<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=188.243.182.238</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=188.243.182.238"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/188.243.182.238"/>
	<updated>2026-09-12T18:00:53Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%B9%D1%82&amp;diff=29017</id>
		<title>Магический копирайт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%B3%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%B9%D1%82&amp;diff=29017"/>
		<updated>2022-02-18T09:09:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;188.243.182.238: /* Геймплейное объяснение */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкратце|Прочитанные свитки исчезают.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q| Наконец-то дошло, почему в [[World of Warcraft|ВОВ]]е свитки исчезают после использования. &lt;br /&gt;
Это защита от пиратского копирования!|[[Участник:Арастиор|[Арастиор]]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Реальная жизнь|реальной жизни]] книга — лучший подарок. По крайней мере, лучше, чем торт, коробка конфет или бутылка коньяка. Торт, конфеты или коньяк потребляешь — и их больше нет. Книгу прочитал — и она никуда не делась. Её можно после этого прочитать ещё сколько угодно раз, продать или подарить кому-нибудь ещё. Можно переписать страницы из неё или отксерить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совсем не так обстоит дело в компьютерных играх. В большинстве фэнтезийных игр любой персонаж, даже если он не [[маг]], может использовать свитки с заклинаниями. НО: эти свитки — одноразовые. После того, как прочитаешь вслух запечатлённое на них заклинание, свиток исчезает или теряет силу. Или с него исчезает заклинание. В отличие от текстов реального мира, его невозможно перечитывать десятки и сотни раз. Зачастую вследствие заколдованности страницы невозможно выучить заклинание, чтобы потом практиковать его самостоятельно: оно само себя стирает из памяти у того, кто не является магом. Возможен и обратный пример, как в серии [[Quest for Glory]]: заклятия понятны только магам, остальным не имеет смысла читать свиток: как только маг его прочтёт, заклинание намертво запечатлевается в его памяти, а сам свиток рассыпается. Переписывание заклинания простым пользователем невозможно либо по тем же причинам, что нельзя его выучить, либо потому, что наделять свиток силой могут только маги-переписчики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогичной системой DRM могут обладать книги заклинаний (например, в серии [[The Elder Scrolls]]), которые исчезают после того, как персонаж выучит записанные в них заклинания. В третьей части игры [[Gothic]] аналогичная история происходит с отмычками. Родственный [[троп]] — [[Взаимозаменяемые ключи из антивещества]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лорное&amp;lt;ref&amp;gt;Lore (англ.) — предание, т. е. [[обоснование]] в рамках внутриигрового ([[Волшебные законы физики|сказочного]]) мира. &amp;lt;/ref&amp;gt; объяснение ==&lt;br /&gt;
* Маги страдают реальной копирастией. Они не потерпят пиратского копирования своих текстов и доходов от продажи свитков левыми людьми. Поэтому они поставили на свитки защиту от копирования.&lt;br /&gt;
* Будучи жадными, маги также ограничили заклинания лишь на одно использование. Теперь юзеру придётся каждый раз, когда он хочет использовать заклятие, обращаться к ним; раз и навсегда заплатить за заклятие не получится. Очевидна параллель с продлением лицензии на антивирусники или другие программы с платной подпиской.&lt;br /&gt;
* Свиток содержит не только собственно заклинание, но и запас энергии для его создания, а перезарядка технически невозможна в связи с хрупкостью носителя (перезаряжаемыми аналогами обычно являются жезлы или посохи). Этим также объясняется, почему персонаж при использовании свитка не расходует собственную [[мана|ману]] — мана содержится в свитке.&lt;br /&gt;
** Ещё точнее: при изготовлении свитка прочитывается часть заклинания — та, которая способна пережить длительное хранение — а в свитке написана скорее инструкция по его активации. Этим объясняется и то, что свитком могут пользоваться персонажи и с зачаточными способностями к магии, а не только обученные маги.&lt;br /&gt;
** Получается магический аналог гранаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мимо хорошего обоснования прошли во вторых «Космических Рейнджерах»: «боевые программы», которые суть те же заклинания, только в сеттинге sci-fi, могут быть запущены ограниченное число раз на вражеских боевых машинах. Обоснуй «при каждом считывании нодоноситель теряет силу», конечно, не стоит и выеденного яйца. А вот то, что для запуска любой программы на вражеской технике нужно обмануть систему «свой-чужой», вклинившись в коммуникацию — прекрасный повод обосновать одноразовость такого запуска через, разумеется, одноразовые пароли связи. Сколько сумели подобрать — столько раз и получится запустить программу «от имени вражеского командира». Автору на заметку, ага.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Геймплей]]ное объяснение ==&lt;br /&gt;
* Не будь такой политики, заклинания бы обесценились, пришлось бы перекраивать игровую экономику.&lt;br /&gt;
* Возможность обычному воину или вору использовать магию регулярно, как и магу, напрочь убила бы [[игровой баланс]].&lt;br /&gt;
** Этой опасности с блеском избежали в первом Diablo. Там выученное заклятье остаётся с тобой навеки, даже если ты воин или разбойница с луком — и всё равно разница между классами ощутима, а на самых нижних этажах на тебя выбегает столько монстров, что только успевай поворачиваться (а ведь существуют сложности Nightmare и Hell). Выученное нужно ещё и прокачивать новыми прочтениями — после первых прочтений эффект весьма слаб. Но прочитанная книга всё-таки исчезает — хотя бы затем, чтобы не захламлялся инвентарь. Свитки также одноразовы. А вот посохи могут содержать много зарядов и могут быть перезаряжены (за деньги в городе или умением мага, вызывающим постепенную деградацию посоха), в связи с чем посох лечения или телепорта может поселиться в инвентаре на постоянной основе.&lt;br /&gt;
** Аналогичная ситуация в NetHack – какой-нибудь вор вполне может выучить и кастовать заклинание, вот только высока вероятность, что при его прочтении он благополучно накосячит, а сложные заклинания учить и вовсе опасно. У волшебника всё это получается гораздо лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где не встречается ==&lt;br /&gt;
Данная особенность настолько часто встречается в фэнтезийных играх, что надо приводить примеры, где она не встречается.&lt;br /&gt;
* В [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]], например. Начиная со второй части появляются свитки с заклинания, их можно использовать много раз, но ([[аверсия]]) переписать их в книгу заклинаний (выучить) нельзя.&lt;br /&gt;
** Однако, в первом Heroes of Might &amp;amp; Magic заклинания использовались ограниченное число раз — равное знанию героя (но вместо свитка было …посещение магической башни), в следующих играх потом это заменили на ману.&lt;br /&gt;
* Dungeon Crawl Stone Soup — [[шутки ради]]: один из свитков при прочтении может самовосстановиться. Правда, никаких других эффектов этот свиток не даёт (кроме одного очень редкого случая, когда он призывает стаю бабочек).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где обыгрывается ==&lt;br /&gt;
* [[King's Bounty]] — в перезапуске присутствуют одноразовые магические свитки, которые могут использоваться любым персонажем. А вот переписать их &amp;lt;s&amp;gt;без ошибок&amp;lt;/s&amp;gt; в книгу заклинаний может только маг.&lt;br /&gt;
* Алексей Пехов «Хроники Сиалы» — прочесть магический свиток может любой, кто умеет читать. Сразу после прочтения магия стирает текст заклятия из памяти прочитавшего (при том что текст, та еще языколомка).&lt;br /&gt;
* Роман Злотников «Арвендейл» — свитки и амулеты являются еще и хранилищем маны для заклятия. И использовать его может любой. Другое дело, что после применения они требуют перезарядки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.243.182.238</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D0%B1%D1%8C%D1%8E%D1%89%D0%B8%D0%B5%D1%81%D1%8F_%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8&amp;diff=20228</id>
		<title>Небьющиеся лампочки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D0%B1%D1%8C%D1%8E%D1%89%D0%B8%D0%B5%D1%81%D1%8F_%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8&amp;diff=20228"/>
		<updated>2022-02-04T07:25:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;188.243.182.238: /* Контрпримеры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкратце|Элементы окружения, с которыми не предусмотрено никакого взаимодействия.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработка коммерческой компьютерной игры — длительный, дорогостоящий и трудоемкий процесс, и, помимо создания сюжета и диалогов, львиная доля времени уходит на то, чтобы создать для происходящего адекватное место действия. И, если визуальной стороной декораций в наше время не пренебрегают, то способы интеракции с окружением часто остаются за кадром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причина этого в следующем. Движок игры, в отличие от фантазии игрока, всегда строго ограничен. Даже если разработчик ставит себе такую цель, он в принципе не может предугадать, что, в теории, игрок попытается сделать с окружением. Даже на то, чтобы прописать для всего ''разрушаемость'' (так уж вышло, что именно это игроки пытаются сделать с окружением чаще всего), уходит огромное количество процессного времени, и, если мы говорим не об игре-песочнице, полностью завязанной на преобразовании мира, это не является приоритетной целью. Разработчики ограничены в средствах и во времени, и, если у них есть выбор, лучше уж потратить время и бюджет на бой, сюжет или графические изыски, а не на сомнительную возможность разбить каждую лампочку в игре, о которой большинство игроков, возможно, даже не узнают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любопытно, что «бьющиеся» лампочки — то есть возможности интеракции с миром, которые ни для чего не нужны, но все-таки включены в игру, у многих вызывают противоречивые чувства. С одной стороны, забавно, если в игре можно просто так, ни для чего, погладить кошку или выключить свет. С другой, это хорошо только в том случае, если в остальном игра достаточно качественна — в противном же случае возникает вопрос, почему разработчики не пожалели времени на то, чтобы написать код и отрисовать анимации того, как главный герой гладит ни для чего не нужную кошку, но поленились исправить хотя бы один из не одного десятка игровых багов?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельного упоминания это заслуживает в случае с квестами. Решить головоломку можно тем и только тем способом, который предусмотрели разработчики. Герою нужно разбить лампочку? Это можно сделать только, к примеру, камнем, причем камнем строго определенным — не любым подручным предметом, и тем более не голыми руками. Нужно заменить лампочку? Годится та и только та лампочка, которая лежит в укромном месте и нужна только для этого, несмотря на то, что в элементах «задника» можно найти и выкрутить еще десяток лампочек. Разработчики просто не предусмотрели возможность добыть квестовый предмет как-то еще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. также [[Неизменяемый ландшафт]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ''Тысячи их! упоминания заслуживают лишь хоть чем-то примечательные — например, если лампочки не бьются там, где, согласно логике геймплея, должны''&lt;br /&gt;
* [[DOOM]] III — ни бьющихся лампочек ни нормального фонарика на оружии. хотя хвастались полным динамическим освещением — все источники света кроме файрболов — жёстко прикручены и ни фига не динамичны. &lt;br /&gt;
* [[Half-Life]]: Alyx — некоторые лампочки (например, на лестнице в доме, где проходит сражение с несколькими электропсами) можно разбить выстрелом... но источник света и соответствующие тени никуда не денутся. &lt;br /&gt;
* [[F.E.A.R.]] II — доходит до абсурдного комизма! Честные динамические источники света — есть! Если попасть по висящей под потолком лампе, то она начнёт раскачиваться, динамически меняя освещение! Только вот разбить её ничем нельзя.&lt;br /&gt;
* [[GTA]]: San Andreas — В игру завезли стелс и возможность прятаться в тенях, но тени существуют там и только там, где их расставили разработчики, возможность «создать» тень, а равно и посветить в неё фонарем, движок игры не предоставляет.&lt;br /&gt;
* Другие игры серии GTA — Фонарные столбы. Почему одни столбы можно сбить машиной, а другие — как здания, неразрушимы? Загадка.&lt;br /&gt;
** Автор правки в GTA: San-Andreas рубил столбы самурайской катаной.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls 2]] — В игре достаточно проработанная механика света и тени, есть возможность зажигать фонари факелом, сам факел можно зажечь минимум тремя способами (причем в игре есть специальные предметы для этого), факел имеет конечное время, в течение которого может гореть, в игре есть монстры, которые боятся света, освещение влияет на расстояние, на котором вы «видите» (в смысле, можете взять в target-lock) врагов. Однако после того, как вы зажгли стационарный светильник, с ним уже ничего нельзя сделать. Видимо, разработчики решили, что свет всегда лучше тени.&lt;br /&gt;
** Надо заметить, что они правы — ситуаций, в которых игрок действительно заинтересован в темноте, движок игры не предполагает.&lt;br /&gt;
*** При зажигании всех светильников в начале игры и в мусорке появляются сильные враги-фантомы, Фенито в склепе атакуют игрока, если у него есть освещение (включая увязывающегося за ним полого с факелом, поставленного прямо перед Фенито именно в качестве подложенной свиньи). Другое дело, что это именно что это строго статические места, где темнота на что-то влияет.&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]]: фонари, свечи, люстры и вообще все источники света, кроме факелов — статичны, неподвижны, и с ними никак нельзя взаимодействовать. В отличие от Morrowind, где почти все источники света, кроме открытого огня, были юзабельными предметами. Факела в том же Скайриме, при этом, вполне интерактивны, то есть такая возможность в движке присутствует, и есть моды на юзабельные фонари.&lt;br /&gt;
** Механика стелса в Скайриме есть, и на освещённость напрямую завязана. Но никакой возможности притушить зловредные свечи нет. И даже модами не везде можно добавить: моделька свечи реализована одним объектом, а свет свечи другим, причем активацию или хитбокс прикрутить можно только к модельке свечи. При этом для Обливиона аналогичные моды были и работали.&lt;br /&gt;
* [[Red Faction]] — можно снести из гранатомёта стены, но не лампочки на стене&lt;br /&gt;
* Перезапуск [[Aliens vs Predator]] — хоть движок игры и поддерживает полностью динамическое освещение, а Чужой способен эффективно использовать стелс, дизайнерам не пришло в голову дать Чужому разбивать лампы.&lt;br /&gt;
* Phoenotopia — сами по себе небьющиеся лампы, конечно, для игры с пиксельной графикой «под Зельду» совершенно нормальны. Но отдельного внимания заслуживает переносной фонарь в логове атайских разбойников. С точки зрения игровой механики он считается чем-то вроде железного ящика (только не наносит урона при броске). Поэтому его не только нельзя уничтожить, но можно вообще [[багофича|использовать как щит]], заслоняясь им от [[файерболл]]ов и сдерживая нападающих на Гэйл песчаных дракончиков. Жаль только, что не получится забрать его с собой.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R.]], релизные версии. Нанести какой-то вред лампам не удастся, а вот в знаменитом билде 1935 их прекрасно можно было разбить выстрелом. В релизной «Тени Чернобыля» вообще уменьшилось число интерактивных физических объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Контрпримеры ==&lt;br /&gt;
* ''Ситуации, когда возможность «бить лампочки» неожиданно удачна, или, наоборот, настолько неудачна, что лучше б её не было''&lt;br /&gt;
* первый [[Aliens vs Predator]] на движке с лайтмапами! лайтмапами, Карл! во втором и третьем такого уже не было! Причём это очень активно использовалось в геймплее, против людей можно было посбивав лампочки оставить их в темноте, а за людей можно было как разбрасывать факелы, а можно было сбив слепящие лампочки надеть ПНВ.&lt;br /&gt;
* [[Thief ]]— источники света с открытым огнём (камины и факелы) можно тушить водяными и зажигать огненными стрелами. Что сказать — в миссиях с разумными противниками не было средства важнее водяной стрелы.&lt;br /&gt;
* [[Duke Nukem 3D]]: буквально! Дело в том, что Дюк при желании может расстрелять любую лампочку. Толку от этого никакого. Но это и не мешает ничему. И это прикольно; это успокаивает нервы и помогает вжиться в роль (Дюк — парень несколько глумливый).&lt;br /&gt;
** Blood использует практически тот же самый движок, и возможность разрушения окружения тут возведена в абсолют для шутера старой школы. Правда, на освещенность битье лампочек здесь тоже не влияет. ДА и ни к чему — монстры видят одинаково хорошо в темноте и на свету.&lt;br /&gt;
* [[The Witcher 3: Wild Hunt]] — Ну зачем, зачем в этой игре возможность погасить или зажечь любой источник света? Во второй игре была хоть какая-то механика стелса (тоже, надо сказать, довольно отвратная и лучше б её не было, но там возможность гасить свет имела хоть какой-то смысл), здесь же нам дали возможность погасить ''любой'' источник света в игре. Зачем? Только мешает — в ситуациях, когда Геральт, вместо того, чтобы поговорить с торговцем, упорно зажигает и гасит свечку на прилавке.&lt;br /&gt;
* Игры в жанре стелс и, в частности, серия [[Splinter Cell]] — у игрока даже не один способ взаимодействовать со светом, их несколько. Можно просто выключить свет, но для этого вам надо найти выключатель, а врагов это не сильно встревожит, но они смогут быстро включить свет обратно. Можно повредить генератор или порезать провода — тогда охрана не сможет включить его, и, возможно, не поймет, в чем дело. Можно просто разбить лампочку — выстрелом или броском подручного предмета (второе сберегает нам патрон, которых в игре не так много, но громче, чем бесшумный пистолет), тогда её тоже уже не починят, но на полу останутся осколки. Наконец, можно отключить лампочку дистанционным подавителем электроники — без риска и без следов, но только на короткое время.&lt;br /&gt;
* [[Gothic]] — герой может курить кальян, размешивать варево в котле, пилить дрова, бренчать на лютне. Игромеханически это не нужно ни для чего — разработчики изначально делали эту возможность, чтобы «оживить» NPC, и просто оставили в движке такую возможность и для героя. Играя на барабанах, можно увидеть пасхалку с танцующими орками. Отдельно стоит упомянуть стойки с книгами — одни можно прочитать (в смысле, прямо увидеть на экране текст), у других герой может только просто стоять и с умным видом листать страницы.&lt;br /&gt;
** В «продолжении» Gothic: Arcania Tales такие действия в меню назывались «элементами ролеплея (?!)», и из-за отсутствия реального ролеплея жутко бесили. Как раз тот вариант с «глажкой кошки в игровой пустыне».&lt;br /&gt;
* Mark of the ninja — лампочки и свет — важнейшая часть геймплея. Лампочки можно разбить, тогда вас не увидят, но хлопок привлечёт внимание врагов поблизости. А можно не разбивать, но тогда придётся ухитряться и проползать, пока враг отвернулся. А ещё можно ронять на вражеских солдат тяжёлые люстры.&lt;br /&gt;
* Plasma Burst 2 — лампы от ваших выстрелов не только бьются, но и осыпают острыми осколками стоящих под ними врагов. Правда, освещение от целости ламп не зависит. Можно разбить хоть все, но темнее от этого уровень не станет. Да и урон от осколков низенький.&lt;br /&gt;
* Тактическая игра 7,62 — лампочки можно отстреливать, что бывает очень полезно в ночных боях (Естественно если у ваших бойцов уже есть ПНВ/ночные прицелы. Ну и глушители нужны, чтобы не обнаружили по вспышкам выстрелов.)&lt;br /&gt;
* Metro: Last Light — Артём может открутить лампочку, дабы проскользнуть под носом у противников. Но если умудриться ее разбить или прострелить… не факт, что его спасет темнота от поднятия тревоги.&lt;br /&gt;
* [[Overwatch]] — с окружением вообще можно много что делать, в том числе и разбивать лампочки.&lt;br /&gt;
* Syphon Filter. В 1 части можно расстрелять лампочки на нескольких уровнях и не спеша отстреливать противника из снайперской винтовки с ночным прицелом. Во 2 части на 3 уровне (Шоссе 70) можно расстрелять лампы на Хаммере Агентства и подобраться к часовому незаметно, снять его ножом и пройти открытый участок незамеченным. Дальше в этой же миссии уже по сюжету Гейб вырубает освещение в тоннеле и проскальзывает мимо БМП Агентства с прибором ночного видения. Наконец, именно на бьющихся лампочках построен поединок с боссом — Юрием Григорьевым, когда нужно сначала отстрелять фонари по периметру площадки, после чего в наступившей темноте оглушить его электрошокером.&lt;br /&gt;
* Dragon Age: Inquisition — в самом начале игры почти все игроки, забегая в церковный подвал, задевают головой люстру, и та качается. Этим «битьё лампочек», в общем-то, и ограничивается, но эффект «ух ты, взаимодействие с окружением!» создаётся на ура.&lt;br /&gt;
* Silent Storm: первые две части позволяли прятаться даже на свету, а вот в триквеле «Серп и Молот» маскировка стала куда более реалистичной — попутно сильно обесценив специализацию разведчика. В подземных локациях с противниками (коих всего три) имеется возможность поиграть в стелс, используя малошумное оружие и разбивая лампочки. В «Логове червя» разведчик Павел и вовсе становится непобедимой имбой, вырезая ничего не понимающих врагов одного за другим.&lt;br /&gt;
* Minecraft, особенно Super Hostile. Правда, «лампочки» в основном надо ставить, а «бьют» их как раз оборзевшие криперы…&lt;br /&gt;
* [[Noita]] – [[педаль в пол]]. Разрушать можно абсолютно всё, а фонари, в изобилии висящие вокруг на первых уровнях, не только освещают, но и прекрасно поджигают окружающую обстановку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.243.182.238</name></author>
	</entry>
</feed>