<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=109.252.84.228</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=109.252.84.228"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/109.252.84.228"/>
	<updated>2026-09-12T07:29:08Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A5%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%88%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%BA&amp;diff=348181</id>
		<title>Хрупкий шустрик</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A5%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%88%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%BA&amp;diff=348181"/>
		<updated>2025-09-09T19:15:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.252.84.228: /* Мультсериалы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|FragileSpeedster|Fragile Speedster}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Средняя убойная сила. Низкая защита. Высокая скорость.}}&lt;br /&gt;
{{q|И весь мир ополчится против тебя, О Принц с Тысячей Врагов. И если они тебя поймают, то убьют. Но сначала им придётся тебя поймать.|Фрит, «[[Обитатели холмов]]» Ричарда Адамса}}&lt;br /&gt;
{{q|Говорят, будто ужаленный [[смертоносная змея|змеёй]] мангуст убегает прочь и съедает [[знахарская припарка|какую-то травку]], которая будто бы лечит его. Это неверно. Победа мангуста над коброй — в быстроте его глаз и лап! У кобры — укус, у мангуста — прыжок; и этот прыжок чудеснее всякой лечебной травы.|Редьярд Киплинг, «Рикки-Тикки-Тави»}}&lt;br /&gt;
[[Файл:TF2 Scout.png|thumb|right|Разведчик в Team Fortess 2 — очень быстрый или очень мёртвый. Третьего не дано.]]&lt;br /&gt;
Что делать, чтобы наносить больше урона за единицу времени? Наращивать силу удара? [[Стеклянная пушка|Это уже было]]. Наш герой идет другим путем — он наращивает скорость! И пусть его сила весьма средненькая, но пока враг замахивается для одного удара, шустрик нанесет ему три, а там уже количество переходит в качество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но есть одно «но». Чтобы стать быстрее и ловчее, шустрику пришлось стать легче. То есть пожертвовать защитой. Разумеется, сам он считает, что никакая защита ему и не нужна — попробуй попади по нему, такому проворному. Но случается, что таки попадают — и вот тогда от хрупкого шустрика остается мокрое место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противоположный троп — [[Мамонт-танк]]: могучий, живучий… едва ползучий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Анекдот о [[спортсмен]]ах в раздевалке, оставивших записки на ценном имуществе: «Догоню — урою. Мастер спорта по [[бокс]]у» — «Догоняй. Мастер спорта по бегу».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «Песнь о Нибелунгах»:&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Разили Синдольт, Хунольт и Гернот наповал&lt;br /&gt;
Столь быстро, что датчанин иль сакс не успевал&lt;br /&gt;
Им доказать, как лихо умеет драться он.&lt;br /&gt;
Немало слез тот бой исторг из глаз прекрасных жен.|авентюра IV}}&lt;br /&gt;
:* [[С прикрученным фитильком]], ибо эти шустрики были далеко не хрупкими!&lt;br /&gt;
* «[[A Song of Ice and Fire|Песнь Льда и Пламени]]»: в обоих испытаниях поединком Тириона его защищали именно таковые персонажи. Что забавно, сражались они против [[Мамонт-танк|прямой противоположности]] тропа, причём с прямо противоположными результатами: Бронн за счёт скорости своего противника одолел, а вот принца Оберина подвели [[Самоубийственная самоуверенность|самоуверенность]] и жажда справедливости.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]]:&lt;br /&gt;
** Цикл «[[Архимаг (серия книг)]]» — Логмир Соррвана-тха. Выкупавшись в крови зверобога, обрёл [[суперскорость]] (а [[обязательные побочные способности|суперреакцию]] натренировал уже потом), благодаря которой может не только быстро бегать, но и [[Акимбо|пользоваться сразу двумя катанами]]. При этом сам по себе отнюдь не хрупок — жилист, как сыромятный ремень, типичное телосложение бегуна. Но во имя скорости не носит совсем никакой защиты — а сражаться ему приходится то с линейной пехотой в кирасах, то с монстрами в чешуях и панцирях, то с колдунами в защитных полях.&lt;br /&gt;
** «[[Криабал]]» — именно таково в [[файтер, клирик, маг и вор|партии]] искателей Криабала амплуа Плаценты. Малорослый и тщедушный, ибо полугоблин — но при том ловкий, цепкий, прыгучий и не боится запачкаться ни в прямом, ни в переносном смысле, а потому известный киношный приём с проскальзыванием врагу между ног и вонзанием кинжала «[[удар ниже пояса|туда, куда достали]]» исполняет регулярно.&lt;br /&gt;
* Квиклинги из [[Forgotten Realms|трилогии про Дзирта]] Роберта Сальваторе с лёгкостью взбегают по отвесной стене, но попадают в ловушку-растяжку в конце и плохо кончают, а не служат ограм.&lt;br /&gt;
** Сам Дзирт для своей весовой категории, конечно, очень физически развит… но, черт возьми, он все равно эльф, миниатюрный и стройный!&lt;br /&gt;
* Практически все главные герои-подростки Сергея Садова, с обязательными обоснуями.&lt;br /&gt;
* Все хоббиты, участвовавшие в боях на протяжении «[[Хоббит]]а» и «[[Властелин Колец|Властелина Колец]]». Они, конечно, «крепче, чем кажутся», но по боевой стойкости до соратников всё равно сильно недотягивают, а вот проворства им не занимать. Причём Бильбо ещё и максимизировал преимущества этого стиля за счёт дающего невидимость Кольца.&lt;br /&gt;
* [[Гарри Поттер]] собственной персоной же. Весьма ловкий (на место ловца другого не возьмут), но при этом недокормленный в детстве и оттого довольно субтильный. Благо, в дуэлях волшебников успех обеспечивают именно глазомер, подвижность и быстрота реакции. Генетику тоже никто не отменял: неоднократно подчеркивается, что ростом и сложением Гарри пошел в отца, который был низким и худощавым даже при очень неплохом детстве. Впрочем, на хогвартских харчах да с регулярными тренировками Гарри к последним курсам отъелся до [[невысокий силач|невысокого силача]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Город грехов» — [[Серийный убийца|маньяк]]-[[Каннибализм|людоед]] Кевин. Здоровяк Марв не мог ничего противопоставить его скорости, пока не приковал его к себе наручниками. (Хрупким шустриком он стал именно в киношном исполнении Элайджи Вуда. В комиксе был скорее [[реактивный громила]], ненамного меньше самого Марва.)&lt;br /&gt;
* «Роб Рой» — низенький и хрупкий фехтовальшик со шпагой чуть не убил высоченного и сильного протагониста с тяжелым палашом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «След» — Татьяна Белая. Не смотрите, что у девушки маленький рост. При желании она может и в лицо дать, и пистолет применить.&lt;br /&gt;
* «[[ПЛиО]]» — Арья Старк (натренированная местными ассасинами девочка со шпагой), уже упомянутые Бронн (с фитильком: худощав, но жилист, просто предпочитает лёгкие доспехи и выигрыш в ловкости) и Оберин Мартелл (хитроумный бретёр и [[мастер ядов]], что копьём, что кинжалом орудующий виртуозно), Песчаные Змейки (несколько девушек-воительниц), миэринские Гарпии (легковооружённые городские партизаны).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «Дорога на Эльдорадо» — Тулио и Мигель, практически эталонные образцы. Правда, первый чуть похрупчее, а второй чуть пошустрее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Скуби Ду: Забавные состязания Всех мультсупер звёзд|Скуби Ду: Забавные состязания „Всех мультсупер звёзд“]]» (1977) — эпизод «Швейцарские Альпы и Токио, Япония» (1 сезон, 1 серия). Шегги, которому выпало состязаться в сумо против гориллы Грэйпа&amp;lt;ref&amp;gt;Вот надо ж было додуматься! В команде «Скуби-душки» ведь есть спортсмен подходящей весовой категории — большой и толстый джинн Бабу.&amp;lt;/ref&amp;gt;, мог рассчитывать только на скорость и реакцию. Некоторое время ему действительно удавалось ловко уходить от всех атак Грэйпа, но как только тот сумел его поймать, Шегги был вынужден сдаться.&lt;br /&gt;
* «[[Кибер-шесть]]» (1999) — заглавная героиня выглядит таковой на фоне шкафоподобных громил идефиксов, искусственно выведенных главгадом-генетиком фон Рихтером. Но именно что выглядит. На деле она будет и покрепче и посильнее их, хотя по части шустрости у неё тоже всё более чем отлично.&lt;br /&gt;
** А вот частный детектив Яшимото из эпизода имени себя (4 серия) действительно достаточно быстр и ловок, чтобы уворачиваться от атак тех же самых идефиксов и успевать наносить им удары. Но в то же время он не суперсолдат (в отличие от протагонистки), а самый обычный человек, а потому удар идефикса, достигни таковой цели, оставил бы от него лишь мокрое место.&lt;br /&gt;
* «[[Аватар: Легенда об Аанге]]» — Аанг. Потому что маг воздуха.&lt;br /&gt;
* «[[Аватар: Легенда о Корре]]» — [[Крутой шкет|его внуки]] по аналогичным причинам.&lt;br /&gt;
* [[Wakfu]] — Юго.&lt;br /&gt;
** Шустрик — да, хрупкий... Для начала знакомства Далли в форме огра швырнул его в стену, Юго оделался синяками. Дальше легче не было.&lt;br /&gt;
* «Путешествия Жюля Верна» — Жюль и Амели.&lt;br /&gt;
* «[[Охотники на драконов]]» — Гектор. Сюда же вписывается Зория. Небоевой, но оттого не менее яркий пример — Гвиздо, могущий давать отпор плохишам в моменты озарения. Их небольшой геликоптер «Святой Георгий» тоже сюда подходит.&lt;br /&gt;
* [[Extreme Ghostbusters]] — Кайли. Вооружена не тяжелым бластером с рюкзачищем за плечами, а бласт-пистолетом (в принципе, ее функция не столько гасить призрака бластером, сколько кидать ему под ноги ловушку).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Невысокий крутой|Рост]] [[Астерикс]]а — по комиксам, мультфильмам и видеоиграм где-то в районе 1.45, а в кинофильмах значительно выше: в первых двух 1.68, в четвёртом 1.72 (исключая лишь третий — «Астерикс на Олимпийских играх», где актёра, высокорослого IRL, постарались спецэффектами «подтянуть к канону»). Несмотря на [[очень твёрдое тело]] (пруф? да хотя бы в 30-м томе комикса!), Астерикса очень легко вырубить, если попасть по голове, и он это знает, поэтому старается не получать ударов. Но сам (даже когда не находится под дозой волшебного Зелья Силы, [[реактивный громила|придающего ещё и суперскорость]]) умеет ударить не только очень сильно, но и чрезвычайно быстро. Что его не раз выручало (подсвечено в 4-м томе комикса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Berserk]]» — Каска, Джудо, Силат, палач Шустрик. Первая — девушка-фехтовальщица, второй — метатель ножей, полагающийся на свою ловкость, третий — принц народа убийц, ловкий мастер экзотического оружия, четвертый — хлипкий, но чрезвычайно ловкий карлик.&lt;br /&gt;
* «[[Bleach]]» — капитан Сой Фонг (но только не в режиме банкая!) и бывший капитан Ёруити Сихоин (рекордсмен по мгновенной поступи среди синигами). Да и вообще весь 2-й отряд — коллективное воплощение тропа: очень шустрые, очень скрытные, но довольно-таки хрупкие (насколько это вообще возможно в манге) ниндзюки.&lt;br /&gt;
** Поправка: кроме [[Быстрее, чем кажется|лейтенанта Омаэды]].&lt;br /&gt;
* «[[Rurouni Kenshin|Бродяга Кэнсин]]» — [[субверсия]]: поначалу заглавный герой выглядит классическим воплощением тропа. Мелкий, тощий, смахивающий на подростка в свои почти тридцать лет — легко поверить, что он валит более крупных и сильных противников только за счет мастерства и невероятной скорости. Впоследствии становится ясно, что этот шустрик вовсе не хрупкий, а вполне крепкий и живучий, и даже тянет на уменьшенную копию [[реактивный громила|реактивного громилы]].&lt;br /&gt;
* «[[One Piece]]» — Ребекка из арки Дресс-Розы. Будучи 16-летней девушкой довольно хрупкого телосложения, участвует (и побеждает) в боях на [[гладиатор]]ской арене — именно за счёт скорости и ловкости. Более того — она ''[[Крутой пацифист|в принципе не использует рубящих ударом мечом]]'', а все победы одерживает, уворачиваясь и оборачивая силу противников против них самих.&lt;br /&gt;
** Капитан Куро, который по меркам Ист-Блю невероятно быстрый. Настолько быстрый, что своими когтями режет и друзей и врагов, впрочем, [[Злой начальник|ему плевать]].&lt;br /&gt;
** [[Жуткие детишки|Донкихот Шугар]], которая при своём десятилетнем теле умудрилась завалить фей, столь быстрых, что остальные их не видели. Вот только во всём остальном у неё характеристики десятилетней девочки.&lt;br /&gt;
** Брук, который подчёркнут автором как мечник скоростного типа в противовес Зоро, что силового типа.&lt;br /&gt;
* «[[Vinland Saga]]» — Гарм.&lt;br /&gt;
* «Eyeshield 21» — главный герой, Сена. Хилый неудачник, которому, казалось бы, абсолютно нечего было делать в команде по американскому футболу, но есть одно «но»: за годы беготни от школьных хулиганов он научился развивать очень, очень внушительную скорость, что позволило ему стать отличным раннинбеком. Поначалу, правда, были серьёзные проблемы с выносливостью, но упорные тренировки в лучших традициях жанра исправили ситуацию (заодно и грубой физической силы поприбавилось).&lt;br /&gt;
* «[[Angelic Layer]]» — в эту сторону можно откалибровать любого ангела при первоначальной настройке, что особенно справедливо для Хикару, которой управляет протагонистка. По идее справедливо и для Афины, которой она вдохновлялась, но у той и игрок гораздо опытнее, и есть дополнительные перки, в отличие от Хикару.&lt;br /&gt;
* «Megalo Box» — собственно, главный герой Джо {{spoiler|после того, как решает драться на чемпионате голыми руками без экзоскелета}}.&lt;br /&gt;
* «[[Noir]]» (2001) — Хлоя. Невероятно быстра, обладает молниеносной реакцией, очень метко метает ножи и владеет навыком закадровой телепортации за спину к противникам. Но в плане живучести она ничем не отличается рядовых головорезов — ровно такой же [[один хитпоинт]], вот только никто так и не смог её достать {{spoiler|вплоть до финала предпоследней серии}}. Да и [[Главный герой|Мирей с Кирикой]] туда же, только первая чуть менее шустрая, а вторая чуть менее хрупкая.&lt;br /&gt;
* «[[El Cazador de la Bruja]]» (2007) от тех же авторов — в отличие от девушек из «Нуара», которые были просто очень тренированными людьми в относительно реалистичном сеттинге, Эл Эй (L.A.) является [[Человек-плюс|человеком-плюс]]. Однако, он не обладает ни сверхчеловеческой выносливостью, ни [[Очень твёрдое тело|очень твёрдым телом]], да и регенерации у него тоже нет. Так что в принципе, чтобы его убить, достаточно одной единственной пули. Вот только ТЫ В НЕГО СНАЧАЛА ПОПАДИ! Он настолько быстр, что легко может уворачиваться от пуль или отбивать их своей нано-ниточкой. Однажды даже порезал на лету выпущенный в него заряд дроби.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Общий случай: [[хлипкий всадник]] в играх, где реализмом пожертвовали в пользу баланса.&lt;br /&gt;
* Серия игр «[[В тылу врага]]» — те юниты, что в игре «В тылу врага — штурм» отнесены к категориям «средства поддержки» и «сверхлегкая техника»: броневички, небольшие танки вроде PZ1, легковушки, грузовики с минометом, самоходные зенитки… Броня слаба, оружие среднее (калибра большего нет, а пехоту валит на ура), а вот скорость огромная. У легковушек, как правило, даже противопульной брони нет, так что они считаются [[Ненужная фича|бесполезными]]. Какое разнообразие легковой и легкой техники было загублено их слишком высокой стоимостью в очках и небронированностью…&lt;br /&gt;
* [[Team Fortress 2]] — Разведчик, практически эталон. Самый быстрый и самый слабый здоровьем из всех 9 классов в игре.&lt;br /&gt;
** С чего это вдруг самый слабый здоровьем? 125 единиц также, как и у инженера, шпиона и снайпера.&lt;br /&gt;
*** Инж имеет пистолет, и может ставить турель, то есть атаковать издалека. Спай тоже имеет пистолет, и может атаковать издалека, к тому же мон может уйти в невидимость. А скаут, с обрезом — чисто милишник, фактически.&lt;br /&gt;
* [[Dota 2]] — Puck. Хлипкий с виду «бабочкодракончик», которого еще в 2016 году заносили в список самых неприятных героев доты. Почему? Ну как вам сказать… На момент 2016 года две из четырех его способностей представляли собой способ быстро сбежать в двух разных вариантах. Это была сфера, наносящая приличный урон и на которую Пак мог телепортироваться и шифт, в который можно было уйти от всех проблем (буквально — герой может мирно пересидеть в своем параллельном измерении совершенно любой скилл в доте, или, как минимум, — увернуться от него). В итоге уже тогда Пак, собравший блинк и еул (артефакты, способствующие побегу) становился почти физически неуловим даже усилиями всей команды, потому что почти любое оглушение/немоту/замедление/нужное вставить он сбрасывал с себя еулом, параллельно будучи неуязвимым почти три секунды, после еула уходил в шифт, уворачиваясь еще от пачки скилов и потом улетал на сфере. В данный момент из четырех скилов Пака лёгкому бегству помогают три — ему добавили карманный блинк (телепортации на короткое расстояние), который может легко заменить необходимый ранее Паку предмет. Теперь Пак, помимо перечисленного, обладает телепортацией с перезарядкой в четыре секунды с эффектом безмолвия по огромной области. Как это выглядит в игре?&lt;br /&gt;
** Вкратце суть такова: герой обладает огромными способностями избегать тумаков (эскейп) путем моментальной телепортации на небольшое расстояние (блинк), уход на другой слой реальности, где нет злых врагов (шифт), а вражеские способности, которые блокируют его перемещение (дизейблы) он обнуляет специальным предметом (еулом), после чего спасается своими остальными способами.&lt;br /&gt;
** Anti-Mage на начальных этапах игры хорош только двумя вещами — возможностью выжигать врагу ману автоатаками и быстро сбежать с помощью блинка. Когда нафармит нужные предметы, превращается в [[Реактивный громила|реактивного громилу]]&lt;br /&gt;
** Tinker со своей способностью перезаряжать все способности за три секунды, как только покупает Boots of Travel, позволяющей телепортироваться к любому дружественному юниту. Тогда он начинает летать по всей карте и может нафармливать огромное количество золота.&lt;br /&gt;
** Queen of Pain — мощные заклинания, блинк и никакая живучесть на всех этапах игры.&lt;br /&gt;
** Windranger — может на пять секунд получить стопроцентное уклонение с нехилым бустом к скорости, вливает колоссальный урон в одиночную цель… и очень плохо переносит удары по себе, особенно заклинания.&lt;br /&gt;
* Jak &amp;amp; Daxter: Дакстер, разумеется. Анатомия куницы даже помогает ему уцелевать после падения с большой высоты.&lt;br /&gt;
* [[Horizon: Zero Dawn]] — Элой. Средних размеров девушка с луком и копьем против машин, которые в разы превосходят её в размерах.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect/Mass Effect 2|Mass Effect 2]] — M-44 «Молот». Может рвануть от пары очередей из крупнокалиберного пулемёта, так что единственный способ сражаться с использованием данного транспортного средства — выпрыгивать из укрытия, посылать пару ракет в противника и запрыгивать обратно, пока тот ничего не понял. Ну, или опять же, пока противник ничего не понял, просто пролетать мимо, когда это возможно — благо, скорость в режиме форсажа позволяет.&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]] — зерглинги. Мелкие, быстрые, здоровья меньше, чем у рабочего. После улучшений могут бегать и кусать ЕЩЕ быстрее, превращаясь в рой саранчи. Также слепни и гиблинги: они ОЧЕНЬ быстро добираются до врага и взрываются вместе с ним.&lt;br /&gt;
** А у терранов — головорезы. Плюс еще и за то, что они умеют на скалы запрыгивать.&lt;br /&gt;
** В первой части терраны могли похвастаться Стервятниками (Vulture) — то ли баг, то ли фича, но у этих хлипеньких и очень быстрых мотоциклов не было задержки анимации атаки. Очень скоро игроки научились маневрировать ими так, что они буквально стреляли на ходу, уезжая от возможных преследователей. Схожая механика атаки была и у Муталисков(так называемый «muta-stack»), но это лучше один раз увидеть.&lt;br /&gt;
** В Legacy of the Void подобный юнит появился и у протоссов: это адепт (он, к слову, живучее всех вышеперечисленных юнитов, но всё равно уступает по количеству здоровья даже зилотам). Правда, у него скорость атаки без улучшений низкая.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars/Empire at War|Star Wars: Empire at War]] (+ Forces of Corruption) — скоростные глиссеры и T2-B у Альянса повстанцев, TIE-молоты у Империи, дроиды-разрушители (дроидеки) 2.0 у Синдиката Занна.&lt;br /&gt;
* [[WarCraft/WarCraft II|Warcraft II]] — вертолеты гномов и дирижабли гоблинов. Летают быстро, попасть непросто. Есть еще «глаза Кильрога» — у этих скорость вообще 40 (у тех, для сравнения, 17). Правда, все они нужны только для разведки, а паладины эту разведку могут проводить вообще [[ясновидение|со скоростью света]].&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]] — разбойники. Атакуют быстро, со спины и с применением разного рода болевых приёмчиков. Но если оглушить как следует, то они очень быстро расклеиваются.&lt;br /&gt;
* Armored Warfare — класс ББМ (боевых бронированных машин). Педаль в пол (во всех смыслах) давят их колёсные варианты — ещё меньше брони, ещё больше скорости, ещё быстрее разгон. С оговорками, можно отнести и некоторые истребители танков — но всё же их роль больше [[стеклянная пушка|рассчитана на урон]].&lt;br /&gt;
* Battle Realms — в клане Змея такими являются арбалетчики и герой Веткин. Слабые здоровьем и на атаку, но бегают со скоростью лошади, несущейся галопом, благодаря чему идеально подходят для стремительных набегов, а Веткин ещё и обладает абилкой, высасывающей выносливость из врагов. Так что, пока враг сообразит, в чём дело, его уже сто раз обстреляют и сбегут в туман, оставив его потрёпанным и в полном недоумении.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]] и [[King's Bounty]] — [[прекрасный народ|фэйри]] (а также пикси и спрайты, которым не нашлось однозначного перевода), получившие в народе за свой облик прозвище «феечки», очень быстрые и очень хрупкие с крыльями как у бабочек, могут безответно уничтожать куда более сильных противников уворачиваясь от их атак. Но, стоит только попасть под удар… как противник одним ударом может прихлопнуть тысячи фэйри. В Пятых Героях они ещё и ходят чаще, и пока противники походит один раз фэйри могут успеть сходить два раза, а ещё в Пятой части фэйри наконец обрели свои законные заклинания (а то, что за фэйри без магии?).&lt;br /&gt;
** Кроме этого в King’s Bounty есть ещё озёрные и огненные дракончики. Последние вообще [[педаль в пол]]: за счёт способности «ускорение» могут фактически игнорировать расстояние до врага.&lt;br /&gt;
* [[Warlords Battlecry]]: почти все юниты расы фей подпадают под этот троп — у них довольно мало хитов, но они ОЧЕНЬ быстрые и проворные.&lt;br /&gt;
* Франшиза Bare Knuckle (aka Streets of Rage). Блейз Филдинг и Эдвард-Сэмюэл-Вашингтон Хантер, именуемый также Skate. Причем последний — в варианте «[[педаль в пол]]».&lt;br /&gt;
* Fighting Force. Женские персонажи игры, то есть Мэйс Дэниелс и Алана МакКендрик.&lt;br /&gt;
* Pixel Force — ниндзя Ли. Из-за слабенькой брони и всего трёх сердечек HP (для сравнения — у Ивана шесть, а у Дорка восемь) складывается с пары сильных ударов. Но бегает так, что иногда обгоняет собственные пули.&lt;br /&gt;
* Left 4 Dead — Охотник. Одним прыжком может перекрыть полсотни метров, и если насядет на вас — без товарищей не спастись. Но здоровье у него не очень — короткая очередь или залп дроби прямо в полете, и труп мешком падает на асфальт.&lt;br /&gt;
* [[Majesty]] — адепты Лунорда. Бегают быстрее всех прочих героев, постоянно патрулируют королевство и всегда готовы дать недругу отпор. Вооружены при этом одним лишь посохом (которым, однако, могут надавать тумаков), а одеты в мягкие кожаные доспехи. По этой причине оснащены полезным навыком — стоит врагу их сильно потрепать, как те сразу же телепортируются прочь и бегут к себе отдыхать.&lt;br /&gt;
* Cерия Strider — всё что есть у протагониста — меч и скорость.&lt;br /&gt;
* [[Mortal Kombat]] — Кабал, Таня и Фудзин. Страйкер и Хавик также имеют уклон в сюда.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert]] 2 и 3 — советские роботы «Террор». Очень быстрые и хрупкие паукообразные твари, пехоту мгновенно убивают лапами, а технику разрывают изнутри.&lt;br /&gt;
* [[Битва за Средиземье|The Battle for Middle-Earth 2]]: гоблинские пауки. Мелкие, быстрые… но немногочисленные и почти мгновенно лопающиеся от всего, кроме лучников.&lt;br /&gt;
** Также Галадриэль по сравнению с Сауроном. Но если сравнивать с другими героями, то оба — [[Реактивный громила|реактивные громилы]].&lt;br /&gt;
*** Всё-таки пауки первоначально имеют преимущество над мечниками. Против копейщиков их посылать так же плохо, как и конницу. Лучший вариант использовать их как раз таки против борьбы с пехотой, но и против стрелков они могут сгодится, ввиду высокой скорости.&lt;br /&gt;
* Серия [[Total War]] — лёгкая кавалерия, особенно конные стрелки. Им практически нереально навязать ближний бой, но обычно они проигрывают стрелковую дуэль с аналогичными по классу пешими стрелками (из-за меньшей численности в отряде, и, соответственно, меньшей кучности и дальности стрельбы, зато стрелков классом ниже перебьют без потерь), а в Empire, Napoleon и Warhammer они становятся также весьма уязвимы для артиллерии (в Rome и Medieval 2 у катапульт и пушек была [[эффект штурмовика|слишком низкая меткость для этого]]). Есть ещё тяжёлые конные лучники, которые скорее ближе реактивные громилы. Неплохо бронированы, быстро двигаются, в стрелковой дуэли почти неуязвимы. Да и ближнего боя не боятся. Но дороговизна найма и и вербовка только в кавалерийских казармах высшего уровня делают их редким гостем в кампании. Ну и имеются такие всадники только у нескольких (обычно восточных) фракций. Иногда у таких фракций везет с телохранителями, и генералов защищают не типичные тяжёлые всадники, а как раз тяжелые конные лучники.&lt;br /&gt;
** В Rome II и Attila такой является шоковая конница: они либо бегают по полю и сносят все своим огромным Натиском, либо умирают. А что вы хотели от брони 15-30 во вдвое меньшем, чем у пехоты отряде? Впрочем, даже в этом классе есть [[реактивный громила|прямые противоположности]] вроде Сакры Франциски или Гиян-авспаров.&lt;br /&gt;
* Tekken 3 — У Линь Сяою в основном слабые удары, но она очень верткая и в нее тяжело попасть. А также у нее имеются длительные комбинации, способные отнять до половины хелсбара&lt;br /&gt;
* «[[Космические Рейнджеры]]» — Лёгкий Мутёнок. Самые слабые корабли клисанской армии, быстрые, но хлипкие.&lt;br /&gt;
* Brain Dead 13 — Ланс Галахад (протагонист).&lt;br /&gt;
* For Honor — почти все персонажи класса «Убийцы» обладают высокой скоростью и убойной силой, но у них большие проблемы с защитой и со здоровьем, а также не могут слишком долго стоять в защитной стойке.&lt;br /&gt;
** У рыцарей это Избавительница. [[в каждой руке по оружию|Орудует двумя короткими мечами]] и благодаря этому не находится всё время в какой-либо стойке: обычно тактика игры за неё сводится к спаму быстрыми атаками.&lt;br /&gt;
** У викингов аналогичную роль играет Валькирия, которая чуть покрепче Избавительницы, благо сражается с копьём и щитом. Одновременно представляет троп «[[круто, но трудно]]», поскольку её комбинации ударов довольно сложны в исполнении, а только за счёт использования комбо она становится эффективной.&lt;br /&gt;
** Второй представитель этого класса из числа сынов севера — Берсерк. Похож на Избавительницу, но сильнее, несколько крепче и чуть медленнее, поскольку орудует он топорами, а не мечами. Во время открытой беты был реактивным громилой, теперь понерфлен.&lt;br /&gt;
** Также у викингов есть Шаманка. Весь геймплей за Шаманку в точности повторяет геймплей Избавительницы, но есть одно отличие — она может наносит повышенный урон по кровоточащим противникам.&lt;br /&gt;
** У самураев — Ороти. Сражается катаной, бьёт и парирует быстро и с финтами «по умолчанию», но с бронёй у него явные проблемы. Тем не менее, большинство его комбинаций начинаются с удара сверху, что даёт этому персонажу некоторую предсказуемость.&lt;br /&gt;
** Второй сабж у самураев — Нобуси. Самая хрупкая и шустрая из всей пятёрки. Сражается нагинатой но, в отличии Валькирии, является [[нубская труба|нубской трубой]]: бьёт быстро, больно и на относительно большом расстоянии, своих не задевает, но если по ней попадут, сложится быстро.&lt;br /&gt;
** Третий сабж у самураев — Синоби. Достаточно быстрые и маневренные, а благодаря цепным кусарикамом достаточно опасные и на расстояниях.&lt;br /&gt;
** У У Линь сабж — Нуса. Опять же в точности копируют геймплей Избавительницы, но они обладают особой атакующим приёмом «Захват», который действуют на противников, пытающихся настойчиво заблокировать, парировать или отразить её атаки.&lt;br /&gt;
* [[Orcs Must Die!]] — Кобольды. Просто кобольды. Несутся со всех ног, не обращая на мага и стражников внимания, но дохнут от любого чиха. А кобольды-сапёры — [[Камикадзе]]&lt;br /&gt;
* [[Мор (Утопия)]] — мародёры. Что своим внешним видом, что своими повадками смахивают на [[ниндзя]]. Быстро бегают, быстро машут кулаками (если добегут до игрока на дистанцию ближнего боя — пиши пропало), однако легко убиваются одним патроном. Джеда&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000]]: Dawn of War — Soulstorm: вся раса Тёмных Эльдар. Да и они в бэке такие же.&lt;br /&gt;
* Middle-earth: Shadow of War — [[Протагонист|Талион]]. Он может спокойно выделывать акробатические трюки, бегать со скоростью автомобиля, а то и вовсе телепортироваться к врагам (при должной прокачке). А вот танковать у него выходит плохо. Очень плохо.&lt;br /&gt;
* [[Overwatch]] — Трейсер же. [[Идейный продолжатель]] вышеупомянутого Скаута из TF2, как-никак.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — класс корветов, обладающий слабой бронёй и оружием, однако у него астрономические 75 % на уклонение от удара. А урон… а урон обеспечат дредноуты.&lt;br /&gt;
* Кейси Джонс из старой доброй Teenage mutant ninja turtles: tournament fighters. Он немного быстрее других персонажей, но и здоровье у него отнимается побыстрее. Хотя если приучиться им играть — будет сплошной вихрь из ударов, сносящий любого противника.&lt;br /&gt;
* Guy из Mighty final fight на Dendy. Самые слабые (но самые быстрые) удары, меньше всех жизней — но самая большая скорость передвижения, позволяющая быстро подойти и навалять. А потом ещё раз подойти. И так вот, пока противник не помрёт.&lt;br /&gt;
* Можно так прокачать Амазонку из [[Diablo]] 2, если делать упор на лук и пассивные навыки. Не будет особенно большого урона, не будет возможности закрыться щитом, не будет тяжёлой брони (поскольку для неё надо прокачивать силу), не будет предельных сопротивлений к стихиям — но по ней ещё надо попасть. А с наёмником и валькирией жить становится намного легче.&lt;br /&gt;
* Вообще многие персонажи из 8-16-ти битных игр: стоит противнику попасть один раз — и всё: жизнь потрачена, оружие потеряно (осталась только почти бесполезная пукалка), враги толстые, босс очень злой… Это в лучшем случае. А в худшем — «Наша песня хороша, начинай сначала!»&lt;br /&gt;
* Класс ниндзя в серии [[Disgaea]]. Обладает самым большой дистанцией хода, что позволяет проходить уровни в Item World даже не используя броски, а также запредельным показателем уворота. Педаль в асфальт со способностью Secret Recon, увеличивающему дальность хода ещё на 5 пунктов, взамен сокращая здоровье до одного.&lt;br /&gt;
** Во второй части есть персонаж Тинк, который обладает рекордной дальностью перемещения, а также летающим типом, но все остальные характеристики, в том числе и атака настолько унылы, что {{spoiler|концовка, где он умудряется в одиночку завалить финального босса (если что, в этой серии игра с постгейма только начинается) явлется секретной.}}&lt;br /&gt;
** В четвёртой части ниндзя разжаловали в каких-то недоволшебников, а их место заняли герои в масках принни. И у них тоже есть абилка, жертвующая боевой эффективность в обмен на скорость перемещения, правда, не столь радикально: плюс три клетки за минус 30 % к статам.&lt;br /&gt;
** Перк Асаги Beetle Size, который даёт 75 % шанс уклонения, а взамен увеличивает получаемый урон в 10 (''десять'') раз.&lt;br /&gt;
* Fallout — перк Small Frame в первой и второй частях даёт бонус к ловкости, но снижает переносимый вес. В New Vegas опять же бонус к ловкости, но хрупкие кости.&lt;br /&gt;
* ADOM — под первой деревушкой иногда в дупле дерева спящего или как случайная встреча из лука или магии можно достать, зажарить и съесть quickling’а получив постоянную прибавку к скорости, убегают и имеют скорость 400, а ГГ 100—120 в среднем.&lt;br /&gt;
* [[League of Legends]] — Зиллеан обладает умением уменьшать откат умений, ускорять себя/союзников и замедлять врагов (самое мощное замедление после «Иссушения» Насуса) возвращать себя или союзника из мёртвого состояния, если были убиты в течение определённого времени, с забавными бомбочками, которые вешаются куда угодно и тоже с таймером срабатывания. А также Раммус, Сона (кастующая Ауру Стремительности, ускоряющую себя и союзников рядом), Жанна (пассивно получающая растующую с уровнем прибавку к скорости)…&lt;br /&gt;
** Раммус тут явно [[Консервная банка|кабинетом ошибся]], это один из самых крепких танков в игре. Хотя шустрый, тут не поспоришь.&lt;br /&gt;
** Класс Убийц, в котором у каждого представителя есть минимум по одному умению, повышающему мобильность. Рывки, ускорение, прыжки — всё, позволяет перемещаться по карте быстрее.&lt;br /&gt;
* War Thunder — этим отличается поздняя итальянская бронетехника, состоящая в основном из колёсных броневичков с символической бронёй и скоростью далеко за 80 км/ч.&lt;br /&gt;
* [[Samurai Warriors]] — офицеры, ориентированные на Hyper-Attacks, особенно ниндзя.&lt;br /&gt;
* [[One Piece]]: Pirate Warriors 4 — Кавендиш, особенно в режиме Хакубы, а также Марко Феникс.&lt;br /&gt;
* [[Pathfinder: Kingmaker]] — любой персонаж, в основу которого положен билд вора или дуэлянта.&lt;br /&gt;
* [[Witcher III]] — Цири, которая брони фактически не носит, зато может неограниченно совершать скачки, а её суперприём состоит в быстрой нашинковке врагов с использованием телепортации. И хоть у неё есть регенерация, с её живучестью это просто даёт шанс пройти эпизод, а не повод корчить из себя танка.&lt;br /&gt;
* [[Mercenaries]] — Джен. Менее живучая, чем коллеги-мужчины, но бегает куда быстрее. У автора правки несколько раз получалось в наглую заминировать танк, ведущий огонь из пулемёта, пользуясь преимуществом в скорости.&lt;br /&gt;
* HighFleet — в игре предостаточно более-менее резвых кораблей, но королева среди них Молния. Огромная стратегическая скорость и маневренность которая отправляет экипаж в отключку при достойном для своего класса вооружении, которое ещё и можно заменить на потяжелее без потерь в ходовых качествах. Но всё это великолепие становится не таким уж и великолепным из за того что у неё совсем нет брони. Ну вот вообще. И если очередь мелкашек ещё можно потерпеть, если она короткая, то всё что 100 мм и выше это железобетонные криты, а 180 мм и ракеты это стремящийся к 100 % вероятности ваншот, а с учётом распространённости радиовзрыватетей даже прямого попадания не нужно. А ещё запас топлива крайне невелик, что серьёзно ограничивает применение этой юркой красавицы против всего что крепче эскорта — можно даже увернувшись от всех атак не успеть распилить крепышей.&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] — {{spoiler|У Санса всего одно HP. [[Прагматичный боец|Поэтому он постоянно уворачивается.]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Fate/Stay Night]] — Райдер Медуза. Полагается на скорость и умение действовать в трёх измерениях (свеситься с потолка, пробежаться по стене…). Под командованием Сакуры её ловкость приобретает максимально возможное по местной классификации значение. И тем занятнее, что в двух сценариях из трёх ее последний бой превращается в лобовое столкновение Небесных Фантазмов (Экскалибур vs Беллерофонт в Fate и Экскалибур vs Беллерофонт+{{spoiler|Ро Аяс}} в Heaven’s Feel).&lt;br /&gt;
* [[Little Busters!]] — Харука в боях по правилам Кёске, благодаря её предметам, которые в основном повышают ловкость.&lt;br /&gt;
* [[Monster Girl Quest]] — [[Протагонист|Лука]], чьи бои с монстрами проходят либо блицкригом, либо тяжело. Сам юноша из брони носит вроде как крепкую рубашку, на деле защищающую на чистый понт. Кроме того, из захватов даже не очень крутых монстров он может вырваться только ко Второму Пришествию и попадание под мощные удары отправляет либо на переигровку, либо близко к этому; а дальше попадание в захват или под особо сильные приёмы без силы [[Сила земли|Гномы]] и вовсе верное поражение. [[Педаль в пол]], когда он активирует силу [[Ветродуй|Сильфы]].&lt;br /&gt;
** Что забавно, в [[Monster Girl Quest: Paradox|сиквеле-спин-оффе]] его логичнее будет развивать в танка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] — эльфы.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000]] — Эльдары, особенно Тёмные.&lt;br /&gt;
* [[Changeling: The Dreaming]] — и снова эльфы на арене. Из-за особенностей механики лучшие спидстеры Старого Мира Тьмы получаются из ши Дома Скатах. Во-первых, у них есть секретное боевое искусство, дающее на верхней точке дополнительно 6 атак в раунд, во-вторых, для продвижения в иерархии Дома (и получения вкусных фишек кланового боевого искусства), им требуется изучать Искусство Предсказаний (Soothsay) и/или Хроноса (Chronos). Хронос на 3 уровне (замедление времени для ускорения своих действий) можно комбинировать с Странствиями (Wayfare) на 2 уровне (что характерно, для других рас Мира Тьмы, тех же вампиров, подобные комбы невозможны механически — Темпорис и Стремительность взаимоисключающие Дисциплины, скажем). В сочетании с фирменной фишкой Скатах позволяет наносить до 12-15 атак в раунд — хватило бы Глэмора.&lt;br /&gt;
** В новой редакции от 2017 года такой билд собрать уже сложнее — манипуляции с замедлением времени стали «спонтанной» магией, срабатывающей на усмотрение мастера/Рассказчика. Впрочем, нет препятствий для настоящего манчкина — переработанное (считайте что новое) в этой редакции Искусство Бурь (Skycraft) на третьей точке дает Скорость Урагана (Hurricane Speed), которая в комбинации со Странствиями 2, где дырку с рекурсивным ускорением на успехи не закрыли, позволяет невозбранно косплеить Флэша.&lt;br /&gt;
* «[[Берсерк: вселенная магических битв]]». Все персонажи, у которых мало HP, но при этом скорость — в 2 или 3 шага, а не в 1, как у большинства. Иногда у них есть еще и внезапные действия, позволяющие опережать противника, потому что их применяют не только на своём ходу, но и в любой другой момент игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* Михаил Боярский, «Баллада об одной дуэли»:&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
В его руке блеснул клинок,&lt;br /&gt;
Для моего клинка – сынок.&lt;br /&gt;
Недооценивал я, правда, зимородка.&lt;br /&gt;
Мне этот вшивый лилипут&lt;br /&gt;
Четыре шрама в пять в минут&lt;br /&gt;
Оставил в память от пупа до подбородка.|Михаил Боярский}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Античные триеры — для максимальной скорости были максимально облегчены, и даже не имели нормальной палубы, а перед боем, чтобы не нести лишнюю тяжесть даже срубали мачту. Реконструкция триеры — [[:w:Олимпия (триера)|Олимпия]] с отнюдь не профессиональными гребцами на рывке легко разогналась до девяти узлов, а теперь представьте что было бы с вымуштрованными профессионалами…&lt;br /&gt;
* Именно так действовали миноносцы, эсминцы и торпедные катера: главное — прорваться на дистанцию пуска торпед, а там пускай противник уворачивается. Если сможет.&lt;br /&gt;
* Истребители и вертолёты в реальной жизни. Причём истребитель может одновременно являться и очень быстрым, [[Аицин бронепоезд|и неповоротливым]] (например, у SR-71 радиус разворота на максимальной скорости составляет 70 км (семьдесят километров!) при скорости, более чем втрое превышающей скорость звука), в то время как вертолёт очень маневренный и не очень быстрый.&lt;br /&gt;
** Истребители сперва делали ставку на маневренность, но уже к началу ВМВ всем стало ясно, что скорость важнее. Например, воевавший в Монголии на бипланах И-153 летчик-испытатель Давыдов говорил коллегам: «…без скорости никакой манёвр не помогает: крутись, если хочешь, в вираже, а тебя сверху клевать будут…».&lt;br /&gt;
* Британские «крейсерские» танки и советские танки БТ-2/БТ-5/БТ-7. В теории — на практике получилось [[Круто, но непрактично|как всегда]].&lt;br /&gt;
** Здесь же — американский истребитель танков M18 «Wolverine». Мощная пушка при картонной броне, но с учётом специфики применения получилось вплоне достойно.&lt;br /&gt;
** Советская САУ СУ-76. Броня также скорее отсутвует, чем присутствует, кроме того из-за неправильного применения репутация у САУ была ниже плинтуса. Но к концу войны тактика наладилась и СУ-76 из «суки для своих» стала «кошмаром для немцев».&lt;br /&gt;
** Дальнейшим развитием концепции стала программа Europanzer, из которой выросли немецкий Leopard 1 и французский AMX-30. В конце 1950-х — начале 1960-х считалось, что борьба брони со снарядом безоговорочно закончилась в пользу последнего (обычная стальная гомогенная броня против новейших подкалиберных и кумулятивных снарядов не особо спасала, а до комбинированного «сэндвича» ещё не додумались), а значит имеет смысл строить не особо защищённые, но мобильные ОБТ. Впрочем, Шестидневная война 1967 года однозначно показала, что хоронить танковую броню рано — по итогам войны Израиль быстро распродал слабозащищённые АМХ-13 странам Латинской Америки, а взамен хотел купить [[мамонт-танк|неплохо бронированные и вооружённые танки Chieftain, в которых конструкторы сознательно пожертвовали мобильностью]]. Но не срослось.&lt;br /&gt;
* Разномастные бронеавтомобили, вроде БТР, БРДМ, «Тигра» или «Страйкера». Выносятся даже из крупнокалиберного пулемёта, не говоря уже об РПГ (если повезет, конечно. Хитрые углы брони и противокумулятивные решетки никто не отменял) зато по дорогам носятся как ужаленные в зад. Благо колесное шасси позволяет.&lt;br /&gt;
* [[Вторая мировая война]]. Отряды лыжников скрытно и быстро нападали на отдельные заставы/подразделения/конвои, так же быстро отступали до подхода основных сил противника. СССР активно использовал для этих целей аэросани — во всех смыслах педаль в пол.&lt;br /&gt;
* [[Партизаны]] же! Недостаток силы компенсируют внезапностью атак и их быстротой.&lt;br /&gt;
* «[[Кармен|Тореадор, смелее в бой!]]» © Выйти против [[Могучий бык|полутонного рогатого сгустка мышц и ярости]], имея при себе красный плащ и несерьёзную тоненькую шпагу (даже, скорее, эсток, потому что без лезвия) или коротенькие дротики-бандерильи — тут поневоле придётся демонстрировать незаурядную ловкость при уклонении и хирургическую точность при ударе.&lt;br /&gt;
* [[Благородные хищные птицы|Сокол-сапсан]] — пополам со [[Стеклянная пушка|стеклянной пушкой]] и [[Аицин бронепоезд|аициным бронепоездом]], ибо скорость для него суть ещё и инструмент удара: существо весом от силы в килограмм способно развивать в пике́ до 320 км/ч. Кинетической энергии при ударе (в полтора раза большей, чем у ружейной пули калибра «на медведя») достаточно, чтобы убить более крупную птицу наповал, прямо в воздухе.&lt;br /&gt;
* [[Большая крутая кошка|Гепард]], конечно же. Наиболее быстрый из наземных млекопитающих, на коротких дистанциях разгоняется до 110 км/ч, но он самый слабый из крупных хищников саванны: его трудом и потом пойманную добычу часто забирают более сильные гиены и львы (в бой с ними не вступает по определению, ибо любое ранение поставит крест на следующей охоте).&lt;br /&gt;
** Леопарды в этом плане куда практичней, ибо после быстрой атаки заносят добычу на дерево, где её, более сильные (но более громоздкие) хищники не отберут. А имея убежище и запас еды на дереве и раны залечить можно.&lt;br /&gt;
* Мелкие хищники семейства куньих — [[хитрый хорёк|ласки, горностаи и хорьки]]. Отличаются скоростью, ловкостью и характерной для отморозков-куньих наглостью и агрессивностью: готовы охотиться на добычу больше себя размерами или не отступить перед более крупным хищником. Например, ласка (самый маленький зверь из отряда хищных, длина 15-20 см, всем всего-то в сотню грамм) может справиться с крысой, кротом и даже гадюкой, а если повезёт то и с молодым кроликом; а хорёк со «своей территории» прогоняет кота весом в пару таких хорьков.&lt;br /&gt;
* Обыкновенная [[Кавайная нэко|домашняя кошка]] при весе 3-10 кг тоже вполне может накидать звездюлей крупным собакам, людям, и даже хищникам поопаснее, особенно [[Мама-медведица|защищая котят]] (в этом случае даже от мелкой кошки и медведь убежит — см. рассказ Сетон-Томпсона «Джонни-медвежонок»). Хотя предпочитает тактику «[[Hit&amp;amp;Run]]».&lt;br /&gt;
** Трусливым людями и не натасканным собакам. У них тупо нет серьезных поражающих элементов. Максимум может вены на руках развалить, но это почти никогда не смертельно. Особенно учитывая минимальные познания в медицине, да и ее доступность. То есть единственный эффект — психологический. Как и с примером выше. Не ссы — души. Это и реально опасных тварей касается, как минимум появится шанс.&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.252.84.228</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%90%D0%B4_%D0%B2_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=347963</id>
		<title>Ад в начале игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%90%D0%B4_%D0%B2_%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=347963"/>
		<updated>2025-09-09T08:02:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.252.84.228: /* Платформеры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|EarlyGameHell|Early game hell}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Q|Жизнь — боль, когда твой левел — ноль.|Народное}}&lt;br /&gt;
Зачастую самая сложная часть игры — начало. Это может быть по разным причинам причин:&lt;br /&gt;
* Не хватает ресурсов — денег, абилок, снаряжения, напарников…&lt;br /&gt;
* Негде [[гринд|качаться]].&lt;br /&gt;
* Игрок ещё неопытен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот пик сложности обычно случается где-то между стартом игры (где мало что можно делать, кроме как идти вперёд) и точкой, где игрок начинает понимать игру и накапливает столько ресурсов, что уже можно как-то развернуться. Может так случиться, что начало — это единственное, где игра представляет сложность. Вообще-то, это один из симптомов [[положительная обратная связь|положительной обратной связи]]. [[Манчкин]]а, который постоянно подбирает удачные комбинации предметов, этот штамп бьёт сильнее, а тех, кто отказывается от новых вещей ради сложности — слабее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самой сложной точкой зачастую будет [[босс — ранняя пташка]]. Если у игрока сложности с прокачкой, то будет [[затянутое начало]]. У таких игр часто бывает [[дико меняющаяся сложность]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модные RPG-элементы и [[открытый мир|открытые миры]] усугубляют штамп: если есть несколько мест сходной сложности, первое пройденное по факту будет сложнее: игрок меньше прокачан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчик может понимать всё это и дать [[стартовый ускоритель]] — персонажа или временный [[терминаторизатор]]. По этой же причине обычно [[целитель приходит первым]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не путать с:&lt;br /&gt;
* [[Неговорящая сложность]] — когда простой уровень сложности на самом деле непростой.&lt;br /&gt;
* [[Хардкор]] — игра в принципе сложна.&lt;br /&gt;
* [[Дали только пистолет]] — нечто похожее для сюжета.&lt;br /&gt;
* [[Кризис среднего уровня]] — когда самый ад в середине, а не начале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RPG]] ====&lt;br /&gt;
* Периодически встречается в низкопробных поделках с RPG-Maker, особенно тех, где прокачка осуществляется каким-то строго определённым образом, [[Купи долбаный гайд!|о котором игрок ещё должен догадаться]].&amp;lt;ref&amp;gt;Кому интересно, это была порнографическая игра, где качаться можно только наращивая отношения с суккубом (а это можно сделать только периодически занимаясь с ней сексом, так как за отказ она тут-же обидится, а если же этим делом заняться, то у вас будет только половина здоровья). А ресурсы для крафта хоть сколь-нибудь приличного оружия надо ещё догадаться, где искать.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** В &amp;quot;поделках с RPG-Maker&amp;quot;, даже в качественных (вроде Heroines of Swords &amp;amp; Spells) это ещё обусловлено геймдизайном в том плане, что опыта на карте (в виде мобов и боссов) располагается строго определённое количество, и не обойдя всех монстров, уровень до нужного для дальнейшего прохождения ты не поднимешь. &lt;br /&gt;
** К сожалению, это полностью справедливо в отношении, например, любопытного, но подпорченного переусложнённым геймплеем опуса под названием Hell Raid.&lt;br /&gt;
* [[Gothic]] — первая и вторая части. Шаг влево-шаг вправо на ранних этапах — гарантированная смерть от одного-двух укусов мощных тварей. Приходится выживать и держаться лагерей или городов и передвигаться между ними с сопровождающим. Пока не прокачаешься на квестах и мелких тварях, не приобретёшь нормальную броню и оружие. Да и в 3-й части (если играть с модами и включённым альтернативным балансом) ситуация не сильно лучше.&lt;br /&gt;
** Педаль пол в Ночи Ворона — сожрать ГГ может даже крыса, хорошо, что во многие места может проводить Ларс.&lt;br /&gt;
** А фанатский аддон «Возвращение» вдавливает педаль даже не в магму, а в центр Земли. По меньшей мере. И это (в версии 2.0) ещё не на самом тяжёлом уровне сложности.&lt;br /&gt;
* [[Risen]] — аналогично, возможно, идея запереть вас в городе, покажется вам мудрой.&lt;br /&gt;
* [[ELEX]] от тех же разработчиков по традиции выжимает педаль в пол. Бронированность монстров задрана настолько, что стартовым оружием пробиваются лишь самые хилые монстры, которых на левелап нужно штук 100. В рукопашном бою это усугубляется малостью шкалы «выносливости», не позволяюшей часто наносить усиленные удары, или даже совершать увороты. Всё ещё более осложняется, если игрок стартовал на повышенном уровне сложности — там броня монстров ещё более задирается. Остаётся либо уныло переводить сотни стрел, строгая хиты монстров по единичке из недоступного места, что дорого и непросто (многим монстрам дали дистанционную атаку, а в патче — усложнили передвижение), или становиться клавиатурным мегапианистом, который и во второй Готике забьет Орка-воина ржавым дрыном. Беда сглаживается к уровню 8-15… если игрок знает что прокачивать в плане усиления дамага.&lt;br /&gt;
** Если пытаться прокачаться сразу по нескольким направлениям (сделать мультиклассового персонажа), то он снова начнётся ближе к концу игры, так как появятся мощные монстры, а прокачиваться будет уже не на ком. Кстати, и в Готике, и в Ризене таковое ограничение отсутствовало, можно было прокачаться по двум направлениям одновременно (но не более), а в конце эти игры становились простыми. А в ELEX ещё и можно полностью уничтожить сюжет, если провалить хотя бы половину квестов на вступление во всех три фракции (после этого горе-героя не примут в них, и вторая глава никогда не начнётся). А берсерки могут впридачу отказаться продавать товары, что можно убрать только крупной взяткой (насчёт других фракций не проверял).&lt;br /&gt;
* [[Fallout|Fallout 2]] — первая миссия в храме отталкивала от игры многих новичков, не знающих про кнопку А, которая позволяет перехватывать инициативу. Но это фигня по сравнению с выходом в большой мир: не то что гекконы, а ''растения'' могут заплевать тебя насмерть при случайной встрече.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — миссия в башне Ишала. Особенно если ты выбрал путь воина: маг и лучник, приданные группе, довольно слабые, и прокачать их особой возможности не будет. Если ты сам идешь магом, или разбойником, можно прокачаться во время миссий на болоте, а вот танк из игрока на этом этапе слабенький. А на вершине башни встретит огр. А маг с лучником, напомним, слабенькие, и пока вы с Алистером бегаете от огра, они о-о-очень медленно его дамажат.&lt;br /&gt;
** А если обратить внимание на то, какие заклинания есть у мага круга, или самому прокачать заклинание «паралич» первого уровня(!), то не так все и страшно.&lt;br /&gt;
* [[Ведьмак 3]]: Дикая охота — встретить в начале игры монстра на 15 уровней выше, способного вынести с полпинка — раз плюнуть. Связываться с чем-то серьезнее стаи собак или гулей до 10 уровня сильно вредно для здоровья&lt;br /&gt;
** Хотя автор данной правки стабильно бил василиска 21-го уровня Геральтом 5-го.&lt;br /&gt;
* [[Drakensang]] — The River of Time — стартовая экипировка весьма посредственна, на другую не хватает денег, не хватает очков развития, чтобы изучить умения и может на умения же не хватить денег. Как результат — экран загрузки неопытному игроку приходится наблюдать часто. Бонусом идёт не супер сложная, но требующая продуманных действий система развития персонажа.&lt;br /&gt;
* [[Санитары подземелий]], первая часть (во второй жизнь всё же попроще&amp;lt;ref&amp;gt;Во-первых, существует реалистичный «режим Гоблина», в котором Хартман знатный головорез изначально. Во-вторых, уже на старте можно обзавестись напарником, а немного позже — ещё одним. Нужно ли говорить, насколько это облегчает жизнь?&amp;lt;/ref&amp;gt;). На промзоне Кабан никто и звать его никак (отчего [[смерть в диалоге]] тут не редкость&amp;lt;ref&amp;gt;А вот у Хартмана кредит доверия есть — полковник Жданов, главарь банды полицейских, имеет представление о диверсионных умениях сержанта и потому кровно заинтересован в интеграции Хартмана в банду.&amp;lt;/ref&amp;gt;), да и после побега всё не так просто — первое время приходится воевать в одиночку, ведь собрать свой отряд можно сугубо по сюжету.&lt;br /&gt;
* [[King's Bounty/Тёмная Сторона|King’s Bounty: Тёмная Сторона]] — особенно ярко выражено именно в этой части. С самого начала и до эндшпиля вражеские армии превосходят нашу в несколько раз даже на нормальном уровне сложности. Поначалу выживать очень сложно. Ровно до тех пор, пока герой не изучит массовые поджигающие и отравляющие заклинания и не освоит контролирующую ветку способностей духа тьмы. Дело в том, что огонь и яд наносят урон равный определённому проценту от общего здоровья отряда. Таким образом, размер вражеских армий перестаёт иметь значение.&lt;br /&gt;
** По мнению очень многих игроков, три самых сложных битвы происходят в предисловии, по сути в обучающей миссии.&lt;br /&gt;
*** На сложном уровне и на кошмаре выиграть их почти нереально, особенно магом. Единственный действенный способ — набрать один отряд выше лимита лидерства, тогда в бою этот отряд выходит из под контроля и к счастью сначала идет бить врага, но надо задавать его численность с таким расчетом чтобы после того как он переубивает армию NPC можно было бы своей армией прикончить остаток.&lt;br /&gt;
*** Хотя есть способы выиграть и без этого, но требуется доскональное знание игровых механик и немного удачи.&lt;br /&gt;
** На сложном уровне шанс дропа свитка с нужным заклинанием Магии Хаоса особенно для мага очень мал. Примерно 2/3 падающих и продающихся свитков в начальной локации — Портланде это «Ядовитый череп» и «Каменная кожа» имеющихся изначально.&lt;br /&gt;
** А с другой стороны — необязательно со всеми сражаться, а можно просто убегать от сильных армий, сначала выманивая на себя, а затем обегая вокруг, и пробегая в проход, который они гоняясь бросили охранять. А с другой стороны здесь не хитман со стелс-режимом — беготней игру не пройти, качать уровень и медальки можно только в боях, а слабого пушечного мяса в первых локациях нет.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]], чем дальше, тем гуще:&lt;br /&gt;
** Первая игра [[Босс-будильник|сбрасывает вам на голову босса в первые же три минуты]], дальше вы попадаете в хаб, со всех сторон заткнутый [[Мясные ворота|мясными воротами]], а враги на единственном «легком» пути роняют довольно мало душ, так что не ждите сверхбыстрой прокачки и оружия по легкодоступным ценам. Если вы играете на компьютере с клавиатуры и мыши, на это все накладывается еще и криво портированное управление, к которому приспособиться можно, но не сразу. Впрочем, разбросанный вокруг мешок стартовых ускорителей существенно облегчает жизнь более-менее опытному игроку.&lt;br /&gt;
** Во второй части — еще веселей: теперь вместо пяти глотков лечебного эстуса вам в начале выдают целый один, и извольте прокачивать фляжку, разыскивая вокруг осколки, или есть самоцветы душ, которые стоят денег и возле костра не восполняются; только один класс начинает игру со щитом, и то с довольно паршивым (зато без нормального оружия), а увертываться теперь стало сложнее из-за введенного параметра «подвижность». Более того, до первого щита со 100 % физической защиты еще целая локация с двумя боссами, а вместо голых зомби там теперь более толстая и ловкая пехота.&lt;br /&gt;
** Третья часть объединяет радости из первых двух (включая первого босса, который будет едва ли не посильнее финального из прошлой игры), убирает самоцветы душ, напихивает стартовые локации весьма толстыми даже по меркам серии врагами, которые иногда маскируются под обычных, а титанит для прокачки оружия практически недоступен (для полного счастья — здесь его нужно вдвое больше, чем в прошлых частях) — вам удастся прокачать только одно оружие до +7 только в середине игры с обшариванием всех нычек и тупиковых локаций, и до +10 только ближе к концу. А это значит, что если не угадать с выбором улучшаемого оружия — что ж жизнь жестока, либо же пол-игры бегать с неулучшенным пока не добежите до локации, где дропается нужная именно вам пушка.&lt;br /&gt;
* Корсары: Проклятие дальних морей. Первые шаги в мире станут тем ещё проклятием. В активе мелкое судёнышко с девятью пушками (по четыре на борте, плюс одна на корме). Залп любого борта заставляют материться: все четыре стреляют мало того, что в разные стороны, так ещё и вразнобой. И перезарядка идёт ну очень медленно, даром что калибр минимальный. А противник прицельно расстреливает вас, поскольку паруса спускаются/поднимаются ещё медленнее. На абордаж тоже не пойдёшь, ибо кошка абордажная коротка. А если пойдёшь, будешь вынесен вражеским капитаном с первого удара, поскольку команда мала. Заранее сократить вражескую команду картечью, или покоцать мачты книппелями, тоже не получится, ведь всё это не только дорого стоит, но и не умещается в трюме. Офицеры, которые повысили бы вам характеристики, требуют жалованья в четыре раза больше, чем вся ваша команда, так что деньги вы можете спустить на них с ходу, и самое короткое плаванье заканчивается бунтом матросов. Для повышения характеристик нужен опыт, на нормальный корабль деньги и тот же опыт. Но первые доступные торговые операции с трудом окупят затраты на плаванье (провиант, боеприпасы, доски, парусина, плата матросам), только с нормальным судном можно взяться заколачивать бабло. А где взять нормальное судно? Пройдя линейку квестов до середине, вы в лучшем случае повысите корабль лишь самую малость, а дальше вас просто отправят громить форт, который наверняка разгромит вас сам. Приходится очень долго ловить рандомные суда в открытом море и с большим-большим трудом пускать их на дно. Зато прокачавшись и организовав собственный флот, вы станете тем ещё коммераснтом и, в конечном счёте, станете сами выкашивать вражеские форты на раз-два.&lt;br /&gt;
* Нота бене — для привычного игрока — Корсары скорее ностальгия, чем хардкор. Не выходя из стартового города на квестах поднимается фехтование до максимума, с наскока захватывается случайная шнява или бриг, а там дальше и до корвета недалеко. Впрочем, и для умелого игрока начало игры ощутимо сложнее дальнейшего прохождения — не ад, но парная (особенно по сравнению с легкими победами потом) обеспечена.&lt;br /&gt;
* Final Fantasy X — ад не в основной игре, а в первом матче спортивной миниигры Блицбол. Дело в том, что в первом матче игроку достаётся команда, которая за десять лет ни одержала ни одной победы, а играть придётся против нынешних чемпионов. Единственная надежда на читерский суперудар главного героя и на то, что после свистка мяч достанется игроку. В дальнейшем, есть возможность набрать в команду лучших игроков, поэтому игра становится значительно проще. Правда, результат матча ни на что не влияет, так что [[субверсия]].&lt;br /&gt;
** Одна победа всё же есть. По сюжету вышеописанный матч — финал турнира, и прошла команда в него, победив в предыдущей игре 3-2.&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]] — прокачка персонажа в игре до экспаншенов была весьма затянутой и непростой, а в каждом новом экспаншене появлялись новые, менее сложные квесты, а так же менялась механика классов. Как следствие, если в WoW Classic и WoW TBC прокачку персонажа можно было назвать тяжёлой, то WoW WoTLK вполне является воплощением тропа, ибо при игре за определённые классы действительно непросто качаться на ранних уровнях, зато становится весьма несложно на поздних. В WoW Cataclysm и впреть проблема сошла на нет, так как что квесты до 60 уровня обновили, что у персонажей мощь специализаций стала раскрываться раньше. Впрочем, всегда есть классический вариант — монтонная и унылая раскачка на большом-большом количестве мелких кабанов.&lt;br /&gt;
* Pathfinder: Kingmaker — пока персонажи не набрали уровней, у них очень ограниченные возможности, а постоянные дебаффы (вроде слепоты или снижения характеристик) снять можно только зельями, свитками и отдыхом на торговом пункте. Подлечиться и отдохнуть в поле тоже поначалу непросто — с низкими навыками охота выльется в побоище с хищниками, обед подгорит, а под конец нападут разбойники.&lt;br /&gt;
** С другой стороны, ближе к финалу игры персонажи будут вспоминать все эти бытовые проблемы с приятной ностальгией, поскольку под конец разработчики тоже припасли много чего интересного.&lt;br /&gt;
** Первое время (потом этот баг пофиксили) при игре за колдуна была почти не проходима обучающая миссия (очевидно, разработчики поленились проверить сложность для каждого из стартовых классов и билдов), потом это убрали патчем.&lt;br /&gt;
* Might &amp;amp; Magic VII:For Blood and Honor — едва ли не самым сложным может стать зачистка свежеполученного замка Хармондейл и его окрестностей от гоблинов. Гоблины-то сами по себе слабые, но их там ОЧЕНЬ много — для группы начального уровня становятся большой проблемой.&lt;br /&gt;
* [[Dying Light]] — особенно на двух последних уровнях сложности. Ковырять зомби палками полчаса не очень эффективно, тем более учитывая, что на каждый квартал их насчитываются десятки, приходится по крышам перемещаться из одного места в другое. Люди-противники также очень опасны, потому как умеют ещё и отбиваться и уклоняться от ваших атак, а также пользоваться огнестрельным и метательным оружием. Ещё некоторые миссии вас вынуждают выполнять ночью, когда появляются прыгуны, против которых у игрока нет никаких шансов. Примерно с середины игры игрок может и сам найти огнестрел, а также хорошие оружия ближнего боя с модификациями, однако до этого вы вынуждены максимально избегать столкновений с противниками.&lt;br /&gt;
* [[Fear &amp;amp; Hunger]] 2: Termina — и первая часть была непростой для неподготовленного игрока, но сиквел давит педаль в пол. Выбрав в качестве протагониста Жёлтого мага, вам предложат пройти текстовый квест, в ходе которого можно и погибнуть. Таким образом, игрок может умереть прямо во время генерации персонажа!&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls III: Morrowind]] — именно в этой части серии (а также в «Арене и Даггерфолле») начальные уровни персонажа — это боль. Попадания по врагам в лучшем случае один раз из двух, даже простейшие заклинания протагонист может завалить и не скастовать, регенерации здоровья нет, потому что нет ещё соответствующих зачарований на предметы, регенерация запаса сил даэдрически медленная, персонаж едва ползёт по миру, здоровья мало, переносимого веса мало, и даже бой с крысами или безоружным рыбаком для него — тяжёлое испытание. Старт в [[Oblivion]] и, тем более, [[Skyrim]], намного более бодрый.&lt;br /&gt;
* Kingdom Hearts — в самом начале игры у Соры нету многих абилок, ставших привычными в более поздних частях. Перекат и первую магию (Fire) дают после встречи с Дональдом и Гуфи и последующей победой над боссом локации. И даже такие необходимые вещи, как блок и просмотр хп врага, получаются путём левел-апа. Сама по себе боёвка здесь более медленная и кривая чем в последующих частях... Вот и получается, что после попадания в Traverse Town, Сору за пару ударов могут снести какие-то Soldier'ы (в местном бестиарии занимают примерно такую же позицию как Купа из Марио). Особенно если игрок в начальном выборе выбрал что либо, кроме защиты. Позже, конечно, становится лучше, но значительно ситуация изменяется лишь после прохождения Диких Джунглей, третьего/четвёртого мира без учёта туториальных пролога и островов. Потому что там игрок наконец получает заклинание лечения.&lt;br /&gt;
** Kingdom Hearts Re:Chain of Memories — в GBA-оригинале такой проблемы не было. А вот в ремейке авторы почему-то решили совместить карточную систему GBA-версии с полноценной 3D-боёвкой номерных частей. По идее, это должно было сделать геймплей интереснее, но по факту, они совместили две системы, которые для того не предназначались, тем самым сделав геймплей излишне перегруженным для неподготовленного игрока. Ведь теперь надо с одной стороны в реалтайме и в 3D, бегать, прыгать, пытаться попасть по врагам, уворачиваться от их атак; а с другой стороны следить за картами, чтобы была возможность сбить карту врага, и чтобы он не сбил твою карту, и что карты ещё есть. И всё это нужно делать одновременно. К тому же на старте карты откровенно слабые дают, и новые нужно купить в магазине, для чего нужно будет сначала пофармить очки. И магазин ещё надо заспавнить с помощью карты, которая падает только начиная со 2 этажа. Казалось бы, что такого, только вот '''все остальные части серии можно без особых проблем пройти вообще без гринда, тупо идя по проложенной разработчиками &amp;quot;рельсе&amp;quot;''', здесь же подобный подход приведёт к тому что уже на боссе второго этажа игрок скорее всего ливнёт. Совет автора правки: если геймплей ремейка не понятен, идите в GBA-оригинал, там никакое 3D не будет мешать учить механики карт.&lt;br /&gt;
*** Ну и кроме того, геймплей ремейка от таких изменений стал тупо медленнее, при этом более утомительным, нежели GBA-версии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[FPS]] ====&lt;br /&gt;
* В целом — начальные уровни многих финальных (а особенно дополнительных, как в [[Doom|Ultimate Doom]] или [[Heretic|Shadow of the Serpent Riders]]) эпизодов старых шутеров с эпизодической структурой — крутые враги УЖЕ есть, а крутого оружия ЕЩЁ нет, да и боеприпасов к тому, что есть, хронически не хватает. Ты открываешь первую же дверь на уровне, а на тебя оттуда какодемон, а у тебя есть только кулаки и пистолет, убивающий его с 40 попаданий, и тебе придётся [[Заковырять насмерть|заковырять его насмерть]].&lt;br /&gt;
* [[BioShock]], все три. Например, в первом повсюду [[BioShock/Big Daddy|Большие Папочки]], а оружие только-только появляется.&lt;br /&gt;
* Heroes and Generals: с фитильком. Новичка бросают в бой с живыми и уже понюхавшими порох игроками. Будет тяжело.&lt;br /&gt;
** По мнению автора правки, имевшего опыт из шутеров вроде CS и CoD получилось очень даже атмосферно. Он почуствовал себя в шкуре новобранца, которого после недолгой тренировки бросили в настоящий бой&lt;br /&gt;
* S.T.A.L.K.E.R, что «Тени Чернобыля», что «Чистое Небо». Начинать приходится с простой кожаной куртки и пистолета ПМ, а окружение даже на стартовых локациях отнюдь не дружелюбное. Дополнительные очки ЧН получает также за усложнённый поиск артефактов (с базовым детектором лазить по аномалиям ещё то удовольствие!) и пулемёт военных, вовсю палящий по Шраму при первом переходе с Болот на Кордон.&lt;br /&gt;
** Автор предыдущей правки что в ТЧ, что в ЧН толком не играл. В ТЧ стартовых ускорителей немногим не хватает до стартового терминаторизатора (в самой деревне новичков 2 артефакта + броник наемников, в двух шагах от деревни ящик с 400 патронами для ПМ). В ЧН ломится мимо пулемета военных только полный нуб, достаточно вернутся на прошлую локацию и перейти на Кордон через разлоченный второй переход.&lt;br /&gt;
* [[Fallout 4]]. Ну, для начала, официальной инструкции или гайда тупо НЕТ. А многочисленные отличия в поведении монстров от предыдущих игр серии способны серьёзно подставить даже опытного игрока. А глючные/слишком узкие хитбоксы многих опасных монстров вообще орать благим матом.&lt;br /&gt;
** Особенно весело становится, если играть на добавленном позже особом уровне сложности — в котором опыт растет быстрее, но зато нет произвольных сохранений, автосохранения работают только во время сна, спать/есть/пить нужно регулярно, сильно занижен переносимый вес, а получаемый урон завышен. Уровню к тридцатому, с раскачанным персонажем и хорошим снаряжением, становится попроще, но до этого у автора правки было такое ощущение, словно действительно произошла атомная война, и кругом мутанты и рейдеры.&lt;br /&gt;
*** Автор правки знает людей утверждавших, что чем дальше тем сложнее «и даже тараканы от одного удара не гибнут».&lt;br /&gt;
* Armored Warfare — в PVE-рейде на Героической сложности самыми сложными считаются первые две миссии. А всё потому, что на выполнение задач отводят [[садистский таймер|очень мало времени]]. После такого старта, последующая третья и четвёртая главы оказываются лёгкой прогулкой!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[HackNSlash|Hack &amp;amp; slash]] ====&lt;br /&gt;
* В первом [[Diablo]] самым сложным боссом часто считают Мясника. Персонаж-то ещё не прокачан, крутого оружия нет, а может быть, и мощная магия недоступна! ''Как тут быть:'' воином — запереть Мясника в комнате и пройти ещё несколько этажей вниз, вернуться прокачанным и с нужной экипировкой; лучницей — запереть Мясника в комнате с решетчатой стеной и расстрелять сквозь прутья решётки; магом — выучить Каменное Проклятье.&lt;br /&gt;
** Либо заманить Мясника к ближайшей лестнице вниз — у нее есть перила, закрытые с одной стороны. Глупый Мясник уткнется туда и будет стоять, пока персонаж его стрелами или заклинаниями убивает с безопасного расстояния. (У воина с этим могут быть проблемы, потому что на тот момент дистанционная меткость у него, скорее всего… э-э-ммм…)&lt;br /&gt;
*** Да вообще не нужно комнату Мясника открывать, пока не подкачаешься. Сразу — мимо и вниз. А окрутев малость, можно и с мистером «Fresh meat» пообщаться на предмет, кому его тесак нужнее.&lt;br /&gt;
** Ещё был лук, отбрасывающий противников — из него Мясник расстреливается на подходе, отлетая на шаг после каждого попадания и не имея никакой возможности дотянуться своим знаменитым тесаком.&lt;br /&gt;
** Быстро но дешево: купить штук пять «мин» (свитки), расставить их по прямой, затем открыть комнату мясника и воспользоваться тем, что Мясник идет по прямой. Прямо по минам. Три секунды, БДЫЩ, собирайте лут, спасибо за внимание.&lt;br /&gt;
* [[Sacred]]. Во-первых, первые несколько уровней — единственные, на которых герой может испытать потребность в деньгах. После стартовой локации нужно долго и нудно ползти через огромные толпы орков до второго города. Во-вторых, до второго (если выполните специальный квест) или вовсе третьего города ваши классовые способности будут определяться методом великого рандома: только то, что найдете в добыче.&lt;br /&gt;
** Отдельно стоит упомянуть аддоны к первой и второй частям — в новых локациях вас будут бить больно и много, пока не обзаведетесь приличным шмотом, а если вы ещё и неверно выбирали навыки, то будете играть в режиме симулятора боевого наркомана. Во второй части уровень между последним и предпоследним уровнем сложности очень велик — и при ошибках в прокачке вам гарантирован ад уже в начале игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Платформер]]ы ====&lt;br /&gt;
* [[Dust: An Elysian Tail]]. Те самые пещеры, где сверху «солнышки» обливают ядом, а снизу — пузыри и [[смертельная яма|колючки]].&lt;br /&gt;
* [[Hyper Light Drifter]]. Три ветви, иди в любую. Разбойник, иерофант и император. Сложность примерно сходная.&lt;br /&gt;
* Geometry Dash и The Impossible Game — для новичков именно что троп, так как пройти уровень с первого раза явно не получится. Автор правки помнит, как когда-то у него третий уровень на практике занял 80 попыток. Да о чём и говорить, если почти покадровый ремейк первого уровня в наше время получил, внимание: '''6 звёзд''' из 10, в то время как у оригинала всего лишь одна звезда.&lt;br /&gt;
** Полнейшая инверсия с большинством современных уровней сложностью Easy 2 звезды. Они настолько лёгкие, что практически авто.&lt;br /&gt;
* [[Castlevania: Symphony of the Night]], до первого посещения библиотеки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[TBS|Пошаговые стратегии]] и [[TRPG|тактические ролевые]] ====&lt;br /&gt;
* Первый [[X-COM]] и его [[ремейк]], когда солдаты даже без брони, а инопланетянин может пульнуть откуда угодно.&lt;br /&gt;
** Вторая часть оригинала ещё хуже — пришельцы быстро начинают нападать на порты, пляжи и корабли, а на поверхности не работают ни торпедная установка, ни аналогичный танк.&lt;br /&gt;
*** Но и первая, и вторая часть — ничто по сравнению с третьей. Поначалу даже непонятно, как что вообще делается. И даже если разобраться с управлением — велик риск наделать косяков, которые впоследствии очень больно аукнутся.&lt;br /&gt;
**** Сложность третьей части при пошаговом, а не реалтаймовом режиме тактического боя несколько преувеличена. К тому же, есть [[Нубская труба|возможность условно-бесконечно]] [[Багофича|прокачиваться на рейдах на союзные фракции]], [[Технический пацифист|вырубая их бойцов нелетальным оружием]].&lt;br /&gt;
***** Можно прокачиваться и на враждебных (культ Сириуса, например) без всякого нелетального оружия. Проблема не в этом. Проблема в запутанном стратегическом режиме и в частности в том, что о самой возможности рейдов надо ещё догадаться.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout_Tactics|Fallout Tactics]]. Самый сложный уровень первый, когда герои ещё не прокачаны, и всё время мажут.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic]] IV — самый страшный враг в этой игре — мобы, стерегущие лесопилку и рудник. Их постоянно много, а ресурсов, чтобы построить лучшие войска, по понятным причинам нет. Если же эти мобы — големы, медузы, минотавры, тролли или бехолдеры, то вам может помочь только прокачанный герой.&lt;br /&gt;
** Самый ад будет, если вы играете за Смерть (в третьей части Инферно) или Природу. Что бесы, что скелеты, что гоги, что волки, что феи — существа хиленькие, и драться с такой армией — то ещё задание.&lt;br /&gt;
* [[Silent Storm|Серп и Молот]] — игра довольно хардкорная сама по себе, но в начале — натуральный ад (притом сюжетно обоснованный!): сперва нужно «чисто» пересечь границу (права на ошибку нет), потом с одного хода завалить пятерых соперников, отбить подкрепление… В миссии «Конвой» и без того малочисленный отряд будет разделён и расставлен на самых тактически невыгодных позициях (времени, чтобы перебежать — ровно одна секунда), сразу после — принудительная случайная стычка на блок-посту (Что, нагрузились трофеями под завязку? Не сможете ходить!). Плюс ко всему — откровенный дефицит денег и патронов. Но начиная примерно с середины персонаж обживается на новом месте, и игра становится просто хардкорной.&lt;br /&gt;
* [[Disgaea/Disgaea Hour of Darkness|Первая Disgaea]] — На первых этапах тут довольно несложно играть в ноль, то есть тратить все добываемые деньги на лечение и воскрешение войск. Новые типы предметов, вроде сапог (увеличивают дальность передвижения), очков (увеличивают точность) вам злой сенат отдавать не хочет. Прогулки по Item World даже самых простых вещей могут оказаться неудачными иногда просто потому, что не повезло с картой. Ну и, конечно, острая нехватка денег на актуальную экипировку и маны на создание толковых бойцов и продвижение предложений в сенате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RTS|Стратегии в реальном времени]] ====&lt;br /&gt;
* Act of War: High Treason — по сюжету вы мятежник вне закона и вам постоянно чего то не хватает (то нет части юнитов, то не можете строить вторичную экономику, а враги практически постоянно превосходят вас в силах и средствах.)&lt;br /&gt;
** также присутствуют мисии где вам дают только ОДНОГО юнита героя либо небольшой пехотный отряд.&lt;br /&gt;
* C&amp;amp;C: Generals — Zero Hour: в режиме «Поединок генералов» в самом начале хуже всего приходится пехотному генералу Китая. Ведь тяжёлой бронетехники ему не положено, а всевозможные бронетранспортёры и пехота слишком уж легко дохнут от токсинов доктора Тракса.&lt;br /&gt;
** На самом деле спорно, поскольку у пехотного генерала едва ли не лучшая оборона в игре. Бункеры вмещают не 5, а 10 человек, причем стрелки с гатлингом легко разбирают самолеты, охотники за танками выпускают сразу 2 ракеты и никакими токсинами всё это не убить (а вот улучшенные «Стелсы» могут). Поэтому в самом начале можно уйти в глухую оборону, сквозь которую ничто не пройдет, а затем клепать ядерные ракеты и ждать отсчета таймера.&lt;br /&gt;
** А ещё есть Александер, генерал супероружия США, которая полагается на мощную оборону и супероружие. [[Дали только пистолет|Ага, только всё это надо построить, имея только небольшую стартовую сумму, командный центр и бульдозер]].&lt;br /&gt;
* Age of Empires III: Педаль в пол. Тут сложность игры наоборот, не возрастает, а падает. Первая миссия невероятно сложна даже на «новичке», а последнюю миссию без труда можно пройти на эксперте.&lt;br /&gt;
* Серия [[Stronghold]] — самые опасные атаки — ранние, поскольку у игрока нет физической возможности сразу сделать мощное производство и небольшим отрядом успевать везде и всюду. Да и стены замка в этот временной промежуток обычно не достроены. &lt;br /&gt;
** Дело решается башней с арбалетчиками без стен (лестница под снос). Комп редко использует осадные орудия без плотной застройки, а арбалетчики лихо выкашивают даже самые плотные отряды. Такая тактика работает в Stronghold Crusader 1 в варианте игрок против 7 ИИ, мало золота у игрока (3000) много у ИИ (40000), хотя и очень сложно набрать силу для ответного удара. В кампании, где противник вываливается с большой армией на третьей минуте, фишка, правда, не сработает.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert]] — четвёртая и шестая миссия за Союзников. В первом случае приходится воевать хлипкими и маломощными лёгкими танками против советских тяжёлых (у которых к тому же ещё и два ствола!). Во втором у нас есть полный морской аналог лёгких танков в лице канонерских лодок, которыми надо воевать с подлодками, Тесла-катушками (а эти зачастую ещё и ваншотят!) и даже [[Мамонт-танк]]ами! В обоих случаях очень к месту пришлись бы средние танки и эсминцы, но дадут их только начиная со следующих (пятой и седьмой) миссий.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert 3]] — миссия по устранению японского микадо, ОТ ВСЕХ СИЛ СОВЕТСКОГО ВТОРЖЕНИЯ ОСТАЛИСЬ ТОЛЬКО ОДИН ПРИЗЫВНИК И БОЕВОЙ МЕДВЕДЬ! [[Подсвечено|подсветка]].&lt;br /&gt;
** {{Q|Это конечно, не армия вторжения|офицер связи Даша Федорович}}&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]] 2 — Совместный режим становится ощутимо проще по мере того, как повышается уровень командира.&lt;br /&gt;
* Empire Earth — в финальной миссии кампании Новой России приходится воевать техникой 20 века против нанотехнологичных роботов, отстоящих от современности на две эры вперёд! Конечно, потом за счёт шпионажа удастся сократить разрыв — но до этого ещё надо дожить. Кроме того, почти вся предыдущая кампания однозначного стимулировала нас вкладывать очки улучшения в роботов… которых в финале у нас поначалу просто нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Глобальная стратегия|4X-стратегии]] ====&lt;br /&gt;
* [[Civilization]] V — в ранней игре компьютер почти со стопроцентной гарантией утараканит у вас большинство чудес света и будет на коне, вам же придётся бороться с недовольством и лютым дефицитом бюджета. Однако затем ситуация меняется, и есть хорошие шансы обогнать всех оппонентов за счёт научно-технического прогресса и, следовательно, строить все чудеса света первым. А дальше победа будет вопросом времени.&lt;br /&gt;
* Вообще все [[стратегии Paradox Interactive]] — в основном из-за огромного количества параметров и показателей, которые поначалу кажутся бессмысленными и непонятно на что влияющими. Однако в довесок к этому каждая игра обладает своим уникальным «привкусом» хардкорности.&lt;br /&gt;
** Hearts of Iron 4 — попробуйте сыграть за Польшу в сценарии 1939. [[Сарказм|Обещаю]], [[Месье знает толк в извращениях|вам понравится]].&lt;br /&gt;
*** Хотите более экстремальные ощущения? Выберите Испанию в сценарии 1936 года и встаньте на сторону лоялистов / республиканцев или выберите Эфиопию и попробуйте отразить натиск Италии.&lt;br /&gt;
**** Насчёт Испании — если выбрать сторону республиканцев, то с сиииильным фитильком: дело в том, что начало Гражданской войны плавающее, и в результате немного поколдовав с численностью начальных войск, промышленными фокусами и производством можно начать её с хорошим таким запасом вооружения. А поскольку большая часть соединений, которые республиканцы и националисты получают по ивенту, начинающему войну — это слабенькие и недоснаряжённые дивизии, то возможность перевести часть армии на нормальный штат серьёзно повышает шансы на победу. И такая возможность есть именно у республиканцев, ведь к ним переходит всё содержимое складов.&lt;br /&gt;
** Europa Universalis 4: Большинство мелких государств в начале игры и индейские племена в период покорения Америки. Но, если с мелкими княжествами все поправимо, то с индейцами прям плохо: у вас никудышные технологии, а враги без труда задавят вашу оборону. Тем более, за завоевание враг не получит агрессивное расширение, а повод для войны у них всегда найдется.&lt;br /&gt;
*** Особенно среди мелких государств этим отличалась Албания до поздних патчей: единственный плюс - Скандербег, тогда как всё остальное - ад: война с Османской империей, единственная провинция - православная при католичестве. После патчей стало получше.&lt;br /&gt;
** Victoria 2: Австрия — большое многонациональное государство, раздираемое внутренними распрями и постоянными восстаниями. Вам придется постоянно подавлять восстания практически во всех регионах страны, и это без учета внешних угроз и необходимости защищать свою сферу влияния. А уж, если вы потеряете статус сверхдержавы, лучше молитесь, ''ибо ваш конец близок''.&lt;br /&gt;
*** У Османской империи все еще хуже, ибо кроме давящих России и Австрии, отсталых технологий и крайне низкой скорости их изучения из-за низкой грамотности населения имеются еще и внутренние проблемы с повстанцами на Балканах, которые стремятся отделится от вас, а в случае отказа вас слетается пинать половина великих держав — и далеко не факт что вторая половина вам поможет.&lt;br /&gt;
** [[Stellaris]] — в начале игры, когда производство ресурсов ещё не развернулось на полную катушку, многие ньюансы требуют правильного регулирования, а именно:&lt;br /&gt;
*** Добыча ресурсов — необходимо соблюдать баланс между притоком энергокредитов (недостаточное производство которых спровоцирует дефицит из-за постоянных расходов на обслуживание сооружений и флота), еды (дефицит которой замедляет рост населения, а полное истощение запасов — и вовсе приводит к голодным бунтам) и минералов (слабый приток которых не позволит своевременно расширяться и развиваться). Это уж не говоря об очках исследований и единстве. Всего поначалу будет никак не хватать и придётся себя в чём-то ограничивать.&lt;br /&gt;
*** Экспансия и влияние — здесь вообще всё тонко. В первые десятки лет звёздная карта представляет собой «непаханое поле», а поэтому нужно не щёлкать клювом, а быстро всё занимать, пока это не сделали другие (отсидеться в стороне не выйдет, с одной системы много не надоишь) — но не просто быстро, а ещё и грамотно: в первую очередь стратегические узлы гиперлиний, а так же соседствующие с границами ИИ системы для сдерживания их расширения. Всё по той причине, что на всё сразу влияния не хватит — а ведь оно нужно не только для захвата систем, но ещё и для указов и дипломатических фич (на подобие защитных пактов). Колонизировать новые миры тоже следует осторожно — не слишком поздно, дабы не упускать ценное время на разрастание населения и развитие инфраструктуры, но и не слишком рано, дабы не уйти в минусы по ресурсам. Ах да, а ведь ещё пираты будут мозолить глаза… но о них больше следующий пункт.&lt;br /&gt;
*** ВПК — ну и, наконец, даже если сколько угодно удачно развивать экономику с наукой вширь и вглубь, это ещё не гарантирует успеха — что толку с процветания, если нечем будет защититься от нахального соседа? Няшным пацифистам и ксенофилам в этом плане легче, так как они могут подружиться с соседями и обеспечить себе какую-никакую поддержку с их стороны до поры-до времени. Но если соседями окажутся представители «Одиозной Троицы»&amp;lt;ref&amp;gt;Поборники Чистоты, Всепожирающий Рой, Экстерминаторы — априори враждуют практически со всеми.&amp;lt;/ref&amp;gt;, или же если самому играть за одного из таких, то помощи ждать будет неоткуда и к головной боли с балансированием экономики ещё прибавится забота о развитии флота и планетарных армий.&lt;br /&gt;
* [[Galactic Civilizations]] — звёздные системы спавнятся кучами разного размера. Соответственно, расы, которым повезло оказаться в большой, имеют более лёгкий старт за счёт большего количества источников ресурсов поблизости, а обитатели малых скоплений закономерно отстают. Но по-настоящему страдать они начинают только когда большие соседи добираются до военных технологий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Криминал ====&lt;br /&gt;
* Текстовые игры «Гопник» и «Гопник 2: Покорение культурной столицы» — Вы начинаете игру персонажем 0 уровня, ваши характеристики очень маленькие, денег нет, пива (аналог аптечки) нет, а противники подбираются рандомно (в начале могут быть уровня на 2-3, далее — больше). Очень часто бывают ситуации, когда игрока забивал до смерти первый же моб. И если в первой части ещё можно подкачать недостающие характеристики, то во второй горе-разработчик чего-то начудил, из-за чего игра стала непроходимой.&lt;br /&gt;
* Игра «братки» про питерских гопников (по сравнению с аналогами очень плоха): в начале имущества, денег и территории нету, а делать что-то надо. Приходится расхаживать в поисках заведений без крыши и посылания нас к чёрту. Очки характеристик вкладываем в «авторитет» и «базар», драться-то не выйдет: врагов много и они сильнее. Потом по-тихому копим на калаш, мобильник и ''волгешник'' для главного персонажа, и только потом приступаем к действиям.&lt;br /&gt;
** Также нужно максимально повысить параметры героя в начале: увеличиваем самые важные параметры: «силу» (ХП персонажа, который в начале битвы стоит ближе всего к врагам, и смерть которого- Game Over) и «огнестрельное оружие», занижаем до предела «ближний бой» (при герое с самого начала есть ПМ, затем появляется автомат Калашникова, а в конце игры — вообще гранатомет). Да и точки лучше выкупать а не отвоевывать, так меньше риска, что ГГ словит маслину от противника, не успев добежать до тылов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Симулятор]]ы ====&lt;br /&gt;
* Любой нетривиальный, если [[Туториальная недостаточность|не продумано обучение]]. Бросает в гущу гонки/боя, и разбирайся, как хочешь.&lt;br /&gt;
* Челленджи «Апокалипсис» для всех частей [[The Sims]]. Отыгрывается постапокалиптический мир, в котором нельзя использовать практически никакие достижения цивилизации, по мере игровых достижений ограничения снимаются один за другим. Чем дальше, тем легче.&lt;br /&gt;
* X³: Terran Conflict, Reunion и Albion Prelude. В зависимости от игрового старта. Особо хардкорные дают испорченную репутацию у рас содружества, никакой начальный корабль (разведчик М5 — трюма нет, щитов и прочности хватит буквально на пару плевков от такого же М5, даже скорость без модернизации может быть не особо высокой) и ноль\почти ноль денег на счете. Стоит ли говорить, что в таких условиях даже копейку ни торговлей, ни боевыми заданиями заработать не получится. Для новичка подобный старт может оказаться и вовсе неподъемным или превратиться в очень сильно затянутое начало. Старожилы же сразу летят на поиск бесхозных кораблей, но и им может быть непросто, если путь к такому кораблю пролегает через недружественные сектора. Различные глобальные модификации, популярные у игроков, могут и вовсе давить педаль в кору Аргон Прайм: бесхозные корабли удалены (либо генерируются по случайным координатам), враги значительно лучше вооружены, а экономика сложнее.&lt;br /&gt;
** В предыдущих частях хардкора тоже хватало. В самой первой части приходилось начинать игру с копейками на счету (да и то данными в долг) и долго, долго, долго торговать мельчайшими партиями товаров. В X-Tension и X2 добавились стартовые ускорители (можно захватывать корабли, а стартовый корабль X-Tension можно продать и взять что-то подешевле; в X2 можно продать щиты с «Экспресса», данного по сюжету, и получить б/у «Меркурий»), но начинающему игроку достаточно трудно приспособиться к игровому миру.&lt;br /&gt;
* CHANGE: A Homeless Survival Experience. Поначалу у персонажа нет ни какой-то одежды с бонусами, ни каких-то перков, облегчающих жизнь, так что выживать действительно трудно. Со временем, даже несмотря на то, что в городе появляются усложняющие жизнь законы, играть становится легче.&lt;br /&gt;
* Save Koch. Героя сходу, без предварительной подготовки, засыпают именами и событиями, да ещё и торопят тикающими часами, не давая вчитываться в тексты заданий. Активности на глобальной карте всплывают одна за одной, а подручных всего четыре… Похоже, что, по мнению разработчиков, первые три-четыре кампании игроки должны изучать хитросплетения местных интриг, раз за разом проваливая основную миссию — найти в своих рядах крота и вычислить, кто заказал протагониста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sandbox ====&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — начальная стадия игры заключается в нудной долбежке породы. А масла в огонь подливает поиск еды (пока первые фермы не начали идти в плюс) и приток по ночам злых мобов, которые бьют игрока (который еще не озаботился броней или крепкими стенами вокруг дома) очень больно. На поздних для добычи еды просто зайти на ферму на минуту, а мобы становятся не более чем источником полезных ресурсов.&lt;br /&gt;
** С модами ситуация еще печальнее: по сравнению с началом, ресурсы добываются вообще сами, и за минуту их добывается больше, чем игрок накопал сам за весь начальный период игры. Правда, уходят они так же быстро.&lt;br /&gt;
** Или наоборот: в «хардкор» и «бестиарий» модах мобы и проблемы сыплются так, что не до жиру, быть бы живу. А вот в конце есть безопастность и так самая сверхбыстрая добыча.&lt;br /&gt;
* [[Rimworld]] — в начале каждый рейд может стать последним, а осада сжечь всю базу. Ближе к середине появляется артиллерия, нормальная броня и линии обороны, так что количество рейдеров влияет только на время уборки трупов и переплавки их оружия.&lt;br /&gt;
* [[Factorio]] — в начале игры все надо делать руками. Крафт? Руками. Стройка? Руками. Чинить линии обороны? Руками. Отбивать волны жуков? Руками (благо они еще мелкие). А с середины игры? Крафт — завод справится. Стройка? Дроны в помощь. Починка? Опять дроны. Оборона? Не проблема — боеприпасы подвозятся сами, ремонтом занимаются дроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Да, мы такие люди: начало никак не можем пройти без напарника, который будет [[твинк]]овать нас лет десять-двадцать.&lt;br /&gt;
* Высшая школа. Самые сложные курсы — первые. Потом либо зачётка начинает работать на студента, либо студент понимает, что ему ничего не светит.&lt;br /&gt;
* Служба в армии по призыву. С увеличением срока службы жизнь солдата заметно облегчается, а количество ограничений снижается. Плюс растет крутизна и, возможно, звание (с курсанта в рядовые, из них в ефрейторы, а потом и в офицеры войдем, если пройдем институт).&lt;br /&gt;
* Модостроительство — писать первый мод всегда сложнее, чем остальные. Даже с гайдами приходится тренироваться &amp;quot;на кошках&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.252.84.228</name></author>
	</entry>
</feed>