<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=109.252.186.223</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=109.252.186.223"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/109.252.186.223"/>
	<updated>2026-09-12T10:22:52Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BD%D0%BA-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B0&amp;diff=23469</id>
		<title>Танк-приманка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BD%D0%BA-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%BA%D0%B0&amp;diff=23469"/>
		<updated>2021-08-03T11:02:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.252.186.223: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Танк-приманка''' — психологический приём, упрощающий [[Танк (роль)|танкование]] [[PvP|живого врага]], на которого игровые механики провокации по понятным причинам не действуют. Суть его состоит в том, чтобы заставить противника упустить приоритетную цель (грубо говоря, нарушить правило «[[первым бей медика]], [[вторым бей магика]]») посредством вызывания у него «[[ой, бл...]]» или хотя бы «[[Когда же ты сдохнешь]]». Именно поэтому танки, не являясь самыми опасными персонажами в команде, почти всегда оказываются самыми большими и страшными на вид, а традиционная хлипкость [[Хлипкий маг|магов]] и [[Хрупкий шустрик|шустриков]] только усиливает эффект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В чистом виде этот приём работает только против тех, кто о нём не в курсе и не знает реального расклада сил. А более сложные варианты могут предполагать [[садистский выбор]]: если не выбить танка первым, он может посадить в [[станлок]] или будет всячески осложнять убийство остальных, закрывая их щитом, переводя на себя урон и так далее. Или же просто [[Мамонт-танк|сам представляет не менее реальную опасность]]. [[Автономный танк|Автономные танки]], кстати, могут функционировать именно на принципе приманки, поскольку неубиваемость — это их первоочередное свойство. См. также «[[молот и наковальня]]»: «наковальня» должна навязать противнику бой так, чтобы он оказался не готов к удару «молота» и, естественно, держаться до этого момента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внимание:''' эта статья не об абилках провокации, а наоборот о том, как работают танки без них. Абилки просьба писать в статью «[[тактическая дразнилка]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Каноничный [[гамбит Арагорна]] именно таков: план А представляет собой попытку собрать [[десболл]] из всего, что осталось, и двинуть его на врага, а план Б — крошечный отрядик с чем-то антизлодейским, который должен проскочить под шумок.&lt;br /&gt;
* Исполнено в аналогичной манере в «[[Гарри Поттер]]е».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Gravity Falls]] — {{spoiler|В финале, когда Билл Шифр прорвался в реальность, герои планируют атаковать его цитадель с помощью [[ОБЧР]] на базе Хижины Чудес, модифицированной Фордом и Диппером на биллоупорность. План же состоит в том, что пока хижинобот держит Билла, запущенный с него десант освобождает жителей городка, включая самого Форда, который знает ключ к победе. Конечности робота оказались уязвимы, так что это вариант с гамбитом Арагорна.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Berserk]] — крепость Долдрей взяли благодаря тому, что его говнокомандующий приказал своим войскам покинуть крепость и напасть на вражескую армию, чтобы [[Старик Похабыч|схватить Гриффита]]. [[Несовместимая с жизнью похоть|Конец]] [[Несовместимая с жизнью тупость|немного]] [[Обезглавленная армия|предсказуем]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Можно запросто пасть жертвой этого в [[Эскорт-миссия|эскорт-миссии]], если застрять на одном месте в попытке сделать «[[Ты не пройдёшь!]]» пока объект убегает вперёд без прикрытия.&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — игроку такое провернуть не удастся: ИИ здесь в курсе насчёт медиков и магиков. Зато, поскольку негласный девиз игры «[[Я побит, начну сначала]]», враги подобного класса в достатке:&lt;br /&gt;
** Большинство двухслотовых головорезов. Да, они составляют львиную долю урона в паке, но пока вы будете их ковырять, остальные двое будут делать свои ходы как ни в чём не бывало, нанося урон или стакая стресс.&lt;br /&gt;
** Шевалье из Багрового двора. Аналогичны двухслотовым головорезам других локаций и вообще являются [[Скальный наездник|скальными наездниками]].&lt;br /&gt;
** Котёл карги. Каждый раз вытаскивать героя из котла и тратить на это ходы нет смысла, а лучше собрать достаточно дамажный отряд, который убьёт её втроём прежде, чем товарищ сварится.&lt;br /&gt;
** Прислуга Коллекционера. Да, они сильны, но пытаться убивать их всех бесполезно, поскольку если нет хотя бы одной головы, босс в свой ход вызовет новую и таким образом бой продолжится. Так что выбивают обычно только головы разбойников, наносящие урон, а остальные ходы тратят на босса.&lt;br /&gt;
** А вот в случае с пушкой более рискованным считается игнорирование прислуги. Этот босс — эталонная губка для пуль и самый нудный из всех. Если убить канонира прежде, чем он сделает свой ход, пушка в свой вызовет нового и от нуля до двух бандитов в придачу. Соответственно, один герой ваншотит канонира, ещё один-два расправляются с бандитами, а потом если что-то останется, вложить в самого босса, который ничего не сможет сделать кроме как позвать свиту снова. Уныло, но безопасно. И более эффективно с введением свойства бронебойности.&lt;br /&gt;
** Шамблер тоже, потому что если не убивать призываемую мелочь по кд, она с каждой атакой будет разбафываться и достигнет в итоге запредельных характеристик.&lt;br /&gt;
** Инверсия — поросёнок Уилбур. Если переоценить его роль и убить, то большой и страшный хряк, который раньше бил по его указке, начнёт дубасить по всем и сразу.&lt;br /&gt;
* Paladins — Терминус. Здоровенный каменный мужик с не менее большим топором, убивающий любого не-танка с трёх ударов… в шутере, где его очень легко [[кайт]]ить. Так что команда должна действовать пока враги увлечены убеганием от танка. Точно так же Макоа в ульте превращается в тупо вагон хп с сильной атакой ближнего боя.&lt;br /&gt;
** Рукус, особенно после нерфа его защитных абилок. [[Дакка]] — тоже достаточно надёжный способ действовать на нервы.&lt;br /&gt;
* [[Company of Heroes]] — возможно реализовать в [[Company of Heroes/Heer|немецкой армии]] благодаря наличию таких хтонических бронированных чудищ, как «Королевский Тигр» и «Ягдпантера». Пока враг остервенело выкатывает на охоту за кошачьим заопарком всю свою противотанковую оборону, к его базе втихомолку едет пара-тройка «Голиафов».&lt;br /&gt;
* [[Supreme Commander]]: ваш первый юнит — это [[ОБЧР]], который раз в пять больше начального танчика и раз в двадцать круче. А кроме того, его потеря приводит к поражению, так что суммарная угроза от БМК равна угрозе от всей остальной армии. Поэтому в ранней игре командиром выманивают вражескую армию и расстреливают своей, пока она пытается снять эти десять тысяч хп. Командир потом регенерирует бесплатно, а войска бесплатно не отстроить.&lt;br /&gt;
** В поздней игре — запуск [[десболл]]а истребителей напрямую в аналогичный вражеский. Пока враг увлечён микроконтролем для получения, несомненно, важного воздушного преимущества, может произойти всё, что угодно — от десболла бомбардировщиков с другого направления до телепортации вражеского командира на базу. Иногда даже запускают что-то важное непосредственно внутри этой толпы истребителей, где на него может быть тупо невозможно кликнуть, а сами по себе юниты будут стрелять куда попало.&lt;br /&gt;
** Ещё может сработать запуск одного юнита сильно вперёд против армии с большим избытком т1 артиллерии, особенно крайне нескорострельной ОФЗ. Танчик влетает в радиус, артиллерия разряжается и тут подходит основная армия готовая стрелять.&lt;br /&gt;
* [[Dynasty Warriors]] 8 — Нередко такая тактика используется ИИ в Режиме Амбиций, особенно второй стадии: против вас появляется орда противников, и пока вы с ними разбираетесь, другие вражеские войска уже отжимают ваши базы и выпиливают ваших офицеров. В сюжетных такое тоже любят и умеют.&lt;br /&gt;
** Битва при Чиби за царство Вэй. Пока вы разбираетесь с вражеским десантом, другой вражеский десант уже плывёт с огненным подарком, а поскольку ваши корабли буквально связанны друг с другом, это уничтожает весь флот и вам приходится с позором драпать.&lt;br /&gt;
** Битва при замке Фэн. Тут пока вы балду пинаете с вражеской осадой, хитрые Вэй прорывают плотину и топят ваш замок.&lt;br /&gt;
** Одна из гипотетических боёв царства Шу, где вам доведётся побыть в роли приманки, чтобы вражеские офицеры покинули свои базы, чтобы ваши офицеры заняли там засады.&lt;br /&gt;
* [[Disgaea]] — тут это вполне можно отыграть благодаря тому, что вам совершенно необязательно выставлять все войска в первый ход. Иначе говоря, можно в первый ход вывести танков, которые приманят врагов и примут на себя удары, а затем выставить [[Хлипкий маг|(относительно) хлипких магов]] и стрелков, что сделают своё грязное дело.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — в миссии выживания именно эта задача возложена на игроков. ''Целый отряд'' [[Армия из одного человека|армий из одного человека]] просто вламывается на корабль и начинает истреблять [[головорез]]ов, пока самый ценный лут ворует где-то за кадром [[простой крутой смертный]].&lt;br /&gt;
* [[Total War]] — тактика молота и наковальни является лучшей против ИИ в чистом поле (потому что нигде больше кавалерия как следует не работает), причём кавалерию нужно высылать вперёд уже когда пехота застряла. А в Warhammer можно вместо стены пехоты отправлять вперёд одинокого [[Армия из одного человека|полководца-воина]] или чудовище (а ещё лучше — [[Маунт|два в одном]]), а в армию набрать [[Дакка|побольше стрелков]]. Враги радостно скучиваются вокруг этого одиночки, но поскольку он один в смысле «вообще», получается эпический [[Сломать строй ради атаки|слом строя]] и в частности потеря бонусов на защиту в дальнем бою потому что половина солдат будет повёрнута щитами от ваших стрелков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000]] — карнифексы у тиранид. Особенно в четвёртой редакции, где их можно было сделать нереально дешёвыми. Также на эту роль подходит любой юнит сходного класса, например, эльдарский ОБЧР.&lt;br /&gt;
** Но с пятой редакции с карнифексом [[субверсия]]: его ''сильно'' понерфили. Ну а что, [[Временная имба|новые-то миньки продавать надо, а карнифексы у всех игроков тиранидами уже есть…]]&lt;br /&gt;
** Часто встречается в виде вставления на стол двух равно-опасных отрядов (например один стреляющий, а второй ближнего боя), можно и больше, но за редким исключением, это дорого. Каких именно зависит от армии. При этом противник вынужден концентрироваться на одной цели иначе просто не нанесет достаточно урона при разделении огня.&lt;br /&gt;
** Примерно так Хорус разбил орков на Улланоре: сначала отправил несколько легионов на границы их мини-империи чтобы связать большую часть орды боем там, а затем прорвался в логово варбосса и убил его, [[Обезглавленная армия|на чём империя благополучно закончилась]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* [[Первая мировая война|Брусиловский прорыв]] — на начальном этапе русские войска начали множество одновременных наступлений на разных участках фронта, а основные удары были нанесены позже, когда австрийцы раздёргали все свои ограниченные резервы для парирования начальных ударов.&lt;br /&gt;
* Подобный приём позже использовался Советской армией во второй половине [[Вторая мировая война|Великой Отечественной войны]] — например, операция «Багратион» началась с одновременного наступления на протяжении 1100 км фронта.&lt;br /&gt;
* Работа пулемётчика в паре со [[снайпер|снайпером]]: пулемётчик [[Дакка|палит в молоко]], враги стреляют в сторону пулемётчика, и тут-то их прицельно щёлкает снайпер.&lt;br /&gt;
** Раз: хороший пулеметчик '''никогда''' не палит в белый свет как в копеечку. Два: снайпер работает не после, а вместе с пулеметчиком. Задача пулемета — скрыть сам факт того, что снайпер вообще есть. Ну и три: пулеметчик, между прочим, не [[Team Fortress 2|гигантский русский мужик с бутербродом]], а [[простой крутой смертный]], и от пуль защищен не лучше других. Так что танковать он не может в принципе, и вынужден менять свою позицию как бы не чаще самого снайпера. Авторы правок, пожалуйста, читайте хотя-бы [[справочник автора]], прежде чем писать [[не в ладах с военным делом|такую ерунду.]]&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.252.186.223</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9&amp;diff=30241</id>
		<title>Классификация фракций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9&amp;diff=30241"/>
		<updated>2021-07-28T17:39:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.252.186.223: /* Игровые */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{TVTropes|FactionCalculus|Faction Calculus}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стратегических и тактических играх с [[Асимметричный баланс|асимметричным балансом]] за время их развития сложилась традиционная модель балансирования фракций по стилям игры и тактике. Чем меньше фракций в игре, тем более диаметрально противоположными они будут, а с ростом числа фракций различия постепенно будут стираться, [[Степени различия фракций|низводясь от кардинально различающихся тактик к отдельным фичам]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственный троп — [[Тактические роли]], только он описывает персонажей, а данный троп — целые фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Классическая двухфракционная модель ==&lt;br /&gt;
В случае с двумя сторонами конфликта, они, как правило, будут иметь два диаметрально противоположных профиля:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Силовой:''' эта фракция полагается на дорогих и мощных юнитов, как правило, с некоторой степенью универсальности. Юниты этой фракции, как правило, будут живучими и больно бьющими, но относительно малочисленными из-за цены. Способности этой фракции обычно направлены на усиление своих юнитов и нанесение урона врагу. Как правило, фракция с силовым профилем является наиболее удобной для освоения игры [[Нуб|новичками]].&lt;br /&gt;
* '''Хитрый:''' юниты этой фракции намного слабее и дешевле, чем у силовой фракции, но при этом предназначены отнюдь не для [[зерг-раш]]а. Юниты фракции с хитрым профилем значительно более специализированы, чем у силовой, и обладают специализированными способностями, как правило, ориентированными на [[стелс]], маневр и сковывание действий вражеских юнитов. Как правило, хитрая фракция относится к категории [[Круто, но трудно]], по крайней мере, относительно силовой: в открытом бесхитростном бою ее юниты проигрывают силовикам, но дают возможности для гораздо более сложных и гибких тактик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оптимальная трехфракционная модель ==&lt;br /&gt;
Смотри также: [[Быстрый, сильный и хитрый]], [[Три сверхдержавы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель, изобретенная геймдизайнерами [[Blizzard]], впервые реализованная в [[Starcraft]] и с тех пор признанная наиболее удачной для баланса в стратегиях. Именно трехфракционная модель позволяет совместить честный баланс и кардинально различный геймплей всех трех фракций наилучшим образом. При увеличении числа фракций балансирование и поддержание разнообразия затрудняется (хотя все еще можно сделать хорошо).  В трехфракционной модели присутствуют следующие профили:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Силовой:''' в этой модели фракция силового профиля лишается универсальности юнитов, в целом сохраняя подход «малое число, высокая цена, высокие характеристики». В трехфракционной модели каждый мощный юнит силовиков имеет серьезную уязвимость, дающую возможности для [[Контра|контры]].&lt;br /&gt;
* '''Хитрый:''' в трехфракционной модели лишаются части спецспособностей, как правило, тех, что связаны с тактической гибкостью, превращаясь из адаптирующейся фракции в фракцию с упором на скрытность и маневр.&lt;br /&gt;
* '''Сбалансированный:''' нечто среднее между предыдущими двумя фракциями, [[крепкий середнячок]]. Имеет, как правило, либо очень универсальные юниты, либо большое количество узкоспециализированных. Игра фракцией сбалансированного профиля подразумевает возможность выбора из нескольких основных тактик и юнитов для широкого спектра ситуаций, в противовес игре за силовой и хитрый профили, когда игроку нужно искать способ наилучшим образом реализовать сильные стороны своей фракции. Сбалансированная фракция часто бывает наиболее простой для освоения новичком, но может и наоборот, требовать большого опыта для успешной игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Более трех фракций ==&lt;br /&gt;
При наличии в игре более, чем трех фракций, создание баланса с кардинально различающимся геймплеем изрядно затрудняется, и профили фракций зачастую определяют уже не весь геймплей, а отдельную характерную фичу, вокруг которой строится тактика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новые профили, которые часто добавляются при вводе в игру четвертой и пятой фракций, следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Пушечный:''' эта фракция подпадает под троп [[Стеклянная пушка]], сочетая наступательную мощь, превосходящую таковую у силового профиля, и совершенную беспомощность в обороне. Юниты пушечной фракции как правило крайне хрупки, а тактика тяготеет либо к [[Hit and run]], либо к [[А у меня длиннее!]].&lt;br /&gt;
* '''Массовый:''' фракция с этим профилем использует дешевые и слабые юниты, но, в отличие от хитрого профиля, ее сила не в спецспособностях и гибкости тактики, а в [[Пушечное мясо|огромной численности войск и возможности выдерживать потери]]. Спецспособностей массовая фракция обычно почти не имеет, а тактика при игре за нее заключается в подборе подходящих к ситуации юнитов для последующего [[зерг-раш]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
=== Игровые ===&lt;br /&gt;
* [[Command &amp;amp; Conquer]]:&lt;br /&gt;
** Tiberian Dawn и Tiberian Sun — классический пример. ГСБ — силовой профиль, Братство Нод — хитрый.&lt;br /&gt;
** Red Alert и [[Red Alert 2]] — Советы с силовым профилем, Союзники с хитрым. Во второй части происходит эволюция классической двухфракционной модели — Советы, кроме традиционных юнитов силовой фракции, получают также дешевую и массовую пехоту, а Союзники — технику в формате [[Стеклянная пушка|стеклянных пушек]].&lt;br /&gt;
*** В аддоне Yuri's Revenge Союзники стали сбалансированными, а хитрый профиль перешел к Юрию.&lt;br /&gt;
**** Мод [[Mental Omega]] — всё было также, но добавление фракции Фоэн сделало союзников пушечными в силу быстрой, крутой, но уязвимой техники, а сбалансированными стали Фёны: хорошо скомбинированное сочетание силы и хитрости.&lt;br /&gt;
** [[Command and Conquer: Generals|Generals]]: начиная с этой части франшиза заимствует трехфракционную модель. Здесь США имеют сбалансированный профиль, Китай — силовой, ГОА — хитрый.&lt;br /&gt;
*** Мод [[Rise of the Reds]] — Россия с силовым профилем, США со сбалансированным, ЕКА с пушечным, Китай с массовым, ГОА с хитрым.&lt;br /&gt;
** Command and Conquer 3: Tiberium Wars - силовики ГСБ, хитрое братство Нод и сбалансированные Скринны.&lt;br /&gt;
** [[Red Alert 3]] - хитрый СССР, сильные Союзники и быстрая Империя. Впрочем, начинающему игроку может показаться, что Советский Союз награжден силовым профилем, Союзники быстрым, а Империя хитрым - но только до первого поражения в мультиплеере, расставляющего все по своим местам.&lt;br /&gt;
* [[Dawn of War]] — сбалансированный хаос, хитрые эльдары, силовики космопехи и массовые орки.&lt;br /&gt;
** В Winter Assault добавляется Имперская Гвардия с пушечным профилем. В Dark Crusade — хитро-пушечные Тау и массово-силовые Некроны. В Soulstorm — хитро-массовые Темные Эльдары и сбалансированно-силовые Сестры Битвы.&lt;br /&gt;
** В настольном [[Warhammer 40000]] армий ''столько'', что их и не классифицируешь даже...&lt;br /&gt;
* Emperor: Battle for Dune (вместе с Dune 2 и Dune 2000) — силовой профиль у Харконеннов, сбалансированный — у Атрейдесов, хитрый — у Ордосов.&lt;br /&gt;
* [[Lord of the Rings]]: Battle for the Middle-Earth - массово-силовой стиль у, естественно, орков, хитро-скилловый у имбалансных сил Бобра.&lt;br /&gt;
* [[Operation Flashpoint-ArmA]]: В ArmA 2 — США с силовым профилем, Российская Армия и Чернорусские Силы Обороны со сбалансированным, ЧДКЗ с хитрым. В Operation Arrowhead — США снова с силовым профилем, такистанская армия со сбалансированным, повстанцы с хитрым.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]] — классическая трехфракционная модель. Терраны — сбалансированные, зерги — хитрые, протоссы — силовики.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]]:&lt;br /&gt;
** Настолка X-Wing - скиллованные пилоты с высокой инициативой и маневренностью на хилых ТАЙках у Империи, массовые буквенные толстячки с зелёными новичками за штурвалом у Ребелов, разношёрстное стадо с хитрющими апгрейдами и абилками у Скама.&lt;br /&gt;
* Stronghold: Crusaders - силовой стиль у крестоносного воинства, хитрый - у сарацин&lt;br /&gt;
* [[Supreme Commander]] - силовые федералы, хитрые кибраны, пушечные эоны и (в аддоне) сбалансированные серафимы.&lt;br /&gt;
** В мультиплеерном моде FAF на момент правки всё не так однозначно. У сильных и жирных ОФЗ самый картонный и быстрый Т1 бот, куда более слабый Т2 танк в сравнении с &amp;quot;хитрым&amp;quot; кибранским Т2 танком, а Обсидиан &amp;quot;пушечных&amp;quot; эон так вообще по жиру как иной Т3 танк, и самый картонный Т4 наземный юнит, хоть и самый дальнобойный... Чёткого деления на &amp;quot;силу&amp;quot; и &amp;quot;хитрость&amp;quot; и прочие характеристики уже очень давно нет.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft]] — в первых частях Орда — силовики, Альянс — хитрецы.&lt;br /&gt;
** В третьей части Орда — снова силовики (войска мощные, но дорогие; тонких хитростей почти нету), Альянс стал сбалансированным (войска средние по себестоимости и параметрам; хорошие осадные возможности; есть хитрости и сила, но в целом - ни то - ни сё), [[Нежить]] заняла их место на посту + имеет массовый профиль (дёшевые, но хлипкие войска, массово поднимаемые некромантами; много хитростей), Ночные [[Эльф]]ы — пушечники (много войск дальнего боя; урон и атака с помощью заклинаний могут стать очень высокими; но в целом имеют хилые войска).&lt;br /&gt;
*** На небе наоборот: Альянс и Эльфы остаются такими же (у первых есть сильные грифоны и ловкие ястребы; у вторых - дорогие и сильные химеры, однако обладающие не таким уж высоким здоровьем и дракончики с друидами-воронами), Орда — хитрая (только одни виверны, не подготовленные для долгих прямых стычек, да нетопыри-камикадзе; а волчьи всадники могут ловить авиацию сетями, чтобы добивать на земле), а Нежить — силовая (чего стоят одни [[Драколич|Ледяные змеи]]!).&lt;br /&gt;
* War on the Sea: американцы — сильные, японцы — хитрые. У американцев на всех кораблях есть надводные радары, дающие приятную прибавку к точности стрельбы. И в целом, американские корабли обладают большим количеством стволов (особенно явно это проявляется с лёгкими крейсерами: если «Бруклин» показывает 15 шестидюймовых стволов в бортовом залпе, у японцев самое большое — 7 140-мм пушек всего, из которых по курсу может стрелять только одна). С тяжёлыми примерно та же фигня. И даже «Ямато» — конечно, страшный противник, но не ужас-ужас-ужас. А ещё количество доступных кораблей — американцы могут себе позволить размен 2 к 1 почти во всех классах, кроме авианосцев и линкоров (особенно в эсминцах: одних «Флетчеров» больше, чем японских эсминцев всех типов). Зато за японцев играет спам подводными лодками (сами лодки двигаются по глобальной карте быстрее, торпеды у них одновременно быстрее, дальше идут и значительно реже дают отказы, а наличие на подлодках разведывательных гидросамолётов сильно повышает их эффективность), ночные атаки эсминцев и пикировщики на наземных аэродромах (у Америки — только торпедоносцы и высотники).&lt;br /&gt;
* Какая-то флэш-игра про [[вампир]]ов, [[Оборотень|оборотней]], людей и [[зомби]]: вампиры — хитрецы/сбалансированные (имеют сильную магию и вампиризм), оборотни - силовики (сильные войска ближнего боя, конечно не без [[Ахиллесова пята|уязвимостей]]), люди — пушечники/сбалансированные (вооружены пушками и стреляют далеко и больно, но уязвимы в ближнем бою), зомби — массовые (быстро создаваемые толпы слабеньких юнитов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* Гладиаторы в реальной истории: секуторы (меч и щит) сильные, ретиарии (трезубец и сеть) хитрые.&lt;br /&gt;
* Дробовики — силовой, автоматы/пулемёты — сбалансированный, снайперки — хитрый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не совсем вписываемое ==&lt;br /&gt;
* [[Файтинг]]и:&lt;br /&gt;
** Грапплеры — силовые. [[Мамонт-танк|Могучи и живучи, но замедленны/неповоротливы]].&lt;br /&gt;
** Сбалансированные тоже есть, только не так интересны.&lt;br /&gt;
** Рашдаунеры — хитровые. [[Хрупкий шустрик|Высокая скорость, средняя сила, пониженное здоровье]].&lt;br /&gt;
** Зонеры — пушечники. [[Стеклянная пушка|Стреляя, держат врагов на расстоянии, но не настолько живучи]].&lt;br /&gt;
** Групповые персонажи — [[С прикрученным фитильком|немного]] массовые. Могут брать тем, что их несколько. Жаль, что сложно управлять.&lt;br /&gt;
* [[RPG]]:&lt;br /&gt;
** [[Варвар]]ы, [[Рыцарь|рыцари]], воины или бойцы — [[Капитан очевидность|силовой]].&lt;br /&gt;
** [[Маг]]и — пушечники. Урон высокий, но им здоровье кот наплакал. Иногда бывают хитрыми с более разнообразными заклинаниями, а не только боевыми.&lt;br /&gt;
** [[Вор]]ы — хитро- (могут взламывать сейфы, находить/сооружать ловушки и адаптироваться к игре) -пушечные (частые критичные удары, ядовитые лезвия и глубокие раны).&lt;br /&gt;
** [[Клирик]]и и [[паладин]]ы — сбалансированные. Дерутся не так хорошо, но компенсируют живучестью из-за исцелений. Если ходят с толпой, то приобретают некоторые черты массовиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.252.186.223</name></author>
	</entry>
</feed>