<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=107.152.45.246</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=107.152.45.246"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/107.152.45.246"/>
	<updated>2026-09-12T10:22:39Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%B5_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%B5%D1%82_%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%B0&amp;diff=492333</id>
		<title>Не знает сеттинга</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%B5_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%B5%D1%82_%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%B0&amp;diff=492333"/>
		<updated>2026-09-03T21:20:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Ни на чьём клинке не прописана вязь.&lt;br /&gt;
Мастер из лесу сбёг, истерично смеясь,&lt;br /&gt;
Увидав, как в Кринн с балалайкой в руке&lt;br /&gt;
Гордо въехал Ленин на броневике.|Алькор, Ответ на «Клинок»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MorphFile|width=360&lt;br /&gt;
|StarWars KakuyuStoronu.jpg|Подчинённый или начальник, служащие одной и той же [[Звёздные войны/Империя|Империи]]? Сложный выбор!&lt;br /&gt;
|154372777412471738-1.jpg|Когда перепутал Fallout и Flatout}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Не знает сеттинга''' — специфичная форма незнания матчасти, свойственная фикрайтерам и авторам произведений по франшизе. Автор подписывается написать что-то по вселенной, в которую его как бы допустили — или он сам туда вломился в сапогах — а как эта вселенная работает, он понятия не имеет. В результате — [[Кольцо Тьмы|Эарендиль у него получается потомком Берена и Лютиэн]], [[Fallout Tactics|Братство Стали гоняет на современных «Хаммерах»]], а в Хогвартсе все шпрехают на американском диалекте английского.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особый подтроп данного — [[Орлангур]], то есть, сущность, придуманная не знающим сеттинга автором и ломающая все законы вселенной своим существованием. Однако Орлангур может быть введён и знающим сеттинг автором специально, с целью внести разнообразие в свой [[фанфик]]/[[перезапуск франшизы|перезапуск]]. Иногда даже получается [[блестящий неканон|хорошо]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё достойные внимания подтропы — «[[Профессор был неправ]]» и «[[Я там был, мёд-пиво пил]]». В первом случае хорошо знающие сеттинг, но считающие, что они разбираются в нём всяко лучше глупого непросвещённого автора, люди, врываются в мир сеттинга с грацией слона в посудной лавке, да и берутся там всё переворачивать, в соответствии со своими взглядами (Важно! В отличие от [[фанатский обоснуй|фанатов-работяг, исправляющих опечатки и промахи автора в естественных, социальных и гуманитарных науках]], «ошибки», которые исправляют подобные граждане, являются таковыми только с их ''субъективной'' точки зрения, и при объективном взгляде на ситуацию выясняется, что там всё изначально было верно, и ничего менять не следовало). Во втором — оспаривание не нравящихся человеку моментов канона происходит на том основании, что «Я там был и всё видел своими глазами».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если творение с отличным от прежнего описанием сеттинга признано новым каноном, это уже троп [[реткон]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общее ===&lt;br /&gt;
* В принципе это касается авторов анекдотов/карикатур/юмористических выступлений про известных персонажей и/или по франшизам. Если зритель/слушатель хорошо знает сеттинг, то возникает [[проблема противоположных оценок]]: для одних [[правило прикольности]] побеждает, а для других это превращается в [[Фанатская кнопка берсерка|фанатскую кнопку берсерка]] (хотя может просто ограничиться фэйспалмом и репликой «Что за бред!»).&lt;br /&gt;
** Маленькое пояснение на примере анекдотов: Чапаев и Петька, убегающие от немцев — это даже не ошибка рассказчика, так как оба действительно воевали в Первую мировую (разве что познакомились друг с другом уже в 1918), соответственно, убегать от немцев очень даже могли; беседующие Пушкин и Сталин — уже не реалистично, но вполне допустимо, [[Правило прикольности|ради прикольности]]; Яхве, создающий мир, советующийся со Святым Петром — полный бред и незнание сеттинга.&lt;br /&gt;
*** Яхве всемогущ, захочет — хоть с Флаттершай посоветуется.&lt;br /&gt;
*** Рассказ о том, как Господь Бог и Святой Петр творили Швецию, есть у Сельмы Лагерлёф — вот уж кого не обвинишь в незнании сеттинга. На самом деле, это просто другой сеттинг, не богословский, а фольклорный.&lt;br /&gt;
*** В советском анекдоте 1930х годов как раз фигурировал Пушкин, читающий труды Сталина — в качестве одного из проектов памятника Пушкину. Рецензия Сталина: «Эта верна палытычески, но нэ верна истарычески — ва врэмена Пушкина таварыщ Сталин еще нэ писал кныг!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Произведения по мотивам сказок (кроссоверы, утренники, антисказки), где фигурирует Емеля (из «По щучьему велению»). Почему-то у многих авторов считается, что печь в качестве транспортного средства — это сказочный аналог автомобиля, на котором Емеля и сам ездит, и одолжить может. Но по сказке Емеля благодаря «щучьему велению» мог ездить на чём угодно! Также мог превратить в транспорт что угодно для кого-то. Мог «наколдовать» и тройку коней, и ковёр-самолёт, и скакового слона. Единственное ограничение заключалось в фантазии Емели. Если кто не помнит, то он и на санях ездил без лошади. Хотя иной раз ход с печкой может быть сделан намеренно ради прикола, вот только насколько удачного…&lt;br /&gt;
** Собственно, дело даже в не том, что он мог применить «веление» к чему угодно. И «безлошадный», и «печной» варианты имеют тот же обоснуй, что и самоходные ведра в самом начале. Сказка напрямую описывает Емелю как лежебоку, каких поискать; он не «выбирает» транспорт — ему элементарно лень запрягать лошадь в сани и неохота слезать с лежанки на тёплой печке даже ради сватовства к царевне.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол — «[[Бета-тестеры]]» за авторством Призрака, где печь работает на дровах (!) и может быть заведена после убийства щуки (!!!)&amp;lt;ref&amp;gt;А вот это, к слову, штаны Арагорна: главные герои убили щуку и наваляли Емеле ака Ивану, но разбираться, как завести печку, не стали, решив, что способ наверняка есть — времени было жаль (всё же не для развлечения играли), да и умирать в игре очень не хотелось (в местной реальности это физически неприятно). По логике так и есть, но игра — и в остальном лютейший трешак, и наличие непроходимого тупика в ней смотрелось бы вполне органично.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Впрочем, [[Шоу внутри шоу|разработчики явно намеренно создавали лютый треш]]. У него и владелец печи — не Емеля, а Иван-дурак, который в сказках никогда щук не ловил.&lt;br /&gt;
** Не исключено, что автор попросту вдохновлялся отечественным трэш-квестом «Ворона, или Как Иван-дурак за кладом ходил». Там такая печь (и босс-Емеля) также присутствует.&lt;br /&gt;
* В продолжение сказочной темы — волшебное зеркальце, которое было у мачехи [[Белоснежка и семь гномов|Белоснежки]] и злой царицы из «[[Белоснежка и семь гномов#Сказка о мёртвой царевне и о семи богатырях|Сказки о мёртвой царевне]]», а также яблочко, катающееся по тарелочке. Обычно в осовремененных сказках эти магические вещи изображают как сказочные аналоги телевизоров. Ладно, тарелочка с яблочком ещё более-менее может сгодиться, но не зеркало. Зеркало — это система для негласного наблюдения, а также для анализа информации, то есть своего рода [[шпион]]ская техника.&lt;br /&gt;
* В анекдотах про поручика Ржевского часто встречаются персонажи «Войны и мира». При том что в самом романе никакого поручика Ржевского не было.&lt;br /&gt;
** Однако действие «Войны и мира» и «Гусарской баллады» происходит [[Наполеоновские войны|в одном сеттинге]].&lt;br /&gt;
** А вообще в анекдотах про Ржевского этот персонаж имеет [[Только оболочка|совсем не тот характер, что в «Гусарской балладе»]]. Аналогично происходит с другими персонажами в анекдотах, но тут особо заметно.&lt;br /&gt;
* Анекдот о поволжском агитаторе-атеисте, которому после лекции местные жители сказали, что они и так в бога не верят, покарай его Аллах. Кто придумал этот анекдот, явно не знал, что Аллах — бог, более того, тот же самый, что у христиан и иудеев.&lt;br /&gt;
** Вообще-то, шутка именно в том, что сеттинга не знают герои анекдота. Или в том, что они от агитатора избавится пытаются, при этом не следя за словами.&lt;br /&gt;
** Насчёт «тот же самый» многие бы поспорили…&lt;br /&gt;
* Чапаев и Петька из анекдотов, которые сталкиваются с Махно или Котовским. Сеттинг-то один, а вот фронт другой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Гамлет]]», пьеса про Данию времён викингов, полна анахронизмов и вообще производит впечатление, что действие происходит в современной автору Британии.&lt;br /&gt;
** А это [[допустимая жанровая условность]] тогдашнего театра вообще. У них и античные герои Гомера с Вергилием в том же стиле выражаются и ведут себя. Потому что пьесы писались, как это ни странно, ради сюжета, а на всё остальное клалось тяжёлое пресс-папье с девизом «красиво не соврать — истории не рассказать».&lt;br /&gt;
* Использовать робота-актёра Теспиана (а точнее несколько таких) в спектакле по «Сказкам роботов» С.Лема, в которых фигурируют люди. На языке роботов (в устоявшемся переводе) — бледнотики. Только Теспианы гораздо бледнее человеков. Тут или роботов перекрашивать, или человеческую расу на роботическом языке переименовывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] (в том числе новеллизации, фанфики и неофициальные сиквелы) ===&lt;br /&gt;
* [[Сиквел-бастард|Приквел-бастард]] «Willow Buds» Мэри Джейн Бегин к знаменитой сказке Кеннета Грэма «[[Ветер в ивах]]», где Барсук, Крот, Крыс и Жаб сделались ровесниками, тогда как у Грэма дядюшка Барсук уже пожилой, Крот и Крыс — взрослые, а мистер Тоуд (Жаб) — легкомысленный юноша. Барсуку Жаб годится в сыновья, а то и во внуки, они никак не могли в детстве играть вместе.&lt;br /&gt;
* «[[Кольцо Тьмы]]» Ника Перумова: дополнения к сеттингу, вроде Орлангура и восточных земель, — сознательные, не от незнания. Но почему персонажи упоминают Унголиант как ''место'' (заменяют им [[ад]] во фразеологии; житель настоящего толкиновского Средиземья называл его Утумно/Удун)? Почему Наугрим взял себе ник во множественном числе — «гномы»? Почему Арчедайн — город, если у Толкина Артедайн — это исчезнувшее королевство? И ещё много таких мелких ляпов. Разумеется, в СССР автору неоткуда было достать «Историю Средиземья» и прочую справочную литературу (её тогда даже на английском ещё не всю издали), вот он и додумывал как получалось.&lt;br /&gt;
** Обоснуй: а это как у Emperor, «I am the black wizardS». Имя ему хирд, короче. А Арчедайн, скорее всего, город-новострой, названный в честь древнего королевства, просто [[языки меняются со временем]]. Бельгия примерно так же название получила.&lt;br /&gt;
** К Наугриму Данилыч в переиздании прикрутил [[обоснование]]: Фолко, немного балакающий по-эльфийски, подозревает, что это не имя и не собственноручно взятый псевдоним, а кличка, данная как раз теми, кто синдарина не знал.&lt;br /&gt;
* «[[Последний кольценосец]]» Еськова — тут это «не бег а фича». Книжка писалась не как продолжение «Властелина колец», и даже не как «события Войны кольца глазами орков» а как «[[криптоистория]]». Мол, «Властелин колец» — это легенда, созданная победителями, а вот послушайте, как там на самом деле было… Автор писал не фанфик и не адаптацию, а [[апокриф]]-[[пародия|пародию]], причём в стиле [[постмодерн]]. Продвинутым читателям предлагаем найти отсылки к: «[[Белое солнце пустыни]]» (минимум трижды), «[[Штирлиц|Семнадцать мгновений весны]]», «Ошибка резидента», «Приказано выжить».&lt;br /&gt;
* «[[Mass Effect]]. Обман», четвёртый официальный роман по вселенной [[Mass Effect]]. Компания BioWare даже приносила фанатам извинения за этот роман.&lt;br /&gt;
* Вопиющий пример в новеллизации [[Baldur's Gate]]. Когда ГГ сотоварищи оказываются в городе тёмных эльфов, те угощают их блюдами из пауков. Автор явно был не в курсе, что эти создания (все без исключения, даже самые маленькие) считаются у тёмных эльфов священными животными, и их убийство может навлечь гнев богини Ллотх.&lt;br /&gt;
** Обоснуй: коровы у индусов тоже священные — и каков же там поток контрабанды бурёнок в те немногие штаты, где их забой и приготовление не запрещены! Эх, не было в Забытых Королевствах Томаса Даннинга, который бы объяснил, что ради трёхсот процентов прибыли паукопромышленник(-ца, с поправкой на реалии общества дроу) не побоится даже самой Ллотх, явившейся во плоти.&lt;br /&gt;
* Альтаф Гюльахмедов, цикл рассказов «Лабжурнал Тарантоги». С одной стороны, продолжение дела С. Лема с его героями и расширение вселенной, а с другой — автор сделал Ийона Тихого не астронавтом-одиночкой (как у Лема), а капитаном космического корабля, добавив ему ещё и команду. Самый колоритный член команды радист Родриго — [[Клюква|клюквенный]] [[Сомбреро и текила|мексиканец]]. Похожий персонаж был в рассказе «Рассказ Пиркса». Похоже, что Гюльахмедов намеренно в пользу прикольности проигнорировал некоторые основополагающие моменты сеттинга.&lt;br /&gt;
** Опять Ийон Тихий. Рассказ-обзор гипердержав Игоря Края «Глазунья и галактика». Тут явление сознательно обыгрывается. То есть Ийон Тихий в соответствующей манере описывает космические многопланетные государства из нескольких независимых друг от друга сеттингов. При этом он много понимает неправильно и трактует половину увиденного и услышанного совсем не так. Также в пользу прикольности добавлена деталь — у Ийона в ракете нет искусственной гравитации (в рассказах она была, о чем есть толстые намеки), на чем основаны дополнительные гэги с приготовлением еды.&lt;br /&gt;
*** В рассказах и романах о Тихом упоминается, что на некоторых ракетах искусственная гравитация есть (и иногда она отключается из-за поломок), а на более старых аналогах ее не было, и для временного создания силы тяжести на корабле требовалось маневрировать двигателями. Так, в романе «Осмотр на месте» Тихий несколько абзацев посвящает плюсам и минусам этого усовершенствования, и из его слов очевидно, что условия полета при невесомости ему хорошо знакомы по личному опыту. К тому же, Тихий канонично летает не на какой-то одной ракете, а на самых разных.&lt;br /&gt;
* Серия книг «Черепашки-ниндзя» от издательства «Минск». Мало того, что авторы не знали сеттинга, так ещё и умудрялись противоречить самим себе в пределах своей эпопеи.&lt;br /&gt;
** Там были всякие странные новеллизации голливудских фильмов с прикрученными черепашками вместо главных героев, вплоть до того, что в некоторых местах от них только имена.&lt;br /&gt;
* Серия «Легенды [[Дюна|Дюны]]» Б. Герберта и К. Андерсона этим просто набита — к примеру, Тлейлаксу описаны в приквелах в соответствии с их изображением в последних книгах Герберта-отца, хотя там подчеркивается, что за тысячелетия до этого их внешность и культура были другими, а Икс вместо конфедерации технократических миров с центром в так называемом Ядре сделался планетой под управлением малого дома Верниус.&lt;br /&gt;
** Конфедерацией Икс стал позже, после падения дома Верниус и захвата власти технократами.&lt;br /&gt;
* Как бы критика-исследование Ф. Вертем «[[Совращение невинных]]» (Seduction of the Innocent, 1954).&lt;br /&gt;
* Многочисленные [[МТА]]. Увы, ересь у них — явление очень и очень частое.&lt;br /&gt;
* Андрей Ливадный. Степень знакомства этого автора с ММО (про которые он написал аж несколько циклов) неплохо иллюстрирует постоянное использование им словосочетания «[[Тавтологическое явление тавтологии|хиты жизни]]».&lt;br /&gt;
* [[Юрий Никитин]], цикл «[[Трое из леса]]»:&lt;br /&gt;
** В книге «Трое из Леса» (за)главные герои встречают [[Конан]]а, в одной из последующих — топят [[Атлантида|Атлантиду]]. Однако Конан Киммериец жил уже после гибели этого материка.&lt;br /&gt;
** Проблема с датировками: в поздних книгах упомянуто, что приключения троицы начались 5000 лет назад, вот только Хайборийская эра, в которую жил Конан закончилась примерно в два раза раньше, а гибель Атлантиды, если [[Реальная жизнь|таковая была]], произошла приблизительно 13000 лет назад. Наверное, с хронологией случилось то же, что и с космологией — тут плоская Земля на трёх китах чуть ли не на глазах у героев превратилась в шарообразную, что персонажи открыто [[Подсветка|подсвечивают]], а вас смущает какая-то путаница с Атлантидой и несколькими тысячелетиями! [[Криптоистория|Профессор Фоменко]] в два счёта разрулит всё.&lt;br /&gt;
** Серию «Троецарствие» ([[спин-офф]] «Трое из леса») Никитин планировал как [[межавторский цикл]], но автор романа «Год мамонта», явно не вкурил сеттинг. Ещё можно простить совсем другую манеру повествования и превращение героического (или исторического) фэнтези в [[Попаданец|попаданческое]], но запихать Вантит в [[Параллельные миры|параллельный мир]]… При том, что Куявия, Славия, Артания и Вантит — реальные исторические области, что сам Никитин подчёркивал.&lt;br /&gt;
** Конан, Атлантида… В цикле «Трое» Мировое древо защищает армия во главе с Богданом, сыном Хмеля ([[Ирония|ну никаких]] [[Сало и горилка|ассоциаций]]), Ивасик-Телесик — это кот Бабы Яги («из ивы сама вытесала, вот и ИВАсик-телесик»). Весь цикл построен на [[Правило прикольности|прикольности]], и [[Нет, не тот|Конан]] с берегов Данапра вряд ли имеет отношение к творчеству Говарда (разве что [[заимствование|самую малость]], ну во имя ПРИКОЛЬНОСТИ).&lt;br /&gt;
*** Таки имеет, что Никитин подчёркивает сноской с цитатой из Говарда на английском.&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]] и проклятое дитя» нарушает все каноны, связанные с маховиком времени. Да и не только их — чего только стоят ребёнок Волдеморта и Беллатрисы или Гермиона-афробританка.&lt;br /&gt;
** Последнее, впрочем, можно списать на театральную условность, да ещё «[[расовый лифт|социально заказанную]]». А ребёнок [[просочиться в канон|шагнул в канон]] прямиком из поттероманских [[фанфик]]ов. Что, однако, не уменьшает его орлангуровости. Которая слегка смягчается тем, что эта несчастная Авгурия, она же Дельфи, в итоге ничего не смогла — и проиграла. Впрочем, от закономерного [[Разрыв канвы фанатами|разрыва канвы фанатами]] это спектакль всё равно не спасло.&lt;br /&gt;
** А вот ВНЕЗАПНО возобновившиеся боли в шраме у Гарри и внезапное понимание им змеиного языка уже ни на какие условности не спишешь. Что характерно, авторы не потрудились дать этим «милым особенностям» даже самый завалящий [[обоснуй]], даром что персонажи прямым текстом спрашивают: «Как такое возможно?»&lt;br /&gt;
** Ну, с языком-то более-менее понятно: даже и в реальной жизни существует научная теория, что человек никогда уже не забудет того, что когда-то знал, надо только уметь «вытащить» информацию из памяти. А вот с болями в шраме сложнее. Сценарист явно имел крайне смутное представление о природе этих болей и вставил их чисто [[ради фишки]]. Куда смотрела Джоан Роулинг, наверное, спрашивать бессмысленно.&lt;br /&gt;
*** Рон открыл Тайную комнату вообще не будучи змееустом; и не зная языка — которому и выучиться то негде, кроме как у разговаривающего во сне Гарри. Почему же Гарри и не помнить то, чем когда-то владел?&lt;br /&gt;
**** Чтобы сказать что-то не обязательно владеть нужным языком. Рон мог повторить то, что слышал от Гарри.&lt;br /&gt;
***** Ну так вообще-то повторение слышанного когда-то в нужный момент (и понимание того, что это же делают окружающие) и называется «владением языком». Рон в каноне таки стал змееустом, просто с очень маленьким словарным запасом.&lt;br /&gt;
*** Чисто теоретически боль шрама можно попытаться объявить результатом самовнушения Гарри, но смотрится это как-то жалко.&lt;br /&gt;
** Распределение Альбуса Северуса на Слизерин, где он чувствует себя резко не в своей тарелке и становится фактически изгоем. В каноне несколько раз прямым текстом сказано: Шляпа '''не''' выбирает факультет за ученика, основываясь на его качествах характера: она только даёт возможность сделать обоснованный выбор ему самому. Например, Гарри по качествам характера, вообще-то, идеально подходил Слизерин, и на Гриффиндор он попал только потому, что от Слизерина упорно и наотрез отказывался. Неожиданные распределения (например, Невилла и Сириуса в Гриффиндор) были, но эти случаи всё равно соответствовали желаниям и потребностям распределяемых, и ситуаций, когда распределённый сходу не вписывался в коллектив факультета, не было вообще. Что пишут в пьесе &amp;lt;s&amp;gt;авторы&amp;lt;/s&amp;gt; фикрайтеры? «Альбуса распределили на Слизерин, он не знает, почему, он не хотел распределения на Слизерин, он терзается тем, что его все считают чужаком».&lt;br /&gt;
** На гонорар смотрела Роулинг, куда же еще. За долгие годы писательской деятельности именно с Гарри Поттера и его производных она получила львиную долю своих заработков. А тут, фактически, за неё её работу сделали — на халяву. Хоть и плохонько, но отчисления…&lt;br /&gt;
*** Если учесть, что ГП — вообще единственное, что Роулинг написала в фантастическом жанре, то тут, предположим, троп «[[неприязнь создателя к своему творению]]» [[с прикрученным фитильком]]: Поттериана для неё была также коммерческим проектом. «Жените Холмса, убивайте его, делайте, что хотите — мне всё равно» (с) сэр Артур Конан Дойль.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — [[Внутримировой пример|пьеса Юста]]. «Ещё на списке действующих лиц стало понятно, что предстоящие несколько часов будут исполнены веселья и благотворного для здоровья смеха, даром что Юст самонадеянно заявил сие творение как драму. Первым в списке значился некий переселенец по имени Арнольд Пилипенко, бедный, но честный сотрудник полиции, геройски погибший в неравной схватке с опасным преступником. Абзацем позже выяснилось, что обитал этот персонаж в городе Сицилии, а погиб оттого, что попер с табельной алебардой на вооруженного пистолетом бандита. Бандита, разумеется, звали Мухтар де Барс, и застигнут он был за противоправным деянием — взламывал заговоренной фомкой секретный сервер полицейского управления…».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Иллюстрации ====&lt;br /&gt;
См. [[Никогда не доверяйте обложке]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Приквелы Ридли Скотта к «Чужому». Сэр Риддли считает «Чужого» своей личной поляной, поскольку с его фильма всё началось (хотя справедливости ради, у него в соавторах были ещё как минимум четверо сценаристов и Гигер), и дополнений к сеттингу от других авторов не просто не знает — он их и знать не хочет. Поэтому у его Чужих нет королев, они продукт чёрной жижи, заражающей людей, а в итоговом виде появились вообще как эксперимент заскучавшего дроида.&lt;br /&gt;
* Фильмы [[Aliens vs Predator]].&lt;br /&gt;
* «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки» — Полностью переписана история компаса. А ведь Воробей его получил от Тии Дальмы… И это еще далеко не всё…&lt;br /&gt;
* [[Звездные Войны]]. В необъятной расширенной вселенной попадались и [[МТА|провальные работы]], плохо вписывающиеся в каноны франшизы, но после покупки франшизы Диснеем сабж стал не позорным исключением, а нормой.&lt;br /&gt;
** Седьмой и восьмой фильмы плюс вбоквелы про Хана Соло и всяческих повстанцев от Диснея во многом противоречат первым двум трилогиям, хотя те официально признаются тем же Диснеем за канон. Масса примеров. Да вон тот же гиперпространственный таран вспомнить, или переход в гипер из атмосферы планеты, или выход из гипера в атмосфере планеты, или множество беспорядочных гиперпрыжков друг за другом (что в «Новой надежде» Ханом Соло прямо упоминается как гарантированный кирдык)… То у них нельзя отследить прыжок в гипер, то можно. Или вот — зависание в гипере в ожидании сигнала к атаке, и это не упоминая о самой невозможности получения такого сигнала! А ещё то перелет между недалеко расположенными планетами занимает несколько дней, а то через пол-галактики можно бегом-бегом за полчаса (в прямом смысле) долететь, причём в рамках одного и того же фильма.&lt;br /&gt;
** Девятый эпизод вдавил [[педаль в пол]]. [[Что за фигня, автор?|Невообразимым образом]] воскресший император Палпатин спрятался на некоей недосягаемой планете ситхов и построил тысячи звёздных разрушителей с оружием калибра Звезды Смерти. Интересно, а за счёт каких ресурсов и где он взял людей для экипажа? Причём у этих кораблей отсутствуют собственные устройства навигации и все они вынуждены полагаться на одну крайне уязвимую антенну. Кайло Рен каким-то образом прилетает на Экзогол на старом имперском TIE-истребителе, хотя они не имели гиперпривода. Ещё здесь есть Рыцари Рен (по идее тёмные джедаи), почему-то вооружённые средневековыми топорами и булавами (которые выглядят как пластмассовые аксессуары для игрушечных фигурок) вместо нормальных световых мечей. В сцене погони на пустынной планете ветеран Сопротивления По и дезертир-штурмовик Финн [[Ой, бл…|жутко удивляются]] летающим штурмовикам, хотя во вселенной ЗВ [[Джетпак]] — уже как тысячелетия известная и распространённая военная технология (вспомните хотя бы Дженго и Бобу Феттов). [[Поджог, убийство и переход на красный свет|Ионные пушки стреляют зелёными лучами вместо пурпурных]]. В финальной битве [[Вывих мозга|повстанцы скачут на лошадях по корпусу звёздного разрушителя в верхних слоях атмосферы планеты]]. В общем фильм противоречит не только трилогиям Лукаса, но и предыдущим фильмам диснеевской трилогии, сиквелом которых он является (впрочем, то же самое можно сказать и про 8-й эпизод), а также азам логики и здравого смысла. [[Идиотский сюжет]] налицо.&lt;br /&gt;
*** А Палыч оказывается клон, как в комиксах «Тёмной Империи», а не изначальное тело, которое взорвалось в шахте Звезды Смерти, [[Оверкилл|а потом вместе со Звездой Смерти]] (как в энциклопедии по фильму утверждали). А в фильме этот «клон» подсоединён к машине поддержания жизни с обгоревшими от молнии руками (которыми жарил Люка). Если уж так сильно хотели скопировать «Тёмную Империю», то что мешало создателям представить Палыча в теле здорового/молодого клона (в комиксе они деградировали из-за его мощи и он менял их пачками), а не еле живого мертвеца? Так могли бы даже эпичный бой на световых палках ввернуть, но фантазии, видать, не хватило.&lt;br /&gt;
*** Погоня через гиперпространство в начале эп. 9 доламывает ту часть концепции гиперперехода в ЗВ, которая осталась недоломанной после гипертарана в эп. 8.&lt;br /&gt;
** Попытки Диснея как-то исправить ситуацию и сшить напрочь порванную собой же [[Хронически рваная канва|канву]] свелись к выпуску кипы «дополнительных материалов» в виде текстов, новеллизаций, вспомогательных книг, артбухов и прочего и смелым заявлениям о том, что желающие понять, [[Что это было?|что же это было на экране]], [[Читай грёбаную инструкцию|должны искать ответы в них]] ''за отдельную плату'', а остальные как получится. При этом на поверку эти де-факто сюжетные [[DLC]] для кино представляют собой просто стаи [[Акула вуду|акул вуду]] невиданных размеров и выдвигают такие [[Обоснуй|обоснуи]], которых бы постыдился даже посредственный фанфикодел. Публика попытку не оценила.&lt;br /&gt;
*** Причём уровень связности там такой, что уже через пару лет после перезапуска Пабло Идальго был вынужден заявить, что книги и комиксы — это «вторичный канон», который можно игнорировать в случае противоречия с фильмами. Напоминаем, что одним из обоснований для отмены Расширенной Вселенной [[Танцы на граблях|Дисней называл накопившиеся там противоречия…]]&lt;br /&gt;
* Франшиза «[[Терминатор]]» после второго фильма — началось все с «Восстания машин», где были продемонстрированы Т-Х (которая предназначалась для уничтожения других терминаторов, имея при этом покрытие из полисплава, служащее ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО маскировкой, и кучу неэффективного для поставленной цели встроенного оружия, которое непонятно как питалось) и Т-850, имевший взрывоопасные водородные батареи, которых не было у предыдущих моделей. Четвёртый фильм франшизы, «Да придет спаситель», попытался связать все несостыковки с поправкой на знание Скайнетом родства между Ривзом и Коннором. Но закончилось все «Генезисом», превратившим СКАЙНЕТ в приложение для мобильного телефона. И во всех трех фильмах отправленные в прошлое терминаторы имеют внешность бывшего губернатора Калифорнии, хотя в первом фильме было показано, что модели класса «инфильтратор» имеют разную внешность, что логично, так как роботов с одинаковым лицом будут уничтожать еще на подходе.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Т-Х имела полисплав только как маскировочное покрытие именно для того, чтобы не допустить уязвимостей Т-1000, встроенная в руку плазменная пушка одним выстрелом едва не угробила Т-850, а питалась она всё от того же внутреннего ядерного мини-реактора, так что тут в сеттинг дело ещё укладывалось.&lt;br /&gt;
*** Согласно комиксу «Terminator 3: Eyes of the Rise» при схватке Т-1002 и Т-Х победил Т-Х, который распилил жидкометаллического Т-1002 встроенной болгаркой и сжёг встроенной плазменной пушкой.&lt;br /&gt;
*** Вот только у Т1000 в принципе нечего пилить болгаркой так как нет скелета&lt;br /&gt;
** Однако же главное и основное достоинство Т-1000 — отсутствие эндоскелета. Нет эндоскелета — нечему ломаться. И маскировочные возможности куда шире.&lt;br /&gt;
*** А главный недостаток — невозможность программирования и дистанционного контроля, Т-1000 всегда работали исключительно в режиме самообучения и имели высокие шансы переметнуться к людям. Ну и более мелкие недостатки вроде баллистического шока, которому Т-Х не подвержены.&lt;br /&gt;
**** Кстати что-то подобное и случается в сериале «Хроники Сары Коннор», в котором Т-1001 решает отправиться в прошлое и создать ИскИн для противодействия СкайНет. С людьми содействует неохотно и убивает их без проблем.&lt;br /&gt;
** [[Обоснуй]] внешности: у Скайнет выпускает несколько вариантов внешности терминаторов (модель 1 — Шварц, Модель 2 — расстреливала бункер в первом фильме и т.д,), но их «ассортимент» всё-таки ограничен, так как для каждой новой внешности потребуется создавать отдельный цех и разрабатывать дизайн. А что все важные события случались с моделью Шварц… может она самая распространенная, потому что её производить легче/первой сделали/«ну прикинь, так совпало»?&lt;br /&gt;
** Пожалуй самый вопиющий случай незнания сеттинга — это знание «Скайнетом» о родстве Коннора и Риса из четвёртого фильма — ведь в первом фильме прямо постулируется, что в результате войны архивы были утрачены, и «скайнет» знает только имя матери Джона, поэтому Терминатору приходится вырезать всех Сар Коннор по очереди.&lt;br /&gt;
*** Там в каждом фильме меняется хронология из-за изменений в прошлом (то есть нашем настоящем). Так что вполне возможно, что архивы в этой версии будущего уцелели. Банальный факт переписывания истории — бумажные носители после апокалипсиса 1997 года едва ли бы уцелели. А вот электронные базы данных, лежащие в сети в судный день 2004 года, были обработаны Скайнетом мгновенно.&lt;br /&gt;
* «[[Гостья из будущего]]». Найти на просторах СССР нужный типаж ну ни разу не проблема, но в канон таки просочилась маленькая, тихая, глазастая и русоволосая Наташа Гусева. Алиса же, по канону, довольно высокого для своего возраста роста, тихим нравом вовсе не отличается и, к тому же, блондинка. Мигунов ей даже веснушки рисовал, а он действовал в полном согласии с создателем вселенной!&lt;br /&gt;
** Вообще внешность Алисы в фильме — неприкрытая отсылка к «Греческой смоковнице».&lt;br /&gt;
*** Хм, а вот тут поподробней, пожалуйста! Теория очень любопытная, и на грани [[протащить под радарами]]! Внешне актрисы действительно похожи, но Алисе по канону и двенадцати-то нет!&lt;br /&gt;
*** Скорее, эта внешность Алисы — отсылка к Алисе Льюиса Кэррола.&lt;br /&gt;
** В приснопамятном мультфильме «Тайна третьей планеты» Алису изобразили и бойкой, и светловолосой, и веснушчатой, вот только при этом невысокой. Так сделали намеренно: по словам Романа Качанова, «для большей милоты».&lt;br /&gt;
*** В книге ей 8 или 9 лет: она учится во втором классе, но, по-видимому, по «старой» (действовавшей во время написания повести) нумерации, при которой в первый класс дети шли в 7 лет. Так что она для своего возраста как раз высокая, при сравнении с Зеленым или Верховцевым (которые явно среднего роста, в отличие от Селезнева-папы или капитана Кима) ей скорее можно дать лет 10-11.&lt;br /&gt;
** Хотя больше всего в кино, мультфильмах и иллюстрациях досталось Громозеке. Как только его не изображали!&lt;br /&gt;
*** ''А как надо?'' «Покажите хоть один мультик с описанной в книгах помесью осьминога, акулы и слона, от которой слабонервные (и не очень) в обморок падают».&lt;br /&gt;
**** Примечание: в болгарской комиксизации «{{перевод|Момиченцето от Земята|Девочка с Земли}}» (в журнале «Дъга») попытались-таки изобразить «канонического Громозеку», ту самую помесь. Громозека получился довольно няшный и не особенно страшный. Но это потому, что по версии болгарских художников в нём больше всего от слона (прямоходящего).&lt;br /&gt;
** Хотя пример [[с прикрученным фитильком]]. Арсенов прекрасно знал, как должна выглядеть Алиса, но вот понравилась ему именно Гусева, так и сделал. И не сказать, чтоб вышло дурно. А книжный Громозека [[Боди-хоррор|слишком уж пугающ для детского (мульт)фильма]], приходится адаптировать.&lt;br /&gt;
* «[[Звёздный путь]]»(2009) — в фильме Спок-из-будущего превращает обычный транспортер в трансварп-транспортер просто введя что-то в компьютер, вот только по канону даже в том будущем федерация так и не смогла создать стабильный трансварп-транспортер — техника не выдерживала нагрузок и ломалась, а ведь у Скотта был явно устаревший транспортер.&lt;br /&gt;
** Там же, Скотт после телепортации оказывается в резервуаре с водой, однако в каноне говорится, что жидкость — слишком нестабильная среда, что бы в неё телепортироваться и остаться целым.&lt;br /&gt;
** А и да, ещё Спок говорит, что трансварпное перемещение открыл Скотт, но, учитывая более чем насыщенную на приключения оригинальную биографию Скотта, маловероятно, что у него было на это время.&lt;br /&gt;
*** Ну, вообще-то мы мало знаем о его судьбе после того, как его нашли на поверхности сферы Дайсона в XXIV в. Да, есть книги на эту тему, но они каноном не являются. Так что вполне возможно, что он подучил матчасть, пропущенную за 80 лет, и решил старую проблему.&lt;br /&gt;
** В сиквеле, «Звёздный путь во тьму», этот трансварп прокачивается до телепортации в другую звёздную систему. Надо ли говорить, что такая возможность сделала бы ненужными сами звездолёты?&lt;br /&gt;
** Там же: по настоянию сценариста Деймона Линделофа главного злодея, беглого конструктора звездолётов Харрисона, сделали альтер-эго суперзлодея Хана — типа, он же самый популярный злодей франшизы! Вот только Линделоф как-то подзабыл, что Хан не просто какой-то чувак, у которого счёты с Кирком, а диктатор из '''XX века'''. Звездолёты XXIII века он может научиться ''водить'', но конструировать будет не лучше, чем Стенька Разин — истребители. При этом в сюжете фильма Хан настолько важен именно как конструктор, что никто другой в Федерации построить достойный боевой звездолёт не может, и второй главгад рискует всем, чтобы его вернуть на службу.&lt;br /&gt;
* «[[Men In Black|Люди в Чёрном: Интернешнл]]» — Эйфель построил знаменитую башню с помощью инопланетян и она служит межпространственными вратами? Но ведь же первый контакт произошёл в США в середине двадцатого века!&lt;br /&gt;
** Ну так в том же фильме говорится, что события, связанные с Эйфелевой башней — неизвестны никому кроме внутреннего круга в MiB. Стало быть, официальная версия первого контакта может быть и такая, как было в первом фильме, что он состоялся позже и связан с Розуэллом. Однако, этот обоснуй — с большой натяжкой. Допустим, что первый контакт был во Франции при строительстве башни, тогда же заложены основы организации, но это суперсекретно, как же организация существовала потом, неужели ее «пересоздали» при Розуэлльском инциденте, и о предыдущих годах решили умолчать? Да, в общем, похоже на реткон или незнание сеттинга.&lt;br /&gt;
** В мультсериале и того покруче: древние египтяне позаимствовали идею пирамид у гипериан. Одного из них даже мумифицировали.&lt;br /&gt;
* «[[Underworld|Другой мир: Восстание ликанов]]» — в результате работы [[надмозг]]ов фраза Виктора в начале фильма «После смерти Маркуса и Амалии» явно противоречит сеттингу, правильнее было сказать «После ухода Маркуса и Амалии» или «После упокоения Маркуса и Амалии», так как они лишь находятся в спячке на момент действия фильма.&lt;br /&gt;
* «Рыжая Соня» (2025) — создаётся впечатление, что авторы не только не читали ничего про Хайборею, но и фильм 1985 не смотрели. Гиркания — суровый степной край, населенный кочевниками превратился в натуральный [[Властелин Колец|Шир]] и страну непуганных идиотов, у которых городская стена вроде есть, а дозорных на ней нет. Сама же Соня из крутой наемницы (в оригинале) и чуть менее крутой мстительницы (в фильме 1985-го) превратилась непонятно во что, декларирует [[Зелёная басня|экологический посыл]], вместо драки, а когда всё-таки доходит до драки — сливает вчистую такой же бой-бабе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «[[Звёздный путь: Вояджер]]» — несколько серий посвящено вулканскому брачному периоду, вот только вулканские брачные повадки сильно противоречат тому, как вёл себя Спок из оригинального сериала, у которого брачный период прервал шок от «смерти» Кирка, в «Вояджере» раза два подчёркивается, что такого не бывает. Что интересно, от смерти… хм, пары, брачный период как раз прерывается, так что тут либо канонизация шиппинга, либо всё-таки авторы запутались в сеттинге. С другой стороны, Спок — вулканец лишь наполовину (по отцу, мать у него землянка), возможно, в этом и разгадка этого противоречия.&lt;br /&gt;
** «[[Звёздный путь: Пикар|Пикар]]» — в начале другой персонаж предъявляет Пикару, что из-за него она живет в сущей халупе, пока тот в на своей шикарной даче прохлаждается. Остается только вставить фрагмент из «Следующего поколения», где Пикар объясняет размороженному финансисту из ХХ века, что теперь коммунизм.&lt;br /&gt;
* «[[His Dark Materials|Тёмные начала]]» от [[BBC]] — когда человека бьют, его деймону тоже больно, однако в четвёртой серии Эстер умудряется косплеить тренера по боксу, пока Ли дубасят как минимум трое, и при этом их деймоны не пытаются на неё напасть, их вообще не видно. Частично [[бюджет пишет сюжет]], поскольку всем статистам раздать по деймону не хватит никаких денег.&lt;br /&gt;
* «[[Шерлок Холмс/Приключения Шерлока Холмса и доктора Ватсона|Приключения Шерлока Холмса и доктора Ватсона]]» — движение в Великобритании лево-, а не правостороннее; англичане играют в шахматы белыми и красными фигурами, а не белыми и чёрными, как в фильме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильм]]ы ===&lt;br /&gt;
* «День рождения Алисы». Мультфильм вообще тот ещё вопиющий неканон. Но Алиса — двоечница и хулиганка??? Книжная Алиса сразу же отличила и. о. царя И. В. Буншу от Ивана Грозного, да еще и рассказала бы, где примерно находится его легендарная библиотека. И день рождения у нее 17 ноября (год определить точно иной раз сложновато), а не летом.&lt;br /&gt;
** Когда это у нас Алиса была в «Иван Васильевиче?»&lt;br /&gt;
*** На портрете на экзамене скорее, все-таки не царь, а и. о. царя (https://www.youtube.com/watch?v=vWtOqPGWtkw 1.04). Про библиотеку, возможно, перебор, но в прошлое время от времени заглядывать может.&lt;br /&gt;
**** Впрочем, у Булычева [[хронически рваная канва]], так что к мультику придираться смысла нет.&lt;br /&gt;
** Не знает сеттинга тут автор правки. Книжная Алиса чуть не осталась на второй год и чуть не вылетела из школы за кражу золотого самородка. Пай-девочкой она не была, особой отличницей автор её тоже не выставляет. А в мультфильме у неё проблема только по одному предмету. К тому же это вообще не про сеттинг, а про характер персонажа.&lt;br /&gt;
* «Ведьмак: Кошмар волка» — ведьмаки сами создают монстров, чтобы их работа оставалась востребованной? Неподготовленным детям выдают медальоны и выкидывают в лес полный монстров? Лорен Хисрич, ты хоть книжки читала? И нет, «Монструм, или ведьмака описание» это не один из романов Сапковского.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* Компьютерные мультсериалы по «Звёздным войнам» достаточно близки к этому. Либо авторы переделывают «белые пятна» в сеттинге вопреки ожиданиям фанатов, которые начинают возмущаться.&lt;br /&gt;
** А решением Lucasfilm (а теперь и [[Disney]]) «Войны клонов» и вовсе стали каноном, перечеркнув ранее написанные книги по этому временному отрезку.&lt;br /&gt;
* [[Аватар: Легенда о Корре]] — молния теперь общедоступный прием, который используется для выработки электричества, хотя в «[[Аватар: Легенда об Аанге|Легенде об Аанге]]» прямо говорилось, что это высшая форма магии огня, очень трудная для освоения, которой владеют только самые умелые маги.&lt;br /&gt;
** Возможный [[обоснуй]] — новая эпоха, новые достижения прогресса, и теперь это не так сложно выучить, как раньше.&lt;br /&gt;
*** Обоснуй «не очень» так как молния требует полного самоконтроля, о чем и говорил Айро, когда пытался обучить этому приему Зуко.&lt;br /&gt;
**** Азула и в Аанге юзала молнию в состоянии очень далёком от «полного самоконтроля».&lt;br /&gt;
**** Полного самоконтроля, кстати, требовало проведение молнии через себя без вреда для здоровья — именно этому Айро обучал Зуко; собственно молнией Зуко не владел и не овладел. В пользу данного обоснуя можно привести еще и то, что в «Аанге» даже более уникальным умением является магия крови (по сути, мы видим только двух представителей — Катару и женщину, которая вынудила Катару этот вид магии воды освоить), тогда как в «Корре» это не просто не столь уж единичное явление, но и феномен, про который знают широкие массы; в «Аанге» вообще нет магии лавы, которая в «Корре» подается как крайне редкое (на порядки реже, чем магия металла), но все-таки не штучное явление; магические способности теперь можно заблокировать с помощью магии крови, тогда как в «Аанге» их мог отключить только аватар, и то это был единичный случай, а магия крови позволяла только перехватит контроль над движениями тела; в «Аанге» маги земли, атакуя противника, подбрасывают его в воздух, охватывают землей, лишая возможности передвигаться, или заставляют проваливаться, а если уж швыряют что-то в противника, то огромную глыбу — в «Корре» самыми распространенными вариантами атаки становятся запускать в противника небольшими земляными блинчиками как можно быстрее и чаще (для обычных магов земли) или большим количеством мелких железок (для магов металла, которых, да, тоже расплодилось множество); и вообще, техника управления стихиями поменялась — в «Аанге» легко определить вид используемой магии по движениям мага, даже если замазать возникающие «спецэффекты», тогда как в «Корре» маг земли будет махать ногами выше головы, маг воды — использовать прямые удары, а маг огня — круговые движения, которых скорее можно ожидать от мага воды или воздуха. Так что да, магия сильно изменилась за эти годы.&lt;br /&gt;
** Молнией мало кто владел прежде всего из-за того, что технику ее освоения держали в секрете. Это давало нехилое преимущество королевской семье перед прочими магами. Когда же она перестала быть секретом — оказалось, что талантов в мире больше, чем одна королевская семья, что не удивительно. Да и Айро искренне считал, что сможет обучить Зуко молнии, хотя тот считался довольно посредственным магом. То есть порог таланта и умений для молнии не такой уж высокий. Плюс уже в Легенде об Аанге была куда более редкая, неизвестная и сильная техника — взрывы силой мысли, которая лучше подходит под понятие «высшей формы магии огня». И в Легенде о Корре техника взрывов остается столь же редкой и уникальной. Но даже она была усовершенствована, то есть прогресс в магии не стоит на месте.&lt;br /&gt;
** Под троп скорее можно подвести историю первого аватара Вана в «Легенде о Корре» — в ней показано, что люди получали возможность управлять стихиями от львов-черепах (каждый вид магии — своему народу от своего льва-черепахи, причем адресно конкретным индивидам), тогда как в «Легенде об Аанге» прямо говорилось, что первые маги земли обучились магии, наблюдая за кротобарсуками, и намекалось, что первые маги огня обучились у драконов, а первые маги воздуха — у летающих бизонов. Хотя тут можно возразить, что рассказанное в «Аанге» было легендами, которые дошли до нашего времени с купюрами и искажениями, а показанное в «Корре» — реальными воспоминаниями первого аватара.&lt;br /&gt;
*** С другой стороны Лев-черепаха присутствовал и в Аанге и дал владение магией энергии. Вдобавок подчеркивается, что овладеть стихией не своего народа нельзя, не будучи Аватаром. В истории Вана показано, что львы-черепахи давали просто владение стихией, но не умение ей пользоваться и Ван, получив практику магии огня у духов и животных, вынес целый отряд лохо-юзеров магии. В истории же Вана ясно показано — магия давалась не навсегда и при входе в город отбиралась, Ван был кстати изгнанником и ему ее оставили из милости, но после того как он разделил миры людей и духов львы-черепахи перестали давать защиту людям и очень маловероятно, что оставили им магию. Но там же показано, что до этого многие горожане города Огня последовали примеру Вана и взяв магию у львы-черепахи ушли жить в джунгли и сражаться с духами. Это прекрасно объясняет почему у разных людей разные способности к магии и резко региональное ее распространение. Так что, когда говорится что люди учились магии у таких-то животных надо понимать это как пользованию магии. Так что особого противоречия у Аанга и Корры нет.&lt;br /&gt;
* [[MLP:FiM]] — Долгое время даже при вялотекущем [[Опухание сиквелов|опухании сезонов]] и стабильно редевших рядах творческой группы, ответственной за [[Золотой век|считающиеся шедевральными]] первый-второй сезоны, с [[Парадокс корабля Тесея|наймом на их замену новых сценаристов]], и несмотря на [[Раскол фанатского сообщества|постоянные споры фанатов вокруг каждого сюжетного поворота]], целостность сеттинга как такового всё же не нарушалась. Однако после полнометражки последние деятельные члены изначальной команды уволились, а на главные должности были назначены приглашённая извне [[Широко известен в узких кругах|широко известная в узких кругах]] шоураннерша и прямой назначенец из корпоративной структуры владельца франшизы…&lt;br /&gt;
** В предпоследнем сезоне злодейскую роль исполнило [[Да кто вы такие? Откуда взялись?|изобретённое из ниоткуда]] понячье министерство образования во главе с [[Ряженые под Рейх|неприкрытым расистом-ксенофобом с замашками диктатора]], которому слово поперёк сказать не имеет права даже [[Правящая принцесса|Селестия]], а уж тем более [[Парвеню|Твайлайт]]. Вот только Эквестрия никогда не подавалась иначе, чем [[Абсолютистская Империя|абсолютная монархия]], в которой Селестия — [[Искусный государь|правитель-самодержец, чья власть вообще ничем не ограничена]] (за исключением [[Соправители|родной сестры-диарха]], которая предпочитает всю текучку оставлять ей); при ней никогда не было ни министерств, ни разделения властей, ни парламента, а население её бессмертную особу [[Светлый властелин|обожает]] и [[Бог-Император|даже боготворит]]. Никакой упоротый выскочка-фанатик, смеющий навязывать Селестии (да и её личной протеже Твайлайт, которая и сама принцесса) что-либо под предлогом непререкаемого авторитета, возникнуть в Эквестрии не мог (а если бы возник, то никакой причины ему подчиняться у Селестии не было бы). Откуда взялось в доселе [[Нет мира под оливами|не всегда доброй, но уж точно хотя бы позитивно-нейтральной]] и иммиграционных проблем не имевшей Эквестрии [[Дыра в сюжете|никогда и ничем даже не предвещавшееся]] движение [[Горе-патриот|борцунов за чистоту расы и культуры]] достаточной силы, чтобы определять государственную политику, тоже загадка: подавляющее большинство злодеев и угроз для страны и мира или сами были пони, или представляли собой полу- или полностью сверхъестественные сущности, а межвидовых войн и ксеноконфликтов за исключением жуков от Хризалис не завезли. Неудивительно, что сюжетная линия — [[Авторский произвол|за личным авторством]] нанятой со стороны завпроизводства, явно посчитавшей ненужным вникать в канон при вступлении в должность.&lt;br /&gt;
*** После того, как в кодификаторе фанона дружбомагичной утопии — Понивилле все панически боялись Зекору просто за странности, а Вечнодикого леса за неподконтрольность, после истории с бизонами, после всех проблем героев с драконами только в первых двух сезонах, факта разделения врачей на понячьих и ветеринаров, обслуживающих в том числе вполне разумных говорящих существ, отсутствия или устарелости и обрывочности сведений о внешнем мире, наконец, злосчастного -pony вместо -one/-body в местоимениях, ксенофобия среди чиновничества [[Сарказм|совершенно внезапна]].&lt;br /&gt;
**** Именно этим обоснуем и оперируют в том числе авторы сериала, да — но на поверку выходит именно что классический [[обоснуй]]: никуда ведь не девается ни проблема того, что правительница-абсолютный монарх с почти стопроцентным рейтингом обожания в народе и её правая рука(нога?)-парвеню в князьях вдруг ''обязаны'' подчиняться ''требованиям'' как бы ''вышестоящей'' над ними инстанции, прежде никак не предвещавшейся (ни о каких реформах образования или правления тоже не говорилось), с которыми они обе лично не согласны, и сильно; ни проблема того, что аргумент о ксеносах как главной и исключительной угрозы для страны даже внутри вселенной влёгкую контрится банальным перечислением всех главных угроз, исходивших именно от самих же поней или видовой окраски не имеющих, поскольку они очевидно превосходят враждебных чужаков и по количеству, и по качеству. Но при этом принцессы почему-то беспрекословно, словно подневольные, подчиняются хотелкам понифюрера от образования, [[Не в ладах с политологией|словно авторы забыли, что они тут не за рейтинги и голоса на выборах борются и никаким разделением властей не связаны]], и никому даже на ум не приходит хоть словом обмолвиться о втором пункте — [[Дыра в сюжете|все ведут себя, как будто и не было пони-злодеев и все угрозы были расово окрашены]]. Ограниченность и местечковость местного населения-деревенщины этого никак не перекрывает, а уж боготворимой Селестии, и так известной нестандартными, но успешными решениями, опасаться быть неодобренной среди подданных за позволение учиться у Твайлайт единичным ксеносам по меньшей мере странно. А тот самый меметичный лексикон опонячивающих всё и вся местоимений посредством этой идеи с лёгкой руки [[Конъюнктурный пересмотр|помешавшегося на расовых вопросах]] обновлённого состава авторов превратился из кавайно-милой и игривой черты сеттинга прямо-таки в зверино-серьёзный индикатор [[Абсолютный ксенофоб|абсолютной ксенофобии]], и с этого момента стал не ламповой фишкой, а [[Всё это время был злодеем|прямым указателем того, что общество поней почти что нацистско-злодейское до мозга костей]].&lt;br /&gt;
** В последнем сезоне всё только усугубилось. Вместо [[Волшебные законы физики|управления небесными светилами]] посредством особого, [[Суперспособности|только аликорнам подвластного колдунства]], что было каноном с пилотного выпуска сериала и что прямо подтверждалось как канон в дальнейших сезонах, вдруг появилась [[Орлангур|странная брошь-артефакт, служащая пультом управления солнцем и луной]]; вместо обучения соответствующему астро-телекинезу стало достаточно передать Твайлайт этот пульт, и Селестия и Луна могли смело бросать свои обязанности и уходить. До этого момента Селестия и Луна, а [[Одолжить ману|один раз]] даже Твайлайт, светилами двигали лично и напрямую телекинезом от рога, без брошек-пультов.&lt;br /&gt;
*** Концовка [[Педаль в пол|додавила педаль до упора]] — Твайлайт была [[Ремейк|зачем-то коронована как принцесса повторно]] (уже носила титул ещё с конца 3 сезона), после чего бессмертные сёстры-аликорны, передавшие ей полномочия и прямым текстом обещавшие Твайлайт [[Тайный совет|всегда помогать ей словом и делом, когда придёт её час]], [[Что стало с мышонком?|пропали из кадра и больше не упоминались]]; согласно [[Объяснение на лестнице|объяснениям на лестнице]] от коллектива студии, они подразумевали, что Селестия и Луна [[А теперь мне пора|отправились в отставку и добровольное самоизгнание]] в ''[[Что за фигня, автор?|дом престарелых]]'', «чтобы не мешать ей править», а возможно для закрепления результата и [[А теперь я умру|отреклись в её пользу от бессмертия]]. Оправдывалась [[Сарказм|креативная]] находка отсылками к тому, что Селестия правит уже за тысячу лет и очень устала, и кивками на то, что в реале президенты стран по окончании срока отходят от дел и уступают место новым президентам. При этом почему-то полностью осталась за скобками принцесса Луна, которая как раз только что вернулась из стазиса-изгнания и лишь к середине сериала восстановилась и добилась части столь желанной ей любви своих подданных — а ей-то за каким макаром вдруг захотелось обратно в самоизоляцию, теперь уже навсегда, да ещё ради этого счастья в мягкой форме совершать самоубийство? Да и Селестия, даже будучи уставшей от обязанностей правительницы всего и вся, никогда не выказывала желания всё бросить и уйти в монастырь; наоборот, с начала до конца она [[Гедонист|расписывалась в любви к развлечениям]] и [[Трикстер|приколам над подданными]], и хотела лишь побольше свободы проявлять свою жизнелюбивую природу без ограничений в стиле «[[Стандартный королевский двор|верховной принцессе это не подобает]]». Нестыковка обещания помогать и стремления никак не мешать вообще не освещалась. Ни та, ни другая в [[Мортидо|усталости от жизни как таковой и желании смерти]] тоже не замечены. Логика же обоснуя «ну вот президенты уходят в отставку, и они тоже» вообще провальная: её [[Не в ладах с политологией|попытались применить к бессмертным полубожественным правительницам абсолютистско-монархической страны]], на которых (пусть и не в равной степени) держалось всё, а одна из которых лично правила ей [[Бездна времени|больше тысячи лет]], и прописывать их так же, как чиновников-временщиков на 8 лет правления с почётной пенсией впоследствии, это уже ошибка-фарс уровня [[МТА]]. Да и «почётная пенсия» реальных президентов — это [[Не в ладах с бюрократией|не помещение в дом престарелых]], а де-факто дворянское положение, а нередко и продолжение политической карьеры.&lt;br /&gt;
** Если в предыдущих сезонах авторы-новички вводились в курс дела более опытными сценаристами и своим творчеством не нарушали канвы, то приведённые новым руководством авторы (да и сами новые руководители, тоже любившие писать эпизоды) творили, что хотели, а старый канон нередко просто игнорировали. В итоге получилось множество странных нестыковок, [[Разрыв канвы|вконец порвавших канву]]: [[Друид|эксперт-зоолог по животным реальным и волшебным]] Флаттершай, ранее [[Безразличие природы|лично кормившая хищников на попечении хотя бы рыбой]], стала пытаться [[Веганская утопия|переводить их на веганизм]]; [[Житель Страны Эльфов|всенародно любимой веселушки]] Пинки Пай стали [[Безумие — это смешно|чураться как городской сумасшедшей]] (а сама она [[Упростили и опошлили|заметно отупела]]); безотцовщину Скуталу [[Одиноко живущие дети|с неопределённым семейным статусом]] теперь ретроактивно [[Воспитан бабушкой и дедушкой|растили всем Понивиллем по очереди]] (в том числе её сиделками задним числом были все главгероини, о чём никогда, нигде и никак доселе не упоминалось); метконосцы в целом, к концу сериала сильно повзрослевшие, вновь стали вести себя как несмышлёныши, мечтающие лишь поскорее стать взрослыми; чуть ли не [[Милая и дружелюбная семья|трепетно-нежные]] отношения Твайлайт со старшим братом (часто [[Инцест|извращавшиеся фанатами]] отчасти из-за градуса взаимной теплоты) вдруг стали [[Каин и Авель|жёстким завистливым соперничеством]] во всех ипостасях жизни; добрый [[аристократ]] и галантный джентльмен Фэнсипэнц, [[Испорченные аристократы|державший в узде дворянство]] авторитетом, действует как [[Бедный — хорошо, богатый — плохо|наихудший из них сноб и козёл]]; наконец, многострадальная Селестия вместо канонической [[Ментор-трикстер|императрицы-трикстера]] и эксперта по придворному лицедейству, тысячу лет прятавшей свою весёлую истинную натуру под маской [[Добрая королева|квази-Галадриэль]], отображена как физически неспособная к актёрской игре сушёная чиновница, которая при любой попытке отыграть какую-то роль теряет дар речи.&lt;br /&gt;
*** На счёт не умеющей играть Селестии действует вечный универсальный обоснуй что это подстава и хитрый план во имя урока дружбы — не стесняться говорить начальствующим и уважаемым что они что-то делают не так.&lt;br /&gt;
** На грани между тропом и [[Разрыв канвы|разрывом канвы]] — ролик Starlight the Hypnotist. Вместо страха кесадилей (потому что они очень сырные; эпизод с их упоминанием вышел на несколько лет раньше ролика) у Твайлайт из ниоткуда появилась фобия божьих коровок, несмотря на то, что в основном каноне она на них реагировала совершенно нормально (и они упоминаются в её с Кейденс секретном копытопожатии). Грань потому что внутренние источники говорят, что про кесадильи знали, но посчитали их «несерьёзными».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* Капитан Америка 2015 года — [[субверсия]]. Многие фанаты решили, что автор не только не знает матчасти, но и [[На тебе!|плевать на неё хотел]]. Позже оказалось, что это были ложные воспоминания персонажа, и так задумывалось изначально (целью было превратить кэпа в злодея, но гидра-кэп — не настоящий кэп, и господа американские ура-патриоты могут расслабиться).&lt;br /&gt;
* Десятый том Карателя за авторством Нейтана Эдмондсона. Каратель улыбается, Каратель заводит койота, Каратель настигает главгада и вместо пули в лоб решает зачитать ему мораль, поэтому главгада успевают спасти… Сценарист, а ты точно персонажей не попутал?&lt;br /&gt;
** Ну был же у Карателя когда-то пёс. И 1-2 шутки у него изредка проскакивают. И сверхспособностями он какое-то время обладал. Да и всё лучше, чем Франкенкастл.&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена: гоблин, вурдалак и прочие неприятности]]» — Гарри Дрезден палит из посоха лазурными лучами со словами Forzare и Fuego. Похоже, что Джим Батчер забыл сказать художникам, что первое отвечает за [[Телекинез|телекинетику]], а второе — за [[Игра с огнём|огонь]]. При этом события комикса считаются каноном (по-крайней мере, не объявлены неканоном).&lt;br /&gt;
** Можно прикрутить обоснуй, что энергия заклинания, собранная в узкий поток, сделала пламя высокотемпературным и как следствие изменила его цвет. Вот только вот Дрезден, в отличие от некоторых других магов, ''так (пока) не умеет'', он способен только «палить» и «палить со всей дури».&lt;br /&gt;
* «DC Comics: All-Stars Western»: [[Обратный попаданец|Оказавшись в современном]] Метрополисе Джона Хэкс заходит в оружейный магазин м сетует что «раньше пользовался только Кольтами одинарного действия». Ага, Конфедерат, блин. Снял с трупа, не иначе. Кстати, Десерт Игл ему понравился.&lt;br /&gt;
** Пользовался. После войны, он просто ходит в старой униформе. А так Хекс и в далеком будущем был, и инопланетян убивал.&lt;br /&gt;
* [[Bloodrayne|Bloodrayne: Семя греха]] — Рейн сражается со спрутом под водой. Напомним, что вода наносит ей вред. Более того, обоснуй из ранней версии сценария, где Рейн вредила только соленая вода не работает так как действие происходит в океане.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Веб-комиксы ====&lt;br /&gt;
* В веб-комиксе Darths and Droids авторы критикуют сцену, где Амидала благодарит R2D2 за то, что тот починил энергетические щиты — дескать, благодарить робота за успешно выполненную работу — это всё равно, что благодарить тостер за испечённый хлеб. Авторы комикса, похоже, не в курсе, что в мире «Звёздных войн» роботы наделены самосознанием. Так что если вы похвалите дроида, он вашу благодарность примет.&lt;br /&gt;
* xkcd, выпуск [https://xkcd.ru/444/ «Макгайвер ленится»]. Вообще-то Макгайвер в сериале [[Не любит пушки|не пользуется огнестрелом]] из-за психологической травмы — в детстве он случайно застрелил друга.&lt;br /&gt;
** Впрочем, в сериале присутствует сцена, где он заставил прислоненную к стене винтовку выстрелить при помощи солнечного луча собранного сферическим зеркалом…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[WarCraft]] III Reforged. Сеттинга не знали создатели моделей, сделавшие человеческие уши у юнитов наг, в то время как наги — бывшие эльфы. Исправлено патчем.&lt;br /&gt;
** Ладно малазийцы, делавшие модельки. Они сторонние наёмники. А ведь кто-то из самих Близзард на официальный сайт Reforged залил арт с ночными эльфами, где по центру была нейтральная тёмная охотница. Да, она эльфийка, но и будучи живой она была из другой разновидности, а тут она ещё и мёртвая. После потока возмущений арт удалили, но правильную версию не заливали очень долго.&lt;br /&gt;
** WarCraft 2000. Фанатская игра, выпущенная украинской студией GSC Game World в конце 90-х. Мир, в котором происходит действие, назван Землёй. Хотя это [[Это не наш мир!|Азерот]].&lt;br /&gt;
*** То, как они назвали мир — полбеды. На тот момент мир-Азерот не был на слуху (хотя вроде как в каноне он уже упоминался в таком контексте), Азеротом куда чаще называли королевство людей, которое в нынешнем каноне зовётся Штормградом. Вдруг местные жители свою планету тоже кличут Землёй на своём языке в «честь» почвы под ногами, как и мы? Настоящая беда — это то, что в заставочном ролике с видом из космоса они нарисовали буквальную Землю. Тогда да, вопреки канону орки точно телепортировались на нашу Землю.&lt;br /&gt;
* [[Fallout]] Tactics.&lt;br /&gt;
** Fallout 3 и 4 — первые две части балансировали на голом [[ретрофутуризм]]е. Кто победил в холодной войне? Кто послал первого человека в космос? Black Isle/Interplay умело обходила эти вопросы. Bethesda же перевела рельсы на [[Альтернативная история|Альтернативную историю]].&lt;br /&gt;
*** Таки не совсем, ещё в первом фоллауте упоминалось, что СССР сохранился к 2077 году, что уже тянет на альтернативную историю.&lt;br /&gt;
** Fallout 4: наркотик «винт», который изобрёл Майрон ближе к 2241 году, здесь явно имеет довоенное происхождение. Также встречается довоенная силовая броня X-01, разработанная, по канону, Анклавом в XXIII веке. Кроме того, (термо)ядерный микрореактор, питающий силовую броню, рассчитан выдавать 60 киловатт в течении 200 лет, а в Fallout 4 истощается за считанные часы.&lt;br /&gt;
*** Вялый обоснуй — они где-то и работали все это время, пока их нашли.&lt;br /&gt;
**** Абсолютно все на проектной мощности? Подавляющее большинство достаётся из генераторов, питающих в худшем случае с десяток лампочек накаливания. С дойлистской точки зрения это сделано ровно с одной целью — чтобы игрок не мог сразу же одеться в силовую броню в Конкорде и больше её снимать только у терминалов, которые нельзя в ней использовать, и для установки модификаций. А Конкорд идёт первым же квестом после Сэнкчуари, потому что Тодду впёрлось показанный в трейлере [[иронический эрратив|экшОн]] с расстрелом смертокогтя из минигана поставить в игру как можно раньше.&lt;br /&gt;
*** Обоснуй «изобретения» наркотика Майроном — он просто нашёл сохранившийся после войны рецепт. А броня разрабатывалась до войны (на что в четвёртой части есть указания), просто Анклав так же пользовался довоенными наработками.&lt;br /&gt;
**** Только способ производства, мягко говоря, затруднителен до войны. И во второй подсвечиваемая особенность — зависимость с одной дозы. Что тоже затруднительно для официально довоенной разработке. И напоследок, остается понять почему в Бостоне он валяется как бы не в каждой третьей лачуге, а на Востоке — эксклюзив единственного мафиозного клана, в других местах нет. Так что не надо генерить обоснуи.&lt;br /&gt;
***** Да чего генерить-то? Это разные наркотики с одним названием!&lt;br /&gt;
****** У &amp;lt;del&amp;gt;альтфаков&amp;lt;/del&amp;gt; олдфагов пригорело!&lt;br /&gt;
*** Куда серьезнее претензия к андроидам Института — в мире Фоллаута не было транзисторной революции и ВСЕ электронные системы ламповые, роботы представляют собой не особо навороченные железяки с простейшими боевыми программами. В четвертой части у нас ВНЕЗАПНО оказываются андроиды, по технологической навороченности кладущие на лопатки все ДОВОЕННЫЕ образцы.&lt;br /&gt;
**** Хорошо в мире Фолыча, но [[Штаны Арагорна|это не значит, что её не было в Институте]]. Даже в нашей реальности [[w:Массачусетский технологический институт|MIT]] один из лучших институтов на нашей планете.&lt;br /&gt;
**** Революции не было, сами транзисторы по Вифездо-канону к бомбопаду уже создали. Кроме того андроидам ничего не мешает быть на оптонике — добывается же оптоволокно из сканеров биометрики, а «деталь синта» разбирается не на электронику, а на пластик.&lt;br /&gt;
*** Кстати, с силовой бронёй проблем ещё больше — каноническая не имеет отдельного каркаса в принципе, а вся довоенная не может блокировать сочленения (эту функцию допилили только в Анклаве), то есть хранится только в разобранном виде и не может стоять без носителя, как стоят все экзоскелеты в четвёртой части.&lt;br /&gt;
* [[F.E.A.R.]] — События первых двух частей трилогии (даже без учёта дополнений) происходят в течении одной и той же ночи. А третьей части, примерно через несколько месяцев после. При этом вооружение, снаряжение и военная техника «Армахэм» различается кардинально и не имеют между собой ничего общего, что особенно заметно в третьей части.&lt;br /&gt;
** Не говоря уже про то, что во второй части Фэйрпорт снесло «выбросом» так, как будто город подвергся ядерному взрыву. А в третьей части нам показывают тот же самый центр города оккупированный «Армахэм», как будто ничего и не было.&lt;br /&gt;
** В первых двух частях корпорация безжалостно уничтожала всех своих сотрудников и документы, что бы никто не узнал о том что именно они творили в течении 40 лет, и что именно послужило причиной катастрофы в Фейрпорте. Именно эти действия и пытаются предотвратить бойцы «Дельты», действуя от лица армии США. В третьей части «Армахэм» спокойно переселяет выживших жителей города в южноамериканские фавелы и спокойно оцепляют всё своё бывшее имущество, в, как оказалось, недоразрушенном Фейрпорте. Какого художника сценаристы? В вашем мире в прошлой игре США ещё существовали, или наша корпорация у вас держит места в сенате и покупает президентов?&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect: Andromeda]]. Много их, ой как много.&lt;br /&gt;
** Из числа самых безобидных — веки салариан в трилогии закрываются снизу вверх, как у лягушек, а в этой игре — сверху вниз, как у людей.&lt;br /&gt;
** Из числа ''на вид'' самых безобидных — человеческая женщина, которая называет себя по-квариански потому, что её родители были послами Альянса на Мигрирующем флоте, где она и росла. А ничего, что половина сюжета книги «Восхождение» (написанной сценаристом трилогии, между прочим) строится именно на то, что Мигрирующем флоте никого, кроме квариан, нет, и поэтому главных героев там «Цербер» не достанет? {{spoiler|Попытался достать, но вся команда там полегла.}}&lt;br /&gt;
*** То, что у «Цербера» развитая агентура в Альянсе, вдобавок подсвечивается в следующей книге, «Возмездие», где главные герои за помощью обращаются в турианское посольство, а не человеческое, поскольку в последнем точно будут шпионы Призрака.&lt;br /&gt;
*** Да и в Кодексе первых трёх игр написано, что у Альянса нет официальных дипломатических связей с Мигрирующим флотом.&lt;br /&gt;
** Лиам несколько раз вспоминает, что некогда сталкивался с бандой под командованием шрамированного турианина-вигиланта. Очевидно, это был Гаррус? Вот только Гаррус получил шрамы уже ''после того'', как всю его банду вырезали на Омеге. Даже больше — шрамы он получил несколько дней спустя, когда ему на помощь пришёл/пришла Шепард.&lt;br /&gt;
** Из числа вопиющих — сверхсветовой двигатель, который не требует разрядки. Ладно, Жнецы тоже не страдают этим, но их создал ИИ, который обижается, когда ему говорят «так ты просто ИИ?»&amp;lt;ref&amp;gt;Отвечает [[Бронебойный ответ|бронебойно]] — «Настолько, насколько ты — просто животное.»&amp;lt;/ref&amp;gt;. А теперь посмотрим, насколько вероятно, чтобы военные строили стометровые стелс-фрегаты и километровые дредноуты, которые часами прохлаждаются над газовым гигантом, чтобы разрядить двигатели, в то время как гражданский проект, принципиально негосударственный и финансируемый очень богатым анонимом, строит стометровые разведчики и километровые ковчеги (и пятнадцатикилометровую передвижную станцию с межгалактическим двигателем), которые не нуждаются в разрядке двигателя. Как саларианская ГОР и «Цербер» проглядели такой чудотех?&lt;br /&gt;
*** А кто сказал что у вояк такого нет? Весь вопрос в том, подходит ли он их целям? Ковчег это безоружное громоздкое ведро, которое только и может ползти из точки А в точку Б. Боевых кораблей-то у Инициативы вообще нет.&lt;br /&gt;
**** Вот и [[не знает матчасти]]. Комментатор вероятно думает, что такой чудо-двигатель можно установить только на громоздкие гражданские суда, а дредноутам непригоден потому что гладиолус. В первую очередь, двигатель ОДСИ установлен не только на ведро-ковчеги, но и на мелком разведчике «Буря», который меньше «Нормандии». Во-вторых, про то, что такого чуда нет у вояк, прямо сказано в Кодексе Трилогии с пояснениями, сколько световых лет можно пролететь до накапливания критического заряда и сколько времени нужно тратить на разрядку.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]]: The Clone Wars — Republic Heroes, троп в исполнении русских лохализаторов: во внутриигровой базе данных говорится, что дроид-октуптарра создан по образу и подобию «древнего земного осьминога» (а вовсе не животного [http://ru.starwars.wikia.com/wiki/Октаптарра октуптарры] с планеты Скако). Откуда «в далёкой-далёкой галактике» взяться Земле? Тем более, всё происходило «[[давным-давно]]», и осьминог никак не может быть «древним».&lt;br /&gt;
* Дополнение The Nightmare Levels для [[Blood]] 2 не в ладах с сеттингом — по сюжету протагонисты рассказывают друг другу истории, случившиеся с ними до того, как они стали членами [[Религия зла|Кабала]]. Вот только «до того, как они стали членами Кабала» по хронологии игры означает «в середине XIX века» (на [[Дикий Запад|Диком Западе]]), а само дополнение происходит в очевидно современном сеттинге, с автомобилями, персональными компьютерами и так далее, не говоря уже о современном оружии.&lt;br /&gt;
* Оформители картириджей на Денди (консоль — отдельная история). Часто картинка имела мало общего с играми. А если сборник в роде «999 in 1» или «9999 in 1», то почти никогда. Любили лепить какой-нибудь эффектный кадр из фильма/мультфильма/аниме.&lt;br /&gt;
** Оформители пиратских дисков середины 90-х — начала 00-х недалеко ушли. Гатс из «Берсерка» на обложке «Кастлвании», почти голая девушка с оружием на сборнике «Quake», [http://oi76.photobucket.com/albums/j7/Decemberr/1287295377267.jpg Клауд Страйф с рукой-пулемётом Барретта на обложке игры «Rapid Reload»] ([[Сиквел-бастард|с припиской «Metall Slug 2»]]) и т. д.&lt;br /&gt;
* «[[The Witcher]]» — в игре есть монстры эхинопсы — хищные растения. Хотя в [[Ведьмак|книжном цикле Сапковского]] эхинопсы — небольшие зверьки, похожие на дикообразов. Правда, в книгах также сказано, что неподвижно застывший эхинопс напоминает пучок травы — видимо отсюда и идея превратить его в растение.&lt;br /&gt;
** Скорее оттуда, что в реальной жизни [[w:Мордовник|эхинопс]] — это именно что трава. А её название происходит от греческого слова «ёж» — из-за формы соцветий.&lt;br /&gt;
** Эхинопс — это ещё цветочки на фоне того, что герой не один раз заявляет, что он ''не'' человек, а мутант. В книгах его позиция едва ли не «[[все равно я человек!]]», да и с поправкой на сеттинг это всё равно, что [[капитан Америка]] сказал бы, что он уже не белый, а мутант.&lt;br /&gt;
* «[[Ведьмак 3]]» — география архипелага Скеллиге в игре в корне отличается от книжной.&lt;br /&gt;
{{Q|С верхних террас цитадели Каэр Трольда, главной твердыни Ард Скеллиге, был виден почти весь архипелаг. Прямо за тесниной лежала Ан Скеллиг, плоская и низкая с южной стороны, обрывистая и изрезанная фиордами с невидимой северной. Далеко слева острыми клыками рифов разрезала волны высокая и зеленая Спикероога, горы и вершины которой тонули в облаках. Справа были видны крутые обрывы острова Ундвик, кишащие чайками, глупышами, бакланами и олушами. Из-за Ундвика выглядывал лесистый конус Хиндарсфьялла, самого маленького островка архипелага. Если же подняться на вершину одной из башен Каэр Трольда и посмотреть на юг, то можно было увидеть одинокий, как бы отброшенный от остальных остров Фаро, торчащий из воды словно спина огромной рыбины, для которой океан слишком мелок.|«[[Сага о ведьмаке|Башня Ласточки]]»}}&lt;br /&gt;
: В игре же Спикероог находится как раз напротив Каэр Трольде, там где в книге был Ан Скеллиг. Сам Ан Скеллиг вообще невозможно увидеть из дворца — остров переехал на северо-восток от Ард Скеллига. Хиндарсфьялль и Ундвик находятся не рядом, а чуть ли не на противоположных концах архипелага. Фаро же (в русскоязычной редакции игры называемый Фарерами) находится не к югу, а далеко к юго-востоку от Ард Скеллига. Да и с площадью островов тоже не всё гладко. Ан Скеллиг, в книге — второй по величине остров архипелага, в игре чуть ли не самый маленький. Хиндарсфьялль же, который должен быть самым маленьким, превосходит площадью и Ан Скеллиг и Фаро.&lt;br /&gt;
* [[Mahou Shoujo Madoka Magica|Magia Record]]. Кто-то [[Что за идиот!|забыл]] объяснить иллюстратору, что Самоцветы Душ являются [[филактерия]]ми волшебниц. Дело в том, что в Самоцвете Души кроется смерть, но не Кощеева, а волшебницы. В итоге [https://wiki.puella-magi.net/Akira_Shinobu Акире Синобу] достался костюм с Самоцветом на кулаке, которым она пользуется как главным оружием. Какая Вальпургиева Ночь сделала её самоцвет таким неуязвимым для любых ударов?&lt;br /&gt;
* «Game of Thrones» (RPG). С одной стороны, разработчики явно знали [[ПЛиО|книжный канон]] и нехило им вдохновлялись. Но с другой, противоречий этому самому канону — вагон и маленькая тележка.&lt;br /&gt;
** [[Сюжетообразующая дыра]]: Роберт Баратеон оприходовал бастардку Таргариенов? Хоть он и не знал, кто она по паспорту, но внешность явно характерная, и учитывая все его личные счёты к белобрысой семейке, Роберт скорее удавил бы её на месте.&lt;br /&gt;
** Продолжение сюжетообразующей дыры: бастард Баратеона и таргариенки (которая вообще-то тоже бастардка) способен возглавить Семь Королевств и объединить два враждующих дома? И автор этой идеи — Джон Аррен? Создатели, вы вообще в своём уме? Начнём с того, что бастарды никогда ни на что не претендуют, если только совсем не припёрло (например, династия вырезана в полном составе), но Вестеросу это пока не грозит, в случае отстранения детей Серсеи у Роберта есть ещё два брата. И закончим тем, что Джону Аррену вообще нет никакого резона мириться с домом Таргариенов, в свержении которого он принимал участие.&lt;br /&gt;
** Морс Вестфорд по собственным словам в восстании воевал вместе с Робертом Баратеоном. Потом Тайвин Ланнистер на правах сюзерена приказал ему убить Элию Мартелл с детьми, тот отказался, пришлось удариться в бегство, спасать свою семью и надеть чёрное.&lt;br /&gt;
*** Вот незадача: Тайвин Ланнистер присоединился к восставшим только в самом конце восстания. Собственно, когда он входил в столицу, безумный король ещё считал его лояльным, что и позволило Тайвину устроить «троянский конь». Так с кем же воевал Морс, с Робертом или с сюзереном? Если он кинул сюзерена и пошёл воевать с Баратеоном, то когда Тайвин успел бы отдать Морсу приказ — специально что ли бегал по городу и разыскивал? А если Морс пришёл с Ланнистерами, то когда он успел повоевать с Баратеоном?&lt;br /&gt;
*** Лорд Тайвин приказал Морсу убить женщину и детей. Почему ему? В этом был какой-то смысл? Тайвин Ланнистер известен как крайне расчётливый и дальновидный политик, неужто он не изучил собственных вассалов первого уровня? «Так, этот слишком идейный, карательные миссии поручать бесполезно, может взбрыкнуть». А подходящие люди под рукой были (Амори Лорх и Григор Клиган) — собственно, они и сделали всё, что надо. Тайвин поймал [[идиотский мяч]]?&lt;br /&gt;
** Арвуд Харлтон сплёл протаргариенский заговор, затронувший даже столицу — и о нём ни слухом ни духом главный столичный таргариенист Варис? Не вышел на контакт, не предложил более приемлемую кандидатуру, чем бастард фиг знает от кого? Или не накрыл всю их сеть ради медали на грудь, устранения группы полных идиотов, дискредитирующих протаргариенское дело и отвлечения внимания от настоящих заговорщиков?&lt;br /&gt;
** Опять же, что в этом заговоре делать Джону Аррену? Аррен скорее поддержит законного наследника Станниса.&lt;br /&gt;
** Гавен Сарвик сбежал от козней Харлтона и побежал жаловаться аж сразу королю, но Харлтон со своими людьми перехватил его у Красного Замка. У Красного Замка! Это же королевская резиденция! И возле парадного входа туда-сюда прохаживается какой-то провинциальный лорд средней руки со своей дружиной? Никто этого не замечает, никто не пытается выяснить, а что тут, собственно, происходит (мало ли, вдруг этот лорд решил путч устроить и короля убить)? Если что, в описываемый период времени сколько-нибудь значимыми вооружёнными контингентами в столице обладали только Ланнистеры (как родня королевы) и Старки (новый десница с собой привёл). Лорд Харлтон, вассал Талли, кто же ты такой, и если ты так могущественен, то почему кроме этой игры о тебе нигде не было слышно?&lt;br /&gt;
** Сюжетообразующая дыра, часть три: почему королева лично решает, кто там должен унаследовать Ключи? Феодальную лестницу никто не отменял, решать такие вопросы напрямую у королевы через голову непосредственного сюзерена было не комильфо, и прежде всего это демонстрация того, что королева Серсея вообще не котирует своего отца как управленца, раз решает его вопросы за него. В реальности и Сарвик, и Хилл бегом побежали бы на утёс Кастерли. И есть мнение, что Тайвин решил бы вопрос куда быстрее (и да, скорее всего, не в пользу Сарвика).&lt;br /&gt;
** Почему Сарвик может колдовать? То он секретные проходы открывает, пыхнув пламенем из ладоней, то вообще людей воскрешает. Это не какая-то там базовая подготовка жрецов-рглорианцев (иначе бы все давно подались в жрецы и пыхали друг в друга фаерболами), в книге чётко прописано, что работа магии в мире зависит от присутствия в этом самом мире живых драконов. Как только Дейнерис высидела яйца, то и обсидиановые свечи у мейстеров начали гореть, и Торос из Мира стал людей воскрешать. Особо подчёркивается, что способность воскрешать людей никак не зависит от силы веры в Рглора, ибо Торос в этом плане был как раз [[Пастырь нерадивый|нерадивым]], а в игре утверждается прямо противоположное: вера окрепла, вот и воскресил. При этом по игровой хронологии драконы вроде бы ещё не появились.&lt;br /&gt;
** Хилл применяет тёмную асшайскую магию, призывает тень, которая убивает человека. Вообще-то по книге это был сложнейший ритуал и его нужно готовить заранее (в сериале Мелисандра так и вовсе с беременным пузом проходила вечерок).&lt;br /&gt;
* Warhammer Total War: Есть несколько примеров. Но, скорее всего это сделано осознано, для того, чтобы было интереснее играть.&lt;br /&gt;
** Наиболее очевидный пример — пиратка Аранэсса Солёная Ярость почему-то командует вампирской нежитью, хотя в оригинале она сражалась на стороне людей как раз против этой самой нежити, несмотря на то что является мутантом.&lt;br /&gt;
** В дополнении «Охотник и зверь» имперского егеря Марка Вулфхарта сделали конкистадором, охотящимся за золотом ящеролюлов, хотя в оригинале он никогда не был в новом свете и охотился исключительно на зверолюдов и чудовищ в пределах Империи.&lt;br /&gt;
** В новом дополнении «The Shadow &amp;amp; The Blade» (Тьма и меч) были добавлены не только Малус Тёмный клинок и Сникч, но и местная Жанна Д’Арк Рапанс де Лионесс, хотя на момент событий игры (правление императора Карла Франца) она уже 500 лет как мертва.&lt;br /&gt;
*** Строго говоря, о её смерти никогда не говорилось — её история заканчивается на её становлении герцогиней. Вероятно, в сеттинге TW:WH она стала рыцарем Грааля и просто дожила до нынешних времён.&lt;br /&gt;
**** Таки нет, по игре у неё изначально нет соответствующего обета.&lt;br /&gt;
* Вампиры-пираты изображены значительно более крупной силой, чем они являются в лоре. Ящеры изображены относительно процветающими, хотя в оригинале находятся в упадке. Государства высших и тёмных эльфов в оригинале являются почти что сверхдержавами, в этой игре изображены скорее как претенциозные неудачники, особенно высшие. Педаль в пол — в оригинале они — сильнейшая морская держава мира, хотя тёмные эльфы порой передавливает на местах, так сказать. В TW:WH у высших эльфов нет вообще никаких механик или преимуществ на эту тему, да сюжет изображает главными моряками тёмных эльфов и вампиратов, причём у последних в этом деле преимущество. Более того — если в оригинальном лоре у ВЭ были эпичные драконьи корабли (плавучие базы) и особая морская магия (из 6-ой редакции), то здесь и то, и другое отобрано у ВЭ и перенесено на вампиратов. К слову, в оригинальном лоре вампираты были очень локальной проблемой, никогда не ввязывались в полномасштабные конфликты с другими государствами и вообще не могли надолго удаляться от Берега Вампиров/Кладбища Галлеонов; плавучая база была только у Ноктила, но и он ну никак не мог бы двигать её по суше.&lt;br /&gt;
* Spellforce 3 и дополнение Soul Harvest: приквел первой части, вышедший через 14 лет после неё и сделанный совершенно другими людьми. Сеттинг они знали крайне поверхностно, несмотря на заверения о консультациях со сценаристом оригинальной игры (уже после выхода последний рассказал, что все так называемые консультации — демонстрация ему ранней версии сценария, которая выглядел неплохо и была им одобрена). Помимо того, что разрабы решительно [[запутались в датах]], наличествует множество ошибок географии, сильно отличающиеся образы исторических личностей, неправильное изображения всех без исключения рас/культур/стран (в том числе появление двух новых, видимо не доживших до первой части)…&lt;br /&gt;
** Также в глаза бросается СИЛЬНО возросшая антропоцентрированность сеттинга — например, Железные Соколы из независимого союза лучших воинов людей, гномов и эльфов превратились в чисто человеческий орден, подвластный нортандерскому трону. Круг из международного правительства стал, опять таки, подвластной Нортандеру организацией, созданной по решению его королевы, где все нелюди — отщепенцы и изгнанники, недовольными своими родными культурами. Да и вообще, людей сделали куда более 'важными' и 'особенными'. Для сравнения: в оригинальном лоре люди ещё 500 лет назад до событий приквела были пещерными дикарями. Стараниями гномов-прогрессоров они получили цивилизацию, расплодились и создали свою Гибернийскую империю, которая расползлась на полмира и смогла зазерграшить драконов, но уже через пару веков развалилась, да и даже во времена своего расцвета успела получить в лоб от куда меньшего по размеру эльфийского государства Финон Мир. В лоре Spellforce 3 человеческая цивилизация существует болле тысячи лет, о ключевой роли гномов не говорится ни слова, зато Гибернийская империя изображена как великая непобедимая империя, подчинившая себе по крайней мере часть эльфов и гномов (и орков, хотя их тогда ещё на свете не было), вызывавшая благоговение у всего мира и обладавшая почти недостижимым для современных стран уровнем всего подряд. При этом с её распадом все эти знания каким-то непостижимым образом были потеряны, а о самой империи говорят как о чём-то таинственном и забытом (даже её язык стал мёртвым), хотя прошло всего 200 лет. Также периодически упоминаются «гибернийская кровь» или «потомки гибернийцев» как что-то редкое и особенное, что вообще чушь — ''все нынешние люди сеттинга'' являются потомками гибернийцев, точно также как, скажем, все люди 21-го века являются потомками людей 18-го. Помимо этого, приквел явно изображает Гибернийскую империю «наследниками» Создателей (местных предтеч); в оригинальном лоре и люди, и гномы были их отдалёнными деградировавшими потомками — наиболее близкими (в том числе внешне) были эльфы. Более того, сами Создатели теперь выглядят как синекожие люди, что серьёзно ломает сюжет Spellforce 2: Dragon Storm, {{Spoiler|где проснувшийся в наши дни Создатель успешно выдавал себя за эльфа благодаря практически идентичной внешности}}.&lt;br /&gt;
** В аддоне издевательство над лором стало только безумнее. Особого упоминания заслуживают бедные тёмные эльфы. В первой части они были стоическим, патриархальным и крайне религиозным народом здоровенных бледных громил со всеобщими магическими способностями, живущим в обсидиановых башнях и искусственно созданным как идеальная высшая раса-устроитель апокалипсиса. Они поработили целую расу скергов и свалили на них весь физический труд (ведь настоящие мужики только воюют, планируют и молятся), но обладали кодексом чести, запрещавшим стрелковое оружие и требующим, например, защищать безоружных союзников ценой жизни, даже если ими были всего какие-то работники-орки. Их общество было строго разделено на более-менее равные по значимости касты воинов, «чистых» магов и жрецов, и не имело единого правителя, из-за страдало от периодических междуусобиц, вызываемых чьм-то искренним (без иронии) желанием направить страну в более правильное русло. Тем не менее, своё общество они очень любят и презирают другие расы. Ещё они превосходные кузнецы, на уровне (а то и выше) гномов, и в среднем, сильнейшие в мире маги. Геймплейно они были элитной расой с очень дорогими (вплоть до уникального требования двух редких ресурсов сразу), но очень сильными войсками. В Spellforce 3 они стали расой низкорослых серокожих задохликов, живущих в подземных городах и имеющих коллективистское общество, где всем заправляет невидимый народу «большой брат» (называемый Высокий Отец) со своей пропагандой о том, что «личность — ничто, общество — всё», а рядовые граждане ещё в детстве отнимаются у родителей и распределяются на солдат, рабочих, шпионов и т. д. Воюют они в основном с помощью всякого зверья (жуков-пауков) и нежити, а сами предпочитают стрелять с расстояния. Ещё они любят всякие грязные трюки, так как в честном бою их солдаты проигрывают другим расам, даже несмотря на постоянные изматывающие тренировки. Немалое число народа недовольно государством и эмигрирует из страны, становясь, например, наёмниками. Или поднимает бунты. Помимо этого у них теперь равенство полов, а маги (совершенно обычные) встречаются ограниченно и находятся под правительственным контролем. А ещё они варят зелья из экскрементов. Геймплейно они берут врага числом, заваливая врага толпами пушечного мяса, и даже имеют способности, требующие убийства собственных солдат, а также юнитов камикадзе. Нетрудно заметить, что во многом они стали ''прямой противоположностью'' тёмных эльфов оригинальной игры.&lt;br /&gt;
*** Что, однако, добивает во всём этом цирке, так это упорное отрицание разработчиками альтернативной вселенной или тупо ретконов. Более того — и новый, и старый лор каноничны ''одновременно''. Как? А хрен его знает. Ну хотя бы плохое знание сеттинга признали…&lt;br /&gt;
*** Это просто общая тенденция, можно хоть на тот же Dragon Age с его кунари посмотреть. В 200Х была относительна популярна идея изображения «чужой империи» как непонятных и зловещих, но доблестных и своеобразно благородных фанатиков со странной моралью и зачастую более продвинутым технически и одновременно бессердечным обществом. Потом времена изменились, и снова начали пихать, в том числе методом ретконов, бессмысленный тоталитаризм с промыванием мозгов, войной по методу «волны мяса + коварство» и т. д.&lt;br /&gt;
** Есть ещё и второй аддон — Fallen God, где тролли из агрессивных варваров-каннибалов с большой физической силой, но без возможности использовать магию превратились в высокодуховных [[Благородный дикарь|благородных дикарей]], уважающих природу и страдающих от кровожадных и почему-то часто матерящихся ''лесных эльфов-браконьеров''. И нет, это не какие-то отступники или предатели — это эльфийская регулярная армия. А ещё тролли теперь презирают своего бога-творца и ненавидят орков (своих ближайших биологических родственников) как «поработителей». И вообще, участвовать в Войне Шести Рас на тёмной стороне их заставили силой, а так они добрые ребята и светлых не любят только потому, что те первые нападают. И природу портят. Тролли вообще теперь какой-то несчастный угнетённый народ — особенно они страдают из-за того, что все считают их животными. Нет, это не просто расистское оскорбление — даже дружественные неписи сильно удивляются, обнаружив, что тролли ''умеют говорить'' и что у них есть своя культура. Даже интересно становится — кто же тогда был шестой расой в одноимённой войне, если о разумности троллей всех так шокирует? Маразм из оригинала/SH так же продолжается. Супер-пупер [[Коллективная Сью|гибернийцы]] теперь ещё и заселили Ургат до тёмных рас(!) и каким-то необъяснимым («как они это сделали?» — «хрен знает. такие вот они офигенные») ''пленили и распили на куски [[Бог во плоти|Фиал Дарга]]''(!!!). Зато тёмные эльфы продожают быть посмешищем — Алая Империя теперь ''два города посреди голой пустыни''. Буквально — даже знаменитой пограничной стены нет. Зато повсюду ''человеческие'' поселения. Райт силой подчинил своей воле Фиал Дарга? А-ха-ха, теперь всё работу за него сделали тролли — Райт потом просто внезапно и с огромным трудом засунул полубога в какое-то устройство, где тот и сидит. И напоследок — помните странное отсутствие скергов в SH? Древней цивилизации, помнящей ещё создателей, но уничтоженной и порабощённой тёмными расами и позже превратившейся в расу слуг тёмных эльфов? '''Их полностью вырезали из сеттинга'''. Как уже было сказано выше, коренными жителями Ургата теперь являются люди-гибернийцы, а жертвами преследования и угнетения — тролли. Нет слов, одни эмоции (с).&lt;br /&gt;
*** Сценарист, по собственному признанию, никогда не играл в оригинальную серию.&lt;br /&gt;
*** Для большего веселья - в оригинальном лоре '''тролли''' в прошлом держали орков в рабстве. Spellforce 3 буквально поменял рабов и поработителей местами непонятно зачем.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] 3 — делали другие разработчики, поверхностно знающие сеттинг. В итоге игра изображает расы, богов и мировую ситуацию довольно сильно отличающимися от прошлых частей (эльфы особенно пострадали) и вносит множество неудачных ретконов. Что интересно — во время выхода игры (или даже до него?) комьюнити-менеджер в одном из разговоров с фанатами прямо (и в грубой форме) заявил, что студии в целом плевать на лор, так он действительно нужен очень маленькому числу людей; более того, для массовой аудитории его упрощение и приближение к усреднённому фентези — только плюс. Позже данный товарищ был уволен. Официально, если не изменяет память, за личные оскорбления в адрес пользователей форума. Также имелась информация о признании сценаристки в умышленном увеличении роли Империи в мире игры и неприкрытого фаворитизма в её пользу в сюжете игры из-за того, что люди были любимой расой большинства студии.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть официальную карту. В первых частях её не было, можно было лишь примерно представить географию по описанияим и диалогам. Разработчики Disciples 3 таковую создали, однако она противоречит информации из прошлых игр; страны неправильно расположены относительно друг друга, города находятся не в той стране и т. д. Кое-что из второй части в новой географии ретрактивно становится совершенно нелепым.&lt;br /&gt;
** В этой игре вообще состояние мира какое-то неясное. Порой кажется, будто сюжет написан как если бы события аддонов к Disciples 2 не происходили - однако они периодически упоминаются. Но мало и как-то... преуменьшенно что ли, хотя эти самые аддоны были как раз самыми насыщенными и глобальными частями повествования. Ну и подход к миру в целом другой - в оригинальных играх мир постоянно менялся и в каждой кампании происходили КРУПНЫЕ события. В Disciples 3 сюжет как будто написан для статичного сеттинга, где после кампаний всё должно примерно сохранять статус-кво. Который разработчики понимают по-своему. В первую очередь поменяв многие черты людей и эльфов местами. Серьёзно, к концу Disciples 2 у нас есть а) старая, близорукая, застойная и разваливающаяся империя, страдающая из-за забытых грехов своих предков, постоянно возникающих культов и порой идиотической самоуверенности и б) молодая, пылкая, решительная, растущая, но довольно рыхлая империя с внутренним конфликтом двух фракций; более умеренной проправительственной и более радикально-религоиозной оппозицией. В Disciples 3 как бы тоже, только если в D2 а) это люди, б) это эльфы, то в D3 ровно наоборот. Эти перестановки не объясняются и очень нелепо выглядят; например, у эльфов в оригинальном лоре тупо нет никаких древних грехов (они работают по этой части в современности), но в D3 демоны их обвиняют (в оригинале демоны как раз и появились из-за людских дел). Туда же нежить с речами про то, что из эльфы менее устойчивы к смерти (в магическом плане), чем люди. В оригинальном лоре людей в нежить можно было превращать в промышленных масштабах (Орды Нежити как фракция и получились такой операцией с целым государством), в то время как из эльфов нормальная нежить вообще не получается, только глючные тёмные эльфы. &lt;br /&gt;
* [[Hunt Down the Freeman]] — складывается ощущение, что разработчики данной игры во главе с [[МТА|Берканом Денизаряном]] либо никогда не играли в игры серии [[Half-Life]], либо знакомы со вселенной очень поверхностно. Но зато сам Беркан оказался большим поклонником серии игр [[Metal Gear]] (особенно спорной пятой части, The Phantom Pain) и решил впихнуть в свою игру как можно больше оммажа по своей любимой франшизе. Да только беда в том, что этот оммаж выглядит как нелепое эпигонство, который ну никак не может сочетаться со вселенной Халфы.&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed]] Valhalla — одна фраза: в новом дополнении появляются драконы.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000: Space Marine]] — практически всё, что не связано с орками и Имперской Гвардией попадает сюда. Теперь по порядку:&lt;br /&gt;
** Всё, что связано с Варпом. Разработчики помнили, что в Варпе живут демоны, хаоситы и Боги Хаоса, а вот как связан он с псайкерами не помнили. Поэтому имеем инквизитора Дрогана, который сам неоднократно себя называет псайкером, но при этом обвиняет капитана Тита в связи с Варпом за его устойчивость к нему. Ну не может инквизитор не знать, откуда псайкеры черпают силу и что устойчивость есть вообще первый, второй и третий пункты для того, чтобы псайкеру в принципе позволили жить. {{Spoiler|Более того, весь сюжет начался с того, что Дроган при перелёте через Имматериум услышал голоса и начал к ним прислушиваться, после чего выхватил кусок варпа который его подчинил лорду Немероту.}} Леандр, узнав об устойчивости своего командира к Варпу впадает в истерику, видимо для него тайна наличия в его же ордене таких персонажей как Библиарии, ах да, Варп и псайкеры же в этой игре не связаны.&lt;br /&gt;
*** Дроган на этот момент был марионеткой Немерота, мог и разжигать. Леандр, конечно, лох, что повелся.&lt;br /&gt;
*** Тит демонстрирует аномальную устойчивость к варпу, не будучи псайкером, что действительно очень подозрительно.&lt;br /&gt;
** Немерот и осколок Варпа. Немерот убивает Дрогана и хочет вернуть Богам Хаоса осколок варпа, чтобы получить за это повышение до демон-принца, после чего он сможет притащить на Грайю свои войска и начать вторжение. {{Spoiler|Вернуть осколок скорраптивший целого инквизитора, предварительно его убив, а не использовав для создания культов хаоса, слежки, диверсий, даже осколок кому-то ещё не подкинул.}} И что самое интересное получает что хотел. По логике мира должно быть наоборот: Немерот корраптит инквизитора, тот создаёт культы и смуту в секторе, осколок подбрасывается другому высокопоставленному имперцу, сектор впадает в гражданскую войну, прибывает флот Немерота, вырезаются целые звёздные системы и пару орденов космодесанта во славу Хаоса Неделимого, истончается завеса, сектор или его часть погружается в Варп за счёт психической плети от осколка Варпа, образуется вечная головная боль для Империума, Немерот получает за это демоничество. Но никак не наоборот.&lt;br /&gt;
*** Заявлено, что осколок сам по себе не корраптит, контакт с ним просто убил бы кого угодно, кроме почему-то Тита. Единственное применение, которое ему нашлось — это источник энергии для открытия портала. Дроган не был скоррапчен — он был убит, и его тело занято демоном.&lt;br /&gt;
** Бюрократия и полномочия. Инквизитор Тракс арестовывает капитана роты Ультрамаринов по доносу Леандра, шантажируя его судьбой гвардейцев и лейтенанта Миры и Тит соглашается пойти под арест. Во-первых у вас тут демоническое вторжение было на планете, гвардейцы, как и все уцелевшие местные жители и так не жильцы, их всех казнять просто за сам факт присутствия на одной планете с хаоситами. Во-вторых Леандр прямо перед кучей астартес из разных орденов и самим инквизитором говорит буквально следующее: «Сам лорд Немерот отметил его устойчивость и сказал, что это путь на службу Хаосу». Леандр обвиняет своего капитана на основе слов Дрогана, который был одержимой марионеткой Немерота и самого Немерота — да после такого он сам первый кандидат на допрос с пристрастием, мол, а что ещё тебе говорил хаоситский лорд Немерот и его марионетки? В-третьих Инквизитор Тракс пытается арестовать капитана(!!) ордена первого основания(!!!). Да Тит бы его просто послал, а инквизитор пошёл бы — со своими подозрениями к магистру ордена Ультрамаринов, а вы что подумали, а тот бы ответил, что сами разберёмся, без тебя. И более того все окружающие астартес, включая Чёрных Храмовников, были бы на стороне Тита, потому что как ни крути, а астартес немного в другой плоскости, ибо внуки самого Императора. В принципе подобный арест прокатил бы где-нибудь на задворках галактики с обескровленным орденом дцать-какого-то основания, где не было бы свидетелей и было бы подавляющее преимущество в войсках, да и то если бы обвиняемые были вменяемыми.&lt;br /&gt;
*** Вообще-то, «уничтожить всех гвардейцев и местных жителей» было в Первой войне за Армагеддон, и было это обусловлено появлением демон-примарха Ангрона и желанием скрыть, насколько могуч может быть Хаос. Вроде бы это не штатный порядок действий при любом столкновении с силами Хаоса (да и не уничтожать всех присутствовавших собирались, а только изолировать — это [[честь прежде разума|стараниями Космоволков]] ситуация вышла из-под контроля и дошло до радикальных мер). И тогда инквизиция не постеснялась наехать на космодесант ордена первого основания — Космических волков — военной силой, подать заявку на экстерминатус Фенриса и уничтожение Космоволков! Сошлись на крестовом походе во искупление. Ультрамарины, конечно, не просто Орден, это 500-планетная империя в Империуме, но все же.&lt;br /&gt;
*** Гвардейцы в игре ― кадианцы, они по определению осведомлены о Хаосе и зачищать их нет смысла. А то, что Тит не стал сопротивляться Инквизиции, можно объяснить тем, что он не только не хотел разжигать конфликт, в котором могли бы пострадать его орден и полк Миры, но ещё и решил продемонстрировать чистоту своих намерений. К тому же космодесант с Инквизицией на одной стороне, и Инквизиция могла бы найти причину его необъяснимой устойчивости к варпу.&lt;br /&gt;
** Бытие Тита капитаном Второй роты Ультрамаринов не вписывалось в таймлайн вселенной, который пришлось ретконить для его канонизации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* Позднесоветская «Тайна третьей планеты» в жанре «[[кинь-двинь]]». Не путать с современными, более каноничными играми! До наших времён дожило мало экземпляров. Даже после просмотра соответствующего мультфильма связь с игрой прослеживается весьма слабо, да и в игре разрозненные картинки и надписи сложно воспринять как единый сюжет. Из персонажей, изображённых на поле, присутствуют [[Алиса Селезнёва]] (бой-девка с бластером), зелёная птичка (Говорун?), существо с широким добрым лицом, пускающее лучи из глаз (Громозека?), человек в шляпе (Верховцев или Лже-Верховцев?), какой-то мужик (проф. Селезнёв, Зелёный или Полосков?) и пираты в скафандрах с нашивками, похожих на «весёлого Роджера». При этом художник представил своё видение персонажей и локаций. Кстати, есть там и «остановка на планете '''Ж'''елезяка», а не Шелезяка (вмешался [[Усердие не по разуму|ретивый]] корректор?).&lt;br /&gt;
** В принципе, подобных игр в конце 1980-х и начале-середине 1990-х выпускалось различными кооперативами и «частниками» не так уж и мало. Естественно, что подавляющая их часть канула в небытие.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40k]] постоянно страдает из-за своих авторов, что касается и кодексов, и книг по вселенной. Некоторые из них рушат баланс, вытягивая любимые фракции и калеча нелюбимые. Например, Мэтт Вард называл ультрамаринов «самым выдающимся орденом космодесанта», хотя в Империуме особого отношения к ним нет, а того же Сангвиния и его Кровавых Ангелов почитают куда сильнее, ибо он отдал жизнь за Императора, а его родной Легион/Орден может выстлать как обоями почётными списками эпичных побед мелким шрифтом в два слоя приличных размеров молитвенный зал. Но куда хуже то, что он написал для них и Серых рыцарей кучу подвигов, абсурдных настолько, что невольно задаешься вопросом «как же Империум до сих пор не победил».&lt;br /&gt;
** Вообще особое отношение к Ультрамаринам в Империуме есть. Их легион ещё до событий Ереси пару раз подозрительным образом резко прибавлял в численности, что чисто случайно совпадало с другими интересными событиями. Их легион почти опоздал к осаде Терры и в результате понёс меньше всех потерь. Они держат под собой огромный сегментум, в котором юридически являются верховной властью, кладя с прибором на Администратум и Инквизицию (Космические Волки тоже на этих ребят кладут с прибором, но у них владения не такие огромные). Фактически, пока остальные легионы разделяются на ордена и геройствуют в очередных походах, Ультрамарины свои производные ордена держат вокруг себя для обороны своего сегментума и [[Игры престолов|переигрывают остальных в престолы]].&lt;br /&gt;
** Однако, откровенным незнанием сеттинга прославился Кассерн Себастьян Гото. На данный момент, единственный из авторов книг по вселенной, которому пришлось официально извиняться за свою писанину. Тут вам и мультилазеры на всём подряд и у всех подряд, и тираниды, кричащие, как ослы, и терминаторы, делающие сальто назад. Но больше всех пострадали эльдары — у Гото они поклоняются Слаанеш, воруют танки у Имперской гвардии, потому что они лучше, не могут говорить на языке людей, хотя их собственный куда сложнее, мельты Огненных Драконов не пробивают хлипкие баррикады, а Лилит Хесперакс живёт в Оке Ужаса, а не в Комморраге!&lt;br /&gt;
*** Справедливости ради мультилазеры Империум действительно может ставить на всё подряд, как и стабберы — другое дело, что этого обычно не делают, потому что обычно есть что-то помощнее.&lt;br /&gt;
** Сюда же можно записать Джо Паррино, которого [[уволен из гестапо за жестокость|выперли из издательства]] после первой повести «Пожиратель» (хотя после неё явно планировался ещё полноценный роман по кампании «Щит Баала»). У Паррино, оказывается, некронтир сражались с эльдарами ещё до биопереноса, вирус свежевателя — некронский аналог зомби-вируса (передаётся при касании, а заражённый превращается в агрессивного безумца, стремящегося заражать всех подряд), а план Анракира по союзу с космодесантниками держится на таких роялях в кустах, что его даже планом не назовёшь. [http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=191443 Обсуждение] от переводчика.&lt;br /&gt;
*** То, что эльдары и некронтир враждовали и временами союзничали ещё до Войны на Небесах, утверждается и в книгах про Иннари, так что вряд ли этот пункт можно считать неканоном.&lt;br /&gt;
** Книга «Пятнадцать часов» ближе к мемам и фанатскому (точнее, хейтерскому) утрированию, чем к реальному бэку и здравому (хотя бы по меркам Вахи) смыслу. Абсолютно всё, связанное с Имперской Гвардией, тут представляет собой лютейший балаган, в условиях которого гвардейцы могут противостоять только таким же абсолютно неканоничным оркам, утратившим всю свою безбашенность и десять лет собиравшихся с духом для Большого Натиска, который оказался пшиком.&lt;br /&gt;
** Мультфильм «Ультрамарины» полон расхождений с бэком:&lt;br /&gt;
**# По сюжету тактическое отделение новичков-Ультрамаринов идёт на своё первое боевое задание. По Кодексу Астартес, который Ультрамарины строго блюдут, до попадания в тактическое отделение десантник должен повоевать штурмовиком и опустошителем, не говоря уж о том, что и неофиты в боях участвуют.&lt;br /&gt;
**# По словам капеллана Карнака, на основании ордена Имперских Кулаков Император даровал им священную книгу, и с тех пор целая рота Кулаков охраняет её в храме на Митроне. Ладно, основание ордена можно приравнять к основанию легиона, а не делению легиона на ордена, которого Император не застал. Но выделять роту десантников, чтобы охранять книгу на забытой планете в жопе галактики, вместо того, чтобы хранить её на Инвите или Фаланге — уже перебор, да и упоминаний этого нет в бэке, в том числе в истории про Зверя, где весь орден Кулаков погиб и их пришлось восстанавливать с нуля.&lt;br /&gt;
**# Чёрные Легионеры пачками гибнут в стычке с горсткой лоялистов, большинство из которых — новички. Да, они собирались дать лоялистам добраться до корабля, но гибнут они с совершенно не свойственной космодесантникам лёгкостью. В частности, несколько из них мгновенно зажарились от короткого пыха из ручного огнемёта, хотя должны такое выдерживать.&lt;br /&gt;
**# В финале Протей с Веренором посвящают новичков в полноправные Ультрамарины, как это делали в начале фильма капитан Северус и заслуженный апотекарий Пайтол. Они не выглядят старше, их броня тоже не изменилась, выходит, времени прошло немного. Если Протей стал капитаном, а Веренор — его заслуженным подручным, это противоречит бэку, так как это слишком быстрое повышение. Если они остались рядовыми братьями — почему они тогда занимаются офицерским делом?&lt;br /&gt;
**** Некронтир враждовали с древними, а эльдары и крорки (впоследствии ставшие орками) были созданы для противостояния им как раз из-за того, что некронтир прибавили в мощи и стали серёзной угрозой древним. Вопрос, насколько быстро прошёл биоперенос пока ещё до конца не закрыт, но по основной версии событие заняло очень мало времени. Впрочем тут [[хронически рваная канва]] — [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* По сети гуляет фото MP3-сборников «блатного шансона» с популярными иностранными актёрами, например [https://img2.joyreactor.cc/pics/post/диск-обложка-Шансон-блатняк-941060.jpeg Робертом Де Ниро], [https://190330.selcdn.ru/prmira/2017/3/23/1_d0HN0CA.jpg Тэйлором Лотнером, Джейсоном Стэтхемом] и т. д. Даже [https://img2.joyreactor.cc/pics/comment/Red-Dead-Redemption-Шансон-ну-ебануться-теперь-543176.jpeg Хитман] и [https://img2.joyreactor.cc/pics/post/Red-Dead-Redemption-Шансон-ну-ебануться-теперь-753289.jpeg Джон Марстон] засветились!&lt;br /&gt;
* Песня Алькор (Светланы Никифоровой) «Ответ на „Клинок“» (слова Эльфияу, Кот, Потаня, Скайюни) — см. эпиграф. Всё об этом в режиме [[педаль в пол]] пополам с [[кроссовер]]ом. Правда, про ролевиков, но какая разница?&lt;br /&gt;
* Дмитрий Коробков «Планета недолюбленных детей» — в инструктаже перед отправкой в Арканар звучит формулировка «Ты, дон Румата, должен знать // Они отвергли Бога». Неожиданная постановка вопроса для официально атеистического Мира Полудня…&lt;br /&gt;
* «Сплин», «Передайте это Гарри Поттеру, если вдруг его встретите». После строк «Нас окружают сплошные маглы и рожи у них такие злые и наглые…» каноничный Гарри и его друзья послали бы музыкантов куда подальше. А то и заступефаили бы на всякий случай, потому что «Сплин» буквально воспроизвёл риторику Пожирателей Смерти и сочувствующих им про «обнаглевших грязнокровок».&lt;br /&gt;
** Это еще что… По тексту выходит, что магглы это пособники угнетающего Россию Волдеморта…&lt;br /&gt;
** Это вообще частый тяжелый случай, когда всякие творческие личности, фанатеющие по ГП, начинают видеть в жизни подтверждения того, что «магглам» надо держаться от «волшебников» (их) подальше и вообще желательно жить раздельно. А песня, увы, на уровне пародии на «соевых снежинок, путающих Гарри Поттера с реальностью»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* Тематические вечеринки, если они устраиваются не фанатами франшизы.&lt;br /&gt;
** Например, реально проходивший студенческий конкурс красоты, посвящённый принцессам Диснея — то есть каждая участница изображала одну из принцесс. Среди них были [[Sleaping Beauty (Disney)|Аврора]], [[The Little Mermaid|Ариэль]], [[Aladdin|Жасмин]] и пр. И Алиса. Та самая, которая из [[Alice in Wonderland|Страны чудес]]. Во-первых, она никогда не была принцессой в мультфильме (конкурс был именно на тему мультфильмов, хотя в «Зазеркалье» успела побыть королевой, но это в книге). Во-вторых, она по возрасту не подходит. Кстати, [[Star Wars|принцессы Леи]] там не было, несмотря на то, что на тот момент Lucasfilm уже принадлежал компании Диснея. Ладно, [[Beauty and the Beast (Disney)|Белль]] и [[Cinderella (Disney)|Золушка]] более-менее подходят, так как получили титул в конце соответствующих мультфильмов.&lt;br /&gt;
*** Кстати, принцессой регулярно называют [[Мулан]]. Она герой Китая, по некоторым версиям — даже генерал, но никогда не принадлежала к императорской династии. Хотя во втором мульте ''чуть не стала'' принцессой, пожертвовав собой вместо дочерей императора для союзнического брака с царским домом Кигона (Цюйгуна?).&lt;br /&gt;
*** «Принцессы Disney» — это ''официальный'' клуб героинь, куда компания сама включает кого хочет. Поэтому там ''есть'' Мулан и даже официантка Тиана. Алисы, правда, нет (но для конкурса красоты это вряд ли важно — видимо, организаторам было достаточно того, что про неё есть диснеевский мультик). И никогда не будет Леи, Нейтири и Королевы Чужих, которые не из мультфильмов вовсе.&lt;br /&gt;
** В ту же копилку всякие сайты типа adme.ru, записывающие в топы диснеевских героев персонажей мультфильмов Dreamworks.&lt;br /&gt;
** Различные мероприятия (преимущественно русскоязычные) от небольшого эстрадного/циркового номера до целого концерта, носящего название «Розовая пантера». Достаточно часто (почти всегда) Пантеру делают самкой. В случае с концертом в розовый костюм с ушками и хвостиком наряжается ведущая. Только все упускают из внимания, что Пантера в оригинальных мультиках вообще-то '''самец'''. То есть авторы ставят по названию, не удосуживаясь посмотреть хотя бы один из мультиков. С одной стороны подобную смену пола можно объяснить восприятием слова «пантера» (о котором далее), а с другой — тем, что с точки зрения обывателей розовый цвет не считается «мужским».&lt;br /&gt;
* Создатели дисков-сборников с фильмами/мультфильмами. Обычно это пиратское творчество, посему контент туда выбирают по названию.&lt;br /&gt;
** «Приключения Алисы» — собрали «Алиса в Стране чудес», «Алиса в Зазеркалье», «[[Тайна третьей планеты]]» и «Узники „Ямагири-Мару“». И как-то авторы не заморачивались, что вообще-то это две совершенно разных [[Алиса|Алисы]] — из разных стран и разных эпох, между которыми около трёхсот (по книгам двухсот) лет разницы. Не исключено, что и «Алиса знает, что делать» могли бы добавить, но этого сериала тогда ещё не было.&lt;br /&gt;
** Официальный сборник [http://www.ozon.ru/context/detail/id/3120803/?item=3180079 «Сказки про Машеньку»]. То есть авторы собрали все мультики, которые нашли, где главную героиню зовут [[w:Маша|Маша]]. И неважно, что это четыре (или даже пять) совершенно разных девочек, да ещё и из разных сеттингов.&lt;br /&gt;
* [[Ковбой Бибоп за своим компьютером|Различные описания аниме (и не только) сериалов]], сделанные по результатам просмотра первой серии (или по ее анонсу).&lt;br /&gt;
* Подборка картинок «Славянские супергерои», представляющая собой [[На тебе!]] в адрес комиксовых супергероев «[[Загнивающий Запад|загнивающего Запада]]». Ну хорошо, авторы не знают комиксовых вселенных — они и [[Не читал, но осуждаю|не хотят их знать]]. Ну, [[Только оболочка|комиксовые супергерои]] здесь [[Упростили и опошлили|низведены]] до ни на что не способных мальчиков для битья — так в этом и был «творческий замысел». Но авторы и своего-то сеттинга не знают! На одной из картинок на вопрос побитых Человека-Паука и Росомахи «Откуда такая сила? Радиация? Укус? Опыты?» былинные богатыри гордо отвечают: «У нас такими РОЖДАЮТСЯ!». Ага, особенно Илья Муромец, который именно что родился беспомощным калекой и «тридцать лет и три года» провёл сидючи на печке.&lt;br /&gt;
* Реклама МТС, в которой утверждается, что Хрюша, Степашка, Филя и Каркуша впервые поехали за границу. Только вот ведь незадача — в 1992 (или 1993?) году был цикл «Спокойной ночи…» (по сути [[телеспектакль|телеспектаклей]]), где Хрюша и компания побывали в США и обезвредили банду, торгующую контрабандными попугаями. Также есть более поздний цикл передач «Кругосветное путешествие вместе с Хрюшей» (например https://www.youtube.com/watch?v=hSMoPjzPncA&amp;amp;list=PLo_x7MtgUPjNv-l5lmOiFgs08AQdoeorm&amp;amp;index=5), ладно, некоторые из вояжей можно считать воображаемыми.&lt;br /&gt;
** И даже в 1980-е были выпуски про поездку Хрюши в Америку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Fans}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Не знает матчасти}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Basic}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%99%D0%BE%D0%BF%D1%82_In_Translation/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=492332</id>
		<title>Йопт In Translation/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%99%D0%BE%D0%BF%D1%82_In_Translation/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=492332"/>
		<updated>2026-09-03T21:17:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье [[Йопт In Translation]]. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Когда Nival, наслышанный о кривом переводе Heroes III (одну и ту же героиню в разных частях текста называли то Гем, то Жемчужина), при создании Heroes V решил обратиться к Геройскому Уголку на AG.ru, и провести выверку перевода на форуме AG.ru. И вот часть участвующих в переводе на форуме возжелала проявить креатифф и [[надмозги|перевела]] ''Sprite'' как ''[[дриады|Дриада]]'' (а все несогласные получили [[банхаммер]]ом за «затягивание обсуждения»). Что позднее с появлением во втором аддоне настоящих ''Dryad'' привело к проблеме, как их перевести. Перевели в итоге [[нимфы|нимфой]].&lt;br /&gt;
** В Heroes V у Эрин (Eruina) срезали из имени букву «а» на конце и, видимо, отдали Нур (Nur), которая стала Нурой. Горшак (Gorshak) где-то посеял букву и стал Гошаком. Да, оригинальное имя вызывает ассоциации с [[Король и Шут|Г]]\горшком — вариант локализаторов вызывает желание звать героя просто Гошей, что еще хуже. Килган (Kilghan) по той же схеме стал Киганом. Клауса (Klaus) вообще переименовали в Акселя, а Рэйвен (Raven) в Равэнну. Имя Дейрдре (Deirdre) исказили до Дейдра, а Ильсин (Yilthin) до Ильфина. Неясно, почему Курог (Quroq) стал Кураком. Как и зачем Финдан (Findan) стал Файдаэном для меня тоже загадка. На этом фоне замена окончания в имени Вингаал (Wyngaal) на каноничное для эльфов «-эль» удивления вообще не вызывает. Нельзя забыть и изначально русские имена героев, за каким-то багом замененные\вестернизированные локализаторами: Ирина (Irina) на Айрис, Владимира (Vladimir) сократили до Влада, Николай (Nicolai) стал Николасом. Так много вопросов и так мало ответов.&lt;br /&gt;
** Славянские имена для западного рынка звучат как экзотика, в наших Палестинах такого эффекта не будет. Ну а в случае с Yilthin постаралось коварное -th-; Саре[-ф/-т] из Dark Messiah передает привет.&lt;br /&gt;
** Автор правки лично играл в неизвестную науке локализацию/перевод Героев 5, в которых лендлорды внезапно стали МОРДОВОРОТАМИ, серафимы — ПАДШИМИ АНГЕЛАМИ, и так далее. [[Так плохо, что уже хорошо]], ибо, как ни странно, точнее передаёт суть — ангелы, сражающиеся за лже-Изабель, действительно уж точно не пламенно преданные Добру серафимы, а лендлорды, набираемые в качестве некоей опричнины, земельными участками владеть могли, но это уже не так круто (кулаки какие-то в КРАСНОЙ Империи. Хоть и не в том смысле красной).&lt;br /&gt;
*** Серафимы в этом сеттинге вообще-то как раз прославились своим фанатизмом, порой ВЕСЬМА кровожадным, аля «геноцид врагам веры!» и т. п. Якобы наводящая порядок железной рукой лже-Изабель для них как чудо-императрица.&lt;br /&gt;
**** Серафимы в этом сеттинге — перерождённые очень сомнительными методами некогда убитые ангелы из древних нетолерантных времён. Впрочем, в начальной задумке Нивала они действительно просто радикальные ангелы-фанатики (бей их всех, Эльрат отберёт своих). В любом случае, железная рука им действительно в тему, а вот «пламенной преданностью Добру» тут никогда и не пахло.&lt;br /&gt;
** Также была старая-старая версия Героев 5 с вот такими вот заклинаниями: «Волшебная стрела» — «Стрела Элдритч», «Кольцо холода» — «Зимний круг» (автор правки долго хохотал, когда выучил этот круг за Аграила и потом снежной королевой вторгался в Ироллан), «Астральные врата» — «Врата эксперта» (Рика илм Морти, не иначе). Также грифоны там были ГРИФФИНАМИ (без невидимости), а имена многих героев были такими, что и вспоминать-то не хочется. Но в целом — тоже [[Так плохо, что уже хорошо]].&lt;br /&gt;
* [[Prince of Persia: Warrior Within]] — редкий случай обратного явления. В оригинале — «Принц Персии: Воин внутри». Невольно начинаешь подозревать, что героем должен быть [[Обычный японский школьник|ОЯШ]], и воином он может быть только внутри… очень глубоко внутри. На великом и могучем «Принц Персии: Схватка с Судьбой», и вот уже мы знаем, чем наш воин-до-мозга-костей будет заниматься всю игру.&lt;br /&gt;
** Встречался также перевод названия как «…Путь воина»&lt;br /&gt;
* [[WarCraft/WarCraft III|Warсraft III]]: перевод от Soft Club. Озвучка очень качественная ([[Проблема противоположных оценок|хотя и с этим не все согласны]]), перевод — тоже, а адаптация имён и названий — один из самых вопиющих случаев Йопта. Переврали и добавили неуместную отсебятину в половину имён и названий всей игры:&lt;br /&gt;
** Фракции: Blood elves (Эльфы крови) — Мстители, Warsong clan (Клан Песни Войны) — Боевые топоры.&lt;br /&gt;
** Фамилии: Stormrage (Ярость Бури) — Свирепый, Hellscream (Адский Крик) — Задира (!), Windrunner (Бегущая с ветром или Ветробежец, как нарек её «Фаргус») — Леди Ветров (рейнджер-леди, ага), Bloodhoof (Кровавое копыто, клан прозван так из-за топтания врагов) — Кровавый рог. Осталось в игровом ролике — Джайна Гордейн (Proudmoore), в остальной игре Праудмур.&lt;br /&gt;
** Имена: Malfurion — Фарион, Mathog — Махорг, Nazgrel — Назгард&amp;lt;ref&amp;gt;Имя Назгрел у Софтклаба таки есть — оно используется в катсценах, а вот сам юнит назван Назгардом.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Chen Stormstout (Чэнь Буйный Портер) — Райво из Пандарии (!!!).&lt;br /&gt;
*** Справедливости ради, в оригинальном Reign of Chaos верховного друида таки звали Furion. В Малфуриона он превратился уже во Frozen Throne.&lt;br /&gt;
*** Равно как и Грома звали Grom, Громмашем он стал в WoW. Что не мешает некоторым практически обвинять Софтклаб в том что они не предсказали изменение имён заранее.&lt;br /&gt;
**** Если быть совсем уж точным, то имя Громмаш упоминалось и до WoW, непосредственно в третьем Варкрафте — в диалоге Маннорота и Грома. Софтклаб же проигнорировал эту деталь и оставил Грома вместо Громмаша. И Малфуриона в аддоне вводить не стал, там друид по-прежнему Фарион, что допустимо, но всё-таки оригинал передан неточно. Кроме того, полные имена этих двух героев встречаются в мануале, однако и там Софтклаб вставил только сокращённые варианты.&lt;br /&gt;
** Виды, юниты, классы героев: tauren — минотавр (особенно обидный момент: только кто-то задумался о том, чтобы лишить их [[Раса из одного|этимологического родства с никогда не проживавшим на Азероте царем Миносом]], как…), abomination (поганище) — мясник (возможно, намёк на Diablo)&amp;lt;ref&amp;gt;Сами Близзы тоже понимали, на что намёк. Во [[Frozen Throne]] есть мини-босс с моделькой Abomination по имени Butcher, то есть Мясник (из той самой Диаблы). В переводе что юнит — мясник, что босс — мясник, даже не понятно, есть ли отсылка. Хотя переводчики не могли знать, что в аддоне добавят прямую отсылку.&amp;lt;/ref&amp;gt;, troll batrider — нетопырь (сокращение названия, ок), spell breaker — ведьмак (с некоторой долей условности можно посчитать тонкой аллюзией), farseer (провидец, смотрящий в даль) — говорящий с духами, lich (лич) — король мёртвых (ишь, сколько развелось!), pit lord (повелитель бездны) — разрушитель, owlbeast — совиный медведь (ладно, окей, похож), voidwalker (пустоход) — пустынник (монах, что ли? А так-то демон Бездны&amp;lt;ref&amp;gt;Только вот в Бездне демоны не водятся, демоны по Скверне, а Бездна — другая фундаментальная сила. Так что и «демон бездны» Йопт, если следовать лору.&amp;lt;/ref&amp;gt;), infernal — огненный голем, revenant (вид нежити) — рыцарь&amp;lt;ref&amp;gt;Если точнее ''вставить название подвида'' рыцарь — приливный, морозный… С обычным человеком не спутаешь.&amp;lt;/ref&amp;gt;, warden — смотрящая в ночь (как?!), furbolg — беорн (Толкин рулит!), magnataur (этакий мамонтовый аналог кентавра) — блеклый «гигант». Спорных моментов, конечно, уйма. Например, друиды-медведи и друиды-вороны во многом выразительнее «когтей» и «клыков», но не передаёт смысла; «Древа» не хуже «Ancients» и так далее.&lt;br /&gt;
*** Многие локализации были начаты ещё до релиза и содержат эпизодические артефакты тех времён. Например, немецкие игроки за орков при нехватке еды слышат о необходимости построить больше свиноферм, хотя их ещё в середине бета-теста заменили норы. Чудовище, в бете аддона звавшееся «Sphynx», а в релизе переименованное в «Destroyer», в русской версии по-прежнему «Сфинкс». Касаемо «минотавров» — изначально они назывались так и в оригинальной версии. Появившееся позже слово «Tauren» было названием класса героя, и лишь ближе к релизу так стала называться вся раса, а герой стал зваться «Tauren Chieftan».&lt;br /&gt;
** Географические объекты: Silvermoon (Серебряная Луна) — Сильвергард, Tirisfal glades (Т'''и'''рисфальские леса&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее «Тиропавшие» (Tir-is-fall), но на тот момент Тира Среброрукого ещё не прописали и не вписали.&amp;lt;/ref&amp;gt;) — Трисфальские луга (два по географии!), Moonglade (Лунная Поляна) — Остров Луны (аналогично), Mount Hyjal — Хиджальские горы (откуда, откуда множественное число?!), Ironforge — Железные Горы (аналогично, город-то в одной горе!), Azshara — Азара, Felwood (Осквернённый Лес, Лес Скверны) — Фелвуд (транслитерация, еее!), Ashenvale — Ашенвальский Лес (?!), Maelstrom (Водоворот) — Вечный Шторм.&lt;br /&gt;
*** Так glades это леса или поляна? :) Луга по смыслу не шибко далеко от поляны (и для обширной местности луга подходят больше), так что с Т(и)рисфалем Софтклаб не то чтобы сильно не прав. Остров Луны взят из игры, так как действие миссии происходит на Moonglade Island, да и Ашенвальский Лес вполне себе «Ashenvale, also called Ashenvale Forest». Сам перевод названий не особо верен, однако эти географические объекты (остров и лес) вполне существуют в мире Азерота (и расположены там же &amp;lt;s&amp;gt;так что оценку по географии исправляем, за перевод двойку оставляем&amp;lt;/s&amp;gt;).&lt;br /&gt;
**** Glade — поляна, glade'''s''' — место, где эти множественные поляны ''находятся''. Очевидно что прогалины в лесу могут находиться только в лесу же, так что луга (meadows), то есть ''отсутствие'' леса, по смыслу слов подходит плохо. Насчёт географии можно поспорить, [[Лоскутная география|в том регионе]] лугов и лесов оказывается примерно поровну.&lt;br /&gt;
** По мелочи: Манноро'''х''' вместо Манноро'''т''', Ма'''гг'''еридон вместо Ма'''гт'''еридон, Арт'''е'''с вместо Арт'''а'''са, Са'''ф'''ирон вместо Са'''пф'''ирон (он синий дракон, имя со смыслом), м'''о'''рлоки вместо м'''у'''рлоков (знатоки литературы негодуют) и прочие игры буковок, тысячи их!&lt;br /&gt;
*** Справедливости ради, некоторые из этих имён в оригинале реально сложновыговариваемы. А многострадального Арт*са через какую букву ни пиши — звучит всё равно одинаково, если намеренно не выговаривать желаемый звук.&lt;br /&gt;
*** Маннорот ещё и звучит как рот, набитый манкой. Кел’Туз'''е'''д вместо Кел’Ту''зад''а туда же — уж поверьте, в фандоме много шуток про то, что он идёт to зад, и про то, что он Келтужоп. Д'''а'''ротар и Д'''а'''ротан вместо Д'''у'''ратора и Д'''у'''ротана тоже позволяют избежать ненужных ассоциаций. Близзард с этим корнем Dur- в конце концов дошли до Durak’а (сына Тралла и внука того самого Д(а/у)ротана), [[Эффект Телепорно|которого уж точно нужно адаптировать]]. В локализации [[WoW]] он Дуран, а вот у Софтклаба, если бы они продолжили заниматься переводом, он легко бы стал Дараком. Что так «йопт», что так, но Софтклаб озаботился проблемой заранее… И всё было бы со Софтклабом понятно, если бы не легендарный Mal’Ganis, ставший Маг’Г'''анус'''ом. Тут переводчики именно что породили ненужную «похабщину». Мал’Ганус почаще «Кел’Ту-зада» рифмуется с пятой точкой, и на что был расчёт? В игры играют дети, слово «зад» они знают, а вот «анус» пока ещё нет? Неиронично, иногда такая логика работала, но все мы повзрослели и теперь -«анус» привлекается куда больше незаслуженного внимания, чем &amp;quot;-зад&amp;quot;ы и &amp;quot;дур-&amp;quot;ы.&lt;br /&gt;
** Одна из фраз Чародея Крови из кратенькой «Меня зовут Рой, я зависим от магии» — (хором) «Привет, Рой» (аля пародия на анонимных алкоголиков), превратилась в целую историю становления магического наркомана. Шутка, конечно, про ту же зависимость эльфов от магии, но дико растянутая и, в тему статьи, отсебятная. Как будто у кого-то руки чесались награфоманить хотя бы в реплике юнита…&lt;br /&gt;
*** Это скорее пример того же тропа, что и престижные мобилы из «Ночного Дозора» (название, увы, забыл). Во времена релиза игры русская речь Роя как раз и ассоциировалась с пытающимися завязать наркоманами из нашей страны. Так что адаптация вполне правильная.&lt;br /&gt;
** Тот тип, управляющий нежитью на Ледяном Троне, вот кто он? Игра (помимо имени Нер’Зула) предлагает титулы Lich King и Dark Lord. Софтклаб умудрился и тут накосячить. Первый титул перевёл как Король Мёртвых. Смысл понятен, «лич» как, возможно, не всем тогда понятный термин, убран. Но всё-таки перевод неточен и, главное, см. выше — обычные Lich’и тоже стали Королями Мёртвых. То есть Lich King и просто Lich у Софтклаба — это одно и то же! А второй титул просто перевели по-разному: Тёмный Властелин и Повелитель Тьмы. Единство терминологии? [[Сарказм|Да зачем?..]]&lt;br /&gt;
** Иногда у Софтклаба страдал и лор игры. Жрецы-целители поклоняются добрым богам? Древних Богов знаем, Диких Богов знаем, единственную Богиню без «эпитетов» Элуну знаем, а что за Добрые Боги? А нет их, в оригинале [[Религия без веры в бога|это вера в Свет без персонифицированного Бога]]. Но переводчики придумали более простую концепцию…&lt;br /&gt;
** А уж чего было наворочено в пиратской версии! Во-первых, про порядок существительных при переводе тоже никто не слышал. Кто такой Demon hunter? Демон-охотник, естественно! Впрочем, охотники на демонов умеют превращаться в демонов, а Иллидан вовсе полудемон и без превращения, так что наврали не сильно.&lt;br /&gt;
** Reforged версия изменила и озвучку и перевод. Первую в строго худшую сторону, со вторым дело сложное. С одной стороны, имена и географические названия стали переведены точнее — вернее взяли за основу перевод WoW — с другой присутствую бредовые моменты вроде «Crypt fiend» (бывший «могильщик») &amp;gt; «Некроарахнид». Или «друида-медведя», ставшего «друидом-хищником»; при этом друид-ворон таким и остался. Хотя ворон тупо куда более хищное животное чем медведь, который в природе ест в основном растительность или падаль. Ещё есть спорные вещи, вроде «Мэв» (транскрипция) &amp;gt; «Майев» (транслитерация) или «Grunt» (бывший «бугай») &amp;gt; «Рубака».&lt;br /&gt;
*** Про некроарахнида — мало того, что слово сам по себе очень странное, впридачу нарушена связь между названиями рядового бойца и героя этой разновидности нежити. Оригинал: «crypt fiend»/«crypt lord». Классический перевод: «могильщик/повелитель могил». Новый перевод: «некроарахнид/повелитель склепа». К слову — последнее название к тому же ассоциируется скорее с неким конкретным склепом, где правят эти самые повелители, что опять же, не так.&lt;br /&gt;
*** А ещё арахниды — это крипы-скорпионы, а не пауки. Казалось бы, некроарахнидом должны звать мёртвого скорпиона, однако crypt fiend’ы — это таки мёртвые пауки (скорей даже полулюди-полупауки, так как в сеттинге и обычные пауки есть. Из-за этого и биологический термин «арахнид» к могильщикам не особо применим). Бонусные очки за то, что в оригинале скорпионы обзываются арахнАТидами; не то чтоб «некроарахнид» и «арахн''ат''ид» не вызывали бы никакой путаницы, но близкие (и неверные) связи «некроарахнида» и «арахнида» устанавливаются однозначно. Зато связь с героем (см. выше) устанавливать не нужно…&lt;br /&gt;
** Одна из реплик Spell Breaker в переводе Reforged: «мана́-мана́», [https://youtu.be/CC03hUFKyQw?t=222 произносимая] какой-то издевательской интонацией. В оригинале подобного нет, у Софтклаба тоже.&lt;br /&gt;
*** Они так перевели «Be quick, time is Mana». «Мана-мана» вроде как должна была ассоциироваться с призывом поторопиться. Походу, ассоциация сработала только для самих переводчиков.&lt;br /&gt;
** Натрезим Detheroc во всё том же Reforged стал Де'''тт'''ероком. Зачем там две «т»? Почему тогда Arthas и Uther не Арттас и Уттер?&lt;br /&gt;
** Йопт-плагиант со [[СПГС]]ным обоснуем. Ро(к)хан говорит с акцентом. В русской версии Софтклаба там, конечно, акцент есть [[Странный грамматика|отсутствие всякий грамматика речь]], но всё же хоть такой, а в оригинале у него вполне себе ямайский говорок. При [[Хватит в меня тыкать!|закликивании]] у него пропадает акцент со словами: «Куда делся акцент? Ты сам попробуй, язык сломаешь!», причём это есть в переводе Софтклаба, но не в оригинале (там он просто говорит про свой акцент, он не исчезает). В Reforged версии особенностей речи у Рокхана вообще нет, а вот реплика про пропавший акцент есть! [[Сарказм|«Очень точный]], в отличие от этих ваших Задир Софтклаба» перевод ремастера взял реплику из прошлого перевода, причём бессмысленную в этой локализации! Однако некоторые [[Фанатский обоснуй|фанаты]] [[СПГС|«смысл» нашли]]: Рокхан под пропавшим акцентом подразумевает предыдущую локализацию! То есть Рокхан без акцента в Reforged отсылается к Рохану с акцентом от Софтклаба, при этом «копируя» (ведь английская фраза про другое) у него реплику про исчезнувший акцент, просто теперь он пропал не на одну реплику, а из локализации вообще… Это или крайне гениально, или предельно тупо.&lt;br /&gt;
** И отдельная номинация «родственники через разные локализации». Тёмная охотница (Софтклаб) и тёмный охотник (Близзард в Reforged) — наверно, просто разнополые версии одного героя? Ага, как же. Первая (dark ranger) — мёртвая лучница эльфов и как бы правильней тёмный следопыт/егерь&amp;lt;ref&amp;gt;Да, у софтклаба ranger — это егерь, а dark ranger — тёмная охотница, кое-кто тоже потерял «наследственность» названий. Если что, вторая — это буквально оживлённая некромантией версия первой.&amp;lt;/ref&amp;gt;, второй (shadow hunter) — тролль-вудуист, который скорей теневой&amp;lt;ref&amp;gt;Shadow в WoW традиционно переводят как Тьму, что не шибко правильно. Теряется некогда важная мысль, откуда у жрецов Света такая «плохая» магия — раньше выдвигалась ассоциация с тем, что управляя светом ты можешь управлять и тенью (нынче не особо актуально, ведь Shadow — магия Древних богов, и со светом она связана не больше, чем Жизнь со Смертью). Да и слово Dark есть, иногда с другим смыслом (но, естественно, с тем же переводом, что и у Shadow) — тот же Тёмный Следопыт «тёмен» потому что нежить, а не потому что служит Древним Богам и получает от них магию Тьмы/Shadow, и Повелитель Тьмы aka Dark Lord (один из титулов Короля Лича) к Shadow не имеет никакого отношения. А в Hearthstone вообще Shadow переводят то как Тьму (Cabal Shadow Priest aka Жрицa Тьмы), то как Тень (Shadowbomber aka Теневой Бомбардир)&amp;lt;/ref&amp;gt; охотник или охотник на теней (вариант от Софтклаба «Ловец духов», видимо, является креативным переосмыслением второго варианта перевода).&lt;br /&gt;
** Опять же про обе локализации, только теперь тут перевод един. Forsaken в обоих переводах — Отрёкшиеся. А правильнее было идти «с другой стороны» — Отринутые, Брошенные, &amp;lt;s&amp;gt;Всеми Кинутые&amp;lt;/s&amp;gt;. Это те, от кого отвернулись, а не те, кто сам решил отвернуться от прошлого. Так-то смысл развернули на 180 градусов, но, к счастью переводчиков, Отрёкшиеся по сюжету ведут себя достаточно агрессивно для того, чтоб им и такое название соответствовало. Мало слёз о том, как их бросили, много действий о том, как всех убить, словно именно они отреклись от своей прошлой жизни и теперь живых не жалеют. Однако было время, когда на названии фракции строилась аргументация в срачах на темы а-ля «Имеют ли Отрёкшиеся права на Лордерон». Дескать, ''отреклись'' они от этих прав, ничего у них теперь нет. Будь они «Отринутые», аргумент вряд ли бы возник в принципе. Вот как может меняться фанон в зависимости от языка, на котором он рассматривается…&lt;br /&gt;
** Не забудем и «Nether», из «Преисподней/Адского X» ставшего «Пустотой», в то время как «Void» из «Пустоты» стала «Бездной». Логика, ау!&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]]:&lt;br /&gt;
** Питомец «Left shark» переведён как «Левая акула». Пофиг, что в описании чёрным по белому написано: «Who would leave such a cute shark behind?»&lt;br /&gt;
*** Мем, в честь которого назван питомец, это именно «Левая акула» (в честь очень странного танцора в костюме акулы на подтанцовке у Кэти Перри на Суперкубке). Но мем забудется, а недоумение останется.&lt;br /&gt;
** Локация «Black Rook Hold» переведена как «Крепость Чёрной Ладьи», хотя на самом деле это «Крепость Чёрного Грача» — на что намекают хотя бы изображения вороньих голов по всей крепости.&lt;br /&gt;
** Как тут не вспомнить Silvermoon, который переперли как Луносвет.&lt;br /&gt;
** Почему Defias Brotherhood превратилось в Братство Справедливости? Defias явно происходит от defiance, «неповиновение» — так что организация обездоленных строителей скорее должна была бы называться Братством Непокорных.&lt;br /&gt;
** Ежу понятно, что врайкулы, квалдиры, валь’киры и все сильные дядьки в Ульдуаре [[СФК|срисованы с реальной скандинавской мифологии]]. Имена изменены соответствующим образом: Торим (а не [[w:Тор (мифология)|Тор]]), Локен (а не [[w:Локи|Локи]]), Ходир (а не [[w:Хёд|Хёд]]). Но когда доходит дело до самого главного, очевидно срисованного с [[w:Один|Одина]], выясняется, что в игре его зовут… внезапно, Один! Хотя в оригинале его имя так же исказили — Od'''y'''n (реального зовут Od'''i'''n), а потому и перевести его следовало бы как «Одын» или хотя бы «Оден».&lt;br /&gt;
** Название ачивки «The Grim Reaper» за убийство 30 игроков на поле боля перевели дословно как «Угрюмый жнец», хотя этим словосочетанием в английском языке называют то же, что у нас «Смерть с косой», поэтому ради большей ясности могли бы сделать адаптированное название — например, «Ходячая смерть».&lt;br /&gt;
*** «Мрачный жнец» — русский аналог, давно вошёл в массовую культуру, всем понятен и используется в качестве варианта по умолчанию.&lt;br /&gt;
** «Shadow Council» перевели как «Совет Теней», хотя на самом деле там вовсе не тени советуются. Ещё в 1-ой части Warcraft’а это был тайный совет орков, то есть «Теневой Совет». В руководстве к 1-ой части (недавно переведённом фанатами вместе с самой этой игрой), кстати говоря, есть предыстория вторжения орков, рассказанная от лица Гароны, которая является на Азероте их тайным агентом и докладчиком о результатах вторжения.&lt;br /&gt;
*** Учитывая «любовь» переводчиков адаптировать Shadow как Тьму, скажите спасибо, что хоть не Совет Темнейших какой-нибудь… Хотя «Тёмный Совет» худо-бедно подошёл бы.&lt;br /&gt;
** Адаптация названия города Gadgetzan как «Прибамбасск» вызвало [[Проблема противоположных оценок|немало споров]] внутри фанатов игры. Одни считают адаптацию удачной, вплоть до одной из лучших. И смысл передали, и название получилось звучным. Другие наоборот, сильно недовольны. Всё-таки суффикс «-ск» слишком «русский». Оригинальный город отсылает к «[[Басмачи, тюбетейки и гастарбайтеры|-станам]]». Прибамбасск же как будто «коллега» Иркутска, Брянска, Новосибирска, Омска, Саранска, а также Бобруйска, Урюпинска (реальные города, ставшие «нарицательными»), Мухосранска, Усть-Зажопинска и прочих (уже нереальные города, но со всё тем же «-ск»!). «Ответ» от сторонников перевода — есть же Дама'''ск''' с ближневосточным колоритом! Кто-то жалуется и на то, что первые ассоциации, вызываемые названием, это не «город с прибамбасами», а «Приморск, но не у моря, а у бомб» (на слух так вообще пойди пойми, что там не «Прибомбаск»). Город гоблинский, а гоблины и бомбы — это как эльфы и луки. Но это всё субъективно и, как говорится, у кого что болит. Но что точно можно сказать — название плохо состарилось. Сейчас кто угодно поймёт, что такое «Гаджет-» в названии города, и уж Гаджетзан/Гаджетстан (последнее название как-то больше в ходу у тех, кто не любит официальный перевод) просто идеально передаст оригинальное название. А вот «прибамбасы» отдают душком устаревшего сленга.&lt;br /&gt;
** Whitemane — это Вайтмейн, Greymane — это Седогрив. Не перепутайте!&lt;br /&gt;
*** Вообще, в локализации прослеживается правило переводить все говорящие имена, но только если это не людские фамилии. Всяких Праудмуры (у Софтклаба разок мелькало, но не прижилось «Гордейн») или Эшвейны в WoW оставлены транслитом. Возможно, подобные фамилии не переводятся из-за того, что у людей тут [[СФК]] Европы, им «идёт» носить «заморские» для русского уха имена и фамилии. А всяким «сказочным» оркоэльфам подойдут и вычурные переведённые «кликухи». Худо-бедно случай Вайт/Греймейн вписывается в это правило — Вайтмейн слишком «чистый» человек, чтоб ей подходила «Белогривка». Седогрив же не совсем человек, он ворген, то есть оборотень, который постоянно в кадре шатается в волчьем обличии. Волчара с кликухой «Седогрив» смотрится весьма пристойно. Но даже с таким объяснением проблем хватает. Во-первых, ретроспективно Генн Седогрив — всё ж именно человек, да ещё король. Если королю можно щеголять такой фамилией, но чем инквизиторша Вайтмейн столь отличилась? Есть ещё Фордрагон, который как персонаж именно что Фордрагон, но вот сервер игры в его честь зовётся Дракономором, то есть перевести его когда-то хотели. Во-вторых, правило порой нарушается и в другую сторону. Орки Саурфанги чем настолько примечательны, что их не переводят? Они ни на сколько не более «европеизированные», чем переведённые Адские крики. В конце концов, необходимость самого этого правила можно поставить под сомнение и без учёта существования исключений, можно просто сказать, что надо всё (не) переводить одинаково. В общем, хоть перевод WoW в разы более последовательный, чем локализация WC3 от Софтклаба, и тут не обошлось без нюансов.&lt;br /&gt;
* Hack’n’Slash «Sacred» в русской локализации оказался «Князем Тьмы», хотя название явно подразумевает не демона, которого вызвал злодей, а священную (sacred) реликвию, которую должен воссоздать протагонист.&lt;br /&gt;
** Отдельной строкой локализация синематиков. Да, русский дубляж бесподобен, но уж СЛИШКОМ художественный, из-за чего очень часто теряется смысл диалогов, а то даже и меняется на противоположный. Посмотрите хотя бы ролик «Выбор Избранного», название которого в оригинале, к слову, содержит мощный спойлер и звуит ВНЕЗАПНО как «Rejection of the Gift».&lt;br /&gt;
** Название ничего не подразумевает, оно рабочее (как с «Мором», который Pathologic), да так и осталось.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect/Mass Effect 2|Mass Effect 2]] — DLC «Firewalker», которое перевели как «Повелитель пламени». Очевидно, тривиальное «Огнеход» — прямой перевод слова «Firewalker» («ходящий по раскалённым углям»), удовлетворяющий и основной фишке DLC, БТР-у на воздушной подушке, способному прыгать через потоки лавы, — это слишком просто.&lt;br /&gt;
** Усугубилось ещё и тем, что через несколько месяцев вышло DLC «Overlord», которое перевели как «Повелитель». В итоге, у МЕ2 два DLC с почти идентичными названиями.&lt;br /&gt;
** В третьей игре тоже встречается, например, когда в рубке «Номандии» Джокер и Гаррус рассказывают армейские шутки, один из них звучит так ''«— Как называется, когда турианца убивает жуткий шипастый монстр? — Дружественный огонь. Да ладно, эта шутка ещё с Шаньси идёт.»'' Вот только переводчики видимо не поняли, что за Шаньси — там произошла война первого контакта между людьми и турианами — и перевели комментарий Гарруса как ''«этой шутке тысячи лет»''.&lt;br /&gt;
*** С фитильком, ибо вместо привязки к какому-то событию вставили идиому, что шутка старая.&lt;br /&gt;
** Батарианский проповедник в третьей игре в переводе просит Шепарда найти некие «колонны силы», которые, вроде как, на самом деле — свитки.&lt;br /&gt;
*** Проповеднику нужны свитки, именуемые «Pillars of Strength». Лучше было бы перевести «Столпы Силы»; «Колонны» по-русски не очень звучат. Автор правки выше похоже запутался и принял название за буквальные колонны. &lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]] в целом — звание Шепард/а. Лейтенант-коммандера (капитана 3-го ранга) за каким-то чёртом поменяли на капитан-лейтенанта.&lt;br /&gt;
** Кроме того, в прологе первой части на «Нормандии» получаются два капитана — собственно Андерсон и Шепард (который заявлен как старпом, но это очевидный косяк разработчиков — ну какой из космопеха старпом, там должен Прессли быть на этой должности). В оригинале, понятно, «капитаном» называют только Андерсона — а Шепард/а так обзывают уже после передачи «Нормандии». Во второй части ёптнули диалог на Блуждающем Флоте, когда Шепард называют «Капитаном», а он(а) уточняет, что правильно «Коммандер». В русской версии капитан и коммандер поменяли местами. И да, не забываем вездесущие сокращения фраз.&lt;br /&gt;
** К тому же в англоязычной традиции командира морпехов на корабле принято называть «майором» независимо от его реального звания: он может быть хоть лейтенантом, хоть полковником, но ''на борту'' звать его будут именно майором — чтобы не путать с капитаном: и у англичан, и у американцев морпехи, как и в России, носят армейские звания (кроме рядовых, которые в РФ матросы, а в США Private, но Marine, а не Soldier). Не имеющие морской пехоты&amp;lt;ref&amp;gt;Нынешние вооружённые силы Канады НЕ ДЕЛЯТСЯ на рода войск — у них нет как таковых ни армии, ни флота, ни ВВС, ну и морской пехоты тоже, а значит и соответствующих традиций.&amp;lt;/ref&amp;gt; [[Кленовый лист, бобры и хоккеисты|канаки из «Bioware»]] дали Шепарду флотское звание, испортив всю малину.&lt;br /&gt;
*** Не люблю такие аргументы, но в игре, простите, Земной Альянс, а не США. Там есть и такое интересное звание, как штабс-коммандер. А делали вообще канадцы, у которых родов войск нет, и звания одни, что на флоте, что в пехоте. Раз уж столицей Земли сделали Ванкувер, а Цитадель стережет C-Sec (это как если бы в российской игре была бы Комиссия Галактической Безопасности).&lt;br /&gt;
** Турианская снайперская винтовка «Кризе» описана, как стреляющая антиматерией. В оригинале это anti-materiel rifle — крупнокалиберная снайперская винтовка.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: Origins — специализацию «Arcane Warrior» — «Мистический воин» — перевели как «Боевой маг». Ну ладно, в конце концов, это специализация не воина, а мага, но в Awakening появилась специализация Battlemage — как раз «боевой маг», что пришлось переводить… как «Маг-воин». Суть обеих специализаций инвертировалась: Arcane Warrior — маг, способный при необходимости переключаться в режим воина-танка, пользоваться холодным оружием и носить броню; Battlemage — маг, наносящий мощный урон площадными заклинаниями вблизи (а не издалека, как классический маг — таким образом, эти две специализации отлично сочетаются, только лириумные зелья придётся пить литрами, чтобы хватало маны на одновременную поддержку того и другого), тогда как «Маг-воин» и «Боевой маг» — наоборот.&lt;br /&gt;
** [[Зигзаг]]ом — специализации Champion и Reaver, которые перевели как «Витязь» и «Потрошитель». И в самом деле неплохо получилось, особенно Reaver, которое не имеет полностью адекватного перевода на русский.&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto: San Andreas|GTA: San Andreas]] — район Сан-Фиерро под названием Chinatown в той самой «потраченной» пиратской локализации был переведен… да-да, вы угадали, как «Китай-город».&lt;br /&gt;
* [[Remember Me]] — капитальный Йопт в переводе кличек/позывных. Headache Tommy и Kid X-Mas и Edge локализаторам чем-то не понравились, и они решили перевести. Получились, соответственно, Томми Боли-Голова (или Болиголов) и '''Ребзя Новыйгод (!)'''.&lt;br /&gt;
* Трилогия [[Delaware St. John]] в русском переводе стала называться «Охотник за призраками». Такой перевод в корне неверен, поскольку протагонист не охотится на призраков, а помогает им.&lt;br /&gt;
* [[Sonic]] Adventure DX — пират-переводчик для лулзов решил перевести «Don’t be afraid, you’re safe with me» как «[[Кавказская пленница|Не беспокойся, в морге переоденут]]», а «Adios» Эггмана перевели как «Здоровенькі були».&lt;br /&gt;
** Да там почти весь перевод стёбно-издевательский, одно только «Посмотрите на летающий валенок, это моя яйцевозка!»&amp;lt;ref&amp;gt;«Behold my floating masterpiece, the Egg Carrier!» — «Узрите мой парящий шедевр — Яйценосец!»&amp;lt;/ref&amp;gt; чего стоит.&lt;br /&gt;
** Оттуда же: «Egg Carrier» (воздушная база Эггмана) — «Разносчик яиц». В одном из переводов Dreamcast-версии пираты смогли перевести это название адекватно — «Яйценос\Яйценосец».&lt;br /&gt;
* В серии [[Disciples]] при первой локализации пострадали сами названия. Так, «Disciples: Sacred Lands» была названа «Меч и Корона», а «Disciples II: Dark Prophecy» превратилась в «Disciples II: Канун Рагнарёка»&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя к сути это название близко.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** При локализации «Акеллой» (с точными переводами названий) названия большинства юнитов тоже перевели адекватно, но парочке из Легионов Проклятых всё же досталось: Anti-paladin стал Тёмным паладином, а Overlord превратился в Тёмного повелителя.&lt;br /&gt;
*** А в каком месте это йопт? Ассоциации с тьмой для демонов вполне себе органичны, а дословный перевод слова overlord — повелитель, властелин, владыка и т д без дополнительных слов смотрится странно (повелитель чего? И если он тут повелитель, то почему делает что игрок скажет?)&lt;br /&gt;
* [[Age of Wonders|Age of Wonders 2]] — [[Кошколюди|тигранский]] маг по имени Perses стараниями переводчиков получил в русской локализации имя «Персы». Похоже, переводили гугл-переводчиком, даже не сподобившись заглянуть в игру, чтобы убедиться, что маг всего один и множественному числу взяться абсолютно неоткуда.&lt;br /&gt;
** В официальной локализации он вполне себе «Персес».&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights]]: название монстра ''Intellect Devourer'' перевели как «мозгоед». Во первых, хотя этот монстр и жрёт мозги, он называется пожиратель интеллекта, а не мозга. А во-вторых, если кто не в курсе, мозгоеды — это пренебрежительное прозвище [[Ктулхуманоиды|иллитидов]].&lt;br /&gt;
* В [[DOOM]] (2016) одно из [[Ачивки|достижений]] в оригинале называется «Outnumbered? No problem!» {{spoiler|открывается после убийства Стражей и получения доступа к Горнилу}}. В российской локализации — «И где вас хоронить?»&amp;lt;ref&amp;gt;Скорее всего переводчики ссылаются на анекдот про чукчей, которые объявили войну китайцам, а когда им резонно заметили, что китайцев три миллиарда, а бравых оленеводов — человек триста от силы, ответили: «Действительно, и где это мы вас всех хоронить будем, однако?»&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Это скорее [[гениальный надмозг]]: адаптация шутки шуткой куда ярче, чем «В меньшинстве? Не проблема!», звучащее как девиз меньшевиков.&lt;br /&gt;
** DOOM Ethernal. Архвилль вместо устоявшегося Арчвайла: перевод правильный и каноничный, но получилась плохо звучащая «отсебятина».&lt;br /&gt;
* Любая озвучка от студии Strategic Music, сделавших сабж своим главным козырем. В качестве эталонного примера можно привести Dota 2. При достаточно высоком качестве непосредственно озвучки (хорошие актёры, хорошая студия да и умение работать с оборудованием не пропьёшь) качество перевода сильно хромает и пестрит отсебятиной. Начиная от перевода Wrath King как Царь Чертей и заканчивая крайне странным пониманием акцентов (Bloodseeker с центральноамериканским акцентом превратился в кавказца, а Luna с кельтским — в хохлушку).&lt;br /&gt;
* Перевод названий игр в пиратских переводах 90-х и начала 2000-х — это отдельная песня (особенно в этом отличились украинские переиздания игр для PS1 с закосом «под лицензию» от студии Neogame).&lt;br /&gt;
** Pitfall 3D — Трёхмерное падение в яму.&lt;br /&gt;
** Blue Stinger — Жало Голубое&lt;br /&gt;
** Resident Evil: Survivor — Resident Evil 3 1/2: Разборки на выживание&lt;br /&gt;
** в Resident Evil: Code Veronica на экране смены диска название серии игр перевели как «Резидентное зло»&lt;br /&gt;
** [[Fallout]] («Осадки», подразумевается что «радиоактивные», которые nuclear fallout) — Возрождение (в «пояснительной записке» переводчиков, которая была на диске, смысл такого перевода названия был объяснён).&lt;br /&gt;
*** И какой же там смысл? Наверное, подразумевается, что если найти водный чип, то цивилизация на Пустоши возродится?&lt;br /&gt;
** [[The Neverhood]] («Небывальщина») — «НЕВЕРьвХУДо». Редкий случай, когда вольный перевод сделал игру в разы лучше.&lt;br /&gt;
** Stunt GP — «Хачи-трюкачи». И на обложке кавказский горец, хотя игра про радиоуправляемые машинки. В то же время в самой игре всё переведено хорошо.&lt;br /&gt;
** Parasite Eve — Женщина-паразит&lt;br /&gt;
** Countdown Vampires — Вампиры-оборотни&lt;br /&gt;
** Warcraft 2 — Ремесло Войны, перевод-то условно правильный, но еще случался вариант «Мифы Тьмы» (видимо, Beyond the Dark Portal), после чего некоторые думали, что WarCraft именно так и переводится, и, следовательно, Starcraft надо переводить как «Звездная Тьма».&lt;br /&gt;
*** Наиболее точный перевод первого названия — «Военное искусство». А второе бессмысленно и в оригинале (разработчикам захотелось выпендриться и вставить «craft» в следующую игру; так и Crytek потом вставляли «cry»).&lt;br /&gt;
**** Но даже непереводимое переводимо, если ты — пиратский издатель «7-ой волк». Они так и написали: «Звёздное ремесло».&lt;br /&gt;
** TES Battlespire (точнее, An Elder Scrolls Legend: Battlespire) получил название «Легенды старых свитков: Вертикаль».&lt;br /&gt;
** Anvil of Dawn — «Кузница тьмы» (а в оригинале наоборот — «Наковальня рассвета»).&lt;br /&gt;
** NFS Porsche получил подзаголовок «Берегись автомобиля!» в переводе от «Дядюшки Рисёча».&lt;br /&gt;
*** Эти переводчики чаще не переводили, а с отличным юмором пересказывали, так что всё хорошо — это в их стиле. «Томбовский рейдер» (Tomb Raider), «НеВерьвХудо» (Neverhood) — это тоже от них.&lt;br /&gt;
** Arx Fatalis — «Ужасы крепости Arx». Сам перевод хороший, но название… Мда.&lt;br /&gt;
** Ballistics — «Скорость» (по смыслу верно, так как быстрее гонку не найдёшь, однако лучше бы сделали правильный перевод).&lt;br /&gt;
** Clive Barker’s Undying — «Клив Баркер: Бессмертие».&lt;br /&gt;
** Darkstone как только не переводили. «Камень тьмы» и «Чёрный камень» — довольно правильно. Но «7-ой волк», как обычно, придумал кое-что интереснее: «Тёмные камни ''дьявола''».&lt;br /&gt;
** Die by the Sword: Limb from Limb — «Меч Смерти: ОКО за ОКО» (это в переводе от неизвестного издателя, а у «Фаргуса» всё было верно: «Умри от меча»).&lt;br /&gt;
** Dink Smallwood «Фаргус» издал с нормально адаптированным названием: «Динк Простак», зато «7-ой волк» решил прикольнуться и перевёл его как «Приключения Ваньки Малолесьева». Причём оба перевода хорошие и со здорово переданными шутками.&lt;br /&gt;
** Discworld 2: Mortality Bytes! — «Дискленд 2».&lt;br /&gt;
** Discworld Noir — «Чёрная планета: Приключения нового Джеймса Бонда», а в другом издании — «Тёмный мир». Да уж, в фантазии переводчикам названий не откажешь! Но они точно не читали Пратчетта.&lt;br /&gt;
** Drakan: Order of the Flame — «Дракан: Пламя Истины» (опять «7-ой волк»).&lt;br /&gt;
** Final Fantasy VII — «Последняя мечта VII» (и снова, конечно, «7-ой волк», в этом раз решивший перевести ближе к оригиналу; не совсем правильно, но как звучит-то!).&lt;br /&gt;
** Gene Wars — «Генетические воины» (вот к чему приводит отсутствие Й или Ё).&lt;br /&gt;
** Gothic II: Nacht des Raben — «Готика II: Ночь воронов» (перевод от неизвестного издателя; ошибка тут в том, что Ворон или Рабен — это имя).&lt;br /&gt;
** Project Eden — «Операция Рай» (а тут виновата «Триада»).&lt;br /&gt;
** Summoner — «Освободитель» (и тут тоже).&lt;br /&gt;
** Kingpin — «Братан», название легендарного дико матерного перевода.&lt;br /&gt;
** Midtown Madness 2 — «Ветер в харю 2…» (издание от «Триады»), «Засранцы против ГАИ» (а это от «Фаргуса»). Правда, правильно они это сделали: вторая часть была одной из худших гонок среди когда-либо созданных, так что благодаря дурацким названиям многие наши игроки не купили её. А первая часть — хорошая, и перевод название довольно верный: «Сумасшедшие гонки».&lt;br /&gt;
** Monster Truck Madness 2 — «Монстры на ухабах 2» (и вновь «Фаргус»).&lt;br /&gt;
*** Motocross Madness 2 — «Демоны на ухабах». Таким образом, автомобилисты — монстры, а мотоциклисты — демоны. Кто же тогда пешеходы?&lt;br /&gt;
** Pandora’s Box — «Шкатулка Пандоры». Неужели в «7-ом волке» не знали выражения «ящик Пандоры»?&lt;br /&gt;
** Shogo: Mobile Armor Division — «Ярость: Восстание на Кронусе».&lt;br /&gt;
** Официальные издатели тоже иногда придумывали новые названия, особенно в переводах от Snowball: «Затерянный мир» 1-4 (Alien Nations 1-2 и The Nations 1-2; но тут хотя бы объединили 4 игры одной «вселенной» в одну серию, в отличие от оригинала), «Война и Мир» (Knights and Merchants), «Гномы» (справедливости ради, игра и правда про гномов, а разработчики так и не решили, как она будут называться: где-то появляется как Diggles, где-то как Wiggles — и ни одно из названий не переводится на русский язык как существительное), «Огнём и мечом» (Tzar: Legend of the Crown — но тут был не перевод, а юмористическая переделка сюжета, которая всем понравилась больше оригинального). «Чикаго 1932: Дон Капоне» (Legal Crime; название в переводе описывает сюжет, так что вполне можно принять его). Сами переводы всегда оказывались качественными, но их названия всегда вызывали… один вопрос.&lt;br /&gt;
** Игры для современных приставок тоже нередко обладают странно переведёнными названиями. Например, Last of Us — «Одни из нас». Чем переводчиков не устроили «Последние из нас» — непонятно.&lt;br /&gt;
*** Вроде бы дело в том, что слово «последние» при сохранении оригинального шрифта и размера… не помешалось в одну строчку на коробке.&lt;br /&gt;
** Syberia — «Сибирь». Но разработчики намеренно заменили в слове Siberia «i» на «y», дистанцируясь от реальной Сибири и намекая, что у них тут фэнтези, вообще-то. Правильно было бы перевести как «Сайбирь» или «Сибирия» накрайняк, но переводчики почему-то не захотели. [[Русофобия переводчиков]]?&lt;br /&gt;
** И наоборот, с русского языка на английский, тоже зачем-то часто переводят названия неправильно. Чего стоит только одна серия игр: «Дальнобойщики 2» — Hard Truck 2, «Дальнобойщики 2: Издание второе» — King of the Road, «Дальнобойщики 3» — Rig &amp;amp; Roll. А для не имеющей вообще никакого отношения к этой серии игры Ex Machina перевели название (зачем вообще это было надо? Они что, думали, что никто не поймёт латинского выражения?) как Hard Truck: Apocalipse. То же самое и с другими сериями: «Князь: Легенды лесной страны» — Konung: Legend of the North; «Аллоды: Печать тайны» — Rage of Mages, «Аллоды 2: Повелитель душ» — Rage of Mages 2: Necromancer, а к выходу ММО аглицкие локализаторы одумались и перевели «Аллоды Онлайн» правильно: Allods Online; «Проклятые земли» — Evil Islands: Curse of the Lost Soul (кто вообще будет играть в вещь с таким названием? «Злобные острова: Проклятие затерянной души» — что это вообще?!). И многое другое — почти каждая наша игра подвергается такой экзекуции.&lt;br /&gt;
* В нулевые NeoGame активно взялась за компьютерное пиратство, и осталась верна себе (за что даже удостоилась [[lm:Neogame|статьи на Лурке]]). Самые эпические примеры:&lt;br /&gt;
** Devil May Cry 3 — «Дьявольский крик Мэя»&lt;br /&gt;
** [[Spore]] — Спор&lt;br /&gt;
** The Sims — Весёлая С'''и'''мейка (sic)&lt;br /&gt;
** Counter Strike — «Контра. Спусти пар»&lt;br /&gt;
* [[Тургор]]: на западе игрушка известна под названием «Tension» (тургор тканей — ''натяжение'' клеток от внутреннего давления, так что логика прослеживается, но в английском термин «turgor pressure» тоже есть), а переиздание «Голос Цвета» — «The Void», то бишь «Пустота», если кто не в курсе. А самое смешное, что «Пустотой» в переводе стал «Промежуток», то есть, место действия игры. Что вы на меня так смотрите, вы еще первый перевод «[[Мор (Утопия)|Мора]]» на английский не видели!&lt;br /&gt;
* [[Sins of a Solar Empire]] — название переведено как «Закат солнечной империи», в то время как «Sins» это «Грехи». Впрочем, в игре отсуствует сюжет, так что там нет ни заката, ни грехов, ни, тем более, солнечной империи.&lt;br /&gt;
** Технически лор в игре есть, и повествует он о гибели жестокой звездной империи Васари, остатки которой вынуждены спасаться бегством от [[Неумолимый преследователь|неизвестной силы]], погубившей их державу. Вероятно, смысл оригинального названия как раз в том, что грехи империи Васари послужили отправной точкой военного конфликта, моделируемого игрой.&lt;br /&gt;
* В 2017 году, игра [[Postal]] 2 в Steam была наконец локализована на русский язык. Названия ачивок перевели очень вольно, но одно из них звучит очень остроумно. «Where’s Mr. McGibblets?» было адаптировано как «[[На тебе!|Где ты Мизулина, когда ты так нужна?]]»&lt;br /&gt;
* [[Fable]] — главный злодей, Jack of Blades, что можно перевести как Валет Мечей (видимо, отсылка к устаревшей карточной масти, то есть он Пиковый Валет, традиционно злодейская фигура в карточной символике), в официальной локализации был наречен Джеком из Тени. Мало того, что там нет никакой Тени, так еще и имя нагло украдено из [[Джек из Тени|книги Желязны]]!&lt;br /&gt;
** Впрочем, в официальной локализации переиздания, имя злодея перевели правильно.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft|Starcraft II]] — здесь упоминаются те примеры, где найоптили без уважительных на то причин, другие же пусть будут в разделе ниже.&lt;br /&gt;
** До чего же нужно быть халатным, чтобы &amp;quot;Overlord&amp;quot;а назвать «Надзирателем», а &amp;quot;Overseer&amp;quot;а — «Владыкой», а не наоборот?!&lt;br /&gt;
*** Заставшие первую часть увидят, что там у зергов есть Overlord, но нет Overseer’а. С выходов второй части пришлось выкручиваться, ибо Overlord уже закрепился как Надзиратель. Или Вы думаете, что цифра «2» в названии просто так?!&lt;br /&gt;
**** Просто так. У первой части не было официального перевода вплоть до выхода ремастера (который появился на свет позже второй части). Можно было переводить без оглядки на то, что там «закрепилось» в первой части. Перевод Warcraft III тоже «[[Устоявшийся неточный перевод|закрепился]]» в умах многих, и он ещё и не был пиратским, а всё равно его переделали в World of Warcraft на свой лад.&lt;br /&gt;
** В дополнении Legacy of The Void у протоссов появился аналог «Излучателя Пустоты» (ориг. «Void Ray») под оригинальным названием «Destroyer», который в переводе назвали… нет, не «Разрушителем» и даже не «Эсминцем», а «Дезинтегратором». А причина вся в том, что «Разрушителем» уже назвали аналог «Часового» (ориг. «Havoc»). А ведь последнего могли бы и «Разорителем» назвать… если бы ещё раньше не назвали так юнита зергов по имени «Ravager». А этого юнита назвать «Опустошителем» не смогли, потому что данное имя получил другой юнит протоссов из всё той же кампании Legacy of The Void — «Reaver». Такая вот цепная реакция Йоптов.&lt;br /&gt;
*** Однако Reaver был ещё в первой части. Поэтому «цепная реакция Йоптов» — попытка выкрутиться.&lt;br /&gt;
* [[Mount and Blade]] — в названии оригинальной игры появилась приставка «история героя», а к дополнению «Warband» — «Эпоха турниров», хотя слово «warband» переводится как «военный отряд».&lt;br /&gt;
* Legal Crime — в России игра издавалась под названием «Чикаго 1932: Дон Капоне». Мало того, что оригинал к Капоне никакого отношения не имел, так еще и название придумали откровенно глупое: в 1932 году Аль Капоне уже успешно окончил свою карьеру и сидел в тюрьме.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000: Fire Warrior]]: БОЛЬШОЕ ДОБРО!!! БОЛЬШОЕ!!! ДОБРО!!! Высшее Благо? Не, не слышали.&lt;br /&gt;
** Сразу видно последователя Шона… В оригинале это Greater Good. По большому счёту, Высшее Благо — лишь более благозвучный перевод.&lt;br /&gt;
*** «Большое» было бы Big, а не Greater.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000: Space Marine]] — «Что это, во имя Гиллимана» как «Гуллиман меня подери!» Ну, во-первых, или Гиллиман, или Жиллиман, а во-вторых, за что тебя должен подрать собственный примарх, космодесантник? Сюда же боевой клич «За Ультрамара!» Какого еще Ультрамара? Ультрамар это владения ультрамаринов, а не какой-то бугор.&lt;br /&gt;
** Болтер «Шторм» — штурмовой болтер же!&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000/Warhammer 40,000: Dawn of War]] — облитераторов в одних лицензионных переводах обозвали «разрушителями», в других — «Воинами Апокалипсиса». Там же сквиггота обозвали мастодонтом.&lt;br /&gt;
** Да там почти все специфические ваховские термины переведены от балды&lt;br /&gt;
** В Dark Crusade К’Тан Несущий Ночь стал Несущим Тьму в российской локализации, а в немецкой (в первую очередь — в настольной версии) его и вовсе в лоб обозвали Todesbote — Вестник Смерти. Что тоже Йопт — он не вестник, он '''сама Смерть''' (в сеттинге лично является причиной восприятия всеми подряд Смерти как «фигуры в чёрном балахоне с косой»).&lt;br /&gt;
** На коробках с орочьими танкобоями нередко встречалась наклейка с русским переводом, где их называли танкое*ами. В каком-то смысле, вполне себе по-орочьи.&lt;br /&gt;
*** Вряд ли орки, будучи бесполыми грибами, стали бы пользоваться терминами из половой сферы.&lt;br /&gt;
* [[Pillars of Eternity]] — каким образом Durance стал Стоиком одному Ваэль известно. Персонаж ведь прямая противоположность стоицизму.&lt;br /&gt;
** Возможно от '''En'''durance.&lt;br /&gt;
** А что не так с интересным оксюмороном, когда имя — полная противоположность сути? Автор этой правки славно играл в DnD в пати с персонажем Скромность, начисто этого качества лишенным.&lt;br /&gt;
* [[/Fallout 3]] — уникальная монтировка «Друг дальнобойщика». В оригинале — «Highwayman’s friend» — «highwayman» в переводе на русский язык — «разбойник, грабитель» (с большой дороги). С другой стороны, в России (а скорее всего и не только) монтировка и в самом деле в масскульте выступает стереотипным оружием водителей.&lt;br /&gt;
* [[Fallout: New Vegas]] — племя Чертей. В оригинале они Fiends — сокращение от chem fiend, то есть наркоман, торчок (ср. Diary of a Drug Fiend — «Дневник Наркомана» Алистера Кроули). Каковыми, вконец опустившимися и сторчавшимися, они и являются, о чём игроку поведает один персонаж, если его спросить почему, собственно, fiends.&lt;br /&gt;
** Это действительно еще и «черт», «демон» или «одержимый». Хорошо что «[[Chrono Trigger|мистиками]]» не обозвали.&lt;br /&gt;
** Таких йоптов очень много, но один из самих идиотских — изначальный перевод названия оружия {{перевод|Anti-materiel rifle|Противотанковая/крупнокалиберная снайперская винтовка}} на русский. Получилось — Винтовка для поражения материальной части! Стыд и позор переводчикам 1С. ''Спасибо, что антиматерию не приплели''.&lt;br /&gt;
*** Это [[Надмозги|абсолютно точный и адекватный перевод]], она именно для поражения матчасти. Другое дело что при наличии устоявшегося термина использовать надо его, а не изобретать велосипед.&lt;br /&gt;
**** По-русски назначение этой винтовки называется «для борьбы с техникой». Матчасть надо учить, а не поражать.&lt;br /&gt;
***** Materiel — снаряжение, оружие, техника, то есть всё военное имущество кроме личного состава. Материальная часть — снаряжение, оружие, техника, то есть всё военное имущество кроме личного состава. Учить матчасть придётся тебе.&lt;br /&gt;
** Главарь этих самых Торчков, Motor Runner, названный «Мотогонщиком». Каким еще гонщиком? В игре ясно говорится, что главарь любит заводить свою бензопилу, и её мотор шумит. Моторист он, Моторист!&lt;br /&gt;
* [[Parasite Eve]] — пиратский перевод в свое время прославился эпичной фразой «[[Оверкилл|СЖЕЧЬ ЕЕ НА КОЛУ!]]», хотя «Burn at the stake» означает просто «Сжечь на костре» (В смысле, казнить как ведьму).&lt;br /&gt;
* Серия [[Dark Souls]] переводилась с родного японского на английский (с немалым количеством косяков); большинство остальных версий — перевод перевода (с дополнительными ошибками). Среди знакомых с оригиналом людей ходит шутка, что половина загадок игры рождена кривым переводом. Что интересно, среди западных игроков есть немалая группа людей, считающая каноничной именно английскую версию на основании того, что японская версия имеет английскую озвучку. Даже несмотря на слова «отца» серии Хидэтаки Миядзаки о том, что такая озвучка нужна в первую очередь для создания атмосферы средневековой не-Европы и тот факт, что FromSoftware дают только текст (на японском) и примерное описание какими должны быть голоса, а перевод и собственно озвучение делается сторонними людьми.&lt;br /&gt;
** «Неутомимый воин», который по английски {{перевод|«Ceaseless Discharge»|«Непрерывное Исторжение», лавы в озеро под ним}}, а по японски — «продолжающееся воспаляться существо», то есть литературно он был бы «Навечно воспалённый».&lt;br /&gt;
*** Есть некоторая вероятность, что его постигла судьба Букли, она же Ядвига, из ГП — переводчики нашли одно значение слова discharge, а именно «увольнение с военной службы», но вместо того, чтобы посмотреть, есть ли другие значения, стали мудрить над ним. Так увольнение превратилось в «воина», а «непрерывное», соответственно, в более подходящего к воину «неутомимого».&lt;br /&gt;
** А во второй части есть боссы «Гибкий часовой», он же «Flexile Sentry», он же, в оригинале, «Отвечающий за изгнание [нежити в Забытую Крепость]» и «Командир крысиной гвардии», он же {{перевод|«Royal Rat Authority»|Органы власти королевских крыс}}, и изначально «Испытание [от] Короля Крыс». Хорошо хоть не «авторитет». На этом фоне перевод Ванкладта и Ан-Дила Вендриком и Алдией несколько теряется.&lt;br /&gt;
** А третьей есть Олдрик Пожиратель Богов, он же «{{Перевод|Aldrich|Олдрич}}, Devourer of Gods», он же «{{перевод|Эрудориччи|то самое Eldritch, которым часто описываются лавкрафтианские ужасы, в японском написании}}, пожирающий бога» {{spoiler|конкретно, Гвиндолина, до этого он никаких богов не ел, только людей}}.&lt;br /&gt;
** Часть глубины творящегося там чада кутежа (только переводы боссов, там ещё и всё остальное примерно так же переведено) можно оценить по ссылкам: [[https://shetanislair.com/ru/posts/lost-in-translation-dark-souls-one DS1]], [[https://shetanislair.com/ru/posts/lost-in-translation-dark-souls-two DS2]], [[https://shetanislair.com/ru/posts/lost-in-translation-dark-souls-three DS3]].&lt;br /&gt;
*** Автор сама предупреждает, что не профессионал и воспринимать её (в целом шикарную) работу как последнюю инстанцию не стоит — и определённая ошибочная информация там есть. Тот же Саливан ну никак не «занимает главенствующее положение в Церкви Глубин» — он самозваный понтифик церкви Тёмной Луны, официально служащий Тёмному Солнцу, а на самом деле держащий того в заточении. И с Олдриком они не друзьяшки — лже-понтифик отдал своего заложника, руководствуясь логикой «тебе же нужен он, а не я. Иди, лопай, п-п-приятного аппетита, а я тут п-п-постою.»&lt;br /&gt;
* [[Sekiro: Shadows Die Twice]] от тех же разработчиков — минибосс-синоби по имени «Одинокая Тень: Рука Бесчестья». Перевод дословный и вроде бы даже корректный, но у не совсем неиспорченного человека вызывает в лучшем случае недоумение.&lt;br /&gt;
* [[Elden Ring]] — игра еще не вышла, а переводчики уже жгут: в русской версии «Maiden» перевели как «Служанка», хотя это должна быть «Maid», а Maiden это «Дева», конкретно здесь — дева, которой служит рыцарь.&lt;br /&gt;
** Игра давно уже вышла, и перевод (делался с английского перевода то есть локализация локализации) действительно странный. Характеристика «mind», тематически отображающая умение концетрироваться, а игромеханически — влияющая на ману, стала «интеллектом» (ну да, те же религиозные фанатики всегда гении, правда?). «Intelligence» (эрудированность/сила «учёной/научной» магии) — «мудрость», что особенно забавно из-за повторяющейся в игре темы магов с большими планами и глубокими знаниями, но полной неспособностью предугадывать последствия. Жест «Erudition» — тоже «мудрость».&lt;br /&gt;
*** При этом в других случаях присутствует совершенно бредовый транслит с английского; к примеру, центральное для сеттинга «黄金樹» (Золотое древо) в английской версии стало «Erdtree» (Древо природы/Доброе древо/Древо земли в архаичном стиле), во французской — «Arbre Monde» (Мировое древо), в португальской — «Térvore» (Земледрево), в итальянской — «Albero Madre» (Древо-мать). Многие версии (к примеру испанская, корейская или польская) так и оставили «Золотое древо». В русской — барабанная бробь!… — «Древо Эрд». Что это вообще значит??? Туда же и термин из названия игры (в японском оно идёт как «ELDEN RING 黄金樹への道», то есть или подзаголовок, или японское название — «Путь к золотому древу»). Тут уже многие локализации забуксовали и породили вещи вроде «Кольца Предков»/«Древнего Кольца»/«Безупречного кольца», но наша локализация (на пару с испанской) отличилась и здесь с «Кольцом Элдена», «Повелителем Элдена» и т. п. Откуда вообще вылезли все эти Эрды и Элдены???&lt;br /&gt;
**** Из желания англичан/переводивших это японцев бытьнетакиекаквсе и придать сеттингу флёр древности. «Elden», кстати, переводится само по себе как «стареть»,&amp;lt;ref&amp;gt;В английском оно же уже два века как будет «grow old» — над чем даже [[Алиса в Стране чудес и Алиса в Зазеркалье|Доджсон]] потешался со своими «grow big» и «grow small», считавшимися на тот момент нелитературными.&amp;lt;/ref&amp;gt; eld — альтернативная форма old (ср. older/elder, -er — суффикс «сравнительно более»), -en — суффикс «становиться» (ср. weak — weaken), но в качестве причастия оно означает «уже постаревшее» (ср. eat — eaten), так что «Древнее Кольцо» — самый адекватный вариант перевода названия с английского.&lt;br /&gt;
***** Каким образом любовь японцев к английским словам в фэнтези связана с кривой русской локализацией? Ну и «Древнее Кольцо» — мимо. «Elden» здесь — прилагательное от среднеанглийского «elde» — «эпоха/эра». Это не предположение — в японской версии «elden lord» буквально называется «королём elde»; второе слово тупо английское. И в самой игре каждый новый правитель действительно объявляет новую эпоху/эру. Так что «Elden Ring», «Elden Lord» и «Elden Beast» — это «Эпохальное Кольцо»/«Кольцо Эпох», «Повелитель Эпохи» и «Эпохальный зверь» соответственно.&lt;br /&gt;
* [[Singularity]] — к счастью, больше в хорошем смысле чем в плохом, поскольку переводил игру человек, который был явно в теме [[Научная фантастика|научфана]], особенно [[Попаданцы|российского]] (а сюжет игры сам по себе очень уж напоминает типичный образчик). Оттого и отсылка на [[Актёр Семецкий|Юрия Семецкого]], которой в оригинале не было. Или, например, в одной из записок, датированной 8 мая 1955-го, в переводе было добавлено целое предложение про «проблемы накануне праздника». Надо полагать, это из стремления добавить в записки, написанные [[Лжерусские|вроде-как русскими]] больше аутентичности.&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex|Deus Ex: Mankind Divided]] — крайне режет слух название банка «Пэлисэйд». Видимо, решили, что раз имя собственное, то надо не переводить, а транскрибировать. На самом деле банк «Palisade» (и соседняя станция метро «Palisády») — сугубо чешский, филиалов за пределами Праги не имеет (только по ходу игры в одной из газет появляется заметка, в которой банк объявляет о желании расширяться), потому переводить надо не с английского, а с чешского, тем более что переводится крайне легко: Палисад или Частокол. Причём переведённое название было бы совершенно осмысленным, ибо банк специализируется на хранении товарно-материальных ценностей и славится надёжностью. Но нееет, мы же игру не с чешского переводим, а с английского, поэтому у нас будет Пэлисэйд. Ведь транслит уордс с английского лэнгьюж — это у нас и называется локализэйшн.&lt;br /&gt;
** В качестве обоснуя, персонажи всё-таки англоговорящие. Поэтому читают и произносят как видят, на свой манер.&lt;br /&gt;
* «[[Days Gone|Жизнь после]]». Просто «Жизнь после».&lt;br /&gt;
* [[Tales of Vesperia|Tales of Vesperia Definitive Edition]] — весьма интересный пример именно в русской локализации. В оригинале Йегер постоянно употребляет английские слова в речи. При переводе игры на английский язык (субтитры и озвучка) английские слова, по понятной причине, были заменены немецкими. Когда же игру переводили на русский (только субтитры), то переводчики, не мудрствуя лукаво, оставили английский вариант, что привело к замечательному диссонансу в случае прохождения игры с японской озвучкой: персонаж отчётливо говорит на английском, а в субтитрах его слова чёрным по белому выводятся на немецком. Какая религия помешала сделать обратную замену (что сохранило бы характеристику персонажа, поскольку для русского игрока, как и для японского, английский язык чужой) знают, наверное, только сами переводчики.&lt;br /&gt;
* [[Terraria]] — оружие Last Prism, в локализации перевели правильно — последняя призма. Это имеет смысл, так как это мощное оружие дропается с финального босса. В русской версии официальной вики, висит пока что красная ссылка на '''крайнюю''' призму. На вики забрёл суеверный дебил, который боится слова «последний»?&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — если внутриигровой перевод соблюдает все указания разработчиков, то перевод на «официальной» вики попросту блещет [[надмозг]]ами и теми самыми йоптами:&lt;br /&gt;
** К примеру, Enderman был переведён как ''Странник Края'', с учетом, что Ender — прилагательное от End (название родного мира существа), как например English от England, что означает, что слово аналогично какому-то Englishman, то бишь жителю Англии. Менее йоптовым переводом был бы «Пределец», но выбор названия измерения был сделан раньше, а до этого статья называлась просто Enderman. В игре Enderman стал эндерменом по той лишь причине, что по указаниями разработчиков это слово сравнительно торговой марке, а названия измерений являются терминами, близкими к географическим.&lt;br /&gt;
*** Ещё один минус названия — всё, что относится к Энду переведено крайне неестественными формулировками как «камень Края». Ещё один примера «крайних» переводов — чешуйница Края, названная так без учета того, что в оригинале связи с чешуйницами нет никакой, а за основу была взята… временная модель в бета-релизе. Хорошо, что шалкер (ещё одно существо, обитающее в Энде) не стал «големом Края», а хорус — «растением Края».&lt;br /&gt;
** Всё, что относится к измерению Nether, определяют в переводе как «адское», с тем учётом, что измерение не имеет ничего общего с библейским адом и разработчиками таким не позиционировался, а название «ад» являлось частью жаргона игроков ещё со времён версии 1.2.0 alpha.&lt;br /&gt;
*** Биом этого измерения называется и всегда назывался Hell, буквально «Ад». Soulsand и Netherrack (это не только исковерканное rock — «камень», но ещё и самостоятельное (w)rack — «[[Непереводимая игра слов|страдание]]», «разрушение») — прямые отсылки на грешников в Аду. Кроме того, в Библии Ад вообще практически не описывается, а представление о нём в англоязычной культуре — «огонь и сера» — один в один совпадает с Nether’ом.&lt;br /&gt;
*** [[С прикрученным фитильком]] — если Nether можно перевести как Нижний Мир, то кирпичи… Нижнемирские? [[Справочник автора/BDSM|Нижние]]?&lt;br /&gt;
**** Кирпичи нижнего мира. И всё остальное тоже не адское, а нижнего мира. Или незерское.&lt;br /&gt;
*** Название вымышленного существа Blaze было переведено как… ифрит, джинн из арабской мифологии, общее с монстром имеющее лишь «огненную» тематику. Всё такой же йопт, как и «ад». Это название — одно из немногих переводов с вики, которое вошло в обиход игроков.&lt;br /&gt;
**** Другой вариант — всполох. Или блейз.&lt;br /&gt;
** Официальный (!) переводчик, решивший покреативить, перевёл нового моба из Незера Хоглина как Свинопотам! Что это? Неуместная отсылка к слонопотаму? К счастью, перевод не был принят, поскольку разработчики запретили перевод этого слова вообще, но в кругу игроков Свинопотам стал мемом.&lt;br /&gt;
*** Однако стоит учесть, что противостояние этому переводу в основном состояло из пробития альтернативного, уже изначально мемного и очевидно неподходящего варианта «Боров», пошедшего изначально из терминологии популярного Twitch-стримера Глада Валакаса. К тому же, это название изначально предпологалось быть попавшим в игру как англоязычное (!) название, но было запрещено самими разработчиками ещё в 2019 году (интересно, что название «свинопотам» также было создано в 2019 году, но тогда внимание на это никто не обратил). В итоге эта ситуация вытекла в травлю того же самого официального переводчика со стороны некоторых популярных ютуберов и их многочисленной аудитории и родительский пункт выше скорее всего также является частью той же травли, которая периодически активизируется вновь до сих пор.&lt;br /&gt;
* [[Control]] — термин Altered World Events перевели как Альтернативные Мировые События, хотя Altered переводится как изменённые (с термином Altered Items проблем не возникло, и Изменённые предметы остались Изменёнными предметами), но эти же люди перевели в Модулях, повышающих здоровье Джесси слово Health как высота, спутав его с Height.&lt;br /&gt;
* [[Cyberpunk 2077]] — вы думаете, что название корпы «Militech» (от «Military Technologies») просто транслитерируют в «Милитэк» или переведут в «Воентех»? А вот и нет! Из этих двух вариантов соберут одного гомункула под названием «Милитех».&lt;br /&gt;
** Скажите спасибо, что не «Милитеч».&lt;br /&gt;
** Все названия заданий после вторжения Джонни в мозги протагониста являются названиями песен (что вообще очень сложно переводится, см. перевод Fallout: New Vegas с той же фишкой), достижения за сюжетные задания, в том числе концовки, отсылают к старшим арканам Таро. А задание секретной концовки это совмещает, особенно что при его провале получается неназванная концовка «Смерть»/The Reaper — оно называется (Don’t Fear) The Reaper, отсылая к песне от Blue Oyster Cult. Перевели как «(Не бойся) Жнец», хотя по делу надо было бы «(Не бойся) Смерти», ну или хотя бы склонить «Жнеца».&lt;br /&gt;
* Visual Novel — не «Визуальная новелла», а «Визуальный роман». Novel в английской классификации это и есть «роман», novella — примерный аналог «повести», а короткие рассказы, как у Боккаччо — short story.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — расу разумных машин под названием «[[то, что написано на упаковке|Sentients]]» официально перевели как «Владеющие разумом». Зачем нужен этот финт ушами — тайна, покрытая мраком. Но тут пополам с [[надмозг]]ом, потому что перевод перевод хоть и официальный, но делается фанатами, а потому изобилует тоннами ошибок, опечаток и неточностей.&lt;br /&gt;
** Хорошо хоть устоялось не на «Имеющих разум». Чем переводчикам не понравилось «Разумные» — неизвестно, возможно хотели обыграть их способность перехватывать управление любой техникой сложнее огнестрела.&lt;br /&gt;
* [[Might and Magic X: Legacy]] — по неподтверждённой информации, весь перевод на русский делался одним человеком, причём имеющим очень высокое мнение о своих способностях и полностью игнорирующим предложения о корректировках. Так ли это или нет, но по крайней мере в переводе снаряжения имеем множество странностей и упрощений; так, «Silksword» — «[[Анакосмизм|дамасский]] клинок» (на самом деле — шёлковый меч, то есть катана наг), «cutlass» — «кортик» (абордажная сабля, на крайняк — тесак), «dagger» и «kris» — «кинжал» в обоих случаях (при этом менее известный «dirk» остался «дирком», хотя вот его можно было бы и кортиком назвать), «flanged mace» — «шипастая булава» (пернач, ну да ладно), «tetsubo» — «палица» (тецубо; в данном сеттинге — специфическая двуручная дубина, используемая акулолюдами из местной далёкой не-Японии. Официальный перевод напрочь убивает ощущение иностранности и экзотичности оружия), «Yumi bow» — «лук „Юми“» (японский длинный лук, здесь можно было бы назвать «хасимским луком». Официальный перевод вызывает впечатление, что «Юми» — чьё-то имя или торговая марка), «Heater Shield» — «распаляющий щит» (экю; походу тут был автопереводчик), «Kite Shield» — «щит ястреба» (каплевидный щит; снова похоже на автопереводчик), «Barbute» — «шлем с забралом» (барбют. Ладно, это не самое известное слово, но почему с «забралом»-то? Переводчик должен был понимать, что в игре у любого предмета есть изображение), «Tribal» — «примитивный» (племенной, конкретнее — орочий. Забавно видеть, как «примитивные» сапоги на два уровня выше качеством, чем легионерские)… Ещё есть путаница с термином «Void» (местное межзвёздное пространство), ранее переводимым как «Пустота», но здесь ставшим «Бездной». Проблема в том, что в сеттинге уже есть «Abyss» (подземный мир), и «Бездной» ранее переводился именно он.&lt;br /&gt;
** Когда переводчик превратил катласс в кортик он явно смотрел на перевод «[[Остров сокровищ|Острова сокровищ]]». Название «шёлковый меч» для большинства людей тоже выглядит абсурдно — он же не из ткани.&lt;br /&gt;
*** В «Тёмном Мессии» (ранней игре того же сеттинга) был как раз «шёлковый меч наги». Абсурдным перевод почему-то никто не посчитал, непоняток он также не вызвал, зато ассоциации с каким-то экзотическим азиатским оружием — вполне. В любом случае лучше «дамасского клинка», вызывающего ошибочные мысли об Сирии/Персии; в игре вообще-то есть СФК арабов, и эти мечи к ним никакого отношения не имеют.&lt;br /&gt;
** А ещё там есть класс «Warmonger» (особо яростный и кровожадный орочий воин, в героях 6-7 шёл как противоположность для более рассудительного вождя), переведённый как «Вождь» (…), «Greatsword» (двуручник) — как «Большой меч» (ну да это уже какая-то чума переводов), «Greater Silksword» (местный аналог нодати) — как «Наибольший дамаскский клинок», «Greataxe» (секира) — как «Великий топор», «Wyrmhide» (драконья шкура/шкура змия) — как «шкура червя» (при этом драконов червями никто не зовёт), «Dragon Armour» — как '''кольчуга''' дракона (даже если переводчик действительно не видел игру, сама идея кольчуги, сделанной из чешуйчатой шкуры, звучит маразматично, а уж учитывая то, что результат классифицирован как латы…), «Circlet» (головной убор в виде украшенного металлического обруча) — как «Лента»… В целом, складывается ощущение, что переводчик прилично владеет языком, но довольно смутно понимает средневеково-фентезийную терминологию.&lt;br /&gt;
* [[Werewolf: the Apocalypse]] — Earthblood — Просто фееричный пример всех бед с переводом разом. Особенно запомнилось вырезание мата от туда, где он БЫЛ, и добавление его же туда, где его НЕ БЫЛО. Ну хоть названия более-менее с вики по миру тьмы списали, и на том спасибо.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R./S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat|S.T.A.L.K.E.R Зов Припяти]] — в переводах на английский много всякого, но особо запоминается периодически попадающийся перевод «[[Автомат Ералашникова|СГИ-5к]] Стрелк'''а'''» (то есть, принадлежавший ключевому персонажу по прозвищу «Стрелок») как «SGI-5k „Arrow“», то бишь «Стрела». Причём йопт там уровня Букли, которая Ядвига — название прочитали как «Стр'''е'''лка», но видимо поняв что с буквальным «Pointer» что-то не так, вместо разбирательств решили сократить до корня. Хорошо хоть не как {{перевод|«Junction»|железнодорожный стрелочный перевод, в просторечии стрелка, и вообще смыкание трёх и более неких путей}} перевели…&lt;br /&gt;
* Chasm: The Rift — «Спазм: Трещина». Какие-то малоизвестные пираты решили перевести игру, которая и изначально была создана на русском языке… (Не первый раз: например, «Аллодам» и TimeShift тоже «повезло» стать «обратно переведёнными» — конечно же, только с субтитрами, без озвучки) Ну и «перевели».&lt;br /&gt;
* The Creed (1998; не путайте с Kreed (2003) — первая зарубежная, вторая наша) — название переведено «Триадой» как «Вера». И на обложку поместили соблазнительную женщину — видимо, хотели сказать «вот она, эта Вера». А на самом деле игра — страшнейший по сюжету киберпанк. Играть за женщину там действительно можно, как и за мужчину — есть выбор персонажа. Обложкой, видимо, пираты хотели завлечь подростков.&lt;br /&gt;
** А в чём проблема перевода? «Creed» действительно переводится как «вера» (вернее, «верую», это первое слово христианского символа веры), «кредо» уже калька.&lt;br /&gt;
* Darkened Skye переведено «Триадой» так: «Сумрачные небеса». Не знакомый с игрой человек может спросить: «А что здесь не так? Это буквальный перевод, хоть и неточный». А тот, кто играл, ответит: «Проблема в том, что Skye — это имя главной героини».&lt;br /&gt;
** Эта же игра была издана официально с оригинальным названием, но ярлык на «рабочем столе» гласит «Скай: Рождение Мага». По смыслу сюжета верно, но отсебятина полная.&lt;br /&gt;
* DemonLisher — «Власть Демона» (и снова перевод от «Триады»). Конечно, в оригинале каламбур («demon»+«demolisher» — «разрушитель»), и его сложно перевести, но переводчики перестарались.&lt;br /&gt;
* Dirt Track Racing — «Гонки на выживание». Без комментариев.&lt;br /&gt;
* Discworld Noir — «Чёрная планета: Приключения нового Джеймс Бонда» (да, не «Джеймса», а «Джеймс Бонда»). Игра, вообще-то, по циклу «Стража» из серии «[[Плоский мир]]» (Discworld — «Мир-диск») Терри Пратчетта. К Бонду, да и другим шпионам, отношения она не имеет.&lt;br /&gt;
** Она же — «Тёмный мир» (нет, не тот, а другой; фильм «Тёмный мир» выйдет на десятилетие позже), переведённая «7-ым волком».&lt;br /&gt;
* Dominant Species — «ДоминирующиЕ расы». Снова от «7волка». Кстати, переводить в фэнтези «species» и «people» как «расы» очень любят. Нет, эльфы, гномы, роботы и прочие инопланетяне — не «расы», а «виды»!!!&lt;br /&gt;
* Enemy Nations — «Вражда наций», хотя это «Враждебные нации».&lt;br /&gt;
* eRacer — в одном переводе «eRacer: Яростная гонка», в другом… «Форсаж»!&lt;br /&gt;
* Jacked — «Крутящий момент», и обложка из фильма с этим названием, хотя игра к нему отношения не имеет.&lt;br /&gt;
* Last Half of Darkness — «Под покровом тьмы». Издано «Фаргусом».&lt;br /&gt;
* Leadfoot: Stadium Off-Road Racing — «Бездорожники!». Снова от «Фаргуса».&lt;br /&gt;
* [[Serious Sam]]: First Encounter — в одном из переводов «Крутой Сэм: Первая кровь». Видимо, у них Рэмбо из головы не выходил…&lt;br /&gt;
* Shadow Man — «Человек-тень: убили негра». Фирменная неполиткорректность пиратов от «7волк».&lt;br /&gt;
* Steam Slug — «Другой мир».&lt;br /&gt;
* Urban Assault — «Робовзвод: Стальной кулак», а также «[[Сточкер|Г.К.Ч.П.]]», а ещё «ЛДПР: История Третьей Мировой». Видимо, переводчики посмотрели слишком много политических новостей?&lt;br /&gt;
* Бригада E5: Новый альянс и [[7.62]] — [[сам себе надмозг]]: в английской версии жирную немку-медичку зовут First-Aid, в российском издании ее назвали Ноль-Три. Ага, немку-наемницу, ловящую удачу в южноамериканской банановой республике!&lt;br /&gt;
* [[Ведьмак 3: Дикая Охота]] — Знаменитое «Лабмерт, Ламберт, хер моржовый, Ламберт, Ламберт, вредный хуй» в оригинале звучало как «Ламберт, Ламберт, хуй», притом совершенно без рифмы. И вообще эта строчка существовала не для раскрытия стихотворных талантов Геральта, а [[с точностью до наоборот]].&lt;br /&gt;
** Да нет, рифма в оригинале как раз наличествовала: «{{перевод|''Do you want a limerick?''|Хочешь лимерик?}} — ''(Ламберт соглашается)'' — {{перевод|''Lambert, Lambert, what a prick.''|Ламберт-Ламберт, что за хуй}}». Юмор же был в том, что банальная пара рифмованных строчек (а ничего лучшего Геральт выдать и не может, это ещё в книжках Лютиком подсвечено) — это ни разу не [[малые поэтические формы|лимерик, имеющий строгий структурный канон]] ([[непристойно — значит, смешно|ну и в хуе, конечно]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%B1%D0%B0&amp;diff=490531</id>
		<title>Имба</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%B1%D0%B0&amp;diff=490531"/>
		<updated>2026-08-29T00:07:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|GameBreaker|Game Breaker}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|[[Унылая непобедимость]], вызываемая неправильным [[Игровой баланс|игровым балансом]].}}&lt;br /&gt;
{{Q|Против бога нет приема!|…[[Контра|если нет другого бога]]}}&lt;br /&gt;
Имба (от англ. imbalance — дисбаланс) — кто-то или что-то в игре, которое настолько эффективно, что разрушает [[игровой баланс]], являясь по сути легальным [[чит]]ом. Фитилёк прикручен, если это игроку [[круто, но трудно|трудно заполучить в своё распоряжение]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также может обозначать вообще что-то или кого-то и за пределами игр, практически не оставляющего шансов противникам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В изначальном смысле подразумевается что имбу нельзя [[контра|законтрить]] ничем, кроме другой имбы. Но широта применения, в том числе и в соревновательных играх, да и просто существование такого выражения как «имба и не контриться» показывает что сейчас все обстоит несколько иначе, и это понятие несколько эволюционировало. Например имба вполне может иметь контру, но при этом является настолько эффективной, доступной, а потому часто встречаемой, что игрокам (если это соревновательная игра) приходится в каждой игре учитывать возможность её применения. Если контра подразумевает серьезные показатели скилла и напряжения сил, а тактика/билд/юнит требуют «[[Нубская имба|выделить рамочкой и послать в атаку]]» это тоже принято считать имбой. Другими словами, сейчас имба — это не то, что ломает игру напрочь, и контриться только имбой, а то что оказывает непропорциональное влияние на этот самый баланс. Что довольно закономерно, учитывая то, что классическая имба сильно ломает игру вообще, чему хорошим примером является морровинд, и их существования все-таки стараются не избегать, а в соревновательных играх они просто недопустимы. А значит понятие это не получило бы такого широкого распространения, сохрани она свой первоначальный смысл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственный троп — [[эксплойт]]. Разновидность имбы неочевидная и нередко [[Багофича|имеющая в основе баг]]. Есть также имба со знаком минус, именуемая [[Ненужная фича|ненужной фичей]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие случаи ===&lt;br /&gt;
* Банхаммер — абсолютное оружие в руках владеющего им, позволяющее устраивать тотальный экстерминатус на неофициальных серверах. Противостоять ему может только другой банхаммер рангом выше. Но обычному пользователю достать его негде.&lt;br /&gt;
** В ту же степь — боты. Их не переговоришь, пишут исправно, и принудительно затыкаются лишь тем же банхаммером. Но на большинстве мест ботов (особенно — если на нем прямо не написано разрешение и что он бот) использовать нельзя по правилам.&lt;br /&gt;
* В играх с [[открытый мир|открытым миром]] почти всегда есть возможность проникнуть в локации, куда по замыслу авторов игры персонаж должен попадать намного позже, получить предметы, которые в начале игры по идее не должны быть доступны, а с их помощью, например, убить персонажей, которые [[Постулат лорда Бритиша|не должны быть убиваемы]], во всяком случае на этой стадии игры. Правда зачастую все эти методы граничат с «[[совершенно законный финт ушами]]» и «[[полностью разденьте Рениесту]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[FPS]] ===&lt;br /&gt;
* [[Singularity]] — среди способностей МВП имбой является создаваемое поле замедления времени, получаемое игроком где-то в первой трети игры. Способность почти не тратит заряд МВП (за время ее действия, энергия успеет раз десять восстановиться), прокачивается на максимум очень дешево (автор правки прокачал способность на максимум на первой же модификационной станции), длится, даже с минимальным уровнем прокачки, неприлично долго. При этом способность является самоподдерживаемой и не имеет перезарядки, то-есть, поставив одну сферу, вы можете ее хоть сразу же обновить. Единственным минусом можно было бы назвать тот факт, что можно поставить лишь один такой купол за раз, но учитывая его радиус, свободно накрывающий с десяток врагов, а также все вышеперечисленное, — это несущественно. При этом способность показывает себя отменно как в защите (пули врагов плывут сквозь пространство купола со скоростью улиток, можно просто накрыться куполом и свободно целиться под шквальным огнем — ни одна из пуль вас не заденет, если вы этого не захотите), так и в нападении (любого минибосса можно успешно там закрыть, выпустьть в поле пару-тройку обойм, а потом уйти по своим делам — к концу действия способности любой противник будет мертв).&lt;br /&gt;
** Среди огнестрельного оружия, таким можно назвать местный аналог пулемета Гатлинга. Достаточно только увеличить обойму до шестисот патронов, и вы получите мобильный пулемет, патроны к которому не хотят кончаться, как бы вы их не тратили. При этом всегда есть возможность сравнительно дешево пополнить их запас. Даже на сложнейших участках игры, где много жирных противников, автору правки не удавалось израсходовать все. А сочетание этих двух имб превращает игру в легкую прогулку, порой приводя к [[Унылая непобедимость|вот этому]].&lt;br /&gt;
* [[Metro Exodus]]: рейлган. Пополам с [[Без пяти полуночная спецспособность]]. Но в новой игре + доступна почти с начала.&lt;br /&gt;
* Серия [[Doom]]:&lt;br /&gt;
** Некоторые считают, что в оригинальном Doom в режиме [[Deathmatch]] таковой является ракетница, но есть один момент (абзац пишется именно с целью прояснить этот момент). Имбой ракетница стала в портах, где можно смотреть вверх-вниз. Изначально в Doom мы не могли так делать, персонаж сам стрелял на нужную высоту, если он повёрнут в сторону противника; против медлительных монстров это работает, но стрелять с опережением по быстро бегающим игрокам невозможно. Существуют олдскульные сервера, на которых нельзя двигать прицел вверх-вниз, попробуйте зайти туда и фрагнуть кого-то из ракетницы на карте, где много разных высот. Вы не сможете, разве что оппонент сам подставится.&lt;br /&gt;
** В DOOM 2016 руна «Rich Get Richer» при определённом значении брони даёт вам бесконечное количество боеприпасов почти для всех видов оружия. Учитывая, какие там есть виды оружия и какие модификации к ним… Но с другой стороны, эту руну можно заполучить далеко не сразу (да ещё и поискать придётся), да и предъявляет высокие требования к навыку уворачивания от всевозможных [[фаербол]]ов, которые в вас летят.&lt;br /&gt;
* [[Jedi Knight II]]: Jedi Outcast. Силовое ускорение (Force Speed). Поначалу особой имбовости не заметно, но уже начиная со второй ступени в большинстве случаев позволяет зарубить противника-джедая на месте, пока тот стоит столбом. Про обычных противников и говорить нечего, проблемы возникают только если их слишком много или они распределены по слишком большому пространству, чтобы успеть перебить их до конца действия ускорения. Некоторое сопротивление способны оказать только боссы и противники-джедаи на финальном уровне и высшей сложности.&lt;br /&gt;
* [[Escape from Tarkov]] — по мнению многих игроков, именно ей являются тепловизоры. Некоторые даже требовали убрать их из игры, когда они только появились — но со временем народ с ними более-менее свыкся. По состоянию на середину 2020 года тепловизорам уменьшили дальность идентификации от реальной, чтобы в них было тяжелее обнаружить игрока. В будущем возможны и иные способы нерфа тепловизоров, к примеру, введение тепловых камуфляжей и батареек для самого прицела, без которых он не будет работать. Также имбой считают добавленный в игру в июле 2020 года гранатомёт FN40GL Mk.2. Впрочем, из-за высокой стоимости как самого оружия, так и боеприпасов к нему, он скорее проходит по статье [[Круто, но непрактично]].&lt;br /&gt;
** Несмотря на это, в ближайшем (относительно даты данной правки, 3 фев. 2021) патче планируется, что гранатомет практически прекратит выпадать. Уже существующие копии никуда не денутся, но новых почти не будет появляться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[RPG]] ===&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]] — кавалерия с длинными пиками в мультиплеере в режиме «все против всех» (Deathmatch), ВНЕЗАПНО подъезжающая сзади и уничтожающая одним ударом игрока в полных латах. В других режимах мультиплеера далеко не так сильна, так как отлично контрится либо пикой пехотинца (которая всегда длиннее), либо неудобным ландшафтом. В сингле очень сильна в открытом поле, так как [[искусственный идиот]] не умеет строить коробку из пик. На осадах же или в холмистой местности кавалерия не может реализовать своё основное преимущество, там намного эффективнее пехота.&lt;br /&gt;
** Хотя заваншотить противника в полных латах можно и качественным двуручником, причём необязательно делать это на скаку.&lt;br /&gt;
** Сарраниды на релизе варбанда. При генерации отряда каждый их эмир ВСЕГДА получает 10-20 мамелюков, которые, на минуточку, по силе идентичны свадийским рыцарям.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: Origins — жутчайшая комбинация заклинаний «Буря столетия» (Магическая мощь + Вьюга + Буря). Особенно если врагов перед этим запереть в комнате руной отталкивания или парализовать её комбинацией с руной парализации. А на легкой сложности это еще и не будет наносить урона игроку и членам группы! (на более высоких из-за огромного радиуса в 20 метров надо кастовать на максимально возможной дальности от себя и группы и не подходить ближе)&lt;br /&gt;
** Класс «Разбойник»: тут тебе и самый большой урон в игре, и взлом сундуков, и прокачанные убеждение с воровством, и невидимость, а еще самые разнообразные специализации, одна из которых — «Следопыт» — позволяет призывать животное себе в помощь. Во второй части к этому великолепию добавились атаки по площади и ваншоты.&lt;br /&gt;
** МАГ. Западные игроки даже шутили, что игра на самом деле называется Dragon Mage: Origins. В особенности — специализация «Arcane Warrior». При максимальном уровне манчкинизма является самым толстым персонажем игры, стирает мелочь парой заклинаний, нелохо сражается в ближнем бою, мгновенно убивает любых врагов с маной одним кастом Mana Clash-а с многотысячным уроном… В аддоне и вовсе набирает 100 % уклонения и сопротивления магии и, благодаря специализациям Мага Крови и Боевого Мага (Battle Mage, во избежание путаницы из-за странного русского перевода специализаций), имеет неограниченный запас маны/здоровья для магии. Даже автор правки, не упарывающийся до крайнего манчкинизма, имел максимальный нанесённый урон в 8000+ и в своё время убил финального босса в Големах Амгаррака на максимальной сложности (ради достижения) с первой же попытки. Без сопартийцев и полностью забив на механику c разноцветными кнопками. Последующее чтение форумной темы, где некий несчастный человек (играл за воина) провёл уже 40 неудачных попыток убийства монстра и был на грани истерики, вызвало странные ощущения. Неудивительно, что в следующих частях маг был жёстко порезан. По мнению автора правки, даже слишком жёстко.&lt;br /&gt;
** Хотя в целом воин выглядит слабейшим классом, и у него есть своя имба в виде специализации «Воин Духа», значительно превосходящей все остальные по силе. Угадайте с трёх раз, на чём завязана эта ветка специализации? Ага, всё та же магия, родимая.&lt;br /&gt;
** [[Dragon Age|Dragon Age: Inquisition]] — престиж-класс [[Колдун и воин|рыцарь-чародей]]. Световой меч, каждым ударом восстанавливающий щиты? Урон, возвращаемый обратно врагу? При правильной прокачке этот класс может в одиночку забодать дракона, не получив ни царапины. Из-за этого 10-м патчем к игре его изрядно понерфили.&lt;br /&gt;
*** На самом деле, в этой игре хватает дико поломных билдов. Рыцарь-чародей всего лишь был самым заметным/очевидным, по сути — [[Нубская труба]] силового игрока. Среди опытных игроков он считался не сильнее того же мага разломов. После 10-го патча стал строго хуже, по мнению некоторых — вовсе превратился в худшую специализацию класса.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]]:&lt;br /&gt;
** В первой части оружие из спектровского набора, хотя и очень дорого стоит, но на самом деле заработать на него несложно, если [[металлолом и макулатура|продавать бесполезный лут в огромных количествах]]&lt;br /&gt;
** В первой игре — класс «Штурмовик», особенно при повторном прохождении, когда можно взять дополнительным навыком снайперскую винтовку. Хороший дробовик + 2 антифрикциона+ патроны «Кувалда» = вещь, бьющая любого рядового противника с одного выстрела, почти не перегревающаяся, а еще есть спецспособность «бойня». На оружие можно поставить фугасные патроны, тогда они будут убивать большинство небоссов с одного выстрела, но перегреваться после каждого выстрела (то есть это может быть в одной ситуации [[круто и практично]], в другой — [[круто, но непрактично]]). Плюс спецспособность «Прицельный выстрел» (урон*5*2,25). А на закуску — автоматический пистолет и самых ходовые биотические приемы.&amp;lt;ref&amp;gt;Автор примечания, проходивший первую часть на безумном уровне сложности на штурмовике (с дополнительной специализацией «Штурмовые винтовки»), таки имеет что сказать по поводу «имбалансности» этого класса: первая треть игры — это боль, даже при наличии такого небесполезного на любой дистанции девайса, как штурмовая винтовка. Умения перезаряжаются 50-60 секунд (причем на первых двух уровнях развития они воздействуют далеко не на всех противников — при встрече с кроганами чувствуешь это особенно отчетливо), ранние дробовики (примерно до 5-го уровня) обладают дальнобойностью чуть большей, чем никакой (к концу игры вроде исправляются, но все же до 870MCS из третьего Battlefield’а им далеко). Вот и имеем класс, который на ранних этапах развития ни умениями вломить не может, ни оружием нормально огрызнуться. Наиболее сложный момент прохождения — битва с кроганским воеводой и несколькими гетами (среди которых есть снайпер, ваншотящий даже при полностью заряженных щитах) на круглой арене (миссия по спасению Лиары Т’Сони). Так что на безумном уровне сложности штурмовик — никакая не имба, а средство для изощренного садомазохизма. Хотя и нельзя спорить, что к середине игры ситуация резко меняется (умения прокачиваются и усиливаются, нормальный биоусилитель уменьшает время перезарядки умений, приобретается приличное оружие и броня), а к концу игры со взятой специализацией «Ударный боец» (сильно апающей барьер) можно спокойно танчить сразу полдесятка противников без всякого укрытия. Но до этого нужно еще дожить. Вас предупредили.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** В коллективной игре третьей части многие игроки считают имбовыми персонажами турианца-призрака и разведплатформу Альянса (невидимость + регенерация щитов/здоровья).&lt;br /&gt;
** Там же, но в одиночной (а точнее, в DLC «Цитадель») — M-11 «Глушитель». Урон от одного выстрела не самый большой среди пистолетов (хотя всё равно очень приличный), довольно маленький магазин и общий боезапас, но зато имеет отличную скорострельность и — внимание! — модификатор урона в голову, равный 4x (коего ни одна снайперская винтовка не имеет)! Да и отдачи почти нет. В результате имеем откровенно читерскую пушку, которой при умении можно за пару секунд уделать [[минибосс]]а. Подсвечено реакцией Рекса, явно удивлённого эффективностью этого невзрачного на вид пистолетика.&lt;br /&gt;
** Если говорить о сюжете сеттинга в целом, то это [[чуждые киборги|Жнецы]], которых не победить без [[артефакт|Горна]]. А до них — создавшие Катализатора (хоть и для других целей, [[восстание машин|но]] [[джинн-буквалист|это]] [[серобуромалиновая мораль|отдельная]] [[благонамеренный экстремист|история]]), который впоследствии создал Жнецов, [[предтечи|Левиафаны]], павшие только из-за своей [[самоубийственная самоуверенность|самоуверенности]] — не допустили мысли, что могут создать что-то, что не смогут контролировать.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect 3]] — N7 Тайфун. По внешнему виду напоминает снятый со станка футуристический «Максим», вес, отдача и огневая мощь соответствующая. Даже без модификаций пробивает укрытия толщиной в 0.25 метров, с установленным бронебойным модулем способен доставать врагов за стенами. Имеет бафф в 50 % сокращаемого урона, но только во время «разогретой» стрельбы. В руках напарников, которые не нуждаются в термозарядах и не страдают от отдачи, превращается в оружие огромной разрушительной силы.&lt;br /&gt;
* [[Arcanum]]:&lt;br /&gt;
** Гранаты и Коктейли Молотова. В пошаговом режиме не требовали на метание времени. Точка.&lt;br /&gt;
** Пиротехнический топор. Собирается в Таранте из дешевых компонентов, наносит офигительный урон огнем, не ломается практически не об кого. Главное — [[Критический удар|по ноге себе не тюкнуть]]. В конце одного длинного квеста нас ждет Молот Железного Клана — старший брат пиротопора, чуть слабее, но заметно быстрее.&lt;br /&gt;
** Заклинание Дезинтеграции. Убивает все и вся с одного удара, превращает труп в лужицу крови. Два недостатка: во-первых, дезинтегрирует и весь лут, но с самых сильных врагов и так мало что падает; во-вторых, высокие затраты маны. Если стать мастером школы Силы и пройти квест Древних Богов, дезинтеграция превращается в [[Без пяти полуночная спецспособность|без пяти полуночную спецспособность]].&lt;br /&gt;
** Метательное оружие в принципе. Бьет на расстоянии, не требует боеприпасов, не ломается от слова вообще. Особенно выделяется секретная вундервафля Воздушный обезглавливатель — явная отсылка к фильму «Мастер летающей гильотины».&lt;br /&gt;
** Пистолет с труднопереводимым названием Droch’s Warbringer. По силе равен [[Офигенно большая пушка|слонобою]], но жрет вдвое меньше патронов и стреляет вдвое быстрее.&lt;br /&gt;
** Собака. Присоединяется, не занимая место напарника, через несколько уровней становится очень [[Реактивный громила|быстрой, сильной и увертливой]]. Вполне себе можно всю игру тупо лечить собаку, а она уже будет кушать всех ваших врагов.&lt;br /&gt;
** Винтовка с оптическим прицелом, дающая +20 % к вероятности попадания, но имеющая посредственный урон 10-30, была лютой имбой в непропатченных версиях, поскольку там наносила ''40-40'' (то есть по среднему урону равнялась вышеупомянутому Warbringer’у и слонобою), при этом сохраняя бонус к точности и собираясь опять-таки в Таранте по схеме № 5 Оружейного дела.&lt;br /&gt;
* The Age of Decadence — при определенной прокачке имбой становятся двуручные копья. Дополнительное свойство этого оружия — шанс ударить и оттолкнуть врага, когда тот попадает в зону поражения, то есть атака происходит в ход противника, без траты очков действия. Таким образом, заняв тактически верную позицию, противников можно убивать, полностью избегая урона. А от стрелков и гораздо более опасных сетей спасает прокачанный уворот. Еще одна имба, граничащая с [[Добровольно-принудительное умение|добровольно-принудительным умением]] — это [[Алхимия]]: разучив единственный навык, протагонист сможет изготовить лекарства (единственная возможность бесплатного лечения), бомбы (большой радиус поражения и шанс сбить противника с ног), греческий огонь (ценится не уроном, а возможностью разделить группу врагов), яд, противоядие, зелье берсерка, «ускоритель», кислоту; добавляются варианты действий в квестах: вместо атаки на караван торговцев можно подорвать на их пути бомбу. Любой боевой персонаж без алхимии будет испытывать значительные проблемы.&lt;br /&gt;
** Автор правки прошел линию Имперской Гвардии совершенно не боевым персонажем. В тех случаях, когда не помогал подвешенный язык, в дело шли 2-3 бомбы и арбалет с отравленными стрелами.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls III: Morrowind]]. Присутствует как в виде всем известных багов, так и в более «честном» варианте. Прокачать в Гнаар Моке «Скрытность» до максимума, зачаровать у какого-нибудь мага предметы изящного костюма (туфли, штаны, пояс, рубашку, мантию) на постоянный «Хамелеон» (а в Поднявшихся Спящих недостатка нет) — и персонажа не заметит никто ни на Вварденфелле, ни на Солстхейме. Очень удобно использовать именно с копьями из-за дальности поражения последних.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Высасывание жизни». Не имеет противопоказаний к применению на любом противнике. Разве что иногда на даэдра может не с первого раза сработать, а так — можно ставить любой урон, радиус и время действия, можно комбинировать с тем же «Параличом»…&lt;br /&gt;
** [[Алхимия]]. [https://www.youtube.com/watch?v=IiYjNT19JqI Просто, мать вашу, алхимия…]&lt;br /&gt;
** Про поломные вещи в этой игре можно целую книгу написать. Чего только стоит возможность создать предмет, при применении ''полностью восстанавливающий всю ману независимо от её количества''. Или пуляющий во врагов шаровые молнии с нулевой скорость каста и сотнями зарядов. Или можно сделать себе 100 % поглощение магии и подзаряжаться от вражеских магов, неспособных ничего вам сделать… Также относится и следующим играм серии — герой С(К)иродила к 25-у уровню спокойно собирает 100 % сопротивление/поглощение магии и такое же отражение урона. Или всё тот же 100 % хамелеон. Драконорождённый Скрытный Лучник™ с всё тем же 100 % поглощением магии туда же.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] — легендарный билд на стелс-лучника, который уже к двадцатому уровню начинает нагибать многих противников на расстоянии, оставаясь незамеченным. Данный билд ещё примечателен не только своей «имбовостью», сколько достаточно интересным игровым процессом, где игроку открываются множество инструментов для расправы над противниками. А чуть больше половины игровых навыков и вовсе хорошо дополняют данный билд. Например, можно с помощью навыков Кузнечное Дело и Зачарование создать крутой магический лук, а с помощью Алхимии и вовсе налить наконечники стрел ядом. А если ещё помимо лука использовать магию иллюзий, заставив врагов убивать друг друга… В общем, наслаждайтесь самой лучшей стелс-песочницей в истории игровой индустрии.&lt;br /&gt;
* Серия [[The Elder Scrolls|TES]] в целом — [[с прикрученным фитильком]] бретоны. Довольно непримечательная раса с точки зрения лора, но неожиданно хорошая основа для имбового персонажа ''любого'' класса. Что такого в этих [[СФК|псевдофранцузах]]? Ну, у них есть возможность раз в сутки наложить на себя довольно мощный щит от физического урона… скажете, фигня? А как насчёт нехилого такого бонуса к максимуму маны — который, к слову, в [[The Elder Scrolls III: Morrowind|третьей]] и [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|четвёртой]] частях имеет весьма осязаемый «потолок» прокачки? Ах, вы ненавидите магов и [[Убийца магов|стремитесь их всех уничтожить]]? Тогда вы, наверное, по достоинству оцените третью расовую особенность бретонов, которая пассивно даёт 50 % сопротивляемости к магии — то есть, всегда (!) режет любой (!!) прилетающий по вам магический урон наполовину (!!!)&amp;lt;ref&amp;gt;Правда, настолько круто это работает только в «Обливионе»: в «Морровинде» эффект сопротивления магии не работает против стихийных атак.&amp;lt;/ref&amp;gt;. В [[The Elder Scrolls V: Skyrim|пятой части]], правда, бретонов изрядно понёрфили — бонус к мане отобрали, сопротивляемость снизили до 25 %, а талант на защиту от физического урона заменили на 50-процентное поглощение магии… что, впрочем, всё ещё очень приятно и всё ещё хорошо подходит игроку, решившему прокачать неуязвимость к магии.&lt;br /&gt;
** В «Морровинде» норды и данмеры в плане резистов тоже круты (особенно норды в третьей части, где у них полный иммунитет к холоду и половинное сопротивление электричеству), а в «Скайриме» чертовски мощные таланты есть ещё у орков (вдвое снизить получаемый урон, вдвое увеличить наносимый), альтмеров (почти бесконечная мана секунд на десять) и аргониан (Личный «Конарик» с первого уровня) но вообще лютую имбу можно состряпать из любого персонажа. У остальных рас таланты тоже мощные, но специфические (каджиты чувствуют себя в тёмных подземельях как дома и единственные могут нормально драться на кулаках, босмерам плевать на яд и болезни, а контроль над животными позволяет на первом же уровне зачистить великанский лагерь, подчинив мамонта, редгарды могут спамить силовые атаки, а талант имперцев позволяет просто миновать любое сражение с гуманоидными противниками и сразу забрать награду или открыть какие-нибудь уникальные реплики) Тут скорее на вкус и цвет.&lt;br /&gt;
*** Касаемо «Скайрима» - большинство расовых способностей сильно теряют в весе после начальных уровней. Славное трио из альмеров, бретонцев и орков - исключение; их бонусы сохраняют полезность практически всегда.&lt;br /&gt;
* [[Fallout: New Vegas]] — перк «Очумелые ручки» и ремонтные наборы оружейника. С их помощью Курьер может ремонтировать разбитое дорогостоящее оружие и броню за счёт материалов с низкой стоимостью и продавать плоды своего труда с бешеной прибылью. Игровой баланс уже разрушен, а с Dead Money, открывающим доступ к неограниченному запасу ремнаборов, и вовсе летит в тартарары.&lt;br /&gt;
** Туда же перк «Дитя радиации». При поглощении 800 рад и выше восстанавливает 8 ОЗ в секунду — на ранних этапах игры лечит лучше, чем стимуляторы, и при этом бесплатно и неограниченно! Лучевая болезнь, однако, сильно ухудшает SPECIAL — но это ничто по сравнению с тем, что Курьер регенерирует, как Лернейская гидра, и почти неуязвим для большинства противников! Некоторые хитрые игроки рассчитывали таким образом облегчить себе жизнь в Dead Money. [[Унылая непобедимость|Сами не рады были результату]].&lt;br /&gt;
* [[Fallout 4]] — оружие с префиксом explosive (разрывной). Нашёл такую бандуру — автоматически списал уровень сложности. На первый взгляд, 15 единиц урона по площади — это вообще ни о чём. Но давайте разберемся:&lt;br /&gt;
** Во-первых, можно позволить себе целиться «куда-то туда», даже в землю, если вы стреляете по ногам или в какого-нибудь тараканчика. В случае с гулями, которые резко теряют свою опасность, оставшись без ноги — самое оно.&lt;br /&gt;
** Во-вторых, враги обожают кучковаться, так что удачное попадание может зацепить двоих и даже троих. А даже если вы лупите одного-единственного, вы попадаете ему по другим областям урона (например, по голове), снимая прочность уже оттуда, из-за чего оружие отлично критует конечности; см. выше про гулей.&lt;br /&gt;
** В третьих, этот урон ещё и отлично масштабируется перками. А уж если навесить оный на что-то автоматическое и скорострельное чтобы спамить этими самыми микровзрывами…&lt;br /&gt;
* [[Pokemon]] — имбой ещё со старта были покемоны драконьего типа (потому что имели резисты ко всем популярным стихийным типам, кроме ледяного, и кроме других драконов). К пятому поколению народилась комбинация тёмного/боевого типов, которая очень удачно перекрывала слабости оригинальных типов. Для устранения этих двух бед, начиная с шестого поколения, был введен новый тип — волшебный. Ещё в первом поколении имбой был психический тип — но из-за [[баг]]а: предполагалось, что против него будут вдвое эффективнее атаки призрачного типа (и насекомого, но жуки в первых играх были почти беспомощны), только программисты что-то не так накодили, и в результате призрачный тип бил… вдвое слабее.&lt;br /&gt;
** ''Toxic'' — атака, позволяющая навесить на противника дебафф прогрессирующего отравления. Изучить эту атаку мог вообще почти кто угодно, и порой именно она была единственным (и крайне эффективным) оружием для местных [[Консервная банка|консервных банок]]. К восьмому поколению перечень отравителей очень сильно порезали до, собственно, [[Ядовитая персона|ядовитых персон]], и консервам пришлось искать себе новые цели в жизни.&lt;br /&gt;
** Помните, как часто в первых сезонах аниме применяли атаку «Гипер-Луч»? Всё потому, что в первом поколении игр она была не только крайне мощной, но и применялась без проблем. Со второго поколения эта атака требовала от пользователя отдохнуть следующий ход — просто чтобы бойцы не заигрывались в лучемётэ пыщь-пыщь.&lt;br /&gt;
** В том же первом поколении пленяющие атаки Wrap, Bind, Clamp и Fire Spin не позволяли противнику, попавшемуся в них, делать ''вообще ничего''. Три-пять ходов подряд атаки просто наносят чуть-чуть урона за ход — но, словами, Твардовского, «молчи, поскольку тлен, и терпи волынку». Уже со второго поколения опутанный враг всё так же получал урон несколько следующих ходов, но в процессе мог спокойно отбиваться.&lt;br /&gt;
** Опять же, там же: раньше и урон, и защиту от не-физических атак определял «специальный» стат, поэтому особо магически-толстые бойцы одновременно становились и магически-сильными. Но во втором поколении специальный стат раскололся на специальную атаку и специальную защиту, и прежние имбы разошлись по лагерям: толстые и слабые — в консервные банки, худые и сильные — в стеклянные пушки.&lt;br /&gt;
** С шестого поколения разработчики начали добавлять новаторские фишки с каждой новой серией игр, чтобы разнообразить процесс. И, к сожалению, тестировали их не очень хорошо, в связи с чем имбовые стратегии рождались одна за другой (а в следующих поколениях шли под нож).&lt;br /&gt;
*** ''Gale Wings''. Бывшая главная имба метагейма. Суть: покемон с этой способностью получал +1 очко приоритета ко всем атакам летающего типа. Способность была только у одной эволюционной линии — [[Стеклянная пушка|хрупенькой, зато какой болючей!]]. В дальнейших играх способность работала только в том случае, если у покемона было полное число ХП, и полезность его резко упала.&lt;br /&gt;
*** Летающий камень. В пятом поколении добавили стихийные камни, которые, если их дать покемону, один раз позволяют усилить атаку соответствующего типа на 50 %, но после этого сразу расходуются. Хоть в шестом поколении их в игре уже не получить, их всё равно можно перенести с покемонами из пятого, и хоть здесь они бьют уже с усилением всего на 30 %, тем не менее… вспомните предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
**** А что самое страшное — тот покемон со способностью Gale Wings учит атаку Acrobatics летающего типа, которая наносит небольшой урон, но, если покемон не держит предмет — урон удваивается и становится существенным. Летающий камень усиливает Acrobatics на треть, сразу же тратится, урон от атаки рассчитывается «на пустую кишку», да ещё и с приоритетом +1… Стоит ли говорить, что в мета-бои с камнями вход запрещён?&lt;br /&gt;
*** В восьмом поколении новой механикой стал динамакс — возможность на три хода превратиться в [[кайдзю]] и резко увеличить себе статы; при этом обычные атаки покемона превращались в специальные кайдзюшные и давали новые эффекты. И вроде бы всё нормально, ведь точно так же может сделать и ваш противник… а как насчёт атаки ''Max Airstream'', в которую по умолчанию превращались все боевые приёмы летающего типа? Каждое применение этой атаки давало +1 к скорости (увеличивало её на +50 % от исходного значения). Так что любой [[мамонт-танк]], который за свои три хода применял эту атаку, по возвращении в нормальную форму начинал обгонять всех подряд и лупить казацким наскоком… слава тебе Арсеус, в девятом поколении динамакса больше нет!&lt;br /&gt;
** Мега-Рэйкваза. Единственная мега-эволюция, которой для перехода в статус «меги» не нужно давать мега-камень (доступный только в одном экземпляре на всю команду), а достаточно, чтобы она знала определённый боевой приём. Кроме того, Рэйкваза и сам по себе — [[реактивный громила]], а после перехода в мега-форму статы усиливаются, да ещё и появляется откровенно читерская способность ''Delta Stream'', которая перебивает на поле боя всю погоду и отключает «супер-эффективные» атаки по Мега-Рэйквазе. Всё настолько было плохо, что соревновательный сайт Smogon создал специальную боевую категорию ''Anything Goes'' («Всё, что угодно»), где никаких правил нет вообще, и навсегда запер там Мега-Рэйквазу на семь замков; в категориях пониже этот покемон строго запрещён.&lt;br /&gt;
** К моменту девятого поколения имбой является атака ''Salt Cure''. Она отщипывает по восьмой части ХП каждый ход, пока цель не будет отозвана, а у противников водного или призрачного типа — по четвёртой. И, пока цель на поле боя, этот эффект не заканчивается, вообще никогда!&lt;br /&gt;
* [[Pathfinder: Kingmaker]] — Аазимар святой мечник дуэлянт в лёгкой броне ужравшийся мутагеном. В итоге, будет ловкий быстробьющий крылатый гад, которого поцарапать — уже достижение.&lt;br /&gt;
* [[Pillars of Eternity]] — господа сайферы и их первоуровневое (!) заклинание «шепот измены». Само по себе оно неприлично мощное, но при наличии в партии двух (можно и больше, но не нужно) сайферов становится имбой, так как позволяет натравить одну половину отряда противника на вторую половину. Подавляющее большинство боев, включая знаменитый штурм тронного зала Редрика, превращаются в балаган. Только во второй части игры разработчики опомнились и занерфили «шепот» ниже плинтуса.&lt;br /&gt;
* Final Fantasy VIII — заклинание Апокалипсис. Выносит практически всех с одного удара. Правда, [[с прикрученным фитильком]]: единственный способ получить без читов — вытянуть из финального босса. И использовать тоже только на нем.&lt;br /&gt;
* [[Fable/Fable I|Fable: The Lost Chapters]] — замедление времени, можно сказать, [[универсальное решение проблем]]. Враги окружили? Кастуй замедление времени и раскидывай врагов, ну или в крайнем случае убегай. Враг больно юркий? Замедление времени. Миссия на время? Замедление времени. Враг убегает? Замедление времени. Каст масштабной магии больно долгий? То же самое. А ещё с этим заклинанием можно мухлевать в некоторых азартных играх. В сочетании с «физическим щитом» в локациях, где монстры появляются бесконечно, это позволяет практически бесконечно же накручивать множитель опыта, а значит получать практически неограниченные его количества. Автору правки надоело на множителе в районе 500.&lt;br /&gt;
* [[Wizardry]] 8 — применение способностей персонажей тут зависит от параметра «выносливость», играющего роль [[Мана|маны]]. У музыканта, в принципе, есть музыкальный инструмент, восстанавливающий выносливость соратникам, вот только не самому музыканту. Однако если в партию взять двух музыкантов (женщин и желательно — гномов) и механика, то при определённом подборе экипировки выносливость партии становится бесконечной, что напрочь ломает баланс, позволяя бесконечно применять способности персонажей. Пример [[с прикрученным фитильком]], так как требует точно знать, где именно спрятаны нужные предметы экипировки, а для их нахождения нередко нужен навык поиска, прокачанный до совершенно определённого уровня, на что очков прокачки часто хватает впритык. Так что реализация тропа требует знать, когда и где [[Полностью разденьте Рениесту|раздевать Рениесту]]. Однако имбовости партии это не отменяет.&lt;br /&gt;
* [[Dragon's Dogma]] — для стрелка имбой служит комбинация взрывающихся стрел, усилялок Conqueror’s Periapt/Tagilus’s Miracle (используем четыре за раз) и какого-нибудь приёма со шквалом стрел. Не устоит никто, даже Даймон и Смерть с проклятого острова. Лучше всего работает у следопыта (который ranger), достигая максимально возможного в игре урона в секунду.&lt;br /&gt;
** Из простых вещей — просто заряженный выстрел из посоха, находящегося под усилением на световой урон. Зачастую куда практичнее мега-колдунств.&lt;br /&gt;
** Раньше имбой часто считали заклинание рыцаря-мистика «Magick Cannon», но тут скорее случай из серии «как впечатлить новичков большими числами и яркими бабахами». В реальности требует довольно долгой подготовки, приковывает мага к одной точке, имеет проблемы с целями, которые слишком близки или низко… Но сочно, этого не отнять.&lt;br /&gt;
** Рикошетный выстрел мага-лучника творит страшные вещи в узких корридорах. Значительная часть локаций дополнения их них и состоит.&lt;br /&gt;
* [[Titan Quest]] — вещи с префиксом «сирены» на сжигание вражеской маны, где эта самая мана в ходе горения ещё и наносит урон самому горе-кастеру. В чём имба? А в том, что это происходит в обход стандартных «резистов», а во-вторых, даже если вы сняли вражине всего 10 %, без маны он существенно сокращает свой репертуар гадостей.&lt;br /&gt;
** Оружие с тегом «предательский» — 5 % шанса снять 10-17 % ВСЕХ хитов цели. Мало? Окей, берем две таких шмотки, даём рукопашнику-амбидекстру, посыпаем сверху выкручиваением скорости атаки в потолок. Против боссов не очень впечатляет (у них обычно сопротивление на прямой урон жизненным силам; хотя под дебаффами ломаются и они), а вот против рядовых противников особенно на высоких сложностях — самое оно.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — суффикс «of Smiting» для колец и амулетов. 3 % вероятности снять аж 75 % хитов цели.&lt;br /&gt;
** «Маленький факел», синий предмет из дополнения Рагнарёк. Это метательное оружие, которое в 1 из 3 случае наносит гигантский урон огнём плюс растянутый по времени. Отлично усиливается школой земли с её пассивками на поджог и огненный урон, и, самое-то главное, доступно с 8 уровня. Греция и Египет с таким монстрищем пролетаются на ура, дальше всё зависит от прокачки и вымаксовки огненного урона.&lt;br /&gt;
*** А ещё можно взять ДВА «маленьких факела»…&lt;br /&gt;
*** Кроме того, анимация атаки этим чудо-предметом похожа на… [[Бафос-нежданчик|метание знаменитой фрицевской «колотушки» Stielhandgranate 24 с последующим взрывом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стратегия ===&lt;br /&gt;
* Серия [[Civilization]] — игрок, который не знаком с подобной игрой, наверняка поставит несколько ИИ в команду против себя, рассчитывая одолеть их, как в классической RTS… И через несколько ходов с ужасом обнаружит, что он отстает по технологиям даже на минимальной сложности, а разрыв будет только расти с каждым ходом… А подвох в том, что если вы исследуете технологию, то она становится доступной и вашим союзникам, так что союзники по команде могут исследовать несколько технологий одновременно. Соответственно, чем больше союзников, тем выше отдача.&lt;br /&gt;
** Конкретно Civilization V: Китайские чжугэ-ну обладают способностью атаковать врага дважды за ход. Мелочи если бы не одно «но»… Эта способность сохраняется при модернизации, что позволяет игроку в Средние века или Новое Время построить много чжугэ-ну, а затем модернизировать их на следующей эпохе до пулемётов. Это даст игроку нереально большое преимущество в более поздних войнах. То же самое касается и английских йоменов, только у них не двойная атака, а дополнительная дальность стрельбы (как у артиллерии времён Первой Мировой).&lt;br /&gt;
*** Сюда же Сиамский ват. Доступен уже на первом ходу и дает ощутимый плюс к науке.&lt;br /&gt;
*** Там же: полинезийские моаи дают прирост культуры, который тем выше, чем больше их рядом стоит (если рядом два моаи, каждый из них производит не по 1 единице культуры, а по 2), но строить их можно только на побережье. Соответственно, на узких перешейках между двумя морями можно выжимать по 25-30 культуры за ход.&lt;br /&gt;
*** Аравийские всадники на верблюдах — дальность перемещения 4 (максимальная до появления танков), могут стрелять через клетку и отступать после атаки… а ещё получают бонус против конницы. Три-четыре всадника на верблюдах могут взять любой город и разбить любую армию на своём техническом уровне.&lt;br /&gt;
*** Берсерки Дании не хуже — характеристики как у аркебузиров, доступны раньше улучшенных мечников других фракций, бегают в полтора раза быстрее и в качестве небольшого бонуса — не получают штрафов при атаке через реку или с моря. Сложите с фракционным бонусом, позволяющим не тратить ОП на грабёж, и получите неудержимую машину смерти и разорения в Средневековье.&lt;br /&gt;
** Конкретно Civilization: Beyond Earth: если развить юниты по ветке гармонии, это даст весьма сильных юнитов. Например, бронетанк получит способность левитировать, что сделает его нереально мощным юнитом как поддержки, так и наступления, особенно на островных картах, а способность лечиться от грабежа даст возможность взять города врага минимальными усилиями и без траты ходов на отступление и лечение. А рейнджеры получат способность атаковать дважды и могут двигаться после атаки, что позволит беречь этого весьма ценного юнита. Флот получит способность автопочинки во время боя, а авианосец сможет автоматически чинить самолеты у себя на борту. (При этом они не требуют никаких стратегических или редких ресурсов, что позволит содержать их в большом количестве). Затмение Маркова даст способность сражаться в полную силу, несмотря на потери, что сделает данных юнитов еще опаснее.&lt;br /&gt;
*** При помощи нехитрых манипуляций можно создать имбовую цивилизацию: просто используйте в качестве дипломатического навыка бонус к науке, а гражданского навыка — бонус к культуре. Это поможет вам вырваться вперед, а во всех событиях-решениях выбирайте бонусы к производству, пище, здоровью и культуре — хорошая надбавка к росту городов (Тщательно продумайте, какой бонус выбрать и как он повлияет в долгосрочной перспективе. Отменить решение невозможно). Торговые караваны помогут новым городам расти, не отставая от остальных. Как следствие — ваша цивилизация будет развиваться бешеными темпами и уже к концу первой половины игры вы будете в дамках. А, как было уже выше сказано, юниты гармонии очень сильны. Как следствие вы получите просто адски имбовую цивилизацию, которая превосходит всех во всем.&lt;br /&gt;
* Earth 2150: в одиночных миссиях — супероружие Детей Селены, управление климатом. Причем ИИ, прокачавшийся до него, автоматически выигрывает у игрока: тумана войны-то для него не существует, поэтому игрок либо проиграет, либо будет загнан под землю.&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic III|HoMM 3]] — замок Сопряжение. Обладает довольно мощными юнитами (почти все к чему-нибудь иммунны) и весьма сильным набором героев и магии. И все это весьма дешево (Строения тоже дешевые). А Фениксы вообще могут воскрешаться на поле боя. Из-за этого Сопряжения были запрещены на специальных турнирах.&lt;br /&gt;
** Некрополис же! Аналогично запрещался на турнирах по тройке. С пятой по седьмую часть — стабильно полом в релизной версии и неоднократные ослабления в патчах.&lt;br /&gt;
*** Сборный плащ короля нежити туда же.&lt;br /&gt;
*** Это вы ещё не видели призраков во второй части, которые могут создавать своих собратьев из '''каждого''' убитого ими юнита, так что, побивая ими низкоуровневых существ, можно на ровном месте накопить несметное воинство.&lt;br /&gt;
**** В первой части они такие же, но весь их стек можно убить заклинанием Turn Undead. Другое дело, что у ''нейтральных'' призраков стеков сразу пять…&lt;br /&gt;
***** А ещё в первой они встречались '''исключительно''' как враги-нейтралы. В дополнении ко второй части появилось здание для найма призраков…&lt;br /&gt;
** Дипломатия же! Аналогично запрещалась на турнирах по тройке.&lt;br /&gt;
** Таталийские могучие горгоны, своим появлением на поле боя делающие высокоуровневые юниты, и особенно убердраконов врага фактически неиграбельными, тоже в теме.&lt;br /&gt;
*** Горгоны? Ха! Джинны из первых-вторых «Героев» могут просто взять и поделить на &amp;lt;s&amp;gt;ноль&amp;lt;/s&amp;gt; два любой отряд. Убить половину стека, проще говоря.&lt;br /&gt;
**** В пятой части эту способность отдали рыцарям смерти, в аддонах понёрфили до снижения численности отряда на одну треть.&lt;br /&gt;
*** В четвёртой части джинны тоже имба: заставляют врагов пропускать ходы, забивают героев ледяными стрелами, создают толпы иллюзий, которые позволяют выиграть битву без потерь. Сотня джиннов против десятка титанов создаст иллюзию двух десятков титанов, а потом ещё вдвое больше, а потом втрое.&lt;br /&gt;
**** Там же — вампиры. Без комментариев.&lt;br /&gt;
** А ещё можно скастовать заклинание «Берсерк» и смотреть, как армия врага перемалывает саму себя. Как вы уже догадались, запрещён на турнирах.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол: неограниченная сила гипноза в четвёртой части, пусть и на три хода. Впрочем, любые заклинания на пропуск хода помогут хитро выиграть без потерь.&lt;br /&gt;
** А ещё есть у подземников герой Гуннар, у которого навык логистики крепнет от уровня к уровню. Достаточно развитый Гуннар способен за один ход пересечь половину средних размеров карты. На турнирах… ну да.&lt;br /&gt;
*** И таковы все герои со специальностью «Логистика».&lt;br /&gt;
** Всем известный дракогеддон — скорее аверсия. Из одних иммунных к огню существ достаточно большую армию не соберёшь, да и мана не бесконечная.&lt;br /&gt;
*** Если маны очень много, сработает связка «антимагия + армагеддон». Тут и драконы не обязательны.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] — если вы думаете, что в «Героях» нежить имбовая, посмотрите на слуг Мортис во второй части. Почти поголовный иммунитет к смерти (а значит, ядам и атакам некоторых мощных нейтралов), оборотни и одна из веток развития магов неуязвимы к атакам оружием, один из вариантов развития магов к тому же откатывает врагов назад в развитии, плюс герой-носферату — [[Сила Мэджикарпа|дохляк на старте]], [[реактивный громила]] (да ещё и нюкер) на высоких уровнях.&lt;br /&gt;
** В третьей - демоны, просто потому, что имеют целый набор юнитов типа &amp;quot;огромный урон + окаменение/превращение цели в фиксированный слабый юнит при атаке&amp;quot;. Популярная модификация механики - срабатывание эффектов только при критических ударах.&lt;br /&gt;
* [[Age of Mythology]] (дополнение The Titans):&lt;br /&gt;
** Титаны (хотя до них ещё надо развиться и врата вызова строятся довольно долго), особенно если их прикрывать другими, более мелкими воинами и монстрами, чья задача — отвлекать на себя вражескую мелочь, которая не столько представляет для титана серьёзную угрозу ([[заковырять насмерть|теоретически может убить, но это очень долго]]), сколько мешает ему пройти к вражеской главной базе (механика игры не позволяет крупным юнитам перешагивать через мелкие)&lt;br /&gt;
** Цивилизация атлантов, они могут использовать [[религия — это магия|божественные силы]] по нескольку раз по мере продвижения в эпохах (в 4 эпохе: 4 раза силу 1 эпохи, 3 раза силу 2 эпохи, 2 раза силу 3 эпохи, 1 раз силу 4 эпохи)&amp;lt;ref&amp;gt;Пофикшено в Retold — теперь атланты могут только чаще воспользоваться божественными силами бесплатно&amp;lt;/ref&amp;gt;. Кроме того, их работники работают значительно быстрее, хоть и стоят дороже, и ''любые'' не-мифические юниты атлантов могут быть за отдельную плату превращены в героев, благодаря чему они значительно усилятся, особенно против мифических чудищ (при этом, «повышенные» юниты игнорируют лимит населения — герои занимают больше места, но это не помешает «повышать» уже существующих обычных воинов до них и дальше). Также при переходе в 4 эпоху, если выбрать поклонение Гекате, у неё есть улучшение Mythic Rejuvenation — если его приобрести, это даст возможность ''всем'' мифическим существам регенерировать. Включая титана, и это единственный способ его исцелить (обычные лечилки на него не действуют). Учитывая, что у титана и так 7000 HP и броня, снижающая урон на 90 %, это делает его вообще практически бессмертным.&lt;br /&gt;
*** Пункт про многократные божественные силы в Retold неактуален, там их все сделали многоразовыми.&lt;br /&gt;
* [[Age of Empires]] III (дополнения Warchiefs и Asian Dynasties):&lt;br /&gt;
** Наёмники. В оригинальной игре их можно было только вызывать специальными картами из метрополии в небольших количествах, но тут появилось здание салун, в котором их можно тренировать в больших количествах. Они дорого стоят и занимают много места, но, если развитая экономика позволяет их создавать, то достаточно крупная армия из наёмников рвёт всех и вся (особенно быстро при поддержке артиллерии), даже специальные войска, предназначенные против героев и наёмников — шпионов и ниндзя (они сами по себе достаточно слабы и эффективны только когда наёмников немного)&lt;br /&gt;
** Индийские боевые слоны — [[реактивный громила|реактивные громилы]] разных специализаций — одни очень сильно раздают люлей в ближнем бою, нанося урон по площади, другие, с пушками на спинах, разносят здания. Но тоже дорогостоящие и занимают много места.&lt;br /&gt;
* [[Age of Wonders]] 2 — лепрекон, убер-юнит полуросликов. Загибайте пальцы: по нему очень сложно попасть физической атакой или заклинаниями благодаря высокой защите и резистам, у него есть дополнительный перк на +25 % уклонения в ближнем бою, он умеет телепортироваться в любую точку поля боя, умеет ваншотить вражескую технику (и делать это сразу после телепортации), атакует магией на расстоянии, выключает заклинания любому вражескому магу на выбор, бьёт магией в рукопашной, полностью регенерирует в начале каждого игрового дня, умеет бегать по воде, бегает по лесу без потери скорости, невидим на карте приключений, умеет агрить врагов на себя и стоит абсурдно дёшево для убер-юнита. Фактически игра за полуросликов сводится к двум стадиям: 1) боль, пока игрок пытается дожить до лепреконов. 2) Игрок за полуросликов дожил до лепреконов, и с этого момента всем остальным можно сдаваться и прожимать Alt+F4. Неважно, какой будет гарнизон во вражеском городе и неважно, где он находится — восемь лепреконов подойдут к нему в невидимости, телепортируются за стены, поломают все механические юниты, займут позицию в углу и тупо перебьют весь оставшийся гарнизон, который даже не сможет по ним нормально попасть. И будут делать это медленно, потому что атаки у них слабые, но с такими параметрами уклонения [[Заковырять насмерть|лишь вопрос времени, когда город падёт]]. И в обороне он не хуже — держит врагов перед воротами на зависть 300 спартанцам благодаря абсурдной защите.&lt;br /&gt;
* Серия [[Total War]]:&lt;br /&gt;
** Rome (первая часть) — римские фракции имбовы по отношению к остальным, хотя, конечно, за счёт [[искусственный идиот|тупости игрового ИИ]] игрок может разбить римлян без особого напряга. Наравне с ними разве что Египет, у которого ещё и более богатые и плодовитые начальные локации. Там же — боевые слоны.&lt;br /&gt;
** Medieval II — монголы и тимуриды, которые по скрипту в определённый момент выходят огромной ордой с очень опытными бойцами и [[крутой генерал|прокачанными полководцами]] из-за восточного края карты. У тимуридов ещё и слоны (в этой игре только у них, зато с пушками на спинах). Притом, если орду разбить, то через некоторое время могут начать приходить новые, только более слабые. Наиболее туго от нашествия придётся Турции, Египту, Византии и Руси, но, если они не смогут выгнать восвояси или хотя-бы притормозить кочевников и будут завоёваны, то дальше худо будет уже их западным соседям.&lt;br /&gt;
*** Компенсируется тупостью ИИ при осаде, особенно если в замке есть твердыня, то есть возможность отступить на внутреннюю стену. Об такой замок с 4 отрядами крестьян-лучников можно перемолоть все монгольские армии, главное — угадать направление, где его построить.&lt;br /&gt;
*** А вот мушкетёры в мультиплеере не компенсируются ничем. Дешевле топовых лучников, бьют дальше баллист, наносят колоссальный урон, игнорируя броню, и вдобавок пугают вражескую пехоту. По количеству банов на турнирах занимают второе место (первое у слонов). В одиночной игре имбовость мушкетов не ощущается благодаря абсолютной беспомощности оных при осадах.&lt;br /&gt;
** Empire — огромные линейные корабли первого ранга и артиллерия с продвинутыми видами боеприпасов. В Napoleon артиллерия и с обычными ядрами крута, но у врагов такая же, а в Empire реально успеть намного обогнать врагов в развитии технологий и лупить по ним шрапнелью и снарядами ударного действия, выбив половину армии, пока они подходят и пытаются попасть обычными ядрами.&lt;br /&gt;
*** Мортиры стреляют очень метко и убивают очень много врагов. До кучи [[искусственный идиот]] не считает их угрозой и не переходит в атаку под обстрелом, из-за чего его армию можно просто перестрелять мортирами — целиком.&lt;br /&gt;
*** До продвинутой артиллерии и боеприпасов мини супер оружием является стрельба шеренгами для пехоты дающая большое преимущество в перестрелке&lt;br /&gt;
** Rome 2 — Египет. Удобное расположение, плодородные провинции, развитой флот, мощная кавалерия (птолемеева конница, серпоносные колесницы, слоны, верблюды), смертоносные отряды стрелков, а также сильнейшая линейка тяжелой пехоты (одних элитных меченосцев на выбор 3 отряда, да еще греческая царская гвардия) — все это делает Египет, без сомнения, сильнейшей фракцией в игре.&lt;br /&gt;
*** Локально — галатская царская гвардия на службе у Египта. Сильный удар, сильное оружие, сильный натиск, сильная защита, сильная броня. Где же подвох, спросите вы? А его нет. Эти юниты абсолютно универсальны, и притом отнюдь не «середнячки». Имба как она есть. Создатели игры явно благоволили Египту!&lt;br /&gt;
** [[Total War: Warhammer]] — список широк, так как список войск у каждой расы свой, но своя «имба» есть у многих:&lt;br /&gt;
*** Любые источники площадного урона если скрутить численность отрядов. Фокус в том, что это снижает как сумму здоровья отрядов, так и здоровье одиночных бойцов вроде героев и монстров, а урон вообще ни у кого не меняется. Но зашибание одним ударом шестерых солдат из тридцати и шестерых из девяноста гораздо больше ударит по боеспособности первого отряда, чем второго, в то время как одномодельный юнит сохранит эффективность до самого конца в любом случае. Сами же герои и лорды начинают страдать от заклинаний прямого урона, потому что на полноценном хитбаре они почти не сказываются, а на порезанном — очень даже.&lt;br /&gt;
*** Магия остаётся имбовой и в нормальном масштабе, разве что многие заклинания сильно теряют в полезности. Но ИИ всё равно довольно легко подставить под заклинание типа «ветер» или «вихрь» и сбрить одним кастом пару отрядов почти в полном составе.&lt;br /&gt;
*** Доступные множеству фракций десболлы из одного типа юнитов — обычно чудовищ той или иной разновидности, реже стрелков и в случае Бретонии летающей кавалерии, плюс-минус поддержка пары героев. ИИ с ними воевать не умеет (зато строить умеет), а игрокам такой армией управлять легко из-за низкой потребности в микроконтроле. Кроме того, юниты из одной модели легко лечатся в бою и не теряют вместе со здоровьем силу.&lt;br /&gt;
*** Но самый страшный в буквальном смысле десболл состоит из зверолюдских героев с чертой на понижение дисциплины врагов в провинции. Штук пятнадцать таких в одном месте заставят большинство юнитов бежать едва соприкоснувшись с вашими войсками. Похожие черты имеют также герои людоящеров и вампиров.&lt;br /&gt;
*** Высшие эльфы могут похвастаться целым арсеналом имб:&lt;br /&gt;
**** В первую очередь это грандиозный эксплойт с героями. У служанок и магов может быть черта на 30 % увеличение дохода в провинции, где они находятся, и 3 % к налогам по фракции. Если таких героев насобирать достаточную толпу, скажем, в Лотерне, доход взлетит до небес. Аристократы же могут иметь черту, дающую 2 уровня нанимаемым героям и лордам и один уровень нанимаемым юнитам если герой в армии, и эти эффекты тоже стакаются. Кроме того, они имеют пассивную способность увеличивать производство товаров для торговли и могут получить перк на увеличение дохода от определённых построек, что делает спам магами ещё эффективнее.&lt;br /&gt;
***** Уже порезали… всего лишь до 15 % дохода в провинции. А вот аналогичную имбу с перком скавенских лордов на 20-40 % дохода, работавшим из резерва, порезали до 2-4 %.&lt;br /&gt;
***** Есть у высших эльфов и другая финансовая магия: черта «администратор» со скидкой 15 % и ускорением в 20 % на строительство в провинции. С пятью администраторами вы сможете строить всё за один ход и четверть цены, а получение их ограничено в основном запасом влияния, так как в резерве найма магов всегда будет 18 шансов получить эту черту.&lt;br /&gt;
**** Фракция высших эльфов Нагарит как таковая. Обладает способностью перемещаться с игнорированием препятствий аки гномы и зверолюды, а также ловить армии противников в засаду словно скавены при обычной атаке (при том, если у скавенов такая механика обусловлена тем, что их армия представляет из себя пушчное мясо и стоящую позади артиллерию, в то время как у высших эльфов одни из самых сильных и сбалансированных юнитов в игре, что даёт в сочетании с засадой при обычной атаке совершенно убийственный эффект), их лидер Алит Анар может прокачать урон от выстрелов у своих отрядов и повысить шанс успешной засады до небес. При этом у них есть уникальные юниты ступающие-в-тени, фактически усиленные воины-тени (или чуть ослабленные стражи пути лесных эльфов), которые доступны при этом на втором(!) уровне города, при том, что сами воины-тени требуют третьего&amp;lt;ref&amp;gt;У ступающих та же проблема с бронебойностью, да еще и помноженная на проблемы фракции с заселением Ултуана — нам доступен будет только Наггарит (Пустоши), а весь остальной Ултуан и тем более Долина Геан нам заказана, так что безопасный тыл получить сложно. К слову, Темные Эльфы проблем с преодолением брони не испытывает, а ростер бойцов имеет очень вкусные варианты на всех уровнях развития.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А ещё у этой фракции есть возможность нанимать в агенты идеального убийцу. Пусть он и одноразовый, но шанс успешного покушения составляет 100 %.&lt;br /&gt;
**** Другие игровые фракции не отстают: Тирион считается лучшим (одним из лучших) дуэлянтом в игре и получает значительные бонусы от меча Кхейна, к которому ещё и имеет облегчённый доступ. А Алариэль сильно увеличивает урон вышеупомянутых Сестёр Авелорна и обладает перком на уменьшение времени их найма, ко всему добавляя крепкое прикрытие из заимствованных у лесных эльфов древолюдов.&lt;br /&gt;
***** Тем не менее, несмотря на все свои фишки в кампании, в мультиплеере Высшие Эльфы долгое время были довольно посредственной (по мнению некоторых — и вовсе слабой) расой с плохо продуманными механиками и завышенными ценами и выигрывающей только через сестёр Авелона и спам лечения на драконов. Здесь сильнейшими являются расы нежити, причём в той или иной мере это сохранялось ещё с первой части.&lt;br /&gt;
****** На данный момент (сентябрь 2021) высшие эльфы делят с тёмными звание ''слабейших'' мультиплеерных рас.&lt;br /&gt;
*** Меч Кхейна. С ним полководец может в одиночку противостоять чуть ли не целой армии, а у того, кто попытается вступить с ним в поединок один на один, нет ни единого шанса выжить. Однако, стоит помнить, что огромные плюшки в бою [[Злобный артефакт|сопровождаются ещё более огромными штрафами к порядку и дипломатии]]. Так что используйте с осторожностью, если только не решитесь, так сказать, [[Четвёртая стена тебя не спасёт|сами поддаться действию артефакта]] и [[Захватить мир|тупо сожрать]] [[Убить всех NPC|всю карту]].&lt;br /&gt;
**** Это да, но вот полководцам, которые не имеют монструозного маунта, он будет не особо полезен. Количество же Легендарных Лордов, которые получают от Меча максимальный профит, невелик — Малекит, благодаря дракону и магии, Дуртху и Тирион. Тирион причем самый слабый в этой троице. А ведь есть еще куча легендарных лордов, которые прекрасно живут и без ножика…&lt;br /&gt;
*** Холек Солнцеед. Прокачать спасбросок, броню и здоровье на максимум, дать амулет Тзинча — 95 % получаемого урона обнуляется. А потом грохнуть врага с мечом Кхейна и отобрать артефакт. Натуральная [[Армия из одного человека|армия из одного че… дракоогра]].&lt;br /&gt;
**** «Любимец многих со времен первой части игры, рекордсмен по возможному значению спасброска… к сожалению не так хорош, как о нем считают многие. Нет, я не спорю что он достоин места в S-ранге, однако его ближайший монструозный конкурент, Дуртху, которого порою считают слабее Холека, при прокачке, все же, явно выигрывает по ряду пунктов. Пройдемся по Холеку — быстрый, сильный, хорошо аоешит и раскидывает пехоту, вдобавок почти неубиваем. Однако на этом, к сожалению, все — магией или особо сильными способностями, способными переломить ход боя, он не обладает, и несмотря на высокую скорость, сильно ограничен в дальности на случай важных ситуаций (Дуртху компенсирует это магией).»&lt;br /&gt;
*** Гномы. В принципе. Причём имба даже не смехотворно-безумно-эксплойтная как высшие эльфы или скавены, а банально крутая характеристиками [[консервная банка]] в качестве армии. Почти у всех гномов высокий боевой дух, мощная броня, щиты, хорошая защита в ближнем бою и 25 % резиста к магии, в результате чего поставив против ИИ коробку ближнебойной пехоты, можно [[победить, не делая абсолютно ничего]] — и это при том, что [[Такой крутой, что уже смешно|ближники гномов вообще не должны быть основной их убойной силой]]. [[Читерский искусственный интеллект]] из кампании тоже доставит вам радости, выплёвывая бронированные армии с забафанным до состояния «[[стоять насмерть]]» боевым духом в самом начале игры.&lt;br /&gt;
**** В третьей части у них появились дирижабли &amp;lt;s&amp;gt;«Киров»&amp;lt;/s&amp;gt; с бесконечным боезапасом и возможностью настакать 40 % (а у Малакая Малакайссона — все 70) [[резист]] к вражеским выстрелам. У такой армии только две слабости: десболлы летучих чудовищ и ИИ, способный найти прячущегося на земле командира, потому что без наземки воздушная армия по правилам игры обращается в бегство.&lt;br /&gt;
*** Зеленокожие после дополнения с Эльтарионом и Громом. Гигантский выбор юнитов, жирные бонусы за мусор и удачные походы, позволяющие якобы берущей числом расе равными силами бить гномов/эльфов, откровенно дисбалансные каменные тролли, Гримгор, бьющий один на один Тириона…&lt;br /&gt;
*** Оракул сцинков. Лучший герой-маг в игре с шикарным смешанным набором заклинаний и прилагающимся мега-динозавром. Особенно странно после настолки, где он был унылым юнитом (не героем!) поддержки, а его динозавр считался одним из худших монстров в игре.&lt;br /&gt;
*** В финальной версии второй части скавены и ящеры в целом подходят. Да, у них нет эльфийских бесконеных денег, однако при правильном использовании их возможностей они значительно превосходят большинство остальных рас. При этом они остаются сильными и в мультиплеере, где высшие/тёмные эльфы откровенно слабы.&lt;br /&gt;
** Troy — колесницы. В предыдущих играх они сильно страдали от застревания во вражеской пехоте, а здесь проходят через неё как нож сквозь масло. В результате спам колесниц третьего уровня (самых первых в игре) раскатывает топовые пехотные армии в режиме выделил-послал, тупо врезаясь всей толпой в один отряд и затем направляясь к следующему. И это при том, что разработчики заявляли о стремлении сфокусироваться на пехоте (в реальности колесницы того времени служили «такси» для крутых и богатых воинов, в крайнем случае — платформой для стрельбы).&lt;br /&gt;
* Игры серии Mortal Kombat не славятся особой сбалансированностью персонажей и игровой механики. Но даже для такого Нуб Сайбот из Sega MegaDrive-версии Ultimate Mortal Kombat 3 для немалой части фанатов серии считается слишком дисбалансным.&lt;br /&gt;
** В той же версии, с чуть прикрученным фитильком — Rain со своей &amp;lt;s&amp;gt;чёртовой&amp;lt;/s&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;поганой&amp;lt;/s&amp;gt; сильномогучей молнией, которую он призывает сверху.&lt;br /&gt;
* Victoria: Revolutions&lt;br /&gt;
** США имеют огромный бонус к иммиграции позволяющий сидя ровно на заднице из заштатной страны второго мира стать сверхдержавой к концу игры&lt;br /&gt;
** Связка «Доктрина Жомини», исследование «Стратегическая мобильность» и немало кавалерии позволят любую войну в 1840-ых и 1850-ых вести как игру в одни ворота. По идее расплата за такую стратегию нагрянет ближе к ендшпилю и Первой Мировой, но если вы ещё в 40-ых сломали хребет возможным врагам и забрали немало вкусных территорий, то расплачиваться не придется.&lt;br /&gt;
* Europa Universalis: Rome — республика по сравнению с монархиями, военная республика по сравнению с остальными видами и Рим по сравнению со всем остальным Средиземноморьем.&lt;br /&gt;
* Серия Hearts of Iron:&lt;br /&gt;
** Hearts of Iron 2 — прямо сыгранный «Ледокол» Суворова — нападение СССР на Германию в момент когда она увязла во Франции или сразу после этого максимально моторизованой армией. В одиночной игре означал победу, в мультиплеере требовал заметного отрыва в мастерстве со стороны Оси, чтобы ему противостоять.&lt;br /&gt;
*** А вот в дополнении Mod33 СССР норовит ввязаться в войну против Союзников, а Германия обычно выносит СССР. Причем Англию в 40-41 годах завоевать совсем несложно, но мешает мозговой блок ИИ.&lt;br /&gt;
*** Любая из ключевых стран если потратит на дипломатию и шпионаж денег как на настоящую мировую войну может всех нейтралов и половину врагов затащить в свой союз. Победа гарантированная, но скучная.&lt;br /&gt;
** Hearts of Iron 4 — СССР, с его &amp;gt;100 полноценных дивизий, уже к концу первого года сможет съесть любого соседа. А при желании, даже встретить 38-й год парадом в Берлине.&lt;br /&gt;
*** Его соперник Рейх не отстает в имбовости. Крайне слабые для опытного игрока соседи в виде Франции и Британии дают нешуточный буст для набора армии, что делает аннексию СССР избиением гигантского младенца. Благо, что из-за доктрины массового штурма [[Гулаги и рабы|«кровожадный» Сталин]] [[Искусственный идиот|сам убьет десятки миллионов солдат об немецкие укрепления с танками]].&lt;br /&gt;
*** Мод [[Kaiserreich]] — возродившаяся Россия (наиболее ярко при Савинкове). Множество стран для кача, гигантские ресурсы и обстановка в виде Второго Вельткрига позволяют с легкостью обрушить и Рейхспакт, и восточного гегемона Японию.&lt;br /&gt;
*** Мод Old World Blues с Enclave Reborn. По фокусам и полит решениям — Анклав суровая имба. Можно спровоцировать войну НКР с Братством Стали или Рейнджерами; развалить их союз; получать претензии на войну со всеми племенными или рейдерскими соседями за пять дней; может остановить войну Легиона Цезаря с НКР; имеет в распоряжении лучшую силовую броню, штурмовики, транспортники, а при особом желании и истребители, притом первые три пункта доступны с самого начала; и еще тонны плюшек.&lt;br /&gt;
* [[Tropico]] 5 — охранные башни, особенно с апгрейдом на пулеметы. Дёшевы, в количестве трёх штук у дворца перемалывают сколько угодно восставших, считаются полноценными военными зданиями, позволяют ввести военную диктатуру и править, полностью забив на потребности народа Тропико.&lt;br /&gt;
* Spectromancer — карта «Белый слон» у друида. Принимал на себя весь урон, нанесённый хозяину, и намного легче хозяина лечился. Потом его понёрфили.&lt;br /&gt;
** До того — заклинание «Высасывание душ» у некроманта. Уничтожало всех существ, своих и чужих, и за их счёт лечило заклинателя. А если своё существо одно, а вражеских шесть? Тоже пришлось нёрфить.&lt;br /&gt;
* Серия [[Starcraft]] — муталиски. Как бы их ни нёрфили, мем «мута имба» всегда в точку, а вопрос «как прихлопнуть муту/чем контрить муталисков» всегда актуален. Отобрать у муталисков огромную скорость, атаку по нескольким целям сразу или регенерацию? Да вы что! Тогда это уже не муталиски!&lt;br /&gt;
** Особенно имбовы муталиски против протоссов. Если терраны ещё могут без особого напряга противостоять им оравой морпехов (которая, скорее всего, будет в любом случае) и торами, а зерги — гидралисками да стрекозами с ядовитым облаком, то протоссу ничего не остаётся кроме как начать своевременно клепать фениксов&amp;lt;ref&amp;gt;Это при том, что протоссы обычно идут или в масс авианосцы, или в робо-темпларню, и во втором случае переориентироваться им в воздух как-то не комильфо.&amp;lt;/ref&amp;gt;, да потом этими фениксами ещё и кайтить их постоянно.&lt;br /&gt;
** В кампаниях муталиски могут быть [[скальный наездник|скальными наездниками]], но куда чаще их можно контрить по сюжету, потому что ИИ плохо ими пользуется.&lt;br /&gt;
** Массрейвены+турели+планетарки в TvT при выходе в макро. При [[Пианино|прямых руках]] — великолепный потенциал для харасса, несокрушимая оборона (мелочь передохнет на планетарке, особенно под антиарморной ракетой, крупных юнитов можно выключить, и всех — закидать автотурелями) и огромная разница по потерянным ресурсам. Апгрейды просто не нужны (кроме дальности автотурелей и стартовой маны рейвенов), а на излишки минералов можно строить буквально сотни противовоздушных турелей, не позволяющих сбить ваш воздушный флот. Контрится только чизами до накопления критмассы рейвенов.&lt;br /&gt;
** Вархаунды — задумывались как контра мех терранов, но на выходе игроки получили контру любых наземных юнитов. Выпнуты из мультиплеера в первом же патче HotS-а.&lt;br /&gt;
* [[Golden Axe]] 3: суперудар человека-пантеры Кроноса — герой бросается вперёд, нанося удар когтями, этот приём невозможно заблокировать. В отличие от суперударов Кейна и Проуда, его очень легко осуществить.&lt;br /&gt;
* Totally Accurate Battle Simulator — ледяные лучники. Стреляют чётко, далеко, стоят недорого. А главное, замораживают любого юнита.&lt;br /&gt;
** С какой стороны посмотреть: есть вариант с комбинацией юнитов, а есть «по гамбургскому счету» (Т. Е. на одинаковую сумму выставляется N юнитов одного вида по выбору). В последнем случае не так сильны&lt;br /&gt;
* King’s Bounty: Dark Side. Заклинание Армагеддон + Чёрные Драконы/Наездницы на драконах/Ледяные Драконы (если попадутся).&lt;br /&gt;
** Демонесса. С помощью своего особого навыка и правильных артефактов получает гигантское снижение лидерства для демонов (однозначно сильнейшей расы в этой части), после чего просто затаптывает ими всё живое и неживое.&lt;br /&gt;
* «Star Wars: Empire at War» — аддон «Forces of Corruption» добавляет Синдикат Занна как третью сторону в конфликте между Империей и повстанцами. Однако для криминала, Синдикат получался довольно сильным. Это сказывается в финальном задании, где флот Синдиката должен уничтожить флоты обеих сторон.&lt;br /&gt;
* «[[Supreme Commander]]» — ОФЗ, просто ОФЗ. Среди аццких экспериментальных вундервафель ни у какой другой фракции нет ничего сравнимого с краулерами, без малейших потерь расстреливающими издалека кибранских пауков и эонских колоссов, и суперпушкой, способной точно положить снаряд в любое место самой большой карты.&lt;br /&gt;
** До экспериментального уровня не во всех играет возможно и есть смысл докачиваться. А вот серафимские «илшавохи» второго тира для своего уровня имбовы тупо соотношением характеристик и стоимости, превосходя танки-аналоги во всём, включая дальность атаки.&lt;br /&gt;
* [[Transport Tycoon]] — самолеты, как вид транспорта. Поскольку для движения по маршруту им не требуется вообще ничего, кроме пары аэропортов, они генерируют сверхприбыль при минимальных затратах внутриигровой валюты и свободного времени игрока. В современной OpenTTD есть возможность в настройках урезать скорость движения самолетов, но даже это не спасает от имбовости, так что в сетевой игре на многих серверах вообще запрещено использовать авиатранспорт.&lt;br /&gt;
* [[Disgaea]]:&lt;br /&gt;
** Захват монстров. В первой части вы могли брать себе на службу монстров [[Хуцпа|независимо от их уровня]]. Во второй части это закрыли, запретив вербовать тех вражеских монстров, что ниже ГГ по уровню. Однако это не запрещает захватывать монстров Land of Carnage, где их 9999 уровень гораздо мощнее вашего 9999 уровня.&lt;br /&gt;
** Магические атаки. [[Сила Мэджикарпа|В самом начале они не представляют собой ничего существенного]]: низкая дальность, малый радиус поражения, не очень большой урон. [[Воины — по прямой, маги — по параболе|Но с прокачкой всё это выправляется]]: урон растёт, дальность поражения позволяет обстреливать недостижимых иными средствами врагов, АоЕ позволяет поражать врагов пачками. Несколько подпорчено в пятой части, где можно прокачать огромную дальность хода, кроме того, многие ближнебойные и стрелковые техники стали куда объёмнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[TRPG]] ===&lt;br /&gt;
* «Silent Storm» — лучевая винтовка Prototype 8M1. 50-зарядная, стреляет очередями по 4 луча, обладает точностью снайперской винтовки, затрачивает мало AP и выносит большинство противников с одного выстрела. Если противник в [[экзоскелет|панцеркляйне]] — убивает его, не повреждая панцеркляйн. Жаль нет оптического прицела, но даже так она заменяет собой ''одновременно'' автомат, пулемёт, лучемёт, винтовку без оптического прицела, стенолом (что-нибудь чтобы ломать окружение и проделывать дыры в стенах) и преуспевает во всех этих назначениях. Заполучить очень сложно, либо по очень большой случайности, либо если знать как.&lt;br /&gt;
** «Silent Storm: Часовые» — секретные персонажи: ниндзя и робот-андроид. Заполучить ещё сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[ARPG]] ===&lt;br /&gt;
* [[The Witcher 3|Ведьмак 3]] — Квен и кувырки. Просто знак Квен и просто кувырки. Квен поглощает ЛЮБОЙ урон, позволяет полностью игнорировать останавливающее действие силовых атак, ничем не контрится. Кувырки позволяют уходить от атак при любых обстоятельствах, даже если по вам лупит громадная лапа грифона, покрывающая — по идее — половину поля боя. При мало-мальски прямых руках эти защитные меры позволяют пройти всю игру вообще без получения урона в бою. На любом уровне сложности.&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] 2 — «Хаммердин». Аура концентрации, повышающая физический урон, действовала на способность «благословенный молот», запускавшую в полёт вокруг игрока несколько молотков, наносящих урон противникам вокруг. По отдельности эти способности были бесполезны, но в связке урон от молотков возрастал в разы, что позволяло наносить колоссальный урон (и не забывайте про бонус от синергии). Прокачанные молот с аурой были гораздо сильнее любых других скиллов, даже тех, которые открывались на последних уровнях, но контру хаммердинам игроки всё же нашли. В отличие от многих других связанных с мультиплеером примеров из этой статьи, оставлен разработчиками.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — билд «Giant Dad» до нерфа. Берем [[Офигенно большой меч|цвайхендер]], зачаровываем его на урон молниями или хаосом, качаем силу ровно до того, чтобы меч из рук не падал, все остальное в стамину и здоровье. Надеваем доспехи гиганта (лучшая физическая защита), Маску отца и кольцо Хавела (увеличивают грузоподъёмность, так, чтобы нагрузка была меньше 50 %), и у нас получается этакий Григор Клиган, сохраняющий [[быстрее, чем кажется|приличную подвижность]]. Теперь надеваем кольцо из тёмного дерева, и [[Реактивный громила|наш Гора внезапно обретает способность ходить колесом и делать сальто аки заправский акробат]], так что поди по нему еще попади. А теперь представьте, что ''это'' встречается вам в PvP. А ''теперь'' представьте, что ''это'' встречается вам в PvP пять раз подряд. В итоге гигантский папа задолбал всех, включая разработчиков, которые понерфили ''каждый'' компонент билда, в особенности имбовое само по себе деревянное кольцо, которое теперь активируется только при 25 % нагрузки. Тем не менее, некоторые игроки всё равно продолжали (и продолжают) использовать этот билд (с заточкой на хаос, которую банально быстрее достать, чем электрическую, и кольцом защиты и поддержки Лотрека вместо деревянного), ибо the legend never dies!&lt;br /&gt;
** Там же — чудо «Гнев богов». Кастуется за полсекунды, наносит большой урон всем в приличном радиусе и выбивает из равновесия, а то и с ног сбивает.&lt;br /&gt;
** Во второй части имбой из-за бага (впоследствии починенного) оказалась монастырская сабля, сильно облегчающая парирование ударов.&lt;br /&gt;
** Ещё таковым ранее был меч лунного света, который можно было усиливать.&lt;br /&gt;
** В ранних версиях второй части маги вообще и любители Чудес/Порчи в частности были крайне поломанными. В последствии многократно порезаны. В случае с чудотворцами — даже слишком.&lt;br /&gt;
** Также во второй части игроки не любят хавел-монстров (игрок в полном комплекте прокачанной брони Хавела), из-за того, что их можно разве что заковырять до смерти, что породило присказку — «кто носит Хавела — тот недостоин честного боя» так как против их обладателей считается делом чести не придерживаться даже намёка на дуэльный кодекс.&lt;br /&gt;
** В третьей части, наоборот, броню понерфили почти что в ноль, благодаря чему всеобщую ненависть моментально снискал эсток, легкими атаками которого можно было вогнать в станлок и за секунды [[затыкать насмерть]] хоть хавел-монстра. Щит при этом не спасал, поскольку эсток-спамер мог просто долбиться в щит, пока не сносил всю стамину, после чего делал с неудавшимся танком [[Критический удар|вообще непотребное]]. Парирование спасало, но у жертвы была всего одна попытка.&lt;br /&gt;
*** Понерфили не броню. Из игры по сути был вырезан параметр «баланс» (символичненько), который отвечал за защиту от станлока.&lt;br /&gt;
**** Понерфили и то, и другое. Броня и защищает куда хуже прошлых частей — при массе вдвое-втрое больше, чем у лёгкой и средней защищённость лучше ну хорошо, если на 10-15 % и хоть какого-то смысла ее одевать ранее NG+4 вообще не осталось. Баланс же на самом деле был, но работал только для тяжёлого оружия и требовал огромного числа для одного несбиваемого удара; патчи несколько исправили дело, но требование тяжёлого оружия осталось.&lt;br /&gt;
**** Баланс (poise) отличается от «работал только для тяжёлого оружия» (hyperarmor) тем что баланс предотвращал прерывание любых действий и стан (stagger), а гиперброня не даёт прервать нанесение удара. В DS2 появилось второе и, по факту, был сломан баланс — урон балансу удваивался по целям вне анимации, и даже у лучшей брони (Хавел) баланс был меньше, чем удвоенный урон таковому у худшего оружия. В DS3 сначала был подобный сломанный баланс, потом в патче его отключили вовсе (но можно включить через Cheat Engine); за единственным исключением — так как баланс работает у врагов, у Копья Церкви, игрока-босса, он ''тоже работает'' и способен очень удивить противника обычной для DS1 тактикой «пропустить удар и гарантированно парировать следующий». А с бронёй вообще произошёл финт ушами — при наличии ''любого'' снаряжения в слоте игроку выдаётся бонус к защите, зависящий от его уровня и заведомо многократно превосходящий разницу между худшей и лучшей бронёй в игре.&lt;br /&gt;
** В релизной версии третьей части имбой были длинные мечи как класс. Высокие урон и скорость атаки, низкие требования, кривой хитбокс, превосходящий таковой у ''двуручников''… Ещё была дико меметичная картусская сабля, используемая чуть ли не каждым третьим игроком (даже отыгрывавшими кого-то) и породившая шутки вроде «Это же Гатц — легендарный мастер КАРТУССКОЙ САБЛИ».&lt;br /&gt;
* [[Castlevania]] — частенько находятся, в каком-то смысле как подарок разрабов.&lt;br /&gt;
** [[Castlevania: Symphony of the Night|Symphony of the Night]] — в игре есть оружие-посох, которое само бесполезно, но если экипировать щит, то можно использовать его уникальное заклятие, своё для разных щитов. Так вот с истинным щитом Алукарда и этим оружием игрок почти неуязвим, он наносит урон касанием и получает за это очки здоровья.&lt;br /&gt;
** [[Castlevania: Aria of Sorrow|Aria of Sorrow]] — меч Клим Солиус. Почему-то создатели решили, что штука длиной метра три с рубящим типом удара (целиться не придётся) и светлым атрибутом (который отлично годится против большинства врагов в замке тьмы), а заодно бустящая характеристики, — это вещь благая и вовсе не отбивает интерес искать оставшееся в тайниках оружие. Конечно, он спрятан, придётся сообразить, как попасть в секретную локацию, но это не так трудно.&lt;br /&gt;
** [[Castlevania: Order of Ecclesia|Order of Ecclesia]] — глиф Nitesco смахивает на ту ещё имбу: бьёт по прямой, довольно далеко, остаётся на месте и наносит продолжительный урон, при этом расход маны мизерный. Но получает его игрок под конец, и он лишь облегчит жизнь в битвах с рядовыми противниками (и гриндан).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мультиплеер ===&lt;br /&gt;
* [[Pokemon: Unite]] — эта недомоба имела своеобразную репутацию именно из-за того, что одна половина покемонов валит врагов с пары ударов, тогда как другие, если выживут, могут лишь погладить врага. Но, если раннее в игре это не было так очевидно из-за обилия Лироев, благодаря чему отсутствие баланса сводилось на нет, то теперь, после радикального ребаланса, когда разрабы решили пойти на поводу у «раковой» прослойки игроков, подавляющее большинство покемонов здесь вообще стали неиграбельны, а очень немногие играбельные покемоны вообще превращают любой матч в [[избиение младенцев]]. И разработчики продолжают лютовать, безжалостно нерфя слабых покемонов и усиливая имбовых. Тут два варианта: либо играть за обычных покемонов и умирать раз за разом от атак имбовых, либо умирать уже от скуки при игре за имбовых покемонов, в виду полного отсутствия каких-либо контрмер против вас, чему является доказательством массовый исход игроков и резкое снижение актива, и если у вас руки растут из правильного места, то вас за ваши успехи определят в команду с ботами против живых игроков, которые раздавит вашу команду, как клопов, по факту оставляя вас одного против пятерых. Если хотите безжалостно нагибать, нижеперечисленные покемоны вам помогут:&lt;br /&gt;
** Абсол — лютешая имба всей игры. Валит почти всех «дальнобойщиков» с одного удара, а остальных — с двух-трех из-за почти гарантированного крита в двух ударах из трех. А благодаря способности поглощать здоровье врага в 20 % от своего урона, этот покемон на практике почти неубиваем. Решили собраться в группу? Так у него урон по площади, вы только что дали этой имбе лишние фраги!&lt;br /&gt;
** Зераора — адски быстрый покемон, который без труда выйдет из боя, если ситуация не в его пользу, и, подлечившись, вернется в бой за пару секунд, а у вас, как и стоило догадаться, не будет ни малейшего шанса выйти из боя даже в теории! При том, что, как и абсол, он обладает адским уроном по площади, что почти 100 % гарантирует смерть врагов, кто собрался в группу, дабы его завалить.&lt;br /&gt;
** Мью — покемон с адским набором атак, кому выдать луч в полкарты длиной с уроном в три тысячи — плевое дело. И при том, что он может использовать щиты, чтобы поглощать ваш урон.&lt;br /&gt;
** Мьюту, Зейшиан, Метагросс и Мираидон — притчи во языцах: покемоны, не дающие продыху в матчах, особенно рейтинговых. Если хоть один из этих покемонов в команде врага — ваше поражение гарантировано. И молитесь, чтобы игрок, использующий этих покемонов, был конченым днищем, иначе вы не выиграете ни при каких условиях.&lt;br /&gt;
** Сизор — этот покемон имеет атаки, дающие не только адский урон, но и щиты самому сизору, что делает его почти неубиваемым в бою 1 на 1.&lt;br /&gt;
** Пикачу — будучи по внутриигровой классификации хлипкой стеклянной пушкой, на деле это реактивный громила, сносящий по пол-здоровья своим оппонентам и обездвиживающий их своими сетями.&lt;br /&gt;
** Тревенант — сам этот покемон не такая уж и лютейшая имба, в сравнении с остальными, и, изловчившись, его можно завалить толпой, но в бою 1 на 1 его набор атак гарантированно отправит вас в бесконечный станлок, и все, что вам остается, это беспомощно наблюдать, как он вас потрошит, а вы просто ничего не сможете сделать в ответ. И при том, что его станлочащие атаки имеют перезарядку в жалкие пару секунд, в то время, как вы будете в станлоке минимум пять секунд!&lt;br /&gt;
* For Honor — мнения существуют разные:&lt;br /&gt;
** Центурион, чьи комбинации сравнительно просты в исполнении, трудно отбиваемы и имеют тенденцию [[Станлок|выдавать гарантированный урон тоннами]]. Впрочем, разработчики стараются это исправить.&lt;br /&gt;
** Тёмный приор, который тоже всех донимал своим станлоком ещё более беспощадным и унылым.&lt;br /&gt;
** Страж, по совместительству символ игры. У него всего лишь [[Спам (тактика)|один имбовый приём]], но и этого достаточно. Толчок плечом стража не блокируется, даёт ему возможность после попадания гарантированно нанести урон, может быть задержан, отменён или переведён в пробитие защиты чтобы ловить врага на уворотах. Аналогичные приёмы у других классов если вообще есть, то не обладают как минимум одним из этих свойств, а то и большинством.&lt;br /&gt;
** Йормунганд, спамящий одной и той же комбинацией, которая снесёт вам всю стамину после двух-трёх раз, следующим толчком он может опрокинуть врага и нанести ему мощный удар молотом. А ещё у него гиперброня. И он отвратительно орёт.&lt;br /&gt;
** Неактуально с обновлением боевой системы (старые имбы ушли, зато завезли новых. Классика).&lt;br /&gt;
* В новом Star Wars Battlefront (вышедшем 17 ноября 2015 года, вообще говоря третьим по счёту, но серия была перезапущена и сиквелы перестали нумеровать) до нерфа 27 января 2016 имбой был боукастер (энергетический арбалет). Он действовал, как и у Чуи в [[Star Wars: The Force Awakens|седьмом эпизоде]]: мгновенно убивал и отбрасывал врагов (правда, только если его зарядить перед выстрелом, а так снимал половину здоровья), более того, радиус взрыва у его стрел — пара метров. Запросто можно было убить до пяти врагов, столпившихся в кучу, например, мгновенно зачистить узкий коридор. Также были популярны прыжки с заряженным боукастером на [[реактивный ранец|реактивном ранце]], после чего игрокам противника взрывные стрелы внезапно обрушивались на головы. В общем, арбалет нельзя было назвать [[нубская труба|нубской трубой]] только по одной причине: купить его можно только на 32 уровне из 50. Игрок, прокачавшийся до такого уровня, уже явно не новичок — а в руках профи эта [[вундервафля]] была ещё убойнее.&lt;br /&gt;
** В несколько меньшей степени имбой считалась винтовка с автонаводящимся снарядом, хотя автор правки от неё большого эффекта не добился (в отличие от арбалета и импульсной винтовки, которую как-раз не нерфнули, но она не слишком имбова). Но потом разработчики [[нерф]]нули их, снизив урон боукастера и скорость захвата цели автонаводкой.&lt;br /&gt;
** Из героев самым имбовым и популярным является Боба Фетт: реактивный громила в буквальном смысле, его ранец, в отличие от обычного, даёт управляемый и более долгий полёт, кроме того, у него мощный бластер, огнемёт и самоноводящиеся ракеты. Но его опять же нерфнули, вместе с Ханом Соло, снизив урон бластера на большой дистанции и убрав автонаведение наручной ракеты (взамен несколько увеличив её урон).&lt;br /&gt;
** Опытный игрок, подобрав усиление с AT-AT и особенно AT-ST при должной удаче запросто накрошит несколько десятков врагов, не попадая под противотанковые средства, а вот неопытного (или просто неудачливого) быстро взорвут. Нерфить технику, судя по всему, не будут: так она в целом потеряет смысл, да и её немного одновременно присутствует на поле боя.&lt;br /&gt;
* [[World of Tanks]]&lt;br /&gt;
** VK 1602 Leopard — в ранних версиях игры это была самая что ни на есть ИМБА: мощная броня, огромная масса и адская скорость в сравнении с другими легкими танками. Во время бета-теста творился просто лютый угар: им даже и не надо было тратить боеприпасы, они просто в наглую таранили всех кого только видели. Наказывать их за такую наглость могли только КВ (позднее разделённый на КВ-1 и 2) и «Черчилль III», броню которых он не пробивал вообще, но «Леопарды» крайне редко появлялись в матчах, где есть такие танки и любой матч с их участием был чистым избиением младенцев. К счастью, разработчики поправили баланс. Теперь они сражаются в матчах, где им может наподдать любой, и превратились из громил в хлипких разведчиков. Что удивляет, даже сами игроки, управляющие танками Leopard уверовали в своё всемогущество и стали необычайно дерзки: любое поражение они до сих пор скидывают на лаги или читерство с вашей стороны, хотя ваше превосходство очевидно…&lt;br /&gt;
** Сам Черчилль III в бета тесте был в более-менее справедливых условиях, ведь тогда им мог завладеть каждый, после релиза постепенно начинали бросать его в бои против более слабых противников. Но тут прикручен фитилёк, ибо это премиум танк.&lt;br /&gt;
** СУ-76И. Низкоуровневая ПТ, продавалась очень короткое время (около суток), вывод в продажу был признан ошибкой, но у купивших отбирать не стали. Их в игре исчезающе мало, но если попадется — крайне сложно что-то ей противопоставить.&lt;br /&gt;
** E-25, «клоп» или «блоха». Аналогично предыдущему пункту. Немецкая ПТ была довольно быстро выведена из продажи и чрезвычайно редко появляется в ней или в качестве акционной награды. Очень небольшого размера, с очень низким силуэтом, отличной маскировкой, рикошетной наклонной бронёй, да еще способная по скорости поспорить с некоторыми легкими танками, не говоря уж о СТ. Вдобавок, прочность модулей позволяет пережить прямое попадание фугаса даже от арты, не потеряв гусли. Из недостатков разве что относительно слабое бронепробитие, но ключевое слово «относительно»: пушка у этого мутанта самая точная в игре, скорострельность тоже отличная и умея стрелять можно попадать и пробивать. В результате легко можно увидеть картину, как якобы «засадная» ПТ гоняется за средним танком или парочка таких агрегатов несется по полю через всю карту на позицию врага, чего не позволяют себе ныне и многие лёгкие танки, потому что первое же попадание по гусеницам превратит танк сначала в мишень, а потом в груду обломков. Конечно, в напрочь кривых руках даже эта машина бесславно гибнет, но если её обладатель хоть слегка умеет играть…&lt;br /&gt;
** E-25 — это уже, можно сказать, новейшая история. А впервые варгейминговского «плати и нагибай» игроки масштабно вкусили от «Type 59», китайского клона т-54, спущенного на уровень ниже по принципу «одна из характеристик сделана чуть хуже». Практика которую Варгейминг потом не раз повторит и в [[Wolrd of Warships|кораблях]]. Взводы по три из этих машин отравляли игру на 6-8 уровнях месяцами&amp;lt;ref&amp;gt;Что взводы, иной раз в команде из 15 машин было 8-10 этих «китайцев», что породило внутриигровой мем «чайнатаун».&amp;lt;/ref&amp;gt; пока «картошка» наконец не насытилась и не убрала его из свободной продажи.&lt;br /&gt;
* [[Wolrd of Warships]] — имбовость премов практически открытая политика Wargaming, но больше всего игру портят премиальные линкоры 8-10 уровней, тупо превосходящие в среднем своих прокачиваемых коллег, и имеющие комфортные, не требующих мозгов тактики применения. Баланс и так сейчас смещен в пользу этого класса, так и еще на таких уровнях гораздо меньше вероятность что их превосходство будет компенсировано кривыми руками игрока.&lt;br /&gt;
* Battlefield&lt;br /&gt;
** M16A3 в третьей части (с прикрученым фитильком — в Hardline). Доступна американской стороне с самого начала, имеет неплохой урон, высокую скорострельность и перезаряжается меньше, чем за две секунды, что делает её имбой и [[Нубская труба|нубской трубой]] на любых дистанциях, уступая только ещё большей имбе. И это против совсем среднего АК-74 у противника!&lt;br /&gt;
** АН-94. На первый взгляд обычная, даже слабоватая винтовка, способная убить врага за четыре или пять выстрелов на близкой дистанции, с низкой скорострельностью. Но стоит включить режим стрельбы очередями… 1200 выстрелов в минуту самым что не на есть настоящим лазером. Невероятная точность на дальних дистанциях, огромная убойность на ближних при умении затыкивать ЛКМ. Не даром этот автомат назвали «Нубаканом».&lt;br /&gt;
** АЕК-971. [[Педаль в пол]]. Высокая скорострельность, высокая точность вместе с винтовочным уроном и отсутствие требования хоть какого-то скилла, в отличие от АН-94.&lt;br /&gt;
** USAS-12 в третьей части. До нерфа с разрывными патронами выжимал педаль в Солнце, отключая его и выдавая пользователю дополнительные 100 очков. Легенда CQB карт побольше, чем АЕК. Запомнился пережившим этот ад настолько, что был удостоен целой серии в популярном фанатском мультсериале «Battlefield Friends».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hack'n'Slash]] и Бит-эм-Апы ===&lt;br /&gt;
* [[One Piece]]: Pirate Warriors 3 — среди персонажей это в первую очередь [[Слепой самурай|Фуджитора]] и [[Крутой дедуля|Белоус]]. Первый зашёл в данную категорию благодаря своим метеоритам, которые на полном заряде моментально зачищали большую площадь и можно было просто стоять в сторонке, сбрасывая огромные камни на головы неверных. Хотя Фуджитора и без этого весьма мощный. У Белоуса же крут сам мувсет с могучими и масштабными атаками. Из перков же сюда подходит Hero Strength и Hero Body, которые дают бонус к атаке и защите соответственно за каждые 500 побитых врагов, в честь чего к концу боя у вас будут просто чудовищный урон и непробиваемая защита.&lt;br /&gt;
** В четвёртой части из персонажей сюда подходят все три перса-гиганта, которых нельзя отбросить и которые моментально уничтожают вражескую броню. Также сюда подойдут Эйс и Катакури. Первый наносит ужасающий урон врагам, уничтожая их в момент, а его атаки почти столь же масштабны, как у его Отца (это про Белоуса, если кто не знает). Второй отличился универсальностью приёмов: можно вылечить почти всё здоровье, можно сковать врага в мочи и бить беззащитного до посинения, может нагло маклаудить вражеские атаки, а под усилением он становится воплощённым апокалипсисом.&lt;br /&gt;
* [[Warriors Orochi]] 4 — Все боги&amp;lt;ref&amp;gt;кроме Зевса и Локи&amp;lt;/ref&amp;gt;, особенно Один, который освоил тайм-стоп.&lt;br /&gt;
* [[Severance: Blade of Darkness]] — приём whirlwind/вихрь у амазонки Зои. Представляет собой серию с трудом блокируемых и очень быстрых ударов «восьмеркой» перед собой, покрывающей хитбокс любой цели нормального или большого размера. Стоит добавить, что копья и алебарды амазонки — самое длинное оружие в игре и как правило дистанция его атаки превосходит дистанцию атаки противника. Повторение приёма требуется только для боссов и мини-боссов, [[Уныло, но практично|можно пройти хоть всю игру]], не применяя других ударов.&lt;br /&gt;
** С оговорками сюда относится и финальное для амазонки «копье демона». Помимо описанного выше приёма, суператака у этого, и без того чрезвычайно мощного, копья представляет собой несколько горизонтальных круговых ударов на уровне пояса. Повторения рядовым противникам не требуется, боссам сносит иной раз до половины хитов. Финальное оружие других персонажей на этом фоне смотрится куда как бледнее. Однако это [[без пяти полуночная спецспособность]]: {{spoiler|копьё лежит в оружейной Дал-Гурака почти перед самым боем с ним самим, так что пройти с ним можно только финальный уровень, «Abyss», и то если собрали все руны к божественному мечу}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* [[Вселенная X]] — в каждой игре есть легальный способ заработка денег, ломающий игровой баланс:&lt;br /&gt;
** X — Beyond the Frontier: фабрики стоят смехотворно мало и за короткое время прохождения игры многократно окупятся;&lt;br /&gt;
** X-Tension: заставить пирата выпрыгнуть из своего истребителя, чтобы игрок присвоил его, чрезвычайно просто. Никчемные пиратские лоханки отправляются на верфь, где за них хорошо платят;&lt;br /&gt;
** X2: The Threat — миссия «Ксенонское вторжение» приносит десятки миллионов кредитов. Другие способы заработка и рядом не стояли;&lt;br /&gt;
** X3: Reunion — сбор контейнеров, выпавших из трюмов уничтоженных крупных ксенонских кораблей;&lt;br /&gt;
** X3: Terran Conflict — на сбор редкого минерала нивидиума можно послать сколько угодно шахтёрских кораблей, и он никогда не кончится. Груз можно продать на верфи вместе с кораблями;&lt;br /&gt;
** X3: Albion Prelude — спекуляции на фондовой бирже.&lt;br /&gt;
* Blaphemous — молитва, призывающая огромный вертикальный лазер. С максимально магическим билдом сносит финального босса за три каста (как раз весь запас рвения). В меньшей степени — призыв молний, аналогично сносит всё выше уровня игрока. Правда, хитрые разработчики запретили ставить один из важных для их имбовости апгрейдов если собираешься на истинную концовку, а на супер-финальном боссе отобрали магию вообще.&lt;br /&gt;
** Во второй части имбует опять религие-магия: можно остановить время на пять секунд и успеть отбить всё затраченное рвение обратно. А кулдауна нет. Что это значит для боссов, [[Станлок|сами понимаете]].&lt;br /&gt;
* Cardinal Syn. Сюжет любопытен, лора глубока, играбельные персонажи многочисленны, разнообразны и интересны… Но в плане геймплея — ну что это за позорище? У всех персонажей одна и та же имба (по крайней мере против компьютера) — ошарашить по голове «размашистым ударом» (с замахом из-за собственной спины), после чего тупо не дать подняться с пола подсечками! Можно даже не разучивать многочисленные комбо — этим можно уделать всех, кроме финального босса-дракона. (Нет, не [[дракон (персонаж)|такого]], а [[дракон|вот этакого]].)&lt;br /&gt;
* DoomRL — Nano mod pack. Впрочем, жанр рогаликов с балансом вообще органически не совместим.&lt;br /&gt;
* Darkness Springs — заклинание на невидимость, после которой игра превращается в затянувшееся [[избиение младенцев (метафора)|избиение младенцев]].&lt;br /&gt;
* [[MTG]] — в форматах Legacy и Unlimited средний бой и так длится два-три хода, но есть колоды, способные, если придёт правильная карта, вынести вас нафиг на первом же ходу, ещё до того, как вы вообще успеете что-то предпринять.&lt;br /&gt;
* Серия игр Metal slug. Конечно, в первую очередь это всё то, что стреляет взрывоопасными предметами. А также огнемёт и дробовик. Жаль только, боеприпасов маловато…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Спорт ===&lt;br /&gt;
* В «Формуле-1» есть понятие «самовозка» — болид настолько быстрый и надёжный, что для него не нужен гонщик мирового класса. Один из примеров — активная подвеска в начале 90-х.&lt;br /&gt;
* В фигурном катании (2018) Алина Загитова сняла всё, что можно, с оценки за технику, исполнив ''все'' прыжки во второй половине выступления (×1,1). Сразу же последовали исправления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Игровой баланс}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%B1%D0%B0&amp;diff=490530</id>
		<title>Имба</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D0%BC%D0%B1%D0%B0&amp;diff=490530"/>
		<updated>2026-08-28T23:50:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|GameBreaker|Game Breaker}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|[[Унылая непобедимость]], вызываемая неправильным [[Игровой баланс|игровым балансом]].}}&lt;br /&gt;
{{Q|Против бога нет приема!|…[[Контра|если нет другого бога]]}}&lt;br /&gt;
Имба (от англ. imbalance — дисбаланс) — кто-то или что-то в игре, которое настолько эффективно, что разрушает [[игровой баланс]], являясь по сути легальным [[чит]]ом. Фитилёк прикручен, если это игроку [[круто, но трудно|трудно заполучить в своё распоряжение]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также может обозначать вообще что-то или кого-то и за пределами игр, практически не оставляющего шансов противникам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В изначальном смысле подразумевается что имбу нельзя [[контра|законтрить]] ничем, кроме другой имбы. Но широта применения, в том числе и в соревновательных играх, да и просто существование такого выражения как «имба и не контриться» показывает что сейчас все обстоит несколько иначе, и это понятие несколько эволюционировало. Например имба вполне может иметь контру, но при этом является настолько эффективной, доступной, а потому часто встречаемой, что игрокам (если это соревновательная игра) приходится в каждой игре учитывать возможность её применения. Если контра подразумевает серьезные показатели скилла и напряжения сил, а тактика/билд/юнит требуют «[[Нубская имба|выделить рамочкой и послать в атаку]]» это тоже принято считать имбой. Другими словами, сейчас имба — это не то, что ломает игру напрочь, и контриться только имбой, а то что оказывает непропорциональное влияние на этот самый баланс. Что довольно закономерно, учитывая то, что классическая имба сильно ломает игру вообще, чему хорошим примером является морровинд, и их существования все-таки стараются не избегать, а в соревновательных играх они просто недопустимы. А значит понятие это не получило бы такого широкого распространения, сохрани она свой первоначальный смысл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственный троп — [[эксплойт]]. Разновидность имбы неочевидная и нередко [[Багофича|имеющая в основе баг]]. Есть также имба со знаком минус, именуемая [[Ненужная фича|ненужной фичей]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие случаи ===&lt;br /&gt;
* Банхаммер — абсолютное оружие в руках владеющего им, позволяющее устраивать тотальный экстерминатус на неофициальных серверах. Противостоять ему может только другой банхаммер рангом выше. Но обычному пользователю достать его негде.&lt;br /&gt;
** В ту же степь — боты. Их не переговоришь, пишут исправно, и принудительно затыкаются лишь тем же банхаммером. Но на большинстве мест ботов (особенно — если на нем прямо не написано разрешение и что он бот) использовать нельзя по правилам.&lt;br /&gt;
* В играх с [[открытый мир|открытым миром]] почти всегда есть возможность проникнуть в локации, куда по замыслу авторов игры персонаж должен попадать намного позже, получить предметы, которые в начале игры по идее не должны быть доступны, а с их помощью, например, убить персонажей, которые [[Постулат лорда Бритиша|не должны быть убиваемы]], во всяком случае на этой стадии игры. Правда зачастую все эти методы граничат с «[[совершенно законный финт ушами]]» и «[[полностью разденьте Рениесту]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[FPS]] ===&lt;br /&gt;
* [[Singularity]] — среди способностей МВП имбой является создаваемое поле замедления времени, получаемое игроком где-то в первой трети игры. Способность почти не тратит заряд МВП (за время ее действия, энергия успеет раз десять восстановиться), прокачивается на максимум очень дешево (автор правки прокачал способность на максимум на первой же модификационной станции), длится, даже с минимальным уровнем прокачки, неприлично долго. При этом способность является самоподдерживаемой и не имеет перезарядки, то-есть, поставив одну сферу, вы можете ее хоть сразу же обновить. Единственным минусом можно было бы назвать тот факт, что можно поставить лишь один такой купол за раз, но учитывая его радиус, свободно накрывающий с десяток врагов, а также все вышеперечисленное, — это несущественно. При этом способность показывает себя отменно как в защите (пули врагов плывут сквозь пространство купола со скоростью улиток, можно просто накрыться куполом и свободно целиться под шквальным огнем — ни одна из пуль вас не заденет, если вы этого не захотите), так и в нападении (любого минибосса можно успешно там закрыть, выпустьть в поле пару-тройку обойм, а потом уйти по своим делам — к концу действия способности любой противник будет мертв).&lt;br /&gt;
** Среди огнестрельного оружия, таким можно назвать местный аналог пулемета Гатлинга. Достаточно только увеличить обойму до шестисот патронов, и вы получите мобильный пулемет, патроны к которому не хотят кончаться, как бы вы их не тратили. При этом всегда есть возможность сравнительно дешево пополнить их запас. Даже на сложнейших участках игры, где много жирных противников, автору правки не удавалось израсходовать все. А сочетание этих двух имб превращает игру в легкую прогулку, порой приводя к [[Унылая непобедимость|вот этому]].&lt;br /&gt;
* [[Metro Exodus]]: рейлган. Пополам с [[Без пяти полуночная спецспособность]]. Но в новой игре + доступна почти с начала.&lt;br /&gt;
* Серия [[Doom]]:&lt;br /&gt;
** Некоторые считают, что в оригинальном Doom в режиме [[Deathmatch]] таковой является ракетница, но есть один момент (абзац пишется именно с целью прояснить этот момент). Имбой ракетница стала в портах, где можно смотреть вверх-вниз. Изначально в Doom мы не могли так делать, персонаж сам стрелял на нужную высоту, если он повёрнут в сторону противника; против медлительных монстров это работает, но стрелять с опережением по быстро бегающим игрокам невозможно. Существуют олдскульные сервера, на которых нельзя двигать прицел вверх-вниз, попробуйте зайти туда и фрагнуть кого-то из ракетницы на карте, где много разных высот. Вы не сможете, разве что оппонент сам подставится.&lt;br /&gt;
** В DOOM 2016 руна «Rich Get Richer» при определённом значении брони даёт вам бесконечное количество боеприпасов почти для всех видов оружия. Учитывая, какие там есть виды оружия и какие модификации к ним… Но с другой стороны, эту руну можно заполучить далеко не сразу (да ещё и поискать придётся), да и предъявляет высокие требования к навыку уворачивания от всевозможных [[фаербол]]ов, которые в вас летят.&lt;br /&gt;
* [[Jedi Knight II]]: Jedi Outcast. Силовое ускорение (Force Speed). Поначалу особой имбовости не заметно, но уже начиная со второй ступени в большинстве случаев позволяет зарубить противника-джедая на месте, пока тот стоит столбом. Про обычных противников и говорить нечего, проблемы возникают только если их слишком много или они распределены по слишком большому пространству, чтобы успеть перебить их до конца действия ускорения. Некоторое сопротивление способны оказать только боссы и противники-джедаи на финальном уровне и высшей сложности.&lt;br /&gt;
* [[Escape from Tarkov]] — по мнению многих игроков, именно ей являются тепловизоры. Некоторые даже требовали убрать их из игры, когда они только появились — но со временем народ с ними более-менее свыкся. По состоянию на середину 2020 года тепловизорам уменьшили дальность идентификации от реальной, чтобы в них было тяжелее обнаружить игрока. В будущем возможны и иные способы нерфа тепловизоров, к примеру, введение тепловых камуфляжей и батареек для самого прицела, без которых он не будет работать. Также имбой считают добавленный в игру в июле 2020 года гранатомёт FN40GL Mk.2. Впрочем, из-за высокой стоимости как самого оружия, так и боеприпасов к нему, он скорее проходит по статье [[Круто, но непрактично]].&lt;br /&gt;
** Несмотря на это, в ближайшем (относительно даты данной правки, 3 фев. 2021) патче планируется, что гранатомет практически прекратит выпадать. Уже существующие копии никуда не денутся, но новых почти не будет появляться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[RPG]] ===&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]] — кавалерия с длинными пиками в мультиплеере в режиме «все против всех» (Deathmatch), ВНЕЗАПНО подъезжающая сзади и уничтожающая одним ударом игрока в полных латах. В других режимах мультиплеера далеко не так сильна, так как отлично контрится либо пикой пехотинца (которая всегда длиннее), либо неудобным ландшафтом. В сингле очень сильна в открытом поле, так как [[искусственный идиот]] не умеет строить коробку из пик. На осадах же или в холмистой местности кавалерия не может реализовать своё основное преимущество, там намного эффективнее пехота.&lt;br /&gt;
** Хотя заваншотить противника в полных латах можно и качественным двуручником, причём необязательно делать это на скаку.&lt;br /&gt;
** Сарраниды на релизе варбанда. При генерации отряда каждый их эмир ВСЕГДА получает 10-20 мамелюков, которые, на минуточку, по силе идентичны свадийским рыцарям.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: Origins — жутчайшая комбинация заклинаний «Буря столетия» (Магическая мощь + Вьюга + Буря). Особенно если врагов перед этим запереть в комнате руной отталкивания или парализовать её комбинацией с руной парализации. А на легкой сложности это еще и не будет наносить урона игроку и членам группы! (на более высоких из-за огромного радиуса в 20 метров надо кастовать на максимально возможной дальности от себя и группы и не подходить ближе)&lt;br /&gt;
** Класс «Разбойник»: тут тебе и самый большой урон в игре, и взлом сундуков, и прокачанные убеждение с воровством, и невидимость, а еще самые разнообразные специализации, одна из которых — «Следопыт» — позволяет призывать животное себе в помощь. Во второй части к этому великолепию добавились атаки по площади и ваншоты.&lt;br /&gt;
** МАГ. Западные игроки даже шутили, что игра на самом деле называется Dragon Mage: Origins. В особенности — специализация «Arcane Warrior». При максимальном уровне манчкинизма является самым толстым персонажем игры, стирает мелочь парой заклинаний, нелохо сражается в ближнем бою, мгновенно убивает любых врагов с маной одним кастом Mana Clash-а с многотысячным уроном… В аддоне и вовсе набирает 100 % уклонения и сопротивления магии и, благодаря специализациям Мага Крови и Боевого Мага (Battle Mage, во избежание путаницы из-за странного русского перевода специализаций), имеет неограниченный запас маны/здоровья для магии. Даже автор правки, не упарывающийся до крайнего манчкинизма, имел максимальный нанесённый урон в 8000+ и в своё время убил финального босса в Големах Амгаррака на максимальной сложности (ради достижения) с первой же попытки. Без сопартийцев и полностью забив на механику c разноцветными кнопками. Последующее чтение форумной темы, где некий несчастный человек (играл за воина) провёл уже 40 неудачных попыток убийства монстра и был на грани истерики, вызвало странные ощущения. Неудивительно, что в следующих частях маг был жёстко порезан. По мнению автора правки, даже слишком жёстко.&lt;br /&gt;
** Хотя в целом воин выглядит слабейшим классом, и у него есть своя имба в виде специализации «Воин Духа», значительно превосходящей все остальные по силе. Угадайте с трёх раз, на чём завязана эта ветка специализации? Ага, всё та же магия, родимая.&lt;br /&gt;
** [[Dragon Age|Dragon Age: Inquisition]] — престиж-класс [[Колдун и воин|рыцарь-чародей]]. Световой меч, каждым ударом восстанавливающий щиты? Урон, возвращаемый обратно врагу? При правильной прокачке этот класс может в одиночку забодать дракона, не получив ни царапины. Из-за этого 10-м патчем к игре его изрядно понерфили.&lt;br /&gt;
*** На самом деле, в этой игре хватает дико поломных билдов. Рыцарь-чародей всего лишь был самым заметным/очевидным, по сути — [[Нубская труба]] силового игрока. Среди опытных игроков он считался не сильнее того же мага разломов. После 10-го патча стал строго хуже, по мнению некоторых — вовсе превратился в худшую специализацию класса.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]]:&lt;br /&gt;
** В первой части оружие из спектровского набора, хотя и очень дорого стоит, но на самом деле заработать на него несложно, если [[металлолом и макулатура|продавать бесполезный лут в огромных количествах]]&lt;br /&gt;
** В первой игре — класс «Штурмовик», особенно при повторном прохождении, когда можно взять дополнительным навыком снайперскую винтовку. Хороший дробовик + 2 антифрикциона+ патроны «Кувалда» = вещь, бьющая любого рядового противника с одного выстрела, почти не перегревающаяся, а еще есть спецспособность «бойня». На оружие можно поставить фугасные патроны, тогда они будут убивать большинство небоссов с одного выстрела, но перегреваться после каждого выстрела (то есть это может быть в одной ситуации [[круто и практично]], в другой — [[круто, но непрактично]]). Плюс спецспособность «Прицельный выстрел» (урон*5*2,25). А на закуску — автоматический пистолет и самых ходовые биотические приемы.&amp;lt;ref&amp;gt;Автор примечания, проходивший первую часть на безумном уровне сложности на штурмовике (с дополнительной специализацией «Штурмовые винтовки»), таки имеет что сказать по поводу «имбалансности» этого класса: первая треть игры — это боль, даже при наличии такого небесполезного на любой дистанции девайса, как штурмовая винтовка. Умения перезаряжаются 50-60 секунд (причем на первых двух уровнях развития они воздействуют далеко не на всех противников — при встрече с кроганами чувствуешь это особенно отчетливо), ранние дробовики (примерно до 5-го уровня) обладают дальнобойностью чуть большей, чем никакой (к концу игры вроде исправляются, но все же до 870MCS из третьего Battlefield’а им далеко). Вот и имеем класс, который на ранних этапах развития ни умениями вломить не может, ни оружием нормально огрызнуться. Наиболее сложный момент прохождения — битва с кроганским воеводой и несколькими гетами (среди которых есть снайпер, ваншотящий даже при полностью заряженных щитах) на круглой арене (миссия по спасению Лиары Т’Сони). Так что на безумном уровне сложности штурмовик — никакая не имба, а средство для изощренного садомазохизма. Хотя и нельзя спорить, что к середине игры ситуация резко меняется (умения прокачиваются и усиливаются, нормальный биоусилитель уменьшает время перезарядки умений, приобретается приличное оружие и броня), а к концу игры со взятой специализацией «Ударный боец» (сильно апающей барьер) можно спокойно танчить сразу полдесятка противников без всякого укрытия. Но до этого нужно еще дожить. Вас предупредили.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** В коллективной игре третьей части многие игроки считают имбовыми персонажами турианца-призрака и разведплатформу Альянса (невидимость + регенерация щитов/здоровья).&lt;br /&gt;
** Там же, но в одиночной (а точнее, в DLC «Цитадель») — M-11 «Глушитель». Урон от одного выстрела не самый большой среди пистолетов (хотя всё равно очень приличный), довольно маленький магазин и общий боезапас, но зато имеет отличную скорострельность и — внимание! — модификатор урона в голову, равный 4x (коего ни одна снайперская винтовка не имеет)! Да и отдачи почти нет. В результате имеем откровенно читерскую пушку, которой при умении можно за пару секунд уделать [[минибосс]]а. Подсвечено реакцией Рекса, явно удивлённого эффективностью этого невзрачного на вид пистолетика.&lt;br /&gt;
** Если говорить о сюжете сеттинга в целом, то это [[чуждые киборги|Жнецы]], которых не победить без [[артефакт|Горна]]. А до них — создавшие Катализатора (хоть и для других целей, [[восстание машин|но]] [[джинн-буквалист|это]] [[серобуромалиновая мораль|отдельная]] [[благонамеренный экстремист|история]]), который впоследствии создал Жнецов, [[предтечи|Левиафаны]], павшие только из-за своей [[самоубийственная самоуверенность|самоуверенности]] — не допустили мысли, что могут создать что-то, что не смогут контролировать.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect 3]] — N7 Тайфун. По внешнему виду напоминает снятый со станка футуристический «Максим», вес, отдача и огневая мощь соответствующая. Даже без модификаций пробивает укрытия толщиной в 0.25 метров, с установленным бронебойным модулем способен доставать врагов за стенами. Имеет бафф в 50 % сокращаемого урона, но только во время «разогретой» стрельбы. В руках напарников, которые не нуждаются в термозарядах и не страдают от отдачи, превращается в оружие огромной разрушительной силы.&lt;br /&gt;
* [[Arcanum]]:&lt;br /&gt;
** Гранаты и Коктейли Молотова. В пошаговом режиме не требовали на метание времени. Точка.&lt;br /&gt;
** Пиротехнический топор. Собирается в Таранте из дешевых компонентов, наносит офигительный урон огнем, не ломается практически не об кого. Главное — [[Критический удар|по ноге себе не тюкнуть]]. В конце одного длинного квеста нас ждет Молот Железного Клана — старший брат пиротопора, чуть слабее, но заметно быстрее.&lt;br /&gt;
** Заклинание Дезинтеграции. Убивает все и вся с одного удара, превращает труп в лужицу крови. Два недостатка: во-первых, дезинтегрирует и весь лут, но с самых сильных врагов и так мало что падает; во-вторых, высокие затраты маны. Если стать мастером школы Силы и пройти квест Древних Богов, дезинтеграция превращается в [[Без пяти полуночная спецспособность|без пяти полуночную спецспособность]].&lt;br /&gt;
** Метательное оружие в принципе. Бьет на расстоянии, не требует боеприпасов, не ломается от слова вообще. Особенно выделяется секретная вундервафля Воздушный обезглавливатель — явная отсылка к фильму «Мастер летающей гильотины».&lt;br /&gt;
** Пистолет с труднопереводимым названием Droch’s Warbringer. По силе равен [[Офигенно большая пушка|слонобою]], но жрет вдвое меньше патронов и стреляет вдвое быстрее.&lt;br /&gt;
** Собака. Присоединяется, не занимая место напарника, через несколько уровней становится очень [[Реактивный громила|быстрой, сильной и увертливой]]. Вполне себе можно всю игру тупо лечить собаку, а она уже будет кушать всех ваших врагов.&lt;br /&gt;
** Винтовка с оптическим прицелом, дающая +20 % к вероятности попадания, но имеющая посредственный урон 10-30, была лютой имбой в непропатченных версиях, поскольку там наносила ''40-40'' (то есть по среднему урону равнялась вышеупомянутому Warbringer’у и слонобою), при этом сохраняя бонус к точности и собираясь опять-таки в Таранте по схеме № 5 Оружейного дела.&lt;br /&gt;
* The Age of Decadence — при определенной прокачке имбой становятся двуручные копья. Дополнительное свойство этого оружия — шанс ударить и оттолкнуть врага, когда тот попадает в зону поражения, то есть атака происходит в ход противника, без траты очков действия. Таким образом, заняв тактически верную позицию, противников можно убивать, полностью избегая урона. А от стрелков и гораздо более опасных сетей спасает прокачанный уворот. Еще одна имба, граничащая с [[Добровольно-принудительное умение|добровольно-принудительным умением]] — это [[Алхимия]]: разучив единственный навык, протагонист сможет изготовить лекарства (единственная возможность бесплатного лечения), бомбы (большой радиус поражения и шанс сбить противника с ног), греческий огонь (ценится не уроном, а возможностью разделить группу врагов), яд, противоядие, зелье берсерка, «ускоритель», кислоту; добавляются варианты действий в квестах: вместо атаки на караван торговцев можно подорвать на их пути бомбу. Любой боевой персонаж без алхимии будет испытывать значительные проблемы.&lt;br /&gt;
** Автор правки прошел линию Имперской Гвардии совершенно не боевым персонажем. В тех случаях, когда не помогал подвешенный язык, в дело шли 2-3 бомбы и арбалет с отравленными стрелами.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls III: Morrowind]]. Присутствует как в виде всем известных багов, так и в более «честном» варианте. Прокачать в Гнаар Моке «Скрытность» до максимума, зачаровать у какого-нибудь мага предметы изящного костюма (туфли, штаны, пояс, рубашку, мантию) на постоянный «Хамелеон» (а в Поднявшихся Спящих недостатка нет) — и персонажа не заметит никто ни на Вварденфелле, ни на Солстхейме. Очень удобно использовать именно с копьями из-за дальности поражения последних.&lt;br /&gt;
** Заклинание «Высасывание жизни». Не имеет противопоказаний к применению на любом противнике. Разве что иногда на даэдра может не с первого раза сработать, а так — можно ставить любой урон, радиус и время действия, можно комбинировать с тем же «Параличом»…&lt;br /&gt;
** [[Алхимия]]. [https://www.youtube.com/watch?v=IiYjNT19JqI Просто, мать вашу, алхимия…]&lt;br /&gt;
** Про поломные вещи в этой игре можно целую книгу написать. Чего только стоит возможность создать предмет, при применении ''полностью восстанавливающий всю ману независимо от её количества''. Или пуляющий во врагов шаровые молнии с нулевой скорость каста и сотнями зарядов. Или можно сделать себе 100 % поглощение магии и подзаряжаться от вражеских магов, неспособных ничего вам сделать… Также относится и следующим играм серии — герой С(К)иродила к 25-у уровню спокойно собирает 100 % сопротивление/поглощение магии и такое же отражение урона. Или всё тот же 100 % хамелеон. Драконорождённый Скрытный Лучник™ с всё тем же 100 % поглощением магии туда же.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] — легендарный билд на стелс-лучника, который уже к двадцатому уровню начинает нагибать многих противников на расстоянии, оставаясь незамеченным. Данный билд ещё примечателен не только своей «имбовостью», сколько достаточно интересным игровым процессом, где игроку открываются множество инструментов для расправы над противниками. А чуть больше половины игровых навыков и вовсе хорошо дополняют данный билд. Например, можно с помощью навыков Кузнечное Дело и Зачарование создать крутой магический лук, а с помощью Алхимии и вовсе налить наконечники стрел ядом. А если ещё помимо лука использовать магию иллюзий, заставив врагов убивать друг друга… В общем, наслаждайтесь самой лучшей стелс-песочницей в истории игровой индустрии.&lt;br /&gt;
* Серия [[The Elder Scrolls|TES]] в целом — [[с прикрученным фитильком]] бретоны. Довольно непримечательная раса с точки зрения лора, но неожиданно хорошая основа для имбового персонажа ''любого'' класса. Что такого в этих [[СФК|псевдофранцузах]]? Ну, у них есть возможность раз в сутки наложить на себя довольно мощный щит от физического урона… скажете, фигня? А как насчёт нехилого такого бонуса к максимуму маны — который, к слову, в [[The Elder Scrolls III: Morrowind|третьей]] и [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|четвёртой]] частях имеет весьма осязаемый «потолок» прокачки? Ах, вы ненавидите магов и [[Убийца магов|стремитесь их всех уничтожить]]? Тогда вы, наверное, по достоинству оцените третью расовую особенность бретонов, которая пассивно даёт 50 % сопротивляемости к магии — то есть, всегда (!) режет любой (!!) прилетающий по вам магический урон наполовину (!!!)&amp;lt;ref&amp;gt;Правда, настолько круто это работает только в «Обливионе»: в «Морровинде» эффект сопротивления магии не работает против стихийных атак.&amp;lt;/ref&amp;gt;. В [[The Elder Scrolls V: Skyrim|пятой части]], правда, бретонов изрядно понёрфили — бонус к мане отобрали, сопротивляемость снизили до 25 %, а талант на защиту от физического урона заменили на 50-процентное поглощение магии… что, впрочем, всё ещё очень приятно и всё ещё хорошо подходит игроку, решившему прокачать неуязвимость к магии.&lt;br /&gt;
** В «Морровинде» норды и данмеры в плане резистов тоже круты (особенно норды в третьей части, где у них полный иммунитет к холоду и половинное сопротивление электричеству), а в «Скайриме» чертовски мощные таланты есть ещё у орков (вдвое снизить получаемый урон, вдвое увеличить наносимый), альтмеров (почти бесконечная мана секунд на десять) и аргониан (Личный «Конарик» с первого уровня) но вообще лютую имбу можно состряпать из любого персонажа. У остальных рас таланты тоже мощные, но специфические (каджиты чувствуют себя в тёмных подземельях как дома и единственные могут нормально драться на кулаках, босмерам плевать на яд и болезни, а контроль над животными позволяет на первом же уровне зачистить великанский лагерь, подчинив мамонта, редгарды могут спамить силовые атаки, а талант имперцев позволяет просто миновать любое сражение с гуманоидными противниками и сразу забрать награду или открыть какие-нибудь уникальные реплики) Тут скорее на вкус и цвет.&lt;br /&gt;
*** Касаемо «Скайрима» - большинство расовых способностей сильно теряют в весе после начальных уровней. Славное трио из альмеров, бретонцев и орков - исключение; их бонусы сохраняют полезность практически всегда.&lt;br /&gt;
* [[Fallout: New Vegas]] — перк «Очумелые ручки» и ремонтные наборы оружейника. С их помощью Курьер может ремонтировать разбитое дорогостоящее оружие и броню за счёт материалов с низкой стоимостью и продавать плоды своего труда с бешеной прибылью. Игровой баланс уже разрушен, а с Dead Money, открывающим доступ к неограниченному запасу ремнаборов, и вовсе летит в тартарары.&lt;br /&gt;
** Туда же перк «Дитя радиации». При поглощении 800 рад и выше восстанавливает 8 ОЗ в секунду — на ранних этапах игры лечит лучше, чем стимуляторы, и при этом бесплатно и неограниченно! Лучевая болезнь, однако, сильно ухудшает SPECIAL — но это ничто по сравнению с тем, что Курьер регенерирует, как Лернейская гидра, и почти неуязвим для большинства противников! Некоторые хитрые игроки рассчитывали таким образом облегчить себе жизнь в Dead Money. [[Унылая непобедимость|Сами не рады были результату]].&lt;br /&gt;
* [[Fallout 4]] — оружие с префиксом explosive (разрывной). Нашёл такую бандуру — автоматически списал уровень сложности. На первый взгляд, 15 единиц урона по площади — это вообще ни о чём. Но давайте разберемся:&lt;br /&gt;
** Во-первых, можно позволить себе целиться «куда-то туда», даже в землю, если вы стреляете по ногам или в какого-нибудь тараканчика. В случае с гулями, которые резко теряют свою опасность, оставшись без ноги — самое оно.&lt;br /&gt;
** Во-вторых, враги обожают кучковаться, так что удачное попадание может зацепить двоих и даже троих. А даже если вы лупите одного-единственного, вы попадаете ему по другим областям урона (например, по голове), снимая прочность уже оттуда, из-за чего оружие отлично критует конечности; см. выше про гулей.&lt;br /&gt;
** В третьих, этот урон ещё и отлично масштабируется перками. А уж если навесить оный на что-то автоматическое и скорострельное чтобы спамить этими самыми микровзрывами…&lt;br /&gt;
* [[Pokemon]] — имбой ещё со старта были покемоны драконьего типа (потому что имели резисты ко всем популярным стихийным типам, кроме ледяного, и кроме других драконов). К пятому поколению народилась комбинация тёмного/боевого типов, которая очень удачно перекрывала слабости оригинальных типов. Для устранения этих двух бед, начиная с шестого поколения, был введен новый тип — волшебный. Ещё в первом поколении имбой был психический тип — но из-за [[баг]]а: предполагалось, что против него будут вдвое эффективнее атаки призрачного типа (и насекомого, но жуки в первых играх были почти беспомощны), только программисты что-то не так накодили, и в результате призрачный тип бил… вдвое слабее.&lt;br /&gt;
** ''Toxic'' — атака, позволяющая навесить на противника дебафф прогрессирующего отравления. Изучить эту атаку мог вообще почти кто угодно, и порой именно она была единственным (и крайне эффективным) оружием для местных [[Консервная банка|консервных банок]]. К восьмому поколению перечень отравителей очень сильно порезали до, собственно, [[Ядовитая персона|ядовитых персон]], и консервам пришлось искать себе новые цели в жизни.&lt;br /&gt;
** Помните, как часто в первых сезонах аниме применяли атаку «Гипер-Луч»? Всё потому, что в первом поколении игр она была не только крайне мощной, но и применялась без проблем. Со второго поколения эта атака требовала от пользователя отдохнуть следующий ход — просто чтобы бойцы не заигрывались в лучемётэ пыщь-пыщь.&lt;br /&gt;
** В том же первом поколении пленяющие атаки Wrap, Bind, Clamp и Fire Spin не позволяли противнику, попавшемуся в них, делать ''вообще ничего''. Три-пять ходов подряд атаки просто наносят чуть-чуть урона за ход — но, словами, Твардовского, «молчи, поскольку тлен, и терпи волынку». Уже со второго поколения опутанный враг всё так же получал урон несколько следующих ходов, но в процессе мог спокойно отбиваться.&lt;br /&gt;
** Опять же, там же: раньше и урон, и защиту от не-физических атак определял «специальный» стат, поэтому особо магически-толстые бойцы одновременно становились и магически-сильными. Но во втором поколении специальный стат раскололся на специальную атаку и специальную защиту, и прежние имбы разошлись по лагерям: толстые и слабые — в консервные банки, худые и сильные — в стеклянные пушки.&lt;br /&gt;
** С шестого поколения разработчики начали добавлять новаторские фишки с каждой новой серией игр, чтобы разнообразить процесс. И, к сожалению, тестировали их не очень хорошо, в связи с чем имбовые стратегии рождались одна за другой (а в следующих поколениях шли под нож).&lt;br /&gt;
*** ''Gale Wings''. Бывшая главная имба метагейма. Суть: покемон с этой способностью получал +1 очко приоритета ко всем атакам летающего типа. Способность была только у одной эволюционной линии — [[Стеклянная пушка|хрупенькой, зато какой болючей!]]. В дальнейших играх способность работала только в том случае, если у покемона было полное число ХП, и полезность его резко упала.&lt;br /&gt;
*** Летающий камень. В пятом поколении добавили стихийные камни, которые, если их дать покемону, один раз позволяют усилить атаку соответствующего типа на 50 %, но после этого сразу расходуются. Хоть в шестом поколении их в игре уже не получить, их всё равно можно перенести с покемонами из пятого, и хоть здесь они бьют уже с усилением всего на 30 %, тем не менее… вспомните предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
**** А что самое страшное — тот покемон со способностью Gale Wings учит атаку Acrobatics летающего типа, которая наносит небольшой урон, но, если покемон не держит предмет — урон удваивается и становится существенным. Летающий камень усиливает Acrobatics на треть, сразу же тратится, урон от атаки рассчитывается «на пустую кишку», да ещё и с приоритетом +1… Стоит ли говорить, что в мета-бои с камнями вход запрещён?&lt;br /&gt;
*** В восьмом поколении новой механикой стал динамакс — возможность на три хода превратиться в [[кайдзю]] и резко увеличить себе статы; при этом обычные атаки покемона превращались в специальные кайдзюшные и давали новые эффекты. И вроде бы всё нормально, ведь точно так же может сделать и ваш противник… а как насчёт атаки ''Max Airstream'', в которую по умолчанию превращались все боевые приёмы летающего типа? Каждое применение этой атаки давало +1 к скорости (увеличивало её на +50 % от исходного значения). Так что любой [[мамонт-танк]], который за свои три хода применял эту атаку, по возвращении в нормальную форму начинал обгонять всех подряд и лупить казацким наскоком… слава тебе Арсеус, в девятом поколении динамакса больше нет!&lt;br /&gt;
** Мега-Рэйкваза. Единственная мега-эволюция, которой для перехода в статус «меги» не нужно давать мега-камень (доступный только в одном экземпляре на всю команду), а достаточно, чтобы она знала определённый боевой приём. Кроме того, Рэйкваза и сам по себе — [[реактивный громила]], а после перехода в мега-форму статы усиливаются, да ещё и появляется откровенно читерская способность ''Delta Stream'', которая перебивает на поле боя всю погоду и отключает «супер-эффективные» атаки по Мега-Рэйквазе. Всё настолько было плохо, что соревновательный сайт Smogon создал специальную боевую категорию ''Anything Goes'' («Всё, что угодно»), где никаких правил нет вообще, и навсегда запер там Мега-Рэйквазу на семь замков; в категориях пониже этот покемон строго запрещён.&lt;br /&gt;
** К моменту девятого поколения имбой является атака ''Salt Cure''. Она отщипывает по восьмой части ХП каждый ход, пока цель не будет отозвана, а у противников водного или призрачного типа — по четвёртой. И, пока цель на поле боя, этот эффект не заканчивается, вообще никогда!&lt;br /&gt;
* [[Pathfinder: Kingmaker]] — Аазимар святой мечник дуэлянт в лёгкой броне ужравшийся мутагеном. В итоге, будет ловкий быстробьющий крылатый гад, которого поцарапать — уже достижение.&lt;br /&gt;
* [[Pillars of Eternity]] — господа сайферы и их первоуровневое (!) заклинание «шепот измены». Само по себе оно неприлично мощное, но при наличии в партии двух (можно и больше, но не нужно) сайферов становится имбой, так как позволяет натравить одну половину отряда противника на вторую половину. Подавляющее большинство боев, включая знаменитый штурм тронного зала Редрика, превращаются в балаган. Только во второй части игры разработчики опомнились и занерфили «шепот» ниже плинтуса.&lt;br /&gt;
* Final Fantasy VIII — заклинание Апокалипсис. Выносит практически всех с одного удара. Правда, [[с прикрученным фитильком]]: единственный способ получить без читов — вытянуть из финального босса. И использовать тоже только на нем.&lt;br /&gt;
* [[Fable/Fable I|Fable: The Lost Chapters]] — замедление времени, можно сказать, [[универсальное решение проблем]]. Враги окружили? Кастуй замедление времени и раскидывай врагов, ну или в крайнем случае убегай. Враг больно юркий? Замедление времени. Миссия на время? Замедление времени. Враг убегает? Замедление времени. Каст масштабной магии больно долгий? То же самое. А ещё с этим заклинанием можно мухлевать в некоторых азартных играх. В сочетании с «физическим щитом» в локациях, где монстры появляются бесконечно, это позволяет практически бесконечно же накручивать множитель опыта, а значит получать практически неограниченные его количества. Автору правки надоело на множителе в районе 500.&lt;br /&gt;
* [[Wizardry]] 8 — применение способностей персонажей тут зависит от параметра «выносливость», играющего роль [[Мана|маны]]. У музыканта, в принципе, есть музыкальный инструмент, восстанавливающий выносливость соратникам, вот только не самому музыканту. Однако если в партию взять двух музыкантов (женщин и желательно — гномов) и механика, то при определённом подборе экипировки выносливость партии становится бесконечной, что напрочь ломает баланс, позволяя бесконечно применять способности персонажей. Пример [[с прикрученным фитильком]], так как требует точно знать, где именно спрятаны нужные предметы экипировки, а для их нахождения нередко нужен навык поиска, прокачанный до совершенно определённого уровня, на что очков прокачки часто хватает впритык. Так что реализация тропа требует знать, когда и где [[Полностью разденьте Рениесту|раздевать Рениесту]]. Однако имбовости партии это не отменяет.&lt;br /&gt;
* [[Dragon's Dogma]] — для стрелка имбой служит комбинация взрывающихся стрел, усилялок Conqueror’s Periapt/Tagilus’s Miracle (используем четыре за раз) и какого-нибудь приёма со шквалом стрел. Не устоит никто, даже Даймон и Смерть с проклятого острова. Лучше всего работает у следопыта (который ranger), достигая максимально возможного в игре урона в секунду.&lt;br /&gt;
** Из простых вещей — просто заряженный выстрел из посоха, находящегося под усилением на световой урон. Зачастую куда практичнее мега-колдунств.&lt;br /&gt;
** Раньше имбой часто считали заклинание рыцаря-мистики «Magick Cannon», но тут скорее случай из серии «как впечатлить новичков большими числами и яккими бабахами». В реальности требует довольно долгой подготовки, приковывает мага к одной точке, имеет проблемы с целями, которые слишком близки или низко… Но сочно, того не отнять.&lt;br /&gt;
* [[Titan Quest]] — вещи с префиксом «сирены» на сжигание вражеской маны, где эта самая мана в ходе горения ещё и наносит урон самому горе-кастеру. В чём имба? А в том, что это происходит в обход стандартных «резистов», а во-вторых, даже если вы сняли вражине всего 10 %, без маны он существенно сокращает свой репертуар гадостей.&lt;br /&gt;
** Оружие с тегом «предательский» — 5 % шанса снять 10-17 % ВСЕХ хитов цели. Мало? Окей, берем две таких шмотки, даём рукопашнику-амбидекстру, посыпаем сверху выкручиваением скорости атаки в потолок. Против боссов не очень впечатляет (у них обычно сопротивление на прямой урон жизненным силам; хотя под дебаффами ломаются и они), а вот против рядовых противников особенно на высоких сложностях — самое оно.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — суффикс «of Smiting» для колец и амулетов. 3 % вероятности снять аж 75 % хитов цели.&lt;br /&gt;
** «Маленький факел», синий предмет из дополнения Рагнарёк. Это метательное оружие, которое в 1 из 3 случае наносит гигантский урон огнём плюс растянутый по времени. Отлично усиливается школой земли с её пассивками на поджог и огненный урон, и, самое-то главное, доступно с 8 уровня. Греция и Египет с таким монстрищем пролетаются на ура, дальше всё зависит от прокачки и вымаксовки огненного урона.&lt;br /&gt;
*** А ещё можно взять ДВА «маленьких факела»…&lt;br /&gt;
*** Кроме того, анимация атаки этим чудо-предметом похожа на… [[Бафос-нежданчик|метание знаменитой фрицевской «колотушки» Stielhandgranate 24 с последующим взрывом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стратегия ===&lt;br /&gt;
* Серия [[Civilization]] — игрок, который не знаком с подобной игрой, наверняка поставит несколько ИИ в команду против себя, рассчитывая одолеть их, как в классической RTS… И через несколько ходов с ужасом обнаружит, что он отстает по технологиям даже на минимальной сложности, а разрыв будет только расти с каждым ходом… А подвох в том, что если вы исследуете технологию, то она становится доступной и вашим союзникам, так что союзники по команде могут исследовать несколько технологий одновременно. Соответственно, чем больше союзников, тем выше отдача.&lt;br /&gt;
** Конкретно Civilization V: Китайские чжугэ-ну обладают способностью атаковать врага дважды за ход. Мелочи если бы не одно «но»… Эта способность сохраняется при модернизации, что позволяет игроку в Средние века или Новое Время построить много чжугэ-ну, а затем модернизировать их на следующей эпохе до пулемётов. Это даст игроку нереально большое преимущество в более поздних войнах. То же самое касается и английских йоменов, только у них не двойная атака, а дополнительная дальность стрельбы (как у артиллерии времён Первой Мировой).&lt;br /&gt;
*** Сюда же Сиамский ват. Доступен уже на первом ходу и дает ощутимый плюс к науке.&lt;br /&gt;
*** Там же: полинезийские моаи дают прирост культуры, который тем выше, чем больше их рядом стоит (если рядом два моаи, каждый из них производит не по 1 единице культуры, а по 2), но строить их можно только на побережье. Соответственно, на узких перешейках между двумя морями можно выжимать по 25-30 культуры за ход.&lt;br /&gt;
*** Аравийские всадники на верблюдах — дальность перемещения 4 (максимальная до появления танков), могут стрелять через клетку и отступать после атаки… а ещё получают бонус против конницы. Три-четыре всадника на верблюдах могут взять любой город и разбить любую армию на своём техническом уровне.&lt;br /&gt;
*** Берсерки Дании не хуже — характеристики как у аркебузиров, доступны раньше улучшенных мечников других фракций, бегают в полтора раза быстрее и в качестве небольшого бонуса — не получают штрафов при атаке через реку или с моря. Сложите с фракционным бонусом, позволяющим не тратить ОП на грабёж, и получите неудержимую машину смерти и разорения в Средневековье.&lt;br /&gt;
** Конкретно Civilization: Beyond Earth: если развить юниты по ветке гармонии, это даст весьма сильных юнитов. Например, бронетанк получит способность левитировать, что сделает его нереально мощным юнитом как поддержки, так и наступления, особенно на островных картах, а способность лечиться от грабежа даст возможность взять города врага минимальными усилиями и без траты ходов на отступление и лечение. А рейнджеры получат способность атаковать дважды и могут двигаться после атаки, что позволит беречь этого весьма ценного юнита. Флот получит способность автопочинки во время боя, а авианосец сможет автоматически чинить самолеты у себя на борту. (При этом они не требуют никаких стратегических или редких ресурсов, что позволит содержать их в большом количестве). Затмение Маркова даст способность сражаться в полную силу, несмотря на потери, что сделает данных юнитов еще опаснее.&lt;br /&gt;
*** При помощи нехитрых манипуляций можно создать имбовую цивилизацию: просто используйте в качестве дипломатического навыка бонус к науке, а гражданского навыка — бонус к культуре. Это поможет вам вырваться вперед, а во всех событиях-решениях выбирайте бонусы к производству, пище, здоровью и культуре — хорошая надбавка к росту городов (Тщательно продумайте, какой бонус выбрать и как он повлияет в долгосрочной перспективе. Отменить решение невозможно). Торговые караваны помогут новым городам расти, не отставая от остальных. Как следствие — ваша цивилизация будет развиваться бешеными темпами и уже к концу первой половины игры вы будете в дамках. А, как было уже выше сказано, юниты гармонии очень сильны. Как следствие вы получите просто адски имбовую цивилизацию, которая превосходит всех во всем.&lt;br /&gt;
* Earth 2150: в одиночных миссиях — супероружие Детей Селены, управление климатом. Причем ИИ, прокачавшийся до него, автоматически выигрывает у игрока: тумана войны-то для него не существует, поэтому игрок либо проиграет, либо будет загнан под землю.&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic III|HoMM 3]] — замок Сопряжение. Обладает довольно мощными юнитами (почти все к чему-нибудь иммунны) и весьма сильным набором героев и магии. И все это весьма дешево (Строения тоже дешевые). А Фениксы вообще могут воскрешаться на поле боя. Из-за этого Сопряжения были запрещены на специальных турнирах.&lt;br /&gt;
** Некрополис же! Аналогично запрещался на турнирах по тройке. С пятой по седьмую часть — стабильно полом в релизной версии и неоднократные ослабления в патчах.&lt;br /&gt;
*** Сборный плащ короля нежити туда же.&lt;br /&gt;
*** Это вы ещё не видели призраков во второй части, которые могут создавать своих собратьев из '''каждого''' убитого ими юнита, так что, побивая ими низкоуровневых существ, можно на ровном месте накопить несметное воинство.&lt;br /&gt;
**** В первой части они такие же, но весь их стек можно убить заклинанием Turn Undead. Другое дело, что у ''нейтральных'' призраков стеков сразу пять…&lt;br /&gt;
***** А ещё в первой они встречались '''исключительно''' как враги-нейтралы. В дополнении ко второй части появилось здание для найма призраков…&lt;br /&gt;
** Дипломатия же! Аналогично запрещалась на турнирах по тройке.&lt;br /&gt;
** Таталийские могучие горгоны, своим появлением на поле боя делающие высокоуровневые юниты, и особенно убердраконов врага фактически неиграбельными, тоже в теме.&lt;br /&gt;
*** Горгоны? Ха! Джинны из первых-вторых «Героев» могут просто взять и поделить на &amp;lt;s&amp;gt;ноль&amp;lt;/s&amp;gt; два любой отряд. Убить половину стека, проще говоря.&lt;br /&gt;
**** В пятой части эту способность отдали рыцарям смерти, в аддонах понёрфили до снижения численности отряда на одну треть.&lt;br /&gt;
*** В четвёртой части джинны тоже имба: заставляют врагов пропускать ходы, забивают героев ледяными стрелами, создают толпы иллюзий, которые позволяют выиграть битву без потерь. Сотня джиннов против десятка титанов создаст иллюзию двух десятков титанов, а потом ещё вдвое больше, а потом втрое.&lt;br /&gt;
**** Там же — вампиры. Без комментариев.&lt;br /&gt;
** А ещё можно скастовать заклинание «Берсерк» и смотреть, как армия врага перемалывает саму себя. Как вы уже догадались, запрещён на турнирах.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол: неограниченная сила гипноза в четвёртой части, пусть и на три хода. Впрочем, любые заклинания на пропуск хода помогут хитро выиграть без потерь.&lt;br /&gt;
** А ещё есть у подземников герой Гуннар, у которого навык логистики крепнет от уровня к уровню. Достаточно развитый Гуннар способен за один ход пересечь половину средних размеров карты. На турнирах… ну да.&lt;br /&gt;
*** И таковы все герои со специальностью «Логистика».&lt;br /&gt;
** Всем известный дракогеддон — скорее аверсия. Из одних иммунных к огню существ достаточно большую армию не соберёшь, да и мана не бесконечная.&lt;br /&gt;
*** Если маны очень много, сработает связка «антимагия + армагеддон». Тут и драконы не обязательны.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] — если вы думаете, что в «Героях» нежить имбовая, посмотрите на слуг Мортис. Почти поголовный иммунитет к смерти (а значит, ядам и атакам некоторых мощных нейтралов), оборотни и одна из веток развития магов неуязвимы к атакам оружием, один из вариантов развития магов к тому же откатывает врагов назад в развитии, плюс герой-носферату — [[Сила Мэджикарпа|дохляк на старте]], [[реактивный громила]] (да ещё и нюкер) на высоких уровнях.&lt;br /&gt;
* [[Age of Mythology]] (дополнение The Titans):&lt;br /&gt;
** Титаны (хотя до них ещё надо развиться и врата вызова строятся довольно долго), особенно если их прикрывать другими, более мелкими воинами и монстрами, чья задача — отвлекать на себя вражескую мелочь, которая не столько представляет для титана серьёзную угрозу ([[заковырять насмерть|теоретически может убить, но это очень долго]]), сколько мешает ему пройти к вражеской главной базе (механика игры не позволяет крупным юнитам перешагивать через мелкие)&lt;br /&gt;
** Цивилизация атлантов, они могут использовать [[религия — это магия|божественные силы]] по нескольку раз по мере продвижения в эпохах (в 4 эпохе: 4 раза силу 1 эпохи, 3 раза силу 2 эпохи, 2 раза силу 3 эпохи, 1 раз силу 4 эпохи)&amp;lt;ref&amp;gt;Пофикшено в Retold — теперь атланты могут только чаще воспользоваться божественными силами бесплатно&amp;lt;/ref&amp;gt;. Кроме того, их работники работают значительно быстрее, хоть и стоят дороже, и ''любые'' не-мифические юниты атлантов могут быть за отдельную плату превращены в героев, благодаря чему они значительно усилятся, особенно против мифических чудищ (при этом, «повышенные» юниты игнорируют лимит населения — герои занимают больше места, но это не помешает «повышать» уже существующих обычных воинов до них и дальше). Также при переходе в 4 эпоху, если выбрать поклонение Гекате, у неё есть улучшение Mythic Rejuvenation — если его приобрести, это даст возможность ''всем'' мифическим существам регенерировать. Включая титана, и это единственный способ его исцелить (обычные лечилки на него не действуют). Учитывая, что у титана и так 7000 HP и броня, снижающая урон на 90 %, это делает его вообще практически бессмертным.&lt;br /&gt;
*** Пункт про многократные божественные силы в Retold неактуален, там их все сделали многоразовыми.&lt;br /&gt;
* [[Age of Empires]] III (дополнения Warchiefs и Asian Dynasties):&lt;br /&gt;
** Наёмники. В оригинальной игре их можно было только вызывать специальными картами из метрополии в небольших количествах, но тут появилось здание салун, в котором их можно тренировать в больших количествах. Они дорого стоят и занимают много места, но, если развитая экономика позволяет их создавать, то достаточно крупная армия из наёмников рвёт всех и вся (особенно быстро при поддержке артиллерии), даже специальные войска, предназначенные против героев и наёмников — шпионов и ниндзя (они сами по себе достаточно слабы и эффективны только когда наёмников немного)&lt;br /&gt;
** Индийские боевые слоны — [[реактивный громила|реактивные громилы]] разных специализаций — одни очень сильно раздают люлей в ближнем бою, нанося урон по площади, другие, с пушками на спинах, разносят здания. Но тоже дорогостоящие и занимают много места.&lt;br /&gt;
* [[Age of Wonders]] 2 — лепрекон, убер-юнит полуросликов. Загибайте пальцы: по нему очень сложно попасть физической атакой или заклинаниями благодаря высокой защите и резистам, у него есть дополнительный перк на +25 % уклонения в ближнем бою, он умеет телепортироваться в любую точку поля боя, умеет ваншотить вражескую технику (и делать это сразу после телепортации), атакует магией на расстоянии, выключает заклинания любому вражескому магу на выбор, бьёт магией в рукопашной, полностью регенерирует в начале каждого игрового дня, умеет бегать по воде, бегает по лесу без потери скорости, невидим на карте приключений, умеет агрить врагов на себя и стоит абсурдно дёшево для убер-юнита. Фактически игра за полуросликов сводится к двум стадиям: 1) боль, пока игрок пытается дожить до лепреконов. 2) Игрок за полуросликов дожил до лепреконов, и с этого момента всем остальным можно сдаваться и прожимать Alt+F4. Неважно, какой будет гарнизон во вражеском городе и неважно, где он находится — восемь лепреконов подойдут к нему в невидимости, телепортируются за стены, поломают все механические юниты, займут позицию в углу и тупо перебьют весь оставшийся гарнизон, который даже не сможет по ним нормально попасть. И будут делать это медленно, потому что атаки у них слабые, но с такими параметрами уклонения [[Заковырять насмерть|лишь вопрос времени, когда город падёт]]. И в обороне он не хуже — держит врагов перед воротами на зависть 300 спартанцам благодаря абсурдной защите.&lt;br /&gt;
* Серия [[Total War]]:&lt;br /&gt;
** Rome (первая часть) — римские фракции имбовы по отношению к остальным, хотя, конечно, за счёт [[искусственный идиот|тупости игрового ИИ]] игрок может разбить римлян без особого напряга. Наравне с ними разве что Египет, у которого ещё и более богатые и плодовитые начальные локации. Там же — боевые слоны.&lt;br /&gt;
** Medieval II — монголы и тимуриды, которые по скрипту в определённый момент выходят огромной ордой с очень опытными бойцами и [[крутой генерал|прокачанными полководцами]] из-за восточного края карты. У тимуридов ещё и слоны (в этой игре только у них, зато с пушками на спинах). Притом, если орду разбить, то через некоторое время могут начать приходить новые, только более слабые. Наиболее туго от нашествия придётся Турции, Египту, Византии и Руси, но, если они не смогут выгнать восвояси или хотя-бы притормозить кочевников и будут завоёваны, то дальше худо будет уже их западным соседям.&lt;br /&gt;
*** Компенсируется тупостью ИИ при осаде, особенно если в замке есть твердыня, то есть возможность отступить на внутреннюю стену. Об такой замок с 4 отрядами крестьян-лучников можно перемолоть все монгольские армии, главное — угадать направление, где его построить.&lt;br /&gt;
*** А вот мушкетёры в мультиплеере не компенсируются ничем. Дешевле топовых лучников, бьют дальше баллист, наносят колоссальный урон, игнорируя броню, и вдобавок пугают вражескую пехоту. По количеству банов на турнирах занимают второе место (первое у слонов). В одиночной игре имбовость мушкетов не ощущается благодаря абсолютной беспомощности оных при осадах.&lt;br /&gt;
** Empire — огромные линейные корабли первого ранга и артиллерия с продвинутыми видами боеприпасов. В Napoleon артиллерия и с обычными ядрами крута, но у врагов такая же, а в Empire реально успеть намного обогнать врагов в развитии технологий и лупить по ним шрапнелью и снарядами ударного действия, выбив половину армии, пока они подходят и пытаются попасть обычными ядрами.&lt;br /&gt;
*** Мортиры стреляют очень метко и убивают очень много врагов. До кучи [[искусственный идиот]] не считает их угрозой и не переходит в атаку под обстрелом, из-за чего его армию можно просто перестрелять мортирами — целиком.&lt;br /&gt;
*** До продвинутой артиллерии и боеприпасов мини супер оружием является стрельба шеренгами для пехоты дающая большое преимущество в перестрелке&lt;br /&gt;
** Rome 2 — Египет. Удобное расположение, плодородные провинции, развитой флот, мощная кавалерия (птолемеева конница, серпоносные колесницы, слоны, верблюды), смертоносные отряды стрелков, а также сильнейшая линейка тяжелой пехоты (одних элитных меченосцев на выбор 3 отряда, да еще греческая царская гвардия) — все это делает Египет, без сомнения, сильнейшей фракцией в игре.&lt;br /&gt;
*** Локально — галатская царская гвардия на службе у Египта. Сильный удар, сильное оружие, сильный натиск, сильная защита, сильная броня. Где же подвох, спросите вы? А его нет. Эти юниты абсолютно универсальны, и притом отнюдь не «середнячки». Имба как она есть. Создатели игры явно благоволили Египту!&lt;br /&gt;
** [[Total War: Warhammer]] — список широк, так как список войск у каждой расы свой, но своя «имба» есть у многих:&lt;br /&gt;
*** Любые источники площадного урона если скрутить численность отрядов. Фокус в том, что это снижает как сумму здоровья отрядов, так и здоровье одиночных бойцов вроде героев и монстров, а урон вообще ни у кого не меняется. Но зашибание одним ударом шестерых солдат из тридцати и шестерых из девяноста гораздо больше ударит по боеспособности первого отряда, чем второго, в то время как одномодельный юнит сохранит эффективность до самого конца в любом случае. Сами же герои и лорды начинают страдать от заклинаний прямого урона, потому что на полноценном хитбаре они почти не сказываются, а на порезанном — очень даже.&lt;br /&gt;
*** Магия остаётся имбовой и в нормальном масштабе, разве что многие заклинания сильно теряют в полезности. Но ИИ всё равно довольно легко подставить под заклинание типа «ветер» или «вихрь» и сбрить одним кастом пару отрядов почти в полном составе.&lt;br /&gt;
*** Доступные множеству фракций десболлы из одного типа юнитов — обычно чудовищ той или иной разновидности, реже стрелков и в случае Бретонии летающей кавалерии, плюс-минус поддержка пары героев. ИИ с ними воевать не умеет (зато строить умеет), а игрокам такой армией управлять легко из-за низкой потребности в микроконтроле. Кроме того, юниты из одной модели легко лечатся в бою и не теряют вместе со здоровьем силу.&lt;br /&gt;
*** Но самый страшный в буквальном смысле десболл состоит из зверолюдских героев с чертой на понижение дисциплины врагов в провинции. Штук пятнадцать таких в одном месте заставят большинство юнитов бежать едва соприкоснувшись с вашими войсками. Похожие черты имеют также герои людоящеров и вампиров.&lt;br /&gt;
*** Высшие эльфы могут похвастаться целым арсеналом имб:&lt;br /&gt;
**** В первую очередь это грандиозный эксплойт с героями. У служанок и магов может быть черта на 30 % увеличение дохода в провинции, где они находятся, и 3 % к налогам по фракции. Если таких героев насобирать достаточную толпу, скажем, в Лотерне, доход взлетит до небес. Аристократы же могут иметь черту, дающую 2 уровня нанимаемым героям и лордам и один уровень нанимаемым юнитам если герой в армии, и эти эффекты тоже стакаются. Кроме того, они имеют пассивную способность увеличивать производство товаров для торговли и могут получить перк на увеличение дохода от определённых построек, что делает спам магами ещё эффективнее.&lt;br /&gt;
***** Уже порезали… всего лишь до 15 % дохода в провинции. А вот аналогичную имбу с перком скавенских лордов на 20-40 % дохода, работавшим из резерва, порезали до 2-4 %.&lt;br /&gt;
***** Есть у высших эльфов и другая финансовая магия: черта «администратор» со скидкой 15 % и ускорением в 20 % на строительство в провинции. С пятью администраторами вы сможете строить всё за один ход и четверть цены, а получение их ограничено в основном запасом влияния, так как в резерве найма магов всегда будет 18 шансов получить эту черту.&lt;br /&gt;
**** Фракция высших эльфов Нагарит как таковая. Обладает способностью перемещаться с игнорированием препятствий аки гномы и зверолюды, а также ловить армии противников в засаду словно скавены при обычной атаке (при том, если у скавенов такая механика обусловлена тем, что их армия представляет из себя пушчное мясо и стоящую позади артиллерию, в то время как у высших эльфов одни из самых сильных и сбалансированных юнитов в игре, что даёт в сочетании с засадой при обычной атаке совершенно убийственный эффект), их лидер Алит Анар может прокачать урон от выстрелов у своих отрядов и повысить шанс успешной засады до небес. При этом у них есть уникальные юниты ступающие-в-тени, фактически усиленные воины-тени (или чуть ослабленные стражи пути лесных эльфов), которые доступны при этом на втором(!) уровне города, при том, что сами воины-тени требуют третьего&amp;lt;ref&amp;gt;У ступающих та же проблема с бронебойностью, да еще и помноженная на проблемы фракции с заселением Ултуана — нам доступен будет только Наггарит (Пустоши), а весь остальной Ултуан и тем более Долина Геан нам заказана, так что безопасный тыл получить сложно. К слову, Темные Эльфы проблем с преодолением брони не испытывает, а ростер бойцов имеет очень вкусные варианты на всех уровнях развития.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А ещё у этой фракции есть возможность нанимать в агенты идеального убийцу. Пусть он и одноразовый, но шанс успешного покушения составляет 100 %.&lt;br /&gt;
**** Другие игровые фракции не отстают: Тирион считается лучшим (одним из лучших) дуэлянтом в игре и получает значительные бонусы от меча Кхейна, к которому ещё и имеет облегчённый доступ. А Алариэль сильно увеличивает урон вышеупомянутых Сестёр Авелорна и обладает перком на уменьшение времени их найма, ко всему добавляя крепкое прикрытие из заимствованных у лесных эльфов древолюдов.&lt;br /&gt;
***** Тем не менее, несмотря на все свои фишки в кампании, в мультиплеере Высшие Эльфы долгое время были довольно посредственной (по мнению некоторых — и вовсе слабой) расой с плохо продуманными механиками и завышенными ценами и выигрывающая только через сестёр Авелона и спам лечения на драконов. Здесь сильнейшими являются расы нежити, причём в той или иной мере это сохранялось ещё с первой части.&lt;br /&gt;
****** На данный момент (сентябрь 2021) высшие эльфы делят с тёмными звание ''слабейших'' мультиплеерных рас.&lt;br /&gt;
*** Меч Кхейна. С ним полководец может в одиночку противостоять чуть ли не целой армии, а у того, кто попытается вступить с ним в поединок один на один, нет ни единого шанса выжить. Однако, стоит помнить, что огромные плюшки в бою [[Злобный артефакт|сопровождаются ещё более огромными штрафами к порядку и дипломатии]]. Так что используйте с осторожностью, если только не решитесь, так сказать, [[Четвёртая стена тебя не спасёт|сами поддаться действию артефакта]] и [[Захватить мир|тупо сожрать]] [[Убить всех NPC|всю карту]].&lt;br /&gt;
**** Это да, но вот полководцам, которые не имеют монструозного маунта, он будет не особо полезен. Количество же Легендарных Лордов, которые получают от Меча максимальный профит, невелик — Малекит, благодаря дракону и магии, Дуртху и Тирион. Тирион причем самый слабый в этой троице. А ведь есть еще куча легендарных лордов, которые прекрасно живут и без ножика…&lt;br /&gt;
*** Холек Солнцеед. Прокачать спасбросок, броню и здоровье на максимум, дать амулет Тзинча — 95 % получаемого урона обнуляется. А потом грохнуть врага с мечом Кхейна и отобрать артефакт. Натуральная [[Армия из одного человека|армия из одного че… дракоогра]].&lt;br /&gt;
**** «Любимец многих со времен первой части игры, рекордсмен по возможному значению спасброска… к сожалению не так хорош, как о нем считают многие. Нет, я не спорю что он достоин места в S-ранге, однако его ближайший монструозный конкурент, Дуртху, которого порою считают слабее Холека, при прокачке, все же, явно выигрывает по ряду пунктов. Пройдемся по Холеку — быстрый, сильный, хорошо аоешит и раскидывает пехоту, вдобавок почти неубиваем. Однако на этом, к сожалению, все — магией или особо сильными способностями, способными переломить ход боя, он не обладает, и несмотря на высокую скорость, сильно ограничен в дальности на случай важных ситуаций (Дуртху компенсирует это магией).»&lt;br /&gt;
*** Гномы. В принципе. Причём имба даже не смехотворно-безумно-эксплойтная как высшие эльфы или скавены, а банально крутая характеристиками [[консервная банка]] в качестве армии. Почти у всех гномов высокий боевой дух, мощная броня, щиты, хорошая защита в ближнем бою и 25 % резиста к магии, в результате чего поставив против ИИ коробку ближнебойной пехоты, можно [[победить, не делая абсолютно ничего]] — и это при том, что [[Такой крутой, что уже смешно|ближники гномов вообще не должны быть основной их убойной силой]]. [[Читерский искусственный интеллект]] из кампании тоже доставит вам радости, выплёвывая бронированные армии с забафанным до состояния «[[стоять насмерть]]» боевым духом в самом начале игры.&lt;br /&gt;
**** В третьей части у них появились дирижабли &amp;lt;s&amp;gt;«Киров»&amp;lt;/s&amp;gt; с бесконечным боезапасом и возможностью настакать 40 % (а у Малакая Малакайссона — все 70) [[резист]] к вражеским выстрелам. У такой армии только две слабости: десболлы летучих чудовищ и ИИ, способный найти прячущегося на земле командира, потому что без наземки воздушная армия по правилам игры обращается в бегство.&lt;br /&gt;
*** Зеленокожие после дополнения с Эльтарионом и Громом. Гигантский выбор юнитов, жирные бонусы за мусор и удачные походы, позволяющие якобы берущей числом расе равными силами бить гномов/эльфов, откровенно дисбалансные каменные тролли, Гримгор, бьющий один на один Тириона…&lt;br /&gt;
*** Оракул сцинков. Лучший герой-маг в игре с шикарным смешанным набором заклинаний и прилагающимся мега-динозавром. Особенно странно, после настолки где он был унылм юнитом (не героем!) поддержки, а его динозавр считался одним из худших монстров в игре.&lt;br /&gt;
*** Скавены и ящеры в целом подходят. Да, у них нет эльфийского бесконеных денег, однако при правильном использовании их возможностей они значительно превосходят остальные расы второй части. При этом они остаются сильными и в мультиплеере, где высшие/тёмные эльфы откровенно слабы.&lt;br /&gt;
** Troy — колесницы. В предыдущих играх они сильно страдали от застревания во вражеской пехоте, а здесь проходят через неё как нож сквозь масло. В результате спам колесниц третьего уровня (самых первых в игре) раскатывает топовые пехотные армии в режиме выделил-послал, тупо врезаясь всей толпой в один отряд и затем направляясь к следующему. И это при том, что разработчики заявляли о стремлении сфокусироваться на пехоте (в реальности колесницы того времени служили «такси» для крутых и богатых воинов, в крайнем случае — платформой для стрельбы).&lt;br /&gt;
* Игры серии Mortal Kombat не славятся особой сбалансированностью персонажей и игровой механики. Но даже для такого Нуб Сайбот из Sega MegaDrive-версии Ultimate Mortal Kombat 3 для немалой части фанатов серии считается слишком дисбалансным.&lt;br /&gt;
** В той же версии, с чуть прикрученным фитильком — Rain со своей &amp;lt;s&amp;gt;чёртовой&amp;lt;/s&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;поганой&amp;lt;/s&amp;gt; сильномогучей молнией, которую он призывает сверху.&lt;br /&gt;
* Victoria: Revolutions&lt;br /&gt;
** США имеют огромный бонус к иммиграции позволяющий сидя ровно на заднице из заштатной страны второго мира стать сверхдержавой к концу игры&lt;br /&gt;
** Связка «Доктрина Жомини», исследование «Стратегическая мобильность» и немало кавалерии позволят любую войну в 1840-ых и 1850-ых вести как игру в одни ворота. По идее расплата за такую стратегию нагрянет ближе к ендшпилю и Первой Мировой, но если вы ещё в 40-ых сломали хребет возможным врагам и забрали немало вкусных территорий, то расплачиваться не придется.&lt;br /&gt;
* Europa Universalis: Rome — республика по сравнению с монархиями, военная республика по сравнению с остальными видами и Рим по сравнению со всем остальным Средиземноморьем.&lt;br /&gt;
* Серия Hearts of Iron:&lt;br /&gt;
** Hearts of Iron 2 — прямо сыгранный «Ледокол» Суворова — нападение СССР на Германию в момент когда она увязла во Франции или сразу после этого максимально моторизованой армией. В одиночной игре означал победу, в мультиплеере требовал заметного отрыва в мастерстве со стороны Оси, чтобы ему противостоять.&lt;br /&gt;
*** А вот в дополнении Mod33 СССР норовит ввязаться в войну против Союзников, а Германия обычно выносит СССР. Причем Англию в 40-41 годах завоевать совсем несложно, но мешает мозговой блок ИИ.&lt;br /&gt;
*** Любая из ключевых стран если потратит на дипломатию и шпионаж денег как на настоящую мировую войну может всех нейтралов и половину врагов затащить в свой союз. Победа гарантированная, но скучная.&lt;br /&gt;
** Hearts of Iron 4 — СССР, с его &amp;gt;100 полноценных дивизий, уже к концу первого года сможет съесть любого соседа. А при желании, даже встретить 38-й год парадом в Берлине.&lt;br /&gt;
*** Его соперник Рейх не отстает в имбовости. Крайне слабые для опытного игрока соседи в виде Франции и Британии дают нешуточный буст для набора армии, что делает аннексию СССР избиением гигантского младенца. Благо, что из-за доктрины массового штурма [[Гулаги и рабы|«кровожадный» Сталин]] [[Искусственный идиот|сам убьет десятки миллионов солдат об немецкие укрепления с танками]].&lt;br /&gt;
*** Мод [[Kaiserreich]] — возродившаяся Россия (наиболее ярко при Савинкове). Множество стран для кача, гигантские ресурсы и обстановка в виде Второго Вельткрига позволяют с легкостью обрушить и Рейхспакт, и восточного гегемона Японию.&lt;br /&gt;
*** Мод Old World Blues с Enclave Reborn. По фокусам и полит решениям — Анклав суровая имба. Можно спровоцировать войну НКР с Братством Стали или Рейнджерами; развалить их союз; получать претензии на войну со всеми племенными или рейдерскими соседями за пять дней; может остановить войну Легиона Цезаря с НКР; имеет в распоряжении лучшую силовую броню, штурмовики, транспортники, а при особом желании и истребители, притом первые три пункта доступны с самого начала; и еще тонны плюшек.&lt;br /&gt;
* [[Tropico]] 5 — охранные башни, особенно с апгрейдом на пулеметы. Дёшевы, в количестве трёх штук у дворца перемалывают сколько угодно восставших, считаются полноценными военными зданиями, позволяют ввести военную диктатуру и править, полностью забив на потребности народа Тропико.&lt;br /&gt;
* Spectromancer — карта «Белый слон» у друида. Принимал на себя весь урон, нанесённый хозяину, и намного легче хозяина лечился. Потом его понёрфили.&lt;br /&gt;
** До того — заклинание «Высасывание душ» у некроманта. Уничтожало всех существ, своих и чужих, и за их счёт лечило заклинателя. А если своё существо одно, а вражеских шесть? Тоже пришлось нёрфить.&lt;br /&gt;
* Серия [[Starcraft]] — муталиски. Как бы их ни нёрфили, мем «мута имба» всегда в точку, а вопрос «как прихлопнуть муту/чем контрить муталисков» всегда актуален. Отобрать у муталисков огромную скорость, атаку по нескольким целям сразу или регенерацию? Да вы что! Тогда это уже не муталиски!&lt;br /&gt;
** Особенно имбовы муталиски против протоссов. Если терраны ещё могут без особого напряга противостоять им оравой морпехов (которая, скорее всего, будет в любом случае) и торами, а зерги — гидралисками да стрекозами с ядовитым облаком, то протоссу ничего не остаётся кроме как начать своевременно клепать фениксов&amp;lt;ref&amp;gt;Это при том, что протоссы обычно идут или в масс авианосцы, или в робо-темпларню, и во втором случае переориентироваться им в воздух как-то не комильфо.&amp;lt;/ref&amp;gt;, да потом этими фениксами ещё и кайтить их постоянно.&lt;br /&gt;
** В кампаниях муталиски могут быть [[скальный наездник|скальными наездниками]], но куда чаще их можно контрить по сюжету, потому что ИИ плохо ими пользуется.&lt;br /&gt;
** Массрейвены+турели+планетарки в TvT при выходе в макро. При [[Пианино|прямых руках]] — великолепный потенциал для харасса, несокрушимая оборона (мелочь передохнет на планетарке, особенно под антиарморной ракетой, крупных юнитов можно выключить, и всех — закидать автотурелями) и огромная разница по потерянным ресурсам. Апгрейды просто не нужны (кроме дальности автотурелей и стартовой маны рейвенов), а на излишки минералов можно строить буквально сотни противовоздушных турелей, не позволяющих сбить ваш воздушный флот. Контрится только чизами до накопления критмассы рейвенов.&lt;br /&gt;
** Вархаунды — задумывались как контра мех терранов, но на выходе игроки получили контру любых наземных юнитов. Выпнуты из мультиплеера в первом же патче HotS-а.&lt;br /&gt;
* [[Golden Axe]] 3: суперудар человека-пантеры Кроноса — герой бросается вперёд, нанося удар когтями, этот приём невозможно заблокировать. В отличие от суперударов Кейна и Проуда, его очень легко осуществить.&lt;br /&gt;
* Totally Accurate Battle Simulator — ледяные лучники. Стреляют чётко, далеко, стоят недорого. А главное, замораживают любого юнита.&lt;br /&gt;
** С какой стороны посмотреть: есть вариант с комбинацией юнитов, а есть «по гамбургскому счету» (Т. Е. на одинаковую сумму выставляется N юнитов одного вида по выбору). В последнем случае не так сильны&lt;br /&gt;
* King’s Bounty: Dark Side. Заклинание Армагеддон + Чёрные Драконы/Наездницы на драконах/Ледяные Драконы (если попадутся).&lt;br /&gt;
** Демонесса. С помощью своего особого навыка и правильных артифактов получает гигантское снижение лидерства для демонов (однозначно сильнейшей расы в этой части), после чего просто затаптывает ими всё живое и неживое.&lt;br /&gt;
* «Star Wars: Empire at War» — аддон «Forces of Corruption» добавляет Синдикат Занна как третью сторону в конфликте между Империей и повстанцами. Однако для криминала, Синдикат получался довольно сильным. Это сказывается в финальном задании, где флот Синдиката должен уничтожить флоты обеих сторон.&lt;br /&gt;
* «[[Supreme Commander]]» — ОФЗ, просто ОФЗ. Среди аццких экспериментальных вундервафель ни у какой другой фракции нет ничего сравнимого с краулерами, без малейших потерь расстреливающими издалека кибранских пауков и эонских колоссов, и суперпушкой, способной точно положить снаряд в любое место самой большой карты.&lt;br /&gt;
** До экспериментального уровня не во всех играет возможно и есть смысл докачиваться. А вот серафимские «илшавохи» второго тира для своего уровня имбовы тупо соотношением характеристик и стоимости, превосходя танки-аналоги во всём, включая дальность атаки.&lt;br /&gt;
* [[Transport Tycoon]] — самолеты, как вид транспорта. Поскольку для движения по маршруту им не требуется вообще ничего, кроме пары аэропортов, они генерируют сверхприбыль при минимальных затратах внутриигровой валюты и свободного времени игрока. В современной OpenTTD есть возможность в настройках урезать скорость движения самолетов, но даже это не спасает от имбовости, так что в сетевой игре на многих серверах вообще запрещено использовать авиатранспорт.&lt;br /&gt;
* [[Disgaea]]:&lt;br /&gt;
** Захват монстров. В первой части вы могли брать себе на службу монстров [[Хуцпа|независимо от их уровня]]. Во второй части это закрыли, запретив вербовать тех вражеских монстров, что ниже ГГ по уровню. Однако это не запрещает захватывать монстров Land of Carnage, где их 9999 уровень гораздо мощнее вашего 9999 уровня.&lt;br /&gt;
** Магические атаки. [[Сила Мэджикарпа|В самом начале они не представляют собой ничего существенного]]: низкая дальность, малый радиус поражения, не очень большой урон. [[Воины — по прямой, маги — по параболе|Но с прокачкой всё это выправляется]]: урон растёт, дальность поражения позволяет обстреливать недостижимых иными средствами врагов, АоЕ позволяет поражать врагов пачками. Несколько подпорчено в пятой части, где можно прокачать огромную дальность хода, кроме того, многие ближнебойные и стрелковые техники стали куда объёмнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[TRPG]] ===&lt;br /&gt;
* «Silent Storm» — лучевая винтовка Prototype 8M1. 50-зарядная, стреляет очередями по 4 луча, обладает точностью снайперской винтовки, затрачивает мало AP и выносит большинство противников с одного выстрела. Если противник в [[экзоскелет|панцеркляйне]] — убивает его, не повреждая панцеркляйн. Жаль нет оптического прицела, но даже так она заменяет собой ''одновременно'' автомат, пулемёт, лучемёт, винтовку без оптического прицела, стенолом (что-нибудь чтобы ломать окружение и проделывать дыры в стенах) и преуспевает во всех этих назначениях. Заполучить очень сложно, либо по очень большой случайности, либо если знать как.&lt;br /&gt;
** «Silent Storm: Часовые» — секретные персонажи: ниндзя и робот-андроид. Заполучить ещё сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[ARPG]] ===&lt;br /&gt;
* [[The Witcher 3|Ведьмак 3]] — Квен и кувырки. Просто знак Квен и просто кувырки. Квен поглощает ЛЮБОЙ урон, позволяет полностью игнорировать останавливающее действие силовых атак, ничем не контрится. Кувырки позволяют уходить от атак при любых обстоятельствах, даже если по вам лупит громадная лапа грифона, покрывающая — по идее — половину поля боя. При мало-мальски прямых руках эти защитные меры позволяют пройти всю игру вообще без получения урона в бою. На любом уровне сложности.&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] 2 — «Хаммердин». Аура концентрации, повышающая физический урон, действовала на способность «благословенный молот», запускавшую в полёт вокруг игрока несколько молотков, наносящих урон противникам вокруг. По отдельности эти способности были бесполезны, но в связке урон от молотков возрастал в разы, что позволяло наносить колоссальный урон (и не забывайте про бонус от синергии). Прокачанные молот с аурой были гораздо сильнее любых других скиллов, даже тех, которые открывались на последних уровнях, но контру хаммердинам игроки всё же нашли. В отличие от многих других связанных с мультиплеером примеров из этой статьи, оставлен разработчиками.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — билд «Giant Dad» до нерфа. Берем [[Офигенно большой меч|цвайхендер]], зачаровываем его на урон молниями или хаосом, качаем силу ровно до того, чтобы меч из рук не падал, все остальное в стамину и здоровье. Надеваем доспехи гиганта (лучшая физическая защита), Маску отца и кольцо Хавела (увеличивают грузоподъёмность, так, чтобы нагрузка была меньше 50 %), и у нас получается этакий Григор Клиган, сохраняющий [[быстрее, чем кажется|приличную подвижность]]. Теперь надеваем кольцо из тёмного дерева, и [[Реактивный громила|наш Гора внезапно обретает способность ходить колесом и делать сальто аки заправский акробат]], так что поди по нему еще попади. А теперь представьте, что ''это'' встречается вам в PvP. А ''теперь'' представьте, что ''это'' встречается вам в PvP пять раз подряд. В итоге гигантский папа задолбал всех, включая разработчиков, которые понерфили ''каждый'' компонент билда, в особенности имбовое само по себе деревянное кольцо, которое теперь активируется только при 25 % нагрузки. Тем не менее, некоторые игроки всё равно продолжали (и продолжают) использовать этот билд (с заточкой на хаос, которую банально быстрее достать, чем электрическую, и кольцом защиты и поддержки Лотрека вместо деревянного), ибо the legend never dies!&lt;br /&gt;
** Там же — чудо «Гнев богов». Кастуется за полсекунды, наносит большой урон всем в приличном радиусе и выбивает из равновесия, а то и с ног сбивает.&lt;br /&gt;
** Во второй части имбой из-за бага (впоследствии починенного) оказалась монастырская сабля, сильно облегчающая парирование ударов.&lt;br /&gt;
** Ещё таковым ранее был меч лунного света, который можно было усиливать.&lt;br /&gt;
** В ранних версиях второй части маги вообще и любители Чудес/Порчи в частности были крайне поломанными. В последствии многократно порезаны. В случае с чудотворцами — даже слишком.&lt;br /&gt;
** Также во второй части игроки не любят хавел-монстров (игрок в полном комплекте прокачанной брони Хавела), из-за того, что их можно разве что заковырять до смерти, что породило присказку — «кто носит Хавела — тот недостоин честного боя» так как против их обладателей считается делом чести не придерживаться даже намёка на дуэльный кодекс.&lt;br /&gt;
** В третьей части, наоборот, броню понерфили почти что в ноль, благодаря чему всеобщую ненависть моментально снискал эсток, легкими атаками которого можно было вогнать в станлок и за секунды [[затыкать насмерть]] хоть хавел-монстра. Щит при этом не спасал, поскольку эсток-спамер мог просто долбиться в щит, пока не сносил всю стамину, после чего делал с неудавшимся танком [[Критический удар|вообще непотребное]]. Парирование спасало, но у жертвы была всего одна попытка.&lt;br /&gt;
*** Понерфили не броню. Из игры по сути был вырезан параметр «баланс» (символичненько), который отвечал за защиту от станлока.&lt;br /&gt;
**** Понерфили и то, и другое. Броня и защищает куда хуже прошлых частей — при массе вдвое-втрое больше, чем у лёгкой и средней защищённость лучше ну хорошо, если на 10-15 % и хоть какого-то смысла ее одевать ранее NG+4 вообще не осталось. Баланс же на самом деле был, но работал только для тяжёлого оружия и требовал огромного числа для одного несбиваемого удара; патчи несколько исправили дело, но требование тяжёлого оружия осталось.&lt;br /&gt;
**** Баланс (poise) отличается от «работал только для тяжёлого оружия» (hyperarmor) тем что баланс предотвращал прерывание любых действий и стан (stagger), а гиперброня не даёт прервать нанесение удара. В DS2 появилось второе и, по факту, был сломан баланс — урон балансу удваивался по целям вне анимации, и даже у лучшей брони (Хавел) баланс был меньше, чем удвоенный урон таковому у худшего оружия. В DS3 сначала был подобный сломанный баланс, потом в патче его отключили вовсе (но можно включить через Cheat Engine); за единственным исключением — так как баланс работает у врагов, у Копья Церкви, игрока-босса, он ''тоже работает'' и способен очень удивить противника обычной для DS1 тактикой «пропустить удар и гарантированно парировать следующий». А с бронёй вообще произошёл финт ушами — при наличии ''любого'' снаряжения в слоте игроку выдаётся бонус к защите, зависящий от его уровня и заведомо многократно превосходящий разницу между худшей и лучшей бронёй в игре.&lt;br /&gt;
** В релизной версии третьей части имбой были длинные мечи как класс. Высокие урон и скорость атаки, низкие требования, кривой хитбокс, превосходящий таковой у ''двуручников''… Ещё была дико меметичная картусская сабля, используемая чуть ли не каждым третьим игроком (даже отыгрывавшими кого-то) и породившая шутки вроде «Это же Гатц — легендарный мастер КАРТУССКОЙ САБЛИ».&lt;br /&gt;
* [[Castlevania]] — частенько находятся, в каком-то смысле как подарок разрабов.&lt;br /&gt;
** [[Castlevania: Symphony of the Night|Symphony of the Night]] — в игре есть оружие-посох, которое само бесполезно, но если экипировать щит, то можно использовать его уникальное заклятие, своё для разных щитов. Так вот с истинным щитом Алукарда и этим оружием игрок почти неуязвим, он наносит урон касанием и получает за это очки здоровья.&lt;br /&gt;
** [[Castlevania: Aria of Sorrow|Aria of Sorrow]] — меч Клим Солиус. Почему-то создатели решили, что штука длиной метра три с рубящим типом удара (целиться не придётся) и светлым атрибутом (который отлично годится против большинства врагов в замке тьмы), а заодно бустящая характеристики, — это вещь благая и вовсе не отбивает интерес искать оставшееся в тайниках оружие. Конечно, он спрятан, придётся сообразить, как попасть в секретную локацию, но это не так трудно.&lt;br /&gt;
** [[Castlevania: Order of Ecclesia|Order of Ecclesia]] — глиф Nitesco смахивает на ту ещё имбу: бьёт по прямой, довольно далеко, остаётся на месте и наносит продолжительный урон, при этом расход маны мизерный. Но получает его игрок под конец, и он лишь облегчит жизнь в битвах с рядовыми противниками (и гриндан).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мультиплеер ===&lt;br /&gt;
* [[Pokemon: Unite]] — эта недомоба имела своеобразную репутацию именно из-за того, что одна половина покемонов валит врагов с пары ударов, тогда как другие, если выживут, могут лишь погладить врага. Но, если раннее в игре это не было так очевидно из-за обилия Лироев, благодаря чему отсутствие баланса сводилось на нет, то теперь, после радикального ребаланса, когда разрабы решили пойти на поводу у «раковой» прослойки игроков, подавляющее большинство покемонов здесь вообще стали неиграбельны, а очень немногие играбельные покемоны вообще превращают любой матч в [[избиение младенцев]]. И разработчики продолжают лютовать, безжалостно нерфя слабых покемонов и усиливая имбовых. Тут два варианта: либо играть за обычных покемонов и умирать раз за разом от атак имбовых, либо умирать уже от скуки при игре за имбовых покемонов, в виду полного отсутствия каких-либо контрмер против вас, чему является доказательством массовый исход игроков и резкое снижение актива, и если у вас руки растут из правильного места, то вас за ваши успехи определят в команду с ботами против живых игроков, которые раздавит вашу команду, как клопов, по факту оставляя вас одного против пятерых. Если хотите безжалостно нагибать, нижеперечисленные покемоны вам помогут:&lt;br /&gt;
** Абсол — лютешая имба всей игры. Валит почти всех «дальнобойщиков» с одного удара, а остальных — с двух-трех из-за почти гарантированного крита в двух ударах из трех. А благодаря способности поглощать здоровье врага в 20 % от своего урона, этот покемон на практике почти неубиваем. Решили собраться в группу? Так у него урон по площади, вы только что дали этой имбе лишние фраги!&lt;br /&gt;
** Зераора — адски быстрый покемон, который без труда выйдет из боя, если ситуация не в его пользу, и, подлечившись, вернется в бой за пару секунд, а у вас, как и стоило догадаться, не будет ни малейшего шанса выйти из боя даже в теории! При том, что, как и абсол, он обладает адским уроном по площади, что почти 100 % гарантирует смерть врагов, кто собрался в группу, дабы его завалить.&lt;br /&gt;
** Мью — покемон с адским набором атак, кому выдать луч в полкарты длиной с уроном в три тысячи — плевое дело. И при том, что он может использовать щиты, чтобы поглощать ваш урон.&lt;br /&gt;
** Мьюту, Зейшиан, Метагросс и Мираидон — притчи во языцах: покемоны, не дающие продыху в матчах, особенно рейтинговых. Если хоть один из этих покемонов в команде врага — ваше поражение гарантировано. И молитесь, чтобы игрок, использующий этих покемонов, был конченым днищем, иначе вы не выиграете ни при каких условиях.&lt;br /&gt;
** Сизор — этот покемон имеет атаки, дающие не только адский урон, но и щиты самому сизору, что делает его почти неубиваемым в бою 1 на 1.&lt;br /&gt;
** Пикачу — будучи по внутриигровой классификации хлипкой стеклянной пушкой, на деле это реактивный громила, сносящий по пол-здоровья своим оппонентам и обездвиживающий их своими сетями.&lt;br /&gt;
** Тревенант — сам этот покемон не такая уж и лютейшая имба, в сравнении с остальными, и, изловчившись, его можно завалить толпой, но в бою 1 на 1 его набор атак гарантированно отправит вас в бесконечный станлок, и все, что вам остается, это беспомощно наблюдать, как он вас потрошит, а вы просто ничего не сможете сделать в ответ. И при том, что его станлочащие атаки имеют перезарядку в жалкие пару секунд, в то время, как вы будете в станлоке минимум пять секунд!&lt;br /&gt;
* For Honor — мнения существуют разные:&lt;br /&gt;
** Центурион, чьи комбинации сравнительно просты в исполнении, трудно отбиваемы и имеют тенденцию [[Станлок|выдавать гарантированный урон тоннами]]. Впрочем, разработчики стараются это исправить.&lt;br /&gt;
** Тёмный приор, который тоже всех донимал своим станлоком ещё более беспощадным и унылым.&lt;br /&gt;
** Страж, по совместительству символ игры. У него всего лишь [[Спам (тактика)|один имбовый приём]], но и этого достаточно. Толчок плечом стража не блокируется, даёт ему возможность после попадания гарантированно нанести урон, может быть задержан, отменён или переведён в пробитие защиты чтобы ловить врага на уворотах. Аналогичные приёмы у других классов если вообще есть, то не обладают как минимум одним из этих свойств, а то и большинством.&lt;br /&gt;
** Йормунганд, спамящий одной и той же комбинацией, которая снесёт вам всю стамину после двух-трёх раз, следующим толчком он может опрокинуть врага и нанести ему мощный удар молотом. А ещё у него гиперброня. И он отвратительно орёт.&lt;br /&gt;
** Неактуально с обновлением боевой системы (старые имбы ушли, зато завезли новых. Классика).&lt;br /&gt;
* В новом Star Wars Battlefront (вышедшем 17 ноября 2015 года, вообще говоря третьим по счёту, но серия была перезапущена и сиквелы перестали нумеровать) до нерфа 27 января 2016 имбой был боукастер (энергетический арбалет). Он действовал, как и у Чуи в [[Star Wars: The Force Awakens|седьмом эпизоде]]: мгновенно убивал и отбрасывал врагов (правда, только если его зарядить перед выстрелом, а так снимал половину здоровья), более того, радиус взрыва у его стрел — пара метров. Запросто можно было убить до пяти врагов, столпившихся в кучу, например, мгновенно зачистить узкий коридор. Также были популярны прыжки с заряженным боукастером на [[реактивный ранец|реактивном ранце]], после чего игрокам противника взрывные стрелы внезапно обрушивались на головы. В общем, арбалет нельзя было назвать [[нубская труба|нубской трубой]] только по одной причине: купить его можно только на 32 уровне из 50. Игрок, прокачавшийся до такого уровня, уже явно не новичок — а в руках профи эта [[вундервафля]] была ещё убойнее.&lt;br /&gt;
** В несколько меньшей степени имбой считалась винтовка с автонаводящимся снарядом, хотя автор правки от неё большого эффекта не добился (в отличие от арбалета и импульсной винтовки, которую как-раз не нерфнули, но она не слишком имбова). Но потом разработчики [[нерф]]нули их, снизив урон боукастера и скорость захвата цели автонаводкой.&lt;br /&gt;
** Из героев самым имбовым и популярным является Боба Фетт: реактивный громила в буквальном смысле, его ранец, в отличие от обычного, даёт управляемый и более долгий полёт, кроме того, у него мощный бластер, огнемёт и самоноводящиеся ракеты. Но его опять же нерфнули, вместе с Ханом Соло, снизив урон бластера на большой дистанции и убрав автонаведение наручной ракеты (взамен несколько увеличив её урон).&lt;br /&gt;
** Опытный игрок, подобрав усиление с AT-AT и особенно AT-ST при должной удаче запросто накрошит несколько десятков врагов, не попадая под противотанковые средства, а вот неопытного (или просто неудачливого) быстро взорвут. Нерфить технику, судя по всему, не будут: так она в целом потеряет смысл, да и её немного одновременно присутствует на поле боя.&lt;br /&gt;
* [[World of Tanks]]&lt;br /&gt;
** VK 1602 Leopard — в ранних версиях игры это была самая что ни на есть ИМБА: мощная броня, огромная масса и адская скорость в сравнении с другими легкими танками. Во время бета-теста творился просто лютый угар: им даже и не надо было тратить боеприпасы, они просто в наглую таранили всех кого только видели. Наказывать их за такую наглость могли только КВ (позднее разделённый на КВ-1 и 2) и «Черчилль III», броню которых он не пробивал вообще, но «Леопарды» крайне редко появлялись в матчах, где есть такие танки и любой матч с их участием был чистым избиением младенцев. К счастью, разработчики поправили баланс. Теперь они сражаются в матчах, где им может наподдать любой, и превратились из громил в хлипких разведчиков. Что удивляет, даже сами игроки, управляющие танками Leopard уверовали в своё всемогущество и стали необычайно дерзки: любое поражение они до сих пор скидывают на лаги или читерство с вашей стороны, хотя ваше превосходство очевидно…&lt;br /&gt;
** Сам Черчилль III в бета тесте был в более-менее справедливых условиях, ведь тогда им мог завладеть каждый, после релиза постепенно начинали бросать его в бои против более слабых противников. Но тут прикручен фитилёк, ибо это премиум танк.&lt;br /&gt;
** СУ-76И. Низкоуровневая ПТ, продавалась очень короткое время (около суток), вывод в продажу был признан ошибкой, но у купивших отбирать не стали. Их в игре исчезающе мало, но если попадется — крайне сложно что-то ей противопоставить.&lt;br /&gt;
** E-25, «клоп» или «блоха». Аналогично предыдущему пункту. Немецкая ПТ была довольно быстро выведена из продажи и чрезвычайно редко появляется в ней или в качестве акционной награды. Очень небольшого размера, с очень низким силуэтом, отличной маскировкой, рикошетной наклонной бронёй, да еще способная по скорости поспорить с некоторыми легкими танками, не говоря уж о СТ. Вдобавок, прочность модулей позволяет пережить прямое попадание фугаса даже от арты, не потеряв гусли. Из недостатков разве что относительно слабое бронепробитие, но ключевое слово «относительно»: пушка у этого мутанта самая точная в игре, скорострельность тоже отличная и умея стрелять можно попадать и пробивать. В результате легко можно увидеть картину, как якобы «засадная» ПТ гоняется за средним танком или парочка таких агрегатов несется по полю через всю карту на позицию врага, чего не позволяют себе ныне и многие лёгкие танки, потому что первое же попадание по гусеницам превратит танк сначала в мишень, а потом в груду обломков. Конечно, в напрочь кривых руках даже эта машина бесславно гибнет, но если её обладатель хоть слегка умеет играть…&lt;br /&gt;
** E-25 — это уже, можно сказать, новейшая история. А впервые варгейминговского «плати и нагибай» игроки масштабно вкусили от «Type 59», китайского клона т-54, спущенного на уровень ниже по принципу «одна из характеристик сделана чуть хуже». Практика которую Варгейминг потом не раз повторит и в [[Wolrd of Warships|кораблях]]. Взводы по три из этих машин отравляли игру на 6-8 уровнях месяцами&amp;lt;ref&amp;gt;Что взводы, иной раз в команде из 15 машин было 8-10 этих «китайцев», что породило внутриигровой мем «чайнатаун».&amp;lt;/ref&amp;gt; пока «картошка» наконец не насытилась и не убрала его из свободной продажи.&lt;br /&gt;
* [[Wolrd of Warships]] — имбовость премов практически открытая политика Wargaming, но больше всего игру портят премиальные линкоры 8-10 уровней, тупо превосходящие в среднем своих прокачиваемых коллег, и имеющие комфортные, не требующих мозгов тактики применения. Баланс и так сейчас смещен в пользу этого класса, так и еще на таких уровнях гораздо меньше вероятность что их превосходство будет компенсировано кривыми руками игрока.&lt;br /&gt;
* Battlefield&lt;br /&gt;
** M16A3 в третьей части (с прикрученым фитильком — в Hardline). Доступна американской стороне с самого начала, имеет неплохой урон, высокую скорострельность и перезаряжается меньше, чем за две секунды, что делает её имбой и [[Нубская труба|нубской трубой]] на любых дистанциях, уступая только ещё большей имбе. И это против совсем среднего АК-74 у противника!&lt;br /&gt;
** АН-94. На первый взгляд обычная, даже слабоватая винтовка, способная убить врага за четыре или пять выстрелов на близкой дистанции, с низкой скорострельностью. Но стоит включить режим стрельбы очередями… 1200 выстрелов в минуту самым что не на есть настоящим лазером. Невероятная точность на дальних дистанциях, огромная убойность на ближних при умении затыкивать ЛКМ. Не даром этот автомат назвали «Нубаканом».&lt;br /&gt;
** АЕК-971. [[Педаль в пол]]. Высокая скорострельность, высокая точность вместе с винтовочным уроном и отсутствие требования хоть какого-то скилла, в отличие от АН-94.&lt;br /&gt;
** USAS-12 в третьей части. До нерфа с разрывными патронами выжимал педаль в Солнце, отключая его и выдавая пользователю дополнительные 100 очков. Легенда CQB карт побольше, чем АЕК. Запомнился пережившим этот ад настолько, что был удостоен целой серии в популярном фанатском мультсериале «Battlefield Friends».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hack'n'Slash]] и Бит-эм-Апы ===&lt;br /&gt;
* [[One Piece]]: Pirate Warriors 3 — среди персонажей это в первую очередь [[Слепой самурай|Фуджитора]] и [[Крутой дедуля|Белоус]]. Первый зашёл в данную категорию благодаря своим метеоритам, которые на полном заряде моментально зачищали большую площадь и можно было просто стоять в сторонке, сбрасывая огромные камни на головы неверных. Хотя Фуджитора и без этого весьма мощный. У Белоуса же крут сам мувсет с могучими и масштабными атаками. Из перков же сюда подходит Hero Strength и Hero Body, которые дают бонус к атаке и защите соответственно за каждые 500 побитых врагов, в честь чего к концу боя у вас будут просто чудовищный урон и непробиваемая защита.&lt;br /&gt;
** В четвёртой части из персонажей сюда подходят все три перса-гиганта, которых нельзя отбросить и которые моментально уничтожают вражескую броню. Также сюда подойдут Эйс и Катакури. Первый наносит ужасающий урон врагам, уничтожая их в момент, а его атаки почти столь же масштабны, как у его Отца (это про Белоуса, если кто не знает). Второй отличился универсальностью приёмов: можно вылечить почти всё здоровье, можно сковать врага в мочи и бить беззащитного до посинения, может нагло маклаудить вражеские атаки, а под усилением он становится воплощённым апокалипсисом.&lt;br /&gt;
* [[Warriors Orochi]] 4 — Все боги&amp;lt;ref&amp;gt;кроме Зевса и Локи&amp;lt;/ref&amp;gt;, особенно Один, который освоил тайм-стоп.&lt;br /&gt;
* [[Severance: Blade of Darkness]] — приём whirlwind/вихрь у амазонки Зои. Представляет собой серию с трудом блокируемых и очень быстрых ударов «восьмеркой» перед собой, покрывающей хитбокс любой цели нормального или большого размера. Стоит добавить, что копья и алебарды амазонки — самое длинное оружие в игре и как правило дистанция его атаки превосходит дистанцию атаки противника. Повторение приёма требуется только для боссов и мини-боссов, [[Уныло, но практично|можно пройти хоть всю игру]], не применяя других ударов.&lt;br /&gt;
** С оговорками сюда относится и финальное для амазонки «копье демона». Помимо описанного выше приёма, суператака у этого, и без того чрезвычайно мощного, копья представляет собой несколько горизонтальных круговых ударов на уровне пояса. Повторения рядовым противникам не требуется, боссам сносит иной раз до половины хитов. Финальное оружие других персонажей на этом фоне смотрится куда как бледнее. Однако это [[без пяти полуночная спецспособность]]: {{spoiler|копьё лежит в оружейной Дал-Гурака почти перед самым боем с ним самим, так что пройти с ним можно только финальный уровень, «Abyss», и то если собрали все руны к божественному мечу}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* [[Вселенная X]] — в каждой игре есть легальный способ заработка денег, ломающий игровой баланс:&lt;br /&gt;
** X — Beyond the Frontier: фабрики стоят смехотворно мало и за короткое время прохождения игры многократно окупятся;&lt;br /&gt;
** X-Tension: заставить пирата выпрыгнуть из своего истребителя, чтобы игрок присвоил его, чрезвычайно просто. Никчемные пиратские лоханки отправляются на верфь, где за них хорошо платят;&lt;br /&gt;
** X2: The Threat — миссия «Ксенонское вторжение» приносит десятки миллионов кредитов. Другие способы заработка и рядом не стояли;&lt;br /&gt;
** X3: Reunion — сбор контейнеров, выпавших из трюмов уничтоженных крупных ксенонских кораблей;&lt;br /&gt;
** X3: Terran Conflict — на сбор редкого минерала нивидиума можно послать сколько угодно шахтёрских кораблей, и он никогда не кончится. Груз можно продать на верфи вместе с кораблями;&lt;br /&gt;
** X3: Albion Prelude — спекуляции на фондовой бирже.&lt;br /&gt;
* Blaphemous — молитва, призывающая огромный вертикальный лазер. С максимально магическим билдом сносит финального босса за три каста (как раз весь запас рвения). В меньшей степени — призыв молний, аналогично сносит всё выше уровня игрока. Правда, хитрые разработчики запретили ставить один из важных для их имбовости апгрейдов если собираешься на истинную концовку, а на супер-финальном боссе отобрали магию вообще.&lt;br /&gt;
** Во второй части имбует опять религие-магия: можно остановить время на пять секунд и успеть отбить всё затраченное рвение обратно. А кулдауна нет. Что это значит для боссов, [[Станлок|сами понимаете]].&lt;br /&gt;
* Cardinal Syn. Сюжет любопытен, лора глубока, играбельные персонажи многочисленны, разнообразны и интересны… Но в плане геймплея — ну что это за позорище? У всех персонажей одна и та же имба (по крайней мере против компьютера) — ошарашить по голове «размашистым ударом» (с замахом из-за собственной спины), после чего тупо не дать подняться с пола подсечками! Можно даже не разучивать многочисленные комбо — этим можно уделать всех, кроме финального босса-дракона. (Нет, не [[дракон (персонаж)|такого]], а [[дракон|вот этакого]].)&lt;br /&gt;
* DoomRL — Nano mod pack. Впрочем, жанр рогаликов с балансом вообще органически не совместим.&lt;br /&gt;
* Darkness Springs — заклинание на невидимость, после которой игра превращается в затянувшееся [[избиение младенцев (метафора)|избиение младенцев]].&lt;br /&gt;
* [[MTG]] — в форматах Legacy и Unlimited средний бой и так длится два-три хода, но есть колоды, способные, если придёт правильная карта, вынести вас нафиг на первом же ходу, ещё до того, как вы вообще успеете что-то предпринять.&lt;br /&gt;
* Серия игр Metal slug. Конечно, в первую очередь это всё то, что стреляет взрывоопасными предметами. А также огнемёт и дробовик. Жаль только, боеприпасов маловато…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Спорт ===&lt;br /&gt;
* В «Формуле-1» есть понятие «самовозка» — болид настолько быстрый и надёжный, что для него не нужен гонщик мирового класса. Один из примеров — активная подвеска в начале 90-х.&lt;br /&gt;
* В фигурном катании (2018) Алина Загитова сняла всё, что можно, с оценки за технику, исполнив ''все'' прыжки во второй половине выступления (×1,1). Сразу же последовали исправления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Игровой баланс}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D1%81_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D1%8B&amp;diff=490526</id>
		<title>Кодекс войны</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D1%81_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D1%8B&amp;diff=490526"/>
		<updated>2026-08-28T23:41:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Кодекс войны}}&lt;br /&gt;
{{Info/Game&lt;br /&gt;
|game_name = Кодекс войны&lt;br /&gt;
|image = [[Файл:Fantsy_wars.png|thumb|centre|]]&lt;br /&gt;
|genre = [[Варгейм]]&lt;br /&gt;
|year = 2007&lt;br /&gt;
|developer = [[Ino-Co]]&lt;br /&gt;
|publisher = [[1C]]&lt;br /&gt;
|plat = [[PC]]&lt;br /&gt;
|playtype = &amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;[[Single-player|Одиночная]]&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;[[Multiplayer|Многопользовательская]]&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Кодекс войны''' — [[варгейм]], выпущенный в 2007 году компанией [[Ino-Co]], в дальнейшем получивший самостоятельные дополнения — «Высшая раса», «Рейнджеры», «Осада», «Магия».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== «Вархаммер по-русски» ==&lt;br /&gt;
Действие происходит в мире [[Стандартный фэнтези-сеттинг|фентезийного средневековия]] на континенте Иллис. Когда-то большую его часть заселяли орки и прочие «злые» расы — гоблины и тролли, но в древние времена люди изгнали их в южные пустоши. Теперь он разделён на множество мелких феодальных образований людей — Королевство Дерренхаль, Королевство Леранс, Вольный город Силент и проч., а также владения рас гномов и эльфов. Изгнанные «злые» расы до сих пор докучают своими набегами. В мире существует магия, которой могут пользоваться представители любых рас, но среди людей практиковать магию разрешается только имея разрешение от инквизиции. В своё время на территориях людей прошла массовая «охота на ведьм». Примерно 630 лет назад в этот мир пришёл демон Фаррах, целью которого было уничтожение мира. Для победы над ним «добрые» расы объединили свои усилия. В последнй битве генерал армии людей, Маркус, смог ценой свой жизни отделить душу демона от его тела, тем самым закончив войну. Он был обожествлён и была основана Единая вера, которая стала государственной для всех людских государств. Не имея никакой внешней угрозы различные силы стремяться достичь своих целей с помощью оружия. А в это время один культист планирует освободить душу демона и вернуть ему тело. В этом мире пламя войны не гаснет никогда…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игровой процесс ==&lt;br /&gt;
Игра представляет собой пошаговую гексональную стратегию. Сложность варгейма довольно «аркадная» по меркам жанра в основном из-за того, что [[Упрощённое снабжение|войскам не нужно снабжение и платить им не нужно]]. Также игра исключительно тактическая и идёт по рельсам (Кроме некоторых незначительных развилок начиная с «Высшей расы»). Армия переходит из миссии в миссию в рамках кампании. Как и в любой другой игре на поле боя добывается внутренеигровая валюта на которую отряды улучшаются, нанимаются новые…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На фоне других игр «Кодекс» выделяет довольно хорошо прописанным фентези сеттингом, при том, что это видеоигра выполнена в 3D. Подобным набором характеристик обладал только Fantasy general, но (по крайней мере на момент правки) единственная часть вышла в 1996 году и имеет крайне устаревшую по современным меркам графику в 2D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные персонажи ==&lt;br /&gt;
* '''Деррик Пфайль''' — бывший граф, на момент начала повествования командир самой известной [[Наёмник|наёмной армии]], защищающий Силент. Ярко выраженный [[Генерал-рубака]]. Не смотря на давнюю утрату титула до сих пор сохраняет многие аристократические привычки. {{spoiler|Становится королём Леранса после событий в первой части}}&lt;br /&gt;
* '''Альфред Бреннок''' — основатель и глава единственной магической академии в мире. Ранее преследовался инквизицией. {{spoiler|Впадёт в безумие из-за демонического влияния и будет лишён магических сил инквизицией, но не сдастся…}}&lt;br /&gt;
* '''Угрюм Хвать-Нога''' — выдающийся вождь орков, постепенно собирающий из разрозненных племён большую армию для похода в земли людей и не только…&lt;br /&gt;
* '''Сагиттель''' — один из самых искусных эльфийских командиров как по личному боевому мастерству, так и по навыкам командования, облажающий к тому же большим авторитетом. Обладает уникальными мечом и луком созданных истинными драконами.&lt;br /&gt;
* '''Гильвен''' — одна из самых могущественных магов в мире, доверенный агент Высшего совета эльфов специализирующаяся на внутренней политике Квендайлона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы ==&lt;br /&gt;
* [[Чёрно-белая мораль]] — без изысков представлена в оригинальной игре — есть раса условно добрых людей, точно добрых гномов и эльфов, злые от природы орки, гоблины, а также абсолютное зло — демон Фаррах. Однако с каждым новым аддоном мораль всё больше стремится к [[Все оттенки серого|серо-серой]] — {{spoiler|орки больше не представляют угрозы, демон вновь побеждён и «добрые» расы начинают противостояние друг с другом. В дополнении «Осада» показаны полноценные боевые действия между людьми и эльфами.}}&lt;br /&gt;
* [[Классификация фракций]] — субверсия: и орки, и люди сбалансированные фракции. Впрочем, орки делают упор на тяжёлую пехоту, а люди на кавалерию, поэтому играются эти фракции по разному. Эльфы представляют собой силовиков — меньшее число солдат в отрядах и малое их разнообразие они компенсируют куда более высокими боевыми характеристиками. А вот в дополнениях «Рейнджеры» и «Магия» армии под контролем игрока намного более ограничены по численности отрядов и поэтому вынужденны воевать как хитрый тип выезжая исключительно на способностях.&lt;br /&gt;
* [[Аддон-переворот]] — таким просто обязана была стать «Высшая раса» в связи с тем, что оригинальная концовка слишком хорошая и короткая. {{spoiler|Выясняется что Пфайля признали королём далеко не все, энергия, высвобожденная демоном, до сих пор причиняет вред миру, бывшие союзники перессорились, а [[Подсветка|подсвеченная угроза]] орды самоликвидировалась.}}&lt;br /&gt;
* [[NPC не трусят!]] — инверсия: отряд может отступить сам, если в один ход понёс большие потери или из-за применения врагом способности. Также если при этом он не пройдёт проверку на уровень силы воли, то отряд может стать «разбитым» — до следующего отдыха или пополнения он будет получать большой штраф к силе воли и характеристикам.&lt;br /&gt;
* [[Злодей пишет сюжет]] — начало сюжету положил {{spoiler|Глендерин Эссенте, председатель Высшего совета эльфов, попавший под власть Фарраха и решивший вернуть его к жизни.}}&lt;br /&gt;
* [[Круто, но непрактично]] — вся (!) боевая магия в игре. Выглядит очень стильно, но в связи с тем что вражеские юниты с каждой миссией становятся всё сильнее, то магия пропорционально слабеет.&lt;br /&gt;
** Дополнительная проблема в том, что урон и защита (а атаки магией учитывают последнюю) растут с уровнями, в то время как заклинания имеют фиксированную и, как правило, невысокую силу. Рост урона с уровнем мага или игнорирование магией защиты сделали бы колдунства куда полезнее без угрозы превращения в полом. Почему разрабам это не пришло в голову — загадка.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но трудно]] — рыцарская кавалерия. Мало того, что из всех типов местности эффективно действует только на равнинах, так ещё долго качается до максимального грейда и склонна [[Лирой Дженкинс|без приказа атаковать]] любого противника, появившегося в поле зрения. Но если удастся всё рассчитать и нанести фирменный таранный удар…&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]] — заклинания завязанные на призыве «призрачных» созданий. Выглядят они некрасиво, постепенно ослабевают с каждым ходом, но позволяют перекрыть узкие проходы, что часто может быть смертельно для врага, а также отвлечь пехоту от основной армии. А если нет, то можно будет выбить у врага стрелков.&lt;br /&gt;
** Панцирные орки (и их апгрейд, могучие орки). Просто тяжёлая пехота… очень хорошая тяжёлая пехота. Появляются раньше троллей (соответственно, качаются быстрее), превосходно бронированы, достойно выглядят при полевом сражении и исключительно хороши в штурме городов — а поштурмовать города вам в орочьей кампании придётся. Вчистую выигрывают у альтернативного пехотного апгрейда (берсерков) и по совокупности данных немного превосходят в полезности кавалерийский апгрейд, наездников.&lt;br /&gt;
** [[Отравленное оружие]]. Повреждённый отряд может вылечить всех своих раненых юнитов, отдыхая в течение одного хода. После атак ядовитым оружием раненых не остаётся — только мёртвые. Переоценить эту фичу трудно, и берётся она всем, кому доступна, при первой же возможности.&lt;br /&gt;
* [[Поражение неприемлемо]] — троп сыгран прямо в связи с тем, что кампании линейные.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая ситуация]] — армия переходит из миссии в миссию в рамках одной кампании, а поэтому при потере прокачанного отряда или неправильном развитии игра станет непроходимой. С прикрученным фитильком начиная с «Высшей расы» — иногда можно выбрать между двумя миссиями, а следовательно меньше риска не пройти игру.&lt;br /&gt;
* [[Корона в конце пути]] — досталась {{spoiler|капитану Пфайлю - из [[Осколок аристократии|осколка аристократии]] сразу в короли! И это на секундочку даже без дальнего родства с ранее правящей династией. В основном из-за славы победителя демона. Но и наличие единственной более-менее боеспособной армии в регионе также сыграло свою роль.}}&lt;br /&gt;
* [[Заимствование]] — не секрет, что сеттинг мира был вдохновлён Warhammer. Троп сработал с орками — даже на предрелизных скриншотах можно заметить что у всей армии Угрюма и у него самого зелёная кожа. Да и концепт-арт Бесаргара (одного из «героев» армии Угрюма) напоминает типичного орочьего варбосса. К счастью он подвергся переработке, а зелёную кожу оставили только троллям (скорее салатовый). Ещё были наездники на вепрях, позднее превращённых в быков (правда хрюкающих). Так что в релизе внешний облик мира выглядит вполне самобытно.&lt;br /&gt;
* [[Дружба начинается с поражения]] — вышеупомянутый Бесаргар поклялся служить Угрюму после того, как тот одолел его в бою. С прикрученным фитильком, потому что вряд ли орки вообще знают что такое дружба. Да и в последней известной битве, которую дали остатки орды, Бесаргара не было рядом с Угрюмом. Так что есть повод для сомнений.&lt;br /&gt;
* [[Орда]] — вся суть орков и примкнувших к ним Шепиловых.&lt;br /&gt;
* [[Пиррова победа]] — финальная миссия за орков. Да, Угрюм действительно разбил подавляющие большинство армий людей, разграбил самые богатые территории и даже ворвался в Силент, но {{spoiler|из-за предательства Ашхуна, самого сильного орочьего шамана}} орда расколота, гарнизон города ещё не полностью разгромлен, а в нескольких днях, а то и часах пути армия Пфайля.&lt;br /&gt;
* [[Что за фигня, автор?]] пополам с [[Чёрный рояль|чёрный роялем]] — вновь вышеупомянутая миссия. Несмотря на то, что геймплейно {{spoiler|Ашхун}} убит, в катсцене показано, что с ним ничего не произошло, а ранен как раз Угрюм. Его схватили гоблины-предатели и вместо того, чтобы убить, взяли в плен. И его должен спасти Бесаргар. Ничего, кроме недоумения, во время игры эта сцена не вызывает.&lt;br /&gt;
** Вполне возможно, заговорщики предполагали, что Бесаргар сам займёт место Угрюма, чем облегчит перехват власти над всей ордой, но не получилось.&lt;br /&gt;
*** В последнем дополнении Угрюм наконец возвращается, успешно собрав новую орду и даже найдя легендарных белых огров!.. {{spoiler|только для того, чтобы ВНЕЗАПНО оставить свои планы и решить стать &amp;quot;крышей&amp;quot; для хилого королевства людей в заднице мира, причём происходит всё это в бонусной миссии. Нда. }}&lt;br /&gt;
**** Могучая армия Сагиттеля, прорубившаяся через треть мира и изгнанная из Квендайлона, но сохранившая принципы и решимость вернуть величие свой расы… Явная заготовка на что-то серьёзное? {{spoiler|Ну что вы! За кадром все они (включая командира) необъяснимо превратятся в неадекватную толпу идиотов и в предпоследнем дополнении будут без особых трудов перебиты заурядной человеческой армией.}}&lt;br /&gt;
* [[Бронелифчик]]  — эльфийские маги в этом погрязли. Впрочем рядовые юниты одеты в более-менее нормальные доспехи.&lt;br /&gt;
** Все эльфийские войска женского пола этим страдают. Увы, получилось совершенно не фансервисно, но очено глупо.&lt;br /&gt;
* [[Власть — это сила]] — вся суть орков и иже с ними. [[Педаль в асфальт]] — стартовый ролик их кампании выполненный в стиле «битва всех против всех».&lt;br /&gt;
* [[Подлый трус]] — способность «храброе отступление» у гоблинов, которое даёт дополнительные очки движения, если рядом вражеский отряд. Также лично гоблинский шаман Кусай-Зуб, одним из первых присягнувших на верность Угрюму. {{spoiler|И один из первых кто предал.}}&lt;br /&gt;
* [[Храмовник]] — [[аверсия]]. Кажется, что сыграет инквизитор Декстер, ведь он постоянно спорит с Пфайлем по каждому поводу. Во время осады Версона чуть не доходит до открытого конфликта. Однако после финальной битвы он своё мнение о капитане изменил. А играет троп «Орден святого Маркуса». Вроде и военно-монашеский орден, но во время военных конфликтов не внёс в них значительного вклада и почти всегда с агрессией встречает любую просьбу, к примеру, уступить во временное пользование один из артефактов ордена. {{spoiler|Позже они, используя шпионаж, заказные убийства и военный переворот, захватывают власть в соседней стране (Миралии). И планируют в дальнейшем захватить Леранс.}}&lt;br /&gt;
** А вот в «Осаде» армия инквизиции, формально положительная, выглядит куда неприятнее «святого Ордена», даже несмотря на планы последних захватить ослабевший Леранс.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]] — осада Версона. [[Искусственный идиот]] не может в грамотную осаду замков — вместо того, что бы обстрелять лучниками и осадными машинами, а потом пойти в атаку пехотой, он одну пехоту без поддержки посылает в атаку через ров… Да к тому же атакует сторону города, которая не считает критическими точками для удержания! Зря инквизитор считает, что город не удержать, здесь можно было бы и генеральное сражение дать.&lt;br /&gt;
* [[Закон об оружии в фэнтези]] — выполняется вплоть до абсурда. До '''единственной''' новой технологии додумались гномы. И это… Катапульта оснащённая множеством бронелистов! Ну тупые…&lt;br /&gt;
** М-да? Вообще-то, выглядит «гномья мобильная крепость» как полноценный [[Стимпанк|паровой танк]] с двумя пушками. Почему у них нет ручного оружия на том же принципе — другой вопрос. Да и бомбардировщики что людей, что орков, отнюдь не камнями швыряются.&lt;br /&gt;
** Судя по оставшимся в файлах игры пушкам и картечи как типам атаки, первоначально технологии Иллиса были более продвинутыми. Удивительно, что гномий танк не вырезали — просто сменили его тип на катапульту.&lt;br /&gt;
** А ещё есть такое техномагическое чудо, как эльфийские небесные корабли-бомбардировщики, способные приобрести возможность дважды за миссию устроить дистанционный сброс напалма. При этом кроме них у эльфов не наблюдается ничего сложнее луков и холодного оружия — даже катапульт или их аналога нет.&lt;br /&gt;
*** Что в оригинальной игре, что в «Высшей расе» явно подразумевается, что мы видим только небольшую часть существующих эльфийских войск. Те же летающие корабли приводятся как пример «воздушной» маготехнологии, с явным указанием, что имеются аналоги для остальных стихий. Возникает вопрос, чем все эти непоказанные войска занимаются?&lt;br /&gt;
* [[Я хороший, мне всё можно]] — логика большей части эльфов. Не зря же аддон назвали «Высшая раса»…&lt;br /&gt;
** Сильно разбавлено мыслью «я так устал от всех этих идиотов/козлов»…&lt;br /&gt;
* [[Империя на подъёме]] — фактически королевство Леранс, где силой, где дипломатией объединяющие людские территории, {{spoiler|после избрания королём Деррика Пфайля}}.&lt;br /&gt;
** Уже к третьему дополнению — полная противоположность — Фаррах времени даром не теряет. А уж учитывая отречение Деррика от престола и хищные планы Тиксуса… Судя по намёкам разработчиков, в отменённом сиквеле у Леранса был большой шанс откинуть копыта.&lt;br /&gt;
* [[Шлем — это не круто]] — так точно! «Герои»-маги хотя бы носят капюшон, но почти все «герои»-воины ходить в шлеме отказываются.&lt;br /&gt;
* [[Самоубийственная самоуверенность]] — пятая миссия за орков. Угрюм узнал что три рыцарские армии планируют устроить ему засаду и уничтожить орду по сходящимся направлениям для удара и… Решил ничего не менять и идти дальше прямо в засаду! Нет, конечно, каким-то чудом эти три армии громятся по частям, но в миссии то Угрюмом управляет игрок… {{spoiler|После раскола орды уйдёт на север с остатками войск в погоне за полумифическим племенем белых огров. Пропадёт без вести в катакомбах. Так что скорее всего точно этот случай.}}.&lt;br /&gt;
** В последнем дополнении Угрюм возвращается, но лучше бы он этого не делал…&lt;br /&gt;
* [[Лирой Дженкинс]] — лично король Деренхаля Виктор. Вместо того, чтобы подождать, пока орда увязнет в осаде города и атаковать, он вывел армию на встречу врагу… С летальными последствиями для себя. {{spoiler|С прикрученным фитильком — погибнет он многим позже, но эта битва станет для него роковой.}}&lt;br /&gt;
** Геймплейная особенность людских рыцарей (кроме храмовников) и орочьих берсерков — после перемещения автоматически атаковать противника, оказавшегося в радиусе досягаемости. Вынуждает тщательно просчитывать траекторию движения этих юнитов по полю и очерёдность ходов разными отрядами.&lt;br /&gt;
* [[Антимоддерская фича]] — несмотря на редактор карт, сами игровые архивы зашифрованы. А когда их расшифровали, то пик интереса к игре давно прошёл… Так что единственный мод можно найти только в заброшенной фан-группе ВК.&lt;br /&gt;
* [[Йопт In Translation]] — игра изначально ориентировалась на западный рынок, не смотря на то, что разработчики отечественные. Поэтому игра сначала делалась на английском, а уже потом переводилась на русский. И если названия городов это не так страшно, то внутри игры, к примеру, гексы обозвали «хексами»… Но мало этого, на это ещё есть голосовая озвучка!&lt;br /&gt;
* [[А что, так можно было?!]] — финальная миссия во всей игре. Герои получили в распоряжение меч Маркуса, использовать в бою который может только тот, чьи помысли чисты. Инквизитор не смог достать его из ножен и громогласно заявляет: «Меч нам не поможет.» И начинается геймплей. Однако когда армия игрока убьёт Фарраха, то в кат-сцене Деррик Пфайль повторит подвиг Маркуса использовав его же меч. Из-за этого миссия выглядит тупо — что мешало сразу отдать меч капитану, прорваться к демону и покончить с ним?&lt;br /&gt;
* [[Великая стена]] — строят люди (с эльфийской помощью) для защиты от оставшихся демонических монстров, после самой победы над демоном.&lt;br /&gt;
* [[Фронтир]] — Веркские пустоши. Педаль в пол, потому-что местное население (из «злых» рас) только и делает что бьёт друг друга и никакого прогресса не наблюдается.&lt;br /&gt;
* [[Единство у нелюдей, раздробленность у людей]] — [[субверсия]]. В начале повествования соответствует тропу, за исключением того что орки, гоблины и тролли живут враждующими племенами. Затем люди постепенно объединяются… А вот эльфы — наоборот. Гномы как были едины, так и остались.&lt;br /&gt;
* [[Опухание сиквелов]] — вариант с дополнениями. «Высшая раса», способная похвастаться новой (точнее, ранее вырезанной), пусть и несколько недоделанной, расой и интересной кампанией, была очень тепло принята, а вот последующие missionpack-и…&lt;br /&gt;
** В общем-то неплохого «Рэйнджера» ругали разве что за низкую сложность (особенно после «Высшей Расы») и поломного протагониста, но ничего нового он действительно не принёс. Ну, кроме одного юнита для людей.&lt;br /&gt;
** «Осада» отметилась целой кучей проблем, таких, как шизофреническая сложность, когда одна миссия требует выверенного походового плана действий, а следующая — просто пройтись по карте, попутно пристукивая слабеньких врагов. Неожиданное обилие багов — в отличие от большинства отечественных игр, Кодекс Войны был довольно качественно отшлифован — баги можно посчитать по пальцам. Но не «Осада». Неработающие и перепутанные диалоги, неправильно работающие квесты, почти непроходимая бонусная миссия, где главное заклинание игрока по ошибке убивало его по истечении действия… Есть и вещи вроде упоминания вырезанного из игры персонажа, как недавно встреченного, или ловушки для игрока в виде лучников в армии инквизиции, для которых никогда не открывается улучшение… Наконец, бредовый сюжет. Некий любитель игры, сначала ознакомившись с английской версией дополнения, думал даже, что проблема в плохой локализации — но увы. Автору правки особенно жаль бездарно слитого Сагиттеля — из одного из самых интересных персонажей игры он превратился в неадекватного идиота. Да и его бойцы заслуживали лучшего. То же самое можно сказать о об Орде Угрюма.&lt;br /&gt;
** «Магия» оказалась интересней с точки зрения геймплея, но не более. В игре появились довольно бредовые вещи вроде супер-пупер-гнома-мага, который сам себе армия или побега четырёх (!) людей из гномьей крепости с выпиливанием армий по дороге. Обещанное завершение сюжетных линий оказалось фактически повторением концовки оригинальной игры, только теперь люди со всем справляются без помощи эльфов. Сюжетная линия Угрюма и вовсе заканчивается в какой-то бонусной миссии. Наконец, это единственная кампания, где есть миссии с принципиальной невозможностью выполнения всех заданий и получения при этом золотого результата.&lt;br /&gt;
*** Отдельно стоит отметить тот странный факт, что, несмотря на наличие в игре орков и эльфов, все три «mission-pack»-а — про людей (остальные расы встречаются лишь как враги или, изредка, даются под управление в бонусных миссиях). Под конец автора правки от них уже тошнило.&lt;br /&gt;
*** Необузданные догадки: итак, «Осада» и «Магия» известны общей аляповатостью и в геймплейном, и в сюжетном планах. В сочетании с багами, нелепо слитыми сюжетными линиями, спамом кампаний за одну и ту же расу при наличии двух других и бестолковым повторением концовки оригинальной игры складывается впечатление, что сделаны они были на скорую руку, словно после «Рэйнджера» резко кончились деньги… или большая часть разрабов переключилась на другой проект (уж не отменённую ли вторую часть?), а дополнения делали условные 3,5 студента. Отличалась ли изначальная задумка? В принципе, намёки имеются. Для начала, непонятно зачем добавленные в «Рэйнджере» огры на самом деле не нейтралы, а юнит орков. Казулгант, странный уникальный именной герой орков, встреченный и убитый в одной из миссий «Магии» был добавлен в редактор ещё с «Осадой» как неиспользованный ''сюжетный'' персонаж. А ещё есть белые огры, которые в финальной игре встречаются лишь в одной бонусной миссии, но имеют уникальные модели. Добавим сюда имевшийся ещё в оригинальной игре класс героя «Вождь троллей», встречающийся среди врагов, но недоступный игроку ни в кампании, ни в сценариях… Наконец, ещё оригинал явно намекает на продолжение сюжетной линии Угрюма, однако дополнения вспоминают о ней лишь в бонусной миссии «Магии», закрывая её крайне нелепым образом.&lt;br /&gt;
**** Итак, что если изначально «Осада» была орочьей кампанией? Огры и их улучшенная белая версия были созданы как новый юнит, по аналогии со святыми братьями из «Рэйнджера». Казулгант мог быть одним из игровых персонажей. Идея с управлением двумя конкурирующими армиями также имеет смысл — с одной стороны мы бы управляли ордой Угрюма, с ограми и тяжёлой пехотой, но без магией и с ограниченными гоблинами. С другой, скажем, недобитыми (и разочарованными?) последователями Ашхуна, с гоблинам, троллями (включая героя-вождя) и шаманами, но без огров и продвинутых юнитов собственно орков. Камни Основания орки могли искать как средство возрождения силы Пустошей (для шаманов)/ещё одно преимущество для орды Угрюма. Альтернативно, сюжет с камнями мог отсутствовать как таковой; заголовок «Осада» отсылал бы одновременному нашествию орков на земли людей и с юга, и с севера.&lt;br /&gt;
**** Нетрудно заметить, что эльфы как раса выглядят сильно недоделанными. Разновидностей солдат в два раз меньше, чем у людей или орков. Отдельных видов, вроде артиллерии, разведчиков или лёгкой кавалерии нет вообще, а тяжёлая багнута и переоценена. Нет даже обычных, неименных героев! Кроме того, кампания «Высшей расы» явно указывает на продолжение, однако в последующих дополнениях эльфы Сагиттеля необъяснимо низведены до уровня условных орков. Теперь смотрим на «Магию». Сама идея кампании о маленьких армиях с могучими магами, превозмогающими орды врагов и идущих к цели несмотря ни на что выглядит очень эльфийской. Кампания даже начинается в том же месте, где закончилась «Высшая раса». Да и путешествие по местам силы с резнёй всех путающихся под ногами подошло бы эльфам Сагиттеля куда лучше гномов с невесть откуда взявшимся супер-пупер-мега-магом. Также есть бедняга Глиндерин, ставший невольным вместилищем Фарраха. Ещё в оригинальной игре он был полноценным героем (с хар-ками, анимациями и т. д.), хотя присутствовал только в роликах. В «Магии» есть его тень, однако она не играет никакой сюжетной роли. Зачем её вообще добавили? А как насчёт странностей в финале? Фаррах пережил оригинальную игру, так как для его уничтожения нужно быть готовым пожертвовать собой... НичО, Деррик, просто порежь пальчик и повтори оригинальный финал. Серьёзно?&lt;br /&gt;
***** Возможно, &amp;quot;Магия&amp;quot; должна была быть посвящена эльфам? Они бы получили наконец новых солдат и героев. Вместо Брэннока главным героем мог бы быть возрождённый древом Глендерин, потерявший большую часть своих сил, но способный вызывать тени сородичей и жаждущий отомстить Фарраху. Тут и миссия с визитом в Квендайлон стала бы куда драматичнее, да и вообще вся эта сюжетная линия. Вместо Хранда по местам силы бродил бы Сагиттель со своими бойцами, продолжая свою традицию ходьбы по трупам ради высшего блага. В финале они бы объединились, чтобы спасти мир, считающий их злодеями и предателями. ДРАМА! И куда лучшая, чем &amp;quot;бывший инквизитор, бывший король, бывший маг, бла-бла-бла&amp;quot;. В финале Глендерин жертвовал бы собой (по настоящему, а не порезав палец с пафосным изречением), забрав с собой Фарраха (я тебя воскресил, я тебя и убью!). &lt;br /&gt;
* [[Неиграбельная вражеская фракция]] — Одержимые. Даже в бонусной миссии, посвящённой Фарраху, мы по факту играем за орков. Технически за Одержимых, да, их даже как бы можно нанимать, но деньги изначально на нуле и добыть новые негде.&lt;br /&gt;
* [[Сила Мэджикарпа]] — что-то вроде этого можно провернуть с крестьянами, самыми слабыми бойцами людей. Учитывая их бестолковость, логичным выглядит превращение в другой юнит при первой же возможности, однако, если оставить их как есть и упорно прокачивать, на максимальном уровне они смогут взять уникальное улучшение, дающее +5(!) к урону и −1 к защите. После этого превращаем их в йоменов (имеющих почти такую таблицу перков и соответственно ничего не теряющих) и получаем лучшую неэльфийскую лёгкую пехоту в игре.&lt;br /&gt;
** Кривая и странная версия тропа наблюдается у эльфов. Их стартовые бойцы (рекруты), набрав 4-5 уровни без превращения в другой юнит, получают доступ к уникальным перкам — яду (которого эльфам ой как не хватает!) и одноразовому полному исцелению отряда. Увы, за них отряд заплатит потерей кучи более нужных перков, доступных только при повышении уровня в виде мечников/стрелков, так что превращение при первой возможности является однозначно правильным решением. Быть может, когда-то рекруты должны были иметь третью ветку апгрейдов, разведчиков например, и эти навыки остались от них?&lt;br /&gt;
* [[Ненужная фича]] — вариант с юнитом в лице наездниц на боевых оленях. Кавалерию людей они превосходят лишь чуть большими скоростью, защитой и турнирным ударом, при этом не бронированы и стоят более чем в полтора раза дороже. Во времена актуальности игры считались худшим юнитом в игре по соотношению цены/качества. Особенно грустным это становится из-за того, что у эльфов и без того очень мало видов войск — с учётом бесполезности наездниц их по факту ещё меньше. Стоит отметить, что отсутствие брони может являться багом — список свойств юнита указывает бронированность, да и модели явно в доспехах.&lt;br /&gt;
** [[Берсерки]] орков (буйные и бешеные орки). Обладают свойством таранного удара, как кавалерия (но слабее), при этом медленнее её, очень плохо защищены и норовят [[Лирой Дженкинс|очертя голову]] ринуться в драку. Учитывая, что у орков есть замечательная тяжёлая пехота и полноценная тяжёлая кавалерия в лице бычьих всадников — берсерки оркам нужны, по всей видимости, исключительно для колорита.&lt;br /&gt;
** В кампании оригинала — лёгкая кавалерия как класс, особенно у людей. Вести разведку и воевать на пересечённой местности гораздо удобнее пешими разведчиками (получающими в лесах и болотах бонусы, а не просто сниженные штрафы), на равнине царит тяжёлая конница (сильно превосходящая лёгкую по боевой мощи и не хуже справляющаяся с разведкой, особенно после открытия сегментного движения), а для тактики «[[Hit&amp;amp;Run|ударил-убежал]]» на большинстве карт категорически не хватает простора.&lt;br /&gt;
* «[[Имба]]» — Огненные Стражи эльфов в оригинале. Милые девчули с алебардами, имеющие запредельные параметры атаки и защиты (по 24 против 15-16 у ''элитных'' юнитов людей и орков), а также интересную способность автоматически (не тратя хода) [[Ретроактивное бессмертие|возрождаться]] в полном составе, если на начало хода из отряда была жива хотя бы одна стражница. Хорошо хоть встречаются эти чудовища буквально пару раз за все кампании.&lt;br /&gt;
* [[Стеклянная пушка]] — вся осадная техника, кроме гномьей боевой крепости. Движется еле-еле, здоровьем и бронёй хрупка до неприличия, зато если уж выстрелит… По причине всего вышеперечисленного является лакомой целью для призванных существ, летунов и боевой магии (осадные орудия — чуть ли не единственное, что действительно можно снести парой заклинаний).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/TBS}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Видеоигры/Россия}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%99%D0%BE%D0%BF%D1%82_In_Translation/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=490525</id>
		<title>Йопт In Translation/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%99%D0%BE%D0%BF%D1%82_In_Translation/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=490525"/>
		<updated>2026-08-28T23:32:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье [[Йопт In Translation]]. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Когда Nival, наслышанный о кривом переводе Heroes III (одну и ту же героиню в разных частях текста называли то Гем, то Жемчужина), при создании Heroes V решил обратиться к Геройскому Уголку на AG.ru, и провести выверку перевода на форуме AG.ru. И вот часть участвующих в переводе на форуме возжелала проявить креатифф и [[надмозги|перевела]] ''Sprite'' как ''[[дриады|Дриада]]'' (а все несогласные получили [[банхаммер]]ом за «затягивание обсуждения»). Что позднее с появлением во втором аддоне настоящих ''Dryad'' привело к проблеме, как их перевести. Перевели в итоге [[нимфы|нимфой]].&lt;br /&gt;
** В Heroes V у Эрин (Eruina) срезали из имени букву «а» на конце и, видимо, отдали Нур (Nur), которая стала Нурой. Горшак (Gorshak) где-то посеял букву и стал Гошаком. Да, оригинальное имя вызывает ассоциации с [[Король и Шут|Г]]\горшком — вариант локализаторов вызывает желание звать героя просто Гошей, что еще хуже. Килган (Kilghan) по той же схеме стал Киганом. Клауса (Klaus) вообще переименовали в Акселя, а Рэйвен (Raven) в Равэнну. Имя Дейрдре (Deirdre) исказили до Дейдра, а Ильсин (Yilthin) до Ильфина. Неясно, почему Курог (Quroq) стал Кураком. Как и зачем Финдан (Findan) стал Файдаэном для меня тоже загадка. На этом фоне замена окончания в имени Вингаал (Wyngaal) на каноничное для эльфов «-эль» удивления вообще не вызывает. Нельзя забыть и изначально русские имена героев, за каким-то багом замененные\вестернизированные локализаторами: Ирина (Irina) на Айрис, Владимира (Vladimir) сократили до Влада, Николай (Nicolai) стал Николасом. Так много вопросов и так мало ответов.&lt;br /&gt;
** Славянские имена для западного рынка звучат как экзотика, в наших Палестинах такого эффекта не будет. Ну а в случае с Yilthin постаралось коварное -th-; Саре[-ф/-т] из Dark Messiah передает привет.&lt;br /&gt;
** Автор правки лично играл в неизвестную науке локализацию/перевод Героев 5, в которых лендлорды внезапно стали МОРДОВОРОТАМИ, серафимы — ПАДШИМИ АНГЕЛАМИ, и так далее. [[Так плохо, что уже хорошо]], ибо, как ни странно, точнее передаёт суть — ангелы, сражающиеся за лже-Изабель, действительно уж точно не пламенно преданные Добру серафимы, а лендлорды, набираемые в качестве некоей опричнины, земельными участками владеть могли, но это уже не так круто (кулаки какие-то в КРАСНОЙ Империи. Хоть и не в том смысле красной).&lt;br /&gt;
*** Серафимы в этом сеттинге вообще-то как раз прославились своим фанатизмом, порой ВЕСЬМА кровожадным, аля «геноцид врагам веры!» и т. п. Якобы наводящая порядок железной рукой лже-Изабель для них как чудо-императрица.&lt;br /&gt;
**** Серафимы в этом сеттинге — перерождённые очень сомнительными методами некогда убитые ангелы из древних нетолерантных времён. Впрочем, в начальной задумке Нивала они действительно просто радикальные ангелы-фанатики (бей их всех, Эльрат отберёт своих). В любом случае, железная рука им действительно в тему, а вот «пламенной преданностью Добру» тут никогда и не пахло.&lt;br /&gt;
** Также была старая-старая версия Героев 5 с вот такими вот заклинаниями: «Волшебная стрела» — «Стрела Элдритч», «Кольцо холода» — «Зимний круг» (автор правки долго хохотал, когда выучил этот круг за Аграила и потом снежной королевой вторгался в Ироллан), «Астральные врата» — «Врата эксперта» (Рика илм Морти, не иначе). Также грифоны там были ГРИФФИНАМИ (без невидимости), а имена многих героев были такими, что и вспоминать-то не хочется. Но в целом — тоже [[Так плохо, что уже хорошо]].&lt;br /&gt;
* [[Prince of Persia: Warrior Within]] — редкий случай обратного явления. В оригинале — «Принц Персии: Воин внутри». Невольно начинаешь подозревать, что героем должен быть [[Обычный японский школьник|ОЯШ]], и воином он может быть только внутри… очень глубоко внутри. На великом и могучем «Принц Персии: Схватка с Судьбой», и вот уже мы знаем, чем наш воин-до-мозга-костей будет заниматься всю игру.&lt;br /&gt;
** Встречался также перевод названия как «…Путь воина»&lt;br /&gt;
* [[WarCraft/WarCraft III|Warсraft III]]: перевод от Soft Club. Озвучка очень качественная ([[Проблема противоположных оценок|хотя и с этим не все согласны]]), перевод — тоже, а адаптация имён и названий — один из самых вопиющих случаев Йопта. Переврали и добавили неуместную отсебятину в половину имён и названий всей игры:&lt;br /&gt;
** Фракции: Blood elves (Эльфы крови) — Мстители, Warsong clan (Клан Песни Войны) — Боевые топоры.&lt;br /&gt;
** Фамилии: Stormrage (Ярость Бури) — Свирепый, Hellscream (Адский Крик) — Задира (!), Windrunner (Бегущая с ветром или Ветробежец, как нарек её «Фаргус») — Леди Ветров (рейнджер-леди, ага), Bloodhoof (Кровавое копыто, клан прозван так из-за топтания врагов) — Кровавый рог. Осталось в игровом ролике — Джайна Гордейн (Proudmoore), в остальной игре Праудмур.&lt;br /&gt;
** Имена: Malfurion — Фарион, Mathog — Махорг, Nazgrel — Назгард&amp;lt;ref&amp;gt;Имя Назгрел у Софтклаба таки есть — оно используется в катсценах, а вот сам юнит назван Назгардом.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Chen Stormstout (Чэнь Буйный Портер) — Райво из Пандарии (!!!).&lt;br /&gt;
*** Справедливости ради, в оригинальном Reign of Chaos верховного друида таки звали Furion. В Малфуриона он превратился уже во Frozen Throne.&lt;br /&gt;
*** Равно как и Грома звали Grom, Громмашем он стал в WoW. Что не мешает некоторым практически обвинять Софтклаб в том что они не предсказали изменение имён заранее.&lt;br /&gt;
**** Если быть совсем уж точным, то имя Громмаш упоминалось и до WoW, непосредственно в третьем Варкрафте — в диалоге Маннорота и Грома. Софтклаб же проигнорировал эту деталь и оставил Грома вместо Громмаша. И Малфуриона в аддоне вводить не стал, там друид по-прежнему Фарион, что допустимо, но всё-таки оригинал передан неточно. Кроме того, полные имена этих двух героев встречаются в мануале, однако и там Софтклаб вставил только сокращённые варианты.&lt;br /&gt;
** Виды, юниты, классы героев: tauren — минотавр (особенно обидный момент: только кто-то задумался о том, чтобы лишить их [[Раса из одного|этимологического родства с никогда не проживавшим на Азероте царем Миносом]], как…), abomination (поганище) — мясник (возможно, намёк на Diablo)&amp;lt;ref&amp;gt;Сами Близзы тоже понимали, на что намёк. Во [[Frozen Throne]] есть мини-босс с моделькой Abomination по имени Butcher, то есть Мясник (из той самой Диаблы). В переводе что юнит — мясник, что босс — мясник, даже не понятно, есть ли отсылка. Хотя переводчики не могли знать, что в аддоне добавят прямую отсылку.&amp;lt;/ref&amp;gt;, troll batrider — нетопырь (сокращение названия, ок), spell breaker — ведьмак (с некоторой долей условности можно посчитать тонкой аллюзией), farseer (провидец, смотрящий в даль) — говорящий с духами, lich (лич) — король мёртвых (ишь, сколько развелось!), pit lord (повелитель бездны) — разрушитель, owlbeast — совиный медведь (ладно, окей, похож), voidwalker (пустоход) — пустынник (монах, что ли? А так-то демон Бездны&amp;lt;ref&amp;gt;Только вот в Бездне демоны не водятся, демоны по Скверне, а Бездна — другая фундаментальная сила. Так что и «демон бездны» Йопт, если следовать лору.&amp;lt;/ref&amp;gt;), infernal — огненный голем, revenant (вид нежити) — рыцарь&amp;lt;ref&amp;gt;Если точнее ''вставить название подвида'' рыцарь — приливный, морозный… С обычным человеком не спутаешь.&amp;lt;/ref&amp;gt;, warden — смотрящая в ночь (как?!), furbolg — беорн (Толкин рулит!), magnataur (этакий мамонтовый аналог кентавра) — блеклый «гигант». Спорных моментов, конечно, уйма. Например, друиды-медведи и друиды-вороны во многом выразительнее «когтей» и «клыков», но не передаёт смысла; «Древа» не хуже «Ancients» и так далее.&lt;br /&gt;
*** Многие локализации были начаты ещё до релиза и содержат эпизодические артефакты тех времён. Например, немецкие игроки за орков при нехватке еды слышат о необходимости построить больше свиноферм, хотя их ещё в середине бета-теста заменили норы. Чудовище, в бете аддона звавшееся «Sphynx», а в релизе переименованное в «Destroyer», в русской версии по-прежнему «Сфинкс». Касаемо «минотавров» — изначально они назывались так и в оригинальной версии. Появившееся позже слово «Tauren» было названием класса героя, и лишь ближе к релизу так стала называться вся раса, а герой стал зваться «Tauren Chieftan».&lt;br /&gt;
** Географические объекты: Silvermoon (Серебряная Луна) — Сильвергард, Tirisfal glades (Т'''и'''рисфальские леса&amp;lt;ref&amp;gt;Вернее «Тиропавшие» (Tir-is-fall), но на тот момент Тира Среброрукого ещё не прописали и не вписали.&amp;lt;/ref&amp;gt;) — Трисфальские луга (два по географии!), Moonglade (Лунная Поляна) — Остров Луны (аналогично), Mount Hyjal — Хиджальские горы (откуда, откуда множественное число?!), Ironforge — Железные Горы (аналогично, город-то в одной горе!), Azshara — Азара, Felwood (Осквернённый Лес, Лес Скверны) — Фелвуд (транслитерация, еее!), Ashenvale — Ашенвальский Лес (?!), Maelstrom (Водоворот) — Вечный Шторм.&lt;br /&gt;
*** Так glades это леса или поляна? :) Луга по смыслу не шибко далеко от поляны (и для обширной местности луга подходят больше), так что с Т(и)рисфалем Софтклаб не то чтобы сильно не прав. Остров Луны взят из игры, так как действие миссии происходит на Moonglade Island, да и Ашенвальский Лес вполне себе «Ashenvale, also called Ashenvale Forest». Сам перевод названий не особо верен, однако эти географические объекты (остров и лес) вполне существуют в мире Азерота (и расположены там же &amp;lt;s&amp;gt;так что оценку по географии исправляем, за перевод двойку оставляем&amp;lt;/s&amp;gt;).&lt;br /&gt;
**** Glade — поляна, glade'''s''' — место, где эти множественные поляны ''находятся''. Очевидно что прогалины в лесу могут находиться только в лесу же, так что луга (meadows), то есть ''отсутствие'' леса, по смыслу слов подходит плохо. Насчёт географии можно поспорить, [[Лоскутная география|в том регионе]] лугов и лесов оказывается примерно поровну.&lt;br /&gt;
** По мелочи: Манноро'''х''' вместо Манноро'''т''', Ма'''гг'''еридон вместо Ма'''гт'''еридон, Арт'''е'''с вместо Арт'''а'''са, Са'''ф'''ирон вместо Са'''пф'''ирон (он синий дракон, имя со смыслом), м'''о'''рлоки вместо м'''у'''рлоков (знатоки литературы негодуют) и прочие игры буковок, тысячи их!&lt;br /&gt;
*** Справедливости ради, некоторые из этих имён в оригинале реально сложновыговариваемы. А многострадального Арт*са через какую букву ни пиши — звучит всё равно одинаково, если намеренно не выговаривать желаемый звук.&lt;br /&gt;
*** Маннорот ещё и звучит как рот, набитый манкой. Кел’Туз'''е'''д вместо Кел’Ту''зад''а туда же — уж поверьте, в фандоме много шуток про то, что он идёт to зад, и про то, что он Келтужоп. Д'''а'''ротар и Д'''а'''ротан вместо Д'''у'''ратора и Д'''у'''ротана тоже позволяют избежать ненужных ассоциаций. Близзард с этим корнем Dur- в конце концов дошли до Durak’а (сына Тралла и внука того самого Д(а/у)ротана), [[Эффект Телепорно|которого уж точно нужно адаптировать]]. В локализации [[WoW]] он Дуран, а вот у Софтклаба, если бы они продолжили заниматься переводом, он легко бы стал Дараком. Что так «йопт», что так, но Софтклаб озаботился проблемой заранее… И всё было бы со Софтклабом понятно, если бы не легендарный Mal’Ganis, ставший Маг’Г'''анус'''ом. Тут переводчики именно что породили ненужную «похабщину». Мал’Ганус почаще «Кел’Ту-зада» рифмуется с пятой точкой, и на что был расчёт? В игры играют дети, слово «зад» они знают, а вот «анус» пока ещё нет? Неиронично, иногда такая логика работала, но все мы повзрослели и теперь -«анус» привлекается куда больше незаслуженного внимания, чем &amp;quot;-зад&amp;quot;ы и &amp;quot;дур-&amp;quot;ы.&lt;br /&gt;
** Одна из фраз Чародея Крови из кратенькой «Меня зовут Рой, я зависим от магии» — (хором) «Привет, Рой» (аля пародия на анонимных алкоголиков), превратилась в целую историю становления магического наркомана. Шутка, конечно, про ту же зависимость эльфов от магии, но дико растянутая и, в тему статьи, отсебятная. Как будто у кого-то руки чесались награфоманить хотя бы в реплике юнита…&lt;br /&gt;
*** Это скорее пример того же тропа, что и престижные мобилы из «Ночного Дозора» (название, увы, забыл). Во времена релиза игры русская речь Роя как раз и ассоциировалась с пытающимися завязать наркоманами из нашей страны. Так что адаптация вполне правильная.&lt;br /&gt;
** Тот тип, управляющий нежитью на Ледяном Троне, вот кто он? Игра (помимо имени Нер’Зула) предлагает титулы Lich King и Dark Lord. Софтклаб умудрился и тут накосячить. Первый титул перевёл как Король Мёртвых. Смысл понятен, «лич» как, возможно, не всем тогда понятный термин, убран. Но всё-таки перевод неточен и, главное, см. выше — обычные Lich’и тоже стали Королями Мёртвых. То есть Lich King и просто Lich у Софтклаба — это одно и то же! А второй титул просто перевели по-разному: Тёмный Властелин и Повелитель Тьмы. Единство терминологии? [[Сарказм|Да зачем?..]]&lt;br /&gt;
** Иногда у Софтклаба страдал и лор игры. Жрецы-целители поклоняются добрым богам? Древних Богов знаем, Диких Богов знаем, единственную Богиню без «эпитетов» Элуну знаем, а что за Добрые Боги? А нет их, в оригинале [[Религия без веры в бога|это вера в Свет без персонифицированного Бога]]. Но переводчики придумали более простую концепцию…&lt;br /&gt;
** А уж чего было наворочено в пиратской версии! Во-первых, про порядок существительных при переводе тоже никто не слышал. Кто такой Demon hunter? Демон-охотник, естественно! Впрочем, охотники на демонов умеют превращаться в демонов, а Иллидан вовсе полудемон и без превращения, так что наврали не сильно.&lt;br /&gt;
** Reforged версия изменила и озвучку и перевод. Первую в строго худшую сторону, со вторым дело сложное. С одной стороны, имена и географические названия стали переведены точнее — вернее взяли за основу перевод WoW — с другой присутствую бредовые моменты вроде «Crypt fiend» (бывший «могильщик») &amp;gt; «Некроарахнид». Или «друида-медведя», ставшего «друидом-хищником»; при этом друид-ворон таким и остался. Хотя ворон тупо куда более хищное животное чем медведь, который в природе ест в основном растительность или падаль. Ещё есть спорные вещи, вроде «Мэв» (транскрипция) &amp;gt; «Майев» (транслитерация) или «Grunt» (бывший «бугай») &amp;gt; «Рубака».&lt;br /&gt;
*** Про некроарахнида — мало того, что слово сам по себе очень странное, впридачу нарушена связь между названиями рядового бойца и героя этой разновидности нежити. Оригинал: «crypt fiend»/«crypt lord». Классический перевод: «могильщик/повелитель могил». Новый перевод: «некроарахнид/повелитель склепа». К слову — последнее название к тому же ассоциируется скорее с неким конкретным склепом, где правят эти самые повелители, что опять же, не так.&lt;br /&gt;
*** А ещё арахниды — это крипы-скорпионы, а не пауки. Казалось бы, некроарахнидом должны звать мёртвого скорпиона, однако crypt fiend’ы — это таки мёртвые пауки (скорей даже полулюди-полупауки, так как в сеттинге и обычные пауки есть. Из-за этого и биологический термин «арахнид» к могильщикам не особо применим). Бонусные очки за то, что в оригинале скорпионы обзываются арахнАТидами; не то чтоб «некроарахнид» и «арахн''ат''ид» не вызывали бы никакой путаницы, но близкие (и неверные) связи «некроарахнида» и «арахнида» устанавливаются однозначно. Зато связь с героем (см. выше) устанавливать не нужно…&lt;br /&gt;
** Одна из реплик Spell Breaker в переводе Reforged: «мана́-мана́», [https://youtu.be/CC03hUFKyQw?t=222 произносимая] какой-то издевательской интонацией. В оригинале подобного нет, у Софтклаба тоже.&lt;br /&gt;
*** Они так перевели «Be quick, time is Mana». «Мана-мана» вроде как должна была ассоциироваться с призывом поторопиться. Походу, ассоциация сработала только для самих переводчиков.&lt;br /&gt;
** Натрезим Detheroc во всё том же Reforged стал Де'''тт'''ероком. Зачем там две «т»? Почему тогда Arthas и Uther не Арттас и Уттер?&lt;br /&gt;
** Йопт-плагиант со [[СПГС]]ным обоснуем. Ро(к)хан говорит с акцентом. В русской версии Софтклаба там, конечно, акцент есть [[Странный грамматика|отсутствие всякий грамматика речь]], но всё же хоть такой, а в оригинале у него вполне себе ямайский говорок. При [[Хватит в меня тыкать!|закликивании]] у него пропадает акцент со словами: «Куда делся акцент? Ты сам попробуй, язык сломаешь!», причём это есть в переводе Софтклаба, но не в оригинале (там он просто говорит про свой акцент, он не исчезает). В Reforged версии особенностей речи у Рокхана вообще нет, а вот реплика про пропавший акцент есть! [[Сарказм|«Очень точный]], в отличие от этих ваших Задир Софтклаба» перевод ремастера взял реплику из прошлого перевода, причём бессмысленную в этой локализации! Однако некоторые [[Фанатский обоснуй|фанаты]] [[СПГС|«смысл» нашли]]: Рокхан под пропавшим акцентом подразумевает предыдущую локализацию! То есть Рокхан без акцента в Reforged отсылается к Рохану с акцентом от Софтклаба, при этом «копируя» (ведь английская фраза про другое) у него реплику про исчезнувший акцент, просто теперь он пропал не на одну реплику, а из локализации вообще… Это или крайне гениально, или предельно тупо.&lt;br /&gt;
** И отдельная номинация «родственники через разные локализации». Тёмная охотница (Софтклаб) и тёмный охотник (Близзард в Reforged) — наверно, просто разнополые версии одного героя? Ага, как же. Первая (dark ranger) — мёртвая лучница эльфов и как бы правильней тёмный следопыт/егерь&amp;lt;ref&amp;gt;Да, у софтклаба ranger — это егерь, а dark ranger — тёмная охотница, кое-кто тоже потерял «наследственность» названий. Если что, вторая — это буквально оживлённая некромантией версия первой.&amp;lt;/ref&amp;gt;, второй (shadow hunter) — тролль-вудуист, который скорей теневой&amp;lt;ref&amp;gt;Shadow в WoW традиционно переводят как Тьму, что не шибко правильно. Теряется некогда важная мысль, откуда у жрецов Света такая «плохая» магия — раньше выдвигалась ассоциация с тем, что управляя светом ты можешь управлять и тенью (нынче не особо актуально, ведь Shadow — магия Древних богов, и со светом она связана не больше, чем Жизнь со Смертью). Да и слово Dark есть, иногда с другим смыслом (но, естественно, с тем же переводом, что и у Shadow) — тот же Тёмный Следопыт «тёмен» потому что нежить, а не потому что служит Древним Богам и получает от них магию Тьмы/Shadow, и Повелитель Тьмы aka Dark Lord (один из титулов Короля Лича) к Shadow не имеет никакого отношения. А в Hearthstone вообще Shadow переводят то как Тьму (Cabal Shadow Priest aka Жрицa Тьмы), то как Тень (Shadowbomber aka Теневой Бомбардир)&amp;lt;/ref&amp;gt; охотник или охотник на теней (вариант от Софтклаба «Ловец духов», видимо, является креативным переосмыслением второго варианта перевода).&lt;br /&gt;
** Опять же про обе локализации, только теперь тут перевод един. Forsaken в обоих переводах — Отрёкшиеся. А правильнее было идти «с другой стороны» — Отринутые, Брошенные, &amp;lt;s&amp;gt;Всеми Кинутые&amp;lt;/s&amp;gt;. Это те, от кого отвернулись, а не те, кто сам решил отвернуться от прошлого. Так-то смысл развернули на 180 градусов, но, к счастью переводчиков, Отрёкшиеся по сюжету ведут себя достаточно агрессивно для того, чтоб им и такое название соответствовало. Мало слёз о том, как их бросили, много действий о том, как всех убить, словно именно они отреклись от своей прошлой жизни и теперь живых не жалеют. Однако было время, когда на названии фракции строилась аргументация в срачах на темы а-ля «Имеют ли Отрёкшиеся права на Лордерон». Дескать, ''отреклись'' они от этих прав, ничего у них теперь нет. Будь они «Отринутые», аргумент вряд ли бы возник в принципе. Вот как может меняться фанон в зависимости от языка, на котором он рассматривается…&lt;br /&gt;
** Не забудем и «Nether», из «Преисподней/Адского X» ставшего «Пустотой», в то время как «Void» из «Пустоты» стала «Бездной». Логика, ау!&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]]:&lt;br /&gt;
** Питомец «Left shark» переведён как «Левая акула». Пофиг, что в описании чёрным по белому написано: «Who would leave such a cute shark behind?»&lt;br /&gt;
*** Мем, в честь которого назван питомец, это именно «Левая акула» (в честь очень странного танцора в костюме акулы на подтанцовке у Кэти Перри на Суперкубке). Но мем забудется, а недоумение останется.&lt;br /&gt;
** Локация «Black Rook Hold» переведена как «Крепость Чёрной Ладьи», хотя на самом деле это «Крепость Чёрного Грача» — на что намекают хотя бы изображения вороньих голов по всей крепости.&lt;br /&gt;
** Как тут не вспомнить Silvermoon, который переперли как Луносвет.&lt;br /&gt;
** Почему Defias Brotherhood превратилось в Братство Справедливости? Defias явно происходит от defiance, «неповиновение» — так что организация обездоленных строителей скорее должна была бы называться Братством Непокорных.&lt;br /&gt;
** Ежу понятно, что врайкулы, квалдиры, валь’киры и все сильные дядьки в Ульдуаре [[СФК|срисованы с реальной скандинавской мифологии]]. Имена изменены соответствующим образом: Торим (а не [[w:Тор (мифология)|Тор]]), Локен (а не [[w:Локи|Локи]]), Ходир (а не [[w:Хёд|Хёд]]). Но когда доходит дело до самого главного, очевидно срисованного с [[w:Один|Одина]], выясняется, что в игре его зовут… внезапно, Один! Хотя в оригинале его имя так же исказили — Od'''y'''n (реального зовут Od'''i'''n), а потому и перевести его следовало бы как «Одын» или хотя бы «Оден».&lt;br /&gt;
** Название ачивки «The Grim Reaper» за убийство 30 игроков на поле боля перевели дословно как «Угрюмый жнец», хотя этим словосочетанием в английском языке называют то же, что у нас «Смерть с косой», поэтому ради большей ясности могли бы сделать адаптированное название — например, «Ходячая смерть».&lt;br /&gt;
*** «Мрачный жнец» — русский аналог, давно вошёл в массовую культуру, всем понятен и используется в качестве варианта по умолчанию.&lt;br /&gt;
** «Shadow Council» перевели как «Совет Теней», хотя на самом деле там вовсе не тени советуются. Ещё в 1-ой части Warcraft’а это был тайный совет орков, то есть «Теневой Совет». В руководстве к 1-ой части (недавно переведённом фанатами вместе с самой этой игрой), кстати говоря, есть предыстория вторжения орков, рассказанная от лица Гароны, которая является на Азероте их тайным агентом и докладчиком о результатах вторжения.&lt;br /&gt;
*** Учитывая «любовь» переводчиков адаптировать Shadow как Тьму, скажите спасибо, что хоть не Совет Темнейших какой-нибудь… Хотя «Тёмный Совет» худо-бедно подошёл бы.&lt;br /&gt;
** Адаптация названия города Gadgetzan как «Прибамбасск» вызвало [[Проблема противоположных оценок|немало споров]] внутри фанатов игры. Одни считают адаптацию удачной, вплоть до одной из лучших. И смысл передали, и название получилось звучным. Другие наоборот, сильно недовольны. Всё-таки суффикс «-ск» слишком «русский». Оригинальный город отсылает к «[[Басмачи, тюбетейки и гастарбайтеры|-станам]]». Прибамбасск же как будто «коллега» Иркутска, Брянска, Новосибирска, Омска, Саранска, а также Бобруйска, Урюпинска (реальные города, ставшие «нарицательными»), Мухосранска, Усть-Зажопинска и прочих (уже нереальные города, но со всё тем же «-ск»!). «Ответ» от сторонников перевода — есть же Дама'''ск''' с ближневосточным колоритом! Кто-то жалуется и на то, что первые ассоциации, вызываемые названием, это не «город с прибамбасами», а «Приморск, но не у моря, а у бомб» (на слух так вообще пойди пойми, что там не «Прибомбаск»). Город гоблинский, а гоблины и бомбы — это как эльфы и луки. Но это всё субъективно и, как говорится, у кого что болит. Но что точно можно сказать — название плохо состарилось. Сейчас кто угодно поймёт, что такое «Гаджет-» в названии города, и уж Гаджетзан/Гаджетстан (последнее название как-то больше в ходу у тех, кто не любит официальный перевод) просто идеально передаст оригинальное название. А вот «прибамбасы» отдают душком устаревшего сленга.&lt;br /&gt;
** Whitemane — это Вайтмейн, Greymane — это Седогрив. Не перепутайте!&lt;br /&gt;
*** Вообще, в локализации прослеживается правило переводить все говорящие имена, но только если это не людские фамилии. Всяких Праудмуры (у Софтклаба разок мелькало, но не прижилось «Гордейн») или Эшвейны в WoW оставлены транслитом. Возможно, подобные фамилии не переводятся из-за того, что у людей тут [[СФК]] Европы, им «идёт» носить «заморские» для русского уха имена и фамилии. А всяким «сказочным» оркоэльфам подойдут и вычурные переведённые «кликухи». Худо-бедно случай Вайт/Греймейн вписывается в это правило — Вайтмейн слишком «чистый» человек, чтоб ей подходила «Белогривка». Седогрив же не совсем человек, он ворген, то есть оборотень, который постоянно в кадре шатается в волчьем обличии. Волчара с кликухой «Седогрив» смотрится весьма пристойно. Но даже с таким объяснением проблем хватает. Во-первых, ретроспективно Генн Седогрив — всё ж именно человек, да ещё король. Если королю можно щеголять такой фамилией, но чем инквизиторша Вайтмейн столь отличилась? Есть ещё Фордрагон, который как персонаж именно что Фордрагон, но вот сервер игры в его честь зовётся Дракономором, то есть перевести его когда-то хотели. Во-вторых, правило порой нарушается и в другую сторону. Орки Саурфанги чем настолько примечательны, что их не переводят? Они ни на сколько не более «европеизированные», чем переведённые Адские крики. В конце концов, необходимость самого этого правила можно поставить под сомнение и без учёта существования исключений, можно просто сказать, что надо всё (не) переводить одинаково. В общем, хоть перевод WoW в разы более последовательный, чем локализация WC3 от Софтклаба, и тут не обошлось без нюансов.&lt;br /&gt;
* Hack’n’Slash «Sacred» в русской локализации оказался «Князем Тьмы», хотя название явно подразумевает не демона, которого вызвал злодей, а священную (sacred) реликвию, которую должен воссоздать протагонист.&lt;br /&gt;
** Отдельной строкой локализация синематиков. Да, русский дубляж бесподобен, но уж СЛИШКОМ художественный, из-за чего очень часто теряется смысл диалогов, а то даже и меняется на противоположный. Посмотрите хотя бы ролик «Выбор Избранного», название которого в оригинале, к слову, содержит мощный спойлер и звуит ВНЕЗАПНО как «Rejection of the Gift».&lt;br /&gt;
** Название ничего не подразумевает, оно рабочее (как с «Мором», который Pathologic), да так и осталось.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect/Mass Effect 2|Mass Effect 2]] — DLC «Firewalker», которое перевели как «Повелитель пламени». Очевидно, тривиальное «Огнеход» — прямой перевод слова «Firewalker» («ходящий по раскалённым углям»), удовлетворяющий и основной фишке DLC, БТР-у на воздушной подушке, способному прыгать через потоки лавы, — это слишком просто.&lt;br /&gt;
** Усугубилось ещё и тем, что через несколько месяцев вышло DLC «Overlord», которое перевели как «Повелитель». В итоге, у МЕ2 два DLC с почти идентичными названиями.&lt;br /&gt;
** В третьей игре тоже встречается, например, когда в рубке «Номандии» Джокер и Гаррус рассказывают армейские шутки, один из них звучит так ''«— Как называется, когда турианца убивает жуткий шипастый монстр? — Дружественный огонь. Да ладно, эта шутка ещё с Шаньси идёт.»'' Вот только переводчики видимо не поняли, что за Шаньси — там произошла война первого контакта между людьми и турианами — и перевели комментарий Гарруса как ''«этой шутке тысячи лет»''.&lt;br /&gt;
*** С фитильком, ибо вместо привязки к какому-то событию вставили идиому, что шутка старая.&lt;br /&gt;
** Батарианский проповедник в третьей игре в переводе просит Шепарда найти некие «колонны силы», которые, вроде как, на самом деле — свитки.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]] в целом — звание Шепард/а. Лейтенант-коммандера (капитана 3-го ранга) за каким-то чёртом поменяли на капитан-лейтенанта.&lt;br /&gt;
** Кроме того, в прологе первой части на «Нормандии» получаются два капитана — собственно Андерсон и Шепард (который заявлен как старпом, но это очевидный косяк разработчиков — ну какой из космопеха старпом, там должен Прессли быть на этой должности). В оригинале, понятно, «капитаном» называют только Андерсона — а Шепард/а так обзывают уже после передачи «Нормандии». Во второй части ёптнули диалог на Блуждающем Флоте, когда Шепард называют «Капитаном», а он(а) уточняет, что правильно «Коммандер». В русской версии капитан и коммандер поменяли местами. И да, не забываем вездесущие сокращения фраз.&lt;br /&gt;
** К тому же в англоязычной традиции командира морпехов на корабле принято называть «майором» независимо от его реального звания: он может быть хоть лейтенантом, хоть полковником, но ''на борту'' звать его будут именно майором — чтобы не путать с капитаном: и у англичан, и у американцев морпехи, как и в России, носят армейские звания (кроме рядовых, которые в РФ матросы, а в США Private, но Marine, а не Soldier). Не имеющие морской пехоты&amp;lt;ref&amp;gt;Нынешние вооружённые силы Канады НЕ ДЕЛЯТСЯ на рода войск — у них нет как таковых ни армии, ни флота, ни ВВС, ну и морской пехоты тоже, а значит и соответствующих традиций.&amp;lt;/ref&amp;gt; [[Кленовый лист, бобры и хоккеисты|канаки из «Bioware»]] дали Шепарду флотское звание, испортив всю малину.&lt;br /&gt;
*** Не люблю такие аргументы, но в игре, простите, Земной Альянс, а не США. Там есть и такое интересное звание, как штабс-коммандер. А делали вообще канадцы, у которых родов войск нет, и звания одни, что на флоте, что в пехоте. Раз уж столицей Земли сделали Ванкувер, а Цитадель стережет C-Sec (это как если бы в российской игре была бы Комиссия Галактической Безопасности).&lt;br /&gt;
** Турианская снайперская винтовка «Кризе» описана, как стреляющая антиматерией. В оригинале это anti-materiel rifle — крупнокалиберная снайперская винтовка.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: Origins — специализацию «Arcane Warrior» — «Мистический воин» — перевели как «Боевой маг». Ну ладно, в конце концов, это специализация не воина, а мага, но в Awakening появилась специализация Battlemage — как раз «боевой маг», что пришлось переводить… как «Маг-воин». Суть обеих специализаций инвертировалась: Arcane Warrior — маг, способный при необходимости переключаться в режим воина-танка, пользоваться холодным оружием и носить броню; Battlemage — маг, наносящий мощный урон площадными заклинаниями вблизи (а не издалека, как классический маг — таким образом, эти две специализации отлично сочетаются, только лириумные зелья придётся пить литрами, чтобы хватало маны на одновременную поддержку того и другого), тогда как «Маг-воин» и «Боевой маг» — наоборот.&lt;br /&gt;
** [[Зигзаг]]ом — специализации Champion и Reaver, которые перевели как «Витязь» и «Потрошитель». И в самом деле неплохо получилось, особенно Reaver, которое не имеет полностью адекватного перевода на русский.&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto: San Andreas|GTA: San Andreas]] — район Сан-Фиерро под названием Chinatown в той самой «потраченной» пиратской локализации был переведен… да-да, вы угадали, как «Китай-город».&lt;br /&gt;
* [[Remember Me]] — капитальный Йопт в переводе кличек/позывных. Headache Tommy и Kid X-Mas и Edge локализаторам чем-то не понравились, и они решили перевести. Получились, соответственно, Томми Боли-Голова (или Болиголов) и '''Ребзя Новыйгод (!)'''.&lt;br /&gt;
* Трилогия [[Delaware St. John]] в русском переводе стала называться «Охотник за призраками». Такой перевод в корне неверен, поскольку протагонист не охотится на призраков, а помогает им.&lt;br /&gt;
* [[Sonic]] Adventure DX — пират-переводчик для лулзов решил перевести «Don’t be afraid, you’re safe with me» как «[[Кавказская пленница|Не беспокойся, в морге переоденут]]», а «Adios» Эггмана перевели как «Здоровенькі були».&lt;br /&gt;
** Да там почти весь перевод стёбно-издевательский, одно только «Посмотрите на летающий валенок, это моя яйцевозка!»&amp;lt;ref&amp;gt;«Behold my floating masterpiece, the Egg Carrier!» — «Узрите мой парящий шедевр — Яйценосец!»&amp;lt;/ref&amp;gt; чего стоит.&lt;br /&gt;
** Оттуда же: «Egg Carrier» (воздушная база Эггмана) — «Разносчик яиц». В одном из переводов Dreamcast-версии пираты смогли перевести это название адекватно — «Яйценос\Яйценосец».&lt;br /&gt;
* В серии [[Disciples]] при первой локализации пострадали сами названия. Так, «Disciples: Sacred Lands» была названа «Меч и Корона», а «Disciples II: Dark Prophecy» превратилась в «Disciples II: Канун Рагнарёка»&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя к сути это название близко.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** При локализации «Акеллой» (с точными переводами названий) названия большинства юнитов тоже перевели адекватно, но парочке из Легионов Проклятых всё же досталось: Anti-paladin стал Тёмным паладином, а Overlord превратился в Тёмного повелителя.&lt;br /&gt;
*** А в каком месте это йопт? Ассоциации с тьмой для демонов вполне себе органичны, а дословный перевод слова overlord — повелитель, властелин, владыка и т д без дополнительных слов смотрится странно (повелитель чего? И если он тут повелитель, то почему делает что игрок скажет?)&lt;br /&gt;
* [[Age of Wonders|Age of Wonders 2]] — [[Кошколюди|тигранский]] маг по имени Perses стараниями переводчиков получил в русской локализации имя «Персы». Похоже, переводили гугл-переводчиком, даже не сподобившись заглянуть в игру, чтобы убедиться, что маг всего один и множественному числу взяться абсолютно неоткуда.&lt;br /&gt;
** В официальной локализации он вполне себе «Персес».&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights]]: название монстра ''Intellect Devourer'' перевели как «мозгоед». Во первых, хотя этот монстр и жрёт мозги, он называется пожиратель интеллекта, а не мозга. А во-вторых, если кто не в курсе, мозгоеды — это пренебрежительное прозвище [[Ктулхуманоиды|иллитидов]].&lt;br /&gt;
* В [[DOOM]] (2016) одно из [[Ачивки|достижений]] в оригинале называется «Outnumbered? No problem!» {{spoiler|открывается после убийства Стражей и получения доступа к Горнилу}}. В российской локализации — «И где вас хоронить?»&amp;lt;ref&amp;gt;Скорее всего переводчики ссылаются на анекдот про чукчей, которые объявили войну китайцам, а когда им резонно заметили, что китайцев три миллиарда, а бравых оленеводов — человек триста от силы, ответили: «Действительно, и где это мы вас всех хоронить будем, однако?»&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Это скорее [[гениальный надмозг]]: адаптация шутки шуткой куда ярче, чем «В меньшинстве? Не проблема!», звучащее как девиз меньшевиков.&lt;br /&gt;
** DOOM Ethernal. Архвилль вместо устоявшегося Арчвайла: перевод правильный и каноничный, но получилась плохо звучащая «отсебятина».&lt;br /&gt;
* Любая озвучка от студии Strategic Music, сделавших сабж своим главным козырем. В качестве эталонного примера можно привести Dota 2. При достаточно высоком качестве непосредственно озвучки (хорошие актёры, хорошая студия да и умение работать с оборудованием не пропьёшь) качество перевода сильно хромает и пестрит отсебятиной. Начиная от перевода Wrath King как Царь Чертей и заканчивая крайне странным пониманием акцентов (Bloodseeker с центральноамериканским акцентом превратился в кавказца, а Luna с кельтским — в хохлушку).&lt;br /&gt;
* Перевод названий игр в пиратских переводах 90-х и начала 2000-х — это отдельная песня (особенно в этом отличились украинские переиздания игр для PS1 с закосом «под лицензию» от студии Neogame).&lt;br /&gt;
** Pitfall 3D — Трёхмерное падение в яму.&lt;br /&gt;
** Blue Stinger — Жало Голубое&lt;br /&gt;
** Resident Evil: Survivor — Resident Evil 3 1/2: Разборки на выживание&lt;br /&gt;
** в Resident Evil: Code Veronica на экране смены диска название серии игр перевели как «Резидентное зло»&lt;br /&gt;
** [[Fallout]] («Осадки», подразумевается что «радиоактивные», которые nuclear fallout) — Возрождение (в «пояснительной записке» переводчиков, которая была на диске, смысл такого перевода названия был объяснён).&lt;br /&gt;
*** И какой же там смысл? Наверное, подразумевается, что если найти водный чип, то цивилизация на Пустоши возродится?&lt;br /&gt;
** [[The Neverhood]] («Небывальщина») — «НЕВЕРьвХУДо». Редкий случай, когда вольный перевод сделал игру в разы лучше.&lt;br /&gt;
** Stunt GP — «Хачи-трюкачи». И на обложке кавказский горец, хотя игра про радиоуправляемые машинки. В то же время в самой игре всё переведено хорошо.&lt;br /&gt;
** Parasite Eve — Женщина-паразит&lt;br /&gt;
** Countdown Vampires — Вампиры-оборотни&lt;br /&gt;
** Warcraft 2 — Ремесло Войны, перевод-то условно правильный, но еще случался вариант «Мифы Тьмы» (видимо, Beyond the Dark Portal), после чего некоторые думали, что WarCraft именно так и переводится, и, следовательно, Starcraft надо переводить как «Звездная Тьма».&lt;br /&gt;
*** Наиболее точный перевод первого названия — «Военное искусство». А второе бессмысленно и в оригинале (разработчикам захотелось выпендриться и вставить «craft» в следующую игру; так и Crytek потом вставляли «cry»).&lt;br /&gt;
**** Но даже непереводимое переводимо, если ты — пиратский издатель «7-ой волк». Они так и написали: «Звёздное ремесло».&lt;br /&gt;
** TES Battlespire (точнее, An Elder Scrolls Legend: Battlespire) получил название «Легенды старых свитков: Вертикаль».&lt;br /&gt;
** Anvil of Dawn — «Кузница тьмы» (а в оригинале наоборот — «Наковальня рассвета»).&lt;br /&gt;
** NFS Porsche получил подзаголовок «Берегись автомобиля!» в переводе от «Дядюшки Рисёча».&lt;br /&gt;
*** Эти переводчики чаще не переводили, а с отличным юмором пересказывали, так что всё хорошо — это в их стиле. «Томбовский рейдер» (Tomb Raider), «НеВерьвХудо» (Neverhood) — это тоже от них.&lt;br /&gt;
** Arx Fatalis — «Ужасы крепости Arx». Сам перевод хороший, но название… Мда.&lt;br /&gt;
** Ballistics — «Скорость» (по смыслу верно, так как быстрее гонку не найдёшь, однако лучше бы сделали правильный перевод).&lt;br /&gt;
** Clive Barker’s Undying — «Клив Баркер: Бессмертие».&lt;br /&gt;
** Darkstone как только не переводили. «Камень тьмы» и «Чёрный камень» — довольно правильно. Но «7-ой волк», как обычно, придумал кое-что интереснее: «Тёмные камни ''дьявола''».&lt;br /&gt;
** Die by the Sword: Limb from Limb — «Меч Смерти: ОКО за ОКО» (это в переводе от неизвестного издателя, а у «Фаргуса» всё было верно: «Умри от меча»).&lt;br /&gt;
** Dink Smallwood «Фаргус» издал с нормально адаптированным названием: «Динк Простак», зато «7-ой волк» решил прикольнуться и перевёл его как «Приключения Ваньки Малолесьева». Причём оба перевода хорошие и со здорово переданными шутками.&lt;br /&gt;
** Discworld 2: Mortality Bytes! — «Дискленд 2».&lt;br /&gt;
** Discworld Noir — «Чёрная планета: Приключения нового Джеймса Бонда», а в другом издании — «Тёмный мир». Да уж, в фантазии переводчикам названий не откажешь! Но они точно не читали Пратчетта.&lt;br /&gt;
** Drakan: Order of the Flame — «Дракан: Пламя Истины» (опять «7-ой волк»).&lt;br /&gt;
** Final Fantasy VII — «Последняя мечта VII» (и снова, конечно, «7-ой волк», в этом раз решивший перевести ближе к оригиналу; не совсем правильно, но как звучит-то!).&lt;br /&gt;
** Gene Wars — «Генетические воины» (вот к чему приводит отсутствие Й или Ё).&lt;br /&gt;
** Gothic II: Nacht des Raben — «Готика II: Ночь воронов» (перевод от неизвестного издателя; ошибка тут в том, что Ворон или Рабен — это имя).&lt;br /&gt;
** Project Eden — «Операция Рай» (а тут виновата «Триада»).&lt;br /&gt;
** Summoner — «Освободитель» (и тут тоже).&lt;br /&gt;
** Kingpin — «Братан», название легендарного дико матерного перевода.&lt;br /&gt;
** Midtown Madness 2 — «Ветер в харю 2…» (издание от «Триады»), «Засранцы против ГАИ» (а это от «Фаргуса»). Правда, правильно они это сделали: вторая часть была одной из худших гонок среди когда-либо созданных, так что благодаря дурацким названиям многие наши игроки не купили её. А первая часть — хорошая, и перевод название довольно верный: «Сумасшедшие гонки».&lt;br /&gt;
** Monster Truck Madness 2 — «Монстры на ухабах 2» (и вновь «Фаргус»).&lt;br /&gt;
*** Motocross Madness 2 — «Демоны на ухабах». Таким образом, автомобилисты — монстры, а мотоциклисты — демоны. Кто же тогда пешеходы?&lt;br /&gt;
** Pandora’s Box — «Шкатулка Пандоры». Неужели в «7-ом волке» не знали выражения «ящик Пандоры»?&lt;br /&gt;
** Shogo: Mobile Armor Division — «Ярость: Восстание на Кронусе».&lt;br /&gt;
** Официальные издатели тоже иногда придумывали новые названия, особенно в переводах от Snowball: «Затерянный мир» 1-4 (Alien Nations 1-2 и The Nations 1-2; но тут хотя бы объединили 4 игры одной «вселенной» в одну серию, в отличие от оригинала), «Война и Мир» (Knights and Merchants), «Гномы» (справедливости ради, игра и правда про гномов, а разработчики так и не решили, как она будут называться: где-то появляется как Diggles, где-то как Wiggles — и ни одно из названий не переводится на русский язык как существительное), «Огнём и мечом» (Tzar: Legend of the Crown — но тут был не перевод, а юмористическая переделка сюжета, которая всем понравилась больше оригинального). «Чикаго 1932: Дон Капоне» (Legal Crime; название в переводе описывает сюжет, так что вполне можно принять его). Сами переводы всегда оказывались качественными, но их названия всегда вызывали… один вопрос.&lt;br /&gt;
** Игры для современных приставок тоже нередко обладают странно переведёнными названиями. Например, Last of Us — «Одни из нас». Чем переводчиков не устроили «Последние из нас» — непонятно.&lt;br /&gt;
*** Вроде бы дело в том, что слово «последние» при сохранении оригинального шрифта и размера… не помешалось в одну строчку на коробке.&lt;br /&gt;
** Syberia — «Сибирь». Но разработчики намеренно заменили в слове Siberia «i» на «y», дистанцируясь от реальной Сибири и намекая, что у них тут фэнтези, вообще-то. Правильно было бы перевести как «Сайбирь» или «Сибирия» накрайняк, но переводчики почему-то не захотели. [[Русофобия переводчиков]]?&lt;br /&gt;
** И наоборот, с русского языка на английский, тоже зачем-то часто переводят названия неправильно. Чего стоит только одна серия игр: «Дальнобойщики 2» — Hard Truck 2, «Дальнобойщики 2: Издание второе» — King of the Road, «Дальнобойщики 3» — Rig &amp;amp; Roll. А для не имеющей вообще никакого отношения к этой серии игры Ex Machina перевели название (зачем вообще это было надо? Они что, думали, что никто не поймёт латинского выражения?) как Hard Truck: Apocalipse. То же самое и с другими сериями: «Князь: Легенды лесной страны» — Konung: Legend of the North; «Аллоды: Печать тайны» — Rage of Mages, «Аллоды 2: Повелитель душ» — Rage of Mages 2: Necromancer, а к выходу ММО аглицкие локализаторы одумались и перевели «Аллоды Онлайн» правильно: Allods Online; «Проклятые земли» — Evil Islands: Curse of the Lost Soul (кто вообще будет играть в вещь с таким названием? «Злобные острова: Проклятие затерянной души» — что это вообще?!). И многое другое — почти каждая наша игра подвергается такой экзекуции.&lt;br /&gt;
* В нулевые NeoGame активно взялась за компьютерное пиратство, и осталась верна себе (за что даже удостоилась [[lm:Neogame|статьи на Лурке]]). Самые эпические примеры:&lt;br /&gt;
** Devil May Cry 3 — «Дьявольский крик Мэя»&lt;br /&gt;
** [[Spore]] — Спор&lt;br /&gt;
** The Sims — Весёлая С'''и'''мейка (sic)&lt;br /&gt;
** Counter Strike — «Контра. Спусти пар»&lt;br /&gt;
* [[Тургор]]: на западе игрушка известна под названием «Tension» (тургор тканей — ''натяжение'' клеток от внутреннего давления, так что логика прослеживается, но в английском термин «turgor pressure» тоже есть), а переиздание «Голос Цвета» — «The Void», то бишь «Пустота», если кто не в курсе. А самое смешное, что «Пустотой» в переводе стал «Промежуток», то есть, место действия игры. Что вы на меня так смотрите, вы еще первый перевод «[[Мор (Утопия)|Мора]]» на английский не видели!&lt;br /&gt;
* [[Sins of a Solar Empire]] — название переведено как «Закат солнечной империи», в то время как «Sins» это «Грехи». Впрочем, в игре отсуствует сюжет, так что там нет ни заката, ни грехов, ни, тем более, солнечной империи.&lt;br /&gt;
** Технически лор в игре есть, и повествует он о гибели жестокой звездной империи Васари, остатки которой вынуждены спасаться бегством от [[Неумолимый преследователь|неизвестной силы]], погубившей их державу. Вероятно, смысл оригинального названия как раз в том, что грехи империи Васари послужили отправной точкой военного конфликта, моделируемого игрой.&lt;br /&gt;
* В 2017 году, игра [[Postal]] 2 в Steam была наконец локализована на русский язык. Названия ачивок перевели очень вольно, но одно из них звучит очень остроумно. «Where’s Mr. McGibblets?» было адаптировано как «[[На тебе!|Где ты Мизулина, когда ты так нужна?]]»&lt;br /&gt;
* [[Fable]] — главный злодей, Jack of Blades, что можно перевести как Валет Мечей (видимо, отсылка к устаревшей карточной масти, то есть он Пиковый Валет, традиционно злодейская фигура в карточной символике), в официальной локализации был наречен Джеком из Тени. Мало того, что там нет никакой Тени, так еще и имя нагло украдено из [[Джек из Тени|книги Желязны]]!&lt;br /&gt;
** Впрочем, в официальной локализации переиздания, имя злодея перевели правильно.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft|Starcraft II]] — здесь упоминаются те примеры, где найоптили без уважительных на то причин, другие же пусть будут в разделе ниже.&lt;br /&gt;
** До чего же нужно быть халатным, чтобы &amp;quot;Overlord&amp;quot;а назвать «Надзирателем», а &amp;quot;Overseer&amp;quot;а — «Владыкой», а не наоборот?!&lt;br /&gt;
*** Заставшие первую часть увидят, что там у зергов есть Overlord, но нет Overseer’а. С выходов второй части пришлось выкручиваться, ибо Overlord уже закрепился как Надзиратель. Или Вы думаете, что цифра «2» в названии просто так?!&lt;br /&gt;
**** Просто так. У первой части не было официального перевода вплоть до выхода ремастера (который появился на свет позже второй части). Можно было переводить без оглядки на то, что там «закрепилось» в первой части. Перевод Warcraft III тоже «[[Устоявшийся неточный перевод|закрепился]]» в умах многих, и он ещё и не был пиратским, а всё равно его переделали в World of Warcraft на свой лад.&lt;br /&gt;
** В дополнении Legacy of The Void у протоссов появился аналог «Излучателя Пустоты» (ориг. «Void Ray») под оригинальным названием «Destroyer», который в переводе назвали… нет, не «Разрушителем» и даже не «Эсминцем», а «Дезинтегратором». А причина вся в том, что «Разрушителем» уже назвали аналог «Часового» (ориг. «Havoc»). А ведь последнего могли бы и «Разорителем» назвать… если бы ещё раньше не назвали так юнита зергов по имени «Ravager». А этого юнита назвать «Опустошителем» не смогли, потому что данное имя получил другой юнит протоссов из всё той же кампании Legacy of The Void — «Reaver». Такая вот цепная реакция Йоптов.&lt;br /&gt;
*** Однако Reaver был ещё в первой части. Поэтому «цепная реакция Йоптов» — попытка выкрутиться.&lt;br /&gt;
* [[Mount and Blade]] — в названии оригинальной игры появилась приставка «история героя», а к дополнению «Warband» — «Эпоха турниров», хотя слово «warband» переводится как «военный отряд».&lt;br /&gt;
* Legal Crime — в России игра издавалась под названием «Чикаго 1932: Дон Капоне». Мало того, что оригинал к Капоне никакого отношения не имел, так еще и название придумали откровенно глупое: в 1932 году Аль Капоне уже успешно окончил свою карьеру и сидел в тюрьме.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000: Fire Warrior]]: БОЛЬШОЕ ДОБРО!!! БОЛЬШОЕ!!! ДОБРО!!! Высшее Благо? Не, не слышали.&lt;br /&gt;
** Сразу видно последователя Шона… В оригинале это Greater Good. По большому счёту, Высшее Благо — лишь более благозвучный перевод.&lt;br /&gt;
*** «Большое» было бы Big, а не Greater.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000: Space Marine]] — «Что это, во имя Гиллимана» как «Гуллиман меня подери!» Ну, во-первых, или Гиллиман, или Жиллиман, а во-вторых, за что тебя должен подрать собственный примарх, космодесантник? Сюда же боевой клич «За Ультрамара!» Какого еще Ультрамара? Ультрамар это владения ультрамаринов, а не какой-то бугор.&lt;br /&gt;
** Болтер «Шторм» — штурмовой болтер же!&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000/Warhammer 40,000: Dawn of War]] — облитераторов в одних лицензионных переводах обозвали «разрушителями», в других — «Воинами Апокалипсиса». Там же сквиггота обозвали мастодонтом.&lt;br /&gt;
** Да там почти все специфические ваховские термины переведены от балды&lt;br /&gt;
** В Dark Crusade К’Тан Несущий Ночь стал Несущим Тьму в российской локализации, а в немецкой (в первую очередь — в настольной версии) его и вовсе в лоб обозвали Todesbote — Вестник Смерти. Что тоже Йопт — он не вестник, он '''сама Смерть''' (в сеттинге лично является причиной восприятия всеми подряд Смерти как «фигуры в чёрном балахоне с косой»).&lt;br /&gt;
** На коробках с орочьими танкобоями нередко встречалась наклейка с русским переводом, где их называли танкое*ами. В каком-то смысле, вполне себе по-орочьи.&lt;br /&gt;
*** Вряд ли орки, будучи бесполыми грибами, стали бы пользоваться терминами из половой сферы.&lt;br /&gt;
* [[Pillars of Eternity]] — каким образом Durance стал Стоиком одному Ваэль известно. Персонаж ведь прямая противоположность стоицизму.&lt;br /&gt;
** Возможно от '''En'''durance.&lt;br /&gt;
** А что не так с интересным оксюмороном, когда имя — полная противоположность сути? Автор этой правки славно играл в DnD в пати с персонажем Скромность, начисто этого качества лишенным.&lt;br /&gt;
* [[/Fallout 3]] — уникальная монтировка «Друг дальнобойщика». В оригинале — «Highwayman’s friend» — «highwayman» в переводе на русский язык — «разбойник, грабитель» (с большой дороги). С другой стороны, в России (а скорее всего и не только) монтировка и в самом деле в масскульте выступает стереотипным оружием водителей.&lt;br /&gt;
* [[Fallout: New Vegas]] — племя Чертей. В оригинале они Fiends — сокращение от chem fiend, то есть наркоман, торчок (ср. Diary of a Drug Fiend — «Дневник Наркомана» Алистера Кроули). Каковыми, вконец опустившимися и сторчавшимися, они и являются, о чём игроку поведает один персонаж, если его спросить почему, собственно, fiends.&lt;br /&gt;
** Это действительно еще и «черт», «демон» или «одержимый». Хорошо что «[[Chrono Trigger|мистиками]]» не обозвали.&lt;br /&gt;
** Таких йоптов очень много, но один из самих идиотских — изначальный перевод названия оружия {{перевод|Anti-materiel rifle|Противотанковая/крупнокалиберная снайперская винтовка}} на русский. Получилось — Винтовка для поражения материальной части! Стыд и позор переводчикам 1С. ''Спасибо, что антиматерию не приплели''.&lt;br /&gt;
*** Это [[Надмозги|абсолютно точный и адекватный перевод]], она именно для поражения матчасти. Другое дело что при наличии устоявшегося термина использовать надо его, а не изобретать велосипед.&lt;br /&gt;
**** По-русски назначение этой винтовки называется «для борьбы с техникой». Матчасть надо учить, а не поражать.&lt;br /&gt;
***** Materiel — снаряжение, оружие, техника, то есть всё военное имущество кроме личного состава. Материальная часть — снаряжение, оружие, техника, то есть всё военное имущество кроме личного состава. Учить матчасть придётся тебе.&lt;br /&gt;
** Главарь этих самых Торчков, Motor Runner, названный «Мотогонщиком». Каким еще гонщиком? В игре ясно говорится, что главарь любит заводить свою бензопилу, и её мотор шумит. Моторист он, Моторист!&lt;br /&gt;
* [[Parasite Eve]] — пиратский перевод в свое время прославился эпичной фразой «[[Оверкилл|СЖЕЧЬ ЕЕ НА КОЛУ!]]», хотя «Burn at the stake» означает просто «Сжечь на костре» (В смысле, казнить как ведьму).&lt;br /&gt;
* Серия [[Dark Souls]] переводилась с родного японского на английский (с немалым количеством косяков); большинство остальных версий — перевод перевода (с дополнительными ошибками). Среди знакомых с оригиналом людей ходит шутка, что половина загадок игры рождена кривым переводом. Что интересно, среди западных игроков есть немалая группа людей, считающая каноничной именно английскую версию на основании того, что японская версия имеет английскую озвучку. Даже несмотря на слова «отца» серии Хидэтаки Миядзаки о том, что такая озвучка нужна в первую очередь для создания атмосферы средневековой не-Европы и тот факт, что FromSoftware дают только текст (на японском) и примерное описание какими должны быть голоса, а перевод и собственно озвучение делается сторонними людьми.&lt;br /&gt;
** «Неутомимый воин», который по английски {{перевод|«Ceaseless Discharge»|«Непрерывное Исторжение», лавы в озеро под ним}}, а по японски — «продолжающееся воспаляться существо», то есть литературно он был бы «Навечно воспалённый».&lt;br /&gt;
*** Есть некоторая вероятность, что его постигла судьба Букли, она же Ядвига, из ГП — переводчики нашли одно значение слова discharge, а именно «увольнение с военной службы», но вместо того, чтобы посмотреть, есть ли другие значения, стали мудрить над ним. Так увольнение превратилось в «воина», а «непрерывное», соответственно, в более подходящего к воину «неутомимого».&lt;br /&gt;
** А во второй части есть боссы «Гибкий часовой», он же «Flexile Sentry», он же, в оригинале, «Отвечающий за изгнание [нежити в Забытую Крепость]» и «Командир крысиной гвардии», он же {{перевод|«Royal Rat Authority»|Органы власти королевских крыс}}, и изначально «Испытание [от] Короля Крыс». Хорошо хоть не «авторитет». На этом фоне перевод Ванкладта и Ан-Дила Вендриком и Алдией несколько теряется.&lt;br /&gt;
** А третьей есть Олдрик Пожиратель Богов, он же «{{Перевод|Aldrich|Олдрич}}, Devourer of Gods», он же «{{перевод|Эрудориччи|то самое Eldritch, которым часто описываются лавкрафтианские ужасы, в японском написании}}, пожирающий бога» {{spoiler|конкретно, Гвиндолина, до этого он никаких богов не ел, только людей}}.&lt;br /&gt;
** Часть глубины творящегося там чада кутежа (только переводы боссов, там ещё и всё остальное примерно так же переведено) можно оценить по ссылкам: [[https://shetanislair.com/ru/posts/lost-in-translation-dark-souls-one DS1]], [[https://shetanislair.com/ru/posts/lost-in-translation-dark-souls-two DS2]], [[https://shetanislair.com/ru/posts/lost-in-translation-dark-souls-three DS3]].&lt;br /&gt;
*** Автор сама предупреждает, что не профессионал и воспринимать её (в целом шикарную) работу как последнюю инстанцию не стоит — и определённая ошибочная информация там есть. Тот же Саливан ну никак не «занимает главенствующее положение в Церкви Глубин» — он самозваный понтифик церкви Тёмной Луны, официально служащий Тёмному Солнцу, а на самом деле держащий того в заточении. И с Олдриком они не друзьяшки — лже-понтифик отдал своего заложника, руководствуясь логикой «тебе же нужен он, а не я. Иди, лопай, п-п-приятного аппетита, а я тут п-п-постою.»&lt;br /&gt;
* [[Sekiro: Shadows Die Twice]] от тех же разработчиков — минибосс-синоби по имени «Одинокая Тень: Рука Бесчестья». Перевод дословный и вроде бы даже корректный, но у не совсем неиспорченного человека вызывает в лучшем случае недоумение.&lt;br /&gt;
* [[Elden Ring]] — игра еще не вышла, а переводчики уже жгут: в русской версии «Maiden» перевели как «Служанка», хотя это должна быть «Maid», а Maiden это «Дева», конкретно здесь — дева, которой служит рыцарь.&lt;br /&gt;
** Игра давно уже вышла, и перевод (делался с английского перевода то есть локализация локализации) действительно странный. Характеристика «mind», тематически отображающая умение концетрироваться, а игромеханически — влияющая на ману, стала «интеллектом» (ну да, те же религиозные фанатики всегда гении, правда?). «Intelligence» (эрудированность/сила «учёной/научной» магии) — «мудрость», что особенно забавно из-за повторяющейся в игре темы магов с большими планами и глубокими знаниями, но полной неспособностью предугадывать последствия. Жест «Erudition» — тоже «мудрость».&lt;br /&gt;
*** При этом в других случаях присутствует совершенно бредовый транслит с английского; к примеру, центральное для сеттинга «黄金樹» (Золотое древо) в английской версии стало «Erdtree» (Древо природы/Доброе древо/Древо земли в архаичном стиле), во французской — «Arbre Monde» (Мировое древо), в португальской — «Térvore» (Земледрево), в итальянской — «Albero Madre» (Древо-мать). Многие версии (к примеру испанская, корейская или польская) так и оставили «Золотое древо». В русской — барабанная бробь!… — «Древо Эрд». Что это вообще значит??? Туда же и термин из названия игры (в японском оно идёт как «ELDEN RING 黄金樹への道», то есть или подзаголовок, или японское название — «Путь к золотому древу»). Тут уже многие локализации забуксовали и породили вещи вроде «Кольца Предков»/«Древнего Кольца»/«Безупречного кольца», но наша локализация (на пару с испанской) отличилась и здесь с «Кольцом Элдена», «Повелителем Элдена» и т. п. Откуда вообще вылезли все эти Эрды и Элдены???&lt;br /&gt;
**** Из желания англичан/переводивших это японцев бытьнетакиекаквсе и придать сеттингу флёр древности. «Elden», кстати, переводится само по себе как «стареть»,&amp;lt;ref&amp;gt;В английском оно же уже два века как будет «grow old» — над чем даже [[Алиса в Стране чудес и Алиса в Зазеркалье|Доджсон]] потешался со своими «grow big» и «grow small», считавшимися на тот момент нелитературными.&amp;lt;/ref&amp;gt; eld — альтернативная форма old (ср. older/elder, -er — суффикс «сравнительно более»), -en — суффикс «становиться» (ср. weak — weaken), но в качестве причастия оно означает «уже постаревшее» (ср. eat — eaten), так что «Древнее Кольцо» — самый адекватный вариант перевода названия с английского.&lt;br /&gt;
***** Каким образом любовь японцев к английским словам в фэнтези связана с кривой русской локализацией? Ну и «Древнее Кольцо» — мимо. «Elden» здесь — прилагательное от среднеанглийского «elde» — «эпоха/эра». Это не предположение — в японской версии «elden lord» буквально называется «королём elde»; второе слово тупо английское. И в самой игре каждый новый правитель действительно объявляет новую эпоху/эру. Так что «Elden Ring», «Elden Lord» и «Elden Beast» — это «Эпохальное Кольцо»/«Кольцо Эпох», «Повелитель Эпохи» и «Эпохальный зверь» соответственно.&lt;br /&gt;
* [[Singularity]] — к счастью, больше в хорошем смысле чем в плохом, поскольку переводил игру человек, который был явно в теме [[Научная фантастика|научфана]], особенно [[Попаданцы|российского]] (а сюжет игры сам по себе очень уж напоминает типичный образчик). Оттого и отсылка на [[Актёр Семецкий|Юрия Семецкого]], которой в оригинале не было. Или, например, в одной из записок, датированной 8 мая 1955-го, в переводе было добавлено целое предложение про «проблемы накануне праздника». Надо полагать, это из стремления добавить в записки, написанные [[Лжерусские|вроде-как русскими]] больше аутентичности.&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex|Deus Ex: Mankind Divided]] — крайне режет слух название банка «Пэлисэйд». Видимо, решили, что раз имя собственное, то надо не переводить, а транскрибировать. На самом деле банк «Palisade» (и соседняя станция метро «Palisády») — сугубо чешский, филиалов за пределами Праги не имеет (только по ходу игры в одной из газет появляется заметка, в которой банк объявляет о желании расширяться), потому переводить надо не с английского, а с чешского, тем более что переводится крайне легко: Палисад или Частокол. Причём переведённое название было бы совершенно осмысленным, ибо банк специализируется на хранении товарно-материальных ценностей и славится надёжностью. Но нееет, мы же игру не с чешского переводим, а с английского, поэтому у нас будет Пэлисэйд. Ведь транслит уордс с английского лэнгьюж — это у нас и называется локализэйшн.&lt;br /&gt;
** В качестве обоснуя, персонажи всё-таки англоговорящие. Поэтому читают и произносят как видят, на свой манер.&lt;br /&gt;
* «[[Days Gone|Жизнь после]]». Просто «Жизнь после».&lt;br /&gt;
* [[Tales of Vesperia|Tales of Vesperia Definitive Edition]] — весьма интересный пример именно в русской локализации. В оригинале Йегер постоянно употребляет английские слова в речи. При переводе игры на английский язык (субтитры и озвучка) английские слова, по понятной причине, были заменены немецкими. Когда же игру переводили на русский (только субтитры), то переводчики, не мудрствуя лукаво, оставили английский вариант, что привело к замечательному диссонансу в случае прохождения игры с японской озвучкой: персонаж отчётливо говорит на английском, а в субтитрах его слова чёрным по белому выводятся на немецком. Какая религия помешала сделать обратную замену (что сохранило бы характеристику персонажа, поскольку для русского игрока, как и для японского, английский язык чужой) знают, наверное, только сами переводчики.&lt;br /&gt;
* [[Terraria]] — оружие Last Prism, в локализации перевели правильно — последняя призма. Это имеет смысл, так как это мощное оружие дропается с финального босса. В русской версии официальной вики, висит пока что красная ссылка на '''крайнюю''' призму. На вики забрёл суеверный дебил, который боится слова «последний»?&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — если внутриигровой перевод соблюдает все указания разработчиков, то перевод на «официальной» вики попросту блещет [[надмозг]]ами и теми самыми йоптами:&lt;br /&gt;
** К примеру, Enderman был переведён как ''Странник Края'', с учетом, что Ender — прилагательное от End (название родного мира существа), как например English от England, что означает, что слово аналогично какому-то Englishman, то бишь жителю Англии. Менее йоптовым переводом был бы «Пределец», но выбор названия измерения был сделан раньше, а до этого статья называлась просто Enderman. В игре Enderman стал эндерменом по той лишь причине, что по указаниями разработчиков это слово сравнительно торговой марке, а названия измерений являются терминами, близкими к географическим.&lt;br /&gt;
*** Ещё один минус названия — всё, что относится к Энду переведено крайне неестественными формулировками как «камень Края». Ещё один примера «крайних» переводов — чешуйница Края, названная так без учета того, что в оригинале связи с чешуйницами нет никакой, а за основу была взята… временная модель в бета-релизе. Хорошо, что шалкер (ещё одно существо, обитающее в Энде) не стал «големом Края», а хорус — «растением Края».&lt;br /&gt;
** Всё, что относится к измерению Nether, определяют в переводе как «адское», с тем учётом, что измерение не имеет ничего общего с библейским адом и разработчиками таким не позиционировался, а название «ад» являлось частью жаргона игроков ещё со времён версии 1.2.0 alpha.&lt;br /&gt;
*** Биом этого измерения называется и всегда назывался Hell, буквально «Ад». Soulsand и Netherrack (это не только исковерканное rock — «камень», но ещё и самостоятельное (w)rack — «[[Непереводимая игра слов|страдание]]», «разрушение») — прямые отсылки на грешников в Аду. Кроме того, в Библии Ад вообще практически не описывается, а представление о нём в англоязычной культуре — «огонь и сера» — один в один совпадает с Nether’ом.&lt;br /&gt;
*** [[С прикрученным фитильком]] — если Nether можно перевести как Нижний Мир, то кирпичи… Нижнемирские? [[Справочник автора/BDSM|Нижние]]?&lt;br /&gt;
**** Кирпичи нижнего мира. И всё остальное тоже не адское, а нижнего мира. Или незерское.&lt;br /&gt;
*** Название вымышленного существа Blaze было переведено как… ифрит, джинн из арабской мифологии, общее с монстром имеющее лишь «огненную» тематику. Всё такой же йопт, как и «ад». Это название — одно из немногих переводов с вики, которое вошло в обиход игроков.&lt;br /&gt;
**** Другой вариант — всполох. Или блейз.&lt;br /&gt;
** Официальный (!) переводчик, решивший покреативить, перевёл нового моба из Незера Хоглина как Свинопотам! Что это? Неуместная отсылка к слонопотаму? К счастью, перевод не был принят, поскольку разработчики запретили перевод этого слова вообще, но в кругу игроков Свинопотам стал мемом.&lt;br /&gt;
*** Однако стоит учесть, что противостояние этому переводу в основном состояло из пробития альтернативного, уже изначально мемного и очевидно неподходящего варианта «Боров», пошедшего изначально из терминологии популярного Twitch-стримера Глада Валакаса. К тому же, это название изначально предпологалось быть попавшим в игру как англоязычное (!) название, но было запрещено самими разработчиками ещё в 2019 году (интересно, что название «свинопотам» также было создано в 2019 году, но тогда внимание на это никто не обратил). В итоге эта ситуация вытекла в травлю того же самого официального переводчика со стороны некоторых популярных ютуберов и их многочисленной аудитории и родительский пункт выше скорее всего также является частью той же травли, которая периодически активизируется вновь до сих пор.&lt;br /&gt;
* [[Control]] — термин Altered World Events перевели как Альтернативные Мировые События, хотя Altered переводится как изменённые (с термином Altered Items проблем не возникло, и Изменённые предметы остались Изменёнными предметами), но эти же люди перевели в Модулях, повышающих здоровье Джесси слово Health как высота, спутав его с Height.&lt;br /&gt;
* [[Cyberpunk 2077]] — вы думаете, что название корпы «Militech» (от «Military Technologies») просто транслитерируют в «Милитэк» или переведут в «Воентех»? А вот и нет! Из этих двух вариантов соберут одного гомункула под названием «Милитех».&lt;br /&gt;
** Скажите спасибо, что не «Милитеч».&lt;br /&gt;
** Все названия заданий после вторжения Джонни в мозги протагониста являются названиями песен (что вообще очень сложно переводится, см. перевод Fallout: New Vegas с той же фишкой), достижения за сюжетные задания, в том числе концовки, отсылают к старшим арканам Таро. А задание секретной концовки это совмещает, особенно что при его провале получается неназванная концовка «Смерть»/The Reaper — оно называется (Don’t Fear) The Reaper, отсылая к песне от Blue Oyster Cult. Перевели как «(Не бойся) Жнец», хотя по делу надо было бы «(Не бойся) Смерти», ну или хотя бы склонить «Жнеца».&lt;br /&gt;
* Visual Novel — не «Визуальная новелла», а «Визуальный роман». Novel в английской классификации это и есть «роман», novella — примерный аналог «повести», а короткие рассказы, как у Боккаччо — short story.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — расу разумных машин под названием «[[то, что написано на упаковке|Sentients]]» официально перевели как «Владеющие разумом». Зачем нужен этот финт ушами — тайна, покрытая мраком. Но тут пополам с [[надмозг]]ом, потому что перевод перевод хоть и официальный, но делается фанатами, а потому изобилует тоннами ошибок, опечаток и неточностей.&lt;br /&gt;
** Хорошо хоть устоялось не на «Имеющих разум». Чем переводчикам не понравилось «Разумные» — неизвестно, возможно хотели обыграть их способность перехватывать управление любой техникой сложнее огнестрела.&lt;br /&gt;
* [[Might and Magic X: Legacy]] — по неподтверждённой информации, весь перевод на русский делался одним человеком, причём имеющим очень высокое мнение о своих способностях и полностью игнорирующим предложения о корректировках. Так ли это или нет, но по крайней мере в переводе снаряжения имеем множество странностей и упрощений; так, «Silksword» — «[[Анакосмизм|дамасский]] клинок» (на самом деле — шёлковый меч, то есть катана наг), «cutlass» — «кортик» (абордажная сабля, на крайняк — тесак), «dagger» и «kris» — «кинжал» в обоих случаях (при этом менее известный «dirk» остался «дирком», хотя вот его можно было бы и кортиком назвать), «flanged mace» — «шипастая булава» (пернач, ну да ладно), «tetsubo» — «палица» (тецубо; в данном сеттинге — специфическая двуручная дубина, используемая акулолюдами из местной далёкой не-Японии. Официальный перевод напрочь убивает ощущение иностранности и экзотичности оружия), «Yumi bow» — «лук „Юми“» (японский длинный лук, здесь можно было бы назвать «хасимским луком». Официальный перевод вызывает впечатление, что «Юми» — чьё-то имя или торговая марка), «Heater Shield» — «распаляющий щит» (экю; походу тут был автопереводчик), «Kite Shield» — «щит ястреба» (каплевидный щит; снова похоже на автопереводчик), «Barbute» — «шлем с забралом» (барбют. Ладно, это не самое известное слово, но почему с «забралом»-то? Переводчик должен был понимать, что в игре у любого предмета есть изображение), «Tribal» — «примитивный» (племенной, конкретнее — орочий. Забавно видеть, как «примитивные» сапоги на два уровня выше качеством, чем легионерские)… Ещё есть путаница с термином «Void» (местное межзвёздное пространство), ранее переводимым как «Пустота», но здесь ставшим «Бездной». Проблема в том, что в сеттинге уже есть «Abyss» (подземный мир), и «Бездной» ранее переводился именно он.&lt;br /&gt;
** Когда переводчик превратил катласс в кортик он явно смотрел на перевод «[[Остров сокровищ|Острова сокровищ]]». Название «шёлковый меч» для большинства людей тоже выглядит абсурдно — он же не из ткани.&lt;br /&gt;
*** В «Тёмном Мессии» (ранней игре того же сеттинга) был как раз «шёлковый меч наги». Абсурдным перевод почему-то никто не посчитал, непоняток он также не вызвал, зато ассоциации с каким-то экзотическим азиатским оружием — вполне. В любом случае лучше «дамасского клинка», вызывающего ошибочные мысли об Сирии/Персии; в игре вообще-то есть СФК арабов, и эти мечи к ним никакого отношения не имеют.&lt;br /&gt;
** А ещё там есть класс «Warmonger» (особо яростный и кровожадный орочий воин, в героях 6-7 шёл как противоположность для более рассудительного вождя), переведённый как «Вождь» (…), «Greatsword» (двуручник) — как «Большой меч» (ну да это уже какая-то чума переводов), «Greater Silksword» (местный аналог нодати) — как «Наибольший дамаскский клинок», «Greataxe» (секира) — как «Великий топор», «Wyrmhide» (драконья шкура/шкура змия) — как «шкура червя» (при этом драконов червями никто не зовёт), «Dragon Armour» — как '''кольчуга''' дракона (даже если переводчик действительно не видел игру, сама идея кольчуги, сделанной из чешуйчатой шкуры, звучит маразматично, а уж учитывая то, что результат классифицирован как латы…), «Circlet» (головной убор в виде украшенного металлического обруча) — как «Лента»… В целом, складывается ощущение, что переводчик прилично владеет языком, но довольно смутно понимает средневеково-фентезийную терминологию.&lt;br /&gt;
* [[Werewolf: the Apocalypse]] — Earthblood — Просто фееричный пример всех бед с переводом разом. Особенно запомнилось вырезание мата от туда, где он БЫЛ, и добавление его же туда, где его НЕ БЫЛО. Ну хоть названия более-менее с вики по миру тьмы списали, и на том спасибо.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R./S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat|S.T.A.L.K.E.R Зов Припяти]] — в переводах на английский много всякого, но особо запоминается периодически попадающийся перевод «[[Автомат Ералашникова|СГИ-5к]] Стрелк'''а'''» (то есть, принадлежавший ключевому персонажу по прозвищу «Стрелок») как «SGI-5k „Arrow“», то бишь «Стрела». Причём йопт там уровня Букли, которая Ядвига — название прочитали как «Стр'''е'''лка», но видимо поняв что с буквальным «Pointer» что-то не так, вместо разбирательств решили сократить до корня. Хорошо хоть не как {{перевод|«Junction»|железнодорожный стрелочный перевод, в просторечии стрелка, и вообще смыкание трёх и более неких путей}} перевели…&lt;br /&gt;
* Chasm: The Rift — «Спазм: Трещина». Какие-то малоизвестные пираты решили перевести игру, которая и изначально была создана на русском языке… (Не первый раз: например, «Аллодам» и TimeShift тоже «повезло» стать «обратно переведёнными» — конечно же, только с субтитрами, без озвучки) Ну и «перевели».&lt;br /&gt;
* The Creed (1998; не путайте с Kreed (2003) — первая зарубежная, вторая наша) — название переведено «Триадой» как «Вера». И на обложку поместили соблазнительную женщину — видимо, хотели сказать «вот она, эта Вера». А на самом деле игра — страшнейший по сюжету киберпанк. Играть за женщину там действительно можно, как и за мужчину — есть выбор персонажа. Обложкой, видимо, пираты хотели завлечь подростков.&lt;br /&gt;
** А в чём проблема перевода? «Creed» действительно переводится как «вера» (вернее, «верую», это первое слово христианского символа веры), «кредо» уже калька.&lt;br /&gt;
* Darkened Skye переведено «Триадой» так: «Сумрачные небеса». Не знакомый с игрой человек может спросить: «А что здесь не так? Это буквальный перевод, хоть и неточный». А тот, кто играл, ответит: «Проблема в том, что Skye — это имя главной героини».&lt;br /&gt;
** Эта же игра была издана официально с оригинальным названием, но ярлык на «рабочем столе» гласит «Скай: Рождение Мага». По смыслу сюжета верно, но отсебятина полная.&lt;br /&gt;
* DemonLisher — «Власть Демона» (и снова перевод от «Триады»). Конечно, в оригинале каламбур («demon»+«demolisher» — «разрушитель»), и его сложно перевести, но переводчики перестарались.&lt;br /&gt;
* Dirt Track Racing — «Гонки на выживание». Без комментариев.&lt;br /&gt;
* Discworld Noir — «Чёрная планета: Приключения нового Джеймс Бонда» (да, не «Джеймса», а «Джеймс Бонда»). Игра, вообще-то, по циклу «Стража» из серии «[[Плоский мир]]» (Discworld — «Мир-диск») Терри Пратчетта. К Бонду, да и другим шпионам, отношения она не имеет.&lt;br /&gt;
** Она же — «Тёмный мир» (нет, не тот, а другой; фильм «Тёмный мир» выйдет на десятилетие позже), переведённая «7-ым волком».&lt;br /&gt;
* Dominant Species — «ДоминирующиЕ расы». Снова от «7волка». Кстати, переводить в фэнтези «species» и «people» как «расы» очень любят. Нет, эльфы, гномы, роботы и прочие инопланетяне — не «расы», а «виды»!!!&lt;br /&gt;
* Enemy Nations — «Вражда наций», хотя это «Враждебные нации».&lt;br /&gt;
* eRacer — в одном переводе «eRacer: Яростная гонка», в другом… «Форсаж»!&lt;br /&gt;
* Jacked — «Крутящий момент», и обложка из фильма с этим названием, хотя игра к нему отношения не имеет.&lt;br /&gt;
* Last Half of Darkness — «Под покровом тьмы». Издано «Фаргусом».&lt;br /&gt;
* Leadfoot: Stadium Off-Road Racing — «Бездорожники!». Снова от «Фаргуса».&lt;br /&gt;
* [[Serious Sam]]: First Encounter — в одном из переводов «Крутой Сэм: Первая кровь». Видимо, у них Рэмбо из головы не выходил…&lt;br /&gt;
* Shadow Man — «Человек-тень: убили негра». Фирменная неполиткорректность пиратов от «7волк».&lt;br /&gt;
* Steam Slug — «Другой мир».&lt;br /&gt;
* Urban Assault — «Робовзвод: Стальной кулак», а также «[[Сточкер|Г.К.Ч.П.]]», а ещё «ЛДПР: История Третьей Мировой». Видимо, переводчики посмотрели слишком много политических новостей?&lt;br /&gt;
* Бригада E5: Новый альянс и [[7.62]] — [[сам себе надмозг]]: в английской версии жирную немку-медичку зовут First-Aid, в российском издании ее назвали Ноль-Три. Ага, немку-наемницу, ловящую удачу в южноамериканской банановой республике!&lt;br /&gt;
* [[Ведьмак 3: Дикая Охота]] — Знаменитое «Лабмерт, Ламберт, хер моржовый, Ламберт, Ламберт, вредный хуй» в оригинале звучало как «Ламберт, Ламберт, хуй», притом совершенно без рифмы. И вообще эта строчка существовала не для раскрытия стихотворных талантов Геральта, а [[с точностью до наоборот]].&lt;br /&gt;
** Да нет, рифма в оригинале как раз наличествовала: «{{перевод|''Do you want a limerick?''|Хочешь лимерик?}} — ''(Ламберт соглашается)'' — {{перевод|''Lambert, Lambert, what a prick.''|Ламберт-Ламберт, что за хуй}}». Юмор же был в том, что банальная пара рифмованных строчек (а ничего лучшего Геральт выдать и не может, это ещё в книжках Лютиком подсвечено) — это ни разу не [[малые поэтические формы|лимерик, имеющий строгий структурный канон]] ([[непристойно — значит, смешно|ну и в хуе, конечно]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9,_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8_%D1%85%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9&amp;diff=490237</id>
		<title>Быстрый, сильный и хитрый</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9,_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8_%D1%85%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9&amp;diff=490237"/>
		<updated>2026-08-27T23:39:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|[[StarCraft]] весь про жизнь. Зерги — это Китай, всех завалят живой силой. Протоссы — это США, у них самые крутые технологии. А что остаётся русским-терранам? Только танки, атомная бомба и морпехи!|бородатая шутка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Быстрый, сильный и хитрый''' — классическая схема в [[стратегия в реальном времени|RTS]]: при наличии [[Три сверхдержавы|трёх доступных для игры фракций]] последние будут различаться не только набором [[юнит]]ов, но и предпочтительным стилем игры для командующего ими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Быстрая»''' фракция, как правило, действительно будет пошустрее двух других. Зачастую — сразу во всех отношениях: база отстраивается в считанные мгновения, технологическое развитие при желании игрока может достичь своего пика в первые же минуты, а большинство предлагаемых к подготовке юнитов — дешёвые, легкодоступные и очень мобильные. Как несложно догадаться, «быстрые» наиболее эффективны при выборе стратегии [[зерг-раш]]а, хотя последний почти никогда не является единственной доступной им стратегией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Сильная»''' фракция — полная противоположность «быстрой». На ранних этапах развития она, прямо скажем, не блещет: низкоуровневые юниты по сравнению с таковыми у «шустриков» или слабее, или дороже и, следовательно, малочисленнее (а иногда — и так, и сяк), скорость постройки базы тоже так себе, а технологическое развитие проходит долго и дорого. Зато, если их не задавят в самом начале, они окажутся в состоянии создать мощнейшую армию на карте и нанести [[Десболл|сокрушительный удар]] по врагу. Оптимальная стратегия — [[Развитие (RTS)|развитие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Хитрая»''' фракция же не похожа ни на первых, ни на вторых. В плане грубой силы юниты «хитрых» зачастую уступают своим ближайшим аналогам из обеих фракций, но зато умеют что-то такое, чего не умеют войска «быстрых» и «сильных» и что вполне способно привести «хитрых» к победе. Соответственно, эти ребята зачастую сильны в [[Оборона (RTS)|обороне]], но главный залог победы при игре за них — умение мыслить нестандартно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
* Act of War&lt;br /&gt;
** ТГК — явно «быстрые». Мощнейшая пехота: самый сильный базовый юнит и крутой снайпер, также в аддоне добавили пулеметный расчет, способный за секунды менять патроны: против техники или против пехоты. Бронекостюм Ш. Т. О. Р. М., который работает в двух режимах: против танков и зданий или против пехоты и авиации. Базовая техника хлипкая, но быстрая, а БТР Страйкер способен стать либо танком либо артиллерией. Также присутствует робот-танк «Спинер», который способен без ограничений менять режимы: быть танком, быть ПВО или управлять мощной самоходной миной. А вот при затягивании партии будет нехорошо — особого парка юнитов им не завезли. Главные герои большой части кампании.&lt;br /&gt;
** Армия США — «сильный». Самый большой набор юнитов среди всех фракций: как никак полноценная армия США, со всеми своими морпехами, Абрамсами, Апачами и Дельтовцами. Благодаря этому можно играть самыми разнообразными тактиками. Однако все это добро очень дорого стоит и требует длительной прокачки, также крайне сильно зависят от электричества. В кампании периодически попадают в проблемы, из которых мы их должны вытащить.&lt;br /&gt;
** Консорциум — «хитрый». Мощная авиация из одного самолета(у ТГК — 2, у США — 3), средняя бронетехника, а также три пехота-базукана, доставляющих авиации и бронетехнике противника много проблем. Самый главный минус: раскрываются на полную мощь только на открытом уровне, где им доступны солдаты-невидимки, танк-невидимка, машина-невидимка и самая мощная артиллерия в игре. На скрытом уровне фактически мальчик для битья с дешевыми, унылыми и крайне легко мрущими юнитами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Red Alert 2]]: Yuri’s Revenge:&lt;br /&gt;
** СССР — между быстрым и сильным: дешёвая пехота, Дроны Ужаса (быстрые, но хлипкие роботы-пауки, убивающие пехоту и портящие технику пока та не доберётся до рембазы), очень быстрый БТР-ПВО — с одной стороны. С другой стороны —[[мамонт-танк]]и, мощнейший ядерный реактор (позволяет забыть о дефиците электроэнергии), вертолёт-артиллерия и недурный флот. Супероружие берёт грубой силой — что неуязвимость от Железного Занавеса, что банальная ядерная ракета.&lt;br /&gt;
** Альянс — между сильным и хитрым: крепкая оборона, мощная авиация и хороший флот требует серьёзного развития, равно как и спутниковая станция для открытия всей карты. С другой стороны, много специфичной пехоты и техники, требующей грамотного комбинирования. Супероружие тоже про это — Хроносфера для хитрых забросов войск, а погодная машина — для банального разрушения всего в округе.&lt;br /&gt;
** Юрий — между хитрым и быстрым. Техника дешёвая, но довольно так себе — зато пехота не в пример эффективнее, а уж если добраться до авиации в лице НЛО… Ну и конечно про хитрые штучки с контролем разума забывать не стоит — тем паче, что дробилка перемалывает в ресурсы всё что угодно — от собственной техники до захваченных пси-контролем обычных гражданских людей. Супероружие опять же заточено на пси-контроль и мутации.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert 3]] — ровно та же петрушка, только с Японией вместо Юрия:&lt;br /&gt;
** [[Медведь снова зол|СССР]] — быстро-сильный. Пехота по-прежнему самая дешёвая и сильнее, чем у Альянса (может даже с японской потягаться), за символические $1500 можно соорудить кран, добавляющий дополнительную очередь строительства (а ещё он технику ремонтирует, ага), а всё технологическое развитие заключается в постройке военной лаборатории (для сравнения: Альянс для достижения технологического пика должен дважды повышать уровень каждой базы, а Япония — каждой производственной постройки, и при этом ни одна из этих держав не избавляется от постройки аналогов советской военной лаборатории), причём даже с базовым уровнем технологии можно тренировать вполне приличные войска; вдобавок, у советов чудные возможности для неожиданных атак (десантные вертолёты; противопехотные роботы, прыгающие на большие расстояния; БТР, стреляющий пехотой на манер пушки в цирке). Если же партия затянется, советы могут всыпать убойной артиллерией (Фау-4 на суше, дредноуты на море), не менее убойными псевдобомбардировщиками (дирижабли «Киров»), лучшими в игре танками («[[Мамонт-танк|Апокалипсисы]]», хотя и «[[Паразит сверхспособностей|Молоты]]» отлично сгодятся), хорошими истребителями (МиГ) и подлодками («Акула»).&lt;br /&gt;
** [[Америка захватит мир|Альянс]] — хитро-сильный. Пехтура, учитывая соотношение «цена-качество», откровенно так себе (например, два советских призывника по $100 каждый без проблем ушатают одного миротворца, нанятого за $200), доступная с самого начала техника любого рода — тоже. Но если успеть раскачаться, можно [[Доктрина Дуэ|одной лишь авиацией забомбить противника до смерти]] (как вариант — просто уничтожить всю оборонную систему, после чего разнести беззащитную вражескую базу десантниками, сброшенными с «Центурионов»). Слишком просто? Не ваш стиль? Тогда рулите наземной и морской техникой. Корабли на подводных крыльях, например, умеют временно обезвреживать вражеское оружие, а танки «Хамелеон» — принудительно переключать вражеский огонь на себя, когда надо защитить более хрупкие юниты.&lt;br /&gt;
** [[Япония захватит мир|Имперцы]] же обладают самой крутой пехотой в игре и потому, логично, чудо как хороши в [[зерг-раш]]е. Вдобавок они отстраивают базу чуть ли не быстрее советов (если, конечно, не спать и внимательно следить за выпускающимися наноузлами) и могут делать это, как им вздумается ([[Наглость — второе счастье|да хоть развернуть турель прямо в тылу у врага, если наноузел протащить получится!]]). Что до японской «хитрой» стороны, то она — в их машинках-[[трансформер]]ах. Пускай японский «Тэнгу» отстреливает пехоту хуже советского «Серпа» с аналогичным предназначением, а против МиГов сдюжит разве что при двухкратном численном превосходстве; зато «Серп» — это только противопехотный робот, МиГ — только истребитель, а «Тэнгу» может быть и тем, и другим!&lt;br /&gt;
*** Альтернативное мнение: Альянс хитрый и быстрый, а Империя сильная и хитрая. «Они» — сильнейший из наземных юнитов (побеждает «апокалипсис» один на один), «хамелеон» уступает и тому и тому (невидимость не поможет, у автора правки в игре был случай, когда колонна «апокалипсисов» раздавила замаскированную группу «Хамелеонов» и бмп в буквальном смысле не заметив). «Буран» не может атаковать, вертолеты СССР и Империи крошат технику на раз-два. Налеты авиации скорее признак «быстрого», чем «сильного», а шпионы, технологии и маскировка — «хитрого».&lt;br /&gt;
** Однако что однозначно, так это командующие и их стили. Ведь в каждой фракции есть по одному «силачу» (мастер прямого столкновения), «шустрику» (авиатор-налетчик) и «хитрюге» (спец по новейшим вундервафлям).&lt;br /&gt;
*** Советы: Водник — «сильный», Москвин — «хитрый», Агонская — «быстрая».&lt;br /&gt;
*** Альянс: Уоррен — «сильный», Жиль — «быстрый», Лизетт — «хитрая».&lt;br /&gt;
*** Имперцы: Синдзо — «сильный», Кендзи — «Хитрый», Наоми — «быстрая».&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]]. С одной стороны, кодификатор [[зерг-раш]]а. С другой — в патчах «золотые века» нещадно резали, и разве что сильно затянутая игра выгодна людям. В последних патчах Brood War главным юнитом для [[раш]]а был ''зилот протоссов''!&lt;br /&gt;
** Быстрые — зерги. Только успевай долбить по кнопкам — впрочем, в StarCraft II несколько упростили жизнь, дав несколько минут до максимума личинок.&lt;br /&gt;
** Сильные — протоссы. Самые сильные юниты. И самые дорогие.&lt;br /&gt;
** Хитрые — люди. Куча способностей с маной. Танк-трансформер, самодвижущиеся мины. И многое что ещё.&lt;br /&gt;
* [[Command and Conquer: Generals]]:&lt;br /&gt;
** GLA — явно «быстрые». Техника хлипкая и дешевая, но быстрая; немалая её часть ещё и может улучшать вооружение после уничтожения вражеской. А вот при затягивании партии плохим мусульманам будет нехорошо — какой-то мощной убертехники им не завезли. С другой стороны, прокачанные на максимум «Мобильные СКАДы» в кол-ве 5-6 штук способны залпом вынести ВСЁ в довольно большом радиусе, а стреляют довольно часто. Да и «Мародеры» способны неплохо танковать и раздавать, пусть и не сравнимо с «Оверлордами».&lt;br /&gt;
** Китай — «сильный». Толпы пехоты и танков могут получать бонусы орды, танки Оверлорд являются сколь мощными, сколь и медлительными, а уж какая у китайцев убойная артиллерия! Но вот дорасти до этого не так просто — экономика у китайцев отнюдь не самая сильная.&lt;br /&gt;
** США — «хитрый». Мощная авиация, средняя бронетехника и супероружие, которыми даже можно управлять. Плюс хорошая экономика и возможность смены доктрин с бонусами к атаке защите или радиусу обзора.&lt;br /&gt;
* С&amp;amp;С3: Tiberium Wars:&lt;br /&gt;
** Сильные — Глобальный Совет Безопасности (ГСБ, GDI). Их армия медленная, неповоротливая, но сильно бронированная и мощно вооруженная. Типичная тактика за них: сначала построить оборону, потом наклепать танчиков и устроить танковый раш к середине раунда, благо это легко осуществимо даже стандартными «хищниками». Если это не выгорит, к концу раунда станут доступны артиллерийские [[меха|мехи]] «Джаггернаут», сверхтяженые [[Мамонт-танк|танки «Мамонт»]], пехота в экзоскелетах и с гауссками и т. д. Доминируют, понятное дело, в технике: куда там мотоциклам и багги до танков.&lt;br /&gt;
** Быстрые — Братство НОД. Их юниты (как пехота, так и техника) не так уж сильны и бронированы, но быстры. Идеальные тактики за НОД — зерг-раш в начале или Hit’n’Run при развитии. Первой тактике способствуют дешевые и быстрые юниты: обычные стрелки, целые отряды невооруженных шахидов-смертников, мотоциклы с ракетницами и багги. Для Hit’n’Run’а жизненно необходима разная техника с лазерными пушками, [[Бей своих, чтобы чужие боялись|прокачивающиеся за счет своих соратников]] роботы «Мародер» и авиация. За счет истребителей «москит» с бесконечным запасом патронов и стелс-бомбардировщиков «смерч» НОД доминирует в воздухе.&lt;br /&gt;
*** Обычно НОДы были, так сказать, полу-быстрми и полу-хитрыми в противовес не просто сильной, а «брутфорсной» GDI. Что есть у ГСБ? Броня и пушки. А у НОД? Лазеры, тибериевые бомбы, огнеметы, стелс-системы… Но в третьей части появились ''действительно'' хитрые:&lt;br /&gt;
** Скринны. Инопланетная цивилизация инсектоидных [[киборг]]ов и биомеханоидов. Помните охотников и страйдеров из второй [[Half-Life/Half-Life 2|халвы]]? А вот представьте теперь, что все юниты такие. В принципе, вариаций тактик у них много, но рулит одна — развитие. А суть атак своидтся к одному: взаимодействие родов войск. Помимо этого, им доступен ''реальный'' хай-тек: управление погодой (создание штормовых и ионных бурь), гравитацией (парящие танки), телепортация, захват разума врагов. Их легкие самолеты «буревестник» совмещают роли истребителей и бомбардировщиков (что-то типа штурмовика получается), вторым юнитом авиации является артиллерийский крейсер «разрушитель», а третьим летающий авианосец, несущий на борту целое звено (порядка 10 штук) мелких перехватчиков. У скриннов есть аж два супероружия: генератор черных дыр и огромный летающий корабль-матка с убер-мощной пушкой, стреляющей «цепным» снарядом. При неумелой игре не доминируют ни в чем и в легкую валятся отдельно солдатами или самолетами НОД либо десятком легких танков ГСБ. В правильных руках — выигрывают в пехоте, стоят почти наравне с ГСБ в технике (не такие бронированные, но пушки на уровне) и почти наравне с НОД по авиации (авиация не такая маневренная, в чем минус, но по живучести не уступает танкам ГСБ {{spoiler|На этот счет можно поспорить. Да, авиация медленная, но, ее прочность - не единственный плюс. Разрушители способны снести базу\армию за считанные минуты\секунды, а враги их даже в поле зрения не увидят. Авианосцы поодиночке весьма бесполезны, да и атаковать ими трудно — но десяток способен прекрасно прикрывать Разрушители от любой угрозы — сами самолетики сносят все что угодно очень быстро, а активированная «Буря» — дополнительно наносит существенный урон, и, самое главное, хилит всех рядом. И никакие «Яды\Москиты» со «Смерчами» ничего им не сделают — самолеты даже вылететь с авианосцев не успеют, как всех нападающих штормом на части дизентегрирует. Если, конечно, учитывать соотношение цены\количества}}) — это возможно за счет использования тиберия, — и тотально рулят по хитрому хай-теку (способности для вызова «из штаба» и супероружие). Полностью развившихся пришельцев не может ни НОД завалить горой юнитов, ни ГСБ раскатать танками.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic II]]:&lt;br /&gt;
** Варвары и Рыцари — с быстрым развитием, позволяющим устроить раш циклопами/паладинами уже на первой неделе.&lt;br /&gt;
** Маги и Чернокнижники — медленно развиваются до Титанов и Чёрных драконов, которые рвут вообще всех нафиг.&lt;br /&gt;
** Чародеи и Некроманты — при умной игре, хлипкие феи способны бить противников без потерь, ну а легион скелетов тоже нужно уметь набрать.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic III]]:&lt;br /&gt;
** Варвары и Болотный замок — быстрые, позволяющие себе строить своих Виверн и Чудищ уже на третий день, но имеющие крайне медлительных существ 7 уровня, вкупе с ужасной школой магии.&lt;br /&gt;
** Маги и Чернокнижники — так же как и во второй части медленно развиваются до Титанов и Чёрных драконов — первые из которых единственные стрелки 7 уровня, а вторые просто вторые по силе существа и единственные обладатели полного иммунитета к магии. Ну и максимальная школа магии, да. Рыцарский замок с архангелами (сильнейшими существами, доступными в городах) тоже можно отнести сюда.&lt;br /&gt;
** Инферно и Некроманты — хитрые, первые любят злоупотреблять телепортами между городами (топовые существа тоже имеют телепорт), а вторые копить существ некромантией и сражаться вампирами без потерь, алсо так же имеют спец заклинание для воскрешения мертвых.&lt;br /&gt;
** Эльфийский замок — смежный вариант, находящийся между основными типажами, могут быть и быстрыми (капитаны кентавров и высокие эльфы на ранних этапах очень круты), и сильными (золотые драконы ненамного уступают чёрным), и хитрыми (гномы, пегасы и единороги, портящие жизнь вражеским магам), ну и Сопряжение просто несбалансированная [[имба]].&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic IV]]:&lt;br /&gt;
** Сила — быстро-хитрые. Сильные низкоуровневые существа, одно из которых буквально мчится в атаку с первых ходов, на втором — дешёвые, но посредственные кочевники с высокой скоростью и первым ударом, либо более хилые гарпии с безответной атакой. Для поздней игры есть очень мощные для своего уровня циклопы и слабые для своего уровня огры-маги с хорошим приростом, в конце цепочки — сильные, но медлительные чудища и быстрые, больно бьющие, но хилые громоптицы. Герои-варвары быстро прокачиваются до машин смерти, способных в одиночку уничтожать целые армии. Минус — полное отсутствие магии, и тот же герой-варвар даже простейшие заклинания выучивает с трудом.&lt;br /&gt;
** Природа — сильные. Начальные волки и феи откровенно слабые (по идее, это должен компенсировать герой-стрелок, который со старта изучает ровно ту же ветку навыков, что и варвар, но на старте любой герой будет слаб. Альтернатива стрелку — друид, призывающий существ, чтобы давить врага мясом), что-то более-менее нормальное появляется на втором уровне (эльфы с двойной стрелковой атакой и белые тигры с первым ударом и хорошими статами), грифоны и единороги с третьего уровня замка уже представляют очень грозную силу, а существ максимального уровня можно нанимать сразу двух. Первые — это богомолы с упрощённой отстройкой и пониженным приростом, но при этом несколькими архиполезными для друида-призывателя способностями вроде прибивания врагов к земле, вторые — либо самые мощные юниты-маги в игре, либо фениксы с их возрождением и драконьим дыханием.&lt;br /&gt;
** Хаос — сильно-хитрые. Герой-воин (вор) может оббежать всю карту с прокачанной скрытностью и утащить почти все ценные артефакты и производящие здания из-под носа врага. Герой-чернокнижник владеет заклинаниями, нацеленными на повышение урона и прямой дамаг. Существа первого уровня (разбойники и орки) так себе, на втором открываются уже более мощные и весьма серьёзные юниты (медузы с убийственным взглядом или минотавры с 40-процентным шансом проигнорировать любую немагическую атаку), на третьем есть одинаково опасные ифриты и [[Зловещая лошадь|кошмары]], у каждого из которых есть какая-нибудь бесячая особенность а на четвёртом — чёрные драконы, самые сильные существа в игре, которых вообще можно нанимать… либо куда более слабые и медленные гидры с круговой атакой.&lt;br /&gt;
** Смерть — хитрые. Скелеты и бесы на первом уровне — такой же мусор, как и у Природы и Хаоса, если не хуже, на втором тоже ничего примечательного — дохлые призраки, вешающие на врагов дебаффы при атаке и чуть менее дохлые церберы с безответной атакой по трём рядом стоящим целям. На третьем уровне, конечно, появляются чертовски мощные для своего уровня вампиры и ядовитые твари, но на максимальном снова проседание по эффективности — дьяволы хороши только своей телепортацией и вызовом демонов, костяные драконы — только безответной атакой и сопротивлением к дистанционному урону. Герои-воины прокачивают тактику, чтобы хоть как-то усилить своих подопечных, но самая главная хитрость фракции, как и в прошлых частях — это некромантия, которая при максимальной прокачке позволяет поднимать из трупов тех самых убермощных вампиров.&lt;br /&gt;
** Порядок — сильно-хитрые. Герои-воины больше направлены на реализацию «сильной» ипостаси фракции (увеличивают прирост юнитов и приток ресурсов), герои-маги — на хитрую (об этом позже). С одной стороны, начальные существа, гномы и полурослики, довольно неплохие в обороне, но жутко медлительные, на втором — очень сильные для своей весовой категории, но тоже тормознутые золотые големы, либо хлипкие, но опасные в больших количествах маги. На третьем — сильные, но, опять же, медленные наги с безответной атакой, либо джинны с ледяной стрелой, которая за один ход оторвёт врагам пол-лица, иллюзиями и ещё кучей полезных заклинаний. На четвёртом — титаны, единственные стрелки максимального уровня (без учёта дополнений) с несколькими очень полезными особенностями вроде полного урона в ближнем бою, либо (наконец-то) быстрые и больно бьющие драконовые големы с неплохим здоровьем. Но самый сок в магии Порядка, которая позволяет вытворять на поле боя такие выкрутасы, что другим школам и не снилось («Снятие чар», «Телепортация», «Берсерк», «Врата города», «Гипноз» — все эти заклинания оказались именно у Порядка)&lt;br /&gt;
** Жизнь — быстро-хитрые. С одной стороны, у всех существ Жизни здоровья в среднем по палате меньше, чем у противника, но это компенсируется огромным количеством баффов у героев-магов с возможностью восполнять определённый процент потерь после каждого боя, и собственно постоянными баффами для войск у героя-воина. На первом уровне польза есть только от арбалетчиков, сквайры — почти мусорный юнит, на втором появляются либо копейщики с безответной в большинстве ситуаций атакой, либо баллисты, бьющие с полным уроном на любой дистанции, но тормознутые и невосприимчивые к воскрешению. На третьем уровне тоже два варианта — больно бьющие на расстоянии монахи с сопротивлением магии Смерти или больно бьющие в рукопашной крестоносцы с сопротивлением магии Смерти. Наконец, четвёртый уровень предлагает на выбор ангелов с одноразовым воскрешением воинов в любом отряде, либо чемпионов с огромным уроном, огромным для своего уровня приростом и крайне низкой для своего уровня живучестью.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] 2&lt;br /&gt;
** Империя — быстрые. Исцеление воинов в бою позволяет неплохо экономить на лечении в городах, быстрее отстраивать столицу и фармить нейтралов, не отвлекаясь на беготню, воины быстрее берут новые уровни, но до максимального, пятого, могут развиться только бойцы ближнего боя, остальные ограничены четвёртым или даже третьим уровнем. А ещё у воинов Империи меньше здоровья, чем у остальных фракций, и есть некоторые проблемы с разнообразием магии — все их заклинатели бьют стихией Воздуха. Зато усиливающей магии очень много, хоть и не такой полезной, как у Кланов.&lt;br /&gt;
** Горные кланы — сильные. Самая требовательная по золоту и опыту фракция в игре. Юниты крепкие, больно бьют и в среднем посильнее, чем у других фракций, но очень медленные и почти всегда пропускают по себе первый удар. Есть слабое исцеление на стратегической карте и огромная куча баффов, позволяющая прокачанному герою Кланов за один ход вынести все три вражеских столицы — больше никто так не умеет. А ещё у них нет обычных магов, но зато при прокачке воинов они могут сделать магами почти всех.&lt;br /&gt;
*** Кланы уступают Легионам по требованиям опыта и золота. Собственно, Проклятые — единственная раса, которой даже 9999 золота на полную отстройку не хватит.&lt;br /&gt;
**** Основные траты золота у Кланов — на постоянное лечение юнитов между боями, а не на отстройку.&lt;br /&gt;
** Легионы проклятых — хитрые. Почти все предводители летают, получая огромную мобильность на карте приключений, стрелки занимают две клетки, но получают дополнительную броню, есть целая куча ответвлений в весьма развитой ветке магов, есть мощные демоны ближнего боя и с уроном по площади, но до них ещё надо дожить и выложить огромную кучу денег, а расплачиваться придётся куцей веткой простых рукопашников и стрелков, а также отсутствием усиливающих заклинаний — только дебаффы и очень много заклинаний призыва.&lt;br /&gt;
*** Заклинаний призыва всего 3, столько же у гномов. У нежити и эльфов больше. Разве что иллюзии за призывы считать, но они же развеиваются при вступлении в бой?&lt;br /&gt;
** Орды нежити — сильно-хитрые. Почти все юниты этой фракции невосприимчивы к магии Смерти, есть воины, невосприимчивые к физическому урону, а ещё есть паралич и очень много способов бить по площади, да и некоторые ветки прокачки обладают уникальными фишками. Есть две проблемы: до максимального уровня улучшается только ветки воинов и магов, а атакуют все колдуны нежити только магией смерти.&lt;br /&gt;
** Эльфийский союз — быстро-хитрые. Худшие войска ближнего боя в игре (дальше 3 уровня не развиваются), слабые маги, и армия в целом ещё более хилая, чем у Империи, но есть превосходные лучники, есть довольно неплохие целители с уникальной способностью навесить на союзников сопротивление огню или молниям на один ход, богатый набор баффов и дебаффов, плюс они единственные, у кого особый юнит умеет прокачиваться и поднимать уровень.&lt;br /&gt;
*** Спорно. Ветка ближнего боя короткая, но бойцы в ней сильные; тот самый третьего уровня наносит больше урона, чем у других рас бойцы четвёртого. Да и вообще боевые единицы эльфов, хоть и хлипкие, в целом сильнее аналогов иных фракций. Стартовый набор вообще лучший в игре. Так что скорее сильно-быстрые.&lt;br /&gt;
**** Вот только на турнирах эльфы считаются слабейшей фракцией.&lt;br /&gt;
***** Тут у меня опыта нет, в отличие от третьей части (там эльфы совершенно никакие, если не спамить стражей сумерек). Но сути-то не меняет - по концепции эльфы D2 это рашевая (насколько этот термин применим к подобной игре) раса с сильными ранними войсками. Насколько хорошо эта концепция работает - уже вопрос баланса, а не классификации. А вот никаких особых хитростей, сравнимых с теми же демонами, у них нет. Так-что сильно-быстрые.&lt;br /&gt;
* Universe at War: Earth Assault:&lt;br /&gt;
** Роботы новус — хитрые. В целом предпочитают тактику «ударил и убежал». Их юниты могут «течь» по каналам передачи энергии, проблема в том, что для отстройки сети нужно время.&lt;br /&gt;
** Иерархия — нечто среднее между быстрым и сильным. Их юниты весьма сильны и крепки, и строятся на огромных машинах-ходунах, которые могут просто притопать к врагам в гости и вызывать юнитов по ходу дела, не отвлекаясь от стрельбы.&lt;br /&gt;
** Масари — сильные и хитрые. Они неспешно развиваются, но в умелых руках практически непобедимы в поздней игре за счет сильнейших в игре юнитов и множества фокусов в кармане.&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]]:&lt;br /&gt;
** Кергиты — быстрые. Позволяют на ранних этапах игры наваять много лёгкой кавалерии. Поздние юниты не блещут, ибо у кергитов нет ничего, кроме лёгкой кавалерии. Зато единственная фракция с конными лучниками.&lt;br /&gt;
** Норды — быстро-хитрые. С одной стороны, весьма неплохие новобранцы и самые крутые лучники в игре, цепочка развития которых составляет всего 4 звена (у остальных фракций — 5). С другой — мощнейшая пехота в лице хускарлов, для получения которых, однако, нужно пройти цепочку развития из 6 звеньев. Кроме того, вся пехота, кроме новобранцев, носит с собой запас дротиков и метательных топоров, что превращает штурм нордских крепостей в сущий ад. Главный минус — кавалерия только наёмная.&lt;br /&gt;
** Свадийцы, сарраниды и вегиры — сильные. Ранние юниты ничего особенного собой не представляют — ополченцы с косами и арбалетчики в тряпичных броньках (у свадийцев), унылые дехкане в чалмах (у сарранидов), и похожие на бандитов ополченцы у вегиров. Зато хорошо прокачанная армия у этих фракций в открытом поле выносит всё живое: тут и тяжелая кавалерия (свадийские рыцари и мамелюки сарранидов), и очень хорошие многочисленные стрелки (у вегиров, бронекавалерия у них тоже есть), {{spoiler|лучники, однако, уступают нордским по всем пунктам}}, и штурмовая пехота (свадийские сержанты и вегирские стражи). Но это только в открытом поле.&lt;br /&gt;
** Родоки — хитрые. Их фишка — pike and shot, ряды пикинёров и алебардистов, укрывающие за собой мощных стрелков. С этой тактикой они рулят, а под другую просто не заточены. В обороне лишь ненамного уступают нордам, но, как и они, не обладают кавалерией.&lt;br /&gt;
* Серия [[Total War]]:&lt;br /&gt;
** Rome: Total War&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Варвары. Едва ли не лучшая начальная пехота, широкие возможности для раша, элита уже на третьем уровне городов. Галлия даже может зарашить одну из римских фракций! Если повезёт, конечно. А вот при более-менее длительной игре начинаются проблемы: выше третьего уровня городов нет, суперэлиты тоже, флот плохой даже у бриттов, расстояние между провинциями гигантские…&lt;br /&gt;
*** Сильные: Римские фракции: Юлии, Бруты, Сципионы; Египет. Крупные города со старта, отличные юниты на 3-5 уровнях, много городских построек и хорошо защищённая от атаки территориальная база.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Селевкиды, Карфаген, Парфия, Греция. Очень слабы в начале, требуют продуманной игры и даже тайминга в ходах, но в итоге раскрываются самой сильной в игре пехотой: Спартанскими и Священного круга гоплитами, Катафрактами, у Селевкидов есть все виды юнитов в игре, включая колесницы и слонов, и даже собственный аналог римских легионеров. Но главное их достоинство даже не это, а большое количество фаланг, чьи построения в лоб не не пробивает никакая пехота, даже сильнейшая в игре.&lt;br /&gt;
** Medieval 2: Total War — с некоторой долей условности, ибо даже за «сильных» можно устроить неплохой раш.&lt;br /&gt;
*** Дания, Мавритания, Шотландия, Византия, — «быстрые». Последние выжимают педаль в пол: им вообще недоступно огнестрельное оружие, зато закончить долгую кампанию (взять Рим, Иерусалим и ещё 43 территории) можно уже на 40 ходу (из 225 на это предоставленных).&lt;br /&gt;
*** Англия, Франция, Русь, Испания, Португалия, Турция, Польша — «сильные». В ранней игре приходится туговато, но когда появляются огромные города и военные постройки по 10000 каждая — их уже практически не остановить.&lt;br /&gt;
*** Венеция, Милан, Сицилия, Священная Римская Империя, Венгрия, Египет — «хитрые». У первых двух многочисленное и неплохо вооружённое, но склонное к паникёрству ополчение при посредственных отрядах из замков. Германия является «крепким середнячком» с небольшим уклоном в сторону «сильных» (спасибо рейтарам и ландскнехтам). Венгрия — отличается крайне своеобразными войсками разной степени эффективности. Египет — очень силён в открытом поле за счёт своей кавалерии, но пехота (за редкими исключениями) весьма унылая, а лучники — ещё более унылые. Сицилия сочетает в себе что-то от итальянцев, что-то от арабов и что-то от норманнов.&lt;br /&gt;
** Medieval 2: Total War — Americas. Опять же, с определённой долей условности.&lt;br /&gt;
*** Ацтеки, Майя, Народ Тласкалана и тараски — быстрые. Огромные орды пехоты и внушительные территории на начало игры, однако никаких особых плюшек у них нет, а по качеству снаряжения все четыре фракции заметно уступают европейцам. Если не вынесут колонизаторов в самом начале, то гарантированно им продуют потом.&lt;br /&gt;
*** Новая Испания, Новая Франция и английские колонии — сильные. Поначалу не представляют действительно серьёзной угрозы, ибо армии колонизаторов малочисленны, но стоит им расшириться и развиться, как становятся практически непобедимыми.&lt;br /&gt;
*** Апачи и чичимеки — хитрые. Их войска поначалу слабее, чем у тех же индейцев, но, несколько раз победив европейцев, они получают оружие колонизаторов и их же лошадей, превращаясь в действительно грозную силу.&lt;br /&gt;
** Empire: Total War:&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Польша-Литва, Швеция, Испания. Сильные позиции на начало, высокие доходы — но с ходом развития начинают отставать. Низкий уровень подготовки пехоты и проблемы в кавалерии тоже сказываются.&lt;br /&gt;
*** Сильные: Великобритания, Франция, Австрия, Маратхи. Не самый сильный выбор со старта, но как разойдутся — остановить их будет намного сложнее, особенно включая в себя то, что воевать придётся и в колониях, и на море…&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Россия, Османы, Пруссия, Голландия. Неудачное стратегическое положение, особенно в части России и Османов, которые упираются в [[Не в ладах с историей|вестернизированную Грузию]], но потенциал развития больше, чем у всех остальных, даже доход могут получить больше, чем Англия.&lt;br /&gt;
** Rome II: Total War&lt;br /&gt;
*** Быстрые: варвары, включая Иценов, Арвернов, Свевов, кочевников и балканцев. Сильнейшая начальная пехота, в генеральскую свиту можно набрать сильнейшую пехоту в игре вообще, соседи слабы, а возможность создать коалицию позволяет собрать полноценную империю к тому моменту, когда остальные только-только начнут набирать обороты. А вот дальше будет непростой выбор: либо развивать экономику и воевать полуголой пехотой когда все уже перешли на тяжёлые войска, либо развивать армию пока остальные создают экономику.&lt;br /&gt;
*** Сильные: греки, эллинистические государства, кроме Селевкидов, причерноморские колонии. Начальная пехота очень слаба, но уже к десятому ходу можно открыть тяжёлую пехоту, крупный и качественный набор построек, а плохое стратегическое положение легко исправить своими руками. Относящаяся к ним Спарта это, наверное, сильнейшая фракция игры.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Рим, Парфия, Селевкиды, Карфаген. Рим и Карфаген окружены врагами, Карфаген и Селевкиды стоят перед необходимостью отбирать свои земли у протекторатов, Парфия находится в окружении сатрапий Селевкидов. Но у каждого есть и сильные стороны: библиотеки и стадионы Парфии не требуют пищи, Селевкиды имеют не только крупный бонус на промышленность, как и все греки, но и восточные здания, позволяющие достигнуть огромных доходов от культуры, Карфаген может получить огромный доход от морской торговли, а наёмников содержать даже дешевле, чем рядовые войска, заглавный Рим имеет наиболее развитую и полную линейку юнитов и построек.&lt;br /&gt;
** Attila: Total war&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Бургунды, Вестготы, Вандалы, Остготы, Белые гунны, ЗРИ, Свевы, Танухиды.&lt;br /&gt;
**** ЗРИ: к 20-му ходу может зарашить Британию и Северную Африку, а так же стать крупнейшей, богатейшей и сильнейшей фракцией. А вот с удержанием завоеванного имеют бо-о-о-ольшие проблемы.&lt;br /&gt;
**** Вестготы, Остготы, Вандалы, Свевы, Танухиды, Белые гунны: мощные орды, способные с самого начала создать неплохие империи, особенно Остготы, способные набирать войска в римских постройках. Но как только захваченные народы начнут отвечать — им придётся не сладко, особенно если они не сменять религию на веру завоеванных.&lt;br /&gt;
**** Бургунды: сильнейшие стартовые войска, быстрое достижение элиты. А дальше… а дальше ничего и нет.&lt;br /&gt;
*** Сильные: ВРИ, Сасаниды, Пустынные царства, Норманны, Алеманны, Франки, Саксы, Аланы, Лангобарды.&lt;br /&gt;
**** ВРИ и Сасаниды: имеют на старте крупные проблемы с ордами и экономикой, но потом быстро развиваются в сильнейшие фракции, у ВРИ сильнее войска и постройки, у Сасанидов стратегическое положение.&lt;br /&gt;
**** Пустынные царства: с самого начала сильная армия и приличная линейка построек, но сильные волнения от религии мешают экспансии, да и проблемы с близостью к Сасанидам имеются. Со снятием религиозных проблем развитием могут стать сильнейшими фракциями на карте.&lt;br /&gt;
**** Норманны: плохая экономика и слабые войска на старте, но войска вскоре усиливаются, а экономику можно поправить экспансией.&lt;br /&gt;
**** Алеманны, Саксы, Франки, Аланы, Лангобарды: слабая варварская линейка и не блистающие германские войска, но хорошее расположение и возможность получить довольно быстро доступ к элите.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Славяне, Кельты, Гунны&lt;br /&gt;
**** Славяне: квинтэссенция тропа. Ядовитые стрелы позволяют наносить совершенно неприличный урон бронированным войскам, иммунитет к морозу истощать врага в зимних сражениях, бесплатная колонизация и здания, повышающие урожайность позволяют с легкостью занять опустошённые кочевниками земли.&lt;br /&gt;
**** Кельты: не очень хорошее стратегическое положение, варварская линейка строений и войска ещё хуже германских, но при развитии экономики здание на 150 (!) мер продовольствия, независимо от плодородности даст возможность стать самым богатым и развитым обществом на карте.&lt;br /&gt;
**** Гунны: непропорционально дорогая конница при общих проблемах орд на независимую от грабежа экономику, но лучшая в игре по соотношению цена/качество пехота и лучники.&lt;br /&gt;
* [[Knights of Honor]]. Отдельно государства мало чем выделяются, и стиль игры определяет вероисповедание:&lt;br /&gt;
** Православные — сильные. Мощные бонусы к доходам, но при этом сильный дебаф к боевому духу, и в результате без глобального бонуса «великое завоевание» (даёт хорошую прибавку к боевому духу для всех войск) много не повоюешь. Особая способность позволяет провозгласить автокефалию (церковную независимость от Константинополя), обзавестись патриархом, который тот же священник, только ещё круче, а заодно повысить своё политическое влияние.&lt;br /&gt;
** Мусульмане — быстрые. Религия даёт довольно низкий бонус к развитию экономики, что компенсируется неприличным перманентным бафом к боевому духу всех войск. А возможность провозгласить джихад, когда каждая мечеть собирает отряды добровольцев, сражающихся с неверными во имя Пророка, позволяет избежать проблем с ранними набегами.&lt;br /&gt;
** Католики — хитрые. Нет таких бонусов к экономике, как у православных, и мощных бафов к боевому духу, как у мусульман. Но зато у католиков есть Папа Римский, который время от времени может созывать крестовые походы против представителей других религий (чаще всего, мусульман и язычников).&lt;br /&gt;
** Язычники — быстро-хитрые. В плане боевого духа аналогичны католикам, экономика слабее, чем у всех остальных религий, но есть одно преимущество: полное отсутствие священнослужителей и параметра набожности, и в результате на многие действия (например, мгновенное прекращение волнений в недавно захваченном городе) влияет только размер государственной казны, а провинции принимают язычество сами спустя время.&lt;br /&gt;
* [[Spore]], этап цивилизации — довольно необычный вариант.&lt;br /&gt;
** Торговля — быстрые, особенно в плане добычи ресурсов и захвата городов, причём последнее обычно делается вообще без потерь.&lt;br /&gt;
** Военное дело — сильные, nuff said. Кстати, только военная техника ''в принципе'' может наносить урон чему-то, кроме диких зверей.&lt;br /&gt;
** Религия — хитрые. Города захватывает без разрушения построек, а ещё может загипнотизировать гигантского монстра и привести его прямо к вражеским стенам.&lt;br /&gt;
* Казаки:&lt;br /&gt;
** Быстрые — Алжир и Турция. Много дешёвой пехоты для ранней стадии, отличный аналог фрегата, но если враг перешёл 18 век — дело дрянь.&lt;br /&gt;
** Украина — хитрые. Нельзя перейти в 18 век, нету пикинёров, зато мощные стрелки, дешёвая лёгкая кавалерия и не подлежащие захвату крестьяне. Плюс Гетманы — самая мощная кавалерия ближнего боя в игре. Ваншотит любой юнит, который сможет ударить.&lt;br /&gt;
** Австрия, Испания, Польша, Россия — между быстрым и сильным. Есть хорошие войска для ранних атак, но и в 18 веке не пасуют.&lt;br /&gt;
** Англия, Бавария, Венеция, Дания, Саксония, Пруссия — сильные. Обладают отличной пехотой 18 века.&lt;br /&gt;
* Earth 2150:&lt;br /&gt;
** Евразийская династия — сильные. Крепкие юниты, но очень большое древо исследования для выхода на полную мощь.&lt;br /&gt;
** Соединённые Цивилизованные Штаты — хитро-сильные за счёт роботов и возможности далёкой передачи энергии.&lt;br /&gt;
** Дети Селены — хитро-быстрые. Юниты хлипковаты, зато имеют регенерирующие силовые поля, да и базу можно строить без ограничений по месту.&lt;br /&gt;
* The Battle for Middle-Earth — фракций четыре, но всё равно получается сабж:&lt;br /&gt;
** Гондор — сильные. Начальные юниты, в принципе, неплохие, но на поздних этапах они могут нанимать куда более серьёзных товарищей (следопыты и стражи Цитадели), после апгрейдов становящиеся невероятно мощными. Героев немного, но большинство из них (и, особенно, Гендальф), если прокачаются, будут представлять весьма грозную силу. Плюсом у Гондора есть улучшения, позволяющие увеличить доходы и снизить стоимость улучшений, а ворота и стены крепостей заменить на ещё более прочные. Страна вообще заточена под долгую и упорную оборону, а не под раш. Как правило, игрок за Гондор большую часть времени защищает свою твердыню, а когда противник выдыхается в попытках её взять — наносит мощный и решительный контрудар. Либо в течение всей игры выносит всё живое силами одного Гендальфа Белого.&lt;br /&gt;
** Рохан — хитро-сильные. Много разнообразных героев, лучшая в игре кавалерия (а также единственные обладатели конных лучников), но при этом вообще нет копейщиков и посредственная пехота в ранней игре. Зато в мидгейме появляются эльфийские воины (которые и пострелять, и порубить врагов горазды), а в лейте — энты, уязвимые только для огня. Наконец, за счёт обилия героев, могут победить, вообще не обучая войска.&lt;br /&gt;
** Изенгард — быстро-сильные. Хорошая и разнообразная пехота, доступная с самого начала и становящаяся очень мощной после апгрейдов, но при этом всего два героя, отвратительная кавалерия (но она хотя бы есть) и никакие осадные орудия (бомб это не касается, но они детонируют от любого огонька).&lt;br /&gt;
** Мордор — быстро-хитрые. Бесплатная, но никудышная пехота в ранней игре, обилие различных монстров (для прикрытия которых эта никудышная пехота и нужна), три мощных героя (летающих! У Изенгарда летунов нет вообще, светлые могут изредка призывать на минуту-другую орлов, и только Мордор имеет полноценную авиацию) и, вишенка на торте, мумакилы, которых нормально уничтожать можно только зажигательными стрелами. Расплачиваются они за это куцыми улучшениями и полным отсутствием конницы. В поздней игре, конечно, подходит и хорошая пехота, но она не чета гондорской.&lt;br /&gt;
* The Battle for Middle-Earth 2 — здесь фракций и вовсе шесть. а потому всё становится ещё сложнее:&lt;br /&gt;
** Люди — сильно-хитрые с уклоном больше в хитрость, своего рода [[крепкий середнячок]]. Куча героев, куча апгрейдов, лучшая в игре кавалерия, но начальная пехота хороша только в обороне, стартовые лучники — почти ни на что не годные бойцы, но зато потом они могут использовать вообще любую тактику: появляются стражи Цитадели, которые очень хороши как копейщики, но уступают полутроллям и фаланге гномов, следопыты Итилиена, которые очень хороши как лучники, но уступают эльфам, и требюше, которые очень хороши как осадные орудия, но уступают энтам, великанам и гномьим катапультам. Люди также отлично подходят для обороны и спама войсками в поздней игре, поскольку у них есть апгрейды на увеличение доходов с ферм, возвращение части стоимости зданий при их разрушении и снижение стоимости улучшений (а здесь оснащать новым вооружением надо все отряды). Башни также довольно хорошие, а один из апгрейдов главного здания позволяет раз в несколько минут убирать туман войны со всей карты. Но главная фишка людей — это рохиррим, которые и быстры, и сносят своим натиском все войска, кроме копейщиков, и даже стрелять могут, пусть и очень плохо (при этом никому не уступают — лучшая кавалерия в игре). Хотя кому нужны эти ваши войска, когда можно нанять аж восемь героев, среди которых Гендальф, выносящий всё заклинаниями, и Арагорн, способный всех этих героев полностью вылечить за две секунды, вызвать армию мёртвых и ещё крупных монстров легко валить? Причём среди этой же восьмёрки есть и те, которые нехило бафают союзные войска рядом. Способности фракции также универсальны и направлены в основном на предотвращение диверсий и призыв войск. Из минусов — необходимость постройки всех производящих зданий для получения всех апгрейдов для тех же рохиррим, слабые войска в ранней игре, не дающие рашить, да отсутствие действительно сильных сторон, ибо они во всём, кроме конницы, кому-нибудь да проигрывают.&lt;br /&gt;
** Эльфы — сильно-хитрые с уклоном в силу. Основная тактика за эльфов — это окопаться на своей базе, защищая немногочисленные маллорны и хлипкие здания, одновременно развивая войска. Эльфийская пехота хороша, но ничем выдающимся не отличается, начальные лучники гораздо круче человеческих, но кавалерия у эльфов средняя и уступает человеческой во всём, кроме скорости. Однако нельзя забывать про энтов с лучниками Чернолесья: и те, и другие сильнейшие в соей весовой категории. Конечно, оснащение армий апгрейдами стоит дороже, чем у всех остальных, но это компенсируется эффективностью самих улучшений, ибо прокачанной эльфийской армии не может противостоять вообще никто. У эльфов, опять же, много героев, причём куда лучше приспособленных именно для тактики выноса всего без производства войск, а способности фракции позволяют устраивать вражеской армии локальные армагеддоны и забрасывать призванных существ (в том числе энтов, легко крошащих здания) хоть прямо на вражескую базу. Кроме того, эльфы — единственные, у кого войска восстанавливают здоровье сами по себе, а любые их воины могут становиться незаметными, если стоят рядом с деревьями.&lt;br /&gt;
** Гномы — хитрые и немного сильные. Героев мало, войска медленные, но зато есть сеть туннелей, позволяющая мгновенно перебрасывать войска от одного рудника (постройка, приносящая доходы) к другому. Пехота живучая, но ничем больше не выделяется, копейщики наравне со стражей Цитадели, если не превосходят её, причём ещё и стоят немного дешевле, стартовые стрелки бьют больно, но недалеко, а доступные позже лучники Дейла уступают следопытам и, тем более, эльфам, но в целом неплохи. Вместо конницы колесницы, которые для эффективного использования нужно много и усердно микроконтролить, но зато постройка для улучшений очень дешёвая и вдобавок производит осадные орудия (которые тоже очень хороши: катапульта стреляет двумя камнями за раз, а разрушитель хоть и сносит только здания, но делает это очень эффективно) Способности фракции направлены на эффективное [[зашивание]] и диверсии. Как вам, например, возможность перебрасывать любые пешие войска и героев хоть прямо на вражескую базу или вызов цитадели с кучей башен и площадкой для катапульты где угодно? Улучшения крепости направлены на собственно увеличение её обороноспособности. В общем, хотя гномы заточены под оборону, но благодаря системе туннелей могут застроить рудниками полкарты и «обороняться» хоть под стенами вражеской базы.&lt;br /&gt;
** Изенгард — быстро-сильные. Всё как и в предыдущей игре. По-прежнему хорошая пехота, хоть и не хватающая звёзд с неба без улучшений, а с улучшениями способная потягаться с людьми и гномами, по-прежнему плохая кавалерия в лице волчьих всадников, по-прежнему отвратительная артиллерия в лице баллист, но в наличии и бомбы, ваншотящие всё в пределах экрана, по-прежнему мало героев (но теперь их 4, а не 2), по-прежнему способности фракции весьма разносторонние, по-прежнему у всех зданий, кроме плавилен, хорошая прочность. Кроме того, это единственная тёмная фракция, которая умеет строить стены.&lt;br /&gt;
** Мордор — быстро-хитрые с упором в быстроту. В отличие от первой части, у Мордора теперь много героев, которые активно используют механику страха, копейщики Харада были заменены на куда более эффективных лучников-южан, а также появились умбарские пираты, более эффективные, чем орки и способные швыряться зажигательными снарядами, но уязвимые сами по себе, нормальные и дешёвые улучшения, позволяющие более-менее сносно чувствовать себя в поздней игре и вообще отказаться от орков в лейте. В остальном, никаких изменений. Кавалерия всё так же отсутствует, способности фракции всё так же направлены на бафы войск и экономики, в обороне всё так же слабы, основная тактика — либо всё тот же спам орками и крупными монстрами вроде мумакилов, либо упор на людей тьмы и многочисленных героев.&lt;br /&gt;
** Гоблины — быстро-хитрые с упором в хитрость. Героев мало, пехота ещё хилее, чем мордорские орки, но быстрая сама по себе, лучники просто отвратительные, но их (как и пехоту), в отличие от мордорских «коллег», хотя бы можно улучшать, после чего они резко прибавляют в крутизне. Ещё есть очень мощные копейщики-полутролли и наездники на пауках, которые хорошо расправляются с героями, великаны, сравнимые по силе с энтами, [[скальный наездник|жутко бесячие]], но мало на что годные пауки, и огненный ящер, доступный после одного из улучшений главного здания и очень опасный для почти любых войск. Способности фракции направлены на урон и экономику. Прибавьте к этому всё ту же сеть туннелей и быстрое строительство зданий, поэтому игроку, столкнувшемуся с гоблинами, лучше регулярно проверять окраины базы на предмет вражеских туннелей.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption]] — не совсем сабж, но всё-таки:&lt;br /&gt;
** Синдикат — задумывались как быстрые, но являются [[реактивный громила|быстро-сильными-хитрыми]]: даже на высоком уровне сложности не уступают войскам других фракций, им не нужно развиваться так как у них ВСЁ открыто на старте, вернее их развитие — это покупка на черном рынке 10 технологий (особых способностей для своих войск) а это дело 10 минут и затрат в 50000 кредитов, но этого можно и не делать: войска и так сильные (имбалансный танк Кандерос и имбалансный крейсер Кедалбе) + сильнейшие турели (пусть и дорогие (что для фракции не проблема так как деньги они извлекают из воздуха)), что делает базу неприступной для ИИ + 5 пусть не очень сильных героев, способных всей толпой без проблем путешествовать по галактике и атаковать наземные базы в обход космической обороны (а 5 героев (+ Тайбер если его высадить НЕ первым даст возможность раз в несколько минут наносить ядерный удар)) + наемные диверсанты-стервятники, точно также путешествующие по галактике и имеющие возможность подкупать гарнизоны (из зданий не будут спаунится бесконечные войска) и взрывать любое здание на планете перед вторжением + Синдикат с помощью одного здания на планете добивается таких же доходов как если бы другие фракции ставили там по 6-8 горнодобывающих заводов (такое кол-во сделает планету беззащитной, не говоря уже про то, что построить столько получится не на всякой планете), таким образом впятеро уступающий по количеству планет Синдикат умудряется зарабатывать втрое больше обоих своих оппонентов вместе взятых.&lt;br /&gt;
** Повстанцы — задумывались как хитрые, но получились сильно-хитрыми. С одной стороны, умеют посылать войска в рейд (2 отряда войск + 1 герой, игнорируя космическую оборону, высаживаются прямо на землю) (что впрочем не впечатляет так как Синдикат умеет тоже самое, но 5 героями + n количеством наклепанных герое-подобных стервятников + ядерный удар в каждом таком бою) и имеют крепкие и сильные войска, которые еще и как правило обладают интересными способностями, да и героями не обделены (Люк, Йода, Оби-ван, Хан и Чуи + Гарм Бел Иблис на «титанике на воздушной подушке», оборудованном двумя противотанковыми турболазерами и 4 противопехотными). Но на старте у этой фракции нет сильных героев, технологий, 80 % юнитов закрыто, а путь развития — купить около 20 технологий (примерно 20000 кредитов) постройки с помощью R2D2 и C3PO, которые восстанавливаются минуту, таким образом первые минут 20 игры за которые Синдикат может кинуться в раш хоть на старте или закрепиться на своих планетах, заработав под 1000000 кредитов, повстанцы лишь закончат тех развитие, без которого они очень слабы + фракция зарабатывает деньги тривиально — горнодобывающими заводами каждый из которых дает +50-200 кредитов в неделю (в зависимости от планеты), что маловато.&lt;br /&gt;
** Империя — задумывались как сильные, но получились слабыми и вообще никакими (с большой натяжкой все же сильно-хитрыми) Технологическое развитие у них пусть и дешевле даже чем у Альянса, но столь же длительное, их юниты хоть и могут быть сильными, но фатально неповоротливы и уязвимы, что делает каждого юнита империи «стеклянной пушкой», деньги зарабатываются так же, как Повстанцами, то есть мало и хрупко. При этом их юниты ни на старте, ни на финише не имеют даже иллюзии превосходства: самая слабая пехота в игре, AT-AT (и без того неповоротливые), которые уничтожаются либо Кандеросами (или повстанческим гусеничным аналагом Т4B) либо спидерами с помощью тросов, артиллерия падает с 1 чиха, в космобою их разрушители выносятся оравой бомбардировщиков или более сильным линкорами Кедалбе или же миноносцами Повстанцев, героев мало: Император, Боба Фетт, Вирс и Вейдер (которого предстоит купить за 15000 и ждать несколько минут). Из плюсов можно выделить лишь Дарта Вейдера и Звезду Смерти. Корабль первого является самым большим и сильным линкором в игре (в 4-8 раз сильнее прочих) и в одиночку уничтожает почти любой флот + бесконечно спаунит истребители, а с хорошей поддержкой и вовсе становится почти непобедимым. НО из-за забагованности Вейдер может просто исчезнуть с карты навсегда, а Звезда Смерти понадобится ровно для двух вещей — уничтожать вражеский флот (она делит на ноль любой флот) и уничтожать планеты (что является пожалуй не самым лучшим решением так как галактику все же хочется завоевать, а не уничтожать). НО опять же из-за забагованности Звезда Смерти может в лучшем случае исчезнуть, а в худшем — взорваться (на самом деле герой Синдиката IG-88 может взорвать её в любой момент) вместе с ближайшей планетой, даже если она — ваша полностью, уничтожив даже героев, на ней находившихся, причем навсегда (добро пожаловать в игру без сухопутных героев и без Звезды Смерти), стоит она 20000 кредитов, а развиваться до нее 20 минут, но большого преимущества обладатель этой станции не получает. Единственный вменяемый способ выиграть за Империю — зарыться в землю и стоять как вкопанным, пока Звезда Смерти не будет готова,, а затем, пользуясь только ей, взорвать как можно больше планет противника. Если получится, то у врага банально закончатся деньги и раздавить их флотом уже будет тривиально.&lt;br /&gt;
** В общем-то баланса в галактическом завоевании нет, так как Синдикат сильнее (по крайней мере не слабее) и всегда богаче всех остальных, а Повстанцы сразу могут давить Империю за счёт рейда, но не Синдикат. Империя же на старте не имеет ничего, но если протянет до тех уровня 5 то имеет только самый сильный в игре суперлинкор, который все же не бессмертен, а благодаря багам еще и может исчезнуть, да Звезду Смерти, которую нельзя оставлять на орбите НИГДЕ, чтобы хитрый IG 88 не взорвал ее, так же для неё почти всегда фатален автобой с Разбойной Эскадрильей Повстанцев, которая в автобою умножает Звезду Смерти на ноль, так что приходится внимательно смотреть чтобы они не встречались). Баланс появляется лишь в битвах: там система добычи у всех одинаковая, но то, что Синдикат сильнее, а Империя слабее — заметно.&lt;br /&gt;
* The Lord of the Rings: War of the Ring&lt;br /&gt;
** Добро — типичные сильные. Медлительны, но очень круты. Отличные оборонительные сооружения, мощные герои и бойцы, которые почти все сильнее своих злых аналогов. Роханский конник легко убьёт волчьего всадника, следопыт многократно полезнее призрака, эльф-лучник куда круче харадримского убийцы, хуорн порвёт тролля-костеруба, башня с баллистой Свободных Народов намного сильнее орочьей вышки с отравленными стрелами, а Гендальф — Сарумана. Но трудно основать новое поселение вдали от основной базы.&lt;br /&gt;
** Зло — типичные быстрые. Легко стоят здания везде (достаточно [[порча|испортить землю]]), многочисленны, быстры (как в развитии, так и в скорости передвижения), относительно дёшевы и весьма слабы.&lt;br /&gt;
** А хитрого в игре нет, так как всего две расы.&lt;br /&gt;
* Paraworld&lt;br /&gt;
** Пустынники — быстрые. В целом мобильная, рассчитанная на агрессивный стиль боя фракция. Слабобронированная пехота, но способная строить как рабочие. Много кавалерии (способной перестраиваться по необходимости в ходе боя), отсутствует техника. Крайне неразнообразный флот.&lt;br /&gt;
** Северяне — сильные. Изначально слабы, но в поздних эпохах располагают тяжелой техникой и сильной фортификацией.&lt;br /&gt;
** Клан Дракона — хитрые. В целом середнячки по атаке/защите, но выезжают за счет дистанционного оружия, ловушек и стелс-фокусов (способны скрыть как армию, так и поселение). Единственные, кто способен выращивать дерево.&lt;br /&gt;
* [[WarHammer 40,000|Warhammer 40,000: Dawn of War — Soulstorm]]:&lt;br /&gt;
** Быстрые: Тау, Орки, Тёмные эльдары. Особенно последние — они буквально быстрее остальных фракций, а их база строится сама по себе, так, что захватывать точки и обустраивать их они могут до того как остальные вообще до них добегут. Орки же сильны быстро возводящимися турелями, жирным по хп героем с телепортацией и бойзами, пачку которых на Т1 может победить только пачка баньши и таусекских же круутов. У Тау, кроме крутов, есть и воины огня, расстреливающие врага из-за пределов дальности его видения быстрее, чем у него попросту пройдут апгрейды. А вот дальше начинаются проблемы — юниты хлипкие, тяжёлого вооружения явный недостаток, у Тау его даже в апгрейдах нет.&lt;br /&gt;
** Сильные: Космодесант, Хаос, Некроны, Сёстры Битвы. Мощная броня, мощный урон, могут и в дальний, и в ближний бой, мало изысков, особенно у Некронов, у войск которых только три улучшения и сменная пушка на дроиде. Сёстры Битвы тяготеют к сильно-хитрым: здоровья меньше, в ближний бой может лишь часть армии, зато есть Чудеса Веры, способные переломить ход любого сражения. Космодесант может играть через хитрость: есть возможность орбитального десанта, но больше заточен под полевые наступления. Хаос безраздельно правит Т2 со своими Осквернителями — тут тебе и огнемёт, и ближний бой, и артиллерия, разве что машинный тип брони подводит.&lt;br /&gt;
** Хитрые: Имперская Гвардия, Эльдар. Слабы, особенно поначалу, но при правильном управлении способны выдавать то, на что не могут и надеяться иные: как вам почти мгновенный скачок через всю карту телепортом или стационарная невидимость на турелях? А толпа гвардейской пехоты, которая способна впитать любое количество огня и не потерять боевого духа благодаря комиссару и с помощью псайкера сбить броню с Дредноута или Талоса? А возможность стрелять из зданий плазмой на Т1, окопаться хоть посреди чистого поля, копеечные Часовые и Копья Света, способные остановить любой танковый раш или разбрасывание врага псионическими штормами? А потом Гвардии подвезут лучшие танки в игре, а апгрейды дадут эльдарам мощную броню и бронебойное же вооружение.&lt;br /&gt;
* Sins of Solar Empire&lt;br /&gt;
** Васари — сильные на ранней стадии, хитрые на поздней. Экономика слабая, однако технологии дешевле и корабли хорошо вооружены. Особо впечатляют фазовые ракеты, способные бить прямо в корпус, обходя броню. А благодаря прокачанным космобазам, способным к передвижению — идеальны в обороне.&lt;br /&gt;
** ТВК — быстрые на ранней стадии, сильные на поздней. Корабли Коалиции вооружены слабо, но дёшевы и замотаны в мегатонны брони. Зато когда военные технологии достигают 4-5-го уровней, пушки становятся покруче и флот можно составлять даже из разведчиков. А уж если построят экспериментальное орудие — Новалит — всё, трындец Васари.&lt;br /&gt;
** Идущие — если вкратце: нужно вначале хорошенько постараться, чтобы потом не стараться вообще. Иллюминаты — мощные дальнобойные фрегаты, доступные почти сразу; космобазы и носители дронов — основные технологии просто потому, что эскадрильи у Идущих управляются телепатически, потому доступны в огромных количествах и быстро восполняются. Ну, и не стоит забывать о Гармонии, ведь культурное влияние — одно из основных видов оружия этой расы (в прямом смысле).&lt;br /&gt;
* Dragonshard&lt;br /&gt;
** Орден Пламени — сильные. По мере набора опыта, их капитаны получают очень полезные способности, а полная отстройка позволяет создать мощную и универсальную команду бойцов. Особенно в развитии нуждаются священники, получающие на максимальном уровне возможность воскрешать павших соратников, также много пользы принесет развитие колдунов, паладинов и следопытов. Вообще, любой их юнит становится гораздо сильнее при прокачке, но опыта на всех не хватает.&lt;br /&gt;
** Ящеры — быстрые (и немного хитрые). Начальные параметры у них очень хорошие, а вот дальше существенного прогресса не происходит. При этом многие юниты эффективны в атаке вражеских зданий и вообще заточены под агрессивную игру. Кроме того, именно ящеры делают ставку не столько на индивидуальную силу бойцов, сколько на их грамотное сочетание. Так, природные духи очень эффективно держат урон, но слабы в атаке, черепахи сильны и живучи, но беззащитны против авиации, и так далее.&lt;br /&gt;
** Умбрагены — хитрые. Предъявляют самые жесткие требования к микроконтролю — все способности работают только по команде игрока, пассивных абилок нет совсем. По требованиям к прокачке находятся примерно посередине между ящерами и Орденом, получая главные способности на 2-3 (из 5) уровне развития. Умеют подчинять вражеских юнитов, скрывать в невидимость ''всю'' свою армию и много других хитрых трюков.&lt;br /&gt;
* Original War&lt;br /&gt;
** Советы — скорее быстрые. Они быстрее открывают гусеничную технику, тяжелую пушку, кроме того, они лучше подходят для стратегии «ударил-убежал». Но есть у них и «Бегемот» — мощный танк, доступный только в конце игры, и сибиритовая бомба.&lt;br /&gt;
** Американцы — скорее сильные. Их развитие занимает чуть больше времени, чем у русских.&lt;br /&gt;
** Арабы — однозначно хитрые. Минометчики, обезьяны-камикадзе и транспорт на воздушной подушке гарантируют.&lt;br /&gt;
* [[Warlords]] Battlecry 3:&lt;br /&gt;
** Сильные:&lt;br /&gt;
*** Гномы — медленные, но с мощной армией и экономикой на пике развития. Заметно усиливаются по мере проводимых апгрейдов, по традиции сильны своей тяжелой пехотой и артиллерией. Сидят в обороне, потом проходят катком и сносят всё живое, если не проиграют гонку за ресурсы.&lt;br /&gt;
*** Рыцари — быстрая и сильная рыцарская кавалерия, но до неё ещё надо развиться, да и разнообразие войск подкачало. Будучи очень сильными в ряде сфер (борьба с «тёмной стороной», убийство летающих существ), рыцари имеют несколько слабостей, которые вряд ли удастся скомпенсировать в ходе партии (никакие стрелки, уязвимость к стихийной магии, не самая эффективная экономика).&lt;br /&gt;
*** Минотавры — очень мощные и дорогие юниты, которые ещё и улучшать можно по ходу дела. Войска поддержки эффективно перекрывают почти все слабости титульной расы. Старт даётся тяжело, зато потом появится возможность добывать ресурсы грабежом и убийствами вражеских воинов.&lt;br /&gt;
*** Тёмные гномы — сильно-хитрые, воюют полчищами големов, боевыми машинами и призраками. Если дать им развиться, превращаются в лютую неостановимую имбу, обладающую средствами против почти любого противника. К счастью для своих врагов, медлительны, как и их светлые сородичи.&lt;br /&gt;
** Быстрые:&lt;br /&gt;
*** Варвары — классический вариант, с некоторым уклоном в сторону силы. Дешёвые, многочисленные и шустрые юниты, слабоватые в начале партии, но становящиеся куда лучше по мере апгрейдов (и очень неплохой юнит-генерал). Умеют грабить, что подчёркивает необходимость агрессивной игры.&lt;br /&gt;
*** Ящеры — быстро-сильные. Имеют очень эффективную комбинацию из рано появляющихся юнитов (змеиные жрецы и наездники при воздушной поддержке птеродактилей), а если успеть провести улучшения, начинают клепать динозавров, уничтожающих всё живое. Но не особенно гибки в выборе тактики, чувствительны к потерям и могут быть зарашены большой толпой дешёвого мяса.&lt;br /&gt;
*** Рой — спавнят орды насекомых с самого начала игры и до конца. При игре за Рой важно соблюсти баланс между производством армии и развитием, позволяющим перейти на более эффективные типы войск. Слабостью расы является малая живучесть армии (особенно уязвима к урону по площади) и недостаточное её разнообразие.&lt;br /&gt;
** Хитрые:&lt;br /&gt;
*** Империя — хитро-сильные. Армия неплохо сбалансирована, имея свои преимущества и недостатки (очень сильны против кавалерии, слабы против воздушных атак), но настоящее веселье начинается, если игроку удаётся собрать достаточно генералов-магов, которые своими заклинаниями не оставляют противнику шанса.&lt;br /&gt;
*** Высшие эльфы — хитро-сильные, начинающие с одного и постепенно переходящие в другое. Хороший урон и разноплановая мощная магия при невысокой живучести (особенно в ближнем бою), пусть и ощутимо превосходящей других эльфов, и посредственной экономике (никакие эльфы не умеют работать в шахтах). При этом именно у высших эльфов есть ряд нетривиальных экономических решений — древние светлячки и небесные драконы, производящие кристаллы, а также общие для эльфов фениксы, которые могут захватывать шахты. Сильные пассивные эффекты, как изначальные (иммунитет к стрху и ужасу), так и изучаемые (тройная регенерация). На поздней стадии парвой каток из драконьих рыцарей и лунных стражей почти не встречает достойного сопротивления.&lt;br /&gt;
*** Феи — поначалу слабые, хрупкие и дорогие юниты, хотя и довольно разнообразные, при мощной экономике и высоком потенциале апгрейдов. Разогнав добычу кристаллов и проведя все улучшения (одно из которых, к слову, открывает им карту ''целиком''; доступно и некоторым другим расам, но этой особенно полезно) феи начинают производить свои войска в достаточном количестве для уничтожения любого противника. Полностью развитая армия практически неостановима, из-за чего феи считаются сильнейшей расой игры, которая буквально вынуждает соперников рашить.&lt;br /&gt;
*** Демоны — полная противоположность фей, мощные войска на протяжении всей игры, но экономическое развитие так себе, поэтому вынуждены полагаться на магию призыва и другие хитрости (поедание выбитых душ для восстановления маны или дополнительного опыта, жертвоприношения рабов и так далее). Тем не менее, одна из сильнейших рас.&lt;br /&gt;
*** Тёмные эльфы — тоже мощные стрелки и тоже мало живучести. Уступают своим светлым собратьям в экономическом потенциале и лечение, зато превосходят во всякой смертоносной магии и хитрых трюках. Имеют сразу несколько юнитов с уникальными, но довольно ситуативно работающими способностями. Увы, всё это сочетается с завышенными ценами, невозможностью улучшения пехоты и кавалерии и ужасными бойцами высшего уровня.&lt;br /&gt;
*** Повелители Чумы — имеют очень разнообразный арсенал юнитов со стихийными атаками, споры-камикадзе, генералов с редким типом урона и весьма мощную нежить в своих рядах. При этом долго развиваются до полной мощи (хотя могут устраивать ранние атаки теми же упырями), а ещё сильно нуждаются во вполне определённых ресурсах. Общая сила расы зависит от целого ряда факторов, включая верное предсказание тактики противника.&lt;br /&gt;
** Ни рыба, ни мясо:&lt;br /&gt;
*** Лесные эльфы — целый ряд недостатков при почти полном отсутствии сильных сторон. Потенциально могут показать силу при полном развитии, но даже в этом случае страдают от уязвимости энтов к огню. Кроме того, имеют все слабости, общие для эльфов — посредственную экономику, необходимость в долгом развитии и высокую уязвимость базовых войск. Бесспорно слабейшая раса игры.&lt;br /&gt;
*** Орки — быстро-сильно-хитрые войска, но проблемы с ресурсами и крайне уязвимые здания, которые орки не умеют чинить. Будучи очень эффективны в прямом бою (за исключением слабости к психологическим эффектам и, частично, обстрелам лучников), орки, тем не менее, могут быть задавлены экономически.&lt;br /&gt;
*** Нежить — тоже сильная армия (вдобавок, умеющая апгрейдить юниты прямо на поле боя) с рядом критических уязвимостей. Например, при потере проапгрейженных таким образом войск, быстро отстроить новые не получится. Также не регенерируют здоровье самостоятельно, малоустойчивы к дробящему урону и специальным способностям против нежити. Зато и без того мощное и разностороннее войско дополнительно усиливается в ночное время, а также неуязвимо для психологических эффектов и болезней.&lt;br /&gt;
* [[Endless Legend]]:&lt;br /&gt;
** Драккены: быстрые и сильные (два из трех юнитов летают, отличная защита, герой умеет исцелять дружественных юнитов, армия из начальных юнитов может взять вражескую цитадель за первую пару ходов)&lt;br /&gt;
** Дикие ходоки: сильные (индустриальная цивилизация, после развития выкатывающая дорогих юнитов за пару ходов)&lt;br /&gt;
** Сломанные лорды: сильные (требуют развития экономики, после чего печатают своих медленных и живучих юнитов сотнями)&lt;br /&gt;
** Странствующие кланы: быстрые (все их юниты — кавалерия) и хитрые (но религия не позволяет им объявлять войны, поэтому они полагаются на наемников и экономическую блокаду)&lt;br /&gt;
** Некрофаги: быстрые (в буквальном смысле заплевывают врагов толпами дешевых и быстрых юнитов)&lt;br /&gt;
** Моргоры: хитрые (полезных наземных юнитов у них нет, поэтому они полагаются на промывание мозгов нейтральным, пока их водные юниты дают им с легкостью контролировать океаны)&lt;br /&gt;
** Культисты: хитрые (не могут строить города, поэтому обращают нейтральных юнитов в свою веру и используют их как пешки)&lt;br /&gt;
** Забытые: хитрые (все их юниты обладают невидимостью, герои имеют бонусы к шпионажу, и они вынуждены воровать чужие технологии)&lt;br /&gt;
** Хранители: сильные (непревзойденные способности к технологическому развитию, огромные бонусы за стратегические ресурсы, которые нужно еще захватить и удержать)&lt;br /&gt;
** Аллаи: быстрые (их юниты отлично подходят для рейдов, особенно зимой, когда они, в отличие от остальных рас, получают бонусы вместо штрафов) и сильные (лучшие бойцы в игре)&lt;br /&gt;
** Неистовые маги: сильные и хитрые (их юниты — стеклянные пушки, полагающиеся на поддержку недоступных другим расам заклинаний)&lt;br /&gt;
** Микара: хитрые (вторая раса что может строить только один город, но доступна механика оплетения различных объектов включая города других рас)&lt;br /&gt;
** Капаку: хитрые (могут строить только на вулканическом типе местности, но с бонусами и в которую они медленно, но верно превращают весь мир)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ВНЕЗАПНО, эта схема отлично работает даже в такой нетипичной RTS, как [[Crusader Kings 3]]! Только разделение идёт не столько по культурам, сколько по общественному строю:&lt;br /&gt;
** Племена — быстрые. Могут нападать на соседей и завоёвывать их просто так, без причины. Если новые владения не нужны, то соседа можно просто ограбить; война при этом не объявляется, так что даже если ограбляемые настучат грабителям по сусалам, никаких последствий (кроме боевых потерь) грабителей не ждёт. И… на этом плюсы заканчиваются. Главный же (но не единственный) минус племенного строя — невозможность технологически развиться хотя бы до уровня раннего средневековья, не говоря уже о более поздних эпохах. Со временем лафа неизбежно заканчивается, и если вождь племени не пожелает провести общественные реформы, то рано или поздно его завоюют…&lt;br /&gt;
** Феодалы — сильные. Устраивать набеги не могут, а чтобы отжать земли у соседей, обязательно должны сначала кинуть благовидную [[Casus belli|дипломатическую предъяву]] (которую порой бывает очень сложно получить). Зато феодальный строй открывает множество других возможностей: тут тебе и найм профессиональных солдат, и священные ордена, и полноценное развитие своих владений, и многое другое!&lt;br /&gt;
** Кланы — хитрые. В целом клановый строй похож на феодальный, но отличается множеством интересных нюансов. Так, например, налогообложение определяется не вассальным договором (как при феодализме), а мнением вассала о сюзерене.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не совсем вписываемое ==&lt;br /&gt;
* Dark Planet: Battle for Natrolis. Разделить расы весьма тяжело, однако они обладают выделяющимися качествами.&lt;br /&gt;
** Дрейлы — быстрые. Проще всего зарашить, юниты дешевле, чем у остальных.&lt;br /&gt;
** Сорины — хитрые. Магия — наше всё. Застроить все подходы к базе деревьями? Легко! Сжечь\заморозить и т. д. вражескую базу\армию? Да без проблем! Призвать тучу мертвых войнов, которые быстро сдохнут, но за время жизни вполне способны раздать всем, до кого дотянутся? Вы по адресу!&lt;br /&gt;
** Колонисты — сильные. Мощнейшая оборона в виде пушек, юниты, способные издалека вынести противника, либо же пробраться к нему на базу под водой — вполне очевидный намек.&lt;br /&gt;
** Однако, как писалось выше, хотя все расы и имеют выраженные намеки в пользу определенных направлений, делить их можно весьма условно. Например, хоть армия Колонистов и является самой мощной в целом, Сорины имеют магических ракетчиков с просто волшебным (хехе) уроном и не менее волшебной дальностью атаки. А у Дрейлов в распоряжении защитные системы, лишь немногим уступающие пушкам тех же Колонистов, плюс жук-призыватель, способный наколдовать на участок местности «Дрожж земли». Да и их бомбардиры лишь немногим уступают ракетчикам Соринов. Колонисты, опять же, имеют уникальную в своем роде «Фабрику роботов» которая дает возможность производства камикадзе (и еще по мелочи) и ракетную станцию, производящую еще одних роботов, которые по прибытие на место способны активировать маяк и намагнитить миниатюрную ядерную ракету. Дрейлы, кстати, тоже имеют камикадзе, похожих на зондов. И все расы, дружно и одинаково, имеют юнит четвертого тира — аннигилятор ближнего радиуса действия, фактически одинаковую авиацию и возможность транспорта юнитов. Хотя последнее весьма различно — Колонисты быстрая переброска хлипкими транспортами, Сорины медленная переброска черепахами, а вот Дрейловские черви способны незаметно прокапываться (телепортироваться) по всей карте. И не важно — видно выбранную зону, или нет. Да и этапы развития рас одинаковы донельзя — тупо трижды апнуть главное здание. Улучшения, опять же, практически идентичны. Так что, как я уже писал, выделение возможно, но все расы способны использовать все направления, пусть кто-то лучше, а кто-то хуже.&lt;br /&gt;
* [[Civilization: Beyond Earth]]: это [[TBS]], а не [[RTS]], но всё же. [[запрет на трансгуманизм|Чистота]] — однозначно «сильные», а вот [[пантропия|Гармония]] и [[посткиберпанк|Превосходство]] сочетают черты как «быстрых», так и «хитрых». В дополнении, где возможны гибридные философии, различия вообще стираются.&lt;br /&gt;
* Original War — здесь скорее сильный, умный и хитрый.&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Игровой баланс}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9,_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8_%D1%85%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9&amp;diff=490234</id>
		<title>Быстрый, сильный и хитрый</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9,_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8_%D1%85%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9&amp;diff=490234"/>
		<updated>2026-08-27T23:11:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|[[StarCraft]] весь про жизнь. Зерги — это Китай, всех завалят живой силой. Протоссы — это США, у них самые крутые технологии. А что остаётся русским-терранам? Только танки, атомная бомба и морпехи!|бородатая шутка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Быстрый, сильный и хитрый''' — классическая схема в [[стратегия в реальном времени|RTS]]: при наличии [[Три сверхдержавы|трёх доступных для игры фракций]] последние будут различаться не только набором [[юнит]]ов, но и предпочтительным стилем игры для командующего ими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Быстрая»''' фракция, как правило, действительно будет пошустрее двух других. Зачастую — сразу во всех отношениях: база отстраивается в считанные мгновения, технологическое развитие при желании игрока может достичь своего пика в первые же минуты, а большинство предлагаемых к подготовке юнитов — дешёвые, легкодоступные и очень мобильные. Как несложно догадаться, «быстрые» наиболее эффективны при выборе стратегии [[зерг-раш]]а, хотя последний почти никогда не является единственной доступной им стратегией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Сильная»''' фракция — полная противоположность «быстрой». На ранних этапах развития она, прямо скажем, не блещет: низкоуровневые юниты по сравнению с таковыми у «шустриков» или слабее, или дороже и, следовательно, малочисленнее (а иногда — и так, и сяк), скорость постройки базы тоже так себе, а технологическое развитие проходит долго и дорого. Зато, если их не задавят в самом начале, они окажутся в состоянии создать мощнейшую армию на карте и нанести [[Десболл|сокрушительный удар]] по врагу. Оптимальная стратегия — [[Развитие (RTS)|развитие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Хитрая»''' фракция же не похожа ни на первых, ни на вторых. В плане грубой силы юниты «хитрых» зачастую уступают своим ближайшим аналогам из обеих фракций, но зато умеют что-то такое, чего не умеют войска «быстрых» и «сильных» и что вполне способно привести «хитрых» к победе. Соответственно, эти ребята зачастую сильны в [[Оборона (RTS)|обороне]], но главный залог победы при игре за них — умение мыслить нестандартно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
* Act of War&lt;br /&gt;
** ТГК — явно «быстрые». Мощнейшая пехота: самый сильный базовый юнит и крутой снайпер, также в аддоне добавили пулеметный расчет, способный за секунды менять патроны: против техники или против пехоты. Бронекостюм Ш. Т. О. Р. М., который работает в двух режимах: против танков и зданий или против пехоты и авиации. Базовая техника хлипкая, но быстрая, а БТР Страйкер способен стать либо танком либо артиллерией. Также присутствует робот-танк «Спинер», который способен без ограничений менять режимы: быть танком, быть ПВО или управлять мощной самоходной миной. А вот при затягивании партии будет нехорошо — особого парка юнитов им не завезли. Главные герои большой части кампании.&lt;br /&gt;
** Армия США — «сильный». Самый большой набор юнитов среди всех фракций: как никак полноценная армия США, со всеми своими морпехами, Абрамсами, Апачами и Дельтовцами. Благодаря этому можно играть самыми разнообразными тактиками. Однако все это добро очень дорого стоит и требует длительной прокачки, также крайне сильно зависят от электричества. В кампании периодически попадают в проблемы, из которых мы их должны вытащить.&lt;br /&gt;
** Консорциум — «хитрый». Мощная авиация из одного самолета(у ТГК — 2, у США — 3), средняя бронетехника, а также три пехота-базукана, доставляющих авиации и бронетехнике противника много проблем. Самый главный минус: раскрываются на полную мощь только на открытом уровне, где им доступны солдаты-невидимки, танк-невидимка, машина-невидимка и самая мощная артиллерия в игре. На скрытом уровне фактически мальчик для битья с дешевыми, унылыми и крайне легко мрущими юнитами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Red Alert 2]]: Yuri’s Revenge:&lt;br /&gt;
** СССР — между быстрым и сильным: дешёвая пехота, Дроны Ужаса (быстрые, но хлипкие роботы-пауки, убивающие пехоту и портящие технику пока та не доберётся до рембазы), очень быстрый БТР-ПВО — с одной стороны. С другой стороны —[[мамонт-танк]]и, мощнейший ядерный реактор (позволяет забыть о дефиците электроэнергии), вертолёт-артиллерия и недурный флот. Супероружие берёт грубой силой — что неуязвимость от Железного Занавеса, что банальная ядерная ракета.&lt;br /&gt;
** Альянс — между сильным и хитрым: крепкая оборона, мощная авиация и хороший флот требует серьёзного развития, равно как и спутниковая станция для открытия всей карты. С другой стороны, много специфичной пехоты и техники, требующей грамотного комбинирования. Супероружие тоже про это — Хроносфера для хитрых забросов войск, а погодная машина — для банального разрушения всего в округе.&lt;br /&gt;
** Юрий — между хитрым и быстрым. Техника дешёвая, но довольно так себе — зато пехота не в пример эффективнее, а уж если добраться до авиации в лице НЛО… Ну и конечно про хитрые штучки с контролем разума забывать не стоит — тем паче, что дробилка перемалывает в ресурсы всё что угодно — от собственной техники до захваченных пси-контролем обычных гражданских людей. Супероружие опять же заточено на пси-контроль и мутации.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert 3]] — ровно та же петрушка, только с Японией вместо Юрия:&lt;br /&gt;
** [[Медведь снова зол|СССР]] — быстро-сильный. Пехота по-прежнему самая дешёвая и сильнее, чем у Альянса (может даже с японской потягаться), за символические $1500 можно соорудить кран, добавляющий дополнительную очередь строительства (а ещё он технику ремонтирует, ага), а всё технологическое развитие заключается в постройке военной лаборатории (для сравнения: Альянс для достижения технологического пика должен дважды повышать уровень каждой базы, а Япония — каждой производственной постройки, и при этом ни одна из этих держав не избавляется от постройки аналогов советской военной лаборатории), причём даже с базовым уровнем технологии можно тренировать вполне приличные войска; вдобавок, у советов чудные возможности для неожиданных атак (десантные вертолёты; противопехотные роботы, прыгающие на большие расстояния; БТР, стреляющий пехотой на манер пушки в цирке). Если же партия затянется, советы могут всыпать убойной артиллерией (Фау-4 на суше, дредноуты на море), не менее убойными псевдобомбардировщиками (дирижабли «Киров»), лучшими в игре танками («[[Мамонт-танк|Апокалипсисы]]», хотя и «[[Паразит сверхспособностей|Молоты]]» отлично сгодятся), хорошими истребителями (МиГ) и подлодками («Акула»).&lt;br /&gt;
** [[Америка захватит мир|Альянс]] — хитро-сильный. Пехтура, учитывая соотношение «цена-качество», откровенно так себе (например, два советских призывника по $100 каждый без проблем ушатают одного миротворца, нанятого за $200), доступная с самого начала техника любого рода — тоже. Но если успеть раскачаться, можно [[Доктрина Дуэ|одной лишь авиацией забомбить противника до смерти]] (как вариант — просто уничтожить всю оборонную систему, после чего разнести беззащитную вражескую базу десантниками, сброшенными с «Центурионов»). Слишком просто? Не ваш стиль? Тогда рулите наземной и морской техникой. Корабли на подводных крыльях, например, умеют временно обезвреживать вражеское оружие, а танки «Хамелеон» — принудительно переключать вражеский огонь на себя, когда надо защитить более хрупкие юниты.&lt;br /&gt;
** [[Япония захватит мир|Имперцы]] же обладают самой крутой пехотой в игре и потому, логично, чудо как хороши в [[зерг-раш]]е. Вдобавок они отстраивают базу чуть ли не быстрее советов (если, конечно, не спать и внимательно следить за выпускающимися наноузлами) и могут делать это, как им вздумается ([[Наглость — второе счастье|да хоть развернуть турель прямо в тылу у врага, если наноузел протащить получится!]]). Что до японской «хитрой» стороны, то она — в их машинках-[[трансформер]]ах. Пускай японский «Тэнгу» отстреливает пехоту хуже советского «Серпа» с аналогичным предназначением, а против МиГов сдюжит разве что при двухкратном численном превосходстве; зато «Серп» — это только противопехотный робот, МиГ — только истребитель, а «Тэнгу» может быть и тем, и другим!&lt;br /&gt;
*** Альтернативное мнение: Альянс хитрый и быстрый, а Империя сильная и хитрая. «Они» — сильнейший из наземных юнитов (побеждает «апокалипсис» один на один), «хамелеон» уступает и тому и тому (невидимость не поможет, у автора правки в игре был случай, когда колонна «апокалипсисов» раздавила замаскированную группу «Хамелеонов» и бмп в буквальном смысле не заметив). «Буран» не может атаковать, вертолеты СССР и Империи крошат технику на раз-два. Налеты авиации скорее признак «быстрого», чем «сильного», а шпионы, технологии и маскировка — «хитрого».&lt;br /&gt;
** Однако что однозначно, так это командующие и их стили. Ведь в каждой фракции есть по одному «силачу» (мастер прямого столкновения), «шустрику» (авиатор-налетчик) и «хитрюге» (спец по новейшим вундервафлям).&lt;br /&gt;
*** Советы: Водник — «сильный», Москвин — «хитрый», Агонская — «быстрая».&lt;br /&gt;
*** Альянс: Уоррен — «сильный», Жиль — «быстрый», Лизетт — «хитрая».&lt;br /&gt;
*** Имперцы: Синдзо — «сильный», Кендзи — «Хитрый», Наоми — «быстрая».&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]]. С одной стороны, кодификатор [[зерг-раш]]а. С другой — в патчах «золотые века» нещадно резали, и разве что сильно затянутая игра выгодна людям. В последних патчах Brood War главным юнитом для [[раш]]а был ''зилот протоссов''!&lt;br /&gt;
** Быстрые — зерги. Только успевай долбить по кнопкам — впрочем, в StarCraft II несколько упростили жизнь, дав несколько минут до максимума личинок.&lt;br /&gt;
** Сильные — протоссы. Самые сильные юниты. И самые дорогие.&lt;br /&gt;
** Хитрые — люди. Куча способностей с маной. Танк-трансформер, самодвижущиеся мины. И многое что ещё.&lt;br /&gt;
* [[Command and Conquer: Generals]]:&lt;br /&gt;
** GLA — явно «быстрые». Техника хлипкая и дешевая, но быстрая; немалая её часть ещё и может улучшать вооружение после уничтожения вражеской. А вот при затягивании партии плохим мусульманам будет нехорошо — какой-то мощной убертехники им не завезли. С другой стороны, прокачанные на максимум «Мобильные СКАДы» в кол-ве 5-6 штук способны залпом вынести ВСЁ в довольно большом радиусе, а стреляют довольно часто. Да и «Мародеры» способны неплохо танковать и раздавать, пусть и не сравнимо с «Оверлордами».&lt;br /&gt;
** Китай — «сильный». Толпы пехоты и танков могут получать бонусы орды, танки Оверлорд являются сколь мощными, сколь и медлительными, а уж какая у китайцев убойная артиллерия! Но вот дорасти до этого не так просто — экономика у китайцев отнюдь не самая сильная.&lt;br /&gt;
** США — «хитрый». Мощная авиация, средняя бронетехника и супероружие, которыми даже можно управлять. Плюс хорошая экономика и возможность смены доктрин с бонусами к атаке защите или радиусу обзора.&lt;br /&gt;
* С&amp;amp;С3: Tiberium Wars:&lt;br /&gt;
** Сильные — Глобальный Совет Безопасности (ГСБ, GDI). Их армия медленная, неповоротливая, но сильно бронированная и мощно вооруженная. Типичная тактика за них: сначала построить оборону, потом наклепать танчиков и устроить танковый раш к середине раунда, благо это легко осуществимо даже стандартными «хищниками». Если это не выгорит, к концу раунда станут доступны артиллерийские [[меха|мехи]] «Джаггернаут», сверхтяженые [[Мамонт-танк|танки «Мамонт»]], пехота в экзоскелетах и с гауссками и т. д. Доминируют, понятное дело, в технике: куда там мотоциклам и багги до танков.&lt;br /&gt;
** Быстрые — Братство НОД. Их юниты (как пехота, так и техника) не так уж сильны и бронированы, но быстры. Идеальные тактики за НОД — зерг-раш в начале или Hit’n’Run при развитии. Первой тактике способствуют дешевые и быстрые юниты: обычные стрелки, целые отряды невооруженных шахидов-смертников, мотоциклы с ракетницами и багги. Для Hit’n’Run’а жизненно необходима разная техника с лазерными пушками, [[Бей своих, чтобы чужие боялись|прокачивающиеся за счет своих соратников]] роботы «Мародер» и авиация. За счет истребителей «москит» с бесконечным запасом патронов и стелс-бомбардировщиков «смерч» НОД доминирует в воздухе.&lt;br /&gt;
*** Обычно НОДы были, так сказать, полу-быстрми и полу-хитрыми в противовес не просто сильной, а «брутфорсной» GDI. Что есть у ГСБ? Броня и пушки. А у НОД? Лазеры, тибериевые бомбы, огнеметы, стелс-системы… Но в третьей части появились ''действительно'' хитрые:&lt;br /&gt;
** Скринны. Инопланетная цивилизация инсектоидных [[киборг]]ов и биомеханоидов. Помните охотников и страйдеров из второй [[Half-Life/Half-Life 2|халвы]]? А вот представьте теперь, что все юниты такие. В принципе, вариаций тактик у них много, но рулит одна — развитие. А суть атак своидтся к одному: взаимодействие родов войск. Помимо этого, им доступен ''реальный'' хай-тек: управление погодой (создание штормовых и ионных бурь), гравитацией (парящие танки), телепортация, захват разума врагов. Их легкие самолеты «буревестник» совмещают роли истребителей и бомбардировщиков (что-то типа штурмовика получается), вторым юнитом авиации является артиллерийский крейсер «разрушитель», а третьим летающий авианосец, несущий на борту целое звено (порядка 10 штук) мелких перехватчиков. У скриннов есть аж два супероружия: генератор черных дыр и огромный летающий корабль-матка с убер-мощной пушкой, стреляющей «цепным» снарядом. При неумелой игре не доминируют ни в чем и в легкую валятся отдельно солдатами или самолетами НОД либо десятком легких танков ГСБ. В правильных руках — выигрывают в пехоте, стоят почти наравне с ГСБ в технике (не такие бронированные, но пушки на уровне) и почти наравне с НОД по авиации (авиация не такая маневренная, в чем минус, но по живучести не уступает танкам ГСБ {{spoiler|На этот счет можно поспорить. Да, авиация медленная, но, ее прочность - не единственный плюс. Разрушители способны снести базу\армию за считанные минуты\секунды, а враги их даже в поле зрения не увидят. Авианосцы поодиночке весьма бесполезны, да и атаковать ими трудно — но десяток способен прекрасно прикрывать Разрушители от любой угрозы — сами самолетики сносят все что угодно очень быстро, а активированная «Буря» — дополнительно наносит существенный урон, и, самое главное, хилит всех рядом. И никакие «Яды\Москиты» со «Смерчами» ничего им не сделают — самолеты даже вылететь с авианосцев не успеют, как всех нападающих штормом на части дизентегрирует. Если, конечно, учитывать соотношение цены\количества}}) — это возможно за счет использования тиберия, — и тотально рулят по хитрому хай-теку (способности для вызова «из штаба» и супероружие). Полностью развившихся пришельцев не может ни НОД завалить горой юнитов, ни ГСБ раскатать танками.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic II]]:&lt;br /&gt;
** Варвары и Рыцари — с быстрым развитием, позволяющим устроить раш циклопами/паладинами уже на первой неделе.&lt;br /&gt;
** Маги и Чернокнижники — медленно развиваются до Титанов и Чёрных драконов, которые рвут вообще всех нафиг.&lt;br /&gt;
** Чародеи и Некроманты — при умной игре, хлипкие феи способны бить противников без потерь, ну а легион скелетов тоже нужно уметь набрать.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic III]]:&lt;br /&gt;
** Варвары и Болотный замок — быстрые, позволяющие себе строить своих Виверн и Чудищ уже на третий день, но имеющие крайне медлительных существ 7 уровня, вкупе с ужасной школой магии.&lt;br /&gt;
** Маги и Чернокнижники — так же как и во второй части медленно развиваются до Титанов и Чёрных драконов — первые из которых единственные стрелки 7 уровня, а вторые просто вторые по силе существа и единственные обладатели полного иммунитета к магии. Ну и максимальная школа магии, да. Рыцарский замок с архангелами (сильнейшими существами, доступными в городах) тоже можно отнести сюда.&lt;br /&gt;
** Инферно и Некроманты — хитрые, первые любят злоупотреблять телепортами между городами (топовые существа тоже имеют телепорт), а вторые копить существ некромантией и сражаться вампирами без потерь, алсо так же имеют спец заклинание для воскрешения мертвых.&lt;br /&gt;
** Эльфийский замок — смежный вариант, находящийся между основными типажами, могут быть и быстрыми (капитаны кентавров и высокие эльфы на ранних этапах очень круты), и сильными (золотые драконы ненамного уступают чёрным), и хитрыми (гномы, пегасы и единороги, портящие жизнь вражеским магам), ну и Сопряжение просто несбалансированная [[имба]].&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic IV]]:&lt;br /&gt;
** Сила — быстро-хитрые. Сильные низкоуровневые существа, одно из которых буквально мчится в атаку с первых ходов, на втором — дешёвые, но посредственные кочевники с высокой скоростью и первым ударом, либо более хилые гарпии с безответной атакой. Для поздней игры есть очень мощные для своего уровня циклопы и слабые для своего уровня огры-маги с хорошим приростом, в конце цепочки — сильные, но медлительные чудища и быстрые, больно бьющие, но хилые громоптицы. Герои-варвары быстро прокачиваются до машин смерти, способных в одиночку уничтожать целые армии. Минус — полное отсутствие магии, и тот же герой-варвар даже простейшие заклинания выучивает с трудом.&lt;br /&gt;
** Природа — сильные. Начальные волки и феи откровенно слабые (по идее, это должен компенсировать герой-стрелок, который со старта изучает ровно ту же ветку навыков, что и варвар, но на старте любой герой будет слаб. Альтернатива стрелку — друид, призывающий существ, чтобы давить врага мясом), что-то более-менее нормальное появляется на втором уровне (эльфы с двойной стрелковой атакой и белые тигры с первым ударом и хорошими статами), грифоны и единороги с третьего уровня замка уже представляют очень грозную силу, а существ максимального уровня можно нанимать сразу двух. Первые — это богомолы с упрощённой отстройкой и пониженным приростом, но при этом несколькими архиполезными для друида-призывателя способностями вроде прибивания врагов к земле, вторые — либо самые мощные юниты-маги в игре, либо фениксы с их возрождением и драконьим дыханием.&lt;br /&gt;
** Хаос — сильно-хитрые. Герой-воин (вор) может оббежать всю карту с прокачанной скрытностью и утащить почти все ценные артефакты и производящие здания из-под носа врага. Герой-чернокнижник владеет заклинаниями, нацеленными на повышение урона и прямой дамаг. Существа первого уровня (разбойники и орки) так себе, на втором открываются уже более мощные и весьма серьёзные юниты (медузы с убийственным взглядом или минотавры с 40-процентным шансом проигнорировать любую немагическую атаку), на третьем есть одинаково опасные ифриты и [[Зловещая лошадь|кошмары]], у каждого из которых есть какая-нибудь бесячая особенность а на четвёртом — чёрные драконы, самые сильные существа в игре, которых вообще можно нанимать… либо куда более слабые и медленные гидры с круговой атакой.&lt;br /&gt;
** Смерть — хитрые. Скелеты и бесы на первом уровне — такой же мусор, как и у Природы и Хаоса, если не хуже, на втором тоже ничего примечательного — дохлые призраки, вешающие на врагов дебаффы при атаке и чуть менее дохлые церберы с безответной атакой по трём рядом стоящим целям. На третьем уровне, конечно, появляются чертовски мощные для своего уровня вампиры и ядовитые твари, но на максимальном снова проседание по эффективности — дьяволы хороши только своей телепортацией и вызовом демонов, костяные драконы — только безответной атакой и сопротивлением к дистанционному урону. Герои-воины прокачивают тактику, чтобы хоть как-то усилить своих подопечных, но самая главная хитрость фракции, как и в прошлых частях — это некромантия, которая при максимальной прокачке позволяет поднимать из трупов тех самых убермощных вампиров.&lt;br /&gt;
** Порядок — сильно-хитрые. Герои-воины больше направлены на реализацию «сильной» ипостаси фракции (увеличивают прирост юнитов и приток ресурсов), герои-маги — на хитрую (об этом позже). С одной стороны, начальные существа, гномы и полурослики, довольно неплохие в обороне, но жутко медлительные, на втором — очень сильные для своей весовой категории, но тоже тормознутые золотые големы, либо хлипкие, но опасные в больших количествах маги. На третьем — сильные, но, опять же, медленные наги с безответной атакой, либо джинны с ледяной стрелой, которая за один ход оторвёт врагам пол-лица, иллюзиями и ещё кучей полезных заклинаний. На четвёртом — титаны, единственные стрелки максимального уровня (без учёта дополнений) с несколькими очень полезными особенностями вроде полного урона в ближнем бою, либо (наконец-то) быстрые и больно бьющие драконовые големы с неплохим здоровьем. Но самый сок в магии Порядка, которая позволяет вытворять на поле боя такие выкрутасы, что другим школам и не снилось («Снятие чар», «Телепортация», «Берсерк», «Врата города», «Гипноз» — все эти заклинания оказались именно у Порядка)&lt;br /&gt;
** Жизнь — быстро-хитрые. С одной стороны, у всех существ Жизни здоровья в среднем по палате меньше, чем у противника, но это компенсируется огромным количеством баффов у героев-магов с возможностью восполнять определённый процент потерь после каждого боя, и собственно постоянными баффами для войск у героя-воина. На первом уровне польза есть только от арбалетчиков, сквайры — почти мусорный юнит, на втором появляются либо копейщики с безответной в большинстве ситуаций атакой, либо баллисты, бьющие с полным уроном на любой дистанции, но тормознутые и невосприимчивые к воскрешению. На третьем уровне тоже два варианта — больно бьющие на расстоянии монахи с сопротивлением магии Смерти или больно бьющие в рукопашной крестоносцы с сопротивлением магии Смерти. Наконец, четвёртый уровень предлагает на выбор ангелов с одноразовым воскрешением воинов в любом отряде, либо чемпионов с огромным уроном, огромным для своего уровня приростом и крайне низкой для своего уровня живучестью.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] 2&lt;br /&gt;
** Империя — быстрые. Исцеление воинов в бою позволяет неплохо экономить на лечении в городах, быстрее отстраивать столицу и фармить нейтралов, не отвлекаясь на беготню, воины быстрее берут новые уровни, но до максимального, пятого, могут развиться только бойцы ближнего боя, остальные ограничены четвёртым или даже третьим уровнем. А ещё у воинов Империи меньше здоровья, чем у остальных фракций, и есть некоторые проблемы с разнообразием магии — все их заклинатели бьют стихией Воздуха. Зато усиливающей магии очень много, хоть и не такой полезной, как у Кланов.&lt;br /&gt;
** Горные кланы — сильные. Самая требовательная по золоту и опыту фракция в игре. Юниты крепкие, больно бьют и в среднем посильнее, чем у других фракций, но очень медленные и почти всегда пропускают по себе первый удар. Есть слабое исцеление на стратегической карте и огромная куча баффов, позволяющая прокачанному герою Кланов за один ход вынести все три вражеских столицы — больше никто так не умеет. А ещё у них нет обычных магов, но зато при прокачке воинов они могут сделать магами почти всех.&lt;br /&gt;
*** Кланы уступают Легионам по требованиям опыта и золота. Собственно, Проклятые — единственная раса, которой даже 9999 золота на полную отстройку не хватит.&lt;br /&gt;
**** Основные траты золота у Кланов — на постоянное лечение юнитов между боями, а не на отстройку.&lt;br /&gt;
** Легионы проклятых — хитрые. Почти все предводители летают, получая огромную мобильность на карте приключений, стрелки занимают две клетки, но получают дополнительную броню, есть целая куча ответвлений в весьма развитой ветке магов, есть мощные демоны ближнего боя и с уроном по площади, но до них ещё надо дожить и выложить огромную кучу денег, а расплачиваться придётся куцей веткой простых рукопашников и стрелков, а также отсутствием усиливающих заклинаний — только дебаффы и очень много заклинаний призыва.&lt;br /&gt;
*** Заклинаний призыва всего 3, столько же у гномов. У нежити и эльфов больше. Разве что иллюзии за призывы считать, но они же развеиваются при вступлении в бой?&lt;br /&gt;
** Орды нежити — сильно-хитрые. Почти все юниты этой фракции невосприимчивы к магии Смерти, есть воины, невосприимчивые к физическому урону, а ещё есть паралич и очень много способов бить по площади, да и некоторые ветки прокачки обладают уникальными фишками. Есть две проблемы: до максимального уровня улучшается только ветки воинов и магов, а атакуют все колдуны нежити только магией смерти.&lt;br /&gt;
** Эльфийский союз — быстро-хитрые. Худшие войска ближнего боя в игре (дальше 3 уровня не развиваются), слабые маги, и армия в целом ещё более хилая, чем у Империи, но есть превосходные лучники, есть довольно неплохие целители с уникальной способностью навесить на союзников сопротивление огню или молниям на один ход, богатый набор баффов и дебаффов, плюс они единственные, у кого особый юнит умеет прокачиваться и поднимать уровень.&lt;br /&gt;
*** Спорно. Ветка ближнего боя короткая, но бойцы в ней сильные; тот самый третьего уровня наносит больше урона, чем у других рас бойцы четвёртого. Да и вообще боевые единицы эльфов, хоть и хлипкие, в целом сильнее аналогов иных фракций. Стартовый набор вообще лучший в игре. Так что скорее сильно-быстрые.&lt;br /&gt;
**** Вот только на турнирах эльфы считаются слабейшей фракцией.&lt;br /&gt;
***** Тут у меня опыта нет, в отличие от третьей части (там эльфы совершенно никакие, если не спамить стражей сумерек). Но сути-то не меняет - по концепции эльфы D2 это рашевая (насколько этот термин применим к подобной игре) раса с сильными ранними войсками. Насколько хорошо эта концепция работает - уже вопрос баланса, ане классификации. А вот никаких особых хитростей, сравнимых с теми же демонами, у них нет. Так-что сильно-быстрые.&lt;br /&gt;
* Universe at War: Earth Assault:&lt;br /&gt;
** Роботы новус — хитрые. В целом предпочитают тактику «ударил и убежал». Их юниты могут «течь» по каналам передачи энергии, проблема в том, что для отстройки сети нужно время.&lt;br /&gt;
** Иерархия — нечто среднее между быстрым и сильным. Их юниты весьма сильны и крепки, и строятся на огромных машинах-ходунах, которые могут просто притопать к врагам в гости и вызывать юнитов по ходу дела, не отвлекаясь от стрельбы.&lt;br /&gt;
** Масари — сильные и хитрые. Они неспешно развиваются, но в умелых руках практически непобедимы в поздней игре за счет сильнейших в игре юнитов и множества фокусов в кармане.&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]]:&lt;br /&gt;
** Кергиты — быстрые. Позволяют на ранних этапах игры наваять много лёгкой кавалерии. Поздние юниты не блещут, ибо у кергитов нет ничего, кроме лёгкой кавалерии. Зато единственная фракция с конными лучниками.&lt;br /&gt;
** Норды — быстро-хитрые. С одной стороны, весьма неплохие новобранцы и самые крутые лучники в игре, цепочка развития которых составляет всего 4 звена (у остальных фракций — 5). С другой — мощнейшая пехота в лице хускарлов, для получения которых, однако, нужно пройти цепочку развития из 6 звеньев. Кроме того, вся пехота, кроме новобранцев, носит с собой запас дротиков и метательных топоров, что превращает штурм нордских крепостей в сущий ад. Главный минус — кавалерия только наёмная.&lt;br /&gt;
** Свадийцы, сарраниды и вегиры — сильные. Ранние юниты ничего особенного собой не представляют — ополченцы с косами и арбалетчики в тряпичных броньках (у свадийцев), унылые дехкане в чалмах (у сарранидов), и похожие на бандитов ополченцы у вегиров. Зато хорошо прокачанная армия у этих фракций в открытом поле выносит всё живое: тут и тяжелая кавалерия (свадийские рыцари и мамелюки сарранидов), и очень хорошие многочисленные стрелки (у вегиров, бронекавалерия у них тоже есть), {{spoiler|лучники, однако, уступают нордским по всем пунктам}}, и штурмовая пехота (свадийские сержанты и вегирские стражи). Но это только в открытом поле.&lt;br /&gt;
** Родоки — хитрые. Их фишка — pike and shot, ряды пикинёров и алебардистов, укрывающие за собой мощных стрелков. С этой тактикой они рулят, а под другую просто не заточены. В обороне лишь ненамного уступают нордам, но, как и они, не обладают кавалерией.&lt;br /&gt;
* Серия [[Total War]]:&lt;br /&gt;
** Rome: Total War&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Варвары. Едва ли не лучшая начальная пехота, широкие возможности для раша, элита уже на третьем уровне городов. Галлия даже может зарашить одну из римских фракций! Если повезёт, конечно. А вот при более-менее длительной игре начинаются проблемы: выше третьего уровня городов нет, суперэлиты тоже, флот плохой даже у бриттов, расстояние между провинциями гигантские…&lt;br /&gt;
*** Сильные: Римские фракции: Юлии, Бруты, Сципионы; Египет. Крупные города со старта, отличные юниты на 3-5 уровнях, много городских построек и хорошо защищённая от атаки территориальная база.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Селевкиды, Карфаген, Парфия, Греция. Очень слабы в начале, требуют продуманной игры и даже тайминга в ходах, но в итоге раскрываются самой сильной в игре пехотой: Спартанскими и Священного круга гоплитами, Катафрактами, у Селевкидов есть все виды юнитов в игре, включая колесницы и слонов, и даже собственный аналог римских легионеров. Но главное их достоинство даже не это, а большое количество фаланг, чьи построения в лоб не не пробивает никакая пехота, даже сильнейшая в игре.&lt;br /&gt;
** Medieval 2: Total War — с некоторой долей условности, ибо даже за «сильных» можно устроить неплохой раш.&lt;br /&gt;
*** Дания, Мавритания, Шотландия, Византия, — «быстрые». Последние выжимают педаль в пол: им вообще недоступно огнестрельное оружие, зато закончить долгую кампанию (взять Рим, Иерусалим и ещё 43 территории) можно уже на 40 ходу (из 225 на это предоставленных).&lt;br /&gt;
*** Англия, Франция, Русь, Испания, Португалия, Турция, Польша — «сильные». В ранней игре приходится туговато, но когда появляются огромные города и военные постройки по 10000 каждая — их уже практически не остановить.&lt;br /&gt;
*** Венеция, Милан, Сицилия, Священная Римская Империя, Венгрия, Египет — «хитрые». У первых двух многочисленное и неплохо вооружённое, но склонное к паникёрству ополчение при посредственных отрядах из замков. Германия является «крепким середнячком» с небольшим уклоном в сторону «сильных» (спасибо рейтарам и ландскнехтам). Венгрия — отличается крайне своеобразными войсками разной степени эффективности. Египет — очень силён в открытом поле за счёт своей кавалерии, но пехота (за редкими исключениями) весьма унылая, а лучники — ещё более унылые. Сицилия сочетает в себе что-то от итальянцев, что-то от арабов и что-то от норманнов.&lt;br /&gt;
** Medieval 2: Total War — Americas. Опять же, с определённой долей условности.&lt;br /&gt;
*** Ацтеки, Майя, Народ Тласкалана и тараски — быстрые. Огромные орды пехоты и внушительные территории на начало игры, однако никаких особых плюшек у них нет, а по качеству снаряжения все четыре фракции заметно уступают европейцам. Если не вынесут колонизаторов в самом начале, то гарантированно им продуют потом.&lt;br /&gt;
*** Новая Испания, Новая Франция и английские колонии — сильные. Поначалу не представляют действительно серьёзной угрозы, ибо армии колонизаторов малочисленны, но стоит им расшириться и развиться, как становятся практически непобедимыми.&lt;br /&gt;
*** Апачи и чичимеки — хитрые. Их войска поначалу слабее, чем у тех же индейцев, но, несколько раз победив европейцев, они получают оружие колонизаторов и их же лошадей, превращаясь в действительно грозную силу.&lt;br /&gt;
** Empire: Total War:&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Польша-Литва, Швеция, Испания. Сильные позиции на начало, высокие доходы — но с ходом развития начинают отставать. Низкий уровень подготовки пехоты и проблемы в кавалерии тоже сказываются.&lt;br /&gt;
*** Сильные: Великобритания, Франция, Австрия, Маратхи. Не самый сильный выбор со старта, но как разойдутся — остановить их будет намного сложнее, особенно включая в себя то, что воевать придётся и в колониях, и на море…&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Россия, Османы, Пруссия, Голландия. Неудачное стратегическое положение, особенно в части России и Османов, которые упираются в [[Не в ладах с историей|вестернизированную Грузию]], но потенциал развития больше, чем у всех остальных, даже доход могут получить больше, чем Англия.&lt;br /&gt;
** Rome II: Total War&lt;br /&gt;
*** Быстрые: варвары, включая Иценов, Арвернов, Свевов, кочевников и балканцев. Сильнейшая начальная пехота, в генеральскую свиту можно набрать сильнейшую пехоту в игре вообще, соседи слабы, а возможность создать коалицию позволяет собрать полноценную империю к тому моменту, когда остальные только-только начнут набирать обороты. А вот дальше будет непростой выбор: либо развивать экономику и воевать полуголой пехотой когда все уже перешли на тяжёлые войска, либо развивать армию пока остальные создают экономику.&lt;br /&gt;
*** Сильные: греки, эллинистические государства, кроме Селевкидов, причерноморские колонии. Начальная пехота очень слаба, но уже к десятому ходу можно открыть тяжёлую пехоту, крупный и качественный набор построек, а плохое стратегическое положение легко исправить своими руками. Относящаяся к ним Спарта это, наверное, сильнейшая фракция игры.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Рим, Парфия, Селевкиды, Карфаген. Рим и Карфаген окружены врагами, Карфаген и Селевкиды стоят перед необходимостью отбирать свои земли у протекторатов, Парфия находится в окружении сатрапий Селевкидов. Но у каждого есть и сильные стороны: библиотеки и стадионы Парфии не требуют пищи, Селевкиды имеют не только крупный бонус на промышленность, как и все греки, но и восточные здания, позволяющие достигнуть огромных доходов от культуры, Карфаген может получить огромный доход от морской торговли, а наёмников содержать даже дешевле, чем рядовые войска, заглавный Рим имеет наиболее развитую и полную линейку юнитов и построек.&lt;br /&gt;
** Attila: Total war&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Бургунды, Вестготы, Вандалы, Остготы, Белые гунны, ЗРИ, Свевы, Танухиды.&lt;br /&gt;
**** ЗРИ: к 20-му ходу может зарашить Британию и Северную Африку, а так же стать крупнейшей, богатейшей и сильнейшей фракцией. А вот с удержанием завоеванного имеют бо-о-о-ольшие проблемы.&lt;br /&gt;
**** Вестготы, Остготы, Вандалы, Свевы, Танухиды, Белые гунны: мощные орды, способные с самого начала создать неплохие империи, особенно Остготы, способные набирать войска в римских постройках. Но как только захваченные народы начнут отвечать — им придётся не сладко, особенно если они не сменять религию на веру завоеванных.&lt;br /&gt;
**** Бургунды: сильнейшие стартовые войска, быстрое достижение элиты. А дальше… а дальше ничего и нет.&lt;br /&gt;
*** Сильные: ВРИ, Сасаниды, Пустынные царства, Норманны, Алеманны, Франки, Саксы, Аланы, Лангобарды.&lt;br /&gt;
**** ВРИ и Сасаниды: имеют на старте крупные проблемы с ордами и экономикой, но потом быстро развиваются в сильнейшие фракции, у ВРИ сильнее войска и постройки, у Сасанидов стратегическое положение.&lt;br /&gt;
**** Пустынные царства: с самого начала сильная армия и приличная линейка построек, но сильные волнения от религии мешают экспансии, да и проблемы с близостью к Сасанидам имеются. Со снятием религиозных проблем развитием могут стать сильнейшими фракциями на карте.&lt;br /&gt;
**** Норманны: плохая экономика и слабые войска на старте, но войска вскоре усиливаются, а экономику можно поправить экспансией.&lt;br /&gt;
**** Алеманны, Саксы, Франки, Аланы, Лангобарды: слабая варварская линейка и не блистающие германские войска, но хорошее расположение и возможность получить довольно быстро доступ к элите.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Славяне, Кельты, Гунны&lt;br /&gt;
**** Славяне: квинтэссенция тропа. Ядовитые стрелы позволяют наносить совершенно неприличный урон бронированным войскам, иммунитет к морозу истощать врага в зимних сражениях, бесплатная колонизация и здания, повышающие урожайность позволяют с легкостью занять опустошённые кочевниками земли.&lt;br /&gt;
**** Кельты: не очень хорошее стратегическое положение, варварская линейка строений и войска ещё хуже германских, но при развитии экономики здание на 150 (!) мер продовольствия, независимо от плодородности даст возможность стать самым богатым и развитым обществом на карте.&lt;br /&gt;
**** Гунны: непропорционально дорогая конница при общих проблемах орд на независимую от грабежа экономику, но лучшая в игре по соотношению цена/качество пехота и лучники.&lt;br /&gt;
* [[Knights of Honor]]. Отдельно государства мало чем выделяются, и стиль игры определяет вероисповедание:&lt;br /&gt;
** Православные — сильные. Мощные бонусы к доходам, но при этом сильный дебаф к боевому духу, и в результате без глобального бонуса «великое завоевание» (даёт хорошую прибавку к боевому духу для всех войск) много не повоюешь. Особая способность позволяет провозгласить автокефалию (церковную независимость от Константинополя), обзавестись патриархом, который тот же священник, только ещё круче, а заодно повысить своё политическое влияние.&lt;br /&gt;
** Мусульмане — быстрые. Религия даёт довольно низкий бонус к развитию экономики, что компенсируется неприличным перманентным бафом к боевому духу всех войск. А возможность провозгласить джихад, когда каждая мечеть собирает отряды добровольцев, сражающихся с неверными во имя Пророка, позволяет избежать проблем с ранними набегами.&lt;br /&gt;
** Католики — хитрые. Нет таких бонусов к экономике, как у православных, и мощных бафов к боевому духу, как у мусульман. Но зато у католиков есть Папа Римский, который время от времени может созывать крестовые походы против представителей других религий (чаще всего, мусульман и язычников).&lt;br /&gt;
** Язычники — быстро-хитрые. В плане боевого духа аналогичны католикам, экономика слабее, чем у всех остальных религий, но есть одно преимущество: полное отсутствие священнослужителей и параметра набожности, и в результате на многие действия (например, мгновенное прекращение волнений в недавно захваченном городе) влияет только размер государственной казны, а провинции принимают язычество сами спустя время.&lt;br /&gt;
* [[Spore]], этап цивилизации — довольно необычный вариант.&lt;br /&gt;
** Торговля — быстрые, особенно в плане добычи ресурсов и захвата городов, причём последнее обычно делается вообще без потерь.&lt;br /&gt;
** Военное дело — сильные, nuff said. Кстати, только военная техника ''в принципе'' может наносить урон чему-то, кроме диких зверей.&lt;br /&gt;
** Религия — хитрые. Города захватывает без разрушения построек, а ещё может загипнотизировать гигантского монстра и привести его прямо к вражеским стенам.&lt;br /&gt;
* Казаки:&lt;br /&gt;
** Быстрые — Алжир и Турция. Много дешёвой пехоты для ранней стадии, отличный аналог фрегата, но если враг перешёл 18 век — дело дрянь.&lt;br /&gt;
** Украина — хитрые. Нельзя перейти в 18 век, нету пикинёров, зато мощные стрелки, дешёвая лёгкая кавалерия и не подлежащие захвату крестьяне. Плюс Гетманы — самая мощная кавалерия ближнего боя в игре. Ваншотит любой юнит, который сможет ударить.&lt;br /&gt;
** Австрия, Испания, Польша, Россия — между быстрым и сильным. Есть хорошие войска для ранних атак, но и в 18 веке не пасуют.&lt;br /&gt;
** Англия, Бавария, Венеция, Дания, Саксония, Пруссия — сильные. Обладают отличной пехотой 18 века.&lt;br /&gt;
* Earth 2150:&lt;br /&gt;
** Евразийская династия — сильные. Крепкие юниты, но очень большое древо исследования для выхода на полную мощь.&lt;br /&gt;
** Соединённые Цивилизованные Штаты — хитро-сильные за счёт роботов и возможности далёкой передачи энергии.&lt;br /&gt;
** Дети Селены — хитро-быстрые. Юниты хлипковаты, зато имеют регенерирующие силовые поля, да и базу можно строить без ограничений по месту.&lt;br /&gt;
* The Battle for Middle-Earth — фракций четыре, но всё равно получается сабж:&lt;br /&gt;
** Гондор — сильные. Начальные юниты, в принципе, неплохие, но на поздних этапах они могут нанимать куда более серьёзных товарищей (следопыты и стражи Цитадели), после апгрейдов становящиеся невероятно мощными. Героев немного, но большинство из них (и, особенно, Гендальф), если прокачаются, будут представлять весьма грозную силу. Плюсом у Гондора есть улучшения, позволяющие увеличить доходы и снизить стоимость улучшений, а ворота и стены крепостей заменить на ещё более прочные. Страна вообще заточена под долгую и упорную оборону, а не под раш. Как правило, игрок за Гондор большую часть времени защищает свою твердыню, а когда противник выдыхается в попытках её взять — наносит мощный и решительный контрудар. Либо в течение всей игры выносит всё живое силами одного Гендальфа Белого.&lt;br /&gt;
** Рохан — хитро-сильные. Много разнообразных героев, лучшая в игре кавалерия (а также единственные обладатели конных лучников), но при этом вообще нет копейщиков и посредственная пехота в ранней игре. Зато в мидгейме появляются эльфийские воины (которые и пострелять, и порубить врагов горазды), а в лейте — энты, уязвимые только для огня. Наконец, за счёт обилия героев, могут победить, вообще не обучая войска.&lt;br /&gt;
** Изенгард — быстро-сильные. Хорошая и разнообразная пехота, доступная с самого начала и становящаяся очень мощной после апгрейдов, но при этом всего два героя, отвратительная кавалерия (но она хотя бы есть) и никакие осадные орудия (бомб это не касается, но они детонируют от любого огонька).&lt;br /&gt;
** Мордор — быстро-хитрые. Бесплатная, но никудышная пехота в ранней игре, обилие различных монстров (для прикрытия которых эта никудышная пехота и нужна), три мощных героя (летающих! У Изенгарда летунов нет вообще, светлые могут изредка призывать на минуту-другую орлов, и только Мордор имеет полноценную авиацию) и, вишенка на торте, мумакилы, которых нормально уничтожать можно только зажигательными стрелами. Расплачиваются они за это куцыми улучшениями и полным отсутствием конницы. В поздней игре, конечно, подходит и хорошая пехота, но она не чета гондорской.&lt;br /&gt;
* The Battle for Middle-Earth 2 — здесь фракций и вовсе шесть. а потому всё становится ещё сложнее:&lt;br /&gt;
** Люди — сильно-хитрые с уклоном больше в хитрость, своего рода [[крепкий середнячок]]. Куча героев, куча апгрейдов, лучшая в игре кавалерия, но начальная пехота хороша только в обороне, стартовые лучники — почти ни на что не годные бойцы, но зато потом они могут использовать вообще любую тактику: появляются стражи Цитадели, которые очень хороши как копейщики, но уступают полутроллям и фаланге гномов, следопыты Итилиена, которые очень хороши как лучники, но уступают эльфам, и требюше, которые очень хороши как осадные орудия, но уступают энтам, великанам и гномьим катапультам. Люди также отлично подходят для обороны и спама войсками в поздней игре, поскольку у них есть апгрейды на увеличение доходов с ферм, возвращение части стоимости зданий при их разрушении и снижение стоимости улучшений (а здесь оснащать новым вооружением надо все отряды). Башни также довольно хорошие, а один из апгрейдов главного здания позволяет раз в несколько минут убирать туман войны со всей карты. Но главная фишка людей — это рохиррим, которые и быстры, и сносят своим натиском все войска, кроме копейщиков, и даже стрелять могут, пусть и очень плохо (при этом никому не уступают — лучшая кавалерия в игре). Хотя кому нужны эти ваши войска, когда можно нанять аж восемь героев, среди которых Гендальф, выносящий всё заклинаниями, и Арагорн, способный всех этих героев полностью вылечить за две секунды, вызвать армию мёртвых и ещё крупных монстров легко валить? Причём среди этой же восьмёрки есть и те, которые нехило бафают союзные войска рядом. Способности фракции также универсальны и направлены в основном на предотвращение диверсий и призыв войск. Из минусов — необходимость постройки всех производящих зданий для получения всех апгрейдов для тех же рохиррим, слабые войска в ранней игре, не дающие рашить, да отсутствие действительно сильных сторон, ибо они во всём, кроме конницы, кому-нибудь да проигрывают.&lt;br /&gt;
** Эльфы — сильно-хитрые с уклоном в силу. Основная тактика за эльфов — это окопаться на своей базе, защищая немногочисленные маллорны и хлипкие здания, одновременно развивая войска. Эльфийская пехота хороша, но ничем выдающимся не отличается, начальные лучники гораздо круче человеческих, но кавалерия у эльфов средняя и уступает человеческой во всём, кроме скорости. Однако нельзя забывать про энтов с лучниками Чернолесья: и те, и другие сильнейшие в соей весовой категории. Конечно, оснащение армий апгрейдами стоит дороже, чем у всех остальных, но это компенсируется эффективностью самих улучшений, ибо прокачанной эльфийской армии не может противостоять вообще никто. У эльфов, опять же, много героев, причём куда лучше приспособленных именно для тактики выноса всего без производства войск, а способности фракции позволяют устраивать вражеской армии локальные армагеддоны и забрасывать призванных существ (в том числе энтов, легко крошащих здания) хоть прямо на вражескую базу. Кроме того, эльфы — единственные, у кого войска восстанавливают здоровье сами по себе, а любые их воины могут становиться незаметными, если стоят рядом с деревьями.&lt;br /&gt;
** Гномы — хитрые и немного сильные. Героев мало, войска медленные, но зато есть сеть туннелей, позволяющая мгновенно перебрасывать войска от одного рудника (постройка, приносящая доходы) к другому. Пехота живучая, но ничем больше не выделяется, копейщики наравне со стражей Цитадели, если не превосходят её, причём ещё и стоят немного дешевле, стартовые стрелки бьют больно, но недалеко, а доступные позже лучники Дейла уступают следопытам и, тем более, эльфам, но в целом неплохи. Вместо конницы колесницы, которые для эффективного использования нужно много и усердно микроконтролить, но зато постройка для улучшений очень дешёвая и вдобавок производит осадные орудия (которые тоже очень хороши: катапульта стреляет двумя камнями за раз, а разрушитель хоть и сносит только здания, но делает это очень эффективно) Способности фракции направлены на эффективное [[зашивание]] и диверсии. Как вам, например, возможность перебрасывать любые пешие войска и героев хоть прямо на вражескую базу или вызов цитадели с кучей башен и площадкой для катапульты где угодно? Улучшения крепости направлены на собственно увеличение её обороноспособности. В общем, хотя гномы заточены под оборону, но благодаря системе туннелей могут застроить рудниками полкарты и «обороняться» хоть под стенами вражеской базы.&lt;br /&gt;
** Изенгард — быстро-сильные. Всё как и в предыдущей игре. По-прежнему хорошая пехота, хоть и не хватающая звёзд с неба без улучшений, а с улучшениями способная потягаться с людьми и гномами, по-прежнему плохая кавалерия в лице волчьих всадников, по-прежнему отвратительная артиллерия в лице баллист, но в наличии и бомбы, ваншотящие всё в пределах экрана, по-прежнему мало героев (но теперь их 4, а не 2), по-прежнему способности фракции весьма разносторонние, по-прежнему у всех зданий, кроме плавилен, хорошая прочность. Кроме того, это единственная тёмная фракция, которая умеет строить стены.&lt;br /&gt;
** Мордор — быстро-хитрые с упором в быстроту. В отличие от первой части, у Мордора теперь много героев, которые активно используют механику страха, копейщики Харада были заменены на куда более эффективных лучников-южан, а также появились умбарские пираты, более эффективные, чем орки и способные швыряться зажигательными снарядами, но уязвимые сами по себе, нормальные и дешёвые улучшения, позволяющие более-менее сносно чувствовать себя в поздней игре и вообще отказаться от орков в лейте. В остальном, никаких изменений. Кавалерия всё так же отсутствует, способности фракции всё так же направлены на бафы войск и экономики, в обороне всё так же слабы, основная тактика — либо всё тот же спам орками и крупными монстрами вроде мумакилов, либо упор на людей тьмы и многочисленных героев.&lt;br /&gt;
** Гоблины — быстро-хитрые с упором в хитрость. Героев мало, пехота ещё хилее, чем мордорские орки, но быстрая сама по себе, лучники просто отвратительные, но их (как и пехоту), в отличие от мордорских «коллег», хотя бы можно улучшать, после чего они резко прибавляют в крутизне. Ещё есть очень мощные копейщики-полутролли и наездники на пауках, которые хорошо расправляются с героями, великаны, сравнимые по силе с энтами, [[скальный наездник|жутко бесячие]], но мало на что годные пауки, и огненный ящер, доступный после одного из улучшений главного здания и очень опасный для почти любых войск. Способности фракции направлены на урон и экономику. Прибавьте к этому всё ту же сеть туннелей и быстрое строительство зданий, поэтому игроку, столкнувшемуся с гоблинами, лучше регулярно проверять окраины базы на предмет вражеских туннелей.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption]] — не совсем сабж, но всё-таки:&lt;br /&gt;
** Синдикат — задумывались как быстрые, но являются [[реактивный громила|быстро-сильными-хитрыми]]: даже на высоком уровне сложности не уступают войскам других фракций, им не нужно развиваться так как у них ВСЁ открыто на старте, вернее их развитие — это покупка на черном рынке 10 технологий (особых способностей для своих войск) а это дело 10 минут и затрат в 50000 кредитов, но этого можно и не делать: войска и так сильные (имбалансный танк Кандерос и имбалансный крейсер Кедалбе) + сильнейшие турели (пусть и дорогие (что для фракции не проблема так как деньги они извлекают из воздуха)), что делает базу неприступной для ИИ + 5 пусть не очень сильных героев, способных всей толпой без проблем путешествовать по галактике и атаковать наземные базы в обход космической обороны (а 5 героев (+ Тайбер если его высадить НЕ первым даст возможность раз в несколько минут наносить ядерный удар)) + наемные диверсанты-стервятники, точно также путешествующие по галактике и имеющие возможность подкупать гарнизоны (из зданий не будут спаунится бесконечные войска) и взрывать любое здание на планете перед вторжением + Синдикат с помощью одного здания на планете добивается таких же доходов как если бы другие фракции ставили там по 6-8 горнодобывающих заводов (такое кол-во сделает планету беззащитной, не говоря уже про то, что построить столько получится не на всякой планете), таким образом впятеро уступающий по количеству планет Синдикат умудряется зарабатывать втрое больше обоих своих оппонентов вместе взятых.&lt;br /&gt;
** Повстанцы — задумывались как хитрые, но получились сильно-хитрыми. С одной стороны, умеют посылать войска в рейд (2 отряда войск + 1 герой, игнорируя космическую оборону, высаживаются прямо на землю) (что впрочем не впечатляет так как Синдикат умеет тоже самое, но 5 героями + n количеством наклепанных герое-подобных стервятников + ядерный удар в каждом таком бою) и имеют крепкие и сильные войска, которые еще и как правило обладают интересными способностями, да и героями не обделены (Люк, Йода, Оби-ван, Хан и Чуи + Гарм Бел Иблис на «титанике на воздушной подушке», оборудованном двумя противотанковыми турболазерами и 4 противопехотными). Но на старте у этой фракции нет сильных героев, технологий, 80 % юнитов закрыто, а путь развития — купить около 20 технологий (примерно 20000 кредитов) постройки с помощью R2D2 и C3PO, которые восстанавливаются минуту, таким образом первые минут 20 игры за которые Синдикат может кинуться в раш хоть на старте или закрепиться на своих планетах, заработав под 1000000 кредитов, повстанцы лишь закончат тех развитие, без которого они очень слабы + фракция зарабатывает деньги тривиально — горнодобывающими заводами каждый из которых дает +50-200 кредитов в неделю (в зависимости от планеты), что маловато.&lt;br /&gt;
** Империя — задумывались как сильные, но получились слабыми и вообще никакими (с большой натяжкой все же сильно-хитрыми) Технологическое развитие у них пусть и дешевле даже чем у Альянса, но столь же длительное, их юниты хоть и могут быть сильными, но фатально неповоротливы и уязвимы, что делает каждого юнита империи «стеклянной пушкой», деньги зарабатываются так же, как Повстанцами, то есть мало и хрупко. При этом их юниты ни на старте, ни на финише не имеют даже иллюзии превосходства: самая слабая пехота в игре, AT-AT (и без того неповоротливые), которые уничтожаются либо Кандеросами (или повстанческим гусеничным аналагом Т4B) либо спидерами с помощью тросов, артиллерия падает с 1 чиха, в космобою их разрушители выносятся оравой бомбардировщиков или более сильным линкорами Кедалбе или же миноносцами Повстанцев, героев мало: Император, Боба Фетт, Вирс и Вейдер (которого предстоит купить за 15000 и ждать несколько минут). Из плюсов можно выделить лишь Дарта Вейдера и Звезду Смерти. Корабль первого является самым большим и сильным линкором в игре (в 4-8 раз сильнее прочих) и в одиночку уничтожает почти любой флот + бесконечно спаунит истребители, а с хорошей поддержкой и вовсе становится почти непобедимым. НО из-за забагованности Вейдер может просто исчезнуть с карты навсегда, а Звезда Смерти понадобится ровно для двух вещей — уничтожать вражеский флот (она делит на ноль любой флот) и уничтожать планеты (что является пожалуй не самым лучшим решением так как галактику все же хочется завоевать, а не уничтожать). НО опять же из-за забагованности Звезда Смерти может в лучшем случае исчезнуть, а в худшем — взорваться (на самом деле герой Синдиката IG-88 может взорвать её в любой момент) вместе с ближайшей планетой, даже если она — ваша полностью, уничтожив даже героев, на ней находившихся, причем навсегда (добро пожаловать в игру без сухопутных героев и без Звезды Смерти), стоит она 20000 кредитов, а развиваться до нее 20 минут, но большого преимущества обладатель этой станции не получает. Единственный вменяемый способ выиграть за Империю — зарыться в землю и стоять как вкопанным, пока Звезда Смерти не будет готова,, а затем, пользуясь только ей, взорвать как можно больше планет противника. Если получится, то у врага банально закончатся деньги и раздавить их флотом уже будет тривиально.&lt;br /&gt;
** В общем-то баланса в галактическом завоевании нет, так как Синдикат сильнее (по крайней мере не слабее) и всегда богаче всех остальных, а Повстанцы сразу могут давить Империю за счёт рейда, но не Синдикат. Империя же на старте не имеет ничего, но если протянет до тех уровня 5 то имеет только самый сильный в игре суперлинкор, который все же не бессмертен, а благодаря багам еще и может исчезнуть, да Звезду Смерти, которую нельзя оставлять на орбите НИГДЕ, чтобы хитрый IG 88 не взорвал ее, так же для неё почти всегда фатален автобой с Разбойной Эскадрильей Повстанцев, которая в автобою умножает Звезду Смерти на ноль, так что приходится внимательно смотреть чтобы они не встречались). Баланс появляется лишь в битвах: там система добычи у всех одинаковая, но то, что Синдикат сильнее, а Империя слабее — заметно.&lt;br /&gt;
* The Lord of the Rings: War of the Ring&lt;br /&gt;
** Добро — типичные сильные. Медлительны, но очень круты. Отличные оборонительные сооружения, мощные герои и бойцы, которые почти все сильнее своих злых аналогов. Роханский конник легко убьёт волчьего всадника, следопыт многократно полезнее призрака, эльф-лучник куда круче харадримского убийцы, хуорн порвёт тролля-костеруба, башня с баллистой Свободных Народов намного сильнее орочьей вышки с отравленными стрелами, а Гендальф — Сарумана. Но трудно основать новое поселение вдали от основной базы.&lt;br /&gt;
** Зло — типичные быстрые. Легко стоят здания везде (достаточно [[порча|испортить землю]]), многочисленны, быстры (как в развитии, так и в скорости передвижения), относительно дёшевы и весьма слабы.&lt;br /&gt;
** А хитрого в игре нет, так как всего две расы.&lt;br /&gt;
* Paraworld&lt;br /&gt;
** Пустынники — быстрые. В целом мобильная, рассчитанная на агрессивный стиль боя фракция. Слабобронированная пехота, но способная строить как рабочие. Много кавалерии (способной перестраиваться по необходимости в ходе боя), отсутствует техника. Крайне неразнообразный флот.&lt;br /&gt;
** Северяне — сильные. Изначально слабы, но в поздних эпохах располагают тяжелой техникой и сильной фортификацией.&lt;br /&gt;
** Клан Дракона — хитрые. В целом середнячки по атаке/защите, но выезжают за счет дистанционного оружия, ловушек и стелс-фокусов (способны скрыть как армию, так и поселение). Единственные, кто способен выращивать дерево.&lt;br /&gt;
* [[WarHammer 40,000|Warhammer 40,000: Dawn of War — Soulstorm]]:&lt;br /&gt;
** Быстрые: Тау, Орки, Тёмные эльдары. Особенно последние — они буквально быстрее остальных фракций, а их база строится сама по себе, так, что захватывать точки и обустраивать их они могут до того как остальные вообще до них добегут. Орки же сильны быстро возводящимися турелями, жирным по хп героем с телепортацией и бойзами, пачку которых на Т1 может победить только пачка баньши и таусекских же круутов. У Тау, кроме крутов, есть и воины огня, расстреливающие врага из-за пределов дальности его видения быстрее, чем у него попросту пройдут апгрейды. А вот дальше начинаются проблемы — юниты хлипкие, тяжёлого вооружения явный недостаток, у Тау его даже в апгрейдах нет.&lt;br /&gt;
** Сильные: Космодесант, Хаос, Некроны, Сёстры Битвы. Мощная броня, мощный урон, могут и в дальний, и в ближний бой, мало изысков, особенно у Некронов, у войск которых только три улучшения и сменная пушка на дроиде. Сёстры Битвы тяготеют к сильно-хитрым: здоровья меньше, в ближний бой может лишь часть армии, зато есть Чудеса Веры, способные переломить ход любого сражения. Космодесант может играть через хитрость: есть возможность орбитального десанта, но больше заточен под полевые наступления. Хаос безраздельно правит Т2 со своими Осквернителями — тут тебе и огнемёт, и ближний бой, и артиллерия, разве что машинный тип брони подводит.&lt;br /&gt;
** Хитрые: Имперская Гвардия, Эльдар. Слабы, особенно поначалу, но при правильном управлении способны выдавать то, на что не могут и надеяться иные: как вам почти мгновенный скачок через всю карту телепортом или стационарная невидимость на турелях? А толпа гвардейской пехоты, которая способна впитать любое количество огня и не потерять боевого духа благодаря комиссару и с помощью псайкера сбить броню с Дредноута или Талоса? А возможность стрелять из зданий плазмой на Т1, окопаться хоть посреди чистого поля, копеечные Часовые и Копья Света, способные остановить любой танковый раш или разбрасывание врага псионическими штормами? А потом Гвардии подвезут лучшие танки в игре, а апгрейды дадут эльдарам мощную броню и бронебойное же вооружение.&lt;br /&gt;
* Sins of Solar Empire&lt;br /&gt;
** Васари — сильные на ранней стадии, хитрые на поздней. Экономика слабая, однако технологии дешевле и корабли хорошо вооружены. Особо впечатляют фазовые ракеты, способные бить прямо в корпус, обходя броню. А благодаря прокачанным космобазам, способным к передвижению — идеальны в обороне.&lt;br /&gt;
** ТВК — быстрые на ранней стадии, сильные на поздней. Корабли Коалиции вооружены слабо, но дёшевы и замотаны в мегатонны брони. Зато когда военные технологии достигают 4-5-го уровней, пушки становятся покруче и флот можно составлять даже из разведчиков. А уж если построят экспериментальное орудие — Новалит — всё, трындец Васари.&lt;br /&gt;
** Идущие — если вкратце: нужно вначале хорошенько постараться, чтобы потом не стараться вообще. Иллюминаты — мощные дальнобойные фрегаты, доступные почти сразу; космобазы и носители дронов — основные технологии просто потому, что эскадрильи у Идущих управляются телепатически, потому доступны в огромных количествах и быстро восполняются. Ну, и не стоит забывать о Гармонии, ведь культурное влияние — одно из основных видов оружия этой расы (в прямом смысле).&lt;br /&gt;
* Dragonshard&lt;br /&gt;
** Орден Пламени — сильные. По мере набора опыта, их капитаны получают очень полезные способности, а полная отстройка позволяет создать мощную и универсальную команду бойцов. Особенно в развитии нуждаются священники, получающие на максимальном уровне возможность воскрешать павших соратников, также много пользы принесет развитие колдунов, паладинов и следопытов. Вообще, любой их юнит становится гораздо сильнее при прокачке, но опыта на всех не хватает.&lt;br /&gt;
** Ящеры — быстрые (и немного хитрые). Начальные параметры у них очень хорошие, а вот дальше существенного прогресса не происходит. При этом многие юниты эффективны в атаке вражеских зданий и вообще заточены под агрессивную игру. Кроме того, именно ящеры делают ставку не столько на индивидуальную силу бойцов, сколько на их грамотное сочетание. Так, природные духи очень эффективно держат урон, но слабы в атаке, черепахи сильны и живучи, но беззащитны против авиации, и так далее.&lt;br /&gt;
** Умбрагены — хитрые. Предъявляют самые жесткие требования к микроконтролю — все способности работают только по команде игрока, пассивных абилок нет совсем. По требованиям к прокачке находятся примерно посередине между ящерами и Орденом, получая главные способности на 2-3 (из 5) уровне развития. Умеют подчинять вражеских юнитов, скрывать в невидимость ''всю'' свою армию и много других хитрых трюков.&lt;br /&gt;
* Original War&lt;br /&gt;
** Советы — скорее быстрые. Они быстрее открывают гусеничную технику, тяжелую пушку, кроме того, они лучше подходят для стратегии «ударил-убежал». Но есть у них и «Бегемот» — мощный танк, доступный только в конце игры, и сибиритовая бомба.&lt;br /&gt;
** Американцы — скорее сильные. Их развитие занимает чуть больше времени, чем у русских.&lt;br /&gt;
** Арабы — однозначно хитрые. Минометчики, обезьяны-камикадзе и транспорт на воздушной подушке гарантируют.&lt;br /&gt;
* [[Warlords]] Battlecry 3:&lt;br /&gt;
** Сильные:&lt;br /&gt;
*** Гномы — медленные, но с мощной армией и экономикой на пике развития. Заметно усиливаются по мере проводимых апгрейдов, по традиции сильны своей тяжелой пехотой и артиллерией. Сидят в обороне, потом проходят катком и сносят всё живое, если не проиграют гонку за ресурсы.&lt;br /&gt;
*** Рыцари — быстрая и сильная рыцарская кавалерия, но до неё ещё надо развиться, да и разнообразие войск подкачало. Будучи очень сильными в ряде сфер (борьба с «тёмной стороной», убийство летающих существ), рыцари имеют несколько слабостей, которые вряд ли удастся скомпенсировать в ходе партии (никакие стрелки, уязвимость к стихийной магии, не самая эффективная экономика).&lt;br /&gt;
*** Минотавры — очень мощные и дорогие юниты, которые ещё и улучшать можно по ходу дела. Войска поддержки эффективно перекрывают почти все слабости титульной расы. Старт даётся тяжело, зато потом появится возможность добывать ресурсы грабежом и убийствами вражеских воинов.&lt;br /&gt;
*** Тёмные гномы — сильно-хитрые, воюют полчищами големов, боевыми машинами и призраками. Если дать им развиться, превращаются в лютую неостановимую имбу, обладающую средствами против почти любого противника. К счастью для своих врагов, медлительны, как и их светлые сородичи.&lt;br /&gt;
** Быстрые:&lt;br /&gt;
*** Варвары — классический вариант, с некоторым уклоном в сторону силы. Дешёвые, многочисленные и шустрые юниты, слабоватые в начале партии, но становящиеся куда лучше по мере апгрейдов (и очень неплохой юнит-генерал). Умеют грабить, что подчёркивает необходимость агрессивной игры.&lt;br /&gt;
*** Ящеры — быстро-сильные. Имеют очень эффективную комбинацию из рано появляющихся юнитов (змеиные жрецы и наездники при воздушной поддержке птеродактилей), а если успеть провести улучшения, начинают клепать динозавров, уничтожающих всё живое. Но не особенно гибки в выборе тактики, чувствительны к потерям и могут быть зарашены большой толпой дешёвого мяса.&lt;br /&gt;
*** Рой — спавнят орды насекомых с самого начала игры и до конца. При игре за Рой важно соблюсти баланс между производством армии и развитием, позволяющим перейти на более эффективные типы войск. Слабостью расы является малая живучесть армии (особенно уязвима к урону по площади) и недостаточное её разнообразие.&lt;br /&gt;
** Хитрые:&lt;br /&gt;
*** Империя — хитро-сильные. Армия неплохо сбалансирована, имея свои преимущества и недостатки (очень сильны против кавалерии, слабы против воздушных атак), но настоящее веселье начинается, если игроку удаётся собрать достаточно генералов-магов, которые своими заклинаниями не оставляют противнику шанса.&lt;br /&gt;
*** Высшие эльфы — хитро-сильные, начинающие с одного и постепенно переходящие в другое. Хороший урон и разноплановая мощная магия при невысокой живучести (особенно в ближнем бою), пусть и ощутимо превосходящей других эльфов, и посредственной экономике (никакие эльфы не умеют работать в шахтах). При этом именно у высших эльфов есть ряд нетривиальных экономических решений — древние светлячки и небесные драконы, производящие кристаллы, а также общие для эльфов фениксы, которые могут захватывать шахты. Сильные пассивные эффекты, как изначальные (иммунитет к стрху и ужасу), так и изучаемые (тройная регенерация). На поздней стадии парвой каток из драконьих рыцарей и лунных стражей почти не встречает достойного сопротивления.&lt;br /&gt;
*** Феи — поначалу слабые, хрупкие и дорогие юниты, хотя и довольно разнообразные, при мощной экономике и высоком потенциале апгрейдов. Разогнав добычу кристаллов и проведя все улучшения (одно из которых, к слову, открывает им карту ''целиком''; доступно и некоторым другим расам, но этой особенно полезно) феи начинают производить свои войска в достаточном количестве для уничтожения любого противника. Полностью развитая армия практически неостановима, из-за чего феи считаются сильнейшей расой игры, которая буквально вынуждает соперников рашить.&lt;br /&gt;
*** Демоны — полная противоположность фей, мощные войска на протяжении всей игры, но экономическое развитие так себе, поэтому вынуждены полагаться на магию призыва и другие хитрости (поедание выбитых душ для восстановления маны или дополнительного опыта, жертвоприношения рабов и так далее). Тем не менее, одна из сильнейших рас.&lt;br /&gt;
*** Тёмные эльфы — тоже мощные стрелки и тоже мало живучести. Уступают своим светлым собратьям в экономическом потенциале и лечение, зато превосходят во всякой смертоносной магии и хитрых трюках. Имеют сразу несколько юнитов с уникальными, но довольно ситуативно работающими способностями. Увы, всё это сочетается с завышенными ценами, невозможностью улучшения пехоты и кавалерии и ужасными бойцами высшего уровня.&lt;br /&gt;
*** Повелители Чумы — имеют очень разнообразный арсенал юнитов со стихийными атаками, споры-камикадзе, генералов с редким типом урона и весьма мощную нежить в своих рядах. При этом долго развиваются до полной мощи (хотя могут устраивать ранние атаки теми же упырями), а ещё сильно нуждаются во вполне определённых ресурсах. Общая сила расы зависит от целого ряда факторов, включая верное предсказание тактики противника.&lt;br /&gt;
** Ни рыба, ни мясо:&lt;br /&gt;
*** Лесные эльфы — целый ряд недостатков при почти полном отсутствии сильных сторон. Потенциально могут показать силу при полном развитии, но даже в этом случае страдают от уязвимости энтов к огню. Кроме того, имеют все слабости, общие для эльфов — посредственную экономику, необходимость в долгом развитии и высокую уязвимость базовых войск. Бесспорно слабейшая раса игры.&lt;br /&gt;
*** Орки — быстро-сильно-хитрые войска, но проблемы с ресурсами и крайне уязвимые здания, которые орки не умеют чинить. Будучи очень эффективны в прямом бою (за исключением слабости к психологическим эффектам и, частично, обстрелам лучников), орки, тем не менее, могут быть задавлены экономически.&lt;br /&gt;
*** Нежить — тоже сильная армия (вдобавок, умеющая апгрейдить юниты прямо на поле боя) с рядом критических уязвимостей. Например, при потере проапгрейженных таким образом войск, быстро отстроить новые не получится. Также не регенерируют здоровье самостоятельно, малоустойчивы к дробящему урону и специальным способностям против нежити. Зато и без того мощное и разностороннее войско дополнительно усиливается в ночное время, а также неуязвимо для психологических эффектов и болезней.&lt;br /&gt;
* [[Endless Legend]]:&lt;br /&gt;
** Драккены: быстрые и сильные (два из трех юнитов летают, отличная защита, герой умеет исцелять дружественных юнитов, армия из начальных юнитов может взять вражескую цитадель за первую пару ходов)&lt;br /&gt;
** Дикие ходоки: сильные (индустриальная цивилизация, после развития выкатывающая дорогих юнитов за пару ходов)&lt;br /&gt;
** Сломанные лорды: сильные (требуют развития экономики, после чего печатают своих медленных и живучих юнитов сотнями)&lt;br /&gt;
** Странствующие кланы: быстрые (все их юниты — кавалерия) и хитрые (но религия не позволяет им объявлять войны, поэтому они полагаются на наемников и экономическую блокаду)&lt;br /&gt;
** Некрофаги: быстрые (в буквальном смысле заплевывают врагов толпами дешевых и быстрых юнитов)&lt;br /&gt;
** Моргоры: хитрые (полезных наземных юнитов у них нет, поэтому они полагаются на промывание мозгов нейтральным, пока их водные юниты дают им с легкостью контролировать океаны)&lt;br /&gt;
** Культисты: хитрые (не могут строить города, поэтому обращают нейтральных юнитов в свою веру и используют их как пешки)&lt;br /&gt;
** Забытые: хитрые (все их юниты обладают невидимостью, герои имеют бонусы к шпионажу, и они вынуждены воровать чужие технологии)&lt;br /&gt;
** Хранители: сильные (непревзойденные способности к технологическому развитию, огромные бонусы за стратегические ресурсы, которые нужно еще захватить и удержать)&lt;br /&gt;
** Аллаи: быстрые (их юниты отлично подходят для рейдов, особенно зимой, когда они, в отличие от остальных рас, получают бонусы вместо штрафов) и сильные (лучшие бойцы в игре)&lt;br /&gt;
** Неистовые маги: сильные и хитрые (их юниты — стеклянные пушки, полагающиеся на поддержку недоступных другим расам заклинаний)&lt;br /&gt;
** Микара: хитрые (вторая раса что может строить только один город, но доступна механика оплетения различных объектов включая города других рас)&lt;br /&gt;
** Капаку: хитрые (могут строить только на вулканическом типе местности, но с бонусами и в которую они медленно, но верно превращают весь мир)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ВНЕЗАПНО, эта схема отлично работает даже в такой нетипичной RTS, как [[Crusader Kings 3]]! Только разделение идёт не столько по культурам, сколько по общественному строю:&lt;br /&gt;
** Племена — быстрые. Могут нападать на соседей и завоёвывать их просто так, без причины. Если новые владения не нужны, то соседа можно просто ограбить; война при этом не объявляется, так что даже если ограбляемые настучат грабителям по сусалам, никаких последствий (кроме боевых потерь) грабителей не ждёт. И… на этом плюсы заканчиваются. Главный же (но не единственный) минус племенного строя — невозможность технологически развиться хотя бы до уровня раннего средневековья, не говоря уже о более поздних эпохах. Со временем лафа неизбежно заканчивается, и если вождь племени не пожелает провести общественные реформы, то рано или поздно его завоюют…&lt;br /&gt;
** Феодалы — сильные. Устраивать набеги не могут, а чтобы отжать земли у соседей, обязательно должны сначала кинуть благовидную [[Casus belli|дипломатическую предъяву]] (которую порой бывает очень сложно получить). Зато феодальный строй открывает множество других возможностей: тут тебе и найм профессиональных солдат, и священные ордена, и полноценное развитие своих владений, и многое другое!&lt;br /&gt;
** Кланы — хитрые. В целом клановый строй похож на феодальный, но отличается множеством интересных нюансов. Так, например, налогообложение определяется не вассальным договором (как при феодализме), а мнением вассала о сюзерене.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не совсем вписываемое ==&lt;br /&gt;
* Dark Planet: Battle for Natrolis. Разделить расы весьма тяжело, однако они обладают выделяющимися качествами.&lt;br /&gt;
** Дрейлы — быстрые. Проще всего зарашить, юниты дешевле, чем у остальных.&lt;br /&gt;
** Сорины — хитрые. Магия — наше всё. Застроить все подходы к базе деревьями? Легко! Сжечь\заморозить и т. д. вражескую базу\армию? Да без проблем! Призвать тучу мертвых войнов, которые быстро сдохнут, но за время жизни вполне способны раздать всем, до кого дотянутся? Вы по адресу!&lt;br /&gt;
** Колонисты — сильные. Мощнейшая оборона в виде пушек, юниты, способные издалека вынести противника, либо же пробраться к нему на базу под водой — вполне очевидный намек.&lt;br /&gt;
** Однако, как писалось выше, хотя все расы и имеют выраженные намеки в пользу определенных направлений, делить их можно весьма условно. Например, хоть армия Колонистов и является самой мощной в целом, Сорины имеют магических ракетчиков с просто волшебным (хехе) уроном и не менее волшебной дальностью атаки. А у Дрейлов в распоряжении защитные системы, лишь немногим уступающие пушкам тех же Колонистов, плюс жук-призыватель, способный наколдовать на участок местности «Дрожж земли». Да и их бомбардиры лишь немногим уступают ракетчикам Соринов. Колонисты, опять же, имеют уникальную в своем роде «Фабрику роботов» которая дает возможность производства камикадзе (и еще по мелочи) и ракетную станцию, производящую еще одних роботов, которые по прибытие на место способны активировать маяк и намагнитить миниатюрную ядерную ракету. Дрейлы, кстати, тоже имеют камикадзе, похожих на зондов. И все расы, дружно и одинаково, имеют юнит четвертого тира — аннигилятор ближнего радиуса действия, фактически одинаковую авиацию и возможность транспорта юнитов. Хотя последнее весьма различно — Колонисты быстрая переброска хлипкими транспортами, Сорины медленная переброска черепахами, а вот Дрейловские черви способны незаметно прокапываться (телепортироваться) по всей карте. И не важно — видно выбранную зону, или нет. Да и этапы развития рас одинаковы донельзя — тупо трижды апнуть главное здание. Улучшения, опять же, практически идентичны. Так что, как я уже писал, выделение возможно, но все расы способны использовать все направления, пусть кто-то лучше, а кто-то хуже.&lt;br /&gt;
* [[Civilization: Beyond Earth]]: это [[TBS]], а не [[RTS]], но всё же. [[запрет на трансгуманизм|Чистота]] — однозначно «сильные», а вот [[пантропия|Гармония]] и [[посткиберпанк|Превосходство]] сочетают черты как «быстрых», так и «хитрых». В дополнении, где возможны гибридные философии, различия вообще стираются.&lt;br /&gt;
* Original War — здесь скорее сильный, умный и хитрый.&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Игровой баланс}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Endless_Legend&amp;diff=490233</id>
		<title>Endless Legend</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Endless_Legend&amp;diff=490233"/>
		<updated>2026-08-27T22:51:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Endless Legend''' — [[глобальная стратегия]] в не совсем [[Стандартный фэнтези-сеттинг|стандартном фентези-сеттинге]]. Разработана французской компанией Amplitude Studios. Вторая игра в серии после [[Endless Space]], [[приквел]].&lt;br /&gt;
Ещё один пример [[Планетарный романс|планетарного романса]] в [[космоопера|космооперном]] сеттинге.&lt;br /&gt;
Если кто-то играл в [[Civilization]] и/или [[Heroes of Might and Magic|Героев]], он легко освоится. А уж те, кто играл в Endless Space, вольются в игру сразу, ощущая восторг узнавания.&lt;br /&gt;
Действия игры разворачиваются на мифической планете Аурига, засветившейся и в первой игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Геймплей ==&lt;br /&gt;
В основном стандартный для подобных игр, больше всего напоминает старые части Civilization до превращения игры в гексагональный варгейм, с легким налетом Total War. Карта разбита на провинции. Чтобы захватить провинцию, нужно построить там город. Кто контролирует город — контролирует всю провинцию. В каждой провинции есть население — от 1 до 3 деревень одной из малых фракций. Каждая неподконтрольная деревня время от времени спавнит армии враждебных монстров, а подконтрольная — дает +1 единицу населения в город, поэтому их так или иначе надо захватывать. Для этого деревню можно подкупить (обычно овчинка выделки не стоит), выполнить ее квест (самый сложный вариант, но захватываются сразу все деревни в провинции) или просто сжечь, а потом восстановить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свою очередь, каждая провинция делится на шестиугольные клетки. В каждой клетке есть определенное количество основных ресурсов (FIDSI, 5П — пища, производство, Прах, прогресс, престиж), которое зависит от типа ландшафта и аномалий. Разумеется, ставить города нужно на самых богатых клетках, чтобы они производили как можно больше. Помимо основных ресурсов, есть также стратегические, которые тратятся на самые крутые здания и продвинутое обмундирование для войск, и ресурсы роскоши, которые, если их у вас достаточно, можно активировать ради баффов на всю империю. Эти два типа ресурсов добываются из месторождений, разбросанных по всей карте, для чего на них строятся экстракторы. Изначально доступны только два вида стратегических ресурсов и пять — ресурсов роскоши, но по мере перехода в новые технологические эпохи будут открываться новые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В городах можно строить здания и юнитов, а также время от времени подстраивать районы. Некоторые здания тоже занимают отдельный район. Район, окруженный четырьмя другими, повышает уровень. Эффективность города определяется населением — чем больше, тем лучше. Население можно переключать между производством разных 5П-ресурсов на ваше усмотрение, примерно как в Civilization.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сражения тактические, пошаговые, ведутся на глобальной карте с ее рельефом, но в особом режиме. Юнитов можно модифицировать на свой вкус, вооружая различным оружием, одевая в доспехи и вешая магические амулеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важную роль играют сезоны. Зима налагает значительные штрафы на производство, счастье и передвижение войск. Каждая новая зима наступает раньше и длится дольше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и всегда в таких играх, можно играть «ввысь» (небольшое количество максимально развитых городов) или «вширь» (огромное количество городов). У каждой стратегии есть свои достоинства и недостатки. Какой выбирать — зависит от ситуации, но некоторыми фракциями играть вширь невозможно (Микара, Культисты) или неоправданно сложно (Алайи, Капаку).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Способов победить несколько:&lt;br /&gt;
* Научная победа: исследовать 5 из 6 технологий самой последней эпохи.&lt;br /&gt;
* Экономическая победа: заработать определенное количество Праха за игру.&lt;br /&gt;
* Дипломатическая победа: заработать определенное количество дипломатических очков, дающихся за любые дипломатические действия.&lt;br /&gt;
* Военная победа: [[Убей их всех|уничтожить все фракции]].&lt;br /&gt;
* Превосходство: остаться единственной фракцией, контролирующей свой стартовый город.&lt;br /&gt;
* Экспансивная победа: контролировать 80 % карты.&lt;br /&gt;
* Победа по очкам: быть ведущей по статистике империей к концу игры (на нормальной скорости — 300 ход).&lt;br /&gt;
* Чудесная победа: построить Храм ядра планеты. Чтобы он стал доступен, вначале необходимо пройти сюжетный квест своей фракции.&lt;br /&gt;
* Квестовая победа: выполнить квестовую цепочку, позволяющую вам найти корабль Древних, запустить его и улететь с замерзающей Ауриги. Квестовая цепочка запускается для всех игроков на карте сразу же после того, как любая фракция на карте выполнит свой сюжетный квест. Квестовая победа фракции Хранителей является канонической концовкой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фракции, состоящие в альянсе, побеждают все вместе (но военная победа требует уничтожить вообще ''всех'', так что с союзником победить не выйдет). На двух последних сложностях, где ИИ получает гигантские бонусы ко всему, многие игроки предпочитают побеждать вместе с избранным компьютерным игроком. По понятным причинам для некоторых фракций определенные виды победы недоступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фракции ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Дикие ходоки.jpg|мини|справа|Луки, дендроиды и много зелени — угадайте, кем вдохновлялись создатели]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wild Walkers (Дикие Ходоки).''' Фракция творцов и зодчих, что сплетают камни и растения в великолепные здания. Их отношения с Прахом напряженные и опасные — случается, что он наполняет ходоков неистовым гневом, заставляя вести себя словно дикие звери. В общем и целом, напоминают [[У нас не такие эльфы|сами знаете кого]]. У них даже [[Энты|ходячие деревяшки]] свои имеются. Вот только уши не острые, а длинные, как у спаниеля. Судя по именам и татуировкам, некоторые аспекты культуры взяли у новозеландских Маори.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно неплохая раса для новичков. Бонусы к производству, возможность отслеживать передвижения на своей и соседних территориях и, пожалуй, лучшие лучники в игре — самая высокая дальнобойность вкупе с героем, увеличивающим ее еще больше, и правильно подобранной местностью позволяют одержать победу, не вступая в ближний бой. У них даже ачивка соответствующая есть: ''Порхай, как бабочка (Играя Дикими Ходоками, выиграйте битву минимум против 4 врагов, не получив никакого урона)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Кочевые Кланы.jpg|мини|справа|Говорят, мы уже &amp;lt;s&amp;gt;приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно!&amp;lt;/s&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
'''Roving Clans (Бродячие Кланы).''' Торговцы, исследователи и авантюристы. Управляя [[Morrowind|гигантскими скарабеями]], на спинах которых стоят палатки, Кочевые Кланы могут перемещать свои поселения куда захотят. Они странствуют по всей Ауриге, не упуская ни малейшей возможности заключить выгодную сделку. Этакие [[Пустыни, шейхи и мечети|ходячие караван-сараи]], которые можно таки [[Можно грабить караваны|грабить]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не самая сложная в освоении раса, отличающаяся несколькими нюансами. Во-первых, они не могут объявлять войну от слова совсем. Выгода ведь важнее глупых обид. Что не мешает Кланам в какой-то момент нанять с дюжину [[Иностранный легион|наемников]], навесить на них местный аналог [[Пираты|веселого роджера]] и отправить разорять соседние земли, продолжая при этом вещать о мире, добре и принципах свободной экономики. Во-вторых, они отслеживают все торговые сделки, происходящие на Ауриге, и получают с них долю. А в-третьих, торгаши имеют возможность закрыть любому другому игроку выход на рынок (и придется забыть о новом герое, продаже ненужных солдат или покупке сотни-другой бочек вина для увеселения бушующей черни).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сеттинге Endless Legend Кланы являются близкими родственниками Неистовых Магов (что видно по артам) и малой фракции Доргеши (что понятно из их описания).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Забытые.jpg|мини|справа|Они выглядят так, словно записали лучший ambient-альбом года]]&lt;br /&gt;
''' Forgotten (Забытые).''' Мастера обмана, проникновения и саботажа. В ходе первой катастрофы предки этих ребят [[бандит-оборванец|по неким причинам]] потеряли свой шанс на попадание в [[Fallout|бункер]] и в итоге должны были выживать [[Выкинули на мороз|в очень непростых условиях]]. В итоге превратились в местный аналог [[ниндзя|узкоглазых шпионов из Японии]] только без масок (они им особо и не нужны, ибо эти ребята неплохо мимикруют с окружающей поверхностью).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Достаточно сложная и, увы, слабая в плане баланса раса. Не любят науку с тех пор, как потеряли право жить со своими более продвинутыми собратьями. Оттого все исследования могут либо тырить у соседей, либо покупать за Прах (причем цены все время растут). С другой стороны, лучше грабителей и шпионов в игре не найти. К тому же все их юниты обладают двумя очень полезными свойствами — маскировка и умение сражаться с оружием в обоих руках. Короче, ниндзя, поданные в духе фэнтезийного [[нуар]]а…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Неистовые Маги.jpg|мини|справа|Полагать, что на теле этих людей обычные татуировки — большая глупость]]&lt;br /&gt;
'''Ardent Mages (Неистовые маги).''' Единственные натуральные волшебники в игре, и они платят высокую цену за свои возможности. Чтобы манипулировать силой Праха им приходится практиковать особые ритуалы, целиком и полностью завязанные на боли и страданиях. Чем больший уровень боли может пережить адепт, тем выше его способности. Впрочем, последние годы общество Неистовых магов скатывается к лености и изнеженности, что вызывает справедливый гнев у более праведной части их общества. Шрамы, [[Слепой|вырванные глаза]] и прочий [[боди-хоррор]] под соусом [[Ряженые под Японию|Дальнего Востока]] — это про них. Честно говоря, из дальневосточного колорита у них только архитектура напоминает своим видом пагоды. Даже лица у них вполне европеоидные. Что касается всего остального — это нечто очень размытое, вбирающее себя черты различных обществ от восточного Средиземноморья до Дальнего Востока. Плюс, в текстах главного квеста периодически упоминается Саошьянт. Возможно, религиозная культура ардентов включает в себя некоторые идеи, аналогичные [[Справочник автора/Зороастризм|зороастризму или маздаизму]]. Это дополнительно подтверждается тем, что их религия, по сути, является религией спасения, которого они и достигают при выполнении главного квеста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта непростая раса в умелых руках превращается в одну из сильнейших сторон. Чем больше урона получают юниты Неистовых Магов, тем сильнее они бьют в ответ, потому выгодно держать своих бойцов [[Побитый герой|в черном теле]]. Кроме того, игроку доступны заклинания на поле боя (покупаемые за Прах, как и почти все в игре) и установка особых алтарей на общеигровой карте. Последние распространяют вокруг себя разнообразные бонусы за счет закованных [[Сказка о Тройке|у ней внутре]] магов, что каждое мгновение испытывают страдания от боли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Мезари.jpg|мини|справа|Вы таки удивитесь, но эти парни носят гордое название морпехов]]&lt;br /&gt;
'''Vaulters (Хранители) и прочие Mezari (Мезари).''' По сути своей одна и та же [[Не гномы|раса]], отличающаяся лишь предысторией, стартовым героем и картинкой в заглавном меню. Что первые, что вторые вылезли из подземных убежищ после того, как Ауригу заколбасило всерьез. Но Хранители ни хрена не помнят о временах до переселения под землю, а Мезари припоминают, что их предки попали на планету на космическом корабле. Перекочевали в игру прямиком из Endless Space, а в последствии, найдя таки остатки звездолета, отправились в Endless Space 2. Собственно Мезари в EL2 теперь считаются как предками, так и одной из веток развития Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обществе Мезари/Хранителей царит матриархат, а большинство имен и фамилий смутно напоминают о [[Ряженые под Россию|родине водки, балалаек и медведей]] (причём смутно, поскольку большинство имён ВНЕЗАПНО — [[Гуляш и чардаш|венгерские]]). Поляки, впрочем, нередко воспринимают Мезари как раз за своих. На деле — один из разработчиков говорил, что их имена как раз в первую очередь вдохновлены венгерскими, а потом уже — усреднённо восточно-славянскими. Этот народ очень часто сравнивают с [[У нас не такие гномы|бородатыми любителями золота, пива и секир]], но в реальности общего между ними немного — подземный образ жизни (нынче не столь актуальный), [[Технорелигия|религиозное почтение]] к определенным металлам и [[Скайрим|специфические бороды]] у некоторых представителей. Тем паче, что в игре присутствуют свои гномы, куда более похожие на оригинальных — Пещерники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из самых стабильных игровых рас. Технологически продвинутая (особенно на фоне остальных обитателей Ауриги) и довольно ксенофобная. Освоили [[Телепортация|телепортацию]]. Время от времени выбирают для поклонения определенный металл, фанатея от которого, получают некий бонус. Их герои — профессиональные [[Тюремная зона|сидельцы]] в осадах и не очень ценятся среди большинства игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Хранители Праха.jpg|мини|справа|Наглядная демонстрация распределения мест в пищевой цепочке]]&lt;br /&gt;
'''Broken Lords (Сломленные Лорды, в русской версии названы Хранителями Праха).''' С одной стороны, это фракция рыцарей-аристократов, для которых слова «честь», «благородство» и «справедливость» являются не просто набором бессмысленных звуков, но парадигмой существования. С другой стороны, это несчастные существа, некогда попытавшиеся заигрывать с бессмертием через Прах и в итоге потерявшие телесную оболочку. Справедливости ради: альтернативой такому заигрыванию была гибель от вспышки Красной Чумы. Для выживания им приходится либо поглощать Прах в неимоверных количествах, либо высасывать чужие жизненные сущности. В общем, получается смесь благородных [[Живые доспехи|призраков в доспехах]] с мерзкими [[Вампиры|вампирами]], и весь основной квест Лордов посвящен преодолению темной стороны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хранители Праха, несмотря на значительные отличия от прочих фракций, довольно просты в освоении. Они не видят пищи и не могут её собирать, а их население само не растет, но покупается за Прах. Кроме того, боевые единицы не способны со временем восстанавливать свои жизненные силы, однако исцеляют часть здоровья при нанесении урона другим существам (либо с помощью все того же Праха). Если отбросить в сторону их вампирические наклонности (и [[Torment: Tides of Numenera|общий фон]] происходящего на Ауриге), то получается классическое [[Романтическое Средневековье|средневековое общество]] феодалов со своими [[Турниры|турнирами]] и [[Король Артур|Святыми Граалями]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Некрофаги.jpg|мини|справа|&amp;lt;s&amp;gt;Тираниды&amp;lt;/s&amp;gt; Некрофаги тоже знают толк в пищевых цепочках]]&lt;br /&gt;
'''Necrophages (Некрофаги).''' Жуткая всепоглощающая масса [[Инсектоиды|насекомых-падальщиков]], ведомая лишь одним чувством — [[Стая космической саранчи|жгучим голодом]]. По всей видимости, произошли от Пожирателей из Endless Space. Все прочие фракции (кроме, разве что, Моргоров, чьи замыслы непостижимы человеческой логике) сходятся во мнении, что Некрофагов следует уничтожить. Впрочем, осуществить подобный геноцид пока что не очень получается (хотя Мезари и Хранители изо всех сил стараются).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Нежить|Название фракции]] вводит в заблуждение многих геймеров, незнакомых с латынью и привыкших к мысли о том, что корень «некро» — это непременный атрибут живых скелетов, зомби и прочих [[Рыцарь Смерти|Рыцарей Смерти]]. Некрофаги не имеют ничего общего с мертвяками и занимают на Ауриге отдельную нишу, которая им очень подходит: неустанно размножаться, побеждать числом, ставить интересы Роя выше интересов отдельного индивидуума, находиться в постоянном поиске пропитания, расти и меняться. Бесчувственные, неумолимые инсектоиды, движимые лишь биологическим инстинктом, рано или поздно сожрут весь мир, если их никто не остановит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жуки считаются идеальной фракцией для уничтожения других игроков (некрофаги, в принципе, не способны заключать мир и могут находится лишь в двух состояниях: [[Холодная война|Холодная Война]] и [[Война|Война обыкновенная]]). Одни из лучших героев. Возможность перерабатывать трупы врагов в пищу. Рядовые солдаты, заражающие противников болезнями. Матка, откладывающая в телах своих жертв [[Чужой|яйца]], из которых после смерти носителя вылупляются новые солдаты для роя. Некрофаги реально вселяют ужас. Встретив их у своих границ, вы встанете перед предельно простой дилеммой — либо вы, либо они. И в такой момент лучше позабыть о мирном развитии и бросить все силы на наращивание армии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Культисты из Endless Legend.jpeg|мини|справа|Миссионерская деятельность во всей красе]]&lt;br /&gt;
'''Cultists (Культисты).''' Возможно, это Сеятели 0.1. Возможно, это самостоятельное творение Бесконечных. В любом случае, когда Бесконечные ушли, они оставили Культистов одних — разбитых и сломленных. Эти странные куклообразные существа выживали тысячелетиями. И тысячелетиями копили ненависть к своим создателям. В конце-концов это вылилось в культ «of the Eternal End», что в русской версии игры переведено как «[[Эффект голубого щенка|Культ Бесконечного Конца]]», но также может переводиться как «Культ Конца Бесконечных». Располагают всего одним городом, зато способны обращать в свою веру малые фракции. Выглядят как зловещего вида куклы, с рваными движениями, неуловимо смахивающие на мумии, и непонятно, осталось ли в них хоть что-то живое. По своему жуткому виду превосходят как Некрофагов, так и Сломленных Лордов: если те просто убьют, то превратиться, не умирая, в жуткую куклу — намного страшнее. И даже пытки Ардентов в сравнении с этим кажутся не настолько жуткими.&lt;br /&gt;
Имеют только один город, специализируются на конвертации в свою веру малых фракций.&lt;br /&gt;
Согласно каноничной карте Ауриги, Культисты и Некрофаги — единственные крупные фракции на своём домашнем континенте. Неудивительно, что малые народы так легко к ним присоединяются — уж лучше так, чем стать едой для роя.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — законопослушно-злые.&lt;br /&gt;
*** Победа — превосходство.&lt;br /&gt;
*** Modus operandi — захватить Ауригу, а за ней — и всю Вселенную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Morgawr.jpg|мини|справа|&amp;lt;s&amp;gt;Ктулху&amp;lt;/s&amp;gt;Моргор фтагн!]]&lt;br /&gt;
'''Morgawr (Моргоры).''' Ктухлообразные гуманоиды, выведенные Бесконечными непосредственно «на месте». Для чего — неизвестно. Составляют коллективный разум, но герои могут от него отключаться и действовать по своему усмотрению. Были заключены своими испуганными создателями глубоко под водой, но недавно — вырвались и теперь завоёвывают сушу. Игра за Моргоров подразумевает максимальное использование моря для получения преимуществ, на морских картах они практически непобедимы, но очень слабы на суше: среди их фракционных юнитов сухопутным является только один, и толку от него не слишком много, особенно на максимальных сложностях. Так что воевать на суше им лучше всего либо ассимилированными войсками малых фракций, либо [[Операция под фальшивым флагом|под фальшивым флагом]]. Такие вещи они любят ещё больше, чем Кочевые кланы: умеют брать под контроль странствующие армии монстров, используя их по своему усмотрению. Обладают способностью наложить на любую фракцию [[Чёрная метка|чёрную метку]], что позволяет всем, даже союзникам, вести против проклятой фракции враждебные действия без всяких дипломатических штрафов и еще получать за это золото. Могут также поднимать восстания в усмиренных деревнях малых фракций. Ненавидят все расы Ауриги, но умеют в случае надобности это скрывать.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — нейтрально-злые.&lt;br /&gt;
*** Победа — научная (?).&lt;br /&gt;
*** Modus operandi: свобода. Которая требует уничтожения всех остальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К аборигенам Ауриги относятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Drakken.jpg|мини|справа|Принцессы и золото нам не нужны, города сжигать тоже не будем, но наглых рыцарей на своей земле не потерпим, и вообще — давайте жить дружно, а то вам же хуже будет!]]&lt;br /&gt;
'''Drakken''' (официально переведены дословно — «Драккены», [[Дракон|но мы то знаем…]]). Драконообразная древняя раса, [[Возвышение|возвышенная]] Бесконечными на заре своей истории. Последние изменения, в частности, вылупление огромного количества бескрылых особей, вызвали у них беспокойство, и они решили дать молодняку покинуть Драккенхоум, чтобы понять причины этих вещей. Заступают место Амёб из Endless Space. Искусные дипломаты, способные видеть не всю карту, но хотя бы столицу каждого игрока с первого хода. Это, кстати, не всегда хорошо: не удивляйтесь, если на последнем уровне сложности на вас нападут, даже если вы уединитесь на своем континенте.&lt;br /&gt;
Считаются одной из сильнейших сторон, если не строго сильнейшей, вплоть до шуток, что вместо «S-tier» или «God-tier» в этой игре есть «Drakken-tier». В мультиплеере могут подвергаться договорным ограничениям.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — законопослушно-добрые.&lt;br /&gt;
*** Победа — дипломатическая.&lt;br /&gt;
*** Modus operandi — мир во всём мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Allayi.jpg|мини|справа|Хочешь выглядеть одновременно изысканно и опасно? Спроси нас, как.]]&lt;br /&gt;
'''Allayi (Алайи, ударение на последний слог)'''. Исконные жители Ауриги, обретшие государственность ещё до прихода Бесконечных. Были бессердечно вырезаны Бесконечными (успев, однако, произвести на тех неслабое впечатление, если верить официальному видео, представляющему расу), но не исчезли до конца и веками скрывались от мира. Поэтичные, эксцентричные, изящные и красивые, как сама Аурига, которую Алайи называют Матерью и обожествляют. [[Герои и философы|СФК Древней Греции]] и местами [[Ряженые под Японию|Японии]]. Технически как бы представляют собой что-то вроде антропоидных летучих мышей, но на деле играют роль классических высших эльфов; ни слепоты, ни темы эхолокации/звука вообще, ни клыков, ни любви к пещерам или темноте у них нет, даже «крылья» состоят из левитирующих за спиной элементов. Зато острые уши, вековая гордость, плохая плодовитость, стремление навести Порядок с большой буквы и твёрдая уверенность, что они одни Д'Артаньяны, на месте. Только Аллайи способны менять форму в зависимости от времени года, что даёт им определённые бонусы. Сильно нуждаются в жемчуге и получают дополнительные штрафы за расширение, так что «широкой» империей за них не поиграть. Зато их уникальные летающие юниты могут собирать ресурсы из любого месторождения на карте, а монахи практически общепринято считаются лучшим расовым юнитом во всей игре.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — хаотично-добрые.&lt;br /&gt;
*** Победа — квестовая.&lt;br /&gt;
*** Modus operandi: грядёт тёмные сезон — Мать-Аурига умирает. Мы должны этому помешать, тем более, что Священное Писание говорит, что нам уже когда-то удалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kapaku''' (Капаку). Новая раса, появившаяся вместе с несколькими другими фичами в неожиданном подарке фанатам — DLC Inferno, вышедшем 2 августа 2018 года. Фракция неоргаников, прилетевших из космоса, чтобы сделать Ауригу новым домом. Желают превратить планету в аналог своей погибшей родины — «рая пепла и огня». Могут добывать пищу только с вулканической земли, она же резко повышает выработку производства, науки и Праха. Для создания вулканических ландшафтов Капаку нужно покупать вулканоформеры за любой стратегический ресурс. Цены, как водится в этой игре, постоянно растут.&lt;br /&gt;
Единственный возможный претендент на «Drakken-tier», кроме понятно кого. Сразу после выхода они были ещё сильнее, но нерф в патче несильно изменил ситуацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Микара'''. Путем эволюции и ассимиляции эта древняя цивилизация прошла путь от одноклеточных организмов до полноценных воинов. У них одна цель — вернуть гармонию Ауриге. Микара происходят из уникального стеблевого города, и для развития экономики им нужно оплетать храмы, руины, карьеры. Как и Культисты, Микара могут самостоятельно построить только один город, но в отличие от них, при захвате городов других фракций не разрушают их, а оплетают. При этом население захваченных городов погружается в сон (не растет, ничего не строит, нет гарнизона), FIDSI-ресурсы от клеток, которые они обрабатывают, прибавляются к главному городу Микара, а также они получают бонус от симбиоза, в зависимости от фракции, которой этот город принадлежал ранее. В качестве компенсации за такую систему, чтобы не быть имбой, Микара, в отличие от другой одногородней фракции, Культистов, не могут улучшать районы до третьего уровня.&lt;br /&gt;
На практике атмосферные и необычные Микара являются чуть ли не слабейшей фракцией игры. В мультиплеере они слишком часто сталкиваются с экономическим отставанием или жутко страдают от вражеских шпионов. Юниты тоже оставляют желать сильно лучшего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что здесь есть ==&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — на высоких сложностях и небольших картах, особенно если вы играете за фракцию, ориентированную на «высокое» развитие, которая не может просто взять и застолбить городами кучу регионов (Алайи, Капаку, Культисты, Микара). ИИ в игре в теории нападает в первую очередь на тех, кто враждебен ему по лору, но на практике предпочитает нападать на самого слабого. На сложности начиная от «серьезной» вы, скорее всего, получите первую войну уже к пятидесятому ходу. Но если вы выживете, вас будет не остановить — [[искусственный идиот]] не может в сложные игровые механики и в поздней игре безнадежно отстает по продукции и техам.&lt;br /&gt;
* [[Боевой садомазохист]] — Неистовые Маги, их уникальная абилка так и называется — «Сила через боль».&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — Дикие Ходоки, Мезари\Хранители, Драккены, Алайи ближе к «светлой стороне», хотя и не без изъянов. Кочевые Кланы волнует только выгода, Владыки Праха мечутся между рыцарскими идеалами и вампиризмом, Некрофагам лишь бы [[Хаотичный голодный|поесть и размножиться]], Забытые — тёмно-серые, но их можно понять, у Моргор(ов) и Микара [[серобуромалиновая мораль]], Неистовые Маги — просто фанатики жестокого культа, но вступают туда добровольно. На однозначное зло тянут только Культисты.&lt;br /&gt;
* [[Живая планета]] — Аурига такая, да. Ей можно даже жертвы в обмен на ништяки приносить. Один из примеров см. выше.&lt;br /&gt;
* [[Закон об оружии в фэнтези]] — педаль в ядро Ауриги, ваша фракция может обрабатывать титан и палладий, строить промышленные мегаполисы и научные центры, плавать на подводных лодках, но огнестрела так и не появится, даже примитивного.&lt;br /&gt;
** [[Обоснуй]]: Прах же! Добывается, а не изготавливается, обладает намного более широким спектром применения, позволяет метать фаерболы и прочие шаровые молнии, при этом он безопаснее пороха, да и со скорострельностью, видимо, все в порядке, в отличие от примитивного огнестрела.&lt;br /&gt;
** Учитывая, ''как'' выглядят тамошние титан и палладий,&amp;lt;ref&amp;gt;Здоровенные голубые кристаллы, смахивающиее скорее на кианит, и сферы на палках а-ля «модель молекулы», растущие на окаменелостях. Кстати, титан здесь плавят, тогда как в реальности этого не получится — из оксидов его восстанавливают хлором и магнием, а не расплавлением.&amp;lt;/ref&amp;gt; это [[фэнтезийные металлы]] в чистом виде. Но да, их действительно вполне индустриально обрабатывают.&lt;br /&gt;
* [[ИИ этим не пользуется]] — никогда не пытается, например, усмирить деревни малых фракций мирным путем, через подкуп или выполнение квеста (за исключением Культистов с их уникальной механикой). Не проходит квестовую линейку своей фракции, то есть не стремится к победе через постройку чуда. Крайне редко заключает союзы.&lt;br /&gt;
** Реконструкция и зигзаг с расовыми абилками. Теми, что даются сразу (эмбарго Кланов, принуждение к миру Драккенов, обращение Культистов и так далее) ИИ на трех последних сложностях пользуется активно и весьма адекватно. А вот теми, что даются за прохождение квестовой ветки (телепортация у Хранителей\Мезари) — никогда. Это связано с тем, что, как уже говорилось, квестов ИИ не проходит.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — зигзаг. На сложностях до нормальной включительно ИИ пассивен и глуп, на тяжелой и дальше — уже можно играть. Начиная со следующего — «серьёзного» уровня сложности — ИИ начинает целеустремленно стремиться к различным типам победы (кочевники — к экономической, драккены — к дипломатической, некрофаги — к экспансивной), правильно расставлять города, пытаться первым построить уникальные здания первых эпох — Музей Ауриги и Промышленный мегаполис, вовсю пользоваться уникальными способностями фракций и тщательно выбирать противников (например, некрофагов или культистов «невозможный» ИИ будет стараться уничтожить как можно раньше, пока они ещё слабы по сравнению с теми же Хранителями\Мезари). На последних сложностях (Невозможный и Бесконечный) ИИ стремительно развивается, агрессивен как свора бешеных собак и вполне может предоставить желанный челлендж. С другой стороны, это все ещё не человек. Например, ни на какой сложности компьютер не умеет нормально сражаться в тактических боях (автору правки на предпоследней сложности случалось одерживать победы при соотношении сил 1:2 и 1:3 практически без потерь, причем некрофагами против мезари), очень странно развивает города (в городе с 10 единицами населения один-единственный район, и тот Алтарь Ауриги, хотя можно было бы уже хотя бы центр города до 2 уровня поднять? Запросто!).&amp;lt;ref&amp;gt;В принципе, такая стратегия градостроительства имеет право на жизнь. Дело в том, что районы первого уровня снижают счастье населения, как и избыточная внешняя экспансия. То есть если играете «вширь», захватывая максимальное количество провинций, то лучше не ставьте новых районов, а если «ввысь», создавая высокоразвитую империю из 3-4 областей максимум — оперативно поднимайте их до второго уровня, чтобы и больше клеток обработать, и штраф снять. Проблема в том, что ИИ даже играя «ввысь» (чаще вынужденно, если карта маленькая) районы развивает неохотно.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Небольшой совет по игре против ИИ: если вы не уверены в своих силах, не стоит выставлять несколько империй на одном континенте. На сложностях начиная от «серьёзной» ИИ быстро столбит хлебные регионы, не давая вам развиваться, а в первые 40-50 ходов вы, скорее всего, будете объективно слабее и станете приоритетной целью для войн, возможно, на несколько фронтов. Хорошие варианты — 2 игрока и 2 континента, 4 игрока и 4 континента.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный интеллект - это плохо]] — Культисты не дадут соврать. Зигзаг с ОП-Ботом из квестовой линейки Хранителей и Мезари: когда-то он обезумел и резал своих подопечных, но тысячелетия отключки в отдаленной пещере благотворно на него повлияли, и сейчас он изо всех сил пытается загладить вину.&lt;br /&gt;
* [[И у злодея есть любимые]] — Зор Абаз&amp;lt;ref&amp;gt;Глава клана аль-Рубит, а Абаз — списано с мужского арабского имени Аббас («Лев») Так что если совсем правильно, то Зор бинт-Аббас аль-Рубит.&amp;lt;/ref&amp;gt;, протагонистка квестовой линейки Неистовых магов, конечно, жестокая и фанатичная особа, но своего брата она любила (возможно, [[Инцест|не совсем по-сестрински]], но все же).&lt;br /&gt;
* [[Каноническая концовка]] — Хранители\Мезари добились успеха, объединились и улетели с замерзающей Ауриги на космическом корабле прямо в дополнение Vaulters для Endless Space 2, прихватив с собой малую фракцию Сестер Милосердия.&lt;br /&gt;
** Субверсия: в принципе, концовки квестовых линеек разных фракций друг другу не особо и противоречат. На случай сиквела, исходя из квестовых линеек и особенностей игрового лора, можно также предположить, что: Дикие Ходоки построили башню, в которой смогут пережить зиму; Некрофаги отложили яйца в куче укромных мест по всей Ауриге; Владыки Праха на Зиму вообще плевать хотели, Культисты тоже; Алайи и Драккены, будучи аборигенами, к Зиме привычны, ибо не впервой; Моргор пересиживают подо льдом; Кочевые Кланы создали бесконечный источник Праха, с помощью которого можно делать практически всё; Арденты так и вовсе виртуализовались, отказавшись от телесных оболочек.&lt;br /&gt;
** Алайи, к тому же, не просто обиженные Вечными аборигены, как может показаться на первый взгляд. Они крайне религиозны и ксенофобны, и лишь себя считают истинными детьми Ауриги, а жемчужины, (на которых и заточен геймплей за эту фракцию) согласно Писанию — дар Ауриги своим избранным детям. Позднее Алайи понимают, что Жемчуг — никакой не дар, а кровь их страдающей Матери. Отказавшись от религиозных догматов, Аллайи приходят к новой вере — их задача не спасти Ауригу от нечестивых чужаков, и не отсрочить наступление Сезона Тьмы, а помочь своей Матери успешно погрузится в долгий сон, после которого она расцветёт краше прежнего. Аллайи же в течение этого периода будут охранять Ауригу с верой в лучшее будущее. Игромеханически это означает, что нужно либо уничтожить все остальные фракции на карте, либо сильно ослабить присутствие других крупных рас на планете, попутно обзаведясь полным иммунитетом к грядущей Зиме.&lt;br /&gt;
** А вот про Забытых иронично забыли. Их квестовая линейка сводится к желанию героини отомстить, но про дальнейшее качественное изменение и какую-либо подготовку к грядущему катаклизму ничего не говорится. Хотя, раз уж они пережили предыдущую долгую зиму…&lt;br /&gt;
** Что касается введённых в DLC Inferno Капаку, то с ними тоже не всё так просто. Их цель — терраформировать Ауригу в пылающую планету вулканического типа. К тому же не очень ясно, имеют ли их тела белковую природу, или всё-таки это силикатные/кремниевые ребята. Так что превращение Ауриги в заснеженную юдоль может свидетельствовать как об их полном провале, так и о том, что они спокойно себе живут среди снегов, так как не мёрзнут, и не употребляют белковой пищи.&lt;br /&gt;
*** Тем не менее, в ходе выполнения своего главного квеста, обнаружив одну из биолабораторий Вечных, Капаку приходят к выводу, что таинственные спасители, которые привели их на эту планету, [[Вот это поворот!|и были теми, кто погубил их родной мир]]. Более того, как полагает Хранитель Актыл, от чьего лица ведётся повествование, Капаку были отправлены сюда именно с целью терраформировать весь мир и стереть следы ужасных экспериментов Вечных. Отказавшись от планов всепланетного [[геноцид]]а, капаку начинают [[гражданская война|гражданскую войну]] с курировавшим проект по терраформированию Ауриги Смотрителем Элохисом, одним из Вечных (возможно, лишь его аватаром, сказать сложно), и его сторонниками. В итоге Капаку строят гигантский архив, устойчивый к огню и морозу, чтобы даже в случае гибели всей разумной жизни на планете, будущие её посетители смогли узнать о преступлениях Вечных.&lt;br /&gt;
** DLC Symbiosis прямым текстом говорит, что, сохранив как можно больше памяти из прочих существ Ауриги, Микара откочевали обратно к ядру. Правда есть нюанс: остывание Ауриги может иметь в основе т. н. геологическую смерть планеты, то есть полную остановку тектонических процессов и остывание ядра.&lt;br /&gt;
** А в Endless Space 2 Аурига, с одной стороны, полностью замёрзший снежок без каких-либо признаков жизни… А с другой, в концовке квеста Хранителей выясняется, что та часть их народа, которая на корабль не поместилась, выжила под снегом, вышла в космос и колонизировала Ауригу-2. Очень удобно для разработчиков, если так подумать: сподобятся на сиквел — будем считать, что все, как и эти, тихонько отсиделись в убежище и в большую политику не совались, вот космические империи их и не встретили. Не сподобятся — ну что ж, все замерзли, ничего не помогло.&lt;br /&gt;
* [[Кающийся грешник]] — ОП-Бот, протагонист квестовой линейки Хранителей\Мезари.&lt;br /&gt;
* [[Коллективный разум]] — Моргор(ы), правда, герои у него действуют автономно. Также — Микара.&lt;br /&gt;
* [[Крайне долгая зима]] — вся игра о том, что она близится, [[Ледяная планета|Аурига замерзнет полностью]]. Игромеханически это выражается в том, что периодически на несколько ходов начинается зима со всеми вытекающими, и каждый зимний период наступает раньше и длится дольше, чем предыдущий, а также каждый раз имеет новый эффект в дополнение к предыдущим.&lt;br /&gt;
** Работает система эффектов посредством накопления, поэтому выпавший однажды эффект будет повторяться каждую зиму, как и все остальные. При постройке Алтаря Ауриги и жертвовании специального ресурса «жемчуга» в летний период можно голосовать за один из нескольких возможных эффектов следующей зимы. За какой эффект будет больше всего голосов, тот и проявится. Да-да, Аурига, фактически, берёт взятки в виде жемчуга, такая вот она падкая на камушки дама. Таким образом, в зависимости от выбранной фракции и стиля игры можно настроить климатические условия против соперника и в свою пользу. Важно лишь помнить, что влиянию эффектов зимы подвергаются все фракции.&lt;br /&gt;
* [[Мисс Фансервис]] — предводительница Неистовых Магов на экране дипломатии выглядит в своем BDSM-прикиде весьма соблазнительно, даже для нелюбителя подобных вещей. Аверсия с Хранителями и Мезари: их женщины-главы рода одеты в простую функциональную броню, напоминающую таковую у воинов-мужчин, только немного подогнанную по фигуре&amp;lt;ref&amp;gt;Я один считаю это сексуальным?&lt;br /&gt;
* У тебя просто фетиш на пацанок в стиле милитари, это нормально.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* [[Надмозг]] — увы и ах.&lt;br /&gt;
** The Endless перевели как «Вечные», тем самым провалив каламбур с культом ниже, и любые другие подобные. Бесконечные они, Бесконечные! Надеюсь хоть Concrete Endless&amp;lt;ref&amp;gt;Часть их цивилизации, решившая остаться в физической реальности и физических же телах. Уничтожили друг друга в гражданской войне с Виртуальными Бесконечными, которые ушли в киберпространство.&amp;lt;/ref&amp;gt; перевели не как «бетонные», а как «сущие», «действительные»…&lt;br /&gt;
** Посмотрим, к примеру, на названия фракций.&lt;br /&gt;
*** Broken Lords — Владыки Праха (скорее уж его рабы, если на то пошло, а называть их правильнее Сломленными Лордами).&lt;br /&gt;
*** Cult of the Eternal End — Культ [[Тавтологическое явление тавтологии|Бесконечного Конца]] (Вечного Конца, в смысле, целью культа является закончить Бесконечных так, чтобы они больше не вылезали). Вариант «Конца Бесконечных/Вечных» теряет дословный смысл, но передаёт подразумевающийся.&lt;br /&gt;
*** Ardent Mages — Неистовые Маги. Правильнее все-таки Пылкие или Ревностные — они религиозные фанатики и боевые садомазохисты, продавливающие в асфальт педаль своих прототипов — средневековых флагеллянтов.&lt;br /&gt;
*** Vaulters — Хранители. Что они там хранят? Затворники скорее. С другой стороны, хорошо хоть не Прыгуны, как это слово переводит гугл.&lt;br /&gt;
**** ''Vault'' может переводиться как как «убежище, хранилище, закрома», так и как «прыжок через препятствие». В игре подразумевается первое значение, но слово в таком склонении в английском используется крайне редко, отчего гугель и ошибается.&lt;br /&gt;
*** Моргоры в оригинале всегда упоминаются в единственном числе — Morgawr, а не Morgawrs, но надмозги, видать, решили не разбираться в лоре игры.&lt;br /&gt;
** А ещё переведенные названия юнитов часто не влезают на их карточки в составе армий и линейке ходов. Встречайте таких красавцев, как Проповед и Плетевид!&lt;br /&gt;
* [[Перекличка]] — есть такое дело.&lt;br /&gt;
** Владыки Праха (воины и маги, превратившиеся в живые доспехи и пытающиеся вернуть человечность) — Тысяча Сынов и Рубрика Аримана из Warhammer 40 000.&lt;br /&gt;
** Неистовые Маги (фракция, черпающая силу из боли) — Темные эльдары оттуда же.&lt;br /&gt;
** Малая фракция Сёстры Милосердия — Адепта Сороритас все из той же Вахи, как боевые, так и мирные ордена. Визуальный стиль тоже напоминает.&lt;br /&gt;
** Моргоры пришли словно из лавкрафтианских ужасов. А само название взято из цикла «Шаннара» Терри Брукса.&lt;br /&gt;
** Культисты — Борг из [[Star Trek]].&lt;br /&gt;
** Некрофаги — зерги из [[StarCraft]].&lt;br /&gt;
** Висящая дамокловым мечом над всеми фракциями долгая зима — [[Helliconia|Гелликония]]. Или [[ПЛиО]]. Или, пам-пам, [[Ведьмак]].&lt;br /&gt;
** При желании в начале и в конце OSTа Забытых можно услышать музыкальные отсылки к Бондиане.&lt;br /&gt;
* [[Планетарный романс]] — само собой, если помнить, что Аурига всего лишь одна из планет во вселенной Endless Space 1-2.&lt;br /&gt;
* [[Полночь без пяти]] — зима близко, моргоры и забытые повылезали из своих нор, культисты идут по миру, словом, всё на Ауриге очень плохо.&lt;br /&gt;
* [[Прикладной флеботинум]] — Прах, нанороботы Бесконечных, рассеянные по всей Ауриге в количествах. На нем работает как магия, так и [[шизотех]]. А ещё энергия Праха усиливает грозы и шторма, так что плавать по морям — то ещё удовольствие. На случай, если вам мало, в DLC Inferno добавили ещё Праховые затмения, так что на суше теперь тоже не заскучаешь.&lt;br /&gt;
* [[Псионика]] — здешняя магия частично основана на изменении Прахом реакций нервной системы, отсюда изуверские ритуалы Неистовых Магов или телепатические фокусы Моргора.&lt;br /&gt;
* [[Развитое древнее человечество]] — Хранители. Потомки более развитой человеческой цивилизации.&lt;br /&gt;
* [[Родные сёстры противоположны]] — Прапахени и Кехангама, главные героини квестовой линейки Драккенов. Поначалу.&lt;br /&gt;
* [[Сила Мэджикарпа]] — Некрофаги слабы, пока не разовьются до маток (способных откладывать яйца во вражеских юнитов, превращая их в сборщиков после смерти) и уникальной технологии «Пушечное мясо», позволяющей содержать орды этих тварей. После этого вас вряд ли кто-то сможет остановить (ИИ точно не сможет).&lt;br /&gt;
** Фракции, ориентированные на высокое развитие. Культисты и Микара с их одним-единственным городом очень слабы и уязвимы в ранней игре и невероятно сильны в поздней. Особенно в руках игрока, а не искусственного идиота.&lt;br /&gt;
* [[Стеклянная пушка]] — юниты Неистовых магов подпадают.&lt;br /&gt;
* [[СФК]] — эстетика Неистовых магов напоминает что-то [[Утай|дальневосточное]]; Кочевых кланов — [[Курак|арабские страны]]; Алайи — [[Древний Грим|античность]]; Владыки Праха созданы по образцу рыцарских орденов Западной Европы; герои Хранителей носят восточноевропейские имена и фамилии; Капаку — гавайцы, Дикие Ходоки имеют некоторые новозеландские черты; имена Драккенов (и кастовая система, закреплённая на биологическом уровне) навевают воспоминания об Индии; и только Культ, Микара, Некрофаги и Моргор этнически нейтральны.&lt;br /&gt;
* [[Технорелигия]] — Хранители\Мезари могут объявить любой стратегический ресурс священным, получая различные бонусы для всей империи и усиливая юнитов, если они надели экипировку из священного материала.&lt;br /&gt;
* [[Фэнтезийный феминизм]] — зигзаг. У Хранителей\Мезари матриархат и, вероятно, многомужество (они выходцы с потерпевшего крушение тюремного корабля, на котором женщин было мало, так что каждая на вес золота), все герои — женщины, в отличие от простых юнитов. В рядах Забытых и Неистовых магов сражаются как мужчины, так и женщины, однако все герои у них женщины. Подобная ситуация и у Диких Ходоков, однако у последних все герои — мужчины. У Алайи, Кочевников, Культистов, Драккенов и Капаку — равноправие. Некрофаги и Моргор полового диморфизма не имеют. Микара — и вовсе [[Коллективный разум|компилятивный разум]] множества существ в теле грибной сети, так что с точки зрения [[Политкорректность|современных тенденций]] его/её/их можно назвать квир. У Владык Праха изменённые Прахом женщины появляются на картинках какой-либо из побед, но до превращения в ходячие доспехи их общество было, судя по картинам жизни до трансформации, достаточно патриархальным. Тем не менее, играя любой фракцией, можно наткнуться на руины, в которых выпадет квест на пробуждение героини Владык Праха, полностью закованной в доспехи, и специализирующейся на вытягивании жизни (за что её, собственно, «упокоили» в гробнице). У малых рас тоже всё по-разному.&lt;br /&gt;
* [[Манапанк]], или, вернее, «Прах-панк». Уровень технологий даже в первую эпоху сопоставим с ХІХ веком минимум при вполне средневековой структуре общества. Высокие технологии — заслуга Праха.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]] — нейтральные армии малых фракций, которые изрядно мешают уже в раннюю игру (могут напасть на неосторожно оставленного без защиты поселенца, отправленного строить город в нейтральном регионе). К 100+ ходу они принимаются жечь экстракторы, а потом могут даже напасть на город, причем если его захватят, то он будет разрушен. Вместе с уникальными постройками, которые можно построить только однажды за игру — попрощайтесь со своими Музеем Ауриги, промышленным мегаполисом, институтом алхимии…&lt;br /&gt;
** Modus operandi для некоторых фракций под управлением ИИ на высоких сложностях. Забытые гарантированно задолбают вас диверсиями, Торговые кланы — баном на рынке и вторжениями наемников, Моргор — «Черной меткой»…&lt;br /&gt;
* [[Полностью разденьте Рениесту]] — порой необходимо. Самый простой пример: при игре на высоких сложностях не надо тратить титан и стеклосталь на строительство Музея Ауриги, первого уникального здания. Лучше дождаться, пока кто-нибудь перейдет в следующую эпоху (не обязательно вы) и сразу заложить более полезный промышленный мегаполис.&lt;br /&gt;
** Если идете на чудесную победу, то есть проходите сюжетный квест фракции, то следует помнить, что почти у всех фракций на каком-то его этапе появляется несколько враждебных ивентовых армий, которые будут нападать на ваши города и армии. Так что выполнение таких квестов лучше отложить, если у вас и так идет война с кем-либо.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Неистовых магов требует основать новый город на территории с не менее чем 10 Прогресса. Захват вражеских городов не считается. «Доведение» этого производства до нужных чисел с помощью приказов жителям — тоже. Подыщите такой регион заранее и не давайте никому его занять!&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — местами. Стоимость высокоуровневых планов империи для государства с большим количеством городов, например. Или стоимость переоборудования нескольких армий в гипериевое\мифритовое обмундирование, особенно с нуля (порой бывает дешевле и проще новых юнитов построить, продав старых). Грамотно расставляйте приоритеты!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Dungeon of the Endless]] — [[рогалик]] про потерпевшего кораблекрушение на планете&lt;br /&gt;
* [[Endless Space]] — космическая 4-X стратегия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/TBS}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Франция}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%B5_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%B5%D1%82_%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%B0&amp;diff=490232</id>
		<title>Не знает сеттинга</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%B5_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%B5%D1%82_%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%B0&amp;diff=490232"/>
		<updated>2026-08-27T22:41:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Ни на чьём клинке не прописана вязь.&lt;br /&gt;
Мастер из лесу сбёг, истерично смеясь,&lt;br /&gt;
Увидав, как в Кринн с балалайкой в руке&lt;br /&gt;
Гордо въехал Ленин на броневике.|Алькор, Ответ на «Клинок»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MorphFile|width=360&lt;br /&gt;
|StarWars KakuyuStoronu.jpg|Подчинённый или начальник, служащие одной и той же [[Звёздные войны/Империя|Империи]]? Сложный выбор!&lt;br /&gt;
|154372777412471738-1.jpg|Когда перепутал Fallout и Flatout}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Не знает сеттинга''' — специфичная форма незнания матчасти, свойственная фикрайтерам и авторам произведений по франшизе. Автор подписывается написать что-то по вселенной, в которую его как бы допустили — или он сам туда вломился в сапогах — а как эта вселенная работает, он понятия не имеет. В результате — [[Кольцо Тьмы|Эарендиль у него получается потомком Берена и Лютиэн]], [[Fallout Tactics|Братство Стали гоняет на современных «Хаммерах»]], а в Хогвартсе все шпрехают на американском диалекте английского.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особый подтроп данного — [[Орлангур]], то есть, сущность, придуманная не знающим сеттинга автором и ломающая все законы вселенной своим существованием. Однако Орлангур может быть введён и знающим сеттинг автором специально, с целью внести разнообразие в свой [[фанфик]]/[[перезапуск франшизы|перезапуск]]. Иногда даже получается [[блестящий неканон|хорошо]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё достойные внимания подтропы — «[[Профессор был неправ]]» и «[[Я там был, мёд-пиво пил]]». В первом случае хорошо знающие сеттинг, но считающие, что они разбираются в нём всяко лучше глупого непросвещённого автора, люди, врываются в мир сеттинга с грацией слона в посудной лавке, да и берутся там всё переворачивать, в соответствии со своими взглядами (Важно! В отличие от [[фанатский обоснуй|фанатов-работяг, исправляющих опечатки и промахи автора в естественных, социальных и гуманитарных науках]], «ошибки», которые исправляют подобные граждане, являются таковыми только с их ''субъективной'' точки зрения, и при объективном взгляде на ситуацию выясняется, что там всё изначально было верно, и ничего менять не следовало). Во втором — оспаривание не нравящихся человеку моментов канона происходит на том основании, что «Я там был и всё видел своими глазами».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если творение с отличным от прежнего описанием сеттинга признано новым каноном, это уже троп [[реткон]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общее ===&lt;br /&gt;
* В принципе это касается авторов анекдотов/карикатур/юмористических выступлений про известных персонажей и/или по франшизам. Если зритель/слушатель хорошо знает сеттинг, то возникает [[проблема противоположных оценок]]: для одних [[правило прикольности]] побеждает, а для других это превращается в [[Фанатская кнопка берсерка|фанатскую кнопку берсерка]] (хотя может просто ограничиться фэйспалмом и репликой «Что за бред!»).&lt;br /&gt;
** Маленькое пояснение на примере анекдотов: Чапаев и Петька, убегающие от немцев — это даже не ошибка рассказчика, так как оба действительно воевали в Первую мировую (разве что познакомились друг с другом уже в 1918), соответственно, убегать от немцев очень даже могли; беседующие Пушкин и Сталин — уже не реалистично, но вполне допустимо, [[Правило прикольности|ради прикольности]]; Яхве, создающий мир, советующийся со Святым Петром — полный бред и незнание сеттинга.&lt;br /&gt;
*** Яхве всемогущ, захочет — хоть с Флаттершай посоветуется.&lt;br /&gt;
*** Рассказ о том, как Господь Бог и Святой Петр творили Швецию, есть у Сельмы Лагерлёф — вот уж кого не обвинишь в незнании сеттинга. На самом деле, это просто другой сеттинг, не богословский, а фольклорный.&lt;br /&gt;
*** В советском анекдоте 1930х годов как раз фигурировал Пушкин, читающий труды Сталина — в качестве одного из проектов памятника Пушкину. Рецензия Сталина: «Эта верна палытычески, но нэ верна истарычески — ва врэмена Пушкина таварыщ Сталин еще нэ писал кныг!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Произведения по мотивам сказок (кроссоверы, утренники, антисказки), где фигурирует Емеля (из «По щучьему велению»). Почему-то у многих авторов считается, что печь в качестве транспортного средства — это сказочный аналог автомобиля, на котором Емеля и сам ездит, и одолжить может. Но по сказке Емеля благодаря «щучьему велению» мог ездить на чём угодно! Также мог превратить в транспорт что угодно для кого-то. Мог «наколдовать» и тройку коней, и ковёр-самолёт, и скакового слона. Единственное ограничение заключалось в фантазии Емели. Если кто не помнит, то он и на санях ездил без лошади. Хотя иной раз ход с печкой может быть сделан намеренно ради прикола, вот только насколько удачного…&lt;br /&gt;
** Собственно, дело даже в не том, что он мог применить «веление» к чему угодно. И «безлошадный», и «печной» варианты имеют тот же обоснуй, что и самоходные ведра в самом начале. Сказка напрямую описывает Емелю как лежебоку, каких поискать; он не «выбирает» транспорт — ему элементарно лень запрягать лошадь в сани и неохота слезать с лежанки на тёплой печке даже ради сватовства к царевне.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол — «[[Бета-тестеры]]» за авторством Призрака, где печь работает на дровах (!) и может быть заведена после убийства щуки (!!!)&amp;lt;ref&amp;gt;А вот это, к слову, штаны Арагорна: главные герои убили щуку и наваляли Емеле ака Ивану, но разбираться, как завести печку, не стали, решив, что способ наверняка есть — времени было жаль (всё же не для развлечения играли), да и умирать в игре очень не хотелось (в местной реальности это физически неприятно). По логике так и есть, но игра — и в остальном лютейший трешак, и наличие непроходимого тупика в ней смотрелось бы вполне органично.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Впрочем, [[Шоу внутри шоу|разработчики явно намеренно создавали лютый треш]]. У него и владелец печи — не Емеля, а Иван-дурак, который в сказках никогда щук не ловил.&lt;br /&gt;
** Не исключено, что автор попросту вдохновлялся отечественным трэш-квестом «Ворона, или Как Иван-дурак за кладом ходил». Там такая печь (и босс-Емеля) также присутствует.&lt;br /&gt;
* В продолжение сказочной темы — волшебное зеркальце, которое было у мачехи [[Белоснежка и семь гномов|Белоснежки]] и злой царицы из «[[Белоснежка и семь гномов#Сказка о мёртвой царевне и о семи богатырях|Сказки о мёртвой царевне]]», а также яблочко, катающееся по тарелочке. Обычно в осовремененных сказках эти магические вещи изображают как сказочные аналоги телевизоров. Ладно, тарелочка с яблочком ещё более-менее может сгодиться, но не зеркало. Зеркало — это система для негласного наблюдения, а также для анализа информации, то есть своего рода [[шпион]]ская техника.&lt;br /&gt;
* В анекдотах про поручика Ржевского часто встречаются персонажи «Войны и мира». При том что в самом романе никакого поручика Ржевского не было.&lt;br /&gt;
** Однако действие «Войны и мира» и «Гусарской баллады» происходит [[Наполеоновские войны|в одном сеттинге]].&lt;br /&gt;
** А вообще в анекдотах про Ржевского этот персонаж имеет [[Только оболочка|совсем не тот характер, что в «Гусарской балладе»]]. Аналогично происходит с другими персонажами в анекдотах, но тут особо заметно.&lt;br /&gt;
* Анекдот о поволжском агитаторе-атеисте, которому после лекции местные жители сказали, что они и так в бога не верят, покарай его Аллах. Кто придумал этот анекдот, явно не знал, что Аллах — бог, более того, тот же самый, что у христиан и иудеев.&lt;br /&gt;
** Вообще-то, шутка именно в том, что сеттинга не знают герои анекдота. Или в том, что они от агитатора избавится пытаются, при этом не следя за словами.&lt;br /&gt;
** Насчёт «тот же самый» многие бы поспорили…&lt;br /&gt;
* Чапаев и Петька из анекдотов, которые сталкиваются с Махно или Котовским. Сеттинг-то один, а вот фронт другой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Гамлет]]», пьеса про Данию времён викингов, полна анахронизмов и вообще производит впечатление, что действие происходит в современной автору Британии.&lt;br /&gt;
** А это [[допустимая жанровая условность]] тогдашнего театра вообще. У них и античные герои Гомера с Вергилием в том же стиле выражаются и ведут себя. Потому что пьесы писались, как это ни странно, ради сюжета, а на всё остальное клалось тяжёлое пресс-папье с девизом «красиво не соврать — истории не рассказать».&lt;br /&gt;
* Использовать робота-актёра Теспиана (а точнее несколько таких) в спектакле по «Сказкам роботов» С.Лема, в которых фигурируют люди. На языке роботов (в устоявшемся переводе) — бледнотики. Только Теспианы гораздо бледнее человеков. Тут или роботов перекрашивать, или человеческую расу на роботическом языке переименовывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] (в том числе новеллизации, фанфики и неофициальные сиквелы) ===&lt;br /&gt;
* [[Сиквел-бастард|Приквел-бастард]] «Willow Buds» Мэри Джейн Бегин к знаменитой сказке Кеннета Грэма «[[Ветер в ивах]]», где Барсук, Крот, Крыс и Жаб сделались ровесниками, тогда как у Грэма дядюшка Барсук уже пожилой, Крот и Крыс — взрослые, а мистер Тоуд (Жаб) — легкомысленный юноша. Барсуку Жаб годится в сыновья, а то и во внуки, они никак не могли в детстве играть вместе.&lt;br /&gt;
* «[[Кольцо Тьмы]]» Ника Перумова: дополнения к сеттингу, вроде Орлангура и восточных земель, — сознательные, не от незнания. Но почему персонажи упоминают Унголиант как ''место'' (заменяют им [[ад]] во фразеологии; житель настоящего толкиновского Средиземья называл его Утумно/Удун)? Почему Наугрим взял себе ник во множественном числе — «гномы»? Почему Арчедайн — город, если у Толкина Артедайн — это исчезнувшее королевство? И ещё много таких мелких ляпов. Разумеется, в СССР автору неоткуда было достать «Историю Средиземья» и прочую справочную литературу (её тогда даже на английском ещё не всю издали), вот он и додумывал как получалось.&lt;br /&gt;
** Обоснуй: а это как у Emperor, «I am the black wizardS». Имя ему хирд, короче. А Арчедайн, скорее всего, город-новострой, названный в честь древнего королевства, просто [[языки меняются со временем]]. Бельгия примерно так же название получила.&lt;br /&gt;
** К Наугриму Данилыч в переиздании прикрутил [[обоснование]]: Фолко, немного балакающий по-эльфийски, подозревает, что это не имя и не собственноручно взятый псевдоним, а кличка, данная как раз теми, кто синдарина не знал.&lt;br /&gt;
* «[[Последний кольценосец]]» Еськова — тут это «не бег а фича». Книжка писалась не как продолжение «Властелина колец», и даже не как «события Войны кольца глазами орков» а как «[[криптоистория]]». Мол, «Властелин колец» — это легенда, созданная победителями, а вот послушайте, как там на самом деле было… Автор писал не фанфик и не адаптацию, а [[апокриф]]-[[пародия|пародию]], причём в стиле [[постмодерн]]. Продвинутым читателям предлагаем найти отсылки к: «[[Белое солнце пустыни]]» (минимум трижды), «[[Штирлиц|Семнадцать мгновений весны]]», «Ошибка резидента», «Приказано выжить».&lt;br /&gt;
* «[[Mass Effect]]. Обман», четвёртый официальный роман по вселенной [[Mass Effect]]. Компания BioWare даже приносила фанатам извинения за этот роман.&lt;br /&gt;
* Вопиющий пример в новеллизации [[Baldur's Gate]]. Когда ГГ сотоварищи оказываются в городе тёмных эльфов, те угощают их блюдами из пауков. Автор явно был не в курсе, что эти создания (все без исключения, даже самые маленькие) считаются у тёмных эльфов священными животными, и их убийство может навлечь гнев богини Ллотх.&lt;br /&gt;
** Обоснуй: коровы у индусов тоже священные — и каков же там поток контрабанды бурёнок в те немногие штаты, где их забой и приготовление не запрещены! Эх, не было в Забытых Королевствах Томаса Даннинга, который бы объяснил, что ради трёхсот процентов прибыли паукопромышленник(-ца, с поправкой на реалии общества дроу) не побоится даже самой Ллотх, явившейся во плоти.&lt;br /&gt;
* Альтаф Гюльахмедов, цикл рассказов «Лабжурнал Тарантоги». С одной стороны, продолжение дела С. Лема с его героями и расширение вселенной, а с другой — автор сделал Ийона Тихого не астронавтом-одиночкой (как у Лема), а капитаном космического корабля, добавив ему ещё и команду. Самый колоритный член команды радист Родриго — [[Клюква|клюквенный]] [[Сомбреро и текила|мексиканец]]. Похожий персонаж был в рассказе «Рассказ Пиркса». Похоже, что Гюльахмедов намеренно в пользу прикольности проигнорировал некоторые основополагающие моменты сеттинга.&lt;br /&gt;
** Опять Ийон Тихий. Рассказ-обзор гипердержав Игоря Края «Глазунья и галактика». Тут явление сознательно обыгрывается. То есть Ийон Тихий в соответствующей манере описывает космические многопланетные государства из нескольких независимых друг от друга сеттингов. При этом он много понимает неправильно и трактует половину увиденного и услышанного совсем не так. Также в пользу прикольности добавлена деталь — у Ийона в ракете нет искусственной гравитации (в рассказах она была, о чем есть толстые намеки), на чем основаны дополнительные гэги с приготовлением еды.&lt;br /&gt;
*** В рассказах и романах о Тихом упоминается, что на некоторых ракетах искусственная гравитация есть (и иногда она отключается из-за поломок), а на более старых аналогах ее не было, и для временного создания силы тяжести на корабле требовалось маневрировать двигателями. Так, в романе «Осмотр на месте» Тихий несколько абзацев посвящает плюсам и минусам этого усовершенствования, и из его слов очевидно, что условия полета при невесомости ему хорошо знакомы по личному опыту. К тому же, Тихий канонично летает не на какой-то одной ракете, а на самых разных.&lt;br /&gt;
* Серия книг «Черепашки-ниндзя» от издательства «Минск». Мало того, что авторы не знали сеттинга, так ещё и умудрялись противоречить самим себе в пределах своей эпопеи.&lt;br /&gt;
** Там были всякие странные новеллизации голливудских фильмов с прикрученными черепашками вместо главных героев, вплоть до того, что в некоторых местах от них только имена.&lt;br /&gt;
* Серия «Легенды [[Дюна|Дюны]]» Б. Герберта и К. Андерсона этим просто набита — к примеру, Тлейлаксу описаны в приквелах в соответствии с их изображением в последних книгах Герберта-отца, хотя там подчеркивается, что за тысячелетия до этого их внешность и культура были другими, а Икс вместо конфедерации технократических миров с центром в так называемом Ядре сделался планетой под управлением малого дома Верниус.&lt;br /&gt;
** Конфедерацией Икс стал позже, после падения дома Верниус и захвата власти технократами.&lt;br /&gt;
* Как бы критика-исследование Ф. Вертем «[[Совращение невинных]]» (Seduction of the Innocent, 1954).&lt;br /&gt;
* Многочисленные [[МТА]]. Увы, ересь у них — явление очень и очень частое.&lt;br /&gt;
* Андрей Ливадный. Степень знакомства этого автора с ММО (про которые он написал аж несколько циклов) неплохо иллюстрирует постоянное использование им словосочетания «[[Тавтологическое явление тавтологии|хиты жизни]]».&lt;br /&gt;
* [[Юрий Никитин]], цикл «[[Трое из леса]]»:&lt;br /&gt;
** В книге «Трое из Леса» (за)главные герои встречают [[Конан]]а, в одной из последующих — топят [[Атлантида|Атлантиду]]. Однако Конан Киммериец жил уже после гибели этого материка.&lt;br /&gt;
** Проблема с датировками: в поздних книгах упомянуто, что приключения троицы начались 5000 лет назад, вот только Хайборийская эра, в которую жил Конан закончилась примерно в два раза раньше, а гибель Атлантиды, если [[Реальная жизнь|таковая была]], произошла приблизительно 13000 лет назад. Наверное, с хронологией случилось то же, что и с космологией — тут плоская Земля на трёх китах чуть ли не на глазах у героев превратилась в шарообразную, что персонажи открыто [[Подсветка|подсвечивают]], а вас смущает какая-то путаница с Атлантидой и несколькими тысячелетиями! [[Криптоистория|Профессор Фоменко]] в два счёта разрулит всё.&lt;br /&gt;
** Серию «Троецарствие» ([[спин-офф]] «Трое из леса») Никитин планировал как [[межавторский цикл]], но автор романа «Год мамонта», явно не вкурил сеттинг. Ещё можно простить совсем другую манеру повествования и превращение героического (или исторического) фэнтези в [[Попаданец|попаданческое]], но запихать Вантит в [[Параллельные миры|параллельный мир]]… При том, что Куявия, Славия, Артания и Вантит — реальные исторические области, что сам Никитин подчёркивал.&lt;br /&gt;
** Конан, Атлантида… В цикле «Трое» Мировое древо защищает армия во главе с Богданом, сыном Хмеля ([[Ирония|ну никаких]] [[Сало и горилка|ассоциаций]]), Ивасик-Телесик — это кот Бабы Яги («из ивы сама вытесала, вот и ИВАсик-телесик»). Весь цикл построен на [[Правило прикольности|прикольности]], и [[Нет, не тот|Конан]] с берегов Данапра вряд ли имеет отношение к творчеству Говарда (разве что [[заимствование|самую малость]], ну во имя ПРИКОЛЬНОСТИ).&lt;br /&gt;
*** Таки имеет, что Никитин подчёркивает сноской с цитатой из Говарда на английском.&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]] и проклятое дитя» нарушает все каноны, связанные с маховиком времени. Да и не только их — чего только стоят ребёнок Волдеморта и Беллатрисы или Гермиона-афробританка.&lt;br /&gt;
** Последнее, впрочем, можно списать на театральную условность, да ещё «[[расовый лифт|социально заказанную]]». А ребёнок [[просочиться в канон|шагнул в канон]] прямиком из поттероманских [[фанфик]]ов. Что, однако, не уменьшает его орлангуровости. Которая слегка смягчается тем, что эта несчастная Авгурия, она же Дельфи, в итоге ничего не смогла — и проиграла. Впрочем, от закономерного [[Разрыв канвы фанатами|разрыва канвы фанатами]] это спектакль всё равно не спасло.&lt;br /&gt;
** А вот ВНЕЗАПНО возобновившиеся боли в шраме у Гарри и внезапное понимание им змеиного языка уже ни на какие условности не спишешь. Что характерно, авторы не потрудились дать этим «милым особенностям» даже самый завалящий [[обоснуй]], даром что персонажи прямым текстом спрашивают: «Как такое возможно?»&lt;br /&gt;
** Ну, с языком-то более-менее понятно: даже и в реальной жизни существует научная теория, что человек никогда уже не забудет того, что когда-то знал, надо только уметь «вытащить» информацию из памяти. А вот с болями в шраме сложнее. Сценарист явно имел крайне смутное представление о природе этих болей и вставил их чисто [[ради фишки]]. Куда смотрела Джоан Роулинг, наверное, спрашивать бессмысленно.&lt;br /&gt;
*** Рон открыл Тайную комнату вообще не будучи змееустом; и не зная языка — которому и выучиться то негде, кроме как у разговаривающего во сне Гарри. Почему же Гарри и не помнить то, чем когда-то владел?&lt;br /&gt;
**** Чтобы сказать что-то не обязательно владеть нужным языком. Рон мог повторить то, что слышал от Гарри.&lt;br /&gt;
***** Ну так вообще-то повторение слышанного когда-то в нужный момент (и понимание того, что это же делают окружающие) и называется «владением языком». Рон в каноне таки стал змееустом, просто с очень маленьким словарным запасом.&lt;br /&gt;
*** Чисто теоретически боль шрама можно попытаться объявить результатом самовнушения Гарри, но смотрится это как-то жалко.&lt;br /&gt;
** Распределение Альбуса Северуса на Слизерин, где он чувствует себя резко не в своей тарелке и становится фактически изгоем. В каноне несколько раз прямым текстом сказано: Шляпа '''не''' выбирает факультет за ученика, основываясь на его качествах характера: она только даёт возможность сделать обоснованный выбор ему самому. Например, Гарри по качествам характера, вообще-то, идеально подходил Слизерин, и на Гриффиндор он попал только потому, что от Слизерина упорно и наотрез отказывался. Неожиданные распределения (например, Невилла и Сириуса в Гриффиндор) были, но эти случаи всё равно соответствовали желаниям и потребностям распределяемых, и ситуаций, когда распределённый сходу не вписывался в коллектив факультета, не было вообще. Что пишут в пьесе &amp;lt;s&amp;gt;авторы&amp;lt;/s&amp;gt; фикрайтеры? «Альбуса распределили на Слизерин, он не знает, почему, он не хотел распределения на Слизерин, он терзается тем, что его все считают чужаком».&lt;br /&gt;
** На гонорар смотрела Роулинг, куда же еще. За долгие годы писательской деятельности именно с Гарри Поттера и его производных она получила львиную долю своих заработков. А тут, фактически, за неё её работу сделали — на халяву. Хоть и плохонько, но отчисления…&lt;br /&gt;
*** Если учесть, что ГП — вообще единственное, что Роулинг написала в фантастическом жанре, то тут, предположим, троп «[[неприязнь создателя к своему творению]]» [[с прикрученным фитильком]]: Поттериана для неё была также коммерческим проектом. «Жените Холмса, убивайте его, делайте, что хотите — мне всё равно» (с) сэр Артур Конан Дойль.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — [[Внутримировой пример|пьеса Юста]]. «Ещё на списке действующих лиц стало понятно, что предстоящие несколько часов будут исполнены веселья и благотворного для здоровья смеха, даром что Юст самонадеянно заявил сие творение как драму. Первым в списке значился некий переселенец по имени Арнольд Пилипенко, бедный, но честный сотрудник полиции, геройски погибший в неравной схватке с опасным преступником. Абзацем позже выяснилось, что обитал этот персонаж в городе Сицилии, а погиб оттого, что попер с табельной алебардой на вооруженного пистолетом бандита. Бандита, разумеется, звали Мухтар де Барс, и застигнут он был за противоправным деянием — взламывал заговоренной фомкой секретный сервер полицейского управления…».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Иллюстрации ====&lt;br /&gt;
См. [[Никогда не доверяйте обложке]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Приквелы Ридли Скотта к «Чужому». Сэр Риддли считает «Чужого» своей личной поляной, поскольку с его фильма всё началось (хотя справедливости ради, у него в соавторах были ещё как минимум четверо сценаристов и Гигер), и дополнений к сеттингу от других авторов не просто не знает — он их и знать не хочет. Поэтому у его Чужих нет королев, они продукт чёрной жижи, заражающей людей, а в итоговом виде появились вообще как эксперимент заскучавшего дроида.&lt;br /&gt;
* Фильмы [[Aliens vs Predator]].&lt;br /&gt;
* «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки» — Полностью переписана история компаса. А ведь Воробей его получил от Тии Дальмы… И это еще далеко не всё…&lt;br /&gt;
* [[Звездные Войны]]. В необъятной расширенной вселенной попадались и [[МТА|провальные работы]], плохо вписывающиеся в каноны франшизы, но после покупки франшизы Диснеем сабж стал не позорным исключением, а нормой.&lt;br /&gt;
** Седьмой и восьмой фильмы плюс вбоквелы про Хана Соло и всяческих повстанцев от Диснея во многом противоречат первым двум трилогиям, хотя те официально признаются тем же Диснеем за канон. Масса примеров. Да вон тот же гиперпространственный таран вспомнить, или переход в гипер из атмосферы планеты, или выход из гипера в атмосфере планеты, или множество беспорядочных гиперпрыжков друг за другом (что в «Новой надежде» Ханом Соло прямо упоминается как гарантированный кирдык)… То у них нельзя отследить прыжок в гипер, то можно. Или вот — зависание в гипере в ожидании сигнала к атаке, и это не упоминая о самой невозможности получения такого сигнала! А ещё то перелет между недалеко расположенными планетами занимает несколько дней, а то через пол-галактики можно бегом-бегом за полчаса (в прямом смысле) долететь, причём в рамках одного и того же фильма.&lt;br /&gt;
** Девятый эпизод вдавил [[педаль в пол]]. [[Что за фигня, автор?|Невообразимым образом]] воскресший император Палпатин спрятался на некоей недосягаемой планете ситхов и построил тысячи звёздных разрушителей с оружием калибра Звезды Смерти. Интересно, а за счёт каких ресурсов и где он взял людей для экипажа? Причём у этих кораблей отсутствуют собственные устройства навигации и все они вынуждены полагаться на одну крайне уязвимую антенну. Кайло Рен каким-то образом прилетает на Экзогол на старом имперском TIE-истребителе, хотя они не имели гиперпривода. Ещё здесь есть Рыцари Рен (по идее тёмные джедаи), почему-то вооружённые средневековыми топорами и булавами (которые выглядят как пластмассовые аксессуары для игрушечных фигурок) вместо нормальных световых мечей. В сцене погони на пустынной планете ветеран Сопротивления По и дезертир-штурмовик Финн [[Ой, бл…|жутко удивляются]] летающим штурмовикам, хотя во вселенной ЗВ [[Джетпак]] — уже как тысячелетия известная и распространённая военная технология (вспомните хотя бы Дженго и Бобу Феттов). [[Поджог, убийство и переход на красный свет|Ионные пушки стреляют зелёными лучами вместо пурпурных]]. В финальной битве [[Вывих мозга|повстанцы скачут на лошадях по корпусу звёздного разрушителя в верхних слоях атмосферы планеты]]. В общем фильм противоречит не только трилогиям Лукаса, но и предыдущим фильмам диснеевской трилогии, сиквелом которых он является (впрочем, то же самое можно сказать и про 8-й эпизод), а также азам логики и здравого смысла. [[Идиотский сюжет]] налицо.&lt;br /&gt;
*** А Палыч оказывается клон, как в комиксах «Тёмной Империи», а не изначальное тело, которое взорвалось в шахте Звезды Смерти, [[Оверкилл|а потом вместе со Звездой Смерти]] (как в энциклопедии по фильму утверждали). А в фильме этот «клон» подсоединён к машине поддержания жизни с обгоревшими от молнии руками (которыми жарил Люка). Если уж так сильно хотели скопировать «Тёмную Империю», то что мешало создателям представить Палыча в теле здорового/молодого клона (в комиксе они деградировали из-за его мощи и он менял их пачками), а не еле живого мертвеца? Так могли бы даже эпичный бой на световых палках ввернуть, но фантазии, видать, не хватило.&lt;br /&gt;
*** Погоня через гиперпространство в начале эп. 9 доламывает ту часть концепции гиперперехода в ЗВ, которая осталась недоломанной после гипертарана в эп. 8.&lt;br /&gt;
** Попытки Диснея как-то исправить ситуацию и сшить напрочь порванную собой же [[Хронически рваная канва|канву]] свелись к выпуску кипы «дополнительных материалов» в виде текстов, новеллизаций, вспомогательных книг, артбухов и прочего и смелым заявлениям о том, что желающие понять, [[Что это было?|что же это было на экране]], [[Читай грёбаную инструкцию|должны искать ответы в них]] ''за отдельную плату'', а остальные как получится. При этом на поверку эти де-факто сюжетные [[DLC]] для кино представляют собой просто стаи [[Акула вуду|акул вуду]] невиданных размеров и выдвигают такие [[Обоснуй|обоснуи]], которых бы постыдился даже посредственный фанфикодел. Публика попытку не оценила.&lt;br /&gt;
*** Причём уровень связности там такой, что уже через пару лет после перезапуска Пабло Идальго был вынужден заявить, что книги и комиксы — это «вторичный канон», который можно игнорировать в случае противоречия с фильмами. Напоминаем, что одним из обоснований для отмены Расширенной Вселенной [[Танцы на граблях|Дисней называл накопившиеся там противоречия…]]&lt;br /&gt;
* Франшиза «[[Терминатор]]» после второго фильма — началось все с «Восстания машин», где были продемонстрированы Т-Х (которая предназначалась для уничтожения других терминаторов, имея при этом покрытие из полисплава, служащее ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО маскировкой, и кучу неэффективного для поставленной цели встроенного оружия, которое непонятно как питалось) и Т-850, имевший взрывоопасные водородные батареи, которых не было у предыдущих моделей. Четвёртый фильм франшизы, «Да придет спаситель», попытался связать все несостыковки с поправкой на знание Скайнетом родства между Ривзом и Коннором. Но закончилось все «Генезисом», превратившим СКАЙНЕТ в приложение для мобильного телефона. И во всех трех фильмах отправленные в прошлое терминаторы имеют внешность бывшего губернатора Калифорнии, хотя в первом фильме было показано, что модели класса «инфильтратор» имеют разную внешность, что логично, так как роботов с одинаковым лицом будут уничтожать еще на подходе.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Т-Х имела полисплав только как маскировочное покрытие именно для того, чтобы не допустить уязвимостей Т-1000, встроенная в руку плазменная пушка одним выстрелом едва не угробила Т-850, а питалась она всё от того же внутреннего ядерного мини-реактора, так что тут в сеттинг дело ещё укладывалось.&lt;br /&gt;
*** Согласно комиксу «Terminator 3: Eyes of the Rise» при схватке Т-1002 и Т-Х победил Т-Х, который распилил жидкометаллического Т-1002 встроенной болгаркой и сжёг встроенной плазменной пушкой.&lt;br /&gt;
*** Вот только у Т1000 в принципе нечего пилить болгаркой так как нет скелета&lt;br /&gt;
** Однако же главное и основное достоинство Т-1000 — отсутствие эндоскелета. Нет эндоскелета — нечему ломаться. И маскировочные возможности куда шире.&lt;br /&gt;
*** А главный недостаток — невозможность программирования и дистанционного контроля, Т-1000 всегда работали исключительно в режиме самообучения и имели высокие шансы переметнуться к людям. Ну и более мелкие недостатки вроде баллистического шока, которому Т-Х не подвержены.&lt;br /&gt;
**** Кстати что-то подобное и случается в сериале «Хроники Сары Коннор», в котором Т-1001 решает отправиться в прошлое и создать ИскИн для противодействия СкайНет. С людьми содействует неохотно и убивает их без проблем.&lt;br /&gt;
** [[Обоснуй]] внешности: у Скайнет выпускает несколько вариантов внешности терминаторов (модель 1 — Шварц, Модель 2 — расстреливала бункер в первом фильме и т.д,), но их «ассортимент» всё-таки ограничен, так как для каждой новой внешности потребуется создавать отдельный цех и разрабатывать дизайн. А что все важные события случались с моделью Шварц… может она самая распространенная, потому что её производить легче/первой сделали/«ну прикинь, так совпало»?&lt;br /&gt;
** Пожалуй самый вопиющий случай незнания сеттинга — это знание «Скайнетом» о родстве Коннора и Риса из четвёртого фильма — ведь в первом фильме прямо постулируется, что в результате войны архивы были утрачены, и «скайнет» знает только имя матери Джона, поэтому Терминатору приходится вырезать всех Сар Коннор по очереди.&lt;br /&gt;
*** Там в каждом фильме меняется хронология из-за изменений в прошлом (то есть нашем настоящем). Так что вполне возможно, что архивы в этой версии будущего уцелели. Банальный факт переписывания истории — бумажные носители после апокалипсиса 1997 года едва ли бы уцелели. А вот электронные базы данных, лежащие в сети в судный день 2004 года, были обработаны Скайнетом мгновенно.&lt;br /&gt;
* «[[Гостья из будущего]]». Найти на просторах СССР нужный типаж ну ни разу не проблема, но в канон таки просочилась маленькая, тихая, глазастая и русоволосая Наташа Гусева. Алиса же, по канону, довольно высокого для своего возраста роста, тихим нравом вовсе не отличается и, к тому же, блондинка. Мигунов ей даже веснушки рисовал, а он действовал в полном согласии с создателем вселенной!&lt;br /&gt;
** Вообще внешность Алисы в фильме — неприкрытая отсылка к «Греческой смоковнице».&lt;br /&gt;
*** Хм, а вот тут поподробней, пожалуйста! Теория очень любопытная, и на грани [[протащить под радарами]]! Внешне актрисы действительно похожи, но Алисе по канону и двенадцати-то нет!&lt;br /&gt;
*** Скорее, эта внешность Алисы — отсылка к Алисе Льюиса Кэррола.&lt;br /&gt;
** В приснопамятном мультфильме «Тайна третьей планеты» Алису изобразили и бойкой, и светловолосой, и веснушчатой, вот только при этом невысокой. Так сделали намеренно: по словам Романа Качанова, «для большей милоты».&lt;br /&gt;
*** В книге ей 8 или 9 лет: она учится во втором классе, но, по-видимому, по «старой» (действовавшей во время написания повести) нумерации, при которой в первый класс дети шли в 7 лет. Так что она для своего возраста как раз высокая, при сравнении с Зеленым или Верховцевым (которые явно среднего роста, в отличие от Селезнева-папы или капитана Кима) ей скорее можно дать лет 10-11.&lt;br /&gt;
** Хотя больше всего в кино, мультфильмах и иллюстрациях досталось Громозеке. Как только его не изображали!&lt;br /&gt;
*** ''А как надо?'' «Покажите хоть один мультик с описанной в книгах помесью осьминога, акулы и слона, от которой слабонервные (и не очень) в обморок падают».&lt;br /&gt;
**** Примечание: в болгарской комиксизации «{{перевод|Момиченцето от Земята|Девочка с Земли}}» (в журнале «Дъга») попытались-таки изобразить «канонического Громозеку», ту самую помесь. Громозека получился довольно няшный и не особенно страшный. Но это потому, что по версии болгарских художников в нём больше всего от слона (прямоходящего).&lt;br /&gt;
** Хотя пример [[с прикрученным фитильком]]. Арсенов прекрасно знал, как должна выглядеть Алиса, но вот понравилась ему именно Гусева, так и сделал. И не сказать, чтоб вышло дурно. А книжный Громозека [[Боди-хоррор|слишком уж пугающ для детского (мульт)фильма]], приходится адаптировать.&lt;br /&gt;
* «[[Звёздный путь]]»(2009) — в фильме Спок-из-будущего превращает обычный транспортер в трансварп-транспортер просто введя что-то в компьютер, вот только по канону даже в том будущем федерация так и не смогла создать стабильный трансварп-транспортер — техника не выдерживала нагрузок и ломалась, а ведь у Скотта был явно устаревший транспортер.&lt;br /&gt;
** Там же, Скотт после телепортации оказывается в резервуаре с водой, однако в каноне говорится, что жидкость — слишком нестабильная среда, что бы в неё телепортироваться и остаться целым.&lt;br /&gt;
** А и да, ещё Спок говорит, что трансварпное перемещение открыл Скотт, но, учитывая более чем насыщенную на приключения оригинальную биографию Скотта, маловероятно, что у него было на это время.&lt;br /&gt;
*** Ну, вообще-то мы мало знаем о его судьбе после того, как его нашли на поверхности сферы Дайсона в XXIV в. Да, есть книги на эту тему, но они каноном не являются. Так что вполне возможно, что он подучил матчасть, пропущенную за 80 лет, и решил старую проблему.&lt;br /&gt;
** В сиквеле, «Звёздный путь во тьму», этот трансварп прокачивается до телепортации в другую звёздную систему. Надо ли говорить, что такая возможность сделала бы ненужными сами звездолёты?&lt;br /&gt;
** Там же: по настоянию сценариста Деймона Линделофа главного злодея, беглого конструктора звездолётов Харрисона, сделали альтер-эго суперзлодея Хана — типа, он же самый популярный злодей франшизы! Вот только Линделоф как-то подзабыл, что Хан не просто какой-то чувак, у которого счёты с Кирком, а диктатор из '''XX века'''. Звездолёты XXIII века он может научиться ''водить'', но конструировать будет не лучше, чем Стенька Разин — истребители. При этом в сюжете фильма Хан настолько важен именно как конструктор, что никто другой в Федерации построить достойный боевой звездолёт не может, и второй главгад рискует всем, чтобы его вернуть на службу.&lt;br /&gt;
* «[[Men In Black|Люди в Чёрном: Интернешнл]]» — Эйфель построил знаменитую башню с помощью инопланетян и она служит межпространственными вратами? Но ведь же первый контакт произошёл в США в середине двадцатого века!&lt;br /&gt;
** Ну так в том же фильме говорится, что события, связанные с Эйфелевой башней — неизвестны никому кроме внутреннего круга в MiB. Стало быть, официальная версия первого контакта может быть и такая, как было в первом фильме, что он состоялся позже и связан с Розуэллом. Однако, этот обоснуй — с большой натяжкой. Допустим, что первый контакт был во Франции при строительстве башни, тогда же заложены основы организации, но это суперсекретно, как же организация существовала потом, неужели ее «пересоздали» при Розуэлльском инциденте, и о предыдущих годах решили умолчать? Да, в общем, похоже на реткон или незнание сеттинга.&lt;br /&gt;
** В мультсериале и того покруче: древние египтяне позаимствовали идею пирамид у гипериан. Одного из них даже мумифицировали.&lt;br /&gt;
* «[[Underworld|Другой мир: Восстание ликанов]]» — в результате работы [[надмозг]]ов фраза Виктора в начале фильма «После смерти Маркуса и Амалии» явно противоречит сеттингу, правильнее было сказать «После ухода Маркуса и Амалии» или «После упокоения Маркуса и Амалии», так как они лишь находятся в спячке на момент действия фильма.&lt;br /&gt;
* «Рыжая Соня» (2025) — создаётся впечатление, что авторы не только не читали ничего про Хайборею, но и фильм 1985 не смотрели. Гиркания — суровый степной край, населенный кочевниками превратился в натуральный [[Властелин Колец|Шир]] и страну непуганных идиотов, у которых городская стена вроде есть, а дозорных на ней нет. Сама же Соня из крутой наемницы (в оригинале) и чуть менее крутой мстительницы (в фильме 1985-го) превратилась непонятно во что, декларирует [[Зелёная басня|экологический посыл]], вместо драки, а когда всё-таки доходит до драки — сливает вчистую такой же бой-бабе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «[[Звёздный путь: Вояджер]]» — несколько серий посвящено вулканскому брачному периоду, вот только вулканские брачные повадки сильно противоречат тому, как вёл себя Спок из оригинального сериала, у которого брачный период прервал шок от «смерти» Кирка, в «Вояджере» раза два подчёркивается, что такого не бывает. Что интересно, от смерти… хм, пары, брачный период как раз прерывается, так что тут либо канонизация шиппинга, либо всё-таки авторы запутались в сеттинге. С другой стороны, Спок — вулканец лишь наполовину (по отцу, мать у него землянка), возможно, в этом и разгадка этого противоречия.&lt;br /&gt;
** «[[Звёздный путь: Пикар|Пикар]]» — в начале другой персонаж предъявляет Пикару, что из-за него она живет в сущей халупе, пока тот в на своей шикарной даче прохлаждается. Остается только вставить фрагмент из «Следующего поколения», где Пикар объясняет размороженному финансисту из ХХ века, что теперь коммунизм.&lt;br /&gt;
* «[[His Dark Materials|Тёмные начала]]» от [[BBC]] — когда человека бьют, его деймону тоже больно, однако в четвёртой серии Эстер умудряется косплеить тренера по боксу, пока Ли дубасят как минимум трое, и при этом их деймоны не пытаются на неё напасть, их вообще не видно. Частично [[бюджет пишет сюжет]], поскольку всем статистам раздать по деймону не хватит никаких денег.&lt;br /&gt;
* «[[Шерлок Холмс/Приключения Шерлока Холмса и доктора Ватсона|Приключения Шерлока Холмса и доктора Ватсона]]» — движение в Великобритании лево-, а не правостороннее; англичане играют в шахматы белыми и красными фигурами, а не белыми и чёрными, как в фильме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильм]]ы ===&lt;br /&gt;
* «День рождения Алисы». Мультфильм вообще тот ещё вопиющий неканон. Но Алиса — двоечница и хулиганка??? Книжная Алиса сразу же отличила и. о. царя И. В. Буншу от Ивана Грозного, да еще и рассказала бы, где примерно находится его легендарная библиотека. И день рождения у нее 17 ноября (год определить точно иной раз сложновато), а не летом.&lt;br /&gt;
** Когда это у нас Алиса была в «Иван Васильевиче?»&lt;br /&gt;
*** На портрете на экзамене скорее, все-таки не царь, а и. о. царя (https://www.youtube.com/watch?v=vWtOqPGWtkw 1.04). Про библиотеку, возможно, перебор, но в прошлое время от времени заглядывать может.&lt;br /&gt;
**** Впрочем, у Булычева [[хронически рваная канва]], так что к мультику придираться смысла нет.&lt;br /&gt;
** Не знает сеттинга тут автор правки. Книжная Алиса чуть не осталась на второй год и чуть не вылетела из школы за кражу золотого самородка. Пай-девочкой она не была, особой отличницей автор её тоже не выставляет. А в мультфильме у неё проблема только по одному предмету. К тому же это вообще не про сеттинг, а про характер персонажа.&lt;br /&gt;
* «Ведьмак: Кошмар волка» — ведьмаки сами создают монстров, чтобы их работа оставалась востребованной? Неподготовленным детям выдают медальоны и выкидывают в лес полный монстров? Лорен Хисрич, ты хоть книжки читала? И нет, «Монструм, или ведьмака описание» это не один из романов Сапковского.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* Компьютерные мультсериалы по «Звёздным войнам» достаточно близки к этому. Либо авторы переделывают «белые пятна» в сеттинге вопреки ожиданиям фанатов, которые начинают возмущаться.&lt;br /&gt;
** А решением Lucasfilm (а теперь и [[Disney]]) «Войны клонов» и вовсе стали каноном, перечеркнув ранее написанные книги по этому временному отрезку.&lt;br /&gt;
* [[Аватар: Легенда о Корре]] — молния теперь общедоступный прием, который используется для выработки электричества, хотя в «[[Аватар: Легенда об Аанге|Легенде об Аанге]]» прямо говорилось, что это высшая форма магии огня, очень трудная для освоения, которой владеют только самые умелые маги.&lt;br /&gt;
** Возможный [[обоснуй]] — новая эпоха, новые достижения прогресса, и теперь это не так сложно выучить, как раньше.&lt;br /&gt;
*** Обоснуй «не очень» так как молния требует полного самоконтроля, о чем и говорил Айро, когда пытался обучить этому приему Зуко.&lt;br /&gt;
**** Азула и в Аанге юзала молнию в состоянии очень далёком от «полного самоконтроля».&lt;br /&gt;
**** Полного самоконтроля, кстати, требовало проведение молнии через себя без вреда для здоровья — именно этому Айро обучал Зуко; собственно молнией Зуко не владел и не овладел. В пользу данного обоснуя можно привести еще и то, что в «Аанге» даже более уникальным умением является магия крови (по сути, мы видим только двух представителей — Катару и женщину, которая вынудила Катару этот вид магии воды освоить), тогда как в «Корре» это не просто не столь уж единичное явление, но и феномен, про который знают широкие массы; в «Аанге» вообще нет магии лавы, которая в «Корре» подается как крайне редкое (на порядки реже, чем магия металла), но все-таки не штучное явление; магические способности теперь можно заблокировать с помощью магии крови, тогда как в «Аанге» их мог отключить только аватар, и то это был единичный случай, а магия крови позволяла только перехватит контроль над движениями тела; в «Аанге» маги земли, атакуя противника, подбрасывают его в воздух, охватывают землей, лишая возможности передвигаться, или заставляют проваливаться, а если уж швыряют что-то в противника, то огромную глыбу — в «Корре» самыми распространенными вариантами атаки становятся запускать в противника небольшими земляными блинчиками как можно быстрее и чаще (для обычных магов земли) или большим количеством мелких железок (для магов металла, которых, да, тоже расплодилось множество); и вообще, техника управления стихиями поменялась — в «Аанге» легко определить вид используемой магии по движениям мага, даже если замазать возникающие «спецэффекты», тогда как в «Корре» маг земли будет махать ногами выше головы, маг воды — использовать прямые удары, а маг огня — круговые движения, которых скорее можно ожидать от мага воды или воздуха. Так что да, магия сильно изменилась за эти годы.&lt;br /&gt;
** Молнией мало кто владел прежде всего из-за того, что технику ее освоения держали в секрете. Это давало нехилое преимущество королевской семье перед прочими магами. Когда же она перестала быть секретом — оказалось, что талантов в мире больше, чем одна королевская семья, что не удивительно. Да и Айро искренне считал, что сможет обучить Зуко молнии, хотя тот считался довольно посредственным магом. То есть порог таланта и умений для молнии не такой уж высокий. Плюс уже в Легенде об Аанге была куда более редкая, неизвестная и сильная техника — взрывы силой мысли, которая лучше подходит под понятие «высшей формы магии огня». И в Легенде о Корре техника взрывов остается столь же редкой и уникальной. Но даже она была усовершенствована, то есть прогресс в магии не стоит на месте.&lt;br /&gt;
** Под троп скорее можно подвести историю первого аватара Вана в «Легенде о Корре» — в ней показано, что люди получали возможность управлять стихиями от львов-черепах (каждый вид магии — своему народу от своего льва-черепахи, причем адресно конкретным индивидам), тогда как в «Легенде об Аанге» прямо говорилось, что первые маги земли обучились магии, наблюдая за кротобарсуками, и намекалось, что первые маги огня обучились у драконов, а первые маги воздуха — у летающих бизонов. Хотя тут можно возразить, что рассказанное в «Аанге» было легендами, которые дошли до нашего времени с купюрами и искажениями, а показанное в «Корре» — реальными воспоминаниями первого аватара.&lt;br /&gt;
*** С другой стороны Лев-черепаха присутствовал и в Аанге и дал владение магией энергии. Вдобавок подчеркивается, что овладеть стихией не своего народа нельзя, не будучи Аватаром. В истории Вана показано, что львы-черепахи давали просто владение стихией, но не умение ей пользоваться и Ван, получив практику магии огня у духов и животных, вынес целый отряд лохо-юзеров магии. В истории же Вана ясно показано — магия давалась не навсегда и при входе в город отбиралась, Ван был кстати изгнанником и ему ее оставили из милости, но после того как он разделил миры людей и духов львы-черепахи перестали давать защиту людям и очень маловероятно, что оставили им магию. Но там же показано, что до этого многие горожане города Огня последовали примеру Вана и взяв магию у львы-черепахи ушли жить в джунгли и сражаться с духами. Это прекрасно объясняет почему у разных людей разные способности к магии и резко региональное ее распространение. Так что, когда говорится что люди учились магии у таких-то животных надо понимать это как пользованию магии. Так что особого противоречия у Аанга и Корры нет.&lt;br /&gt;
* [[MLP:FiM]] — Долгое время даже при вялотекущем [[Опухание сиквелов|опухании сезонов]] и стабильно редевших рядах творческой группы, ответственной за [[Золотой век|считающиеся шедевральными]] первый-второй сезоны, с [[Парадокс корабля Тесея|наймом на их замену новых сценаристов]], и несмотря на [[Раскол фанатского сообщества|постоянные споры фанатов вокруг каждого сюжетного поворота]], целостность сеттинга как такового всё же не нарушалась. Однако после полнометражки последние деятельные члены изначальной команды уволились, а на главные должности были назначены приглашённая извне [[Широко известен в узких кругах|широко известная в узких кругах]] шоураннерша и прямой назначенец из корпоративной структуры владельца франшизы…&lt;br /&gt;
** В предпоследнем сезоне злодейскую роль исполнило [[Да кто вы такие? Откуда взялись?|изобретённое из ниоткуда]] понячье министерство образования во главе с [[Ряженые под Рейх|неприкрытым расистом-ксенофобом с замашками диктатора]], которому слово поперёк сказать не имеет права даже [[Правящая принцесса|Селестия]], а уж тем более [[Парвеню|Твайлайт]]. Вот только Эквестрия никогда не подавалась иначе, чем [[Абсолютистская Империя|абсолютная монархия]], в которой Селестия — [[Искусный государь|правитель-самодержец, чья власть вообще ничем не ограничена]] (за исключением [[Соправители|родной сестры-диарха]], которая предпочитает всю текучку оставлять ей); при ней никогда не было ни министерств, ни разделения властей, ни парламента, а население её бессмертную особу [[Светлый властелин|обожает]] и [[Бог-Император|даже боготворит]]. Никакой упоротый выскочка-фанатик, смеющий навязывать Селестии (да и её личной протеже Твайлайт, которая и сама принцесса) что-либо под предлогом непререкаемого авторитета, возникнуть в Эквестрии не мог (а если бы возник, то никакой причины ему подчиняться у Селестии не было бы). Откуда взялось в доселе [[Нет мира под оливами|не всегда доброй, но уж точно хотя бы позитивно-нейтральной]] и иммиграционных проблем не имевшей Эквестрии [[Дыра в сюжете|никогда и ничем даже не предвещавшееся]] движение [[Горе-патриот|борцунов за чистоту расы и культуры]] достаточной силы, чтобы определять государственную политику, тоже загадка: подавляющее большинство злодеев и угроз для страны и мира или сами были пони, или представляли собой полу- или полностью сверхъестественные сущности, а межвидовых войн и ксеноконфликтов за исключением жуков от Хризалис не завезли. Неудивительно, что сюжетная линия — [[Авторский произвол|за личным авторством]] нанятой со стороны завпроизводства, явно посчитавшей ненужным вникать в канон при вступлении в должность.&lt;br /&gt;
*** После того, как в кодификаторе фанона дружбомагичной утопии — Понивилле все панически боялись Зекору просто за странности, а Вечнодикого леса за неподконтрольность, после истории с бизонами, после всех проблем героев с драконами только в первых двух сезонах, факта разделения врачей на понячьих и ветеринаров, обслуживающих в том числе вполне разумных говорящих существ, отсутствия или устарелости и обрывочности сведений о внешнем мире, наконец, злосчастного -pony вместо -one/-body в местоимениях, ксенофобия среди чиновничества [[Сарказм|совершенно внезапна]].&lt;br /&gt;
**** Именно этим обоснуем и оперируют в том числе авторы сериала, да — но на поверку выходит именно что классический [[обоснуй]]: никуда ведь не девается ни проблема того, что правительница-абсолютный монарх с почти стопроцентным рейтингом обожания в народе и её правая рука(нога?)-парвеню в князьях вдруг ''обязаны'' подчиняться ''требованиям'' как бы ''вышестоящей'' над ними инстанции, прежде никак не предвещавшейся (ни о каких реформах образования или правления тоже не говорилось), с которыми они обе лично не согласны, и сильно; ни проблема того, что аргумент о ксеносах как главной и исключительной угрозы для страны даже внутри вселенной влёгкую контрится банальным перечислением всех главных угроз, исходивших именно от самих же поней или видовой окраски не имеющих, поскольку они очевидно превосходят враждебных чужаков и по количеству, и по качеству. Но при этом принцессы почему-то беспрекословно, словно подневольные, подчиняются хотелкам понифюрера от образования, [[Не в ладах с политологией|словно авторы забыли, что они тут не за рейтинги и голоса на выборах борются и никаким разделением властей не связаны]], и никому даже на ум не приходит хоть словом обмолвиться о втором пункте — [[Дыра в сюжете|все ведут себя, как будто и не было пони-злодеев и все угрозы были расово окрашены]]. Ограниченность и местечковость местного населения-деревенщины этого никак не перекрывает, а уж боготворимой Селестии, и так известной нестандартными, но успешными решениями, опасаться быть неодобренной среди подданных за позволение учиться у Твайлайт единичным ксеносам по меньшей мере странно. А тот самый меметичный лексикон опонячивающих всё и вся местоимений посредством этой идеи с лёгкой руки [[Конъюнктурный пересмотр|помешавшегося на расовых вопросах]] обновлённого состава авторов превратился из кавайно-милой и игривой черты сеттинга прямо-таки в зверино-серьёзный индикатор [[Абсолютный ксенофоб|абсолютной ксенофобии]], и с этого момента стал не ламповой фишкой, а [[Всё это время был злодеем|прямым указателем того, что общество поней почти что нацистско-злодейское до мозга костей]].&lt;br /&gt;
** В последнем сезоне всё только усугубилось. Вместо [[Волшебные законы физики|управления небесными светилами]] посредством особого, [[Суперспособности|только аликорнам подвластного колдунства]], что было каноном с пилотного выпуска сериала и что прямо подтверждалось как канон в дальнейших сезонах, вдруг появилась [[Орлангур|странная брошь-артефакт, служащая пультом управления солнцем и луной]]; вместо обучения соответствующему астро-телекинезу стало достаточно передать Твайлайт этот пульт, и Селестия и Луна могли смело бросать свои обязанности и уходить. До этого момента Селестия и Луна, а [[Одолжить ману|один раз]] даже Твайлайт, светилами двигали лично и напрямую телекинезом от рога, без брошек-пультов.&lt;br /&gt;
*** Концовка [[Педаль в пол|додавила педаль до упора]] — Твайлайт была [[Ремейк|зачем-то коронована как принцесса повторно]] (уже носила титул ещё с конца 3 сезона), после чего бессмертные сёстры-аликорны, передавшие ей полномочия и прямым текстом обещавшие Твайлайт [[Тайный совет|всегда помогать ей словом и делом, когда придёт её час]], [[Что стало с мышонком?|пропали из кадра и больше не упоминались]]; согласно [[Объяснение на лестнице|объяснениям на лестнице]] от коллектива студии, они подразумевали, что Селестия и Луна [[А теперь мне пора|отправились в отставку и добровольное самоизгнание]] в ''[[Что за фигня, автор?|дом престарелых]]'', «чтобы не мешать ей править», а возможно для закрепления результата и [[А теперь я умру|отреклись в её пользу от бессмертия]]. Оправдывалась [[Сарказм|креативная]] находка отсылками к тому, что Селестия правит уже за тысячу лет и очень устала, и кивками на то, что в реале президенты стран по окончании срока отходят от дел и уступают место новым президентам. При этом почему-то полностью осталась за скобками принцесса Луна, которая как раз только что вернулась из стазиса-изгнания и лишь к середине сериала восстановилась и добилась части столь желанной ей любви своих подданных — а ей-то за каким макаром вдруг захотелось обратно в самоизоляцию, теперь уже навсегда, да ещё ради этого счастья в мягкой форме совершать самоубийство? Да и Селестия, даже будучи уставшей от обязанностей правительницы всего и вся, никогда не выказывала желания всё бросить и уйти в монастырь; наоборот, с начала до конца она [[Гедонист|расписывалась в любви к развлечениям]] и [[Трикстер|приколам над подданными]], и хотела лишь побольше свободы проявлять свою жизнелюбивую природу без ограничений в стиле «[[Стандартный королевский двор|верховной принцессе это не подобает]]». Нестыковка обещания помогать и стремления никак не мешать вообще не освещалась. Ни та, ни другая в [[Мортидо|усталости от жизни как таковой и желании смерти]] тоже не замечены. Логика же обоснуя «ну вот президенты уходят в отставку, и они тоже» вообще провальная: её [[Не в ладах с политологией|попытались применить к бессмертным полубожественным правительницам абсолютистско-монархической страны]], на которых (пусть и не в равной степени) держалось всё, а одна из которых лично правила ей [[Бездна времени|больше тысячи лет]], и прописывать их так же, как чиновников-временщиков на 8 лет правления с почётной пенсией впоследствии, это уже ошибка-фарс уровня [[МТА]]. Да и «почётная пенсия» реальных президентов — это [[Не в ладах с бюрократией|не помещение в дом престарелых]], а де-факто дворянское положение, а нередко и продолжение политической карьеры.&lt;br /&gt;
** Если в предыдущих сезонах авторы-новички вводились в курс дела более опытными сценаристами и своим творчеством не нарушали канвы, то приведённые новым руководством авторы (да и сами новые руководители, тоже любившие писать эпизоды) творили, что хотели, а старый канон нередко просто игнорировали. В итоге получилось множество странных нестыковок, [[Разрыв канвы|вконец порвавших канву]]: [[Друид|эксперт-зоолог по животным реальным и волшебным]] Флаттершай, ранее [[Безразличие природы|лично кормившая хищников на попечении хотя бы рыбой]], стала пытаться [[Веганская утопия|переводить их на веганизм]]; [[Житель Страны Эльфов|всенародно любимой веселушки]] Пинки Пай стали [[Безумие — это смешно|чураться как городской сумасшедшей]] (а сама она [[Упростили и опошлили|заметно отупела]]); безотцовщину Скуталу [[Одиноко живущие дети|с неопределённым семейным статусом]] теперь ретроактивно [[Воспитан бабушкой и дедушкой|растили всем Понивиллем по очереди]] (в том числе её сиделками задним числом были все главгероини, о чём никогда, нигде и никак доселе не упоминалось); метконосцы в целом, к концу сериала сильно повзрослевшие, вновь стали вести себя как несмышлёныши, мечтающие лишь поскорее стать взрослыми; чуть ли не [[Милая и дружелюбная семья|трепетно-нежные]] отношения Твайлайт со старшим братом (часто [[Инцест|извращавшиеся фанатами]] отчасти из-за градуса взаимной теплоты) вдруг стали [[Каин и Авель|жёстким завистливым соперничеством]] во всех ипостасях жизни; добрый [[аристократ]] и галантный джентльмен Фэнсипэнц, [[Испорченные аристократы|державший в узде дворянство]] авторитетом, действует как [[Бедный — хорошо, богатый — плохо|наихудший из них сноб и козёл]]; наконец, многострадальная Селестия вместо канонической [[Ментор-трикстер|императрицы-трикстера]] и эксперта по придворному лицедейству, тысячу лет прятавшей свою весёлую истинную натуру под маской [[Добрая королева|квази-Галадриэль]], отображена как физически неспособная к актёрской игре сушёная чиновница, которая при любой попытке отыграть какую-то роль теряет дар речи.&lt;br /&gt;
*** На счёт не умеющей играть Селестии действует вечный универсальный обоснуй что это подстава и хитрый план во имя урока дружбы — не стесняться говорить начальствующим и уважаемым что они что-то делают не так.&lt;br /&gt;
** На грани между тропом и [[Разрыв канвы|разрывом канвы]] — ролик Starlight the Hypnotist. Вместо страха кесадилей (потому что они очень сырные; эпизод с их упоминанием вышел на несколько лет раньше ролика) у Твайлайт из ниоткуда появилась фобия божьих коровок, несмотря на то, что в основном каноне она на них реагировала совершенно нормально (и они упоминаются в её с Кейденс секретном копытопожатии). Грань потому что внутренние источники говорят, что про кесадильи знали, но посчитали их «несерьёзными».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* Капитан Америка 2015 года — [[субверсия]]. Многие фанаты решили, что автор не только не знает матчасти, но и [[На тебе!|плевать на неё хотел]]. Позже оказалось, что это были ложные воспоминания персонажа, и так задумывалось изначально (целью было превратить кэпа в злодея, но гидра-кэп — не настоящий кэп, и господа американские ура-патриоты могут расслабиться).&lt;br /&gt;
* Десятый том Карателя за авторством Нейтана Эдмондсона. Каратель улыбается, Каратель заводит койота, Каратель настигает главгада и вместо пули в лоб решает зачитать ему мораль, поэтому главгада успевают спасти… Сценарист, а ты точно персонажей не попутал?&lt;br /&gt;
** Ну был же у Карателя когда-то пёс. И 1-2 шутки у него изредка проскакивают. И сверхспособностями он какое-то время обладал. Да и всё лучше, чем Франкенкастл.&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена: гоблин, вурдалак и прочие неприятности]]» — Гарри Дрезден палит из посоха лазурными лучами со словами Forzare и Fuego. Похоже, что Джим Батчер забыл сказать художникам, что первое отвечает за [[Телекинез|телекинетику]], а второе — за [[Игра с огнём|огонь]]. При этом события комикса считаются каноном (по-крайней мере, не объявлены неканоном).&lt;br /&gt;
** Можно прикрутить обоснуй, что энергия заклинания, собранная в узкий поток, сделала пламя высокотемпературным и как следствие изменила его цвет. Вот только вот Дрезден, в отличие от некоторых других магов, ''так (пока) не умеет'', он способен только «палить» и «палить со всей дури».&lt;br /&gt;
* «DC Comics: All-Stars Western»: [[Обратный попаданец|Оказавшись в современном]] Метрополисе Джона Хэкс заходит в оружейный магазин м сетует что «раньше пользовался только Кольтами одинарного действия». Ага, Конфедерат, блин. Снял с трупа, не иначе. Кстати, Десерт Игл ему понравился.&lt;br /&gt;
** Пользовался. После войны, он просто ходит в старой униформе. А так Хекс и в далеком будущем был, и инопланетян убивал.&lt;br /&gt;
* [[Bloodrayne|Bloodrayne: Семя греха]] — Рейн сражается со спрутом под водой. Напомним, что вода наносит ей вред. Более того, обоснуй из ранней версии сценария, где Рейн вредила только соленая вода не работает так как действие происходит в океане.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Веб-комиксы ====&lt;br /&gt;
* В веб-комиксе Darths and Droids авторы критикуют сцену, где Амидала благодарит R2D2 за то, что тот починил энергетические щиты — дескать, благодарить робота за успешно выполненную работу — это всё равно, что благодарить тостер за испечённый хлеб. Авторы комикса, похоже, не в курсе, что в мире «Звёздных войн» роботы наделены самосознанием. Так что если вы похвалите дроида, он вашу благодарность примет.&lt;br /&gt;
* xkcd, выпуск [https://xkcd.ru/444/ «Макгайвер ленится»]. Вообще-то Макгайвер в сериале [[Не любит пушки|не пользуется огнестрелом]] из-за психологической травмы — в детстве он случайно застрелил друга.&lt;br /&gt;
** Впрочем, в сериале присутствует сцена, где он заставил прислоненную к стене винтовку выстрелить при помощи солнечного луча собранного сферическим зеркалом…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[WarCraft]] III Reforged. Сеттинга не знали создатели моделей, сделавшие человеческие уши у юнитов наг, в то время как наги — бывшие эльфы. Исправлено патчем.&lt;br /&gt;
** Ладно малазийцы, делавшие модельки. Они сторонние наёмники. А ведь кто-то из самих Близзард на официальный сайт Reforged залил арт с ночными эльфами, где по центру была нейтральная тёмная охотница. Да, она эльфийка, но и будучи живой она была из другой разновидности, а тут она ещё и мёртвая. После потока возмущений арт удалили, но правильную версию не заливали очень долго.&lt;br /&gt;
** WarCraft 2000. Фанатская игра, выпущенная украинской студией GSC Game World в конце 90-х. Мир, в котором происходит действие, назван Землёй. Хотя это [[Это не наш мир!|Азерот]].&lt;br /&gt;
*** То, как они назвали мир — полбеды. На тот момент мир-Азерот не был на слуху (хотя вроде как в каноне он уже упоминался в таком контексте), Азеротом куда чаще называли королевство людей, которое в нынешнем каноне зовётся Штормградом. Вдруг местные жители свою планету тоже кличут Землёй на своём языке в «честь» почвы под ногами, как и мы? Настоящая беда — это то, что в заставочном ролике с видом из космоса они нарисовали буквальную Землю. Тогда да, вопреки канону орки точно телепортировались на нашу Землю.&lt;br /&gt;
* [[Fallout]] Tactics.&lt;br /&gt;
** Fallout 3 и 4 — первые две части балансировали на голом [[ретрофутуризм]]е. Кто победил в холодной войне? Кто послал первого человека в космос? Black Isle/Interplay умело обходила эти вопросы. Bethesda же перевела рельсы на [[Альтернативная история|Альтернативную историю]].&lt;br /&gt;
*** Таки не совсем, ещё в первом фоллауте упоминалось, что СССР сохранился к 2077 году, что уже тянет на альтернативную историю.&lt;br /&gt;
** Fallout 4: наркотик «винт», который изобрёл Майрон ближе к 2241 году, здесь явно имеет довоенное происхождение. Также встречается довоенная силовая броня X-01, разработанная, по канону, Анклавом в XXIII веке. Кроме того, (термо)ядерный микрореактор, питающий силовую броню, рассчитан выдавать 60 киловатт в течении 200 лет, а в Fallout 4 истощается за считанные часы.&lt;br /&gt;
*** Вялый обоснуй — они где-то и работали все это время, пока их нашли.&lt;br /&gt;
**** Абсолютно все на проектной мощности? Подавляющее большинство достаётся из генераторов, питающих в худшем случае с десяток лампочек накаливания. С дойлистской точки зрения это сделано ровно с одной целью — чтобы игрок не мог сразу же одеться в силовую броню в Конкорде и больше её снимать только у терминалов, которые нельзя в ней использовать, и для установки модификаций. А Конкорд идёт первым же квестом после Сэнкчуари, потому что Тодду впёрлось показанный в трейлере [[иронический эрратив|экшОн]] с расстрелом смертокогтя из минигана поставить в игру как можно раньше.&lt;br /&gt;
*** Обоснуй «изобретения» наркотика Майроном — он просто нашёл сохранившийся после войны рецепт. А броня разрабатывалась до войны (на что в четвёртой части есть указания), просто Анклав так же пользовался довоенными наработками.&lt;br /&gt;
**** Только способ производства, мягко говоря, затруднителен до войны. И во второй подсвечиваемая особенность — зависимость с одной дозы. Что тоже затруднительно для официально довоенной разработке. И напоследок, остается понять почему в Бостоне он валяется как бы не в каждой третьей лачуге, а на Востоке — эксклюзив единственного мафиозного клана, в других местах нет. Так что не надо генерить обоснуи.&lt;br /&gt;
***** Да чего генерить-то? Это разные наркотики с одним названием!&lt;br /&gt;
****** У &amp;lt;del&amp;gt;альтфаков&amp;lt;/del&amp;gt; олдфагов пригорело!&lt;br /&gt;
*** Куда серьезнее претензия к андроидам Института — в мире Фоллаута не было транзисторной революции и ВСЕ электронные системы ламповые, роботы представляют собой не особо навороченные железяки с простейшими боевыми программами. В четвертой части у нас ВНЕЗАПНО оказываются андроиды, по технологической навороченности кладущие на лопатки все ДОВОЕННЫЕ образцы.&lt;br /&gt;
**** Хорошо в мире Фолыча, но [[Штаны Арагорна|это не значит, что её не было в Институте]]. Даже в нашей реальности [[w:Массачусетский технологический институт|MIT]] один из лучших институтов на нашей планете.&lt;br /&gt;
**** Революции не было, сами транзисторы по Вифездо-канону к бомбопаду уже создали. Кроме того андроидам ничего не мешает быть на оптонике — добывается же оптоволокно из сканеров биометрики, а «деталь синта» разбирается не на электронику, а на пластик.&lt;br /&gt;
*** Кстати, с силовой бронёй проблем ещё больше — каноническая не имеет отдельного каркаса в принципе, а вся довоенная не может блокировать сочленения (эту функцию допилили только в Анклаве), то есть хранится только в разобранном виде и не может стоять без носителя, как стоят все экзоскелеты в четвёртой части.&lt;br /&gt;
* [[F.E.A.R.]] — События первых двух частей трилогии (даже без учёта дополнений) происходят в течении одной и той же ночи. А третьей части, примерно через несколько месяцев после. При этом вооружение, снаряжение и военная техника «Армахэм» различается кардинально и не имеют между собой ничего общего, что особенно заметно в третьей части.&lt;br /&gt;
** Не говоря уже про то, что во второй части Фэйрпорт снесло «выбросом» так, как будто город подвергся ядерному взрыву. А в третьей части нам показывают тот же самый центр города оккупированный «Армахэм», как будто ничего и не было.&lt;br /&gt;
** В первых двух частях корпорация безжалостно уничтожала всех своих сотрудников и документы, что бы никто не узнал о том что именно они творили в течении 40 лет, и что именно послужило причиной катастрофы в Фейрпорте. Именно эти действия и пытаются предотвратить бойцы «Дельты», действуя от лица армии США. В третьей части «Армахэм» спокойно переселяет выживших жителей города в южноамериканские фавелы и спокойно оцепляют всё своё бывшее имущество, в, как оказалось, недоразрушенном Фейрпорте. Какого художника сценаристы? В вашем мире в прошлой игре США ещё существовали, или наша корпорация у вас держит места в сенате и покупает президентов?&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect: Andromeda]]. Много их, ой как много.&lt;br /&gt;
** Из числа самых безобидных — веки салариан в трилогии закрываются снизу вверх, как у лягушек, а в этой игре — сверху вниз, как у людей.&lt;br /&gt;
** Из числа ''на вид'' самых безобидных — человеческая женщина, которая называет себя по-квариански потому, что её родители были послами Альянса на Мигрирующем флоте, где она и росла. А ничего, что половина сюжета книги «Восхождение» (написанной сценаристом трилогии, между прочим) строится именно на то, что Мигрирующем флоте никого, кроме квариан, нет, и поэтому главных героев там «Цербер» не достанет? {{spoiler|Попытался достать, но вся команда там полегла.}}&lt;br /&gt;
*** То, что у «Цербера» развитая агентура в Альянсе, вдобавок подсвечивается в следующей книге, «Возмездие», где главные герои за помощью обращаются в турианское посольство, а не человеческое, поскольку в последнем точно будут шпионы Призрака.&lt;br /&gt;
*** Да и в Кодексе первых трёх игр написано, что у Альянса нет официальных дипломатических связей с Мигрирующим флотом.&lt;br /&gt;
** Лиам несколько раз вспоминает, что некогда сталкивался с бандой под командованием шрамированного турианина-вигиланта. Очевидно, это был Гаррус? Вот только Гаррус получил шрамы уже ''после того'', как всю его банду вырезали на Омеге. Даже больше — шрамы он получил несколько дней спустя, когда ему на помощь пришёл/пришла Шепард.&lt;br /&gt;
** Из числа вопиющих — сверхсветовой двигатель, который не требует разрядки. Ладно, Жнецы тоже не страдают этим, но их создал ИИ, который обижается, когда ему говорят «так ты просто ИИ?»&amp;lt;ref&amp;gt;Отвечает [[Бронебойный ответ|бронебойно]] — «Настолько, насколько ты — просто животное.»&amp;lt;/ref&amp;gt;. А теперь посмотрим, насколько вероятно, чтобы военные строили стометровые стелс-фрегаты и километровые дредноуты, которые часами прохлаждаются над газовым гигантом, чтобы разрядить двигатели, в то время как гражданский проект, принципиально негосударственный и финансируемый очень богатым анонимом, строит стометровые разведчики и километровые ковчеги (и пятнадцатикилометровую передвижную станцию с межгалактическим двигателем), которые не нуждаются в разрядке двигателя. Как саларианская ГОР и «Цербер» проглядели такой чудотех?&lt;br /&gt;
*** А кто сказал что у вояк такого нет? Весь вопрос в том, подходит ли он их целям? Ковчег это безоружное громоздкое ведро, которое только и может ползти из точки А в точку Б. Боевых кораблей-то у Инициативы вообще нет.&lt;br /&gt;
**** Вот и [[не знает матчасти]]. Комментатор вероятно думает, что такой чудо-двигатель можно установить только на громоздкие гражданские суда, а дредноутам непригоден потому что гладиолус. В первую очередь, двигатель ОДСИ установлен не только на ведро-ковчеги, но и на мелком разведчике «Буря», который меньше «Нормандии». Во-вторых, про то, что такого чуда нет у вояк, прямо сказано в Кодексе Трилогии с пояснениями, сколько световых лет можно пролететь до накапливания критического заряда и сколько времени нужно тратить на разрядку.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]]: The Clone Wars — Republic Heroes, троп в исполнении русских лохализаторов: во внутриигровой базе данных говорится, что дроид-октуптарра создан по образу и подобию «древнего земного осьминога» (а вовсе не животного [http://ru.starwars.wikia.com/wiki/Октаптарра октуптарры] с планеты Скако). Откуда «в далёкой-далёкой галактике» взяться Земле? Тем более, всё происходило «[[давным-давно]]», и осьминог никак не может быть «древним».&lt;br /&gt;
* Дополнение The Nightmare Levels для [[Blood]] 2 не в ладах с сеттингом — по сюжету протагонисты рассказывают друг другу истории, случившиеся с ними до того, как они стали членами [[Религия зла|Кабала]]. Вот только «до того, как они стали членами Кабала» по хронологии игры означает «в середине XIX века» (на [[Дикий Запад|Диком Западе]]), а само дополнение происходит в очевидно современном сеттинге, с автомобилями, персональными компьютерами и так далее, не говоря уже о современном оружии.&lt;br /&gt;
* Оформители картириджей на Денди (консоль — отдельная история). Часто картинка имела мало общего с играми. А если сборник в роде «999 in 1» или «9999 in 1», то почти никогда. Любили лепить какой-нибудь эффектный кадр из фильма/мультфильма/аниме.&lt;br /&gt;
** Оформители пиратских дисков середины 90-х — начала 00-х недалеко ушли. Гатс из «Берсерка» на обложке «Кастлвании», почти голая девушка с оружием на сборнике «Quake», [http://oi76.photobucket.com/albums/j7/Decemberr/1287295377267.jpg Клауд Страйф с рукой-пулемётом Барретта на обложке игры «Rapid Reload»] ([[Сиквел-бастард|с припиской «Metall Slug 2»]]) и т. д.&lt;br /&gt;
* «[[The Witcher]]» — в игре есть монстры эхинопсы — хищные растения. Хотя в [[Ведьмак|книжном цикле Сапковского]] эхинопсы — небольшие зверьки, похожие на дикообразов. Правда, в книгах также сказано, что неподвижно застывший эхинопс напоминает пучок травы — видимо отсюда и идея превратить его в растение.&lt;br /&gt;
** Скорее оттуда, что в реальной жизни [[w:Мордовник|эхинопс]] — это именно что трава. А её название происходит от греческого слова «ёж» — из-за формы соцветий.&lt;br /&gt;
** Эхинопс — это ещё цветочки на фоне того, что герой не один раз заявляет, что он ''не'' человек, а мутант. В книгах его позиция едва ли не «[[все равно я человек!]]», да и с поправкой на сеттинг это всё равно, что [[капитан Америка]] сказал бы, что он уже не белый, а мутант.&lt;br /&gt;
* «[[Ведьмак 3]]» — география архипелага Скеллиге в игре в корне отличается от книжной.&lt;br /&gt;
{{Q|С верхних террас цитадели Каэр Трольда, главной твердыни Ард Скеллиге, был виден почти весь архипелаг. Прямо за тесниной лежала Ан Скеллиг, плоская и низкая с южной стороны, обрывистая и изрезанная фиордами с невидимой северной. Далеко слева острыми клыками рифов разрезала волны высокая и зеленая Спикероога, горы и вершины которой тонули в облаках. Справа были видны крутые обрывы острова Ундвик, кишащие чайками, глупышами, бакланами и олушами. Из-за Ундвика выглядывал лесистый конус Хиндарсфьялла, самого маленького островка архипелага. Если же подняться на вершину одной из башен Каэр Трольда и посмотреть на юг, то можно было увидеть одинокий, как бы отброшенный от остальных остров Фаро, торчащий из воды словно спина огромной рыбины, для которой океан слишком мелок.|«[[Сага о ведьмаке|Башня Ласточки]]»}}&lt;br /&gt;
: В игре же Спикероог находится как раз напротив Каэр Трольде, там где в книге был Ан Скеллиг. Сам Ан Скеллиг вообще невозможно увидеть из дворца — остров переехал на северо-восток от Ард Скеллига. Хиндарсфьялль и Ундвик находятся не рядом, а чуть ли не на противоположных концах архипелага. Фаро же (в русскоязычной редакции игры называемый Фарерами) находится не к югу, а далеко к юго-востоку от Ард Скеллига. Да и с площадью островов тоже не всё гладко. Ан Скеллиг, в книге — второй по величине остров архипелага, в игре чуть ли не самый маленький. Хиндарсфьялль же, который должен быть самым маленьким, превосходит площадью и Ан Скеллиг и Фаро.&lt;br /&gt;
* [[Mahou Shoujo Madoka Magica|Magia Record]]. Кто-то [[Что за идиот!|забыл]] объяснить иллюстратору, что Самоцветы Душ являются [[филактерия]]ми волшебниц. Дело в том, что в Самоцвете Души кроется смерть, но не Кощеева, а волшебницы. В итоге [https://wiki.puella-magi.net/Akira_Shinobu Акире Синобу] достался костюм с Самоцветом на кулаке, которым она пользуется как главным оружием. Какая Вальпургиева Ночь сделала её самоцвет таким неуязвимым для любых ударов?&lt;br /&gt;
* «Game of Thrones» (RPG). С одной стороны, разработчики явно знали [[ПЛиО|книжный канон]] и нехило им вдохновлялись. Но с другой, противоречий этому самому канону — вагон и маленькая тележка.&lt;br /&gt;
** [[Сюжетообразующая дыра]]: Роберт Баратеон оприходовал бастардку Таргариенов? Хоть он и не знал, кто она по паспорту, но внешность явно характерная, и учитывая все его личные счёты к белобрысой семейке, Роберт скорее удавил бы её на месте.&lt;br /&gt;
** Продолжение сюжетообразующей дыры: бастард Баратеона и таргариенки (которая вообще-то тоже бастардка) способен возглавить Семь Королевств и объединить два враждующих дома? И автор этой идеи — Джон Аррен? Создатели, вы вообще в своём уме? Начнём с того, что бастарды никогда ни на что не претендуют, если только совсем не припёрло (например, династия вырезана в полном составе), но Вестеросу это пока не грозит, в случае отстранения детей Серсеи у Роберта есть ещё два брата. И закончим тем, что Джону Аррену вообще нет никакого резона мириться с домом Таргариенов, в свержении которого он принимал участие.&lt;br /&gt;
** Морс Вестфорд по собственным словам в восстании воевал вместе с Робертом Баратеоном. Потом Тайвин Ланнистер на правах сюзерена приказал ему убить Элию Мартелл с детьми, тот отказался, пришлось удариться в бегство, спасать свою семью и надеть чёрное.&lt;br /&gt;
*** Вот незадача: Тайвин Ланнистер присоединился к восставшим только в самом конце восстания. Собственно, когда он входил в столицу, безумный король ещё считал его лояльным, что и позволило Тайвину устроить «троянский конь». Так с кем же воевал Морс, с Робертом или с сюзереном? Если он кинул сюзерена и пошёл воевать с Баратеоном, то когда Тайвин успел бы отдать Морсу приказ — специально что ли бегал по городу и разыскивал? А если Морс пришёл с Ланнистерами, то когда он успел повоевать с Баратеоном?&lt;br /&gt;
*** Лорд Тайвин приказал Морсу убить женщину и детей. Почему ему? В этом был какой-то смысл? Тайвин Ланнистер известен как крайне расчётливый и дальновидный политик, неужто он не изучил собственных вассалов первого уровня? «Так, этот слишком идейный, карательные миссии поручать бесполезно, может взбрыкнуть». А подходящие люди под рукой были (Амори Лорх и Григор Клиган) — собственно, они и сделали всё, что надо. Тайвин поймал [[идиотский мяч]]?&lt;br /&gt;
** Арвуд Харлтон сплёл протаргариенский заговор, затронувший даже столицу — и о нём ни слухом ни духом главный столичный таргариенист Варис? Не вышел на контакт, не предложил более приемлемую кандидатуру, чем бастард фиг знает от кого? Или не накрыл всю их сеть ради медали на грудь, устранения группы полных идиотов, дискредитирующих протаргариенское дело и отвлечения внимания от настоящих заговорщиков?&lt;br /&gt;
** Опять же, что в этом заговоре делать Джону Аррену? Аррен скорее поддержит законного наследника Станниса.&lt;br /&gt;
** Гавен Сарвик сбежал от козней Харлтона и побежал жаловаться аж сразу королю, но Харлтон со своими людьми перехватил его у Красного Замка. У Красного Замка! Это же королевская резиденция! И возле парадного входа туда-сюда прохаживается какой-то провинциальный лорд средней руки со своей дружиной? Никто этого не замечает, никто не пытается выяснить, а что тут, собственно, происходит (мало ли, вдруг этот лорд решил путч устроить и короля убить)? Если что, в описываемый период времени сколько-нибудь значимыми вооружёнными контингентами в столице обладали только Ланнистеры (как родня королевы) и Старки (новый десница с собой привёл). Лорд Харлтон, вассал Талли, кто же ты такой, и если ты так могущественен, то почему кроме этой игры о тебе нигде не было слышно?&lt;br /&gt;
** Сюжетообразующая дыра, часть три: почему королева лично решает, кто там должен унаследовать Ключи? Феодальную лестницу никто не отменял, решать такие вопросы напрямую у королевы через голову непосредственного сюзерена было не комильфо, и прежде всего это демонстрация того, что королева Серсея вообще не котирует своего отца как управленца, раз решает его вопросы за него. В реальности и Сарвик, и Хилл бегом побежали бы на утёс Кастерли. И есть мнение, что Тайвин решил бы вопрос куда быстрее (и да, скорее всего, не в пользу Сарвика).&lt;br /&gt;
** Почему Сарвик может колдовать? То он секретные проходы открывает, пыхнув пламенем из ладоней, то вообще людей воскрешает. Это не какая-то там базовая подготовка жрецов-рглорианцев (иначе бы все давно подались в жрецы и пыхали друг в друга фаерболами), в книге чётко прописано, что работа магии в мире зависит от присутствия в этом самом мире живых драконов. Как только Дейнерис высидела яйца, то и обсидиановые свечи у мейстеров начали гореть, и Торос из Мира стал людей воскрешать. Особо подчёркивается, что способность воскрешать людей никак не зависит от силы веры в Рглора, ибо Торос в этом плане был как раз [[Пастырь нерадивый|нерадивым]], а в игре утверждается прямо противоположное: вера окрепла, вот и воскресил. При этом по игровой хронологии драконы вроде бы ещё не появились.&lt;br /&gt;
** Хилл применяет тёмную асшайскую магию, призывает тень, которая убивает человека. Вообще-то по книге это был сложнейший ритуал и его нужно готовить заранее (в сериале Мелисандра так и вовсе с беременным пузом проходила вечерок).&lt;br /&gt;
* Warhammer Total War: Есть несколько примеров. Но, скорее всего это сделано осознано, для того, чтобы было интереснее играть.&lt;br /&gt;
** Наиболее очевидный пример — пиратка Аранэсса Солёная Ярость почему-то командует вампирской нежитью, хотя в оригинале она сражалась на стороне людей как раз против этой самой нежити, несмотря на то что является мутантом.&lt;br /&gt;
** В дополнении «Охотник и зверь» имперского егеря Марка Вулфхарта сделали конкистадором, охотящимся за золотом ящеролюлов, хотя в оригинале он никогда не был в новом свете и охотился исключительно на зверолюдов и чудовищ в пределах Империи.&lt;br /&gt;
** В новом дополнении «The Shadow &amp;amp; The Blade» (Тьма и меч) были добавлены не только Малус Тёмный клинок и Сникч, но и местная Жанна Д’Арк Рапанс де Лионесс, хотя на момент событий игры (правление императора Карла Франца) она уже 500 лет как мертва.&lt;br /&gt;
*** Строго говоря, о её смерти никогда не говорилось — её история заканчивается на её становлении герцогиней. Вероятно, в сеттинге TW:WH она стала рыцарем Грааля и просто дожила до нынешних времён.&lt;br /&gt;
**** Таки нет, по игре у неё изначально нет соответствующего обета.&lt;br /&gt;
* Вампиры-пираты изображены значительно более крупной силой, чем они являются в лоре. Ящеры изображены относительно процветающими, хотя в оригинале находятся в упадке. Государства высших и тёмных эльфов в оригинале являются почти что сверхдержавами, в этой игре изображены скорее как претенциозные неудачники, особенно высшие. Педаль в пол — в оригинале они — сильнейшая морская держава мира, хотя тёмные эльфы порой передавливает на местах, так сказать. В TW:WH у высших эльфов нет вообще никаких механик или преимуществ на эту тему, да сюжет изображает главными моряками тёмных эльфов и вампиратов, причём у последних в этом деле преимущество. Более того — если в оригинальном лоре у ВЭ были эпичные драконьи корабли (плавучие базы) и особая морская магия (из 6-ой редакции), то здесь и то, и другое отобрано у ВЭ и перенесено на вампиратов. К слову, в оригинальном лоре вампираты были очень локальной проблемой, никогда не ввязывались в полномасштабные конфликты с другими государствами и вообще не могли надолго удаляться от Берега Вампиров/Кладбища Галлеонов; плавучая база была только у Ноктила, но и он ну никак не мог бы двигать её по суше.&lt;br /&gt;
* Spellforce 3 и дополнение Soul Harvest: приквел первой части, вышедший через 14 лет после неё и сделанный совершенно другими людьми. Сеттинг они знали крайне поверхностно, несмотря на заверения о консультациях со сценаристом оригинальной игры (уже после выхода последний рассказал, что все так называемые консультации — демонстрация ему ранней версии сценария, которая выглядел неплохо и была им одобрена). Помимо того, что разрабы решительно [[запутались в датах]], наличествует множество ошибок географии, сильно отличающиеся образы исторических личностей, неправильное изображения всех без исключения рас/культур/стран (в том числе появление двух новых, видимо не доживших до первой части)…&lt;br /&gt;
** Также в глаза бросается СИЛЬНО возросшая антропоцентрированность сеттинга — например, Железные Соколы из независимого союза лучших воинов людей, гномов и эльфов превратились в чисто человеческий орден, подвластный нортандерскому трону. Круг из международного правительства стал, опять таки, подвластной Нортандеру организацией, созданной по решению его королевы, где все нелюди — отщепенцы и изгнанники, недовольными своими родными культурами. Да и вообще, людей сделали куда более 'важными' и 'особенными'. Для сравнения: в оригинальном лоре люди ещё 500 лет назад до событий приквела были пещерными дикарями. Стараниями гномов-прогрессоров они получили цивилизацию, расплодились и создали свою Гибернийскую империю, которая расползлась на полмира и смогла зазерграшить драконов, но уже через пару веков развалилась, да и даже во времена своего расцвета успела получить в лоб от куда меньшего по размеру эльфийского государства Финон Мир. В лоре Spellforce 3 человеческая цивилизация существует болле тысячи лет, о ключевой роли гномов не говорится ни слова, зато Гибернийская империя изображена как великая непобедимая империя, подчинившая себе по крайней мере часть эльфов и гномов (и орков, хотя их тогда ещё на свете не было), вызывавшая благоговение у всего мира и обладавшая почти недостижимым для современных стран уровнем всего подряд. При этом с её распадом все эти знания каким-то непостижимым образом были потеряны, а о самой империи говорят как о чём-то таинственном и забытом (даже её язык стал мёртвым), хотя прошло всего 200 лет. Также периодически упоминаются «гибернийская кровь» или «потомки гибернийцев» как что-то редкое и особенное, что вообще чушь — ''все нынешние люди сеттинга'' являются потомками гибернийцев, точно также как, скажем, все люди 21-го века являются потомками людей 18-го. Помимо этого, приквел явно изображает Гибернийскую империю «наследниками» Создателей (местных предтеч); в оригинальном лоре и люди, и гномы были их отдалёнными деградировавшими потомками — наиболее близкими (в том числе внешне) были эльфы. Более того, сами Создатели теперь выглядят как синекожие люди, что серьёзно ломает сюжет Spellforce 2: Dragon Storm, {{Spoiler|где проснувшийся в наши дни Создатель успешно выдавал себя за эльфа благодаря практически идентичной внешности}}.&lt;br /&gt;
** В аддоне издевательство над лором стало только безумнее. Особого упоминания заслуживают бедные тёмные эльфы. В первой части они были стоическим, патриархальным и крайне религиозным народом здоровенных бледных громил со всеобщими магическими способностями, живущим в обсидиановых башнях и искусственно созданным как идеальная высшая раса-устроитель апокалипсиса. Они поработили целую расу скергов и свалили на них весь физический труд (ведь настоящие мужики только воюют, планируют и молятся), но обладали кодексом чести, запрещавшим стрелковое оружие и требующим, например, защищать безоружных союзников ценой жизни, даже если ими были всего какие-то работники-орки. Их общество было строго разделено на более-менее равные по значимости касты воинов, «чистых» магов и жрецов, и не имело единого правителя, из-за страдало от периодических междуусобиц, вызываемых чьм-то искренним (без иронии) желанием направить страну в более правильное русло. Тем не менее, своё общество они очень любят и презирают другие расы. Ещё они превосходные кузнецы, на уровне (а то и выше) гномов, и в среднем, сильнейшие в мире маги. Геймплейно они были элитной расой с очень дорогими (вплоть до уникального требования двух редких ресурсов сразу), но очень сильными войсками. В Spellforce 3 они стали расой низкорослых серокожих задохликов, живущих в подземных городах и имеющих коллективистское общество, где всем заправляет невидимый народу «большой брат» (называемый Высокий Отец) со своей пропагандой о том, что «личность — ничто, общество — всё», а рядовые граждане ещё в детстве отнимаются у родителей и распределяются на солдат, рабочих, шпионов и т. д. Воюют они в основном с помощью всякого зверья (жуков-пауков) и нежити, а сами предпочитают стрелять с расстояния. Ещё они любят всякие грязные трюки, так как в честном бою их солдаты проигрывают другим расам, даже несмотря на постоянные изматывающие тренировки. Немалое число народа недовольно государством и эмигрирует из страны, становясь, например, наёмниками. Или поднимает бунты. Помимо этого у них теперь равенство полов, а маги (совершенно обычные) встречаются ограниченно и находятся под правительственным контролем. А ещё они варят зелья из экскрементов. Геймплейно они берут врага числом, заваливая врага толпами пушечного мяса, и даже имеют способности, требующие убийства собственных солдат, а также юнитов камикадзе. Нетрудно заметить, что во многом они стали ''прямой противоположностью'' тёмных эльфов оригинальной игры.&lt;br /&gt;
*** Что, однако, добивает во всём этом цирке, так это упорное отрицание разработчиками альтернативной вселенной или тупо ретконов. Более того — и новый, и старый лор каноничны ''одновременно''. Как? А хрен его знает. Ну хотя бы плохое знание сеттинга признали…&lt;br /&gt;
*** Это просто общая тенденция, можно хоть на тот же Dragon Age с его кунари посмотреть. В 20ХХ была относительна популярна идея изображения «чужой империи» как непонятных и зловещих, но доблестных и своеобразно благородных фанатиков со странной моралью и зачастую более продвинутым технически и одновременно бессердечным обществом. Потом времена изменились, и снова начали пихать, в том числе методом ретконов, бессмысленный тоталитаризм с промыванием мозгов, войной по методу «волны мяса + коварство» и т. д.&lt;br /&gt;
** Есть ещё и второй аддон — Fallen God, где тролли из агрессивных варваров-каннибалов с большой физической силой, но без возможности использовать магию превратились в высокодуховных [[Благородный дикарь|благородных дикарей]], уважающих природу и страдающих от кровожадных и почему-то часто матерящихся ''лесных эльфов-браконьеров''. И нет, это не какие-то отступники или предатели — это эльфийская регулярная армия. А ещё тролли теперь презирают своего бога-творца и ненавидят орков (своих ближайших биологических родственников) как «поработителей». И вообще, участвовать в Войне Шести Рас на тёмной стороне их заставили силой, а так они добрые ребята и светлых не любят только потому, что те первые нападают. И природу портят. Тролли вообще теперь какой-то несчастный угнетённый народ — особенно они страдают из-за того, что все считают их животными. Нет, это не просто расистское оскорбление — даже дружественные неписи сильно удивляются, обнаружив, что тролли ''умеют говорить'' и что у них есть своя культура. Даже интересно становится — кто же тогда был шестой расой в одноимённой войне, если о разумности троллей всех так шокирует? Маразм из оригинала/SH так же продолжается. Супер-пупер [[Коллективная Сью|гибернийцы]] теперь ещё и заселили Ургат до тёмных рас(!) и каким-то необъяснимым («как они это сделали?» — «хрен знает. такие вот они офигенные») ''пленили и распили на куски [[Бог во плоти|Фиал Дарга]]''(!!!). Зато тёмные эльфы продожают быть посмешищем — Алая Империя теперь ''два города посреди голой пустыни''. Буквально — даже знаменитой пограничной стены нет. Зато повсюду ''человеческие'' поселения. Райт силой подчинил своей воле Фиал Дарга? А-ха-ха, теперь всё работу за него сделали тролли — Райт потом просто внезапно и с огромным трудом засунул полубога в какое-то устройство, где тот и сидит. И напоследок — помните странное отсутствие скергов в SH? Древней цивилизации, помнящей ещё создателей, но уничтоженной и порабощённой тёмными расами и позже превратившейся в расу слуг тёмных эльфов? '''Их полностью вырезали из сеттинга'''. Как уже было сказано выше, коренными жителями Ургата теперь являются люди-гибернийцы, а жертвами преследования и угнетения — тролли. Нет слов, одни эмоции (с).&lt;br /&gt;
*** Сценарист, по собственному признанию, никогда не играл в оригинальную серию.&lt;br /&gt;
*** Для большего веселья - в оригинальном лоре '''тролли''' в прошлом держали орков в рабстве. Spellforce 3 буквально поменял рабов и поработителей местами непонятно зачем.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] 3 — делали другие разработчики, поверхностно знающие сеттинг. В итоге игра изображает расы, богов и мировую ситуацию довольно сильно отличающимися от прошлых частей (эльфы особенно пострадали) и вносит множество неудачных ретконов. Что интересно — во время выхода игры (или даже до него?) комьюнити-менеджер в одном из разговоров с фанатами прямо (и в грубой форме) заявил, что студии в целом плевать на лор, так он действительно нужен очень маленькому числу людей; более того, для массовой аудитории его упрощение и приближение к усреднённому фентези — только плюс. Позже данный товарищ был уволен. Официально, если не изменяет память, за личные оскорбления в адрес пользователей форума. Также имелась информация о признании сценаристки в умышленном увеличении роли Империи в мире игры и неприкрытого фаворитизма в её пользу в сюжете игры из-за того, что люди были любимой расой большинства студии.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть официальную карту. В первых частях её не было, можно было лишь примерно представить географию по описанияим и диалогам. Разработчики Disciples 3 таковую создали, однако она противоречит информации из прошлых игр; страны неправильно расположены относительно друг друга, города находятся не в той стране и т. д. Кое-что из второй части в новой географии ретрактивно становится совершенно нелепым.&lt;br /&gt;
** В этой игре вообще состояние мира какое-то неясное. Порой кажется, будто сюжет написан как если бы события аддонов к Disciples 2 не происходили - однако они периодически упоминаются. Но мало и как-то... преуменьшенно что ли, хотя эти самые аддоны были как раз самыми насыщенными и глобальными частями повествования. Ну и подход к миру в целом другой - в оригинальных играх мир постоянно менялся и в каждой кампании происходили КРУПНЫЕ события. В Disciples 3 сюжет как будто написан для статичного сеттинга, где после кампаний всё должно примерно сохранять статус-кво. Который разработчики понимают по-своему. В первую очередь поменяв многие черты людей и эльфов местами. Серьёзно, к концу Disciples 2 у нас есть а) старая, близорукая, застойная и разваливающаяся империя, страдающая из-за забытых грехов своих предков, постоянно возникающих культов и порой идиотической самоуверенности и б) молодая, пылкая, решительная, растущая, но довольно рыхлая империя с внутренним конфликтом двух фракций; более умеренной проправительственной и более радикально-религоиозной оппозицией. В Disciples 3 как бы тоже, только если в D2 а) это люди, б) это эльфы, то в D3 ровно наоборот. Эти перестановки не объясняются и очень нелепо выглядят; например, у эльфов в оригинальном лоре тупо нет никаких древних грехов (они работают по этой части в современности), но в D3 демоны их обвиняют (в оригинале демоны как раз и появились из-за людских дел). Туда же нежить с речами про то, что из эльфы менее устойчивы к смерти (в магическом плане), чем люди. В оригинальном лоре людей в нежить можно было превращать в промышленных масштабах (Орды Нежити как фракция и получились такой операцией с целым государством), в то время как из эльфов нормальная нежить вообще не получается, только глючные тёмные эльфы. &lt;br /&gt;
* [[Hunt Down the Freeman]] — складывается ощущение, что разработчики данной игры во главе с [[МТА|Берканом Денизаряном]] либо никогда не играли в игры серии [[Half-Life]], либо знакомы со вселенной очень поверхностно. Но зато сам Беркан оказался большим поклонником серии игр [[Metal Gear]] (особенно спорной пятой части, The Phantom Pain) и решил впихнуть в свою игру как можно больше оммажа по своей любимой франшизе. Да только беда в том, что этот оммаж выглядит как нелепое эпигонство, который ну никак не может сочетаться со вселенной Халфы.&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed]] Valhalla — одна фраза: в новом дополнении появляются драконы.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000: Space Marine]] — практически всё, что не связано с орками и Имперской Гвардией попадает сюда. Теперь по порядку:&lt;br /&gt;
** Всё, что связано с Варпом. Разработчики помнили, что в Варпе живут демоны, хаоситы и Боги Хаоса, а вот как связан он с псайкерами не помнили. Поэтому имеем инквизитора Дрогана, который сам неоднократно себя называет псайкером, но при этом обвиняет капитана Тита в связи с Варпом за его устойчивость к нему. Ну не может инквизитор не знать, откуда псайкеры черпают силу и что устойчивость есть вообще первый, второй и третий пункты для того, чтобы псайкеру в принципе позволили жить. {{Spoiler|Более того, весь сюжет начался с того, что Дроган при перелёте через Имматериум услышал голоса и начал к ним прислушиваться, после чего выхватил кусок варпа который его подчинил лорду Немероту.}} Леандр, узнав об устойчивости своего командира к Варпу впадает в истерику, видимо для него тайна наличия в его же ордене таких персонажей как Библиарии, ах да, Варп и псайкеры же в этой игре не связаны.&lt;br /&gt;
*** Дроган на этот момент был марионеткой Немерота, мог и разжигать. Леандр, конечно, лох, что повелся.&lt;br /&gt;
*** Тит демонстрирует аномальную устойчивость к варпу, не будучи псайкером, что действительно очень подозрительно.&lt;br /&gt;
** Немерот и осколок Варпа. Немерот убивает Дрогана и хочет вернуть Богам Хаоса осколок варпа, чтобы получить за это повышение до демон-принца, после чего он сможет притащить на Грайю свои войска и начать вторжение. {{Spoiler|Вернуть осколок скорраптивший целого инквизитора, предварительно его убив, а не использовав для создания культов хаоса, слежки, диверсий, даже осколок кому-то ещё не подкинул.}} И что самое интересное получает что хотел. По логике мира должно быть наоборот: Немерот корраптит инквизитора, тот создаёт культы и смуту в секторе, осколок подбрасывается другому высокопоставленному имперцу, сектор впадает в гражданскую войну, прибывает флот Немерота, вырезаются целые звёздные системы и пару орденов космодесанта во славу Хаоса Неделимого, истончается завеса, сектор или его часть погружается в Варп за счёт психической плети от осколка Варпа, образуется вечная головная боль для Империума, Немерот получает за это демоничество. Но никак не наоборот.&lt;br /&gt;
*** Заявлено, что осколок сам по себе не корраптит, контакт с ним просто убил бы кого угодно, кроме почему-то Тита. Единственное применение, которое ему нашлось — это источник энергии для открытия портала. Дроган не был скоррапчен — он был убит, и его тело занято демоном.&lt;br /&gt;
** Бюрократия и полномочия. Инквизитор Тракс арестовывает капитана роты Ультрамаринов по доносу Леандра, шантажируя его судьбой гвардейцев и лейтенанта Миры и Тит соглашается пойти под арест. Во-первых у вас тут демоническое вторжение было на планете, гвардейцы, как и все уцелевшие местные жители и так не жильцы, их всех казнять просто за сам факт присутствия на одной планете с хаоситами. Во-вторых Леандр прямо перед кучей астартес из разных орденов и самим инквизитором говорит буквально следующее: «Сам лорд Немерот отметил его устойчивость и сказал, что это путь на службу Хаосу». Леандр обвиняет своего капитана на основе слов Дрогана, который был одержимой марионеткой Немерота и самого Немерота — да после такого он сам первый кандидат на допрос с пристрастием, мол, а что ещё тебе говорил хаоситский лорд Немерот и его марионетки? В-третьих Инквизитор Тракс пытается арестовать капитана(!!) ордена первого основания(!!!). Да Тит бы его просто послал, а инквизитор пошёл бы — со своими подозрениями к магистру ордена Ультрамаринов, а вы что подумали, а тот бы ответил, что сами разберёмся, без тебя. И более того все окружающие астартес, включая Чёрных Храмовников, были бы на стороне Тита, потому что как ни крути, а астартес немного в другой плоскости, ибо внуки самого Императора. В принципе подобный арест прокатил бы где-нибудь на задворках галактики с обескровленным орденом дцать-какого-то основания, где не было бы свидетелей и было бы подавляющее преимущество в войсках, да и то если бы обвиняемые были вменяемыми.&lt;br /&gt;
*** Вообще-то, «уничтожить всех гвардейцев и местных жителей» было в Первой войне за Армагеддон, и было это обусловлено появлением демон-примарха Ангрона и желанием скрыть, насколько могуч может быть Хаос. Вроде бы это не штатный порядок действий при любом столкновении с силами Хаоса (да и не уничтожать всех присутствовавших собирались, а только изолировать — это [[честь прежде разума|стараниями Космоволков]] ситуация вышла из-под контроля и дошло до радикальных мер). И тогда инквизиция не постеснялась наехать на космодесант ордена первого основания — Космических волков — военной силой, подать заявку на экстерминатус Фенриса и уничтожение Космоволков! Сошлись на крестовом походе во искупление. Ультрамарины, конечно, не просто Орден, это 500-планетная империя в Империуме, но все же.&lt;br /&gt;
*** Гвардейцы в игре ― кадианцы, они по определению осведомлены о Хаосе и зачищать их нет смысла. А то, что Тит не стал сопротивляться Инквизиции, можно объяснить тем, что он не только не хотел разжигать конфликт, в котором могли бы пострадать его орден и полк Миры, но ещё и решил продемонстрировать чистоту своих намерений. К тому же космодесант с Инквизицией на одной стороне, и Инквизиция могла бы найти причину его необъяснимой устойчивости к варпу.&lt;br /&gt;
** Бытие Тита капитаном Второй роты Ультрамаринов не вписывалось в таймлайн вселенной, который пришлось ретконить для его канонизации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* Позднесоветская «Тайна третьей планеты» в жанре «[[кинь-двинь]]». Не путать с современными, более каноничными играми! До наших времён дожило мало экземпляров. Даже после просмотра соответствующего мультфильма связь с игрой прослеживается весьма слабо, да и в игре разрозненные картинки и надписи сложно воспринять как единый сюжет. Из персонажей, изображённых на поле, присутствуют [[Алиса Селезнёва]] (бой-девка с бластером), зелёная птичка (Говорун?), существо с широким добрым лицом, пускающее лучи из глаз (Громозека?), человек в шляпе (Верховцев или Лже-Верховцев?), какой-то мужик (проф. Селезнёв, Зелёный или Полосков?) и пираты в скафандрах с нашивками, похожих на «весёлого Роджера». При этом художник представил своё видение персонажей и локаций. Кстати, есть там и «остановка на планете '''Ж'''елезяка», а не Шелезяка (вмешался [[Усердие не по разуму|ретивый]] корректор?).&lt;br /&gt;
** В принципе, подобных игр в конце 1980-х и начале-середине 1990-х выпускалось различными кооперативами и «частниками» не так уж и мало. Естественно, что подавляющая их часть канула в небытие.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40k]] постоянно страдает из-за своих авторов, что касается и кодексов, и книг по вселенной. Некоторые из них рушат баланс, вытягивая любимые фракции и калеча нелюбимые. Например, Мэтт Вард называл ультрамаринов «самым выдающимся орденом космодесанта», хотя в Империуме особого отношения к ним нет, а того же Сангвиния и его Кровавых Ангелов почитают куда сильнее, ибо он отдал жизнь за Императора, а его родной Легион/Орден может выстлать как обоями почётными списками эпичных побед мелким шрифтом в два слоя приличных размеров молитвенный зал. Но куда хуже то, что он написал для них и Серых рыцарей кучу подвигов, абсурдных настолько, что невольно задаешься вопросом «как же Империум до сих пор не победил».&lt;br /&gt;
** Вообще особое отношение к Ультрамаринам в Империуме есть. Их легион ещё до событий Ереси пару раз подозрительным образом резко прибавлял в численности, что чисто случайно совпадало с другими интересными событиями. Их легион почти опоздал к осаде Терры и в результате понёс меньше всех потерь. Они держат под собой огромный сегментум, в котором юридически являются верховной властью, кладя с прибором на Администратум и Инквизицию (Космические Волки тоже на этих ребят кладут с прибором, но у них владения не такие огромные). Фактически, пока остальные легионы разделяются на ордена и геройствуют в очередных походах, Ультрамарины свои производные ордена держат вокруг себя для обороны своего сегментума и [[Игры престолов|переигрывают остальных в престолы]].&lt;br /&gt;
** Однако, откровенным незнанием сеттинга прославился Кассерн Себастьян Гото. На данный момент, единственный из авторов книг по вселенной, которому пришлось официально извиняться за свою писанину. Тут вам и мультилазеры на всём подряд и у всех подряд, и тираниды, кричащие, как ослы, и терминаторы, делающие сальто назад. Но больше всех пострадали эльдары — у Гото они поклоняются Слаанеш, воруют танки у Имперской гвардии, потому что они лучше, не могут говорить на языке людей, хотя их собственный куда сложнее, мельты Огненных Драконов не пробивают хлипкие баррикады, а Лилит Хесперакс живёт в Оке Ужаса, а не в Комморраге!&lt;br /&gt;
*** Справедливости ради мультилазеры Империум действительно может ставить на всё подряд, как и стабберы — другое дело, что этого обычно не делают, потому что обычно есть что-то помощнее.&lt;br /&gt;
** Сюда же можно записать Джо Паррино, которого [[уволен из гестапо за жестокость|выперли из издательства]] после первой повести «Пожиратель» (хотя после неё явно планировался ещё полноценный роман по кампании «Щит Баала»). У Паррино, оказывается, некронтир сражались с эльдарами ещё до биопереноса, вирус свежевателя — некронский аналог зомби-вируса (передаётся при касании, а заражённый превращается в агрессивного безумца, стремящегося заражать всех подряд), а план Анракира по союзу с космодесантниками держится на таких роялях в кустах, что его даже планом не назовёшь. [http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=191443 Обсуждение] от переводчика.&lt;br /&gt;
*** То, что эльдары и некронтир враждовали и временами союзничали ещё до Войны на Небесах, утверждается и в книгах про Иннари, так что вряд ли этот пункт можно считать неканоном.&lt;br /&gt;
** Книга «Пятнадцать часов» ближе к мемам и фанатскому (точнее, хейтерскому) утрированию, чем к реальному бэку и здравому (хотя бы по меркам Вахи) смыслу. Абсолютно всё, связанное с Имперской Гвардией, тут представляет собой лютейший балаган, в условиях которого гвардейцы могут противостоять только таким же абсолютно неканоничным оркам, утратившим всю свою безбашенность и десять лет собиравшихся с духом для Большого Натиска, который оказался пшиком.&lt;br /&gt;
** Мультфильм «Ультрамарины» полон расхождений с бэком:&lt;br /&gt;
**# По сюжету тактическое отделение новичков-Ультрамаринов идёт на своё первое боевое задание. По Кодексу Астартес, который Ультрамарины строго блюдут, до попадания в тактическое отделение десантник должен повоевать штурмовиком и опустошителем, не говоря уж о том, что и неофиты в боях участвуют.&lt;br /&gt;
**# По словам капеллана Карнака, на основании ордена Имперских Кулаков Император даровал им священную книгу, и с тех пор целая рота Кулаков охраняет её в храме на Митроне. Ладно, основание ордена можно приравнять к основанию легиона, а не делению легиона на ордена, которого Император не застал. Но выделять роту десантников, чтобы охранять книгу на забытой планете в жопе галактики, вместо того, чтобы хранить её на Инвите или Фаланге — уже перебор, да и упоминаний этого нет в бэке, в том числе в истории про Зверя, где весь орден Кулаков погиб и их пришлось восстанавливать с нуля.&lt;br /&gt;
**# Чёрные Легионеры пачками гибнут в стычке с горсткой лоялистов, большинство из которых — новички. Да, они собирались дать лоялистам добраться до корабля, но гибнут они с совершенно не свойственной космодесантникам лёгкостью. В частности, несколько из них мгновенно зажарились от короткого пыха из ручного огнемёта, хотя должны такое выдерживать.&lt;br /&gt;
**# В финале Протей с Веренором посвящают новичков в полноправные Ультрамарины, как это делали в начале фильма капитан Северус и заслуженный апотекарий Пайтол. Они не выглядят старше, их броня тоже не изменилась, выходит, времени прошло немного. Если Протей стал капитаном, а Веренор — его заслуженным подручным, это противоречит бэку, так как это слишком быстрое повышение. Если они остались рядовыми братьями — почему они тогда занимаются офицерским делом?&lt;br /&gt;
**** Некронтир враждовали с древними, а эльдары и крорки (впоследствии ставшие орками) были созданы для противостояния им как раз из-за того, что некронтир прибавили в мощи и стали серёзной угрозой древним. Вопрос, насколько быстро прошёл биоперенос пока ещё до конца не закрыт, но по основной версии событие заняло очень мало времени. Впрочем тут [[хронически рваная канва]] — [[не баг, а фича]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* По сети гуляет фото MP3-сборников «блатного шансона» с популярными иностранными актёрами, например [https://img2.joyreactor.cc/pics/post/диск-обложка-Шансон-блатняк-941060.jpeg Робертом Де Ниро], [https://190330.selcdn.ru/prmira/2017/3/23/1_d0HN0CA.jpg Тэйлором Лотнером, Джейсоном Стэтхемом] и т. д. Даже [https://img2.joyreactor.cc/pics/comment/Red-Dead-Redemption-Шансон-ну-ебануться-теперь-543176.jpeg Хитман] и [https://img2.joyreactor.cc/pics/post/Red-Dead-Redemption-Шансон-ну-ебануться-теперь-753289.jpeg Джон Марстон] засветились!&lt;br /&gt;
* Песня Алькор (Светланы Никифоровой) «Ответ на „Клинок“» (слова Эльфияу, Кот, Потаня, Скайюни) — см. эпиграф. Всё об этом в режиме [[педаль в пол]] пополам с [[кроссовер]]ом. Правда, про ролевиков, но какая разница?&lt;br /&gt;
* Дмитрий Коробков «Планета недолюбленных детей» — в инструктаже перед отправкой в Арканар звучит формулировка «Ты, дон Румата, должен знать // Они отвергли Бога». Неожиданная постановка вопроса для официально атеистического Мира Полудня…&lt;br /&gt;
* «Сплин», «Передайте это Гарри Поттеру, если вдруг его встретите». После строк «Нас окружают сплошные маглы и рожи у них такие злые и наглые…» каноничный Гарри и его друзья послали бы музыкантов куда подальше. А то и заступефаили бы на всякий случай, потому что «Сплин» буквально воспроизвёл риторику Пожирателей Смерти и сочувствующих им про «обнаглевших грязнокровок».&lt;br /&gt;
** Это еще что… По тексту выходит, что магглы это пособники угнетающего Россию Волдеморта…&lt;br /&gt;
** Это вообще частый тяжелый случай, когда всякие творческие личности, фанатеющие по ГП, начинают видеть в жизни подтверждения того, что «магглам» надо держаться от «волшебников» (их) подальше и вообще желательно жить раздельно. А песня, увы, на уровне пародии на «соевых снежинок, путающих Гарри Поттера с реальностью»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* Тематические вечеринки, если они устраиваются не фанатами франшизы.&lt;br /&gt;
** Например, реально проходивший студенческий конкурс красоты, посвящённый принцессам Диснея — то есть каждая участница изображала одну из принцесс. Среди них были [[Sleaping Beauty (Disney)|Аврора]], [[The Little Mermaid|Ариэль]], [[Aladdin|Жасмин]] и пр. И Алиса. Та самая, которая из [[Alice in Wonderland|Страны чудес]]. Во-первых, она никогда не была принцессой в мультфильме (конкурс был именно на тему мультфильмов, хотя в «Зазеркалье» успела побыть королевой, но это в книге). Во-вторых, она по возрасту не подходит. Кстати, [[Star Wars|принцессы Леи]] там не было, несмотря на то, что на тот момент Lucasfilm уже принадлежал компании Диснея. Ладно, [[Beauty and the Beast (Disney)|Белль]] и [[Cinderella (Disney)|Золушка]] более-менее подходят, так как получили титул в конце соответствующих мультфильмов.&lt;br /&gt;
*** Кстати, принцессой регулярно называют [[Мулан]]. Она герой Китая, по некоторым версиям — даже генерал, но никогда не принадлежала к императорской династии. Хотя во втором мульте ''чуть не стала'' принцессой, пожертвовав собой вместо дочерей императора для союзнического брака с царским домом Кигона (Цюйгуна?).&lt;br /&gt;
*** «Принцессы Disney» — это ''официальный'' клуб героинь, куда компания сама включает кого хочет. Поэтому там ''есть'' Мулан и даже официантка Тиана. Алисы, правда, нет (но для конкурса красоты это вряд ли важно — видимо, организаторам было достаточно того, что про неё есть диснеевский мультик). И никогда не будет Леи, Нейтири и Королевы Чужих, которые не из мультфильмов вовсе.&lt;br /&gt;
** В ту же копилку всякие сайты типа adme.ru, записывающие в топы диснеевских героев персонажей мультфильмов Dreamworks.&lt;br /&gt;
** Различные мероприятия (преимущественно русскоязычные) от небольшого эстрадного/циркового номера до целого концерта, носящего название «Розовая пантера». Достаточно часто (почти всегда) Пантеру делают самкой. В случае с концертом в розовый костюм с ушками и хвостиком наряжается ведущая. Только все упускают из внимания, что Пантера в оригинальных мультиках вообще-то '''самец'''. То есть авторы ставят по названию, не удосуживаясь посмотреть хотя бы один из мультиков. С одной стороны подобную смену пола можно объяснить восприятием слова «пантера» (о котором далее), а с другой — тем, что с точки зрения обывателей розовый цвет не считается «мужским».&lt;br /&gt;
* Создатели дисков-сборников с фильмами/мультфильмами. Обычно это пиратское творчество, посему контент туда выбирают по названию.&lt;br /&gt;
** «Приключения Алисы» — собрали «Алиса в Стране чудес», «Алиса в Зазеркалье», «[[Тайна третьей планеты]]» и «Узники „Ямагири-Мару“». И как-то авторы не заморачивались, что вообще-то это две совершенно разных [[Алиса|Алисы]] — из разных стран и разных эпох, между которыми около трёхсот (по книгам двухсот) лет разницы. Не исключено, что и «Алиса знает, что делать» могли бы добавить, но этого сериала тогда ещё не было.&lt;br /&gt;
** Официальный сборник [http://www.ozon.ru/context/detail/id/3120803/?item=3180079 «Сказки про Машеньку»]. То есть авторы собрали все мультики, которые нашли, где главную героиню зовут [[w:Маша|Маша]]. И неважно, что это четыре (или даже пять) совершенно разных девочек, да ещё и из разных сеттингов.&lt;br /&gt;
* [[Ковбой Бибоп за своим компьютером|Различные описания аниме (и не только) сериалов]], сделанные по результатам просмотра первой серии (или по ее анонсу).&lt;br /&gt;
* Подборка картинок «Славянские супергерои», представляющая собой [[На тебе!]] в адрес комиксовых супергероев «[[Загнивающий Запад|загнивающего Запада]]». Ну хорошо, авторы не знают комиксовых вселенных — они и [[Не читал, но осуждаю|не хотят их знать]]. Ну, [[Только оболочка|комиксовые супергерои]] здесь [[Упростили и опошлили|низведены]] до ни на что не способных мальчиков для битья — так в этом и был «творческий замысел». Но авторы и своего-то сеттинга не знают! На одной из картинок на вопрос побитых Человека-Паука и Росомахи «Откуда такая сила? Радиация? Укус? Опыты?» былинные богатыри гордо отвечают: «У нас такими РОЖДАЮТСЯ!». Ага, особенно Илья Муромец, который именно что родился беспомощным калекой и «тридцать лет и три года» провёл сидючи на печке.&lt;br /&gt;
* Реклама МТС, в которой утверждается, что Хрюша, Степашка, Филя и Каркуша впервые поехали за границу. Только вот ведь незадача — в 1992 (или 1993?) году был цикл «Спокойной ночи…» (по сути [[телеспектакль|телеспектаклей]]), где Хрюша и компания побывали в США и обезвредили банду, торгующую контрабандными попугаями. Также есть более поздний цикл передач «Кругосветное путешествие вместе с Хрюшей» (например https://www.youtube.com/watch?v=hSMoPjzPncA&amp;amp;list=PLo_x7MtgUPjNv-l5lmOiFgs08AQdoeorm&amp;amp;index=5), ладно, некоторые из вояжей можно считать воображаемыми.&lt;br /&gt;
** И даже в 1980-е были выпуски про поездку Хрюши в Америку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Fans}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Не знает матчасти}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Basic}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%B5_%D0%B2_%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D1%85_%D1%81_%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8&amp;diff=489111</id>
		<title>Не в ладах с именами</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%B5_%D0%B2_%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D1%85_%D1%81_%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8&amp;diff=489111"/>
		<updated>2026-08-25T04:39:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Напридумывали там у себя в Немеции!|[[BadComedian|Только не они]]}}&lt;br /&gt;
Вполне обыденная ситуация: автор пишет произведение, в котором действует персонаж-иностранец (иностранец относительно страны проживания автора), и этому персонажу нужно придумать имя. Казалось бы, простая задача — но довольно многие авторы спотыкаются, придумывая имена, которые для его соотечественников, не знакомых с изображаемым языком, звучат как «[[издалека сойдёт]]», а вот у настоящих соотечественников персонажа вызывают либо удивление, либо смех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проколоться автор может на одном из следующих пунктов:&lt;br /&gt;
* Ошибиться с правилами раздачи имён.&lt;br /&gt;
** Дать женщине мужское имя или наоборот.&lt;br /&gt;
*** У русских есть Иванов и Иванова. А у прибалтов есть фамилии мужские, девичьи и женские.&lt;br /&gt;
** Спутать имя и фамилию. Например, у шахматиста Вишванатана Ананда сначала идёт отчество, потом имя (поэтому распространённое на западе фамильярное «Виши Ананд» в корне неправильно). А фамилии нет вообще, как и у большинства тамилов. [[Ряженые под Рим|И нет, Цезарь — это не фамилия]].&lt;br /&gt;
*** Можно так далеко за примерами не ходить. Предыдущий министр обороны и нынешний секретарь СБ РФ должен был бы зваться Сергей Шойгуевич Кужугет — у отца перепутали местами имя и фамилию при оформлении документов, поскольку оформлявший не был в курсе стандартного порядка личного и родового имени у тувинцев.&lt;br /&gt;
**** А может быть, и все правильно, так как была у тувинцев (и не только) традиция через поколение чередовать фамилию и отчество.&lt;br /&gt;
*** А ещё бывают фамилии, совпадающие с именами. Межъязыковые казусы такого сорта — сюда же. Есть, например, фамилии Александр, Николай, Ро́ман.&lt;br /&gt;
**** А у румын последняя даже и звучит как Ром'''а́'''н. Помимо того, у румын есть фамилия Андрей, а не только личное имя Андрей (пишется в обоих случаях Andrei). А вот румынская фамилия Николай/Николаи (Nicolai) — это фактически аналог русской фамилии «Николаев» (по смыслу — «происходящий от Николая»), потому что личное румынское имя, аналогичное этому, звучит и пишется как Nicolae. То есть Николае Николай — это Николай Николаев.&lt;br /&gt;
**** И чешская фамилия Павел.&lt;br /&gt;
** В ряде языков, включая и русский, есть отчества (патронимы). Не все иностранные авторы знают, что такая вещь существует; другие не знают, что это не то же самое, что среднее имя; а третьи не знают, как они правильно образуются.&lt;br /&gt;
** Но в эмиграции эти особенности могут потеряться. Так что Джейн Петров — вполне обычная дочь/внучка/правнучка эмигранта. Точно так же Ирина Алкснис (вместо Алксне). Крайне редко (например, после развода) возможен и Джон Петрова.&lt;br /&gt;
*** А вот с Кристиной Орбакайте, как ни странно, всё правильно. Пускай она несколько раз ходила замуж, это её девичья фамилия, а не взятая от мужа.&lt;br /&gt;
*** Автор правки знаком с жительницей Финляндии (уже в третьем поколении), носящей фамилию Ivanoff (именно в такой форме).&lt;br /&gt;
*** Спортивные издания испытывают постоянные мучения с российской (!) фигуристкой Аннабель Морозов. Дочь знаменитого тренера Николая Морозова родилась в США, росла во Франции, и по всем документам она именно «Морозов». Однако на русском такое начертание выглядит дико, особенно при склонении. Поэтому многие со вздохом грешат против истины и пишут «Морозова».&lt;br /&gt;
* Имена и фамилии, образованные с нарушением правил словообразования или от несуществующих корней.&lt;br /&gt;
** Или вызывающие [[эффект Телепорно]], если автор придумал/нашёл «подходящее» имя, но не посмотрел, что оно значит на изображаемом языке.&lt;br /&gt;
** Или просто несуществующие имена — список распространённых имён во многих языках (но не во всех) обычно конечен (но для каждого исторического периода может быть своим).&lt;br /&gt;
** Традиционные русские фамилии на -ов, -ев, -ёв и -ин. Изначально были своеобразными отчествами и образовывались по схеме «ххх-ов сын»). -ов — от слов мужского рода, заканчивающихся на твёрдый согласный, -ев — от слов мужского рода, заканчивающиеся на мягкий согласный, -ёв — от слов, заканчивающихся на шипящую, -ин — от слов, заканчивающихся на гласный, либо женского рода, либо от слов третьего склонения. Поэтому не бывает Орлевых и Сороковых.&lt;br /&gt;
*** Точнее, фамилия [[w:Орлев]] бывает, но она не русская, а еврейская, и к слову «орёл» отношения не имеет.&lt;br /&gt;
*** Не относится к фамилиям кавказских, тюркских и монгольских народов бывшего СССР, где будет скорее Мусаев, чем Мусин при имени Муса (потому что сын Мусы, а Муса — мужчина = Мусаев сын).&lt;br /&gt;
**** Так же и с отчествами: правила для детей Фомы, Никиты, Луки, Саввы, Кузьмы и иже с ними — остаются правилами для достаточно небольшого числа имён. Сын же Мусы не будет Мусичем, а дочь Мусы никогда не запишут как «Муси́нична», хотя, правила бы не возражали. То же самое касается детей армян по имени Серёжа, Жора и пр. &lt;br /&gt;
***** У армян даже хлеще — как вам [https://greenarine.livejournal.com/208491.html Юрийевна]? Ну а что делать, когда столько разных форм (Юрий, Юра, Юрик — и все полные имена!)? Надо же как-то понять, что отец Юрий, а не Юрь...&lt;br /&gt;
*** И к семинаристским фамилиям: Бронзов, а не Бронзин; Наградов, а не Наградин.&lt;br /&gt;
* * Если речь идёт об исторических периодах с сословным расслоением — [[Аристократия из фольги|имена и фамилии аристократов]] и простолюдинов: фамилии Форжерон, Молинеро или Шепард могут звучать экзотически и «аристократически» с точки зрения автора, но на самом деле примерно соответствуют фамилиям Кузнецов, Мельников и Пастухов. Или английские аристократы да лорды носят фамилии вроде Поттер, Карт, Блэксмит (Гончаров&amp;lt;ref&amp;gt;Девичья фамилия жены [[Наше Всё|А. С. Пушкина]] и автора «[[Обломов (роман)|Обломова]]» типично купеческая; купцами, собственно, дед Натальи и родители Ивана и являлись. Пожалуйста, не путайте высшую аристократию и выслужившихся в дворяне разночинцев и разбогатевших купцов.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Телегин и Кузнецов)&amp;lt;ref&amp;gt;При этом Англией таки правили короли из династии Стюартов, то есть «мажордомов»… Но мажордом — не простой слуга, им может быть и мелкий дворянин.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Аналогично в обратную сторону — при этом в некоторых культурах не-аристократам фамилий не полагалось в принципе.&lt;br /&gt;
** Как раз в Англии вполне возможны аристократы по фамилии Смит или Поттер — просто их предок несколько поколений назад получил титул. Например, у Фаулза в «Любовнице французского лейтенанта» главный герой носит фамилию Смитсон, и при этом вполне себе баронет. Теккерей: «Старик Памп метёт лавку, бегает на посылках, становится доверенным приказчиком и компаньоном; Памп-второй становится главой фирмы, нагребает всё больше и больше денег, женит сына на графской дочке. Памп-третий не бросает банка, но главное дело его жизни — стать отцом Пампа-четвертого, который уже является аристократом в полном смысле слова и занимает место в палате лордов как барон Памп, а его потомство уже по праву наследования властвует над нашей нацией снобов». Разбогатевший простолюдин в Англии мог быть пожалован титулом от монарха — например, за вклад в развитие промышленности, за парламентскую деятельность и т. п. — но не буквально купить. Некрасов не просто так писал «Титлов нет у англичан на продажу» (о проблемах богача, который «и так немецкий фон» и уже купил титул в Италии, а пока торговался с Наполеоном III, «уж во Франции республика»). Хотя ради освоения Ирландии и колонии Новая Шотландия (Канада) титул баронета предлагался Яковом I за деньги, но не простолюдинам, а джентльменам хорошего происхождения.&lt;br /&gt;
*** [[Джеймс Бонд]] — джентльмен, имеет родовой герб с гордым девизом «И целого мира мало». Слово bond означает крестьянина, но не обычного крепостного. Это термин раннего Средневековья, обозначавший свободного человека, владеющего землёй и занимающегося (как правило) сельским хозяйством. При этом бонд мог носить оружие, участвовал в разнообразных выборах и соответствующих представительных органах… короче говоря, отличался от аристократа лишь отсутствием знатных предков. Практически во всех европейских странах со временем бонды (и их аналоги) превратились в мелкопоместное (а иногда — и не очень «мелко») дворянство (примерный российский аналог — однодворец). Так что с учётом того, что Джеймс Бонд не лорд и не баронет, его фамилия как раз идеально точно соответствует его сословному статусу.&lt;br /&gt;
** Аналогично в Италии. Медичи («Врачи»), достигнув положения не только аристократов, но и монархов, сохранили фамилию, указывающую на профессию предка. По преданию, основатель династии пользовал Карла Великого, а этим в XIII в. и позже вполне можно было гордиться. Медичи и гордились — помимо «говорящей» фамилии, даже на гербе семейства (украшающем и сейчас примерно каждый первый архитектурный памятник в Тоскане) изображены пять таблеток.&lt;br /&gt;
** Отдельно веселит французская приставка «де»: фамилии на де-/д' положены благородным, но стоит добавить к этому «де» приставку «Сен-», и получается бедняцкая фамилия: де Сен-Пьер окажется вовсе не наследным владельцем земель, а простым прихожанином церкви св. Петра (или потомком такового).&lt;br /&gt;
*** По меньшей мере не всегда. Скажем, род де Сент-Экзюпери (к которому принадлежит автор «[[Le petit prince|Маленького принца]]») — вполне себе дворяне, даже титулованные (виконты), с родословной, известной до 1405 года.&lt;br /&gt;
*** Д с апострофом используется только перед словами, начинающимися на гласный. Так что какой-нибудь граф д’Бюси — это [[Не знает языка|незнание языка]].&lt;br /&gt;
** В ту же копилку — если автор [[Стандартные аристократические титулы|не в ладах с титулами]].&lt;br /&gt;
** И далеко не во всех романских языках латинский предлог '''de''' стал аристократической приставкой, бесчисленные да Кошты (Береговые) и да Силвы (Лесные) с Португальщины не дадут соврать. Да Винчи тоже не был никаким аристократом. То же на юге Франции, и не только там — мать Жанны д’Арк была крестьянкой, пусть и зажиточной, и звалась Изабелла де Роми: так её прозвали односельчане за паломничество в Рим. Для носителя языка обычно не составляет труда распознать такие случаи. В качестве усложнения — приставка '''de''' есть в нидерландском языке и значит примерно «из», и фамилии de Vries («из фризов») или de Boer («из крестьян») ни капли не аристократические (в «[[Ведьмак]]е» переводчики оскоромились переделкой de Vries во французскую де Врие); фамилия Шарля де Голля — тоже фламандская по происхождению и «офранцужена».&lt;br /&gt;
*** Ещё более ужасный случай — путаница немецкого von (фон) и нидерландского van (ван), пусть и одного и того же происхождения. В первом случае обычно (но не всегда) мы будем иметь дело с дворянином, а во втором — с потомком обычных крестьян или горожан. Случаи соотносятся как славянские фамилии на -ский. Для дореволюционного русского было ясно, что фамилия типа Белянский будет принадлежать потомку деревенских хамов, Белинский — поповичу, Белевский — князю.&lt;br /&gt;
* [[Не в ладах с историей|Незнание истории языка]]. Например, для [[Богатыри и чудища лесные|дохристианской Руси]] будут характерны одни имена, для [[Цари, стрельцы и терема|допетровской Руси]] — другие, для [[Российская Империя (исторический период)|Российской империи]] — третьи, а для [[СССР|Советского Союза]] — четвёртые, и имена из одного периода могут быть невозможны в другом.&lt;br /&gt;
** Современные и советские имена почти не отличаются (не считая раннесоветских эксцентричностей типа Владилены или Радия). В Древней Руси ещё вполне были в ходу ныне забытые имена. А в дохристианские времена не было кучи привычных имён, которые принесло христианство.&lt;br /&gt;
** При этом в наше время вполне себе массово встречаются Владлены, рождённые в конце 1960-х, да и в 1980-х имя изредка использовалось. А в творческой, богемной среде мама Эмма может назвать сына Фролом и дочку Устиньей (семья Малининых). У мало знакомого с нашим русским сеттингом человека всё это может вызвать разрыв шаблона.&lt;br /&gt;
** А вот имперские и советские имена отличаются довольно сильно. До Октябрьской революции имена были только церковные (иногда аристократки баловались неофициальными «домашними» именами). После в оборот в течение буквально десяти лет вошли сотни новых имён (заимствованные, неологизмы, русские некрестильные и т. д.), и в то же время массово поуходили всякие Марфы да Фролы.&lt;br /&gt;
** И тут же — тонкость. Некоторые имена в XXI в. воспринимаются совсем иначе, нежели в XVIII—XIX вв. Степан — сугубо крестьянское и казацкое имя? Вовсе нет, это имя носили русские дворяне с большим удовольствием. Просто Степан Разин прославился как народный герой, вот и возникла ложная ассоциация. А сегодня оно крепко ассоциируется со старообрядцами.&lt;br /&gt;
* Степень распространённости имен. Например, в России нет на самом деле ограничений на имена (единственное, не разрешаются бессмысленные сочетания букв и цифры), и родителей-оригиналов со счетов списиывать не стоит… Но если, дорогой американский писатель, у тебя на три книги в России четыре Эрика, три Людвига, пять Йозефов (из них один Йожиф, то есть венгерская форма) и еще Юлиус и белорус Эдвард Аймар, то кто-то все же перебирает. Нужно помнить, что это всё-таки должны быть исключения.&lt;br /&gt;
** В разных языках, использующих одни и те же имена, они могут употребляться по-разному. К примеру, в английском Сара, Рахиль, Юдифь, Абрам, Натан, Иосиф или Исаак не считаются стереотипно еврейскими, тогда как в русском — да, и распространены значительно меньше (хотя русские имена библейского происхождения таки библейского происхождения, Михаил это такое же еврейское имя, как Исаак). А у англоязычных авторов среди русских Иосиф или Исаак встречаются не меньше, чем среди американцев Джозеф или Айзек. Опять-таки, россиянка по имени Сарра будет, скорее всего, еврейкой, а американка Сара Коннор — нет. Имя Юдифь (Джудит) ассоциируется скорее с девчушкой-попрыгушкой&amp;lt;ref&amp;gt;Лейтенант [[Зверополис|Джуди Хоппс]] (Юдифь Прыгунова) передает привет&amp;lt;/ref&amp;gt;, чем с евреями.&lt;br /&gt;
** Некоторые из списка — с оговоркой: распространены значительно меньше и считаются стереотипно еврейскими в современном русском. Века полтора-два назад русских Абрамов было немало (а вот Авраам — типичная именно для евреев версия того же имени). Да и если имя Иосиф воспринимается как типичное еврейское, то его же вариант Осип — как типичное русское, хотя и устаревшее.&lt;br /&gt;
** Причем надо учитывать, что многие английские имена совершенно библейские, но это не очевидно из-за разности фонетики. Не все знают, к примеру, что Рейчел и Джудит это Рахиль и Юдифь. Имя Степан (Стивен) не воспринимается как простонародное или архаичное. А Том и Джерри, это, вот так совпадение, Фома и Ерема.&lt;br /&gt;
** Бывают у отдельных граждан и обратные загоны: например, что еврейскими являются имена Петр и Павел — ведь были такие апостолы… Которых по паспорту, вообще-то, звали Шимон и Шауль соответственно&amp;lt;ref&amp;gt;Кстати, Симон и Саул/Савл - уже эллинизированные формы еврейских имен.&amp;lt;/ref&amp;gt;. «Петр» это вообще буквальный перевод прозвища Шимона («Камень», евр. «Кифа»), а Павел - латинское имя Саула, которое было удобнее для проповеди среди язычников&amp;lt;ref&amp;gt;Наличие двух имен, одного, еврейского «для своих», и второго, латинского или греческого - для всех остальных, - вообще нередкая практика для той эпохи. Был еще, как минимум, евангелист Иоанн Марк. От ряда апостолов (Филипп, Андрей) вообще сохранилось только греческое имя.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* [[Не знает языка|Путаница с родственными языками]]: если, например, у персонажа, который вроде бы русский, оказываются украинские, польские или болгарские имя-фамилия. Или наоборот. Если не повезёт — то и вовсе венгерские (венгерский не относится не только к славянской группе языков, но и к индоевропейской языковой семье).&lt;br /&gt;
** Русский с унаследованной от предков, а тем более — от супруга, украинской фамилией вроде Коваленко или польской вроде фамилии украинского президента Зеленского — вполне обычное явление, поскольку и Украина, и Польша долго находились в составе Российской империи/СССР (польские фамилии, например, могут носить потомки военнопленных, воевавших в составе армии Великого Герцогства Варшавского на стороне Наполеона). Как и с некоторыми украинскими именами (например, Оксана или Олеся) и наоборот, кстати говоря, тоже.&lt;br /&gt;
** В этом удивительного не больше, чем в англичанине с шотландской фамилией или ирландце с английской. Или Лукьяненко с Лукашенко уже украинцами стали из-за фамилий? А чернокожий Шакил О’Нил с фамилией типичного ирландца?&amp;lt;ref&amp;gt;О Шаке даже был вопрос в спортивном ЧГК, звучавший приблизительно так: «[[Довоенный Юг|Хозяева его предков]], скорее всего, были ирландцами».&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Недооценивать «плавильный котел» бывшего СССР не стоит вообще, после знакомства с такими гражданами как Светлана Джамаловна Купрадзе или Андрей Рамазанович Шахэмиров.&lt;br /&gt;
** Особенно с учетом лёгкости смены имени-фамилии в документах в первые десятилетия, когда не редкостью было обнаружить, что отец Александра Романовича — Рувим Альбертович.&lt;br /&gt;
** Да и Российская империя тоже была котлом. И в этом котле не только Лермонты превращались в Лермонтовых, а фон Визены в Фонвизиных, но и француз, усыновленный голландцем, через русскую жену роднился с потомком [[негр|чернокожего африканца]] (да-да, это про Дантеса и Пушкина). А еще бывают такие непривычные комбинации, как Егор Ермолаевич Врангель, и такие зубодробительные, как Шахайдар Шахгарданович Сыртланов (да, он башкир).&lt;br /&gt;
*** Пушкин ровно в той же степени африканец, в которой и швед )&lt;br /&gt;
** А вот разница между русскими и болгарскими фамилиями на -ов/-ев может со стороны показаться очень неочевидной. Некоторые фамилии могут быть как русскими, так и болгарскими (Иванов, Петров), а некоторые — нет (Димитров и Дмитриев; первая — болгарская, вторая — русская). Или даже Кирилов и Кириллов: первая может быть как русской, так и болгарской, а вторая — только русская. Хотя опять же, почему бы человеку с болгарской фамилией не жить в России (сын одесского болгарина актёр Юрий Стоянов подтвердит)?&lt;br /&gt;
*** Тут вообще разницу иногда можно заметить только при произношении фамилии вслух. Долго игравший в России болгарский футболист Ивелин По́пов подтвердит, хотя [[эффект Телепорно|приличия ради]] в России ударение в его фамилии намеренно переносили на второй слог. &lt;br /&gt;
* Уменьшительные формы имён. В одних случаях — персонажа [[Назвать полным именем|называют полным именем]] даже тогда, когда уместно использование уменьшительной формы, в других — автор принимает уменьшительную форму за полное имя, в результате чего получается какой-нибудь «полковник Миша». Разве в других языках не бывает уменьшительных имён? Если читатель знает, что Уильяма могут назвать Биллом, Антонио — Тони, а Иоганна — Гансом, то он вполне способен понять, что Михаила могут назвать Мишей. В крайнем случае автор может ненавязчиво пояснить неочевидные случаи, вроде «Александр — Шура».&lt;br /&gt;
** В других случаях встречаются неправильные сокращения, классика жанра — Влад от Владимир (особенно одного конкретного Владимира, не будем показывать на него пальцем. Видимо, на почве желания заассоциировать с Дракулой?). Хотя автор правки лично знакома с Владимиром, которого родители и друзья сокращенно звали Владом.&lt;br /&gt;
*** Были случаи в реальности, когда Владимира называли Димой (в компании было несколько Владимиров, каждого укорачивали по-разному — Вова, Володя, Влад, Дима)&lt;br /&gt;
** Бывают и проколы, связанные с неодинаковостью уменьшительных имен в разных языках. К примеру, в Польше Оля — это не Ольга, а Александра. А в Чехии Ирка мало того что не Ирина — это вообще мужчина по имени Иржи (аналог имени Георгий).&lt;br /&gt;
** Бывает и так, что человека действительно официально называют уменьшительной формой имени; автор правки встречал людей, паспортные имена которых были Ася, Лида и Лёля.&lt;br /&gt;
*** [[Развесёлые ромалэ|Что же они, цыганки, что ли?]]&lt;br /&gt;
** А ещё бывает, что формы разных имён совпадают или почти совпадают. Например, в русском Влад — уменьшительная форма от Владислав, а в румынском это два разных имени (причем оба — полные). А Рафа — это испанец Рафаэль или татарин Рафик? Или это арабская девушка? А армянские имена Ованес и Оганес — это варианты одного и того же имени, аналогичного русскому Иван, или второе из них — дохристианское имя, означающее «огненный»? А ещё попробуйте на слух отличить Инну (полное имя) от Ины (уменьшительное от Инесса)…&lt;br /&gt;
** Еврейские бытовые и уменьшительные имена тоже часто путаются. Национал-патриоты, желая подчеркнуть еврейское происхождение большевиков Якова Свердлова и Якова Юровского, нередко называют их «Янкелями», не зная, что Янкель — идишская форма имени Иоанн, а не Яков (Копл). То же самое — Моня ни разу не Моисей (Мойше), а Соломон, а Изя — никакой не Израиль (Сруль), а Исаак (он же — Ицик, Иче или Ика).&lt;br /&gt;
* Грубейшее игнорирование именного этикета, вызывающее у носителей языка отторжение. В англоязычных франшизах человеку намертво приклеивается кличка вроде «Миша» или «Катя», кидаемая в них при любых обстоятельствах. Потом идут сцены, где так человека называют и сопляки втрое младше, или же так зовут друг друга крутые [[спецназ]]овцы или гопники. Благодаря массовости японского [[аниме]] и [[манга|манги]] англоязычные кое-как с трудом усвоили гонорифики и понимают, что к боссу или к старшему надо обращаться Михаил-сама (Михаил Александрович), к равному — Михаил-кун (Михаил), к братану Михась или Миха (Михаил-аники), к школьнику Мишка или Мишенька (Михаил-тян). Для русскоговорящих писателей нелишне напомнить, что в Средние века к уважаемым людям общины (кулакам всяким или местному попу) нередко обращались с суффиксом -ище — Михайлище, Абрамище (многие так даже подписывались в документах), отсюда идут русские именные фамилии на -щев/-чев.&lt;br /&gt;
** Но может быть и иначе, например, среди казаков. Степана Разина величали Стенькой не от пренебрежения, а как знак уважения и любви.&lt;br /&gt;
** У японцев -кун и -тян — отнюдь не мужчина и женщина, вопреки мнению большинства. Кун переводится примерно как «близкий друг», а тян — уменьшительно-ласкательный суффикс (да-да, та самая [[Suzumiya Haruhi no Yuuutsu|Микурочка]], которая Микуру, вполне себе точный перевод). Плюс -кун необычно говорить лицу иного пола (не верят японцы в дружбу между мужчиной и женщиной), а -тян можно назвать почти любую женщину, если та тебе не мать, не начальница и не сильно старше или, наоборот, младше, а мужчине -тян не будет оскорблением только от жены, да и то по обстоятельствам.&lt;br /&gt;
* При переводе имён, которые чужие даже для языка-оригинала — не уловить всю цепочку заимствования. К сожалению, устоявшееся «[[Зена — королева воинов|Зена]]» — ошибка и надо «Ксена»&amp;lt;ref&amp;gt;Х в начале слова в английском читается как З, но применительно к словам греческого происхождения при переводе на русский меняется на Кс. Поэтому Зинофонт из пеплума при переводе должен стать Ксенофонтом, Зеркс — Ксерксом, а зинофобиа ксенофобией.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А в [[Syberia]] правильно Форальберг, а не Воральберг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, [[Реальность нереалистична|в реальности]] могут встречаться обладатели весьма экзотических имён/фамилий, а также люди, которым [[не повезло с ФИО]], так что единичные случаи тропа в произведении, особенно если с подсветкой, вполне допустимы. Однако если у автора действует несколько персонажей-иностранцев, и буквально каждый или большинство из них носит странные для носителей соответствующих языков имена, — это наш случай.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также следует учитывать, что персонажи, у которых имя из одного языка, а фамилия из другого — художественный приём, часто встречающийся в фантастике о будущем (в старой тоже, более того, по ощущениям автора правки, в старой фантастике он встречался чаще). Многие авторы вводили его вполне сознательно, чтобы подчеркнуть, что это будущее, где границы куда проницаемей и смешанные браки — не редкость, или просто указать на смешанное происхождение героя. Не надо нести сюда подобные случаи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Особенности национального именования ===&lt;br /&gt;
* '''Феминитивы''' — в одних языках фамилии мужчин и женщин звучат одинаково, в других — по-разному, и не понимающие этого авторы то дают персонажам-женщинам мужские формы фамилий, то наоборот.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.newsru.com/arch/world/09feb2005/ivanov.html Реальная новость]: как-то эстонцы рассчитали, какая фамилия у них самая распространённая. И написали: 1) Тамм; 2) Саар; … 5) Иванов; 6) Иванова. Чисто из политических соображений: Таммов в Эстонии 5200, а Ивановых обоих полов — 5900.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** В '''[[Янтарь и мызы|литовском]]''' языке женские фамилии имеют разные формы у замужних и незамужних женщин, а с 2003 года есть и третий вариант без указания на семейный статус. Пример: Паулаускас (мужчина) — Паулаускайте (незамужняя женщина) — Паулаускене (замужняя женщина или вдова) — Паулауске (женщина без указания статуса).&lt;br /&gt;
*** Родственно славянскому словообразованию — суффиксы те же (-айт-=-ич и -ен-=н-), но принцип образования иной — в русском языке они взяты для мужского и женского отчеств Петр Иванов'''ич''' и его сестра Мария Иванов'''н'''а. Но можно сравнить со старой русской традицией прозвания жен или дочерей по роду занятия отца: поп-попадья-поповна, князь-княгиня-княжна, купец-купчиха-купечишна (купцовна).&lt;br /&gt;
** Женские '''[[Пиво, кнедлики и Швейк|чешские]]''' фамилии образуются из мужских добавлением -ова («ххх-ова жена»). Мужские на -ова существуют, но правил образования это не меняет — и производные от них женские таким образом заканчиваются на -овова. Пример — завотделением ортопедии в сериале «Больница на окраине города» Карел Сóва, его сын с тем же именем и протагонистка Альжбета Ченькова, на каком-то этапе вышедшая замуж за Сову-младшего и ставшая Сóвовой. Это же касается и иностранцев, Маргарет Тэтчер — для чехов однозначно мужчина. Женщина была бы Тэтчерова. Из этого правила есть исключение: фамилии, представляющие собой прилагательное (Новы, Черны), не получают наращение -ова, а просто ставятся в женский род (Нова, Черна). Кроме того, современные чешки, выезжая за границу, всё чаще указывают в анкетах «мужской» вариант фамилии. Женские варианты фамилий даже пытались отменить законодательно из соображений равноправия, но парламент отклонил законопроект — чтобы не форсировать развитие чешского языка.&lt;br /&gt;
** В '''[[Круль, пся крев и краковяк|польском]]''' языке ситуация почти аналогична литовской — кроме финали -ова для замужней женщины есть ещё финаль -овна (-увна) для незамужней. Дочь Тэтчера будет Тэтчерувна, жена — Тэтчерова. К фамилиям на -ов и -ски это, впрочем, не относится — -Ивановову из жены Иванова или Иванововну из его дочери поляки, в отличие от чехов, не делают.&lt;br /&gt;
** В '''[[Братушки-славяне|сербохорватском]]''' языке мужские и женские фамилии звучат одинаково, но довольно распространенной практикой при перечислении распространенных фамилий является «феминитивизация» во избежание путаницы, например: Попович и Поповичева (или Поповичка).&lt;br /&gt;
*** Обратный пример — под массовым еврейским и немецким влиянием славянские фамилии жителей Прикарпатья во второй половине XIX века перестали отличать в женском роде. То есть фамилии вроде Антонишин или Иванькив стали нормой и у женщин. Например, у певицы Ёлки фамилия — Иванцив. Сейчас идут попытки выдать это за «особенность» «истинного украинского языка» и сделать общенациональной практикой.&lt;br /&gt;
* Отдельного разъяснения заслуживает чертовщина, творимая МТА с '''[[Пустыни, шейхи и мечети|арабскими]]''' именами (в лучшем случае в духе «Махмуд ибн Кебаб аль-Бомби аль-Бабах»):&lt;br /&gt;
** Первым ставится нисходящий патроним ''кунья'' (этакое «сынчество»): Абу Ахмад («отец Ахмада») или Умм Хасан («мать Хасана»); следует заметить, что эта часть традиционного имени может вовсе отсутствовать либо представлять собой кличку вроде [[Любитель кошек|Абу Хурайра]] («отец котят», прозвище одного из сподвижников пророка Мухаммеда).&lt;br /&gt;
** Потом идет имя собственное, ''исм'' или ''алам'' — например, Хусейн («хорошенький») или Лейла («ночь»); нередки религиозные имена, составляющиеся по формуле «раб + эпитет Бога» (Абд-ар-Рахман, «раб Милостивого») или «нечто хорошее + вера» (Ала-ад-Дин, «свет веры»).&lt;br /&gt;
** Следом идет отчество, ''насаб'' — ибн Сейфулла («сын Сейфуллы»), бинт Юсуф («дочь Юсуфа»); отчество может быть многоуровневым, то есть включать еще и деда, и прадеда.&lt;br /&gt;
** После отчества может стоять прозвище, ''лакаб'', вроде ас-Самин («толстый»); иногда более чем из одного слова.&lt;br /&gt;
** В конце имени встречается кличка принадлежности, ''нисба'' — ад-Димашки («Дамасский») или ан-Нуайми (из племени Нуайм). «Аль-Бабах», кстати, написали правильно: когда «аль», а когда удвоение, гуглите «солнечные и лунные буквы» (''аш-шамс'' — «солнце», ''аль-камар'' — «луна»).&lt;br /&gt;
** Следует также помнить, что арабских стран два десятка, и во многих из них действуют собственные традиции — например, в Северной Африке типична конструкция «имя плюс фамилия» (еще и нередко берберская, а не арабская), в египетском диалекте вместо «дж» произносится «г» (таким образом, имя Джамаль в Египте звучит как Гамаль), мавританцы в отчествах вместо «ибн/бинт» используют диалектное слово «ульд», а в Сомали традиционное имя выглядит как «имя плюс имя отца плюс имя деда», обычно вовсе без фамилии.&lt;br /&gt;
* В '''[[Конфуцианцы, кунфуисты и коммунисты|китайском]]''' полном имени сначала идет фамилия, а потом — личное имя (Мао — фамилия, Цзедун — имя).&lt;br /&gt;
** Фамилий на весь почти полуторамиллиардный Китай не очень много. В средневековом списке «Сто фамилий» фактически их было около пятисот, впоследствии было создано еще порядка восьмисот производных, однако сотня наиболее распространённых покрывает около 85 % населения. Самые распространённые китайские фамилии — дышащие друг другу в ухо Ван и Ли и несколько отстающий Чжан; существует и пара десятков фамилий, пишущихся в два иероглифа, например, Оуян. Фамилии нацменьшинств могут быть и длиннее — взять хотя бы цинских правителей Айсиньгёро.&lt;br /&gt;
** Зато имен может быть великое множество. Личное имя может состоять из двух иероглифов-корней (теоретически — любых, образующих осмысленное сочетание, хотя есть особо распространенные традиционные варианты) или же из одного, и людей с односложными именами немало.&lt;br /&gt;
*** Поэтому у китайских и корейских&amp;lt;ref&amp;gt;У которых ситуация с фамилиями еще хуже — 20% Кимов гарантируют это.&amp;lt;/ref&amp;gt; авторов часто присутствует характерный косяк — неуместное использование имен вместо фамилий для западных персонажей: «известный режиссер Джон», «ведущий ученый Алиса». Идея, что у европейцев в таких ситуациях фамилии (или как минимум — комбинация имени и фамилии) значимей имен, — многим китайцам чужда.&lt;br /&gt;
* Разбираться в иберийских (испано- и португалоязычных) именах — отдельное искусство. Каждый ребёнок при рождении получает две фамилии — первую фамилию отца и первую фамилию матери: дети Федерико Гарсиа Родригеса и Висенты Лорки Ромеро носили фамилии Гарсиа Лорка. Между фамилиями у дворян (и у каталонцев любого происхождения) может стоять союз «и» («y» в испанской орфографии, «i» в каталанской): Дали-и-Доменек, Ортега-и-Гассет. В Португалии первой считается материнская фамилия, второй — отцовская. Женщина, выходя замуж, как правило, оставляет обе свои фамилии, но в очень официальной обстановке её могут звать по фамилии мужа: так, Пенелопу Крус могут называть сеньорой де Бардем или сеньорой Крус Санчес де Бардем («де» здесь — не признак аристократического происхождения, а просто предлог). Фамилии могут быть составными (Фернандес-Монтесинос Лустау — это не три, а две фамилии), а в самых запущенных случаях у человека могут быть сразу четыре фамилии — обе отцовских и обе материнских (Фернандо Кортес де Монрой и Писарро Альтамирано). Как правило, полное имя записывается только в документах, а человека знают только под первой фамилией, но если она слишком распространённая (Санчес, Лопес, да Силва и т. д.), человек в неофициальной обстановке волен использовать вторую или обе сразу. Так, Габриэль Гарсиа Маркес именно по этой причине подписывал все свои произведения обеими фамилиями, а Пабло Руис Пикассо использовал вторую. Но есть и обратный пример: певица Амалия да Пьедаде Ребордан Родригиш выступала просто как Амалия Родригиш.&lt;br /&gt;
** Аргентинцы и уругвайцы под итальянским влиянием материнскую фамилию используют реже, а фамилию мужа для жены — чаще (Кристина Фернандес де Киршнер — Кристина Фернандес, вдова Нестора Киршнера).&lt;br /&gt;
** В средние века, опять же, в аристократических кругах встречалась и такая практика: сыновья наследовали фамилию отца, а дочери — матери. Поэтому в средневековом сеттинге разные фамилии у полнородных брата и сестры удивлять не должны.&lt;br /&gt;
** С именами в иберийских культурах тоже всё непросто. Как правило, ребёнку дают не меньше двух имён, причём в качестве второго девочке могут дать имя Хосе/Жозе, а мальчику — Мария: например, полное имя португальской певицы Дулсе Понтеш — Дулсе Жозе да Силва Понтеш. Какое имя использовать в качестве основного — за ребёнка, как правило, решает семья, а дальше уже он сам, но если первое или второе имя у братьев или сестёр совпадает (такое встречается в аристократических семьях) или второе имя не соответствует полу, выбор становится очевидным.&lt;br /&gt;
** Отдельная головная боль — уменьшительно-ласкательные имена, которые могут на первый взгляд ничего общего с полным именем не иметь (примерно как Шурик с Александром). Здесь можно только полагаться на словарь личных имён. Ещё одна иберийская фишка — диминутивы от двойных имён: Зéка — Жозе Карлуш, Чанхель — Хосе Анхель. В Испании использовать уменьшительное имя как паспортное с недавнего времени стало можно, главные условия — чтобы можно было понять пол носителя и чтобы оно прилично звучало. А то чисто теоретически Лусию Фернанду можно сократить до Лусифер…&lt;br /&gt;
* В Италии все, как правило, достаточно обычно, но есть одно исключение. Предельно часто встречающаяся комбинация двух мужских имен «Иван+Что-то-еще» почти всегда произносится и пишется не «Джованни+Что-то-еще», а «Джанчто-то-еще». Например, Папа Римский Иоанн Павел II с точки зрения итальянцев звался Джанпаоло II. Разнообразные Джанлуки, Джанлуиджи и т. д. — такие же обладатели фактически двух имен.&lt;br /&gt;
* Во '''[[Рис, пряности и джунгли|вьетнамском]]''' имя обычно трёх- или четырёхсоставное. Фамилий около ста, но самые распространённые совпадают с названиями вьетнамских династий, причём порядка 40 % вьетнамцев носят фамилию последней — Нгуен. Среднее имя обычно разделяется всеми членами текущего поколения семьи (братьями и сёстрами), также к нему могут присоединить девичью фамилию матери (при этом вьетнамки при замужестве фамилию не меняют, просто представляются фамилией мужа). Однако это сравнительно недавние фишки, раньше у подавляющего большинства вьетнамских мужчин было среднее имя Ван («литература/учение», типично мужское занятие), а у женщин — Тхи («род», типично женское занятие). И только в самом конце стоит личное имя, по которому и надо обращаться к человеку.&lt;br /&gt;
* У абсолютного большинства '''[[Скандинавия#Саги, вулканы и гейзеры|исландцев]]''' фамилий вообще нет. Полное имя традиционно состоит из собственно имени и отчества. Отчество представляет собой имя отца в родительном падеже и суффикса «-сон» («сын») для мужчин или «-доттир» («дочь») для женщин. Иногда (обычно по воле родителей) вместо патронима может использоваться матроним (образуется по имени матери по тому же принципу); также патроним и матроним могут использоваться вместе или не использоваться вообще. Пограничники испытывают когнитивный диссонанс, столкнувшись с исландской семьёй, в которой у всех разные «фамилии». А что делают исландцы, чтобы различить полных тёзок? Перечисляют своих предков, пока не отыщется различие — «Ингтоур, сын Хинрика, сына Ладвика, сына Палла»! Ещё к имени-отчеству иногда прибавляют ещё одно отчество по имени деда (в сагах это встречается сплошь и рядом, сейчас реже), иногда используют среднее имя. Также стоит помнить, что обращаются друг к другу исландцы только по имени (без отчеств). А ещё — что для всех новорожденных обязательно выбирать имя только из утверждённого государством списка: произвольного имени у урождённого исландца быть не может!&lt;br /&gt;
** В XIX веке с развитием международных культурных связей фамилии ненадолго вошли в обиход, и до 1925 г. граждане Исландии имели право взять произвольную фамилию (хоть это и не одобрялось обществом как невыносимый выпендрёж). Сейчас вектор принял обратное направление: при получении исландского гражданства от фамилии требуется отказаться. Но всё-таки исландцу разрешено иметь фамилию, если он унаследовал её от родителя — не-исландца или от того, кто успел до 1925го ([[w:Гудьонсен, Эйдур|один из примеров]]).&lt;br /&gt;
* С 1 января 2020 в международных документах фамилия жителей '''[[Развесистая сакура|Японии]]''' должна предшествовать личному имени, как и в национальной письменности. Так что Акира Куросава теперь — Куросава Акира.&lt;br /&gt;
* Помимо вышеупомянутых иберийцев, двойные имена иногда встречаются у германских народов — немцев, голландцев, датчан. И их тоже порой сокращают: например, Хайо Херрманн, один из руководителей Люфтваффе, по паспорту был Ханс-Йоахим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Клюква]], [[Не знает матчасти]] и [[Не знает языка]] — надтропы.&lt;br /&gt;
* [[Лжерусские]] — троп по отношению к русским.&lt;br /&gt;
* [[Известный иностранный иностранец]] — способ избежать тропа, когда автор берёт заведомо существующие в языке имя и фамилию.&lt;br /&gt;
* [[Фэнтези-ономастика]] — может служить обоснуем для причудливых имён в вымышленных мирах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* А. Гладков, «Давным-давно» — испанец Винценто Сальгари́ (Vincento Salgarí???), разумеется (в фильм «[[Гусарская баллада]]» это имя, конечно, тоже перекочевало). Но латинское имя Винсент (Vincentius) в испанском варианте звучит именно как Висенте (Vicente, никакого n после i), а испанские фамилии практически никогда не заканчиваются на i, да и любое слово, заканчивающееся на гласную, в испанском всегда имеет ударение на предпоследний слог, лишь за некоторыми исключениями. Так что по-французски этот человек был бы Vincent Salgari (ВенсАн СальгарИ), по-итальянски — Vincenzo Salgari (ВинчЕнцо СальгАри), а по-испански — как раз Vicente Salguero (ВисЕнте СальгЕро). Можно, конечно, допустить, что он — баск (в конце концов, служит в полку наваррских стрелков, а в Наварре баски составляют большинство населения)… Вот только баскский вариант его имени на латинский оригинал похож ещё меньше испанского — Бишенте (Bixente). Да и по правилам баскского языка ударение в фамилии пришлось бы на второй слог: БишЕнте СальгАри.&lt;br /&gt;
** На ударное -í заканчиваются многие каталонские фамилии (архитектор Гауди, создатели марки рома Бакарди и другие), только имя это опять не объясняет (у жителя Каталонии было бы Vicent — ВисЕн, у ассимилировавшегося потомка каталонцев в Испании, Франции или Италии — одно из вышеперечисленных).&lt;br /&gt;
** Можно признать неправильное ударение в фамилии поэтической вольностью. В переводах У. Шекспира такой приём часто используется. Имя подгоняют под размер. К тому же иногда авторы могли быть знакомы лишь с написанием, а не с произношением имён собственных. Попадались стихотворные пьесы, где одно и то же имя предлагалось с разными ударениями, вроде: «Где Оскар наш? — ОскАра нет, презрел он добродетель». В XIX веке это мало кого изумляло. То же и в недраматической поэзии.&lt;br /&gt;
** У Шуры сохранилась с детства (а родилась она в 1795) кукла Светлана. Однако это имя впервые было придумано в изданной в 1806 году малоизвестной поэме «Светлана и Мстислав», а широко известным стало только в 1813 году, с выходом одноименной баллады Жуковского. Реальным женским именем оно стало только после 1917 года.&lt;br /&gt;
*** Ну так и имя в пьесе не реальное женское, а куклино. Шура могла и сама его кукле придумать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
* Лидия Чарская. Грузинский князь мало того что носит фамилию Джаваха (должна быть или Джавая, или Джахава, а Джавах — муромское духовенство), так ещё и явно тюркский суффикс «-оглы» (сын), чего в реальности быть не могло. Кстати, девочка Нина тоже носит «-оглы», хотя уж тогда должна быть «-кызы». Да и вообще герои произведения говорят не на грузинском или осетинском, когда переходят на него, а на каком-то непонятном олбанском.&lt;br /&gt;
** Писательница, похоже слышала звон… Грузинский княжеский род [[w: Джавахишвили|Джавахишвили]] существовал в реальности. После перехода в русское подданство некоторые представители сменили фамилии на Джаваховы, Джеваховы или даже Жеваховы (уже на грани [[Эффект Телепорно|Телепорно]]). Но уж «оглы» среди них точно не было!&lt;br /&gt;
** А ещё, вероятно, виноваты издатели, ибо в «Записках институтки» фамилия (или что это) княжны полностью звучит Джаваха-алы-Джамата, никаких «оглы» нет.&lt;br /&gt;
* Д. Кедрин, «Певец» — «таджик Магомед-оглы», хотя суффикс «-оглы» (и его фонетические варианты) принадлежит исключительно тюркским отчествам. Обоснуй: действие происходит в Бухаре, где, при государственном узбекском языке, и таджика могли звать «оглы» (так же, как в России звали бы Магомедовым, а в Литве — Магомедасом).&lt;br /&gt;
* Александра Бруштейн, «[[Дорога уходит в даль|В рассветный час]]» — [[внутримировой пример]]. Когда Саша и ее подруги решают издавать журнал, Меля приносит им роман на две страницы про «несчастную страдалицу Андалузию» и ее мужа, [[Аристократия из фольги|принца]] Грандотеля, который ее бьет, а все деньги пропивает. Позже Саша пользуется тем, что Меля любое длинное слово принимает за иностранное имя: она выдумывает историю, что их новая одноклассница — аристократка в бегах, и говорит, что за ней следят враги по имени Резонанс и Майонез. Меля на это ведется.&lt;br /&gt;
* И. Ефремов, «[[Лезвие бритвы]]» — турок Вильфрид Дергази. Турок с германо-скандинаским именем? Серьёзно?&lt;br /&gt;
** При нынешней глобализации такое сочетание уже особой оторопи не вызывает (вспоминаем, сколько в современной Германии живёт турков-эмигрантов), но у Ефремова (время действия книги: конец 1950-х — начало 1960-х) смотрится дико, да. Хотя первые турки переезжали как раз в послевоенную Германию (из-за убыли населения остро требовались строители).&lt;br /&gt;
** Вялый обоснуй: имя вымышленное, чтобы не привлекать лишнее внимание доблестной полиции (и конкурентов) к старым грязным делишкам.&lt;br /&gt;
* Лазарь Лагин, повесть «[[The War of the Worlds|Майор Велл Эндъю]]» — вместо имени использовано словосочетание «Ну, а ты?». Скорее всего, игра с тропом.&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]], «[[Пикник на обочине]]» — внутримировой пример: Мосол Катюша, который сам дал себе вторую часть прозвища «в полной уверенности, что это традиционное имя великих монгольских царей».&lt;br /&gt;
* Виктор Пелевин, «Чапаев и пустота» — Чапаев утверждает, что «знавал одного китайского коммуниста по имени Цзе Чжуан». Мудреца Чжуан-цзы, звали не Цзе, а Чжоу (Чжуан — фамилия, Чжоу — имя). Цзы — это постфикс, который после имени уважаемого мудреца или наставника (в похожей ситуации современные японцы ставят зародившийся уже после смерти Чжуана-цзы постфикс -сенсей), аналогично Лао-цзы, Кун-цзы и Ле-цзы.&lt;br /&gt;
* Василий Седугин, «Князь Олег» — в отличие от Рюрика, который в данной версии показан потомком прибалтийских славян-бодричей, Вещий Олег — настоящий, чистокровный скандинав по происхождению. Вот только почему тогда его так и звали Олегом еще в молодости, задолго до прихода на Русь, собственные соотечественники, если этого имени в их языке никогда не бывало? Обычно имя Олег считается производным от Хельги или какого-то другого скандинавского имени, но нет, здесь оно всю книгу произносится именно так.&lt;br /&gt;
* Вера Камша, «[[Хроники Арции|Башня Ярости]]» — Вера Викторовна берёт имена для персонажей из Арции во французском языке, Однако одним из второстепенных отрицательных персонажей является граф Жорес Аганнский. Вот только изначально это было не имя, а фамилия, которую носил известный французский [[w: Жорес, Жан|социалист]]. Именем оно стало лишь в Советской России после 1917 года. Арцийский аристократ никак не может носить советское революционное имя.&lt;br /&gt;
** Превращение некоторых фамилий в имена в романских языках вообще-то частенько происходит вполне естественным путем. Тем более это возможно в фэнтезийных мирах, где подход к тому, как полагается называть детей, может отличаться от нашего.&lt;br /&gt;
** А почему имена должны настолько соответствовать французским канонам? Для СФК Франции достаточно того, что звучит в тему.&lt;br /&gt;
* Оксана Панкеева, «[[Хроники странного королевства]]» — шеф ортанской госбезопасности Флавиус. Он сын Костаса, уроженца Эгины, [[СФК|местного аналога]] Греции, где имена, соответственно, греческие. Однако имя «Флавиус» — не греческого, а латинского происхождения, хотя аналога Древнего Рима в мире Дельта не видно и близко.&lt;br /&gt;
** Это мир, где попаданцы — норма, причем из разных времен. В ортанской городской страже служит натуральный древний римлянин; кто сказал, что кто-то из его сородичей не мог попасть в Эгину и чем-то там отличиться, чтобы его запомнили?&lt;br /&gt;
** Кроме того, это попытка в [[говорящее имя]] — Flavius на латыни «жёлтый», а сам безопасник по матери — хин, то есть местный азиат. Греческое «китрин(ос)» видимо менее благозвучно.&lt;br /&gt;
* Дарья Донцова, «Надувная женщина для Казановы» — действие происходит в Чехии, и среди персонажей присутствует русская эмигрантка Ирина Вондрачкова (получившая фамилию [[Назван в честь знаменитости|в честь]] знаменитой в Советском Союзе чешской [[w:Вондрачкова, Гелена|певицы]]). Всё бы ничего, но её муж носит имя Карл Вондрачков, хотя он должен был зваться Карел Вондрачек (в чешском -ова в женских фамилиях добавляется к фамилии мужа (и имеет генез не -ова дочь, как в русском, а -ова жена), а в мужских такого суффикса не добавляется. Если бы муж был каким-то чудом Вондрачков, жена была бы Вондрачковова.&lt;br /&gt;
* С. Лукьяненко, «[[Дозоры|Последний дозор]]» — сотрудница Узбекистанского Ночного Дозора упоминает о случае с наведением порчи на '''старика''' Назгула, и поясняет Антону, что это такое имя, а не те назгулы, что во «Властелине колец». Вот только это женское имя. Понятно, что с наведением порчи на старуху Назгуль такого каламбура не получится…&lt;br /&gt;
* Романы про [[Богатыри и чудища лесные|древнюю Русь]] грешат сабжем примерно в той же мере, что и [[Клюква|американские романы про Россию]].&lt;br /&gt;
** Для начала, авторы зачастую не различают «старинные» имена типа Архипа или Марьи от древнеславянских/древнерусских. Даже такой зубр, как Валентин Иванов, и тот оскоромился Павшей и Анеей в «Руси изначальной» и Игначем с Яншей в «Повестях древних лет». У авторов поменьше, соответственно, всё гораздо хуже — среди языческих славян толпами бегают Юрии, Ивашки, Никифоры, Гурии, Семёны, Вавилы, Изоты, Парани, Прасковьи, Евдокии. Ну а уж описывая события после крещения Руси, большинство авторов и вовсе забывает про существование славянских имён — а они были в ходу и во времена [[Цари, стрельцы и терема|последних Рюриковичей и первых Романовых]], во времена же [[Ордынское иго|ордынского ига]] составляли абсолютное большинство в сельской местности и около половины — в городских стенах.&lt;br /&gt;
** Некоторые — к счастью, немногие, авторы, догадавшись, что русичи-язычники по имени Авдей или Евпраксия будут смотреться странно, начинают выдумывать имена просто из головы, никак не задумываясь об их смысле. У А. В. Костина («На заре Руси»), члены княжеского семейства полян зовутся Кулой, Талут и Равула (девушка), волхв — Вирадат и т. д. Ольга Григорьева раздаёт героям дивные имена вроде Айша (женщина, ильменская славянка), Кулья (мужчина, её земляк) или и вовсе Ипан. У Симоны Вилар древлян зовут Парфомша, Беледа и пр.&lt;br /&gt;
** Наконец, те авторы, которые худо-бедно разобрались с существованием у славян дохристианских значащих имен, зачастую хватаются за самые знаменитые из них — в результате рядовые воины, а то и вовсе пахари-поселяне получают имена княжеского дома Рюриковичей, которые в те времена кроме князей никто и не носил. Русь наполняют Мстиславы, Святополки и Всеволоды. Особенно забавно, как у Бориса Хотимского в «Три горы над словутичем», сельский парнишка — Брячислав, а князья — Кий, Щек и Хорив…&lt;br /&gt;
*** Отнюдь не только князья носили «княжеские» имена. Например, византийский писатель XII века Иоанн Цец упоминает принадлежащую ему чернильницу из моржового бивня, которую изготовил русский ремесленник Зевлдос, то есть Всеволод.&lt;br /&gt;
*** Вообще даже княжеские имена имеют довольно неоднозначную этимологию: среди них есть предположительно скандинавские (Игорь {{spoiler|&amp;lt; Ингвар?}}, Олег {{spoiler|&amp;lt; Хельги?}}), и западнославянские (все с окончанием «-полк», а на самом деле «-плук» — Святополк, Ярополк). У восточных славян наличие таких имен до образования Руси требует обоснуя… ну да ладно, это уже фигуры высшего пилотажа, и их несоблюдение можно считать [[Допустимая жанровая условность|допустимой жанровой условностью]], не всем же авторам иметь профильное лингвистическое образование.&lt;br /&gt;
*** Не-е-ет, ''высший'' пилотаж — это знать, что безупречно славянские этимологически имена тоже теряли и обретали популярность с ходом времени — так, например, в [[Богатыри и чудища лесные|домонгольских]] источниках (одних берестяных грамот в одном [[Господин Великий|Новгороде]] сильно за тысячу) совершенно нет популярнейших в [[Цари, стрельцы и терема|послемонгольское]] время Баженов, Богданов и Третьяков, зато самые ходовые тогда Завид, Полюд и Хотен оказались совершенно забыты. Что касается Третьяка, кстати, так до Орды ставшие потом очень распространёнными «номерные» имена типа Первуша, Второй и пр. были не то почти, не то совсем неизвестны. То есть, скажем, персонаж Бажен или Третьяк в рассказе о временах Святослава или Евпатия Коловрата, или Завид с Полюдом в рассказе о стоянии на Угре или восстании Разина, строго говоря, сабж, хотя на фоне общего состояния дел — ничего такого…&lt;br /&gt;
** Ольга Григорьева. «Колдун». Времена князя Ярополка, христиан на Руси еще очень мало, но в романе упоминаются Настёна, Улита, Марьяна. Ладно, Настёна от наста, а Улита от улитки, но откуда взялась Марьяна в краю, где про христианство и не слыхали.&lt;br /&gt;
* Александр Бушков приводит пример намеренной генерации данного тропа исключительно хохмы ради (речь идёт о статье про НЛО, написанной им для бульварной газеты): &amp;quot;…Чтобы оставить лазеечку для понимающих людей, я изрядно пошутил с топонимикой и именами собственными. Испанским, в общем, не владею, но под рукой у меня был отличный словарь. Географические названия и имена в переводе на русский звучали примерно так: «На юге Кубы, в провинции Ослиная Лужайка, в горах Битые Кирпичи, неподалеку от деревни Местный Дурдом патрульный милиционер Законченный Идиот из полка „Цирковые клоуны“, проходя неподалеку от речушки Козлиная Моча, увидел обломки НЛО. Из соседнего городка Дохлая Селедка вскоре приехал известный астроном Сукин Сын Алкоголик и в сжатые сроки…» Примерно так&amp;quot;. («НКВД. Война с неведомым». Вместо послесловия)&lt;br /&gt;
** [[Получилась реальность]]. Зачастую именно так и переводятся топонимы в латиноамериаканской глухомани. Автор правки живет в Доминикане близ поселка Белая Палка в провинции Дай Мыло.&lt;br /&gt;
*** Но если в Доминикане действительно есть поселок Пало Бьянко в провинции Дахабон (хотя «Дай Мыло» — Дам Хабон… Или это местные особенности?), то Комплето Идиота, полк Паясос де Цирко, а также астроном Ихо де Пута Алкохолико это слишком палевно (может, есть как-то еще, но это тоже на уровне «языка не знаю, по словарю»). Речка Орина де Кабра и городок Аренке Муэрто уже сложнее, а провинция Цеспед де Буррос, горы Ладриллос Ротос и деревня Маникомио Локал подозрений не вызывают…&lt;br /&gt;
* Наталья Павлищева, «Непобедимые скифы. Подвиги наших предков» — в предисловии к своему роману автор пишет: «Мы называем своих дочек Дашами, Майями, Лизами, Нинами… а сыновей Русланами, Вадимами, Борисами, Кириллами… не подозревая, что на эти имена могли бы откликнуться и наши далекие предки скифы!» Ну тут вообще список имён курам на смех! Даже если скифские имена были тождественны славянским (что не факт), то исконно славянских имён в этом списке почти нет, никакие наши предки на них бы откликнуться не могли. Майя — греческое имя с мифологическими корнями. Лиза — еврейское, из Библии (Елизаветой звали, например, мать Иоанна Крестителя). Нина или Нино — грузинское. А с Дашей вообще самый смак получается: имя-то это — персидское по происхождению, собственно, женский вариант от царского имени Дарий. В романе описана как раз война с этим самым Дарием, так скифы его [[Неловкое прозвище|Дурием]] кличут. Неужто стали бы в честь него называть своих дочерей? Разве что в насмешку — пусть, мол, имя персидского царя у нас носят женщины. С мужскими именами тоже ненамного лучше. Вадим и Борис еще за исконно славянские имена сойдут. Стали известны, правда, гораздо позже и гораздо севернее, совсем не у скифов. Но имя Руслан популяризовал лишь Пушкин [[Руслан и Людмила|своей поэмой]]. А на Руси это имя если и могло встречаться, то как русифицированный вариант от восточного Арслана либо Рустама. В общем, опять мимо. А уж Кирилл — стопроцентно заимствованное имя, греческое. Впрочем, о таких именах говорится только в предисловии, а в самом романе автор своим персонажам подобных имён почему-то все-таки не даёт.&lt;br /&gt;
** Кстати, ничего, что «Дарий» это греческое прочтение, а так он Дараявауш? С ударением на У, между прочим. А его сына по имени Кшаярхша греки сделали Ксерксом…&lt;br /&gt;
* Лика Верх, «Факультет ведьм. Как достать ректора» — главная героиня, девушка из мира, который крайне редко взаимодействует с человеческим, почему-то носит советское имя Владлена. То ли автор принял его за славянское, то ли родителям героини просто звучание понравилось…&lt;br /&gt;
* Ник Перумов, «[[Приключения Молли Блэкуотер]]» — главная героиня живёт в слегка видоизменившейся Англии, и, вроде бы, всё правильно, имя «Молли» в английском языке присутствует (это IRL уменьшительное от Мэри)… Но не тут-то было! Ибо полное имя героини — Моллинэр, и такого имени вообще не существует в нашем мире. Причём Николай Данилович в сноске заявляет, что знал об этом, но [[Авторский произвол|уж больно хотел дать девочке именно такое имя]].&lt;br /&gt;
** Да и отец Молли, доктор Джон Каспер Блэкуотер, подходит под троп. Имя «Каспер» — германо-скандинавское, в английском варианте звучит как «Джаспер».&lt;br /&gt;
* В некоторых исторических романах о Древней Руси личное прозвище того или иного князя могут распространять на всю его семью, как будто это общая фамилия. Почти как в анекдоте: «Вышла Василиса Прекрасная замуж за Ивана Дурака, и стала Василиса Дурак». Во времена, когда никаких фамилий не было в помине, угу. Особенно часто почему-то от этого страдают потомки Юрия Долгорукого. Да, много позднее будет княжеский род Долгоруких, но именно что много позднее, и вообще не факт, что они — потомки его. Но ни Андрей Боголюбский, ни Всеволод Большое Гнездо, ни прочие их братья и сёстры никогда Долгорукими не именовались. Не распространяют же прозвище Владимира Мономаха на его потомков — они Мономаховичи, но не Мономахи. А вот княгиню Ярославну, героиню «Слова о полку Игореве», могут назвать по прозвищу её отца, Ефросиньей Осмомысл. На самом деле, такое прозвище ей бы пришлось заслуживать персонально.&lt;br /&gt;
** С другой стороны, как раз Владимир Мономах — контрпример. Это не его личное прозвище, это византийский род (в то время императорский), к которому принадлежала мать Владимира. Так что в рамках той же логики и его потомков можно было называть Мономахами, но в реальности не прижилось.&lt;br /&gt;
* Наталья Щерба, «[[Часодеи]]» — по совершенно непонятной причине детей из русской семьи Огневых зовут Нортон, Дэйла, Эрик, Ноэль… и Василиса.&lt;br /&gt;
* Генри Лайон Олди, «Карп и дракон» — японской фамилии Торюмон не существует и этимологически она невозможна. Имя Рэйдэн этимологически возможно, но ни один японец еще не спятил настолько, чтобы называть ребенка в честь злобненьких, капризных и мстительных божеств грома и молнии.&lt;br /&gt;
* «Завтра война» — конкордианский космодром Гургсар. «Волкоголовый». У зороастрийцев, да. Примерно как «Свиноголовый» у мусульман, для аналогии (волк — нечистое животное, результат искажения Ариманом собаки. У этих все просто — кто полезен, тот и чист, а кто нет, наоборот). Ну и просто нечестивый вражеский батыр из «Шахнаме». Возможно, авторы имели в виду, что на проклятой планете Апаоша (дэв засухи) все названо в честь всего нехорошего? Но в религиозных обществах это так не работает. Даже аэродром Бесовец под Петрозаводском к бесам отношения, на самом деле, не имеет, а происходит от карельского Besoučča.&lt;br /&gt;
** В игре и «Пилоте на войне» фигурирует коннкордианский линкор «Аббас». Иранское имя, куда уж… Мусульманского периода, и одно из немногих заимствований из арабского.&lt;br /&gt;
** Командир линкора «Кавад» Фази Маджид — что имя, что фамилия чисто арабские (аль-Маджид — часть полного имени небезызвестного Саддама Хуссейна). Для сравнения, представьте у российского офицера немецкое имя. Только не у остзейского барона в царском флоте, а в альтернативной вселенной, где немцы выиграли ВОВ, успешно выполнили все свои фашистские планы, а Россия внезапно возродилась на другой планете в результате малообъяснимого феномена ретроспективной эволюции. И это при том, что упомянуто, что в Конкордии не любят греков за Македонского.&lt;br /&gt;
** Конкордианский линкор «Дарий». Дараявауш? Это даже не российский линкор «Василевс Александрос III». Это российский линкор «Кайзер Александер III» из примера выше.&lt;br /&gt;
* Эмма Выгодская, «Опасный беглец»: английская девочка Дженни полностью зовется… нет, не Джейн, не Дженнифер, а Джеральдина.&lt;br /&gt;
* «7 дней в июне» — немецкие диверсанты пытаются подкатить к белорусским бандитам (опознав в них криминальный элемент) на том, что якобы их задача — убить Цанаву (о сюжетообразующем темпоральном парадоксоне ни те, ни другие не в курсе). Братки соглашаются, что Цанава Кутаисский в натуре всех запарил. И почему у некоего грузинского авторитета вместо имени или клички используется фамилия, которую ой, как удобно носил нарком госбезопасности БССР в 1941?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
{{Q|Руза Никофорич, американка русского происхождения, рослая чувственная блондинка с влажными темными глазами, вздернутым толстым носом и пухлым подбородком, сильно увлеклась Клайдом.|Теодор Драйзер, «Американская трагедия». Правда, здесь есть [[обоснование]]: возможно, она была дочкой некоего Никифорича, а у него, видимо, отчество стало фамилией, когда он уплыл в Америку.}}&lt;br /&gt;
* Кальдерон, «Жизнь есть сон» — действие происходит в Польше, часть героев родом из Московии. Испанские имена абсолютно у всех, разве что Сехизмундо ещё может быть поляком.&lt;br /&gt;
* Томас Майн Рид, «Белый вождь» — главный герой — американец по происхождению, и при этом его зовут испанским именем Карлос. Впрочем, вероятно, по-настоящему он всё-таки Чарльз, просто мексиканцы переделали это имя на свой лад, и он сам привык. А вот от какого англоязычного имени происходит имя его сестры — Росита, понять уже труднее.&lt;br /&gt;
** Роза или Роуз?&lt;br /&gt;
* [[Жюль Верн]]:&lt;br /&gt;
** «Матиас Шандор» — в оригинале протагонист получил немецкую фамилию Зандорф. Его сподвижника звали Ладислав Затмар, но в Венгрии эквивалентом имени Ладислав является Ласло.&lt;br /&gt;
** «Цезарь Каскабель» — двух русских персонажей зовут Ортик и Киршев.&lt;br /&gt;
** «[[Пятнадцатилетний капитан]]»:&lt;br /&gt;
*** В одном из английских переводов главгерою дали фамилию Сэндз. Потому что «Сэнд» звучит как кличка, а не фамилия, [[Нет, не тот|Нью-Йорк вам не Дорн]]. В русском ведь тоже сложно представить человека с фамилией Песок (Сэнд или Сэнди — именно что кличка, типичная для белобрысого; Сэнди — уменьшительно-ласкательная форма), а вот Песков — уже другое дело. Но поскольку герой — найдёныш, и фамилию ему придумал какой-то мужик, то почему бы и нет.&lt;br /&gt;
*** Имена Геркулес и Актеон явно рабского происхождения, хотя Верн настаивает, что они были рождены свободными: клички «в честь» греческих героев (и вообще кого попало) давали хозяева, свободные чёрные брали себе нормальные христианские имена. Возможно, Верна подвела его родная культура: во франкоязычных странах имя Эркюль (Геркулес) — вполне нормальное, вспомним Эркюля Пуаро.&lt;br /&gt;
**** В принципе они могли быть жителями Луизианы, где французские традиции отчасти сохранились.&lt;br /&gt;
***** Тогда был бы Эркюль, никто бы его в «Геркулеса» не адаптировал. Скорее, автор слышал про такие «негритянские» имена, но не знал, что это были приколы рабовладельцев.&lt;br /&gt;
***** Да и негр Том говорит «Мы жители Пенсильвании», так что версия с Луизианой отпадает. Достаточно сказать, что Пенсильвания — штат северо-восточный, а Луизиана — южный. Это именно незнание матчасти.&lt;br /&gt;
* [[Киплинг]], «[[Книга джунглей]]» — в качестве имен персонажей используются индийские названия животных, вот только иногда в неправильном роде (которого в английском нет). На -а — мужской род, на -и — женский (ср. раджа и рани — жена раджи). В итоге имя мужского рода Ракша носит волчица, а женского Маугли, Табаки и Хатхи — человеческий мальчик, шакал и слон (хотя вожак стада слонов в реальности как раз слониха). А вот Багира — не ошибка, так как в оригинале самец.&lt;br /&gt;
* [[Jack London|Джек Лондон]], рассказ «Потерявший лицо» — главный герой, [[Круль, пся крев и краковяк|поляк]] по фамилии Субъенков (в оригинале Subienkow), член полуразбойничьего отряда русских добытчиков пушнины. Похоже, автор решил, что раз он подданный [[Российской империи]], то и фамилию должен носить «[[Лжерусские|русскую]]».&lt;br /&gt;
** В принципе, фамилию Субенков можно себе представить: Субенко — реальная украинская фамилия, прибавление «в» в конце — реальный способ русификации украинской фамилии (точнее, прибавляется русское -ов, но две о сливаются в одну). Но поляк? Тогда бы лучше Субенковский (имеется реальный пример в виде фамилии Заенчуковская)&lt;br /&gt;
* Г. Леру, «[[Призрак Оперы]]» — главная героиня, Кристина Даэ… Дааэ? Доэ? Вообще-то Daae читается примерно как До, но это не главное, главное, что это норвежская фамилия. Кристина же, согласно роману, была из шведской крестьянской семьи, которая жила под Уппсалой до того, как отправиться странствовать. Это не то чтобы приграничный город, по меркам Скандинавии, до границы довольно далеко, а в те времена слова «крестьянство» и «мобильность» друг с другом не вязались, поэтому считать, что Кристина — норвежка по национальности, было бы большой натяжкой.&lt;br /&gt;
* Буджолд, «[[Vorkosigan Saga|Гражданская кампания]]» — отец Екатерины Форвейн-Форсуассон носит имя Саша Форвейн. В следующих книгах, кажется, всё-таки стал Александром.&lt;br /&gt;
** Ну дык будущее и 600 лет изоляции (Форкосиган = вор&amp;lt;ref&amp;gt;Аристократическая приставка. Смесь немецкого фон и английского War. Это потом автор узнала, что в русском это слово значит нечто иное, и даже придумала обоснуй, что местные графья происходят от жуликов и воров&amp;lt;/ref&amp;gt; Косыгин). А имена у Буджолд надо смотреть только в оригинале, потому, что каждый переводчик считает своим долгом «исправить» так, что не понимаешь, как тут можно было додуматься.&lt;br /&gt;
* «[[Гарри Поттер]]»:&lt;br /&gt;
** Больше всего ошибок в именах игроков в квиддич. Так, среди болгар часто у фамилии нет суффикса -ов или -ин, стоит просто болгарское имя — Виктор Крум (должно быть «Крумов» — к слову, это имя древнеболгарского хана, хотя оно довольно популярно до сих пор, особенно в Македонии), Георгий Здравко (должно быть «Здравков»), Стоянка Грозда (должно быть «Гроздина»). В двух случаях, заимствуя фамилию для персонажа у какого-то известного болгарина, Роулинг случайно заимствовала псевдоним — Алексей Левски (национальный герой Болгарии, революционер Васил Левски, настоящая фамилия — Кунчев), Лев Зограф (братья Захарий и Димитр Зографы, знаменитые болгарские иконописцы XIX века; их общее прозвище «Зограф» буквально и означает «Иконописец», а по фамилии они были Димитровы). У ещё одной болгарской квиддичистки, Николы Василевой, мужское имя, а русская квиддичистка Петрова Порскова вообще имеет фамилию вместо имени. Кроме того, Роулинг часто берёт знаковые дворянские фамилии — поляк Ладислав Замойски (Замойские — игравший исключительную роль в польской истории графский род), американец сербского происхождения Максимус Бранкович (Бранковичи — последняя династия правителей средневековой Сербии). Сюда же и «Виктор Крум». Отдельно взятые, эти фамилии выглядят нормально, но часто встречаясь, создают странное впечатление.&lt;br /&gt;
*** Есть простой и очевидный [[обоснуй]]: настоящая фамилия — Крумов, но суффикс он убрал, чтобы фамилия выглядела привычнее для международной аудитории. Актриса Гера Хильмар([[саги, вулканы и гейзеры|-сдоттир]]) и скрипач Вардан Маркос([[коньяк и радио|-ьян]]) подтверждают: так можно.&lt;br /&gt;
**** Правда, обоснуй никак не сочетается с характером персонажа: книжный Виктор Крум, по-видимому, мнением «международной аудитории» особо не интересовался.&lt;br /&gt;
** Чо — это замечательная ''корейская фамилия''. Так что переводчики «РОСМЭНа», изменив имя первой любви Гарри Поттера на Чжоу (реально существующее, хоть и диалектное китайское слово), вовсе не накосячили, а [[Исправить в адаптации|исправили]] ляп Роулинг.&lt;br /&gt;
*** Китайские переводчики исправили его ещё более радикально, назвав героиню Чжан Цю. Дело в том, что Роулинг, естественно, выбирала имя для героини не просто так. Слово 愁肠 (chóucháng/чоучан) переводится с китайского как «безутешное горе», «безысходная печаль» — само её имя должно было намекать на скорбь о погибшем Седрике, которая впоследствии помешала Чжоу вновь обрести счастье в отношениях с молодыми людьми. Но китайские имена гораздо реже бывают «говорящими» в нашем понимании — чаще они скорее символичны, вызывают нужные ассоциации. Иероглиф 秋 (qiū/цю) означает «осень», и это говорит китайскому читателю о характере героини гораздо больше, чем «символическое» имя, придуманное Роулинг. А Чжан (張) — просто одна из самых распространённых китайских фамилий, словосочетание «господин Чжан» — аналог русского «Вася Пупкин» или американского «Джон Доу».&lt;br /&gt;
** Менее вопиющий случай — Геллерт Гриндельвальд. Гриндельвальд — это коммуна (де-факто деревушка) в немецкоязычном кантоне Берн в Швейцарии. Геллерт — венгерская форма имени Герхард. Даже если семья Гриндельвальда была австрийской со швейцарскими корнями, весьма маловероятно, чтобы родители назвали сына венгерским именем. (Вернее это было бы возможно, если бы отец был венгром, а ассимилировалась в венгерской семье как раз мама-австрийка, но фамилия Гриндельвальд такого шанса нам не оставляет). В Цислейтании (≈ нынешняя Австрия плюс некоторые славянские и итальянские земли) даже на рубеже XIX—XX вв. всё венгерское считалось менее престижным&amp;lt;ref&amp;gt;Это ещё мягко сказано. Просто читаем Гашека — Швейк со своим «иной мадьяр ведь и не виноват, что он мадьяр» выглядит просто эталоном терпимости и интернационализма.&amp;lt;/ref&amp;gt;, хоть и экзотичным.&lt;br /&gt;
*** Вполне возможно, что Гриндельвальд австриец, так как в ФТ2 показали, что замок, где он живет, расположен в австрийских Альпах. Также подчеркнута его немецкоязычность (лозунг про высшее благо, написанный по-немецки) и любовь к разным штукам, распространенным у альпийских горцев, особенно баварских (цепь шаривари, расписной череп, штаны, похожие на ледерхозе). Но почему маловероятно, что его родители могли его назвать венгерским именем, даже не имея никаких венгерских корней? Они же маги. Почему они непременно должны были разделять магловские предрассудки?&lt;br /&gt;
*** Да потому что имя, характерное для чужого народа (особенно если к этому народу относятся с открытой неприязнью), отпрыску старинного дворянского рода явно не дадут. Социальные «маггловские» предрассудки благополучно распространяются на магов (весь ГП вообще-то и об этом тоже), а национальные предрассудки — их частный случай.&lt;br /&gt;
*** При этом у английских магов полно имён, взятых из других языков, особенно из латыни и греческого. Причём имена, никогда не бывшие крестильными, так что как атавизм христианства рассматриваться не могут. Ну так почему немцы или австрийцы не могли дать венгерское имя? Тем более Гриндельвальд родился, когда Австрия с Венгрией в одну империю входили, на минуточку. Да, может, и были у него бабушка илм дедушка из Венгрии, почему бы и нет?&lt;br /&gt;
*** Вот именно, что из латыни, древнегреческого и других мёртвых языков. Это совсем другое.&lt;br /&gt;
*** Так ведь существует не только венгерское имя Gellert, форма Герхарда, но и редкое немецкое Gellert, выглядящее так же, но происходящее от старинного имени Gelhardt (Gelhart). Герхард происходит от ger-(копье) и -(h)ard (сильный), а Gelhardt от gel(t)- (платить) и того же (h)ard. Немецкая фамилия Геллерт имеет именно такое происхождение (ее носили, например, поэт Христиан Фюрхтеготт Геллерт и физик Христлиб Эреготт Геллерт).&lt;br /&gt;
*** Переводчики РОСМЭНа [[Йопт In Translation|добавили огоньку]], разбив фамилию на три разноязычных отрезка: [[Смесь французского с нижегородским|«Грин» — слово английское (на других германских языках «зелёный» будет уже «грён» или «грюн»), «де» — французская или нидерландская именная приставка, «вальд» — немецкое слово, означающее «лес»]].&lt;br /&gt;
**** Эм, французская «де» — это «из», как нидерландская «ван». А нидерландское «де» — это то же самое, что немецкое «дер», в имени обозначает личное качество, как французское «ле».&lt;br /&gt;
** Регулярная форма фамилии Игоря Каркарова — Каркарин, потому что она происходит от тюркского имени Каркара (означает «журавль»). В «Каркаров» она превращается тернистым путём ошибок раньше писцов, а впоследствии паспортных столов.&lt;br /&gt;
*** Или Каркаровы — просто обрусевшие армяне Каркаряны («каркар» — это в переводе с армянского «камень на камень», то ли в смысле груды камней, то ли в смысле каменной кладки; так называются одна из двух главных рек Нагорного Карабаха и средневековая крепость на её берегах).&lt;br /&gt;
* Ноэль Стритфилд, «Балетные туфельки» — одну из главных персонажей зовут Петрова. Автор вообще был в курсе, что это русская фамилия? Её назвали в честь апостола Петра, но всё же это не Петра и даже не Петрина.&lt;br /&gt;
* [[Вселенная Дэйла Брауна]] — состоит из тропа процентов на 10.&lt;br /&gt;
** Як вам гарна украинська дывчина Мыкола Корнейчук?&lt;br /&gt;
* [[Том Клэнси]] — с русскими у него еще более-менее (кроме проститутки Тани Ивановны (в милицейском протоколе) или капитана Лапранова), но зато есть азербайджанец Ибрагим Толкадзе (точнее, Толказе, Ibrahim Tolkaze. У переводчиков-исправляторов Толказов. Что тоже находится поисковой системой Google только в переводах кирпича мэтра Томаса) и, конечно же, литовец Марко Рамиус (если уж подбирать что-то похожее из литовского, то Мариус Раменас).&lt;br /&gt;
** Русским приписана привычка переводить имена иностранцев на русский. Например, Джека Райана, сына Эммета Райана, зовут Иваном Эмметовичем, его сына Джека-младшего — Иваном Ивановичем, британского бизнесмена Энтони, сына Артура — Энтони Артуровичем (почему-то не Антоном Артуровичем, если уж на то пошло). Такое реально встречалось в XIX в., когда имена иностранцев русифицировались, или, при не имении аналогов, германизировались, и француза Франсуа, сына Жана, действительно звали бы «Францем Ивановичем». Но в современном русском правило действует только для царствующих монархов&amp;lt;ref&amp;gt;Отчего при переводах возможны приколы типа «Капитан Шарль Мартель был полным тезкой легендарного [[Не в ладах с историей|короля]] Карла Мартелла»&amp;lt;/ref&amp;gt;, плюс отчества им не адаптируют (принцесса Элизабет после коронации стала королевой Елизаветой II, но не Елизаветой Георгиевной, а ее сын принц Чарльз стал Карлом III, но не Карлом Филипповичем, нынешний наследник, принц Уильям, будет Вильгельмом V, но не Вильгельмом Карловичем).&lt;br /&gt;
*** Однако даже сейчас есть один род деятельности, где иммигрант в России волей-неволей будет вынужден завести себе отчество, даже если по документам его нет — работа преподавателем, особенно учителем в школе. Автор правки знаком сразу с двумя подобными случаями; в одном отчество образовано от реального имени отца, во втором — полностью абстрактное («честное» для русскоязычного ребенка будет звучать слишком смешно).&lt;br /&gt;
** Если сделать некоторые допущения, а именно, что Эммет — это действительно мужская форма имени Эмма, а Эмма — обрезанная Эммануэль (и то и другое версии, есть и другие), то можно пойти дальше и сделать Райана Иваном Иммануиловичем.&lt;br /&gt;
** Российский vory v zakone Дмитрий Нестеров носит погремуху Глеб Резаный. Ладно, Резаный понятно, но почему Глеб? С хлебом перепутали?&lt;br /&gt;
*** На самом деле среди братвы ситуация ничуть не невозможная. Покойный [[коньяк и радио|Аслан «Дед Хасан» Усоян]] и ныне здравствующий [[Царь-рыба, десять рублей и чёрное небо|Вилор «Паша Цветомузыка» Струганов]] не дадут соврать.&lt;br /&gt;
*** Также упоминается некие Andrei Limonov (Mr. Ivanov) и Vlad Kozlov (Mr. Popov).&lt;br /&gt;
** Жену Райана после посвящения последнего в британское дворянство именуют «[[дорогие сэры|Леди Кэролайн]]». «Лорд» и «Леди» — вторичные титулы, обозначающие лишь родство с дворянином, через фамилию, так что только «леди Райан». Имя используется только с полноценными приставками «сэр» и «дама» (а вот с ними нельзя использовать только фамилию, или имя, или имя-фамилию, потому, что они личные, а не семейные).&lt;br /&gt;
* Ученик Тома Клэнси Марк Грени и его опус «Красный металл» — автор не только нашел в российской армии Данило Дрягина, Георга Этуша и Дмитрия Кира, но и во французском спецназе у него служит капитан Аполло Арк-Бланше (ни такого французского имени, и хотя бы написал по-французски Apollon, ни такой французской фамилии не существует, да и само сочетание Арк-Бланше представляется весьма подозрительным. Кроме того, это еще и форма женского рода, у мужчины тогда уже должно быть Арк-Блан (Arc-Blanc)), а в бундесвере — вообще майор Блац Отт (Blaz Ott), что есть просто непонятно что. Внезапно в эту теплую компанию затесывается единственная носительница аутентичных имени-фамилии польская терроборонщица Паулина Тобяш.&lt;br /&gt;
* Фредерик Форсайт, «Посредник» — маршал Советской Армии в докладной подписывается просто — «Петр В.Каминский». Да, на англицкий манер.&lt;br /&gt;
** Было бы теоретически возможно, будь в Советской Армии ещё один маршал Пётр Каминский, чтобы кроме как по отчеству их различить было нельзя.&lt;br /&gt;
*** Ошибка в том, что имя и фамилия всегда пишутся либо первыми буквами (инициалы), либо полностью. Имя полностью и отчество первой буквой — «английский манер» написания среднего имени (не все англофоны знают, что такое отчество и чем оно отличается от среднего имени). Плюс к тому, не то, чтобы это сильно большой косяк, но КамИнский это все-таки польская фамилия, русская — КамЕнский. Хотя ничто не запрещает, но путать русских с любыми другими славянами, а также венграми и румынами — святое дело.&lt;br /&gt;
* «[[Тарзан]]» — араб Момулла [[Табу, тату и укулеле|Маори]] (!). Вообще-то, нормальное арабское имя, просто о фонетике и правилах чтения у автора весьма смутные понятия. Должно быть что-то вроде Абуль-Ала Ахмад ибн Абдуллах ат-Танухи (Абуль-Ала аль-Маарри), место такое в Сирии есть. Просто автор не стал заморачиваться со всякими «ибн» и образовал по английскому образцу, срастив собственно имя с нисбой. Многие арабы при эмиграции в англоязычные страны для натурализации поступают так же.&lt;br /&gt;
* Частые проколы среди [[Выбегалло]] от истории. Автор этих строк от души хохотал, увидев в книгах Левашова [https://www.rulit.me/books/skaz-o-finiste-yasnom-sokole-proshloe-i-nastoyashchee-read-76012-2.html Настеньку из дохристианской Руси]. Это сокращённая форма греческого имени Анастасия! Лучше бы назвал Наденькой, она хотя бы скалькирована с греческого, а не перепёрта.&lt;br /&gt;
* Томас Харрис, [[Hannibal Lecter|серия книг про Ганнибала Лектера]] — госпожа Мурасаки, якобы потомок той самой Мурасаки. Автор явно не в курсе, что Мурасаки Сикибу не имя, а прозвище писательницы (имя героини её романа + придворная должность её отца и не исключены дополнительные значения). Если бы госпожа Мурасаки и впрямь была потомком Мурасаки Сикибу, она звалась бы госпожой Фудзивара.&lt;br /&gt;
* Джон Томпсон (под этим псевдонимом неизвестные ловкачи издавали самодельные новеллизации голливудских фильмов и разные фанфики), «Mortal Kombat: Решающий Бой» — одна из пиратских новеллизаций по мотивам Mortal Kombat, в смысле сюжета на 90 % представляющая собой [[плагиат]] с [[Blade Runner]], отметилась еще и дурацкими именами.&lt;br /&gt;
** Местный копиркин Лю Канга зовется Лу Конг, хотя по правилам пиньиня kong следует читать как «кун».&lt;br /&gt;
** Копиркин Тайрелла — китаец по имени Фый Си-мунь.&lt;br /&gt;
** Его родной брат, работающий шефом полиции Гонконга, зовется Мый Куо-мунь — выходит, у братьев разные фамилии?&lt;br /&gt;
* Филип Пулман, «[[Тёмные начала]]» — в «Тайном содружестве» Лира пытается выдумать себе псевдоним как у ведьмы, а ведьмы в её мире живут в северных странах, в том числе и в Московии. Лира, ничтоже сумняшеся, берёт стандартное русское имя и супернеобычное папино для отчества — получается Татьяна Азриэловна… [[Бафосное имя|Мда]].&lt;br /&gt;
** Автор наверняка догадывается, что Азриэль — имя немножко еврейское&amp;lt;ref&amp;gt;В курсе, в курсе. И даже дал его с намеренной иронией, поскольку Азриэль значит что-то в духе «Бог мне в помощь», а персонаж — воинствующий богоборец.&amp;lt;/ref&amp;gt;, так что отчество — ляп Лиры.&lt;br /&gt;
* Ю Несбё, серия о [[Харри Холе]] — видимо, все направленные усилия в гугле Несбё закончились на Олеге и Фёдоре Гусевых, а в поздних книгах повылезали киргизский вор в законе Рудольф Асаев и русская невеста по почте с восхитительным чешским именем Андреа Куркова. При этом в книге с Асаевым («Призрак») у него были консультанты, но им дело не ограничивается, поскольку автор нырнул в постсоветскую тюремную культуру с небольшим успехом: матёрые урки у него называют друг друга строго полными именами — Пётр, Сергей, Андрей.&lt;br /&gt;
** В романе «Спаситель» хорватский наёмный убийца Станкич носит болгарское имя Христо.&lt;br /&gt;
** Ну и совсем прекрасное: в том же «Призраке» упоминается татуировщик с тагильской зоны по имени… Имре (кто не знает, венгерская форма немецкого имени Эммерих). Нет, конечно, можно предположить, что в тагильской зоне оказался залётный венгр, но верится в это с очень большим трудом.&lt;br /&gt;
* В новелизациях «Звездных войн» и Расширенной Вселенной встречались Клин Антилл, помощница Леи Зима и наемный убийца Жадина, пристреленный [[Хан Соло стрелял первым|стрелявшим первым]] Ханом Соло. Так-то оно так, но имена переводить не принято, даже если это Ведж Антиллес, Винтер и Гридо. Почему ГГ тогда «Небоходом» не сделали, или Мару Джейд «Горечью отверженной» (расшифровка имени согласно утверждению Тимоти Зана, но можно придумать еще пятнадцать вариантов, в том числе матерных и похабных, ибо «Джейд» может быть и «шалава»?)&lt;br /&gt;
* В одном из переводов книг Люси Мод Монтгомери главную героиню зовут Аня. Ладно, переводить или не переводить название фермы (автор правки видела варианты Грин Гейблз, Зеленые Крыши или Зеленые Мезонины — разница небольшая) — это дело десятое. Но зачем переделывать собственное имя на русский манер? Какая она Аня в Канаде на острове Принца Эдуарда?&lt;br /&gt;
** Автор правки напоминает, что Аня Тэйлор-Джой вполне себе Anya&lt;br /&gt;
** Ну, встречается же в англоязычных странах имя Саша (причём, похоже, как полное — от Александра/Александры они чаще берут первую половину имени). Зовут же &amp;lt;s&amp;gt;нынешнего&amp;lt;/s&amp;gt; уже давно бывшего британского премьера Борисом Джонсоном. Почему бы и имя Аня не подцепить? Или в оригнальной версии она всё-таки Энн? Тогда переводчик сглупил. Хоть [[Волшебник Изумрудного города|Волшебника Изумрудного Города]] припомнил бы: там почему-то Энни, а не Аня.&lt;br /&gt;
*** В оригинале она Ann и в какой-то момент просит, чтобы ее имя писали Anne — с ее точки зрения, чем длиннее имя, тем красивее. На русском смысл теряется, но хорошо выкрутились в сериале — «Anne with e»/«Энн с двумя н».&lt;br /&gt;
* Ларри Нивен, Джерри Пурнелл, роман «Молот Люцифера» — с русскими именами полная вампука. Космический врач (почему-то внезапно педиатр) ''Леонилла'' Александровна Малик мечтает перевестись с Крайнего Севера на космодром Капустин Яр. По её мнению, этот космодром [[Не в ладах с географией|не на Волге, а на Чёрном море]].&lt;br /&gt;
** Есть в святцах имя «Леонилла» (память 29 января). На Руси оно чаще встречалось в формах «Неонила», «Ненила», а то и «Немила», но товарищ Александр Малик вполне мог дать дочери исконную форму имени.&lt;br /&gt;
** Есть известная советская актриса Лионелла Скирда/Пырьева/Стриженова (первая фамилия девичья, вторая и третья — двух мужей). Имя, конечно, экзотическое, но совершенно реальное.&lt;br /&gt;
* Иван Франко, «Захар Беркут» — в принципе, можно предположить, что в первой половине XIII столетия христиан на Руси могут звать Тугар и Мирослава (хотя, учитывая, что они всё же аристократы, это немного странно). Но как так вышло, что потомственных язычников зовут еврейским именем Захар и латинским Максим?&lt;br /&gt;
* Дэвид Митчелл, «Костяные часы» — крепостную крестьянку в России XIX века зовут Клара, при этом прямо написано, что она православная. Но в православных святцах такого имени никогда не было. А ее мать зовут Гота. Непонятно, почему Митчелл решил, что это подходящее имя для русской крепостной. Клара всё-таки популярное имя у католиков и протестантов, могло показаться, что такое популярное христианское имя есть и у православных, а Гота? Автор правки знает только шведское имя Göta (Ёта)&amp;lt;ref&amp;gt;Клара и Гота могли бы выглядеть правдоподобными именами, если бы автор написал, что Гота была, как тогда говорили, «чухонка», которую помещик Береновский купил, например, в Эстляндской губернии, и она осталась протестанткой, как и дочь ее Клара.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А вот имена у других русских там вполне убедительные: помещик Kiril Andreyevich Berenovsky, священник Dmitry Nikolayevich Koskov, его жена Vasilisa, Pyotr Ivanovich Chernenko, Yuliya Grigorevna и т. д. (Правда, вышеупомянутый Пётр Иванович Черненко проживает в Санкт-Петербурге на улице Дзержинского… В русском переводе поправили: «на Гороховой улице».)&lt;br /&gt;
* Ирса Сигурдардоттир, «Последние ритуалы» — внутримировой пример. Героиню по имени Тора Гудмундсдоттир её напарник-немец упорно величает «фрау Гудмундсдоттир», что маркирует его как иностранца, не понимающего исландских реалий.&lt;br /&gt;
* Росс Лэйдлоу, «Юстиниан» — по версии автора, настоящее имя будущего византийского императора Юстиниана — Управда. И это имя автор называет германским, Юстиниан и его родня — якобы готы по происхождению. Однако любой русскоязычный читатель поймёт, что Управда — это славянское имя. Да и его мать в этом романе зовут Биленица — тоже абсолютно славянское имя, но ни разу не германоязычное.&lt;br /&gt;
* Ральф Питерс, «Война 2020 года» — гугл таких японцев не знает. Прежде всего почти второй главный герой, генерал Нобуру Кабата. Что из этого имя, а что фамилия неясно, фамилии «Кабата» нет, а его называют «Нобуру» в тех же случаях, когда его начштаба называют Такахарой, а Такахара это фамилия, однако такой японской фамилии нет, а есть имя Нобору. Его начальником является генерал Tsoji. Это вообще что? Цодзи? (в переводе шЫдевра — Цуи). А адъютантом Нобуру является лейтенант Акиро. Опять таки, есть имя «Акира», привет, тов. Куросава, но это имя, а называть офицера по имени, причем без гонорфиков, можно только при очень большом им недовольстве.&lt;br /&gt;
** Также присутствуют иранский генерал Ади Танджани с арабским именем (бывает, конечно, хотя персы предпочитают свои. Но, надеюсь, автор не перепутал ударение, в зависимости от которого оно бывает мужское или женское) и итальянской фамилией (пусть и очень похожей на иранскую при перемене ударения — ТанджАни (итал.) — ТанджанИ (гип.фарси), а также уроженец Ирака и ныне командир войск Исламского Союза генерал Шемин (вообще неясно, что это) и командир среднеазиатских басмачей и вообще Свободной Исламской Республики Казахстан Бирьян, названный не то в честь иранского плова, не то в честь горы в Башкирии. Или автор пытался сделать армянина. Который командует среднеазиатами на фоне злокачественного обострения местного национализма, мягко говоря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Фанфики ====&lt;br /&gt;
* Некий наш соотечественник (или белорус?), скрывшись под псевдонимом «Этьен Годар», самопально новеллизировал знаменитый боевик-трагедию «Профессионал» с Жаном-Полем Бельмондо. Смех и горе — он вообразил, что у толстомордого злобного полицейского Фаржа личное имя «'''Оксильер'''»! На самом деле такого французского имени не существует. Это слово значит «подчинённый» или «вспомогательный», а Фарж по должности — помощник полицейского инспектора, l’inspecteur auxiliaire, так в фильме и назван (откуда, собственно, борзописец и почерпнул… на слух…).&lt;br /&gt;
* В фэндомах распространена смена пола в фанфиках. Беда в том, что фанфикёры редко подбирают подходящее под новый пол имя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Гладиатор» Ридли Скотта — имя главного героя Максимус Децим Меридий — вообще никак не налезает на римскую систему именования. Первым должно идти личное имя — преномен. Римляне имели тут небольшой выбор: [[Одинаковые имена|72 имени, из которых в наибольшем ходу были 18, которые передавались от отца к старшему сыну]] (что создаёт большую головную боль студентам-историкам). Максимуса среди них нет. Затем следовало родовое имя, номен, которое у героя почему-то «Децим», Десятый. Что интересно, такое имя действительно существовало и было в ходу, так что оно МОГЛО быть личным именем героя&amp;lt;ref&amp;gt;При условии, что он десятый сын в своей семье (сыновей, начиная с пятого, просто нумеровали (пятый, шестой… восьмой… десятый (Квинт, Секст… Октавий… Децим), или ему повезло родиться в семье Клавдиев Неронов, которые [[Вывих мозга|называли Децимами вторых сыновей]]). Девочкам, впрочем, и того было не положено — фамилия+старшая, вторая, третья,.. младшая (Юлия Майор, Юлия Секунда, Юлия Терция, Юлия Минор, притом «Минор» («Младшая») — переходящая часть имени, при рождении еще одной дочки, его передавали ей, а бывшей давали новый номер).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Но тогда оно должно стоять на первом месте. «Меридий» звучит как типичное родовое имя (Клавдий, Корнеллий, Юлий, Юний, Сервиллий…), однако реального такого рода не было. Последним (или предпоследним) в имени римлянина стоит когномен: «уточняющее» родовое имя, которое когда-то было кличкой кого-то из предков. Так разные ветви родов отличались друг от друга — например, были просто Корнелии, а были Корнелии Лентулы. И наконец, римлянин мог заработать или присвоить сам себе агномен — дополнительное прозвище, которым его выделяли из бесконечных Титов и Гнеев его семьи. Вот таки агноменом могло быть «Максимус» — возможно, только не «Величайший», а «Здоровенный». Но тогда героя должны звать Децим Меридий (Кто-то-там) Максимус. Так и только так.&lt;br /&gt;
** А ещё точнее — Decimus Meridius Maximus в английском варианте и Децим Меридий Максим в переводе, ибо в русском языке, в отличие от английского, принято последовательно отбрасывать -us в римских именах. Но это уже не столько к авторам, сколько к переводчикам. Реальное имя для примера: консул [[w:Гней Маллий Максим|Гней Маллий Максим]] (Gnaeus Mallius Maximus). Как видим, Maximus стоит в конце, а -us в русском варианте отброшен везде.&lt;br /&gt;
** Там же: сенаторы по имени Гай и Гракх. Гай — личное имя, которое могло употребляться только в кругу семьи. Гракх — когномен, фактически прозвище. Это как если бы членов Совета Федерации звали (официально!) Миша и Кривой.&lt;br /&gt;
** Почему человек из благородного рода Антониев занимается презренным ремеслом ланисты? Ну, натянем обоснуй: он вольноотпущенник Антониев. Но почему его зовут Проксим''о'', а не Проксим''ус'' (в переводе, опять-таки '''Проксим''')?&lt;br /&gt;
** В битве с германцами Макисмус кричит &amp;quot;Квинт!&amp;quot;, обращаясь к командиру рангом пониже. Ридли Скотт забыл одну вещь: тогда это имя было настолько популярным, что на него должны были откликнуться сотни человек.&lt;br /&gt;
* «Король Артур» — по версии этого фильма, [[Основано на реальных событиях|придерживающегося исторического реализма]], король Артур был римлянином, а его рыцари — сарматами. И носили они такие [[Сарказм|типично сарматские имена]] как Ланселот, Тристан, Галахад, Гавейн, Борс и Дагонет.&lt;br /&gt;
** Кстати, кельты из реальной истории такие имена носить тоже вряд ли могли, потому что все легенды об Артуре и рыцарях сочинялись бардами несколько веков спустя. Для большей информации читать «Нет золота в серых горах» Сапковского.&lt;br /&gt;
* «[[Taxi|Такси-2]]» — японка с типично китайским именем Хан Линь. И актриса тоже китаянка. Учитывая китайско-японскую историю, звучит как эсэсовка Сара Рабинович. Дополнительные очки за отсутствующее в японском языке «л»: даже будь у японки невообразимым образом китайское имя, звучать оно должно совершенно иначе. И будь даже героиня этнической китаянкой с японским гражданством, для граждан Японии совершенно недопустимы имена иностранного происхождения и ей просто даже паспорт не дали бы, ее имя должно быть как минимум японизированным (Кана Рин), а ещё более вероятно — иероглифы в ее имени и фамилии просто озвучили бы по-японски — Яси(ко) Хаяси.&lt;br /&gt;
* Китайские кинематографисты назвали героиню по имени [[Великий Смог|лондонского]] аэропорта: Хитроу.&lt;br /&gt;
* «[[Александр Курицын|Чёрная Роза]]» — пример из заголовка — ГГ зовут Владимир Казадов, но все зовут его Владом. А ведь Сашка Курицын, кроме того, что играет главную роль, заявлен ещё как режиссёр и продюсер (хотя где-то там в самом низу списка съёмочной команды затесалось такое имя как Шелдон Леттич), просто не мог не знать, что Влад это не Владимир.&lt;br /&gt;
** Вообще хроническое относительно имени Владимир на Западе. Вова, Володя? Не, не слышали. Взять хотя бы охапку мемов «Bad Vlad» с участием одного действующего президента.&lt;br /&gt;
** Сокращать имя Владимир до Влада, или там Александра до Алекса вообще-то и на родине довольно популярно. Более того, у вполне русского писателя Незнанского есть отрицательный персонаж Владимир, которого в разных компаниях сокращают не только до Володи, но и до Димы, из-за чего следователи не сразу понимают, что это один и тот же человек.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, Вова — совсем не очевидная производная от Владимира. Так же, как для нас всякие Зеппы от Йозефа итд Зритель не поймет. А «Уолодья» англоязычному очень сложно произнести.&lt;br /&gt;
** «Казадов» тоже не самая типичная русская фамилия. Скорее всего, кино пытались стилизовать под «американский боевик 90-х про русских».&lt;br /&gt;
* «[[Jupiter Ascending|Восхождение Юпитер]]» (2015) — главную героиню зовут [[Бафосное имя|Юпитер Джонс]]. Какой родитель назовёт дочь именем похотливого бога-мужика? Тем более, что героиня — наполовину русская, в русском у слов есть мужской и женский род: Венера, Луна, Андромеда — недостаточно «космические»? Неудивительно, что когда англоязычный папа-астроном предлагает жене это потрясающее имя для будущего ребёнка, мама сказала, что только через её труп так назовут дочку. Видимо, потом затосковала по мужу.&lt;br /&gt;
** Для большинства англоязычных тот похотливый бог-мужик чаще всего Jove, а не Jupiter, как планета. В русских переводах англоязычной классики попадается фраза «Клянусь Юпитером!» (популярная у джентльменов), в оригинале ''By Jove!''&lt;br /&gt;
* «Серебряные коньки» 2020г — горничную зовут Проша! Но Проша — это уменьшительная форма мужского имени Прохор. Если девушку зовут Прасковья, то её можно называть Парасей, Параней, Паней и Парашей&amp;lt;ref&amp;gt;Употребление слово «Параша» в отношении того, о чем вы подумали, происходит от эвфемизма дореволюционных сидельцев «Парашу любить» в значении «справлять естественные надобности»&amp;lt;/ref&amp;gt;, но никак не Прошей.&lt;br /&gt;
* «Джон Уик» — русский мафиози Вигго Тарасов (можно объяснить некими скандинавскими корнями, но с учетом брата Абрама и сына Иосифа…) В ту же степь — белорусский цыган Джордани &amp;lt;s&amp;gt;Брунович&amp;lt;/s&amp;gt; Йованович.&lt;br /&gt;
* Спорное решение официальных переводчиков фильма «Красный воробей» переименовать Доминику в Веронику, видимо, в попытке избежать тропа. Однако Доминика хоть и выглядит экзотикой, но это имя из православных святцев и вполне встречается в России.&lt;br /&gt;
** Причем тут святцы? Если уж «могли бы», то могли бы ее звать и БОЧ рЕГ 06011998, такое «имя» тоже встречается. В святцах встречается и имя Прасковья, но в реальных современных условиях такое имя будет почти что клюквой. Если уж отечественных переводчиков такое имя напрягло, и нужно было куда-то смотреть, что такое имя в принципе возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «Анастасия» — в своей [[Злодейская песня|злодейской песне]] «In the Dark of the Night» Распутин обещает главной героине скорую расправу, но при этом почему-то называет её именем, под которым она жила в сиротском приюте, — Аня. Зачем, если он прекрасно знает, что она великая княжна? Косяк попал почти во все дубляжи, и только в русском поправили на «До свидания, Настя, твой час настал!» Попытка [[Обоснуй|обоснуя]]: для англоязычных зрителей неочевидно, что Анастасия — это Настя, но проблему можно было бы решить одной репликой от любого члена царской семьи в начале фильма, который бы так её назвал.&lt;br /&gt;
** А еще «Настя» слишком похоже на английское Nasty — гадкий, противный. Что доставляет проблем и реальным Анастасиям. Кстати, полное имя тоже с англофонами может быть проблемой, ибо похоже на «Анестезия» (которому действительно этимологически родственна (Разница в одну букву — ана-стасис — «Воскрешение», букв. «отрицание бесчувственного состояния», «ане-стасис» — «без чувств»). Выкручиваются редкой формой «Стася», схожей со «Стейси».&lt;br /&gt;
** А уж чего стоит: «Извини, Анна!» — «Нет, я Аня». Дело в том, что английское сокращение от «Анастасии» как раз «Анна». Что же касается «Ани», то они, судя по всему, вообще считают его не имеющим отношения к «Анне» и не сокращением, а полным именем (да и «Анна» у них «Энн» и, соответственно «Энни»).&lt;br /&gt;
** История, рассказанная в мультфильме основана на воспоминаниях самозванки Анны Андерсон, которая как раз таки называла себя Аней, мол, привыкла так за долгие годы, а от имени Анастасия (Настя) уже отвыкла.&lt;br /&gt;
** «Владимир [[w:Дядя Ваня|Ванья Войницкий]] Васило́вич» и «Со́фи Станисловска́йевна Соморко́в-Сми́рнов». [[Исправить в локализации#.D0.9C.D1.83.D0.BB.D1.8C.D1.82.D1.84.D0.B8.D0.BB.D1.8C.D0.BC.D1.8B|В дубляже исправлено]].&lt;br /&gt;
* «[[Суперсемейка]]» — девочка Фиалка. Правда тут виновата [[Йопт In Translation|излишняя креативность переводчиков]] — похоже они забыли, что имена не переводятся, а Вайолет (Violet) это реально существующее имя, на крайняк можно было назвать девочку Виолеттой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* Самый первый «Kamen Rider» — немец по имени… Бакаришин Линодьевич Зол (и играет его японец!).&lt;br /&gt;
* «[[Star Trek]]» — Хикару Сулу. И откуда у японца «л» в фамилии? Может, дело в том, что у Сулу смешанное восточное происхождение (в предках есть филиппинцы и еще черт знает кто), а родился он вовсе в колониях. С прикрученным фитильком, так как Хикару — в принципе нормальное для японца имя.&lt;br /&gt;
** Правда, это «нормальное для японца имя» появилось спустя больше десятилетия после выхода оригинального сериала, в романе The Entropy Effect. До того рулевой звался просто «Сулу». В некоторых японских дубляжах, кстати, фамилию изменили на «Като», во избежание путаницы. Плюс не забываем, что там будущее. Мало ли как там изменился японский и прочие языки.&lt;br /&gt;
* «[[Sherlock|Шерлок]]» — «мисс Вацлав». Слово «Вацлав» в Чехии не может быть фамилией вообще, да если бы и могло, то была бы «мисс Вацлавова».&lt;br /&gt;
* «[[Person of Interest|В поле зрения]]» — дочь политической активистки, по-видимому, коммунистки Оксаны Жировой зовут ''' Дженри́ка. ''' Такого имени вообще нет ни в одном языке мира! А брата криминального авторитета Петра Егорова '''внезапно''' зовут… Ласло. Это имя не только не русское, оно даже не славянское, а венгерское, хоть и происходит от славянского «Владислав».&lt;br /&gt;
** Дженрика может быть искусственным именем наподобие Даздрапермы или Оюшминальды. С расшифровкой типа «Дай женщине революционных идей катализатор».&lt;br /&gt;
*** Сова-то, надеюсь, совершеннолетняя, и на подобные игры с глобусом согласие давала?&lt;br /&gt;
* «[[Вавилон 5]]» — русская еврейка Сьюзен Ива́нова. Внезапно [[аверсия]]: сочетание имени и фамилии из разных языков — классический приём в фантастике, показывающий, что в обществе будущего нации и культуры перемешаны сильнее, чем в нынешнем, а ударение в фамилии на А изначально более распространённым (вспомним известного художника Александра ИвАнова) — на О начало распространяться в начале XX в.&lt;br /&gt;
** Правда, единственные смеси — это Сьюзан Иванова да Майкл Гарибальди (последняя фамилия крайне редка, и это стопроцентный [[известный иностранный иностранец]]). Остальные — расовые англосаксы, максимум, с примесью других стран «Запада» (Кэтрин Сакай)&lt;br /&gt;
** К слову, Сусанна/Сузанна/Сюзанна — вполне себе известное в России еврейское имя. Но научить всех его так произносить в обществе, где основной язык общения — английский, задача не из простых. Исаак Азимов не даст соврать.&lt;br /&gt;
** Отец её, правда, записан в титрах как Андрей Иванова.&lt;br /&gt;
*** Может, некая Иванова переехала из русскоязычный среды за границу и родила там сына, который взял фамилию матери, уже не разбираясь в особенностях русских фамилий?&lt;br /&gt;
** И брат Ганя Иванов (Гавриил — нормальное, в общем-то, имя, но уже сейчас чрезвычайно редкое, а уменьшительное Ганя многие даже не слышали. Тоже вполне себе известный иностранный иностранец *— в такой форме имя, скорее всего, взяли из «Идиота» Достоевского).&lt;br /&gt;
*** А тут точно не без чехов? Потому что, например, в повести «Замок ведьм» главный герой — чешский парень по фамилии Ганка (правда, автор повести — Александр Беляев, мог и напутать, а так-то Ганка — нормальное уменьшительное от женского имени Ганна)…&lt;br /&gt;
* «Питер Кингдом вас не бросит» — [[сало и горилка|украинскую]] гастарбайтершу зовут… Аиста. Вообще-то это [[янтарь и мызы|литовское]] имя.&lt;br /&gt;
* «[[La Casa de Papel|Бумажный дом]]» — изначально на сайте телеканала «Antena 3» имена Осло и Хельсинки были записаны как Дмитрий Мостовой и Яшин Дасаев, что вполне подходит ветеранам военного конфликта из 1990-х, да только с разных сторон и [[Горы и горцы|вообще не того]]: Дасаев заявлен как [[Братушки-славяне|сербский]] ветеран, и даже говорит он на правильном сербском. Позднее их переименовали в [[Похожие семейные имена|Радко и Мирко Драгича]] соответственно, исправив этот косяк.&lt;br /&gt;
** Оказалось, что испанцы просто хотели [[Назван в честь знаменитости|оммаж]] двум советским вратарям: Льву Яшину и Ринату Дасаеву, а также игравшему тогда в Испании Александру Мостовому. Причём тут югославы — решительно непонятно.&lt;br /&gt;
* «[[Чернобыль: Зона отчуждения]]» — как называется Интернет в мире сохранившегося СССР? Рунет! Это притом, что сюжетно мировая паутина чисто советское иизобретение! Да и в состав СССР не только одна Россия входила. Ну что мешало создателям сериала придумать хотя бы какую-нибудь «Соцсеть» (Социалистическую сеть)?&lt;br /&gt;
** Ну или Сунет, ибо домен .su (Soviet Union) реально существовал. Вопрос, что, кому и [[засунь это себе в…|куда]] он сунет, оставим для [[эффект Телепорно|соседней статьи]].&lt;br /&gt;
** Обоснуй — так-то к апрелю 1986 года, когда разошлись временные линии, уже существовали и usenet, и fidonet, и термин internet как часть названия протокола IP. Могли назвать как наш ответ западным аналогам.&lt;br /&gt;
* «[[Гримм]]» — в конце первого — начале второго сезона в сериале появляется наёмник Соледад Маркеза. Вот только испанское имя Соледад — чисто женское, а Маркеза — стопроцентный мужик, с усами и бородой.&lt;br /&gt;
** Кроме того, Маркез'''а''' тоже женская фамилия, у мужчины была бы Маркез'''о'''.&lt;br /&gt;
** Субверсия — сына ГГ называют вроде бы чисто женским именем Келли, которое не просто стереотипно женское, но и намертво ассоциировано с простой деревенской девушкой. Внезапно, оно бывает и мужским (от ирландского Ceallaigh — борец, на старом ирландском — Кэллах (да, как Кагыр из ведьмака, срач про правильность перевода имен смотрите сами). Но все равно, это на уровне «папы Светы» из анекдота про папу Свету и маму Васю (Светлан и Василиса).&lt;br /&gt;
* «[[Carnivale]]» — обыкновенный русский дворянин Люциус Беляков… Да. Так сильно автору хотелось отсылку к [[Утренняя Звезда|Люциферу]]. У детей, что характерно, имена нормальные: Алексей и Ирина, но, естественно, сокращения шоураннер уже не осилил, поэтому даже в самые драматические моменты они кличут друг друга полными именами, а не Алёшей и Ирой.&lt;br /&gt;
** Самое смешное, что «Люцифер» является вполне себе крестильным именем (популярна в некоторых кругах байка о родителях-сатанистах, назвавших так ребенке, бабке, отнесшей тайком его в церковь, чтобы крестить, и попе, который ничего противозаконного в таком имени не увидел)&lt;br /&gt;
*** Того Люцифера крестили именем Иоанн (к величайшему возмущению родителей).&lt;br /&gt;
** Католики и в самом деле могут чтить святого Люцифера Калабрийского, а вот в православные святцы его не прописали. Даже если Беляковы были какими-нибудь шляхтичами, и у тех имя Люций очень редкое, да и фамилия уже не монтируется совсем. Что мешало автору, правда, наречь его Лукой Беляковым (ибо Лука = [[Сатана|Лукавый]]) — тоже не понятно.&lt;br /&gt;
* [[Rome]] — авторы капитально не в ладах с римской системой имён. Атию упорно величают «Атией из рода Юлиев», а Сервилию «Сервилией из Юниев», что в корне неверно, так как римлянок в то время называли по номену (родовому имени) их отца, то есть Атия была дочерью Марка Атия Бальба и относилась к роду Атиев (из Юлиев происходила её мать, сестра Цезаря). Сервилия вошла в род Юниев через брак, а её отцом был Квинт Сервилий Цепион Младший. Хотя в целом можно интерпретировать это как своего рода принадлежность к определённой партии, однако «Квинт Валерий Помпей» уже полная несуразица, и дочь римлянина Руфа Транквилла никак не могут звать Иокастой. Личное имя Октавиана (преномен) было Гай, полное имя до усыновления Цезарем (и принятия имени Гай Юлий Цезарь) — Гай Октавий Фурин, однако его всю дорогу даже родные кличут Октавианом, что историки (в том числе и римские) делали для того, чтобы отличить его от дяди-усыновителя; сам Октавиан предпочитал зваться именно Гай Юлий Цезарь, позднее — Цезарь Август, и даже оскорблялся, когда ему припоминали его настоящее имя и скромное происхождение. Жена Луция Ворена и её сестра, вероятно, гречанки, поскольку родов Ниобов и Лидиев в Риме не наблюдалось.&lt;br /&gt;
* «[[Мулан]]» от Диснея — северное произношение иероглифов имени соседствует с южным для фамилии (полностью северное — Хуа Мулан(ь), полностью южное — Фа Муклан). [[Обоснуй]]: семья с Юга переехала на Север, до конца не обжилась…&lt;br /&gt;
* «Острые козырьки» — замечательный великий князь Леон Петровна Романов.&lt;br /&gt;
* [[The Boys (телесериал)]] — дочь Штормфронт зовут Хлоя — крайне нехарактерное имя для Германии сейчас, а уж в тридцатые и подавно.&lt;br /&gt;
* «Эмили в Париже» — магазинная воровка Петра с Украины. Неудачное имя стало вишенкой на тортике и без того карикатурного образа.&lt;br /&gt;
* «Царство» — все четыре фрейлины Марии Стюарт, прибывшие с ней во Францию, были её тёзками. В сериале у них вопиюще современные и неуместные имена: Эйли, Лола (sic!), Кенна и Грир. При этом два последних имени действительно шотландские, но в таком народном духе назвать дочь благородного семейства в те времена никто бы и не подумал. Выдуманного бастарда короля Франции зовут Себастьян, что совершенно не по-французски сокращается до «Бэш». Впрочем, [[Не в ладах с историей|этим проблемы сериала не ограничиваются]]…&lt;br /&gt;
* «Вампиры средней полосы» — вампир Жан Иванович, изначально французский офицер Жан-Клод де Шам. Жан-Клод это отдельное имя, не сокращаемое ни до Жан, ни до Клод. А для натурализации мог и Василием назваться. Однако, Жаном Ивановичем его, вероятно, прозвал дед Слава, которому в таких тонкостях разбираться не положено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
* Шоу [[Гамлет, Андерсен и LEGO|Drengene fra Angora]] — русских знатоков [[Непристойно — значит, смешно|анекдотов]] зовут Влад и Гаргарин.&lt;br /&gt;
* Японское игровое шоу «Замок Такэси», вернее его русский дубляж: ведущего зовут «Генерал Ли». Ну не могут японца так звать, у них даже звука такого в языке нет, а «Ли» это китаец или кореец. В оригинале он Генерал Тани (как играющий его актер Хаято Тани).&lt;br /&gt;
* «Как создавались империи» с Робоко… Питером Уэллером, выпуск про Россию — ох… ох, какая история, что Россия приняла христианство при женитьбе Ивана III на Софье Палеолог (то есть в 1472 году). Авторов как-то не смутило даже то, что Иван, он же Иоанн, он же Джон — христианское имя, которое до Ивана '''Третьего''' носили ещё как минимум двое его предшественников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* В «American Dad!» грека зовут Геркулес. На самом деле, если он грек, то имя было бы Геракл (Heracles, в современном произношении Ираклий), а Геркулес — имя англоязычное (Hercules) или итальянское (Ercole), от латинского варианта Hercules.&lt;br /&gt;
* «Выходные» — одна из главных персонажей с именем Петратишковна. Даже для литовских евреев, коей она является по национальности, имя более чем странное. Правда, чаще всего её зовут Тиш. Фамилия тоже своеобразная — Катсуфракис.&lt;br /&gt;
** Имя это не настоящее и якобы означает «девочка с одним носом».&lt;br /&gt;
* «[[Аладдин]]» — обезьяна ГГ по имени Абу. «Отец»? Есть у арабов, как уже говорилось выше, такое занятное явление, как нисходящий патроним, и если у кого-то имя начинается с «Абу-Муса», то его не зовут ни Абу, ни Муса. Муса зовут его сына, а «Абу» это приставка, обозначающая «Отец …».&lt;br /&gt;
** Очевидно, это сокращение от «абу сина» — «отец блуда», арабского названия этого животного (отсюда и русское слово «обезьяна»).&lt;br /&gt;
* Castlevania. Сценаристы решили показать, как они здорово знают матчасть, и Дракула у них не граф из Трансильвании, а румынский князь Влад Цепеш. И жену его зовут... Лиза Цепеш! Цепеш, если что, это «Кольщик», обидное прозвище, данное господарю врагами, а «по паспорту» он был Басараб. Дополнительная ирония в том, что реальная жена реального Влада вообще осталась в истории под девичьей фамилией Силадьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* Комиксы об [[Астерикс]]е: троп отыгран намеренно и немножко пародируется, на него делается опора. Госинни прекрасно знал, как на самом деле образуются имена у римлян и какое у чего значение (см. выше Кино) — но валял дурака (эта сага вся как есть «дуракавалятельная»). Ему случалось и Gracchus использовать в качестве преномена (!), и т. п. Мог себе позволить.&lt;br /&gt;
* [[Marvel]]: настоящее имя Черной Вдовы — Наташа Романофф. В большинстве переводов она все-таки Романова, пожалели русское ухо.&lt;br /&gt;
** В начале XX века многие иммигранты действительно превращали -ов в -off, но Наташа родилась несколько позже тех лет, а иммигрировала ещё позже.&lt;br /&gt;
** Баронство Земо (Zemo). При таком написании по-немецки фамилия должна читаться Цемо (Земо писалась бы Semo), но такой фамилии не существует ни в одном из написаний.&lt;br /&gt;
** С Красным Черепом и его дочерью ляп чуть менее заметен: в комиксах их фамилию упорно писали Shmidt, хотя по-немецки правильно Schmidt.&lt;br /&gt;
** Создатель боевого экзоскелета Алый Динамо — армянин Антон Ванко.&lt;br /&gt;
** Сестра Колосса Магика — Ильяна Распутина. В большинстве русских переводов девушку переименовывали в Ульяну.&lt;br /&gt;
*** В принципе, существует молдавское имя Иляна, которое могли дать и русской девочке.&lt;br /&gt;
** Виктор фон Дум. Род фон Думов, вроде как, происходит из немецкой аристократии, но еще до Эпохи Возрождения был полностью оцыганен, так что можно списать фамилию и на цыганские приблуды. Вот только если в английском Doom — судьба, рок, то в [[Эффект Телепорно|немецком]] [[Бафос-нежданчик|Dumm — глупый]].&lt;br /&gt;
** Злобная феминистка, принципиально убивавшая противников-мужчин, суперзлодейка, крутая инвалидка (была парализована после подстроенного соперником-мужчиной падения на горнолыжной трассе и может ходить и драться только благодаря продвинутому экзоскелету и имплантам) и бывшая чемпионка Германии по горным лыжам Катарина ван Хорн.&lt;br /&gt;
*** Может папа — голландец. Там рядом.&lt;br /&gt;
* Danger Girl:&lt;br /&gt;
** Русская красавица-блондинка, бывшая сотрудница КГБ, а попутно и предатель, Наталья Кассл.&lt;br /&gt;
** Немец герр доктор Кхарнов фон Крипплор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Gate: Jieitai Kanochi nite, Kaku Tatakaeri]] — автор оригинальной манги вообще не заморачивался насчет имён, называя многих имперских персонажей (причем исключительно женских) в честь… алкоголя, который употреблял в процессе написания. Ну, этот хотя бы не скрывает источник своего «вдохновения». Уместность и благозвучие зависело от ситуации, если Шерри звучит еще нормально, то от Пины Колады пробивает на хи-хи, от Бифитер на недоумение, а от Буз Ти (чай с самогоном) можно сломать руку фейспалмом. Подобным же образованием имён, правда, занимается [[JoJo's Bizarre Adventure|товарищ Араки]], но он всё-таки заморачиввется чуть больше.&lt;br /&gt;
* [[Code Geass]] — на первый взгляд кажется, что там полнейшие нелады с именами. Но если помнить что, мировая история там [[Альтернативная история|не совпадает с нынешней]] и особености ономастики нашего мира, особых вопросов нет:&lt;br /&gt;
** «Британцы с именами Лелуш и Наннали? Да еще и с фамилией „Ламперуж“? Ладно, то, что их мать Марианна была франкоканадкой — это распространенный [[фанон]]. Но Лелуш — это вообще не имя, это французская же фамилия, а Наннэли — вообще ''мужское'' имя!»&lt;br /&gt;
*** В реальном мире французские фамилии у англичан вроде Дарси, Перси&amp;lt;ref&amp;gt;Ага, вспоминаем [[Harry Potter|Перси Уизли]]&amp;lt;/ref&amp;gt;, Невилл, Монтгомери, Монтегю, Барбер, Дефо, Ле Со, Лэмпард вопросов не вызывают. Мать Лелуша легко могла быть не меньшей британкой, чем фельдмаршал Бернард Монтгомери. Косвенно такая фамилия может быть признаком аристократического происхождения, если сохранилась аж от нормандских предков, хотя на практике за тысячу лет все давно перемешалось (но традиционно воспринимается именно так — в качестве примера эксплуатации этой традиции можно вспомнить семейство Малфоев из Поттерианы).&lt;br /&gt;
*** Имена, образованные от фамилий вполне нормальны для английской традиции — Монтгомери или Мортимер. Доп. бонус — оба французского происхождения. В измененной истории Британии вполне мог промелькнуть и француз Le Louche.&amp;lt;ref&amp;gt;Допуская такую трактовку имени главгероя, можно сказать, что оно — вполне себе говорящее. «Le Louche» переводится с французского как &amp;lt;s&amp;gt;«мутный»&amp;lt;/s&amp;gt; «подозрительный» или «странный». А «Lampe Rouge» — «красный фонарь» — отсылает к его воплощению его суперспособности, светящемуся красному шеврону в глазу. Всё сходится!&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
*** В реальности женские имена часто образуются от мужских — возможно у вас есть знакомые с именами Яна, Александра, Римма&amp;lt;ref&amp;gt;Римма-то вообще исходно мужское имя&amp;lt;/ref&amp;gt;, Инна. На западе же имена вроде Стефания, Луиза, Карла, Филиппа (Пипа) вполне себе нормальны.&lt;br /&gt;
** Их родственники отжигают не меньше. Ладно еще Карл, Евфимия, а не [[Надмозги|Чарльз]], и не [[Надмозги|Юфемия]]! Имена монархов в переводе на русский принято латинизировать или германизировать, вариант «Юфими» вполне имеет право на жизнь в англоязычных странах, аналогично как Евгению соответствует Юджин. Корнелия или Кловис (вполне ходовая в реальности латинизация от Хлодвиг) вполне приемлемы. Имя Одиссей на западе известно не очень, будучи вытесненным латинизмом Улисс. Но имя Шнайзель так жестоко пострадало при японизации и обратной латинизации от надмозгов всех видов, что имя Венцель тут уже не узнаешь (да-да, его Вячеславом зовут!&amp;lt;ref&amp;gt;Особенно пикантно смотрится ситуация в официальной российской локализации, где его озвучил Вячеслав «Анкорд» Козлов.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Далее можно возопить:&lt;br /&gt;
** «Впрочем, суровые британцы Лучиано Брэдли и Бисмарк Вальдштейн говорят, что не только принцев „Санрайзы“ обделили нормальными именами. Бисмарку так вообще не повезло дважды — мало того, что у него чешская дворянская фамилия, так еще и вместо имени немецкая фамилия».&lt;br /&gt;
* «[[Ookami to Koshinryo|Волчица и пряности]]» — хотя автор определённо знаком с европейской ономастикой, без ляпов не обошлось.&lt;br /&gt;
** Самый безобидный пример: протагонист Крафт Лоуренс, «для друзей просто Лоуренс». Реальное имя, правдоподобная фамилия, и обращение по имени для друзей вполне естественно; вот только фамилия почему-то стоит впереди. Можно было бы списать на то, что такой порядок принят в Японии, а переводчики этого просто не сообразили… но у многих других персонажей на первом месте пишется как раз имя (например, пастушка Нора Арент, в дружеской обстановке — просто Нора).&lt;br /&gt;
*** Кстати, Нора — уменьшительное имя (полностью — либо [[Honor Harrington|Гонория]], либо Элеонора), но героиня пользуется им даже в тех случаях, когда стоило бы представиться «по всей форме». Кроме того, использовать уменьшительную форму как полное имя — тенденция Нового времени, если не Новейшего, а описанная культура всё-таки средневековая.&lt;br /&gt;
** А когда персонажа зовут Ферми Амати — и вовсе не поймёшь, что из этого должно считаться именем. Поскольку и Ферми, и Амати — вполне реальные итальянские ''фамилии''. По крайней мере, для итальянского языка это не характерно (в английском бывает)&lt;br /&gt;
** Ну и по мелочи — среди персонажей, именуемых на западноевропейский лад, затесался «славянин» Иван Рагуса. Впрочем, это действительно мелочь — почему бы в этом плавильном котле не затесаться и некому Ивану родом из Дубровника?&lt;br /&gt;
* [[Shingeki no Kyojin]] — Гриша Йегер и Саша Браус. Нет, сочетание русского имени с немецкой фамилией IRL встречалось (адмирал Иван Фёдорович Крузенштерн подтверждает), но почему-то упомянутых персонажей никогда не называют полными именами — Григорий и Александра, даже если обстановка к этому вполне располагает.&lt;br /&gt;
** С Сашей вопросов нет. В Европе и Америке это полное имя, а не сокращение для Александр/а.&lt;br /&gt;
** Автора правки сильно озадачила даже не Саша, а Конни (Конрад?) и Зик (Зигфрид? Изекииль?).&lt;br /&gt;
* Hundred. В наличии русский злодей по имени Виталий. Всё бы ничего, только это… девушка. Поэтому для снижения накала идиотии русские переводы обычно передают имя как Виталия.&lt;br /&gt;
* Uchi no Maid ga Uzasugiru! — главная героиня (наполовину) русская девочка по имени Миша. Вообще же, женское имя Миша (Мися, если правильно транскрибировать) в аниме периодически проскакивает и вероятно взялось от Микаэлы / Михаэлы, что не является ошибкой.&lt;br /&gt;
* [[NGE]] — Аску в оригинальной озвучке представляют как «Сорью Аска Лэнгли» в соответствии с японским порядком, когда фамилия стоит перед именем. Вот только «Лэнгли» — это тоже фамилия по отцу-американцу, так что по идее она должна быть «Сорью-Лэнгли/Лэнгли-Сорью Аска». Та же история с её матерью, которая, будучи наполовину немкой, носила фамилию Сорью-Цеппелин. Либо у авторов не ложилось на язык, либо не продумали.&lt;br /&gt;
** Тут ещё и [[С прикрученным фитильком|что-то вроде]] [[Известный иностранный иностранец|известного иностранного иностранца]], потому как «Сорью», «Лэнгли» и «Цеппелин» — это названия ''авианосцев Второй Мировой'' — японского, американского и немецкого соответственно.&lt;br /&gt;
*** Цеппелин безо всякого фитилька, ибо не только авианосец, но и [[w:Цеппелин, Фердинанд фон|пионер воздухоплавания]].&lt;br /&gt;
**** Как собственно и [[w:Лэнгли, Сэмюэл Пирпонт|Лэнгли]].&lt;br /&gt;
** У англосаксов фамилия матери достаточно часто превращается во второе имя ребёнка. К примеру, печально известного сына действующего президента США Джо Байдена и его первой жены Нелии Хантер зовут Роберт Хантер Байден, где Хантер — второе имя, взятое в честь матери. Возможно, здесь похожий случай, только в качестве второго имени выступает фамилия отца. В таком случае порядок верный: Сорью — фамилия, Аска — первое имя, Лэнгли — второе имя.&lt;br /&gt;
* [[Hellsing]] — простая английская полицейская по имени Серáс Виктория, [[ИЯДУП|по-испански буквально]] «ты будешь победой» (''serás victoria''). Во многих переводах в попытках «исправить» авторский косяк ставили фамилию вперёд, чтобы выглядело не так странно, или иначе транслитерировали имя, получив на выходе, например, Викторию &amp;lt;s&amp;gt;[[девственность — это смешно|Целес]]&amp;lt;/s&amp;gt; Селес&amp;lt;ref&amp;gt;Что могло бы восприниматься как усечение от ''celestial'' — «небесная».&amp;lt;/ref&amp;gt;, однако мангака настаивает. Хотя какая из этой [[белокурая арийская бестия|голубоглазой блондинки]] испанка?&lt;br /&gt;
** А также начальница Алукарда ''сэр'' Интеграл (!), аналогичным образом переделываемая в Интегру. Правильное обозначение для женщины с рыцарским титулом — дама. А если «сэр» — это просто старший по званию, то «мэм», но Интегра именно что посвящена в рыцари.&lt;br /&gt;
*** Она «сэр» не только и даже не столько потому, что посвящена в рыцари — это такая своеобразная попытка самой Интегры откреститься от восприятия её окружающими как женщины, а не руководителя, у которого [[леди-воительница|есть яйца]]. Возможно, кстати, что именно по этой причине её не называют более женственно звучащим «Интеграль».&lt;br /&gt;
** Ещё один плод контаминации, на сей раз англо-итальянской — архиепископ Энрико Максвелл, которому с такой фамилией стоило бы быть Генри. Довольно твёрдый [[обоснуй]]: крутясь по долгу службы в Ватикане, эминенц привык называться на местный манер.&lt;br /&gt;
* «[[Noir]]» (2001) — в эпизоде «Потерянный котёнок» (6 серия) мельком упомянут русский&amp;lt;ref&amp;gt;Технически, он — обрусевший норвежец, но в контексте тропа это не важно.&amp;lt;/ref&amp;gt; по имени Иванов. Что тут не так? Да как раз то, что это именно '''имя''', потому как фамилия этого персонажа — Назаров. Справедливости ради, [[Аверсия|с остальными русскими именами в этой серии всё в порядке]]. Японцы из «Bee Train» даже в курсе, что «Юра» и «Юрий» — это две формы одного и того же имени, что не может не радовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Fighting_Baseball.jpg|thumb|«Американские» бейсболисты из японской игры]]&lt;br /&gt;
* Ставший вирусным список имён американских игроков из игры Fighting Baseball для Famicom. См. иллюстрацию. На самом деле — [[Бленд-нейм|искажённые имена]] настоящих знаменитых бейсболистов.&lt;br /&gt;
* International Superstar Soccer Deluxe — игрушка для Sega Mega Drive с хорошей по меркам 1996 года графикой, но с фейковыми фамилиями игроков сборных. Везде играют футболисты с невообразимыми именами&amp;lt;ref&amp;gt;То же самое происходило и в других играх серии, в том числе на Nintendo 64. В этом смысле прославленный в мемах перуанский ромхак ''Mundial Ronaldinho Soccer 64'' восстановил справедливость: имена футболистам возвращены в честь реальных людей.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* [[Pokemon]] — в играх третьего поколения есть Команда Магма, и один из её админов, весьма упитанный дяденька, носит женское имя Табита.&lt;br /&gt;
** Вообще-то это дело объяснимое: в оригинале админа звали Хомура, а так могут звать и мальчика, и девочку. В Ruby and Sapphire нельзя было разглядеть, какого пола персонаж, а вышеозначенный упитанный дяденька появился только в ремейке.&lt;br /&gt;
** А в «Sword/Shield» председатель региона [[Файв-о-клок в тумане|Галар]], эдакий местный Тони Старк, именуется Роузом/Розэ́ (как вино).&lt;br /&gt;
* В видеоигре WET чешскую девушку назвали Кафка Дворак! (Ну хоть бы «Дворакова», ё-моё!)&lt;br /&gt;
* Ace Combat 5 — юктобанцы, в общем-то, СФК СССР и русских и говорят тоже по-русски… В мифологии которых присутствует демон женского пола по имени… Разгрыз! Хоть бы написали «Разгрыза», что ли. Тоже вывих мозга, но как-то чуть аутентичнее именно в лингвистическо-страноведческом плане.&lt;br /&gt;
** По некоторому мнению отсылка к валькириям Randgríðr и Ráðgríðr. Что валькирии и их имена, правда, делают в «русской» мифологии, всё равно не понятно. Как и «советские» подлодки «Скинфакси» и «Хримфакси» — кони бога дня и богини ночи из норвежской мифлогии.&lt;br /&gt;
*** Видимо кто-то слышал о князьях-варягах… Краем уха. Очень отдаленно.&lt;br /&gt;
** Кстати, генсека этого «СССР» зовут Сережа Викторвич (именно так, это не опечатка) Никанор. А его телохранительницу — Настасья Васильевна Обертас.&lt;br /&gt;
* Ghost Recon (оригинальная трилогия) — литовка Астра Галински и осетин Бакур Папашвили. Также, в отечественной локализации, британский специалист Найджел Тунней (Tunney) — эта фамилия читается как «Танни», а «Тунней» — это все равно, что Том Клансей.&lt;br /&gt;
* [[Max Payne]] — русские мафиози Владимир Лем и Борис Дайм. Если первого ещё можно притянуть за уши при условии, что он на самом деле не русский, а обрусевший поляк/чех/западный украинец (и при этом он опять-таки Влад, что за странная привычка?), то никакого Дайма среди славян вообще, и среди русских в частности, не числится.&lt;br /&gt;
** Dime — это не фамилия, а погоняло. Бандита зовут, если подбирать корректный аналог в русском, Борька Гривенник.&lt;br /&gt;
* [[Crusader Kings 2]] — выбор имени персонажа в теории учитывает его культуру и религию, но все равно попадаются, скажем, русские язычники с именами вроде Ефимий или Афанасий.&lt;br /&gt;
** Отчества имеют ровно два шаблона (по одному для каждого пола), так что сын Добрыни будет Иван Добрыняович. Впрочем, учитывая особенности движка (и то, через какой ад приходится продираться локализаторам) — спасибо, что хоть так сделали.&lt;br /&gt;
** [[Crusader Kings 3|Третья часть]] страдает от этого по-прежнему. По восточнославянским землям бегают язычники с именами Василий и Пётр, по западнославянским — Винценты и Марии. Зороастрийца-перса могут звать Махмудом, Али или Хусейном (причем даже иранцы-мусульмане придерживаются местных иранских имен, общемусульманские используются редко).&lt;br /&gt;
* [[Hitman]]:&lt;br /&gt;
** В прологе шестой игры фигурирует подполковник КГБ [[Братушки-славяне|Чилаш]] [[Развесистая сакура|Нэцке]]. И рядовой [[Пейсы, кашрут и день субботний|Моисей]] Бутусов (хотя вообще-то Моисей есть в православных святцах).&lt;br /&gt;
** В «Hitman: contracts» одну из целей зовут Кемпбелл Старрок. И да, он из Шотландии. Вот только Кемпбелл — фамилия, а обыкновения называть детей «от балды» (как делают протестанты-американцы) у шотландцев-католиков нет.&lt;br /&gt;
*** А у шотландцев-протестантов?&lt;br /&gt;
* Новый сеттинг Might and Magic — с прикрученным фитильком — представители различных герцогств Империи имеют имена типичные для различных европейских стран. В случае герцогства Грифона — русские, но при этом их родоначальник имеет типично венгерское имя Иштван.&lt;br /&gt;
** Так же среди персонажей есть женщина по имени Sve'''lt'''ana, на русский, по счастью, перевели в Светлану.&lt;br /&gt;
*** … Которая для аутентичной средневековой «русской» культуры не менее чуждое имя, чем СвеЛТана или Иштван.&lt;br /&gt;
** Поправка: герцогство Грифона — СФК не столько России, сколько Восточной Европы в целом, так что Сергеи, Иваны и Вячеславы в рамках сеттинга прекрасно уживаются с [[Круль, пся крев и краковяк|Кшиштофами]], [[Гуляш и чардаш|Ласло]] и [[Братушки-славяне|Джордже]].&lt;br /&gt;
*** Все равно ненужное попурри — либо Иван должен быть Яном или Яношем или Иштван должен быть Штефаном или Степаном либо Ласло вместо Владислава. Хочется экзотинки — добавляйте Арпада, Такшоня или Леха с Попелем.&lt;br /&gt;
* [[Metal Gear Solid]] — среди всех прочих героев встречается Адамска Шалашаска, также известный как Револьвер Оцелот.&lt;br /&gt;
* [[Dominions]]. Псевдославянская фракция Рус\Ванарус\Богарус (название меняется в каждой из трех игровых эпох) проработана очень достойно, с редким даже для нас вниманием к источникам. Но вот с именами вышел фейл, видно, что авторы не владеют славянскими языками. В итоге именослов фракции — дикая мешанина из нормальных славянских имен и старорусских имен греческого происхождения — Онисим, Трофим, Агапий и так далее. При этом никакой информации о серьезном влиянии на Богарус местных Греции\Византии — [[Герои и философы|Аркосефаля]] и [[Базилевсы, порфира и еретики|Пифиума]] — нет. Да, В Поздней эре Богарус исповедует новую веру экзархов и епархов, срисованную с православия, но в сеттинге игры эта религия никакого отношения к аркосефальским и пифианским культам не имеет, а возникла, скорее всего, на местной почве. Более того, «Глебы» и «Онфимы» бегают по стране уже в Раннюю эпоху, которая соответствует вообще праславянам времен эдак рубежа эр. Где только набрались…&lt;br /&gt;
** &amp;quot;Проработана очень достойно&amp;quot; - дело вкуса, конечно. По мнению автора этой правки - очередной кринж, разве что без лютой русофобии. Если не считать &amp;quot;жили-были как-бы-прибалты-прекрасные-сверхлюди и дикие русские, считающие готовку мяса перед едой вместо поедания сырым дерзким новшеством&amp;quot;. Касаемо лора - народ этой фракции это отделившийся осколок местных скандинавов, по-прежнему исповедующий ту же религию. Псевдо-православие из поздней эпохи - реформированное нордическое язычество, действительно без какой-либо связи с &amp;quot;христианством&amp;quot; или как-бы-греками. Но вообще, на фоне высказываний разрабов типа &amp;quot;я увидел 'русское слово', не нашёл такого термина в балтийской мифологии и счёл логичным просто придумать ему значение&amp;quot; и &amp;quot;меня вдохновляла Киевская Русь. Представьте Распутина&amp;quot; косячные имена - просто ерунда.&lt;br /&gt;
* [[Command &amp;amp; Conquer: Generals]] — дурацкие имена персонажей GLA, клюквенно-ближневосточные:&lt;br /&gt;
** Генерал Родалл Джазиз щеголяет именем от несуществующего в арабском языке корня. Фамилии «Джазиз» на Ближнем Востоке нет, есть Джамиль, есть Азиз, и есть Джазаз (буквально «стригольщик овец»).&lt;br /&gt;
** Принц Кассад тоже имеет несуществующее имя. Есть имя Кассам, есть имя Касым. Хотя, возможно, это отсылка к «[[Hyperion Cantos|Гипериону]]»? Но там это как раз обосновано — прошло много веков с нашего времени, язык изменился, и имена вместе с ним.&lt;br /&gt;
** Снайпер Джармен Келл вообще может похвастать совершенно нехарактерным для Ближнего Востока именем. Имя «Джармен» существует в Британии, и фамилия скорее британская.&lt;br /&gt;
* Dark Lord. «Народный переводчик с японского» заставил [[NPC|неиграбельного]] подростка (этот сын столичного синдика числится стажёром при магическом университете) именоваться «Milcia», хотя японцы, делавшие игру, подразумевали, очевидно, румынское мужское имя Mircea (Мирча). В сеттинге дико перемешаны североевропейские, южноевропейские и даже ближневосточные элементы, так что румынское имя тут нисколько не «выпирает».&lt;br /&gt;
* [[GTA]]:&lt;br /&gt;
** GTA IV — северокорейские мафиози '''Ким Ён Гук''' и '''Пак Ён Гук''', являющиеся между собой отцом и сыном. В Корее всегда первыми пишутся фамилии (Пак и Ким — две самые популярные корейские фамилии), а затем идут имена, а тут всё наоборот.&lt;br /&gt;
** GTA V — Наталья Зверовна. Только непонятно, что разработчики хотели сделать из понятия «Зверовна» в имени. Поскольку для русских понятно, что из окончания «-вна» это может быть только формой отчества, но никак не фамилией. И только в конце концов для русских не понятно, отца Натальи звали «Зверем»?&lt;br /&gt;
*** Чисто теоретически могут звать не только Зверь, но и Зверо, но второе звучит как-то по-цыгански.&lt;br /&gt;
* Имена бывают не только у людей. Игра Ultimate Admiral Dreadnoughts, посвящённая, [[Капитан очевидность|как понятно из названия]], боевым кораблям (от миноносок до, собственно, дредноутов) пока ещё может выдать кораблю имя ещё не родившегося (по крайней мере, ещё ничем не прославившегося) человека, назвать российский линкор в 1900 году «Парижская коммуна» или наоборот, в 1940-м — «Император Николай I».&lt;br /&gt;
* «[[Мор (Утопия)]]» — хотя разработчики в своём блоге и распинались о том, как старались в HD-ремастере сделать хорошо адаптированную под англоязычную аудиторию локализацию игры, имена персонажей они с какого-то перепугу не адаптировали под Запад, а оставили в русском стиле, тупо транслитерировав — хотя, казалось бы, сеттинг ведь не имеет ничего общего с реальностью. Если Даниил, который «Daniil» (а не Daniel), и Георгий, который «Georgiy» (а не George) — ещё куда ни шло, то когда Мария Каина становится «Maria Kain'''a'''» (а не Mary Cain) — [[Что за фигня, автор?|это уже просто ни в какие рамки не лезет]].&lt;br /&gt;
** Как раз с Каиными всё в полном порядке, поскольку глава разработчиков в своем интервью подчеркивал, что к библейскому убийце их фамилия, кроме созвучия, отношения не имеет и может смело писаться через K. Марию переводить как Mary также абсолютно не имело смысла по сеттинговым причинам — славянское звучание имён персонажей не баг, а фича. Ну и то, что «сеттинг не имеет ничего общего с реальностью» — слишком сильно сказано.&lt;br /&gt;
* «Нэнси Дрю: Белый волк Ледяного ущелья» — проживающий в гостинице румынский спортсмен Янни Валькстайя. Имя скорее подошло бы голландцу или финну.&lt;br /&gt;
* '''Geopolitical Simulator''' (все 4 части) — русские политики имеют идиотские имена и фамилии, Например, вместо имени «Анна» использется уменьшительно-ласкательная форма «Аннушка», а распространенными фамилиями являются «Бемин», «Фамов», «Неледев», «Гомов» и т. д.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] — внутримировой пример. То, что тёмного эльфа Бранд-Шея зовут как [[Ящеры|аргонианина]], замечает даже протагонист, а вот следующий пример не [[Подсветка|подсвечен]], и его поймут только те, кто проходил Morrowind. {{spoiler|«Серана» — это данмерское имя, и на Вварденфелле можно даже найти родовую гробницу Серанов, однако в Скайриме четвёртой эры так зовут нордку-вампирессу, все предки которой — тоже норды и живут в западном Скайриме, очень далеко от Морровинда.}}&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed|Assassin’s Creed: Valhalla]] — главного героя зовут Эйвор Варинсдоттир не зависимо от пола, хотя Эйвор это женское имя, а второе имя буквально означает «Дочь Варина». Мужчину, скорее всего, звали бы Эйрик Варинсон.&lt;br /&gt;
* Arma: Armed Assault — на вымышленном испексиканском острове Сарани (400 км к западу от Азорских островов), где, собственно, происходит игра, расположено Королевство Южного Сарани, которое, собственно, предстоит спасать от соседней Демократической Республики Сарани. Правит королевством династия Хименес. Уже занятно, это баскского происхождения фамилия, и, хотя в 10-м веке Хименесы правили страной Басков, с тех пор ни с какой аристократией не ассоциируется. Короля при этом зовут Джозеф III. Нет, не Хосе, хотя на русский королей принято транслитерировать, и Иосиф III ляпом не будет. Наследник при этом принц Орландо — то есть обладатель итальянского имени, представляющего собой итальянскую версию имени Роланд (хотя по-испански должно быть ОрландЕ, если уж на то пошло, но такого имени нет). У и «Сарани» как-то тоже не по-испански звучит (h перед согласной — Sa'''h'''rani невозможно, как и i на конце. Если только это некое изначально не испанское и не переваренное испанским языком название)&lt;br /&gt;
* [[Король друидов]] — у всех римлян в игре одно имя. Иногда это преномен (как в случае с Камелием, главным героем кампании «Возвращение трона»), иногда когномен (как в случае с Цезарем), но чаще — номен. По крайней мере, рода Юлиев, Корнелиев и прочих Мариев известны из истории. Русские переводчики добавили в эту плеяду ещё и какого-то Найджела, видимо, не сумев нормально перевести какое-то древнеримское имя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* Михаил Круг - «Умница». «По Парижу мы с Нинель ходили». Нинель - это советское имя-новодел (Ленин наоборот) и только со стороны выглядит, как французское.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* Студия [[Innocent Grey]]:&lt;br /&gt;
** [[Kara no Shoujo]] — Стелла Марис ([[Метис|японо-итальянка]]), конечно, [[Говорящее имя|звучит поэтично]] — «морская звезда», но только в японском порядке «фамилия + имя». И если фамилия Стелла в Италии всё-таки есть, пусть она и очень редкая, то имени Марис в итальянском языке попросту не существует. Сестру героини тоже не очень правильно назвали Селестией — по-итальянски она должна быть Челесте или Челестиной. Последнее, впрочем, для японца сложнее выговорить. Ситуация усугубляется тем, что девушка из галереи весьма [[Молчаливый Боб|немногословна]] и после долгого молчания представляется Рэйдзи просто как Стелла, поэтому он так и записывает её в свой блокнот, и только в последней четверти игры появляется её мать, которая называет её личное имя — Марис. Впрочем, для большинства игроков она всё равно Стелла.&lt;br /&gt;
** [[Caucasus: Nanatsuki no Nie]] — немка с мужским итальянским именем Марино. Зато фамилия Рише действительно немецкая.&lt;br /&gt;
* [[Little Busters!]] — Кудрявка Анатольевна Стругацкая (Номи), на 3/4 русская, на 1/4 — японка. Названа в честь первой собаки, полетевшей в космос, которую из Кудрявки переименовали в Лайку. Каково?&lt;br /&gt;
** И её дедушка Иван, которому то ли [[Key]], то ли [[иронический эрратив|пиревотчеги]] на английский дали фамилию СтругацкАя. Хоть бы для приличия вспомнили об Аркадии Стругацком!&lt;br /&gt;
** И мать Чернушка. Тоже Стругацкая. Они что там, &amp;lt;s&amp;gt;совсем охренели © Путин&amp;lt;/s&amp;gt; решили, что в СССР фамилии наследовались произвольным образом, а в качестве имён додумались [[Мат мы запретили употре*****|употре*****]] какие-то достойные собак клички?&lt;br /&gt;
** Обоснуй: родина Кудрявки и Чернушки не знакомый нам СССР, а вымышленное маленькое островное государство южнее экватора, населённое потомками русских колонистов и туземцами, где вполне могут быть и такие закидоны с именами.&lt;br /&gt;
* «Клуб Романтики» — японец Сэтсуо по фамилии Макото, он же Сэмюэль Макото. Этот персонаж связал между собой истории «Секрет Небес» и «Я охочусь на тебя»&amp;lt;ref&amp;gt;В первой истории это эпизодический персонаж, появляющийся в одном из заданий, которые героиня должна выполнить на Земле. Во второй он же стал другом (и, возможно, возлюбленным) главной героини.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Хоть бы назвали его, например, Сэмюэлем [[School Days|Ито]] за то, что отец спрашивал его, скольких девушек он сменил!&lt;br /&gt;
** Ну и антагонист «Секрета Небес», имя которого должно было обозначать зло и добро. Вместо напрашивающегося Мальбьена антагонисту досталось имя Мальбонте, {{spoiler|которое должно было стать женского рода.}} Видимо, сценаристов не устроило псевдоарабское имя из «Песни о [[Роланд]]е»?&lt;br /&gt;
* [[428: Shibuya Scramble]] — преступник-иранец с феерической фамилией аль-Караван.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Интернет]] ===&lt;br /&gt;
* Картинки с псевдоцитатами, авторами которых заявлены Хюн Опож (прочитай наоборот), Аршлох (искаж. нем. «мудак», букв. «дырка в жопе»), Хурензонн (искаж. нем. «б***ский сын») и так далее. Используются для вбросов в группы людей, чьи взгляды оппонируют авторам картинок.&lt;br /&gt;
* Гуляющий по сети текст [https://bersun2001.livejournal.com/328606.html «Исповедь чернильницы»]. Откуда у уроженца Дагестана армянское имя Карен?&lt;br /&gt;
** Вообще откуда угодно — например, армянин мог когда-то там жить.&lt;br /&gt;
*** Оттуда же, откуда в «Черных глазах» от Красной Плесени в ауле может жить Ованес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Мария Гимбутас, известный американский историк и лингвистка литовского происхождения. Гимбутас — фамилия ее мужа, тоже литовца, и она мужская. По правилам родного литовского языка Мария должна быть Гимбутене. Но на тонкости женских и мужских окончаний в литовском языке американской бюрократии было все равно.&lt;br /&gt;
* Неонацист Игорь Пирожок, начиная в первой половине 1990-х годов свою преступную деятельность, иногда представлялся «Ингваром Скаурляйте, членом Нацистской партии Эстонии». Вот только фамилии с окончанием на «-йте» существуют не в эстонском, а в литовском языке. Мало того — они даются только незамужним женщинам (у замужних фамилии заканчиваются на «-ане»). То есть этот герой представлялся «мамзель Пирожковой», только на другом языке.&lt;br /&gt;
* Нацистская пособница Антонина Макарова, она же «Тонька-пулеметчица». Долгое время попыткам найти ее мешало то, что при рождении она была Антонина Макаровна Панфилова, но в документах, начиная со школы, записали «Макарова», которую сказали учительнице, перепутав фамилию с отчеством (фамилии на -ов, -ев и -ин, как известно, и есть устаревшие отчества)&lt;br /&gt;
* Актриса Эвелина Блёданс, получившая фамилию от отца-латыша, снимается в основном в России и не склоняет фамилию по правилам латышского языка — видимо, считает, что Блёдана [[Эффект Телепорно|звучит как-то неправильно]].&lt;br /&gt;
** Хм… Чтобы исказить в что-то неприличное фамилию Блёдана нужно проявить фантазию, а вот Блёданс как-то само собой превращается в Бляданс. По-видимому, просто и без затей используется официальная фамилия из паспорта (а он российский).&lt;br /&gt;
*** «Фантазию» в виде замены всего лишь ещё одной буквы по сравнению с «Бляданс».&lt;br /&gt;
* Жертвой тропа в многонациональной России стал [[w:Шойгу, Кужугет Серэевич|отец Сергея Шойгу.]] На самом деле Шойгу — это его имя, а фамилия — Кужугет. Но в загсе/паспортном столе, видимо, кто-то окончательно окосел от непривычных русскому глазу наименований, и Шойгу по фамилии Кужугет стал Кужугетом по фамилии Шойгу.&lt;br /&gt;
** Или не окосел, а у тувинцев одно время именно так было принято — чередовать фамилию и отчество&amp;lt;ref&amp;gt;Примерно до 50-х годов прошлого столетия, у некоторых национальностей в России корень фамилии следующего поколения брался от имени отца (пример отец Иванушкин Никита, ребенок Никитин Виталий; отец Сайтаев Саликай, ребенок Саликаев Пётр&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Так что «Шойгу Петрович» от Елены Степаненко — ни разу не шутка.&lt;br /&gt;
** Случай далеко не единичный. Друг автора правки, этнический татарин, чей отец носил нормальное тюркское имя Адыл, милостью русской паспортистки стал Маратом Адельевичем. Это при том, что Адель — французское женское имя!&lt;br /&gt;
*** По-видимому, паспортистка решила, что если в качестве мужского имени можно использовать французскую фамилию Марат, то и от французского женского имени можно образовать отчество. Чего мелочиться-то…&lt;br /&gt;
**** Французская фамилия еще и правильно читается как МарА.&lt;br /&gt;
* Автор правки не вполне уверен, подпадают ли под этот троп интеллигентные, но не очень умные родители, которые, начитавшись «Слова о полку Игореве», называют дочерей Ярославнами.&lt;br /&gt;
** Для современного русского языка это не очень привычно, но вообще-то идея древняя — женские имена Клавдия, Антонина, Юлия, Валерия и т. д. возникли примерно таким же образом. В древнем Риме женщин вместо личных имен (коих просто не было, вместо них использовали номера) называли «производными» от родовых имен (то есть фактически фамилий), и в дальнейшем в Европе эта традиция была популярна довольно долго (с поправкой на другую структуру имен).&lt;br /&gt;
* Автор правки рискует лишиться наследства из-за того, что какой-то гений записал отчество его матери на древнерусский манер (Вячеславна), а другие гении в других местах писали не как в паспорте, а как «правильно». И теперь надо будет доказывать, что это [[Поручик Киже|один человек был везде]].&lt;br /&gt;
** Так-то, согласно книге А. Суперанской «О русских именах», возможны оба варианта. Как и с другими «славами» — Станиславом, Владиславом и т. п.&lt;br /&gt;
** Это еще ладно. Вот доказывать, что Фёдоров и Федоров это одно и то же, было гораздо интереснее. Потому что при СССР точками не парились. Правда, есть обоснуй — в загранпаспорте транслитерируется по-разному: Fedorov и Fiodorov.&lt;br /&gt;
** Сюда же можно отнести белорусский с его более фонетической передачей. Отчего у отца может оказаться фамилия Мочалов, а у его жены и дочери Мачалава.&lt;br /&gt;
* В начале ХХ в. в составе российского флота имелся броненосец со странным названием «Ослябя». Вообще-то его так назвали в честь участвовавшего в Куликовской битве [[Нет, не тот|Родиона]] Осляби, но в немецкоязычной литературе по теме исследователи пришли к выводу, что это означает «Плохие машины», а название вызвано хроническими проблемами с ходовой частью. Опустим, что безумные русские могут назвать боевой корабль… ну, размышляя в данном направлении «Ослабелый». Фамилия, скорее всего, происходит не от «слабости», а от «осла», что, впрочем, [[Не повезло с ФИО/Реальная жизнь|тоже не круто]]. И вообще это не фамилия, которой у него просто не было, а нецерковное имя…&lt;br /&gt;
** [https://www.interfax.ru/russia/62531 Жители пригорода Томска просят переименовать улицу Ослабля]. Изначально улица была названа в честь героя Куликовской битвы Родиона Ослябя, однако впоследствии в документах она стала называться то улицей Родиона Ослабли, то Родиона Ослабля.&lt;br /&gt;
* При работе с иностранными студентами может встретиться ситуация как с Шойгу. Иной раз пойди разбери, где имя (а ещё если есть «второе имя»), а где фамилия.&lt;br /&gt;
** Яркий пример — один из двух первых покорителей Эвереста непалец Норгэй Тенцинг. Загвоздка в том, что фамилий у шерпа (народность, к которой Тенцинг принадлежал) нет, и «Норгэй Тенцинг» — двусловное имя, означающее «счастливый богатый приверженец религии». Его жену, Анг Ламу, англичане называми «миссис Тенцинг», не подозревая о том, что Тенцинг — не фамилия. Дочери Норгэя, Лима и Пим-Пим, звались «мисс Норгэй».&lt;br /&gt;
* Мартин Лютер Кинг, между прочим. Вернее, Мартин Лютеры Кинги — старший, [[Крутой пацифист|младший]] и III. Которые в качестве имени взяли ''имя и фамилию'' [[Протестантская мораль|Мартина Лютера]].&lt;br /&gt;
** Э-э-э, вообще-то нормальное дело для Америки, [[M.A.S.H/Benjamin Pierce|Бенджамин Франклин Пирс]] не даст соврать.&lt;br /&gt;
* [[w:Нанами Алайоф-Азриэли|Мистификация]], в ходе которой еврею приписали японское имя. Женское.&lt;br /&gt;
* Знаменитый международный террорист Шакал по паспорту Ильич Рамирес Санчес. Ильич он не потому, что папу звали Илья (папу его звали Хосе Альтагарсия), а потому что, как и два его брата, получил своё имя в честь Владимира Ильича [[Ленин]]а. И если одному ещё повезло стать Владимиром (хотя в испанской фонетике неизменно получается «[[эффект Телепорно|Блядимир]]»), то два других получили имена в честь отчества и фамилии-[[псевдоним]]а.&lt;br /&gt;
** Для Латинской Америки и некоторых испаноязычных заокеанских стран — обычное дело. Костариканский футболист Ельцин Техеда. Филиппинский эсперантист, активист Альберт Сталин Гарридо.&lt;br /&gt;
** И бывший эквадорский президент Ленин Морено&lt;br /&gt;
* Диана Гурцкая. Фамилия грузинская и потому несклоняемая. Тем не менее многие склоняют её на русский манер : Диане Гурцкой, Диану Гурцкую и т. д. И да, мужская версия этой фамилии тоже Гурцкая, а не Гурцкой.&lt;br /&gt;
** Аналогично Берия. Не Берии, Берию и т.д, а всегда Берия.&lt;br /&gt;
** А вот спорный вопрос по поводу несклонения! Встречались и советы не склонять фамилии на «-иа», однако склонять на «-ия». Хотя, по-грузински разницы между этими окончаниями нет. Но, конечно, никакой «Гурцкой» тут быть не может, если склонять — то только по парадигме существительного, как бы оно странно ни звучало: Гурцкаи, Гурцкае, Гурцкаю и пр.&lt;br /&gt;
*** Дважды спорный вопрос. Никого ведь не удивляет, что что [[Иван-дурак|Иван Иваныч Дурак]] в русском языке склоняется (Ивана Дурака, Ивану Дураку), а его жена Василиса Васильевна — нет (Василису Дурак, Василисе Дурак)? Так с чего должно удивлять разное склонение одной и той же фамилии людей разного пола ([[Кин-дза-дза|Гедевану]] Гурцкае, но Диане Гурцкой)?&lt;br /&gt;
** Вообще, многие люди с нерусскими фамилиями бывают против того, чтобы их фамилии склоняли, несмотря на грамматику русского языка: склонениями могут возмущаться носители даже таких фамилий, как Сливка, Сковорода, &amp;lt;s&amp;gt;Деррида&amp;lt;/s&amp;gt; и пр. Нечто подобное наблюдается относительно топонимов на -ино, -ово — как и все русские слова, раньше они всегда СКЛОНЯЛИСЬ! Несклонение вошло в «моду» из-за военных сводок, чтобы Пушкино отличать от Пушкина. Конечно, язык меняется — и теперь склонение Строгина и Люблина режет ухо. Однако утверждающих, будто им в школе говорили, что Бородино склонять нельзя, и «при Бородине» — это якобы то же самое, что «в пальте», гоните взашей: в школе такого говорить никак не могли, ибо такого правила никогда не было, а старую норму не отменил ни один справочник.&lt;br /&gt;
*** Радикально борются с тропом российские (а до них — советские) военные: по правилам во всех письменных приказах и документах ФИО военнослужащих никогда не склоняются. Вообще, даже если они совершенно стандартны для русского языка и склонение общеизвестно. Сделано это ради гарантированного отсутствия разночтений, но порождает странности вроде «объявить благодарность майору Иванов Иван Иванович за образцовое несение службы».&lt;br /&gt;
* Американский режиссёр-аниматор родом из Москвы Геннди (Genndy) Тартаковски(й). Ну не могли американцы правильно выговорить это имя, а сам Геннадий Борисович, как и положено ребенку в чужой стране, очень уж хотел вписаться в не лишенную стереотипного представления о мигрантах среду. Но педаль в пол давят некоторые журналисты, «реконструируя» неудачное, пусть и ставшее изюминкой, сокращение до «ГенндиЙ», очевидно, пытаясь читать паспортное латинизированное имя на русский манер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Игра с тропом]] ==&lt;br /&gt;
* [[Юрий Никитин]] — фантаст старой советской школы, поэтому с материальной частью у него в большинстве случаев всё в порядке, но славянские Вавилы, Михаилы и даже Кузя (девочка!) в цикле «[[Трое из леса]]» фигурируют постоянно. Вероятнее всего, автор намерено заигрывает с народной этимологией для создания нужного эффекта.&lt;br /&gt;
** Девочка. Ну и что? Есть данные, что в древней Руси кузями называли вообще милых и симпатичных карапузиков, любого пола (будто бы отсюда и название жука — типа, такой няшный и мимимишный, хоть и вредитель), и только потом это стало уменьшительным от Кузьмы, уже в христианские времена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Евгений Лукин, «Катали мы ваше Солнце» — описывается клюквенная древняя (дохристианская ещё) Русь, куда иногда приезжают из-за моря иностранные гости, греки. Соответственно имена аборигенов клюквенно-древнерусские: Докука, Кудыка, Плоскыня, Бачила, дед Пихто Твердятич, боярин Блуд Чадович и племянница его Забава Путятична. А вот у греков-иноземцев имена иностранные, мудреные и непонятные: Константин, Александр, Сергей Евгеньевич…&lt;br /&gt;
** В ту же степь — пародия Ивана Кошкина на квазидревнеславянские псевдоисторические романы. Имена персонажей — Дурослав (умер до начала повествования), Святомуд, Яроблуд, Пердята Бздятович и подобные им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Названия}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Не знает матчасти}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9,_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8_%D1%85%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9&amp;diff=489103</id>
		<title>Быстрый, сильный и хитрый</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9,_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8_%D1%85%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9&amp;diff=489103"/>
		<updated>2026-08-25T01:00:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|[[StarCraft]] весь про жизнь. Зерги — это Китай, всех завалят живой силой. Протоссы — это США, у них самые крутые технологии. А что остаётся русским-терранам? Только танки, атомная бомба и морпехи!|бородатая шутка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Быстрый, сильный и хитрый''' — классическая схема в [[стратегия в реальном времени|RTS]]: при наличии [[Три сверхдержавы|трёх доступных для игры фракций]] последние будут различаться не только набором [[юнит]]ов, но и предпочтительным стилем игры для командующего ими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Быстрая»''' фракция, как правило, действительно будет пошустрее двух других. Зачастую — сразу во всех отношениях: база отстраивается в считанные мгновения, технологическое развитие при желании игрока может достичь своего пика в первые же минуты, а большинство предлагаемых к подготовке юнитов — дешёвые, легкодоступные и очень мобильные. Как несложно догадаться, «быстрые» наиболее эффективны при выборе стратегии [[зерг-раш]]а, хотя последний почти никогда не является единственной доступной им стратегией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Сильная»''' фракция — полная противоположность «быстрой». На ранних этапах развития она, прямо скажем, не блещет: низкоуровневые юниты по сравнению с таковыми у «шустриков» или слабее, или дороже и, следовательно, малочисленнее (а иногда — и так, и сяк), скорость постройки базы тоже так себе, а технологическое развитие проходит долго и дорого. Зато, если их не задавят в самом начале, они окажутся в состоянии создать мощнейшую армию на карте и нанести [[Десболл|сокрушительный удар]] по врагу. Оптимальная стратегия — [[Развитие (RTS)|развитие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Хитрая»''' фракция же не похожа ни на первых, ни на вторых. В плане грубой силы юниты «хитрых» зачастую уступают своим ближайшим аналогам из обеих фракций, но зато умеют что-то такое, чего не умеют войска «быстрых» и «сильных» и что вполне способно привести «хитрых» к победе. Соответственно, эти ребята зачастую сильны в [[Оборона (RTS)|обороне]], но главный залог победы при игре за них — умение мыслить нестандартно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
* Act of War&lt;br /&gt;
** ТГК — явно «быстрые». Мощнейшая пехота: самый сильный базовый юнит и крутой снайпер, также в аддоне добавили пулеметный расчет, способный за секунды менять патроны: против техники или против пехоты. Бронекостюм Ш. Т. О. Р. М., который работает в двух режимах: против танков и зданий или против пехоты и авиации. Базовая техника хлипкая, но быстрая, а БТР Страйкер способен стать либо танком либо артиллерией. Также присутствует робот-танк «Спинер», который способен без ограничений менять режимы: быть танком, быть ПВО или управлять мощной самоходной миной. А вот при затягивании партии будет нехорошо — особого парка юнитов им не завезли. Главные герои большой части кампании.&lt;br /&gt;
** Армия США — «сильный». Самый большой набор юнитов среди всех фракций: как никак полноценная армия США, со всеми своими морпехами, Абрамсами, Апачами и Дельтовцами. Благодаря этому можно играть самыми разнообразными тактиками. Однако все это добро очень дорого стоит и требует длительной прокачки, также крайне сильно зависят от электричества. В кампании периодически попадают в проблемы, из которых мы их должны вытащить.&lt;br /&gt;
** Консорциум — «хитрый». Мощная авиация из одного самолета(у ТГК — 2, у США — 3), средняя бронетехника, а также три пехота-базукана, доставляющих авиации и бронетехнике противника много проблем. Самый главный минус: раскрываются на полную мощь только на открытом уровне, где им доступны солдаты-невидимки, танк-невидимка, машина-невидимка и самая мощная артиллерия в игре. На скрытом уровне фактически мальчик для битья с дешевыми, унылыми и крайне легко мрущими юнитами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Red Alert 2]]: Yuri’s Revenge:&lt;br /&gt;
** СССР — между быстрым и сильным: дешёвая пехота, Дроны Ужаса (быстрые, но хлипкие роботы-пауки, убивающие пехоту и портящие технику пока та не доберётся до рембазы), очень быстрый БТР-ПВО — с одной стороны. С другой стороны —[[мамонт-танк]]и, мощнейший ядерный реактор (позволяет забыть о дефиците электроэнергии), вертолёт-артиллерия и недурный флот. Супероружие берёт грубой силой — что неуязвимость от Железного Занавеса, что банальная ядерная ракета.&lt;br /&gt;
** Альянс — между сильным и хитрым: крепкая оборона, мощная авиация и хороший флот требует серьёзного развития, равно как и спутниковая станция для открытия всей карты. С другой стороны, много специфичной пехоты и техники, требующей грамотного комбинирования. Супероружие тоже про это — Хроносфера для хитрых забросов войск, а погодная машина — для банального разрушения всего в округе.&lt;br /&gt;
** Юрий — между хитрым и быстрым. Техника дешёвая, но довольно так себе — зато пехота не в пример эффективнее, а уж если добраться до авиации в лице НЛО… Ну и конечно про хитрые штучки с контролем разума забывать не стоит — тем паче, что дробилка перемалывает в ресурсы всё что угодно — от собственной техники до захваченных пси-контролем обычных гражданских людей. Супероружие опять же заточено на пси-контроль и мутации.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert 3]] — ровно та же петрушка, только с Японией вместо Юрия:&lt;br /&gt;
** [[Медведь снова зол|СССР]] — быстро-сильный. Пехота по-прежнему самая дешёвая и сильнее, чем у Альянса (может даже с японской потягаться), за символические $1500 можно соорудить кран, добавляющий дополнительную очередь строительства (а ещё он технику ремонтирует, ага), а всё технологическое развитие заключается в постройке военной лаборатории (для сравнения: Альянс для достижения технологического пика должен дважды повышать уровень каждой базы, а Япония — каждой производственной постройки, и при этом ни одна из этих держав не избавляется от постройки аналогов советской военной лаборатории), причём даже с базовым уровнем технологии можно тренировать вполне приличные войска; вдобавок, у советов чудные возможности для неожиданных атак (десантные вертолёты; противопехотные роботы, прыгающие на большие расстояния; БТР, стреляющий пехотой на манер пушки в цирке). Если же партия затянется, советы могут всыпать убойной артиллерией (Фау-4 на суше, дредноуты на море), не менее убойными псевдобомбардировщиками (дирижабли «Киров»), лучшими в игре танками («[[Мамонт-танк|Апокалипсисы]]», хотя и «[[Паразит сверхспособностей|Молоты]]» отлично сгодятся), хорошими истребителями (МиГ) и подлодками («Акула»).&lt;br /&gt;
** [[Америка захватит мир|Альянс]] — хитро-сильный. Пехтура, учитывая соотношение «цена-качество», откровенно так себе (например, два советских призывника по $100 каждый без проблем ушатают одного миротворца, нанятого за $200), доступная с самого начала техника любого рода — тоже. Но если успеть раскачаться, можно [[Доктрина Дуэ|одной лишь авиацией забомбить противника до смерти]] (как вариант — просто уничтожить всю оборонную систему, после чего разнести беззащитную вражескую базу десантниками, сброшенными с «Центурионов»). Слишком просто? Не ваш стиль? Тогда рулите наземной и морской техникой. Корабли на подводных крыльях, например, умеют временно обезвреживать вражеское оружие, а танки «Хамелеон» — принудительно переключать вражеский огонь на себя, когда надо защитить более хрупкие юниты.&lt;br /&gt;
** [[Япония захватит мир|Имперцы]] же обладают самой крутой пехотой в игре и потому, логично, чудо как хороши в [[зерг-раш]]е. Вдобавок они отстраивают базу чуть ли не быстрее советов (если, конечно, не спать и внимательно следить за выпускающимися наноузлами) и могут делать это, как им вздумается ([[Наглость — второе счастье|да хоть развернуть турель прямо в тылу у врага, если наноузел протащить получится!]]). Что до японской «хитрой» стороны, то она — в их машинках-[[трансформер]]ах. Пускай японский «Тэнгу» отстреливает пехоту хуже советского «Серпа» с аналогичным предназначением, а против МиГов сдюжит разве что при двухкратном численном превосходстве; зато «Серп» — это только противопехотный робот, МиГ — только истребитель, а «Тэнгу» может быть и тем, и другим!&lt;br /&gt;
*** Альтернативное мнение: Альянс хитрый и быстрый, а Империя сильная и хитрая. «Они» — сильнейший из наземных юнитов (побеждает «апокалипсис» один на один), «хамелеон» уступает и тому и тому (невидимость не поможет, у автора правки в игре был случай, когда колонна «апокалипсисов» раздавила замаскированную группу «Хамелеонов» и бмп в буквальном смысле не заметив). «Буран» не может атаковать, вертолеты СССР и Империи крошат технику на раз-два. Налеты авиации скорее признак «быстрого», чем «сильного», а шпионы, технологии и маскировка — «хитрого».&lt;br /&gt;
** Однако что однозначно, так это командующие и их стили. Ведь в каждой фракции есть по одному «силачу» (мастер прямого столкновения), «шустрику» (авиатор-налетчик) и «хитрюге» (спец по новейшим вундервафлям).&lt;br /&gt;
*** Советы: Водник — «сильный», Москвин — «хитрый», Агонская — «быстрая».&lt;br /&gt;
*** Альянс: Уоррен — «сильный», Жиль — «быстрый», Лизетт — «хитрая».&lt;br /&gt;
*** Имперцы: Синдзо — «сильный», Кендзи — «Хитрый», Наоми — «быстрая».&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]]. С одной стороны, кодификатор [[зерг-раш]]а. С другой — в патчах «золотые века» нещадно резали, и разве что сильно затянутая игра выгодна людям. В последних патчах Brood War главным юнитом для [[раш]]а был ''зилот протоссов''!&lt;br /&gt;
** Быстрые — зерги. Только успевай долбить по кнопкам — впрочем, в StarCraft II несколько упростили жизнь, дав несколько минут до максимума личинок.&lt;br /&gt;
** Сильные — протоссы. Самые сильные юниты. И самые дорогие.&lt;br /&gt;
** Хитрые — люди. Куча способностей с маной. Танк-трансформер, самодвижущиеся мины. И многое что ещё.&lt;br /&gt;
* [[Command and Conquer: Generals]]:&lt;br /&gt;
** GLA — явно «быстрые». Техника хлипкая и дешевая, но быстрая; немалая её часть ещё и может улучшать вооружение после уничтожения вражеской. А вот при затягивании партии плохим мусульманам будет нехорошо — какой-то мощной убертехники им не завезли. С другой стороны, прокачанные на максимум «Мобильные СКАДы» в кол-ве 5-6 штук способны залпом вынести ВСЁ в довольно большом радиусе, а стреляют довольно часто. Да и «Мародеры» способны неплохо танковать и раздавать, пусть и не сравнимо с «Оверлордами».&lt;br /&gt;
** Китай — «сильный». Толпы пехоты и танков могут получать бонусы орды, танки Оверлорд являются сколь мощными, сколь и медлительными, а уж какая у китайцев убойная артиллерия! Но вот дорасти до этого не так просто — экономика у китайцев отнюдь не самая сильная.&lt;br /&gt;
** США — «хитрый». Мощная авиация, средняя бронетехника и супероружие, которыми даже можно управлять. Плюс хорошая экономика и возможность смены доктрин с бонусами к атаке защите или радиусу обзора.&lt;br /&gt;
* С&amp;amp;С3: Tiberium Wars:&lt;br /&gt;
** Сильные — Глобальный Совет Безопасности (ГСБ, GDI). Их армия медленная, неповоротливая, но сильно бронированная и мощно вооруженная. Типичная тактика за них: сначала построить оборону, потом наклепать танчиков и устроить танковый раш к середине раунда, благо это легко осуществимо даже стандартными «хищниками». Если это не выгорит, к концу раунда станут доступны артиллерийские [[меха|мехи]] «Джаггернаут», сверхтяженые [[Мамонт-танк|танки «Мамонт»]], пехота в экзоскелетах и с гауссками и т. д. Доминируют, понятное дело, в технике: куда там мотоциклам и багги до танков.&lt;br /&gt;
** Быстрые — Братство НОД. Их юниты (как пехота, так и техника) не так уж сильны и бронированы, но быстры. Идеальные тактики за НОД — зерг-раш в начале или Hit’n’Run при развитии. Первой тактике способствуют дешевые и быстрые юниты: обычные стрелки, целые отряды невооруженных шахидов-смертников, мотоциклы с ракетницами и багги. Для Hit’n’Run’а жизненно необходима разная техника с лазерными пушками, [[Бей своих, чтобы чужие боялись|прокачивающиеся за счет своих соратников]] роботы «Мародер» и авиация. За счет истребителей «москит» с бесконечным запасом патронов и стелс-бомбардировщиков «смерч» НОД доминирует в воздухе.&lt;br /&gt;
*** Обычно НОДы были, так сказать, полу-быстрми и полу-хитрыми в противовес не просто сильной, а «брутфорсной» GDI. Что есть у ГСБ? Броня и пушки. А у НОД? Лазеры, тибериевые бомбы, огнеметы, стелс-системы… Но в третьей части появились ''действительно'' хитрые:&lt;br /&gt;
** Скринны. Инопланетная цивилизация инсектоидных [[киборг]]ов и биомеханоидов. Помните охотников и страйдеров из второй [[Half-Life/Half-Life 2|халвы]]? А вот представьте теперь, что все юниты такие. В принципе, вариаций тактик у них много, но рулит одна — развитие. А суть атак своидтся к одному: взаимодействие родов войск. Помимо этого, им доступен ''реальный'' хай-тек: управление погодой (создание штормовых и ионных бурь), гравитацией (парящие танки), телепортация, захват разума врагов. Их легкие самолеты «буревестник» совмещают роли истребителей и бомбардировщиков (что-то типа штурмовика получается), вторым юнитом авиации является артиллерийский крейсер «разрушитель», а третьим летающий авианосец, несущий на борту целое звено (порядка 10 штук) мелких перехватчиков. У скриннов есть аж два супероружия: генератор черных дыр и огромный летающий корабль-матка с убер-мощной пушкой, стреляющей «цепным» снарядом. При неумелой игре не доминируют ни в чем и в легкую валятся отдельно солдатами или самолетами НОД либо десятком легких танков ГСБ. В правильных руках — выигрывают в пехоте, стоят почти наравне с ГСБ в технике (не такие бронированные, но пушки на уровне) и почти наравне с НОД по авиации (авиация не такая маневренная, в чем минус, но по живучести не уступает танкам ГСБ {{spoiler|На этот счет можно поспорить. Да, авиация медленная, но, ее прочность - не единственный плюс. Разрушители способны снести базу\армию за считанные минуты\секунды, а враги их даже в поле зрения не увидят. Авианосцы поодиночке весьма бесполезны, да и атаковать ими трудно — но десяток способен прекрасно прикрывать Разрушители от любой угрозы — сами самолетики сносят все что угодно очень быстро, а активированная «Буря» — дополнительно наносит существенный урон, и, самое главное, хилит всех рядом. И никакие «Яды\Москиты» со «Смерчами» ничего им не сделают — самолеты даже вылететь с авианосцев не успеют, как всех нападающих штормом на части дизентегрирует. Если, конечно, учитывать соотношение цены\количества}}) — это возможно за счет использования тиберия, — и тотально рулят по хитрому хай-теку (способности для вызова «из штаба» и супероружие). Полностью развившихся пришельцев не может ни НОД завалить горой юнитов, ни ГСБ раскатать танками.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic II]]:&lt;br /&gt;
** Варвары и Рыцари — с быстрым развитием, позволяющим устроить раш циклопами/паладинами уже на первой неделе.&lt;br /&gt;
** Маги и Чернокнижники — медленно развиваются до Титанов и Чёрных драконов, которые рвут вообще всех нафиг.&lt;br /&gt;
** Чародеи и Некроманты — при умной игре, хлипкие феи способны бить противников без потерь, ну а легион скелетов тоже нужно уметь набрать.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic III]]:&lt;br /&gt;
** Варвары и Болотный замок — быстрые, позволяющие себе строить своих Виверн и Чудищ уже на третий день, но имеющие крайне медлительных существ 7 уровня, вкупе с ужасной школой магии.&lt;br /&gt;
** Маги и Чернокнижники — так же как и во второй части медленно развиваются до Титанов и Чёрных драконов — первые из которых единственные стрелки 7 уровня, а вторые просто вторые по силе существа и единственные обладатели полного иммунитета к магии. Ну и максимальная школа магии, да. Рыцарский замок с архангелами (сильнейшими существами, доступными в городах) тоже можно отнести сюда.&lt;br /&gt;
** Инферно и Некроманты — хитрые, первые любят злоупотреблять телепортами между городами (топовые существа тоже имеют телепорт), а вторые копить существ некромантией и сражаться вампирами без потерь, алсо так же имеют спец заклинание для воскрешения мертвых.&lt;br /&gt;
** Эльфийский замок — смежный вариант, находящийся между основными типажами, могут быть и быстрыми (капитаны кентавров и высокие эльфы на ранних этапах очень круты), и сильными (золотые драконы ненамного уступают чёрным), и хитрыми (гномы, пегасы и единороги, портящие жизнь вражеским магам), ну и Сопряжение просто несбалансированная [[имба]].&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic IV]]:&lt;br /&gt;
** Сила — быстро-хитрые. Сильные низкоуровневые существа, одно из которых буквально мчится в атаку с первых ходов, на втором — дешёвые, но посредственные кочевники с высокой скоростью и первым ударом, либо более хилые гарпии с безответной атакой. Для поздней игры есть очень мощные для своего уровня циклопы и слабые для своего уровня огры-маги с хорошим приростом, в конце цепочки — сильные, но медлительные чудища и быстрые, больно бьющие, но хилые громоптицы. Герои-варвары быстро прокачиваются до машин смерти, способных в одиночку уничтожать целые армии. Минус — полное отсутствие магии, и тот же герой-варвар даже простейшие заклинания выучивает с трудом.&lt;br /&gt;
** Природа — сильные. Начальные волки и феи откровенно слабые (по идее, это должен компенсировать герой-стрелок, который со старта изучает ровно ту же ветку навыков, что и варвар, но на старте любой герой будет слаб. Альтернатива стрелку — друид, призывающий существ, чтобы давить врага мясом), что-то более-менее нормальное появляется на втором уровне (эльфы с двойной стрелковой атакой и белые тигры с первым ударом и хорошими статами), грифоны и единороги с третьего уровня замка уже представляют очень грозную силу, а существ максимального уровня можно нанимать сразу двух. Первые — это богомолы с упрощённой отстройкой и пониженным приростом, но при этом несколькими архиполезными для друида-призывателя способностями вроде прибивания врагов к земле, вторые — либо самые мощные юниты-маги в игре, либо фениксы с их возрождением и драконьим дыханием.&lt;br /&gt;
** Хаос — сильно-хитрые. Герой-воин (вор) может оббежать всю карту с прокачанной скрытностью и утащить почти все ценные артефакты и производящие здания из-под носа врага. Герой-чернокнижник владеет заклинаниями, нацеленными на повышение урона и прямой дамаг. Существа первого уровня (разбойники и орки) так себе, на втором открываются уже более мощные и весьма серьёзные юниты (медузы с убийственным взглядом или минотавры с 40-процентным шансом проигнорировать любую немагическую атаку), на третьем есть одинаково опасные ифриты и [[Зловещая лошадь|кошмары]], у каждого из которых есть какая-нибудь бесячая особенность а на четвёртом — чёрные драконы, самые сильные существа в игре, которых вообще можно нанимать… либо куда более слабые и медленные гидры с круговой атакой.&lt;br /&gt;
** Смерть — хитрые. Скелеты и бесы на первом уровне — такой же мусор, как и у Природы и Хаоса, если не хуже, на втором тоже ничего примечательного — дохлые призраки, вешающие на врагов дебаффы при атаке и чуть менее дохлые церберы с безответной атакой по трём рядом стоящим целям. На третьем уровне, конечно, появляются чертовски мощные для своего уровня вампиры и ядовитые твари, но на максимальном снова проседание по эффективности — дьяволы хороши только своей телепортацией и вызовом демонов, костяные драконы — только безответной атакой и сопротивлением к дистанционному урону. Герои-воины прокачивают тактику, чтобы хоть как-то усилить своих подопечных, но самая главная хитрость фракции, как и в прошлых частях — это некромантия, которая при максимальной прокачке позволяет поднимать из трупов тех самых убермощных вампиров.&lt;br /&gt;
** Порядок — сильно-хитрые. Герои-воины больше направлены на реализацию «сильной» ипостаси фракции (увеличивают прирост юнитов и приток ресурсов), герои-маги — на хитрую (об этом позже). С одной стороны, начальные существа, гномы и полурослики, довольно неплохие в обороне, но жутко медлительные, на втором — очень сильные для своей весовой категории, но тоже тормознутые золотые големы, либо хлипкие, но опасные в больших количествах маги. На третьем — сильные, но, опять же, медленные наги с безответной атакой, либо джинны с ледяной стрелой, которая за один ход оторвёт врагам пол-лица, иллюзиями и ещё кучей полезных заклинаний. На четвёртом — титаны, единственные стрелки максимального уровня (без учёта дополнений) с несколькими очень полезными особенностями вроде полного урона в ближнем бою, либо (наконец-то) быстрые и больно бьющие драконовые големы с неплохим здоровьем. Но самый сок в магии Порядка, которая позволяет вытворять на поле боя такие выкрутасы, что другим школам и не снилось («Снятие чар», «Телепортация», «Берсерк», «Врата города», «Гипноз» — все эти заклинания оказались именно у Порядка)&lt;br /&gt;
** Жизнь — быстро-хитрые. С одной стороны, у всех существ Жизни здоровья в среднем по палате меньше, чем у противника, но это компенсируется огромным количеством баффов у героев-магов с возможностью восполнять определённый процент потерь после каждого боя, и собственно постоянными баффами для войск у героя-воина. На первом уровне польза есть только от арбалетчиков, сквайры — почти мусорный юнит, на втором появляются либо копейщики с безответной в большинстве ситуаций атакой, либо баллисты, бьющие с полным уроном на любой дистанции, но тормознутые и невосприимчивые к воскрешению. На третьем уровне тоже два варианта — больно бьющие на расстоянии монахи с сопротивлением магии Смерти или больно бьющие в рукопашной крестоносцы с сопротивлением магии Смерти. Наконец, четвёртый уровень предлагает на выбор ангелов с одноразовым воскрешением воинов в любом отряде, либо чемпионов с огромным уроном, огромным для своего уровня приростом и крайне низкой для своего уровня живучестью.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] 2&lt;br /&gt;
** Империя — быстрые. Исцеление воинов в бою позволяет неплохо экономить на лечении в городах, быстрее отстраивать столицу и фармить нейтралов, не отвлекаясь на беготню, воины быстрее берут новые уровни, но до максимального, пятого, могут развиться только бойцы ближнего боя, остальные ограничены четвёртым или даже третьим уровнем. А ещё у воинов Империи меньше здоровья, чем у остальных фракций, и есть некоторые проблемы с разнообразием магии — все их заклинатели бьют стихией Воздуха. Зато усиливающей магии очень много, хоть и не такой полезной, как у Кланов.&lt;br /&gt;
** Горные кланы — сильные. Самая требовательная по золоту и опыту фракция в игре. Юниты крепкие, больно бьют и в среднем посильнее, чем у других фракций, но очень медленные и почти всегда пропускают по себе первый удар. Есть слабое исцеление на стратегической карте и огромная куча баффов, позволяющая прокачанному герою Кланов за один ход вынести все три вражеских столицы — больше никто так не умеет. А ещё у них нет обычных магов, но зато при прокачке воинов они могут сделать магами почти всех.&lt;br /&gt;
*** Кланы уступают Легионам по требованиям опыта и золота. Собственно, Проклятые - единственная раса, которой даже 9999 золота на полную отстройку не хватит.&lt;br /&gt;
** Легионы проклятых — хитрые. Почти все предводители летают, получая огромную мобильность на карте приключений, стрелки занимают две клетки, но получают дополнительную броню, есть целая куча ответвлений в весьма развитой ветке магов, есть мощные демоны ближнего боя и с уроном по площади, но до них ещё надо дожить и выложить огромную кучу денег, а расплачиваться придётся куцей веткой простых рукопашников и стрелков, а также отсутствием усиливающих заклинаний — только дебаффы и очень много заклинаний призыва.&lt;br /&gt;
*** Заклинаний призыва всего 3, столько же у гномов. У нежити и эльфов больше. Разве что иллюзии за призывы считать, но они же развеиваются при вступлении в бой?&lt;br /&gt;
** Орды нежити — сильно-хитрые. Почти все юниты этой фракции невосприимчивы к магии Смерти, есть воины, невосприимчивые к физическому урону, а ещё есть паралич и очень много способов бить по площади, да и некоторые ветки прокачки обладают уникальными фишками. Есть две проблемы: до максимального уровня улучшается только ветки воинов и магов, а атакуют все колдуны нежити только магией смерти.&lt;br /&gt;
** Эльфийский союз — быстро-хитрые. Худшие войска ближнего боя в игре (дальше 3 уровня не развиваются), слабые маги, и армия в целом ещё более хилая, чем у Империи, но есть превосходные лучники, есть довольно неплохие целители с уникальной способностью навесить на союзников сопротивление огню или молниям на один ход, богатый набор баффов и дебаффов, плюс они единственные, у кого особый юнит умеет прокачиваться и поднимать уровень.&lt;br /&gt;
*** Спорно. Ветка ближнего боя короткая, но в на бойцы в ней сильные; тот самый третьего уровня наносит больше урона, чем у других рас бойцы четвёртого. Да и вообще боевые единицы эльфов, хоть и хлипкие, в целом сильнее аналогов иных фракций. Стартовый набор вообще лучший в игре. Так что скорее сильно-быстрые.&lt;br /&gt;
* Universe at War: Earth Assault:&lt;br /&gt;
** Роботы новус — хитрые. В целом предпочитают тактику «ударил и убежал». Их юниты могут «течь» по каналам передачи энергии, проблема в том, что для отстройки сети нужно время.&lt;br /&gt;
** Иерархия — нечто среднее между быстрым и сильным. Их юниты весьма сильны и крепки, и строятся на огромных машинах-ходунах, которые могут просто притопать к врагам в гости и вызывать юнитов по ходу дела, не отвлекаясь от стрельбы.&lt;br /&gt;
** Масари — сильные и хитрые. Они неспешно развиваются, но в умелых руках практически непобедимы в поздней игре за счет сильнейших в игре юнитов и множества фокусов в кармане.&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]]:&lt;br /&gt;
** Кергиты — быстрые. Позволяют на ранних этапах игры наваять много лёгкой кавалерии. Поздние юниты не блещут, ибо у кергитов нет ничего, кроме лёгкой кавалерии. Зато единственная фракция с конными лучниками.&lt;br /&gt;
** Норды — быстро-хитрые. С одной стороны, весьма неплохие новобранцы и самые крутые лучники в игре, цепочка развития которых составляет всего 4 звена (у остальных фракций — 5). С другой — мощнейшая пехота в лице хускарлов, для получения которых, однако, нужно пройти цепочку развития из 6 звеньев. Кроме того, вся пехота, кроме новобранцев, носит с собой запас дротиков и метательных топоров, что превращает штурм нордских крепостей в сущий ад. Главный минус — кавалерия только наёмная.&lt;br /&gt;
** Свадийцы, сарраниды и вегиры — сильные. Ранние юниты ничего особенного собой не представляют — ополченцы с косами и арбалетчики в тряпичных броньках (у свадийцев), унылые дехкане в чалмах (у сарранидов), и похожие на бандитов ополченцы у вегиров. Зато хорошо прокачанная армия у этих фракций в открытом поле выносит всё живое: тут и тяжелая кавалерия (свадийские рыцари и мамелюки сарранидов), и очень хорошие многочисленные стрелки (у вегиров, бронекавалерия у них тоже есть), {{spoiler|лучники, однако, уступают нордским по всем пунктам}}, и штурмовая пехота (свадийские сержанты и вегирские стражи). Но это только в открытом поле.&lt;br /&gt;
** Родоки — хитрые. Их фишка — pike and shot, ряды пикинёров и алебардистов, укрывающие за собой мощных стрелков. С этой тактикой они рулят, а под другую просто не заточены. В обороне лишь ненамного уступают нордам, но, как и они, не обладают кавалерией.&lt;br /&gt;
* Серия [[Total War]]:&lt;br /&gt;
** Rome: Total War&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Варвары. Едва ли не лучшая начальная пехота, широкие возможности для раша, элита уже на третьем уровне городов. Галлия даже может зарашить одну из римских фракций! Если повезёт, конечно. А вот при более-менее длительной игре начинаются проблемы: выше третьего уровня городов нет, суперэлиты тоже, флот плохой даже у бриттов, расстояние между провинциями гигантские…&lt;br /&gt;
*** Сильные: Римские фракции: Юлии, Бруты, Сципионы; Египет. Крупные города со старта, отличные юниты на 3-5 уровнях, много городских построек и хорошо защищённая от атаки территориальная база.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Селевкиды, Карфаген, Парфия, Греция. Очень слабы в начале, требуют продуманной игры и даже тайминга в ходах, но в итоге раскрываются самой сильной в игре пехотой: Спартанскими и Священного круга гоплитами, Катафрактами, у Селевкидов есть все виды юнитов в игре, включая колесницы и слонов, и даже собственный аналог римских легионеров. Но главное их достоинство даже не это, а большое количество фаланг, чьи построения в лоб не не пробивает никакая пехота, даже сильнейшая в игре.&lt;br /&gt;
** Medieval 2: Total War — с некоторой долей условности, ибо даже за «сильных» можно устроить неплохой раш.&lt;br /&gt;
*** Дания, Мавритания, Шотландия, Византия, — «быстрые». Последние выжимают педаль в пол: им вообще недоступно огнестрельное оружие, зато закончить долгую кампанию (взять Рим, Иерусалим и ещё 43 территории) можно уже на 40 ходу (из 225 на это предоставленных).&lt;br /&gt;
*** Англия, Франция, Русь, Испания, Португалия, Турция, Польша — «сильные». В ранней игре приходится туговато, но когда появляются огромные города и военные постройки по 10000 каждая — их уже практически не остановить.&lt;br /&gt;
*** Венеция, Милан, Сицилия, Священная Римская Империя, Венгрия, Египет — «хитрые». У первых двух многочисленное и неплохо вооружённое, но склонное к паникёрству ополчение при посредственных отрядах из замков. Германия является «крепким середнячком» с небольшим уклоном в сторону «сильных» (спасибо рейтарам и ландскнехтам). Венгрия — отличается крайне своеобразными войсками разной степени эффективности. Египет — очень силён в открытом поле за счёт своей кавалерии, но пехота (за редкими исключениями) весьма унылая, а лучники — ещё более унылые. Сицилия сочетает в себе что-то от итальянцев, что-то от арабов и что-то от норманнов.&lt;br /&gt;
** Medieval 2: Total War — Americas. Опять же, с определённой долей условности.&lt;br /&gt;
*** Ацтеки, Майя, Народ Тласкалана и тараски — быстрые. Огромные орды пехоты и внушительные территории на начало игры, однако никаких особых плюшек у них нет, а по качеству снаряжения все четыре фракции заметно уступают европейцам. Если не вынесут колонизаторов в самом начале, то гарантированно им продуют потом.&lt;br /&gt;
*** Новая Испания, Новая Франция и английские колонии — сильные. Поначалу не представляют действительно серьёзной угрозы, ибо армии колонизаторов малочисленны, но стоит им расшириться и развиться, как становятся практически непобедимыми.&lt;br /&gt;
*** Апачи и чичимеки — хитрые. Их войска поначалу слабее, чем у тех же индейцев, но, несколько раз победив европейцев, они получают оружие колонизаторов и их же лошадей, превращаясь в действительно грозную силу.&lt;br /&gt;
** Empire: Total War:&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Польша-Литва, Швеция, Испания. Сильные позиции на начало, высокие доходы — но с ходом развития начинают отставать. Низкий уровень подготовки пехоты и проблемы в кавалерии тоже сказываются.&lt;br /&gt;
*** Сильные: Великобритания, Франция, Австрия, Маратхи. Не самый сильный выбор со старта, но как разойдутся — остановить их будет намного сложнее, особенно включая в себя то, что воевать придётся и в колониях, и на море…&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Россия, Османы, Пруссия, Голландия. Неудачное стратегическое положение, особенно в части России и Османов, которые упираются в [[Не в ладах с историей|вестернизированную Грузию]], но потенциал развития больше, чем у всех остальных, даже доход могут получить больше, чем Англия.&lt;br /&gt;
** Rome II: Total War&lt;br /&gt;
*** Быстрые: варвары, включая Иценов, Арвернов, Свевов, кочевников и балканцев. Сильнейшая начальная пехота, в генеральскую свиту можно набрать сильнейшую пехоту в игре вообще, соседи слабы, а возможность создать коалицию позволяет собрать полноценную империю к тому моменту, когда остальные только-только начнут набирать обороты. А вот дальше будет непростой выбор: либо развивать экономику и воевать полуголой пехотой когда все уже перешли на тяжёлые войска, либо развивать армию пока остальные создают экономику.&lt;br /&gt;
*** Сильные: греки, эллинистические государства, кроме Селевкидов, причерноморские колонии. Начальная пехота очень слаба, но уже к десятому ходу можно открыть тяжёлую пехоту, крупный и качественный набор построек, а плохое стратегическое положение легко исправить своими руками. Относящаяся к ним Спарта это, наверное, сильнейшая фракция игры.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Рим, Парфия, Селевкиды, Карфаген. Рим и Карфаген окружены врагами, Карфаген и Селевкиды стоят перед необходимостью отбирать свои земли у протекторатов, Парфия находится в окружении сатрапий Селевкидов. Но у каждого есть и сильные стороны: библиотеки и стадионы Парфии не требуют пищи, Селевкиды имеют не только крупный бонус на промышленность, как и все греки, но и восточные здания, позволяющие достигнуть огромных доходов от культуры, Карфаген может получить огромный доход от морской торговли, а наёмников содержать даже дешевле, чем рядовые войска, заглавный Рим имеет наиболее развитую и полную линейку юнитов и построек.&lt;br /&gt;
** Attila: Total war&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Бургунды, Вестготы, Вандалы, Остготы, Белые гунны, ЗРИ, Свевы, Танухиды.&lt;br /&gt;
**** ЗРИ: к 20-му ходу может зарашить Британию и Северную Африку, а так же стать крупнейшей, богатейшей и сильнейшей фракцией. А вот с удержанием завоеванного имеют бо-о-о-ольшие проблемы.&lt;br /&gt;
**** Вестготы, Остготы, Вандалы, Свевы, Танухиды, Белые гунны: мощные орды, способные с самого начала создать неплохие империи, особенно Остготы, способные набирать войска в римских постройках. Но как только захваченные народы начнут отвечать — им придётся не сладко, особенно если они не сменять религию на веру завоеванных.&lt;br /&gt;
**** Бургунды: сильнейшие стартовые войска, быстрое достижение элиты. А дальше… а дальше ничего и нет.&lt;br /&gt;
*** Сильные: ВРИ, Сасаниды, Пустынные царства, Норманны, Алеманны, Франки, Саксы, Аланы, Лангобарды.&lt;br /&gt;
**** ВРИ и Сасаниды: имеют на старте крупные проблемы с ордами и экономикой, но потом быстро развиваются в сильнейшие фракции, у ВРИ сильнее войска и постройки, у Сасанидов стратегическое положение.&lt;br /&gt;
**** Пустынные царства: с самого начала сильная армия и приличная линейка построек, но сильные волнения от религии мешают экспансии, да и проблемы с близостью к Сасанидам имеются. Со снятием религиозных проблем развитием могут стать сильнейшими фракциями на карте.&lt;br /&gt;
**** Норманны: плохая экономика и слабые войска на старте, но войска вскоре усиливаются, а экономику можно поправить экспансией.&lt;br /&gt;
**** Алеманны, Саксы, Франки, Аланы, Лангобарды: слабая варварская линейка и не блистающие германские войска, но хорошее расположение и возможность получить довольно быстро доступ к элите.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Славяне, Кельты, Гунны&lt;br /&gt;
**** Славяне: квинтэссенция тропа. Ядовитые стрелы позволяют наносить совершенно неприличный урон бронированным войскам, иммунитет к морозу истощать врага в зимних сражениях, бесплатная колонизация и здания, повышающие урожайность позволяют с легкостью занять опустошённые кочевниками земли.&lt;br /&gt;
**** Кельты: не очень хорошее стратегическое положение, варварская линейка строений и войска ещё хуже германских, но при развитии экономики здание на 150 (!) мер продовольствия, независимо от плодородности даст возможность стать самым богатым и развитым обществом на карте.&lt;br /&gt;
**** Гунны: непропорционально дорогая конница при общих проблемах орд на независимую от грабежа экономику, но лучшая в игре по соотношению цена/качество пехота и лучники.&lt;br /&gt;
* [[Knights of Honor]]. Отдельно государства мало чем выделяются, и стиль игры определяет вероисповедание:&lt;br /&gt;
** Православные — сильные. Мощные бонусы к доходам, но при этом сильный дебаф к боевому духу, и в результате без глобального бонуса «великое завоевание» (даёт хорошую прибавку к боевому духу для всех войск) много не повоюешь. Особая способность позволяет провозгласить автокефалию (церковную независимость от Константинополя), обзавестись патриархом, который тот же священник, только ещё круче, а заодно повысить своё политическое влияние.&lt;br /&gt;
** Мусульмане — быстрые. Религия даёт довольно низкий бонус к развитию экономики, что компенсируется неприличным перманентным бафом к боевому духу всех войск. А возможность провозгласить джихад, когда каждая мечеть собирает отряды добровольцев, сражающихся с неверными во имя Пророка, позволяет избежать проблем с ранними набегами.&lt;br /&gt;
** Католики — хитрые. Нет таких бонусов к экономике, как у православных, и мощных бафов к боевому духу, как у мусульман. Но зато у католиков есть Папа Римский, который время от времени может созывать крестовые походы против представителей других религий (чаще всего, мусульман и язычников).&lt;br /&gt;
** Язычники — быстро-хитрые. В плане боевого духа аналогичны католикам, экономика слабее, чем у всех остальных религий, но есть одно преимущество: полное отсутствие священнослужителей и параметра набожности, и в результате на многие действия (например, мгновенное прекращение волнений в недавно захваченном городе) влияет только размер государственной казны, а провинции принимают язычество сами спустя время.&lt;br /&gt;
* [[Spore]], этап цивилизации — довольно необычный вариант.&lt;br /&gt;
** Торговля — быстрые, особенно в плане добычи ресурсов и захвата городов, причём последнее обычно делается вообще без потерь.&lt;br /&gt;
** Военное дело — сильные, nuff said. Кстати, только военная техника ''в принципе'' может наносить урон чему-то, кроме диких зверей.&lt;br /&gt;
** Религия — хитрые. Города захватывает без разрушения построек, а ещё может загипнотизировать гигантского монстра и привести его прямо к вражеским стенам.&lt;br /&gt;
* Казаки:&lt;br /&gt;
** Быстрые — Алжир и Турция. Много дешёвой пехоты для ранней стадии, отличный аналог фрегата, но если враг перешёл 18 век — дело дрянь.&lt;br /&gt;
** Украина — хитрые. Нельзя перейти в 18 век, нету пикинёров, зато мощные стрелки, дешёвая лёгкая кавалерия и не подлежащие захвату крестьяне. Плюс Гетманы — самая мощная кавалерия ближнего боя в игре. Ваншотит любой юнит, который сможет ударить.&lt;br /&gt;
** Австрия, Испания, Польша, Россия — между быстрым и сильным. Есть хорошие войска для ранних атак, но и в 18 веке не пасуют.&lt;br /&gt;
** Англия, Бавария, Венеция, Дания, Саксония, Пруссия — сильные. Обладают отличной пехотой 18 века.&lt;br /&gt;
* Earth 2150:&lt;br /&gt;
** Евразийская династия — сильные. Крепкие юниты, но очень большое древо исследования для выхода на полную мощь.&lt;br /&gt;
** Соединённые Цивилизованные Штаты — хитро-сильные за счёт роботов и возможности далёкой передачи энергии.&lt;br /&gt;
** Дети Селены — хитро-быстрые. Юниты хлипковаты, зато имеют регенерирующие силовые поля, да и базу можно строить без ограничений по месту.&lt;br /&gt;
* The Battle for Middle-Earth — фракций четыре, но всё равно получается сабж:&lt;br /&gt;
** Гондор — сильные. Начальные юниты, в принципе, неплохие, но на поздних этапах они могут нанимать куда более серьёзных товарищей (следопыты и стражи Цитадели), после апгрейдов становящиеся невероятно мощными. Героев немного, но большинство из них (и, особенно, Гендальф), если прокачаются, будут представлять весьма грозную силу. Плюсом у Гондора есть улучшения, позволяющие увеличить доходы и снизить стоимость улучшений, а ворота и стены крепостей заменить на ещё более прочные. Страна вообще заточена под долгую и упорную оборону, а не под раш. Как правило, игрок за Гондор большую часть времени защищает свою твердыню, а когда противник выдыхается в попытках её взять — наносит мощный и решительный контрудар. Либо в течение всей игры выносит всё живое силами одного Гендальфа Белого.&lt;br /&gt;
** Рохан — хитро-сильные. Много разнообразных героев, лучшая в игре кавалерия (а также единственные обладатели конных лучников), но при этом вообще нет копейщиков и посредственная пехота в ранней игре. Зато в мидгейме появляются эльфийские воины (которые и пострелять, и порубить врагов горазды), а в лейте — энты, уязвимые только для огня. Наконец, за счёт обилия героев, могут победить, вообще не обучая войска.&lt;br /&gt;
** Изенгард — быстро-сильные. Хорошая и разнообразная пехота, доступная с самого начала и становящаяся очень мощной после апгрейдов, но при этом всего два героя, отвратительная кавалерия (но она хотя бы есть) и никакие осадные орудия (бомб это не касается, но они детонируют от любого огонька).&lt;br /&gt;
** Мордор — быстро-хитрые. Бесплатная, но никудышная пехота в ранней игре, обилие различных монстров (для прикрытия которых эта никудышная пехота и нужна), три мощных героя (летающих! У Изенгарда летунов нет вообще, светлые могут изредка призывать на минуту-другую орлов, и только Мордор имеет полноценную авиацию) и, вишенка на торте, мумакилы, которых нормально уничтожать можно только зажигательными стрелами. Расплачиваются они за это куцыми улучшениями и полным отсутствием конницы. В поздней игре, конечно, подходит и хорошая пехота, но она не чета гондорской.&lt;br /&gt;
* The Battle for Middle-Earth 2 — здесь фракций и вовсе шесть. а потому всё становится ещё сложнее:&lt;br /&gt;
** Люди — сильно-хитрые с уклоном больше в хитрость, своего рода [[крепкий середнячок]]. Куча героев, куча апгрейдов, лучшая в игре кавалерия, но начальная пехота хороша только в обороне, стартовые лучники — почти ни на что не годные бойцы, но зато потом они могут использовать вообще любую тактику: появляются стражи Цитадели, которые очень хороши как копейщики, но уступают полутроллям и фаланге гномов, следопыты Итилиена, которые очень хороши как лучники, но уступают эльфам, и требюше, которые очень хороши как осадные орудия, но уступают энтам, великанам и гномьим катапультам. Люди также отлично подходят для обороны и спама войсками в поздней игре, поскольку у них есть апгрейды на увеличение доходов с ферм, возвращение части стоимости зданий при их разрушении и снижение стоимости улучшений (а здесь оснащать новым вооружением надо все отряды). Башни также довольно хорошие, а один из апгрейдов главного здания позволяет раз в несколько минут убирать туман войны со всей карты. Но главная фишка людей — это рохиррим, которые и быстры, и сносят своим натиском все войска, кроме копейщиков, и даже стрелять могут, пусть и очень плохо (при этом никому не уступают — лучшая кавалерия в игре). Хотя кому нужны эти ваши войска, когда можно нанять аж восемь героев, среди которых Гендальф, выносящий всё заклинаниями, и Арагорн, способный всех этих героев полностью вылечить за две секунды, вызвать армию мёртвых и ещё крупных монстров легко валить? Причём среди этой же восьмёрки есть и те, которые нехило бафают союзные войска рядом. Способности фракции также универсальны и направлены в основном на предотвращение диверсий и призыв войск. Из минусов — необходимость постройки всех производящих зданий для получения всех апгрейдов для тех же рохиррим, слабые войска в ранней игре, не дающие рашить, да отсутствие действительно сильных сторон, ибо они во всём, кроме конницы, кому-нибудь да проигрывают.&lt;br /&gt;
** Эльфы — сильно-хитрые с уклоном в силу. Основная тактика за эльфов — это окопаться на своей базе, защищая немногочисленные маллорны и хлипкие здания, одновременно развивая войска. Эльфийская пехота хороша, но ничем выдающимся не отличается, начальные лучники гораздо круче человеческих, но кавалерия у эльфов средняя и уступает человеческой во всём, кроме скорости. Однако нельзя забывать про энтов с лучниками Чернолесья: и те, и другие сильнейшие в соей весовой категории. Конечно, оснащение армий апгрейдами стоит дороже, чем у всех остальных, но это компенсируется эффективностью самих улучшений, ибо прокачанной эльфийской армии не может противостоять вообще никто. У эльфов, опять же, много героев, причём куда лучше приспособленных именно для тактики выноса всего без производства войск, а способности фракции позволяют устраивать вражеской армии локальные армагеддоны и забрасывать призванных существ (в том числе энтов, легко крошащих здания) хоть прямо на вражескую базу. Кроме того, эльфы — единственные, у кого войска восстанавливают здоровье сами по себе, а любые их воины могут становиться незаметными, если стоят рядом с деревьями.&lt;br /&gt;
** Гномы — хитрые и немного сильные. Героев мало, войска медленные, но зато есть сеть туннелей, позволяющая мгновенно перебрасывать войска от одного рудника (постройка, приносящая доходы) к другому. Пехота живучая, но ничем больше не выделяется, копейщики наравне со стражей Цитадели, если не превосходят её, причём ещё и стоят немного дешевле, стартовые стрелки бьют больно, но недалеко, а доступные позже лучники Дейла уступают следопытам и, тем более, эльфам, но в целом неплохи. Вместо конницы колесницы, которые для эффективного использования нужно много и усердно микроконтролить, но зато постройка для улучшений очень дешёвая и вдобавок производит осадные орудия (которые тоже очень хороши: катапульта стреляет двумя камнями за раз, а разрушитель хоть и сносит только здания, но делает это очень эффективно) Способности фракции направлены на эффективное [[зашивание]] и диверсии. Как вам, например, возможность перебрасывать любые пешие войска и героев хоть прямо на вражескую базу или вызов цитадели с кучей башен и площадкой для катапульты где угодно? Улучшения крепости направлены на собственно увеличение её обороноспособности. В общем, хотя гномы заточены под оборону, но благодаря системе туннелей могут застроить рудниками полкарты и «обороняться» хоть под стенами вражеской базы.&lt;br /&gt;
** Изенгард — быстро-сильные. Всё как и в предыдущей игре. По-прежнему хорошая пехота, хоть и не хватающая звёзд с неба без улучшений, а с улучшениями способная потягаться с людьми и гномами, по-прежнему плохая кавалерия в лице волчьих всадников, по-прежнему отвратительная артиллерия в лице баллист, но в наличии и бомбы, ваншотящие всё в пределах экрана, по-прежнему мало героев (но теперь их 4, а не 2), по-прежнему способности фракции весьма разносторонние, по-прежнему у всех зданий, кроме плавилен, хорошая прочность. Кроме того, это единственная тёмная фракция, которая умеет строить стены.&lt;br /&gt;
** Мордор — быстро-хитрые с упором в быстроту. В отличие от первой части, у Мордора теперь много героев, которые активно используют механику страха, копейщики Харада были заменены на куда более эффективных лучников-южан, а также появились умбарские пираты, более эффективные, чем орки и способные швыряться зажигательными снарядами, но уязвимые сами по себе, нормальные и дешёвые улучшения, позволяющие более-менее сносно чувствовать себя в поздней игре и вообще отказаться от орков в лейте. В остальном, никаких изменений. Кавалерия всё так же отсутствует, способности фракции всё так же направлены на бафы войск и экономики, в обороне всё так же слабы, основная тактика — либо всё тот же спам орками и крупными монстрами вроде мумакилов, либо упор на людей тьмы и многочисленных героев.&lt;br /&gt;
** Гоблины — быстро-хитрые с упором в хитрость. Героев мало, пехота ещё хилее, чем мордорские орки, но быстрая сама по себе, лучники просто отвратительные, но их (как и пехоту), в отличие от мордорских «коллег», хотя бы можно улучшать, после чего они резко прибавляют в крутизне. Ещё есть очень мощные копейщики-полутролли и наездники на пауках, которые хорошо расправляются с героями, великаны, сравнимые по силе с энтами, [[скальный наездник|жутко бесячие]], но мало на что годные пауки, и огненный ящер, доступный после одного из улучшений главного здания и очень опасный для почти любых войск. Способности фракции направлены на урон и экономику. Прибавьте к этому всё ту же сеть туннелей и быстрое строительство зданий, поэтому игроку, столкнувшемуся с гоблинами, лучше регулярно проверять окраины базы на предмет вражеских туннелей.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption]] — не совсем сабж, но всё-таки:&lt;br /&gt;
** Синдикат — задумывались как быстрые, но являются [[реактивный громила|быстро-сильными-хитрыми]]: даже на высоком уровне сложности не уступают войскам других фракций, им не нужно развиваться так как у них ВСЁ открыто на старте, вернее их развитие — это покупка на черном рынке 10 технологий (особых способностей для своих войск) а это дело 10 минут и затрат в 50000 кредитов, но этого можно и не делать: войска и так сильные (имбалансный танк Кандерос и имбалансный крейсер Кедалбе) + сильнейшие турели (пусть и дорогие (что для фракции не проблема так как деньги они извлекают из воздуха)), что делает базу неприступной для ИИ + 5 пусть не очень сильных героев, способных всей толпой без проблем путешествовать по галактике и атаковать наземные базы в обход космической обороны (а 5 героев (+ Тайбер если его высадить НЕ первым даст возможность раз в несколько минут наносить ядерный удар)) + наемные диверсанты-стервятники, точно также путешествующие по галактике и имеющие возможность подкупать гарнизоны (из зданий не будут спаунится бесконечные войска) и взрывать любое здание на планете перед вторжением + Синдикат с помощью одного здания на планете добивается таких же доходов как если бы другие фракции ставили там по 6-8 горнодобывающих заводов (такое кол-во сделает планету беззащитной, не говоря уже про то, что построить столько получится не на всякой планете), таким образом впятеро уступающий по количеству планет Синдикат умудряется зарабатывать втрое больше обоих своих оппонентов вместе взятых.&lt;br /&gt;
** Повстанцы — задумывались как хитрые, но получились сильно-хитрыми. С одной стороны, умеют посылать войска в рейд (2 отряда войск + 1 герой, игнорируя космическую оборону, высаживаются прямо на землю) (что впрочем не впечатляет так как Синдикат умеет тоже самое, но 5 героями + n количеством наклепанных герое-подобных стервятников + ядерный удар в каждом таком бою) и имеют крепкие и сильные войска, которые еще и как правило обладают интересными способностями, да и героями не обделены (Люк, Йода, Оби-ван, Хан и Чуи + Гарм Бел Иблис на «титанике на воздушной подушке», оборудованном двумя противотанковыми турболазерами и 4 противопехотными). Но на старте у этой фракции нет сильных героев, технологий, 80 % юнитов закрыто, а путь развития — купить около 20 технологий (примерно 20000 кредитов) постройки с помощью R2D2 и C3PO, которые восстанавливаются минуту, таким образом первые минут 20 игры за которые Синдикат может кинуться в раш хоть на старте или закрепиться на своих планетах, заработав под 1000000 кредитов, повстанцы лишь закончат тех развитие, без которого они очень слабы + фракция зарабатывает деньги тривиально — горнодобывающими заводами каждый из которых дает +50-200 кредитов в неделю (в зависимости от планеты), что маловато.&lt;br /&gt;
** Империя — задумывались как сильные, но получились слабыми и вообще никакими (с большой натяжкой все же сильно-хитрыми) Технологическое развитие у них пусть и дешевле даже чем у Альянса, но столь же длительное, их юниты хоть и могут быть сильными, но фатально неповоротливы и уязвимы, что делает каждого юнита империи «стеклянной пушкой», деньги зарабатываются так же, как Повстанцами, то есть мало и хрупко. При этом их юниты ни на старте, ни на финише не имеют даже иллюзии превосходства: самая слабая пехота в игре, AT-AT (и без того неповоротливые), которые уничтожаются либо Кандеросами (или повстанческим гусеничным аналагом Т4B) либо спидерами с помощью тросов, артиллерия падает с 1 чиха, в космобою их разрушители выносятся оравой бомбардировщиков или более сильным линкорами Кедалбе или же миноносцами Повстанцев, героев мало: Император, Боба Фетт, Вирс и Вейдер (которого предстоит купить за 15000 и ждать несколько минут). Из плюсов можно выделить лишь Дарта Вейдера и Звезду Смерти. Корабль первого является самым большим и сильным линкором в игре (в 4-8 раз сильнее прочих) и в одиночку уничтожает почти любой флот + бесконечно спаунит истребители, а с хорошей поддержкой и вовсе становится почти непобедимым. НО из-за забагованности Вейдер может просто исчезнуть с карты навсегда, а Звезда Смерти понадобится ровно для двух вещей — уничтожать вражеский флот (она делит на ноль любой флот) и уничтожать планеты (что является пожалуй не самым лучшим решением так как галактику все же хочется завоевать, а не уничтожать). НО опять же из-за забагованности Звезда Смерти может в лучшем случае исчезнуть, а в худшем — взорваться (на самом деле герой Синдиката IG-88 может взорвать её в любой момент) вместе с ближайшей планетой, даже если она — ваша полностью, уничтожив даже героев, на ней находившихся, причем навсегда (добро пожаловать в игру без сухопутных героев и без Звезды Смерти), стоит она 20000 кредитов, а развиваться до нее 20 минут, но большого преимущества обладатель этой станции не получает. Единственный вменяемый способ выиграть за Империю — зарыться в землю и стоять как вкопанным, пока Звезда Смерти не будет готова,, а затем, пользуясь только ей, взорвать как можно больше планет противника. Если получится, то у врага банально закончатся деньги и раздавить их флотом уже будет тривиально.&lt;br /&gt;
** В общем-то баланса в галактическом завоевании нет, так как Синдикат сильнее (по крайней мере не слабее) и всегда богаче всех остальных, а Повстанцы сразу могут давить Империю за счёт рейда, но не Синдикат. Империя же на старте не имеет ничего, но если протянет до тех уровня 5 то имеет только самый сильный в игре суперлинкор, который все же не бессмертен, а благодаря багам еще и может исчезнуть, да Звезду Смерти, которую нельзя оставлять на орбите НИГДЕ, чтобы хитрый IG 88 не взорвал ее, так же для неё почти всегда фатален автобой с Разбойной Эскадрильей Повстанцев, которая в автобою умножает Звезду Смерти на ноль, так что приходится внимательно смотреть чтобы они не встречались). Баланс появляется лишь в битвах: там система добычи у всех одинаковая, но то, что Синдикат сильнее, а Империя слабее — заметно.&lt;br /&gt;
* The Lord of the Rings: War of the Ring&lt;br /&gt;
** Добро — типичные сильные. Медлительны, но очень круты. Отличные оборонительные сооружения, мощные герои и бойцы, которые почти все сильнее своих злых аналогов. Роханский конник легко убьёт волчьего всадника, следопыт многократно полезнее призрака, эльф-лучник куда круче харадримского убийцы, хуорн порвёт тролля-костеруба, башня с баллистой Свободных Народов намного сильнее орочьей вышки с отравленными стрелами, а Гендальф — Сарумана. Но трудно основать новое поселение вдали от основной базы.&lt;br /&gt;
** Зло — типичные быстрые. Легко стоят здания везде (достаточно [[порча|испортить землю]]), многочисленны, быстры (как в развитии, так и в скорости передвижения), относительно дёшевы и весьма слабы.&lt;br /&gt;
** А хитрого в игре нет, так как всего две расы.&lt;br /&gt;
* Paraworld&lt;br /&gt;
** Пустынники — быстрые. В целом мобильная, рассчитанная на агрессивный стиль боя фракция. Слабобронированная пехота, но способная строить как рабочие. Много кавалерии (способной перестраиваться по необходимости в ходе боя), отсутствует техника. Крайне неразнообразный флот.&lt;br /&gt;
** Северяне — сильные. Изначально слабы, но в поздних эпохах располагают тяжелой техникой и сильной фортификацией.&lt;br /&gt;
** Клан Дракона — хитрые. В целом середнячки по атаке/защите, но выезжают за счет дистанционного оружия, ловушек и стелс-фокусов (способны скрыть как армию, так и поселение). Единственные, кто способен выращивать дерево.&lt;br /&gt;
* [[WarHammer 40,000|Warhammer 40,000: Dawn of War — Soulstorm]]:&lt;br /&gt;
** Быстрые: Тау, Орки, Тёмные эльдары. Особенно последние — они буквально быстрее остальных фракций, а их база строится сама по себе, так, что захватывать точки и обустраивать их они могут до того как остальные вообще до них добегут. Орки же сильны быстро возводящимися турелями, жирным по хп героем с телепортацией и бойзами, пачку которых на Т1 может победить только пачка баньши и таусекских же круутов. У Тау, кроме крутов, есть и воины огня, расстреливающие врага из-за пределов дальности его видения быстрее, чем у него попросту пройдут апгрейды. А вот дальше начинаются проблемы — юниты хлипкие, тяжёлого вооружения явный недостаток, у Тау его даже в апгрейдах нет.&lt;br /&gt;
** Сильные: Космодесант, Хаос, Некроны, Сёстры Битвы. Мощная броня, мощный урон, могут и в дальний, и в ближний бой, мало изысков, особенно у Некронов, у войск которых только три улучшения и сменная пушка на дроиде. Сёстры Битвы тяготеют к сильно-хитрым: здоровья меньше, в ближний бой может лишь часть армии, зато есть Чудеса Веры, способные переломить ход любого сражения. Космодесант может играть через хитрость: есть возможность орбитального десанта, но больше заточен под полевые наступления. Хаос безраздельно правит Т2 со своими Осквернителями — тут тебе и огнемёт, и ближний бой, и артиллерия, разве что машинный тип брони подводит.&lt;br /&gt;
** Хитрые: Имперская Гвардия, Эльдар. Слабы, особенно поначалу, но при правильном управлении способны выдавать то, на что не могут и надеяться иные: как вам почти мгновенный скачок через всю карту телепортом или стационарная невидимость на турелях? А толпа гвардейской пехоты, которая способна впитать любое количество огня и не потерять боевого духа благодаря комиссару и с помощью псайкера сбить броню с Дредноута или Талоса? А возможность стрелять из зданий плазмой на Т1, окопаться хоть посреди чистого поля, копеечные Часовые и Копья Света, способные остановить любой танковый раш или разбрасывание врага псионическими штормами? А потом Гвардии подвезут лучшие танки в игре, а апгрейды дадут эльдарам мощную броню и бронебойное же вооружение.&lt;br /&gt;
* Sins of Solar Empire&lt;br /&gt;
** Васари — сильные на ранней стадии, хитрые на поздней. Экономика слабая, однако технологии дешевле и корабли хорошо вооружены. Особо впечатляют фазовые ракеты, способные бить прямо в корпус, обходя броню. А благодаря прокачанным космобазам, способным к передвижению — идеальны в обороне.&lt;br /&gt;
** ТВК — быстрые на ранней стадии, сильные на поздней. Корабли Коалиции вооружены слабо, но дёшевы и замотаны в мегатонны брони. Зато когда военные технологии достигают 4-5-го уровней, пушки становятся покруче и флот можно составлять даже из разведчиков. А уж если построят экспериментальное орудие — Новалит — всё, трындец Васари.&lt;br /&gt;
** Идущие — если вкратце: нужно вначале хорошенько постараться, чтобы потом не стараться вообще. Иллюминаты — мощные дальнобойные фрегаты, доступные почти сразу; космобазы и носители дронов — основные технологии просто потому, что эскадрильи у Идущих управляются телепатически, потому доступны в огромных количествах и быстро восполняются. Ну, и не стоит забывать о Гармонии, ведь культурное влияние — одно из основных видов оружия этой расы (в прямом смысле).&lt;br /&gt;
* Dragonshard&lt;br /&gt;
** Орден Пламени — сильные. По мере набора опыта, их капитаны получают очень полезные способности, а полная отстройка позволяет создать мощную и универсальную команду бойцов. Особенно в развитии нуждаются священники, получающие на максимальном уровне возможность воскрешать павших соратников, также много пользы принесет развитие колдунов, паладинов и следопытов. Вообще, любой их юнит становится гораздо сильнее при прокачке, но опыта на всех не хватает.&lt;br /&gt;
** Ящеры — быстрые (и немного хитрые). Начальные параметры у них очень хорошие, а вот дальше существенного прогресса не происходит. При этом многие юниты эффективны в атаке вражеских зданий и вообще заточены под агрессивную игру. Кроме того, именно ящеры делают ставку не столько на индивидуальную силу бойцов, сколько на их грамотное сочетание. Так, природные духи очень эффективно держат урон, но слабы в атаке, черепахи сильны и живучи, но беззащитны против авиации, и так далее.&lt;br /&gt;
** Умбрагены — хитрые. Предъявляют самые жесткие требования к микроконтролю — все способности работают только по команде игрока, пассивных абилок нет совсем. По требованиям к прокачке находятся примерно посередине между ящерами и Орденом, получая главные способности на 2-3 (из 5) уровне развития. Умеют подчинять вражеских юнитов, скрывать в невидимость ''всю'' свою армию и много других хитрых трюков.&lt;br /&gt;
* Original War&lt;br /&gt;
** Советы — скорее быстрые. Они быстрее открывают гусеничную технику, тяжелую пушку, кроме того, они лучше подходят для стратегии «ударил-убежал». Но есть у них и «Бегемот» — мощный танк, доступный только в конце игры, и сибиритовая бомба.&lt;br /&gt;
** Американцы — скорее сильные. Их развитие занимает чуть больше времени, чем у русских.&lt;br /&gt;
** Арабы — однозначно хитрые. Минометчики, обезьяны-камикадзе и транспорт на воздушной подушке гарантируют.&lt;br /&gt;
* [[Warlords]] Battlecry 3:&lt;br /&gt;
** Сильные:&lt;br /&gt;
*** Гномы — медленные, но с мощной армией и экономикой на пике развития. Заметно усиливаются по мере проводимых апгрейдов, по традиции сильны своей тяжелой пехотой и артиллерией. Сидят в обороне, потом проходят катком и сносят всё живое, если не проиграют гонку за ресурсы.&lt;br /&gt;
*** Рыцари — быстрая и сильная рыцарская кавалерия, но до неё ещё надо развиться, да и разнообразие войск подкачало. Будучи очень сильными в ряде сфер (борьба с «тёмной стороной», убийство летающих существ), рыцари имеют несколько слабостей, которые вряд ли удастся скомпенсировать в ходе партии (никакие стрелки, уязвимость к стихийной магии, не самая эффективная экономика).&lt;br /&gt;
*** Минотавры — очень мощные и дорогие юниты, которые ещё и улучшать можно по ходу дела. Войска поддержки эффективно перекрывают почти все слабости титульной расы. Старт даётся тяжело, зато потом появится возможность добывать ресурсы грабежом и убийствами вражеских воинов.&lt;br /&gt;
*** Тёмные гномы — сильно-хитрые, воюют полчищами големов, боевыми машинами и призраками. Если дать им развиться, превращаются в лютую неостановимую имбу, обладающую средствами против почти любого противника. К счастью для своих врагов, медлительны, как и их светлые сородичи.&lt;br /&gt;
** Быстрые:&lt;br /&gt;
*** Варвары — классический вариант, с некоторым уклоном в сторону силы. Дешёвые, многочисленные и шустрые юниты, слабоватые в начале партии, но становящиеся куда лучше по мере апгрейдов (и очень неплохой юнит-генерал). Умеют грабить, что подчёркивает необходимость агрессивной игры.&lt;br /&gt;
*** Ящеры — быстро-сильные. Имеют очень эффективную комбинацию из рано появляющихся юнитов (змеиные жрецы и наездники при воздушной поддержке птеродактилей), а если успеть провести улучшения, начинают клепать динозавров, уничтожающих всё живое. Но не особенно гибки в выборе тактики, чувствительны к потерям и могут быть зарашены большой толпой дешёвого мяса.&lt;br /&gt;
*** Рой — спавнят орды насекомых с самого начала игры и до конца. При игре за Рой важно соблюсти баланс между производством армии и развитием, позволяющим перейти на более эффективные типы войск. Слабостью расы является малая живучесть армии (особенно уязвима к урону по площади) и недостаточное её разнообразие.&lt;br /&gt;
** Хитрые:&lt;br /&gt;
*** Империя — хитро-сильные. Армия неплохо сбалансирована, имея свои преимущества и недостатки (очень сильны против кавалерии, слабы против воздушных атак), но настоящее веселье начинается, если игроку удаётся собрать достаточно генералов-магов, которые своими заклинаниями не оставляют противнику шанса.&lt;br /&gt;
*** Высшие эльфы — хитро-сильные, начинающие с одного и постепенно переходящие в другое. Хороший урон и разноплановая мощная магия при невысокой живучести (особенно в ближнем бою), пусть и ощутимо превосходящей других эльфов, и посредственной экономике (никакие эльфы не умеют работать в шахтах). При этом именно у высших эльфов есть ряд нетривиальных экономических решений — древние светлячки и небесные драконы, производящие кристаллы, а также общие для эльфов фениксы, которые могут захватывать шахты. Сильные пассивные эффекты, как изначальные (иммунитет к стрху и ужасу), так и изучаемые (тройная регенерация). На поздней стадии парвой каток из драконьих рыцарей и лунных стражей почти не встречает достойного сопротивления.&lt;br /&gt;
*** Феи — поначалу слабые, хрупкие и дорогие юниты, хотя и довольно разнообразные, при мощной экономике и высоком потенциале апгрейдов. Разогнав добычу кристаллов и проведя все улучшения (одно из которых, к слову, открывает им карту ''целиком''; доступно и некоторым другим расам, но этой особенно полезно) феи начинают производить свои войска в достаточном количестве для уничтожения любого противника. Полностью развитая армия практически неостановима, из-за чего феи считаются сильнейшей расой игры, которая буквально вынуждает соперников рашить.&lt;br /&gt;
*** Демоны — полная противоположность фей, мощные войска на протяжении всей игры, но экономическое развитие так себе, поэтому вынуждены полагаться на магию призыва и другие хитрости (поедание выбитых душ для восстановления маны или дополнительного опыта, жертвоприношения рабов и так далее). Тем не менее, одна из сильнейших рас.&lt;br /&gt;
*** Тёмные эльфы — тоже мощные стрелки и тоже мало живучести. Уступают своим светлым собратьям в экономическом потенциале и лечение, зато превосходят во всякой смертоносной магии и хитрых трюках. Имеют сразу несколько юнитов с уникальными, но довольно ситуативно работающими способностями. Увы, всё это сочетается с завышенными ценами, невозможностью улучшения пехоты и кавалерии и ужасными бойцами высшего уровня.&lt;br /&gt;
*** Повелители Чумы — имеют очень разнообразный арсенал юнитов со стихийными атаками, споры-камикадзе, генералов с редким типом урона и весьма мощную нежить в своих рядах. При этом долго развиваются до полной мощи (хотя могут устраивать ранние атаки теми же упырями), а ещё сильно нуждаются во вполне определённых ресурсах. Общая сила расы зависит от целого ряда факторов, включая верное предсказание тактики противника.&lt;br /&gt;
** Ни рыба, ни мясо:&lt;br /&gt;
*** Лесные эльфы — целый ряд недостатков при почти полном отсутствии сильных сторон. Потенциально могут показать силу при полном развитии, но даже в этом случае страдают от уязвимости энтов к огню. Кроме того, имеют все слабости, общие для эльфов — посредственную экономику, необходимость в долгом развитии и высокую уязвимость базовых войск. Бесспорно слабейшая раса игры.&lt;br /&gt;
*** Орки — быстро-сильно-хитрые войска, но проблемы с ресурсами и крайне уязвимые здания, которые орки не умеют чинить. Будучи очень эффективны в прямом бою (за исключением слабости к психологическим эффектам и, частично, обстрелам лучников), орки, тем не менее, могут быть задавлены экономически.&lt;br /&gt;
*** Нежить — тоже сильная армия (вдобавок, умеющая апгрейдить юниты прямо на поле боя) с рядом критических уязвимостей. Например, при потере проапгрейженных таким образом войск, быстро отстроить новые не получится. Также не регенерируют здоровье самостоятельно, малоустойчивы к дробящему урону и специальным способностям против нежити. Зато и без того мощное и разностороннее войско дополнительно усиливается в ночное время, а также неуязвимо для психологических эффектов и болезней.&lt;br /&gt;
* [[Endless Legend]]:&lt;br /&gt;
** Драккены: быстрые и сильные (два из трех юнитов летают, отличная защита, герой умеет исцелять дружественных юнитов, армия из начальных юнитов может взять вражескую цитадель за первую пару ходов)&lt;br /&gt;
** Дикие ходоки: сильные (индустриальная цивилизация, после развития выкатывающая дорогих юнитов за пару ходов)&lt;br /&gt;
** Сломанные лорды: сильные (требуют развития экономики, после чего печатают своих медленных и живучих юнитов сотнями)&lt;br /&gt;
** Странствующие кланы: быстрые (все их юниты — кавалерия) и хитрые (но религия не позволяет им объявлять войны, поэтому они полагаются на наемников и экономическую блокаду)&lt;br /&gt;
** Некрофаги: быстрые (в буквальном смысле заплевывают врагов толпами дешевых и быстрых юнитов)&lt;br /&gt;
** Моргоры: хитрые (полезных наземных юнитов у них нет, поэтому они полагаются на промывание мозгов нейтральным, пока их водные юниты дают им с легкостью контролировать океаны)&lt;br /&gt;
** Культисты: хитрые (не могут строить города, поэтому обращают нейтральных юнитов в свою веру и используют их как пешки)&lt;br /&gt;
** Забытые: хитрые (все их юниты обладают невидимостью, герои имеют бонусы к шпионажу, и они вынуждены воровать чужие технологии)&lt;br /&gt;
** Хранители: сильные (непревзойденные способности к технологическому развитию, огромные бонусы за стратегические ресурсы, которые нужно еще захватить и удержать)&lt;br /&gt;
** Аллаи: быстрые (их юниты отлично подходят для рейдов, особенно зимой, когда они, в отличие от остальных рас, получают бонусы вместо штрафов) и сильные (лучшие бойцы в игре)&lt;br /&gt;
** Неистовые маги: сильные и хитрые (их юниты — стеклянные пушки, полагающиеся на поддержку недоступных другим расам заклинаний)&lt;br /&gt;
** Микара: хитрые (вторая раса что может строить только один город, но доступна механика оплетения различных объектов включая города других рас)&lt;br /&gt;
** Капаку: хитрые (могут строить только на вулканическом типе местности, но с бонусами и в которую они медленно, но верно превращают весь мир)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ВНЕЗАПНО, эта схема отлично работает даже в такой нетипичной RTS, как [[Crusader Kings 3]]! Только разделение идёт не столько по культурам, сколько по общественному строю:&lt;br /&gt;
** Племена — быстрые. Могут нападать на соседей и завоёвывать их просто так, без причины. Если новые владения не нужны, то соседа можно просто ограбить; война при этом не объявляется, так что даже если ограбляемые настучат грабителям по сусалам, никаких последствий (кроме боевых потерь) грабителей не ждёт. И… на этом плюсы заканчиваются. Главный же (но не единственный) минус племенного строя — невозможность технологически развиться хотя бы до уровня раннего средневековья, не говоря уже о более поздних эпохах. Со временем лафа неизбежно заканчивается, и если вождь племени не пожелает провести общественные реформы, то рано или поздно его завоюют…&lt;br /&gt;
** Феодалы — сильные. Устраивать набеги не могут, а чтобы отжать земли у соседей, обязательно должны сначала кинуть благовидную [[Casus belli|дипломатическую предъяву]] (которую порой бывает очень сложно получить). Зато феодальный строй открывает множество других возможностей: тут тебе и найм профессиональных солдат, и священные ордена, и полноценное развитие своих владений, и многое другое!&lt;br /&gt;
** Кланы — хитрые. В целом клановый строй похож на феодальный, но отличается множеством интересных нюансов. Так, например, налогообложение определяется не вассальным договором (как при феодализме), а мнением вассала о сюзерене.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не совсем вписываемое ==&lt;br /&gt;
* Dark Planet: Battle for Natrolis. Разделить расы весьма тяжело, однако они обладают выделяющимися качествами.&lt;br /&gt;
** Дрейлы — быстрые. Проще всего зарашить, юниты дешевле, чем у остальных.&lt;br /&gt;
** Сорины — хитрые. Магия — наше всё. Застроить все подходы к базе деревьями? Легко! Сжечь\заморозить и т. д. вражескую базу\армию? Да без проблем! Призвать тучу мертвых войнов, которые быстро сдохнут, но за время жизни вполне способны раздать всем, до кого дотянутся? Вы по адресу!&lt;br /&gt;
** Колонисты — сильные. Мощнейшая оборона в виде пушек, юниты, способные издалека вынести противника, либо же пробраться к нему на базу под водой — вполне очевидный намек.&lt;br /&gt;
** Однако, как писалось выше, хотя все расы и имеют выраженные намеки в пользу определенных направлений, делить их можно весьма условно. Например, хоть армия Колонистов и является самой мощной в целом, Сорины имеют магических ракетчиков с просто волшебным (хехе) уроном и не менее волшебной дальностью атаки. А у Дрейлов в распоряжении защитные системы, лишь немногим уступающие пушкам тех же Колонистов, плюс жук-призыватель, способный наколдовать на участок местности «Дрожж земли». Да и их бомбардиры лишь немногим уступают ракетчикам Соринов. Колонисты, опять же, имеют уникальную в своем роде «Фабрику роботов» которая дает возможность производства камикадзе (и еще по мелочи) и ракетную станцию, производящую еще одних роботов, которые по прибытие на место способны активировать маяк и намагнитить миниатюрную ядерную ракету. Дрейлы, кстати, тоже имеют камикадзе, похожих на зондов. И все расы, дружно и одинаково, имеют юнит четвертого тира — аннигилятор ближнего радиуса действия, фактически одинаковую авиацию и возможность транспорта юнитов. Хотя последнее весьма различно — Колонисты быстрая переброска хлипкими транспортами, Сорины медленная переброска черепахами, а вот Дрейловские черви способны незаметно прокапываться (телепортироваться) по всей карте. И не важно — видно выбранную зону, или нет. Да и этапы развития рас одинаковы донельзя — тупо трижды апнуть главное здание. Улучшения, опять же, практически идентичны. Так что, как я уже писал, выделение возможно, но все расы способны использовать все направления, пусть кто-то лучше, а кто-то хуже.&lt;br /&gt;
* [[Civilization: Beyond Earth]]: это [[TBS]], а не [[RTS]], но всё же. [[запрет на трансгуманизм|Чистота]] — однозначно «сильные», а вот [[пантропия|Гармония]] и [[посткиберпанк|Превосходство]] сочетают черты как «быстрых», так и «хитрых». В дополнении, где возможны гибридные философии, различия вообще стираются.&lt;br /&gt;
* Original War — здесь скорее сильный, умный и хитрый.&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Игровой баланс}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A7%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82&amp;diff=489102</id>
		<title>Читерский искусственный интеллект</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A7%D0%B8%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82&amp;diff=489102"/>
		<updated>2026-08-24T23:46:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|TheComputerIsACheatingBastard|The Computer Is a Cheating Bastard}}&lt;br /&gt;
{{q|Читить можно, но незаметно. Лучше сделать много маленьких читов, чем один большой.|Тимур Бухараев, Nival [http://www.gamer.ru/games/1115-heroes-of-might-and-magic-v-poveliteli-ordy/posts/5896]}}&lt;br /&gt;
{{Video|pAlMYDgVbK4|[[SCP Foundation|SCP-1633]] выжимает [[педаль в пол]]}}&lt;br /&gt;
Игра во многие видеоигры проходит легко, слишком легко. А всё потому, что искусственный интеллект, недостаточно проработанный, мало что может противопоставить человеку, особенно в играх, где можно применять нестандартные решения. Достаточно найти одну-две прорехи в обороне искусственного противника, как враги начинают стабильно проигрывать раз за разом, а вы можете проиграть разве что случайно. Поэтому, чтобы компенсировать эту слабость, стал использоваться '''читерский искусственный интеллект''', который вроде бы усложняют игру, но в то же время игроки понимают, что противник выигрывает не от того, что вы плохо играете, а от того, что у него солидное преимущество над вами, и вы почти ничего не можете с этим поделать. Разновидность [[фальшивая сложность|фальшивой сложности]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инверсия — [[на голову выше мира]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
* Задолго до всего нижеперечисленного: совершенно '''любой''' симулятор карточной игры, или еще более простой случай — «Морской бой». Либо сделан намеренно глупым и поддаётся, либо выиграть можно только при везении.&lt;br /&gt;
* То же самое и с ИИ для шахмат, го и прочих настольных игр, если их не научили поддаваться игроку для симуляции честной игры: грубо говоря, у них все ходы уже записаны и просчитаны заранее, так что без ограничений у них не может выиграть даже гроссмейстер.&lt;br /&gt;
** Если позволяет вычислительная платформа. Например, шахматная игрушка для восьмибитной «Денди» (Nintendo) вполне может быть «по-честному глупой», так как там просто некуда записать по-настоящему сложные стратегии. А вот начиная примерно с нулевых и дальше, при условии что программа не подыгрывает…&lt;br /&gt;
** Да даже крестики-нолики! В System Shock 1994 года есть такая мини-игра, и судя по геймплею других игроков там реально читерский ИИ, да к тому же игра буквально сломана тк её не «допилили». Хотя вроде как (это не точно) оппонентом ГГ в этой миниигре является главгад SHODAN, так что возможно это и не баг, а фича.&lt;br /&gt;
* Worms, леди и джентльмены! Базукой и гранатами ИИ пользуется со снайперской точностью.&lt;br /&gt;
** Эээ, нет, всё-таки правила игры ИИ при этом не нарушает, он просто '''слишком''' хорошо играет.&lt;br /&gt;
*** Да, только вот '''настолько''' хорошо играть могут и игроки.&lt;br /&gt;
**** Не могут, у игроков есть ограничение на точность из-за прицеливания. Вам слабо прицелиться точно в воооон тот пиксель? А ИИ только так и умеет.&lt;br /&gt;
* Kane &amp;amp; Lynch 2: Dog Days. ИИ настолько плохо проработан, что разработчики, пытаясь компенсировать его тупость, наградили всех противников стопроцентной точностью. И не важно, что противник всего лишь высунул руку из-за угла и стреляет наугад: все пули обязательно достигнут цели, если только вы не в укрытии.&lt;br /&gt;
* [[Hitman]]: Absolution — По заверению разработчиков, ИИ научился реалистично «разоблачать» маскировку. На деле враги превратились в самых настоящих экстрасенсов. Даже если вы в химкостюме и стоите к врагу спиной, он менее чем за 5 секунд определит, что вы наемник-убийца. Это ничто иное как ярчайший пример читерского ии.&lt;br /&gt;
** Тут просто взята за основу идиотская логика — все охранники якобы хорошо друг друга знают. Особенно если их десятки, работают они в три смены и охраняющий одни ворота никогда не встречал охраняющего другие.&lt;br /&gt;
** При этом если полисмен не просто идёт, а что-то там шепчет в рацию на груди, то он автоматически перестаёт считаться подозрительным. Апофеоз творящегося маразма: стоять у стола с пончиками, держать пончик в руке у рта и при этом не есть его (а просто стоять столбом) — самое адекватное поведение во вселенной и стоять так можно часами.&lt;br /&gt;
** Кстати о химзащите. Хитман ещё и мазохист: если специально выбрать костюм с головным убором, то 47-й его всё равно выбросит, чтобы сверкать лысиной со штрихкодом.&lt;br /&gt;
* [[Total War]] — начиная с Rome: Total War, и в последующих играх на территориях скрытых туманом войны, ИИ строит больше войск, и отстраивает города быстрее, чем реально способен. Если на среднем уровне сложности войска равны по силам, то на высоком, а особенно на очень высоком, все вражеские войска становятся вдвое, а то и втрое сильнее ваших. На ранних стадиях игры это не сильно ощущается (врага ещё можно переиграть тактически), но лет через 100—150, когда вражеские войска получат в распоряжение элитные отряды, они станут уберсолдатами, которых можно победить, только имея огромное численное превосходство. Побороть это читерство можно, убрав туман войны при помощи засланных шпионов. Ну и, памятуя о мощи артиллерии — ни один уберсолдат не способен пережить два ведра гвоздей, выпущенных из пушки.&lt;br /&gt;
** В более современных частях сложность влияет только на дисциплину, а не на атаку-защиту, слава богу!&lt;br /&gt;
** В моде Third Age [[Total War]] для Medieval 2 пошли ещё дальше: при попытке штурма мало-мальски значимого поселения — враг в городе получает халявные отряды. Игрок захватил столицу другой фракции? Враг получает халявную армию из 20 прокачанных отрядов. Удалось убить вражеского лидера? Из леса или с гор к противнику приходит армия в 20 прокачанных отрядов и с крутым генералом во главе. Особенно часто последние два варианта выкидывают Мордор и Изенгард.&lt;br /&gt;
*** Вообще, «гарнизонный скрипт» — излюбленная фишка тоталваровских моддеров, которые оправдывают её, дескать, ИИ слишком туп, уводит войска из поселений, прячет рядом и не защищает их. Да только ума компьютеру этот скрипт не добавляет (он всё равно уводит войска, но уже после осады), а вот мороки с однообразными битвами игроку — предостаточно.&lt;br /&gt;
** В двух первых частях (Shogun и Medieval) расходы на содержание войск ИИ считаются по законам альтернативной математики, благодаря чему занюханная провинция может позволить себе ораву тяжелобронированных рыцарей общей стоимостью флоринов тысяч этак в десять. (Особенно ярко выделяется в этом плане Папа римский. Впрочем, ему обязательные для остальных наций правила вообще не указ.)&lt;br /&gt;
** Rome: [[Total War]]. Кроме того, в морских битвах игроки не могут повлиять на ход сражения, из-за чего эти самые битвы постоянно проигрываются, даже при численном превосходстве.&lt;br /&gt;
** Empire: [[Total War]]. Морские сражения. Чтобы рассчитать, куда попадут корабли, которые плывут так-то при таком-то ветре с такой-то стороны, нужно решать уравнения, и ИИ щёлкает их с лёгкостью. Человек же может лишь прикидывать на глазок. В результате — ИИ выходит бортом в корму и делает залп. Бороться с этой напастью игрок может двумя способами — либо разворачивая врага против ветра, либо используя вёсла и долго, нудно долбя ему борт.&lt;br /&gt;
** В Warhammer ИИ мухлюет при автобое: неигровые фракции (за которые нет кампании) там сильнее игровых. Также сила юнитов в автобое расписана так, что некоторые расы в принципе оказываются имбой. Здесь следует помнить, что ИИ друг с другом играют исключительно автобой, и морские сражения разрешаются только автоматически, как в одном из примеров выше.&lt;br /&gt;
*** Кстати, именно автобой является причиной, по которой [[Нежданный любимец публики|Сурта Эк]] не доминировал над всеми. Его армии колесниц были сущим кошмаром в тактическом режиме, так как ИИ был нипочём их единственный недостаток — требовательность к микроконтролю (привет морским битвам Empire, да), но а в автобое этот билд убог ещё более, чем в руках игрока.&lt;br /&gt;
*** На самом деле это неоднократно меняли в патчах — так, в какой-то момент именно играбельные имели огромное преимущество перед неиграбельными, что приводило к быстрому исчезновению последних и превращало каждую кампанию в унылые разборки между одними и теми же фракциями.&lt;br /&gt;
*** Также для ИИ действуют какие-то особые условия конфедерации друг с другом, и в целом её достичь получается легче. Гномы же, у которых и так высокая склонность к конфедерации, в итоге отжирались до неудержимого парового катка, получившего в англоязычном сообществе название Dawitide (от самоназвания местных гномов).&lt;br /&gt;
*** В Warhammer 2 ИИ умеет отличать города скавенов от настоящих руин без тех танцев, которые требуются для этого игроку. Справедливости ради, главная проблема скавенских городов — не найти их, а узнать какой там гарнизон.&lt;br /&gt;
* Во всех аркадных гонках есть '''[[автодогон]]''', он же «кетчуп» (''catch-up''). Когда враг далеко опережает, он приостанавливается, когда отстаёт — прёт с такой скоростью, что никаким аккуратным вождением не удержишься. Чтобы выиграть, нужно водить стабильно и далеко не отрываться. В самом первом [[Need for Speed|The Need for Speed]] удавалось на «тойоте» или «додже» сделать «феррари» или «ламборгини», правда, ''highlight reel'' («яркие моменты») после такой гонки сносило крышу и он показывал только старт и финиш!&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]]. Если, создавая новые карты, выбрать сложность ИИ у компьютерного игрока как «безумную», тот начинает со строительства второго командного центра, что при честной игре невозможно, так как в начале на это тупо нет ресурсов.&lt;br /&gt;
* [[WarCraft]] (все части). Компьютеру не нужно пользоваться разведкой, ни юнитами, ни специальными заклинаниями. Он и так знает, где ваша база.&lt;br /&gt;
** Тем не менее, [[Что за идиот!|специальные заклинания он всё равно изучает]], да и на войска всеведение не распространяется: вполне можно спрятать целую армию в одном экране от вражеской базы.&lt;br /&gt;
*** В далёком 1998 году при прохождении второй части автор правки столкнулся с почти имбовой тактикой применения паладинов: в бой шли попарно, применяя лечение друг по другу с очень коротким интервалом. В итоге пара вырезала отряд из 4 троллей-метателей и пары огров. Повторить подобное живому игроку крайне затруднительно, ибо надо не просто кликать лечилку, а переключаться между двумя бойцами.&lt;br /&gt;
**** Нормально повторить живому, если играть в английскую версию с горячими клавишами. Щелчок — H — двойной щелчок — H — щелчок. Автор правки проигрывает на этой операции компу максимум полсекунды — и при этом далеко не спец микроконтроля. А вот если горячие клавиши убиты переводом — тогда все плохо.&lt;br /&gt;
** (Warcraft 3) А ещё он получает халявные ресурсы (в кампании), что можно увидеть, посмотрев скрипты в редакторе карт. Вы же не думали, что, получая по 1 единичке золота и дерева (в его рудниках убывает именно по 1, именно поэтому в кампании во вражеском лагере всегда есть неиссякший рудник), можно по-честному наклепать нормальную армию? А в конце оригинальной кампании (Ночные Эльфы, Мировое Древо, Warcraft 3) ещё и здания быстрее строит.&lt;br /&gt;
*** На безумной сложности ИИ добывает ресурсы вдвое быстрее, чем должен.&lt;br /&gt;
* В различных частях [[Civilization]] компьютер знает, где все ресурсы. В том числе (в поздних частях серии) ещё не открытые ресурсы. Даже в бронзовом веке какие-нибудь древние карфагеняне знают, где все урановые рудники, и строят города и шахты там, чтобы ресурс для атомной бомбы не достался кому-то другому. Соответственно игроки, знающие эту особенность ИИ, [[Эксплойт|потирают руки]]: надо лишь поглядеть, где построился ИИ, прийти туда, дать всем по шее и захватить ресурс.&lt;br /&gt;
** Да и в целом, при игре на высоких уровнях сложности компы начинают откровенно читерить, поскольку сделать их умнее уже не получается. Вплоть до бесплатных дополнительных юнитов, удвоенной эффективности работников и вполовину меньших сроков и стоимости строительства зданий (кроме чудес, у них бонус 37,5 %), войск, и их техобслуживания на «Божестве» в пятой части.&lt;br /&gt;
** И более того: чем больше этих самых компьютеров в одной команде, тем быстрее отдача технологий: что открыл один, узнают все. Так что даже при игре против слабых ИИ вы обнаружите, что они опережают вас по технике в разы, и пропасть становится все больше и больше.&lt;br /&gt;
*** И ещё ведь варвары развиваются синхронно с самой технически развитой державой! Так что при нескольких ИИ вас может победить пара технологически продвинутых юнитов Атаманши-Бизнесменши из соседнего леса.&lt;br /&gt;
* [[Dark Colony]] — та же беда, что и в примерах выше. Вы даже на низкой сложности не сможете спокойно отстроиться и поизучать, что да как — враг без разведки знает, где ваша база, и направит туда отряды. А вот с ресурсами, внезапно, [[аверсия]]: они на карте конечны, и, если вы отберете у врага источники их получения, а тем более истощите их, то он уже ничего сделать не сможет.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic]]. Цитата в начале статьи как раз о пятых героях. В других частях ситуация не лучше. В частности, туман войны ИИ полностью игнорирует и всегда знает местоположение игрока и его замков. Особенно это заметно в «четвёрке», где ИИ обожает обходить главную армию игрока и нападать на незащищённые замки.&lt;br /&gt;
* [[Mount and Blade]]. Во время сражения ИИ всегда видит всех участников. Особенно это заметно при наличии «стелс-модов», добавляющих бонусы за скрытую атаку, но собственно стелса не дающих (так что фактически «скрытая атака» наносится только тогда, когда противник уже дерётся с кем-то другим). Положение уравнивается при наличии модов на мини-карту.&lt;br /&gt;
* X-Com 3: Apocalypse: все земные организации, кроме самого X-Com, принципиально неуничтожимы. Можно какому-нибудь Культу Сириуса разнести базу на дрова и загнать его в многомиллионные долги, но на его фактической жизнедеятельности это не скажется никак, приобретать ховеркары и вербовать агентов он будет с тем же темпом, что и в благополучные времена.&lt;br /&gt;
* Spellforce 2. Не совсем подходит, но всё же. На стартовой базе компьютера (в кампании, в схватку и свободную игру компьютер играет честно) шахты ресурсов могут вмещать и по 90000. Шахты игрока — обычно по 3000 — 6000. То есть если игрок не будет действовать быстро и агрессивно, его ресурсы кончатся, а ресурсы компьютера почти безграничны. С другой стороны, если на карте несколько врагов, можно разнести одного из них, захватить его шахты и нагнуть остальных, что уже не будет особо большой проблемой.&lt;br /&gt;
** Да и схватку или свободную игру он честно не играет — имея по одному источнику каждого ресурса, ИИ может без проблем собрать здоровенную армию, включающую полный набор героев (требующий 1000 камня и 1750 лении!), а потеряв всё это, восстановиться за 5-10 минут. Тем не менее, лишившись доступа к месторождениям он действительно застывает, так что не ясно, то ли он что-то, но не всё, делает бесплатно, то ли просто получает больше ресурсов, чем добывает, а может при невозможности добычи его развитие тупо блокируется скриптом?&lt;br /&gt;
* [[Command and Conquer]] Red Alert 3 — компьютер с высшим уровнем сложности получает в 2 раза больше ресурсов, чем игрок. Позволить такому ИИ прожить, или хотя бы нормально развиваться больше 15 минут — гарантированное поражение под ударами бесчисленных волн высокоуровневой техники.&lt;br /&gt;
** А в C&amp;amp;C3: Tiberium Wars Искусственный интеллект мало того, что читерский, так ещё и был наглый вкрай до 1.7 патча. Типичная «тактика» на уровне «ветеран» и мировоззрении «агрессивный» при игре за НОД выглядит примерно так: игрок построил электростанцию — комп построил пол-базы. Игрок построил завод по переработке — комп достроил базу. Игрок построил казарму — комп провёл на базу игрока цепочку самых дешёвых зданий — электростанций&amp;lt;ref&amp;gt;Каждое возведённое здание добавляет кусок территории, на котором можно построить ещё что-то, расширяя базу. Само по себе нормально, вот только игрок, здания которого строятся по полминуты и больше, «цепочку» на другой конец карты будет тянуть пару часов при условии, что ему ничего не мешает. Послать грузовик-разведчик, присваивающий ничейный кусок земли, намного проще и дешевле. А вот компьютеру ждать, пока грузовик дотащится (да ещё и возможно его уничтожат в пути) не охота, и он со своими читерскими ресурсами строит за пару секунд проход из сотни ЭС.&amp;lt;/ref&amp;gt;, что позволяет ему строить свои здания на вашей территории. Игрок создал в казарме пару первых слабых юнитов — комп построил посреди базы игрока технозавод и стал сотнями плодить самых технологичных юнитов. Игрок больше ничего не успел сделать — армада роботов «мародёр» раскатала его бойцов и зачатки базы. На всё про всё — минут 7, не больше.&lt;br /&gt;
** А еще интереснее получалось на мировоззрении «пацифист». По идее, ИИ должен строить вокруг базы непреодолимую крепость, а потом создавать вторую-третью-пятую-десятую такую же бронированную и ощетинившуюся турелями базу. На практике, из-за невменяемо огромных ресурсов, у него на это все уходит минуты 3, а дальше он просто начинает миллионами плодить все боевые юниты подряд, из всех казарм, заводов и аэродромов, бросая их все на базу игрока — не столько для атаки, сколько из-за того что не может всю эту кодлу вместить на своей территории. В итоге, игроку предстоит разбираться с целым морем (в буквальном смысле) врагов, которых он вряд ли увидит в таком количестве даже у «агрессивного» ИИ.&lt;br /&gt;
* В любом [[шутер]]е разработчики специально урезают мастерство управляемых компьютером монстров/ботов, поскольку в противном случае они будут попадать в игрока 10 раз из 10 (это человек вынужден целиться на глазок, а кусок программы, имитирующий противника, изначально ошибаться не умеет в принципе). Хотите знать, что будет, если не научить врагов мазать? Blood 2 и Shogo к вашим услугам. А так как там у большинства видов оружия ещё и [[Hitscan|время полёта боеприпаса до цели мгновенное]] (то есть нет возможности увернуться — на таких дистанциях нет разницы между «true» хитсканом со скоростью «бесконечно много за 1 кадр» и честной обработкой пули со скоростью полета «как в жизни»), проходятся эти шутеры примерно так: сохранился, выскочил из-за угла, огрёб хорошую дозу свинца, перезагрузился, выскочил из-за угла с уже работающим и нацеленным в нужную сторону автоматом, сохранился, [[Save scumming|повторил ещё девятьсот раз]].&lt;br /&gt;
* В [[Dark Souls]] у всех NPC бесконечный запас заклинаний (в то время, как игроку приходится довольствоваться всеми прелестями [[Магия Вэнса|магии Вэнса]]), а также стрел, бомб и прочих расходников (это уже менее заметно — до момента, пока непись швырнёт в игрока сотую бомбу при положенных 99, обычно или непись, или игрок не доживают), а стрелы врагов слегка ''самонаводятся на вас в полёте''. Причём читерский ИИ может работать как на вас (например, если вы призвали на бой с боссом [[Крутой лучник|крутого лучника]] или могучего [[Игра с огнём|пироманта]]-NPC), как и против вас (когда тот же самый пиромант-NPC вламывается в ваш мир по вашу душу).&lt;br /&gt;
** Стрелы не только самонаводятся, но и запускаются с огромных расстояний [[Всевидящий ИИ|даже в полной темноте]]. И заклинания тоже, при том, что у игрока они вообще без захвата врага в прицел летят недалеко и куда попало, а прицелиться можно только на дистанции, где уже актуален ближний бой.&lt;br /&gt;
** Кнут нельзя парировать, но финальный босс третьей части про это забыл.&lt;br /&gt;
* Warfare 1917 — во время обучения игрока честно предупреждают, что «враг всегда имеет больше ресурсов, чем вы». Особенно это заметно на последних уровнях за немцев, когда на поле боя порой выползают сразу два [[мамонт-танк|британских танка]]. Что с ними делать — чёрт его знает. Один можно попробовать остановить огнём из противотанкового орудия, а на другой натравить свой танк при поддержке пары штурмовых команд.&lt;br /&gt;
* Age of War: на «невозможном» уровне сложности все юниты ИИ банально делаются раза в три сильнее ваших юнитов. Так, обычный первобытный [[уныло, но практично|дубинщик]] противника запросто побивает четверых таких же дубинщиков игрока. Первый способ борьбы с этим — безудержный и бесконечный [[раш]]. Но уже на эпохе Ренессанса юниты дорожают, и раш становится занятием не только трудным, но и непрактичным. Второй — дожить до последней эпохи (будущее), построить самую мощную защиту для базы и сидеть на ровном месте, смотря на то, как враги убиваются, не успевая дойти до базы, но до такого ещё дожить надо. В версии игры для Android те же читерские способности демонстрирует генерал Вольторнатор, и отчасти — [[Копиркин|Сталисов]].&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Galactic Battlegrounds]] (+ аддон Clone Campaigns) — на самом высоком уровне сложности ИИ развивается с максимально возможной для игры скоростью и уже на 10-15 минуте успевает построить значительную ресурсодобыточную базу и небольшой отряд (отправляющийся на вашу базу) который если оборону поставить не успели не дает вам ни развиваться, ни собирать ресурсы, ни воевать. С другой стороны баланс все же имеется так как можно поступить с ИИ примерно так же задержав его развитие на старте минут на 5-10 если отправить спидер-разведчик атаковать противника, а точнее рабочих строящих сооружения без которых подняться в тех. уровне нельзя (особенно глупо что как только атаковать строителя здания ИИ дропает здание и отводит рабочего в ком. центр) + противник не умеет переплавлять сухопутные войска через водоемы (зато может через звездное небо или облака) + противник не может выделить наиболее эффективного юнита, наклепать таких 200 штук и отправить на базу противника (а развивается равномерно) + не пытается обойти неуязвимые бастионы (которые может построить человек (крепость + ген. щита + силовая башня + 15 пулеметчиков в крепости)). Но в целом НЕ используя недостатки ИИ победить его почти невозможно.&lt;br /&gt;
* Valkyria Chronicles — компьютер вешает хэдшоты солдатам из лэнсов (местный противотанковый гранатомет), для игрока попасть их этой штуки в танк уже непростая задача.&lt;br /&gt;
* [[Hard West]]: враг может вне очереди выстрелить в персонажа игрока, если тот случайно пробежал слишком близко. Ваши персонажи так не могут&lt;br /&gt;
* Battlevoid: Sector Siege — при старте любой миссии компьютерному противнику даются три варп-станции, которые регулярно спавнят юниты. Их вполне можно найти и вычистить, однако на высоких уровнях сложности они успевают нагнать такой форс, что есть все шансы не отмахаться. Обычно после зачистки этой толпы нап''а''давших с неё ресурсов хватает, чтобы спокойно, неторопливо зачистить всё, что ещё шевелится.&lt;br /&gt;
* [[Starbase Orion]]: посла патча, в начале игры, игроку даётся выбор вводить ли сабж в игру или нет. При этом, создатели осознают, что в противном случае, опытный игрок запросто уничтожит всех врагов. А в читерском режиме, ИИ вдруг создаёт огромный флот, оснащённый по меркам второй половины игры (например, откуда у него взялись плазменные пушки третьего уровня, если он никак не мог эти технологии так быстро исследовать?). А вообще, тот же опытный игрок попросту подпишет договора о ненападении с большинством ИИ, а дальше — всё просто, так как ИИ ''никогда'' не нарушает свои договорённости.&lt;br /&gt;
* Игры [[Paradox Interactive]] — разработчики вполне официально озвучивают список читов, доступных ИИ, чтобы они могли конкурировать с игроком:&lt;br /&gt;
:* ИИ видит через туман войны;&lt;br /&gt;
:* у ИИ не истощаются корабли (хотя истощение на суше действует);&lt;br /&gt;
:* ИИ всегда имеет запасного дипломата для экстренных действий (на случай, когда все «открытые» дипломаты загружены постоянной работой);&lt;br /&gt;
:* ИИ может назначать адмирала во флот в море (а не только в порту);&lt;br /&gt;
:* у ИИ меньше восстаний вокруг столицы и в колониях;&lt;br /&gt;
:* ИИ не платит за найм советников, только за содержание.&lt;br /&gt;
: Истощение кораблей ещё аукнулось игрокам, когда ввели планировку экспедиций. Раньше для исследования морей нанимался исследователь, назначался на флот как адмирал и игрок управлял флотом вручную как обычно, теперь же исследователю даётся задача «исследовать такое-то побережье» или «кругосветное путешествие», а он уже сам определяет маршрут и плавает, пока не выполнит задачу или пока все корабли не развалятся. Останавливаться на починку у побережий (даже своей страны) он не умел от слова совсем. В результате оказалось, что игрок в принципе не может завершить кругосветку даже при максимальном уровне технологий (то есть времён наполеоновских войн, не то что Магеллана), ибо урон от истощения набегает слишком большой, и кругосветка под силу исключительно читеру-ИИ.&lt;br /&gt;
* [[Вселенная X]]:&lt;br /&gt;
** ИИ может совершать гиперпрыжок в любую точку сектора, если это предусмотрено скриптом, а игрок вынужден телепортироваться только к вратам или прыжковому маяку (исключение — возвращение после несфокусированного прыжка в исходную точку).&lt;br /&gt;
** Солнечные электростанции NPC не требуют обязательного снабжения кристаллами и производят батареи «из ничего». Но не стоит скрежетать зубами — если бы не было этого костыля, поддерживающего экономику игры, было бы хуже: NPC-торговцы крайне тупые, а модель реалистичная, и если торговец на станцию сырье не привез (увез куда-то еще или был уничтожен по пути), то и производится ничего не будет. ИИ не умеет расставлять приоритеты, просто возя куда поближе и подороже, что приводит к простою далеко расположенных, но критически важных промежуточных станций, что в свою очередь парализует все остальное производство. Бесплатные батареи позволяют разорвать эту [[спираль смерти]] и повторно запустить экономику. Но даже с костылем более-менее стабильно работают только базовые производственные цепочки, а вот если игрок захочет например топовые пушки для дредноута, то придется либо тащить на завод этих пушек ресурсы лично, либо строить всю производственную цепочку, чтобы уж точно сырье шло куда надо.&lt;br /&gt;
* Серия LotR: Battle for Middle-Earth — ИИ на уровне «Убийца» приобретает юниты по меньшим ценам, чем игрок. В этом легко убедиться, выбрав режим «Сражение» и две ИИ-армии (одну союзную, другую вражескую) и разрушить свою крепость, тогда можно наблюдать за ходом боя, не участвуя.&lt;br /&gt;
* [[Космические рейнджеры]]. В планетарных стратегических боях на высоком уровне сложности ИИ получает явно больше ресурсов и строит роботов быстрей, чем позволяют контрольные точки. У автора правки, к примеру, на одной из карт были захвачены ''все'' имевшиеся контрольные точки, кроме базы ИИ. Тем не менее, с этой единственной базы пер такой непрерывный поток роботов, что его с трудом сдерживала «продукция» всех остальных точек. «Отжать» этот поток и добить базу получилось буквально по миллиметрам.&lt;br /&gt;
** На самом деле, многие миссии изначально подразумевают неравенство условий — и если у ИИ на старте под контролем вся карта со всеми заводами, любая стратегия кроме раша позволит компьютерному оппоненту самым честным образом накопить солидный запас ресурсов. Впрочем, запас этот всегда конечен и истощим, что легко заметить по постепенному ухудшению качества «прушего с базы потока» — модели с антигравами, огнемётами и плазмой по мере перемалывания постепенно заменяются убогими шагоходами с пушками и пулемётами… Потому, скорее, это как раз контрпример.&lt;br /&gt;
* For Honor — довольно неоднозначный случай потому что выглядит как перегиб с [[Искусственный гений|искусственным гением]], который на высокой сложности в дополнение к прочим навыкам развивает нечеловечески быструю реакцию. Впрочем, это может быть и по ведомству «[[Синдром босса SNK]]».&lt;br /&gt;
* Эадор: Сотворение — Старая версия, где противники имели бесконечное золото, и применяли его без сомнений, в результате чего спамили героями и войсками во все стороны, почти безаговорочно заваливая игрока пушечным мясом, доходя до его столицы ходов за 15-20. И это на нижайшем уровне сложности из десятка, на остальных всё ''еще'' хуже&lt;br /&gt;
* [[Pokemon]] Conquest — ИИ то и дело пользуется преимуществом над геймерами. Но отдельно стоит отметить некого Офицера с Габайтом. Этот хрен с местной Фудзиямы появляется ближе к концу партии — если Великий Объединитель Рансея (то есть, вы) позволил себе слишком быструю экспансию и/или существенно превосходит противника силой. Вот тогда-то компьютер и достаёт туз из рукава. У Офицера нет войска, сам он тоже не воюет. Его задача — вдохновлять уцелевших противников на борьбу с напирающим игроком-завоевателем. И недобитки вдохновляются так, что их сила взлетает раза в полтора! Окрылённые войска компьютера на радостях идут в контрнаступление, и удержать недавно захваченные крепости непросто. Приходится крепить оборону, несколько месяцев наращивать силы… По идее, Офицер — нейтрал, встающий на сторону слабых, а по факту [[дьявол из машины|приходит только к ИИ, затягивая эндшпиль]].&lt;br /&gt;
* Некоторые части [[Mortal Kombat]], рассмотрим третью. Начнём с того, что противник может осуществлять суперприёмы друг за другом, например Лю Кан может два раза подряд делать велосипед; когда героем управляет игрок, то после суперприёмов есть небольшой кулдаун. Хуже всех с Мотаро — он может стрелять файерболлами чуть ли не очередями. Далее стоит отметить, что противника бывает трудно подловить на апперкот; тут вообще откровенное читерство со стороны ИИ — стоит вам присесть, и нажать клавишу апперкота, то противник тут же сам его осуществит. И ещё кое что — иногда оппонент управляемый ИИ почти не атакует в лоб, а просто стоит на месте, дабы подловить игрока.&lt;br /&gt;
* [[Alien: Isolation]] — [[с прикрученным фитильком]]: Чужой всегда знает ваше точное местоположение, но маршрут прокладывает, учитывая его весьма приблизительно, и просто шарит по округе.&lt;br /&gt;
* Beach Rally Racing — если в обычных гонках [[ИИ этим не пользуется|ИИ никогда не использует способности персонажей]], то в гонках-дуэлях очень даже пользуется, при том многократно (а игроку можно только раз за гонку).&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] 3 — ИИ имеет бесконечные ресурсы, ежедневно получает халявный опыт (выше сложность — быстрее прокачка), в тумане войны может проходить ''сквозь'' вражеские/нейтральные армии, а в бою вовсю пользуется благосклонностью Святого Рандомия (последнее относится и к нейтралам). Все эти читы сочетаются с крайней тупизной.&lt;br /&gt;
** В первой части ИИ аналогично пользовался подкруткой случайностей и бесконечными ресурсами. В случае с ИИ-архимагом могло привести к сущему ужасу в виде каждодневных магических бомбардировок. Восстанавливающие туман войны заклинания помогали на денёк — потом ИИ снова видел игрока. Третья миссия за нежить в кампании из-за этого прославилась своей абсурдной сложностью — там ''два'' таких ИИ-спаммера в союзе против игрока. И да, этот ужас не зависит от уровня сложности.&lt;br /&gt;
** Для контраста — во второй части ИИ играет вроде бы честно, лишившись ресурсов, медленно копит доход столицы и не отсвечивает, и вещи вроде «каждый ход половина армии игрока мажет, вражеская сторона с такой же точностью не промахивается ни разу за весь бой» не устраивает. Последнее если и бывает, то может произойти и наоборот, и ваша армия победит более сильного, но безбожно косящего противника.&lt;br /&gt;
* [[Divinity: Original Sin]] II — компьютер жульничает всегда: у врагов часто гораздо больше ходов, они часто ходят первыми,&amp;lt;ref&amp;gt;Лечится набором инициативы на '''одном''' персонаже и выдаче ему же какого-нибудь контроля, пробивающего броню и щит. Порядок ходов в игре работает по принципу считалки, то есть сходить дважды подряд естественным путём не получится, и как следствие инициатива всех остальных персонажей группы игрока не важна. Кстати, оттуда же тактика «закрыться и ждать», так как передвигает ждущего в конец очереди, игнорируя правило считалки, и позволяя сходить всеми персонажами подряд, а потом, в начале следующего хода, ещё раз одним.&amp;lt;/ref&amp;gt; заклинания контроля действуют на игрока по-другому (в частности персонажи игрока не могут не действовать, а враг под той же «курицей» с лёгкостью пропускает ход, если, например, для движения потребуется пройти через поле урона, что как бы основная цель использования именно «курицы») и враги обычно занимают удобную позицию в начале боя. Короче на высоком уровне сложности игроку приходится отвечать жульничеством на жульничество.&lt;br /&gt;
** А вот способность видеть нежить даже через Маску Перевёртыша и бить её лечением есть и у самого игрока, в чём легко убедиться минуте эдак на десятой игры, посмотрев на экран информации {{spoiler|Даллис, на самом деле Вечной и дочери Фейна, сделавшей Маску из настоящей Даллис}}, где чёрным по пергаменту значится перк «Нежить». Просто долго это — информацию у каждого врага проверять.&lt;br /&gt;
* Asphalt: Urban GT (NDS версия) — боты всегда вписываются в поворот на любой скорости. А вот игроку обязательно дрифтовать, при этом снижается скорость.&lt;br /&gt;
* [[Need for Speed|Need for Speed: Heat]] — проходят повороты с идеальной траекторией, никогда не врезаются и не совершают ошибок, поэтому победить их можно только на машине выше по характеристикам.&lt;br /&gt;
* [[Elden Ring]] — у большинства боссов вшито чтение ввода, карающее игрока за лечение. Многие возмущались, что стоит только расчехлить флягу, как вам в лицо тут же летит нож от Маргита или чёрный файрбол товарищей из божественной кожи. Строго говоря, это не чтение ввода, но невелика разница: враг реагирует на начало анимации лечения, ''но с самого первого кадра''. С другой стороны, это делает особо эффективной магию с задержкой снаряда - боссы уклоняются как обычно, а снаряд прилетает уже после неудавшегося уворота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Игровой баланс}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Endless_Legend&amp;diff=489096</id>
		<title>Endless Legend</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Endless_Legend&amp;diff=489096"/>
		<updated>2026-08-24T23:07:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Endless Legend''' — [[глобальная стратегия]] в не совсем [[Стандартный фэнтези-сеттинг|стандартном фентези-сеттинге]]. Разработана французской компанией Amplitude Studios. Вторая игра в серии после [[Endless Space]], [[приквел]].&lt;br /&gt;
Ещё один пример [[Планетарный романс|планетарного романса]] в [[космоопера|космооперном]] сеттинге.&lt;br /&gt;
Если кто-то играл в [[Civilization]] и/или [[Heroes of Might and Magic|Героев]], он легко освоится. А уж те, кто играл в Endless Space, вольются в игру сразу, ощущая восторг узнавания.&lt;br /&gt;
Действия игры разворачиваются на мифической планете Аурига, засветившейся и в первой игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Геймплей ==&lt;br /&gt;
В основном стандартный для подобных игр, больше всего напоминает старые части Civilization до превращения игры в гексагональный варгейм, с легким налетом Total War. Карта разбита на провинции. Чтобы захватить провинцию, нужно построить там город. Кто контролирует город — контролирует всю провинцию. В каждой провинции есть население — от 1 до 3 деревень одной из малых фракций. Каждая неподконтрольная деревня время от времени спавнит армии враждебных монстров, а подконтрольная — дает +1 единицу населения в город, поэтому их так или иначе надо захватывать. Для этого деревню можно подкупить (обычно овчинка выделки не стоит), выполнить ее квест (самый сложный вариант, но захватываются сразу все деревни в провинции) или просто сжечь, а потом восстановить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свою очередь, каждая провинция делится на шестиугольные клетки. В каждой клетке есть определенное количество основных ресурсов (FIDSI, 5П — пища, производство, Прах, прогресс, престиж), которое зависит от типа ландшафта и аномалий. Разумеется, ставить города нужно на самых богатых клетках, чтобы они производили как можно больше. Помимо основных ресурсов, есть также стратегические, которые тратятся на самые крутые здания и продвинутое обмундирование для войск, и ресурсы роскоши, которые, если их у вас достаточно, можно активировать ради баффов на всю империю. Эти два типа ресурсов добываются из месторождений, разбросанных по всей карте, для чего на них строятся экстракторы. Изначально доступны только два вида стратегических ресурсов и пять — ресурсов роскоши, но по мере перехода в новые технологические эпохи будут открываться новые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В городах можно строить здания и юнитов, а также время от времени подстраивать районы. Некоторые здания тоже занимают отдельный район. Район, окруженный четырьмя другими, повышает уровень. Эффективность города определяется населением — чем больше, тем лучше. Население можно переключать между производством разных 5П-ресурсов на ваше усмотрение, примерно как в Civilization.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сражения тактические, пошаговые, ведутся на глобальной карте с ее рельефом, но в особом режиме. Юнитов можно модифицировать на свой вкус, вооружая различным оружием, одевая в доспехи и вешая магические амулеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важную роль играют сезоны. Зима налагает значительные штрафы на производство, счастье и передвижение войск. Каждая новая зима наступает раньше и длится дольше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и всегда в таких играх, можно играть «ввысь» (небольшое количество максимально развитых городов) или «вширь» (огромное количество городов). У каждой стратегии есть свои достоинства и недостатки. Какой выбирать — зависит от ситуации, но некоторыми фракциями играть вширь невозможно (Микара, Культисты) или неоправданно сложно (Алайи, Капаку).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Способов победить несколько:&lt;br /&gt;
* Научная победа: исследовать 5 из 6 технологий самой последней эпохи.&lt;br /&gt;
* Экономическая победа: заработать определенное количество Праха за игру.&lt;br /&gt;
* Дипломатическая победа: заработать определенное количество дипломатических очков, дающихся за любые дипломатические действия.&lt;br /&gt;
* Военная победа: [[Убей их всех|уничтожить все фракции]].&lt;br /&gt;
* Превосходство: остаться единственной фракцией, контролирующей свой стартовый город.&lt;br /&gt;
* Экспансивная победа: контролировать 80 % карты.&lt;br /&gt;
* Победа по очкам: быть ведущей по статистике империей к концу игры (на нормальной скорости — 300 ход).&lt;br /&gt;
* Чудесная победа: построить Храм ядра планеты. Чтобы он стал доступен, вначале необходимо пройти сюжетный квест своей фракции.&lt;br /&gt;
* Квестовая победа: выполнить квестовую цепочку, позволяющую вам найти корабль Древних, запустить его и улететь с замерзающей Ауриги. Квестовая цепочка запускается для всех игроков на карте сразу же после того, как любая фракция на карте выполнит свой сюжетный квест. Квестовая победа фракции Хранителей является канонической концовкой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фракции, состоящие в альянсе, побеждают все вместе (но военная победа требует уничтожить вообще ''всех'', так что с союзником победить не выйдет). На двух последних сложностях, где ИИ получает гигантские бонусы ко всему, многие игроки предпочитают побеждать вместе с избранным компьютерным игроком. По понятным причинам для некоторых фракций определенные виды победы недоступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фракции ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Дикие ходоки.jpg|мини|справа|Луки, дендроиды и много зелени — угадайте, кем вдохновлялись создатели]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wild Walkers (Дикие Ходоки).''' Фракция творцов и зодчих, что сплетают камни и растения в великолепные здания. Их отношения с Прахом напряженные и опасные — случается, что он наполняет ходоков неистовым гневом, заставляя вести себя словно дикие звери. В общем и целом, напоминают [[У нас не такие эльфы|сами знаете кого]]. У них даже [[Энты|ходячие деревяшки]] свои имеются. Вот только уши не острые, а длинные, как у спаниеля. Судя по именам и татуировкам, некоторые аспекты культуры взяли у новозеландских Маори.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно неплохая раса для новичков. Бонусы к производству, возможность отслеживать передвижения на своей и соседних территориях и, пожалуй, лучшие лучники в игре — самая высокая дальнобойность вкупе с героем, увеличивающим ее еще больше, и правильно подобранной местностью позволяют одержать победу, не вступая в ближний бой. У них даже ачивка соответствующая есть: ''Порхай, как бабочка (Играя Дикими Ходоками, выиграйте битву минимум против 4 врагов, не получив никакого урона)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Кочевые Кланы.jpg|мини|справа|Говорят, мы уже &amp;lt;s&amp;gt;приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно!&amp;lt;/s&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
'''Roving Clans (Бродячие Кланы).''' Торговцы, исследователи и авантюристы. Управляя [[Morrowind|гигантскими скарабеями]], на спинах которых стоят палатки, Кочевые Кланы могут перемещать свои поселения куда захотят. Они странствуют по всей Ауриге, не упуская ни малейшей возможности заключить выгодную сделку. Этакие [[Пустыни, шейхи и мечети|ходячие караван-сараи]], которые можно таки [[Можно грабить караваны|грабить]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не самая сложная в освоении раса, отличающаяся несколькими нюансами. Во-первых, они не могут объявлять войну от слова совсем. Выгода ведь важнее глупых обид. Что не мешает Кланам в какой-то момент нанять с дюжину [[Иностранный легион|наемников]], навесить на них местный аналог [[Пираты|веселого роджера]] и отправить разорять соседние земли, продолжая при этом вещать о мире, добре и принципах свободной экономики. Во-вторых, они отслеживают все торговые сделки, происходящие на Ауриге, и получают с них долю. А в-третьих, торгаши имеют возможность закрыть любому другому игроку выход на рынок (и придется забыть о новом герое, продаже ненужных солдат или покупке сотни-другой бочек вина для увеселения бушующей черни).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сеттинге Endless Legend Кланы являются близкими родственниками Неистовых Магов (что видно по артам) и малой фракции Доргеши (что понятно из их описания).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Забытые.jpg|мини|справа|Они выглядят так, словно записали лучший ambient-альбом года]]&lt;br /&gt;
''' Forgotten (Забытые).''' Мастера обмана, проникновения и саботажа. В ходе первой катастрофы предки этих ребят [[бандит-оборванец|по неким причинам]] потеряли свой шанс на попадание в [[Fallout|бункер]] и в итоге должны были выживать [[Выкинули на мороз|в очень непростых условиях]]. В итоге превратились в местный аналог [[ниндзя|узкоглазых шпионов из Японии]] только без масок (они им особо и не нужны, ибо эти ребята неплохо мимикруют с окружающей поверхностью).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Достаточно сложная и, увы, слабая в плане баланса раса. Не любят науку с тех пор, как потеряли право жить со своими более продвинутыми собратьями. Оттого все исследования могут либо тырить у соседей, либо покупать за Прах (причем цены все время растут). С другой стороны, лучше грабителей и шпионов в игре не найти. К тому же все их юниты обладают двумя очень полезными свойствами — маскировка и умение сражаться с оружием в обоих руках. Короче, ниндзя, поданные в духе фэнтезийного [[нуар]]а…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Неистовые Маги.jpg|мини|справа|Полагать, что на теле этих людей обычные татуировки — большая глупость]]&lt;br /&gt;
'''Ardent Mages (Неистовые маги).''' Единственные натуральные волшебники в игре, и они платят высокую цену за свои возможности. Чтобы манипулировать силой Праха им приходится практиковать особые ритуалы, целиком и полностью завязанные на боли и страданиях. Чем больший уровень боли может пережить адепт, тем выше его способности. Впрочем, последние годы общество Неистовых магов скатывается к лености и изнеженности, что вызывает справедливый гнев у более праведной части их общества. Шрамы, [[Слепой|вырванные глаза]] и прочий [[боди-хоррор]] под соусом [[Ряженые под Японию|Дальнего Востока]] — это про них. Честно говоря, из дальневосточного колорита у них только архитектура напоминает своим видом пагоды. Даже лица у них вполне европеоидные. Что касается всего остального — это нечто очень размытое, вбирающее себя черты различных обществ от восточного Средиземноморья до Дальнего Востока. Плюс, в текстах главного квеста периодически упоминается Саошьянт. Возможно, религиозная культура ардентов включает в себя некоторые идеи, аналогичные [[Справочник автора/Зороастризм|зороастризму или маздаизму]]. Это дополнительно подтверждается тем, что их религия, по сути, является религией спасения, которого они и достигают при выполнении главного квеста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта непростая раса в умелых руках превращается в одну из сильнейших сторон. Чем больше урона получают юниты Неистовых Магов, тем сильнее они бьют в ответ, потому выгодно держать своих бойцов [[Побитый герой|в черном теле]]. Кроме того, игроку доступны заклинания на поле боя (покупаемые за Прах, как и почти все в игре) и установка особых алтарей на общеигровой карте. Последние распространяют вокруг себя разнообразные бонусы за счет закованных [[Сказка о Тройке|у ней внутре]] магов, что каждое мгновение испытывают страдания от боли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Мезари.jpg|мини|справа|Вы таки удивитесь, но эти парни носят гордое название морпехов]]&lt;br /&gt;
'''Vaulters (Хранители) и прочие Mezari (Мезари).''' По сути своей одна и та же [[Не гномы|раса]], отличающаяся лишь предысторией, стартовым героем и картинкой в заглавном меню. Что первые, что вторые вылезли из подземных убежищ после того, как Ауригу заколбасило всерьез. Но Хранители ни хрена не помнят о временах до переселения под землю, а Мезари припоминают, что их предки попали на планету на космическом корабле. Перекочевали в игру прямиком из Endless Space, а в последствии, найдя таки остатки звездолета, отправились в Endless Space 2. Собственно Мезари в EL2 теперь считаются как предками, так и одной из веток развития Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обществе Мезари/Хранителей царит матриархат, а большинство имен и фамилий смутно напоминают о [[Ряженые под Россию|родине водки, балалаек и медведей]] (причём смутно, поскольку большинство имён ВНЕЗАПНО — [[Гуляш и чардаш|венгерские]]). Поляки, впрочем, нередко воспринимают Мезари как раз за своих. На деле — один из разработчиков говорил, что их имена как раз в первую очередь вдохновлены венгерскими, а потом уже — усреднённо восточно-славянскими. Этот народ очень часто сравнивают с [[У нас не такие гномы|бородатыми любителями золота, пива и секир]], но в реальности общего между ними немного — подземный образ жизни (нынче не столь актуальный), [[Технорелигия|религиозное почтение]] к определенным металлам и [[Скайрим|специфические бороды]] у некоторых представителей. Тем паче, что в игре присутствуют свои гномы, куда более похожие на оригинальных — Пещерники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из самых стабильных игровых рас. Технологически продвинутая (особенно на фоне остальных обитателей Ауриги) и довольно ксенофобная. Освоили [[Телепортация|телепортацию]]. Время от времени выбирают для поклонения определенный металл, фанатея от которого, получают некий бонус. Их герои — профессиональные [[Тюремная зона|сидельцы]] в осадах и не очень ценятся среди большинства игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Хранители Праха.jpg|мини|справа|Наглядная демонстрация распределения мест в пищевой цепочке]]&lt;br /&gt;
'''Broken Lords (Сломленные Лорды, в русской версии названы Хранителями Праха).''' С одной стороны, это фракция рыцарей-аристократов, для которых слова «честь», «благородство» и «справедливость» являются не просто набором бессмысленных звуков, но парадигмой существования. С другой стороны, это несчастные существа, некогда попытавшиеся заигрывать с бессмертием через Прах и в итоге потерявшие телесную оболочку. Справедливости ради: альтернативой такому заигрыванию была гибель от вспышки Красной Чумы. Для выживания им приходится либо поглощать Прах в неимоверных количествах, либо высасывать чужие жизненные сущности. В общем, получается смесь благородных [[Живые доспехи|призраков в доспехах]] с мерзкими [[Вампиры|вампирами]], и весь основной квест Лордов посвящен преодолению темной стороны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хранители Праха, несмотря на значительные отличия от прочих фракций, довольно просты в освоении. Они не видят пищи и не могут её собирать, а их население само не растет, но покупается за Прах. Кроме того, боевые единицы не способны со временем восстанавливать свои жизненные силы, однако исцеляют часть здоровья при нанесении урона другим существам (либо с помощью все того же Праха). Если отбросить в сторону их вампирические наклонности (и [[Torment: Tides of Numenera|общий фон]] происходящего на Ауриге), то получается классическое [[Романтическое Средневековье|средневековое общество]] феодалов со своими [[Турниры|турнирами]] и [[Король Артур|Святыми Граалями]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Некрофаги.jpg|мини|справа|&amp;lt;s&amp;gt;Тираниды&amp;lt;/s&amp;gt; Некрофаги тоже знают толк в пищевых цепочках]]&lt;br /&gt;
'''Necrophages (Некрофаги).''' Жуткая всепоглощающая масса [[Инсектоиды|насекомых-падальщиков]], ведомая лишь одним чувством — [[Стая космической саранчи|жгучим голодом]]. По всей видимости, произошли от Пожирателей из Endless Space. Все прочие фракции (кроме, разве что, Моргоров, чьи замыслы непостижимы человеческой логике) сходятся во мнении, что Некрофагов следует уничтожить. Впрочем, осуществить подобный геноцид пока что не очень получается (хотя Мезари и Хранители изо всех сил стараются).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Нежить|Название фракции]] вводит в заблуждение многих геймеров, незнакомых с латынью и привыкших к мысли о том, что корень «некро» — это непременный атрибут живых скелетов, зомби и прочих [[Рыцарь Смерти|Рыцарей Смерти]]. Некрофаги не имеют ничего общего с мертвяками и занимают на Ауриге отдельную нишу, которая им очень подходит: неустанно размножаться, побеждать числом, ставить интересы Роя выше интересов отдельного индивидуума, находиться в постоянном поиске пропитания, расти и меняться. Бесчувственные, неумолимые инсектоиды, движимые лишь биологическим инстинктом, рано или поздно сожрут весь мир, если их никто не остановит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жуки считаются идеальной фракцией для уничтожения других игроков (некрофаги, в принципе, не способны заключать мир и могут находится лишь в двух состояниях: [[Холодная война|Холодная Война]] и [[Война|Война обыкновенная]]). Одни из лучших героев. Возможность перерабатывать трупы врагов в пищу. Рядовые солдаты, заражающие противников болезнями. Матка, откладывающая в телах своих жертв [[Чужой|яйца]], из которых после смерти носителя вылупляются новые солдаты для роя. Некрофаги реально вселяют ужас. Встретив их у своих границ, вы встанете перед предельно простой дилеммой — либо вы, либо они. И в такой момент лучше позабыть о мирном развитии и бросить все силы на наращивание армии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Культисты из Endless Legend.jpeg|мини|справа|Миссионерская деятельность во всей красе]]&lt;br /&gt;
'''Cultists (Культисты).''' Возможно, это Сеятели 0.1. Возможно, это самостоятельное творение Бесконечных. В любом случае, когда Бесконечные ушли, они оставили Культистов одних — разбитых и сломленных. Эти странные куклообразные существа выживали тысячелетиями. И тысячелетиями копили ненависть к своим создателям. В конце-концов это вылилось в культ «of the Eternal End», что в русской версии игры переведено как «[[Эффект голубого щенка|Культ Бесконечного Конца]]», но также может переводиться как «Культ Конца Бесконечных». Располагают всего одним городом, зато способны обращать в свою веру малые фракции. Выглядят как зловещего вида куклы, с рваными движениями, неуловимо смахивающие на мумии, и непонятно, осталось ли в них хоть что-то живое. По своему жуткому виду превосходят как Некрофагов, так и Сломленных Лордов: если те просто убьют, то превратиться, не умирая, в жуткую куклу — намного страшнее. И даже пытки Ардентов в сравнении с этим кажутся не настолько жуткими.&lt;br /&gt;
Имеют только один город, специализируются на конвертации в свою веру малых фракций.&lt;br /&gt;
Согласно каноничной карте Ауриги, Культисты и Некрофаги — единственные крупные фракции на своём домашнем континенте. Неудивительно, что малые народы так легко к ним присоединяются — уж лучше так, чем стать едой для роя.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — законопослушно-злые.&lt;br /&gt;
*** Победа — превосходство.&lt;br /&gt;
*** Modus operandi — захватить Ауригу, а за ней — и всю Вселенную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Morgawr.jpg|мини|справа|&amp;lt;s&amp;gt;Ктулху&amp;lt;/s&amp;gt;Моргор фтагн!]]&lt;br /&gt;
'''Morgawr (Моргоры).''' Ктухлообразные гуманоиды, выведенные Бесконечными непосредственно «на месте». Для чего — неизвестно. Составляют коллективный разум, но герои могут от него отключаться и действовать по своему усмотрению. Были заключены своими испуганными создателями глубоко под водой, но недавно — вырвались и теперь завоёвывают сушу. Игра за Моргоров подразумевает максимальное использование моря для получения преимуществ, на морских картах они практически непобедимы, но очень слабы на суше: среди их фракционных юнитов сухопутным является только один, и толку от него не слишком много, особенно на максимальных сложностях. Так что воевать на суше им лучше всего либо ассимилированными войсками малых фракций, либо [[Операция под фальшивым флагом|под фальшивым флагом]]. Такие вещи они любят ещё больше, чем Кочевые кланы: умеют брать под контроль странствующие армии монстров, используя их по своему усмотрению. Обладают способностью наложить на любую фракцию [[Чёрная метка|чёрную метку]], что позволяет всем, даже союзникам, вести против проклятой фракции враждебные действия без всяких дипломатических штрафов и еще получать за это золото. Могут также поднимать восстания в усмиренных деревнях малых фракций. Ненавидят все расы Ауриги, но умеют в случае надобности это скрывать.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — нейтрально-злые.&lt;br /&gt;
*** Победа — научная (?).&lt;br /&gt;
*** Modus operandi: свобода. Которая требует уничтожения всех остальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К аборигенам Ауриги относятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Drakken.jpg|мини|справа|Принцессы и золото нам не нужны, города сжигать тоже не будем, но наглых рыцарей на своей земле не потерпим, и вообще — давайте жить дружно, а то вам же хуже будет!]]&lt;br /&gt;
'''Drakken''' (официально переведены дословно — «Драккены», [[Дракон|но мы то знаем…]]). Драконообразная древняя раса, [[Возвышение|возвышенная]] Бесконечными на заре своей истории. Последние изменения, в частности, вылупление огромного количества бескрылых особей, вызвали у них беспокойство, и они решили дать молодняку покинуть Драккенхоум, чтобы понять причины этих вещей. Заступают место Амёб из Endless Space. Искусные дипломаты, способные видеть не всю карту, но хотя бы столицу каждого игрока с первого хода. Это, кстати, не всегда хорошо: не удивляйтесь, если на последнем уровне сложности на вас нападут, даже если вы уединитесь на своем континенте.&lt;br /&gt;
Считаются одной из сильнейших сторон, если не строго сильнейшей, вплоть до шуток, что вместо «S-tier» или «God-tier» в этой игре есть «Drakken-tier». В мультиплеере могут подвергаться договорным ограничениям.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — законопослушно-добрые.&lt;br /&gt;
*** Победа — дипломатическая.&lt;br /&gt;
*** Modus operandi — мир во всём мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Allayi.jpg|мини|справа|Хочешь выглядеть одновременно изысканно и опасно? Спроси нас, как.]]&lt;br /&gt;
'''Allayi (Алайи, ударение на последний слог)'''. Исконные жители Ауриги, обретшие государственность ещё до прихода Бесконечных. Были бессердечно вырезаны Бесконечными (успев, однако, произвести на тех неслабое впечатление, если верить официальному видео, представляющему расу), но не исчезли до конца и веками скрывались от мира. Поэтичные, эксцентричные, изящные и красивые, как сама Аурига, которую Алайи называют Матерью и обожествляют. [[Герои и философы|СФК Древней Греции]] и местами [[Ряженые под Японию|Японии]]. Технически представляют собой что-то вроде антропоидных летучих мышей, но на деле играют роль классических высших эльфов; даже «крылья» у них состоят из левитирующих за спиной элементов. Аллайи способны менять форму в зависимости от времени года, что даёт им определённые бонусы. Сильно нуждаются в жемчуге и получают дополнительные штрафы за расширение, так что «широкой» империей за них не поиграть. Зато их уникальные летающие юниты могут собирать ресурсы из любого месторождения на карте, а монахи практически общепринято считаются лучшим расовым юнитом во всей игре.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — хаотично-добрые.&lt;br /&gt;
*** Победа — квестовая.&lt;br /&gt;
*** Modus operandi: грядёт тёмные сезон — Мать-Аурига умирает. Мы должны этому помешать, тем более, что Священное Писание говорит, что нам уже когда-то удалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kapaku''' (Капаку). Новая раса, появившаяся вместе с несколькими другими фичами в неожиданном подарке фанатам — DLC Inferno, вышедшем 2 августа 2018 года. Фракция неоргаников, прилетевших из космоса, чтобы сделать Ауригу новым домом. Желают превратить планету в аналог своей погибшей родины — «рая пепла и огня». Могут добывать пищу только с вулканической земли, она же резко повышает выработку производства, науки и Праха. Для создания вулканических ландшафтов Капаку нужно покупать вулканоформеры за любой стратегический ресурс. Цены, как водится в этой игре, постоянно растут.&lt;br /&gt;
Единственный возможный претендент на «Drakken-tier», кроме понятно кого. Сразу после выхода они были ещё сильнее, но нерф в патче несильно изменил ситуацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Микара'''. Путем эволюции и ассимиляции эта древняя цивилизация прошла путь от одноклеточных организмов до полноценных воинов. У них одна цель — вернуть гармонию Ауриге. Микара происходят из уникального стеблевого города, и для развития экономики им нужно оплетать храмы, руины, карьеры. Как и Культисты, Микара могут самостоятельно построить только один город, но в отличие от них, при захвате городов других фракций не разрушают их, а оплетают. При этом население захваченных городов погружается в сон (не растет, ничего не строит, нет гарнизона), FIDSI-ресурсы от клеток, которые они обрабатывают, прибавляются к главному городу Микара, а также они получают бонус от симбиоза, в зависимости от фракции, которой этот город принадлежал ранее. В качестве компенсации за такую систему, чтобы не быть имбой, Микара, в отличие от другой одногородней фракции, Культистов, не могут улучшать районы до третьего уровня.&lt;br /&gt;
На практике атмосферные и необычные Микара являются чуть ли не слабейшей фракцией игры. В мультиплеере они слишком часто сталкиваются с экономическим отставанием или жутко страдают от вражеских шпионов. Юниты тоже оставляют желать сильно лучшего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что здесь есть ==&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — на высоких сложностях и небольших картах, особенно если вы играете за фракцию, ориентированную на «высокое» развитие, которая не может просто взять и застолбить городами кучу регионов (Алайи, Капаку, Культисты, Микара). ИИ в игре в теории нападает в первую очередь на тех, кто враждебен ему по лору, но на практике предпочитает нападать на самого слабого. На сложности начиная от «серьезной» вы, скорее всего, получите первую войну уже к пятидесятому ходу. Но если вы выживете, вас будет не остановить — [[искусственный идиот]] не может в сложные игровые механики и в поздней игре безнадежно отстает по продукции и техам.&lt;br /&gt;
* [[Боевой садомазохист]] — Неистовые Маги, их уникальная абилка так и называется — «Сила через боль».&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — Дикие Ходоки, Мезари\Хранители, Драккены, Алайи ближе к «светлой стороне», хотя и не без изъянов. Кочевые Кланы волнует только выгода, Владыки Праха мечутся между рыцарскими идеалами и вампиризмом, Некрофагам лишь бы [[Хаотичный голодный|поесть и размножиться]], Забытые — тёмно-серые, но их можно понять, у Моргор(ов) и Микара [[серобуромалиновая мораль]], Неистовые Маги — просто фанатики жестокого культа, но вступают туда добровольно. На однозначное зло тянут только Культисты.&lt;br /&gt;
* [[Живая планета]] — Аурига такая, да. Ей можно даже жертвы в обмен на ништяки приносить. Один из примеров см. выше.&lt;br /&gt;
* [[Закон об оружии в фэнтези]] — педаль в ядро Ауриги, ваша фракция может обрабатывать титан и палладий, строить промышленные мегаполисы и научные центры, плавать на подводных лодках, но огнестрела так и не появится, даже примитивного.&lt;br /&gt;
** [[Обоснуй]]: Прах же! Добывается, а не изготавливается, обладает намного более широким спектром применения, позволяет метать фаерболы и прочие шаровые молнии, при этом он безопаснее пороха, да и со скорострельностью, видимо, все в порядке, в отличие от примитивного огнестрела.&lt;br /&gt;
** Учитывая, ''как'' выглядят тамошние титан и палладий,&amp;lt;ref&amp;gt;Здоровенные голубые кристаллы, смахивающиее скорее на кианит, и сферы на палках а-ля «модель молекулы», растущие на окаменелостях. Кстати, титан здесь плавят, тогда как в реальности этого не получится — из оксидов его восстанавливают хлором и магнием, а не расплавлением.&amp;lt;/ref&amp;gt; это [[фэнтезийные металлы]] в чистом виде. Но да, их действительно вполне индустриально обрабатывают.&lt;br /&gt;
* [[ИИ этим не пользуется]] — никогда не пытается, например, усмирить деревни малых фракций мирным путем, через подкуп или выполнение квеста (за исключением Культистов с их уникальной механикой). Не проходит квестовую линейку своей фракции, то есть не стремится к победе через постройку чуда. Крайне редко заключает союзы.&lt;br /&gt;
** Реконструкция и зигзаг с расовыми абилками. Теми, что даются сразу (эмбарго Кланов, принуждение к миру Драккенов, обращение Культистов и так далее) ИИ на трех последних сложностях пользуется активно и весьма адекватно. А вот теми, что даются за прохождение квестовой ветки (телепортация у Хранителей\Мезари) — никогда. Это связано с тем, что, как уже говорилось, квестов ИИ не проходит.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — зигзаг. На сложностях до нормальной включительно ИИ пассивен и глуп, на тяжелой и дальше — уже можно играть. Начиная со следующего — «серьёзного» уровня сложности — ИИ начинает целеустремленно стремиться к различным типам победы (кочевники — к экономической, драккены — к дипломатической, некрофаги — к экспансивной), правильно расставлять города, пытаться первым построить уникальные здания первых эпох — Музей Ауриги и Промышленный мегаполис, вовсю пользоваться уникальными способностями фракций и тщательно выбирать противников (например, некрофагов или культистов «невозможный» ИИ будет стараться уничтожить как можно раньше, пока они ещё слабы по сравнению с теми же Хранителями\Мезари). На последних сложностях (Невозможный и Бесконечный) ИИ стремительно развивается, агрессивен как свора бешеных собак и вполне может предоставить желанный челлендж. С другой стороны, это все ещё не человек. Например, ни на какой сложности компьютер не умеет нормально сражаться в тактических боях (автору правки на предпоследней сложности случалось одерживать победы при соотношении сил 1:2 и 1:3 практически без потерь, причем некрофагами против мезари), очень странно развивает города (в городе с 10 единицами населения один-единственный район, и тот Алтарь Ауриги, хотя можно было бы уже хотя бы центр города до 2 уровня поднять? Запросто!).&amp;lt;ref&amp;gt;В принципе, такая стратегия градостроительства имеет право на жизнь. Дело в том, что районы первого уровня снижают счастье населения, как и избыточная внешняя экспансия. То есть если играете «вширь», захватывая максимальное количество провинций, то лучше не ставьте новых районов, а если «ввысь», создавая высокоразвитую империю из 3-4 областей максимум — оперативно поднимайте их до второго уровня, чтобы и больше клеток обработать, и штраф снять. Проблема в том, что ИИ даже играя «ввысь» (чаще вынужденно, если карта маленькая) районы развивает неохотно.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Небольшой совет по игре против ИИ: если вы не уверены в своих силах, не стоит выставлять несколько империй на одном континенте. На сложностях начиная от «серьёзной» ИИ быстро столбит хлебные регионы, не давая вам развиваться, а в первые 40-50 ходов вы, скорее всего, будете объективно слабее и станете приоритетной целью для войн, возможно, на несколько фронтов. Хорошие варианты — 2 игрока и 2 континента, 4 игрока и 4 континента.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный интеллект - это плохо]] — Культисты не дадут соврать. Зигзаг с ОП-Ботом из квестовой линейки Хранителей и Мезари: когда-то он обезумел и резал своих подопечных, но тысячелетия отключки в отдаленной пещере благотворно на него повлияли, и сейчас он изо всех сил пытается загладить вину.&lt;br /&gt;
* [[И у злодея есть любимые]] — Зор Абаз&amp;lt;ref&amp;gt;Глава клана аль-Рубит, а Абаз — списано с мужского арабского имени Аббас («Лев») Так что если совсем правильно, то Зор бинт-Аббас аль-Рубит.&amp;lt;/ref&amp;gt;, протагонистка квестовой линейки Неистовых магов, конечно, жестокая и фанатичная особа, но своего брата она любила (возможно, [[Инцест|не совсем по-сестрински]], но все же).&lt;br /&gt;
* [[Каноническая концовка]] — Хранители\Мезари добились успеха, объединились и улетели с замерзающей Ауриги на космическом корабле прямо в дополнение Vaulters для Endless Space 2, прихватив с собой малую фракцию Сестер Милосердия.&lt;br /&gt;
** Субверсия: в принципе, концовки квестовых линеек разных фракций друг другу не особо и противоречат. На случай сиквела, исходя из квестовых линеек и особенностей игрового лора, можно также предположить, что: Дикие Ходоки построили башню, в которой смогут пережить зиму; Некрофаги отложили яйца в куче укромных мест по всей Ауриге; Владыки Праха на Зиму вообще плевать хотели, Культисты тоже; Алайи и Драккены, будучи аборигенами, к Зиме привычны, ибо не впервой; Моргор пересиживают подо льдом; Кочевые Кланы создали бесконечный источник Праха, с помощью которого можно делать практически всё; Арденты так и вовсе виртуализовались, отказавшись от телесных оболочек.&lt;br /&gt;
** Алайи, к тому же, не просто обиженные Вечными аборигены, как может показаться на первый взгляд. Они крайне религиозны и ксенофобны, и лишь себя считают истинными детьми Ауриги, а жемчужины, (на которых и заточен геймплей за эту фракцию) согласно Писанию — дар Ауриги своим избранным детям. Позднее Алайи понимают, что Жемчуг — никакой не дар, а кровь их страдающей Матери. Отказавшись от религиозных догматов, Аллайи приходят к новой вере — их задача не спасти Ауригу от нечестивых чужаков, и не отсрочить наступление Сезона Тьмы, а помочь своей Матери успешно погрузится в долгий сон, после которого она расцветёт краше прежнего. Аллайи же в течение этого периода будут охранять Ауригу с верой в лучшее будущее. Игромеханически это означает, что нужно либо уничтожить все остальные фракции на карте, либо сильно ослабить присутствие других крупных рас на планете, попутно обзаведясь полным иммунитетом к грядущей Зиме.&lt;br /&gt;
** А вот про Забытых иронично забыли. Их квестовая линейка сводится к желанию героини отомстить, но про дальнейшее качественное изменение и какую-либо подготовку к грядущему катаклизму ничего не говорится. Хотя, раз уж они пережили предыдущую долгую зиму…&lt;br /&gt;
** Что касается введённых в DLC Inferno Капаку, то с ними тоже не всё так просто. Их цель — терраформировать Ауригу в пылающую планету вулканического типа. К тому же не очень ясно, имеют ли их тела белковую природу, или всё-таки это силикатные/кремниевые ребята. Так что превращение Ауриги в заснеженную юдоль может свидетельствовать как об их полном провале, так и о том, что они спокойно себе живут среди снегов, так как не мёрзнут, и не употребляют белковой пищи.&lt;br /&gt;
*** Тем не менее, в ходе выполнения своего главного квеста, обнаружив одну из биолабораторий Вечных, Капаку приходят к выводу, что таинственные спасители, которые привели их на эту планету, [[Вот это поворот!|и были теми, кто погубил их родной мир]]. Более того, как полагает Хранитель Актыл, от чьего лица ведётся повествование, Капаку были отправлены сюда именно с целью терраформировать весь мир и стереть следы ужасных экспериментов Вечных. Отказавшись от планов всепланетного [[геноцид]]а, капаку начинают [[гражданская война|гражданскую войну]] с курировавшим проект по терраформированию Ауриги Смотрителем Элохисом, одним из Вечных (возможно, лишь его аватаром, сказать сложно), и его сторонниками. В итоге Капаку строят гигантский архив, устойчивый к огню и морозу, чтобы даже в случае гибели всей разумной жизни на планете, будущие её посетители смогли узнать о преступлениях Вечных.&lt;br /&gt;
** DLC Symbiosis прямым текстом говорит, что, сохранив как можно больше памяти из прочих существ Ауриги, Микара откочевали обратно к ядру. Правда есть нюанс: остывание Ауриги может иметь в основе т. н. геологическую смерть планеты, то есть полную остановку тектонических процессов и остывание ядра.&lt;br /&gt;
** А в Endless Space 2 Аурига, с одной стороны, полностью замёрзший снежок без каких-либо признаков жизни… А с другой, в концовке квеста Хранителей выясняется, что та часть их народа, которая на корабль не поместилась, выжила под снегом, вышла в космос и колонизировала Ауригу-2. Очень удобно для разработчиков, если так подумать: сподобятся на сиквел — будем считать, что все, как и эти, тихонько отсиделись в убежище и в большую политику не совались, вот космические империи их и не встретили. Не сподобятся — ну что ж, все замерзли, ничего не помогло.&lt;br /&gt;
* [[Кающийся грешник]] — ОП-Бот, протагонист квестовой линейки Хранителей\Мезари.&lt;br /&gt;
* [[Коллективный разум]] — Моргор(ы), правда, герои у него действуют автономно. Также — Микара.&lt;br /&gt;
* [[Крайне долгая зима]] — вся игра о том, что она близится, [[Ледяная планета|Аурига замерзнет полностью]]. Игромеханически это выражается в том, что периодически на несколько ходов начинается зима со всеми вытекающими, и каждый зимний период наступает раньше и длится дольше, чем предыдущий, а также каждый раз имеет новый эффект в дополнение к предыдущим.&lt;br /&gt;
** Работает система эффектов посредством накопления, поэтому выпавший однажды эффект будет повторяться каждую зиму, как и все остальные. При постройке Алтаря Ауриги и жертвовании специального ресурса «жемчуга» в летний период можно голосовать за один из нескольких возможных эффектов следующей зимы. За какой эффект будет больше всего голосов, тот и проявится. Да-да, Аурига, фактически, берёт взятки в виде жемчуга, такая вот она падкая на камушки дама. Таким образом, в зависимости от выбранной фракции и стиля игры можно настроить климатические условия против соперника и в свою пользу. Важно лишь помнить, что влиянию эффектов зимы подвергаются все фракции.&lt;br /&gt;
* [[Мисс Фансервис]] — предводительница Неистовых Магов на экране дипломатии выглядит в своем BDSM-прикиде весьма соблазнительно, даже для нелюбителя подобных вещей. Аверсия с Хранителями и Мезари: их женщины-главы рода одеты в простую функциональную броню, напоминающую таковую у воинов-мужчин, только немного подогнанную по фигуре&amp;lt;ref&amp;gt;Я один считаю это сексуальным?&lt;br /&gt;
* У тебя просто фетиш на пацанок в стиле милитари, это нормально.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* [[Надмозг]] — увы и ах.&lt;br /&gt;
** The Endless перевели как «Вечные», тем самым провалив каламбур с культом ниже, и любые другие подобные. Бесконечные они, Бесконечные! Надеюсь хоть Concrete Endless&amp;lt;ref&amp;gt;Часть их цивилизации, решившая остаться в физической реальности и физических же телах. Уничтожили друг друга в гражданской войне с Виртуальными Бесконечными, которые ушли в киберпространство.&amp;lt;/ref&amp;gt; перевели не как «бетонные», а как «сущие», «действительные»…&lt;br /&gt;
** Посмотрим, к примеру, на названия фракций.&lt;br /&gt;
*** Broken Lords — Владыки Праха (скорее уж его рабы, если на то пошло, а называть их правильнее Сломленными Лордами).&lt;br /&gt;
*** Cult of the Eternal End — Культ [[Тавтологическое явление тавтологии|Бесконечного Конца]] (Вечного Конца, в смысле, целью культа является закончить Бесконечных так, чтобы они больше не вылезали). Вариант «Конца Бесконечных/Вечных» теряет дословный смысл, но передаёт подразумевающийся.&lt;br /&gt;
*** Ardent Mages — Неистовые Маги. Правильнее все-таки Пылкие или Ревностные — они религиозные фанатики и боевые садомазохисты, продавливающие в асфальт педаль своих прототипов — средневековых флагеллянтов.&lt;br /&gt;
*** Vaulters — Хранители. Что они там хранят? Затворники скорее. С другой стороны, хорошо хоть не Прыгуны, как это слово переводит гугл.&lt;br /&gt;
**** ''Vault'' может переводиться как как «убежище, хранилище, закрома», так и как «прыжок через препятствие». В игре подразумевается первое значение, но слово в таком склонении в английском используется крайне редко, отчего гугель и ошибается.&lt;br /&gt;
*** Моргоры в оригинале всегда упоминаются в единственном числе — Morgawr, а не Morgawrs, но надмозги, видать, решили не разбираться в лоре игры.&lt;br /&gt;
** А ещё переведенные названия юнитов часто не влезают на их карточки в составе армий и линейке ходов. Встречайте таких красавцев, как Проповед и Плетевид!&lt;br /&gt;
* [[Перекличка]] — есть такое дело.&lt;br /&gt;
** Владыки Праха (воины и маги, превратившиеся в живые доспехи и пытающиеся вернуть человечность) — Тысяча Сынов и Рубрика Аримана из Warhammer 40 000.&lt;br /&gt;
** Неистовые Маги (фракция, черпающая силу из боли) — Темные эльдары оттуда же.&lt;br /&gt;
** Малая фракция Сёстры Милосердия — Адепта Сороритас все из той же Вахи, как боевые, так и мирные ордена. Визуальный стиль тоже напоминает.&lt;br /&gt;
** Моргоры пришли словно из лавкрафтианских ужасов. А само название взято из цикла «Шаннара» Терри Брукса.&lt;br /&gt;
** Культисты — Борг из [[Star Trek]].&lt;br /&gt;
** Некрофаги — зерги из [[StarCraft]].&lt;br /&gt;
** Висящая дамокловым мечом над всеми фракциями долгая зима — [[Helliconia|Гелликония]]. Или [[ПЛиО]]. Или, пам-пам, [[Ведьмак]].&lt;br /&gt;
** При желании в начале и в конце OSTа Забытых можно услышать музыкальные отсылки к Бондиане.&lt;br /&gt;
* [[Планетарный романс]] — само собой, если помнить, что Аурига всего лишь одна из планет во вселенной Endless Space 1-2.&lt;br /&gt;
* [[Полночь без пяти]] — зима близко, моргоры и забытые повылезали из своих нор, культисты идут по миру, словом, всё на Ауриге очень плохо.&lt;br /&gt;
* [[Прикладной флеботинум]] — Прах, нанороботы Бесконечных, рассеянные по всей Ауриге в количествах. На нем работает как магия, так и [[шизотех]]. А ещё энергия Праха усиливает грозы и шторма, так что плавать по морям — то ещё удовольствие. На случай, если вам мало, в DLC Inferno добавили ещё Праховые затмения, так что на суше теперь тоже не заскучаешь.&lt;br /&gt;
* [[Псионика]] — здешняя магия частично основана на изменении Прахом реакций нервной системы, отсюда изуверские ритуалы Неистовых Магов или телепатические фокусы Моргора.&lt;br /&gt;
* [[Развитое древнее человечество]] — Хранители. Потомки более развитой человеческой цивилизации.&lt;br /&gt;
* [[Родные сёстры противоположны]] — Прапахени и Кехангама, главные героини квестовой линейки Драккенов. Поначалу.&lt;br /&gt;
* [[Сила Мэджикарпа]] — Некрофаги слабы, пока не разовьются до маток (способных откладывать яйца во вражеских юнитов, превращая их в сборщиков после смерти) и уникальной технологии «Пушечное мясо», позволяющей содержать орды этих тварей. После этого вас вряд ли кто-то сможет остановить (ИИ точно не сможет).&lt;br /&gt;
** Фракции, ориентированные на высокое развитие. Культисты и Микара с их одним-единственным городом очень слабы и уязвимы в ранней игре и невероятно сильны в поздней. Особенно в руках игрока, а не искусственного идиота.&lt;br /&gt;
* [[Стеклянная пушка]] — юниты Неистовых магов подпадают.&lt;br /&gt;
* [[СФК]] — эстетика Неистовых магов напоминает что-то [[Утай|дальневосточное]]; Кочевых кланов — [[Курак|арабские страны]]; Алайи — [[Древний Грим|античность]]; Владыки Праха созданы по образцу рыцарских орденов Западной Европы; герои Хранителей носят восточноевропейские имена и фамилии; Капаку — гавайцы, Дикие Ходоки имеют некоторые новозеландские черты; имена Драккенов (и кастовая система, закреплённая на биологическом уровне) навевают воспоминания об Индии; и только Культ, Микара, Некрофаги и Моргор этнически нейтральны.&lt;br /&gt;
* [[Технорелигия]] — Хранители\Мезари могут объявить любой стратегический ресурс священным, получая различные бонусы для всей империи и усиливая юнитов, если они надели экипировку из священного материала.&lt;br /&gt;
* [[Фэнтезийный феминизм]] — зигзаг. У Хранителей\Мезари матриархат и, вероятно, многомужество (они выходцы с потерпевшего крушение тюремного корабля, на котором женщин было мало, так что каждая на вес золота), все герои — женщины, в отличие от простых юнитов. В рядах Забытых и Неистовых магов сражаются как мужчины, так и женщины, однако все герои у них женщины. Подобная ситуация и у Диких Ходоков, однако у последних все герои — мужчины. У Алайи, Кочевников, Культистов, Драккенов и Капаку — равноправие. Некрофаги и Моргор полового диморфизма не имеют. Микара — и вовсе [[Коллективный разум|компилятивный разум]] множества существ в теле грибной сети, так что с точки зрения [[Политкорректность|современных тенденций]] его/её/их можно назвать квир. У Владык Праха изменённые Прахом женщины появляются на картинках какой-либо из побед, но до превращения в ходячие доспехи их общество было, судя по картинам жизни до трансформации, достаточно патриархальным. Тем не менее, играя любой фракцией, можно наткнуться на руины, в которых выпадет квест на пробуждение героини Владык Праха, полностью закованной в доспехи, и специализирующейся на вытягивании жизни (за что её, собственно, «упокоили» в гробнице). У малых рас тоже всё по-разному.&lt;br /&gt;
* [[Манапанк]], или, вернее, «Прах-панк». Уровень технологий даже в первую эпоху сопоставим с ХІХ веком минимум при вполне средневековой структуре общества. Высокие технологии — заслуга Праха.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]] — нейтральные армии малых фракций, которые изрядно мешают уже в раннюю игру (могут напасть на неосторожно оставленного без защиты поселенца, отправленного строить город в нейтральном регионе). К 100+ ходу они принимаются жечь экстракторы, а потом могут даже напасть на город, причем если его захватят, то он будет разрушен. Вместе с уникальными постройками, которые можно построить только однажды за игру — попрощайтесь со своими Музеем Ауриги, промышленным мегаполисом, институтом алхимии…&lt;br /&gt;
** Modus operandi для некоторых фракций под управлением ИИ на высоких сложностях. Забытые гарантированно задолбают вас диверсиями, Торговые кланы — баном на рынке и вторжениями наемников, Моргор — «Черной меткой»…&lt;br /&gt;
* [[Полностью разденьте Рениесту]] — порой необходимо. Самый простой пример: при игре на высоких сложностях не надо тратить титан и стеклосталь на строительство Музея Ауриги, первого уникального здания. Лучше дождаться, пока кто-нибудь перейдет в следующую эпоху (не обязательно вы) и сразу заложить более полезный промышленный мегаполис.&lt;br /&gt;
** Если идете на чудесную победу, то есть проходите сюжетный квест фракции, то следует помнить, что почти у всех фракций на каком-то его этапе появляется несколько враждебных ивентовых армий, которые будут нападать на ваши города и армии. Так что выполнение таких квестов лучше отложить, если у вас и так идет война с кем-либо.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Неистовых магов требует основать новый город на территории с не менее чем 10 Прогресса. Захват вражеских городов не считается. «Доведение» этого производства до нужных чисел с помощью приказов жителям — тоже. Подыщите такой регион заранее и не давайте никому его занять!&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — местами. Стоимость высокоуровневых планов империи для государства с большим количеством городов, например. Или стоимость переоборудования нескольких армий в гипериевое\мифритовое обмундирование, особенно с нуля (порой бывает дешевле и проще новых юнитов построить, продав старых). Грамотно расставляйте приоритеты!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Dungeon of the Endless]] — [[рогалик]] про потерпевшего кораблекрушение на планете&lt;br /&gt;
* [[Endless Space]] — космическая 4-X стратегия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/TBS}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Франция}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Endless_Legend&amp;diff=489039</id>
		<title>Endless Legend</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Endless_Legend&amp;diff=489039"/>
		<updated>2026-08-24T19:16:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Endless Legend''' — [[глобальная стратегия]] в не совсем [[Стандартный фэнтези-сеттинг|стандартном фентези-сеттинге]]. Разработана французской компанией Amplitude Studios. Вторая игра в серии после [[Endless Space]], [[приквел]].&lt;br /&gt;
Ещё один пример [[Планетарный романс|планетарного романса]] в [[космоопера|космооперном]] сеттинге.&lt;br /&gt;
Если кто-то играл в [[Civilization]] и/или [[Heroes of Might and Magic|Героев]], он легко освоится. А уж те, кто играл в Endless Space, вольются в игру сразу, ощущая восторг узнавания.&lt;br /&gt;
Действия игры разворачиваются на мифической планете Аурига, засветившейся и в первой игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Геймплей ==&lt;br /&gt;
В основном стандартный для подобных игр, больше всего напоминает старые части Civilization до превращения игры в гексагональный варгейм, с легким налетом Total War. Карта разбита на провинции. Чтобы захватить провинцию, нужно построить там город. Кто контролирует город — контролирует всю провинцию. В каждой провинции есть население — от 1 до 3 деревень одной из малых фракций. Каждая неподконтрольная деревня время от времени спавнит армии враждебных монстров, а подконтрольная — дает +1 единицу населения в город, поэтому их так или иначе надо захватывать. Для этого деревню можно подкупить (обычно овчинка выделки не стоит), выполнить ее квест (самый сложный вариант, но захватываются сразу все деревни в провинции) или просто сжечь, а потом восстановить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свою очередь, каждая провинция делится на шестиугольные клетки. В каждой клетке есть определенное количество основных ресурсов (FIDSI, 5П — пища, производство, Прах, прогресс, престиж), которое зависит от типа ландшафта и аномалий. Разумеется, ставить города нужно на самых богатых клетках, чтобы они производили как можно больше. Помимо основных ресурсов, есть также стратегические, которые тратятся на самые крутые здания и продвинутое обмундирование для войск, и ресурсы роскоши, которые, если их у вас достаточно, можно активировать ради баффов на всю империю. Эти два типа ресурсов добываются из месторождений, разбросанных по всей карте, для чего на них строятся экстракторы. Изначально доступны только два вида стратегических ресурсов и пять — ресурсов роскоши, но по мере перехода в новые технологические эпохи будут открываться новые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В городах можно строить здания и юнитов, а также время от времени подстраивать районы. Некоторые здания тоже занимают отдельный район. Район, окруженный четырьмя другими, повышает уровень. Эффективность города определяется населением — чем больше, тем лучше. Население можно переключать между производством разных 5П-ресурсов на ваше усмотрение, примерно как в Civilization.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сражения тактические, пошаговые, ведутся на глобальной карте с ее рельефом, но в особом режиме. Юнитов можно модифицировать на свой вкус, вооружая различным оружием, одевая в доспехи и вешая магические амулеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важную роль играют сезоны. Зима налагает значительные штрафы на производство, счастье и передвижение войск. Каждая новая зима наступает раньше и длится дольше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и всегда в таких играх, можно играть «ввысь» (небольшое количество максимально развитых городов) или «вширь» (огромное количество городов). У каждой стратегии есть свои достоинства и недостатки. Какой выбирать — зависит от ситуации, но некоторыми фракциями играть вширь невозможно (Микара, Культисты) или неоправданно сложно (Алайи, Капаку).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Способов победить несколько:&lt;br /&gt;
* Научная победа: исследовать 5 из 6 технологий самой последней эпохи.&lt;br /&gt;
* Экономическая победа: заработать определенное количество Праха за игру.&lt;br /&gt;
* Дипломатическая победа: заработать определенное количество дипломатических очков, дающихся за любые дипломатические действия.&lt;br /&gt;
* Военная победа: [[Убей их всех|уничтожить все фракции]].&lt;br /&gt;
* Превосходство: остаться единственной фракцией, контролирующей свой стартовый город.&lt;br /&gt;
* Экспансивная победа: контролировать 80 % карты.&lt;br /&gt;
* Победа по очкам: быть ведущей по статистике империей к концу игры (на нормальной скорости — 300 ход).&lt;br /&gt;
* Чудесная победа: построить Храм ядра планеты. Чтобы он стал доступен, вначале необходимо пройти сюжетный квест своей фракции.&lt;br /&gt;
* Квестовая победа: выполнить квестовую цепочку, позволяющую вам найти корабль Древних, запустить его и улететь с замерзающей Ауриги. Квестовая цепочка запускается для всех игроков на карте сразу же после того, как любая фракция на карте выполнит свой сюжетный квест. Квестовая победа фракции Хранителей является канонической концовкой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фракции, состоящие в альянсе, побеждают все вместе (но военная победа требует уничтожить вообще ''всех'', так что с союзником победить не выйдет). На двух последних сложностях, где ИИ получает гигантские бонусы ко всему, многие игроки предпочитают побеждать вместе с избранным компьютерным игроком. По понятным причинам для некоторых фракций определенные виды победы недоступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Дикие ходоки.jpg|мини|справа|Луки, дендроиды и много зелени — угадайте, кем вдохновлялись создатели]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wild Walkers (Дикие Ходоки).''' Фракция творцов и зодчих, что сплетают камни и растения в великолепные здания. Их отношения с Прахом напряженные и опасные — случается, что он наполняет ходоков неистовым гневом, заставляя вести себя словно дикие звери. В общем и целом, напоминают [[У нас не такие эльфы|сами знаете кого]]. У них даже [[Энты|ходячие деревяшки]] свои имеются. Вот только уши не острые, а длинные, как у спаниеля. Судя по именам и татуировкам, некоторые аспекты культуры взяли у новозеландских Маори.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно неплохая раса для новичков. Бонусы к производству, возможность отслеживать передвижения на своей и соседних территориях и, пожалуй, лучшие лучники в игре — самая высокая дальнобойность вкупе с героем, увеличивающим ее еще больше, и правильно подобранной местностью позволяют одержать победу, не вступая в ближний бой. У них даже ачивка соответствующая есть: ''Порхай, как бабочка (Играя Дикими Ходоками, выиграйте битву минимум против 4 врагов, не получив никакого урона)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Кочевые Кланы.jpg|мини|справа|Говорят, мы уже &amp;lt;s&amp;gt;приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно!&amp;lt;/s&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
'''Roving Clans (Бродячие Кланы).''' Торговцы, исследователи и авантюристы. Управляя [[Morrowind|гигантскими скарабеями]], на спинах которых стоят палатки, Кочевые Кланы могут перемещать свои поселения куда захотят. Они странствуют по всей Ауриге, не упуская ни малейшей возможности заключить выгодную сделку. Этакие [[Пустыни, шейхи и мечети|ходячие караван-сараи]], которые можно таки [[Можно грабить караваны|грабить]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не самая сложная в освоении раса, отличающаяся несколькими нюансами. Во-первых, они не могут объявлять войну от слова совсем. Выгода ведь важнее глупых обид. Что не мешает Кланам в какой-то момент нанять с дюжину [[Иностранный легион|наемников]], навесить на них местный аналог [[Пираты|веселого роджера]] и отправить разорять соседние земли, продолжая при этом вещать о мире, добре и принципах свободной экономики. Во-вторых, они отслеживают все торговые сделки, происходящие на Ауриге, и получают с них долю. А в-третьих, торгаши имеют возможность закрыть любому другому игроку выход на рынок (и придется забыть о новом герое, продаже ненужных солдат или покупке сотни-другой бочек вина для увеселения бушующей черни).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сеттинге Endless Legend Кланы являются близкими родственниками Неистовых Магов (что видно по артам) и малой фракции Доргеши (что понятно из их описания).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Забытые.jpg|мини|справа|Они выглядят так, словно записали лучший ambient-альбом года]]&lt;br /&gt;
''' Forgotten (Забытые).''' Мастера обмана, проникновения и саботажа. В ходе первой катастрофы предки этих ребят [[бандит-оборванец|по неким причинам]] потеряли свой шанс на попадание в [[Fallout|бункер]] и в итоге должны были выживать [[Выкинули на мороз|в очень непростых условиях]]. В итоге превратились в местный аналог [[ниндзя|узкоглазых шпионов из Японии]] только без масок (они им особо и не нужны, ибо эти ребята неплохо мимикруют с окружающей поверхностью).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Достаточно сложная и, увы, слабая в плане баланса раса. Не любят науку с тех пор, как потеряли право жить со своими более продвинутыми собратьями. Оттого все исследования могут либо тырить у соседей, либо покупать за Прах (причем цены все время растут). С другой стороны, лучше грабителей и шпионов в игре не найти. К тому же все их юниты обладают двумя очень полезными свойствами — маскировка и умение сражаться с оружием в обоих руках. Короче, ниндзя, поданные в духе фэнтезийного [[Нуар|нуара]]…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Неистовые Маги.jpg|мини|справа|Полагать, что на теле этих людей обычные татуировки — большая глупость]]&lt;br /&gt;
'''Ardent Mages (Неистовые маги).''' Единственные натуральные волшебники в игре, и они платят высокую цену за свои возможности. Чтобы манипулировать силой Праха им приходится практиковать особые ритуалы, целиком и полностью завязанные на боли и страданиях. Чем больший уровень боли может пережить адепт, тем выше его способности. Впрочем, последние годы общество Неистовых магов скатывается к лености и изнеженности, что вызывает справедливый гнев у более праведной части их общества. Шрамы, [[Слепой|вырванные глаза]] и прочий [[боди-хоррор]] под соусом [[Ряженые под Японию|Дальнего Востока]] — это про них. Честно говоря, из дальневосточного колорита у них только архитектура напоминает своим видом пагоды. Даже лица у них вполне европеоидные. Что касается всего остального – это нечто очень размытое, вбирающее себя черты различных обществ от восточного Средиземноморья до Дальнего Востока. Плюс, в текстах главного квеста периодически упоминается Саошьянт. Возможно, религиозная культура ардентов включает в себя некоторые идеи, аналогичные [[Справочник_автора/Зороастризм|зороастризму или маздаизму]]. Это дополнительно подтверждается тем, что их религия, по сути, является религией спасения, которого они и достигают при выполнении главного квеста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта непростая раса в умелых руках превращается в одну из сильнейших сторон. Чем больше урона получают юниты Неистовых Магов, тем сильнее они бьют в ответ, потому выгодно держать своих бойцов [[Побитый герой|в черном теле]]. Кроме того, игроку доступны заклинания на поле боя (покупаемые за Прах, как и почти все в игре) и установка особых алтарей на общеигровой карте. Последние распространяют вокруг себя разнообразные бонусы за счет закованных [[Сказка о Тройке|у ней внутре]] магов, что каждое мгновение испытывают страдания от боли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Мезари.jpg|мини|справа|Вы таки удивитесь, но эти парни носят гордое название морпехов]]&lt;br /&gt;
'''Vaulters (Хранители) и прочие Mezari (Мезари).''' По сути своей одна и та же [[Не гномы|раса]], отличающаяся лишь предысторией, стартовым героем и картинкой в заглавном меню. Что первые, что вторые вылезли из подземных убежищ после того, как Ауригу заколбасило всерьез. Но Хранители ни хрена не помнят о временах до переселения под землю, а Мезари припоминают, что их предки попали на планету на космическом корабле. Перекочевали в игру прямиком из Endless Space, а в последствии, найдя таки остатки звездолета, отправились в Endless Space 2. Собственно Мезари в EL2 теперь считаются как предками, так и одной из веток развития Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обществе Мезари/Хранителей царит матриархат, а большинство имен и фамилий смутно напоминают о [[Ряженые под Россию|родине водки, балалаек и медведей]] (причём смутно, поскольку большинство имён ВНЕЗАПНО — [[Гуляш и чардаш|венгерские]]). Поляки, впрочем, нередко воспринимают Мезари как раз за своих. На деле - один из разработчиков говорил, что их имена как раз в первую очередь вдохновлены венгерскими, а потом уже - усреднённо восточно-славянскими. Этот народ очень часто сравнивают с [[У нас не такие гномы|бородатыми любителями золота, пива и секир]], но в реальности общего между ними немного — подземный образ жизни (нынче не столь актуальный), [[Технорелигия|религиозное почтение]] к определенным металлам и [[Скайрим|специфические бороды]] у некоторых представителей. Тем паче, что в игре присутствуют свои гномы, куда более похожие на оригинальных — Пещерники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из самых стабильных игровых рас. Технологически продвинутая (особенно на фоне остальных обитателей Ауриги) и довольно ксенофобная. Освоили [[Телепортация|телепортацию]]. Время от времени выбирают для поклонения определенный металл, фанатея от которого, получают некий бонус. Их герои — профессиональные [[Тюремная зона|сидельцы]] в осадах и не очень ценятся среди большинства игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Хранители Праха.jpg|мини|справа|Наглядная демонстрация распределения мест в пищевой цепочке]]&lt;br /&gt;
'''Broken Lords (Сломленные Лорды, в русской версии названы Хранителями Праха).''' С одной стороны, это фракция рыцарей-аристократов, для которых слова «честь», «благородство» и «справедливость» являются не просто набором бессмысленных звуков, но парадигмой существования. С другой стороны, это несчастные существа, некогда попытавшиеся заигрывать с бессмертием через Прах и в итоге потерявшие телесную оболочку. Справедливости ради: альтернативой такому заигрыванию была гибель от вспышки Красной Чумы. Для выживания им приходится либо поглощать Прах в неимоверных количествах, либо высасывать чужие жизненные сущности. В общем, получается смесь благородных [[Живые доспехи|призраков в доспехах]] с мерзкими [[Вампиры|вампирами]], и весь основной квест Лордов посвящен преодолению темной стороны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хранители Праха, несмотря на значительные отличия от прочих фракций, довольна просты в освоении. Они не видят пищи и не могут её собирать, а их население само не растет, но покупается за Прах. Кроме того, боевые единицы не способны со временем восстанавливать свои жизненные силы, однако исцеляют часть здоровья при нанесении урона другим существам (либо с помощью все того же Праха). Если отбросить в сторону их вампирические наклонности (и [[Torment: Tides of Numenera|общий фон]] происходящего на Ауриге), то получается классическое [[Романтическое Средневековье|средневековое общество]] феодалов со своими [[Турниры|турнирами]] и [[Король Артур|Святыми Граалями]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Некрофаги.jpg|мини|справа|&amp;lt;s&amp;gt;Тираниды&amp;lt;/s&amp;gt; Некрофаги тоже знают толк в пищевых цепочках]]&lt;br /&gt;
'''Necrophages (Некрофаги).''' Жуткая всепоглощающая масса [[Инсектоиды|насекомых-падальщиков]], ведомая лишь одним чувством — [[Стая космической саранчи|жгучим голодом]]. По всей видимости, произошли от Пожирателей из Endless Space. Все прочие фракции (кроме, разве что, Моргоров, чьи замыслы непостижимы человеческой логике) сходятся во мнении, что Некрофагов следует уничтожить. Впрочем, осуществить подобный геноцид пока что не очень получается (хотя Мезари и Хранители изо всех сил стараются).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Нежить|Название фракции]] вводит в заблуждение многих геймеров, незнакомых с латынью и привыкших к мысли о том, что корень «некро» — это непременный атрибут живых скелетов, зомби и прочих [[Рыцарь Смерти|Рыцарей Смерти]]. Некрофаги не имеют ничего общего с мертвяками и занимают на Ауриге отдельную нишу, которая им очень подходит: неустанно размножаться, побеждать числом, ставить интересы Роя выше интересов отдельного индивидуума, находиться в постоянном поиске пропитания, расти и меняться. Бесчувственные, неумолимые инсектоиды, движимые лишь биологическим инстинктом, рано или поздно сожрут весь мир, если их никто не остановит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жуки считаются идеальной фракцией для уничтожения других игроков (некрофаги, в принципе, не способны заключать мир и могут находится лишь в двух состояниях: [[Холодная война|Холодная Война]] и [[Война|Война обыкновенная]]). Одни из лучших героев. Возможность перерабатывать трупы врагов в пищу. Рядовые солдаты, заражающие противников болезнями. Матка, откладывающая в телах своих жертв [[Чужой|яйца]], из которых после смерти носителя вылупляются новые солдаты для роя. Некрофаги реально вселяют ужас. Встретив их у своих границ, вы встанете перед предельно простой дилеммой — либо вы, либо они. И в такой момент лучше позабыть о мирном развитии и бросить все силы на наращивание армии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Культисты из Endless Legend.jpeg|мини|справа|Миссионерская деятельность во всей красе]]&lt;br /&gt;
'''Cultists (Культисты).''' Возможно, это Сеятели 0.1. Возможно, это самостоятельное творение Бесконечных. В любом случае, когда Бесконечные ушли, они оставили Культистов одних — разбитых и сломленных. Эти странные куклообразные существа выживали тысячелетиями. И тысячелетиями копили ненависть к своим создателям. В конце-концов это вылилось в культ «of the Eternal End», что в русской версии игры переведено как «[[Эффект_голубого_щенка|Культ Бесконечного Конца]]», но также может переводиться как «Культ Конца Бесконечных». Располагают всего одним городом, зато способны обращать в свою веру малые фракции. Выглядят как зловещего вида куклы, с рваными движениями, неуловимо смахивающие на мумии, и непонятно, осталось ли в них хоть что-то живое. По своему жуткому виду превосходят как Некрофагов, так и Сломленных Лордов: если те просто убьют, то превратиться, не умирая, в жуткую куклу — намного страшнее. И даже пытки Ардентов в сравнении с этим кажутся не настолько жуткими.&lt;br /&gt;
Имеют только один город, специализируются на конвертации в свою веру малых фракций.&lt;br /&gt;
Согласно каноничной карте Ауриги, Культисты и Некрофаги - единственные крупные фракции на своём домашнем континенте. Неудивительно, что малые народы так легко к ним присоединяются - уж лучше так, чем стать едой для роя.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — законопослушно-злые.&lt;br /&gt;
*** Победа — превосходство.&lt;br /&gt;
*** Modus operandi — захватить Ауригу, а за ней — и всю Вселенную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Morgawr.jpg|мини|справа|&amp;lt;s&amp;gt;Ктулху&amp;lt;/s&amp;gt;Моргор фтагн!]]&lt;br /&gt;
'''Morgawr (Моргоры).''' Ктухлообразные гуманоиды, выведенные Бесконечными непосредственно «на месте». Для чего — неизвестно. Составляют коллективный разум, но герои могут от него отключаться и действовать по своему усмотрению. Были заключены своими испуганными создателями глубоко под водой, но недавно — вырвались и теперь завоёвывают сушу. Игра за Моргоров подразумевает максимальное использование моря для получения преимуществ, на морских картах они практически непобедимы, но очень слабы на суше: среди их фракционных юнитов сухопутным является только один, и толку от него не слишком много, особенно на максимальных сложностях. Так что воевать на суше им лучше всего либо ассимилированными войсками малых фракций, либо [[Операция под фальшивым флагом| под фальшивым флагом]].  Такие вещи они любят ещё больше, чем Кочевые кланы: умеют брать под контроль странствующие армии монстров, используя их по своему усмотрению. Обладают способностью наложить на любую фракцию [[Чёрная_метка|чёрную метку]], что позволяет всем, даже союзникам, вести против проклятой фракции враждебные действия без всяких дипломатических штрафов и еще получать за это золото. Могут также поднимать восстания в усмиренных деревнях малых фракций.  Ненавидят все расы Ауриги, но умеют в случае надобности это скрывать.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — нейтрально-злые.&lt;br /&gt;
*** Победа — научная (?).&lt;br /&gt;
*** Modus operandi: свобода. Которая требует уничтожения всех остальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К аборигенам Ауриги относятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Drakken.jpg|мини|справа|Принцессы и золото нам не нужны, города сжигать тоже не будем, но наглых рыцарей на своей земле не потерпим, и вообще — давайте жить дружно, а то вам же хуже будет!]]&lt;br /&gt;
'''Drakken''' (официально переведены дословно — «Драккены», [[Дракон|но мы то знаем…]]). Драконообразная древняя раса, [[Возвышение|возвышенная]] Бесконечными на заре своей истории. Последние изменения, в частности, вылупление огромного количества бескрылых особей, вызвали у них беспокойство, и они решили дать молодняку покинуть Драккенхоум, чтобы понять причины этих вещей. Заступают место Амёб из Endless Space. Искусные дипломаты, способные видеть не всю карту, но хотя бы столицу каждого игрока с первого хода. Это, кстати, не всегда хорошо: не удивляйтесь, если на последнем уровне сложности на вас нападут, даже если вы уединитесь на своем континенте.&lt;br /&gt;
Считаются одной из сильнейших сторон, если не строго сильнейшей, вплоть до шуток, что вместо &amp;quot;S-tier&amp;quot; или &amp;quot;God-tier&amp;quot; в этой игре есть &amp;quot;Drakken-tier&amp;quot;. В мультиплеере могут подвергаться договорным ограничениям.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — законопослушно-добрые.&lt;br /&gt;
*** Победа — дипломатическая.&lt;br /&gt;
*** Modus operandi — мир во всём мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Allayi.jpg|мини|справа|Хочешь выглядеть одновременно изысканно и опасно? Спроси нас, как.]]&lt;br /&gt;
'''Allayi (Алайи, ударение на последний слог)'''. Исконные жители Ауриги, обретшие государственность ещё до прихода Бесконечных. Были бессердечно вырезаны Бесконечными, но не исчезли до конца и веками скрывались от мира. Поэтичные, эксцентричные, изящные и красивые, как сама Аурига, которую Алайи называют Матерью и обожествляют. [[Герои и философы|СФК Древней Греции]] и местами [[Ряженые_под_Японию|Японии]]. Аллайи способны менять форму в зависимости от времени года, что даёт им определённые бонусы. Сильно нуждаются в жемчуге и получают дополнительные штрафы за расширение, так что «широкой» империей за них не поиграть. Зато их уникальные летающие юниты могут собирать ресурсы из любого месторождения на карте, а монахи практически общепринято считаются лучшим расовым юнитом во всей игре.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — хаотично-добрые.&lt;br /&gt;
*** Победа — квестовая.&lt;br /&gt;
*** Modus operandi: грядёт тёмные сезон — Мать-Аурига умирает. Мы должны этому помешать, тем более, что Священное Писание говорит, что нам уже когда-то удалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kapaku''' (Капаку). Новая раса, появившаяся вместе с несколькими другими фичами в неожиданном подарке фанатам — DLC Inferno, вышедшем 2 августа 2018 года. Фракция неоргаников, прилетевших из космоса, чтобы сделать Ауригу новым домом. Желают превратить планету в аналог своей погибшей родины — «рая пепла и огня». Могут добывать пищу только с вулканической земли, она же резко повышает выработку производства, науки и Праха. Для создания вулканических ландшафтов Капаку нужно покупать вулканоформеры за любой стратегический ресурс. Цены, как водится в этой игре, постоянно растут. &lt;br /&gt;
Единственный возможный претендент на &amp;quot;Drakken-tier&amp;quot;, кроме понятно кого. Сразу после выхода они были ещё сильнее, но нерф в патче несильно изменил ситуацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Микара'''. Путем эволюции и ассимиляции эта древняя цивилизация прошла путь от одноклеточных организмов до полноценных воинов. У них одна цель — вернуть гармонию Ауриге. Микара происходят из уникального стеблевого города, и для развития экономики им нужно оплетать храмы, руины, карьеры. Как и Культисты, Микара могут самостоятельно построить только один город, но в отличие от них, при захвате городов других фракций не разрушают их, а оплетают. При этом население захваченных городов погружается в сон (не растет, ничего не строит, нет гарнизона), FIDSI-ресурсы от клеток, которые они обрабатывают, прибавляются к главному городу Микара, а также они получают бонус от симбиоза, в зависимости от фракции, которой этот город принадлежал ранее. В качестве компенсации за такую систему, чтобы не быть имбой, Микара, в отличие от другой одногородней фракции, Культистов, не могут улучшать районы до третьего уровня.&lt;br /&gt;
На практике атмосферные и необычные Микара являются чуть ли не слабейшей фракцией игры. В мультиплеере они слишком часто сталкиваются с экономическим отставанием или жутко страдают от вражеских шпионов. Юниты тоже оставляют желать сильно лучшего. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что здесь есть ==&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — на высоких сложностях и небольших картах, особенно если вы играете за фракцию, ориентированную на «высокое» развитие, которая не может просто взять и застолбить городами кучу регионов (Алайи, Капаку, Культисты, Микара). ИИ в игре в теории нападает в первую очередь на тех, кто враждебен ему по лору, но на практике предпочитает нападать на самого слабого. На сложности начиная от «серьезной» вы, скорее всего, получите первую войну уже к пятидесятому ходу. Но если вы выживете, вас будет не остановить — [[искусственный идиот]] не может в сложные игровые механики и в поздней игре безнадежно отстает по продукции и техам.&lt;br /&gt;
* [[Боевой садомазохист]] — Неистовые Маги, их уникальная абилка так и называется — «Сила через боль».&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — Дикие Ходоки, Мезари\Хранители, Драккены, Алайи ближе к «светлой стороне», хотя и не без изъянов. Кочевые Кланы волнует только выгода, Владыки Праха мечутся между рыцарскими идеалами и вампиризмом, Некрофагам лишь бы [[Хаотичный голодный|поесть и размножиться]], Забытые — тёмно-серые, но их можно понять, у Моргор(ов) и Микара [[серобуромалиновая мораль]], Неистовые Маги — просто фанатики жестокого культа, но вступают туда добровольно. На однозначное зло тянут только Культисты.&lt;br /&gt;
* [[Живая планета]] — Аурига такая, да. Ей можно даже жертвы в обмен на ништяки приносить. Один из примеров см. выше.&lt;br /&gt;
* [[Закон об оружии в фэнтези]] — педаль в ядро Ауриги, ваша фракция может обрабатывать титан и палладий, строить промышленные мегаполисы и научные центры, плавать на подводных лодках, но огнестрела так и не появится, даже примитивного.&lt;br /&gt;
** [[Обоснуй]]: Прах же! Добывается, а не изготавливается, обладает намного более широким спектром применения, позволяет метать фаерболы и прочие шаровые молнии, при этом он безопаснее пороха, да и со скорострельностью, видимо, все в порядке, в отличие от примитивного огнестрела.&lt;br /&gt;
** Учитывая, ''как'' выглядят тамошние титан и палладий,&amp;lt;ref&amp;gt;Здоровенные голубые кристаллы, смахивающиее скорее на кианит, и сферы на палках а-ля «модель молекулы», растущие на окаменелостях. Кстати, титан здесь плавят, тогда как в реальности этого не получится — из оксидов его восстанавливают хлором и магнием, а не расплавлением.&amp;lt;/ref&amp;gt; это [[фэнтезийные металлы]] в чистом виде. Но да, их действительно вполне индустриально обрабатывают.&lt;br /&gt;
* [[ИИ этим не пользуется]] — никогда не пытается, например, усмирить деревни малых фракций мирным путем, через подкуп или выполнение квеста (за исключением Культистов с их уникальной механикой). Не проходит квестовую линейку своей фракции, то есть не стремится к победе через постройку чуда. Крайне редко заключает союзы.&lt;br /&gt;
** Реконструкция и зигзаг с расовыми абилками. Теми, что даются сразу (эмбарго Кланов, принуждение к миру Драккенов, обращение Культистов и так далее) ИИ на трех последних сложностях пользуется активно и весьма адекватно. А вот теми, что даются за прохождение квестовой ветки (телепортация у Хранителей\Мезари) — никогда. Это связано с тем, что, как уже говорилось, квестов ИИ не проходит.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — зигзаг. На сложностях до нормальной включительно ИИ пассивен и глуп, на тяжелой и дальше — уже можно играть. Начиная со следующего — «серьёзного» уровня сложности — ИИ начинает целеустремленно стремиться к различным типам победы (кочевники — к экономической, драккены — к дипломатической, некрофаги — к экспансивной), правильно расставлять города, пытаться первым построить уникальные здания первых эпох — Музей Ауриги и Промышленный мегаполис, вовсю пользоваться уникальными способностями фракций и тщательно выбирать противников (например, некрофагов или культистов «невозможный» ИИ будет стараться уничтожить как можно раньше, пока они ещё слабы по сравнению с теми же Хранителями\Мезари). На последних сложностях (Невозможный и Бесконечный) ИИ стремительно развивается, агрессивен как свора бешеных собак и вполне может предоставить желанный челлендж. С другой стороны, это все ещё не человек. Например, ни на какой сложности компьютер не умеет нормально сражаться в тактических боях (автору правки на предпоследней сложности случалось одерживать победы при соотношении сил 1:2 и 1:3 практически без потерь, причем некрофагами против мезари), очень странно развивает города (в городе с 10 единицами населения один-единственный район, и тот Алтарь Ауриги, хотя можно было бы уже хотя бы центр города до 2 уровня поднять? Запросто!).&amp;lt;ref&amp;gt;В принципе, такая стратегия градостроительства имеет право на жизнь. Дело в том, что районы первого уровня снижают счастье населения, как и избыточная внешняя экспансия. То есть если играете «вширь», захватывая максимальное количество провинций, то лучше не ставьте новых районов, а если «ввысь», создавая высокоразвитую империю из 3-4 областей максимум — оперативно поднимайте их до второго уровня, чтобы и больше клеток обработать, и штраф снять. Проблема в том, что ИИ даже играя «ввысь» (чаще вынужденно, если карта маленькая) районы развивает неохотно.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Небольшой совет по игре против ИИ: если вы не уверены в своих силах, не стоит выставлять несколько империй на одном континенте. На сложностях начиная от «серьёзной» ИИ быстро столбит хлебные регионы, не давая вам развиваться, а в первые 40-50 ходов вы, скорее всего, будете объективно слабее и станете приоритетной целью для войн, возможно, на несколько фронтов. Хорошие варианты — 2 игрока и 2 континента, 4 игрока и 4 континента.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный интеллект - это плохо]] — Культисты не дадут соврать. Зигзаг с ОП-Ботом из квестовой линейки Хранителей и Мезари: когда-то он обезумел и резал своих подопечных, но тысячелетия отключки в отдаленной пещере благотворно на него повлияли, и сейчас он изо всех сил пытается загладить вину.&lt;br /&gt;
* [[И у злодея есть любимые]] — Зор Абаз&amp;lt;ref&amp;gt;Глава клана аль-Рубит, а Абаз — списано с мужского арабского имени Аббас («Лев») Так что если совсем правильно, то Зор бинт-Аббас аль-Рубит.&amp;lt;/ref&amp;gt;, протагонистка квестовой линейки Неистовых магов, конечно, жестокая и фанатичная особа, но своего брата она любила (возможно, [[Инцест|не совсем по-сестрински]], но все же).&lt;br /&gt;
* [[Каноническая концовка]] — Хранители\Мезари добились успеха, объединились и улетели с замерзающей Ауриги на космическом корабле прямо в дополнение Vaulters для Endless Space 2, прихватив с собой малую фракцию Сестер Милосердия.&lt;br /&gt;
** Субверсия: в принципе, концовки квестовых линеек разных фракций друг другу не особо и противоречат. На случай сиквела, исходя из квестовых линеек и особенностей игрового лора, можно также предположить, что: Дикие Ходоки построили башню, в которой смогут пережить зиму; Некрофаги отложили яйца в куче укромных мест по всей Ауриге; Владыки Праха на Зиму вообще плевать хотели, Культисты тоже; Алайи и Драккены, будучи аборигенами, к Зиме привычны, ибо не впервой; Моргор пересиживают подо льдом; Кочевые Кланы создали бесконечный источник Праха, с помощью которого можно делать практически всё; Арденты так и вовсе виртуализовались, отказавшись от телесных оболочек.&lt;br /&gt;
** Алайи, к тому же, не просто обиженные Вечными аборигены, как может показаться на первый взгляд. Они крайне религиозны и ксенофобны, и лишь себя считают истинными детьми Ауриги, а жемчужины, (на которых и заточен геймплей за эту фракцию) согласно Писанию — дар Ауриги своим избранным детям. Позднее Алайи понимают, что Жемчуг — никакой не дар, а кровь их страдающей Матери. Отказавшись от религиозных догматов, Аллайи приходят к новой вере — их задача не спасти Ауригу от нечестивых чужаков, и не отсрочить наступление Сезона Тьмы, а помочь своей Матери успешно погрузится в долгий сон, после которого она расцветёт краше прежнего. Аллайи же в течение этого периода будут охранять Ауригу с верой в лучшее будущее. Игромеханически это означает, что нужно либо уничтожить все остальные фракции на карте, либо сильно ослабить присутствие других крупных рас на планете, попутно обзаведясь полным иммунитетом к грядущей Зиме.&lt;br /&gt;
** А вот про Забытых иронично забыли. Их квестовая линейка сводится к желанию героини отомстить, но про дальнейшее качественное изменение и какую-либо подготовку к грядущему катаклизму ничего не говорится. Хотя, раз уж они пережили предыдущую долгую зиму…&lt;br /&gt;
** Что касается введённых в DLC Inferno Капаку, то с ними тоже не всё так просто. Их цель — терраформировать Ауригу в пылающую планету вулканического типа. К тому же не очень ясно, имеют ли их тела белковую природу, или всё-таки это силикатные/кремниевые ребята. Так что превращение Ауриги в заснеженную юдоль может свидетельствовать как об их полном провале, так и о том, что они спокойно себе живут среди снегов, так как не мёрзнут, и не употребляют белковой пищи.&lt;br /&gt;
*** Тем не менее, в ходе выполнения своего главного квеста, обнаружив одну из биолабораторий Вечных, Капаку приходят к выводу, что таинственные спасители, которые привели их на эту планету, [[Вот_это_поворот!|и были теми, кто погубил их родной мир]]. Более того, как полагает Хранитель Актыл, от чьего лица ведётся повествование, Капаку были отправлены сюда именно с целью терраформировать весь мир и стереть следы ужасных экспериментов Вечных. Отказавшись от планов всепланетного [[геноцид]]а, капаку начинают [[гражданская война|гражданскую войну]] с курировавшим проект по терраформированию Ауриги Смотрителем Элохисом, одним из Вечных (возможно, лишь его аватаром, сказать сложно), и его сторонниками. В итоге Капаку строят гигантский архив, устойчивый к огню и морозу, чтобы даже в случае гибели всей разумной жизни на планете, будущие её посетители смогли узнать о преступлениях Вечных.&lt;br /&gt;
** DLC Symbiosis прямым текстом говорит, что, сохранив как можно больше памяти из прочих существ Ауриги, Микара откочевали обратно к ядру. Правда есть нюанс: остывание Ауриги может иметь в основе т. н. геологическую смерть планеты, т. е. полную остановку тектонических процессов и остывание ядра.&lt;br /&gt;
** А в Endless Space 2 Аурига, с одной стороны, полностью замёрзший снежок без каких-либо признаков жизни… А с другой, в концовке квеста Хранителей выясняется, что та часть их народа, которая на корабль не поместилась, выжила под снегом, вышла в космос и колонизировала Ауригу-2. Очень удобно для разработчиков, если так подумать: сподобятся на сиквел — будем считать, что все, как и эти, тихонько отсиделись в убежище и в большую политику не совались, вот космические империи их и не встретили. Не сподобятся — ну что ж, все замерзли, ничего не помогло.&lt;br /&gt;
* [[Кающийся грешник]] — ОП-Бот, протагонист квестовой линейки Хранителей\Мезари.&lt;br /&gt;
* [[Коллективный разум]] — Моргор(ы), правда, герои у него действуют автономно. Также — Микара.&lt;br /&gt;
* [[Крайне долгая зима]] — вся игра о том, что она близится, [[Ледяная планета|Аурига замерзнет полностью]]. Игромеханически это выражается в том, что периодически на несколько ходов начинается зима со всеми вытекающими, и каждый зимний период наступает раньше и длится дольше, чем предыдущий, а также каждый раз имеет новый эффект в дополнение к предыдущим.&lt;br /&gt;
** Работает система эффектов посредством накопления, поэтому выпавший однажды эффект будет повторяться каждую зиму, как и все остальные. При постройке Алтаря Ауриги и жертвовании специального ресурса «жемчуга» в летний период можно голосовать за один из нескольких возможных эффектов следующей зимы. За какой эффект будет больше всего голосов, тот и проявится. Да-да, Аурига, фактически, берёт взятки в виде жемчуга, такая вот она падкая на камушки дама. Таким образом, в зависимости от выбранной фракции и стиля игры можно настроить климатические условия против соперника и в свою пользу. Важно лишь помнить, что влиянию эффектов зимы подвергаются все фракции.&lt;br /&gt;
* [[Мисс Фансервис]] — предводительница Неистовых Магов на экране дипломатии выглядит в своем BDSM-прикиде весьма соблазнительно, даже для нелюбителя подобных вещей. Аверсия с Хранителями и Мезари: их женщины-главы рода одеты в простую функциональную броню, напоминающую таковую у воинов-мужчин, только немного подогнанную по фигуре&amp;lt;ref&amp;gt;Я один считаю это сексуальным?&lt;br /&gt;
* У тебя просто фетиш на пацанок в стиле милитари, это нормально.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* [[Надмозг]] — увы и ах. &lt;br /&gt;
** The Endless перевели как «Вечные», тем самым провалив каламбур с культом ниже, и любые другие подобные. Бесконечные они, Бесконечные! Надеюсь хоть Concrete Endless&amp;lt;ref&amp;gt;Часть их цивилизации, решившая остаться в физической реальности и физических же телах. Уничтожили друг друга в гражданской войне с Виртуальными Бесконечными, которые ушли в киберпространство.&amp;lt;/ref&amp;gt; перевели не как «бетонные», а как «сущие», «действительные»…&lt;br /&gt;
** Посмотрим, к примеру, на названия фракций.&lt;br /&gt;
*** Broken Lords — Владыки Праха (скорее уж его рабы, если на то пошло, а называть их правильнее Сломленными Лордами).&lt;br /&gt;
*** Cult of the Eternal End — Культ [[Тавтологическое явление тавтологии|Бесконечного Конца]] (Вечного Конца, в смысле, целью культа является закончить Бесконечных так, чтобы они больше не вылезали). Вариант «Конца Бесконечных/Вечных» теряет дословный смысл, но передаёт подразумевающийся.&lt;br /&gt;
*** Ardent Mages — Неистовые Маги. Правильнее все-таки Пылкие или Ревностные — они религиозные фанатики и боевые садомазохисты, продавливающие в асфальт педаль своих прототипов — средневековых флагеллянтов.&lt;br /&gt;
*** Vaulters — Хранители. Что они там хранят? Затворники скорее. С другой стороны, хорошо хоть не Прыгуны, как это слово переводит гугл.&lt;br /&gt;
**** ''Vault'' может переводиться как как «убежище, хранилище, закрома», так и как «прыжок через препятствие». В игре подразумевается первое значение, но слово в таком склонении в английском используется крайне редко, отчего гугель и ошибается.&lt;br /&gt;
*** Моргоры в оригинале всегда упоминаются в единственном числе — Morgawr, а не Morgawrs, но надмозги, видать, решили не разбираться в лоре игры.&lt;br /&gt;
** А ещё переведенные названия юнитов часто не влезают на их карточки в составе армий и линейке ходов. Встречайте таких красавцев, как Проповед и Плетевид!&lt;br /&gt;
* [[Перекличка]] — есть такое дело.&lt;br /&gt;
** Владыки Праха (воины и маги, превратившиеся в живые доспехи и пытающиеся вернуть человечность) — Тысяча Сынов и Рубрика Аримана из Warhammer 40 000.&lt;br /&gt;
** Неистовые Маги (фракция, черпающая силу из боли) — Темные эльдары оттуда же.&lt;br /&gt;
** Малая фракция Сёстры Милосердия — Адепта Сороритас все из той же Вахи, как боевые, так и мирные ордена. Визуальный стиль тоже напоминает.&lt;br /&gt;
** Моргоры пришли словно из лавкрафтианских ужасов. А само название взято из цикла «Шаннара» Терри Брукса.&lt;br /&gt;
** Культисты — Борг из [[Star Trek]].&lt;br /&gt;
** Некрофаги — зерги из [[StarCraft]].&lt;br /&gt;
** Висящая дамокловым мечом над всеми фракциями долгая зима — [[Helliconia|Гелликония]]. Или [[ПЛиО]]. Или, пам-пам, [[Ведьмак]].&lt;br /&gt;
** При желании в начале и в конце OSTа Забытых можно услышать музыкальные отсылки к Бондиане.&lt;br /&gt;
* [[Планетарный романс]] — само собой, если помнить, что Аурига всего лишь одна из планет во вселенной Endless Space 1-2.&lt;br /&gt;
* [[Полночь без пяти]] — зима близко, моргоры и забытые повылезали из своих нор, культисты идут по миру, словом, всё на Ауриге очень плохо.&lt;br /&gt;
* [[Прикладной флеботинум]] — Прах, нанороботы Бесконечных, рассеянные по всей Ауриге в количествах. На нем работает как магия, так и [[шизотех]]. А ещё энергия Праха усиливает грозы и шторма, так что плавать по морям — то ещё удовольствие. На случай, если вам мало, в DLC Inferno добавили ещё Праховые затмения, так что на суше теперь тоже не заскучаешь.&lt;br /&gt;
* [[Псионика]] — здешняя магия частично основана на изменении Прахом реакций нервной системы, отсюда изуверские ритуалы Неистовых Магов или телепатические фокусы Моргора.&lt;br /&gt;
* [[Развитое древнее человечество]] — Хранители. Потомки более развитой человеческой цивилизации.&lt;br /&gt;
* [[Родные сёстры противоположны]] — Прапахени и Кехангама, главные героини квестовой линейки Драккенов. Поначалу.&lt;br /&gt;
* [[Сила Мэджикарпа]] — Некрофаги слабы, пока не разовьются до маток (способных откладывать яйца во вражеских юнитов, превращая их в сборщиков после смерти) и уникальной технологии «Пушечное мясо», позволяющей содержать орды этих тварей. После этого вас вряд ли кто-то сможет остановить (ИИ точно не сможет).&lt;br /&gt;
** Фракции, ориентированные на высокое развитие. Культисты и Микара с их одним-единственным городом очень слабы и уязвимы в ранней игре и невероятно сильны в поздней. Особенно в руках игрока, а не искусственного идиота.&lt;br /&gt;
* [[Стеклянная пушка]] — юниты Неистовых магов подпадают.&lt;br /&gt;
* [[СФК]] — эстетика Неистовых магов напоминает что-то [[Утай|дальневосточное]]; Кочевых кланов — [[Курак|арабские страны]]; Алайи — [[Древний Грим|античность]]; Владыки Праха созданы по образцу рыцарских орденов Западной Европы; герои Хранителей носят восточноевропейские имена и фамилии; Капаку — гавайцы, Дикие Ходоки имеют некоторые новозеландские черты; имена Драккенов (и кастовая система, закреплённая на биологическом уровне) навевают воспоминания об Индии; и только Культ, Микара, Некрофаги и Моргор этнически нейтральны.&lt;br /&gt;
* [[Технорелигия]] — Хранители\Мезари могут объявить любой стратегический ресурс священным, получая различные бонусы для всей империи и усиливая юнитов, если они надели экипировку из священного материала.&lt;br /&gt;
* [[Фэнтезийный феминизм]] — зигзаг. У Хранителей\Мезари матриархат и, вероятно, многомужество (они выходцы с потерпевшего крушение тюремного корабля, на котором женщин было мало, так что каждая на вес золота), все герои — женщины, в отличие от простых юнитов. В рядах Забытых и Неистовых магов сражаются как мужчины, так и женщины, однако все герои у них женщины. Подобная ситуация и у Диких Ходоков, однако у последних все герои — мужчины. У Алайи, Кочевников, Культистов, Драккенов и Капаку — равноправие. Некрофаги и Моргор полового диморфизма не имеют. Микара — и вовсе [[Коллективный разум|компилятивный разум]] множества существ в теле грибной сети, так что с точки зрения [[Политкорректность|современных тенденций]] его/её/их можно назвать квир. У Владык Праха изменённые Прахом женщины появляются на картинках какой-либо из побед, но до превращения в ходячие доспехи их общество было, судя по картинам жизни до трансформации, достаточно патриархальным. Тем не менее, играя любой фракцией, можно наткнуться на руины, в которых выпадет квест на пробуждение героини Владык Праха, полностью закованной в доспехи, и специализирующейся на вытягивании жизни (за что её, собственно, «упокоили» в гробнице). У малых рас тоже всё по-разному.&lt;br /&gt;
* [[Манапанк]], или, вернее, «Прах-панк». Уровень технологий даже в первую эпоху сопоставим с ХІХ веком минимум при вполне средневековой структуре общества. Высокие технологии — заслуга Праха.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]] — нейтральные армии малых фракций, которые изрядно мешают уже в раннюю игру (могут напасть на неосторожно оставленного без защиты поселенца, отправленного строить город в нейтральном регионе). К 100+ ходу они принимаются жечь экстракторы, а потом могут даже напасть на город, причем если его захватят, то он будет разрушен. Вместе с уникальными постройками, которые можно построить только однажды за игру — попрощайтесь со своими Музеем Ауриги, промышленным мегаполисом, институтом алхимии…&lt;br /&gt;
** Modus operandi для некоторых фракций под управлением ИИ на высоких сложностях. Забытые гарантированно задолбают вас диверсиями, Торговые кланы — баном на рынке и вторжениями наемников, Моргор — «Черной меткой»…&lt;br /&gt;
* [[Полностью разденьте Рениесту]] — порой необходимо. Самый простой пример: при игре на высоких сложностях не надо тратить титан и стеклосталь на строительство Музея Ауриги, первого уникального здания. Лучше дождаться, пока кто-нибудь перейдет в следующую эпоху (не обязательно вы) и сразу заложить более полезный промышленный мегаполис.&lt;br /&gt;
** Если идете на чудесную победу, т. е. проходите сюжетный квест фракции, то следует помнить, что почти у всех фракций на каком-то его этапе появляется несколько враждебных ивентовых армий, которые будут нападать на ваши города и армии. Так что выполнение таких квестов лучше отложить, если у вас и так идет война с кем-либо.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Неистовых магов требует основать новый город на территории с не менее чем 10 Прогресса. Захват вражеских городов не считается. «Доведение» этого производства до нужных чисел с помощью приказов жителям — тоже. Подыщите такой регион заранее и не давайте никому его занять!&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — местами. Стоимость высокоуровневых планов империи для государства с большим количеством городов, например. Или стоимость переоборудования нескольких армий в гипериевое\мифритовое обмундирование, особенно с нуля (порой бывает дешевле и проще новых юнитов построить, продав старых). Грамотно расставляйте приоритеты!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Dungeon of the Endless]] — [[рогалик]] про потерпевшего кораблекрушение на планете&lt;br /&gt;
* [[Endless Space]] — космическая 4-X стратегия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/TBS}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Франция}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Endless_Legend&amp;diff=489008</id>
		<title>Endless Legend</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Endless_Legend&amp;diff=489008"/>
		<updated>2026-08-24T18:52:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Endless Legend''' — [[глобальная стратегия]] в не совсем [[Стандартный фэнтези-сеттинг|стандартном фентези-сеттинге]]. Разработана французской компанией Amplitude Studios. Вторая игра в серии после [[Endless Space]], [[приквел]].&lt;br /&gt;
Ещё один пример [[Планетарный романс|планетарного романса]] в [[космоопера|космооперном]] сеттинге.&lt;br /&gt;
Если кто-то играл в [[Civilization]] и/или [[Heroes of Might and Magic|Героев]], он легко освоится. А уж те, кто играл в Endless Space, вольются в игру сразу, ощущая восторг узнавания.&lt;br /&gt;
Действия игры разворачиваются на мифической планете Аурига, засветившейся и в первой игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Геймплей ==&lt;br /&gt;
В основном стандартный для подобных игр, больше всего напоминает старые части Civilization до превращения игры в гексагональный варгейм, с легким налетом Total War. Карта разбита на провинции. Чтобы захватить провинцию, нужно построить там город. Кто контролирует город — контролирует всю провинцию. В каждой провинции есть население — от 1 до 3 деревень одной из малых фракций. Каждая неподконтрольная деревня время от времени спавнит армии враждебных монстров, а подконтрольная — дает +1 единицу населения в город, поэтому их так или иначе надо захватывать. Для этого деревню можно подкупить (обычно овчинка выделки не стоит), выполнить ее квест (самый сложный вариант, но захватываются сразу все деревни в провинции) или просто сжечь, а потом восстановить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свою очередь, каждая провинция делится на шестиугольные клетки. В каждой клетке есть определенное количество основных ресурсов (FIDSI, 5П — пища, производство, Прах, прогресс, престиж), которое зависит от типа ландшафта и аномалий. Разумеется, ставить города нужно на самых богатых клетках, чтобы они производили как можно больше. Помимо основных ресурсов, есть также стратегические, которые тратятся на самые крутые здания и продвинутое обмундирование для войск, и ресурсы роскоши, которые, если их у вас достаточно, можно активировать ради баффов на всю империю. Эти два типа ресурсов добываются из месторождений, разбросанных по всей карте, для чего на них строятся экстракторы. Изначально доступны только два вида стратегических ресурсов и пять — ресурсов роскоши, но по мере перехода в новые технологические эпохи будут открываться новые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В городах можно строить здания и юнитов, а также время от времени подстраивать районы. Некоторые здания тоже занимают отдельный район. Район, окруженный четырьмя другими, повышает уровень. Эффективность города определяется населением — чем больше, тем лучше. Население можно переключать между производством разных 5П-ресурсов на ваше усмотрение, примерно как в Civilization.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сражения тактические, пошаговые, ведутся на глобальной карте с ее рельефом, но в особом режиме. Юнитов можно модифицировать на свой вкус, вооружая различным оружием, одевая в доспехи и вешая магические амулеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важную роль играют сезоны. Зима налагает значительные штрафы на производство, счастье и передвижение войск. Каждая новая зима наступает раньше и длится дольше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и всегда в таких играх, можно играть «ввысь» (небольшое количество максимально развитых городов) или «вширь» (огромное количество городов). У каждой стратегии есть свои достоинства и недостатки. Какой выбирать — зависит от ситуации, но некоторыми фракциями играть вширь невозможно (Микара, Культисты) или неоправданно сложно (Алайи, Капаку).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Способов победить несколько:&lt;br /&gt;
* Научная победа: исследовать 5 из 6 технологий самой последней эпохи.&lt;br /&gt;
* Экономическая победа: заработать определенное количество Праха за игру.&lt;br /&gt;
* Дипломатическая победа: заработать определенное количество дипломатических очков, дающихся за любые дипломатические действия.&lt;br /&gt;
* Военная победа: [[Убей их всех|уничтожить все фракции]].&lt;br /&gt;
* Превосходство: остаться единственной фракцией, контролирующей свой стартовый город.&lt;br /&gt;
* Экспансивная победа: контролировать 80 % карты.&lt;br /&gt;
* Победа по очкам: быть ведущей по статистике империей к концу игры (на нормальной скорости — 300 ход).&lt;br /&gt;
* Чудесная победа: построить Храм ядра планеты. Чтобы он стал доступен, вначале необходимо пройти сюжетный квест своей фракции.&lt;br /&gt;
* Квестовая победа: выполнить квестовую цепочку, позволяющую вам найти корабль Древних, запустить его и улететь с замерзающей Ауриги. Квестовая цепочка запускается для всех игроков на карте сразу же после того, как любая фракция на карте выполнит свой сюжетный квест. Квестовая победа фракции Хранителей является канонической концовкой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фракции, состоящие в альянсе, побеждают все вместе (но военная победа требует уничтожить вообще ''всех'', так что с союзником победить не выйдет). На двух последних сложностях, где ИИ получает гигантские бонусы ко всему, многие игроки предпочитают побеждать вместе с избранным компьютерным игроком. По понятным причинам для некоторых фракций определенные виды победы недоступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Дикие ходоки.jpg|мини|справа|Луки, дендроиды и много зелени — угадайте, кем вдохновлялись создатели]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wild Walkers (Дикие Ходоки).''' Фракция творцов и зодчих, что сплетают камни и растения в великолепные здания. Их отношения с Прахом напряженные и опасные — случается, что он наполняет ходоков неистовым гневом, заставляя вести себя словно дикие звери. В общем и целом, напоминают [[У нас не такие эльфы|сами знаете кого]]. У них даже [[Энты|ходячие деревяшки]] свои имеются. Вот только уши не острые, а длинные, как у спаниеля. Судя по именам и татуировкам, некоторые аспекты культуры взяли у новозеландских Маори.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно неплохая раса для новичков. Бонусы к производству, возможность отслеживать передвижения на своей и соседних территориях и, пожалуй, лучшие лучники в игре — самая высокая дальнобойность вкупе с героем, увеличивающим ее еще больше, и правильно подобранной местностью позволяют одержать победу, не вступая в ближний бой. У них даже ачивка соответствующая есть: ''Порхай, как бабочка (Играя Дикими Ходоками, выиграйте битву минимум против 4 врагов, не получив никакого урона)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Кочевые Кланы.jpg|мини|справа|Говорят, мы уже &amp;lt;s&amp;gt;приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно!&amp;lt;/s&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
'''Roving Clans (Бродячие Кланы).''' Торговцы, исследователи и авантюристы. Управляя [[Morrowind|гигантскими скарабеями]], на спинах которых стоят палатки, Кочевые Кланы могут перемещать свои поселения куда захотят. Они странствуют по всей Ауриге, не упуская ни малейшей возможности заключить выгодную сделку. Этакие [[Пустыни, шейхи и мечети|ходячие караван-сараи]], которые можно таки [[Можно грабить караваны|грабить]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не самая сложная в освоении раса, отличающаяся несколькими нюансами. Во-первых, они не могут объявлять войну от слова совсем. Выгода ведь важнее глупых обид. Что не мешает Кланам в какой-то момент нанять с дюжину [[Иностранный легион|наемников]], навесить на них местный аналог [[Пираты|веселого роджера]] и отправить разорять соседние земли, продолжая при этом вещать о мире, добре и принципах свободной экономики. Во-вторых, они отслеживают все торговые сделки, происходящие на Ауриге, и получают с них долю. А в-третьих, торгаши имеют возможность закрыть любому другому игроку выход на рынок (и придется забыть о новом герое, продаже ненужных солдат или покупке сотни-другой бочек вина для увеселения бушующей черни).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сеттинге Endless Legend Кланы являются близкими родственниками Неистовых Магов (что видно по артам) и малой фракции Доргеши (что понятно из их описания).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Забытые.jpg|мини|справа|Они выглядят так, словно записали лучший ambient-альбом года]]&lt;br /&gt;
''' Forgotten (Забытые).''' Мастера обмана, проникновения и саботажа. В ходе первой катастрофы предки этих ребят [[бандит-оборванец|по неким причинам]] потеряли свой шанс на попадание в [[Fallout|бункер]] и в итоге должны были выживать [[Выкинули на мороз|в очень непростых условиях]]. В итоге превратились в местный аналог [[ниндзя|узкоглазых шпионов из Японии]] только без масок (они им особо и не нужны, ибо эти ребята неплохо мимикруют с окружающей поверхностью).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Достаточно сложная и, увы, слабая в плане баланса раса. Не любят науку с тех пор, как потеряли право жить со своими более продвинутыми собратьями. Оттого все исследования могут либо тырить у соседей, либо покупать за Прах (причем цены все время растут). С другой стороны, лучше грабителей и шпионов в игре не найти. К тому же все их юниты обладают двумя очень полезными свойствами — маскировка и умение сражаться с оружием в обоих руках. Короче, ниндзя, поданные в духе фэнтезийного [[Нуар|нуара]]…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Неистовые Маги.jpg|мини|справа|Полагать, что на теле этих людей обычные татуировки — большая глупость]]&lt;br /&gt;
'''Ardent Mages (Неистовые маги).''' Единственные натуральные волшебники в игре, и они платят высокую цену за свои возможности. Чтобы манипулировать силой Праха им приходится практиковать особые ритуалы, целиком и полностью завязанные на боли и страданиях. Чем больший уровень боли может пережить адепт, тем выше его способности. Впрочем, последние годы общество Неистовых магов скатывается к лености и изнеженности, что вызывает справедливый гнев у более праведной части их общества. Шрамы, [[Слепой|вырванные глаза]] и прочий [[боди-хоррор]] под соусом [[Ряженые под Японию|Дальнего Востока]] — это про них. Честно говоря, из дальневосточного колорита у них только архитектура напоминает своим видом пагоды. Даже лица у них вполне европеоидные. Что касается всего остального – это нечто очень размытое, вбирающее себя черты различных обществ от восточного Средиземноморья до Дальнего Востока. Плюс, в текстах главного квеста периодически упоминается Саошьянт. Возможно, религиозная культура ардентов включает в себя некоторые идеи, аналогичные [[Справочник_автора/Зороастризм|зороастризму или маздаизму]]. Это дополнительно подтверждается тем, что их религия, по сути, является религией спасения, которого они и достигают при выполнении главного квеста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта непростая раса в умелых руках превращается в одну из сильнейших сторон. Чем больше урона получают юниты Неистовых Магов, тем сильнее они бьют в ответ, потому выгодно держать своих бойцов [[Побитый герой|в черном теле]]. Кроме того, игроку доступны заклинания на поле боя (покупаемые за Прах, как и почти все в игре) и установка особых алтарей на общеигровой карте. Последние распространяют вокруг себя разнообразные бонусы за счет закованных [[Сказка о Тройке|у ней внутре]] магов, что каждое мгновение испытывают страдания от боли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Мезари.jpg|мини|справа|Вы таки удивитесь, но эти парни носят гордое название морпехов]]&lt;br /&gt;
'''Vaulters (Хранители) и прочие Mezari (Мезари).''' По сути своей одна и та же [[Не гномы|раса]], отличающаяся лишь предысторией, стартовым героем и картинкой в заглавном меню. Что первые, что вторые вылезли из подземных убежищ после того, как Ауригу заколбасило всерьез. Но Хранители ни хрена не помнят о временах до переселения под землю, а Мезари припоминают, что их предки попали на планету на космическом корабле. Перекочевали в игру прямиком из Endless Space, а в последствии, найдя таки остатки звездолета, отправились в Endless Space 2. Собственно Мезари в EL2 теперь считаются как предками, так и одной из веток развития Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обществе Мезари/Хранителей царит матриархат, а большинство имен и фамилий смутно напоминают о [[Ряженые под Россию|родине водки, балалаек и медведей]] (причём смутно, поскольку большинство имён ВНЕЗАПНО — [[Гуляш и чардаш|венгерские]]). Поляки, впрочем, нередко воспринимают Мезари как раз за своих. На деле - один из разработчиков говорил, что их имена как раз в первую очередь вдохновлены венгерскими, а потом уже - усреднённо восточно-славянскими. Этот народ очень часто сравнивают с [[У нас не такие гномы|бородатыми любителями золота, пива и секир]], но в реальности общего между ними немного — подземный образ жизни (нынче не столь актуальный), [[Технорелигия|религиозное почтение]] к определенным металлам и [[Скайрим|специфические бороды]] у некоторых представителей. Тем паче, что в игре присутствуют свои гномы, куда более похожие на оригинальных — Пещерники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из самых стабильных игровых рас. Технологически продвинутая (особенно на фоне остальных обитателей Ауриги) и довольно ксенофобная. Освоили [[Телепортация|телепортацию]]. Время от времени выбирают для поклонения определенный металл, фанатея от которого, получают некий бонус. Их герои — профессиональные [[Тюремная зона|сидельцы]] в осадах и не очень ценятся среди большинства игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Хранители Праха.jpg|мини|справа|Наглядная демонстрация распределения мест в пищевой цепочке]]&lt;br /&gt;
'''Broken Lords (Сломленные Лорды, в русской версии названы Хранителями Праха).''' С одной стороны, это фракция рыцарей-аристократов, для которых слова «честь», «благородство» и «справедливость» являются не просто набором бессмысленных звуков, но парадигмой существования. С другой стороны, это несчастные существа, некогда попытавшиеся заигрывать с бессмертием через Прах и в итоге потерявшие телесную оболочку. Справедливости ради: альтернативой такому заигрыванию была гибель от вспышки Красной Чумы. Для выживания им приходится либо поглощать Прах в неимоверных количествах, либо высасывать чужие жизненные сущности. В общем, получается смесь благородных [[Живые доспехи|призраков в доспехах]] с мерзкими [[Вампиры|вампирами]], и весь основной квест Лордов посвящен преодолению темной стороны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хранители Праха, несмотря на значительные отличия от прочих фракций, довольна просты в освоении. Они не видят пищи и не могут её собирать, а их население само не растет, но покупается за Прах. Кроме того, боевые единицы не способны со временем восстанавливать свои жизненные силы, однако исцеляют часть здоровья при нанесении урона другим существам (либо с помощью все того же Праха). Если отбросить в сторону их вампирические наклонности (и [[Torment: Tides of Numenera|общий фон]] происходящего на Ауриге), то получается классическое [[Романтическое Средневековье|средневековое общество]] феодалов со своими [[Турниры|турнирами]] и [[Король Артур|Святыми Граалями]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Некрофаги.jpg|мини|справа|&amp;lt;s&amp;gt;Тираниды&amp;lt;/s&amp;gt; Некрофаги тоже знают толк в пищевых цепочках]]&lt;br /&gt;
'''Necrophages (Некрофаги).''' Жуткая всепоглощающая масса [[Инсектоиды|насекомых-падальщиков]], ведомая лишь одним чувством — [[Стая космической саранчи|жгучим голодом]]. По всей видимости, произошли от Пожирателей из Endless Space. Все прочие фракции (кроме, разве что, Моргоров, чьи замыслы непостижимы человеческой логике) сходятся во мнении, что Некрофагов следует уничтожить. Впрочем, осуществить подобный геноцид пока что не очень получается (хотя Мезари и Хранители изо всех сил стараются).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Нежить|Название фракции]] вводит в заблуждение многих геймеров, незнакомых с латынью и привыкших к мысли о том, что корень «некро» — это непременный атрибут живых скелетов, зомби и прочих [[Рыцарь Смерти|Рыцарей Смерти]]. Некрофаги не имеют ничего общего с мертвяками и занимают на Ауриге отдельную нишу, которая им очень подходит: неустанно размножаться, побеждать числом, ставить интересы Роя выше интересов отдельного индивидуума, находиться в постоянном поиске пропитания, расти и меняться. Бесчувственные, неумолимые инсектоиды, движимые лишь биологическим инстинктом, рано или поздно сожрут весь мир, если их никто не остановит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жуки считаются идеальной фракцией для уничтожения других игроков (некрофаги, в принципе, не способны заключать мир и могут находится лишь в двух состояниях: [[Холодная война|Холодная Война]] и [[Война|Война обыкновенная]]). Одни из лучших героев. Возможность перерабатывать трупы врагов в пищу. Рядовые солдаты, заражающие противников болезнями. Матка, откладывающая в телах своих жертв [[Чужой|яйца]], из которых после смерти носителя вылупляются новые солдаты для роя. Некрофаги реально вселяют ужас. Встретив их у своих границ, вы встанете перед предельно простой дилеммой — либо вы, либо они. И в такой момент лучше позабыть о мирном развитии и бросить все силы на наращивание армии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Культисты из Endless Legend.jpeg|мини|справа|Миссионерская деятельность во всей красе]]&lt;br /&gt;
'''Cultists (Культисты).''' Возможно, это Сеятели 0.1. Возможно, это самостоятельное творение Бесконечных. В любом случае, когда Бесконечные ушли, они оставили Культистов одних — разбитых и сломленных. Эти странные куклообразные существа выживали тысячелетиями. И тысячелетиями копили ненависть к своим создателям. В конце-концов это вылилось в культ «of the Eternal End», что в русской версии игры переведено как «[[Эффект_голубого_щенка|Культ Бесконечного Конца]]», но также может переводиться как «Культ Конца Бесконечных». Располагают всего одним городом, зато способны обращать в свою веру малые фракции. Выглядят как зловещего вида куклы, с рваными движениями, неуловимо смахивающие на мумии, и непонятно, осталось ли в них хоть что-то живое. По своему жуткому виду превосходят как Некрофагов, так и Сломленных Лордов: если те просто убьют, то превратиться, не умирая, в жуткую куклу — намного страшнее. И даже пытки Ардентов в сравнении с этим кажутся не настолько жуткими.&lt;br /&gt;
Имеют только один город, специализируются на конвертации в свою веру малых фракций.&lt;br /&gt;
Согласно каноничной карте Ауриги, Культисты и Некрофаги - единственные крупные фракции на своём домашнем континенте. Неудивительно, что малые народы так легко к ним присоединяются - уж лучше так, чем стать едой для роя.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — законопослушно-злые.&lt;br /&gt;
*** Победа — превосходство.&lt;br /&gt;
*** Modus operandi — захватить Ауригу, а за ней — и всю Вселенную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Morgawr.jpg|мини|справа|&amp;lt;s&amp;gt;Ктулху&amp;lt;/s&amp;gt;Моргор фтагн!]]&lt;br /&gt;
'''Morgawr (Моргоры).''' Ктухлообразные гуманоиды, выведенные Бесконечными непосредственно «на месте». Для чего — неизвестно. Составляют коллективный разум, но герои могут от него отключаться и действовать по своему усмотрению. Были заключены своими испуганными создателями глубоко под водой, но недавно — вырвались и теперь завоёвывают сушу. Игра за Моргоров подразумевает максимальное использование моря для получения преимуществ, на морских картах они практически непобедимы, но очень слабы на суше: среди их фракционных юнитов сухопутным является только один, и толку от него не слишком много, особенно на максимальных сложностях. Так что воевать на суше им лучше всего либо ассимилированными войсками малых фракций, либо [[Операция под фальшивым флагом| под фальшивым флагом]].  Такие вещи они любят ещё больше, чем Кочевые кланы: умеют брать под контроль странствующие армии монстров, используя их по своему усмотрению. Обладают способностью наложить на любую фракцию [[Чёрная_метка|чёрную метку]], что позволяет всем, даже союзникам, вести против проклятой фракции враждебные действия без всяких дипломатических штрафов и еще получать за это золото. Могут также поднимать восстания в усмиренных деревнях малых фракций.  Ненавидят все расы Ауриги, но умеют в случае надобности это скрывать.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — нейтрально-злые.&lt;br /&gt;
*** Победа — научная (?).&lt;br /&gt;
*** Modus operandi: свобода. Которая требует уничтожения всех остальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К аборигенам Ауриги относятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Drakken.jpg|мини|справа|Принцессы и золото нам не нужны, города сжигать тоже не будем, но наглых рыцарей на своей земле не потерпим, и вообще — давайте жить дружно, а то вам же хуже будет!]]&lt;br /&gt;
'''Drakken''' (официально переведены дословно — «Драккены», [[Дракон|но мы то знаем…]]). Драконообразная древняя раса, [[Возвышение|возвышенная]] Бесконечными на заре своей истории. Последние изменения, в частности, вылупление огромного количества бескрылых особей, вызвали у них беспокойство, и они решили дать молодняку покинуть Драккенхоум, чтобы понять причины этих вещей. Заступают место Амёб из Endless Space. Искусные дипломаты, способные видеть не всю карту, но хотя бы столицу каждого игрока с первого хода. Это, кстати, не всегда хорошо: не удивляйтесь, если на последнем уровне сложности на вас нападут, даже если вы уединитесь на своем континенте.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — законопослушно-добрые.&lt;br /&gt;
*** Победа — дипломатическая.&lt;br /&gt;
*** Modus operandi — мир во всём мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Allayi.jpg|мини|справа|Хочешь выглядеть одновременно изысканно и опасно? Спроси нас, как.]]&lt;br /&gt;
'''Allayi (Алайи, ударение на последний слог)'''. Исконные жители Ауриги, обретшие государственность ещё до прихода Бесконечных. Были бессердечно вырезаны Бесконечными, но не исчезли до конца и веками скрывались от мира. Поэтичные, эксцентричные, изящные и красивые, как сама Аурига, которую Алайи называют Матерью и обожествляют. [[Герои и философы|СФК Древней Греции]] и местами [[Ряженые_под_Японию|Японии]]. Аллайи способны менять форму в зависимости от времени года, что даёт им определённые бонусы. Сильно нуждаются в жемчуге и получают дополнительные штрафы за расширение, так что «широкой» империей за них не поиграть. Зато их уникальные летающие юниты могут собирать ресурсы из любого месторождения на карте.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — хаотично-добрые.&lt;br /&gt;
*** Победа — квестовая.&lt;br /&gt;
*** Modus operandi: грядёт тёмные сезон — Мать-Аурига умирает. Мы должны этому помешать, тем более, что Священное Писание говорит, что нам уже когда-то удалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kapaku''' (Капаку). Новая раса, появившаяся вместе с несколькими другими фичами в неожиданном подарке фанатам — DLC Inferno, вышедшем 2 августа 2018 года. Фракция неоргаников, прилетевших из космоса, чтобы сделать Ауригу новым домом. Желают превратить планету в аналог своей погибшей родины — «рая пепла и огня». Могут добывать пищу только с вулканической земли, она же резко повышает выработку производства, науки и Праха. Для создания вулканических ландшафтов Капаку нужно покупать вулканоформеры за любой стратегический ресурс. Цены, как водится в этой игре, постоянно растут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Микара'''. Путем эволюции и ассимиляции эта древняя цивилизация прошла путь от одноклеточных организмов до полноценных воинов. У них одна цель — вернуть гармонию Ауриге. Микара происходят из уникального стеблевого города, и для развития экономики им нужно оплетать храмы, руины, карьеры. Как и Культисты, Микара могут самостоятельно построить только один город, но в отличие от них, при захвате городов других фракций не разрушают их, а оплетают. При этом население захваченных городов погружается в сон (не растет, ничего не строит, нет гарнизона), FIDSI-ресурсы от клеток, которые они обрабатывают, прибавляются к главному городу Микара, а также они получают бонус от симбиоза, в зависимости от фракции, которой этот город принадлежал ранее. В качестве компенсации за такую систему, чтобы не быть имбой, Микара, в отличие от другой одногородней фракции, Культистов, не могут улучшать районы до третьего уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что здесь есть ==&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — на высоких сложностях и небольших картах, особенно если вы играете за фракцию, ориентированную на «высокое» развитие, которая не может просто взять и застолбить городами кучу регионов (Алайи, Капаку, Культисты, Микара). ИИ в игре в теории нападает в первую очередь на тех, кто враждебен ему по лору, но на практике предпочитает нападать на самого слабого. На сложности начиная от «серьезной» вы, скорее всего, получите первую войну уже к пятидесятому ходу. Но если вы выживете, вас будет не остановить — [[искусственный идиот]] не может в сложные игровые механики и в поздней игре безнадежно отстает по продукции и техам.&lt;br /&gt;
* [[Боевой садомазохист]] — Неистовые Маги, их уникальная абилка так и называется — «Сила через боль».&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — Дикие Ходоки, Мезари\Хранители, Драккены, Алайи ближе к «светлой стороне», хотя и не без изъянов. Кочевые Кланы волнует только выгода, Владыки Праха мечутся между рыцарскими идеалами и вампиризмом, Некрофагам лишь бы [[Хаотичный голодный|поесть и размножиться]], Забытые — тёмно-серые, но их можно понять, у Моргор(ов) и Микара [[серобуромалиновая мораль]], Неистовые Маги — просто фанатики жестокого культа, но вступают туда добровольно. На однозначное зло тянут только Культисты.&lt;br /&gt;
* [[Живая планета]] — Аурига такая, да. Ей можно даже жертвы в обмен на ништяки приносить. Один из примеров см. выше.&lt;br /&gt;
* [[Закон об оружии в фэнтези]] — педаль в ядро Ауриги, ваша фракция может обрабатывать титан и палладий, строить промышленные мегаполисы и научные центры, плавать на подводных лодках, но огнестрела так и не появится, даже примитивного.&lt;br /&gt;
** [[Обоснуй]]: Прах же! Добывается, а не изготавливается, обладает намного более широким спектром применения, позволяет метать фаерболы и прочие шаровые молнии, при этом он безопаснее пороха, да и со скорострельностью, видимо, все в порядке, в отличие от примитивного огнестрела.&lt;br /&gt;
** Учитывая, ''как'' выглядят тамошние титан и палладий,&amp;lt;ref&amp;gt;Здоровенные голубые кристаллы, смахивающиее скорее на кианит, и сферы на палках а-ля «модель молекулы», растущие на окаменелостях. Кстати, титан здесь плавят, тогда как в реальности этого не получится — из оксидов его восстанавливают хлором и магнием, а не расплавлением.&amp;lt;/ref&amp;gt; это [[фэнтезийные металлы]] в чистом виде. Но да, их действительно вполне индустриально обрабатывают.&lt;br /&gt;
* [[ИИ этим не пользуется]] — никогда не пытается, например, усмирить деревни малых фракций мирным путем, через подкуп или выполнение квеста (за исключением Культистов с их уникальной механикой). Не проходит квестовую линейку своей фракции, то есть не стремится к победе через постройку чуда. Крайне редко заключает союзы.&lt;br /&gt;
** Реконструкция и зигзаг с расовыми абилками. Теми, что даются сразу (эмбарго Кланов, принуждение к миру Драккенов, обращение Культистов и так далее) ИИ на трех последних сложностях пользуется активно и весьма адекватно. А вот теми, что даются за прохождение квестовой ветки (телепортация у Хранителей\Мезари) — никогда. Это связано с тем, что, как уже говорилось, квестов ИИ не проходит.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — зигзаг. На сложностях до нормальной включительно ИИ пассивен и глуп, на тяжелой и дальше — уже можно играть. Начиная со следующего — «серьёзного» уровня сложности — ИИ начинает целеустремленно стремиться к различным типам победы (кочевники — к экономической, драккены — к дипломатической, некрофаги — к экспансивной), правильно расставлять города, пытаться первым построить уникальные здания первых эпох — Музей Ауриги и Промышленный мегаполис, вовсю пользоваться уникальными способностями фракций и тщательно выбирать противников (например, некрофагов или культистов «невозможный» ИИ будет стараться уничтожить как можно раньше, пока они ещё слабы по сравнению с теми же Хранителями\Мезари). На последних сложностях (Невозможный и Бесконечный) ИИ стремительно развивается, агрессивен как свора бешеных собак и вполне может предоставить желанный челлендж. С другой стороны, это все ещё не человек. Например, ни на какой сложности компьютер не умеет нормально сражаться в тактических боях (автору правки на предпоследней сложности случалось одерживать победы при соотношении сил 1:2 и 1:3 практически без потерь, причем некрофагами против мезари), очень странно развивает города (в городе с 10 единицами населения один-единственный район, и тот Алтарь Ауриги, хотя можно было бы уже хотя бы центр города до 2 уровня поднять? Запросто!).&amp;lt;ref&amp;gt;В принципе, такая стратегия градостроительства имеет право на жизнь. Дело в том, что районы первого уровня снижают счастье населения, как и избыточная внешняя экспансия. То есть если играете «вширь», захватывая максимальное количество провинций, то лучше не ставьте новых районов, а если «ввысь», создавая высокоразвитую империю из 3-4 областей максимум — оперативно поднимайте их до второго уровня, чтобы и больше клеток обработать, и штраф снять. Проблема в том, что ИИ даже играя «ввысь» (чаще вынужденно, если карта маленькая) районы развивает неохотно.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Небольшой совет по игре против ИИ: если вы не уверены в своих силах, не стоит выставлять несколько империй на одном континенте. На сложностях начиная от «серьёзной» ИИ быстро столбит хлебные регионы, не давая вам развиваться, а в первые 40-50 ходов вы, скорее всего, будете объективно слабее и станете приоритетной целью для войн, возможно, на несколько фронтов. Хорошие варианты — 2 игрока и 2 континента, 4 игрока и 4 континента.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный интеллект - это плохо]] — Культисты не дадут соврать. Зигзаг с ОП-Ботом из квестовой линейки Хранителей и Мезари: когда-то он обезумел и резал своих подопечных, но тысячелетия отключки в отдаленной пещере благотворно на него повлияли, и сейчас он изо всех сил пытается загладить вину.&lt;br /&gt;
* [[И у злодея есть любимые]] — Зор Абаз&amp;lt;ref&amp;gt;Глава клана аль-Рубит, а Абаз — списано с мужского арабского имени Аббас («Лев») Так что если совсем правильно, то Зор бинт-Аббас аль-Рубит.&amp;lt;/ref&amp;gt;, протагонистка квестовой линейки Неистовых магов, конечно, жестокая и фанатичная особа, но своего брата она любила (возможно, [[Инцест|не совсем по-сестрински]], но все же).&lt;br /&gt;
* [[Каноническая концовка]] — Хранители\Мезари добились успеха, объединились и улетели с замерзающей Ауриги на космическом корабле прямо в дополнение Vaulters для Endless Space 2, прихватив с собой малую фракцию Сестер Милосердия.&lt;br /&gt;
** Субверсия: в принципе, концовки квестовых линеек разных фракций друг другу не особо и противоречат. На случай сиквела, исходя из квестовых линеек и особенностей игрового лора, можно также предположить, что: Дикие Ходоки построили башню, в которой смогут пережить зиму; Некрофаги отложили яйца в куче укромных мест по всей Ауриге; Владыки Праха на Зиму вообще плевать хотели, Культисты тоже; Алайи и Драккены, будучи аборигенами, к Зиме привычны, ибо не впервой; Моргор пересиживают подо льдом; Кочевые Кланы создали бесконечный источник Праха, с помощью которого можно делать практически всё; Арденты так и вовсе виртуализовались, отказавшись от телесных оболочек.&lt;br /&gt;
** Алайи, к тому же, не просто обиженные Вечными аборигены, как может показаться на первый взгляд. Они крайне религиозны и ксенофобны, и лишь себя считают истинными детьми Ауриги, а жемчужины, (на которых и заточен геймплей за эту фракцию) согласно Писанию — дар Ауриги своим избранным детям. Позднее Алайи понимают, что Жемчуг — никакой не дар, а кровь их страдающей Матери. Отказавшись от религиозных догматов, Аллайи приходят к новой вере — их задача не спасти Ауригу от нечестивых чужаков, и не отсрочить наступление Сезона Тьмы, а помочь своей Матери успешно погрузится в долгий сон, после которого она расцветёт краше прежнего. Аллайи же в течение этого периода будут охранять Ауригу с верой в лучшее будущее. Игромеханически это означает, что нужно либо уничтожить все остальные фракции на карте, либо сильно ослабить присутствие других крупных рас на планете, попутно обзаведясь полным иммунитетом к грядущей Зиме.&lt;br /&gt;
** А вот про Забытых иронично забыли. Их квестовая линейка сводится к желанию героини отомстить, но про дальнейшее качественное изменение и какую-либо подготовку к грядущему катаклизму ничего не говорится. Хотя, раз уж они пережили предыдущую долгую зиму…&lt;br /&gt;
** Что касается введённых в DLC Inferno Капаку, то с ними тоже не всё так просто. Их цель — терраформировать Ауригу в пылающую планету вулканического типа. К тому же не очень ясно, имеют ли их тела белковую природу, или всё-таки это силикатные/кремниевые ребята. Так что превращение Ауриги в заснеженную юдоль может свидетельствовать как об их полном провале, так и о том, что они спокойно себе живут среди снегов, так как не мёрзнут, и не употребляют белковой пищи.&lt;br /&gt;
*** Тем не менее, в ходе выполнения своего главного квеста, обнаружив одну из биолабораторий Вечных, Капаку приходят к выводу, что таинственные спасители, которые привели их на эту планету, [[Вот_это_поворот!|и были теми, кто погубил их родной мир]]. Более того, как полагает Хранитель Актыл, от чьего лица ведётся повествование, Капаку были отправлены сюда именно с целью терраформировать весь мир и стереть следы ужасных экспериментов Вечных. Отказавшись от планов всепланетного [[геноцид]]а, капаку начинают [[гражданская война|гражданскую войну]] с курировавшим проект по терраформированию Ауриги Смотрителем Элохисом, одним из Вечных (возможно, лишь его аватаром, сказать сложно), и его сторонниками. В итоге Капаку строят гигантский архив, устойчивый к огню и морозу, чтобы даже в случае гибели всей разумной жизни на планете, будущие её посетители смогли узнать о преступлениях Вечных.&lt;br /&gt;
** DLC Symbiosis прямым текстом говорит, что, сохранив как можно больше памяти из прочих существ Ауриги, Микара откочевали обратно к ядру. Правда есть нюанс: остывание Ауриги может иметь в основе т. н. геологическую смерть планеты, т. е. полную остановку тектонических процессов и остывание ядра.&lt;br /&gt;
** А в Endless Space 2 Аурига, с одной стороны, полностью замёрзший снежок без каких-либо признаков жизни… А с другой, в концовке квеста Хранителей выясняется, что та часть их народа, которая на корабль не поместилась, выжила под снегом, вышла в космос и колонизировала Ауригу-2. Очень удобно для разработчиков, если так подумать: сподобятся на сиквел — будем считать, что все, как и эти, тихонько отсиделись в убежище и в большую политику не совались, вот космические империи их и не встретили. Не сподобятся — ну что ж, все замерзли, ничего не помогло.&lt;br /&gt;
* [[Кающийся грешник]] — ОП-Бот, протагонист квестовой линейки Хранителей\Мезари.&lt;br /&gt;
* [[Коллективный разум]] — Моргор(ы), правда, герои у него действуют автономно. Также — Микара.&lt;br /&gt;
* [[Крайне долгая зима]] — вся игра о том, что она близится, [[Ледяная планета|Аурига замерзнет полностью]]. Игромеханически это выражается в том, что периодически на несколько ходов начинается зима со всеми вытекающими, и каждый зимний период наступает раньше и длится дольше, чем предыдущий, а также каждый раз имеет новый эффект в дополнение к предыдущим.&lt;br /&gt;
** Работает система эффектов посредством накопления, поэтому выпавший однажды эффект будет повторяться каждую зиму, как и все остальные. При постройке Алтаря Ауриги и жертвовании специального ресурса «жемчуга» в летний период можно голосовать за один из нескольких возможных эффектов следующей зимы. За какой эффект будет больше всего голосов, тот и проявится. Да-да, Аурига, фактически, берёт взятки в виде жемчуга, такая вот она падкая на камушки дама. Таким образом, в зависимости от выбранной фракции и стиля игры можно настроить климатические условия против соперника и в свою пользу. Важно лишь помнить, что влиянию эффектов зимы подвергаются все фракции.&lt;br /&gt;
* [[Мисс Фансервис]] — предводительница Неистовых Магов на экране дипломатии выглядит в своем BDSM-прикиде весьма соблазнительно, даже для нелюбителя подобных вещей. Аверсия с Хранителями и Мезари: их женщины-главы рода одеты в простую функциональную броню, напоминающую таковую у воинов-мужчин, только немного подогнанную по фигуре&amp;lt;ref&amp;gt;Я один считаю это сексуальным?&lt;br /&gt;
* У тебя просто фетиш на пацанок в стиле милитари, это нормально.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* [[Надмозг]] — увы и ах. &lt;br /&gt;
** The Endless перевели как «Вечные», тем самым провалив каламбур с культом ниже, и любые другие подобные. Бесконечные они, Бесконечные! Надеюсь хоть Concrete Endless&amp;lt;ref&amp;gt;Часть их цивилизации, решившая остаться в физической реальности и физических же телах. Уничтожили друг друга в гражданской войне с Виртуальными Бесконечными, которые ушли в киберпространство.&amp;lt;/ref&amp;gt; перевели не как «бетонные», а как «сущие», «действительные»…&lt;br /&gt;
** Посмотрим, к примеру, на названия фракций.&lt;br /&gt;
*** Broken Lords — Владыки Праха (скорее уж его рабы, если на то пошло, а называть их правильнее Сломленными Лордами).&lt;br /&gt;
*** Cult of the Eternal End — Культ [[Тавтологическое явление тавтологии|Бесконечного Конца]] (Вечного Конца, в смысле, целью культа является закончить Бесконечных так, чтобы они больше не вылезали). Вариант «Конца Бесконечных/Вечных» теряет дословный смысл, но передаёт подразумевающийся.&lt;br /&gt;
*** Ardent Mages — Неистовые Маги. Правильнее все-таки Пылкие или Ревностные — они религиозные фанатики и боевые садомазохисты, продавливающие в асфальт педаль своих прототипов — средневековых флагеллянтов.&lt;br /&gt;
*** Vaulters — Хранители. Что они там хранят? Затворники скорее. С другой стороны, хорошо хоть не Прыгуны, как это слово переводит гугл.&lt;br /&gt;
**** ''Vault'' может переводиться как как «убежище, хранилище, закрома», так и как «прыжок через препятствие». В игре подразумевается первое значение, но слово в таком склонении в английском используется крайне редко, отчего гугель и ошибается.&lt;br /&gt;
*** Моргоры в оригинале всегда упоминаются в единственном числе — Morgawr, а не Morgawrs, но надмозги, видать, решили не разбираться в лоре игры.&lt;br /&gt;
** А ещё переведенные названия юнитов часто не влезают на их карточки в составе армий и линейке ходов. Встречайте таких красавцев, как Проповед и Плетевид!&lt;br /&gt;
* [[Перекличка]] — есть такое дело.&lt;br /&gt;
** Владыки Праха (воины и маги, превратившиеся в живые доспехи и пытающиеся вернуть человечность) — Тысяча Сынов и Рубрика Аримана из Warhammer 40 000.&lt;br /&gt;
** Неистовые Маги (фракция, черпающая силу из боли) — Темные эльдары оттуда же.&lt;br /&gt;
** Малая фракция Сёстры Милосердия — Адепта Сороритас все из той же Вахи, как боевые, так и мирные ордена. Визуальный стиль тоже напоминает.&lt;br /&gt;
** Моргоры пришли словно из лавкрафтианских ужасов. А само название взято из цикла «Шаннара» Терри Брукса.&lt;br /&gt;
** Культисты — Борг из [[Star Trek]].&lt;br /&gt;
** Некрофаги — зерги из [[StarCraft]].&lt;br /&gt;
** Висящая дамокловым мечом над всеми фракциями долгая зима — [[Helliconia|Гелликония]]. Или [[ПЛиО]]. Или, пам-пам, [[Ведьмак]].&lt;br /&gt;
** При желании в начале и в конце OSTа Забытых можно услышать музыкальные отсылки к Бондиане.&lt;br /&gt;
* [[Планетарный романс]] — само собой, если помнить, что Аурига всего лишь одна из планет во вселенной Endless Space 1-2.&lt;br /&gt;
* [[Полночь без пяти]] — зима близко, моргоры и забытые повылезали из своих нор, культисты идут по миру, словом, всё на Ауриге очень плохо.&lt;br /&gt;
* [[Прикладной флеботинум]] — Прах, нанороботы Бесконечных, рассеянные по всей Ауриге в количествах. На нем работает как магия, так и [[шизотех]]. А ещё энергия Праха усиливает грозы и шторма, так что плавать по морям — то ещё удовольствие. На случай, если вам мало, в DLC Inferno добавили ещё Праховые затмения, так что на суше теперь тоже не заскучаешь.&lt;br /&gt;
* [[Псионика]] — здешняя магия частично основана на изменении Прахом реакций нервной системы, отсюда изуверские ритуалы Неистовых Магов или телепатические фокусы Моргора.&lt;br /&gt;
* [[Развитое древнее человечество]] — Хранители. Потомки более развитой человеческой цивилизации.&lt;br /&gt;
* [[Родные сёстры противоположны]] — Прапахени и Кехангама, главные героини квестовой линейки Драккенов. Поначалу.&lt;br /&gt;
* [[Сила Мэджикарпа]] — Некрофаги слабы, пока не разовьются до маток (способных откладывать яйца во вражеских юнитов, превращая их в сборщиков после смерти) и уникальной технологии «Пушечное мясо», позволяющей содержать орды этих тварей. После этого вас вряд ли кто-то сможет остановить (ИИ точно не сможет).&lt;br /&gt;
** Фракции, ориентированные на высокое развитие. Культисты и Микара с их одним-единственным городом очень слабы и уязвимы в ранней игре и невероятно сильны в поздней. Особенно в руках игрока, а не искусственного идиота.&lt;br /&gt;
* [[Стеклянная пушка]] — юниты Неистовых магов подпадают.&lt;br /&gt;
* [[СФК]] — эстетика Неистовых магов напоминает что-то [[Утай|дальневосточное]]; Кочевых кланов — [[Курак|арабские страны]]; Алайи — [[Древний Грим|античность]]; Владыки Праха созданы по образцу рыцарских орденов Западной Европы; герои Хранителей носят восточноевропейские имена и фамилии; Капаку — гавайцы, Дикие Ходоки имеют некоторые новозеландские черты; имена Драккенов (и кастовая система, закреплённая на биологическом уровне) навевают воспоминания об Индии; и только Культ, Микара, Некрофаги и Моргор этнически нейтральны.&lt;br /&gt;
* [[Технорелигия]] — Хранители\Мезари могут объявить любой стратегический ресурс священным, получая различные бонусы для всей империи и усиливая юнитов, если они надели экипировку из священного материала.&lt;br /&gt;
* [[Фэнтезийный феминизм]] — зигзаг. У Хранителей\Мезари матриархат и, вероятно, многомужество (они выходцы с потерпевшего крушение тюремного корабля, на котором женщин было мало, так что каждая на вес золота), все герои — женщины, в отличие от простых юнитов. В рядах Забытых и Неистовых магов сражаются как мужчины, так и женщины, однако все герои у них женщины. Подобная ситуация и у Диких Ходоков, однако у последних все герои — мужчины. У Алайи, Кочевников, Культистов, Драккенов и Капаку — равноправие. Некрофаги и Моргор полового диморфизма не имеют. Микара — и вовсе [[Коллективный разум|компилятивный разум]] множества существ в теле грибной сети, так что с точки зрения [[Политкорректность|современных тенденций]] его/её/их можно назвать квир. У Владык Праха изменённые Прахом женщины появляются на картинках какой-либо из побед, но до превращения в ходячие доспехи их общество было, судя по картинам жизни до трансформации, достаточно патриархальным. Тем не менее, играя любой фракцией, можно наткнуться на руины, в которых выпадет квест на пробуждение героини Владык Праха, полностью закованной в доспехи, и специализирующейся на вытягивании жизни (за что её, собственно, «упокоили» в гробнице). У малых рас тоже всё по-разному.&lt;br /&gt;
* [[Манапанк]], или, вернее, «Прах-панк». Уровень технологий даже в первую эпоху сопоставим с ХІХ веком минимум при вполне средневековой структуре общества. Высокие технологии — заслуга Праха.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]] — нейтральные армии малых фракций, которые изрядно мешают уже в раннюю игру (могут напасть на неосторожно оставленного без защиты поселенца, отправленного строить город в нейтральном регионе). К 100+ ходу они принимаются жечь экстракторы, а потом могут даже напасть на город, причем если его захватят, то он будет разрушен. Вместе с уникальными постройками, которые можно построить только однажды за игру — попрощайтесь со своими Музеем Ауриги, промышленным мегаполисом, институтом алхимии…&lt;br /&gt;
** Modus operandi для некоторых фракций под управлением ИИ на высоких сложностях. Забытые гарантированно задолбают вас диверсиями, Торговые кланы — баном на рынке и вторжениями наемников, Моргор — «Черной меткой»…&lt;br /&gt;
* [[Полностью разденьте Рениесту]] — порой необходимо. Самый простой пример: при игре на высоких сложностях не надо тратить титан и стеклосталь на строительство Музея Ауриги, первого уникального здания. Лучше дождаться, пока кто-нибудь перейдет в следующую эпоху (не обязательно вы) и сразу заложить более полезный промышленный мегаполис.&lt;br /&gt;
** Если идете на чудесную победу, т. е. проходите сюжетный квест фракции, то следует помнить, что почти у всех фракций на каком-то его этапе появляется несколько враждебных ивентовых армий, которые будут нападать на ваши города и армии. Так что выполнение таких квестов лучше отложить, если у вас и так идет война с кем-либо.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Неистовых магов требует основать новый город на территории с не менее чем 10 Прогресса. Захват вражеских городов не считается. «Доведение» этого производства до нужных чисел с помощью приказов жителям — тоже. Подыщите такой регион заранее и не давайте никому его занять!&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — местами. Стоимость высокоуровневых планов империи для государства с большим количеством городов, например. Или стоимость переоборудования нескольких армий в гипериевое\мифритовое обмундирование, особенно с нуля (порой бывает дешевле и проще новых юнитов построить, продав старых). Грамотно расставляйте приоритеты!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Dungeon of the Endless]] — [[рогалик]] про потерпевшего кораблекрушение на планете&lt;br /&gt;
* [[Endless Space]] — космическая 4-X стратегия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/TBS}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Франция}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Endless_Legend&amp;diff=489004</id>
		<title>Endless Legend</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Endless_Legend&amp;diff=489004"/>
		<updated>2026-08-24T18:29:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Endless Legend''' — [[глобальная стратегия]] в не совсем [[Стандартный фэнтези-сеттинг|стандартном фентези-сеттинге]]. Разработана французской компанией Amplitude Studios. Вторая игра в серии после [[Endless Space]], [[приквел]].&lt;br /&gt;
Ещё один пример [[Планетарный романс|планетарного романса]] в [[космоопера|космооперном]] сеттинге.&lt;br /&gt;
Если кто-то играл в [[Civilization]] и/или [[Heroes of Might and Magic|Героев]], он легко освоится. А уж те, кто играл в Endless Space, вольются в игру сразу, ощущая восторг узнавания.&lt;br /&gt;
Действия игры разворачиваются на мифической планете Аурига, засветившейся и в первой игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Геймплей ==&lt;br /&gt;
В основном стандартный для подобных игр, больше всего напоминает старые части Civilization до превращения игры в гексагональный варгейм, с легким налетом Total War. Карта разбита на провинции. Чтобы захватить провинцию, нужно построить там город. Кто контролирует город — контролирует всю провинцию. В каждой провинции есть население — от 1 до 3 деревень одной из малых фракций. Каждая неподконтрольная деревня время от времени спавнит армии враждебных монстров, а подконтрольная — дает +1 единицу населения в город, поэтому их так или иначе надо захватывать. Для этого деревню можно подкупить (обычно овчинка выделки не стоит), выполнить ее квест (самый сложный вариант, но захватываются сразу все деревни в провинции) или просто сжечь, а потом восстановить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В свою очередь, каждая провинция делится на шестиугольные клетки. В каждой клетке есть определенное количество основных ресурсов (FIDSI, 5П — пища, производство, Прах, прогресс, престиж), которое зависит от типа ландшафта и аномалий. Разумеется, ставить города нужно на самых богатых клетках, чтобы они производили как можно больше. Помимо основных ресурсов, есть также стратегические, которые тратятся на самые крутые здания и продвинутое обмундирование для войск, и ресурсы роскоши, которые, если их у вас достаточно, можно активировать ради баффов на всю империю. Эти два типа ресурсов добываются из месторождений, разбросанных по всей карте, для чего на них строятся экстракторы. Изначально доступны только два вида стратегических ресурсов и пять — ресурсов роскоши, но по мере перехода в новые технологические эпохи будут открываться новые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В городах можно строить здания и юнитов, а также время от времени подстраивать районы. Некоторые здания тоже занимают отдельный район. Район, окруженный четырьмя другими, повышает уровень. Эффективность города определяется населением — чем больше, тем лучше. Население можно переключать между производством разных 5П-ресурсов на ваше усмотрение, примерно как в Civilization.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сражения тактические, пошаговые, ведутся на глобальной карте с ее рельефом, но в особом режиме. Юнитов можно модифицировать на свой вкус, вооружая различным оружием, одевая в доспехи и вешая магические амулеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важную роль играют сезоны. Зима налагает значительные штрафы на производство, счастье и передвижение войск. Каждая новая зима наступает раньше и длится дольше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и всегда в таких играх, можно играть «ввысь» (небольшое количество максимально развитых городов) или «вширь» (огромное количество городов). У каждой стратегии есть свои достоинства и недостатки. Какой выбирать — зависит от ситуации, но некоторыми фракциями играть вширь невозможно (Микара, Культисты) или неоправданно сложно (Алайи, Капаку).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Способов победить несколько:&lt;br /&gt;
* Научная победа: исследовать 5 из 6 технологий самой последней эпохи.&lt;br /&gt;
* Экономическая победа: заработать определенное количество Праха за игру.&lt;br /&gt;
* Дипломатическая победа: заработать определенное количество дипломатических очков, дающихся за любые дипломатические действия.&lt;br /&gt;
* Военная победа: [[Убей их всех|уничтожить все фракции]].&lt;br /&gt;
* Превосходство: остаться единственной фракцией, контролирующей свой стартовый город.&lt;br /&gt;
* Экспансивная победа: контролировать 80 % карты.&lt;br /&gt;
* Победа по очкам: быть ведущей по статистике империей к концу игры (на нормальной скорости — 300 ход).&lt;br /&gt;
* Чудесная победа: построить Храм ядра планеты. Чтобы он стал доступен, вначале необходимо пройти сюжетный квест своей фракции.&lt;br /&gt;
* Квестовая победа: выполнить квестовую цепочку, позволяющую вам найти корабль Древних, запустить его и улететь с замерзающей Ауриги. Квестовая цепочка запускается для всех игроков на карте сразу же после того, как любая фракция на карте выполнит свой сюжетный квест. Квестовая победа фракции Хранителей является канонической концовкой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фракции, состоящие в альянсе, побеждают все вместе (но военная победа требует уничтожить вообще ''всех'', так что с союзником победить не выйдет). На двух последних сложностях, где ИИ получает гигантские бонусы ко всему, многие игроки предпочитают побеждать вместе с избранным компьютерным игроком. По понятным причинам для некоторых фракций определенные виды победы недоступны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Фракции ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Дикие ходоки.jpg|мини|справа|Луки, дендроиды и много зелени — угадайте, кем вдохновлялись создатели]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wild Walkers (Дикие Ходоки).''' Фракция творцов и зодчих, что сплетают камни и растения в великолепные здания. Их отношения с Прахом напряженные и опасные — случается, что он наполняет ходоков неистовым гневом, заставляя вести себя словно дикие звери. В общем и целом, напоминают [[У нас не такие эльфы|сами знаете кого]]. У них даже [[Энты|ходячие деревяшки]] свои имеются. Вот только уши не острые, а длинные, как у спаниеля. Судя по именам и татуировкам, некоторые аспекты культуры взяли у новозеландских Маори.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Довольно неплохая раса для новичков. Бонусы к производству, возможность отслеживать передвижения на своей и соседних территориях и, пожалуй, лучшие лучники в игре — самая высокая дальнобойность вкупе с героем, увеличивающим ее еще больше, и правильно подобранной местностью позволяют одержать победу, не вступая в ближний бой. У них даже ачивка соответствующая есть: ''Порхай, как бабочка (Играя Дикими Ходоками, выиграйте битву минимум против 4 врагов, не получив никакого урона)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Кочевые Кланы.jpg|мини|справа|Говорят, мы уже &amp;lt;s&amp;gt;приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно!&amp;lt;/s&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
'''Roving Clans (Бродячие Кланы).''' Торговцы, исследователи и авантюристы. Управляя [[Morrowind|гигантскими скарабеями]], на спинах которых стоят палатки, Кочевые Кланы могут перемещать свои поселения куда захотят. Они странствуют по всей Ауриге, не упуская ни малейшей возможности заключить выгодную сделку. Этакие [[Пустыни, шейхи и мечети|ходячие караван-сараи]], которые можно таки [[Можно грабить караваны|грабить]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не самая сложная в освоении раса, отличающаяся несколькими нюансами. Во-первых, они не могут объявлять войну от слова совсем. Выгода ведь важнее глупых обид. Что не мешает Кланам в какой-то момент нанять с дюжину [[Иностранный легион|наемников]], навесить на них местный аналог [[Пираты|веселого роджера]] и отправить разорять соседние земли, продолжая при этом вещать о мире, добре и принципах свободной экономики. Во-вторых, они отслеживают все торговые сделки, происходящие на Ауриге, и получают с них долю. А в-третьих, торгаши имеют возможность закрыть любому другому игроку выход на рынок (и придется забыть о новом герое, продаже ненужных солдат или покупке сотни-другой бочек вина для увеселения бушующей черни).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сеттинге Endless Legend Кланы являются близкими родственниками Неистовых Магов (что видно по артам) и малой фракции Доргеши (что понятно из их описания).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Забытые.jpg|мини|справа|Они выглядят так, словно записали лучший ambient-альбом года]]&lt;br /&gt;
''' Forgotten (Забытые).''' Мастера обмана, проникновения и саботажа. В ходе первой катастрофы предки этих ребят [[бандит-оборванец|по неким причинам]] потеряли свой шанс на попадание в [[Fallout|бункер]] и в итоге должны были выживать [[Выкинули на мороз|в очень непростых условиях]]. В итоге превратились в местный аналог [[ниндзя|узкоглазых шпионов из Японии]] только без масок (они им особо и не нужны, ибо эти ребята неплохо мимикруют с окружающей поверхностью).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Достаточно сложная раса. Не любят науку с тех пор, как потеряли право жить со своими более продвинутыми собратьями. Оттого все исследования могут либо тырить у соседей, либо покупать за Прах (причем цены все время растут). С другой стороны, лучше грабителей и шпионов в игре не найти. К тому же все их юниты обладают двумя очень полезными свойствами — маскировка и умение сражаться с оружием в обоих руках. Короче, ниндзя, поданные в духе фэнтезийного [[Нуар|нуара]]…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Неистовые Маги.jpg|мини|справа|Полагать, что на теле этих людей обычные татуировки — большая глупость]]&lt;br /&gt;
'''Ardent Mages (Неистовые маги).''' Единственные натуральные волшебники в игре, и они платят высокую цену за свои возможности. Чтобы манипулировать силой Праха им приходится практиковать особые ритуалы, целиком и полностью завязанные на боли и страданиях. Чем больший уровень боли может пережить адепт, тем выше его способности. Впрочем, последние годы общество Неистовых магов скатывается к лености и изнеженности, что вызывает справедливый гнев у более праведной части их общества. Шрамы, [[Слепой|вырванные глаза]] и прочий [[боди-хоррор]] под соусом [[Ряженые под Японию|Дальнего Востока]] — это про них. Честно говоря, из дальневосточного колорита у них только архитектура напоминает своим видом пагоды. Даже лица у них вполне европеоидные. Что касается всего остального – это нечто очень размытое, вбирающее себя черты различных обществ от восточного Средиземноморья до Дальнего Востока. Плюс, в текстах главного квеста периодически упоминается Саошьянт. Возможно, религиозная культура ардентов включает в себя некоторые идеи, аналогичные [[Справочник_автора/Зороастризм|зороастризму или маздаизму]]. Это дополнительно подтверждается тем, что их религия, по сути, является религией спасения, которого они и достигают при выполнении главного квеста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта непростая раса в умелых руках превращается в одну из сильнейших сторон. Чем больше урона получают юниты Неистовых Магов, тем сильнее они бьют в ответ, потому выгодно держать своих бойцов [[Побитый герой|в черном теле]]. Кроме того, игроку доступны заклинания на поле боя (покупаемые за Прах, как и почти все в игре) и установка особых алтарей на общеигровой карте. Последние распространяют вокруг себя разнообразные бонусы за счет закованных [[Сказка о Тройке|у ней внутре]] магов, что каждое мгновение испытывают страдания от боли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Мезари.jpg|мини|справа|Вы таки удивитесь, но эти парни носят гордое название морпехов]]&lt;br /&gt;
'''Vaulters (Хранители) и прочие Mezari (Мезари).''' По сути своей одна и та же [[Не гномы|раса]], отличающаяся лишь предысторией, стартовым героем и картинкой в заглавном меню. Что первые, что вторые вылезли из подземных убежищ после того, как Ауригу заколбасило всерьез. Но Хранители ни хрена не помнят о временах до переселения под землю, а Мезари припоминают, что их предки попали на планету на космическом корабле. Перекочевали в игру прямиком из Endless Space, а в последствии, найдя таки остатки звездолета, отправились в Endless Space 2. Собственно Мезари в EL2 теперь считаются как предками, так и одной из веток развития Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обществе Мезари/Хранителей царит матриархат, а большинство имен и фамилий смутно напоминают о [[Ряженые под Россию|родине водки, балалаек и медведей]] (причём смутно, поскольку большинство имён ВНЕЗАПНО — [[Гуляш и чардаш|венгерские]]). Поляки, впрочем, нередко воспринимают Мезари как раз за своих. На деле - один из разработчиков говорил, что их имена как раз в первую очередь вдохновлены венгерскими, а потом уже - усреднённо восточно-славянскими. Этот народ очень часто сравнивают с [[У нас не такие гномы|бородатыми любителями золота, пива и секир]], но в реальности общего между ними немного — подземный образ жизни (нынче не столь актуальный), [[Технорелигия|религиозное почтение]] к определенным металлам и [[Скайрим|специфические бороды]] у некоторых представителей. Тем паче, что в игре присутствуют свои гномы, куда более похожие на оригинальных — Пещерники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одна из самых стабильных игровых рас. Технологически продвинутая (особенно на фоне остальных обитателей Ауриги) и довольно ксенофобная. Освоили [[Телепортация|телепортацию]]. Время от времени выбирают для поклонения определенный металл, фанатея от которого, получают некий бонус. Их герои — профессиональные [[Тюремная зона|сидельцы]] в осадах и не очень ценятся среди большинства игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Хранители Праха.jpg|мини|справа|Наглядная демонстрация распределения мест в пищевой цепочке]]&lt;br /&gt;
'''Broken Lords (Сломленные Лорды, в русской версии названы Хранителями Праха).''' С одной стороны, это фракция рыцарей-аристократов, для которых слова «честь», «благородство» и «справедливость» являются не просто набором бессмысленных звуков, но парадигмой существования. С другой стороны, это несчастные существа, некогда попытавшиеся заигрывать с бессмертием через Прах и в итоге потерявшие телесную оболочку. Справедливости ради: альтернативой такому заигрыванию была гибель от вспышки Красной Чумы. Для выживания им приходится либо поглощать Прах в неимоверных количествах, либо высасывать чужие жизненные сущности. В общем, получается смесь благородных [[Живые доспехи|призраков в доспехах]] с мерзкими [[Вампиры|вампирами]], и весь основной квест Лордов посвящен преодолению темной стороны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хранители Праха одна из сильнейших сторон в Endless Legend, и, несмотря на значительные отличия от прочих фракций, довольна проста в освоении. Они не видят пищи и не могут её собирать, а их население само не растет, но покупается за Прах. Кроме того, боевые единицы не способны со временем восстанавливать свои жизненные силы, однако исцеляют часть здоровья при нанесении урона другим существам (либо с помощью все того же Праха). Если отбросить в сторону их вампирические наклонности (и [[Torment: Tides of Numenera|общий фон]] происходящего на Ауриге), то получается классическое [[Романтическое Средневековье|средневековое общество]] феодалов со своими [[Турниры|турнирами]] и [[Король Артур|Святыми Граалями]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Некрофаги.jpg|мини|справа|&amp;lt;s&amp;gt;Тираниды&amp;lt;/s&amp;gt; Некрофаги тоже знают толк в пищевых цепочках]]&lt;br /&gt;
'''Necrophages (Некрофаги).''' Жуткая всепоглощающая масса [[Инсектоиды|насекомых-падальщиков]], ведомая лишь одним чувством — [[Стая космической саранчи|жгучим голодом]]. По всей видимости, произошли от Пожирателей из Endless Space. Все прочие фракции (кроме, разве что, Моргоров, чьи замыслы непостижимы человеческой логике) сходятся во мнении, что Некрофагов следует уничтожить. Впрочем, осуществить подобный геноцид пока что не очень получается (хотя Мезари и Хранители изо всех сил стараются).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Нежить|Название фракции]] вводит в заблуждение многих геймеров, незнакомых с латынью и привыкших к мысли о том, что корень «некро» — это непременный атрибут живых скелетов, зомби и прочих [[Рыцарь Смерти|Рыцарей Смерти]]. Некрофаги не имеют ничего общего с мертвяками и занимают на Ауриге отдельную нишу, которая им очень подходит: неустанно размножаться, побеждать числом, ставить интересы Роя выше интересов отдельного индивидуума, находиться в постоянном поиске пропитания, расти и меняться. Бесчувственные, неумолимые инсектоиды, движимые лишь биологическим инстинктом, рано или поздно сожрут весь мир, если их никто не остановит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жуки считаются идеальной фракцией для уничтожения других игроков (некрофаги, в принципе, не способны заключать мир и могут находится лишь в двух состояниях: [[Холодная война|Холодная Война]] и [[Война|Война обыкновенная]]). Одни из лучших героев. Возможность перерабатывать трупы врагов в пищу. Рядовые солдаты, заражающие противников болезнями. Матка, откладывающая в телах своих жертв [[Чужой|яйца]], из которых после смерти носителя вылупляются новые солдаты для роя. Некрофаги реально вселяют ужас. Встретив их у своих границ, вы встанете перед предельно простой дилеммой — либо вы, либо они. И в такой момент лучше позабыть о мирном развитии и бросить все силы на наращивание армии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Культисты из Endless Legend.jpeg|мини|справа|Миссионерская деятельность во всей красе]]&lt;br /&gt;
'''Cultists (Культисты).''' Возможно, это Сеятели 0.1. Возможно, это самостоятельное творение Бесконечных. В любом случае, когда Бесконечные ушли, они оставили Культистов одних — разбитых и сломленных. Эти странные куклообразные существа выживали тысячелетиями. И тысячелетиями копили ненависть к своим создателям. В конце-концов это вылилось в культ «of the Eternal End», что в русской версии игры переведено как «[[Эффект_голубого_щенка|Культ Бесконечного Конца]]», но также может переводиться как «Культ Конца Бесконечных». Располагают всего одним городом, зато способны обращать в свою веру малые фракции. Выглядят как зловещего вида куклы, с рваными движениями, неуловимо смахивающие на мумии, и непонятно, осталось ли в них хоть что-то живое. По своему жуткому виду превосходят как Некрофагов, так и Сломленных Лордов: если те просто убьют, то превратиться, не умирая, в жуткую куклу — намного страшнее. И даже пытки Ардентов в сравнении с этим кажутся не настолько жуткими.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — законопослушно-злые.&lt;br /&gt;
*** Победа — превосходство.&lt;br /&gt;
*** Modus operandi — захватить Ауригу, а за ней — и всю Вселенную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Morgawr.jpg|мини|справа|&amp;lt;s&amp;gt;Ктулху&amp;lt;/s&amp;gt;Моргор фтагн!]]&lt;br /&gt;
'''Morgawr (Моргоры).''' Ктухлообразные гуманоиды, выведенные Бесконечными непосредственно «на месте». Для чего — неизвестно. Составляют коллективный разум, но герои могут от него отключаться и действовать по своему усмотрению. Были заключены своими испуганными создателями глубоко под водой, но недавно — вырвались и теперь завоёвывают сушу. Игра за Моргоров подразумевает максимальное использование моря для получения преимуществ, на морских картах они практически непобедимы, но очень слабы на суше: среди их фракционных юнитов сухопутным является только один, и толку от него не слишком много, особенно на максимальных сложностях. Так что воевать на суше им лучше всего либо ассимилированными войсками малых фракций, либо [[Операция под фальшивым флагом| под фальшивым флагом]].  Такие вещи они любят ещё больше, чем Кочевые кланы: умеют брать под контроль странствующие армии монстров, используя их по своему усмотрению. Обладают способностью наложить на любую фракцию [[Чёрная_метка|чёрную метку]], что позволяет всем, даже союзникам, вести против проклятой фракции враждебные действия без всяких дипломатических штрафов и еще получать за это золото. Могут также поднимать восстания в усмиренных деревнях малых фракций.  Ненавидят все расы Ауриги, но умеют в случае надобности это скрывать.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — нейтрально-злые.&lt;br /&gt;
*** Победа — научная (?).&lt;br /&gt;
*** Modus operandi: свобода. Которая требует уничтожения всех остальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К аборигенам Ауриги относятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Drakken.jpg|мини|справа|Принцессы и золото нам не нужны, города сжигать тоже не будем, но наглых рыцарей на своей земле не потерпим, и вообще — давайте жить дружно, а то вам же хуже будет!]]&lt;br /&gt;
'''Drakken''' (официально переведены дословно — «Драккены», [[Дракон|но мы то знаем…]]). Драконообразная древняя раса, [[Возвышение|возвышенная]] Бесконечными на заре своей истории. Последние изменения, в частности, вылупление огромного количества бескрылых особей, вызвали у них беспокойство, и они решили дать молодняку покинуть Драккенхоум, чтобы понять причины этих вещей. Заступают место Амёб из Endless Space. Искусные дипломаты, способные видеть не всю карту, но хотя бы столицу каждого игрока с первого хода. Это, кстати, не всегда хорошо: не удивляйтесь, если на последнем уровне сложности на вас нападут, даже если вы уединитесь на своем континенте.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — законопослушно-добрые.&lt;br /&gt;
*** Победа — дипломатическая.&lt;br /&gt;
*** Modus operandi — мир во всём мире.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Allayi.jpg|мини|справа|Хочешь выглядеть одновременно изысканно и опасно? Спроси нас, как.]]&lt;br /&gt;
'''Allayi (Алайи, ударение на последний слог)'''. Исконные жители Ауриги, обретшие государственность ещё до прихода Бесконечных. Были бессердечно вырезаны Бесконечными, но не исчезли до конца и веками скрывались от мира. Поэтичные, эксцентричные, изящные и красивые, как сама Аурига, которую Алайи называют Матерью и обожествляют. [[Герои и философы|СФК Древней Греции]] и местами [[Ряженые_под_Японию|Японии]]. Аллайи способны менять форму в зависимости от времени года, что даёт им определённые бонусы. Сильно нуждаются в жемчуге и получают дополнительные штрафы за расширение, так что «широкой» империей за них не поиграть. Зато их уникальные летающие юниты могут собирать ресурсы из любого месторождения на карте.&lt;br /&gt;
*** Аллайнмент — хаотично-добрые.&lt;br /&gt;
*** Победа — квестовая.&lt;br /&gt;
*** Modus operandi: грядёт тёмные сезон — Мать-Аурига умирает. Мы должны этому помешать, тем более, что Священное Писание говорит, что нам уже когда-то удалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kapaku''' (Капаку). Новая раса, появившаяся вместе с несколькими другими фичами в неожиданном подарке фанатам — DLC Inferno, вышедшем 2 августа 2018 года. Фракция неоргаников, прилетевших из космоса, чтобы сделать Ауригу новым домом. Желают превратить планету в аналог своей погибшей родины — «рая пепла и огня». Могут добывать пищу только с вулканической земли, она же резко повышает выработку производства, науки и Праха. Для создания вулканических ландшафтов Капаку нужно покупать вулканоформеры за любой стратегический ресурс. Цены, как водится в этой игре, постоянно растут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Микара'''. Путем эволюции и ассимиляции эта древняя цивилизация прошла путь от одноклеточных организмов до полноценных воинов. У них одна цель — вернуть гармонию Ауриге. Микара происходят из уникального стеблевого города, и для развития экономики им нужно оплетать храмы, руины, карьеры. Как и Культисты, Микара могут самостоятельно построить только один город, но в отличие от них, при захвате городов других фракций не разрушают их, а оплетают. При этом население захваченных городов погружается в сон (не растет, ничего не строит, нет гарнизона), FIDSI-ресурсы от клеток, которые они обрабатывают, прибавляются к главному городу Микара, а также они получают бонус от симбиоза, в зависимости от фракции, которой этот город принадлежал ранее. В качестве компенсации за такую систему, чтобы не быть имбой, Микара, в отличие от другой одногородней фракции, Культистов, не могут улучшать районы до третьего уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что здесь есть ==&lt;br /&gt;
* [[Ад в начале игры]] — на высоких сложностях и небольших картах, особенно если вы играете за фракцию, ориентированную на «высокое» развитие, которая не может просто взять и застолбить городами кучу регионов (Алайи, Капаку, Культисты, Микара). ИИ в игре в теории нападает в первую очередь на тех, кто враждебен ему по лору, но на практике предпочитает нападать на самого слабого. На сложности начиная от «серьезной» вы, скорее всего, получите первую войну уже к пятидесятому ходу. Но если вы выживете, вас будет не остановить — [[искусственный идиот]] не может в сложные игровые механики и в поздней игре безнадежно отстает по продукции и техам.&lt;br /&gt;
* [[Боевой садомазохист]] — Неистовые Маги, их уникальная абилка так и называется — «Сила через боль».&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — Дикие Ходоки, Мезари\Хранители, Драккены, Алайи ближе к «светлой стороне», хотя и не без изъянов. Кочевые Кланы волнует только выгода, Владыки Праха мечутся между рыцарскими идеалами и вампиризмом, Некрофагам лишь бы [[Хаотичный голодный|поесть и размножиться]], Забытые — тёмно-серые, но их можно понять, у Моргор(ов) и Микара [[серобуромалиновая мораль]], Неистовые Маги — просто фанатики жестокого культа, но вступают туда добровольно. На однозначное зло тянут только Культисты.&lt;br /&gt;
* [[Живая планета]] — Аурига такая, да. Ей можно даже жертвы в обмен на ништяки приносить. Один из примеров см. выше.&lt;br /&gt;
* [[Закон об оружии в фэнтези]] — педаль в ядро Ауриги, ваша фракция может обрабатывать титан и палладий, строить промышленные мегаполисы и научные центры, плавать на подводных лодках, но огнестрела так и не появится, даже примитивного.&lt;br /&gt;
** [[Обоснуй]]: Прах же! Добывается, а не изготавливается, обладает намного более широким спектром применения, позволяет метать фаерболы и прочие шаровые молнии, при этом он безопаснее пороха, да и со скорострельностью, видимо, все в порядке, в отличие от примитивного огнестрела.&lt;br /&gt;
** Учитывая, ''как'' выглядят тамошние титан и палладий,&amp;lt;ref&amp;gt;Здоровенные голубые кристаллы, смахивающиее скорее на кианит, и сферы на палках а-ля «модель молекулы», растущие на окаменелостях. Кстати, титан здесь плавят, тогда как в реальности этого не получится — из оксидов его восстанавливают хлором и магнием, а не расплавлением.&amp;lt;/ref&amp;gt; это [[фэнтезийные металлы]] в чистом виде. Но да, их действительно вполне индустриально обрабатывают.&lt;br /&gt;
* [[ИИ этим не пользуется]] — никогда не пытается, например, усмирить деревни малых фракций мирным путем, через подкуп или выполнение квеста (за исключением Культистов с их уникальной механикой). Не проходит квестовую линейку своей фракции, то есть не стремится к победе через постройку чуда. Крайне редко заключает союзы.&lt;br /&gt;
** Реконструкция и зигзаг с расовыми абилками. Теми, что даются сразу (эмбарго Кланов, принуждение к миру Драккенов, обращение Культистов и так далее) ИИ на трех последних сложностях пользуется активно и весьма адекватно. А вот теми, что даются за прохождение квестовой ветки (телепортация у Хранителей\Мезари) — никогда. Это связано с тем, что, как уже говорилось, квестов ИИ не проходит.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — зигзаг. На сложностях до нормальной включительно ИИ пассивен и глуп, на тяжелой и дальше — уже можно играть. Начиная со следующего — «серьёзного» уровня сложности — ИИ начинает целеустремленно стремиться к различным типам победы (кочевники — к экономической, драккены — к дипломатической, некрофаги — к экспансивной), правильно расставлять города, пытаться первым построить уникальные здания первых эпох — Музей Ауриги и Промышленный мегаполис, вовсю пользоваться уникальными способностями фракций и тщательно выбирать противников (например, некрофагов или культистов «невозможный» ИИ будет стараться уничтожить как можно раньше, пока они ещё слабы по сравнению с теми же Хранителями\Мезари). На последних сложностях (Невозможный и Бесконечный) ИИ стремительно развивается, агрессивен как свора бешеных собак и вполне может предоставить желанный челлендж. С другой стороны, это все ещё не человек. Например, ни на какой сложности компьютер не умеет нормально сражаться в тактических боях (автору правки на предпоследней сложности случалось одерживать победы при соотношении сил 1:2 и 1:3 практически без потерь, причем некрофагами против мезари), очень странно развивает города (в городе с 10 единицами населения один-единственный район, и тот Алтарь Ауриги, хотя можно было бы уже хотя бы центр города до 2 уровня поднять? Запросто!).&amp;lt;ref&amp;gt;В принципе, такая стратегия градостроительства имеет право на жизнь. Дело в том, что районы первого уровня снижают счастье населения, как и избыточная внешняя экспансия. То есть если играете «вширь», захватывая максимальное количество провинций, то лучше не ставьте новых районов, а если «ввысь», создавая высокоразвитую империю из 3-4 областей максимум — оперативно поднимайте их до второго уровня, чтобы и больше клеток обработать, и штраф снять. Проблема в том, что ИИ даже играя «ввысь» (чаще вынужденно, если карта маленькая) районы развивает неохотно.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Небольшой совет по игре против ИИ: если вы не уверены в своих силах, не стоит выставлять несколько империй на одном континенте. На сложностях начиная от «серьёзной» ИИ быстро столбит хлебные регионы, не давая вам развиваться, а в первые 40-50 ходов вы, скорее всего, будете объективно слабее и станете приоритетной целью для войн, возможно, на несколько фронтов. Хорошие варианты — 2 игрока и 2 континента, 4 игрока и 4 континента.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный интеллект - это плохо]] — Культисты не дадут соврать. Зигзаг с ОП-Ботом из квестовой линейки Хранителей и Мезари: когда-то он обезумел и резал своих подопечных, но тысячелетия отключки в отдаленной пещере благотворно на него повлияли, и сейчас он изо всех сил пытается загладить вину.&lt;br /&gt;
* [[И у злодея есть любимые]] — Зор Абаз&amp;lt;ref&amp;gt;Глава клана аль-Рубит, а Абаз — списано с мужского арабского имени Аббас («Лев») Так что если совсем правильно, то Зор бинт-Аббас аль-Рубит.&amp;lt;/ref&amp;gt;, протагонистка квестовой линейки Неистовых магов, конечно, жестокая и фанатичная особа, но своего брата она любила (возможно, [[Инцест|не совсем по-сестрински]], но все же).&lt;br /&gt;
* [[Каноническая концовка]] — Хранители\Мезари добились успеха, объединились и улетели с замерзающей Ауриги на космическом корабле прямо в дополнение Vaulters для Endless Space 2, прихватив с собой малую фракцию Сестер Милосердия.&lt;br /&gt;
** Субверсия: в принципе, концовки квестовых линеек разных фракций друг другу не особо и противоречат. На случай сиквела, исходя из квестовых линеек и особенностей игрового лора, можно также предположить, что: Дикие Ходоки построили башню, в которой смогут пережить зиму; Некрофаги отложили яйца в куче укромных мест по всей Ауриге; Владыки Праха на Зиму вообще плевать хотели, Культисты тоже; Алайи и Драккены, будучи аборигенами, к Зиме привычны, ибо не впервой; Моргор пересиживают подо льдом; Кочевые Кланы создали бесконечный источник Праха, с помощью которого можно делать практически всё; Арденты так и вовсе виртуализовались, отказавшись от телесных оболочек.&lt;br /&gt;
** Алайи, к тому же, не просто обиженные Вечными аборигены, как может показаться на первый взгляд. Они крайне религиозны и ксенофобны, и лишь себя считают истинными детьми Ауриги, а жемчужины, (на которых и заточен геймплей за эту фракцию) согласно Писанию — дар Ауриги своим избранным детям. Позднее Алайи понимают, что Жемчуг — никакой не дар, а кровь их страдающей Матери. Отказавшись от религиозных догматов, Аллайи приходят к новой вере — их задача не спасти Ауригу от нечестивых чужаков, и не отсрочить наступление Сезона Тьмы, а помочь своей Матери успешно погрузится в долгий сон, после которого она расцветёт краше прежнего. Аллайи же в течение этого периода будут охранять Ауригу с верой в лучшее будущее. Игромеханически это означает, что нужно либо уничтожить все остальные фракции на карте, либо сильно ослабить присутствие других крупных рас на планете, попутно обзаведясь полным иммунитетом к грядущей Зиме.&lt;br /&gt;
** А вот про Забытых иронично забыли. Их квестовая линейка сводится к желанию героини отомстить, но про дальнейшее качественное изменение и какую-либо подготовку к грядущему катаклизму ничего не говорится. Хотя, раз уж они пережили предыдущую долгую зиму…&lt;br /&gt;
** Что касается введённых в DLC Inferno Капаку, то с ними тоже не всё так просто. Их цель — терраформировать Ауригу в пылающую планету вулканического типа. К тому же не очень ясно, имеют ли их тела белковую природу, или всё-таки это силикатные/кремниевые ребята. Так что превращение Ауриги в заснеженную юдоль может свидетельствовать как об их полном провале, так и о том, что они спокойно себе живут среди снегов, так как не мёрзнут, и не употребляют белковой пищи.&lt;br /&gt;
*** Тем не менее, в ходе выполнения своего главного квеста, обнаружив одну из биолабораторий Вечных, Капаку приходят к выводу, что таинственные спасители, которые привели их на эту планету, [[Вот_это_поворот!|и были теми, кто погубил их родной мир]]. Более того, как полагает Хранитель Актыл, от чьего лица ведётся повествование, Капаку были отправлены сюда именно с целью терраформировать весь мир и стереть следы ужасных экспериментов Вечных. Отказавшись от планов всепланетного [[геноцид]]а, капаку начинают [[гражданская война|гражданскую войну]] с курировавшим проект по терраформированию Ауриги Смотрителем Элохисом, одним из Вечных (возможно, лишь его аватаром, сказать сложно), и его сторонниками. В итоге Капаку строят гигантский архив, устойчивый к огню и морозу, чтобы даже в случае гибели всей разумной жизни на планете, будущие её посетители смогли узнать о преступлениях Вечных.&lt;br /&gt;
** DLC Symbiosis прямым текстом говорит, что, сохранив как можно больше памяти из прочих существ Ауриги, Микара откочевали обратно к ядру. Правда есть нюанс: остывание Ауриги может иметь в основе т. н. геологическую смерть планеты, т. е. полную остановку тектонических процессов и остывание ядра.&lt;br /&gt;
** А в Endless Space 2 Аурига, с одной стороны, полностью замёрзший снежок без каких-либо признаков жизни… А с другой, в концовке квеста Хранителей выясняется, что та часть их народа, которая на корабль не поместилась, выжила под снегом, вышла в космос и колонизировала Ауригу-2. Очень удобно для разработчиков, если так подумать: сподобятся на сиквел — будем считать, что все, как и эти, тихонько отсиделись в убежище и в большую политику не совались, вот космические империи их и не встретили. Не сподобятся — ну что ж, все замерзли, ничего не помогло.&lt;br /&gt;
* [[Кающийся грешник]] — ОП-Бот, протагонист квестовой линейки Хранителей\Мезари.&lt;br /&gt;
* [[Коллективный разум]] — Моргор(ы), правда, герои у него действуют автономно. Также — Микара.&lt;br /&gt;
* [[Крайне долгая зима]] — вся игра о том, что она близится, [[Ледяная планета|Аурига замерзнет полностью]]. Игромеханически это выражается в том, что периодически на несколько ходов начинается зима со всеми вытекающими, и каждый зимний период наступает раньше и длится дольше, чем предыдущий, а также каждый раз имеет новый эффект в дополнение к предыдущим.&lt;br /&gt;
** Работает система эффектов посредством накопления, поэтому выпавший однажды эффект будет повторяться каждую зиму, как и все остальные. При постройке Алтаря Ауриги и жертвовании специального ресурса «жемчуга» в летний период можно голосовать за один из нескольких возможных эффектов следующей зимы. За какой эффект будет больше всего голосов, тот и проявится. Да-да, Аурига, фактически, берёт взятки в виде жемчуга, такая вот она падкая на камушки дама. Таким образом, в зависимости от выбранной фракции и стиля игры можно настроить климатические условия против соперника и в свою пользу. Важно лишь помнить, что влиянию эффектов зимы подвергаются все фракции.&lt;br /&gt;
* [[Мисс Фансервис]] — предводительница Неистовых Магов на экране дипломатии выглядит в своем BDSM-прикиде весьма соблазнительно, даже для нелюбителя подобных вещей. Аверсия с Хранителями и Мезари: их женщины-главы рода одеты в простую функциональную броню, напоминающую таковую у воинов-мужчин, только немного подогнанную по фигуре&amp;lt;ref&amp;gt;Я один считаю это сексуальным?&lt;br /&gt;
* У тебя просто фетиш на пацанок в стиле милитари, это нормально.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* [[Надмозг]] — увы и ах. &lt;br /&gt;
** The Endless перевели как «Вечные», тем самым провалив каламбур с культом ниже, и любые другие подобные. Бесконечные они, Бесконечные! Надеюсь хоть Concrete Endless&amp;lt;ref&amp;gt;Часть их цивилизации, решившая остаться в физической реальности и физических же телах. Уничтожили друг друга в гражданской войне с Виртуальными Бесконечными, которые ушли в киберпространство.&amp;lt;/ref&amp;gt; перевели не как «бетонные», а как «сущие», «действительные»…&lt;br /&gt;
** Посмотрим, к примеру, на названия фракций.&lt;br /&gt;
*** Broken Lords — Владыки Праха (скорее уж его рабы, если на то пошло, а называть их правильнее Сломленными Лордами).&lt;br /&gt;
*** Cult of the Eternal End — Культ [[Тавтологическое явление тавтологии|Бесконечного Конца]] (Вечного Конца, в смысле, целью культа является закончить Бесконечных так, чтобы они больше не вылезали). Вариант «Конца Бесконечных/Вечных» теряет дословный смысл, но передаёт подразумевающийся.&lt;br /&gt;
*** Ardent Mages — Неистовые Маги. Правильнее все-таки Пылкие или Ревностные — они религиозные фанатики и боевые садомазохисты, продавливающие в асфальт педаль своих прототипов — средневековых флагеллянтов.&lt;br /&gt;
*** Vaulters — Хранители. Что они там хранят? Затворники скорее. С другой стороны, хорошо хоть не Прыгуны, как это слово переводит гугл.&lt;br /&gt;
**** ''Vault'' может переводиться как как «убежище, хранилище, закрома», так и как «прыжок через препятствие». В игре подразумевается первое значение, но слово в таком склонении в английском используется крайне редко, отчего гугель и ошибается.&lt;br /&gt;
*** Моргоры в оригинале всегда упоминаются в единственном числе — Morgawr, а не Morgawrs, но надмозги, видать, решили не разбираться в лоре игры.&lt;br /&gt;
** А ещё переведенные названия юнитов часто не влезают на их карточки в составе армий и линейке ходов. Встречайте таких красавцев, как Проповед и Плетевид!&lt;br /&gt;
* [[Перекличка]] — есть такое дело.&lt;br /&gt;
** Владыки Праха (воины и маги, превратившиеся в живые доспехи и пытающиеся вернуть человечность) — Тысяча Сынов и Рубрика Аримана из Warhammer 40 000.&lt;br /&gt;
** Неистовые Маги (фракция, черпающая силу из боли) — Темные эльдары оттуда же.&lt;br /&gt;
** Малая фракция Сёстры Милосердия — Адепта Сороритас все из той же Вахи, как боевые, так и мирные ордена. Визуальный стиль тоже напоминает.&lt;br /&gt;
** Моргоры пришли словно из лавкрафтианских ужасов. А само название взято из цикла «Шаннара» Терри Брукса.&lt;br /&gt;
** Культисты — Борг из [[Star Trek]].&lt;br /&gt;
** Некрофаги — зерги из [[StarCraft]].&lt;br /&gt;
** Висящая дамокловым мечом над всеми фракциями долгая зима — [[Helliconia|Гелликония]]. Или [[ПЛиО]]. Или, пам-пам, [[Ведьмак]].&lt;br /&gt;
** При желании в начале и в конце OSTа Забытых можно услышать музыкальные отсылки к Бондиане.&lt;br /&gt;
* [[Планетарный романс]] — само собой, если помнить, что Аурига всего лишь одна из планет во вселенной Endless Space 1-2.&lt;br /&gt;
* [[Полночь без пяти]] — зима близко, моргоры и забытые повылезали из своих нор, культисты идут по миру, словом, всё на Ауриге очень плохо.&lt;br /&gt;
* [[Прикладной флеботинум]] — Прах, нанороботы Бесконечных, рассеянные по всей Ауриге в количествах. На нем работает как магия, так и [[шизотех]]. А ещё энергия Праха усиливает грозы и шторма, так что плавать по морям — то ещё удовольствие. На случай, если вам мало, в DLC Inferno добавили ещё Праховые затмения, так что на суше теперь тоже не заскучаешь.&lt;br /&gt;
* [[Псионика]] — здешняя магия частично основана на изменении Прахом реакций нервной системы, отсюда изуверские ритуалы Неистовых Магов или телепатические фокусы Моргора.&lt;br /&gt;
* [[Развитое древнее человечество]] — Хранители. Потомки более развитой человеческой цивилизации.&lt;br /&gt;
* [[Родные сёстры противоположны]] — Прапахени и Кехангама, главные героини квестовой линейки Драккенов. Поначалу.&lt;br /&gt;
* [[Сила Мэджикарпа]] — Некрофаги слабы, пока не разовьются до маток (способных откладывать яйца во вражеских юнитов, превращая их в сборщиков после смерти) и уникальной технологии «Пушечное мясо», позволяющей содержать орды этих тварей. После этого вас вряд ли кто-то сможет остановить (ИИ точно не сможет).&lt;br /&gt;
** Фракции, ориентированные на высокое развитие. Культисты и Микара с их одним-единственным городом очень слабы и уязвимы в ранней игре и невероятно сильны в поздней. Особенно в руках игрока, а не искусственного идиота.&lt;br /&gt;
* [[Стеклянная пушка]] — юниты Неистовых магов подпадают.&lt;br /&gt;
* [[СФК]] — эстетика Неистовых магов напоминает что-то [[Утай|дальневосточное]]; Кочевых кланов — [[Курак|арабские страны]]; Алайи — [[Древний Грим|античность]]; Владыки Праха созданы по образцу рыцарских орденов Западной Европы; герои Хранителей носят восточноевропейские имена и фамилии; Капаку — гавайцы, Дикие Ходоки имеют некоторые новозеландские черты; имена Драккенов (и кастовая система, закреплённая на биологическом уровне) навевают воспоминания об Индии; и только Культ, Микара, Некрофаги и Моргор этнически нейтральны.&lt;br /&gt;
* [[Технорелигия]] — Хранители\Мезари могут объявить любой стратегический ресурс священным, получая различные бонусы для всей империи и усиливая юнитов, если они надели экипировку из священного материала.&lt;br /&gt;
* [[Фэнтезийный феминизм]] — зигзаг. У Хранителей\Мезари матриархат и, вероятно, многомужество (они выходцы с потерпевшего крушение тюремного корабля, на котором женщин было мало, так что каждая на вес золота), все герои — женщины, в отличие от простых юнитов. В рядах Забытых и Неистовых магов сражаются как мужчины, так и женщины, однако все герои у них женщины. Подобная ситуация и у Диких Ходоков, однако у последних все герои — мужчины. У Алайи, Кочевников, Культистов, Драккенов и Капаку — равноправие. Некрофаги и Моргор полового диморфизма не имеют. Микара — и вовсе [[Коллективный разум|компилятивный разум]] множества существ в теле грибной сети, так что с точки зрения [[Политкорректность|современных тенденций]] его/её/их можно назвать квир. У Владык Праха изменённые Прахом женщины появляются на картинках какой-либо из побед, но до превращения в ходячие доспехи их общество было, судя по картинам жизни до трансформации, достаточно патриархальным. Тем не менее, играя любой фракцией, можно наткнуться на руины, в которых выпадет квест на пробуждение героини Владык Праха, полностью закованной в доспехи, и специализирующейся на вытягивании жизни (за что её, собственно, «упокоили» в гробнице). У малых рас тоже всё по-разному.&lt;br /&gt;
* [[Манапанк]], или, вернее, «Прах-панк». Уровень технологий даже в первую эпоху сопоставим с ХІХ веком минимум при вполне средневековой структуре общества. Высокие технологии — заслуга Праха.&lt;br /&gt;
* [[Скальный наездник]] — нейтральные армии малых фракций, которые изрядно мешают уже в раннюю игру (могут напасть на неосторожно оставленного без защиты поселенца, отправленного строить город в нейтральном регионе). К 100+ ходу они принимаются жечь экстракторы, а потом могут даже напасть на город, причем если его захватят, то он будет разрушен. Вместе с уникальными постройками, которые можно построить только однажды за игру — попрощайтесь со своими Музеем Ауриги, промышленным мегаполисом, институтом алхимии…&lt;br /&gt;
** Modus operandi для некоторых фракций под управлением ИИ на высоких сложностях. Забытые гарантированно задолбают вас диверсиями, Торговые кланы — баном на рынке и вторжениями наемников, Моргор — «Черной меткой»…&lt;br /&gt;
* [[Полностью разденьте Рениесту]] — порой необходимо. Самый простой пример: при игре на высоких сложностях не надо тратить титан и стеклосталь на строительство Музея Ауриги, первого уникального здания. Лучше дождаться, пока кто-нибудь перейдет в следующую эпоху (не обязательно вы) и сразу заложить более полезный промышленный мегаполис.&lt;br /&gt;
** Если идете на чудесную победу, т. е. проходите сюжетный квест фракции, то следует помнить, что почти у всех фракций на каком-то его этапе появляется несколько враждебных ивентовых армий, которые будут нападать на ваши города и армии. Так что выполнение таких квестов лучше отложить, если у вас и так идет война с кем-либо.&lt;br /&gt;
** Один из квестов Неистовых магов требует основать новый город на территории с не менее чем 10 Прогресса. Захват вражеских городов не считается. «Доведение» этого производства до нужных чисел с помощью приказов жителям — тоже. Подыщите такой регион заранее и не давайте никому его занять!&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] — местами. Стоимость высокоуровневых планов империи для государства с большим количеством городов, например. Или стоимость переоборудования нескольких армий в гипериевое\мифритовое обмундирование, особенно с нуля (порой бывает дешевле и проще новых юнитов построить, продав старых). Грамотно расставляйте приоритеты!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Dungeon of the Endless]] — [[рогалик]] про потерпевшего кораблекрушение на планете&lt;br /&gt;
* [[Endless Space]] — космическая 4-X стратегия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/TBS}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Франция}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B4%D0%BC%D0%BE%D0%B7%D0%B3%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=486960</id>
		<title>Надмозги/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B4%D0%BC%D0%BE%D0%B7%D0%B3%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=486960"/>
		<updated>2026-08-19T04:55:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье [[Надмозги]]. Навигационные категории и шаблоны здесь не нужны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{main|Русефекация}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]], точнее, его пиратский перевод — кодификатор тропа с «надмозгом зергов» (на самом деле Сверхразумом), «палачом Тассадаром» (официалы нашли отличный вариант «[[Макс Фрай|вершитель]]») и рядом других ляпов.&lt;br /&gt;
** И здесь же, внезапно, аверсия, так как, несмотря на неказистость, перевод вполне точен (отражает и превосходство над более рядовыми и место в иерархии)&lt;br /&gt;
** Драгун и пехотинец протоссов, ставшие [[Кин-дза-дза|чатланином и пацаком]] соответственно — [[так плохо, что уже хорошо]].&lt;br /&gt;
** Другой перевод: «надмозга» не было, зато драгуны протоссов стали «драконами». (Всего одна буква разницы — dragoon и dragon).&lt;br /&gt;
** …А способность научного корабля Irradiate («облучить» — корабль облучает цель радиацией, наносящей урон ей и стоящим рядом юнитам) превратилась в… «неизлучаемость»!&lt;br /&gt;
** …А словосочетание Warp In («телепортировать», «призвать» — поскольку протоссы не строят, а телепортируют юниты и строения со своей родной планеты) было переведено как «превратить в»: зонды протоссов (переведённые как «пробы»), видите ли, ''превращались'' в строения.&lt;br /&gt;
** Бедных медиков из Brood War пираты вообще обозвали… «Неисп. терран 3». Это коснулось вообще всех новых юнитов из Brood War, причём пираты даже смешали зергов с протоссами, и у тех, и у тех «неиспользованные зерги» с номерными обозначениями. И что характерно, всех новых юнитов пираты вообще не стали или не смогли озвучить.&lt;br /&gt;
** Десантник и огнеметчик терранов сделались «морпехом» (в диалогах — и вовсе «моряком») и какой-то «огненной птицей».&lt;br /&gt;
*** Справедливости ради, десантник действительно «Marine», что обычно переводится как «морпех». Просто в англоязычной фантастике этот термин уже прочно укоренился для космических войск (скорее всего благодаря Вахе). А вот огнемётчик в оригинале будет «Firebat», то есть «огненная летучая мышь».&lt;br /&gt;
**** При чём тут летучая мышь? У слова bat есть и другие значения, в том числе сокращение от battle или batallion, например. «Огнеметчик» и «десантник» (в настоящее время и сухопутных называют marine).&lt;br /&gt;
***** Во первых летучая мышь — это их символ, во вторых канон не сильно распространяется на тему этимологии, так что они могут называться хоть по выражению «mad as a bat» («безумен как летучая мышь», на наш лад — «поехал кукухой»), поскольку набираются огнемётчики исключительно из пироманов.&lt;br /&gt;
** Слово уже имело такое значение во времена, когда Ваха только начиналась. Если уж искать главного подозреваемого в его распространении, им скорее будет Роберт Хайнлайн.&lt;br /&gt;
** Ну а слово «Terran» посчитали за чьё-то имя, а не просто «землянин» или «земной» (от латинского «Terra» — «Земля»). Вот и получились «Морпехи Террана».&lt;br /&gt;
*** Вообще-то, терраны — это самоназвание местной расы людей, у которых земляне — давние предки. Настоящие земляне причем в игре тоже есть, начиная с аддона.&lt;br /&gt;
* [[Zero Wing]], фраза ''All your base are belong to us'' (дословно — «Все ваши база есть принадлежат нам»), ставшая мемом.&lt;br /&gt;
** Оттуда же мемом стало и «For great justice!!!»&lt;br /&gt;
* [[GTA: Vice City]]: «Look at the ass of that!» — «Посмотрите на этого осла!» («…на эту жопу!»).&lt;br /&gt;
** В конце миссии, когда приводишь девушек на студию, одна из них комментирует обстановку: «Cool shark!» (в павильоне, среди реквизита есть и полномасштабная модель или чучело акулы). Как не трудно догадаться, вместо «Классная акула!» перевели «Вау! Холодная акула!»&lt;br /&gt;
** Легендарная в узких кругах: «У него нож!». Если что, «нож» — это ни много ни мало '''бензопила'''. В оригинале «He’s got a blade!», где blade — достаточно универсальное слово для оружия с лезвием, часто значит нож, но явно не в этом контексте.&lt;br /&gt;
* [[GTA: San Andreas]], не менее легендарный и разошедшийся на пародии «ПОТРАЧЕННЫЙ» перевод. Подробнее о нём [[Лодка и музыканты|в соседней статье]].&lt;br /&gt;
* Позднесоветское время, книга о компьютерных играх, в которой упоминалась игра под названием «Упаковщик». Как «Упаковщик» назывался в оригинале? Pac-Man! Нет, слово ''pack'' тут ни при чём, это транслитерация японского слова «паккуман», что можно на русский перевести как «хапать ртом» — а Пакман это и делает.&lt;br /&gt;
* Известный пример с японской локализацией [[Call of Duty]]: Modern Warfare 2. Миссию No Russian («Ни слова по-русски»), которая и без того стала печально известной, дополнительно подпортили, переведя её название как «Убейте их, они русские». Это говорит, на секундочку, упоротый русский националист.&lt;br /&gt;
** Лулза добавляет то, что японская (и немецкая) версии [[Шрамы от цензуры|отцензурены]] — в них '''нельзя''' убивать гражданских, это приводит к немедленному поражению.&lt;br /&gt;
* Просто [[Call of Duty]]: Modern Warfare — во время штурма ракетной базы злобных русских капитан Прайс требует пробиваться к [[Ложный друг переводчика/Английский#S|силосным башням]] (Silo, в данном случае — ракетные шахты)&lt;br /&gt;
** В это же время некий злобный русский кричит в матюгальник вдохновляющую речь, требуя «не позволить подкупить наш великий народ». В английском «коррупция» и его производные — понятие более широкое, чем дача взяток, и по смыслу ближе к понятию «разложение» (например, в вахе Нургл воплощает «коррапшн») — то есть, скорее, «…замарать имя нашего великого народа».&lt;br /&gt;
* [[Half-Life]], легендарная пиратская локализация. «У нас есть гостиницы» — это оттуда. Правда, эту локализацию порой спасало низкое разрешение экрана, при котором вышеупомянутая фраза выводилась как «У нас есть гости…» — что уже ближе к истине. Если учесть, что этот уровень наполнен ловушками, то получилось неплохо.&lt;br /&gt;
** Там же. При поездке на монорельсе, голос зачитывает правила для сотрудников Чёрной Мезы. Одно из них гласит, что надо своевременно проходить медосмотр и сдавать анализы, а если это не сделать, то вам грозит увольнение. Сразу понятно, что тут занимаются серьёзной наукой и следят за здоровьем сотрудников. Но в одном из пиратских переводов, вместо увольнения, сотрудникам грозят уничтожением&amp;lt;ref&amp;gt;В оригинале использовано слово «termination», которое у любого русского ассоциируется в первую очередь с фильмом про восстание машин, но это отнюдь не единственное его значение.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Какая-то слишком суровая эта Чёрная Меза.&lt;br /&gt;
** Надрывные вопли спецназовцев в переговорах в духе «МИССИЯ! КОМАНДА!! ЧЕРЕЗ!!!»&lt;br /&gt;
** Opposing Force — интересный пример. Один из уровней называется Униформа Фокстрот (Foxtrot Uniform) что означает, буквально, Fucked Up («Мы проебались» или «Всё пошло по пизде»). В комплекс прибывает отряд зачистки, убивающих и морпехов и учёных и инопланетян, и вообще всех встречных-поперечных, кто не носит… униформу отряда Фокстрот.&lt;br /&gt;
** Вторая часть — «Хедкраб затих», «Муравьиный лев затих» — вместо «Уничтожен».&lt;br /&gt;
* [[Team Fortress 2]] — перевод ролика «Meet the Demoman». «Всего один проводок, одна щепотка бесподобного хлората калия, один резкий рывок — и ХЛОБЫСЬ!» Вообще-то в оригинале он не описывает рецепт [[Стограммовый фугасище|стограммового фугасища]], а рассказывает об опасностях своей работы. Правильно будет: «Перемкнувший проводок, лишняя щепотка хлората калия, случайный толчок — и ХЛОБЫСЬ!»&lt;br /&gt;
** Со Снайпером в его ролике тоже допустили вольность, загубившую шутку. «Честно говоря, я не хочу разговаривать о своих родителях». А в предыдущей сцене Снайпер говорит по телефону с отцом и объясняет тому, что он — не [[обезьяна с гранатой]], а серьёзный профессиональный убийца. Но понятно, что батя такую работу не одобряет. Конечно же, имелось в виду другое: «Честно вам скажу: родителям [особенности моей работы] по барабану».&lt;br /&gt;
* [[Demon's Souls]] — ремейк на PS5, конечно, большой праздник, но перевод местами просто ужасен:&lt;br /&gt;
** [[Этот гадкий босс]] Flamelurker на русском называется Огненный Соглядатай. Соглядатай — это шпион, а этот товарищ lurks, то бишь скрывается в огне, и может быть, например, Таящимся-в-Пламени.&lt;br /&gt;
** Leechmonger как Торговец Пиявками — просто песня. Пиявками он кидается в героя совершенно бесплатно, даже просто «Пиявочник» было бы лучше.&lt;br /&gt;
** Лечилки трава полулуния (Half Moon Grass) и трава стареющей (!) луны (Late Moon Grass). Слово «полулуние» в самом деле существует в русском языке, но уж больно специфично, когда «трава полумесяца» лежит на поверхности. Правда, уже есть трава попроще с таким названием (Crescent Moon Grass), так что можно расчехлять вариант «лунный серп». И луна никак не может «стареть», она убывает.&lt;br /&gt;
*** «Полумесяц» и «лунный серп» тоже будут надмозгом, если применяются не к Crescent Moon Grass — полумесяц это не половина освещённой стороны, а ''четверть'',&amp;lt;ref&amp;gt;NB! В науке под копирку с англичан цикл делится на четверти, поэтому «луна в четверти»/quarter moon соответствует нашему «полулуние».&amp;lt;/ref&amp;gt; первая и последняя восьмая часть полного цикла от новолуния до новолуния, то бишь серп, пресловутая «трава полумесяца» переведена корректно.&lt;br /&gt;
** Та же проблема у восстанавливающей ману пряности — не «старая» она, а просто выдержанная.&lt;br /&gt;
** Наступите в гроте девы Астреи в кровавое озеро — и на экран капсом вылезет страшное слово «БОЛЕЗНЬ». Но вообще-то это plague, «чума».&lt;br /&gt;
** Топор, получающийся из души самого первого босса, называется странным словом «дозер». По-английски это сокращение от «бульдозера», но поскольку у нас тут фэнтези, можно додуматься хотя бы до «гигантского топора».&lt;br /&gt;
** «Пёстрая душа», выпадающая из двойного босса Людоедов. Почему не «раздвоенная»?&lt;br /&gt;
*** Потому что в английском она вообще «смешанная», Mixed.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — пример небольшого надмозга, который таки прижился. Местные безмозглые зомби (в отличие от «мозглой» нежити, которая составляет 95 % персонажей-людей, включая протагониста) называются Hollow. В первой игре это перевели как «полый», хотя в контексте лучше бы подходило «пустой». Во второй игре про контекст вспомнили и перевели правильно… но внезапно правильный перевод стал резать ухо игроков, которые за [[Хардкор|400 с гаком часов]] в первой игре уже привыкли к «полым». В итоге в одном из патчей всех «пустых» в Dark Souls 2 заменили обратно «полыми», но вот процесс превращения в полого таки пришлось перевести как «опустошение».&lt;br /&gt;
** В игре есть примеры и похуже «полых» — например, Ceaseless Discharge («Непрерывное Исторжение») перевели «Неутомимый Воин».&lt;br /&gt;
*** В японском оригинале он, приблизительно, «Постоянно (в смысле, всё время) Воспаляющийся». Английский перевод спорный, но хотя бы осмысленный — то есть демон действительно является источником лавы, текущей из его язв.&lt;br /&gt;
**** Тем не менее, у огромного количества западных игроков его англоязычное название вызвало исключительно пошлые ассоциации.&lt;br /&gt;
*** Хорошо хоть не «Непрекращающееся Увольнение С Военной Службы», у discharge есть и такой смысл. [[Лодка и музыканты|Или же именно это значение взяли переводчики]], поняли что что-то не то, но ума не хватило осознать, что это ''совсем'' не то, и [[Необузданные догадки|«военная служба» превратилась в «воина»]]?&lt;br /&gt;
** Королевский искатель Фрампт никакой не King’s Seeker, а Kingseeker. То ли он искатель королей (которыми возжигают первое пламя), то ли тут опять сложносоставной англо-японский надмозг.&lt;br /&gt;
*** Первое. Он Искатель Короля (который пойдёт на растопку).&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] 2. Непонятно, чем смутило переводчика окончание -ness в имени босса Scorpioness Najka, но в переводе она стала Скорпионом Нажкой. «Скорпиониха» (по аналогии с «паучиха») настолько коряво звучит, что ли?&lt;br /&gt;
** Паучиха Фрея в русском переводе стала «возлюбленной герцога» (интересные у герцога любовные пристрастия!). На самом деле она «любимица герцога», домашнее животное (можно даже найти в кабинете герцога клетку, из которой Фрея сбежала).&lt;br /&gt;
*** Шутки шутками, а фанатские теории о, скажем так, необычных любовных пристрастиях герцога Тсельдоры вполне существуют. Босс выглядит как два соединённых паука; разработчики даже подтверждали, что изначально во второй фазе бои они должны были разъединиться. Плюс, если кучи пауков, населяющих Тсельдору, это детёныши Фрейи, кто же тогда их, кхм, папочка? Отсюда возникли теории, что обожающий пауков упоротый герцог каким-то образом сам переродился/переселился в тело паука, оставив старое человеческое в своих покоях в виде полого и эм… соединившись со своей любимицей.&lt;br /&gt;
** «Король Слоновой кости». Слово «Ivory», кроме слоновой кости, обозначает ещё и белый цвет. То есть персонажа должны звать Белый король, но кто-то поленился залезть в словарь. Причём в японской версии его так и зовут белым королём, и слово «Ivory», очевидно, было использовано ради пафоса.&lt;br /&gt;
*** Ещё в первой части был «ivory» посох, в русской версии названный &amp;quot;костяным&amp;quot;. С описанием, что сделан из белого тополя. Вообще, это несчастное слово с какой-то одержимостью в переводах привязывают к материалу из бивней или костям вообще, хотя в английском оно в большинстве случаев является просто поэтичным названием белого цвета, либо обозначает конкретный оттенок (слегда желтоватый).&lt;br /&gt;
** Надмозг, перешедший в русскую версию из английской — «Гибкий часовой» («Flexile Sentry»). Никакой особенной гибкости он не проявляет. В японском оригинале монстр назывался «Сторож изгнанников» (точнее, «Тот, кто приводит приговор об изгнании в исполнение», но по-русски это одним словом не назовёшь, «Изгоняющий» ассоциируется скорее с экзорцистом), англичане попытались назвать его «Sentry of Exiles» и немножко попали впросак.&lt;br /&gt;
** На Безлюдной Пристани есть [[враги в рогатых шлемах]] с полумасками, [[Рыбки плавали|занимавшиеся]] пиратством и именуемые… варангианцы. Ну [[Викинг|варяги]] же (за бугром их зовут varangians)!&lt;br /&gt;
*** Может как раз поэтому их варягами и не назвали? Спор норманнистов с антинорманнистами полыхает до сих пор повсюду, кроме высокой науки, и чтобы разжечь его, порой хватит просто упоминания варягов.&lt;br /&gt;
* [[Papers, Please]]: пропечатав в паспорте разрешение на въезд и вручив его очередному клиенту, Инспектор говорит ему: «Cause no trouble» — то есть, «Ведите себя прилично». В русском переводе, надо полагать, переводчик прочитал с ошибкой как «Cause'''d''' no trouble», и вместо сухого официального тона Инспектор устраивает перед клиентом крутую похвальбу: «Это было просто». Странно, что какой-нибудь вредный скандалист ещё не сообщил его начальству.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] 3. Надмозг в английской версии: мобы «тюремщики» вооружены вечно раскалённым докрасна клеймом (англ. Branding Iron), которое из них иногда выпадает. О чем думал переводчик — неясно, но эту штуку с японского на инглиш он перевел как Soldering Iron — паяльник. То бишь, тюремщики ходят по тюрьме с паяльниками и тычут ними в заключенных и вообще во всех… это какие-то не фентезийные реалии получаются уже…&lt;br /&gt;
** Русский перевод описания заклинания Lifehunt Scythe — это что-то с чем-то. В оригинальной японской версии спящий Элдрич&amp;lt;!--Erudoricchi, то бишь Eldritch--&amp;gt;, постепенно поглощая тело и душу Гвиндолина, обрёл это самое заклинание и получил видение о спрятанной бледной девушке. В английской ситуация уже более размытая — Олдрич&amp;lt;!--Aldrich--&amp;gt; увидел спрятанную девушку в процессе сна-перевариваривания; о связи видения с заклинанием и пожиранием прямо не говорится. В русской версии Олдрик ВНЕЗАПНО видит во сне… ''самого Гвиндолина в женском образе''. Причём тут вообще коса и куда делась бледная девушка (которая вообще-то отдельный персонаж), знают только надмозги.&lt;br /&gt;
** Abyss Watchers, переведенные как «Хранители Бездны». Они не хранят Бездну, они зорко следят, чтобы Бездна где-нибудь не проявилась, и устраивают зачистку в случае проявления. Хотя ещё вопрос, как их перевести правильно — «Надзиратели»? Но «Хранители» явно неуместны.&lt;br /&gt;
* Might and Magic VI — латы упорно называли дощатой броней (от fullplate armor).&lt;br /&gt;
{{YouTube|z5SiCdWILh8|Наглядно}}&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic III]] — «вы вошли в кузнеца» (You entered the Blacksmith). Надеемся, кузнец не был против, а то это уголовщина…&lt;br /&gt;
** «[[Бафос-нежданчик|Вы овладели золотой шахтой]]».&lt;br /&gt;
** Официальная локализация [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Heroes of Might and Magic IV]] способность медуз Stone Gaze была переведена как «парализующий газ», хотя следовало назвать её «окаменяющий взгляд». Надмозг явно был не в курсе: газ это gas, а тут gaze — взор. Переводчиков даже не насторожило описание троглодитов, в котором сказано, что они слепые, и поэтому взгляд медуз на них не действует.&lt;br /&gt;
*** И здесь опять же сквайры вместо оруженосцев!&lt;br /&gt;
*** А ещё в описании варвара по прозвищу Хорёк, сказано, что он был так назван в честь '''грызуна'''. Если кто не понял, то хорёк — из семейства куньих, а не грызунов. Или в оригинальном описании хорёк тоже был [[Не в ладах с биологией|по-ошибке]] назван грызуном?&lt;br /&gt;
**** Именно так, причём он не просто хорёк (weasel), а [[Бафос|фретка]], то есть хорёк ''одомашненный'':&lt;br /&gt;
{{q|The day Ferret became a warrior, he chose a sleek, devious rodent as his namesake because it fit his personality best. Even to this day, those that don't know him make the mistake of challenging him to single combat. They soon learn why people say, &amp;quot;This Ferret has long teeth!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
** Пиратский перевод [[Heroes of Might &amp;amp; Magic V]] — Hammers of Fate подарил миру фразу «Отдайте нам ребенка и сдачу» (give us the child and surrender)&lt;br /&gt;
*** Пиратский перевод пятых героев — это вообще великий источник лодок с музыкантами.&lt;br /&gt;
* [[Jagged Alliance 2]] — при в целом хорошо сделанной локализации есть большой ляп: hollow point ammo — это экспансивные пули с полостью в носовой части, а вовсе не какие-то мифические «пули со смещённым центром». Блин, да пули со смещённым центром тяжести — это просто стандартные пули советского боеприпаса 5,45х39, и делаются они такими для увеличения стабильности полёта, больше ни на что это не влияет. А то, что имеется в виду в игре — экспансивные пули, деформирующиеся в раневом канале и потому наносящие более тяжёлые повреждения, чем стандартные цельнооболочечные боеприпасы.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]] [[Mass Effect 2|2]], от и до. Иногда складывается впечатление, что перевод был машинный — настолько коряво и неестественно построены фразы. И ладно бы просто коряво, так они иногда несут смысл, противоположный тому, какой был на самом деле. Make a sweep for survivors — по контексту это не «добьём уцелевших», Господи Ктулхе мой, а, наоборот, «поищем уцелевших»! Про наплевательское отношение к терминологии, типа anti-materiel rifle («противотанковая/крупнокалиберная снайперская винтовка»&amp;lt;ref&amp;gt;Anti-materiel — в смысле предназначенная для стрельбы по материальным ценностям, типа легко бронированных машин, в то время как anti-personnel стреляет пулями помельче и предназначена для нейтрализации живых целей.&amp;lt;/ref&amp;gt;) — «винтовка, стреляющая антиматерией» (что?!), мы просто уже молчим.&lt;br /&gt;
** Make a sweep for survivors означает «мы найдем выживших», а как, зачем и для чего — '''сугубо по контексту'''. Но это '''может''' означать и «мы проведем зачистку, найдем и уничтожим выживших». Однозначно «просто найдем» — это find. А зачем искать выживщих на заброшенном Жнеце, полном хасков, когда дураку понятно, что если кто и выжил, то одурманен?&lt;br /&gt;
*** Боевой клич Джек «I will destroy you!» — Ну конечно, только буквальное «Я тебя уничтожу!», и никак иначе. Представишь, как это звучит в реале, и перед глазами встаёт образ Ивана Гамаза с ножиками. Нельзя было допустить немного, и переиначить в «Разорву!»? Или «Порву, бля!» (Джек же)&lt;br /&gt;
**** В третьей серии ее передразнивает одна из курсанток, на что получает ответ «Расслабься, ты сейчас и мокрую туалетную бумагу не уничтожишь». С каких пор drink juice это «Расслабься»? А, мы не поняли, что это сок с энергетиком, которые биотики пьют для восстановления сил… И, кстати, «ты и мокрую туалетную бумагу не '''порвешь'''» тоже звучит логичнее.&lt;br /&gt;
*** В KotOR местная инкарнация Джек тоже выкрикивает «I will be you doom!» — «Я стану твоей погибелью!». Зачем здесь будущее время? В английском с его 12 временами, может, и надо, но в русском это можно перевести в настоящее: «Я — твоя погибель!». Или «Я твой рок!».&lt;br /&gt;
** [[Mass Effect 3]] в этом плане немного получше, но именно что немного. Например, «We’re clear» («Всё чисто») умудрились перевести как «Мы понимаем друг друга». Кроме того, перевод страдает от мелких ляпов вроде перепутанных местоимений и спряжений. Видимо, экономили на корректуре.&lt;br /&gt;
** [[Педаль в асфальт]] — «Золотое издание» первой части. У всех персонажей завелись речевые паразиты (вроде Удины с его различными образами), озвучка Шепарда и постоянная ругань Джокера — лишь первые из длиннейшего списка косяков.&lt;br /&gt;
** DLC «Firewalker» («Огнеход») как «Повелитель пламени».&lt;br /&gt;
** Вся трилогия: [[omni-tool]] (уни&amp;lt;версальный&amp;gt;-инструмент) как «инструментрон».&lt;br /&gt;
*** Вообще-то в основном говорится «уни-инструмент».&lt;br /&gt;
** Линейка «российского» оружия: штурмовая винтовка «Ковалёв», дробовик «Соколов», пистолет «Карпов» и снайперская винтовка «Волков». А Kalashnikov assault rifle, Dragunov sniper rifle и Makarov pistol — это, наверное, «штурмовая винтовка „Калашников“», «снайперская винтовка „Драгунов“» и «пистолет „Макаров“»? Может, все таки автомат Ковалева, дробовик Соколова, снайперская винтовка Волкова и пистолет Карпова?&lt;br /&gt;
** Charge — это не только заряд, но ещё и атака, штурм, рывок (и не подходящее по смыслу судебное обвинение). Соответственно, способность штурмовика biotic charge можно перевести как биотический рывок, или, ещё лучше, биотический таран (потому что суть умения в том, что штурмовик разгоняется [[Mass Effect/Biotic|биотикой]] и таранит врагов на огромной скорости, восстанавливая при этом свои барьеры).&lt;br /&gt;
** Если использовать в разговоре с Харротом убеждалку героя и пригрозить переломать ему ноги, если он не прекратит беспредел, тот выразит эмоциональную окраску своего ответа (элкоры так говорят) как «с плохо скрываемым ужасом (terror)», что перевели как «с плохо скрываемой угрозой».&lt;br /&gt;
** DLC «Цитадель»: надмозг на надмозге и надмозгом погоняет. Видимо, переводили в большой спешке и, судя по ошибкам, на слух. Didn’t see eye to eye (не ладили) — «не виделись лично». «Finally» (наконец) — «Занавес» (?!). Most of these checks are actually unnecessary («Большая часть этих проверок '''не''' нужны») — перевели ровно наоборот: «необходимы». Antique shops but only if they’re classy («Антикварные магазины, но только если они стильные», говорится Гаррусом) — «только если они пластиковые» (что?!). Bid my time (выжидала) — тоже бред какой-то. И так далее.&lt;br /&gt;
** В переводе четвёртой игры отчего-то решили, что {{перевод|capital ship|крупный корабль}} является столичным кораблём, что бы это не значило.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: [[Dragon Age: Origins|Origins]] — те же яйца, только в профиль. Зелье лириума (лириумное зелье), драконья орда (драконьи сокровища, horde/hoard), ворчание генлока (генлок-пехотинец, grunt), доспех ''флагоносца'' (слово «знамя» вера запрещает?), заклинание «Облако пара» («Improved Drain» — «Улучшенное выкачивание (жизни)», какое облако, какой пар?!) и апофеоз всего — «Перчатка» («Испытание», The Gauntlet). Гуглтранслейтом, что ли, пользовались? Также можно упомянуть категорическую нелюбовь авторов перевода к притяжательным прилагательным — нет, не «Редклиффский солдат», а только «Солдат Редклиффа» (Редклифф — это [[Dragon Age/Redcliffe|город]], а не фамилия местного бугра). Неплох также пункт меню «Биография» (многие игроки тщетно искали там биографию, тогда как пункт «Background» отвечал всего лишь за цвет фона аватарки). И всё прочее в таком духе, что зачастую режет глаз. А [[педаль в пол|педаль в Глубинные Тропы]] продавливает «Аппарат духов» (довольно неприятный враг, спавнящий призраков), переведенный как «Самогонный аппарат».&lt;br /&gt;
** Игравший в DA:O на русском едва ли сможет забыть, как в конце игры отчаявшаяся партия — последняя надежда мира — эпично прорубает дорогу и обороняет почти разрушенный город от… ворчания гарлока. Серьёзно. Они перевели hurlock grunt как «ворчание гарлока». Нет, конечно, оно так тоже переводится, но контекст!&lt;br /&gt;
** Есть пример и из разряда «[[так плохо, что уже хорошо]]»: перевод атаки огра «ram» — броситься на противника рогатой башкой — как «баран». Переводчик, очевидно, не знает, что «ram» — это еще и «таран» (и даже про группу Rammstein никогда не слышал). Но в данном случае, согласитесь, вышло очень даже к месту: если огр пытается выбить лбом ворота, то [[он просто идиот|он и правда баран]].&lt;br /&gt;
*** Ещё смешнее — до одного из патчей это был именно «таран». И да, [[богатыри и чудища лесные|исторически]] это было одно и то же слово.&lt;br /&gt;
*** Тут еще и [[непреднамеренное совпадение]] c [http://ru.girlgeniusonline.com/index.php?id=1535 Girl Genius].&lt;br /&gt;
** Класс Rogue переведён как «разбойник». Ага, боевые монахи Лелиана и Себастьян, бизнесмен Варрик и дух сострадания Коул — вылитые разбойники.&lt;br /&gt;
*** Ну, с другой стороны… А как ещё-то это слово перевести? Жулик? Проныра? Хрен редьки не слаще…&lt;br /&gt;
**** В [[Pillars of Eternity]] перевели авантюрист. Если брать не дословный, а смысловой перевод, довольно точно передаётся суть.&lt;br /&gt;
** Топор под название Дейзи Каттер перевели как гроза маргариток. Да, можно и так, но вообще Дейзи как прилагательное — нечто романтичное, лёгкое, воздушное (на топор наложены телекинетические чары, отчего им можно махать одной рукой при двуручных габаритах). Короче, скорее это нечто вроде резачок, или, потому, как все же топор, рубильничек.&lt;br /&gt;
** Титул главы андрастианской церкви Divine перевели как «верховная жрица». ОТ такого словосочетания представляется все-таки шаманка с перьями в попе, или атаманша какой-то секты. А у нас все-таки СФК-католичество, только священниками могут быть только женщины. По контексту проситься скорее Святейшая.&lt;br /&gt;
*** А церковное имя последней Divine — Джустиния V, весьма забористый гибрид французского с нижегородском. Юстиния, все-таки, или Юстина.&lt;br /&gt;
* [[Outlast]] — авторы официального перевода умудрились неправильно перевести ''ключевую'' фразу, звучащую в конце игры. {{Spoiler|«You have become the host!» переведено как «Теперь ты здесь хозяин!», хотя на самом деле это «Ты стал носителем!». В результате многие русские игроки так и остались в неведении относительно того, что герой не погиб в конце, а стал новым носителем Волрайдера.}}&lt;br /&gt;
** И официальная локализация «Outlast II», где ртуть называли «меркурием».&lt;br /&gt;
* Пиратский перевод «Oblivion»: «Вы имеете моё ухо, гражданин» — «You have my ear, citizen». На самом деле: «Я готов вас внимательно выслушать, гражданин». Ну и великое «Стой где стоишь, криминальная пена!»&lt;br /&gt;
** Столь любимый и почитаемый многими официальный перевод «[[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Морровинда]]», как ни печально, тоже весьма надмозговый. Так, например, все игравшие слышали знаменитое «Приближается время молитвы», что на самом деле «Добыча приближается» (переводчики перепутали «Prey» и «Pray»), а извозчики, рекламируя свои услуги, порой выдают реплику «Зачем идти пешком, когда можно ехать на лошади?» — при том, что перевозят они на силтстрайдерах, а лошади в игре отсутствуют как явление&amp;lt;ref&amp;gt;В оригинале извозчики говорят: «Why walk when you can ride?». Иронично, что та же самая локализация вместа бреда про лошадей порой выдаёт вполне уместный перевод: «Зачем идти пешком, когда можно ехать верхом?».&amp;lt;/ref&amp;gt;. Но ладно это, а ведь встречаются огрехи, мешающие проходить игру. Например, квестодатель в локализации сказал идти в одну сторону света, а на деле пещерка оказалась в совершенно другой.&lt;br /&gt;
*** Явных «надмозгов» в игре очень мало. Тех, что серьёзно мешают играть — только один: эшлендеры говорят про «животных для игры», но на самом деле слово «game» в оригинале используется в значении «охота», то есть там «животные, на которых мы охотимся».&lt;br /&gt;
** «Стой, куда ты?». Игра начинается с того, что Нереварин видит вещий сон, и, видимо, мечется во сне, поскольку в финале катсцены сквозь сон слышит голос товарища по несчастью, Джиуба. Он говорит ему что-то вроде «Проснись. Тебе сон приснился. Мы уже скоро будем на месте». И тут же ему: «Стой, куда ты?» — как будто Нереварин, досмотрев сон, вскочил и побежал, сверкая пятками. На самом деле после того, как Нереварин проснулся, Джиуб говорит ему: «There you go» — здесь подошло бы по смыслу «Вставай. Вот так».&lt;br /&gt;
** Многие персонажи приветствуют Нереварина фразой «Теперь — в любое время!». Они рекламируют режим работы какого-то местного заведения? Нет, это просто буквальный перевод «Any time now» — «в самое ближайшее время, вот хоть прям щас» — которым они дают знать игроку, что согласны с ним побеседовать здесь и сейчас. Что мешало перевести это как «Готов вас выслушать» или любым другим сходным образом?&lt;br /&gt;
** В русском переводе Morrowind (официальном, не русефекации) есть один перл, проходящий по разряду «[[Так плохо, что уже хорошо]]». В игре есть одно заклинание, которое называется Elevram’s Wild Sty (Дикое Бельмо Элеврама). Вызывает у жертвы слепоту, что логично следует из названия. А теперь внимание, как его перевели: «Дикий Свинарник Эрельвама»! Перепутали sty как отдельное слово (воспаление века) и как сокращение от pigsty (собственно, свинарник).&lt;br /&gt;
** Мелочь, а глаз режет: в паре мест по тексту раса редгардов (Redguard) переведена дословно — «красный страж». Красного в них ничего нет, они все — чёрные, а название происходит от народа Ра Гада (Ra Gada), предков нынешних редгардов. То же самое (в пиратском переводе и озвучке, потому что у неё официальных не было) везде в спиноффе, предшествующем Морровинду — An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Ну спасибо хоть не «хунвэйбины»…&lt;br /&gt;
*** На самом деле это не надмозг: в «TES 2: Daggerfall» есть целых 3 книжки (добавленных в патче незадолго до выхода TES Adventures: Redguard и почему-то отсутствующих в русском переводе, но их можно прочитать на сайте «Imperial Library», где есть все книги из TES), где объясняется и значение «Ра Гада», и слова «редгард», и названия страны «Хаммерфелл». Если кратко: редгард — действительно «красный страж» (в тексте пишется и отдельно: «red guard»), и это самоназвание редгарды взяли в память о крови их народа, настолько сильно пролитой ими (редгардами, но тогда ещё «Поющими Мечами», Sword-Singers, воины-маги неизвестной теперь магии) в войне против злобного императора-колдуна на континенте Йокуда, что их собственный народ от редгардов отшатнулся. «Ра Гада» = «редгард» по значению, судя по этим книжкам. И ещё «Хаммерфелл» тоже можно переводить как «Упавший Молот», потому что решающая битва редгардов, в которой был побеждён злой император Йокуды, закончилась тем, что Поющие Мечи совместной магией обрушили гору, убившую почти всю армию императора.&lt;br /&gt;
**** Хаммерфелл называется так потому что именно там приземлился молот Волендранг, когда его швырнул Руркен, предводитель одного из двемерских кланов, когда его подданные отказались присоединяться к Первому Совету имени Неревара, и изначально назывался Воленфелл, как и город, основаный Руркеном на непосредственном месте его падения — за почти четыре столетия до прибытия туда редгардов (они мигрировали в 808-ом году Первой Эры, Воленфелл был основан в примерно 416—418 годах, двемеры испарились в 700-ом году). Никакие мечепои там даже не ночевали.&lt;br /&gt;
* [[Thief|Thief: The Dark Project]] от «Webсoll» — в миссии «Down In The Bonehoard» Гарретт произносит фразу «Хорошо, что я не боюсь прятаться» («Good thing I’m not afraid of heights» — «Хорошо, что я не боюсь высоты»).&lt;br /&gt;
** В какой-то из пиратских версий в миссии «Assassins» задание «trail the thugs» («проследите за головорезами») пираты перевели «убейте головорезов». Игроки послушно убивали их и получали провал миссии.&lt;br /&gt;
* Пиратский перевод [[Thief|Thief II]] от «7th Wolf», один из лучших того времени с озвучкой и текстами, блеснул надмозговостью в брифинге тринадцатой миссии: «— Наш гость Кавадор только что закончил свои фиговины. — Нелитературно выражаешься. — А кому это нужно?»&amp;lt;br&amp;gt;В оригинале было «— Our guest Kavador has just spilled his guts. — Not literary? — It wasn’t necessary». (Иначе говоря, Гаррет интересовался, не выпустила ли Виктория пленнику кишки.)&amp;lt;br&amp;gt;Правильный перевод: «Наш гость Кавадор только что выложил всё с потрохами. — Не в буквальном смысле? — В этом не было необходимости.»&lt;br /&gt;
** Там же. [[Так плохо, что уже хорошо|Стражница, напевающая «Видно, не судьба/Видно, нет любви»]].&lt;br /&gt;
** Там же. Стражники с кавказским акцентом&amp;lt;ref&amp;gt;Примеры можно посмотреть здесь внизу страницы http://russo.ag.ru/reviews/182/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Учитывая, что официальной озвучки так и не было, эта — самая лучшая из пиратских.&lt;br /&gt;
** Возмущение фанатов вызвала поздняя официальная локализация от «Нового Диска», которая сильно уступала уже сущестующей несколько лет фанатской от www.darkfate.org с субтитрами. Озвучку так и не добавили, тексты перевели будто ПРОМТом, а многие куски текста вырезали! Возмущение фанатов было настолько сильным, что они саботировали продажу дисков как могли и даже написали официальную претензию «Новому диску», под которой подписались несколько сотен людей.&lt;br /&gt;
* [[Life is Strange]]. Максин «Макс» Коуфилд — главная героиня «Life is Strange», подарила нам, невероятно милый перевод стандартного американского ругательства «Holy shit». «Твою ж овсянку», согласитесь звучит гораздо лучше чем «святое дерьмо».&lt;br /&gt;
** Впрочем, в некоторых источниках устойчиво закрепился вариант перевода «Срань господня» (в том числе и не как перевод, а как самостоятельное ругательство).&lt;br /&gt;
** Вообще-то таким замечательным образом переведена фраза «Are you cereal?»&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]] — в общем-то, перевод со временем нормализовался, но две легендарные вещи осели в памяти русских игроков надолго:&lt;br /&gt;
** «Гнилая цыпленок». Еда в игре, как и в жизни, портится со временем, и максимально испорченная курятина носит именно такое название. У фанатов игры «гнилая цыпленок» стал(а) символом всего нехорошего, что происходит по сюжету.&lt;br /&gt;
** «Я поддерживаю я». Земельные наделы придётся делить с местными дворянами, и, разумеется, у них всех есть мнение, кто более достоин их заполучить. Если дворянин считает, что земли должны достаться ему самому — он скажет вам именно эту фразу.&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil]] 3: Nemesis. В самом начале игры фразу Джилл «Somehow… I’m still alive» многие пираты (а переводов этой игры ох как много) перевели как «Как-нибудь… я всё ещё жива».&lt;br /&gt;
** Оттуда же (версия для Sega Dreamcast, перевод студии «Вектор»). Во время последнего разговора Джилл с Николаем (перед тем, как Немезис убьёт Николая) Джилл говорит «У меня нет никакого внимания вкладываться в ваш пенсионный фонд».&lt;br /&gt;
* Серия [[Resident Evil]] вообще имела множество весёлых перлов, благодаря огромному количеству пиратских переводов первых частей, хотя и официальные локализации заставляли улыбнуться.&lt;br /&gt;
* Оригинал первой части.&lt;br /&gt;
** В одной из записок переводчики зачем-то попытались объяснить игру слов, где персонаж горько шутил о том, что их никто теперь не прикроет. И в скобках давалось пояснение что, дескать, тут говорят о корпорации Umbrella («Зонт»), и её название переводится как «Крыша».&lt;br /&gt;
** Абсолютно детское «Фу, гадость» от Джилл, увиедвшую коллекцию черепов в одной из витрин.&lt;br /&gt;
** «Эти собаки оказались суками» от Барри, в начаел игры.&lt;br /&gt;
* Оригинал второй части.&lt;br /&gt;
** Затычка-конь (предохранитель в виде шахматной фигуры).&lt;br /&gt;
** Главные Утюги (Chief Irons — Шеф Айронс).&lt;br /&gt;
** Ключ с лопатой, ключ с бриллиантами, ключ крестик и ключ сердец (Ключи с карточными мастями).&lt;br /&gt;
** Великое множество всевозможных «Квадратное/круглое/шестигранное отверстие в дыре»&lt;br /&gt;
* Оригинал третьей части&lt;br /&gt;
** В основном стилистически странные выражения в духе «Это описание печи» (инструкция к фонтану) и что-то в таком духе.&lt;br /&gt;
* Оригинал четвёртой части. Помимо кривейшей ПК версиии на релизе пираты порадовали… своеобразным, так скажем, переводом.&lt;br /&gt;
** Несмертельное ружьё (Riot Shotgun).&lt;br /&gt;
** Наказатель (пистолет Punisher).&lt;br /&gt;
** Миноукладчик (миномёт).&lt;br /&gt;
** Большой боров, здоровый кабан, главный свин, головка Чеддера — как только не пытались адаптировать фразу Леона при первой встречей со старостой деревни — «Big Cheese» (Что-то в духе «Большая шишка»)&lt;br /&gt;
** Красный девятерых (9мм Маузер Red9)&lt;br /&gt;
** Убийца седьмой (Магнум Killer 7, отсылка к одной из предыдущих игр Capcom)&lt;br /&gt;
** Стрекозлы (монстры Новистадоры, похожие на гигантских кузнечиков).&lt;br /&gt;
* Outbreak&lt;br /&gt;
** В целом, перевод был более-менее сносным. Но название одного из сценариев почему то перевели как «ОЧКО ЗАМОРОЖЕННОЕ».&lt;br /&gt;
* Шестая часть.&lt;br /&gt;
** в основном, приколы с названием оружия. Навскидку, такие «профессиональные» названия как «Снайперка» или «Пехотный дробовик»&lt;br /&gt;
* [[Dino Crisis]] — извиняюсь, но «ЭТА МАШИНА РАЗБИТА ВНАХУИ»&lt;br /&gt;
* Игры серии Need for Speed, начиная с Underground, заметно пострадали от пиратов-переводчиков:&lt;br /&gt;
** В первом андеграунде от «Триады» люк на крыше перевели как «Котлован», драгрейсинг стал называться «Тормоз», а при аварии в этом режиме гонки выводилась надпись «Всего».&lt;br /&gt;
** «ПОТРЕБНОСТЬ В СКОРОСТИ НАИБОЛЕЕ ТРЕБУЕМЫЕ» (да, это перевод названия игры в окне с подсказкой по автосохранению). Две версии перевода, и в обеих всё не слава богу:&lt;br /&gt;
*** В переводе от «Триады» на карте города есть место под названием «Северная Древесина красных тропических пород», нарушение «Съезд с дороги» перевели как «Изгнание шоссе», в магазине автозапчастей продаются помехи (спойлеры), оправы (диски) и капюшоны (капоты).&lt;br /&gt;
*** У «Седьмого Волка» в опциях default перевели как «Неплатежи», пункт меню с выбором музыки «Архитектура системы управления предприятием TRAX», «Колени» вместо кругов, нарушение «Съезд с дороги» перевели как «Прогоняющий шоссе», ну и ещё есть фразы «Цемент пресл.» (стоимость погони), «Резюме свободный бродит» (возврат к режиму свободной езды), «Хит и управляемый» (нарушение Hit and Run), «Приход» (Incoming), «Время раскола» (время отрыва от других гонщиков)&lt;br /&gt;
*** В обеих переводах имя подружки ГГ (Mia) перевели как «Пропал без вести», рисунок на спидометре — «Таможенные Шаблоны», бамперы — «Комплекты тела», люки на крыше — «Совки крыши». Ну и все сообщения просто прогнали через промт, в результате чего полицейские в случае опасности призывают резервные копии (backup, который тут обозначает подкрепление).&lt;br /&gt;
* Пиратский перевод [[Punisher]:&lt;br /&gt;
** Pump Shotgun перевели как «насосный дробовик». Помповый дробовик? Нет, не слышали.&lt;br /&gt;
*** Это ещё ничего, в пиратских переводах других игр были дробовик действия насоса (помповое ружьё в Resident Evil 4) и сутенёр действия насоса (название миссии в GTA III. в оригинале игра слов: Pump-Action Pimp).&lt;br /&gt;
** С именем суперзлодея Джигсо надмозги так и не определились. То он «лобзик», то «пила», то «бензопила». Горе-переводчикам следовало обратить внимание на то что рожа Джигсо похожа на мозаику, и поэтому в данном случае слово Jigsaw переводится как «пазл». Или вообще не переводится.&lt;br /&gt;
* [[Uncharted]] 2 состоит из этого практически полностью. Чего стоиг хотя бы диалог Дрейка и Елены- «-Ты как? -Да!». (В оригинале «-Are you alright? -Yeah!»)&lt;br /&gt;
* В одном из пиратских переводов [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]], словосочетание «Bounty Hunter» перевели как «наёмный убийца». Переводчик явно не дружил с головой — [[World of Darkness|Мир Тьмы]] конечно суровое место, но всё же не настолько чтобы агентство судебного поручительства предлагало услуги киллера. На самом же деле, термин Bounty Hunter переводится как «охотник за головами», и обозначает не наёмного убийцу, а того кто ловит преступников за вознаграждение. В популярном переводе от Playgrоund, этот термин перевели как «сыщик», что тоже порождение надмозгов, но гораздо ближе по смыслу.&lt;br /&gt;
* Pinball for Windows: Space Cadet, в прошлом стандартная виндовская игра. Три объекта игрового поля под названием Wormhole в мануале значатся под названием «норки», хотя логичнее было бы перевести их как «кротовины»&lt;br /&gt;
* Переводчики «[[Plague Inc]]» профукали пасхалку в новостной ленте игры, написав «Пропавшая женщина явилась в полицейский участок с неизвестным мужчиной» вместо «Пропавшая женщина [[Доктор Кто|вошла в полицейскую будку с неизвестным мужчиной]]». Надмозгов в этой игре вообще хватает — чего стоит один только «симианский грипп» (вместо «обезьяний»).&lt;br /&gt;
* [[X-COM: Enemy Within]] — пример из серии «[[так плохо, что уже хорошо]]». В игре есть настройка, позволяющая включать или выключать [[Save scumming|сейвскамминг]]. Так вот, в русской версии игры эту настройку перевели как… «спасти подонка». Учитывая, что сейвскамминг среди геймеров считается грязным трюком и что многие просто не умеют проходить игру иначе, поневоле задумываешься: локализаторы не знали геймерского сленга или, напротив, знали его достаточно хорошо, чтобы породить этот шедевр?&lt;br /&gt;
** Хорошо хоть не «спасти пену». Смысловой перевод, кстати, «мухлёж с сохранениями».&lt;br /&gt;
* LEGO [[Star Wars]] III: The Clone Wars — Оби-Ван пытается определиться, кем ему приходится Асока Тано (падаван его бывшего падавана). Он решает, что она — padawan-in-law (сводный падаван или внучатый падаван). В дубляже звучит «[[Братва|падаван в законе]]».&lt;br /&gt;
* [[Kingdoms of Amalur: Reckoning]] — сам по себе перевод не ужасен… Так, середнячок, но названия зачарованного оружия неимоверно бафосные. «Большой меч Гниения Мудреца», «Кинжалы Разжижения Гадюки» и «Длинный меч Убийственности Тайны».&lt;br /&gt;
** Строго говоря, это даже не совсем надмозг, а во многом просто следствие системы генерации имён. По Diablo III даже был сделан [http://d3name.ru/ сайт-генератор], выдающий по большей части реально возможные названия из первой версии официального перевода.&lt;br /&gt;
** Стоит упомянуть, что до выхода ремастера официального перевода на русский у игры не было. «Стандартная» фанатская русификация автору правки запомнилась, тем, что и «Elf» и «Fae» в ней переведены как «эльфы». Для незнакомых с игрой — эти народы не имеют друг с другом ничего общего, кроме формы ушей, и находятся в состоянии крайне жестокой войны.&lt;br /&gt;
* Русская локализация «Empire: [[Total War]]» довольно неплохая, однако есть один большой ляп. На карте Америки, территория Каролины (на побережье Атлантического океана) почему-то переведена как Каролинские острова (в Тихом океане). Да, в английском, обе иногда называют Carolinas, но на карту хотя-бы кто-нибудь смотрел? Там Каролины даже на полуостров не смахивают — это будущие штаты Северная Каролина и Южная Каролина. Явно пользовались Гугл-переводчиком.&lt;br /&gt;
** Куда более памятен пиратский Medieval 2 — Отправленные по Почте Рыцари (Mailed Knights). То есть, рыцари в кольчужном доспехе, что можно увидеть на модели в игре. Но если вы хотите увидеть настоящий надмозговый кринж — качайте иностранные моды на эту игру и первый Rome, чаще всего они будут переведены через гугл транслейт.&lt;br /&gt;
*** В официальной локализации тоже попадаются несколько ляпов — готские рыцари (Gothic knigts) Священной Римской империи (Так-то они готические, поскольку носят доспехи готического типа), рыцари-пикинёры (Lancers) Франции и дворяне-пикинёры (Aventuros) Португалии (первые — тяжёлая кавалерия в полных латах и с ударными копьями — вторые — просто элитные пешие пикинёры). Туда же Island Rebels, которое перевели как «Исландские мятежники», хотя Исландии в игре нет, а мятежники указанного типа охраняют средиземноморские острова. Впрочем, неудивительно — всякого текста в игре примерно вдвое больше, чем в «Войне и мире».&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000: Dawn of War]] — озвученные ''прямым текстом'' и с умилительной интонацией «[[Космоолухи|Животный предсмертный крик]]! Животные звуки!» круутов.&lt;br /&gt;
* Тёмный властелин Зорон из перевода [[Битва за Средиземье|Battle for Middle-Earth II]] середины нулевых. Откуда эту пиратку достали, одному Глубинному Стражу известно.&lt;br /&gt;
** А ещё Минса Тирис, Минса Моргул, Мертвые Маршез и Хродо (!!!) из раннейшего перевода самого первого Battle for Middle-Earth.&lt;br /&gt;
*** Это не тот ли самый перевод, где воина Руна были «Злыми Людьми Рохана»?&lt;br /&gt;
*** А ещё там «Destroy all Evil Camps» переведено как «Уничтожьте все Эльфийские лагеря».&lt;br /&gt;
*** А Трандуила вовсе обозвали Срандуилом.&lt;br /&gt;
** А в пиратском переводе игрофикации «Возвращения короля» Эовин во время боя с Королём-Чародеем выдаёт незабываемое «Я не человек! Ты похож на женщину!» («I am no man! You look upon a woman!»).&lt;br /&gt;
*** Кстати, в полном соответствии с самой первой пиратской «русефекацией» фильма «Возвращение короля». Неужели игру переводили те же пираты, что и фильм? Вполне возможно, поскольку выходили фильм и игра по нему (именно по нему, а не по книжке) в один год.&lt;br /&gt;
* Mario &amp;amp; Luigi — Фавфул, [[дракон (персонаж)|дракон]] Каклетты в первой игре и [[главгад]] в третьей является ходячей [[пародия|пародией]] на этот троп. Вся его речь была сделана так, чтобы напоминать дешёвые пиратские переводы игр. «I am the Great Cackletta’s most best pupil who is named Fawful!»&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights 2]] — Бишопа переименовали в Епископа. Логичный вопрос — а почему же тогда Сэнд не превратился в Пескова?&lt;br /&gt;
* [[Fallout 2]] от Фаргуса — МЯСО! МЯСО! СПАРТАК — ЧЕМПИЁН!&lt;br /&gt;
* [[Fallout 4]] — обрезок свинцовой трубы гордо именуется «[[Эффект голубого щенка|СТОЯК]]»! С опциональными эпитетами типа «наркоманский свинцовый стояк», «знахарский», «неутомимый» и даже «яростный» и «счастливый».&lt;br /&gt;
** Сюда же: боксёрские перчатки (англ. Boxing glove) по непонятной причине стали называться «Удар боксёра».&lt;br /&gt;
** В локализации GCS Gameworld различные виды доспехов именовались «кожа», «цепь» и «плита». Имелись в виду, конечно, кожаная броня, кольчуга и латы.&lt;br /&gt;
** А в чём проблема со «стояком»? То, что в игре, водопроводчики на самом деле называют «стояк трубы», да и в магазинах сантехники этот предмет продаётся под этим названием. Так что переводчики русифицировали верно, а странные ассоциации «стояк» вызывает только у людей, испорченных интернетом.&lt;br /&gt;
*** По такой логике, можно без проблем использовать и золотой дождь из головки. И даже какого-нибудь «трахнутого голубого петуха». Подумаешь, это же просто слова — побитая птица редкого окраса. Только вот [[Опошленная ситуация|аудитория всё равно будет ржать]].&lt;br /&gt;
* [[Criminal Case]] — во время диалогов в игре всплывают небольшие «фотографии» с подписями, которые тезисно обрисовывают суть реплики. И вот в один из таких случаев, во время чтения газетной статьи с предысторией одного из персонажей вышел фейл. Итак, что читает напарник игрока: «Дункан первым прибыл на место, но не успел он надеть на преступника наручники, как тот направил пистолет на маленькую девочку. Дункан бросился наперерез пуле и закрыл девочку собой». В этот момент появляется картинка с держащей пистолет рукой, а под ней написано… «Съемки». Нет, shooting, конечно, может переводиться и так, но не в контексте же полицейского, оставшегося инвалидом из-за угодившей в позвоночник пули!&lt;br /&gt;
** Там же, в той же части, в той же локации есть некая городская легенда: чудовище по прозвищу Night Walker, которое у нас перевели как Лунатик. И чем им Ночной Ходок не угодил? Потом выясняется, что под чудовище из легенды косит настоящий убийца (оказавшийся {{spoiler|вышеупомянутым Дунканом Янгом}}). Когда персонаж игрока собирается его арестовать, убийца начинает выкручиваться и в итоге выдает самый весомый свой аргумент: {{spoiler|«Эми, посмотри на меня. Я прикован к инвалидной коляске, как я могу убить кого-то? Как я могу быть Лунатиком, если я не могу ходить?»}} В оригинале, соответственно, {{spoiler|«How could I be the '''Night Walker''', when I can't '''walk'''?»}}&lt;br /&gt;
** А еще переводчики время от времени [[Транссексуал In Translation|путают род]], в котором говорят о себе персонажи.&lt;br /&gt;
* [[Dark Omen]] — кто из фанатов не помнит знаменитое «Заряжай!»? Причём заряжали все, даже те, кому заряжать вроде бы нечего — например, гигантские пауки. {{spoiler|Похоже, что переводчики вместо словаря пользовались надписями на бытовых приборах, потому что «charge» означает не только «заряжать», но и «в атаку».}}&lt;br /&gt;
* [[Watch Dogs]] — официальная русская локализация первой части давит педаль в пол своей надмозговостью за счет огромного количества отсебятины (причем крайне кривой), которая довольно часто заменяет собой оригинальный текст диалогов. Из-за этого теряется львиная доля шуток, ироничных реплик и остроумных фраз, искажается вплоть до полной непонятности смысл предложений, а персонажи лишаются своих уникальных характеров и периодически начинают изрекать какую-то невразумительную шизофазию. Многие русскоязычные игроки сильно плевались на сюжет игры как раз из-за того, что благодаря плохому переводу они попросту не понимали происходящего.&lt;br /&gt;
* [[BioShock]] — возмутительная небрежность и невнимательность локализаторов: фраза «Would you kindly» переведена то как «пожалуйста», то как «будь так добр» или «будь любезен», то вообще пропущена. {{spoiler|Хотя это кодовая фраза-триггер и она '''обязана''' всегда звучать одинаково.}}&lt;br /&gt;
** И Атласа могли бы перевести как «Атлант», ну [[Atlas Shrugged|немудрёная же аллюзия]]!&lt;br /&gt;
* [[Warlords Battlecry]] III — давным-давно, пиратский перевод. Весь текст чуть более чем полностью был машинно-переводным. Но даже в нём был пример, давящий педаль в асфальт. В описании личей, в оригинале сказано, что они стреляют файерболлами из своих посохов (staffs). Ну и как это перевели пираты? Глубоко вдохните… {{spoiler|личи стреляют огненными шарами из знойных красавиц.}} {{spoiler|Интересно, а откуда девушки выпускают файерболлы.}}&lt;br /&gt;
* Первый [[Deus Ex]]. Ничего экстраординарного, всё обычно для того времени. Перевод текста приемлемый, но вот озвучка… Судя по всему, её переводили на слух и вне контекста. Примеры: «Я хочу оранжевый» (в субтитрах — апельсиновый сок. Orange слово хитрое…), «ты похож на идиота» («ты, похоже, из тех, кто делает всё сам»), фраза про задание превратилась в «тебя одурачили». Ну и не особо искажающее смысл, но очень смешное «оставлять агентов запертыми взаперти». Ну и в качестве приятных бонусов — пропущеные кавычки, регулярное озвучивание женщин мужскими голосами (вернее мужским ''голосом'', он тут один). Вроде бы у Анны Наварре даже была реплика о себе в женском роде, но озвученная мужчиной, но это не точно.&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — «официальная» вики переводит минерал redstone как ''красный камень'' без учёта того, что в оригинале это не камень красного цвета, а порошочек с необычными свойствами (redstone является названием самого порошка, а не исходного материала). Если коротко, почему перевод неверный — это тоже самое, что перевести limestone как «лаймовый камень». Stone в данном случае является чем-то вроде приставки к словам в английском языке, обозначающим минералы, как, например, вышесказанный limestone.&lt;br /&gt;
** А названия предметов с использованием данного минерала использует приставку «красный» — «красный факел», «красный повторитель», хорошо хоть не «красная лампа». И характеризуются эти предметы совсем не тем, что у них красный цвет.&lt;br /&gt;
* [[ELEX]] — перевод в целом нормальный, но все шахты называются словом «Мина» (в оригинале и то, и другое — mine, собственно изначально взрывающаяся мина и была подкопом с бомбой). Очень странно, что переводчики допустили такой ляп в игре, разработанной авторами «Готики», где действие происходит на рудниках!&lt;br /&gt;
* «Metal Gear Rising: Revengeance» — типа, Sundowner — «Бродяга». Действительно, есть такое значение, но если команда называется «Ветра разрушения» и в ней есть бойцы с позывными Мистраль и Муссон, плюс Хамсин из DLC, насколько сложно сообразить, что Sundowner — это тоже какой-то ветер? (Региональное американское название для сильного берегового ветра, может ассоциироваться с лесными пожарами.) Можно было подобрать для перевода любой ветер, знакомый русскоязычной аудитории.&lt;br /&gt;
** В переводе, в котором игру проходил автор правки (кажется, официальном, если оный вообще был), он оставлен просто как «Сандаунер».&lt;br /&gt;
** Да даже без подбора — сделали бы просто Заряником, от Sundown — солнечная заря. Далёкие отсветы пожаров вполне могут смотреться похожими на зарю, так что смысл был бы соблюдён.&lt;br /&gt;
* [[Imperator: Rome]] — игру из коробки локализовывали сами шведы, причем судя по всему ни одного человека, знающего непосредственно русский, в команде не было. В результате игра радует разнообразным [[странный грамматика]], несогласованностью склонений, видов, лиц, родов и падежей. Ну как один из типов кораблей, наряду с триремой и квинтикермой, можно было обозвать «либурнский»? Но вишенкой на торте, достойной легендарных времен Фаргуса и Седьмого волка, является кнопка '''«пожар»''', отвечающая за увольнение нанятых наёмников. Кто не понял: английский глагол «fire» имеет несколько значений: основное «жечь», одно из второстепенных — «увольнять».&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]] — официальная локализация в целом хороша и славна в основном [[Йопт In Translation|йоптами]] вроде «Прибамбасска» и косноязычием («То, чем мы занимаемся здесь — это не лечение»), но и надмозг проскакивает. Например, Silk Walkers (Шёлковые ходунки) превратились в «шёлковые опорки» — [[Сарказм|вероятно]], идут в комплекте с бархатными отрепьями.&lt;br /&gt;
** Последние слова Кил’Джейдена. Переводчик умудрился внезапно переписать легендарному злодею биографию.&lt;br /&gt;
** Вероятно, переводчики забыли, что слово Rook может обозначать как ладью (шахматную фигуру), так и грача (птицу из рода воронов), поэтому подземелье Black Rook Hold с кучей изображений воронов и финальным боссом Кур’талосом Гребнем Ворона (Kur’talos Ravencrest) они перевели как «Крепость Чёрной '''Ладьи'''»&lt;br /&gt;
* [[Dishonored]] — бандитский авторитет, списанный с Билла Каттинга из «Банд Нью-Йорка», в локализации незатейливо зовется Слэкджов. Мало того, что это тупая транслитерация Slackjaw, так она еще и фонетически неверна — правильно было бы Слэкджо. Спасибо, хоть не «Слацкжав». А если бы переводчик не зря ел свой хлеб, то перевёл бы бандитскую погремуху как следует — Разиня, например. Персонаж такую кличку получил после того, как ему сломали челюсть, и он некоторое время вынужденно ходил с приоткрытым ртом.&lt;br /&gt;
* [[Sabotain: Break the Rules|Саботаж: Кулак Империи]] — при переводе на английский бар в районе «Ангелы», «Грязные [[Таки да!|поцы]]» перевели наполовину транслитерацией — «Dirty pots»! Ну хоть бы «putz»(-es?) задействовали, как настоящие американские евреи вам скажут!&lt;br /&gt;
* Mortal Kombat Mobile — в целом русская локализация игры очень недурна. Тем сильнее режут глаз (особенно специалисту) откровенные мелкие ляпы. Jacqui Briggs / cosplay (Джеки Бриггс косплеерша) — здрасьте, я ваша тётя, «Джеки Бриггс: Костюм»! Толмач каким-то чудом не знал, что такое косплей?.. С Китаной и Милиной ещё круче.&lt;br /&gt;
** Милина «пронизывающая»?! Пронизывающим бывает только ветер, а Милина — со всей очевидностью ''пронзающая''!&lt;br /&gt;
** Китана — «скорбная»?! Побойтесь Пань-Гу! Лицо у этой версии Китаны отнюдь не скорбное — скорее [[Прятаться за улыбкой|нарочито спокойное]], но с тщательно скрытой [[Холодная ярость|холодной, уравновешенной яростью]]. Эта Китана просто в трауре по Джейд ([[оммаж|оттого]] и использует в бою шест бо, а-ля покойная-[[нежить|беспокойная]] Джейд, а не свои излюбленные веера-тэссэны), а оттого эта Китана — ''скорбящая''! В этом последнем случае корректор просто не вник в детали лора…&lt;br /&gt;
** Хорошо хоть название мистического приёма «Объяти'''е''' Тени» у Джейд-нежити всё-таки переправили в одном из последующих обновлений на «Объяти'''я''' Тени».&lt;br /&gt;
* «[[Painkiller|Painkiller: Overdose]]» — один из первых уровней называется «Марш мёртвых», однако сразу на его старте ГГ проговаривается: «'''Мёртвые топи'''…Я здесь впервые». Марширующих армий мертвецов здесь не наблюдается, зато [[Зловещее болото|общая]] [[Пейзажное гуро|мерзкая эстетика]] уровня однозначно даёт понять, как он должен называться. Переводчик просто перепутал слова «march» (марш) и «marsh» (болото/топь), а вот актёру дубляжа предоставили уже верный вариант. Для полноты картины стоит вспомнить [[The Elder Scrolls]], где название родины [[Ящеры|аргониан]] тоже перевели правильно — Чернотопье (Black Marsh), а не какой-нибудь Чёрный Марш. А ещё в оригинальной игре схожим образом поиздевались над третьим уровнем второго круга — Asylum-ом. Чем он только ни был — и Убежищем, и Пристанищем, и Больницей (что уже ближе к истине)…На самом деле, это, конечно же, Психушка, на что намекает внешний вид здешних монстров — зомби в смирительной рубашке и со «шлемом» для [[Демон электричества|электросудорожной терапии]] на голове.&lt;br /&gt;
* [[Spore]] — на космическом этапе можно получить к отношениям со всеми ИИ-империями ощутимый дебафф, озаглавленный как «Взломан Код Галактики». Это что же, игра так наказывает за использование читов? Или это подарочек для обладателей пиратской версии? Нет, разумеется. Правильный перевод фразы — «Нарушил галактический кодекс», а модификатор выдается за использование неконвенциональных видов ОМП типа гравитационной волны или гигадетонатора.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] [[The Elder Scrolls V: Skyrim|5: Skyrim]] — доспехи двемеров переводчики зачем-то назвали «Двемерским снаряжением», хотя в орегинали оно называется Dwarven Armor, то есть, гномское, или что-то вроде того. Тем более, что все называют двемеров гномами. Ну да, двемеры — это глубинные эльфы, но для чего было переводить именно так — не понятно. Может, опять не договорились, гномы они или дварфы?&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed]]: Rogue — «Удача — это миф». И это, между прочим, официальный перевод, хотя в оригинале звучало что-то вроде «Мы сами творим свою удачу», да и тем более, когда Шэй находит письмо с картой клада, он, подобно Эдварду Кенуэйю, говорит: «Какая удача».&lt;br /&gt;
* Mortal Shell — таинственный протагонист известен как «Foundling» (буквально «Найдёныш»). И как его перевели в официальной локализации? «Заблудший». «Found» и «lost» — это же одно и то же, да? Не первый случай, когда локализаторы руководствуются принципом «нам не нужно правильно, нам нужно пафосно».&lt;br /&gt;
* [[Left 4 Dead]] — мало того, что перевод нарезан крайне криво, так он еще и сам по себе надмозговый. Серьезно, кто вообще придумал перевести ПУНКТ ЭВАКУАЦИИ как ЭВАКУАТОР?!&lt;br /&gt;
* Black Myth: Wukong — количество вуконгов на стримах и обзорах превысило все мыслимые пределы. Идея о том, что имя на пиньине должно читаться по правилам пиньиня, — оказалась слишком сложна. Бедный Сунь Укун.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, это проблема не перевода, а пиньиня, который китайцы делали [[Чхать мы хотели на гайдзинов|сами]] и придумали ''очень альтернативные'' значения для латиницы, и отсутствия эрудиции у игроков и особенно у обзорщиков. Вот если бы его все называли Сан Уаконь — как ''Sun Wukong'' и читается по правилам английского — тогда да.&lt;br /&gt;
*** Высшей справедливости ради, транскрипция «пиньинь-русский» весьма [[w:Транскрипционная система Палладия|компактна и однозначна]], чем выгодно отличается от всяких ренаултов-пеугеотов и прочих бласк мытх. Тут именно принципиальное невежество озвучивающих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B4%D0%BC%D0%BE%D0%B7%D0%B3%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=486959</id>
		<title>Надмозги/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D0%B4%D0%BC%D0%BE%D0%B7%D0%B3%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=486959"/>
		<updated>2026-08-19T04:51:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье [[Надмозги]]. Навигационные категории и шаблоны здесь не нужны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{main|Русефекация}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]], точнее, его пиратский перевод — кодификатор тропа с «надмозгом зергов» (на самом деле Сверхразумом), «палачом Тассадаром» (официалы нашли отличный вариант «[[Макс Фрай|вершитель]]») и рядом других ляпов.&lt;br /&gt;
** И здесь же, внезапно, аверсия, так как, несмотря на неказистость, перевод вполне точен (отражает и превосходство над более рядовыми и место в иерархии)&lt;br /&gt;
** Драгун и пехотинец протоссов, ставшие [[Кин-дза-дза|чатланином и пацаком]] соответственно — [[так плохо, что уже хорошо]].&lt;br /&gt;
** Другой перевод: «надмозга» не было, зато драгуны протоссов стали «драконами». (Всего одна буква разницы — dragoon и dragon).&lt;br /&gt;
** …А способность научного корабля Irradiate («облучить» — корабль облучает цель радиацией, наносящей урон ей и стоящим рядом юнитам) превратилась в… «неизлучаемость»!&lt;br /&gt;
** …А словосочетание Warp In («телепортировать», «призвать» — поскольку протоссы не строят, а телепортируют юниты и строения со своей родной планеты) было переведено как «превратить в»: зонды протоссов (переведённые как «пробы»), видите ли, ''превращались'' в строения.&lt;br /&gt;
** Бедных медиков из Brood War пираты вообще обозвали… «Неисп. терран 3». Это коснулось вообще всех новых юнитов из Brood War, причём пираты даже смешали зергов с протоссами, и у тех, и у тех «неиспользованные зерги» с номерными обозначениями. И что характерно, всех новых юнитов пираты вообще не стали или не смогли озвучить.&lt;br /&gt;
** Десантник и огнеметчик терранов сделались «морпехом» (в диалогах — и вовсе «моряком») и какой-то «огненной птицей».&lt;br /&gt;
*** Справедливости ради, десантник действительно «Marine», что обычно переводится как «морпех». Просто в англоязычной фантастике этот термин уже прочно укоренился для космических войск (скорее всего благодаря Вахе). А вот огнемётчик в оригинале будет «Firebat», то есть «огненная летучая мышь».&lt;br /&gt;
**** При чём тут летучая мышь? У слова bat есть и другие значения, в том числе сокращение от battle или batallion, например. «Огнеметчик» и «десантник» (в настоящее время и сухопутных называют marine).&lt;br /&gt;
***** Во первых летучая мышь — это их символ, во вторых канон не сильно распространяется на тему этимологии, так что они могут называться хоть по выражению «mad as a bat» («безумен как летучая мышь», на наш лад — «поехал кукухой»), поскольку набираются огнемётчики исключительно из пироманов.&lt;br /&gt;
** Слово уже имело такое значение во времена, когда Ваха только начиналась. Если уж искать главного подозреваемого в его распространении, им скорее будет Роберт Хайнлайн.&lt;br /&gt;
** Ну а слово «Terran» посчитали за чьё-то имя, а не просто «землянин» или «земной» (от латинского «Terra» — «Земля»). Вот и получились «Морпехи Террана».&lt;br /&gt;
*** Вообще-то, терраны — это самоназвание местной расы людей, у которых земляне — давние предки. Настоящие земляне причем в игре тоже есть, начиная с аддона.&lt;br /&gt;
* [[Zero Wing]], фраза ''All your base are belong to us'' (дословно — «Все ваши база есть принадлежат нам»), ставшая мемом.&lt;br /&gt;
** Оттуда же мемом стало и «For great justice!!!»&lt;br /&gt;
* [[GTA: Vice City]]: «Look at the ass of that!» — «Посмотрите на этого осла!» («…на эту жопу!»).&lt;br /&gt;
** В конце миссии, когда приводишь девушек на студию, одна из них комментирует обстановку: «Cool shark!» (в павильоне, среди реквизита есть и полномасштабная модель или чучело акулы). Как не трудно догадаться, вместо «Классная акула!» перевели «Вау! Холодная акула!»&lt;br /&gt;
** Легендарная в узких кругах: «У него нож!». Если что, «нож» — это ни много ни мало '''бензопила'''. В оригинале «He’s got a blade!», где blade — достаточно универсальное слово для оружия с лезвием, часто значит нож, но явно не в этом контексте.&lt;br /&gt;
* [[GTA: San Andreas]], не менее легендарный и разошедшийся на пародии «ПОТРАЧЕННЫЙ» перевод. Подробнее о нём [[Лодка и музыканты|в соседней статье]].&lt;br /&gt;
* Позднесоветское время, книга о компьютерных играх, в которой упоминалась игра под названием «Упаковщик». Как «Упаковщик» назывался в оригинале? Pac-Man! Нет, слово ''pack'' тут ни при чём, это транслитерация японского слова «паккуман», что можно на русский перевести как «хапать ртом» — а Пакман это и делает.&lt;br /&gt;
* Известный пример с японской локализацией [[Call of Duty]]: Modern Warfare 2. Миссию No Russian («Ни слова по-русски»), которая и без того стала печально известной, дополнительно подпортили, переведя её название как «Убейте их, они русские». Это говорит, на секундочку, упоротый русский националист.&lt;br /&gt;
** Лулза добавляет то, что японская (и немецкая) версии [[Шрамы от цензуры|отцензурены]] — в них '''нельзя''' убивать гражданских, это приводит к немедленному поражению.&lt;br /&gt;
* Просто [[Call of Duty]]: Modern Warfare — во время штурма ракетной базы злобных русских капитан Прайс требует пробиваться к [[Ложный друг переводчика/Английский#S|силосным башням]] (Silo, в данном случае — ракетные шахты)&lt;br /&gt;
** В это же время некий злобный русский кричит в матюгальник вдохновляющую речь, требуя «не позволить подкупить наш великий народ». В английском «коррупция» и его производные — понятие более широкое, чем дача взяток, и по смыслу ближе к понятию «разложение» (например, в вахе Нургл воплощает «коррапшн») — то есть, скорее, «…замарать имя нашего великого народа».&lt;br /&gt;
* [[Half-Life]], легендарная пиратская локализация. «У нас есть гостиницы» — это оттуда. Правда, эту локализацию порой спасало низкое разрешение экрана, при котором вышеупомянутая фраза выводилась как «У нас есть гости…» — что уже ближе к истине. Если учесть, что этот уровень наполнен ловушками, то получилось неплохо.&lt;br /&gt;
** Там же. При поездке на монорельсе, голос зачитывает правила для сотрудников Чёрной Мезы. Одно из них гласит, что надо своевременно проходить медосмотр и сдавать анализы, а если это не сделать, то вам грозит увольнение. Сразу понятно, что тут занимаются серьёзной наукой и следят за здоровьем сотрудников. Но в одном из пиратских переводов, вместо увольнения, сотрудникам грозят уничтожением&amp;lt;ref&amp;gt;В оригинале использовано слово «termination», которое у любого русского ассоциируется в первую очередь с фильмом про восстание машин, но это отнюдь не единственное его значение.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Какая-то слишком суровая эта Чёрная Меза.&lt;br /&gt;
** Надрывные вопли спецназовцев в переговорах в духе «МИССИЯ! КОМАНДА!! ЧЕРЕЗ!!!»&lt;br /&gt;
** Opposing Force — интересный пример. Один из уровней называется Униформа Фокстрот (Foxtrot Uniform) что означает, буквально, Fucked Up («Мы проебались» или «Всё пошло по пизде»). В комплекс прибывает отряд зачистки, убивающих и морпехов и учёных и инопланетян, и вообще всех встречных-поперечных, кто не носит… униформу отряда Фокстрот.&lt;br /&gt;
** Вторая часть — «Хедкраб затих», «Муравьиный лев затих» — вместо «Уничтожен».&lt;br /&gt;
* [[Team Fortress 2]] — перевод ролика «Meet the Demoman». «Всего один проводок, одна щепотка бесподобного хлората калия, один резкий рывок — и ХЛОБЫСЬ!» Вообще-то в оригинале он не описывает рецепт [[Стограммовый фугасище|стограммового фугасища]], а рассказывает об опасностях своей работы. Правильно будет: «Перемкнувший проводок, лишняя щепотка хлората калия, случайный толчок — и ХЛОБЫСЬ!»&lt;br /&gt;
** Со Снайпером в его ролике тоже допустили вольность, загубившую шутку. «Честно говоря, я не хочу разговаривать о своих родителях». А в предыдущей сцене Снайпер говорит по телефону с отцом и объясняет тому, что он — не [[обезьяна с гранатой]], а серьёзный профессиональный убийца. Но понятно, что батя такую работу не одобряет. Конечно же, имелось в виду другое: «Честно вам скажу: родителям [особенности моей работы] по барабану».&lt;br /&gt;
* [[Demon's Souls]] — ремейк на PS5, конечно, большой праздник, но перевод местами просто ужасен:&lt;br /&gt;
** [[Этот гадкий босс]] Flamelurker на русском называется Огненный Соглядатай. Соглядатай — это шпион, а этот товарищ lurks, то бишь скрывается в огне, и может быть, например, Таящимся-в-Пламени.&lt;br /&gt;
** Leechmonger как Торговец Пиявками — просто песня. Пиявками он кидается в героя совершенно бесплатно, даже просто «Пиявочник» было бы лучше.&lt;br /&gt;
** Лечилки трава полулуния (Half Moon Grass) и трава стареющей (!) луны (Late Moon Grass). Слово «полулуние» в самом деле существует в русском языке, но уж больно специфично, когда «трава полумесяца» лежит на поверхности. Правда, уже есть трава попроще с таким названием (Crescent Moon Grass), так что можно расчехлять вариант «лунный серп». И луна никак не может «стареть», она убывает.&lt;br /&gt;
*** «Полумесяц» и «лунный серп» тоже будут надмозгом, если применяются не к Crescent Moon Grass — полумесяц это не половина освещённой стороны, а ''четверть'',&amp;lt;ref&amp;gt;NB! В науке под копирку с англичан цикл делится на четверти, поэтому «луна в четверти»/quarter moon соответствует нашему «полулуние».&amp;lt;/ref&amp;gt; первая и последняя восьмая часть полного цикла от новолуния до новолуния, то бишь серп, пресловутая «трава полумесяца» переведена корректно.&lt;br /&gt;
** Та же проблема у восстанавливающей ману пряности — не «старая» она, а просто выдержанная.&lt;br /&gt;
** Наступите в гроте девы Астреи в кровавое озеро — и на экран капсом вылезет страшное слово «БОЛЕЗНЬ». Но вообще-то это plague, «чума».&lt;br /&gt;
** Топор, получающийся из души самого первого босса, называется странным словом «дозер». По-английски это сокращение от «бульдозера», но поскольку у нас тут фэнтези, можно додуматься хотя бы до «гигантского топора».&lt;br /&gt;
** «Пёстрая душа», выпадающая из двойного босса Людоедов. Почему не «раздвоенная»?&lt;br /&gt;
*** Потому что в английском она вообще «смешанная», Mixed.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — пример небольшого надмозга, который таки прижился. Местные безмозглые зомби (в отличие от «мозглой» нежити, которая составляет 95 % персонажей-людей, включая протагониста) называются Hollow. В первой игре это перевели как «полый», хотя в контексте лучше бы подходило «пустой». Во второй игре про контекст вспомнили и перевели правильно… но внезапно правильный перевод стал резать ухо игроков, которые за [[Хардкор|400 с гаком часов]] в первой игре уже привыкли к «полым». В итоге в одном из патчей всех «пустых» в Dark Souls 2 заменили обратно «полыми», но вот процесс превращения в полого таки пришлось перевести как «опустошение».&lt;br /&gt;
** В игре есть примеры и похуже «полых» — например, Ceaseless Discharge («Непрерывное Исторжение») перевели «Неутомимый Воин».&lt;br /&gt;
*** В японском оригинале он, приблизительно, «Постоянно (в смысле, всё время) Воспаляющийся». Английский перевод спорный, но хотя бы осмысленный — то есть демон действительно является источником лавы, текущей из его язв.&lt;br /&gt;
**** Тем не менее, у огромного количества западных игроков его англоязычное название вызвало исключительно пошлые ассоциации.&lt;br /&gt;
*** Хорошо хоть не «Непрекращающееся Увольнение С Военной Службы», у discharge есть и такой смысл. [[Лодка и музыканты|Или же именно это значение взяли переводчики]], поняли что что-то не то, но ума не хватило осознать, что это ''совсем'' не то, и [[Необузданные догадки|«военная служба» превратилась в «воина»]]?&lt;br /&gt;
** Королевский искатель Фрампт никакой не King’s Seeker, а Kingseeker. То ли он искатель королей (которыми возжигают первое пламя), то ли тут опять сложносоставной англо-японский надмозг.&lt;br /&gt;
*** Первое. Он Искатель Короля (который пойдёт на растопку).&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] 2. Непонятно, чем смутило переводчика окончание -ness в имени босса Scorpioness Najka, но в переводе она стала Скорпионом Нажкой. «Скорпиониха» (по аналогии с «паучиха») настолько коряво звучит, что ли?&lt;br /&gt;
** Паучиха Фрея в русском переводе стала «возлюбленной герцога» (интересные у герцога любовные пристрастия!). На самом деле она «любимица герцога», домашнее животное (можно даже найти в кабинете герцога клетку, из которой Фрея сбежала).&lt;br /&gt;
*** Шутки шутками, а фанатские теории о, скажем так, необычных любовных пристрастиях герцога Тсельдоры вполне существуют. Босс выглядит как два соединённых паука; разработчики даже подтверждали, что изначально во второй фазе бои они должны были разъединиться. Плюс, если кучи пауков, населяющих Тсельдору, это детёныши Фрейи, кто же тогда их, кхм, папочка? Отсюда возникли теории, что обожающий пауков упоротый герцог каким-то образом сам переродился/переселился в тело паука, оставив старое человеческое в своих покоях в виде полого и эм… соединившись со своей любимицей.&lt;br /&gt;
** «Король Слоновой кости». Слово «Ivory», кроме слоновой кости, обозначает ещё и белый цвет. То есть персонажа должны звать Белый король, но кто-то поленился залезть в словарь. Причём в японской версии его так и зовут белым королём, и слово «Ivory», очевидно, было использовано ради пафоса.&lt;br /&gt;
** Надмозг, перешедший в русскую версию из английской — «Гибкий часовой» («Flexile Sentry»). Никакой особенной гибкости он не проявляет. В японском оригинале монстр назывался «Сторож изгнанников» (точнее, «Тот, кто приводит приговор об изгнании в исполнение», но по-русски это одним словом не назовёшь, «Изгоняющий» ассоциируется скорее с экзорцистом), англичане попытались назвать его «Sentry of Exiles» и немножко попали впросак.&lt;br /&gt;
** На Безлюдной Пристани есть [[враги в рогатых шлемах]] с полумасками, [[Рыбки плавали|занимавшиеся]] пиратством и именуемые… варангианцы. Ну [[Викинг|варяги]] же (за бугром их зовут varangians)!&lt;br /&gt;
*** Может как раз поэтому их варягами и не назвали? Спор норманнистов с антинорманнистами полыхает до сих пор повсюду, кроме высокой науки, и чтобы разжечь его, порой хватит просто упоминания варягов.&lt;br /&gt;
* [[Papers, Please]]: пропечатав в паспорте разрешение на въезд и вручив его очередному клиенту, Инспектор говорит ему: «Cause no trouble» — то есть, «Ведите себя прилично». В русском переводе, надо полагать, переводчик прочитал с ошибкой как «Cause'''d''' no trouble», и вместо сухого официального тона Инспектор устраивает перед клиентом крутую похвальбу: «Это было просто». Странно, что какой-нибудь вредный скандалист ещё не сообщил его начальству.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] 3. Надмозг в английской версии: мобы «тюремщики» вооружены вечно раскалённым докрасна клеймом (англ. Branding Iron), которое из них иногда выпадает. О чем думал переводчик — неясно, но эту штуку с японского на инглиш он перевел как Soldering Iron — паяльник. То бишь, тюремщики ходят по тюрьме с паяльниками и тычут ними в заключенных и вообще во всех… это какие-то не фентезийные реалии получаются уже…&lt;br /&gt;
** Русский перевод описания заклинания Lifehunt Scythe — это что-то с чем-то. В оригинальной японской версии спящий Элдрич&amp;lt;!--Erudoricchi, то бишь Eldritch--&amp;gt;, постепенно поглощая тело и душу Гвиндолина, обрёл это самое заклинание и получил видение о спрятанной бледной девушке. В английской ситуация уже более размытая — Олдрич&amp;lt;!--Aldrich--&amp;gt; увидел спрятанную девушку в процессе сна-перевариваривания; о связи видения с заклинанием и пожиранием прямо не говорится. В русской версии Олдрик ВНЕЗАПНО видит во сне… ''самого Гвиндолина в женском образе''. Причём тут вообще коса и куда делась бледная девушка (которая вообще-то отдельный персонаж), знают только надмозги.&lt;br /&gt;
** Abyss Watchers, переведенные как «Хранители Бездны». Они не хранят Бездну, они зорко следят, чтобы Бездна где-нибудь не проявилась, и устраивают зачистку в случае проявления. Хотя ещё вопрос, как их перевести правильно — «Надзиратели»? Но «Хранители» явно неуместны.&lt;br /&gt;
* Might and Magic VI — латы упорно называли дощатой броней (от fullplate armor).&lt;br /&gt;
{{YouTube|z5SiCdWILh8|Наглядно}}&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic III]] — «вы вошли в кузнеца» (You entered the Blacksmith). Надеемся, кузнец не был против, а то это уголовщина…&lt;br /&gt;
** «[[Бафос-нежданчик|Вы овладели золотой шахтой]]».&lt;br /&gt;
** Официальная локализация [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Heroes of Might and Magic IV]] способность медуз Stone Gaze была переведена как «парализующий газ», хотя следовало назвать её «окаменяющий взгляд». Надмозг явно был не в курсе: газ это gas, а тут gaze — взор. Переводчиков даже не насторожило описание троглодитов, в котором сказано, что они слепые, и поэтому взгляд медуз на них не действует.&lt;br /&gt;
*** И здесь опять же сквайры вместо оруженосцев!&lt;br /&gt;
*** А ещё в описании варвара по прозвищу Хорёк, сказано, что он был так назван в честь '''грызуна'''. Если кто не понял, то хорёк — из семейства куньих, а не грызунов. Или в оригинальном описании хорёк тоже был [[Не в ладах с биологией|по-ошибке]] назван грызуном?&lt;br /&gt;
**** Именно так, причём он не просто хорёк (weasel), а [[Бафос|фретка]], то есть хорёк ''одомашненный'':&lt;br /&gt;
{{q|The day Ferret became a warrior, he chose a sleek, devious rodent as his namesake because it fit his personality best. Even to this day, those that don't know him make the mistake of challenging him to single combat. They soon learn why people say, &amp;quot;This Ferret has long teeth!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
** Пиратский перевод [[Heroes of Might &amp;amp; Magic V]] — Hammers of Fate подарил миру фразу «Отдайте нам ребенка и сдачу» (give us the child and surrender)&lt;br /&gt;
*** Пиратский перевод пятых героев — это вообще великий источник лодок с музыкантами.&lt;br /&gt;
* [[Jagged Alliance 2]] — при в целом хорошо сделанной локализации есть большой ляп: hollow point ammo — это экспансивные пули с полостью в носовой части, а вовсе не какие-то мифические «пули со смещённым центром». Блин, да пули со смещённым центром тяжести — это просто стандартные пули советского боеприпаса 5,45х39, и делаются они такими для увеличения стабильности полёта, больше ни на что это не влияет. А то, что имеется в виду в игре — экспансивные пули, деформирующиеся в раневом канале и потому наносящие более тяжёлые повреждения, чем стандартные цельнооболочечные боеприпасы.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]] [[Mass Effect 2|2]], от и до. Иногда складывается впечатление, что перевод был машинный — настолько коряво и неестественно построены фразы. И ладно бы просто коряво, так они иногда несут смысл, противоположный тому, какой был на самом деле. Make a sweep for survivors — по контексту это не «добьём уцелевших», Господи Ктулхе мой, а, наоборот, «поищем уцелевших»! Про наплевательское отношение к терминологии, типа anti-materiel rifle («противотанковая/крупнокалиберная снайперская винтовка»&amp;lt;ref&amp;gt;Anti-materiel — в смысле предназначенная для стрельбы по материальным ценностям, типа легко бронированных машин, в то время как anti-personnel стреляет пулями помельче и предназначена для нейтрализации живых целей.&amp;lt;/ref&amp;gt;) — «винтовка, стреляющая антиматерией» (что?!), мы просто уже молчим.&lt;br /&gt;
** Make a sweep for survivors означает «мы найдем выживших», а как, зачем и для чего — '''сугубо по контексту'''. Но это '''может''' означать и «мы проведем зачистку, найдем и уничтожим выживших». Однозначно «просто найдем» — это find. А зачем искать выживщих на заброшенном Жнеце, полном хасков, когда дураку понятно, что если кто и выжил, то одурманен?&lt;br /&gt;
*** Боевой клич Джек «I will destroy you!» — Ну конечно, только буквальное «Я тебя уничтожу!», и никак иначе. Представишь, как это звучит в реале, и перед глазами встаёт образ Ивана Гамаза с ножиками. Нельзя было допустить немного, и переиначить в «Разорву!»? Или «Порву, бля!» (Джек же)&lt;br /&gt;
**** В третьей серии ее передразнивает одна из курсанток, на что получает ответ «Расслабься, ты сейчас и мокрую туалетную бумагу не уничтожишь». С каких пор drink juice это «Расслабься»? А, мы не поняли, что это сок с энергетиком, которые биотики пьют для восстановления сил… И, кстати, «ты и мокрую туалетную бумагу не '''порвешь'''» тоже звучит логичнее.&lt;br /&gt;
*** В KotOR местная инкарнация Джек тоже выкрикивает «I will be you doom!» — «Я стану твоей погибелью!». Зачем здесь будущее время? В английском с его 12 временами, может, и надо, но в русском это можно перевести в настоящее: «Я — твоя погибель!». Или «Я твой рок!».&lt;br /&gt;
** [[Mass Effect 3]] в этом плане немного получше, но именно что немного. Например, «We’re clear» («Всё чисто») умудрились перевести как «Мы понимаем друг друга». Кроме того, перевод страдает от мелких ляпов вроде перепутанных местоимений и спряжений. Видимо, экономили на корректуре.&lt;br /&gt;
** [[Педаль в асфальт]] — «Золотое издание» первой части. У всех персонажей завелись речевые паразиты (вроде Удины с его различными образами), озвучка Шепарда и постоянная ругань Джокера — лишь первые из длиннейшего списка косяков.&lt;br /&gt;
** DLC «Firewalker» («Огнеход») как «Повелитель пламени».&lt;br /&gt;
** Вся трилогия: [[omni-tool]] (уни&amp;lt;версальный&amp;gt;-инструмент) как «инструментрон».&lt;br /&gt;
*** Вообще-то в основном говорится «уни-инструмент».&lt;br /&gt;
** Линейка «российского» оружия: штурмовая винтовка «Ковалёв», дробовик «Соколов», пистолет «Карпов» и снайперская винтовка «Волков». А Kalashnikov assault rifle, Dragunov sniper rifle и Makarov pistol — это, наверное, «штурмовая винтовка „Калашников“», «снайперская винтовка „Драгунов“» и «пистолет „Макаров“»? Может, все таки автомат Ковалева, дробовик Соколова, снайперская винтовка Волкова и пистолет Карпова?&lt;br /&gt;
** Charge — это не только заряд, но ещё и атака, штурм, рывок (и не подходящее по смыслу судебное обвинение). Соответственно, способность штурмовика biotic charge можно перевести как биотический рывок, или, ещё лучше, биотический таран (потому что суть умения в том, что штурмовик разгоняется [[Mass Effect/Biotic|биотикой]] и таранит врагов на огромной скорости, восстанавливая при этом свои барьеры).&lt;br /&gt;
** Если использовать в разговоре с Харротом убеждалку героя и пригрозить переломать ему ноги, если он не прекратит беспредел, тот выразит эмоциональную окраску своего ответа (элкоры так говорят) как «с плохо скрываемым ужасом (terror)», что перевели как «с плохо скрываемой угрозой».&lt;br /&gt;
** DLC «Цитадель»: надмозг на надмозге и надмозгом погоняет. Видимо, переводили в большой спешке и, судя по ошибкам, на слух. Didn’t see eye to eye (не ладили) — «не виделись лично». «Finally» (наконец) — «Занавес» (?!). Most of these checks are actually unnecessary («Большая часть этих проверок '''не''' нужны») — перевели ровно наоборот: «необходимы». Antique shops but only if they’re classy («Антикварные магазины, но только если они стильные», говорится Гаррусом) — «только если они пластиковые» (что?!). Bid my time (выжидала) — тоже бред какой-то. И так далее.&lt;br /&gt;
** В переводе четвёртой игры отчего-то решили, что {{перевод|capital ship|крупный корабль}} является столичным кораблём, что бы это не значило.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: [[Dragon Age: Origins|Origins]] — те же яйца, только в профиль. Зелье лириума (лириумное зелье), драконья орда (драконьи сокровища, horde/hoard), ворчание генлока (генлок-пехотинец, grunt), доспех ''флагоносца'' (слово «знамя» вера запрещает?), заклинание «Облако пара» («Improved Drain» — «Улучшенное выкачивание (жизни)», какое облако, какой пар?!) и апофеоз всего — «Перчатка» («Испытание», The Gauntlet). Гуглтранслейтом, что ли, пользовались? Также можно упомянуть категорическую нелюбовь авторов перевода к притяжательным прилагательным — нет, не «Редклиффский солдат», а только «Солдат Редклиффа» (Редклифф — это [[Dragon Age/Redcliffe|город]], а не фамилия местного бугра). Неплох также пункт меню «Биография» (многие игроки тщетно искали там биографию, тогда как пункт «Background» отвечал всего лишь за цвет фона аватарки). И всё прочее в таком духе, что зачастую режет глаз. А [[педаль в пол|педаль в Глубинные Тропы]] продавливает «Аппарат духов» (довольно неприятный враг, спавнящий призраков), переведенный как «Самогонный аппарат».&lt;br /&gt;
** Игравший в DA:O на русском едва ли сможет забыть, как в конце игры отчаявшаяся партия — последняя надежда мира — эпично прорубает дорогу и обороняет почти разрушенный город от… ворчания гарлока. Серьёзно. Они перевели hurlock grunt как «ворчание гарлока». Нет, конечно, оно так тоже переводится, но контекст!&lt;br /&gt;
** Есть пример и из разряда «[[так плохо, что уже хорошо]]»: перевод атаки огра «ram» — броситься на противника рогатой башкой — как «баран». Переводчик, очевидно, не знает, что «ram» — это еще и «таран» (и даже про группу Rammstein никогда не слышал). Но в данном случае, согласитесь, вышло очень даже к месту: если огр пытается выбить лбом ворота, то [[он просто идиот|он и правда баран]].&lt;br /&gt;
*** Ещё смешнее — до одного из патчей это был именно «таран». И да, [[богатыри и чудища лесные|исторически]] это было одно и то же слово.&lt;br /&gt;
*** Тут еще и [[непреднамеренное совпадение]] c [http://ru.girlgeniusonline.com/index.php?id=1535 Girl Genius].&lt;br /&gt;
** Класс Rogue переведён как «разбойник». Ага, боевые монахи Лелиана и Себастьян, бизнесмен Варрик и дух сострадания Коул — вылитые разбойники.&lt;br /&gt;
*** Ну, с другой стороны… А как ещё-то это слово перевести? Жулик? Проныра? Хрен редьки не слаще…&lt;br /&gt;
**** В [[Pillars of Eternity]] перевели авантюрист. Если брать не дословный, а смысловой перевод, довольно точно передаётся суть.&lt;br /&gt;
** Топор под название Дейзи Каттер перевели как гроза маргариток. Да, можно и так, но вообще Дейзи как прилагательное — нечто романтичное, лёгкое, воздушное (на топор наложены телекинетические чары, отчего им можно махать одной рукой при двуручных габаритах). Короче, скорее это нечто вроде резачок, или, потому, как все же топор, рубильничек.&lt;br /&gt;
** Титул главы андрастианской церкви Divine перевели как «верховная жрица». ОТ такого словосочетания представляется все-таки шаманка с перьями в попе, или атаманша какой-то секты. А у нас все-таки СФК-католичество, только священниками могут быть только женщины. По контексту проситься скорее Святейшая.&lt;br /&gt;
*** А церковное имя последней Divine — Джустиния V, весьма забористый гибрид французского с нижегородском. Юстиния, все-таки, или Юстина.&lt;br /&gt;
* [[Outlast]] — авторы официального перевода умудрились неправильно перевести ''ключевую'' фразу, звучащую в конце игры. {{Spoiler|«You have become the host!» переведено как «Теперь ты здесь хозяин!», хотя на самом деле это «Ты стал носителем!». В результате многие русские игроки так и остались в неведении относительно того, что герой не погиб в конце, а стал новым носителем Волрайдера.}}&lt;br /&gt;
** И официальная локализация «Outlast II», где ртуть называли «меркурием».&lt;br /&gt;
* Пиратский перевод «Oblivion»: «Вы имеете моё ухо, гражданин» — «You have my ear, citizen». На самом деле: «Я готов вас внимательно выслушать, гражданин». Ну и великое «Стой где стоишь, криминальная пена!»&lt;br /&gt;
** Столь любимый и почитаемый многими официальный перевод «[[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Морровинда]]», как ни печально, тоже весьма надмозговый. Так, например, все игравшие слышали знаменитое «Приближается время молитвы», что на самом деле «Добыча приближается» (переводчики перепутали «Prey» и «Pray»), а извозчики, рекламируя свои услуги, порой выдают реплику «Зачем идти пешком, когда можно ехать на лошади?» — при том, что перевозят они на силтстрайдерах, а лошади в игре отсутствуют как явление&amp;lt;ref&amp;gt;В оригинале извозчики говорят: «Why walk when you can ride?». Иронично, что та же самая локализация вместа бреда про лошадей порой выдаёт вполне уместный перевод: «Зачем идти пешком, когда можно ехать верхом?».&amp;lt;/ref&amp;gt;. Но ладно это, а ведь встречаются огрехи, мешающие проходить игру. Например, квестодатель в локализации сказал идти в одну сторону света, а на деле пещерка оказалась в совершенно другой.&lt;br /&gt;
*** Явных «надмозгов» в игре очень мало. Тех, что серьёзно мешают играть — только один: эшлендеры говорят про «животных для игры», но на самом деле слово «game» в оригинале используется в значении «охота», то есть там «животные, на которых мы охотимся».&lt;br /&gt;
** «Стой, куда ты?». Игра начинается с того, что Нереварин видит вещий сон, и, видимо, мечется во сне, поскольку в финале катсцены сквозь сон слышит голос товарища по несчастью, Джиуба. Он говорит ему что-то вроде «Проснись. Тебе сон приснился. Мы уже скоро будем на месте». И тут же ему: «Стой, куда ты?» — как будто Нереварин, досмотрев сон, вскочил и побежал, сверкая пятками. На самом деле после того, как Нереварин проснулся, Джиуб говорит ему: «There you go» — здесь подошло бы по смыслу «Вставай. Вот так».&lt;br /&gt;
** Многие персонажи приветствуют Нереварина фразой «Теперь — в любое время!». Они рекламируют режим работы какого-то местного заведения? Нет, это просто буквальный перевод «Any time now» — «в самое ближайшее время, вот хоть прям щас» — которым они дают знать игроку, что согласны с ним побеседовать здесь и сейчас. Что мешало перевести это как «Готов вас выслушать» или любым другим сходным образом?&lt;br /&gt;
** В русском переводе Morrowind (официальном, не русефекации) есть один перл, проходящий по разряду «[[Так плохо, что уже хорошо]]». В игре есть одно заклинание, которое называется Elevram’s Wild Sty (Дикое Бельмо Элеврама). Вызывает у жертвы слепоту, что логично следует из названия. А теперь внимание, как его перевели: «Дикий Свинарник Эрельвама»! Перепутали sty как отдельное слово (воспаление века) и как сокращение от pigsty (собственно, свинарник).&lt;br /&gt;
** Мелочь, а глаз режет: в паре мест по тексту раса редгардов (Redguard) переведена дословно — «красный страж». Красного в них ничего нет, они все — чёрные, а название происходит от народа Ра Гада (Ra Gada), предков нынешних редгардов. То же самое (в пиратском переводе и озвучке, потому что у неё официальных не было) везде в спиноффе, предшествующем Морровинду — An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Ну спасибо хоть не «хунвэйбины»…&lt;br /&gt;
*** На самом деле это не надмозг: в «TES 2: Daggerfall» есть целых 3 книжки (добавленных в патче незадолго до выхода TES Adventures: Redguard и почему-то отсутствующих в русском переводе, но их можно прочитать на сайте «Imperial Library», где есть все книги из TES), где объясняется и значение «Ра Гада», и слова «редгард», и названия страны «Хаммерфелл». Если кратко: редгард — действительно «красный страж» (в тексте пишется и отдельно: «red guard»), и это самоназвание редгарды взяли в память о крови их народа, настолько сильно пролитой ими (редгардами, но тогда ещё «Поющими Мечами», Sword-Singers, воины-маги неизвестной теперь магии) в войне против злобного императора-колдуна на континенте Йокуда, что их собственный народ от редгардов отшатнулся. «Ра Гада» = «редгард» по значению, судя по этим книжкам. И ещё «Хаммерфелл» тоже можно переводить как «Упавший Молот», потому что решающая битва редгардов, в которой был побеждён злой император Йокуды, закончилась тем, что Поющие Мечи совместной магией обрушили гору, убившую почти всю армию императора.&lt;br /&gt;
**** Хаммерфелл называется так потому что именно там приземлился молот Волендранг, когда его швырнул Руркен, предводитель одного из двемерских кланов, когда его подданные отказались присоединяться к Первому Совету имени Неревара, и изначально назывался Воленфелл, как и город, основаный Руркеном на непосредственном месте его падения — за почти четыре столетия до прибытия туда редгардов (они мигрировали в 808-ом году Первой Эры, Воленфелл был основан в примерно 416—418 годах, двемеры испарились в 700-ом году). Никакие мечепои там даже не ночевали.&lt;br /&gt;
* [[Thief|Thief: The Dark Project]] от «Webсoll» — в миссии «Down In The Bonehoard» Гарретт произносит фразу «Хорошо, что я не боюсь прятаться» («Good thing I’m not afraid of heights» — «Хорошо, что я не боюсь высоты»).&lt;br /&gt;
** В какой-то из пиратских версий в миссии «Assassins» задание «trail the thugs» («проследите за головорезами») пираты перевели «убейте головорезов». Игроки послушно убивали их и получали провал миссии.&lt;br /&gt;
* Пиратский перевод [[Thief|Thief II]] от «7th Wolf», один из лучших того времени с озвучкой и текстами, блеснул надмозговостью в брифинге тринадцатой миссии: «— Наш гость Кавадор только что закончил свои фиговины. — Нелитературно выражаешься. — А кому это нужно?»&amp;lt;br&amp;gt;В оригинале было «— Our guest Kavador has just spilled his guts. — Not literary? — It wasn’t necessary». (Иначе говоря, Гаррет интересовался, не выпустила ли Виктория пленнику кишки.)&amp;lt;br&amp;gt;Правильный перевод: «Наш гость Кавадор только что выложил всё с потрохами. — Не в буквальном смысле? — В этом не было необходимости.»&lt;br /&gt;
** Там же. [[Так плохо, что уже хорошо|Стражница, напевающая «Видно, не судьба/Видно, нет любви»]].&lt;br /&gt;
** Там же. Стражники с кавказским акцентом&amp;lt;ref&amp;gt;Примеры можно посмотреть здесь внизу страницы http://russo.ag.ru/reviews/182/&amp;lt;/ref&amp;gt;. Учитывая, что официальной озвучки так и не было, эта — самая лучшая из пиратских.&lt;br /&gt;
** Возмущение фанатов вызвала поздняя официальная локализация от «Нового Диска», которая сильно уступала уже сущестующей несколько лет фанатской от www.darkfate.org с субтитрами. Озвучку так и не добавили, тексты перевели будто ПРОМТом, а многие куски текста вырезали! Возмущение фанатов было настолько сильным, что они саботировали продажу дисков как могли и даже написали официальную претензию «Новому диску», под которой подписались несколько сотен людей.&lt;br /&gt;
* [[Life is Strange]]. Максин «Макс» Коуфилд — главная героиня «Life is Strange», подарила нам, невероятно милый перевод стандартного американского ругательства «Holy shit». «Твою ж овсянку», согласитесь звучит гораздо лучше чем «святое дерьмо».&lt;br /&gt;
** Впрочем, в некоторых источниках устойчиво закрепился вариант перевода «Срань господня» (в том числе и не как перевод, а как самостоятельное ругательство).&lt;br /&gt;
** Вообще-то таким замечательным образом переведена фраза «Are you cereal?»&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]] — в общем-то, перевод со временем нормализовался, но две легендарные вещи осели в памяти русских игроков надолго:&lt;br /&gt;
** «Гнилая цыпленок». Еда в игре, как и в жизни, портится со временем, и максимально испорченная курятина носит именно такое название. У фанатов игры «гнилая цыпленок» стал(а) символом всего нехорошего, что происходит по сюжету.&lt;br /&gt;
** «Я поддерживаю я». Земельные наделы придётся делить с местными дворянами, и, разумеется, у них всех есть мнение, кто более достоин их заполучить. Если дворянин считает, что земли должны достаться ему самому — он скажет вам именно эту фразу.&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil]] 3: Nemesis. В самом начале игры фразу Джилл «Somehow… I’m still alive» многие пираты (а переводов этой игры ох как много) перевели как «Как-нибудь… я всё ещё жива».&lt;br /&gt;
** Оттуда же (версия для Sega Dreamcast, перевод студии «Вектор»). Во время последнего разговора Джилл с Николаем (перед тем, как Немезис убьёт Николая) Джилл говорит «У меня нет никакого внимания вкладываться в ваш пенсионный фонд».&lt;br /&gt;
* Серия [[Resident Evil]] вообще имела множество весёлых перлов, благодаря огромному количеству пиратских переводов первых частей, хотя и официальные локализации заставляли улыбнуться.&lt;br /&gt;
* Оригинал первой части.&lt;br /&gt;
** В одной из записок переводчики зачем-то попытались объяснить игру слов, где персонаж горько шутил о том, что их никто теперь не прикроет. И в скобках давалось пояснение что, дескать, тут говорят о корпорации Umbrella («Зонт»), и её название переводится как «Крыша».&lt;br /&gt;
** Абсолютно детское «Фу, гадость» от Джилл, увиедвшую коллекцию черепов в одной из витрин.&lt;br /&gt;
** «Эти собаки оказались суками» от Барри, в начаел игры.&lt;br /&gt;
* Оригинал второй части.&lt;br /&gt;
** Затычка-конь (предохранитель в виде шахматной фигуры).&lt;br /&gt;
** Главные Утюги (Chief Irons — Шеф Айронс).&lt;br /&gt;
** Ключ с лопатой, ключ с бриллиантами, ключ крестик и ключ сердец (Ключи с карточными мастями).&lt;br /&gt;
** Великое множество всевозможных «Квадратное/круглое/шестигранное отверстие в дыре»&lt;br /&gt;
* Оригинал третьей части&lt;br /&gt;
** В основном стилистически странные выражения в духе «Это описание печи» (инструкция к фонтану) и что-то в таком духе.&lt;br /&gt;
* Оригинал четвёртой части. Помимо кривейшей ПК версиии на релизе пираты порадовали… своеобразным, так скажем, переводом.&lt;br /&gt;
** Несмертельное ружьё (Riot Shotgun).&lt;br /&gt;
** Наказатель (пистолет Punisher).&lt;br /&gt;
** Миноукладчик (миномёт).&lt;br /&gt;
** Большой боров, здоровый кабан, главный свин, головка Чеддера — как только не пытались адаптировать фразу Леона при первой встречей со старостой деревни — «Big Cheese» (Что-то в духе «Большая шишка»)&lt;br /&gt;
** Красный девятерых (9мм Маузер Red9)&lt;br /&gt;
** Убийца седьмой (Магнум Killer 7, отсылка к одной из предыдущих игр Capcom)&lt;br /&gt;
** Стрекозлы (монстры Новистадоры, похожие на гигантских кузнечиков).&lt;br /&gt;
* Outbreak&lt;br /&gt;
** В целом, перевод был более-менее сносным. Но название одного из сценариев почему то перевели как «ОЧКО ЗАМОРОЖЕННОЕ».&lt;br /&gt;
* Шестая часть.&lt;br /&gt;
** в основном, приколы с названием оружия. Навскидку, такие «профессиональные» названия как «Снайперка» или «Пехотный дробовик»&lt;br /&gt;
* [[Dino Crisis]] — извиняюсь, но «ЭТА МАШИНА РАЗБИТА ВНАХУИ»&lt;br /&gt;
* Игры серии Need for Speed, начиная с Underground, заметно пострадали от пиратов-переводчиков:&lt;br /&gt;
** В первом андеграунде от «Триады» люк на крыше перевели как «Котлован», драгрейсинг стал называться «Тормоз», а при аварии в этом режиме гонки выводилась надпись «Всего».&lt;br /&gt;
** «ПОТРЕБНОСТЬ В СКОРОСТИ НАИБОЛЕЕ ТРЕБУЕМЫЕ» (да, это перевод названия игры в окне с подсказкой по автосохранению). Две версии перевода, и в обеих всё не слава богу:&lt;br /&gt;
*** В переводе от «Триады» на карте города есть место под названием «Северная Древесина красных тропических пород», нарушение «Съезд с дороги» перевели как «Изгнание шоссе», в магазине автозапчастей продаются помехи (спойлеры), оправы (диски) и капюшоны (капоты).&lt;br /&gt;
*** У «Седьмого Волка» в опциях default перевели как «Неплатежи», пункт меню с выбором музыки «Архитектура системы управления предприятием TRAX», «Колени» вместо кругов, нарушение «Съезд с дороги» перевели как «Прогоняющий шоссе», ну и ещё есть фразы «Цемент пресл.» (стоимость погони), «Резюме свободный бродит» (возврат к режиму свободной езды), «Хит и управляемый» (нарушение Hit and Run), «Приход» (Incoming), «Время раскола» (время отрыва от других гонщиков)&lt;br /&gt;
*** В обеих переводах имя подружки ГГ (Mia) перевели как «Пропал без вести», рисунок на спидометре — «Таможенные Шаблоны», бамперы — «Комплекты тела», люки на крыше — «Совки крыши». Ну и все сообщения просто прогнали через промт, в результате чего полицейские в случае опасности призывают резервные копии (backup, который тут обозначает подкрепление).&lt;br /&gt;
* Пиратский перевод [[Punisher]:&lt;br /&gt;
** Pump Shotgun перевели как «насосный дробовик». Помповый дробовик? Нет, не слышали.&lt;br /&gt;
*** Это ещё ничего, в пиратских переводах других игр были дробовик действия насоса (помповое ружьё в Resident Evil 4) и сутенёр действия насоса (название миссии в GTA III. в оригинале игра слов: Pump-Action Pimp).&lt;br /&gt;
** С именем суперзлодея Джигсо надмозги так и не определились. То он «лобзик», то «пила», то «бензопила». Горе-переводчикам следовало обратить внимание на то что рожа Джигсо похожа на мозаику, и поэтому в данном случае слово Jigsaw переводится как «пазл». Или вообще не переводится.&lt;br /&gt;
* [[Uncharted]] 2 состоит из этого практически полностью. Чего стоиг хотя бы диалог Дрейка и Елены- «-Ты как? -Да!». (В оригинале «-Are you alright? -Yeah!»)&lt;br /&gt;
* В одном из пиратских переводов [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]], словосочетание «Bounty Hunter» перевели как «наёмный убийца». Переводчик явно не дружил с головой — [[World of Darkness|Мир Тьмы]] конечно суровое место, но всё же не настолько чтобы агентство судебного поручительства предлагало услуги киллера. На самом же деле, термин Bounty Hunter переводится как «охотник за головами», и обозначает не наёмного убийцу, а того кто ловит преступников за вознаграждение. В популярном переводе от Playgrоund, этот термин перевели как «сыщик», что тоже порождение надмозгов, но гораздо ближе по смыслу.&lt;br /&gt;
* Pinball for Windows: Space Cadet, в прошлом стандартная виндовская игра. Три объекта игрового поля под названием Wormhole в мануале значатся под названием «норки», хотя логичнее было бы перевести их как «кротовины»&lt;br /&gt;
* Переводчики «[[Plague Inc]]» профукали пасхалку в новостной ленте игры, написав «Пропавшая женщина явилась в полицейский участок с неизвестным мужчиной» вместо «Пропавшая женщина [[Доктор Кто|вошла в полицейскую будку с неизвестным мужчиной]]». Надмозгов в этой игре вообще хватает — чего стоит один только «симианский грипп» (вместо «обезьяний»).&lt;br /&gt;
* [[X-COM: Enemy Within]] — пример из серии «[[так плохо, что уже хорошо]]». В игре есть настройка, позволяющая включать или выключать [[Save scumming|сейвскамминг]]. Так вот, в русской версии игры эту настройку перевели как… «спасти подонка». Учитывая, что сейвскамминг среди геймеров считается грязным трюком и что многие просто не умеют проходить игру иначе, поневоле задумываешься: локализаторы не знали геймерского сленга или, напротив, знали его достаточно хорошо, чтобы породить этот шедевр?&lt;br /&gt;
** Хорошо хоть не «спасти пену». Смысловой перевод, кстати, «мухлёж с сохранениями».&lt;br /&gt;
* LEGO [[Star Wars]] III: The Clone Wars — Оби-Ван пытается определиться, кем ему приходится Асока Тано (падаван его бывшего падавана). Он решает, что она — padawan-in-law (сводный падаван или внучатый падаван). В дубляже звучит «[[Братва|падаван в законе]]».&lt;br /&gt;
* [[Kingdoms of Amalur: Reckoning]] — сам по себе перевод не ужасен… Так, середнячок, но названия зачарованного оружия неимоверно бафосные. «Большой меч Гниения Мудреца», «Кинжалы Разжижения Гадюки» и «Длинный меч Убийственности Тайны».&lt;br /&gt;
** Строго говоря, это даже не совсем надмозг, а во многом просто следствие системы генерации имён. По Diablo III даже был сделан [http://d3name.ru/ сайт-генератор], выдающий по большей части реально возможные названия из первой версии официального перевода.&lt;br /&gt;
** Стоит упомянуть, что до выхода ремастера официального перевода на русский у игры не было. «Стандартная» фанатская русификация автору правки запомнилась, тем, что и «Elf» и «Fae» в ней переведены как «эльфы». Для незнакомых с игрой — эти народы не имеют друг с другом ничего общего, кроме формы ушей, и находятся в состоянии крайне жестокой войны.&lt;br /&gt;
* Русская локализация «Empire: [[Total War]]» довольно неплохая, однако есть один большой ляп. На карте Америки, территория Каролины (на побережье Атлантического океана) почему-то переведена как Каролинские острова (в Тихом океане). Да, в английском, обе иногда называют Carolinas, но на карту хотя-бы кто-нибудь смотрел? Там Каролины даже на полуостров не смахивают — это будущие штаты Северная Каролина и Южная Каролина. Явно пользовались Гугл-переводчиком.&lt;br /&gt;
** Куда более памятен пиратский Medieval 2 — Отправленные по Почте Рыцари (Mailed Knights). То есть, рыцари в кольчужном доспехе, что можно увидеть на модели в игре. Но если вы хотите увидеть настоящий надмозговый кринж — качайте иностранные моды на эту игру и первый Rome, чаще всего они будут переведены через гугл транслейт.&lt;br /&gt;
*** В официальной локализации тоже попадаются несколько ляпов — готские рыцари (Gothic knigts) Священной Римской империи (Так-то они готические, поскольку носят доспехи готического типа), рыцари-пикинёры (Lancers) Франции и дворяне-пикинёры (Aventuros) Португалии (первые — тяжёлая кавалерия в полных латах и с ударными копьями — вторые — просто элитные пешие пикинёры). Туда же Island Rebels, которое перевели как «Исландские мятежники», хотя Исландии в игре нет, а мятежники указанного типа охраняют средиземноморские острова. Впрочем, неудивительно — всякого текста в игре примерно вдвое больше, чем в «Войне и мире».&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000: Dawn of War]] — озвученные ''прямым текстом'' и с умилительной интонацией «[[Космоолухи|Животный предсмертный крик]]! Животные звуки!» круутов.&lt;br /&gt;
* Тёмный властелин Зорон из перевода [[Битва за Средиземье|Battle for Middle-Earth II]] середины нулевых. Откуда эту пиратку достали, одному Глубинному Стражу известно.&lt;br /&gt;
** А ещё Минса Тирис, Минса Моргул, Мертвые Маршез и Хродо (!!!) из раннейшего перевода самого первого Battle for Middle-Earth.&lt;br /&gt;
*** Это не тот ли самый перевод, где воина Руна были «Злыми Людьми Рохана»?&lt;br /&gt;
*** А ещё там «Destroy all Evil Camps» переведено как «Уничтожьте все Эльфийские лагеря».&lt;br /&gt;
*** А Трандуила вовсе обозвали Срандуилом.&lt;br /&gt;
** А в пиратском переводе игрофикации «Возвращения короля» Эовин во время боя с Королём-Чародеем выдаёт незабываемое «Я не человек! Ты похож на женщину!» («I am no man! You look upon a woman!»).&lt;br /&gt;
*** Кстати, в полном соответствии с самой первой пиратской «русефекацией» фильма «Возвращение короля». Неужели игру переводили те же пираты, что и фильм? Вполне возможно, поскольку выходили фильм и игра по нему (именно по нему, а не по книжке) в один год.&lt;br /&gt;
* Mario &amp;amp; Luigi — Фавфул, [[дракон (персонаж)|дракон]] Каклетты в первой игре и [[главгад]] в третьей является ходячей [[пародия|пародией]] на этот троп. Вся его речь была сделана так, чтобы напоминать дешёвые пиратские переводы игр. «I am the Great Cackletta’s most best pupil who is named Fawful!»&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights 2]] — Бишопа переименовали в Епископа. Логичный вопрос — а почему же тогда Сэнд не превратился в Пескова?&lt;br /&gt;
* [[Fallout 2]] от Фаргуса — МЯСО! МЯСО! СПАРТАК — ЧЕМПИЁН!&lt;br /&gt;
* [[Fallout 4]] — обрезок свинцовой трубы гордо именуется «[[Эффект голубого щенка|СТОЯК]]»! С опциональными эпитетами типа «наркоманский свинцовый стояк», «знахарский», «неутомимый» и даже «яростный» и «счастливый».&lt;br /&gt;
** Сюда же: боксёрские перчатки (англ. Boxing glove) по непонятной причине стали называться «Удар боксёра».&lt;br /&gt;
** В локализации GCS Gameworld различные виды доспехов именовались «кожа», «цепь» и «плита». Имелись в виду, конечно, кожаная броня, кольчуга и латы.&lt;br /&gt;
** А в чём проблема со «стояком»? То, что в игре, водопроводчики на самом деле называют «стояк трубы», да и в магазинах сантехники этот предмет продаётся под этим названием. Так что переводчики русифицировали верно, а странные ассоциации «стояк» вызывает только у людей, испорченных интернетом.&lt;br /&gt;
*** По такой логике, можно без проблем использовать и золотой дождь из головки. И даже какого-нибудь «трахнутого голубого петуха». Подумаешь, это же просто слова — побитая птица редкого окраса. Только вот [[Опошленная ситуация|аудитория всё равно будет ржать]].&lt;br /&gt;
* [[Criminal Case]] — во время диалогов в игре всплывают небольшие «фотографии» с подписями, которые тезисно обрисовывают суть реплики. И вот в один из таких случаев, во время чтения газетной статьи с предысторией одного из персонажей вышел фейл. Итак, что читает напарник игрока: «Дункан первым прибыл на место, но не успел он надеть на преступника наручники, как тот направил пистолет на маленькую девочку. Дункан бросился наперерез пуле и закрыл девочку собой». В этот момент появляется картинка с держащей пистолет рукой, а под ней написано… «Съемки». Нет, shooting, конечно, может переводиться и так, но не в контексте же полицейского, оставшегося инвалидом из-за угодившей в позвоночник пули!&lt;br /&gt;
** Там же, в той же части, в той же локации есть некая городская легенда: чудовище по прозвищу Night Walker, которое у нас перевели как Лунатик. И чем им Ночной Ходок не угодил? Потом выясняется, что под чудовище из легенды косит настоящий убийца (оказавшийся {{spoiler|вышеупомянутым Дунканом Янгом}}). Когда персонаж игрока собирается его арестовать, убийца начинает выкручиваться и в итоге выдает самый весомый свой аргумент: {{spoiler|«Эми, посмотри на меня. Я прикован к инвалидной коляске, как я могу убить кого-то? Как я могу быть Лунатиком, если я не могу ходить?»}} В оригинале, соответственно, {{spoiler|«How could I be the '''Night Walker''', when I can't '''walk'''?»}}&lt;br /&gt;
** А еще переводчики время от времени [[Транссексуал In Translation|путают род]], в котором говорят о себе персонажи.&lt;br /&gt;
* [[Dark Omen]] — кто из фанатов не помнит знаменитое «Заряжай!»? Причём заряжали все, даже те, кому заряжать вроде бы нечего — например, гигантские пауки. {{spoiler|Похоже, что переводчики вместо словаря пользовались надписями на бытовых приборах, потому что «charge» означает не только «заряжать», но и «в атаку».}}&lt;br /&gt;
* [[Watch Dogs]] — официальная русская локализация первой части давит педаль в пол своей надмозговостью за счет огромного количества отсебятины (причем крайне кривой), которая довольно часто заменяет собой оригинальный текст диалогов. Из-за этого теряется львиная доля шуток, ироничных реплик и остроумных фраз, искажается вплоть до полной непонятности смысл предложений, а персонажи лишаются своих уникальных характеров и периодически начинают изрекать какую-то невразумительную шизофазию. Многие русскоязычные игроки сильно плевались на сюжет игры как раз из-за того, что благодаря плохому переводу они попросту не понимали происходящего.&lt;br /&gt;
* [[BioShock]] — возмутительная небрежность и невнимательность локализаторов: фраза «Would you kindly» переведена то как «пожалуйста», то как «будь так добр» или «будь любезен», то вообще пропущена. {{spoiler|Хотя это кодовая фраза-триггер и она '''обязана''' всегда звучать одинаково.}}&lt;br /&gt;
** И Атласа могли бы перевести как «Атлант», ну [[Atlas Shrugged|немудрёная же аллюзия]]!&lt;br /&gt;
* [[Warlords Battlecry]] III — давным-давно, пиратский перевод. Весь текст чуть более чем полностью был машинно-переводным. Но даже в нём был пример, давящий педаль в асфальт. В описании личей, в оригинале сказано, что они стреляют файерболлами из своих посохов (staffs). Ну и как это перевели пираты? Глубоко вдохните… {{spoiler|личи стреляют огненными шарами из знойных красавиц.}} {{spoiler|Интересно, а откуда девушки выпускают файерболлы.}}&lt;br /&gt;
* Первый [[Deus Ex]]. Ничего экстраординарного, всё обычно для того времени. Перевод текста приемлемый, но вот озвучка… Судя по всему, её переводили на слух и вне контекста. Примеры: «Я хочу оранжевый» (в субтитрах — апельсиновый сок. Orange слово хитрое…), «ты похож на идиота» («ты, похоже, из тех, кто делает всё сам»), фраза про задание превратилась в «тебя одурачили». Ну и не особо искажающее смысл, но очень смешное «оставлять агентов запертыми взаперти». Ну и в качестве приятных бонусов — пропущеные кавычки, регулярное озвучивание женщин мужскими голосами (вернее мужским ''голосом'', он тут один). Вроде бы у Анны Наварре даже была реплика о себе в женском роде, но озвученная мужчиной, но это не точно.&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — «официальная» вики переводит минерал redstone как ''красный камень'' без учёта того, что в оригинале это не камень красного цвета, а порошочек с необычными свойствами (redstone является названием самого порошка, а не исходного материала). Если коротко, почему перевод неверный — это тоже самое, что перевести limestone как «лаймовый камень». Stone в данном случае является чем-то вроде приставки к словам в английском языке, обозначающим минералы, как, например, вышесказанный limestone.&lt;br /&gt;
** А названия предметов с использованием данного минерала использует приставку «красный» — «красный факел», «красный повторитель», хорошо хоть не «красная лампа». И характеризуются эти предметы совсем не тем, что у них красный цвет.&lt;br /&gt;
* [[ELEX]] — перевод в целом нормальный, но все шахты называются словом «Мина» (в оригинале и то, и другое — mine, собственно изначально взрывающаяся мина и была подкопом с бомбой). Очень странно, что переводчики допустили такой ляп в игре, разработанной авторами «Готики», где действие происходит на рудниках!&lt;br /&gt;
* «Metal Gear Rising: Revengeance» — типа, Sundowner — «Бродяга». Действительно, есть такое значение, но если команда называется «Ветра разрушения» и в ней есть бойцы с позывными Мистраль и Муссон, плюс Хамсин из DLC, насколько сложно сообразить, что Sundowner — это тоже какой-то ветер? (Региональное американское название для сильного берегового ветра, может ассоциироваться с лесными пожарами.) Можно было подобрать для перевода любой ветер, знакомый русскоязычной аудитории.&lt;br /&gt;
** В переводе, в котором игру проходил автор правки (кажется, официальном, если оный вообще был), он оставлен просто как «Сандаунер».&lt;br /&gt;
** Да даже без подбора — сделали бы просто Заряником, от Sundown — солнечная заря. Далёкие отсветы пожаров вполне могут смотреться похожими на зарю, так что смысл был бы соблюдён.&lt;br /&gt;
* [[Imperator: Rome]] — игру из коробки локализовывали сами шведы, причем судя по всему ни одного человека, знающего непосредственно русский, в команде не было. В результате игра радует разнообразным [[странный грамматика]], несогласованностью склонений, видов, лиц, родов и падежей. Ну как один из типов кораблей, наряду с триремой и квинтикермой, можно было обозвать «либурнский»? Но вишенкой на торте, достойной легендарных времен Фаргуса и Седьмого волка, является кнопка '''«пожар»''', отвечающая за увольнение нанятых наёмников. Кто не понял: английский глагол «fire» имеет несколько значений: основное «жечь», одно из второстепенных — «увольнять».&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]] — официальная локализация в целом хороша и славна в основном [[Йопт In Translation|йоптами]] вроде «Прибамбасска» и косноязычием («То, чем мы занимаемся здесь — это не лечение»), но и надмозг проскакивает. Например, Silk Walkers (Шёлковые ходунки) превратились в «шёлковые опорки» — [[Сарказм|вероятно]], идут в комплекте с бархатными отрепьями.&lt;br /&gt;
** Последние слова Кил’Джейдена. Переводчик умудрился внезапно переписать легендарному злодею биографию.&lt;br /&gt;
** Вероятно, переводчики забыли, что слово Rook может обозначать как ладью (шахматную фигуру), так и грача (птицу из рода воронов), поэтому подземелье Black Rook Hold с кучей изображений воронов и финальным боссом Кур’талосом Гребнем Ворона (Kur’talos Ravencrest) они перевели как «Крепость Чёрной '''Ладьи'''»&lt;br /&gt;
* [[Dishonored]] — бандитский авторитет, списанный с Билла Каттинга из «Банд Нью-Йорка», в локализации незатейливо зовется Слэкджов. Мало того, что это тупая транслитерация Slackjaw, так она еще и фонетически неверна — правильно было бы Слэкджо. Спасибо, хоть не «Слацкжав». А если бы переводчик не зря ел свой хлеб, то перевёл бы бандитскую погремуху как следует — Разиня, например. Персонаж такую кличку получил после того, как ему сломали челюсть, и он некоторое время вынужденно ходил с приоткрытым ртом.&lt;br /&gt;
* [[Sabotain: Break the Rules|Саботаж: Кулак Империи]] — при переводе на английский бар в районе «Ангелы», «Грязные [[Таки да!|поцы]]» перевели наполовину транслитерацией — «Dirty pots»! Ну хоть бы «putz»(-es?) задействовали, как настоящие американские евреи вам скажут!&lt;br /&gt;
* Mortal Kombat Mobile — в целом русская локализация игры очень недурна. Тем сильнее режут глаз (особенно специалисту) откровенные мелкие ляпы. Jacqui Briggs / cosplay (Джеки Бриггс косплеерша) — здрасьте, я ваша тётя, «Джеки Бриггс: Костюм»! Толмач каким-то чудом не знал, что такое косплей?.. С Китаной и Милиной ещё круче.&lt;br /&gt;
** Милина «пронизывающая»?! Пронизывающим бывает только ветер, а Милина — со всей очевидностью ''пронзающая''!&lt;br /&gt;
** Китана — «скорбная»?! Побойтесь Пань-Гу! Лицо у этой версии Китаны отнюдь не скорбное — скорее [[Прятаться за улыбкой|нарочито спокойное]], но с тщательно скрытой [[Холодная ярость|холодной, уравновешенной яростью]]. Эта Китана просто в трауре по Джейд ([[оммаж|оттого]] и использует в бою шест бо, а-ля покойная-[[нежить|беспокойная]] Джейд, а не свои излюбленные веера-тэссэны), а оттого эта Китана — ''скорбящая''! В этом последнем случае корректор просто не вник в детали лора…&lt;br /&gt;
** Хорошо хоть название мистического приёма «Объяти'''е''' Тени» у Джейд-нежити всё-таки переправили в одном из последующих обновлений на «Объяти'''я''' Тени».&lt;br /&gt;
* «[[Painkiller|Painkiller: Overdose]]» — один из первых уровней называется «Марш мёртвых», однако сразу на его старте ГГ проговаривается: «'''Мёртвые топи'''…Я здесь впервые». Марширующих армий мертвецов здесь не наблюдается, зато [[Зловещее болото|общая]] [[Пейзажное гуро|мерзкая эстетика]] уровня однозначно даёт понять, как он должен называться. Переводчик просто перепутал слова «march» (марш) и «marsh» (болото/топь), а вот актёру дубляжа предоставили уже верный вариант. Для полноты картины стоит вспомнить [[The Elder Scrolls]], где название родины [[Ящеры|аргониан]] тоже перевели правильно — Чернотопье (Black Marsh), а не какой-нибудь Чёрный Марш. А ещё в оригинальной игре схожим образом поиздевались над третьим уровнем второго круга — Asylum-ом. Чем он только ни был — и Убежищем, и Пристанищем, и Больницей (что уже ближе к истине)…На самом деле, это, конечно же, Психушка, на что намекает внешний вид здешних монстров — зомби в смирительной рубашке и со «шлемом» для [[Демон электричества|электросудорожной терапии]] на голове.&lt;br /&gt;
* [[Spore]] — на космическом этапе можно получить к отношениям со всеми ИИ-империями ощутимый дебафф, озаглавленный как «Взломан Код Галактики». Это что же, игра так наказывает за использование читов? Или это подарочек для обладателей пиратской версии? Нет, разумеется. Правильный перевод фразы — «Нарушил галактический кодекс», а модификатор выдается за использование неконвенциональных видов ОМП типа гравитационной волны или гигадетонатора.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] [[The Elder Scrolls V: Skyrim|5: Skyrim]] — доспехи двемеров переводчики зачем-то назвали «Двемерским снаряжением», хотя в орегинали оно называется Dwarven Armor, то есть, гномское, или что-то вроде того. Тем более, что все называют двемеров гномами. Ну да, двемеры — это глубинные эльфы, но для чего было переводить именно так — не понятно. Может, опять не договорились, гномы они или дварфы?&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed]]: Rogue — «Удача — это миф». И это, между прочим, официальный перевод, хотя в оригинале звучало что-то вроде «Мы сами творим свою удачу», да и тем более, когда Шэй находит письмо с картой клада, он, подобно Эдварду Кенуэйю, говорит: «Какая удача».&lt;br /&gt;
* Mortal Shell — таинственный протагонист известен как «Foundling» (буквально «Найдёныш»). И как его перевели в официальной локализации? «Заблудший». «Found» и «lost» — это же одно и то же, да? Не первый случай, когда локализаторы руководствуются принципом «нам не нужно правильно, нам нужно пафосно».&lt;br /&gt;
* [[Left 4 Dead]] — мало того, что перевод нарезан крайне криво, так он еще и сам по себе надмозговый. Серьезно, кто вообще придумал перевести ПУНКТ ЭВАКУАЦИИ как ЭВАКУАТОР?!&lt;br /&gt;
* Black Myth: Wukong — количество вуконгов на стримах и обзорах превысило все мыслимые пределы. Идея о том, что имя на пиньине должно читаться по правилам пиньиня, — оказалась слишком сложна. Бедный Сунь Укун.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, это проблема не перевода, а пиньиня, который китайцы делали [[Чхать мы хотели на гайдзинов|сами]] и придумали ''очень альтернативные'' значения для латиницы, и отсутствия эрудиции у игроков и особенно у обзорщиков. Вот если бы его все называли Сан Уаконь — как ''Sun Wukong'' и читается по правилам английского — тогда да.&lt;br /&gt;
*** Высшей справедливости ради, транскрипция «пиньинь-русский» весьма [[w:Транскрипционная система Палладия|компактна и однозначна]], чем выгодно отличается от всяких ренаултов-пеугеотов и прочих бласк мытх. Тут именно принципиальное невежество озвучивающих.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%B8%D1%85%D0%B0%D0%BB%D0%BA&amp;diff=486957</id>
		<title>Орихалк</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D0%B8%D1%85%D0%B0%D0%BB%D0%BA&amp;diff=486957"/>
		<updated>2026-08-19T04:08:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|Orichalcum|Orichalcum}}&lt;br /&gt;
'''Орихалк''' — [[Фэнтезийные металлы|фэнтези-металл]]. Происходит из легенды об Атлантиде в пересказе древнегреческого философа Платона. По описанию Платона, орихалк — чудесный металл, который был только у атлантов — похож на медь (его название с греческого так и переводится — «горная медь»), но цветом и блеском близок к золоту (испускал «огнистое блистание», вплоть до того что было высказано предположение о том что это сплав меди с золотом). Он добывался в самородном виде и стоимостью уступал только золоту. Иногда название пишется как «орихалкон», «орихалькон» или «орихалькум». Вероятнее всего, самородная латунь (т. н. «цинкистая медь») — во всяком случае, в период поздней античности орихалком называли обычную латунь. А возможно и не самородная, так как был описан процесс сплава меди с оксидом цинка, и сплав вышел из употребления после истощения месторождений (как и в случае с катастрофой бронзового века).&lt;br /&gt;
* Латунь вышла из употребления, потому что всякие умники наловчились подделывать ею золото. И было запрещено ее изготовлять, мастеров начали изобретательно казнить, а всю документацию сожгли нафиг.&lt;br /&gt;
* Возможно, более исторический вариант — мышьяковистая бронза, применявшаяся раньше оловянистой и при определённо содержании мышьяка действительно приобретающая золотистый оттенок.&lt;br /&gt;
''Исторически первой бронзой был сплав меди с мышьяком — так называемая мышьяковистая бронза. Добавление даже небольшого количества As в медь (0, 5-1 %) значительно повышает ее жидкотекучесть, то есть способность заполнять без преждевременного застывания все, даже мельчайшие, полости литейной формы. Присутствие мышьяка в сплаве препятствует образованию в нем целого ряда хрупких составляющих, крайне нежелательных при ковке. Если лезвие после отливки проковать на холодную, &amp;quot;наклепать&amp;quot;, то твердость его вырастает до 200 единиц. Основная трудность при работе с мышьяковой бронзой состояла в том, что даже при незначительном ее нагреве (например, при ковке) происходило улетучивание мышьяка, которое было заметно любому, даже не искушенному в металлургии, человеку. Из сплава мышьяк удалялся в виде белых паров, образованных окислами этого металла.&lt;br /&gt;
При этом мышьяка древние не знали - он как и цинк, при плавке испаряется. Но минералы мышьяка (как правило, это сульфиды) часто присутствуют в медных месторождениях. Они обладают ярким цветом и были известны человеку еще в каменном веке. Реальгар (от арабского «рахьял-чхар» – рудный порох) из-за ярко-красного цвета считался магическим камнем, а аурипигмент (от латинских «аурум» – золото и «пигмент» – цвет) ассоциировался с солнцем. Видимо, пытаясь магически усилить медь, металлурги стали добавлять эти минералы в медную руду, и часть мышьяка при плавке переходила в медь.&lt;br /&gt;
Другая теория еапоминает, что добыча меди потихоньку увеличивалась. Понемногу, но не одну тысячу лет. Поскольку добыча увеличилась, пришлось копать глубже. Началась серьезная добыча, и там, в недрах земли, можно встретить более сложные руды, обычно сульфиды, самых странных составов. По мере увеличения производства новые виды руд или рудных смесей попадали в плавильные печи. В глубине рудных месторождений вы также можете столкнуться с минералами других металлов и смешанными минералами, которые содержат медь и некоторые другие металлы, такие как железо, никель или мышьяк. Температура в более продвинутых плавильных печах тоже была выше, и теперь могли происходить странные реакции.&lt;br /&gt;
Как бы то ни было, ученные до сих пор слабо представляют как древние умудрялись контролировать качество своих сплавов. В недавней работе Перничка и др.  представили довольно убедительные доказательства того, что, по крайней мере, древние арисманцы в Северо-Западном Иране около 3000 г. до н.э. намеренно производили шпейз [speise, speiss], железо-мышьяковый сплав, который затем использовался для производства мышьяковой меди. Скорее всего, руду «арсенопирит» (FeAsS) сначала превращали в шпейз, который затем добавляли к металлической меди или при выплавке медной руды. Полученная медь содержала мышьяк (хорошо!) И железо (плохо!), Но железо более или менее удалялось путем окисления, если медь плавилась на воздухе.&lt;br /&gt;
Ядовитые пары мышьяка, делавшие металлургов смертниками, отличались характерным чесночным запахом, позволявшим безошибочно отличать этот вредоносный сплав от чистой меди. Напоминаю, название мышьяка в русском языке происходит от слова «мышь», в связи с употреблением его соединений для истребления мышей и крыс. Испарения тоже пользы не приносят.. Возможно поэтому боги-кузнецы у индоиранских народов часто отличаются уродствами. Тот же классический Гефест.&lt;br /&gt;
Кроме того, мышьяковая бронза часто была разнородна по составу, и при повторной переплавке (а все когда нибудь ломается) теряла свои свойства - мышьяк испарялся.&lt;br /&gt;
Немаловажное значение в древности имел цвет сплава. При добавлении к меди 1–3 % масс. мышьяка получается металл красного цвета, 4–12 % – золотистого, более 12 % – серебристо-белых тонов. Следовательно, из мышьяковой бронзы можно было получать изделия похожие на золотые и серебряные. Особенно часто этим приемом пользовались при производстве украшений: археологами найдены литые бусы, подвески, кольца, содержащие до 30 % мышьяка. Древнее оружие из бронзы никогда не содержит более 6 % мышьяка&lt;br /&gt;
По-видимому, раньше всего сплавы на основе меди и мышьяка были открыты в Анатолии и на Кавказе. В обоих регионах свидетельства их использования восходят еще к неоэнеолитическому периоду. Без сомнения, этим регионам принадлежит приоритетная роль в зарождении и развитии металлургии ЦМП.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В современном [[фэнтези]] орихалк — металл разнообразный, и никто не может договориться, каковы его свойства. В одних произведениях его достоинство — полная неуязвимость к магии, в других он — сверхпроводник при комнатной температуре, в третьих — очень прочен, в четвёртых — просто очень дорог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «Миров двух между», фантастический роман В. Пищенко, герои которого попадают в «альтернативную» Атлантиду.&lt;br /&gt;
* «Орихалк», повесть Кирилла Бенедиктова.&lt;br /&gt;
* Цикл «[[The Night Land|Ночная Земля]]» («The Night Land»). Металл орихалькум обладает свойством отпугивать существ Ночи, но секрет его изготовления людьми утрачен. По описываемым свойствам напоминает вольфрам.&lt;br /&gt;
* По всей видимости, небесная бронза из цикла Рика Риордана о Перси Джексоне является именно что орихалком. Обладает способностью убивать монстров и полубогов, но не причиняет вреда простым смертным.&lt;br /&gt;
* «Атлантида» Пьера Жиффара. Орихалк используется в том числе для бальзамирования экс-фаворитов Антинеи (правительницы Атлантиды). Махровый нестандарт романа в том, что собственно Атлантида расположена в пустыне Сахара.&lt;br /&gt;
* Дилогия «Кольцо Мерлина» Уорнера Мунна. — во которой книге упоминается орихалк, являющийся одним из важнейших достижений Атлантиды. С помощью этого металла атланты создавали как виманы (летающие корабли-лебеди из древнеиндийских эпосов), так и механических слуг, {{spoiler|в которых даже можно было переселить дух атланта после смерти, чтобы он продолжил земное существование. При этом такой атлант без трижды повёрнутого рычага на спине сам был безвольным слугой — именно такая участь постигла главную героиню «Корабля из Атлантиды», и избавиться от неё помог лишь альтруистичный Гвальхмай, который предпочёл абсолютно покорному автоматону, даже на ощупь подобному человеку, свободную подругу и спутницу.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Японский фильм «Меч Александра» (2007): меч самурая Гэнкуро Ёродзу и ещё два предмета в мире выполнены из этого металла (происхождение орихалка в данном мире инопланетное).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Slayers]]: орихалк — антимагический металл, который останавливает любые заклинания.&lt;br /&gt;
* [[Yu-Gi-Oh!]]: тут орихалк — это [[Зелёные камушки|светящийся зелёный минерал]], от воздействия которого люди либо сходят с ума, либо мутируют в чудовищ.&lt;br /&gt;
* «Надя: Секрет голубой воды» — орихалк, как ни странно, основа могущества древней Атлантиды. Технологии с применением этого металла превосходят по возможностям любые из «19-21 веков», и потому становятся объектом пристального внимания как экипажа «Наутилуса», так и организации «Нео Атлантис».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]]: орихалк — один из компонентов орочьей стали, очень прочной стали, секретом производства которой владеют орки.&lt;br /&gt;
** До «Скайрима» орихалк в основном упоминался в связи с ''затонувшим континентом'' Йокуда (родина предков нынешних редгардов).&lt;br /&gt;
*** Потому что орихалк стал заменителем [[мифрил]]а, который [[странности в первой части|исчез из этой серии игр]] после TES II: [[Daggerfall]].&lt;br /&gt;
**** Мифрил так исчез после второй части, что спокойно присутствовал в Oblivion.&lt;br /&gt;
* Квест Indiana Jones and the Fate of Atlantis.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: орихалк выступает в качестве ремесленного материала для создания защитных и оружейных рун (встречается только в «Dragon Age II»). Обычно существует в жидком виде и даже образует подземные озёра.&lt;br /&gt;
* Terraria — одна из «старших» руд. Что забавно, она и все изделия из нее окрашены в розовый цвет.&lt;br /&gt;
* [[Ведьмак 3]] — присутствует как ремесленное сырье.&lt;br /&gt;
* Lineage II — oriharukon — тот же орихалк, только японизированный.&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed]]: Odyssey. Торговец эпическим лутом принимает в оплату только орихалковую руду.&lt;br /&gt;
* Серия Kingdom Hearts — орихалк является ингредиентом, необходимым для создания лучшего ключа-меча в игре — Ultima Wearpon.&lt;br /&gt;
* Zeus: Master of Olympus, дополнение Poseidon: Master of Atlantis: орихалк — металл ярко-алого цвета. Доступен при игре за атлантов, добывается из рудных камней с красными вкраплениями, используется для улучшения крепостных башен и фрегатов, позволяя им стрелять огненными снарядами.&lt;br /&gt;
* Age of Mythology — из орихалка сделаны стены Атлантиды и булавы катапельтов.&lt;br /&gt;
* [[Devil May Cry]] — в третьей части франшизы (которая первая по хронологии самого сеттинга) орихальк нужен для включения некоторых лифтов, благо в творящемся в Темен-ни-гру бардаке отыскать его не сложно. Необычно, что описывается (и выглядит) здешний орихальк как &amp;quot;камень&amp;quot; и в лоре используется как источник энергии.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic]] — во вселенной Асхана есть аналог орихалка — пламенное золото. Золотисто-жёлтый металл, тёплый на ощупь, схож с обычным золотом. Особо ценится гномами. В игре Dark Messiah можно найти слиток пламенного золота и в кузнице изготовить меч земного огня, наносящего дополнительный урон огнём.&lt;br /&gt;
* В Galaxy on Fire 2 присутствует некий зеленый «оричалзин».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[GURPS]] — орихалковое оружие не ломается, а броня весит меньше.&lt;br /&gt;
{{Nav/Материалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8E_%D0%BF%D0%B8%D1%88%D1%83%D1%82_%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B8&amp;diff=486956</id>
		<title>Историю пишут победители</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8E_%D0%BF%D0%B8%D1%88%D1%83%D1%82_%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B8&amp;diff=486956"/>
		<updated>2026-08-19T02:59:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;107.152.45.246: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|WrittenByTheWinners|Written by the Winners}}&lt;br /&gt;
{{q|История, сэр, солжёт, как всегда.|Бернард Шоу, «Ученик дьявола»}}&lt;br /&gt;
{{Q|Когда победители переписывают историю, это тоже война, но другого рода. Она ведётся после окончания боя на поле брани, с целью уничтожить память побеждённых.|[[Altered Carbon]]}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Теперь я знаю, что мне нужно: взять и разнести Вселенную всю до последнего атома, а после камнями, что вы собрали для меня, создать новую, с жизнью, которая не оплакивает утраты, а ценит то, что ей даровано… благодарную вселенную.&lt;br /&gt;
— На крови и костях!&lt;br /&gt;
— А кто об этом узнает? Ведь вас там уже не будет.|«[[Avengers: Endgame|Мстители: Финал]]»}}&lt;br /&gt;
«Символ веры» всего жанра [[криптоистория|криптоистории]] и всех любителей разрабатывать [[Теория заговора|теории заговоров]]: &amp;lt;u&amp;gt;любое&amp;lt;/u&amp;gt; освещение исторических событий показывается как [[пропаганда]] той или иной стороны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельно идет родственное явление — если '''историю пишут победители''', [[неудобных точек зрения нет|значит, вся правда за побеждёнными]]. То есть, если кого-то и победили и изображают козлами — значит, они если не невинные жертвы и воплощение всего чистого и светлого, то хотя бы [[не так страшен чёрт|не такие страшные]]. Или действительно козлы, но когда-нибудь потом их действия привели бы к светлому будущему (для примера — Переслегин, выводивший [[Мир Полудня]] [[Братья Стругацкие|Стругацких]] из гипотетической победы Рейха во Второй мировой).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВАЖНО:''' статья посвящена не любым примерам сознательного либо несознательного искажения истории, а именно той ситуации, когда [[именно то, что написано на упаковке|историю пишет победитель]]. Перед тем, как писать пример, убедитесь, что в ситуации есть победитель, опускающий побеждённого. К примеру, центавриане, отрицающие, что пытались завоевать Нарнов из «Вавилона-5» — это не сюда, ибо центавриане [[а 220 не хочешь?|огребли]] и придумывают обоснуи. Статья примерно о следующем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: … Жил-был прекрасный Тысячелетний Рейх, где всем было хорошо под руководством мудрого фюрера, ведшего страну в Мир Полудня. Там строили лучшие в мире дороги, проводили передовые научные исследования, и даже евреев не обижали, а наоборот, организованно вывозили на историческую родину.&lt;br /&gt;
: А потом на эту прекрасных страну вдруг налетела орда красных вурдалаков, которые всё разрушили, сожгли, насажали в каждую белокурую фрау повзводно дефективных азиатских генов, да и начали распространять дерзновенные слухи, что фюрер-то был полоумная истеричка, лучшие в мире дороги строились остарбайтерами за миску баланды, передовые исследования проводили без наркоза на попавших в концлагеря за неправильную национальность, а евреев не вывозили на историческую родину, а пускали в расход в промышленных масштабах. '''[[Наглая ложь|Но на самом деле, конечно, все это лишь подлая вражеская клевета]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также историки напоминают — историю не пишут, историю изучают. Пишут [[пропаганда|пропаганду]], в первую очередь — школьные учебники истории, в которых народным массам транслируют официальную её трактовку. Профессиональных историков очень раздражают, когда дилетанты смешивают историю с пропагандой, с умным видом цитируя фразу из названия статьи при любой возможности (а также заявляя, что «история не наука»). Этим они не уважают огромный труд по сбору, изучению и перекрестному сопоставлению источников, благодаря которому у дилетантов вообще есть представление об истории и возможность рассуждать с умным видом. И в целом это звучит не лучше чем «все [[менты продажны]]», «[[Все женщины — распутницы|все женщины распутны]]», и т. д., т. п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако на самом деле бывает, что по некоторым событиям и целым отрезкам истории действительно имеются всего 1-2 источника. Только они вовсе не обязательно написаны победителями — могут быть проигравшими или нейтральной стороной. Так что логичнее будет сказать, что ''историю пишут те, кто ее пишут''. И сохраняют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противотроп — [[Перемога]]: случаи, когда популярная версия событий выставлена в таком свете, будто бы проигравшие победили. И, на самом деле, такие случаи встречаются не столь редко. А вообще-то противотроп задумывался под названием &amp;quot;А проигравшие правят «Википедию», что несколько не тождественно «на самом деле проигравшие победили, жестоко избив победителя мордой об сапог». Просто события становятся известны с точки зрения проигравших — да, они проиграли. Но это было случайно. Их завалили трупами. И они были морально чище и богаче духовно. Самые яркие примеры — «Миф о чистом Вермахте», «Миф о проигранном деле Конфедерации», общепринятая история Зимней войны… Да на самом деле такого немало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если красивую картину составляют не по историческим сведениям, а по [[Ложь, наглая ложь и статистика|статистическим]] — тогда это [[Систематическая ошибка выжившего]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Родственные тропы ==&lt;br /&gt;
* [[Мелькор был хорошим]]&lt;br /&gt;
* [[Мятеж не может кончиться удачей]]&lt;br /&gt;
* [[Объявить себя победившим при ничьей]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пятиминутка реальности ==&lt;br /&gt;
В реальной жизни делалась не одна попытка… да что там, не одна тысяча попыток переписать историю в свою пользу. Результаты можно оценить двояко: если говорить о технической невозможности поймать фальсификатора за руку, то тут провал, но если о придании своей позиции статуса доминирующей — вин. Ибо:&lt;br /&gt;
# Обеспечить сплошную зачистку нежелательной версии истории крайне сложно, так как ресурсы фальсификатора всегда ограничены, а источники имеют свойство размножаться, к тому же часть из них (например, документы и летописи соседних государств) вообще находятся вне зоны доступа для фальсификатора, как бы крут он ни был.&lt;br /&gt;
# Кроме того, имеется огромный пласт хозяйственных документов, всерьез работать с которыми историки начали только века два назад. Договоры купли-продажи, бухгалтерские книги, описи, письменные приказы подчиненным. Об экономике, обычаях, налогах, текущей политической обстановке из этих документов можно узнать очень много, но даже самый упертый фальсификатор не сможет отловить и переписать такие документы.&lt;br /&gt;
## А с какими будут работать в будущем? Вот переписали мы всё то, что представляет интерес для ''современной'' исторической науки и выставили «своих» героями-освободителями. А 100 лет спустя историки всерьез занялись изучением «архива интернета», слитых личных переписок или чего ещё, где увидели что даже свои сравнивали «героев-освободителей» с нацистами. И сразу же пойдут вопросы.&lt;br /&gt;
# Парадоксально, но [[Эффект Стрейзанд|именно попытки скрыть некий исторический факт могут сохранить его в истории]]. Как знать, упомянул бы Феопом в своих трудах имя Герострата и было бы оно так растиражировано, если бы не беспрецедентное решение эфесского суда, постановившего «предать имя Герострата забвению и никогда не упоминать его»? Правда, по другой версии, поджигателя звали иначе, так что имя и правда было надежно предано забвению.&lt;br /&gt;
## Не такой уж беспрецедентный приговор, «забвение памяти» было довольно обычным делом. И не обязательно даже наличие официального приговора, решение мог вынести сам историк: Геродот в своей «Истории» упоминает одно подлое убийство, указывая: «мне имя этого убийцы известно, но я не хочу его увековечивать» (цитируется не дословно).&lt;br /&gt;
# Наука и техника развиваются, и со временем появляются возможности выявления подделок, которые для момента создания были вполне себе качественными.&lt;br /&gt;
# Во все времена существовала материальная культура (как раз ей археологи и занимаются), которая объективна по определению, а датировка находки определяется культурным слоем (перекоп сразу виден, если что). Археологический материал поступает и обрабатывается практически в промышленных масштабах, и трудно даже вообразить, каким надо быть героем, чтобы подделать такое.&lt;br /&gt;
# С другой стороны, серьёзные проблемы у фальсификаторов возникли лишь с появлением всеобщего образования и технологий относительно дешёвой книгопечати. До этого ведь как было — хочешь почитать книжечки по истории? Добро пожаловать в библиотеку. Единственную на весь город и прикормленную властью. Ох ты, диссидент этакий, сам хочешь книжку по истории написать? Ну, пиши, пиши. Только учти, что копии книг пока что делают от руки, так что сколько-то значительный тираж стоит очень неприличных денег. У тебя богатые покровители-то есть, мил человек? Ну и добавим к этому, что население в целом грамоте не обучено, а потому прочитать твою книгу в любом случае не сможет. Зато сможет сходить в амфитеатр, где как раз ставят историческую драму, одобренную правительством&amp;lt;ref&amp;gt;Строго говоря, в тех странах и культурах, где в амфитеатрах ставили исторические драмы, и грамотность среди людей была вполне заметной. Археологи обнаружили сотни [[здесь был Вася|граффити]] на стенах домов в римских и греческих городах. Кстати — еще один исторический источник, который усложняет работу фальсификаторов.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Да, конечно, проклятый режим не сможет добраться до твоей частной летописи, бережно спрятанной у тебя под подушкой. Ну, разве что вместе с тобой ([[еретик]]ом, [[шпион]]ом, [[предатель|госизменником]], необходимое подчеркнуть, недостающее вписать). И, возможно даже, в будущем историки обнаружат эту летопись, сорвут покровы лжи — и истина засверкает всеми красками. Только когда это будет-то? К тому времени все лидеры кровавого режима перемрут от старости. И даже их внуки перемрут.&lt;br /&gt;
## А вот более-менее современные технологии и всеобщая грамотность — это уже другой коленкор. Можно, скажем, получить по работе доступ к казённому принтеру и печатать на нем диссидентский самиздат. Благо, цена вопроса — только пачка бумаги и чернила. Да, тираж небольшой, зато по карману каждому правдолюбивому интеллигенту.&lt;br /&gt;
## Сейчас даже можно свои вирши в Интернете публиковать. Тут даже на бумагу и чернила тратиться не надо! И главное, прочитать твою писанину сможет каждый. Если Роскомнадзор не заблокирует. Но здесь теперь другая проблема — писать-то можно все что угодно, включая утверждение, что правительством России тайно руководят разумные огурцы с [[Марс]]а. А вот проверить, не сидит ли на спине президента инопланетный огурец, уже сложнее. Кроме того, в интернете и так уже столько опубликованного, что не факт, что написанное хоть кто-то прочитает. А если прочитает — то воспримет всерьёз. А если воспримет — то хоть что-то реальное по этому поводу предпримет.&lt;br /&gt;
# [[Изменившаяся мораль]], как ни странно! Очень многие моменты, которые сейчас считались бы позорными косяками и пытались бы скрыть всеми силами, когда-то таковыми не считались, и наоборот. Мало кто скрывал, если скрывал вообще междоусобицы и войны. Хорошо, давайте поверим всем отрицателям татаро-монгольского ига, и решим, что дикие кочевые монголы не могли так пройтись катком по всей Евразии… И кто это был? Китайцы переодетые? Или самые разные страны в едином порыве, не особо друг другу противореча, это все придумывали? Те же русские летописи замечательно пишут про всякие разборки князей, но вот тут очередную междусобицу почему-то начали выдавать за какое-то татаро-монгольское нашествие? Обычно, если что и фальсифицировали, то это право на престол. Сейчас — тупые понты, тогда — легитимность.&lt;br /&gt;
## И не то, чтобы фальсикаций здесь быть не могло. Но факт фальсификации тоже нужно установить и доказать, а не просто сказать, что «здравый смысл подсказывает, а источники… А это все подделки оскорбительные!».&lt;br /&gt;
# Ну и не следует забывать, что образование и интернет конечно есть, но есть и устоявшиеся стереотипы (вроде того, что у татаро-монголов не было своих городов, хотя в тот же Сарай был одним из крупнейших городов Евразии того времени) и масс-медиа со СМИ которые позволяют растиражировать «правильную» точку зрения (да, вы можете снять свои видео и выложить их в интернет, но смогут ли они перекрыть впечатление от 3 наших высокобюджетных и исторически достоверных фильмов?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Резюме:''' победители, конечно, пишут историю — но они ''не единственные'', кто её пишет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Однако ===&lt;br /&gt;
* Если вдруг в каком-то случае историю ''действительно'' подправили под себя и мастерски зачистили все «хвосты» победители — мы об этом все равно ничего не узнаем.&lt;br /&gt;
* А если побеждённые не дошли до стадии письменности, либо она не расшифрована (например, этрусский язык или критское письмо) — то у победителям даже «хвосты зачищать» не требуется!&lt;br /&gt;
** Естественно, при условии, что а) третьи страны, неподконтрольные победителям и имеющие собственную письменность не сталкивались с побежденными (о тех же этруссках немало дошло из греческих источников); б) среди победителей нет ни внутренней оппозиции, придерживающейся неофициальной позиции, ни зануд-крючкотворов, ведущих учетные ведомости и прочие документы и не думающих о большой политике; и в) материальная культура побежденных предельно примитивна или расположена в климате, способствующем разрушению следов материальной культуры (историю той же минойской цивилизации восстанавливали в основном по археологическим данным).&lt;br /&gt;
* Очень важен критический анализ информации. Например, в «Махабхарате» весь сюжет посвящен противостоянию добрых и благородных братьев Пандавов и их коварных и вероломных двоюродных братьев Кауравов. И так — весь текст до момента решающей битвы, где герои как будто меняются местами: Кауравы сражаются по всем правилам рыцарства, а Пандавы четырежды подло нарушают правила войны (ЧСХ, во всех четырех случаях — по совету Кришны, который для кришнаитов — идеальный герой) — и в итоге побеждают, а когда Кришну его брат Баларама в лицо называет подлецом — получает невозмутимый ответ: «А если бы не мои подлости — Пандавы бы не выиграли!» И напоследок маленькая деталь: учёными давно доказано, что именно описание самой битвы Пандавов и Кауравов является '''древнейшей''' частью текста, а вся предшествующая часть написана намного позже — как легко догадаться, по заказу победителей-Пандавов… Тема великолепно раскрыта в трилогии [[Олди]] «Чёрный Баламут» (на санскрите «Кришна» = «черный», а один из его традиционных эпитетов «Джанардана» = «баламут, мятежник»)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
{{q|Никто так не изменил историю человечества, как историки.|Автоподпись на аватарке команды - участницы Фэндомной Битвы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* Практически все королевские хроники Шекспира построены по принципу «Хорошие ребята победили плохих» — просто потому, что именно победители формировали взгляд на эти события, да и политически Шекспиру было удобнее расхваливать предков правящей династии.&lt;br /&gt;
** Да и за альтернативную точку зрения можно было бы секир-башка отхватить. Учитывая, что в XVI веке материалы по британской истории без глубочайшего погружения производят впечатление буйной шизы — понять, за что кого-то казнили, крайне трудно. Да и вряд ли сидел такой Шекспир в архиве с полным доступом к секретным и точным документам, и определял, что писать, а что нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
* Александр Волков, «[[Волшебник Изумрудного города|Урфин Джюс и его деревянные солдаты]]» — Урфин после захвата Изумрудного города не просто придумал себе [[Сапогами попирают из Вселенной|длинный и пафосный титул]], но и дал ему солидный обоснуй: «Через три дня после пира придворный летописец представил обширный доклад, где с неопровержимой ясностью выводил род Урфина от древних королей, когда-то правивших всей Волшебной страной».&lt;br /&gt;
** За работу летописец получил всего лишь серебряный подстаканник. Нельзя так с историками обращаться!&lt;br /&gt;
* [[Александр Бушков]]:&lt;br /&gt;
** «Провинциальная хроника начала осени» — история Троянской войны давно написана и отшлифована победителями… но отдельные прорехи, несмотря на все старания, всё-таки остались.&lt;br /&gt;
** Цикл «[[Сварог]]» — из официальной истории Талара вычищено упоминание о Вьюге (и даже само слово запрещено) — разрушительном конфликте, произошедшем из-за [[ай, молодца!|неудачной попытки прогрессорства]] со стороны небожителей-ларов в отношении отсталых наземных народов. Также официально считается, что люди жили на Таларе всегда (а всякие Изначальные и бывшие до них — миф). Археология является крайне опасным занятием: достаточно случайно откопать что-нибудь сильно противоречащее официальной истории, чтобы оказалось, что ни твоих находок, ни тебя самого (а в тяжёлых случаях, твоих родственников, друзей и даже соседей) [[нелицо|никогда на свете не было]]. Наконец, Империя Четырёх Миров де-факто контролирует только Сильвану и Талар. Что происходит на Нериаде и Тетре — тайна за семью печатями.&lt;br /&gt;
*** Однако там же троп и деконструируется. Достаточно быстро становится понятно, что все эти «тайны за семью печатями» общеизвестны, по крайней мере людям образованным. То есть победители пишут, как и в реальности, официальную версию и не более того.&lt;br /&gt;
* Сергей Вольнов, трилогия «Точка особого назначения» — эресеров, потомков землян (жаргонное название — земы) другие народы цепочки миров изображают уродами и негодяями, но сами спокойно могут просто так сожрать землянина, а их спецслужба «Zeroeye» скрывает от землян их прародину-Землю.&lt;br /&gt;
* Вера Камша любит этот троп.&lt;br /&gt;
** Уже в первом томе «[[Хроники Арции|Хроник Арции]]» выясняется, что могущественный тёмный маг Проклятый, которого и спустя тысячу лет поминают в ругательствах, и [[святой]] Эрасти, один из самых почитаемых святых Церкви Единой-и-Единственной — одно и то же лицо.&lt;br /&gt;
** В третьем выясняется, что события первых двух томов церковь изложила так, что Михай Годой из [[ГлавГад]]а превратился в героя, а Рене Аррой, сокрушивший его — во врага всего человечества.&lt;br /&gt;
** А после победы Пьера Тартю переписывание совсем недавней истории начинается с помощью магического театра. И вот тут злодеям уже приходится попыхтеть: легко исказить события многовековой давности, очевидцев которых не осталось, а ты попробуй провернуть этот фокус с вчерашним днём! Магия тоже не всесильна…&lt;br /&gt;
* [[Юрий Нестеренко]], «Время меча» — революция, положившая конец власти магов, считается у людей (особенно на Западе, где она началась) однозначно героическим деянием, освободившим человечество. При этом считается, что эльфы и другие магические расы, утратив магию, вымерли естественным образом, и о них даже принято вспоминать с ностальгией. Для Элины становится шоком узнать после встречи с последним эльфом, что они были попросту истреблены людьми.&lt;br /&gt;
* [[Алексей Пехов]]:&lt;br /&gt;
** «[[Ветер и Искры]]» — события Темного Мятежа и особенно того, что стало его истоком, в версии Башни.&lt;br /&gt;
** «Под знаком Мантикоры». В финале выяснилось, что {{spoiler|идеи Спасителя на самом деле принадлежат Искусителю — и наоборот. И вообще, они оба были магами}}.&lt;br /&gt;
* «Тёмный Лорд» — серия Александра Прозорова. Темный Лорд — Кровавый Лорд уничтоживший всех магов Британских островов и Скандинавии, и чьи артефакты в виде безделушек убивали людей, стоило их надеть. Как бы да, если бы не НО: Кровавый потому, что исследовал свойства крови, совместимости видов, генетик в общем. Уничтожил всех магов тоже да, НО: Сидел себе маг, никого не трогал, изучал как бы так с любимой женщиной детей завести, так как он человек, а она нет, но тут давай к ним приставать другие маги с моралью «Сильным — слава, слабым — смирение», пришлось показать кто тут сильный, но они всё не успокаивались. Артефакты людей убивали тоже да, НО: убивали неверных жён и мужей, да и вообще эти артефакты он делал только для друзей, а вы бы другу отказали в их просьбе особенно если вам это ничего не стоит, и если так подумать, честный супруг своей половинке такое не подарит, а честному супругу подобного боятся нечего. Да и вообще «Сильным — честь, слабым — справедливость», а кто не согласен, тому я голову откручу, не взирая на положение в обществе, а теперь идите и живите своей нормальной жизнью, не мешайте работать, мы с женой тут детей завести пытаемся. Ой, где жена, украли, потому, что я должен продолжать дело мировой революции ради справедливости? Да пошли вы все, я ушёл искать жену, а вы тут сами как-нибудь, не дадут пожить нормально.&lt;br /&gt;
* [[Михаил Успенский]], «Белый хрен в конопляном поле» — во все поля. От приписывания действий Стремглава по штурму Чизбурга бастарду Полиролю (из за обиды короля Луи) и до участи эльфов, [[На тебе!|утопленных в баржах]], а не уплывших в другие края.&lt;br /&gt;
* Ольга Громыко, «[[Цветок камалейника]]» — Царство Иггрово же! Йеры выставляют опасными кровожадными тварями почитателей Привратницы, называя Ее «Тварью». При том, что как раз сами служат настоящим тварям — [[рептилоиды с Нибиру|пришлым]], которые принесли в мир кучу мерзостей и требуют «дани» в виде женщин (ну питаются они ими). Прислужники т. н. «тваребога» настолько тщательно уничтожаются, что людям даже неоткуда узнать правду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
* Троянская война — самый эпический эталон. Слегка подпорченный тем, что многое из древнегреческого эпоса дошло до нас лишь частично — в кратком пересказе или цитатах потомков.&lt;br /&gt;
** По воспоминаниям самих греков, все догомеровские авторы подавали сюжет только как «Приам, [[Старик Похабыч|старый развратный царь Трои]], коварно похитил прекрасную Елену, жену спартанского царя Менелая. За обиженного сироту впряглась вся Греция, [[Вам террористы, нам партизаны|отважные и благородные греки победили толпу безумных кровожадных троянцев»]]. Однако уже тогда греки задавались вопросом — если троянцы были такими трусами и дураками, как они стали такими богатыми — ведь бедный город не выдержал такой долгой осады (ну очевидно же — грабежом, они же кровожадные безумцы!); и если троянцы были такими трусами и дураками — почему осада Трои так затянулась и повлекла столько жертв среди греков? Другие шли еще дальше, и спрашивали — как Приам мог похитить Елену под носом у Менелая, и тот не смог его догнать? Объяснения было ровно два — либо Елена содействовала подготовке своего похищения, либо Менелай не хотел их догонять (первую позже использовал Гомер, вторую — Аристофан)&lt;br /&gt;
** Радикально новый взгляд появился в частично дошедшей до нас «Киприи», и гомеровской «Илиаде» — Елену '''соблазняет''' Парис, прекраснейший из детей Приама (она не только убегает с ним добровольно, но и выпускает спартанских лошадей — чтобы спартанцы не догнали беглецов). Во время осады троянцы дерутся не менее мужественно чем греки, все попытки овладеть Троей силой проваливаются, и взять городу удается только за счет коварства Одиссея и Афины. Поначалу греки приняли эту деконструкцию холодно, и Гомер кончил свою жизнь бедным рапсодом (бродячим сказителем). Однако менее чем столетие Илиада стала очень знаменитой, ее трактовка событий стала считаться классической, и семь городов Эллады долго спорили за право считаться родиной Гомера.&lt;br /&gt;
** После порчи отношений между Афинами и Спартой (Менелай был спартанским царем) и начала Пелопонесской войны, взгляд снова меняется — у Софокла Елену никто не похищал, жестокий и ревнивый спартанский царь повадился бить жену, и она сама от него сбежала; но все так боялись спартанцев, что приютить ее отважилась лишь могучая Троя. Сборная солянка всех древнегреческих героев едет в Трою спасать «похищенную» Елену, троянцы готовы её выдать… и вдруг выясняется, что большинство греков приехало не ради Елены, а в надежде грабануть самый богатый город Ойкумены. И переговоры срывают Агамемнон и Аякс, рассчитывающие на богатую добычу после разграбления города. Вторую версию похищения Елены использовал Аристофан в своей комедии «Всадники», от которой до нас дошло лишь несколько лучших цитат. В одной из них, путник восклицает «Всадники! Почему вы едете медленно, как Менелай гонящийся за похитителем Елены?» Один из всадников «По той же причине — мы совершенно [[неуловимый Джо|не интересуемся целью]]!» (в смысле — Менелай не интересовался женщинами, и женился лишь ради наследника, или чтобы хоть немного отмыть репутацию). На тот момент отношения Спарты и Афин были очень плохими, и публика в этом моменте ржала и аплодировала. В более серьезной трагедии Эвримаха, Менелай боится догонять похищенную жену, поскольку нападение на царя Приама и его свиту неизбежно приведет к войне с богатой и могучей Троей. В одиночку к такой войне не готова даже Спарта, а в помощи других греков Менелай сильно сомневается — и в этой пьесе спартанцы показаны намного более трусливыми чем у Гомера, а остальные герои всеми силами пытаются [[ну нафиг!|уклониться]] от войны.&lt;br /&gt;
** Взгляд снова меняется у римских поэтов и драматургов — поскольку римляне презирали греков, при Македоныче захвативших почти всю Ойкумену, но всего за пару десятилетий совершенно бездарно профукавших все величие. У нескольких римских авторов Елены вообще нет, и греки нападают на Трою лишь из желания её грабануть! И даже у более традиционных римлян подчёркивается то, о чём Гомер говорит вскользь: греки ведут себя именно как толпа разбойников — грабят местные деревни и храмы, берут в рабство дочерей жрецов (именно похищение Брисеиды вызывает гнев Аполлона, который мог не только дать здоровье но и отнять его — вскоре у греков вспыхивает [[эпидемия]]); сам Ахиллес насилует и жестоко убивает юного царевича Троила прямо в святилище Аполлона (за что тот становится лютым врагом Ахиллеса); его младший брат Полит, увидев истерзанный труп, спрашивает Кассандру «После падения Трои со мной будет тоже самое?», [[поседеть за одну ночь|после утвердительного ответа в его волосах появляется проседь]]; спор Ахиллеса с царем Агамемноном в стиле «Да кто ты вообще такой? Ну и что ты мне сделаешь? Я же неуязвимый! Закрой пасть или я тебе ее сам закрою!», лишь чудом не кончается убийством Агамемнона; Гектор кричит со стены Ахиллесу «Легко геройствовать когда ты неуязвим!», на что Полит отвечает «Герой для банды разбойников, мечтающих разграбить богатый город! А для меня — дерзкий беспредельщик, совершенно оборзевший от своей неуязвимости!».&lt;br /&gt;
*** Все это, конечно, чрезвычайно небезынтересно, но где тут «историю пишут победители», а не просто конъюнктурные пересмотры и собственные же переоценки? Разве что римляне, они все же греков победили. Но римская трактовка явно как-то не прижилась.&lt;br /&gt;
** А ещё возвращение домой Одиссея никак не похоже на возвращение домой победителя с богатейшей добычей из ограбленной Трои.&lt;br /&gt;
*** Ушел он из-под Трои со всей дружиной на 12 кораблях.&lt;br /&gt;
** Есть теория, что никакого взятия Трои греками на самом деле не было, и оба произведения Гомера на тему войны и возвращения Одиссея на Итаку были порождением личной фантазии автора на патриотическую тему. Как известно, Гомер жил во времена краха ахейской цивилизации перед вторжением северян-дорийцев, из-за чего в тогдашнем греческом обществе и возник запрос на пропаганду подобного рода.&lt;br /&gt;
* «[[w:Книга об Ираклии|Книга об Ираклии]]» («Повесть о Тамбуке») — сочинённая в XVIII в. на территории Кении классическая эпическая поэма на суахили о битве в Сирии (с фитильком, потому что африканцы всё же не победители). В ней описана легендарная битву Халифата с Византийской империей, которой на самом деле… не было! Арабы, услышав о том, что византийский император идёт на них с огромным стотысячным войском, кое-как с огромным напряжением сил наскребли тридцать тысяч и приготовились стать шахидами — погибнуть смертью храбрых. Но… император на битву так и не явился, так что поле битвы и вся остальная Сирией остались за арабами, оказавшимися де-факто победителями.&lt;br /&gt;
** Несостоявшаяся битва вошла в арабские хроники — в византийских хрониках, естественно, об этой битве ничего нет.&lt;br /&gt;
* Кэтрин Бёрдекин (под [[псевдоним]]ом Мюррей Константайн), «Swastika Night» — роман-[[антиутопия]] 1937 г., описывающий Тысячелетний Рейх через тысячу лет, в котором Гитлер из живого человека превратился в абстрактное божество вроде Кришны и Христа. Согласно каноническому описанию, Гитлер описывается как светловолосое существо, и главный герой испытывает настоящий шок, увидев реальное фото Гитлера, на котором он тёмноволосый.&lt;br /&gt;
* Джозефина Тэй (1896—1952), «Дочь времени» — сюжетообразующая коллизия — разгребание валяющимся в больнице полицейским залежей криво склеенной лжи про Ричарда Третьего.&lt;br /&gt;
* Джордж Оруэлл:&lt;br /&gt;
** [[Animal Farm|Скотный двор]] — закрепившийся у власти Наполеон начинает активную политику пропаганды по искажению исторической правды о периоде Восстания и после него, особенно много внимания уделяется втаптыванию в грязь имени Снежка.&lt;br /&gt;
** Главный герой романа «[[1984]]» занимается фальсификацией истории профессионально. Как, собственно, и всё Министерство Правды — ибо кто контролирует прошлое, тот контролирует будущее. «Океания воюет с Остазией. Океания всегда воевала с Остазией». {{spoiler|К счастью, контролировалка оказалась коротка: Уинстон, конечно, потерпел поражение и [[промывка мозгов|возлюбил Большого Брата]], но в обрамляющих материалах ангсоц упоминается [[рыбки плавали|уже в прошедшем времени]].}}&lt;br /&gt;
* [[Рэй Брэдбери]], «[[Fahrenheit 451|451 по Фаренгейту]]» — пожарные всегда сжигали книги, а дома всегда были несгораемыми.&lt;br /&gt;
** Во время создания книги действительно считалось, что дома будущего, построенные из асбеста, не будут гореть. Но позже стало известно, что асбест — канцероген.&lt;br /&gt;
* Форсайт, «[[Dogs of War|Псы войны]]» — Шеннон говорит Джули: «Мы победили, моя маленькая, потому что у русских, британцев и американцев было больше пушек, танков, самолетов и кораблей, чем у Адольфа. Вот почему и только по этой причине. Будь у него их больше, то он бы и победил. И знаешь, что бы было? История посчитала бы, что он был прав, а мы не правы. Победители всегда правы».&lt;br /&gt;
** Ну разумеется, а все подлые косяки тоже придумали. И чего же это такие замечательные немцы стольких, далеко друг друга не переваривающих стран против себя настроили, что у тех оказалось больше пушек, танков, самолетов и кораблей?&lt;br /&gt;
* Роджер Желязны, «[[Isle of the Dead|Остров мёртвых]]». Древняя и мудрая раса пейанцев, у которых главный герой учился творить обитаемые миры, тысячелетия назад вела жесточайшие звёздные войны с другой расой. К счастью, пейанцы одержали победу, потому что их противники были [[Некропедозоофил|собранием всех мыслимых пороков]]… как описано в исторических записях пейанцев. Подсвечено рассуждением самого главного героя: «Вряд ли мы когда-нибудь узнаем, какими они были на самом деле».&lt;br /&gt;
* Тэд Уильямс, «Орден манускрипта» — источник вдохновения «ПЛиО» — тут это одна из центральных тем. Славный рыцарь Джон убил дракона и за это был провозглашён королём, да-а? {{spoiler|Дракон был убит задолго до него, а Джон лишь присвоил его труп.}} Он доблестно победил вражеского рыцаря в поединке? {{spoiler|Он нагло нарушал правила честного боя, потому и побеждал.}}&lt;br /&gt;
* Джордж Мартин, цикл «[[Песнь Льда и Пламени]]» (с 1996) — дед в кепке люто любит этот троп.&lt;br /&gt;
** Что-что вы изволите говорить, светлейший король Роберт Первый? Принц Рейгар Таргариен был тираном и извращенцем, он грубо напал на Лианну Старк, увёз её силой, а потом держал взаперти и трахал, периодически избивая? В ходе этого она и забеременела?.. Да ну?&lt;br /&gt;
*** Альтернативной точке зрения о [[прекрасный принц|прекрасном принце]] без страха и упрёка тоже доверяют не все, ибо транслирует её главным образом Серсея, [[подростковая любовь|с детства в него влюблённая]] и до сих пор ненавидящая отца и обоих королей (предыдущего и нынешнего) за то, что Рейгару не досталась, да ещё сир Барристан Селми, успевший послужить и Таргариенам, и Баратеонам, и явно начинающий считать, что [[раньше трава была зеленее]], а Рейгар для него — символ всего несбывшегося хорошего. Истина, как водится, где-то посередине, где именно — нам пока не открыли. Но даже если принц и не был так хорош, как думает о нём Серсея — так плох, как думает Роберт, он не был однозначно, ибо тогда заслужил бы ненависть ещё и Неда Старка. Который, однако же, вспоминает о сестре и Рейгаре лишь с печалью и вовсе не считает Лианну опозоренной принцем (хотя при Роберте этого благоразумно вслух не говорит).&lt;br /&gt;
** Что-что у вас написано в официальной летописи, великий лорд Тайвин Ланнистер и не менее великий мейстер Пицель? Княжна Элия Дорнийская (нелюбимая супруга означенного Рейгара) сама покончила с собой, предварительно собственноручно убив своих детей?… серьёзно?&lt;br /&gt;
*** А точно определено, что этого не было, или просто «ну не могло такого быть»?&lt;br /&gt;
*** Серьёзно, Серсея была в полушаге сделать «то же самое» при осаде Станнисом Королевской Гавани.&lt;br /&gt;
** Несмотря на то, что Рейнира полгода сидела на Железном троне, ни один источник не называет её королевой Рейнирой I, а только принцессой, узурпировавшей престол.&lt;br /&gt;
*** Не совсем троп. Историю пишут победители, но победители здесь как раз потомки Рейниры! Просто победа досталась тяжелой ценой и трон под Эйгоном III (сын Рейниры, еще ребёнок малых лет) сильно шатался. Заявить, что половина страны изменники, так как воевали за узурпатора — большой риск. Единственный лорд, который мог бы позволить себе такое, самоустранился после правосудия по-''старковски''. Пришлось искать компромисс. Отдельно ещё стоит заметить, что самая влиятельная фигура периода регентства, {{spoiler|Анвин Пик — зелёный}}. Но это, кстати, не помешало ему {{spoiler|убить последнего претендента зелёных, принцессу Джехейру}}.&lt;br /&gt;
**** Вообще, длительность сидения на троне ничего не говорит о законности монарха, а говорит о его способности трон удерживать, а подданных его принимать. Что же до первой и далее, тут вопрос — считается ли монарх королем с момента смерти предшественника или только после коронации?&lt;br /&gt;
* Дэвид Вебер, «Вселенная [[Хонор Харрингтон]]» — переписыванием недавней истории обожают заниматься деятели Народной Республики Хевен и Солнечной Лиги. Последние ещё и верят в свою версию временами… результат немного предсказуем.&lt;br /&gt;
* Майкл Муркок, «Жемчужная крепость» — любимая политика Кварцхазаатского правительства.&lt;br /&gt;
* Ганс-Ульрих Рудель, «Пилот „Штуки“» — мемуары [[нацист]]ского [[ас]]а, где-то между «литература» и «реальная жизнь». Реализуют троп именно в том виде, в котором он описан, без малейших полутонов: прекрасный, светлый и прогрессивный Рейх, гениальный и возвышенный фюрер, отважные и благородные воители Рейха. С другой стороны — сумрачные, лишь отдаленно человекоподобные монгольские орды недочеловеков, чей коварный план по нападению на Цивилизацию лишь в последний момент был упрежден благородным и оправданным ударом святых воителей, предатели-клептократы, воспользовавшиеся временной слабостью Германии, а также пробравшиеся в сияющий Рейх враги и злоумышленники, по вине которых гений фюрера [[правительство на другой планете живёт, родной|был лишён достоверной информации о делах]] на фронте.&lt;br /&gt;
** Это противоположный троп как раз — «проигравшие правят Википедию». Вместе с астрономическими счетами Руделя, которые известны только из его мемуаров, потому что даже полковые записи, ой, как удобно, потерялись при сдаче американцам.&lt;br /&gt;
* Дэвид Гэммел, «[[Rigante|Риганты]]». Между второй и третьей книгами тетралогии прошло восемьсот лет. За это время племена ригантов и других [[Кельты в килтах|кельтонов]] были покорены варами, основавшими на их землях свое Варлийское королевство. Теперь в школах учат, что кельтоны всегда были дикарями и прирожденными рабами, а их великий герой &amp;lt;s&amp;gt;Конан-варвар&amp;lt;/s&amp;gt; Коннавар, протагонист первой книги и отец протагониста второй, был варлийским принцем. На самом деле он, во-первых, был ригантом, во-вторых, сыном загонщика лошадей из маленькой деревушки Три Ручья, и в-третьих — гонял варов так же успешно, как и армии [[Императоры и гладиаторы|Каменного города]].&lt;br /&gt;
* Терри Гудкайнд, «Меч Истины» — Андерит в «Духе Огня» населён господами-андерцами и рабами-хакенцами. Всем известно, что когда-то всё было ровно наоборот. Жестокие варвары-хакенцы завоевали высококультурную, но небольшую и мирную страну, поработив аборигенов. Однако, обленившись, они делегировали слугам слишком много функций, в том числе и воспитание детей. В итоге андерцы одержали полноценную идеологическую победу. Где здесь переписывание истории? Во-первых, по мнению Ричарда, не варвары завоевали культурный народ, а цивилизованное государство попыталось ассимилировать полудикое племя. А во-вторых, главная историческая свистопляска разгорелась вокруг Домини Диртх, местной вундервафли массового поражения. Кто это древнее оружие, собственно, сделал? Андерцы, якобы миролюбивый народ? Или злобные хакенцы, якобы варвары и кочевники, которые, может быть, и смогли бы его изобрести — но вряд ли изготовить и уж никак не тащить многотонные громады по равнине? {{spoiler|Истина, как и положено, посредине: Домини Диртх - наследие легендарного основателя Андерита, пришлого волшебника, специально выбиравшего страну с дремучим населением, готовым поклоняться ему, как божеству. А хакенцы много лет спустя первыми смогли изобрести средство защиты от этого оружия}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Фанфик]]и ====&lt;br /&gt;
* «[[Чёрная книга Арды]]», один из выдающихся русских толкин-фиков — полностью об этом.&lt;br /&gt;
** Как и «[[Последний кольценосец]]» Кирилла Еськова.&lt;br /&gt;
* И огромный пласт фанфиков по поттериане про благородных аристократов и унтерменшей-грязнокровок, используемых грязным манипулятором Дамблдором, переписавшим историю магической Англии&lt;br /&gt;
* И чуть менее толстый пласт фанфиков про [[Болеть за империю|благородные Империи ситхов]] и растленную Республику, официальная версия истории которой представлена в фильмах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Braveheart|Храброе сердце]]» открывается словами: «Я расскажу вам историю Уильяма Уоллеса. Историки из Англии скажут, что я лгу, но историю пишут те, кто вешает героев…». Хотя не исключено, что он действительно лжёт. Чего стоит одно только «наставление рогов» Уоллесом английскому принцу, а затем издевательское шептание на ухо об этом его отцу! Иначе как чесалку для шотландской национальной свидомости этот фильм после этого воспринимать нельзя.&lt;br /&gt;
** Французская принцесса была ещё девочкой когда казнили Уоллеса и прибыла в Англию много позже.&lt;br /&gt;
* «Геракл» 2014 года — Геракл [[простой крутой смертный]], но Иолай рассказывает об его подвигах с такой гиперболой (например, одетые в маски ящеров разбойники на болотах в его рассказе превратились в Лернейскую гидру), что все вокруг верят, что он полубог. Особенно этому способствует то, что и сами окружающие любят всё мифологически приукрашивать. Например, очередной наниматель Геракла, гиперболизировав, назвал всадников [[кентавр]]ами.&lt;br /&gt;
** Есть мнение, что кентавров так и придумали — насмотревшись на всяких там скифов, ездящих верхом и при этом, с точки зрения греков, весьма некультурных.&lt;br /&gt;
* «Секс-миссия, или Новые амазонки» — педаль в нижние уровни последнего бункера человечества: пришедшая к власти после Третьей Мировой войны Женская лига начисто переписала ''всю'' историю и мифологию. Согласно утвержденной редакции истории, археологии, теологии и биологии: Адам соблазнил Еву отведать запретный плод, Каин убил свою сестру Авель; Ньютон, Максвелл, Эйнштейн и вообще все ученые были исключительно женщинами, а мужчины — промежуточное звено между женщиной и обезьяной.&lt;br /&gt;
* [[Тор (серия фильмов)|Тор: Рагнарёк]] — выясняется, что после решения Одина перейти к более миролюбивой политики он вычеркнул из истории весь этап завоевательных походов своего правления, а также собственную дочь, совместно с которой их и совершал.&lt;br /&gt;
* [[Звёздные Войны]] — за 20 лет Империя успела убедить всю Галактику в греховности Ордена джедаев. Хотя ей особо и стараться было не нужно — за последние столетия упадка Республики отношение к джедаям на многих планетах стало как минимум прохладным (мол, «[[Что за фигня, герой?|ну и где эти хранители мира, когда они так нужны?]]»). Ну а ошибки Ордена, вроде решения относительно Кали (родины Гривуса) так и вовсе настраивали против джедаев многие планеты. А уж три года Войны клонов так и вовсе вызвали необходимость на кого-то всё повесить. И джедаи, с действий которых на Джеонозисе война как раз и началась, тут идеально подошли.&lt;br /&gt;
** В Расширенной вселенной указано, что Империя занималась и переписыванием истории некоторых планет. Например, Мон-Каламари, которая была развитой цивилизацией на протяжении тысячи лет, в имперском варианте истории была изображена дикой планетой, который только Империя и принесла цивилизацию. Переписывание истории оказалось настолько успешным, что даже некоторые повстанцы распространяли эту версию, правда, с другой позиции — мол, [[Жертва сверхцивилизации|Империя покорила мирную цивилизацию, не способную ей сопротивляться]]. А эта мирная цивилизация строила основу повстанческого и республиканского флота, в том числе собственные 19-километровые звездные суперразрушители (политкорректно классифицируемые «Звёздными защитниками»)&lt;br /&gt;
** Новая Республика также занималась переписыванием истории в политических целях. Поскольку многие её члены были бывшими имперцами, то приходилось выкручиваться, заявляя, что только политическое руководство Империи были преступниками, а остальные… ну рядом стояли. [[Я просто исполнял приказ|Или просто приказы испролняли]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Игра престолов (телесериал)|Игра престолов]]» (2011) — театральная сценка, которую смотрит Арья в Браавосе. И ведь народ верит, потому как не был свидетелем событий.&lt;br /&gt;
** Тут скорее не этот троп, а просто сатира на Вестероских политиканов.&lt;br /&gt;
* «[[Доктор Кто]]» — вторгнувшиеся на Землю пропагандируют, что они всегда были рядом с человечеством, направляя его на всех этапах эволюции, хотя находятся здесь лишь пару месяцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «Нимона» — по официальной истории, Глорит — храбрая героиня и отважный рыцарь, котрая защитила свою деревню от ужасающего и кровожадного монстра, а потом воздвигла вокруг королевства стену и основала Институт. {{spoiler|В действительности она была лишь ребёнком, подружившимся с Нимоной, вовсе не жестокой, а наоборот – дружелюбной и открытой. Взрослые, узнав о способности той к перевоплощению, выступили против их с Глорит дружбы. А после случайно возникшего пожара Глорит сама решила попросить Нимону сбежать.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Гравити Фолз]] — богатое и влиятельное семейство Нортвестов построило всю свою репутацию на обмане и лжи. Родоначальником этой династии, принимаемым за основателя Гравити Фолз, на самом деле являлся простой крестьянин, который вытеснил со страниц истории истинного основателя — Квентина Трембли, скрываемого правительством США из-за его глупости и некомпетентности 8,5 президента.&lt;br /&gt;
* [[Совиный Дом]] — узурпировавший власть на Кипящих островах император Белос для достижения своих целей создал абсолютно новую историю здешних мест, согласно которой в далёком прошлом, именуемым «Дикими веками», царил хаос из-за повсеместного использования дикой магии, что гневало титана, поэтому в целях наведения порядка необходимо было ввести систему ковенов. {{spoiler|Истинной же причиной введения системы ковенов была необходимость клеймления при вступлении. Специальные символы на запястьях в День Единства должны были способствовать высасыванию жизненных сил из ведьм.}}&lt;br /&gt;
* [[Стар против сил зла]] — несмотря на то, что мьюнианцев с самого детства учат чтить своих героических предков, очистивших земли будущего королевства от мерзких монстров, на деле они не больше чем обычные колонизаторы-захватчики, прогнавшие коренных жителей с их же мест обитания.&lt;br /&gt;
** Верховная тайная комиссия не только стёрла из архивов всю информацию о дочери Глобгора и Эклипсы, но и сдала ту в приют на воспитание роботу, а на престол посадила якобы её дочку от первого брака.&lt;br /&gt;
* [[Аватар: Легенда об Аанге]] — посетивший урок истории в школе народа Огня Аанг узнал, что оказывается у народа пацифистов Воздушных кочевников была армия, которой противостоял, а не устроил геноцид целой нации, хозяин Огня Созин.&lt;br /&gt;
** Сюда же и пьеса по мотивам событий первых сезонов, зрителями которой стала команда аватара. Сюжет выставляет главных героев глупыми и карикатурными, что контрастирует с сильной и мощной армией народа Огня. Особенно абсурден финал, оставивший даже наслаждавшуюся до того действием Тоф недовольной. В нём автор решил предположить, каким будет конец идущих на тот момент исторических событий, и лучше придумать не смог, как убить Зуко и Аанга при полной победе собственного народа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Marvel Comics]] — Красный Череп к вопросу переписывания истории подходил к нацистским масштабом. Он редактировал не хроники, а саму реальность с помощью Космического Куба, натурально меняя прошлое. Правда, всегда находились те, кого изменение реальности не затрагивало, и они откатывали все взад.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] — Мировое Правительство очень старательно скрывает правду о Потерянном Столетии. Поэтому археологов, которые могут раскопать что-то на эту тему, безжалостно уничтожают — [[Окончательное решение|порой]] [[Коллективная ответственность|вместе с целыми островами]].&lt;br /&gt;
** На Дресс Роуз десять лет назад случилось несчастье: сначала правитель вытряс кучу денег из нищего населения и в ту же ночь устроил резню вместе со своими воинами. Почти по [[авторская песня|Галичу]]: «…оказался наш отец [король Рику] не отцом, а сукою». А шичибукай Дофламинго подоспел как раз вовремя и остановил озверевшего короля. И стал хитрый пират уважаемым правителем страны, в которой сам же спровоцировал кризис.&lt;br /&gt;
** В стране Вано тоже активно промывают мозги местному населению. Довольно грубо, но эффективно. Клан Козуки, к которому принадлежал прежний правитель Оден, обвиняют в преступном желании открыть страну миру, а сёгуна-изоляциониста Орочи называют героем и спасителем. Правда, «герой» тесно связан с йонко Кайдо, загадившим экологию Вано и оставившим море народу без еды и воды, но это уже неудобные детали…&lt;br /&gt;
* [[Pandora Hearts]] — {{spoiler|просто [[Не было гвоздя|вся линия]] [[Злодей с хорошей репутацией|Джека Безариуса]]}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] 2 — в трёх из четырёх кампаний от игрока требуется убить Утера, и фанаты до сих пор гадают, кто же это сделал на самом деле. А поскольку каноническими считаются концовки у всех фракций вместе взятых, получается именно сабж: кто победил, тот и приписал себе уничтожение носителя силы Бетрезена.&lt;br /&gt;
** Противоречия есть и помимо Утера, кроме того они были и в первой части. Собственно, в это серии это было фишкой — кампании здесь называются «сагами» и представляют собой субъективные рассказы об одних и тех же временах, но с точек зрения разных рас. В третьей части концепция, увы, изменилась на обычные последовательные кампании за разные расы, причём почему-то всегда с проимперским повествованием. Да, даже когда вы играете ''против'' них.&lt;br /&gt;
* [[Call of Duty: Modern Warfare]] 2 — дословно цитирует троп [[Генерал Потрошиллинг|генерал Шепард]], перед тем как собирается выстрелить в Соупа. Подразумевая, что, когда он победит, официально он станет героем, а всех его противников и не вспомнят.&lt;br /&gt;
** Modern Warfare 2 внезапно устами капитана Прайса рожает контрпример — «говорят, что первая жертва войны — правда. Но кто решает, что есть правда? Правда зависит от точки зрения».&lt;br /&gt;
* [[Fallout 3]] — в дополнении «Операция Анкоридж» симуляцию создавали с целью максимального воспроизведения той самой битвы с Китаем. Но пришёл генерал Чейз и стал вмешиваться в сценарий. В итоге симуляция оказалась набита выдуманной китайской техникой и отборной клюквой.&lt;br /&gt;
* [[Morrowind]] — храм Трибунала излагает свою версию смерти Неревара как непреложную истину.&lt;br /&gt;
* [[Oblivion]] — здесь мы впервые узнаем о заре человеческой цивилизации. В те времена людей жестоко угнетали рабовладельцы из числа эльфов-айлейдов, пока те не восстали… С фитильком, потому что мы так и не узнаем, что было на самом деле, но все же: зачем айлейдам рабы-смертные, если можно просто призвать кого-то из младших даэдра на сколь угодно долгий срок? Уж не оклеветали ли их люди?&lt;br /&gt;
** Мы как минимум знаем, что айлейды были не одним большим государством, а кучей мелких, нередко враждующих между собой. И что поработителями-даэдропоклонниками были не все. И что восставшие рабы победили не самостоятельно, а в союзе с айледами из антирабовладельческих королевств. И что через какое-то время после победы «свободная страна бывших рабов» превратилась в тиранию религиозных фанатиков-расистов (чего только стоит официальная презумпция виновности как основа судебной системы), повернулась против бывших союзников и вырезала их, одновременно стараясь стереть их из истории, вплоть до уничтожения следов их письменности. Так что здесь переписывание истории в первую очередь про обеление победителей, а не очернение проигравших.&lt;br /&gt;
* [[Witcher]] — разные версии легенды о Ларе Доррен от людей и нелюдей.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — самые выдающиеся:&lt;br /&gt;
** Начало Первого Мора. Официальная версия Церкви — злые маги-аристократы решили захватить обитель Бога и украсть Его могущество, но своими грехами осквернили Его трон и навлекли на мир Его кару. Осколки воспоминаний раба одного из участников того происшествия — верховные жрецы госрелигии были обеспокоены упадком веры среди населения и пытались добиться «прямой аудиенции» со своими богами… но что-то пошло не так, — непосредственный участник считает, что их обманули.&lt;br /&gt;
** Священный поход Андрасте против Тевинтера. Официальная версия Церкви — великая армия под предводительством Невесты Создателя пошла против гниющей Империи Зла, рабы восставали против господ и присоединялись к походу, сама природа была на её стороне. Но потом, её завистливый муж предал её у самых стен вражеской столицы. Еретическая версия церковных-же учёных — брехня всё это, первые успехи были из-за послеморового опустошения Империи Зла, природные бедствия были последствиями нашествия Мора, а из-за её лиройства «великая армия» оказалась глубоко в тылу врага, который, раскрутив собственную военную машину, окружил бы их своими резервами у стен самой неприступной цитадели на континенте, а её завистливый муж был полководцем-прагматиком, желающим закончить войну на своих условиях, а не умереть ради какого-то бога своей {{spoiler|возможно немного двинутой (с его точки зрения)}} жены-фанатички.&lt;br /&gt;
** Война Орлея с Долами. Официальная версия Церкви — злые язычники, совершающие кровавые жертвопринощения ради своих демонических богов, были разбиты святыми армиями. Версия эльфов — жадные люди отняли у нас земли, которые их предки дали нашим предкам за участие в Священном походе их пророчицы. Как следствие — вырезанный из молитв, изображений и прочих упоминаний сподвижник Андрасте эльф Шартан.&lt;br /&gt;
*** Реальность — {{spoiler|очень трагическая история запретной любви и череды [[Недопонимание|недопониманий]]. Ай молодца, Сиона ты дура! [[Средневековые дебилы]], что ты, что они.}}&lt;br /&gt;
* [[Borderlands (серия игр)|Borderlands 2]] — [[пропаганда]] Красавчика Джека, захватившего Пандору и рассказывающего события первой игры как удобно ему.&lt;br /&gt;
* [[Singularity]] — Демичев сказал эту фразу Ренко слово в слово. И да, в этом [[Альтернативный таймлайн|альтернативном таймлайне]] прогрессивное человечество во главе с КПСС и её [[Диктатор|бессменным лидером]] победило Империю Зла — США.&lt;br /&gt;
* [[Tyranny]] — занятная субверсия в дополнении «Рана Бастарда». {{spoiler|Книгочейка Лексема (представительница побеждённых) переписала хроники Ярусов таким образом, чтобы казалось что тамошние жители приняли власть Кайроса (относительно) мирно. Сделала она это якобы из благих побуждений, но коллеге по цеху в лице Лантри [[разбитый идол|от этого не легче]] — он-то к исторической достоверности относится весьма серьёзно! Недаром в благоприятных для Лантри концовках он теперь постоянно вынужден перепроверять факты, а то мало ли кто ещё решил «переобуться в прыжке».}}&lt;br /&gt;
* Sproggiwood — по ходу сюжета мы совершаем геноцид народа разумных грибов. Дух-покровитель Спрогги советует «не включать это в исторические хроники».&lt;br /&gt;
* [[Аллоды]] Онлайн — в Империи является государственной тайной тот факт, что {{spoiler|местных святых — Покровителей — никогда не существовало}}. То есть либо Лига переписала историю в «клерикальном» духе, либо сам Яскер трындит герою из каких-то своих соображений.&lt;br /&gt;
* Серия [[Pillars of Eternity]]. В первой части ГГ вынужден противостоять религиозно-политической организации, действующей почти что от самого начала времен и делающей все возможное, в том числе и переписывающей историю, {{spoiler|чтобы скрыть искусственное происхождение богов и самого действующего миропорядка}}. Во второй в одном из дополнений появляется таинственный орден, занимающийся переписыванием истории и ликвидацией слишком дотошных и любопытных ученых и авантюристов, которые подошли слишком близко к тайнам мироздания.&lt;br /&gt;
* Blood of Calamity — давным-давно все пять феодальных кланов, объединив силы, уничтожили чудовищно опасного ёкая. Особо отличился клан Кокуджи, поскольку члены этого клана умели воровать магию. Они украли самые опасные умения ёкая, после чего тот пал под ударом объединённого войска кланов. А дальше, по официальной версии, Кокуджи попытались захватить власть при помощи своих новых навыков, но остальные кланы с большим трудом их разбили; тогда же было установлено правило, что все потомки Кокуджи должны быть немедленно убиты при обнаружении, пока они не успели украсть новую магию. На самом же деле у Кокуджи не было таких амбиций; остальные кланы просто побоялись, что оные амбиции появятся в будущем, и напали первыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[BattleTech]]: за что же уничтожили Клан Росомахи? После Испытания Уничтожения, Керенский собственноручно сжёг их архивы и лично распорядился переписать историю, вычеркнув из неё само имя клана и одновременно выставив его распространителем идей, которые могли разрушить клановое общество. В то же время официальная история от издателей игры говорит о том, что Росомахам посчастливилось найти слишком богатую добычу. Когда их от неё политически оттеснили, Росомахи попытались (весьма успешно) её не отдать. В результате их очень крупно подставили. Впрочем, не попытайся часть клана вернуться во Внутреннюю Сферу, возможно, их бы просто ассимилировали. Попытка возвращения стала для них фатальной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
{{q|…а Википедию редактируют проигравшие.|Афоризм Илона Маска, прямо продолжающий заглавие статьи}}&lt;br /&gt;
* [[фараоны и пирамиды|Древнеегипетская царица Хатшепсут]]. После её смерти пасынок Тутмос III приказал уничтожить все свидетельства об её памяти. Её статуи разбивались и выбрасывались, её имя стиралось со всех барельефов, переписывались все хроники — словом, [[Нелицо|не было такой царицы, вообще и никогда]]. Откуда же мы в таком случае знаем о ней?&lt;br /&gt;
** Часть работы по уничтожению памяти о Хатшепсут была выполнена формально и халтурно. Ну, например, фрески в Карнаке никто не стал стирать, их просто заложили кирпичом, от чего они только лучше сохранились на радость историкам. В наши дни находят всё больше и больше её изображений, которые люди не решались разбить по приказу фараона, а просто закапывали или прятали. Кроме того, многие, видимо, почитали Хатшепсут и хранили её реликвии — в частности, была найдена шкатулка с её зубом.&lt;br /&gt;
** Тутмос не учёл, что в соседних странах он не командует. Поэтому там сохранились упоминания о царице, возможно, дипломатическая переписка — словом, документы, на основании которых эллинизированный египтянин Манефон написал свою «Историю Египта», где упомянул и о Хатшепсут.&lt;br /&gt;
** Наконец, религиозные принципы не позволили ему разгромить гробницу Хатшепсут. Так что её мумия в наши дни была идентифицирована.&lt;br /&gt;
*** Все это очень печально, но причем тут «историю пишут '''победители'''»? Хатшепсут не побеждали и не свергали.&lt;br /&gt;
* [[w:Битва при Кадеше|Результат битвы при Кадеше]] долгое время был известен из Египетских летописей, которые описывали бой, как великую победу Рамзеса Второго, [[Армия из одного человека|который чуть ли не в одиночку всех перебил]], но потом археологи нашли Хаттусу и узнали хеттскую версию событий, по которой египтяне победили хеттский авангард, но сдались, увидев основные силы. При этом смотря на положения перемирия и последующие действия сторон, становится понятно, что битва закончилась в ничью. Это была первая в истории битва, о которой нам известны версии обеих сторон и положения перемирия, которое в свою очередь является первым из известных мирных договоров.&lt;br /&gt;
** И кто здесь, в таком случае, победитель, пишущий историю? Египет, потому, что записи лучше сохранились?&lt;br /&gt;
* Гражданская война между фараонами Аменмесом и Сети II, закончилась тем, что Сети II попытался стереть имя Аменмеса из истории. Но, потомки Сети II, которым Аменмес, судя по всему, приходился родным дядей, о котором они сохранили приятные детские воспоминания, решили не стирать имя Аменмеса из истории, а вместо этого сделали вид, что… никакой гражданской войны не было, а Сети II мирно унаследовал престол после Аменмеса. Археология же показала в верхнем Египте правил Аменмес, а в нижнем Сети II, и они оба пытались стереть друг друга на приграничных территориях.&lt;br /&gt;
* Документ «[[:w:Дар Константина|Дар Константина]]», в котором император Константин якобы передает свою корону папе римскому. Документ появился в VIII веке, а сочинение «[[w:О подложности Константинова дара|О подложности Константинова дара]]» только в XVI. С одной стороны — истина восторжествовала, ура, ура, ура. С другой стороны — заняло это почти тысячу лет. И все, кто хотел поиметь профит с подлога, его таки поимели.&lt;br /&gt;
** И кто здесь победитель, пишущий историю?&lt;br /&gt;
* История Ричарда Третьего! Эталон, хранить вечно.&lt;br /&gt;
** Не такой уж и эталон. Ричард, конечно, не был таким монстром, каким его изображают Мор и Шекспир. Но племенника он с престола действительно спихнул (хотя перед этим присягал на верность ему), действительно расправился с родственниками королевы и с Хастингсом… Ну а что на самом деле было с Тауэрскими принцами, никто не знает. Ричард мог, например, не отдавать напрямую приказа об их убийстве, а просто дать понять кому-нибудь (хоть тому же Бекингему), что их смерть желательна ему. В Англии вообще не принято оставлять в живых свергнутых королей, Эдуард II, Ричард II и Генрих VI подтвердят, да и Карл I тоже. Единственное исключение — вовремя эмигрировавший Иаков II.&lt;br /&gt;
* Война в округе Линкольн — обе стороны конфликта имели звёздочки шерифов и их помощников, не признавая законность своих оппонентов. Более того, именно «парни» Эванса угоняли скот у Джона Танстелла нанявшего «регуляторов», а затем они убили и самого Танстелла. В итоге победили «парни» Эванса и «регуляторов» официально объявили «бандитами».&lt;br /&gt;
* Якобы вековечное противостояние православной России с католическим Западом (и, в частности, с поляками и литовцами). На минуточку: ВКЛ в своё время называлось «Великое княжество Литовское ''и Русское''», являлось [[Ниндзя-пират-зомби-робот|языческо-мусульманско-иудейско-православно-католическим]], имело государственным языком тогдашний западнорусский, и значительная часть дворянских родов уже [[цари, стрельцы и терема|Московской Руси]] (включая самый многочисленный — Голицыных) происходила от Гедимина и гордилась этим. Достаточно вспомнить монументальный новгородский памятник «Тысячелетие России», где в одном ряду со знаковыми фигурами из истории [[Российская империя|Российской империи]] стоят Ольгерд, Гедимин и Витовт.&amp;lt;ref&amp;gt;Зато, на минуточку, на памятнике ДВА изображения Ивана III и НИ ОДНОГО — Ивана IV Грозного: по некоторым предположениям, вторая фигура Ивана III изначально была фигурой Грозного, но последний, тогдашней пропагандой демонизированный до крайности, был убран с памятника по указанию «сверху».&amp;lt;/ref&amp;gt; Но пропольские и пролитовские деятели и сторонники православно-католической унии (включая клан Борецких, Лжедмитрия и др.) проиграли в борьбе за власть и были демонизированы летописцами Московского княжества. В самих [[Круль, пся крев и краковяк|Польше]] и [[Янтарь и мызы#Lietuva|Литве]] вследствие добровольно-принудительного вхождения в состав Российской империи, а затем СССР/ОВД русофильство оказалось тоже не в почёте. В итоге историю вражды, местами изрядно преувеличенную, везде помнят хорошо, а историю тесных родственных и культурных связей знают только историки-специалисты. Особенно анекдотичен тот факт, что один из потомков Гедимина, Николай Сергеевич Трубецкой, уже в XX в. активно форсил идеи евразийства и примирения с большевизмом.&lt;br /&gt;
** С другой стороны, примерно с середины XVI века Великие князья литовские вели политику агрессивной полонизации и католизации, мало-помалу оставив всю полноту власти только у католической шляхты и полностью вытеснив русский язык из документооборота уже к началу XVII века, к середине XVII века в Речи Посполитой ни осталось ни одного православного, протестантского, языческого магнатского рода с родным русским или литовским языком. Поэтому попытки перетягивания реалий ВКЛ XIV века даже на XVI век уже являются ложью и манипуляцией. Огромная часть родов Гедиминовичей к концу XVII века уцелела только в Русском царстве, а большая часть Гедиминовичей Польши были либо самым мелким шляхетством, либо откровенными самозванцами; достоверных Гедиминовичей-сенаторов не было вовсе. Доходило до абсурда: были когда-то православные русские магнаты Вишневецкие, один из которых — Дмитрий — основал, по легендам, [[Казак|Запорожскую Сечь]] и остался в памяти [[Сало и горилка|украинского]] народа как казак Байда, защитник православия и простых людей Юго-Западной Руси. А потомок Дмитрия, Иеремия (Ярема) Вишневецкий, был уже фанатичным католиком и [[Смердяковщина|отличился звериной жестокостью при подавлении казацких восстаний]].&lt;br /&gt;
** Вообще, нет ни одной войны, кроме Крымской, в которой Россия или СССР воевал бы однозначно против союза европейских держав (и даже Крымская началась как русско-турецкая: великие державы просто бросились на выручку потенциальной колонии, чтобы урвать от неё отступные). И даже этим она не сильно отличается от той же Франции (Война Аугсбургской лиги тоже велась одной Францией против всех и сразу) или Священной Римской империи (в ходе Тридцатилетней войны Габсбургов обложили со всех сторон). Большая часть воин были против крымских татар, Турции или Ирана, именно там были основные укреплённые линии и именно в ту сторону государство и расширилось. Все войны на западной границе от Ивана Грозного до ввода войск в Чехословакию — это участие в различных коалициях.&lt;br /&gt;
*** А войны времён Смуты?&lt;br /&gt;
**** В которых Москву осаждал православный Сагайдачный?&lt;br /&gt;
***** Только он? И сам, а не в рамках польского похода? Сайгак Дачный все-таки был подданным Речи.&lt;br /&gt;
*** Формально война 1812 года была войной против коалиции, состоявшей из Французской империи, Австрийской империи и Пруссии. Хотя конечно Австрия и Пруссия не очень активно выполняли свои союзнические обязательства по отношению к Бони.&lt;br /&gt;
**** Ну да, и в 1941 воевали против одной только и исключительно Германии. А что поляков, французов и австрийцев только в плен попало больше, чем официальных союзников Германии, то совершенно ничего не значит!&lt;br /&gt;
***** Автору этой правки срочно читать Илью Эренбурга, «Любовь и ненависть». Чтобы не было фантазий, будто СССР в одиночку воевал с дружно объединившейся против него Европой.&lt;br /&gt;
** Говорить о враждебности Европы (хронически расколотой) к «славянско-православному» Востоку ещё более нелепо, потому что центром православия исторически была греческая Византия, а славянские Польша, Чехия, Словакия, Словения и Хорватия — католические, а Босния — вообще мусульманская (исторически было христианство, зажатое между востоком и западом).&lt;br /&gt;
** Не менее, впрочем, антинаучно выставлять Россию скопищем голодных варваров, готовых, чуть не заметят занесенной над из головами большой дубины, напасть на мирную процветающую Европу из желания пожрать)&lt;br /&gt;
*** А вообще, все это очень интересно, но только кто здесь победитель, навязывающий свою версию событий? Россия победила никогда не воевавшую с ней Европу и теперь сочиняет про то, что Европа была к ней всегда враждебна?))&lt;br /&gt;
**** Автор этой правки, исходя из личного опыта, может заверить, что на западе идея о вековом противостоянии России и запада вполне встречается, причём именно Россия в нём агрессор непонятно почему. Ну то есть как минимум русские власти, независимо от формы правления, столетиями иррационально ненавидят запад, хотя кроме Наполеона и Гитлера европейские страны никогда не нападали на Россию первыми, а от этих двух и сами пострадали, так что это как бы не считается, к тому же во втором случае СССР это отчасти заслужил. Победили Россию в 1991-ом году, но она при первой же возможности опять взялась за старое. И да, вышеречисленное может выдаваться образованными, спокойными и воспитанными людьми как объективный факт.&lt;br /&gt;
* Надо сказать, что с изучением истории собственно «русской» части России тоже далеко не все гладко. Противостояние Твери и Москвы — ой, а что, такое было? Война Твери с Новгородом? Поход русских на русских в союзе с Ордой (Дюденёва рать)? Не то чтобы эти события вот прямо «стирают» из истории — скорее деликатно «огибают», создавая впечатление, что Москва была русским культурным центром примерно с момента ее основания, а как же иначе-то?&lt;br /&gt;
** Войны Москвы с Тверью и с Новгородом были на слуху как минимум со времен Карамзина. Замалчивать или «огибать» что-либо не было ни малейшего смысла — тверского или новгородского сепаратизма к тому времени давно уже не существовало. И никто (ну разве что за вычетом книжников 16-17 вв.) не представлял Москву «русским культурным центром примерно с момента ее основания» — наоборот, подчеркивалось ее изначальная незначительность, чтобы нагляднее было видно «божий промысел» или действие «исторических законов», превративших ее в столицу царства.&lt;br /&gt;
* Частая проблема догматических религий. Небольшие ереси, культы и секты, канувшие в Лету, огульно обвиняются в самых диких вещах и подаются ортодоксальными церковными историками в самом черном свете. О том, что все было не так однозначно, историки светские могут узнать только сильно позже, все-таки обнаружив писания «проклятых еретиков» и их версию событий, обычно спрятанные где-нибудь в укромном местечке.&lt;br /&gt;
** Надо сказать, что еретики, придя к власти (а это было, скажем, в Византии как минимум трижды), проворачивали примерно тот же номер.&lt;br /&gt;
** Надо сказать все же, что официальные церкви, конечно же, сами никогда чем-то возвышенным не были, но и шибко отмороженными тоже, ибо отвратят тогда от себя кого угодно. А вот мелкие секточки укладываются в весь спектр. Были секты «хипповые», со свободной любовью и всем таким прочим, были секты ультрапуританские, где причащались водой вместо вина, а в пост устраивали тотальную голодовку, были секты, «упивавшиеся развратом», были секты просто очень странные и абсурдные, были секты серенькие и незаметные. Но таки были и реально отмороженные, вроде скопцов, удалявших полностью половые органы и насильно вовлекавших других. Впрочем, скопцы и вовсе одно время нехило так разрастались и были сектой, тащемта, не такой уж и мелкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы/Явления и идеи}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>107.152.45.246</name></author>
	</entry>
</feed>