<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=178.78.63.10</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=178.78.63.10"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/178.78.63.10"/>
	<updated>2026-09-12T17:59:17Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8&amp;diff=74236</id>
		<title>Спираль смерти</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8&amp;diff=74236"/>
		<updated>2022-11-07T19:42:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;178.78.63.10: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|GameBreakingInjury|Game-Breaking Injury}}&lt;br /&gt;
'''Спираль смерти''' — особенность системы повреждений, затрудняющая избегание люлей теми, кто уже получил их определённое количество. Обычно это выражается в различных негативных эффектах, возникающих не посредством отдельного наложения противником, а просто в силу принципа получения/нанесения урона. Встречается чаще всего в сложных системах повреждений, характерных для [[RPG]] и военных [[симулятор]]ов и предполагающих различные способы сделать противника инвалидом путём попадания в определённое место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противотроп — [[Limit Break]], когда чем сильнее персонаж огребает, тем сильнее бьёт. Под него часто попадают [[берсерки]], [[Боевой садомазохист|боевые садомазохисты]], и обладающие трудноуправляемой силой, которая активируется только в критических ситуациях. Ну и совсем уж педальная инверсия — [[не в коня тумаки]], когда враг становится от полученных атак сильнее, но при этом даже не особо получает урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* [[Реальная жизнь]], для начала. Да, что нас не убивает, то делает крепче, но далеко не всегда и уж точно не сразу.&lt;br /&gt;
** Там же — чем больше любое живое существо получает атак, тем больше повреждений и меньше сил, тем меньше боеспособность, тем больше пропущенных атак.&lt;br /&gt;
* В [[Ролевая система|ролевых системах]] с развитием за очки [[опыт]]а и опытом исключительно за успех боевых действий становится собственно нехватка этого опыта: невезучему бойцу, который никого не убивал или часто выбывал первым, не успев ничего сделать, по мере продвижения к финалу становится всё труднее наносить какой-то урон крепчающим врагам. Именно это представляет собой так называемый фид в [[MOBA]] — частые последовательные смерти, обычно от одних и тех же рук, позволяющие этому вражескому герою быстро поднять уровень и благосостояние чтобы унижать уже всю команду.&lt;br /&gt;
* Пожар как в играх, так и в жизни: чем дольше не получается потушить пожар, тем больше он становится, и тем сложнее тушить.&lt;br /&gt;
* [[Инженерный конструктор]] как жанр склонен к этому тропу за счёт того, что ваши агрегаты состоят из кучи отдельных деталек, каждая из которых запросто может иметь своё здоровье, по окончании которого отваливается вместе со всем функционалом. Степень крутизны спирали зависит от конкретной игры, конкретного аппарата и конкретного места попадания.&lt;br /&gt;
** Некоторые детали(боекомплект, топливный бак…) наносят урон при уничтожении/повреждении, так что аппарат начинает ломаться сам по себе.&lt;br /&gt;
** Если одна деталь крепится к другой, то её уничтожение [[Капитан Очевидность|вызовет отваливание куска от машины]].&lt;br /&gt;
** Некоторые детали(двигатель, кабина…) критически важны, их уничтожение вызовет урон не де-юре, но де-факто(сломался двигатель — самолёт размазался по поляне).&lt;br /&gt;
** Педаль в пол: от полученных повреждений и вышеперечисленных поражающих факторов и их комбинаций машина начинает разваливаться абсолютно самостоятельно, даже без врагов. И не дать ей это сделать окончательно бывает очень непросто(машина [[Периодический урон|вся полыхает пламенем]]/самолет падает/взрывается всё, что можно и что нельзя).&lt;br /&gt;
** Ещё одна педаль в пол: В случае окончательно не доведённого до ума проекта машина может начать работать неправильно, да так, что сама себя сломает/застопориься, и возможно что и с сопутствующим уроном: например [[yt:QYz3ll9WTtU|дрон-шахтёр может начать качаться на зарядной станции, что в конечном итоге приведёт к тому, что дрон отломит трубу, сломав пол-базы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общее ===&lt;br /&gt;
* В The Banner Saga урон и здоровье вообще являются одним и тем же показателем. Кроме того, опыт здесь капает исключительно за фраги, а у [[Танк (роль)|танков]], понятное дело, их не очень, потому что они должны получать по лицу или сковыривать вражескую броню, а не наносить урон по здоровью. Также от этого страдает класс ястреб, который с бронёй не дружит как своей, так и вражеской. Это такая [[стеклянная пушка]] ближнего боя, для получения полагающегося ваншота от которой многих врагов нужно ещё специально обработать. И всё это время вы должны прятать данного великана, потому что, напомню, его урон равен его здоровью.&lt;br /&gt;
* ''Какая-то пародия на хоррор название не помню'': герой убивает монстров при помощи здравого смысла, благо понимает, что его противники- плод белой горячки. Соответственно, вместо здоровья у героя-рассудок, и чем больше повреждений ГГ получает, тем меньше здравого смысла, соответственно персонаж начинает больше урона получать и меньше наносить. Когда шкала находится ближе к концу, появляются дебаффы и инверсия управления, а урона игрок вообще не наносит, мол весь здравый смысл уже улетучился.&lt;br /&gt;
* Act of War — юниты с хитпоинтами в красной зоне резко теряют в скорости и перестают атаковать.&lt;br /&gt;
* World of Tanks — выстрелы могут повредить «начинку» и контузить экипаж, что ведёт к падению характеристик, а в случае полного выбивания двигателя или гусеницы — к временному обездвиживанию. Кстати, однажды повреждённые детали имеют больше шансов получить ещё.&lt;br /&gt;
** То же самое и в Armored Warfare.&lt;br /&gt;
** А в War Thunder если заброневое воздействие снаряда не гарантирует [[ваншот]], стараются первым выстрелом вывести из строя наводчика или казённик орудия, дабы враг не мог сразу выстрелить в ответ. Особенно это актуально для британцев (которым каморных снарядов не завезли) или при стрельбе подкалиберными снарядами малого/среднего калибра.&lt;br /&gt;
* Dune 2 — поврежденные юниты наносят ощутимо меньше урона.&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]]&lt;br /&gt;
** Оставшись однажды с 0 хп, герой до конца похода получает ощутимый дебафф в том числе уклонения.&lt;br /&gt;
** А при наборе 100 стресса с немалым шансом может психануть и начать дальше накручивать как самого себя, так и всю группу, вводя её в такое же состояние самовольного творения фигни и в перспективе убивая сердечными приступами.&lt;br /&gt;
** Однако тут же и инверсия: персонаж, будучи оглушенным, получает бафф на защиту от оглушения. Сделано это в качестве защиты от [[станлок]]а.&lt;br /&gt;
* [[Rimworld]] — чем сильнее колонисту досталось в драке, тем меньше он способен оказать сопротивления или убежать, а потом может вообще слететь с катушек от боли.&lt;br /&gt;
* [[Dwarf Fortress]] — дварф запросто может потерять сознание от удушья, боли или удара по кумполу, а если ему оторвут руки-ноги (или повредят моторные нервы), то [[Капитан Очевидность|драться он сможет сильно хуже]]. С фитильком — из него потом можно будет натренировать [[Крутой инвалид|легендарного страшного мастера Кусания и Бега на костылях]].&lt;br /&gt;
* [[Эадор]] — чем меньше здоровья у юнита, тем слабее он бьет. Очень важно учитывать в сражениях с ядовитыми врагами и долгих битвах вообще. До кучи, сильные удары по здоровью снижают боевой дух, после чего юнит бьёт ещё слабее и может впасть в панику. Не касается нежити и [[берсерки|берсерков]].&lt;br /&gt;
* Командные шутеры про войну вроде Battlefield или Batlefront — У некоторой техники может быть несколько членов экипажа, как правило один ведёт машину и стреляет из своего оружия, остальные либо стреляют из всего остального оружия, либо являются пассажирами-ремонтниками. Влетевший в машину поражающий элемент может прибить одного из членов экипажа, если это был не пилот, то огневая мощь машины падает, если пилот, то кто угодно другой пересаживается за руль, дабы машина не застопарилась, после чего тоже самое.&lt;br /&gt;
* Garrys mod — помимо экипажа есть ещё одна причина. Если автор правки не ошибается, на технику можно присобачить навесные броневые пластины и турели для пущей эффективности (турель настраивать долго, а ненастроенная может подстрелить ваш аппарат, броню, другую турель или ваших звеньевых, если дотянется. Касательно брони: бронестеклом или силовым полем нужно защищать кабину, вы же не будете постоянно лететь на 3 лице. Огнеупорной рещёткой — двигатель, а иначе воздух выходить не будет. Оружие, двери, люки и створки бронировать ложной стенкой, либо силовым полем, либо ничем, иначе поражающий элемент не вылетит. Всё прочее защищается почти неломаемыми бронепластинами. И с днищем поосторожнее, ато вдруг не выпустятся шасси или пластина отвалится при их выпуске). У этого шушпанзера может сломаться автотурель, может сдохнуть стрелок, может отломаться броневой элемент, может поломаться сама машина, не говоря уже о ограниченных боеприпасах, энергии, предателях на борту, заминированном аппарате, конструкторских дефектах косолапого модернизатора и наказинием от админа/модератора за «Non- RP Building».&lt;br /&gt;
* «Crossout» — можно потерять под огнём вообще что угодно. В первую очередь — оружие и колёса как неизбежно торчащие детали. Собственно, запуск врага по спирали является основой здешней тактики.&lt;br /&gt;
* [[Robocraft]] — за счёт меньшего размера деталек конструкции потеря каждой отдельной менее критична, однако остаться инвалидом всё равно довольно легко. Правда, однажды в игру вели регенерацию через десять секунд вне боя, лишив игроков удовольствия ползти до базы на последнем колесе или валяться и ждать ремонтника если такой вдруг есть (кстати, нерф хилов шёл параллельно)&lt;br /&gt;
* Настольный [[Мир Тьмы]] — раны дают крупные штрафы на все броски.&lt;br /&gt;
* [[Kingdom Come: Deliverance]] — вместе со здоровьем падает и максимум выносливости. То есть, если здоровья у вас осталось совсем чуть-чуть, то ни махать мечом, ни стрелять из лука, ни бегать и прыгать вы толком не сможете: сил не хватит. А ещё в бою можно получить травмы, которые тоже плохо скажутся на вашей боевой эффективности.&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil]] — в ранних играх персонаж с «чуть-чуть» здоровья не мог бегать — только медленно ковылять, сильно хромая. Убежать от зомби и тем более собак (или, не дай бог, какого-нибудь [[Неумолимый преследователь|Немезиса]]) становилось куда труднее.&lt;br /&gt;
* [[Left 4 Dead]] — та же фигня, нормально передвигаться (и пытаться убежать от толпы зомбей или Танка) можно только при 40+ здоровья, при 25 персонаж хромает еще сильнее, а при одном оставшемся хите еле ноги волочет.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]]:&lt;br /&gt;
** Инверсия в первой части — сабж происходит не с игроком, а с одним из боссов, волком Сифом, давая игроку в полной мере [[Боже, что я наделал!|почувствовать себя сволочью]], [[Слезогонка|забивающей дубьём насмерть собаку, охраняющую могилу хозяина]].&lt;br /&gt;
** Во второй части по мере опустошения игрока с каждой новой смертью уменьшается максимальное здоровье, вплоть до 50 %. А сильно нагрешившие в PvP игроки могли допрыгаться и до 5 %.&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex]] — Дентону могут «отключить конечности», у которых хиты свои, отдельно от туловища и головы. Без ног невозможно ходить, только ползать, а без рук нельзя толком прицелиться.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout: New Vegas|Fallout: New Vegas]] — аналогично, повреждения ног снижают скорость, рук — меткость, туловища — максимальное здоровье, а при травмах головы картинка начинает расплываться.&lt;br /&gt;
* То же самое в Call of Cthulthu: Dark Corners of the Earth, только еще хуже. HUD в игре отсутствует, поэтому общее самочувствие протагониста придётся определять по тому, как он тяжело дышит, медленно двигается, как всё перед глазами расплывается и их заливает красный, а затем и чёрный туман. А пытаясь доковылять до ближайшей аптечки на сломанных ногах, вы при каждом шаге будете [[Топливо ночного кошмара|мерзко хрустеть перебитыми костями]]. Брррррр!&lt;br /&gt;
* Operation Flashpoint — сильно раненый солдат не сможет даже стоять &amp;lt;s&amp;gt;в строю&amp;lt;/s&amp;gt;, только ползать. Это при условии, что он вообще не двинет кони от первой же пули.&lt;br /&gt;
* [[Jagged_Alliance|Jagged Alliance 2]] — пример, не связанный с физическими ранениями. У наёмников есть параметр «боевой дух» — когда он понижается, наёмник может удариться в панику. Но при этом боевой дух понижается в случае смерти других наёмников, а когда игрок теряет своих людей слишком часто, другие наёмники могут отказаться продлевать/заключать с ним контракт.&lt;br /&gt;
** А теперь пример, связанный с физическими ранениями: коэффициент здоровья влияет на все производные характеристики (точность стрельбы, количество очков действий и т. д.) персонажа. Солдат с лёгким ранением сражается наравне со здоровыми товарищами, с тяжёлым — пытается уползти в сторону, чтобы не путаться под ногами у товарищей&amp;lt;ref&amp;gt;Вражеские солдаты тоже пытаются убежать. Искусственный интеллект здесь не [[искусственный идиот|идиот]].&amp;lt;/ref&amp;gt;. Убежать не получится — ведь грузоподъёмность тоже зависит от здоровья. Это наглядно отображается тем, что раненный солдат начинает ковылять, как последний доходяга.&lt;br /&gt;
*** А ещё раны нужно быстро перевязать, потому что иначе солдат начнёт истекать кровью (чем сильнее раны — тем сильнее кровотечение).&lt;br /&gt;
*** При попадании в ногу солдат может упасть, что до следующего хода превращает его в мишень.&lt;br /&gt;
*** А «особо удачные» попадания могут сильно уменьшить соответствующие базовые характеристики. «Пораскинуть мозгами» после попадания в голову — суровая реальность этой игры.&lt;br /&gt;
** Кроме здоровья у солдат есть ещё и выносливость, которая уменьшается от долгого бега (особенно с перегрузом), а также от попаданий (даже от тех, которые не пробили броню). Таким образом, солдат, получивший порцию дроби (каждая дробина считается за отдельное попадание) в прочный бронежилет, может лечь пластом без единой царапины с соответствующими перспективами.&lt;br /&gt;
*** Солдат, упавший без сил в воде, вполне предсказуемо тонет.&lt;br /&gt;
* Оригинальная серия X-COM — и снова боевой дух: если игрок потерял больше половины своих людей, то шансы победить хотя бы с оставшимися бойцами стремятся к нулю — бойцы впадают в панику, бросают оружие и разбегаются в разные стороны. (То же, впрочем, справедливо и для пришельцев… что означает, что игроку придётся [[Последний пришелец|искать забившихся по углам от страха пришельцев по всей карте]]). Спираль смерти присутствует и в экономической части: если игрок недостаточно хорошо справляется с инопланетной угрозой, ему урезают финансирование, а с урезанным финансированием игроку становится сложнее бороться с пришельцами.&lt;br /&gt;
** Есть и другой вариант: если пришельцы залетят с намерениями сломать базу игрока, от в случае поражения игрока они добьются своей цели и все ресурсы насмарку. Соответственно, ресурсов и средств будет меньше, и шансов победить-тоже. В особо запущенных случаях пришельцы начинают ''сами'' строить базы, делая игру ещё сложнее. Ну а если будет уничтожен штаб командования, то сразу наступит Game Over: к стандартному ролику добавляется грустное лицо нашего военно начальника в инопланетном зоопарке&lt;br /&gt;
* В [[Supreme Commander]] спиралью смерти может стать потеря доступа к источникам ресурсов. Чем их меньше, тем сложнее поддерживать армию в адекватном состоянии, а победить одним боем на имеющихся войсках возможно далеко не всегда. Кроме того, ресурсы могут перейти в руки врага, и при реализации им этого преимущества точно получается спираль. Именно поэтому там существует [[золотой снитч]] в лице БМК, уничтожить которую более чем возможно даже тогда, когда на фронтах ход игры переломить уже нереально.&lt;br /&gt;
** [[Зигзаг]] с [[Фарм в стратегиях|обломками юнитов]]. Выигравший бой и сумевший удержать поле получает в своё распоряжение до половины стоимости всех убитых юнитов (в FAF вообще 81 %!). Именно поэтому там возникает [[окопная война]], когда [[Мексиканское противостояние|никто не рискует нападать первым]] чтобы не подарить противнику ресурсы.&lt;br /&gt;
* Бригада Е5 и 7.62 — Выстрелы даже если не наносят много урона, сильно тормозят процесс последующей стрельбы, так что обычно в бою 1 на 1, побеждает тот кто выстрелить первым.&lt;br /&gt;
* [[Total War]] — один юнит тут состоит из целой кучи народу, так что по мере потери отрядом суммарного здоровья бойцы выбывают, и таким образом возможности в области нанесения урона тоже падают. Также при потерях внутри юнита падает его боевой дух, что в итоге ведёт к выходу из-под контроля и бегству за пределы карты. Да и не только внутри: когда у врага оказывается большой перевес, умирает полководец или бежит другой отряд в армии, это тоже сказывается на дисциплине.&lt;br /&gt;
** Отрицательные черты полководцев тоже можно получить по этому принципу: за серии неудач какого-то рода игра награждает штрафом, за серии побед — бонусом.&lt;br /&gt;
* [[Вселенная X]] — начиная с X2, у всех кораблей появился показатель целостности корпуса. Чем сильнее корпус повреждён, тем медленнее корабль и тем легче в него попасть.&lt;br /&gt;
* [[Deep Rock Galactic]]&lt;br /&gt;
** Начиная с четвёртого уровня опасности игроки воскрешаются с крошечным кусочком здоровья, которого здешним жукам на один укус, и, упав однажды, начинают падать постоянно.&lt;br /&gt;
** Точечное извлечение — миссия на скорость, где вас подгоняет [[Садистский таймер|учащающийся спавн жуков]], в результате чего однажды затормозив, например, на отстреле целого роя в одиночку, можно так никогда и не выбраться из мясорубки: жуки не дадут ни камни отгрузить, ни союзников поднять, ни запросить эвакуацию.&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.78.63.10</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8&amp;diff=74232</id>
		<title>Спираль смерти</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BB%D1%8C_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8&amp;diff=74232"/>
		<updated>2022-11-07T19:33:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;178.78.63.10: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|GameBreakingInjury|Game-Breaking Injury}}&lt;br /&gt;
'''Спираль смерти''' — особенность системы повреждений, затрудняющая избегание люлей теми, кто уже получил их определённое количество. Обычно это выражается в различных негативных эффектах, возникающих не посредством отдельного наложения противником, а просто в силу принципа получения/нанесения урона. Встречается чаще всего в сложных системах повреждений, характерных для [[RPG]] и военных [[симулятор]]ов и предполагающих различные способы сделать противника инвалидом путём попадания в определённое место.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противотроп — [[Limit Break]], когда чем сильнее персонаж огребает, тем сильнее бьёт. Под него часто попадают [[берсерки]], [[Боевой садомазохист|боевые садомазохисты]], и обладающие трудноуправляемой силой, которая активируется только в критических ситуациях. Ну и совсем уж педальная инверсия — [[не в коня тумаки]], когда враг становится от полученных атак сильнее, но при этом даже не особо получает урон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* [[Реальная жизнь]], для начала. Да, что нас не убивает, то делает крепче, но далеко не всегда и уж точно не сразу.&lt;br /&gt;
** Там же — чем больше любое живое существо получает атак, тем больше повреждений и меньше сил, тем меньше боеспособность, тем больше пропущенных атак.&lt;br /&gt;
* В [[Ролевая система|ролевых системах]] с развитием за очки [[опыт]]а и опытом исключительно за успех боевых действий становится собственно нехватка этого опыта: невезучему бойцу, который никого не убивал или часто выбывал первым, не успев ничего сделать, по мере продвижения к финалу становится всё труднее наносить какой-то урон крепчающим врагам. Именно это представляет собой так называемый фид в [[MOBA]] — частые последовательные смерти, обычно от одних и тех же рук, позволяющие этому вражескому герою быстро поднять уровень и благосостояние чтобы унижать уже всю команду.&lt;br /&gt;
* Пожар как в играх, так и в жизни: чем дольше не получается потушить пожар, тем больше он становится, и тем сложнее тушить.&lt;br /&gt;
* [[Инженерный конструктор]] как жанр склонен к этому тропу за счёт того, что ваши агрегаты состоят из кучи отдельных деталек, каждая из которых запросто может иметь своё здоровье, по окончании которого отваливается вместе со всем функционалом. Степень крутизны спирали зависит от конкретной игры, конкретного аппарата и конкретного места попадания.&lt;br /&gt;
** Некоторые детали(боекомплект, топливный бак…) наносят урон при уничтожении/повреждении, так что аппарат начинает ломаться сам по себе.&lt;br /&gt;
** Если одна деталь крепится к другой, то её уничтожение [[Капитан Очевидность|вызовет отваливание куска от машины]].&lt;br /&gt;
** Некоторые детали(двигатель, кабина…) критически важны, их уничтожение вызовет урон не де-юре, но де-факто(сломался двигатель — самолёт размазался по поляне).&lt;br /&gt;
** Педаль в пол: от полученных повреждений и вышеперечисленных поражающих факторов и их комбинаций машина начинает разваливаться абсолютно самостоятельно, даже без врагов. И не дать ей это сделать окончательно бывает очень непросто(машина [[Периодический урон|вся полыхает пламенем]]/самолет падает/взрывается всё, что можно и что нельзя).&lt;br /&gt;
** Ещё одна педаль в пол: В случае окончательно не доведённого до ума проекта машина может начать работать неправильно, да так, что сама себя сломает/застопориься, и возможно что и с сопутствующим уроном: например [[yt:QYz3ll9WTtU|дрон-шахтёр может начать качаться на зарядной станции, что в конечном итоге приведёт к тому, что дрон отломит трубу, сломав пол-базы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общее ===&lt;br /&gt;
* В The Banner Saga урон и здоровье вообще являются одним и тем же показателем. Кроме того, опыт здесь капает исключительно за фраги, а у [[Танк (роль)|танков]], понятное дело, их не очень, потому что они должны получать по лицу или сковыривать вражескую броню, а не наносить урон по здоровью. Также от этого страдает класс ястреб, который с бронёй не дружит как своей, так и вражеской. Это такая [[стеклянная пушка]] ближнего боя, для получения полагающегося ваншота от которой многих врагов нужно ещё специально обработать. И всё это время вы должны прятать данного великана, потому что, напомню, его урон равен его здоровью.&lt;br /&gt;
* ''Какая-то пародия на хоррор название не помню'': герой убивает монстров при помощи здравого смысла, благо понимает, что его противники- плод белой горячки. Соответственно, вместо здоровья у героя-рассудок, и чем больше повреждений ГГ получает, тем меньше здравого смысла, соответственно персонаж начинает больше урона получать и меньше наносить. Когда шкала находится ближе к концу, появляются дебаффы и инверсия управления, а урона игрок вообще не наносит, мол весь здравый смысл уже улетучился.&lt;br /&gt;
* Act of War — юниты с хитпоинтами в красной зоне резко теряют в скорости и перестают атаковать.&lt;br /&gt;
* World of Tanks — выстрелы могут повредить «начинку» и контузить экипаж, что ведёт к падению характеристик, а в случае полного выбивания двигателя или гусеницы — к временному обездвиживанию. Кстати, однажды повреждённые детали имеют больше шансов получить ещё.&lt;br /&gt;
** То же самое и в Armored Warfare.&lt;br /&gt;
** А в War Thunder если заброневое воздействие снаряда не гарантирует [[ваншот]], стараются первым выстрелом вывести из строя наводчика или казённик орудия, дабы враг не мог сразу выстрелить в ответ. Особенно это актуально для британцев (которым каморных снарядов не завезли) или при стрельбе подкалиберными снарядами малого/среднего калибра.&lt;br /&gt;
* Dune 2 — поврежденные юниты наносят ощутимо меньше урона.&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]]&lt;br /&gt;
** Оставшись однажды с 0 хп, герой до конца похода получает ощутимый дебафф в том числе уклонения.&lt;br /&gt;
** А при наборе 100 стресса с немалым шансом может психануть и начать дальше накручивать как самого себя, так и всю группу, вводя её в такое же состояние самовольного творения фигни и в перспективе убивая сердечными приступами.&lt;br /&gt;
** Однако тут же и инверсия: персонаж, будучи оглушенным, получает бафф на защиту от оглушения. Сделано это в качестве защиты от [[станлок]]а.&lt;br /&gt;
* [[Rimworld]] — чем сильнее колонисту досталось в драке, тем меньше он способен оказать сопротивления или убежать, а потом может вообще слететь с катушек от боли.&lt;br /&gt;
* [[Dwarf Fortress]] — дварф запросто может потерять сознание от удушья, боли или удара по кумполу, а если ему оторвут руки-ноги (или повредят моторные нервы), то [[Капитан Очевидность|драться он сможет сильно хуже]]. С фитильком — из него потом можно будет натренировать [[Крутой инвалид|легендарного страшного мастера Кусания и Бега на костылях]].&lt;br /&gt;
* [[Эадор]] — чем меньше здоровья у юнита, тем слабее он бьет. Очень важно учитывать в сражениях с ядовитыми врагами и долгих битвах вообще. До кучи, сильные удары по здоровью снижают боевой дух, после чего юнит бьёт ещё слабее и может впасть в панику. Не касается нежити и [[берсерки|берсерков]].&lt;br /&gt;
* Командные шутеры про войну вроде Battlefield или Batlefront — У некоторой техники может быть несколько членов экипажа, как правило один ведёт машину и стреляет из своего оружия, остальные либо стреляют из всего остального оружия, либо являются пассажирами-ремонтниками. Влетевший в машину поражающий элемент может прибить одного из членов экипажа, если это был не пилот, то огневая мощь машины падает, если пилот, то кто угодно другой пересаживается за руль, дабы машина не застопарилась, после чего тоже самое.&lt;br /&gt;
* Garrys mod — помимо экипажа есть ещё одна причина. Если автор правки не ошибается, на технику можно присобачить навесные броневые пластины и турели для пущей эффективности (турель настраивать долго, а ненастроенная может подстрелить ваш аппарат, броню, другую турель или ваших звеньевых, если дотянется. Касательно брони: бронестеклом или силовым полем нужно защищать кабину, вы же не будете постоянно лететь на 3 лице. Огнеупорной рещёткой — двигатель, а иначе воздух выходить не будет. Оружие, двери, люки и створки бронировать ложной стенкой, либо силовым полем, либо ничем, иначе поражающий элемент не вылетит. Всё прочее защищается почти неломаемыми бронепластинами. И с днищем поосторожнее, ато вдруг не выпустятся шасси или пластина отвалится при их выпуске). У этого шушпанзера может сломаться автотурель, может сдохнуть стрелок, может отломаться броневой элемент, может поломаться сама машина, не говоря уже о ограниченных боеприпасах, энергии, предателях на борту, заминированном аппарате, конструкторских дефектах косолапого модернизатора и наказинием от админа/модератора за «Non- RP Building».&lt;br /&gt;
* «Crossout» — можно потерять под огнём вообще что угодно. В первую очередь — оружие и колёса как неизбежно торчащие детали. Собственно, запуск врага по спирали является основой здешней тактики.&lt;br /&gt;
* [[Robocraft]] — за счёт меньшего размера деталек конструкции потеря каждой отдельной менее критична, однако остаться инвалидом всё равно довольно легко. Правда, однажды в игру вели регенерацию через десять секунд вне боя, лишив игроков удовольствия ползти до базы на последнем колесе или валяться и ждать ремонтника если такой вдруг есть (кстати, нерф хилов шёл параллельно)&lt;br /&gt;
* Настольный [[Мир Тьмы]] — раны дают крупные штрафы на все броски.&lt;br /&gt;
* [[Kingdom Come: Deliverance]] — вместе со здоровьем падает и максимум выносливости. То есть, если здоровья у вас осталось совсем чуть-чуть, то ни махать мечом, ни стрелять из лука, ни бегать и прыгать вы толком не сможете: сил не хватит. А ещё в бою можно получить травмы, которые тоже плохо скажутся на вашей боевой эффективности.&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil]] — в ранних играх персонаж с «чуть-чуть» здоровья не мог бегать — только медленно ковылять, сильно хромая. Убежать от зомби и тем более собак (или, не дай бог, какого-нибудь [[Неумолимый преследователь|Немезиса]]) становилось куда труднее.&lt;br /&gt;
* [[Left 4 Dead]] — та же фигня, нормально передвигаться (и пытаться убежать от толпы зомбей или Танка) можно только при 40+ здоровья, при 25 персонаж хромает еще сильнее, а при одном оставшемся хите еле ноги волочет.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]]:&lt;br /&gt;
** Инверсия в первой части — сабж происходит не с игроком, а с одним из боссов, волком Сифом, давая игроку в полной мере [[Боже, что я наделал!|почувствовать себя сволочью]], [[Слезогонка|забивающей дубьём насмерть собаку, охраняющую могилу хозяина]].&lt;br /&gt;
** Во второй части по мере опустошения игрока с каждой новой смертью уменьшается максимальное здоровье, вплоть до 50 %. А сильно нагрешившие в PvP игроки могли допрыгаться и до 5 %.&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex]] — Дентону могут «отключить конечности», у которых хиты свои, отдельно от туловища и головы. Без ног невозможно ходить, только ползать, а без рук нельзя толком прицелиться.&lt;br /&gt;
* [[Fallout: New Vegas]] — аналогично, повреждения ног снижают скорость, рук — меткость, туловища — максимальное здоровье, а при травмах головы картинка начинает расплываться.&lt;br /&gt;
* То же самое в Call of Cthulthu: Dark Corners of the Earth, только еще хуже. HUD в игре отсутствует, поэтому общее самочувствие протагониста придётся определять по тому, как он тяжело дышит, медленно двигается, как всё перед глазами расплывается и их заливает красный, а затем и чёрный туман. А пытаясь доковылять до ближайшей аптечки на сломанных ногах, вы при каждом шаге будете [[Топливо ночного кошмара|мерзко хрустеть перебитыми костями]]. Брррррр!&lt;br /&gt;
* Operation Flashpoint — сильно раненый солдат не сможет даже стоять &amp;lt;s&amp;gt;в строю&amp;lt;/s&amp;gt;, только ползать. Это при условии, что он вообще не двинет кони от первой же пули.&lt;br /&gt;
* [[Jagged_Alliance|Jagged Alliance 2]] — пример, не связанный с физическими ранениями. У наёмников есть параметр «боевой дух» — когда он понижается, наёмник может удариться в панику. Но при этом боевой дух понижается в случае смерти других наёмников, а когда игрок теряет своих людей слишком часто, другие наёмники могут отказаться продлевать/заключать с ним контракт.&lt;br /&gt;
** А теперь пример, связанный с физическими ранениями: коэффициент здоровья влияет на все производные характеристики (точность стрельбы, количество очков действий и т. д.) персонажа. Солдат с лёгким ранением сражается наравне со здоровыми товарищами, с тяжёлым — пытается уползти в сторону, чтобы не путаться под ногами у товарищей&amp;lt;ref&amp;gt;Вражеские солдаты тоже пытаются убежать. Искусственный интеллект здесь не [[искусственный идиот|идиот]].&amp;lt;/ref&amp;gt;. Убежать не получится — ведь грузоподъёмность тоже зависит от здоровья. Это наглядно отображается тем, что раненный солдат начинает ковылять, как последний доходяга.&lt;br /&gt;
*** А ещё раны нужно быстро перевязать, потому что иначе солдат начнёт истекать кровью (чем сильнее раны — тем сильнее кровотечение).&lt;br /&gt;
*** При попадании в ногу солдат может упасть, что до следующего хода превращает его в мишень.&lt;br /&gt;
*** А «особо удачные» попадания могут сильно уменьшить соответствующие базовые характеристики. «Пораскинуть мозгами» после попадания в голову — суровая реальность этой игры.&lt;br /&gt;
** Кроме здоровья у солдат есть ещё и выносливость, которая уменьшается от долгого бега (особенно с перегрузом), а также от попаданий (даже от тех, которые не пробили броню). Таким образом, солдат, получивший порцию дроби (каждая дробина считается за отдельное попадание) в прочный бронежилет, может лечь пластом без единой царапины с соответствующими перспективами.&lt;br /&gt;
*** Солдат, упавший без сил в воде, вполне предсказуемо тонет.&lt;br /&gt;
* Оригинальная серия X-COM — и снова боевой дух: если игрок потерял больше половины своих людей, то шансы победить хотя бы с оставшимися бойцами стремятся к нулю — бойцы впадают в панику, бросают оружие и разбегаются в разные стороны. (То же, впрочем, справедливо и для пришельцев… что означает, что игроку придётся [[Последний пришелец|искать забившихся по углам от страха пришельцев по всей карте]]). Спираль смерти присутствует и в экономической части: если игрок недостаточно хорошо справляется с инопланетной угрозой, ему урезают финансирование, а с урезанным финансированием игроку становится сложнее бороться с пришельцами.&lt;br /&gt;
** Есть и другой вариант: если пришельцы залетят с намерениями сломать базу игрока, от в случае поражения игрока они добьются своей цели и все ресурсы насмарку. Соответственно, ресурсов и средств будет меньше, и шансов победить-тоже. В особо запущенных случаях пришельцы начинают ''сами'' строить базы, делая игру ещё сложнее. Ну а если будет уничтожен штаб командования, то сразу наступит Game Over: к стандартному ролику добавляется грустное лицо нашего военно начальника в инопланетном зоопарке&lt;br /&gt;
* В [[Supreme Commander]] спиралью смерти может стать потеря доступа к источникам ресурсов. Чем их меньше, тем сложнее поддерживать армию в адекватном состоянии, а победить одним боем на имеющихся войсках возможно далеко не всегда. Кроме того, ресурсы могут перейти в руки врага, и при реализации им этого преимущества точно получается спираль. Именно поэтому там существует [[золотой снитч]] в лице БМК, уничтожить которую более чем возможно даже тогда, когда на фронтах ход игры переломить уже нереально.&lt;br /&gt;
** [[Зигзаг]] с [[Фарм в стратегиях|обломками юнитов]]. Выигравший бой и сумевший удержать поле получает в своё распоряжение до половины стоимости всех убитых юнитов (в FAF вообще 81 %!). Именно поэтому там возникает [[окопная война]], когда [[Мексиканское противостояние|никто не рискует нападать первым]] чтобы не подарить противнику ресурсы.&lt;br /&gt;
* Бригада Е5 и 7.62 — Выстрелы даже если не наносят много урона, сильно тормозят процесс последующей стрельбы, так что обычно в бою 1 на 1, побеждает тот кто выстрелить первым.&lt;br /&gt;
* [[Total War]] — один юнит тут состоит из целой кучи народу, так что по мере потери отрядом суммарного здоровья бойцы выбывают, и таким образом возможности в области нанесения урона тоже падают. Также при потерях внутри юнита падает его боевой дух, что в итоге ведёт к выходу из-под контроля и бегству за пределы карты. Да и не только внутри: когда у врага оказывается большой перевес, умирает полководец или бежит другой отряд в армии, это тоже сказывается на дисциплине.&lt;br /&gt;
** Отрицательные черты полководцев тоже можно получить по этому принципу: за серии неудач какого-то рода игра награждает штрафом, за серии побед — бонусом.&lt;br /&gt;
* [[Вселенная X]] — начиная с X2, у всех кораблей появился показатель целостности корпуса. Чем сильнее корпус повреждён, тем медленнее корабль и тем легче в него попасть.&lt;br /&gt;
* [[Deep Rock Galactic]]&lt;br /&gt;
** Начиная с четвёртого уровня опасности игроки воскрешаются с крошечным кусочком здоровья, которого здешним жукам на один укус, и, упав однажды, начинают падать постоянно.&lt;br /&gt;
** Точечное извлечение — миссия на скорость, где вас подгоняет [[Садистский таймер|учащающийся спавн жуков]], в результате чего однажды затормозив, например, на отстреле целого роя в одиночку, можно так никогда и не выбраться из мясорубки: жуки не дадут ни камни отгрузить, ни союзников поднять, ни запросить эвакуацию.&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.78.63.10</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%96%D0%B0%D0%BD%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B0&amp;diff=71896</id>
		<title>Жанровая гамма</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%96%D0%B0%D0%BD%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B0&amp;diff=71896"/>
		<updated>2022-10-29T15:02:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;178.78.63.10: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Filem Genre Colours.jpeg|thumb|Жанровые цвета]]&lt;br /&gt;
Что будет, если смешать краски всех цветов? Правильно, черный цвет (в теории, на практике — невнятная серо-коричнево-бурая каша, лучше был бы черный). Что будет, если в видеоряде фильма или игры всех цветов будет поровну? Да оно же! Чтобы сделать цвета художественным приёмом, их надо не разнообразить, а, напротив, свести к набору оттенков одного и того же. '''Жанровая гамма''' — это определённый подбор цветов, а также уровень контраста и яркости ради создания определённой атмосферы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Варианты ==&lt;br /&gt;
* [[Нуар]]: чёрно-белые цвета (и немного красного — для крови), смазанность, мягкие тени.&lt;br /&gt;
** [[Солейл]], антинуар: та же атмосфера пустоты, безысходности, жестокости, злого рока и безнадёжной борьбы, но цвета яркие: синий, зелёный, коричневый, высокая контрастность и солнце, чёртово солнце прямо в глаза.&lt;br /&gt;
* [[Готика]]: серый, коричневый, пепельный и чёрный, как крыло Люцифера, с периодическими яркими вкраплениями кроваво-красного.&lt;br /&gt;
* Советские фильмы о ВМВ: только чёрно-белая гамма без вкрапления других цветов. Изначально это диктовалось техническими ограничениями, но потом стало восприниматься как ненамеренная стилизация под кинохронику.&lt;br /&gt;
** [[Субверсия]], когда посреди цветного фильма вдруг возникает стилизация под кинохронику с пожелтевшей киноплёнкой. Причем подобное встречается и не только в фильмах про Вторую Мировую войну.&lt;br /&gt;
** Аналогичное «состаривание» некоторых сцен применяется и в различных (в том числе и зарубежных) фильмах и сериалах, когда рассказывается про «когда-то давно». Иногда делается и в комических целях (особенно в научной фантастике).&lt;br /&gt;
* [[Блестящие башни и тоги|Фильм-утопия]]: белый, голубой, тёмно-красный, бежевый, золотистый. Цвета пастельные, но костюмы и элементы пейзажа преимущественно однотонные, без переходов и градиентов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подтроп — [[Цветное настоящее, чёрно-белое прошлое]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* В немом кино некоторые прокатчики и производители все кадры каждой сцены раскрашивали в свой цвет — в зависимости от содержания (или от локации). К примеру, батальная сцена (и просто поединок на шпагах или кабацкая драка) делались в красных тонах, любовная сцена — в синеватых, спокойная — в зеленых. Раскрашивать каждый кадр разными цветами было дорогим и неблагодарным делом, а посмотреть хотелось и цветное кино.&lt;br /&gt;
** Конкретный пример — «[[Alice in Wonderland|Алиса в стране чудес]]» 1915 г. (не путать с более поздними и ранними экранизацими!): у каждой локации свой цвет.&lt;br /&gt;
* «[[Sin City|Город грехов]]» в чёрно-белой гамме с отдельными выделенными цветом деталями.&lt;br /&gt;
* [[The Spirit]] ([[надмозги|надмозг]] «Мститель») — другой представитель [[нуар]]а от Фрэнка Миллера, сочетание чёрно-белых сцен с ценами в блеклой цветной гамме, а также сочетания сцен с чёрно-белой гаммой и несколькми блеклыми цветными деталями.&lt;br /&gt;
* «[[The Matrix|Матрица]]» — в реальном мире преобладает синий цвет, в виртуальном — зеленый.&lt;br /&gt;
* «Годзилла. Финальные войны» (2004) в оформлении чем-то напоминает «Матрицу», но практически у ''каждой'' локации — своя цветовая гамма.&lt;br /&gt;
* Экранизация старых комиксов о Дике Трейси от Уоррена Битти имеет уникальное цветовое решение. Фильм воспроизводит стиль дешевых комиксов, напечатанных в несколько красок. То есть все, к примеру, синие или красные предметы в фильме имеют один и тот же оттенок синего или красного. Чтобы добиться этого эффекта, весь реквизит красили вручную.&lt;br /&gt;
* «Однажды в Шанхае» 2014 года — снят в нуарной гамме&lt;br /&gt;
* Чехословацкий «Барон Мюнхаузен» (Baron Prášil, 1961, не путать с одноименным 1940 года!) К. Земана. Фильм снят на черно-белую пленку, но каждая сцена имеет свою цветовую гамму. А в целом фильм стилизован под старинные книжные иллюстрации.&lt;br /&gt;
** Аналогично и «Украденный/похищенный дирижабль» тоже Земана. Т. н. цветная версия фильма, поскольку есть еще и черно-белая (безо всякой жанровой гаммы)&lt;br /&gt;
* Чехословацкий «Лимонадный Джо»: Опять таки монохромные кадры, но каждая сцена окрашена в некий насыщенный цвет.&lt;br /&gt;
* Еще один Мюнхгаузен, а именно короткометражный фильм (10 мин) «Новые приключения барона Мюнхаузена» (Студия им. М.Горького 1972). Приключения барона на рыбокомбинате — у каждой технологической операции свой цвет. Т. е. все то в красной, то в желтой, то в зеленой гамме. Бег барона по автодороге от движущихся автомобилей — быстрое чередование красного, желтого и зеленого тонов. С натяжкой — корабли в серой гамме, хотя тут, скорее не задумка режиссера, а хроника посреди фильма.&lt;br /&gt;
* «Список Шиндлера» же! Черно-белое кино, кроме финальной сцены (где актёры и евреи кладут камешки на могилу Шиндлера) и красного пальтишка маленькой девочки.&lt;br /&gt;
** И свечных огоньков в первой сцене (с 0:26), хотя сама комната напоминает скорее сепию.&lt;br /&gt;
* «[[Inception|Внедрение]]» Кристофера Нолана — разные уровни сна показаны в разных цветовых тонах.&lt;br /&gt;
* «Небесный Капитан и Мир Будущего» — особая гамма фильма, полученная методом колоризации. В итоге получился визуально завораживающий фильм.&lt;br /&gt;
* «Призрак Оперы» 1925 года был снят на чёрно-белую плёнку, но со вставками цветных съёмок. Также в фильме применялось тонирование некоторых сцен.&lt;br /&gt;
* Если в первом «Коллекционере» превалировала холодная гамма (зелёный, синий и т. п.), то вторая часть была выполнена в огненных тонах (красный, оранжевый…).&lt;br /&gt;
* Телефильм-телеспектакль «[[Гринландия|Ассоль]]» (1982 г., не путать с «Алыми парусами» 1961 г.) — если упрощенно, то действительность черно-белая с разными оттенками, а мечты в цвете и с игрой цветами.&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Ракета Икс-M&amp;quot; (Rocketship X-M, 1950) - фильм черно-белый, но есть вариант, в котором на Марсе - показано в сепии, а все остальное - в привычном черно-белом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Антиутопия|Утопия]]» — минисериал о [[масоны и иллюминаты|тайных заговорах]] и геноциде человечества. Тот самый солейл.&lt;br /&gt;
* «Ликвидация» — насыщенность цветов небольшая.&lt;br /&gt;
* «[[Мастер и Маргарита#Адаптации|Мастер и Маргарита]]» Владимира Бортко. События современности в Москве показаны в основном в тонах [[w:Сепия|сепии]], имитирующих старинные фотографии; «чудеса» Воланда — в полном цвете. События в Ершалаиме — в жёлтых и красных оттенках.&lt;br /&gt;
* «[[Fringe|Грань]]» — здесь присутствует в заставке. В сериях, происходящих в нашей Вселенной, заставка синяя; в сериях, происходящих в Альтернативной Вселенной, заставка красная. В одной из серий, где показываются обе Вселенные, цвет заставки тоже меняется. В конце третьего сезона был создан мост между Вселенными, и в четвёртом сезоне заставка стала янтарная. В отдельных сериях использовались и [[wikia:w:c:fringe:Opening Sequence|другие варианты]].&lt;br /&gt;
* «FlashForward» — особенно заметно в первой серии, когда показаны события «до» и «после» вспышки.&lt;br /&gt;
* «Пробуждение (Awake)» 2012 года — действие происходит в двух реальностях: «Красной» и «Зелёной».&lt;br /&gt;
* «Hannibal» — имеет зеленоватую гамму.&lt;br /&gt;
* Сериалы по Marvel от Netflix («Сорвиголова», «Джессика Джонс», «Люк Кейдж», «Железный Кулак», и даже «Каратель») - каждый сериал выдержан в своей цветовой гамме с уклоном в один цвет (красный, синий, жёлтый, зелёный и серый соответственно). [[педаль в пол|Педаль в пол]] давит сериал-кроссовер «Защитники» - в первой серии, до сведения персонажей, каждый эпизод с новым главным героем выдержан в цветовой гамме его сериала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «Перевал» — данный приём не просто используется, но и, можно сказать, служит элементом повествования.&lt;br /&gt;
* Частично «Про бегемота, который боялся прививок» (СССР, 1966) — у каждой локации свой цвет: пляж и улица — желтые, квартира Бегемота — серая, больница — голубая. Фон везде прорисован черным на монотонном фоне. Оттенки же цветов персонажей не меняются. Кроме смены цвета Бегемота, но это другой случай, это по сюжетной причине.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* Учебный мультик про Маззи «Muzzy in Gondoland» во вставках с человечком по имени Норман. Каждая вставка представляет собой монотонный фон, на котором контурно нарисован Норман и другие персонажи, в том числе и герои основной истории, когда они общаются с Норманом на тему английской грамматики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
Надо отметить, что аниме в плане рисовки обычно использует более насыщенные и яркие цвета. Однако и тут художники не боятся экспериментировать в цветовой гамме&lt;br /&gt;
* [[Sword Art Online]] — сцены, где действия происходят в реальном мире, окрашены в основном в более тусклые и серые цвета. Сцены, где действия происхоят в виртуальном мире, напротив, использует традиционную для аниме яркую прорисовку.&lt;br /&gt;
* [[JoJo's Bizarre Adventure]] — а вот тут художники постарались. Здесь цвета подобраны весьма нестандартно, из-за чего картинка становится немного психоделичной на вид, что очень даже соответствует безумной атмосфере аниме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex/Deus Ex: Human Revolution|Deus Ex: Human Revolution]] — в золотых цветах.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect/Mass Effect 2|Mass Effect 2]] — в заставке в начале игры, на экране загрузки локаций, в стартовом меню ярко выраженное преобладание красных и оранжевых цветов, в [[Mass Effect/Mass Effect 3|Mass Effect 3]] — синего, как и в [[Mass Effect]].&lt;br /&gt;
* [[Silent Hill]] — это надо видеть.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 3|Fallout 3]]: графика в игре имеет изумрудно-зеленоватый фильтр, да и интерфейс по умолчанию того же цвета.&lt;br /&gt;
** [[Fallout/Fallout: New Vegas|Fallout: New Vegas]]: светофильтр заменён на пустынный жёлтый, как и интерфейс.&lt;br /&gt;
* [[Shadowrun Returns]]: Оригинальная игра в синих цветах, дополнение Dragonfall — в синих с оранжевым.&lt;br /&gt;
* [[The Saboteur]] — в захваченных нацистами районах Парижа черно-белая картинка, не считая отдельных элементов, вроде свастик или глаз главного злодея. Когда район освобожден, он «раскрашивается».&lt;br /&gt;
* В Serious Sam движок позволяет менять цветовую схему картинки, используя несколько готовых стилизованных паттернов. Очень красиво, легко реализовать - и найдется каждому на свой вкус.&lt;br /&gt;
** В первом [[Far Cry]] тоже такое было.&lt;br /&gt;
* В некоторых играх в меню можно выбрать фильтр для экрана, позволяющий играть в цветном режиме или черно-белом.&lt;br /&gt;
** 1954: Alcatraz — основная картинка насыщена цветами в духе квестовой классики 90-х, но фильтр в меню окрашивает все под мрачную сепию, работая на нуарный сюжет.&lt;br /&gt;
** Архивы НКВД: Охота на фюрера — игра в цвете, но можно выбрать черно-белый фильтр под старое кино, чтобы события игры больше походили на хронику военных лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Crimson Gray]] — главный герой страдает от хронической депрессии и поэтому почти весь окружающий мир для него раскрашен в серые, невыразительные тона. Тихая, меланхоличная музыка дополняет ощущение декаданса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* [[Within Temptation]], DVD «Black Symphony» — увертюра и песня «Forgiven» показаны чёрно-белыми.&lt;br /&gt;
* Группа «Чё те надо?», клип «Пеньково — не Рио». Танцы и песни на абстрактных фонах — в яркой цветной гамме, а приключения трёх девиц, обратившихся за помощью к Бабе-Яге — сепия, стилизованная под старую кинопленку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Телевидение ===&lt;br /&gt;
* Новостная программа, посвящённая нападению США и Британии на Сирию в апреле 2018 г., была оформлена в чёрно-жёлтых тонах.&lt;br /&gt;
* На заре телевидения (когда оно было черно-белым), а также позднее, когда стало цветным, но не у каждого был цветной телевизор, продавалась пленка для телевизора (см. на первой иллюстрации http://telecom61.ru/pervye-cvetnye-kineskopnye-televizory). Можно было по настроению что-то смотреть «в цвете», а что-то черно-белым. Когда достать такую вещь не удавалось, то умельцы делали свои варианты, в т. ч. и одноцветные (из его нашли из того и сделали), чтобы каждую передачу смотреть в своей жанровой гамме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
* [http://geektimes.ru/post/245102/ Почему палитра современных фильмов оранжево-синяя]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Color}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Жанры}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Жанры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.78.63.10</name></author>
	</entry>
</feed>