<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=109.252.137.86</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=109.252.137.86"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/109.252.137.86"/>
	<updated>2026-09-12T10:22:56Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%9C%D0%B8%D1%80_%D0%A2%D1%8C%D0%BC%D1%8B&amp;diff=233046</id>
		<title>Новый Мир Тьмы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%9C%D0%B8%D1%80_%D0%A2%D1%8C%D0%BC%D1%8B&amp;diff=233046"/>
		<updated>2024-09-15T13:43:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.252.137.86: /* Линейки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Chronicles of Darkness''' — сеттинг для настольных ролевых игр, созданный конторой White Wolf после того, как метасюжет их прежней линейки, называвшейся [[World of Darkness]], подошёл к концу (закончилось всё, как и предсказывалось, Апокалипсисом). Общая концепция мало изменилось: сеттинг представляет собой альтернативную реальность, очень похожую на нашу, разве что многократно темнее и полную сверхъестественных существ, скрывающихся в тенях.&lt;br /&gt;
Играть предлагается либо сверхъестественным существом, либо же обычным смертным, который сталкивается с чем-то, ломающим его представление о реальности.&lt;br /&gt;
Основные отличия сеттинга от World of Darkness заключаются в сосредоточении на персональном хорроре и отсутствии единого метаплота. Вместо него предлагаются некоторые константы и набор предположений, реальность которых зависит исключительно от желания Рассказчика. Кроссовер разных линеек стал вероятнее благодаря унифицированной механике.&lt;br /&gt;
Ранее Chronicles of Darkness носили название New World of Darkness, но позднее был переименован из-за слишком сильно расходящихся установок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Линейки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все линейки Chronicles of Darkness — перепев старых, просто на новый лад. Иногда на очень новый, вплоть до деконструкции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vampire: The Requiem (Вампир: Реквием)''' — наследник самой знаменитой линейки старого Мира Тьмы, [[Vampire: The Masquerade]]. Кланов стало меньше, и они представляют себя архетипичные образы, хорошо известные нам из масс-медийных источников. Вампиры теперь объединены не в Камарилью и Шабаш, а в кучу фракций (ковенантов), каждая со своими идеями: начиная от христианизированных Ланцеа Санктуцм (мол, если Господь всеведущ и всемогущ, значит, мы стали вампирами по воле Его, и роль наша в том, чтобы быть Бичом Божьим!) и язычников Колдовского Круга, и заканчивая демонопоклонниками Своры Белиала.&lt;br /&gt;
Практически полностью переработаны Дисциплины.&lt;br /&gt;
В остальном изменений мало: вампиры по-прежнему борются за человечность (или плюют на неё), интригуют, уничтожают завравшихся и съехавших с катушек сородичей...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Werewolf: The Forsaken (Оборотень: Отверженный)''' — наследник [[Werewolf: The Apocalypse]]. Вервольфы здесь зовутся «урата» и являются потомками детей Отца-Волка и Луны. Отец-Волк был очень сильным духом, который должен был защищать мир от других духов, злых и тёмных, и урата помогали ему. Но с течением веков Отец-Волк постарел и со своими обязанностями справлялся всё хуже и хуже, но не мог добровольно уйти с места вожака — его чувство долга было сильнее разума. Так что урата пришлось взять грех на душу и убить Отца. Это привело к гибели единого первозданного мира — Пангеи, и разделению урата на Отверженных (участвовавших в убийстве) и Чистых (не участвовавших). Так что если потомки Отверженных и по сей день защищают людей от злых духов, то Чистые — типичные оборотни из лесов, которые хотят очистить Землю от человеческой цивилизации и предателей-Отверженных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Mage: The Awakening]] (Маг: Пробуждение)''' — наследник [[Mage: The Ascension]]. Единственная линейка, где есть завязка на эпический сюжет. Здесь вся магия исходит из «Высших царств» — миров, через которые проходят души магов при Пробуждении. В Аркадии, изменчивом мире фей, пробуждаются заклинатели Акантус, маги судьбы и времени (проводя аналогии со старым Миром тьмы, их можно сравнить с Лакшмистами из Эвтанатос и кельтскими Вербенами); в Пандемониуме, ужасном мире демонов — колдуны Мастигос, маги разума и пространства; в Стигии, мрачном мире теней и пустых оболочек — некроманты Морос, маги смерти и материи (аналоги некромантов из числа Эвтанатос и Толкователей Грёз, а также, особенно в лице наследия «Короли без короны» — Солификати); в Эфире, величественном мире божественного пламени — теурги Обримос, маги сущности и энергии (в основном подобны Хористам, но наследие «Тривеликие» — аналоги Герметистов, а «Просветлённые адепты» — внезапно, Акашийского братства); в Первозданных пустошах, диком мире первобытных духов — шаманы Тирсус, маги духа и жизни (являются смешением Толкователей (в их рядах даже есть одноимённое наследие) и Вербен (особенно на них похожи члены «Братства Тора»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно легенде, когда-то все маги жили в Атлантиде — городе Пробуждённых, и однажды построили Небесную Лестницу, некий аналого Вавилонской башни до Высших царств, благодаря чему обрели неограниченную власть над миром. Как всегда бывает в подобных случаях, ни к чему хорошему это не привело, и изгнанные в ходе гражданской войны из Атлантиды маги, дабы предотвратить разрушение мира, осадили город. В ходе сражения Лестница была разрушена, и на её месте появилась Бездна — барьер между Высшим миром и нашим, Падшим, который, в этой версии, является причиной Парадокса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Местный аналог Совета традиций, Пентакль, состоит из Алмазной стрелы — ордена боевых магов, Серебряной Лестницы — ордена правителей, Мистериума — ордена классических магов-книжников, Стражей вуали — ордена шпионов, занимающегося сокрытием информации о магии от Спящих (то есть, людей, не владеющих магией), врагов Пентакля, да и других орденов тоже, и Свободного совета — группы магов, пытающихся осовременить магическое сообщество и не верящих в Атлантиду. Противостоят им Жрецы Престола — служители Экзархов — тех самых магов, некогда захвативших Высшие царства — по своим действиям схожие с Технократией: они так же убеждают людей, что магии не существует, Истребители — безумные маги, уничтожающие себе подобных, Скелести — служители Бездны, аналог Нефанди и личи Тремер, которые теперь не маги, ставшие вампирами, а вампиры, некогда попытавшиеся поглотить души группы магов (что у них, конечно же, не получилось), после чего те сами стали заниматься подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Changeling: The Lost]] (Подменыш: Потерянный)''' — наследник [[Changeling: The Dreaming]], но имеет с ним мало что общего. Тут феечки — это не совсем феечки, а люди, которых настоящие феи похитили, оставив на их месте фальшивок, созданных магией из веток и глины. В своём царстве феи превращают людей в свои игрушки, сильно изменяя (а иногда — калеча и уродуя) их тела. Те Потерянные, кому удаётся сбежать, продравшись сквозь Изгородь — преграду между миром фей и реальным миром — обнаруживают, что в мире людей для них места нет, а хозяева не прочь вернуть их назад. Борьба с феями и/или изучение этих чуждых существ и должны стать главной темой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Hunter: The Vigil]] (Охотник: Бдение)''' — наследник Hunter: The Reckoning. По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы (ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом). Играть предлагается на трех возможных (на выбор) масштабах силы: первый — стихийные ячейки простых смертных, решивших хоть что-нибудь противопоставить нечисти в меру своих скромных сил; второй — добавляется какая-никакая организованность, направление деятельности, методы и ресурсы (перечислен ряд именованных локальных контор); третий — глобальные структуры. Охотники первых двух уровней не обладают особыми способностями, кроме сильной воли; на третьем организация уже даёт своим бойцам определенные средства борьбы с чудовищами (в диапазоне от высокотехнологического/священного/антикварного арсенала до пересаженных органов монстров и наследственных демонических сил). Основная тема игры — необходимость и на монстров охотиться, и семью содержать, а заодно самому не стать чудовищем (участь, которая постигла многих охотников).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geist: The Sin-Eaters (Гайст: Грехоеды)''' — наследник Wraith: The Oblivion (и отчасти Orpheus). Пожиратели Грехов — люди, побывавшие за гранью смерти (недолго) и встретившие там гайста — очень древнего призрака, ставшего практически малым богом смерти. Гайст позволяет смертному вернуться на этот свет, причём не в качестве гниющего мертвеца, а вполне живого человека, только теперь — с гайстом в голове. Получившие «второй шанс» также получают способности, связанные с призраками: они могут видеть их, говорить с ними, а то даже и гулять в загробный мир. Приятный бонус — исцеление повреждений благодаря энергии смерти, эктоплазме, текущей в крови пожирателя. Неприятный бонус — голос гайста, звучащий в голове. Впрочем, не так много гайстов пытается захватить контроль над телом носителя или свести его с ума: обычно гайсты просто хотят ещё раз вкусить радостей жизни или закончить начатые столетия назад дела. В отличие от прочих обитателей Мира Тьмы, у Пожирателей нет чётких «обязанностей»: обычно они начинают помогать призракам уходить в загробный мир, но никто их к этому не принуждает. Хотя, учитывая, что способность видеть призраков они могут отключить только с помощью особого ритуала и только на время — потерянные души, бродящие то тут, то там, начнут раздражать, и ты попытаешься отправить их к праотцам — чисто чтобы перед глазами не мельтешили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Prométhean: The Created]] (Прометид: Созданный)''' — этот сеттинг не имеет аналогов среди старого Мира Тьмы. Предлагается играть за прометидов — гомункулов, созданных разными сумеречными гениями, идущими по стопам Виктора Франкенштейна. Прометиды обладают разумом, но не душой, и из-за этого ощущают постоянную пустоту. Природа инстинктивно отторгает их: в тех местах, где они задерживаются, начинаются стихийные бедствия, эпидемии и прочие прелести. Поэтому люди нередко пытаются уничтожить прометидов, ощущая, что с этими созданиями что-то не то, и они — причина всех бедствий. Единственное спасение для прометида — это пройти Восхождение: посредством долгих путешествий и самосовершенствования научиться мыслить и чувствовать как люди, и обрести душу. Обязательным условием обретения души является создание другого прометида, так что они не переводятся. Игровая терминология завязана на алхимической тематике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mummy: The Curse (Мумия: Проклятие)''' — наследник Mummy: The Resurrection. Тут предлагается играть за мумий, проклятие которых в том, что они не могут умереть и мало помнят о своей прошлой — прошлых — жизнях. А вспомнить есть что: ведь они когда-то были жрецами древней могущественной цивилизации магов, которым боги у врат загробного мира дали возможность повернуть назад и остаться на земле в качестве бессмертных слуг. Увы, от цивилизации ничего не осталось, и никто из мумий не помнит, почему (на самом деле, они сами же принесли её в жертву, чтобы прекратить служить богам). Пробуждаются раз в сто лет, а так обычно дрыхнут в гробу, окружённые культистами-почитателями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Demon: The Descent (Демон: Погружение)''' — наследники линейки Demon: The Fallen, но похожи на неё ещё меньше, чем старые Подменыши на новых. Демоны тут — создания Бога-Машины, чуждого и безжалостного существа, зомбирующего смертных и перекраивающего мир согласно своей непостижимой программе. Они Пали, потому что не захотели больше подчиняться Богу-Машине. Сам Бог-Машина имеет черты суперкомпьютера, а демоны, соответственно — взбунтовавшиеся программы, нечто вроде вирусов, которые вынуждены маскироваться под смертных, чтобы не быть стёртыми, и ведут войну с системой, которая хочет их стереть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Beast: The Primordial]] (Хищник: Предвечный)''' — короткая линейка, созданная как дополнение к имеющимся. О людях, которые носят в себе души чудовищ — воплощения первобытных страхов людей. Их мучает Голод, который они могут насыщать, только заставляя людей испытывать страхи определённого рода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Deviant: The Renegades (Девиант: Отступники)''' — ожидающаяся в районе 2021 г. линейка (вновь без аналогов в классическом наборе) о беглецах-жертвах жестоких экспериментов, в которых пробудились особые способности, с помощью чего предстоит мстить экспериментаторам. Источники вдохновения — [[Стивен Кинг|«Воспламеняющая взглядом»]], [[Akira|«Акира»]], [[Prototype|Алекс Мерсер]] и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Махо-сёдзё|Princess:]][[Блестящий неканон| the Hopefull]]'''. Фанатское дополнение, рассказывающее о трудностях жизни девочек-волшебниц. Наследует одновременно и таким [[деконструкция|деконтруирующим]] махо-сёдзе вещам, как Sailor Nothing, и старым [[Changeling: The Dreaming|Подменышам]], передавая их дух и механики даже больше, чем CtL. Основной конфликт заключается в том, что бытие волшебной девочкой (или мальчиком) накладывает постоянный дебафф в виде острого [[Синдром хронического героизма|всехспасита]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дополнительные книги ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо основных книг, есть немало дополнительных, где рассказано, как вплести в повествование, например, мафию, военных или психбольницы; некоторые из них — мини-линейки, например, про перевёртышей (оборотни кроме вервольфов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Мир Тьмы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Настольные игры}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.252.137.86</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%9C%D0%B8%D1%80_%D0%A2%D1%8C%D0%BC%D1%8B&amp;diff=233045</id>
		<title>Новый Мир Тьмы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%9C%D0%B8%D1%80_%D0%A2%D1%8C%D0%BC%D1%8B&amp;diff=233045"/>
		<updated>2024-09-15T13:42:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.252.137.86: /* Линейки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Chronicles of Darkness''' — сеттинг для настольных ролевых игр, созданный конторой White Wolf после того, как метасюжет их прежней линейки, называвшейся [[World of Darkness]], подошёл к концу (закончилось всё, как и предсказывалось, Апокалипсисом). Общая концепция мало изменилось: сеттинг представляет собой альтернативную реальность, очень похожую на нашу, разве что многократно темнее и полную сверхъестественных существ, скрывающихся в тенях.&lt;br /&gt;
Играть предлагается либо сверхъестественным существом, либо же обычным смертным, который сталкивается с чем-то, ломающим его представление о реальности.&lt;br /&gt;
Основные отличия сеттинга от World of Darkness заключаются в сосредоточении на персональном хорроре и отсутствии единого метаплота. Вместо него предлагаются некоторые константы и набор предположений, реальность которых зависит исключительно от желания Рассказчика. Кроссовер разных линеек стал вероятнее благодаря унифицированной механике.&lt;br /&gt;
Ранее Chronicles of Darkness носили название New World of Darkness, но позднее был переименован из-за слишком сильно расходящихся установок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Линейки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все линейки Chronicles of Darkness — перепев старых, просто на новый лад. Иногда на очень новый, вплоть до деконструкции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vampire: The Requiem (Вампир: Реквием)''' — наследник самой знаменитой линейки старого Мира Тьмы, [[Vampire: The Masquerade]]. Кланов стало меньше, и они представляют себя архетипичные образы, хорошо известные нам из масс-медийных источников. Вампиры теперь объединены не в Камарилью и Шабаш, а в кучу фракций (ковенантов), каждая со своими идеями: начиная от христианизированных Ланцеа Санктуцм (мол, если Господь всеведущ и всемогущ, значит, мы стали вампирами по воле Его, и роль наша в том, чтобы быть Бичом Божьим!) и язычников Колдовского Круга, и заканчивая демонопоклонниками Своры Белиала.&lt;br /&gt;
Практически полностью переработаны Дисциплины.&lt;br /&gt;
В остальном изменений мало: вампиры по-прежнему борются за человечность (или плюют на неё), интригуют, уничтожают завравшихся и съехавших с катушек сородичей...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Werewolf: The Forsaken (Оборотень: Отверженный)''' — наследник [[Werewolf: The Apocalypse]]. Вервольфы здесь зовутся «урата» и являются потомками детей Отца-Волка и Луны. Отец-Волк был очень сильным духом, который должен был защищать мир от других духов, злых и тёмных, и урата помогали ему. Но с течением веков Отец-Волк постарел и со своими обязанностями справлялся всё хуже и хуже, но не мог добровольно уйти с места вожака — его чувство долга было сильнее разума. Так что урата пришлось взять грех на душу и убить Отца. Это привело к гибели единого первозданного мира — Пангеи, и разделению урата на Отверженных (участвовавших в убийстве) и Чистых (не участвовавших). Так что если потомки Отверженных и по сей день защищают людей от злых духов, то Чистые — типичные оборотни из лесов, которые хотят очистить Землю от человеческой цивилизации и предателей-Отверженных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Mage: The Awakening]] (Маг: Пробуждение)''' — наследник [[Mage: The Ascension]]. Единственная линейка, где есть завязка на эпический сюжет. Здесь вся магия исходит из «Высших царств» — миров, через которые проходят души магов при Пробуждении. В Аркадии, изменчивом мире фей, пробуждаются заклинатели Акантус, маги судьбы и времени (проводя аналогии со старым Миром тьмы, их можно сравнить с Лакшмистами из Эвтанатос и кельтскими Вербенами); в Пандемониуме, ужасном мире демонов — колдуны Мастигос, маги разума и пространства; в Стигии, мрачном мире теней и пустых оболочек — некроманты Морос, маги смерти и материи (аналоги некромантов из числа Эвтанатос и Толкователей Грёз, а также, особенно в лице наследия «Короли без короны» — Солификати); в Эфире, величественном мире божественного пламени — теурги Обримос, маги сущности и энергии (в основном подобны Хористам, но наследие «Тривеликие» — аналоги Герметистов, а «Просветлённые адепты» — внезапно, Акашийского братства); в Первозданных пустошах, диком мире первобытных духов — шаманы Тирсус, маги духа и жизни (являются смешением Толкователей (в их рядах даже есть одноимённое наследие) и Вербен (особенно на них похожи члены «Братства Тора»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно легенде, когда-то все маги жили в Атлантиде — городе Пробуждённых, и однажды построили Небесную Лестницу, некий аналого Вавилонской башни до Высших царств, благодаря чему обрели неограниченную власть над миром. Как всегда бывает в подобных случаях, ни к чему хорошему это не привело, и изгнанные в ходе гражданской войны из Атлантиды маги, дабы предотвратить разрушение мира, осадили город. В ходе сражения Лестница была разрушена, и на её месте появилась Бездна — барьер между Высшим миром и нашим, Падшим, который, в этой версии, является причиной Парадокса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Местный аналог Совета традиций, Пентакль, состоит из Алмазной стрелы — ордена боевых магов, Серебряной Лестницы — ордена правителей, Мистериума — ордена классических магов-книжников, Стражей вуали — ордена шпионов, занимающегося сокрытием информации о магии от Спящих (то есть, людей, не владеющих магией), врагов Пентакля, да и других орденов тоже, и Свободного совета — группы магов, пытающихся осовременить магическое сообщество и не верящих в Атлантиду. Противостоят им Жрецы Престола — служители Экзархов — тех самых магов, некогда захвативших Высшие царства — по своим действиям схожие с Технократией: они так же убеждают людей, что магии не существует, Истребители — безумные маги, уничтожающие себе подобных, Скелести — служители Бездны, аналог Нефанди и личи Тремер, которые теперь не маги, ставшие вампирами, а вампиры, некогда попытавшиеся поглотить души группы магов (что у них, конечно же, не получилось), после чего те сами стали заниматься подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Changeling: The Lost]] (Подменыш: Потерянный)''' — наследник [[Changeling: The Dreaming]], но имеет с ним мало что общего. Тут феечки — это не совсем феечки, а люди, которых настоящие феи похитили, оставив на их месте фальшивок, созданных магией из веток и глины. В своём царстве феи превращают людей в свои игрушки, сильно изменяя (а иногда — калеча и уродуя) их тела. Те Потерянные, кому удаётся сбежать, продравшись сквозь Изгородь — преграду между миром фей и реальным миром — обнаруживают, что в мире людей для них места нет, а хозяева не прочь вернуть их назад. Борьба с феями и/или изучение этих чуждых существ и должны стать главной темой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Hunter: The Vigil]] (Охотник: Бдение)''' — наследник Hunter: The Reckoning. По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы (ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом). Играть предлагается на трех возможных (на выбор) масштабах силы: первый — стихийные ячейки простых смертных, решивших хоть что-нибудь противопоставить нечисти в меру своих скромных сил; второй — добавляется какая-никакая организованность, направление деятельности, методы и ресурсы (перечислен ряд именованных локальных контор); третий — глобальные структуры. Охотники первых двух уровней не обладают особыми способностями, кроме сильной воли; на третьем организация уже даёт своим бойцам определенные средства борьбы с чудовищами (в диапазоне от высокотехнологического/священного/антикварного арсенала до пересаженных органов монстров и наследственных демонических сил). Основная тема игры — необходимость и на монстров охотиться, и семью содержать, а заодно самому не стать чудовищем (участь, которая постигла многих охотников).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geist: The Sin-Eaters (Гайст: Грехоеды)''' — наследник Wraith: The Oblivion (и отчасти Orpheus). Пожиратели Грехов — люди, побывавшие за гранью смерти (недолго) и встретившие там гайста — очень древнего призрака, ставшего практически малым богом смерти. Гайст позволяет смертному вернуться на этот свет, причём не в качестве гниющего мертвеца, а вполне живого человека, только теперь — с гайстом в голове. Получившие «второй шанс» также получают способности, связанные с призраками: они могут видеть их, говорить с ними, а то даже и гулять в загробный мир. Приятный бонус — исцеление повреждений благодаря энергии смерти, эктоплазме, текущей в крови пожирателя. Неприятный бонус — голос гайста, звучащий в голове. Впрочем, не так много гайстов пытается захватить контроль над телом носителя или свести его с ума: обычно гайсты просто хотят ещё раз вкусить радостей жизни или закончить начатые столетия назад дела. В отличие от прочих обитателей Мира Тьмы, у Пожирателей нет чётких «обязанностей»: обычно они начинают помогать призракам уходить в загробный мир, но никто их к этому не принуждает. Хотя, учитывая, что способность видеть призраков они могут отключить только с помощью особого ритуала и только на время — потерянные души, бродящие то тут, то там, начнут раздражать, и ты попытаешься отправить их к праотцам — чисто чтобы перед глазами не мельтешили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Prométhean: The Created]] (Прометид: Созданный)''' — этот сеттинг не имеет аналогов среди старого Мира Тьмы. Предлагается играть за прометидов — гомункулов, созданных разными сумеречными гениями, идущими по стопам Виктора Франкенштейна. Прометиды обладают разумом, но не душой, и из-за этого ощущают постоянную пустоту. Природа инстинктивно отторгает их: в тех местах, где они задерживаются, начинаются стихийные бедствия, эпидемии и прочие прелести. Поэтому люди нередко пытаются уничтожить прометидов, ощущая, что с этими созданиями что-то не то, и они — причина всех бедствий. Единственное спасение для прометида — это пройти Восхождение: посредством долгих путешествий и самосовершенствования научиться мыслить и чувствовать как люди, и обрести душу. Обязательным условием обретения души является создание другого прометида, так что они не переводятся. Игровая терминология завязана на алхимической тематике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mummy: The Curse (Мумия: Проклятие)''' — наследник Mummy: The Resurrection. Тут предлагается играть за мумий, проклятие которых в том, что они не могут умереть и мало помнят о своей прошлой — прошлых — жизнях. А вспомнить есть что: ведь они когда-то были жрецами древней могущественной цивилизации магов, которым боги у врат загробного мира дали возможность повернуть назад и остаться на земле в качестве бессмертных слуг. Увы, от цивилизации ничего не осталось, и никто из мумий не помнит, почему (на самом деле, они сами же принесли её в жертву, чтобы прекратить служить богам). Пробуждаются раз в сто лет, а так обычно дрыхнут в гробу, окружённые культистами-почитателями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Demon: The Descent (Демон: Погружение)''' — наследники линейки Demon: The Fallen, но похожи на неё ещё меньше, чем старые Подменыши на новых. Демоны тут — создания Бога-Машины, чуждого и безжалостного существа, зомбирующего смертных и перекраивающего мир согласно своей непостижимой программе. Они Пали, потому что не захотели больше подчиняться Богу-Машине. Сам Бог-Машина имеет черты суперкомпьютера, а демоны, соответственно — взбунтовавшиеся программы, нечто вроде вирусов, которые вынуждены маскироваться под смертных, чтобы не быть стёртыми, и ведут войну с системой, которая хочет их стереть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Beast: The Primordial]] (Хищник: Предвечный)''' — короткая линейка, созданная как дополнение к имеющимся. О людях, которые носят в себе души чудовищ — воплощения первобытных страхов людей. Их мучает Голод, который они могут насыщать, только заставляя людей испытывать страхи определённого рода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Deviant: The Renegades (Девиант: Отступники)''' — ожидающаяся в районе 2021 г. линейка (вновь без аналогов в классическом наборе) о беглецах-жертвах жестоких экспериментов, в которых пробудились особые способности, с помощью чего предстоит мстить экспериментаторам. Источники вдохновения — [[Стивен Кинг|«Воспламеняющая взглядом»]], [[Akira|«Акира»]], [[Prototype|Алекс Мерсер]] и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Махо-сёдзё|Princess:]][[Блестящий неканон| the Hopefull]]'''. Фанатское дополнение, рассказывающее о трудностях жизни девочек-волшебниц. Наследует одновременно таким [[деконструкция|деконтруирующим]] махо-сёдзе вещам, как Sailor Nothing, так и старым [[Changeling: The Dreaming|Подменышам]], передавая их дух и механики даже больше, чем CtL. Основной конфликт заключается в том, что бытие волшебной девочкой (или мальчиком) накладывает постоянный дебафф в виде острого [[Синдром хронического героизма|всехспасита]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дополнительные книги ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо основных книг, есть немало дополнительных, где рассказано, как вплести в повествование, например, мафию, военных или психбольницы; некоторые из них — мини-линейки, например, про перевёртышей (оборотни кроме вервольфов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Мир Тьмы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Настольные игры}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.252.137.86</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%9C%D0%B8%D1%80_%D0%A2%D1%8C%D0%BC%D1%8B&amp;diff=233044</id>
		<title>Новый Мир Тьмы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%9C%D0%B8%D1%80_%D0%A2%D1%8C%D0%BC%D1%8B&amp;diff=233044"/>
		<updated>2024-09-15T13:41:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.252.137.86: /* Линейки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Chronicles of Darkness''' — сеттинг для настольных ролевых игр, созданный конторой White Wolf после того, как метасюжет их прежней линейки, называвшейся [[World of Darkness]], подошёл к концу (закончилось всё, как и предсказывалось, Апокалипсисом). Общая концепция мало изменилось: сеттинг представляет собой альтернативную реальность, очень похожую на нашу, разве что многократно темнее и полную сверхъестественных существ, скрывающихся в тенях.&lt;br /&gt;
Играть предлагается либо сверхъестественным существом, либо же обычным смертным, который сталкивается с чем-то, ломающим его представление о реальности.&lt;br /&gt;
Основные отличия сеттинга от World of Darkness заключаются в сосредоточении на персональном хорроре и отсутствии единого метаплота. Вместо него предлагаются некоторые константы и набор предположений, реальность которых зависит исключительно от желания Рассказчика. Кроссовер разных линеек стал вероятнее благодаря унифицированной механике.&lt;br /&gt;
Ранее Chronicles of Darkness носили название New World of Darkness, но позднее был переименован из-за слишком сильно расходящихся установок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Линейки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Почти все линейки Chronicles of Darkness — перепев старых, просто на новый лад. Иногда на очень новый, вплоть до деконструкции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vampire: The Requiem (Вампир: Реквием)''' — наследник самой знаменитой линейки старого Мира Тьмы, [[Vampire: The Masquerade]]. Кланов стало меньше, и они представляют себя архетипичные образы, хорошо известные нам из масс-медийных источников. Вампиры теперь объединены не в Камарилью и Шабаш, а в кучу фракций (ковенантов), каждая со своими идеями: начиная от христианизированных Ланцеа Санктуцм (мол, если Господь всеведущ и всемогущ, значит, мы стали вампирами по воле Его, и роль наша в том, чтобы быть Бичом Божьим!) и язычников Колдовского Круга, и заканчивая демонопоклонниками Своры Белиала.&lt;br /&gt;
Практически полностью переработаны Дисциплины.&lt;br /&gt;
В остальном изменений мало: вампиры по-прежнему борются за человечность (или плюют на неё), интригуют, уничтожают завравшихся и съехавших с катушек сородичей...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Werewolf: The Forsaken (Оборотень: Отверженный)''' — наследник [[Werewolf: The Apocalypse]]. Вервольфы здесь зовутся «урата» и являются потомками детей Отца-Волка и Луны. Отец-Волк был очень сильным духом, который должен был защищать мир от других духов, злых и тёмных, и урата помогали ему. Но с течением веков Отец-Волк постарел и со своими обязанностями справлялся всё хуже и хуже, но не мог добровольно уйти с места вожака — его чувство долга было сильнее разума. Так что урата пришлось взять грех на душу и убить Отца. Это привело к гибели единого первозданного мира — Пангеи, и разделению урата на Отверженных (участвовавших в убийстве) и Чистых (не участвовавших). Так что если потомки Отверженных и по сей день защищают людей от злых духов, то Чистые — типичные оборотни из лесов, которые хотят очистить Землю от человеческой цивилизации и предателей-Отверженных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Mage: The Awakening]] (Маг: Пробуждение)''' — наследник [[Mage: The Ascension]]. Единственная линейка, где есть завязка на эпический сюжет. Здесь вся магия исходит из «Высших царств» — миров, через которые проходят души магов при Пробуждении. В Аркадии, изменчивом мире фей, пробуждаются заклинатели Акантус, маги судьбы и времени (проводя аналогии со старым Миром тьмы, их можно сравнить с Лакшмистами из Эвтанатос и кельтскими Вербенами); в Пандемониуме, ужасном мире демонов — колдуны Мастигос, маги разума и пространства; в Стигии, мрачном мире теней и пустых оболочек — некроманты Морос, маги смерти и материи (аналоги некромантов из числа Эвтанатос и Толкователей Грёз, а также, особенно в лице наследия «Короли без короны» — Солификати); в Эфире, величественном мире божественного пламени — теурги Обримос, маги сущности и энергии (в основном подобны Хористам, но наследие «Тривеликие» — аналоги Герметистов, а «Просветлённые адепты» — внезапно, Акашийского братства); в Первозданных пустошах, диком мире первобытных духов — шаманы Тирсус, маги духа и жизни (являются смешением Толкователей (в их рядах даже есть одноимённое наследие) и Вербен (особенно на них похожи члены «Братства Тора»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Согласно легенде, когда-то все маги жили в Атлантиде — городе Пробуждённых, и однажды построили Небесную Лестницу, некий аналого Вавилонской башни до Высших царств, благодаря чему обрели неограниченную власть над миром. Как всегда бывает в подобных случаях, ни к чему хорошему это не привело, и изгнанные в ходе гражданской войны из Атлантиды маги, дабы предотвратить разрушение мира, осадили город. В ходе сражения Лестница была разрушена, и на её месте появилась Бездна — барьер между Высшим миром и нашим, Падшим, который, в этой версии, является причиной Парадокса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Местный аналог Совета традиций, Пентакль, состоит из Алмазной стрелы — ордена боевых магов, Серебряной Лестницы — ордена правителей, Мистериума — ордена классических магов-книжников, Стражей вуали — ордена шпионов, занимающегося сокрытием информации о магии от Спящих (то есть, людей, не владеющих магией), врагов Пентакля, да и других орденов тоже, и Свободного совета — группы магов, пытающихся осовременить магическое сообщество и не верящих в Атлантиду. Противостоят им Жрецы Престола — служители Экзархов — тех самых магов, некогда захвативших Высшие царства — по своим действиям схожие с Технократией: они так же убеждают людей, что магии не существует, Истребители — безумные маги, уничтожающие себе подобных, Скелести — служители Бездны, аналог Нефанди и личи Тремер, которые теперь не маги, ставшие вампирами, а вампиры, некогда попытавшиеся поглотить души группы магов (что у них, конечно же, не получилось), после чего те сами стали заниматься подобным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Changeling: The Lost]] (Подменыш: Потерянный)''' — наследник [[Changeling: The Dreaming]], но имеет с ним мало что общего. Тут феечки — это не совсем феечки, а люди, которых настоящие феи похитили, оставив на их месте фальшивок, созданных магией из веток и глины. В своём царстве феи превращают людей в свои игрушки, сильно изменяя (а иногда — калеча и уродуя) их тела. Те Потерянные, кому удаётся сбежать, продравшись сквозь Изгородь — преграду между миром фей и реальным миром — обнаруживают, что в мире людей для них места нет, а хозяева не прочь вернуть их назад. Борьба с феями и/или изучение этих чуждых существ и должны стать главной темой игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Hunter: The Vigil]] (Охотник: Бдение)''' — наследник Hunter: The Reckoning. По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы (ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом). Играть предлагается на трех возможных (на выбор) масштабах силы: первый — стихийные ячейки простых смертных, решивших хоть что-нибудь противопоставить нечисти в меру своих скромных сил; второй — добавляется какая-никакая организованность, направление деятельности, методы и ресурсы (перечислен ряд именованных локальных контор); третий — глобальные структуры. Охотники первых двух уровней не обладают особыми способностями, кроме сильной воли; на третьем организация уже даёт своим бойцам определенные средства борьбы с чудовищами (в диапазоне от высокотехнологического/священного/антикварного арсенала до пересаженных органов монстров и наследственных демонических сил). Основная тема игры — необходимость и на монстров охотиться, и семью содержать, а заодно самому не стать чудовищем (участь, которая постигла многих охотников).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geist: The Sin-Eaters (Гайст: Грехоеды)''' — наследник Wraith: The Oblivion (и отчасти Orpheus). Пожиратели Грехов — люди, побывавшие за гранью смерти (недолго) и встретившие там гайста — очень древнего призрака, ставшего практически малым богом смерти. Гайст позволяет смертному вернуться на этот свет, причём не в качестве гниющего мертвеца, а вполне живого человека, только теперь — с гайстом в голове. Получившие «второй шанс» также получают способности, связанные с призраками: они могут видеть их, говорить с ними, а то даже и гулять в загробный мир. Приятный бонус — исцеление повреждений благодаря энергии смерти, эктоплазме, текущей в крови пожирателя. Неприятный бонус — голос гайста, звучащий в голове. Впрочем, не так много гайстов пытается захватить контроль над телом носителя или свести его с ума: обычно гайсты просто хотят ещё раз вкусить радостей жизни или закончить начатые столетия назад дела. В отличие от прочих обитателей Мира Тьмы, у Пожирателей нет чётких «обязанностей»: обычно они начинают помогать призракам уходить в загробный мир, но никто их к этому не принуждает. Хотя, учитывая, что способность видеть призраков они могут отключить только с помощью особого ритуала и только на время — потерянные души, бродящие то тут, то там, начнут раздражать, и ты попытаешься отправить их к праотцам — чисто чтобы перед глазами не мельтешили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Prométhean: The Created]] (Прометид: Созданный)''' — этот сеттинг не имеет аналогов среди старого Мира Тьмы. Предлагается играть за прометидов — гомункулов, созданных разными сумеречными гениями, идущими по стопам Виктора Франкенштейна. Прометиды обладают разумом, но не душой, и из-за этого ощущают постоянную пустоту. Природа инстинктивно отторгает их: в тех местах, где они задерживаются, начинаются стихийные бедствия, эпидемии и прочие прелести. Поэтому люди нередко пытаются уничтожить прометидов, ощущая, что с этими созданиями что-то не то, и они — причина всех бедствий. Единственное спасение для прометида — это пройти Восхождение: посредством долгих путешествий и самосовершенствования научиться мыслить и чувствовать как люди, и обрести душу. Обязательным условием обретения души является создание другого прометида, так что они не переводятся. Игровая терминология завязана на алхимической тематике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mummy: The Curse (Мумия: Проклятие)''' — наследник Mummy: The Resurrection. Тут предлагается играть за мумий, проклятие которых в том, что они не могут умереть и мало помнят о своей прошлой — прошлых — жизнях. А вспомнить есть что: ведь они когда-то были жрецами древней могущественной цивилизации магов, которым боги у врат загробного мира дали возможность повернуть назад и остаться на земле в качестве бессмертных слуг. Увы, от цивилизации ничего не осталось, и никто из мумий не помнит, почему (на самом деле, они сами же принесли её в жертву, чтобы прекратить служить богам). Пробуждаются раз в сто лет, а так обычно дрыхнут в гробу, окружённые культистами-почитателями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Demon: The Descent (Демон: Погружение)''' — наследники линейки Demon: The Fallen, но похожи на неё ещё меньше, чем старые Подменыши на новых. Демоны тут — создания Бога-Машины, чуждого и безжалостного существа, зомбирующего смертных и перекраивающего мир согласно своей непостижимой программе. Они Пали, потому что не захотели больше подчиняться Богу-Машине. Сам Бог-Машина имеет черты суперкомпьютера, а демоны, соответственно — взбунтовавшиеся программы, нечто вроде вирусов, которые вынуждены маскироваться под смертных, чтобы не быть стёртыми, и ведут войну с системой, которая хочет их стереть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Beast: The Primordial]] (Хищник: Предвечный)''' — короткая линейка, созданная как дополнение к имеющимся. О людях, которые носят в себе души чудовищ — воплощения первобытных страхов людей. Их мучает Голод, который они могут насыщать, только заставляя людей испытывать страхи определённого рода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Deviant: The Renegades (Девиант: Отступники)''' — ожидающаяся в районе 2021 г. линейка (вновь без аналогов в классическом наборе) о беглецах-жертвах жестоких экспериментов, в которых пробудились особые способности, с помощью чего предстоит мстить экспериментаторам. Источники вдохновения — [[Стивен Кинг|«Воспламеняющая взглядом»]], [[Akira|«Акира»]], [[Prototype|Алекс Мерсер]] и так далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Махо-сёдзё|Princess:]][[Блестящий неканон| the Hopefull]]'''. Фанатское дополнение, рассказывающее о трудностях жизни девочек-волшебниц. Наследует одновременно таким [[деконструкция|деконтруирующим]] махо-сёдзе вещам, как Sailor Nothing, так и старым [[Changeling: the Dreaming|Подменышам]], передавая их дух и механики даже больше, чем CtL. Основной конфликт заключается в том, что бытие волшебной девочкой (или мальчиком) накладывает постоянный дебафф в виде острого [[Синдром хронического героизма|всехспасита]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дополнительные книги ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо основных книг, есть немало дополнительных, где рассказано, как вплести в повествование, например, мафию, военных или психбольницы; некоторые из них — мини-линейки, например, про перевёртышей (оборотни кроме вервольфов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Мир Тьмы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Настольные игры}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.252.137.86</name></author>
	</entry>
</feed>