<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=176.213.164.105</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=176.213.164.105"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/176.213.164.105"/>
	<updated>2026-09-12T09:00:52Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%88%D0%BA%D0%B8_%D0%B2_Open-world&amp;diff=27991</id>
		<title>Вышки в Open-world</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%88%D0%BA%D0%B8_%D0%B2_Open-world&amp;diff=27991"/>
		<updated>2021-08-25T22:55:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;176.213.164.105: /* Примеры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Logo_vyshki.jpg|thumb|right|Неофициальный логотип на тему.]]&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1| — Надо бы побольше вышек&lt;br /&gt;
По стране родной завесть…&lt;br /&gt;
— Их и так у нас не счесть.|Борис Бостон}}&lt;br /&gt;
Современные игры на порядок превосходят своих предков в плане размаха и пространства игрового мира. При том же, в среднем, уровне заданий. И возникает немой вопрос — «Как же использовать мир на максимум, не прибегая к заморочке с новыми квестами?» И на помощь приходят «'''вышки'''».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вышки в Open-world''' — новый способ занять игрока и заполнить игру геймплеем, не тревожа сценариста. Суть крайне проста: на карте раскиданы в случайном порядке особые строения (вышки, базы, притоны и т. д.) в которых могут встречаться противники и лут. И, что самое главное, эти строения препятствуют доступу к локациям и/или заданиям. Соответственно, чтобы разблокировать новые задания, необходимо данные точки захватить. Главной проблемой данной схемы является то, что как ни странно, это замедляет игровой процесс и превращает игру в мини-аналог MMO с ее многочасовыми рейдами. Впрочем, при грамотном и сбалансированном исполнении, вышки способны разнообразить игровой процесс и дать расслабиться игроку после тяжелых сюжетных заданий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Типы «вышек» ==&lt;br /&gt;
Несмотря на кажущуюся простоту, сами вышки могут быть сделаны весьма разнообразно, но сводиться они будут лишь к двум типам:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Первый тип или же, просто, вышка, будет представлять собой высокое строение, слабо или полностью невооруженное. Целью игрока будет взобраться на данную постройку и «активировать» её (каким образом это будет сделано, зависит от сеттинга). Впоследствии, игрок сможет получить доступ к карте и, иногда, новые предметы и уровень.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Второй тип, по другому, аванпост — это уже вооруженное строение, или группа строений, где концентрация противников составляет почти сюжетный уровень. Такие «вышки» могут захватываться как для плюшек из первого типа, так и для лута с собственно противников.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В среднем, если в игре представлены оба типа, преобладать будет второй (Far Cry, Just Cause или тот же Mad Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* [[Кодификатор]] — студия Ubisoft (см. иллюстр.), впервые внедрившая систему вышек в своих action-проектах, начиная с первого [[Assassin’s Creed]]. На данный момент сложно назвать ту игру от Ubisoft, где НЕТ пресловутых вышек.&lt;br /&gt;
** [[Far Cry 4]] (тоже от Ubisoft, внезапно, да?)— автор правки испытал огромное облегчение, когда начал захватывать вышки при помощи местного пепелаца.&lt;br /&gt;
*** Но в [[Far Cry 5|пятой части]] авторы попытались выстебать свой штамп, сделав первую вышку сразу доступной. Что более смешно, сам штамп остался в том же виде (вышка одна, а вот аванпостов много, и их всё равно захватывать надо).&lt;br /&gt;
****Впрочем, если не гоняться за стелсом, можно взять (абсолютно честно!) вертолёт и пройти любой аванпост за 30 секунд. Только &amp;quot;Полёта валькирий&amp;quot; не хватает...&lt;br /&gt;
** Шутники из Gametech\IXBT Games на этой почве даже придумали [https://www.youtube.com/watch?v=xf_GlIF2hU8 «отдел планирования аванпостов и джаггернаутов»] для своих сатирических скетчей про игровую индустрию. [https://gamemag.ru/specials/142805/future-ubisoft Как оказалось], [[нечаянная правда|попали в самую точку]].&lt;br /&gt;
* [[Mafia]] III — за что была предана анафеме фанатами оригинальной серии.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради - такой подход позволил не выкинуть в окно работу дизайнеров улиц Нью-Бордо.&lt;br /&gt;
* [[Saints Row]] IV — с фитильком, так как геймплейно вышки и хотспоты ничего не ограничивают — это просто способ разжиться дополнительной экспой и козья морда в сторону Юбисофт.&lt;br /&gt;
* [[Middle-earth: Shadow of Mordor]].&lt;br /&gt;
* [[Mad Max (игра)|Mad Max]]&lt;br /&gt;
* Серия [[Just Cause]].&lt;br /&gt;
* Серия Batman: Arkham, начиная с City.&lt;br /&gt;
* The Legend of Zelda: Breath of the Wild — получив открытый мир, игра унаследовала от предыдущих частей подземные данжи, а на поверхности понатыкано много башен, которые открывают карту. Открывать не обязательно.&lt;br /&gt;
* The Witcher 3: Wild Hunt — пример грамотной работы, где прием был сглажен и замаскирован. Из многочисленных «вопросительных знаков» на карте, раскрываемых Геральтом, около половины составляют именно вышки, точнее, аванпосты.&lt;br /&gt;
** А вот с морскими «вопросиками» на Скеллиге полный провал. Одно и то же — подплыви к значку на лодке, перестреляй из арбалета десять сирен, нырни, обыщи сундук/три сундука на бочках, придумай, куда сбагрить лут, который уже в инвентарь не лезет. Так 50 раз. [[Сарказм|Очень интересно]]. И совершенно необязательно для продвижения по сюжету. Так что претензия сомнительная.&lt;br /&gt;
** Вопросительные знаки и на суше в основном бесполезны и дают только мобов для биться за копеечную экспу и бесполезный лут. Единственное, что действительно полезно -- места силы, дающие очко навыка.&lt;br /&gt;
* [[Sniper: Ghost Warrior|Sniper: Ghost Warrior 3]] — вышек нет, а вот аванпосты и одинаковые побочки имеются в огромном количестве, зачастую в ущерб снайпингу.&lt;br /&gt;
* [[Dying Light]] — есть убежища от зомби, которые для использования нужно изолировать и зачистить. Вышки, куда надо долго лезть, тоже имеются, но строго по сюжету в количестве всего пары штук, зато, в отличии от фаркраевских, местные вышки выше раза так в четыре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.213.164.105</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BC%D1%8B%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B2%D1%85%D0%BE%D0%B4&amp;diff=29198</id>
		<title>Бессмысленно секретный вход</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%BC%D1%8B%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B2%D1%85%D0%BE%D0%B4&amp;diff=29198"/>
		<updated>2021-08-07T06:46:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;176.213.164.105: /* Где встречается */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В некоторые места так просто не попадёшь. Доступ в них откроется только тому, кто повернёт правый подсвечник. Или достанет с полки четвёртую слева книгу. Или скажет продавцу маленького магазинчика, что [[верблюды идут на север]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В древних замках и тайных святилищах такой ход вполне оправдан. Можно его понять и в том случае, если попасть нужно в некое насквозь нелегальное и посещаемое узким кругом избранных место. Но вот когда героя таким макаром протаскивают на большую военную базу, битком набитую людьми (которые как-то туда попали) и техникой (которую вряд ли протаскивали через узкий тоннель) — это выглядит просто глупо, если, конечно, речь не идёт о диверсантах, которым вряд ли имеет смысл проходить через основной вход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Михаил Атаманов, «Искажающие Реальность» — Комар и его спутники попадают на базу через какой-то склад, где нужно отодвинуть стопку шифера, потом спуститься под землю и пройти через тоннель с толстенными сейфовыми дверями. В итоге ребята оказываются в куполе диаметром эдак в полкилометра и высотой метров в сто-сто пятьдесят. Секретный обьект, государственная важность, все дела. Туда, как мы позже выясняем, по первому требованию доставляют любые необходимые материалы — и скорее всего через нормальные ворота. Зачем этот цирк с тайным входом, если из-под купола никого по меньшей мере два года не выпустят — совершенно непонятно.&lt;br /&gt;
* Фёдор Кнорре, «Капитан Крокус», [[пародия]]. Для входа в зал Тайного Совета используются последовательно кресло-катапульта, неведомая шайтан-машина под названием «реактивный вертолёт» и подводная лодка, при том, что место старта кресла и сам зал находятся в одном здании. Единственное назначение всей этой последовательности — быть секретной. При этом настоящие нелегалы — дети, прячущие своих домашних зверюшек от переработки в механические чучела — подобной фигнёй, естественно, не занимаются.&lt;br /&gt;
* Задолго до — «Золотой ключик или Приключения Буратино»! Вход в Сказочную страну кукольного театра находится в каморке старого шарманщика за нарисованным очагом. Допустим. «[[Бриллиантовая рука|Товар как в сейфе. А ключ?]]» А ключ у чёрта на куличках в стране Дураков, на болоте, у старой черепахи Тортиллы. Это довольно странный квест, не находите?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* [[Captain America Trilogy|Первый мститель]] — вход на секретную базу, где Стива Роджерса превращают в Капитана Америка. Войти через магазинчик, назвать пароль — книжные полки и откроются. Одно из двух: либо вся куча народу (одних военных полицейских там до фига, а ведь там был ещё и Говард Старк, и множество учёных и политиков) постоянно проходит через этот магазин на глазах у восхищённых жителей Бруклина — либо там всё же есть нормальный проход. Ну так зачем всё это, если шпион Гидры всё равно там оказался и [[бесполезное спецподразделение|вся охрана его не остановила]]?&lt;br /&gt;
* «Kingsman» — вход на секретную подземную базу суперагентов через примерочную маленького, но пафосного магазина. Причём для того, чтобы активировать лифт, нужно совершить очень простую манипуляцию.&lt;br /&gt;
** Хотя будем честны, этих самых суперагентов там очень мало.&lt;br /&gt;
* «Эквилибриум» — тайный ход в Подполье, в котором толчется настолько большая куча людей, что напоминает «добрый» двойник Либрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] ===&lt;br /&gt;
* «Прочти или умри» — в OVA вход на очень большую базу межправительственной организации один раз происходит почему-то через маленький секретный лифт; в сезона в особый магазинчик можно попасть опять-таки через лифт (в магазине простом), но для этого надо вскрыть панель, запертую на плохонький замок. Ни в том, ни в другом случае обоснования для такого перемещения нет; впрочем, тут всё на [[Правило крутизны|правилах]] [[Правило прикольности|работает]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Финес и Ферб]] — многочисленные входы на базу ОБКА, расположенные в доме Флинн-Флетчеров. Смысл в них есть — никто не должен знать, что Перри не просто утконос, а вызывают его на базу ежедневно. Но этих проходов '''столько''', что кто-нибудь обязательно на них бы наткнулся просто при уборке дома или на крайний случай — во время одного из проектов Финеса и Ферба!&lt;br /&gt;
** На них как минимум дважды и натыкались. И один раз на телевизор, через который шла связь с Перри.&lt;br /&gt;
** Однажды Монограм с Карлом застряли в вентиляции, по пути на работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex|Deus Ex: Mankind Divided]] — Единственный вход в штаб ОГ-29 - офис компании «Прага Довоз». Заметить тяжеловооружённый контингент входящий и выходящий из офиса было бы не трудно.&lt;br /&gt;
* Resident Evil 2 - то, что в личную картинную галерею начальника полиции мистера Брайана Айронса, проходящего по разряду идиотского сюжета (за компанию с игрой) попасть можно, только собрав куски головоломки по всему участку, еще можно понять. Вот то, что попасть в канализацию, а оттуда - на химический завод, а оттуда - в подземную лабораторию Амбреллы можно, собрав по тому же многострадальному участку шахматные фигуры и открыв дверь в подвале, притом, что ключи от локомотива на том самом химическом заводе висят в каморке сторожа у всех на виду...&lt;br /&gt;
* «Версаль» — если нажать на нужную плитку на полу в комнате, то откроется дверь в библиотеке на втором этаже, куда надо забраться по веревке. Тут все так ходят?&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
* Этим тропом в целом страдает любой классический квест или адвенчура. Педаль в пол, если секретный вход расположен на очевидном месте, но не играбелен до получения нужной реплики или квестового предмета (который хранится у Минотавра на другом конце карты, в подвале с лабиринтом, да).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.213.164.105</name></author>
	</entry>
</feed>