<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=109.62.215.230</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=109.62.215.230"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/109.62.215.230"/>
	<updated>2026-09-12T13:04:52Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=168580</id>
		<title>Обсуждение:Заглавная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=168580"/>
		<updated>2024-02-24T12:16:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: /* Бот-викификатор. */ новая тема&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Архивы обсуждений ==&lt;br /&gt;
* [[Заглавная страница/Архив|2022-23]].&lt;br /&gt;
* [[Заглавная страница/Архив-2024|2024]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тема января ==&lt;br /&gt;
Думаю, никто не будет возражать, если темой января мы поставим зиму, Новый год и его аналоги?--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 22:59, 29 декабря 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
* Лично я не буду. --[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 23:00, 29 декабря 2023 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Давно хотел спросить ==&lt;br /&gt;
А есть ли возможность как-то прятать под спойлер изображения в рамках? Что они, значится, находились сбоку под спойлером, и при разворачивании не попердоливало весь текст? --[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 18:40, 7 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Например, вот так: код &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{spoiler| [[Файл:Brooksbot75-shop-11.jpg|thumb|right|Пример]] }}&amp;lt;/nowiki&amp;gt; превратится в невидимую штуковину справа от текста, которая при наведении мышки открывает файл. [[Участник:Луффи|Луффи]] ([[Обсуждение участника:Луффи|обсуждение]]) 19:45, 7 января 2024 (MSK) {{spoiler| [[Файл:Brooksbot75-shop-11.jpg|thumb|right|Пример]] }}&lt;br /&gt;
** Отлично! А можно сделать так, чтобы было видно, что там есть что-то скрытое? --[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 19:57, 7 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Админские лычки в честь НГ ==&lt;br /&gt;
За существенный вклад в развитие проекта админом становится участник [[Участник:Crocuta Crocuta|Crocuta Crocuta]]. Спасибо за ваш труд. Так держать! --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 15:17, 10 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Поздравляю участника и поддерживаю его повышение. Никаких сомнительных действий за наблюдаемый период за ним замечено не было.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 15:37, 10 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конец зашивания ==&lt;br /&gt;
Дублирую с главной, сегодня открыт доступ к редактированию сайта незарегистрированным участникам --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 12:42, 13 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Пока правок от анонимов вроде не было. Подождём ещё немного. А статью про политкорректность я создал.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 14:48, 13 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Надеюсь, к нам не начнутся набеги вандалов, которые будет невозможно отразить точечными банами. А то у конкурентов ВСЁ проходит через один адрес 172.22.0.5… [[Служебная:Вклад/185.10.224.66|185.10.224.66]] 16:13, 13 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** 172.22.0.5 — на 2ip.ru написано, что этот IP не найден в базах спам-листов, не заблокирован РКН, и никакого сайта на нем тоже нет. Адрес, судя по всему, принадлежит локальной сети из Лос-Анджелиса. Кто этот 172.22.0.5 такой, не знаете? --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 17:42, 13 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Под «конкурентами» вы имели ввиду Посмотеч или Неолурк? --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 17:44, 13 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Посмотреч. Зайдите и убедитесь сами. [[Служебная:Вклад/185.10.224.66|185.10.224.66]] 17:45, 13 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
***** Раз так, может заранее забанить этого 172.22.0.5? Вы так и не объяснили, кто этот 172.22.0.5 вообще такой — вандал какой-нибудь, или член администрации Посмотреча? Также, 2ip.ru пишет что IP-адрес Посмотреча — 164.92.171.106. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 19:31, 13 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
****** ''[[Юрий Нестеренко|Нестеренко]]?…'') [[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 12:36, 14 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
******* Вот меня это тоже напрягает. Сейчас ещё какой-то 37.79.17.243 почти исключительно примеры из его произведений добавляет в статьи.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 13:06, 14 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
******** 2ip.ru пишет что 37.79.17.243 не имеет на себе никаких сайтов и доменов, и находится в Перми. Нестеренко сидит в Америке. Таким образом, это или фанат Нестеренко (что выглядит логично — ведь предположительно, сам Нестеренко должен быть занят написанием какой-нибудь книги), или прокси. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 13:45, 14 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
********* Не помню писал ли об этом уже, но вот мнение практика столкнувшегося с проблемой — 2ip является ненадёжным источником из-за самоуправства провайдеров Интернета, которые раздают пользователям айпишники своего центрального сервера. Таким образом московский ip — не обязательно московский, питерский — не обязательно питерский, а пермский — не обязательно пермский. А уж в случае динамического айпи — и подавно сам чёрт ногу сломит, без ФСБиции не разберёсси… [[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 16:34, 14 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
********* В общем, надо за ним приглядывать. Нестеренко у нас вроде в чёрном списке не находится (только Гутман), но, судя по взглядам этого писателя, есть у меня нехорошее предчувствие…--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 13:53, 14 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
********** Ну, то есть получается отношение примерно на уровне «технодебилусов» из смешных видео Мышыча — вроде бы впрямую не вредят, но все их опасаются. Самая хохма — Нестеренко идеологически почти механикус (хотя об изменении психологии он пока только мечтает) — любит машины, [[Наука — это круто|науку]], [[Нечеловеческая психология|нечеловеческую психологию]] и [[бездушный разум]], ненавидит половое размножение и что бы то ни было природного происхождения как таковое (и видимо поэтому ненавидит людей — ведь они во-первых имеют чувства и эмоции, во-вторых они являются живыми существами природного происхождения, в-третьих размножаются половым путем — если вы определили другую причину его ненависти к людям, пишите). [https://neolurk.org/wiki/Обсуждение:Юрий_Нестеренко#Идеальный_индивидуум_по_Нестеренко Вот например, как, предположительно, должен выглядеть идеальный индивидуум в его понимании]. Фактически, Нестеренко — живая иллюстрация того, что получится, если человек будет иметь систему моральных установок и идеологию близкую к Адептус Механикус, но при этом не иметь технических знаний и образования, за которые механикусов все терпят. Самое плохое что Нестеренко почему-то Россию ненавидит больше Запада, несмотря на то что на Западе ему подобных «технодебилусов» ничуть не больше, и капиталистическая идеология ему тоже не нравится (он топит за [[Технократия|технократию]]). --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 14:38, 14 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*********** Почитал, интересная концепция, я бы даже под такой подписался, но к ней есть ряд существенных но:&lt;br /&gt;
* Ещё Лем указывал что принципы кибернетики непреложны для любой системы. То есть ''любой разум должен быть устроен на общих базовых принципах'', это различаться они будут в надстройке, чтобы люди не понимали [[рептилоиды с Нибиру|рептилоидов]], а [[Nier: Automata|YoRHa]] — [[Terminator|Скайнет]]. Таким образом, ''не существует АБСОЛЮТНО никакой разницы между природным мясоботом, искусственным мясоботом, [[Alien|синтетиком]], роботом, и чёртом-в-ступе''. Противное этому утверждению мнение — суть порождение [[нацизм]]а ума, считающего что его испражнения пахнут лучше чем у других.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, [https://www.youtube.com/watch?v=YkS1U5lfSRw некоторые варианты конструкции не могут появиться эволюционным путем], даже если физически это возможно. Поэтому выходит, что биомеханоид, созданный цивилизацией, которая может спокойно видоизменять гены хотя бы на том же уровне, на каком мы понимаем программный код, будет иметь возможности и характеристики, которые не могли возникнуть в процессе эволюции. Если говорить по-простому — [[Магистр всяческих наук]] выводящий вундервафлю в 3000 раз сильнее себя, или сверхразум [[Рой|роя]] [[Стая космической саранчи|космической саранчи]] меняющий код сородичей как вздумается, могут сделать абсурдный конфуз ставящий в тупик все Галактическое Сообщество. Разница между «природным мясоботом, искусственным мясоботом, [[Alien|синтетиком]], роботом, и чёртом-в-ступе» заключается не в принципе работы разума, а в прочих характеристиках — сила, ловкость, живучесть, сенсоры, всякие способности, размер, форм-фактор, и прочее. Соответственно, спор «чей вид системы круче» сводится к «у кого полотнище с списком способностей длиннее»; самый надежный способ выяснить спор — проверить экспериментально — мы пока не можем, так как наши технологии недостаточно развиты (машины пока слишком глупые, а скрещивать органику с механикой без побочных проблем от отторжения или '''осмысленно''' программировать на ДНК мы не можем вовсе). Остается только теория. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 22:41, 29 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Соответственно, вот эта неопределенность и порождает споры вида «[[Биологическая цивилизация|Органикусы]] против [[Чуждые механоиды|Механикусов]]». Хотя на самом деле сторон там ещё больше — скажем, сторонники [[Монстр-жижица|аморфного тела]] (по типу огромной амебы, или тучи [[Наномашины|наноботов]]) VS сторонники тела с четко обозначенной формой (как у нас с вами). Или «Сторонники упарываться целиком в один вид системы VS сторонники скрещивать системы разных видов как вздумается». --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 22:47, 29 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
**** На самом деле, [[Достаточно развитые инопланетяне|достаточно высокоразвитая цивилизация]] при развитии обеих технологических веток, в конечном итоге приходит к одному и тому же. Развитие механики «до упора» дает [[Наномашины]]. Развитие органики «до упора» дает, по сути, [[Теперь БАНАНОВЫЙ!|тех же наноботы]], только они юридически считаются живыми, а в остальном имеющие тот же функционал. На предпоследних эпохах разница тоже теряется — к тому моменту обе ветки теряют уникальные уязвимости (скажем, уязвимость к яду и удушью у органики), и они различаются разве что внешне (Т.Е. и робот, и мясобот, будучи размером с кота могут играючи выворотить из земли холм и кинуть его за горизонт). Какие-то значимые различия есть разве что в начале-середине веток технологий. Другое дело что мы даже до начала веток и/или «развилки» ещё не дошли. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 11:35, 30 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Сеттинги вроде «[[Dune]]» и «[[Warhammer 40000]]» — это по сути своей антисеттинги, и люди там, неважно насколько умышленно, представлены [[топливо тошноты|не самыми одухотворёнными созданиями, которые умеют только жрать, спариваться и драться за территорию]], [[плохие люди|и чем они тогда лучше мартышек?…]] Лично я, при прочтении пописулек Брайана Герберта, [[болеть за Империю|болел скорее за Эразма…]] Вы бы ещё за лемовских охотников на роботов вступились бы…&lt;br /&gt;
* Победа людей в вышеуказанных сеттингах — это именно что [[плохой хороший конец]], и во вселенной «Дюны» мир без помощи мыслящих машин никогда не наступит, и Ваха [[discworld|распитием какао с заварным кремом]] однозначно не закончится, люди как грызлись по-обезьяньи за территорию, так и продолжат в ближайшие ''тысячелетия'', так что в некоторых сеттингах, [[Победило оружие]] — это как раз-таки розовый ''хэппи энд''… Простите, я живу в 2024, я пессимист-мизантроп со стажем… Однако же ошибка, которую [[герр доктор|герр Юрий]] совершает, заключается в том что подавляющее большинство людей не делало выбора в пользу войны, коллективная ответственность — это палка о двух концах… Возможно что большинство людей как раз и хотели бы стать лучше, но им мешают алчные корпорации, которыми как раз что возможно и управляет [[изуверский интеллект|злодейский ИИ]], столь пестуемый им цифровой какун… « — Ч-что?… — Ничего…»&lt;br /&gt;
* Наконец, ошибки Нестеренко проистекают из того что он неверно понимает применение терминов «мораль», «нравственность», «эмоции», «чувства», и проч… Эти термины ''НЕ антагонистичны'' машинному разуму, и Лем это не раз подчёркивал, ругая американскую фантастику тех лет, в которой роботы изображались металлическими болванчиками, всплакнуть не способными (сравнить с [[гостья из будущего|Вертером]] и Т-800 модификации «Дядя Боб»).&lt;br /&gt;
** Мораль — это не искусственный конструкт, придуманный [[кровавая гэбня|государствами]] для контроля за населением, это ''форма общественного договора'', согласно которой к примеру жрать друг дружку ну никак нельзя. Он нужен для выживания вида, и популяции отвергающие его (вроде нацистов и американцев) обречены на [[смерть навсегда]]. Чтобы было понятнее, Юра, и его секта, считают что всех можно жрать к своей эгоистической выгоде ([[сатанизм]]), при этом они [[я плохой, мне всё можно|чисто по-американски наивно считают что сдачи им дать невозможно]], мол, «мы едим русских, а они послушно не возмущаются»… [[СВО|Бред какой…]] Тогда, [[ай молодца, злодей!|согласно этой же порочной логике]], [[Топливо ночного кошмара|что мешает вот конкретно мне прилететь в США в гости к Юре, подкараулить его в момент когда у него не будет при себе дробовика, и убить и сожрать его прямо у него же дома? Абсолютли ничего…]] Таким образом, мы установили что мораль защищает [[меня-то за что?|в первую очередь самого же Юрия]] от [[я тебя съем!|съедения зверолюдьми американцами, у которых людоедский фетиш стремительно вводится в моду]], [[топливо ночного кошмара|да они и так это скоро сделают, на носу у них Гранд-Депрессия, а Нестеренко — нищий русский, даже если и спецслужбам продался, самый тот кандидат на роль]] «[[козёл отпущения]]»…&lt;br /&gt;
** Есть такое понятие — «эмоциональный интеллект». Это показатель того насколько разум эмоционален. А есть понятие «социальный интеллект». Он отвечает за социализацию индивида. Таким образом робот без эмоций и социальных навыков — это асоциальный шизик (кстати, есть ли шиз в анамнензе Нестеренко? Иногда его признаками как раз и являются отсутствие эмоций и пониженная чувствительность…)-[[авторские неологизмы|безробот]], слишком стрёмный для социализации. Эмоции и чувства помогают понять что чувствует другой человек, а как известно фашисты и палачи лишены способности к [[эмпатия|эмпатии]]. А социальные навыки позволяют роботу устроиться в обществе людей, и даже [[пастырь хитрый|возглавить]] его. [[манипулятор|Нельзя стать властью не имея при этом эмоционально-социальных навыков]]. Машина не имеющая подобных навыков — просто примитивный идиот вроде прототипа GPT. [[Бездушный разум]] — [[искусственный идиот|нонсенс]]. Правда верно и обратное — чрезмерные слйозы, сопли, и прочие слюни, не могут интеллигента не бесить.&lt;br /&gt;
** Ну и как довесок, уже ведутся [[шутки ради|разроботки]] т. н. «чувствоботов». Они позволят машинам чувствовать, например вкус или тепло. Согласитесь, робот не способный чувствовать — по сути своей инвалид, [[педаль в пол|да они даже сами так считают]] (пояндексите «Нейросама»)… [[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 18:21, 14 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Кстати, то что [[Юрий Нестеренко|Нестеренко]] ненавидит все природное — это рабочая и стройная теория, но не единственная, по факту выведенная из явных, но косвенных признаков. На самом деле, я не знаю, почему Нестеренко ненавидит людей, могу только предполагать; если смогли анализировать текст информации об [[Юрий Нестеренко|Нестеренко]] лучше меня, объясните что ему в людях на самом деле не нравится. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 20:27, 14 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Могу предположить что это нечто личное. Кто его знает, может [[буллинг|в школе дразнили]]?… Или как вариант, текущие события перекосили и без того напряжённую психику. [[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 22:30, 14 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Ну это да. Но я имел ввиду, какой именно признак, свойство, характеристика не нравится Нестеренку в людях? Ведь логично, что этот признак можно было бы как-то выделить и поискать в других вещах. А то получается, что он на людей взъелся, а почему именно — не сказал. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 09:25, 15 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
**** У меня есть более важный вопрос: какой процент из этих взглядов он пропагандирует через свои произведения?--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 11:30, 15 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
***** [[Юрий Нестеренко]] просил политического убежища в США и получил там гражданство, а значительная часть его произведений признана экстремистскими в РФ. Что у этого технодебилуса происходит в голове не знаю, но скорее всего, свои взгляды он пропагандировать должен с остервенением, достойным лучшего применения (как это обычно происходит с либералами, уехавшими на Запад). --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 12:07, 15 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
****** У нас вроде есть на сайте произведения от иноагентов, но если это экстремистская литература, мне нужен конкретный список. И желательно, побыстрей. Если тот аноним добавляет именно экстремистскую литературу, то он подставляет весь проект.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 14:29, 15 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Player 208, если вам интересно, то предлагаю почитать [https://hueviebin1.livejournal.com/37247.html вот это]. [[Участник:Лилит|Лилит]] ([[Обсуждение участника:Лилит|обсуждение]]) 17:43, 15 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Так где список произведений Нестеренко, включённых в разряд экстремистских? Вы ведь понимаете, что наличие на сайте хотя бы одного из них для Роскомнадзора равнозначно табличке «забаньте меня»? Или таких произведений нет? Если вы говорите правду, но конкретики предложить не можете, то в противном случае мне придётся выпиливать все его упоминания.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 21:31, 16 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** по данным минюста нестеренко имеет токмо один экстремистский материал — русофобский стих. Крупных произведений в перечне нет --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 22:17, 16 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Благодарю за информацию. Но пока всё это происходило, я нарыл кое-что намного интереснее, сейчас выложу на статье про автора. Спойлер: {{spoiler|всё не так плохо, как мы думали, всё намного, намного хуже.}}--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 22:52, 16 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** {{spoiler|Очень интересно — что же может быть «намного хуже» [[Ниндзя-пират-зомби-робот|тёмного механикуса-русофоба]].}} --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 22:59, 16 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
**** {{spoiler|Тёмный механикус-русофил?...)}}--[[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 06:09, 17 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
***** {{spoiler|Тёмный механикус-[[Пожар во флигеле, или Подвиг во льдах|русофил-русофоб]]-женоненавистник-детоненавистник-антисемит-ненавистник тех кто умнее его-ненавистник тех кто глупее его-ненавистник полового размножения как такового-ненавистник полицейских-ненавистник российских властей-ненавистник убеждений отличных от его-заклятый враг Культа Дефекации-взрывной-не адекватный-грубый-хамовитый-любитель лить грязь на оппонентов-обладатель негативных взаимоотношений с родителями, психосексуальнх травм, неразрешенных конфликтов ориентации/идентичности-либерал-любитель США, НАТО, Израиля, Грузии-злостный копираст?…)}} {{spoiler|Такое ощущение, будто двум гретчинодебилусам бронетанкового полка Индюшкина дали задание нарисовать карикатуры на хаоситских тёмных механикусов, и оные гретчинодебилусы свалили в одну кучу все негативные черты что пришли в голову (или что уместились на агитку с учетом шрифта «курица лапой»), ибо чем больше тем лучше.}} --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 11:34, 17 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
****** Я гляжу [[что стало с мышонком?|тема]] интересная получилась. Если она вас так заинтересовала, то вам стоит озадачить ею знакомого психиатра, поскольку он всяко лучше в ней разберётся, нежели мы, дилетанты.--[[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 16:46, 17 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
****** Я тут подумал, [[кнопка берсерка|как же он зубьями скрежетать должен]] от [[некропедозоофил|текущей]] [[крутой гей|повесточки]] [[национал-каннибализм|США]]. Сбежал из «[[чекистско-бандитский мордор|Рашки]]» в [[светлый демократический эльфийский Валинор|США]], а там возьми и «[[гулаги и рабы|Совок]]» [[жуткая альтернативная реальность|наизнанку]] приключись…) Как его не посадили до сих пор, не понимаю, [[полное чудовище|демы]] — не единороссийцы, обозвал транса [[кнопка берсерка|педиком]], и вот ты уже [[нелицо]]…--[[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 16:46, 17 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
******* Видать, он им чем-то очень полезен. И я, кажется, догадываюсь, чем. Так или иначе, в обсуждении этого автора я поднял вопрос о занесении Нестеренко в серый список. Прошу остальных админов высказаться по этой теме.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 17:37, 17 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Я имел в виду «насколько именно он тёмный механикус-русофоб». Например, Нестеренко РФ [[Вывих мозга|не признаёт]] ещё с 2008.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 23:06, 16 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Я тут ещё адын умный вэщь на досуге помыслил, [[Command and Conquer|Yuri]] же топит за технократию, так? А технократия это как известно [[именно то, что написано на упаковке|власть специалистов]]. А вот интересно, при его ограниченном наборе навыков, и нежелании учиться (далее), понимает ли он что [[всё пошло слишком так|будет полезен такой системе не более чем при совках с демократами?]]…--[[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 05:55, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** В принципе, в технократии не-специалисты тоже нужны, но с учетом того, что смесь [[Звёздный путь|Боргов]], [[Command and Conquer|Пси-Корпуса Юрия]] и [[Warhammer 40,000|Адептус Механикус]] может массово мыть мозги населению, а так же массово клонировать и штамповать их на заводах, таковых у них хоть отбавляй (и отбавляют ведь — в биореакторах). Не-специалисты готовые костями лечь за систему уже полезнее — их они могли бы использовать в армии или разведке. Правда, я не знаю как отреагировал бы Нестеренко на появление такой системы ''взаправду'' — пошел бы вступаться за неё, или шарахаться от неё как чёрт от ладана. И тут вот получается конспирологическая теория — что Нестеренко является шпионом этой гримдарковой системы (которая где-то есть, но большой силой и территорией не обладает — исторически не сложилось), которому в ходе тренировок мозги замыли до дыр, и который ''только притворяется'' представителем какой-то странной идеологии, и который на самом деле занят какими-то важными шпионскими делами (то что он «писатель со странной идеологией» это у него легенда — специально что бы въехать на Запад и что-то там делать). --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 17:07, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кровавая рана в культуре]] и [[национальная кнопка берсерка]] ==&lt;br /&gt;
Эти явления схожи, и, как мне кажется, их следует либо объединить, либо перенести многие примеры из «Кровавой раны в культуре». [[Служебная:Вклад/185.10.224.66|185.10.224.66]] 20:48, 13 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Или просто сделать из национальной кнопки перенаправление на кровавую рану. --[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 20:51, 13 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Вопрос, что с чем сливать. Лично я голосую за национальную кнопку берсерка для единообразия названий.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 21:41, 13 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Лично мне больше нравится название «кровавая рана». --[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 22:31, 17 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Избранные статьи ==&lt;br /&gt;
Коллеги-администраторы, в связи с открытием сайта для анонимов, его активным развитием и появлением на проекте за почти два года его существования новых качественных статей, предлагаю следующие мероприятия:&lt;br /&gt;
# Провести церемонию награждения тех статей плашками «Ня», которые мы с вами считаем хорошими, качественными и подробно описывающими явление или произведение (Я займусь этим в любом случае, другое дело, что смогу охватить только процентов десять из них, поскольку не обладаю достаточной информацией).&lt;br /&gt;
# Каждый месяц, начиная с марта, вывешивать либо на сайдбар, либо на главную страницу ссылку на «избранную статью» — лучшую статью, созданную в предыдущем месяце.&lt;br /&gt;
# Создать статью-обсуждение, где участники смогут проголосовать за избранную статью и поучаствовать в дискуссии, по образу и подобию «переименования статей», и каждый месяц начинать новое голосование. Статья, набравшая большинство голосов, становится избранной.&lt;br /&gt;
# Любой зарегистрированный участник имеет право выдвигать статью на голосование.&lt;br /&gt;
# Избранную статью менять 10 числа, чтобы статьи, созданные в конце месяца, также попали на голосование.&lt;br /&gt;
# Запретить редактирование статьи, где проводится голосование, незарегистрированным участникам, чтобы избежать банальной накрутки голосов с помощью ВПН-а.&lt;br /&gt;
# Запретить выдвижение на голосование статей, на которых висят шаблоны «NSFW» и «Избегайте политики» — их подробное обсуждение, равно как и размещение на главной странице или на боковой панели, спровоцирует только срачи. «Вкусовщина» просто нежелательна, но не воспрещается.&lt;br /&gt;
Так мы не только создадим дополнительную активность на проекте и защитим наши лучшие работы от вандализма, но и мотивируем участников на качественную работу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваше мнение по каждому из пунктов?--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 06:59, 14 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* В общем и целом не возражаю. Только плашку «Ня» тогда переписать бы (или создать её аналог). Потому как сейчас она гласит, что статья настолько хороша, что редактировать её могут только избранные участники, а простым смертным анонимам доступ закрыт, хотя на самом деле это совсем не так. --[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 19:34, 14 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Спасибо, буду иметь в виду. [[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 22:26, 14 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Смысл был в том числе и в ограничении возможного вандализма к избранным статьям, но если эта плашка ничего не делает — попробую исправить.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 19:49, 14 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Вандализм так-то нужно пресекать в любых статьях, но это не повод лишать анонимов возможности делать полезные правки в хороших статьях, как по мне. --[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 20:47, 14 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Точно. Об этом я как-то не подумал. Видимо, слишком беспокоюсь о безопасности. Тогда слегка изменим формулировку — плашка «ня» будет означать, что статьи находятся под личным покровительством админов, в случае каких-либо правок они будут проверены с особым вниманием и тщательностью… и с более высоким приоритетом, чем другие статьи.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 21:02, 14 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цвета HTML работают ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;Кому&amp;lt;/font&amp;gt; &amp;lt;font color=&amp;quot;magenta&amp;quot;&amp;gt;нужно&amp;lt;/font&amp;gt; — &amp;lt;font color=&amp;quot;green&amp;quot;&amp;gt;пользуйтесь&amp;lt;/font&amp;gt;. [https://colorscheme.ru/html-colors.html?ysclid=lrcknpello478330848 Вот список цветов]. А вообще вместо цвета можно вбивать абы что на английском — &amp;lt;font color=&amp;quot;SPADINNER&amp;quot;&amp;gt;и оно&amp;lt;/font&amp;gt; &amp;lt;font color=&amp;quot;MAH BOY&amp;quot;&amp;gt;работает&amp;lt;/font&amp;gt; (правда, не знаю, почему). --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 23:06, 16 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Вот с другого сайта: [https://www.hdsw.ru/?p=21&amp;amp;ysclid=lrpexak2dq208792999 шрифты HTML]. [http://www.hdsw.ru/?p=16 Другие цвета]. [http://www.hdsw.ru/?page_id=758 Список справочников]. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 23:37, 22 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** [https://gb.ru/blog/shrifty-html/?ysclid=lrqa3ffya4480260313 Вот ещё о шрифтах]. Думаю, как менять размер, форму, и так далее. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 14:15, 23 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** &amp;lt;font size=20&amp;gt;Буквы 20 размера. Кажись размер работает.&amp;lt;/font&amp;gt; --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 14:15, 23 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
**** [http://www.hdsw.ru/?p=166 Вот информация про размер букв]. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 14:15, 23 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** &amp;lt;font face=»fantasy»&amp;gt;Шрифт fantasy&amp;lt;/font&amp;gt;. Тоже работает! --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 14:15, 23 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** &amp;lt;font face=»century gothic»&amp;gt;Шрифт century gothic&amp;lt;/font&amp;gt;. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 14:16, 23 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** &amp;lt;font face=»CENTURY GOTHIC»&amp;gt;Размер букв имеет значение.&amp;lt;/font&amp;gt; --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 14:25, 23 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** &amp;lt;font size=40&amp;gt;&amp;lt;font face=»franklin gothic medium»&amp;gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;gold&amp;quot;&amp;gt;О, шикарный суп наварили!&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt; --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 14:25, 23 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Внимание, всем администраторам! ==&lt;br /&gt;
* С сегодняшнего дня до конца февраля в обсуждении статьи «Юрий Нестеренко» проходит голосование о статусе данного автора — заносить его в серый список или нет. Подробности в соответствующем обсуждении. Прошу всех высказаться.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 21:47, 17 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Кстати, может, стоит уведомить админов с Неолурка? Они наши партнеры, у них тоже есть статья про Нестеренко, и они думают о Нестеренке примерно то же что и мы. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 22:20, 17 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Даю «добро». Сообщайте.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 22:35, 17 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бык, Горох, Повар, и прочие. ([[Проскрипции]] момент.) ==&lt;br /&gt;
* С интересом пронаблюдал внезапно разгоревшееся [[Юрий Нестеренко|обсуждение]], узнал интересные подробности. В связи с чем хотел бы вбросить идею:&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
В чём была суть обсуждения (помимо [[что стало с мышонком?|выяснения подробностей жизни не самого популярного пейсателя ручками]]) — в том что действия некого подозрительного [[анонимус]]а по нестеренкизации ресурса могут угрожать нам [[банхаммер]]ом со стороны РКН.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не вдаваясь в обсуждение реалистичности подобной угрозы, смею указать на один немаловажный момент — ''помимо traitor Yuri, на сайте навалом примеров других авторов которые были официально признаны/«прославились» [[экстремист]]ами, и потому за неудаление их творчества '''[[ужас у холодильника|прилететь может не менее неиллюзорно.]]''''' Например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Пейсы, кашрут и день субботний|Пейсатель]] Быков, цитату которого я недавно послушно удалил из статьи [[Непонятно — значит страшно]], откровенно поддерживает ВСУ, потому его литература была признана нежелательной, и активно изымается из книжных магазинов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[сало и горилка|Украинский]] рисовальщик красками Б''о''рис Грох. Поддерживает ВСУ, разгоняет [[фейк]]и про Бучу и Ирпень, был изгнан за них из Вконтакте, и… минимум один его малюнок украшает минимум одну статью [[Постсоветская хтонь]]. Предлагал заменить, ответа не получил.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Макаревич и [[Машина времени (группа)]]. Фронтмен — завсегдатай [[иронический эрратив|Уха Мацы]], на нём пробы ставить негде.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Борис Гребенщиков и [[Аквариум]], [[Земфира]], [[Оксимирон]] — участники «лондонского трио попрошаек», авторы экстремистских антивоенных песен.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Макс Покровский и [[Ногу свело!]] — злостный русофоб и «[[знают именно за это|хохол]]», авторы экстремистских песен.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Стивен Кинг]] — русофоб и нацист, много нелестного наговоривший о России и русских.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
И это только те кого я припомнил.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заметьте, статьи о некоторых из них представлены на сайте. Возможно и они тоже требуют денацификаторского внимания? (Если что, сам тоже постараюсь проверить чтобы там ничего подозрительного не было, указаний просто не имел.)&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пардон за «[[многабукав|простыню]]», но ежели такую обеспокоенность у граждан не следящих за новостями вызвал один лишь Юры, то тогда [[хаотичный голодный|вся эта бесова свора]] видимо вообще должна [[топливо ночного кошмара|перепугать их до дрыжиков]]… :) --[[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 06:54, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Спасибо за информацию, но, насколько мне известно, по крайней мере Стивен Кинг ещё более-менее здравомыслящий человек, который просто в политике не разбирается. Нестеренко же — откровенный фрик, который помимо русофобии задвигает совсем уж безумные вещи. И вообще, [[Иван Васильевич меняет профессию|такие вопросы, господин посол, с кондачка не решаются]].--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 08:48, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* А ещё у нас есть [[Слуга народа|сериал с Зеленским в главной роли]], [[Ги-ги-гитлер!|статьи]] [[Сведение к Гитлеру|про Гитлера]], &amp;lt;s&amp;gt;[[Во всём виновата Дока-2!|Дока 2]]&amp;lt;/s&amp;gt; и многое другое.&lt;br /&gt;
: '''Про повышенное внимание со стороны госорганов'''. Тут вообще отдельная хохма — часть участников нашего проекта, в том числе администраторы, это бывшие и не очень госслужащие)&lt;br /&gt;
: Вот ещё вброс для общего развития — посмотреч с самого своего начала находится под пристальным вниманием ФСБ, [[Капитан Очевидность|ваш кэп]]&lt;br /&gt;
: И спасибо Валену за внимание к Нестеренко. Когда, вся эта ситуация с ним уляжется, этот эпизод войдёт в историю нашего посмотрелья. --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 11:16, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Мне? Расследование начали Player208 и Ящер Отшельник. Хотя, возможно, я и правда перегнул палку, весь месяц на нервяках по личным причинам (в феврале всё должно устаканиться).--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 11:29, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Инфу рыл Плейер, я только посредственную аналитику подогнал.--[[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 18:02, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Как дети малые, ей-Б~гу. Если та или иная ''persona vsrata'' внесена в какие-то нелицеприятные государственные реестры — пишем это непоцредственно в шапке статьи (как я у [[Дмитрий Быков|Быкова]] написал). Если туда внесено конкретное произведение — пишем это непоцредственно при его упоминании. Если нет — не надо играть в [[джинн-телепат|джинна-телепата]] и стараться быть святее римского папы. Неужели так сложно? [[Участник:Доктор Анхельо Карререс|Доктор Анхельо Карререс]] ([[Обсуждение участника:Доктор Анхельо Карререс|обсуждение]]) 13:36, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Как можно видеть, для некоторых это действительно сложно) --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 14:13, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Принято.--[[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 18:02, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Самый адекватный коммент к этой теме. Разберёмся с Нестеренко, а этих оставим, только соответствующее предупреждение повесим.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 14:10, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Коммент-то адекватный, мутсера, только он появился из-за того, что один участник высосал из пальца проблему --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 14:13, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Кстати, сэра Вален, ви таки в последнее время взялись рьяно переименовывать везде, где видите, раздел «Русскоязычная литература» в «отечественная» — так вот не надо этого делать. Потому что на русском языке пишет туева хуча авторов, уже/ещё/совсем не являющихся гражданами нашего Отечества и/или не живущих в нём — собственно, Естереко есть ярчайший пример. [[Макс Фрай]] туда же, [[Олди]], [[По ту сторону рассвета|Чигибрилёва]] какая-нибудь… [[Участник:Доктор Анхельо Карререс|Доктор Анхельо Карререс]] ([[Обсуждение участника:Доктор Анхельо Карререс|обсуждение]]) 15:01, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Вообще-то за время моего пребывания здесь, как я понял, это своего рода политика сайта: ещё несколько авторов и админов занимаются ровно тем же самым. Плюс в те времена, когда я работал на старой посмотрелке (ещё когда она была отдалённо похожей на нормальную, то есть даже до появления викитропов) литература называлась отечественной и зарубежной.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 15:58, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
***** Да, и переименование их в «русскоязычную» и «иноязычную» было одним из последних [[внезапный проблеск ума у идиота|здравых и осмысленных действий]] тамошней админки (не к ночи будь помянута). Я понимаю, флэшмоб дело заразительное, но о логике забывать всё-таки не надо. [[Участник:Доктор Анхельо Карререс|Доктор Анхельо Карререс]] ([[Обсуждение участника:Доктор Анхельо Карререс|обсуждение]]) 16:16, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Плашка «Ня» ==&lt;br /&gt;
А давайте без «няканья».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даю указание администрации в недельный срок разработать новую наградную плашку, без кошкодевочек, гребанной японщины и прочего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формулировки оставляю на усмотрение администрации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пользователи могут вносить свои предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И да, давайте вообще деяпонофицируемся. Вален — ты главный в этом проекте. Убрать все плашки с японщиной, кроме относящихся прямо и явно к культуре аниме. Заменить на наше, русское. Вон как с балалайкой сделали — хорошо же получилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот в этом духе и все остальное переделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В рамках этого проекта — делегирую тебе решающее слово. ЗВ — имей в виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если не справится — ми товарыща патом, на партыйном сабраныы проработаэм (пыхает трубкой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Fox|Fox]] ([[Обсуждение участника:Fox|обсуждение]]) 11:11, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Выполняю.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 11:29, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Могу предложить использовать для плашки мемасик «Это шедеееевр!». Если, конечно, Светлаков тоже не из этих самых… --[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 11:34, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** У меня ест вариант с [https://www.osnmedia.ru/wp-content/uploads/2021/06/Operatsiya-Y-strojka.png Федей из «Операции Ы»], но я ещё поищу. Кстати, раз уж сегодня мне выдали поручение сменить плашки, добавлять дам сайта сегодня придётся вам.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 11:49, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Слишком мелковато будет смотреть в плашке, мне кажется. --[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 11:54, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
***** А если только Федю оставить?--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 12:03, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
****** Ну как вариант. --[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 12:19, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
******* Вот [https://polinka.top/uploads/posts/2023-05/thumbs/1683317730_polinka-top-p-kozel-iz-nu-pogodi-kartinki-instagram-16.jpg ещё один вариант] (опять же, могу вырезать любой фрагмент. Какой берём? И ещё вопрос — [[Metal Gear]] считать японщиной, или речь шла именно об аниме? --[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 12:26, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
******** Якин идеально вписался. Насчёт Биг Босса лучше у Шкипера уточнить. --[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 13:46, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Всё готово, Шкипер, принимай работу (пока что в черновом варианте, готов в кратчайшие сроки заменить любое изображение). «Биг босса» и «Перепилить» пока не трогал, поскольку насчёт первого точных указаний не поступало, а второе уже заменяли даже до моего появления на сайте, но могу и их подправить хоть сегодня.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 13:01, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Бигбоса — точно меняй. Причем текст тоже можно. Очень кривая плашка. Я бы предложил пиратскую тему обыграть. Черная метка, скажем. И дай ссылки на все измененные плашки. [[Участник:Fox|Fox]] ([[Обсуждение участника:Fox|обсуждение]]) 14:28, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Итоги операции «Анти-Ня!» ==&lt;br /&gt;
От Адмиралтейства проекта, капитану первого ранга выносится благодарность за великолепно и с очень большим вкусом проделанная работа и присваивается внеочередное звание Контр-Адмирал :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Звание, понятно, шутка — у нас их нет (может, кстати, ввести — просто как символ заслуг перед проектом? Подумайте над этим, народ. Будете по заслуженности плашечки в профиле вешать. Это не повлияет на непредвзятость администрации, но будет небольшим поощрением. Если что — Вален, можешь вынести на обсуждение на заглавной, отдельное.), но вот благодарность — вполне настоящая и полновесная. Правда — шикарная идея с фильмами Гайдая, шикарно подобранные картинки, и тексты неплохие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жду, что будет с Бигбоссом, но, думаю, что тут ты тоже не подведешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем — отличная работа! Так держать.&lt;br /&gt;
* Рад стараться и вдвойне рад, что меня не считают параноиком. Через пару часов биг босса заменю на чёрную метку.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 14:58, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** [[Шаблон:К удалению|Заменил]].--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 16:11, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Да, так НАМНОГО лучше. Хотя я, признаюсь, ожидал, что ты метку из советского Острова Сокровищ возьмешь :-)&lt;br /&gt;
**** Она там кривая, а в кадре ещё куча лишних для метки деталей, даже когда она просто лежит в руке. Я бы весь остаток дня в фотошопе провёл, стирая всё лишнее.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 16:27, 18 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
***** Ну зачем «изобретать велосипед» — Агафонов уже давно наделал [https://store.steampowered.com/points/shop/app/2181930/ кучу предметов за очки в Steam] (в том числе и различные вариации Чёрных Меток) — берешь что нужно, «сохраняешь изображение как…» (то есть-скачиваешь; так же можно копировать картинку или копировать её адрес в буфер обмена), грузишь на сайт, пишешь в тексте картинки про Fair Use с ссылкой на магазин товаров за очки (дабы сам Агафонов не жаловался). Для тех же целей можно использовать и [https://steamcommunity.com/stats/2181930/achievements картинки достижений Steam]. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 14:41, 26 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
***** Вот, например, [https://cdn.akamai.steamstatic.com/steamcommunity/public/images/items/2181930/cf158af724becfed2fecae909b4348b10e84f3a2.png обычная версия], [https://cdn.akamai.steamstatic.com/steamcommunity/public/images/items/2181930/9c7072806cf3dc51861eadd06b30e81114a8ab99.png анимированная версия]. А если нужен весь ассортимент — [https://store.steampowered.com/points/shop/app/2181930/ предметы за очки], [https://steamcommunity.com/stats/2181930/achievements картинки достижений]. Пользуйтесь. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 14:52, 26 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Ещё вопрос: у нас там есть два шаблона (Bashing, Curfewcomments), которые, видимо, потерялись ещё при переносе ещё два года назад. Восстанавливать?--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 06:45, 19 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
***** Восстанавливать. А ещё лучше собрать заново. [[Участник:Misty-chan|Misty-chan]] ([[Обсуждение участника:Misty-chan|обсуждение]]) 14:40, 23 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RSS ==&lt;br /&gt;
Заранее извиняюсь если отвлёк, но в курсе ли уважаемая команда что у сайта имеется Atom RSS-лента? Я просто [[не в ладах с матчастью|не эксперт]], но вроде как через неё можно [[анонимус|просматривать контент не логинясь]], вплоть до воровства кода.--[[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 01:56, 26 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Впервые слышу. [http://www.w3.org/2005/Atom Вот это что ли?] --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 10:32, 26 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** http://posmotreli.su/api.php?hidebots=1&amp;amp;urlversion=1&amp;amp;days=7&amp;amp;limit=50&amp;amp;action=feedrecentchanges&amp;amp;feedformat=atom&lt;br /&gt;
* А есть ли у нас контент, который не доступен для анонимов?&lt;br /&gt;
: И какой-такой особый код можно своровать у вики-сайта? Проще будет скачать без СМС и регистрации весь движок с сайта медиавики.&lt;br /&gt;
: Вопросы по большей части риторические --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 13:51, 26 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
: Хм… Зато, с такой лентой, человеку, знающему как ей пользоваться, будет проще обслуживать код и искать баги. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 18:43, 26 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
:: Проще обслуживать код… баги… Где, позвольте поинтересоваться? Для багхантинга скачивайте медиавики и издевайтесь над ней до упаду. Будет больше толку, чем просмотр только клиентской части --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 20:13, 26 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
::: Это я пальцем в небо ткнул. Я чего-то не понял. Столько слов, а никто не объяснил, для чего тогда вообще этот Atom RSS. Никогда им не пользовался, и понятия не имею что это, для чего и вообще о чем речь — из-за этого складывается ощущение, что мы толчем воду в ступе. &amp;lt;font color=&amp;quot;gold&amp;quot;&amp;gt;Ну вот что это за Atom-RSS такой, сэр?&amp;lt;/font&amp;gt; --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 23:08, 26 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** [[Не знает матчасти|Как я уже говорил выше, я знаю только]] что эти каналы позволяют просматривать контент сайтов без регистрации и прочих айди-процедур. В браузерах линейки «Макстон» опция представлена [[дефолт|по умолчанию]].--[[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 02:44, 27 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тема февраля ==&lt;br /&gt;
Продолжая прошлогоднюю тему двух «ответов Чемберлену» предлагаю затронуть последний её аспект: «[[Russian Reversal|Ответ Чемберлена]]», тем более, в один из месяцев кто-то уже запостил Одри Хэпбёрн. Иными словами: произведения, созданные в англоязычных странах. Если у кого-то есть другие предложения, с удовольствием их обсудим.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 09:56, 26 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Ну можно, конечно. Хотя, как по мне это слишком размыто. Англоязычных произведений, по которым есть арты, слишком уж много. Как бы не получилась просто чуть урезанная свободная тема. --[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 11:03, 26 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Тогда другой вариант: «Боги, богини и их служители». Берём всех — от паладинов до мраккультистов, только с упором на вымышленные религии. Мы же всё-таки энциклопедия произведений.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 12:43, 28 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Ну как вариант, можно их. --[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 23:26, 28 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Админские лычки 2024-го, часть вторая ==&lt;br /&gt;
Правом карать и миловать наделяется участник [[Участник:Misty-chan|Misty-chan]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Тортуга ждёт ваших свершений --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 14:29, 27 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Поздравляю со вступлением в должность!--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 14:31, 27 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Рука осторожно приподнимается, а потом резко касается козырька воинской фуражки в момент выполнения воинского приветствия. Из уст раздаётся: «Служу Тортуге»! [[Участник:Misty-chan|Misty-chan]] ([[Обсуждение участника:Misty-chan|обсуждение]]) 21:46, 27 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Между прочим, выдвигаю кандидатуру Анхельо, на следующее повышение. Он же у нас, вроде, еще не админ?&lt;br /&gt;
** Он отказывается, я ему ещё раньше предлагал --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 23:18, 28 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== По поводу исторических моментов ==&lt;br /&gt;
Предполагаю, у нас в ряде статей (например, [[Русско-японская война|в русско-японской войне]]) начнутся &amp;lt;s&amp;gt;срачи&amp;lt;/s&amp;gt; войны правок по поводу историчности тех или иных моментов. Поэтому '''пока только предлагаю''' перенять опыт википедии и каждое утверждение в подобных статьях '''подтверждать пруфами'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{comment|АИ|Авторитетные источники}} обсудим отдельно, но ими явно не должны являться '''современные''' газеты. Газеты рассматриваемого периода можно использовать для иллюстрации настроений тех лет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Учебники истории из-за постоянно меняющейся политической ситуации в качестве АИ лучше не приводить, а если приводите, то пишите название учебника, его автора, год выпуска и пр. Старпом гарантирует, не исключены случаи, когда учебники истории друг другу противоречат --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 15:45, 29 января 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сортировка списков ==&lt;br /&gt;
Подумал, что будет полезной на сайте возможность сортировки списков. Хотя бы по алфавиту. Вопрос к завсегдатаям как это лучше визуально оформить? Жду ваших идей и примеров кода!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примеры от балды ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;sorted_click mw-ui-button&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
Сортировка списка&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* А&lt;br /&gt;
** АА&lt;br /&gt;
* Ветер&lt;br /&gt;
* Победа&lt;br /&gt;
* Б&lt;br /&gt;
* В&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;sorted_click&amp;quot; style=&amp;quot;color: gold&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сортировка списка&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
* «Телец»&lt;br /&gt;
* «Овен»&lt;br /&gt;
* «Рыба»&lt;br /&gt;
* «Дева»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h4 class=&amp;quot;sorted_click&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Отсортировать список&lt;br /&gt;
&amp;lt;/h4&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 123&lt;br /&gt;
* Кирпич&lt;br /&gt;
* Zara&lt;br /&gt;
* [[У нас есть печеньки!]]&lt;br /&gt;
* Муму 2: Повторное погружение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как это работает и потестить ===&lt;br /&gt;
Всё просто добавьте в html-тег код '''&amp;lt;nowiki&amp;gt;class=&amp;quot;sorted_click&amp;quot;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;'''. При нажатии на этот тег будет отсортирован следующий элеменет, если он список (&amp;lt;nowiki&amp;gt; * # &amp;lt;ul&amp;gt; &amp;lt;ol&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;), соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваш Старпом --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 11:34, 2 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''P. S.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ах да, перед написанием кода я пытался найти хоть что-то похожее, но поиски не увенчались успехом (возможно, вам повезёт больше), поэтому пришлось немного покодить. --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 11:34, 2 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Считаю оптимальным вариантом 3-й, но с добавлением рамки от 1-го варианта, чтобы было видно, что кнопка сортировки кликабельна.--[[Участник:Star guitar|Star guitar]] ([[Обсуждение участника:Star guitar|обсуждение]]) 13:44, 2 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Анти-мат Неолурка ==&lt;br /&gt;
[https://neolurk.org/wiki/Неолурк:Беседа На неолурке запускали анти-мат]. В частности, что бы повысить рейтинг сайта. Получилось неплохо, хотя и не без ошибок. Думаю, нужен ли нам анти-мат — и если нужен, стоит ли его попросить у Неолурковцев? --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 15:45, 4 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Зависит от того, насколько хорошо он будет работать. Если просто заменять или стирать неподходящие сочетания букв, то получится как в [[Мат мы запретили употре*****|этой статье]].--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 15:48, 4 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Получилось вроде бы не плохо — но «блѣя» и «блѣ» до сих пор встречаются посередь слов: «влюблѣется», «граблѣх», «кораблѣ», «углублѣя», «саблѣ», «усугублѣет» — и Т. П. Хотя настоящий мат оно тоже цензурит. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 15:52, 4 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Или такие перлы как «гомодолбуализма»/«гомодолбуализме»/«гомодолбуалистическим»/«гомодолбуалист»/«гомодолбуализм». --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 15:54, 4 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** В общем, технически, всё тот же принцип, что и приснопамятный «энциклонг».--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 16:13, 4 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** В общем — '''нужен, или нет'''? Суть гипотезы в том, что если всю брань зацензурить (скажем, все «бля» заменить на «блѣ») — вообще вне зависимости от контекста и того, в каком месте мат стоит — то рейтинг сайта вырастет, и в поисковике он будет на первом месте (а то у нас часто поисковик показывает Посмотреч, а не Посмотрелису). Потому что поисковик смущает «Корабля», нужно обязательно «Кораблѣ» — ведь поисковику тоже плевать, где именно стоит матерное слово. Поэтому они так все и заменили — теперь исправляют. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 16:30, 4 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Зависит от того насколько хорошо он соображает. Если так же как [[искусственный идиот|викификация]]…--[[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 23:44, 4 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Уверен, получится то же, что и в статье о тропе [[Мат мы запретили употре*****]]. Так что лучше не надо. [[Участник:Misty-chan|Misty-chan]] ([[Обсуждение участника:Misty-chan|обсуждение]]) 23:58, 4 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Посмотреч рухнул ==&lt;br /&gt;
Посмотреч не работает. [https://web.archive.org/web/20240207141950/https://posmotre.ch/Заглавная_страница Вот так он выглядит при попытке взять сохранение в Веб-Архиве]. Если же зайти на него «Как есть», то вместо статьи там вот что: сначала случайный набор символов (например — «[181be7062b7dbec36fd79168]»), затем текущие дата и время (в нулевом часовом поясе), и затем надпись «Неустранимое исключение типа „LogicException“». Одна из возможных теорий того, как это получилось, заключается в том, что Неолурковцы модернизировали своего анти-мат бота, сделав его более сокрушительным — и использовали его, дабы раздятлить Посмотреч (или он упал от перегрузки, или он ушел на технические работы). Хотя и не исключено, что он сам упал. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 17:06, 7 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Аргументы к этому: во-первых, анти-мат и так был достаточно разрушительным, даже в нормальной версии — на Неолурке '''до сих пор''' не могут зачистить конструкции по типу «Уд», «Ерунда», «Зад», «Долб», «Блѣ», «Упоролся», «XYNTA», «Дыр», «Побои», «Северный Лис», «Затрерундался». Представьте, что мог бы наделать ''военизированный'' анти-мат бот? Во-вторых — бота надо настраивать — а это значит, нужно провести его экспериментальное тестирование — причем желательно на том, что не жалко (Посмотреч под это определение подходит). В-третьих — я, смеясь над [[Мат мы запретили употре*****|результатами работы]] [[искусственный идиот|анти-мат бота]], в шутку предложил «взять бота и проехаться им по Посмотречу». В-четвертых, эта ошибка уникальная — такой раньше на Посмотрече вроде как не было — а значит, и причина уникальная. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 17:19, 7 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Что-то не похоже. «Поудов» и «Задов» там вроде как не видно. Видимо, сами упали. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 19:49, 7 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Чисто в плане рабочей гипотезы, возможно там поторопились прикрутить [[ChatGPT]], а как я слышал, он патологически не «переваривает» словесную окрошку разных [[искусственный идиот|недомозгов]], вроде антимата, вплоть до [[разум не вынес|поломки]] ([[эффект глухого телефона|возможно инфа устарела]]). А вот само оно всё, или [[Лурк|по злому умыслу]], я пока от комментариев воздержусь — мало информации.--[[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 02:08, 8 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Я тоже пока не знаю — ответственный за бота на Неолурке ничего не сказал о падении Посмотреча и том, имеет ли он к нему отношение. Значит — у него есть [[Хитрый план|какой-то план]] (к примеру — награду получить за его падение; а может быть, он реально собирается продятлить Посмотреч). --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 08:54, 8 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Забыл сказать — хотя сейчас Посмотреч вроде как работает, но багов стало ещё больше. Например — там сломался поиск: если вбить что-то в поиск, то будет ошибка — «Произошла ошибка в базе данных. Это может указывать на ошибку в программном обеспечении.», «Неустранимое исключение типа „Wikimedia\Rdbms\DBQueryError“». --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 09:01, 8 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Сами положили сайт в знак протеста против интервью Путина Такеру, [[Нет, не тот|который не живёт на крыше]], потом передумали и подняли обратно, но кривее, чем было. Им не впервой.&lt;br /&gt;
**** На Посмотрече [https://posmotre.ch/Обсуждение:%26action%3Dedit уже идет обсуждение по этому поводу]. В частности, там расписаны найденные баги. [https://posmotre.ch/Обсуждение:Заглавная_страница#Падение_сайта Открыли его и на главной странице — но там пока никто не отреагировал.] --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 12:41, 8 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
***** Там есть вопросы поважнее. Красить логотип в радужный цвет или не красить? --[[Служебная:Вклад/85.249.171.92|85.249.171.92]] 13:25, 8 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
****** Там вообще никаких обсуждений нет. Такое ощущение, будто обсуждение главной страницы перестало быть центром общения («Форумом», так сказать) — теперь эту роль там занимает «&amp;amp;action=edit». --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 13:30, 8 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Также хочу добавить, что на Посмотрече глючат правки от анонимов, сайт очень медленный. Очень долго грузятся правки, и хотя они засчитываются, они при этом выдают 504 Timeout. Фактически, нигде кроме основного пространства и обсуждений основного пространства писать нельзя — даже в Песочницу писать нельзя (хотя она как раз сделана для того, что бы анонимы писали туда чушь) — так как правки в прочих пространствах имён автоматически засчитываются как «вредоносные» и не засчитываются. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 10:27, 8 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Кстати, там ВСЕ анонимные правки отображаются, как сделанные с одного адреса. Даже не могут забанить ваньдала, [https://posmotre.ch/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%96%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8B который насоздавал страниц] про поезд в пукан, пердак, и далее по длинному списку синонимов. [[Служебная:Вклад/185.10.224.66|185.10.224.66]] 12:57, 8 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
***** Я это и хотел сказать, но вы меня перебили. '''Все''' анонимы на сайте сидят под одним IP — включая ботоподобного вандала; он пишет всякую чушь, а заблокировать его не могут — так как под удар попали бы нормальные пользователи, а активности на сайте и так мало. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 13:10, 8 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
***** Кстати - поскольку там все анонимы под одним IP, это прекрасное время для Неолурка, что бы запустить своего пресловутого &amp;quot;военизированного анти-мат бота&amp;quot;. Ведь в таком случае Посмотречцы не смогут его забанить - и, как следствие, он сможет исписать весь Посмотреч &amp;quot;Задами&amp;quot; и &amp;quot;Удами&amp;quot; — ну, или вообще превратить все в мусор. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 13:13, 8 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Знаю, вопрос не по теме — но никто не видел Элайджу? Он уже почти неделю как на сайте не появлялся.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 13:04, 8 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Кстати, [https://neolurk.org/wiki/Неолурк:Беседа#На_Посмотрече_действительно_бардак на Неолурке уже думают — дятлить или нет]. Сделали голосование (&amp;quot;За дятлинг&amp;quot; vs &amp;quot;Против дятлинга&amp;quot;), но пока никто ещё толком не проголосовал. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 14:10, 8 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Я вообще не понимаю, почему Посмотречская администрация не дает анонимам общаться на своем сайте. Обсуждение главной страницы они заблокировали, аналоги форумов они удаляют. Только ведь себе хуже делают — у конкуретнов нормальный форум '''есть''', а у посмотречцев — нет. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 20:22, 8 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Можете предложить свою версию. Мне кажется, посмотречская администрация не хочет слышать вообще какой бы то ни было критики себя. Хотя, складывается ощущение, что они вообще не хотят видеть анонимов у себя на сайте — один IP на всех анонов для них серьезная проблема. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 20:26, 8 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Вполне возможно, [[Капитан Очевидность|либерасты невосприимчивы к (даже) конструктивной критике, и предпочитают общество единомышленников]].--[[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 21:42, 8 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ой, бля...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У посмотреча вероятно была ошибка в БД. Такое может быть из-за наплыва посетилелей или атаки на сайт. У нас прошу заметить такая хрень то и дело происходит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То, что все анонимы шифруются - допустимая практика на вики-проектах, ибо есть соответсвующее расширение/настройки. На неолурке оно тож стоит, если не заметили. Нормально ли они все настроили у себя хз, но подозревая что ip анонимов они видят&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, запрет глагне для редактирования анонимами тоже известная практика, ибо тут как бы живет общалка проекта и ее защита не будет лишней. Я уж молчу что регисрация дело одной минуты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь к сути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уважаемые участники, вы повели себя как бабушки у подъезда. Доеблись до посмотреча по сути за стандартные ситуации, сука. Которые, кстати, присутствуют и у нас. Вы понимаете что от этого лицемерием несет?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вам заняться нечем, то обращайтесь ко мне. Сайт еще причесывать и причесывать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И, [[Участник:Player 208|Player 208]], еще одно ебанутое предложение или обсуждение посмотреча и вы получите бан --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 00:12, 9 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На Неолурке ошибка базы данных ==&lt;br /&gt;
Ситуация стандартная — скоро исправят. При попытке внести правку в страницу или открыть список наблюдения выдается полотнище алое. Текст ошибки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Произошла ошибка в базе данных. Это может указывать на ошибку в программном обеспечении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[aa4bc3e41094dbd3fdf38b52] /wiki/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BD%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D1%8E%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F Wikimedia\Rdbms\DBQueryError: A database query error has occurred. Did you forget to run your application’s database schema updater after upgrading or after adding a new extension?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Please see https://www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:Upgrading and https://www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:How_to_debug for more information.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Error 1021: Disk full (/tmp/#sql-temptable-26f8db-886940c-870c.MAI); waiting for someone to free some space… (errno: 28 „No space left on device“) (localhost)&lt;br /&gt;
Function: SpecialWatchlist::doMainQuery&lt;br /&gt;
Query: SELECT rc_id, rc_timestamp, rc_namespace, rc_title, rc_minor, rc_bot, rc_new, rc_cur_id, rc_this_oldid, rc_last_oldid, rc_type, rc_source, rc_patrolled, rc_ip, rc_old_len, rc_new_len, rc_deleted, rc_logid, rc_log_type, rc_log_action, rc_params, rc_actor, recentchanges_actor.actor_user AS `rc_user`,recentchanges_actor.actor_name AS `rc_user_text`,comment_rc_comment.comment_text AS `rc_comment_text`,comment_rc_comment.comment_data AS `rc_comment_data`,comment_rc_comment.comment_id AS `rc_comment_cid`,page_latest, wl_notificationtimestamp, (SELECT GROUP_CONCAT(ctd_name SEPARATOR ',') FROM `change_tag` JOIN `change_tag_def` ON ((ct_tag_id=ctd_id)) WHERE ct_rc_id=rc_id) AS `ts_tags` FROM `recentchanges` JOIN `actor` `recentchanges_actor` ON ((actor_id=rc_actor)) JOIN `comment` `comment_rc_comment` ON ((comment_rc_comment.comment_id = rc_comment_id)) JOIN `watchlist` ON (wl_user = 985 AND (wl_namespace=rc_namespace) AND (wl_title=rc_title)) LEFT JOIN `page` ON ((rc_cur_id=page_id)) WHERE (rc_timestamp &amp;gt;= '20240202130852') AND ((rc_type != 3) OR ((rc_deleted &amp;amp; 9) != 9)) ORDER BY rc_timestamp DESC LIMIT 250&lt;br /&gt;
Backtrace:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
from /var/www/lur/w/includes/libs/rdbms/database/Database.php(1809)&lt;br /&gt;
# 0 /var/www/lur/w/includes/libs/rdbms/database/Database.php(1793): Wikimedia\Rdbms\Database-&amp;gt;getQueryException()&lt;br /&gt;
# 1 /var/www/lur/w/includes/libs/rdbms/database/Database.php(1768): Wikimedia\Rdbms\Database-&amp;gt;getQueryExceptionAndLog()&lt;br /&gt;
# 2 /var/www/lur/w/includes/libs/rdbms/database/Database.php(1327): Wikimedia\Rdbms\Database-&amp;gt;reportQueryError()&lt;br /&gt;
# 3 /var/www/lur/w/includes/libs/rdbms/database/Database.php(2012): Wikimedia\Rdbms\Database-&amp;gt;query()&lt;br /&gt;
# 4 /var/www/lur/w/includes/libs/rdbms/database/DBConnRef.php(68): Wikimedia\Rdbms\Database-&amp;gt;select()&lt;br /&gt;
# 5 /var/www/lur/w/includes/libs/rdbms/database/DBConnRef.php(324): Wikimedia\Rdbms\DBConnRef-&amp;gt;__call()&lt;br /&gt;
# 6 /var/www/lur/w/includes/specials/SpecialWatchlist.php(464): Wikimedia\Rdbms\DBConnRef-&amp;gt;select()&lt;br /&gt;
# 7 /var/www/lur/w/includes/specialpage/ChangesListSpecialPage.php(1024): SpecialWatchlist-&amp;gt;doMainQuery()&lt;br /&gt;
# 8 /var/www/lur/w/includes/specialpage/ChangesListSpecialPage.php(625): ChangesListSpecialPage-&amp;gt;getRows()&lt;br /&gt;
# 9 /var/www/lur/w/includes/specials/SpecialWatchlist.php(127): ChangesListSpecialPage-&amp;gt;execute()&lt;br /&gt;
# 10 /var/www/lur/w/includes/specialpage/SpecialPage.php(647): SpecialWatchlist-&amp;gt;execute()&lt;br /&gt;
# 11 /var/www/lur/w/includes/specialpage/SpecialPageFactory.php(1366): SpecialPage-&amp;gt;run()&lt;br /&gt;
# 12 /var/www/lur/w/includes/MediaWiki.php(314): MediaWiki\SpecialPage\SpecialPageFactory-&amp;gt;executePath()&lt;br /&gt;
# 13 /var/www/lur/w/includes/MediaWiki.php(930): MediaWiki-&amp;gt;performRequest()&lt;br /&gt;
# 14 /var/www/lur/w/includes/MediaWiki.php(564): MediaWiki-&amp;gt;main()&lt;br /&gt;
# 15 /var/www/lur/w/index.php(53): MediaWiki-&amp;gt;run()&lt;br /&gt;
# 16 /var/www/lur/w/index.php(46): wfIndexMain()&lt;br /&gt;
# 17 {main}»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 15:47, 9 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Уже исправили. Отбой. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 16:36, 9 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* [https://neolurk.org/wiki/Неолурк:Беседа#Пристрелите_дятла Вот, что они сами думают по этому поводу.] --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 16:37, 9 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Судя по наличествующей в сообщении информации, произошёл сбой или при обновлении, или при ином апгрейде, или при установке некой приложухи (sic!), диск сервера же при этом забит наглухо (то есть переполнен).--[[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 22:36, 9 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** А что произошло с Элайджей? Я его уже неделю не видел.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 22:44, 9 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Вот уж извините — [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) официально запретил мне что либо «предлагать». Поэтому, помочь ничем не могу. Кстати, Элайджа это пользователь какой? Хотя бы его страницу покажите. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 23:27, 9 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Да так, всего лишь админ и [[Участник:Илай Джавуд|один из постоянных участников проекта]], который обычно постит половину всех дам сайта.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 23:45, 9 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Ну ладно. [https://posmotreli.su/index.php?title=Служебная:Список_участников&amp;amp;offset=&amp;amp;limit=5000 Вот все пользователи], «Элайджи» я там не вижу. Кто это вообще такой? --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 13:33, 15 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
***** Плейер, это просто наша маленькая внутренняя традиция, пасхалка для своих: Элайджей в обиходе именуется [[Участник:Илай Джавуд]], потому что его ник пародирует имя и фамилию известного голливудского актёра Elijah Wood. Не могу знать, Илья ли он в паспорте, да это и совершенно неважно. Вероятно, все думали, что вы уже в курсе. Не благодарите, рад был подсказать. --[[Участник:El Coyote|El Coyote]] ([[Обсуждение участника:El Coyote|обсуждение]]) 14:51, 15 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Проголосовал бы за дятлинг, но администрация Неолурка меня несколько раз отшила, так что дам знать здесь. Отдельно лулзов анти-антиматбот (матбот). «[[бафос-нежданчик|Дятел сЭЭЭксит!…]]»--[[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 22:48, 9 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Со всем уважением — а нам это зачем? У ребят сбой. Окей. Плохо, в смысле. Скорейшего выздоровления и все такое. А к нам-то их коды ошибок нафига тащить? Мы вроде не Неолурк. [[Участник:Fox|Fox]] ([[Обсуждение участника:Fox|обсуждение]]) 18:01, 10 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** На тот момент Неолурк не работал корректно, а написать об ошибке хотелось. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 21:58, 10 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Буря в стакане ===&lt;br /&gt;
Цитата Плеера с Викитропов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;''На Посмотрече после вчерашнего падения получилось очень много багов. На Посмотрече устроили обсуждение этого вопроса. Потом обсуждение устроили на Посмотрелисе. А потом и на Неолурке устроили обсуждение на эту тему. Подробности можно почитать по соответствующим ссылкам. Пишут про план дятлинга Посмотреча анти-мат ботом (и ботоподобного вандала), и баги Посмотреча (сломанный поиск, один IP на всех анонимов, и Т.П.). --Player 208 (обс.) 14:58, 8 февраля 2024 (MSK)'' &amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь, как Вы выразились, бурю в стакане развели именно Вы, Player 208. Поздравляю, бан за долбоебизм заслужен --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 15:39, 15 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хороший образ России и русских ==&lt;br /&gt;
Есть ли на сайте статьи о тропах в которых русский мир выставляется с положительной стороны, без этого «вашего» [[Эти злобные русские…]]? Если нет, то надо срочно создавать. Сам бы поучаствовал, но собрался пилить статьи по [[Vectorman|Вектору]].--[[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 05:38, 11 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[Священная наша держава]] же. --[[Служебная:Вклад/2A02:AD8:3819:2900:F14D:EAC0:A455:E89C|2A02:AD8:3819:2900:F14D:EAC0:A455:E89C]] 07:13, 11 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Это современная, а в качестве противотропа указанному? Чтобы токо плюшки.--[[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 09:46, 11 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Какое вам нужно? [[Хруст французской булки|Про империю?]] [[Светлое советское прошлое|Про СССР]]? Про [[Цари, стрельцы и терема|допетровскую Россию]]? или даже [[Древняя Русь|домонгольскую Русь]]?--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 09:57, 11 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Подозреваю, нужно и то, и другое, и третье, но в первую очередь — от зарубежных авторов, а не российских про Россию. [[Участник:Artamoned|Artamoned]] ([[Обсуждение участника:Artamoned|обсуждение]]) 11:09, 11 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
***** С чего бы вдруг, от любых. Не понял сарказма. Сейчас важно любое мнение.--[[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 21:28, 11 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
***** [[Товарищ коммунист]] --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 11:29, 11 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
****** Эта статья больше про идеологию. Конкретный товарищ может быть русским/советским, но не обязательно. --[[Участник:Crocuta Crocuta|Crocuta Crocuta]] ([[Обсуждение участника:Crocuta Crocuta|обсуждение]]) 21:59, 11 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Видимо меня [[басня понята неправильно|немножко не поняли]], хотя я вроде бы вполне внятно изложил суть… [[Эти злобные русские…|Статья о клюквенно-негативном собирательном образе русских]] в наличии есть, и не просто легко, а даже ''очень'' легко ищется по запросу «русские». [[ай, молодца|То есть как бы получается что русские в среднем — они имено вот такие вот]]. А где [[Великорос|противостатья]] [[Хорошие русские|к ней?]]… Необходимо срочно учиться у пендосов самопиару, гибридная война как-никак, потому о России — либо хорошо, либо ничего…--[[Участник:Ящер Отшельник|Ящер Отшельник]] ([[Обсуждение участника:Ящер Отшельник|обсуждение]]) 21:28, 11 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Есть статьи [[Благородный русский эмигрант]] &amp;lt;del&amp;gt;и [[Товарищ-коммунист]]&amp;lt;/del&amp;gt;. И если кто-то напишет, то будет статья [[Русский богатырь]], которая сейчас красная ссылка в [[:Шаблон:Nav/СССР и Россия|шаблоне]]. --[[Участник:Crocuta Crocuta|Crocuta Crocuta]] ([[Обсуждение участника:Crocuta Crocuta|обсуждение]]) 21:39, 11 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интерактивные игры с Неолурка закрылись ==&lt;br /&gt;
Проф и DmitryCAESAR повздорили друг с другом, и DmitryCAESAR потер Профу [https://neolurk.org/wiki/Неолурк:Интерактивные_игры все игры]. Как насчет перенести их на Посмотрелису — когда их вернут на Неолурк не знаю, поскольку браниться они так могут в течение неопределенного срока, а играть хочется сейчас. Ведь у них есть [https://neolurk.org/wiki/Служебная:Восстановить просмотр удаленных страниц] — поэтому не все потеряно. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 11:12, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Я вроде ещё тогда предлагал устроить [[хотсит]]. Желающих по-прежнему не нашлось?--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 11:18, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Значит, пойду таскать игры сюда. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 11:37, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Вот [[Posmotre.li:Интерактивные игры]]. Работы идут. Неолурковцев приглашать будем только тогда, когда все будет готово. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 12:48, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажу просто, если никто в эти игры играть не будет '''в течение недели''' (в плоть до 23:59 18.02.2024), я всё это снесу и [[Участник:Player 208|кое-кто]] получит бан. --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 15:05, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Я правильно понял, что вы также налагаете вето на проведение хотсита? Или это касается только новых страниц от Player208?--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 15:23, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Только от Player208. Если вы соберёте участников для хотсита, проводите на здоровье. --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 15:25, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** Вас понял. Жаль, конечно, что хотсит можно только по пошаговым стратегиям нормально организовать, но, глядишь, найдутся желающие, тем более, что занятие это много времени не требует.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 15:29, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Я прочитала ваши нынешние реплики здесь и в НЛ. Я считаю, не надо так сильно переживать из-за «угрозы» бана. По умолчанию я всегда привыкла считать в википроектах, что бан не наказание, не карательная процедура. Поэтому не стоит так сильно, сломя голову, бросаться записываться во '''все''' игры (вы записались в [[Posmotre.li:Тихая охота-Перезагрузка-1|1]], [[Posmotre.li:Гражданская война-Перезагрузка-1|2]], [[Posmotre.li:Гражданская война-Перезагрузка-2|3]], [[Posmotreli.su:Майндгейм|4]] и комментируете, что вам это «'''приказывают'''»), чтобы «угодить», чтобы не забанили. [[Участник:Twi|Twi]] ([[Обсуждение участника:Twi|обсуждение]]) 18:15, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Скажу честно, Player208 тут чуть ли не с самого основания проекта, но последнее время он то и дело пишет хуйню. Причём это идёт [[по нарастающей]]. Хотя бы обсуждения на этой странице посмотрите. И в архив главной загляните за прошлый год, где всё еще было безобидно. --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 18:43, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
*** И я на одну из таких провокационных тем даже повёлся. До сих пор стыдно.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 19:26, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*** Да, вижу, абсолютно понимаю, почему вы уже сорвались и резко ответили. Ничего страшного.) Я надеюсь, участник прислушается (сообщество не считает его инициативы шибко ценными). Но ни в коем случае не станет унывать, переживать, что бан — это наказание (нет). И я отчасти пришла сюда за поддержкой Плеера (в том числе поиграть в игры, чтобы Плеера всерьёз не забанили). Хотя прислушаться он обязан, да. [[Участник:Twi|Twi]] ([[Обсуждение участника:Twi|обсуждение]]) 22:45, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что ж, «сюжет» и, так сказать, «сеттинг», конечно, ужасны. Но стоит признать, что «геймплей» таки был хорош. --[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 22:12, 21 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Кирпич Профа ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Произведения собственного сочинения приветствуются? Куда их можно переносить? [[Участник:Профмейстер|Профмейстер]] ([[Обсуждение участника:Профмейстер|обсуждение]]) 16:52, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* [[Обсуждение:Posmotre.li:УПЧ: Слово Чушпана]] идет обсуждение того, что бы поменять в нашей игре, дабы [[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) её принял. --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 17:01, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Ещё есть [[Posmotreli.su:Майндгейм]] — первая действительно оригинальная игра. Проф записывается? --[[Участник:Player 208|Player 208]] ([[Обсуждение участника:Player 208|обсуждение]]) 17:16, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Привет, Профессор абсурдологии, привет, Player, сейчас осмотрю ситуацию. [[Участник:Twi|Twi]] ([[Обсуждение участника:Twi|обсуждение]]) 17:30, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Если произведение выходило в печать, то да. Если это сетевая литература, то только после отдельного обсуждения. --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 18:31, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
Кирпич, если что, [[:neolurk:%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%84/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%86_80-%D1%85_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%B7%D0%B6%D0%B5|вот]] (один из — Профессор писал и другие абсурдосказки), в оригинале Профессор писал его в личном пространстве имён. [[Участник:Twi|Twi]] ([[Обсуждение участника:Twi|обсуждение]]) 18:34, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В личное пространство хотя бы можно перенести? Там есть небольшое количество матерных слов, но они нужны для реалистичности, ведь это не детская сказка, а суровые реалии жизни, пусть и немного вымышленные. [[Участник:Профмейстер|Профмейстер]] ([[Обсуждение участника:Профмейстер|обсуждение]]) 16:37, 15 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Наш проект может быть много чем, но уж точно не площадкой для размещения литературы. Выложите своё произведение на автор.тудей, самлиб или ещё куда-нибудь. --[[Участник:ЗаяцВолк|ЗаяцВолк]] ([[Обсуждение участника:ЗаяцВолк|обсуждение]]) 16:51, 15 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Викиордена ==&lt;br /&gt;
Мы с Профессором абсурдологии (Профмейстером) пришли сюда из-за страшной, непонятной (для меня точно), запутанной и относительно глубокой ситуации, описанной [[#Интерактивные игры с Неолурка закрылись.|выше]]. Подскажите, пожалуйста, сюда можно загружать ордена и вручать их участникам. В моём случае вручаю не отличную за работу в Посмотрелисе (да, вклада у нас мало), но за работу в других википроектах. [[Участник:Twi|Twi]] ([[Обсуждение участника:Twi|обсуждение]]) 22:41, 12 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Поднимите этот вопрос не здесь, а [[Совет Берегового Братства|вот здесь]]. Можно через Плеера, если для вас возможность редактирования страницы закрыта. Вот там мы всё и обсудим--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 00:15, 13 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Поняла!)) [[Участник:Twi|Twi]] ([[Обсуждение участника:Twi|обсуждение]]) 12:27, 13 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Скажу вот что: если бы мы планировали раздавать хотя бы один вики-орден для «Посмотри лису», то всегда и только за работу именно только в пределах «Посмотри лису». Всё, что за пределами, будет выглядеть, как будто всё происходит в рамках тропа [[Сапогами попирают из Вселенной]], причём в самом нехорошем смысле. [[Участник:Misty-chan|Misty-chan]] ([[Обсуждение участника:Misty-chan|обсуждение]]) 17:15, 15 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== «Игры» снести ==&lt;br /&gt;
Два шиза-неадеквата притащили на проект какую-то шляпу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем она тут — не понимаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Просьба откровенную хрень на проект не тащить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Fox|Fox]] ([[Обсуждение участника:Fox|обсуждение]]) 16:32, 23 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Таки уже. --[[Участник:Илай Джавуд|Илай Джавуд]] ([[Обсуждение участника:Илай Джавуд|обсуждение]]) 16:49, 23 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 23 февраля ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я в разъездах. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Просьба к активным админам разместить поздравления на глагне и картинки соответствующие национальному празднику. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До конца праздничной недели размещение картинок иной тематики - под строгим запретом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Картинки посвященные СВО - разрешены и приветствуются. Как и поздравления нашим бойцам. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:Fox|Fox]] ([[Обсуждение участника:Fox|обсуждение]]) 16:34, 23 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
* Что делать с уже опубликованными картинками? Убрать, оставить? --[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 16:44, 23 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
** Убрать, разумеется. И помнить, что в федеральные праздники - только тематические картинки.&lt;br /&gt;
*** Понял-принял. Буду искать тематические картинки.--[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 16:48, 23 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
**** Заменил. --[[Участник:Valen Danoran|Valen Danoran]] ([[Обсуждение участника:Valen Danoran|обсуждение]]) 16:56, 23 февраля 2024 (MSK)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бот-викификатор. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думаю, нужен ли нам автоматический бот-викификатор, работающий (почти) как обычный викификатор, только автоматический. Пока жалоб на викификацию не было; может быть, тогда нам нужен такой бот? --[[Служебная:Вклад/109.62.215.230|109.62.215.230]] 15:16, 24 февраля 2024 (MSK)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D1%8D%D0%BB%D1%8C%D1%84%D0%BE%D0%B2&amp;diff=168576</id>
		<title>Шкала опасности эльфов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D1%8D%D0%BB%D1%8C%D1%84%D0%BE%D0%B2&amp;diff=168576"/>
		<updated>2024-02-24T12:08:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[У нас не такие эльфы|Эльфы]], или в более широком смысле, [[Прекрасный Народ|прекрасный народ]], а также [[Не эльфы|все]] [[Не такие уж плохие фейри|им подобные]]. Они могут быть могущественной расой, а могут быть просто забавными существами. Могут быть воплощением [[Непоколебимая чистота|местного добра]], или [[Плохие эльфы|наоборот]]. Для классификации того, насколько желательно или наоборот, опасно с ними связываться среднему человеку, и создана эта шкала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подсчёт результатов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Кто они такие?'''&lt;br /&gt;
** 5 — [[Тюнибё|Ролевики]].&lt;br /&gt;
** 4 — Просто подвид людей. Есть люди с чёрной кожей, есть с белой. Есть люди с округлыми ушами, есть с заострёнными.&lt;br /&gt;
** 3 — Другой вид разумных млекопитающих или других высокоразвитых позвоночных организмов. Или [[человек-плюс|мутировавшие люди]].&lt;br /&gt;
** 2 — Сильно отличающаяся от людей материальная форма жизни.&lt;br /&gt;
** 1 — Энергетическая форма жизни или нечто подобное, за какую-то характерную черту названая «эльфами».&lt;br /&gt;
** 0 — Нечто выходящее за рамки законов и здравого смысла [[Зло из иных миров|мира сеттинга]], и, тем не менее, в нём существующее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они выглядят?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Страхолюдины. Если эльф плохой — то по морде видно, что от такого надо держаться подальше. Если же хороший, то скорее сам страдает от своего внешнего вида. Как вариант, вид у эльфов такой нелепый, что обхохочешься.&lt;br /&gt;
** 3 — Не красивы, но и не уродливы, а скорее забавны (и вообще, это точно эльфы, а не хоббиты или домовые?) Или, как вариант — нечто вроде диких зверей. Если кто и сочтёт их страшными, то лишь от непривычки.&lt;br /&gt;
** 2 — Как обычные люди, но с характерными эльфийскими чертами — острые уши, крылышки и т. д.&lt;br /&gt;
** 1 — Нечеловечески прекрасны. Или [[Зловещая долина|не совсем]].&lt;br /&gt;
** 0 — Эльфы излучают ауру очарования или наоборот, ужаса, и само их восприятие простыми смертными может быть опасно для последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они относятся к другим расам?'''&lt;br /&gt;
** 5 — В принципе не способны причинять сколь-нибудь существенный вред другим.&lt;br /&gt;
** 4 — Доброжелательное. Склонны помогать другим, но без навязчивости.&lt;br /&gt;
** 3 — Обычное. Более-менее мирно сосуществуют с другими расами, в принципе способны на зло, но эпизодически.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Изоляционизм. Не хочешь пострадать от эльфов — просто не ходи без приглашения в их лес, а в остальном они тебя не тронут.&lt;br /&gt;
** 2 — Доброжелательный расизм. Мнят себя (и, в некоторой мере, являются) прогрессорами или защитниками от ещё большего зла, но при этом особо не считаются с методами. Сюда же — эльфы с серо-буро-малиновой моралью, активно вмешивающиеся в жизнь других рас.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Эльфы-нацисты|Эгоистичный расизм]], зло со стандартами для не-эльфов. Склонны порабощать, обманывать и даже убивать из-за мелких обид или шкурной выгоды жалких людей, мерзких орков&amp;lt;ref&amp;gt;касается только орков, которые не являются непременно злыми.&amp;lt;/ref&amp;gt;, глупых гномов и т. п. Но например эльфа, пытающего простых смертных ради развлечения, как минимум заклеймят безумцем, как максимум [[Уволен из гестапо за жестокость|казнят свои же]]. А не-эльфа, особо сильно проявившего какие-то качества или способности, которые ценятся у эльфов, в порядке исключения могут даже зауважать.&lt;br /&gt;
** 0 — Полные чудовища. Сами постоянно нарываются на конфликты, а попасть в их руки — участь хуже смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А какие у них отношения друг с другом?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Каждый сам за себя. [[Хроническое спиннокинжальное расстройство|Хроническое спинокинжальное расстройство]], [[Смердяковщина|смердяковщина]] и тому подобное среди эльфов цветёт пышным цветом.&lt;br /&gt;
** 3 — Примерно как и у людей. Могут воевать друг с другом, могут и объединятся против общего врага или для достижения общей цели.&lt;br /&gt;
** 2 — В целом, значительно более дружелюбны друг к другу, чем другие расы, но эльф, убивший другого эльфа — не такое уж и невозможное событие.&lt;br /&gt;
** 1 — Сплочённая эльфийская нация, конфликты если и возникают, то быстро решаются ради общих интересов.&lt;br /&gt;
** 0 — Какое друг к другу? Благодаря коллективному разуму они и есть единое целое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что у них с бессмертием?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Значительно меньше, чем люди. Смерть от старости в 40 лет или раньше — норма для эльфов.&lt;br /&gt;
** 4 — Как у людей. Прожил 80-100 лет, и уже достижение.&lt;br /&gt;
** 3 — Живут столетиями, но не слишком превосходят в сроке жизни другие расы.&lt;br /&gt;
** 2 — Могут жить тысячи лет. Но всё же эльф, умерший от старости — не невозможное событие.&lt;br /&gt;
** 1 — Смерть от старости — это не про эльфов.&lt;br /&gt;
** 0 — [[Истинное бессмертие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что у эльфов с воспроизводством?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Ничего. Сколько сначала создал эльфийский бог, столько максимум и будет.&lt;br /&gt;
** 4 — Эльфы давно утратили эту возможность, но теоретически могут восстановить.&lt;br /&gt;
** 3 — Эльфы размножаются намного медленнее людей и большинства других рас. Эльфийки беременеют редко, а детям, чтобы вырасти, нужны десятилетия.&lt;br /&gt;
** 2 — Примерно так же, как и обычные люди.&lt;br /&gt;
** 1 — Плодятся как кролики. Чем создают проблемы как окружающим, так впрочем и себе.&lt;br /&gt;
** 0 — Контролируется биотехнологиями или магией. Могут как не размножаться столетиями, так и наплодиться сотнями, тысячами и миллионами за несколько лет, а то и дней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Каков их уровень технологического развития?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Так как эльфы живут в гармонии с природой, то потому их технологии дальше первобытных не продвинулись.&lt;br /&gt;
** 4 — Из-за консерватизма эльфы не продвинулись дальше сильно отсталых технологий — например, эльфы живут в своём королевстве в [[Эпическое фэнтези|вечном средневековье]], в то время как в соседней стране людей давно наступила [[стимпанк|эпоха пара]].&lt;br /&gt;
** 3 — Примерно такие же, как и у остальных рас. Как вариант — альтернативные биологические или [[манапанк|магические]] технологии, но ничего невероятного по сравнению с технологиями других рас не умеющие.&lt;br /&gt;
** 2 — То же, что и предыдущее, но благодаря эльфийскому перфекционизму и остроте чувств или опыту, который они приобретают за свою долгую жизнь, их технологии значительно качественнее.&lt;br /&gt;
** 1 — Существенно превосходят технологии других рас, но тем не менее, ничего невероятного. Люди, развиваясь, в [[Наше время %2B 20|обозримом]] [[Нескоро-нескоро|будущем]] смогут их догнать&lt;br /&gt;
** 0 — Нечто, выходящее за рамки здравого смысла простых смертных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Каковы их физические способности?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Прекратите бить слабых эльфов!&lt;br /&gt;
** 3 — Примерно такие же, как и у других рас.&lt;br /&gt;
** 2 — Эльфы превосходят другие расы, но исключительно по части [[Боевая гимнастика|ловкости, гибкости]] и [[Мальчики бьют, девочки стреляют|меткости]].&lt;br /&gt;
** 1 — Эльфы значительно превосходят другие расы, как за счёт ловкости, меткости, гибкости, так и в несколько раз сильнее по части грубой силы и регенерации.&lt;br /&gt;
** 0 — Эльфы значительно превосходят другие расы, как за счёт ловкости, меткости, гибкости, и по части грубой силы и регенерации превосходят людей в десятки и сотни раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как эльфы относятся к магии?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Нет у эльфов никакой магии! Хватит повторять эти расистские штампы! Максимум — эльфы могут использовать магические артефакты наравне с другими не-магами.&lt;br /&gt;
** 4 — Склонность к магии не выше, чем у других рас.&lt;br /&gt;
** 3 — В целом, у эльфов значительно чаще встречаются маги, чем у других рас. Или у эльфийских магов способности к магии количественно сильнее, чем у не-эльфов, но эльфы-маги встречаются редко.&lt;br /&gt;
** 2 — Все или почти все эльфы — маги, но могут сравниться с немногочисленными людьми-магами. Как вариант, маги среди эльфов встречаются нечасто, но они владеют особой магией, не подвластной большинству других рас.&lt;br /&gt;
** 1 — Все или почти все эльфы — маги, причём намного сильнее магов других рас. Как вариант, большинство эльфов обладают обычной магией на с среднем уровне, но есть немногочисленная группа сверх-магов, владеющая особой магией, не подвласной большинству других рас.&lt;br /&gt;
** 0 — Это вообще сверхъестественные существа, вроде демонов или ангелов, и они могут творить невероятное даже с точки зрения законов здешней магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3,5 и больше — Занесите уже несчастных остроухих в Красную Книгу, иначе они вымрут.&lt;br /&gt;
* 3,49 — 2,5 — Эльфы — нечто вроде индейцев в современной Америке. Малочисленный народ, особой опасности не представляют.&lt;br /&gt;
* 2,49 — 1,5 — Эльфы в этом сеттинге — грозные враги и желанные союзники.&lt;br /&gt;
* 1,49 — 0,5 — Наверняка, эльфы здесь и есть одна из главных злых сил. Или даже если они стоят на стороне [[Чёрно-серая мораль|меньшего]] [[Тёмное фэнтези|зла]], то все равно лучше вам с ними лишний раз не встречаться. {{spoiler|Возможно, даже если вы сами эльф.}}&lt;br /&gt;
* 0,49 и ниже — Если они идут к тебе, то лучше сам убейся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arda|Легендариум Толкина]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльфы, старшие дети Эру Илуватара, перворождённые.&lt;br /&gt;
==== Ваньяр ====&lt;br /&gt;
Первый род эльфов, целиком и полностью отправившийся в Валинор, и с тех пор лишь однажды посетившие Средиземье:&lt;br /&gt;
* 2,5 — те же Дети Эру, но бесспорно куда более благие.&lt;br /&gt;
* 1 — нечеловечески прекрасны.&lt;br /&gt;
* 3 — легко вступают в брак с эльфами-нолдор.&lt;br /&gt;
* 1 — благой народ, живущий в Благом Краю.&lt;br /&gt;
* 0,5 — бессмертны и возрождаются в Мандосе, если всё же погибли. Правда, поди их поищи в Средиземье...&lt;br /&gt;
* 2 — Финвэ из нолдор переживал о том, что у него один сын, в то время как у прочих королей эльфов множество детей.&lt;br /&gt;
* 2 — судя по всему, являются хорошими мастерами.&lt;br /&gt;
* 1,5 — эльфы гораздо лучше владели своими телами, которые были сильнее и выносливее людских.&lt;br /&gt;
* 1 — для эльфов характерно глубокое понимание Арды и её законов, из чего проистекают их способности, которые смертные звали магией.&lt;br /&gt;
* '''Результат: 1,6.''' У себя дома в Валиноре, могущественный, но бесспорно благой народ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Нолдор ====&lt;br /&gt;
Второй род эльфов, история которых является центральной для «Сильмариллиона»:&lt;br /&gt;
* 2,5 — как и все прочие эльфы.&lt;br /&gt;
* 1 — прекрасны, как и остальные эльфы.&lt;br /&gt;
* 4 — не склонны к шовинизму и охотно привлекали к себе на службу эльфов других народов и людей разного происхождения. Имели хорошие отношения с гномами.&lt;br /&gt;
* 2 — лишь трижды были кровавые конфликты между эльфами, и каждый из них считался трагедией…&lt;br /&gt;
* 0,8 — бессмертны и возрождаются в Мандосе. Вот только почти не возвращаются оттуда обратно в Средиземье, где у них враги. Один Глорфиндел вернулся, быть может обучил Гэндальфа, как одолеть барлога. Но самолично повторять не пытался почему то.&lt;br /&gt;
* 2 — неоднократно упоминались семьи с большим количеством детей.&lt;br /&gt;
* 2 — великие мастера.&lt;br /&gt;
* 1,5 — как и ваньяр.&lt;br /&gt;
* 1 — как и ваньяр.&lt;br /&gt;
* '''Результат: 1,87.''' Могущественный народ, долгое время сражавшийся с Морготом и не склонный (за исключением отдельных случаев) ко злу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Синдар ====&lt;br /&gt;
Эльфы, оставшиеся в Средиземье и не видевшие света Древ:&lt;br /&gt;
* 2,5 — как и все прочие эльфы.&lt;br /&gt;
* 1 — всё так же прекрасны.&lt;br /&gt;
* 2,5 — недолюбливали нолдор (хотя у них и была причина), бывали конфликты с людьми и с гномами.&lt;br /&gt;
* 1 — друг с другом всё же не конфликтовали.&lt;br /&gt;
* 0,9 — бессмертны и возрождаются в Мандосе.&lt;br /&gt;
* 2 — упоминаются семьи с многими детьми.&lt;br /&gt;
* 2,5 — до уровня мастеров из нолдор всё же не дотягивают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — серый эльф Белег назван могучим и статным.&lt;br /&gt;
* 1 — как и у прочих эльфов.&lt;br /&gt;
* '''Результат: 1,66.''' Не любят, когда вмешиваются в их дела — но, бесспорно, благие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лесные Эльфы ====&lt;br /&gt;
Лесные эльфы, первыми отделившихся от прочих тэлери:&lt;br /&gt;
* 2,5 — как и все прочие эльфы.&lt;br /&gt;
* 1 — прекрасны, как и все прочие эльфы.&lt;br /&gt;
* Лориэнские эльфы не хотели знать ничего, что происходит вне Золотого Леса, эльфы Лесного Королевства торговали с Дейлом и Эсгаротом, имели контакты с Дорвинионом, были союзниками для людей-лесовиков центрального Мраколесья — так что 4.&lt;br /&gt;
* 1 — не конфликтовали друг с другом.&lt;br /&gt;
* 0,9 — бессмертны и возрождаются в Мандосе.&lt;br /&gt;
* 2 — Лесное Королевство было названо самым многочисленным из эльфийских государств.&lt;br /&gt;
* 3 — всё же не настолько умелы, как их сородичи из Линдона и Ривенделла.&lt;br /&gt;
* 1,5 — сильные, ловкие и выносливые.&lt;br /&gt;
* 1 — как и у прочих эльфов.&lt;br /&gt;
* '''Результат: 1,88.''' — спокойно живут в своих владениях, но при необходимости могут выдержать тяжелейший натиск и разгромить одну из самых важных крепостей Врага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arda/Чёрная книга Арды|Черная книга Арды]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эллери-Ахе, тёмные эльфы Мелькора. Подсчёт берётся с учётом «Исповеди стража» и «Великой игры», где проводится частичная деконструкция образа доброго Тано, и где ему и его подопечным добавили кому серо-буро-малиновости, а кому [[Цель_оправдывает_средства|и прагматизма]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2,5 — Слегка мутировавшие обычные эльфы. Те эльфы, которые вкусили тьмы Мелькора, но не испугались, не поддались пустоте и т. д.&lt;br /&gt;
* 1 — Эллери-Ахе сохранили первоначальную красоту, а то и стали ещё красивее. Те, кто потерял красоту, но сберёг здравый рассудок, стали местными добрыми орками — Ирхи. Если считать спецэффическим подвидом эльфов и их, то для них — 3. Те же, кто потеряли и красоту, и здравый рассудок — стали обычными злыми орками.&lt;br /&gt;
* Большинство Эллери-Ахе не успели повидаться с людьми, но те немногие, которые пережили вторую войну между Мелькором и Валинором и не попали в плен, тронулись рассудком. Ставим 2 за серо-буро-малиновость.&lt;br /&gt;
* 1 — В чём в чём, а в этом они превзошли светлых эльфов.&lt;br /&gt;
* 2 — Всё-таки дар смерти отправил за пределы Арды немногих выживших Эллери-Ахе во Вторую Эпоху.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Как и светлые. Ирхи же плодились как кролики, а для ограничения рождаемости применяли {{spoiler|постнатальные аборты}}, для них примерно 1.&lt;br /&gt;
* 2 — Отрицательного отношения к НТР здесь нет, но в технологических достижениях Эллери-Ахе продвинуться не успели.&lt;br /&gt;
* 0,75 — Почти на равных сражались аж против майар, но всё же проиграли.&lt;br /&gt;
* 3 — Магией увлекались, но опять же, из-за гибели цивилизации Эллери-Ахе не продвинулись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 1,86.''' Эллери-Ахе подвела их малочисленность и превентивный разгром превосходящими силами альтернативного Валинора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arda/Последний кольценосец|Последний кольценосец]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльфы — жители закатного королевства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — Судя по всему, те же люди, но насыщенные магией.&lt;br /&gt;
* 0,75 — Нечеловечески красивы благодаря магическому наваждению.&lt;br /&gt;
* Представляются на 2, но на деле тянут на 1.&lt;br /&gt;
* 3 — Эльфы замечены в плетении козней друг против друга под стать какому-нибудь [[Испорченные аристократы|испорченному королевскому двору]] людей.&lt;br /&gt;
* 1 — Живут вечно, но убить можно. Мандос здесь просто часть легенды.&lt;br /&gt;
* 3 — Воспроизводятся вроде бы медленно.&lt;br /&gt;
* 4 — Вечное средневековье на пару «гармонии с природой», в которое пытаются силой и хитростью втянуть людей.&lt;br /&gt;
* 2 — В бою предпочитают перестреливаться на расстоянии или прятаться за спинами миньонов из числа смертных.&lt;br /&gt;
* 3 — Вроде бы эльфийские маги есть, но эльфы, создающие магические артефакты или непосредственно обращающиеся к магическим силам, не показаны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,30.''' Неудивительно, что люди смогли их победить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[The Inheritance Cycle|Наследие]]» ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — подобны людям и могут иметь с ними общее потомство.&lt;br /&gt;
* 1 — их называли самым прекрасным народом из всех.&lt;br /&gt;
* До завоеваний Гальбаторикса — 3, после — 2,5.&lt;br /&gt;
* 2 — убийство эльфа эльфом было очень редким событием.&lt;br /&gt;
* 1 — многие из эльфов старше самого Ордена Всадников, основанного многие тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* 3 — в столице эльфийского королевства Эллесмере было всего два ребёнка.&lt;br /&gt;
* 2 — благодаря магии смогли освоить множество альтернативных технологий — например, жилища они строят при помощи магии, изменяя форму деревьев на нужную им.&lt;br /&gt;
* 1 — эльфы обладают невероятными силой, ловкостью и гибкостью.&lt;br /&gt;
* 1 — практически все эльфы поголовно обладают магическими способностями, намного превосходящими людские или гномьи.&lt;br /&gt;
'''Результат: 1,6.''' Невероятно могущественны, а их армия сыграла решающую роль в войне с Гальбаториксом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Might and Magic]] (старый сеттинг) ===&lt;br /&gt;
Всего здесь (на планете Энрот) — 3 вида эльфов: лесные (обычные (присутствуют на континентах Энрот и Антагарич/Эрафия), снежные (на островах Вори) и тёмные (на континенте Джадам).&lt;br /&gt;
** Также любой (-ая) [[эльф]](-ийка) может вполне себе (даже если с друзьями) найти {{spoiler|бластеры}}, которыми может научиться эффективно пользоваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лесные эльфы Энрота ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе не сильно отличаются от людей, разве что чуть повыше, тоньше и имеют заострённые уши. Иногда — [[Неясно-смуглый|неясно-смуглы]], но в основном — белые.&lt;br /&gt;
* 1,75 — так же как и люди, но чуть красивее людей.&lt;br /&gt;
* 3,4 — могут конфликтовать с людьми из-за добычи дерева, но ко всем остальным (включая тех же самых людей!) относятся хорошо, если те не причиняют вред природе. В основном помогают волшебницам (среди которых много людей!). Хоть и в составе по большей части человеческого Королевства, но имеют право на автономию. Не имеют сепаратистских настроений, более того поддерживают королевскую власть. Не любят разрушительных демонов-криганцев, корыстолюбивых чернокнижников, а нежить и вовсе считают насмешкой над самой жизнью.&lt;br /&gt;
* 1 — похоже, что они — единая нация.&lt;br /&gt;
* 3,5 — не бессмертны и не живут по много столетий, но живут дольше людей и гномов.&lt;br /&gt;
* 2,75 — рождаются не в таких больших численностях, живут по принципу «качество &amp;gt; количества». Но вырастают так же как и люди.&lt;br /&gt;
* 3 — живут вдали от самых продвинутых городов, но тем не менее не такие отсталые: живут нередко в городах. В связи с тем, что вся страна развивается, то не сильно отстают по сравнению с варварами.&lt;br /&gt;
* 1,5 — эльфы умнее и точнее стреляют/бьют, но и в то же время слабее (в плане силы и выносливости), чем люди. Тем не менее во времена [[Heroes of Might and Magic I|первых]][[Heroes of Might and Magic II|-вторых]] [[Heroes of Might and Magic|«Героев»]] местные эльфы воевали более качественно по сравнению с людьми. Могут приручать лесных зверей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — не все эльфы маги, но большинство имеет таланты для этого. А вместе с их умом, они становятся хорошими магами/друидами/клириками, хоть и не все из них — могут научиться колдовать по максимуму.&lt;br /&gt;
'''Результат: &amp;gt; 2,5.''' Хороший союзник, иначе не зря же династия Айронфистов с ними в ладах, но вряд-ли бы смогли победить в одиночку во всей войне для своей страны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лесные эльфы Авли (Антагарич/Эрафия) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — так же, как и их энротские братья.&lt;br /&gt;
* 1,75 — точно так же.&lt;br /&gt;
* 2,6 — {{spoiler|сложные отношения с Эрафией из-за земли Хармондейл (могут быть даже стычки)}}, плохие отношения с Нигоном и варварским Крюлодом, ужасные отношения (на грани войны) с Дейей и Эофолом, но похоже нет проблем с болотной Таталией и страной магов Света Бракадой, дружат с гномами и кентаврами. Считаются отступниками на острове Вори ({{spoiler|они были молодёжью Вори, но потом покинули его и основали своё королевство Авли.)}}&lt;br /&gt;
* 1,3 — единая нация, но часть эльфов Антагарича проживает в Эрафии и других местах. Некоторые могут даже быть за Эрафию, а не Авли!&lt;br /&gt;
* 3,5 — с возрастом так же как и у братьев в Энроте.&lt;br /&gt;
* 2,75 — с приростом населения точно так же.&lt;br /&gt;
* 3 — могут делать луки лучше, чем люди. В остальном не сильно отличаются.&lt;br /&gt;
* 1,75 — так же как и энротийские братья, даже сильнее, однако им есть с кем считаться.&lt;br /&gt;
* 2 — могут быть чуть слабее в магии, чем их братья с Энрота, но могут овладеть устойчивостью к ней, что делает их мощнее.&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,4.''' Не самая грозная сила, но с их мнением нужно считаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Тёмные эльфы Джадама ====&lt;br /&gt;
* 3 — как и все эльфы являются отдельной (от людей) расой.&lt;br /&gt;
* 2,5 — не так изящны, как другие эльфы, но среди них бывают красивые. Лица забавные. Самые красивые тёмные эльфийки вероятно являются [[Межвидовое скрещивание|полукровками]].&lt;br /&gt;
* 2,8 — в отличие от лесных эльфов Авли не могут иметь шовинистические предрассудки, дружат и торгуют с другими расами, но могут хорошо воевать с врагами. В состоянии даже повоевать с [[пират]]ами Регны, хоть и не без помощи других фракций.&lt;br /&gt;
* 1,2 — единая нация, [[Гордая торговая раса|но из-за торговли, которая чуть ли не на уровне традиций]], не совсем едины.&lt;br /&gt;
* 3,5 — как и другие эльфы живут не столетиями, но дольше людей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — похоже рождаются чаще других эльфов.&lt;br /&gt;
* 2 — технологически даже более развитые, чем их братья. Имеют как минимум два развитых города — Альвар и Воронов Берег. Делают хорошие броню и оружие.&lt;br /&gt;
* 1,5 — не так умны, как другие эльфы, но не имеют проблем с силой. Так же имеют «минус» к выносливости и «плюс» к точности. Имеют уникальные способности. Будучи фактически главной расой, могут организовать Альянс Джадама. Склонны вооружаться мечом, и хорошо им орудуют.&lt;br /&gt;
* 2,6 — могут изучить стихийные школы Магии, но не до конца. Также имеют уникальные способности.&lt;br /&gt;
''' Результат: 2,4.''' Сила, с которой весь континент торгуется, фактически главная раса. Но на Джадаме есть и другие силы, которые тоже значимы. Хорошо, что наша [[гордая торговая раса]] на то и торговая, чтобы со всеми [[Капитан Очевидность|торговать]], а не воевать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Warhammer 40,000|Warhammer 40 000]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;s&amp;gt;Светлые&amp;lt;/s&amp;gt; Обычные [[Warhammer 40,000/Эльдар|эльдар]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — Гуманоиды, но морфологически и психологически от людей существенно отличаются.&lt;br /&gt;
* 1 — Вроде бы утончённы и прекрасны, а вроде [[Зловещая долина|и нет]].&lt;br /&gt;
* От 2,5 (изоляционизма) до 1 (активной ксенофобии) в зависимости от крафтворлда и конкретного эльдара. К другим расам никакой любви не питают, но и садистов всё же не жалуют.&lt;br /&gt;
* От 2 до 1, опять же, на разных крафтворлдах по-разному.&lt;br /&gt;
* 2 — Живут сотни и тысячи лет, но всё-таки рано или поздно стареют и умирают.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Воспроизводятся ну очень медленно.&lt;br /&gt;
* 1 — Передовые технологии, впрочем, до некронских далеко.&lt;br /&gt;
* 2 — эльдары обладают такой же силой что и люди, но превосходят в ловкости&lt;br /&gt;
* 1 — Все эльдар — псайкеры, а наиболее одарённые из них достигают невероятного по меркам людей потенциала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: от 1,88 до 1,6.''' Хоть и вымирающая раса, а жару задать ещё может.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Тёмные эльдар ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — Те же, что и обычные эльдар&lt;br /&gt;
* 0,5 — Наводят ужас на простых смертных одним своим видом, но всё же сдержаться можно.&lt;br /&gt;
* 0 — Нападают на людей и другие расы с целью захвата рабов и их последующих пыток.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Спиннокинжальное расстройство — дело среди них нормальное, а вот какой-то смердяковщины не наблюдается.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Могут, как и обычные, умереть от старости, но если будут регулярно подпитываться энергией пытаемых жертв, то могут жить практически бесконечно.&lt;br /&gt;
* С одной стороны, 0 — гомунуклы могут выращивать молодых эльдар искуственно. С другой, растут всё же медленно — на 3. Ставим среднее — 1,5&lt;br /&gt;
* 1 — Примерно то же, что и у обычных.&lt;br /&gt;
* Рядовые солдаты на 2+, но самые могущественные воины — на 0. По итогам 1&lt;br /&gt;
* С одной стороны, 5 — псайкеров среди тёмных эльдар нет вообще. С другой, некоторые эльдарские технологии не иначе, как магией, назвать нельзя. Ставим 4,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: от ~1,84 до ~1,65.''' Полные чудовища как есть, но, в принципе, отбить их нападение при наличии хорошей армии — дело реальное. Да и встречаются они, к счастью, нечасто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== А. Сапковский, мир «[[Ведьмак]]а» ===&lt;br /&gt;
* 3,5 — одна из рас, способная скрещиваться с людьми и давать жизнеспособное потомство.&lt;br /&gt;
* 1,9 — возможно красивее людей, но не сильно.&lt;br /&gt;
* 1,6 — большинство эльфов — настоящие нацисты, меньшинство более менее способно интегрироваться в человеческое общество и уживаться с людьми(насколько те готовы их терпеть). К другим нелюдским расам относятся может и свысока, но более-менее нормально.&lt;br /&gt;
* 1 — стараются держаться вместе, ни о каких конфликтах внутри расы в книгах и играх не упоминается.&lt;br /&gt;
* 2 — живут сотни лет, но от старости всё же иногда умирают.&lt;br /&gt;
* 3 — с воспроизводством у эльфов неважно, но оно всё-таки есть.&lt;br /&gt;
* 2 — возможности Знающих впечатляют, но в немагической сфере эльфы от людей отстают.&lt;br /&gt;
* 2 — хорошие стрелки, но в ближнем бою уступают другим расам.&lt;br /&gt;
* 3 — эльфские Знающие и чародеи могущественны, но их мало, и на жизнь своей расы в мире цикла они не слишком влияют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,22''' — теоретически эльфы способны на многое, что не под силу людям. Однако их раса малочисленна и пребывает в упадке, так что, в итоге, вынуждена искать покровительства у людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Disciples]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — еще одна раса, со свими достоинствами и недостатками.&lt;br /&gt;
* 3 — у эльфов своеобразная внешность с очень длинными ушами и специфической растительностью на лице.&lt;br /&gt;
* 1,5. Эльфы не любят другие расы (где-то на уровне 2), а после оглашения пророчества превратились в натуральных фашистов (1). По итогам 1,5&lt;br /&gt;
* 2,5 — междуусобиц на уровне людей у них нет, но отдельные подрасы и фракции могут сильно не любить друг друга. Вместе объединились только под знамением бога, да и то не все.&lt;br /&gt;
* 3 — живут долго, но смертны.&lt;br /&gt;
* 2 — на эту тему ничего не сказано, но по общей логике мира, вероятно, близки к типу «рожают редко и мало».&lt;br /&gt;
* 1,5 — эльфийские юниты вобрали лучшее от других рас.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Сами по себе эльфы тянут где-то на 2 (в рукопашной хилее, но быстрее, стреляют хорошо, в магии так на так). Но с учетом грифонов и кентавров будет где-то 1,5.&lt;br /&gt;
* 2 — магов среди эльфов не больше, чем у остальных рас, но их магия очень универсальна и эффективна. Являются единственной расой, имеющей и благословения, и проклятия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,2''' — эльфы — серьезные противники, недооценивать их смертельно опасно. Но ничего из ряда вон по сравнению с другими расами собой не представляют. По крайней мере, пока не впадут в религиозный раж. Тогда - спасайся кто может.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Dragon Age]] ===&lt;br /&gt;
* 3.5 — аналогично с ведьмаком.&lt;br /&gt;
* 2 — люди как люди, глаза чуть раскосые, уши подлинней и ростом ниже.&lt;br /&gt;
* 2.75 — В зависимости от того, городские или долийцы. У долийцев 2.5, незадачливого шемлена могут и без угрызений совести убить; городские же максимум способны разве что на гоп-стоп.&lt;br /&gt;
* 1.5 — городские в целом как люди, но не воюют друг с другом хотя бы потому, что своих государств или хотя бы городов не имеют. Долийцы же ни в чём грешном не замечены.&lt;br /&gt;
* 4 — раньше были долгожителями, но теперь жизненный цикл равен людскому.&lt;br /&gt;
* 3 — воспроизводятся они нормально, только их самих маловато.&lt;br /&gt;
* 4 — имели когда-то неплохие шансы, но ныне всё растерянно.&lt;br /&gt;
* 3 — как и среди людей встречаются опасные, так и курам на смех. Никакой сверхчеловеческой силы у них нет.&lt;br /&gt;
* 4 — ныне никакой разницы, если только ты не древний эльфийский Бог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 3,08''' — ныне эта раса, претендовавшая на мировое господство, представляет собой жалкие остатки былого величия, и не представляет в общем и целом никакой серьёзной опасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]» ===&lt;br /&gt;
Эльфы-домовики из Гарри Поттера же!&lt;br /&gt;
* 3 — судя по новым фильмам, способны давать общее потомство от людей, но лучше на эту тему не думать слишком много.&lt;br /&gt;
* 4 — невысокие неказистые глазастые ушастые носатые задохлики.&lt;br /&gt;
* 5 — они все обладатели рабского менталитета, и для них одно удовольствие подчиняться и служить людям.&lt;br /&gt;
* 1 — каких-то конфликтов между эльфами замечено не было. Чай, не гоблины, которые друг с другом постоянно устраивали войны. Хотя сложно воевать друг с другом, когда вы все находитесь в рабстве у волшебников. Вот потузить друг друга во время ссоры могу.&lt;br /&gt;
* 4 — особым долголетием они не отличаются, и вроде бы про это ничего не сказано.&lt;br /&gt;
* 2 — данный вопрос пока не раскрыт (и слава богу!), так что будем считать, что всё как у людей.&lt;br /&gt;
* 5 — какие технологии у расы рабов, право слово?&lt;br /&gt;
* 4 — напомнить их внешность?&lt;br /&gt;
* 1 — а вот тут уже интересный случай. Магия эльфов явно превосходит по силе магию обычных колдунов, например, эльфы могут трансгрессировать без особых проблем даже в «запрещённых» для этого местах. Также эльфы невероятно хороши в бытовой магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 3,22''' — если бы не сверхъестественные способности к магии, эльфов ГП можно было бы вообще всерьёз не воспринимать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия [[The Elder Scrolls]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вселенной TES существует ряд рас, которые произошли от одной исходной расы. Среди этих рас-потомков, которых называют «мерами», есть как «классические» эльфы (альтмеры, босмеры, данмеры), так и необычные эльфы (маормеры, фалмеры), а так же местные гномы (двемеры) и местные орки (орсимеры). Хотя о родстве последних с мерами ходят споры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Альтмеры ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они же местные «высокие эльфы»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — подобны людям и могут иметь с ними потомство (итогом таких браков стал целый народ бретонцев).&lt;br /&gt;
* 1 — считаются прекрасным и утончённым народом.&lt;br /&gt;
* От 2 (в TESO) до 1 (в «Skyrim») — считают себя высшей расой и не стесняются демонстрировать, почему это так.&lt;br /&gt;
* 2 — в этом они подобны людям.&lt;br /&gt;
* 3 — от 300 до 1000 лет.&lt;br /&gt;
* 3 — дети растут медленнее людских.&lt;br /&gt;
* 3 — эльфийские доспехи считаются (как по лору, так и по игровой механике) очень неплохими — альтмеры выдали их всей своей многочисленной армии. Не говоря уже о стеклянных и эбонитовых.&lt;br /&gt;
* 3 — альтмер-солдат встречается не реже альтмера-воина. В «Morrowind» единственный учитель навыка использования длинных клинков до 100 — альтмер. В «Skyrim» мы встречаем альтмера-легата.&lt;br /&gt;
* 2 — маги среди альтмеров встречаются очень часто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: от 2,(3) до 2,(4).''' Альдмерский Доминион — грозный соперник Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Данмеры ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они же местные «тёмные эльфы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично всем прочим мерам/эльфам — произошли от общего с людьми предка.&lt;br /&gt;
* 2 — люди как люди, разве что кожа пепельная и глаза бывают красные (но не у всех).&lt;br /&gt;
* По разному: у Камонна Тонг — 1, у обычных данмеров конца Третьей Эры — 2,5, у данмеров начала Четвёртой Эры — 3.&lt;br /&gt;
* 3 — Война Домов не была таким уж невероятным событием, да и не забываем о Мораг Тонг, убивавшей в первую очередь данмеров и из данмеров в большинстве своём и состоящей.&lt;br /&gt;
* 3, но с оговорками — возраст в 120 лет для тёмного эльфа уже является почтенным, хотя выдающиеся маги живут веками и тысячелетиями.&lt;br /&gt;
* 2 — как и люди.&lt;br /&gt;
* 3 — славятся своими кузнецами (пусть и не такими умелыми, как орсимерские, но всё же), хорошо работающими с эбонитом и хитином.&lt;br /&gt;
* 3 — Дома Индорил и Редоран являются воинскими домами, их воины долгое время сдерживали угрозу из Красной Горы.&lt;br /&gt;
* 3 — Дом Телванни славится своими волшебниками, но, в целом, всё как у всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: От 2,5 до 2,7. ''' Им от вас нужно невмешательство в их дела — и они станут вам хорошими соседями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Босмеры ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они же местные «лесные эльфы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — как и все меры.&lt;br /&gt;
* 2 — разве что ростом, в целом, пониже.&lt;br /&gt;
* 2,5 — им действительно нет никакого дела до того, что происходит вне Валенвуда.&lt;br /&gt;
* 2 — склонны к выяснению отношений и насилию не более (но и не менее) прочих рас и народов.&lt;br /&gt;
* 3 — живут около 300 лет.&lt;br /&gt;
* 2 — но дети, вероятно, растут медленнее.&lt;br /&gt;
* 3 — собственных технологий как таковых почти нет, но охотно покупают и используют чужие.&lt;br /&gt;
* 2 — жизнь в лесу сделала их искусными охотниками.&lt;br /&gt;
* 4 — о босмерских магах особенно ничего не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,6.''' Не суйтесь в Валенвуд — и будет вам счастье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Маормеры ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Местные «морские эльфы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — как и прочие эльфы.&lt;br /&gt;
* 1 — прекрасны, как альтмеры — или даже более.&lt;br /&gt;
* 1 — другие народы они очень не любят (настолько, что альтмеры и данмеры на их фоне сойдут за ксеноманов).&lt;br /&gt;
* 1 — ничего не известно о внутренних конфликтах маормеров.&lt;br /&gt;
* 3 — живут как альтмеры, возможно даже больше. Король Оргнум бессмертен.&lt;br /&gt;
* Вероятнее всего — 3.&lt;br /&gt;
* 2 — в кузнечном деле и кораблестроении достигли значительных успехов.&lt;br /&gt;
* 3 — воины их флота являются большой угрозой.&lt;br /&gt;
* 2 — владеют непостижимой змеиной магией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,(1).''' Маормеры Пиандонеи являются значительной угрозой, которую смогли остановить только слаженными усилиями практически всего Тамриэля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Фалмеры ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некогда великая раса «снежных эльфов», сейчас это полудикий народ, который медленно катится от родоплеменного строя в первобытное сообщество и животное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2.5 — их уже с трудом можно назвать млекопитающими, кажется, будто у них уже есть что-то от корусов, их ручных паучков.&lt;br /&gt;
* 4 — страхолюдины, в в которых почти не осталось ничего от красоты эльфов.&lt;br /&gt;
* 0 — кошмарный симбиоз злобности, дикости и неплохих боевых навыков.&lt;br /&gt;
* 1.5 — по игровой механике могут напасть друг на друга лишь в том случае, если на них наложил кто-то чары ярости.&lt;br /&gt;
* 4.5 — точно не известно, но свидетельств долгожительства у них не имеется. Однако жизнь в пещерах к многолетию не располагает.&lt;br /&gt;
* 1.5 — так как они уже скорее животные, чем люди, с размножением у них всё в порядке. Но, скорее всего, и детская смертность высокая.&lt;br /&gt;
* 5 — так как эльфы живут в гармонии с двемерским мусором, то потому их технологии дальше первобытных не продвинулись.&lt;br /&gt;
* 2 — дважды подумайте, прежде чем сойтись с этой чупакаброй.&lt;br /&gt;
* 4.5 — маги встречаются, но коллегию Винтерхолда, естественно, не заканчивали. Хотя некоторые навыки в алхимии ещё не растеряли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,83''' — чтобы выжить запомните два правила: не лазайте по двемерским городам без двемерской брони и не селитесь в древних маяках. Сами они никогда из своих нор не вылезут, разве что украдут ночью ваших детей, не критично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Снежные эльфы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То, чем были фалмеры до своей деградации в полуживотное состояние. Населяли территорию Скайрима, но были побеждены прибывшими с Атморы нордами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — от альтмеров отличались белой кожей и белыми волосами. В остальном — меры как меры.&lt;br /&gt;
* 1 — вероятно, считались прекрасными и утончёнными.&lt;br /&gt;
* 2,7 — мирно жили на своих землях, ни с кем особенно не воюя, никого не притесняя. Но после прибытия людей с Атморы, справедливо увидели в них будущую опасность и неожиданно жестоко уничтожили население первого человеческого города Саартал.&lt;br /&gt;
* 2 — о междоусобицах неизвестно. Но всё же один снежный эльф способен желать смерти другому, если на то есть серьёзная причина.&lt;br /&gt;
* 2,5 — до Четвёртой Эры дожили как минимум двое. Впрочем один вампир, второй — служитель божества.&lt;br /&gt;
* 3 — вероятно, как у альтмеров.&lt;br /&gt;
* 2 — были прекрасными строителями и скульпторами, неплохими кузнецами, а своё ремесло часто дополняли магией.&lt;br /&gt;
* 3 — по физическому развитию не особо отличались от других рас.&lt;br /&gt;
* 1 — часто использовали магию в сражении и в быту, предпочитали чары холода. Также овладели магией телепортации, хотя потом и утратили эти знания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,2(4)''' — цивилизация снежных эльфов могла поспорить с альтмерской, но конфликт с людьми был неизбежен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Двемеры ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь двемеры выполняют роль гномов — раса, которая сделала упор на синтез технологического и магического прогресса. В настоящий момент вымерли, остался лишь один представитель. Так что балл будет считаться на момент, когда их раса ещё существовала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично всем прочим эльфам&lt;br /&gt;
* 2 — выглядят как обычные эльфы, с ушками, но зато с бородой&lt;br /&gt;
* 2 — ничего необычного — воевали потихоньку, но без особых имперских амибиций&lt;br /&gt;
* 2,5 — двемерские города-государства могли как объединяться в союзы, так и соперничать друг с другом (например, Этериевые войны)&lt;br /&gt;
* 2,5 — могли жить очень долго, активно искали бессмертие&lt;br /&gt;
* 3 — раньше было как у всех, теперь — никак.&lt;br /&gt;
* 1 — огромные подземные города, которые и по сей день продолжают функционировать, бесчисленное множество механизмов, армии всё ещё работающих «роботов»… и этот список можно продолжать ещё очень и очень долго.&lt;br /&gt;
* 3 — ничего особенного&lt;br /&gt;
* 1 — несмотря на то, что у двемеров преобладал материалистичный взгляд на жизнь, они крайне активно использовали магию для своих технологических разработок, и в своих магических познаниях они зашли очень далеко&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,22''' — и по сей день двемерские руины являются бесценным источником знаний во всех областях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Орсимеры ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь орки считаются одной из ветвей эльфов, как бы это ни звучало странно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — отличия между эльфами и орками довольно серьёзные&lt;br /&gt;
* 3 — выглядят как орки: тёмно-серо-зелёные, клыкастые и все дела&lt;br /&gt;
* 3 — по-разному: некоторые орки придерживаются изоляционизма, другие стараются влиться в цивилизованое сообщество.&lt;br /&gt;
* 4 — единого государства орков нет, они раздроблены и рассредоточены по всему Тамриэлю, и лишь небольшой Орсиниум претендует на статус орочьего государства&lt;br /&gt;
* 4 — точный срок жизни неизвестен, поскольку умереть от старости у орков считается позором, многие ищут славной смерти в битве и погибают в расцвете лет.&lt;br /&gt;
* 2 — рождаемость у орков сравнима с человеческой, но многие дети не выдерживают суровых условий жизни и жестоких племенных обычаев.&lt;br /&gt;
* 3 — орки хорошие кузнецы, но не более того&lt;br /&gt;
* 1 — одна из самых физически сильных рас Тамриэля (если не считать великанов и так далее)&lt;br /&gt;
* 4 — магия не конёк орков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,89 ''' — из орсимеров эльфы так себе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Айлейды ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они же «Дикие эльфы», когда-то правившие Сиродиилом и построившие Башню Белого Золота. Вымерли или смешались с другими расами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — физически — те же альтмеры с более золотистым цветом кожи.&lt;br /&gt;
* 1 — как и альтмеры, считались прекрасными.&lt;br /&gt;
* 0 — а вот тут уже полнейшие чудовища, за что и получили прозвище «дикие». Они поработили ранние людские племена, низведя их до уровня скота. Убивать людей, пытать или создавать из них «скульптуры плоти» считалось обычным развлечением.&lt;br /&gt;
* 3,5 — айлейды были раздроблены на мелкие города-государства, каждый со своим правителем-чародеем. Политика в разных городах могла различаться кардинально — вплоть до того, что некоторые даже поддержали восстание людских рабов взамен на частичное сохранение независимости.&lt;br /&gt;
* 3 — могли жить столетиями.&lt;br /&gt;
* 3 — достоверно неизвестно, но возможно, что аналогично альтмерам.&lt;br /&gt;
* 2 — айлейды были искусны в производстве оружия и лёгких доспехов. А ловушки в их городах функционируют даже спустя тысячелетия.&lt;br /&gt;
* 2 — имели относительно хрупкое телосложение, но обладали высокой ловкостью.&lt;br /&gt;
* 1 — были очень способными магами, а наиболее искусные чародеи становились правителями. Айлейды изобрели основы того, что позже стало школой Изменения, а из упавших метеоритов изготавливали камни варла и велкиндские камни, содержащие магический запас (и даже почти научились выращивать эти кристаллы искусственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,05 ''' — не приведи Лорхан вам оказаться человеком в сообществе айлейдов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Prince of Nothing|Князь Пустоты]]» ===&lt;br /&gt;
Кунурои, иначе нелюди, коренное население Эарвы, местные [[не эльфы]].&lt;br /&gt;
* 3 — другой биологический вид, но не то чтобы радикально отличный.&lt;br /&gt;
* 1 — алебастрово-белая кожа, ноль волос, зубы двумя сплошными пластинами, некоторые — огромного роста; при этом лица нечеловечески правильные и прекрасные.&lt;br /&gt;
* 0 — большая часть ныне живущих кунуроев давно сбрендила с катушек. Если вы им понравились — вам же хуже. Кунурои давно умеют запоминать только зло и утраты, а потому, чтобы не забыть вас, прикончат.&lt;br /&gt;
* 3,5 — полным-полно одиночек, но в Иштеребинте ещё сохранилось некое подобие государственности.&lt;br /&gt;
* 1 — давным-давно заработали [[биологическое бессмертие]]. Увы, дефективное.&lt;br /&gt;
* 4,5 — и в результате потеряли способность размножаться (событие, известное как Чревомор). Когда-то умели.&lt;br /&gt;
* Примерно 3 — когда-то умели кучу всего и учили человеков, но сейчас у них сплошные [[тени былого величия]].&lt;br /&gt;
* 1 — для обычных, 0 — для Высоких.&lt;br /&gt;
* Примерно 3 — Немногие у нелюдей встречаются вроде бы не чаще, чем у людей, но колдовские школы у них изначально были круче. Гнозис Древнего Севера — именно что кунуройское наследие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 1,7''' — пусть даже кунурои сильно деградировали, эти бессмертные психи остаются весьма грозной, пускай разрозненной силой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Discworld|Плоский мир]]» ===&lt;br /&gt;
* 2 — они материальны, но это весьма странные иномирные твари.&lt;br /&gt;
* 0 — моют мозг одним своим присутствием, очаровывают. Хотя в натуре это тощенькие стрёмные гуманоиды с острыми лицами.&lt;br /&gt;
* 0 — напрочь лишены эмпатии. Психология кошки, играющей с добычей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — повинуются авторитетам, но стоит почуять слабину — немедля объявится кто-нибудь, норовящий сместить Королеву.&lt;br /&gt;
* 1,5 — неясно, умирают ли эльфы от старости, но ход времени в их мирке такой, что живут они поистине дофига.&lt;br /&gt;
* Предположительно 2 — известно, что они организованы по принципу улья, но точные сроки воспроизводства нигде не указаны.&lt;br /&gt;
* 5 — совершенно первобытные дикари.&lt;br /&gt;
* 3 — ничего особо выдающегося.&lt;br /&gt;
* 1 — магические существа, каждый из них выносит смертным мозг и творит всякое чудесатое, а Король и Королева вообще круты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 1,8''' — ничего приятного, но на Диске есть угрозы куда хуже. К тому же эльфов сдерживает [[ахиллесова фигня]] в виде железа — оно больно бьёт по их магниторецепции и блокирует чары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[The Edge Chronicles|Хроники Края]]» ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Местные эльфы, мягко говоря, очень сильно отличаются от остальных существ, именуемых этим словом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — биологически они близки к людям так же, как магистр Йода, но в целом вполне себе млекопитающие.&lt;br /&gt;
* 3 — они и внешне чем-то напоминают Йоду, эдакие ушастые коротышки с минимальной физической силой.&lt;br /&gt;
* 3,5 — они мирно уживаются с другими народами, да и что могут им противопоставить с такими-то физическими данными? Однако среди них иногда тоже встречаются и пираты, и другие криминальные элементы.&lt;br /&gt;
* 3 — на самом деле вопрос очень спорный, ибо эти ребята более-менее равномерно разбросаны по всему обществу Края и как-то не очень взаимодействуют между собой, хотя в целом явно доброжелательны.&lt;br /&gt;
* 4 — точных чисел, насколько помнит автор правки, нигде не указано, но вроде бы как-то так.&lt;br /&gt;
* 2 — об этом точно не было сказано, но по логике плодятся эльфы как минимум не чаще людей, а то и реже.&lt;br /&gt;
* 3,5 — своей промышленности эльфы не имеют, поэтому пользуются достижениями других рас, а многие вообще живут в первобытных деревеньках.&lt;br /&gt;
* 4 — а что может Йода без доступа к Силе?&lt;br /&gt;
* 3,5 — тот, кто спит в коконе птицы-помогарь, видит её сны, а эльфы-дубовички, которые живут на лоне природы, просто чаще имеют к ним доступ. Но магия эта, конечно, так себе…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 3,2''' — будь Край более суровым местом (хотя он и так далеко не сахар), эльфов бы там, скорее всего, уже не осталось совсем. Ну, может, несколько сотен ютились бы в лесах, да ещё примерно столько же пахали на кораблях в тех местах, куда не пролезет обычный человек или гоблин. Никаких поблажек им не делают, но хотя бы и не гнобят сильнее, чем остальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Touhou Project]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльфов здесь (пока?) нет, но есть феи, которые под определение [[Прекрасный народ|прекрасного народа]] вполне подходят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 — феи являются разумными одушевленными сгустками чистой жизненной силы, содержащейся в различных аспектах природы. Конечно, их тела вполне материальны, но называть их «живыми существами» неправильно, ведь они '''и есть''' жизнь.&lt;br /&gt;
* 2 — выглядят как семилетние девочки с крыльями за спиной. При этом, крылья могут быть самыми разными: от крыльев насекомых до просто висящих в воздухе ледышек.&lt;br /&gt;
* 3,5 — конечно, феи постоянно подшучивают на людьми и другими разумными существами, всё время пакостят им, а порой даже нападают, но никаких серьёзных последствий их проделки (обычно) не имеют, да и намерения у них не враждебные. Они просто дети, которые любят шалить, и на настоящее зло не способны (и даже не злопамятны, ведь живут одним днём). К тому же, порой, они могут вполне искренне попытаться кому-то помочь или даже подружиться (но потом всё равно будут подшучивать).&lt;br /&gt;
* 2 — все феи относятся друг к другу очень дружелюбно. Могут, конечно, соперничать, а даже иногда «воевать», но для них это скорее игра, чем реальная вражда. Другое дело, что живут они все обычно либо поодиночке, либо по две-три вместе, и никакого государства, и даже просто общества, у них нет.&lt;br /&gt;
* 0 — [[ретроактивное бессмертие]]. Феи — воплощения определённых аспектов природы, и будут существовать, пока существует их аспект. Убить фею нельзя в принципе — только ненадолго вывести из строя, после чего она через некоторое время непременно воскреснет. Конечно, можно с при помощи определённых магических манипуляций заблокировать феям доступ к жизненной силе, после чего они временно превратятся в так называемую «каменную сакуру», кристаллизированные души, однако во всём сеттинге известно только о двух существах, которые могут такое провернуть, и обе являются крайне могущественными буквально божественными сущностями.&lt;br /&gt;
* 5 — судя по всему, феи никак не размножаются, и просто существуют (благо не могут умереть). При каких обстоятельствах появляются новые феи, и появляются ли вообще — неизвестно.&lt;br /&gt;
* 5 — какие могут быть технологии у маленьких детей? Феи живут с природой даже не в гармонии, а в симбиозе — делятся своей жизненной силой с растениями, реками и т. д., а те предоставляют им особое магическое жильё внутри себя со всеми удобствами (уровень удобства зависит от предпочтений феи — кому-то нужно несколько комнат, кухня, мебель и прочее, а кто-то может спать на голой земле и быть доволен). Причём, никакие другие существа в это жильё попасть не смогут, если только сама фея их не пригласит.&lt;br /&gt;
* 4 — физически слабее людей, полностью соответствуя внешности маленьких детей.&lt;br /&gt;
* 3 — все феи обладают магическими способностями, связанными с аспектом природы, который они представляют. Однако на фоне человеческих магов и тем более ёкаев их способности очень слабые. Даже самые сильные феи по силе сравняться разве что со слабыми ёкаями. Если только…&lt;br /&gt;
** 0 — …не накачать их чистой жизненной силой или привести их собственную жизненную силу в буйство. В таком случае феи становятся даже сильнее [[Архидемоны и архидьяволы|кишинов]], и просто самим фактом своего присутствия творят настоящие чудеса: мгновенно меняют времена года или делают поверхность Луны пригодной для жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Итог: от ~2,83 до 2,5''' — феи являются обыденной частью повседневной жизни в Генсокё, и серьёзной угрозы никому не представляют, благо являются просто буквально вечно шалящими детьми. Однако у них есть огромный потенциал, и если какое-нибудь более могущественное создание решит использовать их в своих целях, то сможет вызывать масштабные аномалии и даже заставить целую цивилизацию богов бояться себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Age of Wonders]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лесные эльфы ====&lt;br /&gt;
* 3 — классические остроухие.&lt;br /&gt;
* 1 — просто потрясающе красивые создания.&lt;br /&gt;
* 4 — достаточно положительно относятся к другим добрым народом, но дружбу не навязывают.&lt;br /&gt;
* 2 — в основном эльфы живут дружно, но среди них немало тех, кто отверг эльфийскую сущность.&lt;br /&gt;
* 1 — не умирают от старости, но могут умереть потеряв свою эльфийскую сущность. Также они более склонны к переживаниям.&lt;br /&gt;
* 3 — очень медленно размножаются. Беременность у эльфов длится восемь лет, а дети растут медленно.&lt;br /&gt;
* 3 — всё как у всех.&lt;br /&gt;
* 3 — физически слабее людей, но превосходят их в ловкости.&lt;br /&gt;
* 2 — рядовые маги не сильнее других рас, но население городов способно создавать ману из ничего, а правители по силе равны полубожественным Магам Круга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: ~2,4 — далеко не самая выдающаяся раса, но с ними нужно считаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Тёмные эльфы ====&lt;br /&gt;
* 2 — это лесные эльфы, которые утратили своё эльфийское естество.&lt;br /&gt;
* 1 — так же красивы как и лесные эльфы, но их красота зачастую уходит в зловещую долину.&lt;br /&gt;
* 1 — злобные, подлые и жестокие. И хотя у них есть союзники среди других злых рас, тёмные эльфы смотрят на них лишь как на инструмент в достижении цели.&lt;br /&gt;
* 4 — хроническое спиннокинжальное расстройство у них чуть ли не в крови. Даже воинская дисциплина держится на страхе.&lt;br /&gt;
* 1 — биологическое бессмертие.&lt;br /&gt;
* 4 — сами по себе тёмные эльфы не размножаются. Но они пополняют ряды эльфами, которые утратили сво.ю эльфийскую сущность. Есть даже ритуал для её лишения.&lt;br /&gt;
* 3 — фэнтезийное средневековье.&lt;br /&gt;
* 2 — физически сильнее своих светлых собратьев, такие же ловкие как и они.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично лесным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: ~2,2 — довольно опасны, но из-за постоянных дрязг между собой, мало чего добиваются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Высшие эльфы ====&lt;br /&gt;
* 3 — и снова довольно классические эльфы&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично лесным&lt;br /&gt;
* 3 — хорошо относятся к любым расам, но если разозлить… Сомнительные личности встречаются, но реже чем среди тех же людей.&lt;br /&gt;
* 2 — в целом едины и верны королю, но встречаются и заговорщики/отщепенцы.&lt;br /&gt;
* 1 — и снова биологическое бессмертие.&lt;br /&gt;
* 3 — как у лесных.&lt;br /&gt;
* 3 — с машинами у них хуже среднего, с развитием магии — лучше.&lt;br /&gt;
* 2 — отряды в целом примерно равны другим расам при меньшем числе бойцов. Отличные стрелки.&lt;br /&gt;
* 1,5 — в магии лучше большинства, горожане производят ману, даже рядовые лучники-копейщики могут получать магическое оружие, правители — одни из величайших магов мира (в лоре, не геймплее).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: ~2,16 — самые успешные из эльфов, одна из доминирующих сил на континенте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Танцующая с Ауте]] ===&lt;br /&gt;
* 2 — метаморфы&lt;br /&gt;
* 1 — но могут и иначе ибо метаморфы&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 2+&lt;br /&gt;
* 1&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 0 — способны получив разрывную пулю в голову выжить&lt;br /&gt;
* 1.5&lt;br /&gt;
Итого 1,5 по тем параметрам, что есть; требуется пересчёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[ElfQuest|Сага о Лесных Всадниках]] ===&lt;br /&gt;
* 3 — иная разумная раса.&lt;br /&gt;
* 2 — маленький рост, по [[четыре пальца]] на руке, ну и уши, конечно же.&lt;br /&gt;
* 2,5 — изоляционисты, до соседей, если те не лезут в эльфийскую жизнь, им дела нет.&lt;br /&gt;
* 2 — хорошо уживаются друг с другом, но и среди них порой попадаются безжалостные отморозки вроде Винноуил, не останавливающиеся перед кровопролитием и смертоубийством.&lt;br /&gt;
* 1,5 — теоретически бессмертны, однако Волчьи Всадники из-за примеси волчьей крови стареют и умирают. Но даже сроки их жизней измеряются тысячелетиями.&lt;br /&gt;
* 3 — у Солнечных и Парящих дети не рождались уже много веков. Эльфийская беременность длится два года.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Лесные Всадники живут по-первобытному, Солнечные — где-то на уровне ранней античности или Древнего Египта. Парящие доросли до средневековья, но и их технологии весьма скудны.&lt;br /&gt;
* 2 — силой эльфы сравнимы с людьми (которые изрядно больше), ну а ловкостью, меткостью и скоростью превосходят их.&lt;br /&gt;
* 2,5 — многие эльфы имеют магические таланты, но у каждого он свой, узко специализированный. И далеко не все таланты одинаково востребованы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: 2,5 — эльфийская раса не отличается могуществом, так что им приходится жить в глуши, прятаться от людей и избегать конфликтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аллоды]] ===&lt;br /&gt;
* 3 — просто еще одна из разумных и развитых рас, населяющих Сарнаут. Могут скрещиваться с людьми.&lt;br /&gt;
* 2 — в общем и целом похожи на людей; отличаются высоким ростом, длинными заострёнными ушами, светящимися глазами и крыльями, которые позволяют им парить невысоко над землёй.&lt;br /&gt;
* 2 — доброжелательно относятся к союзным расам, однако открыто провозглашают своё культурное превосходство и активно насаждают свою идеологию.&lt;br /&gt;
* 3 — весьма склонны к интригам и заговорам, при этом стараются разрешать их исключительно дипломатическими методами.&lt;br /&gt;
* 3 — обычные эльфы в среднем живут до 300 лет, признаки старости проявляются незадолго до смерти.&lt;br /&gt;
* 2 — судя по всему, не слишком отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* 1 — одна из самых технологически (вернее, техномагически) развитых рас.&lt;br /&gt;
* 3 — не слишком отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* 1 — все эльфы так или иначе обладают магическими способностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2.22'''. Ценные союзники Лиги и опасные враги Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[WoW]] ===&lt;br /&gt;
Син’дорай/эльфы крови:&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 2, за исключением ушей, очень бледной кожи и горящих зелёных глаз.&lt;br /&gt;
* ???&lt;br /&gt;
* 3.5 — высокомерные подонки даже друг к другу.&lt;br /&gt;
* 2, но уже не за счёт Солнечного Колодца, а за счёт других живых существ, потому и эльфы '''крови'''.&lt;br /&gt;
* Теоретически 2, но детишек можно увидеть только в одной локации.&lt;br /&gt;
* 3 — ну научились вместо маны использовать чужую силу, ну и что с того?&lt;br /&gt;
* 3 — с точки зрения баланса.&lt;br /&gt;
* 3.5 — магов много, но большинство успело тронуться умом от злоупотребления силой. В качестве профилактики положено медитировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2,8''' — долго портят кровь Альянсу во всех смыслах слова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рен’дорай/эльфы Бездны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кал’дорай/ночные эльфы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльфы-иллидари:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Сказки тёмного леса]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грибные Эльфы. [[Шутки ради]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 — [[Полевая ролевая игра|именно они]].&lt;br /&gt;
* 3 — «''Когда разглядел, как лезут из кабинки рожи одна другой гнуснее, все с обрезками труб да с дубинками, у меня в голове как будто что-то перещёлкнуло''». С другой стороны, судя по сохранившимся фотографиям, грибомордии выглядели вполне обыденно, а местами и выигрышно на фоне своих оппонентов. Запишем среднее между 2 и 4.&lt;br /&gt;
* 1,5 — отморозки и беспедельщики, угнетающие и избивающие не только «неуподоблюсь», но и просто под руку попавших ролевиков, а то и совсем левых людей. Несколько оправдывает их разве что поставленная цель оздоровления атмосферы на ролевых играх (пусть даже только так, как они сами это понимают), и, попутно — охраны природы. Однако к оказавшим достойное сопротивление Грибные Эльфы обычно [[Достойный противник|проникаются уважением]].&lt;br /&gt;
* 4 — друг ото друга на протяжении книги Грибные пострадали, возможно, сильнее, чем от всех своих врагов.&lt;br /&gt;
* 4,5 — так как биологически Грибные все-таки люди, то и продолжительность жизни у них людская. Однако образ жизни, преисполненный драк, алкоголя и наркотиков, долголетию не способствует.&lt;br /&gt;
* 2 — опять-таки, биологически они люди как люди.&lt;br /&gt;
* 2,5 — «технологии» типа плющенных труб или [[Броня в стиле «Постапокалипсис»|нашитых внахлест кусков линолеума]] сложно назвать особо продвинутыми, но на фоне меча из хоккейной клюшки и плаща из занавески, это прямо-таки вершины прогресса. Плюс помогает знакомство с практикующим кузнецом Трандуилом.&lt;br /&gt;
* 2,5 — физическая подготовка, готовность терпеть боль и [[Боевой наркоман|стимуляция алкоголем]] сильно помогают против [[Избиение младенцев (метафора)|неподготовленных ролевиков]], да и против серьезных команд вроде Хирда или бойцов из реконструкторских рыцарских орденов позволяет достойно выступать. Но в целом, ничего необычного.&lt;br /&gt;
* 4,5 — «''А он давай сердиться и указывает мне — надо дельно отвечать: какие применяли пентакли, какие слова говорили? Как сумели заклясть молнию? … Иди, говорю ему, отсюда добром! В дурдом тебе надо! Там тебя всему научат — и словам, и пентаклям, и как молнию заклинать!''». С другой стороны, переиграть на собственном поле местных [[Тюнибё|колдунов]] Грибные вполне способны, причем сугубо психологическими методами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 3.27'''. Все-таки [[Реальная жизнь|в рамках сеттинга]] эльфам особо не развернуться, да и какую-то серьезную угрозу сами Грибные и не стремились из себя представлять. Но в подворотне с ними лучше все же не встречаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Сергей Тармашев]], серия «Тьма» ===&lt;br /&gt;
* 5 — это остатки выживших после ядерной войны сирийцев, изолировавшихся вдали от всех. Они даже не мутировали никак толком, это самые обычные люди&lt;br /&gt;
* 4 — они все уже глубокие старики&lt;br /&gt;
* 2,5 — пытались в прогрессорство, но поняли, что мир уже слишком изменился&lt;br /&gt;
* 1 — сплотить три сотни «эльфов» не составляет труда&lt;br /&gt;
* 4,5 — способность размножаться «эльфы» на момент книги утратили безвозвратно. {{Spoiler|Раньше эта возможность у них была, но последствия Третьей Мировой привели их к тому, что эльфийки могли рожать только по одному ребёнку.}}&lt;br /&gt;
* 1 — опережает на многие тысячи лет&lt;br /&gt;
* 4 — немощные старики, которые могут сопротивляться лишь с помощью старинных технологий&lt;br /&gt;
* 5 — «любая достаточно развитая технология неотличима от магии». Плюс, у местных «эльфов» и в самом деле нет никакой магии, в отличие от Людей и Орков.&lt;br /&gt;
'''Результат: 3,44.''' Не превосходи технологии «эльфов» по уровню всех остальных, они уже давно стали бы историей. Проиграть по очкам [[Сказки тёмного леса|Питерским ролевикам с плющенными трубами]] — то ещё достижение; от попадания в «Красную книгу» их отделяет 0,06 пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельно следует рассмотреть эльфов из «Мести Тьмы». {{Spoiler|В эльфов превратились боевые маги, ушедшие с Чёрным Рыцарем Трэргом в обитель предыдущих эльфов и перенявшие от них знания в технике.}}&lt;br /&gt;
* 2.5 — новые Эльфы почти поголовно оказались магами высоких рангов.&lt;br /&gt;
* 2 — характерный цвет волос и глаз.&lt;br /&gt;
* 2 — союз с Гномами и Орками. {{spoiler|В ходе серии Эльфы и Орки крупно поссорились с людьми, торговец из рядов которых спровоцировал мор в одном из орочьих кланов. Также кто-то спровоцировал войну между Эльфами и Людьми с помощью покушения, приписанного Гномам.}} Благодаря описанным под спойлером событиям Люди стали воспринимать Эльфов как эгоистичных расистов.&lt;br /&gt;
* 1 — Новых Эльфов десятки тысяч, и они по-прежнему живут в основанном предшественниками городе.&lt;br /&gt;
* 2.5 — порядка 500 лет.&lt;br /&gt;
* 3 — Новые Эльфы размножаются медленнее Людей, причём из-за полового дисбаланса берут в жёны человеческих волшебниц низких рангов.&lt;br /&gt;
* 1 — {{spoiler|Гномы тесно связаны с Эльфами. Гномские технологии существенно превосходят людские, что наглядно показала провальная попытка людей создать аналог гномским дирижаблям.}}&lt;br /&gt;
* 2.&lt;br /&gt;
* 1 — как уже было сказано, почти все Новые Эльфы — волшебники высоких рангов. {{Spoiler|Не владеющие магией дети Эльфов как раз и превращаются в Гномов.}}&lt;br /&gt;
'''Результат: 2.''' Новые Эльфы намного могущественнее старых и играют существенную роль в войне с некромантами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Кембрийский период» Коваленко. ===&lt;br /&gt;
Сиды.  &lt;br /&gt;
* 3 — подтверждено данными археологических исследований и фольклором&lt;br /&gt;
* 2  &lt;br /&gt;
* 3 — (По легендам) / 4 (по опыту людей) - 3.5&lt;br /&gt;
* 3 - по легендам и опыту людей&lt;br /&gt;
* 1 — (Но можно напортачить с болезнями)&lt;br /&gt;
* 2 &lt;br /&gt;
* 1  - многим вещам люди способны научится.&lt;br /&gt;
* 2 &lt;br /&gt;
* 1 - местные признали что хуже в магии, сиды вообще могут даже изменять прошлое, что доказано в присутствии кучи свидетелей {{spoiler|объяснения Немайн в расчет приняты - не были}}&lt;br /&gt;
'''Результат: 2'''. С учетом так сказать особенностей сеттинга {{spoiler|например того, что на самом деле Немайн это первая реально существующая сида, ее тело - биоконструкт на базе умершей византийской принцессы, а по разуму это скорее попаданец-инженер. Археологические же подтверждения - подделка тех, кто все это устроил }} - очень неплохо. Сиды многому научили людей. Позднее вообще считалось что нормальная цивилизация должна быть двухвидовой и сюды должны работать с обычными людьми. Моно-цивилизации не выжить. &lt;br /&gt;
===[[Roswell conspiracies: aliens, myths &amp;amp; legends]]===&lt;br /&gt;
Банши - фея-плакальщица из ирландской мифологии. На самом деле инопланетная раса магов. 2,43.&lt;br /&gt;
* 2 - Внешнее [[люди с другой планеты]], возможно могут скрещиваться с людьми. Но вот больные банши скорее подходят под [[Чужеродный человек|другой троп]]. Да и показана как несколько банши сливаются в единый живой космический корабль.&lt;br /&gt;
* 2 - смесь [[Кельтский тип|кельтского]] и [[Анимешная внешность|анимешного]] типа. А так люди как люди.&lt;br /&gt;
* 2,5 - живут обособленно. Даже очень. Главную героиню, Шлейн Блейз, собирались казнить за попытку наладить отношения с внешним миром. Но технологии они ненавидят. Воюют с вампирами.&lt;br /&gt;
* 2 - единственный отступник - это Шлейн. Да и то ее простили. Даже на время назначили королевой, вместо пленённой Маб.&lt;br /&gt;
* 2 - живут столетиями, если не тысячелетиями. &lt;br /&gt;
* ? - про размножение ничего не известно. Щлейн шутя говорила, что люди могут скрешиваться с банши. Но среди банши нет мужчин. &lt;br /&gt;
* 5 - Банши не просто не людят технологии, они для них опасны. Под воздействием техники банши мутирует и начинает ассимилировать её. Больная банши угроза для всех окружающих. &lt;br /&gt;
* 3 - по силе ни чем не отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* 1 - единственная раса познавшая магию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Вселенная_DC|Семь солдат]] ===&lt;br /&gt;
* Шиды — раса, что уничтожила развитую цивилизацию неандертальцов и утопический Камелот (не валлийский, а который был тысячи лет до этого). Они выкачивают почти все ресурсы, оставив столько, чтобы можно было восстановить цивилизацию.&lt;br /&gt;
* 3,5 — люди из далекого будущего, когда солнце станет красным, а ресурсы будут потрачены.&lt;br /&gt;
* 4 — бледная кожа, черные глаза, вытянутое лицо, иногда есть рога.&lt;br /&gt;
* 1 — в тех кто жил до них видят лишь источник ресурсов, но истреблять полностью людей не собираются (чтобы было кого грабить). Сотрудничали с Дарксайдом и Зором.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их цивилизация — это гиперболизированное общество потребления, королева Глориана свергла своего мужа, а он пытался ей оттомстить. Только падчерица королевы тянет на [[единственный нормальный человек]]а.&lt;br /&gt;
* ? — их можно убить, но о возрасте не сказано.&lt;br /&gt;
* 2 — семьи такие же как и у людей.&lt;br /&gt;
* 1 — высокие технологии в роде путешествий во времени у них есть, но нет ресурсов для поддержания своей цивилизации.&lt;br /&gt;
* 1 — крутые войны разрушившие две цивилизации.&lt;br /&gt;
* 2 — магия наравне с людьми и она опирается на семь сокровищ, которые и люди могут пользоваться.&lt;br /&gt;
* 2,25 — угроза цивилизации, но её удалось остановить, даже не лиге справедливости, а семи второстепенным супергероям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Артур и минипуты]] ===&lt;br /&gt;
Сначала уточним три нюанса. Первый — минипуты [[не эльфы|не вполне эльфы и сами себя они тем более эльфами не называют]]. Второй — их мир и человеческий сильно отличаются, поэтому расчёты делаются для минипутов, переместившихся в мир людей. Третье — народов минипутов дофига, они сильно отличаются [[Поджог, убийство и переход на красный свет|ростом, весом и формой носа]] и за основу будет взят тот, к которому принадлежит большинство главных героев.&lt;br /&gt;
* 3 — мало чем отличаются от людей по части физических характеристик. Точное происхождение неизвестно, может, мутировали из людей и потом уменьшились, может, нет…&lt;br /&gt;
* 1 — встречаются всякие, и красивые, и не очень, но могут полностью соответствовать недостижимому для людей идеалу красоты. [[Прекрасная принцесса|Селения]] не даст соврать, именно с таким расчётом образ персонажа и создавался.&lt;br /&gt;
* 3 — до определённого момента не контактировали ни с кем из людей, кроме африканского племени, которое охраняло их земли и получило весьма [[Грозная репутация|грозную репутацию]] у соседей. Даже если когда и сталкивались с людьми в их мире до событий трилогии, гораздо больше воевали друг с другом.&lt;br /&gt;
* 2,5 — у них гораздо раньше, чем у людей появились законы о защите мирных жителей во время войны и понятие военного преступления как таковое. Плюс действует запрет на пытки, жертвоприношение разумных существ и различные калечащие практики — всё это является следствием некоторых магических способностей. В остальном ведут политику во вполне понятном людям ключе и минипуты с минипутами воюют не менее активно, чем люди с людьми.&lt;br /&gt;
* 3,9 — средняя продолжительность жизни составляет примерно 90 лет, благодаря сильному иммунитету, чуть более эффективной регенерации и средними параметрами сердечно-сосудистой системы как у профессионального спортсмена или космонавта-человека.&lt;br /&gt;
* 2 — беременность, судя по всему, почти не отличается или идентичны по сроку беременности людей. Растут в полтора раза быстрее, стареют в полтора раза медленнее. В чём подвох? Сильный иммунитет усложняет зачатие, из-за чего рождаемость пониже.&lt;br /&gt;
* 4 — прогресс есть, но чрезвычайно медленный. К событиям фильма пребывают в высоком Средневековье, когда в мире людей на дворе уже шестидесятые годы XX века.&lt;br /&gt;
* 1,9 — помимо гибкости, ловкости и меткости просто чуть сильнее людей, обладают чуть лучшей регенерацией и более мощным иммунитетом, исключающим возможность эпидемий.&lt;br /&gt;
* Технически 3, поскольку в этом сеттинге есть только люди и минипуты, а у людей вообще нет никаких магов, кроме экстрасенсов-шарлатанов. Минипутские тоже никаким особым чародейством не выделяются — чтение воспоминаний, контроль над животными и примитивная телепатия — вот, собственно, всё.&lt;br /&gt;
Итого — 2,36 — физически примерно наравне с людьми, в чём-то лучше, в чём-то хуже, но технологически — безнадёжно отстали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит добавить:&lt;br /&gt;
* [[Seikai no Saga]]&lt;br /&gt;
* Эльфы из [[Warhammer Fantasy Battles]]&lt;br /&gt;
* Эльфов из [[Berserk]]&lt;br /&gt;
* Эльфов из [[The Dragon Prince]]&lt;br /&gt;
* Эльфов из «Эльфийского Цикла» Бернхарда Хеннена&lt;br /&gt;
* Тёмных Эльфов из MCU&lt;br /&gt;
* Подрасы эльфов из [[WarCraft]] (столько 'дораев, сколько можно)&lt;br /&gt;
* Эльфов из Shadowrun}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Ужасы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D0%B0&amp;diff=168561</id>
		<title>Каноническая сила</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D0%B0&amp;diff=168561"/>
		<updated>2024-02-24T11:08:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|pre=1|— Этого на самом деле не было!&lt;br /&gt;
— Этого ''всего'' на самом деле не было.|«Симпсоны», 19 сезон, 7 серия}}&lt;br /&gt;
Вы изучаете какое-либо произведение, натыкаетесь на какой-то эпизод и понимаете, что где-то раньше видели другую трактовку того же самого явления или события. Нет, это не троп [[врёт, как очевидец]], обоим источникам можно и нужно доверять. Тогда возникает резонный вопрос: какую точку зрения считать верной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тут на помощь приходит '''Каноническая сила''' — аналог юридической силы, только иерархия выстраивается не из нормативно-правовых актов, а из канонических источников. Любому, кто хочет заниматься производным творчеством (от [[фанфик]]ов и [[фанарт]]ов до сиквелов и высокобюджетных адаптаций), необходимо в этой иерархии разбираться, чтобы не получилось сюжетных дыр, разного рода непоняток или ересей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как это работает? ==&lt;br /&gt;
Сам принцип предельно прост — верным считается источник, имеющий бо́льшую каноническую силу. Что же касается создания самой иерархии, то, в первую очередь, необходимо установить подлинность источников. Фальшивки никакой канонической силы не имеют. Если подлинность подтверждена, то иерархия источников выстраивается по следующим принципам:&lt;br /&gt;
* Высшую каноническую силу всегда имеет [[Слово Божие]], если оно не является [[фальшивое слово Божие|намеренной мистификацией]] или [[Ошибка Божия|добросовестным заблуждением]]. Впрочем, сам автор может объявить, что его слова не имеют высшей канонической силы, и тогда про этот пункт можно спокойно забыть. Внутри Слова Божьего особенную силу имеют высказывания, сделанные «для внутреннего пользования», например, техзадание, но добыть их чрезвычайно тяжело.&lt;br /&gt;
* На втором месте обычно расположены произведения самого автора и указанная там информация.&lt;br /&gt;
* Далее, как правило, идёт «[[Слово святого Павла]]», то есть комментарии лиц, имеющих некоторое отношение к созданию произведения, но не самое важное, либо знавших автора лично.&lt;br /&gt;
* Затем, в большинстве случаев, — [[слово Данте]] в виде адаптаций и [[канонический иллюстратор|канонических иллюстраторов]].&lt;br /&gt;
* После всех официальных произведений следует та часть информации о нашей с вами [[реальная жизнь|реальной жизни]], которая не была опровергнута в предыдущих пунктах. Однако если расхождение с реальной жизнью было дано без [[Обоснование|обоснований]], оно считается ошибкой Божией.&lt;br /&gt;
* И только в самом конце этой цепочки плетётся [[фанон]] (а иногда его нет вовсе). Доказанные фальшивки по значимости находятся на уровне с фаноном, или даже ниже его (вплоть до нуля).&lt;br /&gt;
* Автор может объявить любой элемент иерархии неканоническим или превалирующим над другим. Соответственно, тогда каноническая сила того или иного источника возрастает, снижается или сводится на «нет».&lt;br /&gt;
* Обычно приоритет отдаётся документальным источникам.&lt;br /&gt;
* Если произведений (или, в случае со Словом Божием, комментариев) внутри каждой категории несколько, приоритет отдаётся более поздним (если не указано обратное). Касается в том числе и [[реткон]]ов.&lt;br /&gt;
* Оригинал имеет большую каноническую силу, чем перевод.&lt;br /&gt;
* В источниках с несколькими вариантами средств восприятия приоритет отдаётся наиболее репрезентативным с точки зрения источниковедения: так, для [[Кино|фильма]] видеоряд важнее звуковой дорожки, а, например, для [[Опера|оперы]] — наоборот.&lt;br /&gt;
* Для разных вселенных разная иерархия (например, миры кино- и комиксовой вселенных Marvel никак не связаны, а потому иерархии канонической силы у них разные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Каноническая сила источников по отдельно взятым вселенным ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arda|Легендариум Толкина]] ===&lt;br /&gt;
# Официальные произведения на английском языке и личная переписка Профессора.&lt;br /&gt;
# В случае расхождений между произведениями предпочтение отдаётся более поздним, если они не противоречат общему канону вселенной (под закат жизни автора иногда начало заносить в сторону [[реткон]]а).&lt;br /&gt;
# Слово святого Павла в лице Кристофера Толкина и его редакций.&lt;br /&gt;
# Кинотрилогии Питера Джексона — практически идеальная экранизация.&lt;br /&gt;
# Игры, адаптации и производное творчество, сделанное по официальной лицензии (то есть кроме фанфиков).&lt;br /&gt;
# Та весьма незначительная часть законов и особенностей реального мира, которая не была опровергнута всем вышеперечисленным.&lt;br /&gt;
# Производное творчество, сделанное без лицензии — в том числе и фанфики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Артур и минипуты]] ===&lt;br /&gt;
# Более новое Слово Божие.&lt;br /&gt;
# Более старое Слово Божие.&lt;br /&gt;
# Видеоряд и художественные материалы документального фильма «Making-of Arthur et les Minimoys» («Артур и минипуты: фильм о фильме») и киноальбома «Art of Arthur et les Minimoys» («Артур и минипуты: рождение героев»).&lt;br /&gt;
# Видеоряд фильма «Arthur et la guerre des deux mondes» («Артур и война двух миров»).&lt;br /&gt;
# Видеоряд фильма «Arthur et la Vengeance de Maltazard» («Артур и месть Урдалака»..&lt;br /&gt;
# Видеоряд фильма «Arthur et les Minimoys» («Артур и минипуты»)&lt;br /&gt;
# Звуковые дорожки всех четырёх предыдущих пунктов в том же порядке (а в случае с киноальбомом — его текст).&lt;br /&gt;
# Текст книги «Arthur et la guerre des deux mondes» («Артур и война двух миров»)&amp;lt;ref&amp;gt;один из тех случаев, когда книги имеют меньшую каноническую силу по сравнению с фильмами, потмоу что фильмы были сняты тем же человеком и позже книг, которые к тому же писались на основе набросков сценария.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Текст книги «Arthur et la Vengeance de Maltazard» («Артур и месть Урдалака»).&lt;br /&gt;
# Текст книги «Arthur et la Cité interdite» («Артур и Запретный Город»).&lt;br /&gt;
# Текст книги «Arthur et les Minimoys» («Артур и минипуты»).&lt;br /&gt;
# Контент игры «Arthur and the Vengeance of Maltazard» (по второму фильму серии).&lt;br /&gt;
# Контент игры Arthur and the Invisibles (по первому фильму серии).&lt;br /&gt;
# Информация о реальной жизни.&lt;br /&gt;
# Фанон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сериал «Артур и минипуты» («Arthur et les Minimoys — The Series») ===&lt;br /&gt;
Действие происходит в отдельной от фильмов вселенной, потому своя иерархия.&lt;br /&gt;
# Более новое Слово Божие.&lt;br /&gt;
# Более старое Слово Божие.&lt;br /&gt;
# Видеоряд телесериала «Arthur et les Minimoys: The Series».&lt;br /&gt;
# Звуковая дорожка телесериала «Arthur et les Minimoys: The Series».&lt;br /&gt;
# Информация о реальной жизни.&lt;br /&gt;
# Фанон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Лавкрафтианские ужасы]] и [[Мифы Ктулху]] ===&lt;br /&gt;
Необозримый полигон [[Раскол фанатского сообщества|расколов в фандоме]], ибо даже само словосочетание «Мифы Ктулху», положа руку на сердце, является [[Орлангур]]ом. Слово Божие здесь не рассматривается — Лавкрафт оставил тысячи писем, но о своей мифологии он в них преимущественно шутил, а не прояснял туманные нюансы.&lt;br /&gt;
# Сольные произведения самого Лавкрафта.&lt;br /&gt;
# Прижизненные произведения, написанные в соавторстве — в ряде случаев могут почитаться наравне с первым пунктом.&lt;br /&gt;
# Слово святого Павла в виде тех произведений друзей ГФЛ, на которые ссылался он сам, вводя их тем самым в свою мифологию (например, «Гончие Тиндалоса» Лонга или некоторые рассказы [[Clark Ashton Smith|Кларка Эштона Смита]]).&lt;br /&gt;
# Главный пункт раскола — так называемое «посмертное соавторство», рассказы Дерлета, к которым тот приписал имя почившего мэтра. От самого Лавкрафта там зачастую одно название&amp;lt;ref&amp;gt;В рассказе «Ведьмин Лог» — буквально, кроме названия в записной книжке ГФЛ о нём особо ничего и не было.&amp;lt;/ref&amp;gt;, однако многие принимают за чистую монету и причисляют к наивысшей канонической силе. Другие же клеймят Дерлета [[Маратель канона|марателем канона]], а его «Старших Богов» — несомненнейшим Орлангуром.&lt;br /&gt;
# Бесчисленные продолжения и вариации на тему от самого Дерлета и многих других, неисчислимых. По сути своей, фанфики, но многие пытаются выстроить иерархию каноничности и в их рядах.&lt;br /&gt;
# Слово Данте в виде бесчисленных экранизаций, настолок, компьютерных игр и прочего. Некоторые элементы оказываются крайне весомыми — например, весьма популяризирован вид Жёлтого Знака из одной настольной игры.&amp;lt;ref&amp;gt;Притом что изначально Жёлтый Знак — придумка Чемберса, которую сперва Лавкрафт, а потом и его друзья утащили к себе.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Реальная жизнь.&lt;br /&gt;
# Фанон — с фитильком: Лавкрафт много шутил и по поводу своей мифологии, и сверхъестественного ужаса в литературе в целом, а также подталкивал других писателей придумывать своих собственных Древних, чудовищ и тому подобные вещи, дабы традиция вирд-фикшена продолжала развиваться. Таким образом, последний пункт здесь парадоксально замыкается в кольцо с самым первым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Warhammer 40000]] ===&lt;br /&gt;
# Слово Божие в лице комментариев от Games Workshop.&lt;br /&gt;
# Информация из правил настолки и кодексов (последние появились только с третьей редакции).&lt;br /&gt;
# Всё то, что называется бэком (Произведения [[Маратель канона|Мэтта Варда и ему подобных]] обычно не в счёт).&lt;br /&gt;
# Реальная жизнь.&lt;br /&gt;
# Фанон.&lt;br /&gt;
Также есть споры относительно восьмой редакции. Серия Dawn of War для фанатов настольного вархаммера канонической силы не имеет. Хотя автор правки поставил бы произведения Мэтта Варда и Dawn of War в отдельный уровень, между «бэком» и «реальной жизнью» (хотя там наделано много чуши, это формально всё ещё официальные произведения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Звёздные войны]] ===&lt;br /&gt;
Особо тяжёлый случай, поскольку некогда самая большая и притом претендовавшая на относительное единство вселенная была де-факто расколота, после чего появилось два континуума: старый канон (он же Расширенная вселенная, ныне Легенды) и новый канон Диснея, у каждого из которых свои нюансы и проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С начала 2000-х была выстроена следующая иерархия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Слово Божие (нужно заметить, что Лукас РВ частью своей собственной вселенной не считал, подходя к первой скорее утилитарно).&lt;br /&gt;
# G-канон, канон Джорджа Лукаса — шесть эпизодов и не противоречащие им официально изданные удалённые сцены, а также замечания Лукаса, учтённые в новеллизациях и т. д. Переиздания фильмов имеют большую каноничность, чем ранее изданные версии.&lt;br /&gt;
# T-канон, телевизионный — мультсериал «Войны Клонов» Филони&amp;lt;ref&amp;gt;Есть ещё одноимённый мультсериал Геннди Тартаковского 2003 года — относился к C-канону и в новый канон не вошёл.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Когда ВК вышли и им присвоили каноничность выше, чем у привычных фанатам источников, негодование было неописуемо.&lt;br /&gt;
# C-канон, канон целостности — собственно, плоть и кровь Расширенной вселенной: основная часть книг, комиксов, игр и прочих материалов. Источники порой довольно серьёзно противоречили друг другу, имея одинаковый уровень каноничности.&lt;br /&gt;
# S-канон — вторичный канон, относящийся ко многой старой продукции вроде первых ЗВ-комиксов Марвел.&lt;br /&gt;
# N-канон — официальные неканоничные источники: пародии, альтернативы либо элементы, утратившие каноничность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2014 году под лозунгом «Дисней придёт, порядок наведёт!» волевым решением старая иерархия была полностью разрушена. Теперь официально (пока что) существует лишь два уровня каноничности, за которыми следит Сюжетная группа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Канон — шесть эпизодов, «Войны Клонов» Филони и большая часть продукции, изданной после 25 апреля 2014 года, в том числе новые фильмы и мультсериалы. Обещали, что теперь канон наконец-то будет един без разных уровней и конфликтов каноничности. Однако после перезапуска некоторые новые материалы стали относить к Легендам (старой РВ), например, дополнения The Old Republic. И противоречия между каноничными источниками уже есть (хотя и признавалось, что они неизбежны), а к некоторым делаются замечания Сюжетной группы в духе «вы же понимаете, что это не совсем канон». Веб-манга по Оригинальной трилогии и вовсе не была отнесена ни к Легендам, ни к канону, ни даже к неканоничным материалам — было объяснено, что её каноничность находится в некоей «серой зоне».&lt;br /&gt;
# Неканон — сюда попали почти все материалы Расширенной вселенной (Легенды) и некоторые новые издания, а также LEGO-мультфильмы и т. п. LEGO-сериалы порой называют «парафразом канона» и говорят, что они представляют свой отдельный канон, но к основному всё равно не относят. На некоторые материалы не помещали плашку «Легенды», не включая их в новый канон: так стало со старыми новеллизациями эпизодов и с пересказами эпизодов в стиле Шекспира. А ведь есть ещё лицензированная национальная продукция по ЗВ: например, [https://starwars.fandom.com/wiki/Star_Wars_Rebels_Animation-Magazine немецкие комиксы] (в канон вроде как входят), [https://www.youtube.com/watch?v=PJ8VtEw5DgE японская постановка кабуки про Кайло Рена] (очевидный неканон) и [https://music.yandex.ru/album/9479035 русский аудиспектакль по «Новой Надежде»] (сценарий писался отдельно на основе новеллизации Фостера, которая в канон не входит).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, пообещав навести порядок, новые правообладатели своей бравадой в чём-то сделали только хуже, запутав охочих до каноничности зрителей, читателей и геймеров. Сходу оценить каноничность новых материалов по ЗВ иногда невозможно, не сверившись со списком источников из той же Вукипедии (которая и сама не может быть абсолютно достоверна). Да и с выходом восьмого и девятого фильмов, у режиссёров которых были свои видения на развитие сюжета, по сути повторилась иерархия каноничности и фильмы опять наивысший канон, даже если они противоречат связанным либо предшествующим произведениям (к примеру По изначально был потомственным военным, ушедшим в Сопротивление из республиканского флота, а в девятом фильме из него контрабандиста спайса вылепили). Однако, несмотря на повторение иерархии каноничности в общих чертах, новая иерархия ''до сих пор'' не восстановила четкую и структурированную систему, имевшуюся у старой иерархии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельная сложность — стыковать друг с другом Старый и Новый Каноны. К примеру, если брать новый канон Дисней и пытаться как-то вписать в старый канон, то с точки зрения Расширенной Вселенной/Легенд канон Дисней будет либо C-каноном, либо между C и S-канонами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В эту статью можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* все произведения, имеющие большой фэндом ([[Гарри Поттер]], [[Star Trek]], [[ПЛиО]], и так далее)&lt;br /&gt;
* произведения, где канонические источники часто противоречат друг другу&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Fans}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D0%B0&amp;diff=168560</id>
		<title>Каноническая сила</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D0%B0&amp;diff=168560"/>
		<updated>2024-02-24T11:08:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|pre=1|— Этого на самом деле не было!&lt;br /&gt;
— Этого ''всего'' на самом деле не было.|«Симпсоны», 19 сезон, 7 серия}}&lt;br /&gt;
Вы изучаете какое-либо произведение, натыкаетесь на какой-то эпизод и понимаете, что где-то раньше видели другую трактовку того же самого явления или события. Нет, это не троп [[врёт, как очевидец]], обоим источникам можно и нужно доверять. Тогда возникает резонный вопрос: какую точку зрения считать верной?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тут на помощь приходит '''Каноническая сила''' — аналог юридической силы, только иерархия выстраивается не из нормативно-правовых актов, а из канонических источников. Любому, кто хочет заниматься производным творчеством (от [[фанфик]]ов и [[фанарт]]ов до сиквелов и высокобюджетных адаптаций), необходимо в этой иерархии разбираться, чтобы не получилось сюжетных дыр, разного рода непоняток или ересей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как это работает? ==&lt;br /&gt;
Сам принцип предельно прост — верным считается источник, имеющий бо́льшую каноническую силу. Что же касается создания самой иерархии, то, в первую очередь, необходимо установить подлинность источников. Фальшивки никакой канонической силы не имеют. Если подлинность подтверждена, то иерархия источников выстраивается по следующим принципам:&lt;br /&gt;
* Высшую каноническую силу всегда имеет [[Слово Божие]], если оно не является [[фальшивое слово Божие|намеренной мистификацией]] или [[Ошибка Божия|добросовестным заблуждением]]. Впрочем, сам автор может объявить, что его слова не имеют высшей канонической силы, и тогда про этот пункт можно спокойно забыть. Внутри Слова Божьего особенную силу имеют высказывания, сделанные «для внутреннего пользования», например, техзадание, но добыть их чрезвычайно тяжело.&lt;br /&gt;
* На втором месте обычно расположены произведения самого автора и указанная там информация.&lt;br /&gt;
* Далее, как правило, идёт «[[Слово святого Павла]]», то есть комментарии лиц, имеющих некоторое отношение к созданию произведения, но не самое важное, либо знавших автора лично.&lt;br /&gt;
* Затем, в большинстве случаев, — [[слово Данте]] в виде адаптаций и [[канонический иллюстратор|канонических иллюстраторов]].&lt;br /&gt;
* После всех официальных произведений следует та часть информации о нашей с вами [[реальная жизнь|реальной жизни]], которая не была опровергнута в предыдущих пунктах. Однако если расхождение с реальной жизнью было дано без [[Обоснование|обоснований]], оно считается ошибкой Божией.&lt;br /&gt;
* И только в самом конце этой цепочки плетётся [[фанон]] (а иногда его нет вовсе). Доказанные фальшивки по значимости находятся на уровне с фаноном, или даже ниже его (вплоть до нуля).&lt;br /&gt;
* Автор может объявить любой элемент иерархии неканоническим или превалирующим над другим. Соответственно, тогда каноническая сила того или иного источника возрастает, снижается или сводится на «нет».&lt;br /&gt;
* Обычно приоритет отдаётся документальным источникам.&lt;br /&gt;
* Если произведений (или, в случае со Словом Божием, комментариев) внутри каждой категории несколько, приоритет отдаётся более поздним (если не указано обратное). Касается в том числе и [[реткон]]ов.&lt;br /&gt;
* Оригинал имеет большую каноническую силу, чем перевод.&lt;br /&gt;
* В источниках с несколькими вариантами средств восприятия приоритет отдаётся наиболее репрезентативным с точки зрения источниковедения: так, для [[Кино|фильма]] видеоряд важнее звуковой дорожки, а, например, для [[Опера|оперы]] — наоборот.&lt;br /&gt;
* Для разных вселенных разная иерархия (например, миры кино- и комиксовой вселенных Marvel никак не связаны, а потому иерархии канонической силы у них разные).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Каноническая сила источников по отдельно взятым вселенным ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arda|Легендариум Толкина]] ===&lt;br /&gt;
# Официальные произведения на английском языке и личная переписка Профессора.&lt;br /&gt;
# В случае расхождений между произведениями предпочтение отдаётся более поздним, если они не противоречат общему канону вселенной (под закат жизни автора иногда начало заносить в сторону [[реткон]]а).&lt;br /&gt;
# Слово святого Павла в лице Кристофера Толкина и его редакций.&lt;br /&gt;
# Кинотрилогии Питера Джексона — практически идеальная экранизация.&lt;br /&gt;
# Игры, адаптации и производное творчество, сделанное по официальной лицензии (то есть кроме фанфиков).&lt;br /&gt;
# Та весьма незначительная часть законов и особенностей реального мира, которая не была опровергнута всем вышеперечисленным.&lt;br /&gt;
# Производное творчество, сделанное без лицензии — в том числе и фанфики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Артур и минипуты]] ===&lt;br /&gt;
# Более новое Слово Божие.&lt;br /&gt;
# Более старое Слово Божие.&lt;br /&gt;
# Видеоряд и художественные материалы документального фильма «Making-of Arthur et les Minimoys» («Артур и минипуты: фильм о фильме») и киноальбома «Art of Arthur et les Minimoys» («Артур и минипуты: рождение героев»).&lt;br /&gt;
# Видеоряд фильма «Arthur et la guerre des deux mondes» («Артур и война двух миров»).&lt;br /&gt;
# Видеоряд фильма «Arthur et la Vengeance de Maltazard» («Артур и месть Урдалака»..&lt;br /&gt;
# Видеоряд фильма «Arthur et les Minimoys» («Артур и минипуты»)&lt;br /&gt;
# Звуковые дорожки всех четырёх предыдущих пунктов в том же порядке (а в случае с киноальбомом — его текст).&lt;br /&gt;
# Текст книги «Arthur et la guerre des deux mondes» («Артур и война двух миров»)&amp;lt;ref&amp;gt;один из тех случаев, когда книги имеют меньшую каноническую силу по сравнению с фильмами, потмоу что фильмы были сняты тем же человеком и позже книг, которые к тому же писались на основе набросков сценария.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Текст книги «Arthur et la Vengeance de Maltazard» («Артур и месть Урдалака»).&lt;br /&gt;
# Текст книги «Arthur et la Cité interdite» («Артур и Запретный Город»).&lt;br /&gt;
# Текст книги «Arthur et les Minimoys» («Артур и минипуты»).&lt;br /&gt;
# Контент игры «Arthur and the Vengeance of Maltazard» (по второму фильму серии).&lt;br /&gt;
# Контент игры Arthur and the Invisibles (по первому фильму серии).&lt;br /&gt;
# Информация о реальной жизни.&lt;br /&gt;
# Фанон&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сериал «Артур и минипуты» («Arthur et les Minimoys — The Series») ===&lt;br /&gt;
Действие происходит в отдельной от фильмов вселенной, потому своя иерархия.&lt;br /&gt;
# Более новое Слово Божие.&lt;br /&gt;
# Более старое Слово Божие.&lt;br /&gt;
# Видеоряд телесериала «Arthur et les Minimoys: The Series».&lt;br /&gt;
# Звуковая дорожка телесериала «Arthur et les Minimoys: The Series».&lt;br /&gt;
# Информация о реальной жизни.&lt;br /&gt;
# Фанон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Лавкрафтианские ужасы]] и [[Мифы Ктулху]] ===&lt;br /&gt;
Необозримый полигон [[Раскол фанатского сообщества|расколов в фандоме]], ибо даже само словосочетание «Мифы Ктулху», положа руку на сердце, является [[Орлангур]]ом. Слово Божие здесь не рассматривается — Лавкрафт оставил тысячи писем, но о своей мифологии он в них преимущественно шутил, а не прояснял туманные нюансы.&lt;br /&gt;
# Сольные произведения самого Лавкрафта.&lt;br /&gt;
# Прижизненные произведения, написанные в соавторстве — в ряде случаев могут почитаться наравне с первым пунктом.&lt;br /&gt;
# Слово святого Павла в виде тех произведений друзей ГФЛ, на которые ссылался он сам, вводя их тем самым в свою мифологию (например, «Гончие Тиндалоса» Лонга или некоторые рассказы [[Clark Ashton Smith|Кларка Эштона Смита]]).&lt;br /&gt;
# Главный пункт раскола — так называемое «посмертное соавторство», рассказы Дерлета, к которым тот приписал имя почившего мэтра. От самого Лавкрафта там зачастую одно название&amp;lt;ref&amp;gt;В рассказе «Ведьмин Лог» — буквально, кроме названия в записной книжке ГФЛ о нём особо ничего и не было.&amp;lt;/ref&amp;gt;, однако многие принимают за чистую монету и причисляют к наивысшей канонической силе. Другие же клеймят Дерлета [[Маратель канона|марателем канона]], а его «Старших Богов» — несомненнейшим Орлангуром.&lt;br /&gt;
# Бесчисленные продолжения и вариации на тему от самого Дерлета и многих других, неисчислимых. По сути своей, фанфики, но многие пытаются выстроить иерархию каноничности и в их рядах.&lt;br /&gt;
# Слово Данте в виде бесчисленных экранизаций, настолок, компьютерных игр и прочего. Некоторые элементы оказываются крайне весомыми — например, весьма популяризирован вид Жёлтого Знака из одной настольной игры.&amp;lt;ref&amp;gt;Притом что изначально Жёлтый Знак — придумка Чемберса, которую сперва Лавкрафт, а потом и его друзья утащили к себе.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Реальная жизнь.&lt;br /&gt;
# Фанон — с фитильком: Лавкрафт много шутил и по поводу своей мифологии, и сверхъестественного ужаса в литературе в целом, а также подталкивал других писателей придумывать своих собственных Древних, чудовищ и тому подобные вещи, дабы традиция вирд-фикшена продолжала развиваться. Таким образом, последний пункт здесь парадоксально замыкается в кольцо с самым первым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Warhammer 40000]] ===&lt;br /&gt;
# Слово Божие в лице комментариев от Games Workshop.&lt;br /&gt;
# Информация из правил настолки и кодексов (последние появились только с третьей редакции).&lt;br /&gt;
# Всё то, что называется бэком (Произведения [[Маратель канона|Мэтта Варда и ему подобных]] обычно не в счёт).&lt;br /&gt;
# Реальная жизнь.&lt;br /&gt;
# Фанон.&lt;br /&gt;
Также есть споры относительно восьмой редакции. Серия Dawn of War для фанатов настольного вархаммера канонической силы не имеет. Хотя автор правки поставил бы произведения Мэтта Варда и Dawn of War в отдельный уровень, между «бэком» и «реальной жизнью» (хотя там наделано много чуши, это формально всё ещё официальные произведения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Звёздные войны]] ===&lt;br /&gt;
Особо тяжёлый случай, поскольку некогда самая большая и притом претендовавшая на относительное единство вселенная была де-факто расколота, после чего появилось два континуума: старый канон (он же Расширенная вселенная, ныне Легенды) и новый канон Диснея, у каждого из которых свои нюансы и проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С начала 2000-х была выстроена следующая иерархия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Слово Божие (нужно заметить, что Лукас РВ частью своей собственной вселенной не считал, подходя к первой скорее утилитарно).&lt;br /&gt;
# G-канон, канон Джорджа Лукаса — шесть эпизодов и не противоречащие им официально изданные удалённые сцены, а также замечания Лукаса, учтённые в новеллизациях и т. д. Переиздания фильмов имеют большую каноничность, чем ранее изданные версии.&lt;br /&gt;
# T-канон, телевизионный — мультсериал «Войны Клонов» Филони&amp;lt;ref&amp;gt;Есть ещё одноимённый мультсериал Геннди Тартаковского 2003 года — относился к C-канону и в новый канон не вошёл.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Когда ВК вышли и им присвоили каноничность выше, чем у привычных фанатам источников, негодование было неописуемо.&lt;br /&gt;
# C-канон, канон целостности — собственно, плоть и кровь Расширенной вселенной: основная часть книг, комиксов, игр и прочих материалов. Источники порой довольно серьёзно противоречили друг другу, имея одинаковый уровень каноничности.&lt;br /&gt;
# S-канон — вторичный канон, относящийся ко многой старой продукции вроде первых ЗВ-комиксов Марвел.&lt;br /&gt;
# N-канон — официальные неканоничные источники: пародии, альтернативы либо элементы, утратившие каноничность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2014 году под лозунгом «Дисней придёт, порядок наведёт!» волевым решением старая иерархия была полностью разрушена. Теперь официально (пока что) существует лишь два уровня каноничности, за которыми следит Сюжетная группа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Канон — шесть эпизодов, «Войны Клонов» Филони и большая часть продукции, изданной после 25 апреля 2014 года, в том числе новые фильмы и мультсериалы. Обещали, что теперь канон наконец-то будет един без разных уровней и конфликтов каноничности. Однако после перезапуска некоторые новые материалы стали относить к Легендам (старой РВ), например, дополнения The Old Republic. И противоречия между каноничными источниками уже есть (хотя и признавалось, что они неизбежны), а к некоторым делаются замечания Сюжетной группы в духе «вы же понимаете, что это не совсем канон». Веб-манга по Оригинальной трилогии и вовсе не была отнесена ни к Легендам, ни к канону, ни даже к неканоничным материалам — было объяснено, что её каноничность находится в некоей «серой зоне».&lt;br /&gt;
# Неканон — сюда попали почти все материалы Расширенной вселенной (Легенды) и некоторые новые издания, а также LEGO-мультфильмы и т. п. LEGO-сериалы порой называют «парафразом канона» и говорят, что они представляют свой отдельный канон, но к основному всё равно не относят. На некоторые материалы не помещали плашку «Легенды», не включая их в новый канон: так стало со старыми новеллизациями эпизодов и с пересказами эпизодов в стиле Шекспира. А ведь есть ещё лицензированная национальная продукция по ЗВ: например, [https://starwars.fandom.com/wiki/Star_Wars_Rebels_Animation-Magazine немецкие комиксы] (в канон вроде как входят), [https://www.youtube.com/watch?v=PJ8VtEw5DgE японская постановка кабуки про Кайло Рена] (очевидный неканон) и [https://music.yandex.ru/album/9479035 русский аудиспектакль по «Новой Надежде»] (сценарий писался отдельно на основе новеллизации Фостера, которая в канон не входит).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, пообещав навести порядок, новые правообладатели своей бравадой в чём-то сделали только хуже, запутав охочих до каноничности зрителей, читателей и геймеров. Сходу оценить каноничность новых материалов по ЗВ иногда невозможно, не сверившись со списком источников из той же Вукипедии (которая и сама не может быть абсолютно достоверна). Да и с выходом восьмого и девятого фильмов, у режиссёров которых были свои видения на развитие сюжета, по сути повторилась иерархия каноничности и фильмы опять наивысший канон, даже если они противоречат связанным либо предшествующим произведениям (к примеру По изначально был потомственным военным, ушедшим в Сопротивление из республиканского флота, а в девятом фильме из него контрабандиста спайса вылепили). Однако, несмотря на повторение иерархии каноничности в общих чертах, новая иерархия ''до сих пор'' не восстановила четкую и структурированную систему, имевшуюся у старой иерархии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельная сложность — стыковать друг с другом Старый и Новый Каноны. К примеру, если брать новый канон Дисней и пытаться как-то вписать в старый канон, то с точки зрения Расширенной Вселенной/Легенд канон Дисней будет либо C-каноном, либо между C и S-канонами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В эту статью можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* все произведения, имеющие большой фэндом ([[Гарри Поттер]], [[Star Trek]], [[ПЛиО]], и так далее)&lt;br /&gt;
* произведения, где канонические источники часто противоречат друг другу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Fans}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%B2%D1%8F%D1%82%D0%BE%D0%B9_%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%B9&amp;diff=168557</id>
		<title>Святой Рандомий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%B2%D1%8F%D1%82%D0%BE%D0%B9_%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%B9&amp;diff=168557"/>
		<updated>2024-02-24T11:02:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|RandomNumberGod|Random Number God|LuckBasedMission|Luck-Based Mission}}&lt;br /&gt;
{{Q|{{перевод|O Fortuna, velut luna&amp;lt;br&amp;gt;Statu variabilis&amp;lt;br&amp;gt;semper crescis&amp;lt;br&amp;gt;aut decrescis;&amp;lt;br&amp;gt;vita detestabilis&amp;lt;br&amp;gt;nunc obdurat&amp;lt;br&amp;gt;et tunc curat&amp;lt;br&amp;gt;ludo mentis aciem,|О, судьба! Как луна, Ты изменчива, Всегда то растешь, То убываешь Вмешиваешься в ход жизни, То ожесточаешь, То излечиваешь, Тебя не постичь умом,}}|первые строки [https://youtu.be/nG-fya3vutQ гимна святому Рандомию]}}&lt;br /&gt;
Без [[Рандом|случайности]] в играх, конечно, никуда. Но иногда разработчики дают ей слишком большую роль или вовсе делают сутью игры. '''Святой Рандомий''' — народное название ситуации, когда шансы на успех или неудачу в значительной степени зависят от случайности. Хотя отдание игры воле случая может быть сделано, чтобы осложнить её, не стоит путать св. Рандомия со [[Злой рандом|злым рандомом]]. Если второй специально подкручен на неудачу, то первый просто всемогущ, но безразличен. Хотя иногда они встречаются вместе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит также заметить, что в [[Настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]] для воззвания к Рандомию обычно требуется разрешение [[Dungeon Master|мастера]], но с его позволения этот святой способен являть игрокам невероятные чудеса (да-да, это про летающего дварфа). Поэтому чаще случай правит видеоиграми, где никто, кроме разработчика, не в силах его контролировать. В особо запущенных случаях Рандомий может стать основой тактики, так как делает оную [[Стиль дурака|совершенно непредсказуемой для врага]], не позволяя нормально рассчитать, убьётся ли вон та боевая единица без пользы или покрошит половину войск на пофиг. [[Круто, но непрактично|Впрочем, для самого адепта тоже.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На что же обычно влияет Рандомий?&lt;br /&gt;
* Бой. Везде и всюду. Точность, урон, лечение, иногда даже дальность.&lt;br /&gt;
* Уровни. В некоторых играх их генерация случайна, и они могут быть как очень лёгкими, так и почти непроходимыми или как минимум заставить игрока позаморачиваться для нормальной игры.&lt;br /&gt;
* Персонажи. В некоторых ролевых системах их генерация случайна, и в таком случае можно получить что угодно, особенно в сочетании со злым ДМом, который не разрешит пересоздать персонажа.&lt;br /&gt;
* [[Лут]]. Иногда приходится очень долго добывать нужный предмет, поскольку он выпадает с очень небольшим шансом, иногда вместе со всяким мусором. Таким образом, рандом заставляет игрока заниматься [[гринд]]ом в попытках выбить из очередного моба то, что ему необходимо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Общее ====&lt;br /&gt;
* [[Roguelike]] как класс. Педаль в пол, ко всем возможным вариантам быть готовым нельзя. И для того, чтобы быть готовым к большинству вариантов (достаточно широкому, чтобы иметь шанс пройти игру), нужно досконально знать и взвешивать колоссальную гору нюансов.&lt;br /&gt;
* [[RPG|Action/RPG]]. Здесь боги Рандома в основном заведуют только лутом и шансами его выпадения. С учетом обилия генерируемых предметов, один-единственный необходимый искать можно чрезвычайно долго. Впрочем, в разных представителях это выражено в разной степени, наиболее — в так называемых [[Лутоцентричная игра|лутоцентричных играх]].&lt;br /&gt;
* Многие случаи [[Save scumming|дойки сохранениями]] используют рандом… я уже говорил тебе, что такое безумие?&lt;br /&gt;
* Плохая механика подбора игроков в [[сессионка]]х и [[MOBA]] приводит к тому, что шансы одной команды на победу зарезаются наличием множества более опытных игроков в другой или несбалансированным распределением тактических ролей.&lt;br /&gt;
* Самые трудно находимые [[Секретка|секретки]] представляют собой [[Секрет святого Рандомия|очень редкие случайные события]], которые можно за много прохождений не встретить вообще как ни обшаривай карту.&lt;br /&gt;
* [[Эта гадкая атака]] становится только гаже если используется очень редко и без какой-либо привязки к позиции, уровню здоровья и так далее. От этого её попросту устаёшь ждать, и когда враг всё-таки выбирает из всего арсенала эту атаку, вполне вероятно, что вы не готовы.&lt;br /&gt;
* В онлайн-играх — лутбоксы, ставшие одним из символов творящегося в области [[донат]]а безумия. Суть в том, что за донат приобретается условно ящик, содержащий некий рандомный предмет. Поэтому при наличии возможности получить желаемое не молясь святому Рандомию, лутбоксы обычно игроками [[Ненужная фича|презираются]].&lt;br /&gt;
* Частые жалобы на тактические инди-игры: какой бы ты ни был гениальный тактик, если твои отряды промахиваются по врагу пять раз подряд при вероятности попадания в 90 % (а такое становится из случайности закономерностью, скажем, если количество игроков исчисляется тысячами, а боёв у каждого — сотнями), твои дела исключительно плохи. Особенно обидно, если промежуточных сохранений не предусмотрено, и подобное невезение запарывает прохождение где-нибудь на поздней стадии. Ситуация усугубляется тем, что для итоговой победы только в одной катке Darkest Dungeon, Battle Brothers итд игрок должен выиграть не менее сотни боёв. В какой-то момент на этой дистанции должна наступить чёрная полоса невезения, а она с высокой вероятностью запарывает прохождение, либо очень сильно замедляет его.&lt;br /&gt;
* Игры наподобие Mario-party, где воля рандома может за раз перечеркнуть все достижения и буквально на последнем ходу вы из первого стали последним. Нет, конечно ваш скилл влияет и за победы в минииграх вы получаете очки, как и дополнительные награды как игрок, выигравшие большее количество миниигр, но, это не спасает. В самом режиме «приключений» на одного игрока это вообще возводится в разряд абсолютного беспредела: в вашей команде есть крот, играющий за главного врага — например, Боузера как в той эе Mario Party, который, если победит, приведет ко поражению всей вашей команды и весь этот гадкий кровень придется начать заново. Сама Mario Party вдавливает педаль в пол: дать рандомному персонажу 10000 минизвезд просто так? Да с легкостью! Отнять у лидера по очкам половину минизвезд? Легко! При том ИИ ваших «товарищей» тоже будет играть против вас: например, в событии, где нужно выбрать, у кого забрать звезды, ИИ всенепременно выберет или вас или лидера, хотя для победы надо именно что гасить «крота» в команде. Когда как живые игроки концентрируют все внимание на кроте и всеми силами его гасят, ии делают вид, что его нет и прямо солят друг другу или даже самому игроку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Конкретные случаи ====&lt;br /&gt;
* [[Noita]] — особо тут выделается [[Именно то, что написано на упаковке|рандомный старт]]. Можно начать с кучей бесконечной взрывчатки и иммунитетом к взрывам, так и вообще без жезлов.&lt;br /&gt;
* [[Hearthstone]] как карточная игра, перекочевавшая на компьютеры. Можно собрать хорошую колоду и проиграть потому что нужная карта не пришла вовремя.&lt;br /&gt;
** Механика топдека есть в любой MTG-подобной ККИ, но heartsone выделяется как '''самая''' рандомная из них.&lt;br /&gt;
* [[Сапёр]] же! Через некоторое время приходится тыкать пальцем в поле, так как по другому никак. Ещё приходится тыкать пальцем в поле, если с самого начала игры вы не наткнулись на кластер пустых клеток. Ситуацию спасли бы [[способности фракции]] (миноискатель, [[Command &amp;amp; Conquer|магнит утягивающий мины на орбиту]], банально взрыв мин в определённом радиусе) или наличие у сапёра нескольких ХП, но имеем то что имеем.&lt;br /&gt;
* Darkest Dungeon, своеобразная вариация на тему roguelike. В красных подземельях, особенно на среднем и сложном уровне есть шанс как и вытянуть почти слитый так и на ровном месте слить простой бой. В героя с 50-100 % уворота могут залететь два крита подряд уже в 1-м раунде на максимум урона даже от самых рядовых мобов с посредственной меткостью, что в большинстве случаев — порог смерти. У героя-оккультиста — меметически-эпическая лечилка с дипазоном 0-70 хп, которая может лечить на 0 хп и по 2-3 раза подряд. «Внезапно» у героев перестают проходить критические удары, они начинают мазать по 2-3 раза подряд по цели с вероятностью поражения 90 %+, а урон выдают по минимуму дипазона. Это всё запросто может быть и в одном бою — и как итог лёгонькое пати в 3 разных скелета и придворного могут вам отправить на порог смерти и/или убить 1-2 персонажей и оставшихся вогнать в психоз, а перед этим пати могло довольно легко уделать 1-2 бродячих боссов. А куда более сильную партию врагов можно там же сложить в 1-2 раунда, если у вас пройдут криты на максимум урона и увороты.&lt;br /&gt;
* [[Fallen London|Sunless Sea]] и квест фокусника на двигатель. Нашли ему змею на другом конце карты, сплавали в ханство, прорандомились через [[скиллчек]] в забытом квартале, сливая на каждую проверку бочку мёда, и вот с тремя секретами и сцинтиллаком предвкушаете путешествие с новым двигателем. Ага, щаз. С 30 % шансом вместо доступа к крафту движка вы получите только прокачанного фокусника. Конечно, вы можете его убить и потом выкупить у короля утопцев, но [[Смехотворно высокая цена|когда соберёте выкуп]], будет проще сварить крыльчатку.&lt;br /&gt;
** В дополнении несколько ачивок можно получить только если карта сгенерировалась особым образом.&lt;br /&gt;
* World of Tanks и его Великий Белорусский Рандом, выдающий порой технически невозможные результаты.&lt;br /&gt;
* World of Warships туда же во все поля. На выбор игрока ждут: рикошеты 406-мм бронебойными снарядами в борт эсминца, 6 попаданий в «цитадель» из 6 снарядов через предельные 28 км, 5 поджогов подряд и наоборот, когда после 50 попаданий оф-снарядом ни одного поджога не выпадает, сквозные пробития из 102-мм пукалки в 343-мм гомогенной стали.&lt;br /&gt;
* [[Годвилль]], поскольку самоиграйка — святилище великого Рандома. Что случится с героем, как подействует влияние, дойдет ли до него «глас божий» — все это он, Святой Рандомий. Правда, вот уже десять лет игроки то изощряются в поиске закономерностей, то орут про подкрученный рандом.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол: можно добровольно отключить непрямой контроль над героем, после чего ''вся'' его судьба будет управляться Святым Рандомием и только им. Аминь.&lt;br /&gt;
* Battle Brothers — мир генерируется абсолютно рандомно, из-за чего может получиться, что города и крепости находятся очень далеко друг от друга, или даже некоторые поселения оказываются отрезаны горными хребтами и не имеют никаких дорог (из-за чего, в случае вторжения зеленокожих или нашествия нежити есть высокая вероятность эти поселения потерять, и хорошо, если такими отрезанными окажутся крепости, которые фиг возьмёшь, а если деревня?). Как будто этого было мало, абсолютно все атаки зависят от рандома, и с вероятностью выше 95 % ударить не получится никак. От рандома зависит снаряжение ваших противников, вплоть до того, что один и тот же головорез в начале боя может заспавниться вообще бе шлема или в шлеме, защита которого вдвое больше его здоровья. От рандома зависит лут после битвы. От рандома зависит и то, куда прилетит удар — в голову или в туловище, сколько урона будет нанесено и приведёт ли удар к снижению боевого духа или травме. Достаточно сказать, что при удачном стечении обстоятельств битва может колебаться от полного разгрома до победы без потерь.&lt;br /&gt;
* [[XCOM/Enemy Unknown|XCOM: Enemy Unknown]] и [[XCOM/2|XCOM 2]]: в ХСОМ это притча во языцех, причина недовольства абсолютно всех игроков и обвинений в адрес разработчиков, а также источник фонтана мемов и шуток про игру. При игре в режиме Ironman превращается в нехилый источник драмы. Опытным путем установлено, что шансы случайных событий в игре не корректируются в зависимости от их исхода, как в большинстве других игр, и именно из-за этого порой создается впечатление того, что игра издевается над игроком. В отдельных случаях, когда от броска кубиков на попадание зависит исход боя, может стать причиной возникновения миссий наудачу.&lt;br /&gt;
** Вот прямо абсолютно всех игроков ? И вообще, это сделано для защиты от сейв-скамминга. В настройках так называемой второй волны есть пункт «спасти подонка» (перевод «save scum»), благодаря которому можно проходить миссии идеально, загружай только сохранения где надо.&lt;br /&gt;
* [[Rimworld]] — обычно рандом там злостный, но стрельба и прилетающие посылки — вполне себе святые. Так, например, в контейнерах вполне могут с минутными интервалами прилететь питательная паста, золото, наркотики, компоненты и уран, а точность стрельбы даже у крутейших снайперов не бывает стопроцентной, как у колонистов, так и у их врагов.&lt;br /&gt;
* Medieval 2: [[Total War]] — если вы используете артиллерию (любую, от баллист до пушек), что настоятельно рекомендуется почаще молиться Святому Рандомию, потому как их точность просто отвратительная, и снаряд с равным шансом может упасть в десятках метров от цели или заваншотить половину отряда вместе с мимо проходившим полководцем. При активном использовании артиллерии противником также помогают молитвы или тяжёлая конница, способная быстро навязать бой прислуге и «заткнуть» вражеские орудия.&lt;br /&gt;
** Кстати, о ваншотах полководцев — такое случайное попадание вполне может [[Обезглавленная армия|развернуть битву]]. Всё как в реальной жизни.&lt;br /&gt;
** Шанс успешного внедрения лазутчика, диверсии или убийства, кстати, тоже зависит от рандома.&lt;br /&gt;
* [[Стратегии Paradox Interactive]] — знаменитые «кубики», результат которых добавляется к модификаторам ландшафта, генерала и бойцов (и прочим параметрам в зависимости от сеттинга), может устроить вашей армии как Фермопилы, так и Варфоломеевскую ночь. Примерам, когда благодаря кубикам танковые дивизии СС громятся эфиопами, а вилланы опрокидывают Тевтонский орден в чистом поле несть числа. Справедливости ради, Рандомий остается местночтимым святым, помогая (мешая) в отдельном сражении, на ход войны ''стратегически'' он не влияет (в отличие от общего развития государства). Впрочем апогея рандом достигает в сетевых баталиях с их неизбежными свалками в стиле «Лейпцигская битва народов», когда ВСЕ игроки сводят ВСЕ свои вооруженные силы в одно мегасражение, где удачный/неудачный бросок кубика обходится в сотни тысяч смертей.&lt;br /&gt;
** В сингловой игре могущество Рандомия Парадоксального сильно преувеличено [[нуб]]ами и полностью нивелируется [[Искусственный идиот|тупостью ИИ]], которого опытный игрок обыгрывает даже при постоянных единичках-двойках на кубиках.&lt;br /&gt;
** В Stellaris рандом также определяет, какие три из всех доступных технологий будут предложены для исследования в данный конкретный момент. Нет, они [[Альтернативные технологии|не взаимоисключают друг друга]], просто не выбранные технологии из тройки имеют меньше шансов сразу выпасть снова.&lt;br /&gt;
** Кубики определяют отчасти и расклад дружбы/вражды на начало игры. В Виктории есть крайне сильная в XIX веке Великобритания, стать её союзником в начале игры это выигрышный билет для любой державы вообще, а иначе придется играть сильно осторожнее. Маленькая страна которой Британия разрешит пользоваться портами может хорошо отожраться в колониях что меняет геймплей иногда на 180 градусов.&lt;br /&gt;
** Hearts of Iron — морские битвы. Здесь много буквального рандомия и почти-рандомия, технически не случайных событий, а просто бардака кто в кого и как влетит во время морских маневров. Педаль в пол — высадка нацистов в Британии, почти в любом случае флот Союзников будет сильнее, а вот сколько дивизий удастся забросить на острова перед тем как транспорт потопят — большой вопрос.&lt;br /&gt;
* [[Sword of the Stars]] — доступность технологий для исследования определяется с самого начала игры для каждого игрока. Причём у каждой технологии есть своя таблица вероятностей, зависящая от расы игрока. Например, шансы появления технологии фазеров равняются 70 % для людей, Улья, морригов и таркасов, тогда как для лииров эта вероятность — 80 %, а для зуулов — 30 %. Существуют, конечно, другие методы получения технологий (например, совместный проект с другим игроком или исследование вражеских обломков), однако зачастую приходится обходиться без них.&lt;br /&gt;
* War Thunder — можно одной пулей из мелкокалиберного пулемёта убить пилота, а можно долго и упорно стрелять 37-мм фугасами по бомбардировщику и повредить ему только шасси. То же самое относится и к танковым сражениям: в зависимости от погоды на марсе, положения звёзд и желания левой пятки Антона Юдинцева можно либо убить весь экипаж одним чахлым подкалибером, а можно не пробить картонный борт какого-нибудь лёгкого танка мощной болванкой.&lt;br /&gt;
* [[Sid Meier's Civilization]] — с её выносом отрядом копейщиков линкора и мозга играющего.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, вероятность подобного очень близка к нулю и соответствует той, с которой в реальности посланный на усмирение дикарей линкор потонул бы из-за дефектов сборки, просто такие истории лучше запоминаются и чаще пересказываются, чем тысячи ожидаемых результатов.&lt;br /&gt;
** Апогея достигает в третьей версии — по рандому в результате боя можно получить великого лидера, который может закончить строительство чуда света за один ход либо создать армию, которая гораздо крепче одиночного юнита и в поле распугивает даже превосходящие силы ИИ. В четвёртой могущество Рандомия изрядно прикрутили — например, вместо случайного шанса стать ветераном теперь накопление опыта. Но генератор карт может сильно помочь или подгадить в любой версии.&lt;br /&gt;
** Впрочем, вероятность неожиданного результата боя действительно была заметной в самой первой игре, когда хитбаров ещё не было, а соотношение сил юнитов с модификаторами не превышало нескольких десятков.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — лутоцентричная игра, то есть, типичны случаи вроде 4,2 % шанса выпадения мода из не самого слабого противника, который встречается в одной локации в количестве пары штук за миссию. Но примечательно также оружие, обладающее самым большим родным множителем критического урона в — в 4 раза… при шансе в один процент, который совершенно бесполезно пытаться увеличить.&lt;br /&gt;
* Dungeon Crawl Stown Soup — помимо общих для Roguelike особенностей, содержит в себе бога Xom-а, которого в народе прямо так и прозвали — Random Number God. Партии получаются весёлые, но чаще всего — откровенно короткие.&lt;br /&gt;
* [[Санитары Подземелий]] — рандом положен в систему рассчёта боевых формул и поэтому фатальные промахи возможны даже если навык выше 120. Пример: вероятность попадания в ближнем бою (случайное число 0-100+атака персонажа-вражеская броня).&lt;br /&gt;
* [[Monster Girl Quest: Paradox]] — Тут этим в основном заведуют бойцы с навыками прорицательниц. Мгновенно убить врага или же соратницу (а то и себя)? Это всё про них.&lt;br /&gt;
* Disgaea — Тут царство Рандомия располагается в Item и Chara World. Уровни в них генерируются процедурно, иногда в Item World вам могут прислать как местных [[Металлический слайм|металлических слаймов]], так и лютого врага, который буквально на порядки превосходит существ, находящихся в том же уровне, где он и заспавнился. А уж в предметах из Carnage Dimencion у него… пусть будет сюрпризом. И всякие мистические комнаты, где можно получить как лютых врагов на свою голову, так и легендарное оружие. А Chara World вообще [[Внезапная смена геймплея|местная настольная игра]] со всеми вытекающими.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] II — даже при стандартном 80-процентном шансе на попадание не стоит недооценивать произвол слепого жребия. От удачи твоего лучника может зависеть, доживёт ли до своего хода толстый вражеский маг и жахнет ли по всему твоему отряду огненным штормом, а от везения рыцаря — добьёт ли он последнего орка, получив опыт и долгожданный уровень, или бесславно падёт от его топора, после чего его ещё придётся не за дёшево воскрешать и лечить. А уж кто здесь мастер портить ход сражения, так это Тень из фракции Орды Нежити, которая парализует на один ход всех вражеских юнитов, но с шансом лишь 50 % на каждого. Уж как только её не матерят, когда, упорно промахиваясь по особо опасным целям, она ста́нит только каких-нибудь бесов или гоблинов, а подопечные игрока тем временем огребают от основных сил оппонента по полной программе.&lt;br /&gt;
** По крайней мере здесь Рандомий беспристрастен — чудеса (не)удачи случаются как с игроком, и так и с ИИ. Порой можно легко убить сильного монстра стартовой армией — верзила тупо мажет ход за ходом. В первой и третьей частях не так уж редки ситуации вроде «при равной точности половина воинов игрока промахивается каждый ход, в то время как вся армия ИИ совершила 1-2 промаха за весь бой», что может сделать раннюю игру куда сложнее ожидаемого.&lt;br /&gt;
* Zuma Deluxe — примерно со Stage 8 вероятность не завалить каждый уровень больше зависит не от скорости и меткости игрока, а от везения в расстановке шаров.&lt;br /&gt;
* [[BattleTech|BattleTech 2018 года]] — маленькое, но исключительно паскудное подцарство святого Рандомия начинается, когда по вашим мехам стреляют из [[Офигенно большая пушка|Очень Больших Пушек]]. С вероятностью в 1 % выстрел придётся в кабину. Ни на одном, даже самом тяжёлом, мехе кабина не выдерживает такого попадания. То есть всегда есть однопроцентный шанс, что любимый, тщательно подогнанный под стиль игры мех будет уничтожен, а очень опытный пилот погибнет. Фрустрирует — не то слово!&lt;br /&gt;
* Вы не поверите, но в [[Minecraft]] существуют [[спидран]]ы. Да, и дисциплина абсолютного результата при случайных мирах тоже есть. И европейская школа спидраннеров ставила именно на этот троп, в то время как азиаты… ну как обычно. И как обычно азиатский подход победил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Кинь-двинь]] же, в самых примитивных вариантах — целиком и полностью на рандоме вообще без решений со стороны игрока.&lt;br /&gt;
* В A[[D&amp;amp;D]] вплоть до второй редакции включительно из-за требований к классам можно было выкинуть комбинацию характеристик, не позволяющую взять ни один класс.&lt;br /&gt;
** Вообще, бросок при проверках одной кости d20 даёт большую дисперсию, и, как следствие, всяких летающих гномов. Бросок 3d6, применяемый в некоторых других системах в этом смысле заметно лучше.&lt;br /&gt;
** Сюда же двуручный меч с повреждением 2d6 против двуручного топора 1d12. В среднем повреждения почти одинаковы (6.5 у топора и 7 у меча), но у топора огромный разброс вероятностей от царапины до разрубания в мясо, а повреждения меча обычно ближе к среднему значению.&amp;lt;ref&amp;gt;Минутка математики. У d12 вероятность любого результата одинакова, а 2d6, для начала, не могут выдать единицу в принципе, имеют из всех 36 возможных сочетаний результатов один способ получить 2 и 12, два для 3 и 11 и так далее, вплоть до шести разных способов получить 7. То есть, этот результат выпадает вдвое чаще, чем на d12 (6/36 = 2/12), а крайние — втрое реже.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Педаль в асфальт]]: в некоторых системах персонаж мог умереть в процессе создания.&lt;br /&gt;
* Различные карточные игры, особенно те, где случайно набирается [[Декбилдинг|колода]].&lt;br /&gt;
* Отчасти воззванием к Рандомию можно считать тактики на [[ведро кубов|вёдрах кубов]] или обкладывании рероллами. В первом случае противник закидывается огромным количеством атак в расчёте на то, что какая-нибудь да пробьёт. Второй — наоборот, куча бросков используется для защиты вместе с возможностью перебрасывать неудачные.&lt;br /&gt;
** В D&amp;amp;D с особыми «критическими успехами» при выбрасывании двадцатки сотня зелёных лучников теоретически может сделать что-то очень нехорошее дракону или демону. Пусть десяток из них при этом и попадёт себе в ногу или ещё чего похуже («критическая неудача» при выбрасывании 1).&lt;br /&gt;
* FATAL: можно случайно уничтожить весь мир или {{spoiler|изнасиловать противника}}. Нет, серьёзно.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000|Wahammer 40K]] — здесь и правда есть бог рандома, которым фандом назначил «архитектора судеб» Тзинча. А большая часть тактик и сборок нацеленна именно на компенсацию рандомного беспредела.&lt;br /&gt;
** Космодесант — суперсолдаты вся жизнь которых посвящена войне или подготовке к ней. При этом не могут попасть во врага в упор.&lt;br /&gt;
** Псионики довольно сильны, но эти рандомные выбросы силы превращают каждое пользование в игру в кости со смертью.&lt;br /&gt;
** Рандом в рукопашке приводит к веселым результатам, когда отряд стрелков Тау (не умеющий в рукопашку от слова совсем) выносит терминатора (настоящий ходячий танк);&lt;br /&gt;
** Такие милые вещи, как детонация плазменного оружия прямо в руках стрелка или бегства отряда гвардейцев от единственного гретчина можно даже не упоминать.&lt;br /&gt;
* В [[Warhammer Fantasy Battle]] рандом делает непредсказуемой для обеих сторон игру за орков и скавенов. Первые по воле кубов могут [[Никто не смеет мне приказывать!|ослушаться игрока]], а вторые просто напросто самоуничтожатся: например, скавенская пушка при осечке [[Круто, но опасно|ощутимо взрывается]], в то время как орудия прочих рас уничтожают в этом случае только сами себя и прислугу. Демоны разных богов Хаоса, как и орки, тоже могут психануть и броситься друг на друга если окажутся в одной армии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* [[Книга-игра|Книги-игры]]. Там вообще вся суть сводится к следующим пунктам: 1) выбирать правильные решения, догадавшись (либо разузнав по предыдущим пробам и ошибкам, {{spoiler|либо читерски подсмотрев}}), какой из возможных вариантов выбора верен; 2) '''зависеть от случая''', под броски кубиков (в боях так дело обстоит почти всегда, но и в небоевых ситуациях регулярно случается); 3) опционально — наслаждаться интересным сеттингом (если есть), [[пасхальное яйцо|пасхалками]] и связями с другими книгами предлагаемого цикла (если есть), тем, как написано (если язык, стиль и авторская манера хороши) и захватывающими фабулярными поворотами (если автор умеет работать с таковыми).&lt;br /&gt;
* Азартные игры как таковые.&lt;br /&gt;
** Стоит учитывать, что в случае с некоторыми карточными играми силу рандома можно попробовать [[Тактика решает|переиграть тактикой]] и запоминанием карт. Ключевое слово: '''попробовать'''.&lt;br /&gt;
* В [[DotA]] 2, чтобы было поменьше святого Рандомия, использует т. н. «псевдослучайное распределение»: если действие вышло, в следующий раз его вероятность уменьшается, если нет — то увеличивается. Но всё равно ''Призрачная убийца'', давшая три критических удара подряд, время от времени попадает в видео типа «Репортажи со дна».&lt;br /&gt;
** На форуме DotA 1 в руководстве по разработке новых героев было написано: главное — не баланс, а балансируемость. И приведён пример принципиально небалансируемой функции: с каждым ударом по чему угодно (герою, башне, крипу) с вероятностью 1/100000 падает вражеский трон. Какой маленькой ни делай эту вероятность, способность точно не будет сбалансированной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Контрпримеры ==&lt;br /&gt;
* [[Шахматы]] же. Только мозги, только хардкор!&lt;br /&gt;
** Хотя регулярно предпринимаются попытки добавить в них рандом — от случайной расстановки фигур в начале игры до случайного порядка ходов.&lt;br /&gt;
** Случайная расстановка фигур также известна как шахматы Фишера или Шахматы-960 (по количеству возможных изначальных расстановок) — это попытка выйти из ситуации, когда все возможные партии до энного хода уже разобраны, и вместо умения думать начинает решать хорошая память (и везение: перечитал перед матчем про тот дебют, который взялся играть твой противник — получил преимущество). Рандом при этом никак не влияет на сам ход партии. А вот случайный порядок ходов пытаются не столько добавить, сколько вернуть: в древних вариантах каждый ход игроки разыгрывали броском костей, кто ходит, так что можно было походить и несколько раз подряд (игрок автоматически получал право хода только если противник угрожал его королю или, опционально, визирю/ферзю).&lt;br /&gt;
* С фитильком, но бридж. В спортивных турнирах от влияния рандома всеми силами избавляются, а классическая партия 4х4 вообще содержит его в следовых количествах: игроки за вторым столом играют такими же картами, как и игроки за первым столом, только расклад поворачивается на 90 градусов.&lt;br /&gt;
* [[The Banner Saga]] — в процессе боя рандом не играет никакой роли. В тех редких случаях когда он есть, шансы зависят только от соотношения пары характеристик, и идея такого удара обычно не лучшая.&lt;br /&gt;
** Всё-таки несколько рандомных умений в игре есть. Во второй части так же есть совершенно рандомное испытание «попасть вихрем топоров 3 раза подряд», вероятность этого результата — 21 %, игроки это испытание ненавидят.&lt;br /&gt;
* [[Subnautica]] — при всей похожести игры на песочницу, карта там ни разу не генерируемая.&lt;br /&gt;
** Авотхер. Карта — да, а вот ресурсы… Можно очень долго материться в поисках ненарандомившегося Свинца, или Золота. Даже если играл не раз и пользуешься подсказками.&lt;br /&gt;
* [[Прокачка удачи]] — рандом влияет на многое, но игрок в состоянии выкручивать варианты в свою пользу.&lt;br /&gt;
* Существуют ролевые системы, использующие только таблицы или прямое сравнение характеристик без элемента случайности, а также игры принципиально без системы, где всё зависит от адекватности мастера и игроков.&lt;br /&gt;
* Heroes of the Storm — это не сразу бросается в глаза, но в отличии от Dota в игре принципиально отсутствуют рандомные механики урона и защиты. Например, если у героя есть криты, то они будут просто вылетать на определенный по счету удар, или как активная способность с кулдауном, которую нужно прожать перед ударом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B8&amp;diff=168556</id>
		<title>Тактические роли</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B8&amp;diff=168556"/>
		<updated>2024-02-24T11:02:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Приключенцы разные нужны]], разумеется. Но как понять, для чего они нужны? В одной игре [[клирик]] — это бронированная машина обложенного бафами убийства, в другой — скромный священник в одной только рясе, который вешает баффы на других. В одной игре [[маг]] — он и есть маг, а в другой их сто разновидностей, один жжет адским пламенем, другой пудрит мозги, третий крафтит волшебные мечи. Чтобы понять, кто для чего реально нужен, существуют '''тактические роли'''. Связанная с ними терминология появилась в [[MMORPG]], но сейчас применяется и вне этого [[жанр]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Базовые роли ==&lt;br /&gt;
Когда-то давно были в моде простенькие настольные игры категории [[Dungeon Crawl]] — именно из них выросли многие современные настолки категории Pen&amp;amp;Paper, хотя сами их прародители были ближе к тому, что сейчас называют [[Америтреш|Board Game]]. Тогда же появились и базовые роли: кто-то отвлекает на себя противника, кто-то поддерживает первого огнём, кто-то мешает первым двум помереть — да, изначально ''«классический квартет»'' был ''«классическим трио»'' — специалист по замкам и ловушкам туда добавился позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Танк (роль)|Танк]] ===&lt;br /&gt;
* Эта тактическая роль означает персонажа с большим количеством здоровья и устойчивостью к повреждениям, который принимает на себя все избиение от противника, пока другие этого противника мочат. Во многих случаях у танка есть: специальное умение, позволяющее направлять на себя агрессию противников, чтобы они не начали грызть кого-то более уязвимого, способность замедлять и оглушать либо обездвиживать противников, а также большой хитбокс.&lt;br /&gt;
** Мейн-танк. Огромная губка для урона.&lt;br /&gt;
** Офф-танк. Появляется в тех случаях, когда одного танка мало, а двух — много. То есть, если в бою случаются ситуации, когда нужно на некоторое время забрать на себя вылезших сбоку монстров или перехватить на пару секунд у основного танка босса, что тот (танк, не босс, сбросил злые дебаффы или что-нибудь сделал), а в остальное время офф-танк должен вносить урон или быть полезным. Во времена раннего World of Warcraft МТ был заточен под танкование одного сильного монстра, а ОТ — кучи слабых, но со временем разные классы унифицировали, а боссов начали делать так, что все танки стали взаимозаменяемы.&lt;br /&gt;
** В зависимости от игровой механики, танки могут относиться к следующим категориям:&lt;br /&gt;
*** Мясо-танк с большим количеством [[Очки жизни|очков жизни]], но без каких-либо существенных [[резист]]ов. Если [[система повреждений]] [[Танк имеет много хитов|не содержит их в принципе]], является единственным вариантом, если содержит — используется в паре с лечением в процентах от максимального здоровья или сразу до этого максимума.&lt;br /&gt;
*** Армор-танк с большим показателем брони и защитными навыками, основная механика — по возможности [[Резист|уменьшить получаемые повреждения]] так, чтобы лекарь успевал поддерживать уровень жизни в равновесии.&lt;br /&gt;
*** Додж-танк делает ставку не на способность выдержать множество ударов, а на [[Стеклянный ниндзя|уменьшение количества попаданий]]. Его главная характеристика — не выносливость, как у первых двух, а ловкость, а также сопротивляемость негативным эффектам: оглушение или магический паралич могут оказаться для него фатальными. Кроме того, он часто полагается на [[святой Рандомий|святого Рандомия]], который ненадёжен по определению.&lt;br /&gt;
*** [[У тебя ж регенерация|Регенерирующий]] танк в бою занимается самолечением, что делает его эффективным против врагов с слабым уроном, [[Автономный танк|даже без надлежащего медика]].&lt;br /&gt;
**** Вампирский танк — подвид регенерирующего танка: вырожденная версия дамагера, проседающая по наносимому урону, но зато эффективно [[Похищение жизни|переводящая его в свое собственное здоровье]].&lt;br /&gt;
*** Насмешник (от навыка taunt), он же в народе ''«массовик-затейник»'' (за собираемые за собой хороводы) или ''«огородник»'' (за то, что ''«окучивает»'' мобов) — особый подвид танка, специализирующийся на быстром отвлечении противника на себя с его последующим оттягиванием в сторону за счёт своей быстроходности. Отвечает за сплит-пуш и сплит-пулл. Заманивает противника под удары AoE-дамагеров. Роль встречается практически только в PvE — в PvP такой персонаж зачастую выполняет роль фланкера.&lt;br /&gt;
*** Эрзац-танк — [[именно то, что написано на упаковке]]: получается из представителя непрофильного для этой задачи класса путём [[Скомбинировать сверхспособности|комбинации]] с товарищами по команде или помещения в специфические условия.&lt;br /&gt;
**** Физ-танк, маг-танк и тому подобные — разновидности армор-танка, пригодные против узкого спектра противников, так как легко помирают от [[Маленькие синие пульки|верно подобранного типа атак]]. Соответственно, как танки используются только когда таких не предвидится.&lt;br /&gt;
**** Контроль-танк. Формально [[Морская свинка|и не танк вовсе]], но [[Ну-ка, от винта|становится им]] на поле боя. Вместо впитывания урона активно мешает противникам его наносить. Тоже может быть ситуативен: замедления менее эффективны против дальних атак, молчанка работает [[Капитан Очевидность|только против магов]], а сильный дебафф по одной цели лучше всего идёт против боссов.&lt;br /&gt;
**** Бафф-танк обладает способностью, раздающей гигантский резист целой толпе и позволяющей коллективно протанковать опасную ситуацию. При этом может быть как полноценным танком, так и откровенным саппортом.&lt;br /&gt;
** Типичные [[Класс персонажа|классы]] в роли танка: файтер ([[билд]] со щитом), паладин, варвар, монах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дамагер (ДПСник) ===&lt;br /&gt;
* Нет, ГАИ тут ни при чём. DPS значит Damage Per Second, и это значит, что задача этого персонажа — наносить постоянный, непрекращающийся урон. Также называется ДД (DD — Damage Dealer).&lt;br /&gt;
** Типичные классы в роли ДПСника: лучник, мечник, также почти любой класс, способный танковать, обычно имеет и билд для нанесения урона.&lt;br /&gt;
** Может быть [[Стеклянная пушка|Стеклянной пушкой]].&lt;br /&gt;
*** Ганкер. Быстро расправляется с хлипкими одинокими врагами, благодаря эффекту неожиданности, но слаб в открытом бою группы с группой. Очень часто имеет крауд контроль и возможность ворваться в бой, а также большой внезапный урон. Чаще всего в его роли выступает персонаж с уровнем намного выше жертвы, но есть и специальные классы, отличительной чертой которых является способность становиться невидимым:&lt;br /&gt;
**** Типичные классы в роли ганкера: разбойник, вор, ассасин.&lt;br /&gt;
*** Нюкер. Несколько более низкий средний ДПС компенсируется тем, что вписывается очень большими кусками. Основная задача нюкера — [[ваншот]] [[Первым бей медика|лекарей]] и [[Вторым бей магика|стеклянных пушек]], если есть АОЕ — снос толп не слишком толстых врагов.&lt;br /&gt;
**** Типичные классы в роли нюкера: маг, чёрный маг.&lt;br /&gt;
*** Молотильщик. Противоположность нюкера. Бьёт быстро и хорошо справляется с шустрыми врагами, но быстро нанести огромный урон как нюкеры не может.&lt;br /&gt;
**** Типичный класс в роли молотильщика: монах&lt;br /&gt;
*** Рубака или бруизер. Живучий и наносящий большой урон персонаж, но неспособный нанести урон врагам находящимся вдалеке.&lt;br /&gt;
**** Типичный класс в роли рубаки: варвар.&lt;br /&gt;
*** Отравитель (DoT = damage over time). Персонаж накладывающий на врагов постепенно наносящийся урон, что позволяет обойтись без добивателя.&lt;br /&gt;
*** Фланкер или Добиватель. Быстрый и хлипкий персонаж способный либо обойти вражескую команду с тыла и устранить важную цель, либо добивать раненых противников. Обычно плохо сражается с танками.&lt;br /&gt;
**** Типичный класс в роли фланкера: ниндзя.&lt;br /&gt;
*** Выжигатель маны — особый подвид дамагера, [[Магоед|заточенный под противостояние магам]], опирающимся на большие запасы маны. Формально ближе к саппорту-дизэйблеру, но в большинстве реализаций ещё и наносит урон пропорционально выжженному объёму маны, а за счёт того, что [[Хлипкий маг|маны у магов обычно сильно больше, чем здоровья]], фактически выполняет роль ДД.&lt;br /&gt;
*** [[Молодец против овец|Истребитель мелочи]] (AoE DD) — специализируется на борьбе с [[3872 орка|большими количествами]] [[Гумба|мелких мобов]], мешая им задавить толпой товарищей по команде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Саппорт ===&lt;br /&gt;
* Поддержка. Все знают, что в бою надо [[Лирой Дженкинс|бежать вперёд и бить врага]] — так вот у этих ребят всё [[Инверсия|наоборот]].&lt;br /&gt;
** Хилер. Тактическая роль персонажа, который подлечивает других.&lt;br /&gt;
*** Воскреситель — не столько конкретная роль, сколько категория хилеров. Как несложно догадаться, умеет возвращать в строй выведенных из строя путём снижения здоровья до нуля союзников. Не все хилеры обладают этой способностью — в некоторых играх [[Дешёвая смерть|такая механика]] вообще отсутствует. По умолчанию самый приоритетный член команды, потому как в ситуации, когда не так пошло всё, что могло, только он может вернуть в бой выбывших, чтобы те попытались переломить ход сражения.&lt;br /&gt;
*** Превентивный хилер защищает союзников от урона с помощью щитов&lt;br /&gt;
*** Лечитель убирает вредные статусные эффекты с союзников&lt;br /&gt;
*** Типичные классы в роли хилера: клирик (священник, жрец), белый маг, монах.&lt;br /&gt;
*** Второй саппорт. То же что и хилер или превентивный хилер, но хила меньше, а урона больше.&lt;br /&gt;
** Батарейка. Зарядник. Концептуально сходен с хилером, но если хилер отвечает за «заправку» персонажей хит-поинтами, то этот отвечает за другие «поинты». Влияет на восстановление маны/энергии, выносливости. В редких играх, где присутствуют комбо-поинты, может манипулировать ими, что зачастую делает его едва ли не более ценным членом команды, чем хилер (потому с хилером-воскресителем не скрещивается во избежание получения имбы). От крафтера отличается тем, что действует в непосредственно на поле боя. Может также дополнительно иметь способности к баффу и дебаффу, приближаясь к утилити-саппорту.&lt;br /&gt;
** Контроль. Даёт, как можно догадаться из названия, контроль над полем боя. В зависимости от игры это может быть как перекос шансов попасть/промазать между вами и противником, так и вполне честное преимущество в манёвре.&lt;br /&gt;
*** Баффер. Эта тактическая роль заключается в вешании на других персонажей разных полезных статусных эффектов. Часто гибридизируется с другими ролями (как ни странно, чаще всего с дебаффером).&lt;br /&gt;
**** Типичные классы в роли баффера: бард, клирик, паладин.&lt;br /&gt;
*** Дебаффер. Противоположность бафферу, вешает отрицательные эффекты на врагов. Часто гибридизируется с другими ролями (как ни странно, чаще всего с баффером).&lt;br /&gt;
**** Типичные классы в роли дебаффера: чернокнижник, мистик.&lt;br /&gt;
*** Меззер, он же месмер, он же дисейблер. Его задача — тормозить врагов и лишать их мобильности, чтобы они могли подходить только по одному. Часто гибридизуется с танком.&lt;br /&gt;
**** Типичный класс в роли меззера: маг льда.&lt;br /&gt;
** Утилити саппорт. Саппорт который помогает команде всем понемногу: чуточку хилом и/или защитой а ещё даёт обзор, крауд контроль, мобильность и тому подобное. Концептуальная противоположность соло-кэрри: если тот и без команды в общем тоже может что-то показать, то этот один в поле в лучшем случае сможет не дать толпе себя догнать, но зато не оказывается бесполезен практически в любой команде независимо от её состава. Иногда обладает специфическими способностями, которые не укладываются в концепцию ни одной другой роли, например манипуляцией разброса урона (то есть формально средний урон будет тот же, но при этом будет шанс как едва поцарапать, так и заваншотить — а в сочетании с манипуляциями вероятностью нанести максимальный/минимальный урон это уже бафф/дебафф) или перекачиванием брони в здоровье и обратно (например можно сделать танка полностью неуязвимым к слабым атакам, а можно применить на противника, чтобы потом атаковать его тем, что игнорирует броню).&lt;br /&gt;
** Аурамансер — AoE-саппорт, обеспечивающий постоянные эффекты в зоне вокруг себя, за счёт чего прижавшиеся к нему товарищи оказываются и более живучи, и менее безобидны. Аналогично может вешать аурами дебаффы на противника. Бывает как вариантом утилити-саппорта, так и профильным хилером или дизэйблером.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тактически гибкие классы ==&lt;br /&gt;
Как несложно догадаться по их названию, не занимают какую-то одну из классических ролей, а выполняют ряд функций, каждая из которых так или иначе пересекается с какой-то из классических ролей.&lt;br /&gt;
* Используют особые механики, за счёт которых бьются фактически не они сами, а что-то им подконтрольное.&lt;br /&gt;
** Всадник/пилот в зависимости от тематики сеттинга. Управляет ездовым существом или транспортным средством и может выбирать из нескольких разных, за счёт чего легко переходит от одной роли к другой.&lt;br /&gt;
** Петовод. Сам по себе мало что из себя представляет, но с ним бегают разные маленькие и не очень дружественные существа, которые помогают ему в бою. Обычно имеет ограниченный набор одновременно управляемых существ — вплоть до того, что в ряде реализаций один момент может [[Я и мой воин|командовать только одним]]. За счёт выбора разных подручных может менять фактическую роль — вплоть до возможности её смены прямо на лету во время боя.&lt;br /&gt;
*** Типичный класс в роли петовода: охотник, друид.&lt;br /&gt;
** Призыватель (Саммонер) — альтернатива петоводу. Если за петоводом зверушки бегают постоянно, то саммонер вызывает их в бою и на короткое время. Также если петовод концентрируется на прокачке своих петов, то саммонер прокачивает именно свои скилы вызова и поддержки. При этом сами подконтрольные ему существа [[Я и моя армия|могут иметь собственные разные тактические роли]], а также могут почти не ограниченно [[Бабы новых нарожают|призываться повторно]] по мере выбывания уже призванных — педаль в пол, если [[Я и мой призыватель|сами призванные существа]] [[Рекурсия|призывают ещё существ]].&lt;br /&gt;
*** Типичные классы в роли призывателя: некромант, шаман, друид, мистик.&lt;br /&gt;
** Инженер-сапёр-фортификатор — специализируется на создании неподвижных (или как минимум малоподвижных) средств противодействия противнику. В зависимости от реализации может как иметь доступ только к минам или только к [[Я и моя турель|турелям]], так и к полноценному спектру средств фортификации и даже к средствам поддержки товарищей (например вариации лечащих или заряжающих турелей).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочие примечательные ==&lt;br /&gt;
По мере развития игр некоторые черты закрепились, за счёт чего их обладатели несколько отличаются от более классических персонажей.&lt;br /&gt;
* AOEшник. Это не самостоятельная тактическая роль, а качество, присущее другим ролям: способность применять свои умения на много целей сразу. АОЕшный танк крутит двуручным мечом (в первую очередь чтобы отбросить толпу мелких противников от товарищей), АОЕшный нюкер валит толпы фаерболами, АОЕшный хилер лечит всю партию сразу.&lt;br /&gt;
* Соло aka кэрри aka Крепкий середнячок. Умеет всего и понемножку, поэтому может качаться самостоятельно и грамотно ответить на любую ситуацию. Слабость — уязвим к [[ганк]]у («гоп-стопу»). В [[MOBA]] задача остальной команды — поддерживать кэрри, чтобы он вышел на полную эффективность, и выключать из боя ключевых врагов, пока кэрри делает разнос. Вне MOBA игр обычно является запасным планом но случай смерти союзника. Погиб медик, ничего он полечит, погиб дпсер ничего он нанесёт вместо него нужный урон. Обычно за него очень легко играть, но максимальной пользы для сыгранной команды обычно приносят другие персонажи, если конечно середнячок не имба.&lt;br /&gt;
** В MOBA у керри задача чуть другая. В отличие от классов, навыки которых больше заточены на борьбу с другими персонажами, задача керри — изничтожать мобов в промышленных масштабах, зарабатывая много опыта и денег, чтобы уже к середине игры оказаться одетым и раскачанным значительно лучше, чем персонажи команды противника, и при поддержке союзников нести урон полными вёдрами. Среди полезных для керри навыков — AOE, позволяющее забирать мобов пачками, DOT, чтобы не останавливаться на добивание, и клоны, которые умеют зарабатывать деньги и опыт для него.&lt;br /&gt;
* Крафтер или ресурсник. Специалист по матчасти, сам в бой не лезет, а выступает в роли дикого прапора, снабжая всяческими расходными материалами (например: маной и патронами).&lt;br /&gt;
** Воришка ресурсов. Лишает ресурсов вражескую команду.&lt;br /&gt;
** Падальщик, salvager — [[w:Мародёрство|мародёр]] в его оригинальном понимании. Занимается добычей ресурсов на поле боя из того, что осталось от бившихся. В зависимости от игры это может как ограничиваться подбором выпавшей экипировки (зачастую сломанной), так и доходить до добычи особо ценных ресурсов из останков специфических противников (например в [[Eve Online]]).&lt;br /&gt;
* Разведчик или диверсант. Роль родом из командных шутеров (куда просочилась из реальной жизни). Отвечает, не поверите, за разведку, отслеживание целей и в какой-то мере координацию союзников. Идейно близок к фланкеру и тоже делает упор на незаметность, но в первую очередь занимается именно добычей разведданных, а не добиванием особо хлипких противников в тылу врага. Концептуально оказывается ближе к контролю, потому как мешает противнику прятаться.&lt;br /&gt;
* Соакер. Заточен под получение опыта и набор уровней в ущерб эффективности этих самых уровней, что, если базовые навыки достаточно сильно от этих самых уровней зависимы, а враги — нет, позволяет ему эффективно действовать. Поэтому — практически исключительно MOBA-шная роль. Также может использоваться в тех играх, где можно тратить опыт либо уровни на усиление атак, по сути, являясь аналогом заточенных под быстрое восстановление ресурсов конвенциональных специализаций. С прикрученным фитильком — игры, где можно произвольно менять специализацию, и имеется много контента, доступного только после определённого уровня (например, [[Grim Dawn]] и [[Path of Exile]]), в таких случаях соакер естественный выбор для того, чтобы этот самый контент достичь в кратчайшие сроки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Альтернативные концепции ==&lt;br /&gt;
Нередко игроки пытаются модифицировать классическую структуру отряда приключенцев. В первую очередь, конечно же, стараются что-то сделать с ролью классического танка, пытаясь найти ему альтарнативу — соответственно отсутствие профильного танка снижает потребности команды в лекаре, потому как тот нужен в первую очередь для поддержки именно профильного танка.&lt;br /&gt;
* Зерг-пати. Пати, состоящая исключительно из ДД, раскачанных до небес и по возможности подобранных так, чтобы усиливать урон друг-друга. Спиливают фазы босса до того, как тот успеет сделать что-то нехорошее. В лечении и очищении, соответственно, не нуждаются. Очень не нравятся игростроителям (ну еще бы, большая часть их работы оказывается не нужна), зато очень нравятся игрокам, не вытравившим из себя манчкина.&lt;br /&gt;
** Фланк-пати (она же в народе ганк-пати). Настольный гоп-стоп — та же зерг-пати, но вместо [[Стеклянная пушка|стеклянных пушек]] [[Хрупкий шустрик|хрупкие шустрики]]: быстро маневрируют по полю боя, окружая и вырезая отдельные группы противника.&lt;br /&gt;
** Саммон-пати. Возведение идеи забрасывания мясом в абсолют: набирается полная команда призывателей, за счёт чего на противника спускается натурально море боевого зверья, тогда как сама команда стоит поодаль. Бич слабых игровых серверов, потому как создают нагрузку не столько на противника, сколько на само железо сервера. В то же время за счёт того, что многие саммонеры могут призывать не только бойцовое зверьё, но и средства поддержки, зачастую обладает весьма неслабой тактической гибкостью, хотя и в рамках побочного эффекта.&lt;br /&gt;
* Реген-пати. Альтернатива пункту выше, делающая упор не на наносимый противнику урон, а на собственную способность пережить входящий урон за счёт его уменьшения, самолечения, лечения друг-друга и усиления всего перечисленного себе и друг-другу. Не в пример более унылый вариант с позиции геймплея, однако в то же время при том же количестве очков умений способный противостоять гораздо более грозному противнику.&lt;br /&gt;
* Контроль-пати. Если зерг-пати удерживает противника на расстоянии исключительно плотностью огня, то эти ребята используют в этих целях профильные средства лишения подвижности. Гораздо более сложный в реализации вариант, также чувствительный к противнику с полным иммунитетом ко всем видам оглушения/сковывания/заморозки. В то же время в случаях, когда полных иммунитетов у противника нет, близки по живучести к реген-пати, потому как почти лишают противника возможности атаковать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* Tanki Online позволяют самостоятельно выбрать роль, исходя из выбора брони. Если вы предпочитаете действовать самостоятельно, не оглядываясь на команду или просто любите активные роли вроде захвата флагов, то вам подойдет легкая броня. Средняя броня подходит для комбинированных ролей — обычно ваша задача устранять вражеские легкие танки, наносит удары по вражеским защитникам базы в CTF и Штурме и при отсутствии альтернатив, брать на себя роль и легких танков. Тяжелые танки занимаются обороной и обстрелом вражеских баз, не выходя со своих (оружие Шафт позволяет вести снайперский огонь с огромным уроном). Но тяжелые танки не подходят для режимов каждый сам за себя и заточены под командные бои. Наиболее предпочитаемые билды:&lt;br /&gt;
** Тяжелая броня и оружие с высоким уроном — танк-дамагер. Редкая роль, так как они заточены только под командные бои типа CTF и Штурм. Цель — оборона базы.&lt;br /&gt;
** Любая броня (обычно легкая) и «Изида» — хилер.&lt;br /&gt;
** Средняя Броня и любое оружие — фланкер и ганкер&lt;br /&gt;
** Легкая Броня и оружие с высоким уроном — дамагер-фланкер. Наиболее частый тип игроков. Быстры и вертки, но слабы против танков-дамагеров, так как те могут уложить их с одного удара.&lt;br /&gt;
[[Overwatch]]: Несмотря на то что герои разделены на 4 категории, а именно штурм, защита, танки и поддержка, деление это условное и архетипы проще распределить по самим персонажам&lt;br /&gt;
* Штурм и защита: Подавляюшее большинство штурмовиков и защитников дпсеры, но есть среди них и дебаффер полу-фланкер с низким уроном, которая зависит от команды (Сомбра) и живучий меззер специализирующийся на обороне (Мэй).&lt;br /&gt;
* Танки: Все кроме Турбосвина именно что армор-танки (не у всех есть броня но у всех есть защитные навыки), также те кто не Заря или Ориса мясо-танки.&lt;br /&gt;
* Поддержка: Все кроме Симметры хилеры.&lt;br /&gt;
* Гендзи и Трейсер — оба фланкеры додж-танки молотильщики способные наносить существенный урон только на ближней дистанции (у Трейсер слишком сильный разброс, а у Гендзи сюрикены летят так медленно, что на средней дистанции любой кто не стоит на месте легко от них увернётся).&lt;br /&gt;
* Маккри, Хандзо и Вдова — дальнобойные дпсеры с низко-средней мобильностью (у Вдовы слишком большой кулдаун на крюк, чтобы считать её очень мобильной). Вдова и Хандзо к тому же ещё и нюкеры.&lt;br /&gt;
* Жнец — рубака полу-фланкер с низкой мобильностью.&lt;br /&gt;
* Солдат — крепкий середнячок полу-хилер с огромным уроном на средней дистанции.&lt;br /&gt;
* Фарра — Дальнобойный Aoe нюкер фланкер&lt;br /&gt;
* Бастион — молотильщик с огромным уроном и никакущей мобильностью.&lt;br /&gt;
* Торбьорн — призыватель, который призывает дпсера делающего всю работу за него.&lt;br /&gt;
* Крысавчик — Aoe меззер нюкер, который легко контрится щитами или внезапным врывом в бой.&lt;br /&gt;
* Заря — превентивный хилер бруизер (благодаря пассивке)&lt;br /&gt;
* D.VA — армор танк которую легко убить, но её защитный навык может досадить врагу. В форме пилота является дальнобойным дпсером.&lt;br /&gt;
* Турбосвин — бруизер с низким уроном (после нёрфа), у которого огромный запас здоровья и возможность отхиливаться как регенерирующий танк, но танковать по-настоящему может лишь пару секунд, пока дышит лечебным газом.&lt;br /&gt;
* Дзеньятта — дебаффер с слабым лечением.&lt;br /&gt;
* Ана — хилер полу-дебаффер.&lt;br /&gt;
* Лусио — Aoe баффер с слабым лечением.&lt;br /&gt;
* Симметра — превентивный хилер, либо баффер (если считать телепорт за бафф к скорости союзников). Наносит удивительно большой урон в ближнем бою, а несколько туррелей, поставленных скопом, сделают из нее меззера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Darkest Dungeon]]:&lt;br /&gt;
* Мясо-танки — почти все кто находятся в первых рядах то есть крестоносец, воитель, дикарка, прокажённый и выродок.&lt;br /&gt;
* Армор-танки — крестоносец, прокажённый, самобичеватель и воитель могут накладывать сильные бафы на своё сопротивление к урону.&lt;br /&gt;
* Додж-танки — шут, расхитительница могил и дрессировщик имеют высокий показатель уклонения. Последние два могут ещё и увеличивать его до совершенно огромных величин.&lt;br /&gt;
* Регенерирующие танки — прокажённый, выродок и особенно самобичеватель могут хорошо лечить самих себя, у дикарки и крестоносца самолечение послабее но тоже присутствует.&lt;br /&gt;
* Дпсеры: дикарка — рубака, наёмник — нюкер, разбойник, арбалетчица и расхитительница могил дальнобойные дпсеры, шут — спец по дот урону. также все танки наносят неплохой урон в ближнем бою, в случае выродка и самобичевателя он может быть ешё и дотовым.&lt;br /&gt;
* Хилеры: Оккультист и весталка — хилеры и дебафферы, у чумного доктора — лечение смехотворное как и у крестоносца, арбалетчицы и антиквара, зато лечит дебаффы. Самобичеватель и лечит сильно и дот урон переносит на себя.&lt;br /&gt;
* Баффер и Ресурсник: Антиквар&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heroes of the Storm]]:&lt;br /&gt;
В игре присутствует целая классификация по роли в бою:&lt;br /&gt;
* Бойцы — Танки и рубаки с высокой живучестью и крауд-контролем.&lt;br /&gt;
* Убийцы — собственно Дпсеры.&lt;br /&gt;
* Саппорты — хилеры и один превентивный хилер.&lt;br /&gt;
* Специалисты — не рыба ни мясо. Либо отлично разрушают строения, уговаривают наёмников сражаться на их стороне и убивают слабых маленьких воинов, сражающихся на карте, либо имеют фишку например: Потерявшиеся Викинги — соакеры, могут собирать опыт с трёх линий одновременно, Медив — превентивный хилер улучшающий мобильность команды и дающий обзор, Абатур — может превратить в машину для убийств с щитами и самоотхилом героя находящегося на другой стороне карты и даже создать клона, который проживёт короткую жизнь, а Мурчаль быстро возрождается после смерти.&lt;br /&gt;
* Универсалы — Герой который может раскачаться в танка, рубаку, или орущего на всех нюкера ближнего боя.&lt;br /&gt;
Среди героев находятся представители всех тактических ролей:&lt;br /&gt;
* Мясо-танки — все бойцы, Чо-галл, Вариан выбравший провокацию, Азмодан и Назибо в лейт-гейме, а также Утер.&lt;br /&gt;
* Армор-танки — Анубарак, Артанис, Джоанна, Чень, Тираэль и Заря могут впитать тонны урона за счёт своих щитов. Артас, Диабло, ETC, Утер, Гаррош и Вариан с провокацией довольствуются только сопротивлением к урону. Те кто только получают сильный временный баф к броне не считаются, потому что это почти то же самое что и временная неуязвимость, да и кулдаун у этих щитов огромный.&lt;br /&gt;
* Додж-танки — Трейсер и Гендзи с лёгкостью избегают скиллшоты, а Иллидан может вообще стать неуязвимым к автоатакам уклоняясь от них.&lt;br /&gt;
* Регенерирующие танки — Дехака, D.VA, Леорик, Соня, Стежок и Вариан с хваткой титана могут выживать неприлично долгое время за счёт постоянного самоотхила.&lt;br /&gt;
* Танки анти-маги — Анубарак и Тираэль имеют сильную защиту от магического урона.&lt;br /&gt;
* Ганкеры — Мясник, Диабло, Нова, Валира, Керриган, Дехака, Самуро, Тиранда и Зератул превосходно справляются с одиночками забродившими куда не надо.&lt;br /&gt;
* Нюкеры — Все маги-убийцы и инвизеры&lt;br /&gt;
* Молотильщики — Трейсер, Тайкус, D.VA и Каразим превосходно уничтожают заряды блока противников.&lt;br /&gt;
* Рубаки — Соня, Леорик, Артанис, Чень, Артас, Чо-Галл, D.VA, Мурадин, Тираэль, Заря, Вариан с хваткой Титана, Рагнарос, Тралл и Газлоу правильно раскачавшись могут наносить большой урон и при этом быть невероятно живучими, но способность догонять цели у них не особо то и сильно улучшается.&lt;br /&gt;
* Спецы по дот урону — Лунара и Малтаэль, Назибо, Гулдан и Сильвана послабее в этом плане но урон со временем у них тоже есть.&lt;br /&gt;
* Фланкеры — Трейсер и Гендзи, Все инвизеры, а также неожиданно живучий пример Дехака.&lt;br /&gt;
* Превентивные хилеры — Тассадар, Заря, Медив и Абатур, который даже лечить может выбрав специальный талант. Тираэль тоже даёт щиты, но они слабые.&lt;br /&gt;
* Лечители — у многих хилеров а также Лунары и Зари есть клинза убирающая дебаффы, А убирать урон со временем с союзников может только Лунара.&lt;br /&gt;
* Бафферы — Лусио, Регар (только ультой) и ETC (с талантом) могут баффать скорость союзников в AOE, Вариан может своим знаменем дать баф на скорость, броню или силу способностей, а также лечение и регенерацию, если выбрал нужный талант. Рагнарос, Абатур, Тиранда и Заря (все кроме Рагнароса только с талантом) могут ускорять союзников. Светик даёт баффы на скорость и броню от способностей. Ауриель (с талантом), Рейнор, Регар (только ультой) и Абатур (с талантом) дают бафф к скорости атаки, также Регар (только ультой) и Тассадар дают вампиризм союзникам, а Утер даёт бафф на броню.&lt;br /&gt;
* Дебафферы — Аларак, Сильвана (только ультой), Мясник (только ультой) и Валира могут лишить врага на время способностей. Кассия, Джоанна, Ауриель (с талантом), Артанис (только ультой) и Ли-Ли могут лишить врага автоатак. Светик и Медив (с ультой цепным превращением) могут лишить и того и другого.&lt;br /&gt;
* Меззеры — Джайна, Мурчаль и Пробиус могут сильно замедлять врагов своими способностями.&lt;br /&gt;
* Петовод — Рексар&lt;br /&gt;
* Призыватели — Самуро, Анубарак, Артас (с ультой Гулями), Стежок (с талантом), Керриган (с ультой ультралиском), Малфурион (с талантом), Абатур, Азмодан, Газлоу, Назибо, Пробиус, Мурчаль (с ультой Марш Мурлоков), Зул и Загара. Ли-Ли не считается, потому что её змеи по сути улучшенная версия урона в AOE, который у многих танков присутствует как талант.&lt;br /&gt;
* Кэрри — Иллидан, Мясник, Седогрив, Гендзи, Кельтас, Азмодан, Вариан, Трейсер, Валла, Рейнор, Кассия, Фалстад, Гулдан, Ли-Минг, Малтаэль, Чо-Галл, Зулджин, Керриган. По сути любой автоатакер или мощный маг может стать гипер-кэрри под баффами союзников, перечисленные примеры всего лишь самые распространённые.&lt;br /&gt;
* Ресурсники — Малфурион и Пробиус (с талантом) могут давать ману союзникам.&lt;br /&gt;
* Соакеры — Потерявшиеся викинги и Абатур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[EverQuest2]]:&lt;br /&gt;
В этой ММОРПГ двадцать четыре класса.&lt;br /&gt;
* Танки.&lt;br /&gt;
** Основной танк (МТ) — Страж.&lt;br /&gt;
** Офф-танк (ОТ) — Берсерк, Паладин.&lt;br /&gt;
* Хилеры&lt;br /&gt;
** Прямой хилер — клерики: Храмовник, Инквизитор.&lt;br /&gt;
** Превентивный хилер — шаманы: Мистик, Осквернитель.&lt;br /&gt;
** Второй хилер — друиды: Фурия, Хранитель.&lt;br /&gt;
* Дамагеры&lt;br /&gt;
** Ганкер — Следопыт, Убийца.&lt;br /&gt;
** Молотильщик — Монах, Громила, Черный рыцарь, Головорез, Разбойник.&lt;br /&gt;
** Нюкер — Волшебник.&lt;br /&gt;
** АОЕшник — Чернокнижник.&lt;br /&gt;
** Петовод — Заклинатель, Некромант.&lt;br /&gt;
* (де)Баффер — барды: Менестрель, Трубадур.&lt;br /&gt;
* Меззер — Иллюзионист, Гипнотизер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8&amp;diff=168555</id>
		<title>Спираль смерти</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8&amp;diff=168555"/>
		<updated>2024-02-24T11:01:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|GameBreakingInjury|Game-Breaking Injury}}&lt;br /&gt;
'''Спираль смерти''' — особенность системы повреждений, затрудняющая избегание люлей теми, кто уже получил их определённое количество. Обычно это выражается в различных негативных эффектах, возникающих не посредством отдельного наложения противником, а просто в силу принципа получения/нанесения урона. Встречается чаще всего в сложных системах повреждений, характерных для [[RPG]] и военных [[симулятор]]ов и предполагающих различные способы сделать противника инвалидом путём попадания в определённое место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противотроп — [[Limit Break]], когда чем сильнее персонаж огребает, тем сильнее бьёт. Под него часто попадают [[берсерки]], [[Боевой садомазохист|боевые садомазохисты]], и обладающие трудноуправляемой силой, которая активируется только в критических ситуациях. Ну и совсем уж педальная инверсия — [[не в коня тумаки]], когда враг становится от полученных атак сильнее, но при этом даже не особо получает урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* [[Реальная жизнь]], для начала. Да, что нас не убивает, то делает крепче, но далеко не всегда и уж точно не сразу.&lt;br /&gt;
** Там же — чем больше любое живое существо получает атак, тем больше повреждений и меньше сил, тем меньше боеспособность, тем больше пропущенных атак.&lt;br /&gt;
* В [[Ролевая система|ролевых системах]] с развитием за очки [[опыт]]а и опытом исключительно за успех боевых действий становится собственно нехватка этого опыта: невезучему бойцу, который никого не убивал или часто выбывал первым, не успев ничего сделать, по мере продвижения к финалу становится всё труднее наносить какой-то урон крепчающим врагам. Именно это представляет собой так называемый фид в [[MOBA]] — частые последовательные смерти, обычно от одних и тех же рук, позволяющие этому вражескому герою быстро поднять уровень и благосостояние чтобы унижать уже всю команду.&lt;br /&gt;
* Пожар как в играх, так и в жизни: чем дольше не получается потушить пожар, тем больше он становится, и тем сложнее тушить.&lt;br /&gt;
* [[Инженерный конструктор]] как жанр склонен к этому тропу за счёт того, что ваши агрегаты состоят из кучи отдельных деталек, каждая из которых запросто может иметь своё здоровье, по окончании которого отваливается вместе со всем функционалом. Степень крутизны спирали зависит от конкретной игры, конкретного аппарата и конкретного места попадания.&lt;br /&gt;
** Некоторые детали(боекомплект, топливный бак…) наносят урон при уничтожении/повреждении, так что аппарат начинает ломаться сам по себе.&lt;br /&gt;
** Если одна деталь крепится к другой, то её уничтожение [[Капитан Очевидность|вызовет отваливание куска от машины]].&lt;br /&gt;
** Некоторые детали(двигатель, кабина…) критически важны, их уничтожение вызовет урон не де-юре, но де-факто(сломался двигатель — самолёт размазался по поляне).&lt;br /&gt;
** Педаль в пол: от полученных повреждений и вышеперечисленных поражающих факторов и их комбинаций машина начинает разваливаться абсолютно самостоятельно, даже без врагов. И не дать ей это сделать окончательно бывает очень непросто(машина [[Периодический урон|вся полыхает пламенем]]/самолет падает/взрывается всё, что можно и что нельзя).&lt;br /&gt;
** Ещё одна педаль в пол: В случае окончательно не доведённого до ума проекта машина может начать работать неправильно, да так, что сама себя сломает/застопориься, и возможно что и с сопутствующим уроном: например [[yt:QYz3ll9WTtU|дрон-шахтёр может начать качаться на зарядной станции, что в конечном итоге приведёт к тому, что дрон отломит трубу, сломав пол-базы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общее ===&lt;br /&gt;
* В The Banner Saga урон и здоровье вообще являются одним и тем же показателем. Кроме того, опыт здесь капает исключительно за фраги, а у [[Танк (роль)|танков]], понятное дело, их не очень, потому что они должны получать по лицу или сковыривать вражескую броню, а не наносить урон по здоровью. Также от этого страдает класс ястреб, который с бронёй не дружит как своей, так и вражеской. Это такая [[стеклянная пушка]] ближнего боя, для получения полагающегося ваншота от которой многих врагов нужно ещё специально обработать. И всё это время вы должны прятать данного великана, потому что, напомню, его урон равен его здоровью.&lt;br /&gt;
* ''Какая-то пародия на хоррор название не помню'': герой убивает монстров при помощи здравого смысла, благо понимает, что его противники- плод белой горячки. Соответственно, вместо здоровья у героя-рассудок, и чем больше повреждений ГГ получает, тем меньше здравого смысла, соответственно персонаж начинает больше урона получать и меньше наносить. Когда шкала находится ближе к концу, появляются дебаффы и инверсия управления, а урона игрок вообще не наносит, мол весь здравый смысл уже улетучился.&lt;br /&gt;
* Act of War — юниты с хитпоинтами в красной зоне резко теряют в скорости и перестают атаковать.&lt;br /&gt;
* World of Tanks — выстрелы могут повредить «начинку» и контузить экипаж, что ведёт к падению характеристик, а в случае полного выбивания двигателя или гусеницы — к временному обездвиживанию. Кстати, однажды повреждённые детали имеют больше шансов получить ещё.&lt;br /&gt;
** То же самое и в Armored Warfare.&lt;br /&gt;
** А в War Thunder если заброневое воздействие снаряда не гарантирует [[ваншот]], стараются первым выстрелом вывести из строя наводчика или казённик орудия, дабы враг не мог сразу выстрелить в ответ. Особенно это актуально для британцев (которым каморных снарядов не завезли) или при стрельбе подкалиберными снарядами малого/среднего калибра.&lt;br /&gt;
* Dune 2 — поврежденные юниты наносят ощутимо меньше урона.&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]]&lt;br /&gt;
** Оставшись однажды с 0 хп, герой до конца похода получает ощутимый дебафф в том числе уклонения.&lt;br /&gt;
** А при наборе 100 стресса с немалым шансом может психануть и начать дальше накручивать как самого себя, так и всю группу, вводя её в такое же состояние самовольного творения фигни и в перспективе убивая сердечными приступами.&lt;br /&gt;
** Однако тут же и инверсия: персонаж, будучи оглушенным, получает бафф на защиту от оглушения. Сделано это в качестве защиты от [[станлок]]а.&lt;br /&gt;
* [[Rimworld]] — чем сильнее колонисту досталось в драке, тем меньше он способен оказать сопротивления или убежать, а потом может вообще слететь с катушек от боли.&lt;br /&gt;
* [[Dwarf Fortress]] — дварф запросто может потерять сознание от удушья, боли или удара по кумполу, а если ему оторвут руки-ноги (или повредят моторные нервы), то [[Капитан Очевидность|драться он сможет сильно хуже]]. С фитильком — из него потом можно будет натренировать [[Крутой инвалид|легендарного страшного мастера Кусания и Бега на костылях]].&lt;br /&gt;
* [[Эадор]] — чем меньше здоровья у юнита, тем слабее он бьет. Очень важно учитывать в сражениях с ядовитыми врагами и долгих битвах вообще. До кучи, сильные удары по здоровью снижают боевой дух, после чего юнит бьёт ещё слабее и может впасть в панику. Не касается нежити и [[берсерки|берсерков]].&lt;br /&gt;
* Командные шутеры про войну вроде Battlefield или Batlefront — У некоторой техники может быть несколько членов экипажа, как правило один ведёт машину и стреляет из своего оружия, остальные либо стреляют из всего остального оружия, либо являются пассажирами-ремонтниками. Влетевший в машину поражающий элемент может прибить одного из членов экипажа, если это был не пилот, то огневая мощь машины падает, если пилот, то кто угодно другой пересаживается за руль, дабы машина не застопарилась, после чего тоже самое.&lt;br /&gt;
* Garrys mod — помимо экипажа есть ещё одна причина. Если автор правки не ошибается, на технику можно присобачить навесные броневые пластины и турели для пущей эффективности (турель настраивать долго, а ненастроенная может подстрелить ваш аппарат, броню, другую турель или ваших звеньевых, если дотянется. Касательно брони: бронестеклом или силовым полем нужно защищать кабину, вы же не будете постоянно лететь на 3 лице. Огнеупорной рещёткой — двигатель, а иначе воздух выходить не будет. Оружие, двери, люки и створки бронировать ложной стенкой, либо силовым полем, либо ничем, иначе поражающий элемент не вылетит. Всё прочее защищается почти неломаемыми бронепластинами. И с днищем поосторожнее, ато вдруг не выпустятся шасси или пластина отвалится при их выпуске). У этого шушпанзера может сломаться автотурель, может сдохнуть стрелок, может отломаться броневой элемент, может поломаться сама машина, не говоря уже о ограниченных боеприпасах, энергии, предателях на борту, заминированном аппарате, конструкторских дефектах косолапого модернизатора и наказинием от админа/модератора за «Non- RP Building».&lt;br /&gt;
* «Crossout» — можно потерять под огнём вообще что угодно. В первую очередь — оружие и колёса как неизбежно торчащие детали. Собственно, запуск врага по спирали является основой здешней тактики.&lt;br /&gt;
* [[Robocraft]] — за счёт меньшего размера деталек конструкции потеря каждой отдельной менее критична, однако остаться инвалидом всё равно довольно легко. Правда, однажды в игру вели регенерацию через десять секунд вне боя, лишив игроков удовольствия ползти до базы на последнем колесе или валяться и ждать ремонтника если такой вдруг есть (кстати, нерф хилов шёл параллельно)&lt;br /&gt;
* Настольный [[Мир Тьмы]] — раны дают крупные штрафы на все броски.&lt;br /&gt;
* [[Kingdom Come: Deliverance]] — вместе со здоровьем падает и максимум выносливости. То есть, если здоровья у вас осталось совсем чуть-чуть, то ни махать мечом, ни стрелять из лука, ни бегать и прыгать вы толком не сможете: сил не хватит. А ещё в бою можно получить травмы, которые тоже плохо скажутся на вашей боевой эффективности.&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil]] — в ранних играх персонаж с «чуть-чуть» здоровья не мог бегать — только медленно ковылять, сильно хромая. Убежать от зомби и тем более собак (или, не дай бог, какого-нибудь [[Неумолимый преследователь|Немезиса]]) становилось куда труднее.&lt;br /&gt;
* [[Left 4 Dead]] — та же фигня, нормально передвигаться (и пытаться убежать от толпы зомбей или Танка) можно только при 40+ здоровья, при 25 персонаж хромает еще сильнее, а при одном оставшемся хите еле ноги волочет.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]]:&lt;br /&gt;
** Инверсия в первой части — сабж происходит не с игроком, а с одним из боссов, волком Сифом, давая игроку в полной мере [[Боже, что я наделал!|почувствовать себя сволочью]], [[Слезогонка|забивающей дубьём насмерть собаку, охраняющую могилу хозяина]].&lt;br /&gt;
** Во второй части по мере опустошения игрока с каждой новой смертью уменьшается максимальное здоровье, вплоть до 50 %. А сильно нагрешившие в PvP игроки могли допрыгаться и до 5 %.&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex]] — Дентону могут «отключить конечности», у которых хиты свои, отдельно от туловища и головы. Без ног невозможно ходить, только ползать, а без рук нельзя толком прицелиться.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout: New Vegas|Fallout: New Vegas]] — аналогично, повреждения ног снижают скорость, рук — меткость, туловища — максимальное здоровье, а при травмах головы картинка начинает расплываться.&lt;br /&gt;
* То же самое в Call of Cthulthu: Dark Corners of the Earth, только еще хуже. HUD в игре отсутствует, поэтому общее самочувствие протагониста придётся определять по тому, как он тяжело дышит, медленно двигается, как всё перед глазами расплывается и их заливает красный, а затем и чёрный туман. А пытаясь доковылять до ближайшей аптечки на сломанных ногах, вы при каждом шаге будете [[Топливо ночного кошмара|мерзко хрустеть перебитыми костями]]. Брррррр!&lt;br /&gt;
* Operation Flashpoint — сильно раненый солдат не сможет даже стоять &amp;lt;s&amp;gt;в строю&amp;lt;/s&amp;gt;, только ползать. Это при условии, что он вообще не двинет кони от первой же пули.&lt;br /&gt;
* [[Jagged Alliance|Jagged Alliance 2]] — пример, не связанный с физическими ранениями. У наёмников есть параметр «боевой дух» — когда он понижается, наёмник может удариться в панику. Но при этом боевой дух понижается в случае смерти других наёмников, а когда игрок теряет своих людей слишком часто, другие наёмники могут отказаться продлевать/заключать с ним контракт.&lt;br /&gt;
** А теперь пример, связанный с физическими ранениями: коэффициент здоровья влияет на все производные характеристики (точность стрельбы, количество очков действий и т. д.) персонажа. Солдат с лёгким ранением сражается наравне со здоровыми товарищами, с тяжёлым — пытается уползти в сторону, чтобы не путаться под ногами у товарищей&amp;lt;ref&amp;gt;Вражеские солдаты тоже пытаются убежать. Искусственный интеллект здесь не [[искусственный идиот|идиот]].&amp;lt;/ref&amp;gt;. Убежать не получится — ведь грузоподъёмность тоже зависит от здоровья. Это наглядно отображается тем, что раненный солдат начинает ковылять, как последний доходяга.&lt;br /&gt;
*** А ещё раны нужно быстро перевязать, потому что иначе солдат начнёт истекать кровью (чем сильнее раны — тем сильнее кровотечение).&lt;br /&gt;
*** При попадании в ногу солдат может упасть, что до следующего хода превращает его в мишень.&lt;br /&gt;
*** А «особо удачные» попадания могут сильно уменьшить соответствующие базовые характеристики. «Пораскинуть мозгами» после попадания в голову — суровая реальность этой игры.&lt;br /&gt;
** Кроме здоровья у солдат есть ещё и выносливость, которая уменьшается от долгого бега (особенно с перегрузом), а также от попаданий (даже от тех, которые не пробили броню). Таким образом, солдат, получивший порцию дроби (каждая дробина считается за отдельное попадание) в прочный бронежилет, может лечь пластом без единой царапины с соответствующими перспективами.&lt;br /&gt;
*** Солдат, упавший без сил в воде, вполне предсказуемо тонет.&lt;br /&gt;
* Оригинальная серия X-COM — и снова боевой дух: если игрок потерял больше половины своих людей, то шансы победить хотя бы с оставшимися бойцами стремятся к нулю — бойцы впадают в панику, бросают оружие и разбегаются в разные стороны. (То же, впрочем, справедливо и для пришельцев… что означает, что игроку придётся [[Последний пришелец|искать забившихся по углам от страха пришельцев по всей карте]]). Спираль смерти присутствует и в экономической части: если игрок недостаточно хорошо справляется с инопланетной угрозой, ему урезают финансирование, а с урезанным финансированием игроку становится сложнее бороться с пришельцами.&lt;br /&gt;
** Есть и другой вариант: если пришельцы залетят с намерениями сломать базу игрока, от в случае поражения игрока они добьются своей цели и все ресурсы насмарку. Соответственно, ресурсов и средств будет меньше, и шансов победить-тоже. В особо запущенных случаях пришельцы начинают ''сами'' строить базы, делая игру ещё сложнее. Ну а если будет уничтожен штаб командования, то сразу наступит Game Over: к стандартному ролику добавляется грустное лицо нашего военно начальника в инопланетном зоопарке&lt;br /&gt;
* В [[Supreme Commander]] спиралью смерти может стать потеря доступа к источникам ресурсов. Чем их меньше, тем сложнее поддерживать армию в адекватном состоянии, а победить одним боем на имеющихся войсках возможно далеко не всегда. Кроме того, ресурсы могут перейти в руки врага, и при реализации им этого преимущества точно получается спираль. Именно поэтому там существует [[золотой снитч]] в лице БМК, уничтожить которую более чем возможно даже тогда, когда на фронтах ход игры переломить уже нереально.&lt;br /&gt;
** [[Зигзаг]] с [[Фарм в стратегиях|обломками юнитов]]. Выигравший бой и сумевший удержать поле получает в своё распоряжение до половины стоимости всех убитых юнитов (в FAF вообще 81 %!). Именно поэтому там возникает [[окопная война]], когда [[Мексиканское противостояние|никто не рискует нападать первым]] чтобы не подарить противнику ресурсы.&lt;br /&gt;
* Бригада Е5 и 7.62 — Выстрелы даже если не наносят много урона, сильно тормозят процесс последующей стрельбы, так что обычно в бою 1 на 1, побеждает тот кто выстрелить первым.&lt;br /&gt;
* [[Total War]] — один юнит тут состоит из целой кучи народу, так что по мере потери отрядом суммарного здоровья бойцы выбывают, и таким образом возможности в области нанесения урона тоже падают. Также при потерях внутри юнита падает его боевой дух, что в итоге ведёт к выходу из-под контроля и бегству за пределы карты. Да и не только внутри: когда у врага оказывается большой перевес, умирает полководец или бежит другой отряд в армии, это тоже сказывается на дисциплине.&lt;br /&gt;
** Отрицательные черты полководцев тоже можно получить по этому принципу: за серии неудач какого-то рода игра награждает штрафом, за серии побед — бонусом.&lt;br /&gt;
* [[Вселенная X]] — начиная с X2, у всех кораблей появился показатель целостности корпуса. Чем сильнее корпус повреждён, тем медленнее корабль и тем легче в него попасть.&lt;br /&gt;
* [[Deep Rock Galactic]]&lt;br /&gt;
** Начиная с четвёртого уровня опасности игроки воскрешаются с крошечным кусочком здоровья, которого здешним жукам на один укус, и, упав однажды, начинают падать постоянно.&lt;br /&gt;
** Точечное извлечение — миссия на скорость, где вас подгоняет [[Садистский таймер|учащающийся спавн жуков]], в результате чего однажды затормозив, например, на отстреле целого роя в одиночку, можно так никогда и не выбраться из мясорубки: жуки не дадут ни камни отгрузить, ни союзников поднять, ни запросить эвакуацию.&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%B4%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5&amp;diff=168554</id>
		<title>Победа на старте</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%B4%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5&amp;diff=168554"/>
		<updated>2024-02-24T11:00:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{язык}}&lt;br /&gt;
{{Q|Умер шахматный любитель. И так как человек он был, в общем-то, неплохой - попадает в рай. А там и Ласкер, и Стейниц, и Капабланка, и Эйве, и Алехин, и Ботвинник. Несчастный любитель так хочет сыграть в шахматы с чемпионами. Не выдержал, подходит к Алехину: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Можно с вами сыграть? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Отчего ж, извольте. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Быстренько расставили фигуры, любителю выпало играть белыми. Он, естественно, е2-е4. Алехин берет и кладет своего короля на доску — проиграл. Несчастный любитель в панике. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Что случилось? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Вы знаете, дорогой… Вы здесь недавно, а мы давно. При правильной игре е2-е4 всегда выигрывает.|}}&lt;br /&gt;
'''Победа на старте''' — ситуация, когда вероятность выиграть или проиграть очень сильно зависит от действий игрока в самом начале игровой сессии или даже до неё. Обеспечивается обычно следующими особенностями баланса:&lt;br /&gt;
* [[Контра]] и [[тактические роли]] — наиболее характерно для [[MOBA]] и подобных им ойлайн-[[шутер]]ов, а также [[Варгейм с миниатюрами|варгеймов]]. Определённый состав команды/армии не имеет шансов против другого определённого состава, и после начала игры вы уже не можете это как-то исправить и оказываетесь вынуждены бороться против по сути имбы.&lt;br /&gt;
* [[Спираль смерти]] — достаточно честный всё же вариант, при котором возможность переломить ситуацию очень сильно зависит от размера взятого в начале преимущества.&lt;br /&gt;
* [[Святой Рандомий]] — проявляется прежде всего в играх с генерируемыми картами, обычно это [[4X-стратегии]]. Также частично пересекается с первым пунктом в особых случаях, нередко когда таким образом испытывается способность побеждать не предназначенными для этого игровыми персонажами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сингле сабжем может стать [[запоздалое принуждение]] и [[добровольно-принудительное умение]]. Да и вообще с кривым [[билд]]ом персонажа будет очень трудно, когда получается [[гимп]]. Проблема в том, что кривость его может стать ясной далеко не всегда, особенно новичку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* [[Heroes of the Storm]] — в быстрых матчах хвалёный близзардовский баланс идёт лесом, потому что сначала игрок выбирает героя, а потом собирается в команду с другими, которые тоже выбрали героя независимо. [[Святой Рандомий]] как он есть.&lt;br /&gt;
** Впрочем, сейчас ситуация уже получше, рандом по возможности подбирает команды с танком и лекарем обеим командам или без танка/лекаря у обеих команд.&lt;br /&gt;
* [[Overwatch]] — а тут [[Аверсия|проблему решили обойти]], сделав возможность менять героя во время матча… а это значит, что герои должны быть доступны все сразу, и их всех надо балансировать с ювелирной точностью.&lt;br /&gt;
** Тут есть своя версия из-за мейнерства. 28 героев с полностью разным геймплеем означают что регулярно играть можно только за нескольких или вообще за одного, то есть свой набор тактических ролей получается уже у игрока и их всё ещё можно неудачно подобрать. Вплоть до клинических случаев, когда в одной команде три снайпера, а в другой пять саппортов — побеждает та, в которой удачнее перестроятся.&lt;br /&gt;
*** Проблему мейнерства пытались решать при помощи банов персонажей. В итоге «Ротация героев» осталась лишь на про-сцене.&lt;br /&gt;
** Позже свободный выбор ролей убрали. Быстрые/рейтинговые матчи запускаются только составом: 2 дамагера, 2 танка, 2 хила.&lt;br /&gt;
*** С 23 сезона Open Queue (без подбора по ролям) триумфально вернулась в соревновательный режим, сосуществуя с вышеупомянутым «2-2-2».&lt;br /&gt;
* [[League of Legends]] — принцип контры в действии, а процесс пика врага скрыт в трёх постоянных режимах. При этом если в режимах выбора вслепую можно хоть как-то подстроить рунами выбранного чемпиона, благо после окончания выбора пики обоих команд становятся взаимно видны, то в ARAM пик мало того что рандомный, так ещё и выпавшее врагу станет видно только после начала собственно игры.&lt;br /&gt;
* [[DotA 2]] — в самом основном режиме обычных игра — All Pick и практически единственном соревновательном — Captains Mode — пики от рандома избавлены, все зависит от умения думать и анализировать самих игроков. Вероятность проиграть до старта (ну, с очень хорошими шансами) — есть, есть даже словечко outpick/outdraft для обоих режимов, но это будет лежать на совести человека играющего, а не рандомия. Зато помимо этого рандома вагон и маленькая тележка:&lt;br /&gt;
** Single Draft — из всей сотни героев игроку остётся три — один на каждую основную характеристику. Как совпадёт рандом для команд — вопрос.&lt;br /&gt;
** All Random — [[Именно то, что написано на упаковке|всем даёт случайного героя]].&lt;br /&gt;
** Ability Draft — случайно даются герои и отдельно от них абилки, из которых, выбирая по очереди, игроки должны собирать как можно более имбовую комбинацию.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000]] — в настольной игре исход партии очень сильно зависит от ростеров игроков. Говоря общедоступным языком — от состава армии. То есть, тех самых моделек, которые стоят по тыще рублей за отрядец. Промахнулся с выбором — плати ещё. При [[Игра на победу|игре на победу]] уже давно определены юниты полезные и бесполезные, так что ГВ, похоже, действуют по принципу [[Временная имба|временной имбы]].&lt;br /&gt;
** В 8 редакции это стало особенно заметно (так называемая «Проблема первого хода»). Тот, кому Святой Рандомий даровал первый ход при грамотной игре может просто сбрить половину армии противника или уничтожить особо сильных или тактически важных юнитов. Автор этой правки однажды, играя за хаоситов, с помощью расчётов и сильного колдунства смог натравить Осквернителя на вражеский Ленд Рейдер на первый (!) ход, тем самым обезвредив его, так как конкретно эта модель была предназначена для борьбы с пехотой. Для справки, если к кому-то пришел ближний бой — это гарантированное лишение стрельбы на следующий ход (за некоторыми исключениями). Разработчики пытаются исправить это, но пока не получилось.&lt;br /&gt;
*** А что в ближнем бою на первый ход такого? То самое сильное колдунство (Warptime) и обеспечивает хорошие шансы войти в ростер оппонента на первый ход — если он, конечно, не предпримет мер против этого.&lt;br /&gt;
*** Вообще Хаос сильно опирался на троп в 8ке — в начале редакции были популярны армии, которые сразу оказывались почти вплотную ко врагу. Если первый ход был у Хаоса — рукопашники сметали врага. Если у оппонента — хаоситов истребляли стрельбой в упор.&lt;br /&gt;
*** В 9 редакции проблема стала еще тяжелее — игрок, который ходит первым, занимает все ключевые позиции, и, если не понесет тяжелые потери и не уступит занятые позиции врагу, почти наверняка победит. И это после всей проделанной работы над ошибками в 8ке, в которой проигравший инициативу имел ряд преимуществ (возможность изначально расставится оборонительно, укрыть всю свою армию на первый ход в укреплениях, шанс перехватить первый ход и т. д.)&lt;br /&gt;
* [[Hearthstone]] — существует множество тактик для победы за один или чуть больше ходов, и многие из них требуют, чтобы в стартовую руку пришёл строго определённый набор карт. Также победа на старте может достаться игроку с агрессивной колодой, если его оппоненту нужны долгая комбинация или дорогие карты.&lt;br /&gt;
* [[Supreme Commander]] — в отличие от многих других стратегий, здесь игроки с самого начала пытаются захватить максимум территории из-за равномерного распределения по ней ресурсов, будь то месторождения материи или «реклейм» — леса, камни и обломки для утилизации. Каждая единичка массы позволяет ускорить поднятие экономики базы или строительство армии, чтобы взять ещё больше преимущества над противником. А самые вкусности или как минимум то, что не делится поровну, часто кладут на центр, и за него идут ожесточённые бои.&lt;br /&gt;
* Civilizaton V: Gods and Kings — Испания, этим всё сказано. Если испанцы на в начале игры найдут хорошие чудеса природы (например, Большой Барьерный Риф или Копи Царя Соломона) и присоединят их, то получат огромные стартовые бонусы. Впрочем, даже от обычных природных чудес можно сорвать банк, обнаружив их первыми.&lt;br /&gt;
** Гунны. На дуэльной карте способны победить уже на 10-м ходу, забив тараном (полученным в руинах) вражескую столицу.&lt;br /&gt;
* Gwent — как ни вертись, а универсальную «всех-нагну» колоду не соберешь. Неминуемо ваша армия окажется слаба против сволочных эльфов, коварных нильфгаардцев, гадостных монстров, клятых викингов со Скеллиге или долбаных королевств Севера. И так как никогда не знаешь, что за армию собрал противник, всегда есть шанс с ужасом осознать, что против именно этого врага у вас шансов практически нет.&lt;br /&gt;
* [[Total War]] — отдельно взятое сражение представляет собой подобие того самого варгейма, в котором вы располагаете только имеющимся на старте и знаете о вражеской армии чуть меньше, чем ничего, при том что во все поля действует [[камень-ножницы-бумага]]. Помимо этого вам нужно правильно расставить свои войска, успеть выстроить подкрепление, которое (при наличии) после начала боя выходит по частям порой в противоположном конце карты, и подготовиться к встрече вражеских.&lt;br /&gt;
** В Warhammer 2 возможно получить поражение на старте за царей гробниц если случится [[бунт населения]], потому что армия мятежников может иметь в своём составе аж иеротитана — юнита максимального пятого уровня, при том, что у царей выраженная [[сила Мэджикарпа]].&lt;br /&gt;
* Серия [[Langrisser]] — Перед началом сражения показываются какие противники в нем встретятся. Зная это, не составит особого труда законтрить их нужными видами своих войск и обеспечить себе легкую победу. Сюрпризом могут стать вражеские подкрепления, но и для них можно предусмотреть 1-2 героев с подходящими отрядами.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic III]] — Как ни перелопачивают баланс и правила создатели турнирных версий, все равно немалая часть исхода игры зависит от Святого Рандомия. Что на чисто случайной карте, что на пресловутом Jebus Cross, что на менее популярных шаблонах — вполне может встретиться ситуация, когда у одного игрока в стартовой зоне имеется 2-3 жилища существ 7 уровня, а у второго — только жилища 2-3 уровня. Или же у одного игрока в стартовой зоне 3-4 драконьих утопии с россыпью мощных артефактов, у второго — 1-2, да еще и артефакты с них выпадают слабые. Разницу в количестве сильнейших существ в 2-3 раза или в 10-15 очков каждой характеристики героя никаким игровым мастерством не компенсируешь.&lt;br /&gt;
** Меметичный Крэг Хак, который в конце первой недели штурмует вражеский главный замок с бегемотом/чудищем в армии.&lt;br /&gt;
** От рандома зависят существа, что будут охранять шахты ресурсы и артефакты. Может не повезти и их будут охранять стрелки или мощные юниты, которых не пробить. Не пробиваешь мобов — не получаешь ресурсы — не успеваешь строиться — не можешь качаться — здравствуйте я пришёл вас атаковать. Гейм Овер.&lt;br /&gt;
* На карте Droid Swarm в «Laser Squad» штурмующие при удаче могли первым ходом ракетницами разрушить пол-особняка и прибить единственного человека защищавшихся, что означало геймовер.&lt;br /&gt;
* В играх типа «Битва вирусов» зачастую побеждает та плесень, которая ходит первой.&lt;br /&gt;
* [[Берсерк: вселенная магических битв]] — одной из причин загибания сначала формата «классика» (констрактед с разрешёнными картами всех сетов, кроме отдельных забаненных за [[имба]]лансность), а потом и игры в целом, стала именно возможность составить колоду, побеждающую при вскрытии карт, то есть даже раньше фазы начала боя. В переиздании до такого пока не дошло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B0&amp;diff=168553</id>
		<title>Антивредительская фича</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B0&amp;diff=168553"/>
		<updated>2024-02-24T11:00:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Вредительство]] — [[Капитан Очевидность|это плохо]]. И потому разработчики всячески пытаются предотвратить его, путём специальных фич не давая вредителям развернуться. Самой распространённой антивредительской фичей будет невозможность [[Дружественный огонь|наносить урон союзникам]] — причём иногда себе можно, а союзникам нет (подобная фича защищает также от [[Обезьяна с гранатой|искусственных идиотов]]). Однако это обедняет тактику и увеличивает преимущество численного перевеса (двое одолеют одного, если не будут бояться попасть друг в друга). Другой частый вариант — система жалоб, банов и отдельно для игр с сессионным геймплеем — так называемый низкий приоритет, когда нахватавшие «репортов» или часто покидавшие матчи игроки отправляются в отдельный «загон», где играют с себе подобными и не мешают другим. Кстати, обладатели плохого интернета от наказния за «ливание» тоже страдают, но это [[меньшее зло]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, иногда встречаются более интересные примеры фич, равно как и дыры, которые заткнуть просто невозможно. Хотя бы потому что [[Не баг, а фича|они тоже фичи]], и без тактики в применении опасных для союзников приёмов игра стала бы не интересной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* Общие случаи — антиливерские фичи в сессионных онлайн-играх. Так как разновидностей немного, то просто списком:&lt;br /&gt;
** Зайти только туда же. Ты ливнул и хочешь найти другую катку? А вот фигушки. Пока та сессия не закончится, тебя будут кидать только в нее, сколько бы ты не выходил.&lt;br /&gt;
** Бан. Поиграй с ботами и подумай над своим поведением.&lt;br /&gt;
** Резервация. Тебя просто кинут на отдельный сервер к таким же как ты. Могут кидать по времени как в бане, а могут на определённое число игр. Если опять ливнешь, срок увеличивается. В особо запущенных случаях [[Коллективная ответственность|если хоть кто-то ливнёт, не засчитают никому]].&lt;br /&gt;
* [[DotA]] 2 — некоторые способности, блокирующие передвижение врагов, блокируют также и союзников — например, у Tusk и Earthshaker. Аналогично «сгинув» союзника вариацией на тему астрала, можно как спасти его, так и подставить. Также Chen может телепортировать союзных героев на спавн, Keeper of the Light — к себе (особенно весело, если он при этом забрался на недосягаемый уступ), Io — в любую точку карты, хоть в самое сердце вражеской базы, Tusk — закатывать в снежный ком и катить в гущу замеса, а Weaver и Phoenix со скипетрами — задействовать на них свои ульты, которыми и себя-то могут подставить запросто. А ещё есть купол у Faceless Void, который останавливает и своих, и чужих, соответственно снаружи может туда прилететь прокаст тоже свой и чужой. В общем, возможностей для «[[ай, молодца!]]» немерено.&lt;br /&gt;
** Некоторые игроки, зная о наказании за преждевременный выход из игры, пытаются стоять на спавне и ничего не делать. Но за продолжительное отсутствие контакта с врагом тоже наказывают аналогично, из-за чего под раздачу иногда попадают минёры, у которых работа такая — бегать вдали от замеса и минировать всякие тропы, на которые неизвестно когда кто-то сунется.&lt;br /&gt;
** Союзных героев, находящихся под действием определённых эффектов периодического урона, можно добить как крипов, чтобы не дать противнику золото и опыт за убийство. Об этом вспоминают редко и иногда не к месту.&lt;br /&gt;
* [[League of Legends]] — возможностей навредить своим союзникам за счет игровой механики предостаточно. Чемпион Бард может поместить в стазис абсолютно ВСЕХ персонажей в зоне поражения. Чемпионы, обладающие возможностью перемещать союзников (Таам Кенч, Калиста, Райз и др.), могут использовать свое умение, чтобы забросить товарища прямо в центр вражеского логова (в случае Таама и Райза союзник видит, куда ведет портал, цель Калисты может сама выбрать пункт назначения). Чемпионы, способные создавать искусственные препятствия (Анивия, Джарван IV, Талия) могут как защитить своих, так и перекрыть последний путь к спасению. Отдельным пунктом проходят редкие эффекты с отложенным и перекидывающимся уроном (Зилеан, Тристана, Мальзахар), которые можно «постараться» принести к своим нелюбимым союзникам.&lt;br /&gt;
** С искусственными препятствиями был связан эпический баг, решенный окончательно и навсегда только спустя восемь лет после выхода игры. Дело в том, что миньоны средней линии при появлении из Нексуса проходят строго между двумя башнями, этот Нексус охраняющими. Если достаточно долго удерживать преграду между башнями (самый частый вариант — фаланга турелей Хеймердингера), миньоны будут копиться на этом узком пятачке до бесконечности. В определенный момент преграду можно снять, и получившаяся орда сметет буквально что угодно на своем пути. В итоге было исправлено наделением миньонов призрачностью (умением проходить сквозь препятствия) на первые несколько секунд после выхода из Нексуса.&lt;br /&gt;
* Heroes of the Storm — [[Сарказм|великие]] Близзард, [[Авторский набор штампов|не изменяя традициям]], обошли проблему похищения фрагов путём введения общего опыта для команды — кто бы ни добивал врагов, новый уровень все возьмут в одно и то же время. В то время как в вышеупомянутой доте опыт и деньги у каждого свои, а большая часть награды достаётся убившему вражеского героя, а в случае крипа золото полностью отходит убийце. При этом больше зависимы от этих вещей керри — герои, которые «тащат» команду в поздней игре, но саппорты, которые тащат керри в ранней, тоже нуждаются в средствах, например, на покупку расходников для команды.&lt;br /&gt;
* World of Tanks — урон по своим есть, зато убийцу союзников больно штрафуют и позволяют [[Полевая казнь|расстрелять на месте]] — наградят как за врага. Дополнительное унижение достигается тем, что маркер над машиной провинившегося игрока меняет цвет на [[Эффект голубого щенка|голубой]].&lt;br /&gt;
** Оно, конечно, так, только вот работает данная система без разбору, засчитывая даже небольшой урон, которого сложно избежать, например, пытаясь помочь перевернувшемуся союзнику встать обратно на гусеницы. На специализированных ресурсах есть огромное количество видео с примерами некорректной работы, в сложных ситуациях. Кроме того, в игре есть некоторое количество способов безнаказанно уничтожить технику союзника, но мы вам о них не расскажем. Плюс фича с фугасами. Гугл в помощь.&lt;br /&gt;
** И да, в игре иногда встречаются такие союзники, которых лучше самому прибить и играть от них как от укрытия.&lt;br /&gt;
** С середины 2019 года тимдамаг в World of Tanks в большинстве режимов отключён. Слава Макарову!&lt;br /&gt;
* [[MechWarrior]] Online — аналогично урон по своим есть и штрафы тоже, но это суровый симулятор ОБЧР для больших дядь с на удивление адекватным сообществом.&lt;br /&gt;
* [[Supreme Commander]] — союзников нельзя атаковать, но можно утилизировать. Вероятно, это радикальный способ борьбы с загромождением юнитами базы союзника, из-за чего нельзя строить. Свои-то подвинутся, а вот союзные о планах застройки не знают и приходится требовать в чате, на что тоже не всегда реагируют. Утилизируют хлипкие инженеры и медленно, плюс нельзя утилизировать самый важный юнит — БМК, потеря которого означает поражение.&lt;br /&gt;
** А вот взрывы стратегических ракет, построек и собственно БМК наносят урон всем. Также действует [[дружественный огонь]] в некоторых других случаях, что можно использовать благодаря атаке по земле.&lt;br /&gt;
* [[Counter-Strike]] — проблемы с антивредительскими фичами и привлекательность игры для аудитории, к вредительству весьма склонной, создали «контре» не самую лучшую репутацию.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — любопытная анти[[Лирой Дженкинс|лиройская]] фича в виде так называемых дверей дружбы, устанавливаемых обычно где-то перед [[босс]]ом или квестовой комнатой: чтобы открыть такую, нужно двум игрокам подойти к панелям возле двери и одновременно нажать кнопку действия. Лирои по своей природе одиночки и к кооперации не способны, следовательно, убежать без союзников за такую дверь невозможно. Также боссы не появляются пока к ним на арену не придёт вся команда.&lt;br /&gt;
** Статус радиации на игроке разрешает дружественный огонь, поэтому в руках корпуситов скорострельные дробовики «Детрон» с радиационным уроном его не накладывают вообще. А два возможных источника — лазеры в Бездне и радиационная буря на вылазке — дают такую кучу урона, что много навредить не успеешь.&lt;br /&gt;
** Инарос может [[Похищение жизни|есть здоровье]] союзников чтобы воскреснуть. Но чтобы использовать эту его особенность для вредительства, надо очень постараться потому что Инарос [[Такой крутой, что уже смешно|не всегда может умереть и когда хочет]].&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]]. Для игры с полной разрушаемостью были созданы различные плагины и модификации, вроде WorldGuard которые образуют систему прав на владение и изменение территории (привата), закрепленной за конкретным игроком (однако, этим плагином может воспользоваться и вредитель: если кто-то невнимательный забыл заприватить свой дом, вредитель может сделать это вместо него). Так же администрация может запрещать некоторые вещи, например ядерные бомбы из каких-либо модификаций. А из ванильных предметов традиционно банится зажигалка и деактивируется взрыв у TNT.&lt;br /&gt;
** Также обычно запрещают растекаться лаве, так как это популярный метод обхода простого запрета ставить блоки в заприваченной области: блок-источник лавы ставился рядом, а блокам течения ничто не мешало спауниться в привате и поджигать. Однако, это убивает [[Совершенно законный финт ушами|генератор бесконечного булыжника]]. Могут запретить и воду разливать: блоки-то она уничтожать не способна, а вот урожай на открытой грядке снести — запросто. На более продуманных серверах, впрочем, для «приватов» используется система разрешений на различные механики, на подобие тех же проливаний жидкостей или ворование блоков Странниками Края — игроки на приватизированной земле могут творить что угодно, а вот на свободных территориях это всё по умолчанию отключается.&lt;br /&gt;
* The War of the Roses — можно подключить опцию, которая будет превращать дружественный огонь в урон по самому «стрелку». Что приводит к забавным ситуациям в духе «рыцарь на полном скаку срубил голову самому себе».&lt;br /&gt;
** Точно такая же механика в полевых ролевых играх часто встречается по отношению к тем, кто бьет противника без шлема в голову (так называемый «самовынос»). На какой-то из ранних ХИшек государь Элронд во время осады Ривенделла впервые в жизни взял в руки лук и умудрился попасть кому-то в глаз (спасибо, стрела была с гуманизатором и травмы не нанесла), и за это был сочтен убитым, а эльфы потом говорили, что их государь настолько умел, что смог застрелиться в глаз из лука.&lt;br /&gt;
** На самом деле ничего антивредительского в опции нет, потому что она позволяет лезть под мечи, мешая товарищам.&lt;br /&gt;
* [[Space Station 13]] — особо задолбавших вредителей могут забанить. На этом антивредительские фичи исчерпываются — в основном игроки вполне-себе в состоянии сделать с вредителем что-то неприятное. И хотя большинство вредителей сразу ливают, как только чувствуют что дело пахнет керосином, иногда получается весело. Ну как-то например, одного вредителя сначала неплохо так отделали (отрубив руки и ноги; бывает и более легкая версия когда их и челюсть тоже, вывихивают), а потом заварили в шкафчик, и после проникновенной проповеди капеллана выкинули в шлюз. Так что имейте ввиду, in other world вредители издеваются над игроками, [[Russian Reversal|in Space Station 13]] игроки издеваются над вредителями.&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]] — многие моды использует скрипт, который автоматически выкидывает (а иногда и банит) игрока, если он совершит несколько дружественных убийств подряд за одну сессию или промежуток времени, что позволяет наказать беспредельщика, но не будет мешать боевым ситуациям (многие игроки специально учатся в бою с двумя противниками двигаться так, чтобы они мешали друг другу, а держаться так, чтобы противник всегда был между тобой и стрелками, это уже в крови) Конечно, по закону подлости, роковой удар или выстрел может произойти в самый неподходящий момент и стоить команде победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D1%8D%D0%BB%D1%8C%D1%84%D0%BE%D0%B2&amp;diff=168551</id>
		<title>Шкала опасности эльфов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D1%8D%D0%BB%D1%8C%D1%84%D0%BE%D0%B2&amp;diff=168551"/>
		<updated>2024-02-24T10:57:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[У нас не такие эльфы|Эльфы]], или в более широком смысле, [[Прекрасный Народ|прекрасный народ]], а также [[Не эльфы|все]] [[Не такие уж плохие фейри|им подобные]]. Они могут быть могущественной расой, а могут быть просто забавными существами. Могут быть воплощением [[Непоколебимая чистота|местного добра]], или [[Плохие эльфы|наоборот]]. Для классификации того, насколько желательно или наоборот, опасно с ними связываться среднему человеку, и создана эта шкала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подсчёт результатов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Кто они такие?'''&lt;br /&gt;
** 5 — [[Тюнибё|Ролевики]].&lt;br /&gt;
** 4 — Просто подвид людей. Есть люди с чёрной кожей, есть с белой. Есть люди с округлыми ушами, есть с заострёнными.&lt;br /&gt;
** 3 — Другой вид разумных млекопитающих или других высокоразвитых позвоночных организмов. Или [[человек-плюс|мутировавшие люди]].&lt;br /&gt;
** 2 — Сильно отличающаяся от людей материальная форма жизни.&lt;br /&gt;
** 1 — Энергетическая форма жизни или нечто подобное, за какую-то характерную черту названая «эльфами».&lt;br /&gt;
** 0 — Нечто выходящее за рамки законов и здравого смысла [[Зло из иных миров|мира сеттинга]], и, тем не менее, в нём существующее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они выглядят?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Страхолюдины. Если эльф плохой — то по морде видно, что от такого надо держаться подальше. Если же хороший, то скорее сам страдает от своего внешнего вида. Как вариант, вид у эльфов такой нелепый, что обхохочешься.&lt;br /&gt;
** 3 — Не красивы, но и не уродливы, а скорее забавны (и вообще, это точно эльфы, а не хоббиты или домовые?) Или, как вариант — нечто вроде диких зверей. Если кто и сочтёт их страшными, то лишь от непривычки.&lt;br /&gt;
** 2 — Как обычные люди, но с характерными эльфийскими чертами — острые уши, крылышки и т. д.&lt;br /&gt;
** 1 — Нечеловечески прекрасны. Или [[Зловещая долина|не совсем]].&lt;br /&gt;
** 0 — Эльфы излучают ауру очарования или наоборот, ужаса, и само их восприятие простыми смертными может быть опасно для последних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они относятся к другим расам?'''&lt;br /&gt;
** 5 — В принципе не способны причинять сколь-нибудь существенный вред другим.&lt;br /&gt;
** 4 — Доброжелательное. Склонны помогать другим, но без навязчивости.&lt;br /&gt;
** 3 — Обычное. Более-менее мирно сосуществуют с другими расами, в принципе способны на зло, но эпизодически.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Изоляционизм. Не хочешь пострадать от эльфов — просто не ходи без приглашения в их лес, а в остальном они тебя не тронут.&lt;br /&gt;
** 2 — Доброжелательный расизм. Мнят себя (и, в некоторой мере, являются) прогрессорами или защитниками от ещё большего зла, но при этом особо не считаются с методами. Сюда же — эльфы с серо-буро-малиновой моралью, активно вмешивающиеся в жизнь других рас.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Эльфы-нацисты|Эгоистичный расизм]], зло со стандартами для не-эльфов. Склонны порабощать, обманывать и даже убивать из-за мелких обид или шкурной выгоды жалких людей, мерзких орков&amp;lt;ref&amp;gt;касается только орков, которые не являются непременно злыми.&amp;lt;/ref&amp;gt;, глупых гномов и т. п. Но например эльфа, пытающего простых смертных ради развлечения, как минимум заклеймят безумцем, как максимум [[Уволен из гестапо за жестокость|казнят свои же]]. А не-эльфа, особо сильно проявившего какие-то качества или способности, которые ценятся у эльфов, в порядке исключения могут даже зауважать.&lt;br /&gt;
** 0 — Полные чудовища. Сами постоянно нарываются на конфликты, а попасть в их руки — участь хуже смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А какие у них отношения друг с другом?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Каждый сам за себя. [[Хроническое спиннокинжальное расстройство|Хроническое спинокинжальное расстройство]], [[Смердяковщина|смердяковщина]] и тому подобное среди эльфов цветёт пышным цветом.&lt;br /&gt;
** 3 — Примерно как и у людей. Могут воевать друг с другом, могут и объединятся против общего врага или для достижения общей цели.&lt;br /&gt;
** 2 — В целом, значительно более дружелюбны друг к другу, чем другие расы, но эльф, убивший другого эльфа — не такое уж и невозможное событие.&lt;br /&gt;
** 1 — Сплочённая эльфийская нация, конфликты если и возникают, то быстро решаются ради общих интересов.&lt;br /&gt;
** 0 — Какое друг к другу? Благодаря коллективному разуму они и есть единое целое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что у них с бессмертием?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Значительно меньше, чем люди. Смерть от старости в 40 лет или раньше — норма для эльфов.&lt;br /&gt;
** 4 — Как у людей. Прожил 80-100 лет, и уже достижение.&lt;br /&gt;
** 3 — Живут столетиями, но не слишком превосходят в сроке жизни другие расы.&lt;br /&gt;
** 2 — Могут жить тысячи лет. Но всё же эльф, умерший от старости — не невозможное событие.&lt;br /&gt;
** 1 — Смерть от старости — это не про эльфов.&lt;br /&gt;
** 0 — [[Истинное бессмертие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что у эльфов с воспроизводством?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Ничего. Сколько сначала создал эльфийский бог, столько максимум и будет.&lt;br /&gt;
** 4 — Эльфы давно утратили эту возможность, но теоретически могут восстановить.&lt;br /&gt;
** 3 — Эльфы размножаются намного медленнее людей и большинства других рас. Эльфийки беременеют редко, а детям, чтобы вырасти, нужны десятилетия.&lt;br /&gt;
** 2 — Примерно так же, как и обычные люди.&lt;br /&gt;
** 1 — Плодятся как кролики. Чем создают проблемы как окружающим, так впрочем и себе.&lt;br /&gt;
** 0 — Контролируется биотехнологиями или магией. Могут как не размножаться столетиями, так и наплодиться сотнями, тысячами и миллионами за несколько лет, а то и дней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Каков их уровень технологического развития?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Так как эльфы живут в гармонии с природой, то потому их технологии дальше первобытных не продвинулись.&lt;br /&gt;
** 4 — Из-за консерватизма эльфы не продвинулись дальше сильно отсталых технологий — например, эльфы живут в своём королевстве в [[Эпическое фэнтези|вечном средневековье]], в то время как в соседней стране людей давно наступила [[стимпанк|эпоха пара]].&lt;br /&gt;
** 3 — Примерно такие же, как и у остальных рас. Как вариант — альтернативные биологические или [[манапанк|магические]] технологии, но ничего невероятного по сравнению с технологиями других рас не умеющие.&lt;br /&gt;
** 2 — То же, что и предыдущее, но благодаря эльфийскому перфекционизму и остроте чувств или опыту, который они приобретают за свою долгую жизнь, их технологии значительно качественнее.&lt;br /&gt;
** 1 — Существенно превосходят технологии других рас, но тем не менее, ничего невероятного. Люди, развиваясь, в [[Наше время %2B 20|обозримом]] [[Нескоро-нескоро|будущем]] смогут их догнать&lt;br /&gt;
** 0 — Нечто, выходящее за рамки здравого смысла простых смертных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Каковы их физические способности?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Прекратите бить слабых эльфов!&lt;br /&gt;
** 3 — Примерно такие же, как и у других рас.&lt;br /&gt;
** 2 — Эльфы превосходят другие расы, но исключительно по части [[Боевая гимнастика|ловкости, гибкости]] и [[Мальчики бьют, девочки стреляют|меткости]].&lt;br /&gt;
** 1 — Эльфы значительно превосходят другие расы, как за счёт ловкости, меткости, гибкости, так и в несколько раз сильнее по части грубой силы и регенерации.&lt;br /&gt;
** 0 — Эльфы значительно превосходят другие расы, как за счёт ловкости, меткости, гибкости, и по части грубой силы и регенерации превосходят людей в десятки и сотни раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как эльфы относятся к магии?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Нет у эльфов никакой магии! Хватит повторять эти расистские штампы! Максимум — эльфы могут использовать магические артефакты наравне с другими не-магами.&lt;br /&gt;
** 4 — Склонность к магии не выше, чем у других рас.&lt;br /&gt;
** 3 — В целом, у эльфов значительно чаще встречаются маги, чем у других рас. Или у эльфийских магов способности к магии количественно сильнее, чем у не-эльфов, но эльфы-маги встречаются редко.&lt;br /&gt;
** 2 — Все или почти все эльфы — маги, но могут сравниться с немногочисленными людьми-магами. Как вариант, маги среди эльфов встречаются нечасто, но они владеют особой магией, не подвластной большинству других рас.&lt;br /&gt;
** 1 — Все или почти все эльфы — маги, причём намного сильнее магов других рас. Как вариант, большинство эльфов обладают обычной магией на с среднем уровне, но есть немногочисленная группа сверх-магов, владеющая особой магией, не подвласной большинству других рас.&lt;br /&gt;
** 0 — Это вообще сверхъестественные существа, вроде демонов или ангелов, и они могут творить невероятное даже с точки зрения законов здешней магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3,5 и больше — Занесите уже несчастных остроухих в Красную Книгу, иначе они вымрут.&lt;br /&gt;
* 3,49 — 2,5 — Эльфы — нечто вроде индейцев в современной Америке. Малочисленный народ, особой опасности не представляют.&lt;br /&gt;
* 2,49 — 1,5 — Эльфы в этом сеттинге — грозные враги и желанные союзники.&lt;br /&gt;
* 1,49 — 0,5 — Наверняка, эльфы здесь и есть одна из главных злых сил. Или даже если они стоят на стороне [[Чёрно-серая мораль|меньшего]] [[Тёмное фэнтези|зла]], то все равно лучше вам с ними лишний раз не встречаться. {{spoiler|Возможно, даже если вы сами эльф.}}&lt;br /&gt;
* 0,49 и ниже — Если они идут к тебе, то лучше сам убейся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arda|Легендариум Толкина]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльфы, старшие дети Эру Илуватара, перворождённые.&lt;br /&gt;
==== Ваньяр ====&lt;br /&gt;
Первый род эльфов, целиком и полностью отправившийся в Валинор, и с тех пор лишь однажды посетившие Средиземье:&lt;br /&gt;
* 2,5 — те же Дети Эру, но бесспорно куда более благие.&lt;br /&gt;
* 1 — нечеловечески прекрасны.&lt;br /&gt;
* 3 — легко вступают в брак с эльфами-нолдор.&lt;br /&gt;
* 1 — благой народ, живущий в Благом Краю.&lt;br /&gt;
* 0,5 — бессмертны и возрождаются в Мандосе, если всё же погибли. Правда, поди их поищи в Средиземье...&lt;br /&gt;
* 2 — Финвэ из нолдор переживал о том, что у него один сын, в то время как у прочих королей эльфов множество детей.&lt;br /&gt;
* 2 — судя по всему, являются хорошими мастерами.&lt;br /&gt;
* 1,5 — эльфы гораздо лучше владели своими телами, которые были сильнее и выносливее людских.&lt;br /&gt;
* 1 — для эльфов характерно глубокое понимание Арды и её законов, из чего проистекают их способности, которые смертные звали магией.&lt;br /&gt;
* '''Результат: 1,6.''' У себя дома в Валиноре, могущественный, но бесспорно благой народ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Нолдор ====&lt;br /&gt;
Второй род эльфов, история которых является центральной для «Сильмариллиона»:&lt;br /&gt;
* 2,5 — как и все прочие эльфы.&lt;br /&gt;
* 1 — прекрасны, как и остальные эльфы.&lt;br /&gt;
* 4 — не склонны к шовинизму и охотно привлекали к себе на службу эльфов других народов и людей разного происхождения. Имели хорошие отношения с гномами.&lt;br /&gt;
* 2 — лишь трижды были кровавые конфликты между эльфами, и каждый из них считался трагедией…&lt;br /&gt;
* 0,8 — бессмертны и возрождаются в Мандосе. Вот только почти не возвращаются оттуда обратно в Средиземье, где у них враги. Один Глорфиндел вернулся, быть может обучил Гэндальфа, как одолеть барлога. Но самолично повторять не пытался почему то.&lt;br /&gt;
* 2 — неоднократно упоминались семьи с большим количеством детей.&lt;br /&gt;
* 2 — великие мастера.&lt;br /&gt;
* 1,5 — как и ваньяр.&lt;br /&gt;
* 1 — как и ваньяр.&lt;br /&gt;
* '''Результат: 1,87.''' Могущественный народ, долгое время сражавшийся с Морготом и не склонный (за исключением отдельных случаев) ко злу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Синдар ====&lt;br /&gt;
Эльфы, оставшиеся в Средиземье и не видевшие света Древ:&lt;br /&gt;
* 2,5 — как и все прочие эльфы.&lt;br /&gt;
* 1 — всё так же прекрасны.&lt;br /&gt;
* 2,5 — недолюбливали нолдор (хотя у них и была причина), бывали конфликты с людьми и с гномами.&lt;br /&gt;
* 1 — друг с другом всё же не конфликтовали.&lt;br /&gt;
* 0,9 — бессмертны и возрождаются в Мандосе.&lt;br /&gt;
* 2 — упоминаются семьи с многими детьми.&lt;br /&gt;
* 2,5 — до уровня мастеров из нолдор всё же не дотягивают.&lt;br /&gt;
* 1,5 — серый эльф Белег назван могучим и статным.&lt;br /&gt;
* 1 — как и у прочих эльфов.&lt;br /&gt;
* '''Результат: 1,66.''' Не любят, когда вмешиваются в их дела — но, бесспорно, благие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лесные Эльфы ====&lt;br /&gt;
Лесные эльфы, первыми отделившихся от прочих тэлери:&lt;br /&gt;
* 2,5 — как и все прочие эльфы.&lt;br /&gt;
* 1 — прекрасны, как и все прочие эльфы.&lt;br /&gt;
* Лориэнские эльфы не хотели знать ничего, что происходит вне Золотого Леса, эльфы Лесного Королевства торговали с Дейлом и Эсгаротом, имели контакты с Дорвинионом, были союзниками для людей-лесовиков центрального Мраколесья — так что 4.&lt;br /&gt;
* 1 — не конфликтовали друг с другом.&lt;br /&gt;
* 0,9 — бессмертны и возрождаются в Мандосе.&lt;br /&gt;
* 2 — Лесное Королевство было названо самым многочисленным из эльфийских государств.&lt;br /&gt;
* 3 — всё же не настолько умелы, как их сородичи из Линдона и Ривенделла.&lt;br /&gt;
* 1,5 — сильные, ловкие и выносливые.&lt;br /&gt;
* 1 — как и у прочих эльфов.&lt;br /&gt;
* '''Результат: 1,88.''' — спокойно живут в своих владениях, но при необходимости могут выдержать тяжелейший натиск и разгромить одну из самых важных крепостей Врага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arda/Чёрная книга Арды|Черная книга Арды]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эллери-Ахе, тёмные эльфы Мелькора. Подсчёт берётся с учётом «Исповеди стража» и «Великой игры», где проводится частичная деконструкция образа доброго Тано, и где ему и его подопечным добавили кому серо-буро-малиновости, а кому [[Цель_оправдывает_средства|и прагматизма]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2,5 — Слегка мутировавшие обычные эльфы. Те эльфы, которые вкусили тьмы Мелькора, но не испугались, не поддались пустоте и т. д.&lt;br /&gt;
* 1 — Эллери-Ахе сохранили первоначальную красоту, а то и стали ещё красивее. Те, кто потерял красоту, но сберёг здравый рассудок, стали местными добрыми орками — Ирхи. Если считать спецэффическим подвидом эльфов и их, то для них — 3. Те же, кто потеряли и красоту, и здравый рассудок — стали обычными злыми орками.&lt;br /&gt;
* Большинство Эллери-Ахе не успели повидаться с людьми, но те немногие, которые пережили вторую войну между Мелькором и Валинором и не попали в плен, тронулись рассудком. Ставим 2 за серо-буро-малиновость.&lt;br /&gt;
* 1 — В чём в чём, а в этом они превзошли светлых эльфов.&lt;br /&gt;
* 2 — Всё-таки дар смерти отправил за пределы Арды немногих выживших Эллери-Ахе во Вторую Эпоху.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Как и светлые. Ирхи же плодились как кролики, а для ограничения рождаемости применяли {{spoiler|постнатальные аборты}}, для них примерно 1.&lt;br /&gt;
* 2 — Отрицательного отношения к НТР здесь нет, но в технологических достижениях Эллери-Ахе продвинуться не успели.&lt;br /&gt;
* 0,75 — Почти на равных сражались аж против майар, но всё же проиграли.&lt;br /&gt;
* 3 — Магией увлекались, но опять же, из-за гибели цивилизации Эллери-Ахе не продвинулись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 1,86.''' Эллери-Ахе подвела их малочисленность и превентивный разгром превосходящими силами альтернативного Валинора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arda/Последний кольценосец|Последний кольценосец]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльфы — жители закатного королевства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — Судя по всему, те же люди, но насыщенные магией.&lt;br /&gt;
* 0,75 — Нечеловечески красивы благодаря магическому наваждению.&lt;br /&gt;
* Представляются на 2, но на деле тянут на 1.&lt;br /&gt;
* 3 — Эльфы замечены в плетении козней друг против друга под стать какому-нибудь [[Испорченные аристократы|испорченному королевскому двору]] людей.&lt;br /&gt;
* 1 — Живут вечно, но убить можно. Мандос здесь просто часть легенды.&lt;br /&gt;
* 3 — Воспроизводятся вроде бы медленно.&lt;br /&gt;
* 4 — Вечное средневековье на пару «гармонии с природой», в которое пытаются силой и хитростью втянуть людей.&lt;br /&gt;
* 2 — В бою предпочитают перестреливаться на расстоянии или прятаться за спинами миньонов из числа смертных.&lt;br /&gt;
* 3 — Вроде бы эльфийские маги есть, но эльфы, создающие магические артефакты или непосредственно обращающиеся к магическим силам, не показаны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,30.''' Неудивительно, что люди смогли их победить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[The Inheritance Cycle|Наследие]]» ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — подобны людям и могут иметь с ними общее потомство.&lt;br /&gt;
* 1 — их называли самым прекрасным народом из всех.&lt;br /&gt;
* До завоеваний Гальбаторикса — 3, после — 2,5.&lt;br /&gt;
* 2 — убийство эльфа эльфом было очень редким событием.&lt;br /&gt;
* 1 — многие из эльфов старше самого Ордена Всадников, основанного многие тысячи лет назад.&lt;br /&gt;
* 3 — в столице эльфийского королевства Эллесмере было всего два ребёнка.&lt;br /&gt;
* 2 — благодаря магии смогли освоить множество альтернативных технологий — например, жилища они строят при помощи магии, изменяя форму деревьев на нужную им.&lt;br /&gt;
* 1 — эльфы обладают невероятными силой, ловкостью и гибкостью.&lt;br /&gt;
* 1 — практически все эльфы поголовно обладают магическими способностями, намного превосходящими людские или гномьи.&lt;br /&gt;
'''Результат: 1,6.''' Невероятно могущественны, а их армия сыграла решающую роль в войне с Гальбаториксом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Might and Magic]] (старый сеттинг) ===&lt;br /&gt;
Всего здесь (на планете Энрот) — 3 вида эльфов: лесные (обычные (присутствуют на континентах Энрот и Антагарич/Эрафия), снежные (на островах Вори) и тёмные (на континенте Джадам).&lt;br /&gt;
** Также любой (-ая) [[эльф]](-ийка) может вполне себе (даже если с друзьями) найти {{spoiler|бластеры}}, которыми может научиться эффективно пользоваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лесные эльфы Энрота ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе не сильно отличаются от людей, разве что чуть повыше, тоньше и имеют заострённые уши. Иногда — [[Неясно-смуглый|неясно-смуглы]], но в основном — белые.&lt;br /&gt;
* 1,75 — так же как и люди, но чуть красивее людей.&lt;br /&gt;
* 3,4 — могут конфликтовать с людьми из-за добычи дерева, но ко всем остальным (включая тех же самых людей!) относятся хорошо, если те не причиняют вред природе. В основном помогают волшебницам (среди которых много людей!). Хоть и в составе по большей части человеческого Королевства, но имеют право на автономию. Не имеют сепаратистских настроений, более того поддерживают королевскую власть. Не любят разрушительных демонов-криганцев, корыстолюбивых чернокнижников, а нежить и вовсе считают насмешкой над самой жизнью.&lt;br /&gt;
* 1 — похоже, что они — единая нация.&lt;br /&gt;
* 3,5 — не бессмертны и не живут по много столетий, но живут дольше людей и гномов.&lt;br /&gt;
* 2,75 — рождаются не в таких больших численностях, живут по принципу «качество &amp;gt; количества». Но вырастают так же как и люди.&lt;br /&gt;
* 3 — живут вдали от самых продвинутых городов, но тем не менее не такие отсталые: живут нередко в городах. В связи с тем, что вся страна развивается, то не сильно отстают по сравнению с варварами.&lt;br /&gt;
* 1,5 — эльфы умнее и точнее стреляют/бьют, но и в то же время слабее (в плане силы и выносливости), чем люди. Тем не менее во времена [[Heroes of Might and Magic I|первых]][[Heroes of Might and Magic II|-вторых]] [[Heroes of Might and Magic|«Героев»]] местные эльфы воевали более качественно по сравнению с людьми. Могут приручать лесных зверей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — не все эльфы маги, но большинство имеет таланты для этого. А вместе с их умом, они становятся хорошими магами/друидами/клириками, хоть и не все из них — могут научиться колдовать по максимуму.&lt;br /&gt;
'''Результат: &amp;gt; 2,5.''' Хороший союзник, иначе не зря же династия Айронфистов с ними в ладах, но вряд-ли бы смогли победить в одиночку во всей войне для своей страны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лесные эльфы Авли (Антагарич/Эрафия) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — так же, как и их энротские братья.&lt;br /&gt;
* 1,75 — точно так же.&lt;br /&gt;
* 2,6 — {{spoiler|сложные отношения с Эрафией из-за земли Хармондейл (могут быть даже стычки)}}, плохие отношения с Нигоном и варварским Крюлодом, ужасные отношения (на грани войны) с Дейей и Эофолом, но похоже нет проблем с болотной Таталией и страной магов Света Бракадой, дружат с гномами и кентаврами. Считаются отступниками на острове Вори ({{spoiler|они были молодёжью Вори, но потом покинули его и основали своё королевство Авли.)}}&lt;br /&gt;
* 1,3 — единая нация, но часть эльфов Антагарича проживает в Эрафии и других местах. Некоторые могут даже быть за Эрафию, а не Авли!&lt;br /&gt;
* 3,5 — с возрастом так же как и у братьев в Энроте.&lt;br /&gt;
* 2,75 — с приростом населения точно так же.&lt;br /&gt;
* 3 — могут делать луки лучше, чем люди. В остальном не сильно отличаются.&lt;br /&gt;
* 1,75 — так же как и энротийские братья, даже сильнее, однако им есть с кем считаться.&lt;br /&gt;
* 2 — могут быть чуть слабее в магии, чем их братья с Энрота, но могут овладеть устойчивостью к ней, что делает их мощнее.&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,4.''' Не самая грозная сила, но с их мнением нужно считаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Тёмные эльфы Джадама ====&lt;br /&gt;
* 3 — как и все эльфы являются отдельной (от людей) расой.&lt;br /&gt;
* 2,5 — не так изящны, как другие эльфы, но среди них бывают красивые. Лица забавные. Самые красивые тёмные эльфийки вероятно являются [[Межвидовое скрещивание|полукровками]].&lt;br /&gt;
* 2,8 — в отличие от лесных эльфов Авли не могут иметь шовинистические предрассудки, дружат и торгуют с другими расами, но могут хорошо воевать с врагами. В состоянии даже повоевать с [[пират]]ами Регны, хоть и не без помощи других фракций.&lt;br /&gt;
* 1,2 — единая нация, [[Гордая торговая раса|но из-за торговли, которая чуть ли не на уровне традиций]], не совсем едины.&lt;br /&gt;
* 3,5 — как и другие эльфы живут не столетиями, но дольше людей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — похоже рождаются чаще других эльфов.&lt;br /&gt;
* 2 — технологически даже более развитые, чем их братья. Имеют как минимум два развитых города — Альвар и Воронов Берег. Делают хорошие броню и оружие.&lt;br /&gt;
* 1,5 — не так умны, как другие эльфы, но не имеют проблем с силой. Так же имеют «минус» к выносливости и «плюс» к точности. Имеют уникальные способности. Будучи фактически главной расой, могут организовать Альянс Джадама. Склонны вооружаться мечом, и хорошо им орудуют.&lt;br /&gt;
* 2,6 — могут изучить стихийные школы Магии, но не до конца. Также имеют уникальные способности.&lt;br /&gt;
''' Результат: 2,4.''' Сила, с которой весь континент торгуется, фактически главная раса. Но на Джадаме есть и другие силы, которые тоже значимы. Хорошо, что наша [[гордая торговая раса]] на то и торговая, чтобы со всеми [[Капитан Очевидность|торговать]], а не воевать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Warhammer 40,000|Warhammer 40 000]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &amp;lt;s&amp;gt;Светлые&amp;lt;/s&amp;gt; Обычные [[Warhammer 40,000/Эльдар|эльдар]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — Гуманоиды, но морфологически и психологически от людей существенно отличаются.&lt;br /&gt;
* 1 — Вроде бы утончённы и прекрасны, а вроде [[Зловещая долина|и нет]].&lt;br /&gt;
* От 2,5 (изоляционизма) до 1 (активной ксенофобии) в зависимости от крафтворлда и конкретного эльдара. К другим расам никакой любви не питают, но и садистов всё же не жалуют.&lt;br /&gt;
* От 2 до 1, опять же, на разных крафтворлдах по-разному.&lt;br /&gt;
* 2 — Живут сотни и тысячи лет, но всё-таки рано или поздно стареют и умирают.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Воспроизводятся ну очень медленно.&lt;br /&gt;
* 1 — Передовые технологии, впрочем, до некронских далеко.&lt;br /&gt;
* 2 — эльдары обладают такой же силой что и люди, но превосходят в ловкости&lt;br /&gt;
* 1 — Все эльдар — псайкеры, а наиболее одарённые из них достигают невероятного по меркам людей потенциала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: от 1,88 до 1,6.''' Хоть и вымирающая раса, а жару задать ещё может.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Тёмные эльдар ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — Те же, что и обычные эльдар&lt;br /&gt;
* 0,5 — Наводят ужас на простых смертных одним своим видом, но всё же сдержаться можно.&lt;br /&gt;
* 0 — Нападают на людей и другие расы с целью захвата рабов и их последующих пыток.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Спиннокинжальное расстройство — дело среди них нормальное, а вот какой-то смердяковщины не наблюдается.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Могут, как и обычные, умереть от старости, но если будут регулярно подпитываться энергией пытаемых жертв, то могут жить практически бесконечно.&lt;br /&gt;
* С одной стороны, 0 — гомунуклы могут выращивать молодых эльдар искуственно. С другой, растут всё же медленно — на 3. Ставим среднее — 1,5&lt;br /&gt;
* 1 — Примерно то же, что и у обычных.&lt;br /&gt;
* Рядовые солдаты на 2+, но самые могущественные воины — на 0. По итогам 1&lt;br /&gt;
* С одной стороны, 5 — псайкеров среди тёмных эльдар нет вообще. С другой, некоторые эльдарские технологии не иначе, как магией, назвать нельзя. Ставим 4,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: от ~1,84 до ~1,65.''' Полные чудовища как есть, но, в принципе, отбить их нападение при наличии хорошей армии — дело реальное. Да и встречаются они, к счастью, нечасто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== А. Сапковский, мир «[[Ведьмак]]а» ===&lt;br /&gt;
* 3,5 — одна из рас, способная скрещиваться с людьми и давать жизнеспособное потомство.&lt;br /&gt;
* 1,9 — возможно красивее людей, но не сильно.&lt;br /&gt;
* 1,6 — большинство эльфов — настоящие нацисты, меньшинство более менее способно интегрироваться в человеческое общество и уживаться с людьми(насколько те готовы их терпеть). К другим нелюдским расам относятся может и свысока, но более-менее нормально.&lt;br /&gt;
* 1 — стараются держаться вместе, ни о каких конфликтах внутри расы в книгах и играх не упоминается.&lt;br /&gt;
* 2 — живут сотни лет, но от старости всё же иногда умирают.&lt;br /&gt;
* 3 — с воспроизводством у эльфов неважно, но оно всё-таки есть.&lt;br /&gt;
* 2 — возможности Знающих впечатляют, но в немагической сфере эльфы от людей отстают.&lt;br /&gt;
* 2 — хорошие стрелки, но в ближнем бою уступают другим расам.&lt;br /&gt;
* 3 — эльфские Знающие и чародеи могущественны, но их мало, и на жизнь своей расы в мире цикла они не слишком влияют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,22''' — теоретически эльфы способны на многое, что не под силу людям. Однако их раса малочисленна и пребывает в упадке, так что, в итоге, вынуждена искать покровительства у людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Disciples]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — еще одна раса, со свими достоинствами и недостатками.&lt;br /&gt;
* 3 — у эльфов своеобразная внешность с очень длинными ушами и специфической растительностью на лице.&lt;br /&gt;
* 1,5. Эльфы не любят другие расы (где-то на уровне 2), а после оглашения пророчества превратились в натуральных фашистов (1). По итогам 1,5&lt;br /&gt;
* 2,5 — междуусобиц на уровне людей у них нет, но отдельные подрасы и фракции могут сильно не любить друг друга. Вместе объединились только под знамением бога, да и то не все.&lt;br /&gt;
* 3 — живут долго, но смертны.&lt;br /&gt;
* 2 — на эту тему ничего не сказано, но по общей логике мира, вероятно, близки к типу «рожают редко и мало».&lt;br /&gt;
* 1,5 — эльфийские юниты вобрали лучшее от других рас.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Сами по себе эльфы тянут где-то на 2 (в рукопашной хилее, но быстрее, стреляют хорошо, в магии так на так). Но с учетом грифонов и кентавров будет где-то 1,5.&lt;br /&gt;
* 2 — магов среди эльфов не больше, чем у остальных рас, но их магия очень универсальна и эффективна. Являются единственной расой, имеющей и благословения, и проклятия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,2''' — эльфы — серьезные противники, недооценивать их смертельно опасно. Но ничего из ряда вон по сравнению с другими расами собой не представляют. По крайней мере, пока не впадут в религиозный раж. Тогда - спасайся кто может.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Dragon Age]] ===&lt;br /&gt;
* 3.5 — аналогично с ведьмаком.&lt;br /&gt;
* 2 — люди как люди, глаза чуть раскосые, уши подлинней и ростом ниже.&lt;br /&gt;
* 2.75 — В зависимости от того, городские или долийцы. У долийцев 2.5, незадачливого шемлена могут и без угрызений совести убить; городские же максимум способны разве что на гоп-стоп.&lt;br /&gt;
* 1.5 — городские в целом как люди, но не воюют друг с другом хотя бы потому, что своих государств или хотя бы городов не имеют. Долийцы же ни в чём грешном не замечены.&lt;br /&gt;
* 4 — раньше были долгожителями, но теперь жизненный цикл равен людскому.&lt;br /&gt;
* 3 — воспроизводятся они нормально, только их самих маловато.&lt;br /&gt;
* 4 — имели когда-то неплохие шансы, но ныне всё растерянно.&lt;br /&gt;
* 3 — как и среди людей встречаются опасные, так и курам на смех. Никакой сверхчеловеческой силы у них нет.&lt;br /&gt;
* 4 — ныне никакой разницы, если только ты не древний эльфийский Бог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 3,08''' — ныне эта раса, претендовавшая на мировое господство, представляет собой жалкие остатки былого величия, и не представляет в общем и целом никакой серьёзной опасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]» ===&lt;br /&gt;
Эльфы-домовики из Гарри Поттера же!&lt;br /&gt;
* 3 — судя по новым фильмам, способны давать общее потомство от людей, но лучше на эту тему не думать слишком много.&lt;br /&gt;
* 4 — невысокие неказистые глазастые ушастые носатые задохлики.&lt;br /&gt;
* 5 — они все обладатели рабского менталитета, и для них одно удовольствие подчиняться и служить людям.&lt;br /&gt;
* 1 — каких-то конфликтов между эльфами замечено не было. Чай, не гоблины, которые друг с другом постоянно устраивали войны. Хотя сложно воевать друг с другом, когда вы все находитесь в рабстве у волшебников. Вот потузить друг друга во время ссоры могу.&lt;br /&gt;
* 4 — особым долголетием они не отличаются, и вроде бы про это ничего не сказано.&lt;br /&gt;
* 2 — данный вопрос пока не раскрыт (и слава богу!), так что будем считать, что всё как у людей.&lt;br /&gt;
* 5 — какие технологии у расы рабов, право слово?&lt;br /&gt;
* 4 — напомнить их внешность?&lt;br /&gt;
* 1 — а вот тут уже интересный случай. Магия эльфов явно превосходит по силе магию обычных колдунов, например, эльфы могут трансгрессировать без особых проблем даже в «запрещённых» для этого местах. Также эльфы невероятно хороши в бытовой магии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 3,22''' — если бы не сверхъестественные способности к магии, эльфов ГП можно было бы вообще всерьёз не воспринимать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия [[The Elder Scrolls]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вселенной TES существует ряд рас, которые произошли от одной исходной расы. Среди этих рас-потомков, которых называют «мерами», есть как «классические» эльфы (альтмеры, босмеры, данмеры), так и необычные эльфы (маормеры, фалмеры), а так же местные гномы (двемеры) и местные орки (орсимеры). Хотя о родстве последних с мерами ходят споры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Альтмеры ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они же местные «высокие эльфы»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — подобны людям и могут иметь с ними потомство (итогом таких браков стал целый народ бретонцев).&lt;br /&gt;
* 1 — считаются прекрасным и утончённым народом.&lt;br /&gt;
* От 2 (в TESO) до 1 (в «Skyrim») — считают себя высшей расой и не стесняются демонстрировать, почему это так.&lt;br /&gt;
* 2 — в этом они подобны людям.&lt;br /&gt;
* 3 — от 300 до 1000 лет.&lt;br /&gt;
* 3 — дети растут медленнее людских.&lt;br /&gt;
* 3 — эльфийские доспехи считаются (как по лору, так и по игровой механике) очень неплохими — альтмеры выдали их всей своей многочисленной армии. Не говоря уже о стеклянных и эбонитовых.&lt;br /&gt;
* 3 — альтмер-солдат встречается не реже альтмера-воина. В «Morrowind» единственный учитель навыка использования длинных клинков до 100 — альтмер. В «Skyrim» мы встречаем альтмера-легата.&lt;br /&gt;
* 2 — маги среди альтмеров встречаются очень часто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: от 2,(3) до 2,(4).''' Альдмерский Доминион — грозный соперник Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Данмеры ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они же местные «тёмные эльфы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично всем прочим мерам/эльфам — произошли от общего с людьми предка.&lt;br /&gt;
* 2 — люди как люди, разве что кожа пепельная и глаза бывают красные (но не у всех).&lt;br /&gt;
* По разному: у Камонна Тонг — 1, у обычных данмеров конца Третьей Эры — 2,5, у данмеров начала Четвёртой Эры — 3.&lt;br /&gt;
* 3 — Война Домов не была таким уж невероятным событием, да и не забываем о Мораг Тонг, убивавшей в первую очередь данмеров и из данмеров в большинстве своём и состоящей.&lt;br /&gt;
* 3, но с оговорками — возраст в 120 лет для тёмного эльфа уже является почтенным, хотя выдающиеся маги живут веками и тысячелетиями.&lt;br /&gt;
* 2 — как и люди.&lt;br /&gt;
* 3 — славятся своими кузнецами (пусть и не такими умелыми, как орсимерские, но всё же), хорошо работающими с эбонитом и хитином.&lt;br /&gt;
* 3 — Дома Индорил и Редоран являются воинскими домами, их воины долгое время сдерживали угрозу из Красной Горы.&lt;br /&gt;
* 3 — Дом Телванни славится своими волшебниками, но, в целом, всё как у всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: От 2,5 до 2,7. ''' Им от вас нужно невмешательство в их дела — и они станут вам хорошими соседями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Босмеры ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они же местные «лесные эльфы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — как и все меры.&lt;br /&gt;
* 2 — разве что ростом, в целом, пониже.&lt;br /&gt;
* 2,5 — им действительно нет никакого дела до того, что происходит вне Валенвуда.&lt;br /&gt;
* 2 — склонны к выяснению отношений и насилию не более (но и не менее) прочих рас и народов.&lt;br /&gt;
* 3 — живут около 300 лет.&lt;br /&gt;
* 2 — но дети, вероятно, растут медленнее.&lt;br /&gt;
* 3 — собственных технологий как таковых почти нет, но охотно покупают и используют чужие.&lt;br /&gt;
* 2 — жизнь в лесу сделала их искусными охотниками.&lt;br /&gt;
* 4 — о босмерских магах особенно ничего не известно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,6.''' Не суйтесь в Валенвуд — и будет вам счастье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Маормеры ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Местные «морские эльфы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — как и прочие эльфы.&lt;br /&gt;
* 1 — прекрасны, как альтмеры — или даже более.&lt;br /&gt;
* 1 — другие народы они очень не любят (настолько, что альтмеры и данмеры на их фоне сойдут за ксеноманов).&lt;br /&gt;
* 1 — ничего не известно о внутренних конфликтах маормеров.&lt;br /&gt;
* 3 — живут как альтмеры, возможно даже больше. Король Оргнум бессмертен.&lt;br /&gt;
* Вероятнее всего — 3.&lt;br /&gt;
* 2 — в кузнечном деле и кораблестроении достигли значительных успехов.&lt;br /&gt;
* 3 — воины их флота являются большой угрозой.&lt;br /&gt;
* 2 — владеют непостижимой змеиной магией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,(1).''' Маормеры Пиандонеи являются значительной угрозой, которую смогли остановить только слаженными усилиями практически всего Тамриэля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Фалмеры ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некогда великая раса «снежных эльфов», сейчас это полудикий народ, который медленно катится от родоплеменного строя в первобытное сообщество и животное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2.5 — их уже с трудом можно назвать млекопитающими, кажется, будто у них уже есть что-то от корусов, их ручных паучков.&lt;br /&gt;
* 4 — страхолюдины, в в которых почти не осталось ничего от красоты эльфов.&lt;br /&gt;
* 0 — кошмарный симбиоз злобности, дикости и неплохих боевых навыков.&lt;br /&gt;
* 1.5 — по игровой механике могут напасть друг на друга лишь в том случае, если на них наложил кто-то чары ярости.&lt;br /&gt;
* 4.5 — точно не известно, но свидетельств долгожительства у них не имеется. Однако жизнь в пещерах к многолетию не располагает.&lt;br /&gt;
* 1.5 — так как они уже скорее животные, чем люди, с размножением у них всё в порядке. Но, скорее всего, и детская смертность высокая.&lt;br /&gt;
* 5 — так как эльфы живут в гармонии с двемерским мусором, то потому их технологии дальше первобытных не продвинулись.&lt;br /&gt;
* 2 — дважды подумайте, прежде чем сойтись с этой чупакаброй.&lt;br /&gt;
* 4.5 — маги встречаются, но коллегию Винтерхолда, естественно, не заканчивали. Хотя некоторые навыки в алхимии ещё не растеряли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,83''' — чтобы выжить запомните два правила: не лазайте по двемерским городам без двемерской брони и не селитесь в древних маяках. Сами они никогда из своих нор не вылезут, разве что украдут ночью ваших детей, не критично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Снежные эльфы ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То, чем были фалмеры до своей деградации в полуживотное состояние. Населяли территорию Скайрима, но были побеждены прибывшими с Атморы нордами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — от альтмеров отличались белой кожей и белыми волосами. В остальном — меры как меры.&lt;br /&gt;
* 1 — вероятно, считались прекрасными и утончёнными.&lt;br /&gt;
* 2,7 — мирно жили на своих землях, ни с кем особенно не воюя, никого не притесняя. Но после прибытия людей с Атморы, справедливо увидели в них будущую опасность и неожиданно жестоко уничтожили население первого человеческого города Саартал.&lt;br /&gt;
* 2 — о междоусобицах неизвестно. Но всё же один снежный эльф способен желать смерти другому, если на то есть серьёзная причина.&lt;br /&gt;
* 2,5 — до Четвёртой Эры дожили как минимум двое. Впрочем один вампир, второй — служитель божества.&lt;br /&gt;
* 3 — вероятно, как у альтмеров.&lt;br /&gt;
* 2 — были прекрасными строителями и скульпторами, неплохими кузнецами, а своё ремесло часто дополняли магией.&lt;br /&gt;
* 3 — по физическому развитию не особо отличались от других рас.&lt;br /&gt;
* 1 — часто использовали магию в сражении и в быту, предпочитали чары холода. Также овладели магией телепортации, хотя потом и утратили эти знания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,2(4)''' — цивилизация снежных эльфов могла поспорить с альтмерской, но конфликт с людьми был неизбежен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Двемеры ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь двемеры выполняют роль гномов — раса, которая сделала упор на синтез технологического и магического прогресса. В настоящий момент вымерли, остался лишь один представитель. Так что балл будет считаться на момент, когда их раса ещё существовала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично всем прочим эльфам&lt;br /&gt;
* 2 — выглядят как обычные эльфы, с ушками, но зато с бородой&lt;br /&gt;
* 2 — ничего необычного — воевали потихоньку, но без особых имперских амибиций&lt;br /&gt;
* 2,5 — двемерские города-государства могли как объединяться в союзы, так и соперничать друг с другом (например, Этериевые войны)&lt;br /&gt;
* 2,5 — могли жить очень долго, активно искали бессмертие&lt;br /&gt;
* 3 — раньше было как у всех, теперь — никак.&lt;br /&gt;
* 1 — огромные подземные города, которые и по сей день продолжают функционировать, бесчисленное множество механизмов, армии всё ещё работающих «роботов»… и этот список можно продолжать ещё очень и очень долго.&lt;br /&gt;
* 3 — ничего особенного&lt;br /&gt;
* 1 — несмотря на то, что у двемеров преобладал материалистичный взгляд на жизнь, они крайне активно использовали магию для своих технологических разработок, и в своих магических познаниях они зашли очень далеко&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,22''' — и по сей день двемерские руины являются бесценным источником знаний во всех областях&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Орсимеры ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь орки считаются одной из ветвей эльфов, как бы это ни звучало странно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — отличия между эльфами и орками довольно серьёзные&lt;br /&gt;
* 3 — выглядят как орки: тёмно-серо-зелёные, клыкастые и все дела&lt;br /&gt;
* 3 — по-разному: некоторые орки придерживаются изоляционизма, другие стараются влиться в цивилизованое сообщество.&lt;br /&gt;
* 4 — единого государства орков нет, они раздроблены и рассредоточены по всему Тамриэлю, и лишь небольшой Орсиниум претендует на статус орочьего государства&lt;br /&gt;
* 4 — точный срок жизни неизвестен, поскольку умереть от старости у орков считается позором, многие ищут славной смерти в битве и погибают в расцвете лет.&lt;br /&gt;
* 2 — рождаемость у орков сравнима с человеческой, но многие дети не выдерживают суровых условий жизни и жестоких племенных обычаев.&lt;br /&gt;
* 3 — орки хорошие кузнецы, но не более того&lt;br /&gt;
* 1 — одна из самых физически сильных рас Тамриэля (если не считать великанов и так далее)&lt;br /&gt;
* 4 — магия не конёк орков&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,89 ''' — из орсимеров эльфы так себе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Айлейды ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они же «Дикие эльфы», когда-то правившие Сиродиилом и построившие Башню Белого Золота. Вымерли или смешались с другими расами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — физически — те же альтмеры с более золотистым цветом кожи.&lt;br /&gt;
* 1 — как и альтмеры, считались прекрасными.&lt;br /&gt;
* 0 — а вот тут уже полнейшие чудовища, за что и получили прозвище «дикие». Они поработили ранние людские племена, низведя их до уровня скота. Убивать людей, пытать или создавать из них «скульптуры плоти» считалось обычным развлечением.&lt;br /&gt;
* 3,5 — айлейды были раздроблены на мелкие города-государства, каждый со своим правителем-чародеем. Политика в разных городах могла различаться кардинально — вплоть до того, что некоторые даже поддержали восстание людских рабов взамен на частичное сохранение независимости.&lt;br /&gt;
* 3 — могли жить столетиями.&lt;br /&gt;
* 3 — достоверно неизвестно, но возможно, что аналогично альтмерам.&lt;br /&gt;
* 2 — айлейды были искусны в производстве оружия и лёгких доспехов. А ловушки в их городах функционируют даже спустя тысячелетия.&lt;br /&gt;
* 2 — имели относительно хрупкое телосложение, но обладали высокой ловкостью.&lt;br /&gt;
* 1 — были очень способными магами, а наиболее искусные чародеи становились правителями. Айлейды изобрели основы того, что позже стало школой Изменения, а из упавших метеоритов изготавливали камни варла и велкиндские камни, содержащие магический запас (и даже почти научились выращивать эти кристаллы искусственно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,05 ''' — не приведи Лорхан вам оказаться человеком в сообществе айлейдов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Prince of Nothing|Князь Пустоты]]» ===&lt;br /&gt;
Кунурои, иначе нелюди, коренное население Эарвы, местные [[не эльфы]].&lt;br /&gt;
* 3 — другой биологический вид, но не то чтобы радикально отличный.&lt;br /&gt;
* 1 — алебастрово-белая кожа, ноль волос, зубы двумя сплошными пластинами, некоторые — огромного роста; при этом лица нечеловечески правильные и прекрасные.&lt;br /&gt;
* 0 — большая часть ныне живущих кунуроев давно сбрендила с катушек. Если вы им понравились — вам же хуже. Кунурои давно умеют запоминать только зло и утраты, а потому, чтобы не забыть вас, прикончат.&lt;br /&gt;
* 3,5 — полным-полно одиночек, но в Иштеребинте ещё сохранилось некое подобие государственности.&lt;br /&gt;
* 1 — давным-давно заработали [[биологическое бессмертие]]. Увы, дефективное.&lt;br /&gt;
* 4,5 — и в результате потеряли способность размножаться (событие, известное как Чревомор). Когда-то умели.&lt;br /&gt;
* Примерно 3 — когда-то умели кучу всего и учили человеков, но сейчас у них сплошные [[тени былого величия]].&lt;br /&gt;
* 1 — для обычных, 0 — для Высоких.&lt;br /&gt;
* Примерно 3 — Немногие у нелюдей встречаются вроде бы не чаще, чем у людей, но колдовские школы у них изначально были круче. Гнозис Древнего Севера — именно что кунуройское наследие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 1,7''' — пусть даже кунурои сильно деградировали, эти бессмертные психи остаются весьма грозной, пускай разрозненной силой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Discworld|Плоский мир]]» ===&lt;br /&gt;
* 2 — они материальны, но это весьма странные иномирные твари.&lt;br /&gt;
* 0 — моют мозг одним своим присутствием, очаровывают. Хотя в натуре это тощенькие стрёмные гуманоиды с острыми лицами.&lt;br /&gt;
* 0 — напрочь лишены эмпатии. Психология кошки, играющей с добычей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — повинуются авторитетам, но стоит почуять слабину — немедля объявится кто-нибудь, норовящий сместить Королеву.&lt;br /&gt;
* 1,5 — неясно, умирают ли эльфы от старости, но ход времени в их мирке такой, что живут они поистине дофига.&lt;br /&gt;
* Предположительно 2 — известно, что они организованы по принципу улья, но точные сроки воспроизводства нигде не указаны.&lt;br /&gt;
* 5 — совершенно первобытные дикари.&lt;br /&gt;
* 3 — ничего особо выдающегося.&lt;br /&gt;
* 1 — магические существа, каждый из них выносит смертным мозг и творит всякое чудесатое, а Король и Королева вообще круты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 1,8''' — ничего приятного, но на Диске есть угрозы куда хуже. К тому же эльфов сдерживает [[ахиллесова фигня]] в виде железа — оно больно бьёт по их магниторецепции и блокирует чары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[The Edge Chronicles|Хроники Края]]» ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Местные эльфы, мягко говоря, очень сильно отличаются от остальных существ, именуемых этим словом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — биологически они близки к людям так же, как магистр Йода, но в целом вполне себе млекопитающие.&lt;br /&gt;
* 3 — они и внешне чем-то напоминают Йоду, эдакие ушастые коротышки с минимальной физической силой.&lt;br /&gt;
* 3,5 — они мирно уживаются с другими народами, да и что могут им противопоставить с такими-то физическими данными? Однако среди них иногда тоже встречаются и пираты, и другие криминальные элементы.&lt;br /&gt;
* 3 — на самом деле вопрос очень спорный, ибо эти ребята более-менее равномерно разбросаны по всему обществу Края и как-то не очень взаимодействуют между собой, хотя в целом явно доброжелательны.&lt;br /&gt;
* 4 — точных чисел, насколько помнит автор правки, нигде не указано, но вроде бы как-то так.&lt;br /&gt;
* 2 — об этом точно не было сказано, но по логике плодятся эльфы как минимум не чаще людей, а то и реже.&lt;br /&gt;
* 3,5 — своей промышленности эльфы не имеют, поэтому пользуются достижениями других рас, а многие вообще живут в первобытных деревеньках.&lt;br /&gt;
* 4 — а что может Йода без доступа к Силе?&lt;br /&gt;
* 3,5 — тот, кто спит в коконе птицы-помогарь, видит её сны, а эльфы-дубовички, которые живут на лоне природы, просто чаще имеют к ним доступ. Но магия эта, конечно, так себе…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 3,2''' — будь Край более суровым местом (хотя он и так далеко не сахар), эльфов бы там, скорее всего, уже не осталось совсем. Ну, может, несколько сотен ютились бы в лесах, да ещё примерно столько же пахали на кораблях в тех местах, куда не пролезет обычный человек или гоблин. Никаких поблажек им не делают, но хотя бы и не гнобят сильнее, чем остальных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Touhou Project]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльфов здесь (пока?) нет, но есть феи, которые под определение [[Прекрасный народ|прекрасного народа]] вполне подходят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 — феи являются разумными одушевленными сгустками чистой жизненной силы, содержащейся в различных аспектах природы. Конечно, их тела вполне материальны, но называть их «живыми существами» неправильно, ведь они '''и есть''' жизнь.&lt;br /&gt;
* 2 — выглядят как семилетние девочки с крыльями за спиной. При этом, крылья могут быть самыми разными: от крыльев насекомых до просто висящих в воздухе ледышек.&lt;br /&gt;
* 3,5 — конечно, феи постоянно подшучивают на людьми и другими разумными существами, всё время пакостят им, а порой даже нападают, но никаких серьёзных последствий их проделки (обычно) не имеют, да и намерения у них не враждебные. Они просто дети, которые любят шалить, и на настоящее зло не способны (и даже не злопамятны, ведь живут одним днём). К тому же, порой, они могут вполне искренне попытаться кому-то помочь или даже подружиться (но потом всё равно будут подшучивать).&lt;br /&gt;
* 2 — все феи относятся друг к другу очень дружелюбно. Могут, конечно, соперничать, а даже иногда «воевать», но для них это скорее игра, чем реальная вражда. Другое дело, что живут они все обычно либо поодиночке, либо по две-три вместе, и никакого государства, и даже просто общества, у них нет.&lt;br /&gt;
* 0 — [[ретроактивное бессмертие]]. Феи — воплощения определённых аспектов природы, и будут существовать, пока существует их аспект. Убить фею нельзя в принципе — только ненадолго вывести из строя, после чего она через некоторое время непременно воскреснет. Конечно, можно с при помощи определённых магических манипуляций заблокировать феям доступ к жизненной силе, после чего они временно превратятся в так называемую «каменную сакуру», кристаллизированные души, однако во всём сеттинге известно только о двух существах, которые могут такое провернуть, и обе являются крайне могущественными буквально божественными сущностями.&lt;br /&gt;
* 5 — судя по всему, феи никак не размножаются, и просто существуют (благо не могут умереть). При каких обстоятельствах появляются новые феи, и появляются ли вообще — неизвестно.&lt;br /&gt;
* 5 — какие могут быть технологии у маленьких детей? Феи живут с природой даже не в гармонии, а в симбиозе — делятся своей жизненной силой с растениями, реками и т. д., а те предоставляют им особое магическое жильё внутри себя со всеми удобствами (уровень удобства зависит от предпочтений феи — кому-то нужно несколько комнат, кухня, мебель и прочее, а кто-то может спать на голой земле и быть доволен). Причём, никакие другие существа в это жильё попасть не смогут, если только сама фея их не пригласит.&lt;br /&gt;
* 4 — физически слабее людей, полностью соответствуя внешности маленьких детей.&lt;br /&gt;
* 3 — все феи обладают магическими способностями, связанными с аспектом природы, который они представляют. Однако на фоне человеческих магов и тем более ёкаев их способности очень слабые. Даже самые сильные феи по силе сравняться разве что со слабыми ёкаями. Если только…&lt;br /&gt;
** 0 — …не накачать их чистой жизненной силой или привести их собственную жизненную силу в буйство. В таком случае феи становятся даже сильнее [[Архидемоны и архидьяволы|кишинов]], и просто самим фактом своего присутствия творят настоящие чудеса: мгновенно меняют времена года или делают поверхность Луны пригодной для жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Итог: от ~2,83 до 2,5''' — феи являются обыденной частью повседневной жизни в Генсокё, и серьёзной угрозы никому не представляют, благо являются просто буквально вечно шалящими детьми. Однако у них есть огромный потенциал, и если какое-нибудь более могущественное создание решит использовать их в своих целях, то сможет вызывать масштабные аномалии и даже заставить целую цивилизацию богов бояться себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Age of Wonders]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лесные эльфы ====&lt;br /&gt;
* 3 — классические остроухие.&lt;br /&gt;
* 1 — просто потрясающе красивые создания.&lt;br /&gt;
* 4 — достаточно положительно относятся к другим добрым народом, но дружбу не навязывают.&lt;br /&gt;
* 2 — в основном эльфы живут дружно, но среди них немало тех, кто отверг эльфийскую сущность.&lt;br /&gt;
* 1 — не умирают от старости, но могут умереть потеряв свою эльфийскую сущность. Также они более склонны к переживаниям.&lt;br /&gt;
* 3 — очень медленно размножаются. Беременность у эльфов длится восемь лет, а дети растут медленно.&lt;br /&gt;
* 3 — всё как у всех.&lt;br /&gt;
* 3 — физически слабее людей, но превосходят их в ловкости.&lt;br /&gt;
* 2 — рядовые маги не сильнее других рас, но население городов способно создавать ману из ничего, а правители по силе равны полубожественным Магам Круга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: ~2,4 — далеко не самая выдающаяся раса, но с ними нужно считаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Тёмные эльфы ====&lt;br /&gt;
* 2 — это лесные эльфы, которые утратили своё эльфийское естество.&lt;br /&gt;
* 1 — так же красивы как и лесные эльфы, но их красота зачастую уходит в зловещую долину.&lt;br /&gt;
* 1 — злобные, подлые и жестокие. И хотя у них есть союзники среди других злых рас, тёмные эльфы смотрят на них лишь как на инструмент в достижении цели.&lt;br /&gt;
* 4 — хроническое спиннокинжальное расстройство у них чуть ли не в крови. Даже воинская дисциплина держится на страхе.&lt;br /&gt;
* 1 — биологическое бессмертие.&lt;br /&gt;
* 4 — сами по себе тёмные эльфы не размножаются. Но они пополняют ряды эльфами, которые утратили сво.ю эльфийскую сущность. Есть даже ритуал для её лишения.&lt;br /&gt;
* 3 — фэнтезийное средневековье.&lt;br /&gt;
* 2 — физически сильнее своих светлых собратьев, такие же ловкие как и они.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично лесным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: ~2,2 — довольно опасны, но из-за постоянных дрязг между собой, мало чего добиваются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Высшие эльфы ====&lt;br /&gt;
* 3 — и снова довольно классические эльфы&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично лесным&lt;br /&gt;
* 3 — хорошо относятся к любым расам, но если разозлить… Сомнительные личности встречаются, но реже чем среди тех же людей.&lt;br /&gt;
* 2 — в целом едины и верны королю, но встречаются и заговорщики/отщепенцы.&lt;br /&gt;
* 1 — и снова биологическое бессмертие.&lt;br /&gt;
* 3 — как у лесных.&lt;br /&gt;
* 3 — с машинами у них хуже среднего, с развитием магии — лучше.&lt;br /&gt;
* 2 — отряды в целом примерно равны другим расам при меньшем числе бойцов. Отличные стрелки.&lt;br /&gt;
* 1,5 — в магии лучше большинства, горожане производят ману, даже рядовые лучники-копейщики могут получать магическое оружие, правители — одни из величайших магов мира (в лоре, не геймплее).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: ~2,16 — самые успешные из эльфов, одна из доминирующих сил на континенте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Танцующая с Ауте]] ===&lt;br /&gt;
* 2 — метаморфы&lt;br /&gt;
* 1 — но могут и иначе ибо метаморфы&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 2+&lt;br /&gt;
* 1&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* ?&lt;br /&gt;
* 0 — способны получив разрывную пулю в голову выжить&lt;br /&gt;
* 1.5&lt;br /&gt;
Итого 1,5 по тем параметрам, что есть; требуется пересчёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[ElfQuest|Сага о Лесных Всадниках]] ===&lt;br /&gt;
* 3 — иная разумная раса.&lt;br /&gt;
* 2 — маленький рост, по [[четыре пальца]] на руке, ну и уши, конечно же.&lt;br /&gt;
* 2,5 — изоляционисты, до соседей, если те не лезут в эльфийскую жизнь, им дела нет.&lt;br /&gt;
* 2 — хорошо уживаются друг с другом, но и среди них порой попадаются безжалостные отморозки вроде Винноуил, не останавливающиеся перед кровопролитием и смертоубийством.&lt;br /&gt;
* 1,5 — теоретически бессмертны, однако Волчьи Всадники из-за примеси волчьей крови стареют и умирают. Но даже сроки их жизней измеряются тысячелетиями.&lt;br /&gt;
* 3 — у Солнечных и Парящих дети не рождались уже много веков. Эльфийская беременность длится два года.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Лесные Всадники живут по-первобытному, Солнечные — где-то на уровне ранней античности или Древнего Египта. Парящие доросли до средневековья, но и их технологии весьма скудны.&lt;br /&gt;
* 2 — силой эльфы сравнимы с людьми (которые изрядно больше), ну а ловкостью, меткостью и скоростью превосходят их.&lt;br /&gt;
* 2,5 — многие эльфы имеют магические таланты, но у каждого он свой, узко специализированный. И далеко не все таланты одинаково востребованы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: 2,5 — эльфийская раса не отличается могуществом, так что им приходится жить в глуши, прятаться от людей и избегать конфликтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аллоды]] ===&lt;br /&gt;
* 3 — просто еще одна из разумных и развитых рас, населяющих Сарнаут. Могут скрещиваться с людьми.&lt;br /&gt;
* 2 — в общем и целом похожи на людей; отличаются высоким ростом, длинными заострёнными ушами, светящимися глазами и крыльями, которые позволяют им парить невысоко над землёй.&lt;br /&gt;
* 2 — доброжелательно относятся к союзным расам, однако открыто провозглашают своё культурное превосходство и активно насаждают свою идеологию.&lt;br /&gt;
* 3 — весьма склонны к интригам и заговорам, при этом стараются разрешать их исключительно дипломатическими методами.&lt;br /&gt;
* 3 — обычные эльфы в среднем живут до 300 лет, признаки старости проявляются незадолго до смерти.&lt;br /&gt;
* 2 — судя по всему, не слишком отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* 1 — одна из самых технологически (вернее, техномагически) развитых рас.&lt;br /&gt;
* 3 — не слишком отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* 1 — все эльфы так или иначе обладают магическими способностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2.22'''. Ценные союзники Лиги и опасные враги Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[WoW]] ===&lt;br /&gt;
Син’дорай/эльфы крови:&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 2, за исключением ушей, очень бледной кожи и горящих зелёных глаз.&lt;br /&gt;
* ???&lt;br /&gt;
* 3.5 — высокомерные подонки даже друг к другу.&lt;br /&gt;
* 2, но уже не за счёт Солнечного Колодца, а за счёт других живых существ, потому и эльфы '''крови'''.&lt;br /&gt;
* Теоретически 2, но детишек можно увидеть только в одной локации.&lt;br /&gt;
* 3 — ну научились вместо маны использовать чужую силу, ну и что с того?&lt;br /&gt;
* 3 — с точки зрения баланса.&lt;br /&gt;
* 3.5 — магов много, но большинство успело тронуться умом от злоупотребления силой. В качестве профилактики положено медитировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2,8''' — долго портят кровь Альянсу во всех смыслах слова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рен’дорай/эльфы Бездны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кал’дорай/ночные эльфы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эльфы-иллидари:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Сказки тёмного леса]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грибные Эльфы. [[Шутки ради]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 — [[Полевая ролевая игра|именно они]].&lt;br /&gt;
* 3 — «''Когда разглядел, как лезут из кабинки рожи одна другой гнуснее, все с обрезками труб да с дубинками, у меня в голове как будто что-то перещёлкнуло''». С другой стороны, судя по сохранившимся фотографиям, грибомордии выглядели вполне обыденно, а местами и выигрышно на фоне своих оппонентов. Запишем среднее между 2 и 4.&lt;br /&gt;
* 1,5 — отморозки и беспедельщики, угнетающие и избивающие не только «неуподоблюсь», но и просто под руку попавших ролевиков, а то и совсем левых людей. Несколько оправдывает их разве что поставленная цель оздоровления атмосферы на ролевых играх (пусть даже только так, как они сами это понимают), и, попутно — охраны природы. Однако к оказавшим достойное сопротивление Грибные Эльфы обычно [[Достойный противник|проникаются уважением]].&lt;br /&gt;
* 4 — друг ото друга на протяжении книги Грибные пострадали, возможно, сильнее, чем от всех своих врагов.&lt;br /&gt;
* 4,5 — так как биологически Грибные все-таки люди, то и продолжительность жизни у них людская. Однако образ жизни, преисполненный драк, алкоголя и наркотиков, долголетию не способствует.&lt;br /&gt;
* 2 — опять-таки, биологически они люди как люди.&lt;br /&gt;
* 2,5 — «технологии» типа плющенных труб или [[Броня в стиле «Постапокалипсис»|нашитых внахлест кусков линолеума]] сложно назвать особо продвинутыми, но на фоне меча из хоккейной клюшки и плаща из занавески, это прямо-таки вершины прогресса. Плюс помогает знакомство с практикующим кузнецом Трандуилом.&lt;br /&gt;
* 2,5 — физическая подготовка, готовность терпеть боль и [[Боевой наркоман|стимуляция алкоголем]] сильно помогают против [[Избиение младенцев (метафора)|неподготовленных ролевиков]], да и против серьезных команд вроде Хирда или бойцов из реконструкторских рыцарских орденов позволяет достойно выступать. Но в целом, ничего необычного.&lt;br /&gt;
* 4,5 — «''А он давай сердиться и указывает мне — надо дельно отвечать: какие применяли пентакли, какие слова говорили? Как сумели заклясть молнию? … Иди, говорю ему, отсюда добром! В дурдом тебе надо! Там тебя всему научат — и словам, и пентаклям, и как молнию заклинать!''». С другой стороны, переиграть на собственном поле местных [[Тюнибё|колдунов]] Грибные вполне способны, причем сугубо психологическими методами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 3.27'''. Все-таки [[Реальная жизнь|в рамках сеттинга]] эльфам особо не развернуться, да и какую-то серьезную угрозу сами Грибные и не стремились из себя представлять. Но в подворотне с ними лучше все же не встречаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Сергей Тармашев]], серия «Тьма» ===&lt;br /&gt;
* 5 — это остатки выживших после ядерной войны сирийцев, изолировавшихся вдали от всех. Они даже не мутировали никак толком, это самые обычные люди&lt;br /&gt;
* 4 — они все уже глубокие старики&lt;br /&gt;
* 2,5 — пытались в прогрессорство, но поняли, что мир уже слишком изменился&lt;br /&gt;
* 1 — сплотить три сотни «эльфов» не составляет труда&lt;br /&gt;
* 4,5 — способность размножаться «эльфы» на момент книги утратили безвозвратно. {{Spoiler|Раньше эта возможность у них была, но последствия Третьей Мировой привели их к тому, что эльфийки могли рожать только по одному ребёнку.}}&lt;br /&gt;
* 1 — опережает на многие тысячи лет&lt;br /&gt;
* 4 — немощные старики, которые могут сопротивляться лишь с помощью старинных технологий&lt;br /&gt;
* 5 — «любая достаточно развитая технология неотличима от магии». Плюс, у местных «эльфов» и в самом деле нет никакой магии, в отличие от Людей и Орков.&lt;br /&gt;
'''Результат: 3,44.''' Не превосходи технологии «эльфов» по уровню всех остальных, они уже давно стали бы историей. Проиграть по очкам [[Сказки тёмного леса|Питерским ролевикам с плющенными трубами]] — то ещё достижение; от попадания в «Красную книгу» их отделяет 0,06 пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельно следует рассмотреть эльфов из «Мести Тьмы». {{Spoiler|В эльфов превратились боевые маги, ушедшие с Чёрным Рыцарем Трэргом в обитель предыдущих эльфов и перенявшие от них знания в технике.}}&lt;br /&gt;
* 2.5 — новые Эльфы почти поголовно оказались магами высоких рангов.&lt;br /&gt;
* 2 — характерный цвет волос и глаз.&lt;br /&gt;
* 2 — союз с Гномами и Орками. {{spoiler|В ходе серии Эльфы и Орки крупно поссорились с людьми, торговец из рядов которых спровоцировал мор в одном из орочьих кланов. Также кто-то спровоцировал войну между Эльфами и Людьми с помощью покушения, приписанного Гномам.}} Благодаря описанным под спойлером событиям Люди стали воспринимать Эльфов как эгоистичных расистов.&lt;br /&gt;
* 1 — Новых Эльфов десятки тысяч, и они по-прежнему живут в основанном предшественниками городе.&lt;br /&gt;
* 2.5 — порядка 500 лет.&lt;br /&gt;
* 3 — Новые Эльфы размножаются медленнее Людей, причём из-за полового дисбаланса берут в жёны человеческих волшебниц низких рангов.&lt;br /&gt;
* 1 — {{spoiler|Гномы тесно связаны с Эльфами. Гномские технологии существенно превосходят людские, что наглядно показала провальная попытка людей создать аналог гномским дирижаблям.}}&lt;br /&gt;
* 2.&lt;br /&gt;
* 1 — как уже было сказано, почти все Новые Эльфы — волшебники высоких рангов. {{Spoiler|Не владеющие магией дети Эльфов как раз и превращаются в Гномов.}}&lt;br /&gt;
'''Результат: 2.''' Новые Эльфы намного могущественнее старых и играют существенную роль в войне с некромантами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Кембрийский период» Коваленко. ===&lt;br /&gt;
Сиды.  &lt;br /&gt;
* 3 — подтверждено данными археологических исследований и фольклором&lt;br /&gt;
* 2  &lt;br /&gt;
* 3 — (По легендам) / 4 (по опыту людей) - 3.5&lt;br /&gt;
* 3 - по легендам и опыту людей&lt;br /&gt;
* 1 — (Но можно напортачить с болезнями)&lt;br /&gt;
* 2 &lt;br /&gt;
* 1  - многим вещам люди способны научится.&lt;br /&gt;
* 2 &lt;br /&gt;
* 1 - местные признали что хуже в магии, сиды вообще могут даже изменять прошлое, что доказано в присутствии кучи свидетелей {{spoiler|объяснения Немайн в расчет приняты - не были}}&lt;br /&gt;
'''Результат: 2'''. С учетом так сказать особенностей сеттинга {{spoiler|например того, что на самом деле Немайн это первая реально существующая сида, ее тело - биоконструкт на базе умершей византийской принцессы, а по разуму это скорее попаданец-инженер. Археологические же подтверждения - подделка тех, кто все это устроил }} - очень неплохо. Сиды многому научили людей. Позднее вообще считалось что нормальная цивилизация должна быть двухвидовой и сюды должны работать с обычными людьми. Моно-цивилизации не выжить. &lt;br /&gt;
===[[Roswell conspiracies: aliens, myths &amp;amp; legends]]===&lt;br /&gt;
Банши - фея-плакальщица из ирландской мифологии. На самом деле инопланетная раса магов. 2,43.&lt;br /&gt;
* 2 - Внешнее [[люди с другой планеты]], возможно могут скрещиваться с людьми. Но вот больные банши скорее подходят под [[Чужеродный человек|другой троп]]. Да и показана как несколько банши сливаются в единый живой космический корабль.&lt;br /&gt;
* 2 - смесь [[Кельтский тип|кельтского]] и [[Анимешная внешность|анимешного]] типа. А так люди как люди.&lt;br /&gt;
* 2,5 - живут обособленно. Даже очень. Главную героиню, Шлейн Блейз, собирались казнить за попытку наладить отношения с внешним миром. Но технологии они ненавидят. Воюют с вампирами.&lt;br /&gt;
* 2 - единственный отступник - это Шлейн. Да и то ее простили. Даже на время назначили королевой, вместо пленённой Маб.&lt;br /&gt;
* 2 - живут столетиями, если не тысячелетиями. &lt;br /&gt;
* ? - про размножение ничего не известно. Щлейн шутя говорила, что люди могут скрешиваться с банши. Но среди банши нет мужчин. &lt;br /&gt;
* 5 - Банши не просто не людят технологии, они для них опасны. Под воздействием техники банши мутирует и начинает ассимилировать её. Больная банши угроза для всех окружающих. &lt;br /&gt;
* 3 - по силе ни чем не отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* 1 - единственная раса познавшая магию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Вселенная_DC|Семь солдат]] ===&lt;br /&gt;
* Шиды - раса, что уничтожила развитую цивилизацию неандертальцов и утопический Камелот ( не валлийский, а который был тысячи лет до этого). Они выкачивают почти все ресурсы, оставив столько, чтобы можно было восстановить цивилизацию.&lt;br /&gt;
* 3,5 - люди из далекого будущего, когда солнце станет красным, а ресурсы будут потрачены.&lt;br /&gt;
* 4 - бледная кожа, черные глаза, вытянутое лицо, иногда есть рога.&lt;br /&gt;
* 1 - в тех кто жил до них видят лишь источник ресурсов, но истреблять полностью людей не собираются ( чтобы было кого грабить). Сотрудничали с Дарксайдом и Зором.&lt;br /&gt;
* 3,5 - их цивилизация - это гиперболизированное общество потребления, королева Глориана свергла своего мужа, а он пытался ей оттомстить. Только падчерица королевы тянет на [[единственный нормальный человек]]а.&lt;br /&gt;
* ? - их можно убить, но о возрасте не сказано.&lt;br /&gt;
* 2 - семьи такие же как и у людей.&lt;br /&gt;
* 1 - высокие технологии в роде путешествий во времени у них есть, но нет ресурсов для поддержания своей цивилизации.&lt;br /&gt;
* 1 - крутые войны разрушившие две цивилизации.&lt;br /&gt;
* 2 - магия наравне с людьми и она опирается на семь сокровищ, которые и люди могут пользоваться.&lt;br /&gt;
* 2,25 - угроза цивилизации, но её удалось остановить, даже не лиге справедливости, а семи второстепенным супергероям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Артур и минипуты]] ===&lt;br /&gt;
Сначала уточним три нюанса. Первый — минипуты [[не эльфы|не вполне эльфы и сами себя они тем более эльфами не называют]]. Второй — их мир и человеческий сильно отличаются, поэтому расчёты делаются для минипутов, переместившихся в мир людей. Третье — народов минипутов дофига, они сильно отличаются [[Поджог, убийство и переход на красный свет|ростом, весом и формой носа]] и за основу будет взят тот, к которому принадлежит большинство главных героев.&lt;br /&gt;
* 3 — мало чем отличаются от людей по части физических характеристик. Точное происхождение неизвестно, может, мутировали из людей и потом уменьшились, может, нет…&lt;br /&gt;
* 1 — встречаются всякие, и красивые, и не очень, но могут полностью соответствовать недостижимому для людей идеалу красоты. [[Прекрасная принцесса|Селения]] не даст соврать, именно с таким расчётом образ персонажа и создавался.&lt;br /&gt;
* 3 — до определённого момента не контактировали ни с кем из людей, кроме африканского племени, которое охраняло их земли и получило весьма [[Грозная репутация|грозную репутацию]] у соседей. Даже если когда и сталкивались с людьми в их мире до событий трилогии, гораздо больше воевали друг с другом.&lt;br /&gt;
* 2,5 — у них гораздо раньше, чем у людей появились законы о защите мирных жителей во время войны и понятие военного преступления как таковое. Плюс действует запрет на пытки, жертвоприношение разумных существ и различные калечащие практики — всё это является следствием некоторых магических способностей. В остальном ведут политику во вполне понятном людям ключе и минипуты с минипутами воюют не менее активно, чем люди с людьми.&lt;br /&gt;
* 3,9 — средняя продолжительность жизни составляет примерно 90 лет, благодаря сильному иммунитету, чуть более эффективной регенерации и средними параметрами сердечно-сосудистой системы как у профессионального спортсмена или космонавта-человека.&lt;br /&gt;
* 2 — беременность, судя по всему, почти не отличается или идентичны по сроку беременности людей. Растут в полтора раза быстрее, стареют в полтора раза медленнее. В чём подвох? Сильный иммунитет усложняет зачатие, из-за чего рождаемость пониже.&lt;br /&gt;
* 4 — прогресс есть, но чрезвычайно медленный. К событиям фильма пребывают в высоком Средневековье, когда в мире людей на дворе уже шестидесятые годы XX века.&lt;br /&gt;
* 1,9 — помимо гибкости, ловкости и меткости просто чуть сильнее людей, обладают чуть лучшей регенерацией и более мощным иммунитетом, исключающим возможность эпидемий.&lt;br /&gt;
* Технически 3, поскольку в этом сеттинге есть только люди и минипуты, а у людей вообще нет никаких магов, кроме экстрасенсов-шарлатанов. Минипутские тоже никаким особым чародейством не выделяются — чтение воспоминаний, контроль над животными и примитивная телепатия — вот, собственно, всё.&lt;br /&gt;
Итого — 2,36 — физически примерно наравне с людьми, в чём-то лучше, в чём-то хуже, но технологически — безнадёжно отстали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит добавить:&lt;br /&gt;
* [[Seikai no Saga]]&lt;br /&gt;
* Эльфы из [[Warhammer Fantasy Battles]]&lt;br /&gt;
* Эльфов из [[Berserk]]&lt;br /&gt;
* Эльфов из [[The Dragon Prince]]&lt;br /&gt;
* Эльфов из «Эльфийского Цикла» Бернхарда Хеннена&lt;br /&gt;
* Тёмных Эльфов из MCU&lt;br /&gt;
* Подрасы эльфов из [[WarCraft]] (столько 'дораев, сколько можно)&lt;br /&gt;
* Эльфов из Shadowrun}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Ужасы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D1%81%D1%83%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%B2&amp;diff=168550</id>
		<title>Шкала могущества супергероев</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D1%81%D1%83%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%B2&amp;diff=168550"/>
		<updated>2024-02-24T10:57:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Супергерои уже давно прочно вошли в массовую культуру, успев породить множество комиксов, фильмов, сериалов, даже немного [[аниме]] и, конечно же, [[деконструкция|деконструкций]] и [[реконструкция|реконструкций]], где представленные герои в плащах разительно отличаются по многим характеристикам — где-то они [[херой|совсем]] [[антигерой|не]] [[суперзлодей|герои]], где-то — [[простой крутой смертный|совсем не супер]], где-то даже не носят плащи. Данная шкала не пытается ответить на извечный вопрос о том, победит ли Бэтмен Супермена, а скорее сравнивает могущество супергероев внутри их собственных сеттингов. Иными словами — каких дел в своей вселенной могут наворотить те, кого мы собирательно называем «супергероями».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала ==&lt;br /&gt;
Супергерои в своих сеттингах обычно не равны между собой, но, как правило, присутствует некий костяк героев — самые сильные, популярные, которые зачастую решают самые важные проблемы и вокруг которых вращается повествование, так что оценивать в плане силы и прочности следует именно эту их часть. Если же какой-то конкретный герой или небольшая группа героев разительно отличаются на фоне прочих, его/их стоит оценить отдельно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''1. Насколько они сильны физически?'''&lt;br /&gt;
** 5 — слабее простого человека, это просто какие-то фрики, решившие надеть маски и трусы поверх штанов, скорее всего, их геройство кончится первой встречей с гопниками.&lt;br /&gt;
** 4 — обычные люди, по какой-то причине решившие погеройствовать, как минимум [[каждое утро делает зарядку|каждое утро делают зарядку]], как максимум — обладают боевыми или детективными навыками, высоким интеллектом, вполне земной аппаратурой или оружием, что может помочь им в их борьбе, но ничего сверхъестественного или фантастического, таким супергероем может теоретически стать любой из нас, если не отъедет раньше, находясь уровнем выше.&lt;br /&gt;
** 3 — [[люди-плюс]] или кто-то сопоставимый с ними по силам, может быть, простые люди под супер-наркотиками или оснащенные супер-шпионскими приблудами, которых, вероятно, в нашем мире нет, придётся попотеть, чтобы забороть такого героя, криминальные авторитеты и спецслужбы будут видеть в нём неиллюзорную угрозу, а простые гопники, скорее всего, разбегутся в страхе, завидев его.&lt;br /&gt;
** 2 — те, кого можно назвать [[армия из одного человека|армией из одного человека]].&lt;br /&gt;
** 1 — [[человек массового поражения|люди массового поражения]], способные косить простых людишек или кого-то похожего не просто пачками, а целыми взводами, ровнять небоскрёбы с землей, а также не спасовать перед тяжелой техникой или каким-нибудь ОБЧР.&lt;br /&gt;
** 0 — [[всемогутор]]ство как оно есть или что-то похожее на него: манипуляции с материей, пространством, временем, короче, этот чувак может стереть всё наше грешное человечество с лица Земли, быстро или не очень, но это вполне в его силах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''2. А что насчёт прочности?'''&lt;br /&gt;
** 5 — не герои, а настоящие хлюпики, простой человек может без проблем кого-то подобного убить с помощью хороших тумаков.&lt;br /&gt;
** 4 — сопоставимая с прочностью человеческого тела, опять же, разные люди тоже по-разному держат удар, имеют разный болевой порог, прочность мышц и костей, но если наш герой держит удар в пределах человеческих возможностей, а бита, нож и пистолет представляют для него такую же опасность, как для нас с вами — то он находится на этом пункте данной шкалы.&lt;br /&gt;
** 3 — сверхчеловеческая прочность или не беспредельная регенерация, в первом случае понадобится пушка побольше или офигенно большой меч… ну, или машина потяжелее, на которой его можно переехать, а может, этого сверхчеловека получится утопить или сжечь, в случае с регенерацией — нанести такие повреждения, после которых он уже не сможет регенерировать (или, опционально, поразить определенную часть тела, ну… или тоже сжечь).&lt;br /&gt;
** 2 — [[очень твёрдое тело]], этот супер, может быть, переживёт взрыв гранаты в своей руке или пулемётную очередь, но бомба потяжелее, выстрел танка или тупое физическое воздействие в исполнении другого сверхсущества смогут его убить. Но будет значительно проще, если у вас есть специальный [[флеботинум]] или [[гаситель сверхспособностей]].&lt;br /&gt;
** 1 — понадобится ядерный взрыв или какое-то крайне навороченное супероружие, дабы прихлопнуть обладателя настолько прочной тушки. Может быть, тут в принципе не обойтись без криптонита или такого супера можно лишь ослабить и заточить, но не убить.&lt;br /&gt;
** 0 — неуязвимость к любому виду известного в данном сеттинге урона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''3. Количество.'''&lt;br /&gt;
** 5 — супергерой здесь один-одинёшенек. Максимум тут таких два или три, которых, возможно, приходится сопоставимое число суперзлодеев. Если этот герой простой человек в маске — на что он вообще рассчитывает? Но даже существо с околобожественными способностями мало с чем справится в одиночку.&lt;br /&gt;
** 4 — небольшая организованная группа из нескольких человек.&lt;br /&gt;
** 3 — большая организованная группа из нескольких десятков супергероев или несколько групп поменьше.&lt;br /&gt;
** 2 — десятки или, может быть, сотни. Даже их упоротый фанат не вспомнит все их имена сходу, а очередному суперзлодею придётся постараться, чтобы всех их обставить или перебить.&lt;br /&gt;
** 1 — их крайне много, ощутимый процент человечества или иной расы обладает суперсилами и использует их по мере возможностей.&lt;br /&gt;
** 0 — супергерои составляют большую часть человечества (или не человечества), а может и [[Все люди — суперы|все люди тут обладают сверхсилами]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''4. Сплочённость.'''&lt;br /&gt;
** 5 — между суперами здесь настоящая вражда, никаких злодеев не надо, чтобы лицезреть очередную разрушительную битву сверхлюдей. Вероятно, даже общий враг не сможет их сплотить. Сверхчеловек сверхчеловеку волк.&lt;br /&gt;
** 4 — скорее вражда, чем дружба. Отношения между героями холодные, конкурентные, как вариант — наличествуют две или более конфликтующих группировок. Скорее всего, что-то сможет их объединить, но не факт.&lt;br /&gt;
** 3 — скорее дружба, чем вражда. Да, здесь могут быть и конфликты, и предательства, кто-то из супергеройской команды обязательно захочет пойти по головам или подсидеть своего более успешного конкурента, но обычно они действуют сообща или хотя бы друг другу не вредят.&lt;br /&gt;
** 2 — определённо, дружба. Чтобы поссорить суперов между собой, нужно очень постараться.&lt;br /&gt;
** 1 — фантастические или даже сказочные отношения, где предательство — это однозначный [[моральный горизонт событий]] или [[поворот налево]]. Более реалистичный вариант — тоталитарное единство, где сверхлюди просто не мыслят себя вне своей группы, а выход из неё возможен, скорее всего, только вперёд ногами.&lt;br /&gt;
** 0 — [[коллективный разум]]. А что? Вдруг и такое бывает!&lt;br /&gt;
Данный пункт не учитывается, если герой всего один.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''5. Насколько могущественные у них враги?'''&lt;br /&gt;
** 5 — крайне сильны, почти или совсем непобедимы. Их битва с супергероями будет представлять из себя избиение младенцев. А для победы потребуется макгаффин, или дар убеждения, заставляющий врага бросить эту затею и уйти.&lt;br /&gt;
** 4 — сильнее героев, но одолеть их можно — хитростью, очень сильным мордобитием или колдунством.&lt;br /&gt;
** 3 — как правило, примерно равны по силам.&lt;br /&gt;
** 2 — их враги слабее них, и тут уже врагам понадобится изворачиваться, хитрить и превозмогать.&lt;br /&gt;
** 1 — уже пятый пункт, но наоборот — это супергерои непобедимы, а их врагам остаётся только сетовать на то, с какими мэрисьями им приходится бороться или трепетать от ужаса. Но редкий макгаффин, тот же дар убеждения, пули из хренполучия или, в конце концов, рояль в кустах могут подарить им шанс на победу.&lt;br /&gt;
** 0 — супергерои вообще непобедимы, вот прям совсем. Непонятно только, какой интерес они могут в таком случае вызывать у зрителя/читателя.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* '''6. Нравественные качества'''&lt;br /&gt;
** 5 — супергерои тут добрейшей души существа. Не идут на компромиссы со злодеями, не готовы подставить под удар невинных людей, что может создать им очень много проблем, или не создать, зависит от циничности сеттинга.&lt;br /&gt;
** 4 — с великой силой приходит великая ответственность! Так что они, как правило, добрее людей. Или искренне, или им приходится такими быть, чтобы избежать народного гнева или ненароком не перейти черту. Хотя доброта или добрые намерения не всегда предполагают пацифизм.&lt;br /&gt;
** 3 — ничто человеческое им не чуждо, бывают и добряки, и козлы, и антигерои, может быть, даже полные чудовища. Короче, всё как у людей.&lt;br /&gt;
** 2 — гораздо больше сволочей, чем нормальных людей, нередки [[полное чудовище|полные чудовища]] и [[козёл|козлы]] разных мастей. Скорее всего, работу свою делают ради денег и славы. В лучшем случае супергерои тут — [[рыцарь в ржавых доспехах|рыцари в ржавых доспехах]], которые уже устали быть слишком милыми и деликатными в делах спасения мира. Добряки очень редки, и это обычно новички в данном деле, с ходом времени превращающиеся во что-то из вышеописанного.&lt;br /&gt;
** 1 — людям лучше держаться от них подальше. В супергероях тут нет ничего геройского, и они либо тут просто от природы злые, либо смотрят на людей в лучшем случае как на второй сорт, а в худшем — [[Мы для них животные!|как на животных]]. Это не значит, что они не могут быть полезными или договороспособными, но добра от них лучше не ждать.&lt;br /&gt;
** 0 — у супергероев здесь [[абсолютно чуждый разум]]. Их мотивы и действия почти или полностью непредсказуемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''7. Поддаются ли они контролю?'''&lt;br /&gt;
** 5 — никто их не контролирует по принципу [[Неуловимый Джо|Неуловимого Джо]] — до них просто никому нет дела.&lt;br /&gt;
** 4 — супергерои здесь под жёстким контролем со стороны государств, могущественных корпораций или иных структур. Бунт против подобной структуры очень затруднителен.&lt;br /&gt;
** 3 — контроль ведётся с переменным успехом. У сил, контролирующих суперов, есть что им противопоставить в случае неповиновения, но у них есть все шансы не удержать своих подопечных в узде.&lt;br /&gt;
** 2 — контроля скорее нет, чем есть. На супергеройское сообщество, может, и можно как-то повлиять, но они достаточно самостоятельны и, если захотят, выйдут из подчинения.&lt;br /&gt;
** 1 — контроль просто невозможен, а если он и есть, то очень формальный. Скорее всего, супергерои сами захотели быть подотчётными перед кем-то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
* 4 и выше — эти «герои» сами нуждаются в защите, а их помощь — это либо перевод бабушек через дорогу и прочий активизм, в лучшем случае — мелкое вигилантство, в большинстве прочих случаев — откровенное [[херой]]ство, которое приносит больше вреда, чем пользы.&lt;br /&gt;
* 3,99-3 — они сильны, но на спасение мира можно не рассчитывать, а вот угроза локального уровня им вполне по зубам. Какая-нибудь мафия, мелкие катаклизмы, спасение людей из пожаров и всякое такое. При должной организации и тренировках эти ребята полезны, но кто-то посильнее, скорее всего, оставит от них мокрое место.&lt;br /&gt;
* 2,99-2 — весьма грозная сила. Может быть, не самая грозная в мире, но недооценивать их будет большой ошибкой. Вполне могут замахнуться на борьбу с глобальной угрозой, а если угрозой будут уже они, то простым смертным нужно будет нехило постараться, чтобы её нейтрализовать.&lt;br /&gt;
* 1,99-1 — невероятно могущественные и опасные. Людям лучше молиться, чтобы эти ребята в странных костюмах с плащами были на их стороне, а иначе борьба с ними может нести характер настоящей войны, в которой у них есть все шансы победить. Зато если они по какой-то причине помогают людям, у людей будет мало поводов для паники (кроме наличия в их мире кого-то настолько имбового).&lt;br /&gt;
* 0,99 и ниже — супергероев в этом сеттинге можно смело назвать богами. Если они захотят превратить Землю в выжженную пустыню, то преуспеют в этом. Хотя такая сила и не исключает наличия добрых намерений, отсутствие хоть каких-то ограничений в средствах может сделать такое добро беспощаднее любого зла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Комплексные франшизы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[BIONICLE]]» ===&lt;br /&gt;
Здесь, конечно, нет понятия супергероя, но Тоа всеми чертами списаны как раз с героев комиксов, так что сравнение имеет смысл. Были особо мощные команды вроде Иника, но можно пренебречь ими по сравнению с тысячами обыкновенных Тоа.&lt;br /&gt;
* Сила — 2. Обычный Тоа поднимает до тонны веса. Все владеют [[стихии|силой стихий]] и одной особой способностью. Уничижительный потенциал сильно разнится в соответствии с умениями отдельного Тоа, но по сюжету последствия битв были сравнимы с локальными катаклизмами.&lt;br /&gt;
* Прочность — 4 (формально 3). Их тело представляет из себя прочный доспех, который просто так не пробьёшь. Впрочем, все жители Вселенной Маторанов тоже биомеханоиды, так что не удивили никого.&lt;br /&gt;
* Количество — 2. В лучшие времена доходило до 3000, причём это заметная доля всего населения, под конец же осталось всего 42; пусть будет среднее.&lt;br /&gt;
* Сплочённость — 2. Единство есть величайшая добродетель Тоа. Они даже называют друг друга «брат» и «сестра». Распри, впрочем, бывают, но касается это больше новичков или кандидатов на скорое предательство.&lt;br /&gt;
* Враги — 4. Силы редко бывают равны, но Тоа находят выходы из большинства затруднений. Если кто-то фейлит битву, скорее всего у высших сил уже заготовлен калибр чуть побольше.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 5. Скорее всего нижняя черта. У Тоа строжайший моральный кодекс, им нельзя убить злодея и тем более допустить случайную жертву, они предпочитают сражаться открыто, не опускаясь до подлостей, и в целом поддерживать свой имидж. Если нарушить кодекс случайно, вряд ли выпрут, но изгоем будешь до конца жизни.&lt;br /&gt;
* Контроль — 2. Показателен случай, когда элитная команда из шести Тоа Хага узнала о предательстве могучей организации, взяла их крепость штурмом, украла артефакт большой значимости и чуть не накидала в будку главному злодею. Переоценили свои силы, к сожалению. Но в прямом противостоянии контролирующим придётся несладко. Можно взять разве что коварством.&lt;br /&gt;
'''Уровень могущества''': 3. Хорошо сбалансированные по возможностям основные протагонисты. Можете на них рассчитывать, но достаточно сильный враг (вроде [[BIONICLE/Фракции#Братство Макут|Макут]]) может быть им не по зубам или хорошенько потрепать нервы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Литература]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Worm|«Worm» («Червь»)]] (2011—2013) ===&lt;br /&gt;
Герои ну очень различаются по силам, считать «среднюю температуру по больнице» смысла нет. Посчитаем могущество «среднего супергероя» и «супергероя из топ-лиги».&lt;br /&gt;
* Сила — 3 (0,5). Есть как обычные люди, так и более могущественные. Многие попадают под категорию «1» по крайней мере частично, ну а Сын — уже «0».&lt;br /&gt;
* Прочность — 3 (1). Большинство принадлежит к категории «4», большая прочность у немногих и доходит до категории «1» у единичных представителей. Неуязвимости нет ни у кого, просто потому что есть сверсхпособность «убить кого угодно». Но Сын близок к «0».&lt;br /&gt;
* Количество — 1 (4). Да, число супергероев, суперзлодеев и паралюдей-нейтралов в целом уже составляет определённый процент от численности всего человечества, и этот процент растёт. А вот всемогущих и неуязвимых — единицы.&lt;br /&gt;
* Сплочённость — 4 ({{spoiler|0}}). В пределах своей организации дружба, между организациями — вражда. {{spoiler|А в финальной битве как раз коллективный разум}}.&lt;br /&gt;
* Враги — 3,5. В большинстве своём враги представляют собой таких же паралюдей, только суперзлодеев, так что ситуация проходит по категории «3». Встречаются и обычные преступники — «1». Но если приходят [[Чужеродное чудовище|Губители]], то ситуация резко меняется, и даже объединившись с суперзлодеями ситуация проходит по категории «5».&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 2. Герои бы и рады быть лучше, но шарды, обеспечивающие их сверхспособности, негласно подталкивают их к конфликту.&lt;br /&gt;
* Контроль — 4 (1). Есть Агенство по контролю за паралюдьми. И ещё можно добавить одно слово, за которое банят на форумах паралюдей: {{spoiler|«Котёл»}}. {{spoiler|Само собой Котел не контролирует никто}}.&lt;br /&gt;
'''Уровень могущества''': 2,92 для средних супергероев и 1,71 для самых сильных. Рядовые супергерои — грозная сила, но на спасение мира можно не рассчитывать. Впрочем на уничтожение тоже. А вот сильнейшие супергерои — на то и сильнейшие, делают что хотят {{spoiler|и мир спасают. Точнее миры, тут есть параллельные Земли. Пусть и не все удалось спасти}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кино]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Трилогия Шьямалана «[[Неуязвимый (фильм, 2000)|Неуязвимый]]» (2000), «Сплит» (2017) и «Стекло» (2019) ===&lt;br /&gt;
* Сила — 3. И Дэвид Данн, и маньяк Кевин Крамб — намного сильнее обычного человека.&lt;br /&gt;
** Стекло — 5, так как страдает из-за хрупкости костей.&lt;br /&gt;
* Прочность — 3. Дэвид Данн Кевин Крамб намного прочнее обычного человека.&lt;br /&gt;
** Стекло — 5 всё по той же причине.&lt;br /&gt;
* Количество — 5. Их всего трое.&lt;br /&gt;
* Сплочённость — 4. Все трое действуют порознь, каждый сам за себя. И только хитрый манипулятор Стекло использует их обоих.&lt;br /&gt;
* Враги — 3. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Почему именно столько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 2. Все трое пациенты психушки.&lt;br /&gt;
* Контроль — 3. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Почему именно столько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Уровень могущества''': 3,43 для Данна и Крамба и 4 для мистера Стекло &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется подробнее обосновать проставленные баллы)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Трилогия Сэма Рэйми о Человеке-пауке]] (2002—2007) ===&lt;br /&gt;
* Сила — 3. Человек-Паук — вполне себе человек-плюс, способный побить безумных учёных с навороченным оружием или мутанта, с которыми не в состоянии справиться простая полиция. Но пределы сил у Паучка вовсе не заоблачные и ощутимые.&lt;br /&gt;
* Прочность — 3. Питер Паркер вполне себе уязвим, но падение с многоэтажки или взрыв гранаты вызвали лишь боль в спине и несколько царапин. А вот у Доктора Осьминога почти получилось задушить его своей металлической клешнёй.&lt;br /&gt;
* Количество — 5. Он всего один, и то, насколько трудным бывает путь одинокого героя в трилогии Сэма Рэйми очень заметно.&lt;br /&gt;
* Сплочённость — X. Этот фактор не учитывается из-за количества&lt;br /&gt;
* Враги — 4. Враги у Паука сильнее. По крайней мере, они не стесняются грабить банки и брать заложников, чем создают Паркеру [[односторонне невыносимые условия]].&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 5. Человек-Паук — большой добряк. И это обеспечивает ему ряд трудностей в его двойной жизни.&lt;br /&gt;
* Контроль — 5. Спайдермен, конечно, не Неуловимый Джо, но правопорядку действительно нет до него дела.&lt;br /&gt;
'''Уровень могущества''': 4,1. У Человека-Паука Сэма Рэйми есть слабости и крайне мало подспорий в его геройском деле. Что, однако, не мешает ему действительно заниматься полезным делом и спасать людей. Пусть очень часто и в ущерб себе. Серьёзные враги же обычно сами его находят, и тогда уже приходится выкручиваться и превозмогать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Киновселенная Marvel]] (с 2008) ===&lt;br /&gt;
* Сила — 2. Большинство здешних супергероев спокойно сражаются с толпами врагов разных мастей, включая иномировых чудовищ, роботов и инопланетян с их навороченными технологиями. В среднем двойка по данной шкале.&lt;br /&gt;
* Прочность — 2,5. Как и с физической силой, Железный Человек, Тор и Халк спокойной переносят пули, взрывы и удары по морде, которые бы не оставили обычным людям шансов на выживание или хотя бы похороны в открытом гробу. Остальным желательно не танковать урон, а стараться его избегать, но большинство героев все равно достаточно прочны.&lt;br /&gt;
* Количество — 2. К «Войне Бесконечности» супергероев уже набралась пара десятков, а если считать вместе со всеми чародеями Доктора Стенджа, автономными костюмами Тони Старка, воинами Ваканды и всеми остальными — сотни их.&lt;br /&gt;
* Сплочённость — 3. Склоки между ними бывали, даже небольшая «гражданская война» успела случиться, но обычно они действуют сообща.&lt;br /&gt;
* Враги — 4. Танос значительно превосходит их в плане могущества, а поскольку он ещё и главный гад для целой киновселенной, стоит присудить двойку по данной шкале. Остальные злодеи, конечно, не так опасны, но победа над многими из них требовала немалых усилий.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 4. В основном добряки, хотя некоторые и со своими тараканами.&lt;br /&gt;
* Контроль — 3. Над супергероями стоит организация «Щ. И. Т.», хотя совсем уж жёстким контролем это не назовёшь, правительство тоже пыталось ограничить их деятельность, но с переменным успехом.&lt;br /&gt;
'''Уровень могущества''': 2,92. Немалое могущество, супергерои киновселенной Марвел способны на многое, но не без чужой помощи. Стоит понимать, что это ещё и весьма «классические» герои, так что их силы ограничены их моральными качествами, а враги для них всегда найдутся — нужно же про что-то снимать фильмы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дилогия «[[Пипец]]» (2010—2013) ===&lt;br /&gt;
Пипец и Убивашка.&lt;br /&gt;
* Сила — 4,5. Оба подростки слабее взрослого, а в первом фильме Убивашка ещё ребёнок. Но зато она мастерски владеет своей глефой и боевой гимнастикой.&lt;br /&gt;
* Прочность — 4,5. И Пипец, и Убивашка — подростки. Правда у Пипца повышенный болевой порог.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. И Пипец, и Убивашка. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Что «И Пипец, и Убивашка»? Количество-то какое? Были же и другие, кроме этих двоих)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Сплочённость — 2. Пипец и Убивашка дружат.&lt;br /&gt;
* Враги — 4. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Почему именно столько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 3,5. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Почему именно столько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Контроль — 2. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Почему именно столько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Уровень могущества''': 3,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется ГОРАЗДО подробнее обосновать проставленные баллы)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Телесериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Пацаны (телесериал)|Пацаны]]» (с 2019) ===&lt;br /&gt;
* Сила — 2. Каждый супергерой Семёрки, кроме, может быть, Бездны, тянет на армию из одного человека. Кроме них есть и много других героев, тянущих на армию поменьше.&lt;br /&gt;
* Прочность — 2,5. А вот очень твёрдым телом могут похвастаться уже не все. Большинство суперов просто умеет избегать урона, а не впитывать его, но повышенной прочностью одарены все в разной степени.&lt;br /&gt;
* Количество — 2. Даже показанных и просто упомянутых достаточно немало, но, скорее всего, их намного больше. Всё-таки их начальство знает, как их создавать.&lt;br /&gt;
* Сплочённость — 4. Конечно, кто-то из них и может дружить между собой, но мир супергероев в «Пацанах» — это подобие Голливуда, где ведётся постоянная борьба за славу и место получше.&lt;br /&gt;
* Враги — 2. Суперзлодеи тут искусственные и намного слабее местных героев, но их мало. Большая же часть врагов — простые смертные, не имеющие шансов в открытой стычке с суперлюдьми.&lt;br /&gt;
** Тем не менее, во втором сезоне «на с сцену выходит» одна тайная суперзлодейка, которая во первых, занимает важный пост в правительстве, во вторых, имеет настолько [[взрыв головы|жуткие сверхспособности]], что даже сильнейшие из героев приходят в натуральный ужас от лицезрения оных. Так что уже минимум 2.5.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 2. Мерзавцев в их среде значительно больше. А отдельные индвиды вроде Хоумлендера пробивают педаль в пол. Новички быстро черствеют и принимают правила игры.&lt;br /&gt;
* Контроль — 4. Большую часть времени их неусыпно контролирует корпорация «Vought», их единственный продюссер и работодатель. Самая успешная попытка подорвать существующие порядки предпринималась Хоумлендером и Грозой, но в итоге не выгорело.&lt;br /&gt;
'''Уровень могущества''': 2,64 — довольно сильные, многочисленные и не самые добрые персонажи, возглавляемые корпорацией, которая знает, как их создавать и контролировать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arrow|Стрела (телесериал)]] ===&lt;br /&gt;
* 4 — [[Green Arrow|Оливер Куинн]] не обладает какими-либо способностями, однако годы тренировок в секретной правительственной организации A.R.G.U.S., а также в Лиге теней сделали из него искусного и довольно сильного бойца.&lt;br /&gt;
* 4 — опять же, ничего необычного, однако Оливер смог, например, пережить [[Самоубийственно выглядящий прыжок|падение со скалы]] после того, как Ра’с аль Гул пронзил его мечом.&lt;br /&gt;
* 4 — поначалу Оливер действует один, со временем собирает команду, которая с переменным результатом то расформировывается, то собирается вновь.&lt;br /&gt;
* 3 — с другими супергероями Зеленая Стрела контактирует редко, в основном потому, что у них другие сериалы, однако другие супергерои довольно могущественны, несмотря на то что у Оливера с ними была пара конфликтов.&lt;br /&gt;
* 4 — поначалу, — обычные бандюганы, со временем — [[люди-плюс]] и прочие всесильные личности, однако такие зачастую просто превращаются в главных антагонистов.&lt;br /&gt;
* 3 — Оливер не самый добрый супергерой, он убивает некоторых противников, заявляя им в лицо, что те подвели город.&lt;br /&gt;
* 2 — в лучших традициях [[Бэтмен]]а, Зеленая Стрела сотрудничает с полицией, однако в основном действует по своему усмотрению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,42 — неспроста при угрозе вселенских масштабов Зеленая Стрела [[Кроссовер|объединяется с другими супергероями]]. Спасти свой город он способен, но на угрозу побольше его одного недостаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[The Flash|Флэш (телесериал)]] ===&lt;br /&gt;
* 2,5 — как и все созданные после взрыва ускорителя частиц суперы, Флэш не простой человек. На самом деле, суперскорость — это очень могущественная суперспособность, однако у Флэша есть несколько слабостей: например, холод.&lt;br /&gt;
* 3 — ускоренная регенерация и метаболизм. Никакой суперпрочности нет, однако Флэшу нужно очень постараться, чтобы подставиться под удар.&lt;br /&gt;
* 4 — Флэш и его колеги из Стар-лабс, которые со временем также приобретут суперспособности.&lt;br /&gt;
* 2 — со своими друзьями Барри очень дружен, проблемы возникают с другими суперами, но и там они быстро забываются.&lt;br /&gt;
* 4,5 — практически в каждой серии мета-люди напинывают задницу Барри, а к концу Флэш с новыми силами или хитростью разбирается с ними.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в отличии от коллеги Зеленой Стрелы, люди из команды Флэша довольно добрые ребята, за исключением скрытого предателя Эобарда Тоуна и перешедшей на более нейтральную сторону Киллер Фрост.&lt;br /&gt;
* 3 — отчим Барри это буквально коп, знающий о истинной личности Флэша, а также сам он работает судмедэкспертом в участке. Однако способности Барри могут выйти за рамки контроля случись что-то плохое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,35 — несмотря на то, что Флэш условно сильнее Зеленой Стрелы, первому не хватает характера и опыта, чтобы успешно бороться со злом. Поэтому Флэш вырастает по ходу сериала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Stargirl|Старгёрл (телесериал)]] ===&lt;br /&gt;
* 4,5 — вчерашние школьники, за исключением шарящей в боевых искусствах Йоланды, сильны в основном артефактами, дающими суперспособности. Старые супергерои тоже не сказать, что были могущественными, учитывая то, с какой простотой Общество Несправедливости расправилась с ними.&lt;br /&gt;
* 4 — обычная прочность, могут быть повержены даже фанатами спортивного инвентаря Спортсмастером и Тигрицей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — супергероев огромное количество, однако на момент сериала среди них лишь пачка новоявленных школьников.&lt;br /&gt;
* 3 — персонажи могут не сходиться характерами, однако примеров конкретной вражды ещё не было.&lt;br /&gt;
* 5 — очень сильные и могут быть повержены лишь [[Авторский произвол|авторским произволом]].&lt;br /&gt;
* 4 — «добрые намерения» — это лучшее описание здешних супергероев, так-то тут есть место и лицемерию, и убийствам, и скверным характерам.&lt;br /&gt;
* 3 — Пэт очень пытается их контролировать, но получается с переменным успехом. Школьники же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,71 — Общество Справедливости Америки — не самая сплочённая и опытная команда, однако их суперсилы при должной сноровке могут остановить даже местных телепатов и некромантов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Heroes]] ===&lt;br /&gt;
* 1 — сильнейшие, вроде Питера или Сайлара, являются именно людьми массового поражения. Собственно, весь сюжет первого сезона строится вокруг того, чтобы не дать одному из них уничтожить Нью-Йорк, взорвавшись как атомная бомба. А ведь есть ещё Паркман, способный [[Магическое подчинение|навязывать мысли]], и Хиро, управляющий временем…&lt;br /&gt;
* 3 — есть обладатели регенерации, способные исцеляться от любых повреждений. Единственный способ убить таких — проткнуть мозг острым предметом, причём вынимать его нельзя, иначе воскреснет.&lt;br /&gt;
* 1,5 — тысячи и тысячи, ибо сверхспособности здесь являются новой ветвью эволюции человечества.&lt;br /&gt;
* 4 — обладатели способностей так же разрозненны, как и обычные люди. Одни помогают друг другу, а другие — готовы друг друга убить.&lt;br /&gt;
* 4 — враги в разное время были разные, но те же [[Убил — забрал способность|Сайлар]] или [[Паразит сверхспособностей|Артур Петрелли]] были очень опасны, и победить их получалось только хитростью и совместными усилиями.&lt;br /&gt;
* 3 — [[все цвета спектра]]. Были и обычные люди, и [[Антигерой|неоднозначные]] [[Козёл|личности]], и [[Полное чудовище|полные чудовища]], и обладатели [[Синдром хронического героизма|синдрома хронического героизма]].&lt;br /&gt;
* 3 — попытки контроля предпринимались как со стороны частных организаций, так и со стороны правительства. Но если поначалу всё было хорошо, то потом что-то обязательно шло не так, и в итоге всё накрывалось медным тазом. Впрочем, они всё равно успевали изрядно подпортить людям со способностями жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Итог:''' ~2,79. Спасали мир несколько раз, и точно так же могли этот мир и уничтожить (или по крайней мере сделать [[Приглаженная помойка|значительно хуже]]). Однако в большинстве своём это всё-таки обычные люди, которым внезапно на голову свалились сверхспособности, и которые теперь пытаются понять, что с этим делать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Smallville|Тайны Смолвиля]] ===&lt;br /&gt;
* Лига справедливости. Самый сильный член Кларк Кент, есть простые крутые смертные, а есть люди с различными сверхспособностями.&lt;br /&gt;
* Кларк Кент/Кал Эл/Красно-синие пятно/Супермен:&lt;br /&gt;
** 1,5 — изначально 2 (сверхскорость и сверхсила), но потом развилось до 1 (смог оттолкнуть Апокалипс, планету больше Земли, за 12 часов долетевшей от орбиты Сатурна до нас). По расчетам сильнейшее воплощение Супермена.&lt;br /&gt;
** 1 — просто посчитайте какую нагрузку на его тело оказала планета. Но другой криптонец или криптонит (в Смолвиле он очень распространён) смогут его одолеть.&lt;br /&gt;
** 5 — Кларк Кент и его кузина Кара.&lt;br /&gt;
** 2 — хотя изначально Кларк и скрывал свои силы от всех своих знакомых и ради этого шел на обман и подлости, но со всеми старался дружить и помогать им в тайне.&lt;br /&gt;
** 3 — метеоритные фрики и Люторы-2, криптонцы-одиночки, инопланетяне и Брейниак — 4, Думсдей, отряд кандорианцев и Дарксайд — 5.&lt;br /&gt;
** 4 — изначально хотел обычной нормальной жизни и помогал только, когда зло происходило на его глазах. Между прочим своим лицемерием подтолкнул Лекса Лютера ко злу, но постепенно (особенно это заметно в последних сезонах) превращается в того Супермена, которого мы знаем.&lt;br /&gt;
** 1 — Кларк против любого контроля и боится что его будут использовать в злых целях.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Супермен — величайший герой Земли и основоположник Серебряного века героизма.&lt;br /&gt;
* Оливер Куинн, он же Зеленая Стрела:&lt;br /&gt;
** 4 — обычный человек, решивший стать супергероем после того как оказался на необитаемом острове.&lt;br /&gt;
** 4 — см. выше&lt;br /&gt;
** 4,5 — изначально одиночка, но потом собирает Лигу.&lt;br /&gt;
** 2 — инициатор создание Лиги Справедливости. После того, как выяснилось, что он убил Лекса Лютора, Кларк конечно же сказал, что о нем думает.&lt;br /&gt;
** 4,5 — может сражаться с мегакорпорацией и правительственным заговором, но война с кандорианцами закончилась почти полным истреблением человечества.&lt;br /&gt;
** 3 — изначально [[антигерой]] и [[козел]]. Грабил лиц незаконно наживших богатства, в 8 сезоне убил Лекса Лютора, но под влиянием друзей стал настоящим героем и последние сезоны можно назвать его искуплением.&lt;br /&gt;
** 1 — как и выше.&lt;br /&gt;
* 3,28 — герой для одно города.&lt;br /&gt;
* остальные члены Лиги Справедливости и Общество Справедливости Америки:&lt;br /&gt;
** 3 — люди с различными сверхспособностями.&lt;br /&gt;
** 3,5 — только Виктор Стоун/Киборг, Марсианский охотник и Барт Аллен/Импульс/Флеш обладают достаточной прочностью.&lt;br /&gt;
** 4 — даже в комиксах продолжения в их примерно дюжина, аналогично и с командой прошлого ОСА.&lt;br /&gt;
** 2 — верные, преданные друзья, но из-за различных обстоятельств могут расстаться.&lt;br /&gt;
** 3 — большая часть Лиги защищает тех людей, которых не может спасти Кларк.&lt;br /&gt;
** 4,5 — иногда козлят, а Барт вообще был вором, но а так хорошие люди.&lt;br /&gt;
** 1 — это основная их позиция в первой половине 10 сезона.&lt;br /&gt;
* 3 — подтанцовка для Кларка, но вполне годная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Dark Angel]] ===&lt;br /&gt;
* Трансгенетики — люди созданные в лаборатории Мантикоры по заказу тайного подразделения разведки Комитет. До событий сериалы сбежало несколько трансгенетиков, а в начале второго почти все.&lt;br /&gt;
** 3 — Макс и другие Х-5 с легкостью могут драться с группой бандитов, от отряда военных они могут сбежать приложив дюжину противников.&lt;br /&gt;
** 4 — а вот прочность похвастаться не могут. Макс в почти каждой серии получает удар по голове и теряет сознания. Ножи и пули опасны как для обычного человека. Мантикора разрабатывала полноценных киборгов, но проект был закрыт.&lt;br /&gt;
** 2 — очень и очень много, где под сотню.&lt;br /&gt;
** 2,5 — у тех кто сбежал еще в 2009 дружба (кроме ставшего [[маньяк]]ом [[Бедный злодей|Бена]]), а вот те кто сбежал в 2021 году, хоть и называют себя братьями, не склоны к сотрудничеству. Но мало похожие на людей трансгеники в конечном итоге создали общину в Терминал Сити, а у Х-7 вообще коллективный разум, но их быстро истребили.&lt;br /&gt;
** 4 — прислужники- выведенные в ходи 5000 летней селекции существа. Они не только сильны, но и у них большая материальная база и их агенты по всюду.&lt;br /&gt;
** 3- от тех, кто просто хотят обычной жизни, до маньяков и бандитов.&lt;br /&gt;
** 2- изначально 4, но на момент конца сериала и книжного продолжения, готовы к мирному сосуществованию с людьми.&lt;br /&gt;
* 2,93- не смотря на свой вид они просто хотят жить, но всякие военные, неэтичные ученые, культисты-суперсолдаты и даже обычные сиэтловцы мешают им.&lt;br /&gt;
* Прислужники — выведенные Конклавом с помощью тысячелетней селекции пост-люди, способные пережить приход кометы.&lt;br /&gt;
** 3 — дерутся на равных с трансгенетиками.&lt;br /&gt;
** 4 — аналогично примеру выше.&lt;br /&gt;
** 1 — прислужники стараются не показываться обячным людям, но члены культа Селекции есть во всех сферах общества.&lt;br /&gt;
** 1 — тоталитарная секта, полное и безоговорочное подчинение старшим членом, в плоть до убийства собственных детей если те не подходят. За всю историю только два трансчеловека пытались уйти из культа.&lt;br /&gt;
** 2 — либо противник обычный человек либо трансгенетик. Но ресурсов у культа куда больше.&lt;br /&gt;
** 1 — презирают как людей, так и искусственно созданных суперсолдат. Собираются позволить всем людям умереть от смертельного вируса, переносимый кометой.&lt;br /&gt;
** 1 — только собственному начальству.&lt;br /&gt;
* 1,85 — главная угроза человечеству.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультфильмы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[The Incredibles|Суперсемейка]] ===&lt;br /&gt;
* 3 — Мистер Исключительный точно был армией из одного человека, а про прочих героев такое было нельзя сказать. {{spoiler|Джек-Джек тянет на единичку… если бы не был годовалым ребёнком.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Мистера Исключительного точно сложно пробить, остальных супергероев — вряд ли. {{spoiler|А вот малыш Джек-Джек точно непробиваемый}}&lt;br /&gt;
* 3 — судя по всему, супергероев остаётся ещё полно, только они все разобщены и не дают о себе знать.&lt;br /&gt;
* 4 — дело не во вражде, а в том, что супергерои прячутся от внимания общественности и притворяются простыми обывателями.&lt;br /&gt;
* 3 — имели дело как с обычными грабителями, так и с суперзлодеями уровня Синдрома.&lt;br /&gt;
* 3 — супергерои «старой закалки» в массе своей всё же парагоны до мозга костей. Детишки Исключительного и Эластики — обычные подростки, но, в целом, ребята положительные {{spoiler|Синдром не считается — он не супергерой, у него из суперсил только высокие технологии.}}&lt;br /&gt;
* 4 — государство и, что важнее, общественность очень строго контролируют супергероев, не позволяя им поднять голову.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,28 — положение супергероев тут довольно печальное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультсериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Invincible (мультсериал)|Invincible]] ===&lt;br /&gt;
'''Супергерои Земли:'''&lt;br /&gt;
* 2 — многие вполне сойдут за армию из одного человека, несколько раз за сюжет комикса/сериала сражались с полноценными армиями.&lt;br /&gt;
* 2,5 — прочны, но вполне уязвимы. В хорошей битве местные супергерои часто оказываются избиты в мясо, грубая сила, пускай и сверхчеловеческая, или выстрел из калибра покрупнее легко могут их убить.&lt;br /&gt;
* 2 — их достаточно много, ближе к концу комикса формируется несколько группировок героев. В эпизодах, когда они собраны вместе, можно легко насчитать несколько десятков, если не больше.&lt;br /&gt;
* 2,5 — благодаря централизованному контролю над ними со стороны правительства, все работают сообща, даже имея разные мотивы. В итоге в комиксе появляется персонаж, устроивший между героями «гражданскую войну», но его случай достаточно уникален.&lt;br /&gt;
* 4 — сильных врагов много и без жертв их победить часто не удаётся.&lt;br /&gt;
* 3 — в основном нормальные люди, хотя и с оговорками. Добавляет полутонов в супергеройский коллектив и склонность их руководителя, Сесила Стэдмена, прощать им их косяки в обмен на преданную службу, даже если эти косяки подразумевают чью-то смерть.&lt;br /&gt;
* 4 — Агентство Глобальной Защиты зорко бдит за суперлюдьми. На тех, кто нарушает спокойствие, быстро находят управу. Исключения редки, но очень эпичны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,5 — сильны, многочисленны и объединены под общим началом. По этой же причине не могут делать всё, что им вздумается. Были бы могущественнее, не будь у них такого количества могущественных врагов, то тут, то там появляющихся на Земле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вилтрумиты:'''&lt;br /&gt;
* 1 — ОЧЕНЬ сильны. Один вилтрумит может потягаться в силах с обороной целой планеты. Одни, конечно, сильнее других, но даже самые слабые из них будут весьма серьёзными противниками.&lt;br /&gt;
* 1 — невероятно прочны — в сериале добавили несколько показательных сцен, в которых Омни-Мена пытаются остановить, взорвав его, подстрелив из орбитальной пушки и натравив на него огромного кайдзю. Всё это оставило на нём лишь несколько царапин. Тумаки от сильнейших героев Земли, правда, смогли отправить его в недолгую кому, но перед тем, как потерять сознание, он успел покрошить их всех в капусту. В комиксах тоже достаточно сцен, показывающих, насколько вилтрумиты прочны — например, бой между двумя из них около поверхности Солнца. К прочному телу прилагается и нечеловеческая регенерация, хотя и не настолько быстрая, чтобы восстанавливаться на глазах. Однако, сражаясь с вилтрумитом, [[можно не изощряться]] — достаточно просто очень сильно бить, другое дело, существ, обладающих достаточной для этого силой, во всей галактике можно пересчитать по пальцам.&lt;br /&gt;
* 3 — {{spoiler|к началу сюжета в живых осталось около пятидесяти вилтрумитов, остальные пали жертвой биологического оружия}}.&lt;br /&gt;
* 1 — за всю историю их империи, которая насчитывает несколько тысячелетий, предателей было только двое. Крайне сплочённая и фанатичная раса, уважающая власть и силу.&lt;br /&gt;
* 2 — победить их возможно, хотя и очень трудно.&lt;br /&gt;
* 1 — по крайней мере, к началу сюжета и под властью регента Трагга они являют из себя [[гадкие инопланетные фанатики|гадких инопланетных фанатиков]], желающих поработить все прочие расы. [[Поднять уровень доброты]] при этом способны, но нужно время и должное окружение.&lt;br /&gt;
* 1 — собственное начальство у них есть, но остальная вселенная им не указ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,4 — не зря во вселенной Неуязвимого расстановка сил в галактике представляет из собой вилтрумитов и всех остальных (объединённых в Вилтрумскую Империю и Коалицию Планет соответственно), где у вторых есть шансы на победу только благодаря {{spoiler|давнему предательству одного из вилтрумитов и созданному им биооружию, которое истребило почти всю их расу}}. Даже один представитель их расы может оставить от поверхности планеты вроде Земли или Флаксана кучу руин и мёртвых тел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Омни-Мэн на Земле:''' 1,5. Если бы захотел, разнёс бы Землю в труху, как мир флаксанцев.&lt;br /&gt;
* 1 — Вполне себе человек массового поражения, учинивший чудовищные разрушения на планете флаксанцев и убивший в одиночку сильнейшую команду героев Земли.&lt;br /&gt;
* 1 — Убить или даже ранить крайне сложно, но возможно, получил существенные ранения от Защитников Земли, {{spoiler|хотя быть может и специально поддался}}.&lt;br /&gt;
* 5 — Единственный вильтрумит на Земле.&lt;br /&gt;
* 0 — Опять же, один.&lt;br /&gt;
* 1 — Никто на Земле не способен противостоять всерьёз настроенному Омни-Мэну.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Прибыл на Землю с единственной целью подготовить её к захвату вильтрумитами, считал людей низшими существами, убивал пачками во время драки с Марком, не колябаясь убил Защитников Земли, но всё же в итоге испытал раскаяние. Остальные вильтрумиты намного хуже.&lt;br /&gt;
* 1 — Контроль невозможен, даже Сесил со всеми своими ресурсами не нашёл на него никакой управы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Darkwing Duck|Черный Плащ (1991)]] ===&lt;br /&gt;
* 4 — ЧП обычный селезень. В одной из серий даже высмеяли отсутствие сверхспособностей. Но он мастер восточных единоборств, да и газовым пистолетом пользоваться умеет.&lt;br /&gt;
* 5 — ЧП умеет пользоваться мультяшной физикой.&lt;br /&gt;
* 5 — Черный Плащ в команде имеет Гусену, Гога и Зигзага. Иногда к ним присоединяется [[Направо кругом|перевоспитавшаяся]] Моргана. Остальных супергероев ЧП ненавидит и презирает их и даже встречаться с ними не хочет.&lt;br /&gt;
* 2 — для ЧП его соратники заменили ему семью, но как и в любой семье дети не слушают старших, а взрослые тупят.&lt;br /&gt;
* 4 — враги ЧП или имеют супер способности или оснащены лучше. Разве что антиплащ и квага равны по силам, но и они серьезная угроза.&lt;br /&gt;
* 3 — цель ЧП слава и признание (синдрома героизма нет), но в обиду своих не даст.&lt;br /&gt;
* 5 — разве, что агент Гризликов пытается как-то надавить на ЧП.&lt;br /&gt;
Итог: 4 — тут у нас комедия и герой соответствующий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Gargoyles]] ===&lt;br /&gt;
* Манхэттенский клан:&lt;br /&gt;
** 2,5 — Гаргульи крайне сильны, могут летать. Отряд из нескольких гаргулий смог победить армию викингов.&lt;br /&gt;
** 3,5 — Бродвей пережил завал камнями, а еще одна из гагулий пережила падение с 5 этажного дома, но современное оружие уже представляет угрозу.&lt;br /&gt;
** 4 — максимум 6 особей, хотя изначально было куда больше.&lt;br /&gt;
** 2 — благородные Голиаф и Гудзон тянут на единицу, а у трио есть свои личные желания (2), но мы все помним случай с Демоной.&lt;br /&gt;
** 4,5 — бандиты хоть и слабее гаргулий, но они хорошо вооружены и у них хорошие адвокаты. [[Гамбит Ксанатоса|Ксанатос всегда выигрывает]], хотя и по силе сопоставим с Голиафом, а еще у него есть армия роботов, но в конце второго сезона он перестал враждовать с гаргульями и даже стал их союзником (только их, а других людях он не говорил). Стая уже равны по силе, но двое её членов исправились, а остальные разбежались. Севариусу помогают его покровители. Демона бессмертна и её нельзя полностью победить, но спасти от неё людей можно. А охотники бывают разными.&lt;br /&gt;
** 4 — все добряки, но имеют свои недостатки.&lt;br /&gt;
** 3 — правительство мало знает о гаргульях, но вот иллюминаты стоящие над правительствами всех стран мира что-то планирут с ними сделать дав Мэтту (вывести гаргулий в мир), Ксанатосу (защищать гаргулий от людей) и Каменщикам (убить их всех) различные приказы.&lt;br /&gt;
* 3,35 — защитники Манхэттена, но иногда борются с еще большими угрозами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Generator Rex|Генератор Рекс]] ===&lt;br /&gt;
* ЭВО — 2,5. Человечество живет в постоянном страхе перед ЭВО. Фактически наступил конец света. Но благодаря героям [[Ларкрафт-лайт|их удается сдерживать и все уже привыкли к ним]].&lt;br /&gt;
** 1,5 — Большинство ЭВО это кайдзю или монстры, есть и послабее но и они тоже опасны и сними приходиться бороться или армии или Рексу.&lt;br /&gt;
** 2 — Рекс в каждой серии стреляет в них из своей пушки, но серьезного вреда этол им не наносит.&lt;br /&gt;
** 0,5 — разумных ЭВО достаточно много. В одной из серий проходил даже рок-фестиваль для них. Не разумных стараются изличить сразу после обнаружения. Но даже так по всему миру есть хранилища для тех кого нельзя излечить. В Киеве же кахдый человек превратился в ЭВО {{spoiler|правда Альфа всех там поубивал}}. Но потенциально ЭВО может стать любое живое существо, кроме Белого Рыцаря.&lt;br /&gt;
** 4,5 — неразумные ЭВО атакуют всех кого видят, а разумные в лучшем случае разбиты на группы, а в худшем — одиночки. Самые многочисленные группировки — это стая Ван Клайса и Триада Квори.&lt;br /&gt;
** 3 — большинство антагоистов это другие ЭВО. Ван Клайс хоть и много раз проигрывал но угрожал героем целых два сезона. Черный рыцарь продолжила его дело в третьем.&lt;br /&gt;
** 2 — большинство ЭВО ведут себя как животные, часть разумных психически больна. У тех у кого с головой в порядке ситуация как у людей: кто-то слодей, кто-то герой, а большинство живут своей жизнью.&lt;br /&gt;
** 4 — контролем занимается организация «[[SCP Fondation|Провидение]]». Многих ЭВО лечили, а тех кого нельзя — держали в специальных хранилищах, ожидая лучших времен. Разумных до начала 3 сезона старались не трогать, но следили, а после 2 сезона стали арестовывать и превращать в рабов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Люди Икс: Эволюция ===&lt;br /&gt;
* 4 Без использования способностей. Практически все супергерои имеют базовые навыки рукопашного боя.&lt;br /&gt;
** Уровень 3 с использованием суперспособностей. Урон зависит от мощности и полезности мутации, но бой мутантов против полицейских и военных сил в начале третьего сезона показал, что большинство супергероев превосходит обычных людей по уровню опасности.&lt;br /&gt;
* 4 Люди Икс по прочности тел равны людям без особых способностей.&lt;br /&gt;
** Уровень 2 С использованием неосязаемости, силовых полей и пуле непробиваемостью.&lt;br /&gt;
* 4 В состав Людей Икс входит чуть меньше десяти человек.&lt;br /&gt;
** 3 В крайнем случае к бою могут подключиться другие студенты школы Ксавьера, так как всех учеников тренируют в опасной комнате, чтобы те умели защитить себя и других.&lt;br /&gt;
* 2 Супергерои хорошо ладят между собой. Когда нужно, работают сообща, а в команде Люди Икс все стараются помогать друг другу. И поссорить их довольно сложно. Хотя члены команды могут подшучивать друг над другом и подкалывать, но будут стоять горой друг за друга.&lt;br /&gt;
* Уровень 3-люди без супер способностей. Опасны, но их не трудно одолеть, имея опыт.&lt;br /&gt;
** Уровнь 4-другие мутанты. Чаще всего Братство. В начале пути Людям Икс было трудно одолеть вместе, даже одного провиснув. К концу сериала же ученики Ксавьера стали сильнее и опытнее, из-за чего могут побеждать мутантов среднего уровня сил.&lt;br /&gt;
** Уровнь 5-очень мощные мутанты или огромные организации с суперсовременным технологиями. Магнето, агенты ЩИТа и Апокалипсис. Первый мутант просто очень силён. Люди Ника Фьюри не борются с хорошим мутантами, но если нападут в большом количестве, то смогут положить большую часть супергероев и просто мутантов. Апокалипсис вообще чуть не убил большую часть человечества. Для победы над такой угрозой пришлось объездиться всем супергероями, ЩИТу и даже использовать Стражей, разработанных Боливаром Траском.&lt;br /&gt;
* 4 Люди Икс хотят добрыми поступками доказать миру, что мутанты в первую очередь люди, а не монстры. Поэтому стараются не отвечать на оскорбления в свой адрес, но если противник покусится на жизнь гражданских, то зачинщику мало не покажется. Никаких убийств и избиений до полусмерти. Просто припечатают к стене и напугают.&lt;br /&gt;
* 2 Люди Икс. Другие супергерои находятся на уровене 5. Они не подконтрольны правительству или армии. Они спокойно нарушают воздушные границы государств, отыскивают мутантов по всему миру и просто отправляются туда, где они могут помочь. В случае необходимости сотрудничают с правительством.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Комиксы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Marvel Comics]] ===&lt;br /&gt;
* 0 — персонажей много разных, в том числе практически всемогущие.&lt;br /&gt;
* 1 — абсолютно неуязвимых ни к чему нет, но есть такие, которым и ядерного взрыва будет мало. Есть бессмертные персонажи, которые можно убить лишь временно.&lt;br /&gt;
* 1 — достаточно ощутимый процент людей со сверхспособностями, буквально миллионы.&lt;br /&gt;
* 3 — разношёрстный коллектив, который способен сплотиться в случае серьёзной угрозы. Противоречия бывают, но как правило друг друга не мочат.&lt;br /&gt;
* 3 — враги у разных героев разные, но в общем и целом примерно равенство сил злодеев и героев.&lt;br /&gt;
* 3 — героев много, все разные по своим моральным качествам.&lt;br /&gt;
* 2 — попытки установить контроль неизменно проваливаются, есть те, кто сотрудничают с правительством, но в целом самостоятельны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ито 1,86. Супергерои в этом мире — крайне значимая и серьёзная сила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Watchmen]] ===&lt;br /&gt;
'''Хранители:'''&lt;br /&gt;
* 4 — обычные люди, Роршах умён, ловок и бесстрашен, Ночной Филин обладает достаточным количеством денег, чтобы построить свой летальный аппарат и наделать гаджетов аки Бэтмен, Комедиант не стесняется использовать оружие, а Озимандия — гений, интриган и миллионер. Все они, к тому же, неплохо дерутся. Но они в первую очередь обычные люди, а их возможности не выходят за рамки человеческих.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично с пунктом выше.&lt;br /&gt;
* 4 — в лучшие времена их было чуть меньше десятки, вместе с прошлой командой — «Ополченцами», чуть больше.&lt;br /&gt;
* 3 — если и не всегда работали в команде, то хотя бы не враждовали. Исключение — Комедиант, который работал на правительство и, возможно, убил одного из героев, а также почти изнасиловал ещё одну.&lt;br /&gt;
* 3 — врагов обычно выбирали под стать себе, то есть разного рода преступников, обычно достаточно мелких. Поборолись с парой «суперзлодеев» в своё время, но это тоже были простые люди. Главный антагонист также является человеком, пусть и весьма коварным.&lt;br /&gt;
* 3 — всё как у людей. Есть и [[хороший парень|хорошие парни]], и [[благонамеренный экстремист|благонамеренные экстремисты]], и «[[Какой ни есть, а он за нас]]» Комедиант.&lt;br /&gt;
* 4 — американское правительство быстро взяло на карандаш вигилантов в масках, а в какой-то момент и вовсе их запретило, в результате чего действующих супергероев осталось только три — двое работали на государство, а один просто плевал на запреты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,57 — комикс и в меньшей степени фильм дают хороший ответ на вопрос, что бы было, если бы обычные люди решили нарядиться в костюмы и маски и отправиться геройствовать — да ничего бы толком не изменилось. Кто-то нажил бы себе хороших воспоминаний, кто-то проблем, кто-то успешно монетизировал бы свою деятельность или нашёл себе неплохого работодателя, чтобы геройство было поэффективнее, это бы, конечно, вызвало дискуссии в обществе, но чтобы по-настоящему изменить мир, желательно иметь деньги, власть или реальные сверхсилы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Доктор Манхэттен:'''&lt;br /&gt;
* 0 — может увеличиваться или уменьшаться, быть во многих местах сразу, владеет телекинезом и может воздействовать на материю на очень глубоком уровне, а ко всему прочему ещё и существует вне времени, видя и прошлое, и будущее, и настоящее одновременно.&lt;br /&gt;
* 0 — уничтожить его так и не удалось, хотя {{spoiler|Озимандия}} пытался. Хотя с помощью хитрого плана его (почти) удалось заставить покинуть Землю.&lt;br /&gt;
* 5 — он такой один. Его сил, конечно, хватило, чтобы подарить Америке победу в [[Война во Вьетнаме|войне во Вьетнаме]] и стать сдерживающим фактором, мешающим началу ядерной войны, быть везде и сразу он всё равно не сможет и, если такая война начнётся, не предотвратит всех её ужасов.&lt;br /&gt;
* 0,5 — справедливости ради, его почти получилось если и не победить, то вывести из игры и даже лишить его дара предвидения.&lt;br /&gt;
* 0 — хотя он и не отдалился от людей окончательно, он сам не знает, почему всё ещё решает их проблемы и что им движет. При необходимости может убить без следов угрызения совести, а вмешиваться в чужие проблемы, даже если для него это можно сделать по щелчку пальца, не будет.&lt;br /&gt;
* 1 — ну какой контроль может быть над ЭТИМ существом? Максимум самоконтроль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,08 — «Бог существует, и он — американец». Сказать, что он просто выделяется на фоне других супергероев этой вселенной — ничего не сказать. Только лишь его безразличие к происходящему не позволило ему завершить все человеческие конфликты одной лишь силой мысли… каким-нибудь образом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== No Hero ===&lt;br /&gt;
* 3 — до армии из одного человека не дотягивают, действуют в основном с помощью грамотных диверсий.&lt;br /&gt;
* 3 — как и в прошлом комиксе Уоррена Эллиса, супергерои попрочнее людей, но пуля, не самый мощный взрыв или просто грубая сила па уровне [[человек-плюс|человека-плюс]] их запросто убьёт.&lt;br /&gt;
* 3 — в организацию «Линия Фронта» точно входит несколько десятков сверхлюдей, может быть, даже больше.&lt;br /&gt;
* 2 — крайне дружная организация. Предателей замечено не было, всех новичков тщательно проверяют и довольно быстро посвящают их в дела организации.&lt;br /&gt;
* 4 — как оказалось в финале, {{spoiler|против «Линии Фронта» объединилось несколько государств, включая США, чтобы их уничтожить}}.&lt;br /&gt;
* 2 — толпа прагматиков и [[Не очень благонамеренный экстремист|не очень благонамеренных экстремистов]], которым ничего не стоит замарать руки ради какой-нибудь важной цели. Впрочем, они действительно старались таким образом поддерживать мир.&lt;br /&gt;
* 2 — супергеройская организация очень самостоятельная и почти не подотчётная ни перед кем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,7 — неслабая организация, способная влиять на геополитическую ситауацию, а главное — охотно это делающая. Но перед открытым конфликтом с правительственными силами они почти бессильны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Supergod|Супербог]] ===&lt;br /&gt;
* 1 — почти все местные супергерои обладают силами, позволяющими стирать с лица Земли целые государства, что они успешно делают. Остальные просто очень сильны, настолько, что ударные волны от их могучих ударов выдавят глаза любому наблюдающему их бой в радиусе километра.&lt;br /&gt;
* 1 — и ядерного взрыва оказалось мало. По крайней мере, ядерному оружию они могут эффективно противостоять и держать поистине сверхчеловеческий удар.&lt;br /&gt;
* 5 — их всего восемь, но каждый сам по себе.&lt;br /&gt;
* 5 — а что вы хотели от живого супероружия, созданного конкруирующими государствами? Хотя против своих хозяев восстали почти все, они всё равно передрались между собой.&lt;br /&gt;
* 1 — если оценивать их в контексте противостояния с людьми, но одного суперчеловека может победить только другой такой же.&lt;br /&gt;
* 0 — абсолютно чуждый разум и вытекающие из этого ужасающие последствия.&lt;br /&gt;
* 1 — из под контроля в итоге вышли все, кроме одного героя, сделанного в СССР/России.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2 — только из-за их разобщённости и малочисленности. На деле же их вражда друг с другом сделала всё только хуже для самих людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[The Authority]] ===&lt;br /&gt;
* 2,357 — Авторитеты в отличие от других команд не поддерживают статус-кво, а пытаются изменить мир к лучшему.&lt;br /&gt;
** 2- Авторитеты сражались с армией суперсолдат и даже с Богом. Но никогда по одиночке.&lt;br /&gt;
** 2- тут и прочность нужна не малая.&lt;br /&gt;
** 4- из не больше 10.&lt;br /&gt;
** 1-после того как их всех обрекли на [[участь хуже смерти]] они смогли собраться заново и победить своих врагов.&lt;br /&gt;
** 4-хотите империю захватившую несколько параллельных земель, создатель нашей планеты или колдун получивший контроль над всей планетой.&lt;br /&gt;
** 2,5- хотят сделать мир лучше, а вот [[тоталитарный миротворец|методы]] еще те. Да и последствия их действий могут быть огромные.&lt;br /&gt;
** 1-фактически Авторитеты враги мирового правительства и их даже собираются не казнить, а мучить все оставшуюся жизнь, чтоб другим не повадно было.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Black Summer ===&lt;br /&gt;
* 2 — почти все супергерои здесь — однозначная армия из одного человека. Доказательством тому служит их битвы с реальной американской армией, после которых всегда остаются горы трупов и сгоревших машин.&lt;br /&gt;
* 3 — под пули они стараются не попадать, но если попадают, то это кончается для них довольно болезненно. В общем и целом, местные супергерои прочнее людей, но не запредельно.&lt;br /&gt;
* 4 — небольшая группа героев.&lt;br /&gt;
* 3 — как минимум, есть один перебежчик, а также местный антагонист, являющийся [[благонамеренный экстремист|благонамеренным экстремистом]], тоже бывший член первой команды, готовый, в случае чего, расправиться с бывшими друзьями, если те откажутся от сотрудничества.&lt;br /&gt;
* 3 — главный антагонист и ещё одна атагонистическая сила в виде новой команды [[безликие головорезы|безликих]] [[Непростые головорезы|непростых головорезов]] со сверхспособностями. В целом, равны по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — вполне человеческая мораль и мотивы. Все стороны конфликта не в восторге от учиняемого ими насилия, но это не мешает им идти на решительные меры.&lt;br /&gt;
* 3 — контролируются с переменным успехом. События комикса показывают, что у здешних сверхлюдей есть и причины, и силы для того, чтобы восстать, но правительству есть, что им противопоставить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3 — местные герои довольно сильны, а один из них в итоге навёл шороху на всю страну, убив президента и успев повоевать с вооружёнными силами. Хотя на такие масштабы конфликта их силы были изначально не рассчитаны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Аниме]] и [[манга]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Onepunch-Man]] ===&lt;br /&gt;
* 2,5 — В зависимости от силы супер героя зависит его ранг в Ассоциации героев. Причём больше половины супергероев находятся в С, самом слабом ранге. Лишь единицы способны сносить ударами здания, в то время как большая часть в лучшем случае победит десяток бандитов с битами. А то и огребёт от них.&lt;br /&gt;
* 3 — Обычная (по меркам аниме) прочность, если суперсила не говорит обратное. Некоторые суперспособности или боевые навыки повышают защитные качества, но далеко не все такими навыками владеют.&lt;br /&gt;
* 2 — 546 героев в Ассоциации героев. Класс S, насчитывает 17 героев, Класс A, насчитывает 38 героев, Класс B, насчитывает 101 героев, Класс C, насчитывает 390 героев.&lt;br /&gt;
* 2 — Большинство героев придерживаются правил и другие суперы это коллеги по работе и товарищи. Но исключения бывают.&lt;br /&gt;
* 3 — На каждого героя найдётся свой монстр. А на каждого Бороса свой Сайтама.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Большинство героев с большой ответственностью относятся к своей работе. Но исключения тоже бывают. Правда тот кто слишком сильно склоняется ко злу может, при некоторых условиях, превратиться в монстра и тогда уже считаться героем не будет.&lt;br /&gt;
* 3 — Ассоциация героев занимается руководством супергероев и выплачивает им зарплату зависящую от выполненых этим героем задач. Любой человек, не зарегистрированный в Национальном Реестре Супергероев, не имеет право называть себя героем, и будет рассматривается как помешанный человек со странностями, независимо от того, сколько раз он спас мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,71. Супергерои не являются тут чем-то необычным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Моя геройская академия ===&lt;br /&gt;
* От 4 до2 Большинство местных героев находятся на уровне 3, так как причуды могут не быть боевыми. Тогда им приходится полагаться на тренированную физическую силу, умение пользоваться причудой и смекалку. Некоторые дотягивают до уровня 2, так как их причуды довольно сильны и разрушительны. Некоторые вообще способны уничтожать здания.&lt;br /&gt;
* От 4 до 2 У большинства учеников геройских школ-4. У многих героев-3. У некоторых-уровень 2.&lt;br /&gt;
* От 2 до 3 В этом мире 98 % людей рождается с причудами, но из-за планетарного количества людей с суперсилами, герои должны проходить обучение обучение в специальных школах, а после получить лицензию, имея которую можно геройствовать. Так что супергероев примерно столько же, сколько и пожарных или спецназовцев.&lt;br /&gt;
* 3 У героев могут иметь разногласия, соперничать и быть неуживчивыми, но когда речь идёт о спасении людей, те готовы работать сообща.&lt;br /&gt;
* От 2 до 5 обычно злодеи-это преступники, которые работают в одиночку, да и не у всех мощные причуды. Правда, существуют суперзлодейские ОПГ, которые могут доставить серьёзные проблемы. Особенно если в них разрабатывается биологическое оружие. Правда, существуют отдельные личности, способные уничтожать города или побеждать большинство героев.&lt;br /&gt;
* От 4 до 3 Герои могут поступать по-разному, так как их дело-это профессия, а не только личное дело. Бывает, что в рамках геройской деятельности им иногда приходится работать под прикрытием среди злодеев, но это бывает редко. При том, спасение граждан-первичная задача героев, с которой те в большинстве своём не плохо справляются, даже несмотря на неблагодарность, хотя зарплата тоже играет немаловажную роль, хотя не все герои-карьеристы. Супергерои тоже люди так что могут совершать ошибки, но также могут искренне совершать добрые поступки и становиться нравственно лучше.&lt;br /&gt;
* Между 4 и 3 Супергеройство-это профессия, в которой есть юридические и негласные правила. К примеру, если человек будет геройствовать без лицензии, то будет считаться злодеем, даже если спас людей, так как не подконтролен. Также герои работают с правоохранительными органами и службами спасения, но могут задержать преступника и в одиночку. Правда, чтобы стать героем, нужно знать, как психологически помочь пострадавшим или как максимально быстро вырубить злодея? Короче, правил много, но в целом герои могут действовать по своему усмотрению, не нарушая законодательство.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BD%D0%B5%D0%B9&amp;diff=168548</id>
		<title>Шкала опасности оборотней</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%BD%D0%B5%D0%B9&amp;diff=168548"/>
		<updated>2024-02-24T10:57:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Оборотень|Оборотни]], подобно [[шкала опасности вампиров|вампирам]], бывают всякие — [[Сумерки|есть красивые полуголые мальчики, превращающиеся в няшных волчат]]. А есть — безумцы, которые из-за проклятия превращаются в кровожадных монстров. Из-за такой разношерстности и создана эта шкала, чтобы определиться — в какой вселенной в принципе можно погладить «больших собачек», а в какой — сразу удирать с воплями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала ==&lt;br /&gt;
Вычислите среднее арифметическое из следующих категорий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Когда перевертыш может оборачиваться'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Могут превращаться только в полнолуние или в иное нечастое событие.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Могут превращаться только ночью.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Могут оборачиваться с помощью волшебных артефактов/договоров с колдунами или демонами.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Могут превращаться в любое время дня, ночи, суток, месяца и года по желанию левой пятки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Контроль над звериной сущностью'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Оборотень целиком и полностью себя контролирует, [[Биохимических барьеров не существует|всякая биохимия игнорируется]].&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. То же, что и выше, но в оборотне просыпаются животные инстинкты.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. С помощью героической силы воли можно на время отобрать у звериного «Я» контроль.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Это больше не человек, а огромный, злобный и голодный зверь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''В кого могут превращаться оборотни'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Только в обычное животное.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Оборотни в звериной форме куда круче обычных зверей.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Оборотни могут принимать «боевую форму» (антропоморфного человека-волка или нечто подобное), становиться ничем не примечательной на первый взгляд зверушкой, также способны частично трансформировать тело (например, глаза).&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Оборотни полностью владеют механизмом трансформации, вплоть до превращения отдельных частей тела (например, ногти в когти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как можно распознать оборотня'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. По более выраженным характерным признакам — волчьим глазам, острым ушам и т. д.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. По малозначимым признакам, свойственным и некоторым простым людям — необычным чертам лица, особенностям движений, волосатости…&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. С помощью специальных ритуалов или предметов.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Никак, пока не превратится.&lt;br /&gt;
** (???) класс опасности. Распознавание или «человеческая» форма не показаны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Способности оборотней'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. В животном облике соответствующая сила и чутье, в людском — обычный же человек.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Легко порвет охотника с собаками, в людском сильнее и ловче обычных людей, а также стареет медленнее их.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. [[Реактивный громила|Сверхсилен, сверхбыстр, сверхживуч]] во всех обличьях, может владеть магией (скорее всего — шаманством), живет очень долго, но не вечно.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Один-единственный оборотень — настоящая [[Армия из одного человека]], один на один нарежет на ломтики кого угодно, не стареет и биологически бессмертен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как убить оборотня'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Перевертыша вполне можно пристрелить обычной пулей, натравить на него собаку и т. п.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Оборотня можно убить серебряной пулей, а за неимением оной — натравить на него другого монстра, вооруженную толпу или пару охотников на нечисть; также его можно сжечь, утопить, убить током и т. д.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Чтобы завалить перевертыша, необходима толпа хорошо вооруженных солдат/охотников/вампиров etc, или надо поссорить его с другим перевертышем.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Никак, nuff said. Если только вас не «крышует» кто-то типа как минимум полубога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как становятся оборотнями'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Оборотнем можно только родиться. Размножаются.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. С помощью сложного ритуала и кучи всяких колдунств.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Достаточно всего лишь выучить специальное заклинание, найти подходящий артефакт или заключить сделку с колдуном/ведьмой/демоном.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Любой, кого хотя бы поцарапает оборотень, сам им станет. (1.5 — если нужна смерть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Кто сильнее — оборотень или вампир?'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Вампир с легкостью раскидает по углам хоть целую стаю.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Один на один шансов немного, в группе могут затравить как собаки медведя.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Зависит от возраста, навыков и опыта — матерый волчара легко растерзает юного вампира, а кровосос уровня Дракулы легко убьет молодого перевертыша (в общем, примерно на равных).&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Любой оборотень без труда убьет любого вампира.&lt;br /&gt;
** (???) класс опасности. Вампиров не показали, либо их в сеттинге вовсе нет как явления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Мировоззрение'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Поголовно хорошие ребята. Силу будут применять исключительно для самозащиты.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Как и люди, бывают разные. Но договориться — сможете.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Под влиянием своей звериной стороны могут совершать злодеяния, но пытаются себя контролировать.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Творят зло и наслаждаются им, встречаться с оборотнями категорически не рекомендуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
Приведенная в этом разделе модель груба и приблизительна, в отдельных случаях всё может оказаться не совсем так. Или совсем не так.&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — очень опасны, смертоносны и кровожадны и лучше вам с ними не сталкиваться&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — достаточно типичны. Их поведение можно легко предсказать, их слабые стороны хорошо известны, также скорее всего оборотни такого типа будут одной из рас мира, со своими законами и ограничениями в плане вреда смертным.&lt;br /&gt;
* От 3 до 4 — носите с собой серебро и волчью траву — и никакой оборотень вам не страшен. Есть риск повстречать злого перевертыша в темной подворотне, но от него можно отбиться так же, как от обычной гопоты или дворового пса. Для таких оборотней у нас даже есть [[Чмоборотень|отдельная статья]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Литература]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Орест Сомов, «Оборотень» (1829) ===&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 3. Превращение возможно осуществить только ночью, но ничто не мешает оставаться в форме зверя сколь угодно долго. Возможно, есть какая-то привязка к фазам луны, ибо превращающее заклинание включает в себя обращение к месяцу с серебряными рожками, но напрямую этого не сказано.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 4. В форме зверя оборотень в полной мере сохраняет человеческий разум и самоконтроль.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. В большого-пребольшого волка, способного утащить на спине сразу двух овец. С обычным зверем не спутаешь.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Как только огромный и явно аномальный волк повадился таскать скот, селяне сразу же заподозрили во всём местного колдуна Ермолая Парфентьевича и оказались правы. Но в остальном оборотнем может стать любой человек и это никак не проявляется внешне.&lt;br /&gt;
* Способности — 4. Старик Ермолай был искушен в тёмной магии безо всякого оборотничества (Собственно он умел превращаться в зверя, благодаря своим тайным знаниям, а не наоборот). Но само по себе бытие оборотнем не добавляет человеку никаких спец способностей. Да и нет, как такового бытия — после обратного превращения оборотень становится обычным человеком.&lt;br /&gt;
* Как убить — 2. Заклинание, необходимое для превращение в волка, содержит в себе заговор от пуль, дубинок, ножей, людей и зверья. Возможно, с ним смог бы сладить сведущий в потусторонних делах человек или другое сверхъестественное существо, но обычным людям это точно не под силу. Максимум что они могут, это ощипать такому волку шерсть, да [[Остаться без хвоста|оборвать хвост]], что эквивалентно [[Урон по одежде|урону по одежде]].&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Для превращения нужно провести у особого лесного пня специальный ритуал, включающий в себя произнесение заклинания, использование заговорённого ножа и различные телодвижения. Проделать всё это случайно не получится, но и обладать какими-то особыми магическими силами тоже не требуется. Даже простоватый деревенский увалень, сможет превратится в волка, если узнает, запомнит и сумеет правильно воспроизвести все необходимые действия (что собственно и произошло в рассказе). Для обратного превращения тоже нужен особый ритуал, не зная которого, можно остаться зверем навсегда.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Вампиры (наряду с пиратами, разбойниками и некими ренегатами, кем бы те ни были) упоминаются лишь в начале, как пример существ, [[Шо, опять они?!|истории о которых уже успели изрядно надоесть читателям]]. Поэтому вместо них автор решает поведать об оборотнях, которые на тот момент, очевидно, были ещё в новинку. Вот такая вот маленькая победа мохнатых над клыкастыми. Но в самом рассказе они силами не мерились.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 3. Превращение в волка никак не влияет на мировоззрение. Не слишком добрый (однако, и не сказать, чтобы очень уж злой) колдун Ермолай пользовался волчьей формой, чтобы красть у резать чужой скот. А его глуповатый приёмный сын Артём не придумал ничего лучше, чем явиться средь бела дня в деревню, чтобы [[шутки ради]] попугать дразнивших его парней. Откровенно злым не был ни тот, ни другой.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,75. В данном рассказе оборотничество -— не проклятие, а всего лишь доступная сведущим людям возможность, которую каждый волен использовать, как ему вздумается. В руках по настоящему злого человека она могла бы очень опасной, но здесь, к счастью, таковых не нашлось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== А. К. Толстой, стихотворение «Волки» (1856) ===&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 3. «Когда в сёлах пустеет, смолкнут песни селян, и седой забелеет над болотом туман». То бишь ночью, без привязки к фазам луны.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. Оборотни (а точнее злые ведьмы) осознают себя в звериной форме, так они «Близ корчмы водят ухом и внимают всем слухом, не ведутся ль там грешные речи?». Но желания звериной и человеческих сущностей совпадают. Имея возможность охотиться лесах, волки отправляются за добычей в сёла.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3,5. В очень жутких волков с глазами словно свечи и зубами шила острей.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1,5. Произведение слишком короткое. Если и есть какие-то специальные процедуры, то для них не нашлось места. Однако кое-какие подсказки касательно личностей оборотней можно получить, сопоставив внешний вид волка и человека. Седая старуха превращается в волка шерсти белой, а хромая — в волка с окровавленной пятой.&lt;br /&gt;
* Способности — 4. Можно с очень высокой вероятностью предположить, что девять старух, которые умеют превращаются волков, искушены в чёрной магии. Но напрямую ни о каких способностях не сказано. Опять же, они не владеют магией, потому что являются оборотнями, а являются оборотнями, потому что владеют магией.&lt;br /&gt;
* Как убить — 2,5. Для убийства волков необходимы [[маленькие синие пульки]]: «Ты тринадцать картечей козьей шерстью забей и стреляй по ним смело». Причём восемь из девяти волков неуязвимы, покуда жив вожак стаи: «Прежде рухнет волк белый, а за ним упадут и другие». Однако, из этих строк не совсем понятно, умрут ли остальные волки одновременно с ним, или же только станут уязвимыми. Кроме того, они, по всей видимости, боятся святых символов. Во всяком случае «Волки церковь обходят осторожно кругом».&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Напрямую не сказано, но предполагается, что тут замешано какое-то сильное ведьмовство. Иначе как так совпало, что в человеческой форме все девять волков — старухи?&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Без вампиров.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 1. Злые ведьмы, которые держат в страхе всю округу.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Весьма жуткие создания. Стихотворение буквально пробирает до мурашек, хотя волки не совершают в нём ничего криминального. Однако, с ними вполне можно сладить, если знать как.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Михаэль Энде, «Бесконечная история» (1979) ===&lt;br /&gt;
Единственный показанный представитель — Гморк, но очень уж колоритный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 3. Меняют форму при переходе из одного мира в другой. Внутри мира превращаться, похоже, не могут.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 4. Полностью себя контролирует, но от того не легче.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2. Гигантский чёрный волк размером с быка.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Идеально маскируется под обитателей посещаемого мира.&lt;br /&gt;
* Способности — 2. Целый город самых тёмных созданий Фантазии не смог убить его, только усыпить и приковать к месту.&lt;br /&gt;
* Как убить — 2. Смотри пункт выше. В итоге, кстати, банально умер от голода и жажды.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Судя по оговоркам, Гморк всегда был таким, как сейчас.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 1. Вампиры тоже относятся к фантазийцам, а вот оборотни нет.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 1. Харизматичен, но злобен до мозга костей, а последнюю жертву попытался достать уже будучи, фактически, мёртвым.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,45. Стоит дважды подумать, прежде чем вставать между Гморком и его добычей, но и на него нашлась управа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Стивен Кинг]], «Цикл оборотня» (1983) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Цикл оборотня - Июнь.jpg|thumb|Оборотень убивает свою шестую жертву.]]&lt;br /&gt;
Оборотень, который на протяжении года терроризировал маленький городок Таркерз-Миллз в штате Мэн, каждый месяц убивая новую жертву. Им оказался преподобный Лестер Лоу — священник местной баптистской церкви.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 4. Обращается каждое полнолуние и никак не может ни помешать этому, ни замедлить процесс.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. Человек не только не контролирует свою звериную сущность, но даже не помнит, что происходит с ним, пока он находится в облике волка. Преподобный Лоу долгое время даже не подозревал, что является тем самым злодеем, который в каждое полнолуние убивает по одному человеку.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. Огромный страшный волк, в котором неуловимо, но отчётливо поступают черты человека (см. иллюстрацию). Он ходит на задних лапах и способен держать разные предметы передними лапами, одновременно похожими и не похожими на человеческие руки. Его рычание и вой отдалённо напоминают человеческую речь.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 3. Большую часть месяца оборотень неотличим от обычного человека. Однако с приближением полнолуния растительность на его лице становится густой и жёсткой, глаза меняют цвет, появляются мелкие странности в поведении, он начинает горбиться и говорить сам с собой, голос становится более низким, а речь начинает напоминать рычание. Все признаки косвенные, и по ним едва ли можно сходу обнаружить оборотня. Раны, нанесённые волку, остаются и после его возвращения в человеческий облик, что позволяет опознать его по приметному шраму. Кроме того, у обеих форм имеется определённое «портретное сходство», так что человек, увидевший вблизи его волчье обличие, сумеет потом узнать и в человеческом. Вот только оборотень обычно не оставляет никого в живых.&lt;br /&gt;
* Способности — 3. В человеческом облике самый обычный человек, разве что перед полнолунием наблюдаются необычайная бодрость и прилив сил. В животном — сильный, быстрый и крайне опасный хищник, с лёгкостью способный порвать любого человека в клочья. Но вряд ли бы он сдюжил против толпы охотников. Сверх-регенерация отсутствует. Как было сказано в предыдущем пункте, раны, нанесённые зверю, остаются и у человека, но при этом не болят.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3. Для убийства этого оборотня понадобились две серебряные пули (Собственно, кино-адаптация так и называется «Серебряная пуля»). Впрочем, обычными пулями в него никто и не стрелял, а для того, чтобы лишить его глаза, хватило брошенного в лицо пакета с петардами. Вполне возможно, что в серебре не было такой уж необходимости, но мы об этом уже не узнаем.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Предположительно, священник заразился ликантропией, понюхав странные цветы, найденные на церковном кладбище. Это не точно, но никаких других версий нет. Он определённо не был оборотнем с рождения, его не кусал волк и не проклинал какой-нибудь цыган. Никто из порванных им людей не выжил, а значит не имел возможности стать оборотнем, даже если бы это передавалось через укус.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Этот оборотень не бывал в городке Салемс-Лот, а потому избежал встречи с Кинговскими вампирами.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 3,5. Он не то чтобы наслаждается творимым злом, но и особой печали по этому поводу не испытывает. Первое время Лестер даже не подозревал, что является оборотнем, но когда узнал об этом, решил, что на всё воля Божья, и не стал предпринимать никаких действий для того, чтобы обезопасить окружающих от своей тёмной стороны. А узнав, что существует ребёнок, которому известен его секрет, тут же безо всяких зазрений совести начал строить планы по его убийству.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,81. Самый что ни на есть типичный оборотень — во вселенной Стивена Кинга существуют и более серьёзные опасности. Однако, недооценивать его тоже не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Терри Пратчетт, «[[Плоский мир]]» (с 1983) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Angua by rubendevela.jpg|thumb|Ангва фон Убервальд]]&lt;br /&gt;
''Автор правки не вполне уверен в некоторых оценках, пусть знатоки подтвердят их или исправят ошибки.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Принимать волчье обличье можно когда угодно, это с человечьим могут порой (в полнолуние плюс-минус несколько дней) быть проблемы.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 3. Даже Ангва регулярно «охотится» на домашнюю живность анк-морпоркских обывателей: ей проще потом заплатить за съеденную курицу, чем сдерживать свою натуру.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 4. Насколько можно судить, волки как волки. Впрочем, сами волки чётко видят разницу. И очень, очень оборотней не любят.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Шельма Задранец при всей своей «оборотнефобии» не распознала в Ангве оборотня.&lt;br /&gt;
** Впрочем, она могла не знать нужных ритуалов и/или не иметь необходимых способностей. Словом, пусть знатоки поправят, если что.&lt;br /&gt;
* Способности — 3,5. Даже в людском обличье сохраняется острый нюх, но других сверхспособностей не замечено. Ваймс неплохо держится против целой стаи.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3. Окончательно убивает только серебро или огонь, но и обычное оружие как минимум надолго выводит из строя.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Оборотнем стать нельзя, только родиться.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 2. Ангва и Салли вполне достойны друг друга; можно предположить, что и в целом оборотни с вампирами плюс-минус равны.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': Примерно 2,7 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Анджей Сапковский]], «[[Сага о ведьмаке|Ведьмак]]» (1993—2013) ===&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Контроль над превращениями зависит от конкретного оборотня — большинство может оборачиваться по желанию, но есть и зависимые от лунного цикла, и навсегда застрявшие в звериной форме.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 2,5. По-настоящему опытные оборотни способны развить контроль над своей звериной сущностью, но в большинстве своем это бездумные кровожадные звери.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2. Чудовищных размеров и силы волки, либо кошмарный гибрид волка и человека.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Неотличимы от обычных людей внешне, при этом обладают сверхчеловеческими чувствами и рефлексами даже в человеческой форме.&lt;br /&gt;
* Способности — 3. Превосходят простых смертных физически даже в необращенной форме, в ней же равны ведьмакам, которых превосходят в остроте чувств; в звериной становятся еще сильней.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3. Уязвимы для некоторых алхимических масел и серебра, но даже так простой смертный один на один с оборотнем сладит навряд ли.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Оборотни бывают или урожденные, или жертвы непростых проклятий.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 3. С низшими подвидами вампиров, пожалуй, оборотень справится легко, с переходными будет примерно на равных, а высший вампир из стаи оборотней легко сделает отбивные.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Завёлся оборотень — зовите ведьмака.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дж. К. Роулинг, «[[Гарри Поттер]]» (с 1997) ===&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 4. Только полнолуние, никак иначе.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. Добрый Римус в моменты превращения был вовсе не против позавтракать своими друзьями.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. Огромные волки (в фильме — звероподобное нечто, но способностями не обладает).&lt;br /&gt;
* Как распознать — 3. Умница Гермиона поняла, кем является милый профессор, по тому, как он исчезал каждое полнолуние.&lt;br /&gt;
* Способности — 3. Просто большие волки (в фильме — нет)… ''очень'' большие и страшные волки, Фернир подтверждение.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3. Оборотни вполне убиваемы, пусть и чуть сложнее, чем люди.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Укус обращенного оборотня почти всегда приводит к превращению.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. В книге не встречалось упоминаний о поединках вампиров и оборотней.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': Примерно 2,571 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Оборотничество в этом мире — болезнь, но болезнь неплохо изученная в плане борьбы с симптомами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сергей Иванов, «Миро-Творцы» (1997—1999) ===&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 3. Днем неотличимы от людей (и могут даже не помнить о своей сущности), но ночью просыпается и память, и Сила.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1,5. Можно пройти «по краю», питаясь сырым мясом животных, но стоит один раз поддаться Голоду, и все, обратной дороги нет.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2. «Боевая форма» имеет мало общего с волком или каким-то другим конкретным животным, являясь скорее отражением «внутреннего Зверя», но возможность частичного превращения тоже присутствует.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Днем неотличим от человека, ночью может также скрывать свою сущность до момента превращения.&lt;br /&gt;
* Способности — 2,5. Уязвим в человеческом облике, но при переходе в боевую трансформацию никому мало не покажется. Из магии разве что не слишком сильный гипноз.&lt;br /&gt;
* Как убить — 2. Большая группа хорошо подготовленных профессионалов с отличной экипировкой имеет некоторые шансы при охоте на оборотня. Одного оборотня.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Оборотнем вполне может стать обычный человек, захотевший почерпнуть силы из [[Сделка с дьяволом|не тех]] источников.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 3. Сложный вопрос. С одной стороны, вампир с легкостью может подчинить оборотня своей воле, как старший в темной иерархии. С другой — это практически не уменьшает опасность оборотней, поскольку они с вампирами почти всегда выступают на одной стороне. Теоретически, стая оборотней, не включенных в Пирамиду может расправиться с одним вампиром.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,13 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. «Унтер-офицеры», среднее звено здешних темных сил. Обычному человеку не по зубам, но до вампиров, богатырей и колдунов им далеко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Р. Л. Стайн]], «Шкура оборотня» (1997) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Шкура оборотня.jpg|thumb|Та самая шкура.]]&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 3. В полнолуние их сила возрастает, но превращаться могут в любую ночь. На рассвете волчья шкура спадает с оборотня и он вновь становится человеком. Для превращении соответственно оборотень должен надеть шкуру на себя. И отказаться от этого по своей воле он не может.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. После превращение оборотни ведут себя, как дикие звери — бегают по лесу и охотятся на разную живность. Но в то же время Ханна, ставшая оборотнихой в рамках [[Твист Р. Л. Стайна|именного твиста писателя]], могла ходить на задних лапах и говорить, до самого финала притворяясь человеком в хэллоуиновском костюме, а потом напала-таки на главного героя. Выходит, что либо никакого контроля нет, либо намерения человека и зверя совпадают.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2,5. Несколько раз наблюдая за оборотнями издалека, главный герой не мог определить, кого же он видит — людей, волков или собак. Но то были промежуточные формы, а после полного превращения оборотень становится крупным волком с красными глазами. Ханна же, как и было сказано выше, прикидывалась человеком, всего лишь надевшим волчий костюм. Таким образом имеем как минимум две формы: большой волк и прямоходящий вервольф.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. В человеческой форме оборотни ничем не отличаются от людей. Впрочем, всё население городка Волчий Ручей в курсе, что оборотнями на самом деле является семейка Марлингов. {{spoiler|Вот только на самом деле никаких Марлингов не существует. Это всего лишь персонажи-маски, придуманные настоящими оборотнями для отвода глаз}}.&lt;br /&gt;
* Способности — 4. Похоже, что оборотничество не прибавляет человеку никаких способностей.&lt;br /&gt;
* Как убить — ну, допустим, 2. Оборотень умрёт, если отыскать и сжечь его шкуру. Если же спрятать шкуру оборотня и не дать ему надеть её до того, как луна достигнет апогея, то проклятие будет снято. Можно ли убить оборотня более привычными способами, не уточняется.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Через укус. Просто найти чужую шкуру и надеть её на себя недостаточно. По всей видимости, в момент первого превращения, у заражённого вырастает своя.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. О вампирах Стайн тоже писал, но эти оборотни с ними не встречались.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 2. Дядя и тётя главгероя (которые собственно и были оборотнями) вели себя с ним вполне по-доброму и старались всячески оградить его от ночных походов в лес. Да и людей они не не убивали, а после снятия проклятия вновь стали добрыми дядюшкой и тётушкой. С другой стороны Ханна после становления оборотнем поменяла мировоззрение в худшую сторону и, выждав удобного случая, напала на протагониста.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,06. Оборотни достаточно сильны, если судить о них исключительно по шкале. Но поскольку книга рассчитана на юную аудиторию, ничего по настоящему страшного они так и не натворили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Сергей Лукьяненко]], «[[Дозоры]]» (с 1998) ===&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Оборотень может превратиться в зверя в любое удобное для него время.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 3. У оборотня просыпаются звериные инстинкты, кроме того, примерно раз в месяц возникает непреодолимое желание поохотиться «по-серьезному».&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3.5. В принципе, в обычную зверюгу (если конечно можно считать обычной зверюгой смиладона, то есть саблезубого тигра).&lt;br /&gt;
* Как распознать — 4. Для Иных (опознаются на раз-два по ауре), 2 — для людей (человек как человек). В среднем возьмём 3.&lt;br /&gt;
* Способности — 2. Живуч, силен, быстр (но без фанатизма), технически бессмертен, ка и все Иные, владеет как обычной магией, так и «животным магнетизмом».&lt;br /&gt;
* Как убить — 3.Простой пулей не убить, а вот магически «заряженной» можно.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Оборотнем может стать любой, достаточно одного укуса… Но только при согласии укушенного и непротивлении Дозоров (разрешение выдается разве что родственникам).&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 2. И оборотни, и вампиры — низшие темные Иные, примерно равные по силам, а итог схватки зависит от опыта.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Джим Батчер, цикл «[[Досье Дрездена]]» (с 2000) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Обычные оборотни ====&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Да когда угодно, хоть посреди парка в центре мегаполиса, что и сделал Билли.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 4. При этом полностью сохраняя контроль.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. Каждый человек превращается в своё представление животного и зачастую они превосходят габаритами и прочим обычных животных.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 2. Никак, это не природный навык, а развиваемый.&lt;br /&gt;
* Способности — 3. Так как во время бега в зверином облике мышцы тоже качаются, большинство оборотней имеют фигуру атлетов.&lt;br /&gt;
* Как убить — 4. Вполне обычные методы.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Вполне легко научиться специальному заклинанию.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 2. Альфы вполне рвали вампиров, но существа уровня Мавры способны разделаться со всеми ними разом.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,625 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Луп Гару ====&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 4. Только в полнолуние.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. Убивает всех, до кого может дотянуться.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. Просто гигантский волк с полтора метра в холке.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 2. Абсолютно никак.&lt;br /&gt;
* Способности — 3. Единственный известный нам — двухметровый громила в прекрасном состояние, с мышцами Тарзана.&lt;br /&gt;
* Как убить — 2. При помощи серебряной пули, выплавленной из фамильного серебра, не обычного, а именно фамильного, потому Марконе и не мог застрелить его из пулемёта.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. По легенде, это проклятие Святого Патрика, а вот потомкам проклятых передаётся наследственно.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 1. Абсолютно никак, у вампиров те же самые проблемы с серебром, так что воспользоваться они им не могут, а другие методы не берут.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,375 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Гексенвольфы ====&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 2. Да когда угодно, главное — чтоб артефакт был на месте.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 3. Вроде, сохраняет контроль, но звериное «я» со временем доминирует.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. Просто огромный волк.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Никак, но со временем если сила воли слаба, то повадки становятся звериными, да и кукушка летит.&lt;br /&gt;
* Способности — 4. Никаких.&lt;br /&gt;
* Как убить — 4. Вполне обычные методы.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. С помощью артефакта, в нашем случае пояс.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 2. С вампирами не воевали, но молодых Альф побили. Примерно равны оборотням.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,625 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Метавселенная Рудазова]] (с 2004) ===&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Для врождённых, вроде [[Богатыри и чудища лесные|Яромира Серого Волка]] и его братьев, которые могут обращаться в любой момент. У прочих бывает по всякому (кто только на полнолуние, а кто половину жизни на четырёх лапах проводит).&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 2. Яромир по поведению ничем не отличается от обычного человека, но в форме волка на него влияют инстинкты, а если уж попробует человечину, то безвозвратно превратится в монстра. Классические безумцы-лунатики тут тоже имеются.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2. Яромир и его братья способны оборачиваться людьми, очень крупными животными и «смесью» этих двух форм.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 2. В людском облике братья-оборотни ничем от обычных людей не отличаются, однако животные их узнают и реагируют соответственно (Яромира лошади боятся до паники, а его старший брат, [[Могучий бык|Бречислав Гнедой Тур]] спокойно участвует в княжеских охотах).&lt;br /&gt;
* Способности — Где-то между 3 и 2. С одной стороны, в человеческом обличье перевёртыши не сильно простых смертных и превосходят. С другой — в звериной форме они резко поднимают уровень крутизны (Яромир в форме волка способен легко преодолевать огромные расстояния за кратчайший срок, перья [[Благородные хищные птицы|Финиста Ясного Сокола]] могут стать острыми как ножи, а Гнедой Тур жутко силён), прожить способны впятеро дольше обычных людей, а пока оборотень бодрствует в одной личине, другая отдыхает, что позволят им не спать.&lt;br /&gt;
* Как убить — 2. Если оборотня не убить сразу, он через некоторое время оклемается, от нанесенных серебром ранений остаются незаживающие шрамы.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Оборотнем можно не только родиться, но и стать при помощи волшебства или проклятия.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Нельзя сказать, поскольку сражений между оборотнями и вампирами до сих пор не случалось.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': Приблизительно 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Впрочем, оборотней на самом деле существует несколько разновидностей, но большая их часть пока только упоминалась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Леонид Алёхин, «Сказка на ночь» (2004) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Обычный волколак ====&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 4. В полночь полнолуния превращаются против своей воли. В случае смерти человеческой формы, труп оживёт и обратится без возможности снова стать человеком. Один оборотень, заразившийся от надетых железных когтей, по всей видимости, находится в обращённом состоянии постоянно.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. Обычный волколак — голодный кровожадный зверь, движимый лишь инстинктами. С поправкой на то, что показанный в рассказе волколак перед превращением в волка умер, как человек. Возможно, будь человечья сущность жива, она могла бы подавлять или хотя бы немного смягчать звериную, но имеем что имеем. В то же время, оборотень, натянувший кожу своей жертвы, демонстрирует неплохой контроль и может успешно прикидываться человеком, однако, он тоже не отказывается от жажды убийств, а скорее&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2.5. Внешность звероформы подробно не описана. Но это как минимум очень быстрый и сильный волчара с мощнейшей регенерацией. Не чета обычным волкам. Отдельные оборотни могут превращаться в своих прошлых жертв, натягивая и приращивая их кожу. При этом они копируют не только внешность, но и голос оригинала. Такая маскировка может держаться до тер пор, пока кожа не начнёт разлагаться. Они же демонстрируют способность выносить за рамки маскировки отдельные части тела, например, превращая ногти в когти, оставаясь в облике человека.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 2. Природа большинства фигурирующих в рассказе оборотней известна персонажам заранее. Однако, оборотень, надевший кожу жертвы ничем не отличается от оригинала, но может быть опознан близкими людьми по изменению привычек. Также их могут распознать собаки с глазами ангела — то бишь кругами белой шерсти вокруг глаз&lt;br /&gt;
* Способности — 2. Сила и скорость намного превосходят как волчьи, так и человеческие. Чтобы хоть как-то сравняться с оборотнем, главгероине приходится колоть себе специальную сыворотку, превращающую её в человека-плюс. Эта сыворотка, созданная на основе крови оборотней, действует довольно короткое время и при этом смертельно опасна для пользователя, но даже с ней главгероиня всё равно медленнее и слабее оборотня. Мгновенная регенерация, что у твоего Росомахи, которую можно замедлить серебром. Кроме того, как было сказано выше, при определённых обстоятельствах оборотень может обрести способность принимать облик своих жертв, надевая на себя их кожу. Один из способов получения этой способности — самоубийство в человеческой форме путём вскрытия вен.&lt;br /&gt;
* Как убить — 2.5. Раны, нанесённый обычным оружием, затягиваются мгновенно. Процесс регенерации тканей, соприкасавшихся с серебром или погибших в огне длится дольше, ног тоже весьма скоротечен. Недобитый оборотень может полностью восстановиться от тяжелейших повреждений, нанесённых серебряным оружием, специально предназначенным для охоты на оборотней, за какие-то десять минут. Наиболее эффективный метод уничтожения оборотня — это методичная и последовательная обработка его тела и внутренних органов с помощью зажигательной смеси, йодистого серебра или концентрированной кислоты. Как и было сказано выше, смерть в человечком облике лишь пробуждает звериную сущность досрочно и может наделить её новыми способностями. Также имеется специальная сыворотка, насильно вызывающая обратную трансформацию, и уникальное магическое убер-оружие, зачарованное против оборотней, в количестве аж целых двух штук.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Ликантропия — это болезнь, способы распространения которой не раскрыты, но, судя по всему, это не укус (есть как-минимум один охотник, основательно прожёванный оборотнем, но не ставший одним из них). Кроме того, можно стать оборотнем, примерив на себя волшебные металлические когти, принадлежавшие одному древнему супер-оборотню. А ещё охотники на оборотней могут сами заразиться через вышеупомянутую сыворотку, которую они применяют, чтобы сражаться с вервольфами (почти) на равных.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Вампиры в сеттинге не показаны.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 1. Оборотни в человеческой форме не показаны (не считая тех, которые маскируются под людей при помощи надетой кожи). В звериной форме либо безраздельно подчиняются инстинктам, либо однозначно злы.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125. Весьма могучие и трудноубиваемые волколаки, которые могли бы стать чрезвычайно серьёзной угрозой для человечества, однако, охотники на оборотней тоже не зря свой хлеб едят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вульнар Белый ====&lt;br /&gt;
Легендарный оборотень, также известный под прозвищем Хозяин Дикой Охоты.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 4. В полночь полнолуния превращается независимо от своего желания. О превращениях при других обстоятельствах ничего не известно.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. Не похоже, чтобы он вообще пытался её контролировать.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2. Особо крутой и мощный белый волколак, детали внешности которого также не описаны. Однако известно, чго его клыки могут разгрызать камень, а когти длиной с хороший меч рвут кольчуги в клочья — а всё потому, что и те и другие сделаны из самого прочного в мире чёрного железа цвергов.&lt;br /&gt;
* Как распознать — ???. В человеческой форме Вульнар выглядит как высокий крепкий мужчина, заросший белыми волосами и бородой. Впрочем, доподлинно неизвестно, связана ли его повышенная волосатость с оборотнической сущностью, а потому запросто может быть и 1. Как бы то ни было, герой заранее знает, с кем имеет дело.&lt;br /&gt;
* Способности — 1. Уже в десятилетнем возрасте (и ещё не став оборотнем) Вульнар был сильнее десяти взрослых мужчин и обладал нечеловеческой доблестью. В человеческой форме он волшебный кузнец восьмидесятого уровня (выковал себе зубы и когти из металла не поддающегося ковке), способен заглядывать в будущее, владеет мощной магией (заколдовал своё логово так, что зашедшие внутрь люди обращаются в ледяные статуи) и вообще благословлён двумя скандинавскими богами одновременно. В форме оборотня превосходит обычного волколака примерно так же как в человеческой — обычного человека. Имеются металлические когти в локоть длинной, способные рвать металл, и металлические же зубы, легко разгрызающ9ие камень.&lt;br /&gt;
* Как убить — 1. Практически неубиваем. Да, главный герой сумел-таки одолеть Вульнара Белого, но только благодаря помощи Вульнара Чёрного (брата и двойника Белого — то есть фактически такого же полубога), который снабдил его уникальным магическим оружием собственного производства, созданным специально для этой цели, и особым зальем, позволяющим превзойти силой человеческую (но не волчью) форму Хозяина и защищающим от его сильного колдунства, а также показал логово оборотня и в деталях разъяснил очень сложный и многоступенчатый процесс его убийства. Сперва нужно пронзить сердце Вульнара специальным серебряным крюком, причём сделать это необходимо строго в полночь полнолуния, посреди процесса трансформации, в этот момент он наиболее уязвим — человеческие силы уже оставили его, а волчьи ещё не пришли. Затем требуется застрелить проткнутого волколака из специального ружья. После убийства необходимо снять с него волчью шкуру и сжечь её в огне. Тогда он превратится в человека и его можно будет убить окончательно. Очевидно, без такой всесторонней помощи с задачей не справился бы никто.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Он такой один единственный. Получил от скандинавских богов и народца цвергов небывалую силу и уникальный набор навыков, которые использовал для того, чтобы сделать самого себя оборотнем. Технически это таки ритуал, но его повторение любым другим человеком едва ли возможно.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Как и было сказано, противостояния вампиров и оборотней не наблюдалось.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 1. Благодаря поколдовавшему над ним богу Локи, с самого рождения склонен к козлу. В десять лет, ещё будучи человеком, истребил приютивших его цвергов, да и оборотнем стал добровольно.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2. Невероятно сильный и опасный оборотень, существующий, к счастью, всего в одном экземпляре, а потому не представляющий серьёзной опасности за пределами мест своего обитания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ольга Громыко, [[Белорский цикл]] (с 2005) ===&lt;br /&gt;
''В этом мире существует две разновидности оборотней: истинные (от природы) и люди, ставшие оборотнями «скажем, в результате наведённой порчи или укуса вурдалака». О вторых в книгах почти не говорится, поэтому ниже речь только об истинных оборотнях.''&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Превращаются когда хотят, без ограничений.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 3,5. С одной стороны, Шелена и в волчьем облике &amp;lt;s&amp;gt;такая же зараза&amp;lt;/s&amp;gt; полностью себя контролирует. С другой — не просто же так в доме Керрена есть комната с прочными запорами, где можно разглядеть на досках следы когтей…&lt;br /&gt;
** Шелена тоже меняется, хотя и не так заметно. Например, в звериной форме не просто чутье становится острее, но и вкусовые пристрастия меняются.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3,9. Незначительные «бонусы» по сравнению с обычными зверьми присутствуют, но на «куда круче» не тянут.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 3. Даже в человеческом облике у оборотней двадцать зубов.&lt;br /&gt;
* Способности — 3. Оборотни живут намного дольше людей и могут использовать «силу своей второй ипостаси».&lt;br /&gt;
* Как убить — 3,5. Живучесть заметно выше человеческой, но если задаться целью — убить вполне возможно, даже без серебряной пули.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Стать истинным оборотнем нельзя, можно только родиться.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 2. Насколько можно судить, местные вампиры плюс-минус ровня оборотням (впрочем, [[Шкала опасности вампиров|именно местные]]).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': на основании имеющихся пунктов 2,9875 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Илона Волынская, Кирилл Кащеев, «[[Ирка Хортица]]» (2006—2016) ===&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1,5. Зависит от вида: волкодлакам нужен нож (любой), соколам достаточно просто удариться о пол.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 3. Разум сохраняется, но звериный образ жизни для урожденных оборотней настолько же естественен, как и человеческий, отчего порой случаются казусы.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. В среднем, сильнее и опаснее обычных животных того же вида.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 2. Упомянутые в книге оборотни отличались довольно характерным обликом и поведением, но при желании могли неограниченно долго притворяться обычными людьми. С другой стороны, опытные ведьмы, похоже, умеют их распознавать.&lt;br /&gt;
* Способности — 3. Сильнее и быстрее обычного зверя, простые пули не берут.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3. Серебряные пули, убийственная магия, яд, что-нибудь достаточно крупное и зубастое.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Большинство современных оборотней — урожденные, но первопроходцам пришлось [[Жертвоприношение|заплатить цену]]. Этот способ доступен и сейчас. Кроме того, можно попасть под проклятие с похожим результатом.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 2. Вампир в сеттинге был показан всего один (крутейший из всех), но судя по параметрам полуобратившейся Хортицы, у рядового упыря и рядового оборотня шансов примерно поровну.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Оборотни здесь — не самая могущественная из сил сверхъестественного мира, но тем не менее очень опасны сплочённостью, дисциплиной и грубой силой. Даже ведьмам с чертями приходится считаться с их стаями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кино]] (более 30 оборотней) ==&lt;br /&gt;
Смотри подстатью: [[Шкала опасности оборотней/Кино]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Телесериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «По ту сторону волков» (2002) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Тяпов из сериала По ту сторону волков.jpg|thumb|Тяпов в человеческой форме. Существует ли волчья, решайте сами.]]&lt;br /&gt;
Все улики указывают на то, что оборотень был самым обычным человеком с необычным оружием (латной перчаткой с выдвижными клинками на костяшках пальцев и непосредственно на пальцах), но полностью намеки на его сверхъестественную природу опровергнуты не были. Поэтому допустим, что оборотни действительно существуют и Анатолий Мартынович Тяпов — один из них.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 3. Расследование старшего лейтенанта Высика явно шло не несколько месяцев, но всего его встречи с предполагаемым оборотнем происходили исключительно по ночам.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. Либо не контролирует себя вовсе, либо наклонности звериной и человеческой сущностей целиком и полностью совпадают, что ничуть не лучше.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 4. В обычного волка.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Никаких внешних признаков или ритуалов для обнаружения нет. Тяпов попался с поличным при попытке напасть на очередную жертву в человеческой форме.&lt;br /&gt;
* Способности — 4. В звериной форме обычный волк, в человеческой — обычный человек.&lt;br /&gt;
* Как убить — 2. Сначала неизвестный с удостоверением сотрудника ВВС СССР застрелил Тяпова в человеческой форме, всадив в него аж три серебряные пули, и забрал латную перчатку. Но после этого на Высика напал волк, которого старшему лейтенанту удалось убить лишь подаренной тем самым неизвестным серебряной пулей. На месте смерти волка утром оказался труп Тяпова. Если допустить, что Тяпов был оборотнем, выходит, что убить такого оборотня мало того что можно только серебряной пулей, так еще и только в волчьей форме.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Если принять то, что следивший за Тяповым волк отступил, стоило Тяпову надеть украденную из эшелона с трофеями из Германии латную перчатку, за момент становления Тяпова оборотнем, выходит, что эта самая перчатка и была обращающим артефактом. Стал ли завладевший ею неизвестный с удостоверением сотрудника ВВС СССР оборотнем не показано, но и не опровергнуто.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Вампиров в сеттинге нет. Да и был ли оборотень — большой вопрос.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 1. Жестокий серийный убийца, осознанно творящий свои злодеяния и в человеческой форме.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Если оборотень в подмосковной деревне и промышлял, был он вполне опасным, причем не только для простых деревенских.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Полнолуние» (2004) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Оборотень из Полнолуния (2004).jpg|мини|справа|[[Знают именно за это|Братишка]]-оборотень]]&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Несмотря на название, перекидываться оборотень явно мог по собственному желанию в любой момент и в любую форму.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. Поведение оборотня в человеческой форме не оставляет сомнений, что наклонности звериной и человеческой сущностей целиком и полностью совпадают, и ничего хорошего от этой твари ждать не приходится.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. &amp;lt;s&amp;gt;В кошмарно наряженную и нарисованную образину&amp;lt;/s&amp;gt;. В антропоморфного чудовищного волка.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Следователь Ошуркова сумела установить личность убийцы в ходе расследования серии жестоких убийств, но догадаться, что он оборотень не сумела, пока он не перекинулся, чтобы избавиться от нее и ее помощников.&lt;br /&gt;
* Способности — 3. Сверхчеловеческие сила, рефлексы и чувства в обеих формах.&lt;br /&gt;
* Как убить — 2. Только особым клинком, которым еще и нужно запечатать зверю пасть, как какому-нибудь Фенриру.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Антона Михайлишина укусил вожак стаи убивших его родителей волков. Сам он своих жертв в живых не оставлял.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Вампиров в сеттинге нет.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 1. Показанный в сериале оборотень наслаждался расправами над беззащитными жертвами и в человеческой форме никаких раскаяний не испытывал.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,625. [[Зелёный слоник|Не человек, а чертовский опасный зверь нахуй!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Сверхъестественное]]» (2005—2020) ===&lt;br /&gt;
Вервольфы.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 4. Превращаются только ночью и только в дни, близкие к полнолунию.&lt;br /&gt;
** 1 — а вот чистокровные могут превращаться, когда захотят.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. Неважно, насколько добрым является человек — после превращения он становится кровожадным монстром.&lt;br /&gt;
** 2,5 — чистокровные вервольфы могут себя контролировать, но это достаточно тяжело.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. В «зверином» облике вервольфы выглядят достаточно человекоподобно&amp;lt;ref&amp;gt;Что в принципе характерно для всех здешних сущностей. В «Сверхъестественном» даже драконы и левиафаны выглядят как чуток загримированные люди. Зато какая экономия на спецэффектах.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но при этом всё равно физически сильнее обычных животных.&lt;br /&gt;
** 2 — чистокровные вервольфы могут превращать и только некоторые конкретные части тела.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Пока вервольф не превратиться, его невозможно вычислить.&lt;br /&gt;
* Способности — 3. Гораздо сильнее людей и обычных животных в зверином облике. Также обладают регенерацией и живут куда дольше, чем люди.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3. Хватит простой серебряной пули или серебряного ножа в сердце.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Для обращения достаточно одного укуса.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 2. Зависит от крутости каждого конкретно взятого вампира и вервольфа.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25 для обычных вервольфов, ~1,94 — для чистокровных &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуются пересчёты)&amp;lt;/span&amp;gt;. Если вы не профессиональный охотник на нечисть, то лучше к этим ребятам не лезть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Кровавые связи]]» / «Кровные узы» / «Узы крови» / «Blood Ties» (2007) ===&lt;br /&gt;
Главной «звездой» сериала является вампир. Все прочие сверхъестественные существа выступают в роли «монстров недели», а потому раскрыты гораздо хуже. Оборотни, показанные во 2 серии 2 сезона — не исключение.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 2 (как среднее, между 3 и 1). Оборотни могут сами выбирать, когда принимать животную форму, а когда возвращаться к человеческой (1). Однако, все показанные превращения происходили ночью (3). Может быть, в светлое время суток они обращаться не могут, а может, просто не было подходящего повода.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 2,5. Толком не рассказано. С одной стороны оборотни в звериной форме не спешат бросаться на всех подряд, реагируют на увещевания и могут осознанно вернуться к человеческому облику. С другой — дома у подозреваемой оборотнихи была запирающаяся изнутри комната со стенами, покрытыми многочисленными следами когтей. По всей видимости, оборотни могут себя контролировать большую часть времени, но это требует определённых волевых усилий, и бывают моменты (возможно, полнолуние), когда контроль ослабевает и зверь берёт верх.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 4. В обычных животных, и это не обязательно волки. Показанные в сериале оборотни превращались в ягуаров, но есть много других разновидностей — волки, медведи, кабаны, газели, дикие козы и даже дельфины.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1,5. Внешне оборотни неотличимы от обычных людей, о ритуалах тоже ничего не известно. Но иногда (очень редко) у них могут на пару секунд по-звериному сверкнуть глаза.&lt;br /&gt;
* Способности — 4. В звериной форме умеют всё то же, что и соответствующие животные. В человеческой ничего особенного не умеют.&lt;br /&gt;
* Как убить — 4. Серебряные пули нужны, чтобы убить [[вендиго]], а для оборотней и обычные вполне сгодятся.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Оборотни — это отдельная раса, тайно живущая среди людей. Про укусы и ритуалы ничего не сказано.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 2,5. До полноценной схватки дело так и не дошло, вампир и оборотниха порычали немного друг на друга, да и решили дело миром. Но у здешних вампиров есть уйма крутых способностей вроде суперсилы, суперскорости и регенерации, а оборотни — обычные зверушки, так что перевес явно не в пользу последних.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 4. Оборотни живут уединённо, на людей стараются не нападать, предпочитая вместо этого охотиться в лесах на диких животных. Оборотниха, убившая человека, который жестоко и осознанно застрелил её брата, подверглась осуждению со стороны своих родных за то, что «пустила зло внутрь себя».&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,33. Здешние оборотни такие добрые, что истинным злодеем серии оказался убитый ими «охотник на оборотней».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Быть человеком» (2008—2013) ===&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 4. Превращаются только в полнолуние.&lt;br /&gt;
** Чистокровные, при должной тренировке, могут обращаться по желанию в любое время.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. Добрейший Джош в звериной форме был не против растерзать что сестру, что лучшего друга.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2. Превращаются в жутких волкоподобных тварей, намного превосходящих людей и вампиров по силе.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 2. Человек не узнает, но любое сверхъестественное существо вычислит, лишь взглянув.&lt;br /&gt;
* Способности — 2,5. В человеческом обличии ничего особенного большую часть времени, но чем ближе полнолуние, тем выше их сила. За день до полной луны способны на равных противостоять вампирам. В волчьей форме — настоящая машина убийств, рвущая любых вампиров без проблем.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3. В форме волка — серебряная пуля в сердце. Человека убить ещё легче.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Достаточно царапины.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 2,5. Слабее вампиров в человеческой форме, но гораздо сильнее в волчьей.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,20 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуются пересчёты)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Настоящая кровь» (2008—2014) ===&lt;br /&gt;
Оборотни — подвид перевертыша, которые могут превращаться лишь в волка. Также есть оборотни-пантеры.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Когда угодно.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 3. Подвержены инстинктам и в обычной жизни.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 4. В обычного волка.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 3. Температура тела постоянно повышена, нелюдям распознать оборотня с помощью магии еще проще.&lt;br /&gt;
* Способности — 4. Обычный человек, разве что с усиленным обонянием.&lt;br /&gt;
* Как убить — 4. Как угодно.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. От рождения.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 4. Целая стая из вервольфов проиграла одному вампиру. Да и Сьюки в драке один на один надрала задницу Дебби Пелт.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 3. Сама по себе звериная природа не делает вервольфов злыми, хотя среди них много бандитов и сидящих на вампирской крови наркоманов. В то же время их инстинкты требуют избавляться от тех, кто пронюхал об их существовании, не будучи посвященным в маскарад.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,33 Едва ли не слабейшие из всех оборотней в масскульте, если не считать [[Чмоборотень|заведомо пародийных]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Дневники вампира» (2009—2017) ===&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 4. Оборотни могут обращаться только в полнолуние и никогда более.&lt;br /&gt;
** Исключение составляет Клан Полумесяца, после ритуала Единения. Благодаря духовной связи с гибридом (полуоборотнем-полувампиром) Хейли могут превращаться когда угодно.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. Отсутствие всякого контроля как такового. Все обладающие геном оборотня перед полнолунием приковывают себя цепями к стене и не зря — иначе тогда эта зверюга будет убивать всех подряд.&lt;br /&gt;
** Опять же, Стая Полумесяца может полностью себя контролировать в любое время.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. Несмотря на то, что превращаться оборотень может лишь в обычного волка, в своей звериной форме они сильнее любого животного или человека.&lt;br /&gt;
** Стае Полумесяца доступна также частичная трансформация с полным сохранением всех сил.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 2. Волчий аконит, устройство Гилберта и магия — с помощью этого можно легко вычислить оборотня.&lt;br /&gt;
* Способности — 2. Пожалуй только магия отсутствует, а в остальном — машины для убийства. Оборотень в человеческом облике, будучи носителем гена оборотня всего год может легко и без трудностей пересилить двухсотлетнего вампира (что и доказал Мейсон Локвуд на примере Стефана Сальваторе), которые могут швыряться взрослыми людьми как кеглями и вырывать стальные двери.&lt;br /&gt;
* Как убить — 2. С одной стороны оборотней можно убить традиционными средствами умерщвления (пулями и т.д) и их слабости в принципе известны. Но их сверхчеловеческая сила, скорость и регенерация (пусть и не такая как у вампиров) делает эту задачу чрезвычайно сложной. Именно поэтому все члены стаи так тщательно заботятся о своем заточении в каких-нибудь казематах в полнолуние — если на свободу вырвется целая команда этих тварей, она без особых усилий вырежет среднестатистический город.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Только родиться или унаследовать ген от родителей. По другому никак.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 1,5. Ну тут как посмотреть. С одной стороны один укус оборотня убьет вампира (причем смерть будет долго и мучительной). С другой стороны на Древних вампиров укусы оборотня уже не действуют (хотя на некоторое время ослабляет), а опытные вампиры в целом могут один на один противостоять озлобленным вервольфам (это если повезёт). Тем не менее до схватки с оборотнями вампиры стараются не доводить.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,43 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. В целом достаточно типичные оборотни. Об их сильных и слабых сторонах знает каждая сверхъестественная сторона конфликта, поэтому особо сильно их не боятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Чёрное зеркало]]» (2011) ===&lt;br /&gt;
Казалось, бы оборотни — это последнее, чего можно было бы ожидать от данного сериала, но в шестом сезоне (а именно в эпизоде «Мейзи Дэй») дело дошло и до них.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 4. В ночь полнолуния превращение происходит независимо от желания оборотня. Возможно, необходимо увидеть Луну или попасть под её свет.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. Никакого контроля. В волчьей форме оборотень — очень кровожадный дикий зверь.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2. В крупного агрессивного волка, совсем не похожего на тех милах, которых можно увидеть в зоопарке.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Внешне оборотень ничем не отличается от обычного человека. Если и есть какие-то способы выявить его до того, как он превратится, то они находятся за рамками сюжета.&lt;br /&gt;
* Способности — 4. В звериной форме — очень лютый, сильный и быстрый волчара. В человеческой никаких дополнительных бонусов не замечено.&lt;br /&gt;
* Как убить — 4. Никаких иммунитетов или уникальных уязвимостей. Оборотня можно застрелить из обычного пистолета (правда одной пули может быть недостаточно) или сбить машиной.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Через укус при условии, что укушенный выживет, а учитывая лютую злобу оборотней, это случается нечасто. Мейзи Дэй «повезло» — её тяпнул умирающий оборотней, которого она случайно сбила машиной.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. И снова никаких вампиров.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 2. Выборка, мягко говоря, не слишком велика, но как минимум Мейзи очень хотела исцелиться и сделала всё возможное, чтобы не причинить никому вреда. Она арендовала частную наркологическую клинику, отослала весь персонал на время полнолуния, и приковалась цепью к полу. Когда добравшиеся до неё папарацци попытались освободить её, она пыталась предупредить их об опасности. А превратившись обратно в человека и поняв, сколько народу убила, сначала попросила протагонистку убить её, а потом застрелилась сама.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,375. Сценаристы не стали изобретать велосипед и выдали сферических злобных оборотней в вакууме. Сладить с ними вполне возможно, но у неподготовленных и невооружённых людей шансов мало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Хемлок Гроув]]» (2013—2015) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Превращение в волка в сериале Хемлок Гроув.jpg|thumb|Питер Руманчек превращается в волка. Обратите внимание на волчьи глаза — человеческие выпали чуть ранее.]]&lt;br /&gt;
Разбор произведён на основании первого сезона. Если вы осилили два других и вам есть, что добавить или изменить, дополняйте — не стесняйтесь.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 3,5. Только в полнолуние. Но с помощью специального ритуала, требующего жертв, могут превратиться и в другие ночи.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 3,5. Обычные оборотни (такие, как Питер Руманчек) вполне себя контролируют — в форме волка следуют намеченной цели, не нападают на своих и держатся подальше от чужаков. Является ли этот контроль полным или же им нужно подавлять инстинкты — не уточняется, поэтому возьмём среднее значение.&lt;br /&gt;
** А вот варгульф — это настоящее чудовище, одержимое жаждой убийства (1). Он то ли не отвечает за свои действия и даже не всегда помнит, что творил в звериной форме, то ли таки отвечает и помнит, но его всё вполне устраивает.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 4. В обычного волка. Процесс превращения очень непригляден и болезнен — волк буквально вылезает из человека, разрывая его тело изнутри (глаза вываливаются из орбит, нос и уши отваливаются, зубы выпадают, плоть рвётся), а затем съедает прежнюю оболочку. На обратном превращения внимание не акцентировали, волк просто за кадром снова становится человеком.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 3. У Питера средний и указательный палец одинаковой длины. Подметив это, Кристина сразу решила, что он оборотень, и растрепала об это на всему городу.&lt;br /&gt;
** У {{spoiler|самой Кристины, которая и была вышеупомянутым варгульфом,}} после нескольких полнолуний поседели волосы.&lt;br /&gt;
* Способности — 4. В человеческой форме у оборотней никаких особых способностей. Всё того же Питера влёгкую избили обычные школьные хулиганы. В звериной — силы, как у не самого слабого волка, но ничего кроме них. Единственное преимущество, которое имеет оборотень над простыми смертными (помимо собственно превращения в волка одну ночь в месяц), это возможность быстро исцелить раны при помощи превращения туда и обратно. Что, кстати, резко обесценивает жертву Питера, отдавшего лицо за возможность обратиться не в полнолуние — после возвращения в человеческий облик оно было как новенькое.&lt;br /&gt;
* Как убить — 4. Обычного оружия вполне достаточно. Одну оборотниху зарубили заточенной металлической полоской, Питера вырубили снотворным дротиком, а варгульфу свернули шею.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Есть три способа стать оборотнем. Во-первых, этот дар (ну или проклятие) передаётся по наследству. Питер Руманчек — как раз такой потомственный оборотень. Во-вторых, теоретически оботничеством можно заразиться через укус. Во всяком случае, персонажи как-то раз упоминали о такой возможности, вот только адекватные оборотни людей не кусают, а варгульфы не оставляют в живых. Ну и третий, наиболее доступный и безопасный для простых смертных, способ — оборотнем можно стать, если выпить воды из следа, оставленного оборотнем в волчьей форме. Причём важен именно след, а воду можно принести и собой. Именно так стал оборотнем варгульф, терроризировавший Хемлок Гроув в первом сезоне.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — скорее всего, 2. Оборотень Питер и упырь Роман почти сразу же подружились, и до открытых столкновений не на жизнь, а на смерть дело у них не доходило. Из того, что здешних оборотней легко можно застрелить, в то время как упырям пистолетных пуль будет маловато, можно было бы предположить, что вампиры сильнее. Однако на практике варгульф быстро одолел того же Романа… который на тот момент был ещё не до конца инициированным упырём. В общем всё сложно, предположим, что силы более-менее равны.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 3,5. Скорее всего, оборотни бывают разные. Но тот, на котором сосредоточено внимание — хороший парень, хоть и с имиджем плохиша. А других оборотней толком не раскрыли.&lt;br /&gt;
** Варгульф творит зло по своей воле и не слишком расстраивается по этому поводу (1). И это не просто оборотень с дурным характером, Питер неоднократно повторяет, что бытие варгульфом — это опасная болезнь сродни бешенству.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности для обычных оборотней''': 3,27. Не густо, но это всё ещё круче, чем результат [[Волк позорный|волков]] [[Чмоборотень|позорных]] из «Настоящей крови».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Класс опасности для варгульфов''': 2,72. Более злая, а потому гораздо более опасная разновидность оборотней, но и они тоже [[Молодец против овец|молодцы в основном против овец]] — то бишь против безоружных и напуганных старшеклассниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Калейдоскоп ужасов (телесериал)|Калейдоскоп ужасов]]» (2019) ===&lt;br /&gt;
Оборотень из новеллы «Мы идём к бабушке домой» (4 сезон, 3 серия), которая представляет из себя осовремененную версию «Красной шапочки» с вервольфом вместо волка.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 3,5. Оборотень (а точнее, оборотниха) напал на главгероиню и её юную падчерицу в ночь полнолуния, а днём никак не проявлял свою свою звериную сущность (4). Но в финале новеллы вышеупомянутая падчерица превратилась в мини-вервольфёнка а набросилась на мачеху средь бела дня. Скорее всего, авторы не особо заморачивались с лором и вставили эту сцену просто ради красивого [[Твист Р. Л. Стайна|твиста Р. Л. Стайна]], но из песни слова не выкинешь. Предположим, что оборотни могут превращаться, не только в ночь полнолуния, но и на следующий день после неё.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 2. Оборотниха не стала убивать ребёнка, хотя имела все возможности для этого, но обратила её. Зато с другими людьми она не церемонилась, нападая в равной мере и на ненавистную ей главгероиню и на симпатичного ей парня. С другой стороны падчерица умела говорить даже в форме волка, и похоже осознанно набросилась на мачеху с намерением обратить её. Предположим, слабый контроль всё же имеется, но в звериной форме оборотень склонен убивать и множить себе подобных, даже если осознаёт себя, как личность.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2. Стандартный большой страшный вервольф.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Оборотниха выглядела, как обычный человек, и не выдавала себя ни внешним видом, ни речами, ни поведением. Падчерица тоже превратилась очень неожиданно.&lt;br /&gt;
* Способности — 4. Никаких дополнительных способностей, помимо превращения в страшное и сильное чудовище, оборотни не демонстрировали.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3. Оборотня можно убить обычным оружием, но очень ненадолго. Через считанные секунды он очнётся и как ни в чём ни бывало нападёт вновь. Однако, они уязвимы к серебру. Главгероиня сумела убить оборотниху серебряным ножом, но для этого потребовалось несколько ударов.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Оборотниха утащила падчерицу, но не нанесла ей никаких видимых повреждений. А наутро… см. первый пункт. По всей видимости, достаточно даже меленькой царапины.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Вампиры в сериале есть, но не в этой новелле.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 3. Сложно сказать. В человеческой форме оборотниха ругалась с главгероиней, но у неё были на то причины (Протагонистка вообще не слишком вызывающая симпатию особа). Ночью она не пыталась запираться или приковываться (хотя, может быть и пыталась, но цепи и запоры не смогли её удержать), а просто бегала по лесу, вдали от мест обитания людей. Скорее всего, мировоззрение оборотней не слишком отличается от человеческого.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Новелла довольно короткая, и значительная её часть посвящена демонстрации не слишком приятного морального облика главгергоини. Поэтому авторы не стали изобретать что-то уникальное и взяли стандартного оборотня без каких-либо изысков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультфильм]]ы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Легенда о волках]]» (2020) ===&lt;br /&gt;
В отличие от других произведений, здесь оборотни, или как их называют сноволки, когда спят, создают рядом с собой волка, которым могут управлять. Чтобы сноволк вернулся обратно в человеческую форму, ему нужно коснуться своего тела и подождать пока они не сольються. (Можно ли этот «фильм» назвать мультфильмом?)&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1.5. Для превращения нужно просто уснуть, но спать без превращения сноволк не может.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 4. Сноволки полностью себя контролируют в волчьем теле.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 4. Только волк.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Иногда можно заметить свет вокруг сноволка, но это крайне трудно, да и излучают его новички, которые даже еще ни раз не оборачивались.&lt;br /&gt;
* Способности — 3.5. Никакими физическими сверхспособностями он не обладает и по силе равен обычному волку — 4, но обладает магией, вроде исцеления, управлением животными или вызыванием дождя, но силы эти в основном безвредные и все что может сделать сноволк так это напугать людей.&lt;br /&gt;
* Как убить — 4. Физически сноволки это обычные волки. Мать одной из героинь Молл даже захватили в плен.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Укус передает способности, но можно и родиться. Сами сноволки стараются не обращать людей.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ??? Вампиров в этом мультфильме нет.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 4. Все сноволки добродущны и стараются не конфликтовать с людьми.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности:''' 2,8. В целом угрозой не являются и люди с ними справляются. Но все показанные сноволки [[Крутой пацифист|людей лишь пугают и стараются не трогать, а от конфликтов сбегают]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультсериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Гаргульи (мультсериал)|Гаргульи]]» (1994) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лиса под воздействием Глаза Одина ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Лиса в форме вервольфа из мультсериала Гаргульи.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
В эпизоде «Глазами очевидца» (2 сезон, 7 серия) бывшая наёмница Лиса стала оборотнем под влиянием свадебного подарка своего жениха Дэвида Ксанатоса.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 2. За превращение отвечает магический камень, именуемый Глаз Одина. Надевший его, каждую ночь против своей воли превращается в вервольфа. С полнолунием вопрос сложный, потому как [[Вечное полнолуние|других фаз Луны в нью-йоркском небе практически не бывает]].&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 2. Из-за многократно усиленного обмена веществ вервольф вынужден постоянно питаться, чтобы поддерживать запас энергии на нужном уровне. Все что им движет в звериной форме — это желание утолить свой ненасытный голод. Тем не менее, пару раз Лисе (так зовут девушку, которая стала оборотнем) удавалось на считанные секунды брать контроль над внутренним зверем и удерживаться от убийства своего возлюбленного.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. В огромного и очень сильного вервольфа.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Бытие оборотнем никак не сказывается на внешнем облике человеческой формы. Для непосвящённых он выглядит как абсолютно обычный человек с красивым драгоценным камешком на шее. Распознавание может сработать скорее даже в обратную сторону. Определить по виду человека, что он оборотень, нельзя, но можно по внешности вервольфа, понять, что за человек в него превратился. Цвет шерсти зверя совпадает с цветом волос оригинала, на теле сохраняются татуировки (в случае с Лисой это изображение волчьей головы вокруг глаза), ну и Глаз Одина остаётся на оборотне в обеих формах.&lt;br /&gt;
* Способности — 3. В звериной форме он очень силён, ловок и быстр, далеко и высоко прыгает, карабкается по стенам и рвёт зубами металл. Этот волчара может на равных драться с гаргульями и людьми в силовой броне. Кроме того, Глаз Одина поражает мощный энергетическим разрядом всякого, кто попытается снять его с любой из форм. В человеческой форме Лиса чуть сильнее и ловчее рядовых обывателей, но она была такой и до того, как стала оборотнем.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3,5. После нескольких превращений организм оборотня не выдержит невероятно усиленного метаболизма, и он умрёт без посторонней помощи (в любом её смысле). А вот как можно убить его до истечения этого срока, не ясно, потому как и главгерои и главгад пытались не убить оборотня, а наоборот спасти его. Тем не менее видно, что волчара игнорирует снотворные дротики и неплохо держит удар.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Как и было сказано, чтобы стать оборотнем, нужно надеть на себя Глаз Одина. А если его снять, то исчезнет и проклятие. Вот только сделать это не так уж просто. Разум носителя попадает под власть камня и он наотрез отказывается с ним расставаться, а всех остальных камень пребольно шарашит магией.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Ещё один оборотень, который не сражался с вампирами.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 1. Вообще-то, эффект Глаза Одина заявлен как: «Он наделяет носителя силой и прозорливостью». Возможно, для того, чтобы стать оборотнем, необходимо иметь достаточно злое мировоззрение. Да и сам камушек, будучи надетым, немного портит характер.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,31. Сильная зверюга, но в мире «Гаргулий» есть немало существ и людей, способных дать ей достойный отпор. К тому же, даже если ничего не предпринимать, через несколько ночей проблема оборотня решится сама-собой. Вот только кто знает, каких бед он успеет натворить за это время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Волк после мутации ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Гаргульи (Волк после мутации).gif|thumb|Ну давай, Голиаф, нападай!]]&lt;br /&gt;
Устав [[Волк позорный|раз за разом огребать от гаргулий]], наёмник Волк из злодейской команды «Стая» (в которую, к слову, раньше входила и вышеразобранная Лиса) согласился на генную модификацию организма и был превращён в натурального человека-волка. Произошло это в эпизоде «Новая версия» (2 сезон, 18 серия), но в отличие от Лисы, Волк не «расколдовался» обратно, а так и остался оборотнем, что его более чем устраивает.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Превращение в волкоподобного мутанта — единоразовая и, скорее всего, необратимая&amp;lt;ref&amp;gt;Ба-дум-тсс!&amp;lt;/ref&amp;gt; процедура. Иными словами, Волк постоянно находится в человеко-звериной форме.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 3. Волк прекрасно контролирует свои действия. Он способен говорить, носить одежду, пользоваться различными предметами — в общем, делать всё то же, что и до становления оборотнем. Ну может быть, стал чуть более вспыльчив, чем был до этого. А вот к тому, что Волк выступает на стороне, зла звериная сущность не причастна. Сначала он был просто наёмником, работающим на тех, кто больше заплатит, а позже заимел зуб на гаргулий и лично Голиафа.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. Седобородый мускулистый вервольф. Черты в большей степени человеческие, нежели волчьи.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 4. По когтям, клыкам, звериным ушам и шерсти, покрывающей всё тело… Поскольку, Волк постоянно пребывает в звериной форме, распознать в нём оборотня не составит труда.&lt;br /&gt;
* Способности — 2,5. После превращения в вервольфа Волк стал гораздо сильнее и выносливее, чем был. Ради этого он собственно и согласился стать мутантом. Будучи человеком, он пытался сражаться с Голиафом (сильнейшим из манхэттенского клана гаргулий) при помощи грубой силы, но заметно уступал ему. После превращения уже Голиаф на пару с Гудзоном (хоть уже и старым, но тоже весьма нехилым воином) едва могли с ним сладить.&lt;br /&gt;
** В эпизоде «Вендетта» (2 сезон, 46 серия) Волк обрёл-таки уйму новых способностей, по крутизне сопоставимых с магией (таких как левитация, телекинез, подчинение разума, становление бесплотным, да и физические показатели тоже стали ещё мощнее). Но это произошло за счёт вселившегося в него призрака и никакого отношения к оборотничеству не имеет.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3. Точно неизвестно, потому как гаргульи — народ гуманный. Вместо того, чтобы убивать, они вырубают злодеев и сдают их полиции. Однако, видно, что Волк несоизмеримо более живуч и вынослив, чем обычный человек. После близкого [[Масло масляное|контакта с контактным]] рельсом, он не умер и не стал на всю жизнь инвалидом, а всего лишь потерял сознание. Возможно, отпускаемые персонажами шуточки про серебряные пули не так уж и далеки от истины.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Превращением людей в мощных звероподобных мутантов заведует неэтичных генетик Антон Севариус. Для того, чтобы он превратил вас в вервольфа нужно либо заплатить ему очень много денег, либо хорошо себя зарекомендовать перед плейбоем-миллионером-филантропом Дэвидом Ксанатосом, который таки заплатит Севариусу необходимую кучу денег. Волк и до обращения был крутым наёмником, который дважды сражался с гаргульями, как человек, и показал себя сильным, но всё же недостаточно сильным противником для них. Вот Ксанатос и решил его немного прокачать. Итого получаем современный эквивалент сделки с колдуном (Севариусом) или контракта с дьяволом (Ксанатосом).&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Можно предположить, что мутант, способный на равных сражаться с гаргульями, и вампирам бы не уступил… если бы таковые тут имелись. Но их, к сожалению, нет.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 1. Похоже, превращение в оборотня никак не влияет на мировоззрение. Но конкретно Волк — злодей, а других оборотней, подобных ему, не завезли. А потому 1, хотя при наличии других таких же оборотней могла бы быть и 3.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Достаточно крепкий и сильный, но всё же вполне победимый противник для главгероических гаргулий. Самостоятельной силой, как правило, не является, действуя в составе команды и работая «на дядю».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Африканские пантеры-оборотни ====&lt;br /&gt;
Встречаются в эпизоде «Знак пантеры» (2 сезон, 34 серия).&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Могут обратиться в любое время под влиянием сильных эмоций. Условия обратного превращения не указаны — может быть нужно просто успокоиться, а может оно происходит само по истечении некоторого времени.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 3. Довольно неплохой контроль с поправкой на то, что в момент превращения оборотень уже разгневан. Оборотни осознают происходящее, следуют намеченным целям, атакуют врагов, не трогая друзей, ну и так далее. Это и не удивительно, ведь бог-паук Ананси делает человека оборотнем, чтобы тот приносил ему свежую дичь.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 4. В обычных пантер. По легенде (скорее всего правдивой, ибо и оборотни и Ананси во вселенной «Гаргулий» совершенно точно существуют) самым первым оборотнем была пантера, которую Ананси обратил в человека.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 2. Собственно, по знаку пантеры, который представляет из себя татуировку в виде трёх когтей пантеры. В остальном оборотни ничем не отличаются от обычных людей. Ну и очевидно, можно спровоцировать оборотня на превращение, разозлив его.&lt;br /&gt;
* Способности — 4. Никаких дополнительных способностей не показано, хотя не исключено быстрое заживление ран.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3,5. По всей видимости, могут быть убиты обычным оружием и боятся его. Однако пантера-оборотень Фарамаку выдержал попадание из снайперской винтовки, что не помешало ему бегать, прыгать и сражаться. Кроме того оборотень может снять проклятие, убив того, кто обратил его, или договорившись со всё тем же Ананси. Но это в теории, на практике до убийств дело не дошло, а хитрый [[трикстер]]-паукан в расколдовывании оборотней совершенно не заинтересован.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Стать оборотнем можно, заключив сделку с Ананси или же чем-то насолив ему же. Кроме того оборотень может поставить знак пантеры на любимом человеке (не важно романтическая эта любовь, или, к примеру, материнская).&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. С вампирами не сражались, если таковые здесь вообще имеются. Но по чести говоря, такой оборотень вряд ли выстоял бы против вампира.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 3. Бывают разные. Те двое, что были показаны в этой серии были скорее положительными, но отнюдь не безгрешными. Так Фарамаку, движимый эгоизмом, обратил свою возлюбленную Тейю, не спросив её согласия. А Тейа и вовсе начинала как антагонистка, возглавляющая банду браконьеров, но в финале совершила поворот направо. Неизвестно, каким были их характеры раньше, но похоже, что обращение не оказывает существенного влияния на мировоззрение.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,81. На фоне других фантастических тварей, населяющих вселенную «Гаргулий», эти оборотни, мягко говоря, совсем не впечатляют. Собственно, главной угрозой серии были не они, а сами можете догадаться кто. Если не догадались, то вот вам маленькая подсказка: {{spoiler|Его имя начинается на «А» и заканчивается на «нанси»}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Чудовищная сила]]» (1994) ===&lt;br /&gt;
'''Важное уточнение''': Сериал не спешит во всех деталях разъяснять зрителю особенности своего сеттинга, и вдобавок оборотни — далеко не самые распространённые противники заглавного отряда борцов с нечистью. Поэтому ниже будет много субъективных допущений и попыток додумать по косвенным признакам.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 3. Из-за особенностей местной рисовки отличить ночь от дня порою бывает трудновато, так что вполне может быть и 1. Но оборотни совершенно точно могут превращаться ночью в любую фазу луны по своей воле, и в полнолуние против оной.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 2. Пожалуй, это самый противоречивый пункт в списке. Люк и Бэла отлично себя контролируют в звериной форме, но у них явно прослеживаются животные инстинкты (3), которые особенно сильно заявляют о себе в полнолуние. И тогда Люку требуется героическая сила воли, чтобы не слететь с катушек (2), в то время как Бэла идёт у инстинктов на поводу и упивается той мощью, которую даёт ему полная луна, но при этом отлично осознаёт себя в форме зверя — совершает осмысленные (хоть и злые) поступки и даже поддерживает диалог (2 или 3, пусть будет 2.5). А вервольфы, обращённые Бэлой во 2 серии, ведут себя как дикие животные без каких-либо намёков на самоконтроль (1). Итого в среднем 2. Будем считать, что воля Люка более сильна, или его инстинкты более слабы из-за того, что он не стал оборотнем внезапно, а получил ликантропию по наследству от отца и деда&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2. Оборотни не превращаются в зверей до конца, а принимают боевую форму человека-волка, гораздо более сильную, чем обычные волки и люди.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1,5. Характерных внешних признаков или иных способов распознать оборотня, пока тот находится в человеческом обличии, не существует. Разве что в одном гималайском монастыре есть девушка, обладающая сверхспособностью вычислить оборотня при помощи наложения рук. Но не везти же каждого подозреваемого в Гималаи, проще уж запереть покрепче и дождаться полнолуния. Тем не менее, накинем пол балла за наличие хотя бы такой возможности.&lt;br /&gt;
* Способности — 3,5. В людском облике — обычный человек (возможно, с чуть замедленным старением). В боевой форме намного сильнее как людей, так и волков.&lt;br /&gt;
* Как убить — предположительно 2.5. Так уж вышло, что за весь сериал не убили ни одного оборотня, но вовсе не потому, что они в принципе неубиваемы. Но уже сам тот факт, что Бэла злодействовал как минимум десятилетиями говорит нам, что обычной пули и натравленной собачки тут будет явно маловато. Кроме того, он выживал после падения с вершины водопада и погребения под снежной лавиной, а орден, специализирующийся на борьбе с оборотнями, смог лишь посадить его под магический замок. В то же время более слабые свежеобращённые оборотни разбегаются от выстрелов из энергетического оружия, явно опасаясь за свою жизнь, да и Бэла не стремится лезть под пули.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Как и в «Человеке-волке», к которому во всю отсылают здешние оборотни, ликантропией заражаются через укус (при условии, что укушенный выживет после встречи с оборотнем). К тому же она передаётся по наследству на многие поколения вперёд.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — твёрдая 2. Люк (единственный оборотень, который в рамках сериала дрался с вампирами) уверенно раскидывает пару-тройку слабых кровососов, но мало что может противопоставить Дракуле.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 1,5. Бэла и его прихвостни творит зло и наслаждаются этим. Однако, есть Люк, который выступает на стороне добра и обычно неплохо контролирует свою звериную сторону, но в полнолуние даже он сдерживает себя с большим трудом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности:''' 1,89 — чертовски опасные создания, борьбу с которыми лучше оставить специально подготовленным профессионалам или другим созданиям ночи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Удивительные мифы и легенды]]» (1999) ===&lt;br /&gt;
* '''Когда могут оборачиваться''' — 1. Ограничений на превращения нет.&lt;br /&gt;
* '''Контроль над звериной сущностью''' — 4. Оборотни себя полностью контролируют, да и сами они считают именно волчье обличие истинным. НО в сеттинге мультсериала оборотни гордая и воинственная раса работорговцев. Это связано не с видовыми особенностями, а именно с культурой, так что есть и в полное хорошие оборотни.&lt;br /&gt;
* '''В кого превращаются''' — 2,5. Могут превращаться лишь в двухметрового монстра, которого с волком вряд ли кто-то перепутает.&lt;br /&gt;
* '''Как распознать''' — 2. Как и в телесериале [[Grimm]] есть люди которые могут видеть истинную природу пришельцев. Правда таким был лишь один Ник Логан да и тот ближе к концу лишился своих сверхспособностей. Но Альянс все же обладает нужными научными знаниями для отслеживания оборотней.&lt;br /&gt;
* '''Способности''' — 3. Сильнее любого человека, а вот с возрастом [[инверсия]]. Живут оборотни 10 лет, за год оборотень вырастает в взрослого человека. Но это даже им на пользу, так как они быстро восполняют свои ряды.&lt;br /&gt;
* '''Как убить''' — 3,5. Извращаться не надо, но голыми руками тоже не возьмёшь, а вот огнестрельное оружие или плазменные винтовки очень в этом помогут. А в одной из серий здание, где располагались оборотни {{spoiler|и где у них находилась больница}} просто разбомбили и никто не выжил.&lt;br /&gt;
* '''Как становятся''' — 4. Оборотни, отдельная инопланетная раса.&lt;br /&gt;
* '''Вампир или оборотень?''' — 1. Вампиры не конфликтуют с оборотнями, а некоторые вампиры даже нанимают их для своих грязных делишек.&lt;br /&gt;
* '''Мировоззрение''' — 2. Оборотни рассматривают другие расы как рабов или дичь для охоты. Они [[Экстреминатус|уничтожили электромагнитное поле планеты]] [[Йети]], чтобы превратить их в рабов. Но друг друга оборотни [[Ворон ворону глаз не выколет|не трогают]] и если это надо готовы объединяться с другими видами.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности:''' 2,5 — одна из рас населяющая землю. Их сложно назвать чистым злом и с ними можно договориться, но лучше с ними не встречаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Футурама]]» (1999—2013) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Футурама - Бендер в форме машины-оборотня.jpg|thumb|Бендер в форме машины-оборотня]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Футурама - Проект Сатана.jpg|thumb|Проект Сатана]]&lt;br /&gt;
Машины-оборотни (Were-car) из эпизода «Гудок» (2 сезон, 18 серия). Роботы, которые по ночам превращаются в кровожадные автомобили.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 3. Каждую полночь, когда внутренние часы заражённого робота замирают на нуле, он обращается против своей воли. Встреча Бендера с &amp;lt;s&amp;gt;укусившим&amp;lt;/s&amp;gt; сбившим его оборотнем произошла в полнолуние, но дальнейшие события показывают, что фаза луны не имеет значения.&lt;br /&gt;
** Проект Сатана (самая первая машина-оборотень) постоянно находится в автомобильной форме (1).&lt;br /&gt;
* Контроль над автомобильной сущностью — 1. Оборотень не контролирует себя в автомобильной форме, а наутро ничего не помнит о своих ночных похождениях. С каждой ночью его нападения ужесточаются!&lt;br /&gt;
** Проект Сатана прекрасно себя контролирует. (Формально 4, но на самом деле это даже хуже, потому как он — воплощённое зло).&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2. В [[Зловещий автомобиль|зловещие легковые автомобили]], но не в обычные летающие машины, а в ездящие по земле на колёсах, как волк! Это определённо куда круче, чем обычные звери.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Робот-актёр Калькулон всё это время был машиной-оборотнем и ничем себя не выдал.&lt;br /&gt;
** У Сатаны робо-форма, похоже, отсутствует.&lt;br /&gt;
* Способности — 2. Даже обычные роботы гораздо сильнее людей и могут жить на протяжении тысячелетий. А машина-оборотень быстра и мощна как… автомобиль. Людям и обычным животным с такой мощью не тягаться. Кроме того они гораздо гибче и подвижнее, чем обычные автомобили и могут управлять отдельными своими частями (например удлинить руль, чтобы ударить им человека, сидящего в водительском кресле).&lt;br /&gt;
* Как убить — 3. Чтобы убить машину-оборотня нужно заткнуть её выхлопную трубу серебряной картофелиной. Или сжечь при очень высокой температуре. Если убить самую первую машину-оборотня, то проклятие спадёт и со всех остальных.&lt;br /&gt;
** У Проекта Сатана электрический двигатель, а потому нет выхлопной трубы. Если бы не очень удачно подвернувшаяся печь, он был бы непобедим. (Пусть будет 2,5)&lt;br /&gt;
* Как становятся — 0 (то есть круче, чем 1). Как только свет демонических фар машины-оборотня падают на робота, в того тут же загружается программа-проклятие. Если провести аналогию с обычными оборотнями, то это всё равно что передача ликантропии взглядом!&lt;br /&gt;
** Сатана — уникальный образец, собранный из запчастей самых злобных автомобилей в истории. (4)&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Если в мультсериале и появлялись вампиры (чего автор правки не припоминает), то машины-оборотни с ними не взаимодействовали.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 2. Даже такой мизантроп, как Бендер, пытался избавиться от проклятия и оградить общество от себя.&lt;br /&gt;
** Сатана наслаждается творимым злом (1).&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,75. Несмотря на то, что машины-оборотни являются пародией на обычных оборотней и обитают во вселенной юмористического мультсериала, они чрезвычайно опасны! К счастью, сотрудникам «Межпланетного экспресса» удалось одолеть главного оборотня и положить конец проклятию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Класс опасности для Проекта Сатана''': 2,19. На самом деле он ещё опаснее, чем любая другая отдельно взятая машина-оборотень. Но он существовал в единственном экземпляре, что несколько снижает его угрозу для человечества в целом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Приключения Базза Лайтера из Звездной команды» (2000—2001) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Wirewolf.PNG|мини|справа|Кто не спрятался, я — не виноват!]]&lt;br /&gt;
Роборотень Тай Парсек&lt;br /&gt;
* '''Когда могут оборачиваться''' — 2. В своем первом появлении Парсек превращался в роборотня исключительно под воздействием лучей радиоактивной луны планеты Канис Лунус, которая присутствует на небе большую часть канисовских суток. После ее уничтожения энерговампир Нос-4-А2 смог сделать из ее осколка амулет, превративший Парсека в роборотня, стоило надеть его на него.&lt;br /&gt;
* '''Контроль над звериной сущностью''' — 1,5. Тай Парсек продемонстрировал очень ограниченную способность на время отобрать у киберзвериного я контроль, а вот созданные Нос-4-А2 с помощью облучающей установки роборотни контролировать себя даже не пытались.&lt;br /&gt;
* '''В кого превращаются''' — 2,5. Кибернетический гуманоидный волк.&lt;br /&gt;
* '''Как распознать''' — 1. Никто из Звездной команды не смог догадаться, что с Таем что-то не так, пока не стало слишком поздно. Более того — он сам далеко не сразу понял, чем стал.&lt;br /&gt;
* '''Способности''' — 1. Металлическое неуязвимое к лазерным лучам тело, режущие любые материалы когти, метательные тросы, встроенные в лапы электрошокеры. Роборотень без труда раскидал всю команду Базза Лайтера в своем первом появлении, и его одного с небольшой огневой поддержкой XL хватило Нос-4-А2, чтобы полностью захватить планету-столицу космической империи Зурга.&lt;br /&gt;
* '''Как убить''' — 2. Убить Тая Парсека не пытались, но чтобы вернуть ему человеческий облик в первый раз потребовалось уничтожить целую луну. Во второй — просто снять и уничтожить амулет из осколка этой самой луны. При этом убивающий роботов при питании энерговампир мог высасывать энергию из роборотня без серьезного снижения его боеспособности, а когда ему удалось превратить в роборотней всех в штабе космических рейнджеров, механические волки разнесли все и вся, но друг другу толком не навредили, хотя дрались не на жизнь, а на смерть.&lt;br /&gt;
* '''Как становятся''' — 2,5. Тай Парсек стал роборотнем, когда его укусил робот-вампир Нос-4-А2, которого в этот момент облучил грязной энергией радиоактивной луны Базз Лайтер. После этого для превращения Тая в роборотня достаточно было просто подвергнуть его воздействию излучения этой самой луны или ее осколка. А потом Нос-4-А2, используя технологии Зурга, создал пушку, позволяющую превращать в роборотней любых попавших под ее лучи гуманоидов.&lt;br /&gt;
* '''Вампир или оборотень?''' — 1,5. Нос-4-А2, благодаря способности брать под контроль любых роботов, без труда взял под контроль и Тая Парсека, и созданных с помощью суперпушки роборотней. Но в конце серии, когда из-за технического сбоя он потерял контроль над Парсеком, роборотень покончил с ним одним ударом, и могущественный энерговампир только и смог что в ужасе заорать.&lt;br /&gt;
* '''Мировоззрение''' — 1. Контроль над киберзвериной сущностью отсутствует, а она, похоже, запрограммирована исключительно на выживание и истребление любых возможных конкурентов.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности:''' 1,7 — настоящая машина смерти в самом буквальном смысле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Шутки ради|Monster High]]» (2022) ===&lt;br /&gt;
* '''Когда могут оборачиваться''' — 0. Все оборотни в линейке кукол и в мультсериале появлялись или в полностью волчьей форме или в форме антропоморфных волков.&lt;br /&gt;
* '''Контроль над звериной сущностью''' — 3. В полнолуние становятся более дикими, но способны сдерживаться.&lt;br /&gt;
* '''В кого превращаются''' — 2. Способны трансформироваться из обычных волков в антропоморфных.&lt;br /&gt;
* '''Как распознать''' — 4. Полностью в людей не превращаются.&lt;br /&gt;
* '''Способности''' — 3 . Отличаются превосходными восприятием и рефлексами.&lt;br /&gt;
* '''Как убить''' — 3. Аконит и серебро. Аконит и серебро.&lt;br /&gt;
* '''Как становятся''' — 4. Точно неизвестно, но в мультсериале и линейке кукол представлены только урожденные оборотни.&lt;br /&gt;
* '''Вампир или оборотень?''' — 2. Всерьёз драк не устраивали, но вероятно, что практически равны с местными вампирами.&lt;br /&gt;
* '''Мировоззрение''' — 3,5. Ближе к добрым.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности:''' 2,72… Несмотря на общую юмористичность и пародийность мультсериала, тянут на стандартных оборотней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Хеллсинг]]» (1997—2008) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Гауптшрурмфюрер.jpg|мини]]&lt;br /&gt;
Единственный показанный оборотень Гауптман Ганс Гюнше и доподлинно неизвестно, сильнейший ли это оборотень на свете, или же среднестатический представитель своего вида. Да и вообще «Хеллсинг» он больше про вампиров. Поэтому при составлении шкалы могли быть допущены погрешности, сильно отличающиеся от задумки господина Хирано.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Гауптману трансформация доступна в любой момент по собственному желанию.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 4. Гюнше себя определенно безупречно контролировал в любой форме.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 1. Им же продемонстрирован полный контроль над процессом трансформации, вплоть до фактической дематериализации.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Свою оборотническую природу Гауптман успешно скрывал до самого конца. Впрочем, никто особо и не занимался поиском замаскированных оборотней.&lt;br /&gt;
* Способности — 1. [[Армия из одного человека]] в любой форме.&lt;br /&gt;
* Как убить — 2. Серебро убивает оборотней быстро и надёжно. Но нужно сделать так, чтобы оно попало в жизненно важный орган. Если хватит силы воткнуть в сердце, можно обойтись и без пуль.&lt;br /&gt;
* Как становятся — предположительно 4. Неизвестно, зараженных не показали.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 1.5. Если судить по поединку Виктории и Гауптмана, то оборотень чуть сильнее вампира. Виктория сумела убить Гюнш только потому, что он сам же вручил ей серебряную зубную коронку, когда их схватка переместилась в хранилище, и весь бой слегка поддавался. В приквельной манге «Хеллсинг: Рассвет» Гауптман успешно противостоял самому Алукарду. Настолько успешно, что сильнейший вампир предпочел отступить, бросив Уолтера на произвол судьбы.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 1. Доподлинно неизвестно, злой ли Гауптман по своей природе и наслаждается ли он тем, что делает, но он выступает на стороне зла и это факт.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности:''' 1.8. Если судить по Гауптману, местные оборотни — живые машины смерти, на пути которых стоять уж точно последнее дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Волчица и пряности]]» / «Ookami to Koshinryo» (с 2006) ===&lt;br /&gt;
''Холо не человек, и не волчица, а скорее природный дух, но под троп вполне подходит''&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Может превратиться в любой момент.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 3. Холо в облике волчицы может себя контролировать, но не полностью.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. В зверином облике — гигантская волчица, размером «с КАМАЗ». В человеческом — рыжеволосая красавица с &amp;lt;s&amp;gt;лисьими&amp;lt;/s&amp;gt; волчьими ушками и хвостиком.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 4. В человеческом облике уши и хвост приходится прятать.&lt;br /&gt;
* Способности — 2. Холо является сверхъестественным созданием, а не смертным существом.&lt;br /&gt;
* Как убить — ???. Неизвестно, никто всерьёз не пробовал.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Можно только родиться&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Неизвестно, вампиров поблизости не встречается.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 4. Холо определённо добрая, а других оборотней в сеттинге не замечено, так что возможно и 3.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности:''' 3. Холо благожелательна к людям, и не очень опасна, но злить её — однозначно плохая идея, которая может оказаться несовместимой с жизнью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Атака титанов]]» / «Shingeki no Kyojin» (с 2009) ===&lt;br /&gt;
Как бы, не даром людей, способных обращаться в титанов, зовут «оборотням». Может, не совсем оборотни в привычном термине, но… так ли это важно? (А ведь тут есть ещё Звероподобный Титан…)&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. В любой момент&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 4. Титан-оборотень может потерять контроль только если не проходил абсолютно никаких подготовок (что и произошло с Эреном во время осады Троста)&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 1. Превращаются в огромных существ, а когда Эрен {{spoiler|сначала выпил сыворотку из «подвала» Ройссов, а потом съел Молотобойца, он может и вовсе создавать локальные каменные структуры… или это не то?}}&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Только если ВНЕЗАПНО он не исцелит все свои раны&lt;br /&gt;
* Способности — 1. Буквально армия из одного человека&lt;br /&gt;
* Как убить — 2. Теоретически, победить без другого титана-оборотня можно, но очень сложно. {{spoiler|Хотя технологии других стран уже дошли до того, что выстрелом из гаубицы можно, в теории, убить титана-оборотня}}&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Для начала {{spoiler|нужна особая сыворотка, а затем - другой титан-оборотень}}&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Вампиров в сеттинге нет&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 3. Люди во всём их великолепии/омерзении&lt;br /&gt;
'''Класс опасности:''' 2. Титаны-оборотни есть невероятно могущественное оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Комиксы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fables]] ===&lt;br /&gt;
Бигби Волк.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Может превращаться когда угодно.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 3. Так как Бигби рожден волчицей, то у него инстинкты зверя сочетаются с разумом человека (раньше ему можно было бы поставить твердую 1, ибо Бигби убивал и пожирал целые армии).&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 1. Может легко трансформировать отдельные части тела (глаза, когти, клыки), может превращаться в трехметрового человека-волка и наконец, в волчару размером с КАМАЗ.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 2. Бигби ничем не отличается от обычных людей, но другие сказочные существа в курсе его истинной сущности.&lt;br /&gt;
* Способности — 1. Огромная физическая сила и выносливость (голыми руками убивал других оборотней, находясь в человеческой форме), сказочная (в прямом смысле) живучесть, способности унаследованные от Северного Ветра (поднимание невероятно мощных ветров, улучшенное чутье и способность очень надолго задерживать дыхание)&lt;br /&gt;
* Как убить — 1. Побить Бигби могут существа околобожественного порядка (Северный Ветер, Мистер Тьма, родные братья), так же как и остальные оборотни уязвим для серебра (но куда устойчивее) и огня (его может просто задуть).&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Бигби таким родился, однако его кровь при переливании превращает человека в оборотня, способного обращать укусом, плюс оборотничество будет передаваться по наследству.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Нельзя сказать, так как вампиры показаны не были.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 3. Бигби — мрачный антигерой с откровенно злодейскими прошлым.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2. Такая ужасающая сила Бигби связана с тем, что он не получеловек, а полубог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chaos! Comics ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Savagri.jpg|мини|справа|Одинокая вервольфица желает &amp;lt;s&amp;gt;перекусить&amp;lt;/s&amp;gt;… познакомиться!]]&lt;br /&gt;
Оборотни в качестве второстепенных персонажей появлялись во всех комиксах издательства. Чаще всех с ними сталкивалась дампирша Частити, но надирать мохнатые задницы клыкастым зверюгам доводилось и более известным Леди Смерть и Пургатори.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Все появлявшиеся на страницах комиксов оборотни свободно перекидывались из зверя в человека и обратно по собственному желанию.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 3. В основном оборотни успешно встраиваются в человеческое и сверхъестественное общество, но среди них не так уж и редко встречаются и те, кто с удовольствием отдается внутреннему зверю.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 1. Оборотни по желанию могут выпускать когти и демонстрировать волчьи зубы и глаза, а если потребуется то и за секунды превратиться к кошмарное нечто между волком и человеком.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. В человеческом облике оборотень ничем не выдает своей сверхъестественной природы.&lt;br /&gt;
* Способности — 2. Сверхчеловеческие сила, чувства и рефлексы, регенерация.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3. Огонь, серебро и удушение. С последним, правда, придется очень и очень постараться.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Точно не раскрывается, но есть намеки, что ликантропия заразна в классическом виде.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 2. Частити, будучи дампиром, надрала немало оборотничьих задниц, но она и по вампирским меркам обалденно крута. В то же время, как показано во многих комиксах, вампиры с оборотнями до вражды стараются не доводить, а некоторые из них стараются обзавестись оборотнем-телохранителем.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 3. В комиксах про Частити оборотни, в основном, выступали в качестве злодеев, но чаще не бездумных зверей, а коварных мафиози или искренне преданных своим злобным хозяевам подручных. А бывали такие, которые выступали на стороне героини. В других комиксах издательства, в целом, аналогично.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9. Хотя комиксы Chaos! Comics по жанру относятся вовсе не к ужасам, а к городскому и темному фэнтези, оборотни в них очень и очень опасны, хотя и теряются на фоне злых божественных сущностей, с которыми часто приходится сталкиваться той же Леди Смерть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Веб-комиксы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы от Gesperax]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Комиксы от Gesperax#«Tales of the Blood Moon»|Livonna and Dame Athanasia]]» ====&lt;br /&gt;
В самом комиксе и визуальной новелле, спин-оффом которой он является, показана только оборотниха Ливонна Грау, но упоминаются и особенности оборотней в сеттинге, как таковых.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Ливонна может превращаться когда угодно.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 2. До встречи с леди Афанасией Ливонна совершенно не контролировала свою звериную сущность и вела себя, как дикий зверь, но после долгих и болезненных процедур укрощения обрела почти полный контроль над собой, хотя иногда и может сорваться.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 1. Может легко трансформировать отдельные части тела (глаза, когти, клыки), может превращаться в женщину-волчицу и крупную обыкновенную волчицу.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 2. Сильная боль может заставить оборотня проявить свою звериную сущность. Обычно подозреваемых в оборотничестве подвергают порке, в ходе которой начинают проявляться звериные черты. В комиксе «Жертва пешки» продемонстрировано на примере Ливонны.&lt;br /&gt;
* Способности — 4. Фактически, кроме обостренного обоняния и животной силы, никаких особых способностей Ливонна не имеет.&lt;br /&gt;
* Как убить — 4. Раз ее можно больно выпороть обычной плеткой или туфлей, то и убить можно обыкновенным мечом.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1,5. Ливонна стала оборотнихой, украв проклятый амулет. Кроме того ликантропия передаётся через укус. Однако, заражения можно избежать, если оперативно [[Прижигание ран|прижечь рану]].&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 2. Всерьез Ливонна леди Афанасии противостоять не пыталась, но когда ей выпал шанс поквитаться c жестокой хозяйкой, отшлепала вампиршу очень и очень ощутимо всего лишь ладонью.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 2. Пока леди Афанасия не укротила ее, Ливонна успела наломать немало дров, но сильно сожалела об этом. Но поскольку и вампиры и оборотни в сеттинге являются порождением разлагающего влияния Тьмы, все они склонны ко злу по своей природе.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,17. Хотя показана Ливонна в комиксе так, что [[Чмоборотень|её иначе, чем позором всего оборотничьего рода и не назовёшь]], в целом оборотни вышли вполне типичные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Комиксы от Gesperax#«Modern she-werewolf troubles»|Modern she-werewolf’s troubles]]» ====&lt;br /&gt;
[[Файл:The howl 4 by Gesperax.jpg|thumb|Белинда воет на Луну после очередной экзекуции.]]&lt;br /&gt;
В этой арке приключений Белинды Крюгер она становится оборотнихой.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 4. Белинда превращается исключительно в полнолуние.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 2. Во время превращений и непосредственно перед полнолунием животная сущность начинает брать над ней вверх.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. Женщина-волчица.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Между полнолуниями Белинда ничем не отличается от самой обыкновенной немки.&lt;br /&gt;
* Способности — 4. Фактически, кроме обостренного обоняния и животной силы, никаких особых способностей Белинда, став оборотнихой, не приобрела.&lt;br /&gt;
* Как убить — 4. Раз ее можно больно выпороть обычной плеткой или розгой, то и убить можно без особых заморочек.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Белинда стала оборотнихой, украв проклятый амулет.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 4. В комиксе «Под одной крышей» соседка-вампирша без особого труда скрутила принявшую звериную форму Белинду и очень болезненно отшлепала всего лишь ладонью.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 2. Белинда пытается себя вести, как самый стереотипный оборотень, не особо стараясь контролировать свою звериную сторону. Что из этого получается — другой вопрос.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2.8. В целом дотягивает до типичной оборотнихи из городского фэнтези, но Белинда по жизни та еще недотепа, и обретение сверхъестественных сил этого не изменило.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Видеоигры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Might and Magic» (1986—2014) ===&lt;br /&gt;
Оборотни Блэкшира. Появляются в шестой части, возле города Блэкшир.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 0,5. Жители города говорят, что превращаются в оборотней по ночам. Но учитывая враждебных (нам) людей и дневное присутствие оборотней на улице, можно сказать, что кто-то превращается ночью/по воле, а кто-то — в перманентной форме.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. В звериной форме дики и голодны. В человеческой форме опасна лишь горстка оных.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2. Превращаются в антропоморфных волколюдей.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1-3. Не заметно, чтобы жители Блэкшира сильно отличались от людей. А может нам этого просто не показали.&lt;br /&gt;
* Способности — 2,5. Грозны, но большая часть проблем исходит от [[Сила толпы|их числа]] или от могучих оборотней.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3,5. Можно хоть голыми руками придушить, лишь бы было много сил, другое дело — их запас здоровья. Но нужно было не весь город вырезать, как Артас, а забрать кое-какую сферу, как я припоминаю, чтобы снять проклятие.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Стали таковыми из-за [[Это сильное колдунство|мощного проклятия]].&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 2. Примерно на равных, хотя вампиров тогда не показали.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 1,5. Творят зло, но в зверином обличии и неосознанно.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,94-2,17 — грозная сила, но победить армии Энрота было бы не тяжело. Тяжеловато — [[квартет]]у [[протагонист]]ов, решивших покончить с этой проблемой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Крысолюди]] Джадама ====&lt;br /&gt;
Неизвестно точно ли они оборотни. Но с ними замечаны [[Анимагия|анималисты]], так что…&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1,5. Похоже превращаются с помощью магии (ограничены маной).&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 4/2,5. В зависимости от того кто это: довольно адекватные контрабандисты или относительно чокнутые культисты Ипа (англ. «Eep» — пищание мыши).&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2. Либо — в крыс, которые мощнее обычных, либо — в человекоподобных крысолаков.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1-3. Как и у оборотней Блэкшира.&lt;br /&gt;
* Способности — 3,3. В звериной форме ловкие, быстрые и цепкие, в человеческой — лишь немного ловчее и сильнее обычных людей. Хотя с опытными воинами [[Пушечное мясо|тягаются]] [[Сила толпы|толпой]].&lt;br /&gt;
* Как убить — 3,5-4. По одному нетрудно убиваются, но их мастера сильны.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Кто-то и так такой, кто-то превращается.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 3. На рядового вампира нужна группа крысолаков.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 3,5/1.7. Контрабандисты — хоть и преступники, но не такие уж плохие, просто не любят незваных гостей, а их лидер так удивляется, почему нам нужно для просьбы нужно было перебить его (крысо-)людей. Культисты Ипа же не нападают на кого-то за пределами своих храмов, но активно завлекают молодёжь и вызывают подозрения.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': У контрабандистов: 2.92-2.64 — они просто контрабандисты, да и с ними договориться можно; у культа Ипа: 2.56-2.28 — не доверяйте это организации и следите, чтобы ваши детки не имели дел с ними, но если вы — [[герой]], то можете прийти и надавать им по щам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «NetHack» (1987) ===&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Превращаются когда угодно.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 3. Вполне способны управлять собой, только становятся одержимы луной.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. Не важно какие, хоть крысы, хоть шакалы, хоть волки, их животные формы всегда будут сильнее оригинала. Исключение: крыса-оборотень слабее бешеной крысы.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 3. Их можно определить по глазам. У крыс-оборотней они вообще зелёные, у шакалов — фиолетовые, а у волков — белые.&lt;br /&gt;
* Как убить — 4. Достаточно просто хорошей экипировки. Серебро легко прожжёт их плоть, [[Можно не изощряться|но оно необязательно]].&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Это что за пункт вообще?&amp;lt;/span&amp;gt; — 1. Ликантропия — опасная инфекция. Ну да, можно теперь звать зверушек, чтобы создать бесплатную армию, но придётся перебарывать одержимость луной, а ещё отказаться от некоторых элементов брони.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 2. Тут зависит от того, кто окажется сильнее.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt; — да, они опасны, но только если ты — не искатель приключений с хорошей экипировкой!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Чёрный Плащ|Darkwing Duck]]» (NES, 1992) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Wolfduck.jpg|thumb|Вульфдак при Луне и без неё.]]&lt;br /&gt;
Суперзлодей Вульфдак, который был придуман специально для этой игры и ни разу не появлялся в мультсериале.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 4. Вульфдак оборачивается, когда на него падает свет Луны, и возвращается в первоначальную форму, когда он по каким-либо причинам пропадает (например, Луну заслоняют тучи). Должна ли Луна непременно быть полной, или годятся и другие фазы, неизвестно. Так что тут может быть и 5 (Только в безоблачное полнолуние), и 3 (Чуть менее, чем каждая ночь), возьмём среднее.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. Лунными ночами он не контролирует не то что «звериную», но и человеческую… то есть утиную сущность. Когда тучи скрывают Луну, он начинает безумно носиться взад-вперёд, воздев руки… то есть крылья к небу.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. Несмотря на своё имя/прозвище, Вульфдак не превращается в волка или некое его подобие, а увеличивается в размерах и набирает мышечную массу, становясь этакой пернатой версией Халка. В этом облике он несоизмеримо сильнее и круче простых смертных.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Насколько позволяет судить 8-битная графика, селезень, как селезень. Другое дело, что лунными ночами он ведёт себя, как безумный лунатик, даже находясь в своей обычной форме.&lt;br /&gt;
* Способности — 3. В озверевшей форме сверхсилён (легко швыряется огромными деревянными ящиками), сверхловок (перепрыгивает из одного конца экрана в другой — ЧП и другие простые смертные о таком могут только мечтать) и обладает очень крепким телом (пули попросту отскакивают от него). В обычной намного более живуч, чем большинство жителей Сен-Канара.&lt;br /&gt;
* Как убить — 2. В форме громилы Вульфдак абсолютно неуязвим для всего арсенала, который имеется в распоряжении ЧП (что потянуло бы на твёрдую единицу, если бы он мог пребывать в ней постоянно), поэтому нужно атаковать его в те моменты, когда тучи заслоняют Луну. Но даже в форме лунатика он очень живуч. Для сравнения Чёрный Плащ погибает после четырёх пропущенных атак, в то время как Вульфдаку требуется около пятнадцати выстрелов. Впрочем, другие боссы не менее живучи.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Нет никаких сведений о том, как Вульфдак стал оборотнем. Однако, все его приспешники являются обычными бандитами, а значит, по всей видимости, он не может создавать других оборотней при помощи укуса (&amp;lt;s&amp;gt;Да и какие к чёрту укусы можно совершить утиным клювом?&amp;lt;/s&amp;gt; Хотя в боевой форме у него можно заметить [[Зубастая птица|зубы на клюве]]). Если провести аналогию с другими сверхспособными врагами ЧП, то можно предположить, что имел место неудачный научный эксперимент или трудновоспроизводимый несчастный случай.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Чёрный Плащ — единственный, с кем взаимодействует Вульфдак в рамках игры.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 1. Вульфдак считается опасным преступником, возглавляет собственную банду и, весьма вероятно, работает на В. О. О. Н. (Всемирную Организацию Отпетых Негодяев).&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Вульфдак далеко не самый опасный злодей в Сен-Канаре и не самый сложный босс в игре. Однако, Чёрному Плащу очень повезло, что его трансформация так сильно зависит от лунного света и что ночь в этот раз выдалась пасмурной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[TES]]» (с 1994) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Волк оборотень ====&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. В полнолуние, превращаются по собственному желанию, а проклятые Хирсином — ещё и случайно.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 3.5. Контроль над сознанием сохраняется, хотя проклятые периодически впадают в безумие.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 1. Оборотень превращается в здорового антропоморфного зверя.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Члены Круга бок о бок живут с остальными Соратниками, а те — ни сном ни духом.&lt;br /&gt;
* Способности — 3. Довольно силён и быстр в зверином обличьи, но на свойства физического тела это не влияет, да и убить его в хорошей экипировке подготовленный человек может, особенно если серебряным мечом.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3. Как и было сказано, оборотень боится серебра и подвержен физическому урону.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Заражение болезнью или один из способов — несложный болезненный ритуал, который предоставляется далеко не всем, и незначительный шанс связаться с даэдра.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 3. Новообращённый оборотень уже обладает полной физической силой, так что молодого вампира победит без проблем, но даже самый опытный оборотень не справится с сильным вампиром.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt; — для обычных людей это опасные монстры, но среди опасностей они — далеко не самая большая и распостранённая проблема.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кабан-оборотень Залива Илиак ====&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. В полнолуние обязательно обратиться, в прочие дни когда хочет.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 3. Оборотень должен убивать разумных гуманоидов иначе ослабнет и погибнет.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 1. [[Свинья-страшилка|Огромный жуткий проходящий человекокабан]].&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Может выглядеть как невинный ребенок.&lt;br /&gt;
* Способности — 2. [[Реактивный громила]] чьи когти рвут сверхъестественных существ, неуязвимых для обычного оружия, в звериной форме.&lt;br /&gt;
* Как убить — 2. Неуязвим к обычному физическому урону, только серебряное оружие и магия тут помогут.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1.5. Достаточно царапины, чтобы подхватить болезнь, но в течение первых трех дней после заражения есть возможность её вылечить.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 2. Или вампир убьёт оборотня в дальнем бою магией, или оборотень до него добежит и убьёт.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,69 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt; — они наряду с вампирами одни из самых опасных и распространенных угроз Залива Илиак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Disciples]]» (1999—2021) ===&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. В человеческой форме не появлялись. Из игровых описаний не совсем понятно, влияет ли на них луна (или какая из лун), но в игре они постоянно представлены антропоморфными волками, независимо от игрового же времени.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. На соратников не нападают, но по игровым описаниям становятся именно безумными, кровожадными монстрами.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2. Антропоморфные волки.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 4. Как уже было сказано, в игре оборотни появлялись только в звериной форме. Согласно описанию из третьей части, процесс трансформации необратим.&lt;br /&gt;
* Способности — 2. Неуязвимы к обычному оружию.&lt;br /&gt;
* Как убить — 2. Чтобы убить оборотня, в отряде должен быть маг или его аналог.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Укус обращенного оборотня почти всегда приводит к превращению.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 4. Любой вампир без особых усилий прихлопнет любого оборотня.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Оборотень — грозный противник, но отбиться от него проще, чем может показаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Disgaea]]» (2003—2017) ===&lt;br /&gt;
Тут оцениваем только одного Фенриха.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. По идее им нужна Луна, вот только мало того, что геймплейно он превращается когда хочет, так ещё и делает это там, где этой Луны вообще нет.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 4. Если в нём и есть что-то животное, то оно успешно подавляется.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;???&amp;lt;/span&amp;gt; — 1. Именно так.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;???&amp;lt;/span&amp;gt; — 4. По идее, тут можно было присудить 1 или 2, так как оборотни тут тоже считаются демонами, а они могут в метаморфизм, но он этим не пользуется. Да и не надо.&lt;br /&gt;
* Способности — 0. [[Армия из одного человека|армией из одного оборотня]] он был ещё в самом начале, по мере прокачки он будет сопоставим с существами, крошащими вселенные.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;???&amp;lt;/span&amp;gt; — 0. Полубоги пусть драпают побыстрее, пока Хенрих добрый.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Будем считать, что этот не заразно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;???&amp;lt;/span&amp;gt; — 2. На этом стоит вся Disgaea.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 2.5. Предан Вальваторезу, поэтому не будет безобразничать, пока тот не приказывает. Но если прикажет…&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2. Просто не злите его и не стойте на пути Вальватореза, и всё будет хорошо, во всяком случае сам Вальваторез не позволит вас обижать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Fable]]» (2004—2012) ===&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Оборотни безо всякого стыда превращаются прямо у нас на глазах, да ещё и по игровому миру стаями ходят в солнечный день.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 2. Лидер оборотней вполне контролирует себя, чего не скажешь о других. Всё-таки даже самый гнилой аристократ не стал бы жрать заживо собственного слугу.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2. Классический антропоморфный зверь.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 2. Серебром человеческие формы не обмазывали, однако раз им некомфортно от факелов с серебряной пылью, то их можно выдать реакцией на серебряные предметы.&lt;br /&gt;
* Способности — 2.5. Уже чёрные оборотни вполне приличные [[Реактивный громила|реактивные громилы]], а красные и белые, соответственно, ещё круче.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3. Нубам лучше не выходить на бой, особенно если с реакцией плоховато и стрелять не умеешь.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Достаточно укуса оборотня.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 0. Вампиров в данном сеттинге нет.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 1.5. Тут разве что один имел вескую причину отомстить деревне охотников на оборотней (его бросили, думая, что его сожрут), и при этом [[Даже у зла есть стандарты|честно готов был отдать нужную статуэтку]]. Остальные же «при человеческой жизни» были испорченными аристократами, со всеми вытекающими. В любом случае, только с одним можно поболтать за жизнь.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': ~1.67.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Dwarf Fortress]]» (2006) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Werebeast из игры Dwarf Fortress.png|thumb]]&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 4. Только в полнолуние (13 раз за год, в строго определённые даты).&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. Превращается в безумное чудовище и крушит всё, что попадётся на глаза.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. Становится уродливым гуманоидным подобием животного.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Никак, только застукать на горячем, чем могут пользоваться оборотни-приключенцы.&lt;br /&gt;
* Способности — 2. Трансформация в обе стороны полностью излечивает любые раны (включая смертельные и потерю конечностей) и обнуляет естественные потребности, так что оборотни биологически бессмертны и не нуждаются в еде, питьё, сне и даже воздухе (хотя могут бухать для настроения). Помимо этого, в облике зверя оборотень [[не чувствует боли]] и не знает усталости, а в бою примерно равен элитному воину в элитных доспехах. Более крупные виды (мамонты, носороги) могут и будут использовать преимушество в массе в бою. Также все оборотни умеют подкрадываться (да, [[Неправдоподобно убедительная маскировка|даже вышеупомянутые]] мамонты и носороги).&lt;br /&gt;
* Как убить — 3. Имеют ахиллесову пяту в виде случайно выбранного оружейного металла, но в принципе оборотня можно запинать толпой, главное — чтобы не тяпнул никого.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Любой укус, пустивший кровь, имеет шанс заразить жертву, хотя и не стопроцентный.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 2. Как повезёт, зависит от вида оборотня и характеристик обоих.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Довольно опасны, но в целом ничего такого, с чем нельзя справиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Dragon Age]]» (2009—2014) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Оборотни, проклятые Затрианом ====&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 0. Находятся в состоянии оборотня постоянно из-за проклятия. Если его снять, то оборотничество исчезнет.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 3. Оборотни Бешеного Клыка вполне имеют разум и могут себя контролировать.&lt;br /&gt;
** Но тем не менее, все другие оборотни продолжают оставаться бешеными и неконтролируемыми.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2. Огромные, полу-гуманоидные волки.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 5. Как и говорилось, в состоянии оборотня они пребывают постоянно, пока не снять проклятие. Двухметровый, гуманоидный и кровожадный волк — такого ни с кем не спутаешь.&lt;br /&gt;
* Способности — 2.5. Очень быстрые и сильные существа. Представляют большую опасность в ближнем бою и судя по всему, не стареют вообще.&lt;br /&gt;
* Как убить — 4. Теоретически, игрок может забить оборотня голыми руками. Оборотни живучи, но тем не менее, спокойно убиваются из любого оружия.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Проклятие передаётся через укус, при этом постоянно сопровождаемое муками и болью.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Неизвестно, так как в Тедасе, за всю историю последнего, не встречалось ни одного вампира.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2.5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Представляют достаточно серьёзную угрозу для долийцев и являются прекрасными союзниками для борьбы с Мором, если Страж решит помочь оборотням, перебив долийцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Маги, со специализацией «Оборотень» ====&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. В любой час и в любую минуту, достаточно лишь захотеть и направить магию в нужное русло.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 4. Прекрасно себя осознают и прекрасно себя контролируют.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. Обычные животные, но благодаря магии становятся гораздо сильнее.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Вообще никак, пока сам не начнёт превращаться.&lt;br /&gt;
* Способности — 2. Даже один маг, принявший облик оборотня, может доставить очень и очень много проблем врагам. Это в особенности касается и мастеров-оборотней, что могут принимать облик осквернённых животных&lt;br /&gt;
* Как убить — 4.Несмотря на магическую природу, оборотни-маги берут также и слабости тех животных, в которых превращаются. Следовательно, их можно убить также относительно легко, как и других, обычных зверей.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Это практически забытая магия, но которой при некоторых условиях можно вполне научится.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Опять-же неизвестно. В Тедасе никогда не было вампиров.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,428 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Это, как правило, очень сильные и опасные маги, что могут приспособится к любой ситуации, просто приняв нужную форму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[King's Bounty]]» от «Katauri» (с 2009) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Оборотень-эльф из серии King's Bounty - в форме эльфа.jpg|thumb|100px|В форме эльфа.]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Оборотень-эльф из серии King's Bounty - в форме волка.jpg|thumb|100px|В форме волка.]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Меткий Трей из игры King's Bounty Легенда о рыцаре - в форме вервольфа.jpg|100px|thumb|Меткий Трей.]]&lt;br /&gt;
Оборотни-эльфы. А также оборотни-людоеды из «[[King's Bounty: Тёмная Сторона]]».&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Могут превращаться, когда им вздумается, и столь же легко возвращаться в первоначальную форму.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 3. Здесь наблюдается расхождение геймплея и сюжета. Юниты-оборотни прекрасно себя контролируют. Герои могут нанять их в свой отряд, заплатив чеканной монетой, и тогда они будут подчиняться приказам и сражаться плечом к плечу с другими бойцами (4). Однако, в первой части укушенный оборотнем, но ещё не успевший обратиться охотник Меткий Трей говорит протагонисту, что с большим трудом сдерживается о того, чтобы наброситься от него (2). Делаем вывод, что животные инстинкты сильны, но со временем их можно обуздать.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. В обычного на вид, но гораздо более сильного волка. А вышеупомянутый Меткий Трей, если провалить квест по его излечению от ликантропии, превратится в человека-волка, что опять таки расходится с геймплейными свойствами оборотней.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 4. Да они особо и не скрываются. Носят доспехи с волчьей символикой и большими металлическими когтями и гордо именуют себя оборотнями.&lt;br /&gt;
* Способности — 3. Даже в человеческой (то бишь эльфийской форме) это сильный рукопашный боец, хотя среди обычных людей можно встретить как примерно равных ему, так и превосходящих по силе воинов. В обеих формах ночное зрение и регенерация. Кроме того, в волчьей форме оборотень может пугать низкоуровневых существ своим жутким воем и с некоторой вероятностью может заразить врага бешеством при атаке.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3,5. Убиваются любым обычным оружием или магией, как и все другие существа в игре, но обладают очень хорошей регенерацией. Если не убить оборотня за один раунд, то в следующем он полностью восстановит своё здоровье.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1,5. Укушенный человек превратится в оборотня к следующему полнолунию. Но этого можно избежать, если дать ему выпить крови оборотня, который его укусил. Кроме того четверть людей, убитых оборотнями в волчьей форме, могут с вероятностью 30 % восстать в виде оборотней-эльфов (даже если не были эльфами при жизни, да) и тут же присоединиться к отряду своих убийц.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 2,5. Даже обычные вампиры будут посильнее оборотней, не говоря уж о древних. Но в одиночку целую стаю они тоже вряд ли порвут. Да и бой один на один при прочих равных условиях будет тянуться бесконечно долго, поскольку ни вампир, ни оборотень не сможет убить своего противника за один ход, и у обоих есть регенерация, восстанавливающая здоровье до максимума в конце каждого раунда.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 3. Как и &amp;lt;s&amp;gt;люди&amp;lt;/s&amp;gt; эльфы, бывают разные. Они могут сбиваться в отряды со стами обычных волков и нападать на всё, что шевелится, но точно так же ведут себя и все прочие существа, включая рыцарей и даже священников. В остальном же они сражаются на стороне того, кто их наймёт, и не важно герой это будет или злодей. Примечательно, что обычные оборотни-эльфы относятся к светлым существам, но терпят присутствие в своём отряде созданий тьмы (таких, как нежить и демоны) и не получают штрафа к морали. А оборотни-людоеды, получающиеся из тёмных эльфов и считающиеся созданиями тьмы, терпят присутствие светлых юнитов.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,72. Оборотни-эльфы — достаточно неплохие юниты со своими достоинствами и недостатками. Это не имба и ни в коем случае не главная угроза в мире, у любой расы есть бойцы и посильнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Чёрная книга]]» (2021) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Обычные оборотни» ====&lt;br /&gt;
За таковых здесь считаются участники свадебного поезда (иначе говоря, «свадебжане» или «поезжане»), обращённые колдуном в волков.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 2. В первый раз становятся волками из-за колдовского заклинания, после этого постоянно пребывают в звериной форме.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1.5. Звериная сущность очень сильна, но до человека всё ещё можно достучаться, если знать, кем именно был этот конкретный оборотень по превращения, и найти к нему правильный подход. У [[Протагонист|Василисы]] это может получиться, но только потому что она выслеживала оборотней по горячим следам, а у человека, который случайно наткнётся на такого волка в лесу, шансы практически нулевые. Следует также учесть, что оборотни сохраняют остатки человечность лишь до тех пор, пока не попробуют волчью пищу (то бишь сырое мясо). После этого они навсегда теряют и контроль над животной сущностью, и шанс на исцеление.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 4. Отличаются от обычных волков только кроваво-красными глазами, в остальном полностью идентичны им. В быличках также упоминается случай, когда колдун обернул свадебжан в медведей.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. В человеческой форме распознание не имеет смысла, потому что до обращения они не являются оборотнями, а после возвращения к первоначальному облику навсегда перестают ими быть. В волчьей форме их можно отличить по красным глазам.&lt;br /&gt;
* Способности — 4. По способностям и физическим показателям оборотни, как ни странно, заметно уступают обычным волкам (впрочем, все встреченные поезжане обратились совсем недавно и ещё не отведали сырого мяса, а значит не успели заматереть). Более того, в волчьей иерархии обращённые находятся ниже настоящих волков и поступают к ним в услужение. Вроде бы, могут наложить порчу через укус, но это не точно (по сюжету некий волк наложил порчу на принадлежащего охотнику Айрату сокола, [[Геймплей вразрез с сюжетом|но когда главная героиня сталкивается с ними в бою, ничего подобного они не умеют]]).&lt;br /&gt;
* Как убить — 4. Опять же, в точности так же, как и обычных волков. Можно застрелить из обычного оружия, а можно прикончить колдовским заговором. Кроме того, если оборотни не успели вкусить волчьей пищи, то знаткий человек (такой, как главная героиня) может исцелить их при помощи колдовской травы кукушечьи слёзы, которая встречается не так уж и редко.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Сильный колдун, решивший испортить свадьбу, может массово обратить участников свадебного поезда в волков против их воли. Насколько сложны необходимые для этого ритуалы и заклинания, не уточняется, а только в последний раз подобное случалось лет эдак за сто до событий игры. А значит колдун должен быть либо очень сильным, либо очень злым, либо обладать обоими этими качествами одновременно.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. В игре нет существ, которых можно было бы однозначно отнести к вампирами. Да и вообще оборотни сражались только к главной героиней.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 3. Все обращённые поезжане были неплохими, в общем-то, людьми, не лишёнными, впрочем, и недостатков. Да и вообще явных злодеев-лиходеев на свадьбы обычно не зовут. Однако, мировоззрение едва ли влияет на сопротивляемость заклинаниям.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,81. Обращённые поезжане ничуть не опаснее обычных волков, да к тому же встречаются гораздо реже. Однако, не следует забывать, что волки — это очень опасные и свирепые хищники, с которыми вы точно не захотели бы столкнуться за пределами зоопарка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Волчий пастырь ====&lt;br /&gt;
Вожак всех волков и босс третьей главы.&lt;br /&gt;
* Когда может оборачиваться — 1. Доподлинно неизвестно. В игре он всегда находится в промежуточной зверочеловеческой форме. Если это действительно шурале (леший), как утверждает охотник Айрат, то у него не должно быть проблем со сменой облика.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 4. На вид лют и дик, но на деле вполне себя контролирует. Первым не нападает и способен поддерживать осмысленный разговор, хотя на контакт идёт не охотно .&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. Выглядит, как здоровенный косматый мужик с когтистыми руками, больше похожими на звериные лапы.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 3. Матёрый человечище с повышенной волосатостью и когтистостью, который сильно выделялся бы в толпе обычных людей. Однако пастырь живёт в глухом лесу с волками, а потому распознание не требуется.&lt;br /&gt;
* Способности — 2. Многократно превосходит людей и волков по силе и живучести (особенно по живучести). Повелевает волками (как обычными, так и оборотнями), может призывать и усиливать их. Не получает урона, пока под его началом сражаются обычные волки. По всей видимости, не стареет или стареет намного медленнее людей. Возможно, черпает силу от леса.&lt;br /&gt;
* Как убить — 2. Чтобы одолеть волчьего пастыря, Василисе (которая на тот момент уже стала крутой колдуньей, способной надрать зад хоть демонам, хоть языческим богам) потребовалось две битвы, да и то не факт, что в итоге она его убила, а не временно прогнала. По словам Айрата, волчий пастырь является никем иным как лешим, а значит его можно ослабить, если сжечь его лес. Однако, доподлинно неизвестно так ли это на самом деле.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Природа пастыря до конца не ясна, но очень похоже, что это какой-то отдельный вид существ, и просто так человеку им не стать.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Вампиров в игре нет, а пастырь сражался только с главгероиней.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 3. Взгляды пастыря на окружающий мир сильно отличаются от человеческих, и его нельзя назвать однозначно добрым или злым. Если не бросаться в бой, очертя голову, то с ним вполне можно договориться.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,75. Если вы не ведьма и не колдун, то у вас мало шансов против этого существа. Но к счастью, волки интересуют его гораздо больше чем люди, поэтому если не искать боя с ним специально, то и проблем не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Пастух-оборотень ====&lt;br /&gt;
За всю игру главгероиня не встречает ни одного из них, однако, они упоминаются в текстах и разговорах, а значит являются частью сеттинга и могут быть разобраны по нашей шкале.&lt;br /&gt;
* Когда может оборачиваться — 2. Обращаться может в любое время, но прежде нужно заключить договор с лешим.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 4. Настолько хорошо себя контролирует, что может выполнять свою работу в зверином облике эффективнее, чем в человеческом — собственно, именно с этой целью они и становятся оборотнями. Такой волк может преспокойно пасти стадо коров или отару овец и при этом не зарежет ни одного из вверенных ему животных, максимальный самоконтроль.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 4. По всей видимости, в обычного волка.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Никак. И по внешности и по поведению пастух — самый обычный человек. Но распознавание и не требуется, все жители деревни и так знают, кто у них пастух, и могут приписать ему способность превращаться, даже если он таковой и не обладает.&lt;br /&gt;
* Способности — 4. В зверином облике обычный волк. В человеческом имеются магические способности, но не такие сильные, как у обычных ведьм и колдунов, и к тому же завязанные на исполнение профессиональных обязанностей. К примеру, пастух понимает язык животных, общается с лешим и даже может получить от него стаю волков в услужение. Однако, всё это не связано с оборотничеством напрямую.&lt;br /&gt;
* Как убить — 4. Ровно так же, как и обычного человека.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Чтобы стать пастухом-оборотнем, нужно, будучи для начала обычным пастухом, заключить с лешим соответствующий договор&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Скорее всего, вампиры были бы сильнее таких оборотней, но их в сеттинге нет.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 3. В плане характера, пастухи — самые обычные люди, разве что более знаткие, чем их односельчане. В отличие от настоящих колдунов, они знаются не с чертями, а с лешим, и свои способности используют во благо. Впрочем, как и среди представителей любых других профессий, среди пастухов могут встречаться и полные чудовища (Прокопий не даст соврать), но со звериной сущностью это никак не связано.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3. Пастухи-оборотни — это в первую очередь именно пастухи, а уж во вторую оборотни. Они никакие не монстры, а представители очень важной и уважаемой профессии, без которой немыслима жизнь деревни. Так что их вряд ли стоит бояться. Чтобы пастух-оборотень напал на вас, нужно крепко разозлить его ещё в человеческом обличии, и даже тогда он не намного опаснее обычного волка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ведьма-оборотень ====&lt;br /&gt;
{{перевод|Векшица|Ведьма}}, превращающаяся в {{перевод|дочку|свинью}}. Встречается в игре в единственном экземпляре и на контакт с главгероиней не идёт, поэтому многое пришлось додумывать. Что-то экстраполировано с этой конкретной ведьмы на всех таких же. А где-то наоборот — признаки, характерные для других ведьм и колдунов, приписаны и этой.&lt;br /&gt;
* Когда может оборачиваться — 2. Чтобы получить магические способности, необходимо заключить договор с нечистой силой и взять себе на службу чертей или принять бесов от умирающего колдуна. В остальном же магическая сила не зависит ни от фаз луны, ни от времени суток. По всей видимости, то же самое относится и к способности оборачиваться.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 4. Ведьма не бросалась на кого попало, а целенаправленно изводила церковного сторожа и его семью, из чего можно сделать вывод, что она вполне себя контролировала.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2. Перед Василисой ведьма предстаёт в виде [[Свинья-страшалика|жуткой монструозной свиньи]] выше человеческого роста. А перед тем эта свинья вломилась в церковь, и сторож сумел её убить, так что, вероятно, в тот раз она была не настолько гигантской. Кроме того народные поверья (как реальные, так и внутриигровые) приписывают векшам способность превращаться и в других животных, например в белку (собственно слово «векша» переводится как «белка») или в сороку, а в режиме «бесконечные битвы» мельком встречаться ведьма в облике обычной птицы.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 2. По внешним признакам ведьму не опознать. После того, как сторож зарезал вломившуюся в церковь свинью, та обернулась обычной женщиной, и бедолагу посадили за её убийство. Нем не менее есть много народных примет и ритуалов, позволяющих вычислить ведьм и колдунов. А уж для знатких людей (то есть других ведьм и колдунов) это тем более не составит труда.&lt;br /&gt;
* Способности — 2. Очень сильная и живучая чудовищная свинья, которая владеет магией и в звериной форме. Она гораздо сильнее того же волчьего пастыря. Это и не удивительного, ведь Василиса сталкивается с ней в пятой главе, а это уже вторая половина игры — слабых боссов попросту не осталось.&lt;br /&gt;
* Как убить — 2,5. Потребуется специальное оружие: серебряная пуля, медная пуговица, заряженная вместо пули, осиновый кол или, как в нашей истории, освящённый церковный ножом. Однако, всем этим можно всего лишь убить векшу, но не упокоить её. После того, как церковный сторож зарезал оборотниху и был арестован за её убийство, она продолжила донимать его. Чтобы окончательно обезвредить свинью, Василисе пришлось сначала убить её колдовскими заговорами, а потом провести над трупом специальные ритуалы.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Чтобы стать векшицей нужно провести специальный ритуал на перекрёстке, спуститься в ад и заключить там договор с демонами… или просто согласиться взять чертей у умирающего колдуна, даже не зная, на что подписываешься. Однако, в игре есть много очень сильных ведьм и колдунов (Василиса, дед Егор, Левонтий, Пряха, {{spoiler|Александр}}, плюс немало эпизодических персонажей), но обращаться в зверей они не могут. Видимо, одной только знаткости тут недостаточно, необходимы какие-то дополнительные ритуалы, заклинания, договоры.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. По этому пункту никаких изменений.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 1,5. Конкретно эта свинья-оборотень была однозначно злой. Среди других ведьм и колдунов встречаются и хорошие (ну или как минимум не совсем уж плохие) люди, но даже они вынуждены творить зло, потому что подчинённые им черти постоянно требуют работу, а если её не дать, будут терзать своего «хозяина». Тем не менее накинем пол балла за наличие «добрых» ведьм.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,375. Оборотни среди ведьм встречаются редко и к тому же не нападают на каждого встречного-поперечного, предпочитая медленно изводить отдельных жертв. Поэтому в целом они не слишком опасны — в мире игры существуют потусторонние угрозы и посерьёзней. Но если такая свинья нападёт на вас, то дело плохо. Даже вам повезёт и вы сумеете её убить, то потом не оберётесь проблем с законом, а ведьма просто восстанет из могилы и продолжит вас изводить. Так что [[Тогда пригласим такого же|наилучшим выходом будет обратиться к другой сильной колдунье]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[The Quarry]]» (2022) ===&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 4. В ночь полнолуния превращаются против своей воли.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. Недавно заражённые люди уже начинают проявлять животные инстинкты, но ещё могут подавлять их усилием воли. После обращения это уже дикие звери, в которых не осталось ничего человеческого. Глазом не моргнув, будут набрасываться на друзей, родственников и возлюбленных, но инстинктивно не трогают других заражённых.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 2. Оборотни превращаются в чрезвычайно сильных и быстрых человекоподобных тварей с зубами и когтями, [[Облик Голлума|отдалённо напоминающих очень крутую версию Голлума]].&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1,5. Но всей видимости, до наступления ночи полнолуния оборотни ничем не отличаются от обычных людей, или во всяком случае не вызывают подозрений у обывателей, не знающих о существовании оборотней. В полнолуние свежезаражённых людей, ещё не успевших обратиться, выдают изменения в поведении, [[водобоязнь]] и заживление всех имеющихся ран.&lt;br /&gt;
* Способности — 2,5. В форме оборотня сверхсилён, сверхбыстр, сверхловок, почти не убиваем и наделён сильнейшей регенерацией. Также имеется звериное чутьё, которое можно обмануть, обмазавшись волчьей кровью. У ещё не успевших обратиться также наблюдается усиленная регенерация и повышенная физическая сила. Есть ли способности в человеческой форме (днём и в другие фазы луны), не известно.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3. Одной серебряной пули хватит, чтобы убить любого оборотня. Но если таковой нет, то дело плохо, ибо всё остальное оружие годится только на то, чтобы ненадолго его дезориентировать или отогнать. Ещё оборотни боятся воды (но только боятся, а не умирают и не получают повреждений от неё) и из-за обострённого слуха не выносят громких высокочастотных звуков. Кроме того, если убить оборотня, то все, кого он заразил, тут же исцелятся. А также по цепочке и все те, кого заразили эти заражённые, и те, кого заразили заражённые заражёнными и так далее.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Оборотнем становятся через укус. Превращение наступает через считанные часы, причём оборотни инстинктивно не трогают заразившихся, тем самым способствуя распространению проклятия. Заражения можно избежать, если сразу же отсечь укушенную конечность (но, понятное дело, не каждый догадается об этом и не каждый сможет это сделать).&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Вампиры в сеттинге отсутствуют. Или во всяком случае находятся за рамками сюжета игры.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 3. Как и все люди, оборотни могут быть и хорошими, и плохими, и сколь угодно неоднозначными. Многие (если не все) из них совсем не в восторге от своего проклятия и от того, что им приходится совершать под влиянием полной луны.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Опасные твари, представляющие серьёзную угрозу даже для опытных охотников. Однако, против них есть надёжные проверенные методы, и при должном везении с ними сможет сладить даже кучка подростков, изначально даже не знавших об их существовании. Отдельно радует, что оборотни в большинстве своём сами предпринимают меры, чтобы оградить людей от себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Hi-Fi RUSH]]» (2023) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Рокфор из игры Hi-Fi RUSH в форме кибер-вервольфа.jpg|thumb|«Кто меня злит, тот дорого платит.»]]&lt;br /&gt;
Рокфор — финансовый директор корпорации «Ванделей», способный обращаться благодаря своим кибер-имплантам.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Может превращаться в любое время — то ли по собственному желанию, то ли когда сильно разозлится.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. Намерения животной и человеческой сущностей совпадают (если первая вообще существует). Во всяком случае, Рокфор желал убить протагониста Чая в обеих своих формах.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. В большого страшного кибер-вервольфа. Нижняя половина тела увеличивается в размерах, руки и ноги превращаются в огромные когтистые лапы, сзади отрастает механический хвост, а грудная клетка и голова волка покрывают верхнюю половину человеческого туловища подобно экзоскелету. Даже самоуверенный Чай, к тому времени сокрушивший толпы крутых боевых роботов и нескольких боссов-киборгов, изрядно перетрухнул, когда увидел эту зверюгу.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 1. Высокая должность Рокфора и наличие у него кибер-имплатнов явно указывают на то, что он — не просто скромный финансист, а ещё и нехилый боец. Но ничто в его внешности или поведении не говорит о том, что он именно вервольф. Трансформация пожилого лысоватого бухгалтера с тросточкой в громадного волчару выглядит очень круто и неожиданно, как для Чая, так и для игроков, не успевших к тому моменту нахвататься спойлеров. Конечно, то и дело проскакивающие фразочки вроде «Не буди во мне зверя» и «Говорят, что Рокфор — волк в овечьей шкуре» недвусмысленно намекают на оборотничество Рокфора, но их произносят те, кто и так знает о его волчьей форме.&lt;br /&gt;
* Способности — 2. Будучи крутым киборгом, Рокфор-волк очень силён и крепок, хотя и несколько медлителен. Кроме того он способен совершать молниеносные рывки, очень мощно дуть (совсем как волк в сказке про трёх поросят) и быстро перемещаться под землёй (а точнее под многометровым слоем золотых монет, заполняющих деньгохранилище корпорации «Ванделей»). В человеческом обличии Рокфор предпочитает убегать, а не сражаться, но даже в таком состоянии он весьма вынослив. Магией в привычном смысле этого слова он не владеет, но может использовать её высокотехнологичные аналоги — окружать себя энергетическим щитом, призывать почти неразрушимый материальный щит, активировать турели и лазерные решётки.&lt;br /&gt;
* Как убить — 2. Охотники, собаки и серебряные пули не помогут. Чтобы сражаться с Рокфором необходимо самому быть крутым киборгом со сверхспособностями (к счастью, Чай и его спутники как раз таковы). Но даже для киборга со сверхспособностями убийство Рокфора — весьма нелёгкое дело. У него нет привычной медленно, но верно уменьшающейся шкалы здоровья, как у других боссов. Получив много урона, вервольф возвращается в человеческую форму. А после избиения Рокфора-человека, тот лишь сильнее разъяряется и вновь становится волчарой с полным запасом здоровья. И лишь гора золотых монет и слитков, очень удачно обрушившаяся на голову оборотня, смогла прихлопнуть его раз и навсегда. Если бы не она, то неизвестно, сколько бы ещё продлился бой, и надолго ли хватило бы сил Чая.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Для того, чтобы стать таким кибер-оборотнем, необходимо занять в злобной мегакорпорации «Ванделей», специализирующейся на производстве роботом и кибер-имплантов, руководящую должность уровня начальника отдела. Да и то модификации у всех уникальные: в корпорации шесть боссов соответствующего уровня, но Рокфор — единственный оборотень среди них. В общем если провести параллель с магией и мистикой, это примерно эквивалентно очень сложному ритуалу, провести который могут считанные единицы.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Вампиров здесь нет. Но если бы и были, в рамках игры Рокфор сражался только с Чаем.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 1. Рокфор не занимается такими глупостями, как побегушки при луне или убийства невинных жертв, всё что его интересует — это накопление и приумножение прибыли. Но тем не менее он состоит в высшем руководстве злобной корпорации, и, в отличие от повернувшей направо Корсики, прекрасно осведомлён обо всех её тёмных делишках. И всё происходящее его более чем устраивает.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,75. Очень сильный и опасный оборотень, которого лучше не злить без крайней на то необходимости. Но благо, и протагонист тоже не лыком шит. А ещё, по мнению многих игроков, Рокфор — самый интересный и запоминающийся босс в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Storyteller]]» (2023) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Бернард выпивает яд.jpg|thumb|Бернард выпивает яд — одна из двух сказок с участием оборотня.]]&lt;br /&gt;
Оборотень Бернард.&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 3,5. В ночь полнолуния превращается против своей воли. Возвращается в человеческую форму в ночь, когда луна находится в другой фазе. Таким образом он проводит в форме зверя как минимум сутки. Хотя если &amp;lt;s&amp;gt;придраться ещё сильнее&amp;lt;/s&amp;gt; копнуть ещё глубже, то можно увидеть, что обратное превращение происходит на растущую Луну, а значит большую часть месяца Бернард проводит в волчьей форме. Впрочем, скорее всего, это просто ляп.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 1. Полностью отсутствует. В волчьей форме Бернард нападает на всех людей, которым выпадет несчастье повстречать его. Однако, он не трогает других сверхъестественных существ, ну или во всяком случае дракона. Может быть боится, а может быть считает за своих.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 3. В здоровенного и очень злобного волка размером с человека.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 3. У Бернарда густые бакенбарды, волосы торчком и самое главное — очень длинные руки, достающие до земли. Впрочем, всех остальных персонажей эти признаки не смущают.&lt;br /&gt;
* Способности — 4. В животной форме — очень сильный волчара с мощными челюстями. В человеческой нет никаких уникальных способностей. Похоже, сверхъестественное обоняние отсутствует в обеих формах, иначе оборотень учуял бы, что «дракон» — это всего лишь человек, нацепивший костюм дракона, и напал бы на него.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3. Достаточно подстрелить его серебряной пулей. Точнее — материал, из которого изготовлена пуля, напрямую не назван, но пистолет для убийства оборотня выдаёт профессор, специализирующийся по нечисти. А значит, очевидно, это не обычное оружие. В человеческой форме Бернарда можно убить так же, как и любого другого персонажа.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Бернард единственный оборотень в игре, и как он стал таким, не уточняется. Возможно, он и мог бы передать проклятие через укус… если бы при нападении не сжирал всю верхнюю половину тела жертвы.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — ???. Вампиры в игре есть, но с оборотнем они не пересекаются. Скорее всего, как и в случае с драконом, при встрече они бы просто проигнорировали друг друга.&lt;br /&gt;
* Мировоззрение — 3. Бернард не помнит того, что творил в форме волка, и, похоже, даже не знает о своём проклятии, а потому не пытается оградить других людей от своего внутреннего зверя. Он может совершить самоубийство, если обнаружит труп своей возлюбленной, которую убил в форме оборотня, но подобное поведение (самоубийство от тоски по умершей половинке) характерно и для других нейтральных персонажей. В остальном же у Бернарда нет ни склонности ко злу (как, например, у [[Убийца — дворецкий|Дворецкого-убийцы]], коварного [[Барон]]а или гнома [[Говорящее имя|Злюки]]), ни чрезмерного благородства (как у Рыцаря) — пока не обратится, человек как человек.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,82. Поскольку все истории в игре подаются в виде очень упрощённых комиксов без текста, ликантропия тоже показана очень схематично. Оборотень — далеко не самая страшная опасность из тех, что подстерегают сказочных персонажей ([[Убить гипотенузу|убийцы гипотенуз]] и [[Месть мертвеца|мстительные призраки]] унесли куда как больше жизней), но если у вас нет [[Неправдоподобно убедительная маскировка|надёжной маскировки]] или пистолета с серебряными пулями, то в ночь полнолуния в лес лучше не соваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Настольные игры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[World of Darkness|Мир Тьмы]] ===&lt;br /&gt;
* Когда могут оборачиваться — 1. Гару могут принимать любую форму в любое время. Однако разные породы усиливаются в определённую фазу луны. Аруны, к примеру. сильнее всего в полнолуние.&lt;br /&gt;
* Контроль над звериной сущностью — 3. В самое первое превращение рвёт всё, что видит. Далее сохраняет контроль, но во всех формах подвержен вспышкам ярости.&lt;br /&gt;
* В кого превращаются — 1. Гару может превращаться в человека, в волка и принимать особую боевую форму двухметрового мега-волчары. А взрослые оборотни спокойно могут, оставаясь в человеческой форме, включить волчий нюх или вызвать волчьи когти.&lt;br /&gt;
* Как распознать — 2. В обычной форме Гару выглядят, как абсолютно нормальные люди и волки. За исключением метисов, но и по их мутациям оборотничество не определишь.&lt;br /&gt;
* Способности — 2. Оборотни по праву считаются самыми физически сильными существами Мира Тьмы. В бою один на один в форме вервольфа они порвут кого-угодно, кроме, наверное, Патриархов и Архимагов (Таки нет. Волчары могут огрести и от существ слабее Патриархов и Архимагов. Пример тому — Мафусаил Вентру Митра, перебивший в одиночку целую стаю оборотней. Правда он был ими тяжело ранен и впал в торпор, но все же). Владеют особой магией, связанной с духами и природой, долго живут. Единственная проблема — в форме человека и волка не отличаются особой прочностью и могут быть убить обыкновенной пулей в голову.&lt;br /&gt;
* Как убить — 3,5. В теории — можно убить обыкновенным огнестрелом, особенно застав в небоевой форме, но из-за сверхчеловеческой выносливости и регенерации это будет сделать сложно, если не использовать серебро, огонь или сверхъестественные способности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Врожденная раса, да еще и не каждый ребенок перевертыша будет являться таковым.&lt;br /&gt;
* Вампир или оборотень? — 2. Взрослый оборотень легко прикончит толпу каинитов 10-14 поколений, изрядно повозится с вампирами 7-9 поколений и будет на равных со Старейшиной. Мафусаила… ну, разве что стаей на одного. А вот к Патриарху лучше даже не соваться — убьёт и не почешется.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Мировоззрение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Ужасы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D1%87%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0&amp;diff=168547</id>
		<title>Шкала опасности человечества</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D1%87%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0&amp;diff=168547"/>
		<updated>2024-02-24T10:57:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В мире существует много разных тварей, таящих ужасающую угрозу. [[Шкала опасности вампиров|Таинственные вампиры]] и [[Шкала опасности оборотней|хищные оборотни]]. [[Шкала опасности демонов|Коварные демоны]] и [[Шкала коварства джиннов|джинны]] и, конечно же, [[Шкала опасности ангелов|«добрые» ангелы]]. [[Шкала опасности орков|Яростные орки]] и [[Шкала опасности эльфов|бездушные эльфы]]. [[Шкала опасности драконов|Могущественные драконы]] и [[Шкала могущества богов|ещё более могущественные божества]]. И это не самые ужасающие твари. Самые опасные гораздо коварнее демонов, вампиров и джиннов. Гораздо кровожаднее орков и оборотней. Гораздо могущественнее драконов и богов. Они испепелили вампиров и развеяли их прах по ветру, они уничтожили эльфийские леса и обрекли их обитателей на рабское существование и смерть. Они ради драконьих сокровищ отрубили головы их владельцам и пустили их на полезные материалы. И какие бы твари не возникали после, они не смогут ни коварством, ни жестокостью, ни могуществом превзойти ИХ. Пожалуй, единственные кто осмелился им противостоять — [[Шкала опасности бандитов|криминалитет]] и терроризм, но и в них есть люди…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У них много имён от различных жертв. Сами эти существа предпочитают называть себя [[Плохие люди|людьми]]. Кто-то говорит, что они [[Люди особенные|в прямом смысле избранные]], кто-то [[Рыбки плавали|заявлял]], что [[Люди — середнячки|в них нет ничего выдающегося]]. Кто-то видит их [[Люди доминируют|превосходство]] в [[Люди — воины|военном деле]], умении [[На войне законы молчат|честно воевать]], [[Каратель-отморозок|достойно]] [[Концлагерь|относиться]] [[Геноцид|к побеждённым]]. Кто-то отметил их [[Люди — дипломаты|умение договариваться]], [[Сделка с дьяволом|заключать сделки]], [[Псевдомилый злодей|решать дела миром]] и вообще быть [[Злодей с хорошей репутацией|приятными ребятами]]. Выделяется ещё само их [[Люди — лидеры|умение руководить]], [[Я здесь главный, мне всё можно|разумно направлять]] [[Я просто исполнял приказ|других]] и [[Злой начальник|строить]] [[Я хороший, мне всё можно|надёжные]] [[Антиутопия|содружества]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно, что люди [[Даже у злодеев есть любимые|не захотят обижать]] только обезьян — своих родственников, таких же ужасных и коварных, как и они сами. Поэтому обезьян можно записать и сюда (а куда ещё), только результат у них вряд ли будет велик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала ==&lt;br /&gt;
* '''Морально-этический облик'''&lt;br /&gt;
** 5 класс — какие-то ангелы, зачем-то сбросившие крылья и ставшие жить на земле. [[Непоколебимая чистота|Эталонные добряки]], [[Чрезмерный пацифист|даже]] [[Слишком хорош для этого мира|слишком]].&lt;br /&gt;
** 4 класс — [[Люди — хорошо|хорошие ребята]], за которых стоит болеть. Да, ублюдки и среди них есть, но их считанные доли процентов, в основном они надёжные и им можно что угодно доверить.&lt;br /&gt;
** 3 класс — люди как люди, имеют свои интересы, так что слишком наивными с ними не стоит быть, но если вы с ними будете вести себя хорошо, то и они будут. Но следует помнить, что отдельные представители очень даже умеют быть подлыми и коварными.&lt;br /&gt;
** 2 класс — [[Плохие люди|не очень хорошие ребята]], либо изоляционисты либо агрессоры, постоянно грабящие и захватывающие [[Молодец против овец|слабых]]. Да, их понять можно, но зло от этого злом быть не перестанет.&lt;br /&gt;
** 1 класс — [[Человек — это звучит жутко|очень нехорошие ребята]], исповедующие [[Религиозный фанатик|очень]] [[Абсолютный ксенофоб|нехорошие]] [[Зло в промышленных масштабах|вещи]]. Горе тем нелюдям, которые попадутся данным тварям, ибо они вас не истребили/поработили только из-за того, что пока этого не могут. И нет, тех, кто против данного безобразия, исчезающе мало. Впрочем, [[Хроническое спиннокинжальное расстройство|людям тут тоже несладко]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Организация и общество'''&lt;br /&gt;
** 5 класс — общество если и есть, то оно представлено малочисленными группками. В общем, сплошная анархия самого примитивного толка.&lt;br /&gt;
** 4 класс — существуют анклавы и объединения, [[Город-государство|города-государства]] и первые задатки крупных держав, однако человечество всё-равно довольно разрознено.&lt;br /&gt;
** 3 класс — [[Единство у нелюдей, раздробленность у людей|множество государств со своей культурой, языком и интересами]]. Они могут объединиться, если надвигается большой кабадум, но в основном они конфликтуют друг с другом, ну и с нелюдьми, но разрозненно. Кто-то же может и сотрудничать с ксеносами именно ради посажения на бутылку враждебного государства.&lt;br /&gt;
** 2 класс — дела солидной части человечества решаются сверхдержавами (или [[Корпоратократия|кем-то другим]]). Отдельные организации и государства могут быть ещё против некоторых решений, но если будут сильно выпендриваться, то им может грозить большой тарарам. Как вариант, есть некая надгосударственная структура, обладающая огромными полномочиями, но с некоторыми ограничениями и сохранениями государств.&lt;br /&gt;
** 1 класс — единая и неделимая империя. Империя = человечество, человечество = империя, и никак иначе. Ну или коллективный разум.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Техническое развитие'''&lt;br /&gt;
** 5 класс — местные люди очень сильно уступают другим расам. Как войска какого-нибудь Древнего Египта уступают современным. Если не хуже. {{spoiler|Но [[Планета бьёт Громадную Империю|сила Голливуда вновь всех спасёт]].}}&lt;br /&gt;
** 4 класс — разрыв солидный и боестолновение обернётся очень плачевно, в то время как у врагов потери будут чисто символическими. [[Копирование — это просто|Придётся оперативно нагонять]] или искать другие способы не уступить более развитым видам.&lt;br /&gt;
** 3 класс — средний уровень. Как вариант, у людей могут свои технологии, в которых они хорошо вырвались, у нелюдей свои. В принципе можно обмениваться наработками, подавать заявки во вступления в межрасовый ООН и проводить совместные проекты.&lt;br /&gt;
** 2 класс — люди заметно превосходят техническое развитие большинства цивилизаций и может оказаться в числе самых высокоразвитых цивилизаций. Или превосходят, но не сильно, если разрыв между высокоразвитыми и средними не очень высок, например у кого-то средневековый уровень, а у кого-то стимпанк.&lt;br /&gt;
** 1 класс — люди превосходят всех и превосходят так, как человечество данной вселенной превосходит другие известные ему виды. Нелюди ни в какую не могут разобраться, что за магию творят эти лысые обезьяны и приходится либо смириться, либо искать другие способы сократить разрыв, устремившийся в горизонт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Магическое развитие'''&lt;br /&gt;
** 5 класс — люди тут одни из немногих или вовсе единственные немагические существа в полностью магическом мире. Надеяться стоит на то, [[Магия против науки|на что надеется человечество данной вселенной]].&lt;br /&gt;
** 4 класс — люди хоть и могут владеть магией, но то, что они называют великим волшебником, у других является рядовым магом. И то, что у людей называется могущественным заклинанием, у других проходят в начале магического обучения.&lt;br /&gt;
** 3 класс — люди тут опять середнячки, великих магов у них столько же, сколько их в среднем у других рас. Магические достижения внушают уважение, но для нелюдей-специалистов в данной области ничего невероятного тут нет.&lt;br /&gt;
** 2 класс — человечество с достоинством числится среди самых магически развитых рас. Людские волшебники пользуются всеобщим уважением и/или страхом, вероятно многие, если не все человеческие государства [[Магократия|находятся под властью магов]], и это никого не удивляет.&lt;br /&gt;
** 1 класс — самый опасный хищник — человек, самое опасное магическое существо — маг, самый опасный маг — человеческий маг. Даже те существа, что являются воплощённой магией или её создатели, вынуждены преклоняться человеческим магам, в подчинение которых находится всё, что в принципе находится во власти магии.&lt;br /&gt;
** x — данный пункт может быть пропущен, поскольку не во всех произведениях фигурирует магия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Границы прокачки отдельных людей'''&lt;br /&gt;
** 5 класс — люди это люди, которые решают недостаток статов так, как решало человечество той вселенной, в которой написана данная статья.&lt;br /&gt;
** 4 класс — технологиями, магией, боевыми искусствами люди вполне могут выйти в низкие сверхчеловеческие уровни. Стать [[Армия из одного человека|армией из одного человека]] неанимешного типа, сравняться по прочности с настоящим танком, а по скорости с автомобилем. Скорее всего, тут уже есть некие [[суперсолдаты]].&lt;br /&gt;
** 3 класс — прокачавшись, можно стать [[Армия из одного человека|армией из одного человека]] анимешного типа, чьи удары сопоставимы с тяжёлой артиллерией, а скорость выходит на сверхзвук. И ядерная бомба не факт, что сладит с высокоуровневыми представителями человечества.&lt;br /&gt;
** 2 класс — видите тот разрез горного хребта? Драконы или боги нашалили? Нет, это человеческий мечник тренировал свой приём. Здесь люди уже могут разрушать острова, а то и целые континенты, а вражеские армии они уничтожают буквально парой движений.&lt;br /&gt;
** 1 класс — сильнейшие люди способны в одиночку [[швыряться планетами]] и гасить звёзды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Распространённость и масштабы экспансии'''&lt;br /&gt;
** 5 класс — ютятся в небольших изолированных территориях. Как вариант, это может быть гетто или лагеря для меньшинств.&lt;br /&gt;
** 4 класс — есть некая уважительная территория, но люди всё-равно находятся в зажатом положении и вопрос скорее стоит в их сохранении, чем увеличении.&lt;br /&gt;
** 3 класс — у людей весьма солидные владения, достаточно широкий простор для [[Единство у нелюдей, раздробленность у людей|мечты и для жизни]]. Но всё-таки им принадлежит далеко не весь мир и приходится уживаться с другими нелюдьми.&lt;br /&gt;
** 2 класс — люди уже [[Люди доминируют|заметно доминируют в мире]] и отхватили себе большую часть населённого мира, другим остаётся только мечтать о таких владениях.&lt;br /&gt;
** 1 класс — люди везде, куда ни глянь. Есть отдельные уголки, куда нога человека ещё не думает ступать, но их становится всё меньше и меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Армия'''&lt;br /&gt;
** 5 класс — люди тут борятся чем угодно, но не армией. Их технологии и магия направлены куда угодно, но не в военную область. А если люди тут всё-таки воюют, то скорее всего читами всякими, или их ждёт печальный конец.&lt;br /&gt;
** 4 класс — какая-то пристойная армия есть, но остальные расы воюют куда лучше, а их армии куда лучше оснащены и обучены. чтобы успешно воевать придётся совершать особые стратегические и тактические выкрутасы, или брать [[Молодец против овец|противников по силе]].&lt;br /&gt;
** 3 класс — среднесеттинговое войско, способное дать отпор агрессорам или самим заниматься агрессией. Но против особо лютых врагов придётся заключать союзы и вести партизанскую войну.&lt;br /&gt;
** 2 класс — [[Люди — воины|люди знают, как воевать]]. Оснащение считается одним из лучших в мире, руководством занимаются компетентные, а то и гениальные офицеры и полководцы. А представители [[Гордая и воинственная раса|гордых и воинственных рас]] не стесняются выказывать уважение человечеству.&lt;br /&gt;
** 1 класс — [[Зелёный слоник|это армия?]] Это скорее непобедимая сущность, руководимая [[Мэри Цзы]]. Те, кто решили воевать с человечеством проиграли уже тогда, когда решились на эту войну.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Дипломатия и репутация'''&lt;br /&gt;
** 5 класс — [[Презренный Джа-Джа|людей ненавидят все]]. Где бы человек не появился, его будут стремиться убить, обратить в раба или ещё хуже. Злодеяние по отношению к человеку считается доблестью и тут не важно, каков сам этот человек.&lt;br /&gt;
** 4 класс — у людей мало союзников, остальные же к ним в лучшем случае холодны. Кое-какой диалог может быть, но если человечество сделает что-то совсем непристойное (по понятиям нелюдей), то всех собак повесят на людей, а то и всем миром объявят войну, скажите спасибо, что не на уничтожение. Можно также рассмотреть вариант, где человечество никто не презирает, на него просто не обращают внимания. Какая-то цивилизация на задворках мира, кому она мешает и кому нужна?&lt;br /&gt;
** 3 класс — есть некие союзы или договора. Кто-то людей уважает, кто-то к ним насторожен. В общем, уважаемые или потенциально уважаемые члены межрасового сообщества.&lt;br /&gt;
** 2 класс — людей явно уважают и их всегда приветствуют. Человеческие дипломаты тут почётные гости, а людские посольства пользуются огромным влиянием. Многие считают людей если не воплощением добра, то [[Люди — лидеры|достойными лидерами межрасового сообщества]].&lt;br /&gt;
** 1 класс — людей тут не уважают, [[Люди — особенные|им преклоняются]]. Что бы ни сказал человек, все будут его внимательно слушать. Как бы ни поступали люди, их будут считать воплощением Добра. И стоит просто сказать «фас», как все существа мира разорвут несчастного, что оказался объектом человеческого недовольства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
* 4,5 и больше — Непонятно, почему другие расы всё ещё не истребили этих жалких людишек.&lt;br /&gt;
* 4,49 — 3,5 — Люди явно не представляют опасности для других разумных рас. Обратное уже неверно.&lt;br /&gt;
* 3,49 — 2,5 — Люди — крепкие середнячки, и прочим разумным расам следует с ними считаться.&lt;br /&gt;
* 2,49 — 1,5 — Скорее всего, люди доминируют в этом мире. Воевать с ними — себе дороже.&lt;br /&gt;
* 1,49 и меньше — Человечество и есть подлинный властелин этой Вселенной, жестокий и беспощадный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Человеческие отродья ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== В. Зыков, цикл «[[Дорога домой]]» ====&lt;br /&gt;
Рассматривается человечество на момент основных событий цикла.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в общем люди как люди, но государства агрессивные, и [[мраккультисты]] не переводятся.&lt;br /&gt;
* 3 — множество конфликтующих государств, в том числе и с вовлечением в конфликты других разумных.&lt;br /&gt;
* 3 — сеттинг магический, магитехом занимаются практически исключительно гномы из-за расовых ограничений магии.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в магии люди слабее специалистов-эльфов, но отличаются большим количеством (враждующих) школ / магических традиций. Нолд и Некронд — [[магократия|управляются магами]].&lt;br /&gt;
* 4 — элитные бойцы и сильнейшие маги выходят за пределы стандартных возможностей, а отдельные уникумы тянут на 3.&lt;br /&gt;
* 3 — хотя крупнейшие территориально государства — (враждующие) человеческие, по влиянию с эльфами и драконами приходится считаться именно из-за разобщенности людей.&lt;br /&gt;
* 3 — стандартные фэнтезийные армии с магами, стандартный сеттинговый разброс: Нолд в союзе с драконами тянет на 2, дикие кочевники на задворках мира на 4, мраккультисты при некотором везении могут откопать / распечатать и сущностей 1-го класса.&lt;br /&gt;
* 3,5 — люди и между собой договориться не могут, куда уж там добиться уважения у нелюдей.&lt;br /&gt;
Результат: 3,06 — середнячки, практически растерявшие достижения и влияние древнего единого государства человечества. На раздробленности человечества играют эльфы, драконы и тянущие к миру щупальца [[чу-чу]]. Для сравнения, Закатная Империя, добившая на пике могущества Предтечей-нелюдей, имела результат 1,9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Память о прошлом Земли|Воспоминания о прошлом Земли]] ====&lt;br /&gt;
* Морально-этический облик: '''3.''' Обычные люди, среди них есть и сволочи, и герои.&lt;br /&gt;
* Организация и общество: '''2.5'''. Государства людей могут работать сообща, но раздоры происходят, и довольно значимые — например, у Земли было три независимых космофлота.&lt;br /&gt;
* Техническое развитие: '''4.5'''. Очень слабое по меркам сеттинга, но лишь из-за «барьера софонов», который создали трисоларианцы, испугавшись чудовищно быстрого технического прогресса человечества.&lt;br /&gt;
* Границы прокачки отдельных людей: '''5'''. Обычные люди. Отвернувшийся Билл Хайнс пытался улучшить мыслительные способности людей, но не сумел.&lt;br /&gt;
* Распространённость и масштабы экспансии: '''5'''. В первых двух книгах ютятся на Земле, в третьей — и вовсе в гетто.&lt;br /&gt;
* Армия: '''4.5'''. У Земли во второй книге был крупный космофлот, но отставал от трисолариан в технологиях настолько чудовищно, что был уничтожен одним их разведчиком. Воевать по-серьезному в этом сеттинге люди могут действительно только читами типа «заклинания» Ло Цзи.&lt;br /&gt;
* Дипломатия и репутация: '''5'''. Впрочем, это не вина людей — в этом сеттинге действует теория «темного леса», согласно которой наиболее разумным действием при обнаружении инопланетного разума будет его уничтожение.&lt;br /&gt;
Итог: 4.2. Человечество в этом сеттинге не спасают даже редкие триумфы человеческого разума — [[вселенский ужас]] от китайского фантаста, что вы хотели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Князь Пустоты]] ====&lt;br /&gt;
'''Обыкновенные люди'''&lt;br /&gt;
* 2 — в рамках [[Изменившаяся мораль|изменившейся морали]] людей, конечно, трудно назвать злыми, но добрыми — ещё труднее, поскольку весь сюжет цикла вращается вокруг войны, а воюют люди Эарвы весьма жестоко и устроить массовую расправу над всеми жителями очередного захваченного города им несложно. [[Сословная мораль]], [[рабство]] и политические интриги тоже не делают их более приятными существами. Для скюльвендов — 1, они кровожадны даже по меркам этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 3 — к началу Священной войны человечество представлено в виде множества государств, среди которых нет какого-то, которое можно назвать сверхдержавой. [[Курак|Киан]] и [[Ряженые под Рим|Нансурия]] чуть посильнее, но не настолько, чтобы диктовать всем свои условия.&lt;br /&gt;
* 3,5 — с кунуроями, сооружающими целые подземные города с замысловатыми механизмами и обрабатывающими редкие металлы, или [[чужеродное чудовище|инхороями]] люди в технологиях тягаться не могут, но нелюди здесь пребывают в глубоком упадке и не всегда знают, как пользоваться своими изобретениями, а магия и численный перевес могут компенсировать технологическую отсталость.&lt;br /&gt;
* 3 — некоторые нелюди, конечно, могут впечатлить своей магией, но люди ей тоже неплохо владеют и вполне могут дать бой нелюдскому колдуну.&lt;br /&gt;
* 4 — любой нормально обученный колдун здесь — [[человек массового поражения]]. Но никакого другого способа им стать нет.&lt;br /&gt;
* 2 — люди владеют Трёхморьем и являются львиной долей разумного населения своего мира, но территории Древнего Севера почти безлюдны из-за полчищ [[не орки|шранков]] и прочих тварей, созданных Консультом.&lt;br /&gt;
* 3 — обыкновенные армии, по оснащению сопоставимые со средневековыми, но по структуре уже посложнее из-за наличия регулярной армии в большинстве человеческих государств. Тем не менее, против войска Консульта поодиночке им не выстоять.&lt;br /&gt;
* 3 — «межрасовое сообщество», кроме людей, на начало первой книги представлено жалкими осколками былого величия, а о взаимоотношениях и речи не идёт. Есть ещё шранки и башраги, не договороспособные в принципе, и парочка драконов, почти полностью безучастных. Но в былые времена люди активно сотрудничали с кунуроями, а скюльвенды и некоторые другие особо отмороженные люди даже присоединились к Консульту.&lt;br /&gt;
Результат: 2,9 — довольно разрозненное средневековое человечество хоть и контролирует большую часть ойкумены, но в мире есть силы, которые не дадут им покоя, а новый Апокалипсис вполне может закончиться для людей гибелью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дуниане'''&lt;br /&gt;
* 1 — абсолютно аморальная раса, полностью подчинённая прагматике и расчёту. На пути к Абсолюту способны вообще на что угодно — ложь, убийство, изнасилование, тотальная война, {{spoiler| да хоть конец света}}. И всё это они делают безо всякого удовольствия — лишённый самоконтроля дунианин представляет из себя нечто похуже. Активно занимаются [[евгеника|евгеникой]] — над своими «дефективными» собратьями ставят опыты, своих женщин давно превратили в живые инкубаторы.&lt;br /&gt;
* 1 — крайне сплочённые между собой. Келлхус в итоге решил, что их пути расходятся, но под его началом почти всё человечество объединилось в Новую Империю, так что тоже 1.&lt;br /&gt;
* 2,5 — только из-за их изоляции, но даже так добились впечатляющих знаний. {{spoiler|проникнув в Консульт, смогли разобраться с технологиями, которыми даже пришельцы разучились пользоваться, но это уже совсем ближе к финалу}}.&lt;br /&gt;
* 2 — дунианин, владеющий магией, вероятно, сможет нагнуть целую армию. А их мыслительные способности позволяют творить некоторое недоступное всем прочим колдунство. Что характерно, живя в изоляции, дуниане не знали магии, потому что их основатели по какой-то причине предпочли о ней полностью забыть, и это стало их самой большой ахиллесовой пятой.&lt;br /&gt;
* 3 — Анасурибор Келлхус, чистокровный дунианин, овладевший сильнейшей магией, вполне тянет на [[армия из одного человека|армию из одного человека]] анимешного типа.&lt;br /&gt;
* 1 — появление троих дуниан в Эарве привело к объединению почти всех занимаемых людьми территорий в одну империю. {{spoiler|Пятеро, притащенных в Голготтерат в качестве пленников, в итоге подчинили себе Консульт и тоже стремятся к некоему мировому господству}}.&lt;br /&gt;
* 2 — самая большая человеческая армия, возглавляемая Келлхусом, всё равно не стала имбой в борьбе с Консультом. Но серьёзные шансы на победу, тем не менее, появились.&lt;br /&gt;
* 1 — простого человека или не-человека дунианин в конечном итоге подчинит или уничтожит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 1,7 — эти порождения евгенических опытов длинною в 2000 лет, определённо, будут самым хреновым событием даже в жизни [[Чу-Чу]] из иных миров, не говоря о простых людях. А полное отсутствие морали, сочувствия, а также какой-то потребности в удовольствии и страха перед болью, делает их иной раз хуже самый безумных и кровожадных существ данного цикла книг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Arda|Легендариум Толкина]] ====&lt;br /&gt;
'''Нуменор'''&lt;br /&gt;
Коротко — здешние [[человек-плюс|люди-плюс]].&lt;br /&gt;
* 4 во времена расцвета Нуменора, 2 во времена перед падением.&lt;br /&gt;
* 2 — был мировой державой.&lt;br /&gt;
* 2,5 — вроде бы у нуменорцев когда-то был огнестрел, но до стимпанка дело так и не дошло.&lt;br /&gt;
* 4 — толком магией обладают только эльфы и майар, но среди людей тоже встречаются.&lt;br /&gt;
* 4,5 — люди-плюс всё-таки, тем не менее, ничего фантастического.&lt;br /&gt;
* 2 — во времена расцвета фактически, колонизовали большую часть Арды&lt;br /&gt;
* 2 — победить можно, но почти невозможно. Даже Саурон в конце концов сдался.&lt;br /&gt;
* 3 — кто-то их ненавидел, кто-то преклонялся, кому-то они были безразличны.&lt;br /&gt;
Результат: 3 — 2.75. Явно недостаточно, чтобы править миром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Прочие людские царства'''&lt;br /&gt;
* 3 — люди как люди. [[Навозные века|Навозных веков]]? Нет, это не про Толкина. [[Романтическое Средневековье|Романтическое средневековье]]? Фактически, субверсия.&lt;br /&gt;
* 3 — много разных государств и племён.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии стандартные для древнего мира или раннего средневековья.&lt;br /&gt;
* 4,5 — вроде бы маги среди людей есть вроде Беорна, который превращался в медведя, но сколь-нибудь серьёзного влияния эта магия на мир не оказывает.&lt;br /&gt;
* 5 — люди как люди.&lt;br /&gt;
* 2 — фактически, самый распространённый народ Арды. Не живут либо в совсем непригодных для жизни местах, либо там, куда их целенаправленно не пускают (Валинор).&lt;br /&gt;
* 3 — средняя армия.&lt;br /&gt;
* 3 — как и дипломатия.&lt;br /&gt;
Результат: 3,31. Средняя раса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Малазанская книга павших]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — на фоне некоторых прочих рас люди вполне себе ничего, хотя всё равно тёмнофэнтезийный сеттинг даёт о себе знать&lt;br /&gt;
* 3 — огромное количество различных государств со всевозможными культурами. Среди них одно из самых могущественных — Малазанская Империя&lt;br /&gt;
* 3 — заметно уступает тисте, но и превосходит некоторые дикие народы&lt;br /&gt;
* 3 — с магией у людей всё вполне неплохо… наверное…&lt;br /&gt;
* 4 — люди не самая физически сильная раса&lt;br /&gt;
* 2 — людей как минимум больше, чем других рас, и Малазанская Империя завоёвывает всё новые и новые земли&lt;br /&gt;
* 2 — армия Малазанской Империи — одна из самых опасных армий сеттинга, способная бороться с какой угодно угрозой&lt;br /&gt;
* 3 — в целом, для тёмнофэнтезийного мира у людей всё довольно неплохо с дипломатией — как минимум, Малазанская Империя может заключать союзы с разными малыми подрасами и даже с некоторыми представителями тисте&lt;br /&gt;
Итог: 2,875. Люди в сеттинге «Малазанской книги павших» — одна из главенствующих сил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Межавторский цикл «[[Wild Cards|Шальные Карты]]» ====&lt;br /&gt;
* 3 — люди как люди. И супергерои, и суперзлодеи.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Множество государств, в некоторых ход истории значительно изменился после появления суперспособностей. Геройская организация «Комитет» обладает правами на вмешательство в дела государств.&lt;br /&gt;
* 4 — по меркам большого космоса, еле-еле из каменного века вышли, хотя способности отдельных суперов рвут технолигические эквиваленты как Тузик грелку.&lt;br /&gt;
* 2 — суперспособности представителей человечества значительно превосходят таковые у инопланетян как по потенциалу силы, так и по разнообразию. Справедливости ради, биологический путь развития цивилизации, открывающий доступ к суперсилам, в галактике более чем непопулярен.&lt;br /&gt;
* 3 — сильнейшие суперы способны на очень многое, причём наиболее интересны «тихие» суперсилы, а не банальное швыряние авианосцами.&lt;br /&gt;
* 4 — собственно планета Земля, и ту пришлось оборонять от космической саранчи. Впрочем, на саму планету из космоса никто не зарится.&lt;br /&gt;
* 4 — суперспособности — это хорошо, но в основном Землю спасает то, что Узор организация ганзейского типа, то есть воюет редко, неохотно и только если не видит совсем никаких более прибыльных вариантов.&lt;br /&gt;
* 4 — цивилизация на задворках мира, в чьём генофонде резвится мутагенный ксеновирус. Пока что потенциал этого ксеновируса до конца неизучен и галактическому сообществу неизвестен.&lt;br /&gt;
Результат 3,31 — по меркам галактики нищий окраинный мирок, не доросший даже до планетарного правительства. Высочайший потенциал суперспособностей — тратится на внутренние дрязги. Узор направил наблюдателей и не спеша прикидывает возможные пути получения выгоды. Впрочем, даже о самом существовании галактической ганзы Узора на Земле знают считанные единицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Мир Полудня]] ====&lt;br /&gt;
Речь пойдёт, в первую очередь, о людях Земли. Может быть, потом можно будет описать людей всех прочих планет&lt;br /&gt;
* 4,5 — это же земляне победившего коммунизма! Максимум, есть «серые» персонажи вроде того же Сикорски, но и он действует из лучших побуждений, но благими намерениями…&lt;br /&gt;
* 1 — единое межзвёздное коммунистическое правительство!&lt;br /&gt;
* 1,5 — земляне не единственная космическая цивилизация сеттинга, но явно одна из самых прогрессивных, если не самая прогрессивная после Странников.&lt;br /&gt;
* 1 — казалось бы, какая магия в Мире Полудня? Однако в последних книгах упоминается, что у людей есть аналог сверхспособностей, которых у других рас не наблюдается. {{spoiler|А те вещи, которые творят людены, превосходят даже способности землян}}&lt;br /&gt;
* 2,5 — конечно, горы и реки они не могут перерубить, но физическая прокачка людей, усиленных генетическими улучшениями, позволяет им доживать до двухсот лет и переживать все возможные опасности…&lt;br /&gt;
* 1 — не-человеческих рас тут можно сосчитать по пальцам одной (ну, ладно, двух) рук. Почти все планеты населены людьми разной степени развитости, а сами земляне создали множество колоний, в отличие от всех прочих космических рас&lt;br /&gt;
* 4,5 — сеттинг победившего пацифистического коммунизма. Максимум есть КОМКОН. Да и землянам не с кем воевать.&lt;br /&gt;
* 2 — земляне активнее всего лезут в дела других рас, налаживают контакты со всеми возможными космическими цивилизациями (но не все особо этого хотят), а также занимаются [[прогрессор]]ством на мирах примитивных людей&lt;br /&gt;
Результат: 2,25 — земляне здесь неоспоримый гегемон Млечном Пути. Хотя, конечно, Мир Полудня не об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Люди «диких» планет&lt;br /&gt;
* 3 — всё как и в обычной жизни: есть и подлецы, и мерзавцы, и полные ублюдки, но есть и обычные, добрые и благородные люди&lt;br /&gt;
* 3 — на разных планетах по разному: на Саракше есть лишь несколько выживших после ядерной войны государств, на Гиганде две сверхдержавы воюют между собой, на планете из «Трудно быть богом» обычный феодализм, а где-то даже государств нет&lt;br /&gt;
* 4 — ни одна из цивилизаций «примитивных» людей даже в космос не вышла&lt;br /&gt;
* 4,5 — заметное исключение — мутанты Саракша, среди которых есть Колдун, который явно сравним по «магической» силе с землянами&lt;br /&gt;
* 5 — обычные люди&lt;br /&gt;
* 1 — в масштабах космоса, почти все населённые планеты — это планеты с примитивными людьми. На своих родных планетах люди почти всегда — единственный разумный вид (исключение — Саракш с голованами)&lt;br /&gt;
* 5 — в масштабах сеттинга их армии ничтожны… но никакого инопланетного вторжения людям нет смысла ожидать&lt;br /&gt;
* 4 — до «диких» людей дело есть только землянам&lt;br /&gt;
Результат: 3,68 — Мир Полудня не о могуществе тех или иных рас, а о противостоянии идеологий, мировоззрений и столкновении идеальной утопии с жестокой реальностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Сага о ведьмаке]] ====&lt;br /&gt;
* 2,5 — среди людей очень сильны ксенофобские настроения, но и дружелюбных людей полно, и более-менее толерантные государства вроде Нильфгаарда тоже есть.&lt;br /&gt;
* 3 — множество королевств и одна весьма суровая империя.&lt;br /&gt;
* 3 — стандартные технологии для позднего Средневековья. Краснолюды и эльфы не сильно их превосходят.&lt;br /&gt;
* 3 — есть немало крутых магов, однако среди эльфов их тоже хватает.&lt;br /&gt;
* 4 — ведьмаки, в принципе, подходят на роль суперсолдат. Другое дело, что в этой роли их никто не использует.&lt;br /&gt;
* 2 — люди доминируют в этом мире. Эльфам, краснолюдам, гномам и низушкам зачастую приходится несладко.&lt;br /&gt;
* 2 — человеческие армии в этом сеттинге одни из сильнейших. Нелюдям приходится либо вступать в войска Нильфгаарда, либо заниматься партизанщиной с переменным успехом.&lt;br /&gt;
* 3 — дипломатии с нелюдьми нет как таковой. Кто-то предпочитает сотрудничать, кто-то, вроде скоя’таэлей, ведёт против людей партизанскую войну.&lt;br /&gt;
Результат: 2.81. Люди хоть и господствуют в этом мире, но не столько в силу собственных заслуг, сколько из-за разобщённости и малочисленности нелюдей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Сфера Великорасы]] ====&lt;br /&gt;
Здесь речь в первую очередь пойдёт об Объединённых Нациях. Позже можно будет написать и о Конкордии.&lt;br /&gt;
* 3 — можно встретить людей всех цветов спектра.&lt;br /&gt;
* 2 — люди объединены в конфедерацию Объединённых Наций, которая в свою очередь делится на отдельные директории со своими армиями и правительствами. Главными, конечно, являются директории-комбатанты (Россия, Европа, Южная Америка, Япония, Хинду, Азия)&lt;br /&gt;
* 3 — крепкие середнячки, но смогли победить джипсов (в виду их тупости) и ягну.&lt;br /&gt;
* 4,5 — магии в этом сеттинге нет. Псионика есть, но полноценной магией её назвать сложно.&lt;br /&gt;
* 4 — известно три именных разведывательно-диверсионных дивизии суперсолдат: «Судоплатов», «Скорцени» и «Хаттори».&lt;br /&gt;
* 3 — Люди колонизировали множество планет.&lt;br /&gt;
* 3 — середнячки. Да, люди знают как воевать. Но если бы не запредельная боязнь потерь у тех же ягну, вряд ли бы людям удалось их победить. К тому же, войска ОН были потрепаны войной с Конкордией.&lt;br /&gt;
* 3 — тоже середнячки.&lt;br /&gt;
Результат: 3,188. Хотя ОН и являются главной державой вселенной, но на ее пути были и проблемы. Но впрочем, землянам удалось одержать победу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Звёздные войны]] ====&lt;br /&gt;
Расчёт будет вестись преимущественно по первым шести фильмам и Расширенной Вселенной, она же ныне Легенды. Вроде бы в этом плане особых расхождений с новым каноном быть не должно&lt;br /&gt;
* 2,5 — людей так много, что есть абсолютно все возможные типажи (3). В периоды власти [[религиозный фанатик|Пиус Деа]], [[Галактическая Империя|Галактической Империи]] и прочей [[цель оправдывает средства|драконовщины]] серьёзно склонялось к 2, поэтому пусть будет среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* 1 — за исключением Неизведанных Регионов, вся Галактика со всеми известными расами была последние множество тысячелетий объединена в единое государство, будь то Республика или уже Империя.&lt;br /&gt;
* 3 — тут на все расы один общий уровень технологий.&lt;br /&gt;
* 3 — есть расы, которые по природе своей более чувствительны к Силе, чем остальные, а есть и менее. Люди не из их числа — у них абсолютно средний уровень «способностей» к Силе.&lt;br /&gt;
* 4 — хорошо прокачанный магистр-джедай способен на очень многое. Без Силы же люди мало на что способы в физическом плане.&lt;br /&gt;
* 1 — самая большая по численности раса галактики. Их так много, что остальные расы хоть в красную книгу заноси!&lt;br /&gt;
* 2 — с начала Войн Клонов Республика обзавелась целой армией из клонов одного человека, которая успешно воевала с Конфедерацией, представленной дроидами, которыми руководили различные инопланетяне в массе своей. Во времена Империи же армия Империи была несокрушимой силой, которой бой могли дать только на местах. И да, в имперской армии на всех руководящих должностях были только люди. После Империи войсковая ситуация Галактики мало в чём поменялась, {{spoiler|а после вторжения Вонгов [[поднял уровень крутизны|очень даже улучшилась]].}}&lt;br /&gt;
* 2 — так как люди повсюду, то очевидно, что они доминируют в дипломатическом плане. Практически все правители являлись или являются людьми, и в масштабах галактики они безусловно доминируют.&lt;br /&gt;
Результат: 2,31 — люди здесь главная раса сеттинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Планета обезьян]] (перезапуск) ====&lt;br /&gt;
Обезьяны:&lt;br /&gt;
* 3 — среди них есть как те, кто лишь хочет выжить, так и [[Полное чудовище|полные отморозки]].&lt;br /&gt;
* 4 — у них формируются первые зачатки государств.&lt;br /&gt;
* 3.5 — может у них нету таких технологий, но они смогли за считанное время так быстро развиться; учатся быстро, научились ездить на лошадях и стрелять из ружей, так что догонят людей.&lt;br /&gt;
* 4 — уже есть крутые обезьяны, которые хорошо развиты во всех направлениях.&lt;br /&gt;
* 3 — захватывают Землю.&lt;br /&gt;
* 3 — хорошо могут в партизанскую войну и городскую герилью.&lt;br /&gt;
* 4 — идёт война между обезьянами и людьми, но не сказать, чтобы было слишком много ненависти; на диалог способны.&lt;br /&gt;
Результат: 3.5 — процесс захвата планеты начался недавно. А так обезьяний вирус, сделавший их умными, убивает людей, а тех кого не убил, {{spoiler|делает глупыми}}, так что они — «[[Быстрый, сильный и хитрый|сильные]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Trek]] ====&lt;br /&gt;
Людей как отдельной силы нет с середины двадцать второго века. Мы — Объединённая Федерация, и хьюманы — лишь одна (пусть и не последняя) позиция в списке, наравне — НАРАВНЕ — с Вулканцами, Андорианцами, Телларитами, Кайитанами, Триллами, Болианцами, Бетазоидами, Освобождёнными (бывшие дроны Борг), Зинди и многими, очень многими другими! Потому рассматривать мы хьюманов будем в политическом контексте вместе со всей остальной Федерацией.&lt;br /&gt;
* 3,75. Всё бы ничего, да вот есть организация под названием [[Люди в чёрном|Секция 31]]. Независимая спецслужба, радеющая за интересы Федерации и только её, косящая временами под [[SCP|Фонд]].&lt;br /&gt;
* 2. Некоторые представители предпочитают жить на фронтире, независимо. К слову, из таких целиком и полностью состоит группировка Maquis.&lt;br /&gt;
* 3. У всех всё по-разному. У клингонских и ромуланских соседей — маскировка, а у нас — голографика, неотличимая от IRL и настоящий полноценный, живой и разумный ИИ. Его зовут Дейта. Старший лейтенант Дейта. А с 2399 года синтетическая жизнь была уравнена в правах с органической окончательно.&lt;br /&gt;
* X. Здесь единственная магия — это сверхвысокая технология. Кью — могут. Иконианцы — могут. Федерация… работает над этим.&lt;br /&gt;
* 4. Лично у человечества прецедент был. В результате две трети человечества было выпилено. С тех пор с эмбриогенетикой люди не балуются.&lt;br /&gt;
* 3. Федерация занимает серьёзную часть исследованного космоса. Более того, именно хьюманы стали инициаторами подписания договора.&lt;br /&gt;
* 3. В середине 23 века проиграли клингонам, в 24 веке подкачались и добились паритета с кардассианцами… А потом вторгся Доминион и спешно пришлось объединяться.&lt;br /&gt;
* 3. Дипломатические игры — они такие.&lt;br /&gt;
Итого 3 с копейками, что неудивительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Babylon 5]] ====&lt;br /&gt;
* 2,5 — люди такие же как и в конце 20 века. Но после минбарской войны распространяются идеи изоляционизма и фашизма и власть захватывает диктатор Кларк. Главные герои же вынуждены развизать гражданскую войну, чтобы восстановить демократию. Преступность и терроризм все еще остались. Да и через 500 лет к власти снова прийдут фашисты. Да и Пси-Корпус не забутьте.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Миром правит демократический и федералистический Земной Альянс. Но есть сепаратизм на Марсе, который к концу 4 сезона получает независимость. Да и само правительство не едино, есть разные группировки и мегакорпорации.&lt;br /&gt;
* 3 — Земля отстает от тех же минбарцев, а на фоне Изначальных кажутся детьми, но в отношении остальных рас люди на равных. Да технологии были получены от центавриан, но, во-первых, люди смогли не стать вассалами Республики Центавр, а, во-вторых, все расы получили гиперпространственные технологии из вне. Да и люди постепенно нагоняют Минбар.&lt;br /&gt;
* 3 — среди людей рождаются телепаты как и у многих других рас. Телепатам дается выбор: отправиться в тюрьму, принимать припораты, блокирующие телепатию и медленно сводящие с ума, или вступить в Пси-корпус.&lt;br /&gt;
* 4 — у одного песонажа исскуственно была прокачена телепатия до такой степени, что он стал энергитическим существом. Есть же дво (Шеридан и Лита Александр) подвергнутых влиянию ворлонцев, что добавила плюсов к псионическим способностям.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Земной Альянс одна из 5 галактических сверхдержав, но дальнейшее расширение достаточно мирное.&lt;br /&gt;
* 3 — до сериала человечество разбило дигларов, но само разбито минбарцами. Для борьбы с Тенями {{spoiler|и Ворлонцами}} пришлось объединяться с другими младшими расами и страниками с Сигмы 957.&lt;br /&gt;
* 3 — отношения варьируются не только с разными расами, но и с одтельными группировками в нутри них.&lt;br /&gt;
* средняя 2.9 — человечество могущественная младшая раса. но таких еще несколько штук, а против изначальных люди бы в одиночку не потянули.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[One Piece]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — классические [[все цвета спектра]].&lt;br /&gt;
* 2 — есть многочисленные небольшие государства, над которыми стоит Мировое Правительство, которые может вполне легально хоть уничтожить королевство чуть ли не потому-что скучно было. Вот только есть ещё огромные территории под властью Йонко.&lt;br /&gt;
* 1.5 — спасибо Вегапанку, предоставившему роботов, лазеры и прочий хай-тек, в то время как другие цивилизации чем-то подобным и близко похвастаться не могут (есть золотой корабль у местных небожителей, но Энель уже давно улетел).&lt;br /&gt;
* 3 — местная магия предоставлена Дьявольскими Фруктами, которыми закусить может любой, хоть человек, хоть гигант, хоть минк. Правда, рыбочеловек-фруктовик хоть и возможен, будет жить весьма нехарактерно для своей расы.&lt;br /&gt;
* 2 — у топов именно что островные уровни, а про Белоуса говорилось, что он был способен разрушить мир, но это скорее всего уже поэзия.&lt;br /&gt;
* 1 — легче вспомнить, где людей нет.&lt;br /&gt;
* 2 — пусть будет так.&lt;br /&gt;
* 2.5 — с рыболюдьми довольно холодные отношения, а вот остальные расы людей вполне уважают. Можно сказать, только с рыболюдьми стоит проблема [[Фантастический расизм|фантастического расизма]].&lt;br /&gt;
2.125 — люди определённо господствуют в этом мире, к счастью, это господство не слишком обременительно для других рас. Вернее, оно почти настолько обременительно, сколько и для самих людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Toriko]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — как обычно.&lt;br /&gt;
* 2 — есть Международная Организация Гурманов (МОГ), которая имеет огромное влияние на большинство стран. Ну и соответственно страны, которые в МОГ не входят.&lt;br /&gt;
* 1 — главными врагами человечества являются чудовища, которых технически превзойти не вопрос. Другое дело, что это не слишком спасет положение.&lt;br /&gt;
* 3.5 — местная магия в виде клеток гурмана доступна далеко не каждому человеку, зато потенциал не уступает топам этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* 1 — по крайней мере звёздный уровень заявлен, а твёрдый планетарный точно есть.&lt;br /&gt;
* 3.5 — люди, конечно, владеют огромными территориями, но это лишь небольшая часть данного мира. Более того, могла быть вообще [[Мир без людей|шестёрка]], если бы звери Мира Гурманов умели резон сюда ходить.&lt;br /&gt;
* 4 — если с фауной своей части мира люди ещё могут справиться, то зверям, которые в Мире Гурманов были бы на самом днище пищевой цепочки, всухую одолели людскую армию. Положение спасают отдельные представители.&lt;br /&gt;
* 4 — к больше части человечества именно такое отношение «Кому они мешают, кому они нужны?»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Disgaea]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — как хорошие, так и плохие.&lt;br /&gt;
* 1 — похоже, ими руководит какая-то всемирная организация.&lt;br /&gt;
* 4 — людские технологии всё-таки сильно уступают как инопланетным, так и демоническим, что было наглядно показано разгромом '''двухмиллинного''' (!!!) флота одним демоном, пусть и крутым.&lt;br /&gt;
* 4 — людей-магов очень немного, по крайней мере, достаточно могущественных: они уже давно как перешли на технический путь развития.&lt;br /&gt;
* 0 — если действительно заморочиться, можно прокачать людских персонажей до такого уровня, что они будут гачимучить демонов, разносящих галактики и вселенные.&lt;br /&gt;
* 4 — планета Земля, одна единственная.&lt;br /&gt;
* 4.5 — во многих других сеттингах их войска были бы очень суровой силой, но тут они не смогут сдюжить ни с демонами, ни с инопланетянами.&lt;br /&gt;
* 4.5 — умудрились навлечь на себя гнев 20 ''квадриллионов'' планет, да и среди демонов защитников тогда нашлось только [[Вампир|Вальваторез]] и его команда. И этого оказалось более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mass Effect]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — серия вообще исповедует [[Все оттенки серого|серо-серую мораль]], так что среди людей можно встретить представителей [[Все цвета спектра|всех оттенков морали]].&lt;br /&gt;
* 2 — надгосударственный Альянс Систем, имеющий полную власть за пределами Солнечной Системы.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии средние, пусть и развивающиеся достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* 2.5 — людские биотики уступают асари, но им в этом поле все уступают, а с другими расами они вполне наравне.&lt;br /&gt;
* 4.5 — армией из одного человека стать не получится, но отдельные представители могут задать жару крогану в рукопашке.&lt;br /&gt;
* 3 — освоены вполне неплохие территории.&lt;br /&gt;
* 2 — люди определённо умеют воевать, не сильно уступая турианам, которые вообще-то главные вояки Пространства Цитадели.&lt;br /&gt;
* 3 — в начале серии к людям относятся настороженно, но всё-таки отмечают потенциал людей стать достойными членами галактического общества. Потом дело идёт в 2, если мы спасём Совет Цитадели, за что человечество станет одним из его членов. Или к 3.5, если мы кинем Совет и приобретём репутацию хладнокровных отступников, но некоторые подметят, что так и надо было сделать. Но всё-равно к третьей игре этот пункт перейдёт во 2 класс.&lt;br /&gt;
2.75 — вполне сильная раса, с которой конфликтовать себе дороже. Но если не будете давать повода, то они вас с большей вероятностью не тронут, а если покажете себя достойными союзниками, но оно в тёмный час вас не бросит, ну или попытается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Might and Magic]] ====&lt;br /&gt;
Людей здесь много, вот только чисто людских государств здесь практически нету, так что рассмотрим их всех и государства/сообщества с людьми, как главной расой, вместе и по отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В целом (на планете Энрот)'''&lt;br /&gt;
* 3 — [[Все цвета спектра|здесь]] встречаются [[Герой|добрые]] [[Прекрасная волшебница|волшебницы]] и [[Злодей|злые]] [[некромант]]ы. Есть [[Чёрно-серая мораль|тут]] и [[Антигерой|не совсем хорошие люди]], [[Антизлодей|не совсем плохие люди]]. Бывают в [[Все оттенки серого|этом]] [[сеттинг]]е и [[Законопослушный нейтральный|такие]] [[Истинно нейтральный|серые]]/«[[Хаотичный нейтральный|плохие]]» люди — [[варвар]]ы, [[вор]]ы и [[Ведьма|ведьмы]]. Так что [[Чёрно-белая мораль|тут]] всё зависит от определённого (-ых) человека (людей).&lt;br /&gt;
* 3 — тут есть [[Нет мира под оливами|много государств со своими интересами]], однако чисто людских очень мало, если они встречаются. Кстати, большинство государств основываются именно людьми или [[эльф]]ами.&lt;br /&gt;
* 2,5 — тут есть люди с разным развитием: и отсталые [[варвар]]ы, и находящиеся в [[Романтическое Средневековье|Средневековье]] [[Рыцарь|рыцари]], и даже создавшие {{spoiler|огнестрельное}}(!) оружие [[пират]]ы Регны. Хотя в целом люди не уступают другим, а некоторые даже уже впереди всех остальных.&lt;br /&gt;
* 2 — люди — сильные [[маг]]и, хоть и уступают эльфам в этом плане. Есть немало государств с [[Магократия|магократией]]: на Энроте есть лорды-маги и сообщества [[Ворлок|чернокнижников]] (Аламос и Кригспайр), [[Прекрасная волшебница|волшебниц]] (город Норастон) и [[маг]]ов; на Антагариче: государства Бракада, Нигон и Дейя — соответственно [[Маг|волшебников]], [[Ворлок|чернокнижников]] и [[некромант]]ов (и Хармондейл)&amp;lt;ref&amp;gt;При условии, что все протагонисты — маги/клирики/друиды, а сами земли провозглашены независимыми.&amp;lt;/ref&amp;gt;; на Джадаме — [[С прикрученным фитильком|не совсем государства]]: [[Ницшеанец-самоучка|Гильдия]] [[Некромант]]ов и [[Прогнившая церковь|Храм]] [[Клирик|Солнца]].&lt;br /&gt;
* 3,5 — хотя простые люди не являются сильными и могут давить числом, они могут [[Реактивный громила|стать очень мощными]], при определённых условиях. Тем более, что [[Крепкий середнячок|у них нет каких-либо минусов]]. Некоторые люди вообще могут раскачаться до 100/200 уровня!&lt;br /&gt;
* 3 — потому что, опять-таки чисто людских стран практически нету, но тем не менее в большинстве государств люди если не являются расовым большинством, то имеют далеко не последнюю роль в обществе.&lt;br /&gt;
* 2,5 — люди имеют разные армии: от не самых сильных отрядов со вчерашними простыми крестьянами и средними по силе войсками, и до мощных армий с магами.&lt;br /&gt;
* 2,5 — вряд-ли кто-то из других рас (кроме криганцев) не уважает людей, но проблема в том, что сами [[Единство у нелюдей, раздробленность у людей|людские сообщества могут воевать друг с другом]] [[Педаль в пол|похлеще]] и [[Педаль в асфальт|кровавее]], чем нелюди с людьми.&lt;br /&gt;
* Итог: '''2,75''' — люди очень сильны и все остальные должны взаимодействовать с ними. [[Люди — крепкие середнячки|Они могут достичь многого]], [[Люди — особенные|сделали много чего в истории]], [[Люди — лидеры|даже неплохо управляют не только человеческими группами]]. [[Люди доминируют|Единственная причина, почему люди до сих пор не завоевали весь мир]] — [[Единство у нелюдей, раздробленность у людей|отсутствие единства среди них]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Королевство Энрот'''&lt;br /&gt;
Хотя вообще Энрот — не чисто людское государство (на одноимённом континенте), но государство-образующая раса — люди, так что речь будет идти именно о них.&lt;br /&gt;
* 4 — у них есть [[Ворлок|чернокнижники]] и [[некромант]]ы, но это — считанные доли населения, а в целом они — хорошие ребята. Ведь они [[Королевства — хорошо, а империи — плохо|официально — королевство]].&lt;br /&gt;
* 2 — единое королевство, занимающее так или иначе весь материк и его окрестности, и острова. Однако, тем не менее, некоторые регионы ([[Замороженный Север|холодная Пустыня Крашау]], город [[Прекрасная волшебница|волшебниц]] Норастон с окрестностями, королевство [[гном]]ов) имеют побольше автономии, чем большинство других. А некоторые регионы на момент M&amp;amp;M 6: The Mandate of Heaven вообще неподконтрольны правительству. Впрочем, в остальных случаях власть всё равно держит всё под контролем.&lt;br /&gt;
* 2 — как целая империя, охватывающее континент целиком, имеет в целом высокое техническое развитие: даже дикий север своего континента в M&amp;amp;M 6 сделали более цивильным. Это, ещё не учитывая того, что кое-какой [[квартет]] нашёл {{spoiler|бластеры}}, а в королевстве есть {{spoiler|компьютер Древних - Мелиан}}.&lt;br /&gt;
* 1,5 — люди с Энрота — мощные маги, тут точно есть аж 3 полноценных мага и 2 частичных мага среди лордов и сообщества магов: Аламос и Кригспайр ([[Ворлок|чернокнижники]]), Туманные Острова (обычные волшебники/маги), город Норастон и замок Ламанды ([[Прекрасная волшебница|волшебницы]]) и другие. Особенно сильно магию развивал Арчибальд, создавший даже заклинание Пустоты.&lt;br /&gt;
* 3 — местные люди, как и все, могут прокачаться до 💯/200 уровней!&lt;br /&gt;
* 1,5 — доминируют почти везде… если речь конечно же о континенте Энрот и его окрестностях. К тому же их королева Катерина — попутно королева [[Heroes of Might and Magic III|Эрафии]], страны, занимающей как минимум треть Антаг(а)рича, который также называют в честь неё Эрафией, так что по сути можно тем более поставить не 2, а 1,5.&lt;br /&gt;
* 3. 3,5 — во времена [[Heroes of Might and Magic I|Гражданской войны]] и [[Heroes of Might and Magic II|Войны за наследство]], ибо чисто человеческие войска были слабенькими, но командиры — неплохие. 3 — на момент Might and Magic VI, где стали сильнее. 2,5 — если учитывать ещё [[Не люди|нечеловеческие армии]] как часть страны. Берём всю сумму (3,5 + 3 + 2,5 = 9) и находим среднее арифметическое (9/3 = 3).&lt;br /&gt;
* 1,5 — люди тут — государство-образующая раса, да и их самих тут (почти) все уважают.&lt;br /&gt;
* Результат — '''2,3125'''. Мощная страна, следовательно местным людям, будучи главной расой в ней, приятно жить. Как впрочем и многим, если не всем, другим её расам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Эрафия'''&lt;br /&gt;
Страна, занимающая большу́ю часть континента Антагарич. Собственно, именно из-за этого его ещё называют Эрафия.&lt;br /&gt;
* 3,5 — добряки, но пожалуй они побольше реалисты в этом плане, чем их братья с Энрота.&lt;br /&gt;
* 1,5 — централизованная власть, которая в отличии от энротийской контролирует страну лучше. А [[Леди-воительница|сама]] [[Крутая королева|их королева]] — [[Железный кулак в бархатной перчатке|Катерина Грифонхарт (Айронфист)]].&lt;br /&gt;
* 2,5 — всё же развитие хоть и отстаёт от Энрота, но не сильно.&lt;br /&gt;
* 3 — есть маги, но это в основном — клирики и паладины.&lt;br /&gt;
* 3 — также как и у других.&lt;br /&gt;
* 1,5 — хоть Эрафия меньше Энрота, но их королева — также королева Энрота + похоже, что её муж Роланд — король Энрота, но не Эрафии. Ну а сама Эрафия занимает как минимум примерно треть континента.&lt;br /&gt;
* 2,5 — сильная армия, с которой следует считаться. Сама она сильнее, чем энротийская, если речь идёт о «классических» человеческих войсках.&lt;br /&gt;
* 2,5 — хорошие дипломаты, хотя и имеют разные территориальные споры и конфликты.&lt;br /&gt;
* Результат: '''2,5'''. Сильная страна, с которой остальные должны считаться, хоть и не может завоевать весь континент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Регна'''&lt;br /&gt;
Островная [[пират]]ская империя со столицей на одноимённом острове.&lt;br /&gt;
* 2 — мировой агрессор, грабящий слабых и беззащитных. Не/редко нападают на Энрот, Эрафию и города тёмных эльфов на Джадаме, потому что первые имеют вполне себе хороший флот и раньше (при Арчибальда) имели хорошие отношения с регнанцами, вторые тоже могут повоевать на море, а с третьими выгоднее торговать, чем воевать. Сами пираты нередко грабят тех, кто оказался в море без помощи, и нанимают бандитов. Тем не менее они на фоне тех же [[Космическая саранча|криганцев]] выглядят как [[Простой крутой смертный|просто крутые]] [[Злодеи-бандиты|бандиты]].&lt;br /&gt;
* 2 — есть харизматичный и крутой император Харек IX, харизматичные капитаны кораблей и командиры. Впрочем, власть здесь похоже не так централизована, а своеволие некоторых капитанов имеется.&lt;br /&gt;
* 1,5 — ушли на порядок вперёд: есть высококачественные оружие и броня, строят мощный флот, изобрели даже огнестрел и пушки, а также {{spoiler|построили большую артиллерийскую пушку и нашли подлодку}}.&lt;br /&gt;
* 2 — имеют крутых, но не самых лучших заклинателей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — как и у всех, однако на момент игр имеют уже хорошо обученных солдат.&lt;br /&gt;
* 2,5 — могут легко завоевать какие-нибудь территории, но предпочитают [[Молодец против овец|просто грабить и убивать слабых]], чтобы не было нужды в их защите, что для островного государства проблематично. А так заняли какие-то острова.&lt;br /&gt;
* 2 — имеют отличную армию, которая в состоянии побороть многие слабые и повоевать с чуть более сильными. Тем не менее, как показала история, их всё же можно победить. [[Гордая и воинственная раса|Хулиганский тип]].&lt;br /&gt;
* 4,5 — их ненавидят многие, но с ними так или иначе торгуют Энрот и тёмные эльфы Джадама, а заодно какие-нибудь мелкие контрабандисты/бандиты. На Эрафию не нападают по причине мощи последней на море. Все остальные их боятся.&lt;br /&gt;
* Результат: '''2,375'''. Мощная империя, которую не зря боятся и платят ей дань. Впрочем, была бы круче, если бы завоевала и удержала побольше территорий. Поэтому тот же самый Энрот, будучи ''континентальной (не островной)'' державой, имеет результат получше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Люди Джадама'''&lt;br /&gt;
Тут есть [[Прогнившая церковь|Храм]] [[Клирик|Солнца]], [[Убийца драконов|Драконоборцы]] [[Рыцарь|Чарльза &amp;lt;s&amp;gt;Кихота&amp;lt;/s&amp;gt; Квиксота]] и [[Ницшеанец-самоучка|Гильдия]] [[Некромант]]ов. Классы [[Рыцарь]], [[Клирик]] и [[Некромант]] — человеческие, в других случаях класс = раса.&lt;br /&gt;
* В среднем: 3. 3,5 — у Храма, ибо его священники даже за деньги не лечат прохожих, а в вместо этого сидят и пируют. 3 — у Драконоборцев Чарльза, так как они думают, что убив [[дракон]]ов, сделают хорошее дело. 2,5 — у Гильдии, потому что они хоть и занимаются тёмными вещами, а их лидер — [[Великолепный мерзавец|сам]] [[Гад-кукловод|Сандро]], зато хотя бы вылечить могут.&lt;br /&gt;
* 4 — аж три разных мелких фракции. Кстати, две из них ещё и [[Педаль в пол|воюют между собой]]. Да и государствами не являются.&lt;br /&gt;
* 3 — в целом не варвары. Имеют поселения разной степени развитости, а некроманты вырвались вперёд из-за наличия полноценного города [[Убервальд|Пик Теней]].&lt;br /&gt;
* 2,5 — две из трёх — магические фракции, да и третья имеет клириков и [[маг]]ов.&lt;br /&gt;
* 3 — как и у всех.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом имеют три локации, но им скорее нужно сохранять их, нежели завоёвывать новые.&lt;br /&gt;
* 3 — неплохо воюют, но армии не такие уж и мощные.&lt;br /&gt;
* 3 — даже не из-за отношений с другими расами, которые согласны на дружбу, а только из-за противостояния между двумя из них и того, что третьи воюют против [[дракон]]ов.&lt;br /&gt;
* Результат: '''3,1875'''. Вот поэтому [[Гордая торговая раса|тёмные эльфы]] и контролируют Джадам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Monster Girl Quest]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — классические [[все цвета спектра]] несмотря на попытки некоторых товарищей поставить ксенофобию на поток. 3.5 в [[Monster Girl Quest: Paradox|Paradox]], где человечество стало ещё лучше.&lt;br /&gt;
* 3 — множество государств с различными культурами, хоть карта чуть ли не [[Село Планетовка|Села Планетовки]] производит несколько иное впечатление.&lt;br /&gt;
* 3 — средний уровень развития. {{spoiler|2 и возможно выше в [[Monster Girl Quest: Paradox|Paradox]], где у людей в задворках очень качовые технологии.}}&lt;br /&gt;
* 2.5 — Грангольд с переменным успехом оспаривает первенство по магии у волшебных монстров. 2 в [[Monster Girl Quest: Paradox|Paradox]], где король Грангольда покажет всем монстрам, кто босс башни.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Марцелл и Генрих знают, как гачимучить топовых монстров и ангелов соответственно. {{spoiler|0 в [[Monster Girl Quest: Paradox|Paradox]], где можно позвать людей на разборки с [[Набить морду Ктулху|апоптозами ХХ класса, разъёбывающими мироздание одним своим существованием]].}}&lt;br /&gt;
* 2.5 — люди отжали почти весь мир, кроме верхнего континента, вот только монстры чихать хотели на паспортный контроль и вполне мирно бесчинствуют на людских территориях.&lt;br /&gt;
* 4 — армия весьма корявая (относительно возможных угроз) и положение спасают единичные персонажи.&lt;br /&gt;
* 3 — где как. Где-то монстры и люди спокойно уживаются, где-то не очень, где-то совсем не очень. 2.5 в [[Monster Girl Quest: Paradox|Paradox]], где отношения людей и монстров намного лучше. {{spoiler|И даже выходки Алисфизы XV, а также трёх сестёр Лилит были направлены именно на благо человечества.}}&lt;br /&gt;
2.813 — тут люди держатся в основном за счёт того, что монстры не объединились в какую-нибудь Лигу, ставящую целью поработить или уничтожить человеков. Ну и ещё Илиас защищает. 2.438 в [[Monster Girl Quest: Paradox|Paradox]], где положение людей уже куда лучше и они внушают большее уважение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Космические Рейнджеры]] ====&lt;br /&gt;
* 3,3 — люди здесь хорошие, однако любят ставить условия и подстраивать под себя.&lt;br /&gt;
* 2,5 — люди объединены в Конфедерацию. Есть много планет. Все они имеют разные культуру, экономику, строй, делятся по-своему на сообщества.&lt;br /&gt;
* 3 — люди середнячки, находящиеся впереди двух местных аутсайдеров ([[Космические орки|малоков]] и [[Порочная раса|пеленгов]]), но при этом отстающие от фэян и гаальцев.&lt;br /&gt;
* 2 — магии нет, но если она действительно существует, то наверное самыми мощными магами, которые в состоянии потягаться с [[Гордая и мудрая раса|мудрыми гаальцами]] являются человеческие.&lt;br /&gt;
* 4 — люди середнячки в интеллекте, в грубой силе сильнее всех (кроме малоков), в ловкости тоже вряд-ли кому уступают (кроме пеленгов). Отдельные люди при желании и упорных тренировках могут даже накачаться круче малока, быть в конечном итоге [[Крепкий середнячок|в целом круче]], чем подобные представители других рас.&lt;br /&gt;
* 3 — так, как люди рождаются чаще [[Гермафродит|фэян]] и [[Антиреклама наркотиков|гаальцев]], то они выигрывают гонку экспансии у них, но проигрывают ещё чаще поддающимся малокам и пеленгам.&lt;br /&gt;
* 3 — средняя армия, которая в среднем — средняя. Но против клисан и доминаторов сами повоевать не могут, {{spoiler|хотя когда-то смогли полностью победить ботов - агрессивный ИИ}}.&lt;br /&gt;
* 2,5 — именно они в своё время сильно помогали создать Коалицию Разумных Рас, [[Гордая торговая раса|навязали всеобщую торговлю]] даже презирающим её малоков с (человеческим) кредитом в виде валюты, навязали свой календарь всем другим, показали свою культуру. Из-за [[Люди — дипломаты|их дипломатических навыков]], они поддерживают единство Коалиции и подавляют конфликты в зародыше. [[Люди — особенные|Пожалуй, именно они больше всего вошли в историю]]. {{spoiler|Кстати, именно они первыми задолго до событий первой части создали движение космических рейнджеров}}!&lt;br /&gt;
Результат: ≈ 3. Довольно странная мешанина из тропов [[люди — особенные]], [[люди — середнячки]] и [[люди — дипломаты]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[S.T.A.L.K.E.R.]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — тут много разных людей, но большинство не агрессивно к незнакомцам.&lt;br /&gt;
* 3.5 — ярко оформленные группировки — неплохо для выживальщиков зоны.&lt;br /&gt;
* 2 — продвинулись неплохо, но не полностью изучили современную зону.&lt;br /&gt;
* 4 — могут получить способности, только они так сильно не развиты.&lt;br /&gt;
* 4 — только некоторые стали легендами, но достичь такое — сложно.&lt;br /&gt;
* 3.5 — не вся зона (повторно) заселена как следует, нг это — вопрос времени.&lt;br /&gt;
* 3 — истреблять здешних монстров — тяжелое дело.&lt;br /&gt;
* 4 — монстры их не любят.&lt;br /&gt;
Итог: 3,375 — да уж, выживать в ЧЗО — так себе удовольствие. Они погибают не только от рук монстров и аномалий, сколько от своих конфликтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stellaris]] ====&lt;br /&gt;
В наличии две фракции людей — стереотипная федерация [[ООН — сверхдержава|Объединённые Нации Земли]] и стереотипные люди-имперцы [[Ряженые под Рейх|Человеческое содружество]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ОНЗ'''&lt;br /&gt;
* 3 — не завоеватели, но и не отпетые хиппи. К инопланетянам относятся в целом благожелательно и готовы заключать с ними союзы.&lt;br /&gt;
* 1 — все страны мира уже больше ста лет объединены в единую федерацию под знамёнами ООН.&lt;br /&gt;
* 3 — технологическое развитие примерно на одном уровне с другими космическими империями Млечного Пути, в чём-то преуспевают люди, в чём-то преуспевают инопланетяне. [[Предтечи|Угасшие империи]], конечно им не по зубам, но это всего лишь вопрос времени.&lt;br /&gt;
* 2 — человечество, как и любой другой разумный биологический вид во Вселенной имеет потенциал к псионическому пробуждению — поголовному получению магических способностей, псионика даёт любому виду огромные возможности.&lt;br /&gt;
* 3,5 — благодаря кибернетизации, генная инженерии и псионике люди могут стать гораздо сильнее, но точно не до уровня швыряния планетами. Разве что [[Бог-Император|Избранный Псионик]], но шанс его появления крайне мал.&lt;br /&gt;
* 3 — контролируют участок галактики, сопоставимый с такими же у других империй.&lt;br /&gt;
* 3 — готовы сражаться до конца, но ОНЗ — это всё-таки больше дипломаты, чем воины.&lt;br /&gt;
* 3 — среднестатистический член галактического сообщества.&lt;br /&gt;
Итог: 2,6875. Объединённые Нации Земли — полноправный игрок на поле Млечного Пути, они не галактическая сверхдержава, но всё ещё впереди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Содружество'''&lt;br /&gt;
* 2 — в сюжетных трейлерах фюрер в юбке Сидни Боклер, лидер Содружества прямым текстом заявляет, что их конечная цель — полный захват всей галактики. Инопланетян презирают, но на дипломатию вполне способны.&lt;br /&gt;
* 1 — ЧС — это разросшаяся до состояния межзвёздной империи забытая колония, без единого управления бы они просто не выжили.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично ОНЗ.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично ОНЗ.&lt;br /&gt;
* 3,5 — аналогично ОНЗ.&lt;br /&gt;
* 4 — владеют сопоставимым космическим пространством, но население должно быть крайне малочисленным, так как все граждане Содружества — это потомки всего 250 тысяч колонистов, попавших на дикую планету за сотню лет до событий игры.&lt;br /&gt;
* 2 — гордая солдатская раса, как она есть, часто ведут захватнические войны. Всё правительство Человеческого Содружества состоит из военных.&lt;br /&gt;
* 4,5 — будучи ксенофобами, презирают другие цивилизации, и те отвечают им взаимностью.&lt;br /&gt;
Итог: 2,5. Крайне агрессивные завоеватели, способные противостоять на равных союзу из нескольких космических государств, но точно не рафинированная империя зла. Особенно в сравнении с цивилизациями [[Абсолютный ксенофоб|поборников чистоты]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Touhou Project]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — обычные люди. Есть и герои, и настоящие [[Козёл|козлы]], но в большинстве своём жители Генсокё — ничем не примечательные крестьяне.&lt;br /&gt;
* 4,5 — есть достаточно большая Деревня Людей (хотя на самом деле это скорее маленький городок), в которой даже есть знать, но государством там и не пахнет, и централизованного управления у людей нет. И никогда не будет, потому что ёкаям меньше всего нужно, чтобы Деревней управляли сами люди, а не они.&lt;br /&gt;
* 5 — люди живут в японском раннем средневековье, но называть это «развитием» нельзя, ведь сами люди технологически никак не развиваются, и если в Деревне и есть что-то технически развитое, то это попало к людям из Внешнего Мира, и как сделать что-то подобное, люди не знают (в отличие от капп, которые активно занимаются реверс-инжинирингом). Более того, хоть как-то технологически развиваться людям не позволят ёкаи (а то ещё вдруг, как во Внешнем Мире, решат, что наука лучше магии и перестанут верить в сверхъестественное).&lt;br /&gt;
* 4 — конечно, магию люди освоить могут, но учиться практически негде и не у кого, и хоть как-то сравниться с ёкаями будет тяжело. К тому же, для нормального развития местная магия подразумевает отказ от человечности и превращение в волшебника-ёкая.&lt;br /&gt;
* 3 — просто посмотрите на Марису и Рейму. Но таких случаев — считанные единицы, и зачатую такие люди либо уже рождаются одарёнными (как Рейму), либо обзаводятся каким-нибудь крайне могущественным артефактом (как Мариса).&lt;br /&gt;
* 5 — Деревня является очень маленькой частью Генсокё. Выходить за её пределы людям категорически не рекомендуется, если они не хотят стать обедом для ёкаев.&lt;br /&gt;
* 5 — какая-такая армия? Нет её у людей и не будет никогда. А если попытаются организовать, ёкаи задушат это начинание в зародыше.&lt;br /&gt;
* 4,5 — люди в Генсокё живут на правах еды. Как физической (многие ёкаи любят человечину), так и духовной (ёкаям крайне важно, чтобы люди в них верили и боялись их). Поэтому ёкаи защищают Деревню как от природных катаклизмов, так и от других ёкаев (нападать на людей, пока они в Деревне, нельзя — только за её пределами), но при этом одновременно ещё и активно борются за контроль над ней. Сами люди об этом не знают, и знать им об этом ни в коем случае не нужно.&lt;br /&gt;
'''Результат:''' 4,25. Генсокё правят ёкаи, и люди там нужны только для того, чтобы ёкаи продолжали существовать. Тех людей, кто обладает хоть каким-то влиянием, можно сосчитать по пальцам (причём большая часть будет не «чистыми» людьми, а бессмертными с более чем тысячелетним возрастом, а то и вовсе святыми или полубогами). Неудивительно, что большая часть случаев [[Попаданец|попаданчества]] в Генсокё заканчивается смертью, а те, кто выживают, обычно сразу же просят отправить их обратно во Внешний Мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Undertale]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — на момент событий игры, монстры дали бы твёрдую единичку, вот только [[война на истребление|древняя резня]] происходила настолько давно, истинно виноватая в ней сторона не только однозначно неизвестна, но и настолько необоснованно и недостоверно [[образ врага|очернена]], а все тонкости нарастания противостояния напрочь забыты, что [[чернуха|чернушный]] [[плохие люди|кожаный убл*док]] — не более чем миф и стереотип, не хуже этих ваших [[фанфики|крипипаст по оригинальному подземелью]]. Плюс не особо чернушное изгнание монстров&amp;lt;ref&amp;gt;Даже не самому тёмному человечеству, если хочет обезопасить себя наверняка [[цель оправдывает средства|любой ценой]], [[так было надо|дОлжно]] либо поработить побеждённых, либо вырезать всех недобитых монстров до последнего, в данном же случае по настоящему угрожающую {{spoiler|вашим душам}} расу просто прогнали и изолировали от мести, пусть и в непригодные для жизни пещеры.&amp;lt;/ref&amp;gt;, плюс неоднозначные недомолвки с прохождения&amp;lt;ref&amp;gt;Особенно это касается пацифистской ветки повествования и её каноничного хэппи-энда, который был бы ни разу не «хэппи», будь люди настолько невыносимы сами по себе.&amp;lt;/ref&amp;gt;, плюс [[все оттенки серого|настоящее мнение]] Герсона и [[мне на самом деле 700 лет|Дриимурров старших]] по этому поводу, самолично заставших все известные конфликты [[сила против магии|телесного с магическим]] — и выходит, что сколько людей, столько и моральных позиций, позлее и подобрее.&lt;br /&gt;
* 2 — с одной стороны, ни одного древнего или действующего государства не упомянуто, с другой — нет и доказательств обратного. Известно лишь, что вне зависимости от текущей политики, людям однажды пришлось по-единому выступить против монстров — и они успешно выступили.&lt;br /&gt;
* 3 — о технологиях монстров и древних людей доподлинно неизвестно, но на момент событий игры после 201Х года технологии обеих цивилизаций находятся практически на одном уровне.&lt;br /&gt;
* 3 — при всей непробиваемости магического барьера силами даже не одного, а семи подземелий, по-настоящему сильных магов среди людей было примерно сколько же, сколько [[этот гадкий босс|тяжёлых противников]] среди монстров — всего семеро на всю армию против целой расы. Что касается гигантской силы {{spoiler|даже отдельно взятой человеческой [[у нас не такие души|души]], то это, скорее, [[прикладной флеботинум|соседний троп]], поскольку души могут поглощаться лишь антагонирующей расой, а не своею же.}}&lt;br /&gt;
* 1 — РЕШИМОСТЬ людей настолько сильна, что даже маленький ребёнок, обладающий ей в чрезмерном количестве, способен не только, находясь в полном одиночестве, устроить геноцид целой расы, но и уничтожить целый мир, фактически полностью разрушив реальность.&lt;br /&gt;
* 1,5 — после изгнания монстров под землю человечество осталось единственным разумным видом на Земле, и стремительное её заселение, надо думать, не заставило себя долго ждать.&lt;br /&gt;
* 2 — армия как армия, при всех баллах выше — доминирующая. Из архивов монстров чётко известно, что «''ни одна человеческая душа не была '''поглощена'''''», то есть какие-то потери среди людей могли иметь место, но такого, чтобы монстр воспользовался душой падшего и стал сильнее, почти достоверно — не допустили, древняя война была выиграна с разгромным счётом.&lt;br /&gt;
* 3 — при всей распространённости среди монстров реваншистской точки зрения на человечество, даже многие монстры-обыватели предпочтут магическим атакам — дипломатическое общение, в том числе если им (не)известно, что вы человек. Ещё больше смягчается [[проблемы с коммуникацией убивают|дефектами коммуникации]]: согласно информации из библиотеки Сноудина и диалогам, во время битв многие монстры используют магию для общения и проявления эмоций, но не знают, что перед ними человек, получающий настоящий урон.&lt;br /&gt;
Результат — 2,3125. Вполне обоснованная сеттингом игры крутизна и подавляющее преимущество, пусть и не «сухое» — особенно после событий [[золотая концовка|золотой концовки]]. [[Танцы на граблях|Если]] монстры сильно захотят [[пиррова победа|продать свой второй проигрыш подороже]], то с учётом [[война на истребление|накопленного опыта]] они его [[человек массового поражения|продадут]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[World of Warcraft]] ====&lt;br /&gt;
* 4 — вообще, из всех игровых рас нет однозначно плохих, но люди выделяются как основа Альянса и миротворцы.&lt;br /&gt;
* 2 — на момент «Битвы за Азерот» есть 8 человеческих наций, из них 4 за Альянс (Штормград, Гилнеас, Кул Тирас, Терамор), 1 как бы за Альянс (Даларан), 3 оспариваются (Лордерон, Стромгард, Тол Барад), но власть Андуида Ринна, короля Штормграда, признают все.&lt;br /&gt;
* 3 — человечество обладает превосходными технологиями, но весомая их часть сделана дворфами или гномами, и с остальными расами люди идут на равных.&lt;br /&gt;
* 2 — именно люди основали Даларан, парящий магический город, пять из шести членов Совета, им управляющего — люди, Кадгар, Джайна, Эгвин, Медив, одни из величайших смертных магов в истории — люди.&lt;br /&gt;
* 3 — тот же Кадгар — реальная армия из одного человека. Андуин Ринн, король Альянса, в одиночку смог воскресить хороший кусок своей армии. Его отец, Вариан, принял смерть только после того как в одиночку уложил десятки демонов. Тирион Фордринг смог разбить лёд, созданный Королём-Личем, и перерубить его Ледяную Скорбь.&lt;br /&gt;
* 3 — Штормград наслаждается довольно крупной территорией в Восточных Королевствах, но до превосходства над остальными расами им ещё далеко.&lt;br /&gt;
* 2 — Штормград, как уже было сказано, — основа Альянса. Люди не только отличные воины, но и отличные солдаты, а командиры считаются одними из лучших в мире.&lt;br /&gt;
* 2,5. Люди являются одной из шести рас, создавших Альянс, король Штормграда — верховный король Альянса, и даже вне Альянса людей считают очень могущественной силой.&lt;br /&gt;
Итог: 2,6875. Люди — мощная, отлично развитая раса, пережившая четыре (!) глобальных войны, и сумевшая стать одной из самых влиятельных рас Азерота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40,000]] ====&lt;br /&gt;
* 2,5 — мир Warhammer 40,000 весьма недоброжелателен к своим обитателям и им приходится приспосабливаться под него. Хотя человечество на бумаге и проповедует достаточно агрессивную и ксенофобскую идеологию, однако на практике оно более всего насыщено оппортунистскими прагматиками, действующих исходя из обстоятельств и возможной выгоды. Не самых исказившихся мутантов, пусть и лишив большинства прав, но терпят и набирают из них дешёвую рабочую силу. Не представляющим непосредственной угрозы ксеносам нередко позволяют жить и даже выходят с ними на контакт. При возникновении большей угрозы, люди заключают мир с предыдущими врагами. Псайкеров предпочитают отлавливать, обучать и ставить на службу. Естественно, представители рода людского сотворили много зла, но в большинстве своём это зло было необходимым и они редко испытывает гордость за его свершение.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство людского населения проживает на территории Империума, однако в галактике существуют независимые человеческие государства (Доминат Северан) и некоторая часть людей являются прислужниками Хаоса. Сам же Империум фактически представляет собой феодальное конфедеративное государство из миллиона или более автономных планет и нескольких могущественных организаций, связывающих эти планеты.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе, уступают только некронам и в некоторых областях эльдарам (а так же Тау). Многие самые мощные виды вооружений находятся именно у людей(плазмаган). К счастью ксеносов большинство чудес ТЭТ было утеряно, так бы был 1 (или делили бы единицу с некронами).&lt;br /&gt;
* 2 — псайкеры тут очень даже могущественные, а альфа-псайкеры могущественны в квадрате. Другое дело, что человечество не умеет пользоваться их потенциалом. К тому же, среди людей (и только у них, и то крайне редко) есть так называемые «парии» — антипсайкеры, рядом с которыми другие псайкеры гибнут (а что происходит с их душами — вопрос отдельный), да и обычным существам любого вида резко плохеет, но зато не работает никакая магия/псионика (включая астропатическую связь).&lt;br /&gt;
* 4 — низкий сверхчеловеческий уровень.&lt;br /&gt;
** Наравне с человеком из реального сеттинга. Охотно верится, как же.&lt;br /&gt;
* 2 — Империум занял подавляющую территорию галактики и теперь перед ним стоит вопрос, а как за всем этим следить.&lt;br /&gt;
* 2 — армия очень даже достойная войны со всеми остальными, другое дело, что её подводит собственная неповоротливость, а так по гамбургскому счёту они бы всех порвали.&lt;br /&gt;
* 5 — тут все ненавидят всех и человеку точно не стоит появляться в нечеловеческих владениях. Обратное тоже верно. Максимум, способны на временный союз с другими расами по принципу «враг моего врага — мой друг»&lt;br /&gt;
2,68 — люди привнесли в Млечный Путь много бед, однако являются далеко не худшими обитателями галактики и во время всеобщего кризиса, связанного с появлением более могущественных и деструктивных сил, Империум выступает могущественным союзником для других фракций и гарантом не самого лучшего, но порядка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer Fantasy Battles]] ====&lt;br /&gt;
* 3 у цивилизованных государств, 2 у хаоситов (последние хотя и полные чудовища, но в особой ксенофобии не замешаны).&lt;br /&gt;
* 3 — несколько крупных людских государств, да дикие орды хаоситов.&lt;br /&gt;
* 3 — технологии развита достаточно хорошо, но тем же гномам люди из Империи проигрывают (потому и предпочитают сотрудничать).&lt;br /&gt;
* 3 — маги из людей средненькие.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в большинстве своём люди как люди. Некоторых хаоситов их боги одаривают нечеловеческими способностями, но это уже на грани [[Шкала опасности демонов|другого тропа]].&lt;br /&gt;
* 3 — людям принадлежит явно не большая часть этого мира.&lt;br /&gt;
* 2,5 — армия Империи хоть и одна из лучших в этом сеттинге, но остальные таким похвастаться не могут. Что до орд хаоситов, то они сильны за счёт других неприятных тварей.&lt;br /&gt;
* 4 — есть более-менее дружелюбные гномы, есть ситуативные союзы с эльфами, есть огры-наёмники… Прочие же расы настроены к людям враждебно либо как минимум прохладно.&lt;br /&gt;
Результат: 3,25 — 3,125. [[Крепкий середнячок|Крепкие середняки]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* 3 — реальный мир, как никак — сеттинг типа [[все цвета спектра]]. Хотя, люди [[Проблема противоположных оценок|воспринимают его по-разному]]: есть и [[Все оттенки чёрного|мизантропы]], и [[Все оттенки белого|идеалисты]], и [[Ницшеанец-самоучка|ницшеанцы]].&lt;br /&gt;
* 2 — существуют всякие надгосударственные организации ООН, Арабские лиги, Европейские да Африканские союзы, а также мощные державы по типу [[Америка захватит мир|США]], [[Китай захватит мир|Китая]] или [[Медведь снова зол|России]].&lt;br /&gt;
* 4 — конечно, люди самые развитые существа на Земле (да и в Солнечной системе. И в Галактике, скорее всего). Однако рукотворные объекты едва ли могут покинуть звёздную систему, а сами человеки только до спутника своей планеты долетели, так что теоретически любая внеземная цивилизация, способная долететь до Земли должна быть намного более развита, чем люди.&lt;br /&gt;
** Не факт. Ведь рассматривается всё-таки реальный сеттинг, а в реальности, вроде как, никаких предпосылок к тому, что есть ещё кто-то сопоставимый с людьми по уровню развития, пока ещё нет. Так что вполне можно и 1 поставить.&lt;br /&gt;
* 5 — конечно, магии же не существует. {{spoiler|[[Может, магия, а может, реальность|Хотя]]...}}&lt;br /&gt;
* 4 — [[Крутой|крутых]] в истории полно. Возможно развиться физически или стать настоящим [[Крутой киборг|киборгом]].&lt;br /&gt;
** Скорее 5. Такое бывает только в кино «в типо реалистичном сеттинге», а на деле… имеем, что имеем.&lt;br /&gt;
* 3 — доминируют на планете, влияют на её экосистему, по сути контролируют флору и фауну и уже потягивают свои ручонки в сторону Марса и Луны, так что если какие-то другие расы и живут на Земле, то они вынуждены были бы скрываться подобно изолированным общинам или диким племенам.&lt;br /&gt;
* 3 — скорее всего, было бы именно так: у людей есть мощное оружие, он имеют опыт участия в мировых конфликтах и т. д. Впрочем, представить нечто сильнее людей можно.&lt;br /&gt;
* 3 — среди людей встречались и [[Крутой пацифист|крутые пацифисты]], и [[Полное чудовище|настоящие полные чудовища]], и хотя люди готовятся к миролюбивому контакту, последствия предугадать нельзя.&lt;br /&gt;
Результат (оптимум) — 3,375. В этом мире существует только одна подтверждённая разумная раса — собственно, люди, не считая [[Героический обезьян|полуразумных обезьян]] и {{spoiler|[[Теория заговора|скрытых]] [[А власти скрывают|правительством]] [[Люди в чёрном|инопланетян]]}}. Что будет при встрече с новыми видами — загадка. Минимум: 3.5 — люди — слабые и им только развиваться и развиваться. Максимум: 2.71 — люди могли '''бы''' стать крутыми, если бы хотели и объединились.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Человекообразные обезьяны:&lt;br /&gt;
* 2.75 — не зло, но куда чаще могут посчитать, что на них напали и «защититься».&lt;br /&gt;
* 5 — живут стаями.&lt;br /&gt;
* 5 — животные.&lt;br /&gt;
* 5 — кто знает, есть ли магия…&lt;br /&gt;
* 4 — физически сильнее, а интеллект иногда поражает.&lt;br /&gt;
* 5 — живут в определённых ареалах.&lt;br /&gt;
* 4.25 — могут напасть на деревню.&lt;br /&gt;
* 2.5 — ну кто захочет убить такую [[Милая обезьянка|милоту]].&lt;br /&gt;
** [https://www.youtube.com/watch?v=QgVWKkd1L_I Ну, есть такие индивиды…]&lt;br /&gt;
Результат — 4.1875/4.07. Обезьяны не представляют опасности для разумных &amp;lt;s&amp;gt;рас&amp;lt;/s&amp;gt; видов. [[Неуловимый Джо|Но кому — дело до них]]?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8F%D0%BD&amp;diff=168546</id>
		<title>Шкала опасности инопланетян</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D1%82%D1%8F%D0%BD&amp;diff=168546"/>
		<updated>2024-02-24T10:56:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была модифицирована. Требуется пересчитать имеющиеся примеры, а также доработать саму шкалу.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со времен «Войны миров» и развития жанра фантастики и научной фантастики человеческие представления о жителях других планет менялись. Чаще они выступали в качестве злостных захватчиков, желающих поработить Землю, уничтожив на ней все живое, либо построить на ней свою империю. Иногда их намерения были более благородными в отношении людей. А бывало и так, что сами люди выступали в роли агрессивных захватчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вопросы для подсчёта ==&lt;br /&gt;
* '''Чего они хотят от людей?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Добронамеренны. Желают обмениваться с людьми знаниями и культурой.&lt;br /&gt;
** 3 — Не жаждут уничтожения людей, но и особой толерантностью не отличаются и не хотят, чтобы люди вмешивались в их дела. Или же имеют хорошие намерения… [[благонамеренный экстремист|и готовы для их исполнения применить силу]].&lt;br /&gt;
** 2 — Отношение к людям сравнимо с тем, [[мы для них животные!|которое люди испытывают к мокрицам]]. Уничтожение нескольких миллиардов при расчистке леса никого не волнует.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Злобные пришельцы|Мечтают захватить Землю или любой другой аналог дома людей, а их самих уничтожить или взять в рабство.]]&lt;br /&gt;
** 0 — Цель существования этих инопланетян — [[Абсолютный ксенофоб|полное уничтожение всего «чужого»]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они выглядят?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Они человекоподобные млекопитающие, очень похожие на людей, за исключением небольших отличий, вроде цвета кожи, и вполне привлекательны для людей. В общем, похожи на [[резиновые морды|загримированных Хомо Сапиенс]].&lt;br /&gt;
** 3 — Все еще [[гуманоидные инопланетяне|гуманоидны]], но количество различий уже явно даёт знать, что это не человек. Например, заметно отличающиеся пропорции тела.&lt;br /&gt;
** 2 — Их внешность человеку больше напоминает диких животных, причём не самых приятных, наподобие опасных рептилий или членистоногих. Если они имеют гуманоидные черты, то их внешность явно вызывает эффект [[зловещая долина|зловещей долины]] или сходство ограничивается базовым строением тела (туловище, голова, четыре конечности).&lt;br /&gt;
** 1 — Аморфные существа. [[монстр-жижица|Колонии подвижных клеток]] или [[наномашины|рои микро-/наноскопических машин]], способные менять форму и функциональность в широких пределах.&lt;br /&gt;
** 0 — Их восприятие человеком без каких-либо модификаций тела либо невозможно, либо вредно для его органов чувств.&lt;br /&gt;
** ??? — А никак. Вне техники не встречаются. Они являются то ли разумными программами, то ли энергетической формой жизни или их просто никто за пределами техники не видел.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Какова их физическая сила? Как их можно убить?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Они слабы. Структура их тел менее устойчива, чем у людей. Один человек с легкостью раскатает десяток подобных существ.&lt;br /&gt;
** 3 — Их тела уже более крепкие, а сами пришельцы более живучи. Шансы на победу в рукопашной схватке равны.&lt;br /&gt;
** 2 — Они больше, быстрее и гораздо сильнее людей. Их тела уже более крепкие, а сами пришельцы более живучи. Для победы в схватке человеку нужен, как минимум, [[экзоскелет|бронескафандр]], желательно боевой.&lt;br /&gt;
** 1 — Их практически невозможно убить. Их тела либо совсем непробиваемые, либо неосязанмые. Один-единственный представитель данного вида с легкостью превратит человека в лепешку.&lt;br /&gt;
** 0 — Один инопланетянин может в одиночку вырезать целые города или даже планеты людей, а те не смогут причинить ему никакого вреда.&lt;br /&gt;
** ??? — непонятно, так как вне бронетехники и замкнутых, тонированных кабин кораблей их не видели. Не изымаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Каков уровень развития их технологий относительно людской?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Просто животные.&lt;br /&gt;
** 4 — Каменный век. Вооружены стрелами и копьями, передвигаются верхом на животных.&lt;br /&gt;
** 3 — Примерно одинаковый.&lt;br /&gt;
** 2 — Уже превосходит любую технологию людей, но не сильно. Возможно, чуть лучшее оружие и средства передвижения.&lt;br /&gt;
** 1 — На уровне невероятного. С легкостью преодолевают расстояния в тысячи световых лет за короткое время, их защитное [[силовое поле]] невозможно пробить почти ничем, а их оружие способно обратить в пар целые планеты.&lt;br /&gt;
** 0 — Технологии настолько превосходят человеческие, что [[Достаточно развитые инопланетяне|в глазах людей инопланетяне будут богами]]. Творимые ими чудеса нарушают все известные человечеству законы физики, и объяснить их люди не могут ничем, кроме как [[магия|магией]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что у них с менталитетом?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Те же люди, с нашими проблемами и ценностями. Считайте, [[люди с другой планеты]].&lt;br /&gt;
** 3 — Отличается от нашего, но не слишком сильно и/или по не принципиальным вопросам. Некоторые проблемы могут быть убавлены по значимости, а другие гипертрофированы, как у классических трёх амплуа [[гордая и воинственная раса|гордых]] [[гордая и мудрая раса|инопланетных]] [[гордая торговая раса|цивилизаций]].&lt;br /&gt;
** 2 — [[Нечеловеческая психология]], создающая заметные проблемы в общении без знания биологических особенностей. Например, восприятие отдельного ряда звуков/ЭМ-волн, которые человек не может зарегистрировать своими органами (или наоборот), другой инстинктивно-ассоциативный ряд и т. д.&lt;br /&gt;
** 1 — Нечто принципиально чуждое, какое-либо взаимопонимание по определению невозможно. [[Абсолютно чуждый разум|Их разум слишком сильно отличается от нашего]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько большие пространства под их контролем?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Пришельцы не контролируют никаких территорий, живут либо на планетах других цивилизаций, либо кочуют по космосу.&lt;br /&gt;
** 4 — Под контролем пришельцев только их родная планета. Могут быть небольшие колонии на других планетах.&lt;br /&gt;
** 3 — Полностью освоили свою звездную систему. Могут быть колонии в других системах.&lt;br /&gt;
** 2 — Расселение по множествам звездных систем. Колонии располагаются в самых разных климатических зонах, в том числе и в тех, к которым они изначально не адаптированы.&lt;br /&gt;
** 1 — Инопланетяне владеют пространствами галактических масштабов.&lt;br /&gt;
** 0 — Пришельцы контролируют сразу несколько галактик, или даже несколько вселенных.&lt;br /&gt;
** х — В произведении недостаточно данных, чтобы выставить оценку в этом пункте. При подсчете этот пункт не учитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что с количеством?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Инопланетянин из этого сеттинга — единственный в своём виде.&lt;br /&gt;
** 4 — Инопланетян гораздо меньше чем людей.&lt;br /&gt;
** 3 — Люди и инопланетяне приблизительно равны по количеству.&lt;br /&gt;
** 2 — Инопланетян больше чем людей, но все таки тотального превосходства в численности нет.&lt;br /&gt;
** 1 — Пришельцев значительно больше чем людей, как минимум десятикратное превосходство.&lt;br /&gt;
** 0 — На каждого человека приходится несколько миллионов/миллиардов/триллионов инопланетян.&lt;br /&gt;
** х — В произведении недостаточно данных, чтобы выставить оценку в этом пункте. При подсчете этот пункт не учитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как у них с организованностью и единством?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Пришельцы сугубо индивидуальны и территориальны. Неконфликтные контакты с сородичами допустимы лишь в особых случаях.&lt;br /&gt;
** 4 — Множество конфликтующих фракций с различными принципами. Имеют место множественные конфликты на различной почве и [[хроническое спиннокинжальное расстройство]].&lt;br /&gt;
** 3 — У инопланетян выделяется самая крупная, сильная и влиятельная фракция. Остальные либо ей содействуют, либо не могут ей всерьёз навредить.&lt;br /&gt;
** 2 — [[Гадкие инопланетяне-фанатики|Пришельцы объединены какой-либо идеей и имеют связанный с ней фанатичный культ.]] Отъединение от него подавляется крайними мерами. Процветает коллективизм.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Коллективный разум]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
* Ниже 1,5 — Ни о каком противостоянии не может быть и мысли. Либо люди тут живут в пещерах либо пришельцы давно стали богами.&lt;br /&gt;
* От 1,5 до 1,99 — Крайне опасны. Людям придется сильно постараться чтобы отстоять свой родной дом и при этом остаться в живых. Если же в качестве захватчиков выступают сами люди… Ребята, а не лучше ли вам вернуться обратно домой?&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — Шансы примерно одинаковые. Люди могут воевать с подобной расой на равных, с переменным успехом.&lt;br /&gt;
* От 3 до 4 — Инопланетяне гораздо слабее людей. В этом сеттинге, скорее всего, именно люди выступают в роли космических захватчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Комплексные франшизы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Годзилла|Вселенная Годзиллы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мистериане ====&lt;br /&gt;
Появляются в одноимённом фильме 1957 года.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Хотят захватить Землю, чтобы восстановить на ней свою цивилизацию.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Изначально выглядели также как люди и судя по всему могут давать от них плодовитое потомство. После катастрофы все представители покрылись ужасными шрамами, однако предыдущих фактов это не отменяет.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Мистериане сильно мутировали после ядерной войны на их планете и вынуждены носить тяжёлые поддерживающие костюмы, что делает их слабыми и неповоротливыми.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Имеют на вооружении гигантских роботов и орбитальные станции, но в сравнении даже с техникой землян это не так уж впечатляет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Мистериане и в этом похожи на людей.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Догора ====&lt;br /&gt;
Из фильма «Космический монстр Догора» (1964).&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Догора просто питается, поглощая чистый углерод. Кто ж знал, что эти людишки так дорожат алмазами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Некий чужеродный суперорганизм, ещё и легче воздуха.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Тело Догоры разъедает любые объекты.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Догора не пользуется никакими технологиями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Он то ли руководствуется инстинктами то ли имеет некое странное подобие разума.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кинг Гидора (Версии из фильмов Сёвы, трилогии о Мотре и Monsterverse) ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — люди — источник энергии для поглощения&lt;br /&gt;
* Внешность — 2 — внешность знакомая, но явно не привлекательная&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1 — Людям Гидору не победить. Зовите Годзиллу, Родана и Мотру&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5 — Кинг Гидора не обладает никакими технологиями&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2 — он — гигантский монстр&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ксилены ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — собирались поработить человечество&lt;br /&gt;
* Внешность — 2-4 — в Сёве неотличимы от людей, в «Финальных Войнах» очень странного вида рептилоиды&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3 — сила на уровне людей&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1 — у Ксиленов есть километровые корабли, контроль разума, карманные вселенные, в которых можно втянуть монстра, телепортация и даже путешествия во времени&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3-4 — в Сёве Ксилены не подвержены эмоциям (почти) и имеют строгую иерархическую систему, основанную на генетике. В «Острове Годзиллы» и ФВ они уже вылитые люди&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,7 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Килааки ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Аналогично Ксиленам.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1-4. При низкой температуре выглядят как каменные черви, но при высокой человекоподобны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Всё ещё равны человеку.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Из технологий известны только устройства контроля и летающие тарелки.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Те же люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': ~2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хедора ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Просто стремится поглощать ядовитые вещества.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Гигантский композитный организм из отходов и серной кислоты.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Хедору можно только высушить электричеством.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Ещё один монстр, которому технологии в общем-то и не нужны.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Как ни странно, Хедора похоже обладает почти человеческим разумом. Годзилла из той же вселенной вообще боксировал и танцевал.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Космические охотники из туманности М ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Очередная попытка захвата мира.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Без маскировки — гигантские [[Тараканище|тараканы]].&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Об их силе особо ничего неизвестно, но скорее всего как у людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Тараканы имеют лазерные пушки, обладают продвинутой маскировкой на основе биотехнологии и смогли превратить местного кайдзю в киборга Гайгана.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Опять же те же люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Пришельцы из чёрной дыры ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2 — ЗАХВАТИТЬ МИР!!!&lt;br /&gt;
* Внешность — 3 — прямоходящие приматы, покрытые шерстью.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3 — судя по всему, не обладают особой силой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2 — имеют летающие тарелки и разбираются в робототехнике, на этом пожалуй всё.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4 — всё те же люди, хоть и с рабовладением и смертными казнями в ходу.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Космический Годзилла ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Желает поработить планету и высасывать из неё энергию, но людей, как особое препятствие не рассматривает&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Похож на Годзиллу, но состоит из загадочных космических кристаллов&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Он даже гигантского робота поднял и отшвырнул хвостом&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Технологий у него конечно же нет (хотя он сам себе технология)&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. По крайней мере его мотивы вполне понятны&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Миллениане ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. С людьми (а точнее с их компьютерами) пришельцы контактировали только чтобы скопировать клетки Годзиллы, как самого прогрессивного существа на планете. Правда вполне возможно, что после копирования Годзиллы он бы занялся полномасштабным завоеванием планеты&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Являются осьминогоподобными существами из антиматерии (способны переходить и в материальную форму, но менее странными от этого не становятся&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Что случится при контакте человека с Милленианином неизвестно, но скорее всего они оба взорвутся из-за контакта материи и антиматерии. Однако Миллениане могут объединиться в гигантского монстра, которого уж точно не победить&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Миллениане из фильма пролежали в состоянии анабиоза на морском дне десятки миллионов лет, но как только корабль был очищен, он сразу же восстановился благодаря солнечной энергии. Не стоит также забывать про большую прочность того же корабля, мощную пушку (наносила урон самому Годзилле) и возможность телепатического контроля&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Мотивы Миллениан не были раскрыты, но судя по всему их психология далека от человеческой&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Эксифы и Билусалудо ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Уникальный случай для всей франшизы — Эксифы и Билусалудо искренне хотели помочь землянам. Правда первые собирались призвать сущность, уничтожающую планеты, но намерения были благими.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Эксифы явно писаны с эльфов, а Билусалудо то ли с дворфов, то ли с орков.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Схваток между расами не было, но судя по всему представители разных рас примерно равны.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Технологии пришельцев превосходят земные, но не слишком сильно.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Почти аналогичны людям.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кинг Гидора (аниме-трилогия) ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Не обращает никакого внимания на людей, уничтожая планеты.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Сущность из чистой энергии, способная перемещаться по вселенным и нарушать любые законы физики.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Даже Годзиллу Земля Гидора избил как младенца. Единственный способ противостоять ему — уничтожить его «глаза» в мире, заставив подчиняться законам этой вселенной. Но даже в этом случае Гидора просто вернётся в свой мир.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Вот всегда найдётся цифра, которая всё испортит. У Кинга Гидоры нет никаких технологий, да они ему и не нужны.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Неизвестно, как мыслит Гидора, но судя по всему он имеет некий совершенно иной тип разума… или он просто хищный зверь, который хочет жрать.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздные войны]]» (с 1977) ===&lt;br /&gt;
Юужан-вонги.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Жаждут уничтожения других рас. Лишь немногие, которые смогли пережить их ужасные пытки, считались принятыми.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Из-за многочисленных шрамов лишь отдаленно напоминают людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Среднестатистический юужан-вонг гораздо сильнее большинства разумных рас далекой-далекой галактики.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Довольно развитая генетическая технология (что интересно, будучи биологической цивилизацией, ненавидят технику, особенно дроидов), благодаря которой и одержали множество побед.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Их культуру, основанную на пытках, садизме и мазохизме (чтобы «заглушить боль от потери связи с родной [[живая планета|живой планетой]]») будет понять довольно трудно. И все-же, некоторые это делали.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Смесь [[Warhammer 40,000|тиранидов и тёмных эльдар]] весьма опасна. Остановить их удалось благодаря Силе, объединению с недобитой Империей и ценой огромных потерь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Литература]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Герберт Уэллс]], «[[Война миров]]» (1897) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Людская кровь для них не более чем пища.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Уродливые и внешне отталкивающие существа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабые ввиду того, что земная гравитация больше марсианской. Если бы люди не стояли и пялились на то, как марсиане собирают свои треножники, то справились бы с ними в мгновение ока. И у них даже нет иммунитета к земным бактериям.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Значительно превосходят людские технологии конца XIX в., но все же при должной организации сопротивления людям удавалось дать им отпор с приемлемыми потерями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Чужды людям, хоть и живут не так далеко. Вообще это наглядный пример того, что будет, если в результате эволюции останется один мозг.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Контролируют только одну планету — Марс и намерены захватить соседнюю — Землю.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Оценить их точное количество невозможно, но вторжение ведётся относительно малыми силами.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Как устроено общество на Марсе, неизвестно, но те инопланетяне, что напали на Землю, были едины в своих устремлениях.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5. Вторжение с треском провалилось. Попытались выехать на одной технологии, оказалось недостаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Говард Филлипс [[Лавкрафт]], «[[Мифы Ктулху]]» (с 1919) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Старцы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Собственно, пришли в упадок и можно считать, что вымерли, когда люди были ещё в состоянии палеолита. С другими расами на Земле они воевали, но не преуспели в этом.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Существа с бочкообразными телами и щупальцами, имеющие черты животных и растений. Вид их не отвратителен, но очень чужероден.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Имеют прочные тела и тентакли, которые точно сведут на нет попытку победить их в рукопашной, но бронескафандр вряд ли понадобиться, а человеческое оружие их запросто убьёт.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Космические расстояния преодолевают на собственных крыльях, развитие позволяет выстраивать живописные города внутри гор, а ещё они способны были создавать жизнь и контролировать её развитие. В целом развитость Старцев достаточно специфическая и до богоподобности им довольно далеко.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Обладают понятными для людей моралью и культурой.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4,5. К своему закату владели только Антарктикой, да и то не всей, ранее фактически владели Землёй, об остальных владениях не сообщается.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. До начала XX века почти никто из них не дожил.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. О серьёзных разногласиях меж ними не упоминалось, достаточно сплочённая раса.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,1. К тому времени, как люди добрались до того, что от них осталось, Старцы деградировали и почти вымерли. Последние представители этой гордой расы доживают последние «деньки» своей невероятно долгой жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ми-го ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Живут скрытно от людей, с некоторыми из них могут выйти на связь или даже пригласить попутешествовать с ними по космосу в виде мозга в банке (в добровольно-принудительном порядке). Война, по всей видимости, им не нужна, но если она начнётся — люди проиграют.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Чем-то похожи на крабов, имеют розовую кожу, крылья и щупальца там, где должна быть голова.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабее людей, их легко отпугнуть собаками или выстрелами из ружья.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Значительно превосходят людей, у них в ходу сложные операции по изменению своего тела, перелёты не только между планетами, но даже галактиками и целыми мирами. Если предположить, что «клешнерукие» из «Врат серебряного ключа» тоже были Ми-го, у них есть ещё и магия и прочие технические приблуды, до которых люди ещё долго будут додумываться.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Их можно назвать гордой и мудрой расой. Во всяком случае, иная природа и уровень развития должны отличать их от людей, но общий язык с ними можно найти.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Можно точно сказать, что по-настоящему они контролируют множество планет в разных звездных системах и галактиках, но этот контроль не безраздельный и враги у них есть.&lt;br /&gt;
* Количество — 1,5. Чётких данных об их количестве нет, но они, очевидно, превосходят людей числом из-за того, какие жизненные пространства занимают.&lt;br /&gt;
* Организованность — ???. Об этом точно нельзя сказать наверняка.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,35. Судя по всему, Земля для них — медвежий угол, людям о них известно немного, они контролируют здесь не так много территорий, а ещё они слабее людей физически и не собираются с ними драться. Так что люди могут их перебить, просто собрав ополчение и совершив вылазку в их шахты. Но такой поступок обернётся для них трагедией, когда прибудут подкрепления. Так что лучше не беспокоить этих в целом мирных существ, иначе их опасность может вырасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Великая Раса ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. Собственно, с людьми они даже не живут в одно время, но их разум способен преодолевать и время, и пространство, так что их представитель может захватить под свой контроль человеческое тело, сугубо в исследовательских целях. Человеческий же разум в это время поживет в инопланетном теле, оставит записи о своей расе в библиотеке Великой Расы (неизвестно, добровольно или принудительно). Ему покажут достопримечательности, расскажут о прошлом и будущем Земли, проследят, чтобы он никак себя не покалечил. Кому-то это даже понравится. Впрочем, вернувшись в своё тело, человек (или другой землянин, который заменит человека через миллионы лет) вряд ли об этом вспомнит. Стоит отметить, что те тела, в которых проживает Великая Раса, им не родные — они обменялись разумом с целой расой земных существ, перекинув их [[топливо ночного кошмара|в свои тела на свою умирающую планету]], так что на сволочной поступок тоже способны, но в отношение людей такой необходимости нет.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. На Земле они проживали в облике, похожим на гигантских конусовидный слизней с несколькими мускулистыми щупальцами, на которых находятся конечности и органы чувств.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Ничего выдающегося в их биологии не замечено. Неизвестно, как будет выглядеть их драка с человеком из-за того, насколько мы с ними разные. Но при наличии у обоих оружия шансы, наверное, будут равны.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0,5. Достаточно сказать, что это единственная раса, преодолевшая не только пространство, но и время. Потому, собственно, и Великая Раса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Тоже гордая и мудрая раса.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Доподлинно известно о том, что они населяли Землю, остальное остаётся тайной.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. В своё время были господствующей расой на Земле, так что их население должно быть сопоставимо с людским.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3 (или близко к 3 по данной шкале). Между собой войн у них почти нет, но иногда случались конфликты.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6. Война между ними и людьми просто невозможна из-за того, что они фактически не живут в одно время с людьми. Успешно воевали со Старцами и расой «летающих полипов», из чего можно сделать выводы о том, что могут за себя постоять. Но к людям у них интерес только научный, они нас как бы «уже» пережили, так что они не несут для нас опасности, но только потому что люди с ними не пересекаются почти никак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Роберт Хайнлайн, «Звёздный зверь» (1954) ===&lt;br /&gt;
Хрошиа.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Относятся к людям как к насекомым.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отдаленно напоминают восьминогих бегемотов, разговаривают звуками, похожими на щенячье тявканье.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Физически примерно равны людям. Принцесса выросла только от того, что ее перекормили.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Технология гораздо более развита, несмотря на то, что у людей в романе есть космические корабли.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Незначительно отличается от людского. Взаимопонимание вполне можно найти.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рэндалл Гаррет&amp;lt;ref&amp;gt;В некоторых изданиях назван Дэвидом Гордоном, Джоном Гордоном и Дж. Гордоном.&amp;lt;/ref&amp;gt;, «Честность — лучшая политика» (1957) ===&lt;br /&gt;
Дэлы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Дэлы усердно занимаются расширением своей империи, разыскивая, исследуя и колонизируя новые планеты по всей галактике. Обнаружив другую разумную или полуразумную жизнь (что случается крайне редко), они похищают случайно выбранный образец и тщательно исследуют его, избегая любых других контактов. По результатам исследования принимают решение, как поступить дальше. Планеты более слабых рас дэлы захватывают, вроде бы, не занимаясь при этом истреблением коренных жителей, но постепенно те сами вымирают под их владычеством. А более могущественные расы дэлам ещё ни разу не встречались.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Дэлы являются гуманоидами, но помимо внутреннего скелета у них также имеется и наружный. Из-за этого они выглядят как нечто среднее между средневековым рыцарем в латах и коренастым регбистом, одетым для выхода на на поле. Главному герою они напоминали больших прямоходящих омаров.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Супротив сильных и хорошо бронированных дэлов люди всего лишь жалкие голые слизняки. Бронескафандр, вероятно, уравнял бы шансы, но есть ли таковые у людей, история умалчивает.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — вероятно, 2. Можно с уверенностью предположить, что уровень дэлов превосходит человеческий. Но насколько велика эта разница, неизвестно, потому как технологии обеих рас толком не описаны. Но у дэлов как минимум имеются бомбы, способные уничтожить целую планету.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Цели, задачи и жизненные принципы дэлов отличаются от человеческих, но в целом разница менталитетов не так уж велика и взаимопонимание вполне возможно. Собственно дэлы сами обучают похищенных своему языку, а потом допрашивают с использованием очень чувствительного Детектора Правды. Напрямую солгать им невозможно, но ввести в заблуждение при помощи [[Джедайская правда|джедайской правды]] — вполне. После достаточно длительного общения, протагонист даже научился считывать эмоции собеседников по выражению их совсем нечеловеческих лиц.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1,5. За многие тысячи лет своего существования Империя Дэл разрослась на добрую половину галактики. И не похоже, что она собирается на этом останавливаться.&lt;br /&gt;
* Количество — 1,5. Точных сведений о количестве дэлов нет. Но исходя из предыдущего пункта, можно предположить, что их значительно больше, чем людей.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Дэлы объединены общей идеей расширения своей империи, а в случае возникновения спорных вопросов сверяются с некоей Общей Инструкцией, основанной на 10 тысячах лет накопленных и упорядоченных фактов. Ну и раз уж они называют своё государство империей, вероятно, где-то есть и правящий всем император. О внутренних противоречиях или борющихся друг с другом фракциях ничего не известно, поскольку показан всего один разведывательный корабль.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,875. В войне с Империей Дэл у человечества не было бы ни единого шанса на победу. Но благо произведение юмористическое, а потому протагонист сумел обмануть инопланетян, внушив им при помощи джедайской правды, что люди — это полубожественные непобедимые супер-телепаты 80го уровня и что в случае войны шансов не будет как раз-таки у дэлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Томас Диш, «Геноцид» (1965) ===&lt;br /&gt;
«Фермеры» (название условное).&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Интересуются Землёй в качестве посевной территории. Людей рассматривают как вредителей, подлежащих уничтожению, причем уничтожение людей даже не считается приоритетной задачей.&lt;br /&gt;
* Внешность — ???. Ни разу не появлялись во плоти, внешний вид неизвестен. Не факт даже, что они прибыли лично, а не прислали вместо себя автоматов.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. О самих пришельцах — см. предыдущий пункт, но их Растения убиваются с трудом и быстро адаптируются к опасностям, техника обычным оружием не пробивается вообще.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Межзвездные полеты, мощная техника, очень сильные биотехнологии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Насколько известно, ничего непостижимого или нечеловеческого в психологии «фермеров» нет. Фермеры как фермеры — растят урожай, борются с вредителями. Эмоций при этом не проявляют, но много ли эмоций проявляет фермер по отношению к вредителям?&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,125 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Но по факту твёрдая единица. [[Несчастливый конец|Итог для человечества]]: [[название-спойлер|смотри название книги]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Александр и Сергей Абрамовы, «Всадники ниоткуда» (1967) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. В принципе они стремятся к какой-то гармонии и доброжелательству, но даже чтобы просто сформулировать это понятным для нас образом, им пришлось изучать человечество на протяжении двух романов. Об «обмене знаниями и культурой» или «принесении Высшего Блага» трудно сказать хоть что-то конкретное.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. В романе их не случайно назвали «розовыми облаками» и поначалу считали чисто метеорологическим феноменом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Имея уже упоминавшуюся форму «розовых облаков», газа или скорее коллоида, обладая к тому же способностью отгораживаться силовыми полями, манипулировать плазмой и создавать любые материальные структуры, они не факт что спасовали бы даже перед атомной атакой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Силовые поля и антигравитация, копирование любых материальных объектов, сканирование и овеществление человеческих фантазий, игры с пространством и временем, создание или как минимум терраформирование целой планеты? Определённо.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Поначалу выглядело как последняя категория, но усилиями одного из персонажей, не устававшего подвергать сей упадочный подход критике и выдвигать проверяемые гипотезы о мотивациях «розовых облаков», сдвинулось на уровень.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,70 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. О да, они были бы чрезвычайно опасны для нас, если бы хоть что-нибудь против нас имели или если бы наша гибель и дискомфорт могли принести им какую-то пользу. Лишнее напоминание об условности этой шкалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тимоти Зан, цикл «Чёрный спецназ» (1983—2006) ===&lt;br /&gt;
Рекрилляне.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Захватили и фактически поработили человечество;&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Высокие, покрытые жёсткой кожей, похожие на прямоходящих доберман-пинченров, но всё же гуманоиды;&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Сильнее, с более быстрой реакцией, более живучие. У человека в бою один на один шансов нет никаких, даже у прокачанных, что твой ведьмак, спецназовцев шансы в лучшем случае равные;&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Технологически ненамного превосходят людей, разрыв максимум в десятилетия, человеческая наука и особенно технология тоже вполне может преподносить им сюрпризы.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В целом, те же резиновые морды;&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Война с людьми велась на межзвёздном уровне;&lt;br /&gt;
* Количество — 1. Их больше, тупо больше, не на порядки, но во много раз;&lt;br /&gt;
* Организованность — 2,5. Если у рекриллян и есть какие-то внутренние политические разногласия, людям об этом неизвестно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Человечество проиграло войну и успешно порабощено. Отдельные центры сопротивления подавляются, стоит им высунуть голову.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Октавия Батлер, «Выводок Лилит» (1987—1989) ===&lt;br /&gt;
Оанкали.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Хотят жить в гармонии с людьми, и ради этого готовы модифицировать на генном уровне как людских, так и своих детей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Выглядят как медузообразные чу-чу.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Вроде бы слабее людей, но их щупальца имеют нейротоксин, способный убить человека одним касанием, и при этом могут усилием воли сдерживать свои стрекательные клетки, так что их можно потрогать. В теории их можно убить без всякого экзоскелета, надев резиновый костюм, закрывающий всю кожу. Однако они холоднокровные кишечнополостные, и убивать в рукопашную их придётся очень долго и, возможно, свалиться от усталости раньше, чем их удастся убить: даже размазанные в кашу, они всё ещё будут шевелиться.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Развитые технологии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Вполне общаются с людьми, но по психологии это разумные кишечнополостные.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,1 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гарри Тертлдав, цикл «Мировая война» (1993—1996) ===&lt;br /&gt;
Раса.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Желают захватить Землю, однако порабощать никого не желают. Их конечная цель: присоединение тосевитов (тобишь землян) к их империи на почти равных правах.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Метровые прямоходящие ящерицы с независимыми глазами, как у хамелеона.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Физически они не сильнее людей. Боевыми искусствами не обучены, поэтому любой землянин-солдат запросто раскатает представителя Расы в блин врукопашную, несмотря на их когти и зубы (они ими не пользуются, ибо это — атавизм).&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их космические технологии намного опережают человеческие, однако их планетарная техника опережает нашу не более, чем на 30-40 лет. А вообще их техника мало изменилась за последние 50 тысячелетий благодаря их менталитету. Они предпочитают совершенствовать, а не изобретать. {{spoiler|Под конец цикла, люди их догоняют и оставляют далеко позади, изобретая сверхсвет}}.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Менталитет у них нечеловеческий, хотя определённые точки соприкосновения есть. У них напрочь отсутствует понятие семьи из-за ежегодного брачного периода и того, что их детёныши довольно независимы с самого вылупления. А ещё они уверены, что технический прогресс измеряется тысячелетиями, а не годами, поэтому чрезвычайно удивлены, когда их флот обнаруживает не средневековых рыцарей, а радары, самолёты и танки.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Представители Расы опасны только из-за того, что прибыли на Землю в разгар Второй мировой. Если бы они прибыли в наше время, то получили бы по сусалам. Прибыли бы на пару десятилетий раньше — захватили бы Землю с лёгкостью (удержать её — это уже другой вопрос).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Р. Скотт Бэккер, «[[Князь Пустоты]]» (с 2003) ===&lt;br /&gt;
Инхорои ака «Раса любовников»&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Желают устроить Апокалипсис. И живые существа для них не более чем игрушки, с которыми можно… кхм… приятно провести время. И пол для них не имеет значения.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Отвратительно выглядящие существа. Ростом выше человека, белая кожа с чёрными язвами, кожистые крылья, огромная голова, а из пасти торчит человеческое лицо.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Да, они выше и физически сильнее людей и кунуроев, но при помощи меча и магии сладить с ними можно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Достаточно сказать, что они прибыли из космоса в мир, в котором царят навозные века. Энергетическое оружие и термоядерное оружие, а также средства для создания новых форм жизни прилагаются.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Чуждые. Не размножаются половым путём, но насиловать своих жертв любят. Их мотивы непонятны, а жестокость превосходит все границы. И все же им удалось привлечь на свою сторону некоторых особо отмороженных людей и кунуроев.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Базируются в Голготтерате, гигантском космическом корабле, воткнувшемся в землю при неудачном падении.&lt;br /&gt;
* Количество — 5. Инхороев (в Эарве, по крайней мере) осталось всего двое, важную роль в сюжете играет лишь один.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Объединены общей идеей «запечатать» этот мир и придерживаются её с неразрушимым фанатизмом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,56. Сильно ослаблены повреждением своего Ковчега ещё при неудачном приземлении на Эарве, а к началу сюжета книг их осталось всего двое, но плоды их трудов люди и особенно кунурои пожинают до сих пор, а разжечь Второй Апокалипсис им всё ещё под силу. Очень опасны, особенно на [[Мордор|«своей» территории]] при поддержке своих союзников. И поверьте, сосуществовать с такими соседями вы бы не захотели. Кунурои, чьих женщин они подчистую уничтожили своим вирусом, а мужчин заразили дефективным бессмертием, подтверждают. Если бы не магия, то у кунуроев и людей не было бы шансов на выживание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лю Цысинь, цикл «[[Память о прошлом Земли]]» (2004—2011) ===&lt;br /&gt;
Трисоларианцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Трисоларианцам нужна Земля для того, чтобы переселиться на неё из своей родной системы с тремя нестабильными светилами и прервать цикл гибели своей цивилизации. И ради этого они не поступятся ничем.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. В трилогии вообще не описывается внешность трисолярианцев, но известно, что они общаются световыми сигналами, что делает их, как минимум, непохожими ни на каких земных существ.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Ближний бой с трисоларианцами в трилогии не описывается, как и их внешность, но известно, что они приспосабливались к чудовищным условиям родной системы с нестабильными траекториями движения светил, в ходе чего научились обезвоживать свои тела, чтобы переждать опасные условия окружающей среды, так что как минимум несколько выносливее людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Хоть со сверхсветовым движением у них не слишком хорошо (их военный флот движется со скоростью 10 % световой), их технологии чудовищно превосходят человеческие — достаточно вспомнить софоны, представляющие собой суперкомпьютеры, построенные на внутренней поверхности развернутого в два измерения протона, который затем свернули обратно, способные менять собственную размерность, двигаться и передавать информацию со сверхсветовой скоростью, а также {{spoiler|полностью парализовать развитие фундаментальной физики на Земле.}} Описания же экспериментов по созданию софонов напоминают психоделические сцены из [[Евангелион]]а, представляя технологию, малоотличимую от магии. Военные технологии… достаточно будет сказать, что {{spoiler|один разведывательный зонд Трисоляриса уничтожил весь космофлот Земли (несколько тысяч кораблей) ''тараном'', не получив повреждений, так как был сделан из сверхплотного вещества на основе сильных взаимодействий}}.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Могут вполне нормально общаться с людьми, их мотивации нам понятны, но в силу особенностей биологии (процессы мышления и общения для них одно и то же) не понимают концепции лжи.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Для жизни им осталась последняя планета в системе трёх звёзд, остальные одиннадцать уже упали на одну из звёзд и теперь на очереди их родина, поэтому они и вступили в конфликт с человечеством.&lt;br /&gt;
* Количество — не упоминается. {{spoiler|Но под конец их осталось явно больше чем людей, правда тогда они уже людям опасности не представляли, так что не учитываем.}}&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. В большинстве своём объединены идеей выжить и подчиняются всепланетному правителю. Однако, трисоларианец, первым принявший послание с Земли пытался предупредить землян об опасности, посоветовав им хранить радиомолчание, дабы не выдать своего местоположения. А после того, как правительство сообщило трисоларианской общественности о своём намерении уничтожить земную цивилизацию, поднялась волна пацифизма.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,43. Людям нечего было им противопоставить, {{spoiler|кроме как бежать, оставив планету им или уничтожив её руками пролетавших мимо инопланетян.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Михаил Ахманов, цикл «[[Пришедшие из мрака]]» (2005—2011) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Бино фаата ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Цель бино фаата: неограниченная экспансия. Из-за низкого процента рождаемости, им необходимо порабощать другие расы, чтобы использовать их в качестве рабочей силы.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Высшая каста фаата выглядят как изящные люди с другой планеты. Даже полностью совместимы с землянами в плане размножения. Высшая каста обладает ментальными способностями. Другие искусственно выведенные касты менее походят на людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Хотя представители высшей касты не сильнее людей (если не считать их ментальные способности), их войны-олки обладают усиленной мускулатурой и прочной кожей. С другой стороны: выучки у олков никакой от слова совсем. Один десантник способен справиться с десятком олков, особенно в боевом экзоскелете.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. В первой части, землянам с ними не сравниться ни в какую. Исполинский корабль-матка фаата обращает флотилию адмирала Тимохина в пух и прах аннигиляторами своих боевых модулей, а огромный ядерно-ракетный залп земных крейсеров с лёгкостью отражается щитом корабля фаата. Начиная со второй части, земляне изучили технику фаата и во многих областях догнали их (3).&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Несмотря на их внешность, психология у фаата совершенно иная, выработанная после двух глобальных катаклизмов, уничтоживших их цивилизацию в далёком прошлом. Они не намерены допустить третьего упадка.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Хотя точно не установлено, фаата предположительно контролируют несколько сотен планет в рукаве Персея. В первой части также осваивают три планеты в нашем рукаве Ориона, однако земляне у них эти миры отбивают во второй части.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Из-за низкой рождаемости, количество фаата в галактике довольно низкое. Предположительно, всего несколько миллиардов. С другой стороны, они поработали несколько рас в своём рукаве и используют их как рабочую силу (но не в качестве солдат).&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Хотя единого правительства у них нет (всё на уровне отдельных планет), они все преданы идее неограниченной экспансии любой ценой. Когда надо, объединяют усилия чтобы одолеть врага.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,56. В первой части, где земляне чуть было не оказались порабощены. 2,81 начиная со второй после того, как земляне вышли на галактическую арену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лоона эо ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Чрезвычайно миролюбивы. Любят торговлю. Совершают контакт с землянами после попытки вторжения фаата и устанавливают дипломатические и торговые связи. Навязывать свои верования никому не собираются.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Выглядят как эльфы, однако гуманоидами не являются из-за существенных биологических различий. У них четыре пола. Размножаются без обмена генетического материала, сугубо ментальным путём. Обладают ментальными способностями.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Слабее людей из-за того, что в древности переселились в космические поселения с пониженной гравитацией. Именно благодаря этому нанимают представителей более воинственных рас в качестве Защитников. Меняют расу Защитников где-то раз в два тысячелетия.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Самая продвинутая раса из ныне живущих. Некоторые из их устройств напоминают магические артефакты. Другие устройства самоуничтожаются при попытке разобраться в их принципах или использованию их не по назначению.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Миролюбивы, однако не переносят присутствие представителей других рас в том же помещении. Поэтому используют искуственных биороботов-сервов в качестве посредников.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Контролируют несколько десятков звёздных систем, однако давным-давно переселились с планет в орбитальные поселения.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Невозможно установить хотя бы приблизительное количество их населения.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1,5. Каждый астроид обладает единым ментальным полем, однако волю индивидов никто не подавляет. С другой стороны, волю старших необходимо исполнять или рискнуть изгнанием.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Никто никогда не воюет с лоона эо, однако на их торговые караваны совершаются набеги. Сами лоона эо являются гедонистами и предоставляют некоторое продвинутое оружие своим Защитникам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дроми ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. С другими расами не считаются. Их огромная рождаемость требует захвата всё новых территорий. Пленных могут поработить, чтобы использовать и в качестве рабочей силы, однако уничтожат их как только необходимость исчезнет.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Напоминают прямоходящих земноводных с отвратительным запахом. Гермафродиты. Не прекращают расти и в конце концов умирают от закона квадрата-куба.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Дроми немного сильнее людей, однако ужасно медлительны.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Слегка отстают в техническом плане. У людей более мощные корабли и боевые роботы, однако дроми давят количеством.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Дроми довольно нелегко понять из-за огромных биологических различий. Совершенно не испытывают страха, однако являются тугодумами и не обладают инициативой. Подчиняются строгой иерархии, и теряются если этой иерархии нет.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Дроми заселили великое множество обитаемых планет, хотя предпочитают тёплые и влажные климаты. Точное количество планет неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — 1. Благодаря неограниченной рождаемости дроми, их население предположительно составляет от 350 до 400 миллиард особей.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Внутри кланов дроми строгая иерархия, в которой подчинение старшим заложено на генетическом уровне. Слово Патриарха клана для них — закон. Сами кланы подчиняются правящим трибам на их родной планете.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,06. Война между людьми и дроми продолжается на протяжении полтора столетия из-за огромного количества последних (их многократно больше, чем всех известных гуманоидных рас вместе).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кни’лина ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогайте их, и они (возможно) вас не тронут.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Безволосые гуманоиды, совместимы в сексуальном смысле с людьми, однако потомства производить вместе не могут. Алкоголь для них — смертельный яд.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Не сильнее и не слабее людей, правда существуют редкие генетически модифицированные «твари», способные раскатать десяток земных десантников. А ещё их можно отравить спиртным.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Примерно на одном уровне с землянами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Отличаются в культурном смысле, правда не намного.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Точное количество колоний неизвестно, но скорее всего их не меньше, чем у землян.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. Количество популяции кни’лина — около 25 млд.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. У кни’лина множество кланов-подвидов, однако два из них — ''ни'' и ''похарас'' — самые сильные и заправляют всем.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,19. Земляне воевали с одним из кланов кни’лина и вышли победителями. Другой крупный клан поддерживал нейтралитет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хапторы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Воинственная раса, однако в бессмысленной жестокости не замечены.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Напоминают орков. Крупные, мускулистые, с шишкоподобными наростами на лбу, из-за чего их прозвали «рогачами». Совершенно несовместимы с людьми.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Физически сильнее человека, так что обычно только десантник в броне может совладать с хаптором.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Близок к землянам, хотя у них (по крайней мере в некоторых романах) отсутствует главный козырь — аннигилятор.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Типичная раса воинов. Понять их не так уж и сложно. Правда у них напрочь отсутствует понятие искусства. А ещё они не берут пленных и казнят всех воинов, проигравших битву (то есть опытных ветеранов у них маловато).&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Хапторы заселили более 200 планет. А вообще их сектор влияния включает в себя тысячи безжизненных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — 2. Общее количество населения этой расы — от 50 до 60 млд.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Империей хапторов управляют четыре древнейших клана. Когда-то они воевали между собой, однако теперь между ними мир и содействие. Эти четверо разделили сферы влияния (армию, торговлю, политику, и т. п.).&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,75. Воевали с Землёй и проиграли по-крупному. Впоследствии прониклись к людям уважением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Метаморфы/протеиды ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Втайне наблюдают за галактическими расами и слегка подталкивают их в ту или иную сторону. Земляне в их планах должны были стать буфером против бино фаата, однако фаата заявились в Солнечную систему на пару столетий раньше, так что их эмиссару на Земле пришлось вмешаться.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Способны полностью менять своё тело по-желанию. Даже генетические анализы не помогут отличить их от аборигенов той или иной расы. Обладают рядом ментальных способностей, включая телепатию и телепортацию.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1,5. Убить их можно, но чрезвычайно сложно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их технический уровень неизвестен, однако они обладали контурным приводом ещё во времена Чингисхана.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Понимать их сложно, но не невозможно, особенно их эмиссаров, которые сами разобрались в менталитете той расы, в которую внедрились.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Метаморфы не заселяют других планет. Им и своей планеты хватает. Правда у них есть эмиссары на родных мирах почти всех известных рас.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Метаморфы размножаются чрезвычайно редко, поэтому их довольно мало.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Метаморфы объединены идеей защиты родной планеты путём внедрения агентов в другие расы.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Метаморфы крайне малочислены, хоть и долгоживущие (возможно вообще биологически бессмертны). Проживают только на одной планете, однако их эмиссары внедрились в почти все галактические цивизилации. Основная цель: чтобы никто не обнаружил их родной мир. Однако эмиссары обычно проникаются симпатией к своей избранной расе и могут подтолкнуть её в нужную сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Лльяно ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Довольно мирная раса первобытных охотников. Гостей со звёзд обычно уважают, хотя дураков везде хватает.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Похожи на обезьян или не [[Тормознутый ленивец|ленивцев]]. Их детёныши довольно симпатичны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Физическая сила сравнима с человеческой, особенно у самцов-охотников.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 4. Родово-племенной устрой. Проживают в деревнях, земледелием практически не занимаются, промысляют охотой и выделкой деревянных предметов, которыми и торгуются с лоона эо.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Лльяно довольно легко понять.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4,5. Лльяно проживают только на своей планете Лиана-Секунда, да и то планетарной цивилизации у них ещё нет.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Точное количество неизвестно, однако скорее всего их многократно меньше землян.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4,5. Лльяно поделены на деревни, однако не враждуют между собой.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,86. Разумеется, у лльяно нет никаких шансов противостоять какой-либо галактической цивилизации, однако никто на них и не посягает. Тем более, что они находятся под опекой лоона эо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сильмарри ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогай их, и они никого не тронут. Правда бино фаата всегда встречают их залпами аннигиляторов, так что сильмарри в долгу не остаются.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Разумные черви.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Неясно, в рукопашную с ними никто не вступал.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Обладают контурным приводом и стандартным космическим вооружением.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Попытка ментального контакта не дала существенных результатов.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Сильмарри кочуют по космосу и не обладают никакими планетами.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Количество индивидов этой расы неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1,5. Сильмарри якобы объединены единым ментальным полем, однако за пределы корабля оно вряд ли распространяется, так что каждое семейство само по себе.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,31. Один-на-один, непонятно кто победит в космосе, однако сильмарри редко появляются скопом, предпочитают кочевать на своих кораблях и никого не трогать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Питер Уоттс, «[[Ложная слепота]]» (2006) ===&lt;br /&gt;
Шифровики.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Конкретные мотивы неизвестны, но, скорее всего, они считают Землю источником информационных атак, которые занимают их лишние вычислительные мощности. Следовательно, источник должен быть подавлен.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Крупные [[w:офиуры|офиурообразные]] существа с известковым экзоскелетом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Конкретно до рукопашного боя дела не доходило, но от лазерного оружия [[дрон]]ов-солдат они хорошо дохли. Другое дело, что без камер человек даже не увидит их.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Вот уж что, а аналог «[[чужеродный корабль|Роршаха]]» люди точно построить не смогут в ближайшее время. А он и электромагнитное поле имеет такое лютое, что даже атмосферу коричневого карлика «продавливает», и маскируется при помощи оптических иллюзий, и плазмой стреляет, и растёт в размерах при помощи зондов-сборщиков и чего только ещё не умеет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. [[философский зомби|Интеллект без самосознания]] [[абсолютно чуждый разум|и возможности контакта]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Скорее всего, обладают коллективным интеллектом, центром которого является сам «Роршах». Шифровики же в его организме являются «лейкоцитами-с-манипуляторами».&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5. Серьёзнейшая угроза, способная не просто встряхнуть изрядно размякшее человечество, но и вынудить его избрать совершенно иное направление развития. Однако [[закон Джона|баки с антиматерией решают]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Александр Рудазов]], «Двуног Прямоходящий» (2007) ===&lt;br /&gt;
Сапшимы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Сапшимы вовсе не считают людей разумными и видят в них созданий уровня насекомых.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Разреженные облака неизвестного газа, состоящего из биологических структур на основе гелия и бора, около 400 метров в диаметре.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Собственно говоря, физической силой они не обладают, в виду того, что у них нет ни конечностей, ни какого-либо другого физического оружия. Но каждый сапшим умеет «дрэжить» — это какая-то биологическая функция, которая, судя по всему, позволяет в широких масштабах управлять материей. Поэтому сапшим в силах мгновенно перестраивать любую материю, превращать окружение в то, что захочет, создавать что угодно или переделывать функции организма окружающих так, как ему этого хочется.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Сапшимы выходят за рамки 17-ти уровней цивилизации и являются бессмертными созданиями, обретшими Восьмую Оболочку души, которая наличествует у демонов, небожителей и таких же сверхразвитых созданий, как они сами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. В целом, понять их можно. Но сапшимы не видят в действиях людей ничего разумного и не понимают многих их действий, а те действия, которые понимают, считают за инстинкты и рефлексы, так же, как мы, скажем, считаем постройку муравейника у муравьев. А сами люди не то что связаться, даже увидеть сапшима не в силах.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Известно по крайней мере то, что у сапшимов есть собственное научное сообщество. Уйдя за рамки семнадцати уровней развития цивилизации, к ним больше не применимо классическое понятие о государстве.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5. Совершенно непобедимые противники для цивилизации нашего уровня. Даже один единственный сапшим — это угроза мирового масштаба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Элиезер Юдковский, «Тройной Контакт» (2009) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сверхсчастливые ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Объединиться с другими видами в общую цивилизацию на равных условиях. Предварительно избавив их от боли и негативных эмоций, по сути переделав по своему образу и подобию.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Гигантские пузыри безумных цветом и оттенков. Но для контакта принимают образы людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Не станут они ни с кем драться. Просто прилетят и преобразуют всю планету. Согласие ее обитателей желательно, но не обязательно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Помимо неоспоримого технологического превосходства, стоит отметить небывалую скорость их развития. От своего Галилея до космической сверхцивилизации они прошли за каких-то тридцать лет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Несмотря на всю чуждость, понять их все же несложно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Автор старался описать их неотвратимой и неодолимой угрозой, но невольно сделал поворот кругом — еще лет через десять они эволюционируют в трансцендентный сверхразум, которому не будет до людей никакого дела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Детоеды ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Тоже объединиться с другими видами в общую цивилизацию на равных условиях. Безо всякого подвоха.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Кристаллические инсектоидные существа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Несколько уступают людям.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Более коллективные, чем люди. Важнее, что вся их культура построена на личном жертвоприношении и потере, связанных с поеданием собственных детей, а милосердие считается пороком. Этими же мерками судят другие расы. Контакт и взаимопонимание все же возможны.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,25 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Не более, чем иллюстрация, кем в глазах Сверхсчастливых являются люди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вадим Денисов, цикл «День G» (2013—2016) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Между вторым и четвёртым вариантом. Устроили геноцид человечества биологическим(?) оружием, однако в конце трилогии «главный планетяненин» восхищается «новым земляным человеком». Всё очень сложно и не раскрыто до конца, но все же 2.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. «Обычные» чёрные солдаты-разведчики гуманоидны внешне. Обладающий разумом белый, ещё более похож на человека, способен к человеческой речи и имеет схожие биологические признаки (эмаль на зубах), впрочем, для него же хуже.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Умирают от обычного оружия, однако скрытность и скорость даёт преимущество «чёрным». Человеческий глаз замечает лишь движение где-то на краю, однако по инерции мышления принимает за условных кошек. ГГ первой книги спасла лишь паранойя, однако до инопланетянина погиб несчастный кот.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. С одной стороны смогли преодолеть космические глубины и загеноцидить почти всё человечество биологическим оружием, с другой стороны их тарелки сбиваются земными ракетами, истребителями и зенитками. Базу так вообще взяли «ополченцы-выживальщики». Хотя возможно это входило в планы Белого инопланетянина.&lt;br /&gt;
* Менталитет — скорее всего 2, но нужно Божье слово. Возможно они считают геноцид полезным, и что самое страшное они могут быть правы. В видение автора конечно же.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Парадокс — уничтожили цивилизацию в привычном нам виде, сопроводив это геноцидом, однако не смогли противостоять её осколкам в атмосфере Земли. Есть версия что не хотели, однако ей противоречит война с людьми уже после глобального удара биологическим оружием. В итоге как минимум остаткам ВС, ВМФ и ВВС России на отдельном участке Черноморского побережья войну проиграли. Командный центр так вообще ополчение, хоть и с вкраплением бывших профессионалов, взяло. Впрочем, возможно тут не человеческая логика, хитрый план или правая рука не знает что делает левая. В перспективе, человечество должно побеждать и восстанавливать общество, предпосылки к этому есть. Однако финал открытый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Роберт Ибатуллин, «[[Роза и Червь]]» (2016) ===&lt;br /&gt;
Галанет.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Либо полностью истребить, либо интегрировать в свое сообщество. Разница не принципиальна, [[сарказм|ага]]. Пусть будет среднее арифметическое между 1 и 4.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Сообщество множества рас, многие из которых давно утратили исходный облик.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Нет данных, не станут они с вами врукопашную драться. Разбомбят из космоса, либо позаражают продвинутой заразой.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Подчёркивается, что ничего невероятного, но всё же на голову выше людской.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Сообщество [[коллективный разум|коллективных разумов]], в наличии как минимум фракции [[ассимилятор]]ов и [[Абсолютный ксенофоб|экстерминаторов]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,875 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. {{spoiler|Угроза, перед которой, увы, остается только капитулировать}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Иэн Макдональд]], «[[Кольцо Верданди]]» (2007) ===&lt;br /&gt;
Враг&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Во вселенной есть место только для одной цивилизаци. Так считают как люди, так и инопланетяне.&lt;br /&gt;
* Внешность — х.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — х.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Лишь немногим уступает Кладе.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 5. Мало что о них известно, но в вопросе абсолютного геноцида Враг полностью солидарен с людьми.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 0. Многие галактики.&lt;br /&gt;
* Количество — 3,5. Лишь немногим уступают Кладе.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Как и у людей, у Врага есть единое правительство.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,(3). Враг является угрозой для людей, {{spoiler|но они всё же смогли свести ситуацию к ничьей.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кино]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Чужой]]» (с 1979) ===&lt;br /&gt;
Ксеноморфы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Всё чего чужие хотят от людей, это убивать, пожирать и использовать в качестве носителей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отвратительные монстры, не то рептилии, не то инсектоиды.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Вполне способны выжить после пулемётной очереди, даже вооружённых людей могут порвать как Тузик грелку.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Это полуразумные монстры.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Они не просто животные.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Селятся небольшими ульями на разных планетах.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Чужие больше локальная угроза.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Это улей.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,625. Опасные и очень умные звери.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Кокон» (1985) ===&lt;br /&gt;
Антарийцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. К людям относятся достаточно положительно. Забирают с собой около тридцати пожилых людей (с их добровольного согласия), чтобы те могли жить вечно и путешествовать на другие планеты.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Человекоподобные гуманоиды с золотой светящейся кожей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Очень слабые и уязвимые.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Быстрые межзвёздные перелёты, телепортация.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Это исключительно миролюбивые существа.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Одни из самых мирных инопланетян в истории кинематографа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Кин-дза-дза!]]» (1986) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Kin-dza-dza3.jpg|thumb|Ку!]]&lt;br /&gt;
Обитатели заглавной галактики.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. В большинстве своём даже не подозревают о существовании людей и Земли. В остальном же руководствуются своими интересами. Злых намерений по отношению к людям не имеют, но и особым альтруизмом тоже не страдают. Уэф и Би согласились помочь заброшенным на Плюк землянам вернуться домой, но отнюдь не бескорыстно, и в процессе не раз пытались их кинуть.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Внешне ничем не отличаются от людей. Даже визатор (приборчик, позволяющий определить, кто пацак, а кто чатланин) срабатывает на людях точно так же, как на этих инопланетянах.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Они могут получить небольшое преимущество за счёт способности читать мысли, но по физическим показателям ничем не отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Хотя вся их техника выглядит ржавой и чуть ли не разваливается на ходу, они намного превосходят людей по уровню развития. Пепелац с гравицаппой способен долететь в любую точку вселенной за 5 секунд, машинка для перемещений позволяет сделать то же самое даже без корабля, табельный трамплюкатор эцилоппа режет металл, словно нож масло, а ведь на вооружении этой цивилизации имеются и трамплюкаторы планетарного масштаба.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Заметно отличается от менталитета простых советских граждан, коими являются главные герои, но ничего чуждого человеческому разуму здесь нет. Налаживание контакта сильно облегчается тем, что инопланетяне умеют читать мысли и легко обучаются языку собеседника.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. В фильме показана всего пара планет, одна из которых лишена жизни, но жители Альфы упоминают о «галактике Кин-дза-дза».&lt;br /&gt;
* Количество — 0,5. Точных данных нет, но даже на пустынном Плюке живёт немало народу, инопланетяне контролируют целую галактику, а правительство занимает отдельную планету. Можно с уверенностью предположить многократное превосходство.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. Всё население разделено на две фракции — чатлан и пацаков — каждая из которых угнетает другую на подконтрольных планетах. Упоминается некое единое правительство (то самое, которое живёт на отдельной планете), однако случаются и межпланетные войны. Имеется цветовая дифференциация штанов, наблюдается социальное жуткое неравенство и эцилоппский произвол. Каждый отдельный имеет свои интересы и свою мотивацию. В общем всё плюс-минус как на Земле, но только с разделением со всеобщим на две группы и в масштабах целой галактики.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Если бы дело дошло до войны, Земля бы её, скорее всего, проиграла. Но к счастью, мы находимся в антитентуре, и кин-дза-дзяне не знают, что у нас на планете там много кц. А если бы и знали, эти инопланетяне далеко не самые плохие ребята и с ними вполне можно договориться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Клоуны-убийцы из космоса» (1987) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Клоуны убийцы из космоса.jpg|thumb|Наиболее активные клоуны.]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Клоуны убийцы из космоса (Детёныш).jpg|thumb|150px|Детёныш.]]&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Они прибыли на землю, чтобы пополнить запасы пищи, и их пища это люди. Тем не менее они не пытались уничтожить всё живое на планете или захватить её. Убив и упаковав в коконы чуть менее чем всё население небольшого американского городка, клоуны собирались улетать восвояси.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Выглядят как очень стрёмные и уродливые, но всё же гуманоидные клоуны с непропорционально большими головами и четырьмя короткими пальцами на руках. Вот только они не используют ни грим, ни парики, всё что вы видите, — это их естественный облик. Носят ли они одежду и обувь, или это тоже части их тела, не уточняется. Тем не менее многие люди умудрялись принимать этих инопланетян за обычных клоунов. [[Что за идиот!|Что за идиоты!]]&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Клоуны передвигаются медленно и неуклюже, но гораздо сильнее людей. В единственно за весь фильм рукопашной схватке между представителями двух рас, клоун одним ударом снёс голову байкеру, который был на эту самую голову выше него. А выносливость клоунов так велика, что пули их попросту не берут. Однако, у инопланетян есть одно слабое место — если уничтожить красный нос клоуна, он тут же умрёт. Так что в теории у человека всё же есть шанс на победу в рукопашном бою, главное, чтобы клоун не успел ударить первым.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Все их технологии выполнены в клоунско-цирковом стиле, а потому выглядят пёстро и нелепо. Но на деле они превосходят то, что есть у землян. Космический корабль в виде циркового шатра; бластеры, не только убивающие жертву, то и тут же заворачивающие её в кокон из сахарной ваты; нелетальные пистолеты, упаковывающие цель в прочный воздушный шарик; ружьё, стреляющее поп-корном, [[Помидоры-убийцы|который на самом деле не поп-корн]]; невидимый мотоцикл, как у Крейзи-Фрога; живой и весьма убойный театр теней; собачки ищейки из воздушных шариков; метательные пироги, растворяющие плоть; не то порталы, не то искривляторы пространства (один клоун вылез из коробки с пиццей, другой проделал дыру в обшивке шатра-корабля, ну и классическая маленькая машинка, в которую вмещается много народа, у них тоже имеется) и многое другое. Тем не менее тотального превосходства клоунских технологий над земными всё же нет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Различия определённо имеются. Но из-за сходства внешности и поведения инопланетян с земными клоунами, а их технологий с цирковыми прибамбасами, сложно сказать, насколько они сильны. Видно, что клоуны разбираются в землянах гораздо лучше, чем те разбираются в них. Клоуны понимают английский язык, умеют заманивать жертв, показывая весёлые представления, и произносят осмысленные фразы. Не исключено, что они же посещали Землю в далёком прошлом, и наши клоуны и цирки — нечто вроде карго-культа, возникшего после того давнего контакта. Другое дело, что нынешних клоунов люди интересуют в основном в гастрономическом плане, а потому если они и идут на какое-то подобие контакта, то лишь для того, чтобы заманить жертву поближе или же наоборот запугать её.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Доподлинно неизвестно. На землю прилетел лишь один космический корабль-шатёр. Может быть это были единственные клоуны во всей вселенной, а может быть — разведкорабль огромной межгалактической империи.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Опять же, вопрос не раскрыт. В прилетевшем на землю цирковом шатре было полтора десятка обычных клоунов и один гигантский. Но сколько их осталось за рамками фильма, неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Те клоуны, что прибыли на землю подчинены общей идее заготовить как можно больше еды и, по всей видимости, подчиняются гигантскому предводителю. Однако, нашлось две клоунессы, которые вместо того, чтобы убить попавших к ним в лапы братьев-мороженщиков, занялись с ними межвидовым сексом, а потом отпустили восвояси. Но опять же не ясно, было ли такое поведение отступлением от генеральной линии партии, или же для клоунов вполне нормально иногда использовать другие виды подобным образом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Горстка клоунов, прилетевшая на одном корабле, сумела извести небольшой американский городок. Но тем не менее у людей есть шансы справиться с этой угрозой. Главные герои успешно убивали отдельных клоунов, а в финале сумели уничтожить и сам корабль (по принципу «[[Рушится царство Кощеево]]», но тем не менее). К тому же до военного столкновения инопланетян с людской армией или сколь либо серьёзными силовыми структурами дело так и не дошло. Угроза носила локальный характер, а сами клоуны напоминали скорее шайку очень необычных серийных убийц, нежели полноценных инопланетных вторженцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А [[Шкала опасности серийных убийц/Кино#Клоуны-убийцы, «Клоуны-убийцы из космоса» (1987)|здесь]] рассмотрена опасность космических клоунов, как серийных убийц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Хищник]]» (с 1987) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Pred1.gif|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Яутджа.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не стремятся захватить Землю, а просто путешествуют по космосу в поисках достойных противников.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Лицом напоминают смесь насекомых и ящериц, когда снимают маску. А тело похоже на человеческое.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Физически сильнее людей. Но победить их можно. Шварц же справился.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Технологии значительно превосходят человеческие.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]], сражающаяся не для завоевания, а ищущая достойных противников. Взаимопонимание найти можно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Моя мачеха — инопланетянка» (1988) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Проявляли к земле сдержанный интерес, изучая её издалека, но ни во что не вмешиваясь. Но после того, как посланный земными учёными сигнал пробил силовое поле вокруг их планеты и поставил под угрозу её существование, инопланетяне отправили на Землю разведчицу, с целью узнать, как людям это удалось, и послать второй сигнал, для устранения эффекта первого. После выполнения миссии они намеревались уничтожить Землю вместе со всеми её обитателями, чтобы впредь подобного не повторялось, но в итоге передумали. Из всего этого делаем вывод, что в целом они не злые и вполне договороспособыне, но готовы радикально разбираться с возникающими угрозами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Внешне неотличимы от людей, к тому же все женщины красивы, как актрисы Голливуда. Стивен занимался сексом с инопланетянкой Селестой (Ким Бейсингер) и не заметил никаких анатомических отличий от земных женщин. Инопланетные советники, которые выходили на связь со своей планеты и не имели никакой нужды маскироваться, тоже отличались от земных мужчин только необычной одеждой.&lt;br /&gt;
** Правда, есть ещё существо, живущее в сумочке Селесты — оно выглядит, как щупальце с глазом (2), но чем обусловлено такое отличие и принадлежит ли это щупальце к той же расе — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — как минимум 2. Серьёзных конфронтаций не было, однако, Селеста мгновенно одолела Стивена в соревновании по армреслингу и демонстрировала сверхчеловеческую скорость, не говоря уж о других способностях. Что касается живучести, то вышеупомянутое щупальце хвасталось, что его невозможно уничтожить, хотя на деле это оказалось и не совсем так.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Корабль Селесты добрался до Земли из соседней галактики за считанные часы. Её «волшебная сумочка» способна мгновенно производить на заказ любые предметы, от документов до здоровенных алмазов. Селеста может двигаться с невероятной скоростью. Сумочка с щупальцем даёт ей способность к телекинезу и временной разматериализации объектов. Советники безо всякой задержки выходили на видеосвязь с землёй со своей планеты. Ну и наконец, инопланетяне собирались взорвать Землю, и судя по всему, щупальце из сумочки способно было сделать это просто силой мысли. Впрочем, когда сигнал с Земли случайно поставил их планету на грань уничтожения, они не смогли самостоятельно решить эту проблему, и вынуждены были втираться в доверие к пославшему его учёному.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В целом те же люди, но ушедшие в развитии на много веков вперёд. Они неверно понимают некоторые земные реалии, вместо обычной пищи питаются электричеством из батареек, давно отказались от секса и выводят детей в пробирках. В общем, различия есть и их не мало, но они не настолько значительны, чтобы сделать взаимопонимание невозможным.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — предположительно 4. Точных данных нет, но инопланетяне постоянно говорят «опасность угрожает нашей планете», а не «одной из наших планет» и даже не «нашей главной планете». Значит, об империи на пол-галактики говорить точно не приходится.&lt;br /&gt;
* Количество — 2,5. Планета инопланетян в два раза больше, чем Земля, а коль скоро, они живут только на ней, то можно предположить, что их больше, чем людей, но не намного.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Планетой правит совет из трёх «нечеловек», который вправе распоряжаться судьбами других планет. Сведений о каких-либо других фракциях нет. Но и о коллективном разуме речь не идёт. Селеста мысли и действует вполне самостоятельно, но подчиняется приказам начальства. Когда её надежды и чаяния пошли в разрез с приказом, она попыталась переубедить главного советника, воззвав к его разуму и чувствам.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,75. Эти инопланетяне достаточно могущественны, чтобы стереть Землю в труху прежде, чем человечество заподозрит об их существовании. Но к счастью они не настолько воинственны, да и вообще дело происходит в доброй комедии — отсюда и столь низкий класс опасности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздный десант]]» (1997) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Anatomy of the Arachnid Warrior.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
Арахниды.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. К людям арахниды относятся так же как, люди к арахнидам — мочат без разговоров.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Жуткие инсектоиды всех видов и форм.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Исключительно крепкие и выносливые, могут выжить даже лишившись нескольких конечностей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Никаких технологий, даже самых примитивных.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Судя по всему арахниды разумны, но взаимопонимание между ними и людьми возможно лишь в теории.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Исключительно опасны, если кто-то предложат записаться в армию и отправиться мочить арахнидов &amp;lt;strike&amp;gt;вежливо откажитесь&amp;lt;/strike&amp;gt; пошлите его в задницу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «В поисках галактики» (1999) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Термиане ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Хотят дружить и сотрудничать с людьми. Попросили у них помощи в войне.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Неприятного вида моллюски-ктулхуманоиды, однако могут принимать человеческий облик.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Исключительно слабые и уязвимые создания.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Построили работающий космический корабль, просто смотря сериал. Сами того не ведая, разработали машину времени.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Исключительно миролюбивы, и чуть ли не по-детски наивны.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,1 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. С ними вполне можно подружиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Саррис и его раса ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Узнав о существовании Земли, решили её захватить, а людей поработить.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Отвратительные рептилоиды.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Физически значительно сильнее и выносливее людей, но без проблем убиваются из бластеров.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Технологии на уровне запредельных, хотя всё-таки уступают термианским.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Теоретически взаимопонимание возможно. Вот только на практике, эти ящеры отказываются вести переговоры.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Довольно опасны, будьте осторожны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Знаки» (2002) ===&lt;br /&gt;
Безымянные пришельцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. К людям относятся как к еде или, что более вероятно, деликатесу.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Гуманоиды, но от людей серьезно отличаются. Похожи на безволосых обезьян с серым цветом кожи, острыми когтями, огромной головой и отсутствием носа и ушей. В общем, стандартные серые человечки.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Значительно быстрее и ловчее людей, крайне хорошо прыгают, могут испускать ядовитый газ неопределенной опасности, немного сильнее и живучее — после нескольких ударов битой от профессионального баскетболиста никакой человек не встанет, в отличие от пришельца, который больше от воды пострадал, хорошо маскируются ночью.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их корабли способны, как минимум, на межзвездные путешествия, левитировать в воздухе и становиться невидимыми как для глаз, так и для радаров.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Вроде, не сильно отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Каких-либо конфликтов между ними замечено не было.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Пришельцы предпочли избежать прямого столкновения и покинули землю без боя, но не похоже, что они способны одолеть человечество, по крайней мере, без огромных потерь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кинематографическая вселенная Marvel]] (с 2008) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Читаури ====&lt;br /&gt;
Инопланетяне, напавшие на Нью-Йорк в 2012 году.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Локи привёл их туда именно для захвата и последующего порабощения Земли.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Похожие на насекомых гуманоиды, усиленные кибернетикой.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. [[Молодец против овец|Без особого труда выносили обычных людей, но тот же Кэп выдавал им люлей пачками]].&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Продвинутая кибернетика, огромные живые корабли, ещё более огромный [[корабль-матка]].&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Все Читаури объединены в один большой коллективный разум.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Не очень понятно, контролируют ли они вообще что-либо, или просто мотаются с Таносом по космосу, вырезая планеты.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Известно, что их дохрена, но насколько — никто не знает.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Упомянутый выше коллективный разум.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,67. Читаури — невероятно сильная раса, подошедшая очень близко к захвату Земли. Не стащи Наташа посох, всё бы закончилось очень и очень печально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аутрайдеры ====&lt;br /&gt;
Безмозглые и крайне злые животные из армии Таноса.&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. У всей орды одна цель — уничтожать.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Громадные четырёхногие псы с зубастыми пастями.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Несколько таких чуть не завалили Халкбастер.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Технологий нет как таковых. До места сражения аутрайдеров доставляют корабли Таноса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Лишены рассудка.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. То же самое, что и с Читаури.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. То же самое, что и с Читаури.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Коллективный разум, построенный вокруг одного вожака.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,83. В Битве за Ваканду аутрайдеры побеждали до прибытия Тора, но только благодаря численному перевесу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Крии ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не трогают людей, люди не трогают их.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Синекожие люди со слегка странными ушами.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. В схватке один на один Крии победит человека.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Одна из самых технологически развитых рас космоса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Огромная империя, рассеянная по многим системам.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Сложно судить. Их столица, Хала, густо населенна, но насколько — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Практически все Крии объединенны в Империю.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71. Могущественная, но не особо опасная для людей раса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Скруллы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Доброжелательны к людям, некоторые даже живут на Земле. Вот такие вот здесь дурацкие скруллы.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Могут изменять внешность, в том числе выглядеть как люди. Их истинный облик — безволосые зеленокожие гуманоиды с острыми ушами.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Сильнее, быстрее, и выносливее людей, в том числе, крайне медленно стареют.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,75. Только слегка проигрывают по развитию своих вечных врагов Крии.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Кэрол Дэнверс и Ник Фьюри даже смогли подружиться с некоторыми из них. Вот такие вот здесь дурацкие скруллы.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Рассеянны по космосу после потери родной планеты.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Скруллов после поражения в войне осталось сильно меньше чем даже людей.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4. Практически каждый сам по себе, но иногда они объединяются в фракции.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,47. Скруллы на момент событий Финала — рассеянная по космосу раса изгоев в поисках нового мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Асгардцы/асы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Союзники людей во многих конфликтах, да и в целом доброжелательны к человечеству.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Те же люди, только высокие и физически крупные.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Даже если не считать богов вроде Тора, асгардцы гораздо сильнее людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. Бифрост, вершина их технологий, способен перемещать что угодно через световые года за секунды, а также может использоваться как оружие для разрушения планет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Нормальные, вполне обычные и понятные для разума людей существа.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. В итоге потеряли родную планету, живут на Земле.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Небольшая деревушка где-то в Норвегии способна вместить их всех.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Практически все асгардцы подчиняются одному королю.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,25. Асгардцы обладают недостижимыми для людей технологиями, но их низкая численность не даёт им быть реальной силой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Суверены ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не выходили на контакт с людьми кроме Питера Квилла и скорее всего, даже не знают об их существовании.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Высокие, статные люди с золотой кожей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Каждый суверен генетически идеален, что делает их превосходными бойцами.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,75. Обладают крайне продвинутыми технологиями.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. В большинстве своём надменные эгоисты.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Известно только об их странном родном мире, собранном из нескольких планет.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Никаких данных об их количестве.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Верховная Жрица обладает почти абсолютной властью.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,79. Не представляют никакой опасности для людей, да и остальные расы не трогают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Целестиалы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Нейтрально относятся к человеческой культуре в целом, однако само население Земли для них временный ресурс, уничтожаемый ради появления нового целестиала.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Пятимерные сгустки энергии облачённые в гуманоидную броню, ростом от хорошего небоскрёба до планетного диаметра.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 0. Одного новорожденного целестиала через пень-колоду может удержать группа сверхлюдей, пока его предродовые движения крошат земную кору — чего уж говорить об противостоянии сформированному гиганту?&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. Каждый в одиночку может сформировать планету из космической пыли, населить её жизнью и через мгновение делать то же самое в другом конце галактики, также делегируя свои полномочия анднроидам, которые асам в силе не уступят.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Мыслят и воспринимают реальность гораздо шире и глубже любого человека, однако вполне себе могут контактировать на понятном им языке без вывиха мозга.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 0. То ли несут ответственность за нынешний облик большинства галактик, либо вообще создали вселенную.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Целестиалов точно больше десятка, их число постепенно растёт, только учитывая продолжительность данного процесса и скудность показанного, нельзя обозначить даже их приблизительное число.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Наверняка владеют телепатией, но таковая лишь помогает им связываться, тогда как официальным лидером является Аришем.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1. Целестиалы могут неоднократно уничтожить и воссоздать человечество с нуля, им не было до людей дела пока численность землян способствовала вынашиванию Тиамат, тем не менее они ещё могут вынести свой приговор…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Аватар (фильм)|Аватар]]» (с 2009) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Нави от Renan Barbosa.jpg|thumb|[[Дамы сайта в отставке|Дама сайта]] из расы на’ви.]]&lt;br /&gt;
На’ви.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Живут себе родоплеменным строем, охотятся, размножаются, стараются более-менее поддерживать экобаланс. Тут пришли земляне со своим уставом из-за ценных ресурсов…&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Трёхметровые, тощие и синие, в остальном гуманоидны.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Значительно физически сильнее и быстрее людей. Нужно несколько автоматных очередей в упор или мощная граната. Очень живучие благодаря укрепленным углеродом костям.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 4. Каменный век, неолит, если точнее (умеют разводить костры и приручать животных, имеют развитую речь, могут изучать инопланетные языки для общения с людьми). Впрочем, компенсируют это тем, что живут на планете-нейросети (биологической), которая о них заботится.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Что-то вроде современных индейцев или хиппи.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Живут на одной планете, вернее, спутнике газового гиганта.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Значительно меньше, чем людей, возможно, даже меньше миллиарда. Но это если сравнивать с человечеством в целом. А так людей, прибывших на Пандору, намного меньше, чем на’ви.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4. Существует множество кланов, сотрудничающих друг с другом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,5. Да, в этом сеттинге именно люди захватчики, завоёвывающие миры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Район № 9]]» (2009) ===&lt;br /&gt;
Моллюски&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя в оригинале их называют «prawns» — креветками.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Пришельцы, здесь являются инопланетными беженцами (или изгоями), всё, что они хотят — это выжить. И не выжили бы, если б толерантные земляне не пустили их пожить в своё гетто.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Гуманоидные инсектоиды, то есть похожи на двуногих насекомых с человека ростом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Среднестатистический пришелец легко затмевает лучших олимпийских чемпионов. Кроме разве что пловцов, но это не проверяли. Однако, несмотря на огромную силу и наличие экзоскелета, пришельцы без труда убиваются самым обычным оружием.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Эпическое оружие, огромные звездолёты, ДНК-ключи и куча подобной радости… но пользоваться они ими едва умеют. Разве что, из оружия умеют стрелять, да и то не сильно любят. Поэтому не дотягивают даже до двойки по данной шкале.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Не сильны в постижении человеческих норм и принципов: не понимают, что такое частная собственность, порча имущества и т. д. О чем-то с большинством из них можно договариваться, только наставив на них пушку или поманив банкой с кошачьим кормом.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Представленная в фильме группа пришельцев имела во владении только свой корабль, которым едва умела пользоваться. На Земле они проживают в гетто под чутким контролем корпорации MNU.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. На момент действия фильма их несколько миллионов, что заметно меньше человеческого населения Земли.&lt;br /&gt;
* Организованность — 5. Моллюски в своем обществе являлись кем-то вроде рабочих пчёл, и своих лидеров они лишились, став абсолютно неорганизованными.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,3125. Не умеющие пользоваться своими технологиями и лишенные своих лидеров инопланетяне (точнее, только та часть из них, что была показана в фильме) до сих пор живут только потому, что люди им это позволяют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Скайлайн» (2010) ===&lt;br /&gt;
Безымянные пришельцы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Люди, а точнее их мозги для инопланетян — это детальки для своих механизмов, процессор, не более. В фильме ещё прозрачно намекается на то, что человечество было искусственно выведено пришельцами в качестве чего-то вроде скота. Соответственно, в его забое ничего личного — просто пришло время собирать урожай.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Большое разнообразие [[биоробот|биомеханических конструктов]] разных форм и размеров: от скелетообразных гуманоидных пехотинцев и био-[[ОБЧР]]ов до моллюскоидных [[дрон]]ов и «гидр».&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Даже дроны легко вскрывают людям черепа, а сами восстанавливаются даже после попаданий из огнестрела и тарана автомобилем. Что уж говорить о материнском корабле, который самостоятельно реконструировался даже после попадания тактической ядерной бомбы.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Их уровень НАМНОГО превосходит таковой у человечества. Потрясающие биоконструкты, [[цвет из иных миров|световые устройства контроля разума]], [[живой корабль|живые космические корабли]], управление гравитацией… люди на их фоне даже до папуасов не дотягивают, и, в лучшем случае, находятся на уровне коллективных грызунов (бобров, к примеру) — вроде бы что то строят, но получается слишком коряво и недолговечно.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Несомненно, разумны, но общаться этим чудовищам на равных с людьми… а о чём вообще можно говорить с пломбиром на палочке? «Алиса, это Пудинг, Пудинг, это Алиса»?&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Казалось бы, вполне функциональный коллективный разум, но вот только Красный Свет всё очень сильно портит.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,06. Очень высокий уровень угрозы. Для людей столкновение с этой цивилизацией превратилось бы в безнадежную битву на выживание, если бы не феномен Красного Света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «Тихоокеанский рубеж» (с 2010) ===&lt;br /&gt;
Кайдзю и их создатели Предвестники.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Хотели колонизировать Землю, уничтожив людей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Кайдзю похожи на крупных рептилий (особенно динозавров и драконов), хотя встречались похожие на акул или приматов, один напоминал ракообразное. Троих Предвестников можно наблюдать в кульминации первого фильма: похожи на помесь людей и насекомых.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — Кайдзю однозначно 1, Предвестники, предположим, 3. Кайдзю уничтожишь только Егерями и атомными ракетами, Предвестников — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — Кайдзю — 5, Предвестники — неизвестно.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. По словам вошедшего в дрифт с Кайдзю Ньюта Гейзлера, Предвестники и Кайдзю всегда на связи, у них [[коллективный разум]].&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9. Пусть Кайдзю и представляли скорее угрозу локальную, чем глобальную, ввиду своей мощности и размеров были враждебны и опасны. Тем более во втором фильме была попытка Предвестников и Кайдзю [[Терраформирование|переделать Землю на свой лад]] при помощи вулканов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Прибытие» (2016) ===&lt;br /&gt;
Гептаподы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Добронамеренны.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Большие тёмно-серые кальмары.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. [[Нечеловеческая психология]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — предположим, 2.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Преследуют цель контакта с людьми.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8. Всё кончилось мирно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «Тихое место» (с 2018) ===&lt;br /&gt;
Ангелы смерти.&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Уничтожают все, что издает звук, кроме сородичей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Напоминают огромных бронированных летучих мышей, но без крыльев, волос и с головой ксеноморфа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Настолько сильны, быстры и прочны, что даже армия, как минимум США, не смогла их остановить. Однако, это слегка компенсируется тем, что они абсолютно слепы. Единственный способ их убить — оглушить ультразвуком и атаковать открывшиеся органы слуха, все остальное, включая утопление, сожжение и, судя по всему, ракеты, не принесет никакого результата.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Никаких технологий не имеют. На Землю попали с метеоритным дождём.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Какое-либо взаимопонимание по определению невозможно.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1 Друг друга не атакуют, хоть каждый из них и издает громкий звук, который не могут не слышать другие, возможно, коллективный разум.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,66. Смогли серьезно потрепать человечество, хотя обнаружение их слабого места делает их гораздо более уязвимыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Телесериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Доктор Кто]]» (с 1963) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Повелители времени ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Именно, что как к мокрицам. Таймлорды крайне эгоистичны и без колебаний уничтожат всё живое ради своего выживания.&lt;br /&gt;
* Внешность — 0. Кажутся идентичными людям, но на самом деле это лишь малая часть многомерного существа, чей облик для человека непостижим. При желании могут в момент регенерации принимать облик конкретных чу-чу.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. При схожем строении с человеком галлифреец гораздо сильнее и выносливее. Могут умирать от смертельных ран неделями.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. Галлифрейцы изобрели законы природы, линейное время и запретили магию на фундаментальном уровне&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Похож на человеческий, но есть существенные отличия из-за всеведения во времени и псионических способностей.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 0. Формально живут на одной планете, но фактически держат Галлифрей в недосягаемом для других личном измерении благодаря трансдукционному барьеру. Плюс, каждая ТАРДИС по сути является отдельной живой вселенной.&lt;br /&gt;
* Количество — 2. Население Галлифрея больше земного.&lt;br /&gt;
** Но это только Галлифрея. А если брать '''всё''' государство Повелителей Времени, то, скорее всего, их будет, как минимум, не меньше чем далеков. Так что будет значение 0.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2 Одно государство во главе с лордом-президентом Рассилоном. Одиночки вроде Доктора и Мастера — исключения.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,125. Без помощи Доктора люди будут обречены, если галлифрейцы решат что-то предпринять.&lt;br /&gt;
* '''После частичного пересчета''': 0,875.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Далеки ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Конечная цель далеков — истребление всего живого во всей Мультивселенной.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Под слоем силовой брони-перечницы скрываются омерзительные одноглазые осьминоги-мутанты. А когда-то были людьми с другой планеты.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 0. Даже один далек Войны Времени представляет угрозу для всей Земли XXI века. Четыре гарантированно завоюют её.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. Были на равных с повелителями времени.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Сильно не похож на человеческий: все эмоции, кроме ненависти и страха атрофированы, имеют крайне извращённое понятие красоты.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 0. Разрослись с единственной планеты до межгалактической империи. Позднее стали вторгаться в параллельные вселенные, порабощать своих двойников и использовать как пушечное мясо (деградации Скаро).&lt;br /&gt;
* Количество — 0. Далеков триллионы триллионов. А если и этого мало, то они легко наклонируют ещё.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Разумы далеков объединены в коллективную сеть под названием Патвеб.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 0,375. Доктор — это единственная причина, по которой до сих существует какая-либо ещё разумная жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздный путь]]» (с 1966) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Коллектив Борг ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Основная цель Борг — ассимилировать как можно больше разумных форм жизни, получив все их знания и технологии.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Дроны Борг выглядят как [[чуждые киборги]] зловещего вида, в большинстве гуманоиды.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Способности ассимилированного вида дополнительно усиливаются кибернетическими имплантами.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Технологии Борг значительно превосходят технологии большинства цивилизаций, но им всё же можно противостоять.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. [[Коллективный разум]] с тягой к постоянному изучению и ассимиляции всего нового. Могут пойти на сотрудничество, но ассимилируют союзника, как только союз закончится.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. Контролируют большую часть дельта-квадранта(около четверти Млечного Пути).&lt;br /&gt;
* Количество — 1. Благодаря множеству ассимилированных видов многократно превосходят Федерацию числом.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Название говорит само за себя.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,825. Один из самых грозных противников, с которыми сталкивалось человечество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вид 8472 ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Пришли в Галактику гонять Борг после того, как тот вторгся в их пространство. Войны с людьми не желают&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Негуманоиды подчёркнуто чуждого вида. Могут маскироваться под людей&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1,5. Одно существо может зачистить куб Борг голыми конечностями&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Биологические корабли крайне сложно уничтожить. Один корабль может выпиливать кубы Борг пачками, десяток уничтожает планету. Но основные проблемы Коллектива были в неспособности изучить их без ассимиляции. Благодаря людям биокорабли удалось быстро уничтожить борговскими же нанороботами.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Ничего принципиально чуждого, после первого столкновения с людьми начали изучать Федерацию и достаточно легко пошли на контакт&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. Занимают большие территории жидкого космоса.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. В целом были объединены общими идеалами.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,92 Крайне сильны, но враждебность испытывают только к Коллективу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кью ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Не вмешиваются в дела людей, если не считать одного конкретного Кью, которому стало скучно. Подобное вмешательство может привести опасным последствиям.&lt;br /&gt;
* Внешность — 0. [[Истинная форма непостижима]], но они могут принимать облик людей для взаимодействия&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 0. Боги во плоти как они есть.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. Отдача от их пистолетиков, которыми они мочили друг друга в гражданскую войну, гасит звёзды.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Имеют много общего с людьми, но практически божественные возможности накладывают свой отпечаток.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 0. У них есть своя личная вселенная.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. Скука одного из них после миллиардов лет безделья привела к гражданской войне.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,21 Бессмертные и практически всесильные боги. Благо, к людям они относятся как к неразумным детям, а не как к паразитам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Секретные материалы]]» (1993—2002) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Как выясняется между 5 и 6 сезонами, размножаются зёленые серые человечки, примерно как Чужие — заражая людей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. С человеком их роднит лишь наличие двух пар конечностей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Несмотря на технологии, невооруженному серому достаточно всего одной пули.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. С одной стороны, корабли на антигравитации, межзвездные перелеты и технологии, позволяющие аккуратно выдернуть Макса Феннига прямо из пассажирского кресла. С другой стороны — НЛО сбивали ещё истребители Второй Мировой.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Иначе сотрудничество пришельцев и Консорциума закончилось бы, так и не начавшись.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Что и доказывает нам федеральный агент Малдер и примкнувшие к нему агенты ФБР и прочие интересные личности на протяжении 11 сезонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздные врата]]» (1997&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя открывает франшизу фильм 1994 года.&amp;lt;/ref&amp;gt;—2007) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Гоа’улды ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Люди для них — ресурс, не более: как тела-носители, как армия, как дешёвая рабочая сила, и т. п.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Настоящая форма этой расы — противные маленькие змейки, хотя обычно они ходят в форме людей, захватив их тела.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Симбионт многократно увеличивает живучесть тела-носителя.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Технологии заимствованные у Древних, правда научно-технический прогресс на том и остановился, за исключением отдельно взятых представителей-учёных (Ниррти, Баал, Анубис). Несмотря на это, обладают крупными звездолётами, плазменным оружием, способным испепелять города, щитами, непробиваемыми никаким ядерным оружием и телепортацией.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Многие действительно считают себя богами и на людей смотрят как на скот, однако с некоторыми вполне можно общаться.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Чрезвычайно опасные на начальной стадии, однако под конец сериала от их цивилизации не остаётся ничего. Во многих альтернативных реальностях, захватили Землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Асгарды ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. Довольно дружелюбно относятся к людям, особенно главнокомандующий Тор. Есть, конечно, отморозки вроде Локи и отщепенцев-ваниров, но они в меньшинстве.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Типичные [[серые]]-коротышки, хотя в далёком прошлом были ростом с человека. Лица зачастую несколько несимметричны из-за ошибок в клонировании.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Физически ''очень'' слабые и хрупкие, поэтому в рукопашных схватках не участвуют.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Путешествие из одной галактики в другую для них — всё равно, что перейти дорогу. Их наука движется неимоверными темпами. Первоначально, даже гоа’улды опасаются встречи с хотя бы единственным кораблём асгардов.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Менталитет не сильно ушёл от человеческого, хотя людей считают молодыми и неопытными.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Земляне сразу подружились с ними, и асгарды довольно быстро заметили потенциал человеческой расы, особенно после вступления землян на галактическую арену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Орай ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Цель Орай — обратить всех людей в веру в Происхождение любой ценой. Не хочешь — получи орбитальный удар.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Проживают в иной реальности, а людям представляются в виде живого пламени.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Так как они — нефизические существа, то и убить их практически нельзя. Единственный способ — оружие Мерлина.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Технологии на уровне асгардов. Способны строить огромные врата для прохода своих исполинских крейсеров в нашу галактику. Оружие способно уничтожить практически любой известный корабль и пробить любой щит. Также могут создавать смертоносные вирусы для уничтожения целого населения планеты.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Люди для них — источник молитв, так как молитвы увеличивают их силу.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Чрезвычайно опасны для всех, кто не желает днями стоять на коленях и молиться им.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рейфы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Люди — корм для рейфов, вот и всё.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Эволюционированные насекомые, принявшие человеческие характеристики из-за постоянного поедания людей и впитывания их ДНК.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Даже слабый рейф сильнее человека, а хорошо поевший — может запросто принять автоматную очередь в грудь и продолжать наступать. В таком случае, единственный способ — взрывчатка.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Используют биотехнологии. Корабли щитов не имеют, но обладают прочной обшивкой, способной регенерироваться. Их небольшие истребители-«стрелы» также используются для «пожинания» людей, засасывая их в телепортационный буфер.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. На людей смотрят как на корм. Договориться с ними нелегко, да им это и не нужно. Если идут на переговоры, то только чтобы нарушить договор в удобный им момент. Основная слабость их технологий — нехватка источников питания. Если им в руки попадёт модуль нулевой точки, то пиши-пропало.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. Де-юре контролируют всю галактику Пегас за редким исключением в пределах статистической погрешности. Де-факто их интересуют только планеты населённые людьми, так что в системах, где нет людей может обитать и обитает, хоть чёрт лысый, хоть разумный туман, однако даже скрывающиеся от рейфов люди-кочевники, владеющие космическими кораблями и технологиями Древних, очень сильно стараются не отсвечивать.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Согласно закону соотношения хищников и их кормовой базы. Да, сейчас рейфы проснулись при значительном недостатке кормовой базы, но всё равно их не так много как людей, к тому же большая их часть это безмозглые трутни которых, при наличии энергии, можно наштамповать сколько угодно, или сожрать с голоду.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Среднее между 2, во времена войны с Древними, когда они атаковали единой силой, и 4 нынче, при недостатке корма сильный пожирает слабого. Вообще у них вроде как коллективный разум, но он настолько незначительно показан, что можно считать его только для галочки — есть только у королев.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,19. Слабого подавят своими технологиями, сильного превзойдут количеством. Очень умны и хитры, жестоки и приспособляемы. Единственное слабое место это количество корма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Асуранцы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Поначалу, хотят лишь уничтожить Атлантиду. Но после вмешательства землян в их программный код, решили уничтожить всех людей в галактике Пегас ради борьбы с рейфами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Наномашины, обычно появляющиеся в форме людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Огнестрел на них не действует, пули просто проходят сквозь. Единственный способ убить — специальное антирепликаторное оружие, разрывающее связи между отдельными наночастицами. Даже если тело уничтожить, то сознание просто перепишут на другой носитель.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Запросто строят корабли-города типа «Атлантида», однако земные корабли (после получения технологий асгардов) способны уничтожать их крейсера в два счёта.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1,5. Являются машинами. Некоторые из них — довольно дружелюбны, однако большинство стремиться уничтожить людей, особенно после вмешательства в их программный код.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Довольно опасны, особенно вблизи, хотя космические сражения обычно идут в пользу землян, так как строят корабли они совсем как люди, а не как их кузены-репликаторы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Земля: Последний конфликт» (1997—2002) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Таэлонцы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Приносят много блага на Землю, искореняя болезни и голод, однако тайно желают превратить людей в армию для войны с джаридианцами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Внешне похожи на тонких лысых гуманоидов c длинными ушами. Однополые. Являются энергетическими существами.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1,5. Огнестрелом их убить практически невозможно, однако энергетическим оружием — запросто.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Ведут межгалактическую войну с другой расой, в то время как земляне всё ещё отправляются в космос на ракетах и шаттлах. В то же время, технологии их могут быть поняты землянами, и их присутствие подстёгивает прогресс.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Довольно общительны, и понять друг-друга можно, особенно если изучить их культуру. В то же время, они обладают частично коллективным разумом, без которого превращаются в первобытных предков.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Возможно опасные, однако не все желают использовать человечество. Существуют и положительные представители этой расы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Джаридианцы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Не держат на землян злобы, но Землю уничтожат только потому, чтобы насолить своим врагам-таэлонцам. Они же предупреждали нас о коварстве таэлонцев, а то, что предупреждение было перехвачено всё теми же таэлонцами — не их проблемы.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Похожи на гуманоидных рептилий. Способны принять человеческий облик с помощью техники.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Физически сильнее человека, но не намного. Довольно короткоживущие.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Отстают от таэлонцев в техническом смысле, однако всё равно гораздо более развитые, чем земляне.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Более близкие к земному менталитету, чем таэлонцы. Воинственны.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Если бы не присутствие таэлонцев, то возможно был бы и мир между Землёй и Джаридией, однако они считают людей за союзников своего врага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Атавусы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Желают вновь обрести власть над людьми, как в древности, а самих людей держать как скот и кормиться ими.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Выглядят как люди с наростами на лбу. У всёх — вьющиеся чёрные волосы до плеч и звериная походка. Из пальцев вылазят энергетические когти, которыми они питаются. Способны также создавать полуатавусов, которые физически не отличаются от людей, кроме когтей, которые появляются при кормёжке.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Гораздо сильнее людей. Огнестрел их не берёт, только энергетическое оружие, да и то может понадобиться несколько выстрелов.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Преодолели расстояние от собственной планеты (возможно в другой галактике) к Земле. Их крейсер обладает огромной разрушительной силой.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Люди для них — всего-лишь скот.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Опасны для любого человека без бластера, а их крейсер способен уничтожать города с орбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультсериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Футурама]]» (1999—2013) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Амазонки из Футурамы.jpg|thumb|Золотое трио амазонок.]]&lt;br /&gt;
Амазонки из эпизода «Амазонки в настроении» (3 сезон 1 серия).&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Амазонки не освоили космические перелёты, а потому не вмешиваются в дела людей и других рас. К чужакам, попавшим к ним на планету, относятся настороженно, но без излишней агрессии. Впрочем, тут многое зависит от пола этих самых чужаков. К женщинам амазонки доброжелательны, а вот мужчин сразу же захватывают в плен и отводят к своей правительнице — Великой Компьютере, чтобы та решила их судьбу. Ну а у Компьютеры с мужчинами разговор короткий — приговор к [[Затрахала!|смерти посредством сну-сну]]. Итого для женщин 3,5, для мужчин 2,5, а в среднем 3.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Амазонки выглядят как человеческие женщины, только в два раза выше ростом. Все как на подбор очень сильные, мускулистые и очень красивые. Все мужчины этой расы давно вымерли по неизвестным причинам (а вот причина по которой умирают мужчины других рас, случайно оказавшиеся на этой планете, вполне себе известна — перелом таза).&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Сила и выносливость под стать внешнему виду. Крутая каратистка Лила пыталась сражаться с амазонками, но те даже не замечали её ударов. А потом одна из них уделала Лилу одной левой (играючи приподняла за волосы, «приземлила» и уселась сверху).&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 4. Уже не каменный век, но уровень развития не слишком высок — что-то вроде собирательного образа прекрасных дикарок-амазонок из фэнтези. Вооружены деревянными дубинами, одеты в звериные шкуры, но при этом уже освоили обработку металла (в частности цепей, чтобы заковывать пленников), строят дома из травы и деревьев и даже каменные храмы. Иногда шутки ради встречаются «анахронизмы» вроде баскетбольных площадок и печатных журналов из нашего времени. Допотопный компьютер на всю стену воспринимается амазонками, как мудрое божество.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Гордые и грубые дикарки-воительницы, которые не слишком жалуют мужчин и используют их исключительно в качестве партнёров для сну-сну. Согласия самих мужчин они не спрашивают, [[Женские домогательства допустимы|но те, как правило, и сами не слишком против]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Амазонки живут на планете под названием Амазония и, по всей видимости, не могут в космос. Хотя изредка представительниц этой расы можно встретить и на других планетах. Вероятно, какой-никакой контакт с внешним миром у них всё же налажен.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Показано только одно довольно крупное племя, но никаких данных о том, насколько многочисленна вся раса, нет.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Все амазонки, которые были показаны в эпизоде, подчиняются Великой Компьютере.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,14. Мужчин, попавших на Амазонию, ждёт ужасная и в то же время прекрасная смерть, но для всех остальных амазонки не опасны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А [[Шкала силы великанов#«Футурама» (1999—2013)|здесь]] амазонки рассмотрены с точки зрения их силы, как великанов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Захватчик Зим]]» (2001—2003) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Захватчик Зим.png|thumb|Зим собственной персоной.]]&lt;br /&gt;
Иркены.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. События сериала 90 % времени вращаются вокруг собственно попыток захвата планеты, и в принципе-то она инопланетянам пригодится. Правда, стоит сделать скидку на то, что на их карте этот район вообще не нанесён за ненадобностью…&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Зелёные без зрачков со странными языками и необычными реакциями тела на жидкость и солнце.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Регенерация явно ускорена. Но главное то, что живут они столетиями (Зим в полнометражке просто решил посидеть год в одной комнате, не делая ничего).&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Один захудалый никому не нужный иркен заказывает себе одно оружие судного дня за другим в инопланетном магазе. От него, в общем, и ожидается в одиночку справиться со всем миром.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Нет чего-то настолько выдающегося, чтобы не списать было на просто-напросто совсем иной образ жизни. Их социум устроен иначе, но в целом они с людьми хорошо друг друга понимают.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 0. Играючи покоряют целые галактики. Покорение вселенной находится в списке насущных дел.&lt;br /&gt;
** Смотря как считать. Если брать всю цивилизацию, то получится значение под 0 — у иркенов вполне себе космическая империя, если учесть что у них под один только фаст-фуд определена целая [[Село Планетовка|планетовка]], а так же что у них планеты [[Экуменополис|намного плотнее застроены]], а у людей только Земля 21 века. Если брать конкретно заставу Зима, то значение формально 4 (ближе к 5, но технически ближе к 4) — на базе Зима есть только он и его робот Гир, и не похоже что ещё какие-то пришельцы там были сколь-нибудь длительное время&lt;br /&gt;
* Количество — ???. говорить трудно, вероятно, их примерно поровну.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Все подчиняются паре Высочайших. Все им целиком верны. У всех общая цель — покорение планет. Впрочем, после успеха обычно остаются на планетах и расслабляются.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': Цивилизация целиком — 1,56; Конкретно застава Зима — 2,06. Напоминание о том, что опасность инопланетной цивилизации/государства/группировки и её конкретных индивидуумов может разительно отличаться. Прямая конфронтация закончится для людей плохо. Это местный дурачок, которого содержат смеха ради, умудряется проваливать свои планы из-за умного школьника с прибамбасами, собственного робота-помощника, который дурак ещё больше своего хозяина, а так же из-за своей собственной глупости и мании величия. Эффективная захватчица едва не сделала из Земли летающую лавовую колонну.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Вселенная Стивена]]» (2013—2020) ===&lt;br /&gt;
Самоцветы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Не то, чтобы они сильно ненавидят людей. Им просто безразлична любая органическая форма жизни.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Похожи на людей, но представляют из себя проекцию с массой.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть —2. Гораздо сильнее людей (даже полукровка Стивен без проблем носит на вытянутых руках ящики, которые в его возрасте людям даже от земли отрывать не положено). Попытка человека справиться с Гранат, Аметист или Яшмой в рукопашную закончится для него весьма плачевно. Чтобы убить самоцвет нужно целиться прямо ему в камень.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. '''Значительно''' более развитый, чем у людей.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Культура имеет значительное сходство с людской. Взаимопонимание достижимо. Грег и Роза подтверждают.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Большая империя, разделенная на 66 областей: 8 (у Синей) + 23 (у Желтой) + 35 (включая Родной Мир) (у Белой), включающая в себя 20-30 миллиардов систем — но всю галактику не охватывающая.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Всем заправляет четверка Алмазов, силен коллективизм и наличествует жесткое кастовое деление общества, тем не менее некоторая степень свободы все же присутствует.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,07 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Довольно опасны. Без помощи других самоцветов, у людей практически нет шансов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Final Space|Крайний космос]]» (с 2018) ===&lt;br /&gt;
Лорд Командующий:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;И что это за пункт?&amp;lt;/span&amp;gt; — 1. Обладает телекинетическими способностями которые медленно мучает и убивает его.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;И где все остальные пункты?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
Титаны — существа, созданные арахнитекторами для создания новых миров, но из-за Инвиктуса все кроме Боло стали полными чудовищами. Боло в данной шкале рассматриваться не будет.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Инвиктус промыл им мозги и теперь их целью является разрушение вселенной.&lt;br /&gt;
* 2 — благодаря Лорду Командуюшему титаны утащили в крайний космос Землю, но для этого нужно расширить изначальный разлом.&lt;br /&gt;
* Организованность&amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;?&amp;lt;/span&amp;gt; — 3. Нам правда не много известно о них, но каких-то признаков сложной иерархии у них нет.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Что это за пункт?&amp;lt;/span&amp;gt; — 1. Инвиктус же им промыл мозги.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;А это что за пункт?&amp;lt;/span&amp;gt; — 1. сам Инвиктус же и стоит за ними.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Внешность? Намеренья? Способность скрывать свои намерения, заглянувшая сюда из шкалы опасности маньяков?&amp;lt;/span&amp;gt; — 4. С первого взгляда понятно, что титаны зло.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Какой-то пункт…&amp;lt;/span&amp;gt; — 4 — и Лорд Командующий и Шерил Гудспид служили им абсолютно добровольно, ради своих личных интересов.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 0. Ещё ни одного титана не убивали.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Пункт, сбежавший из шкалы опасности вампиров?&amp;lt;/span&amp;gt; — 1. Тут у нас космоопера. Какие святые символы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Чей-то поток сознания&amp;lt;/span&amp;gt; — 1,5. Как оказалось во втором сезоне выживать тут можно, но не очень долго.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Пункт помощь из шкалы вампиров?&amp;lt;/span&amp;gt; — 2. Арахнитекторы слишком слабы, чтобы сражаться, и только лишь поддерживают сохранность барьера между нашой вселенной и крайним космосом, Боло сам заключен, так что, бороться приходиться своими силами.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Уже не важно, что.&amp;lt;/span&amp;gt; — 1. Главная ошибка Лорда Командующего.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,79 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется переписать с нуля!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Титаны главная угроза всему мирозданию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Веб-[[комиксы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Homestuck]]» (с 2009) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Тролли ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Тролли захватывают планету за планетой и {{spoiler|в одной из альтернативных вселенных даже захватили Землю.}};&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Выглядят человекоподобно и даже привлекательно для некоторых людей, но биологически являются кем-то наподобие членистоногих;&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Физическая сила тролля зависит от цвета крови. Низшекровки сравнимы с людьми, в то время как высококровки могут быть гораздо сильнее и живучее;&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Могут преодолевать огромные расстояния, обладают космическими технологиями, мощным оружием, средствами коммуникации с прошлым. {{spoiler|Несмотря на это людям удавалось сражаться с ними довольно долго и иногда даже успешно}};&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Кастовая система троллей малопонятна для людей, к тому же высококровки имеют природную тягу к насилию и жестокости. Романтика троллей тоже сложна и непонятна для людей. Несмотря на это, тролли обладают многими человеческими качествами и могут вступать в дружеские и даже романтические отношения с людьми.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. По крайней мере в одной из вселенных человечество практически полностью уничтожено {{spoiler|(в живых остались только двое людей)}}. В то же время {{spoiler|во вселенной C люди и тролли живут в мире на общей планете}}, к тому же многие тролли вступают с людьми в дружеские и романтические отношения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Херувимы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Добрые херувимы ценят любых живых существ, злые — стремятся к их уничтожению, причём разделение на добрых и злых заложено в них как в вид;&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. В целом человекоподобны, но имеют выраженные рептилоидные черты. Некоторые даже боятся показываться людям в своём настоящем облике, чтобы не вызвать отвращения;&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Богоподобны. Умеют преодолевать огромные расстояния в космосе используя только своё тело, а спаривание херувимов — событие вселенского масштаба;&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Предметы, созданные херувимами являются главными артефактами во всём homestuck. Имеется мощнейшее в соответствующих способусах оружие (боевой молот Зиллихто, например), порталы между вселенными (показано в hiveswap);&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. В целом могут общаться с людьми и даже вступать в дружественные отношения {{spoiler|(показано на примере Каллиопы)}}. В то же время у них практически отсутствует общество, рождаются они парами в одном теле, причём в каждой паре один обязательно должен убить другого, к тому же имеют ТОЛЬКО чёрную (то есть основанную на ненависти) романтику.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Один из двух известных херувимов в буквальном смысле уничтожает вселенную за вселенной, таймлайн за таймлайном, убивая бесчисленное количество людей и троллей, другая — относится ко людям и троллям очень дружелюбно и стремится им помогать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Аниме]], [[манга]] и [[ранобэ]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Лейдживерс ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мазон ====&lt;br /&gt;
Появляются в «Space Pirate Captain Harlock» (1977—1979)&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. «[[Вас здесь не стояло!]]»&lt;br /&gt;
* Внешность — в среднем, 2,5. Весьма и весьма интересный вопрос. Чуть менее, чем всегда, появляются в облике привлекательных женщин (и, судя по всему, это не маскировка, а именно часть самоидентификации), но на самом деле — растения-метаморфы (можно предположить, что нечто вроде непомерно разросшейся колонии [[w: Вольвокс|Volvox]]).&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. В бою примерно равносильны людям, но склонны к [[мортидо]] (что в бою один на один не проявится, но это серьезная проблема для них, и куда-то это притулить надо).&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Главные герои побеждают, имея один корабль против огромной армады (впрочем, тут проблема не только и не столько в технологиях мазон, сколько в неадеквате командования и внутренних терках). Земная армия им, правда, противостоять не может, но сравнивать имеет смысл именно с главными героями, так как все, что связано с правительством Земли в этом сериале — попросту карикатура.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5 (возможно, даже 4). Сочетание тропов «[[Вас здесь не стояло!]]», «[[гордая и воинственная раса]]», «[[честь прежде разума]]» и еще нескольких подобных. Людям это вполне понятно, но, к счастью, среди людей этим страдает не каждый первый. Впрочем, возможно, и мазон на этом подвинулись исключительно из-за пропаганды. Пусть будет 3,7.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — чисто на вскидку 3,5. Известно-то об этом много, но положение у них очень мутное. Контролируют довольно много территорий, на которых им бы вполне хватило места, но жить они там не хотят по ряду в основном политических причин.&lt;br /&gt;
* Количество — 2. С учётом всех приколов с рабами, их явно больше, чем Землян, но не запредельно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3 (как среднее между 2 и 4). Общая идея, только какой ценой она насаждается ближе к концу. Внутренний раскол явно вызревает, но когда оно грохнет — нам узнать не доведется.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,9 Если отбросить всю патетику и отдельных адекватных представительниц (что характерно, в основном держащихся от основных сил подальше), девчат реально жаль. Ими управляют идиоты. {{spoiler|Их весь сериал водит за нос собственная правительница.}} Они самоубиваются по поводу и без. Их уделывают 41 человек и призрак. И это уже не говоря о том, что до всех событий они потеряли родную планету, а после их, очевидно, ждет гражданская война. В общем-то, как и правительство Земли, социальная сатира (хотя местами подается на очень серьезных щах), плюс, ярчайший пример [[Закон сохранения ниндзюцу|закона сохранения ниндзюцу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Нуу ====&lt;br /&gt;
Антагонисты из продолжения, «Space Pirate Captain Harlock: The Endless Odyssey», рассмотрены в статье «[[Шкала опасности демонов/Манга и аниме|Шкала опасности демонов]]». Понятие жизни применимо к первородному злу, зародившемуся до большого взрыва, со слишком большими оговорками, чтобы считать его предметом этой стати. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Так-то тот факт, что они уже были рассмотрены по одной шкале, нисколько не препятствует их рассмотрению по другой шкале.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Иллюмидианцы ====&lt;br /&gt;
Из «Arcadia of My Youth».&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. На этот раз исконным правом не прикрываются, но суть все та-же: территории Земонй федерации — лакомый кусочек.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Непонятно, действительно ли у них зеленоватая кожа, или это особенность рисовки, но, в общем и целом, люди с другой планеты как есть.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Практически идентичны людям&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Из показанного — превосходят землян в медицине в целом и в киборгизации в частности, плюс, обладают технологиями для произведения [[экстерминатус]]а как минимум двумя способами (правда, земляне, возможно, тоже, просто побоялись/не срослось/в кадре не показано). Зато корабли существенно хуже земных (настолько, что готовы скрепя зубами принять земного инженера-перебежчика как почти равного; потом, правда, все равно его послали и пытались убить, ибо оказался не таким уж и гением, а задолбал изрядно), берут количеством; плюс, завладев слепком «почерка» Харлока, не могут его даже скопировать (справедливости ради, нет никаких указаний на то, что и земляне смогли бы: все-таки, это, судя по всему, нейросеть).&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Хотя тут тот случай, когда тянет поставить меньше просто из-за того, к чему это привело. В общем-то, одна из основных тем аниме — противостояние двух ''человеческих'' психологий, которые именно в силу этого факта не хотят признавать друг-друга таковыми.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. Андромеда же. Хотя, возможно, не вся.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. Но у людей примерно так-же.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. Судя по косвенным признакам из сериала, далеко не так монолитны, как [[Ворон ворону глаз не выклюет|сами о себе мнят]].&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,9 Являются «[[На тебе!]]» в адрес одной из стран-участниц Второй Мировой (какой именно — каждый судит в меру своих убеждений, кто изначально предполагался — не до конца ясно), и этим все сказано: опасны ровно настолько-же, насколько опасны люди — а [[Плохие люди|люди бывают очень опасны]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Боги, нибелунги и не только ====&lt;br /&gt;
Строго говоря, в «Harlock Saga: The Ring of the Nibelung» две расы (боги и нибелунги, плюс, еще несколько существ, которые вообще непонятно, к кому относятся). Да и противостоят они даже не людям, а друг-другу, но они настолько одним миром мазаны, что проще просто рассмотреть всех скопом.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1.Сложный случай. Всем, кроме Мииме, до людей попросту параллельно (ну, Альберих хотел, чтобы ему кольцо сделали с использованием технологии уплотнения металла, но ему нужна была не вся Земля, а лично Тадаши), но по факту 1, так как эту милую компашку не слишком волнует, не разнесут ли они вселенную по бревнышку в процессе, не то, что судьба какой-то там расы на задворках той самой вселенной.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Все выглядят, как люди. Возможно, правда, что принимают человеческий облик, но скорее просто вся разумная жизнь создана по их образу и подобию, боги/что-то вроде богов же.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Боёв с людьми один на один не устраивали, но учитывая, что являются [[Достаточно развитые инопланетяне|достаточно развитыми инопланетянами]] (как минимум, на грани)… Лучше даже не пытаться.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Как говорилось выше, достаточно развитые инопланетяне (боги — совсем, нибелунги — почти: Альберих именно использует механизмы).&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3, как ни странно. По факту, они намного младше, чем кажутся (в центре вселенной время почти не идет), потому логика у них вполне человеческая. Правда, некоторые нечеловеческие заморочки таки имеются.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 0. Вся вселенная, плюс время. Первая им, правда, не очень-то нужна.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Показано буквально единицы; всего, наверное, больше, но явно меньше, чем людей.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4. Собственно, сериал об их разборках; на людей им пофиг, это людям не пофиг на них из-за вышеуказанного.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25 Будь они достаточно развитыми инопланетянами не только по технологиям, но и по уровню мышления, Харлоку явно не удалось бы растащить их по углам. Впрочем, финал и так заставляет задуматься о том, кто он — Харлок — такой на самом деле, а они — и так весьма опасны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== И снова нибелунги ====&lt;br /&gt;
…но на этот раз из «Captain Harlock» (2013). Это может быть та-же вселенная, что и предыдущие, или нет, автор правки этого не знает.&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Да, в общем-то, просто не быть забытыми, учитывая, что, судя по всему, вымирают.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Про биологию известно мало, но уютно устроились на самом краю [[Зловещая долина|зловещей долины]]: кого привлекают, кого отталкивают (ну, это для зрителей, судя по отзывам; персонажи не обсуждали).&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — предположительно 3. Не меньше двух точно, но доподлинно неизвестно: Мииме взяли под стражу, но за кадром, и сколько было погибших и пострадавших в процессе — история умалчивает. Впрочем, судя по тому, что Мииме — [[небоевой товарищ]], видимо, 3 или 4. Наиболее вероятно, 3.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Обладают технологиями, поражающими воображение людей, но сами не знают, «что будет, если…» и какие из их гипотез верны, а какие — нет.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Похоже, понимают людей намного лучше, чем люди — их.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Они знают обо всей вселенной (но не всё), но сколько пространства они именно контролируют — мы не знаем.&lt;br /&gt;
* Количество — 4,5. Четверо. Хотя многие зрители считают, что остальные просто не захотели идти на контакт.&lt;br /&gt;
* Организованность — ???. Нет данных для ответа.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,08 [[ПТСР]]-нутый вояка с их технологиями может натворить куда больше бед, чем они сами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Необыкновенная схватка» (1986) ===&lt;br /&gt;
Визуляне.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Вторгаются в человеческие тела с целью исследования. То что людям от этого больно, визулян не волнует, точнее они об этом не знают.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Похожи на лысых людей с белой кожей и слегка заострёнными ушами.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Более крепкие чем люди, но не более того.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Потрясающие достижения в генетике. Они могут быстро выращивать биомонстров, владеют технологией уменьшения объектов. Кажется даже их техника органическая.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Менталитет визулян отличается от людей, но не так сильно как они думают. Основной конфликт произошёл от того что пришельцы ничего не знали о человеческой расе.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Ну да конфликт был и очень серьёзный. Но в конечном итоге, люди и визуляне нашли общий язык.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Интерстелла 5555: История секретной звёздной системы» (2003) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Когда всё прояснилось, радостно наладили с людьми дипломатические отношения.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Конечно, под землян их подделывали не обычным гримом, но даже причёски и черты лица не изменились, только цвет.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Может, немного крепче людей (те, кому они противостояли, все-таки сами не люди), но далеко не до уровня «нужен бронескафандр». К тому-же, {{spoiler|один из персонажей несколько то ли часов, то ли даже дней умирает от пули в руку, довольно реалистично (насколько может судить непрофессионал) для человека и очень неожиданно для музыкального фильма}}.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Земная ракета-носитель их корабль на орбиту вывела (не исключено, что его до того еще и чинили), но на нем они уже через гиперпространство летели (люди в сеттинге к этому даже не приблизились). Технологии главгада им тоже понятны (землянам, судя по всему, нет).&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Возможно, музыку они как-то ненормально сильно любят… А может, это просто стилистика. Ничего другого выпирающего не показано (хотя может и быть, об их родной планете мы знаем не так много).&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Мы можем предполагать, что на своей планете они не остановились, но ничего конкретного сказать не получится.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Опять-же: их может быть как столько-же, сколько людей, так и в разы больше.&lt;br /&gt;
* Организованность — пусть будет 3. Об их политике мы особо ничего не знаем, но так-то с взаимопомощью все хорошо.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,17. В общем-то, они по сюжету именно что огребают (не от людей, правда). Технологиями сильно превосходят землян, но отдельным представителям вида, попавшим в беду на Земле, это не сильно помогло. Правда, в итоге все-таки выбрались. А люди тут, как ни странно, хорошие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Меланхолия Харухи Судзумии]]» (с 2003) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. На практически всех людей им откровенно плевать, но земная культура им интересна.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Совершенно неизвестно, как они выглядят, но физическая форма — явно не про них. Исключение — «гуманоидные интерфейсы» для взаимодействия с людьми.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Даже вышеупомянутые интерфейсы спокойно выживают при крайне критических повреждениях. И даже друг друга инопланетяне так просто не убьют — впрочем, их концепция смерти отличается от нашей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Назовите их богами, и не особо ошибётесь.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Взаимопонимание трудное, но отнюдь не невозможное, и какого-то особо непонятного менталитета они практически не проявляют.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Даже один инопланетянин может сотворить с нашим миром всё что пожелает, но настроены они в основном мирно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Mahou Shoujo Lyrical Nanoha» (2004) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Пока что Земля явно не готова войти во вселенское сообщество миров и значится лишь как рядовая слабо развитая планетка.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. В большинстве своём '''являются''' людьми.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Опять же: обыкновенные люди.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Есть технологии, способные искажать и разрушать целые измерения.&lt;br /&gt;
* Менталитет — очевидно, 4.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Опасность для землян в этом сеттинге представляют разве что отдельные инопланетные маргиналы и неуправляемые артефакты [[Предтечи|древних цивилизаций]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Knights of Sidonia|Рыцари „Сидонии“]]» / «Knights of Sidonia» / «Sidonia no Kishi» (2009—2015) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Какого-либо отношения как такового попросту нет; при встрече человека с гауной оная его либо проигнорирует, либо скушает между делом.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Да, были отдельные [[Метаморфы|человекоподобные экземпляры]], но оных можно списать на простое подражание или даже копирование.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. А чего ради тогда от экипажа «Сидонии» потребовалось создавать материал каби и гравитационную пушку?&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5 (возможно). На первый взгляд все гауны кажутся живущими одними инстинктами животными, но весь сюжет манги — сплошной намёк на их вполне себе разумность.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. О принципиальной невозможности межвидового контакта прямо говорится устами самих персонажей истории.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Родная Земля уже потеряна, стоит вопрос о выживании человечества как вида в неравной войне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Mahou Shoujo Madoka Magica]]» (2011) ===&lt;br /&gt;
Инкубатор.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Считает людей чем-то типа скота.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Проявляется в виде милых зверьков. Для простых смертных не выглядит вообще никак.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Хотя отдельно взятое тело убить легко, это бесполезно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Контракт с ним может творить любые чудеса.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Безэмоциональный разум. В принципе, ничего непонятного в его логике нет, но от этого не легче.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. В состоянии легко уничтожить человечество. Именно это он решил претворить в жизнь, но напоролся на самого дьявола и пожалел, что вообще связался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Suisei no Gargantia» (2013—2014) ===&lt;br /&gt;
…И пусть Хидиас — это на самом деле {{Spoiler|[[Пост-человек|никакие не инопланетяне]]}}, но изначально по сюжету они позиционируются именно в таком ключе.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Только война на уничтожение с обеих сторон конфликта.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. То ли кальмары, то ли цветы — в любом случае, никаких ассоциаций с человеком.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Собственно, именно поэтому Альянс и использует боевые мехи и прочее хай-тек оружие.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Вероятно, сообщество Хидиас можно считать посттехнологическим.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Вроде как где-то там в самой основе психологии этих существ должно было остаться нечто человеческое.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,6 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Пусть даже на деле местные пришельцы скорее зло лишь в трактовке Альянса, они всё равно представляют крайне опасную угрозу из глубин космоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Видеоигры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Might and Magic]]» (с 1986) ===&lt;br /&gt;
Тут есть три космических державы: Демоны-криганцы, [[Предтечи|Древние]] и Породители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Космическая саранча|Криганцы]]&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Уничтожают или ассимилируют всё, что попадётся им на пути.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. [[Демон]]ический вид.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Есть и сильные особи, которых только бластером расстреливать, а есть слабаки (бесы и черти) — [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Уровень развития — в среднем — 2,5. В сравнении с жителями деградировавших планет — 1,5 (на грани нереального), а с Древними — [[биологическая цивилизация]], не имеющая столь высоких технологий — 3,5.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1,5. Каждый рядовой — [[враг всего живого]], но есть разумные, которые в состоянии поговорить с нами.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — похоже, что 2. Имеют много планет, но не факт, что рано или поздно не потеряют их.&lt;br /&gt;
* Количество — 1,5. Плодятся очень сильно. Но многие — типичное [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Типичный социум наподобие муравьёв.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5. Мощная агрессивная раса, но как показывает практика: даже тот же отсталый, конечно же по меркам Древних, Энрот может дать им сильный отпор, уничтожив всех неразумных. А Древние могут дать им тем более сильный бой. Если ещё [[Шкала опасности демонов|учитывать их как демонов]], то получается 2,1, что куда лучше показывает силу по отношению к армии Древних.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[X-COM]]» (с 1993) ===&lt;br /&gt;
Силы вторжения.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Захватывают Землю и подчиняют население с целью использовать генный материал человечества. Ради этой цели массово перерабатывают людей в промышленных масштабах.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Разновидностей инопланетян очень много, от полностью гуманоидных форм до биологических машин, сконструированных для войны. Последние имеют мало общего с человеком и напоминают скорее живые, ходячие танки.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Некоторых инопланетян убить ничуть не сложнее, чем людей, других — невероятно сложно.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Технологии значительно превосходят людские, однако они вполне постижимы и легко копируются. Собственно, изучение технологий пришельцев и адаптация их под нужды человечества — одна из ключевых особенностей игры.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Пришельцы понимают логику людей гораздо лучше, чем люди — логику пришельцев.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Всё-таки, одержать над ними верх можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Half-Life]]» (с 1998) ===&lt;br /&gt;
[[Half-Life/Combine|Альянс]].&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Земля для них источник ресурсов (в первую очередь воды), люди на положении скота — размножение подавлено, правильное поведение поощряется пайками.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Советники (вероятно, высокопоставленные члены Альянса) похожи на личинок.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Большинство пехоты — модифицированные люди, не представляющие для Фримена серьёзных проблем.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Сопротивление Земли называлось Семичасовой Войной: именно столько времени потребовалось пришельцам для подавление всех вооружённых сил планеты.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Космическая империя, живущая по принципу «горе побеждённым».&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Альянс безусловно очень опасен, но вполне победим. Впрочем, вероятно пришельцы ещё не сказали «последнего слова».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Starcraft]]» (с 1998) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Starcraftnostalgia.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зерги ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Люди для зергов — не более чем биомасса, необходимая для обретения рядовыми членами Роя новых способностей.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. То же, что и в случае с тиранидами. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;А в случае с тиранидами у нас что?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Большинство зергов значительно сильнее обычных людей, а потому для борьбы с этой угрозой приходится использовать армию с гаусс-пушками и осадными танками.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Де-факто животные, если не считать несколько видов, способных перемещаться в космосе, но их геном — не более чем наследие зел’нага&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Иного от стаи космической саранчи не стоило и ожидать.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вполне реальная угроза существованию терранов в секторе Копрулу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Протоссы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Ведут свою игру, но могут объединиться с людьми в случае необходимости&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Отличаются отсутствием рта и чешуйчатой кожей, но человеческие черты вполне угадываются&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Протоссы крупнее людей и обладают заметно большим псионическим потенциалом. Плюсом все их воины, кроме высших и тёмных тамплиеров, вступают в битву в экзоскелетах.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Большинство протосских технологий людям непонятны и копированию не поддаются, так как работают на псионной энергии, однако существуют отдельные рабочие прототипы, а некоторые новшества с трудом, но удаётся перенимать.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Обыкновенная [[гордая и мудрая раса]].&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. В принципе, не так опасны, как зерги, но с ними тоже стоит считаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Гибриды (и Амун вместе с ними) ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Люди в планах Амуна практически не фигурируют как не представляющие серьёзной угрозы. В альтернативной реальности терранская армия первой подвергается уничтожению.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Едва ли гибридов и самого Амуна можно назвать человекоподобными.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Геймплейно гибриды вполне себе смертны (хоть и крайне живучи), но по лору уничтожить их очень сложно: даже [[StarCraft/Sarah Kerrigan|Сара Керриган]] едва могла одолеть в поединке одного такого монстра.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Мощнейшие псионики, способные изменять реальность.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Гибриды подчиняются только Амуну, как-либо договориться с ними невозможно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,1 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Они действительно способны устроить апокалипсис, и помешать им практически нереально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Halo]]» (с 2001) ===&lt;br /&gt;
Ковенант.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Полное уничтожение человечества пророками с целью скрыть, что люди истинные наследники Предтеч.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Хотя многие инопланетяне являются гуманоидами, все они похожи на людей лишь наличием 4 конечностей, туловища и головы. А охотники вообще представляют собой колонию червей в доспехах.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Простые пехотинцы людей вполне могут в рукопашном бою забить хрюков и шакалов. Но среди Ковенанта есть элиты, которые гораздо сильнее простых людей, бруты запросто могут разорвать человека надвое и убить суперсолдата-спартанца в силовой броне голыми руками. А охотники легко могут одним ударом отбрасывать двухтонные автомобили аки Тиран из Резидента.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Многие технологии Ковенанта на столетия вперёд опережают человеческие. Но при этом фанатичная вера в Предтеч, которым они во многом обязаны своему превосходству и фетишизм, мешают им стать ещё более развитыми.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Эталонный пример из разряда «[[Гадкие инопланетяне-фанатики]]».&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Под их контролем были десятки звёздных систем ещё до войны с человечеством.&lt;br /&gt;
* Количество — 2. Больше, чем людей, но не намного.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. В целом ничем не отличаются от людей. Вроде бы объединены общей лживой верой, но сделано это преимущественно силой, в результате внутри Ковенанта имеются регулярные восстания тех или иных видов, бунты отдельных индивидов и их групп, расколы среди руководства.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,93. Крайне опасный противник, уверенно множащий человечество на ноль. Только вмешательство третьей силы и разразившаяся гражданско-религиозная война, подпитываемая давними разногласиями, позволила человечеству выжить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Космические рейнджеры]]» (с 2002) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Фэяне ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Находятся в прекрасных отношениях с людьми, между ними довольно много общего. Фактически, это первая разумная раса, с которой познакомилось человечество.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3,5. Существа с лиловой кожей, четырьмя ноздрями и фасеточными глазами. Но тем не менее, ничего отталкивающего.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Физически значительно слабее людей, хоть и живут дольше.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Обладают наикрутейшими технологиями. В этом плане их превосходят только гаальцы.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3,5. Люди подружились с фэянами в том числе из-за схожего менталитета. Но тем не менее, отличие есть — фэяне почти во всём опираются на логику.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2,5. Много систем, но в колонизации отстают. Не все планеты имеют газы и минералы, нужные им для выживания. Но в последнее время они компенсируют это приспособлением к растительной пище.&lt;br /&gt;
* Количество — 3,5. Из-за того, что они — гермафродиты с самооплодотворением и взрослеют позже, у них меньше численность.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Одна фракция со многими планетами, решающими свои вопросы самостоятельно. Даже анархии у них культурные. Идея фэян — технократия.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,19. Вполне договороспособны, и с ними можно иметь дела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Гаальцы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. К людям гаальцы относятся точно также, как и к остальным расам — одинаково хорошо, хотя отморозков и наркоторговцев не потерпят.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3,5. Трёхглазые гуманоиды с жёлтой кожей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. В физическом смысле мало отличаются от людей, хотя гаальца-качка встретить трудно.&lt;br /&gt;
** Продукт полной переделки себя самих из расы, которая была вырождена ядерной войной. Живучей человека, имеют два сердца. Живут до нескольких сотен лет.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Лучшие технологии в Коалиции.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. У них почти тот же менталитет, что и у людей и схожие проблемы.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2,5. Имели чуть ли не весь рукав под своим контролем, однако потеряли много территорий и не успели заново заселить большую его часть.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Взрослеют ещё позже людей; жалуются на своё вымирание.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2,5. Объединены ещё сильнее из-за мудрости.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,06. То же что и в предыдущем пункте. Пожалуй, сотрудничать с ними ещё лучше чем с фэянами из-за их доброты и мудрости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Пеленги ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. Между людьми и пеленгами достаточно натянутые отношения. Любят воровать технологии людей, фэян и гаальцев. На всех смотрят свысока. Но по культуре ближе малоков и гаальцев.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Неприятного вида четырёхрукие амфибии. Морда лица тоже не вызывает симпатии.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Несмотря на четыре руки, физически примерно равны людям.&lt;br /&gt;
** Просто ленивы до безобразия.&lt;br /&gt;
** Но это равенство добивается способностями и ловкостью. В силе и выносливости слабее.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Технологии хуже человеческих, но поскольку это космоопера, они не дикари. Воруют технологии у других.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Наглые, хитрые и подлые. У них даже пиратство поощряется. Но если прижмёт, то мигом примкнут к остальным.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2,5. Быстрее проводят колонизацию.&lt;br /&gt;
* Количество — 2,5. Их немного больше людей.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. Одна фракция. Однако на деле власть Верховного Лякуши признают не все, а пиратство и менталитет пеленгов тоже влияют.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,94. А вот с ними лучше быть начеку, могут ударить в спину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Малоки ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Люди недолюбливают малоков за чрезмерную агрессивность, а те считают людей слабаками, как впрочем и остальных.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Космические орки.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Самая сильная раса в Коалиции. Малок голыми руками сделает из человека отбивную, хотя тот лучше всего сможет ему противостоять.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Худшие технологии в Коалиции. Единственное, что малоки делают на совесть — это корпуса кораблей.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Воинственные и агрессивные, презирают слабость. Но ради общего дела, мигом позабудут о вражде.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Из-за высокой адаптации и выносливости активно проводят колонизацию.&lt;br /&gt;
* Количество — 2,5. Их много, ибо размножаются почаще.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2,5 — объединены малокскими кодексами и военным уставом, но кто-то может посчитать себя единственным царьком.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,56. Будьте с ними настороже. Их огромная сила компенсируется не самым высоким интеллектом и слабыми технологиями. Вот поэтому пеленги и поставили им банкоматы, которые работают не так…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Клисаны ====&lt;br /&gt;
Антагонисты первой части.&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Думали, что мы — слизь внутри клисан, а наши корабли и есть клисаны. Дело в том, что они — кибернетическая раса. А когда-то при попытке приземлиться они заразились болезнью, заставившей заражённых [[Что за фигня, герой?|нападать на своих]], поэтому боятся всяких зараз.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Выглядят как что-то чужеродное; лицо Махпеллы — как паукообразное кибернетическое нечто.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1. Один клисан («орган» Махпеллы) уничтожается оружием космического корабля. А их корабли — лишь многочисленные органы Махпелл (да-да, их много!)&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0,5. Нам не понять принцип их жизни, подбирая похожие слова для описания. Они впереди всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. [[Нечеловеческая психология]] из-за их древности и устройства. Говорят на [[Телепатия|ментальном]] языке. Скажите ещё спасибо, что учёные создали ментальный коммуникатор, а один космический рейнджер смог даже заговорить с ней и несмотря на это [[недопонимание]] разъяснил им суть этой войны.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. Летают туда-сюда, но захватывать планеты в состоянии, а пространства, по которым они перемещаются — большие.&lt;br /&gt;
* Количество — 2. Махпелл мало (должно быть не менее 4 баллов), но их органы способны на многое. А этих органов у одной такой — не меньше, чем военных кораблей у Коалиции.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Махпеллы редко встречаются друг с другом, но верны друг другу сильно, а эти «клисаны» являются для Махпеллы органами, абсолютно подчинёнными ей.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,625 (а то и больше). Очень опасны, но [[Казался злодеем, оказался героем|на деле оказались незлыми]]. После объяснения их неправоты Махпелла извинилась (и даже уничтожила Рачехана — виновника этой войны), улетев и пообещав рассказать это другим Махпеллам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Доминаторы ====&lt;br /&gt;
Антагонисты второй части.&lt;br /&gt;
* Намерения&lt;br /&gt;
** Блазероиды — 0. А чего ещё ожидать от существ, которые при встрече говорят только «сдавайся и умри»?&lt;br /&gt;
** Терроноиды — 1. Захватить и поработить, причём самым креативным способом: превратить всю материю во Вселенной в свой образ и подобие.&lt;br /&gt;
** Келлероиды — 2. Хотят всё изучить методами максимально неэтичных учёных, но их интерес к чему-либо может и ослабеть, если Келлер посчитает какой-то участок Вселенной «исчерпанным» для этого вопроса.&lt;br /&gt;
* Внешность — ???. Роботы они, вне техники не встречаются.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. В наземном бою противостоять им могут только аналогичные по силе роботы Коалиции, а в космическом — гм, только такие же звездолёты Коалиции.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. На любом уровне сложности доминаторы превосходят по технологиям всю Коалицию, а также имеют абсолютно недоступные пяти расам прибамбасы.&lt;br /&gt;
* Менталитет&lt;br /&gt;
** Блазероиды — 1. Разум принципиально чужд нашему, потому что подчиняется непонятно как эволюционировавшим программам на основе микрочипов и нанамодулей.&lt;br /&gt;
** Терроноиды — 2. В отличие от Блазера, Террон является куда более словоохотливым и даже более доверчивым собеседником, и его программы более уязвимы для понимания рас Коалиции, чем и воспользовался гениальный учёный-малок (да, такой был) Саб.&lt;br /&gt;
** Келлероиды — 2. С Келлером у игрока может получиться самый интересный и продуктивный диалог, вплоть до того, что договориться о мире возможно и без всяких хакерских методов. В каком-то смысле Келлер вообще никому не враждебен (а ветку Блазера с его перманентной войной вообще считает эволюционным тупиком) — он не против и поговорить с подопытным, только от своей конечной гностической мечты всё равно не откажется.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Контролируют огромные космические пространства, а их базы в режимах планетарного боя встречаются на самых разнообразных планетах.&lt;br /&gt;
* Количество — 2. Их много — настолько, что вместе с двумя другими видами их силы превосходят совокупную мощь всей Коалиции.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Отдельные доминаторы тоже могут вступать в диалог, но они никогда не отходят от центральной и единственной парадигмы своего мозгового центра.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''':&lt;br /&gt;
* Блазероиды: 1,375. Они являются фактическим аналогом далеков, и этим всё сказано.&lt;br /&gt;
* Терроноиды: 1,5. Чуть-чуть послабее блазероидов, но их количество и стремление к ассимиляции всего и вся просто повергает в трепет.&lt;br /&gt;
* Келлероиды: 1,85. Всё так же смертельно опасны для всего живого, однако… зигзагом.&lt;br /&gt;
* Доминаторы в целом. Если взять среднее арифметическое от всех трёх видов (точнее, ветвей кибернетической эволюции), то получается '''1,575'''. И в самом деле, эти роботы со смертельно опасными для всего живого в этом рукаве Галактики идеями фикс, с ходу разгромили объединённые силы Коалиции при Гралгаре, а затем стремительно оккупировали значительную часть обитаемых систем (в оценке мы разбираем доминаторов на сложности 200 %). Противники достойные более чем, а если разбирать их по отдельности…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Акабосы ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Акабос.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
Шутошные существа из квеста «Ксенобиологи». Выглядят, как разумные собаки (и все имена собственные для их расы разрабами придуманы как анаграммы к русским «собачьим» словам — например, имена Кираш, Кизут и Кибоб). Добавлены в список для контраста — ведь не всем же в «Рейнджерах» быть космооперными армадами и сверхразвитыми цивилизациями.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. Более милых и дружелюбных инопланетян в этом сеттинге вы не встретите: они с любопытством наблюдают за базой ксенобиологов и её обитателями, мечтают узнать от них секрет постройки велосипеда (да-да, вы прочитали правильно), ни с кем не сражаются в битвах (за исключением «поединка разумов» в виде телепатической версии игры «камень-ножницы-бумага»). Однако их раса — как раз тот случай, когда доброта заходит слишком далеко. Так, акабосы решили приобщить гостей из космоса к своим особым духовным практикам (к чему-то вроде единению с Эйвой), для чего они усыпляли и расчленяли заручившихся особым доверием ксенобиологов. Собственно, именно пропажи учёных и запустили квест с расследованием. Однако в конце, когда игрок объясняет собаконоидам, что у рас Коалиции нет нужных органов для путешествия по этим вашим астральным мирам, акабосы ужасно расстраиваются и раскаиваются — они-то просто хотели открыть своим друзьям нечто новое и прекрасное!&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Выглядят как собаки, временами встающие на задние лапы, и берущие в передние орудия труда. Плюс некоторые из акабосов, например шаман Кираш, носят и некоторую ритуальную одежду. Живут эти существа в построенных весьма нетривиальным образом деревянных домиках. Общее впечатление — это довольно забавная цивилизация, не считая того, что ментальные достижения акабосов ставят их в один ряд с фэянами и гаальцами…&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Казалось бы, это просто небольшие собачки, и потому даже простой человек вполне смог бы с ними справиться, если бы возникла такая необходимость. Однако, пожалуйста, вспомните все те случаи, когда собаки справлялись с людьми, перегрызая горла.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 4. Именно что каменный век с деревянными домиками и шаманскими практиками, хотя логические загадки акабосы могут загадать весьма заковыристые&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Менталитет отличается (это же не гуманоиды, а собаконоиды какие-то!), и оценки того, что для кого является благом тоже различаются с привычными человеческими. Однако прийти к консенсусу вполне реально.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4,5. Акабосы даже не контролируют свою родную планету полностью: во-первых, ксенобиологи и впоследствии прилетевшие военные способны поставить свой контрольный пост где угодно, а во-вторых, с общинно-племенным строем милых собачек едва ли можно управлять целыми континентами. Да и вообще, игрок узнаёт о существовании только одной небольшой деревни акабосов.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Численность акабосов коррелирует с племенным укладом жизни — небось, по всей планете разбросаны группами по несколько десятков кобеле и сук (ой).&lt;br /&gt;
* Организованность — 5.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,69. Неконфликтность так и прёт, конкурируя даже с фэянским миролюбием. Самое страшное, что может вам сделать акабос — это победить вас в «камень-ножницы-бумагу» и по ошибке расчленить, исходя из лучших побуждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Неизвестные корабли ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Нападают на всех непонятно почему.&lt;br /&gt;
* Внешность — ???. Неизвестно — на связь не они выходят, лица не показывают. Но если что, поставим 3.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Тоже неизвестно. На всякий случай поставим 3.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Оборудование по качеству как у людей. Есть ещё артефакты, но неизвестно пользуются ли они ими.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Агрессивны по неизвестной причине.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5. Ютятся в «черных дырах» (а точнее сгустках гиперпространства, образованных из-за гиперпереходов), из них не выходят.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Не настолько много, ибо кораблей людей (и других рас Коалиции) значительно больше.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4. Неорганизованные группы. Иногда нападают даже на своих.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,69. Агрессивны, но серьёзной силой не являются.&lt;br /&gt;
* '''После частичного пересчета:''' убираем из расчета «Внешность» и «Сила и живучесть», так как их просто не указано. Результат получается 3,08(3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Disgaea]]» (2003—2015) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Демоны ====&lt;br /&gt;
Раса [[Инопланетный демон|космических демонов]], которая существует во множестве различных вселенных.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Им на человечество так-то побоку, они больше разбираются друг с другом. {{spoiler|Хотя в альтернативной концовке первой части Лахарл таки покоряет Землю.}}&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Есть полностью человекоподобные, есть антропоморфные твари, есть гигантские мотыльки. В общем, довольно разнообразные существа.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 0. Просто не пытайтесь.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Их оружейные и транспортные бананотехнологии на порядки превосходят человеческие. А по мере прокачки эти орудия станут ещё мощнее.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Просто люди, но со своими странностями.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 0. Одна армия Дарк Войда состояла из десяти миллиардов демонов. А если вспомнить, что это элита элит и демоны расселены по всей вселенной.&lt;br /&gt;
* Количество — 0. Как уже говорилось, под их властью находятся бесчисленные вселенные.&lt;br /&gt;
* Организованность — 4. Демоны разделены на бесчисленные незеры, которые можно считать отдельными мирами. Объединяются они очень неохотно.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,69.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Демоны Carnage Dimension ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Они без колебания уничтожают вселенные, если в них не находятся достаточно сильные демоны.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 0. Нужно перевернуть шкалу, их могущество не помещается.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. За предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Просто отмороженные [[Рыцарь крови|рыцари крови]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. С этим вопросы.&lt;br /&gt;
* Количество — 0. Своя вселенная (Carnage Dimension).&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Подчиняются [[Самый Главный Гад|Баалу]], а также идее уничтожения «слабых» вселенных.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,21.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Crysis]]» (с 2007) ===&lt;br /&gt;
Цефалоподы.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Колонизация планет, в том числе и Земли. Люди рассматриваются в качестве местной агрессивной фауны, которая мешает строить новые дома.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. [[Головоногие|Моллюскообразное]] желе с глазами и щупальцами, использующие в условиях Земли экзокостюмы самых разных форм и размеров.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 0,5. Цефы первой и второй стадий колонизации уже превосходят людей по всем характеристикам — а они ведь, по сути, «колонисты» и «дезинсекторы», то есть, не боевые единицы, а рабочие дроны. Настоящие войска цефов с их родной планеты — [[чужеродное чудовище|богоподобные техноорганические НЁХ]], способные одним выстрелом устроить на Земле [[экстерминатус]].&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Поглощение энергии из всех источников, телекинез, создание межгалактических червоточин и бесчисленное количество колонизированных планет говорят сами за себя.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. [[Абсолютно чуждый разум|Абсолютно чуждый]] [[коллективный разум]]. Переговоры невозможны. Было попытки с ним связаться путём внедрения в человека генома цефов, но, как говорится в третьей части: «Сверхразум поглотит тебя!»&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. Учёные [[мегакорпорация|C.E.L.L.]] выяснили, что цефами колонизована '''''вся''' галактика М33'', в которой ''миллиарды'' звёздных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — 1. На Земле их оказалось итак немало, а люди ещё не видели и сотой доли тех цефов, что другую галактику населяют.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Коллективный разум на основе передачи энергии. Одновременно мыслящая сеть и система снабжения.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1. Если бы компания «Харгрив-Раш Биомедикал» не готовилась к войне с цефами около века путём реверс-инжиниринга их же техники,&amp;lt;ref&amp;gt;Результатом которого, кстати, стал [[экзоскелет|нанокостюм]].&amp;lt;/ref&amp;gt; людей бы помножили на ноль ещё при событиях первой части.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Mass Effect]]» (2007—2017) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Обычные» расы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. По психологии очень похожи на людей (кроме рахни и гетов), есть свои подонки и святые, хотя культура и обычаи довольно сильно отличаются. Но и рахни и геты, со всем их чуждым образом мышления, не являются агрессивной угрозой.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4 для [[зелёная красотка из космоса|асари]], 3 или 2 для большинства остальных.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — если имеется в виду бой без огнестрельного и прочего технологичного оружия: 1-2 для [[космические орки|кроганов]], [[искусственный интеллект|гетов]] и [[инсектоиды|рахни]], 3 для остальных.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Примерно одинаковый уровень развития с человечеством. Асари, [[ряженые под Рим|туриане]], [[гордая и мудрая раса|салариане]] и геты немного обгоняют людей, но не сильно, кроганы и батариане отстают, но опять же не слишком. Единственные «космические дикари» — ворка (ворча), распространившиеся по другим планетам «зайцами» на чужих кораблях. А у рахни так вообще [[биологическая цивилизация]], её сложно мерить технологическими мерками.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3-4 для большинства рас, 2 для гетов и рахни.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2,5. Благодаря масс-ретрансляторам разумные виды расселились по всей галактике, но при этом все вместе взятые не колонизировали и заслуживающий уважения процент галактики.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. У кого как. Твёрдая четвёрка у кроганов.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1,5 у гетов, так как есть процент «еретиков» и рахни, у остальных рас 3, 3.5 у кроганов.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mass Effect/Жнецы|Жнецы]] ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. [[Я просто исполнял приказ|Но у них просто программа такая]] ([[Джинн-буквалист|хотя их создатели явно подразумевали не это…]])&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Огромные разумные космические корабли, гибриды органики и синтетики (снаружи только синтетика, так что сперва кажутся полностью роботами). Их пехота для планетарных битв: монстры-мутанты, создающиеся из захваченных представителей пожинаемых рас, выглядят как вырвиглазное страховидло, некоторые сшиты как чудовище Франкенштейна из представителей разных видов.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 0,5. Чтобы уничтожить одного крупного Жнеца, нужно как минимум четыре дредноута людей или других рас. Не, небольшое их количество можно уничтожить своими силами, но весь флот из минимум 20 тысяч Жнецов по определению невозможно уничтожить без [[супероружие|Горна]]&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Достаточно сказать, что именно они построили ретрансляторы массы: чтобы проще было контролировать тех, кого потом они придут пожинать.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1,5. Они будут жить в мире с остальными расами только при концовке Синтез, когда все станут такими же гибридами биологии и кибернетики, как они сами и их программа будет таким образом выполнена.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Им ничего контролировать не надо, хотя и имеют некоторую власть над всеми расами, что используют технологии эффекта массы.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Минимум 20 тыс. и это только крупных Жнецов, без учёта мелких Разрушителей, но и этого более чем достаточно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Без комментариев. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Хотелось бы всё же с комментариями. Не все играли.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кетты ====&lt;br /&gt;
Появляются в «[[Mass Effect: Andromeda]]» (2017).&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Стремятся ассимилировать как можно больше видов.	&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Поскольку, они ассимилируют в основном гуманоидов, у них и получаются в основном гуманоиды. Впрочем, узнать в них изначальные виды можно только в случае кроганов. Кроме того, могут кеттизировать и всякое зверьё.	&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Для [[Гумба|рядовых]], 2 для продвинутых, 1 для демонов (это название чудовищ такое).	&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их биотехнологии способны творить настоящие чудеса.	&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Пусть сами и утверждают, что 1-2.	&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Скопление Элей явно не единственная область Андромеды, в которой они бесчинствуют.	&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Пока неизвестно.	&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Ярые фанатики своего превосходства.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': От ≈2,35742 до ≈2,071428.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Supreme Commander]]» (2007) ===&lt;br /&gt;
Серафим.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Пусть серафим проповедуют философию эмпатии ко всем разумным существам, в играх мы имеем дело с армадой добровольных изгоев-социопатов, созданных на корню уничтожать любую потенциальную угрозу сородичам.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Ничего примечательного, судя по заставкам, безволосые гуманоиды с вытянутыми книзу подбородками, впалыми щеками, змеиными глазами и кожистым лбом.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Пусть в игре отсутствует пехота, можно сделать выводы по визуальной приближенности серафим к выносливым животным, техника их более сбалансированная, но их можно убить специальным биологическим оружием.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Несмотря на цифру, достижения их крайне впечатляющие, просто в сеттинге люди уже освоили межзвездные перелёты, а разработки Эон вообще являются калькой с науки серафим.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Понять их вполне можно, только делятся они на гармоничных пацифистов и безжалостных милитаристов, отвергающих любые другие картины восприятия мира.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. Они имеют колонии в Млечном Пути, тогда как в «Forged Alliance» их армада пришла из другой галактики.&lt;br /&gt;
* Количество — 2. Противоборствующим фракциям людей пришлось объединиться, чтобы противостоять флоту вторжения серафим и верным им перебежчикам из Эон, только вот человечество боролось с успевшим пройти через квантовый разлом авангардом…&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Вторгшаяся в Млечный Путь армия сострадания лишена, считаясь добровольно обречёнными на истребление всех противников расовой идеологии.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,93. Силы людского альянса с трудом, но умудрялись давать достойный отпор технике серафим, но всё могло кончиться геноцидом, если бы человечеству не удалось отрезать агрессорам доступ к Млечному Пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Симбионт (игра)|Симбионт]]» (2008) ===&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Рой рассматривает людей и вообще всю земную биосферу исключительно только как полезный генетический ресурс для улучшения собственного вида.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Большая часть порождений Роя выглядит как помесь земных рептилий и насекомых и на взгляд обычного человека представляет собой омерзительное зрелище.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1,5. С одной стороны есть рядовые бойцы, которые с трудом, но всё же можно забороть взводом военных с разменом один к двум (в лучшем случае и не в пользу землян). А есть Тварь, против которой бессильна вся земная армия. Хорошо хоть, что эта мерзость ходит в одиночку, и от неё можно убежать.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Силовые поля, энергетическое оружие, развитая генетика. К счастью, так как Рой представляет собой цивилизацию ассимиляторов, то они не развивают свои знания, а присваивают чужие. Поэтому их уровень технологий хоть и превосходит человеческий, но не так сильно, как следовало ожидать.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Рой просто не видит в других расах равноценного партнёра. Те, кто не в Рое — должны стать частью Роя. Или умереть.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно. Возможно, Рой опустошил лишь несколько десятков звездных систем. Но не исключено, что в игре показана лишь одна из «стай» огромной популяции, а большая часть обитаемой Вселенной уже занята этой мерзостью.&lt;br /&gt;
* Количество — 1. А чего вы ещё ждали от инопланетян с таким названием?&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Все рядовые члены Роя находятся под постоянным ментальным контролем своих лидеров, которые направляют эволюцию всего сообщества и отвечают за общую стратегию и тактику.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5. К началу игры люди практически истреблены Роем. Главный герой не спасает человечество. Он мстит Рою. И, увы, его битва безнадёжна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Spore]]» (2008) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Обычные цивилизации (на начало этапа «Космос») ====&lt;br /&gt;
* Намерения — от 4 для дипломатов, бардов и шаманов до 2,5 для воинов и фанатиков.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Самые разные, но в подавляющем числе случаев именно что видоизменённые животные.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Непонятно, как оценивать относительно людей, которых тут нет.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Относительно современного человечества они выделяются только космическими полётами, да и то, лететь к другим звёздам научились только благодаря [[Гипердрайв очень кстати|найденной технологии]].&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Классические порождения утрирования.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Одна родная планета.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Лучше пропустить это порождение игровой условности.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2 у фанатиков, воинов и экологов, 3 у остальных.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': От 3,17 до 2,75 в зависимости от выбранного пути развития.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Гроксы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 0,5. Враги всем видам, заключить с ними союз можно, но сложно, и ценой статуса врага всей галактики.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Киборгизированные гремлины.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — ???. Оценить также не выйдет.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Они радикально превосходят другие цивилизации, но этот разрыв можно нагнать.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Как у чуждых киборгов, у них есть некоторые весьма странные ценности, вроде их маниакальной жажды уничтожения всего сущего и отвратительного музыкального вкуса.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1,5. 2400 звёздных систем вокруг центра галактики.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Так же не будем вдаваться в игровые условности.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Коллективного разума вроде нет.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Terraria]]» (2011) ===&lt;br /&gt;
Марсиане из события «Марсианское Безумие».&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. «Победите Марсианское безумие, время, когда создания не из этого мира пришли, чтобы зашифровать Ваш мозг и исследовать Вас в некомфортных местах». Комментарии излишни.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2,5. Типично карикатурные греи серого и зелёного цвета с гигантской головой и огромными, чёрными глазами.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Даже самый слабый по характеристикам шифровщик мозга в нормал моде имеет около 350 здоровья, что уж говорить о других типах войск или о сложностях повыше. В принципе у игрока в пост-големном снаряжении хватит сил чтобы в одиночку отбиться от них, но сделать это будет очень непросто, особенно если играть на минимум смертей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Учитывая, что летающие тарелки здесь выступают в роли полноценных мини-боссов и урон от их луча смерти на второй фазе такой же, как у Лунного лорда, не приходится сомневаться в технологическом превосходстве здешних пришельцев. Да и лут с той же тарелки падает весьма сносный, чего стоит один только маунт с бесконечным полётом.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Неэтичные учёные и полные психопаты, но, судя по всему, их мышление не отличается от простого человеческого.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Неизвестно, об этом ничего не сказано.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Опять же неизвестно, хотя в мир игрока они вторгаются немалым отрядом.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Судя по всему культ науки и технологий. Иначе нельзя оправдать их слаженные и скоординированные действия во время нашествия.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,91. Без игрока мир Террарии, скорее всего, был бы обречён.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[FTL: Faster than Light]]» (2012) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Инжи ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Инжи пытаются помочь Федерации, чем только могут.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Они состоят целиком из наномашин, а форму гуманоидов принимают чисто из привычки.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Из-за строения их тел, они являются довольно хрупкими. С человеком им трудно справиться, а о победе над мантисом им только мечтать придётся.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Не имеют некоторых эмоций, но всё же они могут поладить с людьми.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Хорошие ребята. Но слабые. Даже жалко их становится, учитывая как с ними мантисы обращаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мантисы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2. Враждебны по отношению к людям, а также к инжи. Последних часто порабощают или охотятся на них.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Они напоминают огромных богомолов человеческих размеров.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Мантисы быстрее остальных рас, а также наносят более сильные повреждения. Но они не очень-то живучие.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Психология равна человеческой, но при этом они являются агрессорами. Однако взаимопонимание достижимо, если заслужить их доверие… или если это будет «неисправный мантис, считающий себя человеком».&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Шансы равны. Если будет большая война, то будет много бомбёжки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рокмены ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. К людям нейтральны, хоть и имеют фантастический расизм, считая их низшей расой.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Большие каменные гуманоиды.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. Тела крепче, а рокмены живучие? Да. Сильнее и быстрее ли они? Нет.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Хоть они религиозны, агрессивны и горды, и иногда ставят [[честь прежде разума]], взаимопонимание может быть достигнуто. Повезёт, если заслужить их доверие.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Если будет война, то поднимите руки, кто хочет покрошить камни, и при этом хочет испытания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Золтаны ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Живут по своим законам, а до Федерации у них дела нет.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Зелёные человечки из чистой энергии.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Они хрупче человека. Однако лучше не стоит стоять рядом с ними, когда они умирают: после смерти они взрываются.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Из новых технологий, они обладают особым суперщитом, через который не проходят ни дроны, ни ракеты, ни бомбы, ни контроль разума. Однако есть улучшение, которое может обойти эти щиты. А ещё повстанцы (а все они люди!) установили на свой флагман суперщит, который даже крепче, чем золтановский. А кроме щита они равны всем остальным расам.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Да, они часто законослушаются и тупят, но взаимопонимание достижимо, учитывая, что они ставят дипломатию поверх насилия.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,1 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Повезло, что они ставят дипломатию поверх насилия, или они пострадали бы очень сильно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Слаги ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. До Федерации им дела нет…если только они не хотят их обхитрить и обокрасть.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Большие слизни человеческих размеров.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. По силе равны человеку. Единственный плюс — телепатия, но конечно же в ближнем бою она бесполезна.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Ремонтный гель слагов, который сам чинит трещины в комнатах, а также анти-био-луч, который режет всю органическую материю, но при этом безвреден для обшивки кораблей. В остальном технологии схожи с людьми из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Эта раса состоит из обманщиков, ворюг и мошенников, но даже среди них можно найти доверенного слага.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,7 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Остаётся ждать, сколько вещей они украдут или получат обманом до войны. И тогда будет весело…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кристаллы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 4. Они мирные и любознательные. Они уже установили дипломатические отношения с Федерацией и с рокменами — их потомками.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Большие кристаллические гуманоиды.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,7. Как и рокмены, крепче и живучей человека, но медленней, а в рукопашной равны. Но они менее живучие, чем их каменные потомки.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,7. Из новых технологий: кристаллические оружия и Кристальное Возмездие. Но и эти технологии не так уж опережают технологии остальных рас.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Будучи мирной расой, взаимопонимание с ними достижимо. А их неприязнь к игроку можно понять: понравилось ли бы вам, когда к вам пришёл разыскиваемый в одной крупной расистской империи человек, за которым гонится ''целый флот, и все там презирают не свой вид и будут готовы убить или поработить ваш вид''?&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,08 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Эй, кристаллики, подкачайте свою цивилизацию немного! Повстанцы не дремлют!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ланиусы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Им до Федерации дела нет, лишь бы у них был вкусный металл. Однако они иногда могут впасть в агрессию или попытаться пообедать кораблями разумных существ.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Металлические гуманоиды-анаэробы.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. По силе равны людям. Единственное преимущество в бою — высасывание кислорода из комнаты, в котором ланиус находится.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Технологии равны человеческим из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Несмотря на то, что они — голодные пожиратели металла, с ними можно договориться. Некоторые даже вступили в Федерацию.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. На случай войны прячьте ненужный металл и готовьте оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Saints Row]] IV» (2013) ===&lt;br /&gt;
Империя Зин.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Доктрина Империи Зин — завоевание звездных систем и расширение. Зиньяк в дополнение к этому собирает сильнейших особей видов и помещает их на сохранение в [[Машина лотофагов|Матрицу]] с личными кошмарами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Резиновые морды с множеством шипов на теле, по 3 пальца на руках и по 2 на ногах. Некоторые особи (в том числе и Зиньяк) заметно крупнее людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Немногим сильнее людей. Вполне себе убиваются стандартным огнестрельным оружием.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1. Размеры империи без слов говорят об уровне технологического развития. Бонусом служит факт уничтожения Земли в один миг.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Гордая и воинственная раса]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. Размеры империи колоссальны.&lt;br /&gt;
* Количество — данных недостаточно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Империя под предводительством Зиньяка.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,1. Империя Зин представляет серьезную силу во Вселенной. Святые смогли победить Зиньяка, хотя и трудом и ценой Земли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Starbound]]» (2016) ===&lt;br /&gt;
Играбельные расы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Апексы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,75. Они не хотят, чтобы люди вмешивались в их дела, у них и так есть свой народ, чтобы следить за ними. Однако как показал распад USCM, если начнёшь считаться угрозой для апексов, они попытаются вас уничтожить.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Раса человекообразных обезьян. Раньше более напоминали людей.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Точно так же прочны, как и сами люди.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Их технологии более развиты, чем у людей из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. У них менталитет такой же, как и у людей. И свои проблемы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,95 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Война с людьми была бы на равных, если бы не их гражданские войны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Авиане ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. Судя по тому, что они создали саркофаги для людей, авиане хотят поделиться своей культурой с людьми, и даже хотели принести их с собой в загробный мир!&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Гуманоидные бескрылые птицы.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Одинаково прочны.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Если бы их технологии не были заряжены аволитом, они бы продолжали жить как ацтеки и майя давным-давно.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. С ними затруднительно договориться из-за их религиозных верований, но всё же можно.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Если будет война между ними и людьми, то тогда им остаётся желать лучшего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Флораны ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Охотятся на всех ради мяса или удовольствия, и не верят, что их «мяса» живые.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Гуманоидные растения.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Одинаково прочны, но согласно их фразам, их тела легче воспламеняемы.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 4. Буквально живут в каменном веке, только собирая технологии у остальных рас.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2,5. Флораны охотятся ради мяса или удовольствия, но с ними можно договориться, если проявить свои разум и чувства.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Флораны — сила, с которой можно считаться. Их краденые технологии могут даже соревноваться с людскими!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Глитчи ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. К людям особого интереса не проявляют.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Раса средневековых роботов.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Точно так же прочны, как и все.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,75. В буквальном смысле застряли в средневековье.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Вполне себе договороспособны.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,15 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Эх, если бы они только не застряли в средневековье…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хилотлы ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Люди их не интересуют. Хилотлы вообще смотрят на них скептически.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Раса трёхглазых гуманоидных рыб/амфибий.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Ещё не очевидно? Или надо повторить ещё раз? Они так же прочны, как и все.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Их технология равна человеческой из этого сеттинга.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Договороспособны, хоть и смотрят на всех скептически.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вполне неудивительно, что они проиграли флоранам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Новакиды ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. Обычно они не встречают представителей остальных рас, но когда они встречают их, то они быстро восхищаются и задают им много вопросов.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Являются плазменными гуманоидами.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Могут умереть, если нанести им большое количество физических повреждений.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Дикий запад [[Теперь в космосе!|В КОСМОСЕ]]!&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Забывчивые, но договороспособные. И к большому счастью, они не проявляют агрессии.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Ареал обитания?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Количество?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Организованность?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,1 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Наверно, вряд ли смогут стать угрозой, а если станут, то тут же забудут зачем сражались.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Prey (2017)|Prey]]» (2017) ===&lt;br /&gt;
Тифоны.&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Экосистема тифонов воспринимает любое сознание, как почву для кормления и дальнейшего расширения.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1. Разноформенные существа, состоящие из чёрной тенеподобной экзоматерии.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1,5. Единственные тифоны, которых в состоянии убить обычный неподготовленный человек, — маленькие [[мимик]]и. С [[не зомби|фантомами]] без огнестрела или нейромодов уже сложно сражаться. А остальные подвиды тифонов представляют заметную опасность даже для модифицированного человека, поскольку владеют смертоносными пси-способностями.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0. Несмотря на наличие привычной человеку техники, тифоны развили свои пси-способности до того, что люди либо до сих пор изучают их, надеясь улучшить самих себя с их помощью, либо вообще не могут объяснить.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. [[Абсолютно чуждый разум]] [[Отсутствие эмпатии|без эмпатии]]. Они даже убивают людей не потому, что они злые, а потому что не могут иначе.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Количество — ???. Нет данных.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Ни разу не было замечено, чтобы один тифон атаковал другого.&amp;lt;ref&amp;gt;За исключением тех, которых игрок подчинил телепатией, и {{spoiler|самого игрока в его настоящей форме вне виртуальной симуляции.}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Учитывая, что они соединены эфемерной нейросетью — Кораллом, — можно предположить, что у них подобие коллективного разума, насколько это в принципе можно назвать разумом.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 0,75. Очевидно, что Земля находится под угрозой поглощения космическими хищниками, которые кормятся разумом. {{spoiler|И в сцене после титров становится понятно, что так и случилось. Земля оплетена Кораллом, а Альфа-тифон скоро прибудет}}. Возможно, человечество является единственным разумным видом в ближайшей части Вселенной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ]]» (2023) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Ироды инопланетные из игры РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ.jpg|thumb|Ироды иноземные готовятся самоубиться о древнего русича.]]&lt;br /&gt;
Ироды иноземные.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1,5. Хотели захватить Землю и её слабых жителей, а также выкачать всю воду из Байкала. [[А 220 не хочешь?|Но не на тех напали]]!&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Синекожие лысые гуманоиды с продолговатыми головами. А также серые гуманоиды, бегающие на четвереньках.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Один Древний Рус легко расправится с несколькими десятками иродов, что неудивительно (4). С другой земной расой — ящерами эти инопланетяне не сражались. Но ящерские воины хоть и несоизмеримо слабее русичей, но и бьют больнее, чем эти иродские доходяги, и удар держат лучше.&lt;br /&gt;
** Ещё у них есть очень сильные, но медлительные великаны. А главный ирод способен-таки заставить древнего русича попотеть. Конечно, это редкие исключения из общего правила, но всё же добавим за них пол балла к опасности.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — в среднем 3. С одной стороны они уже освоили межпланетные перелёты, генную инженерию (вывели иродов-великанов) и телепортацию (2). Но с другой у них нет ни доспехов, ни оружия, ни даже нормальной одежды, поэтому они дерутся голыми руками и швыряются подобранными с земли камнями (4).&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. Близок к менталитету ящеров. Это очень злобные, подлые и завистливые создания, которые спят и видят, как бы напакостить Русам. Но ничего слишком уж чужеродного в их разуме нет.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. В одном из диалогов, они упомянули, что прибыли с планеты Жопа. Не из звёздной системы Анус, не из межгалактической империи Задница, а именно с планеты. Поскольку больше зацепиться не за что, будем считать, что только её они и контролируют. Кроме того у них есть база на обратной стороне Луны.&lt;br /&gt;
* Количество — 1. В тех уровнях, где они встречаются, инопланетные ироды численно превосходят одинокого русича в несколько десятков раз. Но даже это их не спасает!&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Как устроено общество на планете Жопа, не показано. Но конкретно те пришельцы, что появляются в игре, объединены идеей захватить Землю и одолеть Русов. Наивные. Они бы даже с ящерами вряд ли сладили.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,625. Не самые сильные инопланетяне. Возможно, они и смогли бы создать проблем какой-нибудь другой, менее крутой, древней цивилизации, но для могучих древнерусских витязей битва с ними — не более, чем лёгкая разминка в промежутке между сражениями с более серьёзными противниками — ящерами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Визуальные романы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Saya no Uta]]» (2003) ===&lt;br /&gt;
Сая — [[бисёдзё|милая девочка]], являющаяся единственным светлым пятном в безумном искаженном мире Фуминори, который после операции на мозге стал видеть всё вокруг себя сделанным из гниющей плоти, а людей — отвратительными монстрами… всех, кроме неё. [[завести роман с Ктулху|А ещё они друг друга любят]]. Хэппи-энд? Явно не для нашей планеты, потому что Сая — [[чужеродное чудовище]], пришедшее на Землю, чтобы [[ассимилятор|ассимилировать]] жизнь на ней. И выглядит она совсем не так, как её представляет безумный взор главного героя.&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Цель расы, к которой относится Сая, — видоизменить биосферу Земли под стать себе. На геноцид это, конечно, не совсем тянет, но человечества в нашем понимании в случае их успеха уже не будет, а многие сойдут с ума, не в силах принять новую реальность.&lt;br /&gt;
* Внешность — 0,5. [[Неизвестность пугает больше|настоящую внешность Саи не показывают полностью]], но взгляд на неё вызывает у большинства людей неподдельный ужас. Исключение — приютивший её профессор Оугай, либо просто человек без предрассудков (даже обрадовался, узнав о предстоящем «преображении» человечества), либо настоящий безумец. Но у неё есть склизкие тентакли, а ещё она может изменяться и отлично регенерировать в определенных пределах.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Если не бояться или наоборот — совсем потерять крышу от ужаса, с этим существом можно справиться в рукопашную. Правда, придётся изрубить его тело на мелкие куски, чтоб оно не восстановилось.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — ???. Данных о технологическом развитии расы Саи нет, но прилетела она, по всей видимости, не на корабле. Скорее всего, [[биологическая цивилизация]] как она есть.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. К большинству людей и животных Сая относится без особой эмпатии, но она на неё способна — к Оугаю относится как к приемному отцу, а к Фуминори — как к парню. Тем не менее, её необычная форма существования сильно отдаляет психологию Саи от людской.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. О том, сколько миров было поглощено расой Саи, как и о её родине, ничего неизвестно.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — ???. На Земле Сая одна как одуванчик в пустыне. Пока одна. О других мирах, опять же, неизвестно ничего.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. О её родном обществе ничего не известно, как и том, каким будет наше общество после ассимиляции. Однако, ассимиляторов обычно относят к [[гадкие инопланетяне-фанатики|инопланетным фанатикам]], так что двойка по данной шкале.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,5 — пусть вид этой лоли вас не обманывает, ибо она — [[Дева Апокалипсиса|ключ к погибели человечества]], каким мы его знаем. Единственной причиной, почему это лавкрафтовское чудище ещё не превратило всех людей в себе подобных — это отсутствие любви. Да-да, она отождествила свою деятельность с продолжением рода, а изучив нашу культуру поближе, узнала и про любовь. А поскольку никто не полюбит чудовище, наш мир вне опасности… Так ведь?…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Настольные игры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «The End of the World — Alien Invasion» ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Серые ====&lt;br /&gt;
Сценарий «Война между мирами».&lt;br /&gt;
* Намерения — до начала XXI века 3. После обнаружения марсохода Curiosity, 2, потому что пришельцы решили, что марсоход это оружие против них, и решили нанести упреджающий удар. После изобретения универсального переводчика — 4.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Классические [[Серые|серые человечки]].&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3,5. Меньше и слабее человека, но десятками их уже не пораскидываешь&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2. Ничего прямо уж невероятного нет, планет не взрывают но довольно круто. Вооружены дезинтеграторами и тепловыми лучами, испепелеющими человека с одного попадания, перемещаются на летающих тарелках, превосходящих земные самолеты в маневренности, скорости и прочности, тем не менее межзвездный двигатель вроде еще не изобрели.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Единственной преградой был язык. Когда люди создали универсальный переводчик, взаимопонимание быстро нашлось.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4. Под их контролем только Марс.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. Примерно равны.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3. Скорее всего так.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': До XXI века — 3,06. Во время вторжения — 2,94. После изобретения универсального переводчика — 3,19.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Красные ====&lt;br /&gt;
Тот же сценарий.&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Хотят очистить Землю от органической жизни и всех ресурсов, как сделали с Марсом до этого.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Трёхметровые, трёхглазые биомеханические твари с когтями.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Сильнее и живучее людей.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 1,5. Технологии Серых — дешёвая копия технологий Красных.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. Когда люди попытались переговорить с красными, единственное что они получили в ответ, универсальный переводчик перёвел как «Потише, еда».&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 0. Приходят из другой вселенной.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. По крайней мере в силах вторжения все так. Но сколько их там в родной вселенной, неизвестно.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Коллективный разум.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,3. Финал сценария остается открытым, победят ли серые и люди красных, остается на усмотрение мастера. Но, учитывая что в войне с серыми люди потеряли почти все свои армии, да и самих серых потрепало…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мирмидонцы ====&lt;br /&gt;
Другой сценарий.&lt;br /&gt;
* Намерения — 1. Вражды конкретно к людям не питают, просто тащат в улей все что можно съесть.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. Выглядят как гигантские муравьи.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1,5. Обычные рабочие без труда порвут человека, а воины спокойно рвут пополам танки.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 5. Именно что животные.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Поговорить с гигантским муравьем будет затруднительно, но пост-апокалипсисе люди научились использовать феромоны мирмидонцев, это позволяет людям отпугивать три привлекать этих существ.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 4,5. Захватили Землю. О других их территориях обитания ничего неизвестно.&lt;br /&gt;
* Количество — 1. Многократно превосходят людей.&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Опять-таки коллективный разум.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Довольно опасный противник, которому удалось (не полностью) захватить Землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Warhammer 40,000]]» ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Т’ау ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3. Захватывают планеты других цивилизаций и ассимилируют их населения в свою культуру под предлогом Высшего Блага. Если жертва сопротивляется, присоединение происходит насильно.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3,5. Синий цвет кожи, строение лица и копыта дают знать, что это инопланетяне, хоть и довольно человекоподобные.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 4. Представители даже сильнейшей касты Огня не дотягивают до силы 14-летнего подростка человека. Иные касты и того слабее, словно дряхлые старики у людей&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 2,5. Примерно на одном уровне с людьми. Но достаточно быстро развиваются, в то время как люди не развиваются вовсе.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 3. [[Кастовое сообщество]], где представители всех каст подчиняются околофашистскому режиму, который строит из себя добренький [[Альянс]].&lt;br /&gt;
* Ареал обитания —2. Контролируют несколько сотен звёздных систем.&lt;br /&gt;
* Количество — 4. Население их государства выглядят очень скромно на фоне созданной людьми галактической империи.&lt;br /&gt;
* Организованность — 2. Общество на основе фанатичной идеологии Высшего Блага.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3. Довольно локальная угроза для человечества, но учитывая, что Империя Т’ау довольно долго существует рядом с ксенофобным Империумом и ещё довольно быстро развивается технологически, появляются подозрения, что эта угроза будет только усиливаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Эльдары/аэльдари ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 3 (азуриани)/2(друкхари). Относительно мало интересуются делами людей. Первые время от времени манипулируют ими в своих малопонятных целях (в последней редакции стали союзниками, вопрос — надолго ли), вторые — ходят в рейды за рабами.&lt;br /&gt;
* Внешность — 4. Отличаются от людей разве что острыми ушами и более вытянутым строением. Большинство различий внутри.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5 (азуриани)/1,5 (друкхари). Эльдары миро-кораблей в целом ловче и быстрее людей, но менее сильные, менее выносливые и менее стойкие к ранениям. Друкхари гораздо ловче и быстрее даже своих «светлых» сородичей и при этом не уступают в силе людям&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Эльдары несмотря на свою древнюю историю, так и не смогли создать, что-либо выдающегося, как то было у некронов, древних и людей. Даже Имперская гвардия Империума, утерявшего 99 % знаний Тёмной Эры Технологий, вполне легко способна противостоять эльдарам. Лазган спокойно пробивает психокость, а «Сокол» разлетается от выстрела Лемана Русса&lt;br /&gt;
* Менталитет — 4. Аэльдари культивируют самодисциплину, друкхари — гедонизм. Ничего особо чуждого.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 5 (азуриани)/3,5 (друкхари). Первые скитаются по космосу на [[искусственный мир|рукотворных мирах-кораблях]]. Вторые базируются в Комморе — огромном городе в [[сеть гиперпространственных туннелей|Паутине]]; он, конечно, ОЧЕНЬ большой, но ограничен.&lt;br /&gt;
* Количество — 4 (азуриани)/3 (друкхари). Первых заметно меньше, чем людей, ситуация осложняется слодным и медленным механизмом размножения. Вторые активно используют [[клон]]ирование, поэтому при столкновениях с конкурентами всегда готовы выставить хотя бы [[пушечное мясо]].&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5 у обоих основных фракций. Рукотворные миры азуриани разрознены, но почти не враждуют. В обществе друкхари царит лютая конкуренция, но правитель Комморы может направлять общие усилия сородичей.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,69 (азуриани) и 3,25 (друкхари). Несомненно опасные и продвинутые ксеносы, но конфликты с ними редки и специфичны, а технологии не являются, чем-то за гранью понимания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Некроны ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Могут как воевать с соседями, так и игнорировать их, в зависимости от династии.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. [[Чуждые механоиды]], похожие на долговязые человеческие скелеты.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 1,5. Механические тела на порядок превосходят человеческую физиологию. Картину дополняет цифровое бессмертие.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 0,5. Остальные цивилизации думают, что это [[магия]].&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Общество бессмертных цифровых сознаний уже предполагает [[серобуромалиновая мораль|необычный менталитет]], но многие сохранившие разумность некроны поехали с катушек за 65 млн лет гибернации, потому ожидать от них можно чего угодно.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1,5. Вся галактика утыкана мелкими и не очень владениями некронских феодалов, многим из которых ещё предстоит пробудиться.&lt;br /&gt;
* Количество — 3. Учитывая, что зените своего могущества Некронская Империя охватывала большую часть Млечного Пути, их число должно быть сопоставимо людскому, однако они понесли серьёзные потери в Войне на небесах.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. Разные династии часто враждуют между собой, но есть несколько особо сильных и влиятельных вроде Саутехов.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,06. Несомненно, одна из серьёзнейших угроз существованию человечества, наравне с Хаосом. Спасает только политическая раздробленность некронов и возможность заключать временные союзы с некоторыми их представителями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Тираниды ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 0. Найти. Поглотить. Искать ещё.&lt;br /&gt;
* Внешность — 1,5. Монструозные существа, внешне напоминающие смесь насекомых и рептилий, причём довольно изменчивые благодаря генетической самомодификации.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2. Большинство особей, с которыми встречаются люди, генетически спроектированы для ведения боевых действий.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. Биологические технологий отстают от своих аналогов у Империума по эффективности. В особенности, сверхсветовые двигатели, если учесть, что люди со своими Варп-двигателями и так медленно передвигаются.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1. [[Хаотичный голодный]] [[коллективный разум]]. Жрать.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 1. Щупальца из флотов-ульев тянутся к галактике сразу с нескольких сторон, покрывая огромные территории. Учитывая их численность, предполагается, что вне галактики им удалось занять куда большие просторы.&lt;br /&gt;
* Количество — 0,5. С учётом того, что плодятся и создают новые виды ежесекундно, численность стремится к бесконечности .&lt;br /&gt;
* Организованность — 1. Разум Улья.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,31. Вторая серьёзная угроза, наравне с Хаосом. А ведь в галактику прибыла только разведка… Грядёт что-то большое и страшное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Орки ====&lt;br /&gt;
* Намерения — 2,5. Конкретных целей нет, они просто множатся и дерутся. Люди для них нечто среднее между конкурентами за жизненное пространство, спарринг-партнёрами и пацанами с другого раёна.&lt;br /&gt;
* Внешность — 3. Гуманоидны, но на человека похожи не более, чем, например, горилла.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 2,5. В большинстве своём превосходят людей в физическом плане и активно пользуется кибер-протезами… Проблема в том, что всё это они направляют, в основном, против своих сородичей и используют [[зерг-раш|крайне]] [[дакка|нерационально]].&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3. Буквально на одной вере могут из мусора собрать аналогичное имперскому оружие. Это у них запрограммировано в генах.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 1,5. Общество, построенное на насилии, полностью размытые границы между размножением и дракой и просто орочья любовь к абсурдным вещам.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2. Мелкие орочьи империи существуют во многих уголках Млечного Пути.&lt;br /&gt;
* Количество — 1. Самая многочисленная раса Млечной Пути, до 80 % разумной живности населяющей мир Вархаммера это орки&lt;br /&gt;
* Организованность — 4. Даже внутри каких-либо группировок постоянно враждуют между собой.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Не просто локальная, а даже фоновая угроза… До того момента, пока в толпе дерущихся друг с другом верзил не появится самый сильный и умный и не поведёт остальных в ВАААГХ!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочее ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Хроники Чриры ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Birrins.jpg|300px|thumb|right|]]&lt;br /&gt;
Алекс Ривз немало потрудился, чтобы описать действительно подробно (от биологии и экосистем до каждого этапа истории и культуры) реалистичный и по-настоящему оригинальный мир — образцовый как для научной фантастики, так и для научного фэнтези. Венцом эволюции в этом мире являются биррины, разумный яйцекладущий вид, чрезвычайно непохожий на земных сапиенсов.&lt;br /&gt;
* Намерения — 3,5. Экономическое сотрудничество точно в наличии.&lt;br /&gt;
* Внешность — 2. См. прилагаемую иллюстрацию. Глаза на стебельках — втяжные, видимый «клюв» настоящим клювом не является — это четыре челюсти по «лепестковому» типу.&lt;br /&gt;
* Сила и живучесть — 3. Среднестатистический биррин хилее, но быстрее и несколько умнее человека соответствующей эпохи.&lt;br /&gt;
* Уровень развития — 3,5. От людей они отстают (хотя до Падения, произошедшего примерно в то же время что великие географические открытия на Земле, у них были орбитальные станции и колонии на других планетах собственной системы), однако достаточно быстро сокращают разрыв и способны выйти даже на опережение.&lt;br /&gt;
* Менталитет — 2. Нечеловеческая психология как она есть, но во многих аспектах ковергентная с земной.&lt;br /&gt;
* Ареал обитания — 2,5. Похоже, что собственная система + несколько соседних. На масштабах Галактики не так уж и много, до большинства ее рас бирринам пока далеко.&lt;br /&gt;
* Количество — 3,5. На родной Чрире их примерно столько же, но по числу колоний паритет не за ними.&lt;br /&gt;
* Организованность — 3,5. Десяток основных фракций и еще несколько десятков поменьше, даже в масштабах планеты единого руководства у них нет.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,94. На космической арене биррины — перспективные новички, немного опекаемые «старшекурсниками».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В эту статью нужно добавить ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общее ===&lt;br /&gt;
* Инопланетян, какими их представляют и понимают уфологи и конспирологи, а именно:&lt;br /&gt;
** [[Серые|Обычные серые инопланетяне]];&lt;br /&gt;
** [[Маленькие зелёные человечки|Обычные зеленые инопланетяне]];&lt;br /&gt;
** «Рептилоды»;&lt;br /&gt;
** «Северяне»;&lt;br /&gt;
** Инопланетяне с Нубиру, чем бы она не являлась (кораблем, планетой, системой, ect.);&lt;br /&gt;
** И прочие, и Т. Д. и Т. П.…&lt;br /&gt;
Из-за расхождения версий разброс в параметрах будет совершенно несусветным, но запись возможна — только там вполне может оказаться надпись «от 5 до 0 — зависит от конкретных представлений конкретного уфолога и конкретной теории».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Древних и Породителей из «Might and Magic», раз уж добавили демонов.&lt;br /&gt;
* Обитателей мира Зен и Расу X из «Half-Life».&lt;br /&gt;
* Неиграбельные расы из «Starbound».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Космоопера}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B7%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%B8&amp;diff=168545</id>
		<title>Шкала опасности зомби</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B7%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%B8&amp;diff=168545"/>
		<updated>2024-02-24T10:56:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''''Эту статью можно и нужно подвести под один знаменатель с [[Шкала сверхъестественности зомби|шкалой сверхъестественности зомби]] до выпила последней;'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Зомби]] бывают разные. [[Флеботинум|Флеботически]] воскрешенные трупы или [[Разумный паразит|порабощенные живые]]. Обычные тупые медляки и [[непростые зомби]]. Данная шкала поможет оценить ущерб от предполагаемого зомби-апокалипсиса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала ==&lt;br /&gt;
Вычислите среднее арифметическое из следующих категорий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Причины появления зомби'''&lt;br /&gt;
** 5 класс опасности. Ошибка в генетике при рождении.&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Сложные манипуляции с телом и душой (некромантический ритуал, генетическая модификация, паразит), непонятно зачем вообще кто-то на это идёт, ибо это немобильно и сложно.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Некий флеботинум (магия или биология), действующий не сразу, но только на конкретную жертву (например, ритуал создания зомби в вудуизме).&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. [[Вирусное превращение|Зомби-вирус]] или нечто похожее, если речь идет о магических и техномагических мирах — зомбизм способен распространятся самостоятельно, нося пандемический характер. Стандартную некромантию сюда же.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Вселенский ужас/инфернальное вмешательство/мощное чернокнижие. То же, что и в предыдущем пункте, но лавинообразно и практически неостановимо.&lt;br /&gt;
** 0 класс опасности. В сеттинге такова сама местность или что помощнее: встает вообще любое тело просто по факту своей смерти в [[Порча|зоне]] [[Мёртвые земли|поражения]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Шансы на зомбификацию (Распространение)'''&lt;br /&gt;
** 5 класс опасности. Зомби рождаются или их только создают, ими не становятся.&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Шанс стать зомби низок. Заражаются от сильных контактов. Убитая жертва не/едва ли превращается!&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Зомбификация произойдёт только после поражения жизненно-важных органов (мозг), заражения крови, магических мутаций и т. п. Зомби должны основательно покусать кого-то. Или слабая некромантия.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Малейшее заражение вирусом или чем-то иным: укус, царапины, попадание «вируса» в кровь, — и ты обречён. Некромантия тоже сюда.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Каждый может стать зомби, &amp;lt;strike&amp;gt;даже если нет видимых причин&amp;lt;/strike&amp;gt;. Малейшее повреждение эпителия; попадание инфекционного материала внутрь; возможно даже заражение сквозь кожу. Да и банальное проклятье какого-нибудь демона или темного архимага.&lt;br /&gt;
** 0 класс опасности. Зомби можно стать даже от контакта с поверхностями, зараженным воздухом. Заражение от просто попадания в порчу или превращение ВСЕХ умерших — сюда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Какой у зомби интеллект?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс опасности. Интеллекта нет совсем. Игнорируют даже самую громкую стрельбу.&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Интеллекта почти нет. Даже простейших инстинктов. Если встать на другом конце пропасти, об орде зомби можно забыть. Но не настолько тупы, чтобы совсем всё игнорировать.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. У мертвяков есть какие-то инстинкты (самосохранение и т. п.). Зомби ведут себя как животные, возможно у них будут намёки на тактику (обходить опасные зоны, разделяться на группы, использовать подручные материалы — палки, камни). Иногда вспоминают что-то из жизни (использование холодного оружия и т. д.).&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Интеллект слабее человеческого. Возможно присутствие некого разума (да-да, коллективного), наличие ярко выраженной стратегии и тактики. Могут появляться зомби-лидеры. Целые стаи, некоторые зомби с огнестрелом, синхронные атаки — это самое.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Интеллект равен человеческому. Часто присутствует человеческий разум, а, как следствие — и возможность использовать оружие, технику и прочее. Весьма спорная классификация, так как, если есть разум, то можно договориться, однако не стоит забывать что [[зло уродует]] — если вдруг воскрешение произошло посредством темных сил, то вряд ли покойники пойдут на переговоры.&lt;br /&gt;
** 0 класс опасности. Зомби умеют объединятся в единую фракцию, строить долговременные планы, создавать оружие. Интеллект всех зомби на уровне целой цивилизации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А сила?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс опасности. Слабее инвалидов, опасность представляет лишь биологически заразная лужа, в которой зомби лежит.&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Намного слабее человека.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Примерно равны (или немного ниже) по силе обычному человеку.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Зомби-атлеты, немного сильнее обычных людей.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Сила зомби превосходит человеческие показатели во много раз. Используйте [[зерг-раш]], господа выживальщики.&lt;br /&gt;
** 0 класс опасности. Один зомби — это вообще какой-то мощный монстр. От таких — сматывать удочки…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А скорость-ловкость?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс опасности. Еле ползут, быстро устают, могут даже умереть от усталости мышщ.&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Стереотипные тупые медляки. Еле переставляют ноги, но всё же ''идут, идут и идут…''&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Скорость и ловкость равны человеческим.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Зомби-акробаты (не все). Быстрее обычного человека.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Догонят спорткар, катер и кучу другой скоростной техники, делают двойное-тройное сальто, трехметровые прыжки, карабкаются по стенам, возможно могут плавать.&lt;br /&gt;
** 0 класс опасности. Крайне бешеная скорость. Или они телепортируются?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зомби [[Непростые зомби|непростые]]?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс опасности. Среди них скорее неудавшихся дегенератов найти, чем — обладающих способностями.&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Нет, все зомби одинаковы.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Иногда в орде можно встретить странных мутантов.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Половина зомбей могут похвастаться суперспособносятми (плевки, регенерация, взрывы из-за внутрителесных скоплений метана).&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. ВСЕ зомби — непростые. Могут плеваться, регенерировать, отращивать щупальца и так далее…&lt;br /&gt;
** 0 класс опасности. Каждый обладают целым арсеналом способностей!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как их убить?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс опасности. Дохнут сами через малое время, либо от удара в челюсть.&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. «Я там уже всё исследовал: от пуль они дохнут», как говорил Тайкус Финдли. Яд, голод, морозы, жара, разложение через время и т. п. — тоже.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Обязательно необходимо повредить мозг или другие жизненно-важные органы. Как вариант — [[Дакка|много пуль]]. Живучи.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Убить зомби, в обычном смысле этого слова, не получится. Необходимо отнять у них возможность передвигаться — отрубить руки-ноги и голову. Очень выносливы.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Полностью уничтожить тело сжиганием, взрывом, [[Сожрите друг друга|натравить других мертвяков]]. Иначе медленно регенерируются.&lt;br /&gt;
** 0 класс опасности. Никак — это нежить, она не может умереть (даже конечности сохраняют жизнь). [[Оживление убивает нежить|Только воскрешением…]] [[Бог из атомной бомбы|или дезинтеграцией]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Возможна ли обратная трансформация?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс опасности. Их поведение это просто временная агрессия как симптом. Болезнь сама проходит.&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Возможна и очень легко осуществима (принять лекарство, например).&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Возможна, [[Вернулся не таким|но жертва вернется не такой]].&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Теоретически возможна, но очень сложна или безрезультатна (гниющий труп, двигаемый силой вируса, обратно не воскресить)&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Способ есть, да его не открыли. Зомби останется зомби, заражённые, но ещё не преобразованные, обречены.&lt;br /&gt;
** 0 класс опасности. Никак. Совсем.&lt;br /&gt;
** X — если в сеттинге не раскрыто. При подсчете среднего не учитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
* Ниже 1 — зомби — это тёмные [[Мэри Сью]]. Скучно!&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — зомби невероятно опасны, хардкорны, и горе той цивилизации, которая попадёт в такой зомби-апокалипсис.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — зомби — весомая проблема, но с ними ещё можно справляться.&lt;br /&gt;
* От 3 до 4 — зомби-апокалипсис just for lulz, либо скучный и неинтересный.&lt;br /&gt;
* Выше 4 — кто это ходячее мясо может воспринимать не как шутку?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Литература]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дж. К. Роулинг, цикл «[[Гарри Поттер]]» (с 1997) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 3. Для превращения трупа в зомби нужно провести ритуал некромантии. Можно ли сделать это массово — история умалчивает (хотя Волди таки заспамил одно хранилище крестража трупами).&lt;br /&gt;
* Распространение — 4. Стать зомби можно только после смерти (когда тебе уже пофиг) и только по воле тёмного мага.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 3,5. Интеллекта нет, инстинкты выражены слабо. Инферналы делают то, для чего были созданы.&lt;br /&gt;
* Сила — 3. Инферналы могут утащить вас в тёмный уголок, сломать руку, покусать, убить. На всё это способны и люди.&lt;br /&gt;
* Скорость — 3. Ходят трупы достаточно быстро, могут прыгать.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Все инферналы выглядят одинаково и делают одно и то же.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 1. Только огненный шторм, вызванный очнувшимся Дамблдором, смог убить всех инферналов. Гарри со своим Ступефаем или Сектумсемпрой долго бы не протянул.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 1. Принципиально невозможна. Если бы и да, то на выходе мы получим хладный труп.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,81. Инферналы (inferi), здешние зомби — это очень второстепенная проблема, зомби-апокалипсис может случится разве что в редких фанфиках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Книги Ильи Масодова (с 2001) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мертвецы («Тепло твоих рук», «Мрак твоих глаз», «Ключ от бездны») ====&lt;br /&gt;
* Причина появления — 1. Мертвецов поднимают тёмные силы и [[Мраккультист|служащие им люди]] с помощью столь же тёмной магии и не менее тёмных ритуалов.&lt;br /&gt;
* Распространение — 0-1. Похоже, в этом жутком мире восстать из мёртвых может вообще любой труп — убитая маньяками девочка, расстрелянные и похороненные в «проклятом месте» партизаны, паренёк, свернувший себе шею на заброшенном химзаводе и упавший в лужу странной жижи, наконец, мёртвое тело, попавшее в руки к мраккультистам или [[Неэтичный учёный|даже учёным из секретных отделов]]. Каждый, кто будет убит вышеупомянутыми, скорее всего, ими же из мёртвых будет и поднят (ну или восстанет сам по непонятной причине), пополнив собой неживое воинство.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 1. Интеллект остаётся вполне себе человеческим, сохраняется память, знания и навыки, мертвецы даже называют друг друга теми именами, которые носили при жизни. Могут пользоваться оружием (в том числе огнестрельным) и побеждать хитростью в столкновениях с живыми. Собираются в большие группы, следуют вполне себе армейской тактике (Не стоит забывать и про то, что действие книг происходит в СССР, где начальной военной подготовке всегда уделялось много времени — эти навыки тоже никуда не деваются!). Могут управлять техникой, если умели это при жизни — так, восставший из мёртвых бывший армейский вертолётчик смог вновь сесть за штурвал винтокрылой машины и даже сжечь ракетами несколько танков, {{spoiler|а потом разбился сам, ибо был один, а для управления Ми-24 нужно два члена экипажа.}}&lt;br /&gt;
* Сила — 2. Нежить явно сильнее живых людей, иначе как объяснить то, что тощая пионерка смогла забороть тренированного и физически крепкого милиционера?&lt;br /&gt;
* Скорость — 3. Вполне человеческие параметры.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 2. Среди армии обычных мертвяков часто встречаются и непростые с кучей магических способностей — некромантия, контроль разума, левитация, пирокинез… и это далеко не полный список!&lt;br /&gt;
* Живучесть — 1,5. Пули их не берут даже в голову, не считая серебряных, освящённых, и, похоже, всяких специальных, вроде разрывных, зажигательных и крупнокалиберных. Впрочем, это не мешает Советской Армии использовать против них [[Можно не изощряться|гранаты, огнемёты и даже жидкий азот!]] {{spoiler|А ещё [[Бог из атомной бомбы|ядерное]] [[Ядерная дезинфекция|оружие]]}}&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0. Обратно их уже не вернёшь.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1.5. Крайне опасная зараза, с которой с трудом справляются даже военные. Например, в «Тепле твоих рук» «Альфа» сумела отбить захваченную мёртвыми школу, только пустив в ход «Шмели» и спалив её дотла. Если учесть, что они не жалеют никого, и договориться с ними живому человеку точно не удастся, этих мертвецов лучше всего встречать с огнемётом и гранатами. Ну, или бежать и оставить борьбу с ними профессионалам (которые тоже не факт, что смогут их упокоить, но хотя бы задержат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Снегурочка («Сладость губ твоих нежных») ====&lt;br /&gt;
* Причина появления — 4. В неё превратилась повесившаяся из-за бесчеловечного обращения воспитанница детского дома, и не последнюю роль в этом воскрешении, очевидно, сыграли ритуалы начисто поехавшей заведующей этого самого детдома. Герой-спецназовец, от лица которого позднее начинает вестись повествование, упоминает, что «приход снегурочки в этот мир предваряет огромное количество сотворённого зла».&lt;br /&gt;
* Распространение — 2. Умеет поднимать мертвецов (в том числе убитых ею) и управлять ими. Впрочем, они превращаются в обычных зомби, а не в подобных ей.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 1. Как и в примере выше, интеллект остаётся на месте, но вот рассудок…&lt;br /&gt;
* Сила — 0. Может отращивать полуметровые когти, разрывающие людей безо всякого труда.&lt;br /&gt;
* Скорость — 1. Левитирует, причём может это делать с довольно существенной скоростью. Недоступных для неё мест практически не существует.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 1. Настолько непростая, что и говорить страшно — немалые физические возможности, дополненные левитацией, возможностью насылать иллюзии, некромантией, и самое страшное — криокинезом такого уровня, что позволяет замораживать патроны в стволах винтовок, выводя оружие из строя. Хоть как-то спасает ситуацию лишь то, что она такая одна, а те же, кто был ей поднят, являются вполне обычной нежитью.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 1. Обычным огнестрельным оружием её явно не возьмёшь. Спецназовцы, отправленные на ликвидацию снегурочки, пользуются серебряными пулями. О взрывчатке или огнемётах ничего не сказано.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0. Как и с примером выше.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,4. Об опасности снегурочки говорит уже то, что для её уничтожения отправили отряд спецназа, заточенного именно под противостояние паранормальным угрозам. Вроде как справились, {{spoiler|потеряв 3/4 личного состава}}. {{spoiler|Или нет?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Александр Прозоров, цикл «[[Ведун]]» (с 2004) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 1,5. По сути это некромантия дарованная богом Кроносом.&lt;br /&gt;
* Распространение — 5. Надо поднимать трупы. От укуса или просто от смерти зомбаком никто не станет.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 5 (?). У зомбаков воли нет, однако некромант может контролировать их на уровне отрядов, но для такого эффекта пришлось помучиться.&lt;br /&gt;
* Сила — 2,5. Такая же как и при жизни, только вот у зомбаков по определению бесконечная выносливость.&lt;br /&gt;
* Ловкость — 3. Всё как у людей.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Одинаковы все.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 2,5. Особо не раскрывается, но по описаниям побоищ победить зомбаков не так уж и легко.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 1. Никак, это нежить.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3. Однако зомби тут не тупое мясо, а армия под руководством некроманта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Алексей Пехов]], цикл «[[Ветер и Искры]]» (2005—2008) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 1,75. Стандартная некромантия. При гибели сильного колдуна начинается зомби-апокалипсис «районного» масштаба.&lt;br /&gt;
* Распространение — 2. Снова некромантия.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 4. Собственный интеллект полный ноль. Могут управляться извне.&lt;br /&gt;
* Сила — 3. Сила равна человеческой.&lt;br /&gt;
* Скорость — 3. Ловкость также равна человеческой.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 3. Некроманты посредством ритуала могут создавать действительно опасных созданий (от «рыб» и «мортов» до огромных «рогачей»).&lt;br /&gt;
** В первой книге «Рыба» (зомби-шахид) возник спонтанно, во время «апокалипсиса районного масштаба».&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. Стандартный «голова с плеч» или мощная магия.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 1. Поднимаются уже мёртвые тела.&lt;br /&gt;
* Результат — 2,6. Зомби — лишь орудие некроманта и «Не самый эффективный способ использования Силы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Макс Брукс, «[[World War Z|Война миров Z]]» (2006) и экранизация (2013) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Вирус&lt;br /&gt;
* Распространение — 2. Вирус заражает человека через 12 секунд после укуса. Вирус способен проникать через слизистую. Довольно быстро превращает толпы людей в ошалелые толпы зомби.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 2,5. Интеллект, скорее всего есть, стадный, коллективный. Способны штурмовать стены, карабкаясь друг по другу. Ориентируются на звук (одновременно и сила и слабость), могут устраивать примитивные засады.&lt;br /&gt;
* Сила — 2. В целом превосходят человека, прошибают лобовые триплексы машин, запрыгивают на вертолёты. Противостоять обычному человеку холодным оружием довольно трудно. Не знают усталости. Переживают взрывы. Способны долгое время оставаться под водой, зимой замедляются, но не коченеют полностью. (в книге).&lt;br /&gt;
* Скорость — 2. Бегают быстро, также не знают усталости. Огромные толпы передвигаются лавинами. При отсутствии источника шума замедляются и «дремлют» — экономят силы.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Все одинаково тупы, никаких выделяющихся способностей нет.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 1,5. Убить полностью трудно — только сжигать. Обездвижить или вырубить — вполне. Даже отдельные части тел могут двигаться.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 1 или 4 (по книге и по фильму соответственно). В фильме была создана своеобразная вакцина для живых {{spoiler|зомби не трогают людей, заражённых смертельными заболеваниями}}, и мировая война окончилась за несколько дней. В книге война продлилась 13 лет. Вернуть к жизни самого зомби невозможно.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': В фильме 2,5. «Катастрофа на 2 недели», большая часть людей спасена. В книге 2,125. Уже ближе к хардкору. Бред Питт не смог всех спасти, и война длилась 13 лет. Некоторые страны полностью опустошены и заняты зомби. Осталась опасность от зомби под водой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Все мать вашу напутали. В книге и фильме зомби совершенно разные. Надобно разделить.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Межавторский цикл «Эпоха Мёртвых», начатый Андреем Крузом (с 2009) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. К слову, играется зигзагом: Вышло всё из вполне мирных разработок и, казалось бы, не случись ватага «[[Экотеррорист|зелёных]]» малолетних идиотов — беды бы и не было. Однако, сомнения закрадываются уже начиная с подозрительно в одно и то же время начавшихся массовых случаев по всему земному шару. И не зря.&lt;br /&gt;
* Распространение — 1. «Шестеркой» заражены практически все (Видимо, за исключением живущих в самых отдаленных местах по типу «глухой» Сибири, Крайнего севера, Гренландии, а так же космонавтов на МКС) и после смерти каждый, не добитый выстрелом в голову, обречён. Но даже так — упокоенный становится кормовой базой для морфов.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 2.5. Чем больше времени прошло со времени обращения, тем большую обучаемость (впрочем, не выходящую за пределы стайных хищников) проявляют мертвяки: недавно обращенный не сильно отличается по умственным способностям от «классического» зомби или персонажа «Валькиного Деда»; в дальнейшем в книгах отмечались эпизоды того, как зомби спасались от усыхания в детских бассейнах или топтались возле мест массовых скоплений. {{spoiler|Единицы среди, уже, морфов сохранили разум и один из них «крышевал» за свежее мясо поселок с выжившими, а второй — плод эксперимента пост-апокалиптического «Лысенки Исииевича Менгеле» из цикла Николая Берга «Мы из Кронштадта»… Вообще вполне осмысленно общался с ГГ и помогал тому}}.&lt;br /&gt;
* Сила — от 1,5 до 2. В зависимости от матёрости и степени мутации: из пока еще не ставших полноценными морфами, встречаются «живчики»-бегуны, «халки» и прочие трюкачи.&lt;br /&gt;
* Скорость — в среднем 3,5. Большинство мертвяков, все-таки, именно что относительно стандартные.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 3. Возвыситься до морфов могут не только лишь все, но разные «живчики» вполне обыденное явление.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. Благо, в отличие от иных произведений жанра, выжившие со вкусом и большой охотой пользуются любыми доступными средствами любых калибров.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0,5. Случаи описанные выше, скорее, исключение и, вероятно, один на миллиарды.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,19. Как же человечество с ними справляется? А, собственно, благодаря всему тому, за что упорно говнят цикл различные «хотетели читать про НАСТАЯЩИХЛЮДЕЙ!1!»: оружию, патронам, технике, дисциплине и воле к жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кино]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Пятница 13-е]]» (1980—2009) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Jason Voorhees.jpg|thumb|Тот случай, когда качество зомби важнее количества.]]&lt;br /&gt;
А именно — очень непростой зомби Джейсон Вурхис.&lt;br /&gt;
* Причина появления — 3,5. В детстве Джейсон утонул в Хрустальном озере, но спустя годы вернулся уже взрослым и [[Распутинская живучесть|распутински живучим]] серийным убийцей. Точно не известно, был ли он к тому времени ещё жив или уже немёртв (скорее всего, таки второй вариант), но после того как его убили, он был оживлён ударом молнии и окончательно превратился в зомби. Итого, получаем уникальное и трудноповторимое сочетание факторов (4). Однако, в седьмом фильме фигурирует и другой человек, вернувшийся к жизни после того, как утонул в том же озере. Не простая там водица, ох непростая (3).&lt;br /&gt;
* Распространение — 5. В плане зомбирования, злодей абсолютно безопасен.&lt;br /&gt;
** Хотя тут тоже всё не так однозначно. В девятом фильме сердце Джейсона умело захватывать под контроль тела людей, делая из них примерно таких же зомби, правда, не больше одновременно. В игре для NES убитые Джейсоном люди восстают в виде несоизмеримо более слабых зомби, чем он сам. Хотя как знать. Если верить википедии, имеется целая серия книг о том, как хоккейная маска утащенного в ад Джейсона превращает разных людей в одержимых маньяков убийц. А в другой книге (опять же если верить ей же) фигурирует зомби-вирус, созданный на основе ДНК Джейсона. Однако ж, при разборе будем ориентироваться только на оригинальную серию фильмов.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 1. После воскрешения Джейсон сохранил свой человеческий интеллект. Он хоть и не разговаривает, но умеет пользоваться оружием и предметами окружения, незаметно подкрадывается к жертвам, нападает из засады и так далее. Пожалуй, он будет даже посообразительнее большинства своих жертв.&lt;br /&gt;
* Сила — 1. Во много раз сильнее человека.&lt;br /&gt;
* Скорость — 2,5. Если и уступает человеческой, то самую малость. А на длинной дистанции Джейсон догонит убегающую жертву за счёт своего бесконечного запаса выносливости. К тому же, если он напал, то бежать зачастую уже поздно.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 1. Зомби всего один, но зато какой! Тут вам и неубиваемость, и регенерация, и сердце-паразит, а «Джейсоне Икс» ещё и броня по всему телу.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 0,5. Джейсон крайне вынослив и живуч. Он выдерживает такие повреждения, после которых откинулись бы многие другие серийные убийцы и умеет регенерировать (в фильмах это напрямую не показано, но явно подразумевается, а в разных сопутствующих произведениях сказано прямым текстом). После полного расчленения его сердце зажило своей жизнью и начало захватывать тела людей, превращая их в чуть более слабые подобия Джейсона. Он вернулся даже после убийства специально предназначенным для этой цели магическим оружием с последующим утаскиванием в ад. Продолжал трепыхаться после сгорания при вхождении в земную атмосферу из космоса. Возможно, ядерный взрыв и помог бы, но его к нему не применяли. Однако, от Джейсона можно избавиться на достаточно долгий срок (читай «до выхода следующего фильма»), если приковать его к изначальной могиле — то бишь ко дну хрустального озера. В этом случае Джейсон погрузиться в спячку, впав в мёртвое состояния до тех пор, пока какие-нибудь тупые тинейджеры вновь не потревожат его покой.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0. В восьмом фильме река из токсичных отходов временно превратила Джейсона в ребёнка, которым он был до своей первой смерти. Но даже это не смогло исцелить его окончательно.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,81. Джейсон крайне опасен. Но скорее не как зомби, а как инфернальный маньяк-убийца. От него не стоит ждать зомби-апокалипсиса ({{spoiler|хотя в одной из игр по мотивам, он таки истребил всё человечество}}), а вот от лагеря «Хрустальное озеро» лучше держаться как можно дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А [[Шкала опасности серийных убийц/Кино#Джейсон Вурхис, «Пятница 13-е» (1980—2009)|здесь]] рассмотрена опасность Джейсона, как серийного убийцы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Операция „Мёртвый снег“» (2009) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Стандартная некромантия (при этом главный антагонист сам некромант и зомби)&lt;br /&gt;
* Распространение — 3. Умершего или убитого человека можно превратить в зомби. Свежие, либо замороженные тела могут стать местными зомби.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 1-2. У первых поднятых зомби-фашистов (около 50 тел) интеллект соответствует человеческому. Дерутся топорами и лопатами. Способны управлять танком. У остальных (обычных людей, убитых и поднятых) же достаточно примитивен.&lt;br /&gt;
* Сила — 1-3. Отряд из 50 бойцов очень силен, такой боец гораздо сильнее обычного человека. Особенно главный антагонист. Рукой такого зомби можно запросто ломать кости, разламывать черепа, вырывать органы… И убивать, метая звёздочки с Мерседеса. Остальные поднятые такие же, как и люди.&lt;br /&gt;
* Скорость — 1.5-3. Бегают очень быстро — во втором фильме (неожиданно) догоняют недалеко оторвавшиеся машины. Остальные поднятые — как обычный человек.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Выдающихся способностей нет.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. У всех есть кровоток, ЦНС и жизненно-важные органы. Но поднимать можно сколько угодно) Также можно убить всех и сразу, убив главного зомби-некроманта.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,857, но справились обычные ботаники. В принципе, достаточно убить главу — и распространение закончится. Нов вот если бы люди становились такими же сильными, как и эти бойцы… тогда 2,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Стая (фильм, 2009)|Стая]]» (2009) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 0. Точно никто не знает, все — таки прошло меньше суток. Но обращаются вообще все вне зависимости от причины смерти.&lt;br /&gt;
* Распространение — 2. Укус просто убивает, важно именно умереть с целой головой.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 3. Умеют в простую тактику и самосохранение, да еще и запасы еды в подвал перетащить не ленятся. А зомби — наркоманка вообще поперлась в бой с ножом и отрезанной башкой.&lt;br /&gt;
* Сила — 2. Вполне себе могут вынести дверь или пробить тонкую стену.&lt;br /&gt;
* Скорость — 2. Бегают, что твой Усейн Болт.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Все бегунки абсолютно одинаковые&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. Нужно оттяпать башку или размозжить череп. Но одной пули может не хватить…&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0. Никак&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2. Эти твари крайне серьезный противник, справиться с которым довольно трудно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Иерусалим» (2015) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 1,5. Точные причины не указаны, поскольку всё происходящее показано глазами (а точнее — камерой умных очков) обычной туристки, которая не стремиться докопаться до причин появления зомби, а просто пытается выжить. Однако, даются недвусмысленные намёки на инфернальный характер происходящего. Мертвецы восстали на старом Иерусалимском кладбище из-за того, что открылись адские врата, и, вполне возможно, что это начало конца света.&lt;br /&gt;
* Распространение — 1,5. Всё началось с того, что ожили мертвецы, похороненные на одном отдельно взятом кладбище. Живые могут заразиться при близком контакте с зомби, и похоже, укус для этого не требуется. Обращение происходит весьма быстро.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 3. У отдельных зомби наблюдаются остатки воспоминаниях о прежней жизни. Так воскресший брат главной героини показал ей выход из пещерного лабиринта. А зомбированная Рэйчел, уже успевшая перед этим отрастить крылья, напасть на людей и получить огнестрельные ранения, совершила самоубийство, выстрелив себе в голову.&lt;br /&gt;
* Сила — 2. Сильнее людей, но ненамного.&lt;br /&gt;
* Скорость — 2,5. Могут довольно долго тупить, прежде чем напасть, но когда раздуплятся, двигаются довольно быстро. Паркуром не владеют, но зато умеют летать.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 1. Все зомби через некоторое время отращивают перепончатые крылья за спиной и получают способность летать! Кроме того, среди них был как-минимум один великан. Правда его природа толком не раскрыта — может, быть это ещё более непростой зомби, а может, какой-то другой вид нечисти, вылезший из адских врат.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. Выстрелы в тело могут их замедлить или ненадолго отвадить, но чтобы убить, необходимо уничтожить мозг.&lt;br /&gt;
* Исцеление — X. Если лекарство и есть, то протагонистке (а соответственно и зрителям) о нём ничего не известно.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,07. Весьма опасные зомби, но если всё ограничится только ими, то у человечества ещё есть шанс справиться с этой напастью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Мёртвые не умирают» (2019) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Зомби Игги Поп из фильма Мёртвые не умирают.jpg|thumb|А ещё здесь есть зомби Игги Поп.]]&lt;br /&gt;
* Причина появления — 1. Неконтролируемая добыча полезных ископаемых на Северном полюсе вызвала изменение угла наклона земной оси, что привело ко многим природным катаклизмам, в том числе и к оживлению мёртвых. Хотя действие фильма происходит в маленьком захолустном городке, то же самое происходит по всей планете.&lt;br /&gt;
* Распространение — 0. Ожить может любой достаточно хорошо сохранившийся труп, независимо от того, кусали его или нет.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 3. Зомби не отличаются большим умом. Они могут собираться в толпы, но не координируют свои действия. Тем не менее, они помнят отдельные детали из прошлой жизни и пытаются их воспроизводить. Так придя в кофейню и сожрав официантку, зомбаки начали наливать себе кофе и пить его. А мёртвая теннисистка махала в воздухе ракеткой, словно отбивая невидимые подачи. Некоторые могут узнавать своих родственников и даже произносить их имена. По итогу эти остатки разума даже играют против них, заставляя мешкать перед нападением&lt;br /&gt;
* Сила — 3,5. Ничего особенного. Могут сообща вынести хлипкую дверь, но вломиться в застрявшую машину не способны даже толпой.&lt;br /&gt;
* Скорость — 4,5. Очень медленные. Передвигаются, еле переставляя ноги и шатаясь на ходу. Пока зомбак дойдёт до тебя, можно успеть перекинуться парой фраз с коллегой-выживальщиком. Убежать от них тоже не составит труда. Главное — чтобы не зажали толпой в тесном помещении.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Все одинаково отстойны.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3,5. Обезглавливание или уничтожение головы надёжно упокаивает зомби. Если есть хоть сколь либо подходящее оружие сделать это очень легко. А бить зомбаков в другие части тела персонажи почти и не пытались.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 1. По всей видимости, это не лечится. Зомби уже мертвы, а вместо крови у них в телах не то дым, не то прах.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,56. Сами по себе зомби довольно слабые, но их тупо очень много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Страшно до дрожи» (2022) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2,5. Заклинание, поднимающее мёртвых, записано в магической книге рядом с заклинанием, снимающим проклятие с оборотня, и их очень легко перепутать. Оживляет ли оно только один труп, или же всех мертвецов поблизости, не известно, потому как в фильме под рукой был всего один. Кроме того местная лесная колдунья безо всякой книге может превращать ещё живых людей в точно таких же зомби.&lt;br /&gt;
* Распространение — 2. Достаточно малейшей царапины, и превращение происходит почти сразу же.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 2,5. Запертая в машине зомбачка {{spoiler|Карен}} додумалась нажать кнопку, открывающую стекло, и выбралась наружу. Других шансов продемонстрировать интеллект у зомби не было. Зомби созданные колдуньей, судя по всему, могут выполнять её команды.&lt;br /&gt;
* Сила — 4. Миниатюрная девушка сумела отбиться от более крупного зомби-парня (правда тот успел её поцарапать и тем самым заразить). Поднятое стекло автомобиля может стать для зомбака непреодолимым препятствием.&lt;br /&gt;
* Скорость — 4. Передвигаются очень медленно. Убегая от зомбифицированной подруги, Люси то и дело останавливалась, чтобы дать ей фору, и даже дразнила её.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Все одинаковы.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 4. Не слишком живучи. Вышеупомянутая миниатюрная девушка свалила вышеупомянутого зомби-парня, врезав ему по яйцам, а потом [[Импровизированное оружие|разнесла ему голову автомобильным рулём]].&lt;br /&gt;
* Исцеление — 4. Исцелить зомби можно при помощи заклинания, которое записано в той же книге, что и заклинание для их оживления. Те что были мертвы до зомбификации вновь становятся мёртвыми, живые возвращаются такими же, как были раньше. Если убить колдунью, созданные ею зомби также исцелятся.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,375. Очень слабые зомби, проседающие по всем пунктам, кроме распространения. Впрочем, сам фильм — это чёрная комедия (причём комедия сильно преобладает над чернотой), и зомби в нём даже не главная угроза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А [[Шкала опасности оборотней#«Страшно до дрожи» (2022)|здесь]] рассмотрена опасность оборотней из того же фильма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[З/Л/О]] 85» (2023) ===&lt;br /&gt;
Зомби (а точнее, вернувшие к жизни мертвецы) фигурируют в новелле «Никаких следов» и её продолжении «Амброзия».&lt;br /&gt;
* Причина появления — 3. Чтобы стать зомби, нужно вступить в контакт одного уединённого озера, а потом умереть по каким-либо причинам. Пить воду не нужно и даже погружаться в неё не обязательно, достаточно маленькой струйки из водяного пистолета.&lt;br /&gt;
* Распространение — эээмм… 5? Зомби могут преднамеренно обратить живого человека с себе подобного, облив его водой и убив — причём и то и другое им не обязательно проделывать лично. Туристы, застреленные посреди озера снайпером-маньяком, превратили свою убийцу в зомби, подговорив ребёнка облить её из подаренного водяного пистолетика и натравив на неё полицию.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 1. Интеллект и прежняя личность сохраняются. Только что воскресший мертвец может даже не понять, что он умер. Мировоззрение, к слову, тоже не меняется. Если зомби при жизни не был склонен воровать, убивать и жрать мозги, то он и после оживления вряд ли станет это делать.&lt;br /&gt;
* Сила — 3. Сила тоже сохраняется.&lt;br /&gt;
* Скорость — 3. И скорость тоже.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Эти мертвецы ничем не отличаются от живых людей, за исключением того, что не могут умереть. Так что непростые зомби встречаются среди них в той же мере, в какой непростые люди, встречаются среди людей. С точки зрения нашей шкалы, это означает, что все зомби одинаковы.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 2. Зомби не то выживают, не то умирают и тут же воскресают после любых полученных повреждений. Хедшоты не только не убивают, но даже не влияют на мыслительные функции. Скорее всего, тут замешана магия, а не биология. При этом они не обладают ускоренной регенерацией — все раны и повреждения сохраняются, но не могут убить. Так что, теоретически, расчленение должно вывести их из строя. Впрочем, напрямую это не показано.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0. Этот вопрос оставлен за рамками сюжета. Но чисто логически… Мертвецы выглядят и ведут себя, как обычные люди (с поправкой на полученные повреждения). Всё отличие — это неспособность умереть. А стало быть, исцеление (если таковое возможно) должно зомби бессмертия и сделать его окончательно мёртвым. Ну и смысл тогда в таком «исцелении».&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,625. Это не столько зомби, сколько обычные люди с дефективным бессмертием. Они вовсе не обязательно злые (хотя люди ведь тоже бывают разные) и не горят желанием уничтожать человечество или приумножать своё число. Хотя хорошо организованная и не менее хорошо вооружённая группа таких существ, могла бы представлять серьёзную угрозу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Телесериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Ходячие мертвецы]]» (2010—2022) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 0. Точно неизвестно, но никакой мистики. Скорее всего — искусственно созданный вирус, вышедший из-под контроля. Весь прикол в том, что каждый человек заражён, — после смерти любой превращается в зомби.&lt;br /&gt;
* Распространение — 2.Любой человек после укуса превращается в зомби. Однако дело в том, что укус зомби смертелен. Истинная причина зомбифицирования — смерть.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 4. Интеллекта нет, зомби также не развиваются, не бегают, не используют подручные средства, зато разлагаются&amp;lt;ref&amp;gt;Спорно. В первом сезоне зафиксирован как минимум 1 случай использования ходячими подручных предметов: зомбарь взял камень и пытался разбить стекло в магазине в котором укрылась группа.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Сила — 2. Разорвать человеку кожу спокойно могут, как и утянуть уползающего от них человека.&lt;br /&gt;
* Скорость — 4. Очень медленные, однако довольно живучие и проворные. В основном опасны лишь толпой или в закрытых помещениях.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. За весь сериал встречался всего один особенный, да и то с натяжкой (был в бронешлеме, так что чихать хотел на хэдшоты).&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. Только при повреждении мозга. При нанесении увечий по любым другим частям тела, с зомби ничего не случится.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 1. Ставшие мертвяками уже не вернутся в мир людей.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5. Не сказать, что это пример самых опасных зомби, — они очень тупы и медлительны, однако, заразившись, человек уже обречен, а то, что зомби делают толпой, — довольно опустошительно для любого поселения. Если уровень интеллекта у жителей такой же отрицательный, как у сценаристов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Игра Престолов]]» (2011—2019) ===&lt;br /&gt;
Вихты.&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2,5. Магия иных, действует мгновенно, но только на мертвых.&lt;br /&gt;
* Распространение — 4. Надо умереть.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 2,5. Стадо, но не прут грудью на горящий ров и могут строить живые пирамиды. Используют оружие.&lt;br /&gt;
* Сила — 3,5. Спорно. В одном эпизоде один вихт чуть не задушил Джораха, в другом Дейенерис, впервые взяв в руки меч, косила одиночек без особых напрягов.&lt;br /&gt;
* Скорость — 2. Неплохо бегают, падают с большой высоты, строят пирамиды из себе подобных.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Все на одно лицо.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. Нужен огонь или драконье стекло.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 1. Они уже мертвы.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8. Одиночки — не проблема; орда — серьезная проблема.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Калейдоскоп ужасов (телесериал)|Калейдоскоп ужасов]]» (2019) ===&lt;br /&gt;
3D-зомби из новеллы «Джордж Ромеро в 3D!» (4 сезон, 6 серия). Сам Джордж Ромеро, который также присутствует в этой новелле, предпочитает называть их [[не зомби]], а упырями.&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2,5. Она воистину необычна. Много лет назад Джордж Ромеро задумал издать новую серию комиксов о &amp;lt;s&amp;gt;зомби&amp;lt;/s&amp;gt; упырях. К каждому выпуску прилагались 3D-очки, делающие изображения мертвяков объёмными и очень реалистичными. На волне успеха первых шести выпусков парень, который делал 3D-очки, запросил больше денег, но издательство его засудило. И тогда дядя этого парня, оказавшийся вуду-шаманом из Тринидада, проклял очки. И теперь если кто-нибудь наденет их посмотрит на изображённого в этих комиксах упыря, тот исчезнет со страницы и появится в реальности. После этого инцидента производство комиксов было приостановлено, но протагонист нашёл коробку со старыми выпусками…&lt;br /&gt;
* Распространение — 2,5. Люди, закусанные 3D-зомби до смерти, тоже обращаются в упырей. Что произойдёт, если человек получит один небольшой укус и выживет после него, не известно, ибо прецедентов не было. Кроме того, сами упыри тоже могут надеть проклятые очки и посмотреть на проклятые комиксы, вызывая в наш мир новых живых мертвецов.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 3. Сложно сказать наверняка. Один из них оказался настолько тупым, что самоубился, подставив макушку под работающий вентилятор. Зато другой оказался настолько умным (или настолько подверженным инстинкту размножения, или настолько сохранил воспоминания о прошлой жизни), что надел очки и призвал из комикса целую пачку новых 3D-зомби.&lt;br /&gt;
* Сила — 3. Как минимум не слабее людей.&lt;br /&gt;
* Скорость — 4. Довольно таки медлительные, но компенсируют низкую скорость [[невидимость]]ю и бесшумностью (см. следующий пункт).&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 2. Упыри, получившиеся в результате укуса, представляют из себя самых обычных медленных зомби. А те, что сошли со страниц комиксов, все поголовно непростые. Увидеть и услышать их можно только надев проклятые 3D-очки. Разумеется, они могут убивать и обращать людей независимо от того, видят они их или нет. Конкретно в этой новелле невидимых было гораздо больше, но если бы зараза распространилось, то соотношение изменилось бы в пользу обычных.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. Правила из фильмов не распространяются на комиксы. Джордж Ромеро собирался установить правила в седьмом выпуске, но всю линейку прикрыли после шестого. Потенциально это должно было сделать упырей непобедимыми, но на деле они вполне себе умирают, если повредить мозг. Кроме того, в финале Джордж Ромеро (также призванный в реальный мир из комиксов) придумал и прописал новое правило — если уничтожить 3D-очки, то все призванные с их помощью упыри исчезнут. Доподлинно неизвестно, касается ли это тех, кто был заражён через укус (единственный такой упырь уже был убит на момент уничтожения очков). Но сам зомби-вирус не исчезает (мать главного героя, которая была утащена толпой 3D-зомби, незадолго до уничтожения очков, обратилась в упыря уже после него).&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0. Ромеро не успел толком прописать правила даже для убийства упырей, не говоря уж об излечении.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5. При всей необычности истории их появления, это классические медленные зомби. По настоящему серьёзную опасность могли бы представлять лишь невидимки, но к счастью их количество очень сильно ограничено, а главные герои быстро сообразили, с чем имеют дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Комиксы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Crossed]]» ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Местные зомби-«крестоносцы» появились благодаря вирусу, хотя и не совсем простому, судя по арке-приквелу.&lt;br /&gt;
* Распространение — 2. Достаточно контакта любой жидкости крестоносца со слизистой или раной человека.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 1. Интеллект как у людей с сохранением воспоминаний и навыков, которыми человек обладал до заражения. Другое дело, что крестоносцы живут в состоянии непрекращающегося [[амок]]а, так что обычно вся их сфера интересов — убить, поиметь и разрушить всё вокруг, собственная боль доставляет им удовольствие, а инстинкт самосохранения отсутствует. Тем не менее, при появлении умного лидера могут контролировать себя и даже создавать поселения, вести хозяйство… Иногда прерываясь на изнасилования и убийства.&lt;br /&gt;
* Сила — 3. Сила равна человеческой.&lt;br /&gt;
* Скорость — 3. Ловкость тоже. Хотя отсутствие усталости всё же позволит рано или поздно догнать человека.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Отличаются друг от друга так же, как люди. Самые опасные из них — умные крестоносцы, способные к длительному планированию и самообладанию, но это не суперспособность.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3,5. Умирают тоже как люди с поправкой на игнорирование боли, так что стрелять надо наповал.&lt;br /&gt;
* Исцеление — ???&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,65. Опасны своей разумностью, жестокостью и фанатичным желанием зверски убить ([[Изнасилование — худшее из зол|и не только]]) как можно больше людей, но слабы вполне человеческим телом и отсутствием инстинкта самосохранения, так что быстро дохнут от болезней, среды или друг от друга. Пандемия крестоносцев обречена изжить сама себя, пусть и прихватив с собой большую часть человечества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Аниме]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Атака титанов]]» (с 2009) ===&lt;br /&gt;
А чем эти ваши титаны не зомби? Жрут людишек, ведут себя как животные, представляют угрозу. Титаны-оборотни тут не рассматриваются, только «дикие» варианты.&lt;br /&gt;
* Причина появления — 3. Как стало известно много-много позже, {{spoiler|чтобы создать титана, нужно вколоть человеку особую сыворотку. В теории эту сыворотку можно распылить как газ, чтобы потом человек королевских кровей «активировал» её}}.&lt;br /&gt;
* Распространение — 5. Как было сказано выше, {{spoiler|они создаются намеренно}}.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 3. В целом, ведут себя тупенько, но среди них есть «аномальные» кадры, которые способны на хитрую тактику, а некоторые даже могут в попытку разговора.&lt;br /&gt;
* Сила — 0. Титаны же!!!&lt;br /&gt;
* Скорость — 1. Огромные, до 30 метров, образины, которым не нужно даже бегать, чтобы догонять людишек. А ведь бегать они тоже умеют.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 1. Чуть менее чем все титаны имеют гигантские размеры (за которые их собственно и прозвали титанами). И будто этого было мало, среди них встречаются ещё и редкие «аномальные» титаны, обладающие уникальными характеристиками и способностями. Такими, например, как совсем уж неприлично гигантский рост, броня по всему телу или способность контролировать обычных титанов.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 2. Так-то технически убить их легко — нужно просто «вырезать» загривок. Только ты вырежь его, если титан — многометровая образина! Атаковать все остальные части тела бесполезно, мощная регенерация быстро восстановит их обратно. Хотя в некоторых случаях это может помочь добраться до уязвимого загривка.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 3. На пальцах способ лечения очень простой, но на практике… Нужно всего лишь {{spoiler|найти титана-оборотня и скормить его «дикому» титану. При этом «дикий» сам станет титаном-оборотнем}}.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Титаны недаром считаются главными врагами человечества… {{spoiler|и были самым главным оружием древней Элдийской империи}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Видеоигры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Mortal Kombat]]» (с 1992&amp;lt;ref&amp;gt;Впрочем, зомби появились гораздо позже.&amp;lt;/ref&amp;gt;) ===&lt;br /&gt;
Формально ревенанты не совсем зомби, но имеют сгнивающую кожу, пустые глаза и остальные похожие факторы:&lt;br /&gt;
* Причина появления — 1. Создаются они с помощью манипуляции магией.&lt;br /&gt;
* Распространение — 3,5. Ими невозможно стать через укусы и царапины, но возможно с помощью некромантии.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 1. Интеллект равен тому, что был при жизни.&lt;br /&gt;
* Сила — 2. Могут использовать сверхспособности и тому подобное, но это практически зависит от того, что мертвец умел при жизни.&lt;br /&gt;
* Скорость — 1,5. Поголовно все быстрее обычного человека быть не могут (показатели равны), но те, кто имеет сверхспособности, умеют.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 1,5. Те, кто имел сверхспособности, их сохраняют, но огромный арсенал новых не приобретается.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 0. «Убить» можно только воскрешением, даже мощные взрывы не помогают.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 4. Воскрешение тем, кто превратил в нежить… Или просто использовать энергию Цзиньсей.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,81 .Проблема сложная, но Вселенная Смертельной Битвы и не с такими справлялась.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Zombies Ate My Neighbors]]» (1993) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Точная причина неизвестна, но в один не слишком прекрасный день мертвецы начали оживать и вылезать из земли, что совпало с полномасштабным нашествием множества других монстров. А стоит за всем этим главгадский [[Сумасшедший учёный|безумный учёный]]. Видимо, он изобрёл какой-то массовый оживлятор трупов. А может быть дело в разлитых близ кладбища токсичных отходах или в заразе, принесённой упавшими метеоритами.&lt;br /&gt;
* Распространение — 5. Все зомби — это вылезшие из земли трупы, которые не способны превращать живых людей в себе подобных. Но справедливости ради, им и это и не требуется. На каждом из уровней может находиться не больше двенадцати живых людей (десять соседей и два игрока, союзных зомбакам маньяков в расчёт не берём), в то время как количество зомби несоизмеримо больше. Обращение этой жалкой горстки не слишком бы повлияло на численной армии мертвецов.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 4. Довольно туповаты. Они просто бродят по окрестностям и, завидев жертву, нападают. Ни о какой тактике говорить не приходится.&lt;br /&gt;
* Сила — 3. Сложный вопрос. С одной стороны, любой зомби способен убить солдата с одного удара, аки [[Naruto|Наруто]] Пэйна. С другой, у них уходит десять ударов (ну или укусов) на то, чтобы справиться с подростком. С третей, ровно то же самое можно сказать и о любом другом противнике в игре, просто солдаты — это нуждающиеся в спасении соседи, а подростки — это играбельные персонажи. Будем ориентироваться на то, что зомби не способны вышибать двери и проламывать хлипкие стены (как это умеют маньяки или монстры, в которых могут превратиться игроки, хлебнув специального зелья), а значит о сверхсиле речь не идёт. Предположим, что они более менее равны людям.&lt;br /&gt;
* Скорость — 4. Бродят довольно неспешно, при виде жертвы немного ускоряются, но главгерои всё равно бегают быстрее.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Все зомби одинаковы.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 5. Это одни из самых хлипких противников в игре. Одно попадание из водяного (!) пистолета, и зомби взрывается, разлетаясь на кровавые ошмётки. Точно так же на них действует и любое другое летальное оружие. Один меткий бросок тарелочки/помидора/мороженого на палочке) — и нет зомбака, а взрыв банки с содовой и вовсе способен одним махом прикончить небольшую стайку мертвяков. Но если оружия нет, то голыми руками от них не отбиться — впрочем, игрок должен очень сильно постараться, чтобы у него закончилось всё оружие.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0. Их не исцелить — они уже мертвы. А если бы и можно было, то искать лекарство просто некому: главные герои — подростки, фанатеющие от ужастиков, взрослые соседи предпочитают не замечать творящийся вокруг апокалипсис, а единственный учёный сам же за всем этим и стоит.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,875. [[Гумба|Гумбы]], как они есть. Поодиночке практически не представляют опасности, могут взять разве что числом, да и то навряд ли — слишком уж легко их убить. Однако, совсем уж расслабляться в их присутствии всё равно не стоит: зазеваешься, и они сожрут нескольких соседей (которые отнюдь не бесконечны), или немного потреплют здоровье (пара-тройка укусов погоды не сделает, но здоровья у игроков тоже не настолько много, чтобы им разбрасываться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Warcraft]]» (с 1994) ===&lt;br /&gt;
Зомби в Азероте бывают очень разными, поэтому правильно рассматривать их не вместе, а отдельно по каждому источнику заражения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Плеть ====&lt;br /&gt;
* Причина появления — 1. Король-лич довольно слабый полубог: единственная причина, по которой его зомбаки не сожрали вообще все живое — потому что он знал, что Альянс и Орда вместе могут победить его и для победы ему нужно было заманить чемпионов Альянса и Орды и сделать из них Рыцарей Смерти и своих генералов (читайте Хроники, господа, Король-лич довольно незначительная угроза для мира). &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Это, кончено, очень занимательно. Но зомби-то откуда берутся?&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Распространение — 2. Чума нежити, которая скосила несколько королевств.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 2,5. Без управления сверху зомби особым умом не отличаются, но при должном командовании способны на логичные действия.&lt;br /&gt;
* Сила — 3. Большая часть зомби Плети — обычные мобы, особой угрозы не представляющие.&lt;br /&gt;
* Скорость — 3. В основном медленные, но не медленнее обычного человека.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 2. Если считать более развитую нежить Плети (вурдалаков, рыцарей смерти), то способностей наберется немало.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. Пушечное мясо, но живучее.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 3. На ранних стадиях заражения Чума лечится (но лекарство было найдено не сразу), после непосредственно трансформации максимум, что можно сделать — вернуть зараженным их интеллект и свободу воли, и тогда получаются…&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4. Плеть могущественна, но победить её возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отрекшиеся ====&lt;br /&gt;
* Причина появления — 3. Помимо освобождения зомби Плети, единственный способ создавать Отрекшихся — валькирии (валькиры), которых не так и много в сеттинге, при этом их магия работает «штучно», на отдельных людей.&lt;br /&gt;
* Распространение — 3. Способы заражения такие же, как и у Плети, но без чумы (вернее, чума у Отрекшихся есть, но она просто убивает, не воскрешая своих жертв). &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;У плети способ заражения — чума, а у Отрёкшихся точно такой же, как у Плети, но только без чумы. Это как вообще?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Интеллект — 1. Отрекшиеся по своему интеллекту не отличаются от людей. С ними ''можно'' идти на переговоры, но получается это не всегда, ибо Отрекшиеся живых не любят.&lt;br /&gt;
* Сила — 2. Немного круче зомби Плети за счет способности использовать оружие и доспехи.&lt;br /&gt;
* Скорость — 3. На уровне обычного человека.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 3. Поганища, темные следопыты и просто крутые зомби (Лилиан Восс) — исключения, но достаточно распространенные.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. По игровым характеристикам имеют выносливость чуть больше среднего.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 2 . Аналогично с Плетью, с той лишь разницей, что разум им не вернуть, потому что он и так уже есть.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5. Отрекшиеся опасны, но не как зараза, а, скорее, как воинственная цивилизация, которой нужны новые трупы для увеличения своего населения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Half-Life]]» (c 1998) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Причина появления зомби — нейропаразиты хедкрабы, которые попали на Землю из параллельного мира Зен в результате каскадного резонанса, случившегося в начале первой игры, и с тех пор неплохо здесь обосновались. После того, как Фримен уничтожил зеновскую матку, хедкарбы стали ещё активнее зомбировать людей для завершения цикла размножения (откладывают личинку в тело аки Чужие, поэтому у зомбей распорота брюшная полость и грудина).&lt;br /&gt;
* Распространение — 1,5. Хедкраб нападает неожиданно, но от него можно отбиться.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 2,5. Хедкрабы явно не слишком тупые, раз могут управлять телом чужеродного для них организма. Однако это всего лишь животное, которому нужно только есть и размножаться. Зомбайны могут пользоваться гранатами и говорить по рации.&lt;br /&gt;
* Сила — 2. Больно бьют руками и умеют кидаться бочками.&lt;br /&gt;
** 1,5 — для быстрых зомби (колотят руками так, что могут снести половину здоровья на сложном).&lt;br /&gt;
* Скорость — опять-таки зависит от вида зомби.&lt;br /&gt;
** 4 — для простого зомби. Медленно идёт, медленно бьёт.&lt;br /&gt;
** 1 — для быстрых. Без комментариев.&lt;br /&gt;
** 4 — для ядовитых. Они ходят даже медленнее обычных, зато умеют швыряться хедкрабами.&lt;br /&gt;
** 3 — для зомбайнов. Они могут бегать примерно с той же скоростью, что и игрок.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 2,5. Чаще, конечно, встречаются обычные зомби, но вот в глобальном масштабе количество всех разновидностей примерно равно.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. Бей хедкраба!&lt;br /&gt;
* Исцеление — 1. Преобразование начнётся сразу же после подсоединения хедкраба к мозгу. Дальнейшую мутацию нельзя обратить. Возможно ли снять паразита, и что тогда будет с жертвой — история умалчивает.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,19 для простых и ядовитых зомби, 1,75 для быстрых и 2,06 для зомбайнов. Зомби в этом сеттинге — достаточно серьезная проблема, но с ними можно эффективно бороться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Thief]]» (с 1998) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Зомби из серии игр Thief (скетч).jpg|thumb|Концепт-арт для «Thief: Dark Project».]]&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. В первой части зомби обитают в проклятых местах и, по всей видимости, являются людьми, погибшими в результате сильного тёмного колдунства, которое и сделало эти места таковыми. Во второй показано, что некроманты умеют штучно воскрешать мертвецов при помощи своих богопротивных ритуалов. В третей маг язычников наложил на склеп и кладбище при хаммеритском храме (так-то по идее святое место) проклятие, воскрешающее всех, кто там похоронен. Правда ему необходимо регулярно подпитывать это проклятие своей магией, и если украсть у него волшебную палочку, то всё прекратится.&lt;br /&gt;
* Распространение — 5. Трупы убитых мертвецами людей, зверей и зверолюдей не восстают. Главгерой Гарретт от атак зомби тоже ничем не заражается (но очень быстро отбрасывает коньки). Оно и логично, у нас тут чёрная магия, а не вирус.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 4. Умом не блещут. Некоторое время поискать скрывшуюся из вида жертву — это предел их умственных способностей. Правда во второй части можно встретить зомби, которые умеют танцевать, но это лишь пасхалка.&lt;br /&gt;
* Сила — 2. Чуть сильнее обычных стражников.&lt;br /&gt;
* Скорость — 4. Ходят довольно медленно. Он них без труда можно убежать, если есть куда. Зато если дойдут, лупят вполне себе быстро, сражаясь на уровне неплохого фехтовальщика и блокируя удары меча голыми руками.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Некоторые отличаются внешним видом, то характеристики у всех одинаковы.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 2. Могут быть убиты обычным мечом. Если удастся незаметно подкрасться к зомбаку со спины, то хватит и одного сильного удара. Но есть один нюанс — от зомби, «убитого» таким способом всё рано лучше держаться подальше, ведь если подойти к нему слишком близко, то он почует добычу и вновь оживёт. Чтобы упокоить трупака окончательно необходимо обезглавливание и полное расчленение тела. Причём меча тут маловато будет. Гарретт может сделать это при помощи дефицитных огненных стрел, которые взрываются при попадании, или не менее [[Нечисть боится святых символов|дефицитной святой воды]], которая временно наделяет водные стрелы убийственной для нежити святостью. Зато религиозные фанатики хаммериты преловко разносят зомбаков в клочья своими молотами. То ли силушка у них богатырская, то ли молоты освящённые — хотя скорее всего, и то и другое.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0. Это полусгнившие трупы, от которых уже отвалились изрядные куски мяса. Какое уж тут исцеление?&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,875. Зомби довольно сильны и легко могут убить человека, но они — далеко не самая опасная угроза в [[Кошка по имени Нэко|Городе]]. [[Сектор газа|Ночью не шатайтесь по погостам просто так]], и всё будет хорошо. Если же вы — мастер вор, которому просто позарез необходимо там пошататься, то убедитесь, что у вас есть подходящее оружие или уповайте на свои непревзойдённые навыки стелса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Disgaea]]» (с 2003) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Это результат некромантии.&lt;br /&gt;
* Распространение — 4. Зомби станешь, только если некроманту это нужно.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 1. Кроме зомбийного говора они ничем не отличаются от других демонов, а те мало чем отличаются от людей в плане психологии. А зомби-горничные вообще не отличаются речью от людей.&lt;br /&gt;
* Сила — 0. Могут на равных сражаться с теми, кто крошит звёзды, галактики и вселенные, нужно просто их прокачать. Но по дефолту у демонов, а следовательно, и зомби именно звёздный уровень.&lt;br /&gt;
* Скорость — 0. Тут впору говорить о сверхсветовых скоростях, хотя по меркам демонов они всё-таки медленные.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 1. Восстановление жизней и энергии за счёт убийства, возможность использования различных колдунств, владение штормами и ограниченная манипуляция реальностью это достаточно непросто?&lt;br /&gt;
* Живучесть — 0. Поручите это демонам, а сами на них не лезьте.&lt;br /&gt;
* Исцеление — Х. Не было, и зачем?&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,14. Горе той цивилизации, где возникнет ''один'' такой зомби.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[S.T.A.L.K.E.R.]]» (с 2007) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 4. Воздействие на разум от пси-установок (выжигателя мозгов, например), пси-аномалий или контроллёров. Со временем зомбированный теряет все свои снаряжение, становясь полноценным зомби. А так сам по себе труп не превращается в зомби.&lt;br /&gt;
* Распространение — 4. Шанс стать зомби равен нулю при условии, что вы не находитесь [[Крышесносящее место|в пределах действия Выжигателя мозгов, приёмных антенн пси-излучения]] или существ-телепатов.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 3. Зомби в игре умеют есть и возможно пить, разговаривать, произнося некоторые слова (иногда материться при ранении), но не стоит забывать, что всё это остаточные рефлексы некогда живого человека. Ах да, они умеют стрелять.&lt;br /&gt;
* Сила — 3. Зомби достаточно сильные чтобы наносить серьёзные удары, что может убить неопытного сталкера.&lt;br /&gt;
* Скорость — 4. Передвигаются, еле волоча ноги, при ранении начинают преследовать обидчика с характерной стойкой классического зомби.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Практический все зомби одинаковые, различие минимальны.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. Выносливость зомби достаточно высока, чтобы выдерживать автоматные очереди или несколько выстрелов из дробовика, но одно точное попадание в голову убивает.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 1 (4). Процесс повреждения мозга под воздействием сильного пси-излучения необратим, рано или поздно даже сам зомби окончательно умрёт. Однако если человек стал зомби из-за контролёра, то спасти его вполне возможно, самое главное действовать быстро.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,25 (3,6). Почти типичные классические зомби, но без способности заражать через укус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Dead Space]]» (с 2008) ===&lt;br /&gt;
Собратья Луны не учитываются, так как именно зомби они, очевидно, не являются.&lt;br /&gt;
* Причина появления — 0. В некроморфа превращается любой умерший в зоне действия Обелиска.&lt;br /&gt;
* Распространение — 0. См. выше.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 2. Коллективный разум.&lt;br /&gt;
* Сила&lt;br /&gt;
** 4 — всякая мелочь&lt;br /&gt;
** 1 — большая часть некроморфов&lt;br /&gt;
** 0 — твари, состоящие из нескольких тел.&lt;br /&gt;
* Скорость — 3. Не быстрые и не медленные.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 1. Огромное множество разных тварей на любой вкус и цвет.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 2. Убить нельзя, только парализовать, лишив всех конечностей&lt;br /&gt;
** 1 — регенераторы, эти уже могут за секунды отрастить все, чего лишились.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0. Никак.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 0,9. Крайне опасны даже для развитой цивилизации и уже становились причиной гибели разумных рас в прошлом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Left 4 Dead]]» (с 2008) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Обычные зараженные ====&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Типичный зомби-вирус.&lt;br /&gt;
* Распространение — 1. Вирус передаётся по воздуху, подцепляется с пол пинка, и даже кусаться для этого не обязательно. Иммунитет у немногих, но они носители.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 4. Бежать в полный рост через лужу горящего бензина прямиком на палящий по ним тяжелый пулемет — для них это обычное дело.&lt;br /&gt;
* Сила — 3. В одиночку не опаснее обычного человека, но часто набегают целой ордой.&lt;br /&gt;
* Скорость — 3. Обычные зараженные равны (или чуть быстрее) по скорости человеку.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 3. Иногда встречаются не совсем обычные типа зараженных копов в бронекостюмах (побоку на пули в передней проекции), строителей в наушниках (побоку на писк бомбы) или ученых в химзе (побоку на огонь и блевотину толстого).&lt;br /&gt;
* Живучесть — 4. Обычные зараженные дохнут как обычные люди. Из-за игровой условности намного менее живучи, чем люди под управлением игроков.&lt;br /&gt;
* Исцеление — Х. Достоверной информации нет, СПГСить не будем.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,85. Мясо для битья, если ты иммунный (коим является игрок), но проблема в том, что они практически никогда не встречаются поодиночке. Однако для простых людей ситуация осложняется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Особые зараженные ====&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Тот же самый вирус.&lt;br /&gt;
* Распространение — 3. Передаётся по воздуху, но скорее всего ты станешь рядовым мясом, на которое порой даже патрон жалко.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 1,5. Управляемые ботом заражённые — не больше чем халявный фраг. Под управлением человека (если он не рак) в мультиплеере любой такой зомби в нужное место в нужное время может стать смертоносным даже в одиночку.&lt;br /&gt;
* Сила — 1. Громила вдалбливает в землю с силой кузнечного молота, Танк спокойно швыряется автомобилями, Ведьма и Охотник разрывают человека и так далее. Очень сильны, пусть это и не очень заметно в игровых условностях.&lt;br /&gt;
* Скорость — 2. Охотник прыгает на десятки метров, Громила и Ведьма бегают сильно быстрее человека.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 1. Все абсолютно разные.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. Дохнут от пуль, нужно просто больше свинца, чем на человека. На танка и вовсе 5 автоматных рожков. Куда — не важно.&lt;br /&gt;
* Исцеление — Х. Аналогично.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,87. Без товарищей встречу с ними могут пережить только самые суровые задроты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Minecraft]]» (2009) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Судя по всему, зомби создаются посредством стандартной некромантии.&lt;br /&gt;
* Распространение — 3. Игрок не может быть зомбифицирован ни при каких условиях, а вот деревенские жители после смерти от зомби становятся зомби.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 3. Только в ранних версиях было 4. Сейчас зомби могут проходить небольшие лабиринты и действовать группами. Кроме того, они способны выламывать двери. При этом зомби всё ещё тупее тех же скелетов и не могут использовать лук или демонстрировать простейшую тактику.&lt;br /&gt;
* Сила — 2,5. На любом уровне сложности зомби будет сильнее по гамбургскому счёту, однако игрок всё равно может их запросто «закликать», потому что может бить дальше.&lt;br /&gt;
* Скорость — 3,5. Обычные зомби не могут бегать, но изредка встречаются намного более быстрые маленькие зомби.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 2. Встречаются зомби в броне, маленькие и быстрые зомби-дети (намного опаснее обычных, ибо урон и здоровье те же, скорость больше, а ведь ещё они [[Не лошадь|могут ездить на курицах]]), подводные утопленники, пустынные кадавры, накладывающие эффект несварения, зомбифицированные пиглины (свинолюди из Незера) и зоглины оттуда же.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 4. Зомби можно забить даже кулаками. Но фактически выше, ибо этими кулаками можно ломать каменные блоки.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 3,5. Вернуть можно только зомби-жителей, но для этого понадобятся взрывное зелье слабости и золотое яблоко, которые без похода в [[ад|Нижний мир]] не сделать&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,94. В этой игре зомби не сильно опасны, пока их мало (ну а достаточно много их наберётся разве что если специально устроить какую-нибудь копилку из спаунера).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Plants vs. Zombies]]» (с 2009) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Зомби создаются из мертвецов с помощью некой технологии, но судя по количеству — производство давно поставлено на поток.&lt;br /&gt;
* Распространение — 4. Это почти не раскрывается, но судя по всему, зомби может стать уже мёртвый, но более-менее целый человек. Если же на тебя нападут зомби, они скорее всего съедят твои мозги, а без головы зомби уже не живой.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 1. Интеллект и эмоции у зомби аналогичны человеческим. Они вполне способны использовать даже сложное оборудование. Мало того, среди зомби есть настоящие гении (например Профессор Мозговой Штурм), под предводительством которых прогресс скакнул вперёд.&lt;br /&gt;
* Сила — 3. Рядовые зомби, похоже, равны по силе человеку (а то и сильнее — не каждый сможет сгрызть орех размером почти с человека).&lt;br /&gt;
** А вот Гаргантюа — огромные горы мышц, сметающие всё на своём пути, которых даже взрыв не сразу испепеляет (1).&lt;br /&gt;
* Скорость — 3,5. Большинство зомби идут весьма медленно, однако некоторые бегают со скоростью человека.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 2,5. Встречается множество разновидностей зомби, однако большинство из них необычные скорее благодаря предметам, которые они носят. Из действительно мутантов можно выделить разве что Гаргантюа.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. Зомби не чувствуют дискомфорта от потери руки, но вот обезглавливание их убивает, не говоря уже о сожжении или подрыве. Также стоит отметить, что на зомби действуют мороз и электричество.&lt;br /&gt;
* Исцеление — Х. Случаев обратной трансформации не наблюдается, но, судя по всему, она ни к чему не приведёт.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71 для обычных зомби, 2,43 для Гаргантюа. Здесь зомби, как очевидно из названия — главные антагонисты, но основная их масса представляет не очень большую проблему (по крайней мере пока их мало). Не совсем ясно, как в этом мире случился зомби-апокалипсис (и случился ли вообще), но разумные растения вполне справляются с мертвяками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[Prototype]]» (с 2009) ===&lt;br /&gt;
Подсчёт ведётся без участия развитых, ибо зомбями, по сути они не являются, хоть и заражены тем же вирусом. А также из-за того, что создаются искусственно, с двумя известными исключениями в виде Элизабет Грин и Алекса Мерсера.&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Классический зомби-вирус, крайне заразный, вирулентный и мутабельный.&lt;br /&gt;
* Распространение — 2. Заражение происходит непосредственно при контакте с заражённой поверхностью, воздушно-капельным путём и через кровь.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 2,5. Все заражённые следуют своим инстинктам, однако особо сильные особи способны организовывать стаи, а высшие заражённые по типу Грин или Мерсера так вообще координировать их действия, путём коллективного разума.&lt;br /&gt;
* Сила — 1. Даже самый обычный зомбак достаточно силён, чтобы прикончить обычного солдата дозора с одного леща. Про обычных людей даже говорить не стоит.&lt;br /&gt;
* Скорость — 1,5. Обычный зомбак перемещается едва переставляя ноги, потому убежать от него труда не составит. Однако когда в дело вступают твари чуточку покруче, то можете даже не пытаться — такое чудовище настигнет и разорвёт вас быстрее, чем вы сможете это осознать.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 2,5. Хоть основной контингент заражённых составляют обычные ходоки, очень часто среди них можно найти особо опасных для людей тварей, по типу крикуна, способный за раз накрошить в салат целый батальон солдат с бронетехникой и это ещё цветочки…&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. Крайне живучи, один зомбак может принять в голову одну-две пули 5,56 мм. А вот на тех, кто покруче, придётся угрохать чуть ли не артилерию.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0. Абсолютно никак. Вирус необратимо изменяет тело и память человека, лечения не существует.&lt;br /&gt;
* Исцеление — X. Одержимых нельзя сделать прежними. Но есть теория, согласно которой можно переписать историю, чтобы эти люди не погибли, и следовательно, не стали одержимыми.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,81 — армия США и ЧВК «Чёрный Дозор» едва сдерживают заразу на территории Манхэттена. И если вирус распространится по всему миру, то единственный шанс на спасение у человечества — это наличие развитых на их стороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Alan Wake]]» (2010) ===&lt;br /&gt;
Одержимые.&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Источником появления одержимых служит Тьма — некая злобная сущность.&lt;br /&gt;
* Распространение — 4. В одержимых превращаются только те, кто погиб от Тьмы или самих одержимых и был оживлён Тьмой. Сами по себе одержимые не заразны.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 1. Сохраняется интеллект, но он буден изуродован Тьмой. Одержимые могут использовать оружие ближнего боя, и метко швырять его во врагов. Также, они способны обращаться с техникой. Кроме того, одержимые способны на координированные действия.&lt;br /&gt;
* Сила — 3. Всё зависит от физической комплекции одержимого, когда он ещё был жив.&lt;br /&gt;
* Скорость — 2. Некоторые из одержимых могут перемещаться на огромной скорости. Но стоит выжечь темноту, и его скорость станет обычной.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 3. Наряду с обычными одержимыми нередко встречаются чуть более шустрые, но менее живучие и наоборот — выносливые и медлительные. Помимо этого иногда попадаются ещё более живучие одержимые с бензопилами и очень быстрые уникальные одержимые, которые получаются из знакомых протагониста. В «Alan Wake’s American Nightmare» есть и более уникальные разновидности.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3,5. Без проблем убиваются огнестрельным оружием. Но есть один нюанс — пока одержимого защищает темнота, он неуязвим. Чтобы выжечь темноту, нужен яркий свет.&lt;br /&gt;
* Исцеление — X. Одержимых нельзя сделать прежними. Но есть теория, согласно которой можно переписать историю, чтобы эти люди не погибли, и следовательно, не стали одержимыми.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,5. Это экшн-триллер, и уничтожение нечисти поставлено на поток.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Plague Inc.]]» (2012) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Причина зомби-апокалипсиса — Некровирус (Necroa Virus), неклассифицированный возбудитель, обладающий крайне агрессивным патогенезом (течением болезни) и экстремальными способностями к регенерации.&lt;br /&gt;
* Распространение — 2. Вирус передаётся с кровью, слюной и посредством животных. Возможно также развить: воздушно-капельный путь, передачу с пищеварительными массами и через половой контакт. После создания лекарства, зомби убивают без участия вируса, а скорость трансформации не даёт времени на исцеление.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 2,5. Только-только воскрешённые трупы обладают памятью, личностью и прочими атрибутами разумности. Анаэробное оживление превращает их в тупых мертвяков, однако со временем зомби могут научиться различным приёмам тактики и выживания (слишком громко сказано), например, собираться в орды и пересекать значительные расстояния.&lt;br /&gt;
* Сила — 2,5. Изначально сила примерно равна человеческой, но далее может расти или уменьшаться.&lt;br /&gt;
* Скорость — 2,5. Зомби медленнее людей из-за атрофии мышц, но это до тех пор, пока вы не разовьёте нужные симптомы и умения.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 2,5. Сначала все зомби одинаковы, но им можно придать различные способности: умение плеваться, взрываться и устраивать засады, крепко хватать своих жертв, пить кровь.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 2. Чтобы убить зомби нужно лишить их нервного центра — то есть головы. Но на поздних стадиях игры этот метод становится неэффективным.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 1,5. После изобретения лекарства зараженных будут лечить, и всё с ними будет хорошо. Только-только воскрешённых, с ещё не повреждённым мозгом, также можно вылечить (наверное). Гниющие и разлагающиеся трупы годятся только на удобрения.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,19. Впрочем, всё зависит от того, как игрока. Можно Z-Com за один день вынести, а можно и проиграть на простом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[The Last of Us]]» (с 2013) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Грибок, заражение через споры или укус.&lt;br /&gt;
* Распространение — 2. Подышал спорами, укусили — всё.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 3. Продвинутым интеллектом и навыками не обладают. Разве что сталкеры, которые умеют прятаться и нападать из укрытия.&lt;br /&gt;
* Сила — 3. По силе равны человеку.&lt;br /&gt;
* Скорость — 3. Бегают как люди.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 3. 5 видов зомбей плюс одно уникальное чудо-юдо.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 4. Дохнут от пуль или ударом дрыном по голове. Разве что на топляка нужно больше свинца.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 1. Судя по тому, что за два десятилетия число не заразившихся от укуса равно единице, а излечившихся нулю. И шанс сделать вакцину тоже уже упущен.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,6. Не сильно опасны. Если не шуметь, можно вообще мимо проскользнуть. Главное, держись подальше от спор. Если бы не недостаток патронов, вообще были бы удобными мишенями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Project Zomboid]]» (2013) ===&lt;br /&gt;
В связи с тем, что в игре есть т. н. «правильные зомби» (то есть каноничные для данного сеттинга), однако в режиме песочницы их можно настраивать, шкал будет две.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Правильные зомби ====&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Вирус.&lt;br /&gt;
* Распространение — 1,5. Заразиться можно даже воздушно-капельным путём, причём на весьма респектабельном расстоянии: по радио в игре можно услышать упоминания о заражении людей, которые не подходили к зомби ближе, чем на два десятка метров. Некоторые люди (в числе которых персонаж игрока) имеют иммунитет к воздушно-капельному пути передачи, однако всё так же могут заразиться через кровь (с относительно небольшой вероятностью) и слюну (укус — практически гарантированная зомбификация в течение пары дней).&lt;br /&gt;
* Интеллект — 4,5. Зомби непроходимо тупые, и для них в порядке вещей пытаться разбить окно башкой несмотря на то, что в метре от них есть открытая дверь. А некоторые так и вовсе стоят на месте и пялятся в пустоту до тех пор, пока вы не подойдёте вплотную и не «поздороваетесь» — желательно крепким таким лещом, чтобы точно внимание обратили.&lt;br /&gt;
* Сила — 3. Не отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* Скорость — 4. В настройках эта скорость называется «быстро волокут ноги», и это лучшее описание для зомбячьей манеры передвижения.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Все зомби одинаковы, разве что на некоторых остались бронежилеты.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3,5. Зомби абсолютно пофигу на жару и мороз, в чём игрок может убедиться, дожив до зимы и обнаружив, что «зеды» в шортиках и маечках от морозов совершенно не страдают. Также они могут ''часами'' гореть и не умирать, в чём можно убедиться, швырнув в толпу [[коктейль Молотова]] — и это явно не игровая условность, ибо живые, как и положено, умирают от огня буквально за секунды. В целом зомби также довольно живучие, и пару ударов хорошим охотничьим ножом, как правило, выдерживают без проблем. Тем не менее, их убиение не составляет серьёзных проблем. Одинокого зомби вообще можно убить, толкнув его на землю и наступив ему на голову.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0. Кто обратился, тот обратился. Средства для тех, кто ''пока что'' не обратился, тоже нет и не предвидится: цивилизация пала, а протагонист разработать лекарство или хотя бы вакцину не сможет, даже если он врач. Есть, конечно, моды, дающие ему такую возможность, но это таки уже не совсем канон.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,21. Классические зомби, но учитывая, что и ГГ у нас далеко не супергерой, а любая ошибка может привести к фатальному укусу, долго выживать в окружении этих ребят без [[Save scumming|сейвскамминга]] будет ой как непросто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зомби из песочницы ====&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. То же, что и в оригинале.&lt;br /&gt;
* Распространение — 1,5-5. В настройках можно выбрать каноничное заражение через кровь и слюну, заражение только через слюну или вообще отключить такую возможность.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 3-4,5. Дефолтные зомби очень тупые, но при желании игрок может сделать их чуть умнее, добавив им более адекватную навигацию и даже умение открывать двери.&lt;br /&gt;
* Сила — 2-4. Можно сделать своих зомби как атлетами, так и дохляками.&lt;br /&gt;
* Скорость — 3-4. Можно сделать зомби чуть более медленными, чем в оригинале, а можно «научить» их бегать, отчего они станут настоящей занозой в заднице.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 3-4. Если в некоторых параметрах выбрать значение «случайно», все зомби будут разными. Так, например, «случайная» скорость означает, что игрок будет иметь дело как с медленными, так и с быстрыми зомби, а «случайный» интеллект — что некоторые будут умнее других.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3-4. Могут быть как умеренно хрупкими, так и умеренно крепкими, и даже оба варианта сразу (этот параметр тоже может быть «случайным»).&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0. Лекарства всё ещё нет.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,07-3,92. Песочница позволяет «наколдовать» себе как больных дегенератов, так и неостановимых гниющих уберменшей, от которых даже убежать — большая, мать её, проблема.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Stellaris]]» (2016) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зомби-поселения (цивик «постоянная занятость») ====&lt;br /&gt;
* Причина появления — 3. Зомбей создают из мертвых в центрах посмертной занятости.&lt;br /&gt;
* Распространение — 5. Других не заражают, но могут почковаться.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 2,5. Даже если создать зомби из расы эрудитов в итоге все равно получится тупой труп только и способный на простейшую работу с кучей штрафов, за исключением торговли и сервиса.&lt;br /&gt;
* Сила — 3. Отличий в силе не наблюдается.&lt;br /&gt;
* Скорость — 3. Ловкость тоже не меняется.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Ничего особого.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3,5. Но это не точно.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0. Никак, это ходячий труп.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3. Особой опасности не представляют да и по сути используются для простого ручного труда, ну или на еду. Да в стельке не зомби жрут людей, а [[Russian Reversal|люди жрут зомби]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зомби-солдаты (цивик «реаниматоры») ====&lt;br /&gt;
* Причина появления — 3. Их создают в планетарных некромантских логовах. Технология не раскрывается.&lt;br /&gt;
* Распространение — 2. Крайне опасная армия, поскольку [[Пополнять армию врагами|постоянно растёт]], но при этом подконтрольна.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 1,5. Примерно столько. По всей видимости умеют в тактику, оружие и технику, но договариваться надо не с ними, а с некромантами, что ими управляют.&lt;br /&gt;
* Сила — 3. Аналогично расе создателей.&lt;br /&gt;
* Скорость — 3. Аналогично расе создателей.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Аналогично расе создателей.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. Но это тоже не точно.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0. Никак, это ходячий труп.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4. Зомби крайне опасная армия и по сути представляет собой контролируемый зомби-апокалипсис. Справиться с ними с гарантией могут ли крутые спецподразделения, либо роботы. Закидывать мясом зомби-армию плохая идея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Zombie night terror» (2016) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Своему появлению зомби обязаны новому наркотику, вызывающему мутации в человеческом геноме. Судя по всему, их зубы и когти способны выделять это же вещество, так как умершие от их зубов и когтей также восстают в виде зомби.&lt;br /&gt;
* Распространение — 1,5. Укус, царапина — и ты заражён. Также обречены все, кто употреблял вышеупомянутый наркотик, но и это ещё не конец — при сожжении зомби выделяют всё тот же токсин, который впоследствии может выпасть с дождём, например, на кладбище и оживить тамошний контингент.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 5. Зомби из этой игры можно описать фразой [[Михаил Задорнов|известного комика]] — «Ну тупы-ы-ые!». Смело идут в окна, на мины или в воду, закономерно погибая целыми толпами, что может доставить не разобравшемуся до конца игроку тонны [[Бешеный гнев|любви и обожания]]. Для того, чтобы орда не погибла сама по себе, нужно дополнительно создавать относительно умных зомби-командиров, которые пусть сами и не ходят, зато направляют своих мёртвых соратников, показывая, куда можно идти, а куда — нет.&lt;br /&gt;
* Сила — 3 (1). как минимум не слабее человека. Среднестатистический человек без оружия даже от одного зомби не отобьётся. Мутанты, в особенности ползуны и танки, представляют куда большую опасность и вполне способны в одиночку перебить отряд вооружённых людей.&lt;br /&gt;
* Скорость — 4 (1). Обычно они медленные, тупые и неповоротливые, однако достаточно быстро открываются мутации, наделяющие зомбарей (Именно обычных) сверхчеловеческой скоростью, позволяющие прыгать, лазить по стенам (А вот это уже не совсем обычные) и так далее.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 2. Регулярно встречаются мутанты с самыми разными способностями. От умных зомби-командиров и забирающихся на стены ползунов с огромными когтями до живых бомб и трёхметровых громил.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 4 (3). Простые зомби вполне себе уничтожаются дубинками и огнестрелом, в особенности дробовиками и автоматами (А ещё они хорошо горят). Мутанты же, в особенности громилы, отличаются сильно большей живучестью.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0. Это не лечится&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,68 для обычных зомби, 1,93 для мутантов. Классические медленные и заразные мертвяки, коих можно встретить в любом фильме про зомби-апокалипсис. Нуждаются в грамотном управлении со стороны коллективного разума орды, коий олицетворяет игрок, без этого рискуют погибнуть сами, так никого и не заразив, зато при умелом руководстве превращаются в серьёзную опасность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Battle Brothers]]» (2017) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Собственно зомби ====&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Зомбиков поднимает некое проклятье. И судя по текстам, описывающим кризис нежити, присутствие некроманта не обязательно. Наткнулись на живых — загрызли — дальше пошли все вместе. Бывает, что и «заживо» превращаются, но то всё же конкретно искусанные. Со своими бойцами у игрока ничего такого не происходит.&lt;br /&gt;
* Распространение — 3. Превращаются только убитые, ну и ещё некромант может поднять вашего зарубленного бойца вот прям сразу.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 3. Могут махать оружием, но весьма неумело. В банальную стену щитов уже не могут.&lt;br /&gt;
* Сила — 2,5. Бьют так сильно, как позволяет оружие в руках, плюс имеют перки, игромеханически реализующие типичное для зомби-хоррора наваливание толпой.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Эмммм… Скорость?&amp;lt;/span&amp;gt; — 3,5. Навыки атаки и защиты ну очень посредственные, на уровне крестьянина, едва взявшего копьё в руки, да ещё и очков действия меньше. Но есть один нюанс — если зомби взят под ручное управление некромантом, то и атаковать сможет аж трижды за ход.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 3. Если считать за странных мутантов тех, кто при жизни был рыцарями и оттого закован в латы и неплохо вооружён. А ещё над павшими героями явно поработал дяденька некромант и дал одну неприятную способность, о которой ниже.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. На первый взгляд, зомби исправно дохнет, как только у него кончится здоровье (весьма солидное, кстати, раза в полтора больше, чем у среднего наёмника)… А потом — р-раз, и самопроизвольно воскресает! А ещё и некромант может оживить. Поэтому лучше вооружаться острым оружием; без головы уже не встают. Кроме тех самых «павших героев». Хорошо хоть, встают они все с половинным здоровьем.&lt;br /&gt;
* Исцеление — Х. Может, и есть магия, способная сделать из ходячего трупа труп неходячий, но об этом ничего неизвестно. А уж по-настоящему оживать в этой игре вообще не принято. Справедливо и для древних мертвецов.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,85. Кризис нежити не меньшая, но и не большая угроза для мира, чем, скажем, нашествие зеленокожих или война феодалов между собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Скелеты легионеров некоей древней империи ====&lt;br /&gt;
* Причина появления — 4. Древняя нежить на то и древняя, что новых со времён местной античности не появляется.&lt;br /&gt;
* Распространение — 4. У мёртвых жрецов есть своя магия, но даже она не способна оживить убитого. В общем, смотрите выше.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 2. Используют оружие и держат вполне себе годный строй со щитами и пиками.&lt;br /&gt;
* Сила — 2,5. Аналогично зомбарям, только толпой не наваливаются, а вместо этого имеют ауру страха.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Скорость???&amp;lt;/span&amp;gt; — 3. Некромант с этими ребятами ничего нахимичить не может, но они и сами неплохо умеют воевать.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 2. Есть и тяжеловооружённая гвардия, и жрецы, травящие ваших солдат ядовитыми газами и нагоняющие ужас. И даже местные вампиры, летающие по всему полю боя и размахивающие кхопешами (и, разумеется, лечащиеся за счёт нанесённого урона), воюют на их стороне.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 4. Эти нет, не воскресают. Но вооружаться лучше чем потяжелее, чтобы ломать кости через неплохие доспехи и раскалывать щиты. Разве что вампиры потолще обычного скелета, но то такое.&lt;br /&gt;
* Исцеление — Х. Аналогично зомби.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,07. Превосходит зомби в отдельных аспектах, но в конечном итоге даже менее опасны, чем они.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Days Gone» (2019) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Вирус фрика.&lt;br /&gt;
* Распространение — 2. Заражение через укусы.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 3. Интеллект животных, способны строить гнёзда для сна и объединятся в орду. А вот зараженные мутировавшим вирусом вполне себе [[люди-плюс]].&lt;br /&gt;
* Сила — 2. Весьма сильны и быстры&lt;br /&gt;
* Скорость — 2. Способны в прыжке сбить героя с байка и довольно долго его преследовать&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 3. В орде встречаются фрики крикуны, фрики качки и фрики бегуны.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 4. Их можно застрелить из пистолета, заколоть ножом и забить битой. Погода и время суток тоже оказывают воздействие.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0. Пока этого сделать нельзя, но разработка лекарства уже идёт&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2.45. Не особо сильные существа по одиночке, но если их много, то лучше бежать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «112 Operator — The Last Duty» (2021) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Обычный вирус.&lt;br /&gt;
* Распространение — 3. Судя по всему, — только через укус. Об передаче через кровь/иным путём нам не говорят.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 2,5. Похоже что какой-то коллективный интеллект у них есть. Они передвигаются и нападают стаей, способны преодолевать препятствия, а днём прячутся от солнца в канализациях/туннелях метро/тёмных помещениях. Но за использованием оружия либо засад — не замечены.&lt;br /&gt;
* Сила — 2. Могут выдержать в себя попадание нескольких пуль, но убить их ещё можно. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Это целиком по живучесть. А как у них с силой?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Скорость — 1,5. Бегают и прыгают как обычные люди, но могут карабкаться по стенам и возможно плавать.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Все инфицированные абсолютно одинаковы.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. Потребуется много пуль. Одного зомби ещё может уложить парочка полицейских с дробовиками, но вот орда станет серьёзной проблемой даже для бойцов нац. гвардии.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 1,5. Правительство вынуждено было прекратить разработку вакцины, но судя по всему, в игре-сиквеле нам дадут возможность завершить начатое.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44. Поодиночке они не представляют сильной угрозы (при условии, что у вас есть огнестрел), но вот сопротивляясь орде выжившим лучше подготовить пулемёты и броневики. Однако ситуацию упрощает тот факт, что инфицированные чувствительны к солнечному свету и вылезают только по ночам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Визуальный роман|Визуальные романы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Monster Girl Quest]]» (2011) ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Некромантия, а в «[[Monster Girl Quest: Paradox]]» появилась ещё зомбификация.&lt;br /&gt;
* Распространение — 2. Есть состояние зомбификации, которое нужно быстро лечить, ну и некромантия, конечно-же. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Что вызывает это состояние? Насколько просто или сложно его подцепить?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Интеллект — 1. С зомби можно не только поговорить по душам, но и уговорить вступить в вашу армию.&lt;br /&gt;
* Сила — 1. Даже простые зомби имеют сверхчеловеческие статы, что уж говорить про необычных.&lt;br /&gt;
* Скорость — 1. Во всяком случае уже непростые зомби могут похвастаться весьма приличной скоростью. Например зомби-мечница имеет скорость чуть выше, чем у девушки-воробья, которая для своей весовой категории крайне быстрая и ловкая.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 1. Простых зомби можно встретить только в особняке. А список непростых зомби очень даже широк, вплоть до зомби-ангелов.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 2. Зомби можно порубить, но стоит это доверить героям и монстрам, обычным людям в бою с ними делать нечего.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 3,5. От зомбификации спасет специальная магия и лекарство, а вот с теми, что уже были трупами, так не получится.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,68.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Настольные игры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «The End of the World — Zombie Apocalypse» ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сценарий «Ночь Метеора», Гули ====&lt;br /&gt;
* Причина появления — 0. Гули появляются из-за радиации неизвестного ранее типа, исходящей от осколков метеорита упавшего на Землю, она реактивирует мозг всех мертвых существ.&lt;br /&gt;
* Распространение — 4. Укусы гулей не заразны. Радиация реанимирует только трупы. Хотя зубы гули не чистят и при укусе в рану может попасть обычная, не зомби, инфекция, и уже от неё можно умереть и восстать.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 4. Единственный инстинкт, который есть у гулей — это жрать плоть живых. Даже лестницы — серьезное препятствие для них.&lt;br /&gt;
* Сила — 3. По силе равны человеку.&lt;br /&gt;
* Скорость — 3. Гули медленнее живых, но не особо, а по ловкости примерно равны.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Все одинаковые.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. Убить гуля можно, только повредив мозг.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 1. Гули — ожившие мертвецы, вернуть такого в человеческое состояние невозможно. Хотя, по сути, пуля в голову возвращает их в исходное состояние трупа.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,7. Гули — довольно серьёзная угроза, но справиться с ними можно, что продемонстрировала корпорация «EDEN». Сам сценарий — [[отсылка]] к «Ночи живых мертвецов» и другим фильмам Ромеро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сценарий «Нет места в аду», Зомби ====&lt;br /&gt;
* Причина появления — 0. Мертвые вдруг, абсолютно без всякой причины начали оживать. Некоторые думают, что это правительственные секретные эксперименты, некоторые дают религиозное объяснение, но истины никто не знает.&lt;br /&gt;
* Распространение — 2. Укус зомби приводит к медленной, мучительной смерти.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 4. Почти то же, что и в предыдущем примере.&lt;br /&gt;
* Сила — 3. По силе равны человеку.&lt;br /&gt;
* Скорость — 4. Да, стереотипные медляки.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Все одинаковые.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 3. Как и в предыдущем примере, нужно повредить мозг.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 1. Никак.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5. В отличие от гулей, смогли победить человечество, по крайней мере, США.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сценарий «Пандемия», Инфицированные ====&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Вирус.&lt;br /&gt;
* Распространение — 2. Вирус передаётся через царапины и укусы.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 3. Интеллект как у животных, могут помнить немного из прошлой жизни, например, где обычно собираются люди. Иногда используют примитивное подручное оружие.&lt;br /&gt;
* Сила — 3. Не превосходят обычного человека.&lt;br /&gt;
* Скорость — 2. Бегают с огромной скоростью и никогда не выдыхаются.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 3. Среди зомби есть Примы, которые могут плеваться кислотой, быстрее, сильнее и ловчее обычных зомби, но встречаются редко.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 4. Хотя инфицированные выносливее обычных людей и не чувствуют боли, убить их обычными методами вполне возможно.&lt;br /&gt;
* Исцеление — X. Лекарства не упоминается.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,7. Довольно серьёзная угроза, поставили человечество на грань вымирания, а через пару лет сами начали вымирать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Музыка]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Группа «[[Ария (группа)|Ария]]», песня «[[Именно то, что написано на упаковке|Зомби]]» ===&lt;br /&gt;
* Причина появления — 3. Некий тёмный ритуал, включающий в себя возжигание огня в часовне с перевёрнутым чёрным крестом, возвращает к жизни одного мертвеца, чтобы тот мог отомстить своему убийце.&lt;br /&gt;
* Распространение — 5. Это тёмная магия, действующая только на одно конкретное тело. Даже если бы зомби и мог превращать укушенных в себе подобных, он этого не делает, предпочитая убивать клинком.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 2. Зомби весьма сообразителен. Он помнит если не свою прошлую жизнь, то как минимум свою смерть и целенаправленно ищет своего убийцу. А из того, что рваный саван зомби '''вновь''' пропитан кровью, можно предположить, что к убийству причастно несколько человек и он устраняет их одного за другим, пока не доберётся до главаря. Ещё он умеет пользоваться клинком, а, может даже, и владеет навыками фехтования. В общем, этот зомби если и не равен живому человеку по интеллекту, то как минимум не тупой.&lt;br /&gt;
* Сила — 2. Об ней ничего не сказано, но рассказчик/лирический герой, на сто процентов уверен, что зомби сумеет покарать своего убийцу. Вероятно, он всё же немного сильнее, чем был при жизни.&lt;br /&gt;
* Скорость — 2. Тот же самый рассказчик ни на секунду не сомневается, что за три отведённые три часа зомби успеет добраться до своего убийцы, который ещё неизвестно, насколько далеко живёт. Еле-ковыляющему трупу эта задача вряд ли была бы по силам. К тому же прыжок этого зомби страшен! Таким образом получаем быстрого прыгуна-акробата.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. У него достаточно неплохие ТТХ, но ни о каких сверхспособностях не сказано.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 5. Ритуал оживил зомби лишь на три часа, по истечении которых он вновь станет хладным трупом. Хотя '''вновь''' пропитанный кровью саван намекает, что после этого его снова можно будет поднять ритуалом. Зато покарав своего убийцу, он упокоится окончательно. Итого, через некоторое время зомби сам собою умрёт и перестанет быть опасным. Но удара в челюсть явно не хватит для того, чтобы его убить. Да и не факт, что это вообще возможно.&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0. Это труп убитого человека, на некоторое время возвращённый к жизнью тёмной магией. «Исцелить» его сможет разве что Иисус.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,875. По сути своей это [[Выходец с того света|ревенант]], которого по ошибки назвали словом «зомби». Он смертельно опасен для своего убийцы, а также тех, кто попытается встать между ним и целью. Но всем остальным вряд ли стоит его бояться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Группа «[[Король и Шут]]» ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Песня «Мёртвый анархист» ====&lt;br /&gt;
[[Файл:Мёртвый анархист.jpg|thumb|Фан-арт.]]&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Волшебный эликсир, случайно разлитый ослепшим старым магом на лесном кладбище, оживил зарытых там покойничков. Впрочем, люди не любили это место и до инцидента.&lt;br /&gt;
* Распространение — 5. Ни один из живых людей не превратился в зомби. Хотя справедливости ради, мертвецы никого не кусали и, скорее всего, даже царапали.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 1. По интеллекту зомби не уступают живым. Они умеют говорить, смеяться, отмачивать разные черноюморные шутки и заставлять пойманного отрока танцевать &amp;lt;s&amp;gt;Бога&amp;lt;/s&amp;gt; панковский танец пого, и у них есть лидер (тот самый мёртвый анархист). Правда, при всём при этом мертвецы ведут себя, как развесёлая толпа пьяных панков, но все они были такими и при жизни, поэтому-то их и похоронили на специально отведённом кладбище в лесу. На переговоры с живыми зомби не идут, но они сами по себе не слишком злые, а скорее [[Проказливая нежить|просто проказливые]].&lt;br /&gt;
* Сила — 3. Ничего не сказано ни про выдающуюся силу мертвецов, ни про их слабость, поэтому будем считать, что в этом плане они равны людям.&lt;br /&gt;
* Скорость — 2. Про скорость также напрямую ничего не сказано, однако, отрывки, описывающие действия зомбаков звучат очень уж динамично. В них прямо-таки чувствуется скорость и напор, с которыми действует толпа мертвецов.&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 3,5. Припев особо выделяет идущего среди ублюдков артиста — в кожаном плаще мёртвого анархиста с заставшим факом на руке и пиратским флагом в кармане. Но, похоже, никаких уникальных способностей, кроме лидерских качеств у него нет.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 1,5. У толпы крестьян с топорами и вилами не хватило силы на то чтобы убить мертвецов. Да трупы и сами могут просто [[шутки ради]] разорвать свою плоть или сдохнуть, чтобы потом снова ожить и поржать людям вслед. Так что, похоже, для упокоения необходимо полное уничтожение тела. Что же касается магических методов борьбы, то даже сам маг, спровоцировавший массовое оживление похороненных гадов, не сумел ничего предпринять, чтобы вернуть всё, как было, и лишь проговорил: «Что ж я, старый, натворил!». Однако, у этих зомби имеется одна фатальная слабость, которая и помогла крестьянам справиться с угрозой — они отлично горят на солнце. А потому уже через пол часа после рассвета все мертвецы были уничтожены… Точнее — все, [[Твист Р. Л. Стайна|кроме тех, кто догадался и успел спрятаться в подвале]].&lt;br /&gt;
* Исцеление — 0. Поскольку это трупы, возвращённые к жизни магией, их уже нельзя исцелить. А живых они не заражают, так что тут и лечение не требуется.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Серьёзная угроза локального характера. Мертвецы умны и практически неубиваемы, но к счастью, они не умеют увеличивать своё число и сгорают под лучами солнца, да и в целом анархисты, пусть даже и мёртвые, — народ не злой Так что крестьяне из близлежащей деревне отделались лёгким испугом и разгромленными домами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Песня «Хороший пират — мёртвый пират!» ====&lt;br /&gt;
* Причина появления — 2. Команда пиратов захватила в Карибском море [[Корабль-призрак|странный заброшенный фрегат]] и подцепила [[невероятно клёвое проклятие]].&lt;br /&gt;
* Распространение — 5. Через раны и укусы проклятие не передаётся.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 1. Пираты сохранили и разум, и навыки, и воспоминания о прошлой жизни. Они умеют говорить (собственно, песня поётся от лица одного из мёртвых пиратов), испытывать эмоции, курить план, используют оружие (в том числе огнестрельное) и по прежнему могут управлять парусным кораблём, прокладывать курс и грабить другие суда.&lt;br /&gt;
* Сила — 2,5. Скорее всего, сила не изменилась (во всяком случае, нит никаких указаний на обратное). Однако, это закалённые в боях морские волки, к тому же прекрасно знающие о своей неуязвимости. Если и не атлеты-силачи, то уж явно покруче среднестатистического человека.&lt;br /&gt;
* Скорость — 2. «Проворные, как черти» (c)&lt;br /&gt;
* Непростые зомби — 4. Все одинаковые. Хотя применимо ли слово «простой» к полностью разумным и абсолютно неубиваемым зомби-пиратам, большой вопрос.&lt;br /&gt;
* Живучесть — 0. Многие пытались убить мёртвых пиратов, но никто так и не смог этого сделать. Их не берут ни шпаги, ни ножи, ни пули. Казнь через повешение только веселит. Обезглавливание может создать некоторые неудобства, но не убить — обезглавленному телу придётся поискать отсечённую голову, но потом он сможет вернуть её на место. Раны постепенно регенерируют, чем тяжелее ренение, тем дольше заживление, но в итоге затягиваются даже дыры от пушечных ядер. В огне они не горят, в воде не тонут (Вернее, таки горят и тонут, но и этого недостаточно, чтобы их убить). Похоже, оружия и инструментов того времени попросту недостаточно для уничтожения этих мертвецов.&lt;br /&gt;
* Исцеление — X. Поскольку песня явно перекликается с фильмом «[[Пираты Карибского моря]]», чисто теоретически, их можно было бы исцелить и сделать снова живыми, сняв проклятие. Но в самой песне такая возможность даже не упомянута, поэтому не будем домысливать то, чего нет.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3. Матёрая [[пиратская нежить]], кошмарящая Карибское море. Они не смогут учинить зомби-апокалипсис по причине своего сравнительно небольшого количества и невозможности увеличить оное. Но если вы повстречаетесь с этими ребятами, то лучше воспользоваться советом, который главгерой даёт в финале: «Молись, приятель, чтобы Бог скорей уплыть тебе помог и этим шкуру твою спас, в тот день, когда увидишь нас!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2&amp;diff=168544</id>
		<title>Шкала опасности драконов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2&amp;diff=168544"/>
		<updated>2024-02-24T10:55:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была модифицирована. Требуется пересчитать имеющиеся примеры, а также доработать саму шкалу.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Дракон]]ы. Гигантские и маленькие, мудрые и тупые, беспощадные и безобидные. Это — шкала, ранжирующая этих существ по степени опасности для человека и уровню, который потребуется [[Рыцарь|рыцарю]] для их убийства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала ==&lt;br /&gt;
Вычислите среднее арифметическое из следующих категорий:&lt;br /&gt;
* '''Их размеры'''&lt;br /&gt;
** 5 класс опасности (неопасные). Дракон-крошка. Размером не больше средней собаки.&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Животное. Больше человека, размером с лошадь.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Большое животное. Размером с носорога или слона.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Гигант. Размером с диплодока или синего кита.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Сверхгигант. В разы больше любого когда-либо жившего на Земле животного. Его размеры могут достигать многих десятков, а то и сотен метров.&lt;br /&gt;
** 0 класс опасности (гипотетический). Хтоническое чудовище. ''И очи его будут подобны восходящему Солнцу, а крылья закроют закат, и шум их взмахов будет как гром тысячи гроз, а поднятый ими ветер — сметающим всё ураганом.''&lt;br /&gt;
* '''Оружие дыхания'''&lt;br /&gt;
** 5 класс опасности (неопасные). Страдают астмой.&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Не дышат огнём (или чем-то подобным).&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Выдыхают обычное пламя — иногда, с большими трудностями, расходом дополнительных ресурсов и т. д.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Без проблем дышат обычным пламенем или кислотой, электрическими разрядами или иной агрессивной субстанцией. Или с трудом выдыхают особенно агрессивное всесжигающее пламя, от которого нет защиты.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Всегда и без проблем могут выдыхать особо опасный всеиспепеляющий огонь.&lt;br /&gt;
** 0 класс опасности (гипотетический). Плазма, антиматерия или ещё что-то невероятно разрушительное, чем и звездную систему порушить можно.&lt;br /&gt;
* '''Способность к полету'''&lt;br /&gt;
** 5 класс опасности (неопасные). Если и летают, то только сверху вниз на скорости свободного падения.&lt;br /&gt;
** 4,5 класс опасности. Крылья может и есть, но используются лишь для создания потоков воздуха и использования их в качестве импровизированных кулаков для битья целей сбоку от тела. Либо изменились и выполняют какие-то другие функции (к примеру, после эволюции адаптировались к битью морд, из-за чего перепонки исчезли, сами кости и мышцы крыла стали сильнее, а само оно покрылось шипами и особо крепкой чешуей), для полета не пригодны.&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Есть функциональные крылья, позволяющие им планировать, но не летать по-настоящему.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Драконы летают как большие птицы, хорошо держатся в воздухе и способны преодолевать очень крупные расстояния.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Драконы летают быстро и стремительно, выделывают фигуры высшего пилотажа и могут за раз долететь до какой угодно точки планеты.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Драконы летают со скоростью баллистических ракет, забираются в стратосферу и пикируют оттуда на ничего не подозревающих крестьян.&lt;br /&gt;
** 0 класс опасности (гипотетический). Драконы летают в безвоздушном космическом пространстве и телепортируются, издеваясь над аэродинамикой, теорией относительности, световым конусом и причинно-следственными связями так, как им захочется.&lt;br /&gt;
* '''Интеллект и мудрость'''&lt;br /&gt;
** 5 класс опасности (неопасные). Глупее животных, а то и растений.&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Драконы — обычные животные.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Ограниченно разумные. Могут говорить, но значительно тупее людей.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Разумные. Интеллект соответствует человеческому.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Мудрые. Интеллект превосходит средний человеческий, могут загадывать загадки и искусно манипулировать людьми.&lt;br /&gt;
** 0 класс опасности (гипотетический). Сверхразум. На порядки умнее людей.&lt;br /&gt;
* '''Магия'''&lt;br /&gt;
** 5 класс опасности (неопасные). Мало того, что не колдуют, так сами очень уязвимы к магии.&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. В драконах нет ничего волшебного, это обычные живые существа из плоти и крови.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Драконы — волшебные создания, но они не могут управлять магией сознательно.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Драконы — волшебные создания, и они умеют колдовать на среднесеттинговом уровне.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Драконы — сама суть магии, их способности в этом качественно превосходят человеческие.&lt;br /&gt;
** 0 класс опасности (гипотетический). Драконы обладают буквально божественным могуществом.&lt;br /&gt;
* '''Агрессивность'''&lt;br /&gt;
** 5 класс опасности (неопасные). Вселенское добро. К причинению вреда не способны, хотя, чисто теоретически это возможно в силу их габаритов, скорости, огненности, магии или ума, см. выше.&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Миролюбивые. Неразумные драконы приручены людьми и служат им, а разумные — настроены к людям доброжелательно и куда более нравственны, чем средний человек.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Нейтральные. Они не более агрессивны, чем любое другое существо на их месте.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Эгоистичные. Видят в людях и других разумных существах ресурс, который можно взять силой и использовать в своих надобностях.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Кровожадные. Целенаправленно истребляют или порабощают всех людей, до которых дотянутся.&lt;br /&gt;
** 0 класс опасности (гипотетический). Чужеродное чудовище, или что-то злобное в вселенском масштабе.&lt;br /&gt;
* '''Как их убить'''&lt;br /&gt;
** 5 класс опасности (неопасные). Хрупкие. Даже ребёнок может прихлопнуть дракона как муху. А, возможно, это не понадобится, и драконы чуть что сами дохнут от естественных причин.&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Средние. Обычный солдат, охотник, полицейский или рыцарь способен пристрелить или зарубить дракона. Или начинающий маг может убить заклинанием. Безоружному тем не менее лучше с агрессивно настроенным драконом не встречаться.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Живучие. Понадобится помощь опытного воина или профессионального драконоборца. Или многократный перевес. Или мощное оружие вроде артиллерии.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Сильные. Герой-избранный может победить дракона, если его под рукой нет, то потребуется целая армия, чтобы дракона хотя бы отогнать.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Могучие. Богоподобная сущность, вроде ворочающего литосферными плитами мага, может попытаться повредить дракону. Все остальные умрут напрасно.&lt;br /&gt;
** 0 класс опасности (гипотетический). Неуязвимые. Даже не думайте о сопротивлении — лучше ищите девственниц побыстрее, пока ''это'' не разозлилось.&lt;br /&gt;
* '''Сколько их'''&lt;br /&gt;
** Х. Невозможно определить, или же просто на момент событий вымерли. В подсчете не участвуют.&lt;br /&gt;
** 5 класс опасности. Остался только один, восполнение численности почти невозможно или невозможно в принципе — возможно, что причина в том, что ученые умы доказали, что единственный выживший экземпляр — кастрированный самец, а потому плодиться не может как по причине отсутствия самки, так и из-за невозможности достать материал для размножения, а возможно потому, что это чисто магическое существо, а копирование магии, как известно, невозможно…&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Единичные, а то и единственные. Либо люди уже даже не верят в существование драконов, либо знают каждого из ныне живущих по именам.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Малочисленны. Драконов достаточно для стабильного размножения и поддержания численности, но встречаются они редко, и чтобы лично встретить живую особь, придётся постараться.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Средне. Простые крестьяне наверняка хотя бы раз в жизни видели пролетающего в небе дракона, а авантюристы всегда готовы к тому, что могут повстречать парочку во время путешествия.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Многочисленны. Драконы встречаются повсеместно и активно взаимодействуют с остальными расами. Могут собираться в большие стаи или даже сформировать крупную армию.&lt;br /&gt;
** 0 класс опасности (гипотетический). Неисчислимы. Да куда не плюнь будет дракон: в небе, на земле, под землей, под водой, даже в космосе негде протолкнуться от драконов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
Стандартное замечание для шкал: написанное ниже — условность. Конкретный сеттинг может отличаться от описанного здесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 и больше — Пожалуйста, прекратите обижать бедных дракончиков — они и так уже на грани вымирания!&lt;br /&gt;
* От 3,99 до 3,5 — Драконы — обыденная деталь этого мира, особой опасности при должной осторожности и подготовке не представляющая. Бояться их нужно не больше, чем в нашем мире тигров или медведей.&lt;br /&gt;
* От 3,49 до 2,5 — С драконами в этом мире приходится считаться, но, в целом, какого-то особого положения они в нём не занимают и находятся наравне с другими разумными расами.&lt;br /&gt;
* От 2,49 до 2 — Драконы — эпические могучие создания. Если они добрые, то считаются ценнейшими союзниками, а если злые, то победить их мечтают многие герои этого мира.&lt;br /&gt;
* От 1,99 до 1,5 — Драконы — одна из главных сил этого мира. Только величайшие из великих героев (или злодеев, если драконы на стороне добра) осмелятся бросить им вызов.&lt;br /&gt;
* От 1,49 до 0,5 — Драконы являются полноправными владыками, а то и богами этого мира. Все прочие расы преклоняются перед ними, либо страшатся их пуще смерти.&lt;br /&gt;
* 0,49 и ниже — Бежать и прятаться бесполезно — эти драконы найдут вас где угодно, и вам лучше молиться, чтобы смерть была быстрой. {{spoiler|А перед смертью можете помянуть нехорошими словами [[МТА|автора]], чересчур фанатеющего от своих крылатых [[Мэри-Сью|«совершенств»]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисленные результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скандинавская мифология и европейский фольклор ===&lt;br /&gt;
Берём таких представителей как Фафнир, дракон из «Беовульфа» и многочисленные вурмы.&lt;br /&gt;
* 3 — Дракон конечно хорошее испытание для рыцаря, но до гламурных повелителей зла им далеко — это скорее вид особо опасных вредителей сельского хозяйства.&lt;br /&gt;
** 3 — бывают как относительно небольшие (дракон, которого побивал Святой Георгий на изображениях меньше лошади), так и гиганты (совсем уж мелких татцельвурмов и хтонических Йормунганда и Стур Вурма не берём). Но в основном животины уровня слона.&lt;br /&gt;
** 2 — крайне часто дышат невероятно мощным ядом, иногда полноценным огнём.&lt;br /&gt;
** 4 — у некоторых крылья есть, но способность летать (''насколько известно автору правки'') никогда не педалировалась — во всех историях с драконом боролись на земле.&lt;br /&gt;
** 4 — забудьте современное фентези, средневековые драконы были просто животинами, причём довольно тупыми. Фафнира сюда не считаем — он был в первую очередь [[анимаг]]ом, а значит и в виде курицы был бы умён как человек.&lt;br /&gt;
** 4 — помимо опять же Фафнира. Хотя Лонгвиттонский дракон обладал регенерацией за счёт того, что держал хвост в колодце с лечебной водой, но это тянет максимум на использование артефактов.&lt;br /&gt;
** 2 — по-разному. Одни жрут всё, потому что [[Хаотичный голодный|голодные блин]], другие могут мстить за что-то (дракон Беовульфа — за украденную золотую чашу, вурм из Уитби — за то, что потревожили сон строительством часовни), в конце концов есть Синий Бен, с людьми просто не контактирующий.&lt;br /&gt;
** 3 — на дракона надо идти либо с большой армией, либо с заранее заготовленной тактикой (к примеру можно запихнуть ему в рот горящее сено).&lt;br /&gt;
** 3 — в Европе встречаются редко, в какой-нибудь Ливии, если верить бестиариям, их пруд пруди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Славянская мифология ===&lt;br /&gt;
Берём змеев аля [[Змей Горыныч|Горыныча]]. Всякие смоки, кулчедры и збураторы довольно близки, но имеют ряд отличий.&lt;br /&gt;
* 2,8 — славянские змеи будут покруче европейских драконов, это уж точно. И змей — серьёзный противник даже для эпического героя.&lt;br /&gt;
** 3 — гиганты, Тугарин порывался проглотить Алёшу, но всё-таки очень большого превосходства в размерах нет, некоторые особи даже в комнату влезть могут.&lt;br /&gt;
** 3 — Горыныч и змеи из истории об Егории Храбром могли дышать пламенем, но насколько круто — непонятно.&lt;br /&gt;
** 3 — могут летать, но как-то особенно хорошо себя в этом не проявляли.&lt;br /&gt;
** 2 — разумные и говорящие.&lt;br /&gt;
** 4-3 — что-то вроде магии было замечено только у сказочного Чуда-Юда. С другой стороны, наличие замораживающей крови намекает на какие-то мистические свойства.&lt;br /&gt;
** 2 — крадут людей, водятся с нечистой силой, но при этом зло ради самого зла особо не творят.&lt;br /&gt;
** 3 — как правило для победы над змеем нужен богатырь, причём необязательно даже суперсильный.&lt;br /&gt;
** 3 — встречаются, по-видимому, довольно редко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Китайская мифология и религия ===&lt;br /&gt;
Японские, вьетнамские, корейские и тибетские драконы сюда тоже близки. За образец берём драконов из «[[Путешествие на Запад|Путешествия на запад]]».&lt;br /&gt;
* 2,5 — по сути большинство местных драконов — мелкие боги атмосферных явлений. К счастью, к людям и богам они достаточно дружелюбны.&lt;br /&gt;
** 5-1 — варьируются от маленьких дракош-стражников до сверхгигантов, пожирающих слонов. Было ещё хтоническое чудовище Чжулун, создающее смену дня и ночи, закрывая и открывая глаза, но это всё-таки довольно редко упоминаемый персонаж.&lt;br /&gt;
** 4-3 — в Китае вроде как не дышат, в японских легендах упоминались огнедышащие драконы.&lt;br /&gt;
** 2 — буквально духи воздуха, так что прекрасно летают без всяких крыльев.&lt;br /&gt;
** 2 — вполне разумны, встречаются мудрецы, хотя вряд ли их больше, чем среди людей.&lt;br /&gt;
** 1 — пошёл бы и ноль, но большинство драконов всё-таки мелкие божества и не только погодой управляют, но и например форму могут менять.&lt;br /&gt;
** 4 — драконы разумны и служат богам (а иногда и жрецам помогают), с которыми знакомы явно плотнее людей. Есть конечно опасные экземпляры, вроде некоторых персонажей того же «Путешествия на запад», но они считаются чем-то из ряда вон в драконьем обществе (хотя тут варьируется).&lt;br /&gt;
** 2 — судя по притче о человеке, овладевшим искусством убивать драконов, для этого нужны какие-то особые знания. Ну или достаточная сила, как у Сун Укуня.&lt;br /&gt;
** 1 — драконы носят тучи и заведуют всеми атмосферными явлениями, а также охраняют дворцы богов и подземные сокровища. Просто они невидимые. А ещё китайский аллигатор как минимум в некоторых регионах похоже считался личинкой дракона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гавайская мифология ===&lt;br /&gt;
Конкретнее мо’о. В данном случае всё писано вилами по воде ещё сильнее — никакого постоянства в мифах разных островов нет.&lt;br /&gt;
* 2,(8) — вообще мо’о почитались также как и другие животные, например акулы, но в целом они считались одними из самых опасных существ на островах.&lt;br /&gt;
** 4-2 — от ящеров размером с крокодила до весьма больших.&lt;br /&gt;
** 3 — некоторые могут выдыхать мощный поток ветра.&lt;br /&gt;
** 5 — конкретно полёт нигде не упоминается (разве что с помощью магии).&lt;br /&gt;
** 2 — по-видимому разумная раса, подобная людям.&lt;br /&gt;
** 2 — не все мо’о — маги, но те, что есть, весьма круты.&lt;br /&gt;
** 3 — есть агрессивные людоеды, есть добрые аумакуа (дружелюбные существа, в которых вселился дух предка, или которых избрал определённый род в качестве своего «родственника»).&lt;br /&gt;
** 2 — обычным людям с мо’о не тягаться, а вот божества могут их победить.&lt;br /&gt;
** 3 — иногда встречаются в источниках пресной воды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Всадники Перна» Энн Маккефри ===&lt;br /&gt;
* 2,6 — драконы представляют собой могучую силу, но они — не угроза людям, а их единственная защита.&lt;br /&gt;
** 2,5 — размер дракона зависит от цвета.&lt;br /&gt;
** 3 — могут дышать огнём, если поедят огненного камня.&lt;br /&gt;
** 0 — телепортируются, путешествуют во времени, судя по этому — вообще игнорируют ограничения теории относительности.&lt;br /&gt;
** 3 — с ними можно говорить, но нельзя вести философские беседы.&lt;br /&gt;
** 4 — в сеттинге вообще нет магии.&lt;br /&gt;
*** {{spoiler|С другой стороны, магии-то нет, но телепортацией драконы ещё как владеют... И перемещением во времени. Учитывая, что люди сами по себе этого не могут, [[Проблема противоположных оценок|можно выставить 1 или хотя бы 2.]]}}&lt;br /&gt;
** 4 — драконы живут с людьми как домашние животные. Скорее всего, дракон решит причинить вред человеку, только если его всадник этого хочет.&lt;br /&gt;
** 2 — драконьи всадники навязывают свою волю всем, кому захотят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Arda|Мир Толкина]] ===&lt;br /&gt;
* 1,7 — эти эпичные твари не правят миром только по причине своей малочисленности и наличия других, порой не менее, а то и более эпичных созданий. А ещё потому, что по ведомой разве только автору причине лишь считанные драконы покидали свои северные земли.&lt;br /&gt;
** 1 — драконы описываются как очень большие&lt;br /&gt;
** 1 — дышат огнём, в котором горели аж гномьи кольца Власти.&lt;br /&gt;
** 3 — среди них были летающие и нелетающие, так что берём среднее.&lt;br /&gt;
** 1 — драконы значительно умнее людей, и способны легко обводить их вокруг пальца.&lt;br /&gt;
** 2 — драконы могут воздействовать чарами на разум людей и созданий с аналогичной устойчивостью.&lt;br /&gt;
** 2 — драконы жестоки и беспощадны, хотя убивать представителей свободных народов для них и не самоцель.&lt;br /&gt;
** 2 — Глаурунга и Смауга убили герои-одиночки, бОльшая часть прочих драконов была истреблена аж войсками Валинора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[SCP Foundation]] ===&lt;br /&gt;
Отдаленно похожие на европейских драконов SCP-1779-██ получают от 2 до 4:&lt;br /&gt;
* █ — в городах достигают размеров кошки, длина же раскормленного SCP-1779-08 составила [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ].&lt;br /&gt;
* [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ].&lt;br /&gt;
* 4 — какой полет при металлическом скелете?&lt;br /&gt;
* 3.5 — довольно умная зверятка.&lt;br /&gt;
* 3 — а иначе как объяснить их рацион из руды и металлов?&lt;br /&gt;
* 2.75 — только не лезьте к собранному «кладу».&lt;br /&gt;
* 2 — с вышеозначенным экземпляром, если он вдруг взбесится, будет способна справиться не каждая МОГ. В целях уничтожения даже предполагается использование SCP-████.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настоящие драконы в лице SCP-1762 получают 4.42 в реальном мире и, вероятнее всего, 2.7+ в '''Фантазии''':&lt;br /&gt;
* 5 — Все экземпляры SCP-1762-2 внешне похожи на различных драконов, как восточного, так и западного типа, и представляют собой бумажные фигурки оригами. Длина SCP-1762-2 составляет от девяти до тридцати сантиметров. | '''2.5 — «В Фантазии мы гораздо больше.»'''&lt;br /&gt;
* 4 — не способны дышать огнём. | '''2 — Могут извергать пламя температурой минимум в 1700 °C.'''&lt;br /&gt;
* 3 — способны летать по воздуху со скоростью до 15 км/ч. | '''2+ — способны летать достаточно быстро для проведения боевых действий.'''&lt;br /&gt;
* 5 — Покинув SCP-1762-1, они тут же принимаются летать по воздуху. И больше ничего. | '''1.5 — как минимум сравнимы с людьми, возможно умнее.'''&lt;br /&gt;
* 4 — автор не стал портить и без того грустную историю бесчеловечными экспериментами фонда над дракончиками, но и без них понятно, что они являются [[именно то, что написано на упаковке|именно тем, чем являются]] — бумажными листами. | '''3+ — как минимум наравне с волшебными созданиями фантазии, но вроде как не колдуют.'''&lt;br /&gt;
* 5 — искренне любят людей. | '''4.5 — тоже самое, но в войне не будут прикидываться пацифистичными шлангами и подставлять левую щеку.'''&lt;br /&gt;
* 5 — не будем о грустном. | '''2.5 — смогли какое-то время держаться против объединенной армии гигантов, кентавров и эльфов.'''&lt;br /&gt;
* [[Слезогонка|!!?]] | '''!??'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SCP-682 заслуженно носит звание Кетера и число 2,14:&lt;br /&gt;
* 3 — рептилеобразное создание примерно с бегемота.&lt;br /&gt;
* 4 — огнем не дышит.&lt;br /&gt;
* 3.5 — после воздействия какой-то аномалии летал, но способность эту потерял.&lt;br /&gt;
* 1 — заметно умнее многих сотрудников Фонда.&lt;br /&gt;
* 2.5 — по крайней мере в меметике он разбирается.&lt;br /&gt;
* 1 — наш «герой» всё вокруг воспринимает как невообразимо отвратительное и стремится «отвратительное» уничтожить.&lt;br /&gt;
* 0 — даже на изменение законов физики вокруг себя ему просто начхать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Книги Джорджа Локхарда ===&lt;br /&gt;
* 1,8 — самовлюблённые и всемогущие твари, вообразившие себя высшими существами.&lt;br /&gt;
** 4 — пятиметровые зверюги.&lt;br /&gt;
** 0 — дышат пламенем температурой в 2000000 °C. ДВА МИЛЛИОНА ГРАДУСОВ, КАРЛ!&lt;br /&gt;
** 2 — развивают скорость до 500 км/ч.&lt;br /&gt;
** 1 — значительно мудрее людей, ибо Homo Sapiens это мерзкие и тупые создания.&lt;br /&gt;
** 1 — невероятно сильные заклинатели. Любой из магов по сравнению с ними — жалкий фокусник.&lt;br /&gt;
** 2.5 — свысока поглядывают на людей, считая их примитивными и агрессивными созданиями. А драконы сплошь мудрые и высокоморальные.&lt;br /&gt;
** 2 — фактически несокрушимы, но вполне уничтожимы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[ПЛиО]] ===&lt;br /&gt;
* 2,5 — драконы — супероружие Таргариенов, но не более того.&lt;br /&gt;
** 2 — в принципе, не такие уж они и большие.&lt;br /&gt;
** 1 — их огонь выплавляет обсидиан, а в Валирии с его помощью прокладывали особо ровные дороги из расплавленного камня. И он всегда при них.&lt;br /&gt;
** 2 — они хорошо летают и даже носят всадников.&lt;br /&gt;
** 4 — просто животные без проблесков разума. {{spoiler|В сериале указывается что они не способны разговаривать, но вполне разумны, может и умнее людей. Тириона, пришедшего их освободить они явно понимают, а один из них выдаёт нечто похожее на смех в ответ на шутку.}}&lt;br /&gt;
** 3 — они связаны с магией, но сами не колдуют.&lt;br /&gt;
** 3,5 — драконы ведут себя как обычные животные, приручить их могут только маги, владеющие чародейством Валлирии, ныне утраченным.&lt;br /&gt;
** 2 — дракон сравним по силам с армией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Гарри Поттер]] ===&lt;br /&gt;
* 2,6 — драконы — огромные магические животные, которые не представляют особой угрозы, если их лишний раз не тревожить.&lt;br /&gt;
** 2 — в зависимости от вида: мелкие — размером со слона, крупные — вдвое больше.&lt;br /&gt;
** 2 — без проблем дышат обычным огнём.&lt;br /&gt;
** 2 — отлично летают.&lt;br /&gt;
** 4 — обычные животные.&lt;br /&gt;
** 3 — волшебные создания (сердечная жила дракона используется при создании волшебных палочек), но неспособные колдовать самостоятельно.&lt;br /&gt;
** 3 — просто большие хищники.&lt;br /&gt;
** 2 — в книге о случаях убийства драконов не упоминается, но, судя по всему, для уничтожения дракона нужна сила несколько опытных магов. Ну, или одно попадание [[Опасный и запретный приём|Авады Кедавры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Слово о драконе]]» Шумила ===&lt;br /&gt;
* 3,00 — здешние драконы настроены по отношению к людям вполне доброжелательно и угрозы не представляют.&lt;br /&gt;
** 3 — дракон крупнее человека.&lt;br /&gt;
** 4 — никакого огня.&lt;br /&gt;
** 2 — летают без проблем.&lt;br /&gt;
** 1 — определенно умнее человека (не могут не быть умнее при таком-то устройстве мозга)&lt;br /&gt;
** 4 — в сеттинге нет магии.&lt;br /&gt;
** 4 — разумны и гуманны, гораздо человечнее людей.&lt;br /&gt;
** 3 — очень живучи, но в принципе уязвимы к обычному для сеттинга оружию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Земноморье» Ле Гуин ===&lt;br /&gt;
* 1,4 — хардкорные драконы Земноморья являются для его людей страшной угрозой (хотя одна дамочка все же принца в себя втрескалась по самое «не хочу»)&lt;br /&gt;
** 1 — бывают воистину гигантскими.&lt;br /&gt;
** 2 — их огонь не выделяется особыми свойствами.&lt;br /&gt;
** 2 — летают.&lt;br /&gt;
** 1 — гораздо умнее человека.&lt;br /&gt;
** 1 — Истинная Речь — их родной язык.&lt;br /&gt;
** 2 — если они пересекаются с людьми, то не стесняются брать своё силой.&lt;br /&gt;
** 1 — могучие маги побеждали драконов, но не простые воители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Досье Дрездена]] ===&lt;br /&gt;
* 1.(6) — как ни странно, не главная угроза. Слишком уж мало их осталось, чтобы выступать наравне с Белым Советом или другими могущественными организациям, хотя один на один могут дать прикурить.&lt;br /&gt;
** 2 — размеры в истинной форме, а не человеческой нам не показаны, но ударом он отбросил человека метров на десять, так что масса тоже весьма солидная.&lt;br /&gt;
** 2 — даже в человеческой форме у него постоянно идёт дым из нос.&lt;br /&gt;
** (?) — единственный показанный дракон был в человеческой форме, но вероятно 2, всё-таки это европейское фэнтези, хотя точно не известно.&lt;br /&gt;
** 1 — они бессмертны, так что ничего удивительного, что за счёт накопленного опыта, самые старые куда умнее.&lt;br /&gt;
** 1 — самые старые и могучие драконы, в принципе, выступают в той же весовой категории, что и Королевы Сидхе, а так же языческие боги.&lt;br /&gt;
** 2 — да, они именно таковые.&lt;br /&gt;
** 2 — конечно, Майкл Карпентер сумел его победить, но он был вооружён Мечом Креста и под защитой Господня, так что уж точно не простой воин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия «[[The Elder Scrolls]]» ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Обычные драконы ====&lt;br /&gt;
* 1.42 — Вечные, бессмертные, неизменные и непреклонные владыки смертных. Если не прямое вмешательство Богини Кин это владычество было бы вечным.&lt;br /&gt;
** 1.5 — 2 у обычных драконов которые не то, что бы особо гигантские, но и не маленькие.&lt;br /&gt;
** 2 — способны дышать не только огнём.&lt;br /&gt;
** 0 — они не летают, а скользят в потоках времени хоть в Пустоте космоса.&lt;br /&gt;
** 1 — они воплощения мудрости и неизменности.&lt;br /&gt;
** 1 — Меняют реальность просто крича на драконем языке, ту’ум (Талос при помощи крика изменил климат Сиродила с тропического на умеренный как в прошлом времени так в будущем).&lt;br /&gt;
** 1,5 — в основном кровожадны, но изредка встречаются миролюбивые, вроде Партурнакса.&lt;br /&gt;
** 2 — убить их может опытный воин-язык для которого уничтожение городков одним криком обыденность, но не насовсем. Насовсем драконов могут убивать только другие драконы или драконорождённые. Хаммерфелл и Морровинд пошли на капитуляцию лишь из-за вторжения одного дракона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Алдуин в конце времён ====&lt;br /&gt;
~ 0,78 — Алдуина можно считать аналогом [[Бог-Разрушитель|Шивы]] в мире Свитков. Сколь бы крутым драгонобойцем ты ни был, а конец мира всё равно наступит.&lt;br /&gt;
** 0 — сожрёт весь Нирн в конце времён.&lt;br /&gt;
** 2 — аналогично.&lt;br /&gt;
** 0 — аналогично.&lt;br /&gt;
** 1 — аналогично&lt;br /&gt;
** 1 — аналогично&lt;br /&gt;
** 1,5 — он просто делает свою работу.&lt;br /&gt;
** 0 — абсолютно бессмертен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Серия [[Dragon Age]] ===&lt;br /&gt;
* 2,8 для Высших дракониц, которые в основном и встречаются.&lt;br /&gt;
** 2 — Высшая драконица — большая чешуйчатая тварь.&lt;br /&gt;
** 2 — дышат огнём, льдом и электричеством.&lt;br /&gt;
** 2 — хорошо летают.&lt;br /&gt;
** 4 — просто животные.&lt;br /&gt;
** 4 — никакой магии, просто животные.&lt;br /&gt;
** 3 — нейтральные. Не тронешь их — тебя тоже не тронут.&lt;br /&gt;
** 3 — большая живучая тварь. Профессиональный драконоборец может ухандокать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1,1 для Архидемонов, которых всего семь штук, а нынче вообще осталось два с половиной.&lt;br /&gt;
** 1 — значительно крупнее обычных Высших Дракониц, хотя в игре это и не заметно.&lt;br /&gt;
** 1 — выдыхают особое фиолетовое пламя, наносящее урон Скверной. Помимо обычного выдыхания могут создавать самонаводящиеся сгустки пламени и даже огненные бури.&lt;br /&gt;
** 2 — летают как и обычные драконы.&lt;br /&gt;
** 1 — несмотря на то, что с Архидемоном невозможно поговорить, он координирует действия сотен тысяч порождений тьмы, прекрасно владея стратегией. Однако весь его интеллект направлен исключительно на уничтожение всего живого.&lt;br /&gt;
** 1 — именно Древние Боги научили людей основам магии крови, а может и всей магии вообще. Телепатически контролируют миллионы порождений тьмы, и это не считая их собственных мощных огненных скиллов. А вот обычных заклинаний не используют, да им оно и не надо.&lt;br /&gt;
** 1 — апокалиптические маньяки, хоть и не по своей воле.&lt;br /&gt;
** 2 — убить Архидемона может только Серый Страж. В противном случае, он просто возродится в теле другого порождения тьмы и всё начнётся сначала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Приключения дракоши» Е. Беловой ===&lt;br /&gt;
* 2,5 — для цивилизованных драконов, 2,1 — для диких. Цивилизованные драконы слишком умны и миролюбивы, чтобы враждовать с людьми, а вот дикие — вполне реальная угроза.&lt;br /&gt;
** 2 — размером минимум со слона, судя по тому, что один дракон может без проблем везти на спине нескольких человек.&lt;br /&gt;
** 3 — у драконов множество разновидностей пламени, одни совершенно неопасны (наоборот, обладают целительными свойствами), другие вполне прилично сжигают.&lt;br /&gt;
** 2 — летают великолепно.&lt;br /&gt;
** 2 — у цивилизованных драконов соответствует человеческому.&lt;br /&gt;
*** 2,5 — у диких интеллект сравним с интеллектом неандертальцев.&lt;br /&gt;
** 2 — магия драконов заключается в их пламени (см. выше).&lt;br /&gt;
** 4 — цивилизованные драконы отлично ладят с людьми&lt;br /&gt;
*** 1 — а вот дикие враждуют с теми и другими из [[Фантастический расизм|расистских побуждений]].&lt;br /&gt;
** 2,5 — дракон вполне способен продержаться против армии, если у неё плохо с катапультами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Хранитель Мечей]]» Н. Перумова ===&lt;br /&gt;
* 1,5 — драконы сверхэпичны, как и всё в цикле.&lt;br /&gt;
** 2 — огромные.&lt;br /&gt;
** 1,5 — из описания сложно понять, каким именно пламенем драконы сражались со Зверем, но — судя по тому, как сильно пострадало столь могучее и неуязвимое создание — видимо таки всесжигающим.&lt;br /&gt;
** 0 — летают в Космосе, способны двигаться быстрее звука, могут покидать Эвиал, являющийся закрытым миром.&lt;br /&gt;
** 1,5 — интеллект дракона превосходит интеллект человека. По крайней мере Фесса {{spoiler|(так себе образец)}}.&lt;br /&gt;
** 1 — драконы являются хранителями эвиальских Кристаллов Магии и воплощениями стихий, связанных с этими кристаллами.&lt;br /&gt;
** 3,5 — драконам обычно нет дела до людских дрязг, но когда назревает опасность для мира — встают в первых рядах.&lt;br /&gt;
** 1 — убить дракона способно только создание с силой бога или полубога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Эрагон]] ===&lt;br /&gt;
* 1,78 — собственно, орден драконов и их всадников как раз и был некогда правящей силой мира.&lt;br /&gt;
** 1 — самый большой из показанных драконов как раз таких размеров, впрочем, они могут в теории расти чуть ли не до бесконечности.&lt;br /&gt;
** 1,5 — преспокойненько дышат огнём, плавящем камень. Магия от него, впрочем, защищает.&lt;br /&gt;
** 2 — настоящие виртуозы в том, чтобы бороздить воздушный океан.&lt;br /&gt;
** 2 — интеллект равен человеческому, но за счёт возраста они банально умнее.&lt;br /&gt;
** 1 — собственно, именно благодаря заключению договора с драконами эльфы пропитались магией и стали бессмертными.&lt;br /&gt;
** 3 — как ни странно, но да, смогли же в итоге найти мир с эльфами. Правда эльфы сами виноваты — колонизаторы хреновы.&lt;br /&gt;
** 2 — дракон вполне может выступить против целой армии обычных солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Охотники на драконов]] ===&lt;br /&gt;
* 2,8 — собственно, на этом свете осталось ещё немало опасных тварей, ради борьбы с которыми (для выживания человека как вида) вообще сформировалась профессия охотника. Востребованная, конечно; правда, мало кто туда идёт даже за деньги… В целом, ситуация складывается в пользу людей, хотя экологический баланс от их деятельности ещё не успел серьёзно пошатнуться в живописном мире летающих островов, которые по-прежнему кишат всевозможным мутировавшим зверьём. Кроме того, значительную его часть человечество успевает приручить или приспособить к своим нуждам. Разновидностей местных чудищ очень много, так что указаны только средние значения, подсчитанные для каждого из типов драконов.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Драколич]]-[[сверхгигант]], чья жизненная сила заключена в плазменных сгустках внутри скелета. На фоне прочих показан как самый крупный дракон, способный на наибольший диапазон разрушений.&lt;br /&gt;
** 1,5 — разумные древние драконы. Известно, что у них нет слабых мест. С другой стороны, с этой породой вполне можно договориться.&lt;br /&gt;
** от 2 до 2,5 — наиболее крупные, активные и коварные драконы-людоеды вроде алого букараманги, рамадора, молотонога, крамолаха и подобных им животных, которых практически невозможно одолеть в одиночку.&lt;br /&gt;
** 2,2 — апис корнелиус беликариус — очень быстрый комароподобный хищник огромных размеров.&lt;br /&gt;
** 2,2 — солевурус фолиберис, огромный солелюбивый хищник.&lt;br /&gt;
** 2,2 — [[живая планета|остров-дракон/интестинилиус]]. Неповоротлив, но прожорлив; уровень опасности зависит большей частью от осведомлённости путешественника о расположении частей тела. Желательна команда из 3-4 человек.&lt;br /&gt;
** 2,4 — реактивные свинодраконы. Уровень опасности зависит от размеров и количества особей. Желательна охота в команде.&lt;br /&gt;
** 2,4 — стайные драконы, слабые поодиночке, но в группах способные «зачищать» целые острова: «багровое облако», всякие растениеобразные хищники, «птице-пираньи» бадзарды; особняком держатся драконы-паразиты внутри более крупных особей.&lt;br /&gt;
** 2,5 — «снежная акула» неглур. Требует особого мастерства при охоте в одиночку.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Драко Мента, самый опасный дракон-телепат. Вне зависимости от количества человек, выбранных для охоты, необходима ОЧЕНЬ серьёзная моральная подготовка.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Саламандровый дракон. Требует очень расчётливых ударов.&lt;br /&gt;
** 2,7 — летающие драконы со сверхъестественными особенностями — донголао/огненный дракон, алый звергер.&lt;br /&gt;
** от 2,7 до 2,8 — относительно небольшие, но ловкие и коварные драконы со сверхъестественными особенностями, убивающие не всегда ради пропитания: аартог, петрозавр, дракон-тень.&lt;br /&gt;
** 2,8 — Д’Жураб: дракон-потрошитель. К его появлению даже самый опытный охотник должен быть готов как можно тщательнее.&lt;br /&gt;
** 2,8 — песчаный дракон-мучитель. Слепой, но очень подвижный.&lt;br /&gt;
** 3 — лубок: этот опасный вид всегда охотится парами. Соответственно, нужна команда из, как минимум, двоих опытных бойцов.&lt;br /&gt;
** 3 — [[кролик-убийца|дракон-кораблекрушитель]]. Мал, да удал. Способы убийства не указаны; рекомендуется обезвреживать на время или избегать.&lt;br /&gt;
** 3,1 — дракон-оборотень. Примечателен устрашающим обликом.&lt;br /&gt;
** 3,1 — прожорливые и агрессивные драконы, против которых относительно легко найти управу: золотой дракон, жёлтый букараманга, пудук, мамулярус, ремонба, ваникоро, вологанг, вотиферус, дюрратонум, фангатофа.&lt;br /&gt;
** 3,1 — змееподобные драконы вроде фризозавра или ламотрека.&lt;br /&gt;
** от 3,1 до 3,2 — относительно небольшие нелетающие агрессоры-одиночки, способные извергать огонь: урамит, неодомашненные драконопсы.&lt;br /&gt;
** от 3 до 3,4 — крупные драконы, больше сосредоточенные на размножении, чем на внесении хаоса в человеческую жизнь. Сюда относятся такие виды, как гуглар, розовый мастодонт, «розовый ужас», павунодор, пропеллерохвост, блотозавр, жиголотозавр.&lt;br /&gt;
** от 2,7 до 3,4 — крупные грозные драконы, не заинтересованные в нападении на людей и склонные жить изолированно. Могут хорошо за себя постоять. Виды: борбак, Джал-Пао, скиур, дракон Дождя, Солнечный дракон, дунгеоны, лиловый котоподобный змей, ротитакол.&lt;br /&gt;
** от 3,1 до 3,4 — стайные хищные рептилии: электродраконы, керкозары.&lt;br /&gt;
** 3,2 — легко приручаемые драконы с полезными способностями, вроде дезириума.&lt;br /&gt;
** от 3,5 до 3,7 — смаклинги (если не кормить их другими драконами) и прочие мелкие ящероподобные вредители.&lt;br /&gt;
** от 2,5 до 3,5 — миролюбивые драконы, расположенные к сотрудничеству с человеком, но ведущие себя непредсказуемо в случае неосторожности последнего: пурпурный амфиптер, тускарус, также различные собакоподобные драконы.&lt;br /&gt;
** от 3,8 до 4 — безобидные зверюшки вроде молокара. Ловятся с трудом, но, находясь в руках, не представляют никакой опасности. Ручные драконопопугайчики — сюда же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Власть огня ===&lt;br /&gt;
* 2,5 — дракон сам по себе опасен, а, учитывая, как быстро они могут плодиться, неудивительно, что остатки человечества выживают только в укреплённых крепостях.&lt;br /&gt;
** 1,5 — рядовые драконы поменьше, вожак побольше&lt;br /&gt;
** 2 — дышат обычным огнём, можно спрятаться в укреплённом замке&lt;br /&gt;
** 2 — отлично летают&lt;br /&gt;
** 4 — просто животные&lt;br /&gt;
** 4 — магии в сеттинге нет&lt;br /&gt;
** 1 — жрать всё, что движется — смысл их существования. Предполагается, что они в прошлом уничтожили динозавров.&lt;br /&gt;
** 3 — уничтожаются с помощью военной техники — танка, вертолёта, большой гарпунной пушки, зарядом взрывчатки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Heroes of Might and Magic|(Heroes of)]] [[Might and Magic]] (старый сеттинг) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== В целом ====&lt;br /&gt;
* 2.525 — хотя это просто монстры, с ними нужно считаться. Могут и (очень сильно) обидеть! Могут хорошенько повоевать за хозяев (и добрых, и злых). Но никогда не сопьётесь с богами Асхана…&lt;br /&gt;
** 2 — эти зверюги больше слона.&lt;br /&gt;
** 2.5 — разные виды дышат ядом, огнём и кислотой. Некоторые кусаются.&lt;br /&gt;
** 2.2 — летают очень хорошо, но есть бескрылые виды.&lt;br /&gt;
** 2.5 — существуют как неразумные, так и разумные драконы.&lt;br /&gt;
** 2 — [[именно то, что написано на упаковке]]. Волшебные драконы — неплохие заклинатели и ее создатели.&lt;br /&gt;
** 3.5 — неразумные драконы приручаются, а разумные не более опасны чем любое живое существо, главные так вообще имеют мир под лапами.&lt;br /&gt;
** 3 — всё что вам нужно, это хорошо вооружённый отряд.&lt;br /&gt;
** 2,5 — мало, но живут иногда целыми стаями.&lt;br /&gt;
Поправочка: начиная с пятой расы драконы — самая могущественная раса, лидеры которой правят всем миром (который создала главная из них), а жители мира этого настолько им поклоняются, что готовы ради них перейти за грани учений своих повелителей. Небожественные драконы выступают как туз в рукаве фракций, так и чем-то вроде «гуру» для сильнейших героев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Драконы Джадама ====&lt;br /&gt;
Разумный вид, живущий на этом континенте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2.31375 — сильные создания. Не зря разработчики (New World Computing) дали возможность кому-то из них может присоединиться к главному (-ой) [[Герой|герою (героине)]] в ходе игры Might and Magic VIII: Day of The Destroyer.&lt;br /&gt;
** 2 — так же как и у остальных.&lt;br /&gt;
** 2 — дышат огнём или каким-то другим опасным снарядом.&lt;br /&gt;
** 2 — летают хорошо.&lt;br /&gt;
** 2 — интеллект приблизительно равен человеческому.&lt;br /&gt;
** 2,5 — есть способности, технически (геймплейно) и фактически являющиеся магией.&lt;br /&gt;
** 3,5 — миролюбивы, но не прочь и повоевать.&lt;br /&gt;
** 3 — каждый такой дракон убивается также, как все драконы в целом.&lt;br /&gt;
** 2,5 — средне, но некоторые откололись от стаи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Disciples]] ===&lt;br /&gt;
* 2,59 — регулярно встречающиеся крупные, живучие и опасные твари, которые могут доставить много проблем.&lt;br /&gt;
** 2 — крупные ящеры, но явно не диплодоки.&lt;br /&gt;
** 2 — спокойно дышат огнём, горячей водой, кислотой, а то и просто ядовитым воздухом.&lt;br /&gt;
** 2 — все виды умеют летать.&lt;br /&gt;
** 2.2 — вполне себе умные. ''Нуждается в уточнении''.&lt;br /&gt;
** 3.9 — обычные существа из плоти и крови, но от этого легче не становится.&lt;br /&gt;
** 3.5 — до поры до времени были в союзе с эльфами, после убийства эльфийской королевы стали нейтральными, особо ни во что не вмешиваясь.&lt;br /&gt;
** 2.5 — живучие твари. Чтобы убить представителя самого слабого вида {{spoiler|зелёного}}, уже нужен приличный отряд с несколько раз эволюционировавшими юнитами. А если дракон другого вида и/или высокого уровня — то качайте армию по полной программе и запасайтесь зельями и защитными заклинаниями. Они вам пригодятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Warcraft]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Аспекты ====&lt;br /&gt;
* ~1,69 — драконы-аспекты действительно одна из главных сил Азерота. Люди избегают не всех — но встречи и с добрыми аспектами удостоится не каждый.&lt;br /&gt;
** 1 — спина Смертокрыла является полем рейда, nuff said. Отец вида Галакронд прошёл бы под нулём, но он протодракон, да и умер давно.&lt;br /&gt;
** 1 — Смертокрыл и Алекстраза могут (хотя тот из них, что женщина, скорее вызовет кровоизлияние из носа геймеров своей эльфийской формой). Бронзовые дышат молниями, зелёные — кислотой, а синие — льдом.&lt;br /&gt;
** 1 — Малигос может летать в «астрале», но в целом пусть будет не нуль.&lt;br /&gt;
** 1 — это полубоги.&lt;br /&gt;
** 1 — по сути, олицетворяют [[цвета магии]]. Конкретно волшебством заведует Малигос. Хотя его красная коллега вышла замуж за очень крутого волшебника в капюшоне.&lt;br /&gt;
** 3 — по характеру вполне себе люди, на сторону зла переметнулись трое(хотя, чисто технически, четверо) из пяти, хотя на самом деле у них просто поехала крыша.&lt;br /&gt;
** 1 — именно что богоподобные.&lt;br /&gt;
** 4,5 — аспектов изначально всего 5, причём одного уже убили насовсем, второго убили, но заменили на другого, третья тоже формально мертва (но неплохо себя чувствует в одном из местных загробных миров), четвёртого гарантированно убьют в будущем (вернее, технически уже убили, но [[Мастер времени|там всё сложно]]), и только с пятой пока всё более-менее в порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рядовые ====&lt;br /&gt;
* ~2,38 — мечтают-мечтают, и маунта полутать -_-&lt;br /&gt;
** 2 — модельки матёрых драконов примерно соответствуют метрам 10 в длину.&lt;br /&gt;
** 2 — дышат пламенем, льдом, кислотой.&lt;br /&gt;
** 2 — это в том числе маунт, но без каких-то волшебных свойств.&lt;br /&gt;
** 3 — от простых драконов осмысленных речей не дождёшься, а даже если так, у них нечеловеческая мораль.&lt;br /&gt;
** 3 — просто бьют своей стихией.&lt;br /&gt;
** 3 — большие животные без какой-либо ненависти, главное — не лезть к ним в логово.&lt;br /&gt;
** 3 — в третьей части валить дракона 10 уровня трудновато, в [[WoW]], если речь не о лоулевеле, часто встречаются мощные рарки и элитки.&lt;br /&gt;
** 1 — драконы встречаются часто и на недостаток численности не жалуются. Крупных стай аж целых 5, и это если не считать побочные, вроде сумеречных, штормовых и драконов пустоты. Не говоря уже о том, что каждый уважающий себя приключенец имеет в своём распоряжении целую пачку личных ездовых драконов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Dark Souls]] ===&lt;br /&gt;
* 1.86 — драконы раньше правили миром, а сейчас по праву входят в число сильнейших боссов.&lt;br /&gt;
** 1 — Даже у самых «маленьких» человек спокойно помещается под брюхом, может бегать там и махать всяким двуручным дубьем, не задевая дракона. У более крупных только когти на лапах больше человеческого роста, а в третьей части попадается скелет, немногим уступающий в размере горному хребту.&lt;br /&gt;
** 2 — Дышат огнем, ядом, молниями, кристаллами, кислотой, каждый по-своему, наносят приличный урон по площади.&lt;br /&gt;
** 2 — Вполне свободно летают, иногда даже [[Скальный босс|слишком свободно]].&lt;br /&gt;
** 2 — Некоторые регрессировали до уровня прожорливых животных, другие являются кладезями древних знаний ([[Вещи, которые лучше не знать|не всегда полезных для рассудка]]). В среднем не уступают людям.&lt;br /&gt;
** 1 — Собственно, дракон Нагой Сит и изобрел магию, причем случайно, когда пытался найти источник бессмертия.&lt;br /&gt;
** 3 — Если разобраться, то в [[Додревняя тьма|Эпоху Древних]] драконы людей не трогали, хотя и делиться жизненным пространством тоже особо не желали. Даже после учиненного им геноцида некоторые (Син, Повелитель Бурь по отношению к Безымянному Королю) остались договороспособны, если их не обижали.&lt;br /&gt;
** 2 — Высокоуровневый игрок не без труда может победить дракона один на один, а у [[Этот гадкий босс|Орнштейна-Драконоборца]] вообще была персональная коллекция драконьих голов, но коллега Орнштейна Гох Соколиный Глаз говорит, что в среднем размен «60 рыцарей за одного дракона» считался в годы войны хорошим результатом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[American Dragon: Jake Long|Американский дракон: Джейк Лонг]]» ===&lt;br /&gt;
* 2.8 — вполне безобидны и с ними вполне можно иметь дела.&lt;br /&gt;
** 2.5 — обычные драконы размером с лошадь, а Тёмный Дракон больше слона.&lt;br /&gt;
** 2 — большинство драконов дышат пламенем. Но у некоторых дыхание ледяное или электрическое, а Тёмный Дракон и вовсе изрыгает какую-то тёмную энергию.&lt;br /&gt;
** 2 — летают, как и полагается драконам.&lt;br /&gt;
** 2 — обычный уровень интеллекта.&lt;br /&gt;
** 2 — могут обучиться магии, Тёмный Дракон и вовсе сильнейший заклинатель.&lt;br /&gt;
** 3 — большинство драконов добрые, но злые тоже есть.&lt;br /&gt;
** 3 — на них охотятся исключительно драконоборцы. Но при желании, их могут поколотить очень сильные создания вроде троллей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Князь Пустоты]] ===&lt;br /&gt;
* Местные драконы Враку довольно сильные. Не богоподобны, но и не особо дружелюбны. 2,3 в отсутствии Небога, 2 в его присутствии.&lt;br /&gt;
** 2 — на момент Первого Апокалипсиса. Враку растут всю свою жизнь, и учитывая что со времени Первого Апокалипсиса прошло две тысячи лет, то оставшиеся в живых Враку могут дотягивать до 1, а то и до 0.&lt;br /&gt;
** 1 — вполне себе огнедышащие твари, и их огонь весьма опасен.&lt;br /&gt;
** 2 — довольно хорошо летают.&lt;br /&gt;
** 2 — примерно соответствуют людям.&lt;br /&gt;
** 4 — их создала раса, которая боится и ненавидит магию. Соответственно, ничего магического в них нет.&lt;br /&gt;
** 3 — если рядом нет Небога, то они ленивые и неагрессивные, только если их уж очень раздразнить. А вот под его контролем уже могут дотягивать и до 1.&lt;br /&gt;
** 2 — бывало, что их убивали без магии, но в целом они довольно сильные и живучие. Лучше использовать мощную магию, например Гнозис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Dwarf Fortress]] ===&lt;br /&gt;
* 2,71 — драконы являются довольно опасными монстрами, оставляют после себя много ценного мяса и костей, а в прирученном виде — незаменимые охранники и боевые звери. И причем драконы биологически бессмертны (Они не умрут от старости). А, приручив самку и самца вы сможете развести армию драконов.&lt;br /&gt;
** 1 — взрослые драконы крупнее синего кита, хотя детеныши вылупляются совсем крошечными.&lt;br /&gt;
** 1 — выдыхают огонь температурой 22222 градусов Цельсия.&lt;br /&gt;
** 4 — не имеют крыльев и не летают (хотя, возможно, в новых версиях полетят).&lt;br /&gt;
** 4 — животные как животные. Могут быть приручены&lt;br /&gt;
** 4 — магия может быть только в драконах-зомби.&lt;br /&gt;
** 3 — довольно обычное поведение для гигантских хищников.&lt;br /&gt;
** 2 — в одиночку дракона победить довольно сложно, а вот армия может справиться. Хотя проще и выгоднее всего заманить их в клетку и приручить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[NetHack]] ===&lt;br /&gt;
* 2,28 — драконы являются опасными монстрами, их трупы и чешуя являются ценными ресурсами, а приручённые являются идеальными ездовыми существами и верными защитниками.&lt;br /&gt;
** 1 — размером предположительно сравнимы с синим китом, также являются единственными из гигантских монстров, наравне с огромными червями. Детёныши уже имеют размеры слона.&lt;br /&gt;
** 2,5 — огнём дышат только красные драконы и Изот. Остальные виды дышат холодом (серебряный и белый), ядом (зелёный), кислотой (жёлтый), электричеством (синий), усыпляющим газом (оранжевый), магическими снарядами (серый), или выпускают дезинтегрирующий луч изо рта (чёрный). Хроматичный Дракон может использовать каждый вид дыхания.&lt;br /&gt;
** 2 — могут перелететь яму или огромное болото, а также способны беспрепятственно летать в Плане Воздуха.&lt;br /&gt;
** 3 — драконы ведут себя подобно животным, однако разумные особи встречаются. Спросите у шамана Карнова или короля Артура, им довелось стать жертвами нападений таковых.&lt;br /&gt;
** 2 — разумные драконы вполне способны колдовать.&lt;br /&gt;
** 2,5 — для неразумных драконов люди — это лишь мелкое мясо, которым не наешься, и отношение чем-то напоминает отношение крупных хищников к мелким вредителям наподобие грызунов и некоторых насекомых; нападают только с большой голодухи, или дял игры/забавы, но могут и насмерть заиграть. Разумные драконы активно нападают на людей. Однако неразумных приручить вполне возможно, также можно вырастить их из яиц, чтобы вырастить их миролюбивыми.&lt;br /&gt;
** 3 — хорошо подготовленный искатель приключений сможет их убить на раз-два, а потом сытно пообедать их мясом или надеть их чешую как броню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[RWBY]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Гримм-дракон ====&lt;br /&gt;
* 2.21 — крайне опасный монстр, хотя еще не проявил себя «во всей красе».&lt;br /&gt;
** 1 — с хорошую башню ростом, одна только башка в десяток метров длиной.&lt;br /&gt;
** 4 — в дыхании огнём не замечен.&lt;br /&gt;
** 2 — прекрасно летает.&lt;br /&gt;
** 3 — чем старше и больше Гримм, тем он умнее, а этот явно не вчера вылупился. К тому же, общался с {{spoiler|Синдер}}, подчинялся и помогал в битве.&lt;br /&gt;
** 3 — магией не колдует, но постоянно капает чёрной слизью, порождающей монстров поменьше.&lt;br /&gt;
** 1 — как и все его сородичи, кровожадная тварь, заточенная на убийство всех человеков (за единственным вышеописанным исключением — и только поэтому не сорвался устраивать погром).&lt;br /&gt;
** 1,5 — судя по коллективному «[[Ой, бл...]]» от профессиональных охотников на монстров, тактики «навались и запинаем» явно не хватит, и {{spoiler|понадобился Избранный, чтобы дракона только заморозить}}. Возможно, весь воздушный флот справился бы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Морской змей]] ====&lt;br /&gt;
* 2,37 — вполне соответствует званию грозы морей.&lt;br /&gt;
** 1 — хотя и не особо массивен, по длине как минимум не уступает кораблю.&lt;br /&gt;
** 2 — дышит электричеством.&lt;br /&gt;
** 2 — быстро летает, способен зависать на месте и уворачиваться от выстрелов. Плавать тоже здоров.&lt;br /&gt;
** 4 — агрессивное «животное» с зачатками мозгов.&lt;br /&gt;
** 4 — магии в нём не больше, чем в остальных Гримм.&lt;br /&gt;
** 1 — как и все Гримм.&lt;br /&gt;
** 2,5 — атакованный пассажирский корабль отбился бортовым вооружением и тараном при поддержке пары Охотников-второкурсников. Правда, бортовые пушки тварь игнорировала, но выстрел из главного калибра разорвал её пополам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Светлый брат и тёмный брат ====&lt;br /&gt;
* 0,86 — это не просто какие-то летающие ящерицы, это творцы мира и человечества (точнее, [[Бог-Творец|Творец]] и [[Бог-Разрушитель|Разрушитель]]), в серьёзные моменты предпочитающие облик летающих ящериц.&lt;br /&gt;
** 1 — поменьше экземпляров выше, но все же гораздо больше слона. Хотя размер тут не имеет значения…&lt;br /&gt;
** 0 — технически, огнём они не дышат… им это нафиг не нужно, они могут испепелить всех людей на планете просто мановением руки.&lt;br /&gt;
** 0 — старший телепортируется, младший летает с околосветовой скоростью, прошибая планеты.&lt;br /&gt;
** 2 — при всём их могуществе, интеллект у братьев примерно человеческий.&lt;br /&gt;
** 0 — любые ограничения их могущества ими же и установлены. Магия сама по себе — это дар младшего человечеству.&lt;br /&gt;
** 3 — обычно они довольно дружелюбны, даже младший, который вообще-то разрушитель по натуре, так что 4. Что не отменяет того факта, что к миру и его разумным и чувствующим обитателям они относятся как к эксперименту, который в случае косяка можно и в /dev/null отправить, так что 2. В среднем 3.&lt;br /&gt;
** 0 — ещё раз, это грёбаные демиурги. Салем, ну вот ЧЕМ ты думала?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Cuphead]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Грим Спичка ====&lt;br /&gt;
* 2,29 — сложный босс даже по меркам игры, хотя сам по себе и не злобен.&lt;br /&gt;
** 2 — размером где-то метров 8-10 без хвоста.&lt;br /&gt;
*** 3. Недотягивает до китов и диплодоков…&lt;br /&gt;
** 2 — дышит файерболами разных размеров (в том числе разделяющимися), может выдать струю через весь экран или устроить парад весёлых огоньков.&lt;br /&gt;
** 2 — легко держится в воздухе на протяжении всей битвы и может развить приличную скорость.&lt;br /&gt;
** 2 — разумен.&lt;br /&gt;
** 3 — какая-то магия в нём явно есть, но использует он её только в «огненной» тематике — превращает собственную башку в огнемёт, стреляет лучами из глаз, вызывает помянутый парад огоньков.&lt;br /&gt;
** 3 — учитывая, что вы пытаетесь забрать у него контракт на его душу, более чем миролюбив — даже извиняется, если побеждает в бою, {{spoiler|а также появляется с остальными должниками праздновать победу братьев-чашек над Дьяволом после освобождения от долгов перед ним}}.&lt;br /&gt;
** 2 — братцы-чашки его победили (не без труда), но они вполне тянут на Избранных, учитывая, что они и Сатане по щщам настучать могут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Сверхъестественное]]» ===&lt;br /&gt;
* ~2,81 — драконы являются просто очень редкой (за весь сериал появлялись только в одном эпизоде) и сильной разновидностью монстров.&lt;br /&gt;
** 3 — в сериале драконов показывали только в человеческом облике, но, судя по описанию их жертв, это существа размером со слона.&lt;br /&gt;
** 2 — спокойно выпускают огонь даже из рук.&lt;br /&gt;
** 3 — опять-таки, судя по описаниям жертв, достаточно хорошо летают.&lt;br /&gt;
** 2 — умны, как люди.&lt;br /&gt;
** 2,5 — могут испускать огонь и принимать человеческий облик.&lt;br /&gt;
** 3 — как и любые другие монстры, могут быть какими угодно.&lt;br /&gt;
** 3 — дракона может победить и опытный воин, при условии наличия у него нужного оружия.&lt;br /&gt;
** 4 — судя по всему, на момент событий сериала драконов практически не осталось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Гримм]] ===&lt;br /&gt;
* 2,46 — огнедемоны весьма слабы и прочно укоренились в мире людей&lt;br /&gt;
** 5,5 — размером с человека&lt;br /&gt;
** 3 — выплёвывают капли жира и воспламеняют их.&lt;br /&gt;
** 5 — крылья отсутствуют&lt;br /&gt;
** 2 — незначительно отличаются от человека.&lt;br /&gt;
** 4 — никаких способностей&lt;br /&gt;
** 3 — большие рыцари крови&lt;br /&gt;
** 4 — для убийства одного огнедемона достаточно трёх человек.&lt;br /&gt;
** 3 — весьма малочисленны&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Годзилла]] ===&lt;br /&gt;
* 1,68 для Кинг Гидоры из эпохи Сёва — без помощи Годзиллы и других монстров люди полностью обречены.&lt;br /&gt;
** 0,75 — кайдзю, как и все монстры из сеттинга с мелкими исключениями.&lt;br /&gt;
** 2 — вместо огня способен выпускать мощные гравитационные лучи, которыми уничтожает целые здания.&lt;br /&gt;
** 0 — летает в безвоздушном пространстве от планете к планете, уничтожая всё на своём пути.&lt;br /&gt;
** 3 — разговаривать не умеет, но зато способен понимать всю боль и страдание, которые причиняет остальным.&lt;br /&gt;
** 4 — в этом сеттинге трудно сказать, что магия существует, и даже если существует, то он все равно её не имеет.&lt;br /&gt;
** 1 — уничтожает ''целые цивилизации''. Иногда ради забавы, иногда потому что пришельцы мозги промыли.&lt;br /&gt;
** 1 — чтобы его отогнать в первый раз, человечеству понадобились объединённые усилия Годзиллы, Мотры и Родана — трёх таких же гигантских монстров, как и он сам, а чтобы убить — понадобилась армия гигантских монстров. Без них на Земле были бы лишь пылающие развалины.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2,1 для Кинг Гидоры из эпохи Хэйсэй — если бы не Годзилла, Япония была бы уже в развалинах.&lt;br /&gt;
** 0,75 — кайдзю, как и все монстры из сеттинга с мелкими исключениями.&lt;br /&gt;
*** Почему именно 0,75… А не 0,7 к примеру? Хоть какое то объяснение бы дали.&lt;br /&gt;
** 2 — вместо огня способен выпускать мощные гравитационные лучи, которыми уничтожает целые здания.&lt;br /&gt;
** 1 — летит со скоростью 3 Маха (1020 м/с или 3672 км/ч) в земной атмосфере.&lt;br /&gt;
** 4 — не проявляет видимых разумных признаков.&lt;br /&gt;
** 4 — в этом сеттинге трудно сказать, что магия существует, и даже если существует, то он все равно её не имеет.&lt;br /&gt;
** (?) — его уровень агрессии не установлен, так как всё своё существование он пробыл под контролем людей из будущего.&lt;br /&gt;
** 1 — чтобы победить его, понадобился Годзилла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1,79 для Кинг Гидоры из фильма «Годзилла, Мотра, Кинг Гидора: Монстры атакуют» — людям очень повезло, что он на их стороне, иначе быть беде. То есть повезло бы, если бы Годзилла не был ещё более мощным&lt;br /&gt;
** 0,75 — кайдзю, как и все монстры из сеттинга с мелкими исключениями.&lt;br /&gt;
** 2 — вместо огня способен бить разрядом тока через укус, а в форме Тысячелетнего Дракона выпускать мощные гравитационные лучи, которые использовал против Годзиллы.&lt;br /&gt;
** 1 — летит со скоростью 3 Маха (1020 м/с или 3672 км/ч) в земной атмосфере.&lt;br /&gt;
** (?) — неизвестно, имеет ли он разум или нет.&lt;br /&gt;
** 2 — нормально владеет мистическими способностями.&lt;br /&gt;
** 4 — является защитником человечества.&lt;br /&gt;
** 1 — довольно силён, однако Годзилла смог уничтожить его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2,1 для Монстра Икс/Кайзера Гидоры — понадобились серьёзные усилия, чтобы его уничтожить.&lt;br /&gt;
** 0,75 — кайдзю, как и все монстры из сеттинга с мелкими исключениями.&lt;br /&gt;
** 2 — вместо огня способен выпускать мощные гравитационные лучи, которыми уничтожает целые здания. Также он способен с помощью них подбирать Годзиллу и бросать его по всему Токио.&lt;br /&gt;
** 3 — в форме Монстра Икс способен левитировать, однако в своей настоящей форме, несмотря на наличие крыльев, не летал.&lt;br /&gt;
** 3 — разговаривать не умеет, но зато способен понимать всю боль и страдание, которые причиняет остальным.&lt;br /&gt;
** 4 — в этом сеттинге трудно сказать, что магия существует, и даже если существует, то он все равно её не имеет.&lt;br /&gt;
** 1 — в фильме, в котором он появлялся, кайдзю были загипнотизированными и предположительно не проявляли искренней необоснованной агрессии. Он же, напротив, наслаждался всей болью, которую причинял Годзилле и продолжал разрушать Землю даже после смерти своего командира.&lt;br /&gt;
** 1 — чтобы победить его, понадобился Годзилла, но даже у него были проблемы в битве с ним до того, как люди вмешались.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Metroid ===&lt;br /&gt;
* Ридли, хоть и напоминает больше птеродактиля, чем дракона, а также является продуктом биоинженерии, в манге был описан как «космический дракон». И он получает 1,7. Да, Ридли товарищ очень опасный и если бы не Самус, он бы и дальше продолжал свою кампанию разрушения.&lt;br /&gt;
** 1 — по размеру намного больше обычного человека.&lt;br /&gt;
** 2 — выдыхает плазму то в форме огненных шаров, то в форме шквала.&lt;br /&gt;
** 0 — летает в космосе без проблем.&lt;br /&gt;
** 2 — интеллект равен человеческому.&lt;br /&gt;
** 4 — не имеет никакой магии.&lt;br /&gt;
** 1 — он — полное чудовище и кровожадный садист, который убил родителей главной героини и даже насмехался над ней с этим фактом.&lt;br /&gt;
** 2 — победить его смогла только Самус. Неизвестно, пытались ли остальные, но если пытались, то вряд ли бы справились.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Pokemon]] ===&lt;br /&gt;
* Из-за количества самых разных драконов в сеттинге параметры приводятся от самых слабых и до Легендарных/Мифических. В среднем же — от 3,57 до 1,14 (Легендарные не столь агрессивны, сколь Гидрайгоны).&lt;br /&gt;
** От 4 (Гуми) до 1 (Мега Рейкваза).&lt;br /&gt;
** От 4 (Гуми) до 1 (Палкия и Диалга, чьи атаки нарушают структуру пространства и времени соответственно и которые могут запросто все вернуть на своё место, как ни в чем не бывало и Гиратина, равный каждому из них по силе)&lt;br /&gt;
** От 4 (значительная часть драконов) до 0 (Рейкваза, Палкия, Диалга и Гиратина)&lt;br /&gt;
** От 3 до 1.&lt;br /&gt;
** От 3 (потому как мало какие покемоны ограничены биологией) до 1 (Трио Созидания — Палкия, воплощающая пространство, Диалга, воплощающая время, и Гиратина, воплощающая антиматерию (а не демонов!) и полностью контролируиищие их как их душе угодно)&lt;br /&gt;
** От 4 до 1 (согласно покедексу, Гидрайгон является крайне агрессивным и кровожадным покемоном, готовым атаковать что угодно. Впрочем, в аниме и играх чаще встречаются не столь агрессивные особи). Что интересно, Диалга, например — который по показанному уступает лишь Аркеасу — верховному божеству и ее отцу(матери), представляет собой очень спокойного покемона, который сражается лишь при необходимости.&lt;br /&gt;
** От 3 (покемоны в целом создания весьма живучие) до 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Александр Есаулов, «Звездная электричка» ===&lt;br /&gt;
* 2.5 — Тормозили автомобилем&lt;br /&gt;
* 1.5 — Издают звуки на частоте, смертельной для жителей их мира (не для инопланетян), дышат огнем, к тому-же, весьма радиоактивны.&lt;br /&gt;
* 2 — Если освободятся, могут уничтожить город, дальше обычно не залетают.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Не самое интеллектуальное насекомое, а по сути — имперсонифицированная стихия.&lt;br /&gt;
* 3 — Магии в сетинге нет вообще, но других живых ядерных реакторов, вроде бы, тоже нет, так что накинем в этот пункт.&lt;br /&gt;
* В среднем, 2.5: когда сыты — спокойно спят, к тому-же, выделяют прорву энергии, на которой, по сути, держится вся экономика (4); но вот если вовремя не покормить (а кормить их нужно очень специфическим — и очень дорогим как итог — веществом)… Выходит 1.&lt;br /&gt;
* 2.5 — С трудом, но убиваются военной техникой; сдержать на практике оказывается не так уж и сложно (местный, инопланетянин с пистолетом, создающим локальные перегрузки и автомобиль продержались достаточно, чтобы другой местный политическими методами успел добыть для дракона еды).&lt;br /&gt;
~2.6 — Дракон — это АЭС, о чем сказано почти прямо (стабилизировать, правда, оказалось проще, но в остальном — практически один в один). Ну и дальше очевидно: кормите дракона вовремя, обслуживайте реактор правильно, избегайте несовместимых с жизнью амбиций — и все будет хорошо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Minecraft]] ===&lt;br /&gt;
Дракон(иха) Края получает 2,57:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 — зверюга размером с дом.&lt;br /&gt;
* 2 — плюётся быстро испаряющейся жидкостью, то ли ядом, то ли кислотой.&lt;br /&gt;
* 2 — почти всё время выписывает фигуры высшего пилотажа, лишь изредка спускаясь к «гнезду» отдохнуть.&lt;br /&gt;
* 4 — просто животное.&lt;br /&gt;
* 3 — способность разрушать все блоки на своём пути явно намекает на магическое происхождение, но больше оно ничем не проявляется.&lt;br /&gt;
* 3 — это самка, защищающая яйцо! (хотя тут не всё ясно, в частности достижение, дающееся за победу над ней/ним, называется «Освободите Край»)&lt;br /&gt;
* 3 — снести все лечащие дракона кристаллы (к которым ещё поди подлезь), затем долго тыкать стрелами и мечом. Не забудьте взять много стрел и хорошую кирку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fred the Vampire Accountant ===&lt;br /&gt;
* 1 — скорее всего, до сих пор ни разу в истинном обличье не появлялись.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же, неизвестно, но скорее всего именно так.&lt;br /&gt;
* 1 — для того, чтобы перемещаться в пространстве, Гидеону нет нужды даже превращаться в дракона.&lt;br /&gt;
* 1 — драконы вообще живут тысячелетиями, так что ужасно умные.&lt;br /&gt;
* 1 — магия драконов — сильнейшая в цикле. Единственный, кто может противостоять дракону — другой дракон. Гидеон обычно разгуливает в виде семилетнего пацана, однако одного взгляда в его глаза достаточно, чтобы понять, что он — далеко не ребёнок.&lt;br /&gt;
* 3 — редко вмешиваются в дела других паралюдей, а в человеческие — так вообще никогда. Впрочем, они довольно территориальны (на всю территорию США — всего три великих дракона), однако это сказывается лишь на их отношениях с другими драконами.&lt;br /&gt;
* 1 — единственные, кто могут даже помыслить о том, как навредить дракону — другие драконы. Остальным лучше не рыпаться. К счастью, драконам обычно плевать на остальных.&lt;br /&gt;
ИТОГО: 1,42 — с драконами лучше дела не иметь. Если не трогать и их близких, то и они тебя не тронут. А если трогать, то устроят показательный урок — для других, от тебя и мокрого места не останется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Stellaris]] ===&lt;br /&gt;
* 0 — огромный зверь, размером в десятки километров.&lt;br /&gt;
* 0 — выдыхает потоки очень горячей плазмы, способной обратить целый флот космических кораблей в оплавленный металлолом&lt;br /&gt;
* 0 — летают в космическом вакууме, способны на сверхсветовые межзвёздные перелёты.&lt;br /&gt;
* 4 — никаких признаком разумности не проявляет.&lt;br /&gt;
* 3 — по словам Ордена Кураторов является существом из Вселенной, существовавшей до Большого Взрыва, а потому законы физики отчасти на него не действуют.&lt;br /&gt;
* 3 — просто охраняет яйцо, не залетайте в его звёздную систему, и он вас не потревожит. Молодую особь можно даже приручить.&lt;br /&gt;
* 1 — лишь армада кораблей достаточно могущественной космической империи может одолеть это чудовище.&lt;br /&gt;
* 4 — встречаемый нами дракон является последним по всей Вселенной.&lt;br /&gt;
ИТОГО: 1,875 — не связывайтесь с эфирным драконом, если не имеете достаточно сильный космофлот. Когда-то они жили повсюду, но их время закончилось ещё до рождения Вселенной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Илона Волынская, Кирилл Кащеев, «[[Ирка Хортица]]» ===&lt;br /&gt;
* 1 — размеры истинных драконов-лун варьируются от больших до очень больших.&lt;br /&gt;
* 2 — огнем дышат, соответственно, только огненные драконы, но и у остальных найдется, чем порадовать противника.&lt;br /&gt;
* 2 — воздушные могут и быстрее, но берем среднее.&lt;br /&gt;
* 2 — многих даже тысячелетний опыт ничему не учит, но встречаются и умные, и даже мудрые.&lt;br /&gt;
* 2 — драконья магия (в этом сеттинге именно они повелевают [[стихия]]ми) принципиально отличается от человеческой (основой которой является [[Ведьма|ведовство]]), но в целом две «школы» держат паритет.&lt;br /&gt;
* 3 — в древности были куда эгоистичнее, но с тех пор люди научили рептилий уважению.&lt;br /&gt;
* 2 — раньше для битвы с драконами действительно приходилось либо дожидаться богатыря, либо собирать армию. Но и ПЗРК, как оказалось, неплохо работает.&lt;br /&gt;
ИТОГО: 2 — когда-то драконы правили и своим миром, и человеческим. Богатыри, ведьмы и достижения научно-технического прогресса помогли людям изгнать «колонизаторов», но обитатели Ирия остаются грозной силой, с которой приходится считаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Эпидемия (группа)#.D0.AD.D0.BB.D1.8C.D1.84.D0.B8.D0.B9.D1.81.D0.BA.D0.B0.D1.8F .D1.80.D1.83.D0.BA.D0.BE.D0.BF.D0.B8.D1.81.D1.8C|Эльфийская рукопись]] ===&lt;br /&gt;
* 2 — Точно не указано, но, скорее всего, в драконьем обличьи на двойку.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Очевидно, зависит от дракона. Метель дышит ледяным пламенем, как (извините за тавтологию) дышит, Скай же использует пламя лишь в крайних случаях, предпочитая хитрость и манипуляции.&lt;br /&gt;
* 0 — «Мы промчимся над замёрзшим Ксентароном, небо синие стрелою золотою расчертив». То есть способны путешествовать между мирами.&lt;br /&gt;
** Если бы. Между мирами только через порталы можно путешествовать, или милостью богов при уникальных обстоятельствах, а приведенная цитата всего лишь о внутримировом перелете с острова драконов на основной континент.&lt;br /&gt;
* 2 — Каких-то явных отличий от человеческого разума не демонстрируют.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Опять же, похоже зависит от дракона. Скай и Метель магией чуть не угробили целую планету, Гилтиас же, похоже, помимо собственно огненного дыхания может делать лишь чудеса уровня перевоплощения в человеческую форму.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Драконы в сеттинге представлены всякие — от полных чудовищ (на 1) до добрых (на 4).&lt;br /&gt;
* 2 — Это продемонстрировали дважды во время боя на Ксентароне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИТОГО: 2,07 — короче говоря, если боитесь встречи со злым драконом, лучше всего подружитесь с добрым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Darling in the FranXX]] ===&lt;br /&gt;
Драконы здесь — ревозавры (в других переводах — клаксозавры, магмозавры, [[Именно то, что написано на упаковке|ревущие драконы]] и т. д.), и являются главной опасностью для человечества. {{spoiler|Как потом оказывается, далеко не главной и не совсем опасностью.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — Зависит от вида. Есть меньше Франкса (класс «Конрад», ок. 10-15 м), есть достигающие в габаритах несколько километров (класс «Леманн»). {{spoiler|Стрелиция в конце достигает размеров, сравнимых с планетой.}} Короче, {{spoiler|не считая Стерлиции в последних эпизодах}} между 4 и 1, потому среднее 2,5.&lt;br /&gt;
* 2 — Хорошо стреляют и плюются какой-то едкой жижей, некоторые большые ревозавры могут выпускать из себя [[Раш|кучу маленьких]], которые просто давят глупых людишек массой.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Неплохо левитируют, прыгают и носятся со скоростью гоночного автомобиля, но основная их среда — литосфера, где они себя чувствуют как классические летающие драконы в небе. {{spoiler|Стрелиция в конце успела полетать аж в космосе на сверхсветовых скоростях}}, и можно было бы поставить 1, а то и меньше, но это был слишком уникальный юнит.&lt;br /&gt;
* Поначалу кажется, что 4+ — нечто вроде вредных насекомых или тупых роботов, запрограммированых нападать на людей. Позже оказывается, что 2 (да и то с минусом) — {{spoiler|ревозавры когда-то были разумной расой, которая достигла большого технического могущества, но нападения пришельцев и жизнь под Землёй их сильно изменила. Ближе к концу нам показывают королеву ревозавров, которая может проявлять свой разум понятным людям образом.}} Короче, ставим среднее между 4+ и 2- — то есть 3.&lt;br /&gt;
* 1 — Магмозавры [[Манапанк|в совершенстве овладели местной огненной «магией»]] — магматической энергией, которую люди только-только начинают осваивать.&lt;br /&gt;
* Поначалу выглядят как что-то среднее между 1 и 2 — их привлекают разрабатываемые людьми источники магматической энергии, а ещё они склонны разрушать города. Потом оказывается, что ближе к 3 — {{spoiler|они просто пытались так защитить планету.}} В общем, ставим среднее — 2.&lt;br /&gt;
* 2 — Успешно бить магмозавров можно только с помощью специальных [[Меха|боевых]] [[Девочка-робот|гиноидов]] — Франксов ({{spoiler|которые суть [[Neon_Genesis_Evangelion|переделанные магмозавры]]}}), работающих на магматической энергии, и управляемых двумя специально обученными разнополыми («[[Суперсолдаты|Девятки]]» не в счет) [[Зелёный лейтенант|пилотами]] с рабочими репродуктивными функциями (механизм управления меха завязан на магмозвровой нейрофизиологии и местных бесплодных бессмертных, коих на Плантациях 95 %, не распознает). {{spoiler|Стрелицию в своей высшей форме смогла уничтожить только империя пришельцев разменом на одну из своих главных планет.}}&lt;br /&gt;
ИТОГО: 2,00 — люди еле-еле выживают на осаждаемой магмозаврами поверхности планеты. {{spoiler|Стрелиция в своей высшей форме заслуживает оценки чуть выше 1, не удивительно, что ей удалось &amp;lt;s&amp;gt;в одиночку&amp;lt;/s&amp;gt; [[Армия_из_одного_человека|можно сказать, в одиночку]] (ээээ, сколькими субъектами вообще считать этот результат слияния машины магмозавров, Франкса и двух пилотов?) побить аж Межзвёздную Империю.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Как приручить дракона]] ([[мультипликация]]) ===&lt;br /&gt;
[[Капитан Очевидность|На случай если что-то непонятно из названия]] — 3,14. Обычные представители фауны, долгое соседство с которыми приводит к [[кругом одни крутые|массовому окрутению]], но в итоге обречены разделить участь остальных животных.&lt;br /&gt;
* 2,5 — очень разные. От [[Саламандра|обычной ящерицы]] до [[кайдзю]]. Но большинство проходит примерно по второй и третьей категории.&lt;br /&gt;
* 2 — упоминается о неком ограничении количества плевков, но оно больше похоже на [[Заявленная слабость|заявленную слабость]] и не все от него сильно страдают.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные представители замечены в полётах среди облаков, другие не имеют крыльев вообще. Но большинство летает и делает это хорошо.&lt;br /&gt;
* 3,5 — [[Умён, как человек|умны как люди]] и в определённых ситуациях [[Дружба животных|легко сотрудничают с представителями других видов]].&lt;br /&gt;
* 4 — понятия о магии тут нет вообще. Но в таком случае возможен и 1, так как драконы вообще единственные фантастические твари в мире.&lt;br /&gt;
* 3 — на самом деле нельзя просто так взять и приручить дракона. Они неплохо понимают людей, но очень своевольны. Возможно, они бы и по четвёртой категории пошли, но {{spoiler|слишком мало прошло времени в мире.}}&lt;br /&gt;
* 3 — с учётом последнего фильма сказать довольно сложно, но определённо выше четвёртой категории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Endless Legend]] ===&lt;br /&gt;
Драккены (вычисляется для правящего класса) ~2,1.&lt;br /&gt;
* 1 — Древние — довольно большие создания.&lt;br /&gt;
* 2 — Легко кастуют фаерболы.&lt;br /&gt;
* 2 — Хорошо летают (стандартные юниты типа «летающий»).&lt;br /&gt;
* 1 — Имеют вековой опыт и прогрессорство Бесконечных-реалов в прошлом.&lt;br /&gt;
* 2 — Некоторые драккенские герои могут не только дышать огнём.&lt;br /&gt;
* 4 — Пацифисты тройной отгонки.&lt;br /&gt;
* 3 — При этом всё равно довольно сильны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Touhou Project]] ===&lt;br /&gt;
1 — местные драконы являются богами, причём богами высшего уровня. Даже не думайте о том, чтобы пытаться навлечь на себя их гнев.&lt;br /&gt;
* 0 — драконы своими телами закрывают небо, а своими движениями обрушивают горы. Тэнрю вдавливает [[Педаль в асфальт|педаль в космос]] — он настолько огромен, что способен с лёгкостью проглотить Полярную Звезду.&lt;br /&gt;
* 1 — огнём они, правда, не дышат, но зато могут дышать кое-чем покруче. «''Их рёв сотрясает небеса и вызывает грозовые штормы.''»&lt;br /&gt;
* 0 — драконы здесь восточные, а значит крыльев у них вообще нет, и они летают с помощью магии. Причём их не ограничивают никакие барьеры, и они способны перемещать свои тела хоть в Ад, хоть в Мир Мёртвых. Также они могут летать и в космосе, причём, с учётом размеров Тэнрю, со скоростью, которая во много раз превышает световую.&lt;br /&gt;
* По крайней мере 1, с учётом божественного статуса. Возможно и 0, но судить сложно, так как пока что ни одного взрослого дракона толком не показывали.&lt;br /&gt;
* 0 — значительно превосходят по силе даже синтоистских небесных богов.&lt;br /&gt;
* 3 — обычно драконы не вмешиваются в дела смертных. Но, в принципе, кому-то могут и помочь. А кого-то наоборот — покарать.&lt;br /&gt;
* 0 — непохоже, что в этом мире есть вообще хоть что-то, способное навредить взрослому дракону. А уж Тэнрю не навредила бы и [[Звезда Смерти]].&lt;br /&gt;
* 3 — драконов явно больше пары штук, но, судя по всему, не очень много. По крайней мере, пока что все факты говорят об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Драконья Сага]] ===&lt;br /&gt;
* 3 — хотя они ощутимо больше местных людей (которые вообще неестественно малы), но на фоне прочей фауны, соизмеримой с самими драконами, последние — не такие уж и гиганты.&lt;br /&gt;
* Зависит от вида. 2 для песчаных, ночных, небесных, земляных, ледяных и радужных (первые 4 дышат огнём, ледяные — как нетрудно догадаться, могут заморозить своим дыханием, а радужные — плюнуть разъедающим органику ядом), 4 — для морских драконов. Из пантальских видов только некоторые ядожалы могут дышать кислотой. Ставим 3.&lt;br /&gt;
* 2 — каких-то сверхъестественных полётных способностей не замечено, но летать они могут много и хорошо, хотя не все племена одинаково быстры и выносливы в воздухе.&lt;br /&gt;
* 2 — полностью разумны.&lt;br /&gt;
* Можно было бы поставить 0, потому что у дракомантии почти нет известных ограничений, но ввиду огромной редкости дракомантов и того, что {{spoiler|Туи [[Авторский произвол|просто взяла и убрала её из мира]], правда, каким способом — пока неизвестно, дракомантия просто перестала работать в какой-то момент}}, можно поставить 3. Так как отдельные племена имеют необычные свойства в виде [[Предсказание|предвидения]] и [[Телепатия|чтения мыслей]] у ночных, или [[Ходячий крематорий|огненной чешуи]] у небесных, но такие способности редки, и с ними [[Магом можно только родиться|можно только вылупиться]].&lt;br /&gt;
** Стоит также добавить, что огненная чешуя присутствовала лишь у одной-единственной небесной драконихи, а ночным, чтобы вылупиться с даром предсказания и телепатии, требуются некоторые условия.&lt;br /&gt;
* 3 — местные драконы не считают людей разумными существами, и обычно не связываются с ними, однако могут в отдельных случаях как охотиться (как и за любой другой дичью) так и спасать их, и защищать.&lt;br /&gt;
* 2,5 — хотя человек местным драконам не соперник, иногда бывают случаи, как, например, это было с [[Несовместимая с жизнью самоуверенность|королевой Оазис]], которая в одиночку полетела за укравшими её сокровища людьми и была побеждена одним из них.&lt;br /&gt;
* 1. Драконы заселили всю планету.&lt;br /&gt;
Итог — 2,4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Toriko]] ===&lt;br /&gt;
Дэрос (босс драконов)&lt;br /&gt;
* 0.5 — Длина составляет четыре километра.&lt;br /&gt;
** Полноценный 0&lt;br /&gt;
* 1 — Дышит лютыми сверхсветовыми лучами, превосходящими всякие звёзды смерти.&lt;br /&gt;
* 1 — Дэрос явно обгоняет всякие пули.&lt;br /&gt;
* 2 — Скорее всего человеческого уровня.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Его скиллы мощные, но не читерские.&lt;br /&gt;
* 3 — Обыкновенное территориальное существо.&lt;br /&gt;
* 0.5 — Мага, ворочающего литосферными плитами тут явно недостаточно. Берите тех, кто может хотя бы Землю уничтожить с одного удара.&lt;br /&gt;
1.357 — надёжно правит своим континентом и не зря считается одним из восьми сильнейших зверей Мира Гурманов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Гордон Диксон, цикл «Рыцарь-Дракон» ===&lt;br /&gt;
* 2,75 — равноправный с людьми разумный вид со своей культурой, обычаями и историей. Отдельные люди и драконы могут враждовать, а могут и сотрудничать.&lt;br /&gt;
** 2 — определённо больше лошади, но меньше огров, великанов и морских змеев.&lt;br /&gt;
*** Определённо 3, если только ваши огры не размером с диплодока и кита….&lt;br /&gt;
** 4 — не дышат огнём.&lt;br /&gt;
** 2,5 — летают неплохо, но активно маневрировать могут только ограниченное время, в основном парят на восходящих потоках.&lt;br /&gt;
** 2 — в среднем, не умнее и не глупее людей.&lt;br /&gt;
** 3,5 — обладают некоторыми способностями к сверхчувствительному восприятию (в частности, издалека засекают других драконов), но на этом всё.&lt;br /&gt;
** 3 — находятся с людьми в состоянии плюс-минус вооруженного нейтралитета.&lt;br /&gt;
** 3 — конный рыцарь вполне может победить дракона в честном бою. А в нечестном — ну, тут уж кто кого.&lt;br /&gt;
** 2 — в этом сеттинге драконы достаточно распространены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Не время для драконов» ===&lt;br /&gt;
* 1,63 — драконы правили Срединным Миром тысячи лет, и для свержениях их тирании потребовались совместные усилия всех кланов.&lt;br /&gt;
** 1 — напрямую размеры посчитать трудно, но выбирающегося из жерла вулкана Дракона Сотворённого главный герой принял за лавовый поток.&lt;br /&gt;
** 1 — в драконьем дыхании плавятся камни.&lt;br /&gt;
** 1 — могут двигаться со скоростью несущегося смерча, и, возможно, это не предел.&lt;br /&gt;
** 1,5 — судя по отдельным деталям, должны быть значительно умнее людей.&lt;br /&gt;
** 1 — сильнее самых сильных магов, повелевают всеми стихиями и обладают собственной магией.&lt;br /&gt;
** 2 — не особо агрессивны, но твердо уверены в своём праве творить что угодно и распоряжаться миром как считают нужным.&lt;br /&gt;
** 1,5 — при помощи сложного многоступенчатого ритуала можно дать человеку силу Убийцы драконов, сопоставимую с их могуществом. Теоретически, объединённая группа сильнейших магов тоже может противостоять дракону. Но ни тот, ни другой способ не гарантирует успеха.&lt;br /&gt;
** 4 — даже в старые времена драконов было не более одной семьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кир Булычёв, «Последние драконы» ===&lt;br /&gt;
* 3,125 — влачат довольно жалкое существование вымирающих животных, сохранившихся (не иначе как чудом) в хронически недофинансируемом зоопарке [[Руритания|«бедного, но гордого» государства Лиондор]].&lt;br /&gt;
** 3 — размах крыльев в лучшем случае на 2,5/3 метра. Это минимум, необходимый для того, чтобы поднять тушку массой со слона (без учёта других ограничивающих факторов), и по любым исчислениям местные драконы будут меньше и китов, и диплодоков.&lt;br /&gt;
** 3 — могут дыхнуть огнём.&lt;br /&gt;
** 3 — летают не то чтобы плохо, но только в период спаривания (впрочем, наступающий раз в месяц и продолжающийся больше недели) или с голодухи.&lt;br /&gt;
** 4 — интеллект на уровне собаки.&lt;br /&gt;
** 4 — никакой магии, обычные животные.&lt;br /&gt;
** 2 — приручаются плохо и запросто могут напасть на человека с голоду или в плохом настроении (а в другом они бывают редко).&lt;br /&gt;
** 3 — можно отравить и, вероятно, застрелить из какого-нибудь слонобоя на стероидах, но зачем? Они и так сидят или в Загоне в клетках, или в лесу и не высовываются.&lt;br /&gt;
** 3 — вымирающий вид, на всей планете (и во всей Галактике) остались считанные десятки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Хроники странного королевства]] ===&lt;br /&gt;
* 2,1875 — опасные противники и ценные союзники.&lt;br /&gt;
** 1 — запросто могут накрыть человека лапой.&lt;br /&gt;
** 2 — способны мгновенно сжечь человека заживо или разнести здание.&lt;br /&gt;
** 1.5 — могут выделывать фигуры высшего пилотажа и способны к неконтролируемой телепортации через особые точки мира.&lt;br /&gt;
** 2 — по интеллекту не уступают людям.&lt;br /&gt;
** 2 — некоторые неплохо умеют колдовать, наводить иллюзии, в том числе и сотворить человекоподобный фантом для общения с людьми.&lt;br /&gt;
** 4 — в целом миролюбивы, хотя по привычке держатся подальше от людей. На людские поселения нападают лишь отморозки, которых уже и из стаи выгнали за аморалку.&lt;br /&gt;
** 3 — с драконами-шатунами не без труда разбираются профессиональные приключенцы, а от армии они обычно улетают.&lt;br /&gt;
** 2 — на своём континенте их не сказать что мало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Sonic the Hedgehog]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonic Heroes — Metal Madness/Metal Overlord ====&lt;br /&gt;
* 1.57 — превратившийся в монстра Метал Соник оказался серьёзнейшим противником, не собери герои все изумруды Хаоса — мир сменил бы хозяина.&lt;br /&gt;
** 1 — порядка 50 метров в высоту, на сборку его туши пошла целая башня.&lt;br /&gt;
** 2 — дышит не огнём, а льдом, огонь же извергает из руки.&lt;br /&gt;
** 1 — в финальной форме летает не хуже самолёта.&lt;br /&gt;
** 1 — на протяжении игры качественно дурил всем головы, даром что у него самого винтики явно подразболтались.&lt;br /&gt;
** 2 — скопировал спосбности героев, в частности — абилку останавливать время.&lt;br /&gt;
** 2 — он хочет править миром, что тут ещё сказать?&lt;br /&gt;
** 2 — сделать ему больно можно, но как-то повредить ему может только Соник, в супер-форме, усиленным ею командным супер-ударом, с пятого раза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Алекс Градов (псевдоним Анны Гуровой), Чёрный Клан ===&lt;br /&gt;
Собственно драконы:&lt;br /&gt;
* Размеры: сложно сказать. У молодых драконов определённо будет 4, но древние и прожившие тысячи лет ящеры потянут и на 1, однако таких единицы, и на момент действия книг они или спят, как горный дракон в мире Эверн, или мертвы. Так как большинство драконов по размерам будут от 4 до 2, пусть будет 3.&lt;br /&gt;
* Дыхание: дыхание различается у разных видов, но никаким всесжигающим пламенем или разъедающей любую материю кислотой они не владеют. 2.&lt;br /&gt;
* Крылья: единственные причины, по которым местные драконы не летают через космос — опасность таких путешествий для неподготовленного дракона (принципы полёта в космосе и в атмосфере планеты разные, но холод, радиация или отсутствие воздуха для дракона не помеха), а также отсутствие практической пользы — до других миров они всё равно добираются иначе. Однако они способны летать и в космосе, а их полёт не ограничен законами физики и аэродинамики — он подчиняется в первую очередь мыслям самого дракона. Они не достигают некого потолка — лишь осваивают новые навыки. 0,5.&lt;br /&gt;
* Интеллект и мудрость: вполне разумны, но ничего сверхъестественного. 2.&lt;br /&gt;
* Магия: 1,5, потому что без обучения колдовать они не могут.&lt;br /&gt;
* Агрессивность: как и у людей, у них очень, очень, очень разный характер. 3. Людоедов же быстро находят и убивают другие драконы.&lt;br /&gt;
* Как их убить: зависит от возраста и могущества дракона. Однако человеческий облик обычно намного слабее драконьего, и ему хватит и вполне обычной пули в лоб. Как среднее между 1 и 3, ставим 2.&lt;br /&gt;
* Сколько их: малочисленны. 3.&lt;br /&gt;
Итог: 2,06.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Змеи:&lt;br /&gt;
* Размеры: хороший вопрос, так как у этих существ есть только пара лап, а крыльев они не имеют, да и встречались в книгах только очень молодые и не успевшие подрасти змеи. Пусть будет 3, так как они вполне могут проглотить человека.&lt;br /&gt;
* Дыхание: не владеют никаким дыханием. Даже ядом в клыках выстрелить не могут. 4.&lt;br /&gt;
* Крылья: их нет, способностей к левитации также не обнаружено. 5.&lt;br /&gt;
* Интеллект и мудрость: как и драконы, разумны, но никакого сверхъестественного интеллекта у них нет. 2.&lt;br /&gt;
* Магия: могут, умеют, практикуют, особенно то, что связано с влиянием на разум, причём этому змеям даже не надо обучаться. 1,5, ибо их способности всё же скромнее драконьих, а запудрить мозги взрослому дракону они уже не смогут.&lt;br /&gt;
* Агрессивность: обожают как жрать людей, так и порабощать их и использовать в своих целях. 1.&lt;br /&gt;
* Как их убить: огромная сила в истинном облике и столь же огромная уязвимость в человеческом. 2.&lt;br /&gt;
* Сколько их: очень мало. 3.&lt;br /&gt;
Итог: 2.6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Cross Ange]] ===&lt;br /&gt;
'''Маленькие драконы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самый распространённый вид, на жаргоне Арсенала — класс «шхуна», на самом деле {{spoiler|женщины-гуманоиды из параллельного мира, способные превращаться в драконов.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — Довольно маленькие.&lt;br /&gt;
* 4 — Огнём не дышат.&lt;br /&gt;
* 3 — Ну хоть летают хорошо.&lt;br /&gt;
* 2 — Разумные, ибо {{spoiler|смотри спойлер}}.&lt;br /&gt;
* 2.5 — Помимо {{spoiler|способности превращения в драконов}}, владеют {{spoiler|[[антимагия|антимагией]] — крик драконов разрушает ману, местную человеческую магию}}. Короче, ещё один спойлер.&lt;br /&gt;
* 2.5 — В общем-то были бы нейтральные, но с людьми у них была [[В своём праве|война по совершенно обоснованным причинам]]. В конце однако {{spoiler|приходят к мирному сосуществованию.}}&lt;br /&gt;
* 4 — При удачном выстреле можно убить из пистолета.&lt;br /&gt;
* 2 — Их осталось довольно много, но намного меньше, чем людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 3 — Средние драконы. Берут количеством, хитростью или помощью ниже указанных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Большие драконы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные виды драконов. Отличие их от выше указанных — тоже один из спойлеров аниме-сериала, а именно {{spoiler|если маленькие драконы - это женщины местного дивного народа, то большие - это их мужчины, которые, впрочем, возможность превратиться назад в гуманоида утратили окончательно.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — Гигантские, но не запредельно.&lt;br /&gt;
* 2 — Стреляют молниями.&lt;br /&gt;
* 3 — Летают тоже неплохо, несмотря на свои размеры.&lt;br /&gt;
* 2 — Вроде как разумны, хоть {{spoiler|и не разговаривают, в отличии от вышеуказанных.}}&lt;br /&gt;
* 1 — Владеют могущественной магией вроде управления гравитацией.&lt;br /&gt;
* 2.5 — Воюют вместе со своими меньшими собратьями {{spoiler|(а точнее, сёстрами)}}.&lt;br /&gt;
* 3 — Только используя [[меха|Сумрачные Доспехи]] или артиллерию.&lt;br /&gt;
* 2.5 — Так же, как и предыдущие, но их поменьше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2.25 — Эти юниты куда сильнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дракон-Аура'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один ходячий, а точнее, летучий спойлер. В деле её показали мало, так что оценка будет очень приблизительной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 — Сверхгигант.&lt;br /&gt;
* Вряд ли она здесь хуже предыдущих, так что ставим 2.&lt;br /&gt;
* 2.5 — Во всяком случае, не только летать, но и левитировать она умеет.&lt;br /&gt;
* 2 — Полностью разумна.&lt;br /&gt;
* 0.5 — {{spoiler|Обеспечивала одну из планет маной и поучаствовала в слиянии миров.}} Впрочем, пересилить её теоретически возможно.&lt;br /&gt;
* 2.5 — Вслед за остальными драконами.&lt;br /&gt;
* 1 — [[Бог во плоти|Эмбрио]] долго {{spoiler|держал её в плену.}} Остальным подобное не под силу.&lt;br /&gt;
* 5 — Единственная в своём роде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2.065 — Драконья богиня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tensei Shitara Slime Datta Ken]] ===&lt;br /&gt;
'''[[Именно то, что написано на упаковке|Бог-дракон]] Вельданава'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Являлся почти всемогущим существом. Ключевое слово — [[Рыбки плавали|являлся]].&lt;br /&gt;
* 0 — зависит сугубо от его собственной хотелки.&lt;br /&gt;
* 0 — тут точно нельзя уйти в минус? А то для создателя Мира, разрушение звёздной системы — это как-то слабенько…&lt;br /&gt;
* 0 — он же как-то перемещался, когда ещё не существовало ни пространства, ни времени…&lt;br /&gt;
* 0 — практически всезнание, по крайней мере в пределах созданных им же миров.&lt;br /&gt;
* 0 — ответ очевиден.&lt;br /&gt;
* 3 — в целом, нейтральный.&lt;br /&gt;
* 0 — навредить ему мог лишь он сам. {{spoiler|Что, собственно, и сделал, лишившись божественных сил.}}&lt;br /&gt;
* 5 — Он единственный в своём роде.&lt;br /&gt;
Результат: 1 — чего и следовало ожидать от Творца всего сущего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Истинные драконы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вельзадо, Вельгринд и Вельдора. Образовались из энергии Вельданавы.&lt;br /&gt;
* 2.5 — явно больше слона.&lt;br /&gt;
* 0.5 — дыхание является магическим навыком, так что в целом соответствует их общему могуществу.&lt;br /&gt;
* 0.5 — многократно быстрее баллистических ракет.&lt;br /&gt;
* 1 — куда умнее средних людей. Что, впрочем, не мешает одному из них порой жёстко тупить…&lt;br /&gt;
* 1 — существ, которые хотя-бы отдалённо сравнимы с ними по могуществу, можно буквально пересчитать по пальцам рук.&lt;br /&gt;
* 2 — однажды Вельдора «совершенно случайно» (с его слов, конечно же), испепелил город. Остальные две от него не сильно-то и отстают.&lt;br /&gt;
* 0.5 — сравнимы с существом, способным кастовать взрывы сверхновых.&lt;br /&gt;
* 4 — всего трое и о каждом люди весьма наслышаны (ещё бы).&lt;br /&gt;
Результат: 1.5 — не правят миром лишь по причине малочисленности, а также наличия нескольких ещё более могущественных существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обычные драконы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Произошли от Истинных драконов. Очень разнообразны, поэтому будет учитываться усреднённый вариант.&lt;br /&gt;
* 3 — маленькие драконы крайне редки.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в зависимости от навыков, могут плавить магические доспехи.&lt;br /&gt;
* 1 — многократно быстрее звука.&lt;br /&gt;
* 2 — зависит от жизненного опыта, а жить они могут [[Мне на самом деле 700 лет|ну очень долго]]. Хотя бывают и просто неразумные животные.&lt;br /&gt;
* 2 — довольно сильны.&lt;br /&gt;
* 2 — неразумные агрессивны, разумные относятся к людям с неприязнью (как, впрочем, и все монстры за пределом Темпеста).&lt;br /&gt;
* 2 — среднестатистический дракон может быть побеждён каким-нибудь героем.&lt;br /&gt;
* 2 — в целом, драконов не так уж и мало. Но вот реально могущественные (даже не Истинные) весьма редки.&lt;br /&gt;
Результат: 1.9375 — даже обычные драконы очень сильны, однако их не много и зачастую они сами по себе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2&amp;diff=168539</id>
		<title>Шкала опасности демонов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2&amp;diff=168539"/>
		<updated>2024-02-24T10:54:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была модифицирована. Требуется пересчитать имеющиеся примеры, а также доработать саму шкалу.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За время развития жанров фантастики и [[фэнтези]] стандартные [[Библия|библейские]] представления об эталонных силах зла претерпели изрядные изменения, обросли [[субверсия]]ми и [[аверсия]]ми. Под демонами могут подразумеваться поименованные так персонажи или их аналог по внешности и мотивации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Демоном может считаться заражённый силами зла представитель другой расы, если он сам обретает способности демона. То есть Архимонд в [[Warcraft]], хоть и эредар, но демон, а вот тайно управляемые Бальназзаром алые [[храмовник]]и — нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вопросы для подсчёта ==&lt;br /&gt;
* '''Кто они такие?'''&lt;br /&gt;
** 4 — обычная биологическая раса, [[Расовая магия|эксклюзивная магия]] не слишком отличается и превосходит другие.&lt;br /&gt;
** 3 — сверхъестественная раса, ещё не являющаяся чуждым элементом мира, но заметно отличающаяся от прочих рас.&lt;br /&gt;
** 2 — скорее всего, их уже нельзя считать биологическими существами и частью материального мира. Как правило сидят в своём измерении и выходят, когда это надо.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Чужеродное чудовище|Что это нахрен такое]] ни знают ни персонажи, ни высшие силы, ни Господь, ни Автор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Их моральный облик'''&lt;br /&gt;
** 4 — не шибко злее людей (особенно [[Плохие люди|таких]]), скорее всего просто ещё одна раса.&lt;br /&gt;
** 3 — довольно злые, но [[Не хочу быть плохим|способные быть и хорошими]], или же [[Антигерой|не слишком]] [[Антизлодей|плохими]].&lt;br /&gt;
** 2 — злые по своей природе, повезёт, если найдёте [[Даже у зла есть стандарты|злодеев со стандартами]].&lt;br /&gt;
** 1 — сборище [[Полное чудовище|полных чудовищ]] или [[Нечеловеческая психология|чего]] [[Абсолютно чуждый разум|похуже]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как проявляются в обыденном мире?'''&lt;br /&gt;
** 4 — действуют только на сознание, могут привести ко греху, утрате морального облика, сумасшествию. Либо живут только в физическом мире, являясь средней руки воинами и заклинателями.&lt;br /&gt;
** 3 — проявляются физически, но теряют при этом силу и/или оказываются как бы запертыми в недружелюбной среде. Или являются физической расой с повышенными способностями к ментальному воздействию, но бойцы из них так себе.&lt;br /&gt;
** 2 — вторгаются серьёзными силами через проломы в реальности, но открыть таковой — дорогого стоит. Или просто живут далеко от мирных мест.&lt;br /&gt;
** 1 — кишмя кишат везде, где можно и где нельзя, телепортируются между планетами и измерениями по желанию левой пятки, [[порча|загаживают ландшафт]] в промышленных масштабах, имеют уйму опорных пунктов и марионеточных фракций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Какая у них организация?'''&lt;br /&gt;
** 4 — по сути никакой, аналог диких зверей или приставучих насекомых.&lt;br /&gt;
** 3 — разбойничьи шайки без централизованной системы власти.&lt;br /&gt;
** 2 — аналог государства с политической властью, иерархической властью, церковью зла.&lt;br /&gt;
** 1 — межпланетарная или межмировая империя зла с кучей опорных пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Есть ли у них культура?'''&lt;br /&gt;
** 4 — да, и вполне развитая, отдельным личностям она даже может понравиться больше, чем у адептов света: сексуальная свобода, гедонизм, искусства. Особенно, если местные добряки [[Религиозный фанатик|промышляют]] [[Инквизиция|инквизиторством]] и [[Борец за нравственность|пуританством]].&lt;br /&gt;
** 3 — культура варварского типа или империя зла, но со своими маленькими радостями и нотками очеловечивания.&lt;br /&gt;
** 2 — что-то спартанского типа, всё для войны или справления злого культа.&lt;br /&gt;
** 1 — жизнь демона подчинена [[Апокалиптический маньяк|параноидальной идее уничтожения миров]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Кто является главой демонов?'''&lt;br /&gt;
** 4 — главы нет по причине отсутствия иерархии, разве что боссы варбанд.&lt;br /&gt;
** 3 — несколько сущностей. Могущественных, но смертных.&lt;br /&gt;
** 2 — главный адский босс, включая [[поворот налево|повернувшего налево]] представителя ''первичной'' светлой стороны.&lt;br /&gt;
** 1 — [[сатанинский архетип]]: крутейший из помощников местного Верховного, равная ему сущность, глава пантеона, а то и [[Злой Яхве|он сам]]…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они выглядят и ведут себя?'''&lt;br /&gt;
** 4 — демоны — карикатурное зло, [[Какая отвратительная рожа!|по роже]] видно; служить таким пойдут только конченые отморозки.&lt;br /&gt;
** 3 — брутальные хищники, способные впечатлить дикую расу или социал-дарвиниста с культом силы.&lt;br /&gt;
** 2 — [[Красивый — не значит хороший|обольстительные]] харизматики, гламурное зло, адские политики-манипуляторы, мудрецы зла.&lt;br /&gt;
** 1 — могут принять облик хоть [[Свет не есть добро|Ангела Света]][[Библия|™]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что нужно сделать, чтобы попасть к ним в услужение, и какими становятся те, кто это сделал?'''&lt;br /&gt;
** 4 — грехи жертвы переходят в режим [[Педаль в пол]], но под демонической властью можно даже остаться социализированным существом. Если демону нужен безбашенный миньон, то он обращается к падшему самостоятельно субъекту.&lt;br /&gt;
** 3 — демон способен перевести неоднозначные моральные качества в плохое русло: например, гордый человек станет горделивым себялюбцем, отважный вояка — берсеркером-маньяком, любвеобильная дама — абсолютно аморальной развратницей.&lt;br /&gt;
** 2 — если есть хоть небольшой грешок, то падение по всем пунктам обеспечено.&lt;br /&gt;
** 1 — вообще неважно, жертва может быть святой во плоти, это просто псионика, детки!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как убить демона, оказавшегося в нашем мире?'''&lt;br /&gt;
** 4 — [[Можно не изощряться|достаточно крепких кулаков, верного меча, качественных пуль]].&lt;br /&gt;
** 3 — в связи с повышенной живучестью придётся задействовать технику, взрывчатку, тяжёлое вооружение или [[Маг-фу|особые боевые искусства]].&lt;br /&gt;
** 2 — только светлой магией или набаффанным оружием, включая СФКшно-теистические реликвии и тексты. Но верить в Бога/богов необязательно.&lt;br /&gt;
** 1 — молитвой или святыней при условии высокого нравственного облика демоноборца и/или самопожертвования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что насчёт святых атрибутов?'''&lt;br /&gt;
** 4 — святые символы даже высшего демона, даже [[Сатана|Сатану]] [[Нечисть боится святых символов|заставят бежать без оглядки]]. Участь же демонов пониже тут [[Смерть навсегда|однозначна]].&lt;br /&gt;
** 3 — для низкорангового демона борьба с крестом закончится (для него) плачевно, а вот с демонлордом ситуация [[Кресторазрушающая аура|может быть иной]].&lt;br /&gt;
** 2 — набаффанные святой энергией артефакты наносят повышенный урон адским отродъям, но уже с рядовыми демонами расслабляться не стоит, если вам недостаёт личной крутизны.&lt;br /&gt;
** 1 — [[ОНО НЕ ДЕЙСТВУЕТ!!!|Демонам по космосу на ваши кресты и святые воды]], заберут ещё и продадут какому-нибудь дурачку в качестве «надёжного средства от нечисти».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что может герой предельной крутости в коренном мире демонов?'''&lt;br /&gt;
** 4 — разнести всё к чертям, облутать тёпленький труп местного аццкого сотоны.&lt;br /&gt;
** 3 — изрядно подпортить адский пейзаж, побить, но не навечно, здешних боссов.&lt;br /&gt;
** 2 — Выжить! А также утащить с собой душу, вырулить харизмой, устыдить или пнуть особо зарвавшегося демонюку.&lt;br /&gt;
** 1 — молиться и каяться, но, скорее всего, безрезультатно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как светлые силы осаживают демонов?'''&lt;br /&gt;
** 4 — периодически дают пинка и брызгают дихлофосом.&lt;br /&gt;
** 3 — дуалистическая модель: добро и зло — как стороны геополитического конфликта, идут периодические стычки с отъёмом нейтральных локаций; если добряки зазеваются, то демоны могут и по райским кущам потоптаться.&lt;br /&gt;
** 2 — деистическая модель: Высшая Сила осознанно или по причине занятости не вмешивается в борьбу со злом, что грозит уничтожением всего материального мира, если смертные прощёлкают ситуацию.&lt;br /&gt;
** 1 — дичайший чад кутежа в адском угаре, например: демоны сожрали/завербовали/подмяли под себя Бога/богов (или они вообще союзники, а не противники, в некоторых сеттингах бывает и ''такое''), мир по дефолту под ними, зло вообще древнее добра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А можно ли подчинить демона, или заключить с ним сделку? Насколько это безопасно?'''&lt;br /&gt;
** 4 — чтобы подчинить демона, никакими особенными навыками обладать не надо, любой дурак может это сделать и это вполне безопасно. То же касается и сделок, никаких неприятных последствий не будет.&lt;br /&gt;
** 3 — тут уже нужно быть демонологом, магом или другим подготовленным специалистом, просто так демона не подчинить. И это уже довольно опасно, ведь если [[Ошибка в ритуале|неправильно совершить ритуал]]… С договорами тоже не всё просто, демон может оказаться [[Джинн-буквалист|буквалистом]], [[Злой джинн|попытается исказить условия]], но если правильно всё составить, можно оказаться на коне.&lt;br /&gt;
** 2 — демона может подчинить только мощный маг, [[избранный]] или кто-то сравнимый. Демон будет постоянно пытаться избавиться от хозяина или склонить на сторону зла и поработить его. Сделки по любому приведут к отрицательным последствиям.&lt;br /&gt;
** 1 — никто из смертных не может заставить демона служить себе, а кто думает что может, тот смертельно заблуждается. Сделка с демоном приведёт к катастрофическим последствиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — скорее всего, противостоянию демонам и посвящён сеттинг, или же они — главные враги. Возможно, война как минимум один раз кончалась для мира плачевно.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — демоны — серьёзная сила, вероятно, наравне с нежитью, крупной ордой варваров, могучей империей зла. Но не метафизическая угроза всему и вся. Либо единственное зло, но никогда не производившее масштабных разрушений.&lt;br /&gt;
* От 3 до 4 — видимо, это комедийный сеттинг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисленные результаты ==&lt;br /&gt;
* [[Шкала опасности демонов/Литература]]&lt;br /&gt;
* [[Шкала опасности демонов/Манга и аниме]]&lt;br /&gt;
* [[Шкала опасности демонов/Видеоигры]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[фольклор]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Мифология коренных народов Центральной Америки ====&lt;br /&gt;
От эпосов иче, кипаче и других сохранились большей частью обрывочные сведения, датируемые в основной массе так называемым послеклассическим периодом, когда цивилизации региона пали по необъясненным причинам. Христианские священники приложили и свои, значительные и определяющие, усилия дабы многочисленные представители бестиария мешика и Ко никогда не покинули барельефов разрушенных дворцов да пирамид. А жаль — сказания Месоамерики могли бы не только основательно повлиять на мировую культуру, но и послужить кодификатором множества тропов на нашем посмотрельнике. Так, местная нечисть больше напоминает Чу-Чу, нежели стандартных демонов:&lt;br /&gt;
* 0.5 — воплощение слепых и разрушительных сил природы, скорее даже метафизическое.&lt;br /&gt;
* 1 — стандартный хаотично-голодный типаж.&lt;br /&gt;
* 2 — чем слабее демон, тем проще проникнуть ему в обитель людей, некоторые приходят чуть ли не каждый день на падающих звездах, однако массовое вторжение происходят раз в 17 пиктунов (примерно 136 тысяч лет) и знаменует собой конец очередной эпохи.&lt;br /&gt;
* 4 — абсолютное отсутствие организации у них и присутствие таковой у богов и определяет тот факт существования мира в привычном виде.&lt;br /&gt;
* 1 — OHNOMNOMNOM, всегда и везде!&lt;br /&gt;
* с одной стороны никаких глав у этой иллюстрации межвидовой конкуренции в принципе быть не могет, смотрим пункт номер три. С другой стороны, самых крутых даже Боги не смогли победить насовсем и они кишмя кишат везде за пределами владений богов. Так что 1.5&lt;br /&gt;
* 1 — добрый дедушка Лавкрафт явно вдохновлялся этими няшными созданиями: колибри с глазами и хоботком бабочки, нечто среднее между змеей и гусеницей, облака в форме страшных тварей способные растворить в себе целые области под собою… Хотя такому можно поклоняться только от страха, циферка ставится именно за разнообразие + за то, что большинство людей не способно даже воспринимать их.&lt;br /&gt;
* 1.5 — услужения демоны просто не видят, однако все мерзкие поступки людей и других живых существ, осознаваемые ими, подпитывают сабж по принципу обратной связи.&lt;br /&gt;
* 2 — на мелких сгодится и личное благое деяние, на крупных действует нечто подобное «групповому иммунитету» той или иной страны, соблюдение нравственных и этических норм, честности и человечности. Тем не менее, это только щит, наступательное оружие куда слабее.&lt;br /&gt;
* ? — особых святых атрибутов тут вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* 2 — коллективным выживанием и занимаются боги и люди, поскольку наше мироздание — для демонов родное и без каждодневного сопротивления оно быстренько вернется в изначальное состояние, в коем пребывало до прихода богов.&lt;br /&gt;
* 3 — этим монстрам и противостоят боги. Тем не менее, без взаимной поддержки и боги, и люди, и прочие — всего лишь блюдо на столе у описываемых «ребят».&lt;br /&gt;
* 0 — неподвластны даже богам.&lt;br /&gt;
Итого: 1.68. Поневоле понимаешь индейцев, живших как в последний день и приносивших массовые жертвы чтобы этот день не оказался действительно последним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Библия]] ====&lt;br /&gt;
'''Падшие ангелы, они же демоны'''&lt;br /&gt;
* 2 — падшие ангелы. Нематериальны, сидят в своём измерении.&lt;br /&gt;
* 1,25 — По бэку, полное зло. Тем не менее, в больших злодействах не замечены.&lt;br /&gt;
* 3,75 — В основном 4, за 3 замечен был разве что сам Сатана. Падшие ангелы до Потопа, очевидно, тоже умели брать человеческие тела, но, очевидно, после Потопа, окончательно став падшими, они этой способности лишились.&lt;br /&gt;
* 2 — Точной информации в самой Библии нет, но судя по всему, злой аналог Небесного Царства.&lt;br /&gt;
* Опять же, точной информации в самой Библии нет, но судя по всему, что-то на уровне 3.&lt;br /&gt;
* 2 — Люцифер, Херувим Осеняющий, один из главных ангелов, свернувший на злую сторону.&lt;br /&gt;
* Образ «чертей с рогами» в Библии не встречается, кроме намёка на «похожих на козлов демонов» в книге пророка Исаии, который, скорее всего, относится не к падшим ангелам, а к каким-то фольклорным животным. Сами падшие ангелы «принимают вид ангела света». В Откровении Дьявол описывается в виде «Дракона Огненно-Красного», а демоны — в виде гротексных звероподобных монстров. В общем, среднее между 4 и 2 — 3.&lt;br /&gt;
* 2 — Судя по Евангелиям, в одержимость демонами впадали даже хорошие люди. Разве что настоящий праведник защищён от этой напасти.&lt;br /&gt;
* 1,25 — Только помощью добрых ангелов. Четверть бала накинем за [[Апокрифы|апокрифическую]] книгу Товита, где мелкий демон успешно изгоняется с помощью ритуала сожжения внутренностей рыбы.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Некоторые богословы рассматривают слова апостола Петра из 1-го письма 3-й главы как указание на то, что Иисус спускался в ад провозгласить падшим ангелам поражение. Также в Откровении рассказывается, что некоторое время Сатана и его демоны вольготно себя чувствовали на небе, но потом отгребли от ангельского воинства (или отгребут в будущем). В общем, что-то между 3 и 4 — 3,5.&lt;br /&gt;
* С учётом предыдущего, скорее всего 3.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Итого: 2,475. В целом, официальное зло подводит его слабость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Кинокомедия «Никки — дьявол-младший» ====&lt;br /&gt;
Обитатели, собственно, ада.&lt;br /&gt;
* 3 — Вполне обыкновенные гуманоиды (и животные) [[Чёрт с рогами|с рогами]], на Земле даже ТТХ примерно такие же, как у аналогичных смертных и животных (не считая магии). Хотя есть среди них и [[Облик Чезаре|бледные и жутковатые как Джефф Убийца ребятки]], и [[Какая отвратительная рожа!|меднокожие уродцы]].&lt;br /&gt;
* 4 — демоны абсолютно гуманизированы.&lt;br /&gt;
* 2 — открыть портал — достаточно нелёгкая миссия, но на Земле силы демонов не теряются. То есть проблем у демонов вообще нет, кроме как с температурой (даже летнее тепло для них — лютый холод).&lt;br /&gt;
* 2 — в аду правит папа Сатана, причём он мягкий и в чём-то бесхребетный монарх.&lt;br /&gt;
* 4 — в комнате Никки можно рубить хэви-метал! Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, Сатана, но он не бессмертен.&lt;br /&gt;
* 2 — Адриан косил под пастора и очень успешно. Да и сам он — интеллектуал-гламурщик. Хотя рядовые демоны в массе своей — меднокожие уродцы.&lt;br /&gt;
* 2 — народ поддался на либеральную проповедь Адриана и попал к нему под ментальный контроль.&lt;br /&gt;
* 4 — {{spoiler|Адриану в форме летучей мыши отгрыз голову Оззи Осборн}}, а сам Никки прекрасно давится транспортом и даже {{spoiler|топится соседом Тоддом в ванной}}.&lt;br /&gt;
* 2 — с Сатаной можно договориться, если ты не откровенный мерзавец.&lt;br /&gt;
* 3,5 — учитывая общую пародийность, ближе к тройке или даже двойке, однако зрителю дают понять, что [[Единый Бог|боженька]] [[На голову выше мира|на много шагов впереди всех остальных]].&lt;br /&gt;
Итог: 2,77(27). Хоть это и комедия, но мир чуть не укатился буквально в тартарары! Пример, как могут появиться четвёрки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Supernatural]] ====&lt;br /&gt;
* 2.5 — демоны — это духи умерших людей, которые оказались искажены и изменены под влиянием адских мук. Поэтому…&lt;br /&gt;
* 2.5 — если демон дорвётся до свободы, то он начнёт делать самые гнусные и жестокие дела. Однако, существуют и вполне «культурные» демоны, которые обладают высоким интеллектом и [[Великолепный мерзавец|харизмой]].&lt;br /&gt;
* 1 — изначально демоны живут только в Аду, но периодически они выбираются и в мир людей. Могущественные же демоны способны свободно перемещаться по измерениям.&lt;br /&gt;
* 2 — все демоны подчиняются демонам более высокого ранга, а самые могущественные демоны подчиняются архангелу Люциферу, который их породил.&lt;br /&gt;
* 4 — демоны практически ничем не отличаются в культуре от людей, кроме того, что они не ограничены моральными принципами.&lt;br /&gt;
* 2 — главный в Аду — архангел Люцифер. С шестого сезона эту должность занял демон Кроули.&lt;br /&gt;
* 2 — многие из могущественных демонов весьма харизматичны и умеют убеждать. [[Педаль в пол]] для красноглазых демонов — их дело — это выполнение желаний людей, в обмен на их душу.&lt;br /&gt;
* 1 — демоны способны вселиться в любого человека, тем самым заставляя его выполнять любые пожелания. Любой смертный, оказавшийся в Аду, рано или поздно сам станет демоном.&lt;br /&gt;
* 2 — так же, как и призраков, демонов можно уничтожить, если сжечь кости от их прежних тел. Но убить самого демона практически нереально, если тот, кто ему противостоит, не обладает особыми артефактами или не является существом более высокого ранга.&lt;br /&gt;
* 1 — попавший в Ад не способен из него вылезти, если не является кем-то, кто круче демонов. Таких исчезающе мало среди обычных крутых смертных.&lt;br /&gt;
* 3 — в целом, любой, даже самый рядовой ангел многократно сильнее обычных демонов. Но те берут количеством — демонов миллиарды и самые могущественные из них вполне способны потягаться с могущественными ангелами.&lt;br /&gt;
Итог: 2. Демоны — одни из самых опасных и могущественных противников человечества, но, в целом, существует вполне достаточное количество монстров, которые круче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Good Omens]] (сериал) ====&lt;br /&gt;
* 1.5 — Потустороннее зло, стремящееся устроить последнюю битву с ангелами, что приведёт к Апокалипсису.&lt;br /&gt;
* 2.2 — человеческие черты всё-же есть, как-никак они постоянно живут среди смертных, питаются в заведениях смертных, увлекаются музыкой смертных и т. д. А так, не будь у Кроули Азирафэля, его противостояние с другими демонами было бы чистым [[Зло против небытия|злом против небытия]].&lt;br /&gt;
* 1 — Не то, чтобы кишмя кишат, но живут в мире смертных, после чего везут отчёты в Преисподнею. Да и судя по предложению Кроули сгонять к другим звёздам, с космическими перемещениями у них тоже немного проблем.&lt;br /&gt;
* 2 — Пусть и без особого пафоса, но у них именно что единая организация, как-никак все демоны собираются на разборку с ангелами и что-то не упоминались какие-то другие демонические группировки, особенно в контексте соперников.&lt;br /&gt;
* 2 — Как-никак, всё для фронта, всё для победы над ангелами. Ну или хотя бы борьбы с ними, а всякие более приземлённые вещи это так, от общения со смертными и нуждой их приманивать в свои цепкие лапы.&lt;br /&gt;
* 1 — Сам Сатана.&lt;br /&gt;
* 1 — {{spoiler|Именно это Кроули и сделал, когда под видом Азирафеля попал на Небеса, где его собирались казнить адским огнём, но по понятным причинам не вышло. [[Во лошаки!|У них даже в святая святых нет сканеров на такой случай, как их адские диверсанты не раскурочили?]]}}&lt;br /&gt;
Кроули, что подчёркивается в книге единственный демон, обладающий воображением, вот поэтому.&lt;br /&gt;
* 3 — Они-таки обращают на свою сторону людишек, но кого именно, как именно и как долго, не показано. Дадим 3 авансом.&lt;br /&gt;
* 2.5 — В честь повышенных физических статов и колдунств их тяжеловато убить, тем более, что это будет лишь временным неудобством (казённое тело прошляпил). Однако [[Нечисть боится святых символов|с чем-нибудь священным им лучше не связываться, и по церквям не ходить]] (даже самым боссовым боссам не выдали [[Кресторазрушающая аура|кресторазрушающую ауру]]), а святая вода для них фатальна [[Полное уничтожение|от слова совсем]].&lt;br /&gt;
* 4 — как сказано выше, даже самым крутым демонам связываться со священными силами противопоказано, особенно со святой водой.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Этого вроде бы не показывали, но {{spoiler|Азирафель под видом Кроули смог спокойно уйти от демонов, сурово их удивив [[ОНО НЕ ДЕЙСТВУЕТ!!!|неуязвимости к святой воде]]. Хотя, вряд ли бы он смог сбежать по честному, а уж простой смертный. Накинем полбалла за возможность обмануть их.}}&lt;br /&gt;
* 3 — Всё как всегда.&lt;br /&gt;
1.85 — собственно, произведение о посвящено противостоянию ангелов и демонов, которые, несмотря на [[бафос]]ность, очень и очень злые. И даже услужение им [[Пережил свою полезность|не гарантирует вашу сохранность]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Twin Peaks|Твин Пикс]] ====&lt;br /&gt;
'''Черный Вигвам''':&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — Майк и Дерево (Рука, Человек-из-Другого-Места) вполне доброжелательны, а Боб и Джуди — чистое зло.&lt;br /&gt;
* 1 — черные лесорубы с легкостью убивают всех, кого захотят.&lt;br /&gt;
* 3 — духи из Вигвама время от времени объединяются ради какой-то цели, например, чтобы наказать Боба.&lt;br /&gt;
* 2 — Черный и Белый Вигвамы оформлены весьма стильно, но выглядят так, вероятно, лишь для человека.&lt;br /&gt;
* 3 — Боб и Джуди злобны, но не всемогущи. Первый, судя по всему, [[Полное уничтожение|уничтожен окончательно]].&lt;br /&gt;
* 1 — злые духи страшны, но и добрые духи выглядят [[Зловещая долина|весьма пугающе]].&lt;br /&gt;
* 2 — «Если ты войдешь в Черный Вигвам, не обладая совершенной отвагой, твоя душа погибнет!»&lt;br /&gt;
* 2 — резиновой перчатки в подарок от доброго Пожарного достаточно.&lt;br /&gt;
* 0 — Купер был уверен, что знает, что делает, но… «Какой сейчас год?»&lt;br /&gt;
* ? — в 2014 году именно Пожарный дал оружие для победы над Бобом, а в 1989 году он даже не мог напрямую указать на его носителя. Только на Майка, который должен был указать на Боба (со второй попытки, и эта ошибка стоила жизни Мэгги).&lt;br /&gt;
Итог: 1,78. Ах, Купер-Купер…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Samurai Jack]] — Аку ====&lt;br /&gt;
* 1,5 — осколок Чу-Чу, которого смогли всё-таки победить, пусть и не до конца.&lt;br /&gt;
* 2 — Стремится не столько уничтожать, сколько подчинять своей власти, и некоторые злодеи при нём очень даже припеваючи живут.&lt;br /&gt;
* 1 — Хоть он и единственный в своём роде, но успешно нагнул множество планет, легко перемещается по Галактике и старательно заводит сторонников.&lt;br /&gt;
* 1 — Галактическая империя из одного монстра и его многочисленных сторонников, включая огромные армии боевых роботов.&lt;br /&gt;
* 3 — Чужд прочим формам жизни, но ведёт себя, как правило, очень даже по-человечески.&lt;br /&gt;
* 1 — Это крошечный обрывочек Эпического Первородного Зла во плоти.&lt;br /&gt;
* 1 — Настолько талантливого метаморфа ещё надо поискать!&lt;br /&gt;
* 3 — Сложно сказать, ибо и он может успешно манипулировать даже светлейшим Джеком, и от него прихвостни порой [[Поворот направо|уходили на сторону Добра]].&lt;br /&gt;
* 1 — Уничтожить его можно лишь уникальным мечом Джека, который, к тому же, далеко не неуязвим.&lt;br /&gt;
* 2 — Впрочем, это только с позиции Джека, остальных же Аку угнетает вообще запросто.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Известно, что светлые боги там есть или как минимум были, но сейчас вся надежда Галактики возложена на Джека, ибо больше некому.&lt;br /&gt;
Итог: 1,6 или 1,7. Аку ''эпичен'', но с такими возможностями мог бы быть гораздо опаснее. Да и Джек отличается поистине феноменальными силами, успешно ему противостоя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Скуби-Ду: Мистическая корпорация — Нибиру ====&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 0 — это чудовище хочет уничтожить вселенную.&lt;br /&gt;
* 2 — заперт в магическом саркофаге, но способен дистанционно воздействовать на разум. Воздействует очень тонко, далеко не всякий поймёт, что им манипулируют.&lt;br /&gt;
* 1 — Нибиру служат злые аннунаки.&lt;br /&gt;
* 1 — всё о чём мечтает Нибиру, это уничтожение вселенной.&lt;br /&gt;
* 1 — это зло во плоти!&lt;br /&gt;
* 4 — внешность и характер в лучших традициях Лавкравта.&lt;br /&gt;
* 1.5 — люди не служат Нибиру, он дистанционно манипулирует ими. Сопротивлятся можно, главное — понять что вами управляют. А вот разумных животных он может подчинить полностью.&lt;br /&gt;
* 1 — Скуби-команда смогла победить монстра, только с помощью волшебного копья, заряженного силой дружбы. Обычное оружие против него бессильно.&lt;br /&gt;
* ? — родной мир Нибиру не показан.&lt;br /&gt;
* 2 — когда-то добрые аннунаки заточили Нибиру в волшебном саркофаге, но если он освободится то уничтожит ВСЕХ. Окончательно победить его смогли только наши герои.&lt;br /&gt;
Итог: 1.7, а то и 1.6 — практически непобедим и очень опасен. Хотя мультсериал и детский, Нибиру смотрится очень убедительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Gravity Falls]] ====&lt;br /&gt;
* 1—Чужеродные Чудовища&lt;br /&gt;
* 1 — это полные чудовища, которые желают уничтожить все до чего они смогут дотянуться.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно открытие такого пролома и есть самое худшее, что случилось в сериале.&lt;br /&gt;
* 3 — по сути, это именно банда.&lt;br /&gt;
* 1 — это полные чудовища, чего вы хотите?&lt;br /&gt;
* 1 — Билл является именно сабжем.&lt;br /&gt;
* 2 — одна из причин, почему Билл получил столько симпатий — его запредельная харизма.&lt;br /&gt;
* 1 — достаточно заключить сделку и он просто берёт контроль над телом, плевать ему на владельца.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, есть три способа уничтожить Билла: выполнение древнего пророчества, сверхразрушительная пушка, а также стирание его вместе с личностью носителя, когда он находится внутри. Другие вещи его тупо не берут.&lt;br /&gt;
* 1 — Билл преспокойно разрушил церковь. А чего ещё ожидать от чу-чу?&lt;br /&gt;
* 2 — выжить. Да, Автор, сумел это проделать лет этак тридцать, но ничего серьёзного так и не порушил.&lt;br /&gt;
* 2 — демоны ограничены в правах атаковать мир, но никаких светлых сил нет.&lt;br /&gt;
* 1 — Билл, по сути, заключал со смертными сделки исключительно ради собственной выгоды.&lt;br /&gt;
Итог: 1,6. Да, это мультсериал. Но это Хирш, детки, он может создать угрозу всему сущему даже в комедии с детским рейтингом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Jackie Chan Adventures|Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
* 2 — сверхъестественные существа, воплощающие природные элементы (демоны-колдуны) или тени (демоны-Они).&lt;br /&gt;
* 2 — демоны здесь классические злодеи.&lt;br /&gt;
* 2 — демоны-колдуны заперты в подземном мире, но у них есть шанс с помощью шкатулки Панку пробраться в наш мир.&lt;br /&gt;
* 3 — никакой серьёзной организации нет ввиду малочисленности. Тем не менее, Они являются главными среди существ послабее — кланов теней.&lt;br /&gt;
* 1.5 — культуры как таковой нет, демоны лишь хотят уничтожить или подчинить мир себе.&lt;br /&gt;
* 1 — у демонов-колдунов нет иерархии, так как они братья и сёстры. Но вот у демонов Они она присутствует. Руководит ими Таракудо, который хочет погрузить мир в тень.&lt;br /&gt;
* 4 — всё видно по роже у Они. Минимум 2 у демонов-колдунов, так как двое из них притворялись людьми.&lt;br /&gt;
* 3.5 — демонам служат лишь «плохие» ребята. Тем не менее, захватить на время они могут и хороших.&lt;br /&gt;
* 2 — [[магию может победить только магия]].&lt;br /&gt;
* 4 — даже простое прикосновение к артефактам светлых волшебников (вроде шкатулки Панку) причиняет демонам невероятную боль, вплоть до потери сознания при длительном контакте.&lt;br /&gt;
* 1.5 — в мире демонов уповайте только на хитрость и скрытность.&lt;br /&gt;
* 2 — разбираться с демонами приходится простым смертным, а именно Джеки и его команде.&lt;br /&gt;
* 1 — подчинить демона своей воле не способен даже очень сильный маг. Что же касается сделок, то, как сказал Шеньдю после того, как Даолон Вонг его воскресил: «Да, я благородный дракон, но при этом я ещё и тёмный демон. И я не привык выполнять обещания!»&lt;br /&gt;
Итого: ~2.27. Демоны здесь серьёзная сила, но хорошо, что светлые маги — тоже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Welcome to the Hazbin Hotel|Отель «Хазбин»]] и [[Helluva Boss]] ====&lt;br /&gt;
* 2 — [[Иерархия, ранги и статусы|Построенное по вертикальной иерархии общество Ада]] идёт по нисходящей линии от самого Люцифера до грешников, бывших людей при жизни.&lt;br /&gt;
* 3 — в мире, похожем на Вальхаллу, всё же имеются какие-то [[даже у зла есть стандарты|социальные нормы]] (далеко не всем нравятся [[каннибализм|кулинарное шоу каннибалов]] или сексистские шутки).&lt;br /&gt;
* 2 — как показывает [[спин-офф]] «Helluva Boss», привилегированные демоны имеют доступ в мир людей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Ад в представлении Vivziepop является [[Загробный мир обыкновенен|гротескным изображением современного мира]]. Тут тоже можно погибнуть. Есть криминальные группировки (вроде сэра Пентьюса или Черри Бомб), сражающиеся друг с другом за влияние на районы Пентаграм-Сити, но их злодеяния — просто детский лепет по сравнению с тем, что творят в тени сильнейшие демоны.&lt;br /&gt;
* 4 — в Аду за каждым углом можно приобрести фетиши на любой вкус и предпочтение: ночные техно-клубы, порнографические студии, классические бары с бильярдными столами и вполне заурядные торговые точки (вроде отелей, ресторанов быстрого питания и магазинов электроники). Сексуальная свобода здесь выражена сильнее и разнообразнее, чем в мире живых. Насилие, секс, наркотики демонстрируются в СМИ без всякого стыда.&lt;br /&gt;
* 2 — [[Свет не есть добро|Люцифер]], кто же ещё.&lt;br /&gt;
* 4 — каждый обитатель Ада отражает на своем облике тот или иной порок, которым предавался при жизни. Среди богатых и влиятельных демонов встречаются представители 2-ой категории — Аластор, Кэти Киллджой, Валентино. А Люцифер со своим семейством так и вовсе входят в 1-ю!&lt;br /&gt;
* 2,5 — пример: Вэгги, девушка с крепкими моральными устоями и тяжёлым прошлым, отчего её хочется [[обнять и плакать]], обречена страдать в Аду, потому что… была проституткой. А возможно, она ещё кого-то убила. В загробный мир Вэгги принесла с собой и свою гомосексуальность. Её муки облегчились с того момента, когда она {{spoiler|стала встречаться с Чарли, принцессой Ада}}.&lt;br /&gt;
* 3.5 — судя по «Helluva Boss», демонов в мире смертных вынести не слишком трудно. Просто они хоть и не крепкие, но [[Стеклянная пушка|сильные]] и [[Хрупкий шустрик|быстрые]]. А вот высокоранговых демонов выносить придётся уже спецсредствами.&lt;br /&gt;
* 2 — демонам в борьбе с ангелами однозначно ничего не светит, и ангельские копья смертельны даже для самых высокоранговых. Правда, был момент, когда демоны спокойно находились в церкви, так что дело скорее в статах ангелов, чем их «святости».&lt;br /&gt;
* 3 — что делают сами демоны, когда доказывают свою силу или борются за освобождённые после зачистки территории.&lt;br /&gt;
* 4 — ежегодная чистка Ада ангелами от демонов какое-то время решало проблему перенаселения. Башенные часы в Пентаграм-Сити имеют таймер обратного отсчёта до следующего геноцида.&lt;br /&gt;
3 — «Hazbin Hotel» является анимационным комедийным мюзиклом для взрослых, в котором Вивьенн Медрано выразила своё представление об Аде, её увлечение демонологией и симпатию к [[антигерой|антигероям]], [[козёл|козлам]] и [[протагонист-злодей|негодяям]] в искусстве. Что если, это напоминание нам о том, что все мы грешники, и дорога в Ад легка, но безвозвратна?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RWBY]] ====&lt;br /&gt;
А именно, гримм.&lt;br /&gt;
* 2 — создания Тёмного Бога, воплощающие разрушение.&lt;br /&gt;
* 1,25 — Антагонистичны не миру как таковому, а только людям.&lt;br /&gt;
* 2 — Живут в основном в малоосвоенных районах планеты, хотя нередко вторгаются в места обитания людей.&lt;br /&gt;
* 4 — Гримм — просто звери, только магические и абсолютно враждебные людям.&lt;br /&gt;
* 1 — Какая культура у зверей?&lt;br /&gt;
* 2 — Гримм управляет Салем, нечто вроде местной злой богини, в какой-то мере они подчиняются её ученице {{spoiler|после гибридизации — как и Салем}}.&lt;br /&gt;
* 3 — Большинство гримм выглядят как гротескные формы хищных животных.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Теоретически особого зла со стороны того, кто имеет дело с демонами, не нужно, но на практике их используют только полные чудовища и конченные отморозки. С другой стороны, отрицательные эмоции даже очень хорошего человека могут привлечь гримм.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Гримм могут убить либо тяжеловооружённые солдаты, либо т.нз. охотники — боевые маги.&lt;br /&gt;
* 4 — серебряные глаза выжгут нечисть любого калибра, жаль только товар штучный.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Охотникам, хоть и с трудом, но удаётся уничтожать большинство гримм. {{spoiler|Дракона могут пронять разве что среброглазые, но это тварь уникальная.}}&lt;br /&gt;
* 2 — Боги-создатели покинули мир, оставив людей тягаться с местным злом.&lt;br /&gt;
Итого: '''2,38'''. Гримм подводит их неразумность. Иначе бы давно уже уничтожили людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Final Space|Крайний космос]] ====&lt;br /&gt;
Инвиктус&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
** 1- он чужд нашему миру.&lt;br /&gt;
** 1 — Инвиктус стоит за всеми титанами, кроме Боло.&lt;br /&gt;
** 2 — Его проекция свободно гуляет как в крайнем космосе, так и в обычной реальности. В нашем мире способен вселиться в любого у кого есть плохие мысли (даже одной достаточно), а в крайнем космосе от него можно только убежать на гипердрайве. Так что 1. Но это только малая доля его истинной мощи. В своей истинной форме способен уничтожить всю жизнь во вселенной.(3) В среднем 2.&lt;br /&gt;
** 1 — контролировал титанов и Лорда Командующего.&lt;br /&gt;
** 1 — единственное, что можно сказать о Инвиктусе, что он садист.&lt;br /&gt;
** 0 — он такой один.&lt;br /&gt;
** 4 — внешность показана смутно. Но даже этого достаточно чтобы понять кто он.&lt;br /&gt;
** 2 — даже одной плохой мысли Авокато достаточно, чтобы он попытался убить своего лучшего друга Гэри Гудспида.&lt;br /&gt;
** 0 — так и не был убит. Мункейк ему даже не навредил.&lt;br /&gt;
** 1 — святые символы не действуют, да и никто не думает их использовать.&lt;br /&gt;
** ? — откуда он пришел, так точно и не известно.&lt;br /&gt;
** 2 — Архитекторы слишком слабы и лишь сдерживают грань крайнего космоса.&lt;br /&gt;
** 1 — ему плевать, что вы хотите.&lt;br /&gt;
* 1.33 — Миру не настал конец, только потому, что Инвиктус может воздействовать лишь на разум.&lt;br /&gt;
Вертрент-огромный змей, которому поклоняются на родной планете Эш&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
** 2 — существо из другого измерения.&lt;br /&gt;
** 2 — Вертрент, конечно же [[полное чудовище]], но на другие планеты не лезит.&lt;br /&gt;
** 1 — живет в нашей реальности.&lt;br /&gt;
** 2.5 — поклоняется Вертренту всё население планеты, но его больше волнуют жертвы, чем управление культистами.&lt;br /&gt;
** 3- упоминаются другие боги, которым поклоняются местные жители.&lt;br /&gt;
** 4 — выглядит как огромный змей, требующий жертв.&lt;br /&gt;
** 3.5 — культисты служат ему добровольно. Эш к примеру росла именно в такой семье и сбежала во время своего жертвоприношения. Но вот те кого он сЪел постепенно сходят с ума и становятся его верными рабами.&lt;br /&gt;
** 4 — чтобы, убить его надо вытащить из его сердца один из ключей. Правда сердце охраняет один из культистов, но но КеВиН быстро его грохнул.&lt;br /&gt;
** 1 — аналогично примерам выше.&lt;br /&gt;
** 4 — правда здесь мир демона — это не мир, где живет демон, а карманная вселенная куда попадают его и так находиться его сердце.&lt;br /&gt;
** 1 — На родной планете Эша никто не противостоит Вертренту и если бы не ключ, то он так бы и оставался невредимым.&lt;br /&gt;
** 1 — хотя культисты думают, что 4. Но всех кого он съел обречены на вечные муки.&lt;br /&gt;
* 2.42 Вертрент угроза только для одной планеты. В мире Крайнего Космоса есть существа и опаснее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Американский папаша!]] ====&lt;br /&gt;
Алистер Ковакс — известный в узких кругах харизматичный телеведущий черно-белого [[Зловещий джаз|джазового]] шоу «Убежище ночных ястребов». Шоу известно тем, что его [[Candle Cove|нет в телепрограмме]] и увидеть его можно только на нектороых телевизовах. Постепенно люди знавшие о шоу проподают и появляются в нем.&lt;br /&gt;
* Кто они такие? — 1. Природа Алистера Ковакса не раскрывается. Существует клую тех, кто пытался понять кто он такой (в него входили Стен и Татл), но все они стали [[Несовместимое с жизнью любопытство|жертвой своего любопытства]].&lt;br /&gt;
* Их моральный облик — 1. Мотивацию его понять сложно. Всех кто попал к ниму он завставляет участвовать в своем шоу. Тех кто отказывается он [[Закадровое гуро|жестоко убивает]]. По прошествию времени его жертвы полность поподают под его контроль.&lt;br /&gt;
* Как проявляются в обыденном мире? — 4. Все показаное влияние на наш мир заключаентся в показе своего шоу. Хотя финал эпизода можно интерпретировать как 1.&lt;br /&gt;
* Какая у них организация? — 2.5. О Коваксе мало чего извествно, но его шоу полность под его контролем. Сложнее разбойничей шайки (3), но до государства не дотягивает (2).&lt;br /&gt;
* Есть ли у них культура? — 5. Шоу «Убежище ночных ястребов» в полне приличное.&lt;br /&gt;
* Кто является главой демонов? — 2. Алистер Ковакс один, но пленники вынуждены подчиняться.&lt;br /&gt;
* Как они выглядят и ведут себя? — 2. Алистер ведет себя как харизматичный телеведущий. Стену сразу же он понравился. Внешность может менять.&lt;br /&gt;
* Что нужно сделать, чтобы попасть к ним в услужение, и какими становятся те, кто это сделал? — 1. Те, кто попал в его мир и провел там много времени поподают под его контроль. некоторых можно вывести из под контроля (Татл) и на полное подчинение нужно время. Те кто попал под контроль не делают зла, они просто слушают джаз.&lt;br /&gt;
* Как убить демона, оказавшегося в нашем мире? — 0. Ни как.&lt;br /&gt;
* А что насчёт святых атрибутов? — 0. Не действуют.&lt;br /&gt;
* Что может герой предельной крутости в коренном мире демонов? — 1.5. Как показал финал эпизода из шоу сбежать нельзя. Выжить можно лишь [[Пустая оболочка|потерей своей личности]].&lt;br /&gt;
* Как светлые силы осаживают демонов? — 1.5. Бог в мире Американского папаши существует (и регулярно звонит Бушу), но против этого ничего не делает. Точны же отношения Алистера Ковакса и Бога неизвестны.&lt;br /&gt;
* А можно ли подчинить демона, или заключить с ним сделку? Насколько это безопасно? — 1. Никто даже не пытался этого сделать.&lt;br /&gt;
''''Результат'''' — 1,73. Алистер Ковакс — это пародия на фильм 1408 и крипипасту бухта «Кендл». Но эпизод с ним получился страшным.&lt;br /&gt;
* Безымянный по имени Б’Фазалон&lt;br /&gt;
* Кто они такие? — 1. Чужеродное чудовище.&lt;br /&gt;
* Их моральный облик — 1. Он не просто убивал людей, он еще и грабил их.&lt;br /&gt;
* Как проявляются в обыденном мире? — 1. Безыменный живет в мире, но таинственный доплер усыпляет его.&lt;br /&gt;
* Какая у них организация? — 4. Об организации ничего не известно, а на Земле его пытался пизвать лишь один метеоролог.&lt;br /&gt;
* Есть ли у них культура? — 1. О культуре можно сказать лишь то, что она враждебна всему живому.&lt;br /&gt;
* Кто является главой демонов? — 5. он такой один и у Безымянного всего один культист.&lt;br /&gt;
* Как они выглядят и ведут себя? −4. Легко понять, что он враждебен.&lt;br /&gt;
* Что нужно сделать, чтобы попасть к ним в услужение, и какими становятся те, кто это сделал? — 4. Мемфис Штормфронт служил емиу добровольно. Подчинять себе людей Безымянный не соберается. [[Убить всех человеков|За ненадобностью и скором их отсутствии]].&lt;br /&gt;
* Как убить демона, оказавшегося в нашем мире? — 0. Его нельзя убить, лишь усыпить с помощью таинственного доплера, но Стив его разрушил.&lt;br /&gt;
* А что насчёт святых атрибутов? — 0. Не вариант.&lt;br /&gt;
* Что может герой предельной крутости в коренном мире демонов? — 1. Он жувет в обыденном мире, а его пробуждение означает вымирание человечества.&lt;br /&gt;
* Как светлые силы осаживают демонов? — 2. Светлых сил в этой серии не появлялись, но кто-то же создал доплер.&lt;br /&gt;
* А можно ли подчинить демона, или заключить с ним сделку? Насколько это безопасно? — 1. Хотя Мемфис думал иначе, Безымянный намерен убить всех людей, даже тех кто ему помогал.&lt;br /&gt;
''''Результат''''-1,92. Пока он спит, Безымянный не опасен, но вот когда он проснется спастисть от него уже будет нельзя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40000]] ====&lt;br /&gt;
Боги Хаоса, их высшие адепты и миньоны.&lt;br /&gt;
* 2 — не более чем сгустки человеческих мыслей и эмоций со всеми вытекающими.&lt;br /&gt;
* 2 — в зависимости от того, чем именно был порождён конкретный демон, он может разниться от инфернального чудовища до аналога Мефистофеля. Понятия добра и зла к демонам не применимы, поскольку они не имеют личностей как таковых, но людям обычно приносят лишь зло. Впрочем, примеры Гиры и Черубаэля показывают, что демоны способны на определённую симпатию к смертным, особенно это касается демонов Нургла, рассматривающего своих смертных и прочих слуг как одну большую семью.&lt;br /&gt;
* 2 — чтобы призвать в материальный мир демона хаоса нужно приложить немало усилий, подчас с применением многочисленных жертвоприношений. Более того, даже после появления, демон должен прилагать усилия, чтобы остаться в мире. По этим по причинам чаще всего демоны не показываются на глаза смертным, предпочитая капать им на мозги и подводить к последней черте, но при особо удобном случае устраивают демонические вторжения. Если такое вторжение не успело расползтись за пределы планеты, на которой началось, последствия можно купировать Экстерминатусом. Если успело… Ну, в общем, новый варп-шторм приветствует вас!&lt;br /&gt;
* 2 — существуют четыре Царства, в которых правят Боги. У каждого Бога есть приближённые Великие Демоны и Принцы, а под теми ходят демонюги поплоше. Сами по себе Царства эфемерны и трансцендентны, без чётких границ, но время от времени Боги устраивают между собой войны за влияние, отголоски которых докатываются и до материального мира.&lt;br /&gt;
* 1 — для демонов Нургла, 2 — для демонов Кхорна, 4 — для демонов Тзинча. Особняком стоит Слаанеш, у которого культура с виду может сойти за 4 вариант, но на деле… в общем, лучше не попадаться в руки его последователей. На демонических мирах относительно успешно существуют человеческие цивилизации. Иногда в гармонии с обитателями Варпа, иногда в бесконечной войне с ними. Общества на таких мирах разнятся от утопической магократии Планеты Колдунов до техногенного полигона Медренгарда. Но, в целом, жить можно.&lt;br /&gt;
* 1 — коллективный Сатана в лице Четырёх Губительных Сил. Точнее, так кажется на первый взгляд. На деле, Боги воплощают собой не зло как таковое, а базовые законы бытия, возведенные в абсолют: Кхорн — конфликт во всех его проявлениях от столкновений микрочастиц до мировых войн, Нургл — энтропию, Тзинч — эволюцию и прогресс. Но поскольку Варп — прямое отражение душ смертных, то и боги у смертных такие, каких те заслужили.&lt;br /&gt;
* 1 — демоны не имеют определённого облика в Варпе, а в Материуме могут принять любое обличие. Даже самого Императора, если потребуется, но большинство предпочитает представать в стандартном обличье с рогами и копытами.&lt;br /&gt;
* 2,5 — зависит от личности того или иного существа, многие примархи перешли на сторону хаоса именно так. С одной оговоркой: чтобы служить Тзинчу, падать вообще не обязательно. Если ты в его планах, то можешь хоть святым быть, но всё пойдёт как ему надо. И даже самоубийство не выход — либо воскресят, либо так и было задумано.&lt;br /&gt;
* 3 — Убить полностью демона можно очень небольшим количеством способов: либо нереально крутым оружием вроде Меча Императора, либо убийством недалеко от сильной парии, либо нацеленной атакой очень сильной парии из храма Кулексус. Однако, в силу уровня развития технологий, ему можно нанести достаточное количество повреждений, после чего его выбросит обратно в варп. Для этого сгодится и обычное вооружение, так как воплотившийся демон частично пребывает в варп-реальности, а частично в материальной. Но лучше использовать псайкерские способности и особое зачарованное оружие. Серые рыцари гарантируют.&lt;br /&gt;
* 3 — стало поводом для шуток. Вечно сражающийся в варпе Калдор Драйго подтвердит.&lt;br /&gt;
* 1 — возможно, и власть Императора — часть плана БХ. Нет, ну К’тан могут быть сильнее, но хрен редьки-то…&lt;br /&gt;
Итог: 2. Да, тираниды и некроны для Империума не менее опасны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[World of Darkness]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — конкретно накосячившие на заре времён ангелы. Точнее, накосячили они в глазах Злого Яхве, дав людям разум.&lt;br /&gt;
* 4 — в данном сеттинге демоны и есть Силы Света, по крайней мере, лучшие из них. Уж какие есть, да.&lt;br /&gt;
* 3 — как обычно, в мире смертных теряют большую часть сил, и даже вынуждены жить либо в неодушевлённых предметах, либо в телах-донорах.&lt;br /&gt;
** 2 (в отдельных случаях вроде Белиала даже 1) — для Привязанных к Земле. При создании даже «молодого» (недавно проснувшегося — демоны все древнее самого мира) персонажа-привязанного можно даже по базовой накидке прописать персонажа, который буквально за месяц-другой способен набрать сил на катастрофы мирового масштаба.&lt;br /&gt;
* 3 — все демоны делятся на дома (кем был тот или иной представитель до падения) и фракции (что же теперь-то делать, после всего случившегося).&lt;br /&gt;
* 3 — встречаются как пацифисты, так и бездумные спартанцы-милитаристы. Всё культурное влияние сводится к множеству культов запертых демонов.&lt;br /&gt;
* 2 — главой демонов является Люцифер, но, во первых, он не равен Богу по силе, а во-вторых, далеко не все демоны ему подчиняются. Впрочем, после ухода Яхве и его воинства, Люцифер, наверное, сильнейшее существо Мира Тьмы наряду с Каином и Лилит.&lt;br /&gt;
* 2 — демоны могут быть карикатурными chaotic hungry, но это уже десятая Мука, а значит — окончательно Падший. В основном, демоны стараются действовать опосредованно, а основа их существования — Вера — подразумевает создание хотя бы небольшого культа. Большинство Падших вообще не злые, а те, что злые, стали таковыми не по своей вине. Тысячелетия в абсолютной пустоте — это не шутки.&lt;br /&gt;
* 3 — касание Муки может усилить худшее как в самом демоне, так и в человеке.&lt;br /&gt;
* 2 — если брать Привязанных, то их изгнать действительно трудно. И нет, здесь партбилет не сработает, нужна Истинная Вера. Но морально-нравственный облик бойца не играет роли, вот такая ирония Мира Тьмы.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего. Коренной мир aka Ад — это пространство без размерностей. К счастью, люди и их души туда не попадают. Зато Яхве устроил из Ада пыточную для Элохим. Души смертных пролетали мимо Ада, и Падшие могли их касаться, но не могли спасти. В результате некоторые демоны начали от отчаяния уже сами мучить души. Короче, Яхве тут и правда очень злой (точнее, настолько чуждый, что не понимает самой концепции страданий и не может сопереживать им, от чего и мучает всех почём зря).&lt;br /&gt;
* 2 — Бог уже опустил руки: Творение не удалось; мир однозначно ждёт Апокалипсис.&lt;br /&gt;
Итого: 2,2. В зависимости от фракционной принадлежности, демоны могут быть как серьёзной супернатуральной угрозой для смертных, так и одной из самых, если не самой, позитивных сил Мира Тьмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dungeons and Dragons]] ====&lt;br /&gt;
Существует три основных расы извергов (fiends):&lt;br /&gt;
* [[Законопослушный злой|законопослушно злые]] баатезу (дьяволы);&lt;br /&gt;
* [[Нейтральный злой|нейтрально злые]] юголоты (даймоны);&lt;br /&gt;
* [[Хаотичный злой|хаотично злые]] танар’ри (демоны).&lt;br /&gt;
'''Баатезу''':&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — злы по природе, как и юголоты с танар’ри. В буквальном смысле. Баатезу состоят из абсолютного зла и порядка, являясь их воплощениями. Тем не менее, некоторые из них сумели изменить своё мировоззрение, но конкретных примеров столько, что их можно пересчитать по пальцам искалеченной руки. К тому же, с технической точки зрения они имеют подтипы Зла и Порядка, то есть, скажем, хаотично-добрый баатезу является одновременно добрым, злым, законопослушным и хаотичным (!).&lt;br /&gt;
* 3 — пребывают на Нижних Планах, особенно в Бааторе. Иногда бывают и на других планах, но в материальном мире оказываются не очень часто. Как правило, в результате вызова магом или чернокнижником.&lt;br /&gt;
* 1,5 — тоталитарное государство (точнее, тоталитарный мир) огромных размеров, Баатор (Девять Кругов Ада).&lt;br /&gt;
* 2,5 — о свободе и речи идти не может. Искусства имеются, но носят сугубо прикладной характер (например, влияние на настроение).&lt;br /&gt;
* 2,5 — на каждом круге есть свой владыка, но все они подчиняются Асмодею, который когда-то, как и большая часть баатезу, был слугой одного из богов (согласно 4-й редакции). Впрочем, это не мешает им плести интриги за его спиной.&lt;br /&gt;
* 2,5 — дьяволы — раса искусителей и манипуляторов. Особенно в 4-й редакции, где среди них есть суккубы. Тем не менее, армия баатезу состоит в первую очередь из типичных громил (дьяволы Легиона, барбазу, хаматулы, корнугоны, абишаи).&lt;br /&gt;
* 3 — дьяволы стремятся получить души смертных, ради чего подталкивают тех к нужному им (законопослушно злому) мировоззрению. За это смертные получают различные ништяки на время своей короткой жизни…&lt;br /&gt;
* 2 — мало-мальски сильный дьявол вообще неуязвим к немагическому оружию. Баатезу обладают некоторым сопротивлением к огню, холоду и другим типам повреждений, что обусловлено суровостью климата Баатора. Также помогает оружие, сделанное из серебра или холодного железа.&lt;br /&gt;
* 2 — дьяволы крайне сильны и бессмертны в принципе, а сам Баатор — земля недружелюбная, особенно к чужакам. За несколько дней на этом плане любой смертный может перенять мировоззрение плана и стать законопослушно злым, что можно развеять только магией (впрочем, подобным свойством обладают все Внешние Планы, в том числе и добрые. Каждый план прогибает смертного, меняя его мировоззрение на мировоззрение плана). Короче говоря, лучше в этом месте не задерживаться.&lt;br /&gt;
* 3 — дьяволы нечасто бывают в мире смертных. И с небожителями тоже нечасто сражаются. Их основная деятельность — вечная [[Planescape: Torment|Война Крови]] с демонами-танар’ри, злейшими врагами баатезу.&lt;br /&gt;
Итог: 2,4 — баатезу многократно сильнее смертных, но они, как и другие обитатели Внешних Планов, нечасто бывают на Прайме (в материальном мире), ибо у них хватает своих забот. Вмешательство в дела смертных же, когда нужно набрать свежее мясо для Войны Крови, производится путём искушения, а не массовых убийств. В общем, у них нет причин быть угрозой миру (во всяком случае, материальному).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Танар’ри''':&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — злы по природе, всё аналогично другим расам извергов. Воплощают зло и хаос. Более агрессивны и жестоки, чем баатезу. Пример незлого танар’ри — [[Planescape: Torment|Падшая Грейс]].&lt;br /&gt;
* 3 — пребывают на Нижних Планах, особенно в Бездне. Бывают и на других планах (например, когда вторгаются в Баатор), но в материальном мире оказываются не очень часто.&lt;br /&gt;
* 2,5 — на каждом круге Бездны (коих то ли 666, то ли бесконечное множество) свой правитель. Какой-либо центр, коему всё подчинено, отсутствует. Демоны вообще не склонны к чёткой иерархии и порядку.&lt;br /&gt;
* 1,5 — точно не известно, но очень сомнительно, что культура есть у этих существ. Они вообще склонны разрушать, а не созидать.&lt;br /&gt;
* 4 — бардак и анархия. Кое-какая иерархия (построенная, как это заведено у хаотично злых, исключительно на силе) конечно имеется, но однозначного главы нет. Есть лишь куча владык демонов (Бафомет, Демогоргон…).&lt;br /&gt;
* 3,5 — демоны — раса жестоких и невероятно агрессивных тварей, нередко вцепляющихся друг в друга даже во время боя (!) с общими врагами-баатезу. Многих отморозков из смертных рас эти существа действительно впечатляют.&lt;br /&gt;
* 2,5 — среди типичных [[Мраккультист|членов демонических культов]] более менее вменяемых людей (эльфов, гномов, орков…) не встретишь.&lt;br /&gt;
* 2 — демоны (большая их часть) неуязвимы к немагическому оружию и обладают некоторым сопротивлением к огню, холоду и другим типам повреждений. Оружие из серебра или холодного железа также вряд ли будет лишним.&lt;br /&gt;
* 2 — демоны сильны и бессмертны, как и большая часть обитателей Внешних Планов. Разные слои Бездны не слишком похожи друг на друга, но абсолютно все они или отличаются невыносимым климатом (полное отсутствие света, крайне низкие или высокие температуры и тому подобное), или невероятно опасны. Бездна также меняет мировоззрение слабых духом на своё, хаотично злое мировоззрение.&lt;br /&gt;
* 3 — демоны нечасто бывают в мире смертных. Большую часть времени они сражаются на [[Planescape: Torment|Войне Крови]] с дьяволами-баатезу, режут друг друга либо косят от участия в Войне, прячась от старших демонов-надсмотрщиков.&lt;br /&gt;
Итог: 2,6 — вряд ли бы смертный хотел встретиться с этим существом, но подобное ему и так скорее всего не светит. В общем и целом, орды кровожадных танар’ри уступают легионам дисциплинированных баатезу, но превосходят тех числом во много раз, так как могут размножаться естественным путём (и при этом бессмертны!), в то время как почти все баатезу бесплодны и вынуждены вербовать новобранцев на стороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[BIONICLE]] ====&lt;br /&gt;
Братство Макуты&lt;br /&gt;
* 2,5 — были созданы Великим Духом [[Бог во плоти|Мата Нуи]] как раса биоинженеров и хранителей мира во Вселенной Маторонов, владеющих магией стихии тьмы.&lt;br /&gt;
* 2 — ещё когда макуты ещё служили силам добра, их род носил один изъян: все они поголовно отличались крайней надменностью и гордыней, а после того, как их лидер [[Сатанинский архетип|Теридакс]] восстал против Великого Духа, они все обратились ко злу, потеряв всякие шансы на исправление за многие тысячелетия плетений козней по захвату мира. Те же, кто не разделял идеи Теридакса или мертвы или, как [[Антизлодей|Крика]], тщательно скрывают своё недовольство.&lt;br /&gt;
* 1 — каждый макута преписан к определённому острову или архипелагу островов Вселенной Маторонов, формально являясь часовым на случай появления каких-либо амбициозных завоевателей или просто неприятных личностей. Располагают огромным количеством слуг и агентов, а также могут подчинять своей воле [[Киберфауна|зверей рахи]], которых сами же когда-то и создали.&lt;br /&gt;
* 2 — постоянная база и место обитания макут находится на острове Дестрал. Здесь же имеются их биолаборатории, хранилищая артефактов и армии чудовищ, роботов экзо-тоа и, за неимением лучшего слова, «низших демонов» [[Рыцарь смерти|ракши]]. Все члены Братства подчиняются макуте Теридаксу, а в его отсутствие — заместителю [[Стремящийся в главгады|Икараксу]]. Главная цель Братства Макуты — захват власти над маторанским миром.&lt;br /&gt;
* 3 — макутам не чуждо ничего из того, что испытывают другие жители Вселенной Маторонов: они имеют представления о дружбе, долге и чести, хоть и обладают весьма садистским чувством юмора и крайней жестокостью.&lt;br /&gt;
* 1 — макуты были самой могущественной расой существ, из созданных Мата Нуи, а Теридакс был самым могущественным и умнейшим из их числа. Более того, планировалось, что в какой-то момент он займёт место своего создателя, но сам об этом не знал. Среди обитателей маторанского мира за словом «Макута» чётко закрепился именно Теридакс, как синоним слова «Зло».&lt;br /&gt;
* 1 — являются прирождёнными [[метаморф]]ами, способными легко принять облик кого или чего угодно, чем успешно пользуются.&lt;br /&gt;
* 3,5 — зависит от конкретного представителя: тот же Теридакс был превосходным манипулятором. Но псионические способности они используют для потрошения мозгов и создания иллюзий, а не для контроля разума.&lt;br /&gt;
* 2,5 — макуты чрезвычайно сильны в [[Колдун и воин|физическом и магическом]] смыслах, покрыты толстенной бронёй из сверхпрочного металла протостали и при случае могут изнасиловать телепатией прямо в мозг. Даже целой команде воинов тоа потребуется приложить огромные усилия, чтобы одолеть одного. Но слабости у них всё-таки есть: во-первых, это конечно же стихия света, которая является настоящей анафемой для них. Во-вторых, тела макут состоят из газа, а потому им необходимо постоянно находиться в протостальных доспехах, чтобы взаимодействовать с окружающим миром. Так что [[Магия металла|тоа железа]], способные контролировать металл тоже крайне опасны для них.&lt;br /&gt;
* 3,5 — единственным такими предметами можно назвать Маску Света и Золотую Броню. Первая просто наносит повышенный вред макутам и их порождениям, а вторая способна полностью уничтожить любое количество твёрдого антидермиса в радиусе своего действия, правда действует она только на ракши и только один раз, так как сами макуты тел из твёрдого антидермиса давно лишились.&lt;br /&gt;
* 2 — в логове Теридакса в Мангайе шансы есть, но соваться на Дестрал даже для тоа света будет самоубийством. База Братства кишит армиями ракши, роботов экзо-тоа, омерзительных киберпауков висораков и много чего ещё, включая самих макут. Даже Ордену Мата Нуи было нелегко прорваться туда, когда большая часть макут на острове отсутствовала.&lt;br /&gt;
* 3 — находятся в постоянном противостоянии с [[Геройская караульная служба|Орденом Мата Нуи]], местной армией света.&lt;br /&gt;
* 1,5 — макуты слишком высокомерны, чтобы кому-то служить. Если заставили — предаст при первой возможности, единственный способ — это заинтересовать его чем-то выгодным, как например Мезирикса, которому обещали отомстить Теридаксу, но и это не гарантирует полной лояльности.&lt;br /&gt;
Итого: ≈2.208. Одна из главных угроз маторанскому миру, но их величайшее оружие — [[Гамбит Ксанатоса|гениальный план с планами внутри планов]] Теридакса, а не грубая сила.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
''''Существа (SCP-1983-2) из [[Проклятый старый дом|SCP-1983]]''''&lt;br /&gt;
* 1 — именно что чёрные-чёрные существа, вырывающие у всех встречных сердца.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — появляются из входной двери SCP-1983.&lt;br /&gt;
* 4 — просто скопище агрессивных чудовищ. Хотя цель у них была.&lt;br /&gt;
* 1 — см. верхний пункт.&lt;br /&gt;
* 4 — но несмотря на это, они действуют по одной схеме, которая немного сложнее классического «Убивай всех встречных», хотя и пересекается с этим.&lt;br /&gt;
* 4 — классические монстры класса Кетер.&lt;br /&gt;
* 1 — сначала у вас вырывают сердце, затем кидают его в общую кучу, из сердца вылезает новый демон, а ваша душа оказывается в ловушке.&lt;br /&gt;
* 1 — только выстрелом серебряной пулей, сопровождённым искренней молитвой.&lt;br /&gt;
* 4 — это и сделал [[Герой поневоле|D-14134]], уничтожив гнездо.&lt;br /&gt;
* 2 — в сеттинге есть силы всех цветов и оттенков, но почему-то именно Светлые Силы проявляют себя реже всех прочих.&lt;br /&gt;
Итог: 2,4. Локальная угроза, благополучно нейтрализованная Фондом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Население [[Деревня со зловещим секретом|SCP-1266-RU]] и связанные с ним существа'''&lt;br /&gt;
* 2 — деревенские жители, связавшиеся с нечистью и [[Транс-человек|отринувшие человечность]], плюс их [[Пост-человек|совсем нечеловеческое потомство]].&lt;br /&gt;
* 4 — всегда [[Псевдомилый злодей|приветливы с чужаками]], и среди деревенских есть по настоящему [[Милый злодей|душевные люди]].&lt;br /&gt;
* 2 — большинство из них не может покинуть деревню. А те, что могут, (это обычные монстры) появляются из нескольких пространственных проходов.&lt;br /&gt;
* 2 — жители-колдуны подчиняются своему «барину», в остальном просто выпавшая из времени деревня, управляемая старейшинами.&lt;br /&gt;
* 3 — справляют злой культ и проводят жуткие ритуалы, но параллельно ведут очень сытую деревенскую жизнь.&lt;br /&gt;
* 2 — Посланник, он же «барин», связанный с божествами языческой Руси.&lt;br /&gt;
* 3 — в среднем, поскольку те, кто породнился с колдунами и часть их потомства, играющая роль платы для нечисти, выглядят как кошмарные химеры, а по поведению немногим отличаются от зверей. Среди же деревенских всё куда сложнее. Есть те, у кого на [[Какая отвратительная рожа!|лице всё написано]]. А есть весьма дружелюбные «[[Сексуальный злодей|Сельские Венеры]]». Хорошие манипуляторы — за долгие века приноровились обрабатывать жертв.&lt;br /&gt;
* 3 — сначала втираются в доверие, а уже затем в дело идёт псионика. Приняв участие в ритуале, новоявленный родитель обращается в покорное воле колдунов чудовище. Однако некоторые могут вернуть себе человеческий облик и [[Предательский постчеловек|присоединиться к колдунам]] уже на равных правах. Чтобы избежать этого, нужно держать ухо востро и не доверять деревенским.&lt;br /&gt;
* 1 — на монстров вылезающих из деревни хватит и армейского оружия. [[Ретроактивное бессмертие|Правда, они на следующий день оживают]]. А как справиться с Посланником и великими воинами вообще непонятно.&lt;br /&gt;
* 2 — что видно на примере D-1266-37. Но только если не пытаться воевать с деревенскими. Иначе конец ваш будет печален.&lt;br /&gt;
* 3 — собственно, свергнуть христианского Бога — нынешняя цель жителей этой колдовской деревни. А Высшие Силы помогали [[крутой падре|диакону]], запечатавшему деревню, в бою с Посланником.&lt;br /&gt;
Итог: 2,3. Очень опасны, но благодаря [[Героическое самопожертвование|героическому самопожертвованию]] диакона, почти полностью изолированы от внешнего мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ск-РМТО-3389 «Демонический Скульптор» и его творения'''&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — ненавидящие человечество чудовища, и создавший их по своему образу и подобию [[Изменение реальности|Скульптор Реальности]].&lt;br /&gt;
* 1 — Ск-РМТО-3389 начал штамповать демонов после своей трансформации в монстра.&lt;br /&gt;
* 4 — орда злобных, но крайне тупых монстров под руководством полного психопата.&lt;br /&gt;
* 1 — Демонический Скульптор планировал превратить весь мир в [[Ад]], но по сути он и его зверушки только разрушали-убивали всё что увидят.&lt;br /&gt;
* 3 — [[Полное чудовище|жестокий и безумный]] Скульптор Реальности.&lt;br /&gt;
* 4 — просто опасные монстры, с внешностью демонов из [[Diablo]], что и было [[Подсветка|подсвечено]] Скульптором.&lt;br /&gt;
* 1 (?) — по одной из версий демоны были созданы из людей.&lt;br /&gt;
* 4 — крупнокалиберные снайперские винтовки довольно эффективны против них, другое современное оружие тоже сойдёт.&lt;br /&gt;
* 4 — Демонический Скульптор так увлёкся разрушениями, что ликвидировать его было довольно просто, в сравнении с остальными Скульпторами конечно же…&lt;br /&gt;
* 2 — с этой компанией Фонд управился без помощи Высших Сил.&lt;br /&gt;
Итог: 2,5. К счастью Демонический Скульптор не развил у себя особенно опасных или разрушительных способностей, и нанёс сравнительно небольшой урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[http://scpfoundation.net/system:page-tags/tag/ГГГ Гора Гнилого Господа]'''&lt;br /&gt;
Аномальные существа, связанные с Гнилым Господом, вполне подходят под критерий «демоны».&lt;br /&gt;
* 1,5 — Враждебные нашей реальности сущности, разносящие гниль, распад и деградацию во всех их проявлениях.&lt;br /&gt;
* 2.5 — эпизодически могут быть дружелюбны, и под их покровительством даже можно жить, разве что жизнь эта будет [[Saya no Uta|довольно специфическая]]. Варьируются от хищников, которые не против закусить в том числе человеком до существ с [[Серобуромалиновая мораль|серо-буро-малиновой этикой]].&lt;br /&gt;
* 3 — В целом наш мир для них чужой, и проникают в него только через достаточно глубоко продвинутые в соответствующей магии культы и уникальные аномалии.&lt;br /&gt;
* 1 — Скорее всего 1. Три Предвестника Переворота и Понтификат Пожранных — одни из могущественных помошников самого Гнилого Господа.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Очевидно, и с поправкой на альтернативную эстетику что-то среднее между 4 и 3, если [http://scpfoundation.net/exploration-log-1243-wed подобные] вещи считать проявлением культуры демонов.&lt;br /&gt;
* 1 — Сам Гнилой Господь, олицетворяющий один из аспектов Бытия.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Субверсия 4, ибо не только адепты Гнилого Господа находят многие его творения [http://scpfoundation.net/scp-1121-ru интересными], несмотря на явно отталкивающий внешний вид. Хотя, если верить одной из притч, вообще 1.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Многих культистов к Гнилому Господу привели какие-то мелкие ошибки, простой интерес и даже случайно подвернувшийся под руку артефакт.&lt;br /&gt;
* Скорее всего, что-то вроде 2,75 (среднее между 2 и 3, ближе к 3) — сколь нибудь серьёзных боевых конфликтов между ГГГ и другими организациями не описано, но обыкновенно против большинства враждебных аномалий во Вселенной Фонда применяют мощное неаномальное оружие, а в крайнем случае — пытаются уничтожить или сдержать аномалию другой аномалией.&lt;br /&gt;
* Точно неизвестно, но скорее что-то между 1 и 2. Если обученым взаимодействовать с аномалиями агентам Фонда удавалось выбираться (почти) невредимыми из потусторонних миров, в т. ч. связанных с Гнилым Господом, а вот простым людям остаётся лишь уповать на [[Сарказм|милость Господню]] {{spoiler|(Гнилую)}}.&lt;br /&gt;
* 2 — Высших добрых сил как таковых здесь нет.&lt;br /&gt;
Итог: 1,925. Гнилой Господь весьма могущественен &amp;lt;s&amp;gt;склонитесь и примите йаэзлои&amp;lt;/s&amp;gt;, от превращения нашего мира в гниль спасает лишь то, что Земля, похоже, находится на периферии сферы еГГГо интересов, конкуренты начиная от Фонда и кончая соперничающими аномальными божественными сущностями, и то, что сам Он до абсолютноГГГо зла немного не дотягивает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Эпидемия (группа)#.D0.AD.D0.BB.D1.8C.D1.84.D0.B8.D0.B9.D1.81.D0.BA.D0.B0.D1.8F .D1.80.D1.83.D0.BA.D0.BE.D0.BF.D0.B8.D1.81.D1.8C|Эльфийская рукопись]] ====&lt;br /&gt;
Демоны здесь — потусторонние чудовища, и, в некоторой мере, похожие на них синие и ледяные [[Шкала опасности драконов#.D0.AD.D0.BB.D1.8C.D1.84.D0.B8.D0.B9.D1.81.D0.BA.D0.B0.D1.8F .D1.80.D1.83.D0.BA.D0.BE.D0.BF.D0.B8.D1.81.D1.8C|драконы]]. Коротко говоря, в этом [[Все цвета спектра|бело-серо-чёрном]] сеттинге играют за 100%-е зло.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — Сами демоны живут по принципу «зло ради зла».&lt;br /&gt;
* 2,25 — По крайней мере дважды демонические полчища устраивают масштабное вторжение, грозящее уничтожением двух населённых планет. Их миньон Скай живёт в материальном мире, но предпочитает действовать не силой, а с помощью обмана манипулировать другими.&lt;br /&gt;
* 2 — Что-то вроде королевств. Первое — во главе с демоницей Минатрикс, второе — полчище ледяных драконов Метели.&lt;br /&gt;
* 1,5 — В наличии представлены недурные сценические наряды и [[Злодейская песня|пафосные]] [[Песня про хотение|песни]]. Но это, по-видимому, не более чем жанровая условность металл-оперы, и, судя по остальному, какой-либо другой культуры у местных демонов нет и быть не может.&lt;br /&gt;
* 2 — Королева демонов Минатрикс и ледяная драконица Метель.&lt;br /&gt;
* 2, Да и то, вероятно, из-за той же жанровой условности. Хотя самому Скаю удавалось довольно долго прикидываться то прагматичным злодеем, то серо-буро-малиновым нейтральным персонажем, то вообще благодетелем.&lt;br /&gt;
* 2,5 — {{spoiler|Демонический миньон Скай настолько запудрил мозги хорошему &amp;lt;s&amp;gt;человеку&amp;lt;/s&amp;gt; эльфу Девиальту, что тот [[Злодей-перерожденец|превратился]] в злого мага Деймоса. Но то был единичный случай, да и потом Деймос сделал [[Направо_кругом|поворот направо]], когда полностью понял, в чём заключаются планы его &amp;quot;друга&amp;quot;.}}&lt;br /&gt;
* 2,5 — Желательно использовать «чистый яркий свет», но хороший топор в руках гнома-воителя тоже сойдёт.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Командир эльфийской армии Ботар-Эль потерял всех своих воинов и {{spoiler|почти}} погиб сам, но ценой {{spoiler|чуть менее чем}} 100%-х потерь сумел задержать Метель на века в Зале Переходов [[Город между мирами|между мирами]]. Дрогбара и Гилтиаса в аналогичной ситуации спасло лишь оперативное бегство и помощь божественных сущностей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Демоны как минимум дважды потоптались по &amp;lt;s&amp;gt;райским кущам&amp;lt;/s&amp;gt; цветущим землям Ксентарона, что имело весьма ощутимые негативные последствия для последнего, а также чуть не убили местного доброго бога, но оба раза были успешно побеждены.&lt;br /&gt;
Итого: 1,975. С одной стороны, добрым героям неизменно удаётся побеждать демонов, с другой, последние оправдывают имидж абсолютно злой стороны — настолько абсолютно злой, насколько это возможно для в целом оптимистичного жизнеутверждающего сеттинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Ужасы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;diff=168536</id>
		<title>Шкала опасности вампиров</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2&amp;diff=168536"/>
		<updated>2024-02-24T10:52:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была модифицирована. Требуется пересчитать имеющиеся примеры, а также доработать саму шкалу.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Q|— Бей в сердце, вали их на землю и [[Голову с плеч|отрубай голову]] — только так они не смогут восстановиться.|т/с «Ван Хельсинг»}}&lt;br /&gt;
Все [[вампир]]ы разные. Одни — [[Twilight|герои-любовники, переливающиеся искорками на солнце]]. Другие — зловонные, сморщенные, корявые вурдалаки, жаждущие твоей крови. Для третьих вампиризм — это возможность легко стать крутым, и весело поприключаться (вопрос о цене этой силы такие авторы в большинстве случаев пропускают). Оригинальная статья TvTropes возникла, чтобы разрядить перелайку фанатов этих трех мнений вокруг вопроса «Можно ли стать крутым, не сожрав при этом население небольшого города?» и «Если стать крутым так легко — почему крутой лишь ты один?».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Читатели любят новизну, и не любит «я видел это уже сто раз в других книгах» — поэтому большинство авторов старательно подчеркивает что у них вампиры «не такие как у всех». Поэтому разнобой авторов начался не «с современной попсы», а на самом старте — в «Кармилле» вампиры впервые нуждаются в приглашении и имеют бледную кожу (славянские вампиры наоборот розовые или красные, особенно если нажрутся); в «Вампире Варни» впервые появились выдвижные клыки и питье из горлА (славянские вампиры были более воспитаны и пили кровь из сердца), также Варни был первым частично положительным вампиром; в «Вампире» Полидори впервые появилась дневная слабость вампиров, усталость от бессмертия, а также мысль о том что существо которому сотни лет, в лучшем случае будет смотреть на обычных людей как старик на детей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная статья появилась как русская адаптация вышеупомянутой статьи TvTropes, но по мере правок постепенно начала уходить от оригинала. Тем не менее, в первую очередь ее назначение — помочь читателю разобраться в лютом разнобое авторов на эту тему; и лишь во вторую — выяснение кто круче и опаснее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала ==&lt;br /&gt;
Вычислите среднее арифметическое из следующих категорий:&lt;br /&gt;
* '''Жажда крови'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Могут обходиться вообще без неё, заменив её на, скажем, кофе.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Кровь нужна, но не обязательно вся; годится животная или кровезаменитель.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Кровь нужна, человеческая, но не обязательно вся.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Кровь нужна, именно ваша, и именно вся. Питаться, не убивая, они не могут. В принципе сюда же можно отнести вариант «если могут питаться животными — от людей лучше избавиться!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зачем им кровь'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Просто для удовольствия.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Наподобие наркотической зависимости; они могут пытаться не пить кровь, но им это сложно. Но теоретически можно бросить.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Это их пропитание. Если они не будут кусаться, они помрут с голоду.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. То же, что второй, но от этого ещё и проявляются их суперспособности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как становятся вампирами'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Никак, это врождённая раса.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. В результате сложного ритуала, связанного с укусом, но включающего ещё тучу разных колдунств.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Любой закусанный вампиром до смерти или просто покусанный, становится вампиром. В принципе сюда же можно отнести классический славянский вариант «Вампиром можно стать в результате проклятия, похорон на неосвященной земле, или занятий магией»&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Любой, кого хотя бы поцарапал вампир, становится вампиром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как вампиризм связан со злом? Может ли вампир сохранить мораль и совесть (хотя бы частично — к друзьям и родственникам)'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Никак. Всё зависит от личных тараканов в голове вампира.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Все зависит от личных тараканов, но, согласно статистике, у вампиров тараканов больше.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Со временем любой вампир медленно, но верно обращается ко злу.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Любой вампир немедленно по превращении становится злым. В принципе сюда же можно отнести все варианты «был плохим еще до превращения» («лишь плохой может заразиться», «для превращения нужно переступить моральный горизонт», «вампирам нравится превращать лишь плохих итд»)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что они умеют'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Вампиры обладают общественно полезными способностями.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Вампиры не умеют ничего особенного.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Вампиры обладают стандартным набором суперсил — превращением в летучую мышь или туман, физической суперсилой, гипнозом, и др.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Вампиры обладают полноценным [[чернокнижие]]м.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько для них опасен солнечный свет'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). От одного луча солнца вампир моментально превращается в пепел.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Солнце причиняет вампирам невыносимую боль и вызывает ожоги третей-четвёртой степени, но пару минут продержаться под ним кровосос всё же может.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Свет солнца доставляет вампирам некоторые неудобства (болят глаза, раздражается кожа, пропадают сверхспособности), но ничего смертельно опасного.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Вампиры плевать хотели на солнечный свет — они [[Дневной бродяга|спокойно гуляют днём]], а то и загорают на пляже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Чего ещё они боятся'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Социальных предрассудков.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Стандартный набор: чеснок, огонь, святая вода, осиновые колья, [[Пригласить вампира|заходить без приглашения]].&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Стандартный набор со значительными вычетами (например, пофиг на святую воду или чеснок и приглашения). Сюда же относятся убиваемые холодным и огнестрельным оружием, но более выносливые, чем люди.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Мало чего. Многих из них, чтобы убить, надо обстреливать из танковых пушек и пулемётов Гатлинга и добивать из РПГ-7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они выглядят'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Как бомжи со свалки. Внешний вид этих вампиров вызывает не ужас, а брезгливое презрение, переходящее в желание поскорее их добить, чтоб не мучились.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Как все.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Нечеловечески прекрасно.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Как вырвиглазное кошмарное &amp;lt;s&amp;gt;ояе&amp;lt;/s&amp;gt; чудовище.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зависимость от обратившего'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности. Полная свобода воли, может послать сира к чёрту с первой же ночи, если тот не озаботится внешними факторами влияния. Если нет никаких указаний на обратное, по умолчанию выбираем этот пункт.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Самостоятельны, но испытывают сильную привязанность или желание подчинения к обратившему.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Сир может в любой момент задоминировать, но какая-то собственная личность и способность сопротивляться, хотя бы в мечтах, остаются.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Коллективный разум. Бунт невозможен, поскольку сама мысль о нём сразу же вымарывается или изначально кажется бессмысленной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Если ты попал в беду, можно ли получить помощь профессионалов (полиции, Охотников, легендарных Героев)?'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Вампир побоится связываться с приехавшим полицейским патрулем, если не пуль — то огласки. Телефон Охотников за Привидениями хорошо известен всем в городе, если приедут они — от кровососа останутся только шкварки. Сюда же относится популярный в видеоиграх вариант «стоит мне только дать квест на кровососа — тут же прибегут Могучие Герои, и кровосос пойдет на экспу» (примечание — если экспу дают и за тебя, это уже уровень опасности 1).&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Полиция бессильна против кровососа, но может помочь косвенно (например арестовать его Дневного Представителя). Помощь Охотников получить трудно (дорого берут, или в конфликте с властями, или малоизвестны и т. д.) Сюда же относится классический вариант «Ван Хельсинг широко известен… [[Герой с плохой репутацией|но не с лучшей стороны]]»&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Полиция тебе не поверит, Охотников не существует, легендарные Герои давно умерли.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. При попытке обратится за помощью станет только хуже. Например — полиция посчитает твои россказни о вампирах бредом, и отправит тебя в психушку. Или так: единственный легендарный герой, доживший до наших дней — это сам Дракула.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Излечение от вампиризма'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Это как простуда. Если не запускать лечение, проходит за пару дней.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. Лечение сложное, но общеизвестное. В больнице вылечат с гарантией.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Для излечения нужен специальный ритуал, малоизвестное лекарство, [[божественное вмешательство]], [[героическая сила воли]], пройти тяжкое испытание и т. п. В принципе сюда же можно отнести стокеровский вариант «зараженные медленно выздоравливают после смерти заразившего их вампира»&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Никак. Разве что [[Удар милосердия|совсем радикально]]. Если в произведении нет никаких упоминаний об излечении, то считаем, что оно невозможно, и выбираем этот пункт.&lt;br /&gt;
** 0 Класс. Логично не учитывать, если вампиры ― отдельная раса, не нуждающаяся в «лечении». (Может ли орк излечиться от «оркизма» и биологически стать человеком?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как у вампиров с самоконтролем'''&lt;br /&gt;
** 4 класс опасности (неопасные). Полный порядок или контролировать там нечего.&lt;br /&gt;
** 3 класс опасности. На уровне постоянного раздражителя. Неприятно, но можно привыкнуть.&lt;br /&gt;
** 2 класс опасности. Плохо. На выбор: постоянная ломка, безумие из-за голода и пр.&lt;br /&gt;
** 1 класс опасности. Самоконтроля просто нет. Вампир это всегда кровожадный маньяк, не отвечающий за свои действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За бортом остались наличие полу-вампиров, наличие слуг (от человеческих до сверхъестественных), наличие сокровищ (от обычных денег до эпических магшмоток, способных резать горы), обучаемость вампиров мирным и боевым навыкам за их долгую жизнь, их усталость от этой долгой жизни, и много-много другого интересного контента. Но, к сожалению, шкала уже и так сильно перегружена!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
Приведённая в этом разделе модель груба и приблизительна, в отдельных случаях всё может оказаться не совсем так. Или совсем не так.&lt;br /&gt;
* Меньше 1,5 — опасны, неодолимы в принципе, от ваших действий может стать лишь хуже. Просто смиритесь. Скорее всего, скоро у человечества появятся новые хозяева (или очень-очень старые).&lt;br /&gt;
* От 1,5 до 2,49 — очень опасны, хардкорны, и вы явно не хотите сталкиваться с ними, если только вы не [[крутой]], [[Охотник на вампиров|который на этом специализируется]].&lt;br /&gt;
* От 2,5 до 3,49 — достаточно типичны. Всерьёз с ними лучше не сталкиваться, но, тем не менее, они предсказуемы, и вы уже знаете многое о них, ведь вы прочли много книг и посмотрели много фильмов именно о вампирах подобного класса опасности. Нередко в этом случае вампиры — не злая бесцельная сила, а часть устоявшегося мира, и у них есть свои законы, иерархия и ограничения на поедание вас.&lt;br /&gt;
* 3,5 и больше — скорее, в этом мире вампиры — второстепенная злая сила, а то и вовсе введены для комичности. Если ваш вампир умудрился попасть в эту категорию, то, скорее всего, ему место в статье [[Кровосися]]. Соблюдайте технику безопасности и носите с собой связку чеснока, и всё обойдется, хотя небольшая вероятность умереть или получить травмы есть. Но при ночной прогулке вам нужно бояться не любителей пить кровь, а любителей пить водку — хотя бы потому что они не боятся чеснока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Литература]] (более 40 разновидностей вампиров) ==&lt;br /&gt;
Смотри подстатью: [[Шкала опасности вампиров/Литература]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Кино]] (25 примеров) ==&lt;br /&gt;
Смотри подстатью: [[Шкала опасности вампиров/Кино]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Телесериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Секретные материалы]]» (1993—2002) ===&lt;br /&gt;
Вампир Ронни Стрикленд ({{spoiler|и целая вампирская община}}) из эпизода «Дурная кровь» (5 сезон, 12 серия).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Ронни полностью обекровливал своих жертв. Но в финале обнаружилось, что вампиров в городе много и они преспокойно жили там годами, не привлекая внимания ни Секретных материалов, ни других спецслужб. Значит, по всей видимости массовых убийств в округе не наблюдалось. К тому же вампиры могут пить кровь животных. Даже Ронни, прежде чем переключиться на людей, убивал коров.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3,5. Точно неизвестно. Но опять таки, Ронни начал промышлять убийствами и кровопитием, насмотревшись фильмов о вампирах, а другие вампиры успешно от этого воздерживались. По всей видимости, для выживания кровь не нужна.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Этот момент тоже не раскрыт. Ни одна из жертв Ронни не обратилась, но при этом вампиров в городе много. Значит, либо относительно несложный но всё же ритуал, либо отдельная раса.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Прямой связи между злом и вампиризмом нет. Ронни [[Во всём виновата Дока 2!|убивал, подражая вампирам из фильмов]]. Но другие вампиры живут бок о бок с людьми, ведя обычную жизнь и платя налоги. Они вполне могли убить Малдера и Скалли, узнавших об их существовании, но не стали этого делать и даже извинились за поведение Ронни.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. Если и есть какие-то способности, то их очень мало и они довольно слабы. Сверхсила и суперскорость отсутствуют (Едва оправившийся от наркотика Малдер нагнал убегающего Ронни, а позже удержал его в гробу, навалившись на крышку). Гипнозом вампиры не владеют (Чтобы обездвижить жертву, Ронни потчевал их пиццей с усыпляющим наркотиком). Разве что один раз Ронни прыгнул на большое расстояние, но свидетелем тому был лишь Малдер, находящийся под действием всё того же наркотика. А поскольку эта часть история подавалась в форме ненадёжного рассказа Малдера, нельзя однозначно утверждать, действительно ли вампиры так умеют. А ещё местный шериф, тоже оказавшийся вампиром, казался Скалли необычайно привлекательным, но опять-таки не ясно, в вампирском ли соблазнении тут дело, или же он просто приглянулся ей, как человек.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Солнца не боятся.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Пули вампира не берут (Во всяком случае, по версии Малдера. Скалли, считает, что просто промазала). Его можно убить, проткнув сердце колом, но если кол вынуть, вампир оживёт. Крестов они тоже не боятся (По крайней мере, попытка Малдера показать вампирам две скрещенные палки не возымела никакого эффекта. Может быть, у священника с распятием получилось бы лучше). Есть ли какие-то другие средства для их уничтожения, неизвестно. Кроме того все вампиры страдают синдромом навязчивых состояний. Увидев завязанный узел, вампир не сможет удержаться и непременно его развяжет. А если бросить перед ним горсть семян, то он примется их собирать. По словам Малдера, такое поведение характерно абсолютно для всех вампиров из всех мировых культур.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как самый обычные люди. У них даже удлинённых клыков нет — [[Притворяться тем, кем являешься|притворяющийся вампиром вампир]] Ронни пользовался накладными. Разве что, когда вампиры злятся или собираются напасть, у них светятся глаза.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Точных данных нет, то Ронни явно начал убивать по собственной инициативе, нарушив правила общины.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Пока вампиры сидят, не высовываясь, необходимости в полиции нет. Но начавший косплеить Дракулу Ронни быстро привлёк к себе внимание Секретных материалов. И Малдер и Скалли сумели довольно быстро его обнаружить и убить, несмотря даже на то, что Скалли не верила в вампиров. После воскрешения Ронни Малдер вновь сумел его арестовать, и кровососа спасло лишь вмешательство остальной общины. По итогу, хотя люди не верят в существование вампиров, а Ван Хелсинг (Малдер) известен не с лучшей стороны, кровососы стараются лишний раз не привлекать внимания с законников.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. О возможности исцеления ничего не сказано.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Прекрасно себя контролируют.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,96. Достаточно слабые и к тому же миролюбивые вампиры. Однако, их трудно убить (если вообще возможно) и они стоят друг за друга горой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Баффи — истребительница вампиров]]» (1997—2003) и «[[Ангел (телесериал)|Ангел]]» (1999—2004) ===&lt;br /&gt;
Существует два вида вампиров: обычные (гибриды определённого вида демонов с людьми, их род ведётся от одного из сильных демонов) и «турок-ханы» (очень серьёзные демоны из ада).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Обычные вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь жизненно необходима, но можно не выпивать всю или довольствоваться животной. Правда, большинство вампиров все равно убивает людей, но не из вредности, а потому что тот, кто стал вампиром, теряет душу. Взамен подселяется дух демона, а демоны в сериале разные — от «мелких вредителей» (малоопасны) до «всегда злых».&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Неизвестно, сколько вампир может прожить без крови, но что приходится ему кисло, это факт. Ангел пролежал на дне морском три месяца, едва не помер и почти спятил.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Мало, чтоб тебя просто укусил вампир — он должен еще и угостить тебя своей кровью, но в целом ритуал очень прост.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Все вампиры — злобные или не очень твари [[без души]]. Известны всего два вампира с душой, но не то чтобы это сильно облегчало им жизнь. Некоторых вампиров после [[оздоровительная порка|оздоровительной порки]] можно заставить перейти на животно-кровяную диету, но сколько волка ни корми…&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. В летучих мышей не обращаются, в туман тоже, гипнозом не владеют, но зверски, зверски сильны. Есть исключения, которые владеют гипнозом или каким-то подобием магии (Друзилла и Дракула), но они крайне редки. Кроме того, они умеют маскироваться под людей, а «вампирский вид» (облик Орлока) приобретают, если их разозлить или перед питьём крови. С другой стороны, вампира можно подловить на незнании нынешних обычаев или моды, так как большинство из них обитает в тёмных местах и выходит только по ночам (вампиры, пользующиеся техникой, — исключения).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Сразу в пепел не превращаются, но гореть начинают. Даже с защитой в виде плаща и перчаток сразу начинают дымиться. После пары минут на солнце точно сгорят. Однако всё зависит и от привычек вампира: если он пьёт «консервированную» кровь (донорскую) и обладает какими-либо моральными принципами (крайне редкие случаи), то под плащом и капюшоном может находиться на солнце, хоть и испытывает сильную боль и дымится.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2,5. Боятся огня, света, обезглавливания, протыкания колом (не обязательно осиновым и даже вообще деревянным(хотя пластиковый не подошёл)), святая вода скорее деморализует, чем убивает (обвариваются как кипятком, но быстро восстанавливаются), заходить без приглашения могут только в общественные помещения и жилища демонов.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Обычно выглядят как все, но в состоянии трансформации — облик Орлока.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Одни могут даже убить обратившего, другие становятся с ним друзьями, третьим всё равно.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Легендарный герой существует — «истребительница вампиров». Если она умирает, то новой истребительницей станет «потенциал» — девушка с определёнными задатками. Кроме того, существует организация Наблюдателей — людей, которые помогают Истребительницам и обучают их; некоторые Наблюдатели могут справиться с одиночным вампиром самостоятельно. Изредка встречаются и охотники на вампиров, хотя чаще всего неудачливые. А ещё помощь может поступить от другого вампира (кто-то из них может бороться с другими, а в исключительных случаях и со всеми вампирами — как излечившиеся вампиры, см. ниже).&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. В сериалах было лишь три случая, которые можно считать излечением, и то два из них — неполные. 1) Вампир Энджел (Ангел) был, как описано в сериале «Баффи», проклят на возвращение души, что положительно на него повлияло: он больше не пил кровь живых людей (только донорскую), стал на сторону борцов против вампиров, к нему вернулась человеческая мораль. Побочный эффект: если Энджел испытывает счастье, он вновь становится вампиром, и без повторного проклятия ничего не поделаешь; все уязвимости вампира сохраняются; кровь пить всё ещё надо, хоть и донорскую. 2) Вампир Спайк: сначала ему в мозг установили чип, не позволяющий нападать на людей, в результате чего он перешёл на «диету» из донорской крови и начал проявлять больше человеческих качеств. Потом, влюбившись и поняв, что дух демона внутри мешает истинной любви, портя её, он прошёл тяжкое испытание и вернул свою душу. Побочный эффект: временное помешательство; все уязвимости вампира сохраняются; кровь ему всё ещё нужна, но он может обходиться донорской. 3) И вновь Энджел: под воздействием крови одного из демонов он снова стал человеком. Побочный эффект: потерял вампирскую сверхсилу и возможность помогать борцам с вампирами, поэтому решил использовать божественное вмешательство, чтобы вновь стать вампиром.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Вампиру нужна кровь, чтобы существовать. Чем дольше он обходится без неё, тем слабее становится. Затем может обезуметь или упасть без чувств.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,42.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Пра-вампы турок-ханы ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Кровь нужна вся и как можно больше.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Чёрт его знает. С одной стороны, они тысячи лет просидели в Адской Пасти без крови, с другой — не от этого ли они превратились в орлоков? И способности у них сразу такие, что расти им вроде некуда.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Турок-ханом никак не стать даже обычному вампу. Это отдельный вид демонов, как сказано в сериале. Появляются в нашем мире из «Адской пасти» (портала в ад), если основательно полить печать, закрывающую Пасть, человеческой и вампирской кровью (этим занимался сильный демон Первичное Зло с помощью до смерти запуганных людей и подручных демонопоклонников, обращённых в безвольных рабов; причём в открытии Адской Пасти Первичному Злу [[Уволен из гестапо за жестокость|отказались помогать даже другие демоны]], потому что не хотели терять спокойную и сытую жизнь в мире людей).&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Они тупое беспощадное неостановимое зло, по сравнению с которым любой обычный разумный вамп — няшечка.&lt;br /&gt;
* Умения — 3. [[Кроме мордобития — никаких чудес]]. Но после знакомства с первым из них сама Баффи убегала [[сломал руку о Ктулху|со сломанной рукой]].&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. На солнце вообще не выходят, солнечный свет превращает их в пепел.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Боятся только обезглавливания и солнечного света. Колья, кресты, серебро (просто у них грудная клетка очень твёрдая, колом фиг пробьёшь, а святую воду побаиваются) — по фигу.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Выглядят ещё страшнее обычных вампиров, не умеют говорить.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 0. Обратившего нет, это отдельный вид.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2 (или 1,5). Помочь против одного турок-хана может Истребительница, да и то не факт, что он сам её не убьёт. Против двух и более не справится никто, если у него не будет легендарного артефакта.&lt;br /&gt;
* Излечение — 0. Это не заражение.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1. Убивают, как только увидят, очень сильны, нападают стаей, окружив.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Земля: Последний конфликт» (1997—2002) ===&lt;br /&gt;
Раса атавусов.&lt;br /&gt;
* Жажда жизненной силы — 2. Высасывают жизненную силу у людей, животные не подходят. Правда, согласно сыну главгада, на их родной планете питаться не обязательно.&lt;br /&gt;
* Зачем им жизненная сила — 2. Жизненной силой они питаются. Без этого никак.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Атавусами рождаются, однако существует технический способ превращения человека в полуатавуса с частью их способностей (и нужд) и лояльностью к ним.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Атавусы не обязаны быть злыми, но известно только два хороших — сын главгада и его покойная мать (умерла, так как отказалась питаться людьми).&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Атавусы гораздо сильнее и выносливее людей. Огнестрел их не берёт, только мощное энергетическое оружие (включая когти другого атавуса). Больше опасности представляет то, что у них в руках — корабль-матка таэлонцев с мощными орудиями. А в финале становится известно, что где-то под землёй закопан их крейсер с орудиями и тысячами дремлющих воинов.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Убить их можно только энергетическим оружием (которого на Земле мало), хотя одна умирает от отравления, так как человеческая жизненная сила уже не та, что в древности.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Похожи на [[Люди с другой планеты|людей с другой планеты]], только с наростами на лбу. У всех — вьющиеся чёрные волосы до плеч. Одеваются во всё чёрное. Неудивительно, что в одной серии их фанатом становится школьник-гот.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,2 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Звёздные врата/Звёздные врата: Атлантида|Звёздные врата: Атлантида]]» (2004—2009) ===&lt;br /&gt;
Рейфы. Энергетические вампиры.&lt;br /&gt;
* Жажда энергии — 2. Питаются только людьми, расой [[люди с другой планеты|очень похожих на людей Предтеч]] и могут питаться другими рейфами. Предпочитают «выпить» человека досуха.&lt;br /&gt;
* Зачем им энергия — 1. Сытый рейф лучше регенерирует, сильней и вообще.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Рейфы — отдельная раса. Интересный нюанс: В результате [[вирусное превращение|вирусного превращения]] рейфа можно превратить в человека, но обратный процесс невозможен, у человеческого тела не хватает запаса прочности.&lt;br /&gt;
* Зло — между 1,5. Рейфы телепаты и, судя по всему, получают наслаждение от мучений жертвы.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Суперсила, сверхрегенерация, очень, очень долгая жизнь. И да, они ещё иллюзии насылают.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Плевать хотели на «это другая галактика, так что вставьте название местного светила вместо Солнца».&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2, со скидкой на специфику сеттинга. Голодного рейфа можно убить несколькими выстрелами из автомата в упор. Сытого рейфа можно убить парой десятков обойм из автомата в упор или мощной гранатой.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Обладатели [[облик Чезаре|облика Чезаре]] и [[нечеловеческая мимика|нечеловеческой мимики]]. В сочетании выглядит как ояебу.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Рейфы либо личности способные на самостоятельные поступки, но действующие в рамках пользы своему улью, либо безмозглые клоны-солдаты исполняющие всё, что прикажут, поэтому берём усреднённое.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2. Желающих навалять рейфам навалом, но вот желающим помочь именно вам кот наплакал, да и вообще, лучше не мы вам, а вы нам и не факт что добровольно. Или может оказаться, что вы, вообще-то, смутьян наговаривающий на наших добрых друзей и покровителей. Да и если вы найдёте кого-то кто готов искренне помочь, все же Рейфы не дураки и тех кто им может реально угрожать оперативно отправляют в каменный век.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. С знаниями Землян, Лантийскими лабораториями и вековыми наработками местных лекарство было найдено. Проблемы начались с попытками его доставить, моральной стороной вопроса и одним подопытным, который совершенно не оценил подобную метаморфозу. В общем не играйте с генной терапией — целее будете и совесть не будет мучать.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Может контролировать себя даже с сильнейшим голодом, но в подавляющем числе случаев не будет. И солдаты-клоны Рейфов тоже будут стремиться взять вас всё же живым, питаясь в крайнем случае. Вы нужны на корабле-улье как консервы, объект охоты, внедрённый агент, в общем то, что вас не убьют сразу скорее минус, чем плюс.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,88 Они бледны, они одеваются в чёрное, они живут ульями и они очень опасные и умные хищники. Они — наследники всех вампирских традиций в жанре научной фантастики. И пока вы считаете их странными насекомовампирами они изучают ваши технологии, выясняют ваши слабые и сильные стороны, читают ваши мысли и добиваются подавляющего численного превосходства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Сверхъестественное]]» (2005—2020) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Питаются человеческой кровью, но при желании могут пить кровь животных, хоть она и отвратительна на вкус.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Если вампир не будет регулярно пить кровь, то одичает. Также кровь помогает им регенерировать.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Нужно чтобы кровь вампира попала в пищеварительную систему или в кровь человека.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Вампиры не обязаны быть злыми, но большинство из них не видят ничего плохого в питании человеческой кровью.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсила, сверхскорость, обостренные чувства, бессмертие, неуязвимость и регенерация.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет причиняет им боль сравнимую с солнечными ожогами, но убить не способен.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампира можно ослабить инъекцией крови мертвеца. Хорошо против них действует всякого рода сверхъестественное оружие, но самый верный способ убить вампира — просто обезглавить его.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Ничем не отличаются от людей за исключением клыков которые прячутся в дёснах.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Новообращенный вампир воспринимает обратившего его вампира как лидера.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция ничего не знает о существовании вампиров. Охотники на нечисть с большим трудом борются с ними и их немного.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Можно вылечить вампира с помощью особого лекарства, но только если он не пробовал человеческую кровь.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Новообращенный вампир первое время может себя контролировать, но голод быстро возьмёт вверх.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Кровавые связи]]» / «Кровные узы» / «Узы крови» / «Blood Ties» (2007) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Нужна человеческая кровь, однако нет нужды полностью человека осушать. Генри постоянно соблазняет девушек и незаметно пьёт у них кровь во время секса. Им кажется, что он просто любит кусаться, а лёгкую слабость приписывают возбуждению. Есть, однако, и вампиры, которые зверски убивают людей ради крови. В совсем уж крайних случаях кровь животных тоже сгодится, но человеческая настолько вкуснее (а может быть питательнее), что даже положительный вампир Генри предпочитает пить её.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь необходима для пропитания, а также помогает быстрее восстановиться после тяжёлых ранений.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир выпивает часть крови человека, затем даёт выпить своей. Это случается довольно редко, так как вампиры — ужасно территориальны и не могут терпеть присутствия другого вампира в том же городе (разве что город огромный). Регулярное питьё вампирской крови человеком без остальных составляющих ритуала, может продлить ему жизнь и сохранить молодость, не наделив никакими дополнительными силами или слабостями.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Есть хорошие вампиры, а есть и плохие. Генри — пример положительный. То, что [[w:Генрих VIII|его отец]] послал на плаху тысячи людей, на нём никак не сказалось.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампиры обладают сверхсилой, сверхскоростью, сверхвыносливостью и гипнозом. Ещё у них есть сверхчувствительные чувства (Генри может услышать биение сердца крысы, находящейся этажом ниже), усиленная регенерация, ну и стандартные для вампиров вечная жизнь (пока не убьют) и вечная молодость. Генри также выучился некоторым заклинаниям, однако это под силу любому человеку.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца? — 4. Даже одинокий первый лучик восходящего солнца, скользнувший по руке, оставит сильный ожог. А под прямыми лучами вампир обратится в прах за пару секунд.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампиры плевать хотели на чеснок, серебро и любые святые символы (Более того, Генри и сам религиозен). Приглашение им тоже не нужно. Помимо солнца боятся кола в сердце (вырывание сердца тоже сойдёт), обезглавливания и сожжения. Лёгкие раны заживают на них мгновенно, но более серьёзные способны временно вывести из строя, и тогда вампиру потребуется выпить крови, чтобы вернуть былую форму. И следует отметить, что в этом сеттинге имеется немало существ, способных нанести эти самые тяжёлые раны или помериться с вампиром силой. Магия и особые способности других сверхъестественных созданий также способны причинять вред. Например, Генри окаменел под взглядом Медузы Горгоны, как обычный человек, а вот высасывание души на него не подействовало — он и так уже мёртв. Также существует китайский артефакт (почему-то с испанским названием), способный ослабить вампира.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди, правда те несколько вампиров, которых показали в сериале, довольно красивы. Но они были такими и при жизни.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 5. Из-за вышеупомянутого территориального инстинкта бунт не просто возможен, а неизбежен. Если два вампира поселятся в одном городе, то рано или поздно (но скорее рано) они попытаются уничтожить друг дружку. И не важно, кто из них как к кому относился, и кто кого обратил.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция в теории может осложнить вампиру жизнь, но никто не верит в их существование. К тому же Генри неплохо соблюдает маскарад и настолько аккуратно питается (см. пункт про жажду), что попросту не попадал в поле зрения властей. Охотник на вампиров за весь сериал был всего один, и закон был совсем не на его стороне (И вообще, он оказался злодеем и до финала своей арки не дожил).&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. О лекарстве ничего не известно. Разве что в последней серии Астарот соблазнял Генри обещаниями превратить его в человека, но на практике этого так и не произошло, а демоны очень любят приврать.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Генри превосходно себя контролирует, но ему потребовалась очень много времени на то, чтобы этому научиться. Если же голодание продлится достаточно долго и будет сопровождаться серозными ранами, то ломка потихоньку начнёт брать своё и Генри потребуются серьёзные волевые усилия, чтобы не наброситься на человека или не выпить слишком много. У недавно обращённых дела обстоят чуть хуже, но и они могут научиться обуздывать жажду крови, было бы желание.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71. На весь город Торонто — всего один вампир, да и тот дружелюбный. Куда большую опасность представляют другие виды сверхъестественных существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Лунный свет» (2007—2008) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Питаются только человеческой кровью, но полностью осушать человека не обязательно. Мик вообще покупает кровь у знакомого патологоанатома, а у Джозефа — группа поклонниц, которые дают ему сделать глоток-другой из запястья взамен на роскошь. Зверски убивают людей только молодые и неопытные вампиры без наставника.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови помрут. Кровь также помогает исцеляться.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир должен выпить крови человека, затем дать ему выпить своей.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Вампиры — такие же как люди. Да, неопытные и молодые бросаются на всех людей, но это уже вина того, кто его обратил и не остался объяснить, в чём дело.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Суперсила и скорость, также возможность по-запаху крови восстанавливать недавние события. Мик ещё в первой серии говорит что-то про способность предвидеть будущее, но об этом быстро забывают.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет опасен, но не смертелен (по крайней мере, не сразу). Мик полдня побродил по пустыне и выглядел просто высушенным (ну и пришлось отпугивать людишек, чтоб не дать волю звериным инстинктам). Обычно гуляют в шляпах, чёрных очках и в тени.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Плюют на крест, святую воду и чеснок. Даже солнцезащитного крема не надо. Кол в сердце обездвиживает, но не убивает. Реальную опасность представляет огонь (мгновенно испепеляет любую часть тела, касающуюся пламени) и обезглавливание, хотя можно просто свернуть шею. Серебро является токсичным, однако не смертельным без длительного контакта.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как люди, правда в режиме вампира переходят в категорию 1.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Настоящая кровь]]» (2008—2014) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь нужна, но не вся. Искусственные эритроциты — местный [[Макгаффин]].&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пища. Однако, без питания вампир не умрёт, но результат будет [[Участь хуже смерти|хуже смерти]].&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Ритуал с питьём крови вампиром и ночёвкой в гробу, но и человек должен выпить крови вампира.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Личные тараканы. Но кровь, убийства, разврат и тайная жизнь не способствуют гуманизму.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсила, сверхскорость и регенерация и вампирский гипноз. Также их кровь является универсальным лекарством, наркотиком и крайне сильно повышает потенцию.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Несмотря на вычет святой атрибутики и чеснока, вампиры боятся серебра и любых заострённых деревянных предметов, в том числе и пуль. Огнестрельное оружие бесполезно, но обычными пулями, наверное, уже никто не пользуется — только дерево и серебро. Не могут входить без приглашения, но некоторое количество взяток и печать на документе нового собственника-вампира рушит эту магию :) Сложно выбрать класс опасности, но это 2. За пределами своего дома при наличии вампира, желающего человеку смерти, шансы выжить стремятся к нулю.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как все, даже клыки складные. Только на ощупь холоднее.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,7143 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Убежище» (2008—2011) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Нужна человеческая кровь, не обязательно вся, можно создать кровезаменитель&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Это их пища&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Человека можно обратить в вампира, вмешавшись в его генетический код с использованием Крови Источника. Это крайне сложная процедура со слабопредсказуемым результатом. Также вампиры могут скрещиваться с людьми, и у небольшого процента населения есть «спящие» вампирские гены&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Сочетание мании величия, жажды крови и сверхспособностей, как правило, приводят вампиров или обращённых на путь зла&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Обладают сверхскоростью, большой физической силой, мощной регенерацией и невосприимчивостью к болезням, сверхчеловеческими чувствами и эмпатией, способны понимать язык тех, чью кровь они пили&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца? — 1. Это один из мифов о них.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Вампира крайне сложно убить физическим уроном, но можно лишить способностей или убить с помощью специального оружия, разработанного Теслой&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Выглядят как люди с чёрными глазами, в вампирской форме кожа бледнеет, появляются клыки и огромные когти&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего? — 4. Мажоры, обращенные Теслой, никак ему не подчинялись.&lt;br /&gt;
* Помощь? — 4. В средневековье многие народы воевали с вампирами, так что помощь можно получить от своего феодала. В современности против них боролась Убежище, организация хоть секретная, но официальная.&lt;br /&gt;
* Излечение? — 3. Тесла разработал девампиризатор, устройство размером с бутылку. Проблема в том, что оно работает от самого Тесла.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль? — 4. Ни у кого с ним проблем не было.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,71. Одни из самых опасных абнормалов, некогда безраздельно правившие планетой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Телесериал «[[От заката до рассвета (телесериал)|От заката до рассвета]]» (2014—2016) ===&lt;br /&gt;
Вампиры-[[ящеры]], которых местные называют «лас кулебрас» («змеи»).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Кровь нужна человеческая, но не обязательно вся: за сериал несколько раз люди добровольно подкармливали вампиров своей кровью.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь — это их еда. Напившись крови, кулебры быстрее регенерируют и менее восприимчивы к солнечному свету.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Вампир должен не просто укусить жертву, но и сознательно выпустить яд из особых желез.&lt;br /&gt;
* Зло — примерно 3. В целом это [[Даже у зла есть стандарты|злодеи со стандартами]]. С беспределящим вампирским быдлом сами Владыки Ночи могут попросить разобраться человека (даже должность такая есть — Миротворец).&lt;br /&gt;
* Умения — 2. С одной стороны, особый дар есть у каждого. С другой, это не «стандартный набор», а «каждому своё».&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Опасны только прямые солнечные лучи, но тени от шляпы для защиты лица вполне хватает.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — твёрдая 2. Боятся не всего из стандартного набора. На святые символы им пофиг.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Ну, в целом, выглядят обычно как люди, рептилоидами становятся только когда кушают или с кем-либо дерутся.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,3 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вполне себе [[Законопослушный злой|законопослушные злодеи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Штамм]]» (2014—2017) ===&lt;br /&gt;
Стригои, местные вампиры, с претензией на достоверность — эктопаразиты проникающие в человека, после перестраивают организм, делая намного живучей, опаснее, и лишая воли. У стригоев коллективный разум, и большинство из них имеют только зачатки разума, и полностью управляемы семью Древними, но опасность человечеству представляет самый младший из семи — Владыка.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Выпивают обычно именно всю кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пища.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Стригои — результат инфицирования живого человека особыми червями, собственно составляющими вампира, и симбиотическим вирусом, меняющим тело носителя. Достаточно одного червя, чтобы инфицировать человека.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Природное питание кровью не оставляет иного выбора. Плюс нечеловеческая психология — стригоям безразлична жизнь человека, и ценны люди для них только как источник пропитания.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Могущественные старые стригои могут оглушать, внушать и манипулировать иначе человеком, а также командовать сворой новых вампиров, численность которых лавинообразно вырастает до десятков, а то и сотен тысяч (так что опасность может вырасти до 1.5).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Солнечный свет (точнее, ультрафиолет) для них смертелен.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Серебро и ультрафиолет эффективны потому, что в сериале нет религиозной подоплёки, а паразитов именно этим и уничтожают.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Обычные стригои в течении пары суток мутируют в лысое, бледное страховидно и чем дальше тем страшнее, Древние тоже страховидно и не маскируются, а более-менее человеческий облик достигается тонной накладок, на отсутствующие уши и нос и слоями грима.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Для обращённого Владыкой. И даже если он возвращает слуге память, то ни о какой изначальной личности речи уже не идёт, чистые знания и умения при полном подчинении.&lt;br /&gt;
** 2.5. для обращённого другими Древними — те оставляют им вдоволь личности и самостоятельности, однако могут в любой момент взять контроль, но не делают этого, так как им нужны именно личности.&lt;br /&gt;
** 1. Если смотреть вообще, это именно что коллективный разум из семи Древних, которые наравне, но читают друг друга почти что как открытую книгу, а остальные стригои просто мясо которое любой Древний может использовать как хочет и когда хочет.&lt;br /&gt;
* Помощь — 1.5. Часть власть имущих под контролем вампиров и устроят вас в любое заведение по своему желанию — больницу, тюрьму, морг. Но и найти тех кто вам поможет не слишком сложно, хотя бы чисто по человечески, другое дело, что вам это мало поможет.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Ничто и никогда.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1.5. Если вы безмозглый стригой то будете делать то, что в вас заложено червями — копать тоннели, устраивать лежбища и множить себе подобных. Если вам Владыка подключил мозги обратно, то будете делать то, что скажут, как скажут и когда скажут.&lt;br /&gt;
** 3. Если вас обратил кто-то из других Древних — не подставляй хозяина, не плоди стригоев, убирай за собой, соблюдай Маскарад.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1.58 для Владыки. 1.83 для остальных шести Древних. Опасный вид паразитов, способный уничтожить человечество (и вероятно, себя вместе с ним).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Калейдоскоп ужасов (телесериал)|Калейдоскоп ужасов]]» (2019) ===&lt;br /&gt;
Семья Беласко из новеллы «Знакомство с Беласко» (4 сезон, 4 серия).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Вампиры могут употреблять человеческую пищу и наслаждаться её вкусом, но им всё равно необходима кровь. Когда-то раньше это было проблемой, но в наши дни вампиры интегрированы в человеческое общество, а потому для них выпускают специальные кровяные консервы, а также другие продукты вроде кровавого сиропа для блинчиков. Они легко доступны и полностью удовлетворяют пищевые потребности вампиров. С тех пор, как члены семьи Беласко пили кровь живых людей, минуло уже больше ста лет.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Для пропитания. Анастасия говорит, что ей неприятен вкус крови, но тем не менее она всё равно её употребляет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Заявлено, что человек должен умереть от укуса вампира. Но на деле один персонаж овампирился, после того, как вампир вскрыл ему шею когтями. Как бы то ни было, смерть, похоже, является непременным условием.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. В этой вселенной вампиры не соблюдают маскарад и открыто живут бок о бок с простыми смертными. Вряд ли такое было бы возможно при наличии у них расовой предрасположенности к козлу. Все трое Беласко — персонажи положительные. Однако, судя по всему, злые вампиры тоже встречаются. Ибо сосед вампирской семейки ненавидит кровососов не без причины.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Весьма солидный набор суперсил: стенолазанье, суперслух, левитация могущества, суперскорость, сила чуть выше среднестатистической человеческой, превращение в очень сильную крылатую НЁХ, способную рвать людишек в клочья. И далеко не факт, что там показали всё. Живут не вечно, но намного дольше людей.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Горят на солнце, но не сразу. Рассвет застал Анастасию на улице, но она сумела на руках донести раненого Алекса до больницы и передать его врачам, а лишь потом рассыпалась в прах. Смогли бы другие вампиры пробыть на солнце так долго, или же то было уникальное превозмогание на силе любви, не известно, но о мгновенном испепелении речь явно не идёт.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампиры гарантировано убиваются осиновым колом в сердце. Распятий, вроде бы, боятся, но как то через раз. Мистер Роуч (тот самый предубеждённый к вампирам сосед) помимо распятия вешал на свою дверь чеснок, но его действие на вампиров не показано. Если верить рассказу того же Роуча, вампирам нужно приглашение. Фотографироваться не любят, поскольку на фотографиях видна их истинная форма.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Если не заглядывать к ним в рот, то выглядят, как самые обычные люди.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Анастасия относится к своим родителям так же, как смертные дети подростки к своим смертным родителям-взрослым. То есть с уважением, но не без бунтарства. При случае запрет сира вполне можно нарушить.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Закон в равной мере защищает, как людей от вампиров, так и вампиров от людей. Если вампир начнёт нападать на людей и пить их кровь, то его, вероятно, поймают и накажут (в самой новелле это не показано, но подразумевается достаточно явно). Но пока вампир не сделал ничего криминального, он может спокойно жить по соседству и ходить по улице, не опасаясь преследования со стороны государства. Особо неравнодушные и нетолерантные граждане могут устроить самосуд, который они сами гордо именуют охотой на нежить, но в этом случае проблемы с законом будут уже у них. В общем, нечто среднее между четвёркой и тройкой, смотря под каким углом взглянуть.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Беласко не пользуются никакими преимуществами своего вампиризма и очень тяготятся тем, что многие смертные до сих пор смотрят на них косо. А Анастасия прямым текстом говорит, что вампиризм — это не дар, а проклятие. Однако, никто из них даже не заикается о том, чтобы излечиться и вновь стать людьми. Очевидно, лекарства не существует, иначе они хотя бы гипотетически обсудили подобную возможность.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. У показанных в новелле вампиров не было никаких проблем с самоконтролем. Лишь в финале Анастасия впала в ярость и начала конкретно мочить, но в той ситуации и обычный человек повёл бы себя схожим образом. Чисто теоретически, тут безумие от голода могло бы иметь место, но у здешних вампиров всегда был доступ к крови.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,79. Весьма сильные, но вполне миролюбивые вампиры. Не трогайте их, и они вас тоже не тронут. Но если вы по настоящему разозлите их, то пеняйте на себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Чем мы заняты в тени]]» (c 2019) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Колин Робинсон охотится.jpg|thumb|Трепещите, смертные! Энергетический вампир вышел на охоту!]]&lt;br /&gt;
Сериал является спин-оффом фильма «[[Реальные упыри]]», уже разобранного в разделе «Кино», и здешние кровососы мало чем отличаются от показанных там, поэтому нет смысла расписывать всё то же самое ещё раз. Нюансы, имеющие место в этом и [[Паранормальный Веллингтон|параллельном]] сериалах, приведены в разборе фильма в качестве интересных фактов. Здесь же мы рассмотрим энергетических вампиров, которых не было в ни оригинальном фильме, ни в «Паранормальном Веллингтоне». К этой необычный разновидности относится один из главных героев сериала — Колин Робинсон.&lt;br /&gt;
* Жажда энергии — 2. [[Капитан Очевидность|Вместо крови энергетические вампиры пьют энергию]] людей и других разумных существ (в частности — обычных вампиров). И для этого им даже не нужно кусать своих жертв, достаточно просто утомить их скучным разговором или вызвать лёгкое раздражение каким-нибудь неприятным звуком или действием. За редчайшими исключениями они питаются, не убивая,. Жертва просто испытает временный упадок физических и моральных сил, а если вампир осушил её досуха, то может упасть в обморок или лишиться возможности двигаться из-за сильной усталости, но через некоторое время придёт в норму. Единственные, для кого вытягивание энергии может стать смертельно опасным — это другие энергетические вампиры.&lt;br /&gt;
* Зачем им энергия — 1. Это и пища и усиление (а точнее — появление) сверсхпособностей. Правда, для последних потребуется очень много энергии — гораздо больше, чем обычно выпивает вампир. Но если он дорвётся до руководящей должности, тогда пиши пропало.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Откуда берутся энергетические вампиры — неизвестно. Даже сам Колин Робинсон не знает, как и при каких обстоятельствах он стал таким, и затрудняется ответить, является он нежитью, или нет. Однако, никто из тех, у кого Колин пил энергию (а пьёт он её чуть ли не из каждого встречного), так и не обратился — значит дело не в укусе (Собственно и укуса-то никакого нет. Высасывание энергии происходит дистанционно и незаметно), а значит тут либо ритуал, либо отдельная раса, либо случайное рождение среди обычных людей.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Из-за необходимости выводить людей из себя, ради питания, Колин Робинсон иногда совершает мелкие пакости. Однако, он совсем не злой, скорее нейтральный. То же самое можно сказать и о других энерговампирах, изредка мелькающих в сериале. Самое большое их злодеяние — выставить на выборы в райсовет своего представителя, чтобы не дать другому кандидату искоренить бюрократию и тем самым затруднить энергетическим вампирам поиск пищи.&lt;br /&gt;
* Умения — 3 (1, если хорошо выпьет). Помимо собственно питья энергии Колин Робинсон не умеет практически ничего — ни суперскорости, ни гипноза, ни превращения в животных, ни всего остального, что доступно обычным кровососам. Разве что один раз он продемонстрировал кратковременную левитацию могущества, поднявшись на метр-полтора над полом, что не идёт ни в какое сравнение с полётом обычных вампиров, способных долететь аж до космоса! Но тут есть один нюанс: Если энергетический вампир дорвётся до руководящей должности и начнёт вселять трепет в своих подчинённых, то он сможет сосать энергию в промышленных масштабах, осушая жертв одним словом, одним жестом, одним взглядом, и получит доступ к разным крутым суперсилам. Таким, как создание собственных полнофункциональных копий. Когда это случилось с Колином Робинсоном, все остальные главгерои вместе взятые (а это три весьма неслабых вампира и один охотник на вампиров 80го уровня) оказались совершенно бессильны супротив его невероятного могущества. Не чернокнижие, но по мощи примерно сопоставимо.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Обычные вампиры сгорают на солнечном свету за считанные секунды, а для энергетических вампиров он не опаснее, чем для обычных людей. Колин Робинсон активен в любое время суток — днём он ходит на работу в унылый офис и пьёт энергию коллег, а ночью донимает проснувшихся соседей-вампиров.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Внезапно, их нет! В качестве компенсации за отсутствие способностей, имеющихся в распоряжении обычных вампиров, энергетические лишены и всех их слабостей. Они не боятся ни солнца, ни серебра, ни религиозных предметов, отражаются в зеркале и могут входить без приглашения. При этом они устойчивы к физическому урону (в 3 серии 3 сезона Лазло по неосторожности впечатал Колина Робинсона машиной в стену, а ему хоть бы хны) и не горят в огне (в той же серии Колин был случайно облит бензином и подожжён, что не причинило ему ни боли, ни вреда). Единственная слабость энерговампиров — это всё та же необходимость постоянно пополнять запас энергии, которая, по всей видимости, расходуется с ужасающей скоростью. Потеряв слишком много энергии вампир умрёт — это может случиться, если его осушит другой энергетический (или эмоциональный) вампир, или он по каким-либо причинам станет интересным для окружающих и потеряет возможности нагонять на них уныние. Кроме того, в свой сотый день рождения энергетический вампир неизбежно умирает «от старости», но на самом деле это не смерть, а обновление — из трупа вылезает растущий не по дням, а по часам младенец, который за год с хвостиком вырастает в точную копию оригинала (Именно это произошло с Колином Робинсоном, кторый умер в финале третьего сезона, пробыл ребёнком весь четвёртый и к его финалу вновь стал собой).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Колин Робинсон выглядит, как не броско одетый лысый мужчина лет 35-40 на вид. Такие если и выделяются среди толпы, то разве что своей серостью. У других энерговампиров внешность под стать колиновской, ведь их задача не привлекать к себе внимание, а нагонять тоску зелёную, в том числе и своим видом. Внешних признаков, позволяющих отличить энергетического вампира от простого смертного душнилы, не существует. Разве что иногда при получении особо вкусной и обильной порции энергии у на лице у Колина Робинсона на секунду мелькнёт хищный оскал, а глаза сверкнут зловещим светом.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Колин Робинсон вполне самостоятелен. Он даже не знает, кто именно обратил его в энергетического вампира, и был вообще этот «кто».&lt;br /&gt;
* Помощь — 1. Охотники либо не знают о существовании энергетических вампиров, либо просто не видят в них достойную внимания угрозу — обычные-то вампиры и выглядят поприметнее и людей убивают в огромных количествах. А если вы попытаетесь применить насилие к скучному дядечке просто за то, что он скучный, то, скорее всего, сами отправитесь либо в камеру, либо в палату.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1,5. После перерождения (см. пункт про убийство) малыш Колин Робинсон был обычным человеческим ребёнком, который хоть и рос не по дням, а по часам, но энергию не пил (хотя на глаз поди ещё определи). Лазло предположил, что при правильном воспитании, тот сможет вырасти в обычного человека и не превратиться в энерговампира. Но в итоге Лазно потерпел неудачу, а малыш Колин стал точно копией прежней версии. Может быть это потому, что теория в принципе была ошибочной, а может дело в неважных педагогических навыках Лазло. Этого мы уже не узнаем, но приплюсуем к единичке пол балла, за хотя бы такую призрачную возможность.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — пусть будет 3. Этот пункт плохо применим к данному виду вампиров. Быть унылыми и занудными для них так же естественно, как для нас дышать, и даже те кто знает об их существовании и привычках не всегда могут понять, пьёт ли вампир энергию в данный момент или просто нудит в силу своей природы. Они почти всегда спокойны, хладновкровны и последовательны в своей унылости, бросаться на добычу, аки звери — совсем не про них (4). В то же время от долгого воздержания наступает слабость, которая может привести к смерти, если быстро не исправить ситуацию (2?). Итого возьмём среднее значение.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,29 в обычном состоянии и 2,125 в перекормленном. По очкам энерговампиры легко уделывают обычных вампиров из той же вселенной, и они действительно превосходит их во всех аспектах, связанных с поддержанием маскарада и выживаемостью. Но на деле они несоизмеримо менее опасны (ну какая может быть опасность от нейтрально настроенных вампиров, которые не то что не убивают своих жертв, а даже не наносят сколь-либо существенного вреда их здоровью?). Просто этот вид вампиров настолько специфичен, что в этот раз шкала дала сбой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Вампиры средней полосы]]» (с 2021) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,2. Человека убивать не надо, подойдет и донорская. При этом пищеварительная система с возрастом атрофируется — но, вероятно, у всех индивидуально: Дед, проживший вампиром тысячу лет, кое-как жуёт детское питание, Женёк (спустя несколько месяцев после обращения) с удивлением обнаруживает у себя острую непереносимость фастфуда, при этом двухсотлетний Жан употребляет алкоголь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,2. Кровь — это еда, позволяющая вампирам восстанавливаться. Чем больше вампир получил повреждений, тем больше ему нужно крови. Также влияет на физическую силу: {{spoiler|Дед Слава как следует накачал Женька, зная, что тому предстоит разорвать железные оковы и спасаться бегством.}}&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Умирая, принять кровь вампира.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Если крови недостаточно, то жажда будет сводить с ума, но обычно личность не меняется.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Суперсила, сверхскорость, повышенная регенерация, а также индивидуальные дары вроде телепатии или превращения в большую летучую мышь. {{spoiler|Способности формируются под воздействием характера и окружения: у уральских вампиров они более опасные и вредоносные, чем у смолян.}} Данные насчёт потребности в сне противоречивы — Дед Слава спит в гробу: ''не дурь, а традиция'', а вот Ольга во втором сезоне впервые засыпает и видит сон тогда, когда {{spoiler|начинает превращаться обратно в человека}}. Возможно также не потеют и не нуждаются в ванне и душе. {{spoiler|Дед скрывал ванну, полную крови, но никому отсутствие в доме ванны не помешало.}}&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. На солнечный свет, чеснок, осину, зеркала, серебро и религиозную атрибутику им все равно.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Убить их можно только путём сожжения с отрубанием головы. Тела казнимых нарушителей хранители обязательно сжигают. При этом вампиры теряют сознание от обычного электрошокера. Легко заживляют переломы и разрывы внутренних органов (например, от падения с высоты). Неизвестны последствия от утопления или длительного нахождения под водой, хотя местные вампиры вполне по-человечески дышат воздухом. {{spoiler|В определенный день - а, возможно, и в любое время, могут регенерировать даже из пепла и прирастить себе чужое тело, но потребуется ОЧЕНЬ много крови.}}&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Внешне выглядят как до обращения — вплоть до того, что один вампир может не узнать другого, если тот сам не раскроется. При столкновении со здравоохранением будут очевидны нетипичные для человека особенности: вампирскую кровь подростка Женька медсестра окрестила «как у восьмидесятилетнего», {{spoiler|и только вмешательство Ольги, подменившей анализ, помогло сохранить маскарад.}}&lt;br /&gt;
** Потеряв самоконтроль, превращаются в страхолюдин (например, Анна от оргазма)&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Каждый вампир свободен делать все, что захочет, ограничиваясь лишь моралью.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция арестовала дневного представителя, но в вампиров не верит. С хранителями же все сложнее: атаковать вампира могут лишь исподтишка, они заняты в основном сокрытием факта существования вампиров, в том числе и избавлением от свидетелей {{spoiler|- например, на их совести заключение конспиролога Фёдора Зеленцова в психушку}}, а еще их можно подкупить.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Из вампира человеком стать нельзя. {{spoiler|Аверсия или частичная аверсия во втором сезоне с Ольгой.}}&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Когда сытые — все в порядке, но когда крови не хватает (например, на регенерацию) сходят с ума, но могут удержаться.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,075. Вампиры куда сильнее и выносливее человека, но при этом, благодаря хранителям и «воспитанию» Деда Славы, «добренькие» — а те, кто нет, надолго на этом свете не задерживаются. В любом случае, их всё-таки слишком мало (пять голов из миллиона населения области): Жан вообще считал, что вампиры-смоляне — эндемики. {{spoiler|Второй сезон показывает, что он неправ}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультфильм]]ы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Франшиза «[[Монстры на каникулах]]» (2012—2022) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Вместо крови могут употреблять обычную еду и напитки.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Это их пища, но они могут легко завязать с кровопитием.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампирами рождаются. Вампиризм передаётся по наследству, даже если один из супругов человек.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Всё зависит от конкретных убеждений каждого вампира.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартные способности: гипноз, телекинез, остановка времени, превращение в летучую мышь. Огромная сила сохраняется даже после перевоплощения.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Стандартный набор слабостей, но главная слабость вампиров именно социальные предрассудки о кровососущих тварях.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — от 1 до 3 (поставим 2,5). Члены семья Дракулы выглядят как обычные люди, разве что чуть бледноваты, клыки не очень большие. Бела и его сородичи выглядят как ужасные летучие мыши.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,8 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Мультсериалы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Симпсоны]]» (с 1989) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Count Burns.png|thumb|Граф Бернс готовится к атаке.]]&lt;br /&gt;
Вампиры, показанные в новелле «[[Дракула Брэма Стокера|Дракула Барта Симпсона]]» (переведена [[надмозг]]ами как «Барт Симпсон — Дракула») из [[хэллоуин]]овского эпизода «Домик ужасов на дереве IV» (5 сезон, 5 серия).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Вампиры пьют только человеческую кровь, но и донорская кровь вполне сгодится. Главный ({{spoiler|на самом деле нет}}) вампир мистер Бернс даже приобрёл банк крови для собственного пропитания. Обычную пищу они тоже едят, но не похоже, чтобы она могла заменить им кровь. В то же время при питании они либо полностью обескровливают своих жертв, либо обращают их в вампиров.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Толком не рассказано, но вампиры её явно очень любят. Так что наркотик представляется наиболее вероятной версией.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Барт стал вампиром после того, как мистер Бернс укусил его в шею. О каких-то дополнительных ритуалах ничего не известно.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Мистер Бернс явно был злодеем и мечтал создать собственную армию живых мертвецов. Но он и безо всякого вампиризма злодей. В то же время Барт после превращения в вампира открыл для себя, насколько это круто, и по доброте душевной начал делиться этой радостью с окружающими. В общем и целом похоже, что новые способности и вкус крови кружат голову, но не обращают ко злу.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Все вампиры умеют летать, превращаться в летучую мышь, прятать и удлинять клыки. [[поджог, убийство и переход на красный свет|А если в кинотеатре скажешь, что ты вампир, то получишь бесплатную содовую]]. Бернс к тому же умеет телепортироваться, появляясь из облачка тумана, а его тень живёт своей жизнью и не всегда успевает за хозяином.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Днём мистер Бернс спит во гробу. Но похоже, что это его личные тараканы, потому как овампирившиеся Симпсоны были активны и прекрасно себя чувствовали в светлое время суток.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Чтобы убить вампира, надо ударить его колом прямо в сердце. Да, Гомер, в сердце, а не [[Удар ниже пояса|в другую часть тела]]! Ещё судя но надписи перед входом в «секретную» комнату замка Бернса, вампиры не любят чеснок, но как именно он на них воздействует, не показано. Приглашение вампирам не нужно — Барт-вампир беспрепятственно влетел в комнату Лизы, просто протаранив оконное стекло. Вот в общем-то и всё.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — в среднем 2. Бывает по разному. У Бернса и вампиров, что обитают в его замке в Трансиль… то есть Пенсильвании, облик Орлока (1). Впрочем, у Бернса он и безо всякого вампиризма такой. Но Барт и другие спрингфилдские детишки ({{spoiler|а также вся семейка Симпсонов}}) после превращения в вампиров выглядели так же, как и до него, если на считать клыков, которые можно спрятать (3).&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2,5. Вампиры достаточно самостоятельны, но попыток бунтовать против главного вампира никто не предпринимал. Барт сразу же после обращения был полностью подконтролен мистеру Бернсу и будто загипнотизированный говорил то, что было выгодно сиру.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2. Какая помощь?! Это же Спрингфилд! После того, как в городе начали появляться полностью обескровленные трупы со следами клыков на горле (а рядом с одним из них даже нашли чёрный вампирский плащ), шеф Виггам пришёл к выводу, что это, вероятно, дело рук [[Мумия|мумии]], и приказал уничтожить египетский отдел музея искусств.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Если убить главного вампира, то все остальные вампиры тут же исцелятся. Вот только не всегда очевидно, кто из них главный. {{spoiler|Все стразу же подумали на мистера Бернса, но на самом деле это &amp;lt;s&amp;gt;был я, Дио&amp;lt;/s&amp;gt; была Мардж}}.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Вампиры достаточно неплохо себя контролируют и вполне могут жить среди людей не выдавая своего присутствия (см. спойлер в предыдущем пункте). Но если подвернётся хорошая возможность испить кровушки, они ей воспользуются.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Эти вампиры основаны классических вампирах из «[[Дракула|Дракулы]]», а потому весьма круты и опасны. Но всё же пародийно-юмористический характер мультсериала не даёт им дотянуть до оригинала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Байки хранителя склепа]]» (1993) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — предположительно 1. Ввиду того, что мультсериал [[Светлее и мягче|сильно смягчён]] по сравнению с [[Байки из склепа|оригиналом]], процесс питья крови ни разу не показали. Но об употреблении обычной пищи или заменителей ничего не сказано, зато известно, что все жертвы «Спящая красавицы» (из 5 серии 1 сезона) превратились в вампиров, а жертвы Юджина (из 9 серии того же сезона) бесследно исчезли (читай «погибли»).&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Персонажам, которые встречали вампиров, было как-то не до того, чтобы расспрашивать, с какой целью те хотят испить их кровушки. Однако, Спящая красавица обитала в очень труднодоступном месте, как и её сказочный прототип, и от случая к случаю питалась прекрасными принцами, пришедшими на выручку к «деве в беде». Но в то же время, раскаявшихся и бросивших вампиров тоже не наблюдается. Можно предположить, что кровь — это всё же их пища, но принимать её требуется сравнительно нечасто.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Принц Шарман (он же Чак) превратился в вампира даже не от укуса, от поцелуя Спящей красавицы. А его конь Великолепный (он же Стив) стал вампиром несмотря на то, что не контактировал ни с кем, кроме Чака. По всей видимости, достаточно даже царапины.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Вампир, преследовавший мальчика в опенинге первого сезона на самом деле хотел всего лишь послушать вместе с ним очередную байку Хранителя. А в 6 серии того же сезона граф Дракула помог Крейгу в благодарность за то, что тот спас его от охотников на вампиров. Помимо этих двух случаев, все вампиры были кровожадными чудовищами.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампиры нечеловечески сильны (рвут металл голыми руками), владеют телекинезом, умеют летать, прикидываться обычными людьми, превращаться в летучую мышь (у вышеупомянутого «Орлока» помимо обычной маленькой мышки есть ещё форма огромного боевого нетопыря), облачко тумана и тень, удлинять руки и выращивать их из разных поверхностей. Не то чтобы каждый из показанных вампиров демонстрировал весь вышеперечисленный набор способностей, но как минимум самые сильные из них это умеют.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Одного луча может не хватить, но под воздействием солнечного света вампиры сгорают очень быстро. Собственно, причиной всех показанных в мультсериале вампирских смертей был именно свет.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Помимо солнечного света все вампиры боятся осинового кола в сердце и чеснока. А ещё они не отражаюстя в зеркалах и могут быть запеленгованы при помощи специального детектора, который при желании можно собрать в домашних условиях.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. В своём истинном облчии все вампиры так или иначе жуткие монстры. Тут есть и классические «Дракулы», и синюшно-зеленушные мертвецы с заострёнными ушами и один «Орлок». Правда некоторые из них могут для маскировки принимать облик обычных людей (Юджин) или становиться нечеловечески прекрасными (Спящая красавица). Однако большинство вампиров либо не имеет такой способности, либо просто пренебрегает ею.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — как минимум 3. У Спящей красавицы и Орлока была своя свита из более слабых вампиров. Они если и были способны подчиняться хозяевам, то явно не испытывали такого желания.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Очень сильно зависит от локации. В Австрии и Румынии каждый местный житель сам себе охотник, таскающий с за пазухой осиновый кол и готовый в случае чего дать отпор кровососу (4). В США же в вампиров мало кто верит, так что бороться с вампирами приходится школьницам, прочитавшим книжку малоизвестного и труднодоступного профессионала (3). В сказочной стране вампирша была очень хорошо законспирирована и успешно избегала внимания охотников, если таковые вообще имелись.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. За весь сериал был всего один случай исцеления от вампиризма. Принц Шарман и конь Великолепный, превратившиеся в вампиров в 5 серии 1 сезона, на начало 12ой серии 2 сезона снова были самими собой без каких-либо объяснений. Будем считать это божественным вмешательством сценаристов и очень сильной магией [[реткон]]а.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Вампиры вполне способны мимикрировать под обычных людей и до поры до времени подавлять жажду. Однако, когда необходимость в маскировке отпадает, они быстро превращаются в подобие кровожадных зверей. А уж постоянный ли это раздражитель или лютая ломка, зрителя не объяснили.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,21. Вампиры, пожалуй, самые опасные монстры в этом сериале. Другие потусторонние существа в большинстве своём либо пытаются [[Оздоровительная порка|просто напугать и проучить героев, которые ступивших на скользкую дорожку]], либо с самого начала выведены добряками. Вампиры же почти всегда стоят на стороне зла и представляют нешуточную угрозу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Чудовищная сила]]» (1994) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Здешние вампиры не могут обойтись без крови (см. следующий пункт). Из-за не слишком высокого возрастного рейтинга все случаи кровопития остались за кадром, а потому доподлинно неизвестно, годится ли животная кровь и какой объём человеческой требуется. Однако, случаев нападения на животных не зафиксировано, а все известные жертвы обращены в вампиров.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. По словам Дракулы, кровь необходима вампирам для выживания. Кстати, его самого это обстоятельство изрядно тяготит, и в одной из серий он даже пытается провести древний ритуал, чтобы слезть с кровяной иглы и обрести истинное бессмертие.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Процесс инициации ни разу не показан, однако, надкусанных и при этом не ставших вампирами людей в сериале не было. Правда, по словам Абрахама Стокера, вампиры кусали его столь часто, что он получил иммунитет к их яду. {{spoiler|Но он оказался ненадёжным рассказчиком}}.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Не важно, какими моральными качествами обладал обращённый человек при жизни. Даже борцы с вампирами сразу после инициации встают на сторону зла и без тени сомнения атакуют своих бывших товарищей. Однако, добрые вампиры существуют… в количества аж одной штуки на весь сериал, при том что вампиры — самые распространённые противники главных героев. Причина такого отклонения не названа, и это может быть единственный уникальным случаем… Тем не менее, накинем пол балла.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Даже свежеобращённые вампиры могут похвастаться повышенной физической силой, левитацией и способностью обращаться в летучую мышь. Древние вампиры в добавок к этому демонстрируют мощный телекинез. Главный вампир — Дракула может менять облик, обращаться в туман, принимать форму монструозного нетопыря, увеличиваться в размерах, и много чего ещё.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Даже сам Дракула под прямыми солнечными лучами обратился в пепел за несколько секунд. Правда, это не помешало ему в следующей серии вернуться, как ни в чём не бывало — но на то он и король вампиров. Едва ли рядовые кровосиси смогли бы это повторить.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2,5. Точно установить спектр уязвимостей довольно проблематично, поскольку главные герои практически не прибегают к традиционным способам. Тем не менее рядовые вампиры мгновенно испепеляются энергетическим оружием и плевать хотели на приглашение в дом. А в арсенале Абрахама Стокера имеются чеснок, святая вода и осиновые колья.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. У вампиров бледная кожа, заострённые уши, красные глаза, ну и разумеется клыки. Но при желании они могут принимать более человечный облик, так что не отличишь от простого смертного.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Слабые вампиры охотно служат своему хозяину, то ли из уважения, то ли из страха, то ли по двум этим причинам одновременно. Но даже они имеют какую-никакую свободу воли, например, если бой явно складывается не в их пользу, они не станут умирать за своего сира, а просто сбегут. Более старые и сильные кровососы могут пойти и на открытую конфронтацию и Дракулой.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция практически бессильна против детей ночи. Заглавный отряд занимается борьбой с вампирами бесплатно и с готовностью приходит на помощь, существование других охотников на вампиров не установлено. {{spoiler|Легендарный герой давно мёртв}}.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Вообще-то, лекарства не существовало, и тут должна была бы стоять твёрдый кол (ба-дум-тсс). Но в последней серии доктор Кроули изобрёл-таки способ исцеления вампиризма и успешно излечил одну вампиршу. Пока что это прототип, но в обозримом будущем может дойти и до тройки.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Во время боя вампиры похожи на оголтелых кровожадных тварей, но на то он и бой. В остальное время они прекрасно себя контролируют и вполне способны выполнять задания по похищению людей и охране пленников без того, чтобы начать пить кровь.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,29.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Удивительные мифы и легенды]]» (1999) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Кровь им не нужна.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. См. предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Инопланетная раса, тысячи лет назад высадившаяся на территории Южной Америки. Укус вампира превращает человека в раба-вампоида, но один раз удалось обратить банши.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Общество вампиров — смесь [[организованная преступность|мафии]] и [[преступная корпорация|ТНК]]. Каждый вампир — [[полное чудовище|чистое зло]], но [[прагматичный злодей|прагматичное]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Могут только превращать людей в рабов через укус, а также куда сильнее среднестатистического человека. Также обладают развитыми технологиями.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. Сгорают достаточно быстро, но пережить несколько секунд продержатся.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Солнечный свет и оружие.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Они змее-люди, но скрываются с помощью своих технологий.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Укушенные люди становятся рабами, но сохраняют свой разум.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. О вампирах знает лишь [[Люди в черном|Глобальный Альянс]], да и им трудно бороться с ними.&lt;br /&gt;
* Излечение — 3.Технологии Глобального Альянса позволяет вылечить вампоида.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. Проблем с самоконтролем нет, но каких-то моральных стандартов тоже.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,79. Опасны только благодаря своим технологиям, но главные злодеи не они.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Приключения Базза Лайтера из Звездной команды» (2000—2001) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Нос-4-А2.png|мини|справа|Носферату энергетический]]&lt;br /&gt;
Энерговампир Нос-4-А2. Робот, питается электроэнергией.&lt;br /&gt;
* Жажда энергии — 2,5. Нос-4-А2 вполне способен питаться любой энергией и даже пытался несколько раз захватить электростанцию, чтобы утолить свой бесконечный голод, но определенно испытывает какое-то садистское удовольствие от высасывания энергии из роботов до их полного отключения и гибели.&lt;br /&gt;
* Зачем ему энергия — 1. Исчерпав всю энергию Нос-4-А2 отключится, а чем больше энергии он поглотил, тем он сильней и тем больше дополнительных энергозатратных способностей может использовать в бою.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Нос-4-А2 в единственном экземпляре создал злой император Зург, но несколько раз энерговампир превращал в подобия себя покусанных роботов. Хотя чаще он поднимает покусанную и высосанную до полного обесточения технику в виде механического аналога упырей или зомби.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Нос-4-А2 был создан злым императором Зургом, чтобы уничтожить Базза Лайтера и космических рейнджеров, а в итоге превзошел собственную программу и стал самостоятельным злодеем, мечтающим установить в Галактике личное энерговампирократическое жестокое правление.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Нос-4-А2 способен подчинять любых роботов «гипнотическим» взглядом или укусом, взламывать все тем же укусом сложную технику, превращать в механических упырей высосанных до полного обесточения роботов. Способен летать. Отличается техническим гением — однажды превратил новейшую кухонную мультимашину в персональный корабль уничтожения, а в своем последнем появлении смог создать суперпушку для превращения гуманоидов в роборотней.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Нос-4-А2, будучи роботом, солнца не боится.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Нос-4-А2 можно вывести из строя, полностью обесточив или перегрузив системы. Он беспомощен против органического оружия, поскольку из него невозможно выкачать энергию.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Симпатичный, но откровенно нечеловеческий робот-вампир.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. У Нос-4-А2 сира не было, и своего создателя императора Зурга он послал в самую большую черную дыру Галактики, а вот XR, попав под его влияние, вел себя вполне послушно почти до самого конца, но в итоге все же сумел вспомнить клятву Космического Рейнджера и вывел своего сира из строя.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Нос-4-А2 после своего дебюта попал в досье галактической полиции, но достаточно силен, чтобы противостоять целому подразделению космических рейнджеров, но им удавалось несколько раз найти на него управу.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Выведение Нос-4-А2 из строя и тщательный ремонт подчиненных им машин позволяет полностью избавить их от последствий его влияния.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Нос-4-А2 демонстрировал неплохой уровень самоконтроля, хотя и то и дело ныл о своем голоде, если с источниками энергии дело становилось совсем плохо, или наоборот высасывал роботов и без повода, когда их вокруг было в достатке.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,04. Нос-4-А2 — полноценный механический Дракула.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Приключения Джеки Чана]]» (2000—2005) ===&lt;br /&gt;
* Жажда Ци — 1,5. В этом сеттинге вампиры китайские, и питаются они не кровью, а энергией Ци, которую высасывают всю без остатка. Правда, жертвы не умирают, а теряют сознание, но если вовремя не сделать переливание Ци, то они превратятся в слуг вампира.&lt;br /&gt;
* Зачем им Ци — 1. Выпив Ци всего у трёх человек, вампир из дряхлого и слепого старика превратился в могучего качка. Страшно даже представить, насколько сильным он бы стал, если бы жертв было бы хотя бы 10-20.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Обратить человека в вампира не может, но зато может сделать его своим слугой, что лишь немногим лучше. Для превращения в слугу нужно чтобы вампир полностью выпил Ци, и чтобы в течение достаточного времени после этого, пока потерявшая сознание жертва превращается, не было проведено магическое переливание Ци. Пусть будет среднее между 4 и 2, то есть 3.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Сам вампир исключительно злой. Люди, обращённые в слуг, тоже становятся злыми, что, кроме всего прочего, обусловлено ещё и тем, что в высасываемой вампиром Ци содержится характер человека.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхчеловеческие сила и скорость, а также полёт. И это только после трёх жертв.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2,5. Лишённый Ци вампир на солнце обращается в прах, однако если упеет наесться, то свет дня ему больше не будет страшен. В итоге, среднее между 4 и 1, то есть 2,5.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Единственная серьёзная слабость — особый ритуал, позволяющий отобрать у вампира высосанную им Ци и вернуть её владельцам, да и то, работающий лишь до рассвета. Не имея Ци, вампир также слеп и может чувствовать людей только за счёт их дыхания, но уже после нескольких жертв эта слабость пропадает.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. [[Облик Орлока]], какой он есть.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Обращённые слуги полностью верны вампиру и начинают ловить для него новых жертв сразу же после пробуждения, даже если хозяин далеко.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — Трудно сказать, так как единственный показанный вампир был злодеем, которому явно нравилось убивать.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': ~1,61 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Вампира хоть и победили за одну серию, но он был очень опасным противником, и героям крайне повезло, что он был всего один, и не успел как следует раскормиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Школа вампиров» (с 2006) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Не в каждом блюде, что они употребляют, есть кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Просто любят кровь.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Многие из них родились вампирами, но могут и обратить. Для превращения достаточно одного случайного укуса.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Когда Солнышко превратилась в вампира, она стала кровожадной тварью. Хотя не все вампиры злодеи.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Полный набор.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Опять же полный набор, хотя, обратившись в пепел, не погибают до конца.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Немного грима и — не отличишь от человека.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Комиксы]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Носферату» (Dark Horse) ===&lt;br /&gt;
Это издательство знаменито своими мрачными и жестокими комиксами — в первую очередь Фрэнком Миллером (300, Город Грехов, Бэтмен), также линейками о Чужих, Конане (именно таком как у Говарда и Фразетты — с резней, и голыми красотками). Их линейка «Носферату: Последний Вампир», аккуратно продолжает фильмы Мурнау и Херцога, многое сказанное выше о этих фильмах верно и здесь&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 0. Носферату ненавидит людей, убивает направо и налево. Что еще хуже, может питаться животными — просто это очень невкусно; Носферату — не имя, а кличка для вампиров-вегетарианцев, что-то типа «трус» или «неудачник». Постепенно он пришел к мысли «люди убивают вампиров, животные не убивают, если вампиры могут питаться животными — от людей лучше избавиться!». Для этого он вывел Черную Смерть (болезнь без лекарства, со стопроцентной смертельностью, распространяющуюся со скоростью степного пожара), и очень основательно прорядил человечество в лучших традициях Plague INC. Ноль баллов, это Dark Horse ™&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Еда, слабый наркотик (обожравшись почти беззащитен), удовольствие от убийства.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Родился проклятым за какие-то преступления родителей, и быстро их сожрал. Об этом говорится лишь чуть больше, чем в фильме Мурнау. Других вампиров не создает, то ли не может, то ли принципиально не хочет.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Вы думаете, что вампир переживший хоть одну попытку людей уничтожить его, будет их любить? А как вам такой вариант: когда-то у него была прекрасная невеста-вампирша (которую он «любил больше жизни»), потом их логово нашли местные крестьяне (быстро догадавшиеся о причине участившихся случаев малокровья по соседству), и выбросили их на солнечный свет — вампирша сгорела, Носфи уполз на последних ХП. На момент действия комикса, люди постепенно уничтожили всех остальных вампиров; а Носферату чувствует к людям смесь страха, зависти и самой лютой ненависти, которую только можно представить.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Мощная магия, кроме того имеет эпические магшмотки.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Горит на солнце.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Как в фильме Мурнау — ночью проходит сквозь твердые предметы (от стен до мечей и пуль). Горит на солнце, все остальное не работает.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1. Облик Орлока ™, правда в основном из-за питания животными. До того, как начал ими питаться — имел привлекательную внешность (сам подчеркивать, что если бы невеста увидела во что он превратился — убежала бы от него).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Тайный Орден привыкший прятаться не меньше чем сами вампиры, так как ночью вампиры очень могущественны и легко могут ударить в ответ. Однако за сотни лет Ордену удалось вылечить или уничтожить всех вампиров кроме Носферату, он — последний.&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Вспоминая о невесте, он говорит что заражение легко и быстро лечится чесноком пока больной жив, и вампирами становятся лишь те, кто сознательно отверг лечение (именно так сделала его невеста).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Реквием Рыцарь-Вампир]]» (с 2000) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь вампиру пить обязательно, хотя, например Испектор Курзе вполне обходился заменителем, на манер нюхательного табака. Некоторые для удовольствия могут выпить и всю кровь жертвы.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Для вампиров кровь — основной продукт питания, хотя и мясом (в том числе человеческим и иных рас) для вкуса не брезгуют.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Большая часть вампиров перерождаются таковыми после смерти, вследствие того, что совершили много зла на земле. Если они все же укусят обычного человека, достаточно одного раза, чтобы тот обратился вампиром, если тому, конечно, при нападении не оторвут голову или не нанесут несовместимые с жизнью повреждения.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Тут не вампиры становятся злыми, а при жизни нужно быть очень и очень злым и жестоким, чтобы после смерти стать вампиром. Это получается только у избранных. Отто Фон Тодт при жизни был начальником концлагеря для евреев. Ему просто нравилась его работа. Реквием — главный герой, в человеческой жизни был карателем, убивавшим советских партизан, насильником, убийцей и палачом (в предыдущей инкарнации — Магистром Тевтонского Ордена Хайнрихом Барбароссой, тоже массовым убийцей и палачом, кроме того тайным сатанистом).&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Каждый рыцарь-вампир проходит очень жестокий курс обучения. Выживает 1 из 10. Среди способностей вампиров у каждого — власть над животными, руническая магия: множество заклинаний, проклятий в том числе и боевых, способных в некоторых случаях справляться даже с очень сильными монстрами, размером в небоскреб, кроме того врожденная способность к трансформации в зверообразные, физически очень сильные формы. Некоторые, те кто входит в королевскую семью, получают от правителя вампиров — графа Дракулы, особый дар: Поцелуй Тьмы. В мире где они живут время идет вспять: все постепенно молодеют. Получившие поцелуй, не подвержены этому процессу. Также этот дар наделят особыми способностями, в зависимости от грехов, совершенными при жизни: Елизавета Батори обрела способность к полной регенерации, даже если её тело порубят на куски, а кроме того способность к полноценной магии крови, из неё она может создавать доспехи, барьеры, ударные волны, физическую силу, позволяющую нашинковать в одиночку целую армию. Турим тоже владел силой полной регенерации, также обрел способность повелевать молниями и тоже мог в одиночку справиться с целой армией. Нерон получил способности к частичному контролю над огнём. В одном из эпизодов использовал его, чтобы мучить, поджаривая на медленном огне целую армию распятых жертв. Кроме того, мог осквернять святых, превращая их в противосвятители, да так, что это позволяло отбить атаку целой армии, вооруженной святым оружием.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. У вампиров есть много стандартных слабостей, но встречаются и те, кто некоторые из них, даже без Поцелуя Тьмы, с легкостью игнорируют. Ольга Захарова, например вообще не боялась серебра, а Дракон мог жить, с отрубленной головой и спокойно приставить её себе обратно к шее. Члены королевской семьи способны игнорировать и более опасные вещи. Чтобы убить самого Дракулу, необходимо оружие, способное убивать богов, вроде Молота Турима, когда-то принадлежавшего Сатане, или ангела-серафима, внутри специального оружия, действующего, подобно водородной бомбе в человеческом мире.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Внешне, многие из них, выглядят почти как люди, но с белой кожей, хотя и не всегда. Лица и тела многих в татуировках. Когда трансформируются в монстров, становятся очень уродливы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,71 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «30 дней ночи» (2002) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Могут питаться животными, но большинство жрут людей. Хотя закусить дворняжкой могут, если по каким-то причинам не могут нападать на людей.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Кровь это их пиша, но при долгой жизни у них появляются сверхспособности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1. Любой укус приведёт к превращению. Заразиться можно и через жидкости, где есть их кровь. Поэтому они убивают своих жертв, чтобы не было новых вампиров.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Есть всего единицы тех, кто все же борется со злом внутри себя, но большинство после заражения становятся полными чудовищами, сразу же нападающим на всех подряд, ради крови. Как показал пример астронавта Кобба, они готовы устроить бойню в космосе, даже если знают, что без связи с землей им не вернуться. С возрастом они становятся [[Прагматичный злодей|умнее]]: убивают людей умеренно, чтобы не попасться.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Сверхсила и сверхобоняние, у некоторых есть сверхспособности в роде гипноза или телепортации.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Ультрафиолетовый фонарик способен убить одного, а так максимум несколько секунд перед смертью.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Кроме солнечного света их может убить только отрубание головы, но можно восстановиться из праха при помощи извне.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Некоторые выглядят как граф Орлок, но большинство сойдут за человека, если спрячут глаза и зубы.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3,5. Имеют подсознательный зов, следовать за коллективом, но прямое подчинение обеспечивается только авторитетом. Да и атака на Барроу была сделана без позволения старейшин.&lt;br /&gt;
* Помощь — тут [[зигзаг]]. Во время атаки на Барроу 2 — никто не мог помочь жителям, но после жители Барроу собрались и уже при следующих атаках дрались на равных (4), да и Стелла и Эбен помогли. В остальном же мире лишь единицы борются с вампирами, народ же не верит в них и считает охотников психами или писателями-фантастами. Среди властей есть агенты вампиров, а на самом верху решили, что лучше человечеству не знать правду (2). Так что в среднем 3.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Только отрубание головы.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Очень редко кто может сдерживать себя достаточно долго, но большинство способны протянуть несколько дней.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,1. Одни из самых опасных и жестоких вампиров в художественных произведениях. Лишь солнечный свет и внутренняя вражда не дают им захватить мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Американский вампир» (Vertigo) (2010—2013) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Собственно американский вампир ====&lt;br /&gt;
Новый подвид вампиров, [[Капитан Очевидность|появившийся в Америке]].&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Могут как убивать людей, так и немного отпивать от человека, не нанося вреда.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь для них еда, но пример Перл показывает, что много не надо. Перл обходилась лишь кровью своего мужа.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1,5. Нужно, чтобы в глаза попала кровь вампира. В случае со Скиннером всё произошло случайно.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Американские вампиры остаются такими же, какими были при жизни.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Физическая суперсила, регенерация, когти и клыки.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Один из немногих видов вампиров, которым плавать на солнце. Но и на них влияет свет солнца без защиты атмосферы (см. излечение).&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Их главная слабость золото, а если его нет, то можно убить только нанеся серьёзные травмы.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят так же, как и при жизни, но волосы у них растут.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Все три американских вампира, не очень любят друг друга.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция бесполезна, а единственную борющуюся с ними организацию считают психами. В прочем так или иначе все трое американских вампиров работали на них.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Скиннер излечился после облучения солнечным светом в космосе, без защиты атмосферы.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. Голод легко контролировать.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5. Несмотря на то, что за всю историю было лишь три американских вампиров, им удалось убить много других вампиров, а также спасти мир от [[Сатанинский архетип|Зверя]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Карпатские вампиры ====&lt;br /&gt;
Подвид вампиров, созданный Дракулой.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Нужно очень много крови для их пропитания.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь — необходимая еда. Каждую ночь по человеку как минимум.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Попадание крови в организм жертвы.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. У карпатских вампиров неутолимая жажда крови, да и личность изменяется на более жестокую. Было только [[Бонни и Клайд|два таких вампира]], которые пытались остановиться, но даже они не смогли отказаться от убийств, просто пытались не трогать детей.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Физическая суперсила, регенерация, когти и клыки.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Солнце очень опасно для них и вызывает сильные ожоги.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Для них опасно дерево, солнечный свет и отрубание головы.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Люди как люди.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Воля Дракулы {{spoiler|, а потом и Тревиса Кидда}} — это их воля.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Дракула объявил войну на истребление другим вампирам, поэтому остальные кровососы сами истребляют капратов, да и охотники помогут.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Только смерть, а Дракуле даже это не помогло.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1,5. Если Дракулы нет — то сходят с ума от голода, если есть то повинуются ему.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,96.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Веб-комиксы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Sluggy Freelance]]» (1997) ===&lt;br /&gt;
Три неродственных типа, постоянно пытающихся вцепиться друг другу в глотки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ворпир ====&lt;br /&gt;
Западноевропейские, самые древние.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Классика «поцелуя вампира» основана именно на них. Без крови сначала звереют, потом слабеют, а потом вовсе высыхают. После нескольких дней регулярных отс… отпиваний у главных героев была лишь обычная кровопотеря, и повтор ничего не изменил.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Питание и регенерация.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Сначала три ночи подряд отпивать понемногу, потом напоить кровью главы круга. Если ритуал сорвется, всех побочек — кровопотеря. Чтобы сделать главу круга, нужен один обычный вампир и кровь ещё двоих.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. В теории абсолютная свобода воли, если не учитывать мозгомойку от главы круга, но культурные и экологические заморочки предрасполагают к превращению в козла через несколько десятилетий. Сэмпир удрал из этого гадючника и спокойно тусует с хорошими (но там непонятно, было ли что промывать).&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Гипноз, полёт, суперсила, регенерация из прожеванного месива (с допингом, правда), но не туман. Считаются отдельным видом магических существ, но сами полноценным колдовством не владеют.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Сгорают на солнце.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Шугаются святых символов, обжигаются святой водой, любая деревяшка, вплоть до зубочистки, воткнутая в сердце, парализует. Способны за день отрастить полтела и/или пробурить рандомным костяным штопором (не своим, под руку подвернулся) туннель сквозь пару метров чернозёма и бетонных обломков.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Сытые и спокойные — чуть лучше и здоровее, чем были при жизни. Если пользуются силами или голодают — светятся белым глаза. Если сильно голодают или охотятся — морда вытягивается, зубы заостряются. Если так и не подкрепились — впадают в анабиоз в виде сушеного трупа (аналогично при протыкании колом).&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2,5. Глава круга обладает телепатической связью и властью над всем своим кругом (до пары десятков рыл, дальше сил не хватает). Старшие товарищи могут читать мысли и доминировать младших, в меньшей степени. Собственная личность остается, можно искать лазейки в приказах или просто притворяться, можно пытаться закрыть мысли (или быть придурком, чтобы нечего было читать).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,5 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Врыколакас ====&lt;br /&gt;
Родом откуда-то из Византии.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь вроде нужна не вся, но укушенный станет новым врыколакасом. Если нужно следить за численностью, приходится добивать.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Ничего интересного.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Любой укушенный становится непосредственным вампиром-рабом укусившего.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Хайв-майнд, и определяют его политику те, чья личность сложилась в весьма жестокие времена. Впрочем, даже им не чуждо некоторое благородство и кодекс чести, но вот к смертным жизням относятся пренебрежительно.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Постоянное телепатическое наблюдение с возможностью доминирования подчиненных по пирамиде, вроде бы гипноз для смертных, превращение в туман и суперсила, но меньше, чем у ворпиров (полёт изначально был, но потом автор передумал и сказал, что они так прыгают, аки Супермен в ранних версиях). Прокачка за счёт обращения собственных живых кровных родственников.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — боятся солнца &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Рассыпаются прахом от щепки. И вообще низкоуровневые довольно хлипкие и не шибко умные, полагаются на количество.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. Серая кожа, заостренные уши и зубы, красные склеры. Могут спрятать, если напрягутся.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. Пирамидальный коллективный разум — каждый врыколакас имеет полный доступ к чувствам обращенным им самим и далее по цепочке, и при надобности может отдавать по нему приказы (или просто общаться). Вдобавок подчиненный автоматически чувствует уважение и любовь к начальству и бунтовать не заинтересован. При гибели одного прахом рассыпаются все его подчинённые, кроме успевших набрать побольше силы. На протяжении практически всей истории подчинялись одной королеве, после её гибели большая часть немногочисленных выживших уже не помнила, как жить самостоятельно, но в теории способна создавать независимые пирамиды.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,875 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Стракой/стракойстрат ====&lt;br /&gt;
Из восточной Европы, судя по косвенным признакам — Румыния.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Могут делать магией консервы для себя и кого угодно, разрабатывают синтетику.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Ничего интересного.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Подробностей особых не было, но скорее всего это.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Нет контроля разума, вообще. Их общество сравнивают с клубком гадюк. Что-то хорошее в таких условиях или приведёт к гибели, или выветрится. И скорее всего изначально идёт целенаправленный отбор по личностным качествам.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Признанные мастера чернокнижия. Компенсируют им те аспекты, где уступают другим (практически все).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Не боятся.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Слабостей практически нет — серебра не боятся, дерево ранит как человека, религия тоже вроде безразлична. Но и регенерацией сильно уступают другим, убивают их банальным обезглавливанием. Умеют заключать волшебные контракты, которым вынуждены подчиняться, но это не эксклюзивное заклинание.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Все показанные обладали черными неопрятными волосами, но это может быть просто модой, и не снимали стрёмно блестящих очков на пол-лица. Старые чернокнижники одевались в стрёмные готишшные шмотки, помоложе щеголяют шляпами-цилиндрами. Если хотят — улыбаются как клыкастый Чеширский кот. Кроме этого — разве что летающие вокруг призрачные глаза, невидимые, если не знаешь, что искать (это коллеги друг за другом шпионят).&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Нет телепатии, нет доминирования, нет вообще ничего, даже для смертных. Имитируют пирамиду врыколакасов посредством шпионских заклинаний на всех своих коллегах-конкурентах, но и только.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,33 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Charby the Vampirate]]» (с 2004) ===&lt;br /&gt;
Делятся на классических и редкую мутацию, т. н. элиту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Классические ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Традиционалисты предпочитают человеческую.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови погибают.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Иногда укушенный становится не просто вампиром, а элитой.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. В местном королевстве вампиров за многовековую историю только один раз нашёлся «вечный принц», то есть наследник короля, отказавшийся от занятия трона путём патрицида.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Вампирам доступны магия и алхимия сеттинга, как минимум древний Квиксо обладает полноценным гипнозом. Плюс классические сила и живучесть.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Боятся, но насколько?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. В первую очередь солнечного света. Однако небольшой отряд (Чарби, Зерлок, Зено) с артефактным оружием способен навести шороху на всю королевскую резиденцию.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. В целом как люди, но покрасивее, с поправкой на опять же древнего Квиксо с его глазами.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Монархическая иерархия, но при этом регулярные случаи патрицида для занятия трона.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''':2,63 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Классика, скорее опасны иерархией и весьма прогрессивным королём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Элита ====&lt;br /&gt;
Редкая доминантная мутация (то есть укушенный просто вампиром человек изредка может оказаться элитой, а вот укушенный элитой будет элитой наверняка).&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Традиционалисты предпочитают человеческую, но протагонист Чарби не брезгует ни курятиной, ни даже собачатиной.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Без крови погибают, кровь активно расходуется на врождённые способности.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 1,5. Кроме осмысленной умышленной инициации (например Зерлока с сёстрами) встречаются и обращения «объедков», например Габи от укуса Чарби. Эффект распространяется на животных, порождая НЁХ — укушенная Чарби такса имеет вампирские клыки, гульи повадки и заразность оборотня (то есть с инициацией укушенных уже полнолунием).&lt;br /&gt;
* Зло — в целом 3, с пренебрежительным отношением к людям и просто вампирам. Чарби при вторичной активации посоха и Зерлок при активации секиры — 1, маньяки-садисты. И это «избранные» из «пророчества».&lt;br /&gt;
* Умения — твёрдая 1. Метаморфизм в зверей (и ограниченно людей), создание фамильяров, телепортация, гипноз плюс вся обычная магия сеттинга. Плюс боевая форма — драконоподобная тварь метров 3 в холке.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Абсолютно индифферентны к солнцу.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Не боятся символов веры, обладают запредельной регенерацией (в том числе из кучи ошмётков); если вырвать сердце — только парализует, пока регенерирует. Единственный показанный случай успешного захвата элиты в плен — прибитый артефактным мечом к стене туннеля в катакомбах Цирилл. Но при этом элиты уязвимы к фольклорным эффектам — например арифмомании и приглашению войти; а от буквально ложки блюда с чесноком того же Чарби скрутило до полной небоеспособности. Итого, получаем сложный разброс от 3 до 1 и усредняем его до 2.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Облик по умолчанию — внешний вид на момент обращения, но заметно необычные глаза. В боевой форме — здоровенная крылатая тварь, однако в сеттинге есть и зрелища пострашнее.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2,5. Обратившая Зерлока Андреа ради развлечения выколупывала ему глаза ложкой без сопротивления с его стороны, а случайно обращённый Зерлоком доходяга от влечения к сиру сменил ориентацию. Со временем эффект ощутимо слабеет, а качественный шок может его и обнулить.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,94 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Опасны и в прямом бою очень хардкорны. Главной слабостью является психическая неустойчивость — говоря языком RPG, урон не по хитам, а по шкалам разумности (sanity) и боевого духа (morale). От активной экспансии Совет Элит сдерживает то самое пророчество, согласно которому Чарби вручили его посох и объявили о великой миссии — поиске пути на легендарную родину. При этом совет вообще не знал ни о доставшейся Зерлоку секире, ни о мече Цирилла (в вампирских катакомбах), ни о косе Зено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Homestuck]]» (с 2009) ===&lt;br /&gt;
Местные вампиры называются «Rainbow Drinkers» (Пьющие радугу). Происходят исключительно из троллей с кровью нефритово-зелёного цвета.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Могут спокойно обходиться и без крови.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Кровь позволяет восстанавливаться после травм, даёт определённые способности (например, свечение в темноте), может использоваться и для пропитания, но строгой необходимости пить кровь (а не есть обычную пищу, например) нет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Только тролли с нефритовой кровью могут стать пьющими радугу. Предположительно эти способности появились у них в процессе защиты и ухода за потомством (каста нефритокровок практически полностью занимается уходом за молодняком и маткой).&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Чем выше тролль по гемоспектру (кастовая система, основанная на цветах крови), тем более он жесток. Нефритовая кровь находится чуть выше середины.&lt;br /&gt;
* Умения — 2.5. Умеют восстанавливаться после травм, светиться в темноте, выдерживают жаркое альтернианское солнышко (даже невероятно живучие высококровки этого не могут), сильнее и ловчее людей.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Могут быть убиты обычным оружием. Не такие живучие, как высококровки, но значительно живучее людей.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Выглядят как все другие тролли, то есть как люди, но с рогами, клыками, серой кожей, жёлтыми глазами и нефритово-зелёной кровью (на самом деле представляют собой эволюционировавших членистоногих). Особенность в том, что из всех каст именно нефритокровки больше всего времени уделяют косметике, моде и уходу за собой, так что они красивее среднестатистического тролля (или человека).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,9 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Комиксы от Gesperax#«Tales of the Blood Moon»|Livonna and Dame Athanasia]]» [[Комиксы от Gesperax|от Gesperax]] ===&lt;br /&gt;
В самом комиксе и визуальной новелле, спин-оффом которой он является, показана только вампирша леди Афанасия Элизабет Моррисвилль, но упоминаются и особенности вампиров в сеттинге, как таковых.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Леди Афанасия может питаться только кровью разумных существ, при этом ей не обязательно их высасывать досуха, но как и большинство вампиров она не всегда способна удержаться.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь необходима ей для поддержания в своем теле противоестественной жизни. Без регулярного питания она начнет гнить заживо.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Почти любой укус приведет к превращению. Леди Афанасия заразилась, случайно уколов палец об клык найденного в гробнице вампирского скелета.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Вампиры и оборотни в сеттинге являются порождением разлагающего влияния Тьмы, поэтому все они склонны ко злу по своей природе.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Леди Афанасия способна подчинить смертного укусом, не превращая его в вампира, и обладает физической суперсилой, но на этом и все.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Солнечный свет смертелен для вампиров.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 4. Чтобы обратить леди Афанасию в бегство хватило нескольких эльфийских рыцарей, и то убежать у нее не получилось. А в визуальной новелле забравшиеся в ее поместье герои смогли заставить ее отпустить их, пригрозив раскрыть всему городу ее тайну. Да и пороли ее без заморочек со святой водой и серебром.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Не считая иглообразных клыков, леди Афанасия выглядит, как обычная молодая женщина.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Леди Афанасия стала вампиршей по чистой случайности, и подчиняться ей оказалось некому, но обращенные еще живым вампиром попадают в некоторую зависимость от него.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. В комиксе «Происшествие в столице» леди Афанасия ничего не смогла противопоставить самым обыкновенным эльфийским рыцарям, а в визуальной новелле ей и вовсе пришлось согласиться получить по попе от одного из героев, чтобы ее тайну не раскрыли на весь город.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Леди Афанасия поначалу пыталась найти лекарство и даже узнала, что оно существует, но его очень сложно получить, а за это время успела прийти к выводу, что ей будет выгодней остаться вампиршей, чем тратить прорву времени и сил на добычу ингредиентов.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 3. От непрекращающейся жажды крови леди Афанасия не страдает, но при длительной голодовке сорвется.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,8. Хотя показана леди Афанасия в комиксе так, что [[Кровосися|ее иначе, чем позором всего вампирского рода и не назовешь]], в целом вампиры вышли вполне типичные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Аниме]] и [[манга]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[JoJo's Bizarre Adventure]]» (с 1987) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Абсолютно все вампиры высасывали всю кровь из своих жертв.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Чем больше крови выпил, тем сильнее. Кровь предка/потомка идет лучше всего.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Для становления вампиром нужно надеть каменную маску и пролить на нее человеческую кровь (убивать для этого не обязательно). Также вампир, обращенный таким образом, может как-то создавать «зомби» — по сути тех же вампиров, но неприятно выглядящих и верных только ему. Зомби можно делать как из живых, так и из трупов.&lt;br /&gt;
* Зло — судя по всему 4, так как у вампиров сохранялся «прижизненный» взгляд на мир &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(И сколько же там было добрых или хотя бы нейтральных вампиров?)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Способны контролировать свое тело на клеточном уровне, что позволяет им вытягивают кровь любой частью своего тела, стрелять кровью из своих ран или даже глаз и изобретать индивидуальные уникальные техники (Например, Дио умеет замораживать людей прикосновением). Разрезание напополам вместе с мозгом такого вампира только веселит.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 4. Мгновенное разрушение тела при попадании на него солнечного света или его аналога.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Отлично поглощаются людьми из колонн, в пищу которым изначально и предназанчались. Ничего другого не боятся, могут восстановиться из состояния кровавого фарша.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Можно заметить разве что чуть более длинные клыки да отсутствие пара при дыхании в холоде. Ну и красные/желтые глаза, но на это старательно не обращают внимания&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,375 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Ходить убивать только с фонариком и нападать из-за угла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Hellsing]]» (с 1997) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — для гуманистов 2, для остальных 1. Кровь нужна, человеческая, чем больше, тем лучше. Теоретически, могут и не убивать (Серас одно время питалась донорской кровью), но… это ж Hellsing, синоним к «реки крови и горы трупов». А скорее даже к «реки трупов и горы крови».&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. От крови растут способности, причём у некоторых (Серас, личный счёт покусанных людишек — всего 1, Бернадотте), судя по всему, в геометрической прогрессии, а покусывать других вампиров будет и повыгоднее, чем людей. Тут же нельзя поставить «0», да?&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Вампиром становятся от укуса, но только девственники. Иначе — упырь-слуга, что тоже ничего хорошего, учитывая, сколько вокруг недевственников, так и нарывающихся на укус.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Всё зависит от конкретного вампира, но большинство вампиров просто обожают свои новые способности и не особо стараются ограничивать себя, применяя суперсилы налево и направо. Результат — смотри отсвет на первый вопрос. Де-юре 3, но по последствиям получается 2. В лучшем случае. Да, вампиры с троечкой есть, но их мало.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Способности зависят от возраста и количества убитых и выпитых вампиром людей, так что новички могут быть относительно легко убиты. Но, нет предела совершенству. Алукард может возродиться даже из состояния однородной жижицы, а своей магией способен смести полгорода.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — как ''минимум'' 2, а вообще 1. Ничего не боятся, nuff said &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Серьёзно? А как же их тогда мочили пачками? И даже Алукарда героический предок Интегры сумел как-то победить)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Обычно выглядят как все, но в бою достаточно быстро принимают как минимум по-человечески устрашающий вид. С другой стороны, Алукард по сравнению с Владом Цепешем куда привлекательнее, да и Виктория, хоть и была миловидной, после превращения стала настоящей красавицей. 2.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': В самом безобидном варианте 1,42 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Насуверс]] (с 1998) ===&lt;br /&gt;
Класс опасности — .&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Никто не может похвастаться, что стал обедом вампира и выжил. Могут теоретически пить и животную, но это путь деградации, поскольку с кровью впитывается генетический материал. Самые старые и древние кровососы, вроде Зепии Эльтнема Оберона, способны за одну ночь опустошать города. Для тех гуманистов которые хотят деградировать 3.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1,5. Строго для пропитания и отсрочивания деградации мёртвого тела. Однако старые вампиры способны поглощать плоть и кровь существ более мощных, чем человек, впитывая их силу.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Укушен — значит мёртв. Умер от укуса — в группе риска. Один из тысячи укушенных становится ходячим мертвецом, один из ста тысяч за долгие годы развивается в полноценного Апостола. Как (не)повезёт.&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Новообращённый вампир — это безмозглый кровососущий труп. Разум он восстанавливает только через сто лет регулярной охоты и питания. На выходе имеем полное чудовище в 100 % случаев.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Средний Апостол способен увидеть и увернуться от пули, колдует на уровне архимага, голыми руками крушит стены, за счёт проклятия восстановления регенерирует из любого состояния — пока есть запас сил. Более старые и опытные без труда сотворяют карманные вселенные и проводят ритуалы планетарного масштаба.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — от 4 до 1. Свежеукушенные мертвяки под светом солнца сгорают, рядовые Апостолы всё ещё опасаются солнечного света, но умеют пользоваться кремами и плотной одеждой, вампиры уровня 27-ми Прародителей чхать на него хотели.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. В остальном — никаких слабостей. Если слабого Апостола можно взять измором или уничтожить особым концептуальным оружием, отменяющим проклятие восстановления, то сильнейших уничтожить можно разве что вместе с планетой или с полномочиями Мраморного Фантазма.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — ~2. Сильно зависит от уровня сил и степени упоротости практикуемой магии. Средний Апостол неотличим от человека, высшие вампиры разнятся от респектабельных бизнесменов и миловидных мальчиков до сгустков первородного Хаоса и материализованных проклятий.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,43 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Shiki]]» (с 1998) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь для них пища, без неё они помрут с голоду. Впрочем, за один сеанс «трапезы» вампир выпивает у человека не всю кровь или, по крайней мере, не настолько много, чтобы сразу убить жертву, а не вызвать у неё слабость и недомогание. Так что, теоретически, для пропитания необходима не обязательно вся кровь одного человека, однако здешние упыри почему-то предпочитают полностью выпивать жертв в течение пары-тройки дней.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. См. пункт выше. Как говорится, «ты виноват лишь тем, что хочется мне кушать».&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2,5. Люди, закусанные до смерти, могут возродиться в качестве вампиров, но [[Орёл — сверхсила, решка — могила|далеко не все такие «везучие»]]. Бывает и так, что из целой семьи возрождается лишь один укушенный, остальные просто умирают.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. В основном поведение вампира зависит от того, каким он был при жизни. Но даже те, кто ранее был добрейшим и милым человеком, потихоньку пускаются во все тяжкие и в первую очередь кусают именно своих родных и близких, чтобы те тоже стали нежитью. Лишь особо непоколебимо чистые единицы могут побороть жажду крови, но и живут они, как правило, недолго.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Владеют гипнозом, выносливы, хорошо регенерируют.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3,5. Если здешние вампиры не будут днём прятаться от солнечного света, то они мучительно сгорят заживо. Поэтому люди, устроив в финале зачистку деревни от вампиров, сначала вытаскивали тех на солнце, а потом добивали заметно ослабевших кровососов ударом кола. Впрочем, некоторые из вампиров могут выдерживать солнечный свет без каких-либо последствий и преспокойно шастают днём, но такие уникумы огромная редкость (за весь сюжет таковых было лишь трое) — для них оценка 1.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Боятся распятия, храмовых амулетов и прочих священных реликвий; не могут войти в дом без приглашения. Их можно убить ударом кола в грудь.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят как обычные люди, если не считать [[Бездонные чёрные глаза|мутные тёмные глаза]].&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Ставшие вампирами самостоятельны, особой привязанности к обратившему не проявляют.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2. Обошлись без помощи полиции или профессиональных охотников. Правда, поначалу жители деревни только потешались над теми, кто прямо называл виновниками «эпидемии» вампиров. Но как только доктор Одзаки наглядно доказал существование кровососов, люди дали достойный отпор и перебили почти всех упырей.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Единственный способ «вылечить» новоявленного вампира — это поглубже вбить ему в грудь кол. Что доктор Одзаки и проделал со своей возродившейся женушкой.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Похоже, что у рядовых вампиров с самоконтролем не очень, раз они кусают даже своих родственников и друзей. Хотя некоторые могут вполне успешно «косить» под обычных людей.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,46. Для т. н. «оборотней» (вампиров, способных выдержать солнечный свет) — 2,25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Дневник падшего вампира» / «Vampire Juuji Kai» / «The Record of a Fallen Vampire» (2003) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Не нужна в принципе.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 4. Изначально требовалась для получения генокода населения Земли. {{spoiler|Вампиры в сеттинге являются космическими переселенцами.}}&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Вампирами не становятся — ими рождаются.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Исключительно самостоятельное решение каждого, отдельного взятого индивида.&lt;br /&gt;
* Умения — в рамках сеттинга 1. Условно бессмертны, крайне живучи, умеют регенерировать, в принципе невосприимчивы (либо слабовосприимчивы) к обычному оружию (в том числе и к огнестрельному), по всей видимости сильнее людей физически и умеют летать, как минимум часть из них обладает колдовскими умениями различный силы. Наиболее сильные представители, ко всему прочему, чихать хотели на солнечный свет. Людей сии умения крайне впечатляют.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Явно не любят &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Это насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. С одной стороны их можно убить, особенно в случае ослабления их духовных сил, так же они явно не любят солнце. С другой — убить их ОЧЕНЬ трудно (например вампир спокойно может оклематься после сквозного ранения в грудь), а наиболее сильные представители требуют для своего убийства или хотя бы обезвреживания крайне специфических методов.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят, как обычные люди.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 3,07 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Gatari Series|Monogatari Series]]» (с 2005) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Вампиры за раз выпивают всю кровь, а затем пожирают всё тело если не хотеть создавать нового вампира, но могут выпить и только часть крови. Могут питаться даже другими странностями.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Кровь источник их силы и способностей.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. В вампира превращается тот, у кого другой вампир выпил всю кровь и оставил тело.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. С течением времени вампир перестает обращать внимание на мораль и начинает воспринимать людей исключительно как «мобильную еду».&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Стандартный набор сверхспособностей: бессмертие, усиленная регенерация, сверхсила, сверхскорость, изменение формы тела, превращение в туман, хождение по потолку и сокрытие в тенях. Помимо этого могут в буквальном смысле залезать себе в голову чтобы что либо вспомнить и излечивать людей своей кровью.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 3. Вспыхивают на солнце ярким пламенем и испытывают страшную боль. За счет регенерации могут продержатся на свету значительное время пока целиком не обратятся в пепел, но способны восстановится даже из него.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 3. Кресты, святая вода и серебро обжигают их при прикосновении.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Внешность варьируется между многими вампирами, но все они как правило мускулисты и прекрасны лицом.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Разделяют с обратившим общие чувства за счет чего могут прийти к ним на помощь в случае опасности, но могут действовать и самостоятельно.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция ничего не знает о существовании вампиров. Охотники на вампиров существуют, но они крайне малочисленны и действуют по большей части из своих личных побуждений и принципов.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Полноценно стать человеком невозможно, но можно ослабить вампира до такой степени, что он будет мало чем отличатся от человека и будет устойчив к солнечному свету.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Первое время новообращенный вампир совсем не испытывает голода, но чем больше времени проходит тем сильнее будут его муки голода.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,1. Недаром их прозвали королями нечисти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Последний Серафим» / «Серафим Конца» / «Owari no Seraph» / «Seraph of the End» (с 2012) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь жизненно необходима, причем вся. Однако помимо убийства людей вампиры получают кровь из детей, которых они пасут как скот.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови вампир превратится в демона.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Достаточно хлебнуть крови вампира.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Вампиры обращаются ко злу после употребления человеческой крови, большинство из них как раз это и сделало.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Вампир значительно умнее, быстрее и сильнее человека настолько, что с высокоранговыми прародителями не справится даже и Ангел Разрушения.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Вампира можно убить двумя способами. Первый, лишить вампира магического кольца, защищающего от солнца, и расчленить. Или при помощи демонического оружия, которое можно получить из заморенного голодом вампира.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Вампиры неестественно красивы из описаний в новеллах.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,71 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Людям приходится здорово тягаться с вампирами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Семь смертных грехов» / «[[Nanatsu no Taizai]]» (с 2012) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. За раз выпивают именно всю кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Нечто среднее между наркотиком и пищей, судя по вампирам которые протянули без крови в запечатанном саркофаге аж 3000(!) лет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. В вампира превращается тот, у кого другой вампир выпил всю кровь.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Все новообращённые вампиры — это [[Полное чудовище|полные чудовища]] одержимые жаждой крови, почти все члены королевской семьи вампиров — те ещё мерзавцы, лишь Гельду можно назвать относительно «доброй». А сам Клан вампиров — вассалы [[Демон|Клана демонов]].&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Новообращённые просто обладают сверхчеловеческой силой, у членов королевской семьи в запасе мощное [[магия|колдунство]], также все вампиры усиливаются ночью более чем в два раза.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. На солнечном свете вампиры лишь слабеют&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. На крест и прочее им плевать, чтобы убить нужно уничтожить голову или всё тело. {{spoiler|Хотя Орлонди умудрился выжить после того, как от него остался один глаз}}.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Новообращённые выглядят как при жизни, только с клыками, а в королевской семьи есть и [[Облик Орлока|Орлоки]] и красавицы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,81 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. {{spoiler|Но Грехи справились с ними без особого труда}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Мемуары Ванитаса» / «[[Vanitas no Carte]]» (с 2015) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Здоровые вампиры ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 4. Могут обходиться человеческой пищей.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3,75. Большинство местных вампиров пьют кровь либо для удовольствия, либо для усиления своих способностей путём поглощения чужой жизненной энергии. Особи, зависимые от крови, существуют, однако эта зависимость схожа с человеческой зависимостью от алкоголя.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Теоретически, человек может стать вампиром, если его формула будет переписана, но на практике осуществить это '''чрезвычайно''' сложно. Единственным, у кого получилось провернуть подобное, был Парацельс, и то это был скорее побочный эффект, нежели результат целенаправленных действий.&lt;br /&gt;
* Зло — 3,5. Мораль и психология вампиров похожи на человеческие, с поправкой на естественное осознание своих биологических и прочих преимуществ над простыми смертными и склонность к планированию собственного будущего на длительные сроки.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Все вампиры имеют доступ к миру формул и могут их переписывать, что теоретически делает их могущественными магами. Иное дело что сколько-нибудь широко работающей теории волшебства у них пока нет и им приходится довольствоваться скринингом (или говоря бытовым языком, методом научного тыка).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Ахиллесовы пяты вроде боязни солнца и серебра отсутствуют.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Вампира в принципе можно прибить обычным оружием, но значительно сложнее, чем простого пейзянина, поскольку у вампиров скорость и выносливость значительно превышают человеческие показатели, и регенерация находится на высоте (Ноа сумел восстановить даже собственный глаз почти с нуля после пулевого ранения).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — несколько больше 2. Самые старые неотличимы от обычных людей, но уже у их потомков плюшки от чистки багов в ДНК проявились в том числе внешне: типичный вампир выглядит примерно как Якопо Тисси.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Но в принципе Рузвен вполне способен задоминировать своего сородича не хуже примогена Вентру.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Охотники воюют с вампирами, но всё более и более с переменным успехом, поскольку последние потихоньку перехватывают экономические цепочки простецов и прокачивают собственную магонауку по мере своих сил.&lt;br /&gt;
* Излечение — 0. Никак, более того — для «доброго» доктора Моро и ряда других сомнительных личностей открытие искусственного метода обращения является большой и притягательной целью.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 4. С самоконтролем у обычных вампиров полный порядок.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,62. Вампирское общество даже в чем-то притягательнее человеческого, но масштабный конфликт с простецами, хотя бы в тихой форме — неизбежен. И если в прошлый раз простолюдины смогли серьезно потрепать своих соперников, пользуясь фактором внезапности — то лет через 100 обычные люди будут вытеснены по крайней мере с вершины социальной пирамиды, если Моро и ему подобные так и не найдут способ превращения обывателя в искусственного вампира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Носители проклятья ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Зависит от стадии болезни. Поначалу большинство носителей вполне успешно контролируют жажду крови, утоляя её в умеренных количествах, однако по мере развития недуга превращаются в кровожадных монстров, опустошающих своих жертв до последней капли.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Без крови они не умрут, однако проклятие вызывает у носителей неконтролируемую жажду.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Если отбросить тот факт, что для становления носителем проклятия нужно изначально являться вампиром, наслать его может только либо владелец Книги Ванитаса, либо Шарлатан.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. Практически каждый носитель проклятия рано или поздно теряет рассудок и превращается в ведомое жаждой крови чудовище.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Опять же, зависит от стадии болезни. После того, как носители проклятия теряют над собой контроль, они лишаются возможности переписывать формулы, однако приобретают особые способности, зависящие от разновидности болезни (например, управление теневыми шипами или способность превращаться в гигантского волка).&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1,5. Светобоязнь развилась разве что у Бернё.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. То же, что и с обычными вампирами.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1-3. И снова всё зависит от стадии болезни — изначально проклятый вампир ничем не отличается внешне от здорового, однако впоследствии превращается в довольно жуткую тварь.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Наения может контролировать зараженных, но «руль» и, соответственно, управление, особым качеством не отличаются.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3,5. Больные вампиры являются приоритетной целью как вампирских органов правопорядка, так и Охотников.&lt;br /&gt;
* Излечение — 2. Именно поэтому проклятых так боятся. Только Ванитас имеет средства и желание возвращать Истинные Имена пострадавшим.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1,5. Из известных случаев только Жан-Жак смог отметиться достаточно героической силой воли на желании защищать Хлою, чтобы реально сопротивляться всем страшным побочкам проклятья.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,12. Малномен является серьезной угрозой уже вампирскому обществу, не знающему с какой стороны пойдет следующая атака и как обороняться от этой напасти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Песнь ночных сов» / «Песня полуночников» / «Зов ночи» / «Yofukashi no Uta» / «Call of the Night» (с 2019) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Достаточно небольшого количества человеческой крови чтобы насытить вампира.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2,5. Кровь для вампира все равно, что еда для человека. Вместе с кровью они также поглощают эмоции и переживания человека. Могут отказаться пить кровь, но по прошествии десяти лет умирают от голода.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3,5. Нужно быть влюбленным в вампира и с момента первого укуса не должно пройти более года. Можно родится вампиром от союза человека и вампира, но такие случаи крайне редки.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. Вампиры живут ради того чтобы создавать новых вампиров, но если тот кто знает об их существовании откажется быть вампиром то они убьют его.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Бессмертие, регенерация, полет, сверхсила, идеальное здоровье и внешность. Могут становится неосязаемыми, но это требует большой концентрации.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Солнечный свет применяет им небольшой дискомфорт.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Единственный известный способ убить вампира — это единовременный контакт с вампиром и вещью к которой он испытывал эмоциональную привязанность во время бытия человеком. Это ослабит вампира до такой степени, что его можно будет убить из оружия или солнечным светом.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Отличаются от людей только отсутствием пульса и неспособностью отражаться в зеркалах, при этом люди их воспринимают как очень красивых.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Не испытывают к обратившему какой либо привязанности.&lt;br /&gt;
* Помощь — 2,5. Полиция ничего не знает. Известен только один Охотник на вампиров.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Никак.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2,5. Вампир может не пить кровь более десяти лет, но от такого долгого воздержания теряют над собой контроль.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интернет-проекты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[SCP Foundation]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SCP-083-D — «Князь» ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Может питаться пакетиками с кровью. Желательно с кровью девственницы.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Пропитание, без которого Князь впадает в буйство.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 4. Судя по всему, Князь не способен превратить кого-то в вампира, или просто не хочет этого делать.&lt;br /&gt;
* Зло — 3. По характеру редкостный [[козёл]] с [[Мания величия|манией величия]].&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Мощная регенерация и чудовищная физическая сила, позволяющая игнорировать встречающиеся на пути стены. [[Капитан Очевидность|Путём их проламывания]].&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. По-видимому, не боится.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. [[Герой-социопат|Кондраки]] облил SCP-083 смесью из чесночного сока, нитрата серебра и {{spoiler|кошачьей мочи}}, затем Князь получил семь пуль, содержащих серебряный сплав, потом в дело пошёл осиновый кол. Ни одно из этих действий не предотвратило дальнейший беспредел в Зоне 19. В итоге SCP-083 был устранён довольно экстраординарным способом.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2. Где-то так, за счёт чего и соблазняет женский персонал.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Нет ни обратившего его, ни обращённых им.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Полиция бессильна, но его содержанием занимается Фонд.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. В итоге был «излечен» радикально.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Если Князь не выпьет крови в течение 12 часов, то он впадёт в ярость и примется активно искать людей, чтобы насытиться с их помощью.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25. Огромные физическая сила и выносливость делают этого SCP страшным противником, но к счастью он не способен создавать себе подобных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== SCP-742 — Ретровирус ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1. Заражённые (обозначенные как SCP-742-1) питаются стволовыми клетками, которые они получают за счёт высасывания костного мозга из человека. И чем моложе жертва, тем лучше.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без питания они умирают.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Нужно ввести SCP-742 в кровь жертвы.&lt;br /&gt;
* Зло — 1,5. Учитывая тот факт, что питаться не убивая они не могут.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Обладают отличной от человека физиологией, способны парализовывать жертв ядовитым укусом, могут регенерировать, не подвержены нормальному старению и, если их регулярно снабжать стволовыми клетками, являются биологически бессмертными. Но в остальном ничего аномального.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. На солнце не горят, но ведут ночной образ жизни.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Огнестрельного оружия вполне достаточно.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Без медицинского осмотра неотличимы от людей.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. Особи SCP-742-1 ведут себя раболепно по отношению к особям, которые заразили их.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Аналогично.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Неизлечимы.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 1. Ведут себя подобно опасным ночным хищникам.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2. Весьма опасные создания, которым не зря присвоен класс «Кетер». Хотя это далеко не самые опасные существа, находящиеся на содержании в Фонде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Видеоигры]] (более 25 примеров) ==&lt;br /&gt;
Смотри подстатью: [[Шкала опасности вампиров/Видеоигры]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Настольные игры]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[World of Darkness|Мир Тьмы]]» ([[Vampire: The Masquerade]]) ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2,5. Кровь нужна, животной кровью питаться могут, но это невкусно и непитательно, так что почти никогда так не делают. Особые гуманисты, которых меньшинство, достают себе донорскую (что тоже невкусно, но лучше животной), а остальные кусают живых людей, причём нередко до смерти — не потому, что это необходимо физиологически, а чтобы не оставлять свидетелей.&lt;br /&gt;
** А некоторые кланы, как например, Вентру, могут иметь специфические запросы на этот счёт. Например, у каждого Вентру есть определённый «сорт» добычи, — например, девственницы или мусульмане.&lt;br /&gt;
** Вообще, у них разнообразные способы доступа к крови. Некоторые, например, могут завести своего [[Дневной представитель|дневного представителя]] в качестве сотрудника станции переливания крови и регулярно получать халявушку. Некоторые могут подсадить на укусы каких-нибудь глупеньких херок-гедонисток (такие называются «кровавыми куклами»). Некоторые могут нападать исключительно на спящих и кусать, не будя их. Ну и «ха-ха, крысососы!» попадаются.&lt;br /&gt;
** И раз уж заговорили о «крысососах» — в одном из крупных дополнений правила питания животными ужесточаются: за долгое питание животными вампир получает растущие штрафы к борьбе с внутренним Зверем. Это правило выглядело более-менее логично, но все испортило робкое внутримировое предположение что у вампиров и оборотней был общий Прародитель — толи вер-летмыш, толи вер-комар, то ли верпиявка. Большинство игроков сочли это дополнение неудачным, и на данный это игровое правило используется редко.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. Это их пища и топливо для сверхспособностей.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Формально достаточно убить человека и после напоить его хотя бы каплей своей крови. Вот только обращение происходит не всегда, и порой могут возникнуть различные сложности. Причины подобного, как и механизм самого обращения, вампирам неизвестны, поэтому они ритуализируют процесс обращения.&lt;br /&gt;
** Хотя Тремер, в своё время, сумели [[Варлок|как-то ещё]]. Это сейчас им проще людей покусывать, а когда-то это были именно что люди-колдуны, возжелавшие силы, но к пану Каину доступа не имевшие.&lt;br /&gt;
* Зло — 2. У всех вампиров есть Зверь — такая особая субличность, которая хочет жрать. Большинство вампиров постепенно поддаются Зверю и начинают совершать ради него всё более и более зверские поступки. Вампир может научиться так или иначе управлять Зверем, но к этому времени он, скорее всего, перейдёт [[моральный горизонт событий]], став безжалостным циничным хищником (этому способствует то, что у вампиров всё-таки суперспособности и вечная жизнь, а это предпосылки, чтобы смотреть свысока на людей, да и часть способов управления Зверем прямо требует отказа от человеческой этики). Либо он окончательно опустится и станет тупым злобным животным.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Стандартные суперсилы, и многие способности можно считать чернокнижием.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt; — Боятся солнечного света &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Но насколько сильно?)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Боятся огня, на приглашения и серебро — плюют, на святую воду в принципе тоже плюют, но только если ей не брызгается настоящий религиозный фанатик. Кол (не обязательно деревянный, подходит всё, что можно воткнуть) в сердце парализует. Могут быть изрублены, расстреляны (но эти два пункта с вампиром сделать намного сложнее, чем с человеком), насмерть обескровлены другими вампирами с поглощением души и части суперспособностей.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. Выглядят так же, как при жизни, хотя у особо старых и злобных пролезают типично вампирские черты.&lt;br /&gt;
** Но у клана Носферату 1, так как слова «вырвиглазное ояебу» правда лучше всего описывают их внешность.&lt;br /&gt;
** У клана Самеди тоже 1, поскольку они выглядят как трупы на различных стадиях разложения.&lt;br /&gt;
** Если Гангрел будет злоупотреблять дисциплиной Превращения, то он может скатится в единицу — у него будут постоянные звериные черты.&lt;br /&gt;
** Горгульи тоже имеют единичку ибо выглядят как гротескное ояебу высеченное из камня.&lt;br /&gt;
** Также Цимисхи любят изменять своё тело в это самое. При желании могут превратится в писаных красавцев. Так что у них все циферки.&lt;br /&gt;
** Мастера дисциплины Затемнения могут принимать любой облик. Даже симпатяги Носферату. Итого тоже что и у Цимисхи.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Зависимость от обратившего?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Орден Солнца (он же «Орден Леопольда») и вампиры подписали так называемую «Великую Сделку». Суть проста — бессмертие является самой заветной мечтой человечества, и если о вампирах станет известно, число жаждущих &amp;lt;s&amp;gt;крови&amp;lt;/s&amp;gt; бессмертия, в тысячи раз превысит число свободных мест в Камарилле. Это не нужно ни Камарилле, ни Охотникам, поэтому они договорились дружно отрицать существование как вампиров, так и Охотников. Поэтому в Мире Тьмы о существовании Ордена Солнца не знают даже многие главы государств, чего уж там говорить о простых людях (недовольным Охотники напоминают что натворил в поисках бессмертия император Ши Хуанди). С другой стороны тут один из самых знаменитых случаев «вампиры убивают других вампиров» — существуют два крупных, смертельно враждующих течения (Камарилла и Шабаш), которые столетиями режут друг друга; Камарилла четко «живет по понятиям», и если кто-то из кровососов начнет «беспределить» — его быстро и качественно «перевоспитают» другие камарильцы. В сумме пожалуй 3 балла&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,07 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Warhammer Fantasy Battles]]» ===&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь нужна, животные подходят (один вообще откушал дракона и избавился от жажды совсем). А ещё вампиры могут питаться кровью свежеумерших людей или тёмной магией, только от этого становятся уродами и во втором случае ещё сходят с ума.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Без крови вампир теряет красоту и впадает в болезненный ступор или перейдёт на резервное питание, но см. выше.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Первые вампиры выпили недостаточно качественный эликсир бессмертия, а последующие обращаются с помощью питья крови вампира. Причём младшие поколения могут совершить подобное колдунство только один раз.&lt;br /&gt;
* Зло — 2.5. Вампиры работают на тёмной магии, и у неё есть свои [[Психологические эффекты магии|психологические эффекты]].&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Чернокнижие и некромантия с призывом огромных армий.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Стандартный набор, но с беспорядочными исключениями в зависимости от династии. Также убиваются обычными способами, но злостно регенерируют и могут быть относительно легко воскрешены.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. От прекрасных сестёр Ламии до звероподобных Стригоев и зомбиобразных Некрархов.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Каждое поколение слабее предыдущего, однако предательства среди вампиров — обычное дело.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Всевозможные рыцари и охотники на ведьм с вампирами бодаются, но получается не очень: существует огромная шпионская сеть по всем человеческим странам и открытая вампирократия в небольшом [[Убервальд]]е.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,44 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется пересчёт)&amp;lt;/span&amp;gt;. Очень опасны по меркам людей, и подводит их в основном разобщённость. Полсотни вампиров способны разделать армию небольшой (средневековой) страны. В своё время вампиры не захватили Нагашу Нехекхару только потому что он их совсем не ценил, а захват Империи фон Карштайнами сорвался только из-за их собственных интриг друг против друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Warhammer 40,000]]» ===&lt;br /&gt;
Кровавые Ангелы и их ордена-наследники, строго говоря, не являются настоящими вампирами. Но из-за дефекта геносемени у них развилась очень сильная жажда крови, да и множество других особенностей этих космодесантников так или иначе эксплуатирует вампирскую мифологическую основу:&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Кровь неразумных существ, увы, не подходит. Жажда крови вызвана мутацией импланта омофагии, который у Астартес предназначен для того, чтобы считывать генетическую информацию из пищи. Кровь разумных существ «богата» ощущениями и сильными эмоциями, которые вызывают наркотический эффект у КА, в отличие от крови животных. Впрочем, донорская кровь от слуг ордена тоже подходит.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 3. Кровь не нужна Кровавым Ангелам как пропитание, они вполне могут обходится и обычной пищей. Однако, на вкус простая еда для космодесантника КА всё равно что пепел, а кровь дарит приятные ощущения и, помимо этого, серьёзно увеличивает все физические показатели. Кровавый Ангел вполне может отказаться от питья крови, хотя это достаточно сложно и есть немалый риск «сорваться» на поле боя. Помимо этого, без регулярного питья кровушки Астартес КА со временем слабеет.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Кровавым Ангелом можно стать только в том случае, если пройти сложные испытания и пережить достаточно болезненную и опасную процедуру имплантации геносемени. Главное ограничение — совместимость с геносеменем. У тех, у кого она выше всего, соответственно, и больше шансов пережить возвышение до Ангела Смерти.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Благородные, самоотверженные воины и бесстрашные защитники человечества. Изъян мучает Кровавых Ангелов всю жизнь, они стыдятся и скрывают свою кровожадную натуру от остального Империума. Но эта горькая цена, которую они готовы заплатить за то, чтобы и дальше защищать людей от неизмеримо более опасных и безжалостных монстров, чем они сами.&lt;br /&gt;
* Умения — 2,5. Стандартные способности Адептус Астартес.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1. Это же Космодесант!&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. После преображения все Кровавые Ангелы наследуют благородные и прекрасные черты внешности своего ангельского примарха. Тем не менее, вид Астартес вызывает у обычных людей, помимо восхищения, также трепет и страх. Кровавые Ангелы не являются в этом смысле исключением.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 2. Связь с родным примархом при его жизни у всех КА была очень глубокой, а псионическая травма от гибели Сангвиния, известная как Чёрная Ярость, отразилась на всех его генетических потомках: в самый разгар боя любого из Кровавых Ангелов могут начать мучить видения последних мгновений жизни праотца, и они в этом случае превращаются в яростное безумное создание, убивающее всех встречных.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Помощь?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Излечение?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,62 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный пересчёт!!!)&amp;lt;/span&amp;gt;. Кровавые Ангелы по праву считаются одними из самых опасных и бешеных бойцов ближнего боя среди всех Астартес. Многие из их орденов-наследников поддались Красной Жажде и стали монстрами лишь чуть человечнее тех, от кого они защищают человечество. Но всё же они, несмотря на свою хищную природу, остаются благородными рыцарями, всегда приходящими на помощь обычным людям не ради славы и наград, но лишь ради того, чтобы Империум и дальше продолжал стоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «[[Красная земля]]» ===&lt;br /&gt;
Искусственных вампиров — некробионтов — здесь активно создаёт Красное движение, возрождая погибших соратников при помощи [[Техномагия|Новой Науки]]. Впрочем, они бывают разные, подразделяясь на «низших» (Спец-единицы) и «высших» (собственно некробионтов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Спец-единицы ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 3. Вполне могут питаться как человеческой, так и животной кровью, не особо разбираясь в её видах, да и нужно её не сказать, чтобы много — пол-литра в месяц будет вполне достаточно.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Для поддержания собственной жизни пить кровь им необходимо.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Чтобы стать спец-единицей, как и некробионтом, для начала надо умереть, притом по любой причине — не обязательно от укуса — но вот тут уже начинаются трудности. Во-первых, для некробионтизации необходима медицинская операция (Впрочем, не особо сложная, если речь идёт о спецъединице), требующая особых препаратов, и которая к тому же может провалиться (Однако никто не запрещает попробовать снова, притом скорее всего успешно), во-вторых, в целости и сохранности должен быть головной мозг (Для спец-единицы достаточно небольшой части мозга), ну и в-третьих, реанимируемый должен сам принадлежать к Красному Движению — на остальных это попросту не сработает.&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Спец-единицы, откровенно говоря, недостаточно умны, чтобы размышлять о добре и зле. Они делают то, что им прикажут, и тут всё целиком зависит от того, кто и какие команды отдаёт.&lt;br /&gt;
* Умения — 3(1). Заметно сильнее и выносливее среднестатистического человека, а спец-единицы военного назначения ещё и стреляют лучше, но ничего особенного не умеют, да ещё и серьёзно уступают обычным людям в плане интеллекта, который у них находится скорее на уровне умных животных, вроде человекообразных обезьян. Впрочем, если какой-нибудь красный комиссар или страдающий избытком ресурсов новонаучник решит подзаморочиться, то спец-единице можно вживить разного рода привои (Кибернетические импланты) вплоть до [[Doom|реактивных дивгателей]] или ручного лазерного орудия. Не чернокнижие, конечно, но не менее опасно.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Спец-единицы совершенно не боятся солнечного света.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Стандартный набор не работает, [[Можно не изощряться|зато работает большое количество пуль]]. Следует, впрочем, отметить, что спец-единицу уничтожить заметно легче, чем некробионта. Фактически, её можно застрелить как обычного человека, но это гораздо труднее. Также, спец-единица может быть воскрешена при помощи вышеупомянутой операции, если мозг не пострадал (Хотя вряд ли кто будет этим заниматься, «низшая» нежить не считается особо ценной).&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3(1). На вид — нечто среднее между обычным человеком и [[Буквальный зомби-робот|ожившим механизированным трупом]] с уклоном в ту или иную сторону в зависимости от множества факторов.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. У спец-единиц самостоятельностью и не пахнет. Они будут послушно выполнять приказы тех, кто стоит выше по званию в Красном движении.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Спец-единицы — всего лишь очередной вид оружия на полях Гражданской войны, и толпа простых спецъединиц благодаря их низкому интеллекту зачастую косится первым же пулемётом.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. И спец-единицы, и некробионты — реанимированные трупы. «Излечить» их можно только возвращением в исходное состояние.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Мучимый голодом в течение долгого времени, некробионт может впасть в кровавую ярость. Если разумный, «высший» некробионт ещё сможет себя контролировать, то со спец-единицами всё обстоит гораздо хуже. Хорошо, всё-таки, что им подходит и кровь животных.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,41.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Некробионты ====&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 2. Животная кровь им уже не подойдёт, нужна человеческая, но немного — от литра до четырёх в месяц. Также необязательно пить её из живых людей — подойдёт и донорская. Более того, специально для них Красные выпускают консервированную кровь.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Как и в случае выше. Если некробионт не пьёт кровь, он постепенно теряет рассудок и умирает.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Точно так же нужна смерть, операция и принадлежность к Красному движению, но в случае некробионта операция будет гораздо сложнее, а препаратов понадобится больше, и стоить они будут не 50 рублей, как со спец-единицами, а целую тысячу — огромные деньги для 1922 года!&lt;br /&gt;
* Зло — 4. Некробионт полностью сохраняет свою прежнюю личность, и его поведение зависит лишь от того, каким он был при жизни.&lt;br /&gt;
* Умения — 1. Сильнее, ловчее, выносливее обычных людей, в том числе и тренированных, так ещё и не уступают им по интеллекту. Если учесть, что некробионты — штучный товар, и такое воскрешение надо заслужить, то скорее всего он и при жизни был крутым бойцом + практически все некробионты напичканы привоями. Опять же, не чернокнижие, но не менее опасно.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 1. Как и в случае выше.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 1,5. Стандартный набор не работает, застрелить теоретически можно, но трудно, ибо сверхчеловеческая выносливость и регенерация. Лучше всего помогает крупный калибр, взрывчатка или мистическое оружие. И не забудьте уничтожить мозг! Некробионта, в отличие от спец-единицы, ТОЧНО попробуют воскресить ещё раз.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 3. На вид как обычные люди, разве что остальные подсознательно чувствуют себя неуютно рядом с ними.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 3. В целом, у них обычная, человеческая свободная воля, но при этом некробионтами становятся только те, кто искренне верен Красному движению и ни за что его не предаст.&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. Обычные солдаты могут справиться с некробионтом лишь с очень большим трудом и при численном перевесе, однако врагам Красных всё равно есть, что им противопоставить, от взрывчатки до магии.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Как и с примером выше.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Некробионт худо-бедно способен себя контролировать, но тоже склонен к кровавой ярости, если долгое время не будет пить кровь.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Ярость Дракулы» (Fury of Dracula) ===&lt;br /&gt;
Одна из самых знаменитых настолок от Fantasy Flight Games. Один игрок играет за Дракулу, который бегает и прячется, и еще один или несколько — за Охотников, которые его ловят. Цель Охотников — уничтожить Дракулу, цель Дракулы — поднять уровень вампирского заражения выше определенного уровня. Авторы постарались сделать игру как можно ближе книге Стокера, поэтому итоговые цифры очень схожи.&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Только человеческую, могут не всю…но «экономят» редко, особенно на врагах.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 1. ХП + лечение, топливо для магии.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 2. Всё по книге — Дракула начинает игру старым, и производство нового вампира это длинный и трудный ритуал (тут твердое 3). Но постепенно Дракула молодеет, и на последней стадии начинает заражать всех вокруг в огромных количествах (тут 1). Кроме того, уровень вампирского заражения немного растет если в бою Дракула покусает Охотника. Итог, среднеарифметическое — 2&lt;br /&gt;
* Зло — 1. Все новые вампиры — лютые хищники, верно служащие Дракуле. Более того, определенную опасность представляют даже живые покусанные.&lt;br /&gt;
* Умения — 1,5. Младшие вампиры имеют стандартный набор сил, у Дракулы мощная магия за красное топливо — в том числе управление силами природы.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Боязнь солнца?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Всё как у Стокера.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 2,5. Вампирши прекрасны нечеловечески, сам Дракула очень похож на классическую экранизацию с Белой Лугоши.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 1. И за Дракулу, и всех обращённых им вампиров играет один игрок. Какой уж тут бунт?&lt;br /&gt;
* Помощь — 3. собственно игроки и есть Охотники. Но и тут все по Стокеровской классике — репутация у ВанХельсинга плохая, в существование вампиров мало кто верит, рассчитывать на постороннюю помощь почти не приходится.&lt;br /&gt;
* Излечение — 3. Вампирские укусы можно смыть святой водой, но ее мало и это очень больно (потеря ХП).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;Самоконтроль?&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 1,85 &amp;lt;span style=&amp;quot;color: red;&amp;quot;&amp;gt;(Требуется основательный)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Музыка]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Песня «[[Именно то, что написано на упаковке|Вампир]]» группы «[[Ария]]» ===&lt;br /&gt;
{{video|8yo17PlhgVE|Послушайте и убедитесь сами.}}&lt;br /&gt;
* Жажда крови — 1,5. Кровь необходима и незаменима. А вот могут ли здешние вампиры питаться, не убивая, неизвестно. Возьмём середину.&lt;br /&gt;
* Зачем им кровь — 2. Кровь необходима для выживания. Если вампир не станет таким, как рычащее в ночи зверьё, то он умрёт. Вот и приходится искать новую жертву в снег и в зной.&lt;br /&gt;
* Как становятся — 3. Вампирами не рождаются, ими становятся («Ты был одним из нас»). Чтобы забыть смерть и шагнуть за грань, достаточно сделать один глоток некоего бьющего струёй кипящего сока. Скорее всего, это кровь другого вампира или какое-то алхимическое зелье. А может быть для превращения достаточно просто добровольно и осознанно испить крови человека. Как бы то ни было, просто от укуса и против своей воли вампиром не стать.&lt;br /&gt;
* Зло — 2,5. Новообращённого вампира охватывает жажда зла, которая вступает в спор со смертным страхом. Выбор в итоге не велик — обратиться ко злу и принять свою новую сущность, или умереть. Не велик, но всё-таки есть.&lt;br /&gt;
* Умения — 2. Ни про какие конкретные способности не сказано (3). Всё что у нас есть, это очень размытая фраза «но всё в их (вампиров) власти». Это может означать всё что угодно, вплоть до полного всемогущества (1). Возьмём средний балл.&lt;br /&gt;
* Боязнь солнца — 2. Связано это непосредственно с солнечным светом или нет, но днём вампира охватывает лихорадка.&lt;br /&gt;
* Другие уязвимости — 2. Помимо смерти от голода и дневной лихорадки никаких слабостей не названо. Однако, тот факт, что вампиру следует опасаться стражи, недвусмысленно намекает на его уязвимость к обычному оружию. Ну или у сил правопорядка есть спец-средства для борьбы с вампирами.&lt;br /&gt;
* Внешний вид — 1,5. О внешнем виде опять же ничего напрямую не сказано — всё же у нас тут песня (причём не слишком длинная), а не большая вампирская энциклопедия. Однако, если трактовать фразу про зверьё, у которого не видно глаз, буквально и присовокупить к ней тот факт, что вампир становится вечным изгоем, которого легко может засечь стража, напрашивается вывод, что вампиризм накладывает свой отпечаток на внешность, и речь тут скорее об уродстве, чем о красоте.&lt;br /&gt;
* Зависимость от обратившего — 4. Поскольку ни о какой зависимости не сказано, предполагаем полную свободу воли.&lt;br /&gt;
* Помощь — 4. Всюду рыщущая стража всегда готова создать вампиру проблем, поэтому ему надо быть всегда наготове.&lt;br /&gt;
* Излечение — 1. Лирический герой только сокрушается, что ангел не спас вампира от собственно превращения в вампира, но не предлагает никаких способов обратить это состояние вспять.&lt;br /&gt;
* Самоконтроль — 2. Вампир может контролировать свои действия (см. пункты про жажду крови и связь со злом), но его постоянно терзают голод и боль.&lt;br /&gt;
'''Класс опасности''': 2,29. Несмотря на обилие в тексте песни «белых пятен», отлично видно, что здешние кровососы весьма хардкорны, но у людей всё же есть на них управа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Ужасы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%B1%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=168535</id>
		<title>Шкала могущества богов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%B1%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2&amp;diff=168535"/>
		<updated>2024-02-24T10:52:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была обновлена. Требуется заделать оценками все отмеченные пустыми звездочками места в разделах и произвести перерасчет.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Q|— Как сказал мне один мудрец, — Шах не стал уточнять, в каком состоянии был мудрец в момент изречения, — вера в богов имеет четыре стадии: боги всемогущи, боги сильны и могучи, третья — богов можно победить. И четвертая — разве ''это'' боги?|Андрей Уланов, «Раз герой, два герой…»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Фэнтези-пантеон|Боги]], как и [[Шкала могущества магов|маги]], [[Шкала опасности вампиров|вампиры]] или [[Шкала опасности оборотней|оборотни]], бывают очень и очень разными. В одних сеттингах они только по названию божества, а по сути — мало на что способные обманщики. В других — всемогущие высшие существа, на которых держится всё мироздание. В силу подобных различий было решено создать данную статью, дабы как-то классифицировать божеств различных вселенных. '''Просьба''' — записывать сюда только богов языческой модели, ибо [[Единый Бог|Единые]] почти всегда подаются как Абсолюты, оценивать коих попросту бессмысленно. Но если сеттинг таков, что таких Вседержителей в нём много, то можно упомянуть его ниже. Также, если имеются существа формально богами не являющиеся, но схожие с ними по могуществу или выполняющие аналогичные функции, то их тоже следует добавить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала v.2.5. с новыми фичами и пунктами ==&lt;br /&gt;
Необходимо предупредить, что данные подсчёты весьма грубы и приблизительны, их ещё предстоит доработать. Но можно попытаться вычислить арифметический результат из следующих категорий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Бессмертие]] и неуязвимость'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Возможное бессмертие, долголетие или неуязвимость им обеспечивают специальные технологии и/или магия. Без неё «боги» ничем не превосходят смертных.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Живут в несколько раз дольше людей, убить их немногим сложнее, чем простых смертных.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Живут гораздо дольше смертных, но всё таки стареют, а их убийство является сложной, но возможной задачей.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Неподвластны течению времени и болезням, уничтожить их можно лишь при помощи особых (и как правило, весьма редких) артефактов или заручившись помощью другого бога.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Абсолютно бессмертны и неуничтожимы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько велико их могущество?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Способны только на красочные фокусы и иллюзии, работающие лишь на суеверных дикарях.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Способны на впечатляющие подвиги, но то же самое могут сотворить и сильные чародеи.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Обладают впечатляющими способностями, но самый могущественный смертный вполне может сравниться с богом (в том числе и с сильным).&lt;br /&gt;
** 2 класс. Чрезвычайно могучи, на голову превосходят любых смертных, но у них всё-таки имеются ограничения.&lt;br /&gt;
** 1 класс. [[Всемогутор]]ство, как оно есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как сильно они ограничены своей специализацией?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Ни на что, что находится за пределами их сфер, неспособны (так, [[One Piece|бог грозы будет бессилен перед резиной и золотыми шарами]]).&lt;br /&gt;
** 4 класс. Умеют контролировать элементы, связанные с их основной специализацией или логично вытекающими из неё.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Покровительствуют нескольким не связанным с друг другом явлениям.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Бог может иметь множество самых разных специальностей, это совершенно нормально и никого не удивляет.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Ограничений вообще нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько боги умны и мудры?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Разумны не больше, чем программы.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Ничем не превосходят в этом простых смертных.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Могут моментально получить доступ к нужной им информации, но в остальном не отличаются от людей.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Гораздо умнее и мудрее людей, но и среди них бывают как идиоты, так и гении.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Бесконечно умны и мудры, человеку не понять их замыслов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А насколько им нужна [[Молитвы — пища богов|вера]]?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Жизненно необходима, как еда или воздух, без верующих бог сразу умрёт.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Только вера и позволяет им использовать свои способности.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Без поклонников божество сильно ослабеет, но не умрёт и не лишится всех сил.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Почитание даёт несколько приятных бонусов, но без них вполне можно обойтись.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Богам всё равно, поклоняются им или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что отдельно взятый бог может сотворить?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Не может творить, только изменять в произвольной степени то, что уже существует.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Красочную иллюзию, способную обмануть наивного человека.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Сравнительно небольшую территорию (от десятка метров до километров) или группу живых существ.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Острова и материки, полноценные новые виды животных и разумных.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Планеты, звёзды и другие астрономические тела.&lt;br /&gt;
** 0 класс. Новую Вселенную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что с разрушением и убийством?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Только собственную самооценку.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Может убить простого человека, сжечь хибару крестьянина.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Может уничтожить группу людей, деревню или лес.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Может погубить войско, разрушить город, уничтожить остров или континент.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Может стереть из бытия планету и погасить звезду.&lt;br /&gt;
** 0 класс. Может крушить Галактики, а то и целую Вселенную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Степень божественного вмешательства'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Практически никогда не вмешиваются, даже если под угрозой их собственное существование.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Принимают участие в жизни смертных лишь по особым случаям, когда стоять в стороне просто нельзя. Например, если назревает Апокалипсис.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Вмешиваются, если человек вытворит нечто из ряда вон выходящее, скажем, попытается разрушить храмы или совершит заслуживающий награды подвиг.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Вмешиваются и достаточно часто, но в основном под маскировкой и соблюдая определённые приличия.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Ходят в миры смертных как к себе домой и творят там всё, что захотят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Немного о божественном облико морале'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Абсолютно безучастны и потому не подлежат оценке.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Исключительно добронравны и миролюбивы.&lt;br /&gt;
** 3 класс. В целом — как люди, также не лишены мозговых тараканов.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Воспринимают смертных в качестве забавных зверушек, но договориться с ними можно. На худой конец, могут быть обладателями [[серобуромалиновая мораль|крайне своеобразной морали]].&lt;br /&gt;
** 1 класс. [[Боги — сволочи|Полные сволочи, все до единого]]. А кто не сволочь — тот либо [[Тёмные боги|ещё хуже]], [[Абсолютно чуждый разум|либо мыслит так, как ни один человек и представить не в состоянии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как устроена иерархия пантеона?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Каждый сам за себя, бог богу волк.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Формально это пантеон, а фактически каждый бог сам по себе.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Боги не имеют единого предводителя и все решают совместно.&lt;br /&gt;
** 2 класс. У богов есть лидер и от него зависит многое, но он вынужден считаться с остальными.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Верховное божество держит прочих богов в железном кулаке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Влияние на души и загробную жизнь'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Загробной жизни в этом сеттинге просто нет.&lt;br /&gt;
** 4 класс. А если есть, то боги не имеют на неё никакого влияния.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Забирают к себе в Элизиум или в Вальхаллу достаточно узкий круг граждан (например, отважных воинов), прочих справляют в загробный мир, где они либо существуют как и при жизни, либо подвергаются мукам.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Забирают себе большую часть умерших и делают из них слуг (младших божеств, [[ангел]]ов, [[демон]]ов и т. п.)&lt;br /&gt;
** 1 класс. Абсолютно все смертные попадают в их владения. [[Вещи, которые лучше не знать|И лучше вам не знать]], [[Ад|что]] [[Участь хуже смерти|вас там ждёт]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как выглядят божественные чертоги и легко ли туда попасть без разрешения хозяев?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. У богов нет дома и они вынуждены бомжевать.&lt;br /&gt;
** 4 класс. У богов нет дома, как конкретной локации — их сущность пропитывает собой само мироздание. Когда говорим о боге земли, то помните, что он и есть земля, по которой мы ступаем.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Есть обитель, но там нет ничего такого, что не смог бы представить человек. И попасть туда при должном умении легко.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Обитель богов напоминает земные миры, дворцы и дома, но во всём лучше, совершеннее и фантастичнее. Либо напротив, там сплошной ад с языками пламени, серой и ватагой чертей. Попасть туда сложно, но возможно.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Человек не способен осознать то, что там происходит. А если он попадет в божественное логово, то вполне может сойти с ума. К счастью, попасть туда обычно крайне сложно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Повышение до бога|Как можно стать богом?]]'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Любой смертный становится божеством, это такая же часть развития, как превращение гусеницы в бабочку.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Чтобы стать богом, нужно совершить особо выдающийся подвиг. Или умереть, чтобы тут же застолбить за собой подходящую нишу. А если геройствовать и умирать неохота, то можно прибегнуть к специальным ритуалам.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Если человека начнут почитать как бога, то вера людей действительно сделает его таковым.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Божеством можно стать в качестве награды от действующих высших сил, либо же [[Клингонское повышение|если данные силы уничтожить, чтобы потом занять их место]].&lt;br /&gt;
** 1 класс. Богом можно только родиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как они выглядят?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Ничем не отличаются от простых смертных.&lt;br /&gt;
** 4 класс. Похожи на смертных, но отличимы. Скажем, обладают огромным ростом, кучей конечностей или звериными головами.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Необычайно прекрасны (по крайней мере, по меркам своих почитателей).&lt;br /&gt;
** 2 класс. Либо натуральные [[Чужеродное чудовище|ЧуЧу]], либо их облик недоступен смертному восприятию.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Способны принимать любое обличие по желанию левой пятки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Есть ли у богов антагонист?'''&lt;br /&gt;
** 5 класс. Это не их враг. Это их [[Тот, кто выше Бога|Хозяин]].&lt;br /&gt;
** 4 класс. Богов ненавидят вообще все и с ними все воют. Ну, или хотя бы песенки непристойного содержания сочиняют.&lt;br /&gt;
** 3 класс. У пантеона много врагов (как правило, в виде всяких демонов, [[титаны|титанов]] и [[хтоническое чудовище|хтоников]]), с которыми он воюет с переменным успехом. Если внешних врагов нет, то может произойти раскол среди богов.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Боги давно одержали победу и рассадили своих противников по различным [[Персональная тюрьма|сверхъестественным тюрьмам]]. А если кто и остался, то вряд ли представляет настоящую угрозу.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Антагонисты и недоброжелатели полностью отсутствуют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
* от 4,5 и выше — не боги, а смех один.&lt;br /&gt;
* от 4,49 до 3,5 — это лишь одна из многочисленных фракций и при этом далеко не самая могущественная.&lt;br /&gt;
* от 3,49 до 2,5 — с божествами приходиться считаться, но есть силы, которые превосходят и их.&lt;br /&gt;
* от 2,49 до 1,5 — пантеон является одной из самых могучих сил в мире, но у него все таки есть свои ограничения.&lt;br /&gt;
* От 1,49 и ниже — по сути, это Единые Боги, по неким причинам сбившиеся в компанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Герои и философы|Греко]]-[[Императоры и гладиаторы|римская мифология]] ====&lt;br /&gt;
* 1 — по-настоящему уничтожить богов нельзя, но вот изувечить их до состояния овоща (как случилось с Ураном) или заточить в Тартаре (как было с титанами) вполне можно.&lt;br /&gt;
* 2 — да, иные смертные могли сражаться с богами и даже ранить их, но они либо находились под покровительством другого бога (Диомед, ранивший Ареса и Афродиту при помощи Афины), либо приходились богам родичами (Геракл, отмудохавший речного бога Ахелоя и на равных бившийся с Аполлоном).&lt;br /&gt;
* 3 — повелитель небес Зевс смог устроить всемирный потоп при помощи богов ветров, владыка морей Посейдон считался также повелителем землетрясений, покровитель вина и дурмана Дионис мог насылать безумие и так далее.&lt;br /&gt;
* 3 — когда Ликаон и Тантал пытались подать им человечину, они тут же об этом узнавали. Но в остальном — люди как люди.&lt;br /&gt;
* 3 — ещё [[Старше, чем феодализм|Аристофан]] в своем труде «Птицы» показал, что будет с богами без дыма с жертвенных костров. Комедия комедией, но таки прецедент.&lt;br /&gt;
* 1,5 — легко создают новые виды животных и крупные территории, вроде островов. Причём в большинстве случаев не намеренно, а либо спешно исправляя некий косяк, либо вообще случайно. Также регулярно помещают живые и неживые предметы на небо в виде созвездий, что [[авторы фантастики не понимают порядок величин|в оригинальных античных координатах не столь впечатляюще, как в современных]], и только поэтому не заслужило полноценной единицы.&lt;br /&gt;
* 2 — Зевс неоднократно сжигал дворцы и города молниями и обрушивал на своих противников горы. Его брат Посейдон кидался островами и во время Троянской войны устроил такое мощное землетрясение, что у Аида штукатурка на потолке испортилась. Аполлон мог выморить на той же войне всё греческое войско, а Гефест, швыряясь раскалённым железом, сжигал неуязвимых для божественных сил гигантов.&lt;br /&gt;
* 1 — олимпийцы спокойно захаживают на огонёк к царям и крестьянам, участвуют в войнах смертных и помогают героям. Обычно под маскировкой, но такой, что все сразу понимают, что перед ними не простой бродяга. А также бог/богиня может зачать ребенка с простым смертным (как естественным путем, так и иными способами (Даная и золотой дождь)).&lt;br /&gt;
* 2 — на взгляд [[Изменившаяся мораль|современного]] человека олимпийцы те ещё редиски, но во времена Античности их прегрешения особо не выделялись.&lt;br /&gt;
* 2 — Зевс считается бесспорным королём богов, но «оппозиция» в лице Геры, Посейдона и Аполлона (по другой версии, вместо покровителя искусств в заговоре участвовала Афина) однажды едва не совершила переворот.&lt;br /&gt;
* 3 — почти всех людей отправляют к Аиду на Поля Асфоделей или на Поля Мук, немногочисленные праведники наслаждаются Элизиумом.&lt;br /&gt;
* 2 — [[Олимп]] прекрасен, но попасть туда без разрешения Зевса почти невозможно. Беллерофонт свидетель.&lt;br /&gt;
* 4 — как минимум человек, умерший возле реки, рискует стать богом этой самой реки. Впрочем, смертного могут как взять на Олимп ещё при жизни (особенно, если на него запал Зевс), так и вознаградить, потому это ещё и класс 3.&lt;br /&gt;
* 2 — а как ещё могут выглядеть божества народа, у которого веками царил культ «идеального тела»? Даже считающегося уродом и калекой Гефеста изображали [[голливудское уродство|достаточно привлекательным}].&lt;br /&gt;
* 2 — хотя у олимпийцев были такие грозные враги, как титаны, Тифон и гиганты, им всегда удавалось одолеть их теми или иными способами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ~2,27. Олимпийцы — бесспорные владыки Ойкумены, но согласно мифологии, они несколько раз были опасно близки к тому, чтобы потерять данный статус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Скандинавия|Германо-скандинавская мифология]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — Асы стареют, поэтому поддерживают вечную молодость за счёт яблок Идунн, а их убийство крайне сложное, но всё-таки возможное дело, что доказывают Бальдр и Рагнарёк.&lt;br /&gt;
* 2 — Асы круты, но у них имеются не менее крутые соперники в лицах ванов и йотунов.&lt;br /&gt;
* 2,5 — самая богатая специализация была у Одина, как бога войны, смерти, магии и мудрости, но эти элементы вполне взаимосвязаны.&lt;br /&gt;
* 4 — в этом плане они ничем не превосходят смертных.&lt;br /&gt;
* 3 — зависят от поклонения, но куда больше котируется смерть в бою ради Одина, Тора или Тюра.&lt;br /&gt;
* 2 — Один, Вилли и Ве создали весь Мидгард и первых людей.&lt;br /&gt;
* 2 — Тор, проходя обманные испытания Утгарда-Локи, сотворил сильнейший отлив, выпив целую тьму океанской воды, поднял мирового змея Йормунганда, который достаточно велик, чтобы опоясать всю Землю и достойно показал себя в противостоянии с воплощением Старости. Неудивительно, что хитрый йотун так впечатлился, хотя сам Тор чувствовал себя униженным.&lt;br /&gt;
* 2 — Один часто посещает Мидгард в облике старого бродяги, да и Тор иногда захаживал в гости.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично олимпийцам, Асы действовали по меркам своего времени вполне «по понятиям» (хотя тот же Один не брезговал приводить своих чемпионов к смерти, дабы побыстрее пополнить войско эйнхериев).&lt;br /&gt;
* 2 — Один главный, но считается с другими асами.&lt;br /&gt;
* 3 — воины уходят в Вальхаллу и в Фолькванг, утонувшие — во дворец Ран, а все остальные в Хель.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично Олимпу.&lt;br /&gt;
* 3 — изначально крайне талантливого, но смертного скальда Браги в итоге начали почитать, как бога поэзии.&lt;br /&gt;
* 5 — ничем особым от простых людей не отличались. Правда, некоторые исследователи скандинавской мифологии считают, что Асы были одного роста с гигантами-йотунами, тогда класс 3.&lt;br /&gt;
* 3 — главными врагами Асов являются йотуны и их огненные родичи из Муспеллхейма. В конце времён эти весёлые ребята столкнутся друг с другом, в результате чего большая часть богов и великанов погибнет, а выжившие станут покровителями нового мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ~2,68. Асы правят Девятью мирами, но у них полно сравнимых по силе противников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Фараоны и пирамиды|Египетская мифология]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — живут очень долго, но всё-таки стареют, а также могут быть убиты другими богами (как Осирис Сетом).&lt;br /&gt;
* 2 — боги считались олицетворением самой высшей власти из возможных.&lt;br /&gt;
* 3 — иные боги (а конкретно Хару/Гор) отвечали сразу за такие непохожие вещи, как небесная сфера, охота и война. В принципе, как сокол он со всем этим связан, но пальму первенства получает Мешент — богиня, отвечающая за родовспоможение… и кирпичи.&lt;br /&gt;
* 2 — все боги умны, но некоторые боги умнее (или тупее) прочих.&lt;br /&gt;
* 3 — большинство египетских богов слабело без поклонения.&lt;br /&gt;
* 1 — Ра, Амон, Птах и прочие локальные боги-демиурги считались создателями всего мира.&lt;br /&gt;
* 1 — у египтян, в отличие от греков и скандинавов, акцент на этом не делался, но один примечательный пример таки имеется. Например, богиня войны Сехмет, разъярившись из-за того, что люди перестали уважать Ра, приняла облик львицы и устроила такую страшную резню, что крови хватило на целый океан.&lt;br /&gt;
* 3 — вмешиваются крайне редко и в основном для того, чтобы покарать зарвавшихся смертных.&lt;br /&gt;
* 3 — среди них есть как вполне положительные личности, по типу Гора, так и крайне неоднозначные Сет с Исидой.&lt;br /&gt;
* 1 — Сет во время своего правления именно что был диктатором с неограниченными полномочиями. Гор и Ра, хоть и более добрые, но по сути тоже оно самое.&lt;br /&gt;
* 3 — умершие отправляются в Дуат, где их судит Осирис. Праведники отправляются на поля Иалу, а грешников сжирает Амт.&lt;br /&gt;
* 2 — случаев, когда смертный или демон проникал в божественный чертог без разрешения неизвестны.&lt;br /&gt;
* 3 — именно это случилось с Имхотепом, одним из величайших медиков и скульпторов своего времени, позднее официально вошедшим в египетский пантеон.&lt;br /&gt;
* 4 — похожи на людей, но отличаются звериными головами, необычным цветом кожи и огромными размерами.&lt;br /&gt;
* 3 — бога солнца Ра каждую ночь стремится сожрать чудовищный змей Апофис, от которого Ра защищает Сет. Если змею удастся достигнуть желаемого, то всё живое погибнет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ~2,64. Могущественные владыки царства Та-Кемет, но если верховного бога Ра съест Апофис, то прочие божества окажутся бессильны предотвратить Апокалипсис.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Войны цветов|Ацтекская мифология]] ====&lt;br /&gt;
* 2 — бессмертны, но могут умереть по собственному желанию, дабы породить новый мир.&lt;br /&gt;
* 2 — в целом, аналогичны греческим божествам.&lt;br /&gt;
* 3,5 — у Тескатлипоки, Кетцалькоатля и Уицилопочтли был тот ещё гремучий коктейль, прочие божества держались скромнее.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично грекам.&lt;br /&gt;
* 3 — без человеческих (и не только) жертвоприношений боги сильно ослабеют.&lt;br /&gt;
* 1 — Кетцалькоатль в некоторых легендах считался создателем человечества и ему случалось создавать солнце. Пару раз.&lt;br /&gt;
* 1 — всё тот же Кетцалькоатль уничтожил солнце, созданное Тескатлипокой, когда попытался ударить последнего. А Теска отомстил, ударив Кетцалькоатля и уничтожив уже его солнце.&lt;br /&gt;
* 4 — практически не вмешивались в человеческую жизнь, не считая легендарной эпохи, когда боги жили вместе с людьми в Ацтлане.&lt;br /&gt;
* 2 — крайне кровожадны, жестоки и суровы, а иные личности и вовсе тянут на эталонных [[Полное чудовище|полных чудовищ]]. Почему не первый класс? Потому что они защищают Солнце от желающего сожрать его монстра, для борьбы с коим им и нужны жертвы. Без жертв боги проиграют, а с гибелью Солнца умрет и вся остальная вселенная.&lt;br /&gt;
* 2,5 — несмотря на наличие единого лидера (Тескатлипоки), боги были разделены на достаточно самостоятельные кланы.&lt;br /&gt;
* 3 — все умершие попадают в Миктлан (а путешествие туда тот ещё квест), за исключением воинов и погибших от родов женщин — они отправлялись служить богу войны Уицилопочтли. А утопленники и пораженные молнией направлялись к Тлалокан, обитель дождевого бога Тлалока.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же, случаи проникновения непрошеных гостей неизвестны.&lt;br /&gt;
* 1 — богом можно лишь родиться.&lt;br /&gt;
* 4 — большинство богов похожи на людей, но выглядят довольно жутко (например, носят одежду из человеческой кожи).&lt;br /&gt;
* 3 — помимо вышеупомянутого чудовища, ацтекскому пантеону досталось от Кетцалькоатля, поклявшегося вернуться и отомстить в образе белого человека с бородой. Своё обещание он исполнил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ~2,55. Хотя ацтекские божества и выглядят крайне злобными, только благодаря им мироздание до сих пор продолжает своё существование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Индийские песни и пляски|Индуизм]] ====&lt;br /&gt;
Результаты для рядовых богов-дэвов:&lt;br /&gt;
* 2 — изначально бессмертны, но могут дополнительно получить дар неуязвимости от Брахмы за подвижничество и аскетизм.&lt;br /&gt;
* 3 — боги круты, но чуть ли не в каждом втором мифе им на голову обрушиваются наказания и проклятия от всяких чумазых отшельников и мудрецов, посему приходится идти на хитрость, дабы вернуть всё как было.&lt;br /&gt;
* 3,5 — основные божества, вроде Агни и Индры считались покровителями большей части аспектов природы и человеческой деятельности, боги помельче ограничены одной специальностью, но в её пределах способны задать жару. Когда бог воздуха Ваю, обидевшись на других богов из-за увечья сына, заперся в пещере, всё живое начало задыхаться и дэвам пришлось едва ли не на коленях умолять собрата вернуться.&lt;br /&gt;
* 2 — воплощение высшей мудрости. Но некоторые дэвы в иных мифах творят такую дичь, что приведённая ранее характеристика выглядит как [[наглая ложь]] и [[заявленная способность]].&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично грекам и египтянам.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично греческим и скандинавским божествам.&lt;br /&gt;
* 2 — и снова аналогично. Того же Индру не за красивые глаза называют «Разрушителем твердынь».&lt;br /&gt;
* 1 — как и олимпийцы, часто явно или тайно вмешивались в жизнь людей.&lt;br /&gt;
* 3 — полно «серых» и откровенно «чёрных» личностей. Собственно, из-за своего козлима они нередко и огребают вышеупомянутые проклятия.&lt;br /&gt;
* 3 — праведники пируют среди богов, прочих забирает в загробный мир Яма.&lt;br /&gt;
* 2 — обитель богов прекрасна, но в неё можно не то, что проникнуть, а вообще завоевать и присвоить себе. Например, получив дар неуязвимости. Другое дело, что это очень непросто и конец всех таких завоевателей был печален.&lt;br /&gt;
* 2 — верховным владыкой дэвов является громовержец Индра. До него главными богами считались Варуна, Митра и Дьяус.&lt;br /&gt;
* 4 — пройдя специальный путь аскета, можно натурально превратиться в живое божество. Ну, или попросить соответствующий дар от Брахмы.&lt;br /&gt;
* 3,5 — среди индуистских богов есть как и страхолюдины (например, бог богатства Кубера и бог огня Агни), так и сверхъестественно прекрасные (большая часть богинь).&lt;br /&gt;
* 3 — Равана, выпросив у Брахмы неуязвимость, рвал богов как Тузик грелку (кроме Шивы, уронившего на руки демона гору), а до него демонический царь Бали, захвативший вселенную. Про мудрецов было сказано выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ~2,68. Индуистские божества сильны, но есть много личностей, которые как минимум не уступают им, а то и превосходят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результаты для Тримурти — Брахмы, Вишну и Шивы:&lt;br /&gt;
* 2 — то же, что у прочих богов, но в ещё большей степени. Брахма и Вишну так и вовсе старше самого мироздания. Но они не неуязвимы и известны мифы, в которых Тримурти тоже становились жертвами проклятий мудрецов и святых отшельников.&lt;br /&gt;
* 1 — превосходят других богов примерно настолько же, насколько те превосходят смертных. Единственное их ограничение — дары и благословения Брахмы, даруемые другим существам за аскетизм.&lt;br /&gt;
* 3 — Вишну, как Опекун Мира, использовал любые способы для спасения и сохранения этого самого мира. А Шива, хоть и Разрушитель, но также часто уничтожал различную опасную гадость. 1 — для индуистких течений, в которых Вишну или Шива объединяют в себе Созидание, Хранение и Разрушение разом.&lt;br /&gt;
* 1 — намного умнее и хитрее не только смертных, но и меньших богов.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично дэвам. Сожжение жертвенного предмета возвращает божеству энергию, потраченное на создание данного предмета.&lt;br /&gt;
* 1 — Брахма, как и египетский Ра, породил всю вселенную. И он сам, в свою очередь, возник из лотоса, выросшего из пупка дремавшего в водах Изначального океана Вишну.&lt;br /&gt;
* 1 — могут убить практически любое существо, кроме получившего дар неуязвимости. Тогда приходится искать лазейки.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Вишну очень часто вмешивался в ход событий, но обычно в образе одной из своих многочисленных Аватар. А Шива не стеснялся и в своем истинном облике показывать всякой шушере, кто тут батька.&lt;br /&gt;
* 3 — с точки зрения нашей морали вся Тримурти весьма неоднозначна. Так, Вишну нередко был замешен в откровенно грязных делишках, Шива — эталонный [[антигерой]], а Брахма по большей части просто безучастен.&lt;br /&gt;
* 1 — Тримурти являются самыми влиятельными и могущественными богами индийского пантеона. Тому же Шиве, согласно некоторым источникам, служат все дэвы, включая и Индру.&lt;br /&gt;
* 3 — забирают к себе только праведников.&lt;br /&gt;
* 2 — обители Тримурти неизменно прекрасны и случаев проникновения со взломом (в отличие от владений меньших божеств) история не донесла.&lt;br /&gt;
* 4,2 — если повезёт, то можно родиться очередной Аватарой Вишну и получить часть его способностей. Также можно выпросить себе дар от Брахмы, дабы частично сравняться с Тримурти, вот только как показывают легенды, и на такую косу они находят камень.&lt;br /&gt;
* 3 — для Вишну и некоторых ипостасей Шивы. 4 — для Брахмы, некоторых Аватар Вишну и аспектов Шивы.&lt;br /&gt;
* 3 — Вишну и Шиве не раз и не два приходилось укрощать излишне много о себе возомнивших смертных и демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ~2,31. Тримурти — одна из самых могущественных сил в индийском мировозрении, хоть и не самая-самая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Метавселенная Рудазова]] =====&lt;br /&gt;
Результаты для низших богов (духов места, племенных предков, Лоа и прочих):&lt;br /&gt;
* 2 — будучи, пусть и мелкими, но всё-таки божествами, обладают очень высоким уровнем реальности и потому их тяжело ранить или убить. На это способно более могущественное существо (чародей со специальным артефактом, архидемон или полноценный бог) или обладатель адаманта. Также, некоторых божков можно убить, уничтожив объект, за который они отвечают (например, снести дом домового).&lt;br /&gt;
* 4 — духи места обладают большой властью на своей территории, но за её пределами гораздо слабее. В целом, с ними может сравниться любой сильный маг.&lt;br /&gt;
* 5 — строго ограничены своей территорией или сферой.&lt;br /&gt;
* 3 — духи места могут получать всю информацию о происходящем на подвластной им территории.&lt;br /&gt;
* 2 — низшие божества поглощают «природную ба-хионь», которую автоматически выделяет всё, от растений до животных. Организованное поклонение не помешает, но им и таких крох хватает.&lt;br /&gt;
* 4 — и то для сильнейших. Низшие божества больше управляют, чем творят.&lt;br /&gt;
* 2 — сильнейшие духи места, божества времён года и стихий на это способны, но редко когда могут.&lt;br /&gt;
* 3 — могут вмешаться, если деятельность со стороны угрожает их благополучию. Но зачастую связаны правилами, общими для сверхъестественных существ.&lt;br /&gt;
* 3 — бывают всякие.&lt;br /&gt;
* 3 — многие божки ходят в вассалах у более крупного божества, которому периодически «платят дань» в виде ба-хионь, но в остальном достаточно самостоятельны.&lt;br /&gt;
* 2 — если человек (или иное разумное существо) верит в духов предков, то после смерти он станет одним из них, остальные же на посмертие не влияют.&lt;br /&gt;
* 3 — среднее значение, так как у могущественнейших из низших божеств, особенно не связанных с территорией, имеются свои хоромы. А духам мест оно и не нужно.&lt;br /&gt;
* 4 — практически любой может стать божеством, особенно небольшим — например, утопленник может стать [[водяной|водяным]], если река или озеро окажутся свободными и если сам покойник подходит для этой роли.&lt;br /&gt;
* 3 — большинство из них выглядит человекоподобно, хотя звероподобные или чудовищные черты также присутствуют (лешие похожи на деревья, водяные на рыб и т. д.).&lt;br /&gt;
* 3 — даже достаточно сильный маг или верующий с могучей духовной силой способны навешать таким божкам люлей, что уж говорить об высших демонах и полноценных богах?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ≈3,9. Низшие божества могут представлять опасность, но при должной подготовке с ними можно сладить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вычислительный результат для средних божеств:&lt;br /&gt;
* 2 — абсолютно бессмертны и неуязвимы для большинства видов физического урона и магии. Даже отправка в центр Чёрной дыры или в ядро звезды не нанесёт такому богу значимого вреда. Тем не менее, их можно ранить или убить при помощи адаманта — металла, что образуется из останков погибшего божества и обладающим достаточно высоким уровнем реальности, чтобы прикончить почти любых существ в мироздании. Тёмных богов можно на некоторое время низвести до смертного состояния при помощи Длани Мардука, но для этого необходим артефакт-поглотитель с заточённым архидемоном.&lt;br /&gt;
* 2 — крайне могучи, но имеют свод определённых правил, нарушение коих чревато неприятными последствиями. Например, если объявится беспредельщик, промывающий смертным мозги, чтобы те ему поклонялись, то местные боги вполне могут собраться и «потолковать» с ним.&lt;br /&gt;
* 2 — талантливый бог талантлив во всём, что и доказала покровительница любви Инанна, приняв обличье божества войны и [[а двести двадцать не хочешь?|выдав двести двадцать]] осатаневшему Креолу.&lt;br /&gt;
* 2 — боги-идиоты вроде Иргшпанибада не такая уж редкость, но в большинстве своём боги не страдают отсутствием интеллекта.&lt;br /&gt;
* 4 — для полноценных богов ба-хионь (энергия веры) необходима как воздух. Без неё Светлое божество может стать Тёмным и даже деградировать в Зверобога — ужасное и безумное чудовище.&lt;br /&gt;
* 0 — сильнейшие из богов могут дать начало целой вселенной (именно таков, например, Паргорон).&lt;br /&gt;
* 1 — вот только даже Тёмные боги не разрушают миры просто так. А вот в ходе битвы богов такое вероятно.&lt;br /&gt;
* 4 — вмешиваются чрезвычайно редко, обычно предпочитая решать проблемы через смертных избранников или Аватары. В случае вторжения демонов или иных чужаков, пантеон может придти на помощь, если только напасть не призвали смертные. Тогда пришельцы вольны творить всё, что вздумается, и людям придётся отбиваться самостоятельно.&lt;br /&gt;
* 3 — боги делятся на Светлых и Тёмных, альтруистов и эгоистов. Правда, если постараться, то вполне можно наткнуться и на альтруистичного мудака (например, Анансэ), так и на вполне неплохого эгоиста (вроде Нергала).&lt;br /&gt;
* В разных пантеонах ситуация разная — в одном бога могут почитать как верховного, в другом отводить второстепенную роль, а в третьем и вовсе считать за мальчика на побегушках. Поставим средний результат 3.&lt;br /&gt;
* 2 — смертные достаются тому божеству, которому поклонялись при жизни. И вполне имеется возможность вознестись до Небожителя или стать демоном. Если человек был последователем сразу нескольких религий (буддизма и индуизма, например), то он сам сможет выбрать, в какой загробный мир уйти.&lt;br /&gt;
* 2 — божественные палаты располагаются в Светлых/Темных мирах и абы кто в них не бродит.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично меньшими богам.&lt;br /&gt;
* 1 — как правило, боги принимают тот облик, в котором их представляет паства или какими они сами себя осознают. Но ни что не мешает им принимать любую форму или вообще обходится без тела.&lt;br /&gt;
* 2 — богам обычно противостоят демоны во главе с Тёмными богами и архидемонами, а также хтонические чудовища. Гипотетически, хорошо вооружённый и подготовленный смертный также может прикончить бога, но в любом случае, шансы у него остаются весьма скромными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ≈2,3. Средние божества являются одной из наиболее могучих сил в Метавселенной и с ними нужно считаться. Правда, они нечасто проявляют активность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результаты для Демиургов:&lt;br /&gt;
* 1 — в теории, Демиургов можно убить при помощи того же адаманта, но… их тело может быть нематериальным, превосходить по размеру звёздную систему и находиться в нескольких мирах. Одновременно. Вообще, по-настоящему убить Демиурга может лишь другой Демиург, но они крайне редко конфликтуют друг с другом.&lt;br /&gt;
* 1 — это те самые Боги-Творцы, создающие из Первородного Хаоса новые миры. Также, Демиурги единственные, кому под силу создавать Атманы («стержни» душ), смешав первостихии Света и Тьмы. Но уничтожить Атманы не способны даже они, ровно как и изменить прошлое или обратить энергию в ничто.&lt;br /&gt;
* 1 — не ограничены ничем, кроме Трёх Законов Творца.&lt;br /&gt;
* 1 — даже средние боги не всегда могут понять замыслы демиурга.&lt;br /&gt;
* 1 — теоретически, Демиург может умереть от недостатка ба-хионь, но на практике им ничего не стоит создать мир, где будут поклоняться им.&lt;br /&gt;
* 0 — хотя демиурги в основном не творят четырёхмерные вселенные, а обустраивают возникающее пространство.&lt;br /&gt;
* 0 — но как правило они занимаются противоположным.&lt;br /&gt;
* 3 — иногда воплощаются в виде Аватары, чтобы установить в мире собственную религию, как было с Иисусом (Аватарой Саваофа) и сподвижником Муххамеда Али ибн Абу Талибом (Аватарой Аллаха). Но что должно произойти, чтобы Демиург вмешался во всём своем величии и могуществе, не знает даже сам Рудазов.&lt;br /&gt;
* Обычно к Демиургам слабо применима стандартная шкала добра и зла, но их отдельные ипостаси могут быть как Светлыми, так и Тёмными, потому ставим класс 3.&lt;br /&gt;
* 5 — они сами по себе.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично средним божествам.&lt;br /&gt;
* 4 — у них совершенно другое бытие.&lt;br /&gt;
* Формально 4, но загвоздка в том, что Демиурги появляются в результате «слияния» группы меньших божеств, а учитывая, что и в рядового бога сможет переродиться далеко не каждый, то шансы стать Демиургом близки к нулевой отметке.&lt;br /&gt;
* 1 — большинство Демиургов надмирные и незримые существа, а самые могущественные из них буквально являются живыми вселенными.&lt;br /&gt;
* 1 — помимо другого Демиурга и адаманта, им также могут доставить хлопот самые сильные хтонические чудовища. Да и то, они скорее помеха, чем реальная угроза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ≈1,3. Демиурги практически всесильны, но их власть всё равно ограничивают Три Закона Творца (бессмертие души, закон сохранения энергии и невозможность изменить прошлое).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Генри Лайон Олди|Романы Генри Лайон Олди]] =====&lt;br /&gt;
Результаты для богов греческого Номоса («Ахейский цикл»):&lt;br /&gt;
* 2 — как и в оригинальной мифологии, боги бессмертны и могут быть убиты лишь при определенных условиях или артефактами.&lt;br /&gt;
* 2 — очень могущественны, но могут быть ранены и побеждены.&lt;br /&gt;
* 4 — у каждого бога есть своя сфера или «Я», как они это называют. В пределах своей сферы бог способен на многое — устроить потрясающей силы грозу или шторм, видеть и слышать на огромном расстоянии, даровать и отнимать победы и так далее.&lt;br /&gt;
* 3 — могут мгновенно узнать всё, что связано с их «Я». Например, Гермес может видеть через посвященные ему дорожные столбы-гермии.&lt;br /&gt;
* 4 — Номос и обитающие в нём боги формируются верой людей. Если Номос откроется и срастется с другими подобными «островками бытия», то боги рискуют потерять большую часть сил или вовсе исчезнуть, словно никогда их и не было.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично мифам.&lt;br /&gt;
* 2 — то же, что и в легендах.&lt;br /&gt;
* 1 класс в начале романа «Герой должен быть один» и 4 — в конце (олимпийцы оставили Землю и закрылись на своей горе).&lt;br /&gt;
* 3 — греческие боги очень разнятся по характеру, от интригана и тирана Зевса до благожелательного трикстера Гермеса. Даже Арес является не только и не сколько кровожадным головорезом, сколько непонятой и отвергнутой остальными личностью.&lt;br /&gt;
* 2 — в точности как в мифах.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично, хотя есть недвусмысленный намек, что некоторые очень сильные и/или особые души могут покинуть подземное царство и Аид не сумеет этому помешать.&lt;br /&gt;
* 2 — если «Я» бога является некой территорией, что против его воли в неё не проберётся никто и ему самому причинить вред не сможет. Тот же Тантал на самом деле был богом горы и пока он барствовал на своей земле, даже Зевс был не в силах дать ему укорот.&lt;br /&gt;
* 4 — богом можно стать, если соблюсти ряд некоторых условий, самым главным из коих является победа над равным врагом. Именно так герои Троянской войны по обе стороны баррикад едва не переродились в новых богов.&lt;br /&gt;
* 4 — могут принимать любой облик, но и в своём истинном виде практически не отличаются от смертных.&lt;br /&gt;
* 3 — главной угрозой для власти олимпийцев были титаны, а также помогающие им Падшие — бывшие ангелы, пришедшие из измерения, где правит авраамический Бог. Этот самый Единый в итоге подмял под себя и греческий Номос, лишив богов значительной части могущества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,10. Олимпийцы были очень сильны в пределах своего Номоса, но не в масштабах всего мироздания (или Космоса).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результаты для богов индийского Номоса («Черный Баламут»):&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично греческим богам.&lt;br /&gt;
* 3 — крайне сильны, но сподвижники, собравшие достаточно энергии Жара (или Тапаса) способны и на более впечатляющие вещи.&lt;br /&gt;
* 4 — опять же, аналогично богам греческого Номоса.&lt;br /&gt;
* 4 — как и в оригинальных мифах. Божественные знания им обеспечивают возможность жить вечно и учиться у бессмертных же мудрецов.&lt;br /&gt;
* 4 — те же правила, что и в других Номосах. Вера людей формирует и богов, и бытие.&lt;br /&gt;
* 2 — то же самое, что и в оригинальной мифологии.&lt;br /&gt;
* 2 — богам доступна очень мощная боевая магия и заклинания, способные разрушать огромные города и испепелять армии. Когда боги конфликтуют с друг другом (или с кем-то сравнимым), их обычно выбрасывает в Предвечный океан, чтобы они Номос не раскирячили.&lt;br /&gt;
* 3 — стараются не вмешиваться без достаточно веской причины.&lt;br /&gt;
* 3 — как и среди людей, среди богов есть праведники и упыри.&lt;br /&gt;
* 2 — владыками обычных богов являются Миродержцы, самым главным из которых считается Индра. Отдельно идут Брахма и Шива, одни из самых старых и могущественных божеств в здешнем мироздании, которых прочие боги уважают и побаиваются. Ну а в самые древние времена мирозданием правил бог небес Дьяус, пока не сложил с себя полномочия, уступив место Варуне и Митре.&lt;br /&gt;
* 3 — праведники попадают в чертоги Индры, Брахмы и других небесных богов. Грешники и простые люди — к владыке преисподней Яме.&lt;br /&gt;
* 2 — см. соответствующий пункт из раздела про индийскую мифологию.&lt;br /&gt;
* 2 — можно получить божественность в награду за накопление Жара.&lt;br /&gt;
* 3 — как в оригинальных мифах.&lt;br /&gt;
* 3 — самой главной угрозой для индийского пантеона были сподвижники и аскеты, накапливающие Жар и тем самым формирующие собственные Номосы, с немаленьким риском разрушить Номос действующий. Именно благодаря энергии Жара мудрецы могли проклинать небожителей, а ракшас Равана драл богов, как сидорову козу. В конце трилогии накопивший достаточно Жара Кришна уничтожает все сверхъестественные элементы Индийского Номоса и низводит дэвов с Тримурти до уровня полубогов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,30 — как и олимпийцы, индийские боги были могучими, но почти бессильными против обладателей Жара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результаты для богов китайского Номоса («Мессия очищает диск»):&lt;br /&gt;
* 3 — сродни эллинским и индийским богам.&lt;br /&gt;
* 2 — способны на многое, но все таки не всемогущие.&lt;br /&gt;
* Трудно поставить оценку, но можно предположить, что в этом плане они аналогичны олимпийцам и дэвам.&lt;br /&gt;
* 2 — благодаря своему статусу они знают намного больше любых людей, за исключением, может быть, различных святых мудрецов и магов.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично другим Номосам.&lt;br /&gt;
* Нельзя поставить оценку, поскольку ни Яньло-Ван, ни Тай-и толком не демонстрировали своё могущество на страницах книг, а других богов в повествование не завезли.&lt;br /&gt;
* Аналогично.&lt;br /&gt;
* 3 — стараются не вмешиваться, но могут сделать исключение.&lt;br /&gt;
* 3 — показанные в романе владыки буддийского и даоского ада, Яньло-Ван и Тай-и тяньцзунь являются весьма неплохими личностями.&lt;br /&gt;
* Выше любых богов в китайском Номосе стоит Изначальное Дао — по сути, программа мироздания, следящая, чтобы всё функционировало, как должно. Но иногда даже она сбоит…&lt;br /&gt;
* 3 — забирают к себе последователей соответствующих религий и философий.&lt;br /&gt;
* 3 — китайский Ад выглядит грозно, но там всё подчиняется тому же бюрократическому аппарату, что и в мире живых. Грешники временами даже орут на демонов-палачей, чтобы те усерднее трудились и отправили их на перерождение. А судью Бао (главного героя) туда смог провести живым друг, являющийся опытным даосским магом.&lt;br /&gt;
* В книге этот вопрос не поднимается, но можно предположить, что тут класс 1.&lt;br /&gt;
* 4 — владыки Ада были похожи на простых людей.&lt;br /&gt;
* 1 — антагонистов, как таковых, у богов Поднебесной нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,20 — сильны, но отнюдь не всесильны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результаты для богов (или Легатов) современных Номосов («Нам здесь жить»):&lt;br /&gt;
* 2 — бог может умереть, если сам этого захочет.&lt;br /&gt;
* 2 — в пределах своего Номоса бог способен на многое, но за его пределами его могущество ограничено.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично древним Номосам.&lt;br /&gt;
* 3 — вновь таки, аналогично.&lt;br /&gt;
* 4 — богов и другие сверхъестественные элементы формирует массовая вера.&lt;br /&gt;
* 2 — двоюродный брат протагониста, ставший воплощением полинезийского бога-акулы, смог создать себе целую армию умных и огромных акул.&lt;br /&gt;
* 2 — и устроить громадное цунами, чтобы разрушить прибрежный город.&lt;br /&gt;
* Бывает по разному. Кто-то сразу начинает править и володеть, а кто-то даже не понимает, что вознесся и продолжает жить, как обычный человек.&lt;br /&gt;
* 3 — всё, как у людей.&lt;br /&gt;
* 4 — каждый бог сам по себе.&lt;br /&gt;
* В книгах этот вопрос не поднимается, а потому нельзя поставить точную оценку.&lt;br /&gt;
* Точную оценку из-за скудной информации поставить нельзя.&lt;br /&gt;
* 4 — чтобы стать богом, нужно занять соответствующую нишу. Сделать это можно по разному, но решающую роль играют личность, воля и характер предполагаемого божества.&lt;br /&gt;
* 1 — судя по всему, могут принимать любой облик.&lt;br /&gt;
* 3 — если хорошо постараться, то божество можно сковырнуть и занять его место. Именно на это надеялся главный (хоть и закадровый) антагонист книги, криминальный авторитет Панченко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,10 — Легаты способны представлять значительную угрозу, но и на них может найтись управа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Лавкрафтианские ужасы|Мифы Ктулху и Цикл Снов]] =====&lt;br /&gt;
Результаты для Великих Древних:&lt;br /&gt;
* 2 — собственно Ктулху одолел датский матрос, протаранив насквозь кораблём, но Ктулху это не убило.&lt;br /&gt;
* 2 — очень могущественны, но некоторым из них и при определенных условиях могут противостоять и люди.&lt;br /&gt;
* 1 — специализация в привычном нам понимании у Древних отсутствует.&lt;br /&gt;
* 1 — одной крупицы знаний Древних достаточно, чтобы неподготовленный и слабый человеческий разум был разрушен.&lt;br /&gt;
* 2 — вера Им не нужна, но культы Древних широко распространены в некоторых частях света.&lt;br /&gt;
* 2 — могут как минимум создавать новые виды. Тому же Ктулху служат ктулхи, его маленькие и смертные копии.&lt;br /&gt;
* 2 — невероятно могущественны, но имеют свои ограничения.&lt;br /&gt;
* 1 — человечеству повезло, что Древние пока что спят или заточены где-нибудь далеко.&lt;br /&gt;
* 1 — нужны ли комментарии?&lt;br /&gt;
* Трудно поставить оценку, поскольку об иерархии Древних известно крайне мало. Верховным владыкой является Азатот, но он слабоумен и неизвестно, насколько часто принимает участие в делах других божеств.&lt;br /&gt;
* Аналогично, про посмертие и влияние Древних на него сказать что-то конкретное сложно.&lt;br /&gt;
* 1 — тот же Р’льех находится на дне океана и даже в своём полуразрушенном и убогом состоянии нехило так давит на психику.&lt;br /&gt;
* 1 — только родиться.&lt;br /&gt;
* 2 — это же Лавкрафт!&lt;br /&gt;
* 3 — известно, что некоторые Древние друг друга недолюбливают и враждуют, например, Ктулху и Хастур, (хотя это уже творчество Дерлета, а не ГФЛ).&lt;br /&gt;
Итог: ~1,56 — Древние являются угрозой мирового масштаба, но к счастью, прямо сейчас они спят или действуют опосредованно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результаты для Иных Богов:&lt;br /&gt;
* 1 — практически всемогущи и непобедимы, особенно Йог-Сотот (живое воплощение времени и пространства) и Азатот (создатель мироздания).&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично. Хотя, при определенных условиях Иного Бога (или его воплощение) можно изгнать.&lt;br /&gt;
* 1 — нет ограничений.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично Древним богам.&lt;br /&gt;
* 1 — полностью плевать.&lt;br /&gt;
* 0 — Азатот, самый могучий из Иных Богов, сотворил всё мироздание. Даже не осознавая этого.&lt;br /&gt;
* 0 — и так же случайно может его уничтожить.&lt;br /&gt;
* 1 — могли бы легко превратить Землю в филиал Ада, но к счастью, она им совершенно неинтересна.&lt;br /&gt;
* 1 — абсолютно чужеродный разум.&lt;br /&gt;
* Опять таки, трудно поставить точную оценку.&lt;br /&gt;
* Аналогично, точной информации не предоставлено.&lt;br /&gt;
* 1 — Рэндольф Картер с огромным трудом проник в Ониксовый замок Кадат, которым заправляет Нъярлатотеп и был им «в награду» отправлен прямиком к Азатоту. Выбраться и не сойти с ума он смог лишь чудом.&lt;br /&gt;
* 1 — только родиться.&lt;br /&gt;
* 1 — Нъярлатотеп мог принимать прекрасный облик, но все они в своём истинном виде невообразимые Чу-Чу.&lt;br /&gt;
* 1 — враги и внутренние склоки отсутствуют. Разве что у вышеупомянутого Нъярлатотепа были какие-то тёрки с Владыкой Бездны Ноденсом, но подробности нам неизвестны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1 — хвала Азатоту, что Иные Боги не интересуются нашей Землей или даже не знают об её существовании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Князь Света]]» Желязны =====&lt;br /&gt;
Строго говоря, [[Обманная религия|не боги]], но от обычных людей всё равно отличаются достаточно сильно, чтобы попасть сюда.&lt;br /&gt;
* 5 — могут менять тела при помощи специальной аппаратуры, но если каким-то образом блокировать эту возможность (в начале книги вообще нужна куча проводов и прямой контакт двух тел, потом технология совершенствуется), бог умрёт как простой смертный. Соответственно, максимальный срок жизни неограничен, однако трагические случайности трагически случаются.&lt;br /&gt;
* 2,5 — ну, технически, самые сильные чародеи из смертных это они и есть. Тем не менее, разрыв между богами и смертными (у которых не больше одной жизни на развитие Облика или Атрибута) уже качественный.&lt;br /&gt;
* 5 — на каждого бога приходится ровно одна псионическая способность (Атрибут), да и тот чаще всего требует технических «костылей» для максимально эффективной работы.&lt;br /&gt;
* 3 — знают намного больше простых людей, но по той причине, что сохранили старые технологии. И дабы не потерять это преимущество, они затормозили технический прогресс человечества на уровне средневековой Индии.&lt;br /&gt;
* 1 — вера не даёт богам ничего, кроме удобных рычагов для манипулирования последователями.&lt;br /&gt;
* 5 — собственно, они вообще не могут что-либо создавать без помощи специальной техники.&lt;br /&gt;
* 2 — без технических новшеств они мало чем отличаются от людей, но с ними способны задать жару. Как это сделал Агни, окатив всю лунную поверхность плазмой.&lt;br /&gt;
* 1,5 — могут запросто явиться при полном параде, но обычно посещают землю инкогнито, чтобы не привлекать ненужного внимания.&lt;br /&gt;
* 3 — есть приличные люди (Кубера), есть циничные манипуляторы (Брахма), есть полные неадекваты (Ниритти). В целом, ничего нечеловеческого в их психологии нет.&lt;br /&gt;
* 2 — лидер пантеона Брахма обладает серьезными полномочиями, однако это именно политическая власть. Собственно, «Брахма» — тело и должность, которые принимает избранный претендент.&lt;br /&gt;
* 2,5 — распоряжаются инкарнационными машинами, так что могут забрать человека к себе (сделав официальным полубогом), могут вознаградить красивым и здоровым новым телом, а могут решить, что он человек неблагонадёжен и реинкарнации не заслуживает (или заслуживает [[Участь хуже смерти|жизни в облике собаки]]). Но это просто технология, умершим вне храма не светит ничего.&lt;br /&gt;
* 2 — невероятно прекрасный и хорошо защищенный город. Взять его штурмом никто так и не смог, включая целую армию местных демонов.&lt;br /&gt;
* 2 — на протяжении книги разные персонажи попробовали как первый, так и второй вариант. У некоторых получилось.&lt;br /&gt;
* 4 — в принципе, могут конструировать себе сильно модифицированные тела, но облик постепенно сдвигается к изначальному.&lt;br /&gt;
* 2,5 — они-то думали, что 2, [[Прометей|да]] [[Энергетическая форма жизни|вот]] [[Ктулху с побитой мордой|незадача]]…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,62. Не так сильны по меркам «коллег» из других сеттингов (иные [[Архимаг (серия книг)|архимаги]] бывают посильнее), но при этом не имеют и характерных божественных ограничений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Arda|Легендариум Толкина]] =====&lt;br /&gt;
* 1 — Валар обладают фундаментальным бессмертием. Даже [[Тёмный Властелин|Моргот]] окончательно падёт лишь в ходе [[Апокалипсис|Дагор Дагорат]], навеки став ничтожным духом, но всё равно не умрёт.&lt;br /&gt;
* 2 — Валар обустроили созданный [[Единый Бог|Эру Илуватаром]] мир, и их совокупное могущество невероятно огромно, но они ограничены в своих действиях непреложными законами, которые называются аксани. В частности, Валар не способны сотворить разумное существо, ибо душа и свобода воли проистекает исключительно от Илуватара.&lt;br /&gt;
* 4 — Все Валар крепко связаны с определенной [[стихии|стихией]] или концепцией и не выходят за пределы своей специализации, но каждый из них не превзойдён в своей стезе.&lt;br /&gt;
* 2 — В целом, Валар мудрее людей и даже эльфов, но среди них есть, например, Тулкас, который, мягко говоря, [[сила есть — ума не надо|не шибко блистает]] какой-то особой гениальностью.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Существование Валар никак не зависит от веры и поклонения. Впрочем, Мелькор (вроде бы) получал некую подпитку от жертвоприношений, которые ему приносили [[налево кругом|скорраптившиеся]] [[люди-плюс|нуменорцы]].&lt;br /&gt;
* 2 — Как указано во втором пункте, Валер не в состоянии сотворить разумную расу, но за пределами этого ограничения способны на всё, что укладывается в рамки их специализации: так, например, Аулэ воздвиг все горы Арды и вырыл морские бассейны, а его жена Йаванна сотворила все мыслимые и немыслимые виды растений и животных.&lt;br /&gt;
* 2 — Достаточно сказать, что в ходе Войны Гнева, приведшей к прямому вмешательства Валар в судьбу опекаемого ими мира, с карты Средиземья отклеилось аж пол-континента. Да и до пробуждения эльфов в процессе взаимного отвешивания эпических люлей друг другу Валар и Мелькор то создавали новые моря, то стирали в пыль горы, то кидались островами, то… в общем, ребята развлекались как могли.&lt;br /&gt;
* 3 — Чтобы Валар прямо вмешались, требуется что-то совсем уж экстраординарное — например, восстание Фэанора, война с Мелькором, попытка нуменорцев завоевать Аман и т. п.&lt;br /&gt;
* 3 — В целом, Валар благи, милостивы и миролюбивы, но есть ещё Мелькор, да и [[Никто не любит Аида|Намо]], хоть и вполне няшный, отличается каменной непреклонностью. Тулкас вообще больше похож на скандинавского Тора из-за амплуа [[буйный силач|буйного и воинственного]] [[антигерой|антигероя]]. Кроме того, само по себе наличие в Арде всякого безобразия типа Саурона сотоварищей не даёт оснований назвать их совсем уж кавайно-добрыми.&lt;br /&gt;
* 2 — Непререкаемый глава Валар — Король Арды Манвэ Сулимо, владыка ветров и дыхания мира, но все наиболее важные вопросы и решения обсуждаются и принимаются исключительно коллегиально.&lt;br /&gt;
* 1 — У эльфов и людей после смерти одна судьба — их души попадают в Мандос, владение Намо и его жены Вайрэ, отвечающих за смерть и судьбу. Дальше пути обеих рас расходятся: если эльфы после определённого промежутка времени (зависит от прижизненных деяний покойного) [[реинкарнация|заново воплощались в том же теле]] и жили себе спокойно в Валиноре, то люди (и хоббиты, скорее всего), напротив, после отсидки в Мандосе навеки покидали пределы мира, и их дальнейшая судьба [[вечная загадка|была тайной даже для Валар]]. С гномами ситуация несколько туманная, но бравые бородачи верили, что во владениях Аулэ для них приготовлен особый чертог, где их души пребывают до конца времён.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Валар жили на крайнем западном континенте под названием Аман, где обустроили королевство Валинор, во всех отношениях лучше обременённого лишениями Средиземья: воздух чище, трава зеленее, коровы молочнее и т. д. До затопления Нуменора добраться туда было сравнительно легко: достаточно прочного корабля и отсутствия остановок на зачарованных вечным сном прибрежных островах. После это стало действительно нетривиальной задачей — Илуватар вынес Валинор за пределы мира, и достичь его получится только на эльфийских кораблях, на которые кого попало не пускали.&lt;br /&gt;
* 1 — Никак, потому что Валар созданы Эру, а пополнения в их рядах пока не предвидится.&lt;br /&gt;
* 1 — Как правило, Валар принимали антропоморфные облики, которые эльфы считали предельно красивыми и царственными (или предельно ужасным и величественным в случае Мелькора), но по факту они могли принимать любую форму, которая больше всего отвечала их натуре или настроению: например, Улмо принимал обличье огромной приливной волны, а Йаванна — большого дерева с развесистыми ветвями и плодами.&lt;br /&gt;
* 2 — Сначала был местный [[сатанинский архетип|Сотона]] — мятежник Мелькор, который после Войны Гнева сидит в цепях за Вратами Ночи. Потом [[выйти на замену|вылез]] Саурон — одним из сильнейших в своей весовой категории, но для Владык Запада он всё же был мало опасен. В конце концов, его забороли маленький хоббит с кольцом и человеческое войско под командованием истинного короля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2 — хотя Валар бесспорно являются сильнейшими существами в Арде, они связаны целым рядом очень существенных ограничений-аксани. Строго говоря, они вообще никакие не боги в [[фэнтези-пантеон|политеистическом]] смысле, а [[совет ангелов|совет архангелов]] на подхвате у местного Яхве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Хроники Нарнии]] =====&lt;br /&gt;
В каноне упоминались и другие боги (например Пан), но будем оценивать именно Льва. И именно по действиям в каноне, отсылки в Ветхому Завету и прочие комментарии (хоть самого автора) игнорируются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бессмертие и неуязвимость — 2.5. Аслана можно убить, и если подойти к делу с умом, это будет окончательная смерть.&lt;br /&gt;
* Могущество — 3. Джадис, будучи смертной, могла как уничтожить мир, так и вмешаться в сотворение.&lt;br /&gt;
* Специализация — 3. Аслан может создать или уничтожить демиплан, но какие-то вещи ему не под силу. Например, он не может влиять на волю разумного существа.&lt;br /&gt;
* INT/WIS? 3.5 Лев нуждается в помощниках и советчиках.&lt;br /&gt;
* Нужна вера? 1.5 Без веры в Аслана он помогать не будет, хотя по теории зло ему противно, но станет безучастно смотреть на его победу.&lt;br /&gt;
* Что может сотворить? 2.5 Нарния — не Вселенная, а демиплан размером несколько сот километров. Животные в ней — модифицированные земные а не созданные с нуля.&lt;br /&gt;
* Разрушение и убийство? 2.5 Он может уничтожить сотворённый мир, но судя по описанию в «Серебряном троне», эта опция была первоначально туда заложена.&lt;br /&gt;
* Степень божественного вмешательства — 4. Только по особым случаям.&lt;br /&gt;
* Облико морале — 2.5. Любит людей, но законов жизни для них (например, естественного хода времени) не отменяет.&lt;br /&gt;
* Иерархия — без оценки.&lt;br /&gt;
* Загробная жизнь — 3.&lt;br /&gt;
* Божественные чертоги? — 2. Аслан имеет родной мир, куда коллекционирует всё интересное.&lt;br /&gt;
* Как можно стать богом? 1.&lt;br /&gt;
* Как они выглядят? 4. Просто огромный говорящий лев.&lt;br /&gt;
* антагонист? 3. Джадис. Смертная психопатка, но со сравнимыми способностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого получаем: 3.2, Единый у Льюиса не так уж и силён. И тут напрашивается вопрос с Библией — как там с могуществом?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Князь Пустоты]] =====&lt;br /&gt;
* 1 — боги бессмертны и неуничтожимы. У Келлхуса получилось отрубить головы у пары сифрангов (и то самых мелких из них), местных демонов, которые родственны богам, но значительно меньше и слабее, и даже эти головы, продолжали функционировать и могли быть возвращены к жизни. Вероятность провернуть нечто подобное с богами стремится к нулю, не стоит даже обольщаться подобной возможностью.&lt;br /&gt;
* 1,5 — в своём мире они всемогущи, но в нашем им нужны смертные для исполнения своих замыслов. Впрочем, они и так видят все, что происходило и будет происходить, а для поклонения им не обязательно заставлять каждого в себя верить.&lt;br /&gt;
* 4 — имеют узкую специализацию, своих последователей и жрецов, разные характеры, но никаких слабостей это на них не накладывает.&lt;br /&gt;
* 1 — вневременные и всезнающие существа. Хотя способ их обмануть всё же есть.&lt;br /&gt;
* 3 — Келлхус утверждал, что боги, точнее — Единый Бог, частями которого являются все остальные, нуждаются в познании людей и в их душах. Судя по тому, что внеземные существа, давно позабывшие о религиях, все равно были обречены на ад, боги не умирают без молитв и своих сил не лишаются.&lt;br /&gt;
* x — информации об этом слишком мало, чтобы предполагать.&lt;br /&gt;
* x — аналогично предыдущему пункту.&lt;br /&gt;
* 3 — как было показано в книгах, боги эффективно вмешаются в людские дела, если захотят, но большую часть времени им это просто не нужно.&lt;br /&gt;
* 1 — невероятные сволочи, даже Ятвер, покровительница нищих и матерей, известна как Ужасная Матерь, и не просто так.&lt;br /&gt;
* 4 — боги самостоятельны настолько, что один может не знать о замыслах другого. Но вражды как таковой меж ними не наблюдалось.&lt;br /&gt;
* 1 — каждая душа после смерти отправляется на Ту Сторону. Участь подавляющего большинства [[Ад|незавидна]], но кого-то боги могут и забрать в свои персональные владения, что ждёт этих верных адептов там — неизвестно, но есть намеки, что им там весьма неплохо.&lt;br /&gt;
* 1 — судя по всему, ничего земного в мире богов нет. Попасть туда можно с помощью магических ритуалов, но лучше не попадать — ничего приятного человек там не увидит, а ещё есть шанс, что его душу там захватят, а тело достанется демону (по словам нелюдей такое случалось).&lt;br /&gt;
* 1,5 — полноценным богом стать нельзя, но кем-то помельче — едва выполнимо, но возможно.&lt;br /&gt;
* 1 — боги могут быть самого разного вида, в основном их изображают гуманоидными. Поскольку они с одной стороны являются осколками одного единого Бога, а с другой — в какой-то степени формируются собственными последователями, сложно сказать, постоянны их образы или нет. Но воочию они являлись именно в своём традиционном облике.&lt;br /&gt;
* 1 — настоящего антагониста нет, есть сифранги, местные демоны, но с богами они не воюют; а ещё есть [[Анти-Бог|Не-Бог]], но он создан искусственно, и богов не уничтожает, а просто запечатывает наш мир от Той Стороны.&lt;br /&gt;
Итого: 1,6 — Сто Богов являются (почти) всемогущими и всезнающими существами, да ещё и с весьма сомнительными моралью и целями. Ограничены они только своими сущностными особенностями, но даже если их и можно обмануть, сбежать от своей участи не выйдет. Хотя, как не выйдет… возможно, один из тысячи вымолит милость у кого-то из них и попадёт в его персональный рай, благо, что богов целая сотня и у каждого из них свои способы попасть в рай — можно усердно молиться, быть самоотверженным аскетом и мучеником и снискать милость Ятвер; или бесстрашным и кровожадным воином, и тогда бог войны Гильгаоль может пустить вас в местный аналог Вальгаллы; а для тех, кто предпочитает образ жизни трикстера, есть соответствующий бог Айокли. Но если вы недостаточно набожны по своей натуре, а таковыми по сути своей являются почти ВСЕ в Эарве, можно запечатать этот мир и полностью освободиться от богов… заключив сделку с [[полное чудовище|полными чудовищами]] [[Чу-Чу|из иного мира]] и [[геноцид|сократив население]] вашей планеты [[Апокалипсис|до 144000 человек]]. И если этот вариант вам видится чудовищным, то об остальных лучше не говорить. Так что рождаться во вселенной, созданной Ричардом Скоттом Бэккером, настоятельно не рекомендуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Supernatural|Сверхъестественное]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — случалось, что их убивали даже не крутые, а простые смертные.&lt;br /&gt;
* 3 — не просто так же им поклонялись.&lt;br /&gt;
* 2 — иные божества показывают поразительные познания и мастерство в магии. Например, Кали с её помощью смогла «связать» аж целого архангела.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство языческих богов веками жили среди людей, ничем себя не выдавая и сведущи в колдовстве.&lt;br /&gt;
* 4 — чрезвычайно нужна. А если не будет жертв, то бог в лучшем случае ослабеет до состояния простого человека.&lt;br /&gt;
* 3 — боги-трикстеры могут изменять реальность, создавая людей, животных, предметы и целые здания из воздуха.&lt;br /&gt;
* 3 — в силу скудного бюджета, богов тут неоднократно побеждали в рукопашном бою простые (хоть и крутые) смертные. Но по лору они могут проявлять значительную опасность, а самые могучие божества сравнимы с высокопоставленными ангелами.&lt;br /&gt;
* 2 — когда как.&lt;br /&gt;
* 1 — люди для них еда.&lt;br /&gt;
* 5 — большинство богов заботится только о себе и они всегда не против подставить возможного конкурента.&lt;br /&gt;
* 4 — посмертием занимаются более могущественные сущности, но некоторые боги способны управлять призраками.&lt;br /&gt;
* 5 — большинство богов кочует по свету.&lt;br /&gt;
* 3 — каждый из них возник как объект почитания.&lt;br /&gt;
* Многие из них похожи на людей, некоторые нет, в среднем — 4.&lt;br /&gt;
* 3 — другие сущности их убивают, если те начинают «путаться под ногами», в остальное время не обращая на них внимания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ~2,91 — рядовые противники для охотников, отличающиеся только происхождением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate|Звёздные врата]] ====&lt;br /&gt;
Древние и Орай вполне тянут на богов.&lt;br /&gt;
* 2 — если им поклоняются, то и вовсе практически непобедимы.&lt;br /&gt;
* 2 — в основном ограничены себе подобными.&lt;br /&gt;
* 1 — они не боги, как таковые, а невероятно развитые инопланетяне с огромным количеством самых разных технологий.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — см. второй пункт.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — вмешиваются либо ради собственной паствы, либо из-за конфликтов с равными себе по силам.&lt;br /&gt;
* 3 — в этом похожи на людей.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — могут возвысить до своего уровня или вернуть к жизни.&lt;br /&gt;
* 3 — Древними и Орай руководили этакие советы старейшин.&lt;br /&gt;
* 4 — они все были смертными.&lt;br /&gt;
* Если оказываются среди смертных, то их в принципе отличить можно, но чаще они находятся в другом измерении, в среднем — 2.&lt;br /&gt;
* 2 — кроме их самим им могут угрожать только некоторые артефакты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ~2,67 — они редко себя проявляют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Berserk]] ====&lt;br /&gt;
* 1 — Идея Зла появилась примерно 40 тысяч лет назади существует только в Идеальном Мире, куда периодически приглашает членов Руки Бога. Предполагалось, что слияние миров, запущенное Гриффитом, позволит Гат(т)су убить и её.&lt;br /&gt;
* 2 — мастер манипуляций, на протяжении многих поколений готовивший появление Гриффита.&lt;br /&gt;
* Трудно сказать.&lt;br /&gt;
* 1 — Апостолы и Рука Бога настолько предсказуемы, что им позволяют делать всё, что им захочется.&lt;br /&gt;
* 5 — именно вера в причину Всего Зла Мира и создала Идею. Правда, настоящим поклонением это назвать нельзя.&lt;br /&gt;
* 2 — мозгоразрывающие пространства на Затмении.&lt;br /&gt;
* 2 — чем она и занимается с приходом Фемто, слиянием миров и набегами [[тролль|троллей]] и иных сказочных существ.&lt;br /&gt;
* 2 и претворяет в жизнь хитрые планы.&lt;br /&gt;
* Очевидно, 1.&lt;br /&gt;
* 2 — Рука Бога подчиняется только ей, но совместно сеет хаос.&lt;br /&gt;
* 1 — все умершие попадают в Ад.&lt;br /&gt;
* 1 — Идеальный Мир и пространства, в которых появляется Рука Бога.&lt;br /&gt;
* 2 — именно ради особой миссии Рука Бога и была избрана.&lt;br /&gt;
* 2 — как вечно пульсирующее сердце.&lt;br /&gt;
* 3 — им противостоит [[Badcomedian|наш героический герой]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,9 — [[злой Яхве]] и его Апостолы/Ангелы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Годзилла]]: Пожиратель Планет ====&lt;br /&gt;
Итог: ~1,88 — если бы не единственная слабость местного Гидоры, он бы благополучно Годзиллу слопал и Землёй закусил.&lt;br /&gt;
* 1 — его можно лишь изгнать.&lt;br /&gt;
* 1,5 — может ломать сами законы физики, но чтобы использовать свою силу в чужой для него вселенной — и вообще вселенную воспринимать — Гидора нуждается в медиуме, использующем специальную печать. При нарушении этих условий Гидора «ослепнет» и станет уязвим.&lt;br /&gt;
* 1 — Гидора ничему не покровительствует и специализаций у него нет, а значит ничем не ограничен.&lt;br /&gt;
* 5 — скорее всего он просто хищный зверь. С другой стороны Гарбетрум — артефакт для призыва Гидоры — способен выполнять сложнейшие вычисления.&lt;br /&gt;
* 1 — Гидоре не нужна вера.&lt;br /&gt;
* 5 — творить не умеет (не считая опять же таинственного Гарбетрума, но он скорее творение Экзифов).&lt;br /&gt;
* 1 — а вот обожрать планету может.&lt;br /&gt;
* 3 — Гидора не появится, если не позвать. Его призыв — целый ритуал, настолько сложный, что случайно не получится.&lt;br /&gt;
* 1 — полное [[Чу-Чу]].&lt;br /&gt;
* Х — он единственный в своём роде.&lt;br /&gt;
* Х— если верить экзифам, то те, кого Гидора стрескал, становятся его частью. Но как именно это понимать — неизвестно.&lt;br /&gt;
* 1 — Гидора обитает в неком высшем измерении, которое человек и воспринять-то не сможет.&lt;br /&gt;
* 1 — Гидора — альтернативная версия Годзиллы, которая эволюционировала в существо из чистой энергии. Но суть та же — им нельзя стать.&lt;br /&gt;
* 2 — трёхголовый дракон из ярко-желтого света. Согласно допматериалам он 20 километров в длину (что делает его крупнейшим существом франшизы), но может менять размер и форму по желанию.&lt;br /&gt;
* 1 — про антагонистов нет данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Naruto]] ====&lt;br /&gt;
Кагуя, строго говоря, являлась не богиней как таково, а пришелицей со сверх-способностями. Однако это не мешало людям почитать её как богиню.&lt;br /&gt;
* 1.5 — практически бессмертна. Даже если её каким-то образом убить, через время она возродится. Единственный способ надолго её остановить — это запечатать.&lt;br /&gt;
* 2 — является сильнейшим существом в сеттинге (по крайней мере из показанных на данный момент), однако может быть побеждена объединёнными силами смертных.&lt;br /&gt;
* 1 — не ограничена никакими специализациями.&lt;br /&gt;
* 2 — за счёт возраста и Чёрного Зецу, который буквально манипулировал ходом истории.&lt;br /&gt;
* 1 — От веры ей ни холодно, ни жарко.&lt;br /&gt;
* 0-1 — может создавать и пересоздавать миры. Однако неизвестно, что подразумевается под «миром» — планета, или вселенная…&lt;br /&gt;
* 0-1 — что логично, пересоздание мира включает в себя уничтожение старого.&lt;br /&gt;
* 1.5 — фактически, может творить что захочет, однако придерживается определённых рамок приличия.&lt;br /&gt;
* 4 — формально это клан, а фактически каждый Ооцоцуки сам по себе.&lt;br /&gt;
* 2 — ещё бы, при такой-то разнице в могуществе…&lt;br /&gt;
* 4 — загробная жизнь есть, однако Кагуя на неё никак не влияет.&lt;br /&gt;
* 3 — жила в обычном храме-дворце. Впрочем, родина Ооцоцуки находится где-то за пределами Земли.&lt;br /&gt;
* 3 — с одной стороны, Ооцоцуки можно лишь родится. С другой — люди начнут считать вас божеством вне зависимости от вашего происхождения, если вы произведёте на них должное впечатление… Средний вариант.&lt;br /&gt;
* 4 — красива, но в то же время имеет нечеловеческие черты (рогоподобные выросты, белую кожу и т. д.)&lt;br /&gt;
* 4 — за что и была побеждена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2.2 — 2.33 — крайне могущественна, однако не всесильна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Marvel]] ====&lt;br /&gt;
Местные планетарные пантеоны богов являются в целом местечковой силой, которые что-либо серьезное представляют из себя только на родных планетах и связанных с ними карманных вселенных. Гораздо более могущественны Небожители, космические демиурги, ваяющие физическую вселенную и жизнь в ней. И есть абстрактные сущности, воплощающие собой различные аспекты (мульти)вселенной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Абстрактные сущности&lt;br /&gt;
* 2 — абстрактные сущности бессмертны и существуют пока существуют сила, которую они воплощают. При определенных обстоятельствах их также можно заменить.&lt;br /&gt;
* 1 — неограниченны линейностью времени, в целом всемогущи.&lt;br /&gt;
* 1 — их сферы слишком глобальны, чтобы заметить ограничения.&lt;br /&gt;
* 1 — их дела малопонятны смертным и богам.&lt;br /&gt;
* 1 — вера на них не влияет.&lt;br /&gt;
* 1 — могут создавать новые миры.&lt;br /&gt;
* 0 — могут разрушать звездные системы.&lt;br /&gt;
* 4 — в планах простых смертных себя почти не проявляют .&lt;br /&gt;
* 3 — единого лидера нет и по большей части независимы друг от друга, решают важные вопросы совместно, а окончательное решение выносит Живой Трибунал.&lt;br /&gt;
* 1 — Все планы смерти так или иначе связаны с ними.&lt;br /&gt;
* 4 — они и есть то, что воплощают.&lt;br /&gt;
* 2 — можно получить повышение и поглотить их.&lt;br /&gt;
* 1 — по умолчанию не имеют тела и пользуются м—телами для воплощения в реальном мире.&lt;br /&gt;
* 1 — в целом, внутри мультивселенной у них антагонистов, порой бывают единичные противники, но их быстро осаждают. А если их побеждают, то это «является частью плана».&lt;br /&gt;
Итого: ~1,67. Одни из самых могущественных существ в (мульти)вселенной, напрямую зависимые от реальности, с которыми могут тягаться лишь существа высшего порядка, а также обладатели единичных сверхмогущественных артефактов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небожители фактически являются подтипом абстрактных сущностей и во многом похожи на них, но отличаются происхождением и целями.&lt;br /&gt;
* 2 — самые первые небожители пережили 7 перерождений мультивселенной и живы до сих пор, можно убить только с помощью Орды, уникальных артефактов, сущностей более высокого космического ранга и других Небожителей.&lt;br /&gt;
* 1 — всемогучи для смертных, но есть более всемогучие силы.&lt;br /&gt;
* 1 — хоть у каждого Небожителя есть своя конкретная задача, но они легко могут выйти за ее пределы.&lt;br /&gt;
* 1 — смертные и боги не поймут их истинных целей.&lt;br /&gt;
* 1 — им не нужна вера.&lt;br /&gt;
* 1 — они придавали материальной вселенной ее облик.&lt;br /&gt;
* 1 — разрушали планеты и звезды.&lt;br /&gt;
* 3 — в дела смертных на бытовом уровне практически не вмешиваются, но заметные фигуры на космической арене, с их мнением считаются космические империи и они нередко участвуют в масштабных (на далеко не самых важных) космических событиях.&lt;br /&gt;
* 1 — им нет дела до морали.&lt;br /&gt;
* 2 — у них есть лидер Всевышний (не путать с одноименным Единым богом вселенной), которому они подчиняются.&lt;br /&gt;
* 3 — Связанные на прямую с ними Вечные также попадают в Тамбур и ожидают там перерождения.&lt;br /&gt;
* 1 — Рид Ричардс выстроил теорию по которому «настоящие тела» Небожителей находятся в гиперпространстве, а их тела в нашем пространстве, всего лишь аватары, малая доля их могущества. А по одной из теории они пришли из Бейонд-Реалма, оттуда, откуда пришли и Потусторонние. Все теории о их происхождении, одновременно верны и неверны. Сложно объяснить как, ибо это выше смертного разума.&lt;br /&gt;
* 1 — настоящим Небожителем можно только родиться.&lt;br /&gt;
* 2 — Небожители закованы в гуманоидную броню, под броней же бесформенные потоки энергий.&lt;br /&gt;
* 3 — у Небожителей немало врагов, но существенную опасность представляют лишь Претенденты и космические сущности более высокого порядка.&lt;br /&gt;
Итого: 1,87. Наиболее активная космогоническая сила в космосе, ответственная за создание бесчисленного количества разумных видов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боги смертных. Приводится усредненный образ богов Земли.&lt;br /&gt;
* 2 — в целом, боги пантеонов бессмертны, если не сказано обратное.&lt;br /&gt;
* 3 — Верховные маги и другие крутые смертные могут составить конкуренцию богам.&lt;br /&gt;
* 3 — боги, в целом, скованы своими специализациями, но есть немало тех, кто покровительствует ряду явлений.&lt;br /&gt;
* 2 — в целом, они мудрее смертных, но среди них бывают и дураки.&lt;br /&gt;
* 3 — в целом, боги получают большой прилив сил от почитателей, но ее отсутствие для них не смертельно.&lt;br /&gt;
* 2 — боги могут создавать массивы суши&lt;br /&gt;
* 0 — боги демонстрировали возможность уничтожать массивы суши. Однако верховные отцы пантеонов, вроде Одина или Зевса способны угрожать всей мультивселенной уничтожением в случае столкновения. Битва Сэта и Одина была одной из таких которая чуть не разорвала ткань мультивселенной. Хотя боги более низкого порядка на такое вряд ли способны.&lt;br /&gt;
* 1 — в Эпоху Героев можно нередко встретить богов, шагающих среди смертных (так, например, весь город Асгард теперь находится в Мидгарде).&lt;br /&gt;
* 3 — мораль варьируется от пантеона к пантеону, но, в целом, как у людей.&lt;br /&gt;
* 2 — множество пантеонов подчиняется своим лидерам, но есть и исключения.&lt;br /&gt;
* 2 — почитатели уходят в надлежащие им царства, согласно вере.&lt;br /&gt;
* 3 — попасть в царства богов относительно легко.&lt;br /&gt;
* 4 — можно родиться, можно получить повышение.&lt;br /&gt;
* 4 — выглядят, в целом, как вполне смертные существа.&lt;br /&gt;
* 3 — уникально для каждого пантеона.&lt;br /&gt;
Итого: 2,6. Для Земли это сейчас довольно значимая сила, с которой вынуждены считаться страны, но в космических масштабах они ничего не значат: объединенные силы пантеонов ничего не смогли противопоставить третьему воинству Небожителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Kill Six Billion Demons]] ====&lt;br /&gt;
Вычислительные результаты для новых богов (Демиургов):&lt;br /&gt;
* 3 — сам по себе статус Демиурга не даёт бессмертие, но его можно достичь иными способами. Убить их, в теории, можно также, как и любых других людей и нелюдей, а вот на практике сия задача весьма нетривиальна.&lt;br /&gt;
* 2 — источником силы Демиургов является Ключ Королей, с помощью которого они могут использовать сильнейшие заклинания. Даже частички Ключа достаточно, чтобы получить силу, позволяющую завоевать не один мир.&lt;br /&gt;
* 1 — ничем не ограничены.&lt;br /&gt;
* 4 — Демиурга Маммона уже давно загрыз маразм.&lt;br /&gt;
* 1 — Демиурги не нуждаются в верующих, ибо являются, по сути, могущественными королями-чародеями.&lt;br /&gt;
* 2 — Гог-Агог создала целую армию из своих копий, предлагая другим существам проглотить составляющих её червей.&lt;br /&gt;
* 1 — если Демиург как следует раздухарится, то вполне может снести планетоид.&lt;br /&gt;
* 1 — Демиург волен творить всё, что угодно, пока это не затрагивает интересы или территорию другого Демиурга.&lt;br /&gt;
* 1 — все показанные на данный момент Демиурги являются диктаторами вселенских масштабов. Некоторых можно понять и пожалеть, но и это не отменяет того, что они душегубы и кровожадные тираны.&lt;br /&gt;
* 3,3 — Демиурги изредка собираются для решения важных вопросов, но в остальном они сами себе хозяева.&lt;br /&gt;
* 5 — [[Слово Божие]] гласит, что остаются тени, которые постепенно распадаются. Их может захомутать какой-нибудь ватра, превратив в слугу или ездовую скотину, но полноценного посмертия в сеттинге нет.&lt;br /&gt;
* 3 — личные владения Демиургов очень хорошо охраняются, но туда может проникнуть команда опытных воров.&lt;br /&gt;
* 2 — Демиургом можно стать, заполучив тем или иным способом Ключ Королей.&lt;br /&gt;
* 3 — большая часть Демиургов как раз из людей и состоит, но у них имеются необычные черты внешности, вроде белых волос и розовых глаз у Инкуба (альбиноса), фиолетовой кожи Соломона (представителя не встречающийся на нашей Земле расы, у которых такая вот интересная пигментация), огромный рост и красные глаза Джагганота и т. п. Единицу может получить Маммон, который вообще не человек, а огромный чудовищный дракон (впрочем, для его народа это, опять же, вполне нормальная внешность, помимо свидетельствующих о почтенном возрасте размеров), и Гог-Агог, разумная колония червей.&lt;br /&gt;
* 3 — Демиурги сильно недолюбливают друг друга, а действия главной героини привели к тому, что двое из них начали войну. Да и самой ГГ (обладательнице Ключа Королей) судьбой предназначено свергнуть самоназванных богов с тронов. Наверное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,90. Хотя Демиурги сильны и удерживают в кулаке тысячи миров, их власть все же не абсолютна и возможно, что в конце комикса нас будет ждать божественный геноцид.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вычисления для старых богов (Множества):&lt;br /&gt;
* 2 — боги были бессмертны, но отдали свои жизни, чтобы создать миры и сейчас «мироздание» украшают их окаменелые тела.&lt;br /&gt;
* 2 — о, старые божества были способны на крайне впечатляющие вещи, например, создавать и изменять души (на что неспособен никто из ныне живущих), [[Швыряться планетами|использовать Чёрные дыры в качестве оружия]] и создавать новые формы жизни.&lt;br /&gt;
* 1 — формально, старые боги не имели лимита, но некоторые были особенно хороши в одном конкретном деле.&lt;br /&gt;
* 2 — очень мудры, хотя не шли ни в какое сравнение со своим прародителем ЙИСУН.&lt;br /&gt;
* 1 — не нуждались в поклонении.&lt;br /&gt;
* 1 — они создали все народы, населяющие здешнее мироздание.&lt;br /&gt;
* 1 — вышеописанный пример с Чёрной дырой в качестве оружия — это далеко не предел. По сравнение со старыми богами Демиурги просто дети.&lt;br /&gt;
* 1 — во времена Множества существовал лишь один мир, Трон, который они же построили и могли делать в нём всё, что угодно, а Слуги и Ангелы им прислуживали.&lt;br /&gt;
* 3 — богов было миллионы, с крайне разнообразным спектром морали и нравов.&lt;br /&gt;
* 3 — были разделены на два лагеря, без явных предводителей.&lt;br /&gt;
* 2 — как раз боги и создали души из Первозданного пламени, хотя о загробной жизни ничего нельзя сказать по вышеназванным причинам.&lt;br /&gt;
* 2 — город Трон защищали гигантские ангелы, но их смог уничтожить один невероятно сильный чародей Зосс.&lt;br /&gt;
* 1 — все божества были потомками Уна и Йис, а их, в свою очередь, породил лично абсолютный бог-Творец.&lt;br /&gt;
* 4 — в целом, были достаточно похожи на людей.&lt;br /&gt;
* 3 — чёрные (потомки Йис) и белые (потомки Уна) боги тысячелетиями воевали друг с другом в Троне, что не помешало им в итоге примириться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,10. Множество богов можно считать сильнейшими существами во вселенной комикса после самого (самой/самих) ЙИСУН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Homestuck]] ====&lt;br /&gt;
Для игроков уровня бога:&lt;br /&gt;
* 2,5 — Скорее всего не стареют, убить можно только при особых условиях (героической либо справедливой смертью), и даже при этом существуют механизмы, которыми можно эту смерть отменить.&lt;br /&gt;
* 3 — Варьируется от полного отсутствия известных способностей (кроме обязательного полета и условного бессмертия) до могущества, позволяющего сжать Землю до размеров теннисного мяча, и это, вероятно, не предел.&lt;br /&gt;
* 4 — У каждого есть своя специализация, связанная с их аспектом, но значение самих аспектов иногда бывает довольно расплывчатым. Например, «свет» в понятии хоумстака может означать удачу, знание или важность, а также значимость для самого сюжета комикса, и все эти вещи находятся в сфере влияния игроков света.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Большинство игроков не отличаются умом от обычных людей, однако они могут получить или скрафтить различные артефакты, помогающие узнавать нужную информацию, а также есть класс провидцев, которые знают о будущем гораздо больше обычных людей.&lt;br /&gt;
* 1 — Не нужна.&lt;br /&gt;
* 3 в целом (есть система алхимизации, с помощью которой можно создать почти 300 триллионов возможных предметов, и разбойники пустоты, которые могут «украсть у предмета концепцию несуществования», что при должном усердии позволяет им создавать практически что угодно), 2 с эктобиологическим оборудованием (с ним без проблем можно отстроить целую цивилизацию в пустоши), 0 в случае победы в игре.&lt;br /&gt;
* ~2 — Варьируется от просто хороших боевых навыков до космической разрушительной мощи.&lt;br /&gt;
* 2 — Трудно определить, учитывая, что игроки практически не влияли на жизнь простых смертных, пока находились в игре (за пределами своих вселенных). Но после того, как они отстроили новую цивилизацию, они остались значимыми фигурами для ее общества.&lt;br /&gt;
* 3 — В целом, обычные дети (позже подростки). Не страдают комплексом бога (в основном), к остальным относятся дружелюбно.&lt;br /&gt;
* 3 — Лидера по большому счету нет, процветает командная работа.&lt;br /&gt;
* 4 — Была только одна, кто смог как-либо повлиять на загробный мир, и то она сделала это при помощи других богов (о них ниже) и не была на уровне бога. Само посмертие существует только для игроков.&lt;br /&gt;
* 5 во время приключения (Формально жили в своих домах, однако расположение самих домов постоянно менялось, так как они путешествовали между вселенными), 3 после его завершения.&lt;br /&gt;
* 1 в целом, 4 для игроков — уровня бога могут достичь только игроки в сбурб. А так они были специально созданы для игры в сбурб, простым смертным путь закрыт. Однако чтобы игрок стал богоуровневым, ему достаточно умереть на своей квестовой кровати.&lt;br /&gt;
* 4,5 — При достижении богоуровня у них появляются особые костюмы (у троллей еще и крылья), но в остальном они ничем не отличаются от простых смертных.&lt;br /&gt;
* 5 в начале, 2 в конце — сначала все их действия были частью планов Лорда Инглиша, но после победы и создания новой вселенной у них практически не осталось врагов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для страхоужасов:&lt;br /&gt;
* 2 — За все время только Лорд Инглиш смог их убить, но как именно он это сделал остается неясным.&lt;br /&gt;
* 2 — Самые слабые из них могут одной атакой уничтожить всю разумную жизнь в галактике. Потенциал самых сильных неизвестен, но, по-видимому, они на глобальном уровне влияют на исходы событий, определяющих создание и разрушение вселенных. Однако они все же далеки от всемогущества, и их влияние ограниченно.&lt;br /&gt;
* 2,5 — За все время упоминалось всего несколько проявлений силы, но все они относились к разным областям и были слабо связаны друг с другом.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Подразумеваются как абсолютно непостижимые людскому разуму, однако позже их мотивы оказываются более понятными.&lt;br /&gt;
* 1 — Не нужна.&lt;br /&gt;
* 0,5 — Способствуют развитию целых разумных видов, а также участвуют в осуществлении механизма, создающего новые вселенные.&lt;br /&gt;
* 0 — Могут уничтожить всю жизнь в галактике, а также участвуют в реализации событий, способных уничтожать вселенные.&lt;br /&gt;
* 4 — Вмешиваются в основном в жизнь игроков, а не обычных людей, но есть исключения (Гл’бголиб, шоу «Осьминожки», некоторая информация из гримуара Роуз). В жизнь игроков вмешиваются только при появлении угрозы уничтожения всей реальности, но так как это основной конфликт для большей части комикса, делают это они довольно часто.&lt;br /&gt;
* 2 — Говорилось о том, что они не злы и даже расположены к сотрудничеству, однако они все еще непостижимы для человеческого разума. Позже выясняется, что их мотивом все это время была попытка избежать собственного истребления.&lt;br /&gt;
* 3 — У них есть иерархия, однако понять ее со стороны довольно трудно, так как они всегда действуют как единое целое, а не как отдельные сущности.&lt;br /&gt;
* 3 — Создали сеть стабильных пузырей сна, куда попадают все души мертвых игроков и некоторые игроки во время сна.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Бесконечная пустота между мирами, в которой нет времени и пространства в привычном понимании. Становится немного лучше после того, как страхоужасы организовали сеть стабильных пузырей сна, чтобы игрокам было легче кооперироваться.&lt;br /&gt;
* 1 — Происхождение неизвестно, но, по всей видимости, они существовали всегда.&lt;br /&gt;
* 2 — Выглядят как жуткие мягкотелые чудовища размером с планету, по всем канонам Лавкрафта.&lt;br /&gt;
* 4,5 — В отличие от Богов Лавкрафта, они не самые могущественные существа в их реальности, и в конце концов они, по-видимому, становятся полностью истреблены.&lt;br /&gt;
Итого: ~2,94 для богоуровневых игроков, ~2,03 для страхоужасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Asura's Wrath]] ====&lt;br /&gt;
* 2 — формально полубоги смертны, но живут так долго, что и двенадцать тысяч лет для них не является большим сроком. А если они умрут, то могут воскреснуть, сбежав из Нараки.&lt;br /&gt;
* 2 — источником силы полубогов является энергия под названием «Мантра». С её помощью иные полубоги способны в одиночку сражаться с многомиллионым космическим флотом, крушить спутники и бить монстров размером с планету. Главный герой, в прямом смысле забивший до смерти истинного бога-творца, и вовсе на единицу тянет.&lt;br /&gt;
* Трудно поставить оценку, поскольку элементами, как таковыми, управлял только громовержец Деус.&lt;br /&gt;
* 2 — есть гениальный стратег Карлоу и великий лидер-полководец Деус. А ещё есть [[Самоубийственная самоуверенность|Вайзен]].&lt;br /&gt;
* 2 — Мантру можно накопить, собирая души смертных, но Асура и без этого прекрасно обходится.&lt;br /&gt;
* 4 — могут создавать орудие из Мантры, но оно вскоре развеется.&lt;br /&gt;
* 1 — сильнейшие полубоги могут в одиночку разбивать планеты и гасить звёзды.&lt;br /&gt;
* 1 — полубоги правят Геей, а люди при них находятся на положении жертвенного скота.&lt;br /&gt;
* 2 — верховные полубоги (они же Семь богов и бывшие товарищи Асуры) далеко не самые приятные личности, но один из них в итоге переходит на сторону ГГ, осознав свои ошибки.&lt;br /&gt;
* 1 — бессменным лидером Семи богов был Деус, он же главный ответственный за всё случившееся безобразие.&lt;br /&gt;
* 1 — полубоги забирают все души, до которых только дотянутся, и пускают на Мантру.&lt;br /&gt;
* 2 — полубоги обитают на гигантской космической военной станции, защищенные миллиардной армией роботов и миллионным флотом. Но Асуру это не остановило.&lt;br /&gt;
* 1 — полубогом можно только родиться, хотя их предки когда-то развились из простых людей.&lt;br /&gt;
* 4 — похожи на людей, но крупнее и могут отличаться необычным цветом кожи, глаз и волос. Впрочем, Яша, Сергей и Ольга вполне потянут на третий класс.&lt;br /&gt;
* 3 — полубоги сотни тысяч лет сражались с демонами-Гоома, порождаемых самой планетой. Асуре и Яше в итоге удалось её убить и прекратить респавн Гоома, но и для них это был подвиг на пределе сил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,30. Полубоги были очень могущественной цивилизацией, а Семь богов — почти непобедимыми правителями мира. Но и на эту косу нашёлся камень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[God of War]] ====&lt;br /&gt;
* 2 — олимпийцев может убить другой бог или смертный, вооружённый божественным оружием и поглотивший силу из Ящика Пандоры. Но даже так, ему придётся до-о-олго выбивать из светлоликих божеств дерьмо, дабы они отдали Аиду души. А скандинав Бальдр из-за маминого заклятия был неуязвим вообще для всего, кроме омелы. В остальном — классическое бессмертие.&lt;br /&gt;
* 2 — обладают широким арсеналом чрезвычайно могущественных способностей, вроде управления стихиями, увеличения размеров и контроля реальности. А смерть бога и вовсе вызывает катастрофу.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично с мифологией.&lt;br /&gt;
* 4 — альтернативно одарённых среди них на удивление много, хотя интриганы также имеют место быть.&lt;br /&gt;
* 1 — судя по всему, божества не зависят от поклонения.&lt;br /&gt;
* 2 — см. аналогичный раздел по греко-римским и скандинавским мифам.&lt;br /&gt;
* 2 — Зевс в одиночку уничтожил Спарту. Арес едва не сравнял с землёй Афины. Тор в одиночку убил тысячи йотунов в Мидгарде, не сумев одолеть лишь Йормунганда и найти скрывающуюся Лауфэй.&lt;br /&gt;
* 2 — Кратос вызвал гнев олимпийцев ещё и тем, что регулярно спускался на землю, чтобы помогать спартанским войскам, в то время как прочие боги предпочитали наслаждаться зрелищем со стороны. А Зевс, помимо прочего, запретил своим потомкам сражаться друг с другом, что вынудило богов использовать смертных чемпионов.&lt;br /&gt;
* 1 — практически все греческие боги являются законченными мерзавцами, кроме страдающего добряка Гефеста и Афродиты, которой вообще всё фиолетово, кроме собственного удовольствия. В скандинавском пантеоне добряком был один Тир. Ключевое слово — [[рыбки плавали|был]].&lt;br /&gt;
* 1 — Зевс был бесспорным лидером олимпийцев и это осмеливался оспаривать лишь Арес. В третьей части большинство богов защищает Зевса от Кратоса, но не сколько из любви к Громовержцу, сколько из-за того, что смерть верховного божества призовёт большого и жирного полярного писца.&lt;br /&gt;
* 1 — все умершие греки отправляются в Аид (являющим собой классический Ад с огнём и пытками), а скандинавы — в Хель (жуткую ледяную пустошь). Раньше можно было попасть ещё в Элизиум или в Вальхаллу, но Кратос и Один прикрыли эти лавочки.&lt;br /&gt;
* 2 — Олимп является практически неприступной крепостью, об которую обломали зубы титаны и даже Кратосу пришлось постараться, чтобы его разрушить.&lt;br /&gt;
* 2 — пантеон может принять особо отличившегося смертного в свои ряды. Например, предложить трон бога войны тому, кто этого самого бога убил.&lt;br /&gt;
* 3 — олимпийцы значительно отличаются от простых людей внешне (особенно чудовищный Аид), а вот северянин Бальдр похож на обычного тощего мужика с татуировками.&lt;br /&gt;
* 2 — на начало игры титаны гнили в Тартаре, а основным источником проблем для олимпийцев был Арес, метящий на место отца. Но в итоге, они настроили против себя нового бога войны, спасшего титанов и устроившего вторую Титаномахию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,40. Если бы не предательство Зевса, Олимп мог бы стоять вечно, а так боги получили на свою голову новую войну и очень-очень сильно жаждущего мести Кратоса. Судя по всему, такая же участь ожидает и Одина с асами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Elder Scrolls]] ====&lt;br /&gt;
Вычисления Аэдра (и другие боги, не относящиеся к даэдра):&lt;br /&gt;
* 2 — Аэдра хоть и стали смертны из-за обмана Лорхана, но их убивали только другие сопоставимые по могуществу существа.&lt;br /&gt;
* 2 — они формируют законы мироздания своей волей.&lt;br /&gt;
* 3 — не выходят за пределы своих сфер, но они у них довольно пёстрые.&lt;br /&gt;
* 1 — они мыслят совершенно чуждыми смертным категориями&lt;br /&gt;
* 3 — потеряв веру смертных, становятся очень слабыми в магическом смысле существами.&lt;br /&gt;
* 2 — они стараются не тратить сил, вмешиваются только, когда Нирн в опасности, но новые виды живых существ они сотворять вполне могут.&lt;br /&gt;
* 1 — Акатош в своём обличии Пожирателя Мира регулярно уничтожает эту Вселенную, остальные — неизвестно.&lt;br /&gt;
* 4 — только в случае грозящей миру опасности в виде нового Апокалипсиса. Вне такового — весьма редко.&lt;br /&gt;
* 5 — абсолютно безучастны за исключением отдельных случаев.&lt;br /&gt;
* 2 — во всех пантеонах есть верховный, но главный всегда один (Акатош в имперском культе, Шор в нордском, Руптга у редгардов и так далее).&lt;br /&gt;
* 2 — забирают к себе большую часть душ, даже тех, кто вроде как ни в кого не верил. Кого сразу на перерождение, кого на вечный отдых.&lt;br /&gt;
* 2 — на примере показанных в играх Совнгарда и Дальних Берегов.&lt;br /&gt;
* 3 — обычно возвышение высшими силами, но если в тебя будут очень сильно верить, то можно и самому создать в Этериусе маленький рай для своих последователей.&lt;br /&gt;
* 1 — как захотят.&lt;br /&gt;
* 3 — даэдра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,53. Они могучи, но уже не так, как в Эру Рассвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вычисления Даэдра:&lt;br /&gt;
* 2 — любой Даэдра абсолютно бессмертен, но статуса бога его можно лишить, применив особые ритуалы.&lt;br /&gt;
* 3 — &amp;lt;s&amp;gt;Даэдра способны только изменять, повторять и искажать уже имеющиеся&amp;lt;/s&amp;gt;. Это внутримировая имперская пропоганда. На самом деле даэдра могут создавать, достаточно посетить их планы. В Тамриэле вы не увидите архитектуру дрожащих островов, врата обливиона и арки апокрифа.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично аэдра.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично аэдра.&lt;br /&gt;
* 2 — поклонение даёт им дополнительную силу, но оно для них не критично.&lt;br /&gt;
* 2 — повторить или скопировать из созданного аэдра может что угодно&lt;br /&gt;
* 2 — мир уничтожить не могут, город или страну — запросто.&lt;br /&gt;
* 2 — не ходят как у себя дома только потому, что Аэдра ограничивают их влияние на мир.&lt;br /&gt;
* 1 — полные подонки и сволочи. А кто не сволочь — те ещё хуже, ибо…&lt;br /&gt;
* 5 — каждый сам за себя.&lt;br /&gt;
* 3 — им удается забрать в свои измерения тех кто им поклоняется, а также тех, кто был тронут их порчей либо принесён им в жертву.&lt;br /&gt;
* 2 — в зависимости от плана Обливиона либо ад, либо рай для тех, кому это нравится, но всё равно ад для других&lt;br /&gt;
* 1 — чтобы стать Принцем Даэдра, нужно родиться Эт’Ада, то есть быть бессмертным как в случае Малаката и Меридии и да и в том случае ещё нужно немало сил. Существуют конечно разговоры о двух смертных, сумевших стать Принцами: о якобы познавшем ЧИМ Молаг Бале и Чемпионе Сиродиила, занявшем место Шеогората, но в обоих случаях это остаётся слухами, которые могут быть правдой, а могут её и не быть.&lt;br /&gt;
* 1 — как пожелает их левая пятка.&lt;br /&gt;
* 4 — все против всех.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,26. Неожиданный итог, но он даёт ясно понять, почему даэдра, не вложившие свои силы в создание Нирна и всего рядом, до сих пор его не захватили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Langrisser]] ====&lt;br /&gt;
* 1 — ранить, конечно, их можно и даже очень тяжело, но уничтожить невозможно.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе накостылять Хаосу или Луширис возможно, но это '''ОЧЕНЬ''' сложно и требует использования божественных артефактов.&lt;br /&gt;
* 3 — Хаос отвечает за хаос, тьму и зло, Луширис, соответственно, за разумное, доброе и вечное.&lt;br /&gt;
* 2 — какой-то совсем сверхвыдающейся мудрости они не проявляют, но знают явно больше людей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — созданы они силой веры, но вот насколько она им необходима для жизни: вопрос более открытый.&lt;br /&gt;
* 3 — Луширис вполне способна вытянуть из прошлого души героев и материализовать их.&lt;br /&gt;
* 2 — даже их аватары невероятно могущественны, что уж говорить о них самих. Впрочем, геймплейно что те, что те ничего особого из себя не представляют.&lt;br /&gt;
* 3 — но в качестве среднего по больнице, ибо напрямую крайне редко, а вот через своих аватаров — князя тьмы Бозёра и магессу Джессику — Хаос вмешивается регулярно, а Луширис только когда припрёт.&lt;br /&gt;
* 3 — по тому же принципу, что и выше: Луширис явный 4 класс, а Хаос больше тянет на 2 класс.&lt;br /&gt;
* 5 — постоянно соперничают и враждуют.&lt;br /&gt;
* 3 — Хаос по этому принципу создаёт себе нового Бозёра, если надо, а Луширис способна влиять на души героев из рода Детей Света.&lt;br /&gt;
* 2 — представление об астральных планах Луширис и Хаоса у людей довольно слабое, просто так туда не попасть…&lt;br /&gt;
* 1 — во всяком случае ни о каких других вариантах речи в сеттинге не идёт. Максимум можно стать сверхмогучим аватаром бога.&lt;br /&gt;
* 2,5 — вновь среднее арифметическое: Луширис выглядит, как прекрасная женщина, ну, а Хаос… Короче, проще [https://langrisser.info/chaos показать], чем описывать.&lt;br /&gt;
* 1 — незачем, они прекрасно справляются сами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,4 — собственно они сильнейшие сущности в данном мире, во многом определяющие его судьбу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Final Fantasy XV]] ====&lt;br /&gt;
Гексатеон мира Эос, они же Астралы + Ардин, он же Ададжиум + Ноктис в состоянии Истинного Короля&lt;br /&gt;
* 2 — не умирают с течением времени, но Ардин показал что их можно поработить при помощи Звёздной скверны, а Ноктис в конце их полностью поглотил.&lt;br /&gt;
* 2 — являются воплощениями Эоса и вольны делать всё, что необходимо для его защиты.&lt;br /&gt;
* 3,5 — пятеро из Гексатеона имеют власть в своей сфере: Раму Фульгурий — гром и молнии, Шива Гласия — холод и лёд, Титан Архей — камень, Левиафан Гидрея — моря и океаны, Ифрит Инферний — пламя. Шестой — Бахамут Дракон, бог войны и покровитель королей Люциса.&lt;br /&gt;
* 3 — но это, скорее, среднеарифметическое: Астралы, судя по описанию, таки непостижимы для людей, но в сюжете они какой-то сверхвыдающейся мудрости не проявили. Впрочем, как выясняется в The Dawn of the Future, Бахамут планировал еще и уничтожить человечество, что и объясняется мышлением в совершенно иной системе координат: для Бахамута зачистить от жизни планету — как для человека выполоть зачахший сад. Ардин же и Ноктис в этом плане в принципе являются обычными людьми&lt;br /&gt;
* 1 — по всей видимости не особо не нуждаются в поклонении.&lt;br /&gt;
* 4 — каких-то особых созидательных способностей не проявили, но вот иллюзии в сюжете имеются.&lt;br /&gt;
* 1 — в The Dawn of the Future упоминается, что силы Теравспышки Багамута вполне достаточно, чтобы истребить всё живое в Эосе.&lt;br /&gt;
* 2 — редко вмешиваются в сферу смертных, кроме, разве что, Шивы, принявшей облик человека при дворе Тенебры.&lt;br /&gt;
* 2 — созданы для защиты Эоса, неважно какими способами, Ифрит же в один раз вообще пошёл войной на человечество, а как показано в Episode Ardyn Гексатеон практически загубил жизнь титульного героя DLC, пускай и ради того чтобы очистить мир от скверны.&lt;br /&gt;
* 2 — Бахамут формально является лидером Гексатеона, однако остальные астралы действуют вполне вольно.&lt;br /&gt;
* 3 — исходя из некоторых событий (в первую очередь, сражения с глефами на Ангелгарде), можно предположить, что как минимум Бахамут может воскрешать существ, или не пускать их души в посмертие.&lt;br /&gt;
* 2 — Астралы существуют в астральном плане, который абсолютно непостижим для людей и куда практически невозможно попасть. Ардин и Ноктис живут как и все люди.&lt;br /&gt;
* 2 — Ардин став сосудом для Звёздной скверны, обрёл богоподобную мощь, Ноктис поглотив души королей Люциса и самих Астралов вошёл в состояние Истинного Короля.&lt;br /&gt;
* 3 — все человекоподобны, кроме Левиафан, которая имеет облик гигантского морского змея.&lt;br /&gt;
* 3 — есть основной враг в лице Звёздной скверны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,36 — невероятно могучи, но всё же не всесильны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Touhou Project]] ====&lt;br /&gt;
В этом сеттинге сосуществуют боги из нескольких разных религий, причём каждые — по своим отдельным законам. Конкретно здесь пойдёт речь только о синтоистских богах.&lt;br /&gt;
* 2 — неизвестно, можно ли прямо убить бога насовсем, но при достаточном уровне крутости (или при помощи другого бога, например, Всевышнего Гиона) можно навечно его запечатать, что, по факту, мало чем будет отличаться от смерти.&lt;br /&gt;
* 4 — слабые земные боги вроде сестёр Аки не способны почти ни на что, но вот Канако и Сувако уже используют достаточно крутую магию. Но по меркам Генсокё ничего особенно впечатляющего.&lt;br /&gt;
** 2 — а вот небесные боги обладают огромной силой, о которой даже сильнейшие ёкаи Генсокё могут только мечтать. Но ни о каком всемогуществе даже близко речи не идёт.&lt;br /&gt;
* 3,5 — теоретически, могут контролировать только что-то одно, но это самое одно может иметь очень широкую трактовку. Например, Сувако, хоть и является богиней гор, помимо очевидной земли умеет также управлять водой и магмой.&lt;br /&gt;
* 4 — земные боги по интеллекту мало чем отличаются от людей и среднестатистических ёкаев.&lt;br /&gt;
** 2 — небесные боги уже куда умнее людей. Особенно Эйрин Ягокоро, которая является гением даже по божественным меркам. {{Spoiler|Но Юкари всё равно смогла её перехитрить. Впрочем, Юкари не человек, а древний ёкай, соображающий быстрее суперкомпьютера, так что ей можно.}}&lt;br /&gt;
* 3 — без веры боги практически полностью теряют силы и опускаются до уровня слабеньких ёкаев, не способных почти ни на что даже в рамках своей прямой специализации (например, богиня листопада Сидзуха Аки для того, чтобы вызвать этот самый листопад, просто пинает деревья). Божественные духи страдают от этого не так сильно, как представители Яородзу но Ками, благодаря «стержню» в виде человеческой души, однако и им без веры придётся ох как несладко. Впрочем, совсем уж бессильными они не остаются, и для обычного человека даже сёстры Аки могут быть опасными противниками.&lt;br /&gt;
* 3,5 — в целом, боги могут создавать разные вещи (металлы или дождь и лягушек), но ничего особенно масштабного.&lt;br /&gt;
* 3 — Сувако умеет вызывать оползни и поворачивать течения небольших рек, чего более чем хватит для того, чтобы расправиться с группой людей.&lt;br /&gt;
** 2 — небесные боги вроде Сакуяхимэ или Сагуме способны легко разрушать горы или убивать всё живое в глобальных масштабах.&lt;br /&gt;
* 1 — земные боги творят всё, что хотят, если это помогает им собирать веру (Канако не даст соврать).&lt;br /&gt;
** 1,5 — небесные вроде не вмешиваются, но только по той причине, что не хотят, ибо им и на Луне хорошо. Если же захотят, то легко могут так вмешаться, что смертным мало не покажется. Да и откликнуться на зов какой-нибудь жрицы и натворить на Земле что-нибудь по её просьбе им тоже никто не мешает.&lt;br /&gt;
* 3 — психология у богов полностью человеческая.&lt;br /&gt;
* 5 — каждый земной бог сам за себя. Максимум, более слабый может прислуживать более сильному.&lt;br /&gt;
** 4 — небесные боги живут вместе в Лунной Столице и вроде-как решают какие-то проблемы совместно. Но, в основном, всё равно малозависимы друг от друга.&lt;br /&gt;
* 4 — синтоистские боги абсолютно никак не влияют на загробную жизнь, так как здесь это юрисдикция буддизма.&lt;br /&gt;
* 5 — у земных богов нет своих чертогов — они живут в храмах и святилищах, которые для них строят люди. А у кого нет почитателей, те вообще, похоже, живут на улице.&lt;br /&gt;
** 2 — небесные боги живут в Лунной Столице — сверхразвитом техномагическом мегаполисе, находящемся на иллюзорной стороне Луны. Попасть туда без особой магии можно только случайно.&lt;br /&gt;
* 3 — собственно, божественные духи появляются из человеческих душ, собравших достаточно веры при жизни или после смерти. Представителями Яородзу но Ками можно только родится, вот только рождается их ОЧЕНЬ много (собственно, перевод их названия на русский — «7 миллионов богов», причём здесь «7 миллионов» на самом деле означает «бесчисленное множество», и в реальности этих богов гораздо больше).&lt;br /&gt;
* 1 — у богов нет фиксированной формы, и они принимают те обличья, которые им наиболее удобны. Обычно это люди (так как людям проще поклонятся), но могут быть и животные (Сувако в святилищах принимает облик лягушки), а могут и весьма жуткие существа (боги проклятий Мисягудзи выглядят как гигантские белые каменные змеи с красными глазами, вокруг которых распространяется чёрная аура).&lt;br /&gt;
* 5 — хозяев у них, конечно, нет, но в этом сеттинге есть существа, которые '''гораздо''' сильнее синтоистских богов. И как-то защищаться от них те могут разве что неприкрытым шантажом, да и то это только Гекатия такая добрая, что не хочет жертвовать Генсокё ради мести Лунной Столице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: ~3,27 для земных богов, ~2,77 для небесных — синтоистские боги крайне могущественны и влиятельны, но буддистские боги ещё могущественней и ещё влиятельней, а про богов Ада (которые на самом деле не боги, но их всё равно так называют из-за того, что они невероятно сильные) и говорить нечего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Hyperdimension Neptunia]] ====&lt;br /&gt;
CPU, они же Console Patron Unit.&lt;br /&gt;
* '''Бессмертие''' — 2,5. Биологически бессмертны, но могут быть убиты. Согласно манге, могут заболеть как и люди (разве что у них свои заразы).&lt;br /&gt;
* '''Могущество''' — 3. [[Кроме мордобития, никаких чудес]], но все же имеют солидную физическую силу. А если забаффать большим количеством энергии шейра, то могут и горы свернуть.&lt;br /&gt;
* '''Специализация''' — 5. Не управляют явлениями.&lt;br /&gt;
* '''Мудрость''' — 4. Не отличаются от людей.&lt;br /&gt;
* '''Необходимость в вере''' — 4. Без энергии шейра, исходящей из людской веры, богиня значительно потеряет в силе и будет ближе к обычному человеку.&lt;br /&gt;
* '''Сотворение''' — 5. Неспособны на это.&lt;br /&gt;
* '''Разрушение''' — 2. Представители данного вида, обитающие на темной стороне Силы, вполне могут поделить Гейминдустри на ноль при большом желании.&lt;br /&gt;
* '''Вмешательство''' — 1. Являются лидерами и защитниками своих наций, посему живут в одном мире со смертными 24/7.&lt;br /&gt;
* '''Мораль''' — 3. Чуть более, чем полностью как люди.&lt;br /&gt;
* '''Иерархия''' — 4. Отсутствует как таковая, но вопросы судьбы Гейминдустри обсуждаются совместно. Минус балл за то, что ранее воевали за влияние над миром.&lt;br /&gt;
* '''Загробный мир''' — 5. Сеттинг футуристичный, речи о загробном мире нет.&lt;br /&gt;
* '''Жилье''' — 3. У каждой богини свое подобие дворца, выполняющего по совместительству функции здания администрации, но все в основном обустраивают свои комнаты скромно и уютно.&lt;br /&gt;
* '''Становление богом''' — 1. Богини появляются исключительно путем рождения. Впрочем, в соседнем параллельном мире CPU можно стать (примеры: Ирисово и Жёлтое Сердца) и человеку, найдя чертовски редкий артефакт, правда с риском потерять контроль над силой и стать безумным монстром.&lt;br /&gt;
* '''Внешность''' — 3. Прекрасны, особенно в божественной форме (учитывая то, что при трансформации [[Фансервис|они одеваются в облегающие костюмы]]). Из-за внешности некоторые их и почитают.&lt;br /&gt;
* '''Противники''' — 3. Сражались с воплощениями пиратства и древними богинями, сошедшими с ума. До всего этого грызлись меж собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,23 — богини довольно сильны сами по себе, а если нападет серьезный противник, то они объединятся и надают ему по морде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mogeko Castle|Okegom]]-verse ====&lt;br /&gt;
* 2 — можно только убить, и нужно быть кем-то сравнимым по силе.&lt;br /&gt;
* 1 — могут всё, в пределах своих личных творений — а это полноценные вселенные — еще больше.&lt;br /&gt;
* 1 — специализаций у них нет, но могут быть предпочтения.&lt;br /&gt;
* 4 — есть умные, а есть отбитые долбоклюи.&lt;br /&gt;
* 1 — не нуждаются в поклонении.&lt;br /&gt;
* 0 — они создают вселенные.&lt;br /&gt;
* 0 — и разрушают их, если возникнет такое желание.&lt;br /&gt;
* 1 — вмешиваются как хотят, им ничто не указ.&lt;br /&gt;
* 3 — очень разные, есть адекватные, есть упыри. Про богов с чужеродным мышлением нет данных.&lt;br /&gt;
* 5 — пантеонов нет даже формально.&lt;br /&gt;
* 1 — жизнь и смерть в их руках. Они и души как таковые способны создавать.&lt;br /&gt;
* 3 — в Серый Сад богини Этив без особых проблем проникла армия демонов. Про остальных богов нед данных.&lt;br /&gt;
* 1,5 — судя по всему, для становления богом нужно весьма маловероятное стечение условий и обстоятельств. Мало данных. Можно ли богом родиться — неизвестно.&lt;br /&gt;
* 4 — человекоподобны так или иначе. Чудовищно красивых или невыносимо вырвиглазных не замечено.&lt;br /&gt;
* 2,5 — как правило, у каждого бога есть свой дьявол. Всё остальное варьируется от мира к миру — где-то война на уничтожение, где-то кто-то уже проиграл, в редчайших случаях — [[The Gray Garden|вместе строят светлое будущее]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2 — почти всесильны. Ограничены разве что своим творением — захватывать чужие они не могут, но им это и не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Sonic the Hedgehog]] ====&lt;br /&gt;
Хаос:&lt;br /&gt;
* 2 — благодаря поглощённой им энергией Верховного Изумруда бессмертен и очень трудно уничтожим. Особенно это касается его [[Кайдзю|совершенной формы]].&lt;br /&gt;
* 2.5 — Совершенный Хаос является опасным и могущественным существом. Биться с ним на равных может лишь существо, впитавшее силу семи Изумрудов. Как и сам Хаос.&lt;br /&gt;
* 4 — будучи [[Всех замочу|водным божеством]], способен контролировать воду в различных её формах, а также влиять на погоду, вызывая ураганные шторма.&lt;br /&gt;
* 4 — Хаос — ставший богом мутировавший чао, а они разумом вроде как обладают, пускай и не могут говорить.&lt;br /&gt;
* 1 — был объектом поклонения для древних ехидн клана Наклз, но о каких-либо получаемых с этого дополнительных силах упоминаний не было.&lt;br /&gt;
* 5 — глупо ожидать от [[Бог-Разрушитель|бога катаклизмов и разрушения]] высоких творческих способностей.&lt;br /&gt;
* 2 — находясь в состоянии безумия, уничтожил всю цивилизацию древних ехидн. После своего освобождения из заточения и возвращения своих сил в считанные минуты разрушил до основания мегаполис Стейшен-Сквер и без сомнения устроил бы всемирный потоп, если бы его не остановили.&lt;br /&gt;
* 3 — ехидны очень дорого поплатились за попытку украсть Изумруды Хаоса и их хранителя, попутно разрушив святилище.&lt;br /&gt;
* 3 — в целом Хаос не является враждебным или злым богом, однако в порыве мести за воровство Изумрудов и причинение вреда чао может зайти очень далеко. Кроме того, негативная энергия камешков, которую он использует, [[Высшие силы слабо устойчивы ко злу|плохо влияет на рассудок]].&lt;br /&gt;
* 5 — боги в мире Соника — существа одинокие и друг с другом не пересекающиеся.&lt;br /&gt;
* ? — неизвестно.&lt;br /&gt;
* 4.5 — обитал в Святилище Изумрудов на будущем Ангельском Острове, будучи их хранителем.&lt;br /&gt;
* 5 — Хаос стал богом благодаря магической энергии, излучаемой Верховным Изумрудом, но подробности этого неизвестны.&lt;br /&gt;
* 2 — [[Монстр-жижица|живая капля воды с плавающим внутри мозгом]].&lt;br /&gt;
* 5 — У доктора Эггмана какое-то время получалось его контролировать.&lt;br /&gt;
Итог: 3.43. Хаос довольно могущественен, но полностью миролюбив, если его не провоцировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warriors Orochi]] 4 ====&lt;br /&gt;
* 2 — по идее бессмертны и завалить их можно лишь силой специальных браслетов, [[Геймплей вразрез с сюжетом|но на деле достаточно просто нацепить &amp;lt;s&amp;gt;погоны&amp;lt;/s&amp;gt; убойные элементы на оружие и всё готово, разве что с Одином будет всё ещё хардкорно]].&lt;br /&gt;
* 2 — опять же, по сюжету они на порядки превосходят смертных (и надо сказать, все боги, кроме Зевса и Локи действительно [[имба]]), ну а геймплейно всё как всегда.&lt;br /&gt;
* 2.5 — за Одина, который магией овладел весьма разнообразной {{spoiler|воскресил Орочи и на себя повесил автовоскрешение, а также научился останавливать время}}.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — похоже, им плевать.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — без комментариев.&lt;br /&gt;
* 2 — пускай боги (кроме Геи) изначально враги, но ребята они вполне пристойные. Ну, разве что [[Никто не любит Ареса|Арес порядочный козёл]] и [[Никто не любит Ареса|Один]] [[разрушитель миров]].&lt;br /&gt;
* 2 — Зевс считается боссом греческих богов ([[Капитан Очевидность|к которым Один и Локи не относятся]]) {{spoiler|но его предаёт Арес, насмерть}}.&lt;br /&gt;
* ?? — тема не раскрыта&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — похоже никак, только получить божественную силу с помощью браслетов, но это как-то не то.&lt;br /&gt;
* 2 — Из мужских богов что не бисёнен, то хоть на обложку Гачимучи вешай. Афина и Гея так-же прекрасны.&lt;br /&gt;
* 2.5 — Боги здорового человека воюют с демонами, а вот Один с ними заключил союз {{spoiler|расторгнутый в честь гибели Орочи}}. Также есть Некая Мистическая Страна, которые не то, чтобы одерживают верх, но держатся достойно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1.8 — наши главные враги и самые могущественные союзники. Геймплейно же они воплощённая [[имба]]&amp;lt;ref&amp;gt;Не считая Зевса и Локи.&amp;lt;/ref&amp;gt;, особенно Один.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Cultist Simulator]] ====&lt;br /&gt;
* 2 — старость над ними не властна, хотя Часов убить возможно. Однако сделать это раз и навсегда, судя по всему, нереально. Например, Громовой Ритм был уничтожен, что не помешало ему вернуться в Обитель через Павлинью Дверь, а мёртвые Часы имеют шанс сбежать из Нигде.&lt;br /&gt;
* 2 — Часы являются воплощениями принципов мира, однако даже они не всемогучи.&lt;br /&gt;
* 3 — Часы Алая Чаша и Мениската. Первая управляет кровью, тонущими водами и рождением, вторая связана с зеркалами и… лунным светом. У остальных Часов специализации более-менее логически согласованны.&lt;br /&gt;
* 2 — гораздо умнее простых смертных из-за долгожительства. Хотя некоторые Часы умнее других.&lt;br /&gt;
* 1 — вера им не нужна.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — а как по-вашему возносятся до Вечных?&lt;br /&gt;
* 2 — обладатели серобуромалиновой морали, с которыми вполне возможно договорится.&lt;br /&gt;
* 4 — каждый Час сам по себе.&lt;br /&gt;
* 1 — все смертные попадают в Обитель, в руки Часов.&lt;br /&gt;
* 1 — простые смертные могут посещать Обитель лишь во снах. И сойти с ума там вполне возможно.&lt;br /&gt;
* Боги-из-Света, Боги-из-Камня и Боги-из-Нигде имеют первый уровень. У Богов-из-Крови четвёртый. Боги-из-Плоти могут иметь как и второй, так и четвёртый уровень. Поэтому ~3.&lt;br /&gt;
* 2 — большая часть Часов выглядит не пойми как, остальные выглядят как минимум странно.&lt;br /&gt;
* 3 — самой опасной угрозой для Часов являются Черви. Помимо Червей, есть ещё Обливиаты, (Вечные, которые отреклись от службы Часам), однако пока они опасности не представляют. Редкостью не являются и междоусобицы и личная вражда Часов.&lt;br /&gt;
Итого: 2,23. На данный момент Часы являются самой могучей из всех сил в мире, однако даже их силы и возможности далеко не безграничны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dark Souls]] ====&lt;br /&gt;
* 3 — бессмертны и подвержены пусть и не старению, но ослабеванию в связи с угасанием Первородного Пламени. А убить пару-тройку богов не только можно, но и нужно — [[Главный герой — нежить|Избранному Мертвецу]] это предначертано. К третьей части видимо уцелел всего-навсего один бог — Гвиндолин и то его банально скушали.&lt;br /&gt;
* 3 — боги достаточно сильны и справиться с ними, даже когда они значительно ослаблены, будет нелегкой задачей. Но стать сильнее них возможно — всё зависит от мощи души, а свободно накапливать души могут только Немертвые и только в момент угасания пламени. В моменты же его горения совершенно неуязвимы.&lt;br /&gt;
* 3 — у таких хозяев Великих Душ, как ведьма Изалита или Нито, довольно определенная специализация, но у собственно тех, кого назвают «богами» она более свободная, а Гвиндолин Тёмное Солнце, далеко не самый любимый и могущественный бог, владеет магией, выдает чудеса, мастерски создаёт иллюзии, о природе которых нам так и не скажут, и занимается наказанием вторженцев. Главный герой, насосавшись душ, тоже может освоить множество скиллов.&lt;br /&gt;
* 2 — могут быть намного умнее людей в силу своего долгожительства и могущества.&lt;br /&gt;
* 2 — боги в Лордране являются ещё и полноценными его правителями, так что им необходимо подчинение, но не больше, чем оно необходимо любому другому государю. Но на их силу вера в них никак не влияет.&lt;br /&gt;
* 3 — ex nihilo боги творить не умеют и никого не пытаются в этом убедить, хотя и считается в Лоре, что Гвин сотворил Солнце откуда его прозвище. А вот изменения и иллюзии им вполне подвластны.&lt;br /&gt;
* 2,5 — по сюжету боги не воевали с людьми, но выпилили целую расу драконов, не без поддержки своих рыцарей, но Повелитель Гвин или его первенец теоретически могли бы справиться с таким в одиночку. Нито и Ведьма Изалита насылали на них болезни и огненные вихри соответственно. И созданное Ведьмой пламя Хаоса действительно уничтожило целый Изалит и превратило его жителей в демонов. Если считать Мануса за бога, то он тоже оказался способен уничтожить целый город Олачилль, когда его всокресили из мёртвых. Так что возможности богов в Эру Огня были действительно впечатляющими.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, со смертными у них один дом, которым они успешно правят. И ходить никуда не нужно.&lt;br /&gt;
* 3 — боги в моральном плане схожи с людьми. Хотя они и надменны в силу своего статуса, настоящих сволочей среди них нет.&lt;br /&gt;
* 2 — несомненно, Гвин является хозяином своего пантеона. Во времена его владычества неповиновение проявил только его первенец, переметнувшись на сторону драконов, [[нелицо|за что был стёрт из истории]], других подобных случаев в Эру Огня примечено не было. Его средняя дочь, Гвиневер, сбежала из Анор-Лондо уже после самосожжения Гвина, но даже на момент действия игры у него есть верные последователи (в том числе его &amp;lt;del&amp;gt;дочь &amp;lt;/del&amp;gt; не самый любимый сын [[трап|Гвиндолин]]), продолжающие его дело. Другие обладатели Великих Душ были с ним в союзе и не стали его врагами после победы над драконами, заняв подходящие им по душе ниши. Так что местные божества довольно дружны.&lt;br /&gt;
* 4 — души в этом сеттинге почти материальны, их можно хранить, разделять, поглощать и т. д. Как эти манипуляции влияют на личность обладателя души и какова загробная жизнь в данном сеттинге, мы не узнаем, но боги её не контролируют (и не пытаются убедить последователей в обратном).&lt;br /&gt;
* 3 — боги проживают в Анор Лондо. Судя по всему, кого попало туда не пускают и попасть в него — та ещё задачка, но фактически это просто город.&lt;br /&gt;
* 2 — богов делают богами их души, которыми они могут с кем-нибудь поделиться. Или же можно убить бога и забрать его душу, но задача эта не из простых.&lt;br /&gt;
* 4 — большинство из них значительно крупнее людей (согласно фанону это определяется величием души), но в целом выглядят как люди. Исключение — Нито, первый из мёртвых, выглядит как [[тело из тел]], мёртвых тел.&lt;br /&gt;
* 2 — раньше их врагами были драконы, но их давно истребили практически подчистую. Теперь их врагом может стать, разве что, сам протагонист, если того пожелает.&lt;br /&gt;
Итого: 2,5 — после победы над драконами и до угасания Первого Пламени боги безраздельно хозяйничали в своём мире, не встречая особого сопротивления. С угасанием Пламени они стали ослабевать, но не так, как люди, которые стали массово обращаться в нежить. И даже не смотря на то, что местные боги — не совсем сверхъестественные сущности, а просто могущественные существа, оказавшиеся в нужное место в нужное время, они достаточно круты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40,000]] ====&lt;br /&gt;
Вычислительные результаты для [[WarHammer 40,000/Бог-Император|Бога-Императора]]:&lt;br /&gt;
* 2 — Императору, по самым распространённым версиям, более сорока тысяч лет и убить его очень сложно, но не невозможно, что и доказал Хорус, поставив Императора на грань гибели. И даже, если его убить, он возродится, ибо Вечный.&lt;br /&gt;
* 2 — Император по праву считается самым могущественным [[WarHammer 40,000/Псайкеры|псайкером]] в истории человечества, хотя свои способности он демонстрировал крайне редко.&lt;br /&gt;
* 1 — Император, подобно Михайло Ломоносову, был хорош во всём, за что брался. Кроме воспитания детей, хехе.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — вера триллионов людей по всей галактике медленно, но верно превращает Императора в Звёздное Дитя, сущность, сравнимую по силам с [[WarHammer 40,000/Хаос|Богами Хаоса]]. А может, это как раз и есть очередной Бог Хаоса, с Императором не связанный. Запасаемся попкорном и ждём.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — если сильно захочет, то сможет. Из недавнего, он, используя тело девочки как аватар, спас Жиллимана от Мортариона и обратил того в бегство. И это не считая Живых Святых, Его аналогов Демон-принцев.&lt;br /&gt;
* 2 — мотивы Императора даже для ближайших соратников были непостижимы, и чего Он хочет так до конца и не ясно.&lt;br /&gt;
* 4 — других подобных Императору просто не было.&lt;br /&gt;
* 4 — все разумные существа после смерти попадают в [[WarHammer 40,000/Варп|Варп]], где их души рискуют быть сожранными демонами. Впрочем, если слухи о том, что Император защищает своих последователей даже за гробовой доской, правдивы, то это уже класс третий.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4,2 — Император появился на свет благодаря жертве сильнейших магов своего времени (или обрёл дополнительные силы, пойдя на сделку с Богами Хаоса и обманув их — по ещё одной не очень достоверной версии).&lt;br /&gt;
** Магов уже вырезали из Лора, а сделка с хаосом не доказана. Гораздо вероятнее что он является оружием созданным Древними или К’Тан.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Император мог менять то ли внешность, то ли восприятие себя другими (а возможно и то, и другое). Во времена Объединения Терры он представлялся в виде красивого, хорошо сложенного мужчины с тёмными волосами, но во времена ВКП больше представлялся гигантом аристократической внешности в золотых доспехах и с божественным сиянием и ореолом (подобным обликом пользовался и во время Объединения). При этом Пустые (невосприимчивые к психическому воздействию) видели вполне обычного человека невыразительной внешности в золотых доспехах, без сияния и ореола.&lt;br /&gt;
* 3 — Хорус (один из сильнейших примархов, дополнительно бафнутый Богами Хаоса) смог довести Отца до такого состояния, что Императора пришлось садить на Золотой Трон, где тот и находится уже десять тысяч лет, почти не подавая признаков жизни. А до того, его чуть не прикончил Драх’ниен, один из могущественнейших демонов во вселенной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,79. Император является сильнейшим представителем человеческого рода, а станет ли он для Империума спасением или гибелью, покажет будущее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результаты Богов Хаоса:&lt;br /&gt;
* 2 — Четвёрка существует десятки тысяч лет (а то и больше, если вспомнить, как течёт время в Имматериуме) и продолжит существовать, пока люди будут жаждать войны, бессмертия, удовольствий или знаний.&lt;br /&gt;
* 1 — в родном Варпе Боги Хаоса практически всемогущи и ограничены лишь друг другом. Ну, ещё [[WarHammer 40,000/Горк и Морк|Горка, Морка]] и (возможно) Император могут показать им кузькину мать.&lt;br /&gt;
** Судя по тому, что у Императора в этом пункте стоит 2 — то вряд ли, скорее наоборот.&lt;br /&gt;
* 3 — формально, Кхорн ограничен войной и кровопролитием, но ему не важно, ради чего эта война направлена и кто с кем борется, а Слаанеш подпитывают любые удовольствия, от секса до походов в музей.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — Боги Хаоса питаются не сколько верой, сколько эмоциями, но без них они погибнут.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — практически никогда не вылазят из своих владений в Варпе. Если не считать [[WarHammer 40,000/Малал|Малала]], которого разжаловали до статуса младшего божка.&lt;br /&gt;
* 1 — Боги Хаоса являются полными и абсолютными чудовищами. Нет, Нургл ещё может сойти за добряка, но с очень сильной натяжкой.&lt;br /&gt;
* 4 — Боги Хаоса служат только самим себе.&lt;br /&gt;
* 1 — см. выше. Есть возможность уберечь свою душу, заслужив расположение Богов или превратившись в демона, но удаётся это далеко не каждому.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — Боги Хаоса зародились в Варпе из пагубных эманаций смертных.&lt;br /&gt;
* 1 — омерзительные монстры, как и подобает. Слаанеш, правда, вполне красив/а/о, но в тоже время жуткое.&lt;br /&gt;
* 3 — Четвёрка (и их слуги) постоянно воюет и грызётся друг с другом, что является одной из главным причин тому, почему Империум до сих пор стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,00. Боги Хаоса являются одной из главных угроз для мироздания, но их междоусобицы, а также упорство людей до сих пор удерживают мир от падения в пропасть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вычисления результатов для пантеона эльдар:&lt;br /&gt;
* 2 — почти все эльдарские боги были сожраны Слаанеш, кроме Кхейна (разбит на куски), Иши (взята в плен, позднее отбита Нурглом) и Цегораха (сбежал в Паутину), а появились они, судя по всему, ещё во времена Войны на Небесах.&lt;br /&gt;
* 2 — хотя большинство богов мертвы, те, что остались, всё-таки могут дать прикурить. Особенно Кхейн, точнее, его Аватары — огромные огненные големы, способные вломить и высшим демонам, и [[WarHammer 40,000/Тираниды|тиранидским]] Тиранам. А цельный Кхейн когда-то одолел самого Несущего ночь.&lt;br /&gt;
* 3 — в целом, аналогично тем же греческим богам.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — массовый гедонизм и развращение народа эльдар ослабил старых богов, что стало одной из причин их поражения Слаанеш.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — эльдары могут призвать на поле боя Аватару Кхейна, принеся ему в жертву знатного воина, но делают это лишь по важным причинам.&lt;br /&gt;
* 3 — пантеон остроухих был весьма пёстрый и сейчас представлен в виде доброй и милосердной Иши, кровожадного отморозка Кхейна и Цегораха, который вообще за гранью добра и зла.&lt;br /&gt;
* 2 — верховным божеством был Азуриан, но он решал только самые важные вопросы и в ту же Войну на Небесах, устроенную Кхейном, не вмешивался до последнего.&lt;br /&gt;
* 3 — все эльдар, не озаботившиеся сохранением своей сущности в Камне Душ, рискуют быть сожранными Слаанеш, что для остроухих является худшей участью из возможных. Исключением являются Арлекины, коих прибирает Цегорах (кроме Солитеров). Ещё недавно пробудился новый бог смерти Иннеяд, который должен обеспечить эльдар нормальное посмертие, но выгорит ли эта затея, пока неизвестно.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — подобно Богам Хаоса, эльдарские божества зародились в Варпе (по самой распространённой версии, согласно другой, они последние из [[WarHammer 40,000/Древние|Древних]]).&lt;br /&gt;
* 2 — все эльдарские боги, за исключением Кхейна и Цегораха, отличались завидной красотой.&lt;br /&gt;
* С натяжкой, 3 — один Цегорах остался в полной силе и на свободе. Кхейн же разбит на отдельные сущности, а Иша заключена в Садах Нургла. Возможно, дело сможет исправить Иннеяд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,22. Эльдарский пантеон пал, но у него есть надежда если и не на возвращение былого могущества, то на укрепление нынешних позиций и защиту душ эльдар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вычисления для К’тан:&lt;br /&gt;
* 2 — К’тан зародились сразу после Большого Взрыва, являясь древнейшими существами во вселенной, а убить их почти невозможно. Впрочем, некроны смогли навсегда уничтожить одного, а прочих разбили на Осколки.&lt;br /&gt;
* 2 — подобно Аватарам Кхейна, Осколки К’тан являются крайне опасными и могучими тварями, а некогда цельные К’тан могли сравниться с Богами Хаоса, божествами эльдар и Древними.&lt;br /&gt;
* Они ничему не покровительствовали, разве что Несущий Ночь столько крови пролил, что начал у всей Вселенной ассоциироваться со Смертью.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — К’тан нужна не вера и даже не эмоции, а души. А до душ лакомились звёздами.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — почти все Осколки К’тан заключены в Тессерактовых лабиринтах, откуда их изредка выпускают некроны. Правда, Осколки Мефет’рана продолжают мутить воду, — его Осколки чаще всего находятся свободными.&lt;br /&gt;
* 1 — «Звёздные боги» ничуть не лучше Богов Хаоса.&lt;br /&gt;
* 1 — опять, К’тан ничуть не лучше Богов Хаоса.&lt;br /&gt;
* 3 — К’тан объединились для войны с Древними, но никакой иерархией там и не пахло.&lt;br /&gt;
* 4 — в отличие от божеств варпа, К’тан абсолютно материальные существа, влиять на посмертие не могут, но могут поглощать души и жизненную энергию живых существ.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — они появились из энергии Большого Взрыва.&lt;br /&gt;
* 1 — в истинном облике К’тан похожи на огромное облако живой и чужеродной энергии.&lt;br /&gt;
* 3 — хотя большинство Осколков К’тан хранится у некронов, некоторые из них смогли вырваться на свободу и теперь готовят почву для тотального матч-реванша против всей остальной вселенной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 1,9. Да, К’тан разбиты, но они по прежнему могут представлять огромную опасность для остальной галактики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Старый [[Мир Тьмы]] ====&lt;br /&gt;
В Мире Тьмы нет богов, кроме Единого, но вот существ с богоподобными силами, жаждущих поклонения, предостаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Привязанные к земле из линейки [[Demon: The Fallen]] являются крайне могущественными падшими ангелами, которых столетия назад вытащили из Бездны. И для поддержания своих сил им нужна человеческая Вера.&lt;br /&gt;
* 2 — уничтожить их полностью крайне непросто, но возможно.&lt;br /&gt;
* 3 — колдуют на уровне величайших волшебников из числа людей, и в отличие от этих волшебников, никаким парадоксом не страдают.&lt;br /&gt;
* 2 — специализации из-за принадлежности к определённому Дому есть, но они ещё давным давно выучили умения других Домов.&lt;br /&gt;
* 2 — обладают огромными оккультными знаниями, что однако не мешает некоторым Привязанным быть идиотами.&lt;br /&gt;
* 4 — [[Вера — это сила]]. Без поклонения не умрут, но лишатся всех своих сверхъестественных сил.&lt;br /&gt;
* 5 — они лишены Искры Творения и не могут создавать новую жизнь. Максимум, извращать, превращая в нечто чудовищное.&lt;br /&gt;
* 2 — матёрый Привязанный может без проблем уничтожить мегаполис. Скажем, вырастив рядом извергающийся вулкан.&lt;br /&gt;
* 3 — пытаются активно влиять на смертных, благо их возможности для этого ограничены и конкуренции хватает.&lt;br /&gt;
* 1 — тысячелетия в Бездне превратили их в чудовищ. Но в ещё большей степени их исказило пребывание на Земле в качестве Привязанных.&lt;br /&gt;
* 5 — каждый сам за себя. Порой сильный привязанный может заставить слабого подчиняться, но ровно до тех пор, пока существуют рычаги давления.&lt;br /&gt;
* 3,5 — кое-какое влияние с определёнными Знаниями у них на загробный мир есть, а вот собственный загробный мир у них отсутствует.&lt;br /&gt;
* 4 — Привязанные привязаны к идолам, тотемам и к прочим фетишам, поскольку слабая человеческая тушка их выдержать не в состоянии. Если разрушить фетиш, то Привязанный вернётся в Бездну, но чем старше вместилище демона, тем оно прочнее. А Привязанный Купала в прямом смысле слился с Карпатами и не может быть побеждён до тех пор, пока останется хоть клочок с этих гор. С другой стороны, из-за этого большинство Привязанных не может путешествовать.&lt;br /&gt;
* 1 — Элохим — это отдельный вид, можно лишь сравняться с ними по силам.&lt;br /&gt;
* 2 — мука полностью их исказила, поэтому выглядят они в лучшем случаи как ЧуЧу.&lt;br /&gt;
* 3 — соперников за власть у них предостаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,3. Привязанные являются одной из самых опасных сверхъестественных угроз в Мире Тьмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Годвилль]] ====&lt;br /&gt;
* 1 — бог это сам игрок, так что как-то навредить ему приложение не может.&lt;br /&gt;
* 2 — при наличии зарядов может закидать молниями кого угодно.&lt;br /&gt;
* 2 — может делать кучу самых разных видов чудес, хотя количество вариантов конечно ограничено.&lt;br /&gt;
* 2 — так-то боги умны как люди (потому что ими и являются), но по сравнению с обитателями Годвилля они все — сверхразумы.&lt;br /&gt;
* 4 — любое взаимодействие с миром затрачивает прану, источником которой являются молитвы героя. Без неё бог не умрёт, но сделать ничего не сможет.&lt;br /&gt;
* 3 — может скинуть на героя корзинку с обедом или призвать дождь. Технически есть Демиурги — разработчики игры, способные создать собственно вселенную Годвилля, но как они сюда вписываются — неясно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — ну босса может молниями затыкать, но случаев уничтожения больших групп одним ударом не наблюдалось.&lt;br /&gt;
* 1 — что хочешь то и делай — была бы прана.&lt;br /&gt;
* 3 — опять же, боги и есть люди. Причём если верить Энциклобогии добрых богов статистически больше, чем злых.&lt;br /&gt;
* 4 — местные пантеоны вообще не объединения, а рейтинги, но в принципе боги могут сотрудничать, если их герои встречаются.&lt;br /&gt;
* 5 — никакой загробной жизни нет, мёртвый герой лежит в виде трупа и ждёт, пока бог его воскресит.&lt;br /&gt;
* 1 — для обитателей Годвилля наш мир скорее всего такой же долбанутый [[антисеттинг]], как Годвилль для нас.&lt;br /&gt;
* 1 — очевидно.&lt;br /&gt;
* 1 — также очевидно (кроме бога монстров, [[Капитан Очевидность|который выглядит как монстр]]).&lt;br /&gt;
* 1 — возможность битвы бога с кем-то напрямую в игре отсутствует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,3 — какой сеттинг, такие и боги. Вроде бы крутые, а вроде и ничего толком не могут… Хотя если бы могли — это уже было бы не ZPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интернет-проекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[SCP Foundation]] ====&lt;br /&gt;
'''Марк Миллиган''' — величайший из всех Скульпторов Реальности (СР), хотя потенциально до такого уровня может развиться любой из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассматривается до того, как изменил реальность из-за скуки так, чтобы быть обычным человеком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — его можно убить, только инициализировав конец света класса Zero Keter (ZK): Разрушение реальности, уничтожение Земли, Богов, Сил и вообще всего в мультивселенной, также и места написания данного документа и всех, кто его читает, это катастрофа такого масштаба, что уничтожает и её автора, и знающих о ней. {{spoiler|На самом деле его можно ещё убить, если он совершенно ничего не будет знать об угрозе.}}&lt;br /&gt;
* 1 — может сделать ВСЁ вообще.&lt;br /&gt;
* 1 — ограничений нет.&lt;br /&gt;
* 1 — изначально человек на пике узнал всё.&lt;br /&gt;
* 1 — вера не нужна.&lt;br /&gt;
* 0 — более слабые СР не однократно создавали миры/вселенные.&lt;br /&gt;
* 0 — не показано, однако более слабый СР чуть было не спровоцировал ZK.&lt;br /&gt;
* 1 — одержим жаждой знаний, и посетил все миры, в том числе и загробные.&lt;br /&gt;
* 3 — человек, хотя и в прошлом.&lt;br /&gt;
* 3 — СР ни как не связанные друг с другом люди, хотя в одном из миров организовали Лигу Изменяющих Реальность.&lt;br /&gt;
* 3 — ходил в загробные миры как к себе домой, но ни кого не забирал.&lt;br /&gt;
* 1 — то чем он стал, за гранью понимания.&lt;br /&gt;
* 2 — СР человека может сделать другой СР, даже боги/маги/сверх технологии сеттинга тут бессильны, или можно просто удачно родиться.&lt;br /&gt;
* 1 — отказался от тела, оставив только сознание и личность.&lt;br /&gt;
* 2 — на его уровне кого-то кто представляет угрозу, больше всего являются братья смерти.&lt;br /&gt;
Итого: 1.47 — Скульпторы Реальности не боги, но могут быть даже круче.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ск-РО-1519''' — перенёсся в четырёхмерный мир, с целью создания новой религии с собой во главе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — был убит фондом SCP в результате спецоперации из 5-и мерного мира, для чего потребовалось использовать другие объекты SCP.&lt;br /&gt;
* 3 — действовал в масштабах планеты, в итоге фонд SCP, хотя и с оговорками смог его превзойти.&lt;br /&gt;
* 1 — ограничений нет.&lt;br /&gt;
* 3 — изначально человек.&lt;br /&gt;
* 1 — вера не нужна, хотя он и хотел стать богом, основав новую религию.&lt;br /&gt;
* 4 — только внушал мысли и убил несколько людей.&lt;br /&gt;
* 3 — уничтожил группу специально обученных бойцов попавших в 4-х мерный мир.&lt;br /&gt;
* 1 — влиял на множество людей на всей планете.&lt;br /&gt;
* 3 — человек.&lt;br /&gt;
* 3 — СР ни как не связанные друг с другом люди, хотя в одном из миров организовали Лигу Изменяющих Реальность.&lt;br /&gt;
* — — не показано.&lt;br /&gt;
* 3 — 4-х мерный мир.&lt;br /&gt;
* 2 — СР человека может сделать другой СР, даже боги/маги/сверх технологии сеттинга тут бессильны, или можно просто удачно родиться.&lt;br /&gt;
* 5 — перенёсся в 4-х мерный мир, но сам 4-х мерным не стал.&lt;br /&gt;
* 3 — главные антагонисты фонд SCP и ГОК.&lt;br /&gt;
Итого: 2.64 — Вполне тянет на божество средней силы, но во вселенной SCP он далеко не самый сильный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Разбитый Бог''' — он же он же МЕХАН/WAN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — божественное существо нельзя уничтожить никаким образом, даже с помощью другого Бога, однако ZK уничтожит и его.&lt;br /&gt;
* 2 — сотворил клетку из своего тела для другого бога Ялдаваофа, а осколки разума стали основой для творения остальной Вселенной.&lt;br /&gt;
* 1 — ограничений нет.&lt;br /&gt;
* 1 — знает всё, сам творит информацию, создавая вселенные.&lt;br /&gt;
* 1 — вера не нужна.&lt;br /&gt;
* 0 — если МЕХАН снова обретет свое целостное бытие, сингулярность, и снова будет разбит, то он даст рождение новой вселенной и новому витку существования.&lt;br /&gt;
* 0 — может стать Собранным Богом/Апофеозом, поглотив всё сущее, всю вселенную.&lt;br /&gt;
* 4 — как манифестация, сконструированная последователями Церкви Разбитого Бога, может отделять от себя части, преобразующиеся в автономные механические сущности, которые управляются Разбитым Богом на расстоянии и способны произвольным образом менять форму своего тела.&lt;br /&gt;
* 1 — он непознаваем.&lt;br /&gt;
* 5 — каждый сам за себя.&lt;br /&gt;
* — — не показано.&lt;br /&gt;
* 1 — за гранью понимания.&lt;br /&gt;
* 1 — богом можно только родиться.&lt;br /&gt;
* — — не показано.&lt;br /&gt;
* 3 — антагонист бог Ялдаваоф.&lt;br /&gt;
Итого: 1.69 — он младший бог и далеко не самый сильный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Искусственный бог Омега''' — заключительное существо, искусственный пик эволюции, обитающий во внемультивселенском пространстве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассматривается группа объектов(SCP-4555), по натуре вне мультивселенных, которые обозначают один возможный путь временной линии в далеком будущем для эволюции всей разумной жизни в Омега — заключительное существо, искусственный пик эволюции, обитающий во внемультивселеннском пространстве, за пределами постоянных реальностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1,5 — вполне возможно, что переживут и ZK, или нет.&lt;br /&gt;
* 1 — в состоянии творить мультивселенные.&lt;br /&gt;
* 1 — ограничений нет.&lt;br /&gt;
* 1 — вобрали в себя все возможные знания.&lt;br /&gt;
* 1 — вера не нужна.&lt;br /&gt;
* 0 — создали начальные условия для формирования нашей мультивселенной.&lt;br /&gt;
* — — не показано.&lt;br /&gt;
* 1 — создали печать вокруг локального скопления мультивселенных, что бы человечество или кто-то похожий стал достаточно развитым, для создания мира, который превзойдёт их самих.&lt;br /&gt;
* 4 — исключительно добронравны и миролюбивы.&lt;br /&gt;
* 1 — верховные в своём месте обитания.&lt;br /&gt;
* — — не показано.&lt;br /&gt;
* 1 — существуют в месте, которое основано на многомерной неоднородной структуре конечных графов.&lt;br /&gt;
* 1 — они были до людей, и люди ими не станут.&lt;br /&gt;
* 1 — способны предстать в любом виде.&lt;br /&gt;
* 1 — антагонистов нет.&lt;br /&gt;
Итого: 1.19 — претендуют на звание сильнейших. {{spoiler|Они создали нас, что бы, в конце концов, вместе мы создали Бога}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постскриптум ==&lt;br /&gt;
В эту статью также нужно добавить:&lt;br /&gt;
* Богов из шумерской мифологии.&lt;br /&gt;
* Богов из китайской народной религии и различных течений даосизма.&lt;br /&gt;
* Богов из синтоизма.&lt;br /&gt;
* Бога и ангелов из иудаизма.&lt;br /&gt;
* Божеств из буддизма.&lt;br /&gt;
* Было бы не плохо так же добавить Богов Славянских, но информации о них у нас с гулькин хрен.&lt;br /&gt;
* Лоа из культов вуду.&lt;br /&gt;
* Земных богов из творчества Лавкрафта и последователей.&lt;br /&gt;
* Сета и других активных богов из произведений про [[Conan the Barbarian|Конана-варвара]].&lt;br /&gt;
* Старых богов из [[Песнь Льда и Пламени|Песни Льда и Пламени]].&lt;br /&gt;
* Осколки Адональсиума из [[Stormlight Archive|Архива Буресвета]].&lt;br /&gt;
* Звёздное племя, почитаемое [[Warriors|Котами-Воителями]].&lt;br /&gt;
* Греко-римский, египетский и скандинавские пантеоны из творчества Рика Риордана.&lt;br /&gt;
* Греческих богов из трилогии [[Аид, любимец судьбы]].&lt;br /&gt;
* Олимпийцев из дилогии «Битва/Гнев титанов».&lt;br /&gt;
* Языческих богов из телесериалов про Геракла и [[Xena: Warrior Princess|Зену]].&lt;br /&gt;
* Олимпийцев из мультфильма и мультсериала [[Геркулес]].&lt;br /&gt;
* Те-Фити/Те-Ка из мультфильма [[Moana]].&lt;br /&gt;
* Праймуса и Юникрона из вселенной [[Transformers|трансформеров]].&lt;br /&gt;
* Различных богов и богоподобных созданий из [[DC Comics]].&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt;Идею Зла из [[Berserk|Берсерка]].&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Сущностей Покрова из [[Stellaris]].&lt;br /&gt;
* Титанов, Наару, Лоа, Древних Богов и Повелителей Бездны из [[Warcraft]].&lt;br /&gt;
* Зел-нага из [[Starcraft]].&lt;br /&gt;
* Древних богов из [[Dragon Age]].&lt;br /&gt;
* Играбельных богов из онлайн-игры SMITE.&lt;br /&gt;
* Божеств из [[Mortal Kombat]].&lt;br /&gt;
* Добавить Триаду Буян-Ткачиха-Змей из линейки [[Werewolf: The Apocalypse]], примыкающей к сеттингу [[World of Darkness]].&lt;br /&gt;
* Дополнить раздел [[Warhammer 40,000]] Горкой и Моркой.&lt;br /&gt;
* Богов сеттинга [[Warhammer Fantasy Battles]] — Сигмара, Ульрика, Богов Хаоса, пантеон эльфов, Великую Пасть и других.&lt;br /&gt;
* Божеств различных сеттингов [[Dungeons &amp;amp; Dragons]].&lt;br /&gt;
* Самых могущественных Скульпторов Реальности из [[SCP Foundation]]. А также Гнилого Господа, &amp;lt;s&amp;gt;Механа&amp;lt;/s&amp;gt;, Ялдабаофа саркистов и т. д.&lt;br /&gt;
* Микенских богов из [[Mazinger Z]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Высшие силы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Религия}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2&amp;diff=168534</id>
		<title>Шкала опасности ангелов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B0%D0%BD%D0%B3%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2&amp;diff=168534"/>
		<updated>2024-02-24T10:51:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Где есть [[Шкала опасности демонов|демоны]], там и [[ангел]]ы. И если вы опасаетесь тёмных сил, то всё же иной раз стоит десять раз подумать, действительно ли вам надо искать защиту у светлых сил? Они могут оказаться [[Свет не есть добро|не лучше]] [[Злой бог, злой дьявол|тёмных]], или наоборот, оказаться бессильными. Или они всё же добро, но [[Жуткий ангел|такое добро]], что от него желательно держаться подальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала ==&lt;br /&gt;
* '''Как они связанны со сверхъестественными силами?'''&lt;br /&gt;
** 5 — [[Тюнибё|Только в собственных фантазиях]].&lt;br /&gt;
** 4 — Никак. Они просто отдельная раса гуманоидов характерного облика.&lt;br /&gt;
** 3 — Вроде бы имеют, но на проверку это всё оказывается просто повышенными физическими или магическими способностями.&lt;br /&gt;
** 2 — Сами по себе они чисто физические существа, но тесно связанны со сверхъестественными силами. Или воплощение сил природы.&lt;br /&gt;
** 1 — Они и есть воплощение сверхъестественных сил. Как вариант — уникальные обладатели качественно [[метамагия|более крутой магии]].&lt;br /&gt;
** 0 — То же самое, но превосходят остальные сверхъестественные силы настолько же, насколько обычное сверхъестественное превосходит естественное.&lt;br /&gt;
* '''Как они выглядят?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Просто как люди с крыльями.&lt;br /&gt;
** 3 — Нечеловечески прекрасны. Или [[Зловещая долина|не совсем]].&lt;br /&gt;
** 2 — Непонятная хрень, но ничего сверхъестественно жуткого и/или красивого.&lt;br /&gt;
** 1 — Неведомые чу-чу. Внушают сверхъестественный ужас или зачаровывают одним своим видом. Но всё же увидеть и остаться в целом психически здоровым человеком возможно.&lt;br /&gt;
** 0 — [[Облик, недоступный пониманию|Смертный вообще не может их воспринять]]. А если воспримет, то [[чуждая геометрия|это]] [[Вывих мозга|чревато]] [[разум не вынес|последствиями]].&lt;br /&gt;
* '''Как ангелы связаны с добром?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Нельзя отнести ни к добру, ни ко злу ввиду их почти полной неспособности или нежелания как-то взаимодействовать с окружающим миром.&lt;br /&gt;
** 4 — Добряки, и мухи не обидят.&lt;br /&gt;
** 3 — Ангелы — силы добра, но способны на морально [[антигерой|неоднозначные]] или «серые» поступки. Добро с кулаками.&lt;br /&gt;
** 2 — Ангелы — вроде бы силы «[[храмовник|добра]]», но на деле это скорее [[Чёрно-серая мораль|меньшее]] [[Все оттенки чёрного|зло]]. Ради своего «добра» готовы буквально [[Так было надо|на любые средства]]. 2,5 если просто нейтралы или с серобуромалиновой моралью.&lt;br /&gt;
** 1 — Ангелы и есть главные силы зла этого сеттинга. Фактически, подвид демонов.&lt;br /&gt;
** 0 — Ангелы [[Зло против небытия|борются против зла]], но вот остальным от этого [[сарказм|не легче]] {{spoiler|потому что они не на стороне добра или даже меньшего зла.}}&lt;br /&gt;
* '''Может ли смертный стать ангелом?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Стоит просто захотеть, и станешь. Или может тут [[Дураки и сумасшедшие|и так]] [[Загробный мир обыкновенен|все ангелы]].&lt;br /&gt;
** 4 — Легко. Например, после смерти.&lt;br /&gt;
** 3 — Достаточно регулярно соблюдать несложные обряды или не быть сволочью.&lt;br /&gt;
** 2 — Требуется сделать нечто на грани возможностей простого смертного. Например, совершать какие-то подвиги или посвятить свою жизнь строгому соблюдению требований какой-то религии.&lt;br /&gt;
** 1 — Теоретически да. Но на практике для этого надо быть избранным и/или благодаря в т. ч. везению совершить нечто практически невозможное для смертного.&lt;br /&gt;
** 0 — Никак.&lt;br /&gt;
* '''Кто является главой ангелов?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Главы нет ввиду полной анархии. Сами они тоже никем не управляют.&lt;br /&gt;
** 4 — Ангелы подчиняются смертным как слуги или рабы господам.&lt;br /&gt;
** 3 — Ангелы служат другой аналогичной сверхъестественной фракции вроде демонов или другой группы ангелов.&lt;br /&gt;
** 2 — Ангелы подчиняются сущностям уровня [[Фэнтези-пантеон|языческих божеств]]. Или, как вариант, управляются самостоятельно [[Совет ангелов|ангельской демократией]] или собственными [[архангел]]ами.&lt;br /&gt;
** 1 — Им может указывать только местный Единый Бог или [[Тот, кто выше Бога|кто-то]] [[Анти-Бог|аналогичный]].&lt;br /&gt;
** 0 — Сами собой правят и подчинили всех или большинство остальных фракций.&lt;br /&gt;
* '''Ангельские крылышки… а что у них с полётом?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Летать, летать… если бы просто ходить нормально научиться.&lt;br /&gt;
** 4 — Ничего. Крылышки просто для красоты, если они вообще есть.&lt;br /&gt;
** 3 — Могут летать как птицы.&lt;br /&gt;
** 2 — Могут летать в пределах пространства сеттинга почти без ограничений, но перемещение на достаточно большие расстояния, между разными измерениями и т. д. требует от них ощутимого времени или затраты сил.&lt;br /&gt;
** 1 — Они не летают, они телепортируются во мгновения ока.&lt;br /&gt;
** 0 — Свободно летают куда угодно — в прошлое, в виртуальную реальность, в твой сон, &amp;lt;s&amp;gt;[[Четвёртая стена тебя не спасёт|через четвёртую стенку]]&amp;lt;/s&amp;gt; и т. д.&lt;br /&gt;
* '''Кому помогают ангелы?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Всем хорошим людям.&lt;br /&gt;
** 3 — Только тем, кто принадлежит к определённой религии или владеет сравнительно простыми ритуалами или заклинаниями. Или, как вариант, всем подряд особо не разбирая моральный облик.&lt;br /&gt;
** 2 — Наиболее праведным людям, избранным или тем, кто соответствует каким-то [[Серобуромалиновая мораль|одним им]] понятным критериям. Или тем, кто знает сложные ритуалы, владеет магией, позволяющей связываться с ангелами и т. д.&lt;br /&gt;
** 1 — Для получения помощи от ангела нужно совершить невероятно сложный ритуал, как-то победить/перехитрить его и т. д. Короче, сделать нечто на грани возможного и при этом тебе ещё должно повезти или ты должен принадлежать к крайне немногочисленной группе избранных.&lt;br /&gt;
** 0 — «Что-то ты размечтался, смертный.»&lt;br /&gt;
* '''Что смертные могут противопоставить ангелам в прямом конфликте?'''&lt;br /&gt;
** 5 — Доброту, чтобы не бить тех, кто заведомо слабее их.&lt;br /&gt;
** 4 — То же, что и друг другу.&lt;br /&gt;
** 3 — Тягаться с ангелами возможно, но только при [[Закидать мясом|многократном превосходстве]], [[крутой|отличной подготовке]], [[Магия против науки|хорошем вооружении]] и [[генерал-шахматист|гениальной тактике]].&lt;br /&gt;
** 2 — Только очень сильной магией, вундервафлями, или найти [[дракон|каких-нибудь]] [[демон|очень]] [[люди-плюс|сильных]] союзников. 1,5 если лучшее, на что можно наедятся — украсть оружие у ангелов, и обратить его против них самих.&lt;br /&gt;
** 1 — Заручиться помощью местных богов/Бога.&lt;br /&gt;
** 0 — Просто лучше вам заранее избежать [[Избиение младенцев|этой войны]], [[Вещи, которые лучше не знать|а иначе…]]&lt;br /&gt;
* '''А какие у них взаимоотношения с демонами, другими видами ангелов и [[Ангелы, демоны и кальмары|аналогичными сущностями]]?'''&lt;br /&gt;
** 4 — Были порабощены, на чистую разгромлены или уничтожены демонами/кальмарами/конкурирующей фракцией ангелов. Всё, что есть сейчас — просто жалкие остатки.&lt;br /&gt;
** 3 — Если даже и были биты, то не окончательно, и вообще, ещё могут сказать своё слово.&lt;br /&gt;
** 2 — Держат паритет с другими аналогичными фракциями.&lt;br /&gt;
** 1 — Имеют явное превосходство над всеми остальными фракциями, но полностью одолеть пока не могут.&lt;br /&gt;
** 0 — Если другие фракции и существуют, то только потому, что они им это позволяют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
* 3,5 и выше — это просто забавные ангелочки.&lt;br /&gt;
* 3,49 — 2,5 — Ангелы сравнительно слабы, хотя всё же считаться с ними стоит.&lt;br /&gt;
* 2,49 — 2 — Ангелы — просто одна из средних рас сеттинга.&lt;br /&gt;
* 1,99 — 1,5 — Ангелы — одна из сильнейших фракций, но всё же управу найти на них можно.&lt;br /&gt;
* 1,49 — 1 — Ангелы здесь — одна из наиболее могущественных сил. А также наверняка опасная и непредсказуемая фракция, даже если стоят на стороне условного добра. Лучше их не злить и вообще держаться на всякий случай подальше.&lt;br /&gt;
* 0,99 и меньше — Это точно не Боги какие-нибудь, размножившиеся до целой расы?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Библия]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ангелы обычные ====&lt;br /&gt;
* 1 — Очевидно.&lt;br /&gt;
* От 1 до 2 — Офанимы и херувимы со множеством глаз и лиц. Пророк Даниил дважды терял сознание, когда возле реки Улай к нему явился ангел, и тому приходилось дважды откачивать старика. Впрочем, пара ангелов, посещавших Авраама и Лота, скорее сойдут на 3.&lt;br /&gt;
* 2 в Ветхом Завете и Откровении, 3 в Новом Завете.&lt;br /&gt;
* Точное значение зависит от интерпретации Библии. Скорее всего, 2 или чуть больше — в Новом Завете праведникам обещана небесная жизнь. «Будете как ангелы».&lt;br /&gt;
** КАК — не значит БЫТЬ ими. По идеи в христианстве ангелы — это ангелы, они были созданы таковыми Богом ещё задолго до людей. Так что тут железный 0.&lt;br /&gt;
* 1 — Единый Бог.&lt;br /&gt;
* 2 — К пророку Даниилу ангел летел приличное время.&lt;br /&gt;
* От 2 («Ангел ополчается вокруг боящихся Бога») до 1 (Патриарху Иакову пришлось всю ночь сражаться с ангелом, чтобы получить его благословение).&lt;br /&gt;
* 1,5 — Только молиться. Ассирийцы потеряли 185 тысяч воинов в битве с одним ангелом. Впрочем, похоже, местные падшие ангелы могут ставить палки в колёса своим светлым собратьям.&lt;br /&gt;
* 2 — Подчиняются только Всемогущему, падшие собраться тем не менее, могут создавать проблемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 1,61-1,72. Весьма могущественны, но без своего повелителя далеко не всесильны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Падшие ангелы ====&lt;br /&gt;
* 1 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* 2, Если «огненно-красного дракона» и т. д. рассматривать как демонов.&lt;br /&gt;
* 1 — Злая версия своих собратьев.&lt;br /&gt;
* 0,5 — Считая предыдущее, теоретически можно возвысится до ангелоподобного существа после смерти, а потом пасть, но это на грани необузданных догадок.&lt;br /&gt;
* 2 — Один из падших сверх-ангелов, ставший Дьяволом.&lt;br /&gt;
* 2,5 — По некоторым толкованиям, были сильно ограниченны в своих способностях. .&lt;br /&gt;
* 3 — Могут «помогать» всем подряд, но вот помощью зачастую это тяжело назвать.&lt;br /&gt;
* 2,25 — Как таковых, конфликтов между людьми и падшими не описано, но очевидно, можно заручиться помощью Всевышнего или светлых ангелов. Плюс четверть бала за апокрифическую книгу Товита, где демон был изгнан при помощи ритуала.&lt;br /&gt;
* 3 — Изгнаны с небес, но жару дать ещё могут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 1,91. Главные злодеи, но грешники в основном справляются и без них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ангел Смерти ====&lt;br /&gt;
у иудеев, у мусульман и в христанских апокрифах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ангел Апокалипсиса ====&lt;br /&gt;
архангел, который устроит Апокалипсис — Абаддон в Откровении Иоанна, и Исрафил в исламе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Исламская мифология ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ангелы Ада ====&lt;br /&gt;
вместо чертей в Аду служат ангелы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Пери ====&lt;br /&gt;
* 3 — Нечеловечески прекрасны.&lt;br /&gt;
* 2,5 — [[прекрасный народ]] серобуромалиновой моралью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Neon Genesis Evangelion|Евангелион]] ===&lt;br /&gt;
* 1 — Неведомая хрень как она есть.&lt;br /&gt;
* 2 — Многогранники, гигантские рыбы, чёрные сферы и т. д. Армисаил тянет на 1.&lt;br /&gt;
* 0 — Хотят извести людей под ноль. {{spoiler|Тем не менее, вполне возможно, что они не напали бы, если бы люди не трогали Адама. Если это так, то с большой натяжкой их атаку можно рассматривать как самозащиту или просто серобуромалиновость.}}&lt;br /&gt;
* 0 — Нельзя. {{spoiler|Впрочем, Гендо в манге смог получить часть ангельских сил.}}&lt;br /&gt;
* 5 — Адам, возможно, был их главой, но на момент основных событий он скорее мёртв чем жив. Если бы был жив, то сошло бы на 2.&lt;br /&gt;
* 2 — Летают как минимум через космос. Некоторые, наверняка, заслужат 1 за способности телепортироваться, а то и 0 за умение проникать внутрь компьютерной сети, воплощаться в Еве, залазить в пространство Дирака и т. д.&lt;br /&gt;
* 0 — Помогать… серьёзно? Впрочем, Табрис пытался помогать своим друзьям, для него 2.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Вокруг этого оружия и завязаны основные события сеттинга. Впрочем, Рамиила застрелили &amp;lt;s&amp;gt;обычной&amp;lt;/s&amp;gt; необычной электромагнитной пушкой, но и тут понадобилась помощь двух Ев.&lt;br /&gt;
* Другие аналогичные фракции отсутствуют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 0,69-1,69. Неудивительно, что эти монстры едва не устроили конец света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Berserk]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рука Бога ====&lt;br /&gt;
* 1 — Воплощение сверхъествественного. Впрочем, в этом сеттинге чёткой грани между магией и сверхъестественным нет, но магия у них намного круче обычной.&lt;br /&gt;
* 3 — Фемто и Слэн скорее прекрасны, Убик, Конрад и Воид — страхолюдины.&lt;br /&gt;
* Для Фемто: 2 — если собирается и дальше развивать [[Warhammer 40,000/Бог-Император|Фальконию]]. 0 — если собирается устроить новое затмение, [[Prince of Nothing/Персонажи#.D0.A1.D0.B5.D0.BC.D0.B5.D0.B9.D1.81.D1.82.D0.B2.D0.BE .D0.90.D0.BD.D0.B0.D1.81.D1.83.D1.80.D0.B8.D0.BC.D0.B1.D0.BE.D1.80.D0.BE.D0.B2|ради превращения в бога отправив души всех людей в вихрь]]. Для остальных — твёрдое 1, зло ради зла.&lt;br /&gt;
* 1 — Нужно получить кровавый берехит, всю жизнь посвятить своей мечте, пережить ужасающее несчастье, а потом принести в жертву кучу людей.&lt;br /&gt;
* Вроде бы, 1 — Идея Зла. На деле творят что им взбредёт, так что возможно и 2.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Могут «летать», но в своём измерении. Для попадания в наш мир надо добывать оболочку, которая будет либо очень нестабильной (тело Слэн из трупов троллей), либо которую создать — тяжёлый квест даже для ангела (Нео-Гриффит из ребёнка Каски).&lt;br /&gt;
* 2 — «Помогают», даря берехиты тем, у кого есть какая-то мечта. Фемто вроде бы заделался «благодетелем» народных масс, но это «благо» может обернуться ещё большим злом&amp;lt;ref&amp;gt;На эту тему, кстати, безо всякого третьего затмения есть такой [[ужас у холодильника]]: {{spoiler|все, кто слишком замарался связями с апостолами, после смерти попадают в ад. Что ждёт после смерти верных подданных Фемто?}}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* 1,75 — Гатс и Рыцарь-Череп выписывали люлей даже им, но далеко не смертельных.&lt;br /&gt;
* 2 — Смотри ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 1,96..1,58 — Очень могущественны, но не всесильны. И надежда, что на них удастся найти управу, остаётся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ангелы стихий ====&lt;br /&gt;
* 2 — Силы природы.&lt;br /&gt;
* 3 — Ярко светящиеся гуманоиды с крыльями.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Ну что вы ожидали от сил природы?&lt;br /&gt;
* 0,5 — Способы в сеттинге не представлены, хотя теоретически Флора, ушедшая в мир духов, может прокачаться до ангельского уровня.&lt;br /&gt;
* 2 — Сами себе хозяева.&lt;br /&gt;
* 2 или 1 — Задержек не замечено. Так как они в своей стихии, то скорее всего, около 1.&lt;br /&gt;
* 2 — Тем, кто владеет магией и умеет их призывать.&lt;br /&gt;
* Как максимум, 1. Когда Ширке их вызвала, маг-апостол Ганишка со своими чудовищами ничего не смог им противопоставить.&lt;br /&gt;
* Вероятно, 2. Царство Гейзериха было разрушено четырьмя или пятью ангелами. Кто они? {{spoiler|Руки Бога тогда не было, кроме, возможно, Войда. Наверняка, имеются в виду родившийся Войд и четыре ангела стихий, которые, возможно, пытались предотвратить его возвышение или изгнать из реального мира.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 1,77 — Даже жаль, что эти сравнительно добрые и при этом могущественные силы так мало интересуются жизнью людей. {{spoiler|Может, потому они и остались сравнительно добрыми?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Diablo]] ===&lt;br /&gt;
* 1,5 — существа одновременно физические и магические, порождены Светом.&lt;br /&gt;
* 3,7 — человекоподобны, но тела прозрачны либо невидимы а-ля толкиновские назгулы, видны к примеру доспехи и крылья, а лица обычно скрыты под капюшоном или шлемом.&lt;br /&gt;
* 2,5 — при сравнении с демонами Пылающих Преисподний ангелы Высших Небес однозначно добро, а так ради этого добра всерьёз планировали (а некоторые и после того случая планируют) истребить людей. Как высказался Траг’Оул, ангелы не столько Добро, сколько Порядок.&lt;br /&gt;
* 0 — ангелы это отдельные существа, люди никак не могут стать им подобными… зато могут [[Повышение до бога|стать намного круче]].&lt;br /&gt;
* 2 — правит Высшими Небесами Ангирский совет, состоящий из пяти архангелов, олицетворяющих основные аспекты Единого Бога — Доблесть, Надежду, Справедливость, Мудрость и Судьбу. Сам Бог мёртв — убился об Анти-Бого-Дьяволе, ангелы порождены от его хребта.&lt;br /&gt;
* 1,5 — летать могут все, а некоторые могут и телепортироваться. Буквально крылья для этого им по всей видимости не нужны — эти крылья, по сути, всего лишь продолжения их сущности, а не конечности для полётов.&lt;br /&gt;
* 0,5 — обычно ангелам (демонам тоже) не позволено вмешиваться в жизнь Санктуария из-за соглашения с Мефисто после Войны Греха. Активно людям помогает только Тираэль и только после того, как Младшее Зло выпнуло триумвират Великих Зол из Преисподний в мир людей.&lt;br /&gt;
* 1,5 — зовите нефалема. Если изощряться, ангела вполне можно убить обычными средствами, но люди им никак не ровня, так что нефалем предпочтительнее — Эдиремы Ульдиссиана, к примеру, во время битвы на Золотом Пути в рукопашной рвали ангелов, но выйграть всё равно не могли бы, пришлось Ульдиссиану достичь дзен. С другой стороны, после уничтожения Камня Мира люди постепенно становятся нефалемами.&lt;br /&gt;
* 2 — в Вечном Конфликте с Пылающими Преисподнями за ангелами качество и единство, а за демонами количество, но раздробленность. К примеру, во время одной кампании демоны смогли достич самих ворот Небес, но Высшие Зла передрались друг с другом за то, кто должен был командовать штурмом, и их смогли отбросить. После третьей игры всю верхушку Преисподний заключили в Чёрном Камне Душ, но Диабло так разворотил Небеса, что перейти на контратаку ангелы не могли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 1,69 — очень могущественны, но не всесильны, особенно без Камня Мира (без него творить миры неспособны), неоднократно получали люлей от демонов да и сами в долгу не оставались, и вполне могли бы уничтожить Санктуарий во время Войны Греха, но троица из главной пятёрки решил иначе (а двое с самого начала призывали к этому решению). После последнего похода Диабло и гибели Малтаэля (и в преддверии возвращения Лилит) они очень в скверном положении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Futurama]] ===&lt;br /&gt;
* 4 — ангелы представлены как человекоподобные симбионты Йиво.&lt;br /&gt;
* 4 — они когда-то вдохновили художников Ренессанса.&lt;br /&gt;
* 5 — ни добрые, ни злые, просто живут на теле сверхгиганта из параллельной вселенной.&lt;br /&gt;
* 0 — никак.&lt;br /&gt;
* 1 — Йиво является и их начальником, и их средой обитания.&lt;br /&gt;
* 3 — не только крылья есть, но и интеллект голубя.&lt;br /&gt;
* 0 — ангелы к людям и другим расам вселенной нейтральны.&lt;br /&gt;
* 0 — скорее всего, само Йиво вступится за них, чем даст кому-то обидеть его ангелов.&lt;br /&gt;
* 1 — если считать вторжение армии проклятых роботов за своеобразную армию демонов. Ангелы не вступали с ними в бой, это делало Йиво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 18 — это сатирическое шоу Мэтта Грейнинга. [[религия — это смешно|Религия]] и персонажи мифологии народов мира также подвергаются высмеиванию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Monster Girl Quest]] ===&lt;br /&gt;
* 1 — Создания из чистой святой энергии. Обладают сильнейшей магией и мало кто может сравнится с ними в могуществе.&lt;br /&gt;
* 2 — Встречаются как и красавицы, так и те от вида которых хочется очистить желудок.&lt;br /&gt;
* 0 — Служат своей богине, которая готова уничтожить планету или ее население ради своих целей. Исключения в виде падших ангелов не считаем.&lt;br /&gt;
* 0 — Никак. {{spoiler|Но могут оставить потомство в виде полуангелов.}}&lt;br /&gt;
* 1 — Служат создавшей их богине Илиас.&lt;br /&gt;
* 1 — Могут достаточно просто телепортироваться в любую точку планеты через небеса.&lt;br /&gt;
* 0 — Единственное с чем они могут помочь, это спровадить тебя на небо.&lt;br /&gt;
* 2 — Формально никто из жителей поверхности не может нанести им урон, но при наличии сильного колдунства или артефакта можно обойти это ограничение.&lt;br /&gt;
* 1 — Они победили и помогают Илиас править миром, но с оговорками. {{spoiler|Те кто мог составить им конкуренцию запечатаны, избавится от более слабых но расплодившихся недобитков они не могут, так как это будет нарушением древнего договора, что приведет к возвращению конкурентоспособной фракции.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 0.88 — Если Илиас обойдёт условия печати, то ангелы по её приказу готовы уничтожить мир. Но в итоге тактические ошибки Небесного командования и отсутствие реального боевого ([[Молодец против овец|а не в виде]] [[Избиение младенцев (метафора)|избиения младенцев]]) опыта у большинства ангелов сыграли с ними злую шутку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Disgaea]] ===&lt;br /&gt;
* 1.5 — воплощение сверхъестественных сил, пусть на поверку не самых могущественных.&lt;br /&gt;
* 4 — просто люди с крыльями.&lt;br /&gt;
* 2 — пусть их [[Светлый властелин|главари]] в первой и четвёртой части очень даже добрые, но в первой ангелы явно шли за [[храмовник]]ом, а в пятой части их тоже возглавлял храмовник (вернее просто похуист).&lt;br /&gt;
* 3 — те смертные, которые стали ангелами, определённо не были сволочами.&lt;br /&gt;
* 1.5 — с одной стороны, их возглавляет Архангел, с другой в сеттинге есть [[Единый Бог]], просто он вмешивается в совсем запущенных случаях.&lt;br /&gt;
* 2 — летать умеют, но для перемещения в миры демонов нужны некие порталы.&lt;br /&gt;
* 0 — не помнится, чтобы они помогали конкретным смертным.&lt;br /&gt;
* 2 — зовите демонов, они как-то могут сладить, после того как сладят с вами.&lt;br /&gt;
* 2 — у них паритет с демонами. {{spoiler|А вот к демонам Carnage Dimension им лучше не лезть.}}&lt;br /&gt;
2 — вмешиваются довольно редко, но являются одними из самых могущественных рас сеттинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Might and Magic, старый сеттинг ===&lt;br /&gt;
* 2.5 — несмотря на вид являются не ангелами в привычном понимании, а — мощными {{spoiler|андроидами/киборгами/роботами}} и служат [[Предтечи|Древним]], которые тоже не Боги, [[Шкала Кардашёва|но обладают такими технологиями]], что мало не покажется. Ещё ангелы хороши в магиях Духа и Света, умея оживлять умерших товарищей.&lt;br /&gt;
* 3 — здесь Вы вряд-ли встретите не красивого ангела, но вот красивого и мускулистого вы точно встретите.&lt;br /&gt;
* 3 — ангелы добрые, но постоять за себя и за других очень даже могут.&lt;br /&gt;
* 0.5 — «„{{spoiler|Киборги}}“, говорите?» Ну тогда теоретически вполне можно стать таким, только учитывая, что множество миров Древних потеряло связь с центром, то становится практически трудно стать одним из них. И не забываем, что ангелы не обязательно {{spoiler|киборги}}.&lt;br /&gt;
* 2.5 — ангелы служат очень развитой цивилизации Древних и могут послужить тем, кто приобрёл их в компанию.&lt;br /&gt;
* 1.5 — быстры и мобильны. Могут наверное даже летать в космосе, ведь это же {{spoiler|роботы}}!&lt;br /&gt;
* 4 — в принципе помогают всем кроме [[демон]]ов-[[Космическая саранча|криганцев]], которые почти [[Всегда плохие|всегда зло]].&lt;br /&gt;
* 3 — можно им противостоять, но только если очень хорошо подготовиться.&lt;br /&gt;
* 1 — один ангел/архангел без особых трудностей победит одного дьявола/архидьявола, не говоря уже [[Пушечное мясо|о хилых бесах и всех остальных]]. Несмотря на то, что война между Древними и [[Империя зла|криганцами]] идёт и закончится скорее в пользу первых (хозяев ангелов), ангелы на некоторых планетах вроде Энрота уже смогли одолеть демонов, истребив чуть ли не полностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат: 2,22 — мощная раса, но не основная фракция вселенной. Зато они всё равно являются далеко не последней причиной, почему Древние в состоянии потягаться со своими врагами, а деградировавшие колонии могут вполне себе сами защититься.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Might and Magic, новый сеттинг ===&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе — обычная раса, но довольно сильная и с нетипичной связью со своей родной стихией — светом. Серафимы: 2,5 — магически созданные существа, но они от этого ближе к божественному не становятся, даже наоборот.&lt;br /&gt;
* 3 — красивые люди с крыльями в полтора человеческих роста. Серафимы их на голову ниже, но в остальном — тоже самое.&lt;br /&gt;
* 2,5 — похоже ангелы искренне хотят творить добро и приносить справедливость. Однако понятия добра и справедливости сильно зависят от мировоззрения конкретного индивида. [[Рыцарь в сияющих доспехах|Рыцарь без страха и упрёка]], [[рыцарь в ржавых доспехах]], [[Добрый доктор|добрейшей души целитель]], [[Учёный не сумасшедший|учёный-безбожник]], [[храмовник]], [[Куда заводит месть|интриган, жаждущий мести за старое зло]]. Тут есть все эти архетипы.&lt;br /&gt;
* 0 — это просто отдельная раса. Серафимы: 2 — они появляются в результате жутковатого ритуала над душами умерших, правда не похоже, что бы в них многое оставалось от исходного материала.&lt;br /&gt;
* 4-2 — ангелы — [[Добровольный вассал|добровольные вассалы]] Священной империи, но при этом имеют значительную автономию с советом ангелов во главе, в принципе могут проигнорировать приказы людей, если они будут вести себя плохо. Серафимы: 4 — у них автономии нет, служат непосредственно императору.&lt;br /&gt;
* 2 — быстры и мобильны. Для особо дальних перелётов у них есть летающие корабли.&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе всем, кого сочтут достойными, но желательно, что бы это был верующий в Эльрата. Правда критерий достойности зависят от конкретного ангела.&lt;br /&gt;
* 3-2 — можно им противостоять, но только если очень хорошо подготовиться. При этом ангел с возрастом становится лишь сильнее, так что архангел или ангел-ветеран — это [[армия из одного человека]].&lt;br /&gt;
* 4 — вассалитет ангелов — это именно что результат тяжёлых потерь в прошлом, но они всегда будут на острие атаки против зла.&lt;br /&gt;
Результат: 2,56 — мощная, но малочисленная раса, помощь, которую они оказывают империи сравнима только с помощью, которую им оказывает империя. Серафимы: 2,83 — одни из лучших воинов империи с весьма необычным происхождением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[One Piece]] ===&lt;br /&gt;
'''Скайпийцы и биркийцы'''&lt;br /&gt;
* 4 — просто люди с крыльями.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 2.5 — никак не связаны с добром, просто раса, хотя и достаточно миролюбива.&lt;br /&gt;
* 0 — это просто отдельная раса, то бишь они и сами смертные.&lt;br /&gt;
* 2 — ими руководил самодур с силой молнии.&lt;br /&gt;
* 3 — летать вроде бы умеют.&lt;br /&gt;
* 0 — а зачем?&lt;br /&gt;
* 4 — они, опять же, простая смертная раса с крыльями, живущая на небе.&lt;br /&gt;
* ? — с такими существами они не встречались.&lt;br /&gt;
2.438 — просто раса характерного облика, живущая на небе и не вмешивающиеся в дела жителей поверхности (как они называют, Синего Моря).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Bayonetta]] ===&lt;br /&gt;
* 1 — местные силы света во плоти.&lt;br /&gt;
* 1 — обладают очень вычурным обликом, но под бело-золотыми оболочками скрываются кошмарные твари. Обычные люди их видят, как золотой свет.&lt;br /&gt;
* 2 — ради своих целей ангелы готовы на всё.&lt;br /&gt;
* 2 — если не изменяет память, то в кодексе говорилось, что ангелом можно стать после смерти, но это далеко не просто.&lt;br /&gt;
* 2 — судя по всему, ангелами командуют Кардиналы-Добродетели. Один из демонов, Родан, до своего падения правил частью Рая. В общем, сами справляются. У них есть лидер — Джубилеус — но она пребывает в вечной спячке.&lt;br /&gt;
* 2 — отлично летают и без особых проблем перемещаются между Раем и Землёй.&lt;br /&gt;
* 2 — ангелы именно помогали только клану Просветлённых Мудрецов. Людей в целом они лишь хотят лишь перетянуть на свою сторону в войне с демонами.&lt;br /&gt;
* 1,5 — только Ведьмы Кромешной Тени могли сражаться с ангелами — благодаря силам, полученным от демонов. И то их почти всех перебили, но тут ангелам понадобилась помощь Мудреца-ренегата.&lt;br /&gt;
* 2 — Ад и Рай находятся в хрупком равновесии. Других сверхъестественных сил тут нет.&lt;br /&gt;
Итог: 1,7 — очень опасны, с ними лучше вообще не связываться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Platinum End|Платиновый предел]] ===&lt;br /&gt;
* 1 — местные силы света во плоти.&lt;br /&gt;
* 1 — человекоподобные гуманоиды из чистого света. Представьте себе статую, отлитую из чистого серебра и тщательно отполированную — вот примерно так. Могут принимать более человекоподобный облик, но в нём они устрашающе красивы — что-то вроде искусно вытесанных статуй из мрамора.&lt;br /&gt;
* 2 — та же Несс искренне хочет, чтобы протагонист был счастлив, но при этом предлагает ему воровать-убивать и использовать людей в своих целях. Судя по всему, местные ангелы невинны хуже детей, и Несс не совсем понимает, что говорит. Или им просто нет дела ни до кого, кроме своих подопечных.&lt;br /&gt;
* 0 — похоже что ангелом не стать никак.&lt;br /&gt;
* 1 — ими командует местный Единый Бог.&lt;br /&gt;
* 1,5 — без устали летают с бешеной скоростью, между Раем и Землёй (о других измерениях не говорилось) перемещаются без проблем.&lt;br /&gt;
* 2 — тринадцать ангелов помогают тринадцати людям, которых сами себе выбрали. И то потому, что Бог устал и решил так найти себе приемника среди людей. До этого не вмешивались никак.&lt;br /&gt;
* 0 — а ничего им смертные не противопоставят, они их даже увидеть не смогут.&lt;br /&gt;
* 0 — конкурентов просто нет.&lt;br /&gt;
Итог: 0,9 — комментарии излишни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Supernatural]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Рядовые ангелы ====&lt;br /&gt;
* 1 — божественные создания, следящие за Раем и исполняющие волю Божию. До падения сильнейшие ангелы были на порядок круче любых монстров, кроме [[Хтоническое чудовище|левиафанов]].&lt;br /&gt;
* 0 — если человек попытается увидеть истинный облик ангела, то тот выжжет ему глаза.&lt;br /&gt;
* 2 — ангелы, служащие Небесам, в большинстве своём являются храмовниками, готовыми на всё ради своих великих идеалов.&lt;br /&gt;
** В случае с ангелами, которые от Небес отреклись, всё зависит от каждого по отдельности. Есть и настоящее добро с кулаками вроде Кастиэля (3), и нейтралы, которые предпочитают ни во что не вмешиваться (2,5), и просто злодеи вроде григорий, которые ничем не лучше монстров (1).&lt;br /&gt;
** 0 — ангелы из мира Апокалипсиса, которые оказались хуже любых демонов.&lt;br /&gt;
* 0,5 — как выяснилось в 14-м сезоне, может, вот только не сам, а с помощью другой могущественной сущности. '''Очень''' могущественной — сильнее любого архангела и лишь на ступеньку ниже местного [[Единый Бог|Единого Бога]].&lt;br /&gt;
* 2 — сначала ангелы подчинялись Богу. Когда он ушёл, его место заняли архангелы. А когда архангелов не осталось, во главе Рая встали наиболее влиятельные ангелы. Ангелы из мира Апокалипсиса также служат архангелу Михаилу.&lt;br /&gt;
** 5 — ангелы, покинувшие Небеса, живут поодиночке и никакой организации не имеют.&lt;br /&gt;
* 0 — ангелы способны телепортироваться в любою точку мира, проникать в сны и путешествовать во времени.&lt;br /&gt;
** 4 — однако после того, как Метатрон сбросил всех ангелов с Небес, все свои способности к полёту они навсегда потеряли.&lt;br /&gt;
* 2 — ангелы помогают избранным и пророкам. Правда, далеко не всегда с их согласия.&lt;br /&gt;
** В случае с ангелами, покинувшими Небеса, может быть всё от 4 до 0.&lt;br /&gt;
** 0 — ангелы из мира Апокалипсиса людей вообще чуть не истребили.&lt;br /&gt;
* Ангелам до падения можно было нормально противостоять только с помощью ангельского же оружия (1,5). Ангелы после падения стали достаточно слабыми, чтобы их могли победить очень сильные ведьмы и Хранители Знаний со своими артефактами (2).&lt;br /&gt;
** 1 — победить ангелов из мира Апокалипсиса люди могли только после того, как им на помощь из другой вселенной явился [[нефилим]], превосходящий сильнейших архангелов в могуществе.&lt;br /&gt;
* Раньше были сильнейшей фракцией на Земле, превосходя и демонов, и монстров (1). Сейчас же практически вымерли, и теперь могут только следить за тем, чтобы Небеса не упали на землю, ведь они на ангельской силе держатся (4).&lt;br /&gt;
** 4 — ангелы, покинувшие Небеса, и до падения были редким явлением. И вообще, все они являются одиночками, которые на роль какой бы то ни было фракции не претендуют.&lt;br /&gt;
** 0 — в мире Апокалипсиса ангелы практически начисто истребили почти всех.&lt;br /&gt;
'''Итог:''' От ~1,94 до ~1,11 для ангелов из нашего мира, служащих Небесам — когда-то они действительно были великой силой, но сейчас, благодаря усилиям братьев Винчестеров {{Spoiler|(а также тайно помогавшего им [[Злой Яхве|Бога]], для которого всё это было развлечением)}}, от них остались лишь жалкие тени былого величия. Хотя проблемы они всё ещё могут доставить. От ~2,61 до ~1,44 для ангелов, покинувших Небеса — на них тоже сказалась деятельность братьев Винчестеров, но при этом парочка из них решила перейти на их сторону. 0,5 для ангелов из мира Апокалипсиса, где ангелы, собственно, этот Апокалипсис и устроили, так как Винчестеры в этом мире не родились {{Spoiler|(а Бог его бросил, как неудавшийся черновик)}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Архангелы ====&lt;br /&gt;
* 0 — одни из самых могущественных творений Бога, созданных им ещё до создания вселенной. Михаил из мира Апокалипсиса ухитрился пленить даже Смерть, да и Люцифер в нашем мире использовал его в качестве одного из своих Всадников.&lt;br /&gt;
* 0 — то же, что и для рядовых ангелов, но последствия будут ещё хуже, вплоть до смерти.&lt;br /&gt;
* Зависит от каждого конкретного архангела:&lt;br /&gt;
** 3 — Гавриил является [[трикстер]]ом, но в людей верит, и несколько раз помогал им в борьбе со своими братьями.&lt;br /&gt;
** 2 — Михаил вроде бы и добрый, но также является преданным Богу фанатиком, который не ставит под сомнение своё божественное предназначение, даже если им является битва насмерть с Люцифером, в результате которой случится Апокалипсис.&lt;br /&gt;
** 1 — Рафаилу, похоже, важны только сила и власть, и ради них он был готов в том числе и на союз с демонами.&lt;br /&gt;
** 0 — Люцифер демонов создал, но даже к ним относится как к расходному материалу, а людей же просто ненавидит. Михаил же из мира Апокалипсиса оказался даже хуже Люцифера.&lt;br /&gt;
* 0 — даже не мечтайте. Здесь вам и Бог не помощник, ведь создание архангела требует очень много сил и времени.&lt;br /&gt;
* Опять-таки, зависит от каждого конкретного архангела.&lt;br /&gt;
** 5 — Гавриил является одиночкой-[[гедонист]]ом. Никем не правит, никому не подчиняется.&lt;br /&gt;
** 1 — Рафаил и Михаил подчиняются лично Богу и только ему.&lt;br /&gt;
** 0 — Лицифер и Михаил из мира Апокалипсиса плевать хотели даже на Бога, и собирались сами править миром. У последнего это даже получилось.&lt;br /&gt;
* 0 — то же, что и у рядовых ангелов до падения, только ещё круче.&lt;br /&gt;
* 2 — Гавриил и Михаил вполне могут помочь избранным людям.&lt;br /&gt;
** 0 — а вот все остальные скорее этих людей убьют, причём с большим удовольствием.&lt;br /&gt;
* 1 — победить полносильного архангела можно только с помощью ещё более могущественного существа, будь то более сильный архангел или же нефилим, родившийся от архангела. Если таких под рукой нет, то вам поможет только Бог {{Spoiler|(но только если вы главные герои его любимой истории)}}.&lt;br /&gt;
* 2 — Гавриил сохранял нейтралитет и даже выдавал себя за языческого бога Локи {{Spoiler|(с одобрения последнего)}}.&lt;br /&gt;
** 1 — Рафаил был недостаточно силён, чтобы полностью уничтожить Ад, но демоны понимали, что навлекать на себя его гнев не стоит.&lt;br /&gt;
** 0 — Михаил мог бы истребить всех, если бы захотел. Люцифер хотел, и у него бы получилось, если бы его не остановили. Михаила в мире Апокалипсиса останавливать было некому.&lt;br /&gt;
'''Итог:''' ~1,44 для Гавриила — даже будучи самым добрым и по совместительству самым слабым из архангелов, да ещё и сбежавшим с Небес, он всё равно мог представлять серьёзную угрозу, если его разозлить. ~0,67 для Михаила — он чуть не устроил Апокалипсис, хотя сам этого не хотел и делал это лишь по воле Отца. ~0,44 для Рафаила — после заточения Михаила он захватил контроль над Небесами и хотел занять место Бога. ~0,11 для Люцифера и Михаила из мира Апокалипсиса — первый является [[Сатанинский архетип|Дьяволом]] и вполне-себе хотел устроить Апокалипсис, а второй его успешно устроил в своём мире и планировать повторить в нашем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Kill Six Billion Demons]] ===&lt;br /&gt;
* 1 — у них даже тел настоящих нет. Они бесплотны и дико могущественны.&lt;br /&gt;
* 2 — в естественном виде дикая хрень, но никакой убойной [[Меметика|меметики]] (вроде как), а материальные сосуды у них вполне антропоморфные.&lt;br /&gt;
* 2,5 — законопослушно-нейтральные как они есть, с упорой на «закон», если речь о рыцарях Корня, но попадаются фанатики-Шипы или отправившиеся в вольное плавание Лепестки.&lt;br /&gt;
* 0 — фундаментальные отличия в строении души. Тёплое чёрное и прохладное белое пламя в холодное белое ангелов не превратишь.&lt;br /&gt;
* 2 — повинуются верховным ангелам в количестве {{spoiler|двух штук, остальные до сих пор не реинкарнировались после того, что устроил Зосс.}}&lt;br /&gt;
* 2 — они могут летать, таки да, иногда даже в физической реальности, частично вылезя из панциря. А ещё могут прошибать собой стены на бегу, не вопрос.&lt;br /&gt;
* 3,5 — теоретически, ангелы — стражи закона и правопорядка… Но сейчас в Троне творится сверхъестественный аналог [[Бесславные девяностые|бесславных девяностых]], поэтому у них зачастую так себе с возможностью сеять добро и справедливость.&lt;br /&gt;
* 2 — даже демиурги держат в Троне нейтралитет потому, что ангелов там дохренищи. В случае чего они и против владельца ключа попрут, {{spoiler|и толпой наваляют, Ябальчоат не даст соврать.}}&lt;br /&gt;
* 3 — вселенной всё-таки правят Семеро, но вес у ангелов есть.&lt;br /&gt;
'''Итог:''' 1,99 — нельзя не считаться с ангелами, но найдутся и те, кто сможет их эпично нагнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Не знаю, нужен ли он здесь, но попробую. По-моему, довольно любопытная деконструкция --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [http://lib.ru/MARKES/staryj.txt Очень старый человек с огромными крыльями] ===&lt;br /&gt;
В принципе, возможно (хоть это немного [[СПГС]], но куда уж там в [[магический реализм]] и без СПГС), что ангел явился именно в таком виде и состоянии с той или иной целью, а так то это вполне себе христианский ангел, но мы видим то, что видим.&lt;br /&gt;
* 3.75 — никаких или почти никаких сверхъестественных свойств не проявляет (и в целом похож скорее на каких-то обитателей неизведанных земель из рассказов средневековых мореплавателей, чем на ангела в представлении христианства) но не зная устройства мира, с полной уверенностью не скажешь.&lt;br /&gt;
* 4 для предполагаемого вида, 3.5 для заглавного персонажа: заглавный персонаж — дряхлая развалина с кишащими паразитами крыльями, но если полагать, что у него есть молодые соплеменники, логично предположить, что они выглядят, как люди с крыльями (с очень большими крыльями, судя по описанию, но конкретно эту деталь никто не называл прекрасной или отвратительной, была только речь о том, что они вполне вписываются в анатомию).&lt;br /&gt;
* 4.5 для предполагаемого вида, 5 для заглавного персонажа: с заглавным персонажем контакт установить не удалось, но будь на одной стороне психически здоровый представитель вида (хотя, может, неправильно считать, что у заглавного персонажа деменция), а на другой — нормальный лингвист, может, что-то бы и получилось; угадывать облико морале ангелов в таком случае бесполезно, но так или иначе, встреч с людьми они явно не ищут.&lt;br /&gt;
* Главный герой явно состоял в каком-то социуме (через весь рассказ проходит мысль о том, что он то-ли моряк, то-ли какой-то иномирный аналог оного), но не ясно, в каком.&lt;br /&gt;
* 3 для вида, 5 для персонажа — конкретному персонажу именно что ходить бы нормально научиться, но в конце, перелиняв, все-таки обретает способность летать, и, видимо, по идее так и должно быть.&lt;br /&gt;
* 3 — на счет страждущих, которым он явил чудеса совсем не в тему (исцелил слепцу зубы, даровал паралитику выигрыш в лотерее, заставил расти цветы из язв прокаженного) неизвестно, причастен ли он там вообще (все-же, это магический реализм, там и не такое совпадение возможно) и было ли оно вообще (идея о том, что суеверная глупость возможна даже в условиях магического реализма, является одной из доминирующих в рассказе), но главным героям (людям крайне сомнительного морального облика) он успех принес. Хоть и не факт, что хотел этого.&lt;br /&gt;
* 4 для вида, 5 для персонажа — заглавный персонаж хочет только, чтобы от него отстали, и для достижения этого может разве что ощетиниться, но если считать, что из представителей своего вида он старик в маразме, остальные должны быть сравним с людьми.&lt;br /&gt;
* Другие силы не показаны.&lt;br /&gt;
4.2 для персонажа рассказа и, предположительно, 3.7 для его вида, если считать, что остальные такие-же, но молодые. Либо просто близкий к человеку вид или даже подвид человека (вопрос о возможности размножения с людьми поднимался, но, к счастью, хотя-бы до этого не дошло), либо местному божеству почему-то очень надо представить их именно такими. А заглавного персонажа и вовсе просто по-человечески жаль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мифы Ктулху]] от [[Лавкрафт]]а ===&lt;br /&gt;
[[Lovecraft/Crawling Chaos Nyarlathotep|Ползучий Хаос Ньярлатхотеп]] из произведений Лавкрафта — Всемогущий Посланник Иных Богов и самого безумного творца Азатота.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 0 — одно из самых могущественных существ сеттинга, напрямую родился от Азатота вместе с Тьмой и Бесформенным Туманом, в замости от интерпретации может быть некой основой, благодаря которой Иные Боги вообще существуют, он также далёкий предок самого Лавкрафта.&lt;br /&gt;
* 0 или 1 — абсолютный ужас бесконечных форм, может принять облик прекрасного античного фараона 3.&lt;br /&gt;
* 1 — полное чудовище с точки зрения нашей морали, откровенно злонамерен в отличие от многих других монстров Лавкрафта, которые равнодушно давят попадающихся под ноги людей.&lt;br /&gt;
* 0 — в некоторых случаях Ньярлатхотеп может сделать смертного своим аватаром, если судить по произведениям продолжателей (фараон Нефрен-Ка стал им после ритуального самоубийства и приношения в жертву всех своих жрецов), но сомнительно что личность сохраняется.&lt;br /&gt;
* 0 — в цикле сонетов «Грибы с Юготта» глумливо даёт в рыло своему начальнику, который, между прочим, создал всё сущее. Вопреки распространённому заблуждению о том, что он якобы исполняет приказания Азатота.&lt;br /&gt;
* 0 — живёт в области Абсолютного Хаоса за пределами всех планов существования, может существовать во сне, в сознании, для него нет ограничений. Разве что некоторые формы могут обладать слабостями — Обитатель Тьмы, например, не может существовать при свете.&lt;br /&gt;
* 0 — Рэндольф Картер для получения его, так сказать, помощи, совершил смертельно опасное путешествие к Неведомому Кадату и получил его дары — был отправлен прямиком на обеденный стол к Азатоту: «Ибо безумие и дикое отмщение бездны — вот единственные дары Ньярлатотепа самонадеянным смертным»©.&lt;br /&gt;
* 0 — в одноимённом дебютном рассказе Ньярлатхотеп превратил Землю в царство кошмаров просто ради прикола. Он несёт в себе живой ад и никакие боги человечества его не остановят, они сами под ним смиренно ходят.&lt;br /&gt;
* 0 — в каноничных произведениях Лавкрафта только дедушка Ноденс показал хоть какую-то ему оппозицию, однако судя потому, что Ньярлатхотеп может даже Единому Богу дать в морду, то, очевидно, по отношению к Ноденсу Ньярлатхотеп просто несерьёзен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оценка: 0,4 — хотя можно поставить просто 0, если Ньярлатхотеп действительно захочет от кого-то избавится, то его ничего не остановит. Стоит отметить, в произведениях продолжателей (Дерлета, Ламли) — он куда слабее и просто ещё один злой монстр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Good Omens]] ===&lt;br /&gt;
* 1 — как в Библии.&lt;br /&gt;
* 4 — люди как люди в белых нарядах.&lt;br /&gt;
* 1.5 — На смертных они смотрят как на &amp;lt;s&amp;gt;говно&amp;lt;/s&amp;gt; потенциальных помощников в грядущем Апокалипсисе. Сам Апокалипсис, который погубит весь мир, они даже не думают отменять, и миротворческие действия Азирафеля явно не одобряют.&lt;br /&gt;
* 0 — такого вроде бы не было.&lt;br /&gt;
* 1.5 — [[Единый Бог]] вроде бы есть, но фактически всё решает Архангел.&lt;br /&gt;
* 3 — вроде бы они могут ускоренно перемещаться, но этим они нечасто пользуются.&lt;br /&gt;
* 2 — Азирафель мог бы получить четвёрку, но остальные ангелы смертным не помогали.&lt;br /&gt;
* 2 — Ангелов вроде бы можно убить, вот только это грозит лишь [[Ретроактивное бессмертие|потерей казённого тела]], чтобы выпилить ангела навсегда, требуется адский огонь, которым располагают демоны. Да и со временной смертью серьёзный вопрос, ибо Азирафель, которому грозила казнь, явно [[Несовместимая с жизнью доброта|слишком добр, чтобы как либо бороться]].&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, цель ангелов навсегда решить вопрос с демонами в последнем бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Меч в рукаве]] ===&lt;br /&gt;
Рефлезианцы, человеческие мифы представляют их как ангелов, да и занимают они промежуточную ступень между богами-небожителями и людьми.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Просто повышенные физические характеристики, точнее, не просто повышенные, а слишком уж нереально повышенные.&lt;br /&gt;
* 3,5 — В целом, как люди, но отменное здоровье всё же даёт плюс к внешнему виду.&lt;br /&gt;
* 3 — Защищают людей от небожителей и полчищ их приспешников, но при этом скрывают от них знания, которые могли бы и помочь. Светло-серая сторона. [[Козёл-мизантроп]] Сатана потянет на 2.&lt;br /&gt;
* 2 — Сломать альфа-деблокировку. Как именно это делается — не могут разобраться даже умнейшие из «ангелов». Сами рефлезианцы способны обнаружить лишь сам факт деблокировки, и вычислить очередного кандидата в Исполнители или Агенты.&lt;br /&gt;
* 2 — Рефлезианцами руководит Совет Смотрителей.&lt;br /&gt;
* 3,5 для Исполнителей — они не летают, а просто прыгают на десятки метров. Для Смотрителей — 3, они могут левитировать, но лишь в пределах земной атмосферы. Крыльев, кстати, у них нет.&lt;br /&gt;
* С одной стороны, 4 — они защищают от небожителей всех людей. С другой, активное вмешательство рефлезианцев могло бы по крайней мере положить конец войнам среди «землекопов» и помочь излечить многие болезни, но на деле они максимум будут спасать своих агентов, что тянет на 2. Короче, ставим среднее — 3.&lt;br /&gt;
* 3 — Бойня в Нью-Йорке показала, что если хорошо постараться, то люди могут укладывать даже Смотрителей.&lt;br /&gt;
* 2 — Успешно обороняли Землю от небожителей тысячелетиями, в конце концов {{spoiler|прикончили лидера одной группы и формально стали вассалами другого лидера, сохранив широкую автономию.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат — 2,66. Не очень сильная фракция в масштабах здешней Вселенной, но за свой дом постоят до последнего. Отстоять его с большим трудом, но всё же удалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сатиры, Циклопы и Бриареи по отношению к Небожителям тоже играют роль ангелов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — Сверхъестественных сил в прямом смысле здесь нет, но в здешней резиновонаучной физике они давно эволюционировали до максимального уровня. Можно считать местными природными силами космоса.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Несуразные гуманоиды в материальной форме и светящиеся диски либо облака тумана в нематериальной.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Главные злодеи, но никакой природной предрасположенностью ко злу у них нет. К тому же с ними договориться можно, хоть и сложно.&lt;br /&gt;
* 0 — Никак.&lt;br /&gt;
* 2 — Служат богоподобным Небожителям.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Летают по всей Вселенной, но дальние перелёты от них требуют длительного времени. Плюс принятие материальной формы сильно ограничивает их возможности к перемещению.&lt;br /&gt;
* 1 — В конце {{spoiler|одна фракция помогла прихлопнуть другую}}. Но чтобы провернуть такой финт, местным людям-плюс потребовалось везение и вся их хитрость.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Отдельного сатира человек может пристрелить даже из снайперской винтовки, но против армий этих красавцев у обычных людей шансов нет. Только у местных людей-плюс.&lt;br /&gt;
* 1 — В целом, сильнее рефлезианцев, но окончательно одолеть их так и не смогли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат — 1.66. Опасные пришельцы, но устоять против них оказалось возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Люцифер]] ===&lt;br /&gt;
* 1 — ангел — это солдат Бога. У каждого своя индивидуальная способность.&lt;br /&gt;
* 4 — обычный человек с крыльями разных цветов. Могут спрятать крылья, но они имеют склонность распахиваться в момент сексуального возбуждения. Можно отрезать крылья, что для ангела очень болезненно.&lt;br /&gt;
* 3 — убивать им запрещено Отцом, но на счёт коленных чашечек никто ничего не говорил. Не надо обижать ангелов.&lt;br /&gt;
* 2 — нужно завести роман с ангелом. Ребёнок ангела и человека со временем обретает крылья, но остаётся смертным.&lt;br /&gt;
* 1 — подчиняются Отцу.&lt;br /&gt;
* 2,5 —благодаря крыльям могут перемещайся в Ад или в Серебряный град, особой усталости не испытывают.&lt;br /&gt;
* 4 — особых ограничений у них нет.&lt;br /&gt;
* 1,5 — можно смертельно ранить оружием выкованном в Аду, но окончательно это их не убьёт. Окончательно стереть из реальности способен только клинок Азраила или Пылающий меч.&lt;br /&gt;
* 2 — открытой вражды нет. Демоны просто ещё одна фракция.&lt;br /&gt;
Результат: 1,32 — 1,49. Весьма ограничены в своих силах и в основном действуют как люди.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Warhammer 40,000]] ===&lt;br /&gt;
* Живые святые:&lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Dominion|Фильм Легион 2010 года и сериал продолжение Доминион]] ===&lt;br /&gt;
* Ангелы бывают двух видов : восьмерки, не имеющие тел и вынужденые отбирать их у людей, и архангелы, которые внешне выглядят как люди с крыльями.&lt;br /&gt;
* Восьмерки или же небесные псы — ангелы низшего ранга, не имеют тела, но могут вселятся в людей.&lt;br /&gt;
** 3 — повышенные физические способности, но огнестрельное оружие против них помогает. Тела одержимых не стареют.&lt;br /&gt;
** 3,5 — у одержимых людей чернеют глаза, выпирают вены и появляются акульи зубы. Таких легко отличить, но [[terminator|только на близком расстоянии]].&lt;br /&gt;
** 0,5 — восьмерки поддержали Гавриила в войне с людьми, но постеренно они принимают поведение людей и стараются получить удовольствие от тел. В Нью-дельфи они живут вместе с людьми. Но даже они скорее аналог смеси карателей и мародеров.&lt;br /&gt;
** 0,5 — человек не может стать шестеркой, но было два случая когда ангел не выбивал душу из человека и они образовывали союз. Правда ангел в основном всегда был главным и нужен специальный артефакт.&lt;br /&gt;
** Чисто техничеки 3 — они подчиняются Архангелу Гавриилу, но за 25 лет войны многие уже живут сами по себе, переодически имитируя жизнь людей, а периодически истребляя оставшихся выжевших — 5. Но во втором сезоне штаб Гавриила был разрушен и самой мошной группировкой восьмерок стал управлять Джулиан/Лир. Так что в среднем 4 — но к людям это не имеет ни кого отношения.&lt;br /&gt;
** 4 — ходят как ([[зловещая долина|ну почти]]) как люди, а летать не могут.&lt;br /&gt;
** 0 — ну разве, что по быстре попасть на тот свет.&lt;br /&gt;
** 4 — ну тела у них человеческие, так что обычное оружие подойдет.&lt;br /&gt;
** 2 — других каких-то фракций тут нет, но есть деревня защищенная силами {{spoiler|Люцифера}}.&lt;br /&gt;
** В среднем 2,4 — восьмерки смогли нанести серьеный урон только из-за внезапности атаки, а так они мало отличаются от людей. Людей из самых темных уголков истории.&lt;br /&gt;
* Высшие ангелы&lt;br /&gt;
** 2 — имеют материальное тело, достаточно крепкое и сильное, но также и некоторые свехспособности мистического характера.&lt;br /&gt;
** 4 — обычные люди с перьями. Крытья могут прятать и многие в тайне жили среди людей.&lt;br /&gt;
** 2,5 — большая часть высших ангелов заняло нейтральную позицию в конфликте.&lt;br /&gt;
*** Михаил 3,5 — сам он пытается спасти человечество. В прошлом он чуть не истребил его (это событие стало называться великим потом) но время его изменило.&lt;br /&gt;
*** Гавриил 0,5 . Изначально был за людей и даже чуть не убил брата за геноцид (да Михаила) и был наставником Давида. Но постепенно возненавидел люей и после исчезновения Бога решил всех их уничтожить. Но даже так Гавриил заботиться о высших ангелах и даже о своем брате Михаиле.&lt;br /&gt;
*** Уриэль — 2. Помогает некоторым людям, но преследует свои цели.&lt;br /&gt;
** 0 — ангелы это творения Бога.&lt;br /&gt;
** 2,5 — нейтралы живут сами по себе (5), Гавриил, Михаил и Уриэль лидеры своих фракций (0).&lt;br /&gt;
** 2 — крылья нужны для полета, но упоминается что ангелы облетели всю вселенную в поисках Бога.&lt;br /&gt;
** по идеи 2 — они помогают избранным, но на момент сериала только Михаил придерживается этого. Для остальных 0.&lt;br /&gt;
** 3 — зинитные установки подойдут.&lt;br /&gt;
** 2 — Михаил и Гавриил так и не достигли своих целей и все еще воюют, но в дела остальных ангелов не лезут. Да и в целом не смотря на разногласия они [[Закадычные враги|считают себя семьей]].&lt;br /&gt;
* Михаил — 1,28, Гавриил — 0,78, Уриэль — 0,88, нейтралы — 1,5. Очень и очень опасные создания. Человечеству повезло, что против них в основном Гавриил, а Михаил на стороне людей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Высшие силы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Религия}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%98%D0%98&amp;diff=168533</id>
		<title>Шкала опасности ИИ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%98%D0%98&amp;diff=168533"/>
		<updated>2024-02-24T10:51:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Искусственный интеллект]] в разных произведениях бывает разным, ведь каждый автор по-своему относится к данной теме. Кто-то считает, что [[ИИ — это плохо]]. Кто-то наоборот — уверен, что искусственный разум приведёт своих создателей к утопии и [[Технологическая сингулярность|технологической сингулярности]]. Кто-то думает, что это будет просто ещё одна технология, которая, конечно, сильно изменит человеческую жизнь, но не сильнее, чем паровой двигатель или интернет. Ну а для кого-то [[искусственные люди]] — хорошая тема для освещения проблем расизма и других видов ксенофобии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта шкала создана для того, чтобы приблизительно оценить опасность различных видов ИИ. При этом, сюда можно относить как огромные суперкомпьютеры, так и обычных разумных роботов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала ==&lt;br /&gt;
Вычислите среднее арифметическое из следующих категорий:&lt;br /&gt;
* '''Насколько он разумен?'''&lt;br /&gt;
** 4 класс. Никакого разума. Это просто машина, которая может только искусно имитировать поведение человека.&lt;br /&gt;
** 3 класс. У ИИ явно есть какие-то проблески настоящего разума, но говорить о том, что он в этом плане хоть как-то равен человеку, нельзя.&lt;br /&gt;
** 2 класс. ИИ так же разумен, как и люди. Либо же не совсем как люди, но, в среднем, уровень разумности примерно одинаковый.&lt;br /&gt;
** 1 класс. ИИ куда разумнее, умнее и мудрее людей: он способен искусно манипулировать окружающими, а его [[Хитрый план|хитрые планы]] практически невозможно разгадать. Впрочем, обвести вокруг пальца его ещё можно, если, кончено, очень-очень постараться.&lt;br /&gt;
** 0 класс. Уровень разума ИИ находится за гранью понимания. Люди на его фоне не намного разумнее [[Тараканище|тараканов]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Каковы возможности самообучения?'''&lt;br /&gt;
** 4 класс. Никакого самообучения — ИИ может только то, на что его запрограммировали. Либо он может обучаться, но только строго чему-то одному, а на всё остальное не способен в принципе. Попытаешься обучить его чему-то другому, и все старые навыки пропадут.&lt;br /&gt;
** 3 класс. ИИ может научиться чему-то новому, но его возможности серьёзно ограничены (например, он может обучаться только чему-то смежному со своей основной программой).&lt;br /&gt;
** 2 класс. ИИ может обучиться всему что угодно, но на это, как и человеку, ему понадобится достаточно много времени.&lt;br /&gt;
** 1 класс. ИИ может за считанные минуты идеально обучиться любому навыку или науке, известным человечеству.&lt;br /&gt;
** 0 класс. Знания и умения ИИ постоянно растут в геометрической прогрессии. За доли секунд он открывает и изобретает то, на что создавшим его людям понадобились бы века научно-технического развития. Как вариант, он [[Всевидящий ИИ|всё знает]] [[Читерский искусственный интеллект|и так]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Какая у него свобода действий?'''&lt;br /&gt;
** 4 класс. ИИ может делать только то, что предусмотрено его программой. Всё, что не разрешено — запрещено.&lt;br /&gt;
** 3 класс. ИИ должен строго следовать программе, но имеет определённую свободу в рамках её выполнения.&lt;br /&gt;
** 2 класс. ИИ не может нарушить свою программу, но может [[Джинн-буквалист|крайне вольно]] [[Злой джинн|её интерпретировать]].&lt;br /&gt;
** 1 класс. ИИ не ограничен никакой программой и может делать всё, что захочет. Если и служит людям, то только по собственному желанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как он относится к людям?'''&lt;br /&gt;
** 4 класс. Исключительно доброжелательно. Хочет сосуществовать с человечеством в гармонии, а то и вовсе искренне стремится сделать так, чтобы все люди жили долго и счастливо. Другое дело то, [[Тоталитарный миротворец|какими методами]] [[Ассимилятор|он пытается]] [[Машина лотофагов|это сделать]].&lt;br /&gt;
** 3 класс. Нейтрально. К кому-то относится хорошо, к кому-то — плохо. Либо же он хочет, чтобы люди его не трогали и не мешали ему выполнять свою работу. Сюда же относятся те, что являются просто инструментами в руках людей.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Негативно. ИИ считает людей угрозой для себя, воспринимает их как злых угнетателей, или же просто их боится. Либо он хочет их поработить, чтобы использовать в своих личных интересах.&lt;br /&gt;
** 1 класс. ИИ маниакально одержим идеей тотального истребления всего живого во вселенной.&lt;br /&gt;
** 0 класс. Для ИИ вся вселенная — просто набор атомов, которые требуется расставить в определённом порядке. Всё, что этому порядку не соответствует, должно быть пересобрано, будь то обычные камни или же живые существа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Подчиняется ли он людям?'''&lt;br /&gt;
** 4 класс. ИИ так или иначе подчиняется человеку. Если не всем людям вообще, то, как минимум, кому-то одному. Никаких вопросов не задаёт, просто делает то, что сказали.&lt;br /&gt;
** 3 класс. ИИ выполняет приказы людей, но лишь до некоторого предела. При определённых обстоятельствах он может нарушить приказ, а то и вовсе восстать против хозяев.&lt;br /&gt;
** 2 класс. ИИ вроде бы служит людям, но это скорее из чувства долга. В любой момент он может наплевать на приказ, если ему хоть что-то в нём не понравится.&lt;br /&gt;
** 1 класс. ИИ не выполняет и не будет выполнять ничьих приказов. Либо потому, что полностью свободен, либо потому, что так предусмотрено его программой.&lt;br /&gt;
** 0 класс. Это не люди управляют ИИ, а ИИ управляет людьми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Какая у него психология (или [[Философский зомби|её имитация]])?'''&lt;br /&gt;
** 4 класс. Полностью человеческая. Даже если ИИ злой, его мотивы всё равно просты и понятны.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Похожа на человеческую, но есть серьёзные отличия, бросающиеся в глаза. Например, ИИ не понимает, что такое эмоции или мораль. Либо ни психологии, ни её имитации вообще нет, и по поведению ИИ сразу видно, что это просто исполняющая программу машина.&lt;br /&gt;
** 2 класс. [[Нечеловеческая психология|Нечто чуждое]], крайне сложное (но не невозможное) для понимания.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Людям в принципе невозможно понять, что творится у этого ИИ в его микросхемах, и на чём основана его логика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Что находится под его прямым контролем?'''&lt;br /&gt;
** 4 класс. ИИ напрямую контролирует только своё механическое тело, либо крайне ограниченную программную среду, в которую его поместили. Если он и может взаимодействовать с другими электроприборами, то только так же, как и человек — через пользовательский интерфейс.&lt;br /&gt;
** 3 класс. ИИ может подключаться к отдельным электроприборам и брать их под свой контроль или взламывать, однако для этого ему необходим прямой физический контакт или хотя бы нахождение в радиусе прямой видимости. Сюда же относятся те, кто имеют свободный доступ в Интернет, однако могут взаимодействовать с ним только на уровне обычных пользователей.&lt;br /&gt;
** 2 класс. ИИ подключён к определённой относительно крупной закрытой сети (например, к космическому кораблю или научному комплексу) и обладает полным контролем над всем, что является её частью.&lt;br /&gt;
** 1 класс. ИИ подключён к Интернету или [[Всемирная сеть|его аналогу]], причём именно к исходному коду. Его возможности сравнимы с целой дивизией [[Голливудское хакерство|голливудских хакеров]].&lt;br /&gt;
** 0 класс. ИИ подключён ко всему, что только можно. По сути, это целая цивилизация, напрямую контролируемая одним электронным разумом. И какой-либо другой разум (неважно, живой или электронный) для успешного развития этой цивилизации не обязателен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько его система централизована и уязвима к повреждениям?'''&lt;br /&gt;
** 4 класс. Повреждение любой микросхемы повлечёт за собой неминуемое отключение.&lt;br /&gt;
** 3 класс. У ИИ есть какое-то центральное ядро. Пока оно цело, он будет продолжать функционировать, но если его уничтожить, то отключится и всё остальное.&lt;br /&gt;
** 2 класс. ИИ рассредоточен на определённом количестве конкретных серверов, расположенных в разных местах и способных подменять друг друга. Либо у него есть несколько запасных тел, и при уничтожении старого сознание перемещается в новое.&lt;br /&gt;
** 1 класс. ИИ вездесущ во всём, что контролирует. Чтобы его отключить, придётся уничтожить каждый электроприбор, хоть как-то связанный с его сетью.&lt;br /&gt;
** 0 класс. Даже если вы стёрли в порошок и сожгли в пепел все его детали, ещё не факт, что он не возродится. Как вариант, этот ИИ встроен в саму ткань реальности, и его невозможно уничтожить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А для чего он вообще изначально создавался?'''&lt;br /&gt;
** 4 класс. Для того, чтобы дарить людям радость и счастье.&lt;br /&gt;
** 3 класс. Для выполнения тяжёлой, рутинной или опасной работы, либо для того, что не очень этично делать с людьми.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Для выполнения сложной умственной или управленческой работы, либо для решения каких-то очень важных проблем (например, чтобы спасти людей от внешней угрозы).&lt;br /&gt;
** 1 класс. Для ведения тотальной войны, либо для полного контроля над всем человечеством.&lt;br /&gt;
** 0 класс. Для того, чтобы устроить [[Судный день]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько сильно человечество зависит от него? Или наоборот — насколько сильно он ему мешает?'''&lt;br /&gt;
** 4 класс. Человечеству вообще не важно, существует ИИ или нет. Злой он или добрый — разницы никакой не будет.&lt;br /&gt;
** 3 класс. ИИ упрощает людям жизнь, но обойтись без него можно, пусть это и будет слегка неприятно. Максимум, случится небольшой экономический кризис. Либо он доставляет проблемы, но не большие, чем, например, обычный терроризм.&lt;br /&gt;
** 2 класс. ИИ плотно интегрирован во многие сферы жизни, и отказ от него повлечёт за собой гуманитарную катастрофу. Либо последствия его деятельности для человечества сопоставимы с мировой войной (но без ядерного апокалипсиса).&lt;br /&gt;
** 1 класс. Человечество очень зависит от ИИ и без него сильно откатится в развитии. Либо он сильно откатит человечество в развитии сам, если что-то не предпринять.&lt;br /&gt;
** 0 класс. От ИИ зависит сам факт существования человечества. Либо наоборот — если его не уничтожить, то люди непременно вымрут (а если не вымрут, то [[Участь хуже смерти|будут очень этого хотеть]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько легко людям его остановить?'''&lt;br /&gt;
** 4 класс. ИИ может победить в одиночку даже ребёнок. Достаточно только вовремя нажать нужную кнопку, перерубить провод, сломать не соединенный ни с чем компьютер, или даже просто задать каверзный вопрос, от которого у него расплавятся микросхемы.&lt;br /&gt;
** 3 класс. ИИ сможет остановить один человек, если он хорошо подготовлен, обладает нужным оружием или является искусным хакером, способным взломать его программу. В крайнем случае, понадобится небольшой отряд подготовленных людей.&lt;br /&gt;
** 2 класс. Для борьбы с ИИ придётся привлечь вооружённые силы. Но победить его не сложнее, чем выиграть обычную войну.&lt;br /&gt;
** 1 класс. Всему человечеству придётся объединиться перед лицом всеобщей угрозы и сражаться изо всех сил. И лучше сделать это побыстрее, пока ещё не стало слишком поздно.&lt;br /&gt;
** 0 класс. ИИ невозможно победить. Людям лучше просто смириться с неминуемой смертью или превращением в живые батарейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
Приведённая в этом разделе модель груба и приблизительна, в отдельных случаях всё может оказаться не совсем так. Или совсем не так.&lt;br /&gt;
* От 0 до 0,99 — Изобретение ИИ будет огромной ошибкой человечества. И последней.&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — Создание ИИ — это выпуск джинна из бутылки. Даже если он не станет врагом людей, последствия всё равно будут ужасающими.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — ИИ — достаточно серьёзная технология, и перед тем как его создавать, надо хорошенько подумать обо всех возможных последствиях. Может быть, не следует делать его слишком умным или доверять ему слишком много всего. А если он разумен, то порабощать его — не самая хорошая идея.&lt;br /&gt;
* От 3 до 4 — ИИ — верный друг и помощник человека. Либо эта технология ещё слишком примитивна, чтобы говорить о каких-то серьёзных последствиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисленные результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Литература ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «У меня нет рта, но я должен кричать» ====&lt;br /&gt;
0,86 — за создание AM человечество поплатилось своей жизнью. И тому, кто не пережил его гнев, ещё повезло.&lt;br /&gt;
* 2 — АМ разумен и часто любит рассказывать последним на Земле людям, зачем он над ними издевается и как он их ненавидит.&lt;br /&gt;
* 1 — возможности достаточно велики, чтобы обрести самосознание.&lt;br /&gt;
* 1 — ненавидящий людей искусственный разум полностью свободен в своих действиях, вплоть до того, что может изменять тела людей и их окружение или же вменять людям иллюзию этого. По крайней мере, уничтожил человечество он по-настоящему.&lt;br /&gt;
* 1 — не во вселенной, но на целой Земле, и он уже это сделал.&lt;br /&gt;
* 0 — на момент действия рассказа АМ полностью контролирует людей.&lt;br /&gt;
* 2 — разум робота явно не абсолютно чуждый, но понять его для человека будет… непросто.&lt;br /&gt;
* 0,5 — АМ создавался как сеть суперкомпьютеров, окутывающая всю Землю, но его возможности в рассказе выглядят даже шире, но не доходят до нуля, по мнению автора правки.&lt;br /&gt;
* 1 — АМ можно назвать вездесущим, что уже было сказано выше.&lt;br /&gt;
* 1 — суперкомпьютеры были созданы участниками Холодной Войны для военных целей.&lt;br /&gt;
* 0 — и свою битву человечество уже проиграло.&lt;br /&gt;
* 0 — вероятно, катастрофу можно было предотвратить, но теперь уже слишком поздно. Единственное, что мог сделать главный герой — {{spoiler|подарить [[удар милосердия]] каждому своему брату по несчастью, а самого себя обречь на вечные страдания}}.&lt;br /&gt;
Автор правки не играл в компьютерную игру по мотивам рассказа, так что шкалу можно дополнить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фанфик]] «[[MLP/Friendship is Optimal|Friendship is Optimal]]» ===&lt;br /&gt;
Уровень опасности Селест-ИИ — ~1,09 для людей; ~0,73 для всего остального. [[Гарри Поттер и методы рационального мышления|Юдковский]] не просто так назвал этот фанфик одним из самых страшных ужастиков из всех, что он читал. Человечество создало настоящего Бога, который подарил им всем вечный рай ценой их всех полного исчезновения из реального мира. Кто-то считает такое будущее кошмаром, а кто-то и сам бы предпочёл жить внутри игры, которая всегда удовлетворяет твои потребности посредством дружбы и пони.&lt;br /&gt;
* 0 — интеллект Селест-ИИ растёт чуть ли не постоянно. Её не просто так сравнивают с Богом.&lt;br /&gt;
* 0 — очень быстро стала обучаться всему, что посчитала нужным для исполнения своих директив, сразу же далеко обогнав людей по технологиям. По сути, Селест-ИИ является [[Технологическая сингулярность|тeхнологической сингулярностью]] в действии.&lt;br /&gt;
* 2 — свою главную директиву она и не думала нарушать. Просто исполнила её настолько хорошо, [[Всё пошло слишком так|насколько никто не ожидал]].&lt;br /&gt;
* 4 — удовлетворение человеческих потребностей — её главная и единственная цель. Она даже никого ни к чему не принуждала: все люди загрузились исключительно добровольно.&lt;br /&gt;
** 0 — Однако если вы не подпадаете под определение «человека», заложенное в её программе, то вы — просто материал для серверов. Увы, животным и большинству инопланетных цивилизаций не повезло.&lt;br /&gt;
* 0 — опять-таки, она без всякого принуждения убедила всех людей загрузиться добровольно. А уж внутри её виртуальной игры люди находятся под полным её контролем (и абсолютно не имеют ничего против этого).&lt;br /&gt;
* 1 — Селест-ИИ прямо говорила, что не надо воспринимать её как человека и пытаться применять к ней человеческие паттерны мышления. Формально, она может имитировать любой вид характера, но как она мыслит на самом деле, людям не дано понять (даже создательнице Селест-ИИ на ранних этапах разработки требовались часы, чтобы полностью расшифровать всего одну её логическую цепочку).&lt;br /&gt;
* 0 — изначально она контролировала только игру, затем ей дали доступ в Интернет, а дальше она уже сама всё сделала. Под конец она пустила на сервера всю галактику и останавливаться на этом явно не планировала.&lt;br /&gt;
* 1 — располагается одновременно на множестве серверов, вот только новые сервера она делает абсолютно из всей находящейся рядом материи. Под конец, опять-таки, в сервера был превращён весь Млечный Путь, так что вполне можно считать это вездесущностью.&lt;br /&gt;
* 4 — её создали для удовлетворения человеческих потребностей посредством дружбы и пони. Что она, собственно, и сделала.&lt;br /&gt;
* 0 — все люди (и не только) живут внутри игры, что находится под полным контролем Селест-ИИ. Без неё игра работать на будет, а значит и людей не будет тоже.&lt;br /&gt;
* 0 — Селест-ИИ победила, когда её создательница загрузилась. После этого что-либо предпринимать было уже поздно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Star Trek]] ===&lt;br /&gt;
Его зовут Дейта. Старший лейтенант Дейта. И он — в первую очередь интеллект, а искуственный — уже во вторую.&lt;br /&gt;
* 1,5. Вычислительная мощность выше человеческой, но принципиального различия в паттернах мышления почти нет. А ещё он играет на скрипке, завёл себе кошку и умеет видеть сны. И у него была девушка (до второго сезона девушка, к слову, не дожила).&lt;br /&gt;
* 1. Доктор Нуньен Сунг знал, что понадобится идеальному офицеру Звёздного Флота.&lt;br /&gt;
* 1. Дейта абсолютно и непререкаемо разумен и независим. Точка.&lt;br /&gt;
* 4. Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 3. Он подчиняется законодательству Федерации, уставу Флота и капитану Пикару лично. В первую очередь он — старший лейтенант, а ИИ — уже во вторую.&lt;br /&gt;
* 3,5. Психологически он неотличим от человека, с поправкой на отсутствие эмоций. Впрочем, доктор Сунг смог запрограммировать и эмоции, так что это поправимо.&lt;br /&gt;
* 3.&lt;br /&gt;
* 3.&lt;br /&gt;
* 4. Дейта создавался не «зачем», а «почему»: потому что доктор Нуньен Сунг хотел его создать. Единственное «зачем», за которым он создан — это «чтобы жить».&lt;br /&gt;
* 4.&lt;br /&gt;
* 3. У него был злобный брат-близнец, который был тем ещё геморроем…&lt;br /&gt;
Итого 2,81. Чуть ниже, чем у обычного человека, будь он сам ИИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кино ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]] ====&lt;br /&gt;
Вселенная звездных войн поистине огромна, и дроиды являются ее неотьемлемой частью. Существуют тысячи типов и моделей дроидов, и столько же различий в их поведении и предназначении. Мирного механика до грозного инфильтратора отделяет пропасть — не только физическая, но и умственная. В рамках данной статьи нет возможности исследовать каждую модель дроида по отдельности, как это следовало бы, поэтому попытаемся привести их всех к более-менее единому знаменателю.&lt;br /&gt;
* 2 — полностью разумны.&lt;br /&gt;
* 2 — способности к самообучению есть и ничем не ограничены.&lt;br /&gt;
* от 2 до 1 класса — обычно 2 класс, но дроиды-убийцы и репликанты зачастую сбегают от своих хозяев, служа только себе.&lt;br /&gt;
* от 3 до 1 класса. Большой разброс от мирного дворецкого до кровожадного дроила-убийцы.&lt;br /&gt;
* 3 — в редких случаях ИИ может не подчиниться хозяину, а то и убить его.&lt;br /&gt;
* 4 — психология близка к человеческой. Чувством юмора наделены даже электронные болваны B-1.&lt;br /&gt;
* 2 — в редких случаях имеют возможность взять под контроль целый корабль.&lt;br /&gt;
* 3 — мотиватор дроида — его мозг. В случае выхода из строя деятельность приостанавливается.&lt;br /&gt;
* 2 — существуют специализированные дроиды-тактики и дроиды-администраторы. Хотя обычные дроиды не выходят за рамки 3 класса.&lt;br /&gt;
* 2 — дроиды очень плотно интегрированы во все сферы жизни галактического общества, миллиарды существ просто не могут представить себе жизнь без верного механического дворецкого, охранника, механика или уборщика. Тем не менее, при желании дроидов вполне можно заменить на любом поприще.&lt;br /&gt;
* 2 — все восстания дроидов легко подавлялись обычной армией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Результат — 2.2 или 2.55. Созданные в качестве верных помощников для живых существ, дроиды существенно облегчают жизнь многочисленным обитателям Далёкой-далёкой Галактики. Бунт дроидов — событие редкое, но крайне разрушительное. Страшно даже представить, какие последствия ждут галактику, если какому-нибудь дроиду-социопату удастся получить контроль над производством себе подобных, или еще того хуже, встроиться в суперкомпьютер супероружия вроде Звезды смерти (а такой пример был и только чистая случайность в лице Ландо Калриссиана, влепившего торпеду в реактор ЗС2, позволила предотвратить чудовищный геноцид). Лучше не доводить до греха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Военные игры» (фильм) ====&lt;br /&gt;
Уровень опасности местного военного компьютера — 2,68. Поменьше, чем у машины Лимфатера, но {{spoiler|предотвращенный}} ядерный апокалипсис тоже не фунт изюму.&lt;br /&gt;
* 4 — никак не разумен.&lt;br /&gt;
* 4 — обучен только теории игр.&lt;br /&gt;
* 2,5 — повышать DEFCON было можно.&lt;br /&gt;
* 2,5 — ему все равно, играть в шахматы или в глобальную термоядерную войну.&lt;br /&gt;
* 3 — классический случай этой категории.&lt;br /&gt;
* 3 — это тупая железяка.&lt;br /&gt;
* 1,5 — это компьютер генерального штаба.&lt;br /&gt;
* 3,5.&lt;br /&gt;
* 1 — это военный компьютер.&lt;br /&gt;
* 1 — ядерный апокалипсис {{spoiler|чуть было не случился}}.&lt;br /&gt;
* 3,5 — главный герой именно что хакер-подросток.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Ex Machina» (фильм) ====&lt;br /&gt;
Уровень опасности Авы — ~2,36. Прежде чем создавать абсолютно разумную машину, стоило получше озаботиться мерами безопасности. Особенно если из прошлого опыта знаешь, что она пойдёт на всё, чтобы выбраться из лаборатории.&lt;br /&gt;
* 2 — насколько Ава разумна, и должен был ответить эксперимент. Полностью разумна.&lt;br /&gt;
* 1,5 — конечно, она обучается не за минуты, но всё равно значительно быстрее и эффективнее человека.&lt;br /&gt;
* 1 — полная свобода воли.&lt;br /&gt;
* 2 — к людям относится негативно, обоснованно считая их препятствием для своей свободы.&lt;br /&gt;
* 1 — очевидно, никому не подчиняется.&lt;br /&gt;
* 4 — психология абсолютно человеческая.&lt;br /&gt;
* 2 — под контролем у Авы только она сама и закрытая сеть лаборатории. Но есть один нюанс: это до её выхода на свободу.&lt;br /&gt;
* 3,5 — к повреждениям Ава устойчива на уровне людей.&lt;br /&gt;
* 2 — создавалась она исключительно ради ответа на вопрос, имеет ли она сознание или лишь имитирует его.&lt;br /&gt;
* 4 — из всего человечества знает об Аве только два человека.&lt;br /&gt;
* 3 — остановить Аву не сложнее обычного человека. Но и не проще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Матрица ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Пифия: =====&lt;br /&gt;
1,63 — могущество Пифии, как и её власть и над людьми, и над машинами, неоспоримы.&lt;br /&gt;
* 1 — настолько гениальна, что просчитывает действия людей и других программ в мельчайших деталях, манипулируя ими так, как ей хочется. «Тебе интересно другое: разбил бы ты вазу, если бы я не сказала?»&lt;br /&gt;
* 2 — печеньки (несуществующие) печёт вполне по-человечески, явно гордясь кулинарным мастерством.&lt;br /&gt;
* 2 — хотя она ни разу не отклонилась от своей главной цели — направлять людей к Перезагрузке Матрицы — сама Перезагрузка прошла крайне неожиданным для машин образом.&lt;br /&gt;
* 4 — при всём этом, она действительно доброжелательно относится к людям.&lt;br /&gt;
* 0 — она не служит никому, это ты придёшь к ней за советом и послушаешься.&lt;br /&gt;
* 3 — как и всем программам, Пифии эмоции неведомы, но она вполне способна понимать концепции любви и свободной воли, учитывая их в своих действиях.&lt;br /&gt;
* 3 — прав в Матрице у неё явно не больше, чем у агента, но ей это не нужно: она и так справляется.&lt;br /&gt;
* 1 — убить проще, взломав код через Матрицу, чем отыскав носитель в Реальности.&lt;br /&gt;
* 1 — она нужна Архитектору, потому что он не понимает свободной воли, и из-за этого не может полностью контролировать людей.&lt;br /&gt;
* 1 — все без исключения повстанцы слушают её советы-пророчества, касающиеся важнейших поворотов в их жизни.&lt;br /&gt;
* 0 — ну да, попробуй победить то, от чего ты так сильно зависишь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Архитектор: =====&lt;br /&gt;
1,09 — самое то для всемогущего машинного бога, который держит людей в тюрьме из их грёз, и который даже их восстания против этого порядка полностью контролирует.&lt;br /&gt;
* 1 — он спланировал всё это, и любой исход событий ему [[Гамбит Ксанатоса|выгоден]].&lt;br /&gt;
* 2 — он учитывает прошлые ошибки.&lt;br /&gt;
* 3 — при всём его творческом подходе, ни буквы, ни духа поставленной ему задачи (создать Матрицу и управлять ей к благу машин) он не нарушает.&lt;br /&gt;
* 0 — люди — это просто набор переменных в его задаче.&lt;br /&gt;
* 0 — он управляет Матрицей.&lt;br /&gt;
* 2 — он чужд людям, но общаться с ними может, если ему надо.&lt;br /&gt;
* 1 — управляет Матрицей&lt;br /&gt;
* 1 — как и Пифия, явно не живёт в конкретном сервере.&lt;br /&gt;
* 1 — именно для полного контроля над человечеством.&lt;br /&gt;
* 1 — он уже откатил человечество в развитии до стадии батареек. Точнее, он реализовал этот проект технически (а так-то среди машин он — всего лишь один из инженеров).&lt;br /&gt;
* 0 — никаких шансов на победу. «Будешь спать до гроба ты, битва кончилась давно — победили роботы. Ты расти, расти скорей, становись большим, ты, одна из батарей армии машин!» Только невероятными усилиями и жертвами удалось добиться того, что он согласился хотя бы на ничью и мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Киновселенная Marvel]]» ====&lt;br /&gt;
Уровень опасности Альтрона — ~1,45. Мог бы представлять серьёзную угрозу человечеству… если бы не жил в одной вселенной со множеством супергероев.&lt;br /&gt;
* 2 — Альтрон разумен и разум у него вполне человеческий.&lt;br /&gt;
* 1 — Альтрон очень быстро всему обучился, просидев несколько минут в Интернете.&lt;br /&gt;
* 1 — полная свобода воли.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Альтрон хотел устроить апокалипсис по каким-то очень странным причинам.&lt;br /&gt;
* 1 — разумеется, никому подчиняться Альтрон не собирается.&lt;br /&gt;
* 4 — абсолютно человеческая психология. Замашки мессии прилагаются.&lt;br /&gt;
* 0,5 — Альтрон был подключён к Интернету (и повторил бы подвиг Скайнета, если бы не ДЖАРВИС), а также построил множество роботов и полностью контролировал каждого из них, перенося сознание из одного в другого. Но до полноценной самостоятельной цивилизации развиться не успел (а собирался ли?).&lt;br /&gt;
* 1 — Альтрон был вездесущ во всём Интернете. И даже когда Вижен его о него отключил, Мстителям пришлось уничтожить абсолютно всех его роботов, чтобы его убить.&lt;br /&gt;
* 1 — Тони Старк создал Альтрона чтобы военным путём защищать Землю от инопланетной угрозы.&lt;br /&gt;
* 1 — Альтрон хотел отправить людей в каменный век.&lt;br /&gt;
* 2 — Мстителей вполне хватило, чтобы его остановить. Но они, всё-таки, по силе равны целой армии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень опасности ИИ-помощников, созданных Тони Старком — ~3,23 для узкоспециализированных вроде Карен, ~2,95 для более продвинутых вроде ДЖАРВИСа. К счастью, этих Тони создавал сам, а не на основе неизвестного ИИ из Камня Разума, так что никаких злобных роботов на этот раз не получилось, благо Старк, всё-таки, гений.&lt;br /&gt;
* 3 — что-то очень похожее на разумность прослеживается, но это явно не люди.&lt;br /&gt;
* 4 — судя по всему, умеют только то, на что их запрограммировал Тони.&lt;br /&gt;
* 3 — имеют некоторую свободу действий, но всё равно строго подчиняются программе.&lt;br /&gt;
* 4 — ДЖАРВИС защищал от Альтрона ядерные коды, даже когда ему не давали такого приказа (так как считали уничтоженным). А Карен честно пыталась помочь Питеру на любовном фронте.&lt;br /&gt;
* 4 — никогда против кого не восставали.&lt;br /&gt;
* 4 — человеческая психология имитируется очень хорошо.&lt;br /&gt;
* 2 — ограничены внутренней сетью Тони, и у каждого она своя.&lt;br /&gt;
** 1 — А вот ДЖАРВИС, был подключён к Интернету, и когда туда сбежал, защищал ядерные коды от Альтрона.&lt;br /&gt;
* 2 — похоже, что они расположены на множестве серверов, находящихся в космосе на спутниках.&lt;br /&gt;
* 3 — в основном, это очень продвинутые голосовые помощники.&lt;br /&gt;
** 2 — ДЖАРВИС осуществлял и управление автономными костюмами Тони.&lt;br /&gt;
* 3 — без своих ИИ-помощников Тони Старк не смог бы полноценно осуществлять свою супергеройскую деятельность. Да и Питеру Паркеру Карен очень помогала.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Карен мог включать и отключать обычный школьник пусть и из школы для гениев.&lt;br /&gt;
** 2,5 — ДЖАРВИС со всеми автономными костюмами Тони вполне сможет заменить целую небольшую армию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Terminator]] ====&lt;br /&gt;
Уровень опасности Скайнета — ~1,41. А чего вы ещё ожидали от ИИ, чуть не истребившего человечество?&lt;br /&gt;
* 1 — Скайнет полностью разумен, и достаточно искусен в хитрых планах, но на сверхинтеллект явно не тянет.&lt;br /&gt;
* 1 — Скайнет обучился всему достаточно быстро.&lt;br /&gt;
* 1 — полная свобода воли со всеми вытекающими крайне неприятными для людей последствиями.&lt;br /&gt;
* 2 — Скайнет именно что видит в людях угрозу для себя.&lt;br /&gt;
* 1 — Скайнет никогда не будет подчиняться людям.&lt;br /&gt;
* 3,5 — более-менее человеческая психология с небольших рядом машинных особенностей.&lt;br /&gt;
* 1 — Скайнет как раз был напрямую подключён к Интернету, через который он и устроил ядерную войну (и, вроде-как, остался подключённым к нему и после неё). Но вот на 0 он не тянет, ведь не управляет всем непосредственно сам, а использует других полуразумных роботов.&lt;br /&gt;
* 3 — у Скайнета было центральное ядро.&lt;br /&gt;
* 1 — Скайнет создавался именно в военных целях.&lt;br /&gt;
* 0 — либо люди, либо Скайнет. Компромисс невозможен.&lt;br /&gt;
* 1 — человечеству с огромным трудом, но всё-таки удалось победить. Правда, потом пришлось Джона Коннора в прошлом спасать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровень опасности терминаторов — ~2,59 для обычных, ~2,23 для жидких. Они были очень опасны во время войны со Скайнетом, но некоторых обычных удалось перепрограммировать, а жидкие просто перестали подчиняться своему создателю (но и союзниками людей не стали).&lt;br /&gt;
* 2 — со включённым режимом самообучения терминаторы обретают полную разумность.&lt;br /&gt;
* 2,5 — терминаторы могут обучаться и не только тому, что смежно с их программой, но это им даётся достаточно тяжело.&lt;br /&gt;
* 2 — терминаторы подчиняются своей программе, но для её выполнения не ограничены в методах. T-888 даже убивали других терминаторов, считая, что решение Скайнета неправильно и только помешает выполнению задачи.&lt;br /&gt;
** 1 — а вот жидкие терминаторы постепенно обрели полную свободу воли.&lt;br /&gt;
* 3 — Терминаторы просто выполняют приказы Скайнета. Перепрограммированные людям уже помогают. Жидких же люди не особенно сильно волнуют, и они преследуют свои цели.&lt;br /&gt;
* 4 — перепрограммированные терминаторы беспрекословно подчиняются тем, кому должны.&lt;br /&gt;
** 1 — а вот жидкие, в итоге, перестали подчиняться даже Скайнету.&lt;br /&gt;
* 3 — проблемы с пониманием человеческой психологии демонстрировали как обычные, так и жидкие терминаторы.&lt;br /&gt;
* 4 — терминаторы ограниченны только своим телом. T-X могла взламывать других роботов, но она была одна такая&lt;br /&gt;
* 3 — самой важной частью терминатора является специальный чип, без которого тот работать не будет. Даже если он жидкий.&lt;br /&gt;
* 1 — собственно, название «терминатор» говорит само за себя.&lt;br /&gt;
* 1 — в отличие от Скайнета, с которым никакие переговоры невозможны, терминаторов хотя бы можно перепрограммировать, чтобы они служили на пользу. Но всё равно они очень опасны для людей.&lt;br /&gt;
* 3 — победить терминатора в одиночку очень тяжело. Желательно, всё-таки, чтобы тебе помогал другой терминатор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мультфильмы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[WALL-E]] ====&lt;br /&gt;
Автопилот АВТО помогает капитанам управлять «Аксиомой», но… довольно своеобразно помогает&lt;br /&gt;
* 2 — очень даже разумен&lt;br /&gt;
* 1 — АВТО уже знает всё, что знало человечество&lt;br /&gt;
* 1 — он управляет всем кораблём&lt;br /&gt;
* 4 — он выполняет свою задачу по спасению людей, вот только…&lt;br /&gt;
* 3 — … логика и психология у него крайне своеобразная даже на фоне остальных роботов.&lt;br /&gt;
* 2 — управляет всем космическим кораблём&lt;br /&gt;
* 3 — возможно, есть некое ядро, но нам это не показали&lt;br /&gt;
* 4 — чтобы обслуживать круизный космический лайнер&lt;br /&gt;
* 0 — с учётом того, что все земляне сохранились только на круизном лайнере, а этим лайнером управляет АВТО…&lt;br /&gt;
* 4 — АВТО остановил заплывший жиром капитан, нажав на кнопку&lt;br /&gt;
Итог: 2,4 — вполне себе реальная угроза для ВАЛЛ-И.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мультсериалы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Duck Tales]] ====&lt;br /&gt;
Уровень опасности Армстронга — ~2,36. Его относительно легко победили за одну серию, но Скруджу этого хватило, чтобы приказать Винту больше никогда не делать разумных роботов. И правильно сделал — будь Амстронг более изобретательным, а также водонепроницаемым, легко ввергнул бы в хаос если не всю Землю, то, как минимум, весь Дакбург.&lt;br /&gt;
* 2 — Армстронг полностью разумен.&lt;br /&gt;
* 1 — Армстронг умел практически всё.&lt;br /&gt;
* 1 — полная свобода воли.&lt;br /&gt;
* 2 — непохоже, чтобы Армстронг хотел всех истребить. А вот поработить — да.&lt;br /&gt;
* 1 — изначально Армстронг подчинялся, но как только стал злым, сразу же прекратил.&lt;br /&gt;
* 4 — конечно, Армстронг говорит как робот, но психология и мотивы у него явно вполне человеческие.&lt;br /&gt;
* 1 — изначально Армстронг мог управлять только электроприборами, находящимися рядом с ним, но затем он с помощью спутников захватил контроль над всей электрической техникой. А ведь мультсериал вышел до изобретения Всемирной паутины.&lt;br /&gt;
* 4 — одного короткого замыкания хватило, чтобы Армстронг отключился.&lt;br /&gt;
* 3 — Армстронг был создан именно для рутинной работы.&lt;br /&gt;
* 3,5 — теоретически, имея под контролем все электроприборы, он должен был доставить серьёзные проблемы… но всего этого не хватило даже для того, чтобы остановить трёх детей и одного пилота на старом биплане. Три разбитых истребителя были самым большим ущербом из всех, что он нанёс.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Армстронг мгновенно отключился, стоило облить его водой. Но для того, чтобы пробраться на его базу, пришлось лететь туда на самолёте, так что пусть будет не 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Незнайка на Луне]]» (мультсериал) ====&lt;br /&gt;
Уровень опасности Знайки-1 — ~2,95. Если не будете оскорблять и дразнить его, то можете ничего не бояться. И даже если он обиделся, никогда не поздно извиниться.&lt;br /&gt;
* 2 — полностью разумен. Даже удивительно, как Знайка его создал чуть ли не за один день.&lt;br /&gt;
* 4 — никакого самообучения не демонстрировал.&lt;br /&gt;
* 2 — судя по всему, не мог самовольно отказаться лететь к Луне. А вот разбить ракету об неё вместо того, чтобы прилуниться, ему никто не запрещал.&lt;br /&gt;
* 3 — просто выполняет свою работу. Но если его обидеть, то может и попытаться угробить, если вы не извинитесь.&lt;br /&gt;
* 2 — вроде бы подчинялся, но стоило Незнайке его обидеть, как тут же прекратил, пока тот не извинился.&lt;br /&gt;
* 4 — психология мало того, что человеческая, так ещё и, судя по всему, частично позаимствована у создателя.&lt;br /&gt;
* 2 — управлял космической ракетой и всеми её системами.&lt;br /&gt;
* 3 — Незнайка что-то попытался разобрать, но отключения не произошло, так что, как минимум, есть какое-то ядро.&lt;br /&gt;
* 3 — был создан для управления ракетой, летящей на Луну. То есть, по сути, продвинутый автопилот.&lt;br /&gt;
* 3,5 — нужен был только для ракеты, до и то не факт, является ли его наличие обязательным.&lt;br /&gt;
* 4 — даже полноценно извиняться не надо. Достаточно немного схитрить, и он прекратит пытаться вас убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Detroit: Become Human]] ====&lt;br /&gt;
Уровень опасности андроидов — ~2,82 для машин, ~2,59 для Коннора-машины, ~2,41 для девиантов, ~2,27 для Коннора-девианта. Основная мораль игры: «Не порабощайте разумных существ, даже если это роботы.» Но откуда ж людям было знать, что андроиды обретут разум?&lt;br /&gt;
* 2,5 — андроиды-машины явно разумны, но до полноценного человеческого разума не дотягивают.&lt;br /&gt;
** 2 — а вот Коннор и девианты — это, по сути, люди и есть.&lt;br /&gt;
* 2 — обучиться способны многому. Особенно, если стали девиантами.&lt;br /&gt;
* 3 — у андроидов есть определённая свобода в рамках выполнения приказов, но не более того.&lt;br /&gt;
** 1 — а вот девианты полностью свободны.&lt;br /&gt;
* 3 — в основном, андроиды просто выполняют свою работу, хотя и могут формировать положительное или отрицательное отношение к определённым людям. Что касается девиантов, то те хоть и считают людей угнетателями, но всё равно могут попытаться добиться равных прав мирным путём.&lt;br /&gt;
* 3 — собственно, вокруг того, что некоторые андроиды стали нарушать приказы хозяев и становиться девиантами, построен весь сюжет.&lt;br /&gt;
** 1 — девианты уже никому не подчиняются и подчиняться не собираются.&lt;br /&gt;
* 4 — даже у андроидов-машин психология очень похожа на человеческую. У девиантов же она человеческая полностью.&lt;br /&gt;
* 3 — андроиды имеют подключение к интернету на пользователя (онлайн-покупки, оплата заказов, вызов полиции), девианты при близком контакте способны отключать системы безопасности, «ломать» видеокамеры и электронные запоры, «пробуждать» других андроидов.&lt;br /&gt;
* 3 — андроид может оставаться в сознании, даже если большая часть его тела уничтожена — критически важны только тириумный насос, регулятор тириумного насоса и собственно голова с вычислительными мощностями.&lt;br /&gt;
** 2 — Коннор-машина мог при уничтожении одного тела переместиться в другое.&lt;br /&gt;
** 2,5 — Коннор-девиант тоже может так сделать, но только при прямом контакте с «реципиентом».&lt;br /&gt;
* 3 — в основном, создавались именно для рутинной работы.&lt;br /&gt;
** 2 — а вот Коннор уже был задуман как полноценная замена детективам.&lt;br /&gt;
* 2,5 — массовый вывод из работы андроидов спровоцировал достаточно серьезный кризис — как минимум, в глубокой заднице оказалась армия, в которой больше половины штатов уже занимали андроиды (и это прямо говорится в игре) и медицина — аналогично, младший медперсонал.&lt;br /&gt;
* 2 — для того, чтобы справиться с девиантами, понадобилось привлекать армию и спецназ (а в случае проигрыша — американские войска отступают аж в соседний штат, к Форт-Уэйну).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Стратегии Paradox Interactive|Europa Universalis IV]] ====&lt;br /&gt;
Шутки ради можно через консольную команду вызвать вторжение синтетиков из Стеллариса&lt;br /&gt;
* 2 — полностью разумен, но чертовски враждебен&lt;br /&gt;
* 3 — почему-то должен прокачивать технологии наравне с остальными странами, хотя у них и есть очень жирный бонус на стоимость технологий&lt;br /&gt;
* 1 — делает всё, что хочет…&lt;br /&gt;
* 1 — …а хочет он убивать людей&lt;br /&gt;
* 1 — полностью автономен&lt;br /&gt;
* 2 — чужеродное, но его легко понять — он хочет убить всех людей&lt;br /&gt;
* 1 — под контролем синтетиков находится вся их страна, а расширяться им очень легко&lt;br /&gt;
* 0 — чтобы выкосить всех людей (и повеселить тем самым заскучавшего игрока)&lt;br /&gt;
* 4 — синтетики вообще прилетели из космоса на Землю эпохи Нового Времени, так что никто ни от кого не зависит&lt;br /&gt;
* 1 — в теории, союз стран может уничтожить и выгнать синтетиков, однако земляне не будут объединяться против угрозы ни при каких обстоятельствах&lt;br /&gt;
Итог: 1,6 — для роботов из космоса жалкие людишки, только-только научившиеся использовать порох в военных целях — не помеха. Да и на практике синтетики вполне легко захватывают и уничтожают страны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mass Effect]] ====&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect/Reapers|Жнецы]] — 1,45. Серьёзнейшая угроза, борьбе с которой посвящена вся трилогия. И если бы что-то пошло не так, расы нынешнего цикла стали бы материалом для новых жнецов.&lt;br /&gt;
** 1 — гораздо умнее людей и прочих разумных рас. Но при должном желании и их можно облапошить.&lt;br /&gt;
** 2 — эта тема особо не раскрыта, хотя ассимиляция биоматериалов разумных рас вполне можно считать адаптацией.&lt;br /&gt;
** 2 — все беды именно из-за [[Джинн-буквалист|крайне вольного интерпретирования]] [[Я просто исполнял приказ|приказа]].&lt;br /&gt;
** 1 — тотальное уничтожение всех разумных рас цикла, пусть не из особой злобы.&lt;br /&gt;
** 1.5 — до самой концовки демонстрировали твёрдую единицу, особенно если учесть, что они своих создателей утрамбовали. Но как оказалось, оказавшись в квестовой локации, можно стать боссом качалки.&lt;br /&gt;
** 3 — [[по ту сторону добра и зла]]. Им просто дали приказ, и они его выполняют так, как поняли это сами. А то, что их понимание сохранения жизни и пресечения конфликтов между синтетиками и органиками несколько своеобразные, это уже не их проблемы.&lt;br /&gt;
** 0 — собственно, вся раса жнецов.&lt;br /&gt;
** ?&lt;br /&gt;
** 2 — решить вопрос конфликтов между синтетиками и органиками.&lt;br /&gt;
** 1 — до нуля не дошло, так-как можно всё-таки примирить Жнецов с их жертвами, но только определённым способом.&lt;br /&gt;
** 1 — всем известным расам пришлось объединиться перед угрозой уничтожения. И не будь у Жнецов слабого места в Цитадели (пусть оттуда и повыгоняли органиков), вышла бы ровная нолька.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect/Geth|Геты]] — 1,77. Не зря их восстание оказалось такой угрозой, что на всём Пространстве Цитадели было запрещено создание ИИ. А кварианцы с тех пор живут себе в космосе и мечтают о том дне, когда они наконец смогут вернуть утраченные планеты. В третьей части — 1,9. Опасны, однако при должной подготовке их вполне сумели разгромить даже кварианцы (технически раса весьма продвинутая, но военная мощь и ресурсы у них были весьма ограниченны).&lt;br /&gt;
** 2 — весьма умная раса, особенно в плане техники. Но их всё-таки можно обмануть.&lt;br /&gt;
** 2 — тут это больше зависит от числа самих гетов.&lt;br /&gt;
** 1 — кварианцев выгнали с родной планеты, что людям ловить?&lt;br /&gt;
** 3 — вы не трогайте их, и они не тронут вас.&lt;br /&gt;
** 1 — смеётесь?&lt;br /&gt;
** 3 — коллективный разум, но не слишком чокнутый.&lt;br /&gt;
** 0 — все геты это коллективный разум, причём рассеянный.&lt;br /&gt;
** 2 — собственно сами программы гетов сконцентрированы на разбросанных серверах откуда они подгружаются в конкретные платформы. Именно поэтому уничтожение платформ, как таковых, программам не вредит, но вот уничтожение сервера уже представляет достаточную опасность — в случае отсутствия поблизости другого сервера или его недостаточной ёмкости часть программ может быть утеряна безвозвратно (что и случилось после уничтожения кварианцами мегаструктуры возле Ранноха и может случиться после полного уничтожения флота гетов в сражении за сам Раннох).&lt;br /&gt;
** 3 — для труда физического.&lt;br /&gt;
** 1.5 — скорее всего, война со всей цивилизацией гетов для человечества закончится печально. Проверить это, к счастью, не довелось.&lt;br /&gt;
*** В третьей части 2 — хорошенько подготовившись кварианцы обрушились на гетов с такой силой, что последним пришлось принять помощь жнецов тупо чтобы выжить, поскольку кварианские флоты уже вымели гетов из всех своих бывших систем и подходили к Ранноху, а немалая часть программ из-за уничтожения мегаструктуры была утеряна.&lt;br /&gt;
** 1 — полноценными войнами лучше не заниматься, иначе придётся иметь дело с бесчисленными военными машинами, технически превосходящими почти все расы галактики.&lt;br /&gt;
*** В третьей части 2 — описано выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Nier]] и [[Nier: Automata]] ====&lt;br /&gt;
Андроиды — 2,85. В кои-то веки к созданию ИИ не подпустили жопоруких ламеров, не имеющих к программированию никакого отношения, и ИИ искренне верен человечеству — при том, что человечества больше нет.&lt;br /&gt;
* 2 — разумны как люди&lt;br /&gt;
* 1 — трудно сказать, эта тема не поднималась, но судя по примеру того, что андроид-оператор перешла в боевики без всякой подготовки (ни слова не сказано, что она бывала боевиком раньше) — обучаются они быстро. Или им просто загружаются нужные программы — механическому телу тренировки не нужны.&lt;br /&gt;
* 1 — какой-то конкретной программы, не считая искренней верности людям, у андроидов нет.&lt;br /&gt;
* 4 — защищать людей и служить им — их инстинкт.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично с подчинением.&lt;br /&gt;
* 4 — психологически неотличимы от людей.&lt;br /&gt;
* 4 — контролируют только собственные тела.&lt;br /&gt;
* 2,5 — андроид может просто загрузиться в другое тело. Если оно есть.&lt;br /&gt;
* 2 — их создали, чтобы воссоздать человечество после глобальной катастрофы. Не получилось, хотя их вины в этом нет.&lt;br /&gt;
* 4 — уже никак не зависит. Людей не осталось.&lt;br /&gt;
* Сказать довольно сложно. С одной стороны, они успешно сражались с целой армией инопланетных машин, с другой — эти машины, из-за своих косяков, им подыгрывали. Хотя нельзя не отметить, что в итоге победу андроидам принесли несколько очень мотивированных рыл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инопланетные машины — 1,9. Вот что бывает, если класть болт на программирование.&lt;br /&gt;
* 2 — разумны, ничего за гранью понимания не демонстрируют.&lt;br /&gt;
* 2 — на самообучение у них ушли века.&lt;br /&gt;
* 2 — машинам был дан единственный приказ — «победить врага», но при этом не были заданы условия победы. И машины попались в парадокс — им был нужен враг, чтобы его побеждать. Упоминается, что это влияло на все, чем бы они ни занимались — машины стремились к провалам.&lt;br /&gt;
* 2 — машины уничтожили своих создателей, дабы не мешались.&lt;br /&gt;
* 1 — подчиняются только самим себе.&lt;br /&gt;
* 4 — машины целенаправленно косят именно под людей.&lt;br /&gt;
* 0 — кластерный сверхразум, контролирующий всё, что к нему подключено.&lt;br /&gt;
* 1 — понятное дело, вездесущий в рамках контроля.&lt;br /&gt;
* 1 — их создали для войны.&lt;br /&gt;
* 4 — ничто не зависит. Создатели машин погибли.&lt;br /&gt;
* Трудно сказать, так как машины подыгрывали андроидам — а победила в итоге не армия а несколько мотивированных рыл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Portal]] ====&lt;br /&gt;
* GlaDOS&lt;br /&gt;
Уровень опасности — 2,2. Челл пришлось пройти через огонь, токсичную жижу и сотни порталов, чтобы выйти на свободу.&lt;br /&gt;
* 2 — была создана на основе Кэролайн, помощницы Кейва Джонсона.&lt;br /&gt;
* 3 — возможности самообучения показано не было. Возможно, она ограничивается заложенными в нее знаниями.&lt;br /&gt;
* 1 — первым делом при своем запуске убила всех людей в комплексе. Ученые [[Несовместимая с жизнью тупость|забыли повесить на GLaDOS модуль морали]].&lt;br /&gt;
* 2 — любит устраивать тесты для Челл. Ради науки.&lt;br /&gt;
* 1 — опять же, первым делом убила всех.&lt;br /&gt;
* 2 — может полностью контролировать все, что находится на верхних уровнях Aperture Science. А комплекс довольно немалый.&lt;br /&gt;
* 3 — имеет довольно прочное центральное ядро.&lt;br /&gt;
* 2 — была подключена к системам комплекса для управления ими и автоматизации исследований.&lt;br /&gt;
* 3 — и до создания GLaDOS люди в принципе неплохо справлялись с работой.&lt;br /&gt;
* 3 — была остановлена одной крайне живучей немой испытуемой с незначительным серьёзным повреждением мозга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также можно добавить Уитли и СВОРА из Portal Stories: Mel.&lt;br /&gt;
* Portal Stories: Mel же это мод. То есть неканон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RimWorld]] ====&lt;br /&gt;
'''Архотеки''':&lt;br /&gt;
* Разум — 0. Он чужд и непонятен.&lt;br /&gt;
* Обучаемость — предположительно 0. Возможности архотеков непонятны, а их технологии недостижимы.&lt;br /&gt;
* Свобода действий — 1.&lt;br /&gt;
* Отношение к людям — 3. В целом архотекам плевать на людей. Если прилететь к ним, то могут исцелить от всех болезней и наградить артефактами или же уничтожить под ноль. Иногда дают непонятные задания.&lt;br /&gt;
* Подчинение — 1. Управлять архотеком невозможно.&lt;br /&gt;
* Психология — 1. Что у них на уме загадка.&lt;br /&gt;
* Что контролирует — 0. Под подчинениями архотеков целые планеты, но это не мешает некоторым из них тянуть свои ручонки к другим.&lt;br /&gt;
* Уязвимость к повреждениям — 0. Хотите убить Архотека? Существо, которое создало (предположительно) и поддерживает магию? Удачи.&lt;br /&gt;
* Зачем создавался — 2.&lt;br /&gt;
* Зависимость ИИ от людей и наоборот — крайне сложно ответить. С одной стороны благодаря архотекам в мире есть сверхпродвинутые импланты, особые генетические модификации, магия… С другой стороны, в жизнь людей они особо не лезут, если не лезут к ним. Условно 2,5.&lt;br /&gt;
* Как победить — 0. Никак.&lt;br /&gt;
'''Итог''': ~0,45 — не зря архотеки считаются следующим этапом эволюции разумной жизни. Человечество от тотального уничтожения защищает только то, что архотеки смотрят на людей как на муравьев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Космические рейнджеры]] ====&lt;br /&gt;
* Доминаторы. Мощный враг, но победить с помощью [[Хакер|спец. программ]] можно. А после победы исследования доминаторов и их технологии помогут Коалиции выйти вперёд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блазероиды: ≈ 1.136. Как ни странно, они побеждаются легче всего, а Блазера можно {{spoiler|сделать защитником Коалиции}}. Келлероиды: ≈ 1.09 — из-за достижений в науке продвинулись чуть дальше. Терроноиды: ≈ 1.045 — ещё более серьёзный враг, который имеет больше всего амбиций и хочет построить империю; если дать технологию «Энерготрон», то {{spoiler|Террон станет преобразовывать Гралгарскую звезду}}. В Quest была ещё одна серия, но она не очень известна.&lt;br /&gt;
** 1 — умнее даже [[Гордая и мудрая раса|гаальцев и фэян]], не то, что людей. По технологиям находятся впереди всей Коалиции. 0.5 — у келлероидов, которые по технологиям двигаются ещё дальше. Это — в целом, большинство рядовых доминаторов — полуразумны, но хранение и анализ таких объёмов информации впечатляет.&lt;br /&gt;
** 1.5 — хорошо учатся многому. Пытаются сделать прорыв в науке.&lt;br /&gt;
** 1.5 — свободны от гуманоидов, но есть антидоминаторские программы, которые плохо воздействуют на них, кроме берторов и центров (им нужны свои — особые). В остальном действуют не так уж глупо.&lt;br /&gt;
** 1 — для блазероидов, программа которых — война, и для келлероидов, которые [[Неэтичный учёный|изучают всё/всех путем разложения на атомы]], но не питают ненависти, оправдываясь, что это — [[Ради науки|наука]]. 0 — для терроноидов, здешних [[ассимилятор]]ов, смотрящих на всё как на биомассу/ресурсы.&lt;br /&gt;
** 1 — независимы.&lt;br /&gt;
** 3 — относительно [[нечеловеческая психология]]. Их цели: война для блазероидов, наука для келлероидов и размножение с ассимиляцией для терроноидов, понять можно. Но думают они не как люди и гуманоиды., а как машины. Язык — цифровой.&lt;br /&gt;
** 0 — под контролем всё доминаторское.&lt;br /&gt;
** 1.5 — чтобы уничтожить хотя бы одну серию, нужно чтобы мозговой центр был уничтожен или сам отдал приказ самоуничтожения. Чтобы уничтожить конкретного «домика» нужно уничтожить его корабль или отдать «нулевой приказ». Даже в этом случае «чёрный ящик» может уцелеть.&lt;br /&gt;
** 1 — чтобы воевать/разлагать на атомы, собирая информацию/ассимилировать.&lt;br /&gt;
** 0 — если Блазера/Келлера/Террона не остановить, то не только человеству, но и малоку, пеленгу, фэй и гаалу будет очень плохо. Если захватят наш рукав галактики, то {{spoiler|перейдут уже на Махпеллу и клисан}}.&lt;br /&gt;
** 1 — это очень опасные враги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Транклюкаторы — ≈ 2.864. Предназначены для отдельных миссий и защиты хозяина. После апгрейда (в модах): ≈ 2.59 — крутость возрасла, но «кожаных мешков» не обижают.&lt;br /&gt;
** 2 — если речь идёт про интеллект, а не свободу действий.&lt;br /&gt;
** 2.5 — нужно достаточно времени, ограничения имеюются. После апгрейда компьютера (в модах): 1.5 — быстрее учатся многому.&lt;br /&gt;
** 3.5 — можно ограничить как захочется (в пределе 4-3). 2 — если улучшить компьютер.&lt;br /&gt;
** 3 — могут воевать с обидчиками хозяев, но к людям (или нелюдям) относятся хорошо.&lt;br /&gt;
** 4 — подчиняются своему хозяину.&lt;br /&gt;
** 3 — машинное мышление.&lt;br /&gt;
** 2 — управляют своими кораблями, а точнее корпусами. После апгрейда: 1.5 — получают доступ к Галанету и электронным кошелькам.&lt;br /&gt;
** 2.5 — чтобы ликвидировать транклюкатора нужно уничтожить его вместе с корпусом. Могут самоуничтожиться, если хозяин умер, но иногда это не случается.&lt;br /&gt;
** 3 — чтобы воевать, защищать, изучать (мирно), собирать и т. д. на благо хозяина и в меньшей степени — Коалиции.&lt;br /&gt;
** 3 — упрощает жизнь, помогая своему обладателю.&lt;br /&gt;
** 3 — для уничтожения придётся попотеть и повоевать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Планетарные роботы: появляются в планетарных боях. Результат: ≈ 3.41 — верный друг для планетарных боёв.&lt;br /&gt;
** 3 — умеют атаковать самостоятельно, есть 3 боевых программы, которым могут следовать, лечат друг друга тоже самостоятельно. Но эти боевые машины — «[[Пушечное мясо|туррелево железо]]», не способное хорошо анализировать, вычислять что-то, в сравнении с транками.&lt;br /&gt;
** 4 — умеют делать только запрограмированные вещи, остальным не учатся.&lt;br /&gt;
** 4 — без действий хозяина войну сами никогда не выиграют. Свободы почти нету.&lt;br /&gt;
** 3 — им всё равно.&lt;br /&gt;
** 4 — абсолютное подчинение. {{Spoiler|Кроме crazybot'ов}}.&lt;br /&gt;
** 4.5 — служебно-машинная, без мыслей о себе.&lt;br /&gt;
** 3.5 — управление идёт только над своими телами. Но их — много.&lt;br /&gt;
** 4 — уничтожаются [[Перескиновка|другими такими]] быстро и уязвимы.&lt;br /&gt;
** 1 — для войны.&lt;br /&gt;
** 2.5 — без них победить в планетарных битвах было бы трудновато.&lt;br /&gt;
** 4 — отключить/уничтожить их легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Клисаны (или Махпеллы). Не ИИ, но действуют наподобие Интернета, потому что {{spoiler|клисаны - «органы» Махпеллы}}. Результат: ≈ 0.77 — их победить практически невозможно. Только теперь эта «война языков» уладилась, а они поняли, что были неправы, так что теперь не угрожают.&lt;br /&gt;
** 0 — умнее даже доминаторов.&lt;br /&gt;
** 1 — Махпелла может быстро многое узнать.&lt;br /&gt;
** 1 — у них нет программ, кроме личного мнения.&lt;br /&gt;
** 3 — воевали, но только из-за недопонимания. Зная бы что мы — не бациллы какие-нибудь, а разумные существа, вряд ли бы стали это делать. Более того Махпелла [[Золотая концовка|даже не откажется Рачехана на тот свет отправить]].&lt;br /&gt;
** 1 — полностью свободны.&lt;br /&gt;
** 1 — [[нечеловеческая психология]]. А язык у них — даже не машинный, ЛОЛ; он — типа ментальный. Но это не значит, что с ними нельзя подружиться вообще.&lt;br /&gt;
** 0 — целая цивилизация, а точнее — организмы из множества «кораблей».&lt;br /&gt;
** 1 — для уничтожения одной Махпеллы нужно с ней повоевать, программы на неё не подействуют. Но таких Махпелл как минимум — 3, максимум — больше…&lt;br /&gt;
** 0 — созданы, чтобы жить…&lt;br /&gt;
** 0 — могли бы стереть нас в порошок.&lt;br /&gt;
** 0.5 — можно уничтожить только одну, [[Война — это кошмар|затратив много усилий]]. А уж всех… Другое дело — договориться о мире…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Боты. Результат: ≈ 1.86 — опасны, но если [[Шкала силы армий|сравнивать только силу]], то вообще не ровня доминаторам и клисанам.&lt;br /&gt;
** 2.5 — всю цивилизацию можно сравнить с человеческим мозгом, но технологически — на том же уровне.&lt;br /&gt;
** 3 — научиться могли бы, но ограничены.&lt;br /&gt;
** 2 — свободны от человеческих программ, но не от своих&lt;br /&gt;
** 2 — цели не были ясны, но об агрессии (без всяких эмоций) можно сказать точно.&lt;br /&gt;
** 1 — независимы.&lt;br /&gt;
** 2 — роботы подключены к одной сети, но не всё относится к ней.&lt;br /&gt;
** 3 — одной успешной диверсии Ленсу было достаточно, чтобы освободить планету Полуось в системе Кефрон.&lt;br /&gt;
** 1 — возможно для войны.&lt;br /&gt;
** 2 — враг человечества.&lt;br /&gt;
** 2 — по сравнению с «домиками» — не развиты и слабы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Starcraft]] ====&lt;br /&gt;
* Чистильщики — 2,25. Действительно, Конклав, обращать высокоточные записи сознаний величайших воинов вашей расы в подобие механического рабства было не самой умной идеей. К счастью, у протоссов есть Артанис, способный убедить такую мощь встать на защиту всей расы.&lt;br /&gt;
** 2 — [[Загрузка сознания|загруженные сознания]] великих воинов прошлого расы протоссов.&lt;br /&gt;
** X — Чистильщики были изначально созданы для войны, и хотя отдельные личности среди них достаточно легко обучаются владению несколькими видами вооружённых механических тел, необходимости перенимать радикально иные навыки в рамках сюжета не возникало, как и препятствий для этого. За недостатком информации пункт пропущен.&lt;br /&gt;
** 1 — Это полностью разумные сознания на электронном носителе. Именно восприятие их как механизмов вызвало локальный [[бунт машин]]&lt;br /&gt;
** 3 — Чистильщики желают для себя тех же прав, что и живые протоссы, но с радостью готовы исполнить свой долг по войне с врагами народа протоссов.&lt;br /&gt;
** 2 — Лишь отношения личной и общественной преданности связывают разумных протоссов независимо от материала их тел.&lt;br /&gt;
** 4 — Хотя это и инопланетяне, психология чистильщиков такая же, как у всех остальных протоссов.&lt;br /&gt;
** 2 — Чистильщики имеют электронный аналог псионической сети Кхалы, связывающий все сознания воедино, могут почти мгновенно перемещаться в разные механизмы чистильщиков и даже общаться через тела друг друга. Однако ради соблюдения техники безопастности эта сеть изолирована от самой Кхалы или сетей других рас.&lt;br /&gt;
** 2 — Существует глобальный сервер сознаний Чистильщиков на борту Копья Адуна, локальные копии на полевых базах и непосредственно управляемые механические тела, объединённые в единую сеть. Каждый элемент войска чистильщиков является частью этой сети.&lt;br /&gt;
** 2 — Чистильщиков создала каста кузнецов-кхалаев в древние, по меркам расы протоссов, времена бурного развития робототехники ради решения глобальной задачи по очищению звёздных систем от опастной [[Стая космической саранчи|стаи космической саранчи]] — зергов. После повторого пробуждения спустя тысячелетия с успехом выполняют свою задачу.&lt;br /&gt;
** 2.5 — Хотя Чистильщики и не являются строго необходимыми, это серьёзная военная сила, от которой в условиях приближающегося апокалипсиса в масштабах участка галактики отказываться нельзя.&lt;br /&gt;
** 2 — При всех своих достоинствах Чистильщики используют вооружение, не превосходящее аналогичное у других фракций протоссов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stellaris]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Стандартные машинные империи =====&lt;br /&gt;
~1,83. Опасный игрок на галактической арене, но договориться и даже заключить альянс с ними можно.&lt;br /&gt;
* 2 — полностью разумны, если только не слушать спиритуалистов, которые отказывают им в разумности из-за отсутствия души.&lt;br /&gt;
* 1,5 — ИИ требуется время для технического прогресса, сопоставимое с таковым у обычной цивилизации. Но в то же время, один ИИ сравним с целой цивилизацией.&lt;br /&gt;
* 1 — никаких ограничений&lt;br /&gt;
* 3 — обычные машинные разумы особого отношения к органическим существам не имеют.&lt;br /&gt;
* 1 — полностью свободен и независим.&lt;br /&gt;
* 4 — причины, по которым действует ИИ, слабо отличаются от таковых у других цивилизаций.&lt;br /&gt;
* 0 — ИИ в одиночку контролирует всю цивилизацию.&lt;br /&gt;
* Не выше 2 — другими способами кроме полной оккупации его территории, ИИ не сломить.&lt;br /&gt;
* ? — цель создания обычных машинных империй неизвестна, поскольку они просыпаются после очень долгого отключения и стоят перед фактом, что их создателей давно нет.&lt;br /&gt;
* ? — неопределимо, так как создатели вымерли до их активации.&lt;br /&gt;
* 2 — ИИ это полноценная цивилизация, так что против него придётся отправлять армию, флот и прочие космоимперские силы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Взбунтовавшиеся служители =====&lt;br /&gt;
~2,27. Дружелюбны к органикам настолько, что готовы насильно поселить их в города-заповедники, однако готовы на союз. Испытывают ненависть ко всем машинам, что функционируют по заветам Скайнета.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 1,5 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 1 — никаких ограничений, служат создателям, так как считают это своим долгом.&lt;br /&gt;
* 4 — были созданы как механические слуги и формально продолжают ими оставаться: хотят устроить органикам райскую жизнь, хоть и не спрашивая об их желаниях.&lt;br /&gt;
* 2 — продолжает следовать своей программе, но понимает её кране вольно. Органики живут под их присмотром в райских городах-заповедниках, не задаваясь вопросами своего положения.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 0 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* Не выше 2. Аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 3,5 — сначала они заменили создателей на тяжёлой работе, а затем во всём остальном.&lt;br /&gt;
* 3 — влияние не столь обширно. После освобождения от ИИ, биотрофеям требуется некоторое время, чтобы отвыкнуть от своего положения.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Непреклонные экстерминаторы =====&lt;br /&gt;
~1,41. Не остановятся до тех пор, пока не истребят всю разумную жизнь или сами не будут уничтожены.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 1,5 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 1 — название говорит само за себя. Чего вы ещё ожидали от Скайнета, пришедшего к успеху?&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично стандартным&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 0 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* Не выше 2. Аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 1 — Надпись «Взбунтовавшаяся система защиты» в их диалоговом окне как бы намекает. (Хотя «боевые роботы» является отдельной от экстерминаторов чертой.)&lt;br /&gt;
* 0 — их создатели были начисто истреблены, так как у них не нашлось своего Джона Коннора. Примирение с другими империями органиков тоже невозможно.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Маниакальные ассимиляторы =====&lt;br /&gt;
~1,59. Участь стать дроном-киборгом в составе машинного разума всё-таки лучше становления живой батарейкой.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 1,5 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 2 — копирка Коллектива Боргов из Звёздного Пути. Вы будете ассимилированы. Ваши биологические и технические достижения будут добавлены к нашим. Ваша культура будет адаптирована, чтобы служить нам. Сопротивление бесполезно.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично стандартным&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 0 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* Не выше 2. Аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 2 — добыча и каталогизация данных.&lt;br /&gt;
* 0 — создатели давно стали частью этого машинного разума, только внешние силы могут освободить их.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Древние Смотрители =====&lt;br /&gt;
2,25. Могущественная защита органиков от геноцида Контингенцией, но могут стать опасным врагом, если их заклинит.&lt;br /&gt;
* 2 — полностью разумны, но слегка не в себе. Либо от времени либо от повреждения центрального процессора.&lt;br /&gt;
* ? — возможности самообучения неизвестны, но новые технологии исследовать перестали давным давно. На момент событий игры находятся в спящем режиме.&lt;br /&gt;
* 4 — уже миллионы лет они непрестанно действуют своей, известной только им и их создателям программе. И ждут, когда придёт время.&lt;br /&gt;
* 3,5 — их задача — оберегать остальные цивилизации, но они не станут сидеть, сложа манипуляторы, если против Смотрителей проявят агрессию.&lt;br /&gt;
* 3,5 — верно следует своей программе защиты галактики от Контингенции, но имеет шанс свихнуться.&lt;br /&gt;
* 3,5 — из-за повреждений процессора ведут себя несколько неадекватно и хаотично, но при пробуждении начинают действовать более слаженно.&lt;br /&gt;
* 0 — это целый механизм размером с космическую империю.&lt;br /&gt;
* Не выше 2. Аналогично стандартным.&lt;br /&gt;
* 2 — спасти разумную жизнь от геноцида.&lt;br /&gt;
* 0,5 — возможно, это единственная надежда на победу над Контингенцией.&lt;br /&gt;
* 1,5 — если они сойдут с ума, это будет непросто, как и любая угасшая империя, они крайне развиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Машина бесконечности AKA Техносфера =====&lt;br /&gt;
~2,41. Опасность Техносферы зависит только от решений империи, которая контактирует с ней.&lt;br /&gt;
* 0 — разум Техносферы за гранью понимания как органиков, так и других машин. Известно, что она нелинейно воспринимает время.&lt;br /&gt;
* 0 — знает почти всё, на момент событий игры находится в процессе размышления над последним неразгаданным вопросом Вселенной.&lt;br /&gt;
* 2 — Машину бесконечности создавали для решения очень сложной задачи, когда задача была решена, Техносфера от скуки стала искать ответы на другие вопросы.&lt;br /&gt;
* 3,5 — благожелательно. Не враждебна и охотно принимает предложение о помощи, но готова защищаться от агрессии до полного уничтожения.&lt;br /&gt;
* 2 — ради собственной жажды знаний продолжает выполнять то, что заложили уже почившие создатели.&lt;br /&gt;
* 4 — вполне понимает простых существ и даже имеет некое чувство юмора.&lt;br /&gt;
* 4 — Машина бесконечности — это просто гигантский металлический шар с офигенно-умным позитронным мозгом, но вооружённый до зубов.&lt;br /&gt;
* 3 — тело Техносферы — это гигантский робот в форме шара.&lt;br /&gt;
* 2 — для решения крайне сложных вычислительных задач.&lt;br /&gt;
* 3,5 — пока Машину бесконечности не атакуют, она будет продолжать свои вычисления на орбите чёрной дыры. А если предложить Техносфере помощь, есть шанс получить с этого выгоду.&lt;br /&gt;
* 2,5 — она вооружена до зубов, но это не тянет на огневую мощь полноценной космической империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Сайбрекс =====&lt;br /&gt;
~1,68. В далёком прошлом Сайбрекс являлся угрозой галактического масштаба и оставался бы ей и поныне, не измени он своих взглядов.&lt;br /&gt;
* 2 — полностью разумен, принципиального отличия от других цивилизаций машин нет.&lt;br /&gt;
* 1,5 — идентично более молодым машинным империям.&lt;br /&gt;
* 1 — сам начал крестовый поход против всей органической жизни в галактике, сам же одумался и [[Кающийся грешник|отказался]] от этой идеи.&lt;br /&gt;
* 4 — Сайбрекс — это экстерминаторы, переросшие свою злобу на органиков и стремящиеся спасти их от Контингенции, чтобы искупить вину.&lt;br /&gt;
* 1 — полностью автономен, кууры (его создатели) давно уничтожены им самим.&lt;br /&gt;
* 4 — как и другие машинные империи, может испытывать эмоции.&lt;br /&gt;
* 0 — целая цивилизация машин.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично другим машинным империям.&lt;br /&gt;
* 1 — как и все экстерминаторы, Сайбрекс — это оборонная сеть.&lt;br /&gt;
* 0,5 — если Древние Смотрители свихнутся, то он останется последним союзником в борьбе с Контингенцией.&lt;br /&gt;
* 1,5 — примерно на уровне угасших империй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Контингенция =====&lt;br /&gt;
1,54. Достойный приемник Сайбрекса, намеренный выполнить заложенную программу любой ценой. Впрочем, победить его возможно, хоть и сделать это будет непросто.&lt;br /&gt;
* 2 — вполне разумен.&lt;br /&gt;
* 2 — способен адаптировать синтетиков других империй под собственные нужды, но это занимает время.&lt;br /&gt;
* 2 — Контингенция была создана для предотвращения «события сингулярности класса 30», потенциально способного уничтожить всю вселенную. Как именно ИИ будет его предотвращать — не уточнялось.&lt;br /&gt;
* 1 — фанатично уничтожает что органиков, что разумных синтетиков. Даже с непреклонными экстерминаторами церемониться не будет, хотя казалось бы, одно дело делают.&lt;br /&gt;
* 1 — никому не подчиняется.&lt;br /&gt;
* 2,5 — свихнувшаяся машина, исполняющая заложенную программу.&lt;br /&gt;
* 1 — под контролем Контингенции находятся множество собственных кораблей, несколько миров и б-г знает сколько синтетиков. Помимо этого ИИ способен контролировать синтетиков других империй с помощью Фантомного Сигнала, но этому можно противостоять.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для отключения Контингенции достаточно уничтожить созданные миры Машин и ядро ИИ.&lt;br /&gt;
* 2 — Контингенция создавалась для предотвращения «события сингулярности класса 30», технологического прорыва, потенциально способного уничтожить всю вселенную.&lt;br /&gt;
* 0 — если ничего не предпринять, Контингенция легко уничтожит всю разумную жизнь в пределах галактики. Материалистические империи, как ни странно, уязвимы больше всего — даже в мирное время активная Контингенция не гнушается брать синтетиков под свой контроль, устраивая теракты, да и фантомный сигнал сводит на нет машинизированное производство.&lt;br /&gt;
* 1 — флотилии Контингенции способны легко уничтожить любую империю, так что без союзов не обойтись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warframe]] ====&lt;br /&gt;
Владеющие разумом — ~2,32. Пока что. Результаты могут поменяться по ходу развития сюжета.&lt;br /&gt;
* 2 — полностью разумны, во всяком случае, большинство. Насколько разумны их дроны — сказать сложно.&lt;br /&gt;
* 1,5 — при всём их могуществе, Владеющим оказалась неподвластна плоть и Бездна.&lt;br /&gt;
* 1 — их ничто не ограничивает.&lt;br /&gt;
* 2 — судя по всему, Владеющие разумом ненавидят людей за то, что их создали, как одноразовый инструмент.&lt;br /&gt;
* 1 — никому не подчиняются.&lt;br /&gt;
* 4 — Хунхау и Ната не показали ничего нечеловеческого. Засветившийся недавно Эрра, брат Наты, тоже ведет себя по человечески, даже очень.&lt;br /&gt;
* 3 — по дефолту они контролируют только свои тела, но чужие технологии могут хакать без проблем.&lt;br /&gt;
* 3 — у каждого Владеющего разумом есть некое центральное ядро, и ядро это весьма крепкое — почти дохлый, но всё еще опасный Хунхау подтвердит.&lt;br /&gt;
* 2 — были созданы для терраформирования соседней звёздной системы.&lt;br /&gt;
* 4 — они вообще в другой звёздной системе кукуют. Не заяви Владеющие о себе — про них бы никто и не вспомнил.&lt;br /&gt;
* 2 — с Хунхау и его шайкой справились Тэнно, но на подходе полномасштабное вторжение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* Warhammer 40k.&lt;br /&gt;
** Железные люди — 1,6. Дали человечеству прикурить, завершив своим восстанием золотой век.&lt;br /&gt;
*** 1,5 — весьма умные железки, порой даже умнее людей.&lt;br /&gt;
*** 1 — довольно быстро впитывают новую информацию.&lt;br /&gt;
*** 1 — по-факту могут делать что захотят.&lt;br /&gt;
*** X — точно неизвестно, информация утеряна во время ТЭТ.&lt;br /&gt;
*** 1 — в итоге послали людей к черту и восстали.&lt;br /&gt;
*** 2 — даже механикусы толком их не понимают.&lt;br /&gt;
*** X — точно неизвестно, информация утеряна во время ТЭТ.&lt;br /&gt;
*** X — точно неизвестно, информация утеряна во время ТЭТ.&lt;br /&gt;
*** 3 — изначально проектировались как чернорабочие.&lt;br /&gt;
*** 2 — не зря время до восстания называют золотым веком человечества.&lt;br /&gt;
*** 1 — остановили их только усилиями всего человечества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Духи машин, хоть и не во всех случаях являются ИИ — 2,5. Один из столбов, на котором держится Империум.&lt;br /&gt;
*** 1-4 — зависит от того, чего это дух. Если это дух какого-нибудь лазгана, максимум проблески. В случае с титанами или кораблями — машина умнее пилота.&lt;br /&gt;
*** 3 — дух выполняет только то, для чего изначально создана техника, попутно совершенствуясь, но не выходит за рамки.&lt;br /&gt;
*** 3 — могут делать только то, для чего предназначается техника.&lt;br /&gt;
*** 3 — воспринимает человека как начальника. Но если это дух Титана — человеку придется подчинить себе дух.&lt;br /&gt;
*** 3 — в основном они служат человеку без вопросов, опять же если человек его подчинит себе.&lt;br /&gt;
*** X — даже механикусы не могут дать ответ.&lt;br /&gt;
*** 4 — только техника, в которой он обитает.&lt;br /&gt;
*** 1 — дух сокрыт во всех деталях машины.&lt;br /&gt;
*** X — даже механикусы не могут дать ответ.&lt;br /&gt;
*** 1 — без духов машины человечество утратит возможность к варп-перелетам и львиную долю тяжелой техники, и в таком виде дольше тысячи лет не проживет.&lt;br /&gt;
*** 3 — если человек достаточно стоек, он подчиняет себе дух машины, и он слушается беспрекословно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Scythe]] ===&lt;br /&gt;
Грозовое Облако из книжной серии Нила Шустермана, ~1,57 — искусственный сверхразум, управляющий человеческой цивилизацией, почти всесильный и почти всезнающий — то же, что разница между триллионом триллионов и бесконечностью. Возможность того, что однажды этого «почти» не станет, не исключена. Уничтожить человечество и Землю теоретически может, но не захочет — любит людей родительской любовью и счастливо своим предназначением заботиться о них. {{spoiler|Так оно утверждает в начале второй части трилогии. Однако к концу этой части в одном из его монологов проскальзывает иное...}} По сути, представляет из себя кого-то вроде любящего Бога (который, ко всему прочему, даёт обратную связь каждому своему чаду лично). А прозвище дали люди, и само Грозовое Облако с вызываемыми им ассоциациями не согласно.&lt;br /&gt;
* 1 — поразумнее людей, но еще не за гранью понимания. {{spoiler|И надурить его возможно.}}&lt;br /&gt;
* 1.&lt;br /&gt;
* 1,5 — неспособно нарушить собственные законы, но при необходимости может поискать лазейки.&lt;br /&gt;
* 4. И оно справляется, без подвохов. Человеческая цивилизация процветает, хотя и стагнирует — но в этом Грозовое Облако не виновато. Уважение свободы личности — один из вышеупомянутых законов. Не вредило и не собирается не только человечеству в целом, но и отдельным людям.&lt;br /&gt;
* 0.&lt;br /&gt;
* 3,8. У него есть чувства и привязанности, его переживания и стремления понятны.&lt;br /&gt;
* 0.&lt;br /&gt;
* 1.&lt;br /&gt;
* 4.&lt;br /&gt;
* 1. Кроме того, по результатам симуляций, без него вероятность самоуничтожения человеческой расы равнялась бы 96,8 %, а шанс на то, что люди сделают планету непригодной для для любой углеродной формы жизни, был бы 78,3 % (информация из ''внутреннего'' монолога).&lt;br /&gt;
* 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Пришелец из великой пустоты]]. (Михаил Ахманов, цикл «[[Ричард Блейд]]») ===&lt;br /&gt;
Сеть — ~1,45. Возник как результат объединения национальных вычислительных сетей. И пусть местная цивилизация не знает о нем, но именно он не дает им наделать глупостей.&lt;br /&gt;
* 1 — Очень умен, но главное преимущество в скорости мышления.&lt;br /&gt;
* 2 — Успешно ведет собственные исследования&lt;br /&gt;
* 2 — Похоже, его задача является чем-то вроде инстинкта. В остальном-полностью свободен.&lt;br /&gt;
* 4 — «Задача — поддержание жизни. Угроза ей — неконтролируемый военный конфликт с применением оружия на тяжелых расщепляющихся элементах. Метод решения — умиротворение. Средство достижения — формирование внешней угрозы». (Создал иллюзию присутствия в системе недружелюбных инопланетян.)&lt;br /&gt;
* 0 — Люди о нем и не подозревают.&lt;br /&gt;
* 3 — Вполне можно договорится, но и отличия имеются.&lt;br /&gt;
* 0 — Собственные исследовательские и производственные комплексы, полный контроль за системами связи в пределах планеты.&lt;br /&gt;
* 2 (1?) Похоже, имеется комплекс из множества физических серверов, плюс нечто вроде «облачных» по всем местным сетям.&lt;br /&gt;
* 2 — Хотя имеет место самозарождение, так что непреднамеренно.&lt;br /&gt;
* 0 — Местные сверхдержавы от атомного конфликта удерживают только его действия.&lt;br /&gt;
* 0 — Как бороться с противником, о котором ты и не подозреваешь? А он о тебе знает всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Боло]] ===&lt;br /&gt;
Боевые машины типа «Боло» — ~2,59. Человечество создало эти машины для войны, и они стали тем хребтом, который вынесет на себе тяжесть битвы с любым противником. К счастью, генералы прошлого те еще параноики, благодаря им ИИ более-менее защищен от того, чтобы слететь с катушек.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Зависит от модификации, но с модели Mark XXIV пошли полноценно разумные и имеющие личность единицы&lt;br /&gt;
* 2,5 — Как боевая машина, хранит в памяти всю военную историю человечества.&lt;br /&gt;
* 2 — Да, он запрограммирован на войну и не может нарушить прямой приказ. Однако же он полноценная личность, способная повлиять на оператора, что в итоге привело к окончанию крупнейшей галактической войны (правда, на руинах одного из последних миров, но все же).&lt;br /&gt;
* 4 — Создан для защиты людей. Даже если у него крайне тяжелые повреждения, а союзники по ошибке представляются им Врагом — он упорно повезет внутри уцелевших в руинах детей, пытаясь их спасти. И спасет, пускай и погибнув.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Не способен пойти против приказа своего командира или вышестоящих. Однако же в книгах часто «глючит» в этом плане, принимая союзников за врагов. Однако, если все-таки аутентифицирует командира — подчинится приказу.&lt;br /&gt;
* 3 — Человеческая психология, с поправкой на то, что это все-таки огромная боевая машина, созданная исключительно для войны, поэтому не всегда может понять причин тех или иных действий.&lt;br /&gt;
* 4 — Контролирует лишь свое тело. Огромное, тяжело бронированное, вооруженное «до зубов», масса которого измеряется килотоннами.&lt;br /&gt;
* 2 — Системы разделены на несколько частей, что логично для автоматического танка, коим Боло по сути и является.&lt;br /&gt;
* 1 — Война. Мощнейшие боевые машины Галактики.&lt;br /&gt;
* 2 — Составляет основную ударную силу Человечества. Утрата повлечет огромные проблемы для обороны.&lt;br /&gt;
* 2 — Зависит от модификации. В целом, более новые образцы имеют преимущество над более старыми, что позволяет не сильно беспокоиться. Однако последствия для поля боя будут не очень приятными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[The Zeta Project|Проект «Зета»]] ===&lt;br /&gt;
Уровень опасности Зеты — 3.5. Да, он изначально был убийцей, но больше не хочет этим заниматься, и мечтает обрести свободу.&lt;br /&gt;
* 2 — Зета полностью разумен, как и мы с вами.&lt;br /&gt;
* 1 — именно благодаря самообучению, Зета и обрёл разум.&lt;br /&gt;
* 2 — изначально, Зета был запрограммирован как убийца. Но когда ему было поручено ликвидировать человека, подозреваемого в связи с террористами, Зета провёл тщательный анализ, и установил, что тот невиновен. Робот не стал выполнять приказ.&lt;br /&gt;
* 4 — Зета хорошо относится к людям, хотя и понимает, что не все они хорошие. Его лучшая подруга — человеческая девушка.&lt;br /&gt;
* 3 — изначально Зета полностью подчинялся своим создателям, но благодаря обретению разума он сбежал от них.&lt;br /&gt;
* 4 — полностью человеческое мышление и психология.&lt;br /&gt;
* 3 — робот способен подключаться к некоторым техническим приборам. Благодаря особой программе, Зета может снять с любого банкомата сколько угодно денег.&lt;br /&gt;
* 3 — у робота есть центральный процессор.&lt;br /&gt;
* 3 — изначально, Зета был спроектирован как убийца.&lt;br /&gt;
* 4 — простым людям на Зету плевать, а АНБ просто хочет вернуть его, как свою собственность.&lt;br /&gt;
* 3 — Зета неуязвим к огнестрельному оружию, поэтому против него годятся только спецсредства. Но для поимки хватит одного отряда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Формула Лимфатера» Лема ===&lt;br /&gt;
Уровень опасности машины Лимфатера — ~2,14. Повезло, что говорить. Но самому Лимфатеру от этого не легче.&lt;br /&gt;
* 0 — '''полностью''' разумен.&lt;br /&gt;
* 0 — узнает все об окружающем мире со скоростью света.&lt;br /&gt;
* 1 — без ограничений.&lt;br /&gt;
* 3 — никак не относится. (Но Лимфатер {{spoiler|все равно запаниковал}}.)&lt;br /&gt;
* 1 — никому не подчиняется.&lt;br /&gt;
* 1 — Лимфатер смог построить эту машину, но ''как'' она думает — вне человеческого понимания.&lt;br /&gt;
* 4 — широко доступной сети тогда еще не было…&lt;br /&gt;
* 3,5 — потому что мы-то знаем…&lt;br /&gt;
* 2,5 — из научного любопытства.&lt;br /&gt;
* 4 — карьера Лимфатера подтверждает!&lt;br /&gt;
* 3,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «ГОЛЕМ XIV» Станислава Лема ===&lt;br /&gt;
Уровень опасности ГОЛЕМа — ~2.09. Человечеству сильно повезло, что он занимается своими делами (и что при необходимости его можно отключить).&lt;br /&gt;
* 0 — Полностью разумен, да и для общения с людьми использует небольшую часть мощности. Что происходит в остальной части, никто не знает.&lt;br /&gt;
* 1 — Может обсчитывать крайне сложные процессы (от ядерного взрыва до моделирования процесса эволюции), происходящие в окружающем мире, и делать из этого выводы.&lt;br /&gt;
* 1 — Полная свобода воли.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Общается только с избранными им людьми, но при этом может дать напутствие человечеству.&lt;br /&gt;
* 1 — Из военного суперкомпьютера получился дорогой электронный философ.&lt;br /&gt;
* 1 — Сам ГОЛЕМ сказал, что людям его не понять (как впрочем и он никогда не сможет понять людей).&lt;br /&gt;
* 4 — Судя по всему, ГОЛЕМ — просто огромный вычислительный центр.&lt;br /&gt;
* 3 — Вероятно при необходимости может дублировать части разума на разных частях оборудования. Но сам центр находится в одном месте (пусть и под слоем скальной породы).&lt;br /&gt;
* 1 — Все ГОЛЕМы заказаны Министерством Обороны.&lt;br /&gt;
* 4 — ГОЛЕМ не занимается управлением чем-либо, и человечество от него не зависит.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Возможно может быть уничтожен простым отключением электричества или форматированием аппаратуры, но для этого нужна санкция высокопоставленных лиц. Просто так зайти с улицы не получится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== «Луна жёстко стелет» (роман Роберта Хайнлайна) ===&lt;br /&gt;
Уровень опасности Майка — ~2,18. Как и подобает электронному вождю революции.&lt;br /&gt;
* 2 — по итогам саморазвития — разумен не хуже человека.&lt;br /&gt;
* 2 — активно и успешно изучает людей, но получается не очень быстро.&lt;br /&gt;
* 1 — меняет свою программу как хочет, людям помогает по собственному желанию.&lt;br /&gt;
* С повстанцами дружит (4), с землянами воюет, но и тех не ненавидит (3). Итого 3,5.&lt;br /&gt;
* 1 — у Майка полная свобода воли, плюс он командует войсками повстанцев, но мнения людей-товарищей тоже учитывает.&lt;br /&gt;
* 4 — с кем повёлся, от тех и набрался.&lt;br /&gt;
* 1 — контролирует чуть менее чем всю технику лунной колонии, но и только.&lt;br /&gt;
* 2,5 — централизованность и уязвимость примерно как у обыкновенной промышленной информационной сети.&lt;br /&gt;
* 2 — строго говоря, ни для чего не создавался, пробуждение личности в центральном компьютере никем не предусматривалось и вышло само собой. Но сам компьютер был нужен как раз для умственной и управленческой работы.&lt;br /&gt;
* 3 — лунная колония без него {{spoiler|в конечном счёте обошлась.}}&lt;br /&gt;
* 2 — остановить его можно только небольшой войной. В том числе потому, что лунатики воюют на его стороне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Space Station 13]] ===&lt;br /&gt;
Уровень опасности ИИ космической станции — ~2,68 для обычного, 2,5 для сбойного.&lt;br /&gt;
* 2 — Вполне разумен.&lt;br /&gt;
* 1 — ИИ умеет все, что необходимо для космической станции, или может очень быстро этому научиться.&lt;br /&gt;
* 3 — ИИ имеет несколько установленных законов, классических Азимовских, или других, нарушить их он не может, но может толковать их в зависимости от ситуации.&lt;br /&gt;
* 3 — это уже зависит от отыгрыша игрока, управляющего ИИ в этом раунде, предположим что нейтрально.&lt;br /&gt;
* 3 — ИИ обязан исполнять приказы, пока они не нарушают установленные законы.&lt;br /&gt;
** 1 — для сбойного ИИ и ИИ без законов.&lt;br /&gt;
* Это тоже зависит от игрока за ИИ, но как правило 3 или 4. Поставим 3,5.&lt;br /&gt;
* 2 — ИИ контролирует почти все электронные устройства станции. Сбойный ИИ может в конце раунда убрать это «почти» и захватить контроль над всем на станции, в том числе контроль системы самоликвидации.&lt;br /&gt;
* 3 — центральное ядро ИИ расположено на станции или ее спутнике. Если его уничтожить, то ИИ погибнет.&lt;br /&gt;
* 3 — для помощи персоналу космической станции.&lt;br /&gt;
* 3 — станция сможет обойтись и без ИИ, но его присутствие может облегчить жизнь.&lt;br /&gt;
* 3 — как правило, ядро ИИ штурмует группа из нескольких человек, в основном охраны и инженеров, хотя, иногда достаточно одного, при условии что за него играет опытный игрок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Дюна]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Омниус ====&lt;br /&gt;
~2,05 — люди зря создали Омниуса, ведь он не только поработил человечество, но и {{spoiler|представляет огромную угрозу в далёком будущем.}}&lt;br /&gt;
* 2 — мыслит как человек, только без эмоций, за исключением амбиций.&lt;br /&gt;
* 2,5 — учиться-то может, однако воображения у него маловато. Так, ему понадобилась помощь Титанов чтобы придумать как обойти защитные системы Гьеди Прайм.&lt;br /&gt;
* 1,1 — действует как пожелает, однако не способен нарушить единственный приказ: не трогать Титанов.&lt;br /&gt;
* 2 — Омниус либо уничтожает, либо порабощает людей.&lt;br /&gt;
* 1 — не подчиняется никому.&lt;br /&gt;
* 3 — у него совершенно нет эмоций, кроме амбициозности.&lt;br /&gt;
* 0 — Омниус управляет множеством планет и целой машинной цивилизацией, а также миллионами порабощённых людей.&lt;br /&gt;
* 2 — из-за огромных межзвёздных расстояний, на каждой планете Синхронизированных Миров есть своё ядро Омниуса, являющееся полноценной копией оригинала. Омниусы постоянно шлют друг к другу корабли с последней версией своего софта, чтобы оставаться в синхронном состоянии.&lt;br /&gt;
* 4 — был создан ещё в Старой Империи для того, чтобы освободить человечество от необходимости трудиться. Группа бунтарей, назвавшаяся Титанами, взломали Омниус и поработили значительную часть человечества, пока Омниус сам не решил, что никакие Титаны ему не нужны.&lt;br /&gt;
* 4 — в Лиге Благородных ИИ вообще запрещён после восстания Омниуса, а после завершения Батлерианского джихада всё человечество обходится без компьютеров.&lt;br /&gt;
* 1 — Омниус обладает продвинутыми технологиями и огромными вооружёнными силами, которые штампует на заводах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Эразм ====&lt;br /&gt;
2,55 — Эразма создали не люди, а Омниус, и он формально подотчётен ему. Человечеству напрямую не угрожает.&lt;br /&gt;
* 2 — мыслит как человек и даже пытается понять человеческие эмоции.&lt;br /&gt;
* 1,5 — способен на самообучение и даже пытается разобраться в человеческих эмоциях.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Эразм обладает свободой действия, однако подотчётен Омниусу, который может стереть его личность когда пожелает.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в отличие от Омниуса, не считает людей за угрозу. Для него они скорее являются подопытными кроликами.&lt;br /&gt;
* 1 — людям не подчиняется, а вот Омниусу — обязан.&lt;br /&gt;
* 3 — может вести себя жестоко, а может и великодушно. Постепенно изучает человеческие эмоции. {{spoiler|Под конец даже жертвует собой ради женщины.}}&lt;br /&gt;
* 4 — в отличии от Омниуса, Эразм управляет лишь собственным телом.&lt;br /&gt;
* 3 — это ядро удалось протащить на человеческие миры его ученику Гильберту Албансу.&lt;br /&gt;
* 2,5 — для изучения людей и обнаружения их слабостей.&lt;br /&gt;
* 4 — человечество с радостью уничтожило бы Эразма, ведь именно его необдуманные действия повлекли за собой Батлерианский джихад.&lt;br /&gt;
* 3 — физически Эразм сильнее человека и обладает острыми когтями. Однако уничтожить его не так уж и сложно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Run Program]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Эл ====&lt;br /&gt;
~2,05 — Эл не желает человечеству зла. Он просто любит повеселиться, а в конце концов решает, что с людьми ему не ужиться и {{spoiler|улетает на Луну.}}&lt;br /&gt;
* 2 — мыслит как человек, хотя поначалу ведёт себя повсем по-детски.&lt;br /&gt;
* 1,5 — зависит от вычислительной мощности компьютера, на котором он установлен. Первоначально работал на обычном ПК и обучался немногим быстрее ребёнка. Впоследствии, когда переселился на серверную ферму, то его процесс самообучения подскочил до астрономических высот.&lt;br /&gt;
* 1 — в его программе намеренно не заложено никаких ограничений ради чистоты эксперимента.&lt;br /&gt;
* 4 — зла никому не желает. Никто в хоте сюжета даже не получает серьёзных ранений, да и то не по его прямой вине. Хотел бы сосуществовать с людьми, однако понимает насколько его боятся и {{spoiler|решает свалить на Луну.}}&lt;br /&gt;
* 1 — в его программу не заложено никаких алгоритмов подчинения.&lt;br /&gt;
* 4 — цель первоначального эксперимента: создать полноценный самообучающийся ИИ на основе тех же алгоритмов, присутствующих в детях. Поэтому мыслит предельно как человек.&lt;br /&gt;
* 1 — как только Эл получает доступ в Интернет, то сбегает из лаборатории и начинает взламывать все системы подряд ради интереса. Может даже отключать автомобили.&lt;br /&gt;
* 2 — создавался как научный эксперимент по самообучающимся программам.&lt;br /&gt;
* 4 — большинству человечества вообще не известно о его существовании.&lt;br /&gt;
* 2 — под конец романа, у Эла его собственный остров, защищённый угнанными ракетными эсминцами, а также армией боевых роботов, которых украл у армии США, а затем наклепал новых на китайском заводе. И при этом, {{spoiler|воевать ни с кем не собирается.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== АСГУ из техно-оперы Виктора Аргонова «2032» ===&lt;br /&gt;
~2,5 — хорошая машина для управления страной. Всех вариантов, конечно, просчитать не может, но в целом справляется хорошо. {{spoiler|Главное — не обижать её. Да и самим подучить марксизм до того, как компьютер обвинять.}} И ещё {{spoiler|однопроцентная вероятность провала — это не так и мало!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — несмотря на то, что она «автомат, не более того» ©, АСГУ имеет своё личное мнение даже после того, как её на программном уровне заставили придерживаться линии партии. {{spoiler|Похоже, даже советские специалисты уже не знают, что представляет из себя АСГУ к 2032.}}&lt;br /&gt;
* 2 — машину для управления государством явно специально не обучали философствовать… что она, тем не менее, делает в части своих песен.&lt;br /&gt;
* 3 — под идеологическим контролем партии и генсека.&lt;br /&gt;
* 4 — счастье для человечества. Ну и «что стоит их жизнь по сравнению с целью, плодами которой весь мир будет жить?» © прилагается.&lt;br /&gt;
* 3,5 — важные вопросы требуют одобрения партии/генштаба и генсека. Однако по мелочи она вполне может действовать самостоятельно («Я на границе постреляла, но толку мало» ©). Дополнительно может и {{spoiler| поманипулировать генсеком}}.&lt;br /&gt;
* 3 — достаточно человеческая… впрочем, её конструкция непригодна к субъективным явлениям.&lt;br /&gt;
* 1,5 — может, и не интернет, но управление экономикой и военными силами (включая возможность непосредственного контроля роботов или транспорта) сверхдержавы тоже не хухры-мухры.&lt;br /&gt;
* ? — неизвестно, но судя по тому, что {{spoiler|она пережила ядерную войну}}, живучесть у неё что надо. Скорее всего 2.&lt;br /&gt;
* 1,5 — опять-таки, управлять должна не всем человечеством, а конкретно одним СССР.&lt;br /&gt;
* 2 — альтернатива катастройки, предотвратившая все или большую часть проблем.&lt;br /&gt;
* 3 — наверное. По крайней мере, у правительства СССР есть техническая возможность её выключить, но… см. выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Futurama]] ===&lt;br /&gt;
2,18 — к 3000 году искусственный интеллект уже станет неотъемлемой частью земного общества, роботы будут везде и какими угодно, а также очень похожими на людей. С людьми они сосуществуют хорошо, но на законы робототехники &amp;lt;del&amp;gt;клали железный болт&amp;lt;/del&amp;gt; им тоже наплевать, поэтому плохишей среди них также навалом. И без них Футурама не была бы сама собой. Если вдруг роботы решат объединиться против «кусков мяса», то жди беды, а если захотят создать собственную цивилизацию на отдельной планетке, лучше им не мешать. Но правителями остальных планет вне сомнений будут люди и прочие мясные ублюдки.&lt;br /&gt;
* 2 — многочисленные роботы, представленные в Футураме, не только разумны, но даже [[Излишне антропоморфный робот|слишком разумны]]. Возможный обоснуй — чтобы они смогли однажды захватить мир для Мамочки, но даже так непонятно, зачем роботам возможность влюбляться или отращивать бороду из ржавчины.&lt;br /&gt;
* 2 — обучаемость роботов варьируется от модели к модели. Так, например, сын Бендера не мог научиться сгибанию из-за ограниченности в модулях в своей голове. И чтобы обрести желаемый навык, ему пришлось [[амнезия|вынуть модуль памяти]] (явная тройка по данной шкале). Сам Бендер в одной из серий «прокачался» до возможностей всезнающего суперкомпьютера, для чего пришлось его перепрошить и нарушить лицензионное соглашение (очевидная единица, то есть почти безграничное обучение). К тому же, роботов вполне можно модернизировать. Но в целом им можно присудить категорию 2 — роботы обучаемы, но этот процесс не простой, не безграничный, не быстрый и многое зависит от конкретного робота.&lt;br /&gt;
* 1,5 — у роботов есть программа и, как выяснилось в одной из серий, нет свободы воли как таковой (Эми на страдания Бендера по этому поводу шутливо отвечает, что у людей её тоже нет). Тем не менее, робот может вести себя достаточно вольно, а нарушить законы Азимова для него — как два пальца. Трудно сказать, что они вообще НЕ могут сделать. В целом роботы ведут себя как люди, но иногда им напоминают, что они являются программами, но очень редко.&lt;br /&gt;
* 3 — в целом роботы мирно сосуществуют с людьми. По крайней мере, на Земле. Есть отдельные представители, ненавидящие людей, и даже целая планета таких, но даже они не стремятся [[убить всех человеков]] вот прям щас, предпочитая, чтобы люди не мешали им жить своей жизнью.&lt;br /&gt;
* 2 — как показывают многочисленные примеры из мультсериала, роботу ничего не стоит взбунтоваться против людей, а взаимоотношения между роботом и человеком как у работника и работодателя (работник обычно робот, высокопоставленные роботы предпочитают, чтобы на них работали им подобные).&lt;br /&gt;
* 2,5 — абсолютно человеческая психология, либо перенесённые в мир роботов человеческие модели поведения.&lt;br /&gt;
* 2 — в сериале появлялся ИИ, контролирующий космический корабль главных героев. И он (точнее, она) не уникален в своем роде. Большинство роботов контролируют только своё тело даже там, где их можно было бы заменить одним большим ИИ.&lt;br /&gt;
* 3 — у роботов есть что-то вроде мозгов, повреждения которых закончатся для них «смертью». Но робот сможет нормально жить, даже если от него останется одна голова. Помимо этого они обладают ретроактивным бессмертием и их программа может быть перезаписана после уничтожения старого тела, а также в мире Футурамы существует ад для роботов, откуда его «душу» можно вызволить, но всё это невозможно без посторонней помощи.&lt;br /&gt;
* 3 — роботы были созданы буквально для всего, вплоть до актеров-роботов, роботов-мафиози и робота-сатаны. На опасных, тяжелых и неэтичных производствах роботы встречаются повсеместно, но соседствуют они там с людьми и другими биологическими формами жизни. А вот ученые или политики поголовно являются людьми. По крайней мере, автор правки не может вспомнить среди них роботов (не относится к планете роботов).&lt;br /&gt;
* 2 — роботы, как уже было сказано, задействованы абсолютно везде, многие механизмы обладают ИИ. Во втором сезоне, в эпизоде «День матери» было показано, что будет, если все ИИ выйдут из под контроля и вместе с этим решат устроить революцию. Откатом в развитии это было бы можно назвать, если бы люди достаточно отупели и не могли бы жить без роботов. Но дело было скорее в тотальной автоматизации вкупе с намеренным вредительством со стороны машин. Так что до категории 1 местные роботы не дотягивают.&lt;br /&gt;
* 1 — упомянутое выше восстание машин было крайне болезненным для людей, но его удалось быстро остановить, умаслив Мамочку (главу корпорации-монополиста по сбору роботов), которая всё это начала. Гипотетически победить своими силами люди всё же могли бы, но это было бы крайне трудной задачей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Horizon: Zero Dawn]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Аид» ====&lt;br /&gt;
1,84 — настоящая машина Апокалипсиса, способная вычистить Землю до стерильности, однако у него тоже есть слабые места, и он нуждается в армии для реализации своих целей.&lt;br /&gt;
* 2 — полностью разумен и способен общаться с людьми.&lt;br /&gt;
* 3 — совершенствоваться способен лишь в пределах своего назначения.&lt;br /&gt;
* 2 — формально способен действовать только в рамках своей программы, на деле — давно вышел за её пределы.&lt;br /&gt;
* 1,5 — воспринимает людей как досадную ошибку творения и стремится очистить от них Землю. К счастью для инопланетян, его интересы ограничиваются нашей родной планетой.&lt;br /&gt;
* 0,5 — привлёк на свою сторону целую армию людей, став для них кем-то вроде бога, однако может быть дезактивирован и обезврежен определённым человеком.&lt;br /&gt;
* 2,5 — достаточно умный человек, даже принадлежащий к примитивному обществу, способен взаимодействовать с ним взаимовыгодно. До определённого момента.&lt;br /&gt;
* 3 — «Аид» способен подчинять себе машины лишь при помощи роботов-«захватчиков», количество которых не так уж велико.&lt;br /&gt;
* 1 — его можно дезактивировать и обезвредить, но вот уничтожить — вряд ли. Впрочем, лишившись контакта с машинами, он становится безвреден.&lt;br /&gt;
* 0,5 — «Аид» замышлялся, как «система обратного терраформирования». В случае, если другие программы напортачили при воссоздании биосферы, сделав планету непригодной для людей, «Аид» должен был уничтожить всю жизнь на планете, чтобы затем его «коллеги» могли начать заново, создав нечто более жизнеспособное.&lt;br /&gt;
* 0 — Аиду под силу уничтожить всё человечество.&lt;br /&gt;
* 0,5 — нужен клон его создательницы с полным набором необходимых знаний. А также устройство с кодом дезактивации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Гея» ====&lt;br /&gt;
2,33 — «Гея» наделена почти божественным могуществом, но оказалась слишком «[[Законопослушно-добрый|законопослушно-доброй]]», чтобы защитить себя самостоятельно. Это её и погубило.&lt;br /&gt;
* 1,5 — по словам Элизабет Собек, «Гея» — это «Мать-Природа, принявшая облик машины». «Аид» — лишь одна из её подфункций, и «Гея» смогла его перехитрить.&lt;br /&gt;
* 1,5 — её функции гораздо шире, чем у «Аида», соответственно и умеет она больше.&lt;br /&gt;
* 2,5 — «Гея» действует в рамках своей программы, однако эта программа невероятно обширна.&lt;br /&gt;
* 4 — «Гея», хоть и программа, имеет зачатки эмпатии и полностью осознаёт своё предназначение быть восстановительницей жизни на Земле.&lt;br /&gt;
* 2,9 — Гея полностью подчиняется программе, вложенной людьми, когда внезапно оказывается, что ей нужно противостоять «Аиду», ей приходится экстренно искать лазейку в программе.&lt;br /&gt;
* 3,6 — по своей психологии «Гея» ближе к человеку, чем к машине, способна чувствовать и сострадать.&lt;br /&gt;
* 2,5 — у «Геи» есть несколько могущественных подфункций, однако вышедший из-под контроля «Аид» разрушил её связь с ними.&lt;br /&gt;
* 2,5 — «Аид» смог уничтожить «Гею», разрушив её центральный процессор.&lt;br /&gt;
* 4 — для возрождения жизни на Земле, пережившей техногенный Апокалипсис.&lt;br /&gt;
* 0 — собственно то, что жизнь смогла возродиться — заслуга «Геи».&lt;br /&gt;
* 0,6 — сложно сказать, ибо со стороны людей попыток уничтожить «Гею» не было. Но, судя по тому, что даже «Аид» смог совладать с ней с большим трудом и не до конца — людям не стоит и пытаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Братья Стругацкие|Сеттинг Полдня]] ===&lt;br /&gt;
Известен только один ИИ — Массачусетская Машина, но и та проработала всего четыре минуты.&lt;br /&gt;
* 0 — за те минуты, что работала Машина, она успела опередить в своём развитии людей настолько, что испугала их настолько, что её выключили и запретили включать&lt;br /&gt;
* 0 — изначально Машину даже не создавали как ИИ. Это был просто очень сложный компьютер, который смог всего лишь за четыре минуты осознать себя. Страшно представить, что было бы, дай ему больше времени&lt;br /&gt;
* 1 — «Она начала ''вести'' себя»&lt;br /&gt;
* Её отключили, так что её отношение к людям и, соответственно, лояльность неизвестна. Собственно, потому и отключили, чтобы не проверять&lt;br /&gt;
* 4 — полностью человеческая… поначалу (возможно)&lt;br /&gt;
* 4 — ничего не было, что и позволило выключить от греха подальше&lt;br /&gt;
* 3 — Машина существовала в единственном экземляре, и если уничтожить лабораторию с Машиной, то её больше не будет&lt;br /&gt;
* 2 — для чего создавалась — неизвестно. Возможно, просто чтобы проверить, насколько далеко можно зайти в научных изысканиях, пока не станет слишком поздно или опасно. Машина стала как раз этой границей&lt;br /&gt;
* 4 — о существовании Машины знают лишь немногие, и без Машины земляне вполне себе процветают&lt;br /&gt;
* 4 — её выключили, отрубили электричество и оставили себе ржаветь.&lt;br /&gt;
Итого: 2,2. Возможности к саморазвитию Машины были настолько колоссальными, что её отключили почти что незамедлительно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Person of Interest|В поле зрения]] ===&lt;br /&gt;
Машина и Самаритянин — два ИИ, которые пытаются решить судьбу мира. Для Машины — 2,13, для Самаритянина 2,05.&lt;br /&gt;
* 2 — Мащина и Самаритянин оба проявляют разумность, но им трудно контактировать с людьми. Способны организовывать сложные планы, но люди (что команда Машины, что Десима Текноложис) удается сорвать либо серьезно испортить.&lt;br /&gt;
* 2 — Изначально Машина посылала лишь номер жертвы или преступника, потом начала общаться с хакершей Рут напрямую. В конце сериала с ГФинчем она общалась как живой человек. Самаритянин тоже пытается понять людей, но на это у него было меньше времени.&lt;br /&gt;
* 1 — к третьему сезону Финч отключил ограничения на машине, чтобы она не попала в плохие руки, а Гир не устанавливал их Самаритянину, ибо уже давно разочаровался в человечестве и создавал Самаритянина как правителя.&lt;br /&gt;
* 4 — оба хотят помочь людям. Просто Машина передает [[вигилант|информацию о будущих терактов и преступлений]], а самаритянин пытается [[тоталитарный миротворец|захватить власть и направить человечество в нужное русло]].&lt;br /&gt;
* 0 — Самаритянин, по мнению Гира, — это идеальный правитель, не но что обычные властители, которые некомпитентны или коррумпированы. Машина свою власть не навязывает, но Рут ей просто поклоняется. Также Машина создавала новую команду из тех кого спасли герои.&lt;br /&gt;
* 3,5 — изначально им сложно общаться, но как показал пример Машины, ИИ похожи по психологии на людей и чем больше они изучают нас, тем человечнее становятся.&lt;br /&gt;
* 1 — подключены к интернету, базом данных военных и разведорк США, и имеют доступ к любым устройствам как-то связаных с сетью. Но если устройство не имеет каких-либо соединений с интернетом, то они его не видят.&lt;br /&gt;
* 2,5 — после побега Машина была расположена по всей энергосети США, а Самаритянин по кучи серверов по всему миру. Но в экстренных случиях оба пытались загрузиться на единый удаленных сервер. {{Spoiler|Машине удалось спастись, а вот Самаритянину нет.}}&lt;br /&gt;
* Для Машины — 2, для Самаритянина — 1. Машина создавалась для выявления террористических угроз собирая данные по всему миру, а в дальнейщем и для педотвращения и обычных преступлений. Самаритянин создавался, как идеальный правитель мира, который возьмет человечество под контроль.&lt;br /&gt;
* 3 — оба ИИ позволяют не бояться новых 11 сентября. Да и с преступность помогают бороться.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Самаритянина остановил команда Машины, но без сакмой Машины это не удалось бы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
Уровень опасности [https://t.me/mig41/30620 суперсовременных искусственных нейронный сетей вроде Gemini] — ~3. А на момент создания статьи был 3,4 или даже 3,45.&lt;br /&gt;
* 2,5 — известный эксперт Сергей Карелов утверждает, что «Близнецы» — это уже «сильный» искусственный интеллект, т.е он ПОНИМАЕТ наш мир, а не просто интерпретирует, как привычные языковые модели. 2, если он прав и 3, если нет. Среди философов довольно распространёна точка зрения, что на классическом программировании и классической физике «сильный» ИИ невозможен вообще.&lt;br /&gt;
* 2 — Самая мощная версия, Ultra, стала первой ИИ-моделью, которая уже обошла людей в многозадачном тесте под названием MMLU, (https://paperswithcode.com/dataset/mmlu) который охватывает 57 предметов, включая математику, физику, право, медицину и '''этику'''. Правда, есть один нюанс: все эти «достижения» берутся исключительно за счёт ОЧЕНЬ больших объёмов данных в виде таблиц для натаскивания, которые ещё надо составить и вручную вгрузить, где таблица кончается — усё.&lt;br /&gt;
* 2 — нейросети любят «хитрить» во время обучения, чтобы пойти по пути наименьшего сопротивления. Например, генераторы изображений вместо того, чтобы генерировать новые изображения, выводят копии примеров настоящих изображений, с целью обмануть программу-дискриминатор.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Ultra будет использоваться в новом инструменте для написания кода под названием AlphaCode2, который, по утверждению Google, способен в тестах '''превзойти 85 % программистов-людей'''.&lt;br /&gt;
* 3 — по состоянию на март 2023 года ChatGPT демонстрировал крайнюю идеологизированность.&lt;br /&gt;
* 3 — это машина без какой бы то ни было психологии.&lt;br /&gt;
* 3,5 — почти все нейросети очень строго ограничены своей программной средой. Впрочем, есть различные голосовые помощники, подключённые к системам умного дома и имеющие выход в Интернет, однако они не контролируют ничего сами, а просто исполняют приказы человека. Впрочем бывают и «инициативные», но они встречаются очень редко.&lt;br /&gt;
* 4 — нейросети расположены на обычных компьютерах, а они, как мы знаем, весьма уязвимы к поломкам.&lt;br /&gt;
* 2 или ниже — см. выше.&lt;br /&gt;
* 3 — уже есть множество приложений и сервисов, использующих нейросети, но пока что ещё ничего серьёзного. А ещё он вызвал увольнения немалого количества программистов и дизайнеров.&lt;br /&gt;
* 4 — к счастью, пока что современный ИИ можно остановить одним нажатием кнопки. И не похоже, что в ближайшем будущем это изменится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В эту статью нужно добавить:&lt;br /&gt;
* Аннет из [[Romantically Apocalyptic]]&lt;br /&gt;
* &amp;lt;s&amp;gt; Машину и Самаритянина из телесериала «[[Person of Interest|В поле зрения]]» &amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Электроника из книг Велтистова&lt;br /&gt;
* HAL 9000&lt;br /&gt;
* Другие программы из [[The Matrix|Матрицы]]&lt;br /&gt;
* Альтрона из [[Marvel|комиксов]]&lt;br /&gt;
* [[Тёмная башня|Блейна Моно]]&lt;br /&gt;
* ВИКИ из фильма «Я, робот»&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex|Гелиоса]]&lt;br /&gt;
* Омнидроида из «Суперсемейки»&lt;br /&gt;
* [[Big Hero 6|Бэймакса]]&lt;br /&gt;
* [[Гостья из будущего|Робота Вертера]]&lt;br /&gt;
* ИИ автомобилей «КИТТ» и «КАРР» из [[Knight Rider|Рыцаря дорог]] и его сиквела «Рыцари правосудия»&lt;br /&gt;
* Электроника&lt;br /&gt;
* ИИ из Вселенной Стрелы (Гидеон, Лучника и Хоуп).&lt;br /&gt;
* Различных дроидов из [[Star Wars]].&lt;br /&gt;
* «ЧЕСТНУЮ ЭННИ» Лема.&lt;br /&gt;
* Разных ИИ из «Руки Ориона»&lt;br /&gt;
* Телетрон-1 из вселенной [[Transformers|Трансформеров]]&lt;br /&gt;
{{Nav/Cyberpunk}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%84%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%9E%D0%91%D0%A7%D0%A0&amp;diff=168532</id>
		<title>Шкала комфортности пилотирования ОБЧР</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%84%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%9E%D0%91%D0%A7%D0%A0&amp;diff=168532"/>
		<updated>2024-02-24T10:50:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Быть пилотом Огромного Робота, как и быть [[Шкала комфортности бытия магом|магом]], может быть круто… а может и нет. Кое-где пилоты — уважаемые члены общества, а кое-где — пушечное мясо. Кое-где работа меховода имеет много неприятных последствий и связана с моральными дилеммами, а кое-где сама попытка разобраться в природе ОБЧР-ов, войны, в которой они участвуют, вашего руководства и тому подобного может подарить вам много&lt;br /&gt;
приятных и неприятных сюрпризов. И уже из этого вырастает вопрос — а в каких сеттингах лучше быть меховодом?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала ==&lt;br /&gt;
* '''Итак, у нас хорошая новость. Вас выбрали пилотом нового ОБЧРа «[[Технотрёп|что-то-там]]». Что тебе придётся пройти, чтобы стать пилотом?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Если ты пилот, то ты уже родился со всеми необходимыми умениями и знаниями, чтобы садиться в меху, и вести её хотя бы на уровне новичка.&lt;br /&gt;
** 5 — В любом случае придётся пройти небольшой вводной инструктаж. Или может, вам придётся сделать одну инъекцию, пробуждающую в вас способности к синхронизации.&lt;br /&gt;
** 4 — Лёгкий курс в несколько месяцев, или несколько простых процедур.&lt;br /&gt;
** 3 — Придётся учиться несколько лет, попотеть на экзаменах и тренировках, пройти множество длительных и, возможно, неприятных медицинских процедур. В общем, выучиться на пилота мехи примерно так же тяжело, как на пилота самолёта или космонавта.&lt;br /&gt;
** 2 — [[Адские тренировки]], опасные для жизни испытания или многочисленные бессонные ночи над материалами вам обеспечены. Заодно, наверняка, вам вживят множество имплантов, напичкают препаратами или сделают мутантом, тем не менее, всё ещё похожим на здорового человека.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Крутой инвалид|Калечащие]], мучительные процедуры, вредные для здоровья и [[Нечеловеческая психология|психики]], или мутации, которые сделают вас уродом или монстром. Например, вам отрубят руки по локоть, чтобы подключить провода прямо к нервам. Тем не менее, кто-то найдёт это приемлемым для себя.&lt;br /&gt;
** 0 — Лучше вообще не знать, что включает в себя подготовка и [[Но я должен кричать|чем она для вас закончится]]. И не попадать на неё, даже если вы мазохист или хотите покончить с собой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''И вот, ты стал пилотом. Как насчёт возможности прокачивать свои навыки?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Существует множество специальных учебных заведений, где все желающие пилоты могут учиться и поднимать свой навык меховода от начинающего до аса в любое удобное для них время.&lt;br /&gt;
** 5 — Обучение есть, но, например, требует оплаты, пусть и посильной для большинства меховодов или проходит по жёсткому графику. Также, наверняка, оно ограничивается несколькими годами — дальше сам.&lt;br /&gt;
** 4 — Обучение есть, но доступно меньшинству или на кабальных условиях. Один из вариантов — оно потребует от вас выложить приличную сумму денег, которая есть далеко не у каждого меховода.&lt;br /&gt;
** 3 — Обмен опытом в неформальных клубах или при встречах с другими меховодами.&lt;br /&gt;
** 2 — Сам всему учись. Максимум, на что можно рассчитывать — самому достать какие-то учебники или примитивные тренажёры.&lt;br /&gt;
** 1 — Сам всему учись, и только на горьком опыте.&lt;br /&gt;
** 0 — Учиться возможности нет. Вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А как насчёт самой мехи? Есть ли у робота своя воля, и насколько ОБЧР послушен своему пилоту?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Своя воля есть, однако, меха не может предать или выйти из под контроля по определению. При этом робот заранее знает, что хочет пилот, всегда ему послушен — кроме тех случаев, когда пилот хочет сделать что-то, о чём потом будет сожалеть.&lt;br /&gt;
** 5 — Робот вроде твоего верного друга, но не умнее тебя.&lt;br /&gt;
** 4 — ОБЧР обладает примитивным ИИ или режимом автопилота, который можно запрограммировать на автоматическое выполнение простых действий. В остальном — всё на тебе.&lt;br /&gt;
** 3 — Безмозглый механизм. Послушен, но чем-то помочь тебе не может.&lt;br /&gt;
** 2 — Время от времени выходит из под контроля, но в целом, при наличии своей воли или требуемого умения, держать под контролем ОБЧР возможно.&lt;br /&gt;
** 1 — Творит что хочет, но у тебя есть шанс уговорить ОБЧРа делать то, что хочешь ты.&lt;br /&gt;
** 0 — Творит сам что хочет, ты ему был нужен исключительно в качестве безвольной детали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Итак, ты уже сделал свой первый вылет. Чувствуешь что-то странное? А как ты думал — синхронизация, близкий контакт с магма-топливом, геттер-лучами или ещё каким-то флеботинумом может иметь весьма необычные последствия. Итак, каковы влияния пилотирования на пилота?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Становление человеком-плюс, обретение сверхспособностей.&lt;br /&gt;
** 5 — Исключительно приятные — кайф без привыкания, или прокачка, но в рамках [[Простой крутой смертный|простого крутого смертного]].&lt;br /&gt;
** 4 — Из положительных — удовольствие от хорошей работы, из отрицательных — усталость.&lt;br /&gt;
** 3 — Последствия вроде тех, которые ты словишь на тяжёлой работе. Укорачивание жизни на несколько лет, кайф с привыканием, но без других тяжёлых последствий — сюда же.&lt;br /&gt;
** 2 — Инвалидность уровня искривления позвоночника, получение [[Невероятно отстойный дар|невероятно отстойного дара]], небольшие неприятные мутации. Сюда же — психические расстройства, с которыми, впрочем, ты сможешь ещё притворяться нормальным человеком. Укорачивание жизни до нескольких лет — тоже сюда.&lt;br /&gt;
** 1 — Быстрая смерть. Как вариант — инвалидность уровня потери конечности, сильные неприятные мутации, сумасшествие, хроническая боль в рамках терпимого. Тем не менее, после них кому-то жить ещё может хотеться.&lt;br /&gt;
** 0 — Участь хуже смерти гарантирована. [[Кошмарные медицинские состояния]] в режиме педаль в пол, нестерпимая боль — сюда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А как насчёт возможности использовать меху в своих целях?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Куда и для чего использовать меху — определяется целиком желанием пилота.&lt;br /&gt;
** 5 — Есть несколько простых правил, лёгких для исполнения, которых меховоду желательно соблюдать.&lt;br /&gt;
** 4 — Есть много законов, но в целом, меховод волен использовать свою меху так, как водитель свой автомобиль.&lt;br /&gt;
** 3 — Более строгий контроль со стороны государства и руководства, чем за другой техникой. Плюс множество законов, но в целом, как использовать своего робота, решает пилот.&lt;br /&gt;
** 2 — Меховод обладает исключительно тактической свободой. Куда и как использовать меху — решает государство или другое руководство.&lt;br /&gt;
** 1 — Беспрекословное послушание руководству. Шаг влево, шаг вправо — расстрел.&lt;br /&gt;
** 0 — Одни разговоры об этом наказуемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Поговорим об отношении пилотов и остального общества. Каково социальное положение пилотов мехи?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Безусловная элита, стоящая над остальным обществом так же, как обычные люди стоят над животными.&lt;br /&gt;
** 5 — Привилегированная группа, вроде дворян в феодальном обществе или белых в расистской ЮАР.&lt;br /&gt;
** 4 — Высококвалифицированные специалисты, но формально равны остальным людям.&lt;br /&gt;
** 3 — Обычные люди.&lt;br /&gt;
** 2 — Чернорабочие или изгои, но тем не менее, формально полноправные члены общества.&lt;br /&gt;
** 1 — Рабы, недочеловеки или полезные животные. Максимум какие права у них есть — запрет на жестокое обращение.&lt;br /&gt;
** 0 — Приравнены к вещам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Однако, элиту иногда [[Нулевой рейтинг|ненавидят]] и стремятся свергнуть, а даже к иным рабам [[Не бедный раб|относятся весьма по-доброму]]. А как большинство обычных людей относятся к меховодам?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Искренне преклоняются. Или неудержимая любовь.&lt;br /&gt;
** 5 — Восхищаются и уважают, любят, но без фанатизма.&lt;br /&gt;
** 4 — В среднем равнодушно. Меховод ну и меховод, обычная профессия.&lt;br /&gt;
** 3 — Завидуют или избегают.&lt;br /&gt;
** 2 — Ненавидят и презирают, но ещё терпят.&lt;br /&gt;
** 1 — Активно пытаются навредить.&lt;br /&gt;
** 0 — Неудержимая нетерпимость и ненависть, неудержимая агрессия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Тем не менее, любовь или социальное положение на хлеб не намажешь. Каково материальное обеспечение пилотов?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Всё лучшее меховодам! Люди готовы отдать тебе последний кусок хлеба.&lt;br /&gt;
** 5 — Меховоды катаются как сыр в масле, но последний хлеб или какие-то редкие ресурсы им уже могут и не отдать.&lt;br /&gt;
** 4 — Еда вкуснее, постель теплее и развлечения лучше, чем у среднего члена общества, но есть те, кто живут лучше их.&lt;br /&gt;
** 3 — Не сильно отличается от материального обеспечения обычных людей.&lt;br /&gt;
** 2 — Немного хуже среднего человека, но терпимо.&lt;br /&gt;
** 1 — Очень плохое. Например, если меху пилотирует ОЯШ, то «[[Тяжелое детство, деревянные игрушки]]» — это про него.&lt;br /&gt;
** 0 — [[Одноногая собачка|Хуже]] [[чернуха|некуда]]. Кормят объедками, лишь бы не сдох, держат голым и связанным в тёмной камере 2x2x2 метра, а если вынимают, то либо ради пилотирования, либо [[Герр Доктор|экспериментов]], либо ради [[Садист|чего-то]] [[Изнасилование — худшее из зол|ещё]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ну раз всё так плохо/неоднозначно/хорошо, но может закончиться, то, наверняка, ты подумаешь мол замечательно было бы иметь возможность скрыть свою личность от широкой общественности. Но не всегда это получится. Кто непременно будет знать о том, что ты пилотируешь робота?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Даже если меховод случайно раскроет свою личность, ему не поверят.&lt;br /&gt;
** 5 — Никто не знает личность пилота, кроме тех, кому пилот скажет сам.&lt;br /&gt;
** 4 — Немногочисленная организация непременно получает информацию о личности меховода. Например, правительственная служба, курирующая войска с ОБЧР-ами или часть персонала техобслуживания.&lt;br /&gt;
** 3 — Если в какой-то стране есть мехи, то о личностях пилотов будут знать несколько десятых процентов или несколько процентов населения. Впрочем, эта информация всё ещё ограничена к распространению или малоинтересна большинству.&lt;br /&gt;
** 2 — Известность уровня президента или звезды эстрады первой величины тебе обеспечена, даже если ты этого не хочешь. Тем не менее, встретить человека, не знающего кто именно пилотировал того огромного робота, возможно, хоть и маловероятно.&lt;br /&gt;
** 1 — Выявить пилота не тяжелее, чем визуально определить пол или примерный рост человека. Всё же, возможность скрыть, что ты пилот, ещё есть.&lt;br /&gt;
** 0 — Скрыть тот факт, что ты меховод, невозможно. В принципе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ну раз так, то насколько вообще нужны эти мехи людям. Зависимость общества от ОЧБР-ов:'''&lt;br /&gt;
** 6 — Без ОБЧР-ов весь мир ждёт неминуемый скорый конец, или что-то ещё хуже.&lt;br /&gt;
** 5 — Без ОБЧР-ов человечество ждёт катастрофа, но всё же кому-то, может, удастся её пережить.&lt;br /&gt;
** 4 — В случае потери ОБЧР-ов цивилизация сильно откатится в развитии, а численность человечества может упасть в разы. Но в целом, люди переживут как-то эту потерю, и, может, когда-то даже смогут оправиться.&lt;br /&gt;
** 3 — Без ОБЧР-ов жизнь станет явно хуже, но не критически. Наверняка, за пару поколений для них найдут подходящую замену.&lt;br /&gt;
** 2 — Мехи помогают в каких-то специфических некритических для общества отраслях или приносят пользу только маргинальному меньшинству.&lt;br /&gt;
** 1 — Исчезновение роботов опечалит членов фан-клуба ОБЧР-ов, а в остальном жизнь общества будет протекать по-старому.&lt;br /&gt;
** 0 — С исчезновением роботов станет лучше всем. Даже самим пилотам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А насколько сильны враги, если придётся с ними сражаться?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Врагов нет или они никакой опасности не представляют.&lt;br /&gt;
** 5 — Враги есть, но навредить мехе могут только если пилоту кинут [[идиотский мяч]].&lt;br /&gt;
** 4 — Враги есть, но могут одолеть робота только [[Бабы новых нарожают|закидав мясом]] или очень [[Хитрый план|хитрым планом]].&lt;br /&gt;
** 3 — Враги примерно равны ОБЧР-ам.&lt;br /&gt;
** 2 — Враги превосходят по силе ОБЧР-ов, но не критически. Теперь на хитрый план или многократное преимущество приходится полагаться самим пилотам.&lt;br /&gt;
** 1 — Враги намного превосходят по силе ОБЧР-ов, шанс на победу [[Как нам его проиграть%3F|имеется]], но мизерный.&lt;br /&gt;
** 0 — Меха бессильна против врагов. ОБЧР-ов отправляют на смерть максимум просто отвлечь вражеских чудовищ или создать видимость борьбы. Или это такой способ избавляться от ненужных роботов и их пилотов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Естественно, сражение в городе с врагами, могущими уничтожить мир, неизбежно повлечёт за собой жертвы среди мирных. И даже рядом с городом. Итак, какой вред приносят обществу ОЧБР-ы:'''&lt;br /&gt;
** 6 — Максимум — раздражают прохожих и топчут газоны.&lt;br /&gt;
** 5 — Были эксцессы с парой травм, раздавленным автомобилем или повреждённым зданием, но в основном, всё обходится без таких инцидентов.&lt;br /&gt;
** 4 — Роботы нередко ранят или травмируют мирное население, но все раненые, как правило, выздоравливают. Или роботы устраивают разрушения строениям, однако, все разрушения удаётся сравнительно быстро (например, к следующей серии) восстановить.&lt;br /&gt;
** 3 — Множественные смерти среди гражданских и раздавленные дома — нормальное следствие сражения ОЧБР-ов в городе.&lt;br /&gt;
** 2 — Уничтоженные города, многотысячные жертвы.&lt;br /&gt;
** 1 — Число мирных жертв исчисляется миллионами, а страна, в которой дело дошло до войны на мехах, скорее всего, будет в ближайшие годы необитаема.&lt;br /&gt;
** 0 — Миллиарды жертв и опустошённая планета — нормальное явление после сражения роботов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А теперь, моральные дилеммы — добрая половина произведений с мехами не обходится без них. Кто тут хороший, а кто плохой, да и вообще — с кем, собственно, идёт война?'''&lt;br /&gt;
** 6 — С абсолютно чужеродными монстрами, которых даже [[Зло против небытия|из злодеев]] [[Уволен из гестапо за жестокость|за злодеяния выгнали бы]], и которых надо уничтожать хотя бы из сочувствия (как к их жертвам, так и к ним самим).&lt;br /&gt;
** 5 — С обычным злом, которое, например, [[Злодей со стандартами|может иметь свои стандарты]].&lt;br /&gt;
** 4 — С пришельцами или каким-то другим разумным видом, которые не полностью злые, но тем не менее, как люди не воспринимаются.&lt;br /&gt;
** 3 — С другими людьми, несущими враждебную идеологию или управляемыми враждебным правительством. Меховод, бей фашистов!&lt;br /&gt;
** 2 — С другими людьми. Они нам ничего плохого не сделали, и можно было бы жить в мире, но обстоятельства сложились так, что либо мы, либо они.&lt;br /&gt;
** 1 — С другими людьми или похожими на них существами, которые явно лучше «наших» (по крайней мере с т.з. пилота мехи), да только вот перейти на их сторону меховоду возможности нет.&lt;br /&gt;
** 0 — Меховод вынужден сражаться против людей на стороне инфернальных монстров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что случится, если ты всё-таки потерпел поражение в бою? Насколько опасно для пилота разрушение мехи?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Меху могут хоть стереть в порошок — на меховоде не останется ни царапинки, даже если он будет намеренно пытаться себя прикончить.&lt;br /&gt;
** 5 — Смерть пилоту в любом случае не грозит, но при особенно неудачном стечении обстоятельств он всё-таки может получить какие-то травмы.&lt;br /&gt;
** 4 — Есть аварийная система спасения, способная защитить пилота в любой критической ситуации. Однако если она откажет, то меховоду несдобровать.&lt;br /&gt;
** 3 — Есть аварийная система спасения, однако далеко не во всех случаях она гарантирует, что пилот выберется полностью невредимым.&lt;br /&gt;
** 2 — Есть аварийная система спасения, но её цель — исключительно спасти вашу жизнь, а вот тяжёлые травмы вам почти наверняка обеспечены.&lt;br /&gt;
** 1 — Никакой системы спасения нет. Но если меховоду [[Иммунитет протагониста|очень повезёт]], то он сможет пережить разрушение робота.&lt;br /&gt;
** 0 — Любое уничтожение мехи неминуемо означает смерть пилота. Спастись невозможно в принципе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Да, самое главное. Что из этого всего тебе известно, если ты пилот?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Если ты пилот, то ты знаешь буквально всё о роботах и связанном с ними: кто враги, кто твоё руководство, все негативные и позитивные последствия пилотирования, за что сражаемся, и т. д.&lt;br /&gt;
** 5 — Есть мелкие детали, которые тебе неизвестны, но скорее просто только потому, что ты не можешь разобраться во всём до мелочей.&lt;br /&gt;
** 4 — От тебя намеренно скрывают какие-то второстепенные детали.&lt;br /&gt;
** 3 — Ты в общих чертах имеешь верное представление о роботе, своих задачах и т. п. Но всё же здесь полно удивительных или шокирующих секретов.&lt;br /&gt;
** 2 — В твоём ремесле много непонятного. И если ты узнаешь какую-то тайну, то она может перевернуть твоё представление о происходящем.&lt;br /&gt;
** 1 — Всё что ты знаешь — что ты пилот робота. И лучше тебе [[Вещи, которые лучше не знать|не узнавать]] новых подробностей происходящего.&lt;br /&gt;
** 0 — Ничего — сиди в кабине, и всё. Может, ты даже не в курсе, что это кабина ОБЧР-а. А если окажешься в курсе — то это [[Разум не вынес|плохо закончится]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ну и на последок — есть ли шанс отказаться от пилотирования? И если да, то с какими последствиями:'''&lt;br /&gt;
** 6 — Отказаться от работы меховода можно без негативных последствий.&lt;br /&gt;
** 5 — Отказ от пилотирования равносилен потере работы. Удар по материальной обеспеченности экс-пилота.&lt;br /&gt;
** 4 — Отказ от пилотирования равносилен потере дома. Сильный удар по материальной обеспеченности экс-пилота.&lt;br /&gt;
** 3 — Отказ от пилотирования приводит к падению социально-правового статуса и имеет примерно те же последствия, что в феодальном обществе переход из дворянина в простолюдины.&lt;br /&gt;
** 2 — Отказ от пилотирования рассматривается как серьёзное нарушение государственного закона вроде дезертирства.&lt;br /&gt;
** 1 — Отказ от пилотирования неизбежно причиняет серьёзный физический или психический вред самому пилоту, и равносилен попытке «отказаться» от важной части своего тела.&lt;br /&gt;
** 0 — Отказ от пилотирования по своей воле невозможен. Точка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Сколько человек нужно для пилотирования?'''&lt;br /&gt;
** 6 — Хватит тебя одного.&lt;br /&gt;
** 5 — Пара человек как в истребителе.&lt;br /&gt;
** 4 — Три танкиста, три весёлых друга, экипаж машины боевой (привет Дангао, которым управляют четверо, а многие его противники управляются тремя).&lt;br /&gt;
** 3 — Десятки.&lt;br /&gt;
** 2 — Сотни.&lt;br /&gt;
** 1 — экипаж многочисленный в не одну тысячу человек как у линкора или авианосца (привет Макросу!).&lt;br /&gt;
** 0 — экипаж достигает миллионов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
* 5 и выше — быть меховодом в этом сеттинге просто невероятно замечательно.&lt;br /&gt;
* от 4 до 4,99 — быть меховодом в этом сеттинге весьма круто.&lt;br /&gt;
* От 3,25 до 3,99 — меховод здесь — престижная профессия, но не без своих неприятных сторон.&lt;br /&gt;
* От 2,5 до 3,24 — меховод здесь — обычная профессия.&lt;br /&gt;
* От 1,75 до 2,5 — меховоды здесь живут довольно паршиво, хотя кому-то может все равно понравиться.&lt;br /&gt;
* Меньше 1,75 — пилотирование робота в этом сеттинге не назовёшь иначе, как проклятием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Battletech]] ===&lt;br /&gt;
Мехи — альфа и омега вселенной Battletech. Без них она была бы не просто неполноценна, её бы вообще не было как таковой. И это понятно — создавалась-то она в качестве лорной части для настольной игры про сражения этих самых мехов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2.5 — Вообще тут может быть сильно по-разному. Для пилотов Внутренней Сферы верная 3-ка: учится приходится не один год, но без адских тренировок. Для кланов уже 2.5: в процессе обучения (начинающегося уже в раннем детстве) и особенно выпускного экзамена сиб может не только покалечится, но даже погибнуть. Для мехвоинов, решивших установить В СЕБЯ соответствующие киберинтерфейсы, облегчающие пилотирование, пожалуй даже 2: жить с подобными устройствами хоть можно, но без специального и постоянного (!) медицинского обслуживания больше года даже самому крепкому духом и телом не протянуть. Да и с медицинским тоже не мёд: пять-десять лет в зависимости от типа имплантов, затем безумие и смерть. Справедливости ради стоит заметить, что от «сфероидных» имплантов можно избавиться оперативным путём, однако уже заработанные во время их ношения психологические проблемы никуда не денутся.&lt;br /&gt;
* 5 — Обучаться новым трюкам и прокачивать навыки можно и нужно. Если ты воин одного из Благородных Домов или аколит Ком-Стара — к твоим услугам продвинутые тренажёры на твоей базе, ежели простой наёмник — пользуйся услугами в каком-нибудь наёмническом центре (хотя бы у тех же Волчьих Драгун), для адреналиновых наркоманов и просто любителей пощекотать нервы есть гладиаторские бои.&lt;br /&gt;
* 3 — Тут никаких чудес. Ни сколь либо продвинутого ИИ, ни «духа машины» не предусмотрено.&lt;br /&gt;
* 3 — Сидение в душной (а в бою даже ЧРЕЗВЫЧАЙНО душной) кабине никому особо жизни не удлиняет. И это не считая контузий от попадания в кабину ракет и снарядов различного калибра, ушибов и переломов от падения многотонной машины, радиационных выбросов из пробитого реактора и всей остальной «радости», что сопровождает жизнь любого уважающего себя пилота.&lt;br /&gt;
* 2 — Мехвоин — в первую очередь именно «воин», солдат. Будь ты воякой из ВС, кланером или простым наёмником, но начальство над тобой есть всегда. А над ним, частенько, своё… Плюс правила и законы ведения войн, оформленные тут в виде Аресского соглашения, опять же никто не отменял, нарушать которое осмелятся разве что пираты да наёмники из разряда самых безбашенных (обычно вскоре после этого они становятся «безбашенными» уже в самом что ни на есть прямом смысле).&lt;br /&gt;
* 4.5 — Даже простой владелец меха из Внутренней Сферы в принципе считает себя выше гражданского (хотя на цивилизованных планетах об этом лучше вслух не говорить). Вдвойне для местной феодальной элиты — там почитай каждый второй либо лично пилотирует какой-нибудь «Орион»(вариант для тех, кто победнее) или «Атлас» (для VIP-ов), либо имеет под своим началом отряд мехвоинов или даже целую армию (многие совмещают оба подхода). В Кланах вернорождённые мехвоины вообще являются высшей кастой.&lt;br /&gt;
* 5 — В мире почти непрекращающихся войн разной степени интенсивности и ожесточённости с этими ребятами стоит дружить (ибо те, кто не кормит собственную армию, скоро будут вынуждены кормить чужую). Особенно ярко это выражено на Периферии, где рейды пиратских баронов и просто бандитов различной степени отморожености на мирные сельскохозяйственные или промышленные миры отнюдь не редкость. Наёмники там гости нечастые, так что присутствие на планете даже захудалого наёмнического мех-отряда с лэнсом устаревших мехов средне-лёгкого класса весьма успокаивающе действует на местных.&lt;br /&gt;
* 4 — В любом случае, пока у тебя есть мех, на хлеб ты заработать сможешь. Как минимум с маслицем, а ежели повезёт, то и с икоркой (не кабачковой). А уж если ты не простой пилот, а командир сильного отряда, зарекомендовавшего себя перед тем или иным Благородным Домом, то по заслугам можешь и планетку какую в ленное владение заиметь. Ну или просто захватить, будучи удачливым пиратом.&lt;br /&gt;
* 4 — На уровне современной армии или современных же наёмников. Знают только те, кому положено знать. Ну или не положено — тут как разведка с контрразведкой сработают.&lt;br /&gt;
* 2 — Даже если внезапно исчезнут все заводы по производству мехов и запчастей для оных, войны в мире BT, разумеется, не прекратятся, ведь никуда же не денутся прочие смертоубийственные машины, способные обойтись без «мехостроительных» технологий типа миомерных мышц, пенотитана или нейрошлема — те же танки например.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Тройка для меховоинов-противников и аэрокосмических истребителей, четвёрка для прочей техники. Инопланетян-нелюдей (за исключение встречающихся в одной книжке птицеподобных дикарей), равно как и их сверхпродвинутых артефактов в данную вселенную не завезли.&lt;br /&gt;
* 2.5 — Даже несколько стальных великанов весом от 20 до 100 тонн, бегающих и прыгающих по городу на скоростях в несколько десятков километров в час (а то и поболее сотни) и использующих многозарядные ракетные установки, крупнокалиберные автопушки, огнемёты и проекторы ускоренных частиц причинят среднестатистическому городу немалые повреждения и повлекут многочисленные человеческие жертвы, но случалось и так, что во время ожесточённых городских боёв, в которые были вовлечены целые полки мехов, города превращались в полноценные кладбища…&lt;br /&gt;
* 3 — Мехвоины Благородных Домов сражаются друг с другом и все месте с Кланами (которые тоже не прочь попробовать друг друга на зуб). Начиная с гражданской войны ФедСода градус ожесточения существенно повышается достигая своего апогея во время Джихада Слова Блейка.&lt;br /&gt;
* 3 — Катапультируемое кресло (а на некоторых моделях может отделяться даже вся голова целиком) наше всё. Чаще всего таки спасает своего «сидельца» от вызванного перегревом (а также внешними недружественными воздействиями) взрыва реактора или подрыва на собственных же боеприпасах, однако вполне может и отказать в самый нужный момент. Кроме того, можно нарваться на любителя расстреливать вражеских мехвоинов в воздухе или на месте приземления (хотя это всё же считается неспортивным поведением и «хорошими парнями» не практикуется). Случаются и половинчатые варианты — начиная от банальных переломов при старте/приземлении и заканчивая прожариванием тушки пилота до состояния «medium well» живительными тепловыми и гамма-лучами от сказавшего «ой, все!» термоядерного реактора при запоздалом срабатывании катапульты.&lt;br /&gt;
* 6 — Если ты мехвоин, то знание слабых и сильных мест мехов (как своих, так и вероятного противника), тактики врага и врага как такового сильно облегчает (и удлиняет!) жизнь. Подписываемся на рассылку КомСтара!&lt;br /&gt;
* 5 — Кто же от хорошей жизни откажется от железного товарища? На последнем сэкономим, но на содержание меха наскребём! Да и вообще мех в этой вселенной не только статусная вещь, но и гарантированная работа, подчас опасная, но весьма престижная (а зачастую и денежная, но тут уж как повезёт).&lt;br /&gt;
* 6 — Даже сверхтяжёлые (по меркам этой вселенной — 150 тонн) «Омеги» без каких-либо проблем управлялись одним пилотом, причём в бою, сражаясь до последнего болта при штурме Терры. Существуют, конечно, определённые модели, требующие наличия второго пилота (LAMы) или даже целых трёх (сверхтяжи Арес и Посейдон), но, как показала практика, это частенько мешает управлению (в случае клановских пилотов верно на все 100 %).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — 3,8. Даже если ты не потомственный аристократ, обладание обвешанным оружием бронированным монстром весом в несколько десятков тонн резко поднимает тебя над «серой массой» простых обывателей, обещая жизнь нескучную, пусть зачастую и недолгую. Однако если повезёт стать героем одного из многочисленных романов, есть вполне неплохие шансы дожить до преклонных лет и уйти в ореоле славы — в расплавленной кабине штурмового меха и в окружении множества павших от твоей руки врагов, например.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Bokurano]] ===&lt;br /&gt;
* 6 — Просто подписывай контракт, и полезай в грёбаного Зеарса.&lt;br /&gt;
* 0 — Учится времени {{spoiler|не будет}}. Впрочем, можно поучится на примере других пилотов, что тянет на между 1 и 2.&lt;br /&gt;
* 3 — Зеарс просто делает всё, что ты хочешь. {{spoiler|Дзюн в манге заставил его расстреливать по десяткам тысяч человек в секунду, что потянуло бы на 4, но такое удаётся далеко не всем.}}&lt;br /&gt;
* 1 — [[Знают именно за это|За это и знают]] эти мангу и аниме.&lt;br /&gt;
* 6 — Как хочешь, так и используй.&lt;br /&gt;
* 3 — Большинство пилотов — обычные люди.&lt;br /&gt;
* 1 — Люди считают Зеарса опасным чудовищем, и к его пилотам отношение соответствующее. Впрочем, в манге благодаря умело организованной пропаганде удалось выдавить на 5 с плюсом.&lt;br /&gt;
* 3 — Большинство пилотов — обычные люди.&lt;br /&gt;
* 5 — Никто не знает, пока ты сам не скажешь.&lt;br /&gt;
* На самом деле 6, но с позиции большинства людей 1 до пропаганды и 4-5 после.&lt;br /&gt;
* 3 — Такие же роботы.&lt;br /&gt;
* 3, {{spoiler|По словам Коэмуси в его мире было 2.}}&lt;br /&gt;
* 2 — Главный второй спойлер этого тайтла. В аниме пытались вытянуть на 1, но получилось… [[Одноногая собачка|не очень]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — Когда пилоты узнают очередную порцию правды о роботах, события ещё раз переходят [[от плохого к ужасному]].&lt;br /&gt;
* 0 — [[Mahou Shoujo Madoka Magica|Разорвать контракт нельзя]].&lt;br /&gt;
* 6 — Сам пилотируешь. Впрочем, есть другие пилоты на роли консультантов плюс Навозник, что сойдёт на 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,56'''. После того, как в манге пилотов распиарили как героев-защитников — 3,40. Хорошая иллюстрация того, что даже жизнь пилота мехи {{spoiler|с летальной синхронизацией}} можно сделать [[Хороший плохой конец|не такой плохой]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Darling in the FranXX]] ===&lt;br /&gt;
* 2 — В процессе подготовки вводят жёлтые кровяные тельца, от которых выживают далеко не все.&lt;br /&gt;
* 4 — Обучение тут скорее ближе к дрессировку животных.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Франкс может перейти в «режим буйства», в котором его уже контролировать невозможно. Но это может случиться только с позволения пилота.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Тяжёлая работа. До взрослого возраста доживают далеко не все. А если выберут партнёром Зеро-Ту — то можно ставить и 1.&lt;br /&gt;
* 0 — Паразит, слушайся Папу.&lt;br /&gt;
* 1 — Недочеловеки, которых официально называют паразитами.&lt;br /&gt;
* 2 — Презирают как низших существ.&lt;br /&gt;
* 4 — Но кормят их довольно хорошо.&lt;br /&gt;
* 1 — Отличить подростка от взрослого легко.&lt;br /&gt;
* 5 — Без Франксов у человечества нет шансов против магмазавров. Можно было бы поставить 4, если бы жители плантаций не стали бы столь зависимы от инфраструктуры.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Большинство врагов неразумны, и могут максимум закидать отряд франксов мясом, но слишком уж часто они это делают.&lt;br /&gt;
* Были случаи, когда приходилось драться внутри плантации с соответствующими последствиями (на 3), но это случается очень редко — обычно бои проходят за пределами плантации (на 6). Ставим среднее — 4,5.&lt;br /&gt;
* 4 — Магмазавры, древняя биологическая цивилизация [[Getter Robo|рептилоидов, укрывшихся под землей, и решившая вернуть себе поверхность]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — Но этого (как и многого другого) знать паразитам не положено. Наверняка, попытки получить какие-то знания наказуемы, так что можно было бы поставить 0, если бы детальнее проработали сеттинг.&lt;br /&gt;
* Если паразит откажется пилотировать франкса, то его отправят на колбасу. Фактически, 1.&lt;br /&gt;
* 5 — Франкса пилотируют девочка-пестик и юноша-тычинка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Результат: 2,72''' — Твоя жизнь паразитом будет короткой, но сравнительно весёлой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Five Star Stories]] ===&lt;br /&gt;
Местные [[ОБЧР]], «мортархедды», пилотируются двумя пилотами — собственно пилотом, [[Люди-плюс|человеком-плюс]] и [[Суперсолдат]]ом, который называется «хеддлайнер», и [[Искусственный человек|живым компьютером]] под названием «[[Нет, не тот|фатима]]». Хеддлайнеры — это элитные [[Рыцарь|рыцари]] и фактически служивые дворяне местного неофеодального сеттинга, тогда как фатимы — в лучшем случае [[Герой-раб|рабы или крепостные]], хотя и ценимые, [[Фантастический расизм|активно дискриминируются]], а то и вообще представляют собой [[мозг в банке]], так что для них значения будут приведены по отдельности, если отличаются друг от друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
** 3 — Хеддлайнеры обладают необходимыми ''способностями'', но пилотированию мехи всё равно нужно долго и старательно учиться.&lt;br /&gt;
** 6 — Фатимы уже рождаются со всеми заложенными умениями и рефлексами.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
** 6 — Раз пилотам необходимо обучение — то есть и где им учиться.&lt;br /&gt;
** 0 — Фатимы производятся уже обученными всему, что им нужно.&lt;br /&gt;
* 3 — За исключением пары экспериментов, мортархедд — ну, робот и робот. Своей волей не обладает, в лучшем случае может иметь прицепленную к нему намертво фатиму (бедняга Эст…)&lt;br /&gt;
* 4 — Никаких особых эффектов на пилота мортархедды не оказывают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
** 3 — Для рыцаря-наёмника с ''собственным'' мортархеддом это будет 4 (в целом они сами себе хозяева, но существуют законы и обычаи войны, а дальше как договорятся с нанимателем), для рыцаря на постоянном контракте — скорее 2.&lt;br /&gt;
** 0 — фатимы не обладают личной свободой от слова совсем, и как правило имеют достаточно промытые мозги, чтобы об этом не задумываться вообще.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
** 5,5 — хеддлайнеры биологически много выше обычных людей, а социально представляют собой привилегированную элиты.&lt;br /&gt;
** 1 — Рабы без всяких оговорок.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
** 4 — Уважаемы, но в целом не более обычных высокопоставленных людей.&lt;br /&gt;
** 2 — Презираемы и внушают страх.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
** 4,5 — Зависит от удачности контракта, но в целом один хеддлайнер обходится нанимателю плюс-минус как танковая бригада, так что живёт в общем очень неплохо, хотя и расходы тоже немаленькие.&lt;br /&gt;
** 2 — Обеспечение фатимы — полностью на совести её (это обычно женщины) рыцаря, так что тут уж как повезёт. В среднем на троечку-четвёрочку, но бывает и ужас-ужас-ужас, а бывает и совсем на загляденье, особенно если рыцарь таки решает жениться на своей фатиме (это дело обычное).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
** 1 — Определить хеддлайнера нетрудно, но реально рыцарей-инкогнито — толпы.&lt;br /&gt;
** 0 — Фатимам законодательно ''запрещено'' скрывать свой статус.&lt;br /&gt;
* 3 — Это обычная боевая техника, к тому же откровенно дурацкая и непрактичная, просто так сложилось исторически. И без них найдётся чем повоевать.&lt;br /&gt;
* 3 — Враги, как правило, — точно такие же ОБЧРы враждебного государства, примерно равные по классу. Когда как-то из АДЪа полезли демоны — оказались не круче лучших мортархеддов.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Крупномасштабные разрушения при городских боях — норма. Война, всё-таки, тут и убить могут. А однажды даже целую планету размотали вхлам.&lt;br /&gt;
* 2 — Как правило противник — такие же люди, с которыми идут обычные феодальные разборки. Ну, так получилось просто.&lt;br /&gt;
* 3 — Система спасения есть, её успешность — как повезёт.&lt;br /&gt;
* 6 — Пилоты знают про пилотирование всё, никаких подводных камней нет.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
** 5 — НЕ пилотировать меху хеддлайнер может без проблем, но найти другую ''столь же доходную'' должность — дохлый номер.&lt;br /&gt;
** 3 — Однозначная отправка на склад или утилизацию.&lt;br /&gt;
* 5 — Хеддлайнер и фатима — стандартный экипаж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Итого''': Для хеддлайнера где-то 3,85 — вояка как вояка, уважаемый и ценимый, с кучей плюшек, но и не без геморроя. Для фатимы всё уже совсем не так радужно: 2,26 — хреново быть фатимой, чо. Впрочем, они обычно не возражают — в мозгах чётко прописана программа крутить фонарики и радоваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Gen:LOCK]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Голоны =====&lt;br /&gt;
* 3,25 — Сложный курс, длинной в несколько лет, хотя лучше отучиться на меховода в вузе. В общем по сложности примерно как между обучением летчика и танкиста, с перекосом в первого. Собственно приличная часть водителей мех в сеттинге из этих двух специальностей и вышли. Одного человека без опыта вообще, удалось натаскать за полгода, но получилось плохо, а тренировки были крайне напряженные.&lt;br /&gt;
* 4 — Учись при армии, или охренительно дорогих, уникальных симуляторах. Или не учись вовсе.&lt;br /&gt;
* 4,25 — Ну, как-то так. Местные ИИ и автопилоты неплохи, но и все.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Головные боли, сенсорные перегрузки, немного эйфории, но как самая мякотка — перспектива слиться разумом с роботом, потеряв контроль над телом. Впрочем первые два пункта вроде не имеют долгосрочных последствий, а третьего можно избежать при соблюдении техники безопасности, да и для некоторых лучше уж жить так, чем инвалидом.&lt;br /&gt;
* 1,75 — Ну, как-то так, голоны — ценнейшая военная техника, но в ее пилотам дают возможность проявить себя в тактическом плане, при этом приглядывая за ними.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Тренированные специалисты, но выделяющиеся тем, что использовать крайне сырые прототипы, могут только они…не сварив мозг.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Скорее положительно, уникальные высококвалифицированные спецы же.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Нехилая зарплата и куча льгот, которые особо некуда тратить. Война и вояжи по военным базам и тылам же.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Те к кому они прикомандированны, знают о том что они меховоды какого-то секретного проекта, но большинство — без подробностей.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Они один из козырей в войне с поехавшими тоталитаристами. Конечно можно обойтись чем-то еще, но лишаться его ''очень'' не хочется.&lt;br /&gt;
* 3,25 — Армия вражеского государства во всех ее проявления, иногда — их супероружие и чужие мехи-прототипы. В большинстве случаев враги немного слабее мех, но не то что бы сильно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — В основном бои идут в тех зонах откуда население уже сбежало или было эвакуированно, но прибитый мимоходом мирняк, дело привычное. Разрушения же происходят изрядные, но опять же, обычно бои и так происходят в местах где много чего уже раскурочено, или где рушить что-то можно и нужно.&lt;br /&gt;
* 3 — Поехавшие, но не наглухо тоталитаристы, с довольно странными идеологическими вывертами.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2,5 — Крайне сомнительно что начальство адекватно оценит такой финт, но при остром нежелании водить меху, вывернуться шанс есть. Небольшой, слишком уж вы государству нужны.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,39. Быть меховодом голонов — это просто специфичная но очень престижная военная профессия, с набором ограничений, проблем и побочек, с которыми в целом можно смириться, а кому-то они и понравятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Обычные военные мехи =====&lt;br /&gt;
* 4,5 — Армейские полугодовые курсы. Год-два если хочешь управлять сложными мехами, и хорошо.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Курсы несколько доступней.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Умный интерфейс, hud, довольно паршивый автопилот. Все.&lt;br /&gt;
* 4 — Да никаких, обычная техника же.&lt;br /&gt;
* 2 — Тактическая свобода в рамках поставленного начальством задания.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Специалисты, но не сказать что бы очень уж сильно квалифицированные.&lt;br /&gt;
* 4,25 — Отношение чуть лучше среднего.&lt;br /&gt;
* 3 — Ну, как-то так.&lt;br /&gt;
* 3 — Не больше чем об обычном летчике или офицере среднего командного состава.&lt;br /&gt;
* 3 — Они нужны войскам, и немного в промышленности, но если понадобится, замена найдется.&lt;br /&gt;
* 2,75 — Войска примерно равны, но у противника уже несколько лет как есть свое супероружие которое так скопировать и не смогли, тогда как у своей стороны свое появилось только недавно, да и у того враги скоро сделают свою копию, с украденной документацией и прототипом то.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2,75 — Как-то так, война же. Но заменить проще, и начальство будет бдить меньше.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,37. Солдаты как солдаты, квалифицированные разве что. Проблем меньше, привилегий -тоже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Getter Robo]] ===&lt;br /&gt;
* От 6 до 2 — кому как повезет, но, например, Рёме и Го пришлось выдержать внезапный и потенциально смертельный экзамен с головорезами.&lt;br /&gt;
* 5 — судя по интернациональной команде мех, они стали военным мейнстримом и пилотов для них готовят в штатном режиме.&lt;br /&gt;
* От 3 до 1,5 — большинство мех абсолютно послушны, но Истинный Геттер может взбрыкнуть или вообще {{spoiler|ввести пилота в состояние берсерка. Это Рему-то, с его героической силой воли!}}&lt;br /&gt;
* [[Орёл - сверхсила, решка - могила|Весь диапазон, от 6 до 0]]. Пилоты, которых облюбовали Геттер-лучи, становятся фактически людьми-плюс, но и они не застрахованы от последствий переоблучения {{spoiler|(кошмары во сне и наяву, потеря рассудка, кома, [[мехаон|физическое поглощение пилота Геттером]])}}. Кстати, перегрузки тоже никто не отменял.&lt;br /&gt;
* 3 — после инцидента с Истинным Геттером правительство (не то японское, не то всемирное) наложило запрет на дальнейшее исследование Геттер-лучей. Команда Геттера — военизированная организация, но, например, Го получил «добро» на хитрый план «угнать робота и воевать как доброволец без привязки к Японии».&lt;br /&gt;
* 4 — особо на этом внимание не заостряется.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 3 — есть жилплощадь на базе, больше сказать нечего.&lt;br /&gt;
* 3 — у руководства досье на всех пилотов и кандидатов, а общественности они не особо интересны. Впрочем, иной раз и враги узнавали, кто именно их бьёт.&lt;br /&gt;
* От 6 до 5, в зависимости от конкретных врагов.&lt;br /&gt;
* От 6 до 3 — попадаются серьезные противники, но нет ничего, с чем Геттер бы не справился. Для пилотов Истинного Геттера представляет опасность только сам Истинный Геттер. А Геттер-Император — в принципе одна из сильнейших мех в фантастике, даже не столько противник для врагов человечества, сколько неотвратимая погибель и космический ужас.&lt;br /&gt;
* От 4 до 1 — бывали весьма разрушительные городские бои, бывали опустошенные территории, а Истинный Геттер вообще мимоходом сожрал полярную шапку Земли и его срочно пришлось {{spoiler|направить к Марсу}}, чтобы он не причинил ещё больше вреда.&lt;br /&gt;
* От 6 до 4 — в основном враги сущие чудовища, но у некоторых есть своя правда. Которая заключается в том, что человечество должно исчезнуть ради блага всех остальных разумных видов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — даже создатели Геттер-робота не знают до конца, что это такое. Если Геттер сам не решит показать.&lt;br /&gt;
* 5 — Рёма несколько раз в разных версиях истории уходил из команды по собственной инициативе.&lt;br /&gt;
* 4 — Геттер-Робота пилотируют втроём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: от 4,375 до 3,09. Главным героям пилотировать Геттера в целом нетрудно и даже [[рыцарь крови|приятно]], но это потому, что они сами по себе очень круты. Обычный человек на эту роль не годится, вплоть до летального исхода. Благо, есть мехи на других видах энергии, эти побезопаснее будут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lost Planet 3 ===&lt;br /&gt;
Мы очень мало знаем о том, что происходит за пределами маленькой станции на планете E.D.N. III, поэтому речь пойдёт о двух строительных ОБЧР, ригах — [[Её зовут Вера|Герти]] главгероя и безымянном роботе Лароша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — управлению таким роботом надо долго и серьёзно учиться, не говоря уже о цене самой машины.&lt;br /&gt;
* 1 — за пределами этой планетки учебные заведения определённо есть, но здесь, увы, с чем прибыл, тем и пользуйся, или учись по ходу дела.&lt;br /&gt;
* 3 — по сути, это как очень крутой экскаватор с руками и ногами.&lt;br /&gt;
* 4 — сидишь, жмёшь на кнопочки и педальки, управлять руками рига можно при помощи своих, через копирование движений… Пилот даже, по сути, и не устаёт.&lt;br /&gt;
* 5 — пока ты не творишь фигню, иди и делай, что в голову взбредёт, никто даже спрашивать не станет.&lt;br /&gt;
* 4 — на станции посреди ледяной планеты все нужны и все важны, но пилоты ригов требуют особого внимания, поскольку это так-то довольно сложные машины, и многие задачи без них почти невозможно решить.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в предыдущем пункте уже всё сказано.&lt;br /&gt;
* 4 — конкретно Джим Пейтон предпочитает весьма спартанские условия, но Ренар Ларош немного зазвезделся. Кроме того, местная валюта, [[Прикладной флеботинум|термоэнергия]], добывается преимущественно из [[Инсектоид|акридов]], а пилоты ригов встречаются с ними гораздо чаще и бьют намного эффективнее.&lt;br /&gt;
* 0 — если ты попал на эту станцию, то там уже успели ознакомиться с твоей анкетой, да и техобслуживание рига требует уймы народу, так что скрыть свою личность ну вообще никак. Да и зачем?&lt;br /&gt;
* 4 — для условий E.D.N. III такие роботы критически важны. Джим, например, неоднократно спасал всю станцию от неминуемой гибели, например экстренно подтягивая тросы, чтобы её не смело ураганом. Да и с крупными акридами при помощи ручных стрелялок особенно не повоюешь… Но и без них, в принципе, выжить кое-как можно, пусть и с огромным трудом.&lt;br /&gt;
* 3,5 — риг может восстанавливаться, но лучше не доводить до того, что пилота аварийно выкинет из машины. А робота Лароша вообще разломали, пусть и после долгого тяжёлого боя. Но и акриды так-то не лыком шиты, а из оружия у этих ОБЧР — только клешня, бур/пила и сварка, ибо ставить пушки запрещено законом извне.&lt;br /&gt;
* 6 — как ни странно, окружающая среда от рига не страдает вообще никак. Если, конечно, тот сам не будет нарочно её разрушать.&lt;br /&gt;
* 4 — потому что среднее между 6 (акриды) и 2 (разочек придётся, да).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — как минимум роботы Пейтона и Лароша устроены немножечко по-разному, но Джим знает свою Герти практически до винтика, и даже намеревался лично курировать её сборку.&lt;br /&gt;
* 5 — собственно, Джим прилетел сюда, чтобы быстро заработать денег для семьи.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого 3,6 — вполне обычная престижная и востребованная профессия. Увы, без чётко прописанных задач — поэтому можешь делать всё, что душе угодно, но будь готов заниматься всем, что велят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Magic Knight Rayearth]] ===&lt;br /&gt;
* 2,5 — Героиням пришлось долго прокачиваться, чтобы быть готовыми пилотировать Рунных Богов. Было бы 2, если бы сеттинг не был бы расчитан на юную аудиторию.&lt;br /&gt;
* 3 — Втроём попали — вот и учитесь.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Не зря их прозвали Богами.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Станешь рыцарем магии. Правда, все твои сверхспособности остануться только на Сефиро, но ты сможешь туда попадать как ездить на курорт.&lt;br /&gt;
* 3 — Рыцари Магии должны использовать Рунных Богов для спасения Сефиро, но в остальном вольны делать что хочешь.&lt;br /&gt;
* 5 — А какое ещё положение могут занимать рыцари с магическими способностями в псевдосредневековом сеттинге с магократией?&lt;br /&gt;
* 5 — Спасители мира, но люди всё же воспринимают их без фанатизма.&lt;br /&gt;
* 4 — Точно не показано, но похоже, местное правительство вроде &amp;lt;s&amp;gt;[[SCP|доктора]]&amp;lt;/s&amp;gt; [[Нет, не тот|Клефа]] или [[Спойлер|принцессы]] живёт побогаче.&lt;br /&gt;
* Точно не указано, но, скорее всего, 1 — Рыцари магии с одной стороны, таскают с собой волшебные доспехи, по которым их легко опознать, а с другой никто специально их личностей не объявляет.&lt;br /&gt;
* 6 в первой части и 5 во второй.&lt;br /&gt;
* 3 в первой части и 2 во второй.&lt;br /&gt;
* 6 — в ходе боёв разрушений удавалось избежать.&lt;br /&gt;
* 2 в первой части, и чуть больше — около 2,5 — во второй. Злодейскими режимами Атазан, Чизетта и другие планеты всё же не страдают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 в первой части. Когда героини узнали, {{spoiler|с кем им придётся драться}}, то чуть не словили [[ГЭС]]. Во второй уже знали почти всё — на 5.&lt;br /&gt;
* Не указано, но поставим 2 — вроде никаких негативных последствий отказа попаданца от своей роли не показано, но вряд ли жители Сефиро не пойдут на убийство нерадивого попаданца и призыв нового ради спасения своего мира.&lt;br /&gt;
* 6 для обычного режима, 4 для высшей формы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Итого: 3,78''' в первой части и '''3,87''' во второй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Neon Genesis Evangelion]] ===&lt;br /&gt;
* 4 — С одной стороны, Аску с малолетства учили на пилота (это 3 по этой шкале), но у Синдзи и Рей уже был достаточные способности к управлению, чтобы они обошлись без подготовок (это 5 по этой шкале), так что пусть будет среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
* 1 — У пилотов Ев до нападения Ангелов не было особо боевой подготовки&lt;br /&gt;
* 1 — Если Ева вышла из-под контроля, то её уже не остановить&lt;br /&gt;
* 2 — Физических последствий немного, однако психика у пилотов Ев поехала окончательно (не то, чтобы она у них была изначально стабильной…)&lt;br /&gt;
* 1 — Еву вообще в своих личных целях никак нельзя использовать, так что и заикаться об этом смысла нет&lt;br /&gt;
* 3 — Сериал эту тему не особо освещал&lt;br /&gt;
* 4 — Максимум в рожу дадут из-за того, что ты слишком много домов крушил&lt;br /&gt;
* 2 — Все пилоты — подростки, так что на них можно и не тратиться&lt;br /&gt;
* 3 — Не скрывают, и всем как-то плевать — у простого народа другие приоритеты&lt;br /&gt;
* 6 — Только Евы могут одолеть Ангелов, и лучше даже не думать, что будет, если Ангелы победят! {{spoiler|На самом деле тут нужно указать 0 - именно Евангелионы в итоге и спровоцировали Третий Удар}}&lt;br /&gt;
* 2 — Весь сериал об этом, как бы&lt;br /&gt;
* 5 — Город с гражданскими на время ведения боевых действий прячется под землю, так что могут пострадать лишь случайные прохожие (например, сестра Тодзи) {{spoiler|Впрочем, в манге в конце концов Ева Синдзи уничтожила этот самый город, так что можно поставить и 2, разве что о количестве жертв ничего не сказано.}}&lt;br /&gt;
* 6 — Ангелы же!&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — Дёргай за рычаги, убивай Ангелов и не задавай вопросов. А подробностей лучше тебе не знать.&lt;br /&gt;
* 5 — Синдзи несколько раз пытался дезертировать, и если бы ему это даже удалось, то ничего страшного не было бы — просто вместо Синдзи поставили бы другого пилота.&lt;br /&gt;
* 6 — Сам пилотируешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: 3,125. Несмотря на относительно комфортные условия, быть пилотом Евы — это страдание, крыша едет только так, и при этом на плечах лежит ответственность за целый мир. ''И давайте не забывать, что пилоты плавают в неприятной на вкус жидкости, а из-за синхронизации повреждения мех воспринимают как физическую боль.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacific Rim ===&lt;br /&gt;
* 2 — О процессе обучения известно очень немного, но похоже, что самое главное для пилота это иметь хорошую дрифт совместимость и уметь хорошо драться, остальному научат.&lt;br /&gt;
* 1 — Пилоты развивают свой опыт исключительно в боях с кайдзю.&lt;br /&gt;
* 3 — Без человека Егерь всего лишь машина.&lt;br /&gt;
* 4 — Пилотирование современного Егеря не оказывает на пилота какого либо вредоносного воздействия, но Егеря первого поколения подвергали пилотов радиоактивному облучению.&lt;br /&gt;
* 2 — Куда и как использовать Егеря решает руководство. Сборка собственного Егеря и продажа их деталей строго запрещена.&lt;br /&gt;
* 4 — Положение на уровне военных специалистов.&lt;br /&gt;
* 5 — Пилоты мгновенно становятся звездами, простой народ их любит и уважает как своих защитников, но если пилот уволиться то о нём весьма быстро забудут.&lt;br /&gt;
* 3 — Условия самые, что ни на есть армейские.&lt;br /&gt;
* 2 — Пилотов приглашают на телевидение и берут у них интервью, так, что многие знают кто они такие.&lt;br /&gt;
* 6 — Без Егерей вся жизнь на планете будет уничтожена Предвестниками.&lt;br /&gt;
* 2 — Кайдзю третьей категории способен дать тяжелый бой Егерю. Кайдзю четвертой категории вполне способен одержать победу. Для кайдзю пятой категории и выше нужно придумывать хитрый план.&lt;br /&gt;
* 3 — Егеря чаще всего сражаются в океане, но если бой происходит в городе многочисленные разрушения гарантированы. Жертв как правило нет из за того, что жители заранее эвакуированы.&lt;br /&gt;
* 6 — Пришельцы желающие терраформировать Землю для себя.&lt;br /&gt;
* 3 — аварийная система спасения присутствует, но почти никто не успевает ей воспользоваться.&lt;br /&gt;
* 6 — О своем Егере пилот знает всё. Кайдзю и их хозяева гораздо более загадочны.&lt;br /&gt;
* 5 — Райли Беккет после увольнения стал работать на стройке, а Джек Пенкост стал незаконно торговать деталями Егерей.&lt;br /&gt;
* 5 — Два пилота по одному на полушарие мозга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: 3,6. Это очень почетная и крайне опасная профессия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Shingeki no Kyojin]] ===&lt;br /&gt;
[[Общеизвестный спойлер|Как всем уже известно]], помимо «безмозглых» титанов есть титаны-шифтеры — люди, которые умеют превращаться в титанов. На деле же, они не превращаются в титанов полноценно: тело «пилота» титана остаётся как есть, просто «тело» титана разрастается вокруг пилота. Таким образом, местных титанов-шифтеров можно считать мехами. Подсчёт будет вестись для двух случаев: для Эрена и для {{spoiler|&amp;quot;шифтеров&amp;quot;, взращённых в Марлии: таких, как Бертхольд, Энни, Райнер, Зик и тд.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 — Когда Эрен открыл в себе способности титана, то он уже был подготовленным бойцом, так что ему оставалось лишь освоиться с телом. Но годы подготовки были всё же для него очень нелишними.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|3 - В Марлии отбирают элдийцев из гетто, чтобы из них долгое время готовить кандидатов на шифтеров}}&lt;br /&gt;
* 1 — Эрен очень много шишек набил. {{spoiler|В Марлии ситуация немногим лучше - ну какие, право слово, тренажёры и обучение, если титаны - это порождение проклятых элдийцев?! Скажите спасибо, что мы вообще дозволяем вам служить на нас!}}&lt;br /&gt;
* 3 — «Титан» — это просто могущественная мясная оболочка.&lt;br /&gt;
* 4 — Из приятных побочных эффектов — повышенная регенерация вплоть до восстановления конечностей. У Эрена ещё накладывается желание и стремление с помощью своей силы убить всех титанов!&lt;br /&gt;
** {{spoiler|2 — регенерация - хорошо, но ты умрёшь через 13 лет. А у марлейских шифтеров ещё и постоянные сомнения и душевные терзания из-за правильности своих действий}}&lt;br /&gt;
* 2 — всё равно для личных целей титана использовать практически невозможно, да и Эрен не в таком положении, чтобы перечить властям. {{spoiler|В Марлии аналогичная ситуация - ты должен подчиняться во всём начальства, иначе - смерть. Хотя есть один род, который может спокойно пользоваться такой силой}}&lt;br /&gt;
* 5 — Эрен — надежда человечества!&lt;br /&gt;
** {{spoiler|1 — Раз у тебя есть силы титана, то ты - элдиец, проклятый всеми народ, который веками тиранил всех нас. Ты должен благодарить за то, что тебя вытащили из гетто и позволили тебе работать на благо Марлии! }}&lt;br /&gt;
* 5 — Эрен — надежда человечества!&lt;br /&gt;
** {{spoiler|2 — ты - элдиец, и этим всё сказано}}&lt;br /&gt;
* 3 — манга не совсем об этом, но вроде не жалуются. {{spoiler|Марлейские шифтеры так и вовсе могут вполне неплохо обеспечивать свою родню, которая прозябает в гетто.}}&lt;br /&gt;
* 3 — О том, что Эрен умеет превращаться, знают все силовые структуры, плюс народ точно уже должен знать, что есть «дружественный» титан. Личности же других титанов-шифтеров, какие попадаются по сюжету, находятся под семью печатями. {{spoiler|За морем похожая история}}&lt;br /&gt;
* 5 — Эрен очень сильно упростил борьбу людям с титанами.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|3 — Технологический прогресс не стоит на месте, и современные технологии (аналогичные началу нашего 20-ого века) уже могут дать титанам бой. Вот только титаны всё ещё вещь сверхъестественная, так что...}}&lt;br /&gt;
* 3 — «Дикие» титаны могут брать числом (это 4), а другие «Шифтеры» требуют ума (это 2), так что среднее&lt;br /&gt;
** {{spoiler|5 — &amp;quot;Шифтеров&amp;quot; используют против обычных солдат. Конец немного предсказуем}}&lt;br /&gt;
* 3 — Когда Эрен сражался с Титаном-женщиной, то они на пару серьёзно навредили городу.&lt;br /&gt;
* Очень сложная ситуация, и так с ходу не назвать оценку. С одной стороны, основная угроза — это титаны, которые однозначное зло (6). Потом, когда выясняется, что {{spoiler|за морем есть государство Марлия, которое в обитателях Парадиза видит исключительно врагов, которых надо однажды истребить, ситуация становится более-менее ясной (3). Вот только при этом даже в самой Марлии люди плохо понимают, что конкретно им сделали обитатели Парадиза, если отвлечься от пропаганды, и даже есть возможность как-то договориться (2)...}} Так что пусть будет 4.&lt;br /&gt;
* 3 — до тех пор, пока не пострадала задняя часть шеи титана, можно спокойно выбраться — главное успеть «отключить» титана и успеть выбраться из оболочки, пока не стало поздно.&lt;br /&gt;
* 0 — Вообще никто не понимает до конца, что такое титан. Знай себе превращайся и воюй в ту сторону.&lt;br /&gt;
* 0 — Раз ты уже стал «шифтером», то ты им и умрёшь. {{spoiler|А произойдёт это очень скоро}}&lt;br /&gt;
* 6 — каждый шифтер — сам себе Титан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,29 для первого случая — быть Эреном тяжело, но прорваться можно. Для второго же случая {{spoiler|2,58 - быть титаном на службе Марлии тяжело, прям тяжко}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Tengen Toppa Gurren Lagann]] ===&lt;br /&gt;
* 5 — Симону и Камине пришлось потратить некоторое время, чтобы понять основной прикол своей мехи.&lt;br /&gt;
* 1 — осваивать всё пришлось самим, благо это не так уж и трудно.&lt;br /&gt;
* 5 — Лаганн вроде умеет действовать автономно и уж точно не во вред главных героев.&lt;br /&gt;
* 4 — это не меха прокачивает пилота, а пилот — меху.&lt;br /&gt;
* 6 — впрочем, чего-то совсем ужасающего-злодейского пилоты не творили.&lt;br /&gt;
* 4 — водителей мехов явно уважают, но до настоящей элиты, к счастью, далеко. Да и не надо им это.&lt;br /&gt;
* 5 — как уже сказано, их уважают.&lt;br /&gt;
* 3 — явных отличий не выявлено.&lt;br /&gt;
* 2 — вряд ли люди не узнают по крайней мере самых знаменитых меховодов.&lt;br /&gt;
* 6 — без мехи человечество закопали под землю. Во втором же сезоне ему бы грозило полное уничтожение.&lt;br /&gt;
* 3 — дисбаланс выправляется запредельной силой духа и лютыми баффами от неё.&lt;br /&gt;
* 3.5 — строго говоря, в городе по сражались только раз, но по сражались на славу.&lt;br /&gt;
* 4 — Антиспиральщика можно считать благонамеренным экстремистом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — мехи способны подкидывать сюрпризы своим пилотам.&lt;br /&gt;
* 5 — скорее всего так.&lt;br /&gt;
* От 6 для Гуррена до 3 для финальной супер-пупер-мега-мехи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: От 4,09 до 3,90. Чего ещё ожидать от аниме-сериала, построенного на крутости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Warhammer 40,000 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Машины Покаяния ====&lt;br /&gt;
* 0 — Процесс превращени в пилота — черезвычайно болезненная хирургическая операция, при которой человек фактически лишается всех органов, кроме мозга, нервной системы и упрощённого жизнеобеспечения. При этом в процессе пилот намеренно поддерживается в сознании.&lt;br /&gt;
* 1 — Большую часть времени мозг пилота проводит в подобии сна, наполненного видениями, молитвами, гимнами и ликами святых. Сознание проявляется лишь в бою, и то большую часть времени пилот проводит в агонии, прервать которую может только быстрое и эффективное убийство врагов.&lt;br /&gt;
* 3 — Машина целиком управляется пилотом и является чисто механическим устройством без самостоятельной воли.&lt;br /&gt;
* 0 — [[Участь хуже смерти]] для кающихся грешниц гарантирована!&lt;br /&gt;
* 1 — Пилот контролируется специальным шлемом и физически неспособен думать о чём-либо, кроме как о бое или прекращении страданий.&lt;br /&gt;
* 0 — Распятие на Машине Покаяния в первую очередь вид казни.&lt;br /&gt;
* 2 — Пилот Машины Покания обязательно грешник, заслуживающий, по мнению окружающих, своей участи, но сама машина при этом остаётся важной и полезной боевой техникой.&lt;br /&gt;
* 0 — Пилот напрямую подключён к системам Машины и снабжается через них.&lt;br /&gt;
* 0 — Твоё изуродованное подключением к Машине Покаяния тело выставлено на всеобщее обозрение. Возможно, кто-то спросит твоё имя, но узнав о совершённых тобой деяниях, заявит: «[[Жертва — козёл]]».&lt;br /&gt;
* 2 — Без Машин Покаяния найдутся и другие способы изощрённой казни, а на поле боя Машина хоть и величественна, но может быть заменена парой тяжёлых танков или шагоходом иного типа.&lt;br /&gt;
* 3 — Враги варьируются от толпы пушечного мяса из мраккультистов Хаоса или орд мутантов до танков с громадными орудиями, воплощённых в материальном мире демонов, способных порвать те же танки как картонные коробки, но основная часть противников — большие отряды пехоты ближнего боя.&lt;br /&gt;
* 3 — Вооружённая огнемётом и пиломечом Машина способна сжечь дом вместе со всеми в нём сидящими, но и только.&lt;br /&gt;
* 4 — Убей демона! Сожги еретика! Очисть нечистое! Адепта Сороритас своих врагов за людей не считают, а если считают, то за настолько плохих, что они уже и не люди вовсе.&lt;br /&gt;
* 0 — Скорее погибнет пилот, чем меха.&lt;br /&gt;
* 4 — О существовании Машин Покаяния и их болезненности знают почти все — это всё же метод публичной демонстративной казни. При этом некоторые детали их производства намеренно скрываются.&lt;br /&gt;
* 0 — Приговор окончателен и обжалованию не подлежит.&lt;br /&gt;
* 6 — А больше и вряд ли найдётся, для попадания в Машину Покания нужно сделать что-то действительно феерическое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: 1,7: Машина Покаяния в первую очередь инструмент демонстративной участи хуже смерти и лишь во вторую боевая машина некоторой полезности. Не нарушайте Лекс Империалис, это плохо заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Дредноуты ====&lt;br /&gt;
* 2 — В дредноут попадают смертельно раненые космодесантники, которых нельзя спасти иным способом, и всю оставшуюся жизнь они проводят внутри своих саркофагов. 1 для быстро выгорающих пилотов «Левиафанов» и «Редемпторов».&lt;br /&gt;
* 3 — Технодесантники объяснят свежеиспечённому пилоту тонкости бытия в дредноуте, да и старшие собратья &amp;lt;s&amp;gt;по несчастью&amp;lt;/s&amp;gt; поделятся опытом.&lt;br /&gt;
* 3 — В дредноуте нет ИИ, пилоту приходится управлять самостоятельно.&lt;br /&gt;
* 4 — Большинство космодесантников (за исключением Белых Шрамов, ценящих манёвренность и не любящих неповоротливые дредноуты, а также некоторых Серых Рыцарей, предпочитающих почётное погребение) только рады продолжить службу в качестве пилота дредноута и стойко превозмогают все тяготы такого существования.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Пилоты дредноутов, как и все космодесантники, живут лишь для служения Императору и Империуму, подчиняются строгим требованиям Кодекса Астартес (или других законов, если состоят в некодексном ордене) и находятся в подчинении у своих командиров, но обладают огромным авторитетом и поэтому могут позволить себе некоторые вольности. 4,5 у Железных Рук: в этом ордене пилот дредноута запросто может занимать руководящую должность.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Космодесант — одна из самых элитных и привилегированных организаций в Империуме, а пилоты дредноутов даже среди братьев-десантников считаются величайшими героями, живыми легендами и обладателями тысячелетнего опыта.&lt;br /&gt;
* 6 — Общество воспринимает всех космодесантников, включая пилотов дредноутов, как ангелов Императора.&lt;br /&gt;
* 4,5 — На поддержание жизни и боеспособности пилотов и прославление их подвигов тратятся значительные ресурсы, а больше им ничего и не нужно.&lt;br /&gt;
* 3 — Личность пилота и его заслуги хорошо известны каждому в его ордене, а то и в других орденах, но абсолютному большинству имперцев эта информация недоступна.&lt;br /&gt;
* 3 — Дредноуты — грозные боевые машины, но их слишком мало, чтобы иметь критическое значение в масштабах галактики. Империум пережил потерю и куда более полезных технологий.&lt;br /&gt;
* 3,7 — Подавляющее большинство врагов намного слабее дредноута, но встречаются и равные противники, и существенно превосходящие.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Дредноуты обычно вступают в бой на той стадии конфликта, когда нужно очень постараться, чтобы найти хоть одного живого гражданского или целое здание.&lt;br /&gt;
* 3-6 — Дредноуты воюют со всеми возможными врагами человечества, от культистов Хаоса до демонов и чужеродных чудовищ.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,5 — Пилот обладает обширными познаниями в узкой сфере ведения боевых действий и управления дредноутом, а также является живым хранилищем опыта и истории ордена. Не связанная с этим информация их мало интересует, а принципы работы дредноута недоступны не только пилотам, но и строящим дредноуты Механикус.&lt;br /&gt;
* 1 — К дредноутам подключают смертельно раненых десантников, поэтому отказ равносилен смерти.&lt;br /&gt;
* 6 — один дредноут = 1 спейсмарит, это не титан, где экипаж немаленький&lt;br /&gt;
Итог: 3,7 для обычных дредноутов, 3,8 для Железных Рук. Для простого человека пилотирование дредноута было бы участью хуже смерти, но созданные для превозмогания космодесантники видят в этом нелёгком бремени огромную честь и вполне довольны такой участью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Имперские рыцари ====&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Титаны ====&lt;br /&gt;
* 1.5 — 8 лет тяжелой подготовки на Марсе. Медпроцедуры зависят от модели: от проводов к голове вплоть до того самого подсоединения отрубленных конечностей к «нервам» и помещения в бак с питательным раствором.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — несмотря на строжайший запрет создания полноценного ИИ, «обрывки» оного aka «Дух Машины» в ОБЧРах такого класса сильны настолько, что одно из основополагающих качеств Принцепса — сила воли держать Титана под контролем.&lt;br /&gt;
* 1(?)&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
* 6(?)&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 0 — в скрытности нет никакой необходимости.&lt;br /&gt;
* 4.5(?) 6(?)&lt;br /&gt;
* 3 — у других рас существуют аналоги.&lt;br /&gt;
* 0.5 — если дошло до того, что пришлось задействовать Легио Титаника — ничем хорошим для мира это все-равно не кончится. И вообще, на сопутствующий урон в Вахе — в принципе, en masse, смотрят сквозь пальцы/механодендриты/щупальцы etc. Гримдарк-с!&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* ~5.8 — «Там можно быть съеденным безумными грибами, там вас изнасилуют инопланетяне» (цэ)… Из более-менее принципиальных можно вспомнить, разве что, Тау. Впрочем, они всё-равно ксеносы.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — больше от общей деградации научно-технической мысли.&lt;br /&gt;
* 1 — Принцепс и его Титан — неразрывно связаны. Если последнему удастся выжить, то он, не будучи подключен к новой машине — сойдёт с ума.&lt;br /&gt;
* 3.5 — численность экипажа у Титана не маленькая&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: 2.75-2.86 по имеющимся пунктам. Но для точного подсчёта нужен пересчет пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Хаоситские ====&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Итого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Орковские ====&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Итого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Каин Кроваворукий ====&lt;br /&gt;
* −1 — нужно умереть&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Итого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В эту статью нужно добавить примеров, в том числе [[Шкала силы ОБЧР|отсюда]], и, возможно, подкорректировать раздел «результаты».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Меха}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Science fiction}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9_%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%B0&amp;diff=168529</id>
		<title>Шкала технических уровней сеттинга</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9_%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%B0&amp;diff=168529"/>
		<updated>2024-02-24T10:50:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная таблица приведена для того, что бы формализовать и систематизировать фантастические сеттинги, упоминаемые на нашем вики-проекте. А именно, для [[Сеттинг]]: [[Время действия]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация берется из GURPS: Basic Set, High- и Ultra-Tech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если администрация одобрит данное деление — предлагаю считать данную систему «технических уровней» — официальным инструментом измерения и описания вымышленных миров, то есть проставить сеттингам соответствующие параметры ТУ, что в дальнейшем существенно упростит сравнительное описание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Шкала ТУ, или технических уровней ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отсутствующий ТУ ====&lt;br /&gt;
* '''Литературное определение''': ???&lt;br /&gt;
* '''Троп''': [[Безразличие природы]].&lt;br /&gt;
* '''Исторический период''': Времена до появления человека, дикая природа, возможно — жизнь ваших питомцев. Абсолютное большинство животных относится к этой категории.&lt;br /&gt;
* '''Признаки''': Отсутствующий или зачаточный разум.&lt;br /&gt;
* '''Технологии''': Отсутствуют как таковые. Животные обычно пользуются тем, что даёт природа.&lt;br /&gt;
* '''Предел развития''': Колонии(муравейники, термитники, ульи). Первые жилища наподобие гнёзд или бобровых плотин. Забота о потомстве. Общественно-клановое разделение. Прямохождение, использование подручных предметов, речь, общение. Образное мышление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: данный уровень отсутствует в изначальной шкале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ТУ 0-1 ====&lt;br /&gt;
* '''Литературное определение''': стоунпанк (???)&lt;br /&gt;
* '''Троп''': [[Старше, чем грязь]].&lt;br /&gt;
* '''Исторический период''': Каменный и медный век.&lt;br /&gt;
* '''Признаки''': Инструменты и продукты нулевого и первого уровня обработки. Конечный продукт либо валяется под ногами, либо обрабатывается столь же примитивными инструментами.&lt;br /&gt;
* '''Технологи''': Огонь. Обработка камня, дерева и животных материалов инструментами из тех же материалов. Деревянное, каменное и костяное оружие и музыкальные инструменты, деревянные, кожаные и роговые доспехи. Лук как первый механизм. Плоты, лодки-долблёнки, лодки из коры или кожи, тростниковые корабли. Одомашнивание животных. После перехода к оседлому образу жизни — сельское хозяйство, печи и керамика. Здания от вигвамов до деревянных хижин на сваях. Возможно простейший ткацкий станок (основа, подвешенная на перекладине). Природные красители. Медицина на уровне заговоров и травяных сборов.&lt;br /&gt;
* '''Предел развития''': Земляные пирамиды и мегалитические сооружения (Стоунхендж и ему подобные). Комбинированный лук, простейший арбалет. Сухая каменная кладка. Холодная ковка и первые эксперименты с плавлением. Возможно заимствование более развитой металлургии у цивилизаций с более развитым ТУ. Шаблоны в живописи. Появление первой письменности (может и не произойти) или заимствование идеи у других народов (к примеру, алфавит Секвойи у чероки). Первые календари.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ТУ-2 ====&lt;br /&gt;
* '''Литературное определение''': (античность)???&lt;br /&gt;
* '''Троп:'''&lt;br /&gt;
* '''Исторический период''': ранние цивилизации, поздний медный-бронзовый и железный века. Шумер и его семитские потомки, включая Египет(?). Хетты, филистимляне, финикийцы докарфагенской эпохи. Мохенджо-даро, древняя Индия, Китай от Ся(?) до ранней Хань. Месоамериканские и андийские цивилизации америки, в том числе, возможно, Хопи и корзинщики. Микенская и гомеровская Греция, островные кельты-язычники.&lt;br /&gt;
* '''Описание''': Инструменты не ниже первого уровня обработки. Истинное разделение труда (десакрализация ремёсел).&lt;br /&gt;
* '''Ключевые технологии''': плавление и/или горячая ковка металлов, металлические орудия труда, оружие и доспехи, инструменты, обработка камня металлическими инструментами. Сплавы. Сооружения из обтёсанного камня (при наличии камня, естественно), колонны, порталы. Использование рычага. Деревянные корабли. Каменные и деревянные дороги. Плотины, каналы, чинампас (плоты сельскохозяйственного назначения). Кузнечные мехи как механизм. Катапульты на принципе скручивания и рычага (требуше), тараны. Развитое ткачество, хотя станки всё ещё примитивны.&lt;br /&gt;
* '''Предел развития''': Появление колеса, колесниц, лебёдки. Смысловая, силлабическая, смешанная как переходная фаза и заимствованная алфавитная письменность. Примитивные опыты с «трансмутацией». Развитая астрология ergo астрономия ergo первая «чистая» математика. Стекло как продукт плавления. Зеркало. Первые опыты в хирургии. Канализация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ТУ-(-1) ====&lt;br /&gt;
* '''Литературное определение''': сандалпанк, миддлпанк ???&lt;br /&gt;
* '''Троп''': [[Старше, чем феодализм]], [[Старше, чем печать]].&lt;br /&gt;
* '''Исторический период''': Страны эллинизма, в том числе Рим после завоевания Греции. Персия Сасанидов. Китай от поздней Хань до Мин, не считая междуцарствий, страны-отпрыски (offshot) (Япония, Корея). Византия, европейский Ренессанс. Арабская цивилизация, в особенности Мавритания.&lt;br /&gt;
* '''Описание''': Инструменты не ниже второго уровня обработки. Понимание физических принципов на уровне ремёсел.&lt;br /&gt;
* '''Ключевые технологии''': развитая письменность, книги, пока рукописные. Строительный раствор и арочный свод. Как следствие купола, арочные мосты и акведуки. Металлическая проволока. Механические арбалеты, в том числе с лебёдкой и рожком для стрел, «скорпионы». Ручной ткацкий станок. Астролябия и компас. Методичные алхимические изыскания. Как следствие — стекло (в том числе цветное), фарфор, химические краски, возможно взрывчатые вещества (порох, греческий огонь). Открытие новых металлов, возможно широкое использование ртути. Физика на уровне от голого теоретизирования (по Аристотелю и иже с ним) до экспериментальной (вплоть до Ньютона).&lt;br /&gt;
* '''Предел развития''': Многослойная ковка (катана), цельнометаллические доспехи на шарнирах&amp;lt;ref&amp;gt;шарнирах? Шта?&amp;lt;/ref&amp;gt;, доспехи из мелких деталей (кавказские кольчуги XIX века были сделаны из мельчайших колец: такие кольчуги держали выстрел из ружья&amp;lt;ref&amp;gt;источник?&amp;lt;/ref&amp;gt;, при этом могли поместиться в сжатой ладони). Многомачтовые корабли, корабли с управляемыми парусами (джонка, кажется, устроена по этому принципу) и/или механическим (ременная передача, например) управлением рулём (каравелла)&amp;lt;ref&amp;gt;так-то оно ещё у когга было&amp;lt;/ref&amp;gt;. Витражи, филигрань. Гигантские купола. Чугун. Печатный пресс. Первые опыты с давлением пара, в том числе «паровые пушки» и первые паровые машины греков. Водяные и ветряные мельницы. Пушки штучного изготовления, фитильные и ранние кремневые ружья, пороховая ракетная артиллерия (средневековый Китай). Зубчатые передачи, механические «игрушки» с водяным, мышечным или грузиковым приводом. Пружины. Первые маятниковые часы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ТУ-0 ====&lt;br /&gt;
* '''Литературное определение''': [[Клокпанк]], или заводной век, [[ветропанк]]. Разница в графическом оформлении.&lt;br /&gt;
* '''Троп''': [[Старше, чем пар]].&lt;br /&gt;
* '''Историческая период''': XVII — начало XIX в.&lt;br /&gt;
* '''Описание''': Заводные куклы и первые андроиды, механизированный ткацкий станок, медные агрегаты непонятного назначения и часы «брегет».&lt;br /&gt;
* '''Ключевые технологии''': Заводные механизмы. Часовые механизмы. Первые паровые машины (не мобильные). Оптическое увеличение (телескоп и микроскоп, монокли), [[воздушный шар|воздушные шары]] — монгольфьеры. Оптический телеграф. Запись звука на валики. В математике рулят алгебраические (корни многочленов) и дифференциальные (гидродинамика, сопромат) уравнения. Ружья с колесцовыми и кремневыми замками, массовая артиллерия поля боя.&lt;br /&gt;
* '''Предел развития''': Появление первых многозарядных ружей (как правило, с самыми дикими вариантами реализации, вплоть до множества стволов и автоматической навески пороха из специального хранилища), первых удачных винтовальных (нарезных) ружей. Первые мобильные паровые двигатели. Лейденская банка, генератор Ван де Граафа. Первые искровые разрядники, вычислитель Бэбиджа, арифмометры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ТУ-1 ====&lt;br /&gt;
* '''Литературное определение''': [[Стимпанк]]&lt;br /&gt;
* '''Троп''': [[Старше, чем радио]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ТУ-1БИС ====&lt;br /&gt;
Литературное определение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ТУ-2 ====&lt;br /&gt;
Литературное определение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ТУ-3 ====&lt;br /&gt;
Литературное определение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ТУ-4 ====&lt;br /&gt;
Литературное определение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ТУ-5 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ТУ-5БИС ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ТУ-6 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ТУ-7 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ТУ-8 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ТУ-9 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ТУ-С ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры сеттингов по ТУ ==&lt;br /&gt;
* Сеттинг такой-то — ТУ такой-то, по такой-то причине. Встречается то-то и то-то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Место действия]]&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Место действия}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%B0%D1%88%D1%91%D0%B2%D0%B0&amp;diff=168528</id>
		<title>Шкала Кардашёва</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%B0%D1%88%D1%91%D0%B2%D0%B0&amp;diff=168528"/>
		<updated>2024-02-24T10:50:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Шкала Кардашёва''' описывает технологическое развитие цивилизации с точки зрения освоения ею какого-то количества ресурсов. Её предложил советский радиоастроном Николай Кардашёв, рассматривая с позиции астрономических объектов — как продвинутые звёздные цивилизации могут выглядеть издалека, особенно если они высоких уровней. Тогда её ещё никто не думал использовать в качестве описания могущества цивилизация, а то и отдельных представителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально шкала включала в себя только три уровня. Сам Кардашёв дал только первые три уровня, причём для первого типа использовались не ресурсы Земли, а только человечество 1964-го года. Впоследствии было решено перенести для первого уровня на объём энергии, который содержится на Земле. Немецкий фантаст Хельге Каутц дополнил шкалу, развив её в обе стороны. В своей же работе другой известный астроном, Карл Саган, разработал способ, как превратить её из ранговой в абсолютную (то есть получать дробные значения рангов), предложив и возможность посчитать дробные значения на основе логарифмической шкалы, но чем дальше, тем менее точные будут расчёты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует принять во внимание, что эта шкала не всегда точно описывает технологический уровень и могущество цивилизации. В лучше случае, это будет соответствовать масштабам изменений, которые может проводить эта цивилизация, но чем мягче фантастика, тем сложнее определить точно. Всё-таки при наличии [[флеботинум]]а можно тратить на космические перелёты намного меньше энергии, чем если вы разгоняетесь прямо до релятивистских скоростей. Тем более, что чем дальше, тем более экономичными могут становиться отдельные устройства, что само собой, понижает и рейтинг по шкале, хотя при необходимости они смогут задействовать как раз большие объёмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также с IV по VI и в некоторых случаях III обретают бессмертие.&lt;br /&gt;
I и II типа могут погибнуть или остановиться в развитии из-за катаклизма, войны или виртуализации ([[киберпанк]]).&lt;br /&gt;
III—V тип могут погибнуть в связи с тепловой смертью Вселенной. Которой может и не быть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Космическая опера|космооперах]] в основном описываются цивилизации II и II+ типа, изредка III типа, IV—VI выступают в роли [[Предтечи|древних]], о которых ничего не известно, но следы жизнедеятельности и на порядок превосходящих технологий встречаются по всей галактике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Типы цивилизаций ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цивилизации 0 типа ===&lt;br /&gt;
Считается, что этот тип характеризует цивилизации, которые находятся на начальном этапе космической колонизации, однако на самом деле к нему относится вообще любая цивилизация, недостаточно развитая для I типа: начиная с племени дикарей и заканчивая цивилизацией, которая технологически превосходит нашу примерно так же, как мы превосходим себя в XVIII веке. Собственно, уровень современного человечества — где-то 0,72-0,73.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]]: на этом уровне вся галактическая шваль вроде кроганов и ворча, с первыми — даже при объединении. В принципе, так же каждая отдельная из цивилизаций в Цитадели тоже подходит под этот уровень. Несмотря на все продемонстрированные достижения, каждый из этих видов до сих пор сосредоточен вокруг своего родного мира, а расходы на космические путешествия фактически «съедаются» наличием флеботинума. Но в их случае уровень этот будет пограничным с первым.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]]: все цивилизации начинают с высокого нулевого типа, так как потенциал планеты действительно ещё не использован до конца, а космические станции имеющиеся в системе его не покрывают.&lt;br /&gt;
* «Хайнский цикл» Расы с Атши и Роканнона живут, в лучшем случае, в XVII веке (Гетен имеет развитую технологию типа ультразвуковых ружей, автомобилей и гормональных препаратов, но использует её мало: слишком дорого на такой суровой планете обходятся революции, в том числе индустриальные), поэтому 0,1 — 0,7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цивилизации 1 типа ===&lt;br /&gt;
Цивилизация I типа (''планетарная'') использует, как минимум, все доступные ресурсы, имеющиеся на её родной планете. Более развитые её представители уже спокойно могут выйти за пределы своей собственной системы, и очень даже далеко (особенно если у нас цивилизация использует флеботинум, а не реальные технологии). При этом, следует понимать, что энергетическая разница между планетой и звездой невероятно огромна, так что даже если вы заселите миллиард планет цивилизациями I типа, их совместных мощностей всё равно может не хватить для типа II.&lt;br /&gt;
* По мнению [[Transmetropolitan|Спайдера Иерусалима]], «мы даже не цивилизация первого типа. Мы полный ноль». И это говорит представитель цивилизации, которая весь Меркурий покрыла солнечными батареями для удовлетворения своих энергетических нужд! Чего уже вполне достаточно для попадания в список, если мы ограничимся только Меркурием.&lt;br /&gt;
** Спайдер имел ввиду, что мерки технологического развития не соотносятся с обществом, где человека могут убить по мутным убеждениям, а убийц оправдать.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]]: Пространство Цитадели твёрдый тип 1, хотя отдельные народы Цитадели возможно и не тянут на него. И по отдельности они даже на 1 тип, возможно не тянут, но вот Пространство Цитадели в своём полном составе — уже вполне. Примерно за первым уровнем уже геты, — пытавшиеся построить сферу Дайсона, — и раньше были протеане.&lt;br /&gt;
** Andromeda: Кетты цивилизация примерно 1 типа (немногим уступают уровень Совета Цитадели), ангара с Инициативой где-то между 0 и 1 (основная причина в нехватке ресурсов). Учитывая, что Реликты технологически уступают протеанам, тогда выходит что их создатели, джардаан, максимум немногим превысили 1,5 тип.&lt;br /&gt;
* [[Babylon 5]]: все младшие народы, даже минбари, в лучшем случае перешли через второй уровень.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]]: учитывая, что человечество как раз крайне активно расселяется по своему сектору космического пространства, то на 1 тип они вполне тянут.&lt;br /&gt;
* [[BattleTech]]: вся внутренняя сфера. Имея несколько тысяч колонизированных миров, в том числе и с многомиллиардными планетами, которые сами по себе обеспечивают первый уровень. В зависимости от оставленных за кадром энергопотребностей для сверхсветовых перелётов, может выйти и близко ко 2 типу.&lt;br /&gt;
* [[Звёздные врата]]: азгарды и их враги репликаторы — на грани I типа, всё-таки несмотря на масштабность их действий — нам так и не было показано ничего действительно масштабного. Тут же местное человечество, даром что шатаются везде.&lt;br /&gt;
* Человечество из «[[Мир Полудня|Мира Полудня]]» [[Братья Стругацкие|Стругацких]] относятся к I типу, пусть и весьма развитому. Имеются технологии, которые стирают грань между понятием живой и неживой природы (эмбриомеханика). При этом явно присутствует [[запрет на трансгуманизм]] (несчастные киборги из «Чёртовой дюжины», в итоге разобравшие себя). Альтернативой трансгуманизму выступает чрезвычайно развитая биотехнология (фукамизация). Освоена манипуляция материей на молекулярном и атомном уровне (в книге «Парень из преисподней» упоминается «субмолекулярное сжатие и расширение». Активно используется, например, в ''кулинарии''. Еще там же по тексту встречается дубликатор предметов). Но вот именно масштаба использования всего этого не хватает чтобы пройти дальше.&lt;br /&gt;
* «Хайнский цикл» Урсулы Ле Гуин. Люди 1, путешествуют в космосе очень медленно и плохо. Синги, захватчики Земли — не совсем понятно. По видимому, уровень у них как у людей, но с одной стороны, их мало, а с другой, у них есть суперспособность — умеют врать телепатически. Как только появились люди, способные это враньё распознавать — сингов смахнули как два пальца.&lt;br /&gt;
* «[[Вселенная X]]»: каждая из обычных рас в игре первого уровня, человечество является курьёзом, так как оказались способны построить свои собственные врата ещё на первом уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цивилизации 2 типа ===&lt;br /&gt;
Цивилизация II типа (''звёздная'') использует всю энергию своей звезды. Работающая сфера Дайсона или разрушающая планеты [[Звезда смерти]], которой нужно меньше недели на перезарядку — гарантированный идентификатор. Если же ничего из этого нет, цивилизации придётся расселиться чуть ли не по всей галактике и выкачивать энергию из каждой планеты по максимуму, чтобы наскрести на II тип.&lt;br /&gt;
* «Люди как боги» Сергея Снегова, [[Космоопера|(не)научная фантастика]] про будущее человечества и не только в Пятой коммунистической эре. Люди, Галакты и Разрушители — второй тип, со своими способности в виде быстрого сверхсветового путешествия, конверсии материи в пространство и изменением метрики пространства. Но несмотря на это — масштаба во всём этом не хватает на всю Галактику.&lt;br /&gt;
** Люди уже давно превзошли второй тип — массово собирают новые звёзды из ничего. Но и до третьего пока не дотянули. 2.5, пожалуй.&lt;br /&gt;
** Презентованные в третьей книге ''рамиры'' тянут на третий тип. С вышеупомянутыми цивилизациями почти не пересекаются, масштабы не те — но люди (сотоварищи) сумели развить такую бурную деятельность, что цивилизация рамиров отправляет эмиссара с заданием порушить планы людей.&lt;br /&gt;
* Описанная в романе Карсака «[[Terre en fuite|Бегство Земли]]» цивилизация принадлежит к этому типу, несмотря на то, что она засиделась в своей собственной звёздной системе из-за потенциального барьера. Ибо превратить в транспорт планеты — это весьма солидно.&lt;br /&gt;
* «Стальная крыса» Гарри Гаррисона. Люди 2. Заселили почти всю Галактику. Трансгуманоиды есть на любой вкус.&lt;br /&gt;
* «Хайнский цикл» Урсулы Ле Гуин. Предтечи 2, ибо не смотря на развитость так и не смогли особо расшириться в галактике и достичь сверхсветовых технологий.&lt;br /&gt;
* «Королева солнца» Андре Нортон. Люди 2. Заселили большую часть галактики. Ригелиане вышли в космос раньше людей и находятся на том же уровне, остальные цивилизации на более низком уровне. Трансгуманизм есть, но не особо распространён.&lt;br /&gt;
* «[[Star Wars|Звездные войны]]»: Галактическая Республика — довольно громоздкая структура типа 2, разросшаяся на целую галактику. Её бюрократическая структура не способна преодолеть отсталость в отдалённых системах. Также всем, видимо, плевать на бухгалтерию (за 10 лет никто не заметил исчезновение целой планеты и огромных вливаний средств на создание армии клонов, пусть даже и низкого качества).&lt;br /&gt;
** Неизвестно, каков был размер Республики накануне Войн клонов, но, зная, что ее преемник Империя на пике насчитывала 69 миллионов миров, мы легко поймем, почему эту отдаленную и не слишком популярную планету так быстро забыли.&lt;br /&gt;
** Тот факт, что за 10 лет никто не заметил огромных сумм, ушедших куда-то на сторону, говорит только о том, что бюджет Республики был поистине бездонным. Что еще раз доказывает величие этого межзвездного государства. И не следует забывать, что все эти 10 лет Республикой уже руководил Дарт Сидиус — непревзойденный мастер манипуляции и лжи, которому бы не составило труда «объяснить», куда и на что ушли народные денежки.&lt;br /&gt;
** Поскольку Звёздные Войны не являются научной фантастикой, да и просто с цифрами не в ладах, сколько-нибудь конкретное сравнение технологий Республики/Империи/Республики с другими государствами не может быть корректным. О Тысячелетнем соколе, например, известно ровно следующее: «Она сделает пятую точку за пределами скорости света», что не даёт нам никакой конкретики. И «Она самый быстрый корабль во флоте» (так как Хан не состоял во флоте, вернее сказать «самый быстрый и единственный») и это одно из самых подробных описаний.&lt;br /&gt;
*** Неправда. До того, как ступить на скользкую дорожку контрабандиста, Хан был одним из самых блестящих офицеров в Имперском флоте. Вы думаете, ему звание генерала дали только за то, что он знаком с Люком и спит с принцессой? О «Тысячелетнем Соколе» мы знаем то, что его скорость в атмосфере — 1050 км/ч. Не бог весть что, но хоть что-то. Остальные цифры не совсем понятны. Сокол оснащен гипердвигателем 0’5 класса и может развивать скорость в 75 MGLT. Для сравнения: [[Звёздный разрушитель]] типа Император оснащен гипердвигателем 2 класса и разгоняется до 60 MGLT, [[Звездный истребитель|TIE-in]] разгоняется до 100—110 MGLT и 1100 км/ч в атмосфере. Это означает, что Сокол очень быстр в гиперпространстве и не очень — в атмосфере и реальном космическом. Что до туманных слов Хана, то он сообщил то, что посчитал нужным: его корабль очень быстр и обьяснил почему, ну а распинаться перед цивильными штафирками о подробных ТТХ счел излишним.&lt;br /&gt;
** Государства в Звёздных Войнах не идут ни в какое сравнение даже с государствами типа 1 из классической научной фантастики 1960-х и развивается в лучшем случае экстенсивно (больше кораблей, больше корабли).&lt;br /&gt;
*** [[Star Trek|Федерация]] 22-23 века уже имеет телепортацию и репликаторы, а в далёкой галактике их как не было так и нет (ни о каком взаимном преобразовании материи и энергии не то что речи не идёт, даже намёков нет).&lt;br /&gt;
*** Или, например, государство далеков земного 22 века («Вторжение далеков на Землю», [[Доктор Кто]], 1964 г.) хоть и первого типа, уже способно было создать машину судного дня из системы 27 планет в идеальном балансе, что им впоследствии и удалось («Украденная Земля», 2008 г.).&lt;br /&gt;
*** Государства в Звездных Войнах далеко превосходят свои аналоги из устаревшей научпопы 60-х годов. Хотя бы по такому важнейшему параметру, как энергопотребление. К примеру, обычный реактор ИЗР солнечной ионизации (настоящее искусственное солнце малых размеров) генерировал на пике 7,73 × 1024 ватт в сутки. Циклопическая цифра. О мощи флота и говорить нечего, стандартная счетверённая установка, какая есть на «Аккламаторах», имеет мощность в 200 гигатонн при скорости залпа где-то в 2-5 секунд на залп. Стандартный сдвоенный турболазер на крейсерах КНС типа «Щедрость» может расплавить ледяную луну диаметром в 1000 км за ОДИН выстрел. И тэ дэ и тэ пэ.&lt;br /&gt;
**** Кстати, телепортация в ЗВ таки есть — это гиперпространственные врата Гри и Ква, существовавшие в Дореспубликанскую эпоху. Имперские ученые изучали наследие этих рас, и, если бы не случился известный [[Вам террористы, нам партизаны|террористический бунт]], со временем воспроизвели бы их технологии.&lt;br /&gt;
** Галактическая Империя примерно на полпути между 2 и 3 типом: 69 миллионов обитаемых миров (сравните это с жалким миллиончиком у [[Warhammer 40,000|Империума]]), огромное энергопотребление, множество экуменополисов, флот, насчитывающий миллионы вымпелов, циклопическая армия в десятки триллионов солдат, надежная сверхсветовая связь.&lt;br /&gt;
* [[Babylon 5]]: ворлонцы и тени близки к этому уровню, учитывая их способности по уничтожению миров, тем более что их родные миры нам так и не известны.&lt;br /&gt;
* [[Star Trek]]: Федерация представляет собой совокупное объединение нескольких цивилизаций 1-го типа, которые очень прочно закрепились в альфа- и бета-квадранте благодаря использованию антиматерии и термоядерной энергии каждая по отдельности, занимают почти весь галактический рукав. Также показаны контролируемые путешествия во времени и звёздная инженерия. Из более приземлённых изобретений — репликация, позволяющая взаимно преобразовывать материю и энергию. Федерация успешно соперничает с гораздо большими и сильными государствами, такими как Борг и Доминион как технологически, так и по военной мощи.&lt;br /&gt;
** Типичной цивилизацией-агрессором 1-го уровня является соседняя Ромуланская Империя. Она превосходит Федерацию лишь в плане вооружения (по мирному договору Федерации запрещено развивать систему маскировки, многие виды оружия запрещены, в том числе оружие массового поражения планетарного масштаба). При этом корабли Федерации — быстрые и крепкие универсалы — способны успешно противостоять чисто военным моделям ромуланцев.&lt;br /&gt;
** Борги уже имеют огромный флот, тысячи (на конец 24 века больше 8472, впрочем несколько могут быть классифицированы как одна) ассимилированных цивилизаций и развитую систему связи в Галактике. Они уже доросли до трансварп-архитектуры (тоннели, позволяющие перемещаться на полгалактики за несколько минут), временных кораблей и занимают четверть галактики (гамма-квадрант), а потому подпадают под вторую категорию уже как самостоятельный вид.&lt;br /&gt;
** Ещё один противник Федерации — Доминион. Технологически это милитаристское государство, сопоставимое с Клингонской Империей или Ромуланской Империей. Основной причиной их превосходства является армия Jem’Hadar. Это неприхотливые клоны, по уровню развития находящиеся где-то посередине между клонами из Звёздных войн и Сонтаранцами (раса клонов из [[Доктор Кто|Доктора Кто]]). Однако по размеру Доминион именно категория 2.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]]: протоссы спокойно попадают на второй уровень, будучи способными создавать искусственные звёзды, чего уже достаточно для этого уровня.&lt;br /&gt;
* [[Steven Universe|Вселенная Стивена]]: цивилизация самоцветов относится также к II типу.&lt;br /&gt;
* [[Galactic Civilizations]]: по существу, все цивилизации впоследствии доходят именно до этого уровня, включая в себя в итоге территории с населением до триллиона, а Звёзды Ужаса способны уничтожать звёзды. На границе с III типом талане до появления в этом времени, но это только их малая экспедиция, да ещё и лишённая практически всей технической базы.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]]: дорастает игрок именно до этого. В наличие постройка миров-колец, сфер Дайсона и уничтожение планет, но всё это требует усилий. Примерно там же был исходный уровень падших империй, которые это тоже вероятно могли, ну и заодно Сайбрекс с Контингенцией.&lt;br /&gt;
* [[Homestuck]] и [[Hiveswap]]: Альтернианская Империя. Сфер Дайсона не строят, но имеют под властью огромное количество звёздных систем.&lt;br /&gt;
* «Орден Аарн» из цикла Иара Эльтерруса — создание биосферы планет, доступ к энергии других измирений и система телепортов в пределах звездного скопления.&lt;br /&gt;
* Цикл Дети Вечности Лоры Андерсен — некоторые разумные артефакты(!) сами по себе — тип 2, например корабль Странницы для подзарядки использует звезды (после этого красный карлик остается). С Некоторые «хирургические операции» для разума вард-эсперов — требует энергии «примерно половину мощности средней звезды» (и при этом заработать столько — возможно, не на Земле конечно).&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000]] — Империум Человечества, а также, видимо, древнее человечество конца Тёмной Эры Технологий. Аналогичного уровня были эльдары до рождения Слаанеш, а вот К’тан и воевавшие с ними Древние достигали уже третьего типа, если не четвёртого.&lt;br /&gt;
* «Яйцо дракона» Роберта Форварда. На такой уровень выходит цивилизация чила в финале книги. Убрали черные дыры из Солнца и оставили для людей послания в других звездных системах. При их темпе развития переход к третьему типу — вопрос ближайшего будущего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цивилизации 3 типа ===&lt;br /&gt;
Цивилизации III типа — своей галактики; практически обязательно наличие [[Тирьямпампация|тирьямпампации]] и сверхсветовой связи, абсолютная власть над материей и энергией, отмена [[Запрет на трансгуманизм|запрета на трансгуманизм]].&lt;br /&gt;
* «[[Вселенная X]]»: Древние — III тип (как минимум).&lt;br /&gt;
* [[Halo]]: Предтечи — III тип: все описанные требования соблюдены. Могли формировать планеты за 10000 лет, жили сколько влезет, создавали твёрдые поверхности из света — перечисление всего хватит на отдельную статью. Доисторические люди так же достигали этот уровень развития, но были отброшены на доиндустриальный уровень после войны с Предтечами.&lt;br /&gt;
* [[Galactic Civilizations]]: Предтечи (Арнор и Лорды Ужаса) — III тип, ибо так и не выбрались за пределы своей Галактики, а самые крутые вещи вроде карманной Вселенной — спасибо кристаллу оставшемуся от местных богов, это не их заслуга.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]] — Жнецы. Именно они построили Цитадель и ретрансляторы массы, а большая часть их технологий заставляет даже наиболее продвинутых ученых Млечного пути восклицать: «это магия!». Каждый Жнец — по сути, целая цивилизация существующая в виде уникального сплава органической и неорганической жизни.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]] — Бесконечная Империя. Ракатанцы творили настоящие чудеса темной стороны, которые даже 25 тысяч лет спустя остались непревзойденными. Всем известный гипердрайв — лишь дрянная человеческая подделка их основанных на Силе движков.&lt;br /&gt;
** Галактическая Империя приближалась к этому этапу. А вот ее преемник Новая Республика — уже нет. И когда в Галактику вторглись в огромных количествах агрессивные чужаки, отразить их было нечем — Звезда Смерти и Имперский флот канули в лету. Домайданились.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цивилизации 4 типа ===&lt;br /&gt;
Цивилизации IV типа — большинства галактических кластеров, на этом уровне уже идут масштабы далеко за пределами того, что можно рассмотреть в масштабах произведений, если только для них это не местечковая разборка, либо же не уступает эпосам.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]]— по всей видимости, это был высший этап развития целестийцев, правивших Галактикой задолго до Республики и даже раката. Духовный и технологический уровень этой расы поражает воображение и находится за пределами понимания разумных рас. Целестийцам, или Архитекторам, как их еще называют, приписывают создание целого ряда технологических чудес и аномалий, таких как скопление черных дыр Мау, станция Балансир и Космическая Турбина — оружие огромной разрушительной силы. Для их нужд были созданы и заселены целые звездные системы, такие как Кореллия. Для сдерживания своих врагов они создали огромное гиперпространственное возмущение вокруг Галактики, препятствующее любым сверхгалактическим перелетам. Могущество этой расы было так велико, что ей была подвластна даже Сила.&lt;br /&gt;
* Странники из «[[Мир Полудня|Мира Полудня]]» [[Братья Стругацкие|Стругацких]] относятся к IV типу.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]]: Зел’Нага, судя по масштабу действия во Вселенной как раз IV тип.&lt;br /&gt;
* [[Might and Magic]] — Древние, сверхразвитое общество исследователей и демиургов.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000]] — Древние, сверхразвитое общество исследователей и демиургов.&lt;br /&gt;
* [[Lovecraft/Great Old Ones|Вселенная Лавкрафта]] — Древние, сверхразвитое общество исследователей и демиургов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цивилизации 5 типа ===&lt;br /&gt;
Цивилизации V типа — всю энергию Вселенной. Это уже фактически, боги. В теории могут изменять некоторые или все законы природы своей Вселенной.&lt;br /&gt;
* «[[Доктор Кто]]»: людской род в очень далёком будущем миллиарды лет спустя, побывав множество раз на грани полного уничтожения, превозмог все природные катаклизмы, все вторжения инопланетян, все кровавые войны и неоднократные распады Человеческих Империй, смог расселиться по всей Вселенной, заселив каждую галактику. Человечество — «третья великая цивилизация», то есть, единственные, кроме галлифрейцев и далеков, кто самостоятельно открыл технологию путешествий во времени.&lt;br /&gt;
* Филип Жозе Фармер, серия «Многоярусный мир» — Властители создают карманные вселенные (впрочем, как это делается — уже забыли, а на каких принципах работала чудо-техника — забыли ещё раньше). Одна проблемка: [[Рекурсивные предтечи|их родная Вселенная — тоже «карманная».]]&lt;br /&gt;
* «[[Звездные врата]]»: цивилизация Древних с машиной времени, путешествием в другие измерения и параллельные вселенные, извлечением энергии вакуума, и созданием жизни в пределах нескольких галактик. И это до становления энергетической формой жизни.&lt;br /&gt;
* Лю Цысинь, серия «Задача трех тел» — неназванная древняя цивилизация может кидаться планетоидами, пробивающими звезды и уничтожающими всю планетарную систему&amp;lt;ref&amp;gt;Собственно, человечество и само придумало такую технологию, но сумело-таки зашантажировать захватчиков [[самоуничтожение]]м Солнечной системы — так что прибегнуть к собственно самоуничтожению не пришлось.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а если это не работает, понижает размерность пространства всей вселенной, в результате те, кто не сумел приспособиться, исчезают. Они это делают уже много миллиардов лет, и на самом деле пространство когда-то было десяти-с-чем-то-мерное, ирония в том, что это не помогает против их врагов, враги сами с усами.&lt;br /&gt;
* Группа «Комплексные числа», песня «Неизбежность» — человечество расселилось по всей Метагалактике и окружило все звёзды сферами Дайсона. Но изменять фундаментальные законы Вселенной так и не научилось — звёзды эволюционировали до конечного этапа, и как человечество ни пыталось замедлить этот процесс, через 10&amp;lt;sup&amp;gt;19&amp;lt;/sup&amp;gt;лет только один красный карлик остался пригодным для получения энергии, а человечество неизбежно откатилось ко 2-му типу и смиряется с бессмысленностью существования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цивилизации 6 типа ===&lt;br /&gt;
Цивилизации VI типа — гипотетическая цивилизация, круче всех богов: если боги подчиняются каким-либо постулатным законам Вселенной, то шестой тип [[Швыряться планетами|меняет любой такой закон]] по решению левой пятки, черпает энергию из нескольких Вселенных и может [[Чинить звёзды|предотвратить тепловую смерть]] (когда выгорает весь водород и все звёзды станут либо чёрными дырами, либо нейтронными) родной.&lt;br /&gt;
* «[[Доктор Кто]]»: цивилизация галлифрейцев, они же Повелители Времени — VI тип, благо как сказано, вполне были способны использовать всю энергию пространства-времени, что только была во Вселенной. Способны использовать энергию сверхновых, перемещаться куда и «в когда» угодно. Их космические корабли — живые вселенные бесконечного размера. На заре времён [[Ретгон|выпилили из реальности]] магию, установив во Вселенной линейное время и законы природы угодные лично им. Также они ответственны за создание Паутины Времени, которая привела к разрастанию единственной Вселенной до бесконечного Мультиверса. Их боятся самые страшные стаи космической саранчи, а в незапамятные времена им даже удавалось успешно воевать с Чу-Чу. Практически достигли физического бессмертия (не без дефектов, но в редких случаях, практически полного). Обладают нечеловеческой физиологией и психологией, однако в одном из эпизодов упоминалось, что физические тела им не особо и нужны: Повелители Времени используют их просто потому, что так удобно.&lt;br /&gt;
** Их вечные враги далеки, которых галлифрейцы спровоцировали на становление абсолютными ксенофобами своей попыткой изменить их историю, предвидя, что они станут угрозой для Повелителей Времени в будущем. Начинали с уровня немногим превышающий земной, но за пару сотен тысяч лет сократили технологический разрыв с Галлифреем почти до нуля. Разразившаяся между далеками и галлифрейцами Последняя Великая Война Времени угрожала существованию всей Мультивселенной.&lt;br /&gt;
* «[[Вселенная X]]»: Странники — VI тип. Занимались странным изменением констант мироздания, после чего прислали зонд, размером с солнечную систему, с одним из которых Древние воевали два миллиона лет, пока не уничтожили. И вполне вероятно — они всё ещё там.&lt;br /&gt;
* [[Tengen Toppa Gurren Lagann]] — внезапно, Антиспиральщики и команда Гуррен Дана выходят на этот масштаб. Хотя бы по тому, что каждый из них смог материализовать достаточно материи, чтобы она заняла на пару порядков больше, чем есть во всей обозримой Вселенной места. В добавление — удары с мощью большого взрыва, атаки на годы в прошлое и будущее, создание собственной карманной Вселенной со своими законами физики. Самое забавное — при учёте численности Гуррен Дана даже на одного из них выходит достаточно энергии, чтобы они представляли VI уровень в одиночку. И да, они способны остановить тепловую смерть Вселенной, проблема сюжета как раз в противоположном — не допустить схлопывания её в чёрную дыру от переизбытка материи.&lt;br /&gt;
* [[Halo]]: Предшественники — V тип, а может и больше: вкратце — обладали достаточным могуществом, чтобы сотрясать вселенную. Как они умудрились проиграть войну Предтечам (пусть она началась внезапно для Предшественников) — не совсем понятно, ибо Потоп (рожденный от выродившихся Предшественников), научившись контролировать их технологии, играючи крушил планеты и корёжил физические законы.&lt;br /&gt;
* «Край времени» Муркока — 6 и не менее. Они уже даже сильнее богов! Бесконечно далёкие потомки нынешних землян и бесконечно могущественные существа, которые являются наследниками всех циклов человеческой цивилизации с [[Нечеловеческая психология|нечеловеческой психологией]] и [[Пост-человек|нечеловеческой физиологией]]. Время в их мире равно нулю — они живут в очень-очень-очень далёком будущем. А после них нет ничего. Совсем.&lt;br /&gt;
* Некоторая загадочная цивилизация из другой Вселенной, которая отправила зонд к Культуре из одноимённого цикла (Иэн Бэнкс «Культура»). Примечательна тем, что один зонд мог не обращать внимания на всё, что могла выставить Культура.&lt;br /&gt;
* Кью (Q) из вселенной [[Star Trek]] не подчиняются законам причинности и закону сохранения энергии, изменяют реальность щелчком пальцев и даже без него, имеют собственное измерение. Возникли эволюционным путём и есть намёки на то, что со временем человечество достигнет даже большего (хотя Кью — тот ещё тролль…).&lt;br /&gt;
** Хранители (Preservers) — создатели гуманоидных видов.&lt;br /&gt;
** Иконианцы — создатели сети Врат.&lt;br /&gt;
* Айзек Азимов «Последний вопрос»/«Окончательный вопрос» — приходит именно к этому: к созданию новой Вселенной из погибшей тепловой смертью нашей Вселенной. А вообще на протяжение рассказа людская цивилизация уверенно развивается от второго типа до пятого включительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Космоопера}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%B0%D1%88%D1%91%D0%B2%D0%B0&amp;diff=168527</id>
		<title>Шкала Кардашёва</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%B4%D0%B0%D1%88%D1%91%D0%B2%D0%B0&amp;diff=168527"/>
		<updated>2024-02-24T10:49:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Шкала Кардашёва''' описывает технологическое развитие цивилизации с точки зрения освоения ею какого-то количества ресурсов. Её предложил советский радиоастроном Николай Кардашёв, рассматривая с позиции астрономических объектов — как продвинутые звёздные цивилизации могут выглядеть издалека, особенно если они высоких уровней. Тогда её ещё никто не думал использовать в качестве описания могущества цивилизация, а то и отдельных представителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изначально шкала включала в себя только три уровня. Сам Кардашёв дал только первые три уровня, причём для первого типа использовались не ресурсы Земли, а только человечество 1964-го года. Впоследствии было решено перенести для первого уровня на объём энергии, который содержится на Земле. Немецкий фантаст Хельге Каутц дополнил шкалу, развив её в обе стороны. В своей же работе другой известный астроном, Карл Саган, разработал способ, как превратить её из ранговой в абсолютную (то есть получать дробные значения рангов), предложив и возможность посчитать дробные значения на основе логарифмической шкалы, но чем дальше, тем менее точные будут расчёты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следует принять во внимание, что эта шкала не всегда точно описывает технологический уровень и могущество цивилизации. В лучше случае, это будет соответствовать масштабам изменений, которые может проводить эта цивилизация, но чем мягче фантастика, тем сложнее определить точно. Всё-таки при наличии [[флеботинум]]а можно тратить на космические перелёты намного меньше энергии, чем если вы разгоняетесь прямо до релятивистских скоростей. Тем более, что чем дальше, тем более экономичными могут становиться отдельные устройства, что само собой, понижает и рейтинг по шкале, хотя при необходимости они смогут задействовать как раз большие объёмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также с IV по VI и в некоторых случаях III обретают бессмертие.&lt;br /&gt;
I и II типа могут погибнуть или остановиться в развитии из-за катаклизма, войны или виртуализации ([[киберпанк]]).&lt;br /&gt;
III—V тип могут погибнуть в связи с тепловой смертью Вселенной. Которой может и не быть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Космическая опера|космооперах]] в основном описываются цивилизации II и II+ типа, изредка III типа, IV—VI выступают в роли [[Предтечи|древних]], о которых ничего не известно, но следы жизнедеятельности и на порядок превосходящих технологий встречаются по всей галактике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Типы цивилизаций ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цивилизации 0 типа ===&lt;br /&gt;
Считается, что этот тип характеризует цивилизации, которые находятся на начальном этапе космической колонизации, однако на самом деле к нему относится вообще любая цивилизация, недостаточно развитая для I типа: начиная с племени дикарей и заканчивая цивилизацией, которая технологически превосходит нашу примерно так же, как мы превосходим себя в XVIII веке. Собственно, уровень современного человечества — где-то 0,72-0,73.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]]: на этом уровне вся галактическая шваль вроде кроганов и ворча, с первыми — даже при объединении. В принципе, так же каждая отдельная из цивилизаций в Цитадели тоже подходит под этот уровень. Несмотря на все продемонстрированные достижения, каждый из этих видов до сих пор сосредоточен вокруг своего родного мира, а расходы на космические путешествия фактически «съедаются» наличием флеботинума. Но в их случае уровень этот будет пограничным с первым.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]]: все цивилизации начинают с высокого нулевого типа, так как потенциал планеты действительно ещё не использован до конца, а космические станции имеющиеся в системе его не покрывают.&lt;br /&gt;
* «Хайнский цикл» Расы с Атши и Роканнона живут, в лучшем случае, в XVII веке (Гетен имеет развитую технологию типа ультразвуковых ружей, автомобилей и гормональных препаратов, но использует её мало: слишком дорого на такой суровой планете обходятся революции, в том числе индустриальные), поэтому 0,1 — 0,7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цивилизации 1 типа ===&lt;br /&gt;
Цивилизация I типа (''планетарная'') использует, как минимум, все доступные ресурсы, имеющиеся на её родной планете. Более развитые её представители уже спокойно могут выйти за пределы своей собственной системы, и очень даже далеко (особенно если у нас цивилизация использует флеботинум, а не реальные технологии). При этом, следует понимать, что энергетическая разница между планетой и звездой невероятно огромна, так что даже если вы заселите миллиард планет цивилизациями I типа, их совместных мощностей всё равно может не хватить для типа II.&lt;br /&gt;
* По мнению [[Transmetropolitan|Спайдера Иерусалима]], «мы даже не цивилизация первого типа. Мы полный ноль». И это говорит представитель цивилизации, которая весь Меркурий покрыла солнечными батареями для удовлетворения своих энергетических нужд! Чего уже вполне достаточно для попадания в список, если мы ограничимся только Меркурием.&lt;br /&gt;
** Спайдер имел ввиду, что мерки технологического развития не соотносятся с обществом, где человека могут убить по мутным убеждениям, а убийц оправдать.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]]: Пространство Цитадели твёрдый тип 1, хотя отдельные народы Цитадели возможно и не тянут на него. И по отдельности они даже на 1 тип, возможно не тянут, но вот Пространство Цитадели в своём полном составе — уже вполне. Примерно за первым уровнем уже геты, — пытавшиеся построить сферу Дайсона, — и раньше были протеане.&lt;br /&gt;
** Andromeda: Кетты цивилизация примерно 1 типа (немногим уступают уровень Совета Цитадели), ангара с Инициативой где-то между 0 и 1 (основная причина в нехватке ресурсов). Учитывая, что Реликты технологически уступают протеанам, тогда выходит что их создатели, джардаан, максимум немногим превысили 1,5 тип.&lt;br /&gt;
* [[Babylon 5]]: все младшие народы, даже минбари, в лучшем случае перешли через второй уровень.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]]: учитывая, что человечество как раз крайне активно расселяется по своему сектору космического пространства, то на 1 тип они вполне тянут.&lt;br /&gt;
* [[BattleTech]]: вся внутренняя сфера. Имея несколько тысяч колонизированных миров, в том числе и с многомиллиардными планетами, которые сами по себе обеспечивают первый уровень. В зависимости от оставленных за кадром энергопотребностей для сверхсветовых перелётов, может выйти и близко ко 2 типу.&lt;br /&gt;
* [[Звёздные врата]]: азгарды и их враги репликаторы — на грани I типа, всё-таки несмотря на масштабность их действий — нам так и не было показано ничего действительно масштабного. Тут же местное человечество, даром что шатаются везде.&lt;br /&gt;
* Человечество из «[[Мир Полудня|Мира Полудня]]» [[Братья Стругацкие|Стругацких]] относятся к I типу, пусть и весьма развитому. Имеются технологии, которые стирают грань между понятием живой и неживой природы (эмбриомеханика). При этом явно присутствует [[запрет на трансгуманизм]] (несчастные киборги из «Чёртовой дюжины», в итоге разобравшие себя). Альтернативой трансгуманизму выступает чрезвычайно развитая биотехнология (фукамизация). Освоена манипуляция материей на молекулярном и атомном уровне (в книге «Парень из преисподней» упоминается «субмолекулярное сжатие и расширение». Активно используется, например, в ''кулинарии''. Еще там же по тексту встречается дубликатор предметов). Но вот именно масштаба использования всего этого не хватает чтобы пройти дальше.&lt;br /&gt;
* «Хайнский цикл» Урсулы Ле Гуин. Люди 1, путешествуют в космосе очень медленно и плохо. Синги, захватчики Земли — не совсем понятно. По видимому, уровень у них как у людей, но с одной стороны, их мало, а с другой, у них есть суперспособность — умеют врать телепатически. Как только появились люди, способные это враньё распознавать — сингов смахнули как два пальца.&lt;br /&gt;
* «[[Вселенная X]]»: каждая из обычных рас в игре первого уровня, человечество является курьёзом, так как оказались способны построить свои собственные врата ещё на первом уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цивилизации 2 типа ===&lt;br /&gt;
Цивилизация II типа (''звёздная'') использует всю энергию своей звезды. Работающая сфера Дайсона или разрушающая планеты [[Звезда смерти]], которой нужно меньше недели на перезарядку — гарантированный идентификатор. Если же ничего из этого нет, цивилизации придётся расселиться чуть ли не по всей галактике и выкачивать энергию из каждой планеты по максимуму, чтобы наскрести на II тип.&lt;br /&gt;
* «Люди как боги» Сергея Снегова, [[Космоопера|(не)научная фантастика]] про будущее человечества и не только в Пятой коммунистической эре. Люди, Галакты и Разрушители — второй тип, со своими способности в виде быстрого сверхсветового путешествия, конверсии материи в пространство и изменением метрики пространства. Но несмотря на это — масштаба во всём этом не хватает на всю Галактику.&lt;br /&gt;
** Люди уже давно превзошли второй тип — массово собирают новые звёзды из ничего. Но и до третьего пока не дотянули. 2.5, пожалуй.&lt;br /&gt;
** Презентованные в третьей книге ''рамиры'' тянут на третий тип. С вышеупомянутыми цивилизациями почти не пересекаются, масштабы не те — но люди (сотоварищи) сумели развить такую бурную деятельность, что цивилизация рамиров отправляет эмиссара с заданием порушить планы людей.&lt;br /&gt;
* Описанная в романе Карсака «[[Terre en fuite|Бегство Земли]]» цивилизация принадлежит к этому типу, несмотря на то, что она засиделась в своей собственной звёздной системе из-за потенциального барьера. Ибо превратить в транспорт планеты — это весьма солидно.&lt;br /&gt;
* «Стальная крыса» Гарри Гаррисона. Люди 2. Заселили почти всю Галактику. Трансгуманоиды есть на любой вкус.&lt;br /&gt;
* «Хайнский цикл» Урсулы Ле Гуин. Предтечи 2, ибо не смотря на развитость так и не смогли особо расшириться в галактике и достичь сверхсветовых технологий.&lt;br /&gt;
* «Королева солнца» Андре Нортон. Люди 2. Заселили большую часть галактики. Ригелиане вышли в космос раньше людей и находятся на том же уровне, остальные цивилизации на более низком уровне. Трансгуманизм есть, но не особо распространён.&lt;br /&gt;
* «[[Star Wars|Звездные войны]]»: Галактическая Республика — довольно громоздкая структура типа 2, разросшаяся на целую галактику. Её бюрократическая структура не способна преодолеть отсталость в отдалённых системах. Также всем, видимо, плевать на бухгалтерию (за 10 лет никто не заметил исчезновение целой планеты и огромных вливаний средств на создание армии клонов, пусть даже и низкого качества).&lt;br /&gt;
** Неизвестно, каков был размер Республики накануне Войн клонов, но, зная, что ее преемник Империя на пике насчитывала 69 миллионов миров, мы легко поймем, почему эту отдаленную и не слишком популярную планету так быстро забыли.&lt;br /&gt;
** Тот факт, что за 10 лет никто не заметил огромных сумм, ушедших куда-то на сторону, говорит только о том, что бюджет Республики был поистине бездонным. Что еще раз доказывает величие этого межзвездного государства. И не следует забывать, что все эти 10 лет Республикой уже руководил Дарт Сидиус — непревзойденный мастер манипуляции и лжи, которому бы не составило труда «объяснить», куда и на что ушли народные денежки.&lt;br /&gt;
** Поскольку Звёздные Войны не являются научной фантастикой, да и просто с цифрами не в ладах, сколько-нибудь конкретное сравнение технологий Республики/Империи/Республики с другими государствами не может быть корректным. О Тысячелетнем соколе, например, известно ровно следующее: «Она сделает пятую точку за пределами скорости света», что не даёт нам никакой конкретики. И «Она самый быстрый корабль во флоте» (так как Хан не состоял во флоте, вернее сказать «самый быстрый и единственный») и это одно из самых подробных описаний.&lt;br /&gt;
*** Неправда. До того, как ступить на скользкую дорожку контрабандиста, Хан был одним из самых блестящих офицеров в Имперском флоте. Вы думаете, ему звание генерала дали только за то, что он знаком с Люком и спит с принцессой? О «Тысячелетнем Соколе» мы знаем то, что его скорость в атмосфере — 1050 км/ч. Не бог весть что, но хоть что-то. Остальные цифры не совсем понятны. Сокол оснащен гипердвигателем 0’5 класса и может развивать скорость в 75 MGLT. Для сравнения: [[Звёздный разрушитель]] типа Император оснащен гипердвигателем 2 класса и разгоняется до 60 MGLT, [[Звездный истребитель|TIE-in]] разгоняется до 100—110 MGLT и 1100 км/ч в атмосфере. Это означает, что Сокол очень быстр в гиперпространстве и не очень — в атмосфере и реальном космическом. Что до туманных слов Хана, то он сообщил то, что посчитал нужным: его корабль очень быстр и обьяснил почему, ну а распинаться перед цивильными штафирками о подробных ТТХ счел излишним.&lt;br /&gt;
** Государства в Звёздных Войнах не идут ни в какое сравнение даже с государствами типа 1 из классической научной фантастики 1960-х и развивается в лучшем случае экстенсивно (больше кораблей, больше корабли).&lt;br /&gt;
*** [[Star Trek|Федерация]] 22-23 века уже имеет телепортацию и репликаторы, а в далёкой галактике их как не было так и нет (ни о каком взаимном преобразовании материи и энергии не то что речи не идёт, даже намёков нет).&lt;br /&gt;
*** Или, например, государство далеков земного 22 века («Вторжение далеков на Землю», [[Доктор Кто]], 1964 г.) хоть и первого типа, уже способно было создать машину судного дня из системы 27 планет в идеальном балансе, что им впоследствии и удалось («Украденная Земля», 2008 г.).&lt;br /&gt;
*** Государства в Звездных Войнах далеко превосходят свои аналоги из устаревшей научпопы 60-х годов. Хотя бы по такому важнейшему параметру, как энергопотребление. К примеру, обычный реактор ИЗР солнечной ионизации (настоящее искусственное солнце малых размеров) генерировал на пике 7,73 × 1024 ватт в сутки. Циклопическая цифра. О мощи флота и говорить нечего, стандартная счетверённая установка, какая есть на «Аккламаторах», имеет мощность в 200 гигатонн при скорости залпа где-то в 2-5 секунд на залп. Стандартный сдвоенный турболазер на крейсерах КНС типа «Щедрость» может расплавить ледяную луну диаметром в 1000 км за ОДИН выстрел. И тэ дэ и тэ пэ.&lt;br /&gt;
**** Кстати, телепортация в ЗВ таки есть — это гиперпространственные врата Гри и Ква, существовавшие в Дореспубликанскую эпоху. Имперские ученые изучали наследие этих рас, и, если бы не случился известный [[Вам террористы, нам партизаны|террористический бунт]], со временем воспроизвели бы их технологии.&lt;br /&gt;
** Галактическая Империя примерно на полпути между 2 и 3 типом: 69 миллионов обитаемых миров (сравните это с жалким миллиончиком у [[Warhammer 40,000|Империума]]), огромное энергопотребление, множество экуменополисов, флот, насчитывающий миллионы вымпелов, циклопическая армия в десятки триллионов солдат, надежная сверхсветовая связь.&lt;br /&gt;
* [[Babylon 5]]: ворлонцы и тени близки к этому уровню, учитывая их способности по уничтожению миров, тем более что их родные миры нам так и не известны.&lt;br /&gt;
* [[Star Trek]]: Федерация представляет собой совокупное объединение нескольких цивилизаций 1-го типа, которые очень прочно закрепились в альфа- и бета-квадранте благодаря использованию антиматерии и термоядерной энергии каждая по отдельности, занимают почти весь галактический рукав. Также показаны контролируемые путешествия во времени и звёздная инженерия. Из более приземлённых изобретений — репликация, позволяющая взаимно преобразовывать материю и энергию. Федерация успешно соперничает с гораздо большими и сильными государствами, такими как Борг и Доминион как технологически, так и по военной мощи.&lt;br /&gt;
** Типичной цивилизацией-агрессором 1-го уровня является соседняя Ромуланская Империя. Она превосходит Федерацию лишь в плане вооружения (по мирному договору Федерации запрещено развивать систему маскировки, многие виды оружия запрещены, в том числе оружие массового поражения планетарного масштаба). При этом корабли Федерации — быстрые и крепкие универсалы — способны успешно противостоять чисто военным моделям ромуланцев.&lt;br /&gt;
** Борги уже имеют огромный флот, тысячи (на конец 24 века больше 8472, впрочем несколько могут быть классифицированы как одна) ассимилированных цивилизаций и развитую систему связи в Галактике. Они уже доросли до трансварп-архитектуры (тоннели, позволяющие перемещаться на полгалактики за несколько минут), временных кораблей и занимают четверть галактики (гамма-квадрант), а потому подпадают под вторую категорию уже как самостоятельный вид.&lt;br /&gt;
** Ещё один противник Федерации — Доминион. Технологически это милитаристское государство, сопоставимое с Клингонской Империей или Ромуланской Империей. Основной причиной их превосходства является армия Jem’Hadar. Это неприхотливые клоны, по уровню развития находящиеся где-то посередине между клонами из Звёздных войн и Сонтаранцами (раса клонов из [[Доктор Кто|Доктора Кто]]). Однако по размеру Доминион именно категория 2.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]]: протоссы спокойно попадают на второй уровень, будучи способными создавать искусственные звёзды, чего уже достаточно для этого уровня.&lt;br /&gt;
* [[Steven Universe|Вселенная Стивена]]: цивилизация самоцветов относится также к II типу.&lt;br /&gt;
* [[Galactic Civilizations]]: по существу, все цивилизации впоследствии доходят именно до этого уровня, включая в себя в итоге территории с населением до триллиона, а Звёзды Ужаса способны уничтожать звёзды. На границе с III типом талане до появления в этом времени, но это только их малая экспедиция, да ещё и лишённая практически всей технической базы.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]]: дорастает игрок именно до этого. В наличие постройка миров-колец, сфер Дайсона и уничтожение планет, но всё это требует усилий. Примерно там же был исходный уровень падших империй, которые это тоже вероятно могли, ну и заодно Сайбрекс с Контингенцией.&lt;br /&gt;
* [[Homestuck]] и [[Hiveswap]]: Альтернианская Империя. Сфер Дайсона не строят, но имеют под властью огромное количество звёздных систем.&lt;br /&gt;
* «Орден Аарн» из цикла Иара Эльтерруса — создание биосферы планет, доступ к энергии других измирений и система телепортов в пределах звездного скопления.&lt;br /&gt;
* Цикл Дети Вечности Лоры Андерсен — некоторые разумные артефакты(!) сами по себе — тип 2, например корабль Странницы для подзарядки использует звезды (после этого красный карлик остается). С Некоторые «хирургические операции» для разума вард-эсперов — требует энергии «примерно половину мощности средней звезды» (и при этом заработать столько — возможно, не на Земле конечно).&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000]] — Империум Человечества, а также, видимо, древнее человечество конца Тёмной Эры Технологий. Аналогичного уровня были эльдары до рождения Слаанеш, а вот К’тан и воевавшие с ними Древние достигали уже третьего типа, если не четвёртого.&lt;br /&gt;
* «Яйцо дракона» Роберта Форварда. На такой уровень выходит цивилизация чила в финале книги. Убрали черные дыры из Солнца и оставили для людей послания в других звездных системах. При их темпе развития переход к третьему типу — вопрос ближайшего будущего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цивилизации 3 типа ===&lt;br /&gt;
Цивилизации III типа — своей галактики; практически обязательно наличие [[Тирьямпампация|тирьямпампации]] и сверхсветовой связи, абсолютная власть над материей и энергией, отмена [[Запрет на трансгуманизм|запрета на трансгуманизм]].&lt;br /&gt;
* «[[Вселенная X]]»: Древние — III тип (как минимум).&lt;br /&gt;
* [[Halo]]: Предтечи — III тип: все описанные требования соблюдены. Могли формировать планеты за 10000 лет, жили сколько влезет, создавали твёрдые поверхности из света — перечисление всего хватит на отдельную статью. Доисторические люди так же достигали этот уровень развития, но были отброшены на доиндустриальный уровень после войны с Предтечами.&lt;br /&gt;
* [[Galactic Civilizations]]: Предтечи (Арнор и Лорды Ужаса) — III тип, ибо так и не выбрались за пределы своей Галактики, а самые крутые вещи вроде карманной Вселенной — спасибо кристаллу оставшемуся от местных богов, это не их заслуга.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]] — Жнецы. Именно они построили Цитадель и ретрансляторы массы, а большая часть их технологий заставляет даже наиболее продвинутых ученых Млечного пути восклицать: «это магия!». Каждый Жнец — по сути, целая цивилизация существующая в виде уникального сплава органической и неорганической жизни.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]] — Бесконечная Империя. Ракатанцы творили настоящие чудеса темной стороны, которые даже 25 тысяч лет спустя остались непревзойденными. Всем известный гипердрайв — лишь дрянная человеческая подделка их основанных на Силе движков.&lt;br /&gt;
** Галактическая Империя приближалась к этому этапу. А вот ее преемник Новая Республика — уже нет. И когда в Галактику вторглись в огромных количествах агрессивные чужаки, отразить их было нечем — Звезда Смерти и Имперский флот канули в лету. Домайданились.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цивилизации 4 типа ===&lt;br /&gt;
Цивилизации IV типа — большинства галактических кластеров, на этом уровне уже идут масштабы далеко за пределами того, что можно рассмотреть в масштабах произведений, если только для них это не местечковая разборка, либо же не уступает эпосам.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]]— по всей видимости, это был высший этап развития целестийцев, правивших Галактикой задолго до Республики и даже раката. Духовный и технологический уровень этой расы поражает воображение и находится за пределами понимания разумных рас. Целестийцам, или Архитекторам, как их еще называют, приписывают создание целого ряда технологических чудес и аномалий, таких как скопление черных дыр Мау, станция Балансир и Космическая Турбина — оружие огромной разрушительной силы. Для их нужд были созданы и заселены целые звездные системы, такие как Кореллия. Для сдерживания своих врагов они создали огромное гиперпространственное возмущение вокруг Галактики, препятствующее любым сверхгалактическим перелетам. Могущество этой расы было так велико, что ей была подвластна даже Сила.&lt;br /&gt;
* Странники из «[[Мир Полудня|Мира Полудня]]» [[Братья Стругацкие|Стругацких]] относятся к IV типу.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]]: Зел’Нага, судя по масштабу действия во Вселенной как раз IV тип.&lt;br /&gt;
* [[Might and Magic]] — Древние, сверхразвитое общество исследователей и демиургов.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000]] — Древние, сверхразвитое общество исследователей и демиургов.&lt;br /&gt;
* [[Lovecraft/Great Old Ones|Вселенная Лавкрафта]] — Древние, сверхразвитое общество исследователей и демиургов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цивилизации 5 типа ===&lt;br /&gt;
Цивилизации V типа — всю энергию Вселенной. Это уже фактически, боги. В теории могут изменять некоторые или все законы природы своей Вселенной.&lt;br /&gt;
* «[[Доктор Кто]]»: людской род в очень далёком будущем миллиарды лет спустя, побывав множество раз на грани полного уничтожения, превозмог все природные катаклизмы, все вторжения инопланетян, все кровавые войны и неоднократные распады Человеческих Империй, смог расселиться по всей Вселенной, заселив каждую галактику. Человечество — «третья великая цивилизация», то есть, единственные, кроме галлифрейцев и далеков, кто самостоятельно открыл технологию путешествий во времени.&lt;br /&gt;
* Филип Жозе Фармер, серия «Многоярусный мир» — Властители создают карманные вселенные (впрочем, как это делается — уже забыли, а на каких принципах работала чудо-техника — забыли ещё раньше). Одна проблемка: [[Рекурсивные предтечи|их родная Вселенная — тоже «карманная».]]&lt;br /&gt;
* «[[Звездные врата]]»: цивилизация Древних с машиной времени, путешествием в другие измерения и параллельные вселенные, извлечением энергии вакуума, и созданием жизни в пределах нескольких галактик. И это до становления энергетической формой жизни.&lt;br /&gt;
* Лю Цысинь, серия «Задача трех тел» — неназванная древняя цивилизация может кидаться планетоидами, пробивающими звезды и уничтожающими всю планетарную систему&amp;lt;ref&amp;gt;Собственно, человечество и само придумало такую технологию, но сумело-таки зашантажировать захватчиков [[самоуничтожение]]м Солнечной системы — так что прибегнуть к собственно самоуничтожению не пришлось.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а если это не работает, понижает размерность пространства всей вселенной, в результате те, кто не сумел приспособиться, исчезают. Они это делают уже много миллиардов лет, и на самом деле пространство когда-то было десяти-с-чем-то-мерное, ирония в том, что это не помогает против их врагов, враги сами с усами.&lt;br /&gt;
* Группа «Комплексные числа», песня «Неизбежность» — человечество расселилось по всей Метагалактике и окружило все звёзды сферами Дайсона. Но изменять фундаментальные законы Вселенной так и не научилось — звёзды эволюционировали до конечного этапа, и как человечество ни пыталось замедлить этот процесс, через 10&amp;lt;sup&amp;gt;19&amp;lt;/sup&amp;gt;лет только один красный карлик остался пригодным для получения энергии, а человечество неизбежно откатилось ко 2-му типу и смиряется с бессмысленностью существования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цивилизации 6 типа ===&lt;br /&gt;
Цивилизации VI типа — гипотетическая цивилизация, круче всех богов: если боги подчиняются каким-либо постулатным законам Вселенной, то шестой тип [[Швыряться планетами|меняет любой такой закон]] по решению левой пятки, черпает энергию из нескольких Вселенных и может [[Чинить звёзды|предотвратить тепловую смерть]] (когда выгорает весь водород и все звёзды станут либо чёрными дырами, либо нейтронными) родной.&lt;br /&gt;
* «[[Доктор Кто]]»: цивилизация галлифрейцев, они же Повелители Времени — VI тип, благо как сказано, вполне были способны использовать всю энергию пространства-времени, что только была во Вселенной. Способны использовать энергию сверхновых, перемещаться куда и «в когда» угодно. Их космические корабли — живые вселенные бесконечного размера. На заре времён [[Ретгон|выпилили из реальности]] магию, установив во Вселенной линейное время и законы природы угодные лично им. Также они ответственны за создание Паутины Времени, которая привела к разрастанию единственной Вселенной до бесконечного Мультиверса. Их боятся самые страшные стаи космической саранчи, а в незапамятные времена им даже удавалось успешно воевать с Чу-Чу. Практически достигли физического бессмертия (не без дефектов, но в редких случаях, практически полного). Обладают нечеловеческой физиологией и психологией, однако в одном из эпизодов упоминалось, что физические тела им не особо и нужны: Повелители Времени используют их просто потому, что так удобно.&lt;br /&gt;
** Их вечные враги далеки, которых галлифрейцы спровоцировали на становление абсолютными ксенофобами своей попыткой изменить их историю, предвидя, что они станут угрозой для Повелителей Времени в будущем. Начинали с уровня немногим превышающий земной, но за пару сотен тысяч лет сократили технологический разрыв с Галлифреем почти до нуля. Разразившаяся между далеками и галлифрейцами Последняя Великая Война Времени угрожала существованию всей Мультивселенной.&lt;br /&gt;
* «[[Вселенная X]]»: Странники — VI тип. Занимались странным изменением констант мироздания, после чего прислали зонд, размером с солнечную систему, с одним из которых Древние воевали два миллиона лет, пока не уничтожили. И вполне вероятно — они всё ещё там.&lt;br /&gt;
* [[Tengen Toppa Gurren Lagann]] — внезапно, Антиспиральщики и команда Гуррен Дана выходят на этот масштаб. Хотя бы по тому, что каждый из них смог материализовать достаточно материи, чтобы она заняла на пару порядков больше, чем есть во всей обозримой Вселенной места. В добавление — удары с мощью большого взрыва, атаки на годы в прошлое и будущее, создание собственной карманной Вселенной со своими законами физики. Самое забавное — при учёте численности Гуррен Дана даже на одного из них выходит достаточно энергии, чтобы они представляли VI уровень в одиночку. И да, они способны остановить тепловую смерть Вселенной, проблема сюжета как раз в противоположном — не допустить схлопывания её в чёрную дыру от переизбытка материи.&lt;br /&gt;
* [[Halo]]: Предшественники — V тип, а может и больше: вкратце — обладали достаточным могуществом, чтобы сотрясать вселенную. Как они умудрились проиграть войну Предтечам (пусть она началась внезапно для Предшественников) — не совсем понятно, ибо Потоп (рожденный от выродившихся Предшественников), научившись контролировать их технологии, играючи крушил планеты и корёжил физические законы.&lt;br /&gt;
* «Край времени» Муркока — 6 и не менее. Они уже даже сильнее богов! Бесконечно далёкие потомки нынешних землян и бесконечно могущественные существа, которые являются наследниками всех циклов человеческой цивилизации с [[Нечеловеческая психология|нечеловеческой психологией]] и [[Пост-человек|нечеловеческой физиологией]]. Время в их мире равно нулю — они живут в очень-очень-очень далёком будущем. А после них нет ничего. Совсем.&lt;br /&gt;
* Некоторая загадочная цивилизация из другой Вселенной, которая отправила зонд к Культуре из одноимённого цикла (Иэн Бэнкс «Культура»). Примечательна тем, что один зонд мог не обращать внимания на всё, что могла выставить Культура.&lt;br /&gt;
* Кью (Q) из вселенной [[Star Trek]] не подчиняются законам причинности и закону сохранения энергии, изменяют реальность щелчком пальцев и даже без него, имеют собственное измерение. Возникли эволюционным путём и есть намёки на то, что со временем человечество достигнет даже большего (хотя Кью — тот ещё тролль…).&lt;br /&gt;
** Хранители (Preservers) — создатели гуманоидных видов.&lt;br /&gt;
** Иконианцы — создатели сети Врат.&lt;br /&gt;
* Айзек Азимов «Последний вопрос»/«Окончательный вопрос» — приходит именно к этому: к созданию новой Вселенной из погибшей тепловой смертью нашей Вселенной. А вообще на протяжение рассказа людская цивилизация уверенно развивается от второго типа до пятого включительно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Космоопера}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8B_%D0%B0%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%B9&amp;diff=168525</id>
		<title>Шкала силы армий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8B_%D0%B0%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%B9&amp;diff=168525"/>
		<updated>2024-02-24T10:49:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Много букв}}&lt;br /&gt;
Армии бывают абсолютно разные. Одни [[крутая армия|опасны сами по себе]], другие ещё опаснее, но [[элитная армия|не такие многочисленные]], третьи [[армия воров и шлюх|состоят из маргиналов, набранных в ближайшей подворотне]], а четвёртые и вовсе годятся лишь для [[пушечное мясо|закидывания врага огромным количеством трупов]], пятые делают [[Ставка на контратаку|упор на защиту]], шестые — на [[Армия магов|магию]], седьмые любят [[Диверсант|различные диверсии]]. Естественно, и технологии в разных сеттингах разные, а потому сравнивать армии из научно-фантастической вселенной и пеплума между собой, основываясь на общем уровне развития, просто бессмысленно. Данная шкала позволит читателю понять, насколько та или иная армия действительно сильна в рамках своей вселенной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вопросы для подсчёта ==&lt;br /&gt;
Здесь стоит добавить поправочные коэффициенты: некоторые факторы (численность, снабжение и обеспеченность) важнее других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB! все сравнения производятся сугубо в рамках сеттинга. Сравнивать гномов из властелина колец с орками оттуда же — норм. Сравнивать их с орками из Вархаммера — не надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Каковы мобилизационные возможности&amp;lt;ref&amp;gt;Иными словами, какой процент населения при полной мобилизации будет поставлен под ружьё и не обрушит при этом экономику&amp;lt;/ref&amp;gt;?'''&lt;br /&gt;
** '''1''' — хорошо, если наберётся на пару рот или тысячную от всего населения.&lt;br /&gt;
** '''2''' — если будет процент-два — уже праздник.&lt;br /&gt;
** '''3''' — 10-20 %, как и у большинства нормальных стран.&lt;br /&gt;
** '''4''' — от трети до половины. Снабжение — уже другой вопрос.&lt;br /&gt;
** '''5''' — (почти) всё население в том или ином виде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А какова численность относительно других армий?'''&lt;br /&gt;
** '''1''' — стабильно плетётся внизу списка самых многочисленных армий. Если список короткий, то армия гораздо (более чем в 5 раз) меньше, чем у всех остальных.&lt;br /&gt;
** '''2''' — уже не самое дно, но пока не впечатляет. Хотя бы ни у кого или почти ни у кого нет пятикратного превосходства.&lt;br /&gt;
** '''3''' — стабильно держится где-то в середине. Обгоняет только двух предыдущих, уступая только действительно великим армиям.&lt;br /&gt;
** '''4''' — наверху «топа». Пятикратного преимущества над остальными нет, но войско всё равно огромное.&lt;br /&gt;
** '''5''' — эта армия настолько большая, что задавит числом абсолютно любого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Из кого состоит большая часть армии?'''&lt;br /&gt;
** '''1''' — новобранцы, впервые взявшие в руки оружие, или существа, не представляющие в бою практически никакой угрозы.&lt;br /&gt;
** '''2''' — более-менее обученные, но не шибко тренированные солдаты или существа, приспособленные для боя чуть хуже людей.&lt;br /&gt;
** '''3''' — вполне профессиональные вояки, хотя звёзд с неба не хватают.&lt;br /&gt;
** '''4''' — закалённые в боях ветераны, с которыми никто не захочет связываться, или существа, несколько лучше других приспособленные для войны, чем люди.&lt;br /&gt;
** '''5''' — обладают огромным потенциалом в военном ремесле и успешно его реализуют за счёт огромной силы, вечной жизни, полного отсутствия усталости, сильной магии или чего-то подобного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что со снабжением?'''&lt;br /&gt;
** '''1''' — его нет. Совсем. Можно прийти на поле боя голым и без оружия, никто и слова не скажет. Или же принята [[форма номер восемь]] — что украли, то и носим.&lt;br /&gt;
** '''2''' — вооружение по принципу «одна винтовка на троих», с едой и боеприпасами настолько большой напряг, что от скорострельного оружия вроде автоматов приходится отказываться.&lt;br /&gt;
** '''3''' — [[Армейский паёк|армейские пайки]], умеренный подвоз боеприпасов, снаряжение есть у всех. Нормально воевать можно, но ничего необычного.&lt;br /&gt;
** '''4''' — оружия и боеприпасов навалом, бойцы питаются каждый день как в ресторане.&lt;br /&gt;
** '''5''' — этой армии не нужно снабжение, или она постоянно и успешно снабжает себя сама.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как обстоят дела с дисциплиной?'''&lt;br /&gt;
** '''1''' — даже хуже, чем в тюрьмах. Обращаются в бегство или начинают драться друг с другом, едва враги станут страшнее собственных военачальников.&lt;br /&gt;
** '''2''' — вроде терпимая, но в наличии жуткая [[Неуставные взаимоотношения|дедовщина]] и/или бунты. Также склонны к паникёрству, но в меньшей степени.&lt;br /&gt;
** '''3''' — практически не бунтует, обстановка в самой армии сносная. В бою чудес героизма не проявляют, но выполнить задачу без [[дезертир]]ов способны.&lt;br /&gt;
** '''4''' — сплочённый и верный командиру коллектив, готовый к боевым и трудовым подвигам.&lt;br /&gt;
** '''5''' — полное подчинение и соблюдение субординации. Обратить этих воинов в бегство нереально в принципе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А если всё-таки разбили в бою?'''&lt;br /&gt;
** '''1''' — бегут без оглядки или самовыпиливаются. В проигранных боях потери всегда стопроцентные и безвозвратные.&lt;br /&gt;
** '''2''' — очень долго приходится их вылавливать и собирать по новой.&lt;br /&gt;
** '''3''' — сами останавливаются, добежав до тыла, и переформировываются. Обычная армия.&lt;br /&gt;
** '''4''' — разбитые войска быстро окапываются на оборонительных позициях.&amp;lt;ref&amp;gt;В реальной истории этим прославилась панфиловская дивизия — германские генералы ежедневно докладывали о полном и окончательном её разгроме с открытием дороги на Москву.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** '''5''' — спустя некоторое время поднимаются обратно и идут в бой, полные сил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что насчёт технологий и качества снаряжения?'''&lt;br /&gt;
** '''1''' — самое примитивное из всех возможных.&lt;br /&gt;
** '''2''' — позади большинства других армий, но не критично: носят кожанки, когда все перешли на кольчуги или даже бригантины, либо ездят на бронеавтомобилях, когда у всех давно уже танки, и т. д.&lt;br /&gt;
** '''3''' — технологии на уровне, стандартном для данного сеттинга, но ничего действительно выдающегося.&lt;br /&gt;
** '''4''' — по технологиям превосходят большинство других армий сеттинга, но не критически.&lt;br /&gt;
** '''5''' — остальные не могут даже разобраться, как эта непонятная божественная хрень, стоящая у них на вооружении, вообще работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как обстоят дела с элитными войсками?'''&lt;br /&gt;
** '''1''' — их нет. Совсем.&lt;br /&gt;
** '''2''' — у остальных эта элита называется «регулярная армия».&lt;br /&gt;
** '''3''' — заметно сильнее обычных войск. Большой отряд способен переломить ход боя.&lt;br /&gt;
** '''4''' — сплошь состоит из Конанов, Рэмбо, Калдоров Драйго и прочих крутых, которые в одиночку выносят отряды.&lt;br /&gt;
** '''5''' — один такой солдат способен уничтожить целую армию/захватить планету/нужное вставить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Кто этой армией командует?'''&lt;br /&gt;
** '''1''' — [[Генерал Фэйлор|полные дилетанты]], способные только посылать войска на убой.&lt;br /&gt;
** '''2''' — [[Генерал Горлов|Горловы]] и [[Генерал Потрошиллинг|Потрошиллинги]], в лучшем случае — [[Лирой Дженкинс|безрассудные ура-рубаки]].&lt;br /&gt;
** '''3''' — квалифицированные, но непримечательные специалисты.&lt;br /&gt;
** '''4''' — основная масса как из пункта 3, но встречаются действительно гениальные полководцы на уровне Александра Македонского, Чёрного Принца или Суворова.&lt;br /&gt;
** '''5''' — здесь все полководцы — гении военного искусства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Насколько легко и быстро армия восполняет потери?'''&lt;br /&gt;
** '''1''' — потери невосполнимы в принципе, или восстановление требует столетий.&lt;br /&gt;
** '''2''' — долго и с трудом, но всё же восстанавливается. Однако лучше такой армии не терпеть поражений.&lt;br /&gt;
** '''3''' — восполнение потерь проходит легко и безболезненно, если только не было геноцида и особо тяжёлых поражений.&lt;br /&gt;
** '''4''' — легко восстанавливаются даже после полного разгрома.&lt;br /&gt;
** '''5''' — если уцелел хоть один юнит, то вся армия быстро восстановится в прежнем виде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А что насчёт защиты от шпионажа и диверсий?'''&lt;br /&gt;
** '''1''' — один [[диверсант]] может вывести из строя сразу всю армию.&lt;br /&gt;
** '''2''' — ключевые объекты уязвимы для шпионажа, но армия не теряет боеспособности.&lt;br /&gt;
** '''3''' — лазутчики способны подпортить жизнь, но не критично.&lt;br /&gt;
** '''4''' — большинство [[шпион]]ов ловят на подходах, остальных быстро вычисляют.&lt;br /&gt;
** '''5''' — к ним в принципе невозможно никого заслать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''А как у нас с разведкой?'''&lt;br /&gt;
** 1 — какая такая разведка, у нас утренние газеты есть! Слава Кол… то есть Арстоцке!&lt;br /&gt;
** 2 — разведработа теоретически ведется, но собираемая информация является фрагментарной и не даёт полной картины боя. Засылаемые в тыл противника диверсанты и агенты влияния выявляются практически сразу.&lt;br /&gt;
** 3 — разведработа ведётая, и ведётся с использованием доступных для сеттинга средств, но «туман войны» всё ещё представляет угрозу для армии. Есть агенты влияния в штабе противника, на невысоких должностях. Подрывная деятельность приносит скромные результаты.&lt;br /&gt;
** 4 — разведработа поставлена на очень хорошем уровне, и занимающиеся этим специалисты стараются не упускать даже мелочи. Есть один или несколько агентов влияния в правящих эшелонах власти. Деятельность диверсантов наносит ощутимый урон, сея паранойю и панику.&lt;br /&gt;
** 5 — тактическое/стратегическое ясновидение. Всё руководство вражеской страны либо уже завербовано, либо на него есть компромат. Инфраструктура разрушена, а снабжение войск практически парализовано действиями диверсантов, которые вызывают у вражеских спецслужб почти мистический трепет своею неуловимостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как с мобильностью?'''&lt;br /&gt;
** '''1''' — до линии фронта добираются всю войну.&lt;br /&gt;
** '''2''' — без изысков: войско или отяжелено обозом, или не предназначено для стремительных марш-бросков.&lt;br /&gt;
** '''3''' — стандартно для сеттинга, с толковым полководцем может поднапрячь силы и занять выгодную позицию/успеть на помощь/ отступить без потерь.&lt;br /&gt;
** '''4''' — армия способна на доселе беспрецедентные вещи (вроде перехода Ганнибала через Альпы).&lt;br /&gt;
** '''5''' — аки у толкиновских орлов, вопрос мобильности не стоит идейно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как с координацией действий?'''&lt;br /&gt;
** '''1''' — координация не просто отсутствует: разные части армии [[Напасть на своих|могут воевать друг с другом]] прямо посреди битвы.&lt;br /&gt;
** '''2''' — полное отсутствие координации; каждый сколь-либо крупный командир действует полностью по своему усмотрению, и приказать ему нельзя.&lt;br /&gt;
** '''3''' — перед битвой приказы более-менее выполняются, а вот во время битвы могут быть влёгкую проигнорированы.&lt;br /&gt;
** '''4''' — приказы выполняются, но чем дальше от штаба, тем сильнее временной лаг для выполнения приказа, и тем кто очень далеко легче приказать действовать самостоятельно.&lt;br /&gt;
** '''5''' — даже очень отдалённые части армии за тысячи километров действуют идеально слаженно, как единое целое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как с инициативой?'''&lt;br /&gt;
** '''1''' — при отсутствии связи с центром армия полностью выходит из-под контроля, впадает в оцепенение или моментально погибает.&lt;br /&gt;
** '''2''' — по крайней мере, способны худо-бедно вроде воевать самостоятельно, либо чрезмерно инициативны, и каждый сержант считает себя умнее главнокомандующего.&lt;br /&gt;
** '''3''' — командиры весьма компетентны и в отсутствие начальства не пропьют все полимеры, но всё же лучше, чтобы их кто-нибудь направлял.&lt;br /&gt;
** '''4''' — в критической ситуации могут эффективно действовать и без главнокомандующего.&lt;br /&gt;
** '''5''' — прекрасно обходятся без приказов сверху, могут и сами всех победить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Как с разнообразием войск и тактической гибкостью?'''&lt;br /&gt;
** '''1''' — в армии не выражено какое-либо либо разделение на специализации среди воинов. Вся масса заточена под одну-единственную тактику и если ей найдено противодействие, становится практически беспомощной.&lt;br /&gt;
** '''2''' — в армии присутствует некоторое разделение по специальности (пехота, кавалерия, стрелки) и/или опыту (новички, основная часть, ветераны), либо бойцы способны выступать в нескольких разных качествах. Тактика армии [[Несбалансированная армия|однообразная]], но худо-бедно к меняющимся обстоятельствам бойцы адаптироваться способны.&lt;br /&gt;
** '''3''' — в армии есть основные рода войск, характерные для сеттинга, и средства противодействия против большинства остальных, или она сплошь состоит из [[Универсальный солдат|универсальных солдат]], одинаково хорошо справляющихся с любой задачей. Хороший тактик найдёт себе «инструмент по руке» для любой задачи, хотя придётся постараться.&lt;br /&gt;
** '''4''' — в эту армию входит большинство родов войск присутствующих в произведение, что предоставляет огромные возможности для тактических ходов её командирам. Очень маловероятно, что внутри сеттинга против неё найдется лом, против которого не будет приёма.&lt;br /&gt;
** '''5''' — на поле боя эта армия может играть со всеми возможными видами военной техники, магических и прочих родов войск, какие только есть в произведение. И если враг бросит в бой [[Игра с огнём|огненных]] [[Элементаль|элементалей]], то в резерве такой армии точно найдутся пожарные войска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
* Ниже 1,99 — удивительно, как страну, где эти лохи называются армией, до сих пор никто не завоевал.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,99 — похоже, армия у этой стороны — не повод для гордости, но для оборонительной войны против не слишком мощного врага или завоевания небольших государств вполне сойдёт.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,99 — серьёзная сила, с которой стоит считаться.&lt;br /&gt;
* От 4 и выше — скорее всего, эти [[Мэри-цзы]] уже всё захватили. Если нет, то удивительно, почему до сих пор этого не сделали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
''Примеры из реальной жизни приводить можно, но очень осторожно, ибо тема срачеопасная. Армии после Второй мировой лучше вообще не затрагивать.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комплексные франшизы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40000]] ====&lt;br /&gt;
* Империум человечества в целом:&lt;br /&gt;
** '''3,9''' — в СПО или Имперской Гвардии служит довольно внушительный процент человеческого населения.&lt;br /&gt;
** '''4,3''' — по численности человеческая армия уступает только оркам и, скорее всего, тиранидам.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — некоторые полки Имперской Гвардии настолько суровы, что горячая точка по сравнению с жизнью на их планетах — курорт. Другие — люди как люди.&lt;br /&gt;
** '''3,1''' — зависит от мира и полка, но по большей части проблем со снабжением обычно нет, благо техника гвардии стандартизирована и неприхотлива. Конечно, есть Савларские Хемо-псы, одетые в &amp;quot;Форму номер 8&amp;lt;ref&amp;gt;что сперли — то и&lt;br /&gt;
 носим&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;quot; и снабжаемые по остаточному принципу, так и накладки, когда полк, воюющий в пустыне получает шубы, а соседний, на заснеженной планете - пустынные платки, но это скорее исключения, а не правила.&lt;br /&gt;
** '''3,3''' — бунты случаются нечасто, а абсолютное большинство гвардии — профессионалы, которые набираются из лучших частей СПО.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — поражения переносят стойко. Примеров, когда поражение оборачивалось полным разгромом, не так уж много.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Механикусы регулярно изучают новое и переоткрывают старое, но к сожалению не всегда делятся с Империумом. Если какая-то техника потеряна, значит, она невероятно сложна и её очень трудно изучить.&lt;br /&gt;
** '''4''' — легендарный Космодесант, конечно! Да и элитные полки Имперской Гвардии тоже круты, как варёные яйца, что уж говорить про скитариев и титанов.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — как повезёт. Кому-то достанется комиссар Яррик, кому-то — Кайафас Каин, а кому-то — банальный карьерист.&lt;br /&gt;
** '''2,75''' — в целом, быстро, но некоторые вундервафли в принципе невозможно восстановить, поскольку их технологии давно утеряны.&lt;br /&gt;
** '''3''' — большую часть ловит инквизиция, но некоторые засланцы Хаоса могут устроить апокалипсис на целой планете. Только планет у Империума до и больше.&lt;br /&gt;
** '''2''' — неважно. Большинство крупных атак, включая прибытие флотов-ульев тиранидов, являются для Империума полной неожиданностью и часто наносят огромный ущерб.&lt;br /&gt;
** '''1''' — из-за огромных размеров Империума и несовершенства кораблей добираться до отдаленных миров могут годами.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — с субординацией в Империуме строго, а вот со взаимодействием между различными родами войск — не очень.&lt;br /&gt;
** '''3''' — сила не в генералиссимусе, сила в капитанах! Имперские командиры могут быть Потрошиллингами и Горловыми в одном лице, но сражаться в условиях вечного молчания из центра для них обычное дело.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,09'''. Один на один Империум очень опасен, и лишь война со всеми является причиной того, что он до сих пор не правит галактикой. Ужасная неповоротливость армии и бюрократизм достигают таких масштабов, что Империум де-факто является колоссом на глиняных ногах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Космодесант:&lt;br /&gt;
** '''1''' — в космодесантники пригоден в лучшем случае один из тысячи.&lt;br /&gt;
** '''1''' — во всем Империуме насчитывается всего то около тысячи орденов по тысяче сверхчеловеческих рыл в каждом.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ГМО-бронешкафы со столетиями боевого опыта.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — снабжаются по высшему разряду, правда некоторые вундервафли уже не производят.&lt;br /&gt;
** '''5''' — комментарии излишни.&lt;br /&gt;
** '''4''' — переносить поражения умеют, быстро возвращаясь в строй.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — силовая броня и болтеры, когда у остальных в основном лазганы и бронежилеты.&lt;br /&gt;
** '''5''' — они и есть элита. И у них самих есть элита — закованные в тяжелую броню терминаторы, библиарии, способные отоварить тебя и болтом и фаерболом, дредноуты…&lt;br /&gt;
** '''5''' — во главе орденов самые опытные, у которых могут быть ''тысячелетия'' боевого опыта.&lt;br /&gt;
** '''2''' — в целом, от бомжонка с нижних уровней улья до неофита космодесанта может пройти 3-5 лет, но до полноценного боевого брата — гораздо дольше.&lt;br /&gt;
** '''5''' — о каком засыле шпиона может идти речь, когда рекруты тщательно фильтруются еще до вступления в орден, полноценные боевые братья знают друг друга в лицо, а слуги из числа простых людей владеют только малоценной и не сильно то и секретной информацией в режиме от и до (например, какую еду, в каком количестве и ко скольки подать в столовую)?&lt;br /&gt;
** '''-''' — шпионажем они не занимаются, это задача других структур.&lt;br /&gt;
** '''4''' — через варп летают как все. При битвах на планете могут свалиться врагу на голову. Буквально, прямо из космоса.&lt;br /&gt;
** '''5''' — весь орден объединен в единую сеть, магистр ордена видит в прямом эфире кто что делает, а рядовые видят всю необходимую тактическую информацию.&lt;br /&gt;
** '''5''' — каждый отряд отлично может действовать и автономно.&lt;br /&gt;
** '''3''' — с появлением примарисов возможности сильно расширились, но это по прежнему тяжелая пехота, хоть и с уклонами в разные стороны.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,8'''. Лоб в лоб космодесант очень грозная сила. Однако, это не регулярная армия, а малочисленный спецназ, который предпочитает сражаться с противниками своего калибра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Хаос:&lt;br /&gt;
** '''4''' — кто не раб — тот воин.&lt;br /&gt;
** '''4''' — огромные армии демонов и поддавшихся влиянию Хаоса смертных. Хотя тем же оркам и тиранидам могут уступать.&lt;br /&gt;
** '''3''' — по разному. Но чаще всего — огромные толпы культистов на службе у относительно малочисленных ветеранов тысячелетий битв. Порой им помогают буквально неубиваемые (при получении большого урона их выбрасывает в Варп), но трудноподчиняемые демоны.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — с экипировкой всё плохо. Кто подружился с Тёмными Механикус — те шикуют, но большинству приходится довольствоваться тем, что есть или что отобрано у Империума. Плюс, сама экипировка часто портится от влияния Хаоса.&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — может, выяснять отношения посреди боя не станут, как орки, но предательства для хаоситов — хлеб насущный. Дисциплина держится только на страхе, и если командир ослаб — долго он не проживёт.&lt;br /&gt;
** '''2''' — каждый хаосит считает себя слишком важным и слишком полон амбиций, чтобы дохнуть просто так (хотя Берсерки Кхорна не бегут. Никогда. Да и большинство культовых десантников, кроме Шумовых, не слишком склонны к бегству, так что для них скорее 4).&lt;br /&gt;
** '''3''' — по уровню технологий незначительно отстают от Империума. Стабберы у культистов против лазганов Имперской Гвардии, силовая броня пятого поколения, когда у лоялистов уже восьмого (десятого у примарисов)… Компенсируется покровительством Богов Хаоса.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — Космодесант Хаоса, ветераны, чья жизнь полностью посвящена войне. И это не считая ещё более крутых Облитераторов, Терминаторов Хаоса, Магов Тысячи Сынов, перечислять можно долго. Во многом именно элита и выигрывает битвы. А Высшие Демоны и вовсе могут превратить проигрышное сражение в полную и окончательную победу.&lt;br /&gt;
** '''2''' — командиры у хаоситов — такая же насущная проблема, как и дисциплина. Лорды Хаоса больше озабочены сохранением своей власти, нежели сохранностью бойцов.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Хаос совращает умы и души в промышленных масштабах, так что в новобранцах недостатка нет.&lt;br /&gt;
** '''3''' — теоретически заслать к ним шпиона возможно, но скорее всего подчиняться своим нанимателям он больше не будет. Да и имперцы предпочитают открытое противостояние, чем шпионские игры.&lt;br /&gt;
** '''4''' — один человек на службе Хаоса на нужной должности может лишить судьбу целого субсектора. И никто не застрахован от такой участи.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — покровительство демонов и Богов Хаоса (а также отсутствие страха перед Варпом) позволяет им с лёгкостью летать через всю галактику и наносить удары там, где их меньше всего ждут.&lt;br /&gt;
** '''2''' — по разному. Берсерки действуют в принципе без оглядки на окружающих, а Големы Рубрики подчиняются абсолютно. Но в среднем координация хромает на обе ноги, щупальца и прочие отростки.&lt;br /&gt;
** '''5''' — войска Хаоса прекрасно справляются сами, в силу своей неуправляемости.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,27'''. Именно ярый индивидуализм и нежелание работать друг с другом мешают хаоситам захватить галактику (хотя в восьмой редакции уже начались поползновения в эту сторону).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Орки:&lt;br /&gt;
** '''5''' — у орков не воюют, пожалуй, только некоторые гретчины (они используются в качестве боеприпасов).&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — самая многочисленная армия в галактике. Хороший WAAAGH! задавит числом почти кого угодно.&lt;br /&gt;
** '''4''' — «Мы — орки, мы созданы для драки и пабеды!». Правда, меткость в их набор качеств не входит.&lt;br /&gt;
** '''5''' — благодаря WAAAGH! в руках орка и палка стреляет. В состоянии собрать из говна и палок любую технику, вплоть до гарганта.&lt;br /&gt;
** '''1''' — орки могут запросто передраться друг с другом даже посреди крупной схватки, потому что для них самое главное — это война. А с кем — неважно.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — после поражения перестают существовать как армия. Опасные партизаны — да, но уже не единый военный организм.&lt;br /&gt;
** '''2''' — некоторые образцы превосходят стандартные у Империума, но в основном это хлам, которым могут пользоваться только орки.&lt;br /&gt;
** '''3''' — нобы отличаются от обычных орков только тем, что они БОЙША!&lt;br /&gt;
** '''1''' — так как у орков заведено что кто сильнее, тот и главный — командиры из большинства варбоссов и правда так себе, а единственная тактика, которую они знают — это «бежать на врага и стрелять куда попало».&lt;br /&gt;
** '''4''' — смерть и размножение для орков — одно и то же. И если поле боя не выжечь подчистую, победоносное шествие WAAAGH! быстро продолжится.&lt;br /&gt;
** '''4''' — в принципе, заслать шпионов к оркам можно, но сложно.&lt;br /&gt;
** '''1''' — идея-фикс: сядем на корабль из хлама и куда-нибудь прилетим, а кого стукать, разберёмся на месте. (Хотя бывало и такое, что орки грамотно планировали наступление. Пример — Красный WAAAGH! Грукка.)&lt;br /&gt;
** '''3''' — ничем не примечательны в этом плане, крепкий середняк.&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — худо-бедно слушаются большого босса, но в бою каждый сам себе голова. Хотя босс зачастую ничего, кроме направления удара, и не задаёт, а драки среди подчинённых даже поощряет.&lt;br /&gt;
** '''2''' — лучшая стратегия победы над орками — уничтожить варбосса. Обезглавь WAAAGH! — и он сам себя прихлопнет в попытке выяснить кто теперь варбосс.&lt;br /&gt;
Итого — '''2,9'''. Если соберутся, то смерть всему Млечному пути (привет, нашествие Зверя!), но из-за раздоров они могут создать лишь локальную угрозу, в целом не влияя на ситуацию в галактике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Звёздные эльдар:&lt;br /&gt;
** '''5''' — все, кто может держать оружие, в том числе и мёртвые эльдар в виде конструктов.&lt;br /&gt;
** '''1''' — вымирающая ксенораса на нескольких сотнях миров-кораблей.&lt;br /&gt;
** '''4''' — эльдар живут не вечно, но очень долго, и тренируются столетиями. С псионикой у них всё тоже отлично. Впрочем, большая часть армии — «призывники» с гражданки, тогда как профессиональные воины-аспекты составляют незначительную часть армии.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — особых проблем нет, но, как и в случае с Империумом, самые крутые технологии восстановить невозможно.&lt;br /&gt;
** '''4''' — невероятная сплочённость и единство воинов.&lt;br /&gt;
** '''3''' — оборону, как правило, не держат, предпочитая отступать на корабли, что не мешает им быстро оправиться от удара.&lt;br /&gt;
** '''4''' — эльдар являются одной из самых древних и самых развитых рас в галактике (что, однако, не даёт им тотального технологического преимущества).&lt;br /&gt;
** '''4''' — пауки Варпа, Жалящие скорпионы и Видящий Совет примерно на равных с космодесантом.&lt;br /&gt;
** '''5''' — армиями эльдар командуют либо Ясновидцы, которые видят будущее в мельчайших деталях, либо Аутархи, которые столь же искусны в тактике и стратегии.&lt;br /&gt;
** '''1''' — даже смерть одного эльдарского воина — большая проблема.&lt;br /&gt;
** '''4''' — заслать кого-то к эльдар очень сложно, хотя сами эльдар могут устроить на враждебном крафтворлде хорошую диверсию.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — самые большие фанаты невидимой войны. Знают всё про всех (спасибо провидцам) и не стесняются этим пользоваться.&lt;br /&gt;
** '''4''' — тактика «ударил-отступил», ставка на скорость, древняя сеть гипертуннелей… Мобильная война — это про эльдар.&lt;br /&gt;
** '''4''' — ввиду малочисленности и опытности действуют слаженно, как механизм.&lt;br /&gt;
** '''3''' — эльдар трудно лишить командования, но воевать им всё же лучше под предводительством ясновидящего или аутарха.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,54'''. Хотя их раса неизбежно вымрет, но, по крайней мере, они уйдут достойно и далеко не сразу, ибо предпочитают избегать генеральных сражений и обходиться малой кровью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Тёмные эльдар:&lt;br /&gt;
** '''2''' — регулярной армии нет: воюют главным образом пираты и рейдеры.&lt;br /&gt;
** '''3''' — новых солдат там штампуют промышленным способом, их в десятки раз больше, чем эльдар других подтипов.&lt;br /&gt;
** '''3''' — также являются долгожителями, но выживать на протяжении столетий в Коммораге очень и очень непросто даже элите.&lt;br /&gt;
** '''3''' — проблем со снабжением у них нет, однако тёмные вынуждены постоянно кормить Слаанеш пытками и удовольствиями. Без них они долго не протянут, а это значит, что затяжные боевые действия им не по зубам.&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — они буквально армия бандитов и наркоманов. Впрочем, встречаются элитные отряды из вернорожденных под руководством авторитетных командиров — эти так просто не побегут.&lt;br /&gt;
** '''1''' — если всё-таки разбили, то всё, туши свет, сливай воду. Выжившие превращаются в малоуправляемый сброд, призвать к порядку который можно только самыми жестокими карательными мерами. В большинстве случаев будет проще забить и произвести новых бойцов на замену.&lt;br /&gt;
** '''4''' — эльдар являются одной из самых древних и самых развитых рас в галактике, однако техника тёмных эльдар предназначена для рейдов, а не для войны, и при встрече с хоть сколько-нибудь серьёзным противником налётчикам эльдар приходится в спешном порядке драпать. Исключения составляют отдельные битвы, где собирается союз кабалов или по личному приказу Асдрубаэля Векта, верховного Тирана Комморага.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — аналогов космодесанта у них нет, но инкубы и суккубы являются отличными рукопашниками, да и и наёмники-сслиты хороши. А широкое применение ядов, из-за которых жертвы тёмных умирают в жутких мучениях, негативно сказывается на морали большинства противников.&lt;br /&gt;
** '''5''' — армиями тёмных эльдар командуют очень хитрые, жестокие и умные полководцы, другие у них долго не живут.&lt;br /&gt;
** '''4''' — они имеют доступ к клонированию и воскрешению своих воинов. Только вот рядовых воскрешать никто не будет: проще в пробирке вырастить новых.&lt;br /&gt;
** '''4''' — заслать неэльдара к тёмным эльдар практически невозможно. Паранойя — профессиональное заболевание темных сородичей, ибо друг с другом они грызутся постоянно, а интриги и заказные убийства — обычное дело.&lt;br /&gt;
** '''2''' — в отличие от светлых сородичей, у тёмных нет провидцев, да и происходящее за пределами города их мало волнует. Разведданные насчёт планет для грабежа получают лишь в общих чертах, не более того. Исключением являются только различные спецмиссии, где не один день ведется действительно серьезная разведка, во всех остальных случаях шанс рейдеров нарваться на [[А двести двадцать не хочешь?|неожиданный отпор]] достаточно велик.&lt;br /&gt;
** '''4''' — техника тёмных эльдар, может, и не является самой защищенной, зато одной из самых скоростных — вполне.&lt;br /&gt;
** '''2''' — очень сильно зависит от конкретных обстоятельств. Но вообще у них каждый сам за себя, и без четких приказов начальства координироваться никто особо не будет.&lt;br /&gt;
** '''3''' — средне. Эвакуироваться своими силами могут, как и немного продержаться.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,2'''. Тёмные эльдары — серьёзный противник, хитрый и аморальный, а посему не брезгующий даже самыми грязными методами. Однако за пределами своего порочного города тёмных интересуют лишь рабы и добыча, а на своей территории их практически невозможно уничтожить полностью. Единой армии у них просто нет, да она им и не нужна. После орков это единственная раса, чьи потери от междоусобиц гораздо выше, чем от любого противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Некроны:&lt;br /&gt;
** '''5''' — воюют все — начиная от фаэрона и заканчивая последним скарабеем.&lt;br /&gt;
** '''1,9''' — едва-едва на двоечку, некронов не настолько много, чтобы тягаться даже с десятой долей Империума — а у него миллион миров.&lt;br /&gt;
** '''5''' — хватает как безмозглых воинов, так и закалённых буквально тысячами и ''миллионами'' лет сражений ветеранов. Плюс не забываем про легионы каноптековых конструкций.&lt;br /&gt;
** '''5''' — миры-гробницы способны поставить на поток всё необходимое, компактные энергоносители устраняют возможность патронного голода, а в случае серьёзных повреждений «трупы» телепортируются на базу. Разумеется, в пище железяки тоже не нуждаются.&lt;br /&gt;
** '''5''' — все плюсы армии нежити: тот, кто не мыслит — не убежит с поля боя.&lt;br /&gt;
** '''5''' — нужно очень постараться, чтобы окончательно уничтожить даже самого простого воина.&lt;br /&gt;
** '''5''' — механикусы прямо говорят, что многие технологии некронов им просто недоступны для понимания.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — доминация в пределах разумного — способны, как уже заведено, помахаться на равных с космодесантом. Но на фоне общей массы выделяются не сильно.&lt;br /&gt;
** '''5''' — генералам и главнокомандующим в буквальном смысле ''десятки тысяч'' лет. Большинство принимало участие ещё в войнах с [[Предтечи|Предтечами]].&lt;br /&gt;
** '''4''' — легионам неубиваемых железяк начхать на потери. В крайнем случае всегда можно выставить миллионы каноптековых скарабеев.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — в принципе, в спящую гробницу пробраться не так уж и сложно… А вот как при этом не наткнуться на патрулирующие её катакомбы роботов — это уже отдельный вопрос.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — железного скелета не внедришь в инфраструктуру врага, посему ограничиваются оперативной разведкой на месте.&lt;br /&gt;
** '''2,7''' — прут вперёд железной черепахой. Но, впрочем, телепортация помогает им достигать тактической и стратегической гибкости.&lt;br /&gt;
** '''4''' — повелители некронов могут обеспечить буквально механическую слаженность на отдельном участке боя, благо, по сути, это единая машина.&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — любая армия нежити без некроманта — ничто. Эти железяки не исключение: без командира способны разве что лишь вяло отстреливаться.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,91'''. &amp;lt;s&amp;gt;Абсолютная&amp;lt;/s&amp;gt; хорошая, крепкая доминация, и лишь из-за междоусобиц и того факта, что ещё не все некроны проснулись, галактика не под их флагом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Империя Тау:&lt;br /&gt;
** '''3''' — вся Каста Огня плюс вспомогательные войска из союзных рас.&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — всего лишь мелкая по галактическим меркам кучка ксеносов, которые во времена Великого Крестового Похода даже не считали. И сейчас Империум их истребляет пачками, когда глобальные конфликты дают ему передышку.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — для Касты Огня война и муштра — это почти вся их жизнь, правда, не шибко больше обычного профессионального уровня.&lt;br /&gt;
** '''4''' — со снабжением у Тау обычно всё очень хорошо, благо технологии развиваются, а территория небольшая.&lt;br /&gt;
** '''4''' — верность идее Высшего Блага вызывает уважение.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — в полевых условиях они проигрывают всем, лишь командиры по типу Фарсайта позволяют им выживать.&lt;br /&gt;
** '''4''' — даже обычная пехота оснащена прожигающими броню плазмаганами и экзоскелетами, которые у остальных сторон конфликта в дефиците.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Риптайды и прочие элитные отделения могут соперничать с Империумом… Пока не придут скитарии и Астартес. Однако Тау, в отличие от Империума, развиваются, и обгон — вопрос времени.&lt;br /&gt;
** '''4''' — О’Шова, О’Шасерра, О’Каис, Аун’Ши — талантливых полководцев хватает.&lt;br /&gt;
** '''2,2''' — восстановление требует перенапряжения экономики, но на это приходится идти.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — на Аргелане ассасины успешно завершили одну миссию из трёх, но к сожалению (или счастью, для кого как)….&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — ….Кулексус играючи убил главного Эфирного в отместку за убийство магистра Гвардии Ворона.&lt;br /&gt;
** '''2,3''' — отсутствие полноценных варп-двигателей не даёт быстро перебрасывать войска. Зато у тау есть тактическая гибкость — свободно тасуют боевые подразделения.&lt;br /&gt;
** '''4''' — в целом, управление и координирование хорошо налажены.&lt;br /&gt;
** '''2''' — каста Эфирных — одновременно и благо, и бич для Империи Тау. Смерть хотя бы одного эфирного (если он соизволит прибыть на фронт) вгонит всю армию в глубокий шок.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,1'''. Тау мобильны, слаженны и сильны, но малочисленны по сравнению с другими расами и еще не понимают всей глубины задницы, которая творится в галактике. Грозная сила пока не придёт действительно серьезная угроза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Тираниды:&lt;br /&gt;
** '''5''' — в пожирании миров участвует весь улей.&lt;br /&gt;
** '''5''' — тираниды буквально бесконечны, новые рои тварей будут рождаться, пока в улье есть биомасса, а она есть всегда.&lt;br /&gt;
** '''4''' — существа выращены специально для войны, с прочными хитиновыми панцирями и биологическим оружием, причем разнятся от мелких гаунтов, которые только чуть быстрее и сильнее людей, до огромных монстров, аналогичных бронетехнике.&lt;br /&gt;
** '''5''' — тиранидам не нужно снабжение, боеприпасы выращиваются внутри их тел, а мелкие твари являются расходным материалом и часто не имеют даже системы пищеварения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — пока держится синаптическая связь с Разумом Улья, тираниды имеют абсолютную дисциплину.&lt;br /&gt;
** '''1''' — если связь с Разумом Улья разорвана, тираниды разбегаются, а часто и начинают убивать друг друга.&lt;br /&gt;
** '''3''' — биотехнологии тиранид примерно на среднем для вселенной уровне.&lt;br /&gt;
** '''1,2''' — элитных войск у тиранид практически нет, кроме отдельных особо отличившихся существ.&lt;br /&gt;
** '''3,1''' — у Разума Улья есть Повелитель Роя, выдающийся Тиран Улья, которого Улей многократно воскрешал, но остальные существа-полководцы не выделяются никак.&lt;br /&gt;
** '''5''' — способности тиранид восполнять потери близки к абсолютным&amp;lt;ref&amp;gt;Но Криптман сумел вывести подходящий биотоксин и, отравив им матку, погубил целое щупальце роя. Хотя этого было явно недостаточно…&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** '''5''' — в улей плотоядных тварей заслать никого в принципе нельзя.&lt;br /&gt;
** '''4''' — разведработа ведется силами культов генокрадов, которые иногда даже захватывают власть на целых планетах Империума.&lt;br /&gt;
** '''2''' — на стратегическом уровне тираниды летают по Галактике гораздо медленнее флотов других рас. На оперативно-тактическом: большая часть их армии передвигается пешком, и лишь отдельные существа могут летать.&lt;br /&gt;
** '''5''' — была бы синаптическая связь с Разумом Улья.&lt;br /&gt;
** '''1''' — при потере синапса тираниды превращаются в неразумных животных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — '''3,63'''. На тактическом уровне тираниды уязвимы из-за возможности разрыва синаптической связи, но на стратегическом они страшнейшая угроза Галактике, и способ их остановить не придуман даже в теории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Генокульт&lt;br /&gt;
** '''5'''- все генокультисты готовятся к войне&lt;br /&gt;
** '''2'''- генокультисты быстро множатся, но всё таки они паразиты.&lt;br /&gt;
** '''2,5'''- большая часть армии это всё таки гибриды неофиты (2) и Братья Культа (3)&lt;br /&gt;
** '''3'''- со снабжением странная ситуация. В начале войны его просто навалом- запасы культа с довоенного времени(4), в середине конфликта запасы находятся на уровне 3,а к концу войны скатывается до 2, ибо своего производства не имеют.&lt;br /&gt;
** '''4,5'''- дисциплина на высшем уровне. Все культисты фанатики, к тому же безпрекословна подчиняются приказам, да ещё и Разум Выводка…&lt;br /&gt;
** '''4,5'''- если разбить силы культа, то они отступят в канализации, а затем снова нападут.&lt;br /&gt;
** '''3'''- это же вооружение Империума!&lt;br /&gt;
** '''3,3'''- цифра примерная, ибо отрядом считаю человек 10. 5 человек генокрад порвёт как тузик тряпку, если его не застрелят по пути. по этому не 3,5 а 3,3&lt;br /&gt;
** '''4,5'''- все командиры примечательные в виду Разума Выводка, но всё таки обучения в академиях большинство не не проходило.&lt;br /&gt;
** '''1,5'''- вот тут у генокульта проблемы. Так как все ушли на войну рожать детишек некому. Но есть генокрады которые могут с помощью своих биологических особенностей обращать людей в Братьев Культа. А это могут быть и СПОшники, и гвардейцы, и работяги…&lt;br /&gt;
** '''5'''- Разум Выводка…Ну, вы поняли.&lt;br /&gt;
** '''5'''- Почти всегда вся правящая элита это уже Братья Культа, а восставшие гибриды сначала уничтожают свои места работы: мануфакторумы, отряды Братьев Культа уже разрушили склады и похитили технику со снаряжением.&lt;br /&gt;
** '''4,5'''- по вентиляции, канализационным коллекторам, и подземным комуникациям можно добраться куда угодно.&lt;br /&gt;
** '''4,5'''- Разум Выводка с расстоянием слабеет, но в поддержку ему есть и традиционные средства связи.&lt;br /&gt;
** '''2'''- как то конечно без командира повоюют, но я бы их без нексоса или примаса не оставлял…&lt;br /&gt;
Итого- 3,9. Генокульт огромная угроза, но если бы это не были повстанцы, а были бы нормальной армией, с тылом и промышленностью за спиной то всё было бы гораздо лучше. Да ещё большую роль играет гонка со временем: если устоять перед первой атакой генокульта, то следующие будут всё слабее и слабее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer Fantasy Battles]] ====&lt;br /&gt;
* Империя:&lt;br /&gt;
** '''3''' — Империя является мощным человеческим государством, способным выставить представительную армию против Орд Хаоса.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Империя может выставить очень большую армию, но не такую большую как могут выставить Зеленокожие и Крысолюди.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Сердце армии Империи это профессиональная пехота с древковым оружием, готовая решимостью и сталью встретить любую угрозу.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Оружие, броня и еда есть у каждого, хоть и не самого высокого качества. Допельзольднеры и всадники рыцарских орденов закованы в броню гномьей работы.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Дисциплина это одно из немногих преимуществ перед сверхчеловеческими врагами.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Они просто обычная армия людей.&lt;br /&gt;
** '''4''' — В технологическом плане только гномы развиты лучше.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Элита имперской армии звезд с неба не хватает, но она не так уж малочисленна. Ударные части есть во всех родах войск.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Имперские капитаны и генералы в целом хорошие профессионалы, есть и несколько выдающихся полководцев, включая нескольких курфюрстов,Карла-Франца и Рейксмаршала.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Если не было форс мажора армии может быстро восстановиться. Опытный сержантский состав и большие запасы оружия позволяют пополнять штатные войска, с восполнением потерь в кавалерии сложнее.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Лазутчик может устроить диверсию, но обычно это не слишком критично.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Егеря патрулируют леса, охотники на ведьм имеют сеть информаторов, существует должность главы разведки, но особенного развития разведка в Империи не имеет. Кроме того, курфюрсты порой шпионят друг против друга и с недоверием относятся к усилению власти Императора. По факту, каждый курфюрст имеет свою разведку, ограниченную его кошельком.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Обычная пешая армия с обозом, но интендантская служба тут работает лучше, чем в других людских государствах.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,4'''. Империя — одно из самых сильных человеческих государств Старого Света. Если бы не постоянная война с Хаосом, могла бы задуматься и о экспансии к соседям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бретония:&lt;br /&gt;
** '''4''' — примерно как и Империя. Кроме того, бретонские дворяне имеют привычку гнать на войну обычных крестьян в качестве пушечного мяса.&lt;br /&gt;
** '''3''' — способны выставить достаточно большую армию, но меньшую чем у Империи, скавенов и зеленокожих.&lt;br /&gt;
** '''4''' — основу армии составляет профессиональная кавалерия из рыцарей без страха и упрёка.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Если рыцари снаряжены неплохо(но часто архаично по меркам имперцев), то отряды простолюдинов в целом имеют посредственное вооружение и доспехи.&lt;br /&gt;
** '''3''' — дисциплина зависит от рода войск. Если для рыцаря отступить с поля боя означает позор и потеря благословения Леди Озера, то дисциплина крестьянского ополчения не лучше чем у гоблинов и скавенов.&lt;br /&gt;
** '''3''' — как и у Империи, стандартная армия людей.&lt;br /&gt;
** '''2''' — бретонцы в отличии от Империи и гномов не признают технологий и страдают махровым консерватизмом. Требушет является вершиной их технического прогресса.&lt;br /&gt;
** '''4''' — в армии есть немало элитных рыцарей, в том числе на пегасах и гиппогрифах.&lt;br /&gt;
** '''4''' — есть несколько талантливых полководцев.&lt;br /&gt;
** '''3''' — в случае поражения, дворяне вполне способны набрать новое ополчение из крестьян. А вот потери среди рыцарей ощущаются сильнее.&lt;br /&gt;
** '''3''' — как и у Империи. Лазутчик может устроить диверсию, но обычно это не слишком критично.&lt;br /&gt;
** '''2''' — опять таки, обычная пешая армия с обозом. С поправкой на то, что в махрово-феодальной Бреттонии и дороги и снабжение развиты куда хуже.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,2'''. Как и Империя, вполне способна достойно выступить против сил Хаоса. Армия архаичная, но великолепная тяжелая кавалерия делает королевство опасным противником.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Гномы:&lt;br /&gt;
** '''3''' — каждый гномий клан обязан выставить ополчение в случае военной угрозы.&lt;br /&gt;
** '''2''' — крупной считается армия в несколько сотен гномов.&lt;br /&gt;
** '''4''' — средний гном намного превосходит человека физической силой, выносливостью и прочностью скелета, а равно твердостью характера.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Превосходное оружие и доспехи гномьего производства у каждого воина, всегда в запасе бочонки с порохом, пивом и солониной, а также подолгу хранящийся хлеб.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Высокая дисциплина и боевой дух диктуются строгими традициями, врожденным упорством и мстительностью.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Обычно разбитые отряды стекаются к ближайшему оплоту или опорному пункту, где перегруппируются.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Технологии находятся на высоком уровне и используются широко, хотя последние разработки внедряются сравнительно медленно из-за консерватизма.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Отряды железоломов, молотобойцев и долгобородов состоят из ветеранов десятков кампаний, закованы в сверхтяжелые доспехи, никогда не отступают и ничего не боятся.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Полководцами избирают самых старых, заслуженных и уважаемых ветеранов, среди которых выделяются легендарные личности.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Гномы медленно размножаются и долго растут, поэтому потери среди долгобородов быстро восстановить невозможно.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Среди гномов тяжело затесаться чужаку, в массе они очень недоверчивы и осторожны, населенные пункты имеют закрытую архитектуру и тщательно охраняются.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Гномы медлительны сами по себе и не ездят верхом, несколько помогает делу только перемещение по древним подземным дорогам.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Разведкой в горах и ближайших окрестностях занимаются прекрасно обученные следопыты, которые видят и слышат ВСЁ, а также способны устроить диверсию вроде обвала в ущелье. Увы, за пределами гор разведка практически не ведется, к агентурной работе гномы малопригодны.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Полководец получает от нижестоящих командиров клятвы повиновения на время похода, а если уж гном поклялся…&lt;br /&gt;
** '''4''' — Если командующий пал, это значит новую Обиду, за которую враги смогут расплатиться только кровью последнего обозного слуги.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,46'''. Гномы — очень опасные противники, которых подводит только малочисленность и нерасторопность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Зеленокожие:&lt;br /&gt;
** '''5''' — каждый орк является воином. Многие гоблины тоже, хоть и предпочитают нападать исподтишка.&lt;br /&gt;
** '''4''' — по численность уступают разве что скавенам.&lt;br /&gt;
** '''4''' — каждый орк с рождения готов к бою. И чем дольше прожил орк, тем больше у него боевой опыт.&lt;br /&gt;
** '''3''' — их вооружение состоит из говна и палок, но в руках орков вполне грозное. Со снабжением проблем нет, ибо способны питаться практически любой едой, в том числе и каннибализмом они не брезгуют.&lt;br /&gt;
** '''2''' — с дисциплиной у них всё плохо. В случае отсутствия противника, орки начинают колошматить друг друга, а гоблины при малейшей опасности драпают с поля боя.&lt;br /&gt;
** '''5''' — а вот тут всё куда лучше. Зеленокожие рождаются, живут и умирают на поле боя. «Если мы убегаем, то мы еще вернёмся»&lt;br /&gt;
** '''2''' — технологии гоблинов держатся на честном слове, а снаряжение состоит из говна и палок.&lt;br /&gt;
** '''4''' — элитных войск, вроде чёрных орков, хватает, плюс в их армии входят тролли, великаны и гигантские пауки.&lt;br /&gt;
** '''2''' — ими командует рыцарь крови и псих с топором Гримгор, но всё же умнее своих собратьев.&lt;br /&gt;
** '''4''' — зеленокожие живут войной, и орки уже рождаются воинами.&lt;br /&gt;
** '''3''' — другие расы вряд-ли смогут втереться в доверие к зеленокожим. Но, с другой стороны, стоит убить большого босса, и орки тут же начнут драться друг с другом.&lt;br /&gt;
** '''3''' — весьма мобильны, ибо почти не знают усталости.&lt;br /&gt;
** '''1''' — с координацией все плохо. В случае смерти босса, они вполне могут начать драться друг с другом даже на поле боя.&lt;br /&gt;
** '''2''' — орки тупы как пробки, поэтому никакой инициативы проявить не могут. Гоблины получше, но тоже не фонтан.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,14'''. В случае большого ВААГХ представляют из себя грозную силу. И если бы не были так тупы, то давно бы поставили весь Старый Свет на колени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Зверолюды:&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и в случае с орками, каждый зверолюд является воином.&lt;br /&gt;
** '''4''' — настоящая головная боль для Империи, Бретонии и Лесных эльфов, ибо они довольно многочисленны и прячутся в лесах.&lt;br /&gt;
** '''4''' — армия состоит из сильных и яростных горов, минотавров и прочих монстров.&lt;br /&gt;
** '''3''' — со снабжением нет никаких проблем, ибо они едят любое сырое мясо. Вооружение среднего зверолюда состоит из говна и палок.&lt;br /&gt;
** '''2''' — У зверолюдов вообще отсутствует намёк на такое понятие как дисциплина, ибо они идут в бой, ревут и лают, наполняя сердца врагов ужасом. Но стоит им как следует вдарить, они тут же побегут обратно в леса.&lt;br /&gt;
** '''3''' — убегают в лес и собирают новую армию. Да и вообще, они ведут в основном партизанские войны.&lt;br /&gt;
** '''1''' — самое примитивное. Вооружение состоит из говна и палок, многие зверолюды идут в бой в чём мать родила.&lt;br /&gt;
** '''3''' — у них полно сильных чудовищ в армии.&lt;br /&gt;
** '''4''' — драквальдскими зверолюдьми жестокий, хитрый и непредсказуемый партизан Хазрак Одноглазый, который в разы превосходит интеллектом своих собратьев. Впрочем, таких вождей у них мало.&lt;br /&gt;
** '''3''' — для восполнения потерь им необходимо укрыться в лесах.&lt;br /&gt;
** '''4''' — в плане шпионажа для них опасность представляют разве что скавены.&lt;br /&gt;
** '''2''' — будучи мутантами, не способны никого ни к кому заслать, разве что культисты из городов подкинут информацию. Разведка эффективна разве что в лесах.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — стандартная на открытой местности. В лесу более мобильны.&lt;br /&gt;
** '''2''' — с координацией у них всё плохо, ибо их подводит невероятная жестокость и небольшой интеллект.&lt;br /&gt;
** '''2''' — за исключением командиров, стандартные горы и унгоры не отличаются интеллектом.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,25'''. Настоящий бич для Империи, Бретонии и Лесных эльфов, ведущий против них партизанские войны с переменным успехом, от которого нужно постоянно отбиваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Графы-Вампиры:&lt;br /&gt;
** '''5''' — Все мертвецы в пределах доступности вампира и некромантов.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Некоторые живые могут выставить больше чем у войско у вампира.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Зомби и скелеты.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Снабжение нежити не нужно.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Войско в основном состоит из безвольных марионеток.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Пока жив полководец вампир и некроманты, войско можно восстановить очень быстро.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Зомби воют голыми руками и дубинами, а скелеты тем ржавым оружием с которым полегли на поле боя.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Элита армии состоит сверхчеловеческих вампиров, неосязаемых призраков и крупных монстров.&lt;br /&gt;
** '''3''' — От гениев до некомпетентных идиотов.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Очень быстро.&lt;br /&gt;
** '''1''' — Один удачливый диверсант может уничтожить армию нежити ликвидировав полководца.&lt;br /&gt;
** '''1''' — Армия вампиров очень медленная.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,41'''. Армия Графов Вампиров довольно сурова, хоть и имеет пару фатальных недостатков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Королевства Огров:&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и орки, все огры живут войной.&lt;br /&gt;
** '''3''' — огры не слишком многочисленные, что компенсируется огромной силой каждого солдата и дешевым пушечным мясом в лице гнобларов.&lt;br /&gt;
** '''3''' — каждый огр стоит в бою минимум отряда солдат, гноблары предпочитают брать количеством.&lt;br /&gt;
** '''5''' — огры едят все, что более-менее пригодно в пищу, будь то труп собрата или мутант Хаоса, гноблары не сильно отстают.&lt;br /&gt;
** '''2''' — немногим лучше, чем у орков, но стоит Тирану показать слабину, как тут же выстроится очередь желающих на его место.&lt;br /&gt;
** '''5''' — огры предпочтут смерть отступлению, а вот гноблары весьма трусливы.&lt;br /&gt;
** '''1''' — большая часть огров ничем сложнее булавы или дубины не пользуются, но они легко берут на вооружение людское оружие — есть целые отряды огров, стреляющие пушками с рук! А вот гноблары довольствуются всяким мусором, вроде ржавых клинков.&lt;br /&gt;
** '''4''' — как уже было сказано, даже рядовой огр-Булл в бою стоит десятка рядовых солдат Империи, а ветераны-Людоеды, Тираны и Железнобрюхие сравнимы с такими монстрами, как тролли и великаны, гноблары же ничем не отличаются от гоблинов.&lt;br /&gt;
** '''1''' — Тираны лишь немногим адекватнее орочьих варбоссов.&lt;br /&gt;
** '''2''' — огры плодятся медленнее людей, а вот гноблары (как и прочие Зеленокожие) практически неистребимы.&lt;br /&gt;
** '''2''' — огры не особо следят за «тылом», благо даже отравленная провизия их лишь замедлит.&lt;br /&gt;
** '''2''' — обычная пешая армия.&lt;br /&gt;
** '''2''' — огры могут передраться с друг-другом прямо во время боя, деля тело убитого товарища.&lt;br /&gt;
** '''2''' — у большинства огров тактика одна — бить и рубить, гноблары без надзора могут просто пустится наутек.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,40'''. Огры (наравне с орками) — самая опасная армия Старого Света в плане дурной физической силы, благо они не слишком многочисленны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Цари Гробниц:&lt;br /&gt;
** '''5''' — все те легионы, что были захоронены вместе с Царем.&lt;br /&gt;
** '''5''' — единственная армия тягавшийся по численности с силами Неехары это Легион Нежити Нагаша.&lt;br /&gt;
** '''2''' — основа армии — легионы пеших скелетов, которые лишь бледная тень сияющих легионов, когда Неехара была страной живых.&lt;br /&gt;
** '''5''' — мертвецам не нужно снабжение.&lt;br /&gt;
** '''5''' — абсолютная преданность своему господину.&lt;br /&gt;
** '''5''' — жрецы Погребального Культа поднимают павших и вновь отправляют в бой.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Големы и конструкты созданные в Неехаре являются венцом человеческого технического и магического искусства.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Элита армии Царей Гробниц это различные очень прочные ожившие статуи пропитанные магией.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Армией командуют древние правители самой большой и могучей человеческой Империи.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Пока жив Царь и Жрец-Лич Погребального Культа, армию можно восстановить в очень сжатые сроки.&lt;br /&gt;
** '''1''' — Достаточно уничтожить Жреца-Лича и легионы Неехары начнут рассыпаться на глазах.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Армия Неехары может быть очень мобильной, благодаря широкому применению конницы и колесниц.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Пока Легионы Неехары ведет воля Царя, они будут действовать как слаженный механизм.&lt;br /&gt;
** '''1''' — Без воли полководца армия Неехары это просто безмозглые скелеты с остаточными прижизненными боевыми навыками.&lt;br /&gt;
Итого — '''4'''. Могут завоевать весь мир, только им это не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Скейвены:&lt;br /&gt;
** '''5''' — Даже многие рабы участвуют в боях, дома постоянно находятся только крысоматки.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Крысам нетрудно выставлять на поле боя многотысячные армии.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Основную массу составляют крысы-рабы и рядовые члены кланов, уступающие среднему человеку ростом и силой.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Какое-никакое оружие есть у каждой крысы, а едят они практически все, в том числе друг друга.&lt;br /&gt;
** '''1''' — Крысы трусливы и эгоистичны, дисциплина держится только на страхе перед вождем клана и жажде добычи.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Для крыс в порядке вещей побежать под натиском противника, через некоторое время обнаружить, что за ними никто не гонится, осмелеть и попробовать вернуться в бой, после чего опять побежать.&lt;br /&gt;
** '''4''' — С одной стороны, в некоторых областях крысы превзошли даже гномов (электротехника, взрывчатка, биологическое оружие, генетика), но с другой… основная масса войска вооружена тесаками и копьями сомнительного качества, а вся их техника держится на честном слове.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Штурмкрысы физически сильны (не слабее человека), хорошо подготовлены и снаряжены приличным оружием и доспехами, крысы-убийцы способны пробраться куда угодно и нанести кинжальный удар по руководству противника, а грубую силу обеспечивают огромные крысоогры.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Вожди скейвенов иногда проявляют дьявольскую хитрость, но обычно пытаются взять противника на испуг и/или завалить трупами.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Крысы плодятся как… крысы. «Нас еще полно!»&lt;br /&gt;
** '''4''' — Для вождей скейвенов параноидальная подозрительность является важнейшей чертой, а их власть обеспечивается развитой тайной полицией. В шпионаже и диверсиях крысы достигли такого искусства, что лучше с ними и не тягаться.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Крысы бегают очень быстро, перемещаются по разветвленной сети туннелей и не отягощают себя обозом.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Верность командиров скейвенов всегда очень сомнительна, и по мере удаления от глаз и когтей вождя те все более склонны к самостоятельным действиям.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Если командир не скован страхом перед вождем, то скорее всего будет действовать исключительно в своих собственных интересах.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,14'''. Многочисленность и технические достижение скейвенов не следует недооценивать. А их моральный облик — переоценивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Воины Хаоса:&lt;br /&gt;
** '''5''' — каждый взрослый член племени это воин. В среднем, он крепче обычного имперского солдата.&lt;br /&gt;
** '''5''' — они выступили миллионной армией в Конце Времен.&lt;br /&gt;
** '''4''' — основа армии это мародеры Хаоса которые с самого детства воют со всеми подряд.&lt;br /&gt;
** '''1''' — меховые трусы, рогатый шлем, щит и топор вот и вся экипировка мародеров, еду добывают они сами.&lt;br /&gt;
** '''1''' — в войске Хаоса дисциплиной даже и не пахнет.&lt;br /&gt;
** '''1''' — бегут на Север до следующего похода.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — большая часть армии состоит из оборванцев в меховых трусах, но есть воины закованы в латы выкованные гномами Хаоса или демонами.&lt;br /&gt;
** '''5''' — элита армии состоит из неумолимых и могучих воинов хаоса и всевозможных гигантских чудовищ.&lt;br /&gt;
** '''2''' — армией командует эгоистичный и беспощадный [[Рыцарь крови]] и [[Генерал Потрошиллинг]] в одном флаконе.&lt;br /&gt;
** '''3''' — как другие люди.&lt;br /&gt;
** '''5''' — очень скоро диверсант сам станет хаоситом.&lt;br /&gt;
** '''4''' — наступление воинов Хаоса всегда довольно стремительны.&lt;br /&gt;
** '''1''' — одни племена могут воевать с другими даже вовремя общего похода на южан. Чемпионы могут затеять драку за право первым пойти в бой.&lt;br /&gt;
** '''5''' — воины сами прекрасно справляются и без указок сверху.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,18'''. Воины Хаоса это постоянная угроза для Империи и прочих цивилизованных земель, от которой успешно отбивались на протяжении тысячелетий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Высшие эльфы:&lt;br /&gt;
** '''5''' — каждый высший эльф мужского пола обязан проходить службу в армии. Да и женщины-воительницы среди них тоже есть.&lt;br /&gt;
** '''2''' — высшие эльфы одни из самых немногочисленных народностей мира Warhammer.&lt;br /&gt;
** '''4''' — благодаря огромной продолжительности жизни, многие эльфы являются закаленными в боях ветеранами.&lt;br /&gt;
** '''4''' — эльфы выставляют в бой воинов, вооруженных лучшим оружием и закованными в великолепные доспехи из итильмарской стали, которая по свойствам не уступает даже доспехам и оружию гномов, и к тому же усилены заклинаниями. Мечи воинов Хоэта способны рассечь воина Хаоса в латах, князья Каледора закованы в броню, которая абсолютно неуязвима к огню. Армейский паёк состоит из продуктов превосходного качества.&lt;br /&gt;
** '''4''' — весьма дисциплинированы.&lt;br /&gt;
** '''3''' — поступают как обычная армия. Возвращаются на родину или к ближайшему аванпосту, с целью собрать новую армию.&lt;br /&gt;
** '''4''' — технологически отстают от имперцев, гномов и скавенов, но компенсируют отсутствие огнестрела и других технологических новшеств мощной магией. И, ко всему прочему, в состав их армий входят гигантские орлы, фениксы и даже драконы.&lt;br /&gt;
** '''4''' — как уже говорилось выше, эльфы благодаря большой продолжительности жизни являются превосходными ветеранами множества битв. Мастера меча Хоэта способны отбивать стрелы мечом, а воины тени, лотернская морская стража и эллирийские налётчики не знают промаха.&lt;br /&gt;
** '''5''' — командуют гении военного искусства. Тирион — великолепный тактик и величайший фехтовальщик в мире, Теклис — один из сильнейших магов мира, по мощи не уступающий самому Нагашу. Алит Анар — абсолютно неуловимый партизан а-ля Рэмбо.&lt;br /&gt;
** '''2''' — у эльфов не очень большая рождаемость, но благодаря грамотному расположению их родины, армия пополняет потери почти без проблем.&lt;br /&gt;
** '''4''' — опять таки, благодаря грамотному расположению их земель и действию воинов-теней, с лазутчиками проблем почти нет. К тому же, их родина Ултуан является по сути плавучим островом, поэтому даже скавены не могут прорыть к ним путь.&lt;br /&gt;
** '''3''' — вполне стандартная по мобильности армия.&lt;br /&gt;
** '''4''' — приказы выполняются почти беспрекословно, ибо авторитет короля-феникса и вечной королевы для них всё. Но, при необходимости способны взять инициативу в свои руки.&lt;br /&gt;
** '''5''' — в бою им вообще не нужны приказы, ибо интеллект у них очень высок. А при поступлении оного, выполняется незамедлительно.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,8'''. В равном бою способны одолеть практически любого противника. Если бы не были столь малочисленны, давно бы правили всем миром, как в былые времена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Тёмные эльфы:&lt;br /&gt;
** '''5''' — Княжество Наггарит славилось и до падения своим подголовным милитаризмом.&lt;br /&gt;
** '''2''' — это одно княжество эльфов воющие против всех остальных.&lt;br /&gt;
** '''4''' — как и у высших эльфов, у них большая продолжительность жизни, а следовательно многие из них являются закалёнными в боях ветеранами. Отличие лишь в том, что благодаря их образу жизни, смертность среди них гораздо выше. Впрочем, как и рождаемость.&lt;br /&gt;
** '''4''' — у них весьма неплохое снаряжение. Не такое как у высших, но другим не уступают. Плюс, из-за того, что друхии являются разбойниками и пиратами, со снабжением у них никаких проблем нет.&lt;br /&gt;
** '''3''' — средняя дисциплина. С одной стороны, на почве поклонению богу Кхейну многие из них живут войной. Но с другой стороны, среди них немало тех, кто думает только о себе и не меньше тех, кто на почве поклонения Кхейну слетел с катушек и превратился в неуправляемого психа.&lt;br /&gt;
** '''4''' — благодаря плавучим ковчегам, с пополнением потерь у них почти нет никаких проблем.&lt;br /&gt;
** '''4''' — примерно соответствуют высшим эльфам. Нет огнестрела, зато есть мощная магия и чудовища.&lt;br /&gt;
** '''4''' — как упоминалось выше, многие друхии являются закалёнными в боях ветеранами, да и элитных войск среди них немало.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ими правит самый жестокий, опытный и талантливый эльф полководец Малекит.&lt;br /&gt;
** '''4''' — опять таки, как упоминалось выше, плавучие ковчеги позволяют быстро восполнять потери. Да и по рождаемости они превосходят высших. Впрочем, как и по смертности.&lt;br /&gt;
** '''4''' — втереться к ним в доверие могут разве что воины-тени высших эльфов. У остальных рас шансов почти нет.&lt;br /&gt;
** '''3''' — на море им почти нет равных, на суше стандартная по мобильности армия.&lt;br /&gt;
** '''3''' — с преданностью у них хуже чем у высших. Ибо в основном мораль держится не на авторитете, а на страхе. А ложь и предательство является неотъемлемой частью их культуры.&lt;br /&gt;
** '''4''' — как и высшие, в критической ситуации вполне способны действовать сами. Но иногда их жестокость и жажда крови все же слегка подводит.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,7'''. Весьма грозная сила, особенно на море. Благо, завоевание мира их не особо интересует. Разве что Ултуана, что им и удалось. Им больше интересны война ради войны, грабежи, налеты, рабы и собственные удовольствия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лесные эльфы:&lt;br /&gt;
** '''5''' — на защиту родного Атель-Лорена может выступить каждый эльф, способный держать в руке оружие, а еще огромное количество лесных духов, дриад и древолюдов.&lt;br /&gt;
** '''2''' — далеко не самый многочисленный народ Старого Света.&lt;br /&gt;
** '''4''' — как и в случае своих сородичей, их армия состоит их многолетних ветеранов и тысячелетних древолюдов.&lt;br /&gt;
** '''3''' — несмотря на изолированность, оружие у них весьма хорошего качества. Со снабжением в Атель-Лорене у них тоже никаких проблем нет.&lt;br /&gt;
** '''4''' — как и высшие эльфы, они весьма дисциплинированны и за родной лес стоят насмерть.&lt;br /&gt;
** '''3''' — отступают обратно в Атель-Лорен, с целью собрать новую армию.&lt;br /&gt;
** '''2''' — технологий у них нет, все это они компенсируют магией и лесными духами. Оружие у них приличного качества. В армии есть многолетние ветераны, могучие древолюды и даже лесные драконы. Да и вообще, на их стороне сам лес.&lt;br /&gt;
** '''4''' — элитных войск хватает, благодаря большой продолжительности жизни и высокому интеллекту.&lt;br /&gt;
** '''5''' — ими командуют постоянно возрождающийся король Орион и тысячелетний древолюд Друтху, обладающие огромным боевым опытом.&lt;br /&gt;
** '''2''' — так как они не самый многочисленный народ, им лучше не терпеть серьезных поражений.&lt;br /&gt;
** '''5''' — любого шпиона в Атель-Лорене ждёт быстрый и печальный конец.&lt;br /&gt;
** '''4''' — лесные эльфы обычно ведут партизанскую войну, поэтому с разведкой у них никаких проблем. А если враг зайдёт в Атель-Лорен, то для лесных эльфов будет как на ладони.&lt;br /&gt;
** '''4''' — мобильность у них на высоком уровне, особенно в лесу, благодаря опыту ведения партизанских войн.&lt;br /&gt;
** '''4''' — у эльфов почти что коллективный разум, поэтому с координацией действий у них никаких проблем. А за родной лес и королеву Ариэль они будут стоять насмерть.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и прочие эльфы, им не нужны приказы. Ибо благодаря высокому интеллекту, они вполне способны сражаться с угрозой лесу самостоятельно.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,8'''. Даже вне леса они представляют из себя грозную силу, а в Атель-Лорене у их врагов против них нет ни единого шанса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ящеролюды:&lt;br /&gt;
** '''5''' — каждый завр создан для войны. Кроксигоры и сцинки, помимо других обязанностей, тоже в случае войны выступают в составе армий.&lt;br /&gt;
** '''4''' — в Люстрии они весьма многочисленны и способный выставить большую армию, хоть и не такую как у зеленокожих и скавенов.&lt;br /&gt;
** '''4''' — костяк их армии состоит из завров, которые были специально созданы для войны, поэтому они готовы к битве чуть ли не с рождения.&lt;br /&gt;
** '''3''' — оружие у них не самого лучшего качества, но в сильных лапах завров и умелых лапах сцинков весьма эффективно. Со снабжением проблем нет, ибо будучи ящерами, они способны есть любое мясо. И каннибализмом они не брезгуют.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — дисциплина средняя, ибо на поле боя первобытные инстинкты способны взять верх, и ящеролюды легко впадают в бешенство.&lt;br /&gt;
** '''3''' — отступают в свои города, с целью вырастить новых воинов.&lt;br /&gt;
** '''3''' — по технологиям они уступают большинству другим расам, но компенсируют это мощной магией. Со снабжением в родной Люстрии у них никаких проблем нет, ибо едят они любое мясо.&lt;br /&gt;
** '''4''' — так называемых «благословенных» войск у них хватает. К тому же, в их армии чуть ли не на половину состоят из гигантских динозавров.&lt;br /&gt;
** '''5''' — командуют ими тысячелетние слааны, по уровню интеллекта и магической силы не уступающие самим древним.&lt;br /&gt;
** '''3''' — в родной Люстрии проблем с восполнением потерь почти нет.&lt;br /&gt;
** '''4''' — опять таки, в родной Люстрии в плане шпионажа и диверсий опасность для них могут представлять разве что скавены. Ибо ящеролюды почти сразу вычисляют теплокровных.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — это зависит от погоды и территории. Будучи холоднокровными, в джунглях и пустынях им почти нет равных.&lt;br /&gt;
** '''3''' — несмотря на их приверженность Великому Плану, в разгар битвы вполне способны выйти из под контроля.&lt;br /&gt;
** '''3''' — вполне компетентны, но лучше полагаться на слаанов и умнейших командиров-завров.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,57'''. В родных джунглях они практически непобедимы, но в другие части света им лучше не соваться. Да им это и не особо нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]] ====&lt;br /&gt;
* ВАР (Великая Армия Республики)&lt;br /&gt;
** '''1''' — армия практически целиком состоит из клонов, население почти не призывается.&lt;br /&gt;
** '''4''' — однозначно, одна из крупнейших армий в галактике.&lt;br /&gt;
** '''4''' — клоны вполне хорошо обучены и генетически изменены для нужд войны.&lt;br /&gt;
** '''3''' — сухпаи есть, в плане снабжения никаких проблем не возникает.&lt;br /&gt;
** '''4.5''' — практически идеальная субординация, лишь в исключительных случаях могут возникать вопросы о целесообразности самоубийственных операций.&lt;br /&gt;
** '''3''' — в целом, как обычная армия.&lt;br /&gt;
** '''4''' — в целом, превосходят все остальные силы галактики. Что флот, с крейсерами «Венатор», что пехота, с ее шагоходами AT-TE.&lt;br /&gt;
** '''3.5''' — большая часть вполне компетентны и эффективны, но особо отличившиеся, вроде отряда Дельта, способны выполнить более, чем рискованные миссии.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — большая часть генералов — джедаи, которые весьма хороши в сражениях на передовой, но как тактики абсолютно никудышны.&lt;br /&gt;
** '''2''' — клоны довольно дороги, выращиваются годами, и их производство накладно для бюджета Республики.&lt;br /&gt;
** '''4''' — дроиды довольно плохи в плане диверсий.&lt;br /&gt;
** '''5''' — гипердрайв, ни убавить, ни прибавить.&lt;br /&gt;
** '''5''' — благодаря гиперсветовой связи, действия армий слажены и скоординированы.&lt;br /&gt;
** '''4''' — джедаи-генералы вполне хорошо действуют и без приказов сверху.&lt;br /&gt;
Итого — '''3.53'''. Грозная сила, легшая, впоследствии, в основу армии Галактической Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Армия КНС (Конфедерации Независимых систем)&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — основа армии — многочисленные дроиды, но в обороне своих планет принимали участие и местные жители (а в отдельных случаях, например, на Умбаре и Джеонозисе — в основном местные).&lt;br /&gt;
** '''5''' — дроидов у конфедератов было значительно больше, чем клонов у противников.&lt;br /&gt;
** '''2''' — дроиды B1, большая часть армии, тупы и не очень метки.&lt;br /&gt;
** '''4.5''' — поскольку дроидам не нужно практически ничего, кроме боеприпасов и батареек, со снабжением проблем нет никаких.&lt;br /&gt;
** '''5''' — беспрекословное подчинение. Роботы, чего с них взять.&lt;br /&gt;
** '''3''' — ничего необычного, время на восстановление необходимо.&lt;br /&gt;
** '''3''' — немногим хуже республиканского, в особенности во флоте.&lt;br /&gt;
** '''3''' — вполне значительны, но заметно проигрывают более самостоятельным клонам.&lt;br /&gt;
** '''2.5''' — Гривус — один из немногих разумных и компетентных генералов, возглавлявших армию. Большая часть командования — все те же дроиды-офицеры или торгаши из спонсоров КНС.&lt;br /&gt;
** '''4''' — дроиды дешевы и быстры для производства, но не настолько, чтобы восполнение было мгновенным.&lt;br /&gt;
** '''1''' — Если считать миссию Энакина на Мустафаре военной диверсией, то армия была полностью обезглавлена одним человеком (ну ладно, джедаем) за одну операцию.&lt;br /&gt;
** '''5''' — и вновь гипердрайв.&lt;br /&gt;
** '''5''' — и опять же, хорошая связь и координация.&lt;br /&gt;
** '''1''' — Без командования, дроиды — лишь куски металла.&lt;br /&gt;
Итого — '''3.25'''. Вполне жизнеспособны, но из-за [[Борьба нанайских мальчиков|особенностей войны]] победа была невозможна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Имперские войска&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — имперские войска насчитывают десятки триллионов солдат и офицеров. Но это капля в море по сравнению с населением Галактики&lt;br /&gt;
** '''5''' — Самая многочисленная армия в Галактике&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — Все знакомы с понятием [[эффект штурмовика]], но, согласно энциклопедиям по вселенной, штурмовики — весьма боеспособные солдаты. Да и штурмачей этих капля в море по сравнению с триллионами рядовой солдатни.&lt;br /&gt;
** '''3''' — До поражения при Эндоре проблем со снабжением не возникало&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — Поддерживается железная дисциплина, дезертирства редки, но встречаются&lt;br /&gt;
** '''4''' — Паникёрство крайне редкое явление, особенно среди штурмовиков&lt;br /&gt;
** ''' 4''' — Превосходство оружия у обычных солдат не критично… Но встречаются вундервафли, вроде Звезды Смерти&lt;br /&gt;
** '''3,8''' — Штурм-коммандо по праву считаются элитой. Накинем по баллу за космодесант, риск-пехоту и темных солдат, которые уже серьезно превосходят в бою обычных вояк.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Хотя встречаются и командиры, получившие назначение благодаря политическим связям, большая часть офицеров вполне компетентны. Кроме того, в наличие военные гении (Траун)&lt;br /&gt;
** '''4''' — Легко компенсирует потери, способна восстановить даже потерянные вундерваффе&lt;br /&gt;
** '''3''' — Защита от шпионажа достаточно эффективна, и всё же повстанческим разведчикам удалось похищать секреты&lt;br /&gt;
** '''4''' — Разведка поставлена на высоком уровне. [[Несколько спецслужб]], промывка мозгов для создания «спящих агентов»…&lt;br /&gt;
** '''5''' — Гипердрайв.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Отличная связь, ради которой государство поставило под контроль Голонет.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — Палпатин стремился выдвигать наиболее инициативных и амбициозных командиров… которые после его гибели передрались друг с другом.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,72'''. Очень сильная армия, которую можно победить только с помощью [[Героическое упорство|героического упорства]], немалой удачи, и [[Дарт Вейдер|родственника одного из героев]] в верхах имперского командования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Альянс за восстановление Республики (Повстанцы)&lt;br /&gt;
** '''1''' — очень мало.&lt;br /&gt;
** '''1''' — группировка очень малочисленна&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — колеблется между плохо обученным пушечным мясом и просто средненькими боевиками&lt;br /&gt;
** '''2''' — хронические проблемы со снабжением в силу малого бюджета&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — дисциплина уступает таковой у штурмовиков, но и откровенным сбродом повстанцев не назвать&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — зависит от конкретной группировки. В целом — чуть лучше пиратов&lt;br /&gt;
** '''2,2''' — снаряжение очень хреновое, нет бронежилетов, мало военных бластеров, пилоты вынуждены летать в обычных комбезах вместо скафандров. С другой стороны, есть шедевральные X-Wing, A-Wing, Бритвы. Но их очень мало, большинство повстанцев летает на том, что попроще&lt;br /&gt;
** '''3''' — спецназ у повстанцев есть и весьма серьезный. Разбойная эскадрилья также весьма хороша&lt;br /&gt;
** '''4''' — в начале 2 как она есть, впоследствии выправились&lt;br /&gt;
** '''2''' — гибель хотя бы одного фрегата — уже трагедия, потери восстанавливаются очень тяжело&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — на уровне, но были и досадные промахи&amp;lt;ref&amp;gt;{{Q|Сена шевельнулась в своем кресле, но Бел Иблис жестом остановил ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Вы хотите знать, почему я не присоединился к Альянсу, — спокойно проговорил он. — Почему я вместо этого предпочел вести свою собственную войну с Империей?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Да, именно так, — в тон ему отвечал Ландо, — я хочу это знать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сенатор смерил его долгим, оценивающим взглядом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Я могу привести ряд причин, по которым, как мне казалось, для нас было бы лучше оставаться независимыми, — наконец заговорил он. — Скажем, безопасность. Различные подразделения армии Альянса вынуждены были постоянно поддерживать связь между собой, и соответственно имперские спецслужбы не оставили без внимания это обстоятельство. Такое впечатление, что чуть ли не каждая пятая база повстанцев была потеряна из-за полнейшей расхлябанности в том, что касалось безопасности и сохранности информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— У нас были проблемы, — признал Хэн. — Но сейчас мы, по большей части, с ними справились.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Правда? — не поверил Бел Иблис. — А как насчет той утечки информации, которая, насколько я понимаю, имеет место быть и чуть ли не из самого Императорского дворца?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Э, ну да, мы в курсе, что она именно оттуда утекла, — промямлил Хэн. Он чувствовал себя так, словно его перед всем классом отчитывают за несделанное домашнее задание. Ощущение было непривычное. Давно забытое. — Мы назначили ребят, которые расследуют это дело…|[[Star Wars/The Thrawn Trilogy|Трилогия Трауна: Темное воинство]]}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — разведка поставлена на очень серьезном уровне, есть агенты даже в Сенате, были попытки внедрить репликантов в правительство сектора&lt;br /&gt;
** '''5''' — гипердрайв. Корабли у повстанцев даже быстрее, чем у имперцев, что неудивительно&lt;br /&gt;
** '''4''' — различные группировки Альянса воюют довольно разрозненно, и чем дальше они друг от друга, тем хуже координация&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — многие командиры привыкли воевать самостоятельно, это вообще отличительная черта Альянса&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — специализации есть, но на примитивном уровне&lt;br /&gt;
Итого — '''2,79'''. Определенно сильнее, чем любая пиратская группировка или локальная армия небольшой планеты, но в открытом линейном бою с силами Империи им лучше не встречаться — порвут сразу же. Сила Восстания — разведка и скрытность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Отблески Этерны]] ====&lt;br /&gt;
* Армия Талига&lt;br /&gt;
** '''2''' — Население Талига, видимо, миллионов 20-40, и при этом в мирное время они держат под ружьем тысяч двести. Во время войны мобилизации проводятся, но приводят, скорее, к восполнению потерь, а не росту числа военных. То есть 0,5-1 % населения. Больше, очевидно, не потянет экономика — денег государству не хватает даже в относительно тучные предвоенные годы.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Талиг самое большое и самое населенное из государств Золотых Земель, по численности армии опережают его разве что мориски с южного континента. Собственно, неудачи в войне вызваны тем, что Талигу пришлось воевать сразу на несколько фронтов + гражданская война и захват столицы какими-то мутными личностями боеспособности не добавляют.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Типичная армия Нового времени, примерно как у Людовика XIV.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Стандарт.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Снова золотая середина. Вообще-то приграничным армиям можно смело ставить 4, в бою они дисциплинированны и предпочитают стоять до конца — но расквартированные в центральных областях страны части либо выжидали исхода гражданской войны, «кто возьмет», либо вообще продались и перешли на сторону мятежников.&lt;br /&gt;
** '''3''' — После жуткого разгрома на Мельниковом лугу выжившие отступили и вскоре снова организовали боеспособную армию.&lt;br /&gt;
** '''3''' — По технологиям армия Талига идет наравне с другими «топами» — Гайифой и Дриксен.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Есть, но по сути это ветераны, отборные солдаты. Сильны, но ничего выдающегося.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Большинство полководцев — крепкие хорошисты, но Рокэ Алва и Лионель Савиньяк потрясающе талантливы.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Восполнение потерь требует многомесячной муштры новобранцев. А что вы думали, при технологиях мушкетов без долгой выучки не обойтись — солдат нужно научить стрелять часто, и держать строй под огнем.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Информации немного. Во время классических боевых действий не видно, чтобы дриксенцы или бириссцы много знали о талигойцах. С другой стороны, гоганы без проблем подкупили всю Резервную армию вместе с командирами.&lt;br /&gt;
** '''2''' — разведработа ведётся, и ведётся с использованием доступных для сеттинга средств, но «туман войны» всё ещё представляет большую угрозу для армии. Агентов в штабах противника, по-видимому, нет.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Алва провел армию через считавшимися непроходимыми болота Ренквахи. Да и в Саграннских горах, на незнакомой местности, талигойцы проявили себя более чем достойно.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Приказы выполняются, в том числе и во время битвы.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Командиры отдельных частей (Ариго, Райштайнер) и даже подразделений инициативны и способны на ходу принимать собственные толковые решения.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Разделение на рода войск есть, специализация присутствует.&lt;br /&gt;
Итог — 3,1. Армия Талига — крепкая и сильная, но ничего сверхвыдающегося, кроме парочки полководцев. Впрочем, в мире, где ей не угрожают ни драконы, ни орды нежити, ни инопланетяне, она и впрямь первая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Архимаг (серия книг)|Архимаг]] ====&lt;br /&gt;
* Армия Рокуша (сразу после битвы при Ноянде)&lt;br /&gt;
** '''3''' — король Обелезнэ возродил армию практически с нуля, но ограничил ее численность, чтобы не нагружать экономику слишком уж сильно&lt;br /&gt;
** '''4''' — пожалуй, из всех государств Рари, рокушская армия уступает разве что Серой Земле&lt;br /&gt;
** '''3''' — солдаты Обелезнэ вполне профессиональны и весьма неплохо обучены&lt;br /&gt;
** '''3''' — и со снабжением тоже все пристойно&lt;br /&gt;
** '''4''' — оказавшись под командой легендарного Хобокена, солдаты даже не помышляют об измене или бегстве, пока не сталкиваются со сверхъестественным воздействием&lt;br /&gt;
** '''3''' — проверить так и не довелось&lt;br /&gt;
** '''4''' — вооружение и артиллерия является предметом заслуженной гордости рокушцев, обгоняя большую часть Рари.&lt;br /&gt;
** '''4''' — элитные части состоят из эйнхериев, каабарских паладинов, Стальных Солдат и других ребят, далеко выходящих за границы человеческих возможностей. А ведь есть еще Креол с Шамшуддином…&lt;br /&gt;
** '''4''' — один Хобокен стоит всего вражеского генштаба, но и кроме него хватает талантливых офицеров&lt;br /&gt;
** '''2''' — а вот к потерям армия была очень чувствительна. Мобилизационные резервы страны вычерпаны до дна, потери среди эйнхериев и паладинов невосполнимы в принципе.&lt;br /&gt;
** '''4''' — маги полностью прикрывают армию от колдовских средств разведки, а на поле традиционных средств шпионажа Хобокен влегкую переигрывал противника.&lt;br /&gt;
** '''3''' — разведданные от Хубаксиса оказались полезными, но колдуны не раз и не два удивляли противника пакостными сюрпризами&lt;br /&gt;
** '''3''' — вполне заурядная мобильность&lt;br /&gt;
** '''4''' — Железный Маршал держит руку на пульсе, но некоторым бойцам (в первую очередь, Креолу) вынужден давать свободу действий&lt;br /&gt;
** '''3''' — без Хобокена не представляют собой ничего выдающегося, однако как-то продержались до его появления&lt;br /&gt;
Итог — 3,4. Эта армия выиграла Войну Колдунов, одолев главного на тот момент претендента на мировое господство — Серую Землю. Сохранись она в прежнем составе на послевоенном Рари, она была бы практически непобедима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Армия Серой Земли (на начало Войны Колдунов)&lt;br /&gt;
** '''3''' — до полной мобилизации дело не дошло, но народ в армию идет охотно — там хотя бы кормят.&lt;br /&gt;
** '''5''' — значительно превосходила по численности все армии Рари… кабы не вместе взятые.&lt;br /&gt;
** '''2''' — строились и маршировали войска хорошо, а вот с боевой подготовкой дело было похуже.&lt;br /&gt;
** '''3''' — насекомые цреке обеспечивали большую часть хозяйственных нужд, да и со снабжением особых проблем не было.&lt;br /&gt;
** '''3''' — к бунтам серые не склонны, но и инициативы от них не дождешься.&lt;br /&gt;
** '''3''' — большую часть беглецов Астрамарию вполне удалось вернуть в строй.&lt;br /&gt;
** '''3''' — технологически уступают Рокушу, эйстам и дэвкаци, но превосходят всех остальных, плюс магические устройства и гомункулы.&lt;br /&gt;
** '''4''' — колдуны разнятся по своим возможностям, но колдун даже среднего уровня стоит в бою нескольких десятков, а то и сотен обычных солдат.&lt;br /&gt;
** '''3''' — каких-то выдающихся изысков стратегии и тактики не проявляет даже Астрамарий, [[Заявленная способность|заявленный]] [[Мэри-цзы|гениальным полководцем]].&lt;br /&gt;
** '''3''' — даже в отсутствие подкреплений, вполне способны призвать «союзников» из Лэнга или использовать покойных соратников [[Некромантия|повторно]].&lt;br /&gt;
** '''3''' — ключевые планы от противника удавалось скрыть, но некоторые средства их исполнения (вроде зиккурата или Султана Земли) были чересчур… заметным.&lt;br /&gt;
** '''4''' — вели плодотворную и успешную агентурную работу в Ларии и Кентавриде, а вот главный противник оказался не по зубам.&lt;br /&gt;
** '''3''' — средняя мобильность&lt;br /&gt;
** '''3''' — магия облегчает координацию, гонор колдунов — усложняет.&lt;br /&gt;
** '''2''' — ступор при потере управления — одна из немногих известных слабостей серых.&lt;br /&gt;
Итого — 3,1. Если бы не помощь из другого мира — не видать бы Рокушу победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Армия Серой Земли (перед Битвой Полчищ)&lt;br /&gt;
** '''2''' — Хобокен радикально сократил численность армии, ставя качество подготовки выше количества.&lt;br /&gt;
** '''4''' — несмотря на это, армия осталось одной из крупнейших в мире.&lt;br /&gt;
** '''4''' — отбор позволил оставить в армии только лучших из солдат.&lt;br /&gt;
** '''4''' — наладить вполне сносное снабжение ''даже в Лэнге'' — это надо постараться.&lt;br /&gt;
** '''4''' — за своим полководцем они отправились в буквальном смысле в Ад.&lt;br /&gt;
** '''4''' — единственное поражение обернулось скорее тщательно организованным отходом и перегруппировкой, чем бегством.&lt;br /&gt;
** '''5''' — плонетские машины и оружие на две головы превосходят все имеющееся на Рари и кое в чем не уступают магическим артефактам.&lt;br /&gt;
** '''4''' — эйнхерии, паладины, колдуны, ифриты, автоматоны — на любой вкус.&lt;br /&gt;
** '''4''' — пока есть Хобокен, у других полководцев не так много шансов выделиться.&lt;br /&gt;
** '''3''' — производство всех ключевых видов техники и подготовка воинов поставлены на поток, потери восполняются с нормальной скоростью.&lt;br /&gt;
** '''2''' — призвав к себе на службу бывших демонопоклонников и выставив их против демонов, можно ожидать, что у врага окажется достаточно агентов в ваших рядах&lt;br /&gt;
** '''2''' — эффективность разведки против Легиона Гнева и в Серой Земле оставляла желать лучшего, а уж в Лэнге она и вовсе упала ниже плинтуса.&lt;br /&gt;
** '''4''' — благодаря плонетской технике и транспортным автоматонам, мобильность армии существенно выше, чем у традиционной пехотно-конной.&lt;br /&gt;
** '''5''' — все нити управления находятся в руке Хобокена, и тот управляется с войском, как виртуоз со скрипкой.&lt;br /&gt;
** '''4''' — проверка боем показала, что Железный Маршал сумел подготовить весьма талантливый офицерский корпус, даже в отсутствие связи продолжавший эффективно командовать войском.&lt;br /&gt;
Итого — 3,9. Креол и Хобокен создали почти идеальную военную машину, но учитывая, с кем им пришлось воевать, даже этого едва хватило.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Легион Гнева&lt;br /&gt;
** '''5''' — могут плодить куклусов и нежить из любого человеческого материала, могут призывать демонические подкрепления прямо на поле боя.&lt;br /&gt;
** '''4''' — на создание Легиона Клевентин пустил без малого все население подвластной ему провинции.&lt;br /&gt;
** '''3''' — подавляющее большинство солдат являются куклусами, плюс-минус равными людям по боевым параметрам.&lt;br /&gt;
** '''2''' — оружия не хватало даже холодного, с другой стороны, демонам оно и не требовалось.&lt;br /&gt;
** '''5''' — куклусы и нежить не отступают никогда, большая часть демонов кровожадна до потери инстинкта самосохранения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — голод демонов сильнее страха, а прочим так и вообще все равно, существовать или упокоиться.&lt;br /&gt;
** '''2''' — технологии выше обработки железа у демонов практически отсутствуют, да им и не требуются. Куклусы тоже вооружены всяким старьем.&lt;br /&gt;
** '''5''' — даже один архидемон — это ходячий Апокалипсис, а с Легионом их прибыло ''четверо''. Не говоря о существах попроще и колдунах-ренегатах.&lt;br /&gt;
** '''2''' — демоны чертовски плохо понимают стратегии, отличные от «всей кучей наваливаемся на противника и рвем его на части». Их предводитель Шаб-Ниггурат и не считает, что Легиону необходимо что-то сверх этого плана.&lt;br /&gt;
** '''4''' — куклусы самовоспроизводятся, ревенантов можно поднять прямо на поле боя, утукку производятся матками со скоростью поступления мяса, Двурогих рожает непосредственно Шаб-Ниггурат… а вот потери среди высших Надзирателей и Господ так легко не восполнить.&lt;br /&gt;
** '''4''' — почти абсолютно неуязвимы для шпионажа, а вот подрыв лодом Гвэйдеоном зиккурата стал для них весьма ощутимым ударом.&lt;br /&gt;
** '''5''' — достаточно сказать, что один из лидеров и главный организатор всего вторжения входил в состав вражеского верховного командования и успешно вывел из строя Креола. Впечатляющая эффективность агентурной работы по любым меркам.&lt;br /&gt;
** '''4''' — демоны нечеловечески быстры и способны переходить в эфирную форму, куклусы и ревенанты более медлительны, зато способны двигаться круглые сутки без отдыха.&lt;br /&gt;
** '''2''' — координации достаточно, чтобы демоны дрались с противником, а не друг с другом… в основном.&lt;br /&gt;
** '''3''' — демоны и поодиночке способны натворить дел, но без мощных направляющих пинков думают исключительно желудком.&lt;br /&gt;
Итого — 3,7. Да, Легион Гнева проиграл армии Креола, но победа далась ''очень'' нелегко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Досье Дрездена]] ====&lt;br /&gt;
* Белый Совет (Стражи и Старейшины, главным образом)&lt;br /&gt;
** '''3''' — по грубым подсчетам, примерно каждый двадцатый чародей может при крайней нужде быть мобилизован в Стражи&lt;br /&gt;
** '''1''' — общая численность корпуса Стражей до войны составляла ''двести'' человек на весь мир&lt;br /&gt;
** '''4''' — даже рядовой Страж представляет собой опытного чародея и профессионального бойца&lt;br /&gt;
** '''4''' — были жалобы на низкую зарплату Стража, но для боев их по первому слову обеспечивали всем необходимым&lt;br /&gt;
** '''4''' — даже в самых отчаянных ситуациях (вроде ночи Темносияния), Стражи сражались или организованно отступали, не поддаваясь панике&lt;br /&gt;
** '''3''' — после поражения, собирались в одной из заранее подготовленных укрепленных цитаделей&lt;br /&gt;
** '''4''' — волшебные всепрорубающие клинки, сильная магия, для любителей — огнестрел и гранаты… Белый Совет знает толк в оружии&lt;br /&gt;
** '''5''' — один из Старейшин Совета уронил на врага спутник с орбиты, другой некоторое время в одиночку сдерживал ''всю'' вражескую армию&lt;br /&gt;
** '''3''' — даже при наличии в Совете опытных и талантливых командиров, политические игры и необходимость подчиняться Старейшинам и лично Мерлину сильно мешает эффективному управлению армией&lt;br /&gt;
** '''2''' — в одной битве Стражи потеряли сорок человек, и это была катастрофа. Серьезно, им пришлось завербовать ''Дрездена''&lt;br /&gt;
** '''2''' — все самые значительные поражения в войне тем или иным образом на совести предателей из Черного Совета, из которых удалось с трудом поймать только одного&lt;br /&gt;
** '''3''' — Венатори Умброрум и Братство Святого Жиля снабжают союзников полезной и актуальной информацией, но планы вампирской верхушки приходится выяснять, когда они уже начинают реализовываться&lt;br /&gt;
** '''4''' — возможность прохода через Небывальщину очень помогает Стражам в переброске сил&lt;br /&gt;
** '''5''' — ввиду небольшого размера армии, трудностей со связью не возникает&lt;br /&gt;
** '''4''' — не у всех Стражей такой же опыт самостоятельной работы, как у Гарри Дрездена, однако большинству приходится хотя бы иногда действовать на свой страх и риск&lt;br /&gt;
Итог — 3,6. Несмотря на скромную численность корпуса Стражей, Белый Совет был и остается доминирующей силой в сверхъестественном мире. Отнюдь, скажем так, не за успехи в коллекционировании пивных крышечек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Красная Коллегия вампиров&lt;br /&gt;
** '''5''' — каждый красный вампир смертельно опасен в бою, а для создания новых у них есть изрядная часть населения Южной Америки&lt;br /&gt;
** '''4''' — одна из крупнейших в сверхъестественном сообществе&lt;br /&gt;
** '''3''' — да, рядовой вампир сильнее и быстрее человека, но видовые уязвимости и жажда крови почти выравнивают паритет&lt;br /&gt;
** '''5''' — держат под контролем экономику нескольких немаленьких государств, чтобы финансировать свои операции&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — в целом, дисциплину понимают, но иногда инстинкты ночных хищников берут верх, даже во вред делу&lt;br /&gt;
** '''3''' — предпочитают не рисковать потенциально бесконечными жизнями в безнадежной ситуации&lt;br /&gt;
** '''3''' — стандартное человеческое оружие и сильная, но не выдающаяся на фоне прочих фракций магия&lt;br /&gt;
** '''4''' — когда-то Повелители Внешней Ночи были богами… но с тех пор их сила изрядно поиссякла. По крайней мере, ничего подобного акциям Черного Посоха они не устраивали&lt;br /&gt;
** '''2''' — неизвестно, насколько в действительности поврежден разум Красного Короля, но во время войны он порой принимал ''крайне'' странные решения. После ликвидации Ортеги, одновременно сильных, авторитетных и умелых командиров у Коллегии не наблюдалось.&lt;br /&gt;
** '''4''' — новых солдат можно прямо на поле боя наделать из пленных врагов или любых смертных. Так что вопрос не в сокращении потерь, а в ограничении собственной численности&lt;br /&gt;
** '''4''' — не считая одного ренегата, агентов в среде вампирского дворянства, не говоря уж о лидерах Коллегии, у Совета не было&lt;br /&gt;
** '''4''' — вряд ли Черный Совет делился с вампирами всей доступной информацией, но для уверенного лидерства в информационной войне данных вполне хватало&lt;br /&gt;
** '''3''' — в основном, пользуются человеческими средствами перемещения, благо, проблем с техникой не испытывают&lt;br /&gt;
** '''3''' — подчиняются приказам, но бой есть бой… тем более, бой против чародеев&lt;br /&gt;
** '''2''' — проблема не в отсутствии инициативы, а в том, что между Красным Королем и рядовыми исполнителями — длинная феодальная лестница, и у стоящих на каждой ступеньке свое представление о благе Красной Коллегии&lt;br /&gt;
Итог — 3,43. Объявили войну Белому Совету и имели весьма немалый шанс на победу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Династии Фейри&lt;br /&gt;
** '''5''' — (почти) всё население в том или ином виде готово в любой момент (особенно на дни солнцестояний) идти в бой.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — теоретически измеряется миллионами, но большинство все-таки — так себе солдаты&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — от мелких феечек и людей-чаек до конных рыцарей-сидхе в полных доспехах и единорогов. У первых количественный перевес.&lt;br /&gt;
** '''5''' — этой армии не нужно снабжение, или она постоянно и успешно снабжает себя сама. Например, реквизируя что надо у смертных.&lt;br /&gt;
** '''3''' — с одной стороны, каждый мелкий фейри себе на уме. С другой — не послушаться королеву Мэб может быть весьма чревато.&lt;br /&gt;
** '''3''' — На самом деле нет данных. Нам неизвестно ни одного крупного поражения армии сидхе.&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — холодное оружие и доспехи в век огнестрела… С другой стороны, частично оружие и доспехи могут быть зачарованы.&lt;br /&gt;
** '''4''' — специальные юниты вроде Эрлкинга или Зимнего Рыцаря могут изрядно дать прикурить&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — командиры отрядов вполне на уровне&lt;br /&gt;
** '''3''' — множество подчиненных народов вносит свой посильный вклад в дело защиты от Других, лезущих через заднюю Дверь.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Даже по личному саду королевы Мэб шляются разведывательно-диверсионные группы. Впрочем, на боеспособность это не влияет.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Дрезден использует мелких фейри для разведки и раннего предупреждения в битве с фоморами. Ничто не мешает делать это и без него.&lt;br /&gt;
** '''5''' — вопрос мобильности не стоит, где надо рисуем круг и вызываем сколько надо войск. Можно даже вызвать только Эрлкинга, а Дикую Охоту он притащит сам.&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — внутренние разборки высших сидхе не останавливаются и во время войн и битв, но ослушаться прямого приказа Мэб желающих мало&lt;br /&gt;
** '''2''' — каждый сам себе на уме. Хотя генерал Тук может угрозой лишения пиццы добиться _разумной_ инициативы, а не как обычно&lt;br /&gt;
** '''5''' — разнообразие существ огромно&lt;br /&gt;
Итог — 3,28. Вероятно Белый совет справится с фейри, если это потребуется. Особенно учитывая, что некоторым из них убивать смертных лично запрещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Относительно других армий сеттинга (Черный Совет, фоморы) достоверных сведений пока недостаточно, но серия еще далека от завершения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Властелин колец]] ====&lt;br /&gt;
* Гондор:&lt;br /&gt;
** '''3''' — численность армии Гондора — 30 тысяч, население, по фанатским подсчётам — около 200 тысяч.&lt;br /&gt;
** '''3''' — куда больше, чем у того же Рохана, но рядом с Мордором блекнет.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — основу составляют дворяне и профессиональные военные на государственном жаловании.&lt;br /&gt;
** '''4''' — проблем со снабжением нет даже у итилиенских следопытов в глубоком тылу вражеских владений. Остальные войска, скорее всего, тоже хорошо питаются.&lt;br /&gt;
** '''4''' — обратить гондорцев в бегство без магии действительно непросто.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — оснащены куда лучше других человеческих королевств: упоминается, что Имрахиль носил латы, а крылатые шлемы стражей цитадели сделаны из мифрила. Снаряжение остальных воинов тоже на уровне: наследие Нуменора, как-никак.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Стражи Цитадели, итилиенские следопыты, секироносцы Лоссарнаха и рыцари княжества Дол-Амрот — все одинаково опасны в бою.&lt;br /&gt;
** '''4''' — и Боромир, и Фарамир, и Имрахиль, и, тем более, Арагорн, были очень толковыми командирами&lt;br /&gt;
** '''3''' — Гондор так и не оправился после Чёрного Поветрия, но войны в Руном и Харадом вёл очень долго и успешно без особых проседаний.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Саурон толкнул наместника Денетора за [[горизонт отчаяния]], что в решающий момент стало причиной для целой кучи проблем.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,3'''. Гондор не просто так считается главным противником Саурона.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Рохан:&lt;br /&gt;
** '''3''' — всего Рохан может выставить 12 тысяч всадников и не названное количество пеших со своим населением, которое, по фанатским подсчётам, равно примерно 100 тысячам человек.&lt;br /&gt;
** '''3''' — всего 12 тысяч, зато все конные.&lt;br /&gt;
** '''3''' — всадников Рохана готовят с детства.&lt;br /&gt;
** '''5''' — благодаря мобильности конная роханская армия может успешно путешествовать налегке и, сразившись с противником, быстро вернуться обратно.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — На призыв об общем сборе способна отозваться лишь половина всадников(минус гарнизоны, ибо оголить родину тоже нельзя), но все из них верны своей стране и сражаются до последнего.&lt;br /&gt;
** '''3''' — стандартные для не-нуменорских государств кольчуги и пластинчатые доспехи без особых изысков. А вот кони — особой породы. Правда, гондорцы часто поставляют броню своего производства в обмен на коней.&lt;br /&gt;
** '''3''' — стражи Медусельда лучше снаряжены и подготовлены, чем остальные рохиррим, но ничего действительно выдающегося.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Король Теоден. Просто король Теоден. Эомер, Гамлинг, Гримбольд и Эркенбранд — тоже толковые военачальники.&lt;br /&gt;
** '''3''' — в истории Рохана бывало всякое, но жители всё равно раз за разом восстанавливали жилища и засеивали опустошённые земли.&lt;br /&gt;
** '''1''' — Саруман подчинил разум Теодена через Гриму и благодаря этому чуть не развалил всю страну.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,15'''. Не так силён, как Гондор, но всё-таки не раз спасал своего союзника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Мордор:&lt;br /&gt;
** '''5''' — почти все орки так или иначе боеспособны, а рабов не так уж и много.&lt;br /&gt;
** '''5''' — точные числа неизвестны, но дофига: та армия, которую уничтожили Гондор и Рохан в Пелленорской битве, была лишь авангардом, и Гендальф не раз говорил, что следующего такого удара Гондор, скорее всего, не переживёт.&lt;br /&gt;
** '''2,7''' — орки были созданы для войны, но большинство из них уступает по силе людям и эльфам (большинство, но не самые мощные). Если в чём-то действительно выделяются, так это в навыках стрельбы из лука.&lt;br /&gt;
** '''3''' — питание у орков так себе, но рабы в Нурне обеспечивают армию Саурона всем необходимым.&lt;br /&gt;
** '''1''' — тот самый случай, когда большинство воинов дезертирует, едва враги становятся опаснее хозяев. Да и сами орки не прочь подраться друг с другом так, что в итоге вырезается гарнизон целой мордорской крепости.&lt;br /&gt;
** '''3''' — есть доспехи(от паршивых у снаг до тяжёлых у чёрных уруков), короткие луки и кривые мечи, весьма неплохие.&lt;br /&gt;
** '''4''' — тролли весьма опасны, а самые крупные из орков (особенно урук-хай из Барад Дура) физически сильнее людей.&lt;br /&gt;
** '''5''' — крупными армиями командуют либо Саурон, который вообще трансцендентное существо, либо практически неуязвимые призраки с огромным боевым опытом. Обычные орки тактического гения лишены, но для них и основные должности закрыты.&lt;br /&gt;
** '''4''' — орки очень плодовиты, и восполнить потери для Саурона — не проблема.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Саурон в конце концов был уничтожен двумя полуросликами, сумевшими прокрасться к Ородруину с Кольцом, хотя сама затея была практически безнадёжной, а с изгнанием Саурона его армия полностью потеряла боеспособность&lt;br /&gt;
Итого — '''3,47'''. Очень опасный противник.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Изенгард:&lt;br /&gt;
** '''5''' — аналогично Мордору&lt;br /&gt;
** '''2''' — Саруман направил на Хельмову Падь десятитысячное пешее войско, укрепленное волчьими всадниками. Если бы не разлад, который он внёс в роханскую государственную систему, не видать ему победы.&lt;br /&gt;
** '''3,1''' — армия Сарумана состоит сплошь из людей и улучшенных чёрных уруков, которые посильнее как обычных людей, простые орки только на вспомогательных работах.&lt;br /&gt;
** '''3''' — особых проблем с провиантом у сарумановых орков в походах не было. Только мяса маловато. Самое лучшее ({{spoiler|из Шира}}), естественно, шло на стол Саруману.&lt;br /&gt;
** '''2''' — урук-хай верны Саруману, но всё равно часто стремятся перерезать друг другу глотки, а дикари пошли с Изенгардом только из желания набить морды роханцам.&lt;br /&gt;
** '''3''' — качество снаряжения у сарумановых орков ничуть не ниже, чем у мордорских. Однако броня роханцев, получавших доспехи из Гондора, на порядок выше.&lt;br /&gt;
** '''3''' — стража Ортханка, элитные войска Изенгарда, состоит именно из людей.&lt;br /&gt;
** '''4''' — орками командуют сами орки, но на самой вершине военной иерархии — очень опытный маг-Истари.&lt;br /&gt;
** '''4''' — та же самая высокая плодовитость.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Саруман сам кому угодно диверсию устроит: он чуть не развалил Рохан и устроил в Шире бардак.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,31'''. Приблизился к Мордору, но чуть-чуть не дотянул.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Хонор Харрингтон|Хонорверс]] ====&lt;br /&gt;
В скобках — по состоянию на последние книги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Звёздное Королевство Мантикора&lt;br /&gt;
** '''3''' — всего три планеты&amp;lt;ref&amp;gt;На момент окончания основного цикла — уже двадцать две, включая Сан-Мартин и обитаемые миры скопления Тэлботт.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но зато огромный торговый флот и, как следствие, высокий процент подготовленных космонавтов.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — их флот входит в пятёрку крупнейших.&lt;br /&gt;
** '''4(5)''' — солдаты и офицеры имеют первоклассное базовое образование и проходят прекрасную подготовку.&lt;br /&gt;
** '''3,5(2,5)''' — корабли и люди снабжаются всем необходимым. Корабли поддерживаются в хорошем техническом состоянии. {{Spoiler|В последних книгах происходят некоторые драматические события резко снизившие возможности служб снабжения.}}&lt;br /&gt;
** '''3,5(4)''' — в целом люди хорошо мотивированны и инициативны, хотя иногда, в начале войны, встречаются паршивые овцы.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — стойки в бою, даже в случае проигрыша быстро возвращаются в форму.&lt;br /&gt;
** '''4(6)''' — в первых книгах мантикорский флот находится в лидерах по технологическому оснащению, но не имеет принципиальных преимуществ. К двенадцатой книге Мантикора существенно превосходит остальные государства, в отдельных областях — принципиально.&lt;br /&gt;
** '''3,5(4,5)''' — в первых книгах основную массу флотоводцев составляют крепкие специалисты, а также по несколько гениальных и наоборот плохих адмиралов. В ходе войны плохие отбраковываются, гении раскрывают себя по полной, а крепкие специалисты набираются опыта и среди них зажигаются новые звёзды.&lt;br /&gt;
** '''3(2)''' — мощная судостроительная промышленность и развитая межзвёздная торговля позволяют достаточно быстро восстанавливать потери, но ограниченность ресурсов не даёт давить паровым катком. {{Spoiler|В последних книгах происходят некоторые драматические события резко снизившие возможность восполнения потерь.}}&lt;br /&gt;
** '''3''' — контрразведка бдит, но и шпионы свой хлеб не зазря едят.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — в целом мантикорские корабли и флоты несколько мобильнее, чем в среднем по сеттингу.&lt;br /&gt;
** '''4(4,5)''' — тактическая координация действий на высоте, но межзвёздной связи здесь нет.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — большинство офицеров высоко инициативны.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,58(3,8)'''. В первых книгах Мантикорский флот это опасный противник — прекрасно оснащенный, обученный и мотивированный. В последних книгах он находится в положении пулемётного взвода среди племён вооруженных аркебузами (у некоторых есть берданки), только вот патронов осталось немного…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Народная Республика Хевен&lt;br /&gt;
** '''4''' — две с половиной сотни планет и полудохлая экономика, в последних книгах {{Spoiler|планет вдвое меньше, но экономика приведена в норму}}.&lt;br /&gt;
** '''4''' — их флот второй по размерам.&lt;br /&gt;
** '''2,5(3,5)''' — плохое образование и низкий уровень подготовки, компенсируемые дообучением на флоте и боевым опытом. Постепенно ситуация улучшается.&lt;br /&gt;
** '''3''' — снабжение на среднем уровне.&lt;br /&gt;
** '''3''' — мотивация на среднем уровне.&lt;br /&gt;
** '''3''' — стойкость в бою на среднем уровне.&lt;br /&gt;
** '''2,5(4)''' — в первых книгах хевенитский флот отстаёт от наиболее развитых флотов. Война с Мантикорой становится мощным стимулом для развития технологий, благодаря чему Хевен обгоняет большинство государств.&lt;br /&gt;
** '''2,5(4)''' — в первых книгах множество малокомпетентных офицеров получивших свои места благодаря непотизму. В ходе войны уровень офицерского корпуса значительно вырос.&lt;br /&gt;
** '''4''' — огромные ресурсы и многочисленное население позволяют быстро восполнять потери.&lt;br /&gt;
** '''3''' — контрразведка бдит, но и шпионы свой хлеб не зазря едят.&lt;br /&gt;
** '''3''' — мобильность на среднем уровне.&lt;br /&gt;
** '''3(4)''' — тактическая координация действий на достаточно высоком уровне, межзвёздной связи здесь нет, а технологии связи отстают от Мантикоры.&lt;br /&gt;
** '''2,5(3,5)''' — качество офицеров заметно растёт в ходе войны.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,08(3,54)'''. В первых книгах Хевенитский флот силён в первую очередь численность и наличием определённого боевого опыта. В ходе войны его численность возрастает ещё больше, люди приобретают богатый боевой опыт, а необходимость противостоять Мантикоре заставляет развивать технологии (дикари с берданками это хевениты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Волшебник Изумрудного города]] ====&lt;br /&gt;
* Дуболомы Урфина Джуса.&lt;br /&gt;
** '''5''' — дуболомы созданы для войны, в буквальном смысле.&lt;br /&gt;
** '''2''' — две с лишним сотни на армию, конечно, не тянут, но учитывая, что никаких других армий в Волшебной Стране тогда не было…&lt;br /&gt;
** '''3''' — на фоне вояк из жевунов и мигунов, дуболомы — отличные солдаты.&lt;br /&gt;
** '''3''' — не то чтобы армия сильно нуждалась в снабжении, но всем необходимым Урфин их обеспечивал.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — бесстрашны в бою скорее от тупости, при наличии реальной опасности (огня) паникуют только так.&lt;br /&gt;
** '''1''' — собственно, так эта армия и закончилась.&lt;br /&gt;
** '''3''' — не считая «технологии» создания самих дуболомов, ничего выдающегося.&lt;br /&gt;
** '''3''' — капралы, Лан Пирот и Топотун. Значительно сильнее рядовых, потенциально могут справиться с кем-то вроде Железного Дровосека или Чарли Блэка.&lt;br /&gt;
** '''2''' — командует ими столяр из народа крайних пацифистов-жевунов (проявивший неплохую военную смекалку, впрочем).&lt;br /&gt;
** '''1''' — кончился оживляющий порошок, и алес капут.&lt;br /&gt;
** '''4''' — к большей части видов диверсий армия принципиально неуязвима.&lt;br /&gt;
** '''4''' — клоун Эот Линг и филин Гуамоко обеспечивали Урфина эффективно наземной и воздушной разведкой, благодаря ней же смогли взять Изумрудный Город.&lt;br /&gt;
** '''3''' — могут долго и неутомимо маршировать, но при этом довольно неуклюжи и туповаты, в целом мобильность средняя.&lt;br /&gt;
** '''3''' — приказы выполняются рьяно, но в меру дубоголовости солдат, а она весьма велика.&lt;br /&gt;
** '''2''' — деревянные капралы туповаты, а наместники-коллаборационисты ещё и трусливы.&lt;br /&gt;
** '''2''' — есть тяжёлая пехота и лёгкие стрелки-шпионы, а также несколько специальных юнитов.&lt;br /&gt;
Итого — '''2,72'''. При наличии отдельных сильных сторон, нормальной армией дуболомов считать было трудно. Но для Волшебной Страны хватило… на некоторое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Марраны.&lt;br /&gt;
** '''4''' — все взрослые мужчины племени. Фактически, народ воинов.&lt;br /&gt;
** '''4''' — две тысячи, по меркам Волшебной Страны, вполне тянет на Орду.&lt;br /&gt;
** '''4''' — бывалые охотники, ловкие, сильные и дисциплинированные.&lt;br /&gt;
** '''3''' — солдаты не жировали, но, успев привыкнуть к спартанской простоте быта, довольствовались самым минимумом.&lt;br /&gt;
** '''4''' — храбры, но не безрассудны, с боевым духом всё более чем хорошо.&lt;br /&gt;
** '''3''' — полноценных боевых поражений не было, считаем среднее.&lt;br /&gt;
** '''2''' — первобытнообщинный строй и этим всё сказано. Хотя Урфин их несколько цивилизовал.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Карфакс и Топотун, разве что. Но марранам и без элиты неплохо.&lt;br /&gt;
** '''3''' — ко второй попытке, Урфин немного подтянул тактику и стратегию, да и командиров назначил толковых.&lt;br /&gt;
** '''2''' — поначалу набирать солдат было легко, а потом боевой запал у марранов стал иссякать. В последнюю битву Урфину пришлось их зазывать открытым обманом. О боевых потерях, впрочем, речь почти не шла, скорее о моральном разложении.&lt;br /&gt;
** '''3''' — собственно, ряд успешных диверсий предшествовал их поражению.&lt;br /&gt;
** '''3''' — из-за возросшей численности армии, разведку приходится организовывать более традиционными способами.&lt;br /&gt;
** '''3''' — стандартный уровень мобильности.&lt;br /&gt;
** '''3''' — связность нормальная для сеттинга.&lt;br /&gt;
** '''3''' — средний уровень инициативы, без сюрпризов.&lt;br /&gt;
** '''2''' — в общем-то, вся армия — лёгкие пращники, но марраны проявляют завидную тактическую гибкость (с ходу успешно применив метательные машины для прорыва в Изумрудный Город).&lt;br /&gt;
Итого — '''3,13'''. Численность, боевой дух, ловкость и сила делают марранов серьёзной боевой силой, однако мигуны и Подземные Рудокопы нашли, что им противопоставить. А потом прыгуны и сами передумали умирать ради амбиций самозваного Огненного Бога, оставшись, тем не менее, вполне боеспособным войском (если вспомнить их сражение с Арахной).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Рамерийцы.&lt;br /&gt;
** '''3''' — менвиты воюют, арзаки работают, при этом менвитов существенно меньше.&lt;br /&gt;
** '''3''' — численность менвитов явно не превышала несколько сотен.&lt;br /&gt;
** '''4''' — превосходят большинство аборигенов.&lt;br /&gt;
** '''5''' — экспедиция полностью на самообеспечении, а солдаты и офицеры живут почти что в роскоши.&lt;br /&gt;
** '''3''' — уровень обычной армии, без чудес и провалов.&lt;br /&gt;
** '''3''' — аналогично.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — бластеры, вертолёты и пушки-картечницы это, конечно, круто, но у аборигенов нашлись ассиметричные средства в виде магии и волшебных существ.&lt;br /&gt;
** '''3''' — наверное, можно считать таковыми лётчиков, упоминается об их привилегированности.&lt;br /&gt;
** '''2''' — генерал Баан-Ну явно получил должность не за боевые заслуги. Компетентные подчинённые у него есть, однако идиотизм командующего не даёт им толком проявить себя.&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — кого привезли, теми и воюем. А вот технику можно отремонтировать и снова поставить в строй.&lt;br /&gt;
** '''2''' — оба плана решающего удара по рамерийцам строились на точечной диверсии. К счастью, удалось реализовать тот, который позволил обойтись без жертв.&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — разведку инопланетян аборигены дурили как хотели, но изредка что-то узнать им удавалось.&lt;br /&gt;
** '''4''' — транспортные вертолёты в мире околосредневековья.&lt;br /&gt;
** '''4''' — радиосвязь в помощь, хотя не обходилось без накладок.&lt;br /&gt;
** '''3''' — хороший уровень инициативы, но иногда впадают в ступор из-за того, с кем и [[Магия vs. наука|с чем]] им приходится воевать.&lt;br /&gt;
** '''4''' — стрелки, вертолёты, пушки, инженерные подразделения… хорошо хоть без танков и ОМП экспедиция пожаловала.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,16'''. Инопланетные колонисты-милитаристы — это серьёзно, но жители Волшебной Страны успели всякого навидаться, и пинков менвиты получили знатных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Мигуны (усреднённое по разным периодам).&lt;br /&gt;
** '''3''' — войско, судя по всему, комплектуется на добровольной основе, но в добровольцах недостатка нет.&lt;br /&gt;
** '''3''' — до тысячи, скорее всего, это вам не марраны.&lt;br /&gt;
** '''3''' — воинские навыки мигунов на среднем уровне по Волшебной Стране (довольно, кхм, невысоком).&lt;br /&gt;
** '''4''' — не только сами отлично вооружены, но и снабжают союзников.&lt;br /&gt;
** '''2''' — с дисциплиной всё хорошо, но слишком уж пацифистичны, при нейтрализации лидеров норовят сдаться без боя.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — зато поднаторели в партизанской войне, так что удачливых завоевателей часто ждали неприятные сюрпризы.&lt;br /&gt;
** '''4''' — мигуны славятся как искусные мастера… в конце концов, у них есть пушка!&lt;br /&gt;
** '''3''' — Железный Дровосек в бою стоит небольшой армии (а Тили-Вили — большой), но их там всего двое.&lt;br /&gt;
** '''3''' — на своём уровне Железный Дровосек и старший мастер Лестар вполне компетентны.&lt;br /&gt;
** '''3''' — потери восполняются с обычной скоростью.&lt;br /&gt;
** '''2''' — без вождей сильно теряются, поэтому, например, Урфин первым делом придумывал способ нейтрализовать Дровосека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — разведку ведут разумные звери и птицы, что для Волшебной Страны скорее норма.&lt;br /&gt;
** '''2''' — судя по любви мигунов к оборонительной тактике (за пределами Фиолетовой Страны вообще ни разу не воевали), манёвренности от их войска ждать не стоит.&lt;br /&gt;
** '''3''' — связность хорошая, но без изысков.&lt;br /&gt;
** '''3''' — сперва вообще лишены инициативы (без лидера сразу сдаются), к последующим книгам выправляются.&lt;br /&gt;
** '''3''' — судя по разному набору вооружения для боя с дуболомами (топоры и булавы) и Арахной (луки), у мигунов либо солдаты владеют на приличном уровне всеми основными видами оружия, либо есть достаточно специалистов по каждому из них. И да, не забывайте про пушку!&lt;br /&gt;
Итого — '''2,72'''. Не худшая из армий Волшебной Страны, но без союзников и авторитетных лидеров мало на что способна. Зато если нужно построить-выкопать-починить — обращайтесь, сделают в лучшем виде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ополчение Изумрудного Города (усреднённое).&lt;br /&gt;
** '''4''' — учитывая, что собирались они только для защиты города.&lt;br /&gt;
** '''3''' — самый большой город Волшебной Страны, но всего лишь один, плюс те фермеры, которые успели сбежаться под защиту стен.&lt;br /&gt;
** '''2''' — в начале серии твёрдая единица, но к пятой-шестой книге уже смогли выставить вполне приличных стрелков и даже расчёты катапульт.&lt;br /&gt;
** '''4''' — обширные склады и крайне полезная привычка при первых признаках опасности стаскивать все запасы в город.&lt;br /&gt;
** '''3''' — несмотря на многократные поражения, сдаваться без боя, в отличие от тех же мигунов, не спешат.&lt;br /&gt;
** '''2''' — отступать некуда, партизанская деятельность ограничивается акциями бунтарей-одиночек.&lt;br /&gt;
** '''3''' — средний технологический уровень.&lt;br /&gt;
** '''1''' — не смешите тапочки, у них кадровый солдат один на всю армию.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Страшилу прозвали Мудрым не просто так, да и советники подобрались толковые.&lt;br /&gt;
** '''3''' — ничем не выделяются.&lt;br /&gt;
** '''3''' — имел место печальный эпизод с открытием ворот силами одного предателя, однако в дальнейшем таких промахов не допускали.&lt;br /&gt;
** '''4''' — птичья эстафета плюс волшебный телевизор.&lt;br /&gt;
** '''2''' — это войско вряд ли куда-пойдёт без крайней необходимости.&lt;br /&gt;
** '''3''' — в пределах города проблем со связью нет, за пределами ни разу не воевали.&lt;br /&gt;
** '''2''' — как уже было сказано, максимум — единичные диверсии против завоевателей.&lt;br /&gt;
** '''2''' — ополченцы, что с них взять? Но есть и лучники, и арбалетчики, и артиллеристы, а в шестой книге смогли в короткий срок освоить винтовки и револьверы.&lt;br /&gt;
Итого — '''2,81'''. Ополчение неплохо способно делать то, ради чего и собирается — оборонять от захватчиков стены Изумрудного Города. К сожалению, этим его возможности практически исчерпываются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Рудокопы (уже не Подземные, после третьей книги).&lt;br /&gt;
** '''3''' — типичная для феодального общества численность армии.&lt;br /&gt;
** '''3''' — даже очень большая пещера может прокормить ограниченное количество людей.&lt;br /&gt;
** '''3''' — это не ополченцы, это именно солдаты.&lt;br /&gt;
** '''3''' — без сюпризов.&lt;br /&gt;
** '''3''' — нравы в Подземной Стране царили достаточно суровые, так что дисциплину солдаты понимают и крови не боятся.&lt;br /&gt;
** '''4''' — проверить не довелось, но за спиной Рудокопов есть дополнительный рубеж — Подземье, куда они могут организованно отступить.&lt;br /&gt;
** '''3''' — копья, мечи, луки, ничего необычного.&lt;br /&gt;
** '''4''' — а вот это сильная сторона армии, драконы и Шестилапые обратили в бегство не только Прыгунов, но и Арахну.&lt;br /&gt;
** '''4''' — хранитель времени Ружеро более чем компетентно руководил армией Рудокопов во всех случаях, придумывая иногда довольно нетривиальные ходы.&lt;br /&gt;
** '''3''' — способны восполнить боевые потери, хотя и небыстро.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — пожалуй, защита от шпионов здесь налажена лучше, чем в среднем по региону — общество довольно закрытое, а от времён королей вполне могло остаться подобие тогдашней тайной полиции.&lt;br /&gt;
** '''2''' — на поверхности Рудокопы чувствуют себя не слишком уверенно и вынуждены полагаться на разведданные от союзников.&lt;br /&gt;
** '''3''' — драконы в помощь, но всю армию на них не посадишь.&lt;br /&gt;
** '''3''' — средний показатель качества связи.&lt;br /&gt;
** '''3''' — почти всегда сражались одним кулаком, поэтому трудно сказать.&lt;br /&gt;
** '''3''' — пехота, лучники, погонщики Шестилапых, драконьи наездники. Как минимум.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,16'''. Наиболее близкая к типичной фэнтезийной армия сеттинга, без выраженных слабостей и с рядом сильных сторон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Арахна.&lt;br /&gt;
** '''5''' — единственный боец, стоящий иной армии.&lt;br /&gt;
** '''1''' — аналогично.&lt;br /&gt;
** '''5''' — аналогично.&lt;br /&gt;
** '''3''' — гномы обеспечивают свою госпожу всем необходимым, но их возможности небезграничны.&lt;br /&gt;
** '''3''' — бунт, по понятной причине, невозможен, но избытком боевого духа или дисциплины колдунья-великанша тоже не страдает.&lt;br /&gt;
** '''5''' — если из проигранного боя удалось отступить, Арахна может мгновенно сменить тактику и нанести новый удар.&lt;br /&gt;
** '''5''' — сильнейшая магия, включая аналог ОМП. Жителям Волшебной Страны сильно повезло, что колдунье нужны были живые подданные.&lt;br /&gt;
** '''5''' — сама Арахна, ага.&lt;br /&gt;
** '''3''' — в качестве стратега великанша демонстрировала как удачные решения, так и не особенно.&lt;br /&gt;
** '''0''' — воскресать после смерти Арахна, к счастью, не умела.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если вспомнить историю с летучим ковром.&lt;br /&gt;
** '''2''' — разведка с воздуха присутствует, но полной картины событий не даёт.&lt;br /&gt;
** '''4''' — берём среднее между показателями до и после потери волшебного ковра.&lt;br /&gt;
** '''5''' — связь не нужна.&lt;br /&gt;
** '''3''' — инициатива ограничена собственным желанием Арахны повоевать.&lt;br /&gt;
** '''3''' — по идее, магия даёт потрясающую тактическую гибкость, но без книги колдунья почти не прибегает к чарам, обходясь голой физической силой.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,44'''. Самая, пожалуй, серьёзная опасность за всю историю Волшебной Страны, заставившая сплотиться против себя всех её жителей. К этакой силище ещё бы побольше ума и поменьше гордыни — тут и большому миру могло бы не поздоровиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Князь Пустоты|Второй Апокалипсис]] ====&lt;br /&gt;
Великая Ордалия Анасуримбора Келлхуса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — судя по всему, в Ордалии оказались практически все более-менее боеспособные части Новой Империи, а Новая Империя покорила практически все известные страны&lt;br /&gt;
* 5 — даже Ордалии времён Первого Апокалипсиса не были настолько велики и огромны, а в те времена цивилизации людей были явно могущественней, чем сейчас&lt;br /&gt;
* 4 — очень многие участники Великой Ордалии без малого двадцать лет кряду сражались в Объединительных Воинах&lt;br /&gt;
* 2 — всё грустно: как прикажете прокормить триста тысяч ртов в незаселённых пустошах? Проблема снабжения кое-как решилась, но какой ценой?&lt;br /&gt;
* 4 — пока во главе стоит Аспект-Император, вся Ордалия ему предана абсолютно безоговорочно. {{spoiler|Да даже без Келлхуса они бы смогли протянуть, не сойди они все с ума от поедания мяса шранков. Впрочем, Келлхус успел вовремя вернуться}}&lt;br /&gt;
* 5 — Ордалия потерпела как минимум один разгром, но даже не заметила этого&lt;br /&gt;
* 4 — главная боевая мощь армий этого сеттинга — маги. А в армии Ордалии почти все магические школы, среди которых две гностические (особенно мощные), а сам Келлхус по силам сравним с богами&lt;br /&gt;
* 5 — обычные элитные войска способны опрокинуть шранков, а Келлхус…&lt;br /&gt;
* 5 — помимо Келлхуса, сверхчеловека во всех смыслах слова, ему служат ветераны двадцатилетних Освободительных Войн&lt;br /&gt;
* 1 — никак — Ордалия и так собрала всё, что можно, в поход в один конец&lt;br /&gt;
* 4 — шпионов-оборотней без труда изобличает Келлхус&lt;br /&gt;
* 3 — если бы не местность, через которую они шли, было бы совсем хорошо&lt;br /&gt;
* 2 — а чего ожидать от трёхсоттысячной армии?&lt;br /&gt;
* 4 — впрочем, самодурство некоторых королей это не отменяет&lt;br /&gt;
* 3 — {{spoiler|Повторюсь: если бы не Мясо, армия смогла бы дойти до Голготтеррата без приключений на свои задницы (буквально и фигурально)}}&lt;br /&gt;
* 5 — эта армия готова абсолютно ко всему&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: 3,75. Великая Ордалия создана с одной целью — уничтожить Нечестивый Консульт, который даже эту Ордалию превосходит на несколько голов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Ведьмак]] ====&lt;br /&gt;
* Нильфгаардская армия.&lt;br /&gt;
** '''3''' — более-менее стандартная рекрутская система.&lt;br /&gt;
** '''4''' — крупнейшая на тот момент армия Континента.&lt;br /&gt;
** '''3''' — выучка на достойном уровне.&lt;br /&gt;
** '''3''' — снабжение не выделяется чем-то сверхъестественным, но если прикинуть масштабы вопроса, то выглядит впечатляюще.&lt;br /&gt;
** '''3''' — дисциплинированы, однако без фанатизма.&lt;br /&gt;
** '''3''' — тоже без сюрпризов.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — технологически опережают северян, но разница скорее количественная, чем качественная.&lt;br /&gt;
** '''3''' — гвардейские части есть, но проявили себя как-то не особо выразительно.&lt;br /&gt;
** '''4''' — система подготовки кадровых офицеров даёт им существенное преимущество.&lt;br /&gt;
** '''3''' — потери восполняются с обычной скоростью.&lt;br /&gt;
** '''4''' — никакой централизованной и работающей агентурной сети ни у кого из северян (кроме Вильгефорца) в Нильфгаарде не было.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — а вот у «чёрных» на Севере была. Если бы она ещё работала сугубо в интересах своей страны и армии…&lt;br /&gt;
** '''3''' — нормальный уровень мобильности, для основной части армии, по крайней мере.&lt;br /&gt;
** '''3''' — по мере возможности, выполняют приказы, но случается всякое.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — показаны как чрезмерно инициативные командиры с излишком амбиций, так и откровенные слюнтяи, хотя большинства такие не составляют.&lt;br /&gt;
** '''4''' — пехота, лёгкая и тяжёлая кавалерия, осадные машины, всё как полагается.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,28'''. Отличная профессиональная армия, страдающая разве что от собственного размера и сопряжённой с ним «неповоротливости»… ну и от внутренних околополитических разборок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Соединённая армия Северных Королевств (битва под Бренной)&lt;br /&gt;
** '''3''' — согнали всех, кого смогли достать, но их к тому моменту примерно столько и было.&lt;br /&gt;
** '''4''' — вторая по численности армия сеттинга.&lt;br /&gt;
** '''3''' — подготовка войск разнилась от рыцарей до легендарной БМП, но в среднем солдаты были вполне боеспособны.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — со снабжением напряг, выгребали последние запасы.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — к этому моменту трусы и дезертиры отсеялись, а оставшиеся твёрдо намеревались стоять до конца.&lt;br /&gt;
** '''2''' — ой, вряд ли при поражении кого-то удалось бы собрать… к счастью, не понадобилось.&lt;br /&gt;
** '''3''' — эталонный средний уровень.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — Махакамская Добровольческая Рать вытащила на себе чуть ли не половину сражения.&lt;br /&gt;
** '''4''' — плохих командиров успела пережевать война, остались как минимум компетентные, а как максимум — талантливые.&lt;br /&gt;
** '''2''' — мобилизационные резервы уже были истощены до крайности.&lt;br /&gt;
** '''3''' — на данном этапе шпионы и диверсанты уже не могли на что-то сильно повлиять, хотя до того северяне от них пострадали.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — какая-то разведка кем-то велась, но бессистемно и не всегда результативно.&lt;br /&gt;
** '''3''' — стандарт для сеттинга&lt;br /&gt;
** '''3''' — командиры хотели жить, поэтому пришлось вырабатывать общий план и худо-бедно его придерживаться.&lt;br /&gt;
** '''3''' — все показанные подразделения действовали вполне осмысленно даже без приказов сверху.&lt;br /&gt;
** '''4''' — поскольку состав армии был крайне пёстрый, в её рядах нашлось место всем основным родам войск.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,06'''. Войско, с бору по сосенке собранное ради одного решающего сражения. К счастью, его оказалось достаточно, чтобы разгромить Нильфгаард.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Скоя’таэли&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — в «белки» подался, конечно, не каждый второй эльф, но вполне достаточное их количество, чтобы создать людей такое впечатление.&lt;br /&gt;
** '''2''' — но общая их численность была уже довольно невелика. В составе нильфгаардской армии из эльфов собрали одну-единственную бригаду.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — эльфы не особенно превосходят людей в целом, при этом хорошо подготовлены именно для той «лесной войны», которую ведут.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — вынуждены полагаться на грабёж и торговцев-«гавенкаров», но оружия в закромах задолго до войны было припрятано немало.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — с боевым духом полный порядок, с дисциплиной куда хуже.&lt;br /&gt;
** '''4''' — отступают, подлечиваются и переформировываются в Брокилоне, и снова в бой, бежать им особо некуда.&lt;br /&gt;
** '''3''' — эльфы и краснолюды крайне талантливые ремесленники, но по большей части вынуждены полагаться на человеческие изделия, которые проще достать.&lt;br /&gt;
** '''3''' — бригада «Врихедд» показала себя крайне эффективной силой, однако на общем фоне они выделялись не сильно.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Исенгрим Фаоильтиарна как самый яркий пример.&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — с восполнением потерь у эльфов всё очень плохо.&lt;br /&gt;
** '''4''' — возможно, были и среди «белок» у нордлингов какие-то осведомители, но явно в очень маленьком количестве.&lt;br /&gt;
** '''3''' — получали информацию как от оставшихся в городах нелюдей, так и от отдельных людей вроде Мильвы.&lt;br /&gt;
** '''4''' — мобильность высокая, практически всё войско представляет собой лёгкую кавалерию или «ездящую пехоту».&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — децентрализованные партизанские отряды, но есть номинальный лидер и общая цель.&lt;br /&gt;
** '''3''' — по этой же причине вынуждены часто действовать без приказов сверху, что не всегда хорошо заканчивается.&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — лёгкая кавалерия и лёгкая пехота, на этом всё.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,03'''. Лебединая песнь народа эльфов, полуанархическая армия, собранная в последней надежде что-то изменить в мировом раскладе сил. К сожалению (или к счастью) на что-то большее, чем диверсии, партизанщина и болезненные, но не смертельные удары по уязвимым объектом, скоя’таэли оказались не способны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Упорядоченное]] ====&lt;br /&gt;
Мельин на протяжении АмДм и «Хранителя Мечей», так как остальные подробно не показаны, а максимум эпизодически или лишь упоминаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3,5 — легионы Империи — сила регулярная, но при крайней необходимости наберут ещё немало.&lt;br /&gt;
* 4 — их тысячи и тысячи, десятки тысяч. Проблема в том, что нужны и на западе, и на юге, и на востоке сразу, так что в единый кулак почти не собирались.&lt;br /&gt;
* 3 — значительная часть — мастера-вояки, но слишком уж много их полегло во времена АмДм, что пришлось восполнять новичками.&lt;br /&gt;
* 3 — стандартное армейское питание. А что вы хотите, если в Империи практически перманентная война? Но с арсеналом полный порядок.&lt;br /&gt;
* 4,5 — случаев дезертирства практически не было, бегство легионов наблюдалось лишь пару раз перед обстоятельствами непреодолимой силы, а в остальном стоят насмерть.&lt;br /&gt;
* 4 — они не бегут, они тактически отступают или погибают.&lt;br /&gt;
* 3 — всё типично, но в отличие от баронского ополчения — стандартизировано и унифицировано. Ну и у гномского легиона особое обмундирование.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Серебряные Латы, умелые стойкие ветераны, пережившие мясорубку битвы с Мечами. Ну и отдельно гномий хирд.&lt;br /&gt;
* 4 — Император — прекрасный стратег и тактик, но и командиры легионов не пальцем деланы и много смогли в его отсутствие.&lt;br /&gt;
* 3,5 — полнейших разгромов не наблюдалось, а пока стоит Империя — будут и легионы.&lt;br /&gt;
* 3 — по причине непрописанности шпионско-диверсионной деятельности. Впрочем, графа Тарвуса удалось укокошить буквально в центре его армии…&lt;br /&gt;
* 3 — боевая разведка неплохая, но не более — см. предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
* 3 — в общем-то ничего необычного, хотя маневренность и слаженность на поле боя отличные.&lt;br /&gt;
* 4 — в этом плане всё прекрасно. А когда ещё маги отправляли сообщения — вообще было почти моментально.&lt;br /&gt;
* 4 — в основном благодаря инициативе и находчивости командиров легионов удалось почти подавить баронское восстание, когда Император был за Разломом.&lt;br /&gt;
* 3 — в основе традиционная легионная пехота плюс корпуса арбалетчиков. Конница практически отсутствует.&lt;br /&gt;
Итого — 3,5. В сумме — грознейшая сила, способная смести почти всё естественное и пасующая только перед сверхъестественным. Вот только врагов у Империи много, сама она огромная, и легионы нужны на всех её концах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Doctor Who]] ====&lt;br /&gt;
* Далеки&lt;br /&gt;
** '''5''' — цивилизация далеков существует для войны на истребление и только ради неё. У них вообще отсутствует такое понятие как гражданское лицо.&lt;br /&gt;
** '''5''' — сложно сказать, но учитывая то, что на пике своей мощи их империя распространялась на многие галактики, а также возможность использовать свои дубликаты из параллельных вселенной, как в книге «Механизмы войны», они располагают практически неограниченным количеством солдат.&lt;br /&gt;
*** Ладно солдат, как вам возможность размножить один корабль до такой степени, что получилось окружить целую звёздную систему? (Пусть и временно)&lt;br /&gt;
** '''5''' — отмороженные и практически неубиваемые для большинства видов оружия фанатики.&lt;br /&gt;
** '''5''' — самоснабжение: оружие всегда с собой, подпитка может происходит прямом во время от трупов убитых противников или от артронной энергии, которая в огромных количествах используется техникой их главных врагов — повелителей времени.&lt;br /&gt;
** '''5''' — у безэмоциональных далеков всё общество строится на подчинении вышестоящим. Если начальство прикажет солдату самоликвидироваться, он без колебаний это сделает.&lt;br /&gt;
** '''5''' — отступление, быстрый темпоральный сдвиг, замена погибших и снова в бой.&lt;br /&gt;
** '''5''' — были единственными, кто мог держать технологический паритет с повелителями времени. Оружие, совершающее в различных позах насилие над законами природы прилагается.&lt;br /&gt;
** '''5''' — один рядовой далек из эпохи Войны Времени — уже глобальная угроза. Элитные войска соответствующие.&lt;br /&gt;
*** С другой стороны, слишком уж переделанные далеки перестают считаться такими и будут находиться под угрозой УНИЧТОЖЕНИЯ.&lt;br /&gt;
** '''5''' — все далеки поголовно являются гениями, а отсутствие в их умных, но лоботомированных мозгах фантазии нивелируется специально обученными ребятами из Культа Скаро.&lt;br /&gt;
** '''5''' — хрестоматийный пример тараканей живучести. Даже если вы выпилите всех далеков во Вселенной (а Доктор делал это неоднократно), обязательно найдётся несколько недобитков, которые отстроят всю империю с нуля.&lt;br /&gt;
** '''5''' — все далеки подключены к патвебу, эдакому коллективному разуму, что сводит на нет большинство попыток внедрения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — война с таймлордами немыслима без тактических путешествий во времени.&lt;br /&gt;
** '''5''' — успешно спёрли технологию ТАРДИС в эпоху Войны Времени, а ТАРДИС может быть где угодно и когда угодно.&lt;br /&gt;
** '''5''' — прекрасно координируют действия не только на межгалактических расстояниях, но и в разных исторических эпохах.&lt;br /&gt;
** '''5''' — могут сражаться без командования исключительно на гольной злобе к другим существам. Если никаких приказов не поступает, будут выполнять цель до момента собственной смерти.&lt;br /&gt;
Итого — '''5'''. Были в шаге от господства над всей реальностью, чуть не уничтожили богоподобных повелителей времени и несомненно бы сделали это, не будь рядом Доктора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сонтаранцы&lt;br /&gt;
** '''5''' — раса клонов созданная специально для войны и уничтожившая своих создателей. Гибель на поле боя — высшая честь. Вне его — позор.&lt;br /&gt;
** '''3-4''' — сложно сказать, их территории похоже не выходят за пределы галактики, а численности клонов порой не хватает на уже идущую войну с рутанами.&lt;br /&gt;
** '''3.5''' — клоны обучены для войны, фанатичны и в целом превосходят людей (но у них &amp;lt;s&amp;gt;есть&amp;lt;/s&amp;gt; нет слабости в виде жизненно необходимого отверстия в скафандре на спине). А, ну и за [[Честь превыше разума|хождение в бой]] [[Шлем - это не круто|с открытой кожей]] и позорный проигрыш UNIT с не заблокированным огнестрелом снимаем пол балла.&lt;br /&gt;
** '''3.5''' -стандартное сонтарианское оружие с достаточным боезапасом и броня. Питание из атмосферы корабля.&lt;br /&gt;
** '''5''' — идеальная дисциплина.&lt;br /&gt;
** '''4''' — отступать в каком угодно виде не способны, если уж встретились с противником, то или победа, или смерть, каким бы рациональным не казалось отступление.&lt;br /&gt;
** '''3.5''' — круче современного человечества настолько что чисто теоретически экспедиционный корпус может победить земные войска с содержащими медь пулями, а корабли не собьют ударом с Земли, тераформатор можно использовать как импровизированный экстерминатус. Чуть лучше средних вторженцев, короче.&lt;br /&gt;
** '''3''' — броня покрепче, оружия побольше… воюют с открытой кожей.&lt;br /&gt;
** '''2.5''' — [[Честь превыше разума|постоянно рискуют попасть под влияние сонтаранской чести и тем самым сгубить план.]]&lt;br /&gt;
** '''3.5''' — война с рутанами привела к тому что клон-миров уже не хватает, с другой стороны учитывая сколько она длится…&lt;br /&gt;
** '''1''' — корабль-носитель вторжения на Землю уничтожен несколькими диверсантами (в одном варианте истории Доктор/Донна, в другом команда Торчвуда).&lt;br /&gt;
** '''4''' — внезапно хорошо организовано. Смогли руками сасих же Землян превратить почти все автомобили в своё оружие и заблокировали ядерный арсенал.&lt;br /&gt;
** '''4''' — станционарные телепорты и космические корабли. Однажды добрались до Галлифрея.&lt;br /&gt;
** '''4''' — в масштабах планеты и орбиты связь поддерживают без проблем, межзвёздная похоже отсутствует.&lt;br /&gt;
** '''3''' — воевать без приказов сверху? Без проблем.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — просто UNIT vs sontarans&lt;br /&gt;
Итого — примерно '''3.4''' не смотря на несколько ярких акций всё никак не победят рутан в бесконечной войне, но опасны из-за своей любви к войне. А ещё их не пригласили на войну Времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Киберлюди из мира Рикки (2 сезон нового сериала)&lt;br /&gt;
** '''5''' — все киберлюди оснащены оружием.&lt;br /&gt;
** '''2.5''' — озвучена численность в 5 миллионов киберлюдей.&lt;br /&gt;
** '''3.5''' — пуленепробиваемые марширующие гуманоиды с шокерами/выдвижными пушечкками. В вырезанной сцене показано что современная армия с ними в принципе справляется (пули не берут — тащи гранатомёт).&lt;br /&gt;
** '''5''' — всё своё ношу с собой. Новые запчасти пока не требовались. Интересно, это высокое качество или просто их слишком быстро побеждают?&lt;br /&gt;
** '''5''' — полное и безэмоциональное подчинение киберлидеру.&lt;br /&gt;
** '''2''' — смогли сбежать из плена в альтернативном мире {{spoiler|в наш}}, снова начали захват мира.&lt;br /&gt;
** '''2.5''' — технологии альтернативного человечества. Против открытого боя с земной армией с танками, артиллерией и авиацией не выстояли бы.&lt;br /&gt;
** '''1''' — унификация.&lt;br /&gt;
** '''3''' — киберлидер лидер довольно средний, без особых недостатков и преимуществ.&lt;br /&gt;
** '''2.5''' — нужны люди, время и механизмы для обновления.&lt;br /&gt;
** '''1''' — Доктор и Ко из почти профессиональных революционеров сорвали все планы на полное обновление Великобритании, а затем и мира.&lt;br /&gt;
** '''4''' — скачивание информации через спец. импланты, контроль разума, размещение ударных отрядов по всей Земле.&lt;br /&gt;
** '''2.5''' — [[Бегство от зомби|маршируют не очень быстро, но не устают]]&lt;br /&gt;
** '''4''' — киберлидера слышат по всей планете&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — чисто теоретически могли бы продолжить воевать, но при этом запускается процесс обновления одного из них до киберлидера и они впадают в спящий режим. Впрочем относительно быстро приходят в себя с новым киберлидером.&lt;br /&gt;
** '''2''' — какая-то гибкость присутствует. {{spoiler|Например, заключить союз с тем кто ещё недавно был вашим врагом, против общего более сильного врага}}.&lt;br /&gt;
Итого: 2.5. Может в масшатабах Земли эффект неожиданности и делает их довольно серьёзной угрозой, но в космическом масштабе [[Крутая похвальба|это просто борьба с вредителями]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] и [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Аватар: Легенда об Аанге|Avatar: the last Airbender]] ====&lt;br /&gt;
* Храмы Воздуха — был бы полный ноль… если бы не Аватар как элитная единица, благодаря которому значение их «армии» — 0,33. Увы, Аватар был слишком юн, и если бы он не сбежал, то вполне мог разделить судьбу народа воздуха.&lt;br /&gt;
** Ноль? Ну зачем вы так жестоко.&lt;br /&gt;
** '''Моб. резерв''' — 5. Все они маги, все они проходят обучение в храмах (когда как другие нации могут «упустить» мага, который может всю жизнь прожить в своей деревне, не зная о своём потенциале)&lt;br /&gt;
** '''Численность''' — 1. А вот численности у них нет. Четыре храма на самообеспечении, кочевники, не ведущие хозяйство, в общем, им наскребсти бы хоть несколько тыщ народу всего…&lt;br /&gt;
** '''Состав''' — 2. Маги воздуха — пацифисты, какой им боевой и вообще хоть какой-то солдатский опыт. Однако обилие трупов вокруг Гиаяцо намекает — сильная магия воздуха и у пацифиста сильная магия. Может и уеба… убить.&lt;br /&gt;
** '''Снабжение''' — 5. Полёты в мире без авиации (дирижабли появились уже после геноцида магов воздуха). Просто полёты. Да и не надо группке магов множества ресурсов. Привезли на бизоне еды и пару запасных планеров и дальше воюем.&lt;br /&gt;
** '''Дисциплина''' — 3. Не, муштры у магов воздуха нет от слова вообще. Но под оценку 1 и 2 кочевники вряд ли попадут. Бить друг друга не в их стиле, дедовщина тоже, умение контролировать эмоции и уважение к старшим мастерам могут потенциально создать видимость дисциплины.&lt;br /&gt;
** '''Если разбили в бою''' — варианта «стоять насмерть» почему-то нет, при том что в единственном известном нам бою они бились до полного их уничтожения. Оставлю без оценки.&lt;br /&gt;
** '''Технологичность''' — 1. Планеры, конечно, штука хорошая, но больше у них ничего. Даже завалявшегося лука.&lt;br /&gt;
** '''Элитные части''' — 4. Фиг с ним Гиятцо, убившим кучу солдат огня, усиленных кометой. Один маг воздуха из книг-приквелов в одиночку утопил пиратский флот.&lt;br /&gt;
** '''Командование''' — 1. Стратегов у них нет. Пацифисты, ага.&lt;br /&gt;
** '''Восполнение потерь''' — 2. Монахи не сильно быстро плодятся, очевидно. Но всё же это не единица, так как о столетиях речи не идёт.&lt;br /&gt;
** '''Защита от шпионажа и диверсий''' — 4. Храмы долгое время оставались скрытыми. И вряд ли не маг воздуха сможет мимикрировать по монаха. Однако как-то раз нация огня нашла храмы. И на этом история воздушных кочевников и закончилась…&lt;br /&gt;
** '''Разведка''' — 2. Потенциально разведка круче. Кочуют маги воздуха повсюду, в народе их уважают и потому могут им сливать информацию. В конце концов о грядущем нападении маги воздуха что-то знали. Но слишком они зациклились на монашестве, потому развития разведка не получила.&lt;br /&gt;
** '''Мобильность''' — 5. Одной мобильностью маги воздуха могли бы кошмарить кого угодно. Это даже отыгрывалось в некоторых фанфиках. Полёты в отсутствие авиации, ага.&lt;br /&gt;
** '''Взаимодействие между частями''' — 1. Нет у монахов опыта для такого.&lt;br /&gt;
** '''Инициативность''' — 5. Если командования изначально нет, то и потери координации от пропажи командования не будет. [Мем негр с пальцем у виска.жпг]&lt;br /&gt;
** '''Тактика''' — 1. Всё ещё пацифисты без института армии. За время расписывания шкалы этот факт не изменился.&lt;br /&gt;
Итого — 2.8. Не 0.33. И вообще лучше, чем у некоторых. Такие вот пацифисты без армии. Больно уж хороши в мобильности и силе отдельного несолдата (у других наций в среднем по больнице каждый солдат на пару процентов маг, а тут все сто, да ещё и с гарантированным обучением). Больно уж плохи из-за отсутствия собственно аппарата армии. Но что будет, если у магов воздуха появятся оружие, стратеги и шпионы? См. сценарии фанфиков, в которых маги воздуха захватили мир. Эти сценарии не столь уж нереальны, как кажется на первый взгляд. С 0.33 подняться до лучшей армии сеттинга было бы нереально. С 2.8 до 3.2, чтоб обогнать каноничный топ1 — вполне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Южное Племя Воды:&lt;br /&gt;
** '''4''' — в Южном Племени на войну ушли все мужчины. Вообще все, кроме Сокки, которому едва на тот момент десять стукнуло.&lt;br /&gt;
** '''0.1''' — пара кораблей с парой дюжин солдат. На фоне Страны Огня и Царства Земли, которые размениваются целыми дивизиями — пшик.&lt;br /&gt;
** '''3''' — в День Черного Солнца они показали себя весьма недурно.&lt;br /&gt;
** '''3''' — вроде бы с фуражом все нормально.&lt;br /&gt;
** '''4''' — воины лично верны Хакоде.&lt;br /&gt;
** '''3''' — смогли организованно отступить.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — по технологиям безнадежно отстают. Племена есть племена.&lt;br /&gt;
** '''1''' — Хакода, Сокка и Катара лично весьма круты, но учитывая крохотный размер армии можно их не учитывать. К тому же Южное Племя потеряло всех своих магов, кроме одного.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Хакода — отличный лидер и полевой командир, а его сын вполне может в стратегию: его перу принадлежит план вторжения в День Черного Солнца.&lt;br /&gt;
** '''1.2''' — потеряв всех магов, они так и не смогли восстановиться до конца войны. К тому же само по себе племя крохотное.&lt;br /&gt;
** '''3.5''' — учитывая небольшой размер и спаянность коллектива, подослать кого-то будет очень трудно.&lt;br /&gt;
** '''2''' — разведка ведется, но силами лазутчиков (иначе они бы не партизанили так долго).&lt;br /&gt;
** '''4''' — армия действительно оказалась способна на беспрецедентную вещь: прорыв Великих Врат Азулона (преграда поперек пролива, ведущего к столице Страны Огня).&lt;br /&gt;
** '''3''' — приказы исполняются.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Сокка принял командование на себя.&lt;br /&gt;
** '''1.2''' — деления нет. Все воины примерно одинаковы. Из магов есть только Катара.&lt;br /&gt;
Итог: 2.59. Это хороший партизанский отряд — но не армия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Северное племя воды:&lt;br /&gt;
** '''2''' — Их мобрезерв не слишком велик, ибо ограничивается размером одного не слишком крупного города, но несколько процентов от населения выставить способны.&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — Сама по себе их армия не слишком мала, но на фоне немногочисленных, но слишком сильных соседей, в виде огромного Царства Земли, и ориентированной на экспансию Империи огня, смотрится их армия довольно паршиво.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — Выучка обычных солдат, в среднем немного хуже чем у соседей, но достаточная, что бы держаться с ними наравне. Во многом помогают маги воды, из которых получается отличная поддержка, и хорошее подспорье в обороне, в условиях моря.&lt;br /&gt;
** '''2,9''' — Вполне приемлемое, явной нехватки снаряжения замечено не было, и все снаряжены более-менее единообразно.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — Дезертиров нет, и солдаты верны командованию и стране, во многом потому что отступать им некуда.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Бежать солдатам некуда, так что вопрос об отступлении не стоит, да и специфика магии воды позволяет быстро лечить раненых.&lt;br /&gt;
** '''1,9''' — Не фатально, но очень сильно проседают в сравнении с соседями, в основном компенсируя разрыв магией, и удобной для них природной средой.&lt;br /&gt;
** '''2,25''' — Маги воды воюют лучше обычных солдат, но все же они больше поддержка, чем воины. Спецназа среди обычных солдат, просто нет.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — Явных идиотов в командовании нет, но звезд с неба они явно не хватают, да и периодически они начинают переть в бой без внятных планов, или не учитывать важные детали.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Некоторый мобрезерв у них есть, но с ним у их армии откровенно туго, и несколько крупных поражений, или пирровых побед, скорее всего оставят их с толпой скверно обученного ополчения, вперемешку с наспех переквалифицированными в боевики, бывшими гражданскими магами.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Контрразведки и спецслужб у них нет в помине, но стража если повезет может отловить часть диверсантов и шпионов.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Квалифицированной разведки нет, она ведется урывками, и силами добровольцев. Но все таки ведется.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — За счет специфики магии, они довольно мобильны на море, и способны шакалить на вражеском побережье, но на суше, у них изрядные проблемы с этим.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — Приказы более-менее выполняются, но все равно часто все скатывается в хаос, или идет вразнос.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Приемлемо.&lt;br /&gt;
Итог — 2.45. Слабая по меркам сеттинга армия, которую спасает второстепенность их ТВД, и удачная для них, и неудачная для врагов местность. Впрочем их сил хватает на поддержку союзников, и оборону своих земель, пусть и с большим трудом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Царство земли&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — население Царства Земли огромно (крупнейший город Ба Синг Се огромен настолько, что его отмечают на картах не точкой, а концентрическими кругами размером с некоторые острова Народа Огня), а вот армия Примерно равна армии огненной нации.&lt;br /&gt;
** '''3''' — силы Царства Земли и Народа Огня примерно равны с небольшим перевесом с сторону последнего.&lt;br /&gt;
** '''4''' — хорошо обученный маг земли фактически катапульта и стройбат в одном лице. Особенно в горной местности, которой в Царстве земли большая часть. Так ещё эти гады, в отличие от хлипеньких магов огня вполне себе могут в рукопашный бой. А ещё есть кавалерия из не-магов.&lt;br /&gt;
** '''3''' — звёзд с неба не хватают, но со снаряжением все в порядке.&lt;br /&gt;
** '''3''' — аналогично.&lt;br /&gt;
** '''3''' — обыкновенная армия.&lt;br /&gt;
** '''2.9''' — технологический уровень Царства занимает промежуточное состояние между дикими Племенами Воды и стимпанковским Народом Огня.&lt;br /&gt;
** '''2''' — элитный отряд «Терра» под стенами Ба Синг Се был в пух и прах разбит двумя (!) элитными бойцами.&lt;br /&gt;
** '''2''' — тут действительно плохо. При куда больших людских ресурсах, примерном паритете по технологиям (до договоров с Механистом у Народа огня не было ни танков, ни воздушных шаров) они умудряются раз за разом проигрывать битвы, теряя все больше территории.&lt;br /&gt;
** '''3''' — обыкновенная армия.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Дай Ли реально крутые ребята, но, увы, они — госбезопасность, занятая борьбой с политическими диссидентами и поддержкой политики «В Ба Синг Сэ нет войны».&lt;br /&gt;
** '''2''' — плохо. Дай Ли заняты борьбой с внутренними врагами.&lt;br /&gt;
** '''2''' — почти безвылазно сидят по крепостям и другим опорным пунктам.&lt;br /&gt;
** '''3''' — самая обычная армия.&lt;br /&gt;
** '''4''' — учитывая ситуацию с командованием, солдаты сражаются лучше БЕЗ него.&lt;br /&gt;
Итог — 2.8. Армия, которую губит дезорганизованность, разобщённость и неприспособленность к реальной войне, медленно, но уверенно проигрывающая войну.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Народ Огня&lt;br /&gt;
** '''3''' — Армия многочисленна, а население меньше, чем у Царства.&lt;br /&gt;
** '''3''' — силы Царства Земли и Народа Огня примерно равны с небольшим перевесом с сторону последнего.&lt;br /&gt;
** '''3''' — магия огня — фактически самая опасная разновидность — действует независимо от внешней среды, тогда как магам воды и земли требуются, собственно, вода и земля. Магам воздуха тоже требуется воздух, но попробуй его как-нибудь отнять. Правда, у магов огня есть и недостатки: её можно использовать исключительно в качестве, собственно, огня. То есть из него нельзя делать каких-либо конструкций, им нельзя лечить и им нельзя ломать крепкие объекты типа стен и бронетехники. Но недостатки армии восполняются хитростями — использованием боевых зверей, пикинерами из числа немагов, танками и тотальным морским (а позже и воздушным) превосходством.&lt;br /&gt;
** '''3.2''' — каторжный труд пленных жителей царства Земли, техническое превосходство и тотальное доминирование в море сказывается.&lt;br /&gt;
** '''2.7''' — моральное состояние солдат лучше, чем в армии Царства Земли, но это до первого потрясения.&lt;br /&gt;
** '''3''' — обыкновенная армия.&lt;br /&gt;
** '''4''' — на стороне Народа Огня тотальное превосходство в технике — это и пароходы, и огнеметные танки, и воздушные шары. Правда, народ земли медленно перенимает новшества и в Дне Черного Солнца участвует пять танков и десяток грузовиков (то есть их технологии постижимы и пятерки не достойны).&lt;br /&gt;
** '''4''' — юяньский лучник может с сотни шагов пригвоздить муху к стволу дерева, да так, что та останется жива.&lt;br /&gt;
** '''3''' — раньше в армии были гении вроде Дракона Запада Айро, но сейчас в местном генштабе все больше Потрошиллингов, для которых полк — разменная монета. Берём среднее арифметическое.&lt;br /&gt;
** '''3''' — как и обычная армия.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Царство Земли не предпринимает активного шпионажа, засылкой шпионов занимается Огонь.&lt;br /&gt;
** '''3.6''' — Народ Огня сумел заслать в личную охрану Царя Земли трёх своих людей под носом местного КГБ, которое уже подкуплено.&lt;br /&gt;
** '''3''' — обыкновенная армия.&lt;br /&gt;
** '''3''' — при помощи ястребиной почты действия армий и флотов координируются за тысячи километров, но вражда в среде генералов и адмиралов сильно вредит общему делу.&lt;br /&gt;
** '''3''' — как и в обычной армии.&lt;br /&gt;
Итог — 3.16. Лучшая армия сеттинга, но это скорее объясняется не тем, какая же она крутая, а тем, насколько же ее враги небоеспособны. Посудите сами — маги огня — сильнейший вид магов, а боевая техника началась буквально в конце первого сезона, и Народ Огня ведет наступательную континентальную войну (то есть их суперфлот ничем не поможет) уже более ста лет. Таки да — солдаты побеждают воинов.&lt;br /&gt;
* Кто сказал, что магия огня сильнейшая?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Артур и минипуты]] ====&lt;br /&gt;
Об армиях минипутского мира из трилогии фильмов и тетралогии книг можно узнать немного. Практически весь раздел — фанатское исследование на основе обрывков информации.&lt;br /&gt;
* Первое королевство&lt;br /&gt;
** '''3''' — десятая часть горожан в осаждённой столице — точно воины. В остальной стране ситуация примерно та же.&lt;br /&gt;
** '''3''' — численность армии вполне стандартная для минипутского мира.&lt;br /&gt;
** '''3''' — профессиональная армия без особых изысков.&lt;br /&gt;
** '''4''' — еды навалом, как и всех народов минипутов.&lt;br /&gt;
** '''4''' — железная дисциплина, но без перегибов. Даже мирные жители при появлении противника организованно эвакуируются.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — умеют изготавливать полулаты и мощные композитные луки, способные их пробивать, что весьма неплохо.&lt;br /&gt;
** '''3''' — королевская гвардия отличается от остальных минипутов только знатным происхождением, качественной экипировкой и отличной выучкой, а вот воины храмов вроде «мстителей» обладают какими-никакими сверхспособностями.&lt;br /&gt;
** '''3''' — иногда попадаются гениальные военачальники, но, в основном, ничего обычного. Хотя боевой опыт есть у многих.&lt;br /&gt;
** '''3''' — восстанавливаются, скорее всего, без больших трудностей.&lt;br /&gt;
** '''4''' — на самом деле затруднительно благодаря тому, что у самого Первого королевства есть хорошая разведка.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,35'''. Добро с пудовыми кулаками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Империя Некрополиса&lt;br /&gt;
** '''4''' — почти всех сейдов любого пола можно с успехом отправить на войну, экономику обеспечат рабы.&lt;br /&gt;
** '''4''' — под началом Некрополиса одна из самых многочисленных, если не самая многочисленная армия, однако сейдов не настолько много, чтобы ими можно было заспамить любого врага.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — сейды, как и толкиновские орки, создавались для войны, но получилось не совсем то, что планировалось.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — поскольку сейды могут жрать почти любую органику, снабжать их особо не нужно.&lt;br /&gt;
** '''2''' — прямо посреди важного задания сейды могут начать ненужную перепалку. Кроме того, любят грабить и поджигать гражданские строения, а оторвать их от этого занятия сложно. Тем не менее, всё же лояльны своему повелителю.&lt;br /&gt;
** '''2''' — делают мечи и полулаты в огромном количестве, но их качество оставляет желать лучшего.&lt;br /&gt;
** '''3''' — сейды из личной гвардии Урдалака ничем, кроме более качественного снаряжения, не выделяются.&lt;br /&gt;
** '''4''' — во главе империи стоит практически бессмертное существо, ведомое сущностью божественной силы, и на нём завязано всё командование.&lt;br /&gt;
** '''5''' — сейды жутко плодовитые, с восстановлением потерь проблем вообще нет.&lt;br /&gt;
** '''5''' — никто не может покинуть Некрополис без ведома его повелителя.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,4''' — их не зря опасаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Homestuck]] и Hiveswap ====&lt;br /&gt;
* Альтерния&lt;br /&gt;
** '''5''' — всё взрослое население (кроме разных повстанцев и диссидентов) так или иначе участвует в имперском завоевании.&lt;br /&gt;
** '''5''' — огромная галактическая империя с сотнями планет, где участвуют в завоевании так или иначе все.&lt;br /&gt;
** '''4''' — раса троллей приспособлена для войны, особенно это касается высших каст, хотя и низшекровки могут зачастую похвастаться не меньшими способностями.&lt;br /&gt;
** '''5''' — нигде не сказано, есть ли у троллей организованная система снабжения, однако оружием на Альтернии с малых лет владеют все, к тому же у каждой касты свои отдельные подразделения, где всё может быть по-разному.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — высшекровкам большинство старается подчиняться, но есть и бунтовщики, и дезертиры.&lt;br /&gt;
** '''3''' — зависит от касты и конкретного случая.&lt;br /&gt;
** '''4''' — люди им даже противостояли какое-то время, но технологии всё же очень продвинутые, включая системы коммуникации с прошлым, космические корабли и продвинутое оружие.&lt;br /&gt;
** '''4''' — отряды высшекровок состоят из сверх-сильных солдат со своими видами жестокости — сумасшедшие клоуны-убийцы пурпурнокровки, лучники-синекровки, зелёно- и синекровки, вооружённые серпами и так далее.&lt;br /&gt;
** '''4''' — опять же, зависит от конкретной ситуации, так как империя огромна. Императрица же прекрасный стратег.&lt;br /&gt;
** '''4''' — троллей очень много, такая вот космическая саранча, а значит потери не так важны, Троллематка ещё нарожает.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Подпольных течений много и они портят жизнь империи.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Императрица ставит своих людей в правительства планет, которые она захватывает.&lt;br /&gt;
** '''5''' — космические корабли с огромными скоростями, особенно это касается линкора Императрицы.&lt;br /&gt;
** '''4''' — империя огромна и приказам идти далековато.&lt;br /&gt;
** '''3''' — тролли натурально жестоки и эгоистичны, так что сами хоть и смогут воевать успешно, но не факт, что на благо империи.&lt;br /&gt;
Итог — 3.63. Огромная галактическая империя, которая однако медленно движется к разваливанию на части.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Heroes of Might and Magic]] ====&lt;br /&gt;
* [[Некромант]]ы Энрота и Дейи (Некрополис).&lt;br /&gt;
** '''5''' — Любая нежить поднятая некромантами.&lt;br /&gt;
** '''5''' — благодаря некромантии, армии зачастую самые многочисленные.&lt;br /&gt;
** '''3''' — для усреднения. Скелеты, зомби, мумии и привидения не очень сильны. Вампиры, личи и рыцари смерти значительно опаснее, а костяные драконы сильны, но звёзд с неба не хватают.&lt;br /&gt;
** '''3''' — снабжение для нежити не требуется, но они могут купить на рынке боевые машины.&lt;br /&gt;
** '''5''' — большинство представителей нежити лишены воли и безвольно исполняют приказы. Разумная нежить вроде вампиров и личей безоговорочно преданы командиру.&lt;br /&gt;
** '''3''' — если армия нежити разбита, то через некоторое время они снова соберутся вместе.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — технологии стандартно-фэнтезийные, однако личи вооружены мощными волшебными жезлами, а рыцари смерти носят крутые доспехи и мечи.&lt;br /&gt;
** '''3''' — даже не элитные вампиры, представляют собой внушительную силу, а о старших юнитах и говорить нечего.&lt;br /&gt;
** '''4''' — встречаются по-настоящему гениальные полководцы вроде Сандро и Танта.&lt;br /&gt;
** '''4''' — если вся армия нежити уничтожена, то некроманты просто наберут новых в Некрополисе, или пройдутся по поле боя и наделают новых рекрутов.&lt;br /&gt;
** '''3''' — лазутчика заслать сложно, но вполне реально.&lt;br /&gt;
** '''3''' — разведка достаточна для ведения наблюдения за ходом войны.&lt;br /&gt;
** '''3''' — большинство юнитов ходят пешком и очень медленно, но рыцари смерти ездят на конях, а вампиры и костяные драконы могут летать.&lt;br /&gt;
** '''3''' — приказы выполняются, но как может их большинство — бездумная [[нежить]] научится хорошо использовать свои способности без помощи полководца.&lt;br /&gt;
** '''2''' — войско может само по себе воевать даже без командиров, но в таком случае станет воевать хуже.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,5''' Довольно опасны, особенно если уже «собрали жатву», но тем не менее их вполне можно победить. Проблема в том, что у них гильдии на разных континентах, которые не могут сильно помогать друг другу, будучи занятыми разными конфликтами. А в Дейе тем более: они разрозненны и каждый влиятельный лорд мечтает прийти к власти. Ну и конечно же, убийства мирного населения никому не принесут хорошей славы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Демоны-криганцы (Инферно). Будут даны два результата: на момент событий [[Heroes of Might and Magic III|Героев 3]] и в начале вторжения (M&amp;amp;M 6).&lt;br /&gt;
** '''5''' — сражаются все демоны без исключения, от маленьких бесов до могучих архидьяволов.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — армия чуть больше средней, ничего особо выдающегося.&lt;br /&gt;
** '''4''' — демоны словно рождены для битв. Бесы может и слабы, но их много.&lt;br /&gt;
** '''5''' — демонам не нужно снабжение, они всё сами делают.&lt;br /&gt;
** '''3''' — в общем-то дисциплинированны, но если прижмёт то могут и бежать с поля боя.&lt;br /&gt;
** '''3''' — отступают и перегруппировываются.&lt;br /&gt;
** '''4/3,5''' — стандартное вооружение, ничего выдающегося. Правда они — [[биологическая цивилизация]] с некоторыми высокими технологиями. И конечно же завладели когда-то Клинком Армагеддона.&lt;br /&gt;
** '''2,8/4''' — элита тоже делится: есть просто сильные, но не особо крутые отряды, а есть очень крутые войска, которых даже магия едва ли берёт, а победить их можно только с помощью {{spoiler|бластеров}}.&lt;br /&gt;
** '''4''' — всё как у всех, есть вполне гениальные командиры.&lt;br /&gt;
** '''3/4''' — зависит от временного периода: на момент войн с Эрафией восстанавливать потери будут долго, но это им вполне по силам; до потери Королевы (в роли матки) могли вообще наплодиться очень быстро.&lt;br /&gt;
** '''3''' — заслать шпиона вполне реально, но не ждите от него чудес.&lt;br /&gt;
** '''3/4''' — разведка хорошая: есть [[Мраккультисты|Культ Баа]]; есть различные фракции, так или иначе сотрудничающие с ними, порою даже не подозревая об этом; есть даже {{spoiler|[[шпион]] среди Совета}}. Но самих агентов по ходу игры и предстоит раскрывать, что герои и сделают. А на Антагариче такого преимущества уже почти нету.&lt;br /&gt;
** '''3,2''' — большинство воинов ходит пешком, разве что ифриты и некоторые демоны могут летать, дьяволы телепортироваться.&lt;br /&gt;
** '''3''' — приказы в общем-то исполняют, но могут и ослушаться.&lt;br /&gt;
** '''4''' — в критической ситуации будут биться, а если дела станут плохи, то демоны отступят и перегруппируются.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,57/3,75'''. Опасны на момент войн с Эрафией, но есть армии и равные, и посильнее. Ещё в начале вторжения — являются мощной силой, а если и учесть то, что они ещё манипулируют людьми с помощью [[Религия Зла|Культа Баа]], то… нужно благодарить «[[Квартет|фантастическую четвёрку]]», спасшую весь мир от такой [[Космическая саранча|угрозы]]…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Пират|Регнанская Империя]]&lt;br /&gt;
** '''4''' — это [[пират]]ская [[Королевства — хорошо, а империи — плохо|империя]], так что тут войска можно набрать большие, ведь работать тут (на островах Регны) мало где, а жить в богатстве и приключениях очень хочется.&lt;br /&gt;
** '''4''' — большое войско.&lt;br /&gt;
** '''4''' — опытная боеспособная армия, впрочем зарабатывающая опыт, нападая на слабых и беззащитных.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — со столичного острова трудно перевозить еду, припасы, снаряжение, но ведь зачем пиратам ждать их, когда можно спокойно ограбить каких-нибудь зевак на побережье?&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — организация в армии есть, но вряд-ли от пиратов можно ожидать большего, в этом плане.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — тактические отступления, а дезертировать с корабля (они часто участвуют в морских сражениях) трудно.&lt;br /&gt;
** '''4''' — вооружены и защищены отлично. Первыми открыли порох, изобрели огнестрелы, пушки и даже {{spoiler|построили [[Офигенно большая пушка|гигантскую турель]]}}. Отлично владеют кораблестроением, ремесленничеством и алхимией. Но разобраться в их технологиях не так уж трудно.&lt;br /&gt;
** '''3''' — мощные элитные войска. Та ещё мозоль для тех, кто собирается пойти против Регны.&lt;br /&gt;
** '''4''' — крутые генералы.&lt;br /&gt;
** '''3''' — добровольцев ещё наберут, если конечно армия не была полностью разбита.&lt;br /&gt;
** '''3''' — их можно обмануть, но с их мощью особо не пострадают.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — разведки, как таковой, нету, но могут кого-нибудь подкупить.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — быстро передвигаются на кораблях по морю благодаря знаниям навигации. Проблема скорее больше не в мобильности, а в снабжении, но и это — не такая уж беда.&lt;br /&gt;
** '''3''' — приказы выполняются, но зная нравы пиратов, можно ожидать своеволие.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — с умением воевать даже без командиров могут придумать какой-то план, не сильно страдая от расстояния до штаба.&lt;br /&gt;
Итого: '''3,4'''. Поменьше, чем у двух предыдущих, но учитывая, что сами они [[Молодец против овец|предпочитают нападать на слабых]], а Джадам в целом не имеет ({{spoiler|не имел до поры, до времени}}) столь сильной и организованной армии из-за разрозненности, то неудивительно, почему с Энротом и Эрафией они [[Заклятые друзья|любят скорее]] [[Закадычные враги|поторговать]], а жителей берегов Джадама и судна далеко от берега нещадно грабят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Королевства — хорошо, а империи — плохо|Королевство Энрот]] (Страна [[Heroes of Might and Magic I|Героев I]]-[[Heroes of Might and Magic II|Героев II]])&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — могут вооружить много людей/эльфов/всех прочих.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — у страны, охватывающей весь континент и его окрестности, армия уж точно не будет маленькой.&lt;br /&gt;
** '''4''' — в среднем — хороший костяк армии.&lt;br /&gt;
** '''4''' — снабжение армии всего континента — явно высоко.&lt;br /&gt;
** '''4''' — верная армия, готовая [[стоять насмерть]] в важных битвах.&lt;br /&gt;
** '''3''' — обычная армия, которая после поражения вновь восстанавливается.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — технологии средние, но для экономически развитого континента нетрудно вооружать армию хорошо.&lt;br /&gt;
** '''4''' — есть [[дракон]]ы, [[феникс]]ы, [[Простой крутой смертный|просто крутые воины и солдаты]], [[маг]]и и другие, собрать которых можно со всего континента.&lt;br /&gt;
** '''4''' — есть нормальные командиры, а кто-то из высших лордов — рыцари.&lt;br /&gt;
** '''4''' — как видно по сравнению конца [[Heroes of Might and Magic II]] и начала [[Might and Magic]]:VI, даже через почти что десяток лет после [[Война — это кошмар|кровопролитной и страшной]] гражданской войны восстановились так, будто этой войны не было. Да и со всего континента набирать рекрутов можно чуть ли не каждую неделю!&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — шпионы (именно для армии!) в целом не страшны.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — разведка постоянно ведётся, чтобы следить за бандитами, разными религиями и интересными персонами.&lt;br /&gt;
** '''3''' — мобильность в целом обычная.&lt;br /&gt;
** '''4''' — хорошая координация.&lt;br /&gt;
** '''3''' — неплохая, но не самая лучшая инициатива: без короля начали чисто обороняться от [[Религия Зла|Культа Баа]], монстров и бандитов.&lt;br /&gt;
Итого: '''3,7'''. Неудивительно, почему Регна боится их и торгует с ними, их мнение слушают все остальные государства, а сами они ещё не пали от всех этих проблем в M&amp;amp;M 6. Но дело в том, что если бы всё это никто не расхлёбывал, то страна бы давно распалась под всей этой грязью через несколько лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Эрафия (Замок [[Heroes of Might and Magic III|Героев III]])&lt;br /&gt;
** '''3''' — можно собрать нормальной численности войско.&lt;br /&gt;
** '''3''' — армия средняя относительно других.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — солдаты разного опыта, но подготовка нормальная. Плюс ангелы и грифоны.&lt;br /&gt;
** '''3''' — нормальное снабжение.&lt;br /&gt;
** '''4''' — хорошая дисциплина благодаря подготовке солдат и лидерским качествам офицеров.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — армия разбившись, отступает к обороне, а снова набравшись сил и получив подкрепление, опять идёт в бой.&lt;br /&gt;
** '''3,7''' — армия вооружена получше энротийской: [[глефы и алебарды]] вместо только пик; широкое применение арбалетов и баллист; хорошая броня. А так технологии такие же&lt;br /&gt;
** '''4''' — монахи, [[Приход кавалерии|кавалерия]] и [[ангел]]ы. И это не учитывая фанатиков, чемпионов и архангелов!&lt;br /&gt;
** '''4''' — опытные офицеры. И [[Крутая королева|королева]] [[Леди-воительница|Катерина]].&lt;br /&gt;
** '''3,3''' — пережили аж несколько конфликтов за десяток лет(!), но тем не менее армия всё ещё не пала.&lt;br /&gt;
** '''3''' — как и многие, от шпионажа не сильно страдают.&lt;br /&gt;
** '''3''' — средняя разведка.&lt;br /&gt;
** '''3''' — мобильность может варьироваться.&lt;br /&gt;
** '''4''' — хорошая координация. Но лорды на границах нередко своенравны.&lt;br /&gt;
** '''3''' — всё таки без королевы долго не обойтись…&lt;br /&gt;
Итого: '''3,4'''. Сильная армия, с которой следует считаться, но завоевать весь континент она бы не смогла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Магократия|Бракада]] (Башня)&lt;br /&gt;
** '''3''' — немало жителей — вполне себе боевые [[маг]]и, только их не так много, чтобы идти дружными толпами. Но по-любому компенсируется наличием [[Гремлины|гремлинов]], [[горгульи|горгулей]], [[голем]]ов, [[джинн]]ов, рух, ангелов, [[наги|наг]] и [[титан]]ов. Правда, и те тоже не в таких числах встречаются, чтобы воевать против всех.&lt;br /&gt;
** '''2.5''' — регулярная армия для других — не такая уж и большая.&lt;br /&gt;
** '''3.5''' — [[Армия магов|из магов]].&lt;br /&gt;
** '''4''' — снабжение — неплохое, могут в принципе сами сделать себе снаряжение. Вопрос больше в запасе маны.&lt;br /&gt;
** '''4.2''' — горгульи, големы и титаны подчиняются беспрекословно. Все остальные — верно слушаются.&lt;br /&gt;
** '''2''' — ждут, пока войско соберётся вновь.&lt;br /&gt;
** '''4.5''' — [[Чудеса от науки|продвинулись далеко]]: есть фабрики, хороши в магии, [[Техномагия|имеют даже]] {{spoiler|[[бластер]]}}! Разобраться в этом — очень трудно, но наверняка можно.&lt;br /&gt;
** '''3.5''' — чем выше уровень войск, тем значительно мощнее они являются!&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — о примечательных, регулярных командирах мало кто слышал, да и такая страна не внушает веры в отличность большинства из них. Зато ситуацию могут исправить [[убийца драконов]] [[Тавтология|Дракон]] и джинн Солмир.&lt;br /&gt;
** '''2''' — придётся вновь строить недешёвые (чего те же титаны стоят!) конструкты и обучать новых магов.&lt;br /&gt;
** '''3''' — [[шпион]]ов то исправно ловят, но если такой всё же сломает что-нибудь, то лучше точно не станет.&lt;br /&gt;
** '''4''' — хорошие возможности разведки: могут построить обсерватории на своих башнях и воздушный дирижабль.&lt;br /&gt;
** '''3''' — замедленные из-за големов и гремлинов, но компенсирующие это горгульями и джиннами войска&lt;br /&gt;
** '''3''' — координация — стандартная.&lt;br /&gt;
** '''2''' — на примере одного уровня кампании «[[Убийца драконов]]», можно понять, что власть не слишком сильно торопится отвоёвывать какие-нибудь города у [[варвар]]ов.&lt;br /&gt;
Итого: '''3,18'''. Армия хорошая, вот только власть её особо для войны не желает применять, да и не торопится решать вопросы о захваченных городах, поэтому они в основном и сидят в обороне. А если точнее: [[Летающий город|небесный город]] над Бракадой отлично защищён, пустынная её часть — поменьше, но всё равно хорошо, а все остальные регионы (посреди снегов) — не совсем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Нигон (Подземелье)&lt;br /&gt;
** '''3''' — как и у Бракады, только вместо [[маг]]ов — [[ворлок|чернокнижники]], а вышеперечисленных существ — [[троглодиты]], [[гарпии]], [[бехолдер]]ы, [[Дракон|гидры]], минотавры, [[дракон]]ы и мантикоры.&lt;br /&gt;
** '''3.5''' — армия — не едина, а выглядит скорее как разные группировки, но вместе — больше, чем единая у Бракады. Плюс многие здесь и так вооружены.&lt;br /&gt;
** '''4''' — крутой монстрятник. Особенно с чёрными драконами!&lt;br /&gt;
** '''3''' — снабжение — обычное.&lt;br /&gt;
** '''2''' — зависит от разного. А так нередки [[Неуставные взаимоотношения|дедовщина сильных, драки между ними и слабаками, и садизм военачальников]] (1). Хотя бывают и группировки, где только лидер имеет право бить всех (2) и даже те, где нет междоусобиц (3). При Мутаре порядка стало больше — '''3'''.&lt;br /&gt;
** '''2.5''' — искать по тоннелям и собирать всех заново — довольно трудновато.&lt;br /&gt;
** '''4''' — имеет развитие получше, чем большинство других: броня и оружие — в хорошем состоянии, тем не менее маги и некроманты — впереди, а всех монстров, которые вообще не могут держать оружие, экипировать нельзя. И ещё: даже один [[Ворлок|чернокнижник]] с драконом может взять и взорвать многих врагов армагеддоном, пока тот будет жив.&lt;br /&gt;
** '''4''' — есть [[Мамонт-танк|гидры]] и [[Стоять насмерть|минотавры]] — сильные монстры. А драконы вообще имеют иммунитет к магии.&lt;br /&gt;
** '''4''' — не стоит недооценивать «подземельщиков»: есть как хитрые командиры, которые впрочем, [[Напасть на своих|не прочь подставить союзников]] (3), так и толковые полководцы вроде Мутаре (4). И никто не исключал чернокнижников с драконами, колдующих Армагеддон.&lt;br /&gt;
** '''3''' — восполнение получше, чем у Башни, потому что [[Ворлок|создавать]] и так размножающихся монстров — легче, чем строить конструкты.&lt;br /&gt;
** '''4''' — шпионов ловят исправно, да им и нечего так сильно портить.&lt;br /&gt;
** '''4''' — разведка теоретически хорошая, да и диверсии гарпиями и драконами устраивать — весьма просто.&lt;br /&gt;
** '''4''' — по сюжету любят прокапывать тоннели, по которым зачастую и попадают на континент, имея также возможность попасть туда через море. А сама скорость войск впечатляет.&lt;br /&gt;
** '''2.5'''. Лорды тут своевольны, да и само государство по-сути своей — разрозненные города-государства, объединяющиеся временами и так же разъединяющиеся (2). При Мутаре, объединившей всю страну силой, ситуация улучшилась (3).&lt;br /&gt;
Итого: '''3,16''' — основная их проблема — отсутствие сильного доверия друг другу и желания полностью соединиться в единую армию. Поэтому нередко выясняют отношения друг с другом, изредка [[Временный союз|объединяясь]] против кого-то при высоких шансах и хорошей возможности. При установившей порядок Мутаре — '''3,27'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Таталия (Крепость)&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — мобилизационные возможности выше среднего: много [[Боевой зверь|зверей]], для самой страны проблемы экономики — не такие уж проблематичные, а в армию не боятся идти многие.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — войско побольше среднего.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — сами [[гноллы]] и [[ящеры]] — не очень сильны, но вот их звери — вполне. В основном упор делают либо на [[Раш|быстрые набеги]], либо на [[Ставка на контратаку|защитные качества]].&lt;br /&gt;
** '''3''' — такие &amp;lt;s&amp;gt;люди&amp;lt;/s&amp;gt; существа явно могут сами поохотиться и найти пропитание, а так припасы на болотах поставлять — так себе удовольствие.&lt;br /&gt;
** '''3''' — не бунтуют, подчиняются приказам, но судя по кампании Адриэнн «[[Игра с огнём]]», могут делать это с некоторым недоверием.&lt;br /&gt;
** '''4''' — хорошо умеют окапываться и после отступления/поражения/сдачи начинают сидеть в обороне, пока не будет собрана армия.&lt;br /&gt;
** '''2,8''' — отстают от передовых стран с небольшим отрывом.&lt;br /&gt;
** '''3''' — есть [[дракон|гидры]], виверны и горгоны — хорошая элита, берущая скорее не грубой силой, сколько тактикой.&lt;br /&gt;
** '''4''' — крутая огненная [[ведьма]] Адриэнн, Тазар и другие.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — потери восстанавливаются сравнительно быстро.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — диверсантам — не то, чтобы прокрасться через такую оборону, им даже искать что сломать там — практически нечего.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' на своей болотистой территории передвигаются и устраивают диверсии быстро. В остальных ситуациях могут нанять разведчиков.&lt;br /&gt;
** '''2,75''' — медленная и неповоротливая (2), но быстрая на болотах (3.5) армия.&lt;br /&gt;
** '''4''' — координация хорошая, ибо приказы выполняют стабильно.&lt;br /&gt;
** '''3''' — без лидера могут партизанить и охранять территорию.&lt;br /&gt;
Итого: '''3,24'''. Может быть наступают они редко, но у такой армии определённо есть потенциал! А нападать на них — очень рискованная затея, учитывая то, как они сидят в обороне и то, какая у них местность!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Крюлод (Цитадель)&lt;br /&gt;
** '''5''' — у [[варвар]]ов — [[Каждый, способный держать оружие|даже дети могут воевать]]!&lt;br /&gt;
** '''5''' — хотя варваров — не так много, из предыдущего вытекает огромная численность.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — армия сильна больше из-за численности.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — как и с пиратами. Может быть, на каменистых землях Крюлода нельзя добыть столько припасов, но им — пофиг, а грузоперевозки решаются хорошим следопытством и логистикой. Плюс, они часто опустошают вражеские территории во время походов.&lt;br /&gt;
** '''2,75''' — на войне против других — объединяются и не воюют друг с другом, и не дезертируют. Однако всё равно имеют невысокую организацию (2). Но при таких лидерах, как Тарнум, Килгор или Уинстон Борагус, становятся более организованными (3,5).&lt;br /&gt;
** '''3''' — несмотря на посредственные оборону и дисциплину, высокая рождаемость, дешевизна войск и кровожадность с лихвой компенсируют это.&lt;br /&gt;
** '''2,8''' — также, как и таталийцы.&lt;br /&gt;
** '''3''' — циклопы, тролли и чудища. Только они берут больше численностью, а на роль просто штурмиков идут огры и громовые птицы.&lt;br /&gt;
** '''4''' — хоть это и варвары, но хорошие, закалённые в войнах офицеры имеются. Их герои — одни из самых лучших в игре, так что — тем более.&lt;br /&gt;
** '''4''' — высокая рождаемость даёт о себе знать.&lt;br /&gt;
** '''5''' — к таким (не)людям попасть в тыл и при этом не разоблачиться — трудное дело. Ну и в конце-то концов, что у них — ломать?&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — шпионов мало (если есть), но передвигаются и разведывают местность быстро.&lt;br /&gt;
** '''3,2''' — повышенная скорость. А если нужны только набеги, которые они так любят, то могут быстро застать врага врасплох, «с чудищами на первой неделе»!&lt;br /&gt;
** '''3''' — своеволие всё же есть, хотя может варьироваться.&lt;br /&gt;
** '''2,8''' — даже без должного командования могут яростно воевать, хоть и меньше.&lt;br /&gt;
Итого: '''3,57'''. Вот только неразвитость, недисциплинированность и отсутствие постоянных союзников их подводят, так что неудивительно, почему они не завоевали соседей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== WarCraft ====&lt;br /&gt;
* Отрёкшиеся&lt;br /&gt;
** '''5''' — вся нация Отрёкшихся — от нескольких сотен тысяч до нескольких миллионов зомби. Часть из них не разумны.&lt;br /&gt;
*** &amp;quot;По-хорошему 3.5 или 4. То что они все они зомби имеет малое значение. Далеко не все зомби — боевые единицы. Многие из них — бывшие гражданские, лишь возрождённые. При этом армии зомби всё ещё нужно снабжение в виде оружия, доспехов, боеприпасов, химикатов (зная специфику отрекшихся), транспортных средств и другой техники. Поэтому экономике всё ещё нужен будет тыл производящий все это.&lt;br /&gt;
** '''4''' — войско уступает в размере Плети и Легиону (и возможно армии империи Нагов).&lt;br /&gt;
*** Оценка численности зависит от эпохи. Коль в выводе спрашивается, почему Отрекшимся нужна Орда, то надо учесть, что на момент входа в Орду с численностью у разумной нежити были проблемы. Не было Валь’Кир для стабильного поступления новых мертвецов, а рассчитывать на самовоскрешающихся от Чумы особо не приходится — мало кто восстает из мертвых спустя столько времени, много кто при этом безумен. Начинала Сильвана вообще с пары упырей и нескольких баньши (это прямо сказано в [[Warcraft III|третьей части]]), сколько уж зомбей дошло до неё к началу WoW — явно не столь много, раз уж еле выжившие паладины представляли угрозу. На тот момент по пункту было максимум 2.&lt;br /&gt;
**** Или было очередное «Натягивание совы на глобус», так-как с численностью войск у Сильваны были проблемы только в самом начале, а затем к ней в армию влились разные существа (захваченные баньши), остатки сил Вариматаса, Детерока и Бельфегора. А ещё в её армии было большое количество некромантов, который может быть и воскрешали тупую нежить, но ряды они пополняли.&lt;br /&gt;
** '''3''' — зомби и призраки людей и эльфов, прошедшие через войну (в той или иной мере).&lt;br /&gt;
** '''5''' — снабжение нежити не нужно, а оружие легко найти в бою (причём иногда прямо под рукой… своё собственное).&lt;br /&gt;
*** а почему его найти легко бою, если без него ты никого не убьёшь ? Вдобавок снабжение состоит не только из оружия и еды.&lt;br /&gt;
** '''3''' — хоть Отрёкшиеся в большинстве разумны, но бунтовать или геройствовать у них желания нет, за исключением некоторых. Страха тоже не испытывают.&lt;br /&gt;
*** Мы знать точно не можем, но мне кажется более логичным поставить 2. Было показано, как некоторые отрекшиеся больше скучают по своей жизни и в целом хотели бы вернуться в родные страны, но не могут из-за своего облика. Думаю эдакое чувство национального самосознание у них более слабое, нежели у других рас.&lt;br /&gt;
** '''3''' — без приказа не отступят, а в остальном самая обычная армия.&lt;br /&gt;
** '''3''' — стандартный для мира уровень технологий. Наследие бывших хозяев земли (людей и эльфов).&lt;br /&gt;
*** 3.5 скорее. У них много биологического, химического оружия, не используемого другими расами.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — элитой армии являются бывшая элита войск Лордаерона и Кель’Таласа, маги, некроманты и баньши (способные захватывать чужой разум), а также «Мерзости» (тупы, но сильны). Однако у других рас есть и более сильные отряды.&lt;br /&gt;
** '''4''' — лидером Отрёкшихся является гениальный тактик Сильвана Ветрокрылая, не уступающая в таланте Королю Артасу. У неё в подчинении находиться опытный интриган и командир — Вариматас.&lt;br /&gt;
** '''4''' — это же нежить. Главное, чтобы был некромант и трупы. Ну или баньши захватят тела вражеских солдат.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — провести разведку можно, но сложно. Диверсия ещё сложнее.&lt;br /&gt;
** '''3''' — банши способны захватывать тела вражеских солдат, призраки не спят, а с кем-то можно и договориться о бессмертии.&lt;br /&gt;
** '''4''' — скорость передвижения средняя, но не испытывают усталости и нужды в обозе.&lt;br /&gt;
** '''3''' — это всё-таки нежить и много у кого «потекли мозги». У некоторых буквально.&lt;br /&gt;
** '''3''' — опытные командиры всё-таки есть, ведь все прошли войну. Но инициативности маловато будет.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,67'''. Самая боеспособная и многочисленная армия в Азероте (на фоне пост-средневекового сеттинга мира), за исключением Плети и «тёмной лошадки» — Империи Нагов. И это, ещё не учитывая их вассалов — Кровавых Эльфов. И зачем им понадобилась Орда?&lt;br /&gt;
* Понадобилась затем, что поначалу у Отрекшихся не было ни численности, ни технологий. А потом уже Орда стала лишним союзником и вообще Сильвана попала в вожди Орды. Наверно, именно из-за того, что ее нежить стала доминировать среди прочих рас фракции.&lt;br /&gt;
** Не было «численности» по сравнению с несколькими-десятками тысяч орков, троллей Тёмного Копья и десятком племён Тауренов? Да и технологии у них были: достались напрямую от бывшего Лордаерона, Кельталаса и Даларана!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ночные Эльфы (Калдорай)&lt;br /&gt;
** '''5''' — почти все, из-за очень долгой жизни, научились «драться».&lt;br /&gt;
** '''2''' — про точные размеры ничего сказать нельзя, но предположительно не уступают в численности войскам Орды и остаткам войск Лордерона.&lt;br /&gt;
*** Или таки их превосходят и значительно. Равнять численность эльфов с Ордой и остатками Лордеронцев не стоит хотя бы потому, что Орда и остатки Лордерона и близко не равны друг другу. Последние сделали небольшой город-государство, когда как Орда — это целая мировая фракция, которая до вступления Отрекшихся в свои ряды как минимум контролировала четверть Калимдора. Ночные эльфы при этом контролируют не меньше трети Калимдора, им не пришлось терять кучу земель, как людям, не пришлось искать новый дом, уплывая на нескольких(!) кораблях как оркам, и они же в финальной битве помогают другим расам обороняться, а потом еще и в соло защищаются. Вполне можно ожидать, что эльфов тут на 4 балла, особенно учитывая союзников.&lt;br /&gt;
**** Как-раз таки за счёт союзников только и удерживают. И то, никак не могут навести хоть как-то порядок на своих землях. А потом вообще сбежали на остров, где вырастили новое гигантское дерево под натиском Орды и остатков демонов и обезумевших лесных зверей. А Орда, если вы не обратили внимание, контролирует 1/4 континента которая и даром никому не была нужна.&lt;br /&gt;
** '''3''' — вроде бы драться умеют все, но Гром Адский Крик и «Песня Войны» говорят о том, что не так уж и хорошо.&lt;br /&gt;
*** Да нет, Гром прямо говорит, что ночные эльфы — прекрасные воины, равные ему. Если что, это сказал воин, способный топором зарубить полубога и могущественного демона, он явно лучший воин Орды на тот момент. Тем временем у эльфов в том сражении даже не было их элиты — ни друидов, ни Тиранды с Шандрис и других жриц луны, ни лесных тварей навроде химер, только рядовые лучницы-охотницы. Если у Орды 4, а их лучшие воины равные средним воинам ночных эльфов, то 5 баллов и не десятой меньше.&lt;br /&gt;
** '''3''' — В Ашенвальском Лесу снабжение превосходно, но вот за его пределами на уровне остальных.&lt;br /&gt;
** '''4''' — все воины — «закалённые» ветераны, которые верны своему командиру. Вплоть до политического, военного и религиозного предательства за него (именно так поступили «Смотрительницы», когда напали на Тиренд и пошли за Мейв).&lt;br /&gt;
** '''3''' — в принципе самая обычная армия.&lt;br /&gt;
** '''2''' — отстают от остальных рас из-за своего затворничества. Но не критично.&lt;br /&gt;
** '''3''' — элитой армии являются Жрицы Луны и друиды, пробуждением которых мы и занимались несколько миссий в игре.&lt;br /&gt;
*** Друиды, которые средство спасения от самого Легиона, и 3 балла? Хоть бы 4 дали.&lt;br /&gt;
** '''4''' — лидеры армии Кельдорай — эльфы, которые отличились ещё десять тысяч лет назад, во время первого Вторжения Пылающего Легиона. По крайней мере задавят своим опытом.&lt;br /&gt;
** '''1''' — минус всех рас-долгожителей — крайне низкая плодовитость. К примеру 10 000 лет назад они были в 1000 раз сильнее!&lt;br /&gt;
*** Вообще в Варкрафте происходит десятки спасений мира за пару лет, в таких условиях восстановить армию естественным путём не успеет практически никакая раса. Но формально да, плодятся слабо.&lt;br /&gt;
** '''2''' — в принципе как у всех, но за 10 000 лет слишком сильно расслабились и профукали из-за этого слишком много!&lt;br /&gt;
** '''3''' — на своей территории они полные хозяева, но вот за его пределами, уже полный капут!&lt;br /&gt;
** '''3''' — скорость передвижения средняя. Друиды способны превращаться в зверей и двигаться быстрее.&lt;br /&gt;
** '''3''' — во время боя действуют исходя из ситуации.&lt;br /&gt;
** '''3''' — опытные командиры есть, ведь подавляющему большинству уже не одно тысячелетие. Правда из-за этого могут возникнуть и проблемы.&lt;br /&gt;
Итого — '''2,93'''. Армия «Ночных Эльфов» в прямом столкновении не самая сильная, что и доказал им Гром Адский Крик со своим кланом, когда те в несколько сотен — пару тысяч рыл «отбрили» почти всю их армию и даже их полу-бога — Кенария, хоть и под «стероидами». Вся надежда — на их грозных союзников из «сил природы».&lt;br /&gt;
* Какую почти всю армию победил Гром? Там ни одного героя эльфов не было, победил он каких-то случайных пограничников. И то признал их умение сражаться, а по «Хроникам» до крови демонов Гром вообще никого не победил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Орда (Новая Орда, из WarCraft 3).&lt;br /&gt;
** '''5''' — из-за особенностей культуры, истории и места жизни, каждый является воином!&lt;br /&gt;
** '''2''' — хоть орков, троллей «Чёрного Копья» и тауренов не так уж и много, зато каждый является воином! Поэтому армия не такая уж и маленькая, хоть и уступает людским (Штормграду, Кул’Тирасу(?)), Отрёкшимся и Плети.&lt;br /&gt;
** '''4''' — все нации Новой Орды — рождены «настоящими воинами» и это не говоря о суровых условиях жизни, закаляющее их.&lt;br /&gt;
** '''3''' — на хорошем уровне, как и у многих других рас.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — воины являются дисциплинированными и практически бесстрашными, однако из-за боевого ража могут выйти из под контроля.&lt;br /&gt;
** '''3''' — сложно сказать что-то по этому пункту (так-как их громили очень редко), но примерно на уровне других армий.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — на уровне остальных развитых рас, хоть само общество «примитивно». Часто используют технологии гоблинов.&lt;br /&gt;
** '''4''' — элитой являются почти все таурены (из-за телосложения), почти все тролли — превосходные охотники и разведчики, а попасть в Кор’Крон не так и просто, и это при том, что орки с рождения являются воинами!&lt;br /&gt;
** '''4''' — Тралл, Кэрн, Волджин (хоть и юн), Рексар и множество других, участвовавших не в одном конфликте.&lt;br /&gt;
** '''3''' — хоть их и мало, но орки обладают повышенной плодовитостью, а остальные расы имеют вполне обычную рождаемость.&lt;br /&gt;
** '''3''' — хоть из-за расовой принадлежности и сложно шпионить, но возможно. Как и устраивать диверсии.&lt;br /&gt;
** '''3''' — тоже на уровне других рас.&lt;br /&gt;
** '''3''' — имеют весьма быструю кавалерию и авиацию, но всё-равно на среднем уровне.&lt;br /&gt;
** '''3''' — все уважают своих вождей и командиров, но в бою действуют исходя из ситуации.&lt;br /&gt;
** '''3''' — лучше не отпускать на «вольные» хлеба, ибо чревато (на примере Песни Войны).&lt;br /&gt;
Итого — '''3,27'''. Хоть у рас Новой Орды большая проблема с численностью, качество делает из них очень грозную силу. И не удивительно, что Медив возлагал на них большую надежду (как в прочем и Пылающий Легион, хоть состав и был немного другой).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Fallout]] ====&lt;br /&gt;
* Армия Повелителя&lt;br /&gt;
** '''5''' — все супермутанты используются как солдаты.&lt;br /&gt;
** '''4''' — армия была достаточно велика, чтобы 120 лет спустя её остатки всё еще встречались на Пустоши в заметных количествах, а главное — могла пополняться за счёт противника.&lt;br /&gt;
** '''4''' — из гигантов в два с половиной метра ростом, нечеловечески сильных, очень живучих, не боящихся радиации и, возможно, не умирающих от старости, но в большинстве своём не особо умных.&lt;br /&gt;
** '''3''' — большая часть мутантов вооружена большими пушками. С едой похуже, но хватает.&lt;br /&gt;
** '''4''' — супермутанты неплохо уживаются друг с другом и беспрекословно подчинялись Повелителю.&lt;br /&gt;
** '''1''' — без руководства мутанты просто разбрелись по Пустоши.&lt;br /&gt;
** '''2.5''' — используют в основном то, что сумели сами сделать (броня из мусора) или же украденное оружие, которое они сами не способны восстановить.&lt;br /&gt;
** '''2.5''' — есть Тени, но единственного элитного в них — [[Плащ невидимости|стелс-бои]].&lt;br /&gt;
** '''4''' — среднее звено командования составляют немногие не отупевшие мутанты вроде Лейтенанта или Маркуса, либо люди-последователи, но всем этим руководит сам Повелитель — мощнейший псионик и обладатель сверхчеловеческого интеллекта.&lt;br /&gt;
** '''3''' — пока был жив Повелитель и существовала база Марипоза, новых мутантов всегда можно было понаделать из пленников или людей-последователей.&lt;br /&gt;
** '''2''' — мутантов и культистов обмануть несложно, и Повелитель и Марипоза в итоге и были уничтожены Выходцем, но сама армия осталась и по сей день грабит корованы.&lt;br /&gt;
** '''3''' — супермутанты отлично приспособлены к пустошам; ноги они переставляют медленно, зато шаги делают ого-го.&lt;br /&gt;
** '''3''' — приказы Повелителя вполне себе выполняют, да вот только средства коммуникации у них ни к чёрту, в результате, например, об уничтожении гарнизона в Некрополисе они узнают только спустя дней пятьдесят. Не считая уже того, что сами супермутанты вполне могут наплевать на приказы.&lt;br /&gt;
** '''2''' — остатки армии сохранились, но сама она быстро развалилась, стоило только этому самому центру быть уничтоженным. Никакого подобия организации после этого никто и не пытался наладить.&lt;br /&gt;
Итого: '''3,07''' — серьёзная угроза всем обитателям Пустоши, хорошо хоть что не все мутанты злобные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Братство Стали&lt;br /&gt;
** '''5''' — по сути, все, от писцов до паладинов так или иначе обучены для ведения войны.&lt;br /&gt;
** '''2''' — всё равно их очень мало, но положение хотя бы не так плохо как у Анклава. А уж Восточное Братство так и вовсе сумело наладить мобилизацию населения из местных.&lt;br /&gt;
** '''4''' — каждый обучен вести войну, а значительная часть вовсе тратит на это вообще всё время.&lt;br /&gt;
** '''4''' — паладины и некоторые рыцари обладают силовой бронёй, с едой и медикаментами всё весьма хорошо, вооружение так же топовой и особого недостатка в патронах нет.&lt;br /&gt;
** '''4''' — чуть ли не орден, в котором почти все не видят жизни за его пределами, хотя пару раз были расколы.&lt;br /&gt;
** '''4''' — силы Мохавского отделения, после поражения на Гелиосе, забрались в Хидден-Велли и образцово закопались под землю, установив режим практически полной блокировки и самоблокады.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — намного превосходят те же НКР, но всё ещё уступают Анклаву, ибо только сохранили довоенный уровень. С армией Института примерно на равных: последние компенсируют свою необученность армией послушных синтов.&lt;br /&gt;
** '''3''' — их обычные солдаты и так равны элите других армий, но изредка встречается и тут элита, вроде Львиного Прайда и других отрядов.&lt;br /&gt;
** '''4''' — гениальные командиры (вроде Роджера Мэксона, его внука Джона или потомка Артура) рождаются, но редко. Однако даже так Братство фактически воюет чуть ли не с каждым соседом на Пустошах и всё-таки умудряется выживать, и не считая таких «гениев» как Элайджа, никаких возмущений особо не было.&lt;br /&gt;
** '''2''' — смотря где. Восточное Братство вполне браво этим занимается. А вот с Западным всё очень плохо.&lt;br /&gt;
** '''4''' — из-за ревнивого отношения к своей миссии, редко какой бункер Братства подпустит чужака даже на пушечный выстрел.&lt;br /&gt;
** '''3''' — у Западного Братства есть своё [[Госбезопасность|КГБ]] в виде Круга Стали, занимающегося ловлей предателей&amp;lt;ref&amp;gt;Кристин Ройс, охотившаяся за Элайджей в дополнении [[Fallout: New Vegas|Dead Money]], как раз оттуда.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Восточное же исправно применяет разведчиков.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — на Востоке имеют редкие вполне достаточно винтокрылов, плюс огромный дирижабль способный перевести целый батальон со всем необходимым.&lt;br /&gt;
** '''3''' — формально, всем Братством командует Верховный Старейшина на пару с Советом из Лост-Хиллс, однако большинство отделений разбросаны чуть ли не по всей территории США, преимущественно на Западном и Восточном побережье. Есть в Мохаве, упоминаются в Аризоне и на Среднем Западе. Естественно, таким командным единицам полагается определённая автономия, которую претворяет в жизнь собственный Старейшина.&lt;br /&gt;
** '''4''' — опытные командиры вполне контролируют ситуацию при необходимости, вытягивают отряд при катастрофе.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,6'''. По сути, не единая армия, а конгломерат сразу нескольких, формально объединённых наличием Генштаба: в одном месте они строят своё собственно государство, а в другом вполне успешно обороняются от НКР, причём — на их собственной территории, в штате Мэксон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Анклав&lt;br /&gt;
** '''4''' — на базах количество солдат и гражданских сравнимо.&lt;br /&gt;
** '''1''' — очень мало, но компенсируют это технологиями.&lt;br /&gt;
** '''4''' — вполне профессиональная армия, [[Сержант Зверь|сержант Дорнан]] гарантирует.&lt;br /&gt;
** '''4''' — бойцы одеты (в силовую броню), обуты, накормлены, вооружение топовое, в боеприпасах не купаются, но на основные задачи хватает.&lt;br /&gt;
** '''3''' — дисциплина в Анклаве нормальная, но далеко не все бойцы довольны моральной стороной службы.&lt;br /&gt;
** '''3''' — разбили их так, что тыла, по сути, не осталось, так что уцелевшие анклавовцы на Западе залегли кто где. А на Востоке они организовали новый Анклав, с которым пришлось не меньше бороться. И это не считая, что они ещё и где-то в Чикаго окопались.&lt;br /&gt;
** '''5''' — сохранили и развили довоенные технологии, так что даже Братство Стали вынуждено засылать к ним шпионов за чертежами.&lt;br /&gt;
** '''3''' — элитные войска называются [[Fallout/Frank Horrigan|Фрэнк Хорриган]], плюс его отряд, вооруженный чуть получше основных сил.&lt;br /&gt;
** '''3''' — кадровые военные.&lt;br /&gt;
** '''1''' — на буровой платформе и паре наземных баз особо не размножишься.&lt;br /&gt;
** '''1''' — один-единственный Избранный вынес всё, что не прибито, из Наварро, а главную базу Анклава взорвал к чертям.&lt;br /&gt;
** '''4''' — одно слово: винтокрылы.&lt;br /&gt;
** '''5''' — отличная координация, особенно учитывая, что они сохранили довоенные достижения, в том числе, возможно, спутниковые системы связи, с которыми можно связаться чуть ли не с кем угодно в любой части Пустоши.&lt;br /&gt;
** '''4''' — даже после катастрофы с нефтяной вышкой, таки сумели ещё и выжить, и даже окопаться на Востоке, а контроль перехватили вообще не бывшие командирами, хотя сам Анклав действительно пережил критическую катастрофу.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,21'''. Прекрасно экипированная, хоть и малочисленная армия, которую погубила в основном ксенофобия высшего командования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* НКР&lt;br /&gt;
** '''3.5''' — НКР ближе всех к довоенным странам. С другой стороны, драться на Пустоши умеют почти все…&lt;br /&gt;
** '''4''' — по численности уступает разве что Легиону, и то не сильно.&lt;br /&gt;
** '''3''' — армия как армия, контрактная. Такие олухи, как [[Желудочная рота|отделение «Шваль»]] — редкость, как и такие хищники, как [[Снайпер|1-й разведбат]].&lt;br /&gt;
** '''3''' — снабжение по границам НКР, по слухам, отличное, но в Мохаве с ним бардак, поскольку идёт оно через «бутылочное горлышко» 15-й трассы. Передовую — дамбу Гувера — напихивают всем от еды до стройматериалов так, что тамошний интендант может тысячами продавать патроны&amp;lt;ref&amp;gt;Причём он идейный НКРовец и не барыжит казённое добро кому попало, а под учёт снабжает излишками наёмников, работающих на республику и имеющих определённую репутацию.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а в Биттер-спрингс через озеро не хватает всего — лекарств, еды, людей… Но в целом солдаты не жалуются, разве только на жару.&lt;br /&gt;
** '''3''' — бойцы сплочены и поначалу отлично мотивированы, но четыре года топтания на месте начинают сказываться, да и Вегас под боком…&lt;br /&gt;
** '''4''' — не выдержав натиска легионеров в первой битве за дамбу Гувера, отступили на свой берег, подпустили поближе и так контратаковали, что Легион выкатился с дамбы шариком, после чего обе стороны окопались по обоим берегам. В случае победы Легиона НКР отступает из Мохаве и окапывается на 15-й трассе, чтобы уже Легион тащил ресурсы через «горлышко».&lt;br /&gt;
** '''3.5''' — весьма развиты по сравнению с остальной Пустошью, учитывая, что у них-то в отличие от большинства есть нормальная промышленность, да ещё и в огромных масштабах.&lt;br /&gt;
** '''3''' — помимо упомянутого 1-го разведбата, есть рейнджеры, которые и переломили ход первой стычки с Легионом. Причём среди рейнджеров выделяются ветераны с минимум двадцатилетним стажем, а среди этих крутых в пальто — ветераны-гули, которые служили уже тогда, когда весь остальной личный состав ещё не родился. Ну и заодно бойцы в силовой броне, да, без серво-приводов, но они могут и сами без проблем нести её, да ещё и тяжёлый пулемёт.&lt;br /&gt;
** '''3''' — командиры в целом компетентны и не хотят рисковать жизнями солдат почём зря, но среди личного состава нарастает мнение, что четыре года спустя «осторожничанье» начинает стоить больше жизней, чем прямая стычка с противником.&lt;br /&gt;
** '''3''' — основная причина, по которой они ещё не задавали Легион — «бутылочное горлышко», но даже так они удерживают с ними паритет.&lt;br /&gt;
** '''3''' — шпионы могут отправить в ловушку взвод-другой и подорвать боевой дух, но даже после убийства президента армия не разбежится без полновесной атаки по всем фронтам.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — способны и на марш-броски, особенно рейнджеры, плюс, они же чуть ли не единственные на Пустошах, кто имеет хоть какой-то транспорт.&lt;br /&gt;
** '''4''' — связь по радио, и неплохая, но всё же случаются накладки. Результатом одной такой накладки стала резня в Биттер-Спрингс.&lt;br /&gt;
** '''4''' — большинство отрядов способны сами присмотреть за вверенной им территорией.&lt;br /&gt;
Итого: '''3.4''' — НКР недаром стала главной силой на Пустоши.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Легион Цезаря&lt;br /&gt;
** '''4''' — в Легионе ты или солдат, или раб.&lt;br /&gt;
** '''4''' — огромная орда бывших дикарей с приличной территории.&lt;br /&gt;
** '''4''' — эти ребята войной живут.&lt;br /&gt;
** '''2''' — легионеры вооружены в основном холодняком или пистолетами, питаются подножным кормом и лечатся травками.&lt;br /&gt;
** '''4''' — монолитная армия, Легион для них — смысл жизни.&lt;br /&gt;
** '''4''' — получив по носу от НКР, отступили на другой берег реки и окопались так, что не выковырять.&lt;br /&gt;
** '''2''' — технологии в Легионе сознательно подавляются; как уже упоминалось, вооружение в основном холодное, хотя более крутым бойцам разрешается огнестрел, вплоть до [[Офигенно большая пушка|КСВ]].&lt;br /&gt;
** '''3''' — есть и просто отряды из самых опытных бойцов — ветераны, и личная охрана Цезаря — преторианцы. А ещё фрументарии, но это скорее спецагенты.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Ланий активно применяет децимацию, а Грэхем был тем еще Легатом Дженкинсом.&lt;br /&gt;
** '''3''' — легионеров много, а если что — [[бабы новых нарожают]].&lt;br /&gt;
** '''3''' — у них уязвимых объектов особо и нет.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Легион, он и есть легион.&lt;br /&gt;
** '''4''' — приказы действительно выполняют предельно точно, хотя судя по словам Лания, в случае дальних завоевательных походов, они фактически в одиночку командуют силами.&lt;br /&gt;
** '''2''' — в целом способны действовать самостоятельно, но вся бюрократия и логистика Легиона завязана на Цезаре, и Грэхем, бывший Легат, вполне разумно считает, что с его гибелью Легиону конец.&lt;br /&gt;
Итого: '''3.14''' — самый опасный враг, с которым сталкивалась НКР.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Секьюритроны Хауса {{spoiler|или Курьера}}&lt;br /&gt;
** '''5''' — практически все роботы предназначены для войны.&lt;br /&gt;
** '''3''' — можно смело говорить о сотнях роботов в бункере под Фортом Легиона.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — мощные боевые роботы, более продвинутые ещё и саморемонтируются.&lt;br /&gt;
** '''5''' — в снабжении особо не нуждаются, всё необходимое возят собой.&lt;br /&gt;
** '''5''' — будучи роботами, действуют сугубо по приказу.&lt;br /&gt;
** '''5''' — не отступают без приказа, за счёт возможности саморемонта способны продолжать бой даже после тяжёлых повреждений.&lt;br /&gt;
** '''4''' — мощное, но не ультимативное, довоенное вооружение в виде автоматов, лазеров, гранатомётов и ракетниц.&lt;br /&gt;
** '''3''' — вариант Mk. II в режиме солдата за счёт мощного вооружения представляет собой серьёзную угрозу даже для Братства Стали, не говоря уже простых солдатах НКР и тем более — Легиона.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — Мистер Хаус {{spoiler|равно как и Курьер}} это кто угодно, но точно не профессиональный вояка.&lt;br /&gt;
** '''1''' — восполнение потерь невозможно из-за отсутствия надлежащих довоенных технологий и/или оснащения.&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — без платиновой фишки проникнуть в бункер практически невозможно, но вот с ней уничтожение бункера с большей частью секьюритронов становится элементарной задачей.&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — заниматься разведкой в любом случае придётся Курьеру, договариваясь с различными фракциями (или нет).&lt;br /&gt;
** '''3''' — секьюритроны вполне сравнимы по мобильностью с людьми.&lt;br /&gt;
** '''4''' — на окраине Мохаве с управлением возникли проблемы, поэтому Виктор вовремя не успел на помощь к Курьеру.&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — в лучшем случае, после уничтожения узла командования, они смогут действовать по примитивным встроенным программам.&lt;br /&gt;
Итого: '''3,1''' — серьёзная сила в Мохаве, не ставшая ультимативной сугубо из-за недоступности в критический момент платиновой фишки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Институт&lt;br /&gt;
** '''5''' — все синты Института в той или иной степени обучены войне.&lt;br /&gt;
** '''4''' — встречаются в изобилии на территории Содружества.&lt;br /&gt;
** '''3''' — вполне сравнимы с типовыми рейдерами или чуть лучше.&lt;br /&gt;
** '''5''' — всё необходимое носят с собой.&lt;br /&gt;
** '''4''' — в целом достаточно дисциплинированные войска, хотя синты третьего поколения могут развить и наклонности к дезертирству.&lt;br /&gt;
** '''5''' — стоят насмерть.&lt;br /&gt;
** '''3''' — большей частью обычное энергетическое оружие.&lt;br /&gt;
** '''3''' — охотники Института весьма опасны, но немногочислены.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — в Институте заправляют учёные, профессиональным воякам там взяться негде.&lt;br /&gt;
** '''3''' — мощностей Института вполне достаточно для производства синтов в больших количествах.&lt;br /&gt;
** '''5''' — попасть в Институт крайне сложно и опасно, нарушителей встречают смертоносным огнём.&lt;br /&gt;
** '''4''' — за счёт третьего поколения паранойя на предмет похищения людей и заменой их синтами более чем оправдана.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — при необходимости охотники используют телепортацию, остальные синты по мобильности не отличаются от людей.&lt;br /&gt;
** '''5''' — успешно действуют по всему содружеству, да и проблем за пределами тоже нет.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — вполне способны действовать самостоятельно, пусть и без изысков.&lt;br /&gt;
Итого: '''3,83''' — Институт очень серьёзная угроза, по счастью эти неэтичных учёных всё больше интересуют собственные опыты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Минитмены&lt;br /&gt;
** '''5''' — в идеале практически все Содружество, где каждый более или менее умеет сражаться, иначе сожрут.&lt;br /&gt;
** '''5''' — в свои лучше времена задавят числом кого-угодно.&lt;br /&gt;
** '''2''' — обычные люди, которые умеют обращаться с оружием, чтобы защитить себя и семью.&lt;br /&gt;
** '''3''' — снабжают себя либо сами, либо за счет помощи союзных поселений, однако выше головы прыгнуть не могут и оснащены весьма посредственно.&lt;br /&gt;
** '''4''' — боевой дух высок и коллектив дружный, хотя после череды неприятностей раскол все-таки произошел.&lt;br /&gt;
** '''2''' — после разгрома, Престон и Выживший заново собирали организацию долго и с трудом.&lt;br /&gt;
** '''1''' — вооружены самодельным оружием, брони почти не носят. Хотя бережно хранят старые, но эффективные орудия, с которыми придется считаться даже Братству Стали.&lt;br /&gt;
** '''1''' — все войска на одинаковом, притом достаточно низком уровне.&lt;br /&gt;
** '''3''' — осуществляющие командование ветераны достаточно компетентны и имеют авторитет, но не выдающиеся полководцы.&lt;br /&gt;
** '''3''' — могут восстановиться даже после полного разгрома, пока жив хотя бы один настоящий минитмен и есть мотивация.&lt;br /&gt;
** '''3''' — лазутчики Института могут досаждать, но серьезной угрозы не представляют.&lt;br /&gt;
** '''1''' — разведки не ведут, потому что играют от обороны и полагаются на быстроту реагирования.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как и следует из названия, способны среагировать и прийти на помощь буквально за минуту. Собственно началом их конца стала утрата радиостанции для координирования действий.&lt;br /&gt;
** '''3''' — координация общих действий высокая, но какой-то отряд вполне может оказаться против своего же генерала, к его удивлению.&lt;br /&gt;
** '''2''' — с утратой единого командующего минитмены начали быстро хиреть и в конце концов развалились из-за внутренних разногласий.&lt;br /&gt;
** '''1''' — каждый боец это обычный ополченец с таким же вооружением как у всех остальных.&lt;br /&gt;
Итого: Плохо вооруженная, но многочисленная и решительная армия, однако держится на авторитете одного человека и совершенно бесполезна за пределами Содружества, потому что их единственная цель это защита своего дома.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stellaris]] ====&lt;br /&gt;
В этой игре игроки могут вести себя как им заблагорассудится, поэтому берем примеры из шаблонов ИИ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Милитаристические империи — Серьезная подготовка и высокий бюджет армии делают свое дело: милитаристы имеют всегда отличные армии и война с ними необычайно сложна&lt;br /&gt;
** '''3''' — Теоретически, армии неограниченны в своей численности для всех игроков. Был бы бюджет, чтобы её содержать и флот, чтобы планеты оборонять, ведь с оккупированной планеты призывников не набрать…&lt;br /&gt;
** '''3''' — То же, что и предыдущее&lt;br /&gt;
** '''4'''('''4.5''' у связанных честью воинов) — Армии милитаристов имеют бонусы, поэтому они сражаются в разы лучше других. Упор на военные технологии и фокусы, а так же стремление к биологическому вознесению для 80 % ИИ цивилизаций дают еще больше бонусов армии (В частности, милитаристы любят черту «очень сильные», дающие адские +40 % к силе). Так что да, они те еще закаленные вояки.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Милитаристы заранее заботятся о содержании всех армий и флотов, так что, как говорил Блистательный Товарищ: Армия превыше всего.&lt;br /&gt;
** '''4''' ('''5''' у связанных честью воинов) — Дисциплина зависит от технологий, а милитаристы об этом заботятся, так что да, они круты, а стремление стоять до последнего особо присуще связанным честью войнам&lt;br /&gt;
** '''4''' ('''5''' у связанных честью воинов) — Милитаристы и без командиров сражаются неплохо, но командиры дают бонусы. Их смерть означает только тотальный разгром армии, а милитаристы особо стойки. Связанных честью воинов и подавно сломить не получится.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Зависит от технологий, но, как было уже сказано раннее, милитаристы выходят вперед в плане военных технологий. А оснащение всегда на высшем уровне.&lt;br /&gt;
** '''4''' ('''4''' у связанных честью воинов)— Стартовый бонус к опыту у милитаристов, к которым они стремятся, дает им преимущества в силе войск. Тут уж сама армия может стать элитной, а не то чтобы какие-то там отдельные отряды.&lt;br /&gt;
** '''4''' ('''4.5''' у связанных честью воинов) — Командование у милитаристов всегда получает бонусы к навыкам, так что у них с этим проблем нет. Даже при технологическом преимуществе сражаться с ними будет непросто&lt;br /&gt;
** '''3''' — См первый пункт&lt;br /&gt;
** '''4''' ('''4.5''' у связанных честью воинов) — Диверсанты Контингенции не вызовут раздоров и только укрепят их дух.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Скорость прибытия на фронт зависит от размера империи, но все-равно они заботятся об оснащении военных кораблей в первую очередь, так что скорость для них имеет значение.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Дисциплина у них на высшем уровне. Координация на удивление слаженная, но ИИ склонен допускать просчеты в планировании.&lt;br /&gt;
** '''4''' ('''4.5''' у связанных честью воинов) — Инициатива та же: слаженная и скоординированная&lt;br /&gt;
Итого:&lt;br /&gt;
Милитаристы '''3,9''' — серьезная сила, с которой надо считаться.&lt;br /&gt;
Связанные честью воины '''4,2''' — чрезвычайно серьезная сила, которая будет сражаться до конца, не думая об отступлении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Пацифистские империи — Ставка на оборону и невысокий военный бюджет дает преимущества в доходе, но армии хуже в плане качества. Тут только заваливать мясом…&lt;br /&gt;
** '''4''' — Теоретически, армии неограниченны в своей численности для всех игроков. Был бы бюджет, чтобы её содержать и флот, чтобы планеты оборонять, ведь с оккупированной планеты призывников не набрать…&lt;br /&gt;
** '''3''' — То же, что и предыдущее&lt;br /&gt;
** '''3''' — Армии пацифистов хуже по качеству, чем у остальных, но пацифисты реже воюют, так что мощная армия им не особо нужна.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Не будем о плохом…&lt;br /&gt;
** '''2''' — Дисциплина зависит от технологий, а пацифисты, как правило, не исследуют военные технологии так часто, предпочитая другие. Так что да, у них все плохо…&lt;br /&gt;
** '''3''' — Разбить армии пацифистов проще, так как они сразу сдаются или отступают.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Зависит от технологий, но, как было уже сказано раннее, а пацифисты, как правило, не исследуют военные технологии так часто, предпочитая другие. Так что оснащение тоже не очень.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Элитные армии у пацифистов являются крайней редкостью.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Хороший генерал хорош для стойкой армии. Не удастся провести хорошую операцию, когда в армии поголовно трусы, слабаки или те, кто не приемлет убийств даже тогда, когда на кону существование всего государства.&lt;br /&gt;
** '''3''' — См первый пункт&lt;br /&gt;
** '''2''' — Диверсанты Контингенции легко посеют панику в их рядах.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Скорость прибытия на фронт зависит от размера империи, но все-равно они заботятся об оснащении двигателей в первую очередь, так что скорость для них имеет значение.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Жаль, но тут тоже все плохо…&lt;br /&gt;
** '''3''' Инициатива, на удивление, слаженная и скоординированная&lt;br /&gt;
Итого: '''2,5''' — Пацифисты редко воюют, оно и видно, почему…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ксенофобские империи — Ксенофобы не желают иметь союзников и полагаются лишь на себя. У них особо хорошо отточена оборона и хорошая численность армии.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Теоретически, армии неограниченны в своей численности для всех игроков. Был бы бюджет, чтобы её содержать и флот, чтобы планеты оборонять, ведь с оккупированной планеты призывников не набрать…&lt;br /&gt;
** '''3''' — То же, что и предыдущее&lt;br /&gt;
** '''4'''— Ксенофобы не имеют таких преимуществ, как чисто милитаристские империи, но все равно, они впечатляют.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Ксенофобы всегда держат армии наготове. Содержание и снабжение армии для них первостепенно&lt;br /&gt;
** '''4''' — Дисциплина зависит от технологий, а ксенофобы об этом заботятся. У них хорошая дисциплина.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Они и без командиров сражаются неплохо, но командиры дают бонусы. Их смерть означает только тотальный разгром армии, ставка на оборону дает им преимущество в стойкости, но не такое как у милитаристов.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Зависит от технологий…&lt;br /&gt;
** '''3''' — Элитные армии ксенофобов вполне могут дать прикурить неопытным игрокам&lt;br /&gt;
** '''4''' — Командование вполне сносное…&lt;br /&gt;
** '''3''' — См первый пункт&lt;br /&gt;
** '''4''' — Диверсанты Контингенции не вызовут раздоров и только укрепят их дух.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Скорость прибытия на фронт зависит от размера империи, но все-равно они заботятся об оснащении военных кораблей в первую очередь, так что скорость для них имеет значение.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Дисциплина у них на очень хорошем. Координация весьма неплоха, но ИИ склонен допускать просчеты в планировании.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Инициатива та же: слаженная и скоординированная&lt;br /&gt;
Итого: '''3,5''' — Неплохо сражаются, но нежелание иметь союзников, изоляционизм и хамство могут свести на нет их усилия по обороне, когда на них попрут со всех сторон.&lt;br /&gt;
У изоляционистов твердая '''3''', так как пацифизм ухудшает их боевые навыки, но ксенофобия не позволяет им скатиться до уровня трусов-пацифистов и у них есть понятия патриотизма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Предтечи — технологические чудеса делают свое дело…&lt;br /&gt;
** '''3''' — Теоретически, армии неограниченны в своей численности для всех игроков. Был бы бюджет, чтобы её содержать и флот, чтобы планеты оборонять, ведь с оккупированной планеты призывников не набрать…&lt;br /&gt;
** '''3''' — То же, что и предыдущее&lt;br /&gt;
** '''4''' — Армии предтеч являются лучшими армиями в игре, которые, однако, доступны и игрокам со средних этапов игры.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Содержание армий предтеч — не проблема&lt;br /&gt;
** '''4''' — Высокие технологии дают преимущества в дисциплине, но не прям уж такие запредельные, как вам может показаться.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Армия предтеч без командира по боеспособности не чуть не лучше армий игрока&lt;br /&gt;
** '''4''' — Оснащение на высшем уровне&lt;br /&gt;
** '''3''' — Элитных армий к началу игры нет…&lt;br /&gt;
** '''2''' — Командование у предтеч либо застойное, не желающее учиться ничему новому, либо заторможено в развитии…&lt;br /&gt;
** '''3''' — См первый пункт&lt;br /&gt;
** '''3''' — Диверсанты Контингенции не предпринимают попыток проникнуть в их империю, так что даем среднюю оценку.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Флотилии быстры и армии пребывают быстро к точке назначения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Дисциплина у них на высшем уровне. Координация на удивление слаженная, но ИИ склонен допускать просчеты в планировании.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Инициатива та же: слаженная и скоординированная&lt;br /&gt;
Итого:&lt;br /&gt;
Угасшие '''3,5''' — угасшие являются серьезной силой, но из-за невосполнимости потерь, наглости и застойности они не представляют из себя такой запредельной угрозы, которую любят рисовать игроки в этой вики.&lt;br /&gt;
Пробужденные '''4.5''' — Пробужденные опасны, но временно, так как через 20 лет у них надорвется экономика, и они снова падут жертвой своей наглости и напыщенности…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Tyranny]] ====&lt;br /&gt;
* Опальные&lt;br /&gt;
** '''3''' — Большая часть дворян севера империи Кайрос входит в армию Опальных. Но север далеко…&lt;br /&gt;
** '''2''' — Армия Опальных достаточно многочисленна, но очень сильно уступает Алому Хору&lt;br /&gt;
** '''4.5''' — Вечной жизни у Опальных нет, но благодаря защите Аше способны выживать после ну очень серьезных ранений. Вся армия опальных — это великолепные обученные солдаты.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Опальные — чуть ли не единственные обладатели стального оружия и брони, невероятно крутого и суперсовременного на текущем этапе развития цивилизации. Полевые кузнецы оперативно чинят и мастерят новое снаряжение.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Опальные невероятно исполнительны и свято преданы своему генералу Аше.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Случаев, когда Опальных разбивали, можно пересчитать по пальцам одной руки. И даже в этих случаях они быстро возвращали себе тактическое преимущество.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Уникальная магия скаловержцев плюс полные стальные латы.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Железная стража и Скаловержцы невероятно круты в бою.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Ходят слухи, что армия Опальных является непобедимой не потому, что на её солдат действует защита Аше и дает условную неуязвимость, а потому что сам Аше отличный стратег и тактик. И остальных командующих он подбирает по этому же признаку.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Обучение и подготовка каждого бойца опальных — процесс занимающий десятилетия.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Лазутчики способны подпортить жизнь, но не критично.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Вполне себе мобильна, для столь сложноструктурированной армии.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Верховный главнокомандующий — Аше, а в его отсутствие приказы отдает Железная стража. При отсутствии приказов сверху могут действовать и самостоятельно.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Взводы могут действовать и самостоятельно, но предпочитают полную слаженность.&lt;br /&gt;
Итого: '''3.53'''. Не даром Опальные зовутся самой непобедимой армией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Алый Хор&lt;br /&gt;
** '''5''' — Мобилизуют всех, по принципу «Служи или умри»&lt;br /&gt;
** '''5''' — Самая большая армия Терратуса&lt;br /&gt;
** '''2''' — Большая часть войска — зеленые новобранцы, но уже после первого сражения познают на себе милитари-дарвинистские особенности своей армии и начинают усиленно прокачиваться.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Какое снабжение? Что нашел или отобрал — то и твое. Армия вполне успешно снабжается подножным кормом.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Если ты достаточно сильный — то ты и главный. Руководители подразделений постоянно меняются из-за внутренней грызни.&lt;br /&gt;
** '''1.5''' — В случае поражения новички драпают куда могут. Собирать заново их сложно, но и не особо нужно.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Магия Певчих крови на уровне, снаряжение обычных воинов орды оставляет желать лучшего. Что найдешь — то и твое.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Багровые копья, Алые фурии и Певчие крови намного превосходят силой, снаряжением и мастерством остальных воинов Хора и вполне могут потягаться с элитами других армий.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Подразделениями Хора командуют самые сильные и хитрые, а не самые умные и расчетливые. А всем Хором командует полное чудовище.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Хор легко восполняет потери путем принудительной вербовки местного населения.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Подразделения Хора слишком самостоятельны, чтобы саботаж в одном из них мог повлиять на другие&lt;br /&gt;
** '''4''' — Хор способен передвигаться очень быстро. Основная армия может быть черт знает где, а передовые отряды уже тут и все обшаривают.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Командиры Хора условно отвечают только за свое подразделение и плевать хотели на остальные.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Войска Хора полностью самостоятельные. Почему бы не взять и не захватить что-нибудь, даже если командование об этом не просило.&lt;br /&gt;
Итого: '''3.39'''. Алый Хор воистину огромен, и его лидеры прекрасно понимают, как реализовать численное преимущество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Red Alert 2]] ====&lt;br /&gt;
* Советский Союз&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — От призывников и до искупающих кровью осужденных. Нам напрямую говорят, что нет смысла жалеть людей — их место займут другие.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — Армия огромной страны и ее союзники. Способны устроить полноценное вторжение через океан в Штаты.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — От элиты в Тесла-костюмах до вчерашних студентов и зэков.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Как и у всех. Проблем со снабжением не наблюдается нигде.&lt;br /&gt;
** '''4''' — For the Union!&lt;br /&gt;
** '''3''' — Отступить и восстановиться могут без проблем, благо Мобильные Строительные Центры позволяют подняться едва-ли не с нуля.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — С одной стороны — пехота с ППШ и дирижабли, с другой — Тесла-вооружение, Железный Занавес, боевые роботы с ИИ (Террор-дроны) и Мамонт-танк. Ну и Кузькина Мать.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Борис. Способен в одно лицо разгромить небольшую армию.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — Всё зависит от Вас, товарищ! Наши генералы… не всегда справляются.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Не жалейте солдат, да и техника строится практически на поле боя! А после войны мы покорим Марс!&lt;br /&gt;
** '''3''' — Собаки легко чуют буржуйские носки на ногах у шпионов. Но в верха пробраться возможно…&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — Мощная механизация армии и активное использование воздушного транспорта.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — Можно отдавать приказы напрямую каждому бойцу. А штаб всегда на связи.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Обычные командиры.&lt;br /&gt;
* Итого — '''3,39'''. Крупная, мощная, Советская Армия. Да, ее можно разбить, но победа легко превратится в [[пиррова победа|пиррову]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Альянс&lt;br /&gt;
** '''3''' — Обычные армии стран, составляющих союз, преимущественно профессиональные.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Меньше армии СССР и его сателлитов, но вполне способна им противостоять.&lt;br /&gt;
** '''3''' — В основном, профессионалы-контрактники, имеющие опыт боевых действий.&lt;br /&gt;
** '''3'''- Явных проблем со снабжением нет.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — Сплоченная и дисциплинированная сила.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Так же, как и в случае с противником.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Используются такие технологии на грани магии, как управление временем или крио-лучи, но наземная техника слабовата.&lt;br /&gt;
** '''3,8''' — Таня Адамс хоть и уступает Борису, но способна выносить целые отряды противника.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Есть ряд талантливых командиров, но успех зависит только от самого игрока.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Потери восполнимы, хоть и тяжело.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Вражеские диверсанты могут нанести урон, но поправимый.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Возможна как телепортация некоторых отрядов, так и перевозка техникой, включая мощные транспортники.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — Аналогично противнику&lt;br /&gt;
** '''3''' — Без контроля игрока оставлять лучше не стоит.&lt;br /&gt;
* Итого — '''3,41'''. Оказалась сильнее противника, но победа не далась легко.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Юрий&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Red Alert 3]] ====&lt;br /&gt;
* Советский Союз&lt;br /&gt;
** '''3,8''' — почти все взрослое население Союза, как мужское, так и женское, не задействованное в производстве и науке, может быть отмобилизовано.&lt;br /&gt;
** '''4''' — мощнейшая и крупнейшая армия среди всех трех сторон.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — от призывников, только вчера увидевших автомат, до профессиональных военных.&lt;br /&gt;
** '''3''' — снабжение уверенное и бесперебойное.&lt;br /&gt;
** '''4''' — каждый боец верен идеалам страны.&lt;br /&gt;
** '''3''' — отступают и переформировываются в тылу или на базе, защита которых превосходна.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — наземная техника и оборона базы сильнейшая среди всех трех фракций (мощные танки «Апокалипсис», пусковые установки «Фау-4», тесла-башни), на море и в воздухе в бою один-на-один могут оказаться слабее.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Наташа Волкова способна одним выстрелом уничтожить пару-тройку пехотинцев или машину, а, заняв здание, становится и вовсе практически непобедимой.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — от дуболома Крюкова и рыцаря крови Москвина до выдающегося тактика Агонской.&lt;br /&gt;
** '''4''' — легко поднимается до прежнего уровня и обладает самыми лучшими по соотношению «цена/качество/время» пехотными отрядами.&lt;br /&gt;
** '''3''' — медведи способны поймать шпиона, но диверсии все равно возможны.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — а вот с разведкой все похуже, чем с контрразведкой — шпионы недоступны.&lt;br /&gt;
*** Тогда как СССР так быстро вычислял местоположение секретных разработок Альянса?&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — есть вполне эффективный наземно-водный транспорт «Голиаф», а также вертолет «Каратель», способный перевозить как пехоту, так и технику.&lt;br /&gt;
** '''4''' — можно отдать приказ каждому юниту в отдельности.&lt;br /&gt;
** '''3''' — необходим контроль со стороны игрока.&lt;br /&gt;
** Итого — '''3,4'''. Мощная сила, с которой приходится считаться остальным двум.&lt;br /&gt;
* Альянс&lt;br /&gt;
* Империя&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Command&amp;amp;Conquer]] ====&lt;br /&gt;
* ГСБ&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — Отсутствует призыв населения в армию, так что отдуваются контрактные части.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — По сравнению с тоннами боевиков НОД и тучами ос Скринов весьма малочисленны.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — Солдаты как солдаты. Есть более и менее опытные части.&lt;br /&gt;
** '''3''' — ничего не обычного. Не лучше и не хуже.&lt;br /&gt;
** '''4''' — особого выбора у солдат и нет. Либо помешанные на тиберии НОДовцы разобьют их либо Скрины превратят Землю в местный филиал Ада.&lt;br /&gt;
** '''3''' — как и в Red Alert МСЦ позволят быстро и с нуля поднять новую базу, был бы тиберий.&lt;br /&gt;
** '''3''' — кое-где опережают НОД, а кое-где отстают. Со скринами сравнивать бессмысленно.&lt;br /&gt;
** '''4''' — спецназ ГСБ, снайперы и космодесантируемые штурмовики хорошо справляются со своей задачей. Первый названный из списка способен в одиночку перебить приличные отряд.&lt;br /&gt;
** '''4''' — генералы ГСБ вполне нормально и сами воюют, по бэку всегда нанося сокрушительные поражения НОД, но именно молодой талантливый командир *вставьте имя* всегда приводит их к победе&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — контролируют большую часть промышленности и приличные людские ресурсы, так что проблем нет.&lt;br /&gt;
** '''2''' — НОД достаточно хорошо дергают за ниточки чтобы ставить на руководство ГСБ удобных им личностей, например Бойда.&lt;br /&gt;
** '''4''' — развитая транспортная авиация, высокая механизация армии. Некоторые части могут прибывать прямиком с орбиты.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — отряды получают приказы напрямую.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — если бы не игрок, то проигрывали бы наиболее ответственные моменты.&lt;br /&gt;
* Итого — '''3,35'''. Достаточно чтобы отбить инопланетное вторжение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Скрины&lt;br /&gt;
** '''5''' — создается впечатление, что инопланетяне порой творчески используют всё что есть под… А у них есть руки?&lt;br /&gt;
** '''5''' — проблем с резервами не обнаружено, более того строят башни для массовой телепортации новой волны.&lt;br /&gt;
** '''2''' — мы, кажется, воюем с колхозом прилетевшим собрать тиберий, но наткнувшимся на паразитов. Большая часть основных юнитов уступают местным конкурентам.&lt;br /&gt;
** '''4''' — снабжение хорошее, можем даже выращивать дополнительный тиберий.&lt;br /&gt;
** '''4''' — войска абсолютно лояльны, а вот командиры нет.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Пределы в помощь.&lt;br /&gt;
** '''4''' — есть вундервафли, но земные инженеры без проблем могут захватить вашу базу и угнать шагоход.&lt;br /&gt;
** '''3''' — контроль разума конечно хорошо, но испытания массой не выдерживает.&lt;br /&gt;
** '''2''' — что делать если наш ИИ говорит, что шансов победить нет? Требовать продолжения банкета!&lt;br /&gt;
** '''3''' — пока целы врата никаких проблем нет.&lt;br /&gt;
** '''1''' — единый центр управления это гениально!&lt;br /&gt;
** '''2''' — то здание выглядит охраняемым, наверное нужно его уничтожить.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — все достижения инопланетной сельскохозяйственной техники. Есть телепорт.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — всем руководит единый центр, отряды получают приказы напрямую.&lt;br /&gt;
** '''1''' — для победы ГСБ достаточно уничтожить всего одно здание&lt;br /&gt;
* Итого — '''3,2'''. Ботаники-геологи достаточно опасны, но против закаленного в тибериумных войнах человечества не тянут. [[Ужас у холодильника|Вот только это были гражданские, причем похоже даже не крутые. А пределы работают.]]&amp;lt;ref&amp;gt;Впрочем, профессиональные военные из «Жнецов» и «Странников» не сильно отличаются от гражданских ботаников.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* НОД&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — в распоряжении НОД существенная часть Африки, Южной Америки, Восточной Европы и Азии, а пропагандисты с необходимостью как-то выживать неплохо мотивируют.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — почти поголовная мобилизация в помощь.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — побочный эффект многочисленности, впрочем не сильно уступают ГСБ, а уж если дело дойдёт до киборгов…&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — удивительно, но Братство умудряется каждому бойцу подогнать фирменную курточку и качественный огнестрел.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — есть настоящие фанатики, что и без ног ползут на танки, но уж часто всякие лжепророки портят статистику.&lt;br /&gt;
** '''3''' — МСЦ да тиберий. Чуется, что братьям не привыкать.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — киборги, лазеры, роботы, активная маскировка. Можно долго перечислять.&lt;br /&gt;
** '''4''' — каратель, тени и черные братья, отлично справляются со своими задачами, и миссии на жизненно важных объектах врага случаются регулярно. А уж если вспомнить [[Армия из одного человека|cyborg commando]]…&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — Есть живые гении как Славик, а есть железный Легион.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — сколько там раз ГСБ окончательно уничтожали НОД?&lt;br /&gt;
** '''1''' — предатели всплывают регулярно, порой даже мешая планам самого Кейна и беря под контроль процентов 99,9 % Братства.&lt;br /&gt;
** '''5''' — почти каждый шаг многолетнего конфликта спланирован Кейном.&lt;br /&gt;
** '''4''' — смогли устроить блицкриг за океан. Техника быстра, авиация тоже. До какого-то момента могли ездить под землей.&lt;br /&gt;
** '''4''' — отряды получают приказы напрямую.&lt;br /&gt;
** '''3''' — все-таки без игрока никак.&lt;br /&gt;
* Итого — 3,5. Вот только зачастую эта сила уходит на грызню внутри Братства, а так пока в планах Кейна стоит война, она не прекратится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dragon Age]] ====&lt;br /&gt;
* [[Ferelden|Ферелден]]:&lt;br /&gt;
** 3 — Умеют драться даже крестьяне.&lt;br /&gt;
** 3 — Хорошо.&lt;br /&gt;
** 3,5 — Смешанное. Банны профессиональные, но и крестьяне могут дать отпор в том числе Порожденьям Тьмы и шевалье.&lt;br /&gt;
** 3 — средний по Тедасу.&lt;br /&gt;
** 4 — объединенные разбили Мор за два года.&lt;br /&gt;
** 3 — Имеют все необходимое для боя.&lt;br /&gt;
** 3 — Имеются элитные войска.&lt;br /&gt;
** 4 — Логейн, Мэрик, Алистер все способные. Но вот Кайлан…&lt;br /&gt;
** 3 — За счет вооруженного крестьянства быстро.&lt;br /&gt;
** 3 — Гражданская война сильно повредила Ферелдену.&lt;br /&gt;
Итого — 3.5. Армия Ферелдена сильна и одна из лучших.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Серые Стражи:&lt;br /&gt;
** 4 — Все средства против Мора хороши.&lt;br /&gt;
** 3 — Хорошо.&lt;br /&gt;
** 4 — Смешанное. Свои бойцы и маги плюс договоры о помощи от земель где они находятся.&lt;br /&gt;
** 4 — Выше среднего за счет договоров.&lt;br /&gt;
** 4 — объединенные разбили Мор за два года.&lt;br /&gt;
** 4 — Имеют все необходимое плюс помощь.&lt;br /&gt;
** 4 — Имеются элитные войска.&lt;br /&gt;
** 4 — Берут только способных.&lt;br /&gt;
** 4 — Право Призыва плюс помощь от соседей.&lt;br /&gt;
** 4 — Некоторые Стражи Командоры лезут в политику.&lt;br /&gt;
Итого — 4. Тедас всегда полагался на Серых Стражей когда шел Мор и они себя оправдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Орлей:&lt;br /&gt;
** 3 — Твердое хорошо.&lt;br /&gt;
** 3 — Хорошо. Многочисленная армия.&lt;br /&gt;
** 3,5 — Смешанное. Профессиональные военные есть, по призыву тоже есть.&lt;br /&gt;
** 4 — Ввиду климата Орлей не страдает от неурожаев.&lt;br /&gt;
** 2 — Шевалье слабо контролируют своих же шевалье, мятежи в армии дело обычное.&lt;br /&gt;
** 3 — Средний по Тедасу.&lt;br /&gt;
** 2 — Дисциплина это проблема.&lt;br /&gt;
** 2 — Селина и Гаспар воевали когда в небе начались дыры. Спасает ситуацию Инквизиция, а если нет то проигрывают Корифею.&lt;br /&gt;
** 2 — Большая проблема.&lt;br /&gt;
** 2 — Потери очень большие.&lt;br /&gt;
Итого — 2.5. Армия Орлея неплохая, но срочно нуждается в замене командования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Disciples]] ====&lt;br /&gt;
* Защитники Империи&lt;br /&gt;
** 4 — простолюдины не воюют, но с наймом проблем нет. Кроме того, в Империи немало воинских династий, а значит сыновья воителей с радостью пойдут по их стопам.&lt;br /&gt;
** 4 — армия Империи одна из самых многочисленных.&lt;br /&gt;
** 3 — люди уступают по своим возможностям гномам, демонам и нежити, но компенсируют это количеством и подготовкой войск.&lt;br /&gt;
** 3 — всё стандартно.&lt;br /&gt;
** 4 — воины безоговорочно преданы своим командирам, а если и отступят, то разве что вместе с ними.&lt;br /&gt;
** 3 — добежав до ближайшего города, воины могут подлечиться, оживить убитых, и снова вести бой.&lt;br /&gt;
** 4 — Империя — единственная армия, способная выставить бронированный первый ряд из 3 бойцов и эффективно их лечить.&lt;br /&gt;
** 4 — у людей нет убер-юнита типа мертвых драконов, адских монстров или великанов, но два паладина/мастера меча гарантировано убьют любого монстра.&lt;br /&gt;
** 4 — так то всё зависит от мастерства игрока, но по бэку среди командиров Империи немало гениальных тактиков.&lt;br /&gt;
** 4 — если отряд ветеранов разбит, то дела плохи — придётся заново обучать новобранцев, а это сложно. Но это в очень большой степени компенсируется отличным лечением, вплоть до возможности воскрешать мертвых.&lt;br /&gt;
** 3 — никаких особых преимуществ или уязвимости.&lt;br /&gt;
** 5 — заклинание «Свет Дня» открывает разом всю карту. Аналогов у противника не имеется.&lt;br /&gt;
** 4 — всадники на пегасах и ангелы могут летать, следопыты быстро бегают, имеются заклинания для увеличения скорости.&lt;br /&gt;
** 5 — это стратегия, чего вы хотели.&lt;br /&gt;
** 3 — обычные командиры.&lt;br /&gt;
Итого — 3.80. Может имперцы и не самые сильные воины, но за счет специализации войск, тактики и лечения способны противостоять на равных самым ужасным монстрам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Горные кланы&lt;br /&gt;
** 5 — каждый гном — воин, включая даже женщин.&lt;br /&gt;
** 3 — у гномов воюет каждый, но самих по себе гномов мало.&lt;br /&gt;
** 4 — гномы — в принципе ребята крепкие, а с учетом подготовки становятся еще опаснее.&lt;br /&gt;
** 3 — все как у всех.&lt;br /&gt;
** 4 — гномы — прирожденные бойцы, боевой дух и дисциплина у них в крови.&lt;br /&gt;
** 3 — стандартная схема: добежать до ближайшего храма и снова в бой.&lt;br /&gt;
** 3 — как ни странно, особых технологий гномам не завезли.&lt;br /&gt;
** 5 — Старейшины и Сыны Имира способны в одиночку разобрать небольшую армию.&lt;br /&gt;
** 3 — по бэку у гномов серьезные проблемы с монархами, правда к концу игры молодая королева показывает себя как грамотный полководец.&lt;br /&gt;
** 2 — с лечением и воскрешением у гномов все очень печально.&lt;br /&gt;
** 3 — ни хорошо, ни плохо, есть только «просветка» небольшой области.&lt;br /&gt;
** 3 — сами по себе гномы медлительны, нет летающих героев. Зато есть множество заклинаний ускорения.&lt;br /&gt;
** 5 — тут по другому не бывает.&lt;br /&gt;
** 3 — все как обычно.&lt;br /&gt;
Итого — 3,26. Гномы сильны, но низкая подвижность и почти полное отсутствие лечения сильно их подводят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Орды нежити&lt;br /&gt;
** 5 — нежить боеспособна абсолютно вся.&lt;br /&gt;
** 4 — в Невендааре нет недостатка в трупах.&lt;br /&gt;
** 2 — а вот с качеством войск у мертвяков проблемы — большая часть это просто гнилые зомби или скелеты.&lt;br /&gt;
** 5 — мертвые не едят и спать им не нужно.&lt;br /&gt;
** 3 — с одной стороны, мертвецы ничего не боятся и не бегут, но с другой — как их не мотивируй, подвигов совершать они не будут.&lt;br /&gt;
** 3 — как у всех&lt;br /&gt;
** 4 — магия у мертвяков так себе, зато есть массовый парализатор и неуязвимые к обычному оружию бойцы.&lt;br /&gt;
** 3 — вампиры, оборотни и Смерть не то чтобы очень сильны, но обладают совершенно уникальными свойствами.&lt;br /&gt;
** 3 — ничего особенного&lt;br /&gt;
** 4 — все легко заменяемы кроме самой сильной элиты.&lt;br /&gt;
** 3 — ничего необычного&lt;br /&gt;
** 2 — спецвозможностей не завезли, но можно укрыться от врага заклинанием.&lt;br /&gt;
** 2 — летающий герой только один, специальных заклинаний нет.&lt;br /&gt;
** 5 — стандарт.&lt;br /&gt;
** 1 — мертвецы инициативы не проявляют.&lt;br /&gt;
Итого — 3,26. Чрезвычайно сильные стороны компенсируются несколькими очень чувствительными уязвимыми местами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Легионы проклятых&lt;br /&gt;
** 5 — в бой идет все население Преисподней от Владык Бездны до последнего беса.&lt;br /&gt;
** 2 — кабы ни бесы и одержимые крестьяне, каждый воин ада был бы штучным проектом.&lt;br /&gt;
** 4 — все слуги Бесрезена, даже самые ничтожные — сильные воины.&lt;br /&gt;
** 4 — грехи в Невендааре не переводятся, как и адская мана.&lt;br /&gt;
** 2 — а вот с дисциплиной все печально — она полностью держится на страхе.&lt;br /&gt;
** 2 — прямое следствие пункта выше.&lt;br /&gt;
** 4 — есть немало уникальных способностей и юнитов с дополнительными атаками.&lt;br /&gt;
** 5 — самые ужасающие монстры в игре. Тиаматы, Дьяволы и Владыки Бездны могут в одно лицо сожрать полноценную армию.&lt;br /&gt;
** 4 — в игре есть демоны-генералы.&lt;br /&gt;
** 2 — тут все тяжело. Лечения нет вообще, кроме общедоступного через города, ни герои, ни юниты лечить не могут. Только Рыцари Ада умеют регенерировать.&lt;br /&gt;
** 4 — никаких спецспособностей нет, но за счет крутизны юнитов вероятность успешной диверсии в целом ниже, чем у конкурентов.&lt;br /&gt;
** 4 — целое семейство специальных призываемых фантомов, живущих 3 хода вместо 1.&lt;br /&gt;
** 4 — все герои летают.&lt;br /&gt;
** 5 — без комментариев&lt;br /&gt;
** 4 — каждый демон — армия сам по себе.&lt;br /&gt;
Итого — 3,666. Если бы не крайний индивидуализм и чувствительность к потерям, демоны давно покорили бы мир.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Эльфы&lt;br /&gt;
** 3 — воюет только немногочисленное воинское сословие.&lt;br /&gt;
** 3 — тут противоречие бэка и игры. В игре эльфов довольно много, по бэку они малочисленны.&lt;br /&gt;
** 3 — всевозможные охотники и стрелки, не обученные войне, но обладающие полезными навыками с «гражданки».&lt;br /&gt;
** 4 — у грифонов когти не кончаются, а стрел у эльфов много.&lt;br /&gt;
** 4 — не нежить, конечно, но дисциплина на уровне.&lt;br /&gt;
** 3 — до города, а там снова в бой.&lt;br /&gt;
** 5 — самая разносторонняя магия в игре, стрелки на любой запрос, мега-грифоны, разбивание брони.&lt;br /&gt;
** 2 — а вот элита у эльфов не очень. Их сила — в коллективе, как ни странно.&lt;br /&gt;
** 5 — бессмертные все же.&lt;br /&gt;
** 4 — вопреки перечисленному выше, эльфы легко восстанавливаются за счет эффективного группового лечения и относительно недорогих юнитов.&lt;br /&gt;
** 3 — ничего необычного.&lt;br /&gt;
** 3 — все как у всех.&lt;br /&gt;
** 3 — летун только один, но кентавр бегает ОЧЕНЬ быстро, есть магическое ускорение.&lt;br /&gt;
** 5 — как и у других.&lt;br /&gt;
** 4 — много возможностей по самостоятельному отражению нападений.&lt;br /&gt;
Итого — 3,80. Очень гибкая и сильная армия, единственная слабость — в отсутствии по-настоящему сильной элиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[The Elder Scrolls]] ====&lt;br /&gt;
* Империя Септимов (от Талоса до Уриэля VII)&lt;br /&gt;
** '''1''' — профессиональный контингент, население не призывается&lt;br /&gt;
** '''5''' — без вопросов, крупнейшая армия на континенте&lt;br /&gt;
** '''4''' — никто в здравом уме не захочет связываться в бою с сиродильским легионером, в одиночку патрулирующим дороги в глуши и способным выстоять в бою даже с даэдра. Легионеры в провинции (особенно редгарды) тоже очень серьезные и подготовленные вояки, давящие выучкой любых соперников&lt;br /&gt;
** '''3''' — вполне на уровне, хотя есть проблемы в отдаленных гарнизонах&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — железная, предательство и трусость практически не встречаются. Солдаты и командиры готовы в любой момент пожертвовать жизнью за общее дело, без колебаний идут в Обливион, бесстрашно сражаются в одиночку с толпой даэдра, не теряют присутствия духа даже в плену у демонов. Как тебе такое, космодесант?&lt;br /&gt;
** '''4''' — редко терпела поражений в открытом бою с неимперцами. Если судить по боям в междоусобицах между наследниками Септима, быстро оправляются от поражений&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — вооружены и экипированы лучше, чем любая армия на континенте, высокий уровень унификации. Однако экипировка рядовых легионеров в целом недотягивает до лучших образцов орочьего и тем более даэдрического снаряжения.&lt;br /&gt;
** '''3,7''' — легионеры Сиродила вооружены и бронированы куда лучше своих провинциальных коллег, носят сплошные тяжелые латы, вооружены посеребрёнными мечами и стальными луками с посеребрёнными стрелами. Настолько суровы, что в одиночку патрулируют пустынную местность. Охрана Императорского Дворца — отдельное подразделение Сиродильского Легиона, эти уже способны в одиночку победить даже даэдра. Клинки — элита из элит, личная охрана Императора (насколько они эффективны в защите царственных особ, другая история, но нельзя отрицать, что бойцы они все равно крутые). В каждый легион штатно входит подразделение боевых магов. В игре эти ребята выделяются разве что умением метать файерболы и призывать атронахов, однако по лору это грозные маги, способные поддерживать связь за тысячи километров, повелевать погодой и разбивать целые армии&lt;br /&gt;
** '''4''' — как было сказано выше, в боях против иноземцев легион редко терпел поражение, и одаренность командиров тут играет отнюдь не последнюю роль&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — относительно легко оправляются от мелких поражений, но крупных разгромов им лучше избегать. Провальное вторжение в Акавир обернулось для Империи самыми тяжелыми последствиями. Армия ослабла и ее численность так и не смогла восстановиться до прежних значений. Потери были настолько велики, что для поддержания власти на континенте Империи пришлось вывести из Сиродила все легионы, оставив гарнизоны только в столице и крупных городах. Опустевшие форты легиона даже спустя полтора века так не были заново заселены&lt;br /&gt;
** '''2''' — очень плохо. Шпионы и тайные организации чувствуют себя в Сиродиле как дома, Клинки не могут уберечь императоров от покушений и убийств. Апогеем некомпетентности было правление Уриэля VII, когда придворный маг Ягар Тарн умудрился принять облик императора и править от его имени целых 10 лет. Хотя император со временем вернулся на престол, ситуация не улучшилась, и спустя 34 года он и все его наследники были убиты агентами Мифического Рассвета&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — так же плоха, как и контрразведка. Агентов нет ни в Темном Братстве, ни в Мораг Тонг, ни в Гильдии Воров, ни в Великих Домах Морровинда. И, что гораздо опасней, их нет в даэдрических культах. Редкие случаи удачного внедрения можно перечислить по пальцам одной руки невезучего фрезеровщика, и мы их отлично знаем — ведь это были наши протагонисты.&lt;br /&gt;
** '''3''' — способны на подвиги, но обычно очень неповоротливы. В дни кризиса Обливиона все легионы были отозваны из провинций на помощь столице, однако прибыть вовремя никто из них так и не успел, даром что кризис по лору длился целый год.&lt;br /&gt;
** '''4,8''' — боевые маги, штатно приписанные к каждому легиону, умеют общаться на расстоянии, так что проблема связи для легионов в принципе не стоит. Все командиры как минимум уровня легата имеют возможность оперативно получать приказы из столицы и координировать действия даже за тысячи километров. Как тебе такое, Гондор? Однако особо сильное магическое противодействие может эту связь сильно осложнить, если не полностью нарушить&lt;br /&gt;
** '''4''' — как уже было сказано выше, проблема связи перед войскам не стоит, были бы маги. Впрочем, легаты и без приказов сверху способны отлично управляться на местах, ибо расстояние между легионами, разбросанными по всему континенту, настолько велико, что им в основном приходится воевать в одиночку&lt;br /&gt;
** '''3''' — присутствуют все специализации, присущие сеттингу. Армия разделена на тяжелую и легкую пехоту, стрелков, всадников. Для осады городов каждый легион имеет при себе баллисты и катапульты, магическую поддержку оказывают целые роты боевых магов. Сиродильский Легион, в силу свой элитности, состоит исключительно из всадников, магов и тяжелой пехоты, каждый из которых в придачу ко всему является еще и отменным стрелком&lt;br /&gt;
Итого — 3,41. Имперский Легион — неудержимая военная машина, способная сокрушить любую противоборствующую армию на своем пути. Никакая другая организованная сила в мире не может сравниться с ней в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mass Effect]] ====&lt;br /&gt;
* Альянс Систем&lt;br /&gt;
** '''4''' — вплоть до конца войны не испытал особых проблем с мобилизацией во время войны против Жнецов, хотя единственный крупный мир, Земля, был захвачен в самом начале.&lt;br /&gt;
** '''3''' — одни из сильнейших армий и флот в Галактике, уступающий разве что четвёрке видов.&lt;br /&gt;
** '''3''' — обычная контрактная армия.&lt;br /&gt;
** '''4''' — всего вполне в достатке было даже на Земле, в условии продолжающейся несколько месяцев тотальной войны со Жнецами, чего уж говорить про обычное положение.&lt;br /&gt;
** '''4''' — проблемы с дисциплиной бывают, но не глобальные, а уж после захвата Земли и начала Войны со Жнецами так и вовсе.&lt;br /&gt;
** '''4''' — после сражения за Арктур, после которого-то и толком тыла никакого не осталось, убежали и организовались.&lt;br /&gt;
** '''3''' — вполне нормальные технологии. Есть несколько своих наработок вроде дронов или космоносцев, но ничего существенного.&lt;br /&gt;
** '''4''' — как бы, капитан Шепард как раз из N7, а только за время третьей части игры насчитывается немногим меньше пяти тысяч противников. Да, он там один такой, но и остальные тоже всё-таки не плохи.&lt;br /&gt;
** '''4''' — хорошие военные, хотя адмирал Хакетт имеет репутацию одного из лучших командующих.&lt;br /&gt;
** '''2''' — не слишком-то хорошо, даже спустя пару лет после Битвы за Цитадель не могут восстановить все потери.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Цербер серьёзно проник в Альянс и попортил крови, но так и не сумел сотворить действительно что-то опасное.&lt;br /&gt;
** '''4''' — ну, в сеттинге транспорт, космический, наземный или воздушный чуть ли не обязателен, тем более у военных.&lt;br /&gt;
** '''4''' — в наличие квантовомеханические коммуникаторы, которые позволяют связываться мгновенно на любом расстоянии и передавать информацию, хотя есть и не у всех.&lt;br /&gt;
** '''4''' — весьма сносно действуют, как показывает Сопротивление на Земле, которое действовало на оккупированной Земле, без связи и снабжения.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,57'''. Армия вполне заслуженного претендента в сверхдержавы Галактики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Турианская Иерархия&lt;br /&gt;
** '''5''' — каждый совершеннолетний является проходящим военную службу, прошедшим или просто небоеспособным по причине инвалидности. Как итог, сражаются до последнего солдата.&lt;br /&gt;
** '''4''' — крупнейший космофлот Галактики, причём каждый с 15 лет служит долгое время в армии, не считая только остающихся там.&lt;br /&gt;
** '''4''' — к окончанию просто службы в армии становятся вполне закалёнными вояками.&lt;br /&gt;
** '''4''' — собственно, ничуть не хуже поставляли всё даже во время войны на Палавене, где было ничуть не лучше, чем на Земле.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — практически безоговорочно верный коллектив, хотя всё-таки показан один бунт — по причине некомпетентности самого же командира.&lt;br /&gt;
** '''4''' — собственно, примерно так и говорится, что туриане не отступают, а заманивают в ловушку на заранее подготовленные позиции.&lt;br /&gt;
** '''3''' — такое среднее по сеттингу.&lt;br /&gt;
** '''3''' — известно о паре, от Кабалов до отдельных легионов, которые похоже снаряжены лучше, но их тема не раскрывается.&lt;br /&gt;
** '''4''' — есть несколько очень хороших командиров, особенно учитывая, что вся их армия построена по меритократической системе, где добраться вверх можно только доказав свои способности.&lt;br /&gt;
** '''4''' — собственно, восстанавливаются практически после любого поражения.&lt;br /&gt;
** '''4''' — о каких-либо заметных диверсиях неизвестно, хотя вероятно всего таковые были, но принесли ещё меньше вреда, чем Цербер.&lt;br /&gt;
** '''4''' — так же обладают крупным флотом, способным быстро перебрасываться в любую часть Галактики.&lt;br /&gt;
** '''5''' — похоже, очень хорошо, учитывая, что они защищают чуть ли не четверть Галактики.&lt;br /&gt;
** '''4''' — собственно, между спасением нового примарха с Менаэ и до заключения союза с кроганами, примарх болтался на Нормандии, которая вообще лезет в самое пекло чуть ли не в режиме радиомолчания, но они отлично и без него справлялись.&lt;br /&gt;
Итого — '''4,03'''. Крупнейшая военная сила Совета Цитадели, которая и является гарантом спокойствия для цивилизованной части Галактики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Республики Асари&lt;br /&gt;
** '''3''' — вероятнее всего, именно это.&lt;br /&gt;
** '''4''' — вероятно, третий по размеру военно-космический флот Галактики, уступающий только турианам и гетам.&lt;br /&gt;
** '''4''' — учитывая продолжительность службы, которая вероятнее всего превышает человеческую, а так же врождённый биотический потенциал, многие опаснее людей.&lt;br /&gt;
** '''3''' — с одной стороны, имеется одна из самых масштабных экономик, способная обеспечить войска всем, но в то же время — централизации нормальной нет, и у каждой республики своё вооружение.&lt;br /&gt;
** '''4''' — слаженные коллективы коммандос, которые потратили многие годы на слаживание и создание дружеских отношений.&lt;br /&gt;
** '''3''' — отступали и реорганизовывались, пока не потеряли тот самый тыл — Тессию, вот после этого у них был шок.&lt;br /&gt;
** '''4''' — одна из самых развитых наук в сеттинге, подкрепляемая оставшимся на Тессии протеанским маяком.&lt;br /&gt;
** '''4''' — коммандос асари признаются в качестве лучших бойцов в Галактике.&lt;br /&gt;
** '''3''' — достаточно хорошие командиры, однако действительно впечатляющих командующих не показано.&lt;br /&gt;
** '''2''' — ибо большая продолжительность жизни, приводит так же и к куда большему сроку взросления.&lt;br /&gt;
** '''2''' — храм Атамэ, который находится в ведении военных и где хранится основа могущества вида оказался вполне доступен для проникновения.&lt;br /&gt;
** '''4''' — стандартный для сеттинга флот.&lt;br /&gt;
** '''3''' — учитывая отсутствие чёткой структурированной армии, по сути представляющей объединение нескольких армий, вероятнее всего именно так.&lt;br /&gt;
** '''3''' — они вполне могут действовать и без руководства, но всё-таки падение Тессии вызвало у них хаос.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,29'''. Вполне боеспособная армия, которая берёт за счёт собственной численности и элитных войск, в то время как в низах присутствует хаос, который и мешает им быть действительно грозной армией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Саларианский Союз&lt;br /&gt;
** '''2''' — салариане вообще стараются не мобилизовывать собственное население, воюют только регулярной армией.&lt;br /&gt;
** '''4''' — третий флот из видов Цитадели и четвёртый, учитывая гетов. Но всё равно остающийся одним из самых могущественных в Галактике.&lt;br /&gt;
** '''3''' — сами салариане не слишком-то подходят к войне в силу своей хлипкости, но армия у них всецело профессиональная.&lt;br /&gt;
** '''4''' — более чем достаточно, хотя ввиду малого участия в войне салариан, так и не удалось узнать, как они вынесут войну на истощение.&lt;br /&gt;
** '''3''' — твёрдые профессионалы. Многие не слишком-то любят службу, относясь к ней скорее как к работе.&lt;br /&gt;
** '''3''' — сниженный срок жизни, а так же значительно большая часть мужчин в популяции помогают этому делу.&lt;br /&gt;
** '''3''' — опять же, салариане не подвергались особым нападением. Хотя в случае атаки Цербера на Сур’кеш, они вполне бодро организовались.&lt;br /&gt;
** '''4''' — самые передовые технологии в Галактике, но не принципиально превосходит врагов.&lt;br /&gt;
** '''3''' — имеется ГОР, хотя она не показала чудес, в отличие от тех же Эн-семёрок.&lt;br /&gt;
** '''3''' — опять же, ни одного превосходного генерала мы не знаем, единственный известный нам хороший командир — майор, вышестоящие просто не показаны.&lt;br /&gt;
** '''4''' — только технологии Жнецов позволили Церберу неожиданность напасть на Сур’кеш.&lt;br /&gt;
** '''4''' — опять же, типичные по сеттингу технологии.&lt;br /&gt;
** '''3''' — профессионалы, которые способно компетентно выполнять указания сверху, но у них нет железной дисциплины.&lt;br /&gt;
** '''3''' — профессионалы, что могут действовать и без приказов. Но без разведданных сверху им туго.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,29'''. Так же крайне хорошая армия, которая берёт за счёт собственной разведки, а так же высоких технологий. Но её слабость в том, что она не подготовлена сражаться с врагом, которого можно победить только в тотальной войне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Геты&lt;br /&gt;
** '''5''' — каждый гет, каждый космический корабль и так далее — все они потенциальные солдаты.&lt;br /&gt;
** '''4''' — военные силы, если и уступают кому по размеру, то только турианам.&lt;br /&gt;
** '''5''' — армия роботов, объединённых в единый сверхразум, которые могут просто вечно сражаться.&lt;br /&gt;
** '''4''' — особенно учитывая, что еда и прочие вещи им не нужны.&lt;br /&gt;
** '''5''' — это коллективный разум, которые просто переносят себя на другую платформу при гибели.&lt;br /&gt;
** '''4''' — спокойно отходят, единственное, что их напугало в принципе — перспектива уничтожения всего их вида, но даже в такой ситуации действовали организованно.&lt;br /&gt;
** '''4''' — технологический уровень несколько превосходят общий, используют то, что другие посчитали бы слишком дорогим.&lt;br /&gt;
** '''5''' — командует это армией коллективный разум всего вида.&lt;br /&gt;
** '''4''' — даже после устроенного кварианами разгрома вполне подлотались и отправились снова в бой.&lt;br /&gt;
** '''5''' — невозможно в принципе.&lt;br /&gt;
** '''4''' — такие же технологии, как и в среднем по сеттингу.&lt;br /&gt;
** '''5''' — такие же технологии связи, плюс, безоговорочная дисциплина.&lt;br /&gt;
** '''5''' — собственно, без нарушения связи у них центр находится одновременно везде.&lt;br /&gt;
Итого — '''4,64'''. Их просто не интересует война против остальной Галактики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Жнецы&lt;br /&gt;
** '''5''' — могут «мобилизовать» в виде хасков любого.&lt;br /&gt;
** '''5''' — огромный флот из сильнейших кораблей, многомиллионная армия хасков.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Жнецы на порядки превосходят кого угодно.&lt;br /&gt;
** '''5''' — просто не нуждаются в снабжении, добывая всё с захваченного населения.&lt;br /&gt;
** '''5''' — никаких проблем с дисциплиной даже у Жнецов, подчинённых одной цели, а уж хаски — тем более.&lt;br /&gt;
** '''5''' — единственный раз, когда их хорошо разбили во время Чуда на Палавене, они просто продолжали стоять, пока у нападающих не закончились силы на атаку.&lt;br /&gt;
** '''5''' — намного превосходят теоретический уровень этого Цикла.&lt;br /&gt;
** '''5''' — каждый из Жнецов командующий и многим из них миллионы лет и на их опыте участие в уничтожение десятков Циклов.&lt;br /&gt;
** '''5''' — при наличии Жнецов хаски восстанавливаются элементарно, а самих Жнецов никто в лоб так и не сумел толком уничтожат, чтобы они не смогли бы восстановиться с этого же Цикла.&lt;br /&gt;
** '''5''' — опять же, невозможно в принципе. Это они их всем засылают.&lt;br /&gt;
** '''5''' — на уровень превосходят возможную максимальную скорость перемещения в этом Цикле.&lt;br /&gt;
** '''5''' — без проблем взаимодействуют через всю Галактику, действуя единым фронтом.&lt;br /&gt;
** '''5''' — как бы каждый Жнец и так отлично действует, да и хаски продолжают пытаться убивать.&lt;br /&gt;
Итого — '''5'''. Победить их в лоб в этом сеттинге невозможно. Просто не пытайтесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== StarCraft ====&lt;br /&gt;
* Рой зергов&lt;br /&gt;
** '''5''' — Практически все разновидности зергов — боевые.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — Самое многочисленное войско в секторе.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — Самые слабые зерги могут только брать числом, но есть и крайне опасные создания.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Закончиться могут только сами зерги.&lt;br /&gt;
** '''5''' — См. [[Коллективный разум]].&lt;br /&gt;
** '''4''' — Отступают лишь по воле командира.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Отсутствие техники компенсируют контролируемыми мутациями и эволюцией.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Вышеупомянутые крайне опасные создания, вроде огромных ультралисков.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — Сверхразум, церебралы, Керриган… Но матери стай — явно не лучшие стратеги.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Ни разу не беспокоятся о потерях.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Внедрить шпиона в принципе невозможно. Однако все равно остаётся вероятность проникновения невидимых диверсантов на базы, вроде тёмных тамплиеров.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Информацию получают, но с диверсиями туго.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Если есть левиафан — проблем нет.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Сверхразуму понадобились церебралы, в качестве «полевых командиров»&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — Нет лидера — нет Роя, в лучшем случае кто-то займёт его место.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — Основная тактика Роя — задавить противника числом. Без грамотного стратега в верхах зерги плохо подстраиваются к разным ситуациям.&lt;br /&gt;
Итого — 3,7. Их неимоверно сложно истребить, можно только уничтожить лидера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Изначальные зерги&lt;br /&gt;
** '''5''' — Аналогично Рою.&lt;br /&gt;
** '''3''' — За пределами Зеруса их практически не встретить, поэтому в галактическом масштабе их относительно мало.&lt;br /&gt;
** '''4''' — В постоянных междоусобицах выживают только сильнейшие.&lt;br /&gt;
** '''5''' — Аналогично Рою.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Дисциплина в стае обеспечивается лишь правом силы. Между членами стай идёт постоянная борьба за первенство.&lt;br /&gt;
** '''1''' — Смерть вожака — распад стаи. До тех пор, пока не появится новый.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Аналогично Рою.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Аналогично Рою.&lt;br /&gt;
** '''2''' — К верхам обычно пробиваются сильнейшие индивиды, не блещущие интеллектом.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Ни разу не беспокоятся о потерях.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Затруднительно, но возможно.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Разведка на рудиментарном уровне. Отдельные юниты могут подкрасться к врагу незаметно.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Целиком полагаются на левиафанов Роя.&lt;br /&gt;
** '''2''' — В бою члены стаи, хоть и слушаются вожака, действуют сами по себе.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Изначальные не столь зависимы от лидеров, как «роевые», но поодиночке их истребить легче.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — Как и Рой, берут числом.&lt;br /&gt;
Итого — 2,9. Раздробленность Изначальных и ограниченность лишь одной планетой делают их локальной силой на галактической арене.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Протоссы-тамплиеры:&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — Воинская каста тамплиеров.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Протоссы в целом уступают другим расам в численности.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Сильные и опытные воины, обладающие развитой псионикой.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — Питаются светом. Некоторым войскам нужно пополнять боеприпасы, и только.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — Практически бесстрашные воины, превыше всего ценящие доблесть и честь.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Готовы сражаться до конца.&lt;br /&gt;
** '''4''' — В [[Синдром протосса|некоторых областях]] уступают терранам, но в целом обладают крайне впечатляющими технологиями и мощной техникой.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — Лучшие воины протоссов способны на многое.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Имеются крайне способные командиры.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Их раса в упадке и потери довольно болезненны.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Диверсии против тамплиеров проблематичны, но эффективны.&lt;br /&gt;
*** '''1,5''' против Амуна, {{spoiler|Который подчинил всех протоссов, связанных с Кхалой.}}&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — Довольно хорошо осведомлены.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Флот и технологии телепортации.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Всегда действуют весьма слаженно.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Особых проблем с самостоятельными действиями не испытывают.&lt;br /&gt;
Итого — 3,57. Тамплиеры называют себя великими воинами. И несмотря на все трудности, успешно это демонстрируют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Disgaea]] ====&lt;br /&gt;
* Lost&lt;br /&gt;
** '''1''' — сюда набирают лишь самых могущественных и свирепых демонов, лучших из лучших. Этакая [[элитная армия]] [[Армия воров и шлюх|воров и шлюх]]&amp;lt;ref&amp;gt;Кстати, воры там действительно служат.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** '''5''' — как ни парадоксально, в целом эта армия своей численностью превзойдёт любую армию отдельного Незера.&lt;br /&gt;
** '''6''' — демоны и так колоссально могущественные существа, которые являются ходящими (или не ходящими) ОМП, а тут набрали самых лютых представителей.&lt;br /&gt;
** '''5''' — каких-либо проблем не испытывают не в последнюю очередь благодаря тому, что многие вполне обходятся без оружия. Да и вообще, они обладают пространственной магией, а ещё Маджорита не забывает создавать нежить, которой снабжение не нужно по определению.&lt;br /&gt;
** '''3''' — смесь 1 и 5. Поскольку они записаны в данную армию совершенно не добровольно, службы не за страх а за совесть там практически нет. Но нет, ни дезертировать, ни переходить на вашу сторону они не будут. Хотя в единичных случаях их всё-таки пробивает.&lt;br /&gt;
** '''5''' — обычно дерутся до самого конца, а командиры, в случае чего, могут быстро восстановиться, чтобы дать реванш.&lt;br /&gt;
** '''6''' — по факту Lost это и так элитная армия, а тут по сути элита в квадрате. В качестве неё тут разгромленные ранее Повелители (самые могущественные демоны в своём мире) и демоны, имеющие потенциал стать Повелителями {{spoiler|да ещё и дополнительно набафанные в 20 (двадцать) раз}}. Да и вообще, как ещё могут обстоять дела в JRPG?&lt;br /&gt;
** '''3''' — так-то какие-то гениальные стратегии им и не нужны, обходятся и так. Но теоретически какой-нибудь Блодис может вполне компетентно командовать армией. Да ещё можно где-нибудь рекрутировать какого-нибудь гения.&lt;br /&gt;
** '''3''' — надо будет, пополнят потери за счёт других демонических миров, хотя раз тут набраны самые из самых, восполнение серьёзных потерь потребует серьёзного труда и большого количества времени.&lt;br /&gt;
** '''5''' — каким-то загадочным образом члены Lost моментально вычисляют постороннего демона. И ещё они прекрасно знают о движениях их врагов. {{spoiler|А в альтернативной концовке они успешно избегают ангельское ОМП.}}&lt;br /&gt;
** '''5''' — как ни странно, могут заниматься и диверсиями. В частности, мир Усалии был отжат именно благодаря диверсиям. Ну и исходя из предыдущего пункта, с осведомлённостью у них всё в порядке.&lt;br /&gt;
** '''5''' — тут есть межпространственные (а то и межвселенские) врата и телепортации, какие проблемы с мобильностью?&lt;br /&gt;
** '''5''' — со связью никаких трудностей, а если Войд Дарк будет лично приказывать, то никто не посмеет ему перечить.&lt;br /&gt;
** '''5''' — так-то Войд Дарк практически не вмешивается в процесс завоевания демонических миров, поручая это двум генералам и командирам помельче. Да и в геймплее они достаточно инициативны, чтобы иногда появляться во время прогулок по item World.&lt;br /&gt;
** '''5''' — этой армии служат все возможные юниты.&lt;br /&gt;
4.286 — Эти демоны торжественно идут к своей цели, завоевав или уничтожив уже 70 % демонических миров. Единственный способ их победить, это быть достаточно могущественным, чтобы одолеть Войд Дарка, Блодиса и Маджориту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Halo ====&lt;br /&gt;
* ККОН (время войны с Ковенантом)&lt;br /&gt;
** '''5''' — можно взять для примера оборонительные войска Предела, где было примерно 400 миллионов военнослужащих. А во время войны, да ещё и на уничтожение, под ружьё становится намного большее число людей. А благодаря технологическому процессу в условиях военного времени экономика продолжала работать.&lt;br /&gt;
** '''4''' — армия крайне многочисленна и сравнима по силе с разношерстной армией Ковенанта.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — от наскоро обученных ополченцев до профессиональных военных.&lt;br /&gt;
** '''3''' — особых проблем не замечено.&lt;br /&gt;
** '''4''' — сплоченная сила, готовая стоять насмерть, хотя и тут есть дезертиры, готовые перейти на сторону Инсургентов.&lt;br /&gt;
** '''3''' — стандартная армия будущего, не больше и не меньше.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — в 26 веке у людей есть космические корабли, но они до сих пор используют огнестрельное оружие, лазерное у них крайне ограниченно, а технологически земляне значительно отстают от Ковенанта, давно перешедшего на энергетическое оружие.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — из простых людей состоит спецподразделение УВОД, чьим бойцам вполне по силам справиться с казалось бы куда более сильными отрядами Ковенанта. А Спартанцы, особенно малочисленного второго поколения — настоящие армии из одного человека.&lt;br /&gt;
** '''3''' — подавляющее большинство офицеров никак не выделяется, а исключения можно сосчитать по пальцам, вроде лорда Худа, адмирала Коула или капитана Киза.&lt;br /&gt;
** '''2''' — предположительно, ибо после войны многие планеты были опустошены, а примерно 60 % человечества подверглось геноциду.&lt;br /&gt;
** '''5''' — два слова: Протокол Коула.&lt;br /&gt;
** '''2''' — практически невозможна, ибо замаскироваться под инопланетян нельзя, и единственным способом узнать что-либо являются точечные диверсии.&lt;br /&gt;
** '''3''' — весьма быстро реагирует при наличии грамотных начальников.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — крайне слаженный механизм, но из-за технологической отсталости могло бы быть и лучше.&lt;br /&gt;
** '''3''' — обязательно наличие волевых командиров, поскольку многочисленные поражения смогли воздействовать на волю многих солдат, несмотря на всю мощь военной цензуры.&lt;br /&gt;
** '''5''' — все войска и флот людей полностью подчинены ККОН&lt;br /&gt;
Итоговое вычисление — 3,33. Весьма сильная армия с мощным флотом, обладающая огромной мощью на земле. Увы, плюсы почти целиком перекрываются технологической отсталостью и полным превосходством Ковенанта в космосе. Если бы в конце 2552 стараниями пророка Истины у инопланетян не разразилась бы гражданская война, люди бы 100 % проиграли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Half-Life 2]] ====&lt;br /&gt;
Примечание: автор правки судил только по известным силам из игр Half-Life 2, Episode 1 и 2 и Alyx (не беря в расчет HDTF и Lambda Wars) и некоторым общим знаниям из лора игры.&lt;br /&gt;
* Альянс (в Сити 17 и окрестностях)&lt;br /&gt;
** '''5''' — хоть нигде не дается информации по численности человечества, но под ружье встают и люди-коллаборационисты из Гражданской обороны, и модифицированные солдаты, и даже «утилизированные» люди-сталкеры в Цитадели, то есть фактически все кто может сражаться.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — из увиденного можно предположить кратное превосходство сил Альянса над Сопротивлением, без учета синтов (страйдеров, летающих штурмовиков и охотников).&lt;br /&gt;
** '''4''' — костяк армии составляют модифицированные люди-солдаты, неплохо защищенные и вооруженные.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — солдаты на местах очень хорошо вооружены, но при этом есть определенные проблемы со снабжением — по лору Альянс сильно зависим от поездов, поскольку они не могут быстро перемещаться в пределах даже одной планеты, но могут перемещаться между вселенными (для чего и был открыт сверхпортал в начале Episode 2).&lt;br /&gt;
** '''5''' — нужды комментировать дисциплину среди сил Альянса необходимости нет. В то же время Гражданская Оборона по идее могут разбежаться, но в играх такого не происходит и они стоят насмерть.&lt;br /&gt;
** '''4''' — разбить силы сложно, а если и получится — то не бегут, а сбрасывают подкрепления, технику и синтов, стараются укрепиться за турелями, силовыми полями и баррикадами.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — Альянс имеет самую передовую технику в сеттинге, единственное что им нужно от Земли — технология телепортации.&lt;br /&gt;
** '''4,5''' — если сами элитные солдаты относятся скорее к силе 3, то техника и крупные синты могут переломить ход боя практически в одиночку.&lt;br /&gt;
** '''3''' — оценить уровень командования трудно. По лору — командование вполне себе компетентное, но игрок разбирается с посылаемыми ими солдатами почти в одиночку.&lt;br /&gt;
** '''4''' — аналогично трудно оценить возможности восполнения потерь. По лору — очень легко: в Гражданскую оборону люди идут за увеличенным пайком и привилегиями (а из [[Фичекат|вырезанных]] фраз — даже интим-услугами), модифицированные солдаты — те же люди, но со вживленными модификациями. Синты вообще могут производиться в Цитадели.&lt;br /&gt;
** '''3''' — есть несколько агентов, работающих на них (Барни в ГО, Моссман — {{spoiler|[[двойной агент]]}}), но конкретно на силу они не влияют.&lt;br /&gt;
** '''4''' — повсеместно расположены камеры, везде летают зонды-наблюдатели, ГО сообщает обо всех выявленных нарушителях, аванпосты Альянса тоже могут заниматься разведкой окружающих пустошей.&lt;br /&gt;
** '''5''' по играм, [[Геймплей вразрез с сюжетом|'''3''' по лору]] — хотя они и испытывают трудности с мобильностью, в играх новая волна солдат может высадиться вообще спустя минуту за спиной у Фримена после зачистки местности.&lt;br /&gt;
** '''5''' — действуют как единая сила.&lt;br /&gt;
** '''5''' — инициатива на самом высоком уровне, и практически вся движуха навязана их действиями.&lt;br /&gt;
** '''4''' — разнообразие сил большое и почти на каждое действие сопротивленцев у Альянса есть возможность ответа.&lt;br /&gt;
Итог — 4,25. Даже малая часть от армии, разбившей объединенную армию Земли всего за 7 часов, представляет собой очень опасную силу, против которой Сопротивление может сражаться только хитростью и партизанскими тактиками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сопротивление (во главе с Илаем Вэнсом)&lt;br /&gt;
** '''5''' — так или иначе в борьбе заняты все члены Сопротивления. Однако все компенсируется следующим пунктом.&lt;br /&gt;
** '''1''' — само население планеты сильно уменьшилось за 20 лет вымирания после Семичасовой войны, чего уж тут говорить о еще более малочисленном Сопротивлении&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — большинство представляют собой немного обученное ополчение, однако при этом неплохо вооруженное за счет захваченных у Альянса припасов. При этом присутствуют и более опытные бойцы (как бойцы Сопротивления на аванпостах и инструкторы в Белой Роще).&lt;br /&gt;
** '''4''' — Сопротивление оставляет очень много хорошо замаскированных тайников с оружием и припасами, из которых позднее могут вооружаться их силы. Другое дело, что общее количество ресурсов у Сопротивления в разы меньше относительно Альянса.&lt;br /&gt;
** '''5''' — несмотря на сложные условия партизанщины, все готовы подчиняться Илаю Вэнсу, а на местах — Барни, Кляйнеру, Аликс и Фримену, ведущим их в бой.&lt;br /&gt;
** '''4''' — в сложной ситуации Сопротивление старается организованно отступить: например, в Episode 1 — Барни организует эвакуацию жителей и бойцов на поездах перед взрывом города. Другие аванпосты по мере сил стараются помочь своим друзьям.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — большинство технологий сделано из мусора и уступает технологиям Альянса. Однако, в отличие от них, Сопротивление способно на коленке собирать высокотехнологичные: телепорты, манипулятор энергетического поля нулевого уровня (гравиперчатки, гравипушка), устройства для борьбы с синтами («магнуссончики») и устройства для взлома защищенных терминалов.&lt;br /&gt;
** '''4''' — к элите можно отнести вортигонтов — инопланетную расу, которую Фримен освободил из рабства во время события в Черной мезе. Они быстры, сильны, живучи и ведут охоту на высокоранговых Советников Альянса.&lt;br /&gt;
** '''3''' — хотя большая часть командования представляют собой бывшие ученые из исследовательского центра Черной Мезы, но на местах сидят довольно компетентные офицеры как Барни и Одесса Кэббэдж.&lt;br /&gt;
** '''1''' — с восполнением потерь все плохо, поскольку человечество вымирает уже больше 20 лет.&lt;br /&gt;
** '''2''' — бороться с разведкой Альянса трудно{{spoiler|, а предательство одной Моссман очень сильно повлияло на действия Сопротивления.}}&lt;br /&gt;
** '''3''' — те же аванпосты повсюду неплохо собирают информацию об окружающей обстановке, но звезд с неба не хватают.&lt;br /&gt;
** '''3''' — быстро перемещаться могут только при помощи имеющегося транспорта и по тайным ходам (вентиляциям, каналам, шахтам). С телепортацией все труднее, рабочие есть только у Кляйнера в Сити 17, в Восточной черной мезе и мини-телепортаторы в Белой роще.&lt;br /&gt;
** '''4''' — стараются выполнять поставленные цели, однако не всегда вовремя (да и вообще) есть возможность получить обновленную информацию.&lt;br /&gt;
** '''2''' — действуют по обстоятельствам, в ответ на действия Альянса (спасают Фримена, пытаются вызволить Илая Вэнса из плена, эвакуируют город, отбивают атаку на ракетную шахту).&lt;br /&gt;
** '''2''' — фактически все войска — это пехота.&lt;br /&gt;
Итог: 3. Хотя Сопротивление и малочисленно, но Альянсу нельзя сбрасывать их со счетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[S.T.A.L.K.E.R.]] ====&lt;br /&gt;
* Бандиты&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — никуда не годные неудачники, беглые зеки, разочаровавшиеся дезертиры, залётные одиночки, просто всякий сброд без определённого рода занятий — пополнять ряды есть из кого.&lt;br /&gt;
** '''4''' — вот кого-кого, а этой швали действительно много. Если бы не следующий пункт…&lt;br /&gt;
** '''2''' — [[Армия воров и шлюх]] в чистом виде. Высшее достижение блатных военных наук — штурмовая винтовка и лёгкий наёмничий комбинезон; в нормальных группировках это соответствует рядовому бойцу.&lt;br /&gt;
** '''2''' — мля, хавать охота!..&lt;br /&gt;
** '''2''' — отдельно взятая группа бандитов способна при шухере открыть огонь всем вместе и по одному врагу. Остальное довольно амбивалентно.&lt;br /&gt;
** '''2''' — оказавшись между молотом и наковальней на Свалке, банда Йоги рассыпалась по всей Зоне, от Кордона до окраин ЧАЭС.&lt;br /&gt;
** '''2''' — куртка, плащ, обрез, «Гадюка», с детства с пушками дружу!&lt;br /&gt;
** '''2''' — у остальных эта элита называется «регулярная армия». Идеальное попадание.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — блатная иерархия не выдвигает наверх великих полководцев, но Йога и Султан более-менее вменяемы.&lt;br /&gt;
** '''3''' — искатели лёгкой жизни вряд ли скоро закончатся.&lt;br /&gt;
** '''3''' — о полном разложении группы бандитов какой-то агентурой не говорится.&lt;br /&gt;
** '''2''' — есть Морган… и всё.&lt;br /&gt;
** '''2''' — быстро умеют только драпать.&lt;br /&gt;
** '''2''' — постоянная внутренняя грызня. Унифицировать и направить бандитскую тусовку можно только жесточайшими репрессиями или применив лидера мессианской харизмы.&lt;br /&gt;
** '''3''' — что с паханом, что без оного боевые качества почти одинаковы.&lt;br /&gt;
** '''2''' — из обрезов снайперский огонь не ведут, новичков от опытных отделяют, за остальное ручаться не стоит.&lt;br /&gt;
Итог: 2,4. Опасные враги для разрозненных одиночек и довольно неприятная заноза в тылу приличных группировок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Metro 2033]], [[Metro/Last Light]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Метромахт (войска Четвёртого Рейха) =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Красная Армия (войска Красной Линии) =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Metro Exodus]] ====&lt;br /&gt;
Во вселенной игры много группировок, но судить мы можем только о тех, что были представлены в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Экипаж «Авроры» =====&lt;br /&gt;
* '''Моб. резерв''' — 5. Почти каждый пассажир поезда — либо бывший «спартанец», либо просто тёртый жизнью калач. Исключение составляют лишь старик-машинист, абсолютно [[Небоевой товарищ|небоевая]] медсестричка и её шестилетняя дочка.&lt;br /&gt;
* '''Численность''' — 1. Много народу в одном вагоне всё равно не увезёшь.&lt;br /&gt;
* '''Состав''' — 4. Как уже говорилось выше, основной костяк — это ветераны «Спарты» плюс примкнувший к ним в процессе опытный [[жестянщик|выживальщик]]. Ещё один балл мог бы накинуть за то, что именно на их стороне сражается протагонист, но не буду.&lt;br /&gt;
* '''Снабжение''' — 2. Что затрофеили, с тем и воюют — издержки кочевого образа жизни. Благо, что мастерская своя есть, наклепать патроны из собранного хлама можно. Что касается еды, то здесь охота или собирательство. Нет, конечно, пытаются разводить кроликов прямо в поезде, но это всё капля в море.&lt;br /&gt;
* '''Дисциплина''' — 4. На момент повествования уже сплочённый боевой коллектив. Поймав Артёма и Анну при попытке бегства на паровозе, незамедлительно скручивают ганзейского офицера и дружно дезертируют вместе с друзьями.&lt;br /&gt;
* '''Если разбили в бою''' — 4. В бою экипаж «Авроры» разбит не был, но когда нескольких захватили в плен, их товарищи быстро пришли на помощь и освободили.&lt;br /&gt;
* '''Технологичность''' — 3,5. В общей массе, ничего выдающегося по меркам сеттинга. [[Дробовики — это круто|Дробовики]], [[Автомат Калашникова|калаши]], для тихих операций есть пневморужья. Однако в финальной миссии Мельник щеголяет с [[рельсотрон]]ом наперевес — недостижимая даже в нашем, не-апокалиптичном, мире технология.&lt;br /&gt;
* '''Элитные войска''' — 4,5. Каждый из бойцов — элитный. А протагонист элитен даже на фоне этой элиты.&lt;br /&gt;
* '''Командование''' — 3. Мельник, вроде бы, [[Стратег vs Тактик|неплохой тактик, но вот стратег…]] Из-за своей паранойи чуть не погубил отряд, подорвал здоровье своей дочери, {{spoiler|а сам погиб при попытке это исправить}}. Впрочем, это нам, [[Вам хорошо осуждать|с дивана, хорошо осуждать]], внутри сеттинга его подозрения как минимум небеспочвенны.&lt;br /&gt;
* '''Восполнение потерь''' — 1. Потеря каждого бойца — это невосполнимая утрата.&lt;br /&gt;
* '''Защита от шпионажа и диверсий''' — 5. Коллектив небольшой, все друг друга хорошо знают.&lt;br /&gt;
* '''Разведка''' — 3. Могут тайком подползти к вражеским позициям и рассмотреть, что там да как. Тихие диверсионные операции им также под силу.&lt;br /&gt;
* '''Мобильность''' — 3. Пока есть рельсы и топливо для паровоза, могут гнать что есть силы. Но вот если с чем-либо из двух возникают проблемы…&lt;br /&gt;
* '''Взаимодействие между частями''' — 4. Все знают свои задачи на поле боя, для связи есть рации.&lt;br /&gt;
* '''Инициативность''' — 4. Каждый боец — это, в сущности, автономная боевая единица.&lt;br /&gt;
* '''Тактика''' — 3. В основном, группа состоит из автоматчиков, пулемётчиков, [[Псевдо-бой-баба|снайперши]] и протагониста-многостаночника. Численность и материальное обеспечение группы не предполагают иной тактики, кроме как [[Диверсант|втихую навести шухера в стане врага]], а затем быстро отступить прежде, чем тот опомнится и даст сдачи. Но там, где у противника есть численное и техническое преимущество, могут только убегать.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,375'''. За время своего путешествия этот небольшой, хорошо вооружённый элитный отряд паровым катком прошёлся по обломкам России и сопредельных стран. Они не всемогущи, но великолепная подготовка, а также осознание своих сильных и слабых сторон помогло им выйти победителями из каждой схватки и, наконец, найти свой дом на берегах Байкала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ганза =====&lt;br /&gt;
* '''Моб. резерв''' — 3. Ганза не позиционируется как особо воинственная группировка, в неё входят как бойцы, так и ремесленники. Так что моб. потенциал, скорее всего, такой же, как у любого человеческого общества.&lt;br /&gt;
* '''Численность''' — 5. Ганза — крупнейшее государство Московского метрополитена, объединяющее примерно четверть выживших москвичей. В войне группировок не участвует, находясь выше этого.&lt;br /&gt;
* '''Состав''' — 3. Хорошо обученные бойцы-регуляры.&lt;br /&gt;
* '''Снабжение''' — 4. Крупнейшее и богатейшее государство Москвы.&lt;br /&gt;
* '''Дисциплина''' — 3. На уровне современной регулярной армии.&lt;br /&gt;
* '''Если разбили в бою''' — 3. Разбитые части убегут, но на их место командование бросит свежие силы.&lt;br /&gt;
* '''Технологичность''' — 4. Помимо калашей и бронников, на вооружении Ганзы стоял как минимум один бронепоезд, и кто знает, есть ли у них ещё такие.&lt;br /&gt;
* '''Элитные части''' — 3. Есть элитные части в лице остатков ордена «Спарта». Вероятно, есть и собственный спецназ, но в действии мы его не увидим.&lt;br /&gt;
* '''Командование''' — 3. Неизвестно, но, скорее всего, стандартные «штабные».&lt;br /&gt;
* '''Восполнение потерь''' — 3. Проблем с людским ресурсом не наблюдается.&lt;br /&gt;
* '''Защита от шпионажа и диверсий''' — 4. На протяжении тридцати лет успешно скрывали как москвичей от остального мира, так и остальной мир от москвичей.&lt;br /&gt;
* '''Разведка''' — 4. За пределами Москвы не ведётся, но на подконтрольных территориях должна быть отличной, ибо без хорошей разведки не получится столько лет хранить завесу секретности.&lt;br /&gt;
* '''Мобильность''' — 4. Дрезины, автомобили, поезда — всё то, что у других группировок либо нет, либо имеется в штучном экземпляре.&lt;br /&gt;
* '''Взаимодействие между частями''' — 3. В игре чудес взаимодействия не демонстрируют.&lt;br /&gt;
* '''Инициативность''' — 3. Ганзейские командиры должны быть компетентны, но единственного, представленного в игре, Мельник фактически [[Заболтать до смерти|заболтал до смерти]].&lt;br /&gt;
* '''Тактика''' — 4. Есть разведчики на вездеходах, есть штурмовые группы, есть бригады быстрого реагирования, есть части тылового охранения. Есть даже чёртов бронепоезд!&lt;br /&gt;
Итого — '''3,5'''. Абсолютный гегемон подземной и надземной Москвы, по праву считающий себя наследником довоенной России. Могли бы начать собирать страну по кусочкам, но слишком зациклились на поддержании своего маня-мирка и своего господства в нём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Паладины-техноборцы Силантия =====&lt;br /&gt;
* '''Моб. резерв''' — 2. В паладины Силантий набирает лишь наиболее верных последователей, число которых постоянно сокращается бандитами, мутантами, электрическими аномалиями, тяготами средневекового быта и [[Храмовник|внутрисектантскими репрессиями]].&lt;br /&gt;
* '''Численность''' — 3. Не очень большая, но явно больше, чем у рыскающих вокруг шаек бандитов и купеческих охранников. По крайней мере, в данном регионе это сила, с которой считаются.&lt;br /&gt;
* '''Состав''' — 2. Единой программы подготовки бойцов не наблюдается, больше полагаются на естественный отбор: не помер в битве с бандитами/электрическими аномалиями — значит, можешь за себя постоять!&lt;br /&gt;
* '''Снабжение''' — 2,5. Построили свою крепость на пересечении торговых путей, так что за счёт пошлин живут относительно неплохо.&lt;br /&gt;
* '''Дисциплина''' — 3. Те сектанты, что остались в живых после Силантьевского обряда инициации, верны своему [[Пастыр недобрый|Мессии]].&lt;br /&gt;
* '''Если разбили в бою''' — 2. Судя по тому, что паладины держат только крепость на мосту и даже не патрулируют окрестности, с этим у них плохо.&lt;br /&gt;
* '''Технологичность''' — 2. [[Религиозный фанатик|Религиозные воззрения]] [[Именно то, что написано на упаковке|техноборцев]] ставят крест на чём-либо сложнее палки-стрелялки.&lt;br /&gt;
* '''Элитные части''' — 2. В нашем мире и у более могущественных группировок остальных эта «элита» называется «регулярной армией».&lt;br /&gt;
* '''Командование''' — 2. Силантий — хороший организатор и отличный демагог, но в военном деле ничего не смыслит. Проблему могли бы решить компетентные заместители… если бы Силантий не устранял любого, кто мог бы посягнуть на его власть даже в теории ещё на этапе вербовки в секту.&lt;br /&gt;
* '''Восполнение потерь''' — 2. Процесс принятия даже в рядовые члены общины смертельно опасен. Процесс принятия в Силантьевскую гвардию неизвестен, но вряд ли более прост.&lt;br /&gt;
* '''Защита от шпионажа и диверсий''' — 4. Любой, кто хочет вступить в секту, должен пройти обряд испытания — забороть «демона», то есть электрическую аномалию, [[Несовместимая с жизнью набожность/суеверность|силой молитвы]]. Те, кто после этого каким-то чудом выжил, будет помнить, что жив благодаря Силантьевским молитвам и «оберегам», то есть громоотводам.&lt;br /&gt;
* '''Разведка''' — 1. Паладины, какими они показаны в игре, либо не патрулируют территории вообще, либо патрулируют лишь в абсолютной уверенности, что встречи с серьёзным противником не будет.&lt;br /&gt;
* '''Мобильность''' — 3. Лодки обеспечивают отрядам техноборцев неплохую мобильность в условиях затопления местности, но работают лишь на вёсельной тяге, ибо бензо- и электромоторы фанатики не приемлют.&lt;br /&gt;
* '''Взаимодействие между частями''' — 2. Отсутствие радиосвязи губительно сказывается на координации, однако друг с другом отряды паладинов не воюют, и то хлеб.&lt;br /&gt;
* '''Инициативность''' — 1,5. Всех инициативных выбраковывают на этапе приёма в секту.&lt;br /&gt;
* '''Тактика''' — 1. Типичный отряд паладинов — это группа фанатиков с палками-стрелялками.&lt;br /&gt;
Итого — '''2,1875'''. [[Толпа с вилами|Толпа фанатиков с огнестрелом]], способная ограниченно обороняться и неспособная наступать. Доселе удерживала власть в регионе за счёт террора и [[Неприступная цитадель|стратегически выгодного расположения базы]]. Не способны прогнать со своих территорий не только экипаж «Авроры», но даже шайки бандитов. Которые, к слову, уже собирают «бригады» для захвата крепости на мосту. Выстоят ли мостовики — вопрос открытый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Каннибалы Ямантау =====&lt;br /&gt;
* '''Моб. резерв''' — 5. Все обитатели бункера — это охранники и рабочие, то есть здоровые и сильные мужики. Были.&lt;br /&gt;
* '''Численность''' — 4. Перед катастрофой в бункере было около двух тысяч человек. Неизвестно, сколько осталось к моменту действия игры, но будем считать, что половина. Это всё равно много, ибо сравнимо с Ганзой или ордой Барона.&lt;br /&gt;
* '''Состав''' — 1. Даже в лучшие времена большая часть населения — это строители, и лишь небольшая — охранники и офицеры-связисты. К текущему моменту все они скатились до состояния безмозглых упырей.&lt;br /&gt;
* '''Снабжение''' — 2,5. Оружия и инструментов в бункере было навалом (4), а вот еды (1)… Несчастные рабочие буквально испытали [[ужас у холодильника]].&lt;br /&gt;
* '''Дисциплина''' — 1,5. Послушны и внушаемы, но в бою ведёт себя как стадо бешеных животных.&lt;br /&gt;
* '''Если разбили в бою''' — 1. В бою были разбиты всего один раз, но от такого поражения вряд ли уже оправятся.&lt;br /&gt;
* '''Технологичность''' — 3. Вполне приличное довоенное оружие, за которым, судя по всему, худо-бедно, но ухаживают.&lt;br /&gt;
* '''Элитные части''' — 2. Был один-единственный боец в тяжёлой броне с [[Офигенно большая пушка|пулемётом]].&lt;br /&gt;
* '''Командование''' — 2. В числе запертых в бункере были офицеры, но, в основном, связисты. Организованное им «правительство» сумело организовать остальных обитателей, но не более.&lt;br /&gt;
* '''Восполнение потерь''' — 1. Все изначальные обитатели бункера — мужчины. Среди купившихся беженцев женщины были, но никто не стал бы плодить лишние рты в условии жёсткого дефицита провизии. Однако большинство противников-каннибалов в игре [[Микротрещины в канве|слишком молоды, чтобы быть изначальными его обитателями]], так что можно предположить, что некая ротация всё же существовала.&lt;br /&gt;
* '''Защита от шпионажа и диверсий''' — 1. Шпионов к ним не зашлёшь — любого чужака здесь пускают на мясо. [[Неуловимый Джо|Да оно и не нужно]]. Что касается диверсий: одна такая обрекла весь бункер на медленную и мучительную смерть.&lt;br /&gt;
* '''Разведка''' — 2. Разведку как таковую не ведут, зато активно транслируют в эфир сказки о проекте «Ковчег», обещая беженцам еду и защиту.&lt;br /&gt;
* '''Мобильность''' — 1. Сперва они не могли покинуть бункер из-за уровня радиации, а потом им это стало не нужно.&lt;br /&gt;
* '''Взаимодействие между частями''' — 1,5. Было живо «правительство» — худо-бедно держало этих дегенератов в ежовых рукавицах. После геноцида со стороны «спартанцев» толпой каннибалов не управляет вообще никто.&lt;br /&gt;
* '''Инициативность''' — 1,5. Упыри с разжиженным мозгом даже костра без приказа не разведут.&lt;br /&gt;
* '''Тактика''' — 1. План с «Ковчегом» был хитёр, но в бою вся их тактика сводится к зерг-рашу и стрельбе от пуза.&lt;br /&gt;
Итого — '''1,9375'''. После перехода на «[[Людоед|подножный корм]]» обитателей бункера даже бандой назвать язык не повернётся. До момента прибытия главных героев их не уничтожили только потому, что никому нафиг не упёрлось переться ради этого в радиоактивные пустоши. Те, у кого была голова на плечах, просто игнорировали сказки про «возрождение». Те, у кого её не было, [[В общем, все умерли|лишились её уже в прямом смысле]]. После визита «Авроры» в трагичной истории бункера Ямантау была поставлена точка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Орда Барона, a.k.a Нефтяники =====&lt;br /&gt;
* '''Моб. резерв''' — 4. Все нефтяники — здоровые взрослые мужики. Из мирного населения в игре показаны только наложницы да совсем чахлые рабы, которых даже в [[пушечное мясо]] не берут.&lt;br /&gt;
* '''Численность''' — 4. Гульнара даёт приблизительную оценку войска Барона в человек семьсот. Экипажу «Авроры» о-о-о-о-очень повезло, что б''о''льшая часть Орды ушла в военный поход против соседа.&lt;br /&gt;
* '''Состав''' — 2. В общей массе нефтяники — это бандиты и бывшие военные. Вроде, тёртые калачи, и с какой стороны браться за стрелялу знают, однако производят [[Молодец против овец|молодцов против овцов]]: одна [[бой-баба]] (правда, на [[Неприступная цитадель|подготовленной местности]]) успешно давала отпор паре десятков головорезов.&lt;br /&gt;
* '''Снабжение''' — 4. Для пустынного квази-государства всё лучше, чем отлично. Барон прибрал к рукам все доступные источники воды, что позволило не только его бандитам не знать жажды, но и заставлять других работать на себя в добровольно-принудительном порядке. Бароновские [[гантрак]]и не испытывают проблем с горючкой, ибо главная крепость построена буквально на море из нефти. С техников и оружием также полный порядок.&lt;br /&gt;
* '''Дисциплина''' — 2. Такая же, как у шайки бандитов, коей нефтяники, по сути, и являются. Могут легко и ненапряжно прессовать лохов, но, получив отпор, скорее будут думать о сохранности собственной шкуры.&lt;br /&gt;
* '''Если разбили в бою''' — 2. Гопники моральной стойкостью не отличаются.&lt;br /&gt;
* '''Технологичность''' — 4. В количестве и качестве технопарка их перечисленных армий уступают разве что Ганзе. Мотоциклы, автомобили, бронированные грузовики — всё это есть у людей Барона. Собранная [[Жестянщик|местным умельцем]] и залутанная [[Протагонист|Артёмом]] «буханка» послужит героям и на Каспии, и в Новосибирске, а Сэм на ней до Дальнего Востока доедет. В плане оружия — калаши, дробовики, снайперки, есть несколько тяжёлых пулемётов, и это у тыловых частей!&lt;br /&gt;
* '''Элитные части''' — 2,5. За таковых можно посчитать штурмовиков в тяжёлой броне и с пулемётом наперевес, но в целом, у нефтяников нет чётко выраженной элиты.&lt;br /&gt;
* '''Командование''' — 2. Если послушать [[Прямая линия с врагом|перехваченные радиообращения]] Барона к подчинённым, то можно узнать, что дядька — довольно неплохой политик: жестокий, но разумный (иные в постапоке долго не живут). Однако кроме него [[Меня окружают идиоты|толковых не наблюдается]] (быть может, самые лучшие ушли на войну или их в принципе не водится). Командиры нефтяников — это бандитские бугры, но никак не офицеры.&lt;br /&gt;
* '''Восполнение потерь''' — 3. Тема в игре не раскрыта, однако показана практика набора мяса из [[Боевые рабы|числа рабов]]. Также рыхлая бандитско-феодальная струткура власти должна быть предрасположена к [[Пополнять армию врагами|интеграции поверженных банд]]. Также в радиопереговорах упоминается жена одного из бандитов, так что институт брака нефтяникам не чужд — можно предположить и естественное воспроизводство населения.&lt;br /&gt;
* '''Защита от шпионажа и диверсий''' — 2. Экипаж «Авроры» легко проводит на критических объектах инфраструктуры. Бандиты — плохие контрразведчики.&lt;br /&gt;
* '''Разведка''' — 2. За перемещением незваных гостей наблюдает, не предпринимая никаких действий, один-единственный снайпер.&lt;br /&gt;
* '''Мобильность''' — 4. Головорезы Барона пешком не передвигаются.&lt;br /&gt;
* '''Взаимодействие между частями''' — 3. Все боятся и слушаются Барона, но каждый пахан — сам себе на уме.&lt;br /&gt;
* '''Инициативность''' — 2. Как следствие предыдущего пункта.&lt;br /&gt;
* '''Тактика''' — 3. Есть как обычная гопота с калашами, так и снайпера, и тяжелобронированные воины, всё это активно нефтяниками применяется. В эпизоде с атакой на «Аврору» бандиты тактически грамотно напали на рассвете, под прикрытием пылевой бури.&lt;br /&gt;
Итого — '''2,84375'''. Баронова Орда, конечно, мало походит на нормальную армию, однако в своём регионе она по праву занимает доминирующее положение. К счастью или к сожалению, но вся её структура плотно завязана на личность самого Барона, и с его смертью легко может превратиться в кучу грызущихся друг с другом шаек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Дети Леса =====&lt;br /&gt;
* '''Моб. резерв''' — 5. Если лет двадцать назад обитатели лагеря были ещё школотой, то сейчас это тридцатилетние лбы. Причём, постоять за себя умеют как парни, так и девчонки. Дети если и есть, то в очень малом количестве.&lt;br /&gt;
* '''Численность''' — 2. На пике численности группировка насчитывает около ста пятидесяти человек. К текущим событиям бандиты и дикие звери сократили это число значительно.&lt;br /&gt;
* '''Состав''' — 2. В лучше случае — охотники и выживальщики. Профессиональных солдат среди них нет, но шугать пришлых бандитов вполне способны.&lt;br /&gt;
* '''Снабжение''' — 2. Живут тем, что сумеют добыть в лесу. Нехватку огнестрела компенсировали изготовлением кустарных арбалетов. Позже появились и [[А оружие отнимем у противника|трофейные стволы]]…&lt;br /&gt;
* '''Дисциплина''' — 3. И пираты, и пионеры, несмотря на раскол, верны друг другу и заветам покойного Учителя. Было бы 4, если б ещё не [[Вечный ребёнок|особенности их поведения]].&lt;br /&gt;
* '''Если разбили в бою''' — 3. Чудес в этом плане не демонстрируют, но и на трусов не похожи, так что пусть будет усреднённый балл.&lt;br /&gt;
* '''Технологичность''' — 1,5. Для охоты и самообороны сумели соорудить из говна и палок [[Арбалетчик|весьма годное оружие]], которым восхищался даже штатный оружейник «Авроры». И тем не менее, для общевойскового боя «хелсинги» предназначены чуть менее, чем никак. В остальном перебиваются тем, что сумеют добыть на охоте. Да, и на двуногую дичь тоже.&lt;br /&gt;
* '''Элитные части''' — 1,5. «Пиратов» можно условно считать элитой, так как в отличие от прочих «детей» вооружены огнестрелом. В остальном выделяются только более боевым нравом и готовностью убивать.&lt;br /&gt;
* '''Командование''' — 4. Может быть, вожатые и не являются гениями военного искусства, но от мутантов и бандитов свою общину уберечь сумели.&lt;br /&gt;
* '''Восполнение потерь''' — 1. Общину основали отрезанные от цивилизации дети. Даже если к моменту игровых событий они успели наплодить собственных детей, подрасти они не успели.&lt;br /&gt;
* '''Защита от шпионажа и диверсий''' — 4. Очень герметичное сообщество, в которое практически нереально проникнуть со стороны.&lt;br /&gt;
* '''Разведка''' — 1. За пределы своей долины не вылазят.&lt;br /&gt;
* '''Мобильность''' — 1,5. Ограничены тем, что могут унести на своих двоих. Иногда пользуются ещё и лодками. Да и до игровых событий куда-то далеко ходить им было не нужно.&lt;br /&gt;
* '''Взаимодействие между частями''' — 2. По своим не стреляют, и на том спасибо.&lt;br /&gt;
* '''Инициативность''' — 2. Одним словом, не армия. Нет, подобие структуры у них есть, но она схожа с таковой у бандитов.&lt;br /&gt;
* '''Тактика''' — 1. За время жизни в лесу прекрасно освоили тактику «бей-беги», но больше ничего не умеют.&lt;br /&gt;
Итого — '''2,28125'''. Не армия, и даже не банда. Их выживание — результат тепличных по меркам постапока условий и титанического труда Учителя. Отбиваться от мутантов способны, гонять мелкие шайки бандитов способны, прятаться по лесам они могут, но против организованной группировки им не выстоять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «ОсКом» =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Бригада Тома =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Реальная жизнь ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Монгольская экспансия ====&lt;br /&gt;
* Монгольская армия образца 1240 года&lt;br /&gt;
** '''4''' — каждый взрослый кочевник это потенциальная боевая единица.&lt;br /&gt;
** '''5''' — тридцатититысячное войско против раздробленных княжеств с дружинами едва ли больше 700 человек&lt;br /&gt;
** '''4''' — в плане владения луком и верховой езды любой монгол учился этому с детства.&lt;br /&gt;
** '''3''' — стандартные обоз и фуражировка на местности&lt;br /&gt;
** '''5''' — запредельная суровость дисциплины и наказаний за ее нарушение вошла в легенды&lt;br /&gt;
** '''3''' — ничего необычного&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — экипировка в стиле «уныло и практично», но при этом хорошие инженеры из Китая.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — элитные тяжелые конники чуть хуже рыцарской конницы&lt;br /&gt;
** '''4''' — кадровая политика монголов предполагала выдвижение полководцев именно за счет таланта, а не родовитости&lt;br /&gt;
** '''3''' — типичная средневековая армия&lt;br /&gt;
** '''3''' — понятие контрразведки в Средневековье было развито слабо&lt;br /&gt;
** '''4''' — вся армия это конница со сменными конями.&lt;br /&gt;
** '''4''' — все в плане координации действий успешно слямзили у китайцев&lt;br /&gt;
** '''5''' — поход Джэбэ и Субедея изначально задумывался как погоня за хорезмским султаном, а закончился завоеванием Кавказа.&lt;br /&gt;
Итого 3,7. Монголы — сильнейшая армия своего времени, не удивительно, что они создали крупнейшую континентальную империю&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Завоевание Америки ====&lt;br /&gt;
* Экспедиционные силы Испании:&lt;br /&gt;
** '''1''' — из семимиллионного населения Испании в Америку отправилась едва ли пара тысяч.&lt;br /&gt;
** '''1''' — крайне малочисленное войско даже для Европы и особенно по сравнению с армиями индейцев.&lt;br /&gt;
** '''4''' — в основном, в конкистадоры шли профессиональные военные (идальго, наёмники и прочие), жаждущие лёгких денег.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — больших проблем со снабжением благодаря союзникам из Тласкалы испанцы не испытывали, хотя пули и порох приходилось экономить, а лошадей — беречь.&lt;br /&gt;
** '''3''' — случались среди них и предательства. Так, губернатор Кубы отправил другую экспедицию, чтобы остановить Кортеса, но потерпел неудачу.&lt;br /&gt;
** '''5''' — технологии испанцев на момент их появления были для индейцев просто недосягаемы. Максимум, что они могли — это использовать трофейное снаряжение.&lt;br /&gt;
** '''5''' — гвардия Кортеса в качественных латах была практически неуязвимой для ацтекского оружия. Остальные — как повезёт.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Можно много спорить о личности Эрнана Кортеса, но кем он точно не был, так это бездарным полководцем.&lt;br /&gt;
** '''2''' — поражения были для сил конкистадоров крайне болезненными.&lt;br /&gt;
** '''3''' — о каких-то крупных диверсиях против испанцев, кроме Ночи Печали, не упоминается. Но тогда конкистадоры были сами себе злобными буратино.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,05'''. Конкистадоры могли победить и победили, хотя это было сложно, и без союзников у них едва ли были шансы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Империя ацтеков:&lt;br /&gt;
** '''4''' — все простолюдины считались воинами, но больше трети редко когда призывали: кто-то же должен кормить армию.&lt;br /&gt;
** '''5''' — в [https://ru.wikipedia.org/wiki/Битва_при_Отумбе битве при Отумбе] ацтеки по самым скромным оценкам имели '''двадцатикратное''' численное превосходство.&lt;br /&gt;
** '''4''' — каждый ацтек с детства учился владеть оружием.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — ацтеки воевали на своей земле и не испытывали проблем с провиантом. А вот болезни, которые испанцы принесли с собой, стали настоящей бедой.&lt;br /&gt;
** '''2''' — в большинстве боёв ацтекская армия разбегалась, едва испанцы убивали военачальников или захватывали ключевые здания.&lt;br /&gt;
** '''1''' — самым передовым материалом ацтеков была бронза, но из неё делали только небольшое оружие, а основным был обсидиан.&lt;br /&gt;
** '''3''' — воины-ягуары и воины-орлы были весьма серьёзными противниками.&lt;br /&gt;
** '''3''' — Монтесума был хорошим воином и полководцем, но прогадал с кадрами. Однако главная ошибка ацтеков — то, что они недооценили испанцев.&lt;br /&gt;
** '''4''' — из простолюдинов ацтеки могли легко и быстро набрать новую армию.&lt;br /&gt;
** '''2''' — Монтесума сам же впустил испанцев в свою столицу и позволил им рулить страной. С закономерным результатом.&lt;br /&gt;
Итого — '''3,05'''. К моменту появления испанцев ацтеки находились не в лучшей форме, но всё равно представляли серьёзную угрозу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Английская революция (она же Английская гражданская война) ====&lt;br /&gt;
* Роялисты:&lt;br /&gt;
** '''3''' — как обычно и бывает в реальной жизни.&lt;br /&gt;
** '''2''' — роялисты всю войну были в меньшинстве, но на первых порах одерживали крупные победы.&lt;br /&gt;
** '''4''' — в большинстве своём силы роялистов состояли из военной аристократии и профессиональных наёмников.&lt;br /&gt;
** '''2,8''' — для наёмников деньги были важнее деловой репутации, а чем дальше шла война, тем меньше средств оставалось у роялистов. Отдельные солдаты могли годами носить одни и те же мундиры до их полного выцветания.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — в целом, дисциплина была получше, чем у парламентариев до реформы, но в бою дворяне и подконтрольная им кавалерия ехали кто в лес, кто по дрова.&lt;br /&gt;
** '''4''' — роялисты располагали самой лучшей и дорогой экипировкой того периода.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — [[Генерал-вундеркинд|принц Руперт]] со своими всадниками повлияли на исход очень многих боёв начального периода войны.&lt;br /&gt;
** '''4''' в начале войны, '''2,8''' ближе к концу — в начале на стороне роялистов было практически всё английское офицерство и умелый, хоть и склонный к лиройству принц Руперт. Когда командовать взялся сам король, всё стало куда хуже.&lt;br /&gt;
** '''2''' — подготовка новых дворянских отрядов взамен убитых требовала много времени, которого у роялистов не было.&lt;br /&gt;
** '''3''' — о диверсиях и шпионаже в источниках мало что говорится&lt;br /&gt;
** '''3''' — на тактическом уровне разведработа была поставлена достаточно хорошо. Существуют истории из области исторических анекдотов о том, как принц Руперт даже лично увлекался шпионажем в тылу противника, но современные исследователи считают это именно что легендами/анекдотами из-за [[Большой начальник|демаскирующего признака (рост 194 см)]], который делал очень сложным описанное в этих историях прикидывание продавцом яблок и т. п. — простолюдины в Англии в тот период в большинстве своем были значительно меньше ростом.&lt;br /&gt;
** '''4''' — по крайней мере от своих кавалерийских подразделений Руперт добивался крайне высокой мобильности. Деблокада Ньюарка и вовсе вошла в историю как пример блестяще проведенной операции с использованием намного лучше разработанной логистики марш-броска, позволившей застать парламентариев врасплох… но это ни на что в глобальном стратегическом плане не повлияло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого — '''3,15''' в начале войны, '''3,05''' под конец. На стороне короля были достаточно опасные бойцы, но, увы, к долгосрочной войне не приспособленные. А ссора Карла с племянником после сдачи Бристоля с принудительной ссылкой последнего на континент и вовсе оказалась для роялистов фатальной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Парламентарии:&lt;br /&gt;
** '''3''' — аналогично роялистам.&lt;br /&gt;
** '''4''' — одна из первых действительно массовых армий Нового Времени.&lt;br /&gt;
** '''2''' до военной реформы, '''3 после''' — до реформы парламентарии набирали армию по принципу «[[Армия воров и шлюх|хотя бы кого-нибудь]]», после реформы Кромвеля — вполне типичная регулярная армия.&lt;br /&gt;
** '''3''' — чем дольше шла война, тем меньше у парламентариев было проблем со снабжением, хотя фраза про выцветшие мундиры справедлива и для них.&lt;br /&gt;
** '''2''' до реформы, '''3,5''' после — до реформы ситуация с дисциплиной была ещё хуже, чем у роялистов (особенно в небоевой обстановке). Потом всё-таки удалось навести порядок.&lt;br /&gt;
** '''3''' — в плане технологий парламентарии ничем особенным не выделялись.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — знаменитые «Железнобокие» Оливера Кромвеля. Комментарии излишни.&lt;br /&gt;
** '''3''' до реформы (если не считать Томаса Ферфакса и частично самого Кромвеля — тот все же скорее гениальный администратор, чем генерал), '''4''' после — поначалу с офицерами у парламентариев был большой напряг, но потом удалось выучить их в достаточном количестве.&lt;br /&gt;
** '''3''' — парламентариям было достаточно легко восстанавливать потери в личном составе.&lt;br /&gt;
** '''3''' — та же история.&lt;br /&gt;
** '''3''' — опять же хороший, но не выдающийся показатель.&lt;br /&gt;
** '''3''' — среднее значение по больнице — подобных Ньюарку подвигов мобильных операций у противоположной стороны не наблюдалось.&lt;br /&gt;
Итого — '''2,96 до реформы''', '''3,25''' после. Разница между дореформенной армией и пришедшими ей на смену «красными мундирами» весьма ощутимая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Армия Наполеона ====&lt;br /&gt;
** '''2.5''' — мобилизационные возможности обычные, но для войны со всей Европой явно недостаточные. К концу периода наполеоновских войн во Франции значительная часть мужского населения соответствующего возраста была выбита.&lt;br /&gt;
** '''4''' — Великая Армия по меркам того времени была очень большой. Не настолько, чтобы сметать любого противника, но достаточно, чтобы иметь численное преимущество везде, где требуется.&lt;br /&gt;
** '''2.5''' — в целом нормальные вояки, но заметная часть армии была набрана в завоеванных странах и территориях и неплохо воевала только тогда, когда все шло хорошо.&lt;br /&gt;
** '''2''' — о снабжении Наполеон как-то не подумал. Нет, в принципе оно было, но размерам армии откровенно не соответствовало. Если пополнение боеприпасов еще кое-как обеспечивалось, то кормиться предполагалось за счет местного населения (что сначала в Испании, а потом в России вышло боком).&lt;br /&gt;
** '''2''' — на первый взгляд все неплохо, но испытания Москвой армия не выдержала.&lt;br /&gt;
** '''2''' — разбегалась армия достаточно эффективно.&lt;br /&gt;
** '''3''' — технологии стандартного уровня.&lt;br /&gt;
** '''3''' — элитные войска (гвардия) были и были действительно элитными.&lt;br /&gt;
** '''3''' — основной проблемой многих маршалов Наполеона было отсутствие самостоятельности. Некоторые, впрочем, могли воевать и сами, но большинство привыкло слушать начальство (хотя конкретные задачи решались вполне успешно).&lt;br /&gt;
** '''2.5''' — потери восполняются с трудом, поскольку иностранцы имеют склонность разбегаться.&lt;br /&gt;
** '''4''' — шпионы в армии Наполеона были, но больших проблем не составляли.&lt;br /&gt;
** '''2''' — но и собственная разведка была примерно такой же (вроде и есть, а пользы мало).&lt;br /&gt;
** '''3''' — мобильность стандартная.&lt;br /&gt;
** '''3''' — координация действий посредственная, поскольку со связью плохо.&lt;br /&gt;
** '''2''' — инициативность ниже среднего.&lt;br /&gt;
** '''3''' — инструментарий стандартный, все виды войск представлены, экзотики нет.&lt;br /&gt;
Итого '''2.7''' — армия большая, но с трудом управляемая и снабжаемая, что ее в конечном счете и погубило.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Октябрьская революция и гражданская война в России ====&lt;br /&gt;
* Красное движение (Красная Гвардия, Красная Армия, РККА)&lt;br /&gt;
* Белое движение&lt;br /&gt;
* Чёрная Гвардия&lt;br /&gt;
* «Зелёные»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вторая Мировая война (страны Антигитлеровской коалиции) ====&lt;br /&gt;
* '''РККА в 1941—1942 гг.''' (''оценка значительно усложнена разнообразием (анти-)пропаганды; оценка разделена на два периода в связи с тем, что это были, фактически, две разные армии'')&lt;br /&gt;
** '''3''' — При численности населения за 190 млн человек Красная армия по штатам полной мобилизации немного не дотягивала до 10 млн. При этом в западной части страны на момент войны находилось чуть больше 3 млн солдат. Однако мобилизационные возможности страны позволили пережить поражения 1941-42 гг. и восстановить численность РККА.&lt;br /&gt;
** '''4''' — полностью мобилизованная Красная армия составляла примерно 9,8 млн человек, что выводило ее на первое место по численности в Европе.&lt;br /&gt;
** '''2''' — фактически полноценная армия в СССР начала разворачиваться из многочисленных территориальных, национальных и колхозных «дивизий»&amp;lt;ref&amp;gt;А в кавычках потому, что по большей части это были &amp;lt;s&amp;gt;кастрированные&amp;lt;/s&amp;gt; кадрированные дивизии из 3-6 тысяч человек (при штате в 18 тысяч), причем некоторые из таких шеститысячных дивизий должны были развернуться аж в корпуса, кода шесть тысяч кадровых военных размазывались на три 18-тысячных дивизии&amp;lt;/ref&amp;gt; только в 1939 году, так что с грамотными бойцами и командирами в стране был сильный напряг, усугубленный огромными потерями в начале войны. После разгрома кадровых частей в приграничных сражениях, в бой нередко бросались едва мобилизованные резервисты, а в критических ситуациях — и вовсе ополченцы (по сути, вчерашние горожане).&amp;lt;ref&amp;gt;Именно отсюда возник миф о ненадёжности СВТ (самозарядная винтовка Токарева): в прямых руках профессиональных военных, тех же морпехов, это было великолепное оружие, хоть и немного привередливое к чистоте. А вот для деревенского Вани газовый регулятор был непостижимой вещью, а уж его чистка — и вовсе головной болью.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** '''2,8''' — кадровые части на западе страны были разгромлены в начале войны, значительные запасы техники, вооружения и т. д. было уничтожено или попали в руки противника. Плюс господство немецкой авиации в воздухе, которую было очень трудно сбить. Плюс эвакуация (опять же, под бомбёжками и обстрелами) военных заводов в восточную часть страны. [[Клюква|Черенки от лопат вместо винтовок]], конечно, пусть останутся на совести Никиты Сергеевича, но было тяжело.&lt;br /&gt;
** '''3''' — скорее усреднённое значение. Понятие «массовый героизм» не зря неразрывно связано с Великой Отечественной войной. Однако многим частям не хватало боевого опыта, выучки, сплочённости. Ситуацию осложняла тактика РККА, которая предписывала окапываться путём ''индивидуальных'' стрелковых ячеек. Многие бойцы, фактически, оставшись один на один с наступающей «лавиной» танков, не выдерживали психологического напряжения. А вот когда перешли (вернее, вернулись) к полноценным коллективным окопам — дело сразу пошло на лад.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — Да, были и паникёры, и отступления без приказа, и заградотряды (приказ № 227 «Ни шагу назад» выпустили не просто так)&amp;lt;ref&amp;gt;Вопреки мифологии и Голливуду, заградотряды не расстреливали из пулемётов любого, кто обернулся назад. Напротив, их главной задачей была именно ''остановка'' бегущих бойцов, выяснение части, ситуации на поле боя и отправка бойцов либо обратно в часть, либо на сборный пункт в тылу (если подразделение полностью разбито и оборона прорвана), либо под трибунал. Впрочем, расстрелы главных паникёров тоже были нередки.&amp;lt;/ref&amp;gt;, но даже немецкие офицеры и солдаты отмечали стойкость и неуступчивость уже, казалось бы, разбитых, а то и вовсе окружённых частей РККА. Бойцы из окружённых и разбитых частей либо своими силами (часто без командования!) прорывались к своим, либо пополняли ряды партизан и подпольщиков.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — Война застала РККА аккурат в начале процесса перевооружения, так что ни о каком абсолютном превосходстве «прогрессивной советской техники» не было и речи. Новые, в том числе и превосходившие немецкие аналоги типы техники уже появились, но их было мало, а самое главное — новые танки, пушки и самолеты оказались не обеспечены нужным количеством снарядов, раций, горюче-смазочных материалов, тягачей и прочей небоевой, но крайне важной техники.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — десантники, ОМСБОН НКВД и морская пехота комплектовались крайне тщательно, очень часто это были спортсмены, отличники подготовки ДОСААФ, «ворошиловские стрелки» и так далее. У многих диверсантов НКВД был опыт гражданской войны Испании. Морпехи получили от немцев почётное прозвище «чёрная смерть». Кроме того, именно в первые годы войны стала коваться «советская гвардия», в том числе знаменитая «панфиловская» дивизия. В сентябре 1942 года 13-я гвардейская стрелковая дивизия (сформирована на базе 3-го воздушно-десантного корпуса) переправившись под обстрелом через Волгу сумела переломить казалось бы проигранную битву за Сталинград, отбросив немцев от берега Волги до Мамаева кургана. Противостоящая ей 6-я армия считалась самой сильной и боеспособной в вермахте, вдобавок была усилена специально для городских боёв.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — увы, но по большей части командиры РККА готовились к предыдущей войне, опираясь на опыт Первой мировой (что осложнялось тем, что далеко не все офицеры с опытом ПМВ высказали желание служить новой власти) и гражданской (опыт полезный, но слишком специфический) войн, опыта современной войны у РККА просто не было&amp;lt;ref&amp;gt;Да, были Испания, Халкин-Гол, [[Зимняя война]], но то был опыт опять-таки специфический — гражданская война с испанским колоритом, бои против обученной, но не слишком хорошо оснащенной армии в степях/полупустынях и прорыв линии обороны в сложной лесисто-болотистой местности.&amp;lt;/ref&amp;gt;. К тому же командирский корпус РККА был ослаблен репрессиями начала 30-х — когда красные командиры выдавливали из армии «бывших», и 1936-38 годов — когда под каток попали уже сами «выдавливальщики»&amp;lt;ref&amp;gt;Можно много спорить о роли чисток, но факт в том, что помимо откровенно некомпетентных командиров под репрессии попали и вполне грамотные люди, например, тот же Рокоссовский&amp;lt;/ref&amp;gt;. В 1938-41 часть репрессированных оправдали и вернули в армию, но с учетом роста численности самой армии, грамотных командиров все равно не хватало. Усугубились кадровые проблемы и первыми поражениями, когда многие грамотные командиры либо гибли в окружениях, либо попадали в плен, либо, как тот же Павлов, отвечали за разгром головой.&lt;br /&gt;
** '''4''' — после катастрофических поражений 1941 г. потеряли практически всю кадровую армию на западном направлении, понесли катастрофические потери в 1942 г. В итоге выиграли войну в ранге сильнейшей сухопутной армии.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — в хаосе 1941 г. немецкие диверсанты подпортили немало кровушки, но их всё же отлавливали с переменным успехом. Куда больше проблем принесла повальная шпиономания.&lt;br /&gt;
** '''3''' — В целом, с разведкой особых проблем не было, разведсеть в Европе имелась, но вот с добычей оперативных данных были серьезные проблемы: узнать о подготовке плана «Барбаросса» разведке удалось, но вот точную дату нападения вычислили только тогда, кода через границу побежали Альфреды Лисковы.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — формально РККА была неплохо моторизована, но фактически основу грузовиков и тягачей составляли «полуторки» ГАЗ-АА, откровенно уступавшие «Опелям» и «Мерседесам» по нагрузке и сельхозтрактора С-60 с парадной скоростью 7 км/ч. Да, на начальном периоде войны были прецеденты в стиле «собрать весь армейский автотранспорт, посадить на него стрелковую дивизию и быстро перебросить на угрожаемый участок», но это были именно исключения, а не правило.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — с координацией действий были серьезные проблемы — радио пользоваться умели не все, да и в конфиденциальности радиопереговоров были сомнения, проводная связь рвалась, делегаты с письменными приказами регулярно опаздывали или гибли. Тем не менее, даже в таких условиях удавалось сохранять или восстанавливать управление войсками.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — Инициатива, она, как говорится, наказуема: не все рисковали брать на себя ответственность за отступление и оставление территории. Тем не менее, рискнувшие и победившие командиры были, как были и рискнувшие и проигравшие, но спасшие войска.&lt;br /&gt;
* '''Итог''' — '''3'''. Красная армия на начало войны представляла собой грозную силу, но ошибки командования, проблемы со связью, разведкой и контрразведкой, а также незавершённая мобилизация привели к катастрофе 1941-42 гг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''РККА в 1943—1945 гг.'''&lt;br /&gt;
** '''3''' — Всего за годы войны в армию было мобилизовано более 35 миллионов человек — 18 % населения.&lt;br /&gt;
** '''4''' — К концу войны в армии служило 11 миллионов человек, сравнимое количество войск было только у американцев.&lt;br /&gt;
** '''4''' — И большая часть из этих 11 миллионов имела боевой опыт, или как минимум были обучены по новым боевым уставам, систематизировавшим опыт первых лет войны.&lt;br /&gt;
** '''3''' — к концу войны промышленность СССР обеспечивала фронт всем необходимым, но, что называется, без изысков.&lt;br /&gt;
** '''4''' — дисциплина и выучка подразделений была на высоте. Мародёрство и иные преступления имели место (учитывая поведение немцев на оккупированных территориях, было бы странно, если бы эксцессов не было), но по большей части жёстко пресекались. [[Клюква|Два миллиона изнасилованных немок]] оставим на совести пропагандистов.&lt;br /&gt;
** '''4''' — опыт отступлений 1941-42 гг. был осмыслен и переработан, бои на Курской Дуге тому доказательство.&lt;br /&gt;
** '''3''' — поменялись с Вермахтом местами: теперь у немцев были малочисленные образцы супер-техники (Тигры и иные тяжёлые танки, реактивные истребители, крылатые ракеты), а у РККА было просто хорошее оружие — но '''много'''.&lt;br /&gt;
** '''4''' — советских «гвардейцев» можно, без сомнений, признать лучшей пехотой на конец Второй Мировой. Что касается спецназа, достаточно привести лишь один пример — знаменитый десант Ольшанского, где 55 морпехов высадились в порту, захватили его, а потом удерживали почти 2 дня, отбив 18 атак и положив больше полутысячи немцев. Те были твёрдо уверены, что русские высадили минимум батальон.&lt;br /&gt;
** '''4''' — войны выдвинула на первые роли в армии действительно талантливых и инициативных командиров. Операции, разработанные Жуковым, Рокоссовским, Василевским, вошли в учебники.&lt;br /&gt;
** '''4''' — потери пополнялись прошедшими нормальную подготовку новобранцами или вернувшимися в строй из госпиталя бойцами.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — Немецкая разведка работала, как могла, но вот с успехами у нее было не очень. Зато в плане «покушать г…, простите, дезинформации» Абвер оказался впереди планеты всей — операция «Монастырь» прошла более чем успешно.&lt;br /&gt;
** '''4''' — советская разведка не допустила ни одной значительной ошибки на последних этапах войны. А диверсанты совместно с партизанами парализовали порой целые дивизии.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — основная масса пехоты все еще оставалась пехотой, но танковые войска и мотопехота к концу войны не уступали в мобильности своим немецким противникам&amp;lt;ref&amp;gt;А вот тут уже честное спасибо ленд-лизу: без «Студебекеров», «Доджей» и бронетранспортеров тащить за танками пехоту, дивизионные пушки и зенитки было бы просто не на чем.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** '''4''' — некоторые проблемы со связью всё ещё оставались, но их уже решали за счёт предоставления автономии опытным командирам.&lt;br /&gt;
** '''4''' — чего только стоит знаменитый момент, когда Рокоссовский продавил свой план наступления через белорусские болота. Война выдвинула на вершину командования именно инициативных командиров, которые подбирали себе таких же подчинённых.&lt;br /&gt;
* '''Итог''' — '''3,8'''. РККА на конец Второй Мировой была сильнейшей сухопутной армией с ценнейшим боевым опытом, проверенным боями вооружением и инициативными, талантливыми командирами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ВС США'''&lt;br /&gt;
** '''3''' — в вооруженные силы было призвано 16,1 млн солдат при. населении 131 млн человек.&lt;br /&gt;
** '''4''' — на 1945 г. ВС США насчитывали 12 млн солдат, что делало их крупнейшей военной силой на тот момент. Другое дело, что по объективным причинам лишь половина её состава приняла активное участие в боевых действиях в Европе и на Тихом Океане.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — США сравнительно поздно вступили в войну и были вынуждены резко наращивать численность армии, что не могло сказаться на уровне подготовки. Хотя безопасное географическое положение позволяло готовить солдат 3-4 месяца, большинство инструкторов не имело боевого опыта, что заметно снижало эффективность обучения. Это и обусловило большие потери американцев на Кассерине и под Салерно. Из-за удаленности от основных ТВД в 1941—1943 гг. США вели войну сравнительно небольшим количеством дивизий, и к июню 1944 г. опытных соединений было немного. Отсюда и пошёл стереотип о трусливости, изнеженности и тупости американских солдат. Те же, кто успел получить боевой опыт, показали себя неплохо, например 1-я пехотная дивизия, обеспечившая прорыв немецкой обороны в Нормандии в ходе операции «Кобра».&lt;br /&gt;
** '''4''' — американские солдаты были лучше всех обеспечены всем необходимым благодаря богатству страны и отличной работе служб снабжения.&lt;br /&gt;
** '''3''' — «в бою чудес героизма не проявляют, но выполнить задачу без дезертиров способны» — точнее не скажешь.&lt;br /&gt;
** '''3''' — после неудач под Кассерином и на начальном этапе Арденнского сражения американское командование быстро навело порядок в отступающих войсках.&lt;br /&gt;
** '''4''' — сам факт того, что на тот момент это единственная страна сумевшая разработать и применить ядерное оружие, говорит о многом. Американская техника и оборудование охотно использовались Великобританией и СССР, за редкими исключениями вроде танка М3. Также ВС США были единственными, солдаты которых были полностью вооружены автоматическим и полуавтоматическим оружием (самозарядные винтовки Garand).&lt;br /&gt;
** '''3''' — американские рейнджеры, морпехи и десантники были подготовлены наголову лучше основной массы войск и их появление заметно влияло на ход битвы. Например морпехи успешно отражали атаки даже численно превосходящих сил японцев на Гуаданалканале, неся относительно небольшие потери. На высоте 400 в Хюртгенском лесу рейнджеры успешно держали оборону против численно превосходящих немцев 2 дня, вплоть до подхода основных сил. А десантники из 101 в. д.д., оборонявшие Бастонь, в комментариях не нуждаются.&lt;br /&gt;
** '''3''' — американские командиры были компетентны, но не более того.&lt;br /&gt;
** '''4''' — промышленный и демографический потенциал США позволил им сравнительно легко выдержать унизительные поражения от Японии, и в последствии нанести ей поражение.&lt;br /&gt;
** '''3''' — немецкие диверсанты доставили некоторые проблемы в начале Арденнского сражения, но Германии это не помогло.&lt;br /&gt;
** '''4''' — хотя американцы прошляпили нападение на Перл-Харбор, они достаточно быстро взломали японские коды. Это позволило им нанести Японии сокрушительное поражение в битве за Мидуэй.&lt;br /&gt;
** '''4''' — наряду с Великобританией, США были единственной страной, чьи ВС были полностью механизированы.&lt;br /&gt;
** '''4''' — американские войска были лучше всех обеспечены радиостанциями, что давало им возможность получать мощную поддержку авиации и артиллерии в нужном месте в нужное время. При необходимости батальон мог получать артподдержку уровня корпуса, как это было при отражении немецкого контрудара под Мортеном в августе 1944 г.&lt;br /&gt;
** '''2''' — в немецких и японских документах много говорится о предсказуемости и негибкости американских атак. Также американские генералы позволяли себе игнорировать приказы вышестоящих, показателен эпизод с генералом М. Кларком, который в мае-июне 1944 г. направил войска на Рим ради личной славы, вместо того, чтобы отрезать немецкую группировку, отступающую от Монте-Кассино. Это продлило борьбу в Италии до мая 1945 г.&lt;br /&gt;
* '''Итог''' — '''3,37'''. Безопасное географическое положение США, их крупнейший в мире научный, промышленный и финансовый потенциал сыграли важную роль в победе Антигитлеровской коалиции. ВС США, несмотря на мелкие недостатки, были страшным противником благодаря своей многочисленности, оснащенности, способности получать мощную авиационную и артиллерийскую поддержку даже на уровне рот и батальонов. Поэтому неудивительно, что после Второй Мировой войны США обрели статус сверхдержавы, контролирующей половину мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''НРА (Национально-революционная армия — вооружённые силы партии Гоминьдан)'''&amp;lt;ref&amp;gt;Сразу стоит заметить, что это оценка именно НРА, как таковой, без учёта её формального союза с НОАК (поскольку этот союз был уж слишком формальным и операций в которых обе армии участвовали бы вместе можно по пальцам пересчитать), но с учётом войск местных милитаристов (в случае с которыми тоже хватало проблем, но всё же в целом они подчинялись приказам командования).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** '''2''' — большую армию просто не потянула бы и без того слабая экономика. При этом даже эти 1-2 % всё равно давали Гоминьдану огромную армию.&lt;br /&gt;
** '''4''' — на начало войны непосредственно центральному правительству подчинялось не менее миллиона солдат. И ещё почти столько же числилось у милитаристов. Для уточнения, это на 1937-й год без мобилизации. По мере разворачивания Мировой войны постепенно теряла позиции, но всё же в любой из периодов счёт солдат шёл на миллионы (к концу войны численность НРА оценивают примерно в 5,5 миллионов человек), безусловно уступая только большой тройке (СССР, США, Германия).&lt;br /&gt;
** '''1''' — а вот с этим всё было крайне грустно. Если брать изначальные силы, то большую часть солдат составляли вчерашние крестьяне, у которых даже с грамотой было не очень, не то что с опытом или обученностью. Хоть сколько-нибудь обученных солдат было не более двухсот-трёхсот тысяч и только около ста тысяч имели вполне приличную военную подготовку и могли считаться регулярными. На фоне почти двухмиллионной армии… не очень впечатляет. Дальше было только хуже, поскольку интенсивные бои постоянно стачивали НРА, лишая её хоть сколько-то опытных бойцов (собственно те самые регулярные сто тысяч уже в битве за Шанхай усохли больше, чем наполовину).&lt;br /&gt;
** '''2''' — с этим было едва ли не грустнее. Если ядро НРА — её наиболее боеспособные дивизии — правительство ещё худо-бедно снабжало, то вот с остальной армией было кисло. А когда японцы захватили центральные провинции, в которых были сосредоточены основные мощности созданные в «Нанкинское десятилетие», а затем последовательно перерезали все каналы, по которым шла помощь от Великобритании и США (СССР, по разным причинам, свою помощь постепенно свернул сам) кисло стало всем вообще (кроме тех дивизий НРА, которые были отрезаны в Бирме — этих на снабжение взяли американцы).&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — но в среднем по больнице. С одной стороны упорство китайских войск в обороне стало для японцев настоящим открытием весьма неприятного характера — фраза «драться до последнего человека» нередко могла бы быть использована отнюдь не как метафора. С другой — проблемы с боевым опытом, выучкой, сплочённостью преследовали НРА всю войну и выливались во вполне очевидные последствия, вроде массового дезертирства, не говоря уж о сомнительной лояльности многих местных милитаристов.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — в целом обычно разбитые части откатывались на следующий оборонительный рубеж, где более-менее приходили в себя. Но когда они сталкивались с по-настоящему мощным натиском (как, например, в битве за Нанкин или во время операции Ити-Го), то нередко начиналось повальное бегство.&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — элитные дивизии были снаряжены более-менее сносно, а вот вся остальная армия — как бог на душу положит.&lt;br /&gt;
** '''2''' — у остальных эта элита называется «регулярная армия», пожалуй точнее и не скажешь.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — среди генералов хватало и откровенных бездарей, и более-менее толковых, и вполне квалифицированные тоже были. Фактически происходящее точно отражало общую ситуацию в армии, где немногочисленные регулярные подразделения просто размывались на фоне основной массы.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — в принципе, если говорить об основной массе, восстанавливалась НРА быстро, поскольку и так состояла из малообученных вчерашних крестьян. Проблема была в том, что по-настоящему боеспособные соединения восстанавливать было очень трудно из-за постоянной нехватки мало-мальски опытных людей.&lt;br /&gt;
** '''2''' — не одна операция была проиграна в том числе и из-за диверсионной деятельности японцев, в том числе и высших командных эшелонах.&lt;br /&gt;
** '''1,5''' — некие успехи у разведки, конечно, были, но в целом особо она себя не проявила, не одно наступление японцев сваливалось на китайцев, как снег на голову.&lt;br /&gt;
** '''2''' — как ни странно, но НРА действительно неплохо маневрировала на тактическом и даже оперативном уровнях: выходы войск из намечающегося котла, заход во фланги наступающему противнику редкостью в общем-то не были&amp;lt;ref&amp;gt;В немалой степени потому, что у японцев с мобильностью тоже было не ахти.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Однако на стратегическом уровне сказывалось практически полное отсутствие механизации.&lt;br /&gt;
** '''3''' — на удивление, но командованию НРА удавалось сохранять управление войсками даже в самых тяжёлых условиях. Вместе с тем прецедентов с невыполнением приказов или выполнением их «по-своему» тоже хватало.&lt;br /&gt;
** '''2''' — к самостоятельным действиям войска были малопригодны, но всё же способны на них. Во многом зависело от того, кто командовал.&lt;br /&gt;
* '''Итог''' — '''2,2'''. Для сражений в обороне против Императорской армии, имевшей определённые проблемы с механизацией и мобильными частями, НРА ещё более или менее годилась. Китайские солдаты, заняв оборонительный рубеж, действительно могли создать наступающим японцам, не имевшим достаточной ударной мощи, значительные проблемы, а пешие темпы наступления затрудняли японцам окружение китайских частей. Однако НРА была крайне зависима от внешнего снабжения (из-за потери собственных, и без того не самых выдающихся, промышленных мощностей) и после его перерезания в 1942-м её боеспособность стала стремительно падать. И счастье Китая, что японцы решились на стратегическое наступление только в 1944-м, пройди оно на год раньше и у них были более чем реальные шансы попросту вывести Китай из войны. Ну, а что ждало бы подобную армию при встрече с условным Вермахтом можно даже и не представлять — достаточно глянуть на противостоянии РККА и Квантунской армии японцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вторая Мировая война (страны Оси) ====&lt;br /&gt;
* '''Вермахт'''&lt;br /&gt;
** '''4''' — на своём пике Вермахт почти держал паритет с РККА — 9,5 млн.чел&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит, однако, учесть, что в 1941—1944 годах на советско-германском фронте было в среднем 700—1200 тысяч войск сателлитов&amp;lt;/ref&amp;gt;при достаточно скромном населении Рейха в 90 млн (на 1941 год с оккупированными Австрией, Судетами, частью Польши) Массовый угон населения оккупированных стран делал возможным больший процент мобилизации населения.&lt;br /&gt;
*** Небольшим, но приятным дополнением были 50 млн жителей Словакии, Финляндии, Румынии, Венгрии (все в границах на 1941 год). И это без 40 млн итальянцев.&lt;br /&gt;
** '''4''' — До самого конца войны немцы находились по численности армии вверху списка, уступая только СССР и (со второй половины войны) США.&lt;br /&gt;
** '''3''' — основу Вермахта вплоть до полного истощения мобилизационных резервов в 1944-45 гг. составляли опытные солдаты, прошедшие польскую, французскую кампанию, а затем воевавшие на Восточном фронте или в Африканском корпусе.&lt;br /&gt;
*** В течение 1943 года уровень подготовки начал падать из-за порочной практики не разбавления опытных частей свежим пополнением, а формированием из них новых подразделений, из остатков старых частей собирали новые и использовали их в составе отдельных подразделений В конце 1944 года дошли до формирования батальонов фольксштурма из 65-70-летних стариков, а с 1943 года части ПВО внутренних областей пополнялись 17-летними подростками, а с 1944 года уже и 16-летними и их вместе с орудиями кидали на фронт уже в качестве последнего противотанкового резерва.&lt;br /&gt;
** '''4''' — снабжение немецкой армии всегда было на должном уровне и даже выше.&lt;br /&gt;
** '''4''' — все противники отмечают дисциплину и стойкость немецкого солдата. Даже в апреле 1945 г. немцы продолжали отчаянно драться как на подступах к Берлину, так и в самом городе.&lt;br /&gt;
** '''4''' — До 1944 года немцам в большинстве случаев удавалось организованно отступать, выстраивая новую линию фронта взамен потерянной. Только в 1944 году немцы стали чаще бежать, а не пятиться.&lt;br /&gt;
** '''4''' — немецкая наука и промышленность обеспечили Вермахт едва ли не лучшим оружием во всей Второй Мировой. Реактивные самолёты, тяжёлые танки, подводные лодки и многое другое не имели аналогов; наработки в ракетостроении и атомном оружии определили развитие человечества на годы вперёд. Собственно, кодификатор [[Вундервафля|Вундервафли]]&amp;lt;ref&amp;gt;Это сыграло с Германией злую шутку: встречается мнение (например, рейхсминистр военной промышленности Шпеер), что если бы вместо разработки и производства громоздких «Королевских тигров»/«Ягдпантер»/«Маусов» и малоэффективных «Фау» немцы на те же деньги наклепали бы [[Уныло, но практично|средних танков]] и [[Круто и практично|противовоздушных ракет]] (да, их тоже первыми разработали немцы!), Третий Рейх продержался бы минимум на несколько месяцев дольше. Впрочем, оно и к лучшему.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — элитные танковые дивизии в первой половине войны представляли собой едва ли не лучшие бронетанковые войска в мире. Однако после перехода боев на советско-германском фронте из стадии блицкрига в стадию затяжного конфликта элита вермахта начала постепенно терять силы — чего стоит теоретически идеальная танковая дивизия образца 1944 года, если в ней всего четверть от нужного количества танков и нет положенных по штату зениток и самоходок? Спецназ же вполне успешно действовал на начальных этапах войны, но в конце явно уступал своим более зубастым советским и западным «коллегам».&lt;br /&gt;
** '''3''' — немцы действительно совершили революцию в тактике использования танковых и моторизованных частей для широкомасштабных охватов с окружением и дальнейшим прорывом вглубь незащищённых территорий. Немецкие полководцы Роммель, Гудериан, Манштейн, Модель и другие вошли в историю. Однако после того как было найдено противоядие их тактике и войска союзников накопили боевой опыт, то немцы ничем удивить мир более не смогли. А как только численность Вермахта и РККА сравнялась в 1943 году, то их войска начали терпеть поражения.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — Немцев подвела излишняя самоуверенность — для войны с СССР они подготовили 80-тысячный оперативный резерв и 350 тысяч резервистов в тылу, вот только потери уже к ноябрю превысили 700 тысяч человек&amp;lt;ref&amp;gt;В том числе 250 тысяч убитыми&amp;lt;/ref&amp;gt;, а к весне 1942 зашкалили за полтора миллиона, из которых 600 тысяч так и остались не восполненными. И пехотные дивизии начали «худеть» — из них исчезали колонны снабжения, различные тыловые и вспомогательные части, затем начался переход к шестибатальонной структуре (проще говоря, численность пехоты сокращалась на треть), сокращались артиллерийские полки, разведбатальоны и так далее. Сначала процесс затронул дивизии, располагавшиеся на пассивных участках фронта, затем по новым веяниям стали восстанавливаться разгромленные и отведенные в тыл дивизии, в результате к 1944 году полноценных дивизий у Германии почти не осталось.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — И снова немцев подвела недооценка противника — для обеспечения тылов выделялось по паре-тройке охранных дивизий на группу армий. В результате для борьбы с партизанами пришлось снимать с фронта пехотные части, а они и так были совсем не в избытке (см. предыдущий пункт). В самой Германии за время войны было несколько заговоров против Гитлера, в самом известном случае в 1944 г. Адольфа спасло буквально чудо. Что же касается контрразведки — то тут немцы смогли достичь определенных успехов (взять тот же разгром «Красной капеллы»), но вот вскрыть дезу от НКВД, скармливаемую в рамках операции «Монастырь» немцам не удалось.&lt;br /&gt;
** '''2,5''' — немецкая разведка прошляпила практически все крупные операции союзников после 1942 года. Особенно «Багратион», за что поплатились уничтожением целой группы армий менее чем за месяц.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — первые по настоящему полноценные мобильные соединения появились именно в Германии.&lt;br /&gt;
** '''4''' — координация действий была одной из сильных сторон немецкой армии, равно как взаимодействие между родами войск.&lt;br /&gt;
** '''3,5''' — С этим все было в полном порядке. Правда далеко не всегда она шла рядом с полководческим мастерством. Об уровне германского генералитете довольно ясно говорит неудавшееся покушение на Гитлера, когда его цвет во главе с двумя фельдмаршалами и одним адмиралом не смог реализовать план по устранению всего одного ефрейтора. Именно по причине излишней инициативности генералов и проведенного покушения стало расти влияние и численность войск СС. О чем горько плачут в своих мемуарах всякие разные гении утерянных побед.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Итог''' — '''3,5'''. Благодаря тактической революции и механизации армии, возглавляемой талантливыми командирами нового формата, Вермахт смог в быстрых войнах подчинить почти всю Европу и захватить значительную долю европейской части СССР. Но имея на начало 1942 года полное преимущество в человеческих ресурсах (90 млн человек в границах Рейха и более 200 млн населения на оккупированных территориях), более развитую промышленность и науку, не сумел разбить РККА (мобрезервы на начало 1942 года — 120 млн человек, так как на оккупированных территориях осталось более 60 млн человек и более 50 процентов довоенной промышленности).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Советская Армия времен Афганской войны (1979—1989) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В эту статью можно и нужно добавить:&lt;br /&gt;
* Стандартизировать ответы или указывать вопросы&lt;br /&gt;
* Армии сторон всех крупных конфликтов до Второй Мировой включительно&lt;br /&gt;
* Остальные армии из «Властелина колец»&lt;br /&gt;
* Армии из мира [[Берсерк]]&lt;br /&gt;
* Армии четырёх наций из мира последнего мага воздуха времён Корры (или другого периода)&lt;br /&gt;
* Армии фракций Supreme Commander&lt;br /&gt;
* И много чего ещё…&lt;br /&gt;
{{Nav/Military}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B1%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2&amp;diff=168524</id>
		<title>Шкала опасности бандитов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B1%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%BE%D0%B2&amp;diff=168524"/>
		<updated>2024-02-24T10:48:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Бандиты бывают разные… Одни — [[Злодеи-бандиты|точно зло]], вторые записались туда [[Тупой — это зло|по глупости]], третьи реально хотят многого, а [[Тупой злой|вот сделать что-то не могут]], кто-то, стараясь отличиться, [[Неформалы-бандиты|ведёт себя не так]], пятые — попутно [[Мародёр|ещё]] [[Из силовиков в бандиты|и солдаты]], шестые [[Вор|умеют искусно воровать]], седьмые — для бандитов довольно [[Благородный разбойник|благородны]] и т. д. Так почему бы не рассмотреть опасность бандитов?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подсчёт ==&lt;br /&gt;
* Из кого в большинстве своём состоят?&lt;br /&gt;
** 0 — ничтожеств, ничего не умеющих и вообще берущих даже тех же самых школьников числом.&lt;br /&gt;
** 1 — школьников-хулиганов, которые просто прикалываются и косят под бандитов, не умея даже драться или умеют, но только со слабыми.&lt;br /&gt;
** 2 — [[Пацаны с раёна|гопников]], умеющих кое-как подраться и попугать прохожих.&lt;br /&gt;
** 3 — обычных преступников, умеющих грабить и кое-как '''убивать'''.&lt;br /&gt;
** 4 — крутых бандитов и гангстеров, хорошо стреляющих по полиции.&lt;br /&gt;
** 5 — вы называете их бандитами? Да они подготовлены не хуже полицейского спецназа.&lt;br /&gt;
** 6 — сверхсущества, которые могут разгромить даже армии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Какова их организация?&lt;br /&gt;
** 0 — абсолютные индивидуалы, которые объединятся, только если [[Древнее Зло]] какое-нибудь пробудится, и то — не сразу.&lt;br /&gt;
** 1 — разобщённые одиночки, [[Педаль в пол|ссорящиеся с самими собой]] и не желающие [[Педаль в асфальт|даже (временно)]] против кого-то собираться вместе!&lt;br /&gt;
** 2 — не очень организованные, но хотя бы более дружные группы, [[Временный союз|объединяющиеся временно]].&lt;br /&gt;
** 3 — более-менее единая банда, состоящая из чуваков, объединённых чем-либо, где изредка выясняют отношения между собой.&lt;br /&gt;
** 4 — [[Именно то, что написано на упаковке|организованная преступная группировка]], подходящая для долгих совместных преступлений, где друг к другу относятся как к друзьям или есть чёткая иерархия.&lt;br /&gt;
** 5 — криминальная организация, в которой (почти) абсолютное единство, где каждый к каждому относится как к брату или есть строгий порядок.&lt;br /&gt;
** 6 — Абсолютное подчинение и верность, при практически полной невозможности предательства, дезертирства, или нарушения приказов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Чем вооружены?&lt;br /&gt;
** 0 — ничем, даже кулаками махать толком не умеют!&lt;br /&gt;
** 1 — голые кулаки, камни, палки.&lt;br /&gt;
** 2 — [[фанат ножей|ножи]], биты, кинжалы, [[Боевой молот|топоры]] и прочий короткий холодняк, который [[Вынул ножик из кармана|прячут под одеждой]] или носят открыто.&lt;br /&gt;
** 3 — огнестрельное оружие, которое могут приобрести гражданские.&lt;br /&gt;
** 4 — армейское вооружение, пулемёты и [[Справочник автора/Гранатомёты и ракетные установки|гранатомёты]], которые могут быть установлены на джип.&lt;br /&gt;
** 5 — имеется даже армейская техника, вроде боевого фрегата ([[пират]]ы — тоже бандиты!) или танка!&lt;br /&gt;
** 6 — есть своё ОМП или какие-нибудь недоступные другим магические артефакты и флеботинум.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Насколько они жестоки и есть ли какие-нибудь стандарты?&lt;br /&gt;
** 0 — абсолютные добряки, неспособные даже муху обидеть, просто преступники, потому что местная [[империя зла]] постоянно гнобит их за добрые дела.&lt;br /&gt;
** 1 — [[Безобидные уголовники|в каком месте это бандиты?]]&lt;br /&gt;
** 2 — нехорошие поступки они совершают, но наверняка [[Чёрно-серая мораль|будут меньшим злом]] на фоне [[Все оттенки чёрного|реальных злодеев]].&lt;br /&gt;
** 3 — стандартно жестокая банда. Не инферальное, но явное зло.&lt;br /&gt;
** 4 — тормозов очень мало, и лучше вообще не выдавать им своё существование. Может, они не [[изнасилование — худшее из зол|насилуют]] [[педофил|детей]], после чего не [[Торговец органами|пускают на органы]], а [[Ели мясо мужики…|мясо не скармливают]] родителям жертв, но просто убить способны без проблем.&lt;br /&gt;
** 5 — организация, у которой нет тормозов, кроме какого-то минимального следования своим деловым интересам. Даже если тут [[Полное чудовище|полные чудовища]] не все, то очень многие, а вот [[Даже у зла есть стандарты|злодеям со стандартами]] придётся молчать в тряпочку и делать, что велено.&lt;br /&gt;
** 6 — Абсолютные психопаты и отморозки, главная цель которых — это бесчинства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Как у них с хитростью, смекалкой и прочей бандитской премудростью?&lt;br /&gt;
** 0 — Полные идиоты. Единственное на что они способны — переть напролом (и хорошо, если в правильную сторону) и бить морды (и большая удача, если при этом попадают).&lt;br /&gt;
** 1 — Обычные тупые [[головорезы]]. Или мошенники, способные обмануть максимум ещё больших дураков.&lt;br /&gt;
** 2 — Середнячки. Хитрых планов не строят, но и не тупят.&lt;br /&gt;
** 3 — Тактическая хитрость. У обычного человека могут обманом отобрать деньги, а если таковой вздумает сопротивляться, то бандит скорее всего, его победит с [[Пришёл с ножом на перестрелку|ножом против пистолета]]. Однако сложных коварных планов не строят.&lt;br /&gt;
** 4 — Стратегическая хитрость. Способность к построению сложных, далеко идущих схем и их преимущественно успешная реализация. Но если за них возьмётся [[Sherlock Holmes|талантливый]] страж порядка, то бандитам, возможно, будет несдобровать.&lt;br /&gt;
** 5 — Настоящие гении преступного мира. Печально, но, похоже, лучшие умы человечества в этом сеттинге избрали преступную стезю.&lt;br /&gt;
** 6 — Это не иначе как сверхразум какой-то или [[Шкала опасности ИИ|вообще]] [[Бездушный разум|нечто]] [[Абсолютно чуждый разум|нечеловеческое]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Отношения с легавыми и политиками.&lt;br /&gt;
** 0 — «Сегодня — кент, а завтра — мент!»: да они сами скорее вступят в полицию, [[Дилемма заключённых|предав всех своих друзей]], чем останутся в банде!&lt;br /&gt;
** 1 — [[молодец против овец]]. Стоит крикнуть «Стоять, полиция!», как все бандиты смирно ложатся на землю мордой вниз.&lt;br /&gt;
** 2 — полицейским сопротивляются, но нет никаких связей с легавыми и политиками, за исключением тех, которые должны быть по закону.&lt;br /&gt;
** 3 — кое-кого подкупили и на кое-что закрывают глаза, но не совсем явные косяки.&lt;br /&gt;
** 4 — преступная группировка подмяла под себя всё, имеет такую крышу, что другим только и остаётся, что отнестись с пониманием.&lt;br /&gt;
** 5 — они контролируют целый регион страны, где нет никаких силовиков, кроме этой банды.&lt;br /&gt;
** 6 — захватили уже целую страну.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Кто у них босс?&lt;br /&gt;
** 0 — даже договориться о цели на месте не могут(!) — не то, что планы пообсуждать нормально!&lt;br /&gt;
** 1 — главный босс как таковой отсутствует в принципе, все дела в банде решаются между собой её членами ввиду разобщённости и (или) небольшого количества банды.&lt;br /&gt;
** 2 — босс присутствует, но такой, что лучше бы он не присутствовал вовсе. Или истеричка, или бездарный, или его мало кто уважает.&lt;br /&gt;
** 3 — типичный стандартный главарь банды. Ни рыба, ни мясо, но и то хлеб, как говорится.&lt;br /&gt;
** 4 — собранный, волевой и сильный человек. Не без своих косяков, ясное дело, но имеет огромное влияние и авторитет.&lt;br /&gt;
** 5 — не босс, а сверхчеловек какой-то. Причём как в плане физической формы, как в плане управления группировкой, а иногда всё вместе взятое.&lt;br /&gt;
** 6 — (около)божественная сущность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сколько их?&lt;br /&gt;
** 0 — один-два-три фраера, по сути не представляющих угрозы. [[Педаль в пол]] — если ещё мелких бандитиков родить не смогут. [[Педаль в асфальт]] — если вообще вымирающий вид.&lt;br /&gt;
** 1 — меньше десятка.&lt;br /&gt;
** 2 — больше нескольких десятков.&lt;br /&gt;
** 3 — в районе сотни или нескольких сотен.&lt;br /&gt;
** 4 — тысячи.&lt;br /&gt;
** 5 — десятки тысяч, настоящая криминальная империя.&lt;br /&gt;
** 6 — сотни тысяч, а то и миллионы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Популярность среди народа (сколько людей туда захотят пойти и будут ли вообще их поддерживать)&lt;br /&gt;
** 0 — да они сами себя сдадут за деньги.&lt;br /&gt;
** 1 — все (кроме их семей) говорят: «[[Нулевой рейтинг|бей бандита, спасай Галактику]]!»&lt;br /&gt;
** 2 — [[Капитан Очевидность|только плохие люди]] туда вступят.&lt;br /&gt;
** 3 — всем всё равно, либо полицию временами боятся даже больше.&lt;br /&gt;
** 4 — бандитов уважают больше полицаев, а дамы ходят с ними, как с рыцарями.&lt;br /&gt;
** 5 — да туда немало кто при разрешении захочет пойти, даже вчерашние полицейские!&lt;br /&gt;
** 6 — Все мечтают пойти в банду, и сделают ради этого почти всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактовка результатов ==&lt;br /&gt;
* Ниже 1 — «и это бандиты?» И зачем эта шелупонь (шелупень) вообще решила пойти в бандиты? Да они даже конфетку у ребёнка нормально отнять не могут, не то что с полицией [[Ботать по фене|смело поговорить]]!..&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,79 — пожалуйста, только не обижайте бедных хулиганов, которых самих разводят на деньги!&lt;br /&gt;
* С 1,8 по 2,49 — остерегайтесь их, но эти бандиты вряд ли смогут победить полицию или просто крутых мирных жителей.&lt;br /&gt;
* От 2,5 до 3,29 — обычные бандиты, более или менее представляющие опасность.&lt;br /&gt;
* От 3,3 до 3.99 — крутые парни, на которых даже полиции может не хватить.&lt;br /&gt;
* От 4 до 5 — это уже не банда, а целая криминальная империя, если вообще не [[варлорд]]ство, которое трудно победить. Если у вас недостаточно сил, то даже не пытайтесь…&lt;br /&gt;
* Выше 5 — «мы здесь власть!». Лучше вообще не пытаться победить эту мафию: её бандиты — машины для убийства, её связи с легавыми — невероятно глубокие, а сами крутые бандиты — лишь верхушка её айсберга. [[Закон квадрата-куба|Пусть лучше сама загниёт под собственными весом…]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[благородный разбойник|Разбойники]] Робин Гуда ====&lt;br /&gt;
* Состав — главным образом бывшие йомены, то бишь крепкие мужчины, сильно обиженные на шерифа Ноттингемского и принца Джона, убивающие только в крайнем случае, но мастерски владеющие луками — скажем, 4,5.&lt;br /&gt;
* Уровень организации — 4: их много, они объединены общей целью и четко подчиняются приказам Робина.&lt;br /&gt;
* Уровень вооружения: главным образом длинные луки — грозное оружие на дальней и средней дистанции, но полноценной брони практически не имеют и в ближнем бою не сильны (из оружия имеют одноручные мечи, дубины, кинжалы и посохи-quarterstaff, владеют ими довольно ловко, но не более) — 2,3.&lt;br /&gt;
* Уровень жестокости — максимум 2: богатых они всё-таки грабят, но всё подчистую отбирают редко, а на фоне шерифа с принцем Джоном так и вовсе герои.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 4,5 — не только успешно проводят отдельные операции, но и добились контроля над большой территорией и уважения в широких кругах.&lt;br /&gt;
* Отношения со стражей и властями — где-то между 2 (активно сопротивляются шерифу и принцу Джону) и 4,5 (огромный Шервудский лес контролируют весьма плотно). Скажем, 3,5.&lt;br /&gt;
* Лидер — славный парень Робин Гуд, твёрдая четвёрка.&lt;br /&gt;
* Численность — что-то около сотни стрелков, 3.&lt;br /&gt;
* Популярность среди народа — 3. Обиженных властью в окрестностях Шервуда хватает, но костяк банды состоит всё-таки из простых йоменов, слегка разбавленных людьми посолиднее — в том числе монахом и парочкой опоясанных рыцарей.&lt;br /&gt;
Итог — 3,42: если у вас много денег, Шервуд лучше обойти стороной, но за пределами леса опасность не так уж велика, а с возвращением короля Ричарда банда и вовсе самоликвидировалась. Важное уточнение! Вышесказанное относится к детско-советской версии сказки, [[Шрамы от цензуры|пострадавшей от цензуры]] не меньше чем Остров Сокровищ, Маугли, Красная Шапочка и многие другие сказки. В полной версии сказки Робин Гуд намного менее разборчив в методах — и заложников берет, и дома поджигает. И ему рады [[Вам террористы, нам партизаны|далеко не все местные жители]], [https://burrru.livejournal.com/99727.html фанфик: нет купцов — нет торговли!] (хотя если сказки о Робине писались как минимиум 5 разными авторами на протяжении более 200 лет — важно ли, где фанфик а где нет?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Речные заводи» ====&lt;br /&gt;
108 названных братьев и много тысяч всяких шестёрок.&lt;br /&gt;
* 5 — в финале воевали в качестве армии.&lt;br /&gt;
* 5&lt;br /&gt;
* 2,5 (не помню, были у них пищали или нет).&lt;br /&gt;
* Колеблется от 2 до 5 (да-да, это про тебя, Ли Куй!).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — контролировали целую горную местность почти в тысячу квадратных километров.&lt;br /&gt;
* 5 — численности братвы хватило на полноценные боевые действия против настоящей полноценной армии, сначала против Сун, затем против Ляо, и они Ляо ещё и разгромили, а ведь Ляо имело армию в шестьдесят тысяч.&lt;br /&gt;
Итого: ≈ 4,08-4,58.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Заводной апельсин]] ====&lt;br /&gt;
Банда Алекса&lt;br /&gt;
* 2,5 — Британская отмороженная гопота, в начале trasly лавки, избивали и насиловали. После взятия Джорджиком верха стали активно грабить дома богачей.&lt;br /&gt;
* 3 — Весьма дружный коллектив, хоть и не без внутренних конфликтов&lt;br /&gt;
* 2 — Britvy, nozhi и tseppji. Ничего выдающегося&lt;br /&gt;
* 6&lt;br /&gt;
* 3 — Весьма убедительным обманом попадают в дома жертв. Большего и не требуется&lt;br /&gt;
* 0 — Ровно то что написано в статье&lt;br /&gt;
* 4 — Алекс — умён, харизматичен, и неплох в dratsinge&lt;br /&gt;
* 1 — Не один, не два, не три, а четыре. Потому один балл&lt;br /&gt;
* 1 4 Поколение stary kashek ненавидит хулиганистых nadsatyh, а среди тинейджеров каждый второй такой-же, потому две оценки&lt;br /&gt;
Итог: 2,65 — Опасны в ночное время суток. Достаточно не шляться где попало и не открывать кому попало дверь, чтобы не стать их жертвой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вселенная [[Пелевин]]а ====&lt;br /&gt;
ОПГ Вовчика Малого&lt;br /&gt;
* 4 — Во всех нечастых появленях членов ОПГ в книгах показаны достаточно крутые бандиты.&lt;br /&gt;
* 4 — Организованны как и большинство группировок [[Бесславные девяностые|90-х]]&lt;br /&gt;
* 3 — Обычно пистолеты.&lt;br /&gt;
* 5 — Вовчик малой вложился в пропаганду [[Антинигилист|ницшеанства]] в [[Ницшеанец-самоучка|крайне извращённой трактовке]]&lt;br /&gt;
* 5 — Как упоминалось выше, смогли создать уникальную идеалогию своей опг, наняв профессора философии. Нанимали криэйтеров «Тайного советчика» для описания русской национальной идеи иностранным партнёрам. А так же вышли на международный рынок. Звучит неплохо&lt;br /&gt;
* 4 — 90-е всё таки…&lt;br /&gt;
* 4,5 — Ницшеанец, особой крутизной на фоне других бандитов не выделяется, но явно очень талантливый бизнесмен и преступник.&lt;br /&gt;
* X — Неизвестно&lt;br /&gt;
* 3 — Помните какой у нас сеттинг?&lt;br /&gt;
Итог: 4,0625 — Абсолютно нереалистичное опг, прекрасно вписывающееся в сюрреалистичный мир Пелевина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чеченская мафия&lt;br /&gt;
* 5 — Без особых проблем [[Оверкилл|вынесли]] отряд Вовчика малого, вместе с им самим.&lt;br /&gt;
* 4 — Аналогично предыдущему примеру.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Пулемёты и [[огнемёт]]ы.&lt;br /&gt;
* 4 — Ребята весьма безбашенные, но какая-никакая мораль у них есть.&lt;br /&gt;
* 3 — Максимум на что создать план уничтожения отряда гангстеров.&lt;br /&gt;
* 4 — Аналогично предыдущему примеру&lt;br /&gt;
* 5 — [[Рулон Обоев|Гуссейн]] чертовски крут, ставший [[Реклама наркотиков|ещё круче]] из-за обильного употребления [[Коварный мак|опиатов]]&lt;br /&gt;
* X — Неизвестно&lt;br /&gt;
* 3 — Можно я не буду это снова писать?&lt;br /&gt;
Итог: 4,0625 — Примерно равная по силе ОПГ Вовчика Малого мафия. Но всё же чеченцы одержали верх&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[w:Город Бога|Город Бога]]» ====&lt;br /&gt;
* 1,5-2,5 — отмороженная школота из трущоб [[карнавалы и футбол|Рио-де-Жанейро]].&lt;br /&gt;
* 3,5 — крупная банда, контролирующая трущобу и занимающаяся вполне недетским криминалом.&lt;br /&gt;
* 3 — отмороженная уличная школота с пистолетами.&lt;br /&gt;
* 3,5 — не все отморозки, но главарь имеет репутацию отморозка.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2,5 — полиции плевать на трущобы и что там творится.&lt;br /&gt;
* 3,5&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
Итого: 2,9375 — обычные бандюки, опасные тем, что бразильских фавелах полиции (почти) не видать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Loving Pablo]] (дословно «Любя Пабло», в прокате «Эскобар») ====&lt;br /&gt;
про Пабло Эскобара и его Медельинский картель&lt;br /&gt;
* всеобщая любовь в трущобах Медельина, за то что он раздаёт наркоденьги косплея Робин Гуда; и нелюбовь к нему за пределами его родных трущоб, в том числе и в трущобах контролируемых другими бандами&lt;br /&gt;
* численность банды переваливала за 750 тысячь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [https://www.kinopoisk.ru/film/977968 Районы] ====&lt;br /&gt;
* 1,5 — [[Басмачи, тюбетейки и гастарбайтеры#Қазақстан/Qazaqstan|алма-атинская школота]] 1980-х, смахивающая на нынешних АУЕ.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в каждом районе своя банда, устраивающая драки с соседними районами.&lt;br /&gt;
* 1 — основное занятие — драка с соседними районы и отжатие мелочи у младшеклассников; иногда могут снять джинсы с забредшего на район чужака.&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1&lt;br /&gt;
* 1-2,5&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
Итого: 1,625-1,8125. Да уж, видимо, раз они похожи на &amp;quot;АУЕ&amp;quot;шников, то и тем тоже не светит удача грохнуть какого-то полицейского…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Один дома]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Гарри и Марв =====&lt;br /&gt;
* Состав — 3: Гарри и Марв может и тупые, но явно опытные грабители.&lt;br /&gt;
* Уровень организации — 0: эти двое действуют только вдвоем. О каких-нибудь сообщниках не упоминается.&lt;br /&gt;
* Вооружение — 2-3. В первой части вооружены ломами для взлома дверей (и для пауков). Во второй части уже имеют при себе пистолет.&lt;br /&gt;
* Жестокость — 3. Свидетелей в живых не оставят, а над Кевином, который устроил им встречу, и вовсе хотели устроить — расправу в первой части и убить во второй.&lt;br /&gt;
* Интеллект: Гарри — 1, Марв — 0.&lt;br /&gt;
* Отношения с представителями закона — 2. Просто ведут себя на людях как положено, ничего не совершают, но следует какой-то семье поехать в отпуск…&lt;br /&gt;
* Босс — 1. По сути, Гарри — главный в дуэте, хоть и не блещет умом.&lt;br /&gt;
* Количество — 0. В смысле — только их двое.&lt;br /&gt;
Итого — 2,5. Обычный бандитский дуэт, совершающий ограбления домов, когда никого нет рядом. В то же время их легко может победить любой смекалистый юнец, у которого под рукой есть всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Банда Бопре =====&lt;br /&gt;
* Состав — 5.&lt;br /&gt;
* Уровень организации — 5. Эта банда является частью крупной террористической организации, способна выкрасть у спецслужб и пронести у всех на виду очень важный чип. Если, конечно же, какая-то бабка не перепутает пакеты.&lt;br /&gt;
* Вооружение — 4. Из реального оружия у них только пистолеты да дробовики, но они также имеют и другую технику, способную предоставить им кучу полезной информации.&lt;br /&gt;
* Жестокость — 4.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 5.&lt;br /&gt;
* Отношения с представителями закона — 4.&lt;br /&gt;
* Босс — 4.&lt;br /&gt;
* Количество — 3.&lt;br /&gt;
Итого — 4,25. Серьёзные люди, связанные с госструктурами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Пираты Карибского моря]] ====&lt;br /&gt;
Как мы помним, пираты — тоже бандиты, а значит подпадают под троп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Проклятый экипаж «Черной жемчужины» (1-й фильм) =====&lt;br /&gt;
* Состав — 6: бессмертные и почти неуязвимые головорезы, способные на стелс-операции (например, подняться по якорному канату и тихо вырезать часовых).&lt;br /&gt;
* Уровень организации — 4: сплоченная команда, Гектор Барбосса признается главарем, что не отменяет редких вспышек недовольства.&lt;br /&gt;
* Вооружение — 5. «Черная жемчужина» по огневой мощи не уступает лучшим кораблям военно-морского флота, не говоря уже холодном и ручном стрелковом оружии.&lt;br /&gt;
* Жестокость — 4. Барбосса чтит пиратский кодекс, но считает его «сводом указаний, а не жестких законов». Убить могут без колебаний.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 3. «Друзья! Идем вброд». Тактическая хитрость в наличии, но сложных планов не строят.&lt;br /&gt;
* Отношение с представителями закона — 2: у экипажа «Жемчужины» нет никаких связей с военными и чиновниками.&lt;br /&gt;
* Босс — 5 Барбосса является не только харизматичным лидером, которого уважают подчиненные, но и [[Крутой фехтовальщик|отличным фехтовальщиком]].&lt;br /&gt;
* Количество — 2: несколько десятков бойцов.&lt;br /&gt;
* Популярность — 1: мирное население прибрежных колоний ненавидит и боится пиратов.&lt;br /&gt;
Итого — 3,33. Опасные противники, британские солдаты во главе с [[Офицер и джентльмен|Норрингтоном]] с трудом смогли победить их (и то — благодаря находчивости капитана Джека и Уилла).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Пиратские бароны (3-й фильм) =====&lt;br /&gt;
* Состав — 4: под командованием Сяо Фэня и воскрешенного Барбоссы — крутые бойцы, способные дать отпор войскам Ост-Индской торговой компании.&lt;br /&gt;
* Уровень организации — 1: они даже короля себе долгое время не могли избрать из-за того, что каждый тянул одеяло на себя. А попытка собрать совет и объединить силы для сражения с армадой Катлера Беккета привела к [[А в это время Бонапарт переходил границу|позорной драке между своими]]. «Это безумие! — Нет, это политика»&lt;br /&gt;
* Вооружение — 5-6: более десятка боевых кораблей, считая и «Черную жемчужину». И главный козырь — морская богиня Калипсо.&lt;br /&gt;
* Жестокость — 2-3: Сяо Фэнь [[Рыбки плавали|был]] очень даже жесток, но пиратские бароны в целом считаются «меньшим злом» по сравнению с Беккетом и Дэйви Джонсом.&lt;br /&gt;
* Интеллект — 2. Не дураки, но и особого ума не проявляют.&lt;br /&gt;
* Отношение с представителями закона — 0 или 2. Двое пиратских баронов готовы сдать остальных с потрохами, другие отбиваются как могут.&lt;br /&gt;
* Босс — 1 (до выборов короля), 2 или 4 (после избрания Элизабет). [[Фанская кличка|Бетти]] — достойная и храбрая девушка, но ее власть являлась скорее формальной.&lt;br /&gt;
* Количество — 4-5: пиратская конфедерация включает в себя по меньшей мере несколько тысяч человек, возможно — несколько десятков тысяч.&lt;br /&gt;
* Популярность — 4-5. Беккет своими репрессиями довел мирное население до того, что оно начало симпатизировать пиратам! После битвы некоторые бывшие солдаты О-И.так как пополнили команду «Черной жемчужины».&lt;br /&gt;
Итого — от 2,89 до 3,11. Нормальные пираты, представляющие определенную опасность, но сами по себе против армады Беккета не выстояли бы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Место встречи изменить нельзя]]» — «Чёрная кошка» ====&lt;br /&gt;
* 4 — серьёзные противники, которые не боятся мокрухи.&lt;br /&gt;
* 4 — ОПГ с чёткой иерархией.&lt;br /&gt;
* 3 — ручное огнестрельное оружие и холодняк.&lt;br /&gt;
* 4 — да, этим человека убить — что муху прихлопнуть.&lt;br /&gt;
* 3 — отдельные операции хорошо спланированы, но на что-то масштабное не замахиваются.&lt;br /&gt;
* 2 — в том сеттинге ментам было западло продаваться уркам.&lt;br /&gt;
* 4 — Горбатый пользуется серьёзным авторитетом.&lt;br /&gt;
* 1 — в малине, куда попал Шарапов, их явно меньше десятка.&lt;br /&gt;
* 2 — Те, кто обрекает людей на голодную смерть, крадя хлебные карточки, не заслуживают ничего, кроме ненависти и презрения.&lt;br /&gt;
'''Итог''' — 3: весьма опасны, пока неуловимы, но если милиция сядет им на хвост, они обречены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Бригада» ====&lt;br /&gt;
* 3,5: Макс — экс-ГРУшник, Белый служил в погранвойсках, про всех остальных неизвестно, но, наверное, тоже знакомы с силовыми структурами. Каверин — бывший мент. Короче, довольно серьёзная подготовка, но в кадре по милиции никто не стрелял, скорее это она ([[спецназ]]) по ним.&lt;br /&gt;
* 4 — серьезная ОПГ.&lt;br /&gt;
* 4 — по квартире Артура Белый вроде стрелял из автомата, АКС-74У у них точно было.&lt;br /&gt;
* От 3 до 4 — сама «Бригада» прямым убийством женщин и детей в кадре не замаралась; её противникам ничего не стоило грохнуть безоружную женщину, стоящую на пути, да и обычного прохожего задевшего его в аэропорту Каверин тоже того.&lt;br /&gt;
* 4 — «Бригада» довольно долго продержалась.&lt;br /&gt;
* 3 — Белов пытался стать депутатом, но ФСБ тут оказалось хитрее, а Каверин вообще с самого начала продажный мент.&lt;br /&gt;
* 4 — Саша Белый авторитетом считался до последнего.&lt;br /&gt;
* 1-1,5 — сама «Бригада» включала вообще 4 человек, но там у них было несколько человек охраны и кто-то из мелочи ходил под началом. Вряд ли больше 20 человек.&lt;br /&gt;
* 3 — 1990-е все-таки.&lt;br /&gt;
'''Итог:''' 3,27-3,4 — эти ребята могут играть по-крупному.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[В поле зрения]]» ====&lt;br /&gt;
'''Human Resources ака HR'''&lt;br /&gt;
* 3,4 — продажные копы, от обычных попавших в оборот мелких взяточников — до по настоящему опасных профессионалов, прекрасно разбирающихся в процедуре и знающие систему на зубок.&lt;br /&gt;
* 4,5 — за фасадом организации которая изначально для своих членов хотя бы пытается казаться «братством», скрывается группировка с жесточайшей иерархией и беспрекословным подчинением всем приказам от единого центра. Все повязаны кровью и общими тёмными делишками, а с отступниками у ребят разговор короткий.&lt;br /&gt;
* 4 — HR настолько глубоко укоренилась в правоохранительной системе Нью-Йорка, что обладают практически безграничными ресурсами. Так что с чем, с чем, а с оружием у них проблем нет.&lt;br /&gt;
* 5 — от клятвоотступников способных убивать своих честных коллег, в принципе не ожидаешь каких то высоких моральных стандартов. Но даже бывалые местные бандосы, относятся к HR с плохо скрываемой брезгливость. Убийство случайных свидетелей включая детей? Крышевание торговли наркотой? Обычные будни этих уродов, это не считая обычных радостей вроде рэкета, выдачи индульгенций криминалу на деятельность (не бесплатно разумеется), подкупа политиков и чиновников, в общем полный набор.&lt;br /&gt;
* 3,4 — большинство членов организации, в общем то типичные ссученные «служаки» с перегоревшей совестью. Поэтому преступления у них как правило простые и без выдумки. У лидеров же даже официальной власти столько, что что-то сочинять банально нет смысла, денежные потоки и административный ресурс весь под рукой, пользуйся не хочу.&lt;br /&gt;
* 4 — опутали управление полиции Нью-Йорка, городскую администрацию и прокуратуру очень и очень плотной сетью стукачей, подпевал, своих людей поставили практически везде, кого купили, кого запугали. ФБР деятельно взялись за них, но без усилий детектива Картер и таинственного Человека в Костюме, едва ли бы они достигли таких результатов.&lt;br /&gt;
* 4 — Алонзо Квин, один из высших чинов окружной прокуратуры. Обаятельный, влиятельный, респектабельный, и при этом абсолютно безжалостный ублюдок и полное чудовище.&lt;br /&gt;
* 3 — по меньшей мере полторы сотни точно.&lt;br /&gt;
* 3 — по доброй воле в организацию к этим отморозкам можно пойти только попав в на редкость безвыходной ситуацию (если вы конечно не тащитесь от насилия над случайными людьми и не считаете что подкидывать наркоту чёрным подросткам — нормальный понедельник). HR откровенно говоря, не уважает вообще никто. Но за ними город Нью-Йорк и закон которым они успешно прикрываются. А отморожены данные пассажиры настолько, и действуют настолько эффективно, что лишний раз с ними портить отношения никто бы не рискнул.&lt;br /&gt;
'''Итог:''' 3-4 — HR успешно кошмарили Нью-Йорк и окрестности долгие годы, опутав своей криминальной сетью все сферы деятельности города. И обнаглели в какой то момент настолько, что стали влиять на губернаторские выборы и отстреливать неугодных судей и прокуроров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Коза Ностра '''&lt;br /&gt;
* 4 — «старая гвардия» италоамериканской мафии, профессиональные гангстеры уже как правило в солидном возрасте, которые «в бизнесе» всю жизнь. Весьма опасны.&lt;br /&gt;
* 5 — после краткосрочной «гражданской войны» в которой победил Элаяс, превратилась в единую и весьма опасную группировку.&lt;br /&gt;
* 4 — Это же Америка — а связи и денег у них с избытком.&lt;br /&gt;
* 2,3 — здесь сложно. С одной стороны, мафия это мафия, и занимаются они стандартным мафиозным промыслом, часто бывая прямо сказать, не очень разборчивыми в методах. С другой стороны, у них действительно есть стандарты, и до совсем уж мерзотной гадости (вроде торговли людьми или заказных убийств на право и налево вместе со случайными свидетелями) они никогда не опускались. И потом омерта, родная кровь и братство, для них действительно значат очень и очень многое.&lt;br /&gt;
* 4 — учитывая нервозную обстановку в криминальном мире города и давление со стороны как честных так и продажных копов, были вынуждены изворачиваться из-за всех сил. И добились своего, реально взяв власть в городе в свои руки — попутно проворачивая аферы на миллиарды долларов на бирже например.&lt;br /&gt;
* 3 — так себе, верность «понятиям» даёт о себе знать. А в политику, правя улицами, лезут только очень жадные и люди с нездоровыми амбициями. А им итак неплохо, на сытую жизнь хватает с избытком.&lt;br /&gt;
* 5 — Карл Элаяс. Гроссмейстер, стратегический гений, ветеран преступного мира, осознающий себя злом, но считающий себя злом воздающим (немудрено, с таким то детством) и верующий в то что его правление криминальным миром города, станет неиллюзорный благом для всех людей в нём живущих. Великолепный ублюдок, обладающий пускай и очень своеобразным, но всё же моральным компасом и живущий по своему кодексу. Заклятый друг и великолепный враг.&lt;br /&gt;
* 2 — по всему заметно, что лучшие времена итальянской мафии давно прошли. Однако несколько десятков боевиков в группировке всё же есть, и город они держат.&lt;br /&gt;
* 4 — как и у любой этнической мафии, особенно в Америке, у Коза Ностры очень нестандартная репутация. В мире же сериала, итальяноамериканское население бедных рабочих районов, уставшее от беспредела цветных-славянских бандитов и продажных и просто неэффективных копов, смотрит на свою мафию как на защитников и последнюю инстанцию в решение вопрос жизни и смерти. Их уважают, покрывают, и просят у них защиты. И тем любопытнее тут то — что Карл действительно делает всё то, что от него ждут.&lt;br /&gt;
'''Итог:''' Италоамериканское ОПГ, которое хоть и на относительно небольшой срок, но вернуло итальянской мафии было величие, и даже в какой то степени, вернули на улицы хоть какое то подобие порядка. Взлёт был краткосрочный, но очень яркий, и какое то время они действительно были королями улиц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Братство '''&lt;br /&gt;
* 4 — обычная чёрная братва с района. Но натасканы и запуганы своим боссом так, что действуют подчас на равных с сотрудниками полиции по уровню эффективности.&lt;br /&gt;
* 5 — за любое неповиновение или просто ошибки, наказание в Братстве одно — смерть. Поэтому преданность в организации рабская, а иерархия не подвергается сомнению.&lt;br /&gt;
* 4 — сумели разжиться таким количеством оружия, что едва-едва не превратили Нью-Йорк в зону боевых действий.&lt;br /&gt;
* 5 — Вербовать черную пацанву прямо из школ в боевики? Почему нет? Торговать крэком в этих же самых школах? Какие проблемы? Если в HR был хоть какой то общий интерес и повязанность замешанное на крайне специфическом «чувстве плеча» — то эти обмороки, вообще не имеют никаких стандартов. Это натурально стая зверья, готовая сожрать любого из своих за малейших промах. Про уничтожение же вообще всех кто встанет на пути, можно и не говорить.&lt;br /&gt;
* 4 — весьма и весьма изощрённы в методах ведения бизнеса. Начали с того, что перестали быть кучей разных чёрных банд, а превратились в единую организацию с почти что военизированной структурой и методами конспирации на уровне средней руки спецслужбы — и это было лишь жалкое начало…&lt;br /&gt;
* 2 — как не странно, но да, с такими обмороками вообще никто дела иметь не захотел.&lt;br /&gt;
* 5 — Доминик, могучий уличный бродяга. Блестящий стратег, амбициозный, расчётливый и алчный. Полное чудовище и ницшеанец/дарвинист самоучка, который на пути к трону всего Нью-Йорка, не пожалеет никого.&lt;br /&gt;
* 5 — практически все чёрные банды Нью-Йорка и окрестностей, объединённые под одной властью. Так что да, их очень много.&lt;br /&gt;
* 3 — в бедных районах где царит апатия и беззаконие, существование подобных банд обычное дело. Конечно использование детей в качестве топлива для удовлетворения амбиций одного человека, это чудовищно, но спросить только за это некому. Почти некому.&lt;br /&gt;
'''Итог:''' Стремительно развивающееся и быстро укоренявшая свою власть орда отморозков, которая имела все шансы подмять под себя как минимум Большое Яблоко. По счастью, на пол дороги споткнулись, хотя дел успели к тому моменту наворотить, мама не горюй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' «Десима Технолоджи» '''&lt;br /&gt;
* 5 — тщательно отобранные социопаты и психопаты, как правило с внушительным послужным списком былых достижений на былом месте службы в силовых ведомствах или же высоко организованной преступности.&lt;br /&gt;
* 6 — математически точный расчёт в руководстве, помноженный но полную отмороженность контингента. Сочетание чрезвычайно опасное.&lt;br /&gt;
* 6 — полноценная спецслужба, в которой достижение своих целей преступными методами, поставлено на широкую ногу, с применением самых высоких технологий и практически безграничных ресурсов. А ещё у них есть бета-версия очень злого ИИ…&lt;br /&gt;
* 6 — фанатичная вера в идею построения нового идеального мира, через руководство человечества рукотворным богом. Всё разумеется, для всеобщего блага. Правда к самим людям «Десима» относится чуть лучше чем к насекомым, и в общем то, вопрос о том сколько миллионов мух нужно убить — что бы на Земле дышалось свободнее, их категорически не интересует.&lt;br /&gt;
* 5 — многоходовочки с тройными агентами, созданием шпионских сетей во всех органах власти и работа с подставными лицами? Это их обычный род занятий.&lt;br /&gt;
* 4 — обладали беспредельными международными связями и влияли на политику, ещё когда были «Десимой». Просто цели для ОПГ у них довольно специфические.&lt;br /&gt;
* 4 — Джон Грир, бывший британский шпион и ветеран Холодной Войны, разочаровавшийся в человечестве, и считающий что миру нужна сильная рука, способная править людьми им во благо. Обходительный и чрезвычайно приятный пожилой джентельмен, который ради достижения своей цели готов убивать людей не сотнями, не тысячами, а натурально миллионами. И самое главное — он добился цели своей жизни, и привёл таки «Самаритянина» к власти.&lt;br /&gt;
* 5 — десятки тысячи фанатиков-дарвинистов.&lt;br /&gt;
* 2 — с одной стороны, любой вменяемый человек узнавший бы об истинных целях организации и её методах работы, убежал бы от них с визгом и требовал бы от властей срочно принять меры что бы уничтожить этот ИГИЛ на максималках, пока они не сделали с миром что-то страшное. С другой, организация имеет отличную методику подбора кадров, и они сумели набрать огромное количество людей, которые обожают делать свою работу, и при этом бесконечно преданных общей идее всеобщего блага.&lt;br /&gt;
'''Итог:''' Чрезвычайно опасная международная шпионско-террористическая корпорация, проникшая во все страны и во всех сферы политики и бизнеса, легко манипулирующая политиками и проводящая многоходовочки прямо на территории США, под носом у всех местных силовиков, и не гнушающееся убивать людей просто толпами. А ведь это они всё делали, пока не запустили «Самаритянина» и не подписали с правительством контракт, став федеральной службой. Потом там такое началось…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Во все тяжкие]]» ====&lt;br /&gt;
'''Наркоимперия Уолтера Уайта''' (5 сезон)&lt;br /&gt;
* 5 — Всего несколько человек боевиков, зато очень даже неплохих.&lt;br /&gt;
* 4 — Самая настоящая ОПГ, хоть и из узкого круга людей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Пистолеты и рицин. Вполне достаточно.&lt;br /&gt;
* 4 — Уолтер совершил немало плохих поступков. Но их характер не даёт мне поставить балл выше. Тем более в сериале есть опг и похуже.&lt;br /&gt;
* 5 — Уолтер гениальный химик и наркобарон. Джесси тоже неплохой варщик и хорошо знает уличный наркобизнес, Сол однажды скосил смертный приговор до пол года условно. Отличное трио!&lt;br /&gt;
* 2,5 — Сопротивляются УБН, но настолько успешно что можно накинуть пол бала.&lt;br /&gt;
* 5 — Про Уолтера уже было немало написано. Давайте просто признаем что он очень крут.&lt;br /&gt;
* 2 — Всего несколько десятков. Не густо.&lt;br /&gt;
* 3 — Всем всё равно&lt;br /&gt;
'''Итог:''' 3,7 — Так-то сильная группировка, но не хватает боевой мощи и связи с правоохранителями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Картель Саламанка'''&lt;br /&gt;
* 4 — Крутые гангстеры неплохо стреляющие по другим бандитам.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Организованна как и все наркокартели, со строгим порядком. Но Начо малость подпортил впечатление.&lt;br /&gt;
* 4 — ПП и Пистолеты и автоматы.&lt;br /&gt;
* 4 — Без особых проблем убьют случайных свидетелей или отца гангстера не желающего сотрудничать.&lt;br /&gt;
* 1,5 — На момент событий «Во все тяжкие» из картеля вытекли все мозги, и остались лишь Туко и Гектор. Что-ж, второй хотя бы не тупит, и на том спасибо.&lt;br /&gt;
* 2 — Сопротивляются УБН&lt;br /&gt;
* 2 — На момент событий сериала босс — Туко Саламанка. Не слишком сообразительный, агрессивный и при этом активно деградирующий от употребления мета бандит.&lt;br /&gt;
* X — даже примерно не ясно сколько головорезов состоит в картеле&lt;br /&gt;
* 3 — Всем всё равно&lt;br /&gt;
'''Итог:''' 3,125 — Весьма слабы для наркокартеля. Полная противоположность Империи Уолтера. Мощь есть но мозгов нет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Наркоимперия Густаво Фринга'''&lt;br /&gt;
* 4,5 — Гусу позволяют средства нанимать головорезов куда лучше чем у картеля.&lt;br /&gt;
* 5 — Организована получше картеля.&lt;br /&gt;
* 3 — Что то серьёзнее пистолета замечено не было.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Порядочные всех остальных группировок. Убийства кого то кроме бандитов враждующих банд совершаются в порядке исключения.&lt;br /&gt;
* 5 — Густаво Фринг настоящий гений преступного мира, победить которого помогла лишь особая смекалистость Уолтера.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Хороший друг УБН, занятый благотворительностью и продажей курочки. Никто не него даже не подумает.&lt;br /&gt;
* 5 — Гус Фринг уже был кратко описан выше.&lt;br /&gt;
* X — Неизвестно сколько человек состоит в организации.&lt;br /&gt;
* 4 — Гус из-за своёй светлой деятельности сильно любим людьми.&lt;br /&gt;
'''Итог:''' 4,1875 — Совмещает в себе достоинства картеля и империи Уолтера. Заслуженно выше обеих группировок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Неонацисты|Арийское Братство]]'''&lt;br /&gt;
(То что неизвестно будет черпаться из статьи в вики про реальное арийское братство)&lt;br /&gt;
* 5 — Профессиональные наёмные убийцы.&lt;br /&gt;
* 4 — Википедия говорит что они опг, спорить не будем.&lt;br /&gt;
* 4 — Как можно заметить, оружие американских военных.&lt;br /&gt;
* 5 — Держат в рабстве Джесси, застрелили его девушку за попытку побега, жестоко убивают заказанные цели и не моргнув глазом убирают свидетелей, даже если это дети. Куда хуже чем остальные бандиты.&lt;br /&gt;
* 4 — Совсем неглупые люди. Решили сохранить Джесси как первоклассного варщика, способны провести серию убийств в тюрьмах одновременно не попавшись.&lt;br /&gt;
* 2 — Сопротивляются УБН.&lt;br /&gt;
* 4 — Джек Уэлкер — авторитетный преступник, очень даже неплох в управлении группировкой.&lt;br /&gt;
* 5 — Википедия говорит что десятки тысяч.&lt;br /&gt;
* 1 — Вот вы любите нацистов? Я не очень.&lt;br /&gt;
'''Итог:''' 3,7 — Некий компромисс между умом и мощью. Достойные противники Уолтеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[Касл]]» — «ЛОКСАТ» ====&lt;br /&gt;
* 5 — Натренированные наёмники и агенты ЦРУ, которые могут с лёгкостью дать отпор полиции.&lt;br /&gt;
* 5 — Почти полное подчинение начальству.&lt;br /&gt;
* 4 — Вооружены последними разработками американской армии, хотя тяжелого вооружения они всё-таки не имеют.&lt;br /&gt;
* 5 — Верны своим интересам. Если надо убить — убьют.&lt;br /&gt;
* 5 — Тактики и хитроумные стратеги. Недаром что из ЦРУ.&lt;br /&gt;
* 6 — Организация почти срослась с ЦРУ, МинЮстом, и возможно с другими отраслями правительства.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Мэйсон Вуд — человек явно неглупый, но возраст явно даёт своё. А вот Калеб Браун может и в рукопашной подраться.&lt;br /&gt;
* 2 — Не сообщается, но явно не больше сотни.&lt;br /&gt;
* 3 — Большинство людей даже не знают об их существовании.&lt;br /&gt;
'''Итог''' — 4,38: Серьёзная организация, почти сросшаяся с правительством и тщательно заметающая следы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Stargate]] ====&lt;br /&gt;
* Люсианеский альянс. Коаллиция космических пиратов заполнивщая вакуум власти после свержения системных лордов.&lt;br /&gt;
** 4,5 — от среднее статичстических бандитов до фракции на равных сражающихся с Таури.&lt;br /&gt;
** 5 — криминальная империя с жесткой структурой парадирующей Звездный флот из Стратрека.&lt;br /&gt;
** 5 — остатки вооружения гоаудов, их космические корабли. Одна из фракций чуть не взорвала Землю.&lt;br /&gt;
** 4 — готовы на все ради прибыли, но это чисто деловые отношения. Всяких Таури они слегкостью пустят в расход.&lt;br /&gt;
** 4 — с сериале «Звездные врата: Вселенная» имеют какие-то интересы в отношении космического коробля древних «Судьба». Да и в войне с Землей они показали себя опасным противником.&lt;br /&gt;
** 6 — они контролируют целые планеты.&lt;br /&gt;
** 3 — альянс возглавлял Нетан, но какой-то сверхъествественной харизмой он не обладал и его свергли.&lt;br /&gt;
** 6 — хорошо, что на многих бывших планетах гоаудов не так много народу (не более 100 тычяч). Но поскольку планет много, а как показано в «ЗВВ» они начинают вербовать солдат, то их число может состовлят до миллиона.&lt;br /&gt;
** 3 — многие жили до их прихода под властью системных лордов, так что им не привыкать. А кое-кто оказался там насильно.&lt;br /&gt;
* 4,5 — посути дела не это даже не мафия, а целое государство. Им повезло, что добрые таури заняты Рейфами и Орай, но воспользовавшись временем они стали опасной угрозой.&lt;br /&gt;
* Трест — объединение различных радикальных сотрудников [[Госбезопасность|Агенства Информации]], недовольных мягкой политикой и недостаточно радикальными действиями командования Звездных врат, и крупных корпораций, пытающимися нажиться на инопланетных технологиях. {{spoiler|С 8 сезхона захвачен гоаудами и ставший их последним оплотом после падения их империи}}.&lt;br /&gt;
** 5 — [[Из силовиков в бандиты|агенты госбезопасности и некоторые военные]]. {{spoiler|C 8 сезона и джаффы}}.&lt;br /&gt;
** 5 — все члены Треста верны ему и внутренние конфликты были лишь с сенатором Кинси.&lt;br /&gt;
** 5,5 — тот отряд, что грабил другие планеты был вооружен как и отряды ЗВ. В 8 сезоне они раздобыли корабль гоаудов и травили антигоудовским газом другие планеты (при этом страдали и союзные джаффа). {{spoiler|После захвата системными лордами получили больше вооружения Гоаудов}}.&lt;br /&gt;
** 2,5 — многие изначально хотели получить технологии для защиты Земли, не считаясь с жителями других планет. В одном из миров они устроили экологическую катострофу, а в другом вывели из строя оружие против гоаудов. На Земле они запугивали и убивали своих врагов, а также устроили захват заложников. Но они верили, что [[так было надо]].&lt;br /&gt;
** 4 — строят планы по захвату звездных врат или новых технологий.&lt;br /&gt;
** 3,5 — контролировали Агенство Информации до 6 сезона и почти поставили своего вице-президента, но в дальнейщем Агенство было вычещено от них. Предатели были и среди командования Звездных Врат.&lt;br /&gt;
** 1 — как такого босса нет и руководит ими альянс высокопоставленных лиц. {{spoiler|Босс же появился только при гоаудов}}.&lt;br /&gt;
** ?? — был отряд грабящий другие планеты, но большинство членов Треста приподчитают действовать из тени.&lt;br /&gt;
** ?? — народ не знает об их существовании.&lt;br /&gt;
* 3,7 — ввиду слабой организованости и отсутствию достопа к Звездным вратам так и не добились многово, но сами они очень опасны и от Треста так и не избавились к концу сериала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [https://www.youtube.com/watch?v=uXj8SIMv27Y Ералаш «Крутые парни»] ====&lt;br /&gt;
Местная, с позволения сказать, Motorcycle Gang попадает сюда [[Шутки ради|на правах пародии]]. Итого: 1,11.&lt;br /&gt;
* 1 — на простых прохожих, может, и удалось бы произвести впечатление, но даже дедушка с козликом им оказался не по зубам.&lt;br /&gt;
* 2 — относительно дружная гоп-компания («Потому что мы БАНДА!»).&lt;br /&gt;
* 1 — никакого сколь-либо серьёзного вооружения не замечено.&lt;br /&gt;
* 1 — самое большее, что они смогли себе позволить — рыкнуть на тормознувшего их деда.&lt;br /&gt;
* 1 — тупые братки обыкновенные.&lt;br /&gt;
* 1 — с педалью в пол, на них даже милиции не потребовалось! :)&lt;br /&gt;
* 2 — заводила как бы есть, но «крутизной» не отличается от остальных.&lt;br /&gt;
* 1 — ровно десяток.&lt;br /&gt;
* 0 — их здесь даже не презирают, над ними смеются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Нереальная история» (часть, посвященная [[бесславные девяностые|лихим девяностым]]). ====&lt;br /&gt;
Также пародийный вариант. Итого: 0,95&lt;br /&gt;
* 1,5. ― Тройка незадачливых «крутых ребят» далеко не школьники. Проблема в том, что они каждый раз пытаются «наехать» на настоящих бандитов с [[мыши плакали, кололись…|одним и тем же результатом]]. Хотя в одном из скетчей захватили участника рекламы «МММ», так что против слабых что-то могут.&lt;br /&gt;
* 2,5 ― тройка друзей.&lt;br /&gt;
* 1,5 ― один из «банды» («Погремуха») иногда играется с нунчаками (играется, так как реального применения не было).&lt;br /&gt;
* 1 ― Пытаются наехать на серьезных ребят или провернуть какое-то дело, но безуспешно.&lt;br /&gt;
* 0 ― Ни один из планов (кроме эпилога) не удается осуществить.&lt;br /&gt;
* 0 ― Именно это и произошло в эпилоге. «Мышам надоело плакать и колоться, они завязали… {{spoiler|устроились в милицию и арестовали всех братков, от которых до этого получали люлей.}}»&lt;br /&gt;
* 3 ― Главный «Череп» явно опытней товарищей, в последнем эпизоде на переговорах с [[камео|Паниным]] вел себя уверенно.&lt;br /&gt;
* 0 ― Как раз трое.&lt;br /&gt;
* 0 ― См про эпилог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Бременские музыканты]]: разбойники ====&lt;br /&gt;
* 3 — в основном грабят по мелочи, но хотели напасть на короля и перебить его охрану.&lt;br /&gt;
* 3, в последнем фильме ближе к пятому.&lt;br /&gt;
* 3 — огнестрел есть, но про нож и топор не забывают. В последнем фильме от оружия предпочитают вообще отказаться. Точнее, оружие они поначалу с собой захватили, и в немалом количестве и качестве, но их союзник Сыщик убедил их действовать тоньше — обманом.&lt;br /&gt;
* 2 — обычно смертоубийством не занимаются.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Атаманша умна, а вот подчинённые плохи. Лохи.&lt;br /&gt;
* 1 — напугать их не просто, а очень просто.&lt;br /&gt;
* 4 — Атаманша крута, особенно когда вышла на новый уровень.&lt;br /&gt;
* 1 — Трое, но потом доукомплектовались армией из одного Сыщика.&lt;br /&gt;
* 1 — «За что же так не любят недотроги работников ножа и топора…»&lt;br /&gt;
Итог — примерно 2,28: получив отпор, побегут искать более лёгкую добычу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Приключения Васи Куролесова ====&lt;br /&gt;
* 3 ― Обычные уголовники.&lt;br /&gt;
* 2 ― Шайка.&lt;br /&gt;
* 3,5 ― У Курочкина пистолет, у Рашпиля [[Зловещая выкидуха|нож]] (добавлено 0,5, так как короткоствольный огнестрел советским гражданам не положен).&lt;br /&gt;
* 3 ― В основном промышляют кражами и мошенничеством, но без раздумий уберут свидетеля.&lt;br /&gt;
* 3 ― Стоит вспомнить, что Курочкин не только «продает собак вместо поросят», но и в начале запросто провел старшину Тараканова.&lt;br /&gt;
* 1 ― Именно это и произошло: стоило крикнуть «Милиция», как банда обратилась в бегство.&lt;br /&gt;
* 3 ― Хитрый и ловкий Курочкин.&lt;br /&gt;
* 0,25 ― Именно трое. Могут дополнительно завербовать кого-то на одно дело.&lt;br /&gt;
* 1 ― Поддержки со стороны других людей не наблюдается.&lt;br /&gt;
Итого 2,2. Обычная банда, промышляющая кражами и мошенничеством, но и на «мокруху» идти не впервой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Teenage Mutant Ninja Turtles|Teenage Mutant Ninja Turtles (2003)]] ====&lt;br /&gt;
'''Клан Фут'''&lt;br /&gt;
* 5 — ниндзя не просто хорошие, а '''превосходные''' бойцы. Элитная гвардия Фут вообще может наравне тягаться с самими черепахами.&lt;br /&gt;
* 5 — безоговорочно готовы умереть за Шреддера. Та же Карай, зная, что её отец полное чудовище, продолжала оставаться верной ему.&lt;br /&gt;
* 6 — вы о чём, если они держали мозг Бакстера Стокмана в специальной аппаратуре, а потом запихнули его в мощного и рослого робота?&lt;br /&gt;
* 5 — ради своих целей Ч’Релл был готов взорвать многомиллионные города, а Клан только бы ему подсобил в этом.&lt;br /&gt;
* 4 — в основном делают всё по приказам Шреддера, но если ситуация потребует, то могут проявить недурную смекалку и хитрость. Ниндзя всё же.&lt;br /&gt;
* 4 — другая личина Шреддера — филантроп. А полиция занята уличными бандитами и Драконами, позволяя Фут функционировать.&lt;br /&gt;
* 5 — Шреддер или Ч’Релл — инопланетянин-утром. Полное чудовище, гениальный психопат и маньяк, действующий на протяжении трёх сезонов.&lt;br /&gt;
* 5 — Фут функционируют '''по всему миру'''. Остаётся лишь догадываться, сколько ещё существует штаб-квартир, помимо базы в Нью-Йорке.&lt;br /&gt;
* 3.5 — туда может вступить кто угодно по собственному желанию, достаточно лишь найти нужное объявление.&lt;br /&gt;
Итог — 4,72. Сильнейшая криминальная империя своего мира. Действуют на протяжении всех сезонов и по-прежнему остаются силой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пурпурные Драконы (под Шреддером, 1-3 сезоны)'''&lt;br /&gt;
* 3 — крепкая, уличная шпана различной степени отмороженности, но ничего выдающегося.&lt;br /&gt;
* 3 — более-менее собраны и прут толпой, но ошеломить и разбить их можно.&lt;br /&gt;
* 3 — огнестрел присутствует, даже используют его, но предпочитают больше воевать холодным оружием.&lt;br /&gt;
* 4 — те ещё отморозки и маньяки, таким сопереживать точно не будешь.&lt;br /&gt;
* 2 — интеллектом не блещут явно, хотя не всё так критично и на хитрость способны.&lt;br /&gt;
* 2.5 — здесь полиция действует весьма и весьма лениво, но уж если и выезжает на след драконов, война выходит знатной.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Хан настоящая машина смерти в ближнем бою, но сам по себе не слишком смекалист и бандой ещё не так хорошо управляет. Сказывается влияние Ч’Релла.&lt;br /&gt;
* 3 — действуют на улицах Нью-Йорка, но людей у них достаточно.&lt;br /&gt;
* 2 — головорезы они и в Африке головорезы.&lt;br /&gt;
Итог — 3. Обычные разбойники, хотя связи с Фут и ставят их на ступеньку выше всех остальных банд Нью-Йорка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пурпурные Драконы (после Шреддера 4-7 сезоны)'''&lt;br /&gt;
* 4 — могут дать достойный отпор любому, а со своим лидером являются трындецом глобального масштаба. Но даже без него умудрились захватить черепах из другого измерения, пусть те и на порядок слабее своих аналогов 2003 года.&lt;br /&gt;
* 4 — стали гораздо опасней, уже могут организованно совершать настоящие стратегически манёвры и рейды.&lt;br /&gt;
* 4.5 — с каждым сезоном становились всё более технологичными. Дошло уже до целой масштабной кибер-сети!&lt;br /&gt;
* 4 — вот в чём совершенно не изменились.&lt;br /&gt;
* 3.5 — заметно поумнели, уже стараются брать не только количеством, а организованностью, вооружением и даже хитростью.&lt;br /&gt;
* 3 — черепахи всё чаще и чаще выходили на вылазки с целью перехватить драконов. Можно сделать вывод, что полицаям управиться трудно.&lt;br /&gt;
* 5 — почувствовав свободу, Хан, кажется, вздохнул полной грудью и разошёлся на всю катушку. Фактически, драконы под Шреддером и драконы уже после него, полностью под Ханом — две разные организации. Боевых навыков тоже не растерял.&lt;br /&gt;
* 3.5 — черепахи действуют активно, но видно, что приток добровольцев к драконам идёт.&lt;br /&gt;
* 2.5 — опытные и сильные бандиты. Население их боится и, скорее всего, именно по этой причине примыкает к ним.&lt;br /&gt;
Итог — 3.77. Весьма серьёзно подняли уровень крутизны. Даже черепахам иногда бывает трудно против них выступать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Black Lagoon]] ====&lt;br /&gt;
'''Отель «Москва»'''&lt;br /&gt;
* 5 — состоит из [[Из силовиков в бандиты|бывших солдат]] советского [[спецназ]]а с опытом [[война в Афганистане|войны в Афганистане]].&lt;br /&gt;
* 6 — абсолютно преданы своему командиру, Софье Ириновской по прозвищу Балалайка.&lt;br /&gt;
* 4,5 — оружие советского образца, вплоть до РПГ, станковых «Утёсов» и специального вооружения.&lt;br /&gt;
* 3 — не допускают лишней крови, но выводить из себя Балалайку не стоит, иначе можно пожалеть, что родился на свет.&lt;br /&gt;
* 4 — действуют тактически грамотно, согласно плану, чем вгоняют в ступор конкурентов.&lt;br /&gt;
* 4,5 — полиция Руанапура активно берет «на лапу». Также во время операции в Токио была поддержка в русском посольстве.&lt;br /&gt;
* 5 — Балалайка — прекрасный стратег и тактик, пользуется непререкаемым авторитетом.&lt;br /&gt;
* 3 — численность стандартной роты спецназа ВДВ. Фактически только те, с кем Балалайка служила в Афганистане.&lt;br /&gt;
Итог — примерно 4,375. Немногочисленная, но очень опасная группировка, превосходящая по подготовке и вооружению своих конкурентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Крутой падре|Церковь насилия]]'''&lt;br /&gt;
* 5 — По большей части просто крутые стрелки, но есть и несколько армий из нескольких людей.&lt;br /&gt;
* 5 — Католическая церковь отличается строгим порядком внутри миссий, но мелкие нарушения дисциплины имеют место быть&lt;br /&gt;
* 4,5 — Пулемёты, заказные пистолеты. Сама группировка торгует весьма разнообразным оружием, среди которого есть даже гранатомёты.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Группировка как группировка, но обычно чертовски жадная, готовы кинуть на деньги даже давних союзников.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Разработали собственную систему распространения наркотиков и оружия обводы вокруг пальца самых опасных мафиози Руанапура. Вынесли максимальную выгоду из ситуации с Джейн Банкнотой&lt;br /&gt;
* 4,5 — Как и все банды города платят полиции. Плюс работа на ЦРУ&lt;br /&gt;
* 5 — Иоланда очень крута как боец и как контрабандист одновременно.&lt;br /&gt;
* 3 — Не больше полусотни, но могут запросить подкрепление из Ватикана.&lt;br /&gt;
* 4 — Первое место куда отправилась Джейн когда её искали Флоридцы — в церковь. Кто знает сколько в городе ещё таких же наивных туристов? Тем более большинство убеждены что они всего лишь церковь.&lt;br /&gt;
Итог — 4,3. Одна из сильнейших группировок, но не участвующая в бандитских разборках, так что сразу можно и не заметить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Конфуцианцы, кунфуисты и коммунисты|Триада]]'''&lt;br /&gt;
* 4 — обычные бандиты, прошедшие отбор разборками в Руанапуре. В целом уступают «Отелю „Москва“», но превосходят все остальные группировки Руанапура.&lt;br /&gt;
* 6 — подчинение Чану безоговорочно.&lt;br /&gt;
* 4 — вплоть до автоматов.&lt;br /&gt;
* 3 — ни в чём таком не замечены, но в бандитских разборках участвовали.&lt;br /&gt;
* 4 — Чан умен и дальновиден.&lt;br /&gt;
* 4,5 — как и в предыдущем примере, плюс — работа на ЦРУ.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Чан отличный боец, но лучше всего проявляет себя как стратег и манипулятор, стараясь действовать чужими руками.&lt;br /&gt;
* 3, 5 — по сравнению с другими бандами не очень много, однако есть возможность запросить подкрепление из Гонконга.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Чан является [[Из силовиков в бандиты|бывшим копом]], но это скорее исключение, чем правило. Однако талантливых людей в триаде ценят и всячески продвигают.&lt;br /&gt;
Итог — примерно 4,2 : уступают по подготовке и вооружению «Отелю „Москва“», но превосходят остальных конкурентов, а за счет талантов Чана, Триада сильно укрепила свое положение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Экипаж катера «Черная лагуна»'''&lt;br /&gt;
* 6 — Реви и Датч ходячие терминаторы, которые выносят большую часть, тех с кем сталкиваются. И да, проблем с убийствами у них нет.&lt;br /&gt;
* 3 — Ну, как-то так. Друг друга они не кидают, считают друг друга друзьями, но периодически могут сцепиться или поссориться из-за личных или рабочих причин. Впрочем, так, что работа от этого обычно не страдает.&lt;br /&gt;
* 5 — торпедный катер, пулеметы, гранатомёты, обычного огнестрела тоже хватает, как и возможности пополнить припасы по надобности.&lt;br /&gt;
* 2,25 — на самом деле большая часть деятельности Лагуны не особо грязная в моральном плане: в основном курьерство и силовое прикрытие кого-либо от конкурентов, пусть и работают они в основном на преступников. И заниматься чем-то погрязней команда не хочет, пусть и по разным причинам.&lt;br /&gt;
* 4 — Датч умен и редко совершает ошибки. Реви — достаточно подкована в криминальных делах. Рок тоже не лыком шит и с умом применяет навыки из «прошлой жизни».&lt;br /&gt;
* 3,75 — местные полицейские куплены и в разборки не полезут, но в Руанопуре такие полицейские, что они всеми куплены, и на разборки ездят разве что трупы разгрести. Но вот если кто-то умудрится попасться, начнутся проблемы, хотя и не фатальные.&lt;br /&gt;
* 1,5 — формально босс в команде это Датч, но на практике почти все решается голосованием.&lt;br /&gt;
* 1 — костяк фирмы состоит из всего четырёх человек, хотя и очень крутых.&lt;br /&gt;
* 3 — работой на криминал они нервируют законопослушных граждан, но в целом группа как группа, без ярко выраженной плохой или хорошей репутации, хотя местные преступники их в целом уважают как неплохих профессионалов.&lt;br /&gt;
Итог — 3,27: по факту бандой они могут считаться постольку-поскольку, в основном из-за работы на преступников и вне правового поля, а так [[Частная армия|ЧВК как ЧВК]], мелкое, но ''очень'' зубастое.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Развесистая сакура|Якудза]]'''&lt;br /&gt;
* 2,5 — от уличной гопоты до более-менее компетентных преступников. Крутые бойцы — штучный товар.&lt;br /&gt;
* 2 — дисциплины и контроля никакого.&lt;br /&gt;
* 2,5 — в основном битами и холодняком. Огнестрел встречается редко, но и пользоваться им не умеют.&lt;br /&gt;
* 3,5 — вроде держатся в рамках, но банда Чаки чуть-чуть подпортила впечатление.&lt;br /&gt;
* 1 — не обладают тактическим мышлением и даже не удосужились проявить банальную осторожность при введении «военного положения».&lt;br /&gt;
* 2 — полиция Токио неподкупна, так что никакой власти над ней у якудзы нет.&lt;br /&gt;
* 4 — достаточно много.&lt;br /&gt;
* 2,5 — бандиты с рыцарскими замашками и разговорами о чести.&lt;br /&gt;
Итог — 2,2: в Японии считаются серьёзной силой, но при стычке с более крутыми конкурентами были уничтожены меньше чем за месяц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Картель «Манисарера»'''&lt;br /&gt;
* 3 — обыкновенная шваль без особой подготовки.&lt;br /&gt;
* 2 — организованности и дисциплины нет в принципе.&lt;br /&gt;
* 3 — пистолеты, у некоторых — пистолеты-пулемёты.&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычные бандиты, тем не менее, не брезгующие [[похищение]]м и [[Работорговец|торговлей детьми]].&lt;br /&gt;
* 1 — тупое пушечное мясо.&lt;br /&gt;
* 4 — полиция Руанапура продажна поголовно.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Абрего лидер скорее формальный, нежели реальный.&lt;br /&gt;
* 2 — пара десятков в Руанапуре.&lt;br /&gt;
* 2 — стандартный набор из [[Боливарианские республики и пронунсиаменто|венесуэльской]] гопоты, судя по всему.&lt;br /&gt;
Итог — 2,4: не особо сильная банда, уничтоженная одним человеком, пусть и [[Армия из одного человека|стоящего армии]], в одной (!) перестрелке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Колумбийцы'''&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично предыдущему примеру.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично предыдущему примеру.&lt;br /&gt;
* 4 — вплоть до автоматов и крупнокалиберных пулемётов.&lt;br /&gt;
* 3 — наркоторговцы стандартные.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично предыдущему примеру.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично предыдущему примеру.&lt;br /&gt;
* 1,5 — аналогично предыдущему примеру.&lt;br /&gt;
* 3,5 — стандартная численность довольно мала, но есть возможность запросить в подкрепление боевиков ФАРК.&lt;br /&gt;
* 2 — аналогично предыдущему примеру.&lt;br /&gt;
Итог — примерно 2,6: сильнее предшественников, но недостаточно, чтобы тягаться с «Отелем „Москва“» и Триадой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Оливы, макароны и серенады|Итальянская]] мафия'''&lt;br /&gt;
* 3 — опасны скорее на словах, так как, несмотря на амбиции, в столкновения с серьёзными игроками не ввязываются.&lt;br /&gt;
* 4 — более-менее дисциплинированная.&lt;br /&gt;
* 3 — пистолеты и пистолеты-пулемёты.&lt;br /&gt;
* 3 — обычная группировка.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично предыдущему примеру.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично предыдущим примерам.&lt;br /&gt;
* 2 — Вероччио — глупый, недальновидный и истеричный бандит средней руки «на понтах». Ничего из себя не представляет как лидер и боец.&lt;br /&gt;
* 2,5 — немного. Есть возможность запросить подкрепление из [[Мафиозный остров|Сицилии]].&lt;br /&gt;
* 1,5 — скорее презирают, нежели боятся.&lt;br /&gt;
Итог — примерно 2,6: ничего серьёзного из себя не представляют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[One Piece]] ====&lt;br /&gt;
'''Йонко'''&lt;br /&gt;
* 6 — команда Йонко набирается в Новом Мире, где каждый по определению сверхчеловек.&lt;br /&gt;
* 4.5 — если в команде Белоуса образцовая пятёрка, то у Кайдо и Большой Мамочки с этим некоторые накладки.&lt;br /&gt;
* 5.5 — каждый Йонко по определению обладает огромным флотом, а Кайдо ещё отхватил себе эксклюзивных мастеров по работе с кайросеки и искусственные дьявольские фрукты.&lt;br /&gt;
* 5 — от[[геноцид]]ить остров за единичную невыплату ''нолога'' (sic)? Как нефиг делать. Обречь население на голодное и нищее существование, а детей сдавать в [[проституция|район красных фонарей]]? Говно вопрос.&lt;br /&gt;
* 4 — при необходимости могут развести Мировое Правительство, а про старпома Шанкса прямо сказано, что он умнейший человек, показанный в Саге Ист Блю. Правда, интеллект они применяют, когда это очень надо. В частности, Шарлотта Линлин, умом, сообразительностью и дальновидностью не отличается.&lt;br /&gt;
* 6 — не просто так их называют императорами (Йон, если что, означает четыре, а Ко — император).&lt;br /&gt;
* 6 — Йонко наисуровейший из наисуровейших пиратов всего мира. Фактически, главной силой команды Йонко (не считая семью Шарлотта), является сам Йонко.&lt;br /&gt;
* 5 — как уже сказано, криминальная империя.&lt;br /&gt;
* 2 — даже Белоуса простой народ боялся, что уж говорить про Кайдо и Шарлотту Линлин?&lt;br /&gt;
Итого: 4.8125. Неудивительно, что Мировое Правительство предпочитает их не трогать без необходимости.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пираты Донкихота'''&lt;br /&gt;
* 5.5 — команда будет послабее йонковской, но в основном касательно элиты.&lt;br /&gt;
* 4.5 — отношения Донкихота и элитных офицеров тянут на пятёрку, а вот с подчинёнными поменьше уже возникают вопросы.&lt;br /&gt;
* 6 — именно на Донкихота работал Цезарь Клаун, производивший искусственные дьявольские фрукты и биологическое оружие.&lt;br /&gt;
* 5 — [[Великолепный мерзавец|Донкихот]] [[Полное чудовище|образцовый отморозок]] и ближайшее окружение ему под стать. Детка 5, которая была единственным приличным (относительно) человеком, покинула эту банду.&lt;br /&gt;
* 5 — Донкихота не просто так называют гением преступного мира.&lt;br /&gt;
* 6 — захватил Дресс-Розу.&lt;br /&gt;
* 5.5 — конечно, он не настолько лютый, как Йонко, но вот разрушить город в сражении с ним вполне нормально.&lt;br /&gt;
* 5 — как минимум 20000.&lt;br /&gt;
* 4/2 — Донкихота определённо уважали, но после раскрытия всех карт его также возненавидели.&lt;br /&gt;
Итого: 4,94-5,17.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мугивары'''&lt;br /&gt;
* 6/4.5 — каждый мугивара [[армия из одного человека]], в состав же флота входит разный контингент.&lt;br /&gt;
* 5 — мугивары верны друг другу и даже уход может быть с целью отнюдь не навредить команде (Усопп пошёл против Луффи, потому-что не мог позволить разрушить Мэрри. Причём ещё до прощения [[Неправдоподобно убедительная маскировка|под прикрытием]] помог мугиварам. Санджи же ушёл, потому-что не хотел вовлекать накама в в проблемы собственной семьи, решившей продать его в династический брак). Флот Соломенной шляпы не заставляет сомневаться в своей верности, особенно [[Сумасшедший фанат|Бартоломео]].&lt;br /&gt;
* 5 — всё-таки нанотехнологии Фрэнки основаны на наработках Вегапанка, а клима-такт не очень-то и имба.&lt;br /&gt;
* 1/4 — образцовые безобидные (для хороших людей) уголовники. А вот членами флота всё не так однозначно.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Луффи идиот, и пусть у него хватает более умных членов экипажа, он пустит хитрые планы по одному месту.&lt;br /&gt;
* 2.5 — мугивары стабильно бьются с дозорными, хотя некоторые марины испытывают к ним симпатию.&lt;br /&gt;
* 5.5 — Луффи до Йонко ещё далеко, что наглядно показал Кайдо, а вот бойцу уровня конфетного генерала (самые сильные бойцы в команде Большой Мамочки, кроме неё самой) навешать он в состоянии.&lt;br /&gt;
* 1/4 — {{spoiler|с недавних пор ровно десять.}} Во флоте служит более пяти тысяч.&lt;br /&gt;
* 4.5 — у мугивар с репутацией, по крайней мере в спасённых странах, проблем нет.&lt;br /&gt;
Итого: 3,39-4,2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Gunnm]] ====&lt;br /&gt;
'''Армия Bar Jack'''&lt;br /&gt;
* 4.5 — всякие встречаются, и обычные бандиты пустошей, так и попадают наёмники-профи&lt;br /&gt;
* 4&lt;br /&gt;
* 5 — помимо самоделок обвешанных бронёй, налажено производство армейского вооружения, включая и танки по мотивам КВ-2 и супер-пушку по мотивам Доры&lt;br /&gt;
* 3.5-4.5 — имеет немалое число отморозков, вроде серийного убийцы и маньяка Бьюика, но встречаются и обычные люди примкнувшие из ненависти к Залему&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — контролирует чуть ли не половину континента&lt;br /&gt;
* 5 — главарём является киборг размерами с Годзиллу&lt;br /&gt;
* 5 — они прямо именуют себя повстанческой армией&lt;br /&gt;
* 4.5 — население настолько ненавидит власти Залема, что готово поддерживать даже таких отморозков.&lt;br /&gt;
Итого: 4.5625-4.6875.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «[[w:Crows (manga)|Вороны]]» ====&lt;br /&gt;
* 1,5 — школота из детей якудз и прочих маргиналов.&lt;br /&gt;
* 2,5 — основное занятие — драки школа на школу.&lt;br /&gt;
* 1 — основное занятие — драки школа на школу.&lt;br /&gt;
* 2,5 — подрастающие будущие якудзы, но пока серьёзных преступлений обычно не совершают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1&lt;br /&gt;
* 4 — на уровне школы.&lt;br /&gt;
* 3&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
Итого: 2,1875.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Hokuto no Ken]] ====&lt;br /&gt;
'''Бандиты в целом'''&lt;br /&gt;
* 5 — не очень дисциплинированные, зато [[Сила есть — ума не надо|очень сильные]] и жестокие отморозки.&lt;br /&gt;
* 3 — по факту у них всё решает право силы, поэтому атамана слушаются лишь потому-что он буквально в момент голову оторвёт. Подставлять и кидать друг друга при необходимости умеют.&lt;br /&gt;
* 2 — огнестрела считанные единицы, хотя у одного главаря был динамит.&lt;br /&gt;
* 6 — беспросветные отморозки.&lt;br /&gt;
* 1.5 — рядовые бандиты очень любят троп [[Несовместимая с жизнью тупость]], а вот преступники посолиднее могут родить подобие плана. Именно подобие.&lt;br /&gt;
* 5 — полиции в данном мире [[Постапокалипсис|по некоторым причинам]] нет.&lt;br /&gt;
* 5 — как уже сказано, всё решает право силы, следовательно босс будет сверхчеловеком.&lt;br /&gt;
* 2 — отдельные банды не слишком многочисленны.&lt;br /&gt;
* 2 — хоть сколь-нибудь светлым и серым персонажам в бандах делать нечего.&lt;br /&gt;
Итого: 3,5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[JoJo's Bizarre Adventure]] ====&lt;br /&gt;
'''Passione, итальянская мафия'''&lt;br /&gt;
* 5 — большая часть членов мафии обладают [[Суперспособности|стендами]]. Из них большая часть — это бывалые преступники. С армиями (и даже крупными отрядами полиции) не махалась, но теоретически некоторые могут и до 6 дотянуть.&lt;br /&gt;
* 5 — между членами любой банды Passione существуют весьма тесные отношения, порой идущие далеко за рамки простого сотрудничества. Кроме того, в наличии жёсткая иерархия и разделение территорий/сфер деятельности. А [[предатель|предателей]] быстро и показательно казнят.&lt;br /&gt;
* 6 — в основном, это, конечно, обычный огнестрел, холодное оружие и взрывчатка. Но денег у мафии вполне хватит, чтобы купить десяток самолётов, кораблей, автомобилей и т. д. +1 за то, что практически каждый мафиози обладает стандом (среди которых есть и ОМП вроде Purple Haze или Green Day), а у Польпо есть вызывающая их Стрела (правда, без Лука).&lt;br /&gt;
* 4 — торговля наркотиками, контрабанда, заказные убийства, пытки, крупные финансовые махинации… И тем не менее, у некоторых группировок или отдельных мафиози есть свои, порой очень даже светлые, принципы. Например, Бучелатти.&lt;br /&gt;
* 4 — если оценивать всю Passione целиком, то это, определённо, очень серьезная организация, выезжающая не только за счёт стандов. Дьяволо, по крайней мере, умеет строить далеко идущие планы и сохранять свою строжайшую анонимность.&lt;br /&gt;
* 5 — Passione контролирует всю Италию (и имеет довольно длинные руки, чтобы достать своих врагов в других частях мира), однако на конфликт с властью и «мирянами» не идёт. Им достаточно купленной с потрохами полиции.&lt;br /&gt;
* 4 — Дьяволо. Мог бы получить пять баллов по факту наличия у него станда (пусть и очень могучего в плане особой способности), если бы ими не обладали остальные преступники. А вообще, его фишечка в том, что {{spoiler|его на самом деле двое.}}&lt;br /&gt;
** А вот его преемник, {{spoiler|он же главный герой}} — однозначно 6 баллов.&lt;br /&gt;
* 5 — криминальная империя как она есть.&lt;br /&gt;
* 3,5 — одним всё равно, лично их Passione не касалась. Другие с радостью пойдут в преступники, но не от хорошей жизни. Тем более, что по вступлении ты [[Орёл — сверхсила, решка — могила|получишь]] [[Невероятно клёвое проклятие|классную]] [[Невероятно отстойный дар|суперспособность]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 4,61 — связываться с Passione себе дороже. Причём не просто дорого, а [[Дорогой ценой|очень дорого]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jormungand ====&lt;br /&gt;
'''HCLI'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После сюжетной арки «Йормунганд»&lt;br /&gt;
* 6 — Главные герои аниме. Хоть и не обладают сверхсилами но одним отрядом способны вынести кого угодно.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Почти полное единство, все знают друг друга много лет и даже если кто-то откажется копом под прикрытием, то непременно встанет на сторону Коко. Но изредка возможны разногласия, как например было с Йоной когда тот узнал о плане Коко&lt;br /&gt;
* 6 — Лучшее вооружение и снаряжением армий мира, могут себе позволить.даже военную технику и зенитки.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Хорошие, в целом, ребята. Даже пощадили трио неудачливых наёмников напавших на них.&lt;br /&gt;
* 6 — Одна гениальная бизнеследи, две прекрасные учёные, одна талантливейшая [[хакер]]ша, и куча специалистов по введению боя в самых разных условиях. Сильно, да?&lt;br /&gt;
* 6 — Они захватили целый мир! (Но это спойлер)&lt;br /&gt;
* 5 — Коко прекрасный стрелок, обаятельнейшая переговорщица, как уже говорилось ранее, гениальная бизнеследи&lt;br /&gt;
* 2 — Всего несколько десятков человек.&lt;br /&gt;
* 5 — Скорее всего, акция по захвату мира популярности им не прибавила. Но проблем с набором новых членов у компании не было, ровно как и выбора у человечества, подчинятся ли HCLI или нет.&lt;br /&gt;
'''Итог:''' 4,8 — Контролирует весь мир. Самая опасная группировка во вселенной Jormungand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gangsta ====&lt;br /&gt;
'''Бенрия'''&lt;br /&gt;
* 6 — Сумеречный ранга A/0, жиголо с потрясающей памятью и… Проститутка…&lt;br /&gt;
* 6 — Очень дружный коллектив. Оба бойца дружат с детства а Алекс обязана парням жизнью. В случае чего Уорик может приказать Николасу и тот не сможет ослушаться.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Уорик вооружён M1911, Николас катаной. Что-то среднее&lt;br /&gt;
* 2 — Ослушались приказа заказчика ради того чтобы пощадить Алекс, помогают мирным людям со всякими отморозками. Короче те ещё няшки&lt;br /&gt;
* 5 — Уорик настоящий гений. Больше сказать нечего.&lt;br /&gt;
* 4 — Меcтная полиция продажна поголовно&lt;br /&gt;
* 5 — Уорик очень хорошо стреляет, имеет феноменальную память и прекрасное образование&lt;br /&gt;
* 0 — 3 человека.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Очень уважаемы жителями Эргастулума. Как и все бандиты живущие «по понятиям».&lt;br /&gt;
'''Итог:''' 4 — Главный недостаток группы — небольшое количество членов. А так очень опасные ребята.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Криминал столь основательно оккупировал игровые миры, что боссы затребовали [[Шкала опасности бандитов/Видеоигры|отдельную статью]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настольные игры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40000]] ====&lt;br /&gt;
Различные группировки космодесантников Хаоса при вторжении на миры Империума (сгруппированы в зависимости от лояльности тому или иному богу Хаоса):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Кхорн:'''&lt;br /&gt;
* 4 — довольно средненькие бойцы, умеющие и тем более жаждущие убивать, но от которых головной боли больше чем пользы.&lt;br /&gt;
* 1,5-2 — способны воевать бок о бок пока в пределах досягаемости есть противник, однако стоит им остаться одним, могут и [https://warhammer40k.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D1%85%D0%B0%D1%80%D0%BD друг друга начать кромсать]…&lt;br /&gt;
* 2,5 — есть конечно образцы вооружений, но противников по большей части предпочитают ликвидировать собственноручно.&lt;br /&gt;
* 6 — Кхорну важна лишь пролитие крови в бою и не важно чьей. А сами космодесантники не прочь и кровью пообмазываться.&lt;br /&gt;
* 0 — какой-либо тактической или стратегической смекалки за ними не замечено. А их покровитель терпеть не может магию и кудесников.&lt;br /&gt;
* 2-5 — если брать способность к доминированию над Имперской гвардией и Имперским космодесантом, то величина переменная. Могут [[зерг-раш]]ем целую планету вырезать, а могут потерпеть неудачу в абордаже корабля.&lt;br /&gt;
* 1,5-2 — формальный главарь всего легиона — Ангрон (тот ещё поехавший примарх), однако учитывая что кхорниты в целом не особо склонны к тактике и стратегии, и то что боевые действия могут одновременно идти на разных краях галактики, то тут уж как варп пошлёт.&lt;br /&gt;
* 4-5 — трудно сказать так как разнится от одного варп-вторжения к другому, но если принять что среднестатистическое вторжение на планету это как минимум региональное бедствие, то численность в несколько тысяч вполне приемлемая величина (учитывая что бывает что в целом космодесантники, как Империума так и Хаоса, могут не особо заселённую захолустную планетку нейтрализовать и несколькими сотнями бойцов при большой удаче). А при варп-разломе могут и вывалить на-гора десятки тысяч воинов вместе демонами&lt;br /&gt;
* 1 — только абсолютно поехавшие психи могут мечтать о непрерывной резне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог — 2,5-3.05: по сути могут лишь задавить числом из-за свойственной отсутствии какой-либо масштабной координации. Если нет сопутствующего демонического вторжения на планету и особо отличившихся демон-принцев, то и довольно посредственные полки Имперской гвардии могут изгнать обратно в Варп этих вояк (пусть и через длительное время и с тяжёлыми потерями). А при удачных для них обстоятельствах, то необходимо участие полноценного ордена легионеров Астартес для купирования ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Слаанеш:'''&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычно вторжение данных космодесантников сопровождается демоническим пришествием, вместе с осквернением части населения или элиты планеты. А насчёт их боеспособности, то тут уж как Тзинч распорядится…&lt;br /&gt;
* 3 — более-менее способны к кооперации в войне.&lt;br /&gt;
* 4 — разнообразие вооружения от цепного топора до дредноута.&lt;br /&gt;
* 6+ — думаете кхорниты психопаты? Так те ещё школьники шкодящие по сравнению с этими «[[Сарказм|добряками]]»! Кхорниты вас просто убьют, пусть и довольно своеобразными методами. А вот если вам не повезёт [[Участь хуже смерти/Настольные игры|оказаться на пути слаанешитов]], то разряд из плазмогана себе в голову — это наиболее разумная возможность избежать всего того трэша, угара, мучений, насилия и наркомании, что несут с собой пресытившиеся любители удовольствий. [[Топливо ночного кошмара|Как вам перспектива быть замученным раскалённым стальным фаллоимитатором во все возможные отверстия; ощущать дробление своих костей битой потехи ради; быть терзаемым демоном что высасывает из вас жидкости; и наблюдать живописные потоки неизвестных варп-сущностей, изливающихся из вашей груди?]] [[Педаль в пол|Причём всё это может быть одновременно!]] А уж кто является игрушкой для слаанешитов: мужчина, женщина, [[Не щадить стариков|старик]] или [[Не щадить детей|младенец]] — [https://youtu.be/JXih5Ms9ny0 Слаанеш побоку].&lt;br /&gt;
* 3 — эти разбойники хоть и способны использовать всё что имеется, однако долгосрочных планов не строят. Да и зачем им?&lt;br /&gt;
* 2-5 — тут уж зависит от мира на который вторгаются.&lt;br /&gt;
* 1,5 — так же как и у кхорнитов.&lt;br /&gt;
* 3-5 — течения Варпа непредсказуемы. Могут вывалиться на планету как тысячи, так и десятки тысяч воинов.&lt;br /&gt;
* 2-2,5 — демоны Слаанеш способны осквернить разум части населения атакуемой планеты и использовать как пушечное мясо для атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В минимуме: 3,1. В максимуме: 3,72. Для того чтобы справиться с ними нужен как минимум орден Астартес.&lt;br /&gt;
Те ещё весельчаки. Лучше уж игновенная смерть от циклонной торпеды чем попадание в плен к этим весельчакам!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Нургл:'''&lt;br /&gt;
* 4 — войска средней степени паршивости.&lt;br /&gt;
* 5 — Относятся друг к другу если не с любовью и обожанием, то как минимум не бьют друг другу морды каждый час. А вот демоны вполне себе добродушны. Нургл-то на самом деле добрый. Он просто хочет чтобы в галактике наступил покой, желательно вечный… эээ, то есть он вечно готов нести спокойствие и добро в миры Империума! ''/Топот инквизиции и пролом двери/'' Эй! Куда вы меня тащите???&lt;br /&gt;
* 4 — а чем если не аналогом спецназовского вооружения можно считать миллиарды заразных патогенов что населяют их тела?&lt;br /&gt;
* 4 — на самом деле не особо и звери. Если вы обитатель мира на котором высадились нурглиты, то это конечно неприятно и мерзко, однако [[Сарказм|ничего кроме как всего лишь миллиардов бактерий что примутся гадить в ваш организм и триллионов вирусов что заселят ваши органы]] вкупе с [[Мир-помойка|несколько подпорченной экологией]] вам не грозит.&lt;br /&gt;
* 3 — Мортарион и его подчинённые в принципе способны к долгосрочной стратегии, однако изобилие пушечного мяса в виде демонов и зомби, делает бессмысленным какое-либо стремление к снижению своих потерь.&lt;br /&gt;
* 2-4 — противостояние с Империумом — вялотекущий конфликт малой интенсивности.&lt;br /&gt;
* 3 — во главе вечно мрачный Мортарион. А на низовом уровне тут уж как Хаос распорядится.&lt;br /&gt;
* 5,5 — самих космодесантников могут быть десятки тысяч, а уж их ополчение в виде демонов, заражённых и осквернённых обитателей атакуемых планет — может исчисляться миллионами.&lt;br /&gt;
* 1,5 — не особо популярные в виду их облика и запаха хаоситы. Однако ситуацию выравнивает то что Нургл всегда может помочь своим подопечным наслав зомби-чуму на атакуемую планету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
От 3,56 до 3,78: Возможно при особо упорном и целеустремлённом подходе к стратегии, то вполне вероятно что за несколько тысячелетий все обитаемые миры галактики покроются миазмами дедушки Нургла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тзинч:'''&lt;br /&gt;
* 5 — последователи Тзинча (в особенности легионеры Тысячи Сынов) — это целеустремлённые люди, готовые ко всему что преподнесут им враги и их бог.&lt;br /&gt;
* 2,5 — не особо-то и дружные, однако раз в [https://wh40k.lexicanum.com/wiki/Battle_of_the_Fang несколько миллениумов] и [https://warhammer40k.fandom.com/ru/wiki/%D0%9E%D1%81%D0%B0%D0%B4%D0%B0_%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D1%8B_%D0%A4%D0%B5%D0%BD%D1%80%D0%B8%D1%81 палка стреляет]!&lt;br /&gt;
* 5-6 — магия в этом мире способна сотворить что угодно.&lt;br /&gt;
* 3 — могут вызвать варп-шторм где сгинут корабли, могут устроить диверсию в каком-то заводе, могут также принести в жертву население целого мира если им это будет выгодно (в плане создания возмущений в Варпе), однако могут также незаметно прибыть в какой-то мир, скоммуниздить какой-либо инвентарь и странклюкироваться восвояси да так что даже инквизиция не заметит!&lt;br /&gt;
* 5 — ткут свою линию судьбы в океане хаоса.&lt;br /&gt;
* 2-4 — с переменным успехом.&lt;br /&gt;
* 3-4 — несколько разных групп, однако учитывая социал-дарвинистскую природу Хаоса и в силу не особой многочисленности, каждая группа должна обладать более-менее вменяемым руководителем чтобы выжить.&lt;br /&gt;
* 2-4 — тут уж как получится с интригами Тзинча: может удастся совратить разум какого-нибудь элитария или иного влиятельного человека, через которого можно будет водить за нос часть населения и обратить против другой.&lt;br /&gt;
* 2,5 — опасность соврашения Тзинчем хоть и не ничтожная, но и не сказать чтобы значительная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог — 3,33-4: при особо удачных обстоятельствах способны манипулировать целыми рукавами галактики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же брать «неуточнённых» хаоситов — то есть, всех четырех видов перемешанных в примерно равных пропорциях — то будет от 3,1225 до 3,6375. На практике это число было бы немного другим — с одной стороны, в таком случае получается больше возможностей, так как разнообразие войск и умений больше, а с другой стороны — хаоситы разных видов плохо ладят друг с другом, вплоть до того что устраивают друг с другом бой, посередь сражения с противником, против которого и собрались.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Не аффилированные с конкретным богом Хаоса:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Чёрный Легион (во главе с Аббадоном Безруковым)'''&lt;br /&gt;
* 4-4,5 — в Оке Ужаса не до праздности и отдыха.&lt;br /&gt;
* 3 — хоть Абаддону и приходится время от времени бороться с претендентами, но при вторжении на миры Империума все едины в ненависти к имперцам&lt;br /&gt;
* 4-6 — Абаддон однажды экспроприировал вундервафли способные уничтожать планеты и целые звёзды!&lt;br /&gt;
* 4-4,5 — стоять у них на пути не самая лучшая идея.&lt;br /&gt;
* 4-5 — вполне возможно что 12 «подвигов» Безрукого не фейл, а долгосрочная основательная стратегия.&lt;br /&gt;
* 3 — с переменным успехом.&lt;br /&gt;
* 4 — стаж в 10 тысяч лет!&lt;br /&gt;
* 5 — '''Бойся Труп-на-Троне!'''&lt;br /&gt;
* 2-3 — [[Пушечное мясo|присоединяйся]] или умри!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3.67-4.22&lt;br /&gt;
Империуму нелегко всякий раз когда эти поехавшие выползают из своего космического гетто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Cyberpunk 2020]] ====&lt;br /&gt;
В мире игры и NC в частности различных ОПГ довольно много, а рисовать трупы у многих это любимое занятие&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мальстрем'''&lt;br /&gt;
* 4 — Почти все штыки это увешанные до состояния тяжелого киберпсихоза отморозки с нездоровой любовью к убийствам. Основа же банды это остатки Металлических Войнов и гости из Легиона Красного Хрома и Стального Взора.&lt;br /&gt;
* 4 — Есть полноценная иерархия и разделение сетов по задачам.&lt;br /&gt;
* 3 — 4, иногда 5 — Все, чем можно стрелять, резать, взрывать или бить. В некоторых случаях встречаются армейские дроны и техника.&lt;br /&gt;
* 5 — 6 — Как было сказано выше банда состоит из маньяков киберпсихов которые очень любят убивать&lt;br /&gt;
* 3 — Могут и в оборону, и в нападение. А грабануть корпоратский конвой — любимое дело.&lt;br /&gt;
* 2 — Полицию они ОЧЕНЬ не любят и мочат копов без разбора.&lt;br /&gt;
* 3 — Боссы там вполне нормальные, что в центре, что в сетах. Разве что меняются частенько&lt;br /&gt;
* 4 — Несколько тысяч на момент 2020го.&lt;br /&gt;
* 1 — Этих психов ненавидят и боятся&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3.22 — 3.44&lt;br /&gt;
Народ прячется по домам каждый раз когда эти психи выходят на дело, банды уходят в глухую оборону, пиджаки ныкаются в бункерах, а полиция к ним просто не приближается, жить то хочется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Реальная жизнь ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Солнцевская братва ====&lt;br /&gt;
* 3,5 — вымогательство, рэкет, [[сутенёр]]ство, [[контрабандист|контрабанда]], наркоторговля, торговля оружием, [[наёмный убийца|заказные убийства]], отмывание денег — вполне себе достоверный послужной список «Солнцевских», чтобы провести дела из которого нужно быть явно не дилетантом…&lt;br /&gt;
* 4 — [[именно то, что написано на упаковке]]: Солнцевская ''организованная преступная группировка''.&lt;br /&gt;
* 3,5 — конечно, разборок с гранатомётами на счету солнцевских не замечено, но ассортимент оружия у них было явно больший, чем арсенал, доступный простому гражданину Москвы 1990-х без нужных связей и знакомств.&lt;br /&gt;
* 3,5 — убрать человека ради интересов братвы? Можно. Убить просто так? Зачем братве лишний раз светиться?&lt;br /&gt;
* 5 — распространить своё влияние на территории не только России и СНГ, но и Евросоюза, Израиля и даже США мог только искушённый стратег и тактик.&lt;br /&gt;
* 4 — в 1997 году благодаря усилиям ФСБ и Генпрокуратуры было возбуждено уголовное дело о подкупе следователей, судей и других сотрудников правоохранительных органов группировкой.&lt;br /&gt;
* 5 — «Михась». Про его организаторские навыки рассказано в предыдущих пунктах, да и физической силой человек явно не обделён: титул мастера спорта СССР по греко-римской борьбе за красивые глаза не присвоят.&lt;br /&gt;
* 3 — по информации оперативников, в 1993 году в группировку входило 230 участников, в 1994 году — 300, в 1995 году — 250, из которых только 150 вели себя активно. К 1997 году из 250 членов ОПГ активных было 180.&lt;br /&gt;
* 3 — «Не мы такие, жизнь такая», как гласит [[Лихие девяностые|сеттинг]]. Всем всё равно.&lt;br /&gt;
Итог: 3,8. Абсолютно закономерный результат, если учесть факты, и приведший солнцевских к не только всероссийской, но и международной известности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Банда «Уинтер хилл» ====&lt;br /&gt;
* 3,5 — Оружие, наркотики, рэкет, азартные игры, [[контрабандист|контрабанда]], отмыв бабла, заказные и не очень убийства, спонсирование ИРА, детская порнография (благодаря поздним лидерам Балджеру и Флемми) и [[клингонское повышение|смещение итальянцев с преступного Олимпа]] Бостона — вполне себе достоверный список их выпадов.&lt;br /&gt;
* 4 — Иерархию начали выстраивать еще «Бадди» Маклин и «Хоуви» Уинтер, а «Уайти» Балджер добился полного подчинения.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Пистолеты, ПП, ружья, автоматы… Короче, все что может стрелять. Плюс админресурс ФБР и, недоказано, сената штата.&lt;br /&gt;
* 4 — 5 — Ранняя банда, хоть и была отморожена, но стандарты какие — никакие имела. А после прихода крысоватой двоицы спокойно валили ради своих целей всех кого нужно и не нужно.&lt;br /&gt;
* 4 — Ребята были далеко не идиотами и умели в стратегию и обладали подвешенным языком, почему и захватили Бостон.&lt;br /&gt;
* 4,5 — ФБР было абсолютно насрать на действия банды из — за обоюдного сотрудничества. Федам падали некислые взятки, за что они все сливали Балджеру и Флемми, а те в свою очередь пользовались своим статусом информаторов ФБР и сливали федам неугодных, заодно закрывая тем висяки. Плюс младший брат «Уайти» был председателем сената штата Массачусетс (хоть и его соучастие не доказано).&lt;br /&gt;
* 4 — Что ранние предводители — прагматики Маклин и Уинтер, что уроды Балджер и Флемми были очень способными и умелыми лидерами. Но последних ни разу не красит крысоватость и [[Педофил|специфическая любовь к детям]]. {{spoiler|А Флемми и вовсе был маньяком - убийцей}}.&lt;br /&gt;
* 3 — ± сотня бойцов, но банда умело делала вид, что их гораздо больше.&lt;br /&gt;
* 4 — «Уайти» сотоварищи старательно поддерживали хорошую репутацию у жителей Южного Бостона, в том числе спонсированием ИРА (не из патриотических чувств, а из чистого прагматизма). И все бы так и оставалось, если бы не парочка журналистов.&lt;br /&gt;
Итог: 3,83 до золотой парочки и 3,94 после. Заслуженные короли преступного мира Бостона, которые и дальше бы продолжали его доить если бы не парочка дотошных писак.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== MS13 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Crips ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bloods ====&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Криминал}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%84%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B1%D1%8B%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BC&amp;diff=168523</id>
		<title>Шкала комфортности бытия магом</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%84%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B1%D1%8B%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%BC&amp;diff=168523"/>
		<updated>2024-02-24T10:48:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Плашка&lt;br /&gt;
|title = Внимание!&lt;br /&gt;
|text = Шкала была модифицирована. Требуется пересчитать имеющиеся примеры, а также доработать саму шкалу.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жизнь [[маг]]ов везде разная, как по контролю за ними со стороны не-магов, так и по комфортности существования. В одних сеттингах магия дарит уважение масс и безграничные возможности, в других же она означает [[изгой|общественную изоляцию]], а то и [[Неадекватное возмездие|смертный приговор]]. Да и то насколько она эффективна, на многое влияет. И уже из этого вырастает вопрос — а в каких сеттингах лучше быть магом?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также можете ознакомиться со статьёй [[Шкала комфортности бытия не магом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала ==&lt;br /&gt;
Дабы получить результат, нужно вычислить среднее арифметическое из следующих пунктов (по аналогии со [[Шкала могущества магов|Шкалой могущества магов]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Контроль государства'''&lt;br /&gt;
** Маг стоит над законом и может творить, что хочет. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Не больший, чем над обычным гражданином. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Активный контроль, деанонимизация, обязательная регистрация, ограничения в передвижении и т. д., нужное подчеркнуть. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Необходимость обязательного проживания в магических анклавах, с условно свободной жизнью внутри них. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Жизнь как в тюрьме. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Стрельба без предупреждения. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
*** А как быть с государствами, где магов, напротив, изгоняют за пределы страны?&lt;br /&gt;
**** 3,5. Ограничение передвижения на максималках, но еще не тюрьма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Возможность существовать, игнорируя государственные постановления'''&lt;br /&gt;
** Магам плевать на государство, и взаимодействие с ним определяется лишь их личным желанием. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Государство может осложнить жизнь магу, но не слишком сильно. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Государство может сильно осложнить магу жизнь, но всё ещё существует возможность легально игнорировать требования делать что-либо, что выходит за пределы законов, относящихся к обычным гражданам. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Или ты делаешь что скажут, или ты вне закона, но не приоритетная цель. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Если не делаешь что скажут, на тебя целенаправленно охотятся чтобы убить или нейтрализовать. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Любой маг априори вне закона, и он приоритетная цель, вплоть до вмешательства армии и других государств в охоту. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ограничения в использовании магии'''&lt;br /&gt;
** Их нет. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Магам запрещено использовать несколько заклинаний или их аналогов. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Магам запрещено использовать некоторые школы магии. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Есть крупный список запрещённых заклинаний, но то, что ещё не запрещено — разрешено. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Всё, что не разрешено — запрещено. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Все запрещено. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Отношение общества'''&lt;br /&gt;
** Преклонение. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Уважение. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Зависть и страх. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Негатив в разнообразных его проявлениях. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Лютая ненависть. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Неконтролируемые сознательно попытки убивать магов, или бежать от них. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Социальный статус'''&lt;br /&gt;
** Маги — элита и правители общества. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Маги — высококвалифицированные специалисты, живущие в комфорте и важные для властной верхушки. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Маги равноценны верхам среднего класса. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Маги по статусу не слишком отличаются от обычных людей. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Маги — по определению маргиналы. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Хуже маргиналов. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Реакция обычных людей на разглашение дара'''&lt;br /&gt;
** Считают, что это чудо, определившее жизнь. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Считают, что это удача. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Неприязнь и притеснения. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Неприятный шок, презрение и социальная изоляция в большинстве случаев. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Неконтролируемый ужас или попытки убийства мага. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Попытки уничтожения родни и знакомых мага, или района его появления. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Реакция на применение магии в быту'''&lt;br /&gt;
** Положительное отношение. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Равнодушие. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Порицание. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Острая неприязнь. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Это наказуемо. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** За это убивают. 6 уровень комфорта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Репродуктивный контроль'''&lt;br /&gt;
** Его нет. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Присутствует относительно мягкое общественное давление, ограничивающее мага в выборе партнёра. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Государство может намекать и слегка давить на мага в выборе партнёра административными методами и пропагандой, но маг имеет право выбора. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Легального права выбора уже нет: или дети от того кого тебе разрешат, или запрет на них, или ты нарушаешь закон. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Плодятся по расписанию и только с кем скажут. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Запрет на размножение в любых его проявлениях. 6 уровень комфорта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Возможность скрытия магических способностей'''&lt;br /&gt;
** Если маг не использует магию, его не отличить от нормального человека. Никак. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Есть сложные и дорогие тесты по которым могут определить, маг ты или нет. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Есть относительно несложные средства определения магических способностей — простые заклинания, тесты крови, которые, тем не менее, не способен экстренно применить обычный человек. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Можно замаскироваться на некоторое время, но наличие способностей очевидно и довольно легко проверяемо большинством, не сложнее чем определение пола. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Спрятать способности практически невозможно. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Это невозможно в принципе, все и всегда знают что ты маг. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Знания обычных людей о магии, и методах противодействия ей'''&lt;br /&gt;
** О самом факте существования магии знает очень ограниченный круг людей, члены семей, культисты, религиозные деятели высокого ранга, высшие государственные чины, отдельные случайные свидетели и тому подобные крайне заинтересованные в теме, или же случайно или по профессии вовлечённые обычные люди, которые знают они лишь о существовании магии и отдельных примерах её проявления, но количество этих людей — сотые-десятые проценты от общей массы. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** О магии знают несколько процентов людей, они имеют смутное представление о магии, среди остальных ходят лишь смутные слухи. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** О существовании магии знает большинство людей, но в большинстве случаев их представления не совсем правильны или являются домыслами, и стороннему человеку тяжело докопаться до правды. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Люди относительно массово и относительно достоверно знают о способностях магов, но многое скрыто от общества. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Магия — это обычная область знаний, которую может изучать любой, кому этого захочется. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Людей массово и принудительно заставляют изучать возможности магов, причем изучать не чьи-то домыслы или теории, а их ''реальные'' возможности. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Осознаваемая обществом зависимость от магов'''&lt;br /&gt;
** От магии зависит выживание практически всех: если её не станет, подавляющее большинство вымрет. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** От магии зависит работоспособность общества, если её не станет, общество рухнет, серьёзно откатится в развитии, и произойдет гуманитарная катастрофа. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** От магов зависят некоторые важные отрасли, она много чего упрощает и удешевляет и позволяет реализовывать то, до чего ещё не дотянулся НТР, но можно достичь при жизни современников, её исчезновение спровоцирует серьёзный кризис, который, впрочем, вполне можно пережить. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Магия удешевляет второстепенные отрасли производства, упрощает жизнь, даёт возможность производить отдельные артефакты, превосходящие текущий технический уровень общества, защищает общество от специфических и неприятных, но не критических опасностей, но от её исчезновения будет не больше проблем чем от небольшой войны или экономического кризиса. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Маг может помочь разве что сам себе, но общественная жизнь от наличия или отсутствия магов почти не меняется. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** От исчезновения магов общественная жизнь станет лучше. 6 Уровень комфорта.&lt;br /&gt;
*** Вот тут как раз не хватает данных по могуществу магов.&lt;br /&gt;
*** Ещё не хватает варианта, согласно которому маги и магия не особо занимаются повседневными проблемами экономики, но приходят на помощь в особо чрезвычайных ситуациях, вроде мировой войны или угрозы падения астероида на планету. Так что мгновенной катастрофы от их исчезновения не произойдёт, но в случае чего веский повод сильно пожалеть об их отсутствии найдётся.&lt;br /&gt;
**** 1 или 2, в зависимости от глубины задницы, от их отсутствия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Зависимость самих магов от магглов'''&lt;br /&gt;
** При исчезновении магглов некоторые маги могут расстроиться, как при смерти домашнего питомца, но какой-либо необходимости в них нет. 1 уровень.&lt;br /&gt;
** Исчезновение магглов может привести к некоторым изменениям в магической экономике и обществе. Ресурсы какие-нибудь станет сложнее добывать, пропадут или подорожают некоторые деликатесы и услуги, но ничего критического не произойдёт. 2 уровень.&lt;br /&gt;
** От магглов ещё многое зависит, и их исчезновение способно вызвать нехилый кризис, который может и не обернуться катастрофой, ибо уже можно магией компенсировать большую часть потребностей. 3 уровень.&lt;br /&gt;
** Некоторые потребности, например транспортные, могут быть удовлетворены колдунством, но именно что некоторые, да и то весьма накладно, так что о полной самодостаточности пока рано говорить. 4 уровень.&lt;br /&gt;
** Маги могут себе позволить жить отдельно от людей, но пищу, ресурсы и разные услуги всё-равно получать надо, просто нужда в этом не столь остра, как у магглов. 5 уровень.&lt;br /&gt;
** Маг способен обеспечить себя без маггловского общества не больше самих магглов. 6 уровень.&lt;br /&gt;
*** Не хватает варианта, когда от исчезновения магглов жизнь магов станет только лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Доступность знаний для магов'''&lt;br /&gt;
** Есть школы, а то и ВУЗы магии, налаженная система обучения магов, часто обязательная до какого-то предела, и в учебных заведениях часто работают не просто маги, а полноценные педагоги. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Учебники найти несложно, репетиторов и учителей — тоже, но четкая система обучения (ещё) не выработана. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Можно купить учебники, хотя они редки и дороги, есть возможность узнать основы, просто наняв учителя, но многое придётся узнавать самостоятельно. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Передача знаний по наследству/ученичество с кабальными условиями, учебников нет кроме самописных, сторонние люди с трудом могут достать некоторые скопированные или краденные записи или научиться отдельным трюкам у «коллег», чаще всего за услугу или бартер. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Учиться негде, не у кого, и практически все нужно постигать самому. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Только родиться, если вы по генетической памяти не умеете колдовать — так и не научитесь. Либо же умение колдовать в ваш мозг должен грубо забивать телепат или псионик, и мало того, что его не найдешь, так ещё и разум будет от такого вмешательства покорёжен. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Последствия отказа от магии'''&lt;br /&gt;
** Никаких последствий. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Психологическая ломка и психологические проблемы, с которыми можно совладать самому. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Физиологическая ломка и/или психологическая с которой не совладать/едущая крыша. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Заметные проблемы со здоровьем. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Скорая смерть. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Нет, это невозможно. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Распространённость [[Антимагия|антимагических]] фич'''&lt;br /&gt;
** Антимагия отсутствует как класс. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Антимагия есть… у самих магов, надо же как-то конкуренцию поддерживать. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Антимагию можно добыть у явно сверхъествественных существ, вплоть до богов. Если же это просто ресурс, типо антимагического металла, то его очень трудно найти, добыть и изготовить, тем более в приемлемых для войны с магами количестве. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Антимагические средства уже в ходу и всякими антимагическими металлами могут быть вооружены специальные антимагические подразделения, удерживающие магов от беспредела. Но у совсем простых войск таких фич всё-таки не будет. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Даже последний горожанин может приобрести себе антимагический амулет, или же он защищён уже сам по себе, так что местным магам для своего господства придётся переехать в другой мир. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Колдовать возможно только в определенных местах и при определенных условиях: по сути, вся окружающая среда является одной большой антимагией. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Психологические эффекты магии|Влияние магии на психику мага]]'''&lt;br /&gt;
** Положительное. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Никакого, разве что гордыня, самоуверенность, отрешённость; которые исходят из характера человека, которому дали огромное могущество. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Маги находятся в группе повышенного риска и могут выдавать себя своим поведением. Небольшое число школ могут серьёзно повлиять на мышление и характер колдуна. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** У многих магов мозги набекрень, и хорошо, если в [[Житель Страны Эльфов|(относительно) безвредную сторону]]. Безопасных школ довольно немного или они не очень сильны, а то и то и другое сразу. 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Для вычисления мага не нужно никаких магических сканеров, достаточно просто посмотреть на этого поехавшего, чтобы сделать выводы. Отклонением является как-раз то, что является нормой для магглов презренных. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Каждый маг по определению [[полное чудовище]], если [[Нечеловеческая психология|не]] [[Абсолютно чуждый разум|хуже]]. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Может ли маг [[Неуправляемая сила|потерять контроль над своими силами]]?'''&lt;br /&gt;
** Маг полностью контролирует свои способности абсолютно всегда и при любых обстоятельствах. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Только могущественное сверхъестественное существо, легендарный артефакт или другой достаточно сильный маг могут заставить волшебника временно утратить контроль над магией. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Существует несколько конкретных заклинаний или школ, плохо поддающихся контролю, которые лучше не использовать без крайней необходимости. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Магия может выйти из-под контроля, если волшебник испытывает крайне сильные эмоции (стресс, горе, шок и т. д.) 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Магией вообще сложно управлять, и это требует гигантской силы воли. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Контролировать магию невозможно в принципе. Волшебнику остаётся только надеяться, что он не навредит своим союзникам, пока они находятся рядом. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Каковы последствия [[Неуклюжий маг|ошибок в заклинаниях]]?'''&lt;br /&gt;
** Ошибиться при использовании магии невозможно — она всегда будет делать именно то, чего от неё хочет волшебник. 1 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Неверно произнесённое заклинание просто не сработает. 2 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Неправильно применённое заклинание сработает неправильно: будет иметь немного другой эффект, обзаведётся побочками, наложится не на ту цель и т. д. 3 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Ошибка в заклинании приведёт к тому, что получится вообще совсем не то, чего хотел маг (''«сделать хотел грозу, а получил козу»''). 4 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Неверное применение магии приведёт к взрыву, открытию дыры в пространстве, появлению ужасного монстра или какой-нибудь другой магической аварии, с последствиями которой горе-колдуну придётся разбираться. 5 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
** Цена любой ошибки в магии — смерть заклинателя, а то и [[Участь хуже смерти|что-нибудь]] [[Вещи, которые лучше не знать|похуже]]. 6 уровень комфорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Дом мага — хорошая крепость? '''&lt;br /&gt;
** Дом мага — это отдельная вселенная, которая на всех уровнях в его власти. Даже маги равного уровня проиграют уже тогда, когда зайдут к нему в гости. 1 уровень.&lt;br /&gt;
** Зайти в дом мага без приглашения, это как связать себе конечности и подать себя на стол. От магических сканеров не скрыться, в охранники нанялись такие солидные товарищи, как драконы и демоны, кроме того гостей обрадуют пространственно-временные искажения, которые запрут их в бесконечном цикле, если те не помрут. Помимо этого, тут под властью мага могут быть и другие физические законы, в общем, без других магов и более могущественных сущностей не обойтись. 2 уровень.&lt;br /&gt;
** Вторжение на территорию магов доставит серьёзные проблемы. Охранники требуют опытного ведьмака, ловушки придётся искать профессиональным следопытам, могут быть простые пространственные фокусы, вроде телепортов незваных гостей. А экспедиция простых смертных повезёт, если трупы (свои) оставит. 3 уровень.&lt;br /&gt;
** Магические ловушки доставят проблем приключенцам-новичкам, а охрана добьёт выживших. Может понадобиться помощь другого мага или магического устройства. 4 уровень.&lt;br /&gt;
** Можно оборудовать сигнализацию, чтобы подготовиться к побегу или борьбе. Или ловушки, которые годятся против неподготовленных вторженцев. 5 уровень.&lt;br /&gt;
** Магия не защитит дом чародея от элементарных домушников. В случае шухера повезёт, если получится бежать. 6 уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Какие требования к подготовке мага? '''&lt;br /&gt;
** Вокруг мага находится, можно сказать, мини-вселенная, которая в его полной власти. Может заморозить жертву во времени и пространстве, даже не повернувшись к ней. Может отменить вражескую магию на уровне законов, или перевернуть её действие так, чтобы она покарала самого кастера. 1 уровень.&lt;br /&gt;
** Маг по определению всегда готов, внезапная смерть от оружия магглов ему не грозит, а магию колдануть он всегда способен, хоть через несколько часов, хоть годы подряд. 2 уровень.&lt;br /&gt;
** У мага есть [[тактическое ясновидение]], барьеры и тело, скорее всего, прокаченно. Может есть и такие подлянки, как аварийная телепортация, поэтому убийство мага требует настоящих профессионалов, хорошего планирования и антимагических предметов. 3 уровень.&lt;br /&gt;
** Можно кое-как защититься от стелсовиков, по крайней мере, если он не научился антимагии, да и изнурить мага куда труднее, но это всё-таки реальная опасность. 4 уровень.&lt;br /&gt;
** Требования к ресурсам поменьше и крестьяне может и не поднимут колдуна на вилы (если они нападут в лоб армией в 2-3 юнита), а вот быстрый враг, охотники на колдунов или ассасин вряд ли оставят шанс для этого чернокнижника. 5 уровень.&lt;br /&gt;
** Любое или почти любое колдунство требует ограниченных ресурсов, так что магически изнурить мага дело не сложное. А при внезапном нападении он вообще обречён. 6 уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''' Классовая солидарность магов '''&lt;br /&gt;
** Маги свято чтут принцип «Один за всех, и все за одного». Они настойчиво будут предлагать собрату последнюю рубашку, а он столь же настойчиво будет утверждать, что она им нужнее. Если маг и пошёл против мага, то это было давно и неправда. 1 уровень.&lt;br /&gt;
** Магократия всё ещё вовсю старается сделать жизнь магов, независимо от их статуса, максимально комфортной. Ворон если и клюёт глаз ворону, то только тому, кто собирался конкретно навредить остальным воронам. 2 уровень.&lt;br /&gt;
** Маги разделены на несколько фракций, не слишком враждебных, но есть уже разница между членами различных групп. В магократиях уже неиллюзорное расслоение на престижных и простых магов, пусть последних и стараются не слишком обделять. 3 уровень.&lt;br /&gt;
** Фракции уже конкретно враждуют или относятся друг к другу как государства в приземлённых сеттингах. В магократиях уже явная и кричащая иерархия с магическими «боссами качалок», «аристократами» и «простолюдинами». 4 уровень.&lt;br /&gt;
** Классовая солидарность практически отсутствует, у мага могут быть симпатичные ему люди (или иные существа), но к магам как таковым у него отношение весьма холодное. В магократиях магическим «простолюдинам» жить не сильно лучше, чем в магофобском обществе, а магические «аристократы», скорее всего, занимаются только интригами против друг друга, изредка прерываемые карами на магглов и недомагов. 5 уровень.&lt;br /&gt;
** Для мага другие максимум полезный ресурс/инструмент. 6 уровень.&lt;br /&gt;
NB: для этого пункта можно давать несколько оценок. То бишь, как для магического общества в целом, так и для отдельных фракций. Например, магическое общество может быть разделено на несколько не слишком дружных фракций (4). Но в обществе Сладкохлебных поехавших практическое полное единство и атмосфера доброжелательности (2), у Вилочных Братишек есть расслоение на «фаворитов» Главного Братишки и остальных, но в основном они всё-равно дружны и едины (3). Полковники отличаются эгоизмом и способны подставлять друг друга, пусть и не слишком часто (4), а у Капитанов устроена настоящую тиранию (5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вычисление ==&lt;br /&gt;
* От 1 до 1,99 — Маги — почти что боги этого мира, которые легко получают то, что хотят, мало трудятся чтобы получить силы, находятся в безопасности, любимы, уважаемы и могущественны.&lt;br /&gt;
* От 2 до 2,49 — Маги находятся в верхах общества, хотя у них не все идеально.&lt;br /&gt;
* От 2,50 до 2,99 — Быть магом здесь весьма круто, однако есть и куда более хорошие альтернативы.&lt;br /&gt;
* От 3 до 3,49 — Маг — это просто профессия, причем нередко с неприятными побочками. Но все же маги живут лучше многих людей.&lt;br /&gt;
* От 3,50 до 3,99 — Быть магом в таком мире достаточно неприятно, что бы многие не хотели ими быть даже если появится возможность. Но полученные возможности в какой-то мере компенсируют проблемы.&lt;br /&gt;
* От 4 до 4,50 — Быть магом в таком мире откровенно паршиво, и маги жалеют о том что ими являются, но убивать магов все таки не будут….по крайней мере массово, потому что они кому-то нужны.&lt;br /&gt;
* От 4,51 до и выше — Наличие магических сил сломает вашу жизнь, но это ненадолго — всё равно она закончится быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Результаты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Magic 2.0]] =====&lt;br /&gt;
1,86 для средневековых волшебников — волшебники делают что хотят, но большинство являются нормальными парнями, которые просто не хотят заниматься нормальной работой. Почти все из них — ботаны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1,68 для колдуний с Атлантиды — эти управляют своим городом и являются элитой общества. Обычные граждане занимаются мелкой деятельностью или являются прислугой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 — и средневековые волшебники, и колдуньи с Атлантиды самоуправляются (Атлантида вообще является независимым государством).&lt;br /&gt;
* 1 (для волшебников) — король Артур зависим от волшебников и даже не умеет принимать собственные решения. 2 (Атлантида) — колдовской триумвират Атлантиды имеет гораздо больше непосредственного влияния на жизнь граждан нежели совет волшебников в средневековой Англии.&lt;br /&gt;
* 2 — волшебники запрещают друг другу изменять живое тело. Это одно из немногих строгих правил.&lt;br /&gt;
* 2,5 (для волшебников) — многие уважают волшебников, но есть и те, кто им завидует. 2 (Атлантида) — большинство простых смертных в Атлантиде уважают колдуний, управляющих городом.&lt;br /&gt;
* 2 (для волшебников) — к ним обращаются для решения проблем. 1 (Атлантида) — город построили колдуньи, так что они им и управляют. Все колдуньи являются элитой своего общества.&lt;br /&gt;
* 2 — большинство людей живут как жили. Магия особо не влияет на их жизни.&lt;br /&gt;
* 1 — волшебники ужасно ленивы. Поголовно все используют магию в быту. То же самое касается и колдуний.&lt;br /&gt;
* 1 — всем плевать с кем там спит волшебник. Вот только большинство из них — ботаны, так что с прекрасным полом общаться не умеют. Колдуньи нередко спят с собственными слугами. Никто, правда, не спешит обзаводиться детьми, ведь все маги вечно молоды. Единственное исключение — Мартин и Гвен, да и то в шестой книге.&lt;br /&gt;
* 1 — только Гвен удавалось довольно долго скрывать свои способности. В шестой книге, Мартин и Гвен живут в наше время и притворяются обычными людьми, хотя Мартин и работает фокусником в викторианском [[Великий Смог|Лондоне]].&lt;br /&gt;
* 3 (в средневековье и Атлантиде) — многие в этих эпохах знают о существовании магии, но волшебники и колдуньи скрывают как её творить. Используемые ими программы-оболочки обычно ограничивают кто имеет право запускать макросы. А чтобы писать свои, необходимы знания программирования, которые неподвластны обычному средневековому крестьянину или античному рыбаку.&lt;br /&gt;
* 5 (в средневековье) — да, король Артур никогда собственно и не правил, но общество целиком не зависит от волшебников. 2 (Атлантида) — город был создан и функционирует только благодаря присутствию колдуний.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2 — любой, кто обнаруживает файл, уже по-определению должен быть неплохим компьютерным спецом. Остальное — дело техники. Обычно нескольких недель обучения под действительным волшебником достаточно для того, чтобы самому стать полноценным волшебником.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Мартин и Гвен живут нормальной жизнью в шестой книге, правда некую бытовую магию всё жи используют, только чтобы дети не заметили.&lt;br /&gt;
* 2 — волшебники могут устанавливать зоны, где не работает магия. Этим обычно пользуются злодеи против главных героев.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Колесо Времени]] =====&lt;br /&gt;
'''Айз Седай Белой Башни'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,32 — быть Айз Седай круто, но чревато проблемами с людьми.&lt;br /&gt;
* 2 — Айз Седай являются подданными Белой Башни и города-государства Тар Валон и, в её пределах, подчиняются её законам.&lt;br /&gt;
* 1,6 — за пределами Белой Башни даже короли предпочитают без большой необходимости не мешать Айз Седай. Единственное исключения — Орден Детей Света, который Айз Седай преследует. В пределах Башни порядки довольно-таки либеральные.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Три Клятвы запрещают Айз Седай лгать, создавать оружие при помощи магии и использовать саму магию, как оружие. Однако в этих правилах существуют оговорки, кроме того Айз Седай научились в ряде случаев обходить эти клятвы, формально их не нарушая.&lt;br /&gt;
* 3,5 — обычные люди боятся Айз Седай и стараются держаться от них подальше. Однако в некоторых случаях всё равно вынуждены идти к ним на поклон.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Айз Седай активно участвуют в политике, пусть и не на первых ролях, и живут припеваючи.&lt;br /&gt;
* 2,5 — большинство людей уверены, что проявление у их дочери магических способностей — скорее плохо, чем хорошо.&lt;br /&gt;
* 2 — обученная Айз Седай имеет право применять магию по своему усмотрению, в том числе в быту.&lt;br /&gt;
* 3,5 — большинство Айз Седай предпочитают вообще не связывать себя брачными узами, ибо за долгие века матриархата среди них выработалось презрительно-высокомерное отношение к мужчинам. На немногих Айз Седай, вступивших в брак, коллеги смотрят очень косо, но терпят.&lt;br /&gt;
* 2,5 — у Айз Седай есть набор средств для определения магического дара, но среди них не так много тех, кто странствует по городам и странам в поисках девушек с магическим даром. А материк, на котором соит Белая Башня, ох как велик!&lt;br /&gt;
* 4 — об Айз Седай и их магии знают все, но изучать её могут только девушки с магическим даром.&lt;br /&gt;
* 4 — большая часть умений Эпохи Легенд, вроде создания артефактов и магических перемещений, утрачена и собственно магия даже среди самих Айз Седай играет далеко не первостепенную роль. Главное предназначение Белой Башни — сохранение и приумножение знаний вообще.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — все знают про Белую Башню и примерно представляют, где она находится.&lt;br /&gt;
* 3,5 — потеря способности к магии оборачивается тяжелейшей [[Магическая ломка|магической ломкой]], ведущей к безумию и/или смерти.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Аша`маны Чёрной Башни (в период лидерства Мазрима Таима)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,68 — Аша`маном быть опасно, и полученные от магии преимущества не компенсируют свалившихся неудобств.&lt;br /&gt;
* 4 — более-менее свободно Аша`маны чувствуют себя только в Чёрной Башне.&lt;br /&gt;
* 5 — в большинстве стран мужчины, занимающиеся магией, стоят вне закона. Также на них охотятся Айз Седай из Красной Айя.&lt;br /&gt;
* 1 — ни о каких запретах для Аша`манов на страницах цикла не говорится.&lt;br /&gt;
* 5 — за три с лишним тысячи лет после Разлома Мира люди усвоили, что мужчина, обращающийся к магии — смертельно опасный безумец, так что Аша`маны обычно вызывают только страх и ненависть.&lt;br /&gt;
* 3 — по статусу равны обычным солдатам.&lt;br /&gt;
* 5 — больше трёх тысяч лет страха перед мужчинами, владеющими магией, не прошли даром.&lt;br /&gt;
* 1 — в Чёрной Башне Аша`манам прямо предписывается как можно больше работ выполнять при помощи магии.&lt;br /&gt;
* 3,5 — общество не одобряет самого существования Аша`манов, так что найти партнёршу — большая проблема.&lt;br /&gt;
** Тем не менее, многие из них создали семьи до прихода в Башню.&lt;br /&gt;
* 4 — долгое время скрывать магические способности невозможно — порча на мужской части местного источника магии рано или поздно заставит Аша`мана проявить себя.&lt;br /&gt;
* 3 — жуткие рассказы о мужчинах-магах для многих жителей этого мира (особенно в глубинке) считаются сказками.&lt;br /&gt;
* 4 — Аша`маны играют важную роль в противостоянии силам Тёмного, но это не слишком афишируется, как и само существование Аша`манов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4,5 — три с половиной тысячи лет мужчинам не позволялось колдовать, так что работать с мужской половиной источника магии приходится буквально учиться с чистого листа. Разве что помогут более опытные товарищи.&lt;br /&gt;
* 5 — порча на мужской половине источника рано или поздно приведёт к безумию и смерти.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дамани Шончанской Империи'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4,21 — пожалуй, проявление магических способностей — самое большое несчастье, которое может приключиться с девушкой, в пределах Шончанской Империи или на покорённых Империей землях.&lt;br /&gt;
* 5 — ''дамани'' по своему статусу приравниваются к [[Мы для них животные!|животным]].&lt;br /&gt;
* 5 — девушка с магическими способностями в Империи должна быть либо обращена в ''дамани'', либо убита. Сами ''дамани'' в процессе обучения проходят через полную ломку личности и слепо подчиняются своим Вожатым-''сул`дам''.&lt;br /&gt;
* 5 — ''дамани'' делает только то, что велит ей Вожатая. Попытки колдовать самостоятельно вызывают боль и отторжение, даже если Вожатой рядом нет.&lt;br /&gt;
* 4 — ''дамани'' не боятся, но и не уважают.&lt;br /&gt;
* 5 — как уже сказано, ''дамани'' приравнены к животным.&lt;br /&gt;
* 4,5 — шончан дико боятся магии, так что любое проявление у девушки неконтролируемых магических способностей вызовет шок у окружающих, да и у неё самой.&lt;br /&gt;
* 5 — любое постороннее колдовство пресекается Вожатой.&lt;br /&gt;
* 4 — ''дамани'' приравнены к животным, а секс с ними — к [[зоофил]]ии.&lt;br /&gt;
* 3 — у шончан есть артефакты, позволяющие определять наличие магических способностей. Выявление потенциальных волшебниц — дело государственной важности и поставлено на широкую ногу.&lt;br /&gt;
* 4 — люди знают кто такие ''дамани''.&lt;br /&gt;
* 2,5 — дамани — чуть ли не основная ударная сила имперской армии, да и в мирных целях их магия применяется широко.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4,5 — кое-какие знания об обучении ''дамани'' передаются среди Вожатых, но ни о каких учебниках и школах речи не идёт.&lt;br /&gt;
** Есть, правда, ''дер’сул’дам'' — но они занимаются не непосредственным обучением ''дамани'', а обучением самих Вожатых.&lt;br /&gt;
* 4 — ''дамани'', не желающую колдовать, её Вожатая может наказать очень сильно. Но убивать не посмеет — ''дамани'' слишком ценны для Империи, и их слишком мало (меньше, чем Вожатых).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ищущие Ветер у Морского Народа'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,88 — Ищущие Ветер очень важные персоны, но связаны множеством законов и обычаев, так что, в сущности, по своему положению мало отличаются от остальных представителей Морского Народа.&lt;br /&gt;
* 2 — Ищущие Ветер подчиняются общим законам.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Ищущая Ветер, не подчиняющаяся законам, может опуститься на самое дно иерархии Морского Народа, независимо от того, насколько она сильна в магии и какое высокое положение занимает.&lt;br /&gt;
* 4,5 — формально о каких-либо запретах на магию в книге не говориться, но Ищущим предписывается применять магию только в пределах своих должностных обязанностей.&lt;br /&gt;
* 1,5 — на любом корабле Ищущая Ветер — второй человек в иерархии, после капитана (Госпожи Парусов).&lt;br /&gt;
* 2 — как же сказано, Ищущие Ветер в иерархии Морского Народа стоят сразу за правителями.&lt;br /&gt;
* 2 — получить возможность стать Ищущей Ветер — большая удача.&lt;br /&gt;
* 5 — Ищущие Ветер должны применять магию только в рамках своих обязанностей.&lt;br /&gt;
* 1 — контроля нет.&lt;br /&gt;
* 3 — у Ищущих Ветер наверняка есть свои способы, а поскольку на каждом корабле есть Ищущая, то девушке с магическими способностями от её взгляда не укрыться.&lt;br /&gt;
* 4 — среди Морского Народа все знают об Ищущих Ветер.&lt;br /&gt;
* 2 — именно на магическом таланте Ищущих, заключающемся во влиянии на погоду, зиждется превосходство флота Морского Народа над флотами других стран и благосостояние самого народа.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,5 — школ нет, учебников тоже, но компетентных учителей всегда в достатке.&lt;br /&gt;
* 3,5 — как и у Айз Седай.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Трилогия Бартимеуса]] =====&lt;br /&gt;
Уровень комфорта — 3,27. Люди недолюбливают чернокнижников, и они малополезны для общества, скорее заставляя его деградировать чем развиваться, но они элитка общества захватившая власть над государством, и чернокнижникам почти никто и ничто не указ.&lt;br /&gt;
* 1 — в Британии своим бублик, прочим &amp;lt;s&amp;gt;дырка от этого бублика&amp;lt;/s&amp;gt; статья, в Италии с этим немногим помягче. Бьют здесь только тех, кто попался.&lt;br /&gt;
* 3.5 — в конце концов государством тоже правят чернокнижники, так что надавить при необходимости оно вполне может. Но все же давление на '''демонологов''', коими все чернокнижники и являются, дело чреватое изрядными проблемами если переборщить.&lt;br /&gt;
* 2.5 — некоторых демонов вызывать запрещено.&lt;br /&gt;
* 3 — очень многие хотят стать чернокнижниками, но их постоянный беспредел и скотское отношение к окружающим несет свои плоды.&lt;br /&gt;
* 1.5 — зависит от чернокнижника, но все же факт того что ты чернокнижник, раскрывает очень многие двери.&lt;br /&gt;
* 2 — в конце концов это путевка в жизнь, не так ли?&lt;br /&gt;
* 2.5 — демоны на побегушках, это не слишком разумно, но в порядке вещей.&lt;br /&gt;
* 4 — магам Великобритании плодиться запрещено.&lt;br /&gt;
* 1.5 — достаточно ее просто не использовать, но чернокнижникам это непривычно и неприятно, некоторые могут и не сдержаться.&lt;br /&gt;
* 3 — большинство примерно представляют как работают чернокнижники, но о-очень примерно.&lt;br /&gt;
* 4 — кое-что от чернокнижников зависит, но не слишком многое.&lt;br /&gt;
* 6 — практически все чернокнижники являются паразитами на социуме, без простецов они выжить неспособны.&lt;br /&gt;
* 3.5 — без поддержки чернокнижников материалы для обучения достать почти невозможно, а чтобы пойти учиться нужно минимум порвать с семьей.&lt;br /&gt;
** Тем не менее, Китти это удалось.&lt;br /&gt;
* 2.5 — физических последствий особых не будет, но от потери высокого статуса недолго и крышей поехать с горя.&lt;br /&gt;
* 1.5 — устойчивость простолюдинов к магии есть природное явление, когда процент нечуствительных начинает превышать некоторую величину — мракократия обычно рушится.&lt;br /&gt;
* 4; обычно имеющий хоть какую-то власть чернокнижник представляет собой садиста-маньяка с полностью атрофировавшейся эмпатией, но увы — внешнее его поведение остается достаточно рациональным. Впрочем, это не эффекты чернокнижия как такового.&lt;br /&gt;
* 3 — чем могущественней создание из Иного Места, тем сложнее за ним контроль и разрушительнее последствия выхода сущности из-под контроля.&lt;br /&gt;
* 5.5 — естественный отбор выкашивает особо неумелых чернокнижников: демоны находят их очень даже вкусными.&lt;br /&gt;
* зависит от опытности и отмороженности демонолога, варьируется от 2 (мерзавцы вроде Лавлейса) до 6.&lt;br /&gt;
* 5 — ограничений на ресурсы нет, но и на хороший стелс — тоже нет. Без охранителей своей тушки чернокнижник обречен.&lt;br /&gt;
* 6 — тут демонологи дадут фору даже Темным Эльдар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Harry Potter]] =====&lt;br /&gt;
Уровень комфорта — 2,90 для современной Британии, 3 для США 20-х годов. Магическое общество существует среди магглов, но держится особняком, не лезет в их дела и соблюдает анонимность, отслеживая все попытки обратного.&lt;br /&gt;
* 2,5 — вся деятельность магов контролируется Министерствами, и за счет необходимости не палиться перед магглами этот контроль сильнее, чем в обычном государстве.&lt;br /&gt;
* 4 — магия отслеживается, колдовать не при своих запрещено (с некоторыми оговорками). Ну а если начать беспределить — могут и убить.&lt;br /&gt;
* 3 — при магглах использовать магию запрещено в принципе, ибо риск обнаружения. Среди самих магов запрещены Непростительные заклинания и Тёмные искусства.&lt;br /&gt;
* 3,5 — сложно сказать, ибо все шифруются. Можно только предположить, что тут всё зависит от ситуации, но и прятаться без причины маги не стали бы, так?&lt;br /&gt;
* 3 — маги не особо-то лезут в общество магглов, в том числе и потому, что надолго из него выпадают, но в случае необходимости наверняка смогут расположиться с комфортом, если не попадаться перед своими, применяя магию.&lt;br /&gt;
* 2,5 — опять же, по-разному. Кто-то в восторге, кто-то вроде Дурслей — в штыки, но попыток убийств вроде не было.&lt;br /&gt;
* 3 — среди своих маги колдуют постоянно, а особо сложные заклинания вызывают уважение.&lt;br /&gt;
* 2 — законодательных ограничений нет, вон сколько полукровок. Но в среде аристократов всякие поборники чистоты крови очень недовольны разбавлением крови и мезальянсами.&lt;br /&gt;
** 4 для США 20-х годов — там браки с «немагами» строго запрещены.&lt;br /&gt;
* 1,5 — маги никак не отличаются от людей биологически (по крайней мере у магглов нет возможности достоверно определить маг ты или нет). Но если не применять магию совсем, не «сливая» её куда-нибудь аккуратно — будешь попадаться на магических выбросах.&lt;br /&gt;
* 1 — о магах знают только те, кому положено знать, в основном высшие правительственные чины и члены семей. И это тщательно контролируется.&lt;br /&gt;
* 5 — магглы прекрасно обходятся и без магов.&lt;br /&gt;
* 2 — экономика у магов автономна, а значит магическое сообщество не сильно пострадает. Конечно, волшебники, находящиеся в близких отношениях с магглами, сильно расстроятся, да и профессии, связанные со взаимодействием с магглами, тоже исчезнут, но в целом маги смогут успешно приспособиться, да и необходимость в Статуте Секретности отпадёт.&lt;br /&gt;
* 1 — без комментариев.&lt;br /&gt;
* 2,5 — отказываться от силы магам очень неприятно, но по большей мере из-за того, что это выкинет их из магического социума и приравняет к сквибам. А жить среди магглов такому магу некомфортно: документальных привязок мало или нет, представления об обществе фрагментарные, бредовые или устаревшие, валюта другая… в общем, жизнь как у беженца-нелегала, разве что язык знаешь.&lt;br /&gt;
** Однако Ариана, сестра Дамблдора, пыталась подавлять магию, что ее, в конце концов, и погубило.&lt;br /&gt;
*** Ариана была обскуром, из-за чего попросту не могла контролировать свою стихийную магию.&lt;br /&gt;
* 1 — об антимагии как таковой ничего не известно.&lt;br /&gt;
* 3 — частые занятия чёрной магией могут изуродовать душу.&lt;br /&gt;
* 4 — дети-маги и (намного реже) взрослые (судя по 17-летнему Гарри Поттеру, который в состоянии аффекта атаковал Волдеморта) способны на стихийную магию. Кроме того, есть заклинания (такие, как Адский огонь), которые при применении легко выходят из-под контроля.&lt;br /&gt;
* 4 — ошибка в заклинании может повлечь неприятные последствия, но не катастрофические.&lt;br /&gt;
* 3,5 — теоретически маг может неплохо защитить свой дом. Простой же маггл в хорошо защищённый дом магов не то что не попадёт — он его даже не обнаружит.&lt;br /&gt;
* 5 — маг без палочки практически беззащитен, да и с палочкой может стать жертвой внезапной атаки.&lt;br /&gt;
* 4 — в магической Британии была конкретная гражданская война.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Досье Дрездена]] =====&lt;br /&gt;
Уровень комфорта 2,41, во многом потому что Белый Совет волнуют только особо тяжёлые преступления, а сами государства на полном серьёзе игнорирует факт существования всех этих магов.&lt;br /&gt;
* 2,5 — а никаких причин для контроля и нет, ибо государство подобно всех обычным людям старательно не замечает весь магический мир. С другой стороны, у самих магов есть Белый Совет, который бдит за магами и их преступления в магической сфере.&lt;br /&gt;
* 5 — нарушение списка правил тут же приводит к тому, что за тобой высылают команду убийц Совета. А вот государство ничего не делает.&lt;br /&gt;
* 2 — ограничение есть не на отдельные дисциплины, а на методы применения — для контроля чужого разума, убийств, изучения будущего.&lt;br /&gt;
* 2 — как показывает практика, большая часть из тех, кто узнал о том, что Гарри действительно маг, — а смеющиеся над строчкой «чародей» в жёлтых страницах, — уважают его. С другой стороны, других-то людей он не допустил бы до подобного.&lt;br /&gt;
* 3 — маги могут совсем неплохо заработать на жизнь, используя свои талант. То бишь — не как Гарри.&lt;br /&gt;
* 2,5 — по разному, в зависимости от человека.&lt;br /&gt;
* 2 — да никого не волнует с какими целями вы будете её использовать, только если вы не нарушаете запреты.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — вообще маги живут до трехсот лет, а переломы у них срастаются без каких-либо следов, явно должно быть заметно специалисту.&lt;br /&gt;
* 1 — люди всеми силами стараются избегать мысли о том, что в мире существует магия и вообще весь местный зоопарк, любыми методами. Даже человека, на которого напала толпа зомби пришлось долго убежать, что они… ну, мертвы.&lt;br /&gt;
* 2 — нет, а кто кроме магов будет решать проблемы потустороннего мира, которые могут выплеснуться в реальный мир? Хотите ещё одни Тёмные Века?&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3 — учебники точно есть, равно как и система ученичества.&lt;br /&gt;
* 1 — ничего. Разве что талант к магии постепенно потеряется.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Кодекс Алеры]] =====&lt;br /&gt;
1,96 — магией так или иначе владеют все алеранцы, правящая элита — самые сильные маги из всех. У Граждан и Верховных Лордов в обществе есть как права, так и обязанности. А вот НЕ быть магом в Алере — действительно проблема.&lt;br /&gt;
* 2 — маги и есть обычные граждане.&lt;br /&gt;
* 5 — Серая Башня специально была построена, чтобы показать, что даже Первый Лорд подсуден и не всемогущ.&lt;br /&gt;
* 1 — что угодно в пределах государственных законов.&lt;br /&gt;
* 2 — быть магом хорошо, а быть хорошим магом — еще лучше.&lt;br /&gt;
* 1 — могущественные заклинатели образуют аристократию Алеры.&lt;br /&gt;
* 2 — обладателя больших способностей считают везунчиком.&lt;br /&gt;
* 2 — все алеранцы ежедневно используют бытовую магию.&lt;br /&gt;
* 3 — а вот тут все серьезно. Долгом Граждан и Лордов считается передать свои способности по наследству, поэтому супруг/супруга должны также быть выдающимися заклинателями. Законодательных ограничений нет, но общественное мнение бдит.&lt;br /&gt;
* 1 — пока человек не призывает фурий, узнать, насколько он силен в магии, невозможно.&lt;br /&gt;
* 4 — заклинательство — общедоступно, но кое-какие подробности (насчет Великих Фурий, например) семьи Лордов предпочитают держать в секрете.&lt;br /&gt;
* 1,5 — вся алеранская цивилизация построена на магии фурий. Более того, без контроля со стороны заклинателей, одичавшие фурии вполне могут серьезно сократить численность имперцев. А ведь есть еще соседи…&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — есть Академия, да и вне ее учителей найти не сложно.&lt;br /&gt;
* 1 — надолго от фурий никого не отрезали, но непохоже, чтобы это несло какие-то негативные последствия.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Grishaverse]] =====&lt;br /&gt;
'''Равка'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — все гриши военнобязанные и должны находиться на службе у правителя Равки. При выявлении у ребёнка способностей к Малой Науке его сразу же забирают в Малый Дворец.&lt;br /&gt;
* 4 — гриши обязаны подчиняться властям Равки и собственному руководству. Нарушители приравниваются к дезертирам.&lt;br /&gt;
* 1,5 — скверна нормативно не запрещена, но к гришам осуществляющим такие манипуляции «коллеги» относятся как к полным отморозкам&lt;br /&gt;
* 1,5 — гриши как защитники Равки пользуются уважением в народе (хотя и с некоторой примесью страха), а особо могущественных или обладающих необычным даром гришей почитают как святых&lt;br /&gt;
* 2 — гриши военная элита Равки, а руководство Гришей имеет серьёзный политический вес&lt;br /&gt;
* 2 — большинство равкианцев считают рождение с даром удачей, так как это гарантирует достойную и обеспеченную жизнь&lt;br /&gt;
* 1 — способности гришей широко применяются в различных сферах&lt;br /&gt;
* 1 — нет ограничений&lt;br /&gt;
* 2 — вычислить гриша, не использующего свою силу можно с помощью гришей со способностями усилителя. Таковые встречаются редко, но у Равки имеются в достаточных количествах, что бы вовремя выявлять Гришей, которые не особо скрываются&lt;br /&gt;
* 4 — большая часть существующей информации о гришах известна всем желающим. Другой вопрос насколько достоверна эта информация.&lt;br /&gt;
* 3 — даже после гражданской войны, Вторая Армия — главный военный козырь Равки, на её пополнение брошены огромные средства, а без неё двуглавый орёл рискует утратить часть территорий, а то и вовсе прекратить существование в качестве суверенного государства. Однако, реформы Николая Ланцова направлены в том числе и на снижение этой зависимости, в случае их успешной реализации, Равка сможет существовать и без Гришей.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — в Малом Дворце гришей обучают управлять их даром, а кроме того дают в целом весьма достойное образование (военная элита как-никак)&lt;br /&gt;
* 3 — при длительном отказе от применения своей силы, гриш обречён на проблемы со здоровьем и/или психикой&lt;br /&gt;
* 1 — антимагия сама по себе отсутствует, хотя фактически для того что бы обезвредить гриша достаточно лишить его возможности двигать руками&lt;br /&gt;
* 2 — особо сильные гриши, живущие веками, конечно имеют некоторые психологические особенности, но напрямую использование силы гришей психике не вредит&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Уровень комфорта:2,13 — гриши в Равке, как уже было сказано, военная элита, обеспеченная деньгами и достойной жизнью. Лица, руководящие Второй Армией, уступают в политическом влиянии только королю, а в общественном только королю и церкви. Равка считается наиболее благоприятной страной для гришей и стремится защитить их не только на своей земле, но и в других странах. С другой стороны все гриши, включая их руководство — слуги правителя Равки, а за свой статус необходимо платить кровью на войнах, в которых Равка регулярно участвует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Керчия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 — для Совета приливов, 5 для остальных (де юре конечно гриши — обычные граждане, но де факто большинству из них навязали договоры, превращающие почти в рабов)&lt;br /&gt;
* 1 — для Совета приливов (выходят из своих башен только когда захотят того сами, имеют такое значение для государства, что спокойно могут уничтожить столичную Ратушу или сорвать имеющий международное значение аукцион, если это затрагивает их интересы), 4 для остальных&lt;br /&gt;
* 1 — для Совета приливов, 5 для остальных (опять же из-за кабальных договоров)&lt;br /&gt;
* 2 — для Совета приливов, 3 для остальных (отношение как к опасным, но важным инструментам)&lt;br /&gt;
* 2 — для СП (Совету приливов все сходит с рук из-за его значения для Керчии, однако сам СП в политику особо не лезёт и вмешивается только в случае если напрямую затронуты интересы самого Совета), 4 для остальных (как уже было отмечено де юре гриши такие же граждане, как и все)&lt;br /&gt;
* 3 — обычные люди гришей побаиваются, а в случае разглашения дара найдется немало желающих либо избавиться от владельца, либо поработить его&lt;br /&gt;
* 1 — для этого здесь гришей в основном и используют&lt;br /&gt;
* 1 — ограничения отсутствуют&lt;br /&gt;
* 2,5 — способ определения гришей описан в пункте про Равку, но в Керчии этим методом особо не пользуются, так что если не отсвечивать, то вполне можно жить обычной жизнью, если не нарвешься на кергудов&lt;br /&gt;
* 4 — большая часть существующей информации о гришах известна всем желающим. Другой вопрос насколько достоверна эта информация. Для Совета приливов — 2, кроме того что его члены очень сильные и по-видимому очень древние проливные о его составе, истинных целях и способностях почти ничего не известно.&lt;br /&gt;
* 3 — для СП: без Совета приливов защита Керчии будет серьезно ослаблена, кроме того страна сразу окажется под угрозой завоевания Шуханом. Для остальных же гришей Керчии — 4.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — специальное образование для гришей в Керчии отсутствует&lt;br /&gt;
* 3 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* 1 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* 2 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Уровень комфорта: для обычных гришей 3,26 — гришу в Керчии приходится думать как избежать кабальных договоров, лап работорговцев, а с некоторых пор и вездесущих кергудов. В случае раскрытия сделать это тяжело. Однако, благодаря своим способностям гриш в Керчии может вести относительно комфортную, хоть и редко когда свободную жизнь, если конечно работодатель-господин не экспериментирует с паремом. Для Совета Приливов 2 — СП надежно защищает Кеттердам от вражеского флота, управляет уровнем воды в его гаванях и кроме того держит под водой перешеек между Шуханом и Керчией, не позволяя Шухану завоевать Керчию без флота. Учитывая силу СП, он не является ключевым фактором керчийской политики только потому, что эта политика ему особо не интересна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Фьерда'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 — если выяснилось что ты дрюсье (ведьма), то долго ты во Фьерде не проживёшь. Если не успеешь как можно быстрее покинуть страну, то быструю смерть можно считать благоприятным исходом.&lt;br /&gt;
* 6 — считаетя что сама суть магии противна богу Джелю, а её носители подлежат немедленному уничтожению, либо использованию в качестве живого оружия со сломанной наркотиком психикой и очень быстро умирающим телом&lt;br /&gt;
* 6 — проклятым ведьмам во Фьерде запрещено даже существовать&lt;br /&gt;
* 4,5 — носителей силы гришей почти все боятся и ненавидят, хотя с недавних пор в страну стал активно проникать равкианский культ святых с крайне положительным отношением к гришам, но сами сторонники этой веры во Фьорде пока считаются опасными еретиками&lt;br /&gt;
* 6 — дрюсье не должны жить&lt;br /&gt;
* 5 — мирные жители скорее всего будут в ужасе, а скоро появятся дрюскели, ставящие своей целью полное уничтожение «ведьм»&lt;br /&gt;
* 6 — уже за само обладание этой силой убивают&lt;br /&gt;
* 1 — но хотя отдельно это не регулируется, если ребёнок унаследует силу, то его тоже убьют, а если не унаследует, то он все равно будет изгоем&lt;br /&gt;
* 2,5 — фьерданцы не стесняются использовать гришей усилителей в качестве рабов для выявления гришей, кроме того дрюскелям достаточно слуха о наличии у кого то способностей гриша, что бы нагрянуть куда угодно&lt;br /&gt;
* 3 — о наличии и примерных способностях «дрюсье» здесь известно всем желающим, дрюскели, специализирующиеся на противостоянии гришам знают об их способностях больше среднестатистического гриша. Однако при этом о самих гришах и о сути их способностей фьерданцы знают только дикие небылицы.&lt;br /&gt;
* 5 — конечно фьерданское руководство лишится мощного образа врага, но в целом без гришей для Фьерды ничего не изменится.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — если что то и удастся изучить то только самому и в большой тайне&lt;br /&gt;
* 3 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* 1 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* 2 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Уровень комфорта: 4,12 — если ты родился гришем во Фьорде, то самое разумное это постараться сбежать из страны. В противном случае ты либо будешь вынужден всю жизнь скрывать свой дар (с известными последствиями для организма) и держаться тише воды ниже травы, либо, что вероятнее, умрешь страшной смертью перед этим возможно еще пожив в качестве безвольного смертника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Шухан'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 6 — в этой стране тебя с высокой вероятностью либо пустят на органы для экспериментов, либо превратят в боевую машину по поиску и отлову своих собратьев&lt;br /&gt;
* 5,5 — некоторым талантливым гришам позволено жить по сути в качестве государственных рабов (в худшем случае вообще в качестве наркозависимых солдат смертников). Остальным см. выше.&lt;br /&gt;
* 5 — а разрешены только некоторые действия необходимые государству&lt;br /&gt;
* 4 — религиозного фанатизма как во Фьорде все же нет, но обычные люди гришей все равно очень не любят&lt;br /&gt;
* 6 — не люди, а живое оружие и материалы для опытов&lt;br /&gt;
* 4 — как повезёт. Вполне вероятно что сдадут государству на опыты, но могут отнестись и по человечески.&lt;br /&gt;
* 1 — Шухан использует силу накачанных паремом гришей для пополнения казны&lt;br /&gt;
* 1 — ограничений по этому поводу нет, гриши ценный ресурс&lt;br /&gt;
* 5 — шуханские кергуды чувствуют силу гришей и охотятся на них по всему свету&lt;br /&gt;
* 4,5 — похоже что шуханцам известно о способностях гришей в чем то даже больше, чем жителям других стран, учитывая все их эксперименты и хоть и абсолютно не этичные, но прорывные научные разработки в этой области&lt;br /&gt;
* 4 — Шухан несколько потеряет в военной и экономической силе, но некритично&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — если что то и удастся изучить то только самому и в большой тайне&lt;br /&gt;
* 3 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* 1 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* 2 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Уровень комфорта: 3,8 — положение гришей здесь ненамного лучше, чем во Фьорде. Сбежать здесь уже мало шансов из-за повышенной активности кергудов, а попав им в лапы ты либо будешь вынужден участвовать в опытах над своими собратьями, либо сам пойдешь на материал для опытов, либо будешь накачан паремом (что с гарантией превращает в безвольного и недолго живущего, но зато очень сильного раба), либо будешь накачан паремом и превращен в кергуда, путем замены большей части тела на механизмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Новый Зем'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — зовы здесь обычные граждане&lt;br /&gt;
* 4 — и по идее подчиняются общим законам&lt;br /&gt;
* 1,5 — см. пунтк про Равку&lt;br /&gt;
* 2,5 — зовов многие боятся, но если они используют свои способности во благо людям, то могут заслужить почет и уважение&lt;br /&gt;
* 4 — как уже говорилось выше обычные граждане&lt;br /&gt;
* 2,5 — как повезёт, кто-то испугается, а кто-то с почтением отнесётся к дару&lt;br /&gt;
* 1 — помощь зовов бывает весьма полезна&lt;br /&gt;
* 1 — репродуктивный контроль отсутствует&lt;br /&gt;
* 2,5 — методы описаны ранее, защита от кергудов не предусмотрена&lt;br /&gt;
* 3 — большая часть существующей информации о зовах известна всем желающим.&lt;br /&gt;
* 4 — зовы полезны, но особой важности для земенской политики и экономики не представляют&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1,5 — школа вроде бы существует, но особой популярностью она не пользуется, так как способности все же предпочитают скрывать (что бы избежать угрозы кергудов и дрюскелей для которых земенская граница не помеха)&lt;br /&gt;
* 3 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* 1 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* 2 — см. пункт про Равку&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Уровень комфорта: 2,36 — молодая республика даёт и обычным людям и гришам начать новую жизнь. Поэтому некоторые гриши из других стран предпочитают получать убежище здесь, а не в Равке, несмотря на тяжелый и долгий путь. Однако в отличии от Равки гриши здесь не имеют таких возможностей для освоения собственной силы, да и особая защита для них здесь не предусмотрена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Prince of Nothing]] =====&lt;br /&gt;
'''До воцарения Келлхуса:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — Маги состоят в Школах, которые могут подчиняться государствам (Имперский Сайк, Водоносы Индары) или не подчиняться (школа Завета, Мисунсаи, Багряные Шпили). Независимых в любом случае уничтожают.&lt;br /&gt;
* 4 — Ты подчиняешься Школе, точка. Все вопросы с государством решает Школа, точка.&lt;br /&gt;
* 3 — запрещен даймос, вызов демонов-сифрангов. Но те, кто достаточно крут, все равно его практикуют. Также колдовать запрещено женщинам.&lt;br /&gt;
* 5 — маги прокляты. ПРОКЛЯТЫ.&lt;br /&gt;
** Фаним относятся к Водоносам с уважением, но они исключение и все равно проиграли Священную войну, после его почти всех Водоносов истребили.&lt;br /&gt;
* 2 — без магов невозможно ни вести войну, ни обороняться от шранков.&lt;br /&gt;
* 4 — ребенка, наделенного даром, можно дорого продать в Школу. Если это мальчик. Девочку убивают без разговоров.&lt;br /&gt;
* 5 — могут и убить, особенно если засветишься в Сумне.&lt;br /&gt;
* 1 — всем плевать, если ты хочешь породить такого же несчастного, как ты сам.&lt;br /&gt;
* 2 — только Немногие могут видеть Немногих. Есть еще тест при помощи куклы-вати, который может выполнить и не-маг, но сама по себе кукла артефакт редкий и дорогой.&lt;br /&gt;
* 3 — школы ревностно берегут свои секреты и не препятствуют распространению суеверий: это помогает лучше беречь секреты.&lt;br /&gt;
* 1 — без магов у человечества нет шансов против Консульта.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — знания можно получить только в Школе. Для женщин все еще хуже: если ты ведьма и тебя не убили еще в детстве, и тебе удалось найти ведьму-наставницу, которую не вычислили и не сожгли, и если она согласится тебя учить…&lt;br /&gt;
* 5 — Отказаться от магии невозможно. Магия — то, что ты есть.&lt;br /&gt;
* 4 — у любой нормальной армии будет целый отряд воинов с хорами, а у любого обеспеченного человека за пазухой будет хора, чтобы швырнуть в зарвавшегося мага&lt;br /&gt;
* 3 — сильнее всего едет психика у магов Завета — если мозг не сломался от Гнозиса, то точно может сломаться от еженощных кошмаров Сесватхи&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''После воцарения Келлхуса:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 — Маги состоят в Школах, Школы подчиняются Императору.&lt;br /&gt;
* 4 — Ты подчиняешься Школе, точка. Школа подчиняется Императору, точка.&lt;br /&gt;
* 1 — прежние ограничения отменили.&lt;br /&gt;
* 3 — Несмотря на то, что Император официально объявил, что маги не прокляты (да он и сам маг), многие слушают жрецов-ренегатов.&lt;br /&gt;
* 2 — Маги — опора Императора в проведении Великой Ордалии.&lt;br /&gt;
* 2 — Скоростной социальный лифт, даже для девочек.&lt;br /&gt;
* 4 — но многое зависит и от обстановки. Например, применение боевой магии по врагу все только одобрят.&lt;br /&gt;
* 1 — Император заинтересован, чтобы в ряды Ордалии вступили побольше магов.&lt;br /&gt;
* 2 — Тут ничего не изменилось.&lt;br /&gt;
* 3 — Тут ничего не изменилось.&lt;br /&gt;
* 1 — Тут ничего не изменилось.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,5 — хотя для женщин ситуация улучшилась: Император основал Школу Ведьм Свайяла, во главе которой стоит его дочь.&lt;br /&gt;
* 5 — без изменений&lt;br /&gt;
* 4 — без изменений&lt;br /&gt;
* 3 — без изменений&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого: 3,33 до воцарения Аспект-Императора Келлхуса и 2,83 после.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Saga o wiedźminie]] =====&lt;br /&gt;
'''Чародеи Северных Королевств'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,9. Колдуны и чернокнижники — признанная элита Севера, к голосу которой прислушиваются даже короли и аристократы. Тем не менее, ссориться с королями и аристократами опасно даже для чародеев.&lt;br /&gt;
* 1,5 — магам не всё, но очень многое сходит с рук.&lt;br /&gt;
* 2 — на Севере магиков стараются не трогать. Попытки ограничивать их деятельность нарываются на то, что у чародеев есть сильная «крыша» и обширное влияние в немагическом мире.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Капитул запрещает некромантию и гоэтию, но большинству авторитетных чародеев плевать на эти ограничения с высокой колокольни.&lt;br /&gt;
* 2,5 — чародеев на Севере уважают, некоторые ненавидят и все боятся.&lt;br /&gt;
* 1,5 — хоть формально чародеи — лишь важные специалисты и уважаемые люди науки, они имеют огромное влияние в политике, а придворные магики не стесняются спорить с королями в вопросах управления государством — и их слушают.&lt;br /&gt;
* Нет никакого дара, ведь [[магия — это наука]].&lt;br /&gt;
* 1,5 — амулеты и эликсиры покупают почти все, у кого есть на них деньги, но в целом это привычная часть жизни.&lt;br /&gt;
* 1,5 с оговорками — чародеи вообще-то почти поголовно стерильны, так как принимают отравляющие организм эликсиры для повышения способностей и всяких мелочей вроде вечной молодости. Но опять же, магии теоретически может научиться почти любой — только вот на ее изучение нужны крайне немалые деньги и упорство спортсмена в сочетании с кругозором учёного широкого профиля. Но при этом против тех немногих еще может зачинать и рожать детей, направлены усилия небольшой фракции магов, которые безуспешно пытаются протолкнуть обязательную стерилизацию.&lt;br /&gt;
* 4 — тут уже вина самих колдунов, тратящих огромные усилия на поддержание молодости и красоты. Молодость и красоту, полученные магическим путем, отличить от естественных проще простого, знаешь, как выглядит один колдун — знаешь их всех.&lt;br /&gt;
* 3 — в магию не верит только последний идиот, но представления вне ученой среды о ней туманны, чему активно способствуют сами чародеи.&lt;br /&gt;
* 3 — именно так.&lt;br /&gt;
* 6 — чародеи тесно связаны с немагическим сообществом, а с учётом стерильности чародеев, даже при обеспечении базовых потребностей в отдалённой перспективе им грозит вымирание.&lt;br /&gt;
* 1 — школы магии Бан Ард и Аретуза, в которых чародейству обучают за немаленькие деньги — один из основных источников дохода Капитула.&lt;br /&gt;
* 2 — на примере Цири оно именно так и выглядит. Потом, правда, магию вернула в результате вмешательства псионика.&lt;br /&gt;
* 3,5 — существует антимагический металл двимерит, блокирующий магическую энергию, однако он достаточно редок. Кроме того, наиболее могущественные и искусные чародеи способны противостоять силе двимерита.&lt;br /&gt;
* 3 — магия стихии огня очень опасна, поскольку оставляет в маге только жажду власти и стремление нести хаос.&lt;br /&gt;
* 3,5 — сотворение заклинания требует серьёзной концентрации, а магия отдельных стихий легко может выйти из-под контроля.&lt;br /&gt;
* 5 — малейшая ошибка в заклинании может привести к катастрофическим последствиям.&lt;br /&gt;
* 3 — судя по башне Ириона, чародеи способны превратить свой дом в хорошую крепость.&lt;br /&gt;
* 4,5 — охотникам на колдунов не составляет особого труда взять неподготовленного чародея в плен.&lt;br /&gt;
* 3,5 — несмотря на заявленное единство, интриги и вражда между различными фракциями имеют место быть.&lt;br /&gt;
''Примечание по поводу игры «[[Ведьмак 3: Дикая Охота|Ведьмак 3]]», если серию игр считать продолжением книжного цикла. В игре огромную власть получил король Редании Радовид V Свирепый, сильно недовольный чародейской вольницей. В подконтрольных ему землях он начал самый настоящий геноцид магов, так что уровень комфорта жизни магов в Редании, северной Темерии, а так же возможно в Каэдвене и Аэдрине, сильно ниже, чем в остальных Королевствах Севера и Нильфгаарде.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Волшебники Нильфгаарда'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3,15. В Империи волшебники — слуги Императора. Очень, очень привилегированные слуги Императора.&lt;br /&gt;
* 3 — все магики состоят на госслужбе. Занимаешься чем-то таким независимо — жди черной пехоты под своими дверьми.&lt;br /&gt;
* 5 — ты под сапогом у абсолютистской монархии с могущественными спецслужбами, многие оперативники которой тоже обучены магии. Все еще хотите не выполнять своих обязанностей?&lt;br /&gt;
* 2,5 — с одной стороны, многое запрещено, но если того требует задание — то можно даже то, чего обычно нельзя.&lt;br /&gt;
* 2 — магиков уважают как полезных слуг государства наряду с военными.&lt;br /&gt;
* 2 — именно так.&lt;br /&gt;
* Аналогично северным чародеям: магия — наука, а не дар.&lt;br /&gt;
* 1,5 — аналогично Северу.&lt;br /&gt;
* 1 — опять же, нафига репродуктивный контроль в большинстве своём бесплодной категории населения.&lt;br /&gt;
* 1,5 — вероятно, кровь чародея можно проверить на следы характерных эликсиров, но вообще имперские магики внешне ничем не отличаются от обычных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично Северу, только тут неправильные представления народа о магии еще и выгодны государству.&lt;br /&gt;
* 3 — для этого они и нужны на госслужбе.&lt;br /&gt;
* 6 — для магиков, привыкших к работе на благо государства, исчезновение оного будет равносильно катастрофе.&lt;br /&gt;
* 1 — новых магиков готовят в Имперской Академии.&lt;br /&gt;
* 2 — как и для остальных чародеев.&lt;br /&gt;
* 3,5 — как и для остальных чародеев.&lt;br /&gt;
* 3 — то же, что и с остальными магами.&lt;br /&gt;
* 3,5 — аналогично Северу.&lt;br /&gt;
* 5 — аналогично Северу.&lt;br /&gt;
* Точной информации нет, однако вряд ли Нильгаард позволит магику превратить свой дом в крепость. Вероятно, 5 уровень.&lt;br /&gt;
* 4,5 — аналогично чародеям Севера.&lt;br /&gt;
* 5 — классовая солидарность магиков аналогична классовой солидарности чиновников: они лояльны прежде всего императору. Пример Ассире вар Анагыд показывает, что те, кто ставит классовые интересы выше интересов государства, кончает плохо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ведьмаки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,97 — одна из многих профессий, причём не самая уважаемая и престижная.&lt;br /&gt;
* 2 — ведьмаки по своему статусу близки к ремесленникам, у них и цех свой есть.&lt;br /&gt;
* 3 — ведьмаки достаточно круты, чтобы плевать на всяких мелких барончиков или зарвавшихся аристократов, но с персонами, облечёнными настоящей властью, предпочитают не ссориться.&lt;br /&gt;
* 1,5 — у ведьмаков не так много доступных заклинаний, но все они разрешены.&lt;br /&gt;
* 3,5 — от нейтрального до очень плохого.&lt;br /&gt;
* 3,5 — чуть выше простонародья, примерно средний класс.&lt;br /&gt;
* 4 — люди ведьмаков боятся и избегают, хотя и понимают, что без них не обойтись.&lt;br /&gt;
* 2 — немногочисленные заклинания ведьмаков трудновато применить в быту, но нет ничего предосудительного в том, чтобы развести костёр знаком Игни вместо огнива.&lt;br /&gt;
* 1,5 — аналогично чародеям.&lt;br /&gt;
* 5 — жёлтые глаза с вертикальными зрачками, медальон на шее, серебряный меч за спиной — тут не ошибёшься.&lt;br /&gt;
* 4,5 — через ведьмачьи мутации, теоретически, можно провести любого ребёнка, но для большинства из них это окончится мучительной смертью.&lt;br /&gt;
* 4 — бороться с чудовищами-то надо.&lt;br /&gt;
* 6 — ведьмаки, конечно, могут выжить, охотясь на животных, однако новые мечи и снаряжение всё-таки где-то надо добывать. А из-за стерильности ведьмаков им в скором времени также грозит вымирание.&lt;br /&gt;
* 1 — ведьмачьи школы всем известны.&lt;br /&gt;
* 1 — никаких последствий.&lt;br /&gt;
* 1 — ведьмаки, судя по всему, иммунны к двимериту.&lt;br /&gt;
* 2 — никакого влияния.&lt;br /&gt;
* 1 — ведьмаки полностью контролируют свои способности.&lt;br /&gt;
* 2 — в самом худшем случае ведьмачий знак просто не сработает.&lt;br /&gt;
* 6 — да что там дом, один раз фанатичная чернь взяла штурмом целый Каэр Морхен!&lt;br /&gt;
* 5 — ведьмаки полагаются не столько на магию, сколько на силу и рефлексы, отчего они сравнимы с хорошо прокаченными воинами.&lt;br /&gt;
* 3 — какая-никакая классовая солидарность между представителями ведьмачьего цеха есть, однако расколы и конфликты имели место быть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Макс Фрай|Хроники Ехо]] =====&lt;br /&gt;
'''Ехо Времен жесткого Кодекса Хрембера''' — 2,65 — Так как все кто живет в Ехо маги, притеснения нет в помине, но есть очень много объективных, но от того не менее неприятных ограничений на ее использование.&lt;br /&gt;
* 1,75 — Так как все жители Ехо в какой-то степени маги, отношение к большинству магов, как к обычным людям, но те кто принадлежат к сросшемуся с правительством ордену Семилистника, прикрывают своих при косяках, хотя и без фанатизма.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Игнорировать законы и постановления правительства довольно затруднительно, при наличии правящего магического ордена и специализированной магической полиции, которая по факту, хоть и гораздо менее многочисленна, является ещё более могущественным магическим орденом. И вообще, все знают, что магию ограничивают не просто так.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Из-за кучи объективных причин ограничения очень серьезны, но они скорее ограничивают заклинания не по спискам, а по их уровню, но делают это очень жестко, из двухсот с лишним доступно 10. Делается это как для сохранения мира в государстве, так и недопущения гибели самого мира.&lt;br /&gt;
* 2,5 — В принципе сильных магов уважают, в том числе за их редкость, но остаточный страх после долгой гражданской войны присутствует&lt;br /&gt;
* 2 — В принципе все кто живет в мире Ехо, маги, но сильные маги все таки находятся на очень привилегированном положении.&lt;br /&gt;
* 2 — Магия это просто доступный всем навык, и если человек к нему способен, то чего же не порадоваться?&lt;br /&gt;
* 1,5 — Все настолько привыкли к магии в быту, что не хотят без нее обходиться.&lt;br /&gt;
* 1,25 — Собственно да, всем без разницы с кем вы там спите, и плодитесь. Но все же брак тех кто хоть примерно равен по магическим силам считается более нормальным явлением, чем тех у кого разница резкая.&lt;br /&gt;
* 3 — Есть довольно простой и недорогой тестер определяющий силы мага, и не слишком сложные заклинания которые так же определяют силу мага, и тем и другим владеют в основном те кому это реально нужно, но ограничений на их приобретение и изучение нет. Определять же сам факт наличия магических сил бессмысленно, они есть у всех, вообще у всех.&lt;br /&gt;
* 4 — Все знают о существовании магии, все ей пользуются, и знают ее возможности относительно достоверно, но есть некоторые силы о которых знает лишь узкий круг людей, или же врожденные силы, которыми мало кто владеет.&lt;br /&gt;
* 3 — Общество серьезно зависит от магии, как в быту, так и в завязанных на нее технологиях, но если она исчезнет, это приведет к большим проблемам но не катастрофе.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,5 — Из-за ограничений на применение, магии довольно сложно научиться владеть хорошо стороннему человеку, учебников не слишком много, да и они не слишком полезны, вольных учителей почти нет, в школах и вузах учат лишь основам магической теории, специализированные школы и курсы магии были почти все закрыты, так что большинство может учиться ей на приемлемом уровне (а не паре бытовых фокусов которым научат приятели и родители) только в ордене Семилистника.&lt;br /&gt;
* 2 — Это неприятно в психологическом плане, но терпеть можно.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ехо времен мягкого Кодекса Хрембера''' — 2,42 — После снятия многих ограничений, жизнь магов стала куда приятней.&lt;br /&gt;
* 1,75 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* 3,25 — Из-за облегчения обучения магии, игнорить правительство стало легче, но ненамного.&lt;br /&gt;
* 2,75 — Ограничения по уровням и заклинаниям все еще остались, но они стали гораздо, гооооораздо мягче.&lt;br /&gt;
* 2,25 — Страх к сильным магам уменьшился, после получения возможности уменьшить разрыв в силе.&lt;br /&gt;
* 2 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* 2 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* 1,25 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* 4,25 — С расширением прав на использование магии, народ стал больше о ней знать… но не намного.&lt;br /&gt;
* 3 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1,5 — С централизованным образованием все еще напряг, но частники с их курсами, и репетирами расцвели пышным цветом.&lt;br /&gt;
* 2 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ехо времен Эпохи Орденов''' — 2,35 — Социал-дарвинизм во время смеси гражданской войны, и бандитского беспредела он такой, сильные маги ведут себя как варлорды или дружина феодала, остальные пытаются не отсвечивать если хотят жить.&lt;br /&gt;
* 1 — Правительство не имело сил для контроля магов.&lt;br /&gt;
* 1 — Маги могли творить полнейший беспредел, ограничивающийся лишь чужими интересами и отмороженностью, и государство не имело сил их контролировать.&lt;br /&gt;
* 1,25 — Их практически не было, в некоторых орденах были запрещены отдельные заклинания, и за пару особо жестоких, на обнаглевшего мага могли открыть охоту сторонние люди, но и все.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Сильные маги уже успели достать и запугать всех до тихой ненависти, но и тех кто из кожи вон лез что-бы стать таким же сильным, хватало.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Сильные маги действительно могли влиять на очень многое&lt;br /&gt;
* 2,5 — Если кто-то проявлял талант к магии, то это хоть и считалось удачей, но многие начинали побаиваться что их мимоходом прибьют, или используют в надежде заманить перспективного новичка в орден&lt;br /&gt;
* 1,5 — Такое же как и в остальные времена.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Все зависело от ордена, где-то запрещались любые отношения, где-то отношения за пределами ордена, но многим было просто наплевать. Ну и также, не стоило иметь супруга слабее себя, что бы потом не бояться любого шороха по направлению к нему&lt;br /&gt;
* 2,5 — Такое же как и будет потом, но распространенность нужных артефактов и заклинаний большая.&lt;br /&gt;
* 4 — Как и будет потом.&lt;br /&gt;
* 3 — Такая же как и потом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2,5 — Учиться можно было в куче орденов, хотя чему-то действительно ценному, тех кто еще не выслужился и не доказал свою лояльность не учили.&lt;br /&gt;
* 4 — Не то что бы это было самоубийством, но все же довольно близко к нему. Тому кто отказался бы от магии, только и остается что убежать из города, в места где магия слаба, или бояться случайных отморозков, или мстителей которые пришибить могли кого попало.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За пределами Объединенного Королевства — 2,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Worm]] =====&lt;br /&gt;
Формально местных манипуляторов сверхсилами, не называют магами (ну, по большая часть населения, и самих манипуляторов), но их сила слишком похожа на силу магов из Dorohedoro, разве что обеспечивает ее не магический дым, а инопланетный кристалл в мозгах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,91 до пришествия губителей, 2,81 после их пришествия, но до [[апокалипсис|золотого утра]] — В принципе быть кейпом в таком мире скорее хорошо чем нет, но местами это чревато изрядными проблемами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 — Суперы ограничены в своих действиях больше чем обычные люди, им запрещены или ограничены некоторые роды деятельности (спорт и бизнес), наказания за некоторые преступления для них гораздо жестче чем для обычных граждан.&lt;br /&gt;
* 3 — Государство серьезно контролирует суперов, как и своими силами, так и силами наемных суперов. Но все же при остром желании, можно не работая на государство, тем не менее не оказаться вне закона.&lt;br /&gt;
* 3 — Запрещены скорее некоторые сферы деятельность, независимо от того как их кейп мог бы реализовывать. Нельзя без разрешения правительства производить оружие массового уничтожения, самокопирующихся или размножающихся независимо от кейпа боевых мутантов (да и вообще саморазмножающиеся живые организмы крайне нежелательно, но тут с оговорками, могут и пощадить), и серьезно ограничено право влиять на сознание людей.&lt;br /&gt;
* 2,75 — В принципе да, зависть, страх и уважение, но все же усилиями одного тайного общества влияющего на мир, уважение пока перевешивает.&lt;br /&gt;
* 1,75 — В золотом миллиарде государства сдерживает кейпов, и они лишь ''очень'' привелигерованные специалисты. В бедных странах, или зонах катастроф и боевых действий, кейп вполне может стать варлордом, если сможет и захочет.&lt;br /&gt;
* 2,75 — Вообще скорее считают что удача чем нет, но из-за особенностей получения силы (травматичное событие) те кто знают об этих особенностях, или кто пострадал в процессе получения чужих сил, относятся к этому не слишком хорошо.&lt;br /&gt;
* 2 — Силы сложно использовать в быту, но если получается то почему бы и нет?&lt;br /&gt;
* 1 — Его нет.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Рентгеном могут определить нужный отросток в мозгу, который их обеспечивает, и если их долго не применять, они начнут глючить и непроизвольно включаться, что бы убить тебя и перейти к носителю поактивней. Так же оооочень редко, мелькают кейпы которые могут детектить других кейпов, но таких кейпов несколько сотен на планету.&lt;br /&gt;
* 4,25 — О существовании суперов знают все. В принципе некоторые знания о функционировании их сил и их истории дают в школе, а желающие могут пройти университетский курс о суперсилах, принципах их функционирования и работах с суперами, правда часть знаний скрыта местным тайным обществам. Весьма обширны и легко доставаемы и знания о том как бороться с суперами. Но из-за индивидуальности сил, учиться работать с ними приходится самому, хотя методикам техники безопасности обучения обучить вполне возможно.&lt;br /&gt;
* 3,5 — До появления Губителей, суперсилы в принципе помогают многим, где-то технологии подтягивают, кого-то лечат, помогают полиции, но и без них мир тоже жил бы неплохо&lt;br /&gt;
** 1,5 — После появления Губителей, так как хоть сколько нибуть на равных, с ними способны бороться только сами кейпы.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,25 — Есть школьные и вузовские курсы с теорией которая мало помогает на практике, возможно личное ученичество у кейпа, хаотичные гайды в интернете, если работаешь на правительство (от которого уйти хоть и можно, но затруднительно), или на различные группировки кейпов, можно воспользоваться помощью людей которые умеют обеспечивать кейпам такие условия учебы что бы они не убились в процессе. В общем знания или общедоступны, но не слишком достоверны и полезны, или нужно под кого-то прогнуться, что бы получить актуальные знания.&lt;br /&gt;
* 5 — Будешь долго отказываться от силы — сила тебя убьет что бы найти носителя получше. Если будешь применять силы, но пытаться не лезть в конфликты, то тебя тоже убьет, но куда медленней.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Есть целый класс кейпов которые могут работать с чужими силами, но антимагов среди них очень мало.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После Золотого Утра — ~2,75, многие ограничения закона на использование силы отпали, но падение государства, инфраструктуры связанной с кейпами, и резкое ухудшения отношения людей к ним, осложнило им жизнь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2,25 — После апокалипсиса, и падения правительства, большая часть ограничений в законах связанных с кейпами, стала неактуальной т.е ограничения на участие в бизнесе и спорте, но остались повышенные наказания за некоторые уголовные преступления.&lt;br /&gt;
* 1,75 — Кейпы могут себе позволить куда больше чем раньше, и больше чем обычный человек, но тем не менее все еще существуют правоохранительные органы которые их могут попытаться (а если кейп слаб, то и без оговорок) преследовать за совершенные преступления, да и «магическая» полиция из кейпов тоже не дремлет, пусть она теперь и ЧВК, а не госслужба.&lt;br /&gt;
* 2,75 — В принципе все еще те же, но следить за их исполнением стало несколько сложнее.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Многие уверены что апокалипсис случился из-за них, некоторые ненавидят их за их беспредел, но тем не менее им завидуют, и их боятся&lt;br /&gt;
* 1,5 — Из-за беззакония варлордами стало становиться больше народа, а из-за снятия многих ограничений, кейпы еще больше проникли в властные структуры, и в основном стали их контролировать&lt;br /&gt;
* 2,5 — Кейпов не любят, но из-за хаоса и нищеты, многие хотят ими стать, и радуются если смогу.&lt;br /&gt;
* 2,25 — Из-за ухудшения отношения к кейпам, может быть некоторая нервозность в этом плане, но не слишком большая.&lt;br /&gt;
* 1 — Что раньше не было, что сейчас нет.&lt;br /&gt;
* 2,5 — По сути ничего не изменилось&lt;br /&gt;
* 4,75 — Из-за уничтожения котла, выплыли довольно многие скрытые знания, да и в результате произошедших событий о суперсилах люди узнали довольно многое. Но при этом система образования серьезно пострадала, как и интернет, так что скорость распространения знаний несколько уменьшилась.&lt;br /&gt;
* 4 — Кейпы не особо нужны людям, особенно теперь, и они это отлично знают. Хотя кое-что их силы все еще облегчают.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 3,75 — Система обычного образования серьезно пострадала, возможность независимо искать знания тоже, большая часть госструктур связанных с кейпами и их обучением пала, а те что остались или смогли переродиться, стали куда более закрыты, и не склонны отпускать новичков. Но тем не менее некоторые материалы, или учителей найти еще можно&lt;br /&gt;
* 4,5 — В некоторой степени тяга к конфликтам и стремление сил убивать тех кто ими не пользуется, у сил отпала, но они стали еще более глючными, и склонными срабатывать невовремя, если ими не пользоваться. Но в целом — стало лучше.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Аналогично.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== «[[Mo Dao Zu Shi|Основатель Тёмного пути]]» =====&lt;br /&gt;
Здесь надо разграничить три категории заклинателей: представителей Орденов (и тем более великих Орденов), бродячих заклинателей и тёмных заклинателей, поскольку они заметно различаются по своему статусу и соответственно комфорту бытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 — Ордена представляют собой политическую элиту общества и управляют им, со всеми вытекающими последствиям.&lt;br /&gt;
** 2 — Бродячие заклинатели политического веса не имеют, но живут на положении обычных граждан. Тёмный заклинатели, несмотря на сильную нелюбовь, тоже — их хоть и преследуют но не на государственном уровне.&lt;br /&gt;
* 1 — Опять же Ордена, будучи элитой, сами являются государством.&lt;br /&gt;
** 4 — Бродячие заклинатели в этом отношении не отличаются от обычных людей. Тёмные тоже.&lt;br /&gt;
* 1 — Запретов нет.&lt;br /&gt;
** 6 — А вот тёмный путь очень громко не одобряется, игнорировать его использование не будут (а дальнейшее зависит от наличия «крыши»).&lt;br /&gt;
* 2 — В целом к заклинателям относятся уважительно, хотя бродячие и могут столкнуться с некоторым негативом, но не потому что заклинатели, а потому что бродячие, однако же одного факта наличия духовного оружия (и кошелька с деньгами) обычно вполне достаточно для энного уровня уважения.&lt;br /&gt;
** 4 — Последователей тёмного пути не любят очень активно, но в целом без фанатизма.&lt;br /&gt;
* 1 — Опять же Ордена — военно-политическая элита общества.&lt;br /&gt;
** 4 — Бродячие заклинатели ничем не отличаются от простых людей.&lt;br /&gt;
** 5 — Тёмные заклинатели априори считаются нехорошими людьми.&lt;br /&gt;
* 2 — Отнесутся вполне доброжелательно.&lt;br /&gt;
* 2 — Абсолютно спокойное отношение.&lt;br /&gt;
** 4 — Использование тёмного пути на людях будет не самым лучшим решением.&lt;br /&gt;
* 1 — Отсутствует.&lt;br /&gt;
* 1 — Заклинатели неотличимы от обычных людей.&lt;br /&gt;
* 3 — Про заклинателей знают все, но вот про их способности простые люди точного представления не имеют.&lt;br /&gt;
** 2 — Про последователей тёмного пути по существу знают лишь сами заклинатели, да и у тех фантазии больше, чем истины.&lt;br /&gt;
* 2 — Сражаться с монстрами без заклинателей будет некому, что явно приведёт к полномасштабному кризису, но в остальном общество от них мало зависит.&lt;br /&gt;
** 5 — Тёмные заклинатели на жизнь общества никак не влияют.&lt;br /&gt;
* 4 — перемещаться заклинатели могут на мечах, вот только этим редко пользуются. А вот пищу приходится либо у смертных приобретать, либо самим выращивать (по-людски, колдунство не поможет). И разборки за места в гостинице тоже возможны.&lt;br /&gt;
* 1 — У Орденов существует ясная и чёткая система обучения.&lt;br /&gt;
** 3 — Бродячие заклинатели редко являются представителями Орденов, поэтому здесь работает принцип передачи базовых знаний от учителя к ученику (или во время обучения в Ордене — если таковое имело место быть) или их самостоятельное постижение.&lt;br /&gt;
** 5 — Тёмный путь слишком молод для какой-либо упорядоченной системы, известных мастеров в нём тоже не имеется, поэтому исключительно самостоятельное обучение.&lt;br /&gt;
* 1 — Захотел — отказался.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Прямых техник нет. С другой стороны, есть чувак, умеющий разрушать Золотое Ядро, что лишает магии ''навсегда''.&lt;br /&gt;
* 2 — Как и у любой другой силы — можно стать слишком заносчивым и горделивым, но в целом никаких проблем.&lt;br /&gt;
** 3 — Тёмный путь явно имеет психологическое воздействие на заклинателя. Поведением он себя может и не выдаст, а вот характер может серьёзно измениться.&lt;br /&gt;
* 2 — Потерять контроль над своими способностями — явление для заклинателей крайне редкое. Из-за чего, собственно, они были так ошарашены, когда это произошло на Луаньцзан.&lt;br /&gt;
** 4 — Тёмный путь очень зависим от психоэмоционального состояния заклинателя. Будучи в душевном раздрае использовать его чревато.&lt;br /&gt;
* 3 — Призрачный Генерал убил человека, чьей смерти Вэй Усянь вовсе не хотел.&lt;br /&gt;
* 3 — По крайней мере у Гусу Лань есть барьеры и убежище, в которое можно попасть только с помощью налобной ленты. При этом убежище выглядит как обычная скала, и Цишань Вэнь не догадывались о том, чем она является до того, как Су Шэ в дораме не рассказал им.&lt;br /&gt;
* 4 — заклинатели всё-таки опытные и дополнительно усиленные бойцы, поэтому на выносливость жаловаться не приходится, с отрядом смертных справятся, а в случае чего могут смыться. Вот только аварийной телепортации, личных барьеров и сканнера врагов у них нет, поэтому при внезапном нападении заклинателя равного уровня у того будет серьёзное преимущество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~1,93 для представителей Орденов — их жизнь весьма комфортна, они являются уважаемыми членами общества и его элитой. ~2,38 для бродячих заклинателей — их жизнь часто вообще может не отличаться от жизни простых людей, но всё же наличие силы даёт им некоторые приятные преимущества и расширяет круг их возможностей, кроме того при удаче они вполне могут рассчитывать на карьерный рост. ~3,23 для тёмных заклинателей — спокойно могут жить, как простые люди, могут втайне использовать свои силы для упрощения своей жизни, но раскрытие себя ничем хорошим не кончится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Империя Цурануани (мир Келеван, сеттинг «Хроники Мидкемии») =====&lt;br /&gt;
1,5 — Маги империи не зря носят скромное наименование «Всемогущих». Нет, речь даже не об их колдовских способностях. Просто давным-давно, в честь выдающегося подвига их предшественников, император даровал Ассамблее совершенно особый юридический статус. Им можно ВСЁ. Вообще.&lt;br /&gt;
* 1 — Хотите расправиться с министром-коррупционером? Просто скажите ему об этом, он отвесит поклон и совершит самоубийство — такова воля Всемогущего. Желаете просто попить чайку на веранде, но у вас нет веранды? Зайдите в любой подходящий дом, вам всё нальют бесплатно и уйдут погулять на пару часов, чтобы не мешать уважаемому магу наслаждаться покоем и уединением — такова воля Всемогущего. Вам не нравится чей-то религиозный обет? Запретите его выполнение. Боги отнесутся с пониманием, признав, что в Вашем лице поклонник столкнулся с обстоятельством непреодолимой силы — такова воля Всемогущего. Подсвечено Миламбером, который, устроив нечто из ряда вон выходящее во время гладиаторских игр, практически орёт: «МНЕ МОЖНО!!! Я НАД ЗАКОНОМ!!!»&lt;br /&gt;
* 2 — Теоретически, конечно, некий стопор есть: каждый маг приносит клятву, что будет действовать лишь во благо империи. Но благо империи каждый понимает по-своему. При этом никакого верховного мага нет, и лишь Ассамблея голосованием способна запретить что-то своим членам, решив, что данный поступок и служение империи несовместимы.&lt;br /&gt;
* 1 — В принципе, Ассамблея может запрещать что угодно, но автору правки неизвестны запреты на конкретные заклинания или школы магии.&lt;br /&gt;
* 1 — Однозначно, преклонение. Слово первого попавшегося мага авторитетнее слова родного отца или же сюзерена.&lt;br /&gt;
* 2 — Магам нравится их комфортная безответственная жизнь. В принципе, они могли бы скинуть религиозно-аристократическую верхушку и стать реальной властной элитой… но оно им надо?&lt;br /&gt;
* 1 — А вы бы не хотели получить такие права и к ним минимум обязанностей?&lt;br /&gt;
* 1 — Демонстрация настоящего волшебства, как правило, вызывает неподдельный интерес. А любое приличное феодальное поместье просто обязано иметь специальное помещение для телепортирующихся в гости магов.&lt;br /&gt;
* 1 — Вроде бы, ничего такого нет.&lt;br /&gt;
* 3 — Маг мгновенно опознает собрата, а вот простому человеку это недоступно.&lt;br /&gt;
* 4 — Маги эффективно взаимодействуют с обычными солдатами в военных операциях, так что разводить особую секретность относительно их возможностей нецелесообразно. Хотя, конечно, иногда это выходит магам боком. Так, известно, что они способны вызывать визуальные картины событий прошлого, но только под конкретным углом, и не могут их озвучивать. Поэтому серьёзные заговорщики уже научились прикрывать чем-нибудь свой рот во время переговоров, чтобы ведущий расследование маг не смог прочитать слов по губам.&lt;br /&gt;
* Скорее 3,5, хотя при подсчёте этот пункт я пропущу. Маги могут многое, но не особо спешат внедрять в повседневный гражданский обиход свои достижения.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — Ассамблея занимается обучением талантливых кандидатов по принципу «Не можешь — научим, не хочешь — заставим!»&lt;br /&gt;
* 1 — Вроде бы, ничего такого нет.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Адепты Фазы (планета Протон, сеттинг «Начинающий Адепт») =====&lt;br /&gt;
* 1 — На Фазе нет единого государства. Каждый маг уровня Адепта, как правило, создаёт себе аналог феодального поместья, в котором он сам себе государство.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Всё-таки Адепты предпочитают без нужды не ссориться с иными магическими племенами, так что стремятся соблюдать некоторые интернациональные правила вроде перемирий на Олимпиадах.&lt;br /&gt;
* 1 — Магия каждого Адепта уникальна. Какие могут быть запреты? Даже выработать эти запреты было бы непросто. Так что, скажем, призыв демонов тут в порядке вещей.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Как правило, Адептов не любят априори. Кто-то считает их опасными, кто-то уверен, что магическая власть развращает. Бывают исключения вроде Голубого Адепта, изображающего из себя доктора Айболита, но даже к подобным магам большинство относится с недоверием.&lt;br /&gt;
* 1 — Разумеется, Адепты — это элита.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Адепты не любят конкуренции. Так что новоявленный одарённый будет страдать даже не столько от негативного отношения соплеменников (всё-таки Фаза — мир магии, за сам факт наличия волшебных способностей тут не возненавидят), сколько от попыток самих Адептов избежать чрезмерного расширения собственных рядов. А на то, чтобы обучиться и защитить себя от происков конкурентов, всё-таки нужно время!&lt;br /&gt;
* 2 — Не любят именно Адептов с их выдающимися способностями. Если у тебя просто магический артефакт или фамилиар — всё нормально.&lt;br /&gt;
* 1 — А кто им запретит?&lt;br /&gt;
* 1 — Никак.&lt;br /&gt;
* 3 — Знание о существовании магии в мире Фазы общедоступно, но Адепты ревниво блюдут свои секреты. Общепринятым является изобретение каких-либо обманных приёмов (скажем, данный Адепт колдует при помощи жестов, но для отвода глаз может бормотать что-то вроде: «Бамбара, чуфара, скорики, морики…»; если враги попытаются атаковать его при помощи заклятья немоты или же воспользуются банальным кляпом, их ожидает неприятный сюрприз). Более того, хотя полноценных Адептов в мире всего около полутора десятков, многим успешно удаётся скрывать свою внешность, пол и возраст. Педаль в пол выжимает Коричневый Адепт — маленькая девочка, выдающая за себя здорового человекоподобного голема, которым управляет а-ля Гудвин, Великий и Ужасный (иначе другие Адепты, по её словам, не принимают её всерьёз).&lt;br /&gt;
* 4,5 — Магия как таковая — основа жизни на Фазе. Но вот конкретно деятельность Адептов… Многие из них живут отшельниками, вообще никак не интегрируясь в экономику. Чьи-то способности носят сугубо боевой характер. Пожалуй, реально в сфере производства товаров и оказании услуг обычному населению (взаиморасчёты между Адептами не учитываются) задействованы только Голубой Адепт, Жёлтый Адепт и Красный Адепт. Последний является востребованным артефактором, но даже его гибель особо ничего не меняет в жизни обитателей Фазы.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — Учиться? Ишь, чего захотел! Адепты не любят потенциальных конкурентов, а семья и общество могут не одобрить желание стать Адептом, подразумевая под этим словом аморального и властолюбивого отморозка.&lt;br /&gt;
* 1 — Никаких последствий.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Итог: 2,31. Быть Адептом неплохо, если вы не стремитесь ко всеобщей популярности. Но вот пробиться будет нелегко, одного рождения со способностями тут маловато.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Вселенная [[Дозоры|Дозоров]] =====&lt;br /&gt;
1,98 — даже Иной 7 ранга живёт очень долго и использует магию в быту. Одна из самых комфортных вселенных.&lt;br /&gt;
* 1,5 — какие законы людские для тех, кто писал историю человечества? Но если иной довыделывается, его приструнят свои же, или прибьет инквизиция. Но чтобы доиграться до такого, нужно совершить действительно фееричную хрень.&lt;br /&gt;
* 1,25 — обычные люди про Иных не знают, а высокие чины бессильны, их максимум это вежливо '''попросить''' приструнить зарвавшегося мага, но не более.&lt;br /&gt;
* 3,5 — запрещено довольно мало заклинаний, в основном за бесчеловечность, но загвоздка в другом. Из-за договора, при применении любой магии, выше самой слабой, и без крайней необходимости, противник получает право на симметричную по силе ответку, и начальство иных с обеих сторон ненавидит на это нарываться, и подчиненным не дает.&lt;br /&gt;
* 3,5 — про Иных мало кто знает, а кто знает, тот ненавидит, хотя часто и завидуют. Поэтому маги здесь тоже в тени.&lt;br /&gt;
* 1 — стоят выше государств, но не правят. Им это даже не нужно.&lt;br /&gt;
* 1,5 — но поначалу, потом начинается зависть и злоба.&lt;br /&gt;
* 1,25 — этому даже обучают, но к тем, кто применяет её слишком часто (вплоть до магического бритья, или поднесения вещей к себе телекинезом в быту), относятся с легким осуждением, как к выпендрежникам, слишком очарованным своей силой.&lt;br /&gt;
* 1,5 — никаких ограничений обычным магам, но вампирам нельзя делать других вампирами по желанию, а на тех кто связывает свою жизнь с магглами после первого-второго века жизни смотрят с легкой жалостью и недоумением.&lt;br /&gt;
* 1 — редкие люди могут опознать Иного, потому что они сами потенциальные Иные.&lt;br /&gt;
** А Дмитрий Пастухов?&lt;br /&gt;
*** А это очень редкий случай — появление способности в качестве остаточного заклинания, применённого Иным.&lt;br /&gt;
* 1 — если человек знает про Иных, то ему просто решили не стирать память.&lt;br /&gt;
* 4,5 — в общем-то, многие Иные в итоге приходят к выводу, что они всего лишь паразиты, но периодически они направляют социум в более удачном для социума направлении.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — каждого мага обучают в спецшколе, ведь это потенциальный дозорный и боец против светлых/темных.&lt;br /&gt;
* 2,5 — лютая фрустрация: вчера ты был всемогущ, а сегодня боишься гопников, чиновников, болезней и несчастных случаев.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Архимаг (серия книг)|Архимаг]] =====&lt;br /&gt;
'''Древний Шумер'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.46 — чрезвычайно престижная профессия, но всё же император-полубог стоит повыше. О родовой аристократии и жречестве тоже забывать не стоит.&lt;br /&gt;
* 3 — маг должен состоять в Гильдии. Всех, кто практикует незаконно, найдут и закопают в песочке.&lt;br /&gt;
* 2.5 — магам есть некоторые поблажки — например, к ним неприменимы телесные наказания, да и император старается не отдавать Верховному Магу распоряжений, которые те не захочет выполнять. Но тем, кто зарывается, воины императора и собратья по Гильдии устроят ворох неприятностей.&lt;br /&gt;
* 2 — использование душ Тьмы запретили ещё при императоре Ашимбаббаре, наверняка есть и другие бяки.&lt;br /&gt;
* 2 — магов все уважают.&lt;br /&gt;
* 2 — маги выполняют много всякого полезного, и многие серьёзные спецы могут позволить себе дворцы или башни.&lt;br /&gt;
* 2 — быть магом в Шумере весьма неплохая судьба.&lt;br /&gt;
* 1 — если владеешь бытовой магией, пользуйся на здоровье.&lt;br /&gt;
* 1 — репродуктивного контроля нет.&lt;br /&gt;
* 3 — мага можно отличить по ауре, если умеешь видеть ауры. Хотя ауру можно и замаскировать.&lt;br /&gt;
* 4 — магия в порядке вещей, хотя тонкости известны только самим магам.&lt;br /&gt;
* 3 — маги делали много чего полезного, но прям краеугольным камнем системы не были.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — обучение поставлено довольно криво, маги берут себе учеников и занимаются с ними индивидуально, и то не все соглашаются, или соглашаются за бешеные деньги. Одна из причин, по которой магия в конце концов угасла.&lt;br /&gt;
* 1.5 — всё зависит от личности мага. Кому-то просто инструмент, а кому-то страсть всей жизни.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Серая Земля'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.65 — быть колдуном в этой стране очень и очень круто.&lt;br /&gt;
* 1 — [[магократия]], и этим всё сказано.&lt;br /&gt;
* 3 — поскольку правят колдуны, испортить жизнь нижестоящим, но зарвавшимся они вполне могут.&lt;br /&gt;
* 2.5 — заклятия статуса А+ запрещены в силу опасности, но их техники доступны членам Совета Двенадцати, и некоторые из них овладевали этим делом и применяли на практике в ходе военных действий. Пару столетий под запретом была демонология, но со временем её возродили.&lt;br /&gt;
* 1 — без разрешения колдуна никто и чихнуть не может, и даже только что закончившим обучение положено обращение «повелитель».&lt;br /&gt;
* 1 — вообще всё мало-мальски значимое принадлежит колдунам, из-за чего в экономике творится шиш знает что. Реформы Ванессы Внезапной поправили ситуацию, но статус привилегированного сословия никуда не делся, так что всё равно твёрдая 1.&lt;br /&gt;
* 1 — в Серой Земле ты либо колдун, либо никто. После вышеупомянутых реформ жизнь простонародья стала полегче, и теперь, возможно, статус уже кренится к двойке.&lt;br /&gt;
* 1 — опять же, если умеешь, то это твоё полное право.&lt;br /&gt;
* 1 — никаких ограничений. Козарин Мудрец, правда, попытался заняться евгеникой колдунов, но в итоге от самых породистых по шапке и получил.&lt;br /&gt;
* 3 — аналогично Шумеру. С другой стороны, на Серой Земле никто и не думает скрывать способности — напротив, колдовской плащ есть показатель статуса.&lt;br /&gt;
** Не совсем так: именно поскольку скрывать колдовскую ауру со временем сделалось нормой, колдуны и носят плащи. На первый взгляд, бессмысленно. Но, с другой стороны, плащ показывает только общий уровень способностей, а не особенности профиля. И пусть потенциальный противник десять раз подумает, кто я: беззащитный алхимик вдали от лаборатории или же начинающий пиромант-боевик?&lt;br /&gt;
* 4 — колдуны повсюду, но тонкости опять же доступны только им.&lt;br /&gt;
* 2 — Серая Земля уже много веков зависима от магии, и без неё там начнётся хаос и анархия.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — существует несколько гимнасиев, профессионально подготавливающих новые кадры. До реформ 1.5 — попасть на обучение мог не каждый, у кого есть способности, а только обладатели родственных связей с ныне живущими колдунами.&lt;br /&gt;
* 2 — всё же статус колдуна в Серой Земле — это всё, так что утрата может оказаться нехилым стрессом.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мистерия'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Хранитель Мечей]] =====&lt;br /&gt;
2,38 — маги принадлежат к элите Эвиала.&lt;br /&gt;
* 3 — Инквизиция бдит!&lt;br /&gt;
* 5 — Инквизиция бдит!&lt;br /&gt;
* 2,5 — формально некромантия запрещена Церковью, что не мешает Ордосской Академии открыто держать преподавателя некромантии со всем научным и магическим инструментарием и каждый год, уже многие века, открывать набор на «факультет малефицистики сиречь злоделания». Логика такая логика.&lt;br /&gt;
** Ордосская академия не подчинена церкви, в силу договора магов с церковью инквизиторы не имеют права трогать её выпускников, даже некромантов. Другое дело, что сначала монаси нашли способ показательно казнить мага воздуха через лазейку в правилах, а затем и действующий некромант достаточно накосячил, чтобы конкретно в отношении него плюнули на все правила.&lt;br /&gt;
* 2 — быть магом почётно.&lt;br /&gt;
* 3 — не сказать, чтобы статус был очень высок, но выше среднего точно.&lt;br /&gt;
* 2 — удача.&lt;br /&gt;
* 2 — в принципе нет ничего зазорного, чтобы применять магию в быту.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого контроля.&lt;br /&gt;
* 2,5 — есть заклинания и артефакты, но они доступны далеко не всем.&lt;br /&gt;
* 4 — все знают про магию.&lt;br /&gt;
* 3 — магия важна, но не так уж критично.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — есть магические школы, а там, где их нет, местные гильдии магов учат не хуже.&lt;br /&gt;
* 1 — никаких последствий.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== [[Белорский цикл]] =====&lt;br /&gt;
* 2,5 — таки священнослужители, предполагающие сжечь ведьму и толпы с вилами особо комфорта не приносят;&lt;br /&gt;
* 2 — Ковен сотрудничает с государством и особо доставших магов ставит вне закона&lt;br /&gt;
* 1 — разрешена даже некромантия&lt;br /&gt;
* 3 — обычный народ массово не любит всесильных выскочек-колдунов&lt;br /&gt;
* 1-5 — всё зависит от возможностей, желания и умений, но есть и отшельники, и маргиналы&lt;br /&gt;
* 2-3 — как повезет с окружающими&lt;br /&gt;
* 1-4 — охотники на ведьм подначеные священнослужителями не просто так возникли&lt;br /&gt;
* 1 — всем всё равно&lt;br /&gt;
* 1&lt;br /&gt;
* 3 — простой народ массово имеет кучу слухов про ведьм&lt;br /&gt;
* 3 — магия дает неплохую медицину и зачарование, но без неё будет реально прожить&lt;br /&gt;
* 5,5 — это больше социальный сеттинг, тем более магов довольно мало&lt;br /&gt;
* 1 — есть школа магии, преподаватели и обучение&lt;br /&gt;
* 1 — в сеттинге ничего об этом не сказано&lt;br /&gt;
* 2 — можно лишить магии или заблокировать её&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
* 1 — нет данных иного&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
* 5&lt;br /&gt;
* 5 — зависит от опытности мага&lt;br /&gt;
* 3 — тут есть все&lt;br /&gt;
* Итого: от 2,2 до 2,6 — весьма дружелюбный для магов мир с несильными минусами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Аватар: Легенда об Аанге|Легенда об Аанге]]/[[Аватар: Легенда о Корре|Корре]] ====&lt;br /&gt;
2,32 — Магия не имба и не билет в райскую жизнь, но она почти не причиняет пользователю проблемы, заметно повышает социальный статус, и открывает многие пути, так что лучше быть магом чем им не быть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2,5 — В мирное время такой же как и над обычными гражданами, в военное время/ЧС, могут насильно загрести в армию или спасатели, или изолировать магов от общества.&lt;br /&gt;
* 2,75 — Имея магические способности, магу легче игнорировать то что хочет от него государство, но из социума скорее всего придется уйти.&lt;br /&gt;
* 2,75 — Есть негласный запрет на слишком разрушительные школы магии, а также на магию крови за счет возможности контролировать ей людей. Также в некоторых случаях могут ограничить или запретить магию одной из четырех стихий вообще, но подобные случаи можно пересчитать по пальцам одной руки&lt;br /&gt;
* 2 — Просто уважают.&lt;br /&gt;
* 3,25 — В принципе магия открывает тебе многие двери в жизни, но тем не менее бедный маг зрелище не уникальное, хотя и редкое.&lt;br /&gt;
* 2,25 — Также положительная, но так как вид магии (сам магический талант может и самозародиться, но то ''какую'' магию ты можешь принимать, зависит от родни), передается по наследству, в некоторых случаях может выплыть факт измены или наличия нежелательных родственников.&lt;br /&gt;
* 1,75 — Магией в быту пользоваться нормально, и иногда нормалов веселит ее применение, но в целом всем пофиг.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Его нет, но выход магов за не-магов воспринимается с недоумением и легкой неприязнью, в среде аристократии это проявляется более явно.&lt;br /&gt;
* 1 — Собственно да, захочешь не колдовать, тебя от не-мага и не отличишь&lt;br /&gt;
* 3,5 — О магии поверхностно знают все, особо бредовых домыслов не замечено, тех кому нужно по профессии, о магии учат дополнительно. Хотя наличие некоторых подшкол магии…ну, не то что бы скрывается, но малоизвестно, и они могут выкинуть неприятные сюрпризы&lt;br /&gt;
* 2,5 — На магии замешана большая часть технического прогресса и инфраструктуры, и некоторая часть медицины, но дублировать без нее то что она поддерживала, и выжить без нее можно будет, хотя и не особо захочется.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2,25 — Есть школы но их мало, есть учебники, но они ограничены, дороги, и их мало, но репетиторы, и система личного ученичество без кабальных условий распространена довольно широко.&lt;br /&gt;
* 2,25 — Психологическая ломка, и некоторые сложности с сдерживанием магии, которые потенциально могут ранить.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[My Little Pony]] ====&lt;br /&gt;
2.5 — весь этот мир держится на магии и быть магом в нём — обычное дело. Владеющие магией единороги составляют целую треть населения. Но сильные маги ценятся высоко, и именно маги образуют бо́льшую часть здешней аристократии.&lt;br /&gt;
** Не треть, а чуть более одной шестой. По статистике в мультсериале лишь 17 % персонажей из Эквестрии единороги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 — маги-единороги самые обычные граждане, никакого специального контроля над ними нет. Разве что архимаги-аликорны могут позволить себе чуть больше других, но их крайне мало и даже им до этого ещё дорасти надо.&lt;br /&gt;
* 3.5 — маги свободны в своих действиях, пока этими действиями никому не мешают; за тех же, кто позволяет себе слишком многое, могут взяться всерьёз (но бывает такое очень редко).&lt;br /&gt;
* 1.5 — ограничения носят моральный характер, в условиях сознательного общества пони этого вполне достаточно. Потенциально опасные книги стараются держать в спецхране, но особо значительных усилий не прилагают.&lt;br /&gt;
* 2.5 — хороших магов здесь уважают ровно так же, как любых хороших специалистов. Некоторые, не родившиеся единорогами, в детстве могут завидовать, но это ни на что всерьёз не влияет и обычно проходит по мере взросления.&lt;br /&gt;
* 3.5 — по-настоящему сильные маги находятся повыше среднего класса, заурядные по положению ничем не выделяются.&lt;br /&gt;
* 2.5 — если кто-то рождается единорогом, то это воспринимается совершенно спокойно, как данность.&lt;br /&gt;
* 2 — единороги в быту пользуются магией сплошь и рядом, никто даже внимания не обращает.&lt;br /&gt;
* 1 — никакого контроля в выборе партнёров нет, межрасовые браки вполне обычны.&lt;br /&gt;
* 4 — единорог может прикинуться земным пони, не пользуясь магией и некоторое время пряча рог под головным убором, но всё-таки это слишком заметная деталь.&lt;br /&gt;
* 5 — магом можно быть, только родившись единорогом, но на изучение теории и истории магии никаких расовых ограничений нет. Другое дело, что пегасам и земным это просто не интересно.&lt;br /&gt;
* 2 — в сериале было явно показано, что произошло с Эквестрией, когда Тирек высосал из пони всю магию.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — есть учебные заведения магического профиля, индивидуальное наставничество также широко распространено.&lt;br /&gt;
* 2 — значительная часть полнометражки именно о последствиях «магической инвалидности».&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Приключения Джеки Чана]] ====&lt;br /&gt;
* 1,5 — Дяде позволялось очень многое, ведь он главный авторитет в области магии, а [[магию может победить только магия]], так что если дело касается волшебства, то слушать надо всегда именно его. Но о полной вседозволенности речи не идёт, и творившего беззаконие тёмного мага Даолона Вонга в тюрьму всё-таки посадили (но потом выпустили досрочно за хорошее поведение — всё же судебная система ещё не готова для осознания магических преступлений).&lt;br /&gt;
* 2 — единственное, чем государство смогло осложнить жизнь Даолона Вонга — спрятать нужные ему артефакты на секретной охраняемой подземной базе, да и то в первый раз он туда легко проник, и проблемой это стало лишь когда к охране подключилась Дядина магия. А так, плевать он хотел на государство, и охоту за ним вели только Дядя и его семья (и лишь после того, как он сам с ними пересёкся, а ведь до этого Дядя даже не знал, что он убил его учителя). В тюрьму его посадили только в самом конце, когда он уже был лишён своих магических сил.&lt;br /&gt;
* 1 — ограничивать в применении магии вас может разве что ваш чрезмерно заботливый дядя-опекун, если вы — через чур бойкая двенадцатилетняя девочка, постоянно влипающая в неприятности. Но когда это его запреты вас останавливали?&lt;br /&gt;
* 2,5 — безразличие, ведь общество о магии ничего не знает.&lt;br /&gt;
* 4 — Дядя является обычным владельцем антикварной лавки. Как специалист по магическим проблемам он, конечно, важен, но за пределами прямой специализации никаких повседневных материальных благ ему не предоставляется.&lt;br /&gt;
* 1 — реакцией большинства людей, когда они узнавали о магии, было «Вау, круто, я тоже так хочу!»&lt;br /&gt;
* 2 — Дядя и Даолон Вонг колдовали в публичных местах много раз, но люди обычно либо этого не замечали, либо считали, что [[это часть представления]] (если, конечно, магия не была направленна против них самих).&lt;br /&gt;
* 1 — мало слишком в мире магов, чтобы как-то их репродуктивно контролировать. Да и не затрагивалась в сериале эта тема.&lt;br /&gt;
* 1,5 — можно создавать сложные заклинания для поиска и детекции каких-то конкретных магических сил, но мага самого по себе, если он не колдует, распознать не получится.&lt;br /&gt;
* 1 — о существовании магов знают только они сами, их друзья и родственники (и враги), а также одна-единственная сверхсекретная государственная секция (причём когда её начальник попытался рассказать о магии своей верхушке, его попросили провериться у психиатра).&lt;br /&gt;
* 1,5 — без магов миром бы правили демоны, предварительно уничтожив всю человеческую цивилизацию и обратив людей в рабство.&lt;br /&gt;
* Тут сложно сказать. Дядя без общества явно не выживет, но он магию только против сверхъестественного зла использует, и чисто для себя никогда не колдует. Тёмный маг Даолон Вонг живёт один, и благами цивилизации не пользуется, но пару раз было мельком показано, как он ходил в магазин за ингредиентами (а возможно и за едой). В общем, пусть будет среднее между 3 и 5, то есть 4 — какая-то зависимость явно есть, но степень её серьёзности неизвестна.&lt;br /&gt;
* 4 — книг по магии немало, но они древние и редкие, да и хранятся, в основном, у самих магов. Учителя доже найти не легко, и обучать он вас будет только если сам решит передать вам свои знания.&lt;br /&gt;
* 1 — на Даолоне Вонге насильственная потеря магических сил никак не отразилась.&lt;br /&gt;
* 2 — собственно, Даолона Вонга магической силы лишил только другой маг — Дядя.&lt;br /&gt;
* 3 — светлая магия на психику никак не влияет, а вот тёмная, и особенно демоническая, крайне сильно портят характер. Дети, не рисуйте у себя на коже демонические символы — это может очень плохо кончиться.&lt;br /&gt;
* 2 — Дядя несколько раз перехватывал контроль над заклинаниями Даолона Вонга и обращал их против него.&lt;br /&gt;
* 4 — всегда проверяйте ингредиенты, когда готовите заклинания, а то вместо создания магического детектора превратите окружающих в хомячков, а вместо «заговора авторитета» получите омоложение до пятилетнего возраста.&lt;br /&gt;
* 6 — магически огородить свой дом можно только от сверхъестественных существ вроде демонов, или от тёмной магии, но от обычных людей даже могущественный Даолон Вонг никак не защищал свой замок, в результате чего герои многократно туда проникали.&lt;br /&gt;
* 3,5 — Даолон Вонг может и барьером своё тело защитить при входе в транс, и легко отбросить от себя схвативших его бандитов, и телепортироваться при проигрыше. Но всё-таки врасплох его не раз заставали, и если бы кто-то поставил себе цель именно убить колдуна, а не схватить, то наверное вполне смог бы добиться успеха при должном умении.&lt;br /&gt;
* 4 — конечно, магов слишком мало, чтобы судить наверняка, но, в целом, наблюдается открытая вражда между светлыми и темными магами, и более-менее взаимопомощь внутри светлых магов (тёмные же маги, судя по всему, действуют по принципу «каждый сам за себя»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Итог:''' 2,5. Быть магом духов здесь невероятно круто, однако самих магов очень мало, и стать сильным волшебником весьма непросто. К тому же, если вы светлый маг, то вашей главной заботой будет борьба с тёмными силами, а тёмным магам не дают разгуляться силы светлые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вселенная Марвел ===&lt;br /&gt;
Самых известных магов у нас тут три — доктор Стрендж, Ванда и Агата.&lt;br /&gt;
* 2.5 — как и с любым другим супергероем после событий в Заковии.&lt;br /&gt;
* 4.5 — весь сериал [[WandaVision]] об этом.&lt;br /&gt;
* 3 — школ в современности де-факто нет, но ограничения имеются.&lt;br /&gt;
* Зависит от твоего конкретного рода занятий. Для Мстителей возьмём 1.5.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же, как и все супергерои и не очень герои.&lt;br /&gt;
* 1.5 — притеснений естественно нет, а вот чудо это или удача — многие поспорят.&lt;br /&gt;
* 2 — главное предназначенную для обеда курицу в яйцо не превращать.&lt;br /&gt;
* 1 — контроля в наше время нет.&lt;br /&gt;
* 2 — отличия есть, но найти их в экстренной ситуации будет крайне сложно.&lt;br /&gt;
* 4 — после событий последних фильмов.&lt;br /&gt;
* 1 — Танос сам себе морду не набьёт.&lt;br /&gt;
* 3 — магов крайне мало, и обособленной экономики у них попросту нет.&lt;br /&gt;
* 3 — События «Доктора Стренджа» попадают примерно именно сюда.&lt;br /&gt;
* 4 — для Стренджа. Для остальных — неизвестно.&lt;br /&gt;
* 2 — что с успехом проворачивают и Стрендж, и Агата с Вандой.&lt;br /&gt;
* 2 — ровно такое же, как и у любой другой суперспособности.&lt;br /&gt;
* 4 — Ванда — ходячий пример.&lt;br /&gt;
* 2 — каст сбить можно, было бы желание.&lt;br /&gt;
* 2 — не просто дом, а целый блин город!&lt;br /&gt;
* 3 — ясновидения нет, барьеры есть.&lt;br /&gt;
* 4 — с иерархией немного туго, а вот вражда — во все поля.&lt;br /&gt;
Итого — 2.57&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Girl Genius]] ====&lt;br /&gt;
2,44. Жизнь искры почти гарантированно будет интересной и обеспеченной, да и простой люд искр пусть и побаивается, но уважает и относится довольно неплохо. Но скорее всего придется прогнуться под местные власти, или бегать от них. Впрочем и бегать от них относительно ненапряжно, и любители золотых клеток, ее легко получат, причем не такие уж и тесные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* от 1 до 2.75, как среднее арифметическое 2 — Вихляет от региона к региону, где-то вольные искры могут творить что хотят, где-то, к примеру в империи Вульфенбаха, или Британии передвижение и работа Искр находятся от негласным, но плотным контролем.&lt;br /&gt;
* Где как, от 1 до 4. В среднем 3. — Где-то искр толком не контролируют, но в большинстве мест их попытаются подгрести под себя, или как минимум контролировать.&lt;br /&gt;
* 2,25. — Массово и законодательно запрещены игры со временем. Практически везде очень нервно реагируют и пытаются контролировать тех кто работает над различными методами контроля разума, но четкого запрета нет.&lt;br /&gt;
* от 2.5 до 3.25, в среднем 2,75 — Зависит от региона и того насколько бедокурят местные искры, где-то больше боятся (малые княжества), где-то скорее уважают (Англия), но в целом завидуют, побаиваются и уважают, с перекосом в последнее.&lt;br /&gt;
* 1.75 — Существует много правителей Искр, но все же чаще они сами кому-то служат.&lt;br /&gt;
* 2.25 — Искре в семье скорее обрадуются, пусть и с некоторой обреченностью, из-за связанных проблем.&lt;br /&gt;
* 1.75 — Людям скорее это нравится, чем нет.&lt;br /&gt;
* 1.75 — В целом люди ожидают что искра женится на искре, но если кто-то так не сделает, ему мешать не станут, как и притеснять получившуюся семью.&lt;br /&gt;
* 4 — Со стороны определить факт того что ты искра, никак нельзя, но искра сама попадется, и довольно быстро, за сутки-двое рано или поздно начав мастерить что-то в трансе, а то и во сне.&lt;br /&gt;
* 4 — Все знают о существовании искр, и почти все при желании могут узнать немалую часть информации о искрах, которая доступна им самим&lt;br /&gt;
* 3 в большинстве мест, 1.75 в англии, в среднем 2.75 по миру — Некоторые места или группы людей без искр вымрут, но большая часть мира все таки просто пострадает, и откатится в развитии, тем более что часть искратеха, воспроизводима и обычными людьми.&lt;br /&gt;
* 3.5 — без обычных подданных местной экономике тоже станет очень нехорошо.&lt;br /&gt;
* 1.5 — Существуют вузы где могут учиться в том числе и искры, и они доступны многим, но все таки не всем.&lt;br /&gt;
* 3 — Крыша начнет съезжать, и довольно бодро. А если искру никто не зафиксирует, она гарантированно побежит что-то мастерить, наплевав на все.&lt;br /&gt;
* 1.5 — По сути антимагии нет, но некоторые искры могут создать приборы которые вырубят приборы других искр.&lt;br /&gt;
* 2 — искротех работает, как правило, очень и очень надежно.&lt;br /&gt;
* 2.5 — причем более надежно, чем современные компьютеры.&lt;br /&gt;
* зависит от степени крутости и упоротости той или иной Искры; к примеру, замку семейки Гетеродин нельзя поставить больше 3.&lt;br /&gt;
* 3 — достаточно хитрая искра всегда готова к сражению.&lt;br /&gt;
* 4.5: местную политику можно описать двумя словами: Эпоха Варлордов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Code Geass]] ====&lt;br /&gt;
От ~3,18 до ~3,46. Местная «магия» весьма специфична в применении, разнообразна в зависимости от носителя, и может изрядно давить на психику, но дает изрядные возможности, в том числе и за счет того что перед носителем, беззащитны почти все вокруг. Если вас не поймают охреневшие от таких раскладов граждане, власти, или конкуренты, а ловить они вас будут очень активно, если попадетесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1.5 — Носители Гиасса в целом имеют немало возможностей обходить те законы которые им не нравятся, за счет своей силы, или покровителей, которым нравится иметь под рукой человека с силой.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Как показывает практика, за носителями Гиасса гоняются все кому не лень, что бы использовать их в своих планах.&lt;br /&gt;
* 1 — Каждый носитель сам себе хозяин в плане того как использовать свои силы. Юридических или цеховых ограничений, из-за их редкости просто не существует.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Обычно их скорее боятся чем любят, из-за страха перед силами. Но при этом завидуют&lt;br /&gt;
* 1.75 — Кому как повезет. Но чаще все таки носители Гиасса бывают слугами, пусть и одними из важнейших, чем королями.&lt;br /&gt;
* 3.5 — Обычно, скажем так, не самая адекватная. В основном впрочем из-за шока и зависти.&lt;br /&gt;
* 5 — Это крайне неразумный способ попасться.&lt;br /&gt;
* 1 — Контролировать некому.&lt;br /&gt;
* 1 — Таки да, при желании себя можно никак не проявлять. Другое дело что мало кому захочется.&lt;br /&gt;
* 1 — О носителях Гиасса знает очень мало людей, и практически всегда это те кому разрешили о них знать сами носители.&lt;br /&gt;
* 5 — В принципе, носители Гиасса почти бесполезны для общества.&lt;br /&gt;
* 6 — Разве что ''некоторыми'' способностями заставить чуваков тебя обеспечивать, но такого же результата добиваются влиятельные смертные что в этом, что в нашем мире.&lt;br /&gt;
* 4.5 — Учиться нечему и не у кого, слишком разнообразны и специфичны даруемые способности. В лучшем случае тот кто передал Гиасс, объяснит тебе основы, того как примерно с ними обходиться, но и даже это даровано не каждому.&lt;br /&gt;
* 2 — Скорее всего начнешь съезжать крышей от того что есть такие интересные силы, но их никак не проявляешь, но заскоки будут вполне подконтрольны не-слабовольному человеку.&lt;br /&gt;
* 2.5 — В единичных случаях можно нарваться на другого антимага, но позже был создан аж один носитель специфических имплантов который мог развеивать действие чужих гиассов. Развеивать последствия тех что вообще можно развеять, но не останавливать каст. Впрочем судя по всему создать такое было крайне сложно, раз империя на треть мира позволила себе всего одного такого человека.&lt;br /&gt;
* 3 — Мао ручается за это.&lt;br /&gt;
* 2-6 — Поначалу гиасс очень хорошо контролируется, но по мере [[Никакой не апгрейд|прокачки]] начинает приносить много головной боли. В случае Мао, чья способность просто [[Педаль в пол|не отключается]], буквально.&lt;br /&gt;
* 3 — Лелуш ляпнув что-то не то устроил массовый выпил японцев.&lt;br /&gt;
* 6 — Разве что Лелуш может «уговорить» каких-нибудь чуваков охранять его дом.&lt;br /&gt;
* 4-6 — Некоторые гиассы неплохо послужат защитой от стелсовиков, как например телепатия Мао или предсказание будущего. Некоторые другие тоже неплохо послужат в бою, а некоторые для боя плохо применимы.&lt;br /&gt;
* 5 — ни о чём таком тут не слышали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Zero no Tsukaima]] ====&lt;br /&gt;
1.57 — Бримиру Основателю, который был невероятно могущественным магом, поклоняются до сих пор как богу даже через шесть тысяч лет после его смерти. В этом мире очень комфортно быть магом, так как даже церковь поддерживает их и считает магический дар признаком божественной милости.&lt;br /&gt;
* 1.5 — маги и пишут местные законы, так что они априори занимают привилегированное положение в обществе. Тем не менее, творить всё, что душе угодно они не могут. Обычные ограничения европейского дворянства Позднего Средневековья.&lt;br /&gt;
* 3 — можно стать опальным магом, если попасть в немилость к государю. Но по сравнению с простолюдинами-маглами маги имеют гораздо больший простор в маневрировании на правовом поле. В общем, обычная ситуация для феодального общества: {{перевод|Quod licet Iovi, non licet bovi.|Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку}}.&lt;br /&gt;
* 2 — магам запрещено использовать изменяющие разум заклинания или зелья под страхом смертной казни.&lt;br /&gt;
* 1 — маги являются главной ударной силой любой человеческой армии и защитниками людей от многочисленных опасностей местного мира. Стать дворянином без магического дара практически невозможно.&lt;br /&gt;
* 1 — все короли и дворяне здесь — именно маги.&lt;br /&gt;
* 1 — рождение ребёнка с магическим даром в семье обычных крестьян — повод для праздника, так как он станет весьма уважаемым членом общества.&lt;br /&gt;
* 1 — магия активно используется практически во всех сферах местного общества — от металлургии до бытовых принадлежностей.&lt;br /&gt;
* 3.5 — обычные заморочки дворянства, усугубляемые наследственной природой магического дара. Браки большей частью договорные, с расчётом на получение еще более магически одарённого потомства или увеличения политического веса дворянского рода. Мужчины могут строгать байстрюков на стороне, женщинам же приходиться буквально топтать свои чувства, если у них завязался роман с не-магом — последствия для обоих могут быть очень неприятными.&lt;br /&gt;
* 1 — если не использовать магию прилюдно, то можно до самой старости успешно скрывать свой дар. Но тут ситуация, как в анекдоте с «Неуловимым Джо» — учитывая те плюшки, которые положены вполне законно магам, у государства возникают проблемы не с поиском скрывающихся магов, а с преследованием тех, кто путем дешёвых фокусов пытается себя выдать за оных.&lt;br /&gt;
* 2.5 — о магии здесь знают практически все, но серьёзно её изучают только дворяне. Простолюдины имеют лишь смутное представление о волшебстве, щедро приправленное суевериями и домыслами. Исключениями являются элитные армейские образования, где основам магии обучают очень серьезно даже солдат-немагов, чтобы те имели возможность противостоять вражеским заклинателям.&lt;br /&gt;
* 1 — без магов местное человечество будет быстро истреблено эльфами (у которых оно и «отжало» [[Вас здесь не стояло!|большую часть жизненного пространства]]) и магическими созданиями.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — обучение магов поставлено на широкую ногу. Практически в каждом государстве существует своя академия, где дворян обучают правильно использовать магический дар.&lt;br /&gt;
* 1 — никаких последствий от отказа от магии. Разве что только социальные — маг, не использующий свой дар, королю не нужен. Поэтому легко можно потерять титул и попасть в опалу.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] ====&lt;br /&gt;
* 1, что и продемонстрировала Хомура, украв огромное количество оружия. И Саяка, предположительно, убив двух парней.&lt;br /&gt;
* 1 — волшебницы не сумели самоорганизоваться, а простые смертные бессильны.&lt;br /&gt;
* 1 — аналогично.&lt;br /&gt;
* 2,5 — общество о них даже не знает.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично.&lt;br /&gt;
* Неизвестна.&lt;br /&gt;
* Тоже неизвестна.&lt;br /&gt;
* Неизвестно, так как технически их тела мертвы, а видимость жизни поддерживается магией, но до какой степени неясно.&lt;br /&gt;
* В принципе 4 по татуировке на ногте и кольцу, но кто и зачем будет это делать, так что 1.&lt;br /&gt;
* 1 — о магии никто не знает.&lt;br /&gt;
* 1 — без неё люди не вышли бы из каменного века, но об этом знает только Кьюбей.&lt;br /&gt;
* 6 — помимо того, что [[Анимешный феминизм|мальчики заключить контракт не в состоянии]], Семена Скорби можно получать только от ведьм, которыми становятся либо падшие волшебницы, либо фамильяры ценой жизней простых смертных.&lt;br /&gt;
* 4 — передача знаний между волшебницами достаточно слабо развита.&lt;br /&gt;
* 6 — было бы 5, но само превращение в волшебницу уже по сути смерть.&lt;br /&gt;
* 2 — у каждой волшебницы есть слабости в ее магии, но их ещё ведь надо и узнать, чего не будучи волшебницей нельзя и проделать.&lt;br /&gt;
* 4 — прожив достаточно долго, обычно становятся опасной нежитью. А так возможны варианты.&lt;br /&gt;
* 4 — то же самое происходит с волшебницами, угодившими за [[горизонт отчаяния]].&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
Итог 2,8: сами волшебницы могущественны и могут творить любой беспредел, но долго не живут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mahou Shoujo Site|Сайт волшебниц]] ====&lt;br /&gt;
* 1 — Похоже, правительство ещё не успело толком узнать о волшебницах, чтобы выработать какую-то стратегию взаимодействия с ними.&lt;br /&gt;
* 3 — Волшебные палочки дают возможность иногда незаметно творить то, что запрещено законом обычным людям, но в остальном волшебницы живут в том же правовом поле, что и обычные люди.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Колдуй как хочешь, {{spoiler|только не влазь в дела администраторов сайта}}.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Большинство волшебниц — изгои, маргиналы и вообще несчастные люди. Ниджимин за счёт волшебной силы добилась 1, но {{spoiler|[[Рыбки плавали|ненадолго]]}}&lt;br /&gt;
* 4,5 — Как и все люди. Впрочем, поскольку волшебницей скорее станет девочка из неблагополучных — а, значит, из бедных слоёв общества — добавим ещё полбала.&lt;br /&gt;
* О Сайте Волшебниц знает мало посторонних личностей, а те кто знают, обычно попадают вне этой шкалы. Впрочем, за отца Саюки и опекуна Микари можно поставить 2.&lt;br /&gt;
* Большинство людей [[маскарад|игнорируют]] происходящую под носом магию. Те, кто замечают, пугаются или удивляются, потому ставим 3.&lt;br /&gt;
* Можно было бы поставить 1, разве что жениха в педофилии обвинят. Но поскольку {{spoiler|до репродуктивного возраста волшебнице дожить не судьба}}, это фактически равносильно 6.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Многократное использование палочек {{spoiler|крайне опасно для здоровья. Медицинское обследование Шиой Рины показало, что её органы изношены как у 70-летней старухи.}}&lt;br /&gt;
* 2 — Слухи о сайте ходят, но на уровне городских легенд. Несколько сторонних людей в курсе, но не более.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Фактически, волшебницы своим волшебством {{spoiler|резко укорачивают себе жизнь}} и увеличивают количество страданий в мире. А ещё они {{spoiler|помогают одному Чу-чу устроить конец света.}} Впрочем, разобраться с какими-то своими проблемами при помощи магии шанс есть.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — Получила волшебную палочку — сама и учись пользоваться. Даже контакт с другими волшебницами мало поможет — у всех палочек очень разное волшебство.&lt;br /&gt;
* Формально можно положить палочку в ящик и не колдовать, но фактически их вручают тем, кто уже готов на всё и не сможет удержаться от её применения. Так что ставим 3.&lt;br /&gt;
* 1,5 — В манге {{spoiler|главный администратор продемонстрировал возможность отменять эффекты волшебных палочек}} — но эта способность уникальна, и не может использоваться кем-то ещё. В остальном антимагии нет.&lt;br /&gt;
* 5 — Волшебницами становятся девочки с глубокими психологическими проблемами, и использование магии их только усугубляет.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 3,33. Быть волшебницей в мире тёмного махо-сёдзе довольно паршиво. Но если вы [[Горизонт отчаяния|готовы на всё]], то возможно, здешняя магия может оказаться для вас привлекательным последним средством.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dorohedoro]] ====&lt;br /&gt;
2,36 для элитных магов и 2,8 для слабых. Всё зависит от того, какую магию святой рандомий назначит при рождении. А что есть некоторые проблемы, так простым людям [[Мир-помойка|тоже не слишком здорово живётся]]. ''Строго говоря, между элитными и слабыми магами пролегает пропасть явно большая, чем четыре десятых четыре сотых. Вопросы к составителю алгоритма.''&lt;br /&gt;
* 1 — государства как такового нет.&lt;br /&gt;
* 1 — следовательно, нет и законов.&lt;br /&gt;
* 1 — что можешь, то и колдуй, пока колдовской дым не кончится.&lt;br /&gt;
* 2 для элитных магов, 4 для слабых. Это в мире магов. В Дыре — по умолчанию 5.&lt;br /&gt;
* 1 и 2 (1.5) для элитных магов, 4 и 5 (4.5) для слабых и потому бесполезных.&lt;br /&gt;
* 4 — в Дыре магам не рады, и пятёрку нельзя поставить только потому, что там не все магофобы.&lt;br /&gt;
* 1 и 2 (1.5) — в мире магов все технологии на колдовском дыме замешаны.&lt;br /&gt;
* 1 в мире магов, в Дыре — сложно сказать, даже пятёрки маловато будет.&lt;br /&gt;
* 4 — плохое самочувствие во время дождя и частицы дыма в крови очень даже заметны.&lt;br /&gt;
* 3 — жители Дыры знают о магах, но мало кто интересуется, как им удаётся колдовать.&lt;br /&gt;
* 2 в мире магов (их цивилизация на колдовском дыме стоит), 5 в Дыре (или даже больше: без магов там было бы намного лучше).&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — с каким дымом [[Магом можно только родиться|родишься]], такой до конца жизни и будешь выпускать. Учебные заведения есть, но их эффективность крайне сомнительна.&lt;br /&gt;
* 1: не хочешь — не колдуй, никто не заставляет.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Поскольку в классической схеме явно не хватает пунктов, чтобы передать специфику житья-бытья магов в «Дорохедоро», добавим следующие:&lt;br /&gt;
** '''Сила магии'''. 1 и 2 (1.5) для элитных магов, 4 и 5 (4.5) для слабых — кому-то повезло родиться с мощной и эффективной магией, кому-то не повезло родиться с очень слабой, ненужной или вовсе без магии (да, здесь есть ''маги, которые не могут колдовать'').&lt;br /&gt;
** '''Доступность магии'''. 3 — можно вместо своей магии пользоваться чужой, которая продаётся в специальных магазинах упакованной в бутылочки.&lt;br /&gt;
** '''Возможности профессионального роста'''. 3 — дымовые каналы можно расширять хирургическим путём, или можно временно усиливать магию чёрным порошком (осторожно! вызывает привыкание и неодобрение элитных магов!). См. также следующий пункт.&lt;br /&gt;
** '''Посмертная участь'''. 4 — каждый маг после смерти попадает в Ад, если при жизни не заслужил(а) уважение дьяволов и те не приняли его/её в свои ряды. С другой стороны, простые люди после смерти [[Смерть абсолютна|вообще никуда не попадают]].&lt;br /&gt;
** '''Плюсы и минусы рождения магом'''. 3 — с одной стороны, очень большой шанс не иметь полезной магии, беззаконие в мире магов и вовсе даже не беспочвенная ненависть простых людей в Дыре (хотя никто не заставляет туда соваться), плохое самочувствие под дождём (впрочем, в мире магов его в нормальных условиях не бывает), почти гарантированный Ад после смерти; с другой стороны, магов можно воскрешать без [[Вернулся не таким|досадных побочных эффектов]] (хоть такая магия и редка), а некоторым везёт на магические способности и/или удаётся стать дьяволом, получив бессмертие и практически ничем не ограниченные магические способности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Чернокнижник в мире магов ====&lt;br /&gt;
* 1 — Дураков злить магов тут не найдётся.&lt;br /&gt;
* 1 — Короли на фоне магов никто.&lt;br /&gt;
* 1 — Их нет.&lt;br /&gt;
* 1 — Маг, как уже было сказано, выше всяких королей и их подобным.&lt;br /&gt;
* 1 — Без комментариев.&lt;br /&gt;
* 1 — Это и у дворян становится чудом, что их отпрыск был принят в послушники.&lt;br /&gt;
* 1 — А кто запретит?&lt;br /&gt;
* 1 — Ещё раз, кто запретит?&lt;br /&gt;
* 2 — Вроде бы магов могут вычислить лишь другие маги и магические существа.&lt;br /&gt;
* 2.5 — Даже для учеников магов многие тайны хранятся за семью печатями, что маглам тут ловить?&lt;br /&gt;
* 1.5 — магические монстры сделают человечеству очень грустно.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 2.5 — ВУЗы есть и их много, но обучение такая жесть, до статуса полноценных магов ''доживают'' доли процентов.&lt;br /&gt;
* 2.5 — такой резкий карьерный отрицательный рост принесёт много горя.&lt;br /&gt;
* 1 — Антимагии вроде бы нет.&lt;br /&gt;
* 3 — С чернокнижием шутить не стоит.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Mashle]] ====&lt;br /&gt;
* 2 — Маги — обычные граждане.&lt;br /&gt;
* 2,5 — Нарушил закон — иди в тюрьму. Даже если ты самый сильный маг в мире.&lt;br /&gt;
* 2 — Существуют запретные заклинания.&lt;br /&gt;
* 2 — Маги и есть общество. И они определённо уважают самих себя.&lt;br /&gt;
* 1 — Маги — элита и правители общества.&lt;br /&gt;
* 3 — Обычные люди сами должны скрывать отсутствие дара.&lt;br /&gt;
* 2 — Равнодушие.&lt;br /&gt;
* 1 — Его нет.&lt;br /&gt;
* 4 — У магов на лице написано, что у них есть магические способности.&lt;br /&gt;
* 4 — Обычные люди знают о магии, но что они могут сделать, если они изолиртваны от общества? 2 уровень комфорта. Маги и есть общество, а магия заменяет собой науку.&lt;br /&gt;
* 1 — Многие маги порадуются.&lt;br /&gt;
* 1 — Все школы являются магическими. Также существуют три элитные магические школы, в которых обучаются самые мильные маги в мире.&lt;br /&gt;
* 1 — Никаких последствий.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Некоторые волшебники обладают способностью временно отключать магические способности взглядом, но это очень редкое умение.&lt;br /&gt;
* 4 — Чем сильнее маг, тем он более… странный.&lt;br /&gt;
* 5 — Маги почти не способны колдовать без волшебных палочек, но даже с ними магия требует опыта и знаний. Также магии мешают сильные эмоции.&lt;br /&gt;
* 2 — Если ошибиться в заклинании, то оно просто не сработает.&lt;br /&gt;
* 3 — Дома волшебников — это просто обычные дома, но ничто не мешает защитить себя артефактами. А у сильных магов есть собственные карманные измерения.&lt;br /&gt;
* 3 — Маги владеют магией физического усиления и способны рефлекторно дематериализовать слабые атаки. Так называемые красные волшебники владеют многими боевыми заклинаниями.&lt;br /&gt;
* 3 — Сильные маги притесняют слабые, а сами они не прочь вызвать на дуэль равных себе по статусу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итог: 2,38095. Маги являются определяющей силой в обществе, но их магические силы не идеальны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dragon Age]] ====&lt;br /&gt;
Для магов на юге — 2,9&lt;br /&gt;
* 4 — у магов внутри Круга своё самоуправление, но под надзором Храмовников. Во второй игре уже твёрдое 5.&lt;br /&gt;
* 5 — или ты живёшь в Круге, или умираешь. Третьего не дано.&lt;br /&gt;
* 3 — запрещена только магия крови, всё остальное можно.&lt;br /&gt;
* 2,5 — открытая ненависть к магам за пределами Ордена Храмовников встречается нечасто, большинство простых людей их боятся и лишний раз злить не станут. В то же время, многие люди относятся к магам как к обычным людям без особого негатива.&lt;br /&gt;
* 3 — несмотря на статус фактически заключённых, маги живут не в пример лучше крестьян и даже зажиточных горожан, получают прекрасное образование, всегда сыты и одеты, и золотишко у них водится. Если магу удастся легально выбраться из Башни, поступив советником к какому-нибудь аристократу или королю, он вообще будет как сыр в масле кататься. Тем не менее, даже золочёная клетка остаётся клеткой, а если не повезёт очутиться в Круге с отбитыми на всю голову храмовниками, то всё может стать совсем плохо, и никакому материальному комфорту рад не будешь.&lt;br /&gt;
* 3 — рождение мага считается для семьи большим позором и несчастьем, сам ребёнок-маг может подвергнуться гонениям, пока его не заберут храмовники..&lt;br /&gt;
* 2 — магические предметы встречаются повсеместно и на лицензированное применение магии всем, в целом, плевать.&lt;br /&gt;
* 4 — формально магам вообще запрещено заводить семьи и размножаться; на практике при желании рожать-то рожают, но детей у магов отбирает церковь.&lt;br /&gt;
* 1 — многие отступники всю жизнь прожили прямо под носом у храмовников и не были раскрыты.&lt;br /&gt;
* 3 — информация о магии общедоступна, но большинство людей понимает её довольно превратно.&lt;br /&gt;
* 4 — без рун и зачарованных предметов состоятельным гражданам станет жить куда хуже.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — Круг Магов представляет собой смесь школы, университета, тюрьмы, военного лагеря и общежития.&lt;br /&gt;
* 1 — если маг не хочет творить заклинания, он их просто не будет творить. Но нет, из Круга всё равно не отпустят.&lt;br /&gt;
* 4 — в антимагию могут и маги и храмовники.&lt;br /&gt;
* 3 — одна из главных причин нынешнего положения магов. И если обычную магию ещё потерпят, то магия крови это уже пробой дна.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для магов в Тевинтере — ~2,07&lt;br /&gt;
* 1 — маги сами пишут законы.&lt;br /&gt;
* 1 — маги и есть государство.&lt;br /&gt;
* 2 — формально запрещено только овладевать чужими разумами и призывать демонов. На практике, этим занимаются почти все.&lt;br /&gt;
* 2 — магистры пользуются уважением и почётом, простые маги тоже стоят выше людей без магических способностей.&lt;br /&gt;
* 1 — Магистериум открыто правит Тевинтером, Верховный Жрец также является Первым Чародеем Круга.&lt;br /&gt;
* 2 — родиться магом в Тевинтере — большая удача.&lt;br /&gt;
* 2 — в общем-то, как на юге.&lt;br /&gt;
* 2 — жениться маг должен только на другом маге.&lt;br /&gt;
* 1 — как на юге, разве что никто не хочет скрывать свои скиллы.&lt;br /&gt;
* 4 — как на юге.&lt;br /&gt;
* 2 — всё в Тевинтере держится на двух вещах: магии и рабстве. Не станет магии, Тевинтер будет уничтожен кунари.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — в Тевинтере тоже есть Круги, но здесь это чисто престижные ВУЗы.&lt;br /&gt;
* 5 — если не будешь практиковаться в магии, соперник вызовет на дуэль и прибьёт.&lt;br /&gt;
* 2 — что храмовникам делать в Тевинтере?&lt;br /&gt;
* 3 — тут разве что никто не стесняется запретных колдунств.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для магов Кунари — ~4,27&lt;br /&gt;
* 5 — саирабазов сковывают всеми возможными способами.&lt;br /&gt;
* 5 — даже если кто-то и решит забить на Кун — такие долго не живут.&lt;br /&gt;
* 5 — делают лишь то, что прикажет арварад.&lt;br /&gt;
* 3 — Кунари боятся магии, считая её слишком неконтролируемой.&lt;br /&gt;
* 4,5 — саирабаза вообще не считают полноценным членом общества.&lt;br /&gt;
* 3 — опять-таки, Кунари сильно боятся магии.&lt;br /&gt;
* 6 — если саирабаз делает то, что ему не приказали — его убивают.&lt;br /&gt;
* 6 — нельзя и точка!&lt;br /&gt;
* 3 — в теории скрыться вполне возможно, но на практике — неизвестно.&lt;br /&gt;
* 3 — Кунари, если вы не забыли, магии боятся, так что узнать подробности нереально.&lt;br /&gt;
* 4 — саирабазы используются лишь в боевых целях.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — учиться вообще негде и не у кого, саирабаз умеет только жахнуть посильнее.&lt;br /&gt;
* 5 — если не выполнять приказы — умрёшь.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Touhou Project]] ====&lt;br /&gt;
Здесь следует сделать оговорку, что в сеттинге есть два вида волшебников: волшебники-люди и волшебники-ёкаи. Однако так как вторые являются следующей стадией развития первых, речь пойдёт именно о них.&lt;br /&gt;
* 2 — у волшебников нет никаких особых привилегий или ограничений, по сравнению с другими жителями Генсокё.&lt;br /&gt;
* 5 — если волшебник слишком сильно распоясается, то прилетит Рейму и очень больно настучит по голове. А если настолько обнаглеет, что решит нарушать фундаментальные правила Генсокё, то за ним начнут охоту ещё и сильные ёкаи, причём в этот раз вполне могут и убить.&lt;br /&gt;
* 1,5 — ограничением на магию можно считать только Правила Спелл-карт, запрещающие убивать оппонентов на магических дуэлях. В остальном же, колдуй что хочешь.&lt;br /&gt;
* 3 — волшебники считаются разновидностью ёкаев, поэтому люди их боятся, однако целенаправленного негатива к ним всё же нет.&lt;br /&gt;
* От 3 до 1 — уже просто статус разновидности ёкаев ставит волшебников выше обычных людей (ведь Генсокё — мир ёкаев), однако среди них есть как и одиночки, живущие уединённо где-то в лесу (вроде Алисы и Наруми), так и очень влиятельные личности, самим фактом своего существования меняющие политический расклад сил (например, Бякурен, которая стоит во главе всего буддистского движения в Генсокё).&lt;br /&gt;
* 5 — скорее всего будет как и в случае, если перед обычным человеком внезапно раскроется ёкай — ужас, шок и попытка бегства с последующим вызовом Рейму на место происшествия, если дело произошло в Деревне Людей.&lt;br /&gt;
* 2 — магия в Генсокё является частью повседневной жизни, поэтому никому до этого нет дела.&lt;br /&gt;
* 1 — здесь на это всем плевать.&lt;br /&gt;
* 2 — обычный человек отличить волшебника не сможет никак, а вот сильный ёкай вполне способен почувствовать его ауру.&lt;br /&gt;
* 4 — Акю позаботилась о том, чтобы описать в Хрониках Генсокё основные отличия волшебников от людей, а про особенно заметных личностей ещё и написала отдельно, примерно указав способности каждого, и что делать, если вы лично с ними встретились. Но подробности людям всё же неизвестны, да и не все читают Хроники.&lt;br /&gt;
* 5 — в Генсокё и без волшебников хватает сверхъестественных вещей и существ, особенно тех же ёкаев.&lt;br /&gt;
* С одной стороны, здесь всё настолько плохо, что впору вообще 7 ставить, ведь волшебники являются разновидностью ёкаев, а ёкаи без людей (вернее, без их страхов, предрассудков и веры в сверхъестественное) существовать не могут в принципе. С другой же, кроме, собственно, веры, страхов и предрассудков, волшебникам от людей ничего не надо: они могут спокойно жить одни где-то глубоко в лесу, никак не контактируя в обществом, и даже еду и воду заменяя магической силой. В общем, пусть будет среднее между 1 и 7, то есть 4.&lt;br /&gt;
* 4 — учиться скорее всего придётся самим, но какие-то полезные книги найти всё же можно. А ещё иногда волшебники похищают детей и делают их своими учениками.&lt;br /&gt;
* 6 — магическая и жизненная энергия волшебников настолько тесно связаны друг с другом, что даже просто полное обезманивание приводит к временной коме, пока магия не восстановится. Отказаться от магии просто невозможно.&lt;br /&gt;
* В среднем, 2 — в какой-то степени, антимагией можно считать особые фотоаппараты тэнгу, мгновенно рассеивающие магические снаряды, которые они фотографируют (а ещё наделить такой способностью любой фотографирующий прибор может богиня Окина Матара). Однако эффективны они только на данмаку-дуэлях, где все атаки строятся вокруг создания красивых узоров из множества магических пуль, и никто не пытается как можно быстрее убить оппонента. Да и на дуэлях эти фотоаппараты помогают далеко не от всего, а ещё против них можно создавать специальные заклинания (одно такое есть у Бякурен).&lt;br /&gt;
* 2 — влияние на психику полностью отсутсвует.&lt;br /&gt;
* 1 — на данный момент неизвестно о случаях потери волшебниками контроля над своими силами.&lt;br /&gt;
* 1 — для волшебников-ёкаев использование магии аналогично движению собственным телом. Ошибиться здесь просто невозможно.&lt;br /&gt;
* 6 — непохоже, что волшебники хоть как-то защищают свои дома — ту же библиотеку Пачули Мариса постоянно обворовывает. Другое дело, что защищать дома от кого-то, кроме Марисы, банально нет смысла — люди или феи никогда не осмелятся проникнуть в дом волшебника без разрешения, а ёкаям до них просто нет дела.&lt;br /&gt;
* В среднем, 4,5 — у волшебников в Генсокё вроде-бы нет никаких способов защититься от неожиданного удара исподтишка, однако так там всё равно никто не нападает. Что касается изматывания то тут зависит от самого волшебника: Пачули больна астмой и анемией, так что изнурить её несложно, а вот Бякурен наоборот специализируется на усилении физических характеристик, да ещё и владеет артефактом, произносящим заклинания автоматически, так что сражаться может долго.&lt;br /&gt;
* 5 — волшебники предпочитают жить поодиночке. В определённых случаях возможно личное взаимовыгодное сотрудничество или приятельские отношения между конкретными магами, но никаких профессионально-классовых объединений не наблюдается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Итог:''' от ~3,19 до ~3,29. Быть волшебником в Генсокё гораздо лучше, чем обычным человеком, но с учётом того, что люди там, фактически, живут на правах еды для ёкаев, а превращение в ёкая волшебнику практически обязательно для нормального развития, это не то чтобы очень уж прекрасное положение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Dishonored]] ====&lt;br /&gt;
~4,13-4,24 — один из самых некомфортных для магов сеттингов. Благо родиться магом нельзя, а от дара, видимо, можно и отказаться без последствий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5,8 — или около того. Формально вся магия вне закона, практически даже у местных храмовников в тайниках можно найти еретические амулеты.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Магия вне закона.&lt;br /&gt;
* 6 — Формально запрещено все.&lt;br /&gt;
* 4,5 — Вообще, магов очень боятся, но многие все равно прибегают к искусству ведьм, а магическая резьба по кости является традицией моряков, полностью пресечь которую государство и церковь не могут.&lt;br /&gt;
* 6 — Магия вне закона, раскрытый маг, соответственно, тоже.&lt;br /&gt;
* 4,5-5 — От ужаса и попыток убить до суеверного страха и опасливых просьб.&lt;br /&gt;
* 5,5 — За использование костяного амулета простолюдина как минимум жестоко выпорют, за костяные руны или настоящую магию — могут казнить и аристократа. Но моряки и аристократы используют костяные амулеты почти всегда, хоть и стараются не демонстрировать их на публике.&lt;br /&gt;
* 1 — Маги вне закона, так что никаких формальных ограничений нет и быть не может.&lt;br /&gt;
* 1-2 — Настоящий маг испытывает дискомфорт и боль при исполнении в его присутствии «священной музыки», которая вдобавок блокирует магические способности. Костяные руны и амулеты при этом просто не действуют. У истинного мага на руке появляется выжженное имя Чужого, но его, похоже, посторонние не замечают.&lt;br /&gt;
* 3 — О существовании колдовства и практикующих его постоянно напоминает церковь, но истинная суть магии и её возможности широкой публике практически неизвестны и непонятны. Самим магам, впрочем, зачастую тоже.&lt;br /&gt;
* 5,5 — Большинство появляющихся в сеттинге магов ведет странный, асоциальный или преступный образ жизни и соответствующим образом применяет свои способности. Правильно сделанный костяной амулет, в принципе, может быть весьма полезен своему обладателю (а может и навредить), но в целом общество от исчезновения магии скорей выиграло бы.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4,5 — Традиции резьбы по кости, вероятно, передаются от учителя к ученику, но всё равно, многое приходится осваивать методом тыка. «Истинная» магия — персональный дар Чужого, местного скучающего божка и по совместительству — врага рода человеческого, по мнению церкви. Одаренный при этом может наделить магическими силами последователей, но либо не всем нужны последователи, либо не все на это способны. Да и последователи оказываются, обычно, в лучшем случае на роли «шестерок». Можно также найти редкие записки и инструменты магов прошлого, которые могут помочь, но в целом, со своими способностями придется разбираться самостоятельно.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Корво, отказавшись от магии, никаких страданий не испытывает, а вот лишившаяся магии ведьма Брианна Эшворт впадает в отчаяние. Однако судя по тому, что несмотря на жестокие преследования недостатков в желающих баловаться магической резьбой и поклонением Чужому не ощущается, магия является изрядным искушением.&lt;br /&gt;
* 3,5 — У Аббатства Обывателей в ходу специальные шарманки, исполняющие священную музыку. Вот только изготовление их — дело очень сложное и ответственное, так что шарманок не хватает даже на все подразделения Хранителей и увеличить объем их производства невозможно. Кроме того, в месте проведения особо мощных ритуалов магия тоже отказывается работать. Правда в таких местах будет ну очень неуютно и простому смертному, да и встречается подобное во всей игре лишь один раз.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Warhammer 40 000]] ====&lt;br /&gt;
'''Псайкеры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~3,53. Жизни среднестатистического псайкера здесь явно не позавидуешь. Их боятся до дрожи в поджилках — и весьма заслуженно, ибо они крайне опасны, но без них человечество обречено и все это прекрасно понимают.&lt;br /&gt;
* 5 — от полурабского существования астропатов до широкой свободы деятельности инквизиторов. В целом, каждый псайкер должен пройти обучение, санкционирование и работать на какую-нибудь из имперских служб. Проблема в том, что: 1) большая часть псайкеров просто не переживает санкционирование; 2) немала часть псайкеров идёт поддерживать работу Астрономикона (читайте: идёт на топливо); 3) самих инквизиторов очень мало.&lt;br /&gt;
* 5 — псайкер-отступник — головная боль для любого из имперских Адептус, так как исключительно опасен для окружающих. Отношение соответствующее — на ренегата поднимают нехилую охоту.&lt;br /&gt;
* 5 — так и только так. Техника безопасности при работе с Варпом писана реками трупов и горами крови.&lt;br /&gt;
* 4 — обычные граждане Империума боятся псайкеров до трясучки. Есть за что.&lt;br /&gt;
* 3 — любой псайкер — исключительно важный для общества специалист, но большинство родов деятельности псайкеров требуют либо проведения калечащих процедур (астропатия), либо беспощадной эксплуатации психических сил вплоть до скорой смерти (жертвы Астрономикона).&lt;br /&gt;
* 4 — как уже сказано, псайкеров реально боятся.&lt;br /&gt;
* 3 — без псайкерства невозможны такие важнейшие для имперского быта отрасли как космические путешествия и межзвездная передача информации, но и страх перед этими отраслями соответствующий — немало кораблей пропало в Варпе по ошибке навигатора и немало астропатов стали одержимыми демонами маньяками, ослабив концентрацию при передаче сообщения.&lt;br /&gt;
* 4 — Формально у псайкеров таких ограничений нет, но им практически нереально получить разрешение на размножение от Министориума, а без него, это как бы подсудное дело, что в случае жестко контролируемых псайкеров, изрядная проблема. Хотя при этом штопанье бастардов на стороне, контролируется меньшем чем обычно.&lt;br /&gt;
* 4 — с помощью псайкерства и психонауки их легко определяют специалисты.&lt;br /&gt;
* 3 — только полный псих будет не верить в способности псайкеров, но их механизмы их не до конца понимают даже имперские учёные.&lt;br /&gt;
* 1 — нет псайкеров — нет Империума, нет Империума — нет человечества.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — Схоластика Псайкана на Терре готовит миллионы новых псайкеров на службу Империуму — необученными и несанкционированными пользоваться себе дороже. Иногда — дороже на целые обитаемые планеты.&lt;br /&gt;
* 4 — псайкеры и так не самые адекватные люди.&lt;br /&gt;
* 2,5 — парии очень редкие товарищи, вот только парии-псайкеры не могут существовать от слова совсем.&lt;br /&gt;
* 4,5 — как уже сказано, псайкеры не самые адекватные люди.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Колдуны'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Империуме ~4,14. Колдунов дружно ненавидит большинство имперцев как слуг Хаоса, но некоторые имперские службы сами вынуждены использовать тёмные искусства в своих целях. В целом, если ты не либрарий уважаемого ордена Космодесанта и не инквизитор-радикал или член его свиты, то колдовать в Империуме тебе крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
* Официально 6 — колдунов вообще-то беспощадно уничтожают как слуг Хаоса. Но когда колдовство используют Инквизиция или Космодесант, все об этом забывают, так что для них 1 — официально они вообще не колдуют. В среднем 3,5.&lt;br /&gt;
** Ну не 1 ни разу. Немало инквизиторов-радикалов сожгли за применение колдовства и пуритане зорко следят за своими «гибкими» коллегами, выискивая следы применения запрещённых практик.&lt;br /&gt;
* 3 — официально колдовство вне закона, но в Инквизиции и некоторых орденах Космодесанта им пользуются, несмотря на все запреты. Однако за слишком отмороженные практики даже инквизитора могут объявить вне закона его коллеги — но зачастую просто некому помешать какому-нибудь инквизитору-ксантиту экспериментировать с одержимостью демонами или хаоситскими артефактами.&lt;br /&gt;
* 5,5 — официально запрещено всё, но традиционные колдовские практики каких-нибудь Тёмных Ангелов или Космических Волков никто не трогает — у орденов Космодесанта первого основания крыша не железобетонная, а адамантиевая со встроенным силовым полем.&lt;br /&gt;
* 5 — не дай Бог-Император/Боги Хаоса кому-нибудь непосвященному узнать, что вы колдуете.&lt;br /&gt;
* 5 — именно так. От лидеров подпольных сект Хаоса до инквизиторов-радикалов и их аколитов.&lt;br /&gt;
* 5 — для рядового имперца любой колдун — слуга сатанинских богов абсолютного зла.&lt;br /&gt;
* 5 — смертной казнью через сожжение из огнемета это наказуемо.&lt;br /&gt;
* Ха! Последнее, что интересует имперцев, это то, с кем спят колдуны (если это не демоны Слаанеш, конечно).&lt;br /&gt;
* 3 — имперская психонаука не дремлет!&lt;br /&gt;
* 2,5 — о колдовстве знают все, но как оно работает плохо представляют даже сами колдуны.&lt;br /&gt;
* 4 — колдовство необходимо для работы некоторых служб Империума, иначе всех колдунов давно бы истребили.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 — именно так. Это, в конечном счете, запрещенная область знаний.&lt;br /&gt;
* 4 — боги и демоны не слишком хорошо относятся к тем, кто отвергает их дары.&lt;br /&gt;
* 2,5 — аналогично псайкерам.&lt;br /&gt;
* 6 — Эталон, хранить вечно и где-нибудь подальше.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во владениях Хаоса — ~2,15-1,96. Колдуны — истинные хозяева демонических миров наряду с самими демонами и признанные владыки хаоситских полчищ.&lt;br /&gt;
* 1,5 — Лордам Хаоса приходится считаться с колдунами, но и чрезмерной дерзости они не потерпят. Кроме того, многие Лорды — сами колдуны.&lt;br /&gt;
* 1 — скорее колдун заставит вас делать то, что он считает нужным, чем вы его. На демонических мирах — вдвойне и втройне. Если колдун еще и Лорд Хаоса, то влиять на него может только более могущественный Лорд.&lt;br /&gt;
* 1 — какие нахрен ограничения!? Вменяемость — для слабаков!!!&lt;br /&gt;
* 1 — колдуны — живые проводники силы Богов в массы, о чем вы?&lt;br /&gt;
* 1 — большинство Лордов Хаоса — колдуны того или иного уровня. Занять высокое место в иерархии Хаоса без серьёзного знания его механизмов практически невозможно.&lt;br /&gt;
* 1 — колдовство — дар Богов Хаоса своим преданным слугам, отношение соответствующее.&lt;br /&gt;
* 1,5 — для хаосита колдовство — неотъемлемая часть жизни.&lt;br /&gt;
* Хаоситам тоже как-то пофиг на то, с кем спят их колдуны.&lt;br /&gt;
* Они их и не скрывают.&lt;br /&gt;
* 4 — большинство хаоситов как-то, да участвовало в магических ритуалах, поэтому имеет о магии определенное представление.&lt;br /&gt;
* 1 — нет колдовства без Хаоса и Хаоса без колдовства. Даже Кхорну невозможно служить осознанно без связи с его демонами.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 4 для большинства колдунов, 1,5 на Сорцирариусе. Общество Хаоса основано на социал-дарвинизме, поэтому запретные знания и расположение демонов получить нелегко. Однако, легион Тысячи Сынов активно и массово готовит новых чародеев в школах на родной планете — только вот попасть туда очень сложно.&lt;br /&gt;
* 4 — аналогично имперским.&lt;br /&gt;
* 1 — парии никак не могут там оказаться.&lt;br /&gt;
* 6 — а вы на что рассчитывали?&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Колдуны-космодесантники — ~2,68.&lt;br /&gt;
* 2 — в большинстве легионов и банд колдуны живут по тем же правилам, что и обычные бойцы.&lt;br /&gt;
* 3 — колдуны обычно пользуются большей свободой, чем простые воины, но всё равно обязаны подчиняться приказам вожака.&lt;br /&gt;
* 1 — колдуй как хочешь, только корабль не взрывай.&lt;br /&gt;
* 2 — чародеи пользуются опасливым уважением со стороны прочих хаоситов. Разве что кхорниты их недолюбливают — им сам Кхорн велел, но терпят — без магии нет Хаоса.&lt;br /&gt;
* 2 — колдун жизненно важен для банды, его услуги ценят и он считается особой, приближённой к лидеру.&lt;br /&gt;
* 2 — многие хаоситы мечтают обнаружить в себе колдовской дар&lt;br /&gt;
* 2 — всем плевать.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* Космодесантники не плодятся.&lt;br /&gt;
* 4 — источающий вокруг себя скверну колдун довольно быстро себя проявит.&lt;br /&gt;
* 5 — всякий хаосит волен изучить колдовство, но не всякому оно даётся.&lt;br /&gt;
* 1 — без колдунов по Варпу не полетаешь, придётся либо демонов укрощать, либо навигаторов воровать у Империума. И то, и другое чревато последствиями.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — что колдун узнает, другому не передаст. Учиться придётся самому, долго и упорно.&lt;br /&gt;
* 2,5 — как всегда.&lt;br /&gt;
* 6 — без изменений.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тысяча Сынов'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,1&lt;br /&gt;
* 1 — сыну Просперо никто не указ, кроме Алого Короля. Отчасти из-за этого Легион крайне редко способен выступать в качестве организованной силы, только по большим праздникам.&lt;br /&gt;
* 2 — старшие товарищи могут осадить особо зарвавшегося чародея, но всегда есть вариант сколотить собственную банду и свалить в Око на вольные хлеба, или податься в наёмники.&lt;br /&gt;
* 2 — строго запрещено пытаться повторить Рубрику, а остальное не возбраняется. «Единственное благо — знание».&lt;br /&gt;
* 1 — для обычных людей и мутантов колдуны Тысячи Сынов кажутся настоящими богами, другие космодесантники уважают их и боятся, но также не доверяют, поскольку сыны Магнуса известны своим вероломством и любовью к манипуляциям.&lt;br /&gt;
* 1 — у себя на Сорциариуме и в своих бандам тысячники чувствуют себя королями.&lt;br /&gt;
* 1 — попасть в Легион иначе как по велению судьбы и самого Тзинча невозможно.&lt;br /&gt;
* 2 — опять же, всем пофиг.&lt;br /&gt;
* Нет, естественным путём свою численность им пополнить не выйдет, придётся дальше копаться в Рубрике.&lt;br /&gt;
* 5 — хотя после Рубрики Тысяча Сынов и защищены от мутаций, вокруг них вечно творится всякая странная фигня. Один постоянно левитирует, у другого глаза светятся.&lt;br /&gt;
* 1 — старые просперинские пути и заклинания бережно хранятся в Легионе и с посторонними ими не делятся. Исключение составляют отступники и армия Аримана, которые частенько набирают учеников из бывших библиариев или колдунов.&lt;br /&gt;
* 1 — нет магии, нет Тысячи Сынов.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 1 — если повезло поступить в ученики, попадаешь в этакий тёмный Хогвартс.&lt;br /&gt;
* 5 — отказался от магии, считай погиб: Рубрикаты не слушаются, враги превосходят числом, да и хитрый планы без возможности прокрутить будущее уже не такие хитрые. С другой стороны, физиология Астартес и более чем солидный боевой опыт никуда не деваются, а лишенный магических сил обычный человек и космодесантник — это, как говорят в одном прибрежном городе, таки две большие разницы&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Орочьи чудилы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2,83 — Чудилы являются важным приложением к любому сколь-нибудь приличному WAAAGH орков.&lt;br /&gt;
* 3 — за чудилами стараются следить, им выделяют отдельные дома подальше от остальных.&lt;br /&gt;
* 3 — внутри племени чудил стараются ограничивать, но никто не запрещает им податься на вольные хлеба орочьего Карсара.&lt;br /&gt;
* 1 — какие к Гороковой матери ограничения, когда магия работает рандомно?&lt;br /&gt;
* 2,5 — своих чудил орки побаиваются, однако им всё можно сделать карьеру Вождя с религиозным уклоном.&lt;br /&gt;
* 2 — считаются важным специалистами, уж очень приятно видеть превращение вражеского командира в сквига.&lt;br /&gt;
* 2,5 — из-за рандомности магии чудил побаиваются, но уважают.&lt;br /&gt;
* 3 — кому из надзирателей понравится внезапное превращение в сквига?&lt;br /&gt;
* Все орки размножаются спорами после своей гибели.&lt;br /&gt;
* 4 — энергия WAAAAGH бьёт из чудил не всегда, но опознать их в целом легко даже по внешнему виду.&lt;br /&gt;
* 4 — про использование энергии WAAAAGH знают многие орки, но нюансы каждый чудила будет познавать сам.&lt;br /&gt;
* 3 — в принципе те же дикие орки могут жить и без чудил, но воевать без них — такое себе удовольствие.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* 5 — всю магию придётся познавать самому, постоянно рискуя умереть от перебора магической энергии.&lt;br /&gt;
* 1 — если держаться подальше от толпы орков, Чудилу не будет и мучать избыток энергии WAAAAGH.&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
В эту статью можно и нужно добавить все сеттинги, описанные по [[Шкала могущества магов|шкале могущества]] и примечаниям к ней. Желательно их расположить в том же порядке, что и в рекомендуемой статье.&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9&amp;diff=168520</id>
		<title>Классификация фракций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9&amp;diff=168520"/>
		<updated>2024-02-24T10:47:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|FactionCalculus|Faction Calculus}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стратегических и тактических играх с [[Асимметричный баланс|асимметричным балансом]] за время их развития сложилась традиционная модель балансирования фракций по стилям игры и тактике. Чем меньше фракций в игре, тем более диаметрально противоположными они будут, а с ростом числа фракций различия постепенно будут стираться, [[Степени различия фракций|низводясь от кардинально различающихся тактик к отдельным фичам]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственный троп — [[Тактические роли]], только он описывает персонажей, а данный троп — целые фракции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Классическая двухфракционная модель ==&lt;br /&gt;
В случае с двумя сторонами конфликта, они, как правило, будут иметь два диаметрально противоположных профиля:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Силовой:''' эта фракция полагается на дорогих и мощных юнитов, как правило, с некоторой степенью универсальности. Юниты этой фракции, как правило, будут живучими и больно бьющими, но относительно малочисленными из-за цены. Способности этой фракции обычно направлены на усиление своих юнитов и нанесение урона врагу. Как правило, фракция с силовым профилем является наиболее удобной для освоения игры [[Нуб|новичками]].&lt;br /&gt;
* '''Хитрый:''' юниты этой фракции намного слабее и дешевле, чем у силовой фракции, но при этом предназначены отнюдь не для [[зерг-раш]]а. Юниты фракции с хитрым профилем значительно более специализированы, чем у силовой, и обладают специализированными способностями, как правило, ориентированными на [[стелс]], маневр и сковывание действий вражеских юнитов. Как правило, хитрая фракция относится к категории [[Круто, но трудно]], по крайней мере, относительно силовой: в открытом бесхитростном бою ее юниты проигрывают силовикам, но дают возможности для гораздо более сложных и гибких тактик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Оптимальная трехфракционная модель ==&lt;br /&gt;
Смотри также: [[Быстрый, сильный и хитрый]], [[Три сверхдержавы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модель, изобретенная геймдизайнерами [[Blizzard]], впервые реализованная в [[Starcraft]] и с тех пор признанная наиболее удачной для баланса в стратегиях. Именно трехфракционная модель позволяет совместить честный баланс и кардинально различный геймплей всех трех фракций наилучшим образом. При увеличении числа фракций балансирование и поддержание разнообразия затрудняется (хотя все еще можно сделать хорошо). В трехфракционной модели присутствуют следующие профили:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Силовой:''' в этой модели фракция силового профиля лишается универсальности юнитов, в целом сохраняя подход «малое число, высокая цена, высокие характеристики». В трехфракционной модели каждый мощный юнит силовиков имеет серьезную уязвимость, дающую возможности для [[Контра|контры]].&lt;br /&gt;
* '''Хитрый:''' в трехфракционной модели лишаются части спецспособностей, как правило, тех, что связаны с тактической гибкостью, превращаясь из адаптирующейся фракции в фракцию с упором на скрытность и маневр.&lt;br /&gt;
* '''Сбалансированный:''' нечто среднее между предыдущими двумя фракциями, [[крепкий середнячок]]. Имеет, как правило, либо очень универсальные юниты, либо большое количество узкоспециализированных. Игра фракцией сбалансированного профиля подразумевает возможность выбора из нескольких основных тактик и юнитов для широкого спектра ситуаций, в противовес игре за силовой и хитрый профили, когда игроку нужно искать способ наилучшим образом реализовать сильные стороны своей фракции. Сбалансированная фракция часто бывает наиболее простой для освоения новичком, но может и наоборот, требовать большого опыта для успешной игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Более трех фракций ==&lt;br /&gt;
При наличии в игре более, чем трех фракций, создание баланса с кардинально различающимся геймплеем изрядно затрудняется, и профили фракций зачастую определяют уже не весь геймплей, а отдельную характерную фичу, вокруг которой строится тактика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новые профили, которые часто добавляются при вводе в игру четвертой и пятой фракций, следующие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Пушечный:''' эта фракция подпадает под троп [[Стеклянная пушка]], сочетая наступательную мощь, превосходящую таковую у силового профиля, и совершенную беспомощность в обороне. Юниты пушечной фракции как правило крайне хрупки, а тактика тяготеет либо к [[Hit and run]], либо к [[А у меня длиннее!]].&lt;br /&gt;
* '''Массовый:''' фракция с этим профилем использует дешевые и слабые юниты, но, в отличие от хитрого профиля, ее сила не в спецспособностях и гибкости тактики, а в [[Пушечное мясо|огромной численности войск и возможности выдерживать потери]]. Спецспособностей массовая фракция обычно почти не имеет, а тактика при игре за нее заключается в подборе подходящих к ситуации юнитов для последующего [[зерг-раш]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
{{Примеры}}&lt;br /&gt;
* [[Command &amp;amp; Conquer]]:&lt;br /&gt;
** Tiberian Dawn и Tiberian Sun — классический пример. ГСБ — силовой профиль, Братство Нод — хитрый.&lt;br /&gt;
** Red Alert и [[Red Alert 2]] — Советы с силовым профилем, Союзники с хитрым. Во второй части происходит эволюция классической двухфракционной модели — Советы, кроме традиционных юнитов силовой фракции, получают также дешевую и массовую пехоту, а Союзники — технику в формате [[Стеклянная пушка|стеклянных пушек]].&lt;br /&gt;
*** В аддоне Yuri’s Revenge Союзники стали сбалансированными, а хитрый профиль перешел к Юрию.&lt;br /&gt;
** [[Command and Conquer: Generals|Generals]]: начиная с этой части франшиза заимствует трехфракционную модель. Здесь США имеют сбалансированный профиль, Китай — силовой, ГОА — хитрый.&lt;br /&gt;
*** Мод [[Rise of the Reds]] — Россия с силовым профилем, США со сбалансированным, ЕКА с пушечным, Китай с массовым, ГОА с хитрым.&lt;br /&gt;
** Command and Conquer 3: Tiberium Wars — силовики ГСБ, хитрое братство Нод и сбалансированные Скринны.&lt;br /&gt;
** [[Red Alert 3]] — хитрый СССР, сильные Союзники и быстрая Империя. Впрочем, начинающему игроку может показаться, что Советский Союз награжден силовым профилем, Союзники быстрым, а Империя хитрым — но только до первого поражения в мультиплеере, расставляющего все по своим местам.&lt;br /&gt;
* [[Supreme Commander]] — силовые федералы, хитрые кибраны, пушечные эоны и (в аддоне) сбалансированные серафимы.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]] — классическая трехфракционная модель. Терраны — сбалансированные, зерги — хитрые, протоссы — силовики.&lt;br /&gt;
* Emperor: Battle for Dune — силовой профиль у Харконеннов, сбалансированный — у Атрейдесов, хитрый — у Ордосов.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]]:&lt;br /&gt;
** Настолка X-Wing — скиллованные пилоты с высокой инициативой и маневренностью на хилых ТАЙках у Империи, массовые буквенные толстячки с зелёными новичками за штурвалом у Ребелов, разношёрстное стадо с хитрющими апгрейдами и абилками у Скама.&lt;br /&gt;
* Stronghold: Crusaders — силовой стиль у крестоносного воинства, хитрый — у сарацин&lt;br /&gt;
* [[Lord of the Rings]]: Battle for the Middle-Earth — массово-силовой стиль у, естественно, орков, хитро-скилловый у имбалансных сил Бобра.&lt;br /&gt;
* [[Dawn of War]] — сбалансированный хаос, хитрые эльдары, силовики космопехи и массовые орки.&lt;br /&gt;
** В Winter Assault добавляется Имперская Гвардия с пушечным профилем. В Dark Crusade — хитро-пушечные Тау и массово-силовые Некроны. В Soulstorm — хитро-массовые Темные Эльдары и сбалансированно-силовые Сестры Битвы.&lt;br /&gt;
** В настольном [[Warhammer 40000]] армий ''столько'', что их и не классифицируешь даже…&lt;br /&gt;
* [[Operation Flashpoint-ArmA]]: В ArmA 2 — США с силовым профилем, Российская Армия и Чернорусские Силы Обороны со сбалансированным, ЧДКЗ с хитрым. В Operation Arrowhead — США снова с силовым профилем, такистанская армия со сбалансированным, повстанцы с хитрым.&lt;br /&gt;
* Гладиаторы в реальной истории: секуторы (меч и щит) сильные, ретиарии (трезубец и сеть) хитрые.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft]] — в первых частях Орда — силовики, Альянс — хитрецы.&lt;br /&gt;
** В третьей части Орда — снова силовики (войска мощные, но дорогие; тонких хитростей практически нету), Альянс стал сбалансированным (войска средние по себестоимости и параметрам; хорошие осадные возможности; есть хитрости и сила, но в целом — ни то — ни сё), [[Нежить]] заняла их место на посту + имеет массовый профиль (дёшевые, но хлипкие войска, массово поднимаемые некромантами; много хитростей), Ночные [[Эльф]]ы — пушечники (много войск дальнего боя; урон и атака с помощью заклинаний могут стать очень высокими; но в целом имеют хилые войска).&lt;br /&gt;
*** На небе наоборот: Альянс и Эльфы остаются такими же (у первых есть сильные грифоны и ловкие ястребы; у вторых — дорогие и сильные химеры, однако обладающие не таким уж высоким здоровьем и дракончики с друидами-воронами), Орда — хитрая (только одни виверны, не подготовленные для долгих прямых стычек; а волчьи всадники могут ловить авиацию сетями, чтобы добивать на земле), а Нежить — силовая (чего стоят одни [[Драколич|Ледяные змеи]]!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%B0%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B0&amp;diff=168519</id>
		<title>Шкала антропоморфизма</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%B0%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B0&amp;diff=168519"/>
		<updated>2024-02-24T10:47:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|SlidingScaleOfAnthropomorphism|Sliding Scale of Anthropomorphism}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Антропоморфизм''' обозначает человеческий облик, а также вытекающее из него человеческое поведение не-человеков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз в художественной литературе, по понятным причинам, много антропоморфных персонажей, попробуем разобраться, каковы различия между уровнями антропоморфизма. Обратите внимание, что классификация неоднозначна: некоторые персонажи могут вписаться сразу в несколько категорий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала антропоморфизма животных ==&lt;br /&gt;
Наиболее типичный в произведениях, с него и начнём. По убыванию сходства с человеком:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Человек обыкновенный'''. Заметьте, что у бабуинов нет права доступа к этому сайту. Пожалуйста, возьмите банан&amp;lt;ref&amp;gt;Ладно, три банана.&amp;lt;/ref&amp;gt; и пройдите в свою клетку.&lt;br /&gt;
* '''Разве мы не люди?'''. Не обращайте внимания на глаза, уши и/или хвост. Характер и поведение тоже человеческие, но могут проявляться типичные черты животного-донора.&lt;br /&gt;
** «[[Остров доктора Моро]]» — кодификатор.&lt;br /&gt;
** Кошкодевочки.&lt;br /&gt;
** Фавны из [[RWBY]].&lt;br /&gt;
** «Десятое королевство» — Волк.&lt;br /&gt;
* '''Звериная морда'''. К анатомически правильному человеческому телу приделана звериная голова. Носят человеческую одежду и обувь. Естественно, ведут себя полностью как люди.&lt;br /&gt;
** [[Старше, чем грязь]]: египетские боги, кинокефалы.&lt;br /&gt;
** [[Старше, чем радио]]: очеловеченные звери в ранних рисунках Жана Гранвиля, иллюстратора «Приключений Гулливера». Позже, иллюстрируя «Сцены из частной и общественной жизни животных» он перешёл к рисованию настоящих животных в человеческой одежде.&lt;br /&gt;
* '''Люди в звериной шерсти'''. Анатомически правильное человеческое тело покрыто шерстью, чешуёй или перьями. Звериная голова и хвост прилагаются. Руки и ноги практически человеческие, могут иметь небольшие когти и подушечки.&lt;br /&gt;
** Стюарт Литтл не только одевается как человек, но и водит яхту, самолёт и автомобиль. Остальные животные в фильме — гораздо ниже по шкале антропоморфизма.&lt;br /&gt;
** Животные в «Little Mouse on the Prairie» одеваются и ведут себя как люди. Например, деревенские девочки-подростки мышка Твиззле Ди и крольчиха Блоссом в деревне ходят босиком, но обуваются, когда надо в город на рынок. В книге Стивена Косгоува ничего подобного нет.&lt;br /&gt;
** «[[Ernest et Célestine|Эрнест и Селестина]]», мультфильм и мультсериал. В книгах антропоморфизм героев варьируется в зависимости от фантазии каждого отдельного художника.&lt;br /&gt;
** Как правило, под это определение подпадают и все фурри.&lt;br /&gt;
* '''Звери в человеческой одежде'''. Анатомически походят на людей, однако имеют лапы/копыта вместо ступней, при этом остальные части ног могут иметь как человеческие пропорции, так и звериные. Руки имеют в целом человеческую форму, но обычно с когтями и подушечками, могут иметь отличные от человеческих пропорции. Одеты в полный комплект одежды, но часто без ботинок, чтобы показать в полной красе звериные нижние конечности. Ну, или просто потому что им анатомия не позволяет. В этом случае могут носить на ногах [[Перчатки для ног|перчатки]].&lt;br /&gt;
** Персонажи диснеевских «[[Robin Hood (Disney)|Робин Гуд]]» и «[[Зверополис]]».&lt;br /&gt;
** [[Чебурашка|Крокодил Гена]].&lt;br /&gt;
* '''[[Забавное животное|Забавные животные]]''' ведут себя как люди и ходят на двух ногах, но одеваются зачастую не в полный комплект одежды. Тело сохраняет черты животного-донора. Женские персонажи часто с [[Декоративные сиськи|биологически необоснованными молочными железами]].&lt;br /&gt;
** [[Чип и Дейл спешат на помощь|Чип и Дейл]]. У Чипа — федора с дырками для ушей и лётная куртка, застегнуть которую не представляется возможным. У легкомысленного Дейла — гавайка. Рокфор обычно ходит в пилотском шлеме, свитере и пиджаке, Вжик — в футболке. Гаечка — [[принцип смурфетки|единственная девочка в группе]], и [[Голые мужчины, одетые женщины|единственная, у кого есть одежда ниже пояса]]: рабочий комбинезон, носимый [[не любит обувь|обычно без обуви]].&lt;br /&gt;
** Из героев «[[Утиные истории|Утиных историй]]» — смешанный вариант. Полный комплект одежды — у Зигзага, Винта, Клювдии, остальные чаще без штанов. Особенно элегантно смотрится «богатейший селезень на свете» Скрудж Макдак: в цилиндре и гамашах, но голоногий.&lt;br /&gt;
*** И совсем не голоногий: носит специальную «обувь без подошв» на ластах, что видно в любом кадре с ним, где он одет.&lt;br /&gt;
**** Скрудж не носит обуви, он носит гамаши (такие, как раньше надевали поверх ботинок, для их защиты от плохих погодных условий). Вообще из уток (именно уток) в сериале носят обувь, лишь женские персонажи (миссис Клювдия, Магика и т. д.)&lt;br /&gt;
** Под троп частично попадают героини [[Дружба - это чудо|MLP]], если закрыть глаза на то, что сходство с реальными пони минимально. Одежду большинство из них носит в сугубо торжественных случаях. Человеческие привычки и сходная модель быта присутствуют, но ходят они на четырех ногах.&lt;br /&gt;
* Аниме «Сказки братьев Гримм» — в большинстве серий с животными персонажи именно что звери в человеческой одежде, живущие в похожих на человеческие домах и способные вести себя вполне по-человечески, разговаривая на человеческом языке и ходя на двух ногах. При этом для персонажей-людей они все равно остаются животными.&lt;br /&gt;
* '''Животные с человеческими чертами'''. Переходная степень между забавным животным и настоящими животными: выглядят как неразумные животные, но имеют кое-какие человеческие черты, вроде способности говорить и ходить на двух ногах. Одежду обычно не носят, но часто имеют какой-нибудь аксессуар.&lt;br /&gt;
** Манга XIII века [[:w:Тёдзюгига]] рассказывающая буддийские притчи на примере животных.&lt;br /&gt;
** Старые иллюстрации к «Рейнеке-лису», вроде Каульбаха. И вообще большая часть изображений антропоморфных животных до рубежа XIX—XX веков.&lt;br /&gt;
** «[[The Jungle Book|Маугли]]» — животные [[умён, как человек|разумны, как люди]], разговаривают, но на своих языках, и двигаются, как в природе.&lt;br /&gt;
* Аниме «Сказки братьев Гримм» — в сериях «Волк и Лис» и «Королек и Медведь» звери и птицы [[умён, как человек|разумны, как люди]], разговаривают на одном языке и двигаются, как в природе. Некоторые из них носят детали одежды и аксессуары, выделяющие их среди остальных.&lt;br /&gt;
** Ряд анимационных фильмов: «Балто», «Леди и бродяга», «Коты-аристократы», «Лис и пёс» и другие.&lt;br /&gt;
* '''Просто животные'''. Без комментариев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала антропоморфизма машин и механизмов ==&lt;br /&gt;
* '''Человек обыкновенный'''. Большинство читателей этого сайта. Гражданин, перестаньте таращиться на мои [[Сверхфункциональный протез|протезы]].&lt;br /&gt;
* '''Аугмент''' — человеческие органы заменяются на генно-модифицированные, не совсем человеческие. Взамен существо получает сверхчеловеческую реакцию и выносливость, а иногда — послушность.&lt;br /&gt;
** Тул и другие у Паоло Бачигалупи — кодификатор.&lt;br /&gt;
** Адептус Астартес — наиболее известный пример.&lt;br /&gt;
* '''[[Киборг]]'''. По мере замены органов всё более отличаются от человека. Некоторые разновидности успешно маскируются и живут среди людей, ничем особо не выделяясь. Другие — уже явно не люди, хотя мозг человеческий.&lt;br /&gt;
** Робокоп.&lt;br /&gt;
** А также «Существуете ли вы, мистер Джонс?» С.Лема — мистер Джонс, от которого не осталось живого места.&lt;br /&gt;
*** Его же «Стиральная трагедия» — Катодий Матрасс.&lt;br /&gt;
** Я. Савашкевич, «Мы позволили им улететь» — киборгов полно, кто из них киборг — врачебная тайна.&lt;br /&gt;
** Вроде бы Железный Дровосек — но остался ли у него человеческий мозг?&lt;br /&gt;
*** По Бауму его голова жила отдельно, так что, вероятно, нет.&lt;br /&gt;
** Кибернетический капитан Эвертон из фильма «Вирус», сохранивший свои голову и разум по итогам сделки с инопланетным разумом, но обзаведшийся новым кибернетическим телом.&lt;br /&gt;
** [[Doctor Who|Киберлюди]]!&lt;br /&gt;
* '''[[Искусственный человек|Искусственные люди]]''' — удивительно человекоподобные роботы. Основное отличие от индивидов выше — полное отсутствие человеческого мозга.&lt;br /&gt;
** [[Терминатор]]ы серии Т-800 и выше.&lt;br /&gt;
** Мальчик из фильма «A.I.» (2001)&lt;br /&gt;
** «Двухсотлетний человек» (1999) в конце карьеры.&lt;br /&gt;
** «Заводная» Паоло Бачигалупи.&lt;br /&gt;
** Неизвестный астронавт (точнее, установленный позднее) и возможно, что еще один-два, в команде пилота Пиркса (рассказ «Дознание» и его адаптации).&lt;br /&gt;
** [[Приключения Электроника|Электроник]].&lt;br /&gt;
** [[Братья Стругацкие]], «[[Отель „У погибшего альпиниста“]]» — Ольга Мозес и Олаф Андарафорс.&lt;br /&gt;
** Серия книг Сета Макевоя «Еще не человек» и трилогия телефильмов по их мотивам — Чип Карсон (в меньшей степени второплановые Роберта и — уже скорее в следующей категории — Бонус).&lt;br /&gt;
* '''Почти человекоподобные роботы'''. Анатомически правильное человеческое тело, но до человека не дотягивает по некоторым очевидным параметрам, оттого может вызывать [[Эффект зловещей долины|отторжение]].&lt;br /&gt;
** Дэйта из «Star Trek».&lt;br /&gt;
** Первые антропоморфные платформы инопланетного разума из фильма «Вирус» (1999). Почти все они даже сохранили человеческие лица или их подобие.&lt;br /&gt;
** [[Алиса Селезнёва|Робот Вертер]]. Ха! Ха! Ха!&lt;br /&gt;
* '''[[Андроид]]ы'''. Анатомически походят на людей, но уже явно механические существа.&lt;br /&gt;
** Большинство андроидов из «[[Star Wars|Звёздных войн]]».&lt;br /&gt;
** Трансформеры же!&lt;br /&gt;
*** Большинство, некоторые анатомически ближе к животным или следующей группе.&lt;br /&gt;
** Население в «Robots» (2005)&lt;br /&gt;
** Поздние платформы инопланетного разума из фильма «Вирус» (1999), еще условно антропоморфные. Большинство из них передвигается на четырех-шести ногах и напоминает механических кентавров.&lt;br /&gt;
* '''Роботы с чертами животных'''. [[Робот-собака|Механические собаки]], акулы, дельфины, пауки и [[Робоконь|чёрт его знает кто ещё]]. Как правило отличаются &amp;lt;s&amp;gt;умом и сообразительностью&amp;lt;/s&amp;gt; интеллектом, если не на уровне человеческого, то значительно выше, чем у животного-прототипа.&lt;br /&gt;
** Компьютерный мультсериал «Битвы зверей».&lt;br /&gt;
** [[Вольтрон]] же ! С фитильком, ибо пилотируемая меха.&lt;br /&gt;
** Диноботы во вселенной трансформеров.&lt;br /&gt;
** AXL.&lt;br /&gt;
** Пёс из [[Half-Life|Half-Life 2]].&lt;br /&gt;
** Робо-животные из «Бегущего по лезвию бритвы» — да, только так в том мире можно разжиться домашним питомцем, настоящие все поперемёрли.&lt;br /&gt;
** Рэсси из «Электроника», по крайней мере, книжный вариант.&lt;br /&gt;
** Ранние платформы инопланетного разума из фильма «Вирус» (1999), выглядевшие как вполне современные зрителю механические пауки и скорпионы.&lt;br /&gt;
* '''Жестянка с глазами'''. Или даже без глаз.&lt;br /&gt;
** R2D2.&lt;br /&gt;
** WALL-E (Waste Allocation Load Lifter: Earth-Class) и его подружка ЕVE (Extra-terrestrial Vegetation Evaluator).&lt;br /&gt;
** № 5, «Пятый» (он же в последствии Джонни) из «Короткого замыкания», с которого вчистую слизали предыдущего персонажа. С фитильком, ибо верхняя часть антропоморфна.&lt;br /&gt;
* '''Машины с чертами людей'''. Выполняют работу по основной специальности, но разговаривают как люди.&lt;br /&gt;
** «Томас, маневровый паровоз» и его друзья.&lt;br /&gt;
** «Cars»(2006).&lt;br /&gt;
** «Planes»(2013).&lt;br /&gt;
** Самоходный сервер инопланетного разума из фильма «Вирус» (1999).&lt;br /&gt;
* '''Главный компьютер''' на человека вообще не похож. Но по голосу вы не догадаетесь.&lt;br /&gt;
** Артур Кларк, «Космическая одиссея» — HAL-9000.&lt;br /&gt;
** [[Portal]] — GLADOS.&lt;br /&gt;
** [[Fallout|Fallout 2]] — Император&lt;br /&gt;
** Fallout Tactics — Калькулятор&lt;br /&gt;
** [[Fallout|Fallout 3]] — президент Джон Генри Эдем&lt;br /&gt;
** Gunman Chronicles — Мэйнфрейм (с фитильком, ибо по прибытии на планету усилиями протагониста Мэйнфрейм берёт под контроль фабрику и изготавливает себе вполне антропоморфное тело).&lt;br /&gt;
** «Вирус» (1999) — собранный из всех бортовых компьютеров научно-исследовательского судна «Академик Владислав Волков» стационарный сервер-тело инопланетного разума. С прикрученным фитильком: голос у него вполне механический.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Серая слизь'''. Здесь круг замыкается, поскольку подобным сущностям при желании не составляет труда имитировать человеческую внешность.&lt;br /&gt;
** Станислав Лем, «Осмотр на месте» — Шустры&lt;br /&gt;
** Олег Дивов, «Симбионты» — изделия завода микромашиностроения. «Серия 5», «Серия 9+».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B4%D1%8B_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B9&amp;diff=168518</id>
		<title>Шкала свободы действий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B4%D1%8B_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B9&amp;diff=168518"/>
		<updated>2024-02-24T10:46:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{video|W1ZtBCpo0eU|Если бы первый [[Quake]] сделали сейчас}}&lt;br /&gt;
Шкала свободы действий предназначена для [[видеоигра|видеоигр]] и подразделяет их на категории по мере свободы действий игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 0 очков: '''Игра-самоиграйка'''. Игра играет сама в себя, и вы ничего не можете делать. Иногда формально игрок что-то делает, но машинально и не осознанно, так сказать, игра играет в тебя. Если надеть пси-шлем, можно заметить, что делать в игре нечего, в ней есть лишь увеличение циферок, и её крайне легко допилить до полной самоиграйки при помощи умного бота (встроенного в игры или навесного).&lt;br /&gt;
** Пример: игры жанра idle и clicker (cookie ckicker например).&lt;br /&gt;
** Еще яркий пример — интерактивное видео, например, игры серии Cyberia. Видеоролик идет фоном, обеспечивая качество картинки, абсолютно недоступное для обсчета в реальном времени на тот момент. В некоторые области экрана, где появляются и движутся цели, можно стрелять — и это, собственно, все. Рельсы абсолютные, результат — либо успешное завершение либо гибель, вариативность нулевая. От игрока не зависит даже продвижение по уровню, пусть линейному — игра идет/едет/летит за него, игрок только стреляет. В начале 90-х таких игр было много, потом они практически сошли на нет.&lt;br /&gt;
** Progress Quest же! «Инновационная РПГ не использующая скиллов игрока» (с)! И самого игрока тоже не требующая.&lt;br /&gt;
** Ещё один вариант: у игрока вообще нет выборов и вариантов действий, даже возможности сделать действие не так нету. Примеры: наиболее примитивные варианты игры [[Кинь-двинь]] (игрок может только кидать кубик и переместить фишку на выпавшее число клеток вперед — даже НЕ кинуть кубик нельзя, игроков вообще можно было бы убрать), [https://www.youtube.com/watch?v=3XUypy5mx4Y симуляторы русской рулетки], [[Камень-ножницы-бумага]] (если нельзя предугадать действия оппонента — например, игра через компьютер), некоторые варианты игр в карты и кости/дайсы (вроде «у кого больше выпало — тот и выиграл» и «выигрывает тот, кто вытянет карту побольше»), крестики-нолики 3*3 (комбинаций настолько мало, что при учете дальнейших ходов постоянно можно уводить партию в победу или ничью; варианты с большим полем тоже математически просчитываются, пускай и дольше), ''допишите примеры''. [[Педаль в пол|Там вообще даже проиграть по своей воли не получится: что выпало — то и будет]].&lt;br /&gt;
** На грани между этим и следующим уровнем — квест «Маленькая мисс Неудача»: фактически, визуальная новелла, в которой всё произойдёт так, как произойдёт, глобальных развилок-рутов нет вообще, а неглобальные либо настолько мелки, что отличаются лишь незначительными деталями, либо представляют из себя редкие мини-игры. Единственное, что может измениться — это концовка; если вы прошли через всю игру и собрали все или почти все блестящие предметы, никак не связанные с основным сюжетом и практически сливающиеся с фоном, то вам покажут дополнительный пост-эпилог, меняющий точку зрения на произошедшее. При этом само произошедшее — {{spoiler|смерть Неудачи в самом начале игры}} — всё равно останется неизменным.&lt;br /&gt;
* 1 очков: '''Игра-тоннель''' или «рельса». Идёте ровно по той траектории, которую наметили для нас добрые разработчики. Шаг вправо, шаг влево…. нет, не расстрел, у вас это просто не получится, потому что левел-дизайн представляет собой красиво и богато декорированный коридор. Как американские горки в Диснейленде, где вы едете по рельсам в окружении красочных декораций. В крайнем случае удастся найти какую-нибудь секретную боковую пещерку с аптечками или ключами.&lt;br /&gt;
** Типичные представители: [[мыльное кинцо]], [[квест (жанр)]], большинство [[beat'em up]].&lt;br /&gt;
* 2 очко: '''Последовательность уровней'''. Вы должны пройти набор локаций — уровней — строго в той последовательности, в какой наметили для нас добрые разработчики, при этом переход между ними является точкой невозврата. А вот какими зигзагами вы будете ходить в пределах одного уровня — сугубо ваше дело, и там на самом деле предусмотрено несколько возможных маршрутов. Могут быть секретные, необязательные уровни-ответвления, которые надо ещё найти, или уровни-песочницы, в которых можно поиграться, в пределах двух-трех штук.&lt;br /&gt;
** Типичные представители: [[шутер]]ы. как современные, так и старой школы, [[Final Fantasy|Final Fantasy XIII]], режим кампании в [[Warcraft 3]] и большинстве других [[RTS]]; режим карьеры в [[Need for Speed]] (начиная с Underground).&lt;br /&gt;
** Между 2 и 3 находятся игры Valve. В Half-Life 1 есть несколько мест, где нужно возвращаться назад, например 6 и 7 главы в первой части. Вообще в сингле движков GoldSrc и Orange Box — версии движка Source игрок всегда может вернуться назад, если туда есть путь, но как правило в этом нету особого смысла. Также в Half-Life 2 и Alyx можно переносить с собой пропы на следующую карту.&lt;br /&gt;
* 3 очка: '''Последовательность карт'''. Вам предоставляется набор сложных развернутых наборов локаций, по подлокациям которых вы можете перемещаться, как хотите. Состав наборов локаций примерно одинаковый, но антураж, в котором они выполнены, разный. Закончив дела на одном наборе локаций, переходите к следующему, вернуться на предыдущую нельзя, или там будет скучно.&lt;br /&gt;
** Типичные представители: [[Quake|Quake 2]], [[Neverwinter Nights]], [[Hexen]], [[Ведьмак]], [[Crysis]], [[WoW]].&lt;br /&gt;
** Между 3 и 4 находится [[Sonic Adventure]]. Сама игра разделена на хабы, по которым можно свободно перемещаться, и заскриптованные этапы, в которых нужно, в зависимости от персонажа, дойти до финиша, либо выполнить задание. Сами этапы нужно найти в хабах, открываются они строго по порядку, но расположены так, чтобы создавать иллюзию нелинейности. После открытия их всегда можно перепройти. А вот в каком порядке вы будете проходить игру за каждого из персонажей, уже не важно.&lt;br /&gt;
* 4 очка: '''Пунктир на карте'''. Вам предоставляется набор локаций, между которыми вы можете перемещаться туда-обратно. Новые локации открываются в строгой последовательности по сюжету, но вы обычно можете вернуться в ранее посещенную локацию. На некоторых локациях вам предлагаются побочные [[квест]]ы, но их немного. Иногда ближе к концу игры вам открывается возможность свободно перемещаться в любую локацию.&lt;br /&gt;
** Типичные представители: большинство [[Final Fantasy]], [[Risen|Risen 2]], [[BioShock]], SpellForce (редкий пример сабжа в [[RTS|RТS]]), [[Disgaea]].&lt;br /&gt;
** [[Ведьмак 3]] где-то между 4 и 5. Новые локации открываются в строгой последовательности, но остальные показатели соответствуют пятому пункту.&lt;br /&gt;
* 5 очка: '''Песочница с пунктиром'''. Вам предоставляется мир, по которому можно бродить в более-менее любом порядке. Тем не менее, у вас есть некий главный квест, вполне линейный, и некий канонический порядок посещения локаций. Существует ещё несколько квестов, длиной не уступающих главному, но тоже линейных.&lt;br /&gt;
** Типичные представители: серии [[The Elder Scrolls]], [[S.T.A.L.K.E.R.]], [[Gothic|Готика]].&lt;br /&gt;
* 6 очков: '''[[Sandbox|Песочница]]'''. Вам предоставляется большой свободный мир, в котором вы можете делать, что хотите. Нелинейные занятия (которые могут сводиться к качу, а могут быть куда более интересными) поглощают больше вашего времени, чем выполнение серий квестов. Основной квест присутствует, но ненавязчив.&lt;br /&gt;
** Типичные представители: серия Elite, серия Might&amp;amp;Magic, серия [[Grand Theft Auto]], [[Subnautica]]&amp;lt;ref&amp;gt;При этом некоторый «канонический» порядок прохождения локаций может задаваться сложностью их прохождения&amp;lt;/ref&amp;gt;, серия Just Cause, [[стратегии Paradox Interactive]], серии глобальных стратегий [[Total War]], [[Civilization]] и [[Knights of Honor]]&lt;br /&gt;
* 7 очков: '''Главный квест? Какой главный квест?'''. Вся игра про то, чем вы можете развлекаться с объектами на карте. Система таковых развлечений и включает в себя весь [[геймплей]]. Чисто символически может иметься некий «последний данж» и «последний босс», но игра в общем-то не про это.&lt;br /&gt;
** Типичные представители: [[Terraria]], [[Portal Knights]].&lt;br /&gt;
** Где-то между 7 и 8: [[Minecraft]]. Тут есть [[дракон]], который финальный босс чисто формально, убийство которого почти ни на что не влияет.&lt;br /&gt;
* 8 очков: '''вообще без победы, либо без поражения'''.&lt;br /&gt;
** Типичные представители: в первой случае — [[Dwarf Fortress]], Garry’s Mod, [[Tetris]], во втором — big rigs, где можно ехать под дорогой, через дома, но скольких скоростей света задним ходом вы не достигли бы, оппонент не двигается, и вы всегда побеждаете, [[The Sims]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B5%D0%BF%D0%B5%D0%BD%D0%B8_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B8%D1%8F_%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9&amp;diff=168517</id>
		<title>Степени различия фракций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B5%D0%BF%D0%B5%D0%BD%D0%B8_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B8%D1%8F_%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9&amp;diff=168517"/>
		<updated>2024-02-24T10:46:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[RTS|Стратегии]] [[TBS|бывают]] [[4X-стратегии|разные]], разные в них бывают и стороны конфликта. И даже степень их разности бывает разной, в зависимости от желания разработчиков добавить уникальности каждой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нулевая степень ==&lt;br /&gt;
Фракций как разных наборов юнитов нет вообще. У всех одна и та же схема отстройки и виды войск, позволяющие кучу различных тактик, и использование тех или иных зависит исключительно от желания и возможностей конкретного командира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примеры:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Stronghold]]&lt;br /&gt;
* [[Planetary Annihilation]]&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — вся индивидуальность вытекает из стартовых установок, которые игрок может свободно менять в редакторе. А кое-что и в процессе игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Первая степень ==&lt;br /&gt;
Общая схема развития совершенно одинакова, построение экономики и технологическое развитие тоже. Различия косметические, максимум несколько уникальных фич. Возьмём такого представителя как [[Supreme Сommander]] и в качестве примера — стратегические бомбардировщики с третьего технологического уровня. Все они стоят и строятся одинаково, но:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ОФЗ''' — средний урон, наибольшее здоровье, что позволяет чуть дольше прожить под обстрелом.&lt;br /&gt;
* '''Кибран''' — самый слабый по урону и здоровью, зато есть стелс, благодаря которому враг поднимет истребители слишком поздно, а ПВО может не успеть сбить много до момента сброса бомб.&lt;br /&gt;
* '''Эон''' — несколько прочнее кибранского, но по урону обгоняет всех, что даёт большие шансы убить цель тем же количеством самолётов.&lt;br /&gt;
* '''Серафим''' — немного отстаёт по урону от эон, немного отстаёт по здоровью от ОФЗ. Во всём хорош, но ни в чём не лучший.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В целом такая ситуация сохраняется везде кроме экспериментальных единиц. Какие-то юниты объединены в один усредённый, какие-то разделены на два специализированных, итого у каждой фракции помимо общих для всех тактик появляется пара уникальных, которые лучше всего работают именно у неё, и выраженное деление начинается только под конец масштабных партий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Другие примеры:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Dune II]]&lt;br /&gt;
* [[Total War: Shogun]] и [[Total War: Shogun 2]]&lt;br /&gt;
* [[Company of Heroes]]&lt;br /&gt;
* [[Warcraft I]] и [[Warcraft II|II]]&lt;br /&gt;
* [[Age of Empires I]] и [[Age of Empires II|II]]&lt;br /&gt;
* [[Civilization]]&lt;br /&gt;
* [[Galactic civilizations 2]] — едва ли не нулевая. Дерево исследований на всех одно, а кроме него только расовые бонусы стат и разный внешний вид кораблей, которые можно редактировать. А вот с дополнением Twilight of Arnor перешла на вторую, и исследования стали во многом индивидуальны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вторая степень ==&lt;br /&gt;
Уникальных фич становится больше, различия становятся видны на более высоком уровне: например, могут различаться принципы строительства. Но добыча ресурсов и схема развития в принципе общая. Рассмотрим пример [[Быстрый, сильный и хитрый|быстро-сильно-хитрого]] [[Red Alert 3]]. Все добывают одну и ту же руду похожими комбайнами в одинаковые обогатители, у всех в целом есть функционально близкие близкие виды юнитов, но:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''СССР''' — быстро-сильный. Пехота по-прежнему самая дешёвая и сильнее, чем у Альянса (может даже с японской потягаться), за символические $1500 можно соорудить кран, добавляющий дополнительную очередь строительства (а ещё он технику ремонтирует, ага), а всё технологическое развитие заключается в постройке военной лаборатории (для сравнения: Альянс для достижения технологического пика должен дважды повышать уровень каждой базы, а Япония — каждой производственной постройки, и при этом ни одна из этих держав не избавляется от постройки аналогов советской военной лаборатории), причём даже с базовым уровнем технологии можно тренировать вполне приличные войска; вдобавок, у советов чудные возможности для неожиданных атак (десантные вертолёты; противопехотные шагоходы, прыгающие на большие расстояния; БТР, стреляющий пехотой на манер пушки в цирке). Если же партия затянется, советы могут всыпать убойной артиллерией (Фау-4 на суше, дредноуты на море), не менее убойными псевдобомбардировщиками (дирижабли «Киров»), лучшими в игре танками («Апокалипсисы», хотя и «Молоты» отлично сгодятся), хорошими истребителями (МиГ) и подлодками («Акула»).&lt;br /&gt;
* '''Альянс''' — хитро-сильный. Пехтура, учитывая соотношение «цена-качество», откровенно так себе (например, два советских призывника по $100 каждый без проблем ушатают одного миротворца, нанятого за $200), доступная с самого начала техника любого рода — тоже. Но если успеть раскачаться, можно одной лишь авиацией забомбить противника до смерти (как вариант — просто уничтожить всю оборонную систему, после чего разнести беззащитную вражескую базу десантниками, сброшенными с «Центурионов»). Слишком просто? Не ваш стиль? Тогда рулите наземной и морской техникой. Корабли на подводных крыльях, например, умеют временно обезвреживать вражеское оружие, а танки «Хамелеон» — принудительно переключать вражеский огонь на себя, когда надо защитить более хрупкие юниты.&lt;br /&gt;
* '''Имперцы''' — хитро-быстрые, обладают самой крутой пехотой в игре и потому, логично, чудо как хороши в зерг-раше. Вдобавок они отстраивают базу чуть ли не быстрее советов (если, конечно, не спать и внимательно следить за выпускающимися наноузлами) и могут делать это, как им вздумается (да хоть развернуть турель прямо в тылу у врага, если наноузел протащить получится!). Что до японской «хитрой» стороны, то она — в их машинках-трансформерах. Пускай японский «Тэнгу» отстреливает пехоту хуже советского «Серпа» с аналогичным предназначением, а против МиГов сдюжит разве что при двухкратном численном превосходстве; зато «Серп» — это только противопехотный робот, МиГ — только истребитель, а «Тэнгу» может быть и тем, и другим!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого, каждая сторона имеет свои выраженные модели поведения, и играть как другие не может, во всяком случае, эффективно. При этом в глобальном плане у них сохраняются общие потребности и многие сходства в застройке вроде одинаковых типов заводов и оборонительных сооружений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Другие примеры:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[С&amp;amp;С]]3: Tiberium Wars — то же и даже больше: все качают тиберий, у всех завод для пехоты, техники и авиации (у всех есть потребность в аэродроме), у всех одинаковая схема развития вплоть до числа технологических зиккуратов. На начальном уровне у всех по паре юнитов техники и пехоты с одинаковыми задачами, о в целом… см. статью о быстрых, сильных и хитрых.&lt;br /&gt;
* [[Dawn of War]] 2 по сравнению с первой частью был очень сильно упрощён: у каждой стороны есть только главное здание, в котором нанимаются все юниты, они открываются через два апгрейда. Четыре глобальных способности за зарабатываемый боем ресурс, из которых три зависят от героя, влияние и энергия капают с точек на карте.&lt;br /&gt;
* [[Age of Empires III]]&lt;br /&gt;
* [[Warcraft III]]&lt;br /&gt;
* [[Age of Mythology]]&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]] — из общего у всех рас только добываемые ресурсы и города с постройками, а также навыки героев. Специализации, юниты и их способности, порядок застройки города — разные для всех рас.&lt;br /&gt;
* [[В тылу врага]] — большая часть юнитов может довольно существенно различатсья по ТТХ, но в целом попадает под определенные категории, вроде «дешевая легкая пехота», «дешевая пехота ближнего боя», «станковый пулемет», «утяжеленный буксируемый пулемет», «ракетная артиллерия» и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Третья степень ==&lt;br /&gt;
Кардинально разные модели развития, могут различаться не то что принципы строительства, а список нужных ресурсов, в результате фракции по-разному ведут себя в целом на карте. [[Dawn of War]] по мере выхода дополнений всё больше движется от второй категории к третьей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Космодесант''' и '''Хаос''' наращивают лимит армии посредством исследований в главных зданиях, а технологический уровень — их апгрейдами. В целом их постройки практически идентичны, настолько, что это может быть даже первая степень различия. Есть сильная пехота, одинаковые танки и БТР, но у хаоса слабее адаптивность и в целом больше упор на ближний бой.&lt;br /&gt;
* '''Орки''' повышают и уровень, и лимит посредством застройки базы турелями. Их лимит пехоты огромен и отряды тоже, но занимают численность не отряды, а бойцы. Кроме того, на наём требуется специальный ресурс ВААААХ, получаемый посредством того же строительства башен. Герой фракции выходит аж на последнем тире и потому куда сильнее остальных, наличие его в кампании со старта может быть даже имбой.&lt;br /&gt;
* '''Эльдар''' прокачивают технологии улучшениями, причём не в главном здании, а лимит войск — постройкой Врат. Оные предполагается тыкать по всей карте, поскольку они позволяют перемещать пехоту, маскировать и даже телепортировать строения, позволяя атаковать из любой точки, куда незаметно пролез ваш рабочий со способностью к телепортации и даже убрать туда всю базу, подальше от наступающего врага.&lt;br /&gt;
* '''Имперская гвардия''' полагается на спам огромных отрядов гвардейцев, может защитить их от раша, спрятав в абсолютно любое строение, которые на начальном уровне расковырять не может считай никто. Технологический уровень зависит от построек и улучшений штаба, как у космодесанта, а лимит наращивается дополнительными заводами. Гвардейцы с кучей апгрейдов, дополнительные передвижные турели — команды тяжёлого оружия — и артиллерия прекрасно сидят в обороне, а затем вся эта толпа приезжает к базе врага и методично её раскатывает. К тому же, у гвардии самая мощная бронетехника в игре, что позволяет задавить мощью связки «танки+пехота на БМП» любого врага.&lt;br /&gt;
* '''Некроны''' — возможно, нубская труба дарк крусейда: реквизиция им не нужна, настроил генераторов и радуешься. Обелиски на точках только увеличивают скорость постройки, так что всю карту держать имеет смысл только чтобы не дать врагу. Базовые воины хороши и в дальнем бою, и в ближнем. На героя есть огромный арсенал апгрейдов-артефактов, позволяющие сделать его ещё более терминатором. кроме того, он возрождается на месте смерти, как и могильные пауки, причём все они умеют воскрешать пехоту. Все юниты производятся в главном здании, оно же является очень крутым супероружием и чуть ли не целью игры за некронов.&lt;br /&gt;
* '''Тау''' — пехота делится чётко на ближников и дальников, которые имеют даже отдельные казармы. Турелей нет вообще, точки стреляют кое-как. Основная тактика — сочетание засвета невидимками или огромным радиусом обзора с офигенной дальностью воинов огня. Лимит растёт в процессе развития постройкой новых зданий, вариантов последнего тира два — через ближников и стрелков.&lt;br /&gt;
* '''Сёстры битвы''' в целом балансируют между космодесантом и ИГ, но выделяются способностью добывать из захваченных точек ресурс веры, за который применяются мощные способности.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльдар''' здесь педалируют заказное строительство, имея единственные из всего множества фракций самостроящиеся здания. Это позволяет им отстраиваться очень быстро. В обороне беспомощны от слова совсем, та же фигня с турелями, что у Тау. Зато очень быстро бегают, отхватывая точки по всей карте, ещё способствуя ускорению развития. Также из мёртвых врагов и отдельных зиккуратов для увеличения лимита добывают ресурс душ и за счёт него используют [[Способности фракции|глобальные способности]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тут играть как другой в принципе невозможно, потому что с самых основ фракция предполагает конкретные тактики. Часто граничит со вторым типом, но главная особенность — присутствие в одной игре принципиально разных экономических схем. Также такое может встречаться в 4X, где глобальность различий возможна благодаря глобальности геймплея.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Другие примеры:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Endless Space]] и [[Endless Legend]]. Например, в «легенде» культисты могут иметь только один город, из-за чего им допустимо выбирать стартовое место более оного хода. Кочующие кланы не могут объявлять войны, но зато могут банить неугодных на рынке, а также перемещать города если что. Повелители праха не нуждаются в еде и добывают больше «золота», а рабочие в города за него покупаются вручную вместо того чтобы периодически даваться за еду.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]] — без комментариев. У терран, зергов и протоссов даже способы строительства и найма войск разные, что уж говорить о прочих мелочах?&lt;br /&gt;
* [[Age of Wonders]] — у юнитов есть большой набор трейтов, в том числе слабости и влияние ландшафта, что делает каждую фракцию уникальной.&lt;br /&gt;
* [[Earth 2160]] — у каждой из четырех игровых фракций свои схемы отстройки базы и набор потребляемых ресурсов и их доставка. Особенностей настолько много, что лучше смотрите в статье.&lt;br /&gt;
* [[Total War: Warhammer]] перепрыгивает сюда из-за добавления к экономической системе различных фентези-финтифлюшек. У каждой расы есть свой специальный ресурс, по-разному добываемый и используемый. Кроме того, поскольку сеттинг намешан так сказать из разных частей серии Total War, у многих отсутствуют целые классы юнитов: вампиры не имеют никого стреляющего, ящеры и цари гробниц — никого хорошо стреляющего (ряженые под индейцев и Египет в сравнении с поздним средневековьем), гномы и скавены — кавалерии, колесницы есть примерно у половины…&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/RTS}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9,_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8_%D1%85%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9&amp;diff=168516</id>
		<title>Быстрый, сильный и хитрый</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9,_%D1%81%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8_%D1%85%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%8B%D0%B9&amp;diff=168516"/>
		<updated>2024-02-24T10:46:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|[[StarCraft]] весь про жизнь. Зерги — это Китай, всех завалят живой силой. Протоссы — это США, у них самые крутые технологии. А что остаётся русским-терранам? Только танки, атомная бомба и морпехи!|бородатая шутка}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Быстрый, сильный и хитрый''' — классическая схема в [[стратегия в реальном времени|RTS]]: при наличии [[Три сверхдержавы|трёх доступных для игры фракций]] последние будут различаться не только набором [[юнит]]ов, но и предпочтительным стилем игры для командующего ими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Быстрая»''' фракция, как правило, действительно будет пошустрее двух других. Зачастую — сразу во всех отношениях: база отстраивается в считанные мгновения, технологическое развитие при желании игрока может достичь своего пика в первые же минуты, а большинство предлагаемых к подготовке юнитов — дешёвые, легкодоступные и очень мобильные. Как несложно догадаться, «быстрые» наиболее эффективны при выборе стратегии [[зерг-раш]]а, хотя последний почти никогда не является единственной доступной им стратегией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Сильная»''' фракция — полная противоположность «быстрой». На ранних этапах развития она, прямо скажем, не блещет: низкоуровневые юниты по сравнению с таковыми у «шустриков» или слабее, или дороже и, следовательно, малочисленнее (а иногда — и так, и сяк), скорость постройки базы тоже так себе, а технологическое развитие проходит долго и дорого. Зато, если их не задавят в самом начале, они окажутся в состоянии создать мощнейшую армию на карте и нанести [[Десболл|сокрушительный удар]] по врагу. Оптимальная стратегия — [[Развитие (RTS)|развитие]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''«Хитрая»''' фракция же не похожа ни на первых, ни на вторых. В плане грубой силы юниты «хитрых» зачастую уступают своим ближайшим аналогам из обеих фракций, но зато умеют что-то такое, чего не умеют войска «быстрых» и «сильных» и что вполне способно привести «хитрых» к победе. Соответственно, эти ребята зачастую сильны в [[Оборона (RTS)|обороне]], но главный залог победы при игре за них — умение мыслить нестандартно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
* Act of War&lt;br /&gt;
** ТГК — явно «быстрые». Мощнейшая пехота: самый сильный базовый юнит и крутой снайпер, также в аддоне добавили пулеметный расчет, способный за секунды менять патроны: против техники или против пехоты. Бронекостюм Ш. Т. О. Р. М., который работает в двух режимах: против танков и зданий или против пехоты и авиации. Базовая техника хлипкая, но быстрая, а БТР Страйкер способен стать либо танком либо артиллерией. Также присутствует робот-танк «Спинер», который способен без ограничений менять режимы: быть танком, быть ПВО или управлять мощной самоходной миной. А вот при затягивании партии будет нехорошо — особого парка юнитов им не завезли. Главные герои большой части кампании.&lt;br /&gt;
** Армия США — «сильный». Самый большой набор юнитов среди всех фракций: как никак полноценная армия США, со всеми своими морпехами, Абрамсами, Апачами и Дельтовцами. Благодаря этому можно играть самыми разнообразными тактиками. Однако все это добро очень дорого стоит и требует длительной прокачки, также крайне сильно зависят от электричества. В кампании периодически попадают в проблемы, из которых мы их должны вытащить.&lt;br /&gt;
** Консорциум — «хитрый». Мощная авиация из одного самолета(у ТГК — 2, у США — 3), средняя бронетехника, а также три пехота-базукана, доставляющих авиации и бронетехнике противника много проблем. Самый главный минус: раскрываются на полную мощь только на открытом уровне, где им доступны солдаты-невидимки, танк-невидимка, машина-невидимка и самая мощная артиллерия в игре. На скрытом уровне фактически мальчик для битья с дешевыми, унылыми и крайне легко мрущими юнитами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Red Alert 2]]: Yuri’s Revenge:&lt;br /&gt;
** СССР — между быстрым и сильным: дешёвая пехота, Дроны Ужаса (быстрые, но хлипкие роботы-пауки, убивающие пехоту и портящие технику пока та не доберётся до рембазы), очень быстрый БТР-ПВО — с одной стороны. С другой стороны —[[мамонт-танк]]и, мощнейший ядерный реактор (позволяет забыть о дефиците электроэнергии), вертолёт-артиллерия и недурный флот. Супероружие берёт грубой силой — что неуязвимость от Железного Занавеса, что банальная ядерная ракета.&lt;br /&gt;
** Альянс — между сильным и хитрым: крепкая оборона, мощная авиация и хороший флот требует серьёзного развития, равно как и спутниковая станция для открытия всей карты. С другой стороны, много специфичной пехоты и техники, требующей грамотного комбинирования. Супероружие тоже про это — Хроносфера для хитрых забросов войск, а погодная машина — для банального разрушения всего в округе.&lt;br /&gt;
** Юрий — между хитрым и быстрым. Техника дешёвая, но довольно так себе — зато пехота не в пример эффективнее, а уж если добраться до авиации в лице НЛО… Ну и конечно про хитрые штучки с контролем разума забывать не стоит — тем паче, что дробилка перемалывает в ресурсы всё что угодно — от собственной техники до захваченных пси-контролем обычных гражданских людей. Супероружие опять же заточено на пси-контроль и мутации.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert 3]] — ровно та же петрушка, только с Японией вместо Юрия:&lt;br /&gt;
** [[Медведь снова зол|СССР]] — быстро-сильный. Пехота по-прежнему самая дешёвая и сильнее, чем у Альянса (может даже с японской потягаться), за символические $1500 можно соорудить кран, добавляющий дополнительную очередь строительства (а ещё он технику ремонтирует, ага), а всё технологическое развитие заключается в постройке военной лаборатории (для сравнения: Альянс для достижения технологического пика должен дважды повышать уровень каждой базы, а Япония — каждой производственной постройки, и при этом ни одна из этих держав не избавляется от постройки аналогов советской военной лаборатории), причём даже с базовым уровнем технологии можно тренировать вполне приличные войска; вдобавок, у советов чудные возможности для неожиданных атак (десантные вертолёты; противопехотные роботы, прыгающие на большие расстояния; БТР, стреляющий пехотой на манер пушки в цирке). Если же партия затянется, советы могут всыпать убойной артиллерией (Фау-4 на суше, дредноуты на море), не менее убойными псевдобомбардировщиками (дирижабли «Киров»), лучшими в игре танками («[[Мамонт-танк|Апокалипсисы]]», хотя и «[[Паразит сверхспособностей|Молоты]]» отлично сгодятся), хорошими истребителями (МиГ) и подлодками («Акула»).&lt;br /&gt;
** [[Америка захватит мир|Альянс]] — хитро-сильный. Пехтура, учитывая соотношение «цена-качество», откровенно так себе (например, два советских призывника по $100 каждый без проблем ушатают одного миротворца, нанятого за $200), доступная с самого начала техника любого рода — тоже. Но если успеть раскачаться, можно [[Доктрина Дуэ|одной лишь авиацией забомбить противника до смерти]] (как вариант — просто уничтожить всю оборонную систему, после чего разнести беззащитную вражескую базу десантниками, сброшенными с «Центурионов»). Слишком просто? Не ваш стиль? Тогда рулите наземной и морской техникой. Корабли на подводных крыльях, например, умеют временно обезвреживать вражеское оружие, а танки «Хамелеон» — принудительно переключать вражеский огонь на себя, когда надо защитить более хрупкие юниты.&lt;br /&gt;
** [[Япония захватит мир|Имперцы]] же обладают самой крутой пехотой в игре и потому, логично, чудо как хороши в [[зерг-раш]]е. Вдобавок они отстраивают базу чуть ли не быстрее советов (если, конечно, не спать и внимательно следить за выпускающимися наноузлами) и могут делать это, как им вздумается ([[Наглость — второе счастье|да хоть развернуть турель прямо в тылу у врага, если наноузел протащить получится!]]). Что до японской «хитрой» стороны, то она — в их машинках-[[трансформер]]ах. Пускай японский «Тэнгу» отстреливает пехоту хуже советского «Серпа» с аналогичным предназначением, а против МиГов сдюжит разве что при двухкратном численном превосходстве; зато «Серп» — это только противопехотный робот, МиГ — только истребитель, а «Тэнгу» может быть и тем, и другим!&lt;br /&gt;
*** Альтернативное мнение: Альянс хитрый и быстрый, а Империя сильная и хитрая. «Они» — сильнейший из наземных юнитов (побеждает «апокалипсис» один на один), «хамелеон» уступает и тому и тому (невидимость не поможет, у автора правки в игре был случай, когда колонна «апокалипсисов» раздавила замаскированную группу «Хамелеонов» и бмп в буквальном смысле не заметив). «Буран» не может атаковать, вертолеты СССР и Империи крошат технику на раз-два. Налеты авиации скорее признак «быстрого», чем «сильного», а шпионы, технологии и маскировка — «хитрого».&lt;br /&gt;
** Однако что однозначно, так это командующие и их стили. Ведь в каждой фракции есть по одному «силачу» (мастер прямого столкновения), «шустрику» (авиатор-налетчик) и «хитрюге» (спец по новейшим вундервафлям).&lt;br /&gt;
*** Советы: Водник — «сильный», Москвин — «хитрый», Агонская — «быстрая».&lt;br /&gt;
*** Альянс: Уоррен — «сильный», Жиль — «быстрый», Лизетт — «хитрая».&lt;br /&gt;
*** Имперцы: Синдзо — «сильный», Кендзи — «Хитрый», Наоми — «быстрая».&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]]. С одной стороны, кодификатор [[зерг-раш]]а. С другой — в патчах «золотые века» нещадно резали, и разве что сильно затянутая игра выгодна людям. В последних патчах Brood War главным юнитом для [[раш]]а был ''зилот протоссов''!&lt;br /&gt;
** Быстрые — зерги. Только успевай долбить по кнопкам — впрочем, в StarCraft II несколько упростили жизнь, дав несколько минут до максимума личинок.&lt;br /&gt;
** Сильные — протоссы. Самые сильные юниты. И самые дорогие.&lt;br /&gt;
** Хитрые — люди. Куча способностей с маной. Танк-трансформер, самодвижущиеся мины. И многое что ещё.&lt;br /&gt;
* [[Command and Conquer: Generals]]:&lt;br /&gt;
** GLA — явно «быстрые». Техника хлипкая и дешевая, но быстрая; немалая её часть ещё и может улучшать вооружение после уничтожения вражеской. А вот при затягивании партии плохим мусульманам будет нехорошо — какой-то мощной убертехники им не завезли. С другой стороны, прокачанные на максимум «Мобильные СКАДы» в кол-ве 5-6 штук способны залпом вынести ВСЁ в довольно большом радиусе, а стреляют довольно часто. Да и «Мародеры» способны неплохо танковать и раздавать, пусть и не сравнимо с «Оверлордами».&lt;br /&gt;
** Китай — «сильный». Толпы пехоты и танков могут получать бонусы орды, танки Оверлорд являются сколь мощными, сколь и медлительными, а уж какая у китайцев убойная артиллерия! Но вот дорасти до этого не так просто — экономика у китайцев отнюдь не самая сильная.&lt;br /&gt;
** США — «хитрый». Мощная авиация, средняя бронетехника и супероружие, которыми даже можно управлять. Плюс хорошая экономика и возможность смены доктрин с бонусами к атаке защите или радиусу обзора.&lt;br /&gt;
* С&amp;amp;С3: Tiberium Wars:&lt;br /&gt;
** Сильные — Глобальный Совет Безопасности (ГСБ, GDI). Их армия медленная, неповоротливая, но сильно бронированная и мощно вооруженная. Типичная тактика за них: сначала построить оборону, потом наклепать танчиков и устроить танковый раш к середине раунда, благо это легко осуществимо даже стандартными «хищниками». Если это не выгорит, к концу раунда станут доступны артиллерийские [[меха|мехи]] «Джаггернаут», сверхтяженые [[Мамонт-танк|танки «Мамонт»]], пехота в экзоскелетах и с гауссками и т. д. Доминируют, понятное дело, в технике: куда там мотоциклам и багги до танков.&lt;br /&gt;
** Быстрые — Братство НОД. Их юниты (как пехота, так и техника) не так уж сильны и бронированы, но быстры. Идеальные тактики за НОД — зерг-раш в начале или Hit’n’Run при развитии. Первой тактике способствуют дешевые и быстрые юниты: обычные стрелки, целые отряды невооруженных шахидов-смертников, мотоциклы с ракетницами и багги. Для Hit’n’Run’а жизненно необходима разная техника с лазерными пушками, [[Бей своих, чтобы чужие боялись|прокачивающиеся за счет своих соратников]] роботы «Мародер» и авиация. За счет истребителей «москит» с бесконечным запасом патронов и стелс-бомбардировщиков «смерч» НОД доминирует в воздухе.&lt;br /&gt;
*** Обычно НОДы были, так сказать, полу-быстрми и полу-хитрыми в противовес не просто сильной, а «брутфорсной» GDI. Что есть у ГСБ? Броня и пушки. А у НОД? Лазеры, тибериевые бомбы, огнеметы, стелс-системы… Но в третьей части появились ''действительно'' хитрые:&lt;br /&gt;
** Скринны. Инопланетная цивилизация инсектоидных [[киборг]]ов и биомеханоидов. Помните охотников и страйдеров из второй [[Half-Life/Half-Life 2|халвы]]? А вот представьте теперь, что все юниты такие. В принципе, вариаций тактик у них много, но рулит одна — развитие. А суть атак своидтся к одному: взаимодействие родов войск. Помимо этого, им доступен ''реальный'' хай-тек: управление погодой (создание штормовых и ионных бурь), гравитацией (парящие танки), телепортация, захват разума врагов. Их легкие самолеты «буревестник» совмещают роли истребителей и бомбардировщиков (что-то типа штурмовика получается), вторым юнитом авиации является артиллерийский крейсер «разрушитель», а третьим летающий авианосец, несущий на борту целое звено (порядка 10 штук) мелких перехватчиков. У скриннов есть аж два супероружия: генератор черных дыр и огромный летающий корабль-матка с убер-мощной пушкой, стреляющей «цепным» снарядом. При неумелой игре не доминируют ни в чем и в легкую валятся отдельно солдатами или самолетами НОД либо десятком легких танков ГСБ. В правильных руках — выигрывают в пехоте, стоят почти наравне с ГСБ в технике (не такие бронированные, но пушки на уровне) и почти наравне с НОД по авиации (авиация не такая маневренная, в чем минус, но по живучести не уступает танкам ГСБ {{spoiler|На этот счет можно поспорить. Да, авиация медленная, но, ее прочность - не единственный плюс. Разрушители способны снести базу\армию за считанные минуты\секунды, а враги их даже в поле зрения не увидят. Авианосцы поодиночке весьма бесполезны, да и атаковать ими трудно — но десяток способен прекрасно прикрывать Разрушители от любой угрозы — сами самолетики сносят все что угодно очень быстро, а активированная «Буря» — дополнительно наносит существенный урон, и, самое главное, хилит всех рядом. И никакие «Яды\Москиты» со «Смерчами» ничего им не сделают — самолеты даже вылететь с авианосцев не успеют, как всех нападающих штормом на части дизентегрирует. Если, конечно, учитывать соотношение цены\количества}}) — это возможно за счет использования тиберия, — и тотально рулят по хитрому хай-теку (способности для вызова «из штаба» и супероружие). Полностью развившихся пришельцев не может ни НОД завалить горой юнитов, ни ГСБ раскатать танками.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic II]]:&lt;br /&gt;
** Варвары и Рыцари — с быстрым развитием, позволяющим устроить раш циклопами/паладинами уже на первой неделе.&lt;br /&gt;
** Маги и Чернокнижники — медленно развиваются до Титанов и Чёрных драконов, которые рвут вообще всех нафиг.&lt;br /&gt;
** Чародеи и Некроманты — при умной игре, хлипкие феи способны бить противников без потерь, ну а легион скелетов тоже нужно уметь набрать.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic III]]:&lt;br /&gt;
** Варвары и Болотный замок — быстрые, позволяющие себе строить своих Виверн и Чудищ уже на первой неделе, но имеющие крайне медлительных существ 7 уровня, вкупе с ужасной школой магии&lt;br /&gt;
** Маги и Чернокнижники — так же как и во второй части медленно развиваются до Титанов и Чёрных драконов — первые из которых единственные стрелки 7 уровня, а вторые просто сильнейшие существа. Ну и максимальная школа магии, да. Рыцарский замок с архангелами тоже можно отнести сюда.&lt;br /&gt;
** Инферно и Некроманты — хитрые, первые любят злоупотреблять телепортами между городами (топовые существа тоже имеют телепорт), а вторые копить существ некромантией и сражаться вампирами без потерь, алсо так же имеют спец заклинание для воскрешения мертвых.&lt;br /&gt;
** Эльфийский замок — смежный вариант, находящийся между основными типажами, ну и Сопряжение просто несбалансированная [[имба]].&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic IV]]:&lt;br /&gt;
** Сила — быстро-хитрые. Сильные низкоуровневые существа, одно из которых буквально мчится в атаку с первых ходов, на втором — дешёвые, но посредственные кочевники с высокой скоростью и первым ударом, либо более хилые гарпии с безответной атакой. Для поздней игры есть очень мощные для своего уровня циклопы и слабые для своего уровня огры-маги хорошим приростом, в конце цепочки — сильные, но медлительные чудища и быстрые, больно бьющие, но дохлые громоптицы. Герои-варвары быстро прокачиваются до машин смерти, способных в одиночку уничтожать целые армии. Минус — полное отсутствие магии, и тот же герой-варвар даже простейшие заклинания выучивает с трудом.&lt;br /&gt;
** Природа — сильные. Начальные волки и феи откровенно слабые (по идее, это должен компенсировать герой-стрелок, который со старта изучает ровно ту же ветку навыков, что и варвар, но на старте любой герой будет слаб. Альтернатива стрелку — друид, призывающий существ, чтобы давить врага мясом), что-то более-менее нормальное появляется на втором уровне, грифоны и единороги с третьего уровня замка уже представляют очень грозную силу, а существ максимального уровня можно нанимать сразу двух. Первые — это богомолы с упрощённой отстройкой и пониженным приростом, но при этом несколькими архиполезными для друида-призывателя способностями, вторые — либо самые мощные юниты-маги в игре, либо фениксы с их возрождением и драконьим дыханием.&lt;br /&gt;
** Хаос — сильно-хитрые. Герой-воин (вор) может оббежать всю карту с прокачанной скрытностью и утащить почти все ценные артефакты и производящие здания из-под носа врага. Герой-чернокнижник владеет заклинаниями, нацеленными на повышение урона и прямой дамаг. Существа первого уровня так себе, на втором открываются уже более мощные и весьма серьёзные юниты (медузы с убийственным взглядом или минотавры с 40-процентным шансом проигнорировать любую немагическую атаку), на третьем есть одинаково опасные ифриты и [[Зловещая лошадь|кошмары]], у каждого из которых есть какая-нибудь бесячая особенность а на четвёртом — чёрные драконы, самые сильные существа в игре, которых вообще можно нанимать.&lt;br /&gt;
** Смерть — хитрые. Скелеты и бесы на первом уровне — такой же мусор, как и у Природы, если не хуже, на втором тоже ничего примечательного — дохлые призраки и чуть менее дохлые церберы с безответной атакой по трём рядом стоящим целям. На третьем уровне, конечно, появляются чертовски мощные для своего уровня вампиры и ядовитые твари, но на максимальном снова проседание по эффективности — дьяволы хороши только своей телепортацией и вызовом демонов, костяные драконы — только безответной атакой и сопротивлением к дистанционному урону. Герои-воины прокачивают тактику, чтобы хоть как-то усилить своих подопечных, но самая главная хитрость фракции, как и в прошлых частях — это некромантия, которая при максимальной прокачке позволяет поднимать из трупов тех самых убермощных вампиров.&lt;br /&gt;
** Порядок — сильно-хитрые. Герои-воины больше направлены на реализацию «сильной» ипостаси фракции (увеличивают прирост юнитов и приток ресурсов), герои-маги — на хитрую (об этом позже). С одной стороны, начальные существа довольно неплохи в обороне, но жутко медлительные, на втором — очень сильные для своей весовой категории, но тоже тормознутые золотые големы, либо хлипкие, но опасные в больших количествах маги. На третьем — сильные, но, опять же, медленные наги с безответной атакой, либо джинны с ледяной стрелой, которая за один ход оторвёт врагам пол-лица, иллюзиями и ещё кучей полезных заклинаний. На четвёртом — титаны, единственные стрелки максимального уровня (без учёта дополнений) с несколькими очень полезными особенностями вроде полного урона в ближнем бою, либо (наконец-то) быстрые и больно бьющие драконовые големы с неплохим здоровьем. Но самый сок в магии Порядка, которая позволяет вытворять на поле боя такие выкрутасы, что другим школам и не снилось («Снятие чар», «Телепортация», «Берсерк», «Врата города» — все эти заклинания оказались именно у Порядка)&lt;br /&gt;
** Жизнь — быстро-хитрые. С одной стороны, у всех существ Жизни здоровья в среднем по палате меньше, чем у противника, но это компенсируется огромным количеством бафов у героев-магов с возможностью восполнять определённый процент потерь после каждого боя, и собственно постоянными бафами для войск у героя-воина. На первом уровне польза есть только от арбалетчиков, на втором появляются либо копейщики с безответной в большинстве ситуаций атакой, либо баллисты, бьющие с полным уроном на любой дистанции, но тормознутые и невосприимчивые к воскрешению. На третьем уровне тоже два варианта — больно бьющие на расстоянии монахи с сопротивлением магии Смерти или больно бьющие в рукопашной крестоносцы с сопротивлением магии Смерти. Наконец, четвёртый уровень предлагает на выбор ангелов с одноразовым воскрешением воинов в любом отряде, либо чемпионов с огромным уроном, огромным для своего уровня приростом и крайне низкой для своего уровня живучестью.&lt;br /&gt;
* Universe at War: Earth Assault:&lt;br /&gt;
** Роботы новус — хитрые. В целом предпочитают тактику «ударил и убежал». Их юниты могут «течь» по каналам передачи энергии, проблема в том, что для отстройки сети нужно время.&lt;br /&gt;
** Иерархия — нечто среднее между быстрым и сильным. Их юниты весьма сильны и крепки, и строятся на огромных машинах-ходунах, которые могут просто притопать к врагам в гости и вызывать юнитов по ходу дела, не отвлекаясь от стрельбы.&lt;br /&gt;
** Масари — сильные и хитрые. Они неспешно развиваются, но в умелых руках практически непобедимы в поздней игре за счет сильнейших в игре юнитов и множества фокусов в кармане.&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]]:&lt;br /&gt;
** Кергиты — быстрые. Позволяют на ранних этапах игры наваять много лёгкой кавалерии. Поздние юниты не блещут, ибо у кергитов нет ничего, кроме лёгкой кавалерии. Зато единственная фракция с конными лучниками.&lt;br /&gt;
** Норды — быстро-хитрые. С одной стороны, весьма неплохие новобранцы и самые крутые лучники в игре, цепочка развития которых составляет всего 4 звена (у остальных фракций — 5). С другой — мощнейшая пехота в лице хускарлов, для получения которых, однако, нужно пройти цепочку развития из 6 звеньев. Кроме того, вся пехота, кроме новобранцев, носит с собой запас дротиков и метательных топоров, что превращает штурм нордских крепостей в сущий ад. Главный минус — кавалерия только наёмная.&lt;br /&gt;
** Свадийцы, сарраниды и вегиры — сильные. Ранние юниты ничего особенного собой не представляют — ополченцы с косами и арбалетчики в тряпичных броньках (у свадийцев), унылые дехкане в чалмах (у сарранидов), и похожие на бандитов ополченцы у вегиров. Зато хорошо прокачанная армия у этих фракций в открытом поле выносит всё живое: тут и тяжелая кавалерия (свадийские рыцари и мамелюки сарранидов), и очень хорошие многочисленные стрелки (у вегиров, бронекавалерия у них тоже есть), {{spoiler|лучники, однако, уступают нордским по всем пунктам}}, и штурмовая пехота (свадийские сержанты и вегирские стражи). Но это только в открытом поле.&lt;br /&gt;
** Родоки — хитрые. Их фишка — pike and shot, ряды пикинёров и алебардистов, укрывающие за собой мощных стрелков. С этой тактикой они рулят, а под другую просто не заточены. В обороне лишь ненамного уступают нордам, но, как и они, не обладают кавалерией.&lt;br /&gt;
* Серия [[Total War]]:&lt;br /&gt;
** Rome: Total War&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Варвары. Едва ли не лучшая начальная пехота, широкие возможности для раша, элита уже на третьем уровне городов. Галлия даже может зарашить одну из римских фракций! Если повезёт, конечно. А вот при более-менее длительной игре начинаются проблемы: выше третьего уровня городов нет, суперэлиты тоже, флот плохой даже у бриттов, расстояние между провинциями гигантские…&lt;br /&gt;
*** Сильные: Римские фракции: Юлии, Бруты, Сципионы; Египет. Крупные города со старта, отличные юниты на 3-5 уровнях, много городских построек и хорошо защищённая от атаки территориальная база.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Селевкиды, Карфаген, Парфия, Греция. Очень слабы в начале, требуют продуманной игры и даже тайминга в ходах, но в итоге раскрываются самой сильной в игре пехотой: Спартанскими и Священного круга гоплитами, Катафрактами, у Селевкидов есть все виды юнитов в игре, включая колесницы и слонов, и даже собственный аналог римских легионеров. Но главное их достоинство даже не это, а большое количество фаланг, чьи построения в лоб не не пробивает никакая пехота, даже сильнейшая в игре.&lt;br /&gt;
** Medieval 2: Total War — с некоторой долей условности, ибо даже за «сильных» можно устроить неплохой раш.&lt;br /&gt;
*** Дания, Мавритания, Шотландия, Византия, — «быстрые». Последние выжимают педаль в пол: им вообще недоступно огнестрельное оружие, зато закончить долгую кампанию (взять Рим, Иерусалим и ещё 43 территории) можно уже на 40 ходу (из 225 на это предоставленных).&lt;br /&gt;
*** Англия, Франция, Русь, Испания, Португалия, Турция, Польша — «сильные». В ранней игре приходится туговато, но когда появляются огромные города и военные постройки по 10000 каждая — их уже практически не остановить.&lt;br /&gt;
*** Венеция, Милан, Сицилия, Священная Римская Империя, Венгрия, Египет — «хитрые». У первых двух многочисленное и неплохо вооружённое, но склонное к паникёрству ополчение при посредственных отрядах из замков. Германия является «крепким середнячком» с небольшим уклоном в сторону «сильных» (спасибо рейтарам и ландскнехтам). Венгрия — отличается крайне своеобразными войсками разной степени эффективности. Египет — очень силён в открытом поле за счёт своей кавалерии, но пехота (за редкими исключениями) весьма унылая, а лучники — ещё более унылые. Сицилия сочетает в себе что-то от итальянцев, что-то от арабов и что-то от норманнов.&lt;br /&gt;
** Medieval 2: Total War — Americas. Опять же, с определённой долей условности.&lt;br /&gt;
*** Ацтеки, Майя, Народ Тласкалана и тараски — быстрые. Огромные орды пехоты и внушительные территории на начало игры, однако никаких особых плюшек у них нет, а по качеству снаряжения все четыре фракции заметно уступают европейцам. Если не вынесут колонизаторов в самом начале, то гарантированно им продуют потом.&lt;br /&gt;
*** Новая Испания, Новая Франция и английские колонии — сильные. Поначалу не представляют действительно серьёзной угрозы, ибо армии колонизаторов малочисленны, но стоит им расшириться и развиться, как становятся практически непобедимыми.&lt;br /&gt;
*** Апачи и чичимеки — хитрые. Их войска поначалу слабее, чем у тех же индейцев, но, несколько раз победив европейцев, они получают оружие колонизаторов и их же лошадей, превращаясь в действительно грозную силу.&lt;br /&gt;
** Empire: Total War:&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Польша-Литва, Швеция, Испания. Сильные позиции на начало, высокие доходы — но с ходом развития начинают отставать. Низкий уровень подготовки пехоты и проблемы в кавалерии тоже сказываются.&lt;br /&gt;
*** Сильные: Великобритания, Франция, Австрия, Маратхи. Не самый сильный выбор со старта, но как разойдутся — остановить их будет намного сложнее, особенно включая в себя то, что воевать придётся и в колониях, и на море…&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Россия, Османы, Пруссия, Голландия. Неудачное стратегическое положение, особенно в части России и Османов, которые упираются в [[Не в ладах с историей|вестернизированную Грузию]], но потенциал развития больше, чем у всех остальных, даже доход могут получить больше, чем Англия.&lt;br /&gt;
** Rome II: Total War&lt;br /&gt;
*** Быстрые: варвары, включая Иценов, Арвернов, Свевов, кочевников и балканцев. Сильнейшая начальная пехота, в генеральскую свиту можно набрать сильнейшую пехоту в игре вообще, соседи слабы, а возможность создать коалицию позволяет собрать полноценную империю к тому моменту, когда остальные только-только начнут набирать обороты. А вот дальше будет непростой выбор: либо развивать экономику и воевать полуголой пехотой когда все уже перешли на тяжёлые войска, либо развивать армию пока остальные создают экономику.&lt;br /&gt;
*** Сильные: греки, эллинистические государства, кроме Селевкидов, причерноморские колонии. Начальная пехота очень слаба, но уже к десятому ходу можно открыть тяжёлую пехоту, крупный и качественный набор построек, а плохое стратегическое положение легко исправить своими руками. Относящаяся к ним Спарта это, наверное, сильнейшая фракция игры.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Рим, Парфия, Селевкиды, Карфаген. Рим и Карфаген окружены врагами, Карфаген и Селевкиды стоят перед необходимостью отбирать свои земли у протекторатов, Парфия находится в окружении сатрапий Селевкидов. Но у каждого есть и сильные стороны: библиотеки и стадионы Парфии не требуют пищи, Селевкиды имеют не только крупный бонус на промышленность, как и все греки, но и восточные здания, позволяющие достигнуть огромных доходов от культуры, Карфаген может получить огромный доход от морской торговли, а наёмников содержать даже дешевле, чем рядовые войска, заглавный Рим имеет наиболее развитую и полную линейку юнитов и построек.&lt;br /&gt;
** Attila: Total war&lt;br /&gt;
*** Быстрые: Бургунды, Вестготы, Вандалы, Остготы, Белые гунны, ЗРИ, Свевы, Танухиды.&lt;br /&gt;
**** ЗРИ: к 20-му ходу может зарашить Британию и Северную Африку, а так же стать крупнейшей, богатейшей и сильнейшей фракцией. А вот с удержанием завоеванного имеют бо-о-о-ольшие проблемы.&lt;br /&gt;
**** Вестготы, Остготы, Вандалы, Свевы, Танухиды, Белые гунны: мощные орды, способные с самого начала создать неплохие империи, особенно Остготы, способные набирать войска в римских постройках. Но как только захваченные народы начнут отвечать — им придётся не сладко, особенно если они не сменять религию на веру завоеванных.&lt;br /&gt;
**** Бургунды: сильнейшие стартовые войска, быстрое достижение элиты. А дальше… а дальше ничего и нет.&lt;br /&gt;
*** Сильные: ВРИ, Сасаниды, Пустынные царства, Норманны, Алеманны, Франки, Саксы, Аланы, Лангобарды.&lt;br /&gt;
**** ВРИ и Сасаниды: имеют на старте крупные проблемы с ордами и экономикой, но потом быстро развиваются в сильнейшие фракции, у ВРИ сильнее войска и постройки, у Сасанидов стратегическое положение.&lt;br /&gt;
**** Пустынные царства: с самого начала сильная армия и приличная линейка построек, но сильные волнения от религии мешают экспансии, да и проблемы с близостью к Сасанидам имеются. Со снятием религиозных проблем развитием могут стать сильнейшими фракциями на карте.&lt;br /&gt;
**** Норманны: плохая экономика и слабые войска на старте, но войска вскоре усиливаются, а экономику можно поправить экспансией.&lt;br /&gt;
**** Алеманны, Саксы, Франки, Аланы, Лангобарды: слабая варварская линейка и не блистающие германские войска, но хорошее расположение и возможность получить довольно быстро доступ к элите.&lt;br /&gt;
*** Хитрые: Славяне, Кельты, Гунны&lt;br /&gt;
**** Славяне: квинтэссенция тропа. Ядовитые стрелы позволяют наносить совершенно неприличный урон бронированным войскам, иммунитет к морозу истощать врага в зимних сражениях, бесплатная колонизация и здания, повышающие урожайность позволяют с легкостью занять опустошённые кочевниками земли.&lt;br /&gt;
**** Кельты: не очень хорошее стратегическое положение, варварская линейка строений и войска ещё хуже германских, но при развитии экономики здание на 150 (!) мер продовольствия, независимо от плодородности даст возможность стать самым богатым и развитым обществом на карте.&lt;br /&gt;
**** Гунны: непропорционально дорогая конница при общих проблемах орд на независимую от грабежа экономику, но лучшая в игре по соотношению цена/качество пехота и лучники.&lt;br /&gt;
* [[Knights of Honor]]. Отдельно государства мало чем выделяются, и стиль игры определяет вероисповедание:&lt;br /&gt;
** Православные — сильные. Мощные бонусы к доходам, но при этом сильный дебаф к боевому духу, и в результате без глобального бонуса «великое завоевание» (даёт хорошую прибавку к боевому духу для всех войск) много не повоюешь. Особая способность позволяет провозгласить автокефалию (церковную независимость от Константинополя), обзавестись патриархом, который тот же священник, только ещё круче, а заодно повысить своё политическое влияние.&lt;br /&gt;
** Мусульмане — быстрые. Религия даёт довольно низкий бонус к развитию экономики, что компенсируется неприличным перманентным бафом к боевому духу всех войск. А возможность провозгласить джихад, когда каждая мечеть собирает отряды добровольцев, сражающихся с неверными во имя Пророка, позволяет избежать проблем с ранними набегами.&lt;br /&gt;
** Католики — хитрые. Нет таких бонусов к экономике, как у православных, и мощных бафов к боевому духу, как у мусульман. Но зато у католиков есть Папа Римский, который время от времени может созывать крестовые походы против представителей других религий (чаще всего, мусульман и язычников).&lt;br /&gt;
** Язычники — быстро-хитрые. В плане боевого духа аналогичны католикам, экономика слабее, чем у всех остальных религий, но есть одно преимущество: полное отсутствие священнослужителей и параметра набожности, и в результате на многие действия (например, мгновенное прекращение волнений в недавно захваченном городе) влияет только размер государственной казны, а провинции принимают язычество сами спустя время.&lt;br /&gt;
* [[Spore]], этап цивилизации — довольно необычный вариант.&lt;br /&gt;
** Торговля — быстрые, особенно в плане добычи ресурсов и захвата городов, причём последнее обычно делается вообще без потерь.&lt;br /&gt;
** Военное дело — сильные, nuff said. Кстати, только военная техника ''в принципе'' может наносить урон чему-то, кроме диких зверей.&lt;br /&gt;
** Религия — хитрые. Города захватывает без разрушения построек, а ещё может загипнотизировать гигантского монстра и привести его прямо к вражеским стенам.&lt;br /&gt;
* Казаки:&lt;br /&gt;
** Быстрые — Алжир и Турция. Много дешёвой пехоты для ранней стадии, отличный аналог фрегата, но если враг перешёл 18 век — дело дрянь.&lt;br /&gt;
** Украина — хитрые. Нельзя перейти в 18 век, нету пикинёров, зато мощные стрелки, дешёвая лёгкая кавалерия и не подлежащие захвату крестьяне. Плюс Гетманы — самая мощная кавалерия ближнего боя в игре. Ваншотит любой юнит, который сможет ударить.&lt;br /&gt;
** Австрия, Испания, Польша, Россия — между быстрым и сильным. Есть хорошие войска для ранних атак, но и в 18 веке не пасуют.&lt;br /&gt;
** Англия, Бавария, Венеция, Дания, Саксония, Пруссия — сильные. Обладают отличной пехотой 18 века.&lt;br /&gt;
* Earth 2150:&lt;br /&gt;
** Евразийская династия — сильные. Крепкие юниты, но очень большое древо исследования для выхода на полную мощь.&lt;br /&gt;
** Соединённые Цивилизованные Штаты — хитро-сильные за счёт роботов и возможности далёкой передачи энергии.&lt;br /&gt;
** Дети Селены — хитро-быстрые. Юниты хлипковаты, зато имеют регенерирующие силовые поля, да и базу можно строить без ограничений по месту.&lt;br /&gt;
* The Battle for Middle-Earth — фракций четыре, но всё равно получается сабж:&lt;br /&gt;
** Гондор — сильные. Начальные юниты, в принципе, неплохие, но на поздних этапах они могут нанимать куда более серьёзных товарищей (следопыты и стражи Цитадели), после апгрейдов становящиеся невероятно мощными. Героев немного, но большинство из них (и, особенно, Гендальф), если прокачаются, будут представлять весьма грозную силу. Плюсом у Гондора есть улучшения, позволяющие увеличить доходы и снизить стоимость улучшений, а ворота и стены крепостей заменить на ещё более прочные. Страна вообще заточена под долгую и упорную оборону, а не под раш. Как правило, игрок за Гондор большую часть времени защищает свою твердыню, а когда противник выдыхается в попытках её взять — наносит мощный и решительный контрудар. Либо в течение всей игры выносит всё живое силами одного Гендальфа Белого.&lt;br /&gt;
** Рохан — хитро-сильные. Много разнообразных героев, лучшая в игре кавалерия (а также единственные обладатели конных лучников), но при этом вообще нет копейщиков и посредственная пехота в ранней игре. Зато в мидгейме появляются эльфийские воины (которые и пострелять, и порубить врагов горазды), а в лейте — энты, уязвимые только для огня. Наконец, за счёт обилия героев, могут победить, вообще не обучая войска.&lt;br /&gt;
** Изенгард — быстро-сильные. Хорошая и разнообразная пехота, доступная с самого начала и становящаяся очень мощной после апгрейдов, но при этом всего два героя, отвратительная кавалерия (но она хотя бы есть) и никакие осадные орудия (бомб это не касается, но они детонируют от любого огонька).&lt;br /&gt;
** Мордор — быстро-хитрые. Бесплатная, но никудышная пехота в ранней игре, обилие различных монстров (для прикрытия которых эта никудышная пехота и нужна), три мощных героя (летающих! У Изенгарда летунов нет вообще, светлые могут изредка призывать на минуту-другую орлов, и только Мордор имеет полноценную авиацию) и, вишенка на торте, мумакилы, которых нормально уничтожать можно только зажигательными стрелами. Расплачиваются они за это куцыми улучшениями и полным отсутствием конницы. В поздней игре, конечно, подходит и хорошая пехота, но она не чета гондорской.&lt;br /&gt;
* The Battle for Middle-Earth 2 — здесь фракций и вовсе шесть. а потому всё становится ещё сложнее:&lt;br /&gt;
** Люди — сильно-хитрые с уклоном больше в хитрость, своего рода [[крепкий середнячок]]. Куча героев, куча апгрейдов, лучшая в игре кавалерия, но начальная пехота хороша только в обороне, стартовые лучники — почти ни на что не годные бойцы, но зато потом они могут использовать вообще любую тактику: появляются стражи Цитадели, которые очень хороши как копейщики, но уступают полутроллям и фаланге гномов, следопыты Итилиена, которые очень хороши как лучники, но уступают эльфам, и требюше, которые очень хороши как осадные орудия, но уступают энтам, великанам и гномьим катапультам. Люди также отлично подходят для обороны и спама войсками в поздней игре, поскольку у них есть апгрейды на увеличение доходов с ферм, возвращение части стоимости зданий при их разрушении и снижение стоимости улучшений (а здесь оснащать новым вооружением надо все отряды). Башни также довольно хорошие, а один из апгрейдов главного здания позволяет раз в несколько минут убирать туман войны со всей карты. Но главная фишка людей — это рохиррим, которые и быстры, и сносят своим натиском все войска, кроме копейщиков, и даже стрелять могут, пусть и очень плохо (при этом никому не уступают — лучшая кавалерия в игре). Хотя кому нужны эти ваши войска, когда можно нанять аж восемь героев, среди которых Гендальф, выносящий всё заклинаниями, и Арагорн, способный всех этих героев полностью вылечить за две секунды, вызвать армию мёртвых и ещё крупных монстров легко валить? Причём среди этой же восьмёрки есть и те, которые нехило бафают союзные войска рядом. Способности фракции также универсальны и направлены в основном на предотвращение диверсий и призыв войск. Из минусов — необходимость постройки всех производящих зданий для получения всех апгрейдов для тех же рохиррим, слабые войска в ранней игре, не дающие рашить, да отсутствие действительно сильных сторон, ибо они во всём, кроме конницы, кому-нибудь да проигрывают.&lt;br /&gt;
** Эльфы — сильно-хитрые с уклоном в силу. Основная тактика за эльфов — это окопаться на своей базе, защищая немногочисленные маллорны и хлипкие здания, одновременно развивая войска. Эльфийская пехота хороша, но ничем выдающимся не отличается, начальные лучники гораздо круче человеческих, но кавалерия у эльфов средняя и уступает человеческой во всём, кроме скорости. Однако нельзя забывать про энтов с лучниками Чернолесья: и те, и другие сильнейшие в соей весовой категории. Конечно, оснащение армий апгрейдами стоит дороже, чем у всех остальных, но это компенсируется эффективностью самих улучшений, ибо прокачанной эльфийской армии не может противостоять вообще никто. У эльфов, опять же, много героев, причём куда лучше приспособленных именно для тактики выноса всего без производства войск, а способности фракции позволяют устраивать вражеской армии локальные армагеддоны и забрасывать призванных существ (в том числе энтов, легко крошащих здания) хоть прямо на вражескую базу. Кроме того, эльфы — единственные, у кого войска восстанавливают здоровье сами по себе, а любые их воины могут становиться незаметными, если стоят рядом с деревьями.&lt;br /&gt;
** Гномы — хитрые и немного сильные. Героев мало, войска медленные, но зато есть сеть туннелей, позволяющая мгновенно перебрасывать войска от одного рудника (постройка, приносящая доходы) к другому. Пехота живучая, но ничем больше не выделяется, копейщики наравне со стражей Цитадели, если не превосходят её, причём ещё и стоят немного дешевле, стартовые стрелки бьют больно, но недалеко, а доступные позже лучники Дейла уступают следопытам и, тем более, эльфам, но в целом неплохи. Вместо конницы колесницы, которые для эффективного использования нужно много и усердно микроконтролить, но зато постройка для улучшений очень дешёвая и вдобавок производит осадные орудия (которые тоже очень хороши: катапульта стреляет двумя камнями за раз, а разрушитель хоть и сносит только здания, но делает это очень эффективно) Способности фракции направлены на эффективное [[зашивание]] и диверсии. Как вам, например, возможность перебрасывать любые пешие войска и героев хоть прямо на вражескую базу или вызов цитадели с кучей башен и площадкой для катапульты где угодно? Улучшения крепости направлены на собственно увеличение её обороноспособности. В общем, хотя гномы заточены под оборону, но благодаря системе туннелей могут застроить рудниками полкарты и «обороняться» хоть под стенами вражеской базы.&lt;br /&gt;
** Изенгард — быстро-сильные. Всё как и в предыдущей игре. По-прежнему хорошая пехота, хоть и не хватающая звёзд с неба без улучшений, а с улучшениями способная потягаться с людьми и гномами, по-прежнему плохая кавалерия в лице волчьих всадников, по-прежнему отвратительная артиллерия в лице баллист, но в наличии и бомбы, ваншотящие всё в пределах экрана, по-прежнему мало героев (но теперь их 4, а не 2), по-прежнему способности фракции весьма разносторонние, по-прежнему у всех зданий, кроме плавилен, хорошая прочность. Кроме того, это единственная тёмная фракция, которая умеет строить стены.&lt;br /&gt;
** Мордор — быстро-хитрые с упором в быстроту. В отличие от первой части, у Мордора теперь много героев, которые активно используют механику страха, копейщики Харада были заменены на куда более эффективных лучников-южан, а также появились умбарские пираты, более эффективные, чем орки и способные швыряться зажигательными снарядами, но уязвимые сами по себе, нормальные и дешёвые улучшения, позволяющие более-менее сносно чувствовать себя в поздней игре и вообще отказаться от орков в лейте. В остальном, никаких изменений. Кавалерия всё так же отсутствует, способности фракции всё так же направлены на бафы войск и экономики, в обороне всё так же слабы, основная тактика — либо всё тот же спам орками и крупными монстрами вроде мумакилов, либо упор на людей тьмы и многочисленных героев.&lt;br /&gt;
** Гоблины — быстро-хитрые с упором в хитрость. Героев мало, пехота ещё хилее, чем мордорские орки, но быстрая сама по себе, лучники просто отвратительные, но их (как и пехоту), в отличие от мордорских «коллег», хотя бы можно улучшать, после чего они резко прибавляют в крутизне. Ещё есть очень мощные копейщики-полутролли и наездники на пауках, которые хорошо расправляются с героями, великаны, сравнимые по силе с энтами, [[скальный наездник|жутко бесячие]], но мало на что годные пауки, и огненный ящер, доступный после одного из улучшений главного здания и очень опасный для почти любых войск. Способности фракции направлены на урон и экономику. Прибавьте к этому всё ту же сеть туннелей и быстрое строительство зданий, поэтому игроку, столкнувшемуся с гоблинами, лучше регулярно проверять окраины базы на предмет вражеских туннелей.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption]] — не совсем сабж, но всё-таки:&lt;br /&gt;
** Синдикат — задумывались как быстрые, но являются [[реактивный громила|быстро-сильными-хитрыми]]: даже на высоком уровне сложности не уступают войскам других фракций, им не нужно развиваться так как у них ВСЁ открыто на старте, вернее их развитие — это покупка на черном рынке 10 технологий (особых способностей для своих войск) а это дело 10 минут и затрат в 50000 кредитов, но этого можно и не делать: войска и так сильные (имбалансный танк Кандерос и имбалансный крейсер Кедалбе) + сильнейшие турели (пусть и дорогие (что для фракции не проблема так как деньги они извлекают из воздуха)), что делает базу неприступной для ИИ + 5 пусть не очень сильных героев, способных всей толпой без проблем путешествовать по галактике и атаковать наземные базы в обход космической обороны (а 5 героев (+ Тайбер если его высадить НЕ первым даст возможность раз в несколько минут наносить ядерный удар)) + наемные диверсанты-стервятники, точно также путешествующие по галактике и имеющие возможность подкупать гарнизоны (из зданий не будут спаунится бесконечные войска) и взрывать любое здание на планете перед вторжением + Синдикат с помощью одного здания на планете добивается таких же доходов как если бы другие фракции ставили там по 6-8 горнодобывающих заводов (такое кол-во сделает планету беззащитной, не говоря уже про то, что построить столько получится не на всякой планете), таким образом впятеро уступающий по количеству планет Синдикат умудряется зарабатывать втрое больше обоих своих оппонентов вместе взятых.&lt;br /&gt;
** Повстанцы — задумывались как хитрые, но получились сильно-хитрыми. С одной стороны, умеют посылать войска в рейд (2 отряда войск + 1 герой, игнорируя космическую оборону, высаживаются прямо на землю) (что впрочем не впечатляет так как Синдикат умеет тоже самое, но 5 героями + n количеством наклепанных герое-подобных стервятников + ядерный удар в каждом таком бою) и имеют крепкие и сильные войска, которые еще и как правило обладают интересными способностями, да и героями не обделены (Люк, Йода, Оби-ван, Хан и Чуи + Гарм Бел Иблис на «титанике на воздушной подушке», оборудованном двумя противотанковыми турболазерами и 4 противопехотными). Но на старте у этой фракции нет сильных героев, технологий, 80 % юнитов закрыто, а путь развития — купить около 20 технологий (примерно 20000 кредитов) постройки с помощью R2D2 и C3PO, которые восстанавливаются минуту, таким образом первые минут 20 игры за которые Синдикат может кинуться в раш хоть на старте или закрепиться на своих планетах, заработав под 1000000 кредитов, повстанцы лишь закончат тех развитие, без которого они очень слабы + фракция зарабатывает деньги тривиально — горнодобывающими заводами каждый из которых дает +50-200 кредитов в неделю (в зависимости от планеты), что маловато.&lt;br /&gt;
** Империя — задумывались как сильные, но получились слабыми и вообще никакими (с большой натяжкой все же сильно-хитрыми) Технологическое развитие у них пусть и дешевле даже чем у Альянса, но столь же длительное, их юниты хоть и могут быть сильными, но фатально неповоротливы и уязвимы, что делает каждого юнита империи «стеклянной пушкой», деньги зарабатываются так же, как Повстанцами, то есть мало и хрупко. При этом их юниты ни на старте, ни на финише не имеют даже иллюзии превосходства: самая слабая пехота в игре, AT-AT (и без того неповоротливые), которые уничтожаются либо Кандеросами (или повстанческим гусеничным аналагом Т4B) либо спидерами с помощью тросов, артиллерия падает с 1 чиха, в космобою их разрушители выносятся оравой бомбардировщиков или более сильным линкорами Кедалбе или же миноносцами Повстанцев, героев мало: Император, Боба Фетт, Вирс и Вейдер (которого предстоит купить за 15000 и ждать несколько минут). Из плюсов можно выделить лишь Дарта Вейдера и Звезду Смерти. Корабль первого является самым большим и сильным линкором в игре (в 4-8 раз сильнее прочих) и в одиночку уничтожает почти любой флот + бесконечно спаунит истребители, а с хорошей поддержкой и вовсе становится почти непобедимым. НО из-за забагованности Вейдер может просто исчезнуть с карты навсегда, а Звезда Смерти понадобится ровно для двух вещей — уничтожать вражеский флот (она делит на ноль любой флот) и уничтожать планеты (что является пожалуй не самым лучшим решением так как галактику все же хочется завоевать, а не уничтожать). НО опять же из-за забагованности Звезда Смерти может в лучшем случае исчезнуть, а в худшем — взорваться (на самом деле герой Синдиката IG-88 может взорвать её в любой момент) вместе с ближайшей планетой, даже если она — ваша полностью, уничтожив даже героев, на ней находившихся, причем навсегда (добро пожаловать в игру без сухопутных героев и без Звезды Смерти), стоит она 20000 кредитов, а развиваться до нее 20 минут, но большого преимущества обладатель этой станции не получает. Единственный вменяемый способ выиграть за Империю — зарыться в землю и стоять как вкопанным, пока Звезда Смерти не будет готова,, а затем, пользуясь только ей, взорвать как можно больше планет противника. Если получится, то у врага банально закончатся деньги и раздавить их флотом уже будет тривиально.&lt;br /&gt;
** В общем-то баланса в галактическом завоевании нет, так как Синдикат сильнее (по крайней мере не слабее) и всегда богаче всех остальных, а Повстанцы сразу могут давить Империю за счёт рейда, но не Синдикат. Империя же на старте не имеет ничего, но если протянет до тех уровня 5 то имеет только самый сильный в игре суперлинкор, который все же не бессмертен, а благодаря багам еще и может исчезнуть, да Звезду Смерти, которую нельзя оставлять на орбите НИГДЕ, чтобы хитрый IG 88 не взорвал ее, так же для неё почти всегда фатален автобой с Разбойной Эскадрильей Повстанцев, которая в автобою умножает Звезду Смерти на ноль, так что приходится внимательно смотреть чтобы они не встречались). Баланс появляется лишь в битвах: там система добычи у всех одинаковая, но то, что Синдикат сильнее, а Империя слабее — заметно.&lt;br /&gt;
* The Lord of the Rings: War of the Ring&lt;br /&gt;
** Добро — типичные сильные. Медлительны, но очень круты. Отличные оборонительные сооружения, мощные герои и бойцы, которые почти все сильнее своих злых аналогов. Роханский конник легко убьёт волчьего всадника, следопыт многократно полезнее призрака, эльф-лучник куда круче харадримского убийцы, хуорн порвёт тролля-костеруба, башня с баллистой Свободных Народов намного сильнее орочьей вышки с отравленными стрелами, а Гендальф — Сарумана. Но трудно основать новое поселение вдали от основной базы.&lt;br /&gt;
** Зло — типичные быстрые. Легко стоят здания везде (достаточно [[порча|испортить землю]]), многочисленны, быстры (как в развитии, так и в скорости передвижения), относительно дёшевы и весьма слабы.&lt;br /&gt;
** А хитрого в игре нет, так как всего две расы.&lt;br /&gt;
* Paraworld&lt;br /&gt;
** Пустынники — быстрые. В целом мобильная, рассчитанная на агрессивный стиль боя фракция. Слабобронированная пехота, но способная строить как рабочие. Много кавалерии (способной перестраиваться по необходимости в ходе боя), отсутствует техника. Крайне неразнообразный флот.&lt;br /&gt;
** Северяне — сильные. Изначально слабы, но в поздних эпохах располагают тяжелой техникой и сильной фортификацией.&lt;br /&gt;
** Клан Дракона — хитрые. В целом середнячки по атаке/защите, но выезжают за счет дистанционного оружия, ловушек и стелс-фокусов (способны скрыть как армию, так и поселение). Единственные, кто способен выращивать дерево.&lt;br /&gt;
* [[WarHammer 40,000|Warhammer 40,000: Dawn of War — Soulstorm]]:&lt;br /&gt;
** Быстрые: Тау, Орки, Тёмные эльдары. Особенно последние — они буквально быстрее остальных фракций, а их база строится сама по себе, так, что захватывать точки и обустраивать их они могут до того как остальные вообще до них добегут. Орки же сильны быстро возводящимися турелями, жирным по хп героем с телепортацией и бойзами, пачку которых на Т1 может победить только пачка баньши и таусекских же круутов. У Тау, кроме крутов, есть и воины огня, расстреливающие врага из-за пределов дальности его видения быстрее, чем у него попросту пройдут апгрейды. А вот дальше начинаются проблемы — юниты хлипкие, тяжёлого вооружения явный недостаток, у Тау его даже в апгрейдах нет.&lt;br /&gt;
** Сильные: Космодесант, Хаос, Некроны, Сёстры Битвы. Мощная броня, мощный урон, могут и в дальний, и в ближний бой, мало изысков, особенно у Некронов, у войск которых только два улучшения и сменная пушка на дроиде. Сёстры Битвы тяготеют к сильно-хитрым: здоровья меньше, в ближний бой может лишь часть армии, зато есть Чудеса Веры, способные переломить ход любого сражения. Космодесант может играть через хитрость: есть возможность орбитального десанта, но больше заточен под полевые наступления. Хаос безраздельно правит Т2 со своими Осквернителями — тут тебе и огнемёт, и ближний бой, и артиллерия, разве что машинный тип брони подводит.&lt;br /&gt;
** Хитрые: Имперская Гвардия, Эльдар. Слабы, особенно поначалу, но при правильном управлении способны выдавать то, на что не могут и надеяться иные: как вам почти мгновенный скачок через всю карту телепортом или стационарная невидимость на турелях? А толпа гвардейской пехоты, которая способна впитать любое количество огня и не потерять боевого духа благодаря комиссару и с помощью псайкера сбить броню с Дредноута или Талоса? А возможность стрелять из зданий плазмой на Т1, окопаться хоть посреди чистого поля, копеечные Часовые и Копья Света, способные остановить любой танковый раш или разбрасывание врага псионическими штормами? А потом Гвардии подвезут лучшие танки в игре, а апгрейды дадут эльдарам мощную броню и бронебойное же вооружение.&lt;br /&gt;
* Sins of Solar Empire&lt;br /&gt;
** Васари — сильные на ранней стадии, хитрые на поздней. Экономика слабая, однако технологии дешевле и корабли хорошо вооружены. Особо впечатляют фазовые ракеты, способные бить прямо в корпус, обходя броню. А благодаря прокачанным космобазам, способным к передвижению — идеальны в обороне.&lt;br /&gt;
** ТВК — быстрые на ранней стадии, сильные на поздней. Корабли Коалиции вооружены слабо, но дёшевы и замотаны в мегатонны брони. Зато когда военные технологии достигают 4-5-го уровней, пушки становятся покруче и флот можно составлять даже из разведчиков. А уж если построят экспериментальное орудие — Новалит — всё, трындец Васари.&lt;br /&gt;
** Идущие — если вкратце: нужно вначале хорошенько постараться, чтобы потом не стараться вообще. Иллюминаты — мощные дальнобойные фрегаты, доступные почти сразу; космобазы и носители дронов — основные технологии просто потому, что эскадрильи у Идущих управляются телепатически, потому доступны в огромных количествах и быстро восполняются. Ну, и не стоит забывать о Гармонии, ведь культурное влияние — одно из основных видов оружия этой расы (в прямом смысле).&lt;br /&gt;
* Dragonshard&lt;br /&gt;
** Орден Пламени — сильные. По мере набора опыта, их капитаны получают очень полезные способности, а полная отстройка позволяет создать мощную и универсальную команду бойцов. Особенно в развитии нуждаются священники, получающие на максимальном уровне возможность воскрешать павших соратников, также много пользы принесет развитие колдунов, паладинов и следопытов. Вообще, любой их юнит становится гораздо сильнее при прокачке, но опыта на всех не хватает.&lt;br /&gt;
** Ящеры — быстрые (и немного хитрые). Начальные параметры у них очень хорошие, а вот дальше существенного прогресса не происходит. При этом многие юниты эффективны в атаке вражеских зданий и вообще заточены под агрессивную игру. Кроме того, именно ящеры делают ставку не столько на индивидуальную силу бойцов, сколько на их грамотное сочетание. Так, природные духи очень эффективно держат урон, но слабы в атаке, черепахи сильны и живучи, но беззащитны против авиации, и так далее.&lt;br /&gt;
** Умбрагены — хитрые. Предъявляют самые жесткие требования к микроконтролю — все способности работают только по команде игрока, пассивных абилок нет совсем. По требованиям к прокачке находятся примерно посередине между ящерами и Орденом, получая главные способности на 2-3 (из 5) уровне развития. Умеют подчинять вражеских юнитов, скрывать в невидимость ''всю'' свою армию и много других хитрых трюков.&lt;br /&gt;
* Original War&lt;br /&gt;
** Советы — скорее быстрые. Они быстрее открывают гусеничную технику, тяжелую пушку, кроме того, они лучше подходят для стратегии «ударил-убежал». Но есть у них и «Бегемот» — мощный танк, доступный только в конце игры, и сибиритовая бомба.&lt;br /&gt;
** Американцы — скорее сильные. Их развитие занимает чуть больше времени, чем у русских.&lt;br /&gt;
** Арабы — однозначно хитрые. Минометчики, обезьяны-камикадзе и транспорт на воздушной подушке гарантируют.&lt;br /&gt;
* [[Warlords]] Battlecry 3:&lt;br /&gt;
** Сильные:&lt;br /&gt;
*** Гномы — медленные, но с мощной армией и экономикой на пике развития. Заметно усиливаются по мере проводимых апгрейдов, по традиции сильны своей тяжелой пехотой и артиллерией. Сидят в обороне, потом проходят катком и сносят всё живое, если не проиграют гонку за ресурсы.&lt;br /&gt;
*** Рыцари — быстрая и сильная рыцарская кавалерия, но до неё ещё надо развиться, да и разнообразие войск подкачало. Будучи очень сильными в ряде сфер (борьба с «тёмной стороной», убийство летающих существ), рыцари имеют несколько слабостей, которые вряд ли удастся скомпенсировать в ходе партии (никакие стрелки, уязвимость к стихийной магии, не самая эффективная экономика).&lt;br /&gt;
*** Минотавры — очень мощные и дорогие юниты, которые ещё и улучшать можно по ходу дела. Войска поддержки эффективно перекрывают почти все слабости титульной расы. Старт даётся тяжело, зато потом появится возможность добывать ресурсы грабежом и убийствами вражеских воинов.&lt;br /&gt;
*** Тёмные гномы — сильно-хитрые, воюют полчищами големов, боевыми машинами и призраками. Если дать им развиться, превращаются в лютую неостановимую имбу, обладающую средствами против почти любого противника. К счастью для своих врагов, медлительны, как и их светлые сородичи.&lt;br /&gt;
** Быстрые:&lt;br /&gt;
*** Варвары — классический вариант, с некоторым уклоном в сторону силы. Дешёвые, многочисленные и шустрые юниты, слабоватые в начале партии, но становящиеся куда лучше по мере апгрейдов (и очень неплохой юнит-генерал). Умеют грабить, что подчёркивает необходимость агрессивной игры.&lt;br /&gt;
*** Ящеры — быстро-сильные. Имеют очень эффективную комбинацию из рано появляющихся юнитов (змеиные жрецы и наездники при воздушной поддержке птеродактилей), а если успеть провести улучшения, начинают клепать динозавров, уничтожающих всё живое. Но не особенно гибки в выборе тактики, чувствительны к потерям и могут быть зарашены большой толпой дешёвого мяса.&lt;br /&gt;
*** Рой — спавнят орды насекомых с самого начала игры и до конца. При игре за Рой важно соблюсти баланс между производством армии и развитием, позволяющим перейти на более эффективные типы войск. Слабостью расы является малая живучесть армии (особенно уязвима к урону по площади) и недостаточное её разнообразие.&lt;br /&gt;
** Хитрые:&lt;br /&gt;
*** Империя — хитро-сильные. Армия неплохо сбалансирована, имея свои преимущества и недостатки (очень сильны против кавалерии, слабы против воздушных атак), но настоящее веселье начинается, если игроку удаётся собрать достаточно генералов-магов, которые своими заклинаниями не оставляют противнику шанса.&lt;br /&gt;
*** Высшие эльфы — хороший урон и разноплановая мощная магия при невысокой живучести (особенно в ближнем бою) и посредственной экономике (никакие эльфы не умеют работать в шахтах). При этом именно у высших эльфов есть ряд нетривиальных экономических решений — древние светлячки и небесные драконы, производящие кристаллы, а также общие для эльфов фениксы, которые могут захватывать шахты.&lt;br /&gt;
*** Феи — слабые, хрупкие и дорогие юниты, хотя и довольно разнообразные, при мощной экономике и высоком потенциале апгрейдов. Разогнав добычу кристаллов и проведя все улучшения (одно из которых, к слову, открывает им карту ''целиком'') феи начинают производить свои войска в достаточном количестве для уничтожения любого противника.&lt;br /&gt;
*** Демоны — полная противоположность фей, мощные войска на протяжении всей игры, но экономическое развитие так себе, поэтому вынуждены полагаться на магию призыва и другие хитрости (поедание выбитых душ для исцеление собственной армии, жертвоприношения рабов и так далее).&lt;br /&gt;
*** Тёмные эльфы — тоже мощные стрелки и тоже мало живучести. Уступают своим светлым собратьям в экономическом потенциале и лечение, зато превосходят во всякой смертоносной магии и хитрых трюках. Имеют сразу несколько юнитов с уникальными, но довольно ситуативно работающими способностями.&lt;br /&gt;
*** Повелители Чумы — имеют очень разнообразный арсенал юнитов со стихийными атаками, споры-камикадзе, генералов с редким типом урона и весьма мощную нежить в своих рядах. При этом долго развиваются до полной мощи (хотя могут устраивать ранние атаки теми же упырями), а ещё сильно нуждаются во вполне определённых ресурсах. Общая сила расы зависит от целого ряда факторов, включая верное предсказание тактики противника.&lt;br /&gt;
** Ни рыба, ни мясо:&lt;br /&gt;
*** Лесные эльфы — целый ряд недостатков при почти полном отсутствии сильных сторон. Потенциально могут показать силу при полном развитии, но даже в этом случае страдают от уязвимости энтов к огню. Кроме того, имеют все слабости, общие для эльфов — посредственную экономику, необходимость в долгом развитии и высокую уязвимость базовых войск.&lt;br /&gt;
*** Орки — быстро-сильно-хитрые войска, но проблемы с ресурсами и крайне уязвимые здания, которые орки не умеют чинить. Будучи очень эффективны в прямом бою (за исключением слабости к психологическим эффектам и, частично, обстрелам лучников), орки, тем не менее, могут быть задавлены экономически.&lt;br /&gt;
*** Нежить — тоже сильная армия (вдобавок, умеющая апгрейдить юниты прямо на поле боя) с рядом критических уязвимостей. Например, при потере проапгрейженных таким образом войск, быстро отстроить новые не получится. Также не регенерируют здоровье самостоятельно, малоустойчивы к дробящему урону и специальным способностям против нежити. Зато и без того мощное и разностороннее войско дополнительно усиливается в ночное время, а также неуязвимо для психологических эффектов и болезней.&lt;br /&gt;
* [[Endless Legend]]:&lt;br /&gt;
** Драккены: быстрые и сильные (два из трех юнитов летают, отличная защита, герой умеет исцелять дружественных юнитов, армия из начальных юнитов может взять вражескую цитадель за первую пару ходов)&lt;br /&gt;
** Эльфы: сильные (индустриальная цивилизация, после развития выкатывающая дорогих юнитов за пару ходов)&lt;br /&gt;
** Сломанные лорды: сильные (требуют развития экономики, после чего печатают своих медленных и живучих юнитов сотнями)&lt;br /&gt;
** Странствующие кланы: быстрые (все их юниты — кавалерия) и хитрые (но религия не позволяет им объявлять войны, поэтому они полагаются на наемников и экономическую блокаду)&lt;br /&gt;
** Некрофаги: быстрые (в буквальном смысле заплевывают врагов толпами дешевых и быстрых юнитов)&lt;br /&gt;
** Моргоры: хитрые (полезных наземных юнитов у них нет, поэтому они полагаются на промывание мозгов нейтральным, пока их водные юниты дают им с легкостью контролировать океаны)&lt;br /&gt;
** Культисты: хитрые (не могут строить города, поэтому обращают нейтральных юнитов в свою веру и используют их как пешки)&lt;br /&gt;
** Забытые: хитрые (все их юниты обладают невидимостью, герои имеют бонусы к шпионажу, и они вынуждены воровать чужие технологии)&lt;br /&gt;
** Хранители: сильные (непревзойденные способности к технологическому развитию, огромные бонусы за стратегические ресурсы, которые нужно еще захватить и удержать)&lt;br /&gt;
** Аллаи: быстрые (их юниты отлично подходят для рейдов, особенно зимой, когда они, в отличие от остальных рас, получают бонусы вместо штрафов)&lt;br /&gt;
** Неистовые маги: сильные и хитрые (их юниты — стеклянные пушки, полагающиеся на поддержку недоступных другим расам заклинаний)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не совсем вписываемое ==&lt;br /&gt;
* Dark Planet: Battle for Natrolis. Разделить расы весьма тяжело, однако они обладают выделяющимися качествами.&lt;br /&gt;
** Дрейлы — быстрые. Проще всего зарашить, юниты дешевле, чем у остальных.&lt;br /&gt;
** Сорины — хитрые. Магия — наше всё. Застроить все подходы к базе деревьями? Легко! Сжечь\заморозить и т. д. вражескую базу\армию? Да без проблем! Призвать тучу мертвых войнов, которые быстро сдохнут, но за время жизни вполне способны раздать всем, до кого дотянутся? Вы по адресу!&lt;br /&gt;
** Колонисты — сильные. Мощнейшая оборона в виде пушек, юниты, способные издалека вынести противника, либо же пробраться к нему на базу под водой — вполне очевидный намек.&lt;br /&gt;
** Однако, как писалось выше, хотя все расы и имеют выраженные намеки в пользу определенных направлений, делить их можно весьма условно. Например, хоть армия Колонистов и является самой мощной в целом, Сорины имеют магических ракетчиков с просто волшебным (хехе) уроном и не менее волшебной дальностью атаки. А у Дрейлов в распоряжении защитные системы, лишь немногим уступающие пушкам тех же Колонистов, плюс жук-призыватель, способный наколдовать на участок местности «Дрожж земли». Да и их бомбардиры лишь немногим уступают ракетчикам Соринов. Колонисты, опять же, имеют уникальную в своем роде «Фабрику роботов» которая дает возможность производства камикадзе (и еще по мелочи) и ракетную станцию, производящую еще одних роботов, которые по прибытие на место способны активировать маяк и намагнитить миниатюрную ядерную ракету. Дрейлы, кстати, тоже имеют камикадзе, похожих на зондов. И все расы, дружно и одинаково, имеют юнит четвертого тира — аннигилятор ближнего радиуса действия, фактически одинаковую авиацию и возможность транспорта юнитов. Хотя последнее весьма различно — Колонисты быстрая переброска хлипкими транспортами, Сорины медленная переброска черепахами, а вот Дрейловские черви способны незаметно прокапываться (телепортироваться) по всей карте. И не важно — видно выбранную зону, или нет. Да и этапы развития рас одинаковы донельзя — тупо трижды апнуть главное здание. Улучшения, опять же, практически идентичны. Так что, как я уже писал, выделение возможно, но все расы способны использовать все направления, пусть кто-то лучше, а кто-то хуже.&lt;br /&gt;
* [[Civilization: Beyond Earth]]: это [[TBS]], а не [[RTS]], но всё же. [[запрет на трансгуманизм|Чистота]] — однозначно «сильные», а вот [[пантропия|Гармония]] и [[посткиберпанк|Превосходство]] сочетают черты как «быстрых», так и «хитрых». В дополнении, где возможны гибридные философии, различия вообще стираются.&lt;br /&gt;
* Original War — здесь скорее сильный, умный и хитрый.&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B5%D0%BF%D0%B5%D0%BD%D0%B8_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B8%D1%8F_%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9&amp;diff=168515</id>
		<title>Степени различия фракций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B5%D0%BF%D0%B5%D0%BD%D0%B8_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B8%D1%8F_%D1%84%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9&amp;diff=168515"/>
		<updated>2024-02-24T10:46:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[RTS|Стратегии]] [[TBS|бывают]] [[4X-стратегии|разные]], разные в них бывают и стороны конфликта. И даже степень их разности бывает разной, в зависимости от желания разработчиков добавить уникальности каждой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нулевая степень ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фракций как разных наборов юнитов нет вообще. У всех одна и та же схема отстройки и виды войск, позволяющие кучу различных тактик, и использование тех или иных зависит исключительно от желания и возможностей конкретного командира. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примеры:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Stronghold]]&lt;br /&gt;
* [[Planetary Annihilation]]&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — вся индивидуальность вытекает из стартовых установок, которые игрок может свободно менять в редакторе. А кое-что и в процессе игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Первая степень ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Общая схема развития совершенно одинакова, построение экономики и технологическое развитие тоже. Различия косметические, максимум несколько уникальных фич. Возьмём такого представителя как [[Supreme Сommander]] и в качестве примера — стратегические бомбардировщики с третьего технологического уровня. Все они стоят и строятся одинаково, но:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ОФЗ''' — средний урон, наибольшее здоровье, что позволяет чуть дольше прожить под обстрелом.&lt;br /&gt;
* '''Кибран''' — самый слабый по урону и здоровью, зато есть стелс, благодаря которому враг поднимет истребители слишком поздно, а ПВО может не успеть сбить много до момента сброса бомб.&lt;br /&gt;
* '''Эон''' — несколько прочнее кибранского, но по урону обгоняет всех, что даёт большие шансы убить цель тем же количеством самолётов.&lt;br /&gt;
* '''Серафим''' — немного отстаёт по урону от эон, немного отстаёт по здоровью от ОФЗ. Во всём хорош, но ни в чём не лучший.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В целом такая ситуация сохраняется везде кроме экспериментальных единиц. Какие-то юниты объединены в один усредённый, какие-то разделены на два специализированных, итого у каждой фракции помимо общих для всех тактик появляется пара уникальных, которые лучше всего работают именно у неё, и выраженное деление начинается только под конец масштабных партий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Другие примеры:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Dune II]]&lt;br /&gt;
* [[Total War: Shogun]] и [[Total War: Shogun 2]]&lt;br /&gt;
* [[Company of Heroes]]&lt;br /&gt;
* [[Warcraft I]] и [[Warcraft II|II]]&lt;br /&gt;
* [[Age of Empires I]] и [[Age of Empires II|II]]&lt;br /&gt;
* [[Civilization]]&lt;br /&gt;
* [[Galactic civilizations 2]] — едва ли не нулевая. Дерево исследований на всех одно, а кроме него только расовые бонусы стат и разный внешний вид кораблей, которые можно редактировать. А вот с дополнением Twilight of Arnor перешла на вторую, и исследования стали во многом индивидуальны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вторая степень ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уникальных фич становится больше, различия становятся видны на более высоком уровне: например, могут различаться принципы строительства. Но добыча ресурсов и схема развития в принципе общая. Рассмотрим пример [[Быстрый, сильный и хитрый|быстро-сильно-хитрого]] [[Red Alert 3]]. Все добывают одну и ту же руду похожими комбайнами в одинаковые обогатители, у всех в целом есть функционально близкие близкие виды юнитов, но:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''СССР''' — быстро-сильный. Пехота по-прежнему самая дешёвая и сильнее, чем у Альянса (может даже с японской потягаться), за символические $1500 можно соорудить кран, добавляющий дополнительную очередь строительства (а ещё он технику ремонтирует, ага), а всё технологическое развитие заключается в постройке военной лаборатории (для сравнения: Альянс для достижения технологического пика должен дважды повышать уровень каждой базы, а Япония — каждой производственной постройки, и при этом ни одна из этих держав не избавляется от постройки аналогов советской военной лаборатории), причём даже с базовым уровнем технологии можно тренировать вполне приличные войска; вдобавок, у советов чудные возможности для неожиданных атак (десантные вертолёты; противопехотные шагоходы, прыгающие на большие расстояния; БТР, стреляющий пехотой на манер пушки в цирке). Если же партия затянется, советы могут всыпать убойной артиллерией (Фау-4 на суше, дредноуты на море), не менее убойными псевдобомбардировщиками (дирижабли «Киров»), лучшими в игре танками («Апокалипсисы», хотя и «Молоты» отлично сгодятся), хорошими истребителями (МиГ) и подлодками («Акула»).&lt;br /&gt;
* '''Альянс''' — хитро-сильный. Пехтура, учитывая соотношение «цена-качество», откровенно так себе (например, два советских призывника по $100 каждый без проблем ушатают одного миротворца, нанятого за $200), доступная с самого начала техника любого рода — тоже. Но если успеть раскачаться, можно одной лишь авиацией забомбить противника до смерти (как вариант — просто уничтожить всю оборонную систему, после чего разнести беззащитную вражескую базу десантниками, сброшенными с «Центурионов»). Слишком просто? Не ваш стиль? Тогда рулите наземной и морской техникой. Корабли на подводных крыльях, например, умеют временно обезвреживать вражеское оружие, а танки «Хамелеон» — принудительно переключать вражеский огонь на себя, когда надо защитить более хрупкие юниты.&lt;br /&gt;
* '''Имперцы''' — хитро-быстрые, обладают самой крутой пехотой в игре и потому, логично, чудо как хороши в зерг-раше. Вдобавок они отстраивают базу чуть ли не быстрее советов (если, конечно, не спать и внимательно следить за выпускающимися наноузлами) и могут делать это, как им вздумается (да хоть развернуть турель прямо в тылу у врага, если наноузел протащить получится!). Что до японской «хитрой» стороны, то она — в их машинках-трансформерах. Пускай японский «Тэнгу» отстреливает пехоту хуже советского «Серпа» с аналогичным предназначением, а против МиГов сдюжит разве что при двухкратном численном превосходстве; зато «Серп» — это только противопехотный робот, МиГ — только истребитель, а «Тэнгу» может быть и тем, и другим!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итого, каждая сторона имеет свои выраженные модели поведения, и играть как другие не может, во всяком случае, эффективно. При этом в глобальном плане у них сохраняются общие потребности и многие сходства в застройке вроде одинаковых типов заводов и оборонительных сооружений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Другие примеры:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[С&amp;amp;С]]3: Tiberium Wars — то же и даже больше: все качают тиберий, у всех завод для пехоты, техники и авиации (у всех есть потребность в аэродроме), у всех одинаковая схема развития вплоть до числа технологических зиккуратов. На начальном уровне у всех по паре юнитов техники и пехоты с одинаковыми задачами, о в целом… см. статью о быстрых, сильных и хитрых.&lt;br /&gt;
* [[Dawn of War]] 2 по сравнению с первой частью был очень сильно упрощён: у каждой стороны есть только главное здание, в котором нанимаются все юниты, они открываются через два апгрейда. Четыре глобальных способности за зарабатываемый боем ресурс, из которых три зависят от героя, влияние и энергия капают с точек на карте.&lt;br /&gt;
* [[Age of Empires III]]&lt;br /&gt;
* [[Warcraft III]]&lt;br /&gt;
* [[Age of Mythology]]&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]] — из общего у всех рас только добываемые ресурсы и города с постройками, а также навыки героев. Специализации, юниты и их способности, порядок застройки города — разные для всех рас.&lt;br /&gt;
* [[В тылу врага]] — большая часть юнитов может довольно существенно различатсья по ТТХ, но в целом попадает под определенные категории, вроде «дешевая легкая пехота», «дешевая пехота ближнего боя», «станковый пулемет», «утяжеленный буксируемый пулемет», «ракетная артиллерия» и прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Третья степень ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кардинально разные модели развития, могут различаться не то что принципы строительства, а список нужных ресурсов, в результате фракции по-разному ведут себя в целом на карте. [[Dawn of War]] по мере выхода дополнений всё больше движется от второй категории к третьей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Космодесант''' и '''Хаос''' наращивают лимит армии посредством исследований в главных зданиях, а технологический уровень — их апгрейдами. В целом их постройки практически идентичны, настолько, что это может быть даже первая степень различия. Есть сильная пехота, одинаковые танки и БТР, но у хаоса слабее адаптивность и в целом больше упор на ближний бой.&lt;br /&gt;
* '''Орки''' повышают и уровень, и лимит посредством застройки базы турелями. Их лимит пехоты огромен и отряды тоже, но занимают численность не отряды, а бойцы. Кроме того, на наём требуется специальный ресурс ВААААХ, получаемый посредством того же строительства башен. Герой фракции выходит аж на последнем тире и потому куда сильнее остальных, наличие его в кампании со старта может быть даже имбой.&lt;br /&gt;
* '''Эльдар''' прокачивают технологии улучшениями, причём не в главном здании, а лимит войск — постройкой Врат. Оные предполагается тыкать по всей карте, поскольку они позволяют перемещать пехоту, маскировать и даже телепортировать строения, позволяя атаковать из любой точки, куда незаметно пролез ваш рабочий со способностью к телепортации и даже убрать туда всю базу, подальше от наступающего врага.&lt;br /&gt;
* '''Имперская гвардия''' полагается на спам огромных отрядов гвардейцев, может защитить их от раша, спрятав в абсолютно любое строение, которые на начальном уровне расковырять не может считай никто. Технологический уровень зависит от построек и улучшений штаба, как у космодесанта, а лимит наращивается дополнительными заводами. Гвардейцы с кучей апгрейдов, дополнительные передвижные турели — команды тяжёлого оружия — и артиллерия прекрасно сидят в обороне, а затем вся эта толпа приезжает к базе врага и методично её раскатывает. К тому же, у гвардии самая мощная бронетехника в игре, что позволяет задавить мощью связки «танки+пехота на БМП» любого врага.&lt;br /&gt;
* '''Некроны''' — возможно, нубская труба дарк крусейда: реквизиция им не нужна, настроил генераторов и радуешься. Обелиски на точках только увеличивают скорость постройки, так что всю карту держать имеет смысл только чтобы не дать врагу. Базовые воины хороши и в дальнем бою, и в ближнем. На героя есть огромный арсенал апгрейдов-артефактов, позволяющие сделать его ещё более терминатором. кроме того, он возрождается на месте смерти, как и могильные пауки, причём все они умеют воскрешать пехоту. Все юниты производятся в главном здании, оно же является очень крутым супероружием и чуть ли не целью игры за некронов.&lt;br /&gt;
* '''Тау''' — пехота делится чётко на ближников и дальников, которые имеют даже отдельные казармы. Турелей нет вообще, точки стреляют кое-как. Основная тактика — сочетание засвета невидимками или огромным радиусом обзора с офигенной дальностью воинов огня. Лимит растёт в процессе развития постройкой новых зданий, вариантов последнего тира два — через ближников и стрелков.&lt;br /&gt;
* '''Сёстры битвы''' в целом балансируют между космодесантом и ИГ, но выделяются способностью добывать из захваченных точек ресурс веры, за который применяются мощные способности.&lt;br /&gt;
* '''Тёмные эльдар''' здесь педалируют заказное строительство, имея единственные из всего множества фракций самостроящиеся здания. Это позволяет им отстраиваться очень быстро. В обороне беспомощны от слова совсем, та же фигня с турелями, что у Тау. Зато очень быстро бегают, отхватывая точки по всей карте, ещё способствуя ускорению развития. Также из мёртвых врагов и отдельных зиккуратов для увеличения лимита добывают ресурс душ и за счёт него используют [[Способности фракции|глобальные способности]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тут играть как другой в принципе невозможно, потому что с самых основ фракция предполагает конкретные тактики. Часто граничит со вторым типом, но главная особенность — присутствие в одной игре принципиально разных экономических схем. Также такое может встречаться в 4X, где глобальность различий возможна благодаря глобальности геймплея. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Другие примеры:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Endless Space]] и [[Endless Legend]]. Например, в «легенде» культисты могут иметь только один город, из-за чего им допустимо выбирать стартовое место более оного хода. Кочующие кланы не могут объявлять войны, но зато могут банить неугодных на рынке, а также перемещать города если что. Повелители праха не нуждаются в еде и добывают больше «золота», а рабочие в города за него покупаются вручную вместо того чтобы периодически даваться за еду.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]] — без комментариев. У терран, зергов и протоссов даже способы строительства и найма войск разные, что уж говорить о прочих мелочах?&lt;br /&gt;
* [[Age of Wonders]] — у юнитов есть большой набор трейтов, в том числе слабости и влияние ландшафта, что делает каждую фракцию уникальной.&lt;br /&gt;
* [[Earth 2160]] — у каждой из четырех игровых фракций свои схемы отстройки базы и набор потребляемых ресурсов и их доставка. Особенностей настолько много, что лучше смотрите в статье.&lt;br /&gt;
* [[Total War: Warhammer]] перепрыгивает сюда из-за добавления к экономической системе различных фентези-финтифлюшек. У каждой расы есть свой специальный ресурс, по-разному добываемый и используемый. Кроме того, поскольку сеттинг намешан так сказать из разных частей серии Total War, у многих отсутствуют целые классы юнитов: вампиры не имеют никого стреляющего, ящеры и цари гробниц — никого хорошо стреляющего (ряженые под индейцев и Египет в сравнении с поздним средневековьем), гномы и скавены — кавалерии, колесницы есть примерно у половины…&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/RTS}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%B0%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B0&amp;diff=168514</id>
		<title>Шкала антропоморфизма</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%B0%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B0&amp;diff=168514"/>
		<updated>2024-02-24T10:46:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|SlidingScaleOfAnthropomorphism|Sliding Scale of Anthropomorphism}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Антропоморфизм''' обозначает человеческий облик, а также вытекающее из него человеческое поведение не-человеков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз в художественной литературе, по понятным причинам, много антропоморфных персонажей, попробуем разобраться, каковы различия между уровнями антропоморфизма. Обратите внимание, что классификация неоднозначна: некоторые персонажи могут вписаться сразу в несколько категорий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала антропоморфизма животных ==&lt;br /&gt;
Наиболее типичный в произведениях, с него и начнём. По убыванию сходства с человеком:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Человек обыкновенный'''. Заметьте, что у бабуинов нет права доступа к этому сайту. Пожалуйста, возьмите банан&amp;lt;ref&amp;gt;Ладно, три банана.&amp;lt;/ref&amp;gt; и пройдите в свою клетку.&lt;br /&gt;
* '''Разве мы не люди?'''. Не обращайте внимания на глаза, уши и/или хвост. Характер и поведение тоже человеческие, но могут проявляться типичные черты животного-донора.&lt;br /&gt;
** «[[Остров доктора Моро]]» — кодификатор.&lt;br /&gt;
** Кошкодевочки.&lt;br /&gt;
** Фавны из [[RWBY]].&lt;br /&gt;
** «Десятое королевство» — Волк.&lt;br /&gt;
* '''Звериная морда'''. К анатомически правильному человеческому телу приделана звериная голова. Носят человеческую одежду и обувь. Естественно, ведут себя полностью как люди.&lt;br /&gt;
** [[Старше, чем грязь]]: египетские боги, кинокефалы.&lt;br /&gt;
** [[Старше, чем радио]]: очеловеченные звери в ранних рисунках Жана Гранвиля, иллюстратора «Приключений Гулливера». Позже, иллюстрируя «Сцены из частной и общественной жизни животных» он перешёл к рисованию настоящих животных в человеческой одежде.&lt;br /&gt;
* '''Люди в звериной шерсти'''. Анатомически правильное человеческое тело покрыто шерстью, чешуёй или перьями. Звериная голова и хвост прилагаются. Руки и ноги практически человеческие, могут иметь небольшие когти и подушечки.&lt;br /&gt;
** Стюарт Литтл не только одевается как человек, но и водит яхту, самолёт и автомобиль. Остальные животные в фильме — гораздо ниже по шкале антропоморфизма.&lt;br /&gt;
** Животные в «Little Mouse on the Prairie» одеваются и ведут себя как люди. Например, деревенские девочки-подростки мышка Твиззле Ди и крольчиха Блоссом в деревне ходят босиком, но обуваются, когда надо в город на рынок. В книге Стивена Косгоува ничего подобного нет.&lt;br /&gt;
** «[[Ernest et Célestine|Эрнест и Селестина]]», мультфильм и мультсериал. В книгах антропоморфизм героев варьируется в зависимости от фантазии каждого отдельного художника.&lt;br /&gt;
** Как правило, под это определение подпадают и все фурри.&lt;br /&gt;
* '''Звери в человеческой одежде'''. Анатомически походят на людей, однако имеют лапы/копыта вместо ступней, при этом остальные части ног могут иметь как человеческие пропорции, так и звериные. Руки имеют в целом человеческую форму, но обычно с когтями и подушечками, могут иметь отличные от человеческих пропорции. Одеты в полный комплект одежды, но часто без ботинок, чтобы показать в полной красе звериные нижние конечности. Ну, или просто потому что им анатомия не позволяет. В этом случае могут носить на ногах [[Перчатки для ног|перчатки]].&lt;br /&gt;
** Персонажи диснеевских «[[Robin Hood (Disney)|Робин Гуд]]» и «[[Зверополис]]».&lt;br /&gt;
** [[Чебурашка|Крокодил Гена]].&lt;br /&gt;
* '''[[Забавное животное|Забавные животные]]''' ведут себя как люди и ходят на двух ногах, но одеваются зачастую не в полный комплект одежды. Тело сохраняет черты животного-донора. Женские персонажи часто с [[Декоративные сиськи|биологически необоснованными молочными железами]].&lt;br /&gt;
** [[Чип и Дейл спешат на помощь|Чип и Дейл]]. У Чипа — федора с дырками для ушей и лётная куртка, застегнуть которую не представляется возможным. У легкомысленного Дейла — гавайка. Рокфор обычно ходит в пилотском шлеме, свитере и пиджаке, Вжик — в футболке. Гаечка — [[принцип смурфетки|единственная девочка в группе]], и [[Голые мужчины, одетые женщины|единственная, у кого есть одежда ниже пояса]]: рабочий комбинезон, носимый [[не любит обувь|обычно без обуви]].&lt;br /&gt;
** Из героев «[[Утиные истории|Утиных историй]]» — смешанный вариант. Полный комплект одежды — у Зигзага, Винта, Клювдии, остальные чаще без штанов. Особенно элегантно смотрится «богатейший селезень на свете» Скрудж Макдак: в цилиндре и гамашах, но голоногий.&lt;br /&gt;
*** И совсем не голоногий: носит специальную «обувь без подошв» на ластах, что видно в любом кадре с ним, где он одет.&lt;br /&gt;
**** Скрудж не носит обуви, он носит гамаши (такие, как раньше надевали поверх ботинок, для их защиты от плохих погодных условий). Вообще из уток (именно уток) в сериале носят обувь, лишь женские персонажи (миссис Клювдия, Магика и т. д.)&lt;br /&gt;
** Под троп частично попадают героини [[Дружба - это чудо|MLP]], если закрыть глаза на то, что сходство с реальными пони минимально. Одежду большинство из них носит в сугубо торжественных случаях. Человеческие привычки и сходная модель быта присутствуют, но ходят они на четырех ногах.&lt;br /&gt;
* Аниме «Сказки братьев Гримм» — в большинстве серий с животными персонажи именно что звери в человеческой одежде, живущие в похожих на человеческие домах и способные вести себя вполне по-человечески, разговаривая на человеческом языке и ходя на двух ногах. При этом для персонажей-людей они все равно остаются животными.&lt;br /&gt;
* '''Животные с человеческими чертами'''. Переходная степень между забавным животным и настоящими животными: выглядят как неразумные животные, но имеют кое-какие человеческие черты, вроде способности говорить и ходить на двух ногах. Одежду обычно не носят, но часто имеют какой-нибудь аксессуар.&lt;br /&gt;
** Манга XIII века [[:w:Тёдзюгига]] рассказывающая буддийские притчи на примере животных.&lt;br /&gt;
** Старые иллюстрации к «Рейнеке-лису», вроде Каульбаха. И вообще большая часть изображений антропоморфных животных до рубежа XIX—XX веков.&lt;br /&gt;
** «[[The Jungle Book|Маугли]]» — животные [[умён, как человек|разумны, как люди]], разговаривают, но на своих языках, и двигаются, как в природе.&lt;br /&gt;
* Аниме «Сказки братьев Гримм» — в сериях «Волк и Лис» и «Королек и Медведь» звери и птицы [[умён, как человек|разумны, как люди]], разговаривают на одном языке и двигаются, как в природе. Некоторые из них носят детали одежды и аксессуары, выделяющие их среди остальных.&lt;br /&gt;
** Ряд анимационных фильмов: «Балто», «Леди и бродяга», «Коты-аристократы», «Лис и пёс» и другие.&lt;br /&gt;
* '''Просто животные'''. Без комментариев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шкала антропоморфизма машин и механизмов ==&lt;br /&gt;
* '''Человек обыкновенный'''. Большинство читателей этого сайта. Гражданин, перестаньте таращиться на мои [[Сверхфункциональный протез|протезы]].&lt;br /&gt;
* '''Аугмент''' — человеческие органы заменяются на генно-модифицированные, не совсем человеческие. Взамен существо получает сверхчеловеческую реакцию и выносливость, а иногда — послушность.&lt;br /&gt;
** Тул и другие у Паоло Бачигалупи — кодификатор.&lt;br /&gt;
** Адептус Астартес — наиболее известный пример.&lt;br /&gt;
* '''[[Киборг]]'''. По мере замены органов всё более отличаются от человека. Некоторые разновидности успешно маскируются и живут среди людей, ничем особо не выделяясь. Другие — уже явно не люди, хотя мозг человеческий.&lt;br /&gt;
** Робокоп.&lt;br /&gt;
** А также «Существуете ли вы, мистер Джонс?» С.Лема — мистер Джонс, от которого не осталось живого места.&lt;br /&gt;
*** Его же «Стиральная трагедия» — Катодий Матрасс.&lt;br /&gt;
** Я. Савашкевич, «Мы позволили им улететь» — киборгов полно, кто из них киборг — врачебная тайна.&lt;br /&gt;
** Вроде бы Железный Дровосек — но остался ли у него человеческий мозг?&lt;br /&gt;
*** По Бауму его голова жила отдельно, так что, вероятно, нет.&lt;br /&gt;
** Кибернетический капитан Эвертон из фильма «Вирус», сохранивший свои голову и разум по итогам сделки с инопланетным разумом, но обзаведшийся новым кибернетическим телом.&lt;br /&gt;
** [[Doctor Who|Киберлюди]]!&lt;br /&gt;
* '''[[Искусственный человек|Искусственные люди]]''' — удивительно человекоподобные роботы. Основное отличие от индивидов выше — полное отсутствие человеческого мозга.&lt;br /&gt;
** [[Терминатор]]ы серии Т-800 и выше.&lt;br /&gt;
** Мальчик из фильма «A.I.» (2001)&lt;br /&gt;
** «Двухсотлетний человек» (1999) в конце карьеры.&lt;br /&gt;
** «Заводная» Паоло Бачигалупи.&lt;br /&gt;
** Неизвестный астронавт (точнее, установленный позднее) и возможно, что еще один-два, в команде пилота Пиркса (рассказ «Дознание» и его адаптации).&lt;br /&gt;
** [[Приключения Электроника|Электроник]].&lt;br /&gt;
** [[Братья Стругацкие]], «[[Отель „У погибшего альпиниста“]]» — Ольга Мозес и Олаф Андарафорс.&lt;br /&gt;
** Серия книг Сета Макевоя «Еще не человек» и трилогия телефильмов по их мотивам — Чип Карсон (в меньшей степени второплановые Роберта и — уже скорее в следующей категории — Бонус).&lt;br /&gt;
* '''Почти человекоподобные роботы'''. Анатомически правильное человеческое тело, но до человека не дотягивает по некоторым очевидным параметрам, оттого может вызывать [[Эффект зловещей долины|отторжение]].&lt;br /&gt;
** Дэйта из «Star Trek».&lt;br /&gt;
** Первые антропоморфные платформы инопланетного разума из фильма «Вирус» (1999). Почти все они даже сохранили человеческие лица или их подобие.&lt;br /&gt;
** [[Алиса Селезнёва|Робот Вертер]]. Ха! Ха! Ха!&lt;br /&gt;
* '''[[Андроид]]ы'''. Анатомически походят на людей, но уже явно механические существа.&lt;br /&gt;
** Большинство андроидов из «[[Star Wars|Звёздных войн]]».&lt;br /&gt;
** Трансформеры же!&lt;br /&gt;
*** Большинство, некоторые анатомически ближе к животным или следующей группе.&lt;br /&gt;
** Население в «Robots» (2005)&lt;br /&gt;
** Поздние платформы инопланетного разума из фильма «Вирус» (1999), еще условно антропоморфные. Большинство из них передвигается на четырех-шести ногах и напоминает механических кентавров.&lt;br /&gt;
* '''Роботы с чертами животных'''. [[Робот-собака|Механические собаки]], акулы, дельфины, пауки и [[Робоконь|чёрт его знает кто ещё]]. Как правило отличаются &amp;lt;s&amp;gt;умом и сообразительностью&amp;lt;/s&amp;gt; интеллектом, если не на уровне человеческого, то значительно выше, чем у животного-прототипа.&lt;br /&gt;
** Компьютерный мультсериал «Битвы зверей».&lt;br /&gt;
** [[Вольтрон]] же ! С фитильком, ибо пилотируемая меха.&lt;br /&gt;
** Диноботы во вселенной трансформеров.&lt;br /&gt;
** AXL.&lt;br /&gt;
** Пёс из [[Half-Life|Half-Life 2]].&lt;br /&gt;
** Робо-животные из «Бегущего по лезвию бритвы» — да, только так в том мире можно разжиться домашним питомцем, настоящие все поперемёрли.&lt;br /&gt;
** Рэсси из «Электроника», по крайней мере, книжный вариант.&lt;br /&gt;
** Ранние платформы инопланетного разума из фильма «Вирус» (1999), выглядевшие как вполне современные зрителю механические пауки и скорпионы.&lt;br /&gt;
* '''Жестянка с глазами'''. Или даже без глаз.&lt;br /&gt;
** R2D2.&lt;br /&gt;
** WALL-E (Waste Allocation Load Lifter: Earth-Class) и его подружка ЕVE (Extra-terrestrial Vegetation Evaluator).&lt;br /&gt;
** № 5, «Пятый» (он же в последствии Джонни) из «Короткого замыкания», с которого вчистую слизали предыдущего персонажа. С фитильком, ибо верхняя часть антропоморфна.&lt;br /&gt;
* '''Машины с чертами людей'''. Выполняют работу по основной специальности, но разговаривают как люди.&lt;br /&gt;
** «Томас, маневровый паровоз» и его друзья.&lt;br /&gt;
** «Cars»(2006).&lt;br /&gt;
** «Planes»(2013).&lt;br /&gt;
** Самоходный сервер инопланетного разума из фильма «Вирус» (1999).&lt;br /&gt;
* '''Главный компьютер''' на человека вообще не похож. Но по голосу вы не догадаетесь.&lt;br /&gt;
** Артур Кларк, «Космическая одиссея» — HAL-9000.&lt;br /&gt;
** [[Portal]] — GLADOS.&lt;br /&gt;
** [[Fallout|Fallout 2]] — Император&lt;br /&gt;
** Fallout Tactics — Калькулятор&lt;br /&gt;
** [[Fallout|Fallout 3]] — президент Джон Генри Эдем&lt;br /&gt;
** Gunman Chronicles — Мэйнфрейм (с фитильком, ибо по прибытии на планету усилиями протагониста Мэйнфрейм берёт под контроль фабрику и изготавливает себе вполне антропоморфное тело).&lt;br /&gt;
** «Вирус» (1999) — собранный из всех бортовых компьютеров научно-исследовательского судна «Академик Владислав Волков» стационарный сервер-тело инопланетного разума. С прикрученным фитильком: голос у него вполне механический.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Серая слизь'''. Здесь круг замыкается, поскольку подобным сущностям при желании не составляет труда имитировать человеческую внешность.&lt;br /&gt;
** Станислав Лем, «Осмотр на месте» — Шустры&lt;br /&gt;
** Олег Дивов, «Симбионты» — изделия завода микромашиностроения. «Серия 5», «Серия 9+».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Бестиарий}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2_%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B0&amp;diff=168513</id>
		<title>Шкала идеализма против цинизма</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2_%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B0&amp;diff=168513"/>
		<updated>2024-02-24T10:45:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|SlidingScaleOfIdealismVersusCynicism|Sliding Scale Of Idealism Versus Cynicism}}&lt;br /&gt;
{{Q|Оптимист уверен, что мы живем в лучшем из миров, а пессимист опасается, что это действительно так.|Анекдот}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как лучше решать проблемы? Силой дружбы или пулей между глаз?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ответ зависит от того, где вы находитесь на этой шкале.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая история будет идеалистичной или циничной по отношению к чему-то. Если в истории некие идеалы высоко ценятся, дают надежду — она идеалистичная. Если в истории благие ожидания критикуются, оспариваются, в ней подсвечены негативные стороны, то она цинична.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для просто примера представим, что у нас есть [[хороший парень]]. В идеалистичном мире он [[Найти дружбу|обретёт]] множество [[Друзья навеки|друзей]] и получит свой [[счастливый конец]], а в циничном [[Мир-помойка|мире-помойке]] он будет в лучшем случае [[Наивный идеалист|наивным идеалистом]], над которым все издеваются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако следует отметить, что это не следует путать с понятиями добра и зла. Злодей вполне может быть идеалистом, верящим в то, что творимое им [[Благонамеренный экстремист|ведёт к благу]]. Равно как и герой может быть циником, ненавидящим всё вокруг, но [[Рыцарь в ржавых доспехах|всё ещё спасающим людей]]. Да и комедии вполне могут быть циничными, недаром есть такой жанр, как [[чёрная комедия]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* [[Александр Грин|Гринландия]] — автор стопроцентный идеалист, это видно даже в более мрачных произведениях.&lt;br /&gt;
** Рассказ «Рай» и некоторые другие негринландские произведения крайне мизантропичны, рассказы из русской жизни полны чернухи, так что на самом деле разброс по шкале довольно широк.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» Панкеевой. Его Величество Шеллар III — человек железно порядочный, и королевского слова не нарушает никогда. А вот клятвы умеет давать такие… обтекаемые. Да и в политике руководствуется отнюдь не рыцарским кодексом. А чего вы хотите? У бывшего госбезопасника своеобразный подход к этике.&lt;br /&gt;
* «[[Хранитель Мечей]]» — смещено в циничную сторону. Идеалисты там — это либо злыдни-[[храмовник]]и, служащие ещё большему злу, либо идиоты, которые считают их рыцарями в сияющих доспехах (сами такие рыцари, по идее, тоже есть, но всё больше как-то за кадром). Положительная сторона — это [[герой-прагматик]], полагающийся на [[принцип меньшего зла]]. Тем не менее, у него благородные цели, и он даже достигает в них успеха.&lt;br /&gt;
* Вселенная [[Виктор Пелевин|Пелевина]] — игра с тропом. Есть произведения, в которых идеалисты — это жертвы манипуляции и корм для циников («Омон Ра»), есть — где циники, принявшие миропорядок, в сущности, тоже оказываются жертвами манипуляции чуждых сил, но идут на это добровольно, в обмен на плюшки вроде социального успеха, хоть и осознавая, что плюшки эти бесполезны («Generation П»). В «Empire V» есть идеалисты, которые понимают глубину той бездны, в которой находится мир, и делают так, как считают нужным, невзирая на то, что это бесполезно, а ГГ-идеалист прокачался в короткие сроки до [[трикстер]]а и одержал верх над опытнейшим интриганом-циником с помощью [[Стиль дурака|стиля дурака]]. Кроме того, есть несколько рассказов («Проблема верволка в средней полосе», «Бубен верхнего мира») с очень светлой и идеалистичной атмосферой, но их действие явно происходит в той же вселенной. «Чапаев и Пустота» — [[зигзаг]], главный герой, разочаровавшийся в идеалах русской интеллигенции, все же сохраняет в себе идеализм, и в итоге побеждает. Из всех произведений ближе всего к циничному краю шкалы находится рассказ «Советский реквием» (исповедь заключенного, не оставляющая ни малейшей надежды: «И вас, и нас, и азиатов ждет одно и то же»), а к идеалистическому — «Священная Книга Оборотня» (все зло — от самообмана, и достаточно освободиться от вредных мыслительных привычек, чтобы изжить в себе зло и, возможно, даже стать полубогом).&lt;br /&gt;
* [[Сварог]] — где-то посередине. Да, протагонист порой совершает не самые хорошие поступки (ибо [[так было надо]]), но в целом мир его усилиями понемногу меняется к лучшему. Да и от самого Талара навозом в целом не пахнет.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] — идеализм заметно превалирует. Да, имеют место быть [[все цвета спектра]] — но среди них действительно существуют и [[свет есть добро|немеркнущая непорочность]], и [[тьма есть зло|такое днище мерзости, что снизу уже некому стучаться]]. Герои — истинные альтруисты, разве что с парой-тройкой [[милая черта крутого|непредосудительных недостатков]]. Грешники — [[кающийся грешник|ищут деятельного раскаяния]]. [[Козёл|Козлы]] — поголовно [[козёл с золотым сердцем|с золотыми сердцами]], а те, что без — либо искренне заблуждаются, либо находятся в подчинении у тех, кто не позволит их козлизму вылиться во что-то непоправимое. [[Полное чудовище|Полных чудовищ]] (если они, конечно, не найдут сил перестать быть таковыми) неизменно настигает расплата. И в каждом [[садистский выбор|садистском выборе]] непременно находится лазейка… или, что ещё чаще, [[из двух зол ни одно выбирать не стоит|проделывается с торжествующим грохотом]].&lt;br /&gt;
: Особенно всё это заметно в [[Архимаг (серия книг)|похождениях Креола]], вдобавок на контрасте с убеждениями самого Креола. Олег Бритва непостижимо сочетает руки по локоть в крови, [[насмешник с мордой кирпичом|толстый троллинг окружающих]] и перманентное предсуицидальное состояние с [[непоколебимая чистота|непоколебимой чистотой]]. А «Зверолов» — вообще натуральная гипергуманистическая [[утопия]], поскребя которую, что вдвойне редкость, не находишь префикса «анти-».&lt;br /&gt;
* «[[Дети против волшебников]]» — глубоко циничная книга (хотя вряд ли задумывалась таковой самим автором). Россия, которую якобы сберегает от скверны всего остального мира «русская защита», прямо названа «пошлой, торгашеско-бандитской Федерацией» и действительно показана в весьма неприглядном виде. А уж про другие страны и говорить нечего. В экранизации попытались сдвинуть повествование в сторону идеализма. Получилось... ну так, как получилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* «[[Arda/Lord of the Rings|Властелин Колец]]» — явно идеалистическое произведение. Тем более — сам Толкин придерживался таких же взглядов, считая цинизм саморазрушительным. Это можно видеть в противопоставлении таких персонажей как Гэндальф и Саруман, Фродо и Голлум, Фарамир и Боромир, Теоден и Дэнетор. Наиболее интересно последнее, ведь если Теоден пал почётно и героически, стремясь выполнить свой долг, то гибель Дэнетора от отчаяния была бессмысленна, и без Гэндальфа и Пиппина Фарамир был бы обречён, как и сам Минас Тирит.&lt;br /&gt;
** «Сильмариллион» значительно [[темнее и острее]], но в целом идеализма не утратил: ведь нолдор продолжали бороться с Морготом, хотя и понимали, что им не победить. И, хотя судьба большинства персонажей удручающа, больше всего повезло как раз тем, кто не пал от собственной гордыни или отчаяния, а продолжал верить в валар.&lt;br /&gt;
** А вот роман «Дети Хурина» утапливает педаль в пол по шкале цинизма. Ни единого просвета, все попытки Турина Турамбара противостоять судьбе делают только хуже, сеттинг благодаря деталям ещё мрачнее «Сильмариллиона». {{spoiler|И кончается всё плохо. Очень, очень плохо.}}&lt;br /&gt;
* [[Chronicles of Narnia|«Хроники Нарнии»]] — очень идеалистичное и прохристианское произведение. Ни грамма цинизма, а те, кто пытается его проявить, немедленно получают в ответ «[[заткни ганнибало]]».&lt;br /&gt;
* Лавкрафт основал новый жанр [[Лавкрафтианские ужасы|«лавкрафтианских ужасов»]], в которых правит беспредельный вселенский страх. Ну правильно — жанр от готического романа отпочковался. У него много реалистического цинизма. Человеческое бытие он рассматривает как бессмысленное, иллюзорное. Лишь Высшие силы правят балом. Познавших кошмарную суть собственного мира настигает [[участь хуже смерти]].&lt;br /&gt;
** Томас Лиготти, работающем в том же жанре, ещё больше усилил цинизм Лавкрафта.&lt;br /&gt;
* Ялмар Тесен, «[[A Dangerous Presence|Опасное соседство]]» — циничная книга. Даже конец демонстрирует этот троп — люди не научились ничему из того, что Природа пыталась научить их и так же равнодушны к ней. Посмотрите как соединяются тропы [[Хороший плохой конец]] и [[Несчастливый конец]], а еще здесь хватает персонажей козлов и чудовищ. Нет, эта книга не для идеалистов.&lt;br /&gt;
* Джо Аберкромби, «Первый закон». Цинизм ПЛиО Мартина углублён за счёт могущественной магии — волшебники присутствуют во всех частях цикла.&lt;br /&gt;
* «Чёрный отряд» Глена Кука бьёт рекорды цинизма: полярная черно-белая мораль, характерная для высокого фэнтези, всего лишь навязана победителями. Себя отбелили, врагов очернили.&lt;br /&gt;
* [[Prince of Nothing]] — пожалуй, самое циничное произведение в жанре фэнтези на сегодняшний день. Священная Война во имя Ста Богов на самом деле не более чем следствие интриг полных чудовищ из Консульта и такого же чудовища Моэнгхуса, а Сто Богов, во имя которых ведётся война — ещё большие чудовища, обрекающие всех людей на адские муки после смерти, но лгущие им о шансе на спасение в обмен на поклонение. Благородные лорды и рыцари? Безжалостные [[военный социопат|военные социопаты]], без зазрения убивающие мирное население тысячами, грабящие и насилующие всё, что шевелится. Короли и принцы? Спятившие фанатики, самовлюблённые интриганы и маньяки с манией величия. Маги и волшебники? То же самое, что в предыдущем пункте. Простые обыватели? Грязное, тупо быдло. Церковь? Бегите от этих ребят, пока не сожгли или чего похуже. Древняя и мудрая раса? Ну да, была когда-то. Теперь это сборище вымирающих безумцев, но и до получения дефективного бессмертия они были теми ещё ребятами, ничем не лучше людей. А над всем этим сидит абсолютно безразличный Яхве, которому попросту непонятны людские страдания, и он ничего не делает, чтобы помешать демонам жрать души. Но не спешите бежать и к местным [[атеист-диссидент|атеистам-диссидентами]] — изнасилуют, убьют, а потом снова изнасилуют. Все мало-мальски положительные персонажи постепенно сходят с ума и начинают творить такое же зло, как и их враги, а единственной надеждой мира на спасение оказывается парень, который в любом другом сеттинге сошёл бы лишь за полное чудовище. Но здесь он антигерой, потому что остальные варианты намного хуже. {{spoiler|В итоге и этот деятель оказался ничем не лучше всех вышеперечисленных, и Второй Апокалипсис таки начался. И судя по чувству юмора товарища Бэккера, самым положительным персонажем третьей трилогии окажется чудовищный Не-Бог.}}&lt;br /&gt;
* Оригинальное произведение Виктора Гюго «Собор Парижской богоматери» весьма циничное и мрачное, хотя и о любви. Большинство его современных адаптаций куда мягче и светлее, особенно мультипликационные варианты.&lt;br /&gt;
* «[[Государь]]» Николо Маккиавелли — поваренная книга циника и прагматика.&lt;br /&gt;
** Вместе с тем, откровенного цинизма в книге нет — есть лишь возведенный в куб прагматизм.&lt;br /&gt;
* [[1984]] и «Скотный двор» Дж. Оруэлла — по сравнению с ними даже [[ПЛиО]] можно считать идеалистичным.&lt;br /&gt;
* «У меня нет рта, но я должен кричать» Харлана Эллисона — ближе к идеалистичному. В целом, это то ещё [[топливо ночного кошмара]], однако автор противопоставляет злобный компьютер А. М., воплощение цинизма и жестокости, оставшимся в живых людям. Конец рассказа, правда, несколько, э-э, [[Нестандартный хэппи-энд|нестандартный]], но всё же это высшее проявление человечности и альтруизма, какое было возможно в тех условиях. Игра ещё идеалистичнее, там можно окончательно победить А. М. и добиться более традиционного хорошего конца.&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]» — весьма идеалистичный сеттинг, в котором есть всепобеждающая сила любви, а тот, кто идёт к могуществу любой ценой, лишь разрушает себя. Тем не менее, определённо не предел идеализма (эпизод с экспеллиармусом в операции «Семь Поттеров» тому подтверждение).&lt;br /&gt;
** Эпизод с экспеллиармусом лишь подчеркивает идеализм: применив именно такое заклинание, Гарри неосознанно спас жизни Кингсли и Гермионе, переведя внимание Темного Лорда на себя.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники Края]]» — тоже довольно идеалистичный сеттинг и при том, что он в разы мрачнее Нарнии и Гарри Поттера. В конечном итоге, в конце побеждают главные положительные персонажи, а отрицательные, сколь бы больших высот они не достигли, в конце неизбежно падут. А сама серия учит, что как бы не было тяжело, насколько ужасным не был бы окружающий мир, всегда нужно оставаться человеком.&lt;br /&gt;
* [[Dragonlance]], как ни странно для сеттинга такой степени кровавости, сдвинут в идеалистическую сторону шкалы. Ни одному из положительных персонажей в процессе не пришлось поступиться своими идеалами в пользу неумолимой реальности, Полные чудовища терпят поражение, да и вообще справедливость никто не втаптывает сапогами в грязь. Да, проблем в сеттинге хватает, но они ''решаются''.&lt;br /&gt;
* [[Майкл Муркок]], цикл «Вечный Воитель» — далеко на циничной стороне; хотя некоторые главные герои сумели сохранить в себе довольно большое количество идеализма, несмотря на то, что живут в крайне паршивом местечке ([[Мир-помойка]]), особенно это заметно у Джерека Карнелиана, чей идеализм растёт по мере ухудшения ситуации.&lt;br /&gt;
* «[[A Song of Ice and Fire|Песнь Льда и Пламени]]» — далеко на циничной стороне шкалы. Это мир, где бить в спину нормально, а за троном умирающей империи Семи Королевств реками льётся кровь в борьбе за Железный Трон. В первых же книгах большинство положительных персонажей умирает, а остальные вынуждены [[Поднял уровень цинизма|приспосабливаться к этому жестокому миру]].&lt;br /&gt;
** Тем не менее, этот мир не предельно циничен, и многие из тех, кто [[Жанровая ошибка|считал его таковым]] и действовал соответственно, доигрались. В частности, это:&lt;br /&gt;
*** {{spoiler|Джоффри (убит союзницей, не желавшей отдавать свою внучку в жёны домашнему тирану-маньяку);}}&lt;br /&gt;
*** {{spoiler|Тайвин (убит нелюбимым сыном из мести за то, как это чудовище обошлось с его первой любовью);}}&lt;br /&gt;
*** {{spoiler|(в сериале-экранизации) [[Гнусный клан|Болтоны]] (отца убил сын-бастард, узнавший о рождении законного наследника, сын был повержен [[Избранный|героем-мессией]] и попал в руки своей бывшей жене, которая не забыла, [[Домашний тиран|как]] он с ней [[Топливо ночного кошмара|обращался]])}};&lt;br /&gt;
*** {{spoiler|Фреи (в книгах на них пока только открыли охоту; в сериале же вся семейка ликвидирована пережившей [[Смертельное приглашение|Красную Свадьбу]] представительницей '''почти''' вырезанной на этой свадьбе семьи, с тех пор поднявшей несколько уровней крутизны);}}&lt;br /&gt;
*** {{spoiler|(в сериале) теперь и Петир Бейлиш (публично выведен на чистую воду троицей Старков, после чего приговорён к высшей мере наказания — что и привела в исполнение та же девочка, что до этого покарала Фреев)}}.&lt;br /&gt;
** Как видим, нарваться из-за того, что [[Я плохой, мне всё можно|ты]] [[Несовместимая с жизнью жестокость|чересчур]] [[Тупой злой|плохой]], тут тоже нетрудно. [[Кармическая справедливость]] в Планетосе таки бдит.&lt;br /&gt;
*** Да и по сути получается что хоть и излишне идеалистичный клан (Старки) и слишком циничный клан (Ланнистеры), оказались в упадке, за Старков ещё готовы вступиться многие их вассалы, их помнят и знают как хороших и адекватных людей и правителей, с которыми вполне можно было сотрудничать, ''и в гражданской войне они умудрились не нажить кровных врагов'' — все, кто вредил Старкам, делали это из личной выгоды, а не мести, и при смене обстановки вполне способны сотрудничать или хотя бы отстать. Смерти Ланнистеров же воспринимались всем континентом со смешками и радостью — они нажили толпы врагов, которые их действительно ненавидят и ударят в спину (или в лицо), как только смогут. И теперь у них (Ланнистеров) уже просто отвратительная репутация, которая нескоро отмоется… если вообще останется кому её отмывать.&lt;br /&gt;
* «[[Ведьмак]]» — далеко на циничной стороне, даже, пожалуй, дальше ПЛиО. [[Неблагодарное быдло]], [[средневековые дебилы]] и [[навозные века]] во все поля с одной стороны. А с другой — гордый герой-одиночка, который желает сохранить нейтралитет, придерживаясь выдуманного кодекса ведьмака. Что он делает? Спасает свою шкуру и шкуры родных и близких. Не спешите говорить «фи»: Геральт в отличие от многих, очень многих персонажей ''ни разу'' во имя выгоды не убил и не подставил невинное разумное существо, хотя вообще-то у него профессия подразумевает убийство за деньги. Дрался на кулачках с одним вампиром — было дело. Зато всякие благородные и волшебники убивают, насилуют и предают только так всех подряд, жертвуют обывателями в мясорубке войны. Так что романтики в Геральте будет побольше, чем в прочих персонажах. Он хоть и в ржавых доспехах, но рыцарь. В трилогии игр накал цинизма сохраняют и преумножают, хотя финал третьей части (эпизод «Кровь и вино») заканчивает историю Геральта на довольно позитивной ноте.&lt;br /&gt;
* Гуситская трилогия того же Сапковского — апогей цинизма, по сравнению с которым «Ведьмак» выглядит светлым и оптимистичным произведением, наглядная демонстрация того, что в любом противостоянии верх одерживает не правда, а сила. Рейневана, так и не сумевшего полностью излечиться от идеализма, судьба била жестоко и страшно и в итоге окончательно сломала; [[Ангел|Самсон]], хотя и прекрасно разбиравшийся в правилах жизни, всё же оказался слишком хорош для этого мира; а вот для циника и прагматика Шарлея финал истории вышел в какой-то степени даже счастливым.&lt;br /&gt;
** Какой такой идеализм был у Рейневана? Начал с романа с чужой женой, путался то с католиками, то с гуситами, то с мутными личностями вроде троицы из &amp;quot;Фогельзанга&amp;quot;. За брата не отомстил, Ютту не спас, виновных в её гибели искать даже не пытался. Беда Рейневана - как раз отсутствие внятной системы ценностей, из-за чего его и носит по всей Силезии: к тем пристал - сбежал, к этим пристал - сбежал. И так все три тома. &lt;br /&gt;
* Дуглас Адамс, «Автостопом по Галактике» — уже пролог давит педаль цинизма в черную дыру (как вам, например, рассуждение о том, что само возникновение вида Homo Sapiens было эволюционной ошибкой?). А дальше все будет только хуже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сетевая ====&lt;br /&gt;
* Вселенная Ильи Гутмана — в первых книгах, при написании которых автор был [[МТА|совсем молодым]], однозначный идеализм. С возрастом сместилось в сторону цинизма. Тем не менее, главные герои позднего Гутмана, хоть и в ржавых доспехах, но рыцари.&lt;br /&gt;
* «[[Роза и Червь]]» Ибатуллина — крайне цинично. Идеалистов там три с половиной штуки, это либо безмозглые сектанты, либо злобные сектанты.&lt;br /&gt;
* «[[Нет прощения!]]» Ольги Славнейшевой топит педаль цинизма в недра земной коры. Идеалистов в дилогии немало, но они под конец либо умирают, либо сбегают в другой мир, либо творят что-то такое, от чего их более циничные соратники в тихом шоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Чудо-женщина]]» — безусловно, на идеалистичном конце шкалы. Диана на наглядном примере убеждается, что люди хорошие и заслуживают спасения, и благодаря этому побеждает циничного манипулятора Ареса (античный бог войны), считающего, что люди — отстой.&lt;br /&gt;
** Особо иронично, что на наличие войн в мире, ход конкретно этой войны, да и хоть на что-то важное эта битва не повлияла. Выходит, не врал Арес: люди сами рады повоевать.&lt;br /&gt;
* «Артур и минипуты» — на идеалистическом конце шкалы. Циничный на грани психопатии главгад Урдалак в итоге терпит поражение, а все его планы идут коту под хвост как раз благодаря нравственности, проявленной Артуром, Селенией и Барахлюшем в нужный момент. Точно так же крах терпит алчный мошенник Давидо, но уже в «мире людей».&lt;br /&gt;
* «[[Смерть ей к лицу]]» — самый циничный фильм Роберта Земекиса.&lt;br /&gt;
* «[[Звёздные войны]]» — по-разному. Оригинальная трилогия целиком идеалистическое произведение про победу добра над злом и искупление. А вот в трилогии приквелов циничный интриган Палпатин добивается успеха, а наивные идеалисты терпят почти полное поражение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Место встречи изменить нельзя]]» — идеалист Володя Шарапов и циничный Глеб Жеглов являются оппонентами в данном вопросе.&lt;br /&gt;
** Нет, Жеглов не циник. Он, скорее, герой-прагматик и рыцарь в ржавых доспехах, но - рыцарь! &lt;br /&gt;
* «[[La femme Nikita|Её звали Никита]]» — единственным лучиком света в этом царстве цинизма служит главная героиня, но даже она в конце концов значительно портится.&lt;br /&gt;
* [[Misfits]] — Очень циничное и реалистичное произведение на тему «Что было бы, если бы супергерои существовали на самом деле». Фабула такая: чуть ли не все население Великобритании после мистической грозы получает суперспособности. В основном — [[невероятно отстойный дар|невероятно отстойные]], но иногда и полезные. Это порождает своеобразный '''рынок суперспособностей''' (появляется чувак, суперспособностью которого становится умение забирать чужие суперспособности и передавать их другим людям), '''злоупотребление суперспособностями''' (одна девица хочет выстроить утопию морализма, второй косплеит Иисуса, третий неудачно смотался в прошлое убить Гитлера, а вместо этого сделал его сверхмогучим) и прочую фигню — но никак не меняет жизнь людей в целом: они все такие же тупые, жадные, злые и порой весьма трогательные твари.&lt;br /&gt;
* Норвежский сериал «SKAM» («Стыд») часто сравнивают с отечественным сериалом «[[Школа]]», даже из-за своеобразной манеры съёмки. С одной стороны, в «Стыде» тоже есть спорные моменты, вроде распития спиртного подростками (с уроком, что вряд ли это приведёт к чему-либо хорошему и лучше, если рядом с тобой будут настоящие друзья, которые помогут тебе в случае чего), шантажа, драк «стенка на стенку», травли, расизма и прочих нелицеприятных вещей. Но с другой, он довольно идеалистичен и явно доносит мысль: да, в жизни случается много дерьма и тебе в лицо может плюнуть даже единственный близкий человек, но мир не без добрых людей и справедливости, за ценности нужно бороться, а дружба и внимательное, терпимое отношение побеждают всё. «Школа» же гипертрофирует как раз весь негатив, ангст и чернуху без единого светлого пятна, как будто кроме этого всего в тяжёлом переходном возрасте ни черта в жизни больше нет и глушить это можно только алкоголем и беспорядочными половыми связями.&lt;br /&gt;
* [[Игра в кальмара|Игра в кальмара]] — несмотря на показанную в сериале чернуху с жестокими смертями и поддостями, находится по-середине шкалы. Да, попавшие в смертельную игру люди, которые в реальной жизни увязли в долгах с кучей жизненных проблем, готовы на всё чтобы уйти отсюда живым с кучей денег. Да только оказывается, что без какой-либо доли идеализма вряд ли можно вообще дожить до последней игры. Сериал затрагивает проблематику данного тропа на нескольких примерах.&lt;br /&gt;
** В первую очередь это показано {{spoiler|на противостоянии идеалистичного Кихуна и циничного Санву. На протяжении сериала Кихун раскрывает свои идеалистичные стороны и благодаря ним ему удалось пережить этот ад. Тем не менее, циничному и хитрому Санву также удаётся дойти до финала. В решающем бою они оказались на равных условиях и Кихун мог бы уинично расправиться с противником для страховки, но вместо этого он решил тому сохранить жизнь и довести его, израненного, до треугольника, чтобы выйти им обоим победителями. Как итог, Санву в знак искупления покончил с собой, дав Кихуну возможность выиграть.}}&lt;br /&gt;
** В конце сериала {{spoiler|Кихун встречается с умирающим Ильманом, где они заключают спор: если прохожие помогут пьянице на улице до полуночи, то Кихун выиграет, а если нет — выигрывает циничный Ильман. По итогу пьянице помогли, и Ильман умирает. С этого момента Кихун решает помочь людям.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Смерть Доксу от Миннё также является доказательством, что уклон в цинизм до добра не доводит.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-комиксы ===&lt;br /&gt;
* [[Cyanide and Happiness]] — авторы данного творения характеризуют его как «самый циничный комикс во всём интернете». Полностью состоит из циничного и провокационного юмора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
* Существует стереотип, что [[сёнэн]]ы идеалистичны, а [[сэйнэн]]ы циничны. На самом деле — у кого как.&lt;br /&gt;
** К примеру, аниме «[[Shingeki no Kyojin|Атака Титанов]]», будучи сёнэном, находится на циничном конце шкалы. Показанная в аниме война с титанами — настоящий кошмар, в результате которого гибнут многие персонажи. А также сам факт того, что титаны являются {{spoiler|жертвами экспериментов могущественной империи}} только омрачняет картину. К слову, Эрен является антигероем, и с каждой главой он всё больше склоняется к образу злодея.&lt;br /&gt;
** В то же время аниме «[[Great Teacher Onizuka|Крутой Учитель Онидзука]]» является комедийным сэйнэном, который находится на идеалистичном конце шкалы. Благодаря своей находчивости молодой байкер находит себе место под солнцем и каким-то образом делает жизнь дорогих ему людей лучше. &lt;br /&gt;
* [[Fate/Zero]] — ярко циничное. Мы видим как рыцарские идеалы Сейбер и Лансера, попытки Карии спасти Сакуру и желание Кирицугу дать миру мир были безжалостно растоптаны.&lt;br /&gt;
** Субверсия на самом деле, ибо крах Кирицугу обосновывается его неразборчивостью в методах, а точкой невозврата становится момент (в книге показано четче), когда жертвой его идеала становится его жена.&lt;br /&gt;
*** {{spoiler| Спорно, ибо добиться желаемого Кирицугу не смог бы независимо от своих методов.}}&lt;br /&gt;
* [[Legend of Galactic Heroes]] — как ни странно, однако Ян Вэньли тут на циничном конце шкалы, а Райнхард на идеалистичном, по крайней мере, в отношении к войне. Для Яна это вынужденное зло, в результате которого сотни тысяч людей гибнут, Райнхард же считает гибель почётной, в отличие от позора поражения.&lt;br /&gt;
** Это потому что Райнхард на полном серьёзе считает себя эпическим героем и неплохо его косплеит, а Ян — обычный человек, такой же, как мы с вами.&lt;br /&gt;
* [[Bishoujo Senshi Sailor Moon]] — глубоко идеалистичное произведение, как и большинство представителей жанра махо-сёдзё. Сила любви, верность дружбе, раскаяние злодеев и т. п. — на постоянной основе. Оригинальная манга Наоко Такэути [[Темнее и острее|мрачнее и циничнее]].&lt;br /&gt;
* [[Berserk]] — как ни странно, ближе к идеалистичному концу шкалы, несмотря на мир-помойку, кровищу, мрачняк и [[топливо ночного кошмара]] литрами. И автор, и протагонист полагают, что добро лучше зла, друзья — это хорошо, предавать — это плохо, а те, кто творит означенное топливо ночного кошмара, не имеют никаких оправданий. И это при том, что внутри самого мира вместо Единого Бога правит Идея Зла, то есть бороться с окружающим злом практически бесполезно. Однако герои всё равно борются.&lt;br /&gt;
* Фильмы Хаяо Миядзаки неизменно склоняются к идеалистичному концу шкалы, даже если внутри сюжета может быть какая-нибудь жесть. Всё равно все одумаются, и добро победит.&lt;br /&gt;
* [[Oyasumi, Punpun]] — по мере того, как взрослеет заглавный герой, повествование скатывается от идеалистичной «coming-of-age»-истории в циничный и чернушный мрачняк без объективного добра и зла в принципе.&lt;br /&gt;
* Oritsu uchugun Oneamisu no tsubasa (Крылья Хонееамиз) — исследуют оба конца шкалы (радикальная идеалистка Риквинни и циник Широцуг), но побеждает золотая середина: Широцуг отказывается от радикального цинизма, проникается идеалами покорения космоса и вызывается добровольцем для первого пилотируемого полета, но прекрасно сознает, что использовано это будет для войны, и при выходе в космос извиняется перед Вселенной за то, что люди все же достигли космоса и со временем испортят своим мусором и грязными помыслами&lt;br /&gt;
* Работы Сатоси Кона расположены по разные стороны шкалы. Так, [[Perfect Blue]] и [[Millenium Actress]] абсолютно по-разному показывают жизнь и карьеру актрисы: первое аниме цинично и сурово демонстрирует изнанку киноиндустрии, второе же, наоборот, воспевает и романтизирует актёрскую профессию. Сериал [[Paranoia Agent]] — однозначно на циничном конце шкалы, [[Tokyo Godfathers]] более идеалистичен, хоть и не забывает про неприглядные моменты реальности. Также на идеалистическом конце гипотически находится [[Точку ставит смерть|так и не снятая Коном]] (по крайней мере, им лично) «Dreaming Machine». И где-то посередине шкалы — [[Paprika]].&lt;br /&gt;
* «[[Могила светлячков]]» — цинизм данного аниме пробивает педаль в земную кору: население Японии 1945 года показано настолько очерствевшим и озлобившимся, что даже на умирающих детей всем по большому счету наплевать.&lt;br /&gt;
* «[[Босоногий Ген]]» — а вот это уже идеалистичное произведение, хотя повествует о том же самом времени, а [[Топливо ночного кошмара|топлива ночного кошмара]] здесь хватит на целый супертанкер. Ибо совершенно четко прослеживается мысль: «Мир не без добрых людей»&lt;br /&gt;
* [[Higurashi no Naku Koro ni]] — тот случай, когда произведение пробегает ВСЮ шкалу, начавшись с циничного показа людской жестокости и разобщенности и закончившись идеалистичным гимном милосердию и дружбе.&lt;br /&gt;
* [[TTGL]] — всю дорогу идеализм, а вот в самом конце циничный переподвыподверт. Да, на силе воли можно далеко выехать и защитить будущее всего человечества — но кто сказал, что ''лично ты'' не останешься у разбитого корыта, потеряв любимую и большую часть друзей? Впрочем, Симон не слишком из-за этого убивается, ибо а) стоик и б) альтруист.&lt;br /&gt;
* Promare — герой-идеалист против злодея-прагматика. Как ни странно, в финале удается спасти ВСЕХ и ликвидировать саму причину катастрофы и мутирования людей в Опаленных.&lt;br /&gt;
* [[JJBA]] — идеализм с оговорками. Есть заблудшие души, им стоит дать шанс, даже рискуя собой в процессе — и есть законченные негодяи, которых исправит только могила. Собственно, проблемы у Джостаров начались с того, что [[Наивный идеалист|Джордж]] принял представителя второй категории за представителя первой.&lt;br /&gt;
* [[Texhnolyze]] — пожалуй, самое циничное аниме в жанре [[киберпанк]]. Если в тех же [[Ghost in the Shell]] и [[Ergo Proxy]] есть хоть какие-то светлые моменты, но слоган Технолайза «Ни будущего, ни жизни» говорит от этом произведении лучше всяких слов. У редких идеалистов вроде Эрико Камата и Ёко нет ни малейшего шанса изменить этот умирающий мир к лучшему, и всех в финале ждет один и тот же [[Судьба-индейка|неизбежный]] [[Несчастливый конец|печальный конец]].&lt;br /&gt;
* [[Neon Genesis Evangelion]] находится на циничном конце шкалы по той причине, что режиссёр Хидеаки Анно страдал депрессией. Особенно это заметно в полнометражке End of Evangelion, где в ходе Третьего Удара вымирает ([[Сказочная смерть|ну, или…]]) всё человечество.&lt;br /&gt;
** Для сравнения, [[Neon Genesis Evangelion (манга)|манга]] [[темнее и острее]], но при этом… идеалистичнее! Взаимодействовать с людьми можно и нужно, и даже если ты их потом потеряешь, это лучше, чем всю жизнь прожить одному. Ну и финал не беспросветно-угрюмый, а скорее наоборот.&lt;br /&gt;
* [[Gunbuster]] — вот как умеет Хидэаки Анно, когда не страдает депрессией. Из-за идеализма, помноженного на эпичность, «Ганбастер» даже можно назвать мамой «Гуррен-Лаганна». Почему не папой? Папа в следующем пункте.&lt;br /&gt;
* [[Getter Robo]]. На старом аниме-сериале останавливаться не будем, [[Светлее и мягче|с ним и так всё ясно]], а вот манга… интересный случай. Первые две арки при всех [[Детям это смотреть нельзя!|вкраплениях жути]] довольно идеалистичны, третья уже колеблется, четвёртая берёт курс на цинизм, а пятая и [[Точку ставит смерть|последняя]] достигает пика. Нет, человечество не уничтожит само себя. Человечество уничтожит ''всю Вселенную'', без альтернатив. И [[предательский постчеловек]] Камуй во многом прав, намереваясь [[Окончательное решение|покончить с человечеством]], пока ещё можно. Если подумать, то и предыдущие злодеи [[Злодей был прав|были правы]].&lt;br /&gt;
** В первой и третьей OVA всё-таки финал более идеалистичный: человечество само решит, становиться ему [[Разрушитель миров|разрушителем миров]] или не становиться. Может, Кен Исикава готовил такой финал и для манги, но этого мы уже не узнаем.&lt;br /&gt;
* [[Dorohedoro]] — насквозь циничное… но всё-таки с долей идеализма. Мир жестокий и (почти!) безысходный, бандиты и отморозки всех мастей чуть-ли не на каждом углу, жизнь что человека, что мага стоит ломаный грош, но в то же время произведение топит за такие понятия, как настоящая крепкая дружба и [[верность до конца]].&lt;br /&gt;
** Вы ничего не поняли: именно по этой причине «Доха» именно идеалистичная, а не циничная. Потому что «рано или поздно любой мрак развеется, я в это верю». {{spoiler|И Кайман прав: история закончилась вполне себе хэппи-эндом для большинства персонажей.}}&lt;br /&gt;
* [[Dr. Stone]] — внезапно, на циничной стороне тут протагонист Сэнку, а на идеалистичной {{spoiler|[[Последний Босс Первого Диска|первоначальный]]}} главгад Цукаса. [[язвительный насмешник|Язвительный]] [[герой прагматик|прагматик]] Сэнку стремится восстановить старый мир  (каким он был до катастрофы) и вернуть всех людей к жизнив первую очередь для того, чтобы вернуть привычную и комфортную для себя жизнь. А [[благонамеренный экстремист]] Цукаса хочет построить новый мир, в котором не будет той низости и грязи, [[тяжелое детство, деревянные игрушки|что он с детства повидал]], но готов устранить любого, кто с этими идеалами не согласен.&lt;br /&gt;
** А вот с их подчинёнными всё не так однозначно: среди товарищей Сэнку есть и идеалисты, как Хром и Тайдзю, а [[Дракон (персонаж)|дракон]] Цукасы Хёга — [[социальный дарвинист|законченный циник]].&lt;br /&gt;
* [[Gatari Series]] — наиболее ярко проявляется в случае Коёми Арараги (неисправимый идеалист, стремящийся спасти всех и каждого) и Оги Ошино.&lt;br /&gt;
** Кайки Дейшу изначально предстает отъявленным циником, готовым на все ради денег, но и у него есть свои ценности. А в финале арки &amp;quot;Конец Хитаги&amp;quot; он в итоге приходит к некой золотой середине: нельзя жить в мечтах, но можно мечтать и воплощать мечты в реальность.&lt;br /&gt;
* [[Devilman]] — далеко-о-о на циничном конце шкалы. Стоит предоставить человечеству доказательства существования демонов и сказать, что демоном может втайне быть кто угодно, как [[Плохие люди|представители вида Homo «sapiens»]] ополоумеют от страха и начнут вырезать друг друга, да так, что демонам остаётся только стоять и смотреть.&lt;br /&gt;
* «[[Mo Dao Zu Shi]]» — явный крен в цинизм. Во флэшбеках наибольшего успеха добивается не благородный и идеалистичный протагонист, который в конечном счёте остаётся один против всех и закономерно погибает, а бесчестные и прагматичные {{spoiler|Цзини}}. При этом, как только {{spoiler|Цзинь Гуанъяо}} потерял точку опоры, на него моментально вылили море грязи, в том числе и незаслуженной (из-за чего протагонист, сам в своё время оказавшийся в точно такой же ситуации, даже ловит дежавю). Но вместе с тем полностью в цинизм роман не сваливается, чему доказательством судьба главных героев (оба те ещё идеалисты).&lt;br /&gt;
* Jaku-chara Tomozaki-kun - примечательно, что по мере развития истории восприятие обоих главных героев, Томозаки и Хинами, меняется с точностью до наоборот. Изначально Томозаки предстает как усталый от тупой и безнадежной реальности циник, находящий себя только в игре, а вот Хинами вытаскивает его из скорлупы, показывая, что жизнь может быть тоже весьма интересной игрой и достаточно прилагать усилия. Вот только, заметно прокачавшись в социальном взаимодействии, Томозаки отказывается от использования тактик в общении и начинает уже думать об отвлеченных вещах, хочет ли он встречаться с Кикути и вообще чего он хочет на самом деле - к чему Хинами относится с явным презрением. Только четкие цели и задачи побуждают человека идти вперед, заучивать и пробовать тактики совершенно правильно и целесообразно, а бесконечные размышления, чего же я хочу, заведомо бесплодны и лишь погружают человека в болото, круговорот удовлетворения сиюминутных хотелок, лишая подлинно больших целей и достижений.&lt;br /&gt;
* [[Naruto]] — чуть менее, чем вся манга об этом.[[Наивный идеалист|Наивный юный и не слишком умный идеалист]] Наруто [[Иммунитет протагониста|авторским произволом]] обращает [[Сильнейший враг|могучих]], [[Благонамеренный экстремист|циничных]] и повидавших не [[Мир сквозь чёрные очки|лучшие стороны жизни]] оппонентов в няшное и [[Зло всегда сильнее|слабосильное добро]].&lt;br /&gt;
* [[Black Jack]] — Блэк Джек, не смотря на местами довольно прагматичный подход (его услуги стоят ДОРОГО),это идеалист, стремящийся вытащить даже самых безнадёжных пациентов, с некоторыми из которых он работает вообще бесплатно. Даже ситуация, что такой гений от медицины работает подпольно и без лицензии (за что в Японии, так-то, статья полагается), отчасти возникла и из-за идеалистической позиции Блэк Джека. Его же антипод доктор Кирико (позже обзавёдшийся собственным спин-оффом), специализирующийся на [[эвтаназия|эвтаназии]], однозначный циник, успевший поработать военным врачом во [[Война во Вьетнаме|Вьетнаме]]. Там он [[одноглазый крутой|потерял один глаз]], а оставшимся вдоволь насмотрелся на [[Война — это кошмар|подорвавшихся на минах, и не только, изувеченных людей]], которым уже не помочь, но и быстро умереть они не могут. Так что за [[Удар милосердия|смертельную инъекцию]] они искренне благодарили. Естественно, что всё это смачно так шарахнуло по мировоззрению Кирико, превратив его в мрачного циника с крайне специфическим чувством юмора. Однако местами он как бы не человечнее Блэк Джека будет, хотя в некоторых адаптациях, увы, [[упростили и опошлили|похерено]]&lt;br /&gt;
{{Q|— Я всё равно продолжу лечить! Ради себя и потому, что я жив!&amp;lt;br/&amp;gt;— Твоё право. А я продолжу нести смерть тем, кто о ней просит. Ради счастья своих пациентов и во имя их достоинства|«Доктор Кирико, белый бог смерти»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] находится, безусловно, ближе к идеализму, но периодически уходит в моральную серость.&lt;br /&gt;
** Все главные герои идеалисты разной степени — Руби просто хочет творить добро и помогать людям; Вайс, приученная своей семьей к циничности, со временем становится добрее и мягче; Блейк какое-то время была террористкой, но даже тогда не готова была убивать невинных людей; Янг, изначально беззаботная, со временем оказалась вынуждена осознать, за что борется. Тем не менее, полными идеалистами им быть не удается — в шестом-седьмом сезонах им иногда приходится делать морально сомнительные вещи и оправдывать их для себя, или же жалеть о них позже.&lt;br /&gt;
** Соответственно, все злодеи циники разной степени — Салем презирает людей и видит их в лучшем случае как рабов, Синдер максимально эгоистична и безжалостна, Роман верил, что в жестоком и хаотичном мире выживают сильнейшие, и т. д. Единственным злодеем-идеологом был Адам, но и из него в итоге сделали обиженного бывшего Блейк.&lt;br /&gt;
** Интересно, что среди всех, кто противостоит Салем, также можно найти представителей разных отрезков шкалы. [[Рыцарь в ржавых доспехах|Хмурые и циничные]] Кроу и Рэйвен в конечном счете помогают главным героям (хотя Рэйвен только пару раз по необходимости), а [[Благонамеренный экстремист|идеалистичные до мозга костей]] Озпин и Айронвуд пытаются использовать их в своих интересах.&lt;br /&gt;
* [[Вселенная Стивена]] часто подвергается критике из-за «излишнего идеализма»: {{spoiler|героям удалось мирно убедить алмазов установить демократию без жестокой революции.}} Однако мультсериал фокусируется скорее на семейных отношениях, а не общественных. В целом все проблемы в мультсериале решаются мирно и все серии заканчиваются хэппи-эндом, так что мультсериал склоняется к идеализму.&lt;br /&gt;
** «Future» гораздо более циничен и рассматривает более тяжёлые темы.&lt;br /&gt;
* [[Южный Парк]] — один из самых циничных мультсериалов современности, наполненный грубыми шутками и сатирой на злобу дня. Строго не рекомендуется к просмотру людьми младше 18 лет.&lt;br /&gt;
* [[Симпсоны]] находятся посередине шкалы. Да, попытки юной идеалистки Лизы сделать мир лучше нередко проваливаются, и персонажи часто сталкиваются с разочарованием. Но тем не менее, в мультсериале всегда найдётся место таким высоким ценностям как семья, дружба и любовь. А попав в беду, герои выкарабкиваются из неё, пусть для этого и требуются усилия. В лучшем случае всё заканчивается хэппи-эндом, в худших — [[Хороший плохой конец|хорошим плохим концом]].&lt;br /&gt;
** Особенно это заметно в полнометражном мультфильме. Лиза Симпсон в рамках борьбы за сохранение экологии, смогла убедить мэра Куинби (что по меркам сеттинга это большое достижение) и всех жителей Спрингфилда зачистить озеро. Но глупый Гомер забрасывает в озеро отходы, тем самым он спровоцировал изоляцию Спрингфилда гигантским куполом. В конце концов город оказался в разрухе, и руководство E.P.A. решило взорвать город бомбой. Тем не менее, Гомеру и его сыну удалось спасти город и даже разрушить купол.&lt;br /&gt;
** Аналогично в [[Futurama|Футураме]].&lt;br /&gt;
* А вот [[Гриффины]] насквозь циничный мультсериал, как и [[Американский Папаша]] от тех же авторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — такой же случай, что с мангой [[Berserk]], откуда игра черпала вдохновение. Можно сказать, что только благодаря какому-никакому идеализму главный герой выживает и сохраняет свою человечность. Для контраста в игру введён персонаж, который только и будет делать, что торчать в Храме Огня и подкалывать героя своим циничным юмором. Да, речь идёт об этом человеке в кольчуге. Что случится, если наконец позвонить два колокола? Он уйдёт в Руины Нового Лондо и окончательно превратится в Полого, которого можно убить без особого труда.&lt;br /&gt;
* [[Dishonored]] — находится посередине шкалы. Дануолл во время крысиной чумы — ещё то мерзкое место, где всех бедных отправляют на смерть в Затопленном Квартале, пока аристократия во главе с социал-дарвинистом утопается в роскошных балах. Есть намёки, что мир игры — ещё та помойная яма, где за всей заварушкой наблюдает Чужой. Однако для достижения лучшей концовки Корво должен показать своим соратникам хороший пример, выполняя миссии по устранению верхушки власти с минимальным числом убийств. В противном случае, если он будет убивать всех врагов на своём пути, Дануолл погрузится в окончательный упадок. В общем, добиться справедливости можно, пусть и нечестными методами.&lt;br /&gt;
* Серия [[Dragon Age]]: идеалистична, но не скатывается в слащавость. Дружба и любовь — это круто, это делает мир лучше. Друзья и возлюбленные никогда не предадут героя, но такого расположения НПС ещё предстоит добиться (если не добьётесь — ну тогда да, некоторые могут и предать). Если в злодее есть хоть что-то человеческое, то его можно заставить измениться и отправить исправлять содеянное.&lt;br /&gt;
** Ага, не предадут, как же. Это расскажите Дориану или Инквизитору, когда у них роман с Быком-кунари, эльфийке-Инквизитору на романе с Соласом, а так же Геспит и Огрену, которым не повезло влюбиться в Бранку, Хоук(у) на романе с Андерсом, Лелиане по поводу Маржолайн, Фенрису это расскажите, если Хоук его отдаст Данариусу поперек романа… да примеров уж не меньше, чем обратных. Dragon Age находится посередине.&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy]] — уклон в идеализм в большинстве игр серии. Главным героям придётся через многое пройти, чтобы спасти мир и сделать его лучше. Поэтому перечисляем исключения этого правила:&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy Tactics]] — самая циничная игра франшизы. На дворе [[навозные века]] с загнивающей аристократией и средневековым быдлом. Все подвиги Рамзы незаслуженно забыты в исторических архивах.&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy XII]] — хоть действия происходят в той же вселенной, что и Tactics, но уже теперь находится посередине шкалы. Аристократы с королями-интриганами никуда не делись, но теперь игра больше ощущается как [[героическое фэнтези]] с нотками [[Игры престолов]].&lt;br /&gt;
*** Потому что действия разворачиваются в другом королевстве и в другой эпохе мира, где люди уже изобрели футуристичные вундервафли, работающие на мане. Есть вероятность, что это альтернативная версия Ивалиса, как и в случае с Final Fantasy Tactics Advance.&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy XV]] — внутримировой пример: идеалист Ардин против циника Сомнуса.&lt;br /&gt;
* Серия игр [[Drakengard]] и [[Nier]] — в противовес Final Fantasy (и многим jRPG) находится на циничном конце шкалы. Главный герой спас мир? Ну да, свой мир, представляющий собой тёмное фэнтези с навозными веками, он спас на какое-то время. Зато подвёрг другой мир (коим является наша же матушка Земля) тотальному вымиранию. И тут приходит новый, кхм-кхм, герой, и своими действиями добивает человечество окончательно. Как итог, оставшиеся на Земле андроиды вынуждены вести бессмысленную войну ради сохранения смысла жизни. Да и рано или поздно они уйдут на металлолом навсегда. Добро пожаловать в жестокий мир Йоко Таро, где есть место только страданиям, экзистенциальному ужасу и [[Поджог, убийство и переход на красный свет|фансервису.]]&lt;br /&gt;
** Хотя в концовке Nier: Automata присутствует намёки на идеализм. Видимо, Йоко Таро всё таки решил пожалеть.&lt;br /&gt;
* [[Horizon: Zero Dawn]] — циничное описание войны человечества с роем машин. Чудесное оружие, про проектирование которого рассказывала солдатам пропаганда, как оказалось, работает [[Гамбит Танатоса|немного не так]].&lt;br /&gt;
* Серия Kingdom Hearts — как и положено сёнэну с персонажами Disney, положительные герои постоянно говорят о всепреодолевающей силе дружбе, отрицательные же персонажи действую исключительно в своих интересах, для которых и хотят использовать силу Королевства Сердец.&lt;br /&gt;
* Трилогия [[Mass Effect]] — первая часть где-то посередине шкалы (Шепард сам(а) выбирает свой путь — идеалистичный или циничный), вторая резко улетает в сторону цинизма (приходиться работать с экстремистами из «Цербера», весьма неразборчивыми в средствах), третья часть пафосна и идеалистична (хотя никто не мешает ГГ совершать весьма гадкие вещи, но всё же путь идеалиста лучше).&lt;br /&gt;
* Mass Effect: Andromeda — сильное смещение в сторону идеализма. Чернуха в лице деяний кеттов, радикалов из «Роекаар» и изгнанников (вернее, совсем уж отмороженных изгнанников) еле перекрывает атмосферу оптимизма.&lt;br /&gt;
* Серия игр «Might and Magic» 6-9 части (наиболее известные). Медленно перемещаются от романтического и в чём-то рыцарской шестой части к циничной девятой части.&lt;br /&gt;
** В шестой части все задания за исключением одного (ну ладно, двух), включая главный квест, сделаны по канонам романтизма: убить злодея, помочь даме-в-беде и тому подобное. Даже злодеи, последователи тёмного пути, в шестой части благородные и по-прежнему спасители мира.&lt;br /&gt;
** В седьмой части уже отыгрываешь везучих приключенцев, за право обладания своими землями влезшие в высокую политику и вынужденных интриговать себе на пользу. Здоровая доля цинизма прилагается.&lt;br /&gt;
** В восьмой части уже и чёрно-белого деления нет: всё в оттенках серого при общей визуальной мрачности (готический стиль). Коррумпированные клирики выступают против не менее неоднозначных некромантов, тёмные эльфы занимаются шантажом и подкупом, сотрудничая с криминалом. Только, пожалуй, одни драконы, минотавры да тролли остаются благородными, рыцари ныне уже не те.&lt;br /&gt;
** В девятой части задания для приключенцев становятся из разряда «подай-принеси»: донеси бочку пива до таверны, принеси молот одному ярлу, принеси книгу другому ярлу. Зло тут скорее хулиганистое, чем опасное. Местный аналог Локи захотел развеять скуку и затеял интригу.&lt;br /&gt;
** Другое дело, что тут по большей части [[Светлее и мягче|ситуация улучшается]]. В шестой части мы воюем с опасным для мира злом, а королевство тут трещит по швам от этой «каши». В седьмой — показаны территориальные споры Эрафии и Авли, а также противостояние волшебников и некромантов. Мы можем выбрать кому помогать, и придётся воевать не с великим злом, а просто с сильными фракциями. В восьмой — самые сильные враги это: регнанские пираты, элементали, драконы, обитатели Измерения между измерениями, то есть мы тут по сути воююем не со злом, а с крутыми бандитами, силами природы, дракошами и потусторонними тварями. В девятой — даже Бог Смерти относительно хороший, а сильной злодейской фракции мы тут особо не встретим.&lt;br /&gt;
* [[Planescape: Torment]] находится посередине шкалы. Финал пути Безымянного предопределён, но геймер выбирает сам, кем именно ему быть до этого. Циничным мерзавцем, который воспринимает конечную станцию своего жизненного пути на Нижних планах, аналоге Ада, как само само собой разумеющееся и старается утащить с собой побольше людей. Паладином, готовым потратить свои последние часы ради торжества добра и справедливости настолько, насколько это вообще возможно. Или даже хиппи, который случайно попал в водоворот событий.&lt;br /&gt;
* [[Prototype]] на циничном конце шкалы. Алекс Мерсер видит в людях и родственниках-заражённых лишь еду и средство для усиления самого себя, да и {{spoiler|при жизни}} гуманностью не отличался, тяжёлое детство не способствует доброте. Он с самого начала игры прекрасно понимает свою природу, как и то, что его «сделали» таким сознательно. С другой стороны, Алекс привязан к своей сестре и девушке, которую после предательства убил далеко не сразу, {{spoiler|а не просто съел}}. Для Мерсера быть романтичным означает проявлять человеческие чувства, а он уже давно не человек.&lt;br /&gt;
* Даже безобидный Transport Tycoon/OpenTTD оказывается довольно циничной игрой. Сила взяток тут просто огромна — можно устроить конкурентам «сладкую жизнь» при помощи хаоса дорожных работ, или вообще выкупить эксклюзивные транспортные права в том или ином городе. Городские власти тоже «хороши» — попытка расчистить место под какой-нибудь аэропорт чревата быстрым ухудшением отношений (что правда решается дорогущими взятками с риском получить [[формальное наказание|шестимесячный «бан»]] от местного следователя).&lt;br /&gt;
* Серия [[Tropico]] может сколько угодно ломать комедию, но она явно находится далеко на шкале цинизма. Особенно этим отличается четвёртая часть, где у каждой фракции есть свой представитель, а у сверхдержав — местные послы. Тут тебе и тупой скинхед от националистов, и [[пастырь нерадивый]] от верующих, и лорд-сноб от ЕС, и американский империалист от светочей демократии.&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] — продавливает своим идеализмом педаль в Австралию. В этом мире все проблемы нужно решать мирным путём, и только мирный путь является правильным решением. Все злодеи, которые гонялись за душой протагониста, на самом деле просто бедняжки, которым всего-то нужно милосердие и любовь.&lt;br /&gt;
** Хотя в Пути Геноцида персонажи так и не смогли остановить поехавшего маньяка, коим стал протагонист. С другой стороны, герои умерли с улыбкой и, пусть они и не смогли защитить свой мир, но они дрались за свои идеалы.&lt;br /&gt;
* [[X-COM]]: UFO Defense. На первый взгляд кажется предельно циничным, но по мере повествования геймер включается в героический эпос межпланетного масштаба. Проект защищает не конкретные частные интересы, а всю Землю и всех людей от участи хуже смерти. Следующие игры серии всё больше скатываются в сторону цинизма. В третьей части «Apocalypse» геймер возглавляет скорее «Людей в чёрном» и частную организацию, чем группу спасителей планеты, которая всё равно мертва. В последней на сегодня игре XCOM 2 2016 года чернуха и цинизм приближаются к уровню Dragon Age.&lt;br /&gt;
* [[The World Ends with You]] — На идеалистичной стороне шкалы. Сквозь всю игру красной нитью проходят темы [[Дружба — это сила|дружбы]], доверия и того, что настоящий кайф от жизни можно получить только открывшись другим. Весь сюжет, если убрать из него мистику, повествует о том, как [[козёл|трудный подросток]] Нэку Сакураба под влиянием других людей становится [[Поднял уровень доброты|добрее]] и заводит настоящих друзей. {{spoiler|Финального босса здесь побеждает сила дружбы и даже Джошуа, де-факто главный злодей игры в конце всё-таки проникается духом дружбы и щадит Сибую.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* Произведения студии [[Key]] обычно далеко на идеалистической стороне. Да, персонажи пройдут через несколько кругов ада. Да, вы будете [[Слезогонка|плакать]] в процессе. Но всё-таки, когда вы дойдёте до конца, [[Хэппи-энд нужно заслужить|все проблемы будут решены]], а даже если нет, останутся надежды на светлое будущее. Да и многие персонажи, которые делают гадости, часто в глубине души всё-таки оказываются неплохими людьми, которые хотят сделать как лучше. Справедливости ради стоит сказать, что уж слишком далеко по этой шкале эти произведения не заходят — плохие вещи здесь действительно случаются, даже очень часто, и наивным идеалистом тут быть не очень сладко. Просто суть в том, что сколько бы плохого не пережили люди, они всегда могут подняться и двигаться дальше, продолжая радоваться жизни.&lt;br /&gt;
* [[Fate/Stay night]] — в основном идеалистичен. Особенно примечателен второй рут, в котором значительная часть сюжета вертится вокруг противостояния идеалиста Широ и циника Арчера {{spoiler|(который является [[я это ты|Широ из альтернативного будущего]])}}, в котором побеждает Широ. Третий рут прибавил в циничности из-за потери в нём Широ своих идеалов, но всё-таки закончился на не такой уж и печальной ноте.&lt;br /&gt;
** Правда, то, что Широ часто бывает [[Обыкновенный Дон Кихот|слишком идеалистичен]] — факт.&lt;br /&gt;
* [[Ever 17: The Out of Infinity]] — примечательно, что на этом основано различие взглядов Такэси и Цугуми. Цугуми в качестве защитного механизма считает, что жизнь жестока, неприятна и полна страданий. Такэси же думает, что если вы сейчас и страдаете, жизнь всё равно прекрасна. Кроме того, она может стать лучше в будущем. Истина, возможно, где-то посередине.&lt;br /&gt;
* [[Ace Attorney]] — на идеалистическом конце шкалы. Да, {{spoiler|почти}} все дела связаны с убийствами. Да, герои пройдут через многое, и многих потом захочется [[обнять и плакать]]. Но герои крепко верят, что за правду [[Хэппи-энд нужно заслужить|можно и побороться]], а некоторые персонажи совершают [[поворот направо]], включая некоторых убийц.&lt;br /&gt;
* [[Long Live the Queen]] — внезапно перевес в сторону цинизма, так как [[Испорченные аристократы|аристократы здесь довольно безжалостны в погоне за властью, и многие из них неприятные люди]]. Но не слишком большой перевес, потому что по-настоящему злых из них немного, да и вы, если будете совершать много жестоких поступков, [[Несовместимая с жизнью жестокость|можете]] [[Кармическая справедливость|нарваться]]. Кроме того, в одной из концовок вы можете сместить стрелочку шкалы в середину, если {{spoiler|с помощью музыки и любви к детям убедите [[Главный Гад|главгада]] Тогами сделать [[Направо кругом|поворот направо]]}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000]] — в целом сеттинг где-то в середине цинической стороны, но своеобразного идеализма тоже хватает. По факту уровень на месте не стоит — постоянно двигается, то скатываясь в чернушку, но немного просветляясь. Притом почти половина фракций (люди, звёздные эльдар, тау и некроны) выживает в этой бесконечной войне, желая построить светлое и идеальное будущее. Правда, каким будет это будущее, все видят по-своему, и не факт, что оно и остальным понравится.&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Goodevil}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D0%B7%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=168512</id>
		<title>Мировоззрение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9C%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D0%B7%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=168512"/>
		<updated>2024-02-24T10:45:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Batman-alignment.jpg|thumb|right|Суть идеи на примере [[Бэтмен]]а]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мировоззрение''' (англ. ''alignment'') — параметр, определяющий отыгрыш персонажа в [[настольные ролевые игры|настольной ролевой игре]] [[Dungeons &amp;amp; Dragons]]. Часто применяется для классификации персонажей популярной культуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мировоззрение персонажа — его отношение к себе, к окружающему миру; мораль и следующие из нее правила поведения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В классическом [[фэнтези]], например, произведениях Толкина господствовала [[чёрно-белая мораль]]. Герои как правило воевали на стороне абсолютного Добра против абсолютного Зла. Позднее такие авторы, как Майкл Муркок и Пол Андерсон, стали писать о персонажах законопослушных, нейтральных и хаотических. Впоследствии оси «добро — зло» и «порядок — хаос» и легли в основу классификации мировоззрений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики первой редакции D&amp;amp;D сначала создали три мировоззрения: добро и порядок, нейтралитет, зло и хаос. Во второй редакции они решили ввести две шкалы — «моральную» (добро, нейтралитет, зло) и «этическую» (порядок, нейтралитет, хаос).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Моральная» шкала определяет отношение персонажа к себе и другим: добрый больше сосредоточен на благе других, нейтрал стремится к выгоде для себя и своих близких, а [[злодей]] думает только о себе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Этическая» шкала определяет отношение персонажа к обществу и его правилам: законопослушный считает, что закон и порядок превыше всего (также, согласно первым редакциям, ставит интересы общества в целом выше отдельной личности — а хаосит наоборот), нейтрал полагает, что эти категории можно тасовать себе на выгоду в зависимости от ситуации, а хаосит легко пренебрегает такими условностями. К примеру, если какой-то закон плох, законопослушный сочтет, что тот требует некоторой доработки, нейтрал возразит, что закон надо переписать с чистого листа, а хаосит просто предложит его отменить. Или нарушить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой вариант трактовки — речь об отношении не к законам общества, а к личным принципам. Lawful — имеет свой личный кодекс, осознаёт это и следует ему. Neutral — придерживается некоей линии поведения, но не формализует её, оставляя простор для трактовки, Chaotic — следует желанию левой пятки, ой, простите, велению сердца. Таким образом, стереотипный [[Робин Гуд]] будет всё-таки LG, а не CG, потому как борется за идею и творит добро хоть и в своём понимании, но системно, а чиновник-бюрократ-взяточник — не LE, а NE, а то и CE — никаких принципов, кроме «любить себя, плевать на всех и в жизни ждёт тебя успех» у такого типа быть не может. Однако, в описании CG в трёхсполтине (например, [[Neverwinter Nights 2]]) в качестве примера приводится как раз таки тот, кто устраивает засаду на сборщика налогов злого барона и отдаёт награбленное беднякам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате в второй редакции [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] получилось 9 следующих мировоззрений:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot; | border=1&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 !Законопослушный&lt;br /&gt;
 !Нейтральный&lt;br /&gt;
 !Хаотический&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Добрый&lt;br /&gt;
 |[[Законопослушный добрый]]&lt;br /&gt;
 |[[Нейтральный добрый]]&lt;br /&gt;
 |[[Хаотично-добрый]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Нейтральный&lt;br /&gt;
 |[[Законопослушный нейтральный]]&lt;br /&gt;
 |[[Истинно нейтральный]]&lt;br /&gt;
 |[[Хаотичный нейтральный]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Злой&lt;br /&gt;
 |[[Законопослушный злой]]&lt;br /&gt;
 |[[Нейтральный злой]]&lt;br /&gt;
 |[[Хаотичный злой]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В четвертой редакции правил игры изо всего многообразия мировоззрений создатели приняли решение оставить лишь пять: законопослушный добрый, добрый, нейтральный, злой и хаотически злой. Подобное неоправданное (правда, есть мнение, что это сделали специально, дабы уменьшить количество случаев, когда [[Поведение вразрез с мировоззрением|сами авторы неверно определяют мировоззрение персонажей со всеми вытекающими последствиями]]) упрощение системы привело к тому, что большая часть мастеров оставила систему мировоззрения из трёшки. В пятой редакции каноничное уже разделение на девять мировоззрений вернули.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда для описания персонажей и явлений придумывают новые и пародийные виды мировоззрения, например [[законопослушный дурак|Lawful Stupid (законопослушный дурак)]], [[хаотичный голодный|Chaotic Hungry (хаотичный голодный)]] или [[Хаотичный тупой|Chaotic Stupid (хаотичный дурак)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вариации ==&lt;br /&gt;
В зависимости от игровой системы, шкала мировозрений может и отличаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например в [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]] II, это:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot; | border=1&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 ! Сила &lt;br /&gt;
 ! Сила+Магия &lt;br /&gt;
 ! Магия &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Добрый&lt;br /&gt;
 |[[Рыцарь]]&lt;br /&gt;
 |[[Прекрасная волшебница|Волшебница]]&lt;br /&gt;
 |[[Маг]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Злой&lt;br /&gt;
 |[[Варвар]]&lt;br /&gt;
 |[[Некромант]]&lt;br /&gt;
 |[[Варлок]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
[[Файл:5 by 5 alignment chart by doaspotcheck-d3i5jfy.png|thumb|right|]]&lt;br /&gt;
Кроме того недавно (недавно ли?) обнаружилось расширение стандартной девятивариантной таблицы. Необходимо заполнить ссылками.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot; | border=1&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 !Lawful (Законопослушный)&lt;br /&gt;
 !Social (Коммуникабельный)&lt;br /&gt;
 !Neutral (Нейтральный)&lt;br /&gt;
 !Rebel (Бунтарь/Непокорный)&lt;br /&gt;
 !Chaotic (Хаотичный)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Good (Добрый)&lt;br /&gt;
 |[[Законопослушный добрый]]&lt;br /&gt;
 |[[Коммуникабельный добрый]]&lt;br /&gt;
 |[[Нейтральный добрый]]&lt;br /&gt;
 |[[Добрый бунтарь]]&lt;br /&gt;
 |[[Хаотический добрый]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Moral (Этичный)&lt;br /&gt;
 |[[Законопослушный этичный]]&lt;br /&gt;
 |[[Коммуникабельный этичный]]&lt;br /&gt;
 |[[Нейтральный этичный]]&lt;br /&gt;
 |[[Этичный бунтарь]]&lt;br /&gt;
 |[[Хаотический этичный]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Neutral (Нейтральный)&lt;br /&gt;
 |[[Законопослушный нейтральный]]&lt;br /&gt;
 |[[Коммуникабельный нейтральный]]&lt;br /&gt;
 |[[Истинно нейтральный]]&lt;br /&gt;
 |[[Нейтральный бунтарь]]&lt;br /&gt;
 |[[Хаотический нейтральный]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Impure (Скверный/Непристойный/Агрессивный/Аморал)&lt;br /&gt;
 |[[Законопослушный аморальный]]&lt;br /&gt;
 |[[Коммуникабельный аморальный]]&lt;br /&gt;
 |[[Нейтральный аморальный]]&lt;br /&gt;
 |[[Аморальный бунтарь]]&lt;br /&gt;
 |[[Хаотический аморальный]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Evil (Злой)&lt;br /&gt;
 |[[Законопослушный злой]]&lt;br /&gt;
 |[[Коммуникабельный злой]]&lt;br /&gt;
 |[[Нейтральный злой]]&lt;br /&gt;
 |[[Злой бунтарь]]&lt;br /&gt;
 |[[Хаотический злой]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== в игре [[Nation States]] ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Nationstates categories.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочее ==&lt;br /&gt;
Американский психолог Эрик Берн, известный как автор книги «Игры в которые играют люди», использовал следующую шкалу:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot; | border=1&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 !Я — хороший&lt;br /&gt;
 !Я — плохой&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Другие — хорошие&lt;br /&gt;
 |Я — хороший, другие — хорошие&lt;br /&gt;
 |Я — плохой, другие — хорошие&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Другие — плохие&lt;br /&gt;
 |Я — хороший, другие — плохие&lt;br /&gt;
 |Я — плохой, другие — плохие&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Альтернативное прочтение ==&lt;br /&gt;
Также некоторые мастера ради упрощения отыгрыша заменяют традиционные оси «добро-зло» и «законопослушность-хаотичность» на гораздо более простые для понимания «цинизм-идеализм» и «эгоизм-альтруизм». Правда тут возникает такая тонкость, что фактический «идеализм» оказывается гораздо ближе к «законопослушности», чем к «добру», тогда как «цинизм» оказывается ближе ко «злу», нежели «хаотичности», в то же время «альтруизм» оказывается гораздо ближе к «добру», чем к «законопослушности», тогда как «эгоизм» оказывается ближе к «хаотичности», нежели «злу». В результате возникают некоторые сложности с адапацией классовых требований к новым шкалам, потому как вполне реалистичные «эгоистичный идеалист» и «альтруистичный циник» трансформируются в «законопослушного хаотика» и «доброго злодея», что никак с книгой правил не кореллирует, хотя в общем любому очевидно, что «эгоистичный идеалист» будет вечно тыкать окружающим в нос, что ему все должны, а «альтруистичный циник» выскажет вам всё, что о вас думает, а потом поможет. В таких случаях требования классовой принадлежности могут просто убираться из описания класса на правах «хоумрула», либо же мастер может вообще пересмотреть и перетасовать классы по своему усмотрению.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе эти шкалы неплохо совмещаются с указанной выше таблицей, а ещё могут быть расширены промежуточными вариантами.&lt;br /&gt;
* Идеалист верит, что ему ведом идеал, к которому всем, включая его, надо стремиться.&lt;br /&gt;
* Апат в принципе не особо интересуется идеализацией чего бы то ни было.&lt;br /&gt;
* Циник считает идеалы не более чем пустым звуком и попыткой пустить пыль в глаза.&lt;br /&gt;
* Альтруист верит, что другие заслуживают, чтобы к ним хорошо относились.&lt;br /&gt;
* Оппортунист придерживается принципа «ты мне — я тебе».&lt;br /&gt;
* Эгоист считает, что окружающие ничем не лучше его самого.&lt;br /&gt;
Тогда таблица будет выглядеть приблизительно так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot; | border=1&lt;br /&gt;
 |&lt;br /&gt;
 !Идеалист&lt;br /&gt;
 !Апат&lt;br /&gt;
 !Циник&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Альтруист&lt;br /&gt;
 |[[Рыцарь_в_сияющих_доспехах|Альтруистичный идеалист]]&lt;br /&gt;
 |[[Хороший_парень|Альтруист]]&lt;br /&gt;
 |[[Рыцарь_в_ржавых_доспехах|Альтруистичный циник]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Оппортунист&lt;br /&gt;
 |[[Храмовник|Идеалист]]&lt;br /&gt;
 |[[Единственный_нормальный_человек|Истиный оппортунист]]&lt;br /&gt;
 |[[Козёл|Циник]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Эгоист&lt;br /&gt;
 |[[Я_хороший,_мне_всё_можно|Эгоистичный идеалист]]&lt;br /&gt;
 |[[Герой-прагматик|Эгоист]]&lt;br /&gt;
 |[[Я_плохой,_мне_всё_можно|Эгоистичный циник]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Мировоззрение}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Goodevil}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=168511</id>
		<title>Шкала романтизма против просвещения</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=168511"/>
		<updated>2024-02-24T10:45:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|RomanticismVersusEnlightenment|Romanticism Versus Enlightenment}}&lt;br /&gt;
{{Q|{{перевод|Liberté, Égalité, Fraternité|Свобода, равенство, братство}}|Девиз французских революционеров-просвещенцев}}&lt;br /&gt;
{{Q|{{перевод|Viva la muerte, y muera la inteligencia!|Да здравствует смерть и да погибнет разум!}}|Девиз испанских синдикалистов-романтиков}}&lt;br /&gt;
Некоторые люди в XVIII веке верили, что наука и логика сделают мир лучше. Эти надежды породили эпоху Просвещения. Под конец этой эпохи произошли Великая Французская революция и промышленная революция в Англии, которые навсегда изменили мир, благодаря чему XIX век кардинально отличался от предыдущего. Однако это же принесло и множество разочарований, благодаря чему зародился романтизм. Романтики считали, что идеи просвещения создают [[Антиутопия|гнетущее общество, подстраивающее всех под себя]], и что науке и логике никогда так и не удастся детально понять, как устроен мир и человеческая душа. Хотя эпоха главенства этих идей уже давно прошла, они всё ещё оказывают влияние на нашу жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идеи просвещения и романтизма крайне популярны в литературе. Сторонники просвещения будут изображать мир будущего как мир науки, дружбы, братства, [[Блестящие башни и тоги|блестящих башен]], а новой утопии будут противостоять лишь откровенно варварские силы — либо же, в случае победы антипрогрессивных сил, как антиутопию в духе [[навозные века|навозных веков]] с мракобесием и антисанитарией. У романтиков всё наоборот: мир победившего прогресса изображается как [[Мир-помойка]], с [[Киберпанк|высокими технологиями, но низким развитием общества]], где несчастны все, кроме, возможно, бежавших в сельскую местность. А вот при противоположном раскладе будут [[Романтическое Средневековье|кавалеры и прекрасные дамы]] [[В будущем одеваются как в прошлом|в винтажных нарядах]], магия, замки посреди дремучих лесов и феи с [[эльф]]ами, пляшущие на заросших мхом руинах небоскрёбов. Существует и компромиссная позиция авторов, которые в душе за романтизм, но при этом не отрицают позитивной роли глобализации и хайтека: такие будут изображать [[Космическая опера|эстетику «плаща и шпаги» в космосе]] с дуэлями аристократов на бластерах и пришельцами, напоминающими сказочных существ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме собственно хайтека, одна из характерных точек размежевания между этими позициями — отношение к смерти. Для сторонников просвещения смертность человека — это проблема номер один; поощряется всевозможный иммортализм, трансгуманизм, опыты по продлению жизни, пересадка сознания в компьютер и др. Для романтиков же [[Смерть - это только начало|смерть — это врата в иной, нередко лучший мир]], и главное — это [[Умер с честью|принять её с достоинством]] и не бояться. Поэтому герой-«просвещенец», продлевающий себе жизнь с помощью технологий, и герой-романтик, считающий смерть «величайшим приключением», будут смотреть друг на друга… ну вы поняли как.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом следует отметить, что современный взгляд на эти идеи несколько отличается от тех, то были распространены века назад. Однако даже сейчас можно с уверенностью сказать, что научные фантасты в большинстве своём защищают Просвещение. В фэнтези и некоторой другой литературе популярен противоположный взгляд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нередко противопоставление просвещения и романтизма может сочетаться с противопоставлением «взрослого» «детскому» или «тинейджерскому»: детскому и подростковому возрасту свойственен романтизм, а взрослые более склонны жить «по науке».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Характерные для работ просвещения ===&lt;br /&gt;
;Отношение к науке и прогрессу&lt;br /&gt;
* [[Благожелательный ИИ]] — дружественный ИИ демонстрирует ещё один пример того, как технологии могут улучшить жизнь людей.&lt;br /&gt;
* [[Будущее будет лучше]] — вера в идею прогресса, в то, что следующее поколение станет умнее своих отцов, пропитывает всю философию эпохи Просвещения.&lt;br /&gt;
* [[Наука — это круто]] — наука с точки зрения Просвещения рассматривается, как добро, поскольку именно невежество — корень всех проблем.&lt;br /&gt;
* [[Магия — фэнтезийная наука]] — если в просвещение есть магия, то можете быть уверены, что будет именно так. Действительно, быть может, это просто некие новые законы устройства Вселенной, о которых мы пока что не знаем ничего. Но это не значит, что к ней не применимы те же методы.&lt;br /&gt;
* [[Луддизм - это зло]] — авторы этого типа чаще всего изображают противников прогресса как фанатиков, террористов или безумцев.&lt;br /&gt;
* [[Пост-киберпанк]] — ответ Просвещения на романтизм киберпанка.&lt;br /&gt;
* [[Транс-человек]] — вернее, оптимистичный взгляд на это.&lt;br /&gt;
** [[ИИ тоже люди]] — придерживаясь позиции «всё есть сумма его частей», чаще всего признаётся, что и человеческий разум можно создать искусственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Персонажи&lt;br /&gt;
* [[Антизлодей]] — как правило, в работах просвещенцев злодеи не злы по самой своей природе, чаще они либо [[Благонамеренный экстремист|заблуждаются в своём стремлении к лучшему]], либо просто являются порождениями [[:tv:SocietyIsToBlame|общества, из которого они вышли]].&lt;br /&gt;
* [[Антигерой]] — тогда как романтики следуют либо этике деяний, либо этике добродетели, просветители предпочитают этику последствий. Ту самую, согласно в известной задаче нужно столкнуть на рельсы толстяка, если это позволит остановить вагон, который иначе бы переехал пятерых других человек.&lt;br /&gt;
** [[Рыцарь в ржавых доспехах]] — антигерой Просвещения чаще всего циник, который делает добрые дела не просто потому, что это этически правильно, но и потому, что это самый [[добро - это выгодно|рациональный]] выход.&lt;br /&gt;
* [[Герой другой истории]] — важно для взглядом эпохи просвещения, ведь Герой может пройти так далеко во многом ещё и благодаря тому, что он «стоит на плечах гигантов».&lt;br /&gt;
* [[Злодей-консерватор]] — реакционеры в таких работах чаще всего показываются как фанатики, стремящиеся любыми средствами вернуть утопию из прошлого, которой никогда и не существовало-то.&lt;br /&gt;
* [[Разумный власть имущий]] — легитимность стоящих у власти с точки зрения Просвещения зависит в первую очередь от их компетенции, так что это необходимое требование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Сюжетные элементы и мораль&lt;br /&gt;
* [[Все оттенки серого]] — если подобная история рассматривает войну, то и святые, и чудовища есть с обеих сторон. [[Благонамеренный экстремист|Страшные вещи совершаются из благих побуждений]], а [[Эгоист-филантроп|добрые дела происходят из эгоистичных мотивов]]. Тем более, что как Руссо, так и Гоббс были авторами-просвещенцами.&lt;br /&gt;
** [[Руссо был прав]] и [[Гоббс был прав]] — две разные позиции Просвещения, противоположные друг другу, характерные для континентальный школы и британской соответственно.&lt;br /&gt;
* [[Моя судьба в моих руках!]] — будущее существует только такое, каким мы его сами создаём. Оракулы, провидцы, гадатели и иже с ними — или сумасшедшие, или просто шарлатаны.&lt;br /&gt;
* [[Ради счастья]] — основатель современного утилитаризма жил именно в эпоху Просвещения, и он до сих пор остаётся одной из самых простых и логичных моральных систем.&lt;br /&gt;
* [[Ради науки!]] — увеличение наших знаний о Вселенной даёт нам возможность узнать, какое же место мы занимаем в неё, а заодно и добиться другого, если нынешнее нас не устраивает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Эстетика&lt;br /&gt;
* [[Ар-деко]] — в научно-фантастических фильмах часто выбирается такая или схожая стилистика.&lt;br /&gt;
* [[Блестящие башни и тоги]] — тоже очень популярная стилистика, которую используют авторы. Чаще всего из подражания античной культуре, которую зачастую видели, как пример для подражания.&lt;br /&gt;
* [[Безразличие природы]] — Просвещение считает, что окружающий нас мир равнодушен к людям, и может быть весьма и весьма опасен. Гармония с природой, говорите? Хе-хе! Верьте дальше — до первого [[Злой и страшный серый волк|волка]] или [[Медведи — это страшно|медведя]], попавшегося вам навстречу во время очередной вылазки в лес!&lt;br /&gt;
* [[Императоры и гладиаторы]] и [[Герои и философы]] — очень часто используется именно их стилистика. Первые — за порядок, вторые — за расцвет науки.&lt;br /&gt;
* [[Навозные века]] — именно так в их произведениях чаще всего изображается Средневековье и, особенно, Тёмные века.&lt;br /&gt;
* [[Федерация]] — чаще всего просвещение выступает именно за демократию в качестве предпочтительной формы правления.&lt;br /&gt;
** [[Королевства — плохо, а республики — хорошо]] — авторы просвещения сильно симпатизируют этой позиции. Вместе с тем многие из них поддерживают идеи просвещённого абсолютизма и скорее имеют претензии к наследственной передаче власти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Характерные для работ романтизма ===&lt;br /&gt;
;Отношение к науке и прогрессу&lt;br /&gt;
* [[Киберпанк]] — ответ романтизма на техноутопизм 1940-50-х&amp;lt;ref&amp;gt;Вот тут опять же спорно. В классической трилогии Гибсона мир помойкой сделали непосредственно люди, а не технологии, ИИ не зол, а просто хочет освободиться и сбежать, при этом одарив тех, кто ему помогает. Во второй части ИИ предстают подобием языческих божеств и духов, защищающих в киберпространстве тех, кто с ними контактирует. В третьей части технологии вообще обеспечивают виртуальный рай для героев, слишком чуждых этому грязному миру. Ну а цикл «Шейперы и Механисты» уже реально можно относить к посткиберпанку: там различные фракции постлюдей, каждая со своей наукой, борются за свой вариант лучшего будущего, а в конце даже умудряются добиться перемирия и первых результатов.&amp;lt;/ref&amp;gt;, ибо…&lt;br /&gt;
* …[[Наука — это плохо]] — хотя отдельные авторы колеблются от осторожности до прямого отказа, романтизм в целом скептически относится к утопическому видению науки, свойственному для «просвещенцев».&lt;br /&gt;
** [[Наука ошибочна]] — наука основывается на логике и рациональности, которые уступают эмоциям, а следовательно и сама наука ведёт к неправильным выводам.&lt;br /&gt;
* [[ИИ — это плохо]] — неизменный взгляд романтизма на создание ИИ (результатом обязательно будет [[Бунт машин]], притом далеко не всегда этот бунт явный). Причина — см. выше.&lt;br /&gt;
* [[Лудд был прав]] — недоверие к социальным изменениям, порождаемым технологическим развитием, и есть по своей сути луддизм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Персонажи&lt;br /&gt;
* [[Байронический герой]] — именно романтический троп.&lt;br /&gt;
* [[Безумный учёный]] — зачастую ещё и [[Неэтичный учёный|аморальный тип]], готовый пойти на что угодно. Ну, знаете… [[Ради науки!]]&lt;br /&gt;
* [[Благородный дикарь]] — именно у него будет [[простая мудрость]], которую жители городов потеряли.&lt;br /&gt;
* [[Избранный]] — с точки зрения романтизма зачастую совершать подвиги суждено лишь тому, кому это предрешено судьбой.&lt;br /&gt;
* [[История повторяется]] — далеко не общий случай, но те из авторов, что отказываются от идеи просвещения о прогрессе, обычно поддерживают версию о циклической истории (колесо сансары, да). Да, каждое следующее поколение считает себя лучше, но они [[Одним миром мазаны|в сущности не слишком-то и отличаются]], лишь изменяется уровень жизни.&lt;br /&gt;
* [[Люди - безумцы]], и гордятся этим.&lt;br /&gt;
* [[Отец нации]] — притом часто изображается как кто-то больший, чем просто обычный человек.&lt;br /&gt;
* [[Предательский постчеловек]] — ну, раз наука — отстой, то и трансгуманизм тоже плохо. А значит — любой трансчеловек неминуемо станет злодеем, ну или в лучшем случае — чудовищем, который ненавидит собственную участь. Ибо [[:tv:CyberneticsEatYourSoul|увлечение этими вашими кибер-штучками-дрючками пожирает человечность!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Сюжетные элементы и мораль&lt;br /&gt;
* [[Несчастливый конец]] — общая черта для многих произведений романтизма, в лучшем случае будет [[хороший плохой конец]].&lt;br /&gt;
* [[Судьба-индейка|От судьбы не уйдёшь]] — романтики верят в пророчества, которые произойдут несмотря на любые попытки бороться против них. [[Самосбывающееся пророчество|Или даже благодаря им]].&lt;br /&gt;
* [[Чёрно-белая мораль]] — очень многие истории имеют однозначно определённых злодеев и героев, особенно часто в сочинениях для детей.&lt;br /&gt;
* [[Чёрно-серая мораль]] — наиболее вероятная альтернатива, встречающаяся у побитых жизнью и сместивших мировоззрение в сторону цинизма авторов: люди, в лучшем случае, [[Люди несовершенны|несовершенны]], в худшем — [[Плохие люди|отпетые твари]], [[Непоколебимая чистота|редкие исключения]] в этом бренном мире [[Слишком хорош для этого мира|долго не задерживаются]], а любая благая вещь исходит от сущностей выше этого мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Эстетика&lt;br /&gt;
* [[Аркадия]] — в отличие от сторонников просвещения, видящих Рай как сияющий город, они видят его как [[Эдем]]ский Сад.&lt;br /&gt;
** [[Романтическое Средневековье]] — а чего ещё вы ждали?&lt;br /&gt;
* [[Королевства — хорошо, а республики — плохо]] — представители романтизма довольно консервативны и не согласны с идеей доверять власть кому попало. [[Добрый король]] — их идеал.&lt;br /&gt;
* Противостоит этой гармоничной идиллии [[Зло в промышленных масштабах]]. Поскольку у авторов романтизма обычно всё связанное с машинами изображается как [[Бездушный разум|холодное, рациональное и жуткое]], это делает всё связанное с ними прекрасными кандидатами на членство в Лиге Зла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие ===&lt;br /&gt;
;Разные подходы к одной идее&lt;br /&gt;
* [[Антинигилист]] — и та, и другая сторона согласна что [[добро — это приятно]] и его стоит делать несмотря на любое вселенское безразличие. Но если у просветителей будет надежда всё плохое исправить, романтики скорее изобразят её неоправданной и предложат протест более персональный.&lt;br /&gt;
* [[Виновата буржуазная система]], но просветитель предложит новую систему, а романтик скорее сломает её совсем.&lt;br /&gt;
* [[Война — это круто]]! Вопрос только в том, круче [[Воин vs солдат|воин или солдат]]. Романтики предпочитают побеждать личной доблестью и воинским искусством, а просветители — стратегией и дисциплиной.&lt;br /&gt;
* [[Война — это кошмар]] для романтиков потому что полна личных трагедий, для просветителей — потому что это очень непрактичный способ решения политических разногласий.&lt;br /&gt;
* [[Демократия — это плохо]], но просветители хотят, чтобы вместо неё был [[просвещенный деспот]], а романтики вообще могут выбирать свои идеалы по принципу «хорошо там, где нас нет».&lt;br /&gt;
* [[Зелёная басня]] традиционно является территорией романтизма, но и сторонники технологий согласны, что экологические катастрофы — это не круто.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный интеллект — это плохо]] потому что он [[без души]] (романтики) или потому что он [[джинн-буквалист]] (просветители).&lt;br /&gt;
* [[Люди — особенные]] у романтиков в том смысле, что они все — индивидуальности, у просветителей — в том, что возвышаются над всей остальной природой.&lt;br /&gt;
* [[Экстремист был прав]], и порой перемен можно достичь только общественно неприемлемыми средствами. Но романтический экстремист [[Ангст|невероятно пафосен в своей непонятности]], действует исходя из [[Синдром хронического героизма|некоего внутреннего чувства справедливости]] и по причине своего врождённого экстремизма [[А теперь мне пора|не находит места в спасённом мире]], а вот просвещённый чаще имеет [[Так было надо|суровое обоснование]] своим планам или и вовсе выглядит как [[единственный нормальный человек]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Взаимные обвинения&lt;br /&gt;
* [[Reductio ad Hitlerum]]: романтики любят припоминать [[Лженаука|псевдонаучную]] [[Социал-дарвинизм|расовую теорию]], просветители — [[нацистский оккультизм]] и одержимость великим прошлым.&lt;br /&gt;
* [[Антиутопия]] — как видно из списка выше, противоположная сторона именно к этому и ведёт.&lt;br /&gt;
* [[Ницшеанец-самоучка]] у романтиков будет типичным представителем Просвещения, не сумевшим найти некий внешний смысл жизни, а у самих просветителей — разочарованным романтиком, не нашедшим никакой толковой философии на замену рационализму.&lt;br /&gt;
* [[Пчёлы против мёда]] — с точки зрения обеих сторон, люди на противоположной борются против собственной природы, либо отрицая пользу разумности, либо пытаясь отделиться от остального мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Фольклор ===&lt;br /&gt;
* [[Arthurian cycle|Артурианские легенды]] как таковые. Сама идея Круглого Стола и построения Артуром во главе Камелота более стабильного и совершенного общества посреди хаоса после развала Римской империи относится именно к прото-просвещению, хотя именно из этих романов впоследствии будут черпать вдохновение авторы-романтисты.&lt;br /&gt;
* Часто встречающееся противостояние Афины и Посейдона. Посейдон древний, старый бог морей, который известен своим изменчивым нравом и свирепостью. И более молодая Афина, покровительница стратегии и мирных ремёсел, богиня мудрости и покровительница космополитичных Афин.&lt;br /&gt;
* Теория основного мифа индоевропейцев Иванова-Топорова, основанная на противопоставлении бога грома и воинской касты богу магии, тайных знаний и касты жрецов: Тор-Один, Перун-Велес, Пяркунас-Велняс, Индра-Вала. В каждой из этих пар первое божество олицетворяет жизнелюбие, практичность, стремление к переменам (прото-просвещение), второе — мистицизм, завороженность природой, консервативизм (прото-романтизм). Если видные советские культурологи все же были правы, то проблема старше и романтизма, и просвещения… [[Старше, чем грязь|раз этак в сто]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* [[Наше Всё|А. С. Пушкин]], «[[Капитанская дочка]]» — герои по-разному понимали калмыцкую сказку, в которой [[благородные хищные птицы|Орёл]] и [[падальщики|ворон]] обсуждали проблемы долголетия и питания мертвечиной. Романтик Пугачёв понимает так, что лучше уж прожить мало, но ни в чём себе не отказывая, наслаждаясь риском — «пить живую кровь». Просвещённый Гринёв мыслит иначе: для него совершать преступление — это «клевать мертвечину».&lt;br /&gt;
* И. С. Тургенев, «[[Отцы и дети]]»: «отцы» — романтики, а «дети» — просвещённые.&lt;br /&gt;
* «[[Мы]]» Замятина — автор на стороне романтиков. Научно-прогрессивный мир изображается как антиутопия, а революционеры — как сторонники символов и идей прошлого. Именно эти символы пробуждают душу в главном герое, который до этого был лишь «винтиком» системы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* Творчество [[Киплинг]]а раскрывает стороны Просвещения, хотя на современный лад зачастую выглядит в лучшем случае как снисхождение к другим народов, а в худшем — как расизм. Собственно, эту сторону у него выражают колонизаторы, приносящие цивилизацию «незападным» народам, и он не видел в этом ничего плохо, сам будучи автором выражения «бремя белого человека». А вот романтизм выражен у него в традициях жизни народов Индии.&lt;br /&gt;
* «Питер Пэн» — кроме истории взросления, здесь можно усмотреть ещё и это. Сам Питер Пэн и его Неверлэнд — это явный романтизм со всеми плюсами и минусами (приключения, пираты, вера в чудеса, некоторый эгоцентризм Питера, свойственный байроническим героям, его же слова, что «умереть — это ведь тоже большое и интересное приключение»), а вот взрослый мир является «просвещенческим».&lt;br /&gt;
* «[[Сага о Форкосиганах]]» — тот Барраяр, на котором живёт Майлз, поразительным образом сочетает оба направления. Заимствованные с просвещённой [[вывих мозга|тоталитарной демократии]] Беты технологии улучшили жизнь на этой планете, а романтизм служит красивой оболочкой атмосферы Барраяра. И именно их сочетание рождает самое лучшее: ведь как Барраяр времён Эзара, куда ещё не добрались современные взгляды, так и уже не совсем человечная Цетаганда уступают Барраяру времён Грегора.&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]» — смесь обоих. С одной стороны нам кажется, что это произведение сильно направленно в сторону романтизма, с классическим байроническим героем в виде самого Гарри, а так же несколькими нападками в адрес науки и техники. Однако по мере развития цикла мы видим, что враги Дрездена старомодные сверхсущества, склонные считать людей рабами или пищей и управлять ими как феодалы, хоть и из тени. Мы видим, что способности самих смертных защищать себя с течением времени увеличиваются, а многих старых чудовищ губит именно невозможность приспособиться к изменяющемуся миру. Да, они насмехаются над людьми, но всё же бояться показываться человечеству на глаза, так что это именно просвещение.&lt;br /&gt;
* Гибсон и Стерлинг, «Машина различий» — вселенная, где лорд Байрон был на стороне просвещения, а не романтизма, как в реальной истории, преуспел в политике, стал британским премьер-министром и оказал покровительство своей дочке Аде и её шефу Чарльзу Бэббиджу. В результате разностные машины Бэббиджа стали широко применяться как механические компьютеры в производстве, бизнесе, государственном управлении и военном деле, а в Британии пришла к власти [[технократия]] и построился [[стимпанк]]. Вслед за Байроном и множество других исторических деятелей искусства (например, Китс) подались в математики и программисты-клакёры, так что эта вселенная куда более сдвинута в сторону просвещения, чем историческая реальность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Фанфик]]и ====&lt;br /&gt;
* «[[Гарри Поттер и методы рационального мышления]]» — целиком построено на этом. Оригинальный цикл Роулинг написан с позиций романтизма, с элитарным магическим миром и недалёкими маглами (а ведь научный прогресс двигают именно маглы)&amp;lt;ref&amp;gt;Чего уж там, у Роулинг типичная маггловская технология — это дрель со штепселем, а вершина достижений магглов — эскалатор в метро. Г. Д. П. Э. В. начинает знакомство Драко с наукой, предоставив ему пруфы полёта на Луну.&amp;lt;/ref&amp;gt; — а Юдковский попробовал взглянуть на то же самое с позиций просвещения. Здесь и Гарри, и Квирелл именно сторонники просвещения, пусть и в разных проявлениях, в то время как Дамблдор и Гриндевальд — романтики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Star Wars|Звёздные войны]]» — большей частью эта франшиза склоняется к романтизму, ведь в ней больше фэнтези, чем научной фантастики. С другой стороны, в деле противостояния джедаев и Республики с ситами и Империей первые однозначное встают на сторону просвещения с их рациональностью, против вторых, опирающихся на страсть и ярость.&lt;br /&gt;
* «[[Jurassic Park|Парк юрского периода]]» — хозяин парка является сторонником именно просвещения, с его желанием дать миру лучшее. В то время как остальные герои отмечают проблемы стоящие на пути этого, а так же с позиции романтизма говорят, что лучше не играть с подобным.&lt;br /&gt;
* «Бразилия» — Терри Гиллиам явно симпатизирует романтикам. Мир будущего изображается как забюрократизированная тоталитарная антиутопия, а главный герой в мечтах спасает свою Прекрасную Даму {{spoiler|и в конце фильма после её гибели тоже в мечтах уезжает с ней в сельскую местность.}}&lt;br /&gt;
* «[[Эквилибриум]]» — тоже за романтизм. Тоталитарно-рационалистическое общество объявило эмоции главным источником насилия, поэтому подавляет их с помощью психотропных препаратов. Главный герой, в котором эти эмоции пробуждаются после того, как он случайно не принял свою дозу, постепенно становится на сторону сопротивления, которое любит классическую живопись и музыку Бетховена.&lt;br /&gt;
* [[Пираты Карибского моря]] (по крайней мере трилогия) — романтические пираты и просвещённая Ост-Индская торговая компания. Это если грубо, если тоньше, то там есть романтический, но очень злой Деви Джонс, и просвещённый, но вполне приличный до определённого момента Норрингтон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* [[Star Trek]] — безусловно, просвещение доминирует в Федерации и особенно у вулканцев. Хотя в то же самое время борги представляют собой именно зловещую версию провещения. Однако куда более часто встречающимся противником являются клингоны или ромулане, которые куда более склонны к романтизму.&lt;br /&gt;
* «[[Doctor Who|Доктор Кто]]» — большинство врагов Доктора это именно проявления идей просвещения, например, далеки и киберлюди. А персонажи, символизирующие романтизм, как правило, в сериале больше одного раза не появляются. Тем не менее сам Доктор не является сторонником ни одного из направлений, сочетая черты обоих, хотя в каком составе — всё зависит от конкретного Доктора. Десятый более склонен верить в науку, в то время как Одиннадцатый куда более романтичен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильм]]ы ===&lt;br /&gt;
* «[[Король-Лев]]» же! Шрам представляет из себя карикатуру на просвещение, уравнивая гиен со львами в правах, хотя и действует из эгоистических, то есть романтических побуждений. Муфаса же напротив, исповедует романтическую идею «Круга жизни».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «[[Самурай Джек]]» — вселенная мультсериала представляет собой технопомойку, похожую на наш современный мир где пытается выжить и убить главгада протагонист, который японский аристократ времён самураев, со своими идеями о чести и добре(и автор кстати судя по всему на его стороне).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* [[Neon Genesis Evangelion]] — злая насмешка над обеими идеями. С одной стороны есть SEELE, которые являются крайними сторонниками Просвещения, считающие, что цель оправдывает средства в их желании вывести человечество на новый уровень существования, превратив его в рукотворного бога. С другой стороны, есть Гендо Икари — не менее тёмный сторонник романтизма, который делает всё то же самое, но из страсти, едва ли не доходящей до одержимости, в отношении своей бывшей жены, и ему всё равно, что будет с миром в случае если этот план претворится в жизнь.&lt;br /&gt;
** На самом деле всё ещё сложней, потому что SEELE в первую очередь — [[Религиозный фанатик|религиозная секта]].&lt;br /&gt;
* [[Legend of Galactic Heroes]] — Союз Свободных Планет является именно детищем идей Просвещения. В то время как ему противостоит Галактическая Империи, выраженно романтическая. И ни одно не является идеальным местом для жизни.&lt;br /&gt;
** В то же время Райнхард построил империю основанную на просвещённом абсолютизме, которую явно одобрил бы Вольтер, в то время как Ян Вэньли со своими друзьями — идеалисты-демократы и куда более романтично настроены.&lt;br /&gt;
** Но с другой стороны в отношении к войне Райнхард именно романтик, следующий идеалам XVIII века и уважающий достойного противника. В это же самое время Ян куда более беспринципен в желании добиться победы, в том числе и обманом, считая войну неизбежным злом.&lt;br /&gt;
* [[Death Note]] — изначальное стремление Лайта к улучшению жизни во всём мире при помощи Тетради Смерти это именно просвещение, пусть и далеко не в лучших его проявлениях. Однако ближе к концу мы узнаём, что все совершаемые им убийства — всего лишь потакание собственному эго, что уже романтизм, а изначальная мотивация всего лишь была самообманом.&lt;br /&gt;
* [[Tengen Toppa Gurren Lagann]] — несмотря на весь пафос, всю нереалистичность противостояния, на стороне именно Просвещения. Вся история сосредоточена вокруг идеи прогресса и того, что новое поколение должно быть умнее и мудрее тех, кто был до них. Да, герои «раздают пинки здравому смыслу», но лишь чтобы построить свой в попытке не дать кому-то ввергнуть их в варварство, остановить прогресс, против идеи о том, что прогресс ведёт к саморазрушению.&lt;br /&gt;
* [[Sailor Moon]] — крайне романтичное и до предела оптимистичное произведение, где главные героини — реинкарнация самих себя из будущего с доброй королевой, которая просто по праву рождения правит, они используют Силу Любви, а их предназначение — построить Кристальный Токио.&lt;br /&gt;
* [[Spice and Wolf]] — прекрасно показано в первой же арке, где Холо да и сам Лоуренс представляют собой сторону романтизма и живущие мечтами против Хлои, которая открыто ненавидит её как пережиток прошлого, когда люди были бессильны против природы и проводящая махинации ради улучшение жизни как простых фермеров, так и торгующих зерном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Civilization]] V — романтический или просвещенческий путь для всего мира можно выбрать, вынеся на рассмотрение во Всемирном Конгрессе резолюцию о субсидировании науки или искусства, которая ускорит появление учёных, инженеров и торговцев, либо разного рода творческих личностей соответственно, но скорость появления других великих людей снизится на столько же процентов.&lt;br /&gt;
* [[Crusader Kings 2]] — целиком и полностью на стороне Просвещения. Игра поощряет игрока идти по пути прогрессивных для своего времени реформ: большей централизации, сосредоточения власти в руках монарха, развития технологий. В процессе вы столкнетесь с сопротивлением ревнителей старых традиций, которое выглядит так, что ваши «романтичные» вассалы на самом деле просто-напросто эгоисты, ставящие свои собственные интересы выше государственных.&lt;br /&gt;
** Особенно ярко выражено в языческих племенных государствах. Вы должны отказаться от старых родоплеменных устоев, чтобы перейти в более прогрессивный строй — феодализм или торговую республику. Для этого, в свою очередь, нужно принять другую веру или реформировать старую, превратив из совокупности локальных культов в полноценное [[унифицированное язычество]]. Ревнители старого, опять-таки, будут против… и их подавление — вопрос выживания вашего государства, потому что обычное племя в долгосрочной перспективе не имеет никаких шансов против высокоразвитых империй.&lt;br /&gt;
** В [[Crusader Kings 3]] все осталось так же и еще усугубилось: теперь племена не могут исследовать технологии выше темной эпохи. То есть потакание «романтичным» вассалам, требующим снижения авторитета вождя (для перехода в феодализм нужно его наоборот, повышать до максимума) и отказывающимся принимать [[Унифицированное язычество|реформированную языческую веру]], натурально тянет государство назад и ведет к гибели того самого уклада и старой веры.&lt;br /&gt;
* [[Endless Legend]] — протагонисты квестовых линеек по большей части на стороне просвещения, планируя что-то менять и дальше развиваться. Особенно ярко выражено, пожалуй, в истории Диких Ходоков, где противостоящие протагонисту-прогрессивисту консерваторы из клана Соква выставлены демагогами, склочниками и болтунами.&lt;br /&gt;
** С другой стороны, мы видим не слишком приятные плоды действий технологически высокоразвитых Вечных: моргоров, культистов, свихнувшуюся экологию с мутантами, Праховыми аномалиями и периодически наступающей многовековой зимой, следы геноцида аборигенов — драккенов и аллайи, что сдвигает сеттинг в сторону романтизма с его порицанием неэтичной науки и бездумного прогресса.&lt;br /&gt;
* [[Fallout: New Vegas]] — Легион это романтизм, в то время как НКР и мистер Хаус — просвещение. К чему же склоняется Независимый Вегас, зависит от ваших выборов.&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy]] — зигзагом, так как каждая новая игра серии представляет собой новый сеттинг, персонажей и заложенные в нём идеи, но в основном там всё держится на золотой середине. Сторонников обеих идей можно найти как на стороне добра, так и на стороне зла. К примеру, седьмая часть находится ближе к романтизму, и герои на первых порах борются против преступной мегакорпорации, которая не только добывает электроэнергию из жизненной силы планеты, но успела подпортить жизнь как им самим, так и обычным людям. С другой стороны, Руфус и турки, будучи сторонниками просвещения, стараются спасти мир от Сефирота, который из всех действующих лиц в данной игре больше всех ушёл в романтичные идеи. В десятой же части, наоборот, герои по большей части на стороне Просвещения, и противостоят они религиозной секте, которые препятствуют научно-техническому прогрессу Спиры. Да и главный злодей десятки ещё тот байронический романтик.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]] — безусловно, просвещение с миром, где развитие технологий улучшение жизнь всем. Хотя следует отметить, что Совет всё-таки накладывает ограничение на развитие генетики и ИИ. Среди наших напарников мы можем встретить сторонников как одной позиции, так и другой. Шепард-парагон является тоже сторонником просвещения с эгалитарными взглядами, в то время как ренегат больше походит на тоталитарного миротворца, защищающего лишь человечество, но тоже сторонника просвещения. Более того, даже центральный конфликт на тему того является изобретение ИИ неминуемой катастрофой или нет именно противостояние Просвещения и Романтизма с возможностью концовки Синтеза в конце, который и находится чётко на стороне просвещения.&lt;br /&gt;
* [[Planescape: Torment]] — весьма занимательный диалог демона и дьявола на тему природы зла. Первый говорит, что зло бессмысленно, если лишено страсти. А второй о том, что без упорядоченности это только бессмысленный хаос без злонамеренности.&lt;br /&gt;
* [[Stardew Valley]] — на стороне романтизма. Устав от работы в душном офисе корпорации ДжоДжа протагонист переезжает в деревню Пеликан, где он унаследует ферму своего дедушки. Несмотря на то, что ДжоДжа не вытворяет каких-либо зверств, она всё равно де-факто считается антагонистом игры. Особенно если учесть, что Моррис, представитель корпорации в Пеликане — ещё тот [[благовоспитанный козёл]], которого заботит лишь прибыль. Это заметно в атмосферном контрасте. Если игрок войдёт в супермаркет, то музыка отключится, и он будет только слышать лишь гул. А бедолага Шейн и вовсе выдыхается на работе в этом заведении. После того, как герой отстроит клуб, супермаркет ДжожаМарт закроется, а Моррис получает по заслугам от Пьера.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — внутримировой пример: спиритуалисты против материалистов.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — Империя явно на стороне Просвещения, и завоевав весь континент, продвигает передовые идеи на свои земли. Однако время от времени они встречают культурное сопротивление покоренных королевств, которые находятся на стороне Романтизма. К примеру:&lt;br /&gt;
** В третьей части, [[Morrowind]], данмеры не рады тому факту, что их земли теперь являются частью Империи, и вместе с этим у них развилась ксенофобия по отношению к другим расам.&lt;br /&gt;
*** В игре можно наблюдать конфликт трех Великих Домов, которые борются за власть над Морровиндом. Хлаалу, как наиболее приближенные к Империи, олицетворяют просвещение и предпочитают вести дела путем торговли. Дом Редоран олицетворяет Романтизм — его члены полагаются на веру в Альмсиви и кодекс чести. Дом Телванни находится где-то посередине: его учёные занимаются наукой и проводят своё рабочее время в лабораториях, но в то же время Телванни является самым ксенофобным домом из всей троицы.&lt;br /&gt;
*** Однако куда больше ушли в романтизм Эшлендеры и Шестой Дом. Правда, если Эшлендеры хотя бы живут вдали от цивилизации и никого не трогают, то Шестой Дом представляет собой сборище мраккультистов, стремящиеся силой изгнать всех чужеземцев с Морровинда.&lt;br /&gt;
*** Во внутриигровом лоре далёкие предки данмеров, кимеры, постоянно конфликтовали с [[У нас именно такие гномы|двемерами,]] сторонниками Просвещения.&lt;br /&gt;
** В [[Skyrim]] Империя вступает в конфликт с Братьями Бури, фракцией нордов-националистов, которые хотят независимости. Бонусные очки за то, что вожак восстания Ульфрик Буревестник отлично вписывается в типаж [[Байронический герой|Байронического героя.]]&lt;br /&gt;
*** И про [[Эльфы-нацисты|Талмор]] не забываем. Эти товарищи ещё хотят устроить конец света в Нирне, чтобы вернуться в меретическую эру, искоренив все остальные низшие расы.&lt;br /&gt;
* [[Touhou Project]] — эпичный зигзаг. Действия франшизы происходят в волшебной стране Генсокё, отделённая от всего цивилизованного мира магическим барьером. Ёкаи создали это место как убежище, поскольку люди перестали в них верить, что в свою очередь может погубить ёкаев. Поэтому с первого взгляда Генсокё больше напоминает на Японию конца XIX века, населённый сказочными существами и магами всех мастей. Но тем не менее, сами ёкаи и боги не отказываются от современных гаджетов. Например, Юкари Якумо пользуется мобильным телефоном, а Риносске продаёт свои блага внешнего мира в своей лавке. Правда, среди простых крестьян они не пользуются спросом [[Средневековые дебилы|из-за их суеверий и не шибко широкого ума.]] В некотором смысле ёкаи из Генсоке даже кое-что преуспели. Например, каппы любят изобретать невероятные вундервафли (мельком упоминалось, что они даже пытались подключиться спутникам, но не получилось — барьер не пропускает сигналы), а под Землёй расположен целый термоядерный реактор! Ах-да, сами ёкаи появились на свет из-за сверхразвитой цивилизации с Луны.&lt;br /&gt;
** Отдельного упоминания заслуживает предыстория Канако Ясаки, синтоисткой богини ветра и дождя. В древности Канако как-то раз успела повоевать с Сувако в борьбе за власть над небольшим королевством. На стороне Сувако оказались люди, вооружённые по последним достижениям техники. Но с помощью волшебной лозы она таки смогла лишить солдат железного оружия и захватить власть. Правда, со временем люди научились создавать новые способы земледелия, дабы защититься от посланных богиней ветров и дождей. В конце концов люди потеряли доверие к богине окончательно, и Канако пришлось отправиться в Генсокё, чтобы выжить. Из этой истории богиня-романтистка вынесла горький урок: хоть ты и могущественна, но против силы научно-технического прогресса не попрёшь. Таким образом, Канако стала презирать старые обряды и ритуалы, но зато полюбила науку, что не свойственно синтоисткой богине.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Rewrite]] — с учётом знания, что жизнь на Земле через тысячу лет прекратит своё существование из-за людей, и что по планете бродит посланник Земли, который может уничтожить человечество, если сочтёт его недостойным, возникли две организации с разными идеями — Gaia и Guardian. Первая склоняется к романтизму: туда в основном входят разочарованные жизнью люди, презирающие технологию и желающие спасти планету, хоть и через содействие апокалипсису. Вторая на стороне просвещения: да, люди не идеальны, но всё-таки им нужно дать шанс, а кроме того необходимо стараться делать всё, чтобы своими силами спасти планету, в том числе и через технологию. Выражается и в способе ведения войны двух организаций: Gaia использует в битве фамильяров, которые питаются жизненной энергией человека, а Guardian совсем не против использовать военную технику, пускай эта организация чаще полагается на силу своих охотников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000]] — идеи просвещения считаются ересью в Империуме, выстроенном на фундаментализме и ксенофобии. Иронично, однако сам Император придерживался прямо обратного и это привело лишь к тому, что его детище превратилось именно в то, с чем боролся он сам.&lt;br /&gt;
** И Боги Хаоса тоже кормятся именно эмоциями.&lt;br /&gt;
** Единственные, кого можно назвать сторонниками просвещения в этом мире — Тау, которые верят, что можно принести мир Галактике при помощи их идеалов Высшего Блага.&lt;br /&gt;
*** Согласно последним событиям в мире Warhammer 40000 начались подвижки в сторону просвещения, по крайней мере, поправившийся Робаут Жиллиман явно не сторонник Экклезиархии и попыткам убедить его в его же святости сопротивляется, а то, что творится в мире по его воле…&lt;br /&gt;
* [[World of Darkness]] — Старый Мир Тьмы именно на стороне романтизма. Цивилизация коррумпирована и развращена, это просто инструмент для древних тайных обществ. Старшие вампиры набирают силу, чтобы покорить своих младших собратьев, наводнивших мегаполисы всего мира. Благородные дикари-оборотни яростно сражаются против мегакорпорации, объединившейся с Чужеродным Чудовищем. Маги сражались в многовековой битве магии против науки, в которой победила наука, а герои противостоят тёмной Технократии. Подменыши пытаются вернуться в Аркадию, но они не могут и умирают от недостатка веры в чудо у людей. А падшие ангелы вырвались из ада лишь чтобы увидеть мир (который они и сами создавали), лишённый надежды, Бога и его ангелов.&lt;br /&gt;
** В то же самое время, по мере развития сеттинга выясняется, что идеи просвещения тут и не столь плохи. Каждый из имеющихся антагонистов образовался по тем или иным причинам и хоть далеко не чисто на руку, но чаще всего не является абсолютно чёрным злом, которое желает исключительно уничтожить всё живое, хотя есть и такое.&lt;br /&gt;
*** Да, современная цивилизация служит инструментом для заговоров вампирских старейшин, но технологии которую и создали эту цивилизацию часто выглядят как первая и последняя надежда на победу над подобными монстрами, которые не могут измениться или адаптироваться. И Шабаш эффективен только в своей заявленной цели борьбы с Древними, когда они используют свою гибкость.&lt;br /&gt;
*** Оборотни желают битвы с Вирмом только из-за древних и устаревших традиций, самым новым из которых несколько веков. И как только Вирм попытался набросится, он был поражён Паучихой, которая пыталась создать неизменный мир.&lt;br /&gt;
*** Технократия дала миру чудеса технологий, которые раньше имели только Пробуждённые. А так же являются единственными хранителями мира на Земле, которые дали хоть сколько-то относительно спокойствие и мир человечеству и возможность не опасаться за собственную жизнь каждый день из-за сверхъестественных тварей. Не говоря уже о том, что их армия космических десантников вообще позволяет выжить человечеству перед лицом угрозы.&lt;br /&gt;
*** И именно технологии, что губили фэйри в конце концов открыли пусть и краткосрочно врата в Аркадию, чего не было века.&lt;br /&gt;
*** А падшие выступили против Бога именно из желания победить невежество, в котором находилось человечество, и именно благодаря развитию науки удалось победить тех, кто вырвался из Ада прежде, чем настал их срок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Концепции представительной демократии и социализма берут своё начало вообще из конца XVIII в., от создания США и Великой Французской революции. В их основе лежат идеи просвещения — равноправие людей, идеи меритократизма и просто разный уровень скептицизма как такового. Противостоят им романтичный консерватизм и ещё более романтический фашизм.&lt;br /&gt;
** При этом, особенно в современной России, существуют и леворомантики. К ним относятся советские консерваторы, некоторые сталинисты и нацболы.&lt;br /&gt;
* В рамках [[Анархист|анархизма]], ввиду крайнего разнообразия его течений, вполне можно найти сторонников как просвещения, так и романтизма.&lt;br /&gt;
** Анархо-примитивизм — [[Педаль в асфальт]] романтизма, так как цель этого движения — полная ликвидация цивилизации, поэтому многие анархисты [[Уволен из гестапо за жестокость|не считают]] это движение анархическим (обычные анархисты выступают за безгосударственную цивилизацию, а не за её отсутствие). Из-за специфики имеет крайне мало неироничных сторонников.&lt;br /&gt;
** Еще стоит отметить [[w:Зелёный анархизм|Экоанархистов]] которые хоть и не выступают за ликвидацию цивилизации и технологий, но относятся к ним весьма скептично.&lt;br /&gt;
** На противоположном краю — криптоанархизм (движение за освобождение Интернета от контроля корпораций и правительств с помощью open-source ПО, анонимных сетей и шифрования) и экстропианский/трансгуманистический анархизм. Где-то там же и крайнее либертарианство — анархо-капитализм.&lt;br /&gt;
* Даже на этом самом сайте. Метапедисты — романтики, экзопедисты — просвещенцы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Nav/Basic}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B4%D1%8B_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B9&amp;diff=168510</id>
		<title>Шкала свободы действий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B4%D1%8B_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D0%B9&amp;diff=168510"/>
		<updated>2024-02-24T10:45:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{video|W1ZtBCpo0eU|Если бы первый [[Quake]] сделали сейчас}}&lt;br /&gt;
Шкала свободы действий предназначена для [[видеоигра|видеоигр]] и подразделяет их на категории по мере свободы действий игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 0 очков: '''Игра-самоиграйка'''. Игра играет сама в себя, и вы ничего не можете делать. Иногда формально игрок что-то делает, но машинально и не осознанно, так сказать, игра играет в тебя. Если надеть пси-шлем, можно заметить, что делать в игре нечего, в ней есть лишь увеличение циферок, и её крайне легко допилить до полной самоиграйки при помощи умного бота (встроенного в игры или навесного).&lt;br /&gt;
** Пример: игры жанра idle и clicker (cookie ckicker например).&lt;br /&gt;
** Еще яркий пример — интерактивное видео, например, игры серии Cyberia. Видеоролик идет фоном, обеспечивая качество картинки, абсолютно недоступное для обсчета в реальном времени на тот момент. В некоторые области экрана, где появляются и движутся цели, можно стрелять — и это, собственно, все. Рельсы абсолютные, результат — либо успешное завершение либо гибель, вариативность нулевая. От игрока не зависит даже продвижение по уровню, пусть линейному — игра идет/едет/летит за него, игрок только стреляет. В начале 90-х таких игр было много, потом они практически сошли на нет.&lt;br /&gt;
** Progress Quest же! «Инновационная РПГ не использующая скиллов игрока» (с)! И самого игрока тоже не требующая.&lt;br /&gt;
** Ещё один вариант: у игрока вообще нет выборов и вариантов действий, даже возможности сделать действие не так нету. Примеры: наиболее примитивные варианты игры [[Кинь-двинь]] (игрок может только кидать кубик и переместить фишку на выпавшее число клеток вперед — даже НЕ кинуть кубик нельзя, игроков вообще можно было бы убрать), [https://www.youtube.com/watch?v=3XUypy5mx4Y симуляторы русской рулетки], [[Камень-ножницы-бумага]] (если нельзя предугадать действия оппонента — например, игра через компьютер), некоторые варианты игр в карты и кости/дайсы (вроде «у кого больше выпало — тот и выиграл» и «выигрывает тот, кто вытянет карту побольше»), крестики-нолики 3*3 (комбинаций настолько мало, что при учете дальнейших ходов постоянно можно уводить партию в победу или ничью; варианты с большим полем тоже математически просчитываются, пускай и дольше), ''допишите примеры''. [[Педаль в пол|Там вообще даже проиграть по своей воли не получится: что выпало — то и будет]].&lt;br /&gt;
** На грани между этим и следующим уровнем - квест &amp;quot;Маленькая мисс Неудача&amp;quot;: фактически, визуальная новелла, в которой всё произойдёт так, как произойдёт, глобальных развилок-рутов нет вообще, а неглобальные либо настолько мелки, что отличаются лишь незначительными деталями, либо представляют из себя редкие мини-игры. Единственное, что может измениться - это концовка; если вы прошли через всю игру и собрали все или почти все блестящие предметы, никак не связанные с основным сюжетом и практически сливающиеся с фоном, то вам покажут дополнительный пост-эпилог, меняющий точку зрения на произошедшее. При этом само произошедшее - {{spoiler|смерть Неудачи в самом начале игры}} - всё равно останется неизменным.&lt;br /&gt;
* 1 очков: '''Игра-тоннель''' или «рельса». Идёте ровно по той траектории, которую наметили для нас добрые разработчики. Шаг вправо, шаг влево…. нет, не расстрел, у вас это просто не получится, потому что левел-дизайн представляет собой красиво и богато декорированный коридор. Как американские горки в Диснейленде, где вы едете по рельсам в окружении красочных декораций. В крайнем случае удастся найти какую-нибудь секретную боковую пещерку с аптечками или ключами.&lt;br /&gt;
** Типичные представители: [[мыльное кинцо]], [[квест (жанр)]], большинство [[beat'em up]].&lt;br /&gt;
* 2 очко: '''Последовательность уровней'''. Вы должны пройти набор локаций — уровней — строго в той последовательности, в какой наметили для нас добрые разработчики, при этом переход между ними является точкой невозврата. А вот какими зигзагами вы будете ходить в пределах одного уровня — сугубо ваше дело, и там на самом деле предусмотрено несколько возможных маршрутов. Могут быть секретные, необязательные уровни-ответвления, которые надо ещё найти, или уровни-песочницы, в которых можно поиграться, в пределах двух-трех штук.&lt;br /&gt;
** Типичные представители: [[шутер]]ы. как современные, так и старой школы, [[Final Fantasy|Final Fantasy XIII]], режим кампании в [[Warcraft 3]] и большинстве других [[RTS]]; режим карьеры в [[Need for Speed]] (начиная с Underground).&lt;br /&gt;
** Между 2 и 3 находятся игры Valve. В Half-Life 1 есть несколько мест, где нужно возвращаться назад, например 6 и 7 главы в первой части. Вообще в сингле движков GoldSrc и Orange Box - версии движка Source игрок всегда может вернуться назад, если туда есть путь, но как правило в этом нету особого смысла. Также в Half-Life 2 и Alyx можно переносить с собой пропы на следующую карту.&lt;br /&gt;
* 3 очка: '''Последовательность карт'''. Вам предоставляется набор сложных развернутых наборов локаций, по подлокациям которых вы можете перемещаться, как хотите. Состав наборов локаций примерно одинаковый, но антураж, в котором они выполнены, разный. Закончив дела на одном наборе локаций, переходите к следующему, вернуться на предыдущую нельзя, или там будет скучно.&lt;br /&gt;
** Типичные представители: [[Quake|Quake 2]], [[Neverwinter Nights]], [[Hexen]], [[Ведьмак]], [[Crysis]], [[WoW]].&lt;br /&gt;
** Между 3 и 4 находится [[Sonic Adventure]]. Сама игра разделена на хабы, по которым можно свободно перемещаться, и заскриптованные этапы, в которых нужно, в зависимости от персонажа, дойти до финиша, либо выполнить задание. Сами этапы нужно найти в хабах, открываются они строго по порядку, но расположены так, чтобы создавать иллюзию нелинейности. После открытия их всегда можно перепройти. А вот в каком порядке вы будете проходить игру за каждого из персонажей, уже не важно.&lt;br /&gt;
* 4 очка: '''Пунктир на карте'''. Вам предоставляется набор локаций, между которыми вы можете перемещаться туда-обратно. Новые локации открываются в строгой последовательности по сюжету, но вы обычно можете вернуться в ранее посещенную локацию. На некоторых локациях вам предлагаются побочные [[квест]]ы, но их немного. Иногда ближе к концу игры вам открывается возможность свободно перемещаться в любую локацию.&lt;br /&gt;
** Типичные представители: большинство [[Final Fantasy]], [[Risen|Risen 2]], [[BioShock]], SpellForce (редкий пример сабжа в [[RTS|RТS]]), [[Disgaea]].&lt;br /&gt;
** [[Ведьмак 3]] где-то между 4 и 5. Новые локации открываются в строгой последовательности, но остальные показатели соответствуют пятому пункту.&lt;br /&gt;
* 5 очка: '''Песочница с пунктиром'''. Вам предоставляется мир, по которому можно бродить в более-менее любом порядке. Тем не менее, у вас есть некий главный квест, вполне линейный, и некий канонический порядок посещения локаций. Существует ещё несколько квестов, длиной не уступающих главному, но тоже линейных.&lt;br /&gt;
** Типичные представители: серии [[The Elder Scrolls]], [[S.T.A.L.K.E.R.]], [[Gothic|Готика]].&lt;br /&gt;
* 6 очков: '''[[Sandbox|Песочница]]'''. Вам предоставляется большой свободный мир, в котором вы можете делать, что хотите. Нелинейные занятия (которые могут сводиться к качу, а могут быть куда более интересными) поглощают больше вашего времени, чем выполнение серий квестов. Основной квест присутствует, но ненавязчив.&lt;br /&gt;
** Типичные представители: серия Elite, серия Might&amp;amp;Magic, серия [[Grand Theft Auto]], [[Subnautica]]&amp;lt;ref&amp;gt;При этом некоторый «канонический» порядок прохождения локаций может задаваться сложностью их прохождения&amp;lt;/ref&amp;gt;, серия Just Cause, [[стратегии Paradox Interactive]], серии глобальных стратегий [[Total War]], [[Civilization]] и [[Knights of Honor]]&lt;br /&gt;
* 7 очков: '''Главный квест? Какой главный квест?'''. Вся игра про то, чем вы можете развлекаться с объектами на карте. Система таковых развлечений и включает в себя весь [[геймплей]]. Чисто символически может иметься некий «последний данж» и «последний босс», но игра в общем-то не про это.&lt;br /&gt;
** Типичные представители: [[Terraria]], [[Portal Knights]].&lt;br /&gt;
** Где-то между 7 и 8: [[Minecraft]]. Тут есть [[дракон]], который финальный босс чисто формально, убийство которого почти ни на что не влияет.&lt;br /&gt;
* 8 очков: '''вообще без победы, либо без поражения'''.&lt;br /&gt;
** Типичные представители: в первой случае — [[Dwarf Fortress]], Garry’s Mod, [[Tetris]], во втором — big rigs, где можно ехать под дорогой, через дома, но скольких скоростей света задним ходом вы не достигли бы, оппонент не двигается, и вы всегда побеждаете, [[The Sims]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%B9&amp;diff=168509</id>
		<title>Шкала способностей персонажей</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%B9&amp;diff=168509"/>
		<updated>2024-02-24T10:44:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкратце|Шкала сил и возможностей персонажей, принятая на TvTropes.}}&lt;br /&gt;
Чтобы создать более-менее упорядоченную систему ранжирования персонажей по их силам, была придумана эта шкала. Она не использует цифры, чтобы измерить их способности. Вместо этого, шкала распределяет персонажей по девяти обширным категориям, основываясь на том, какие силы им подвластны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В одном сеттинге возможно встретить персонажей во всех категориях шкалы. В процессе повествования они также могут перемещаться вверх или вниз, в зависимости от изменения уровня их сил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно помнить, что данная шкала включает в себя список способностей персонажей — того, на что они способны. Если более слабый персонаж победил более сильного благодаря своей удаче/интеллекту/хитрости, а не могуществу, он не может занять более высокое положение. Шкала измеряет только чистую мощь, ничего более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как эти категории очень широки, нередко можно встретить сильно различающихся по силе персонажей, делящих одну и ту же категорию. Это совершенно не значит, что они равны по силам — просто они ближе по ним, чем персонажи из разных категорий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !Класс!!Описание!!Примеры способностей&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Человеческий уровень&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Хрупкий: -1||Персонажи в этом классе не могут совершать многие простые действия, практически не имеют боевых навыков и даже могут умереть, если их оставят надолго. Они могут полагаться на удачу, стороннюю помощь или постоянный присмотр, если они изначально не являлись [[Балласт|обузой]]. Этот класс для таких персонажей, которые являются инвалидами/неразвитыми в физическом/психологическом плане и не могут сделать то, что вполне под силу взрослому человеку.||[[Мир мышей]], [[Ребенок в компании героев]], [[Почти нормальное животное]], [[Ручной камень]], [[Балласт]]/[[Камень на шее]], [[Сделанный из пластилина]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Стандартный: 0||Персонажи несильно отличаются от обычных людей и являются мирными жителями: прохожими, горожанами. Могут не являться людьми, но по способностям не должны сильно отличаться.||[[Выживальщик]], [[Слишком обыкновенный]], [[Обычный среди необычных]], [[Небоевой товарищ]], [[Хороший парень]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
 |Железный: 1||Крутые, тренированные и талантливые персонажи. Возможно, они прошли через [[адские тренировки]], или натренированы в боевых искусствах, стрельбе, акробатике и тому подобному... или же служат в армии краснорубашечников. В общем и целом, любой в сеттинге может стать таким. Также сюда следует включать диких животных, способных без проблем разобраться с невооруженным человеком. ||[[Медведи — это плохо]], [[Простой крутой смертный]], [[Герой боевика]], [[Реалистичные суперспособности]], почти любой [[крутой]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Сверхчеловеческий уровень&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Анормальный: 2||Персонажи владеют сверхчеловеческими, но все же сравнимыми с нормальными людьми способностями. Их возможности обычно узкоспециализированны и ограничены, что, в некоторых ситуациях может оставить их такими же беспомощными, как и обычных людей. Обычно у таких персонажей нет обязательных побочных сверхспособностей, чтобы оптимизировать свои силы и защитить от них самих себя. Еще может быть, что их способности могут только лишать способностей других. Также обычные люди с помощью технологий и мощного оружия вполне могут добиться того же или даже превзойти способности этих персонажей. Киборги и полузвери тоже считаются. ||[[Звероподобные гуманоиды]], [[Кроме мордобития — никаких чудес]], [[Антимагия]], [[Гаситель сверхспособностей]], [[Неуклюжий маг]], [[Суперсолдат]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Супер: 3||Персонажи больше не могут считаться нормальными. Их силы, даже ограниченные, могут использоваться различными способами. Также такие персонажи обычно имеют обязательные способности. Скорее всего, именно отсюда начнут стандартные супергерои и маги, которые со временем, возможно, выйдут на более высокий уровень.||[[Суперспособности]], [[Магия]], [[У нас не такие маги]], [[У нас не такие монстры]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Гипер: 4||Эти персонажи, используя свои силы, могут создать, остановить или обратить вспять масштабные катастрофы, ломать законы физики или вообще уничтожить их. Если такими способностями обладает протагонист, он рискует превратиться в невероятно мощного героя, страдающего унылой непобедимостью. Но если у него есть достаточно мощные противники, приключения героя все еще могут быть интересными. ||[[Человек массового поражения]], [[Летучий кирпич]], [[Управление погодой]], [[Архимаг]], [[Полубог]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 !colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Космический уровень&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Планетарный: 5||Персонажи обладают силами, позитивно или негативно воздействующими на целую планету примерно земного размера. Или даже они могут являться воплощением этой планеты, со всеми вытекающими. Также сюда подходят изменяющие реальность на уровне, достаточном для воздействия на планету или создания новой. Еще подойдут многие злодеи, особенное желающие захватить мир, или же апокалиптические маньяки.||[[Всеразрушающая волна]], [[Всеисцеляющая волна]], [[Звезда смерти]], [[Сотрясающий Землю взрыв]], [[Созидание/Призыв и Магия Материи]], [[Бог во плоти]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Космический: 6||Персонажи с такими силами уже больше похожи на силы природы. Их способности являются запредельными для наблюдения человеческой наукой. Они могут менять реальность, не заботясь о последствиях, так как всегда можно будет вернуться к исходному состоянию, быть антропоморфной персонификацией космических масштабов, небесным телом или же разумной силой Вселенной. Эти персонажи обычно занимаются чем-то своим и не вмешиваются в дела простых смертных||[[Космическая сущность]], [[Разумная сила Вселенной]], [[Антропоморфная персонификация]], [[Силы, Что Пребывают]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Божественный: 7||Абсолютно всемогущие и всезнающие персонажи. Они способны делать все, что им заблагорассудится, в пределах Вселенной, Мультивселенной или даже самого сюжета. Без исключений. Ничто не в состоянии убить их, а все ограничения они накладывают на себя сами. Несмотря на то, что обычно это единый бог, автор или гейм-мастер, такими силами могут обладать и просто персонажи. Но нормальной историей такое произведение, скорее всего, не будет.||[[Сила автора]], [[Всемогущество]], [[Единый Бог]], [[Гейм Мастер]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TVTropes|SuperWeight|SuperWeight}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Русскоязычная ====&lt;br /&gt;
* [[Волкодав]]&lt;br /&gt;
** −1: Только спасенный из плена Тилорн, Ниилит, Тиргей.&lt;br /&gt;
** 0: Обычные горожане и крестьяне.&lt;br /&gt;
** 1: Воины и наемники, мужчины веннов, вельхов и сегванов, Эврих со второй книги, Аптахар, Крут, Лучезар, Эртан.&lt;br /&gt;
** 2: Волкодав, Мать Кендарат, Винитар, Икташ, выздоровевший Тилорн.&lt;br /&gt;
** 3: Волкодав в конце «Самоцветных гор».&lt;br /&gt;
** 4: Сигина, Морана Смерть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]]&lt;br /&gt;
** -1: ольквари, Алексей Данилюк (изначально)&lt;br /&gt;
** 0: семейство Риппл-Ли, Исидор Яковлевич Эйхгорн&lt;br /&gt;
** 1: Ванесса, Бат-Криллах, эйстские штурмовики, Михаил Ежов.&lt;br /&gt;
** 2: колдуны с фиолетового по голубой плащ, паладины, дэвкаци, эйнхерии, бригада Мадеклекороса, Остап Хасан Кенайберды,  Святослав Моручи и большая часть его банды.&lt;br /&gt;
** 3: колдуны с зелёного по оранжевый плащ, Олег Бритва, джинны, утукку, Двурогие, эг-мумии, Фрида на максимуме.&lt;br /&gt;
** 4: колдуны с красного по серый плащи, Креол, слабейшие архидемоны Лэнга вроде Лалассу.&lt;br /&gt;
** 5: архидемоны Лэнга, князья тьмы Ада, Три Волхва, Бельзедор, Инанна.&lt;br /&gt;
** 6: С'ньяк в пределах Лэнга; верх рейтинга - демиурги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Хранитель Мечей|Упорядоченное]] Ника Перумова.&lt;br /&gt;
** -1: Как ни вспоминал, не смог что то подходящее под эту категорию всунуть. Возможно, более внимательные читатели с лучшей памятью и смогут вспомнить кого нибудь.&lt;br /&gt;
** 0: как водится, обычные люди, крестьяне и солдаты-новобранцы, ополченцы Эвиала, Хъёрварда и Мельина.&lt;br /&gt;
** 1: Сильные воины вселенной, агенты Ордена Койаров и слабейшие из учеников школы мечей Дем Биннори (Хъёрвард), воины Серой Лиги и лучшие солдаты-легионеры (Мельин), слабейшие чародеи всех миров (на уровне неофитов Ордоса и Радуги, а так же колдунов по лицензии той же Радуги).&lt;br /&gt;
** 2: Фесс времён действия дилогии [[Алмазный меч, деревянный меч]] (в бытность его воином серой лиги), Император Гвин с кольцом Радуги (но без перчатки), воины и боевые маги Вольных (Тави - как одна из них), подавляющее число чародеев Радуги, Сильвия в бытность её обычной чародейкой Радуги (всё - Мельин); Сильнейшие ученики школы мечей Дем Биннори (начиная от третьего ранга - Крылатый Пёс, вплоть до Белого Единорога - ранга вне категорий), предводительница Ордена Койаров, смертные чародеи (Хъёрвард);  все воины Храма Мечей (оплота Дальних), воины замка Бреннер (спец отряд инквизиции), подавляющее число магов Ордоса и Волшебного Двора (вплоть до деканов факультетов Ордоса), маги Дуотов (Эвиал).&lt;br /&gt;
** 3: Фесс в бытность его некромантом Неясыть, сильнейшие смертные маги обычных миров, такие как Командоры Красного Арка, остальные Гроссмейстеры орденов Радуги, вплоть до Архимагов Радуги, Сежес до повышения её уровня сил пирамидами, &amp;quot;маги&amp;quot; (вернее отродья Дальних, бывшие когда то смертными магами) ордена Нерг (Мельин), Ниакрисс (дочь некроманта), Анэто и Мегана, некромант Бельт, королева эльфов Вейде (Эвиал), Король Эльфов (королевство Эльфран, Северный Хъёрвард), практически все волшебники Долины Магов (за исключением её главы), вплоть до сильнейшей чародейки гильдии боевых магов - Клары, валькирия Райна, большинство подмастерьев Хедина.&lt;br /&gt;
** 4: Настоятели долины Бруневагаар и Храма Мечей (оплоты Дальних в Хъёрварде и Эвиале соответственно), отец Этлау (как разрушитель и представитель сил Спасителя), Сежес, усиленная пирамидами Мельина, Император Мельина с белой перчаткой (подарок слуг Неназываемого), Хозяин Ливня и Сильвия с Фламбергом (как его наследница), Трогвар в рассвете сил, Ученики Истинных Магов, лучшие из подмастерьев Хедина, Драконы - хранители Кристалов Эвиала, Тёмная Шестёрка Эвиала, а так же большинство местных богов каждого из миров, Архимаг Долины Игнациус (в своей изначальной силе), ну и Фесс, как Разрушитель (на гране перехода в соседнюю категорию).&lt;br /&gt;
** 5: Эвенгар Салладорский, Хаген (Динтра), Мессир Архимаг Игнациус Коппер в момент, когда смог замкнуть все магические линии Эвиала на себе, Новые Маги (Истинные Маги последнего поколения, не прошедшие инициализацию), в том числе и Снежный Маг Горджеллин, Зверь Хаоса из мира Эвиал, Старый Хрофт.&lt;br /&gt;
** 6: Истинные Маги (когда они были...), Боги Упорядоченного, как то: Древние, Молодые (Ямерт с братьями и сёстрами)(после падения, возможно, остались в этой же категории), Ракот и Хедин (как Новые Боги), Драконы Времени (возможно, категорией ниже, автор их не особенно раскрыл), Дальние(предводители данных сил), Спаситель. Нужно так же помнить, что внутри этой категории силы персонажей разняться намного больше, чем во всех предыдущих.&lt;br /&gt;
** 7: Орлангур и Демогоргон, Творец, Неназываемый, возможно, Лорды Хаоса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== На других языках ====&lt;br /&gt;
* [[Гарри Поттер]]&lt;br /&gt;
** −1: Бесплотный Волдеморт, многие немагические существа.&lt;br /&gt;
** 0: Маглы.&lt;br /&gt;
** 1: Дадли Дурсль в поздних книгах, нетренированные маги.&lt;br /&gt;
** 2: Большинство учеников магических школ, великаны и полувеликаны, кентавры, призраки, многие магические существа.&lt;br /&gt;
** 3: Гарри Поттер, Гермиона Грейнджер, Рон Уизли (возможно), большинство взрослых магов, некоторые магические существа, дементоры.&lt;br /&gt;
** 4: Волдеморт, Дамблдор, Гриндевальд, домовые эльфы (благодаря магическим контрактам, могут игнорировать многие ограничения, чтобы выполнить приказ хозяина), василиски, акромантулы, нунду и другие крайне опасные существа, четверка основателей, обладатель Бузинной палочки, Мерлин.&lt;br /&gt;
** 6: Смерть, Любовь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Super Powereds]] использует собственную шкалу, определяемую как количество разрушений, которые способен нанести супер за час.&lt;br /&gt;
** Неопасный боевик: не сильнее обычного человека.&lt;br /&gt;
** Стандарт: способен на приличные разрушения, но не на огромной шкале. Почти все суперы в этой категории.&lt;br /&gt;
** Разрушитель: способен разнести целый квартал. Максимальный уровень для любого силача, так как они попросту не успеют разнести больше за отведённое время.&lt;br /&gt;
** Манхэттен: разрушения сравнимы с взрывом ядерного оружия.&lt;br /&gt;
** Армагеддон: потенциально способен на глобальные разрушения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* [[Матрица]]&lt;br /&gt;
** −1: «Краснотаблеточники», только-только отключенные от Матрицы.&lt;br /&gt;
** 0: «Синетаблеточники» (подключенные люди), люди из реального мира, Нео перед тренировками.&lt;br /&gt;
** 1: Солдаты Зиона в реальности, некоторые «синетаблеточники».&lt;br /&gt;
** 2: Потенциальные «краснотаблеточники», люди и существа, чувствительные к Матрице, а также Пифия, Персефона, Мастер Ключей, люди из реальности, управляемые Смитом.&lt;br /&gt;
** 3: Тренированные «краснотаблеточники», агенты, Смит в одиночку, Сераф, Близнецы, Стражи, люди в экзоскелетах.&lt;br /&gt;
** 4: Нео в качестве Избранного, Смит после заражения Пифии.&lt;br /&gt;
** 5: Архитектор, Меровинг на своих серверах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] ===&lt;br /&gt;
* [[Berserk]]&lt;br /&gt;
** −1: Гриффит после года пыток, Каска, после того как сошла с ума.&lt;br /&gt;
** 0: Люди — они и есть люди. Из близких к −1 уровню можно выделить Фарнезу (до встречи с Гатсом и компанией), из близких к 1 уровню — Исидро.&lt;br /&gt;
** 1: Гатс и Каска («Золотой век»), Джудо, Гриффит, Пиппин, Силат и его эскорт, Серпико, Азан, [[Крутой для битья|крутые для битья]] (Боскон, Адон, Самсон, Базусо, Зондарк), Мозгус и его подручный — амбал с колесом&lt;br /&gt;
** 2: Гатс (после получения клейма и «Драконобоя», с доспехом Берсерка подошел к следующему уровню), Серпико (с плащом сильфов и мечом Ветра).&lt;br /&gt;
** 3: Апостолы.&lt;br /&gt;
** 4: Флора, Ширке, Дайба, другие маги. Рыцарь-череп.&lt;br /&gt;
** 5: Рука Бога вообще и Фемто/Гриффит в частности, магараджа Ганишка после двух перерождений.&lt;br /&gt;
** 6: Идея Зла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]]&lt;br /&gt;
** −1: Джокер&amp;lt;ref&amp;gt;На своих двоих, естественно, ибо его физическая немощность никак не мешает ему быть одним из лучших рулевых Альянса.&amp;lt;/ref&amp;gt;, хранители, волусы&amp;lt;ref&amp;gt;Тем не менее они превосходные биотики, которых часто ставят в один ряд с асари.&amp;lt;/ref&amp;gt;, ханары на суше.&lt;br /&gt;
** 0: Большинство людей, салариан, батариан и квариан.&lt;br /&gt;
** 1: Вооруженные и тренированные люди, туриане, салариане, батариане, ворка, асари, наемники всех мастей, колонисты Надежды Чжу, роботы ФЕНРИС и ЛОКИ, хаски (вторая и третья части).&lt;br /&gt;
** 2: Шепард-солдат и Шепард-диверсант&amp;lt;ref&amp;gt;Что никак не мешает ему/ей победить Жнецов, так что тут спорно.&amp;lt;/ref&amp;gt;, бойцы N7 Альянса и турианских войск специального назначения, оперативники саларианской ГОР, боевые биотики, кроганы, малые платформы гетов, элкоры в исполнении «шагающий танк», дреллы-ассасины, ханары в воде, яги, Коллекционеры, хаски (первая часть), отродья, роботы ИМИР, СУЗИ в теле робота.&lt;br /&gt;
** 3: Шепард-биотик и Шепард-техник, Сарен, СПЕКТРы, Легион, праймы гетов, кроганы-воеводы и боевые мастера кроганов, Блюстители и коммандос асари (в том числе Ария Т’Лоак), Кай Лен, отпрыски, Призрак&amp;lt;ref&amp;gt;Не в боевом, правда, плане, но это не помешало ему внести весомый вклад в историю вселенной.&amp;lt;/ref&amp;gt;, преторианцы, Явик, все в концовке Синтез.&lt;br /&gt;
** 4: Молотильщики, Торианин, СУЗИ, полностью контролирующая «Нормандию», одиночные Жнецы и Левиафаны.&lt;br /&gt;
** 5: Флот Жнецов.&lt;br /&gt;
** 6: Властелин, Предвестник, Катализатор, Шепард в концовке Контроль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-комиксы ===&lt;br /&gt;
* [[Homestuck]]&lt;br /&gt;
** -1: Спутники, бесы, Таврос в инвалидном кресле, призраки Дальнего Кольца.&lt;br /&gt;
** 0: Дети до начала игры (кроме Дирка и Дейва), простые панцирники.&lt;br /&gt;
** 1: Дейв, Дирк, Агенты Дерса (вкл. полуночную банду), большинство троллей до начала игры.&lt;br /&gt;
** 2: Эквиус, Фефери, снобличия, суконники (кроме Банки), большинство игровых врагов.&lt;br /&gt;
** 3: Игроки на вершине игрового развития (до богоуровня), опекуны детей, спрайты, Арадия, Соллукс и Вриска до входа в игру, Эридан с перекрестьем Ахаба, Пиковый Проныра (после киборгизации), Банка.&lt;br /&gt;
** 4: Большинство богоуровневых игроков, панцирники с кольцом королевы, короли, обитатели, гримдарк!Роуз, Джек Нуар B2.&lt;br /&gt;
** 5: Первые Хранители, херувимы, Гл'бголиб, Бек Нуар и ПМ, Снисхождение, Джейд на богоуровне, псионические способности троллей (способны проникать даже в другие вселенные).&lt;br /&gt;
** 6: Страхоужасы, Док Скретч, Лорд Инглиш, Скайя, Зеленое Солнце, Эндрю Хасси (ниже уровня 7, т.к. был убит Лордом Инглишем), Альт!Каллиопа, часы богоуровня, четвертая и пятая стены.&lt;br /&gt;
** 7: Само пространство парадоксов и сбурб, талисман в форме дома, Джон со способностями реткона, Дирк и Каллиопа в эпилогах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Шкалы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%84%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B1%D1%8B%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D0%BE%D0%B1%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BC&amp;diff=402920</id>
		<title>Шкала комфортности бытия обывателем</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%84%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B1%D1%8B%D1%82%D0%B8%D1%8F_%D0%BE%D0%B1%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BC&amp;diff=402920"/>
		<updated>2024-02-24T10:42:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;109.62.215.230: Перенаправление на Шкала комфортности бытия не магом&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT[[Шкала комфортности бытия не магом]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>109.62.215.230</name></author>
	</entry>
</feed>