтожить электронику в радиусе нескольких метров от себя, но без боевых костюмов среднестатистический носитель типа-Е не сможет обрушить, даже сарай.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-е не могут создать ничего материального.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не способны читать чужие мысли и передавать свои на расстоянии. Что уж говорить о контроле разума.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не могут влиять на ткань пространства.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е никак не способны влиять на время и его ход.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е никак не усиливают силу, скорость и прочие физические показатели тела.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, становятся очень быстрыми и обретают способность прыгать на несколько метров в высоту, хотя сила рук никак не увеличивается. Пара обладателей типа-Е в боевых костюмах может уложить отряд спецназа.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не способны никого воскресить.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не могут создавать силовые поля.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут придавать своим кнутам, управляемым силой мысли, форму сетки, защищающей от автоматной очереди.&lt;br /&gt;
* 3: боевые костюмы в режиме реального времени используют электрическую энергию, вырабатываемую носителем типа-Е, чтобы усиливать физические характеристики тела носителя и выстреливать специальными тросами, которые могут принимать любой узор, нужный владельцу костюма. С помощью этого этого троса можно даже цепляться за высокие выступы, ветки деревьев и карнизы, чтобы летать также, как человек-паук.&lt;br /&gt;
* 1: обычно энергия носителя типа-Е поражает электронику, но не живые тела. Поэтому обладателей этой силы, коими могут быть, только представительницы женского пола и в очень редких случаях {{spoiler|некоторые животные}}, может поймать группа из трёх человек или даже одна женщина, способная незаметно вколоть транквилизатор.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут легко убежать и скрыться от толпы обычных людей, но группа спецназа уже может оказаться проблемой. Особенно если человек с типом-Е сражается в одиночку против группы людей с огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* 2: человек с типом-Е использует свои способности со скоростью мысли. К примеру, вырубить смартфон прикосновением. Но если нужно оказаться мощное воздействие, требующим большое количество энергии, то придётся подождать полминуты или одну минуту. К примеру, чтобы опрокинуть грузовик, Чинами Эбихаре пришлось прицепить себя тросами к окружавшим её деревьям, чтобы не отлететь от грузовика по закону сохранения импульса, а Маори Кимизуке пришлось защищать напарницу от вооружённых солдат.&lt;br /&gt;
* 5,5: чтобы научиться не ломать электронику своим присутствием понадобится месяц или чуть больше (в зависимости от умения контролировать свои эмоции). Однако неизвестно, сколько времени нужно, чтобы научиться использовать боевой костюм на приемлемом уровне.&lt;br /&gt;
* 4: носители типа-Е вырабатывают электрическую энергию 24/7. Поэтому неизвестно, может ли вообще закончиться выработка энергии в теле носителя типа-Е.&lt;br /&gt;
* 4: феномен тип-Е является способностью живого организма вырабатывать электрическую энергию внутри тела и выпускать наружу в качестве электрического заряда или в качестве электромагнитных волн. Поэтому обладатели этой силы могут производить почти любые эффекты в области электромагнетизма. Самым частым и первым освоенным приёмом является разрушительное влияние на электрические приборы. Также можно нагреть тарелку с едой по принципу микроволновой печи. И даже можно снимать физическую боль в спине посредством этой силы. В теории носитель типа-Е может повторить любое явлением, относящееся к электромагнетизму.&lt;br /&gt;
* 3: общественность не знает о носителях типа-Е. Поэтому нет законов, ограничивающих использование их способностей. Однако организация, спасающая людей с типом-Е от похищений со стороны «Основных» имеет в своём штате трёх девушек, умеющих пользоваться боевыми костюмы и выполняющие боевые миссии со стороны своей организации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е без боевых костюмов): 1,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е в боевых костюмах): 2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== В песках поющие китята ====&lt;br /&gt;
Тимия/саймия — способность левитировать, вращать и перемещать материальные объекты на расстоянии в желаемом направлении без использования научно-технических средств. Мощность этой способности соразмерна с возрастом человека. Маленькие дети слабее подростков. Подростки сильнее взрослых, поскольку «меченные» живут максимум до 20-30 лет. От 20 лет до «старости» тимия постепенно угасает.&lt;br /&gt;
* 2: опытный меченый может эффективно сражаться с вооружённым противником. Особенно если обладатель тимии молод и атакует из укрытия.&lt;br /&gt;
* 1: не было показано, чтобы хоть один меченый не был способен поднять что-то больше, чем лодка. Поэтому разрушения в основном наносятся бросками предметов посредством телекинеза.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен создать что-то материальное.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен читать чужие мысли или воздействовать на разум живых существ.&lt;br /&gt;
* 1: телепортация невозможна, как и искривление пространства.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен управлять ходом времени.&lt;br /&gt;
* 1: меченые имеют такой же уровень физической силы, как у «чистых» — людей без способностей к телекинезу.&lt;br /&gt;
* 1: невозможно воскресить кого-то с помощью тимии.&lt;br /&gt;
* 2: меченые не способны воздвигать силовые поля, зато могут левитировать перед собой огромный материальный объект и спрятаться за него. Хотя долгое использование тимии утомляет также, как пробежка до полной усталости.&lt;br /&gt;
* 1: меченые не могут изменять свойства материальных предметов и создавать волшебные артефакты.&lt;br /&gt;
* 1: тимия хороша в качестве инструмента решения хозяйственных задач, но она сама по себе не спасёт от толпы людей с кулаками. Разве что можно запустить в противника камень на большой скорости или поднять его в воздух.&lt;br /&gt;
* 4: для использования тимии достаточно сосредоточить внимание на процессе, что происходит за одну-две секунды. Стоит отметить, что опытные меченые могут брать под контроль одновременно несколько объектов.&lt;br /&gt;
* 6: научиться использовать тимию можно за одно занятие с учителем, а как перемещать маленькие предметы и вовсе понятно, даже маленьким детям.&lt;br /&gt;
* 5: использование тимии затрачивает выносливость человеческого тела. Чем больше и тяжелее объект, тем сложнее его поднять и держать в воздухе. К примеру, для перемещения лодки с тремя пассажирами минимум двое из них должны использовать на ней телекинез.&lt;br /&gt;
* 1: тимия — это базовый телекинез. Никакого создания огня трением молекул воздуха или полёта поднятием самого себя в воздух.&lt;br /&gt;
* 5: подавляющее большинство жителей Грязного кита {{spoiler|и людей, живущих на других материка/островах}} владеют телекинезом. Поэтому если меченый будет использовать тимию во зло. то его быстро обезвредят служители порядка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sousou no Frieren ====&lt;br /&gt;
Обычный маг:&lt;br /&gt;
* 5 — Опытный маг способен с легкостью справляться с крупными отрядами и небольшими армиями.&lt;br /&gt;
* 3 — Маг способен причинить значительные разрушения на уровне города.&lt;br /&gt;
* 4 — Способны создавать реалистичные иллюзии и материю. Но создание чего-то из ничего отнимает куда больше маны, чем управление и преобразование уже существующей материи.&lt;br /&gt;
* 5 — Маги, специализирующиеся на магии разума способны подчинять разум других, манипулировать памятью (читать чужие воспоминания, стирать их и даже передавать другому человеку) и создавать иллюзии. Демонов из-за их [[Нечеловеческая психология|нечеловеческой психологии]] подчинить неспособны.&lt;br /&gt;
* 1 — Возможность телепортации в системе магии, используемой людьми, пока ещё даже не доказана.&lt;br /&gt;
* 3 — Герой Юга предвидел свою смерть заглянув в будущее на несколько лет.&lt;br /&gt;
* 1 — Без маны маг по силе равен обычному человеку.&lt;br /&gt;
* 1 — Людские маги не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* 1 — Защитная магия создавалась как защита от Зольтрака и прочей атакующей магии. От физических атак защищает куда хуже, и мощные удары большой массой материи (даже управляемой магией) легко пробивают защитную магию. А если попытаться устранить этот недостаток, то скорость сотворения защитной магии упадёт, что фатально в боях.&lt;br /&gt;
* 2 — Можно создавать магические предметы с ограниченными функциями.&lt;br /&gt;
* 4 — Демоны и монстры представляют значительную угрозу для любого мага.&lt;br /&gt;
* 3 — Заклинания творят с легкостью и без усталости лишь бы маны хватило.&lt;br /&gt;
* 2 — Зерие овладела всей известной человечеству магией прожив тысячелетия, даром, что эльф. Маги люди тратят на практику всю жизнь.&lt;br /&gt;
* 1 — Маги имеют ограниченный запас маны который развивают со временем.&lt;br /&gt;
* 4 — Зерие за счет своего бессмертия освоила всю известную людям магию. Обычные маги как правило свободны в выборе магии и могут изучать сразу несколько специализаций, но как правило выбирают одну.&lt;br /&gt;
* 3 — Маг может колдовать сколько угодно и когда угодно, главное, чтобы не нарушал закон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,7 — Магия человечества развивается медленно, но уверенно и поскольку является [[Магия — фэнтезийная наука|местной наукой]] появляются все более эффективные способы противостоять магии демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Демоны:&lt;br /&gt;
* 5 — Великие Демоны в одиночку способны побеждать небольшие армии. Рядовому демону ничего не стоит победить отряд воинов.&lt;br /&gt;
* 6 — Великие Демоны без труда способны уничтожать крупные города, но демону Тот Святой Конец удалось создать проклятие, которое уничтожит мир через несколько лет.&lt;br /&gt;
* 4 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 5 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Демон Послеобраз Царт владеет магией пространственного перемещения и может мгновенно телепортироваться, чтобы уклониться от атаки или появиться за спиной врага. Может также схватить врага, телепортировать его высоко в воздух и сбросить с высоты.&lt;br /&gt;
* 3 — Всеведущий Шлахт был способен заглядывать в будущее на тысячелетия вперед и видеть будущее других.&lt;br /&gt;
* 3 — Демоны от природы значительно сильнее и быстрее людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Аура Гильотина владеет армией нежити из подчиненных магией и обезглавленных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Демоны почти не владеют магией защиты, но вместо нее имеют аналоги, хорошо защищающие от магических и физических атак.&lt;br /&gt;
* 2 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 6 — Не чувствуют страха и гордятся своей силой уничтожая врагов направо и налево. Махт Эльдорадо не использовал в бою свое сверхсильное проклятие только потому, что это было слишком скучно.&lt;br /&gt;
* 3 — Тоже что и у людей.&lt;br /&gt;
* 2 — Самый мощный в бою демон почти всегда самый старый демон. Демон имя которого неизвестно скорее всего будет самым сильным поскольку он убил каждого с кем столкнулся в бою.&lt;br /&gt;
* 1 — Ограниченный запас маны уровнем которой очень гордятся.&lt;br /&gt;
* 1 — Каждый демон выбирает какое-то свое заклинание и доводит его до совершенства тысячелетними практиками.&lt;br /&gt;
* 5 — Демона способен контролировать только более сильный демон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 3,4 — Демоны значительно превосходят людей по силе магии, но из-за их [[Зашкаливающее самомнение|зашкаливающего самомнения]] и того, что они часто становятся [[Жертва сверхспециализации|жертвами сверхспециализации]] обычные маги могут им противостоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Видеоигры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
** а также алломантов, ферухимиков, элантрийцев и других магов [[Cosmere|Космера]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов «[[Dragonlance|Саги о Копьё]]»,&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]],&lt;br /&gt;
* арканистов [[Kingkiller Chronicle|Темеранта]],&lt;br /&gt;
* магов, драконьих всадников и шейдов [[Эрагон|Алагейзии]],&lt;br /&gt;
* магов [[Земноморье|Земноморья]],&lt;br /&gt;
* магов из манги «[[Witch Hat Atelier]]»,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги «[[Вуншпунш]]», а не из мультсериала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483639</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483639"/>
		<updated>2026-08-10T10:40:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ТАСС|Как только все перерасчёты будут проведены, вынесите подпункт с литературой в отдельную подстатью.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная ==&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать?&amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Литература]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* Время: 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров так как знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* В бою: 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Специализация: Вероятно 5&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* Созидание: '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* Разум: '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* Время: '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* Мана: '''2.5''' — так как большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** Мана: 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** Время: 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** Враги: 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** Мана: 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** Специализация: 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Созидание: Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства:  В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Мана: Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* Враги: 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* Специализация: 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* Разум 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* Время: 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* Пространство: ?&lt;br /&gt;
* Время: 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 2 балла за уязвимости  — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* Созидание: 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* Специализация: ? &lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: не показано&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* Некромантия: не показано&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: Скорее 3&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Вуншпунш]]» (2001—2002) ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* Время: 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Murder drones|Дроны убийцы]] (2021—2024) ====&lt;br /&gt;
Ведьмы — дроны-рабочие, над которыми проводили опыты с Абсолютный Решателем на планете Койпер-9. Также ведьмами являются их потомки (какие могут быть у роботов). ~3.60 — ведьмы хорошие бойцы, но в мирных целях их силы не особенно пригодяться.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — ведьмы сильнее дронов-разборщиков, трое из них победили почти всех рабочих. Но хитростью можно победить их, как показала Алиса. Против взгляда стражей даже они бессильны.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — сил Норико хватило уничтожить половину Койпера-9.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — создавать новые органические части тела из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — скорее уж на их разум влияет сила Абсолютного Решителя.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортация в пределах одной планеты по желанию.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — а вот временем владеть не могут.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — могут драться с аватаром Абсолютного Решателя сил которого хватило уничтожить Землю.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1- некромантия не возможна.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — могут останавливать пули на лету, защищаться от ударов Абсолютного Решателя.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — хотя создание магических предметов не показано, они сами техномагические дроны.&lt;br /&gt;
* Враги 3 — роботы-стражи могут своим взглядов вырубить любого дрона, хоть рабочего, а хоть разборщика.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — меняют реальность силой мысли.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — чтобы обуздать сверхспособности достаточно пары дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — ни кому из ведьм не нужна ни какая мана. Разве, что употреблять много масла других роботов, но от него не зависит количество сил.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — ни какой специализации нет, нужен только опыт.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — всех ведьм пытается захватить под свой контроль Абсолютный Решатель, но силой воли с ним можно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* Враги: 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Green lantern|Зеленый фонарь]] ====&lt;br /&gt;
Фонари не являются магами в привычном нам виде, но их способности лучше всего объяснить именно магией.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Хел Джордан победил самого генерала Зода, а армии обычных, хоть и подготовленных войнов (если это не Бетмен) разносят.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — один всбесившийся красный фонарь вполне способен уничтожить целый мегаполис.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — фонари создают энергитические конструкции из своих эмоций.&lt;br /&gt;
* Разум: в среднем 2 — Корпус Индиго и Красных фонарей могут влиять на эмоции (вызывать раскаивание или превращать в берсерка) — 3, но остальные на психику не влияют — 1.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — любой фонарь может летать на космические расстояния.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — в посткризисной вселенной в манипуляции со временем не были замечаны.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — фактически с легкостью ломают здания.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — хотя черные фонари — 6.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — оказывались в ситуациях и похлеше чем атомный взрыв.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Синестро смог создать кольцо силы, а тот кто владеет кольцом может создать все, что вообразит будь для этого достаточно силы воли, страха, или другой эмоции.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — простые смертные тоже представляют угрозу.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — нужна лишь воля.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — все как в армии.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — кольцо во время использования разряжается и его надо заряжать.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — сила кольца ограничивается лишь воображением и силой воли.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — у кольца есть ограничения, но они особо не мешают.&lt;br /&gt;
* В среднем — 3,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Супермен]] ====&lt;br /&gt;
Берётся набор способностей среднестатистического криптонца на 2024 год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень сил = 3,34.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку победить армию небольшого государства.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку уничтожить небольшой или средний современный город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — криптонцы не способны создавать материю из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — среднестатистические криптонцы не способны к телепатии и прочим ментальным воздействиям. Если телепатия и имеется, то она сравни мутации, не связанной с энергией жёлтого солнца.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — криптонцы не способны телепортироваться и манипулировать пространством.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — криптонцам не подвластно время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — физическая сила хорошо заряженного криптонца достаточна для того, чтобы он в одиночку мог уничтожить небоскрёб. Выносливость хорошо заряженного криптонца позволяет всю ночь не прерывно сражаться с противниками огромной силы и армиями.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — криптонцы не способны на некромантию и тем более не могут воскрешать мёртвых.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — неуязвимость криптонцев прямо пропорциональна запасам энергии жёлтого солнца. С очень малым количеством энергии криптонцы чуть прочнее людей, но на пике возможностей криптонец могут выдержать прямой удар ядерной ракетой.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — криптонцы не способны создавать магические предметы или заколдовывать технологии.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — криптонцы в среднем настолько сильны, что боятся других криптонцев, а не суперзлодеев и гиганстких монстров, крушащих город.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — способности криптонцев активируются мгновенно на уровне рефлексов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — криптонцы могут научиться пользоваться силами на приемлемом уровне за год не прерывных тренировок, но в размеренном режиме понадобится минимум несколько лет, но не больше десяти.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — криптонцы пассивно заряжаются от света жёлтого солнца и расходуют эту энергию. Однако количество среднего максимального уровня заряда настолько велико, что можно несколько дней подряд много раз пользоваться суперсилами. А если экономить запас энергии применением мало затратных сверхспособностей, то их можно использовать целый месяц.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — криптонцы обладают широким списком сверхспособностей, всеми из которых можно научиться пользоваться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — криптонцы, защищающие Землю от суперзлодеев и угроз из космоса/других измерений, разберутся с криптонцем, творящим бесчинства и злодеяния, но убивать вряд ли станут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* Разум: 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* Время: 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* В бою: 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* Разрушение: 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* Созидание: 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* Разум: 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* Время: 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 0 — как?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* Враги: 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* В бою: '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* Созидание: '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* Разум: '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* Время: '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* Мана: '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ? &lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Созидание: Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала опасности демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
* 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[телепортация]] скорее.&lt;br /&gt;
* 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku Tensei — Isekai Ittara Honki Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал «[[Невидимость|отвод внимания]]», или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, эзотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
Для однолинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники способны уничтожать леса.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны видеть будущее.&lt;br /&gt;
* 2 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.&lt;br /&gt;
* 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебник боятся разве что магических существ.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.&lt;br /&gt;
* 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.&lt;br /&gt;
* 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 2,8125. Однолинейные волшебники являются обычными обывателями по сравнению с трёхлинейными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для трёхлинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* 6 — трёхлинейные маги равны по силям целым армиям, состоящих из однолинейных и двулинейных волшебников.&lt;br /&gt;
* 6 — один трёхлинейных магов пытался уничтожить весь мир.&lt;br /&gt;
* 6 — сильнейшие волшебники обладают собственными карманрыми измерениями&lt;br /&gt;
* 6 — трёхлинейные волшебники пособны подчинять и изменять сознание целой армии.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* 6 — Трёхлинейный маг времени способен обращать вспять время во всей вселенной.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* 5 — Трёхлинейные маги времени способны воскресить тысячи людей.&lt;br /&gt;
* 4 — Магия тьмы позволяет дематериализовать любую атаку.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* 5 — Других магов.&lt;br /&gt;
* 5 — Призвав богов, трёхлинейные волшебники становятся способны колдовать без использования заклинаний.&lt;br /&gt;
* 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов. Самый сильный сильный трёхлинейный маг в мире обладает тремя видами личной магии.&lt;br /&gt;
* 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 4,46875. Трёхлинейные волшебники уступают лишь богам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Код-Е» и «Миссия-Е» ====&lt;br /&gt;
Тип-Е является способностью биологического организма генерировать внутри своего тела и выпускать из него огромное количество электрической энергии и электромагнитное излучение огромной мощности.&lt;br /&gt;
Примечание: боевые костюмы — специальная экипировка, использующая энергию, вырабатываемую носителями типа-Е, чтобы усилить возможности своих владельцев и питать энергией их оружие.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е могут больно ударить человека током, но большинство обладателей этой силы являются девочками и девушками без боевых навыков.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е могут уничтожить электронику в радиусе нескольких метров от себя, но без боевых костюмов среднестатистический носитель типа-Е не сможет обрушить, даже сарай.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-е не могут создать ничего материального.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не способны читать чужие мысли и передавать свои на расстоянии. Что уж говорить о контроле разума.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не могут влиять на ткань пространства.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е никак не способны влиять на время и его ход.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е никак не усиливают силу, скорость и прочие физические показатели тела.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, становятся очень быстрыми и обретают способность прыгать на несколько метров в высоту, хотя сила рук никак не увеличивается. Пара обладателей типа-Е в боевых костюмах может уложить отряд спецназа.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не способны никого воскресить.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не могут создавать силовые поля.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут придавать своим кнутам, управляемым силой мысли, форму сетки, защищающей от автоматной очереди.&lt;br /&gt;
* 3: боевые костюмы в режиме реального времени используют электрическую энергию, вырабатываемую носителем типа-Е, чтобы усиливать физические характеристики тела носителя и выстреливать специальными тросами, которые могут принимать любой узор, нужный владельцу костюма. С помощью этого этого троса можно даже цепляться за высокие выступы, ветки деревьев и карнизы, чтобы летать также, как человек-паук.&lt;br /&gt;
* 1: обычно энергия носителя типа-Е поражает электронику, но не живые тела. Поэтому обладателей этой силы, коими могут быть, только представительницы женского пола и в очень редких случаях {{spoiler|некоторые животные}}, может поймать группа из трёх человек или даже одна женщина, способная незаметно вколоть транквилизатор.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут легко убежать и скрыться от толпы обычных людей, но группа спецназа уже может оказаться проблемой. Особенно если человек с типом-Е сражается в одиночку против группы людей с огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* 2: человек с типом-Е использует свои способности со скоростью мысли. К примеру, вырубить смартфон прикосновением. Но если нужно оказаться мощное воздействие, требующим большое количество энергии, то придётся подождать полминуты или одну минуту. К примеру, чтобы опрокинуть грузовик, Чинами Эбихаре пришлось прицепить себя тросами к окружавшим её деревьям, чтобы не отлететь от грузовика по закону сохранения импульса, а Маори Кимизуке пришлось защищать напарницу от вооружённых солдат.&lt;br /&gt;
* 5,5: чтобы научиться не ломать электронику своим присутствием понадобится месяц или чуть больше (в зависимости от умения контролировать свои эмоции). Однако неизвестно, сколько времени нужно, чтобы научиться использовать боевой костюм на приемлемом уровне.&lt;br /&gt;
* 4: носители типа-Е вырабатывают электрическую энергию 24/7. Поэтому неизвестно, может ли вообще закончиться выработка энергии в теле носителя типа-Е.&lt;br /&gt;
* 4: феномен тип-Е является способностью живого организма вырабатывать электрическую энергию внутри тела и выпускать наружу в качестве электрического заряда или в качестве электромагнитных волн. Поэтому обладатели этой силы могут производить почти любые эффекты в области электромагнетизма. Самым частым и первым освоенным приёмом является разрушительное влияние на электрические приборы. Также можно нагреть тарелку с едой по принципу микроволновой печи. И даже можно снимать физическую боль в спине посредством этой силы. В теории носитель типа-Е может повторить любое явлением, относящееся к электромагнетизму.&lt;br /&gt;
* 3: общественность не знает о носителях типа-Е. Поэтому нет законов, ограничивающих использование их способностей. Однако организация, спасающая людей с типом-Е от похищений со стороны «Основных» имеет в своём штате трёх девушек, умеющих пользоваться боевыми костюмы и выполняющие боевые миссии со стороны своей организации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е без боевых костюмов): 1,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е в боевых костюмах): 2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== В песках поющие китята ====&lt;br /&gt;
Тимия/саймия — способность левитировать, вращать и перемещать материальные объекты на расстоянии в желаемом направлении без использования научно-технических средств. Мощность этой способности соразмерна с возрастом человека. Маленькие дети слабее подростков. Подростки сильнее взрослых, поскольку «меченные» живут максимум до 20-30 лет. От 20 лет до «старости» тимия постепенно угасает.&lt;br /&gt;
* 2: опытный меченый может эффективно сражаться с вооружённым противником. Особенно если обладатель тимии молод и атакует из укрытия.&lt;br /&gt;
* 1: не было показано, чтобы хоть один меченый не был способен поднять что-то больше, чем лодка. Поэтому разрушения в основном наносятся бросками предметов посредством телекинеза.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен создать что-то материальное.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен читать чужие мысли или воздействовать на разум живых существ.&lt;br /&gt;
* 1: телепортация невозможна, как и искривление пространства.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен управлять ходом времени.&lt;br /&gt;
* 1: меченые имеют такой же уровень физической силы, как у «чистых» — людей без способностей к телекинезу.&lt;br /&gt;
* 1: невозможно воскресить кого-то с помощью тимии.&lt;br /&gt;
* 2: меченые не способны воздвигать силовые поля, зато могут левитировать перед собой огромный материальный объект и спрятаться за него. Хотя долгое использование тимии утомляет также, как пробежка до полной усталости.&lt;br /&gt;
* 1: меченые не могут изменять свойства материальных предметов и создавать волшебные артефакты.&lt;br /&gt;
* 1: тимия хороша в качестве инструмента решения хозяйственных задач, но она сама по себе не спасёт от толпы людей с кулаками. Разве что можно запустить в противника камень на большой скорости или поднять его в воздух.&lt;br /&gt;
* 4: для использования тимии достаточно сосредоточить внимание на процессе, что происходит за одну-две секунды. Стоит отметить, что опытные меченые могут брать под контроль одновременно несколько объектов.&lt;br /&gt;
* 6: научиться использовать тимию можно за одно занятие с учителем, а как перемещать маленькие предметы и вовсе понятно, даже маленьким детям.&lt;br /&gt;
* 5: использование тимии затрачивает выносливость человеческого тела. Чем больше и тяжелее объект, тем сложнее его поднять и держать в воздухе. К примеру, для перемещения лодки с тремя пассажирами минимум двое из них должны использовать на ней телекинез.&lt;br /&gt;
* 1: тимия — это базовый телекинез. Никакого создания огня трением молекул воздуха или полёта поднятием самого себя в воздух.&lt;br /&gt;
* 5: подавляющее большинство жителей Грязного кита {{spoiler|и людей, живущих на других материка/островах}} владеют телекинезом. Поэтому если меченый будет использовать тимию во зло. то его быстро обезвредят служители порядка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sousou no Frieren ====&lt;br /&gt;
Обычный маг:&lt;br /&gt;
* 5 — Опытный маг способен с легкостью справляться с крупными отрядами и небольшими армиями.&lt;br /&gt;
* 3 — Маг способен причинить значительные разрушения на уровне города.&lt;br /&gt;
* 4 — Способны создавать реалистичные иллюзии и материю. Но создание чего-то из ничего отнимает куда больше маны, чем управление и преобразование уже существующей материи.&lt;br /&gt;
* 5 — Маги, специализирующиеся на магии разума способны подчинять разум других, манипулировать памятью (читать чужие воспоминания, стирать их и даже передавать другому человеку) и создавать иллюзии. Демонов из-за их [[Нечеловеческая психология|нечеловеческой психологии]] подчинить неспособны.&lt;br /&gt;
* 1 — Возможность телепортации в системе магии, используемой людьми, пока ещё даже не доказана.&lt;br /&gt;
* 3 — Герой Юга предвидел свою смерть заглянув в будущее на несколько лет.&lt;br /&gt;
* 1 — Без маны маг по силе равен обычному человеку.&lt;br /&gt;
* 1 — Людские маги не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* 1 — Защитная магия создавалась как защита от Зольтрака и прочей атакующей магии. От физических атак защищает куда хуже, и мощные удары большой массой материи (даже управляемой магией) легко пробивают защитную магию. А если попытаться устранить этот недостаток, то скорость сотворения защитной магии упадёт, что фатально в боях.&lt;br /&gt;
* 2 — Можно создавать магические предметы с ограниченными функциями.&lt;br /&gt;
* 4 — Демоны и монстры представляют значительную угрозу для любого мага.&lt;br /&gt;
* 3 — Заклинания творят с легкостью и без усталости лишь бы маны хватило.&lt;br /&gt;
* 2 — Зерие овладела всей известной человечеству магией прожив тысячелетия, даром, что эльф. Маги люди тратят на практику всю жизнь.&lt;br /&gt;
* 1 — Маги имеют ограниченный запас маны который развивают со временем.&lt;br /&gt;
* 4 — Зерие за счет своего бессмертия освоила всю известную людям магию. Обычные маги как правило свободны в выборе магии и могут изучать сразу несколько специализаций, но как правило выбирают одну.&lt;br /&gt;
* 3 — Маг может колдовать сколько угодно и когда угодно, главное, чтобы не нарушал закон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,7 — Магия человечества развивается медленно, но уверенно и поскольку является [[Магия — фэнтезийная наука|местной наукой]] появляются все более эффективные способы противостоять магии демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Демоны:&lt;br /&gt;
* 5 — Великие Демоны в одиночку способны побеждать небольшие армии. Рядовому демону ничего не стоит победить отряд воинов.&lt;br /&gt;
* 6 — Великие Демоны без труда способны уничтожать крупные города, но демону Тот Святой Конец удалось создать проклятие, которое уничтожит мир через несколько лет.&lt;br /&gt;
* 4 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 5 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Демон Послеобраз Царт владеет магией пространственного перемещения и может мгновенно телепортироваться, чтобы уклониться от атаки или появиться за спиной врага. Может также схватить врага, телепортировать его высоко в воздух и сбросить с высоты.&lt;br /&gt;
* 3 — Всеведущий Шлахт был способен заглядывать в будущее на тысячелетия вперед и видеть будущее других.&lt;br /&gt;
* 3 — Демоны от природы значительно сильнее и быстрее людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Аура Гильотина владеет армией нежити из подчиненных магией и обезглавленных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Демоны почти не владеют магией защиты, но вместо нее имеют аналоги, хорошо защищающие от магических и физических атак.&lt;br /&gt;
* 2 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 6 — Не чувствуют страха и гордятся своей силой уничтожая врагов направо и налево. Махт Эльдорадо не использовал в бою свое сверхсильное проклятие только потому, что это было слишком скучно.&lt;br /&gt;
* 3 — Тоже что и у людей.&lt;br /&gt;
* 2 — Самый мощный в бою демон почти всегда самый старый демон. Демон имя которого неизвестно скорее всего будет самым сильным поскольку он убил каждого с кем столкнулся в бою.&lt;br /&gt;
* 1 — Ограниченный запас маны уровнем которой очень гордятся.&lt;br /&gt;
* 1 — Каждый демон выбирает какое-то свое заклинание и доводит его до совершенства тысячелетними практиками.&lt;br /&gt;
* 5 — Демона способен контролировать только более сильный демон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 3,4 — Демоны значительно превосходят людей по силе магии, но из-за их [[Зашкаливающее самомнение|зашкаливающего самомнения]] и того, что они часто становятся [[Жертва сверхспециализации|жертвами сверхспециализации]] обычные маги могут им противостоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Видеоигры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
** а также алломантов, ферухимиков, элантрийцев и других магов [[Cosmere|Космера]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов «[[Dragonlance|Саги о Копьё]]»,&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]],&lt;br /&gt;
* арканистов [[Kingkiller Chronicle|Темеранта]],&lt;br /&gt;
* магов, драконьих всадников и шейдов [[Эрагон|Алагейзии]],&lt;br /&gt;
* магов [[Земноморье|Земноморья]],&lt;br /&gt;
* магов из манги «[[Witch Hat Atelier]]»,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги «[[Вуншпунш]]», а не из мультсериала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483522</id>
		<title>Шкала могущества магов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=483522"/>
		<updated>2026-08-10T07:14:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Баба Шрайка: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах (произведя перерасчет) и переоценить третьи пункты (где нужно).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{ТАСС|Как только все перерасчёты будут проведены, вынесите подпункт с литературой в отдельную подстатью.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Маг]]и везде разные. Где-то им достаточно лишь помыслить о чём-то, и это что-то происходит, а где-то на простейшее заклинание уходит по полчаса подготовки. В одних сеттингах магия — в основном военная дисциплина, направленная на [[Боевой маг|выпиливание вражин]], а в других — больше [[Магия — фэнтезийная наука|наука]], и её адепты проводят свои жизни в библиотеках, а не на полях сражений. И поскольку общих критериев магии не существует, встаёт вопрос: а где предел могущества мага в конкретной вселенной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кому больше интересны не магическая сила, а возможные последствия её обретения, есть ещё [[Шкала комфортности бытия магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. Исправленная и дополненная ==&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала опасности вампиров|Шкалой опасности вампиров]]).&lt;br /&gt;
Лучше всего будет вычислить два значения — для мага-середнячка и для самого могущественного мага в сеттинге — для среднего и предельного значения силы магов соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В бою маг'''&lt;br /&gt;
** Уступает опытному воину. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен опытному воину. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Превосходит опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен большому отряду опытных воинов. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Равен армии небольшого государства. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен в одиночку победить огромную армию. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Маг способен разрушить…'''&lt;br /&gt;
** Деревянный сарай. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Деревню. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Средневековый город. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Современный мегаполис. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Большую страну. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Весь мир. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что маг может создать?&amp;lt;ref&amp;gt;условимся считать за сабж, скажем, создание веревки из воздуха или чего-нибудь прямо из энергии вакуума; если колдуну нужно для этого достаточно сходное сырье, то один балл минус&amp;lt;/ref&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
** Улыбки на лицах у наблюдающих за процессом. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Небольшой материальный предмет или иллюзию, может видоизменять существующую органику. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Материальный объект любых размеров, реалистичные иллюзии, может создавать простейшую органическую жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любую известную материю или органику, способен превратить одну в другую. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Создавать абсолютно новые химические вещества и формы жизни из ничего. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Карманную вселенную. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Может ли маг воздействовать на разум других людей?'''&lt;br /&gt;
** Нет, эта дорога для него закрыта. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может только читать мысли. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ограниченно влиять на сознание, внушая эмоции. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может дать команду, которую цель непременно выполнит. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен полностью брать разум других существ под контроль, проникать в сны, менять воспоминания и особенности личности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может полностью переписать личность или взять под контроль миллионы человек. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у нас с пространством?'''&lt;br /&gt;
** Телепортация принципиально невозможна. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может переместиться сам на небольшое расстояние или переместить небольшой объект. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может перемещаться на любые расстояния и переносить других людей. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может создать портал долгого действия и перенести целую местность. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может искривлять пространство, произвольно уменьшать или увеличивать расстояние между объектами. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может свернуть мир в трубочку и положить в карман. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А с временем?'''&lt;br /&gt;
** Часы есть, и то хорошо. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может на секунду заглянуть в прошлое или будущее. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может заглянуть в прошлое или будущее на значительный срок и сделать полноценное пророчество. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может ускорить или замедлить время вокруг себя. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может остановить течение времени для себя или выбранного человека/объекта/области. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может путешествовать в прошлое и будущее и отправлять в такие путешествия других. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с силой и выносливостью?'''&lt;br /&gt;
** Ложится с одного удара. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может незначительно усилить свои физические характеристики для боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг значительно сильнее и быстрее опытного воина. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Легко уворачивается от пуль, а потом ловит их голыми руками. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Способен голыми руками рвать сталь и вбивать драконов в землю. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Валит небоскребы как костяшки домино. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступна ли магу некромантия?'''&lt;br /&gt;
** Нет, мёртвые тела — это просто мёртвые тела. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может устроить спиритический сеанс. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может поднять нежить в виде скелетов и гниющих трупов. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может вытащить душу в того света и заточить в сосуд. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Может действительно воскресить человека таким, какой он был. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ходит в загробный мир, как к себе домой. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать?''' ''(условно)''&lt;br /&gt;
** Дуновение воздуха. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Летящюю стрелу. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Череду очень больших камней. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Электрический разряд на несколько десятков гигавольт. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Баллистическую ракету с ядерной боеголовкой. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Луч с Звезды Смерти. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета?'''&lt;br /&gt;
** Магия и техника уживаются как капитализм с социализмом — либо то либо другое победит. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Шкаф с морозным заклинанием внутри. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ранец с колдовскими антигравами по бокам для полета и управляющими рычагами под руками. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Аналог айфона со всеми привычными магглу функциями, а также с вводом/прицельным выводом спеллов и рядом других полезностей. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Устройство наподобие Большого Адронного Коллайдера для контроля климата на большой площади. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Волшебник может проапгрейдить до предела любое изобретение жалких простецов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего боятся маги?'''&lt;br /&gt;
** Хулиганов. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Толпы невежд с вилами. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Охотников на магов с антимагией. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ангелов, демонов и чужеродных чудовищ. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Других магов. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Умереть от скуки. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько времени нужно магу для заклинания?'''&lt;br /&gt;
** Даже простейшая магия занимает минуты на подготовку, а сложная — часы. Большой кулдаун. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Простейшие заклятия выходят сразу, на сложные нужно какое-то время. Значительный кулдаун. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Любое заклинание творится за долю секунды, кулдаун небольшой — до минуты. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Кулдаун отсутствует как класс, маг может одновременно творить несколько заклинаний. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Магу вообще не нужно читать заклинания — он просто думает о чём-то и это происходит. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг меняет реальность уже самим своим присутствием. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства'''&lt;br /&gt;
** Маг теоретически может их достигнуть, но на практике ещё никому не удавалось. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Долгие столетия, а то и тысячелетия. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Целая человеческая жизнь. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Несколько десятилетий. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** До десяти лет. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
*** Должен учиться некоторое время, меньше десяти лет, то есть быстро, но не мгновенно. 5,5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Нисколько, маг от рождения (как вариант, от пробуждения способностей) может всё. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться?'''&lt;br /&gt;
** Да, у мага есть ограниченный запас маны. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** У мага ограниченный запас маны, но он может пополнить её прямо в разгар боя. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас теоретически ограничен, но на практике его не исчерпать. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Запас не ограничен, но за раз можно использовать ограниченное её количества. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маны нет в принципе, мощь и количество заклинаний зависят лишь от усталости. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг сам себе магический источник и может подпитывать других магов. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько [[Маг широкого профиля|широка]] [[Жертва сверхспециализации|специализация]] мага?'''&lt;br /&gt;
** Что выдали, тем и колдуй. Исключения если есть, то это всемирная сенсация. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Если уж собрались осваивать что-то новое, то берите смежное с основной специализацией, и не слишком много, а то [[Дилетант широкого профиля|результат будет не очень]]. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Вполне можно держать в себе скиллы нескольких школ. Эффективнее всего, конечно, осваивать смежные или связанные школы. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** При должном старании, удаче и сроке жизни можно вполне освоить все или почти все колдунства. Но и рядовые маги в плане разнообразия не пропадут. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Можно осваивать всё, что угодно и когда угодно. Из ограничений разве что превосходство специалиста какой-нибудь области над не специалистом. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Ограничения, какие ограничения? 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько маг свободен в своих действиях?'''&lt;br /&gt;
** Маг на любое магическое действие должен запрашивать разрешение у вышестоящих или же колдует исключительно по приказу. Возможно наличие природных законов, вроде кармы, ограничивающих применение магии. 1 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может что-то предпринимать самостоятельно в исключительных ситуациях и колдовать по необходимости, но в остальном он должен действовать с одобрения закона или сверхъестественных сил. 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Есть возможность колдовать для себя, но любые действия вне своего жилища маг может делать, придерживаясь определенных рамок. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может везде колдовать, как ему захочется, если он не будет заходить слишком далеко. Действует с оглядкой, но и только. 4 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
** Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам. 6 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — непонятно, почему их вообще называют магами, а не фокусниками.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — маги в этом мире не играют значительной роли.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — с магами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,99 — в этой вселенной маги определённо одна из самых значительных, если не самая значительная сила.&lt;br /&gt;
* От 5 до 6 — скорее всего, волшебники уже правят этим миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Литература]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]](Оригинальная Сага и Диснеевский (не)канон) ====&lt;br /&gt;
У использующих Силу джедаев и ситов уровень могущества — 4.46:&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — одолеть несколько головорезов с бластерами даже для юнлинга не большая проблема. Более опытный форсюзер вполне может уничтожить немаленький вооружённый отряд. Мастера-джедаи и лорды ситхов уничтожали небольшие армии, швырялись танками и тянули с орбиты звёздные крейсеры на поверхность планет.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — способны опустошать города, континенты и целые миры. Притом это доступно не только топам, вроде Нихилуса и Вишейта, но иногда и и средненьким джедаям и даже откровенным юнцам. Так, например, Дарт Бейн был способен приземлить на планету целую луну, Йараэль Пуф высвободил энергию, которая способна была уничтожить планету размером с Корусант, Бракисс с лёгкостью манипулировал солнечной энергией, а срач двух мелких падаванов привел к уничтожению целой планеты.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вишиэйт сделал это только дважды и в первый раз не без поддержки других лордов ситхов (те подобного исхода не ожидали), а не жрал планеты на завтрак, обед и ужин, как Нихилус. Но в концовке [[Star Wars: The Old Republic|TOR]] Вишейт настолько прокачался, что собирался при помощи силы уничтожить целую галактику!&lt;br /&gt;
* Созидание: 5 — алхимия ситхов способна творить настоящие чудеса, и создание с нуля всевозможных чудовищ — лишь малая часть того, на что она способна. То, что лулзов ради творили раката, вообще выходит за рамки воображения.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — большинство форсюзеров могут дать команду, которой могут сопротивляться лишь другие форсюзеры либо редкие расы с врождённым иммунитетом (вроде тойдарианцев). Более могущественные стирали память и перезаписывали личность (что-то такое есть в [[Star Wars: Knights of the Old Republic|KOTOR]]). Топы вселенной или джедаи с особым даром были способны брать контроль целые флоты. В седьмом эпизоде Кайло Рен читает мысли на допросе (но оказавшаяся достаточно сильным форсюзером Рей даёт ему отпор).&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — могущественные джедаи, вроде Треи и Джейдуса были способны к телепортации. Расстояние неизвестно, так что на всякий случай оставим двоечку. ''Допишите, если вам точно известно предельное расстояние телепортации Силы.''&lt;br /&gt;
* Время: 3 — большинство джедаев и ситов именно при помощи [[тактическое ясновидение|такого навыка]] и отбивают выстрелы бластеров так как знают на несколько секунд наперёд, с какой стороны полетят выстрелы и как именно, под каким углом поставить меч. Особо сильные могли видеть будущее на столетия вперёд, хоть и не совсем чётко.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — форс-юзеры несколько более крепкие и живучие, нежели остальные индивиды, но в целом никаких сверхчеловеческих физических данных. Ракатанские солдаты значительно сильней и выносливей рядовых воинов.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 5 — многие джедаи и ситы после смерти сохраняли возможность являться в виде духов Силы, датомирские ведьмы могут поднимать в бой нежить, а наиболее могущественные могут и вовсе самостоятельно воскреснуть.&lt;br /&gt;
** В 9 эпизоде Кайло Рен, судя по всему, воскрешает погибшую от истощения Рей. Правда, пожертвовав собой.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — при помощи Силы можно отклонить бластерный выстрел, камень или что-то подобное. В 7 эпизоде Кайло Рен удерживает бластерный выстрел в воздухе больше минуты. Йода и Сатель Шан способны голыми руками останавливать молнии и даже световые мечи. Наиболее могущественные джедаи и ситы могут остановить даже шторм Силы — энергию, способную уничтожить целые флоты.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — на сплаве силы и технологии была построена вся цивилизация раката. Силовые мечи, гипердвигатели, Звездная Кузница — все это работало исключительно на энергии темной стороны.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — действительно сильного форс-юзера может одолеть только другой такой же. Ну или очень большая армия. Специальные анти-Силовые методы вроде исаламири и ворнскров есть, но они редки и не каждый знает, как именно их лучше всего использовать.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — на способности Силы не затрачивается время.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3.5 — за несколько десятилетий вполне можно стать мастером или лордом, но некоторые типа Йоды живут почти тысячу лет, а топы вроде Вишейта, Андедду, Нихилуса и Сиона вообще бессмертны и не ограничены во времени.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — маны нет, кулдаунов нет, но чтобы, например, поднять и удерживать очень большой и тяжёлый объект, форсюзеру надо напрячься.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Sorcerer's Apprentice|Ученик чародея]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,71875&lt;br /&gt;
* В бою: 3.5 — противостоянии воинов и магов не показано, но опытный маг вполне способен сокрушить отряд опытных воинов.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3.5 — город маг может быть и не уничтожит, но вполне способен учинить массовые разрушения.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4.5 — могут оживить нарисованных зверей и превратить карнавального дракона в настоящего. И вообще, маг способен практически на всё.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — маги хорошие эмпаты, а при желании могут мановением руки загипнотизировать человека. Отсылка к звёздным войнам прилагается.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — заклинания телепортации не показаны.&lt;br /&gt;
* Время: 3 — самые могущественные волшебники способны предвидеть будущее.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Всё зависит от комплекции мага — поставим 1.5&lt;br /&gt;
* Некромантия: 3.5 — злодеи собирались оживить злых тёмных магов по всему миру.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — щит Дейва выдержал несколько шаровых молний.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: судя по возможностям магов, у них по крайней мере 2 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — маги сражаются исключительно друг с другом.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — большинство заклинаний не требуют вербального компонента. Самые простые колдуются мгновенно, для магии помощнее требуется концентрация.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — магами рождаются, но чтобы стать волшебником потребуется обучение. Не очень длинное.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — колдуй сколько хочешь, пока не устанешь.&lt;br /&gt;
* Специализация: Вероятно 5&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — магов ограничивают только другие маги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Once Upon A Time|Однажды в сказке]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар в сеттинге — большая редкость; существующих учителей волшебной науки хватает на всех одарённых. Но при том магия очень могущественна в своих высочайших проявлениях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3,6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: '''4''' — одарённым магам уровня Спасительницы подвластны удары по площади и элементалистика. В бою все они показывают себя мощной силой.&lt;br /&gt;
* Разрушение: '''5,5''' — Злая Королева перенесла почти целиком население своего мира в другое измерение, разрушив большую часть земель.&lt;br /&gt;
* Созидание: '''4,2''' — точно неизвестно, есть ли какой-либо первоисточник у создаваемых из пустоты предметов, но показано превращение человека в крысу и обратно.&lt;br /&gt;
* Разум: '''2''' — с помощью магии извлечения сердец доступно некоторое принуждение, но более тонкие проникновения ограничены частными случаями.&lt;br /&gt;
* Пространство: '''3''' — любой маг способен переноситься на далёкие расстояния. Артефакты — например, волшебный шкаф — позволяют перемещаться между мирами целым группам.&lt;br /&gt;
* Время: '''5''' — махинации со временем были недоступны с «зари чернокнижия», но перемещение в прошлое открыто в третьем сезоне.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: '''2''' — магам доступны некоторые трюки, повышающие их шансы на выживание, но значительно своё тело они не усиляют.&lt;br /&gt;
* Некромантия: '''2''' — Реджина открывала портал в мир иной, чтобы поговорить с матерью, но в успехе предприятия не была уверена.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: '''5''' — серьёзную угрозу для мага в расцвете сил представляют только другие колдуны и созданные ими проклятия.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: '''2.5''' — боевое огнеметание занимает доли секунды у опытного мага, но на сложное волшебство нужны зелья из редких, ценных ингридиентов и длинные заклинания.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: '''4.5''' — у Зелены развитие дара заняло несколько лет, а Реджина, похоже, училась долгие годы.&lt;br /&gt;
* Мана: '''2.5''' — так как большая часть волшебства основывается на исчерпаемых ресурсах и на разовых акциях вроде поцелуя истинной любви. Можно считать магию ОвС условно-ограниченной в использовании.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звездные врата: Первый отряд (9 и 10 сезон)]] ====&lt;br /&gt;
* Магия — силы существ приближенных к вознесению. Рассмотрим Приоров и их лидера Адрию Орисай.&lt;br /&gt;
** В бою: 4 — с легкости один приор перебил отряд Джаффа.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 6 — может создать пандемию и таким образом истребить всю планету отказавшую принять Происхождение.&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — приоры мало чего создают, но один приор спас Валу, после того как её заживо сожгли.&lt;br /&gt;
** Разум: 3 — читать мысли и наводить сны. Но для управлением людьми используют пропаганду.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — приорам для путешествий нужны звездные врата. Телепортация — это удел вознесенных.&lt;br /&gt;
** Время: 1 — с временем тоже самое.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
** Некромантия: 5 — в первом своем появлении один приор воскресил Валу и вернул в виде зомби одного из Джаффа.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3,5 — ядерная бомба точно убьет, а вот пули не берут.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 0 — единственный гаджет-это посох, но он только для приоров.&lt;br /&gt;
** Враги: 3 — антиприорное устройство-эффективное оружие против них.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: ?&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 6 — сразу же после получения силы.&lt;br /&gt;
** Мана: 6 — сила приора это 90 % мозга, которые мы неиспользуем.&lt;br /&gt;
** Специализация: 6 — какой-то специализации нет, есть лишь воля Орай.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — только один приор использовал силы против орай и тут же сгорел.&lt;br /&gt;
* Суммарно 3.26 — приоры одна из угроз галактики, но куда опасней флот ораев. К сожалению, они прекрасно работают вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Avatar: The Last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
Хотя «benders» и не маги, но в русском переводе лучшего слова не нашли, да и способности у них всё же вполне магические.&lt;br /&gt;
* Уровень могущества — ~3,09.&lt;br /&gt;
** В бою: 6 — наиболее сильные маги не раз побеждали целые армии, а уж Аватар, тем более в одноименном состоянии — и подавно.&lt;br /&gt;
*** А много таких магов было-то? Аватар и бафф от кометы явно не идут в общую копилку. С небольшой армией, может, справятся единицы, такие как Захир, Тоф или Азула. Так что по-хорошему 4,5.&lt;br /&gt;
** Разрушение: 3,5 — примеров разрушения именно что современного мегаполиса одним магом нет, хотя средневековый город — запросто. Случаи, когда Аватар превращается в огромное хтоническое Нечто, здесь не рассматриваются. Это может и всю планету снести.&lt;br /&gt;
*** Озай… ой, извините, Король-Феникс чуть не выжег к чёртовой матери огромную долину.&lt;br /&gt;
*** Царь Буми уничтожил промышленные здания в Омашу и выгнал всех людей огня. Лицо-то ему не закрыли!&lt;br /&gt;
** Созидание: 2 — и то, по большому счету, за счёт магии крови, так или иначе видоизменяющей живые организмы. А так маги ничего не меняют и не создают — используют то, что есть вокруг них (или используют свои запасы элемента, как Катара, решившая размяться, чтобы добыть воды из своего организма… '''ну вы поняли как''').&lt;br /&gt;
** Разум: 4 — опять же, под силу это только магам крови, но коль скоро под силу — пусть будет. Ну, маги крови могут управлять телом, но мысли читать не могут от слова совсем. 3,5 или даже 3.&lt;br /&gt;
** Пространство: 1 — телепортации нет, есть переход в мир духов, но это не про то.&lt;br /&gt;
** Время: 3 — многие маги воды и огня вполне себе специализируются на пророчествах и прорицаниях, пусть и не на очень большие сроки.&lt;br /&gt;
** Сила и выносливость: 3 — коль скоро вселенная «Аватара» азиатская, то все маги, как правило, ещё и хорошо владеют оружием, рукопашным боем и разными боевыми искусствами. Да и атакующие/защитные движения разных стихий основаны на восточных единоборствах.&lt;br /&gt;
** Некромантия: 1 — некромантии в мире «Аватара» не замечено.&lt;br /&gt;
*** 5 — некромантии, может, и не было замечено, а вот воскрешение вполне имело место быть.&lt;br /&gt;
** Защитные заклинания: 3 — вполне, может и больше.&lt;br /&gt;
** Артефакторика: 1,5? — бендинг всё же не привычная магия, соответственно, артефакты невозможны, разве что временное усиление огнемёта магом огня или водомёта магом воды, например…&lt;br /&gt;
** Враги: 4,5 — маги боятся главным образом других магов, но и многие чудовища для них опасны. И люди, в общем-то, тоже, особенно если их много.&lt;br /&gt;
** Время на заклинания: 5 — вся магия мгновенная, инстинктивная и порывистая. Готовить никакие заклинания не надо, но, с другой стороны, bending похож на боевое искусство и требует серьёзной физической и ментальной подготовки. Кулдауна нет.&lt;br /&gt;
** Вершины мастерства: 4 — чтобы стать сильным магом, обычно стоит учиться одно-два десятилетия, но всё это помножается на врождённый талант мага, так что в общем-то обучиться можно очень быстро. Аанг вообще изучил три стихии за 8 месяцев.&lt;br /&gt;
** Мана: 5 — как и сказано в описании, маны нет в принципе, однако маг может устать физически, а ещё маги крови могут закрыть ему чакры и тем самым лишить магической силы. Аватар способен лишать магии навсегда.&lt;br /&gt;
** Специализация: 1 — маги жёстко привязаны к своей стихии, есть ещё Аватар, но он один такой.&lt;br /&gt;
*** Иногда даже меньше 1, ведь есть племена Песка и обитатели джунглей.&lt;br /&gt;
**** Вообще-то и те и другие — это маги земли и воды соответственно. В мире Аватара нет отдельной стихии песка или растений.&lt;br /&gt;
** Свобода действий: 2 — ограничены теми же законами, что немаги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Wakfu]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,46.&lt;br /&gt;
* В бою: В бою маг за счет усиленной экипировки/разнообразных трюков, примерно равен опытному солдату, но с помощью мощных ритуалов/големов/прирученных существ можно бороться с небольшими армиями. Примерно, 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Разрушение: Маг при помощи големов и их аналогов может уничтожить небольшую деревню, а при помощи наиболее сильной магии можно с трудом и без гарантии и небольшой город угробить. Примерно 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Созидание: Можно создавать стрелы из энергии, техномагических дроидов, и подчинять себе растения, но полноценное создание чего-то с нуля ему недоступно. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Разум: Внушение несложных иллюзий, и наведение эмоций, и то и другое навык редкий и сложный в обучении/врожденный. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Пространство: Есть стационарные порталы, которые ограничены лишь размером, и раса с возможностью создавать небольшие и слабые порталы, зато везде. Это 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Время: Используя уникальные ритуалы и фантастически огромное количество силы, маг может перемещать мир в прошлое, на небольшие промежутки времени, обычно на секунды, в уникальных случаях на десятки минут. Впрочем, смотаться в прошлое индивидуально не так уж сложно. 5.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: Использование артефактов увеличит твои физические показатели и живучесть, да и маги обычно люди довольно тренированные. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия: В редких случаях можно воскрешать мертвых, и общаться с духами, но и то и другое ситуации, крайне редкие и с трудом повторимые. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: Маги могут бояться или друг друга, или хорошо подготовленных людей, хотя и толпа крестьян в принципе может запинать мага, хоть и с небольшими потерями. 2.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: Простые заклинания создаются почти мгновенно, но что-то сложное нужно долго подготавливать. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства:  В принципе 10-15 лет хватит для того что бы добиться совершенства доступного обычным магам. 4.5 уровень.&lt;br /&gt;
* Мана: Отображение в сериале и играх несколько разнится, но мана есть, тратится на самые сильные заклинания (возможно, герои в сериале ими не пользовались), ограниченно восстанавливается в бою и полностью по окончании. Сверхсильная магия требует внешних источников. 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
{{Spoiler|Элиакуб во много раз увеличивает потенциал как самого мага, так и его заклинаний, превращая скромного часовщика в архимага-хрономанта, отматывающего назад время для всей планеты. Дофусы являются мощнейшими источниками маны, обладатель 6 сразу (больше нельзя) способен бить морды богам и телепортировать геологические формации (типа высочайшей горы на планете) без подготовки или неосторожным желанием наплодить собственных клонов и раскидать их по предыдущим тысячелетиям. Обладатель того и другого может смастерить собственную мини-вселенную (что сделал Оропо) или подорвать местную версию небес со всеми богами (что он почти смог, но передумал). Соответственно у их пользователей по этим параметрам шестерки и 3.66 в сумме.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star vs. the Forces of Evil]] ====&lt;br /&gt;
Магический дар редок, и его обладатели чаще всего — высшая аристократия и правители своих миров, или нечеловеческие создания. Они опасны и могучи, но в принципе побеждаемы силами государства или отрядов топовых наёмников. Итоговая оценка — 4.2375.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В бою: 4.5+ — Стар без особых для себя проблем может победить или уничтожить крупный отряд обычных солдат, но против армии ей выходить не стоит, хотя шанс есть. Жирно намекается, что у основательницы рода Баттерфляй выходило и покруче, а иначе Мьюнианского королевства бы не было.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3+ — в принципе. средневековый город вполне можно раскатать по брёвнышку.&lt;br /&gt;
** 6 — при «погружении» вполне возможно взорвать целое измерение.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3,5 — для династии Баттерфляев в среднем 3, но Стар и Эклипса как очень способные, претендуют на 4. Так что 3,5 как среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — мозговой контроль возможен, но крайне муторен.&lt;br /&gt;
* Пространство: 5 — телепортация в другие измерения и на огромные расстояния? Свёрнутое пространство и дворец в хибарке? Да без проблем.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — манипуляции с временем есть, и они довольно чреваты, но переносов во времени ещё не было.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2,5 — маг дольше живёт, может себя усилить и в среднем лучше тренирован, но всё же его силы сравнимы с общечеловеческими.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 4,5+ — Том Люцитор в одной из серий воскрешает Майки Хенда, и только полное истощение вкупе с неопытностью не позволили ему выполнить волшбу на пятёрку.&lt;br /&gt;
** 5 — Лекмет во время битвы с Тоффи успел воскресить Мун, Ромбулуса и Хекапу, что, однако, стоило ему жизни.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — магический купол, созданный Эклипсой, выдержал натиск меча солярианского воина. Аналогичные заклинания применяли Стар и Мун, и они спокойно защищали от душегубительных лучей Метеоры.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — по сути, тут задействованы как раз аналоги мобильных телефонов в виде магических зеркал вроде того, которым пользуется Стар, а также архивные автоматоны, служащие и для записи и хранения информации, и в качестве охранной меры.&lt;br /&gt;
* Враги: 3,5 — основная угроза для тренированного мага, это всё же опасные монстры, но хорошо подготовленная команда антимагов тоже может его победить.&lt;br /&gt;
** А много таких антимагов было? Единственное антимагическое средство — заклинание Шёпота, которое, тем не менее, также является видом магии. Читается оно долго, маг успеет «отлевитатить» противника куда-нибудь в космос или открыть портал в другое измерение. Магия была подвергнута какому-никакому риску всего два раза: со стороны Тоффи, который как раз сверхопасный монстр, и магов, а именно Мун, маленькой Метеоры, Эклипсы, Стар и всех умерших королев. Так что 4,5.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2,5 — сложные заклинания читают до десятка-другого секунд, для простых достаточно одной фразы, за секунду-две. Кулдауна как явления нет, но некоторые заклинания опасны для читающего и могут его убить, если не отдохнуть после применения или если повторить их больше нескольких раз за жизнь.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — магии учатся быстро, 3-4 года обучения, и несколько лет набора практического опыта в безопасном и комфортном режиме, но если совместить, рисковать и торопиться, можно освоить всё до своего потолка, года за 2.&lt;br /&gt;
* Мана: 2,8 — запас магии заёмный, ибо кастуют с маны, которую вырабатывает артефакт, но выдыхается он очень медленно, за десятилетия, или при совершении особо феерических заклинаний. А в случае с некоторыми заклинаниями необходима не только мана, но и [[каст с хитов]].&lt;br /&gt;
* Специализация: 5,5 — ограничений тут автор правки не увидел, Стар вполне свободно может кастовать Эклипсины заклинания.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4,5 — в своём феоде волшебник полный хозяин себе и подданным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
Магии как таковой в сеттинге почти нет, но аура у охотников к магии очень близка. В итоге ее уровень 3.09 — сила серьёзная, но всё-таки не решающая.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Охотник может без особых проблем убивать обычных солдат/боевиков десятками, или если он очень силен то может и несколько сотен осилить, но не больше, ибо аура конечна.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — Средневековый город или крупную деревню разнести можно в одиночку, но на мегаполис сил уже не хватит.&lt;br /&gt;
* Созидание: 2 — Для пользователя ауры, максимум это волны энергии и иллюзии.&lt;br /&gt;
* Разум 3 — Некоторые пользователи ауры могут внушать людям вокруг объемные, но неосязаемые иллюзии, или, например, подавлять негативные эмоции. Всё зависит от Проявления.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Рейвен, мать Ян, замечена в создании порталов межконтинентальной дальности. Вот только в такое может лишь она, у других и [[версия для бедных]] недоступна.&lt;br /&gt;
* Время: 2 — У некоторых есть тактическое ясновидение или возможность ненадолго ускорять время (с последующим замедлением), но и всё.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 4.5 — Аура сама по себе это щит из маны, ее носителей очень сложно убить, и они весьма тренированны. Так что от пуль уворачиваться может каждый второй тренированный охотник, но рвать сталь и убивать драконов соло могут от силы десятки людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1.5 — Переселение душ есть, но у него несвязанный источник. Есть экспериментальная машина по пересадке ауры, но её так и не запустили.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3.5 — сама Аура, опять же, это щит маны, который может удержать довольно серьёзную атаку или серию обычных. Но она, во-первых, не бесконечна, а во-вторых, вполне себе пробивается очень сильным ударом.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3.5 — вообще Ремнант — мир техномагический, ну а так, если не брать в расчёт реликвии, то есть, например, шпага с прицельным кастованием глифов или скроллы с отслеживанием уровня ауры у пользователя.&lt;br /&gt;
* Враги: 4.5 — Охотники боятся только друг друга, или особенно крупных Гримм. Антимагия (и то ограниченного денйствия) есть только у охотников, а от любой армии, или толпы мстителей можно банально убежать, перед этим их слегка проредив.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — У проявлений кулдаун от секунд до пары минут, атаковать же можно пока не устанешь или аура не кончится.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4.5 — На глаз лет 15: сначала лет 5 учебы в специализированных школах, начиная лет с 11-12, потом 4-5 лет в магическом вузе, и еще 3-5 лет набираться опыта в поле. В итоге своего максимума типичный охотник достигает немного раньше 30 лет, дальше уже идет просто накопление опыта.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Да, использует, и она жесткий ограничитель любых действий охотников. Восстанавливается она только в состоянии покоя, бутылочек с маной тоже нет.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — Одна способность. Точка.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4.5 — деятельность Охотников контролируется, но довольно условно и в основном при их же поддержке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь можно поговорить о полноценных магах — первых людях (Озпин, Салем) и приравненных к ним (четыре Девы сезонов). По известным на данный момент фактам итоговая оценка — 4.1. Да, те маги были без дураков круты, но выдвигаться на войну с богами было большой ошибкой…&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4.5 — Озпин в одном из предыдущих воплощений неслабо так повредил Вакуо. До сих пор отходят…&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Девы кастуют погодные эффекты или оружие, а Салем так и вовсе разрабатывает новые виды Гримм.&lt;br /&gt;
* Разум: 3 — замечено умение внушать эмоции: в ходе [[Прямая линия с врагом|сеанса связи]] в V7E11 Руби попыталась дать Салем [[Заткни ганнибало|словесный отпор]], на что злодейка дала [[бронебойный ответ]] и попутно устроила ей видение, после которого Руби ненадолго, но словила [[ГЭС]].&lt;br /&gt;
* Пространство: ?&lt;br /&gt;
* Время: 1 — контроля над временем пока не наблюдается.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — в бою могут рвать и метать только в путь. Особенно Салем.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — уж чего нет, того нет, оживление умерших — это прерогатива братьев-богов. «Чур, не трогать, монополия!» [[BadComedian|©]].&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 4 — Озпин/Озма выставляет силовые поля (в частности, именно так он пережил полёт с высоты в несколько километров), а Салем… ей это [[Истинное бессмертие|не треба]].&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4.5 — довольно серьёзная маготехника (как волшебный жезл у Озпина, или Seer для видеосвязи и не только у Салем).&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — противостоять им на равных с надеждой на успех может или особа такого же уровня, или боги.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 4 — в кулдауне нет нужды, но каст не моментальный.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.5 — возможности пробуждаются сразу при получении, например, силы Девы, но ими ещё нужно научиться пользоваться с максимальной отдачей, а это делается явно не за день.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — первые люди могут пользоваться энергией на всю катушку и делиться ею с другими. Собственно, так благодаря Озпину и появились Девы (и не только).&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — теоретического лимита на освоение скиллов не обнаружено, но на освоение всего этого требуется время.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — только другие маги или боги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
По словам Лорен Фауст, у каждого пони в Эквестрии есть магия, но по-разному выраженная. Поэтому разные роды пони нужно рассматривать по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земнопони не обладают ни крыльями, ни рогом и в «чистом» виде магию не творят. Но магия чуть-чуть подпитывает их физические возможности, и они даже без тренировок в среднем сильней и здоровей единорогов и пегасов, и есть единичный случай предсказательницы-земнопони. Хотя в фанатских произведениях им прописывают разные виды её проявления, полноценными магами их считать невозможно, скорее существами на которых повлияла магия. Навскидку 1.12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пегасы уже обладают какими-то отдельными особенностями, дающих 1,37 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 2 балла в бою — по сравнению с прикованными к земле пони у пегаса есть явное тактическое преимущество: в высоте, манёвренности, в возможности скрыться за облаком (и в облаке). Хотя никто не мешает сбить его чем-то дальнобойным, если тот будет неосторожен.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 балла в разрушении — с натяжкой, точная разрушительная сила Соник Рейбума не измерена.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 2 балла за уязвимости  — от хулиганов так или иначе можно спрятатся, но при планомерной охоте и поддержке других пегасов одиночке не уйти.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 балла за перемещение в пространстве, так как возможность летать подпитывается магией&lt;br /&gt;
* Созидание: 1.5 балла за дома на облаках, которые пегасы каким то образом создают без помощи единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: ?&lt;br /&gt;
* Мана: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единороги уже гораздо интересней, для обученных или опытных 3,083 баллов в сумме:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — простой единорог может откинуть телекинезом противника, обжарить лучом или обрушить на кумпол противнику чего потяжелее, но с большой группой он едва ли справится. Однако более опытным или сильным, вроде Старлайт, уже гораздо проще контролировать толпу — иллюзии, заморозка, атака взрывами по площади и прочие маленькие прелести.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — действительно разрушительных заклинаний в мирной Эквестрии не замечено, но потенциально при нулевом сопротивлении один единорог способен разорить деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — Твайлайт ещё до становления принцессой могла из ничего отращивать Спайку усы и превращать камень в шляпу-цилиндр. Или можно вспомнить недоделанный апельсин-лягушку. А Трикси с амулетом аликорна могла запросто менять другим пони возраст, накрыть целый Понивилль куполом. Рэрити, пусть и с проклятой книгой, ухитрилась сделать буквально золотым весь городок.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — для начала Сансет Шиммер, даже будучи в человеческом мире, обрела способность читать мысли при прикосновении. А Старлайт вообще загипнотизировала подруг Твайлайт «да сэр, никак нет, сэр».&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — когда на Твайлайт охотилась целая толпа пони, жаждавшая пригласительный билет на Гала в Кантерлоте, единорожка смогла перенести себя и Спайка в свою библиотеку, хоть и немного закопчёнными.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — дважды подтверждено. Используя заклинание Старсвирла, Твайлайт создавала темпоральное недоразумение во втором сезоне. А Старлайт перенеслась в прошлое, несколько раз удачно сорвала будущую дружбу главных героинь в пятом, да Спаркл и Спайка с собой прихватила.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — щиты, предохраняющие заклятия, бафы и, возможно, лечащие заклинания, но особых преимуществ это не даёт.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — ничего подобного некромантии у единорогов не замечено.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — Старлайт смогла очень долго противостоять чистой магией Твайликорну и додавить морально, пусть даже та была и слабейшей из принцесс.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — простой телекинез кастуется за секунду, а более тяжёлые заклинания не больше нескольких минут.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — Старсвирл, посвятил всю свою жизнь магии и смог по ходу дела создать множество заклинаний. Но даже он не способен на некоторые доступные Принцессам вещи.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — на практике у единорогов не встречалось магического истощения, но с учётом того, что даже у аликорнов магия рано или поздно кончается, у простых пони она должна убывать ещё заметней.&lt;br /&gt;
* Специализация: ? &lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что до аликорнов — 3,5 балла:&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — принцессы способны без особой поддержки справится практически с любым монстром, которого обычно надо загонять большим слаженным отрядом.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 3 — накачанная магией всех аликорнов Твайлайт в финале четвёртого сезона в теории могла бы очень сильно потрепать город, прежде чем на неё нашли управу.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — аналогично единорогам, но гораздо меньше по усилиям.&lt;br /&gt;
* Разум: 5 — обязанность Принцессы Луны — именно проникновение в сны.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Твайлайт установила в своём замке постоянно действующий портал в человеческий мир.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — аналогично единорогам, но даже чуть больше. Аликорны с помощью особого зелья могут рассмотреть прошлое от первого лица без перенесения своей тушки в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — увеличенная продолжительность жизни, да и общая живучесть гораздо больше, чем у простых пони.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — однако, всё же с мёртвыми даже они обращаются как с мёртвыми.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: ?&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — условно, потому что нам не показали принцесс, за исключением Спаркл, сколько-нибудь способными на открытый магический бой.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — всё точно так же как у единорогов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — аналогично, но немного под вопросом. Не известно точно, сколько потребуется Твайлайт и Кэйденс времени, чтобы получить эфирные гривы.&lt;br /&gt;
* Мана: 1 — Кэйденс несколько дней смогла поддерживать свет любви над Кристалльной Империей, но со временем истощалась всё больше и больше, до почти полной потери сознания.&lt;br /&gt;
* Специализация: ?&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов духов — 3,5. Они очень сильны, но их очень мало. Добрые сражаются лишь со сверхъестественным злом, а сильных злых колдунов было два на весь сериал, да и то оба представляли по-настоящему серьёзную опасность только когда получали в руки [[макгаффин]]ы (причём если первый ещё доставил героям проблем, то второй был побеждён за одну серию).&lt;br /&gt;
* В бою: 3,5 — Даолон Вонг с лёгкостью победил Хак Фу, а ведь тот был очень физически сильным. А используя своих тёмных воинов (в том числе и самого Хак Фу), он и с небольшим отрядом вполне сможет справится.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2,5 — маги духов на прямом разрушении не специализируются, предпочитая точечные удары. Однако Даолон Вонг в одном из эпизодов призвал гигантского подконтрольного ему монстра, способного разрушать многоэтажные здания. На полное разрушение средневекового города его может быть и не хватило бы, но множество деревень такой порушит с лёгкостью.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — превращать людей в лягушек или ящериц вполне можно. Создавать полностью настоящие копии любых объектов в любых количествах, включая живых людей (но только при условии наличия оригинала) — тоже. Причём и то, и другое делали даже люди, не имевшие вообще никакого опыта в магии. Даолон Вонг же несколько раз создавал гигантских монстров из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — Даолон Вонг может превратить человека в тёмного воина, после чего тот станет его рабом. Но относительная свобода воли всё-таки сохраняется, поэтому не 5.&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — Даолон Вонг в одном эпизоде телепортировался из Северного полюса в Гималаи, прихватив с собой целый домик с двором и деревьями.&lt;br /&gt;
* Время: 6 — существует заклинание для путешествий во времени, причём даже не одно.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1,5 — конечно, магам ничто не запрещает быть в том числе и очень сильными бойцами. Но магией, увеличивающей физическую силу, они не владеют. Есть Талисман Быка, но он с магами духов не связан.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Даолон Вонг смог воскресить Шендю. Но Шендю демон, а вот работает ли это на людей, неясно. Некромантию никто не демонстрировал, так что пусть будет среднее между 1 и 5, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — Даолон Вонг умеет создавать достаточно прочные защитные барьеры, в том числе очень больших размеров. Дядя тоже один раз создал такой, пусть и меньше.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 2,5 — в сериале фигурирует немало разных артефактов, но все они достаточно просты и прямолинейны в плане действия. Впрочем, Дядя пару раз создавал что-то примитивно-техномагическое, вроде духососа-чиоматика, способного указывать местоположение духов демонов и поглощать их в заменяемый герметичный контейнер.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — [[магию может победить только магия]]. Да, есть очень могущественные демоны, но сильнейшие маги могут справится и с ними.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — все заклинания нужно произносить вслух. Чем сложнее, тем дольше его нужно читать. Для самых сложных нужны предварительные ритуалы. А вот кулдауна вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — все самые сильные маги сеттинга — старики.&lt;br /&gt;
* Мана: 4,5 — никакой маны, но даже очень сильного мага можно лишить всех магических сил с помощью, опять-таки, магии. Именно это и сделал Дядя с Даолоном Вонгом.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3,5 — есть магия тёмной ци и магия светлой ци, которые взаимоисключают друг друга. Но во всём остальном никаких ограничений.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Даолон Вонг творил, что хотел. Только главные герои и Шендю могли хоть как-то ему помешать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Owl House]] ====&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — сражений с армиями показано не было, но Ида вполне справляется с отрядом стражников.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 2 — опять же, примеров нет, но некоторых показанных заклинаний вполне хватит как минимум на деревню.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — реалистичные иллюзии, создание големоподобных Мерзостей, столбов льда или земли и моментальное выращивание растений.&lt;br /&gt;
* Разум: 4 — с одной стороны, прямого контроля разума пока не наблюдалось. С другой стороны, есть заклинания для обмена разумом с другим человеком и путешествия по воспоминаниям.&lt;br /&gt;
* Пространство: 2 — Ида и Лилит демонстрировали что-то вроде телепортации.&lt;br /&gt;
* Время: не показано&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3 — Ида и Лилит могут двигаться с большой скоростью и наносить мощные (видимо усиленные магией) удары.&lt;br /&gt;
* Некромантия: не показано&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: Скорее 3&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — Местный аналог смартфона, портал между измерениями и множество других артефактов&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — в мире вполне существуют монстры, с которыми даже сильный маг не сразу совладает&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — для большинства заклинаний нужно нарисовать в воздухе круг&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 4 — магии учат в школе, но по видимому после неё ещё есть куда стремиться.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — запас магии у магов находится в некоем органе у сердца, но исчерпание магии пока случалось только один раз, и пострадавшая до этого участвовала в продолжительной битве, будучи ослабленной проклятием.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — чисто теоретически можно владеть всеми видами магии одновременно. На практике это разрешено законом только членам Императорского ковена (местные органы власти).&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — магию своего ковена можно использовать как угодно, магию других «запечатывают» во время вступления в ковен, а не вступать в него запрещено законом.&lt;br /&gt;
Итог: ~3,07 — несмотря на то, что в этом сеттинге на магии завязано очень много, нам показали не так уж много из того, что она может сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Вуншпунш]]» (2001—2002) ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества колдунов Бубоника и Тирании — ~3,69. Жителям Мегалополиса очень повезло, что оба — [[Злодей-недотёпа|абсолютно некомпетентные лентяи]], а дома у них живут шпионы совета зверей, вовремя снимающие их заклинания. Впрочем, даже так им всё равно приходится крайне несладко.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — бойцы из Бубоника и Тирании так себе, но обычного человека один на один любой из них победит с лёгкостью. Конечно, сварив Вуншпунш, они могут и армию положить, но кто им даст это сделать в случае открытой конфронтации?&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — собственно, мультсериал как раз посвящён попыткам колдунов разрушить современный мегаполис. И они бы это давно смогли, если бы их заклинания вовремя не снимали.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — с созданием любой известной материи в таких огромных количествах, что ей можно заполнить весь город, у колдунов проблем не было: тут вам и песок, и мусор, и растения… С превращениями тоже всё в порядке: как вам, например, превращение сотен тысяч людей в разумные автомобили?&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — ух, такого рода заклинания Бубоник и Тирания применяли чуть ли не чаще всего. И чего только они не делали с бедными жителями Мегалополиса: превращали сны в кошмары, делали полными лгунами, заставляли постоянно подшучивать друг над другом, устраивали войну полов, насылали глубокую депрессию и даже влюбляли всех мужчин в Тиранию!&lt;br /&gt;
* Пространство: 4 — заклятие «Растеряйка» заставило постоянно хаотично телепортироваться всё, что кто-либо пытался найти: начиная с трости, и заканчивая городской ратушей или большим транспортным самолётом со всеми пассажирами. А вот порталы колдуны делать не пытались (переносной межпланетный портал в виде портфеля носит с собой их начальник Магог, но он идёт уже [[Шкала опасности демонов|по другому ведомству]])&lt;br /&gt;
* Время: 6 — в одном из эпизодов колдуны как раз переместились на несколько веков в прошлое.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — а вот за своей физической формой оба колдуна не следят совершенно.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 2 — мертвых не поднимали (оживляли людей на портретах, но это, всё-таки, были скорее копии), зато один раз наводнили весь город призраками.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 2 — увы, с защитной магией у колдунов огромные проблемы: они даже свой дом от последствий собственных заклинаний защитить не в состоянии. Максимум, Тирания один раз остановила телекинезом несколько брошенных в неё копий.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 3 — технику заколдовывать вполне способны (например, в одном эпизоде оживили все электроприборы в городе), а Бубоник один раз сделал магический «подглядыватель снов», с помощью которого можно было не только транслировать чужие сны на экран, но и записывать их видеокассеты.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — антимагией можно считать загадки [[Неспешная черепаха|тётушки Нои]], позволяющие при разгадке полностью отменить все эффекты Вуншпунш-заклинаний, если они ещё не продержались 7 часов. Именно благодаря им домашние кот и ворон колдунов постоянно срывают их планы.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 2 — простые заклинания колдуны творят мгновенно силой мысли, а вот для чего-то мощного нужно варить Вуншпунш в лаборатории, подбирая нужные ингредиенты под каждое заклинание и произнося его в длинной стихотворной форме.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 2 — Бубоник является стариком, а Тирания жила ещё в средневековье, и оба при этом считаются колдунами весьма низкосортными.&lt;br /&gt;
* Мана: 6 — мало того, что в сеттинге нет маны, так Тирания с Бубоником однажды вообще ухитрились сделать колдунами '''всех жителей Магалополиса'''!&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — какая уж тут специализация, если с помощью Вуншпунша колдуны могут буквально [[Изменение реальности|менять реальность]]? Ограничения тут только в том, на что хватит воображения.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — Бубоника и Тиранию ограничивает исключительно более могущественный адский чиновник Маледиктус-де Магог (впрочем, несколько раз они пытались избавиться магией и от него, правда безуспешно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Murder drones|Дроны убийцы]] (2021—2024) ====&lt;br /&gt;
Ведьмы — дроны-рабочие, над которыми проводили опыты с Абсолютный Решателем на планете Койпер-9. Также ведьмами являются их потомки (какие могут быть у роботов). ~3.60 — ведьмы хорошие бойцы, но в мирных целях их силы не особенно пригодяться.&lt;br /&gt;
* В бою: 3 — ведьмы сильнее дронов-разборщиков, трое из них победили почти всех рабочих. Но хитростью можно победить их, как показала Алиса. Против взгляда стражей даже они бессильны.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 6 — сил Норико хватило уничтожить половину Койпера-9.&lt;br /&gt;
* Созидание: 4 — создавать новые органические части тела из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — скорее уж на их разум влияет сила Абсолютного Решителя.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — телепортация в пределах одной планеты по желанию.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — а вот временем владеть не могут.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — могут драться с аватаром Абсолютного Решателя сил которого хватило уничтожить Землю.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1- некромантия не возможна.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 3 — могут останавливать пули на лету, защищаться от ударов Абсолютного Решателя.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — хотя создание магических предметов не показано, они сами техномагические дроны.&lt;br /&gt;
* Враги 3 — роботы-стражи могут своим взглядов вырубить любого дрона, хоть рабочего, а хоть разборщика.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — меняют реальность силой мысли.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 6 — чтобы обуздать сверхспособности достаточно пары дней.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — ни кому из ведьм не нужна ни какая мана. Разве, что употреблять много масла других роботов, но от него не зависит количество сил.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — ни какой специализации нет, нужен только опыт.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5,5 — всех ведьм пытается захватить под свой контроль Абсолютный Решатель, но силой воли с ним можно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
Магами в строгом смысле слова не являются, тут бал правит сумасшедшая наука. Но она даст фору некоторым магам традиционным — 3,92.&lt;br /&gt;
* В бою: 4 — Искра, лишённая возможности подготовиться, вынуждена полагаться только на свои силы (правда, она может быть гением убийства…). Если дать достаточно времени, сварганит тактический луч смерти, а если ещё и достаточно ресурсов — стратегический, или вооружит тактическими всех подчинённых и попытается захватить мир. Поставим среднее.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — Иное, конечно, разбомбило всю Европу, но там особый случай, у всех остальных возможности несколько скромнее.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — Искры безжалостно насилуют структуру материалов и живых организмов, но сырьё им все-таки необходимо внешнее.&lt;br /&gt;
* Разум: 6 — бесплатной способностью является командный голос, есть куча разработок по влиянию на разум, Осы-Поработители Иного подавляют сопротивление с одного укуса. Лукреция Монгфиш разработала целую линейку машин для копирования и перезаписи личности между органическими и/или механическими телами в любых сочетаниях донора и реципиента.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — существуют врата-телепорты, но технология их создания неизвестна. Максимум, на что хватило усилий целого рода супер-Искр — привести в рабочее состояние одну пару.&lt;br /&gt;
* Время: 4 — пока что отдельным умникам удаётся делать лишь остановители и ускорители времени и им противодействовать. Муза Времени шляется когда захочет, Агата тоже однажды сможет, но пока до этого не добрались.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 3.5 — тренированная Искра способна концентрировать все ресурсы тела не только на мыслительных процессах и обладает повышенной живучестью. Доступ к лаборатории и мастерской даёт мощные баффы.&lt;br /&gt;
* Некромантия: Формально 5 — при уцелевшем мозге можно восстановить всё остальное. Но вот классических душ и прочего тут пока не наблюдается. Засчитаем Ревенантов за зомби, копирование личности за филактерию, а припадки гениальности за спиритизм.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: ?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 6 — все, все, все рабочие инструменты Искр можно считать именно такими артефактами, причем весьма высокого класса.&lt;br /&gt;
* Враги: 2.5 — слабые Искры скрываются именно от толп с вилами, на прокачавшихся уже нужны всякие Дымные Рыцари.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 1.25 — изобретения могут использоваться мгновенно, но сначала их нужно сделать.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5 — формально предел возможностей нигде не обозначен, как у науки вообще. Но научиться пользоваться способностями и получить необходимое образование можно довольно быстро.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — насколько это вообще применимо. Искры влияют на мир опосредованно через свои изобретения, но при их производстве устают, правда, гораздо медленнее обычных людей.&lt;br /&gt;
* Специализация: 3 — специализация Искр достаточно широка, но все же ограничивает любую из них.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — свободные действия одной Искры заканчиваются только там, где начинаются свободные действия другой, более сильной или более хитрой.&lt;br /&gt;
{{spoiler|Королева Английская Альбия каким-то образом достигла абсолютного контроля над материей, а заодно и телепортации в пределах своих владений - 6 по связанному с материей и энергией, 1 по срокам - никто не знает, что она вообще такое.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Green lantern|Зеленый фонарь]] ====&lt;br /&gt;
Фонари не являются магами в привычном нам виде, но их способности лучше всего объяснить именно магией.&lt;br /&gt;
* В бою: 6 — Хел Джордан победил самого генерала Зода, а армии обычных, хоть и подготовленных войнов (если это не Бетмен) разносят.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — один всбесившийся красный фонарь вполне способен уничтожить целый мегаполис.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — фонари создают энергитические конструкции из своих эмоций.&lt;br /&gt;
* Разум: в среднем 2 — Корпус Индиго и Красных фонарей могут влиять на эмоции (вызывать раскаивание или превращать в берсерка) — 3, но остальные на психику не влияют — 1.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — любой фонарь может летать на космические расстояния.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — в посткризисной вселенной в манипуляции со временем не были замечаны.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — фактически с легкостью ломают здания.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — хотя черные фонари — 6.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — оказывались в ситуациях и похлеше чем атомный взрыв.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 5 — Синестро смог создать кольцо силы, а тот кто владеет кольцом может создать все, что вообразит будь для этого достаточно силы воли, страха, или другой эмоции.&lt;br /&gt;
* Враги: 3 — простые смертные тоже представляют угрозу.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 6 — нужна лишь воля.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — все как в армии.&lt;br /&gt;
* Мана: 2 — кольцо во время использования разряжается и его надо заряжать.&lt;br /&gt;
* Специализация: 6 — сила кольца ограничивается лишь воображением и силой воли.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 4 — у кольца есть ограничения, но они особо не мешают.&lt;br /&gt;
* В среднем — 3,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Супермен]] ====&lt;br /&gt;
Берётся набор способностей среднестатистического криптонца на 2024 год.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень сил = 3,34.&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку победить армию небольшого государства.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — среднестатистический криптонец, умеющий пользоваться сверхспособностями, может в одиночку уничтожить небольшой или средний современный город.&lt;br /&gt;
* Созидание: 1 — криптонцы не способны создавать материю из ничего.&lt;br /&gt;
* Разум: 1 — среднестатистические криптонцы не способны к телепатии и прочим ментальным воздействиям. Если телепатия и имеется, то она сравни мутации, не связанной с энергией жёлтого солнца.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1 — криптонцы не способны телепортироваться и манипулировать пространством.&lt;br /&gt;
* Время: 1 — криптонцам не подвластно время.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 6 — физическая сила хорошо заряженного криптонца достаточна для того, чтобы он в одиночку мог уничтожить небоскрёб. Выносливость хорошо заряженного криптонца позволяет всю ночь не прерывно сражаться с противниками огромной силы и армиями.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — криптонцы не способны на некромантию и тем более не могут воскрешать мёртвых.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — неуязвимость криптонцев прямо пропорциональна запасам энергии жёлтого солнца. С очень малым количеством энергии криптонцы чуть прочнее людей, но на пике возможностей криптонец могут выдержать прямой удар ядерной ракетой.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — криптонцы не способны создавать магические предметы или заколдовывать технологии.&lt;br /&gt;
* Враги: 5 — криптонцы в среднем настолько сильны, что боятся других криптонцев, а не суперзлодеев и гиганстких монстров, крушащих город.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 5 — способности криптонцев активируются мгновенно на уровне рефлексов.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5,5 — криптонцы могут научиться пользоваться силами на приемлемом уровне за год не прерывных тренировок, но в размеренном режиме понадобится минимум несколько лет, но не больше десяти.&lt;br /&gt;
* Мана: 3 — криптонцы пассивно заряжаются от света жёлтого солнца и расходуют эту энергию. Однако количество среднего максимального уровня заряда настолько велико, что можно несколько дней подряд много раз пользоваться суперсилами. А если экономить запас энергии применением мало затратных сверхспособностей, то их можно использовать целый месяц.&lt;br /&gt;
* Специализация: 4 — криптонцы обладают широким списком сверхспособностей, всеми из которых можно научиться пользоваться.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 5 — криптонцы, защищающие Землю от суперзлодеев и угроз из космоса/других измерений, разберутся с криптонцем, творящим бесчинства и злодеяния, но убивать вряд ли станут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Bleach]] ====&lt;br /&gt;
Для вычисления используются силы капитанов/эспады.&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3.625&lt;br /&gt;
* В бою: 5 — один из верхушки эспады вполне способен остановить армию.&lt;br /&gt;
* Разрушение: 4 — разрушение города происходит в пассивном режиме. Задавшись целью, это не проблема.&lt;br /&gt;
* Созидание: 3 — иллюзии Айдзена, создание духовного клинка, возможности Хогиоку.&lt;br /&gt;
* Разум: 2 — с натяжкой сойдёт Кьёка Суйгецу Айдзена, так как это в первую очередь влияние на разум.&lt;br /&gt;
* Пространство: 3 — Сонидо пустых. Ещё гарганта и Сенкаймон, но это порталы между мирами. Ещё есть техники, манипулирующие пространством, вроде Сэнтан Хакудзя, но их использование запрещено.&lt;br /&gt;
* Время: 3.5 — замедление времени, произведенное Ишшином Куросаки.&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 5 — могущественного «мага» так просто не убьешь.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 6 — там и так все призраки.&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 5 — барьерные Кидо позволяют удержать весьма мощные атаки.&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 4 — особенно этим отличается Урахара Кёске. Чего стоят одни его «Часы превращения для Каракурайзера».&lt;br /&gt;
* Враги: 4 — для сильных шинигами угрозу представляют лишь более сильные шинигами и Васто Лорды.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 3 — От сотен (и тысяч) лет (синигами/пустые) до пары лет глав герой.&lt;br /&gt;
* Мана: 2.5 — энергия ограничена, однако ее много и она восстанавливается в бою.&lt;br /&gt;
* Специализация: 5 — освоить можно всё, при желании, было бы достаточно усердия, времени и духовной силы.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: 3 — Общество Душ подчинено правилам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
Собственно, способность тут одна-единственная, Это Гиасс, что-то вроде метки на человеке, дающий возможность проводить один вид манипуляций с человеческим сознанием, какой именно, зависит от человека. Его носители получают 2.48. Впрочем, когда такая сила соединяется с интеллектом и ораторским мастерством, в мире наступает чуть ли не магократия.&lt;br /&gt;
* В бою: 1 — носители Гиасса — обычные люди в плане физических возможностей&lt;br /&gt;
* Разрушение: 0 — Сам Гиасс ничего не может разрушить, ибо действует только лишь на людей. Но при этом некоторые виды Гиасса могут заставить что то сделать за тебя, в том числе и уничтожение чего либо.&lt;br /&gt;
* Созидание: 0 — только воздействие на разум, никакого создания материи, иллюзий тоже не замечено.&lt;br /&gt;
* Разум: 5. Зависит от носителя, но максимум в районе 5, У Мао 2-ой, у С. С. — 3-ий, у Лелуша 4-й, у некоторых 5-й — перезапись памяти и вселение в другое тело.&lt;br /&gt;
* Пространство: 1.5 — Ролон мог «замораживать» людей вокруг и перемещаться, пока они не видят. Теоретически это не телепортация, но воспринимается и работает именно так.&lt;br /&gt;
* Время: 4.5 — Если уж в прошлом натянули теоретическую телепортацию, то здесь сам бог велел остановку времени у Роллона вспомнить&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 1 — физически носители Гиасса не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* Некромантия: 1 — никакой некромантии!&lt;br /&gt;
* Защитные заклинания: 0 — как?&lt;br /&gt;
* Артефакторика: 1 — ещё раз, как?&lt;br /&gt;
* Враги: 1.5 — Увы носителя Гиасса, если он будет неосторожен, может убить и обычный человек, но за счет своих способностей он может справиться с частью неприятностей, так что 1.5. Но некоторые из его носителей бессмертны, они имеют уже 6.&lt;br /&gt;
* Время на заклинания: 3.5 — Для части способностей нужна секунда-две для срабатывания, кулдауна нет, эти способности тянут на 4. Другая часть является пассивной способностью (например, чтение мыслей), тут скорее 5, но их мало. В среднем 3.5 .&lt;br /&gt;
* Вершины мастерства: 5.8 — вся сила даётся сразу. Но нужно немного времени, от пары недель до полугода чтобы изучить свою силу и научиться выстраивать вокруг неё многоходовки.&lt;br /&gt;
* Мана: 5 — мана отсутствует как явление.&lt;br /&gt;
* Специализация: 1 — можно разве-что развить собственный гиасс, да и даже это выходит боком.&lt;br /&gt;
* Свобода действий: ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahouka Koukou no Rettousei]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества: '''3.5'''. Но во первых — это уровень самых способных, во вторых- маги сильно зависят от своей специализации, что отнюдь не мешает им быть главным оружием любой сколько-нибудь развитой страны. А волшебники стратегического класса вообще заменяют собой химические/биологические/(термо)ядерные арсеналы.&lt;br /&gt;
* '''4,5''' — даже самым могущественным волшебникам не помешает огневая поддержка.&lt;br /&gt;
* '''6''' — главный герой по самым скромным подсчётам может уничтожить континент, но кому от этого легче?&lt;br /&gt;
* '''1''' — воздействуют только на существующие объекты.&lt;br /&gt;
* '''5''' — особенности хирургического вмешательства в разум до конца не известны и не ясны, но влиять на структуру личности и брать подопытных под контроль вполне могут, к счастью эта магия очень редкая. Те кто послабее пользуются обычным гипнозом.&lt;br /&gt;
* '''1.5''' — телепортация невозможна, но частично компенсируют это огромной скоростью.&lt;br /&gt;
* '''1''' — случаи работы с временным измерением пока в произведении не встречались.&lt;br /&gt;
* '''2''' — многие маги имеют хорошую физическую форму, да и некоторые маги усиливают свои физические показатели на время боя.&lt;br /&gt;
* '''3''' — маг вполне может оживить несколько тушек из морга или заспиртованных «счастливцев» из кунсткамеры, но это доступно далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* '''4.5''' : антимагия есть, как и солдаты со специальным оборудованием против магов и обычного мага могут раскатать без серьёзных проблем, а вот самым могущественным даже антимагия не помеха и они боятся только равных по силе.&lt;br /&gt;
* '''3''' : серьёзная проблема, сильные маги даже сложнейшие заклинания творят за секунды, а вот слабые маги могут могущественную магию час активировать, но слабые заклинания используют тоже достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* '''5''' — некоторые уже годам к 16 могут отряд солдат положить, но что творил главный герой в свои 12…&lt;br /&gt;
* '''3.5''' — да, однако количество местной маны(псионов) ограничено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fullmetal Alchemist]] ====&lt;br /&gt;
Обычный алхимик имеет уровень 2.93, однако они являются значительной боевой силой и активно используются. При наличии макгаффина серии уровень слегка поднимается до 3.32:&lt;br /&gt;
* 4 — зависит от сферы алхимии, но те, чья алхимия приспособлена для боя (Роя Мустанга с огненной или Баско Грана с оружейной) легко разгромят большой отряд любой армии мира FMA.&lt;br /&gt;
* 2 — разрушение деревни или пары городских кварталов вполне под силу алхимику.&lt;br /&gt;
** Но сила камня позволяет обойти закон равноценного обмена — соответственно, возможности уничтожения техники/солдат противника и/или зданий возрастают на одно очко.&lt;br /&gt;
* 2 — создание из ничего алхимикам недоступно, но доступны любые манипуляции с материей и органикой (например, создание химер) в рамках того же равноценного обмена.&lt;br /&gt;
** Для имеющих ФК 4 — становятся осуществимыми более сложные манипуляции с материей и органикой.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может воздействовать на разум.&lt;br /&gt;
* 1 — телепортация также нереализуема.&lt;br /&gt;
* 1 — часы-то есть у всех государственных алхимиков, но посмотреть на них — их предел.&lt;br /&gt;
* 1 — алхимия не может дать физическую силу.&lt;br /&gt;
* 4 — пожертвовав частью своего тела, можно присоединить душу к какому-нибудь объекту (обойтись при этом без «ампутации» — только при наличии философского камня). Воскрешение пока остается теоретической затеей.&lt;br /&gt;
* 4 — умение выстраивать защитные барьеры достаточно редкое (и по большей части распространено в Ксинге), но достаточно могущественный алхимик способен под ним выжить при шквальном обстреле. Или выдержать весьма значительный энергетический удар.&lt;br /&gt;
* 1 — апгрейд вещей алхимией невозможен.&lt;br /&gt;
* 4 — по-настоящему серьёзным противником для алхимика может стать только другой алхимик. Либо '''очень''' подготовленный (не)человек, желательно заточенный под конкретного противника.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для алхимии необходим алхимический круг, поэтому алхимики заранее готовят их, обычно рисуя на руках или перчатках. Если круга нет, то необходимо время для его вычерчивания. Кулдауна обычно нет, скорость зависит только от способности алхимика активировать круги.&lt;br /&gt;
** Видевшие Истину — 4, им достаточно знать формулу и иметь возможность сложить руки, замыкая фигуру.&lt;br /&gt;
* 5 — все зависит только от наличия материала, по которому можно учиться, и учителя, который сможет научить, главный герой в 11 лет совершает самое сложное преобразование.&lt;br /&gt;
* 5 — алхимия использует энергию движения земной коры или вышеупомянутого усилителя. Который тоже имеет свойство заканчиваться.&lt;br /&gt;
* 3.5 — одна из специализаций дается алхимику, как правило, лучше других, но и по другим он сможет хорошенько прокачаться.&lt;br /&gt;
* 4 — над алхимиками стоит только государство, помимо соблюдения его законов — никаких ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
Все местные маги делятся на ранги владения магической силы, от самых слабых, «линейных» (способных оперировать только двумя стихиями — например, Огнём и Землей) до опытнейших магистров уровня «квадрат» (способных оперировать всеми четырьмя стихиями). За основу для подсчета будут использоваться именно последние.&lt;br /&gt;
* 4 — опытный маг здесь равен по силе рыцарскому «[https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BF%D1%8C%D1%91_(%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5) копью]» и вполне способен уничтожить отряд солдат-«простолюдинов» в одиночку. Но против армии он уже не выстоит.&lt;br /&gt;
* 3 — профессиональный маг огня способен в одиночку сжечь небольшой город. Причем не сказать, что он от этого сильно устает.&lt;br /&gt;
* 3.3 — магу вполне по силам превратить землю в латунь и создать гомункулов-горгулий или големов.&lt;br /&gt;
* 3 — маг вполне способен внушить определенную эмоцию какому-либо человеку или даже свести его с ума при помощи зелья. Также существуют древние магические артефакты, которые позволяют навязывать свою волю другим. Однако они очень редки и достать их крайне сложно. Помимо этого, в школе Пустоты существует заклинание Забвение, которое позволяет стирать память и убирать негативные ментальные эффекты.&lt;br /&gt;
* 1 для обычных магов, 3 для магов Пустоты — последние могут создавать небольшие порталы даже в параллельные миры.&lt;br /&gt;
* 1 — изменение времени для магов недоступно.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство местных магов — аристократы и дворяне, и помимо магии они также изучают военное ремесло и фехтование. Постоять за себя они вполне могут, как и незначительно усилить свою силу при помощи магии, но в рукопашном бою с опытным солдатом маг без волшебной палочки очень быстро будет бит.&lt;br /&gt;
* 1 — сам по себе маг не способен оживить мертвого человека, но существуют редчайшие магические артефакты седой древности, созданные явно существами божественного уровня, которые способные возвращать человека с того света.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — обычную толпу крестьян маг, не особо напрягаясь, разгонит каким-либо заклинанием. Но опытные элитные бойцы, вроде королевских мушкетеров, вполне способны прикончить заклинателя быстрее, чем он успеет использовать магию.&lt;br /&gt;
* 2 — простейшие заклинания маг способен скастовать практически сразу, а вот для сложных нужно много времени.&lt;br /&gt;
* 4 — все, конечно, зависит от личных способностей. Но за несколько десятилетий маг вполне способен стать мастером, если не будет ленится и целиком посвятит себя изучению своего дара.&lt;br /&gt;
* 5 — у местных магов ману заменяет выносливость — при использовании магии они так же устают, как и при использовании физической силы. Исчерпавший свой запас сил маг просто вырубается и даже может умереть от истощения.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
В сумме выходит 2.6 — не слишком много по общим меркам, но местным волшебникам этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Slayers]] ====&lt;br /&gt;
Уровень могущества — 3,55.&lt;br /&gt;
* В бою маг превосходит воина как минимум на голову. Гаури Габриеву, единственному не-магу в отряде Лины, приходится полагаться на сильнейший артефактный Меч Света. 3 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… среднестатистический маг типа Зольфа способен разрушить небольшой городок или деревню (Dragon Slave). Лина Инверс способна разрушить весь мир (и очень не хочет этого делать). Будем считать, что 4.&lt;br /&gt;
* Маг способен создать… материальные объекты любых размеров. Например, наколдовать из земли каменного дракона с ужасно непропорциональной головой. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг может воздействовать на разум других людей. Но защита есть — специальная повязка на голову. А так вообще 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг сам не может творить фокусы с пространством — четвёртое измерение есть прерогатива демонов. Однако умелый маг может вмешаться в свёртку пространства, задуманную демоном, и испортить ему всё удовольствие. Будем считать, что это 2 уровень.&lt;br /&gt;
* Маг, однако, может останавливать время и даже откатывать его назад (правда, это умеют только гиганты мысли типа Резо). 5 уровень.&lt;br /&gt;
* На силу, выносливость и боевые характеристики существуют довольно редкие заклинания (например, заклинание Амелии для набивания морд демонам). Однако существует сложная алхимическая магия, превращающая людей в химер — таким образом можно получить и бойца, непробиваемого даже из пушки. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* Некромантия — известная, хотя и редкая магия. Можно, например, поднять толпу зомбей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Маги боятся… ну, обычно они боятся демонов и драконов. Лина Инверс не боится ничего (кроме слизняков и старшей сестры), но это закидоны самой Лины. 4 уровень.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Little Witch Academia]] ====&lt;br /&gt;
Обычные ведьмы — 3.208, Шайни Чариот с Сияющим Жезлом — 3.416. Сияющий Жезл даёт бонус в основном к урону и запасу магии. Каких-либо принципиально новых способностей он не приносит:&lt;br /&gt;
* 4 — конфронтаций с человеческими войсками пока не было, но по показанному ведьмы успешно справлялись с тварями, на которых нужно идти с танками.&lt;br /&gt;
* 2.5 — разрушительный потенциал топов на уровне скалы.&lt;br /&gt;
** 5.5 для Шайни, [https://vignette.wikia.nocookie.net/anime-characters-fight/images/7/73/Little_Witch_Academia_-_23_-_Large_20.jpg/revision/latest?cb=20171227212417&amp;amp;path-prefix=ru ставившей огромный крест на видимой стороне Луны].&lt;br /&gt;
* 2.5 — ведьмы могут создавать пищу, а также превращаться (и превращать) в различных животных. Сияющий Жезл в этом плане никак не поможет, разве что сам превратится в секиру или метлу.&lt;br /&gt;
* 3 — [[Мастер ядов|Суси]] может использовать грибных монстров, чтобы погрузили население небольшого городка в наркотические галлюцинации. Кроме того, можно воспользоваться специальной пчёлкой, которая является местным купидоном. Чариот может стирать память{{Spoiler|, а также использовать духовную силу окружающих людей.}}&lt;br /&gt;
* 4.5 — Академию Луна Нова с внешним миром именно что соединяется волшебными порталами. Кстати, свернув не туда, можно оказаться в магическом лесу, так что своё микроизмерение там тоже есть. Шайни перемещается самостоятельно и пользуется телекинезом.&lt;br /&gt;
* 1 — пока такого не было.&lt;br /&gt;
** 6 — если считать Chamber of Time, то там во времени откатываются постоянно, но неясно, является ли это каноном.&lt;br /&gt;
* 3.5 — можно набаффать себя достаточно, чтобы буквально пинать четырёхметровых каменных големов.&lt;br /&gt;
* 3 — можно общаться с призраками и заключать с ними какие-либо отношения. А можно и воскресить человека, правда, такое деяние категорически запрещено.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4.5 — Противниками ведьм являются всякие магические существа, но главантагонисткой оказалась такая-же ведьма. А противники магии тут просто выступают штатными козлами.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Кулдауна особого не замечено. Правда, для особо суровых заклинаний ведьме-ученице требуется помощь напарницы.&lt;br /&gt;
* 4 — Шайни Чариот, которой около 30 лет, является вполне способной и опытной ведьмой. По крайней мере, разницы между ней и ведьмами, живущими столетиями, не замечено.&lt;br /&gt;
* 2.5 — В пределах Луна Новы можно колдунствовать сколько угодно (вернее, не совсем сколько угодно: запас философского камня (он тут источник энергии) ограничен, но исчерпывать нужно столетиями). А вот в мире магглов запасы очень даже ограниченны. {{Spoiler| Хотя Акко и соратницы смогли зарядиться за счёт поддержки магглов.}} Магический Жезл служит аналогом философского камня, пол-балла плюс.&lt;br /&gt;
* 3 — Колдунства, конечно, разнообразны, но специализации ярко видны.&lt;br /&gt;
* 3 — в мире магглов особо развлекаться не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и [[Опухание сиквелов|Magia Record]] ====&lt;br /&gt;
Волшебницы и их способности тесно переплетены с так называемыми желаниями, которые исполняют Инкубаторы в обмен на даруемую девочкам силу. И совокупная сила девочек-волшебниц, соответственно, ощутимая — 4,08 в Митакихаре и до 4.25 в Камихаме. И это не учитывая последнее желание Мадоки и действия Хомуры в третьем полнометражном фильме…&lt;br /&gt;
* 4.5 — в бой с людьми не вступали ни разу, но, при возможности, могли бы обрушить и небольшую армию.&lt;br /&gt;
** Все носители Доппелей раскачаны на 4.75.&lt;br /&gt;
* 4 — [[yt:S09mEDCqSx4|бой]] Хомуры с Вальпургиевой ночью показал, что при должном желании волшебница может уничтожить и целый город.&lt;br /&gt;
* 3.5 — основной метод борьбы волшебниц с ведьмами — каст огромного количества вооружения и, собственно, атака им (например, каст мушкетов Мами).&lt;br /&gt;
* 4 — своим желанием Кёко смогла создать довольно большой приток прихожан для церкви своего отца.&lt;br /&gt;
** 6, что наглядно продемонстрировала Кагари, заставив Судзунэ забыть о себе и Мацури.&lt;br /&gt;
* 3 — перемещаются волшебницы весьма быстро.&lt;br /&gt;
* 6 — просто Хомура. Переместиться сотни раз назад во времени ради спасения своей подруги — как нечего делать.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, переписавшее всю человеческую историю со времён первого контакта с Инкубаторами тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* 3.5 — большая часть волшебниц вполне выносливы, но особенно отличилась Саяка, восстанавливающаяся после любых ударов.&lt;br /&gt;
* 5 — один раз, загадав желание, что и сделала в одном из ранних таймлайнов Мадока.&lt;br /&gt;
** 7 — финальное желание Мадоки, [[Педаль в пол|создавшей]] для волшебниц этот самый загробный мир.&lt;br /&gt;
* 3+, так как Кёко воздвигла барьер, защищая Мадоку.&lt;br /&gt;
* 2+ — та же Кёко зачаровала телескоп для слежки за Саякой.&lt;br /&gt;
* 5 — единственные враги волшебниц — это либо другие волшебницы, либо ведьмы, {{spoiler|которые суть падшие волшебницы}}.&lt;br /&gt;
* 3.5 — каст заклинаний быстрый и динамичный.&lt;br /&gt;
* 5.5 — способности волшебниц доступны сразу, но чуть более опытная волшебница будет намного сильнее. Большинство банально не успевает раскрыть свой потенциал.&lt;br /&gt;
* 3 — мана вроде как не ограничена, а вот полное истощение надежды ведет к весьма плачевному исходу. Пополнить в бою возможно (при помощи добытых с ведьм Семян Скорби), но ресурс этот весьма дефицитный.&lt;br /&gt;
** 3.5 в Камихаме из Magia Record — там волшебница способна вызвать доппель и очистить Самоцвет Души, но это чревато риском для жизни. Крылья Магов пытались довести до 4 или 5.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Выдан необходимый минимум из волшебного оружия, самоисцеления&amp;lt;ref&amp;gt;В котором особенно преуспевала Саяка, загадавшая исцеление Кёсукэ&amp;lt;/ref&amp;gt;, усиления организма, перемещения и телепатии.&lt;br /&gt;
** &amp;gt;2 — небезызвестные ленты Мами, из которых собраны пистолеты и даже двойник.&lt;br /&gt;
* 6 — волшебницы могут творить любой беспредел, но долго не живут. Украсть огромное количество оружия, укрыться в Исходе Одиночества или убить двух незадачливых парней было очень легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
Для обычных волшебниц: так как силы каждой волшебной палочки слишком разные, то берём максимальные значения (кроме способностей {{spoiler|прокачанной на максимум Асагири Аи, поскольку её силы уникальны}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — Многие палочки позволяют в том числе убивать людей с пол-пинка по несколько штук, но не более.&lt;br /&gt;
* 2 — Сарина разрушила целый многоэтажный дом.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Дальше видоизменений существующей материи дело не идёт, да и то, это могут далеко не все.&lt;br /&gt;
* Киёхара и Ниджимин достигают 4.&lt;br /&gt;
* 2 за Микари и Асахи.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Яцумура умеет останавливать время, а сестра детектива Мисуми может отматывать время на минуту. {{spoiler|Асагири Ая научилась телепортироваться во времени, но, как уже выше говорили, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Судя по всему, палочки после полного освоения дают [[Обязательные побочные способности|побочные способности]]. Иначе Шиой Рину, прыгающую на десятки метров с одной громовой палочкой, не объяснить.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Отматывание времени для отмены чьей-то смерти или возможность отбирать жизненную энергию у других людей можно считать чем-то близким к некромантии.&lt;br /&gt;
* 3 — Если разбить их молотом Шиой Рины или катаной Саюки Ринги. {{spoiler|Асагири Ая на максимуме смогла бы любой снаряд телепортировать прочь, но опять же, её силы уникальны.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — Существует волшебная палочка, позволяющая копировать силы других, но не более.&lt;br /&gt;
* 4 — Администраторов Сайта лучше не злить.&lt;br /&gt;
* 3,25 — Заклинания творятся за доли секунд, расход {{spoiler|жизненной силы}} на заклинания сойдёт за кулдаун.&lt;br /&gt;
* 5,75 — Асагири Ая прокачалась до максимума за несколько месяцев, другие волшебницы аналогично. {{spoiler|Больше прожить им не судьба.}}&lt;br /&gt;
* 1,5 — В качестве маны есть жизненная сила волшебницы. Впрочем, её можно пополнить от другого человека.&lt;br /&gt;
* Если заполучишь чужую палочку, то можно освоить её. Благодаря силе воли и воображению можно открыть другие способы использования своей палочки. Но большинству волшебниц это не грозит. В общем, ставим 3.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебниц ограничивают только другие волшебницы и Администраторы Сайта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — локально мутить воду могут, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для администраторов Сайта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — Крошили людей сотнями.&lt;br /&gt;
* 4 — Главный админ явно смог бы при должном старании.&lt;br /&gt;
* 5 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 5 — {{spoiler|В случае разрушения старого тела может вселиться в новое тело другой девочки-волшебницы, и переделать её личность под себя.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Свободно телепортируются по крайней мере по Японии.&lt;br /&gt;
* 2,5 — По крайней мере, не слабее обычных волшебниц.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Рвать сталь могут, вбивать драконов — не приходилось.&lt;br /&gt;
* Тяжело определить… {{spoiler|Могут воскресать и захватывать чужие тело и душу}}, короче, пусть будет 4..5 = 4,5.&lt;br /&gt;
* 3,5 — {{spoiler|Главный админ пытался таким убить Нану, но та сбежала.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Творят новые волшебные палочки.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Боятся лишь друг друга и {{spoiler|Короля-Тян.}}&lt;br /&gt;
* 4 — Им не надо тратить {{spoiler|жизненную энергию}}. Главный админ приближается к 5.&lt;br /&gt;
* 6 — Админ {{spoiler|после воскресения}} сразу впитывает все знания, умения и силы {{spoiler|той волшебницы, в [[Ретроактивное_бессмертие|чьём теле он воскрес]].}}&lt;br /&gt;
* 4,5 — Похоже, количество того, что они могут сделать за раз, ограничено.&lt;br /&gt;
* 4 — {{spoiler|Силы волшебных палочек волшебниц, личности которых поглощают админы, осваиваются ими за раз.}}&lt;br /&gt;
* 5,5 — Только главный администратор и {{spoiler|Король-Тян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 4,28 — Могущественные монстры, приближаются к [[Шкала опасности демонов|другому ведомству]]. В манге почти {{spoiler|устроили конец света}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
Почему бы и нет? Выглядит как магия, [[Это очень сильное колдунство|обосновывается как магия]], воспринимается как магия, [[не магия|но называется по другому]] — стэнд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Измерять будем два раза. Первая цифра — общие способности для всех стандюзеров:&lt;br /&gt;
* 2.5 — В третьей и пятой частях герои и злодеи понесли ощутимые потери от одного опытного стрелка с пистолетом. И не важно, что пули были управляемые.&lt;br /&gt;
* 1 — У многих стэндов физическая суперсила и суперскорость, но они все еще остаются гуманоидами, у которых из оружия только кулаки.&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство стендов может создать небольшие вещи, и почти абсолютно все могут управлять своим телом.&lt;br /&gt;
* 1 — Простых людей стэндом даже напугать нельзя, они их не видят.&lt;br /&gt;
* 1 — Разве что некоторые стэнды способны двигаться со скоростью света, но это уже [[телепортация]] скорее.&lt;br /&gt;
* 1 — А вот со временем тут как только не извращались. Конечно, только избранные, но все же…&lt;br /&gt;
* 5 — Даже с силой C стэнд способен поднять машину и запустить ей во вражину. А ведь у половины персонажей сила А…&lt;br /&gt;
* 1 — «Мертвых не вернуть»&amp;lt;ref&amp;gt;Сказал человек, в прошлом сезоне вернувший деда с того света с помощью крови вампира и прямого массажа сердца — человеку, который через несколько серий восстановил взорвавшегося сопляка из дыма. Причём мальчишка уже успел побывать на том свете, но был возвращён отмоткой времени. В vento aureo педаль в пол: Джорно прикрепил душу к мёртвому телу, вернул к жизни собственное.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* 4 — Стэнд способен повредить только другой стэнд или стэндюзер. Идеальный щит, разве что от чего-нибудь массового не спасет.&lt;br /&gt;
* 1 — Стэнды воплощают дух людей, а не машин.&lt;br /&gt;
* 3 — Фонд Спидвагона вполне может напинать обычному стэндюзеру. И в отношении особо наглых они этим и занимаются.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Особо читозные способности, такие как бомба Killer Queen или остановка времени требуют небольшого кулдауна. Остальные спамят их без остановки.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Способностей у стэнда обычно не так много, и открыть и идеально освоить их все можно за пару лет.&lt;br /&gt;
* 5 — Герои по выносливости находятся где-то между тягловой лошадью и муравьем, так что их это не особо напрягает.&lt;br /&gt;
* 1 — Повезет, если кроме пары кулаков стенд имеет что-то полезное.&lt;br /&gt;
* 5 — Стэндюзеров тянет друг к другу, так что маньяка, который с помощью своих взрывов убивал девушек, вычислили и наказали быстро. {{Spoiler|за 15 лет}}&lt;br /&gt;
Итог: 2,66 — стэндюзеры не сильно отличаются от простых людей, так что стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вторая — максималки для какого-нибудь конкректного:&lt;br /&gt;
* 6 — Некоторые стэнды способны играться со временем, и победить таких обычным людям будет практически невозможно.&lt;br /&gt;
* 6 — Made in Heaven довел вселенную до небольшого и победоносного экстерминатуса.&lt;br /&gt;
* 4 — Gold Experience способен превращать любые предметы в живых существ, и наоборот.&lt;br /&gt;
* 5 — Death 13 способен проникать в чужие сны, и наносить в них реальный физический урон. Whitesnake способен изменять личность, воспоминания и даже стэнды людей.&lt;br /&gt;
* 5 — The Hand способен ''стирать'' пространство. Куда он (а также его предшественник, Cream) девают все стертое — непонятно.&lt;br /&gt;
* 6 — По порядку: есть остановка времени, Bites the Dust — перемотка времени назад, King Crimson — предвидение времени и «вырезание» его же, Made in Heaven — перемотка времени вперед вплоть до конца текущей вселенной, и другие…&lt;br /&gt;
* 6 — The World мало того, что самый ''физически'' сильный стэнд, так у него еще и хозяин вампир, которые в местном сеттинге любого Блейда порвут одним мизинцем.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Gold Experience таки смог ненадолго вернуть Бучелатти с того света. Правда, вернулся он немного не таким, но сюжету это не помешало.&lt;br /&gt;
* 6 — 21th Century Boy делает своего владельца полностью неуязвимым, но не давая двигаться взамен. [[Участь хуже смерти|Хорошо ему, наверное, на дне реки сидеть было несколько сотен лет]].&lt;br /&gt;
* 3,5 — если считать стрелу и рисунок лошади артефактами. Создают их правда, не пойми кто, а не стандюзеры.&lt;br /&gt;
* 5 — Рохан в свое время нагнул демонов, призраков и даже самого Гермеса, а вот против других стэндюзеров ему пришлось худо.&lt;br /&gt;
* 6 — Requiem’ы работают именно по такому принципу.&lt;br /&gt;
* 6 — для тех, у кого кроме мордобития — (почти) никаких чудес.&lt;br /&gt;
* 6 — Дио с его бесконечной вампирской выносливостью. Других он тоже может обратить, как например Ваниллу Айса.&lt;br /&gt;
* 6 — изначальный The World, который планировался как смесь всех стэндов, соответственно и со всеми их способностями. Однако даже для сеттинга вышло слишком имбалансно, поэтому пришлось просто дать остановку времени. А потом и врагу ее дать, чтобы совсем хорошо стало.&lt;br /&gt;
* 6 — в мире остановленного времени Дио мог делать все, что ему пожелается.&lt;br /&gt;
Итог: 5,44 — таким мог стать The World. Хорошо, что автор одумался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mushoku Tensei — Isekai Ittara Honki Dasu|Реинкарнация безработного]] ====&lt;br /&gt;
За обычного мага можно взять продвинутые заклинания, а за максимум самого сильного мага в этой области:&lt;br /&gt;
* В бою маг — 1 не сильнее опытного мечника, Рудэус и Рокси перебили десятитысячную армию, а они отнюдь не топы в этом мире — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить… — 1 сарай точно, Лаплас расколол целый континент и создал море — 5.&lt;br /&gt;
* Что маг может создать? — 1 небольшой предмет точно, летающий замок точно — 4.&lt;br /&gt;
* Может ли маг воздействовать на разум других людей? —&lt;br /&gt;
* А что у нас с пространством? — 1 не сильнее обычного человека, можно научиться создавать постоянные порталы как минимум — 4.&lt;br /&gt;
* А с временем? — 1 ничего, Темная Мико де-факто переписала Мировую Историю — 6.&lt;br /&gt;
* А что с силой и выносливостью? — 1 не сильнее обычного человека, даже исцелением и детоксикации не все владеют; Лаплас создал магическую броню заставляющую забыть об этом — 6.&lt;br /&gt;
* Доступна ли магу некромантия? — 1 нет, во второй человеко-демонической войне были какие-то оживленные трупы — 4.&lt;br /&gt;
* Насколько развиты защитные заклинания, и что они могут удержать? — 1 ничего, с магической броней едва ли не всё — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько продвинута артефакторика, и каков предел сложности волшебного гаджета? — 2 простейшие артефакты научится создавать можно, в лице Занобы или Перугиуса — чистейшая техномагия (5).&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги? — 1 продвинутого мага отпинать может и гопник, а вот самые сильные боятся только себе равных — 5.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания? — 1,5 несколько десятков секунд для самых слабых, с безмолвными чарами со скоростью мысли — 4.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства — 4, а вот реально сильным нужно учиться десятилетиями, минимум — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться? — 1, мана есть и она очень даже исчерпаема, а вот реально сильные маги и запас маны имеют большой и куда рациональнее его тратят — 3.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага? — 3 магу нужно учить заклинания наизусть и слишком много там не выучишь, одаренный маг может иметь очень широкую специализацию — 5.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях? — 3, без проблем пока не творит общественно-опасных деяний, самые сильные маги творят почти что хотят — 5.&lt;br /&gt;
Итог: маг продвинутого уровня — 1,59. Самые могучие маги — 4,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[To Aru Majutsu no Index]] ====&lt;br /&gt;
Магия — это сложная система искусств, дисциплин и традиций, прочно основанная на законах и знаниях. Магия сама по себе пошла из того, что «те, у кого нет таланта», хотели иметь возможность делать те же вещи, что и «талантливые», а именно Эсперы и Драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* В бою маг: 2 — способен победить отряд Анти-Навыка. Карисса одновременно противостояла трем магам уровня святых. Боги Магии могут победить кого угодно, без исключения, с помощью магии — 6.&lt;br /&gt;
* Маг способен разрушить: 1 — Обычные маги способны разрушить стену. Ледили Танглроад вполне могла разрушить все северное полушарие — 5,5. Боги Магии способны уничтожать миры, {{spoiler|Отинус уничтожила Вселенную, со всеми её жителями}} — 6.&lt;br /&gt;
* Маг может создать: 3 — от ледяных стен и осколков, до летающих крепостей. 4 — С помощью Арс Магна: Аурелиус {{spoiler|смог легко восстановить разрушенное Григорианским Хоралом здание школы. Создать и воплощать в реальность все чего он пожелает, правда для этого нужно верить в то что ты это можешь.}} {{spoiler|Алистер}} создавал иллюзорное оружие, которое игнорирует законы физики, и вполне реально может убить — 4.&lt;br /&gt;
* Воздействие на людей: 2 — Стэйл создавал «[[Невидимость|отвод внимания]]», или заставлял людей уйти. Сильный маг может брать людей под полный ментальный контроль, превращая их в марионетки — 5. Одна из возможностей Алистера, позволяет ему управлять архетипами, психологическим понятием в общем понимании или чувстве ценностей. Эта сила позволяет разделять людей между «добром» и «злом», «нравится» и «не нравится» — 6.&lt;br /&gt;
* Воздействие на пространство: 2.5 — {{spoiler|Аурелиус создал в здании школы Мисава двухсторонний барьер, который действовал по принципу орла-решки – те, кто оказывались на стороне орла, не могли влиять на тех, кто находился на стороне решки, равно как и на предметы, расположенные там, и наоборот.}} {{spoiler|[[Их там много|Кроули]] обладает вездесущностью, и может находится в двух местах одновременно; мгновенно перемещаться на любое расстояние}} — 3. {{spoiler|Также Алистер создал [[Именно то, что написано на упаковке|Безоконное здание]], которое изнутри имеет неевклидовую геометрию, и игнорирует концепцию расстояния}} — 5.&lt;br /&gt;
* Воздействие на время: 6 — в Индексе путешествия во времени невозможны, в привычном смысле. {{spoiler|Но есть кое-что похожее, но на самом деле - это не манипуляция временем, а &amp;quot;манипуляция фазами&amp;quot;. Отинус [[Изменение реальности|&amp;quot;редактировала фазы&amp;quot;]] чтобы создать впечатление, будто это манипуляция со временем}}&lt;br /&gt;
* Сила и выносливость: 2 — Среднестатистический маг не сильнее обычного человека. Но некоторые, различными методами получают сверхчеловеческие физические возможности.{{spoiler|[[Сменить пол в сюжете|Алис-тан]]}} в состоянии без использования магии, одним ударом ноги смогла снести каменную колонну, поймать, и руками запустить её как 100 метровый дротик — 4.5.&lt;br /&gt;
* О некромантии: 2 — Можно вызвать мертвый дух для ответа на вопрос, он может только раскрыть утерянную информацию и не может раскрыть информацию, которую можно найти методами доступные живым. Воскрешать конечно можно, но это лишь искусственная душа с памятью умершего — 4. А есть вариант «редактирования фазы» — 5.&lt;br /&gt;
* Защита: 3 — маг вполне может защитится от града пуль или даже снаряда РПГ, и каждый маломальский маг имеет знания для противодейстия проклятьям. Фиамма что Cправа без каких либо усилий защищался от оптического орбитального оружия Академия-сити, а также его сила растет с уровнем сложности угрозы — 5. На Богов Магии невозможно повлиять никакими стандартными способами, включая физические и духовные — 6&lt;br /&gt;
* Артефакторика, и сочетание магии: 2 — различные жезлы, мечи, и другие артефакты — так называемые духовные предметы, помогающие в использовании магии, хотя можно обойтись и без них, но шанс на провал магии будет выше. {{spoiler|[[Техномагия|Боевые роботы]] использующие мертвых Эсперов подверженных некромантией, для использования их сил. Магические поезда, наномашины вырабатывающие ману, и искусственный интеллект использующий магию}} — 4.&lt;br /&gt;
* Чего боятся маги: 4 — Других магов, или эсперов, могущестенных существ по типу архангелов.&lt;br /&gt;
* Сколько времени нужно магу для заклинания: 4 — магам требуется создавать проявления своих способностей — то-есть магию, с определенным катализатором в виде словесной формы, духовного предмета, ритуала, или жеста, который может занимать время.&lt;br /&gt;
* Сколько лет нужно магу, чтобы достигнуть вершин мастерства: 4 — {{spoiler|Кроули}} является сильнейшим магом в истории, при том что он является гением даже среди гениев, для это ему понадобилось несколько десятилетий, другим же могут понадобится столетия — 2.&lt;br /&gt;
* Использует ли маг мистическую энергию и может ли она кончиться: 2 — магическая энергия, которая конвертируется из жизненной силы, что присутствует во всех живых существах. Для использования заклинаний может использоваться не только мана самого мага, это так же может быть энергия самих планет, эзотерических знаков, энергия протекающая сквозь миры или Фазы, это может быть даже энергия которая циркулирует между людьми, поскольку всё в мире взаимосвязано. Качество такой магии так же будет отличаться от простой человеческой. {{spoiler|У Богов Магии бесконечная сила, у них есть лишь шанс 50/50 что заклинание сработает, или провалится}} — 6.&lt;br /&gt;
* Насколько широка специализация мага: 4 — Большинство магов обладают лишь одной методикой, из-за того что, для разных заклинаний требуется конкретная мана, предназначенная для этого вида системы или конкретной фазы, законы которой подчиняются в данный момент, не подойдёт любая конвертированная мана, это может привести к смерти заклинателя. Но есть и те кто решили для себя эту проблему.&lt;br /&gt;
* Насколько маг свободен в своих действиях: 5 — Маги могут ходить по улицам города и разрушать все что на глаза попадется, конечно если им никто не помешает. Некоторые могут даже позарится на весь мир, правда на них ополчатся абсолютно все, что ничем хорошим не кончится. Для Магических Богов вообще не существует мирских правил, правда они все добровольно заперлись в изолированной фазе, что бы своим присутствием не уничтожить мир.&lt;br /&gt;
Итого —&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
Для однолинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* 4 — волшебники способны уничтожать леса.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Уничтожение деревни не должно быть чем-то сложным для сильнейших однолинейных.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны превращать кастрюли в мышей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — волшебники могут читать мысли животных и усыплять их.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны применять заклинание телепортации.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны видеть будущее.&lt;br /&gt;
* 2 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* 1 — обычные волшебники не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* 2 — стрелы не представляют для волшебников опасность.&lt;br /&gt;
* 3 — У магов есть волшебные телефоны, но до айфонов они не дотягивают.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебник боятся разве что магических существ.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для любых заклинаний достаточно произнести несколько слов.&lt;br /&gt;
* 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов.&lt;br /&gt;
* 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 2,8125. Однолинейные волшебники являются обычными обывателями по сравнению с трёхлинейными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для трёхлинейных волшебников:&lt;br /&gt;
* 6 — трёхлинейные маги равны по силям целым армиям, состоящих из однолинейных и двулинейных волшебников.&lt;br /&gt;
* 6 — один трёхлинейных магов пытался уничтожить весь мир.&lt;br /&gt;
* 6 — сильнейшие волшебники обладают собственными карманрыми измерениями&lt;br /&gt;
* 6 — трёхлинейные волшебники пособны подчинять и изменять сознание целой армии.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* 6 — Трёхлинейный маг времени способен обращать вспять время во всей вселенной.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебники способны применять магию физического усиления.&lt;br /&gt;
* 5 — Трёхлинейные маги времени способны воскресить тысячи людей.&lt;br /&gt;
* 4 — Магия тьмы позволяет дематериализовать любую атаку.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично однолинейным волшебникам.&lt;br /&gt;
* 5 — Других магов.&lt;br /&gt;
* 5 — Призвав богов, трёхлинейные волшебники становятся способны колдовать без использования заклинаний.&lt;br /&gt;
* 4,5 — достаточно выучиться в школе, однако даже столетние волшебники способны перешагивать через свой предел.&lt;br /&gt;
* 2 — Количество магической силы ограничено, но она быстро восстанавливать, к тому же волшебники способны колдовать даже после почти полного исчерпания магической силы.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники способны использовать любые виды магии, но сильнее всего всё равно будет лиш личная магия, которай у каждого человека может быть не больше двух видов. Самый сильный сильный трёхлинейный маг в мире обладает тремя видами личной магии.&lt;br /&gt;
* 4 — Волшебники могут делать всё, что не противоречит законам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 4,46875. Трёхлинейные волшебники уступают лишь богам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Код-Е» и «Миссия-Е» ====&lt;br /&gt;
Тип-Е является способностью биологического организма генерировать внутри своего тела и выпускать из него огромное количество электрической энергии и электромагнитное излучение огромной мощности.&lt;br /&gt;
Примечание: боевые костюмы — специальная экипировка, использующая энергию, вырабатываемую носителями типа-Е, чтобы усилить возможности своих владельцев и питать энергией их оружие.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е могут больно ударить человека током, но большинство обладателей этой силы являются девочками и девушками без боевых навыков.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е могут уничтожить электронику в радиусе нескольких метров от себя, но без боевых костюмов среднестатистический носитель типа-Е не сможет обрушить, даже сарай.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-е не могут создать ничего материального.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не способны читать чужие мысли и передавать свои на расстоянии. Что уж говорить о контроле разума.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не могут влиять на ткань пространства.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е никак не способны влиять на время и его ход.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е никак не усиливают силу, скорость и прочие физические показатели тела.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, становятся очень быстрыми и обретают способность прыгать на несколько метров в высоту, хотя сила рук никак не увеличивается. Пара обладателей типа-Е в боевых костюмах может уложить отряд спецназа.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не способны никого воскресить.&lt;br /&gt;
* 1: носители типа-Е не могут создавать силовые поля.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут придавать своим кнутам, управляемым силой мысли, форму сетки, защищающей от автоматной очереди.&lt;br /&gt;
* 3: боевые костюмы в режиме реального времени используют электрическую энергию, вырабатываемую носителем типа-Е, чтобы усиливать физические характеристики тела носителя и выстреливать специальными тросами, которые могут принимать любой узор, нужный владельцу костюма. С помощью этого этого троса можно даже цепляться за высокие выступы, ветки деревьев и карнизы, чтобы летать также, как человек-паук.&lt;br /&gt;
* 1: обычно энергия носителя типа-Е поражает электронику, но не живые тела. Поэтому обладателей этой силы, коими могут быть, только представительницы женского пола и в очень редких случаях {{spoiler|некоторые животные}}, может поймать группа из трёх человек или даже одна женщина, способная незаметно вколоть транквилизатор.&lt;br /&gt;
** 3: носители типа-Е, одетые в боевые костюмы, могут легко убежать и скрыться от толпы обычных людей, но группа спецназа уже может оказаться проблемой. Особенно если человек с типом-Е сражается в одиночку против группы людей с огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* 2: человек с типом-Е использует свои способности со скоростью мысли. К примеру, вырубить смартфон прикосновением. Но если нужно оказаться мощное воздействие, требующим большое количество энергии, то придётся подождать полминуты или одну минуту. К примеру, чтобы опрокинуть грузовик, Чинами Эбихаре пришлось прицепить себя тросами к окружавшим её деревьям, чтобы не отлететь от грузовика по закону сохранения импульса, а Маори Кимизуке пришлось защищать напарницу от вооружённых солдат.&lt;br /&gt;
* 5,5: чтобы научиться не ломать электронику своим присутствием понадобится месяц или чуть больше (в зависимости от умения контролировать свои эмоции). Однако неизвестно, сколько времени нужно, чтобы научиться использовать боевой костюм на приемлемом уровне.&lt;br /&gt;
* 4: носители типа-Е вырабатывают электрическую энергию 24/7. Поэтому неизвестно, может ли вообще закончиться выработка энергии в теле носителя типа-Е.&lt;br /&gt;
* 4: феномен тип-Е является способностью живого организма вырабатывать электрическую энергию внутри тела и выпускать наружу в качестве электрического заряда или в качестве электромагнитных волн. Поэтому обладатели этой силы могут производить почти любые эффекты в области электромагнетизма. Самым частым и первым освоенным приёмом является разрушительное влияние на электрические приборы. Также можно нагреть тарелку с едой по принципу микроволновой печи. И даже можно снимать физическую боль в спине посредством этой силы. В теории носитель типа-Е может повторить любое явлением, относящееся к электромагнетизму.&lt;br /&gt;
* 3: общественность не знает о носителях типа-Е. Поэтому нет законов, ограничивающих использование их способностей. Однако организация, спасающая людей с типом-Е от похищений со стороны «Основных» имеет в своём штате трёх девушек, умеющих пользоваться боевыми костюмы и выполняющие боевые миссии со стороны своей организации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е без боевых костюмов): 1,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог (носители типа-Е в боевых костюмах): 2,3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== В песках поющие китята ====&lt;br /&gt;
Тимия/саймия — способность левитировать, вращать и перемещать материальные объекты на расстоянии в желаемом направлении без использования научно-технических средств. Мощность этой способности соразмерна с возрастом человека. Маленькие дети слабее подростков. Подростки сильнее взрослых, поскольку «меченные» живут максимум до 20-30 лет. От 20 лет до «старости» тимия постепенно угасает.&lt;br /&gt;
* 2: опытный меченый может эффективно сражаться с вооружённым противником. Особенно если обладатель тимии молод и атакует из укрытия.&lt;br /&gt;
* 1: не было показано, чтобы хоть один меченый не был способен поднять что-то больше, чем лодка. Поэтому разрушения в основном наносятся бросками предметов посредством телекинеза.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен создать что-то материальное.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен читать чужие мысли или воздействовать на разум живых существ.&lt;br /&gt;
* 1: телепортация невозможна, как и искривление пространства.&lt;br /&gt;
* 1: ни один меченый не способен управлять ходом времени.&lt;br /&gt;
* 1: меченые имеют такой же уровень физической силы, как у «чистых» — людей без способностей к телекинезу.&lt;br /&gt;
* 1: невозможно воскресить кого-то с помощью тимии.&lt;br /&gt;
* 2: меченые не способны воздвигать силовые поля, зато могут левитировать перед собой огромный материальный объект и спрятаться за него. Хотя долгое использование тимии утомляет также, как пробежка до полной усталости.&lt;br /&gt;
* 1: меченые не могут изменять свойства материальных предметов и создавать волшебные артефакты.&lt;br /&gt;
* 1: тимия хороша в качестве инструмента решения хозяйственных задач, но она сама по себе не спасёт от толпы людей с кулаками. Разве что можно запустить в противника камень на большой скорости или поднять его в воздух.&lt;br /&gt;
* 4: для использования тимии достаточно сосредоточить внимание на процессе, что происходит за одну-две секунды. Стоит отметить, что опытные меченые могут брать под контроль одновременно несколько объектов.&lt;br /&gt;
* 6: научиться использовать тимию можно за одно занятие с учителем, а как перемещать маленькие предметы и вовсе понятно, даже маленьким детям.&lt;br /&gt;
* 5: использование тимии затрачивает выносливость человеческого тела. Чем больше и тяжелее объект, тем сложнее его поднять и держать в воздухе. К примеру, для перемещения лодки с тремя пассажирами минимум двое из них должны использовать на ней телекинез.&lt;br /&gt;
* 1: тимия — это базовый телекинез. Никакого создания огня трением молекул воздуха или полёта поднятием самого себя в воздух.&lt;br /&gt;
* 5: подавляющее большинство жителей Грязного кита {{spoiler|и людей, живущих на других материка/островах}} владеют телекинезом. Поэтому если меченый будет использовать тимию во зло. то его быстро обезвредят служители порядка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sousou no Frieren ====&lt;br /&gt;
Обычный маг:&lt;br /&gt;
* 5 — Опытный маг способен с легкостью справляться с крупными отрядами и небольшими армиями.&lt;br /&gt;
* 3 — Маг способен причинить значительные разрушения на уровне города.&lt;br /&gt;
* 4 — Способны создавать реалистичные иллюзии и материю. Но создание чего-то из ничего отнимает куда больше маны, чем управление и преобразование уже существующей материи.&lt;br /&gt;
* 5 — Маги, специализирующиеся на магии разума способны подчинять разум других, манипулировать памятью (читать чужие воспоминания, стирать их и даже передавать другому человеку) и создавать иллюзии. Демонов из-за их [[Нечеловеческая психология|нечеловеческой психологии]] подчинить неспособны.&lt;br /&gt;
* 1 — Возможность телепортации в системе магии, используемой людьми, пока ещё даже не доказана.&lt;br /&gt;
* 3 — Герой Юга предвидел свою смерть заглянув в будущее на несколько лет.&lt;br /&gt;
* 1 — Без маны маг по силе равен обычному человеку.&lt;br /&gt;
* 1 — Людские маги не владеют некромантией.&lt;br /&gt;
* 1 — Защитная магия создавалась как защита от Зольтрака и прочей атакующей магии. От физических атак защищает куда хуже, и мощные удары большой массой материи (даже управляемой магией) легко пробивают защитную магию. А если попытаться устранить этот недостаток, то скорость сотворения защитной магии упадёт, что фатально в боях.&lt;br /&gt;
* 2 — Можно создавать магические предметы с ограниченными функциями.&lt;br /&gt;
* 4 — Демоны и монстры представляют значительную угрозу для любого мага.&lt;br /&gt;
* 3 — Заклинания творят с легкостью и без усталости лишь бы маны хватило.&lt;br /&gt;
* 2 — Зерие овладела всей известной человечеству магией прожив тысячелетия, даром, что эльф. Маги люди тратят на практику всю жизнь.&lt;br /&gt;
* 1 — Маги имеют ограниченный запас маны который развивают со временем.&lt;br /&gt;
* 4 — Зерие за счет своего бессмертия освоила всю известную людям магию. Обычные маги как правило свободны в выборе магии и могут изучать сразу несколько специализаций, но как правило выбирают одну.&lt;br /&gt;
* 3 — Маг может колдовать сколько угодно и когда угодно, главное, чтобы не нарушал закон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,7 — Магия человечества развивается медленно, но уверенно и поскольку является [[Магия — фэнтезийная наука|местной наукой]] появляются все более эффективные способы противостоять магии демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Демоны:&lt;br /&gt;
* 5 — Великие Демоны в одиночку способны побеждать небольшие армии. Рядовому демону ничего не стоит победить отряд воинов.&lt;br /&gt;
* 6 — Великие Демоны без труда способны уничтожать крупные города, но демону Тот Святой Конец удалось создать проклятие, которое уничтожит мир через несколько лет.&lt;br /&gt;
* 4 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 5 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Демон Послеобраз Царт владеет магией пространственного перемещения и может мгновенно телепортироваться, чтобы уклониться от атаки или появиться за спиной врага. Может также схватить врага, телепортировать его высоко в воздух и сбросить с высоты.&lt;br /&gt;
* 3 — Всеведущий Шлахт был способен заглядывать в будущее на тысячелетия вперед и видеть будущее других.&lt;br /&gt;
* 3 — Демоны от природы значительно сильнее и быстрее людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Аура Гильотина владеет армией нежити из подчиненных магией и обезглавленных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Демоны почти не владеют магией защиты, но вместо нее имеют аналоги, хорошо защищающие от магических и физических атак.&lt;br /&gt;
* 2 — То же что и у людей.&lt;br /&gt;
* 6 — Не чувствуют страха и гордятся своей силой уничтожая врагов направо и налево. Махт Эльдорадо не использовал в бою свое сверхсильное проклятие только потому, что это было слишком скучно.&lt;br /&gt;
* 3 — Тоже что и у людей.&lt;br /&gt;
* 2 — Самый мощный в бою демон почти всегда самый старый демон. Демон имя которого неизвестно скорее всего будет самым сильным поскольку он убил каждого с кем столкнулся в бою.&lt;br /&gt;
* 1 — Ограниченный запас маны уровнем которой очень гордятся.&lt;br /&gt;
* 1 — Каждый демон выбирает какое-то свое заклинание и доводит его до совершенства тысячелетними практиками.&lt;br /&gt;
* 5 — Демона способен контролировать только более сильный демон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 3,4 — Демоны значительно превосходят людей по силе магии, но из-за их [[Зашкаливающее самомнение|зашкаливающего самомнения]] и того, что они часто становятся [[Жертва сверхспециализации|жертвами сверхспециализации]] обычные маги могут им противостоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
Примеры вынесены в подстатью [[Шкала могущества магов/Видеоигры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Насуверс]] ====&lt;br /&gt;
Два фундаментально разных подвида магов — Маги и Волшебники, при этом Маги ближе к учёным (в Эпоху Богов Маги были могущественнее современных, угасание Магии и Магов связано с техническим развитием Человечества), Волшебники же имеют недостижимые для обычных Магов возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень могущества современных магов ~3,625-4,125; маги серьёзная сила, но они всего лишь тень своих своих предков из Эпохи Богов(в большинстве своем сильно уступая им как в могуществе, так и в широте возможностей) и крайне немногочисленных Волшебников.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Насуверса благодаря большому разнообразию магических артефактов, заклинаний и широкой возможности для модификации заклинаний вполне способны противостоять не-магам количеством до батальона, использование современного оружия несколько упростит задачу уничтожения мага.&lt;br /&gt;
* 2 — местные маги больше предпочитают малоразрушительные, но эффективные против живых целей заклинания, к тому же с такими заклинаниями меньше шансов привлечь внимание не-магов и Ассоциации Магов.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия Проецирования при должном обучении вполне позволит создать нужную вещь из маны организма хоть прямо в пылу сражения, к тому же почти все маги создают себе из частицы своей души магического фамильяра почти неограниченного форм-фактора — от живых механизмов до ожившей кучи камешков или подчинённого животного, малое количество освоивших технику «Зеркало Души» уже способны в создание карманной Вселенной небольших размеров.&lt;br /&gt;
* 3,5 — проникать в сознание и подчищать его от ненужных воспоминаний либо заменить их ложными — обычное дело любого мага, имевшего ненужных свидетелей, этому учатся все без исключения маги, но только самые опытные могут управлять одной целью на подсознательном уровне, переписывание личности неподвластно вообще любым магам.&lt;br /&gt;
* 3-4 — только владельцы редчайшего Элементального Родства с Мнимыми Числами (Тенью) способны на телепортацию, другим современным магам она неподвластна в принципе. Джулиан Эйнсворт вполне успешно менял местами целые области, вроде замены горы на свой замок.&lt;br /&gt;
* 4-5 — Киритцугу вполне успешно ускорял и замедлял для себя время. Упоминается, что это лишь ограниченная версия манипуляций временем семьи Эмия. Киритцугу не использовал более масштабные эффекты из-за высоких затрат энергии, сложности подготовки и неприменимости в бою(да и отстувие полного магического герба вероятно имело свою роль).&lt;br /&gt;
* 2-4 — магия Насуверса заключается не только в зубрении и модификации заклинаний, создании артефактов, но и в физических тренировках, дополнительно усиливающих способности к магии, к тому же широко известны методики усиления и укрепления собственного тела магией. Под укреплением и усилением маги вполне успешно дробили камень голыми руками совершали прыжки на несколько этажей и т. д.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Некромантия есть. Правда подъёмом нежити балуются в основном мертвые апостолы. Аозаки Токо вполне успешно создала куклу — точную копию собственного тела в которой воскресла после смерти изначального тела. Да и другие особо продвинутые маги вполне успешно переселяли сознание и душу в другое вместилище или своих потомков, вроде Зокена переселившего свою душу в одного из собственных фамильяров червей, правда в подавляющем большинстве случаев подобные действия имеют серьёзные побочные эффекты(ослабление способностей, разложение души безумие и т. д.). Более-менее стабильные версии не требующие постоянной поддержки похоже требуют длительной подготовки для использования. К тому же похоже все эти действия возможны только при наличие не умершей души. Воскресить после смерти современные маги не могут.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой вполне успешно(с помощью полуавтономного мистического кода) пережил неожиданный для него подрыв отеля на верхних этажах которого находился.&lt;br /&gt;
* 3,5-4,5 — Сложная артефакторика похоже мало распространена, в отличие от простейшей, вроде защищающей от враждебной магии одежды и тд. Однако в 1994 г у Токиоми Тосака были артефакты для дальней связи основанные на магии. Кайнет Эль-Меллой имел частично автономный мистический код созданный на основе жидкой ртути, с заранее заданными шаблонами действий, Рейнес позднее переработала его в голема с искусственным интеллектом. К тому же в Досье лорда Эль-Меллоя II была упомянута мастерская которая вызывала частые грозы вокруг себя. Так что ориентировочно 3.5-4.5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
* 5 — маги Насуверса регулярно с разным успехом сражаются с себе подобными из-за конкуренции, с наёмными охотниками на магов, с разбушевавшимися Мёртвыми Апостолами, с пробудившимися магическими созданиями; быть магом — это всегда ходить со Смертью за спиной.&lt;br /&gt;
* 3 — заклинания в изначальном виде требуют кулдаун на применение, но почти ЛЮБОЕ заклинание при наличии опыта и родословной можно коренным образом модифицировать в нечто невероятное, даже не требующее кулдауна и произнесения слов для активации.&lt;br /&gt;
* 4,5 — 5,5 — даже если маг начал заниматься магией в детстве, ближе к совершеннолетию самые способные уже умеют очень многое, менее способные ближе к тридцати годам достигают аналогичных вершин, владельцы очень редкого дара «Резонанс Душ» при наличии могущественной версии себя же и хорошем учителе в своём таймлайне могут перенять большинство способностей своей могущественной версии за пару недель, но это потребует дополнительных тренировок для адаптации под значительно возросшие возможности. Магические гербы содержащие фрагменты магических цепей предыдущих поколений и вовсе позволяют магу активировать записанные в них заклинания без полноценного изучения.&lt;br /&gt;
* 2,5 — мана есть, но физические и магические тренировки вкупе с длинной родословной и артефактами прилично усиливают запас маны, хотя мощные заклинания по-прежнему будут сжигать большое количество маны сразу, даже умение собирать ману из воздуха не сильно поможет, превышение пределов собственных магических способностей в любом случае обернётся [[Каст с хитов|болью]], превышение пределов способностей сильно и надолго скорее всего убьёт мага, либо очень сильно покалечит. Артефакты, обеспечивающие близкий к бесконечному и бесконечный запас маны есть, но из всего множества артефактов их до неприличия мало.&lt;br /&gt;
* 4 — Кайнет Эль-Меллой имел 2-е стихийное сродство, и был экспертом в призывах, некромантии, алхимии и духовном воскрешении. Так что при достаточном таланте можно овладеть очень широким сектором магических школ. Правда существуют плохо сочетающиеся школы, вроде Философской Магии которая не сочетается с западными магическими школами.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магов ограничивают магическая ассоциация, церковь, другие маги. Магическая ассоциация следит за соблюдением секретности магии, и не обращает особого внимания на сопутствующие жертвы. Церковь уничтожает еретиков(Вампиров, демонов и магов идущих в разрез с их учением).&lt;br /&gt;
Уровень могущества магов Эпохи Богов ~4,59375-4,8125; маги в Эпоху Богов представляли собой крайне серьёзную силу, растерявшуюся с технологическим прогрессом, но Волшебникам даже они не ровня, пусть и уже близко.&lt;br /&gt;
* 5 — против мага Эпохи Богов мало что сможет сделать даже многочисленная и оснащённая по последнему слову техники армия, но несколько таких армий уже имеют ненулевые шансы уничтожить древнего мага хотя бы на время.&lt;br /&gt;
* 4 — маги Эпохи Богов вполне способны творить очень разрушительные заклинания, которые за давностью лет считаются утраченными и недоступны современным магам.&lt;br /&gt;
* 6 — древние маги умеют создавать вещества с заранее заданными свойствами, но для этого им всё равно требуются изначальные материалы в любых количествах, карманными вселенными в Эпоху Богов обладало куда большее число магов, чем в современности.&lt;br /&gt;
* 5 — маг из Эпохи Богов вполне способен подчинить себе целый город и управлять отдельно каждым человеком через подсознание и сны, но изменять личность маги тогда тоже не умели (или не считали нужным).&lt;br /&gt;
* 5 — древние маги вполне способны останавливать само пространство в требуемом месте, «замораживая» всё в месте искажения, телепортация на значительные расстояния им тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5,5 — помимо остановки пространства, маги древности могли останавливать время, и даже совмещать телепортацию и управление временем, воскресая из небытия при должной подготовке.&lt;br /&gt;
* 3-4 — Маги эпохи богов использовали другие методики усиления, но судя по всему эффективность их вполне сопоставима с современными. К тому же их можно было использовать на других людях. По физическим способностям люди эпохи богов превосходили современных.&lt;br /&gt;
* 5 — Некоторым магам древних эпох удавалось воскрешать людей.&lt;br /&gt;
* 4-6 — С учетом всевозможных игр с барьерами концептуальными защитами и возможности создания собственных измерений. Можно предположить, что при подготовке и наличие необходимых ресурсов не концептуальные атаки могут быть нейтрализованы.&lt;br /&gt;
* 5 — Вероятно маг специализирующийся на артефакторике при наличие ресурсов может наклепать артефактов практически под любую задачу.(с учетом того, что часть небесных фантазмов бала сделана руками магов(например копье лансера сделала его учительница Сакат), и содержимого сокровищници Гильгамеша, где кроме всего прочего были упомянуты роботы, вимана и тд.). Другое дело это достать необходимое количество нужных ресурсов.&lt;br /&gt;
* 5 — магу Эпохи Богов нанести тяжёлые ранения сможет только другой очень способный маг, охотник на магов или Мёртвый Апостол.&lt;br /&gt;
* 4 — маг Эпохи Богов способен мигом сотворить сразу несколько максимально усиленных версий современного заклинания, обычно требующего некоторой подготовки, одновременно атакуя ещё несколькими сильными заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 5-5,5 — в своё время маги Эпохи Богов осиливали магию даже быстрее современных магов, 5, некоторые маги творили простую магию вообще чуть ли на инстинктах(с учетом зачастую не вполне человеческого происхождения это и неудивительно); но в наше время даже всей жизни нескольких поколений может не хватить для постижения этих умений, 1;&lt;br /&gt;
* 3 — маны у древних магов несоизмеримо больше, чем у современных, но мана даже у древних магов не бесконечна.&lt;br /&gt;
* 4 — Вероятно тут примерно так же, как у современных магов, при наличии учителей и времени можно освоить очень широкий набор магических школ.&lt;br /&gt;
* 5 — Ограничить мага эпохи богов могут только другие маги и могучие сущности. Организации обычных людей тут уже не помогут.&lt;br /&gt;
Уровень могущества Волшебников ~5,15625-5,59375; если бы не их убеждения о защите Человечества — оно бы давно было истреблено либо уничтожило само себя.&lt;br /&gt;
* 6 — обычными способами победить крайне немногочисленных Волшебников невозможно в принципе, их убьёт только естественная смерть либо Концептуальные атаки, третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 6 — при желании Волшебники вполне могут уничтожить хоть целый мир разными способами.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники умеют создавать не только карманные вселенные, но и альтернативные, и даже путешествовать по ним. Также Волшебники могут создавать из обычных материалов мощнейшие в своём роде артефакты при надобности, создание новой жизни Волшебникам тоже по силам.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично магам Эпохи Богов.&lt;br /&gt;
* 5 — тоже аналогично магам Эпохи Богов, разве что масштабы могут быть побольше.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники запросто могут путешествовать во времени и отправлять во времени других.&lt;br /&gt;
* 2-4 — как и у современных магов.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Волшебники способны оживить мёртвого, каким он был, дополнительно дав ему почти неуничтожимую душу, но сосуд для этой души всё равно придётся искать или делать.&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебники не выдержат только уничтожения планеты, на всё остальное им пофигу, да и насчет уничтожения планеты нет уверености.&lt;br /&gt;
* 6 — Доказано Зелречем, создавшим неисчерпаемый источник энергии с собственным разумом(Магический жезл Руби)&lt;br /&gt;
* 6 — Волшебников побаиваются и уважают даже Мёртвые Апостолы, о магах любой эпохи и говорить нечего.&lt;br /&gt;
* 6 — даже появление Волшебника, специализирующегося на времени или пространстве, в любом месте может изменить историю.&lt;br /&gt;
* 5 — маги с генами Волшебников тренировками могут очень быстро достичь Волшебства, но другим магам Волшебство недоступно совсем, даже артефакты Волшебников в руках мага любой эпохи не сильно изменят ситуацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебникам, в отличие от магов, мана не нужна, но в утомлённом состоянии у них несколько понижаются способности.&lt;br /&gt;
* 1-6 — В волшебстве маг осваивает только одну истинную магию. А вот в освоение Чародейства современных магов его никто не ограничивает. С учетом использования различных фокусов на основе истиной магии Волшебник может овладеть практически любой магией.&lt;br /&gt;
* 6 — Маг может делать всё, что ему придет в голову. Ограничения — только те, что он себе поставит сам (Зелреч.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
* Для колдунов — 3,72&lt;br /&gt;
** 4 — в бою стоит целого отряда.&lt;br /&gt;
** 6 — условно. Саму планету уничтожить не может, но погрузить её в царство кошмара — вполне.&lt;br /&gt;
** 1 — творить ничего не может по определению, только извращать существующее.&lt;br /&gt;
** 5 — особенно этим славны адепты Тзинча и Слаанеш.&lt;br /&gt;
** 6 — творят с пространством, что захотят.&lt;br /&gt;
** 4 — могут ускорять или замедлять ход времени.&lt;br /&gt;
** 1 — как правило, колдуны очень слабы в ближнем бою. Если они не космодесантники, конечно.&lt;br /&gt;
** 6 — только колдунам доступно истинное воскрешение.&lt;br /&gt;
** 4 — если дать достаточно времени, опытный колдун может поставить защиту, удерживающую артиллерийский обстрел. Для большинства колдунов всё, однако, печальнее.&lt;br /&gt;
** 4 — сложные артефакты мало кто из колдунов потянет, а вот заражать Хаосом традиционные технологические устройства для них обычное дело.&lt;br /&gt;
** 3 — толпа вооружённых людей без труда завалит колдуна в прямом противостоянии, а вот если он успеет подготовиться…&lt;br /&gt;
** 2 — всякие Болты Рок колдун метает мгновенно, а вот на погружение обширного пространства в Варп у него могут уйти даже месяцы.&lt;br /&gt;
** 2 — заклинания очень редки и обычно хранятся в тайных и хорошо защищённых местах. Так что для колдунов Хаоса не является чем-то необычным потратить пару тысячелетий на поиск одного мощного заклятия.&lt;br /&gt;
** 4 — то же, что и для псайкеров. А поскольку энергию Варпа колдун перекачивает в Материум физически, она вполне может его в гниющий бублик превратить, если он будет не осторожен.&lt;br /&gt;
** 3 — для самых продвинутых, а большинство колдунов обходятся одной-двумя школами.&lt;br /&gt;
** 4.5 — они бы и рады творить, что захочется, но приходится считаться с остальными и действовать осторожно.&lt;br /&gt;
* Для псайкеров — 4,75&lt;br /&gt;
** 6 — действительно крутые псайкеры способны уничтожать целые армии демонов.&lt;br /&gt;
** 6 — альфа-псайкер, если поднапряжётся, вполне может обрушить на планету многокилометровый космический корабль или даже её собственную луну. Или тупо расколоть по экватору.&lt;br /&gt;
** 2 — на материю влиять у псайкеров получается не очень, а вот на органику куда лучше.&lt;br /&gt;
** 6 — некоторые псионики брали под майнд-контроль целые звёздные сектора.&lt;br /&gt;
** 3 — могут телепортироваться и телепортировать союзников.&lt;br /&gt;
** 5 — вполне способны ускорять и замедлять время, и погружать область в стазис.&lt;br /&gt;
** 5 — мастера биомантии могут рвать демонов зубами и швыряться танками.&lt;br /&gt;
** 3 — могут лишь временно реанимировать некоторые функции организма.&lt;br /&gt;
** 5 — псайкеры, освоившие дисциплины тауматургии и техномантии, могут создавать весьма впечатляющие артефакты.&lt;br /&gt;
** 5 — альфа-псайкеры могут удержать щитом довольно разрушительные воздействия уровня ядерного взрыва.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкеры всегда были лакомыми кусочками для демонов.&lt;br /&gt;
** 5 — важна лишь сила воли. 6 — для альфа-псайкеров.&lt;br /&gt;
** 6 — при Пробуждении псайкер уже создаёт многокилометровые огненные бури. Весь процесс обучение — это вспоминание той мощи, что он проявил в первый день.&lt;br /&gt;
** 4 — псайкер черпает энергию из Варпа, а он кончиться не может по определению. Но слишком много энергии за раз брать крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** 5 — таких умельцев весьма мало, впрочем.&lt;br /&gt;
** 4.5 — для псайкеров на службе Империума. 5 — для бродячих псайкеров. Но недолго.&lt;br /&gt;
* Для магов (Тысячи Сынов и их учеников) — 5,94&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман спокойно уничтожил гарнизон имперского мира-крепости, включая миллионы солдат, контингент космодесанта и целого имперского Титана.&lt;br /&gt;
** 6 — и проделывают это довольно часто.&lt;br /&gt;
** 6 — шутка ли, они себе силой мысли целые города строят! А кое-кто и целые планеты…&lt;br /&gt;
** 6 — один ушлый легионер захватил планету в Вопящем Вихре прошептав всего одно слово. В разуме каждого жителя планеты.&lt;br /&gt;
** 6 — маги Тысячи Сынов манипулируют пространством не хуже демонов Тзинча.&lt;br /&gt;
** 6 — то же касается и времени. Особенно отличился Ариман, однажды откативший собственную смерть уже будучи ''мёртвым''.&lt;br /&gt;
** 6 — без комментариев.&lt;br /&gt;
** 6 — для них это уже почти рутина.&lt;br /&gt;
** 6 — Кайн-щит способен выдержать орбитальную бомбардировку. Правда, если легионер сравнительно слаб, то может умереть от перенапряжения.&lt;br /&gt;
** 5 — то же, что и для искусных псайкеров.&lt;br /&gt;
** 5 — слабейшие легионеры могут быть убиты демонической армией или парой рот Серых Рыцарей. Сильнейшие же считаются исключительно с мнение божественных сушностей. А Ариман не считается и с ними.&lt;br /&gt;
** 6 — вокруг Аримана и некоторых других магистров меняется само бытие.&lt;br /&gt;
** 1 — весь смысл в том, чтобы искать, а не в том, чтобы найти.&lt;br /&gt;
** 6 — Вторым Зрением легионеры выглядят как сверхновые звёзды, сделанные из псионической энергии.&lt;br /&gt;
** 6 — Азек Ариман освоил на высочайшем уровне практически все дисциплины и школы. Правда, таких же многопрофильных умельцев во всей галактике хорошо если десяток наскребется.&lt;br /&gt;
** 5 — большинству из Тысячи Сынов все же приходится считаться с Богами Хаоса, друг с другом и могущественными псайкерами. Ариман выступает скорее в качестве исключения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мир Тьмы ====&lt;br /&gt;
* Уровень могущества: 5,25 — сильнейшие маги вообще буквально боги во плоти, ограниченные только Парадоксом, а так же затратами энергии и собственным умением. Правда, после Бури Аватаров их выпилили из этой реальности… Но ничто их не уничтожило.&lt;br /&gt;
** 6 — один мастер стоит полноценной армии, правда, не смертных, ибо Парадокс, но вот когда дело до борьбы с существами знающими про магию…&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги Силы способны без проблем двигать тектонические плиты, правда… да, снова ограничивает Парадокс. Но в параллельных мирах они как раз занимаются чем-то подобным.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаги потенциально могут создать все что угодно вплоть до карманной вселенной, новых форм жизни и материи и тд.&lt;br /&gt;
** 6 — а Технократия именно это и делает со всем современным обществом.&lt;br /&gt;
** 6 — мастера Связи способны открывать пути в другие миры.&lt;br /&gt;
** 6 — основная фишка магов Времени, особенно могущественных.&lt;br /&gt;
** 6 — самые сильные маги Жизни способны наколдовать такие тела.&lt;br /&gt;
** 6 — Архимаг с подходящими специализациями, может как воскрешать, так и самостоятельно заглядывать в загробный мир.&lt;br /&gt;
** 6 — Если знать чем атакуют и иметь достаточно времени на подготовку, то и луч звезды смерти не проблема.&lt;br /&gt;
** 6 — Собственно именно технократия и двигает современный технический прогресс в массы.&lt;br /&gt;
** 5 — маги потенциально самые сильные существа во вселенной, против них есть только две вещи — сам Господь Бог, а так же Массы и генерируемые ими Парадокс, мешающий колдовать при непосвящённых. Впрочем, Лилит однажды нанесла рану самому Богу, а величайшие мастера Основ теоретически могут поглотить любой Парадокс…&lt;br /&gt;
** 2 — а вот тут все плохо, что-то простое можно использовать практически сразу, а вот на что-то серьезной уйдет масса времени на ритуалы. Помочь может только создание различных артефактов и использование отложенных заклинаний.&lt;br /&gt;
** 3 — тут все сложно, предсказать сколько времени уйдет на достижение вершин мастерства практически невозможно. К тому же зависит от того, что считать вершинами. Архимаги в большинстве своем начинают терять связи с современным миром из-за возраста, который зачастую измеряется столетиями. Мастера более приземлены, хотя в большинстве своем тоже не молоды.&lt;br /&gt;
** 3 — Мана в принципе не нужна для заклинаний 5 уровень, но она существенно облегчает магию. При этом её запас у мага крайне ограничен 1 уровень. Возьмем средне арифметическое&lt;br /&gt;
** 6 — Маг может освоить все что сможет вписать в свою картину мира.&lt;br /&gt;
** 5 — Мага ограничивают только другие маги и могущественные сущности. 5 уровень могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] ====&lt;br /&gt;
* Это уровневая система, поэтому в ней встречаются маги от 1 до 6. Главное — взрывать побольше кобольдов в подземельях, профессиональный рост без этого невозможен!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Animator vs. Animation]] ====&lt;br /&gt;
* Для Избранного — 4&lt;br /&gt;
** '''6''' — со своими силами он способен сжечь и убить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — ну, если компьютер принимать за весь мир, то он вполне может. Правда, ему понадобилась на это помощь Тёмного Лорда.&lt;br /&gt;
** '''1.7''' — способен создавать огонь и электрические тучи, а также замораживать объекты.&lt;br /&gt;
** '''1''' — он не может манипулировать сознанием других, только убеждать.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не, телепортироваться не умеет. Зато он может летать с помощью огня.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на время действовать не умеет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — легко способен уничтожить весь интерфейс компьютера.&lt;br /&gt;
** '''1''' — нет, он же Избранный, а не некромант!&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''6''' — Избранного ничто не остановит. Сколько ни бей, ни ломай, ни избивай, он никогда не сдастся.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ему не нужно времени, чтобы дышать огнём и стрелять лазерами из глаз.&lt;br /&gt;
** '''6''' — спасибо тому, что аниматор сделал его Избранным, он получил все силы от рождения. Да и вообще, первая вещь, которую он сделал в жизни — это проявление своих сил.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у него нет маны. Он может использовать свою силу когда захочет. Правда, аниматор поставил ему ограничитель, но Избранный от него смог освободиться.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
* Для Тёмного Лорда — 3.9&lt;br /&gt;
** '''6''' — как и Избранный, он может уничтожить целую армию.&lt;br /&gt;
** '''5.5''' — см. выше с Избранным.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — только создавать огненные шары.&lt;br /&gt;
** '''1''' — как и Избранный, он не способен манипулировать сознанием других.&lt;br /&gt;
** '''1''' — телепортироваться тоже не может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — и управлять временем не может.&lt;br /&gt;
** '''5''' — но интерфейс компьютера разрушить может.&lt;br /&gt;
** '''1''' — хоть он и Тёмный Лорд, воскрешать мёртвых он также не умеет.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** '''5''' — покорился Избранному после поражения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, у него нет интервалов между способностями.&lt;br /&gt;
** '''6''' — был создан специально, чтобы уничтожить Избранного, потому него и есть силы от рождения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с Избранным, он может использовать свою силу когда угодно.&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
Тауматологи или Синий тип — 3.1. Классические волшебники с некоторыми поправками на сеттинг.&lt;br /&gt;
* 1 — информации о боевых магах нет. Пока…&lt;br /&gt;
* 3 — побочные эффекты магических манипуляций (откат) могут быть особенно разрушительными.&lt;br /&gt;
* 4 — особенно органику, саркиты гарантируют.&lt;br /&gt;
* 5 — легко подчинить человека если использовать часть его тела.&lt;br /&gt;
* 4.5 — правда предпочитают традиционный транспорт, так как телепортироваться выходит накладно.&lt;br /&gt;
* 6 — могут как предсказывать будущее, так и менять прошлое.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в основном тауматологи ─ это обычные люди.&lt;br /&gt;
* 3 — зомби-апокалипсисы здесь дело обычное.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — хотя порой и толп с вилами хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — нужно подготовится чтобы не убило отдачей от своего же заклинания.&lt;br /&gt;
* 5 — достаточно закончить магический колледж.&lt;br /&gt;
* 1 — но современные тауматологи научились преобразовывать электричество в ману.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скульпторы реальности или Зелёный тип — их тоже можно назвать магами, но на деле они неизмеримо круче. 6 для самых одарённых, без вопросов.&lt;br /&gt;
* 6 — сметут армию одним взглядом.&lt;br /&gt;
* 6 — могут уничтожать многомерные вселенные.&lt;br /&gt;
* 6 — способны создать всё, на что хватит фантазии, лишь усилием воли.&lt;br /&gt;
* 6 — могут делать с людьми всё, что захотят.&lt;br /&gt;
* 6 — аналогично третьему пункту — все, на что хватит фантазии.&lt;br /&gt;
* 6 — от банальных порталов до временных откатов в масштабах многомерной вселенной.&lt;br /&gt;
* 6 — могут выдержать что угодно, если позаботятся о защите. Могут вообще отказаться от тела.&lt;br /&gt;
* 6 — могут, в том числе, умирать и возрождаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 6 — гибнут, в основном, по собственной дурости, не озаботившись хорошей защитой.&lt;br /&gt;
* 6 — могут манипулировать самими концепциями бытия.&lt;br /&gt;
* 6 — ограниченны лишь собственной фантазией. Марк Миллиган, величайший скульптор из известных, благодаря неуёмным любопытству и целеустремлённости, познал все, вымахав до уровня Творца.&lt;br /&gt;
* 6 — не ограниченны, в данном случае, ничем.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Следует лишний раз отметить, что только Зелёные скульпторы, которых очень и очень мало, обладают таким наивысшим потенциалом: большинство Скульпторов имеют ограниченные способности (например, «Неидеальная», которая может лишь некачественно исполнять чужие просьбы, хочет она того или нет, при этом нарушая законы физики, если потребуется, но никогда не доводя дело до конца, даже если хочет; а «Счастливчик» непроизвольно меняет вероятности, в результате чего ему везёт). Также доктор Клеф при помощи хитрого плана сумел убить одного Скульптора, чья [[неуправляемая сила]] убивала людей вокруг: телепортировал его через аномальный бассейн на базу на Луне (да так, что тот этого всего не заметил), намеренно разозлил (точнее, от его имени это делал разумный рой бабочек, способных воспроизводить чужую внешность и голос), после чего тот разозлился, создал ударную волну — разгерметизация, задохнулся. А с устранением «Девочки-ведьмы» вышел облом. Впрочем, важно отметить, что Клеф, как и, например, Брайт, и сам обладает аномальными свойствами: его лицо невозможно сфотографировать, [[злобная ящерица|SCP-682]] не атаковал его, когда Клеф случайно оказался в его камере (ящер не увидел страха и удивился этому). В рассказе об устранении того Скульптора с неуправляемой силой, он рассказывает, что сам является Скульптуром, который с трудом научился контролировать свои силы и решил направить их на то, чтобы обезопасить остальных от аномалий, чем вызывает реакцию вида «cool story, bro». Возможно, что он и правда врёт, а может быть, это [[невероятная правда]] — но аномальные свойства у него определённо есть.&lt;br /&gt;
* А также большинство «Зеленых» было уничтожено ГОК или Фондом до того, как они успевали осознать свои способности на полную катушку. Как уже было сказано — в основном, по собственной же глупости. Пожалуй Марк Миллиган, а так же космический и разумный Скульпторы — единственные достигшие своей цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черный тип — полубоги, сведений о них крайне мало, чтобы составить шкалу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
Эта статья — кандидат в хорошие, в нее можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;майар [[Lord of the Rings|Средиземья]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* шиноби из [[Naruto]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Синигами/пустых из [[Bleach]]&amp;lt;/s&amp;gt; (выделить им отдельный пункт),&lt;br /&gt;
* ребят из цикла «Юные волшебники» авторства Дианы Дуэйн,&lt;br /&gt;
* их более взрослых коллег из [[w: UQ Holder|Холдера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебников из ранобе [[Mahouka Koukou no Rettousei]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Магику деГипноз ([[DuckTales#Злодеи|обе]] [[Утиные истории (2017)#Антагонисты|версии]]),&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;семейство Баттерфляй и Ко из [[Star vs. the Forces of Evil]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников и ведьм [[Discworld|Плоского Мира]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чтецов из цикла «Хроники Кейнов»,&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов [[World of Warcraft|Азерота]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Howl's Moving Castle|Хоула, живущего в ходячем Замке]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;псиоников в серии [[Starcraft]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* академиков и мистиков из [[Blindsprings]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов сериала «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;чародеек и колдунов [[Ведьмак|мира Сапковского]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;[[Fullmetal Alchemist|алхимиков Аместриса]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;(во имя сумрачной науки) знаменитейших и не только [[Girl Genius|искр]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (полу)безумных участников состязаний Epic Spell Wars of the Battle Wizards,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и Истинных магов из миров [[Упорядоченное|Упорядоченного]] Ника Перумова&amp;lt;/s&amp;gt;,&lt;br /&gt;
* Сияющих Рыцарей из [[Stormlight Archive|Архив Буресвета]],&lt;br /&gt;
** а также алломантов, ферухимиков, элантрийцев и других магов [[Cosmere|Космера]],&lt;br /&gt;
* магов из:&lt;br /&gt;
** вселенной [[Marvel]],&lt;br /&gt;
** вселенной [[DC]],&lt;br /&gt;
** мира [[BlazBlue]];&lt;br /&gt;
** [[CLAMP|Клампверса]],&lt;br /&gt;
** [[Fairy Tail|Хвоста феи]],&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;[[Zero no Tsukaima]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** [[Nanatsu no Taizai]],&lt;br /&gt;
** [[Хроники Амбера]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;волшебниц из [[Mahou Shoujo Madoka Magica]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;гришей [[Grishaverse|Старого и Нового Зема]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* волшебников [https://www.livelib.ru/pubseries/859427-ottenki-magii трех с половиной Лондонов],&lt;br /&gt;
* волшебников [[Magic: The Gathering|Каладеша, Фиоры, Искалана, и других миров MtG]] (для каждого мира выделить отдельную оценку),&lt;br /&gt;
* настоящих [[Kiseki|земурийских]] ведьм и их учеников,&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;кейпов из [[Worm|Червя]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;магов и эсперов из Индекса волшебства [[Тo aru majutsu no indekkusu]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* магов путешествующих [[Dorohedoro|в Дыру]],&lt;br /&gt;
* магов странствующих по [[Dragon Prince|Зедии]],&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;заклинателей [[Mo Dao Zu Shi|фэнтезийного Китая]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Экслибриум|книгочеев несколько менее фэнтезийной Москвы]],&lt;br /&gt;
* колдунов на [[Аллоды|Аллодах]],&lt;br /&gt;
* [[Часодеи|часодеев Эфлары]],&lt;br /&gt;
* всевозможные фракции манапользователей [[Mother of Learning|мира, над которым некогда владыченствовала Икосианская империя]],&lt;br /&gt;
* преподавателей и учеников [[Roku de Nashi Majutsu Koushi to Akashic Records|Альзанской колдовской академии]],&lt;br /&gt;
* шаманов [[Shaman King|Великого Турнира]],&lt;br /&gt;
* [[Re Zero Kara Hajimeru Isekai Seikatsu|магов Лугуники и ведьм Грехов]],&lt;br /&gt;
* главных (и не только) героинь [[W.I.T.C.H.]],&lt;br /&gt;
* магов «[[Dragonlance|Саги о Копьё]]»,&lt;br /&gt;
* побольше разных [[махо-сёдзё]],&lt;br /&gt;
* мастеров мета-игры, [[Umineko no Naku Koro ni|проходящей на острове Роккенджима]];&lt;br /&gt;
* главзлодея [[Kyoukai no Kanata|за Гранью]],&lt;br /&gt;
* сотрудников [[Понедельник начинается в субботу|НИИЧАВО]],&lt;br /&gt;
* магов, искусников, чародеев, одаренных, псиоников и атлов/инфомагов из Ника, Анджея Ясинского,&lt;br /&gt;
* магов из [[Videssos|Видесского цикла]] Гарри Тёртлдава, особенно Авшара,&lt;br /&gt;
* магических семей из «Волшебников из Вэйверли плэйс»,&lt;br /&gt;
* волшебников зелёного континента,&lt;br /&gt;
* некромантов, инквизиторов и других странных существ из [[некромантийя|некромантийи]],&lt;br /&gt;
* арканистов [[Kingkiller Chronicle|Темеранта]],&lt;br /&gt;
* магов, драконьих всадников и шейдов [[Эрагон|Алагейзии]],&lt;br /&gt;
* магов [[Земноморье|Земноморья]],&lt;br /&gt;
* магов из манги «[[Witch Hat Atelier]]»,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а также дополнить:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;раздел, посвящённый Гарри Поттеру, сеттингом [[HPMOR]],&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* раздел Вархаммера чудилами и эльдарскими видящими;&lt;br /&gt;
* колдунов из оригинальной книги «[[Вуншпунш]]», а не из мультсериала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заделать все пустые пункты грамотным текстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправить разделы (описать подробнее/более красивым языком) Мира тьмы, Варкрафта, Арканума, Готики, вселенной Гутмана, и вселенной Дозоров (последнюю — совсем немного).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наиболее подкованные в благородном английском могут попробовать ее перевести на TVTropes (там до сих пор нет аналога).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Баба Шрайка</name></author>
	</entry>
</feed>