<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2.132.233.222</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2.132.233.222"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/2.132.233.222"/>
	<updated>2026-09-12T01:01:20Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%87%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5&amp;diff=459771</id>
		<title>Вычурное боевое оружие</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%87%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5&amp;diff=459771"/>
		<updated>2026-06-10T05:33:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2.132.233.222: /* Кино */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|BlingBlingBang|Bling-Bling-BANG!}}&lt;br /&gt;
[[Вычурная военная форма|Униформистский гламур]] — это, конечно же, хорошо, но к ней неплохо бы и &amp;lt;s&amp;gt;аксессуары&amp;lt;/s&amp;gt; оружие под стать, а то негоже сражаться унылыми железяками. Поэтому — '''оружейный гламур''': орнамент, позолота, драгоценные камни, на худой конец, просто краска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, украшения на оружии тоже существовали в реальности с древнейших времён, но это было в первую очередь оружие церемониальное, предназначенное для демонстрации статуса в небоевой обстановке, точно так же, как парадный доспех, или религиозных обрядов, где никому (кроме зарезаемой жертвы) ничто не угрожает. А некоторые выдающиеся образцы не годились вообще ни на что, кроме украшения собой стен. К тому же это касается в первую очередь более древних времён, а с техническим прогрессом эволюция оружия шла от элитных заказных королевских вундервафель времён [[Рыцарь|благородных поединков и воинской солидарности]] к более скромным орудиям труда [[наёмник]]ов и клепаемым тысячами [[Линейная пехота|типовым казённым ружьям]]. Так что если в позднем средневековье ещё можно было увидеть разукрашенный [[пистолетище]], то сейчас, когда необходим камуфляж, под понятие вычурности можно подвести разве что [[тактикул]]. Наконец, боевое оружие должно быть в первую очередь удобным для истребления врагов, при том, что его вполне вероятно об них cломать или потерять, и очень обидно будет помять шикарный эфес, приняв на него удар (не говоря уже о том, что ажурный узор со сквозными дырами может быть попросту менее прочным).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, даже после того, как при создании оружия для ''рядового'' состава войск стали жертвовать красотой в пользу эргономики, ''офицеры'' вплоть до того, как массовые армии [[Первая мировая война|зарылись в землю и спрятались за колючкой]] заказывали личное оружие с чеканкой, золотой наводкой, инкрустацией слоновой костью и дорогими породами дерева. Во-первых, это было связано с тем, что командный состав всё ещё должен был доставать себе личное оружие за свой счёт, и особо эстетствующий герр Майор мог вполне заказать себе [[Джентльменский револьвер|посеребрённый револьвер]] с выгравированным родовым девизом. Во-вторых, что для профессионального воина (особенно, если он [[Военная косточка|из дворян]]) есть война? Правильно, смысл его жизни. Так что и живёт он, в большей мере, для того, чтобы красиво умереть в бою во благо Родины. При таком мировоззрении разницы между «боевым» и «парадным» оружием просто не существовало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В художественных же произведениях рулит [[правило крутизны]], по которому что красивее выглядит, то и лучше работает. В результате некоторые молодые талантливые дизайнеры и художники пробивают [[Педаль в пол|педалями все возможные поверхности]] и создают совершенно чудовищные образцы, в которых украшения не просто избыточны, а перегружают оружие буквально, мешая выполнять его основную (с точки зрения [[Ватсонианство против дойлизма|ватсонианства]]) функцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственный троп — [[крутое и символическое оружие]]. Разница в том, что для символизма вычурность не обязательна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственный троп — [[дорого-богато|архитектурный гламур]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Элементы ==&lt;br /&gt;
* Гигантомания. [[Офигенно большой меч]] и [[офигенно большая пушка]] — наше всё. Они не только символизируют сами по себе, но и дают много места для украшений.&lt;br /&gt;
* Узоры. Не мелкая тонкая гравировка, как было в реальности, а огромные фигурные детали, которые видно издалека. В случае огнестрела таков весь корпус со стволом вместе.&lt;br /&gt;
* Антиэргономичность. Небольшие неровности для сцепления — это хорошо, но в некоторых образцах узоры из предыдущего пункта будут натурально втыкаться в руку.&lt;br /&gt;
* Яркие цвета. Особенно характерно для огнестрела, так как холодняку остаётся голый металл, хотя и он может быть из каких-нибудь волшебных кристаллов.&lt;br /&gt;
* А вот эксклюзивно для холодного — лезвие сложной формы. [[Злодейские шипы|Страшные зазубрины]], хитрые изгибы, а иногда и вовсе прорези в клинке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общее ===&lt;br /&gt;
* Такое оружие часто встречается в [[фэнтези]], особенно у эльфов и тёмных властелинов. Потому что первые делают произведение искусства вообще из всего, а вторые изо всех сил пытаются стать пострашнее.&lt;br /&gt;
** А ещё оружие всевозможных богов, демонов и ангелов. Обосновано тем, что им априори начхать и на дороговизну, и на законы физики.&lt;br /&gt;
** Зачарованное оружие обычно украшено колдовскими рунами, иероглифами и прочей символикой или инкрустировано магическими камнями. Всё это ещё и имеет склонность светиться. А если зачарованное оружие имеет непрактичную форму или размеры — это может быть скопменсировано тем, что магия облегчает его использование.&lt;br /&gt;
** Типичное оружие гнома — огромный топор или молот, затейливой формы и украшенный рунами.&lt;br /&gt;
* Обоюдоострые топоры. Выглядят красиво, но в реальной жизни непрактичны и распространения не получили, в отличие от художественных произведений.&amp;lt;ref&amp;gt;Теоретически, имеют смысл если поместить на разных сторонах разные лезвия. Например, одно широкое и изогнутое, а другое — прямое и узкое. В реальности, правда, вместо второго поставили сразу шип и получили, да-да, алебарду.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Щиты с шипами и выступами, чтобы за всё ими цепляться. Изначально предполагалось, что это вражеское оружие будет цепляться за щит.&lt;br /&gt;
* Золотой пистолет, ставший символом как разнузданного криминального босса, у которого ангары наркоденег, так и шикующего [[Оборотень в погонах|оборотня в погонах]], которого вышеупомянутый наркобарон наверняка кормит, или [[диктатор]]а подвида vulgaris.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Волкодав]]» — кинжал Кетарна, перешедший к Волкодаву, а затем к кнесинке Елень. Рукоять позолочена, навершие выполнено в виде человечка, «сидящего» на ней с торца. Да и сам клинок не из худших. Также упоминаются мечи Канаона и Лучезара, украшенные драгоценными камнями.&lt;br /&gt;
** Солнечный Пламень тоже украшен, но в пределах разумного. По мнению веннов, оружие, созданное для борьбы за добро, должно быть красивым.&lt;br /&gt;
* Джордж Мартин, цикл «[[Песнь Льда и Пламени]]» (с 1996)&lt;br /&gt;
** Мечи Верный Клятве и Вдовий Плач. Их эфесы позолочены и украшены рубинами.&lt;br /&gt;
** Даарио сражается аракхом и кинжалом с рукоятями в форме обнажённых женщин.&lt;br /&gt;
* «[[MYTHs|МИФы]]» — меч Ааза, [[Мародёр|позаимствованный]] из хижины Гаркина. Чрезвычайно скверного качества клинок, зато богато украшен золотом и фальшивыми драгоценностями. Впарен [[Охотник на демонов|охотнику на демонов]] Квигли под видом магического («Того, кто владеет этим мечом, демоны не могут убить. [[Исландская правдивость|Могу засвидетельствовать — с тех пор, как я начал им пользоваться, ни один демон меня не убил]]»).&lt;br /&gt;
* Андрей Уланов, «Раз герой, два герой» — Белая Молния, шпага [[Аристократ|Хорина Лагорио]]. Вычурная, изящная, элегантная, настоящей эльфийской работы… увы, сломалась в первом же бою.&lt;br /&gt;
* [[Генри Лайон Олди]]:&lt;br /&gt;
** «Путь Меча» — аркебуза аз-Зайда, то есть Неукротимая, первое огнестрельное оружие в истории Кабира, чьё ложе было инкрустировано серебром и перламутром.&lt;br /&gt;
** «Я возьму сам» — рукоять ятагана кабирских шахов была украшена золотом и рубинами, но Абу-т-Тайиб велел заменить все украшения на простые костяные накладки: «Рубинам место в оправе перстней». Сам же ятаган при этом был и остался оружием очень серьёзным.&lt;br /&gt;
* Йен Ланкастер Флеминг, «[[James Bond|Человек с золотым пистолетом]]» — собственно, сам пистолет антагониста.&lt;br /&gt;
* [[Александр Афанасьев]] — в нескольких книгах упоминается АПС со щёчками рукоятки из орехового дерева и гравировкой на чеченском «Достаточно меня в расчёте».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Конан-варвар» — меч заглавного героя. Эфес и основание клинка явно принадлежат шикарному ОБМ, будучи фигурными и золочёными, но сам клинок при этом [[Бафос-нежданчик|смехотворно короткий]].&lt;br /&gt;
** На самом деле дело в том, что его утяжеляли, как могли, чтобы Шварц не махал, как газетой, и было видно работу мышц.&lt;br /&gt;
* «Тигр жив» — главной героине пришлось убивать террористов при помощи богато отделанной рапиры.&lt;br /&gt;
* «[[Arda/LotR/Фильм|Властелин колец]]» — затейливые изогнутые мечи эльфов и варварски-роскошные мечи Теодена, Эомера и Эовин. А урук-хаям Сарумана выдали тесаки с бесполезным, но внушительным и запоминающимся шипом на конце.&lt;br /&gt;
* «[[Джеймс Бонд|Человек с золотым пистолетом]]» — дикая конструкция Скараманги: однозарядный пистолет из золота, разбираемый на авторучку, портсигар, зажигалку и запонки и стреляющий уникальной золотой пулей. В книге это был просто золоченный револьвер 45-го калибра, да и пули были с серебряной оболочкой.&lt;br /&gt;
* «Оружейный барон» — золотой же автомат Калашникова.&lt;br /&gt;
* «Братство Волка» — зубчатый меч-боевой кнут Жана-Франсуа.&lt;br /&gt;
* [[Звёздные Войны]], без всякого сомнения. Любой ролевик или просто интересующийся фехтованием индивид сразу же отметит, что большей частью [[Звёздные войны/Световой меч|джедайских световых шашек]] с их рёбрами, выступами и коробочками в реальной жизни фехтовать не то что трудно, а порой просто опасно для рук. Мечи для саберфайтинга, особенно тренировочные, учитывают этот момент по принципу [[уныло, но практично]].&lt;br /&gt;
** Да и сами по себе цветные лазерные лучи в качестве оружия смотрятся довольно вычурно и эффективны только в руках чувствительных к Силе.&lt;br /&gt;
*** Ровным счетом ничего не запрещает пользоваться световым мечом тому, кто к Силе не чувствителен (задеть себя это надо вообще не представлять, что делаешь, и иметь дико кривые руки). Вот фехтовать на равных с джедаем, который учился этому гораздо дольше, и за счет Силы ''знает, а не предполагает'', что ты задумал, уже смогут не только лишь все.&lt;br /&gt;
**** Научиться фехтовать световым мечом можно и без Силы. Но отражать выстрелы не получится, даже не все джедаи в этом хороши.&lt;br /&gt;
** Стрелковое оружие в Далёкой-Далёкой выглядит нормально, но вот стреляет яркими вспышками, достаточно медленными, чтобы их можно было рассмотреть (или отразить мечом), превращающими битву в лазерное шоу.&lt;br /&gt;
*** Это скорее условность: скорость выстрелов соответствует скорости движений актёров, которые далеко не джедаи. Да и выглядит красиво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Игра престолов (телесериал)|Игра престолов]]» (2011)&lt;br /&gt;
** Копья Оберина и Обары и кинжалы Тиены имеют волнистые клинки а-ля фламберг. Вычурный кинжал из валирийской стали, которым чуть не убили Брана, в книгах в бою не применялся, но в сериале Арья убила Короля Ночи именно им.&lt;br /&gt;
** Лёд, фамильный меч Старков, выглядел скромно, но был настолько большим, что воевать им было неудобно. Ланнистеры переплавили его в два меча поменьше, но украшенных очень богато.&lt;br /&gt;
** У Джейме Ланнистера и в первом сезоне был очень роскошный меч.&lt;br /&gt;
** Губитель Сердец, фамильный меч Тарли — красивый двуручник внушительных размеров.&lt;br /&gt;
** Фирменное оружие дотракийцев, аракх, в сериале выглядит как подобие кхопеша — экзотично, впечатляюще, но совершенно не в тему.&lt;br /&gt;
* «Институт благородных девиц» — фигурирует сабля генерала Скобелева, усыпанная драгоценными камнями. В суматохе военного лагеря камушки с неё предсказуемо сперли. В реальности генерал был награждён золотой саблей, но она хранилась дома в футляре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
* «Маски на необитаемом острове» — [[шутки ради]]: прицел на дубинке вождя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — оружие Охотников: складное, комбинированное и обычно странной формы. Да и по размеру бывает [[офигенно большой меч|больше]] [[офигенно большая пушка|владельца]].&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Last Airbender|Аватар: Легенда об Аанге]]» — Джет сражается парными мечами шуангоу с крюкообразными клинками и гардой в форме полумесяца.&lt;br /&gt;
* «[[The Dragon Prince|Принц Дракон]]» — такого оружия хватает, но выделяются балисонгоподобные складные клинки лунных эльфов, раскладывающиеся как в мечи, так и в нечто серпообразное.&lt;br /&gt;
* «Могучие магимечи» — здесь вычурных мечей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Shuumatsu no Izetta]] — у германского офицера в начале золоченный люгер. После падения самол`та эту штуку находят среди обломков в сильно помятом состоянии, владелец, очевидно, выглядит ещё хуже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
{{Video|68udmHWy_-U|Фростморн|width=240}}&lt;br /&gt;
{{Video|eeOkcUHvFDg|Клинки Иллидана|width=240}}&lt;br /&gt;
Постоянно, особенно в RPG, где вычурность коррелирует с редкостью лута и подходящим уровнем персонажа.&lt;br /&gt;
* Скины в PvP-шутерах. Во многих случаях тупо перерисовывают текстуру в какие-нибудь молнии, языки пламени и тому подобное.&lt;br /&gt;
* [[WarCraft]], [[WarCraft/World of Warcraft|World of Warcraft]] — примеров полно, самые яркие — Фростморн и клинки Иллидана.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — абсолютно любое прайм-оружие, а также усиленное особыми [[Это очень сильное колдунство|бездна-кристаллами]] призматическое. Впрочем, главное безумие тут лежит [[Безумные оружейники|в другой плоскости]].&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — эльфийское, стеклянное и даэдрическое оружие. Ну и уникальные экземпляры, в особенности Клык Рассвета/Заката. Скайримские норды даже стальной ширпотреб украшают орнаментами, а мечи их предков ещё и имели очень затейливую форму. В чистом виде варварская роскошь.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout: New Vegas|Fallout: New Vegas]] — «Мария», «Счастливчик» и «Таинственный Магнум».&lt;br /&gt;
** И «Слава старого мира» — посох с набалдашником в форме орла, сделанный из флагштока.&lt;br /&gt;
** Фирменные дубины Мёртвых Лошадей — в форме конской головы, украшенные гильзами и племенными узорами.&lt;br /&gt;
** Катана вычурна не сама по себе, а в контексте сеттинга: надо быть редкостным пижоном, чтобы расхаживать по постапокалиптической пустоши с таким оружием, а не с мачете или каким-нибудь мечом из бампера.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age: Origins]] — фростморноподобная Асала, меч короля Мэрика, Звёздный Клык, Бдительность, топоры Клюв грифона, Лезвие веры и Разрубатель драконьих костей. А порождения тьмы делают оружие, вычурное со знаком минус — как можно более уродливое и брутальное, со множеством непрактичных, но зловещих шипов и зазубрин. В последующих играх серии уже трудно найти невычурное оружие.&lt;br /&gt;
** Щиты Серых Стражей. Если в «Начале» это были обыкновенные щиты с нарисованным гербовым грифоном, то в дальнейшем грифоны на щитах стали появляться в рельефном виде, а то и с торчащими перьями или раскинутыми крыльями.&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights 2]] — большинство мечей обладают то роскошным эфесом, то раздвоенным или расширенным и скруглённым остриём, но педаль в пол давит [[меч сюжетной важности|Серебряный меч Гит]].&lt;br /&gt;
* Blasphemous — клинок меча «Mea Culpa» чудесным образом вырос из основания статуэтки [[Хрустальный дракон Иисус|местного Иисуса]], которая стала, соответственно, рукоятью. Но, поскольку пользуется сим чудо-оружием [[боевой садомазохист]], это не особенно важно.&lt;br /&gt;
* [[Mortal Kombat]] — у Кабала мечи шуангоу, как у Джета из примера выше.&lt;br /&gt;
* [[Far Cry 3]] — ножик-ху*жик. Ярко раскрашенный огнестрел тоже присутствует.&lt;br /&gt;
** А во второй части есть золотое оружие. Наркобароны же.&lt;br /&gt;
* [[Hollow Knight]] — чистый гвоздь. По конструкции — практически голый клинок с хвостовиком без особой отдельной рукояти и гарды, зато узорами покрыт так, что вообще непонятно, где у него там лезвие может быть.&lt;br /&gt;
* [[Team Fortress 2]] — Посол, (бывший, до нерфов) снайперский револьвер Шпиона, с гравировкой на кожухе ствола. Также праздничные (с гирляндами), ботобойные (с навешенными на них частями роботов) и австралиевые (золотые) варианты любого другого оружия никак не отличаются по ТТХ от стандартных, но выглядят иначе.&lt;br /&gt;
* [[Okami]] — Семь Ударов, глефа (то есть, в данном случае, [[Офигенно большой меч|здоровенный меч]]) с непрерывно двигающимися вверх по лезвию выступами.&lt;br /&gt;
* Drakensang: Река Времени — в игре прямо говорится, что хорошее оружие должно быть хорошо украшено, поэтому без сусального золота и алмазной пыли для достойного оформления рукояти выковать по-настоящему сильный меч просто не получится.&lt;br /&gt;
* [[The Witcher]] — таких мечей в игре хватает. Например, ведьмачьи мечи с фигурными навершиями в форме символов соответствующих школ, по мере прокачки обзаводящиеся всё более вычурным оформлением. Впрочем, по большей части оружие изготовлено и украшено вполне исторично, но вот оружие Дикой Охоты выполнено в типичном тёмно-властелинском стиле.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — этим страдает уникальное оружие или оружие из душ, а вот простые инструменты для причинения телесных повреждений вполне обычные.&lt;br /&gt;
* [[Cyberpunk 2077]] — прежде всего клинки богомола — встроенные в руки зловещие лезвия. Более обыкновенное оружие зачастую ярко раскрашено.&lt;br /&gt;
* [[Devil May Cry]] — тут под троп не подходит разве что Ямато, обыкновенная с виду катана. Перечисление подходящего оружия заняло бы слишком много места, но самые знаменитые образцы — Мятежник (огромный клеймор со скелетообразной гардой) и Алая Королева (не менее огромный тесак со встроенной системой поджигания, активируемой мотоциклетным рычагом) — одни из наименее вычурных образцов.&lt;br /&gt;
* Arma 2 — у главного злодея обязателен позолоченный ствол. У Андрея Лопотева из первой части — АКМС, у Полковника Азиза из Operation Arrowhead — револьвер неустановленного типа.&lt;br /&gt;
* [[League of Legends]] — полно, от [[Крутое и символическое оружие|символических]] мечей Дианы и Леоны и до [[Одушевлённое оружие|даркинов]]. Пожалуй, самый эпичный пример — цвайхендер Виего, который выглядит как будто к обычному полуторнику прикрутили вторую рукоять (неоправданно короткую&amp;lt;ref&amp;gt;Что интересно, такова она только в игре, а на арте у меча пропорции нормальные.&amp;lt;/ref&amp;gt;) и вторую гарду (больше похожую на топор).&lt;br /&gt;
* [[Limbus Company]] — Magnum opus [[Безумный художник|Каллисто]] — Тибия, ужасающий меч, созданный из останков как себя (ради чего ему пришлось полностью себя киборгизировать), так и многочисленных бедолаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Monster Girl Quest]] — меч [[Протагонист|Луки]]. Не то, чтобы он был выпендрёжником, просто лишь таким оружием можно нейтрализовывать монстров, [[крутой пацифист|не убивая их]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battles]]&lt;br /&gt;
** Символ вселенной, молот Гхал-Мараз — гигантская покрытая рунами одноручная (!) кувалда.&lt;br /&gt;
** Гномы вообще в этом мастера. Доходит до того, что на камнях для катапульт расписывают, за какие прегрешения враги заслужили получить ими по башке.&lt;br /&gt;
** Щит завра Гор-Рока из громадного куска какой-то зелёной скалы в золотой оправе с шипами. Булава не отстаёт.&lt;br /&gt;
** У Сеттры есть благословенный клинок Птра, который так блестит, что ослепляет врагов.&lt;br /&gt;
** И щит Мирмидии у Лоренцо Люпо, правителя тилийского княжества Люччини.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна, в чьём чёрном клинке отражаются испуганные звёзды.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000]]&lt;br /&gt;
** На мирах-кораблях любят вставлять в оружие драгоценные камни. Иногда в них есть чья-то душа для придания особых свойств.&lt;br /&gt;
** Тёмные эльдары стремятся сделать своё оружие как можно более зловещим, с шипами и зазубринами. Хаоситы ещё и расписывают рунами и символикой своих богов.&lt;br /&gt;
** Противодемонические пули (!) со святыми текстами. Да, на каждой. Потому что для достижения эффекта освящать надо то, что входит с демонами в контакт, и таким образом [[Бесполезный огнестрел|холодное оружие оказывается практичнее]].&lt;br /&gt;
** В [[Warhammer 40,000/Imperium Humanus|Империуме]] с пафосным и роскошным оружием ходят практически все выдающиеся личности, начиная с самого Императора. А в востроянских полках и рядовым выдают лазганы, стилизованные под антикварные пищали.&lt;br /&gt;
** [[Warhammer 40,000/Orks|Орки]] делают своё оружие, заботясь не о практичности и удобстве, а о том, чтобы оно было крутым в их понимании этого слова — грубым, тяжёлым и громоздким, в случае огнестрела — громким, дымным и обвешанным прицелами (при том, что для орка стрелять не во все стороны, а куда-то в направлении противника — всё равно что для человека быть ассасином из храма Виндикар).&lt;br /&gt;
*** А поскольку они поголовно латентные [[Warhammer 40,000/Псайкеры|псайкеры]], оружие в руках орка буквально работает тем лучше, чем круче оно выглядит, полностью игнорируя всё остальное (вплоть до отсутствия необходимости в механизме — если орков достаточно много, они могут заставить стрелять даже цельнолитой кусок металла, если он выглядит как крутое пуляло).&lt;br /&gt;
*** Отдельным пунктом идут орочьи Понторезы, что достаточно богаты, дабы «откастомить» свои Смертострелы максимальным образом (например, обзавестись Сквигом-целеуказателем, дабы стрелять хотя бы примерно в сторону врага). Особо выделился Капитан Бадрукк, пират всех пиратов и понторез всех понторезов — его Потрошила является чем-то вроде плазменного гранатомёта (при том, что даже в Империуме такое оружие далеко не эталон надёжности, а «кастомное» Орков — и подавно). Зато как круто стрелять маленькими солнцами!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* [[BIONICLE]] — [[педаль в пол|педаль]] в соседнюю планетарную систему. Тут все биомеханоиды, так что силушки выше крыши, доспехи повсюду глухие, вот и выдумывает кто во что горазд. На [[:Файл:BioSets.jpg|фото]] ещё цивильные варианты. Чего только стоит огромный двойной меч Брутаки, покрытый с одной стороны зубьями, которые кому-то в полруки. Посох Макуты с парой лезвий на конце, которые сгодились бы на мечи. А как насчёт здоровенных кинжалов скакди Нектанна, которые длиннее его руки и загнуты как натуральные косы? Они тут, кстати, вполне каноничное оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:EDxMz3p4gyo.jpg|thumb|right|[[Автомат Калашникова]] принадлежавший мексиканскому наркобарону]]&lt;br /&gt;
* Ранние палаши, сабли и шпаги располагали в качестве защиты кисти перекрестьем либо простой скобой. Позднее клинковое оружие обзавелось сложной гардой из фигурно переплетённых металлических прутьев. [[Круто и практично]]: и кисть защищает, и выглядит красиво.&lt;br /&gt;
* Меч-фламберг и булава-моргенштерн — эталонное страшное оружие злодея. Причём сделаны такими из чисто практических соображений: шипастая колотушка лучше концентрирует силу на броне, а волнистый клинок больнее рубит и лучше пробивает доспехи. Но, как многое, что [[круто и практично]], в искусстве мутировали в нечто несусветное ибо, как уже было сказано «[[Безумная тролльская логика|чем круче выглядит, тем эффективнее действует]]».&lt;br /&gt;
* Булава-пернач. Кованые «перья» нужны для лучшего противостояния доспехам, но и выглядят вычурно.&lt;br /&gt;
* В эпоху средневековья богато отделанное оружие и доспехи являлись показателем статуса воина. Что могло спасти жизнь, так как такого воина старались взять в плен, а не убить, ради солидного выкупа.&lt;br /&gt;
** Впрочем, не везде и не всегда. К примеру, в феодальной Японии существовало понятие «изысканной скромности», когда [[Дорого-богато|варварская роскошь]] являлась показателем дурного вкуса&amp;lt;ref&amp;gt;К примеру, ультра-статусные комплекты из конкистадорских кирас с морионами aka «{{перевод|намбан-гусоку|Доспех Западного Варвара}}», доступные только убер-богатым аристократам титулом не ниже княжеского, избавлялись от полировки, чеканки и прочих привычных для европейцев атрибутов эстетики и перекрашивались в красную охру, либо же покрывались чёрным лаком (не только ради скромности, но и ради лучшей сохранности в довольно гнилом климате).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Кстати, полезный маркер для посетителей аукционов: если вам предлагают «катану аж самого Токугавы», с рукоятью в форме дракона и невообразимой длины клинком, а также ножнами, словно [[вывих мозга|украденными]] из [[развесёлые ромалэ|цыганского]] табора — знайте: аукцион липовый, а вам пытаются впарить подделку. Тем не менее, изготовление художественно украшенной цубы (гарды) из разноцветных сплавов без малого сделалось отдельным видом ювелирного искусства — по этой детали японского холодного оружия существуют даже отдельные монографии, а то и аукционы. Впрочем, на прямое назначение цубы чеканка и гравировка не влияла и функциональности оружия не портила.&lt;br /&gt;
*** Исключением были жестяные мечи носившиеся вместо настоящего оружия при посещении дворца. За отсутствием настоящего клинка их обильно украшали, но они и боевым оружием никогда не являлись — их назначение было сугубо церемониальным.&lt;br /&gt;
*** Тиисаи-гатана — короткие клинки дозволенные к ношению купцам, как правило, выглядели [[дорого-богато]], компенсируя свои смешные размеры обильными украшениями. На то они, собственно, и третье сословие — Ъ-самурай с такими цацками бы в бой не пошёл.&lt;br /&gt;
**** Так в Японии и выкупа за пленных никогда не давали, а попадание в плен позволяло рассчитывать в лучшем случае на разрешение почетно сделать сепукку. Отчего, например, при конфликтах на Курилах внезапно оказалось, что идея обмена пленными не сработает, а такое отношение к плену акунулось аж во время Второй Мировой.&lt;br /&gt;
* Щиты нередко ярко раскрашивались. Иногда просто для красоты, но зачастую на щит наносили опознавательные знаки подразделения или личный герб владельца.&lt;br /&gt;
** Боевые щиты обычно красили символично, художественно раскрашенные висели на стене в замке.&lt;br /&gt;
* Наградное оружие как класс. Хотя тут могут ограничиться гравировкой на тему «кому и в честь чего».&lt;br /&gt;
* [[Эль Испаноабланте Локо|Латиноамериканские картели]] любят покрывать оружие золотом и украшать бриллиантами.&lt;br /&gt;
** В СНГ подобные «украшенные» стволы называют «[[Развесёлые ромалэ|цыганскими]]» или «хохломой».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Weapons}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Military}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2.132.233.222</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%87%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5&amp;diff=459768</id>
		<title>Вычурное боевое оружие</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%87%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5&amp;diff=459768"/>
		<updated>2026-06-10T04:41:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2.132.233.222: /* Примеры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|BlingBlingBang|Bling-Bling-BANG!}}&lt;br /&gt;
[[Вычурная военная форма|Униформистский гламур]] — это, конечно же, хорошо, но к ней неплохо бы и &amp;lt;s&amp;gt;аксессуары&amp;lt;/s&amp;gt; оружие под стать, а то негоже сражаться унылыми железяками. Поэтому — '''оружейный гламур''': орнамент, позолота, драгоценные камни, на худой конец, просто краска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, украшения на оружии тоже существовали в реальности с древнейших времён, но это было в первую очередь оружие церемониальное, предназначенное для демонстрации статуса в небоевой обстановке, точно так же, как парадный доспех, или религиозных обрядов, где никому (кроме зарезаемой жертвы) ничто не угрожает. А некоторые выдающиеся образцы не годились вообще ни на что, кроме украшения собой стен. К тому же это касается в первую очередь более древних времён, а с техническим прогрессом эволюция оружия шла от элитных заказных королевских вундервафель времён [[Рыцарь|благородных поединков и воинской солидарности]] к более скромным орудиям труда [[наёмник]]ов и клепаемым тысячами [[Линейная пехота|типовым казённым ружьям]]. Так что если в позднем средневековье ещё можно было увидеть разукрашенный [[пистолетище]], то сейчас, когда необходим камуфляж, под понятие вычурности можно подвести разве что [[тактикул]]. Наконец, боевое оружие должно быть в первую очередь удобным для истребления врагов, при том, что его вполне вероятно об них cломать или потерять, и очень обидно будет помять шикарный эфес, приняв на него удар (не говоря уже о том, что ажурный узор со сквозными дырами может быть попросту менее прочным).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Впрочем, даже после того, как при создании оружия для ''рядового'' состава войск стали жертвовать красотой в пользу эргономики, ''офицеры'' вплоть до того, как массовые армии [[Первая мировая война|зарылись в землю и спрятались за колючкой]] заказывали личное оружие с чеканкой, золотой наводкой, инкрустацией слоновой костью и дорогими породами дерева. Во-первых, это было связано с тем, что командный состав всё ещё должен был доставать себе личное оружие за свой счёт, и особо эстетствующий герр Майор мог вполне заказать себе [[Джентльменский револьвер|посеребрённый револьвер]] с выгравированным родовым девизом. Во-вторых, что для профессионального воина (особенно, если он [[Военная косточка|из дворян]]) есть война? Правильно, смысл его жизни. Так что и живёт он, в большей мере, для того, чтобы красиво умереть в бою во благо Родины. При таком мировоззрении разницы между «боевым» и «парадным» оружием просто не существовало.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В художественных же произведениях рулит [[правило крутизны]], по которому что красивее выглядит, то и лучше работает. В результате некоторые молодые талантливые дизайнеры и художники пробивают [[Педаль в пол|педалями все возможные поверхности]] и создают совершенно чудовищные образцы, в которых украшения не просто избыточны, а перегружают оружие буквально, мешая выполнять его основную (с точки зрения [[Ватсонианство против дойлизма|ватсонианства]]) функцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственный троп — [[крутое и символическое оружие]]. Разница в том, что для символизма вычурность не обязательна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственный троп — [[дорого-богато|архитектурный гламур]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Элементы ==&lt;br /&gt;
* Гигантомания. [[Офигенно большой меч]] и [[офигенно большая пушка]] — наше всё. Они не только символизируют сами по себе, но и дают много места для украшений.&lt;br /&gt;
* Узоры. Не мелкая тонкая гравировка, как было в реальности, а огромные фигурные детали, которые видно издалека. В случае огнестрела таков весь корпус со стволом вместе.&lt;br /&gt;
* Антиэргономичность. Небольшие неровности для сцепления — это хорошо, но в некоторых образцах узоры из предыдущего пункта будут натурально втыкаться в руку.&lt;br /&gt;
* Яркие цвета. Особенно характерно для огнестрела, так как холодняку остаётся голый металл, хотя и он может быть из каких-нибудь волшебных кристаллов.&lt;br /&gt;
* А вот эксклюзивно для холодного — лезвие сложной формы. [[Злодейские шипы|Страшные зазубрины]], хитрые изгибы, а иногда и вовсе прорези в клинке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общее ===&lt;br /&gt;
* Такое оружие часто встречается в [[фэнтези]], особенно у эльфов и тёмных властелинов. Потому что первые делают произведение искусства вообще из всего, а вторые изо всех сил пытаются стать пострашнее.&lt;br /&gt;
** А ещё оружие всевозможных богов, демонов и ангелов. Обосновано тем, что им априори начхать и на дороговизну, и на законы физики.&lt;br /&gt;
** Зачарованное оружие обычно украшено колдовскими рунами, иероглифами и прочей символикой или инкрустировано магическими камнями. Всё это ещё и имеет склонность светиться. А если зачарованное оружие имеет непрактичную форму или размеры — это может быть скопменсировано тем, что магия облегчает его использование.&lt;br /&gt;
** Типичное оружие гнома — огромный топор или молот, затейливой формы и украшенный рунами.&lt;br /&gt;
* Обоюдоострые топоры. Выглядят красиво, но в реальной жизни непрактичны и распространения не получили, в отличие от художественных произведений.&amp;lt;ref&amp;gt;Теоретически, имеют смысл если поместить на разных сторонах разные лезвия. Например, одно широкое и изогнутое, а другое — прямое и узкое. В реальности, правда, вместо второго поставили сразу шип и получили, да-да, алебарду.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Щиты с шипами и выступами, чтобы за всё ими цепляться. Изначально предполагалось, что это вражеское оружие будет цепляться за щит.&lt;br /&gt;
* Золотой пистолет, ставший символом как разнузданного криминального босса, у которого ангары наркоденег, так и шикующего [[Оборотень в погонах|оборотня в погонах]], которого вышеупомянутый наркобарон наверняка кормит, или [[диктатор]]а подвида vulgaris.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Волкодав]]» — кинжал Кетарна, перешедший к Волкодаву, а затем к кнесинке Елень. Рукоять позолочена, навершие выполнено в виде человечка, «сидящего» на ней с торца. Да и сам клинок не из худших. Также упоминаются мечи Канаона и Лучезара, украшенные драгоценными камнями.&lt;br /&gt;
** Солнечный Пламень тоже украшен, но в пределах разумного. По мнению веннов, оружие, созданное для борьбы за добро, должно быть красивым.&lt;br /&gt;
* Джордж Мартин, цикл «[[Песнь Льда и Пламени]]» (с 1996)&lt;br /&gt;
** Мечи Верный Клятве и Вдовий Плач. Их эфесы позолочены и украшены рубинами.&lt;br /&gt;
** Даарио сражается аракхом и кинжалом с рукоятями в форме обнажённых женщин.&lt;br /&gt;
* «[[MYTHs|МИФы]]» — меч Ааза, [[Мародёр|позаимствованный]] из хижины Гаркина. Чрезвычайно скверного качества клинок, зато богато украшен золотом и фальшивыми драгоценностями. Впарен [[Охотник на демонов|охотнику на демонов]] Квигли под видом магического («Того, кто владеет этим мечом, демоны не могут убить. [[Исландская правдивость|Могу засвидетельствовать — с тех пор, как я начал им пользоваться, ни один демон меня не убил]]»).&lt;br /&gt;
* Андрей Уланов, «Раз герой, два герой» — Белая Молния, шпага [[Аристократ|Хорина Лагорио]]. Вычурная, изящная, элегантная, настоящей эльфийской работы… увы, сломалась в первом же бою.&lt;br /&gt;
* [[Генри Лайон Олди]]:&lt;br /&gt;
** «Путь Меча» — аркебуза аз-Зайда, то есть Неукротимая, первое огнестрельное оружие в истории Кабира, чьё ложе было инкрустировано серебром и перламутром.&lt;br /&gt;
** «Я возьму сам» — рукоять ятагана кабирских шахов была украшена золотом и рубинами, но Абу-т-Тайиб велел заменить все украшения на простые костяные накладки: «Рубинам место в оправе перстней». Сам же ятаган при этом был и остался оружием очень серьёзным.&lt;br /&gt;
* Йен Ланкастер Флеминг, «[[James Bond|Человек с золотым пистолетом]]» — собственно, сам пистолет антагониста.&lt;br /&gt;
* [[Александр Афанасьев]] — в нескольких книгах упоминается АПС со щёчками рукоятки из орехового дерева и гравировкой на чеченском «Достаточно меня в расчёте».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Конан-варвар» — меч заглавного героя. Эфес и основание клинка явно принадлежат шикарному ОБМ, будучи фигурными и золочёными, но сам клинок при этом [[Бафос-нежданчик|смехотворно короткий]].&lt;br /&gt;
** На самом деле дело в том, что его утяжеляли, как могли, чтобы Шварц не махал, как газетой, и было видно работу мышц.&lt;br /&gt;
* «Тигр жив» — главной героине пришлось убивать террористов при помощи богато отделанной рапиры.&lt;br /&gt;
* «[[Arda/LotR/Фильм|Властелин колец]]» — затейливые изогнутые мечи эльфов и варварски-роскошные мечи Теодена, Эомера и Эовин. А урук-хаям Сарумана выдали тесаки с бесполезным, но внушительным и запоминающимся шипом на конце.&lt;br /&gt;
* «[[Джеймс Бонд|Человек с золотым пистолетом]]» — дикая конструкция Скараманги: однозарядный пистолет из золота, разбираемый на авторучку, портсигар, зажигалку и запонки и стреляющий уникальной золотой пулей. В книге это был просто золоченный револьвер 45-го калибра, да и пули были с серебряной оболочкой.&lt;br /&gt;
* «Оружейный барон» — золотой же автомат Калашникова.&lt;br /&gt;
* «Братство Волка» — зубчатый меч-боевой кнут Жана-Франсуа.&lt;br /&gt;
* [[Звёздные Войны]], без всякого сомнения. Любой ролевик или просто интересующийся фехтованием индивид сразу же отметит, что большей частью [[Звёздные войны/Световой меч|джедайских световых шашек]] с их рёбрами, выступами и коробочками в реальной жизни фехтовать не то что трудно, а порой просто опасно для рук. Мечи для саберфайтинга, особенно тренировочные, учитывают этот момент по принципу [[уныло, но практично]].&lt;br /&gt;
** Да и сами по себе цветные лазерные лучи в качестве оружия смотрятся довольно вычурно и эффективны только в руках чувствительных к Силе.&lt;br /&gt;
*** Ровным счетом ничего не запрещает пользоваться световым мечом тому, кто к Силе не чувствителен (задеть себя это надо вообще не представлять, что делаешь, и иметь дико кривые руки). Вот фехтовать на равных с джедаем, который учился этому гораздо дольше, и за счет Силы ''знает, а не предполагает'', что ты задумал, уже смогут не только лишь все.&lt;br /&gt;
** Стрелковое оружие в Далёкой-Далёкой выглядит нормально, но вот стреляет яркими вспышками, достаточно медленными, чтобы их можно было рассмотреть (или отразить мечом), превращающими битву в лазерное шоу.&lt;br /&gt;
*** Это скорее условность: скорость выстрелов соответствует скорости движений актёров, которые далеко не джедаи. Да и выглядит красиво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Игра престолов (телесериал)|Игра престолов]]» (2011)&lt;br /&gt;
** Копья Оберина и Обары и кинжалы Тиены имеют волнистые клинки а-ля фламберг. Вычурный кинжал из валирийской стали, которым чуть не убили Брана, в книгах в бою не применялся, но в сериале Арья убила Короля Ночи именно им.&lt;br /&gt;
** Лёд, фамильный меч Старков, выглядел скромно, но был настолько большим, что воевать им было неудобно. Ланнистеры переплавили его в два меча поменьше, но украшенных очень богато.&lt;br /&gt;
** У Джейме Ланнистера и в первом сезоне был очень роскошный меч.&lt;br /&gt;
** Губитель Сердец, фамильный меч Тарли — красивый двуручник внушительных размеров.&lt;br /&gt;
** Фирменное оружие дотракийцев, аракх, в сериале выглядит как подобие кхопеша — экзотично, впечатляюще, но совершенно не в тему.&lt;br /&gt;
* «Институт благородных девиц» — фигурирует сабля генерала Скобелева, усыпанная драгоценными камнями. В суматохе военного лагеря камушки с неё предсказуемо сперли. В реальности генерал был награждён золотой саблей, но она хранилась дома в футляре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
* «Маски на необитаемом острове» — [[шутки ради]]: прицел на дубинке вождя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — оружие Охотников: складное, комбинированное и обычно странной формы. Да и по размеру бывает [[офигенно большой меч|больше]] [[офигенно большая пушка|владельца]].&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Last Airbender|Аватар: Легенда об Аанге]]» — Джет сражается парными мечами шуангоу с крюкообразными клинками и гардой в форме полумесяца.&lt;br /&gt;
* «[[The Dragon Prince|Принц Дракон]]» — такого оружия хватает, но выделяются балисонгоподобные складные клинки лунных эльфов, раскладывающиеся как в мечи, так и в нечто серпообразное.&lt;br /&gt;
* «Могучие магимечи» — здесь вычурных мечей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Shuumatsu no Izetta]] — у германского офицера в начале золоченный люгер. После падения самол`та эту штуку находят среди обломков в сильно помятом состоянии, владелец, очевидно, выглядит ещё хуже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
{{Video|68udmHWy_-U|Фростморн|width=240}}&lt;br /&gt;
{{Video|eeOkcUHvFDg|Клинки Иллидана|width=240}}&lt;br /&gt;
Постоянно, особенно в RPG, где вычурность коррелирует с редкостью лута и подходящим уровнем персонажа.&lt;br /&gt;
* Скины в PvP-шутерах. Во многих случаях тупо перерисовывают текстуру в какие-нибудь молнии, языки пламени и тому подобное.&lt;br /&gt;
* [[WarCraft]], [[WarCraft/World of Warcraft|World of Warcraft]] — примеров полно, самые яркие — Фростморн и клинки Иллидана.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — абсолютно любое прайм-оружие, а также усиленное особыми [[Это очень сильное колдунство|бездна-кристаллами]] призматическое. Впрочем, главное безумие тут лежит [[Безумные оружейники|в другой плоскости]].&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — эльфийское, стеклянное и даэдрическое оружие. Ну и уникальные экземпляры, в особенности Клык Рассвета/Заката. Скайримские норды даже стальной ширпотреб украшают орнаментами, а мечи их предков ещё и имели очень затейливую форму. В чистом виде варварская роскошь.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout: New Vegas|Fallout: New Vegas]] — «Мария», «Счастливчик» и «Таинственный Магнум».&lt;br /&gt;
** И «Слава старого мира» — посох с набалдашником в форме орла, сделанный из флагштока.&lt;br /&gt;
** Фирменные дубины Мёртвых Лошадей — в форме конской головы, украшенные гильзами и племенными узорами.&lt;br /&gt;
** Катана вычурна не сама по себе, а в контексте сеттинга: надо быть редкостным пижоном, чтобы расхаживать по постапокалиптической пустоши с таким оружием, а не с мачете или каким-нибудь мечом из бампера.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age: Origins]] — фростморноподобная Асала, меч короля Мэрика, Звёздный Клык, Бдительность, топоры Клюв грифона, Лезвие веры и Разрубатель драконьих костей. А порождения тьмы делают оружие, вычурное со знаком минус — как можно более уродливое и брутальное, со множеством непрактичных, но зловещих шипов и зазубрин. В последующих играх серии уже трудно найти невычурное оружие.&lt;br /&gt;
** Щиты Серых Стражей. Если в «Начале» это были обыкновенные щиты с нарисованным гербовым грифоном, то в дальнейшем грифоны на щитах стали появляться в рельефном виде, а то и с торчащими перьями или раскинутыми крыльями.&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights 2]] — большинство мечей обладают то роскошным эфесом, то раздвоенным или расширенным и скруглённым остриём, но педаль в пол давит [[меч сюжетной важности|Серебряный меч Гит]].&lt;br /&gt;
* Blasphemous — клинок меча «Mea Culpa» чудесным образом вырос из основания статуэтки [[Хрустальный дракон Иисус|местного Иисуса]], которая стала, соответственно, рукоятью. Но, поскольку пользуется сим чудо-оружием [[боевой садомазохист]], это не особенно важно.&lt;br /&gt;
* [[Mortal Kombat]] — у Кабала мечи шуангоу, как у Джета из примера выше.&lt;br /&gt;
* [[Far Cry 3]] — ножик-ху*жик. Ярко раскрашенный огнестрел тоже присутствует.&lt;br /&gt;
** А во второй части есть золотое оружие. Наркобароны же.&lt;br /&gt;
* [[Hollow Knight]] — чистый гвоздь. По конструкции — практически голый клинок с хвостовиком без особой отдельной рукояти и гарды, зато узорами покрыт так, что вообще непонятно, где у него там лезвие может быть.&lt;br /&gt;
* [[Team Fortress 2]] — Посол, (бывший, до нерфов) снайперский револьвер Шпиона, с гравировкой на кожухе ствола. Также праздничные (с гирляндами), ботобойные (с навешенными на них частями роботов) и австралиевые (золотые) варианты любого другого оружия никак не отличаются по ТТХ от стандартных, но выглядят иначе.&lt;br /&gt;
* [[Okami]] — Семь Ударов, глефа (то есть, в данном случае, [[Офигенно большой меч|здоровенный меч]]) с непрерывно двигающимися вверх по лезвию выступами.&lt;br /&gt;
* Drakensang: Река Времени — в игре прямо говорится, что хорошее оружие должно быть хорошо украшено, поэтому без сусального золота и алмазной пыли для достойного оформления рукояти выковать по-настоящему сильный меч просто не получится.&lt;br /&gt;
* [[The Witcher]] — таких мечей в игре хватает. Например, ведьмачьи мечи с фигурными навершиями в форме символов соответствующих школ, по мере прокачки обзаводящиеся всё более вычурным оформлением. Впрочем, по большей части оружие изготовлено и украшено вполне исторично, но вот оружие Дикой Охоты выполнено в типичном тёмно-властелинском стиле.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — этим страдает уникальное оружие или оружие из душ, а вот простые инструменты для причинения телесных повреждений вполне обычные.&lt;br /&gt;
* [[Cyberpunk 2077]] — прежде всего клинки богомола — встроенные в руки зловещие лезвия. Более обыкновенное оружие зачастую ярко раскрашено.&lt;br /&gt;
* [[Devil May Cry]] — тут под троп не подходит разве что Ямато, обыкновенная с виду катана. Перечисление подходящего оружия заняло бы слишком много места, но самые знаменитые образцы — Мятежник (огромный клеймор со скелетообразной гардой) и Алая Королева (не менее огромный тесак со встроенной системой поджигания, активируемой мотоциклетным рычагом) — одни из наименее вычурных образцов.&lt;br /&gt;
* Arma 2 — у главного злодея обязателен позолоченный ствол. У Андрея Лопотева из первой части — АКМС, у Полковника Азиза из Operation Arrowhead — револьвер неустановленного типа.&lt;br /&gt;
* [[League of Legends]] — полно, от [[Крутое и символическое оружие|символических]] мечей Дианы и Леоны и до [[Одушевлённое оружие|даркинов]]. Пожалуй, самый эпичный пример — цвайхендер Виего, который выглядит как будто к обычному полуторнику прикрутили вторую рукоять (неоправданно короткую&amp;lt;ref&amp;gt;Что интересно, такова она только в игре, а на арте у меча пропорции нормальные.&amp;lt;/ref&amp;gt;) и вторую гарду (больше похожую на топор).&lt;br /&gt;
* [[Limbus Company]] — Magnum opus [[Безумный художник|Каллисто]] — Тибия, ужасающий меч, созданный из останков как себя (ради чего ему пришлось полностью себя киборгизировать), так и многочисленных бедолаг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Monster Girl Quest]] — меч [[Протагонист|Луки]]. Не то, чтобы он был выпендрёжником, просто лишь таким оружием можно нейтрализовывать монстров, [[крутой пацифист|не убивая их]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battles]]&lt;br /&gt;
** Символ вселенной, молот Гхал-Мараз — гигантская покрытая рунами одноручная (!) кувалда.&lt;br /&gt;
** Гномы вообще в этом мастера. Доходит до того, что на камнях для катапульт расписывают, за какие прегрешения враги заслужили получить ими по башке.&lt;br /&gt;
** Щит завра Гор-Рока из громадного куска какой-то зелёной скалы в золотой оправе с шипами. Булава не отстаёт.&lt;br /&gt;
** У Сеттры есть благословенный клинок Птра, который так блестит, что ослепляет врагов.&lt;br /&gt;
** И щит Мирмидии у Лоренцо Люпо, правителя тилийского княжества Люччини.&lt;br /&gt;
** Меч Кхейна, в чьём чёрном клинке отражаются испуганные звёзды.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000]]&lt;br /&gt;
** На мирах-кораблях любят вставлять в оружие драгоценные камни. Иногда в них есть чья-то душа для придания особых свойств.&lt;br /&gt;
** Тёмные эльдары стремятся сделать своё оружие как можно более зловещим, с шипами и зазубринами. Хаоситы ещё и расписывают рунами и символикой своих богов.&lt;br /&gt;
** Противодемонические пули (!) со святыми текстами. Да, на каждой. Потому что для достижения эффекта освящать надо то, что входит с демонами в контакт, и таким образом [[Бесполезный огнестрел|холодное оружие оказывается практичнее]].&lt;br /&gt;
** В [[Warhammer 40,000/Imperium Humanus|Империуме]] с пафосным и роскошным оружием ходят практически все выдающиеся личности, начиная с самого Императора. А в востроянских полках и рядовым выдают лазганы, стилизованные под антикварные пищали.&lt;br /&gt;
** [[Warhammer 40,000/Orks|Орки]] делают своё оружие, заботясь не о практичности и удобстве, а о том, чтобы оно было крутым в их понимании этого слова — грубым, тяжёлым и громоздким, в случае огнестрела — громким, дымным и обвешанным прицелами (при том, что для орка стрелять не во все стороны, а куда-то в направлении противника — всё равно что для человека быть ассасином из храма Виндикар).&lt;br /&gt;
*** А поскольку они поголовно латентные [[Warhammer 40,000/Псайкеры|псайкеры]], оружие в руках орка буквально работает тем лучше, чем круче оно выглядит, полностью игнорируя всё остальное (вплоть до отсутствия необходимости в механизме — если орков достаточно много, они могут заставить стрелять даже цельнолитой кусок металла, если он выглядит как крутое пуляло).&lt;br /&gt;
*** Отдельным пунктом идут орочьи Понторезы, что достаточно богаты, дабы «откастомить» свои Смертострелы максимальным образом (например, обзавестись Сквигом-целеуказателем, дабы стрелять хотя бы примерно в сторону врага). Особо выделился Капитан Бадрукк, пират всех пиратов и понторез всех понторезов — его Потрошила является чем-то вроде плазменного гранатомёта (при том, что даже в Империуме такое оружие далеко не эталон надёжности, а «кастомное» Орков — и подавно). Зато как круто стрелять маленькими солнцами!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* [[BIONICLE]] — [[педаль в пол|педаль]] в соседнюю планетарную систему. Тут все биомеханоиды, так что силушки выше крыши, доспехи повсюду глухие, вот и выдумывает кто во что горазд. На [[:Файл:BioSets.jpg|фото]] ещё цивильные варианты. Чего только стоит огромный двойной меч Брутаки, покрытый с одной стороны зубьями, которые кому-то в полруки. Посох Макуты с парой лезвий на конце, которые сгодились бы на мечи. А как насчёт здоровенных кинжалов скакди Нектанна, которые длиннее его руки и загнуты как натуральные косы? Они тут, кстати, вполне каноничное оружие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:EDxMz3p4gyo.jpg|thumb|right|[[Автомат Калашникова]] принадлежавший мексиканскому наркобарону]]&lt;br /&gt;
* Ранние палаши, сабли и шпаги располагали в качестве защиты кисти перекрестьем либо простой скобой. Позднее клинковое оружие обзавелось сложной гардой из фигурно переплетённых металлических прутьев. [[Круто и практично]]: и кисть защищает, и выглядит красиво.&lt;br /&gt;
* Меч-фламберг и булава-моргенштерн — эталонное страшное оружие злодея. Причём сделаны такими из чисто практических соображений: шипастая колотушка лучше концентрирует силу на броне, а волнистый клинок больнее рубит и лучше пробивает доспехи. Но, как многое, что [[круто и практично]], в искусстве мутировали в нечто несусветное ибо, как уже было сказано «[[Безумная тролльская логика|чем круче выглядит, тем эффективнее действует]]».&lt;br /&gt;
* Булава-пернач. Кованые «перья» нужны для лучшего противостояния доспехам, но и выглядят вычурно.&lt;br /&gt;
* В эпоху средневековья богато отделанное оружие и доспехи являлись показателем статуса воина. Что могло спасти жизнь, так как такого воина старались взять в плен, а не убить, ради солидного выкупа.&lt;br /&gt;
** Впрочем, не везде и не всегда. К примеру, в феодальной Японии существовало понятие «изысканной скромности», когда [[Дорого-богато|варварская роскошь]] являлась показателем дурного вкуса&amp;lt;ref&amp;gt;К примеру, ультра-статусные комплекты из конкистадорских кирас с морионами aka «{{перевод|намбан-гусоку|Доспех Западного Варвара}}», доступные только убер-богатым аристократам титулом не ниже княжеского, избавлялись от полировки, чеканки и прочих привычных для европейцев атрибутов эстетики и перекрашивались в красную охру, либо же покрывались чёрным лаком (не только ради скромности, но и ради лучшей сохранности в довольно гнилом климате).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Кстати, полезный маркер для посетителей аукционов: если вам предлагают «катану аж самого Токугавы», с рукоятью в форме дракона и невообразимой длины клинком, а также ножнами, словно [[вывих мозга|украденными]] из [[развесёлые ромалэ|цыганского]] табора — знайте: аукцион липовый, а вам пытаются впарить подделку. Тем не менее, изготовление художественно украшенной цубы (гарды) из разноцветных сплавов без малого сделалось отдельным видом ювелирного искусства — по этой детали японского холодного оружия существуют даже отдельные монографии, а то и аукционы. Впрочем, на прямое назначение цубы чеканка и гравировка не влияла и функциональности оружия не портила.&lt;br /&gt;
*** Исключением были жестяные мечи носившиеся вместо настоящего оружия при посещении дворца. За отсутствием настоящего клинка их обильно украшали, но они и боевым оружием никогда не являлись — их назначение было сугубо церемониальным.&lt;br /&gt;
*** Тиисаи-гатана — короткие клинки дозволенные к ношению купцам, как правило, выглядели [[дорого-богато]], компенсируя свои смешные размеры обильными украшениями. На то они, собственно, и третье сословие — Ъ-самурай с такими цацками бы в бой не пошёл.&lt;br /&gt;
**** Так в Японии и выкупа за пленных никогда не давали, а попадание в плен позволяло рассчитывать в лучшем случае на разрешение почетно сделать сепукку. Отчего, например, при конфликтах на Курилах внезапно оказалось, что идея обмена пленными не сработает, а такое отношение к плену акунулось аж во время Второй Мировой.&lt;br /&gt;
* Щиты нередко ярко раскрашивались. Иногда просто для красоты, но зачастую на щит наносили опознавательные знаки подразделения или личный герб владельца.&lt;br /&gt;
** Боевые щиты обычно красили символично, художественно раскрашенные висели на стене в замке.&lt;br /&gt;
* Наградное оружие как класс. Хотя тут могут ограничиться гравировкой на тему «кому и в честь чего».&lt;br /&gt;
* [[Эль Испаноабланте Локо|Латиноамериканские картели]] любят покрывать оружие золотом и украшать бриллиантами.&lt;br /&gt;
** В СНГ подобные «украшенные» стволы называют «[[Развесёлые ромалэ|цыганскими]]» или «хохломой».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Weapons}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Military}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2.132.233.222</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Warhammer_40000:_Rogue_Trader&amp;diff=459695</id>
		<title>Warhammer 40000: Rogue Trader</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Warhammer_40000:_Rogue_Trader&amp;diff=459695"/>
		<updated>2026-06-09T16:53:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2.132.233.222: /* Абеляр, представь тропы! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info/Game&lt;br /&gt;
|game_name = Warhammer 40000: Rogue Trader&lt;br /&gt;
|image = [[Файл:RT.png|thumb|centre|]]&lt;br /&gt;
|genre = [[CRPG]]&lt;br /&gt;
|year = 2023&lt;br /&gt;
|developer = &amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Owlcat Games&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
|publisher = &amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Owlcat Games&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
|plat = &amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;PC&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
|playtype = &amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;[[Single-player|Одиночная]]&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;[[Multiplayer|Многопользовательская]]&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warhammer 40000: Rogue Trader — игра по сеттингу [[Warhammer 40,000]] от русско-кипрской студии Owlcat Games. Первая классическая [[CRPG]] по этому сеттингу, с изометрией, пошаговыми боями, разветвлённым сюжетом и конечно же романами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
Вольные торговцы — отдельная каста Империума Человечества, который Сам Император благословил нести свет Его на самые окраины имперского пространства, тем самым расширяя владения и, конечно, укрепляя своё финансовое положение. Вольные торговцы владеют планетами и флотами, и помимо высокого статуса обладают некоторыми вольностями — например, могут покровительствовать ксеносам или несанкционированным псайкерам. Статус вольного торговца передаётся по наследству вместе с Патентом — священным документом, подписанным кровью Самого.&lt;br /&gt;
Это присказка, а сказка начинается с того, что героя (который, на ваш выбор, может быть как аристократом, так и преступным боссом) вызывают на корабль вольной торговки Теодоры фон Валанциус, чьи владения лежат в просторе Коронус — опасном секторе, фронтире Империума. Как выясняется, герой — один из наследников Теодоры. Не прямой, конечно, прямых она почему-то не завела, а какой-то седьмой воды на киселе племянник. И сейчас эта Теодора почему-то очень заинтересована в том чтобы подготовить себе достойного преемника. Мы не единственный кандидат в наследники, есть и второй, санкционированный псайкер, который уже некоторое время работает на Теодору, но она полагает, что немного здорового соперничества между двумя кандидатами на наследование титула не повредит.&lt;br /&gt;
Однако вскоре после нашего прибытия на корабль всё идёт совершенно не по плану: бунт, предательство, привет от богов хаоса, застрявший в варпе корабль — и мы вступаем в права наследования сильно раньше, чем предполагалось. На наши плечи ложится забота о торговой империи Теодоры, что очень нелегко в свете того что простор Коронус сейчас особенно сильно страдает от набегов тёмных эльдар, а таинственный культ хаоса ведёт свою деятельность на множестве планет. И конечно, именно наши действия предопределят судьбу всего сектора.&lt;br /&gt;
Игра получила два DLC (ещё два обещают):&lt;br /&gt;
* ''Void Shadows'' (Тени Пустоты) — герою на собственном опыте предстоит понять, насколько огромен корабль фон Валанциус, что может скрываться на нижних палубах, и каким чудом его корыто вообще еще летает. Новые локации, новый квест длиной с первого по четвёртый акт, новый сопартиец (Кибелла) и новый класс — Танцор с мечами.&lt;br /&gt;
* ''Lex Imperialis'' (Лекс Империалис) — или «Имперской закон». Герою предстоит помочь арбитрам сектора по давнему договору, заключённому ещё Теодорой, со сбором имперской десятины. И конечно, без приключений не обойдётся. Новые планеты, многоступенчатый квест и новый соратник (Соломон Антар со своим верным псом Глейто) прилагаются. А также новое происхождение (арбитр) и продвинутый класс (Надзиратель), который использует в бою питомца-сервитора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мифические пути? ==&lt;br /&gt;
Увы, такой нелинейности, как в предыдущей игре конторы, [[Pathfinder: Wrath of the Righteous]], тут нет. Однако есть три условных пути, которыми можно пройти игру: догматик, еретик и схизматик. Прожимая реплики с этими реплки, вы накапливаете очки того или иного пути, и поднимаете его уровень. Это, в свою очередь, даёт доступ к особым репликам и действиям, иногда даже квестам, и конечно влияет на концовку. Некоторое снаряжение также обладает требованиями к пути персонажа.&lt;br /&gt;
* [[Храмовник|Догматик]] — правильный имперец, который действует согласно Имперскому Кредо и ВЕРУЕТ в Императора. Убей мутанта, сожги еретика, всё такое. Интересен тем, что убивает чуть ли не больше людей, чем еретик: изрядная часть реплик догматика сводится к расстрелу собеседника на месте.&lt;br /&gt;
* [[Еретик]] — совсем неправильный имперец, который кланяется богам Хаоса, использует демонические артефакты, кредо презирает и вообще творит треш. Ложка дёгтя в бочке мёда — неписи и сопартийцы большую часть игры глухи и слепы к поведению героя, который открыто может говорить о верности Хаосу. Даже Арджента, которая по логике должна была бы расстрелять героя на месте. Увы, хитрожопого еретика не завезли.&lt;br /&gt;
* '''Схизматик''' — внезапный гуманист. Ценит человеческую жизнь, верит в добро и то что именно воля человека определяет его путь. Иногда его реплики — самый рациональный вариант действий, а иногда он из-за своей доброты кажется попаданцем. Самое интересное — временами чисто на силе воли может прогибать мир под себя: прогнать демона, который копается у него в голове, или противостоять ментальным способностям бьющейся в истерике Кассии. А ещё он без труда понимает [[говорить загадками|замысловатые стихи]] эльдара-арлекина, к удивлению последнего.&lt;br /&gt;
** Гуманизм не обязателен. Схизматик поступает так, как считает нужным сам, а не следует законам Империума или воле Тёмных Богов, и вполне может действовать исключительно в личных интересах, или, следуя заветам Геральта из Ривии, вместо выбора между большим и меньшим злом самоустраняться и пускать дело на самотёк, надеясь, что всё как-нибудь само утрясётся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Герои и соратники ==&lt;br /&gt;
'''Теодора фон Валанциус''' — вольная торговка, жёсткая и эксцентричная дама, которая не гнушалась никакими средствами, чтобы привести династию к славе и богатству. [[Жертвенный лев]] — умирает в прологе у себя в кабинете, с изумлением на лице — получила выстрел от кого-то, от кого его совсем не ждала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Idira.png|мини|слева|Идира]]&lt;br /&gt;
'''Идира Тласс''' — несанкционированный псайкер, выросший на дикой планете, куда Чёрные корабли не долетали. Поэтому с псайкерами там был разговор короток: либо ты учишься контролировать свой дар и служишь вождям, либо умираешь. Идира гордится тем, что оказалась достаточно сильна и пережила многих своих однокашников по «школе псайкеров» (обучение в которой, по её словам, заключалось в том в них «вбивали покорность»). Очень привязана к Теодоре фон Валанциус, потому что именно она забрала её с планеты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Abelar.png|мини|справа|Абеляр]]&lt;br /&gt;
'''Абеляр Версериан''' — бывший офицер имперского флота, был правой рукой Теодоры. Очень уважает её. Всецело предан династии. Несмотря на пожилой возраст, отличный боец. По факту ему больше сотни лет (биологически — меньше, потому что варпе время может течь медленнее).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Pascal.png|мини|слева|Паскаль]]&lt;br /&gt;
'''Паскаль Ханейманн''' — магос-эксплоратор Адептус Механикус, проведший многие десятилетия в походах к еще неизвестным планетам и непокоренным системам. Его наставник, Амарнат, был сторонником раликальной идеи что «цикл должен быть прерван» и механикусы должны двигать прогресс, а не только хранить и собирать знания былых эпох. Паскаль донёс о его опасных идеях, из-за чего Амарнат был изгнан. Сейчас же Паскаль об этом жалеет и ищет наставника для разговора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Cassia.png|мини|справа|Кассия]]&lt;br /&gt;
'''Кассия Орселлио''' — юная дочь одного из Домов Навис Нобилите, уроженка Простора Коронус. Навигатор, как и все навигаторы — мутант. Именно она ведёт наш корабль через варп. Росла в изоляции в окружении слуг, которых нередко убивала и сводила с ума своими способностями. Не со зла — просто когда плохо себя контролировала. Из-за этого ведёт себя как [[Житель страны эльфов]], а иногда — [[Житель Страны Тёмных Эльфов]]. Постигает варп через живопись, при этом в качестве красной краски использует кровь слуг. Может видеть эмоции человека как цвет его ауры, а потому её речь постоянно полна цветовых метафор. Проецирует свои эмоции на окружающих, иногда со смертельным исходом. Романтический интерес для мужчин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Argenta.png|мини|слева|Арджента]]&lt;br /&gt;
'''Арджента''' — сестра Адепта Сороритас. Принадлежит ордену, который занимается охраной реликвий. Хотя это крыло считается не боевым, драться обучена отлично. Была направлена на станцию Футфолл для охраны тамошних реликвий, но из-за искажения времени в варпе прибыла через сотню лет после назначения. Поскольку реликвии прекрасно научились охранять без неё, отчаянно тосковала и присоединилась к команде Теодоры чтобы найти утерянную святыню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Jae.png|мини|справа|Джай]]&lt;br /&gt;
'''Джай Хейдари''' — контрабандистка из числа «хладных торговцев» — то есть барыжит ксеноартефактами. Предпочитает действовать очарованием и дипломатией, и только потом доставать из ножен клинок. Ксеносский клинок, между прочим. Впала в немилость у преступных воротил и нашла нового покровителя в лице главного героя (или не нашла, или вообще была убита им на месте — выбор игрока). Романтический интерес и для мужчин, и для женщин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Henrix.png|мини|слева|Хейнрикс]]&lt;br /&gt;
'''Хейнрикс ван Калокс''' — санкционированный псайкер и дознаватель Инквизиции. Обладатель квадратного подбородка и стойкого нордического характера. По сути дела, паладин на вархаммерский лад — силовой меч в руках, умение исцелять раны и бороться с демонами, ну более чем законный алигмент. Вырос на рыцарском мире в дворянской семье, но после того как у него прорезались псайкерские способности, семья от него отреклась (тем более что он ими нечаянно убил тётку). Романтический интерес для женщин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Ulfar.png|мини|справа|Ульфар]]&lt;br /&gt;
'''Ульфар''' — [[Поэт и воин|космодесантник и скальд]], один из Космических волков. В бою с тёмными эльдарами попёр вперёд, как танк (не зря танк, «Леман Русс», назван в честь примарха этого легиона!), велев молодёжи держаться позади и не мешать. Результат немного предсказуем: попал в плен к тёмным эльдарам и долго развлекал их на гладиаторских аренах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Yrliet.png|мини|слева|Ирлиэт]]&lt;br /&gt;
'''Ирлиэт Ланевисс''' — эльдарка. Родилась и выросла на мире-корабле, но покинула его, выбрав Путь Изгоя и отправившись в путешествие. Когда попыталась вернуться — не нашла родной мир. С тех пор пытается что-то выяснить о его судьбе. С трудом переносит общество мон-кеев (то бишь представителей низших рас, к которым относятся люди), чего не скрывает. При этом — романтический интерес для героев обоих полов, при этом без секса как такового, исключительно на ментальном уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Marazhai.png|мини|справа|Маражай]]&lt;br /&gt;
'''Маражай Эзирраеш''' — друкхари, то есть тёмный эльдар, представитель расы садомазохистов, которые питаются чужими страданиями. Внезапно романтический интерес и для мужчин, и для женщин. [[Великолепный мерзавец]] или [[самоуверенный мерзавчик]] — мнения игроков тут разнятся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Kibellah.png|мини|слева|Кибелла]]&lt;br /&gt;
'''Кибелла''' — персонаж DLC ''Void Shadows'' (Тени пустоты). [[Ассасин]] культа смерти, служившего династии фон Валанциус много лет, для которой убийство — акт поклонения Императору. Романтический интерес для персонажей обоих полов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:SolomonAnthar.jpg|мини|справа|Соломон и Глейто]]&lt;br /&gt;
'''Соломон Антар''' — персонаж DLC ''Lex Imperialis'' (то есть &amp;quot;Имперский закон&amp;quot; на готике). Арбитр - грубо говоря, полицейский, который должен следить за соблюдением свода имперских законов (тот самый &amp;quot;Лекс Империалис&amp;quot;). [[Крутой полицейский|Суров]], безжалостен (хоть можно его как смягчить, так и наоборот толкнуть в сторону ереси и ещё больше кровожадности), больше всего привязан к своему служебному [[Робот-собака|кибермастифу]] - Глейто. Последний, хоть и является сервитором, явно сохранил часть собственной воли и привязан к Соломону не меньше. Романтический интерес для персонажей обоих полов. '''Соломон''', а не Глейто, конечно же!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Абеляр, представь тропы! ==&lt;br /&gt;
* [[Артефактная броня]] — подойдёт вся доступная силовая броня, но прежде всего броня Ульфара и {{spoiler|Единственная Звезда.}}&lt;br /&gt;
* [[Бастард]] — один из доступных для выбора «позоров» для предыстории аристократа, с которым он оказывается не таким уж и аристократом.&lt;br /&gt;
* [[Бафос]] — у вас есть возможность отыграть демонстративно испорченного аристократа или наоборот увиливать от роли вольного торговца, а бар под названием «Адептус Амасекус» показывает, что жители Империума вполне могут прикалываться над официальным пафосом.&lt;br /&gt;
** Если довести {{spoiler|Инцендию Чорду}} до суицида, она застрелится из мельта-пистолета, предназначенного для прожигания танков. Для дополнительной комичности можно потребовать сохранить невредимым её тело, от которого при таком способе смерти должны остаться только белые тапочки.&lt;br /&gt;
** В Void Shadows оператор исповедального автомата обеспокоен несколькими исповедями, одна из которых и вовсе не исповедь, а зоологическая справка о неких вислоухих клеппах. {{spoiler|Это Вигдис, проверяя работу вокса, надиктовала рандомный текст и не смогла его удалить.}}&lt;br /&gt;
* [[Бетти и Вероника]] — мужской вариант. Подчёркнуто сдержанный и порядочный инквизитор Хейнрикс и отмороженный садомазохист Маражай (впрочем, там вся раса такая).&lt;br /&gt;
** А вот женские все сплошь Вероники: Джай — без мутаций и искренне верует в Императора, но бандитка и не стесняется использовать ксеноартефакты; Кассия — прекрасно воспитанная аристократка, но мутант; Ирлиэт — одухотворённая и возвышенная… эльдарка; Кибелла — верует в Императора горячо, но несколько неортодоксально и кроваво.&lt;br /&gt;
*** На роль Бетти подошли бы Идира и Арджента, но для романтики они недоступны. Ждём, когда это исправят DLC или модами.&lt;br /&gt;
* [[Боевая гимнастика]] — стиль боя танцора с клинками. Таковым является Кибелла, но при желании можно создать такого протагониста. &lt;br /&gt;
** Эльдары её тоже практикуют.&lt;br /&gt;
* [[Бонус для пересматривающих]] — точнее, для переигрывающих. Становится понятен скрытый смысл многих реплик Ардженты в прологе, когда знаешь, что {{spoiler|Теодору убила именно она.}}&lt;br /&gt;
** При сканировании одной из планет Джай говорит, что {{spoiler|с планет с подобным суровым климатом выходят лучшие полки Астра Милитарум}} и тут же поправляется, что знает это не по личному опыту.&lt;br /&gt;
* [[Буйный силач]] — Ульфар и Каллигос Винтерскейл.&lt;br /&gt;
* [[В каждой руке по оружию]] — часто встречается характерная для Вахи связка холодного оружия с пистолетом, из спутников по умолчанию её практикуют Хейнрикс и Ульфар. Джай и Инцендия Чорда предпочитают пару пистолетов. Зигзагом Паскаль: человеческими руками он держит одно холодное оружие, а для стрелкового у него есть мехадендрит.&lt;br /&gt;
* [[Ветеран-дилетант]] — герои все, как на подбор, опытные и талантливые личности, которые долго развивали свои способности… Только вот на их уровне при вербовке это никак не скажется. Герой, который может быть прославленным офицером или криминальным бароном, начнёт первым уровнем.&lt;br /&gt;
** Протагонист с предысторией санкционированного псайкера и Хейнрикс начинают с нулевым пси-рейтингом, Идира — с первым, хотя, как уже говорилось, предполагается, что опыт у них есть. В процессе игры, охватывающей не такой уж большой промежуток времени, пси-рейтинг можно поднять на четыре пункта.&lt;br /&gt;
*** Также протагонист, будучи высокопоставленнной и героической личностью, не владеет продвинутыми видами оружия. Хотя, к примеру, по лору комиссары используют в качестве фирменного оружия болт-пистолеты, у гвардейского офицера тоже запросто может быть болт- или плазменный пистолет, а воинствующие священники любят нести свет Императора с помощью мельты.&lt;br /&gt;
* [[Верность до конца]] — Абеляр верен роду Фон Валанциус, независимо от того, куда кривая дорожка заведет незадачливого наследника Теодоры.&lt;br /&gt;
** Танакия самоотверженно выполняла приказы Калькасара, включая и последний, который и привёл её к гибели.&lt;br /&gt;
* [[Враг мой]] — при желании можно отыграть с Маражаем.&lt;br /&gt;
* [[Восточная сказка]]/[[Курак]] — культура родной планеты Джай, Ифрита — СФК арабов и персов. Сама она говорит с иранским акцентом и использует цветистые метафоры, характерные для арабской поэзии. А письмо Ифрита напоминает арабскую вязь.&lt;br /&gt;
* [[Высокий и худой как жердь]] — эльдары, Кассия и Кибелла.&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]] — Кассия. Нежное дитя дома навигаторов, да ещё и начинает как [[дева в беде]]. Казалось бы, таскать её с собой в бой — дурацкая идея: без навигатора корабль путь через варп не проложит, и её нужно беречь как хрустальную. Вот только таланты Кассии позволяют сделать её здоровье зависимым от воли, а уклонение — от восприятия (по умолчанию они считаются от выносливости и ловкости соответственно); также от этих характеристик зависит урон её способностей. А полезных способностей у неё вагон: она может наносить урон по площади, может бить прицельно, может баффать союзников или заставлять врагов сражаться друг с другом. При этом в отличии от псайкеров ей способности не истончают завесу (если взять определённые таланты — даже укрепляют), а значит демоны в самый неподходящий момент не полезут. И это если не брать в расчёт способности офицера, благодаря которым союзник может сделать дополнительный ход. Иными словами, лёгким движением руки хрупкая аристократка становится самым крепким и нужным персонажем в бою.&lt;br /&gt;
** Даже с учётом её боеспособности — Кассия не подписывалась на то, чтобы исследовать канализации и лезть под пули, и она, по идее, скорее ценный союзник, чем безропотный подчинённый. Очень странно, что она не отказывается участвовать в вылазках.&lt;br /&gt;
** [[Полностью разденьте Рениесту]] — в начале третьей главы рекомендуется полностью раздеть персонажа и сопартийцев, скинув их снаряжение в грузы… {{spoiler|Ибо героя похитят и бросят в жутком городе Коморре в одних подштанниках. Только, внезапно, возможно извлечь предметы из грузов на корабле никто не отнимает.}}&lt;br /&gt;
*** Уже не рекомендуется, последний патч закрыл эту дыру.&lt;br /&gt;
**** А вот что патч не закрыл, так это возможность брать в команду бойцов-наёмников, даже если не брали их в Коморру. Со всем снаряжением, да. Справедливости ради, доступен этот эксплойт уже тогда, когда всю отобранную снарягу и так вернут через пару сюжетных диалогов.&lt;br /&gt;
*** Зато, заранее зная, что оставленные на корабле спутники будут недоступны всю главу, можно подобрать оптимальный состав команды и забрать ценные вещи у остальных.&lt;br /&gt;
** В бэке стрелять из ОБП вроде тяжёлого болтера или мультимельты с рук могут только космодесантники, обладатели силовой брони или серьёзных аугментаций и уникальные чудо-богатыри вроде сержанта Харкера с рядовым Браггом. В игре осилить их способен любой человек, с перком на использование тяжёлого оружия для этого не потребуется даже выдающихся силовых показателей, не говоря уж о зашкаливающих.&lt;br /&gt;
** В покоях Вольного Торговца находится внушительный стенд с высокоуровневым оружием, да и вообще на корабле обязан быть обширный арсенал. Однако протагонист со спутниками вынуждены обходиться тем хламом, что затрофеили во время нападения на корабль, и добывать снаряжение получше самостоятельно.&lt;br /&gt;
** Ксавьер Калькасар обладает способностями парии, но сюжетно это никак не упоминается. Хотя в присутствии парии псайкеров должно корёжить (да и простым людям неуютно), ни протагонист-псайкер, ни Хейнрикс не имеют на него особенной реакции.&lt;br /&gt;
** Ульфар утверждает, что пережил множество тяжелейших ранений, способных угробить даже космодесантника. Однако выглядит он, напротив, удивительно нетронутым: для ветеранов Астартес в порядке вещей иметь хотя бы одну аугметическую конечность или глаз, тогда как Ульфар, которому вроде как доставалось сильнее, чем другим, может похвастать лишь небольшим (по десантным меркам) шрамом на лице.&lt;br /&gt;
*** Похожий случай и с протагонистом. На многих из предложенных игрой портретов у героя есть аугментическая конечность или глаз, но у модели персонажа все конечности и глаза на месте. А глазные протезы, которые должны ставиться насовсем, заменяя утраченный глаз, в игре являются чем-то вроде навороченных моноклей, которые ставятся поверх здорового глаза и снимаются так же легко, как очки. Подобные визоры-монокли в сеттинге тоже существуют (например, такой встроен в маску Кибеллы), но многие из доступных игроку визоров выглядят как встроенные в организм аугменты.&lt;br /&gt;
**** В DLC «Бесконечный Музей» обещают ввести систему аугментаций, что позволит добиться сходства с аугментированными портретами.&lt;br /&gt;
** Космические Волки в битве за Ефрат вооружены тяжёлыми болтерами. Во-первых, им стоило бы прихватить и что-нибудь помощнее на случай встречи с хелбрутами, осквернителями и демонами. Во-вторых, они зачем-то таскают сразу по два тяжёлых болтера, что не имеет смысла ни геймплейно, ни по бэку: куда разумнее взять два набора оружия на разные случаи жизни. И в-третьих, один из них — молодой скальд Хальбрандт, тогда как Волки доверяют тяжёлое оружие лишь пожилым ветеранам из Длинных Клыков.&lt;br /&gt;
** Некоторые события на корабле происходят в отсеке кинетической макропушки, даже если все макропушки плазменные.&lt;br /&gt;
** Протагонист с предысторией арбитра носит в качестве повседневной одежды фирменную панцирную броню. По идее, она должна защищать лучше большинства доступных в игре комплектов брони, но фактически имеет лишь декоративную функцию и уступает любому хламу.&lt;br /&gt;
* [[Гениальный силач]] — Ульфар. Самый сильный физически член команды, слагающий рифмованные саги и вообще намного более смышлёный, чем можно ожидать от буйной и громогласной горы мышц.&lt;br /&gt;
** Паскаль — самый умный член команды. Показатель силы у него изначально небольшой, но это скорее условность: он изрядно усилен аугментациями и очень хорош в ближнем бою с огромным топором наперевес.&lt;br /&gt;
* [[Говорить высоким штилем]] — Джай, Ирлиэт и Ульфар.&lt;br /&gt;
* [[Герой-варвар]] — Ульфар и его собратья.&lt;br /&gt;
* [[Гуро]] — мы же во вселенной Warhammer 40000, а потому здесь хватает [[боди-хоррор]]а, всевозможных жутких мутаций, пыток, расчленений и прочего такого. {{spoiler|Педаль в пол — в Коморре, поселении друкари, которое просто неспособно существовать без изощренного насилия.}}&lt;br /&gt;
* [[Давид против Голиафа]] — протагонист в компании пятерых спутников по ходу игры побеждает множество противников, для победы над которыми обычно требуются намного большие силы.&lt;br /&gt;
** Хотя, учитывая, в каких монстров раскачиваются персонажи, в роли «Голиафа» оказываются скорее они, чем противники.&lt;br /&gt;
*** Игромеханически да, по бэку — схватки с эльдарами, космодесантниками, демонами и генокрадами отлично подходят.&lt;br /&gt;
* [[Дакка]] — модус операнди тех, кто полагается на оружие, которое стреляет очередями, прежде всего — Арджента и Джай (хотя ничего не мешает перекачать их на другую манеру боя).&lt;br /&gt;
* [[Дали только пистолет]] — с титулом Вольного Торговца протагонист получает низкоуровневые пистолет, дробовик и пиломеч, и то при наличии DLC. В противном случае придётся обходиться самостоятельно добытым оружием.&lt;br /&gt;
** За долгие годы службы Теодора выдала Абеляру только простенький пиломеч — даже пистолета в свободной руке у него в прологе нет.&lt;br /&gt;
** Протагонист — уже в начале игры матёрый и высокопоставленный боец, однако по умолчанию имеет лишь самый простенький револьвер, не тянущий ни на серьёзное боевое оружие, ни на красивое парадное. Причём пострелять из него дают лишь в двух учебных боях, после чего отбирают, так что могли бы выдать и что-нибудь посолиднее — баланс бы это не сломало.&lt;br /&gt;
* [[Добро — это приятно]] — как ни странно, а по крайней мере в первый раз игры выгоднее проходить за схизматика: догматик из-за своей привычки стрелять во всё что не соответствует имперскому кредо упускает изрядную часть контента, а еретик весьма специфичен и забагован к тому же.&lt;br /&gt;
* [[Дракон (персонаж)]] — Маражай. Собственно, его занимаемая должность при главе кабала именно так и называется.&lt;br /&gt;
** Архмилитанты — универсальные бойцы-ветераны — выполняют именно эту функцию. У Теодоры это был Морт, у Каллигоса Винтерскейла — Вортен Серый.&lt;br /&gt;
** Драконом протагониста можно считать Абеляра.&lt;br /&gt;
* [[Дружественный огонь]] — на каждом шагу. Есть даже способность у архетипа солдата, дающая союзникам гарантированное уклонение от его следующей атаки. Без этого ваш торговец может запросто получить болтерную очередь в упор даже [[Вывих мозга|стоя где-нибудь сбоку]] от той же Ардженты.&lt;br /&gt;
* [[Единственный нормальный человек]] — протагонист по пути схизматика.&lt;br /&gt;
* [[Железная леди]] — Мастер дисциплины Иокаста Зауэрбэк.&lt;br /&gt;
* [[Загнивающая аристократия]] — во все поля. Пока чернь вкалывает под угрозой голодной смерти или сервиторизации, знать купается в роскоши и предается всем возможным порокам. Вольному Торговцу периодически приходится встряхивать это болото с потерявшей меру знатью, чтобы она наконец взялась за работу.&lt;br /&gt;
** При желании можно отыгрывать такого. Даже лёжа полумёртвым в груде трупов, велеть эльдару-арлекину встать на колени перед Вольным Торговцем… [[Хуцпа|И помочь подняться!]]&lt;br /&gt;
* [[Игра с огнём]] — псайкер-пиромант. На грани аверсии, ибо пиромантия, несмотря на то что описана как «эффектная» и «разрушительная», в плане урона куда слабее той же телепатии.&lt;br /&gt;
* [[Избранный]] — {{spoiler|в самом начале игры некая могущественная варп-сущность объявляет главного героя своим избранным, что пройдет по заранее сплетенному пути. Следовать по указанному сущностью пути или действовать ему наперекор решает сам игрок.}}&lt;br /&gt;
* [[Из последних сил]] — Адептус Астартес в бою с {{spoiler|Уралоном}} и космодесантниками Хаоса полягут почти все и Вольному Торговцу уже помочь не смогут. Однако если принять сторону {{spoiler|Уралона}}, тот прикажет добить их, после чего они восстанут и набросятся на нас.&lt;br /&gt;
* [[Из силовиков в бандиты]] — {{spoiler|настоящая предыстория Джай.}}&lt;br /&gt;
* [[Имба]] — Ульфар. Если кто-то и способен переломить ход боя в свою пользу, когда остальная команда полегла — это он.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот]] — как союзники, так и противники обожают дружественный огонь. Педаль в пол — в первом квесте Джай Хейдари: и она, и её помощники почему-то обожают палить очередями через главного героя и его сопартийцев. Иногда даже со смертельным для них исходом.&lt;br /&gt;
** Космодесантники тоже отличились, что враждебные, что союзные. Заря и Несущий Слово с Кьявы Гамма склонны расстреливать собственных приспешников, оказавшихся на линии огня, а Хальбрандт во время боя с Криком Скверны запросто может изрешетить из тяжёлого болтера протагониста со свитой.&lt;br /&gt;
* [[Капюшон мгновенного облысения]] — из-под головных уборов виднеются короткие волосы. Независимо не только от длины волос носителя, но и от их наличия вообще.&lt;br /&gt;
* [[Катсценная некомпетентность]] — аверсия с Соломоном: в кат-сценах он в разы круче, чем в обычном гемплее. &lt;br /&gt;
* [[Колдун и воин]] — Хейнрикс.&lt;br /&gt;
* [[Крутая косичка]] — у Ульфара их две, у Теодоры одна.&lt;br /&gt;
* [[Крутая принцесса]] — Кассия — дочь дома навигаторов Орселлио, не боевая на вид и по характеру, но один из самых сильных персонажей в бою.&lt;br /&gt;
** Джай Хейдари, бывшая принцесса с планеты Ифрит, а ныне авантюристка и контрабандистка, кажется идеально попадающей под троп… {{spoiler|Вот только врёт она про своё благородное происхождение. Она росла в бедности, была отправлена в Имперскую гвардию, откуда дезертировала. Не из трусости, а потому что не хотела умирать за погрязших в роскоши аристократов.}}&lt;br /&gt;
* [[Крутой бородач]] — Абеляр и Ульфар.&lt;br /&gt;
* [[Крутой дедуля]] — Абеляр. Одиннадцатикратный крутой дедуля и как минимум однократный крутой прадед.&lt;br /&gt;
* [[Крутой киборг]] — аугментированный по уши Паскаль, Джай с протезом руки и дыхательным имплантом и Абеляр с искусственным глазом и коленными чашечками (а вполне возможно, что за свою долгую и полную опасностей жизнь он обзавёлся и другими аугментациями, оставшимися за кадром).&lt;br /&gt;
* [[Крутой пацифист]] — Асклепий.&lt;br /&gt;
** Протагонист при отыгрыше схизматика.&lt;br /&gt;
* [[Крутой секироносец]] — у Паскаля фирменное оружие — топор Омниссии, а Ульфар получает от своих собратьев отличный топор, с которым он изображён на портрете. Также силовым топором владеет Каллигос Винтерскейл, а космодесантники из Несущих Слово предпочитают цепные топоры.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но опасно]] — псайкерские способности могут сработать совсем не так, как хотелось бы. Особенно у Идиры.&lt;br /&gt;
** Усиленные выстрелы из плазменного оружия наносят огромный урон, но если не давать оружию охладиться, стрельба превратится в имперскую рулетку с перспективой поджариться самому.&lt;br /&gt;
* [[Леди-воительница]] — Кассия и Джай {{spoiler|последняя притворяется}}. Теодора и Инцендия Чорда тоже подходят.&lt;br /&gt;
* [[Лысый, как череп]] — Владайм Токара. И Вигдис — она вполне позитивна, но, будучи сильно аугментированной пустотницей, выглядит довольно зловеще, а вместо волос у неё из головы торчат кабели.&lt;br /&gt;
* [[Любимчик в семье]] — именно этим Маражай издевательски выводит из себя свою старшую сестру Иремерисс {{spoiler|прежде чем её убить}}. Бонусные очки за то, что он был зачат и выношен естественным путём, что могут себе позволить очень немногие друкарки.&lt;br /&gt;
* [[Мальчики бьют, девочки стреляют]] — в полном соответствии с тропом. Из мужчин — танк-рукопашник Абеляр, ходячая мясорубка Паскаль, псайкер-мечник Хейнрикс, ассасин-фехтовальщик Маражай и космодесантник Ульфар, смертоносный даже с ножом. Из женщин — огневой центр группы Арджента, любительница парных пистолетов Джай, снайпер Ирлиэт и псайкеры поддержки Идира и Кассия. DLC разбавили ситуацию мечницей Кибеллой и стрелком из дробовика Соломоном.&lt;br /&gt;
** Другие Вольные Торговцы:  Инцендия Чорда умело обращается с двумя пистолетами, Каллигос Винтерскейл — буквальный [[псих с топором]], способный в ближнем бою впадать в состояние берсерка. У Теодоры есть и меч, и пистолет, но в бою она предпочитает стрелять.&lt;br /&gt;
* [[Мастер клинка и пули]] — в принципе, любому спутнику можно выдать как стрелковое, так и холодное оружие и прокачать соответствующие навыки. Но прежде всего под троп подходят Хейнрикс, Ульфар и Паскаль: первый по умолчанию вооружён мечом и пистолетом, второй, как и положено космодесантнику, [[реактивный громила]], а третий способен одновременно пользоваться двуручными пушкой и ковырялом.&lt;br /&gt;
** Архетип архмилитанта заточен именно под это.&lt;br /&gt;
* [[Мастер пыток]] — у друкари это профессиональное. На что только не пойдешь, если твоя жизнь зависит от агонии окружающих.&lt;br /&gt;
** Хейнрикс в этом деле тоже знает толк.&lt;br /&gt;
*** Мастер дисциплины Иокаста не отстаёт, пытая превентивно и правых и виноватых. В отношении себя, впрочем, поблажек не делает. Справедливости ради, она совершенно отбитая садомазохистка (причем с некоторым уклоном в «мазо»), так что ей всё это просто в кайф.&lt;br /&gt;
* [[Моложе, чем выглядит]] — Закари Вайс выглядит старым, но ему всего 34. Работа астропата — далеко не сахар.&lt;br /&gt;
* [[Момент характеристики]] — появление Абеляра в прологе: он умело расправляется с несколькими еретиками, помогает протагонисту залечить раны, делится оружием и при этом настаивает на уважительном именовании Теодоры, несмотря на критическую ситуацию и отсутствие самой Теодоры в зоне слышимости.&lt;br /&gt;
* [[Не в ладах с оружием]] — некоторые образцы оружия выглядят абсолютно одинаково, но сильно, отличаются характеристиками. Например, в визуально небольшой магазин одного пистолета помещается восемь патронов, а в такой же магазин визуально идентичного пистолета — аж сорок восемь.&lt;br /&gt;
* [[Небоевой товарищ]] — Вигдис, Равор и Янрис Данрок. &lt;br /&gt;
* [[Несовместимая с жизнью самоуверенность]] — наличие в свите протагониста представителя Инквизиции, Сестры Битвы, техножреца, убийцы из культа смерти, арбитра и даже [[педаль в пол|космодесантника]], как и сам факт того что протагонист — вольный торговец нисколько не смущает желающих поспорить с ним или напасть.&lt;br /&gt;
* [[Недооружие]] — Немеркнущая Доблесть, болтер Ардженты. Уступает по характеристикам даже стандартному болтеру, который тоже далеко не воплощённый гнев Императора.&lt;br /&gt;
* [[Оборотни в погонах]] — Кунрад, Мастер шепотов на службе у Теодоры, является организатором заговора против неё. То есть человек, ответственный за выявление заговоров и противодействие предателям, сам оказался заговорщиком и предателем. «Что работаешь, то и имеешь».&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Архмилитант Каллигоса Винтерскейла Вортен Серый}} активно пытался склонить своего хозяина к ереси. В силах главного героя ему помешать… или же помочь.&lt;br /&gt;
** {{Spoiler|Хротко, один из офицеров корабельных блюстителей, саботирует расследование инцидента с мутантской кровью, чтобы подставить свою коллегу Джиневри и возвыситься за её счёт.}}&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в фандоме]] — в сообществе Абеляр вырос из просто преданного сподвижника в сверхкрутого супергероя, способного рвать на части космодесантников, тиранидов, некронов и Император знает кого ещё, и даже нарушать законы мироздания, дабы выполнить приказ, отданный Вольным Торговцем.&lt;br /&gt;
* [[Оммаж]] — внешность Джай Хейдари и типаж очень напоминают Изабеллу из [[Dragon Age]]: смуглая женщина с гривой чёрных волос, добродушная свободолюбивая бандитка, предпочитающая парное малогабаритное оружие. А уж сцена в баре повторяет первую встречу с Изабеллой в Dragon Age II: героиня выпивает в баре, когда на неё нападают три головореза, двоих из которых она легко убивает, а третьему даёт убежать, и садится пить вновь.&lt;br /&gt;
** Ульфар имеет параллели со Стэном из Dragon Age: Origins — брутальный воитель [[громадного роста]], увлекающийся искусством, [[последний выживший]] из своего отряда, которому протагонист может помочь выбраться из клетки и воссоединиться с сородичами.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[Непреднамеренное совпадение|непреднамеренным совпадением]]: {{spoiler|в Коморре герою внедряют в мозг личинку, точно как главному герою [[Baldur's Gate 3]]. Эта личинка нас медленно убивает, заставляя периодически галлюцинировать.}}&lt;br /&gt;
** А ещё можно уговорить хозяйку «Адептус Амасекус» Октавиану на {{spoiler|помощь Владайму Токаре в восстании против Инцендии Чорды}}, предложив прорекламировать её заведение как [[Mass Effect 2|любимый бар Вольного Торговца фон Валанциус]]. А также текстовая вставка {{spoiler|штурма планеты Евфрат-2}} начиналась с цитаты одного полководца о том, что [[Fallout|все войны одинаковы]] (и её опровержением).&lt;br /&gt;
** Инфернус Мастер Энрих [[451 градус по Фаренгейту|Монтэг]].&lt;br /&gt;
** Чтобы попасть в храм [[ассасин|Кровавой Паутины]], нужно совершить [[Assassin's Creed|прыжок веры]].&lt;br /&gt;
* [[Она высокая, он низенький]] — Кассия, Ирлиэт и Кибелла выше протагониста.&lt;br /&gt;
* [[Ослабеть в адаптации]] — эльдары и космодесантники. Большинство из первых особой опасности не представляют, вторые для группы из шести человек непростые противники, но не более того. Тогда как в бэке даже рядовой эльдар превосходит людей физически и имеет больше опыта, а космодесантник не напрягаясь убьёт человека щелбаном или плевком.&lt;br /&gt;
* [[Офигенно большая пушка]] — тяжёлый болтер, тяжёлый стаббер, тяжёлый огнемёт, мультимельта. И оружие Астартес, рассчитанное на их лапищи и слишком большое для простых смертных.&lt;br /&gt;
* [[Офигенно большой меч]] — двуручное оружие тут очень массивное. Эльдарские клинки, даже одноручные, для человека великоваты, но овладеть ими можно, а вот мечи и топоры Астартес уже слишком тяжелы.&lt;br /&gt;
** Да и одноручное человеческое оружие обычно немаленькое.&lt;br /&gt;
* [[Персонаж-призрак]] — Амарнат, архимагос Адептус Механикус, которого ищет Паскаль. Как выясняется по мере прохождения, сыграл большую роль в завязке сюжета наряду с {{spoiler|Теодорой}} и {{spoiler|Ксавьером Калькасаром}}. Вот только {{spoiler|он являлся плодом коллективного сознания аж семерых магосов, одним из которых и стал Паскаль после разделения. Большинство из них нашими стараниями будут мертвы, поэтому полноценно Амарнат уже не возродится}}.&lt;br /&gt;
* [[Пистолетище]] — болт- и плазмапистолеты, и выдаваемый за предзаказ игры «Пистолет переговорщика».&lt;br /&gt;
** Пистолеты эльдаров и Астартес. Вторые сравнимы по габаритам с полноценными болтерами и плазмаганами.&lt;br /&gt;
* [[Повседневная броня]] — у Ардженты, Идиры, Кассии, Ирлиэт, Маражая, Соломона и Ульфара. А также у протагониста с предысторией арбитра.&lt;br /&gt;
* [[Порочная раса]] — даже эльдары относятся к своим «кузенам» друкари с нескрываемым пренебрежением. Впрочем, и эльдары, и друкари с ещё большим пренебрежением смотрят на людей.&lt;br /&gt;
* [[Поэт и воин]] — Ульфар и его конкурент Хальбрандт на ходу слагают саги, а Ноктюрн Забвения и вовсе изъясняется исключительно стихами.&lt;br /&gt;
* [[Предсказание]] — «шепотки из-за дверки» в голове Идиры позволяют ей в какой-то степени предсказывать будущее. А культисты Кровавой Паутины устраивают ритуальные гадания, в том числе на Таро Императора.&lt;br /&gt;
* [[Принять оскорбление как комплимент]] — Паскаля, как и техножрецов в целом, часто обзывают «шестерёнками», однако они не видят ничего оскорбительного в приравнивании к их священному символу.&lt;br /&gt;
* [[Простой крутой смертный]] — Абеляр, Арджента, Джай и Соломон.&lt;br /&gt;
* [[Развращающий артефакт]] — артефакт Гало, который можно найти на одной из необязательных планет. Предыдущий владелец артефакта мутировал в мерзкое подобие человека, одержимое лишь жаждой насыщения. Единожды надев артефакт, его невозможно будет снять, да и надеть не так просто — спутники не дремлют, и не позволят Вольному Торговцу сломать свою жизнь столь глупым образом.&lt;br /&gt;
* [[Разум не вынес]] — очень многие сопартийцы в {{spoiler|Коморре}} на грани этого. К счастью, целебный словесный пендель героя возвращает им веру жить и бороться.&lt;br /&gt;
** Если взять туда {{spoiler|Абеляра}}, под конец жизни его разум не выдержит.&lt;br /&gt;
* [[Рефлексы подвели]] — как {{spoiler|Арджента}} обосновывает {{spoiler|убийство Теодоры, гордо демонстрирующей непонятный, но явно зловещий еретический артефакт}}.&lt;br /&gt;
* [[Романтическая девичья дружба]] — таковая зародилась между Идирой и Вигдис, когда первая спасла вторую от озверевшей черни с нижних палуб.&lt;br /&gt;
* [[Садистский выбор]] — {{spoiler|квест Идиры. Надеть на неё пси-подавитель, под действием которого она станет тенью себя прежней, или позволить ей прожить недолгую, но относительно счастливую жизнь под постоянной угрозой потери самоконтроля?}}&lt;br /&gt;
** Если в Комморру вы взяли с собой {{spoiler|Хейнрикса и Кассию}}, их обоих будет пытать [[Неэтичный учёный|Тервантьяс]]. Он согласится отпустить только одного из них — и с ухмылкой прокомментирует то, как это скажется на моральном духе второго.&lt;br /&gt;
* [[Святой Рандомий]] — способности Идиры работают именно так. Могут случайно нанести больше урона, чем нужно, или ударить по дополнительным целям, а могут навредить союзникам или самой Идире, или вообще призвать демона из Варпа. У других псайкеров тоже, но в меньшей степени.&lt;br /&gt;
* [[Снобы против жлобов]] — чопорная и высокомерная фанатичка Инцендия Чорда грызётся с любителем приземлённых развлечений Каллигосом Винтерскейлом.&lt;br /&gt;
* [[Старше, чем выглядит]] — Абеляру на вид лет пятьдесят, но у него уже взрослая правнучка. Хейнрикс, несколько десятилетий служивший Инквизиции, благодаря биомантии выглядит на тридцать-сорок.&lt;br /&gt;
** Теодора, Инцендия Чорда, Каллигос Винтерскейл и Ксавьер Калькасар выглядят не старше сорока. Возраст Инцендии ещё может совпадать с её внешностью, но остальные точно прожили намного больше среднего человека.&lt;br /&gt;
* [[Неправый суд]] — вершит Инцендия Чорда на Футфоле в четвёртом акте.&lt;br /&gt;
** Такой {{spoiler|устроит герою Инскрибия Вультур; вне зависимости от наших действий она найдёт что вменить торговцу, подкрепляя свои слова обрезанной где надо записью  наших разговоров. Это кончится большой дракой в зале суда, где помимо отряда крутых наёмников будут участвовать обвинители: они будут налагать на героев абсурдные обвинения (например, в жадности), и в следующий ход, если не выполнить указанное условие (в случе с жадностью надо, например, использовать расходные предмет), получишь выстрел из большой пушки правосудия. Пережить его можно, но трудно.}}&lt;br /&gt;
* [[Такой крутой, что уже смешно]] — Абеляр, танкующий и разрывающий в рукопашной космодесантников, отродья Хаоса и тёмноэльдарских кибермонстров.&lt;br /&gt;
** Протагонист со своим отрядом. {{spoiler|В третьей главе попадает в Комморру и благополучно оттуда выбирается. В четвёртой разделывает отряд Несущих Слово, с которым не справилась даже стая Космоволков, после чего, не отходя от кассы, выносит высшего демона. В пятой ходит в некронские гробницы как к себе домой.}}&lt;br /&gt;
*** {{spoiler|А потом побеждает осколок К'Тан и получает его силу себе на службу так или иначе.}}&lt;br /&gt;
* [[Такой серьёзный, что уже смешно]] — случается с Абеляром, Хейнриксом, Соломоном и Кибеллой.&lt;br /&gt;
* [[Темнее и острее]] — третья глава по сравнению со второй. И даже с первой, где мы становимся свидетелями {{spoiler|гибели планеты.}}&lt;br /&gt;
* [[Технотрёп]] пополам с [[оккультрёп]]ом — фиксирую наличие сего тропа третьей степени в благословлённых Омниссией изречениях единицы Паскаль Ханейманн и всех собратьев данной единицы по вере.&lt;br /&gt;
* [[Тактическое ясновидение]] — одна из способностей Идиры, увеличивающая шанс уклонения от атак противников.&lt;br /&gt;
* [[Ушёл достойно]] — Ирлиэт {{spoiler|встанет на сторону эльдар на Кетце Темер, если не примирить их с людьми, и, как истинная Азуриани, примет смерть не опускаясь до проклятий и плевков в лицо напоследок.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Энрих Монтэг}}. После подавления восстания генокрадов и убийства Патриарха по имени «Предок», [[Последний пришелец|командует недобитками]] (скорее, детьми и стариками). [[На прямой линии с врагом|Выходя на связь с Лордом-Капитаном]], он не оскорбляет его, не сулит страшные кары, а всего лишь выражает сожаление об убитых сородичах, гибели своего божества и о том, что протагониста не удалось ни обратить в истинную веру, ни убить. А если отдать приказ о зачистке, то решит уйти на своих условиях и [[Взять в ад компанию||подорвёт отсек вместе с штурмовыми группами блюстителей]].&lt;br /&gt;
* [[Фантастический расизм]] — входит в основы догматов Империума. «Убей мутанта, сожги еретика! Полна добра и подвига, жизнь космоморяка». Впрочем, ксеносы редко остаются в долгу, и с не меньшей радостью режут людишек.&lt;br /&gt;
* [[Фанская кличка]]:&lt;br /&gt;
** Сама игра (и протагонист) — Рогуй-Торгуй, Купец Бездомный, Прощелыга-Коробейник и тому подобные измывательства.&lt;br /&gt;
** Хейнрикс — Хеня, Гена, Геннадий.&lt;br /&gt;
** Ирлиэт — Ира или даже Рулет, Рулетик.&lt;br /&gt;
** Кассия — Кася, Рыба, Рыба-жена.&lt;br /&gt;
** Маражай — Мара, Отморожай, Мазай, Марципан, Маражоп, Можайск, Мороженка, Мордоплюй, Мразиш, Морж, Жаба…&lt;br /&gt;
*** Автор правки, будучи казахстанцем, слышал вариант «Муражай» — «музей» по-казахски.&lt;br /&gt;
** Абеляр — Дед, Абелятор.&lt;br /&gt;
** Иремерисс — Мырмырис (так её можно в игре назвать).&lt;br /&gt;
** Арджента — Жоржетта.&lt;br /&gt;
** Кибелла — Кебаб, в англоязычном комьюнити — Кибблс и Knife-Wife.&lt;br /&gt;
* [[Ходячий мем]] — верный слуга Абеляр. Абеляр, представь меня! &lt;br /&gt;
** Паскаль со своими высказываниями вроде «Мирянин, мыслить — не та функция, ради которой ты существуешь» и «Это уже не нарушение ритуала эксплуатации, это какое-то свинство». {{Spoiler|A убийство Ирлиэт в одной из концовок породило волну мемов о Паскале, убивающем всевозможных персонажей.}}&lt;br /&gt;
* [[Экстерминатус]] — {{spoiler|Предлагает устроить Хейнрикс, дабы не отдавать планету Райкад Минорис в руки Хаоса. Орудий корабля Вольного Торговца, конечно, не хватит на уничтожение всей планеты, но вот если подорвать планетарный реактор, то цепная реакция вызовет необходимый эффект.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Другой экстерминатус, уже вне зависимости от решений торговца, ждёт планету Летус - хранилище имперской десятины сектора. Как только десятина будет перегружена на баржи, сработают заложенные в планету ещё Теодорой бомбы... Счастье, что планета необитаема, не считая сошедших с ума имперских гвардейцев - часть десятины.}}&lt;br /&gt;
* [[Честь прежде разума]] — Ульфар тяжело ранит своего собрата Хальбрандта за попытку присвоить победу над хелбрутом. Конечно, Хальбрандт поступил некрасиво, а для Ульфара важно, чтобы этот фраг достался ему, но выводить из строя одного из немногочисленных космодесантников во время тяжёлой битвы, где каждый боец на счету — не самый разумный из его поступков.&lt;br /&gt;
* [[Что за идиот!]] — Ирлиэт. {{spoiler|В поисках своего родного мира доверилась друкари, которые известны хроническим спиннокинжальным расстройством. В итоге заманила героя в ловушку друкари, из-за чего их обоих ждал настоящий ад в Комморре.}}&lt;br /&gt;
** В бета-версии игры {{spoiler|она завела героя в ловушку намеренно, увидев осколок своего мир-корабля у него в каюте. Отношение игроков к Ирлиэт стало [[Презренный Джа-Джа|соответствующим]], поэтому к релизу она из предателя превратилась в наивную дурочку}}.&lt;br /&gt;
* [[Шлем — это не круто]] — троп проявляется в нескольких аспектах:&lt;br /&gt;
** У шлемов есть альтернатива в виде визоров, масок и шляп, и игроки могут выбрать последнее;&lt;br /&gt;
** Можно технически носить шлем и получать бонусы от него, но визуально скрыть;&lt;br /&gt;
** На модельках Кассии и Паскаля шлемы не отображаются в любом случае;&lt;br /&gt;
** На Кибелле будет отображаться что угодно, но подразумевается, что вместо шлема она носит маску культа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Warhammer 40,000}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2.132.233.222</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=WarCraft_III&amp;diff=459199</id>
		<title>WarCraft III</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=WarCraft_III&amp;diff=459199"/>
		<updated>2026-06-09T05:05:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2.132.233.222: /* Штампы и тропы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:WarCraft III}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Info/Game&lt;br /&gt;
|game_name = Warcraft III: Reign of Chaos&lt;br /&gt;
|image = [[Файл:Warcraft3_orc_cover.jpg|thumb|centre|]]&lt;br /&gt;
|genre = [[RTS]]&lt;br /&gt;
|year = 2002&lt;br /&gt;
|developer = [[Blizzard Entertainment]]&lt;br /&gt;
|publisher = &amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;&amp;lt;li&amp;gt;[[Blizzard Entertainment]] (North America)&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Sierra Entertaiment (Европа)&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Soft Club (Россия)&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Capcom (Япония)&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
|plat = &amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;[[PC]]&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;[[Mac OS]]&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;[[Mac OS X]]&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
|playtype = &amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;[[Single-player|Одиночный]]&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;[[Multiplayer|Многопользовательский]]&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Q|Мы никогда не верили в пророчества, и проводили жизнь в боях с врагами, которых указали нам отцы и деды. Пока не настал этот день. Небеса озарились огнем. И новый враг пришел в наш мир, чтобы навсегда уничтожить его.|Вступительный ролик}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warcraft III: Reign of Chaos — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, изданная компанией Blizzard Entertainment в июле 2002 года. Действие игры разворачивается в мире Warcraft, спустя 12 лет после Второй Войны. Через год, в июле 2003-го, вышло дополнение Warcraft III: The Frozen Throne. А в 2004-м cюжет продолжился в онлайновой игре World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2020 году Blizzard выпустили Warcraft 3: Reforged — обещали ремейк, получился технически нестабильный ремастер, который следовало бы по-хорошему допиливать не меньше года, но поскольку кому-то из Activision захотелось поскорее купить новую яхту, они решили выпустить недоделанный продукт. Результат — катастрофа, некоторое время Reforged был самой низкооценённой игрой в истории Metacritic, но, к чести Blizzard, они постепенно допиливают ремейк, что-то улучшают, что-то ломают, но проект так и не поднялся выше «средненького».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что тут нового ==&lt;br /&gt;
* В игре появились RPG-элементы: герои, уровни, прокачка, экипировка, квесты.&lt;br /&gt;
* Играбельных фракций теперь четыре: к Альянсу и Орде добавились Нежить и Ночные Эльфы, а во Frozen Throne ещё и Наги (за последних можно поиграть в кампании, но, увы, они недоступны ни в мультиплеере, ни даже в скирмише).&lt;br /&gt;
* Орки теперь [[У нас не такие орки|не такие]], они теперь хорошие.&lt;br /&gt;
** Не все. Однако [[направо кругом|обеление]] орков действительно происходило: в 1-й части они все злобные чудовища, во 2-ой — есть и хорошие, в 3-ей хороших больше, чем плохих (к «хорошим» можно отнести орков Тралла, а вот кланы-отщепенцы навроде Чёрной Горы/Камня&amp;lt;ref&amp;gt;Что характерно, во второй миссии против клана Чёрного Камня мы сталкиваемся фактически с Ордой времён второй части. У них там и огры, и гоблины, и даже драконы есть, разве что рыцарей смерти старого поколения и прочей орочьей нежити не замечено (хотя было бы интересно увидеть противостояние нежити старого и нового «формата»). Создатели как бы намекают — это те самые «плохие» орки из прошлого.&amp;lt;/ref&amp;gt; и орков Запределья точно «злые»). Должна была выйти игра Warcraft Adventures (она оказалась доступна фанатам Варкрафта только через 17 лет), где объяснялось, что большинство орков в 1-2 частях поклонялись демонам, и только Тралл (бывший раб людей) сумел вернуть им веру в духов предков, что и улучшило их мораль. В итоге Warcraft Adventures не вышла, и историю Тралла рассказали в книге «Повелитель кланов» и, в сокращённом варианте, в руководстве к 3-ей части.&lt;br /&gt;
* Игра стала кодификатором схемы «[[Схема «люди-нежить-эльфы»|люди-нежить-эльфы]]» и первоисточником ее названия.&lt;br /&gt;
* Храмы теперь без крестов, а вместо священников — жрецы-эльфы. Паладины поклоняются некоему «святому свету» (Holy Light), но в целом религия Альянса теперь вполне себе экуменизм, объединяет как-бы-христианство людей, «святую мудрость» эльфов и горное язычество гномов, король которых имеет возможность иногда резко [[поднял уровень крутизны|поднять уровень крутизны]], став «божественным воплощением» (Avatar). В официальной локализации от SoftClub эта абилка называется «Мощь гор».&lt;br /&gt;
* Дворфы (гномы в локализации SoftClub, а настоящие гномы в событиях этой игры вообще не участвовали) ушли в [[стимпанк]] и изобрели ружье и паровой танк.&lt;br /&gt;
* К Орде присоединились таурены (в официальной локализации от SoftClub — минотавры, но это они зря).&lt;br /&gt;
** SoftClub вообще много начудила: например, фурболги стали беорнами, а пандарены — снежными беорнами.&lt;br /&gt;
*** Ничего они не «чудили», просто в дорелизной версии — которая и была у переводчиков — они так и назывались «беорны». То же самое и с некоторыми диалогами, которые были немного изменены разработчиками перед самым выпуском игры.&lt;br /&gt;
*** То же самое и с тауренами, которые у разработчиков раньше назывались «минотавры».&lt;br /&gt;
* Орки теперь не главное зло, главное зло — [[демон]]ы.&lt;br /&gt;
* И да, теперь есть деление на день и ночь. Днем дальше видно (нежити тоже), ночью поднимают уровень крутизны Ночные Эльфы.&lt;br /&gt;
* А еще здесь полноценная трехмерная графика. В 2020 году вышел Reforged — прошивающий графику ремастер, заменивший оригинальную игру, с новой озвучкой и кучей проблем технического характера. Это было бы еще полбеды, но все ухудшило отвратительное поведение Blizzard по отношению к фанатам. Например, так и не получили перерисованных заставок и карт — все осталось, как и было, только с новой графикой. Пропали дополнительные кампании, возможность играть по локальной сети и много чего ещё. Наконец, игра принудительно обновилась у всех обладателей лицензионной версии, то есть теперь сыграть онлайн в лицензионный старый Warcraft 3 нельзя вообще никак: у вас будет тот же Reforged, но на старом движке. Иными словами, получите все минусы без единственного плюса — улучшенной (и все-таки вполне симпатичной) графики. Все это обеспечило игру титулом худшей игры всех времён и народов по версии пользователей metacritic: 0,6\10 — такого низкого балла даже совсем откровенный трешак не получал!&lt;br /&gt;
** К сожалению и этот титул она уже потеряла… 2020 год не перестаёт удивлять!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моддинг-сцена ==&lt;br /&gt;
Заслуживает отдельного упоминания. Редактор карт Warcraft 3 был невероятно мощным, позволяя делать на движке игры даже аркады, спортивные симуляторы и FPS. Дополнение The Frozen Throne еще больше расширило его возможности, и все это несмотря на то, что Blizzard не осуществляла техподдержку редактора: во всем приходилось разбираться самостоятельно. Первые нестандартные карты были созданы самими Blizzard, в дальнейшем фанаты сделали их десятки тысяч. Пиком моддинг-сцены были 2005—2010 годы, когда существовало огромное количество команд, занимавшихся созданием карт, фанаты разобрались со всеми тонкостями редактора, а в каждом компьютерном клубе играли в DoTA и Angel Arena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основными жанрами были:&lt;br /&gt;
* Стандартные скирмишевые карты для сражений с компьютером или с живым человеком в мультиплеере по обычным правилам (каждый получает в начале главное здание, пять рабочих, рудник, цель — уничтожить противников). Самый скучный и непопулярный жанр, использовался в основном начинающими картостроителями, чтобы отточить свои навыки для чего-то более серьезного: такого добра вполне достаточно нарисовали сами близзы. Ну или такие карты создавались для киберспорта — тут уже дело было в поиске того баланса рас и той динамики партии, которых не хватало на уже имеющихся картах для мультиплеера.&lt;br /&gt;
** По мотивам «стандартного» баланса мультиплеера тоже были карты. Карты для тренировки микроконтроля, где вам дают готовую армию и ваша задача — уничтожить вражескую, понеся наименьшие потери. Карты, в которых вы собираете армию на заданную стоимость из стандартных юнитов и пытаетесь победить такие же вражеские армии (задача — найти что-то максимально универсальное, чтоб победить всех одним составом армии). Юнит тестеры для проверки разных возможных игровых ситуаций. Относительно недавно ещё стали популярны карты с необычными условиями — например, золота на карте нет, зато полно леса, который служит и единственным добываемым ресурсом и препятствием на пути к врагу. В остальном баланс стандартный (в отличие от категории ниже).&lt;br /&gt;
* Нестандартные стратегические карты — на движке игры создавались 4X, пошаговые стратегии, экономические симуляторы или просто добавлялись необычные расы.&lt;br /&gt;
** Отдельно можно упомянуть карты, которые были этакими автобаттлерами до того, как те стали мейнстримом. Ключевые карты из немного разных эпох: '''Castle Fight''', '''Survival Chaos''' и '''Direct Strike'''. Здесь вы (соответственно) выбираете состав армии (строя соответствующие здания) или тратите ресурсы на улучшения для войск и отправляете подкрепления на ослабевшие фронты, или строите шаблон армии на отдельном игровом поле, а потом он копируется на основное поле битвы. При этом во всех случаях вы не имеете возможности лично управлять войсками. Ключевое — правило подобрать «[[Контра|контру]]», а в случае Survival Chaos есть ещё и элементы FFA — на карте несколько игроков, каждый воюет с каждым и в ваших интересах вовремя объединиться против сильного врага или, наоборот, не стать жертвой такого союза. Ах да, ещё тут была '''Pokemon Defense''' — кастомка, которую буквально считают первым автобаттлером.&lt;br /&gt;
* Кампании. В RoC были просто сборниками карт с сюжетом. Во Frozen Throne появилась возможность создавать полноценные кампании. Чаще всего были стратегиями или RPG. Кодификатор — дополнительная компания '''«Исход Орды»''' от самих близзов, рассказывающая, как Орда добралась до Калимдора. Кампании не были так популярны, как другие карты нестандартных жанров, по двум причинам: во-первых, они больше всего страдали от типичных проблем моддинг-сцены вроде [[жизнь пишет сюжет|жизни, которая писала сюжет]] и могли остаться незаконченными. Если одиночная карта в таком случае могла быть вполне играбельной (ну подумаешь, вместо сорока запланированных героев сделали десять), то для кампаний, в которые играли ради сюжета, оборваться на полуслове, потому что на пятой главе из десяти разработчика покинула муза, сгорел комп или он нашел работу — серьезный косяк. Во-вторых, кампании были по определению одиночными, а ведь основным кайфом от кастомок была возможность поубивать монстров вместе с друзьями по локалке либо со случайными людьми на Battle.net и в Garena.&lt;br /&gt;
** В какой-то момент стало популярным переделывать стандартные близзовские кампании. Это и попытки сделать Reforged «правильно» — с кинематографичными катсценами, обновлённым геймплеем и кучей лорной информации в аналогах «записочек». И желание как-то подвывернуть сюжет и геймплей, сохраняя старую основу — игра за фракцию, которая в исходнике была противником (а давайте за нежить убьём Артаса-паладина!), смена рас (играли за орков? теперь почти то же самое, но за людей). Ну а альтернативные сюжеты были и раньше. Как и использование стандартных карт для совершенно нового сюжета (читай — когда лень рисовать свой ландшафт). Как и различные перебалансировки стандартных карт. Как и кооперативный режим…&lt;br /&gt;
* RPG. Они и в Африке RPG. Были простенькие, где герой или группа оных пробивается к боссу через подземелье, кишащее монстрами (например, карта от самих близзов '''«Охотники»'''), были полноценные с квестами, диалогами и нелинейными концовками ('''«The Legend of Magnador»''', '''«Gaia’s Retaliation ORPG»''', '''«Arctic RPG»''' и ее ремейк''' «Nortrend RPG»''').&lt;br /&gt;
* AoS, также известные как «доталайки». Есть две или больше баз, на которых периодически появляются управляемые компьютером юниты-крипы, атакующие другие базы. Игроки управляют героями, которые должны принести победу своей команде. Цель — уничтожить базу противника\главное здание. Кодификатор — карта '''Aeon of Strife''' для [[Starcraft]]. Королевой жанра была, конечно, [[DotA]].&lt;br /&gt;
** И сама Дота породила немало «модификаций на модификацию». Будь то попытки сделать даже не «убийцу Доты» — другую крутую карту в жанре AoS — а именно что ту же Доту с названием «Дота», но с балансом более сбалансированным и разнообразием более разнообразным ('''Russian DotA''', например). Или же карта может быть именно что модификацией с новыми возможностями: '''OMG DotA''' позволяет создать уникального героя со способностями от разных персонажей оригинала, а '''Imba DotA''' выкручивает некоторые статы героев настолько, что игра превращается в треш. В самой Доте тоже было полно режимов, но из такого всё ломающего — разве что мод «-wtf», убирающий кулдауны и манакост у способностей. Из «произведений по мотивам» — например, миниигры '''Pudge wars''' и '''Mirana wars'''. Сделаны они по принципу «взять героя из Доты, который требует скилла попадания способностью и устроить на новой карте соревнование, кто лучше будет попадать и уворачиваться от способности». В целом, кроме главной идеи и некоторых других заимствований это совсем другие карты с оригинальным геймплеем. Наконец, некоторые кастомки, изначально с Дотой никак не связанные, брали из неё целые куски контента — например, сборные артефакты. Некоторые авторы объясняли такое копирование вовсе не своей ленью — мол, это для удобства игроков, чтоб им не приходилось в каждой новой карте учить, как собираются незнакомые для них предметы.&lt;br /&gt;
* Арена. Выбираем героя и деремся с другими героями в PVP в режиме «каждый сам за себя» или «команда на команду», цель обычно — набить определенное количество убийств. Поскольку просто убивать друг друга скучно, обычно на таких картах также были и элементы PVE: логова нейтральных крипов и боссы, на которых можно спокойно пофармиться. Самой популярной была '''Angel Arena'''.&lt;br /&gt;
* Tower Defence. Уничтожаем волны монстров, не давая им пройти в какую-либо точку на карте. Для этого дела у нас есть башни и герои (обычно неуязвимые, чтобы не создавать ненужных сложностей). Кодификатор — карты '''«Бунт в Тюрьме»''' и '''«Лазурные Башни»''' от самих близзов.&lt;br /&gt;
* Hero Defence. Аналогично, но уже без башен. Есть точка, куда хотят попасть враждебные монстры, или какой-нибудь герой\здание, которое мы должны от них защищать в течение определенного времени. Для этого благого дела используем различных героев — разумеется, уже вполне себе уязвимых и смертных. Культовыми картами были '''«Moo Moo Hero Defence»''', '''«X Hero Siege»''', '''«Impossible Siege»''' и другие.&lt;br /&gt;
* Risk. Поджанр стратегий, особенно популяризировался в 2017 году. Характерен большим влиянием рандома на игру и играется по принципу «Сильный поедает слабого». Из представителей можно выделить одноименную карту '''«Risk»''', '''«Shemlenie»''', '''«Greece»'''.&lt;br /&gt;
* Roleplay. Сюда же можно отнести и LOAP (Life of a peasant). Карты предназначены для отыгрыша чего либо, цели и победы не имеют, а лишь большой инструметарий для реализации отыгрыша. Самый яркий представитель — '''«SotDRP»'''. Сюда же относят '''«Diplomacy»''' и '''«LoaP Power Ultimate 50k»'''.&lt;br /&gt;
* Миниигры, головоломки и т. п. Это может быть как веселье на несколько человек со случайными играми на реакцию, удачу, правильное прожатие кнопок… ('''Uther Party'''), так и нечто в стиле '''«Ты идиот?»''' — проход по карте с кучей смертей и рестартов в попытке решить все загадки и обойти все ловушки, многие из которых в стиле [[Безумная тролльская логика|логики троллей (и речь не про варкрафтерскую расу)]]. Ну или это могут быть игры, завязанные на одной механике: карта '''«Скользи, Губка Боб!»''' основана, [[То, что написано на упаковке|кто бы мог подумать]], на механике скольжения — беги по льду, уворачивайся от врагов и препятствий при отсутствии возможности легко затормозить. Кодификатор от Близзард — '''«Замок Скиби»''', который вообще тавердефенс, но иногда вас закидывает в миниигры, в которых вы можете получить ресурсы для основного режима игры.&lt;br /&gt;
* Синематики — те же машинимы, по сути. Конечно, в рамках игры вы легко можете разбавлять свой интереснейший сюжет и гениальные пролёты камерой различным геймплеем, но если не хотите — некоторый спрос и на синематики есть. Одна беда — озвучка редко подразумевается, а читать диалоги не все хотят. Частично компенсировано нейросетями — они могут озвучивать ваши реплики теми самыми голосами из локализации Софтклаба (ну, или ещё какими-нибудь). Но такое скорее прижилось в виде разной степени комедийности роликов и шортсов на ютубе и прочих площадках. К моддингу, впрочем, последнее имеет всё меньше и меньше отношения — самих карт вы, скорее всего, не скачаете, да и не нужно оно вам. К тому же зачастую визуал в подобном жанре — или статичная картинка, или готовые анимированные портреты персонажей, или вовсе видео, не связанное с Варкрафтом. В общем, на движке игры делается весьма немного, но некоторые всё же стараются.&lt;br /&gt;
* Комбинации жанров и нестандартные карты. Например, на культовой карте '''«Footmen Frenzy»''' были бараки, спавнившие крипов (как в AoS), но этими крипами нужно было управлять лично, как в стратегии, а также были герои, и целью было уничтожить противника. Карты жанра «вампиры-like» (часто ассоциируемые с '''«[[кодификатор|Петросянщиной]]»''') — это карты с ассиметричным геймплеем, в котором одна сторона играет за героя в этакую РПГ, раскачиваясь, покупая артефакты и т. п.; а им противостоят игроки, которые заняты строительством — тут уже скорее тавердефенс с экономикой: нужно и защищаться от вражеских героев, и наращивать добычу ресурсов. Как вариант — тут в геймплее могут быть и прятки по карте, и создание армии, приближая игру за сторону защищающихся к обычной RTS, и раскачка собственных героев… Защищающихся, как правило, больше атакующих, зато если защищающийся помирает, он переходит на сторону атаки. Хотя, конечно, тут бывают варианты (например, вместо смерти — попадание в плен, из которого ваши союзники могут вас спасти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для большинства карт быстро выработались определенные правила хорошего тона. Например, все артефакты, абилки и герои должны были быть нестандартными. Стандартного максимального десятого уровня героя было мало, требовался минимум двадцатый, а лучше сороковой-пятидесятый. Приветствовались сборные и прокачиваемые артефакты: «так, у этого торговца продается огненная руна, а вот у этого — простой меч, соединяем, получаем огненный меч первого уровня, потом копим ресурсы, улучшаем его до второго, третьего и четвертого уровня вон там…».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, впрочем, было не так радужно, и моддинг страдал от кучи проблем:&lt;br /&gt;
* Куча мусора — однообразные карты от школоты уровня «ПОЛОДИН ПРОТЕВ ДЕМАНОВ СУПИР МЕГА RPG» или «МАЯ МЕГААОС КРУЧИ ДОТЫ». Проходилось пробираться через горы шлака.&lt;br /&gt;
* Искусственный интеллект. Он не просто был [[Искусственный идиот|идиотом]] — его зачастую вообще не было. Если создать стартовые условия, хоть немного отличные от стандартных в скирмише (ратуша и пять рабочих у золотой шахты), то ИИ полностью отключался. С учетом того, что большинство тех же AoS, RPG, Hero Defence и арен начиналось с выбора героя закупом в таверне или заведением светлячка в круг с нужным героем… ну вы поняли. Многие карты были откровенно непроходимыми в одиночку, или из-за бездействия ИИ терялся их смысл, как в случае с AoS и аренами. Так что играть приходилось только с другими людьми, для чего была нужна компания друзей по локальной сети, или сервисы вроде Garena.&lt;br /&gt;
** Тем не менее, ближе к концу нулевых какой-никакой ИИ стал правилом хорошего тона для матерых разработчиков. В последних версиях той же первой DoTA боты могут и люлей зазевавшемуся нубу выписать. В кампаниях же юзать какой-никакой ИИ на скриптах («через каждую минуту создавать 5 мечников и отправлять их в атаку на базу игрока, через 5 минут добавить стрелков…») начали еще раньше, благо, в сюжетных кампаниях от самих близзов он работает именно так и по именно такому принципу.&lt;br /&gt;
* Проблемы с совместимостью. На новых или старых версиях игры могли глючить текстуры, тупить скрипты, или карта просто отказывалась запускаться.&lt;br /&gt;
* [[Жизнь пишет сюжет|Жизнь, которая писала сюжет]] (хотя это, конечно, проблема всех модов на любые игры). Разработчики карт не получали за свой труд ни копейки — эпоха была не та, донатные сервисы не были развиты. Интерес к поддержке карт угасал, исходники терялись на сгоревших или завирусованных винтах, разработчики поступали в универ, уходили в армию, находили работу, женились, заводили детей, и в результате перспективные карты оставались в состоянии вечной беты, кампании оставались с открытым финалом, их сиквелы превращались в [[третий том «Мёртвых душ»]]…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
Сюжет игры даёт фору многим образчикам книжного эпического фэнтези. Пропускать ролики в начале и конце кампаний, а также скриптовые сценки на движке — преступление. Те, кто играл в середине нулевых годов в порезанные пиратские версии (а таких было очень много, по крайней мере, в небольших городах, где интернет был не у всех, и единственным источником игр в то время были пиратские диски) потеряли очень многое. По сравнению с Warcraft II, где игроку просто выдавалась цель на миссию с небольшим пояснением, зачем это надо, третья часть представляет собой настоящий интерактивный сериал. Единственное, что раздражает в сюжете — трижды повторённый сюжетный ход, в котором [[Поднял уровень крутизны|поднятие уровня крутизны]] сопровождается поворотом [[налево кругом]]: Артас, взявший Фростморн, Гром Задира, испивший из кровавого источника, Иллидан&amp;lt;ref&amp;gt;Ну в случае Иллидана может быть деконструкция (или инверсия) данного сюжетного хода. Дело в том, что Иллидан, в отличии от «коллег», взял череп по своей воле, когда других специально загнали в угол, и при этом сохранил свой разум и сделал много добра — остановил распространение Скверны (и этим даже «обрёк Легион на поражение», если верить Кил’Джедену, одному из предводителей этого Легиона) и убил сильного генерала демонов. Однако при этом он был выставлен предателем и изгнан (по сути, поворот налево был не из-за самого артефакта, а из-за реакции на этот артефакт от Фуриона, который просто не стал разбираться в ситуации. Хотя Иллидан никогда злом не был и налево не поворачивал, скорее был двойным агентом или антигероем с сомнительными средствами, но нормальными целями). Зато вот Артас, ослушавшийся приказа короля, вырезавший город, погубивший экспедицию, был признан героем, хотя и не надолго. Гром тоже стал героем среди орков, хотя по его вине погибло много орков (а также людей, эльфов, троллей…), да и мёртвый полубог, пожалуй, хуже, чем живой Маннорот. Вот и получается, что если жрёшь артефакты и теряешь разум — герой, если делаешь с ним только хорошие дела (а в RoCe Иллидан напакостить ещё не успел) — враг и предатель. Ну и «экранное» время у каждой этой истории и цели этих историй довольно разные — целая кампания у Артаса (причём в ней он такое творит, что некоторые считают, что не меч ему приказал убить отца, он сам власти захотел), то есть это цельная история про конкретного персонажа, у Грома — 3 миссии (некоторое ответвление сюжета, нужное скорее чтобы раскрыть тему орков с демонами и ночных эльфов показать, а не для раскрытия самого Грома), а у Иллидана одна миссия (по сути, затравка для аддона).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
, присвоивший череп Гул-Дана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет подаётся в четырёх кампаниях плюс пролог-обучалка. Сыграть предстоит за все стороны масштабного конфликта — у каждой своя правда и своё видение оного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вряд ли среди геймеров найдутся лица, абсолютно незнакомые с сюжетом, но ради энциклопедичности его всё же стоит пересказать. Предупреждение: букв очень много, потому придётся спрятать под кат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пролог: Исход Орды ===&lt;br /&gt;
Пролог-обучалка, не обязательный для прохождения, но довольно важный с точки зрения сюжета. Здесь игроку предстоит сыграть Траллом, вождём той части Орды, что отреклась от служения демонам и вернулась к обычаям предков. В прологе всего две главы, он служит, как уже было написано ранее, обучалкой. Тралл видит сон, в котором некий человек говорит ему, что на мир скоро падёт «пылающая тень», и он должен «объединить свой народ и исполнить предначертанное», что бы это ни значило. Вождь просыпается и видит того же человека, способного превращаться в ворона (далее — Пророка), наяву. Тот приказывает ему следовать за ним, чтобы он мог открыть ему будущее. Тралл подчиняется. На утёсе над бушующим морем Пророк рассказывает Траллу, что демоны возвращаются, и он должен увести Орду на запад, в земли Калимдора. Вождь чувствует, что должен доверять Пророку, и приказывает начать сбор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан Песни Войны (Боевых Топоров в переводе SoftClub) во главе с Громом Адским Криком (Громом Задирой в переводе SoftClub) не появляется вовремя. Тралл узнаёт, что Грома и его воинов взяли в плен войска Альянса. Он с боем освобождает их, попутно захватив людской флот. На нём-то Орда и отплывает в Калимдор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кампания Альянса: Падение Лордерона ===&lt;br /&gt;
Начинается с ролика, в котором Пророк прилетает во дворец короля Лордерона с той же вестью, что и к Траллу. Однако Теренас, правитель Лордерона, не придаёт его словам никакого значения. Признаться, со времён второго Варкрафта Теренас сильно сдал позиции, превратившись в [[глупый король|глупого короля]]: он не просто игнорирует слова Пророка (тут его ещё можно понять), но и отказывается ввести карантин в областях королевства, охваченных чумой. Роковая ошибка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Королю приходят вести о мятеже в орочьих резервациях. Клан Чёрного камня, служащий демонам, нападает на человеческие деревни, и с непотребством отправляют разобраться двух паладинов — принца Артеса (протагониста) и Утера Светоносного. Прибыв в атакованную орками деревню Странбард, они замечают, что орки не просто грабят и убивают, но и угоняют людей в плен. Вскоре выясняется, что Мастер клинка клана Чёрного камня приносит пленных в жертву демонам. Он бахвалится, говоря, что скоро демоны падут с небес, и мир сгорит в огне. Артес убивает его, но почивать на лаврах не приходится: чума охватывает всё новые и новые земли. Долг Артеса как принца и паладина — выяснить причины чумы и устранить их. В помощь ему присылают мага Джайну, одну из сильнейших чародеек города магов Даларана и бывшую возлюбленную протагониста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В деревнях творится форменный зомби-апокалипсис: умершие от чумы поднимаются в виде скелетов и вурдалаков и нападают на силы Альянса. Выясняется, что источником чумы является зерно из города Андорал, заражённое [[мраккультист]]ами. Заправляет ими Кел-Тузед, маг Кирин Тора, давно совершивший поворот [[налево кругом]]. Артес убивает Кел-Тузеда, однако толку от этого немного: зерно, а вместе с ним и эпидемия, распространилось на огромные территории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пророк является сначала Антонидасу, главе Кирин Тора, а затем и Артесу со всё теми же вестями. Однако и тот, и другой не придают его словам никакого значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чума добирается до огромного города Стратхольм. Артес [[Моральный горизонт событий|отдаёт приказ сжечь город и вырезать всё население]], пока оно не превратилось в нежить. Утер и Джайна противятся этому и покидают принца. В Стратхольме Артес встречает Малгануса — могущественного представителя демонической расы Повелителей ужаса, или Натрезим. Он-то и стоял за Культом Проклятых, распространявшим зерно. От честной схватки Малганус уклоняется, предложив принцу проследовать за ним на север, в ледяные пустыни материка Нортренд, и сразиться там. [[Что за идиот!|Артес, не подумав о том, что это ловушка, соглашается]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пророк находит Джайну и просит её всё о том же. Его [[правда Кассандры]] наконец услышана, и Джайна начинает готовиться к отплытию в Калимдор.&lt;br /&gt;
Тем временем в Нортренде Артес встречает гномов, сражающихся с наседающей на них нежитью. Их предводитель, Мурадин, рассказывает принцу о древнем мече Фростморн, обладающем невероятной магической силой. Артес готовится отправиться за ним, но вот ведь незадача: к его воинам прибывает эмиссар из Лордерона с приказом возвращаться домой. Разъярённый принц отдаёт приказ наёмникам сжечь корабли своей армии, а потом обвиняет их в измене. Теперь пути назад для Артеса и его людей нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прорвавшись сквозь стражей Фростморна, Артес находит его, заключённый в огромный кристалл, подвешенный с помощью магии над постаментом, покрытым рунами. Прочитав их, Мурадин приходит в ужас и умоляет Артеса отказаться от безумной затеи и вернуться назад. Принц, не обращая на него внимания, взывает к духу меча, кристалл лопается. Его осколок убивает Мурадина, но Артесу уже плевать. Он выбрасывает свой паладинский молот и возвращается к своим войскам с Фростморном в руке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В жестокой битве войско Артеса уничтожает базу Малгануса. Его самого принц убивает с помощью Фростморна. Но оружие оказывается одушевлённым: его голос начинает постоянно звучать в голове принца, сводя его с ума. Те воины Артеса, что не погибли, тоже поддаются безумию.&lt;br /&gt;
В финальном ролике Артес, поседевший и обезумевший возвращается в Лордерон. Подчиняясь голосу Фростморна, он окончательно пересекает [[моральный горизонт событий]] — убивает своего отца. Начинается кампания Нежити.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кампания Нежити: Путь Проклятых ===&lt;br /&gt;
Теперь Артес — [[Рыцарь смерти]], предводитель армий нежити, подчиняющийся только Повелителям ужаса, в частности, Тикондрусу. Первым делом он принимается за воскрешение Кел-Тузеда. В качестве урны для его праха Артес использует погребальную урну с могилы собственного отца. Попутно он сначала практически полностью уничтожает орден паладинов и убивает Утера Светоносного, затем разрушает эльфийское королевство Кель-Талас. Солнечный Колодец, источник магии Кель-Таласа, Артес использует, чтобы воскресить Кел-Тузеда, по пути расправившись с войском эльфийских следопытов, возглавляемых Сильваной Ветрокрылой. Сама Сильвана была превращена в баньши, о чём позже вся армия Плети горько пожалела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись с того света, Кел-Тузед рассказывает Артесу, что его падение было давно предопределено. Демоны Пылающего Легиона, которым служит нежить, вот-вот вернутся в Азерот. Когда-то, десять тысяч лет назад, они были разгромлены, и чтобы это не повторилось, нежити нужно было уничтожить всех, кто мог бы стать препятствием для демонов — то есть силы Лордерона и Кель-Таласа. Эта часть плана выполнена. Теперь Артесу нужно связаться с Пылающим Легионом через демонические Врата, чтобы узнать, что делать дальше. Он прорывается ко Вратам, попутно уничтожив уже знакомых нам орков из клана Чёрного камня. На сей раз — окончательно: орки Легиону больше не нужны. Демоны не простили им поражения во Второй войне, все жертвоприношения Мастера клинка были напрасны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во Вратах Артес и Кел-Тузед разговаривают с Архимондом, одним из лордов Пылающего Легиона. Он даёт им следующее задание: чтобы привести его демонов в Азерот, наши друзья должны захватить в Даларане Книгу Медива и провести описанный в ней ритуал. [[Этот гадкий уровень|Так они и поступают]], попутно уничтожив совет магов Кирин-Тор и убив Антонидаса. Архимонд приходит в Азерот и первым делом разрушает Даларан. Дни Лордерона сочтены: почти все паладины, эльфы и маги уничтожены, армия разбита, правителей нет. Восточные Королевства беззащитны перед Пылающим Легионом, и он с лёгкостью их уничтожает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кампания Орды: Вторжение на Калимдор ===&lt;br /&gt;
Тем временем орки Тралла добираются до берегов Калимдора. Шторм разбросал их флотилию; собирая своих воинов, Тралл встречает новых союзников — минотавров. Эту мирную расу донимали своими набегами жестокие кентавры, и орки помогли справиться с ними. Их вождь, Кэрн Кровавое Копыто, рассказывает Траллу о таинственном Оракуле, что живёт далеко на севере, у подножия Хиджальских гор. Он может открыть оркам их будущее. Тралл решает направиться к нему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По дороге они встречают Грома Задиру, чей клан Боевых Топоров отбился от остальной Орды сильнее всех. Тот снова влип в неприятности: столкнувшись с людьми, вместе с Джайной приплывшими из Лордерона, он, недолго думая, вступил с ними в бой. Волей-неволей в битву оказываются втянуты и орки Тралла. В наказание за это он отправляет Грома рубить лес для постройки лагеря, а сам отправляется к Оракулу на гоблинском дирижабле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем временем в Лордероне Повелитель Бездны Маннорох, могучий демон и один из двух [[Дракон (персонаж)|драконов]] Архимонда, узнаёт о том, что орки, освободившиеся от власти демонов, бежали в Калимдор. Он порывается чуть ли не прямо сейчас отправиться за ними и уничтожить, но у Архимонда свои планы. Он уверен, что орки ещё могут пригодиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так и оказывается. Рубя лес, клан Боевых Топоров навлекает на себя гнев его обитателей — Ночных Эльфов — и их предводителя, могущественного полубога Кенариуса. Кенариус участвовал в первом разгроме Пылающего Легиона, и демоны помнят об этом. Маннорох проливает каплю своей крови в один из источников неподалёку от лагеря Боевых Топоров; её энергия привлекает орочьих шаманов, и они сообщают Грому, что с её помощью он может победить Ночных эльфов, мешающих ему выполнить приказ Тралла. Испив из источника, Гром и Боевые Топоры вновь попадают под контроль демонов и сметают эльфийские войска решительным натиском, а сам Гром убивает Кенариуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем временем Тралл добирается до оракула одновременно с Джайной и её людьми. Оракулом оказывается никто иной, как уже знакомый по сюжету Пророк. Он вновь рассказывает о бедствиях, которые несёт Пылающий Легион, о том, что скоро демоны будут в Калимдоре и что Гром поддался их воле. Чтобы выжить, Альянс и Орда должны объединиться. Тралл и Джайна, хоть и нехотя, заключают союз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На людей и орков нападают обезумевшие Боевые Топоры. Джайна соглашается помочь Траллу совершить ритуал, который должен освободить Грома и его клан от демонического проклятия. Для этого Тралл должен сначала захватить душу Грома в Камень Душ. Это удаётся, хоть и с трудом: в самый разгар битвы небо краснеет, и прямо на головы сражающимся начинают падать огненные големы: Пылающий Легион всё-таки добрался до Калимдора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ритуала, очистившего душу Грома Задиры, он испытывает сильные муки совести. Чтобы сгладить вину, он вместе с Траллом идёт на бой с Маннорохом — и жертвует собой, чтобы убить его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кампания Ночных Эльфов: Конец Вечности ===&lt;br /&gt;
Единственная кампания, с героями которой нам не дали познакомиться заранее. Протагонистом является Тиренд — [[леди-воительница]], жрица Луны. В начале кампании она пытается просто помешать людям и оркам вырубать родные леса, но довольно быстро ситуация меняется: Тиренд узнаёт, что Пылающий Легион вернулся. Значит, нужно пробудить уснувших тысячелетним сном мужчин Ночных Эльфов — друидов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом Тиренд пробуждает верховного друида — Фариона, своего мужа. Они начинают собирать силы, но им, помимо демонов, нежити, людей и орков, мешает распространяющаяся по лесам порча, от которой звери впадают в безумие, а леса становятся обителью сатиров — тех из Ночных Эльфов, что когда-то перешли на сторону демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пробуждая друидов-медведей, Тиренд обнаруживает в их пещере запечатанную дверь. За ней заточён Иллидан — брат Фариона, великий герой, ставший предателем. Несмотря на возражения Фариона, Тиренд освобождает Иллидана, заявив, что сейчас эльфам нужна помощь всех возможных союзников.&lt;br /&gt;
Выйдя на свободу, Иллидан встречает Артеса. Тот говорит ему, что хочет освободить Нежить и своего повелителя — Короля Мёртвых — из-под власти демонов, а значит, ему будет выгодно поражение Пылающего Легиона. Иллидан ищет битвы, в которой он покажет своему народу, что заслуживает прощения — и Артес указывает ему цель: Повелителя Ужаса Тикондруса, своего непосредственного «шефа», который наводит порчу на леса с помощью артефакта под названием Череп Гул-Дана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иллидан захватывает череп Гул-Дана, но вместо того, чтобы уничтожить его, присваивает его силу себе, окончательно становясь демоном. Впрочем, Тикондруса он всё-таки убивает, но Фарион приходит в ужас, увидев, чем стал Иллидан, и изгоняет его. Следующая встреча с ним — в аддоне Frozen Throne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Армия Архимонда, хоть и лишившаяся двух военачальников, подбирается всё ближе к Мировому Древу на горе Хиджал — источнику магической энергии Ночных Эльфов. Если демонам удастся его захватить — война проиграна. Именно здесь эльфы решают дать битву Пылающему Легиону.&lt;br /&gt;
Перед битвой вновь появляется Пророк: он собирает вместе Тралла, Джайну и Тиренд с Фарионом и рассказывает им свою историю. Он — Медив, великий маг былых времен (фигурировал в предыдущих частях Warcraft). Когда-то именно он открыл первые врата из Дренора в Азерот, через которые пришли орки, и написал книгу, с помощью которой Артес и Кел-Тузед призвали демонов. Теперь он жаждет искупить вину, и именно поэтому пытается собрать все народы мира воедино. На том же совете Ночные Эльфы присоединяются к союзу Альянса и Орды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Союзники дают битву Архимонду у Мирового Древа. Людям, оркам и ночным эльфам удаётся продержаться ровно столько, чтобы собрались призванные Фарионом духи предков. Когда Архимонд всё же прорывается к древу и начинает лезть на него, они сжигают демона вместе с доброй долей окрестных лесов.&lt;br /&gt;
Победа одержана, хоть и дорогой ценой. Завершение сюжетных линий Артеса и Иллидана — в аддоне Frozen Throne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Штампы и тропы ==&lt;br /&gt;
* [[Троп на тропе]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжетные ===&lt;br /&gt;
* [[Боевые рабы]] — морголы, подвид мурлоков. Находятся в рабстве у нагов, в основном трудятся на добыче золота и древесины, но могут и воевать, особенно вожди.&lt;br /&gt;
* [[Вот это поворот!]] — предательство Артеса, когда он убивает своего отца, на момент выхода игры воспринималось именно так.&lt;br /&gt;
** [[Общеизвестный спойлер]] — ну кто об этом не слышал в 2021? Наверное, разве что тот, кто ничего не знает о вселенной Warcraft вообще.&lt;br /&gt;
* [[Вояка и дипломат]] — Тралл. Воин крутой, но не исключительный: те же Гром и Кэрн [[по гамбургскому счёту]] сильнее. [[Шаман]] тоже крутой, но не самый: у Дрек’Тара и Рохана из аддона опыта вроде как побольше. Зато Тралл — крайне грамотный и уравновешенный главноуговаривающий как между разными народами Орды, так и с геополитическими партнёрами.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — Отсюда и далее в серии. Орки не все злые, люди не все хорошие, демоны все злые, ночные эльфы не все полностью хорошие&amp;lt;ref&amp;gt;Пока не подружились со смертными, ночные эльфы скорее даже пополам хорошие (Фарион, весьма добрый друид, избегающий лишних жертв) и «серые» (Тиранда, которая без лишних мыслей режет и бывших союзников-тюремщиц и беорнов, и пришедших в их леса смертных. Но она не зло — сражается с демонами и спасает мир, да и нельзя сказать, что причин убивать у неё нет). Ну и всякие плохие сатиры (бывшие ночные эльфы) и сомнительные Иллиданы к этому всему сверху.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гоблинам все платят…&lt;br /&gt;
* [[Гамбит Танатоса]] — Кел’Тузед принял смерть от руки Артеса, чтобы тот в итоге перешёл на сторону зла и воскресил его в виде [[лич]]а. Это его не просто устраивает — это дало ему достаточно сил, чтобы провести ритуал призыва Архимонда, в живом виде у деда кишка была тонка.&lt;br /&gt;
* [[Героический антагонист]] — почти все, с кем мы сражаемся во время кампании Нежити. Паладины Серебряной Длани, Высшие эльфы Кель-Таласа и маги Даларана сражались отважно, но Артес слишком силен. А вот орки-демонопоклонники из клана Чёрного камня в шестой главе — не сюда, они [[Пнуть сукиного сына|получили по заслугам]].&lt;br /&gt;
** Кенариус и его ночные эльфы в четвертой и пятой главах Орды — туда же.&lt;br /&gt;
** А также силы Альянса в кампании Орды и силы Альянса и Орды в кампании Ночных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Героическое самопожертвование]] — гибель Грома Задиры в схватке с Маннорохом.&lt;br /&gt;
* [[Глупый король]] — Теренас.&lt;br /&gt;
** Ну, глупый — сильно сказано. Да, он не прислушался к пророку. Но тот тоже хорош: вломился на заседание королевского совета с криком «вам всем конец, уплывайте!» Доказательств своим словам он никаких не предоставил, да и вообще, каким образом можно эвакуировать ЦЕЛУЮ СТРАНУ? Тут, как говорится, уж если помирать, то дома.&lt;br /&gt;
*** Саргарас с этим Пророком, но о чуме его тоже не предупредили? Он отказался ввести карантин, потому что, цитата, «мы слишком долго сражались за свободу, чтобы сейчас становиться пленниками в своих собственных жилищах». Очевидно, [[Сарказм|гораздо приятнее]] умирать в своих собственных жилищах, параллельно заражая всех вокруг, чтобы они тоже умерли (и превращатились в нежить, ну да ладно, об этом тогда еще не знали).&lt;br /&gt;
**** Постфактум, благодаря Хроникам, стало известно, что Теренас всё-таки ввёл карантин.&lt;br /&gt;
*** В глупость Теренасу также записывают сохранение жизни оркам. Резервации (вместе с восстановлением Штормграда) убили экономику Лордерона, что сыграло на руку Культу Проклятых — с одной стороны, в него стали входить отчаявшиеся из-за бедности крестьяне, с другой — Лордерон в целом стал дышать на ладан и легко был сломлен Плетью. Также из-за резерваций Альянс стал разваливаться, что тоже сыграло на руку силам зла. И сами орки, сбежав из лагерей, успели попить кровушки войскам Альянса. А ещё был риск, что с помощью орков Блэкмур захватит власть. На фоне этого каноничные оправдания «орков хотели исследовать как прежде неизвестную расу» (хватило бы и нескольких экземпляров) и «орки должны восстановить то, что разрушили» (эта затея и близко не окупилась) интеллекта Теренасу не добавляют, а уж «оркам сохранили жизнь, так как люди благородные, негоже убивать поверженного врага» — это [[честь прежде разума]]. Хотя, как оказалось в последствии, отстроенный Штормград и выжившие орки нынче спасают мир от кучи мировых угроз, но Теренас этого знать не мог, потому его действия были всё же глупы.&lt;br /&gt;
* [[Гордая и воинственная раса]] — Орда, целая конфедерация гордых и воинственных рас: орков, троллей, тауренов, в прошлом — огров…&lt;br /&gt;
** И люди, конечно.&lt;br /&gt;
* [[Гордая и мудрая раса]] — Ночные эльфы и, внезапно, тоже Орда. Только у первых мудрость утончённая, многотысячелетней выдержки, а у вторых — [[простая мудрость|простая]], [[проверенное временем|проверенная предками]].&lt;br /&gt;
* [[Да ночь продержаться]] — сакраментальные полчаса в пятой главе Альянса, как бы не кодификатор для видеоигр.&lt;br /&gt;
* [[И у злодея есть любимые]] — и тем более у [[антизлодей|антизлодея]], каков Иллидан: ''«Я буду сражаться с демонами. Ради любви к тебе, Тиренд, но точно не ради своего народа.»''&lt;br /&gt;
** С фитильком, потому что Иллидан скорее трагический [[антигерой]] с благими целями, но сомнительными средствами. На полноценного злодея он даже в TFT не тянет (где козлизма у него порядком прибавилось).&lt;br /&gt;
* [[Зло уродует]] — Артес. Был юным, голубоглазым и светловолосым, стал седым, бледным и сморщенным.&lt;br /&gt;
** Иллидана склонность к использованию злых сил против зла наделила рогами, копытами и демоническими крыльями.&lt;br /&gt;
* [[Леди-воительница]] — Тиренд, [[крутой лучник|крутая лучница]] и [[крутой падре|жрица лунной богини]]. Джайна, даром что через слово повторяет «ненавижу насилие», тоже [[магический посох]] таскает не для красоты — а уж леди она самая настоящая, благородная, и вообще несостоявшаяся принцесса.&lt;br /&gt;
* [[Колдун и воин]] — все герои имеют магические способности, даже суровые силачи.&lt;br /&gt;
* [[Крутой, но тупой]] — Гром Задира. Устроил конфликт с людьми [[буйный силач|чисто ради пованзацца]], убил Кенариуса чисто ради показать, кто самый крутой бугор на раёне. Однако же является единственным персонажем игры, убившим за короткий промежуток времени аж двоих древних и могущественных воинов — собственно Кенариуса и Маннороха, так что крутость его несомненна.&lt;br /&gt;
** Кенариуса он всё же убил не по собственной инициативе — эльфы с ним во главе атаковали первыми. &lt;br /&gt;
* [[Леди-воительница]] — Тиренд, Джайна, Сильвана.&lt;br /&gt;
* [[Магократия]] — Даларан. Управляется советом из шести магов, ну и в целом это город магов.&lt;br /&gt;
* [[Мессия]] — Тралл. У орков тоже бывают мессии.&lt;br /&gt;
* [[Моральный вертихвост]] — Иллидан.&lt;br /&gt;
* [[Моральный горизонт событий]] — для Артеса это резня в Стратхольме. До окончательного поворота [[налево кругом]] было ещё далеко, но после этого Артес уже просто катился [[вниз по наклонной]].&lt;br /&gt;
** Резня в Стратхольме — [[буревестник фанатского сообщества|предмет для больших споров между фанатами]]. Дело в том, что жители Стратхольма были заражены магической чумой и всё равно бы сами умерли, только в этом случае ещё и к армии нежити присоединились. Более того, когда Артес прибыл в город, армия Плети уже начала собирать «урожай». Вина Артеса не в том, что он перебил кучу невинного народа, а в том, что он даже не пытался найти другой вариант для действий. С другой стороны, времени на раздумья особо и не было. Технически, Артас ослушался старшего по званию и совершил военное преступление.&lt;br /&gt;
*** У холодильника, конечно, вариантов придумывается не один и не два. Как, например, предложить Утеру не резать заражённых, а эвакуировать из города (с расчётом, что они обупырятся непосредственно на глазах у паладина с его отрядом и будут ими закономерно развеяны по ветру), [[а Васька слушает, да ест|а самому тем временем действовать, как запланировано]]. Но для этого надо было на пару минут остановиться и подумать головой, с чем у юного принца с самого начала [[горячая кровь|были]] [[трагическая импульсивность|нелады]].&lt;br /&gt;
** Если копнуть глубже, то часть вины в переходе на тёмную сторону силы лежит на Утере. После ссоры с Артесом он с Джайной оставили Артеса одного решать судьбу Стратхольма. После этого уже нет удивительного в том, что Артес видел в Утере своего врага. По логике и чести паладин должен был либо остаться с Артесом, чтобы разделить с ним его грех, либо сразиться с ним, защищая горожан. В первом случае, возможно, принц не был бы настолько одержим идеей отомстить Малганису. Может быть даже Утер сумел бы отговорить его от экспедиции в Нордскол. Во-втором случае Артас либо напал бы на Утера и умер от его руки человеком вместо превращения в чудовище, либо отступил бы и не взял на себя преступление. Выбрав промежуточный путь (не участвовать, но и не мешать) Утер отгородился от зачистки Стратхольма, но запятнал себя тем, что не смог уберечь душу ученика.&lt;br /&gt;
** Сползать ко злу Артес стал ещё в первой-второй миссии, в которых рассказывается о борьбе против орков-демонопоклонников, напавших на город. Когда принц увидел, что орки приносят людей в жертву демонам, он в ярости пообещал уничтожить всех орков, хотя незадолго до этого согласился с Утером в том, что паладин не должен давать волю гневу. И когда Кел-Тузед позже (в кампании за нежить) рассказывает, что Артеса давно готовили для его роли, он имеет в виду всю кампанию Альянса от начала до конца, в течение которой Артес постепенно уходил с пути истинного.&lt;br /&gt;
*** Справедливости ради, это вполне нормальная реакция на то, что какие-то утырки (которые, между прочим, вторглись из другого мира и с тех пор несли только смерть и разрушение, а раскрыться с хорошей стороны ещё не успели) режут невинных людей во славу Сотоны. Умудрённый опытом паладин ушатал бы орков с более благочестивыми возгласами, чем пылкий юнец, но реальные моральные проблемы у Артаса начали появляться к концу кампании, когда происходящее переломало его психику.&lt;br /&gt;
*** Впрочем, именно Стратхольм был [[Подсветка|подсвечен]] как пересечение опасной черты (слова Утера). Так что из всех событий именно это должно быть ключевым (ну и, будем честны, ни предательство наёмников, ни желание прибить орков далеко не столь впечатляющи, как Резня беззащитных жителей города).&lt;br /&gt;
** [[Проблема противоположных оценок|Малопопулярный]] вопрос: а с чего вообще возникло мнение, что уничтожение Стратхольма и его жителей остановит Плеть? Некроманты умеют поднимать только свежеумерших людей, что ли? Ну положил Артас горожан, ну сжег город — после чего вечно горящие руины все равно будут оставлены морально надломленными силами Лордерона, а по сути вручены в руки Культа Проклятых. Все, любой мало-мальски опытный слуга Короля-Лича может начинать баловаться с умертвиями, кадаврами и призраками. Притом что МалГанис вполне мог заманить принца в ловушку на территории Нордскола и столь же незатейливо его там прикончить. Чем вообще думал, спрашивается, этот [[Рыцарь в сияющих доспехах|лыцарь]]?&lt;br /&gt;
*** Плеть действительно не остановит — её основные силы вообще маринуются в Нордсколе, пока шорох наводят лишь некроманты Культа и то, что они создали на месте (ну и чума сверху. И один натрезим). Отсюда, кстати, лишний повод сплавать в Нордскол (хотя, конечно, из-за гнева, из-за которого мозги принца работали плохо, Артас [[Сарказм|слегка]] переоценил свои силы). В Стратхольме же решалась важная сиюминутная проблема — уничтожение потенциальной армии зомби. Поднять армию из убитых граждан ещё надо будет умудриться — тут и много затрат сил у некромантов, и трупы там посжигали, что вроде как мешает некромантии. Ах да, сожжение трупов там организовали, а вот сделать патрули против некромантов не смогут, и это утверждение вовсе не [[подгонка под ответ]]. Даже Джайна, на тот момент весьма слабая характером волшебница, и то смогла «проведать» город, а матёрые паладины не смогут смотреть на трупы и руины и все сбегут. В общем, Плети придётся ещё постараться, чтоб из уничтоженного Стратхольма сделать армию. А если бы никто ничего не делал, армия была бы уже здесь и сейчас.&lt;br /&gt;
* [[Нарушить приказ]] — Утер отказался разрушать Стратхольм. Субверсия: Артес не имел права отдавать ему приказы, так как он ещё не король, а в иерархии паладинов Утер стоял выше него.&lt;br /&gt;
** Артес нарушил приказ Теренаса прекратить погоню за Малганусом и сжёг собственные корабли, чтобы сделать этот приказ невыполнимым.&lt;br /&gt;
* [[Налево кругом]] — Артес.&lt;br /&gt;
* [[Оммаж]] — Фростморн, меч, порабощающий души тех, кто им убит, и обладающий собственной злобной волей, явно является отсылкой к мечу Элрика, Буревестнику, из романов Майкла Муркока.&lt;br /&gt;
** Сама история Артаса является жирной отсылкой на «Короля Артура»!&lt;br /&gt;
** Сожжение кораблей — явная отсылка к истории [[Сильмариллион|Феанора]].&lt;br /&gt;
* [[Помните нового мышонка?]] — а точнее, [[педаль в пол|целый клан орков]]. Клан Северного Волка умудрился проникнуть вглубь людских территорий, будучи не замеченным ни Ордой, ни Альянсом из первых игр серии. Там он поселился в Альтераке и, несмотря на весь «движ» (ну вы знаете, проход Орды через горы, потом зачистка людьми альтеракских предателей), всё ещё не был никем обнаружен. И сам ничего не делал. И в мануале второго Варкрафта его не упоминали. Вообще у Орды было тогда полно кланов, но среди них «Волков» не обнаружилось. Ну а зачем их упоминать, вот они ушли и сидят тихо… И да, его существование для орков других кланов не новость. Да что там, Оргрим (второй вождь Орды) вообще лично дружил с прошлым вождём Северного Волка Дуротаром! Вот Оргрим явно помнил про этот клан всё это время, а вы, дорогие игроки и читатели книг, неужто о нём впервые услышали только после второго Варкрафта?..&lt;br /&gt;
* [[Правда Кассандры]] — пророчества Медива о возвращении Пылающего Легиона.&lt;br /&gt;
* [[Прибытие кавалерии]] — до него необходимо продержаться полчаса в пятой главе Альянса.&lt;br /&gt;
* [[Плохой хороший конец]] — Пылающий Легион побеждён, но Ночные эльфы лишились бессмертия, погибла куча народу, Восточные королевства лежат в руинах и до сих пор оккупированы нежитью… Да и по событиям Frozen Thone и WOW мы знаем, что до мира в Азероте ещё очень далеко.&lt;br /&gt;
** [[Аддон-переворот]] — после окончания сюжета 3-ей части (Warcraft 3: Reign of Chaos) многие игроки думали, что в обороне Древа Вечности участвовали последние выжившие в мире люди, эльфы, орки и остальные, что от королевств людей не осталось совершенно ничего, что орки и ночные эльфы истреблены почти полностью. И каково же было их удивление, когда они узнали в Frozen Throne, что демоны сразу по прибытии Архимонда направились в Калимдор, поэтому королевства людей всё ещё сражаются! И тем более в World of Warcraft, где «воскресили» не только множество героев, но и целый город Даларан, до этого по камешку разнесённый Архимондом. О всяких материках пандаренов, почему-то нетронутых демонами, из поздних аддонов к WoW я и не говорю…&lt;br /&gt;
*** Если внимательно смотреть на карты перед миссиями (конкретно — интерлюдия с разговором верхушки демонов в кампании Орды), то выяснится, что даже после вторжения демонов в Азерот силы зла разрушали какие-то деревеньки на севере Лордерона, хотя там и чума, и нежить уже прошлись. До всяких Штормградов и тем более Пандарий с таким-то прогрессом «завоеваний» они попросту не добрались. Да и там, где в Лордероне лично демоны не прошлись по выжившим, могли остаться такие же нетронутые чумой и нежитью поселения…&lt;br /&gt;
**** К тому же Лордерон пал благодаря диверсионной работе Плети и предательству Артаса. Кель'Талас и Даларан были атакованы вскоре после этого, и, возможно, не успели должным образом подготовиться к обороне. И их падение было частью плана по призыву Архимонда, поэтому Плеть сосредоточила на них все усилия. А другие королевства, во-первых, не были приоритетными целями, а во-вторых, имели возможность приготовиться к войне, пока нежить громила Лордерон, Кель'Талас и Даларан.&lt;br /&gt;
* [[Полное чудовище]] — Архимонд, Маннорот, Тихондрус… вообще демоны как вид.&lt;br /&gt;
** Артес после перехода на сторону зла. Субверсия: он предлагал своим врагам сдаться без кровавой резни в их землях&amp;lt;ref&amp;gt;Но тут никаких гарантий, что сдавшиеся враги не получили бы и смерть, и позор. Всё же армии нежити нужны трупы, а демонам, которые держали Повелителя нежити «на прицеле», нужно было ещё и уничтожение всех армий смертных в округе, чтобы призвать Архимонда без эксцессов. (О последнем прямо говорит Кел’Тузед, когда он раскрывает Артесу, что за всем происходящим стоят демоны).&amp;lt;/ref&amp;gt;. А его отношение с Кел-Тузедом в дополнении развилось до похожего на дружбу.&lt;br /&gt;
* [[Правда Кассандры]] — пророчества Медива о возвращении Пылающего Легиона.&lt;br /&gt;
* [[Раскол фанатского сообщества]] — именно так, первый раскол произошёл между фанатами 1-2 части, а вовсе не WoW. Одним понравилась 3-я часть (а ещё прибыло огромное количество новых игроков, которых этот раскол просто не коснулся), другие (их немного, но в основном это самые старые фанаты Варкрафта) её вовсю критикуют. Во-первых, за сюжет: орков обелили окончательно, людей очернили тоже окончательно (тех, кто был настоящим героем 2-ой части, убили — и Теренаса, и Утера, и Даэлина, и магов Даларана…), в сюжет добавили каких-то там демонов, о которых в 1-2 части не было и речи (точнее, в них были демоны, но безмозглые, которых могли призывать орки); а во Frozen Throne оставшегося единственным «доброго» героя-человека, Джайну Праудмур, тоже сделали мерзавкой, заставив помочь убить собственного отца, Даэлина Праудмура, а в кампании за нежить заставляют сопереживать подлецу-Артесу. Во-вторых, за то, что кампании впервые сделали последовательными: теперь тот, кто не любит орков или людей (и тем более нежить), просто обязан пройти и пролог, и кампанию за них, тогда как в 1-2 части можно было пройти только одну из кампаний, и это выбиралось в главном меню. В-третьих, за геймплей: во 2-ой части можно было собирать огромные армии, выносить войском из полусотни магов десятки башен противника; а что в 3-ей — жалкие 20-30 воинов (особенно высокоуровневых) уже считаются максимумом армии? Во 2-ой части было несколько видов полноценных кораблей, а также ресурс «нефть», но в 3-ей они остались только в финальной заставке (во Frozen Throne появились ещё три типа кораблей — транспорт, фрегат и тяжёлый корабль, но во 2-ой их было много, и они различались характеристиками). И это только часть претензий. Однако таких фанатов теперь ненамного больше, чем тех, кто считает TES 2: Daggerfall лучше, чем TES 3: Morrowind (а на самом деле 2-я часть в чём-то лучше, но в чём-то другом хуже 3-ей — и в Warcraft’е, и в TES).&lt;br /&gt;
* [[Смерть равносильна искуплению]] — Гром Задира. [[героическое самопожертвование|Сам погиб]], зато [[перехватить пулю|Тралла из-под удара Маннорота вытолкнул]] и [[взять в ад компанию|прихватил Повелителя бездны с собой на тот свет]].&lt;br /&gt;
* [[Фэнтезийный феминизм]] — наиболее ярко выражен у Ночных эльфов: всем заправляют женщины, пока мужики-друиды мирно спят в своих логовах.&lt;br /&gt;
** Хотя вообще-то матриархат и феминизм — разные вещи.&lt;br /&gt;
* [[Что за фигня, герой?]] — Мурадин поражается, как Артес посмел обмануть своих людей и обвинить в уничтожении кораблей наёмников.&lt;br /&gt;
* [[Что это было?]] — сюжет игры так, как он подан в самой игре, выглядит эпично, но несколько коряво, оставляя кучу вопросов.&lt;br /&gt;
** Какова численность Орды Тралла? Три корабля, показанные в заставке, похожи на крупные парусные суда XVI—XVII веков (что плюс-минус лапоть соответствует показанному среднему технологическому уровню Альянса). Они большие, но каждый из них вряд ли увезет больше двухсот, максимум трехсот человек. Этого явно недостаточно, с учетом того, что 1) орк крупнее человека, а значит, ему нужно больше еды и места, и 2) значительную часть переселяющейся Орды в любом случае будут составлять нонкомбатанты — дети, женщины, старики, рабы. Итого у Тралла едва ли получилось бы привезти на трех кораблях в Калимдор хотя бы пару сотен воинов, даже если предположить, что воином в Орде является каждый взрослый мужчина.&lt;br /&gt;
*** Три корабля — это условность. Уже в первой миссии на Калимдоре можно насчитать с десяток разбитых кораблей, а ведь где-то есть ещё и корабли Грома (он высадился отдельно). Возможно, этих кораблей ещё больше. Гораздо больше…&lt;br /&gt;
**** Ладно, три корабля символизируют большой флот так же, как три десятка юнитов символизируют большую армию. Однако подразумевается, что Тралл повёл в Калимдор всю Орду (или, по крайней мере, значительную её часть). Половина кораблей была потеряна у тролльских островов, а остальные сильно пострадали, и всё же там нашлось место и для троллей (хотя это можно объяснить тем, что часть орков погибла). При высадке на Калимдор множество кораблей тоже потерялось или разбилось. После этого орки участвовали в нескольких жестоких битвах. И всё же в финале показан огромный орочий лагерь, а в WoW орки предстают многочисленным народом, отгрохавшим собственную страну и играющим одну из ведущих ролей в мировой политике. Так сколько же орков изначально отплыло в Калимдор, насколько огромным должен быть вместивший эту ораву флот и какова была вероятность найти такой флот в случайном городе, куда орки сунулись только чтобы освободить Грома?&lt;br /&gt;
** Кстати, как орки управляли кораблями, не имея подобного опыта? Это же целая наука!&lt;br /&gt;
*** Отгадка проста: у орков принято рабовладение. Они просто заставили матросов подчиниться.&lt;br /&gt;
*** Ещё, как вариант, этим занимались ветераны Второй войны. Всё ж во втором Варкрафте Орде пришлось очень много воевать на море.&lt;br /&gt;
**** Кстати, идея с воровством кораблей принадлежит Грому, как раз ветерану Второй войны.&lt;br /&gt;
** Сколько людей увела с собой Джайна? Где она взяла корабли?&lt;br /&gt;
*** Джайна — дочь лорда-адмирала Куль-Тираса. Со своими связями ей не было проблем достать корабли.&lt;br /&gt;
** Как вообще можно эвакуировать целый народ? Сколько нужно кораблей и продовольствия? Чем думал Медив, давая такой совет Теренасу, а потом Антонидасу и Артесу?&lt;br /&gt;
** Почему Артес сунулся в откровенную ловушку, направившись в Нортренд по приглашению Малгануса?&lt;br /&gt;
*** Артеса долго к этому готовил Король Мёртвых, подсовывая ему подходящие ситуации, постепенно разогревавшие гнев Артеса, который в конце концов застил ему свет разума. Потому тот и сунулся в Нортренд.&lt;br /&gt;
** Почему никто не помешал Артесу убить аж самого короля? Как он вернулся в Лордерон, если все корабли уничтожены? Что стало с его армией? Откуда взялся его конь?&lt;br /&gt;
*** В официальной новеллизации сказано, что это был старый конь Артаса, бывший его питомцем и другом в отрочестве, и он погиб от несчастного случая, а став рыцарем Смерти, Артас его оживил. Как доплыл? Наверное, на кораблях Плети. Почему не остановили? А кто сразу понял, что он собирается убивать короля?&lt;br /&gt;
*** Кто играл в Warcraft 2, помнит, что там у всех паладинов есть лошади. Зачем разработчики отказались от них — непонятно. Паладин, медленно бегущий ''во главе'' рыцарей, выглядит очень смешно!&lt;br /&gt;
** Почему Стражи в темнице Иллидана атакуют Тиренд, и ей сходит с рук их убийство? Если она настолько важная персона, то Стражи должны были ей подчиниться, а если нет — ее должны были наказать за то, что ворвалась в тюрьму, положила кучу своих (в разгар войны с Легионом!) и освободила опасного преступника.&lt;br /&gt;
:* [[Объяснение на лестнице]] — близзам пришлось отвечать на эти вопросы в кампаниях Frozen Throne (где мы узнали, в частности, что отец Джайны — правитель Кул-Тираса Даэлин Праудмур, который вполне мог предоставить дочери достаточно крупный флот), сюжетке WoW и в сопроводительной литературе, тех же «Хрониках». К их чести — они вполне справились.&lt;br /&gt;
:** [[Откровение у холодильника]] — или же можно подумать и объяснить близко к канону большинство из перечисленного, даже не прибегая к новой информации. Количесиво кораблей у Орды — условность, а перемещение масс народа в целом для Варкрафта норма. Ну а вопросы численности и жратвы для этих масс — не раскрыты до сих пор. Про Джайну легко догадаться, если поиграть в вк2, ну или прочитать мануал, прилагаемый к самой игре. Резня в темнице эльфов и в рамках игры позиционируется, как измена Стражей из-за того, что они считают Иллидана слишком опасным (как и, например, Малфурион). Тиранду не наказали, так как кто её накажет-то? Сами тюремщики, которые уже разок огребли? И т. д. Да, литература раскрывает, например, тот факт, какой именно у Артаса конь, но он мог быть и случайным. Если бы в начале кампании Альянса Артас бы разъежал на мертвом коне — да, это вызывало бы вопросы, но он уже рыцарь смерти, может себе позволить воскресить коняшку.&lt;br /&gt;
* [[Шизотех]] — технологии гномов и гоблинов.&lt;br /&gt;
* [[Языковых барьеров не существует]] — представители всех рас, в том числе ранее не пересекавшихся, говорят на одном языке и прекрасно друг друга понимают. Свои языки у разных рас есть, но используются только для того, чтобы разбавить речь фирменными фразочками вроде «лок-тар огар» или «ишне алу-пора».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Геймплейные ===&lt;br /&gt;
* [[Анимация простоя]] — обычно воины, стоящие без дела, просто разминаются или выполняют упражнения с оружием, но, например, мечники Альянса могут начать пить из фляжки, а его же целители — втыкать свой посох в землю и становиться рядом с ним на колени (молятся, видимо).&lt;br /&gt;
* [[Антизастревательная фича]] — при поражении в кампании открывается меню, в котором можно выбрать пункт «Понизить уровень сложности».&lt;br /&gt;
** Понизить уровень дважды не выходит, что обламывает в первой миссии за эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Безнадёжный бой]] — атаки Ночных эльфов на все ваши базы, кроме главной, в пятой главе Орды, оборона баз Альянса и Орды в финальной миссии Ночных Эльфов. По крайней мере, [[Постулат лорда Бритиша|так задумывалось разработчиками]].&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]] — Артас решил убить заражённых жителей прежде чем они превратились в зомби. Его ментор Утер говорит, что должен быть другой выход. Игра и многие игроки, в том числе авторы Posmotre.li видят, что Артас перешёл моральный горизонт событий. Однако, по самой игре надо убивать не заражённых мирных жителей, а уже превратившихся в зомби. Утер не согласился их уничтожать? [[Что за идиот!]]&lt;br /&gt;
** Пока жители еще нейтральные, а не враждебные (то есть уже вышли из дома, но еще не превратились в зомби), их можно и нужно (крестьяне гораздо слабее зомби) убивать через «А»+щелчок левой клавишей мышки (как и любого другого юнита в игре, включая своих собственных). Успеете ли вы убить таким образом всех — другой вопрос, между выходом из дома и превращением в зомби у горожанина всего несколько секунд.&lt;br /&gt;
** По условиям миссии необходимо убить 100 жителей и это будет победой. И не важно, скольких жителей успел обратить в зомби Малганис (лишь бы меньше ста). Если он обратил мало — половина города не зачищена, но по сюжету считается, что город таки уничтожен полностью. Если много — то армия нежити, по идее, сильно пополнилась, что никак не скажется на сюжете. В конце концов, счёт 100-99 (убитые/обращённые в зомби) в пользу Артаса — это однозначная победа Артаса, а 99-100 — безоговорочное поражение, хотя разница невелика.&lt;br /&gt;
*** Должна же быть грань между победой и поражением, так-то любую миссию (кроме первой главы «Основания Дуротара») можно хоть уверенно пройти без потерь, хоть превозмочь с огромным трудом, и это в обоих случаях будет успех. И потом, в городе больше двухсот жителей, надо не убить половину, а доминировать в противостоянии. Если Мал’Ганис первым набирает сотню зомби, предполагается, что он перехватил инициативу и задавил Артаса числом: каждый зомби — дополнительный юнит в его армии, тогда как убивший 99 жителей Артас не получает ничего. Ну а когда Артас набьёт сто фрагов — Мал’Ганис намеренно отступает, заманивая его в ловушку, город остаётся во власти Артаса, и ничто ему не мешает добить оставшихся горожан.&lt;br /&gt;
*** К тому же геймплейная победа не преподносится сюжетно как однозначная победа Артаса: он уничтожил столько горожан, сколько смог, но упустил Мал’Ганиса и тех горожан, до кого тот добрался первым. Пройденная миссия означает только то, что Артас пережил это испытание и двигается дальше.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[не знает экономики]]: экономическая составляющая оптимизирована под баланс игры, а не под законы экономики, поэтому получается, что снарядить орочьего бугая, у которого есть только топор, шлем и наплечник, стоит дороже, чем человеческого пехотинца в полных латах с мечом и щитом, а таурена, чьё снаряжение и вовсе ограничено разукрашенным бревном и кольцом в носу — дороже, чем конного и одоспешенного рыцаря. Ну и строительство человеческих каменных зданий по стоимости, ресурсо- и трудозатратам сравнимо со строительством ордынских грубых шатров, магическим призыванием зданий нежити и выращиванием ночноэльфийских древ.&lt;br /&gt;
*** Отдельно можно поднять вопрос еды. В первом [[Starcraft]] разрабы заморочились и сделали так, что три вида «пищи» разных рас — это три разных сущности. Миллион терранских саплаев не дадут возможности построить ни одного протосса, ему нужна псиэнергия от пилона, как и наоборот, морпех не будет питаться псиэнергией, строй для него саплаи. В Warcraft III же еда есть еда, и человек-пехотинец, и нежить-вурдалак могут при постройке «жрать» еду, которую генерируют лунные колодцы эльфов или что угодно ещё вообще. Впрочем, вряд ли можно было сделать иначе — есть же в игре доступные всем расам наёмники и нейтральные герои, которые или должны есть пищу любой расы, или иначе как их вписать в геймплей? И вот Повелитель огня у ночных эльфов пьёт воду из лунных колодцев, живые наёмники жрут трупы из зиккуратов нежити (или что они производят?), а нежить, если как-то попадёт под контроль Альянса, будет формально поедать зерно, производимое фермами.&lt;br /&gt;
* [[Заковырять насмерть]] — урон у низкоуровневого бойца — 12-15. Его же здоровье — от 350 до 500. Сосчитайте сами.&lt;br /&gt;
* [[Концепция изменилась]] — изначально планировалось еще больше элементов RPG. Герои, принадлежащие к одной из рас (их тоже должно было быть больше, от шести до двенадцати) путешествовали по миру с небольшими армиями, выполняя задания. Ресурс был один — золото. В итоге решили не изобретать велосипед и вернуться к проверенной временем механике первых двух частей, разбавив ее RPG-элементами. Наработки, впрочем, зря не пропали: скиллы и классы были использованы в WoW. Некоторое представление о том, как должен был выглядеть Warcraft 3 по изначальной задумке, может дать кампания Орды во Frozen Throne.&lt;br /&gt;
** Графика изначально планировалась менее цветистой и более реалистичной, но тогдашние компьютеры плохо тянули то великолепие с детальными реалистичными юнитами и постройками, которое запланировали разработчики. В конечном итоге выбор был сделан в пользу всем знакомого «игрушечного» стиля, который к тому же выглядел как логичное развитие мультяшной рисовки первых двух частей.&lt;br /&gt;
** Остатком RPG-элементов можно считать и то, что в кампании Альянса у большинства мирных жителей есть имена.&lt;br /&gt;
* [[Коронная фраза]]: в количествах. В основном благодаря шикарной озвучке.&lt;br /&gt;
** Послушник нежити только такими фразами и отвечает: «Жизнь за Нер’зула!», «Склоняюсь перед вашей волей!», «Да свершится предначертанное!», «[[Нужно построить зиккурат]]», «[[Нужно больше золота]]». Интересно, может ли еще хоть один юнит\персонаж в любой другой игре похвастаться тем, что стал [[кодификатор]]ом сразу двух тропов на posmotre.li?&lt;br /&gt;
** Мясник (он же поганище/отвращение/мерзость): «А я ещё живой — я розовый и тёплый!», «Если голова болит — значит, она ещё есть!»,&lt;br /&gt;
** Принц Артас, до [[налево кругом|поворота налево]]: «За честь и отвагу!», «За моего отца!», «Проклятье, Утер!», и после: «[[Убойная фраза|Я становлюсь королём, отец!]]» «Фростморн жаждет крови!», «[[Никто не смеет мне приказывать!]]», «Поздно просить пощады!», «И не надейся на быструю смерть!», «Ты узнаешь, что такое БОЛЬ!», «Я получил власть, которая и не снилась моему отцу!».&lt;br /&gt;
** Утер Светоносный: «Ты ещё не король, юноша, но этот приказ я не выполнил бы, будь ты хоть трижды королём!!!»&lt;br /&gt;
** Горный король: «Кто тут хочет подраться?», «ЗА КАЗ’МОДАН!»&lt;br /&gt;
** Вертолёт (он же ветролёт/гирокоптер) при падении: «Иду на тара-а-ан!»&lt;br /&gt;
** Жрец эльфов: «Я несу исцеление!»&lt;br /&gt;
** Дриада: «Аххх… как я люблю природу!»&lt;br /&gt;
** Друид-медведь: «Не буди во мне зверя»&lt;br /&gt;
** Мэв Песнь Теней: «Иллидан где-то здесь!», «Виновные будут наказаны!», «Во имя правосудия!»&lt;br /&gt;
** Иллидан Ярость Бури по пафосу не отстаёт: «Ты осмелился заговорить со мной?!» и мемным «Я не видел женщин уже десять тысяч лет!»&lt;br /&gt;
** Пандарен-пивовар со своим неподражаемым «[[Ты меня уважаешь?]]»&lt;br /&gt;
** Все орки: «Лок-тар огар!» («Победа или смерть!»)&lt;br /&gt;
** Тралл: «Духи не знают усталости!»&lt;br /&gt;
** Бугай: «Моя жизнь принадлежит Орде!»&lt;br /&gt;
** Тролль — охотник за головами: «Зул’Джин будет отомщён!»&lt;br /&gt;
** Кэрн: «ДЕРЖИТЕ ОБОРОНУ! ЗАЩИЩАЙТЕ КОДОЕВ!»&lt;br /&gt;
* [[Мальчики бьют, девочки стреляют]] — с фитильком: в оригинальной игре все герои и боевые единицы женского пола предпочитают дальний бой (волшебницы Альянса, баньши Нежити, лучницы, охотницы и дриады Ночных эльфов). «Дальники»-мужчины тоже есть, а вот из женщин-«ближников» только стражи Ночных эльфов. Во Frozen Throne добавили единичное исключение — Смотрящую в Ночь, героя-рукопашницу Ночных эльфов, и представляющую этот класс в кампании Мэв, тюремщицу Иллидана.&lt;br /&gt;
** Охотницы де-юре бойцы дальнего боя (в частности, они получают бонус от ауры Жрицы Луны), но де-факто сражаются в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Они метают чакрумы с небольшого расстояния, а не рубятся ими вручную, так что в любом случае бой у них дальний.&lt;br /&gt;
* [[Мисс Фансервис]] — Джайна, волшебницы Альянса, лучницы Ночных эльфов…&lt;br /&gt;
** [[Мистер Фансервис]] — Артес, Иллидан, Гром Задира, орочьи бугаи, всадники на волках и наездники кодоев обожают светить накачанными мускулами. Многие из них еще и минимум одежды носят.&lt;br /&gt;
* [[Нужно построить зиккурат]] — кодификатор. Навязчивая просьба послушника нежити.&lt;br /&gt;
* [[Нужно больше золота]] — тут тоже всё ясно.&lt;br /&gt;
* [[Шкала свободы действий|Линейность]] — 1 по шкале из статьи. В каждой миссии есть вполне себе чёткая последовательность целей, причём выполнить их не по порядку игра обычно не даёт. Однако на картах очень много ответвлений и потаённых местечек, позволяющих разжиться артефактами, зачастую очень полезными. Да и альтернативные пути прохождения вполне предусмотрены, хотя они либо сложны, либо крайне неочевидны и зачастую [[круто, но непрактично|непрактичны]].&amp;lt;ref&amp;gt;Например, в четвёртой главе Нежити можно не мучиться с дирижаблями, а починить мост, обрушенный в скриптовой сценке. Другое дело, что это очень долго. Аналогично мост можно починить в прологе во второй главе, а потом пройти миссию, не закрывая первый квест, обучающий строительству базы. Но зачем?..&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* [[Пасхальное яйцо]] — выше крыши (один гидралиск во второй главе Ночных чего стоит), а в переводе ещё и прибавили: как вам лунная жрица [[Сага о ведьмаке|Францеска Финдабайр]], например?&lt;br /&gt;
* [[Поиграй пока вот этим]] — в четвертой и пятой главах Орды нам дают поиграть Громом вместо Тралла, в пятой главе Ночных Эльфов на протяжении второй трети миссии мы играем одним Фарионом без Тиренд, а в шестой главе их же — Иллиданом.&lt;br /&gt;
** Джайну тоже можно считать таким примером: ею можно играть всего три главы за Альянс, а в кампаниях Орды и Ночных эльфов она является NPC-союзником.&lt;br /&gt;
* [[Постулат лорда Бритиша]] — в игре есть несколько боссов с божественной броней, которая пробивается только хаотической атакой, а все остальные виды атак наносят им 1-2 урона максимум. Это Малганус в финальной главе Альянса, Кенариус в пятой главе Орды, Тикондрус в шестой главе Ночных Эльфов и Архимонд в седьмой. В первых трех случаях от нас ожидается, что мы вначале выполним задания, которые дадут нам возможность получить хаотическую атаку и убить оных боссов. Архимонд же вообще [[босс не для битья]], он только посылает свои войска, и от нас требуется продержаться против них 45 минут. Тем не менее, всех перечисленных '''можно''' убить и так, при помощи [[заковырять до смерти|ковыряния до смерти]], грамотной тактики и использования некоторых эксплойтов. Особенно эпично получается с Архимондом, для которого даже анимация смерти не прописана — сами разработчики не ожидали, что его смогут убить!&lt;br /&gt;
** [[Геймплей вразрез с сюжетом]] — игра как таковая, впрочем, не обращает на это никакого внимания. Артес все равно возьмет Фростморн, Иллидан — череп Гул-Дана, Гром и его орки все равно выпьют из оскверненного источника и превратятся в орков хаоса… А если убить Архимонда, то в финальной заставке нам покажут, как нечто невидимое подбирается к вратам, ведущим к мировому древу (интересно, как, если мы даже базы союзников разрушить не дали?) и говорит его голосом.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком в некоторых других главах, где от вас не требуется, что вы уничтожите базы противников и это очень сложно сделать — но возможно. Если уничтожить все базы нежити в пятой главе Альянса или все базы Альянса в последней главе за Нежить, миссии досрочно завершатся победой.&lt;br /&gt;
** Аверсия в некоторых других главах, где главные базы противников принципиально недоступны для вас, а следовательно, и неуничтожимы, даже если ввести чит-код whosyourdaddy, позволяющий убивать всех с одного удара. Например, шестая глава Альянса или четвертая — Ночных Эльфов: там базы расположены на возвышенностях, а у вас нет ни дирижаблей, ни летающих юнитов.&lt;br /&gt;
*** Постулат работает и тут. Например, в четвёртой миссии за эльфов [https://www.youtube.com/watch?v=DZF4tlATAKM можно] снести базы на возвышенностях, хоть это та ещё морока. В шестой главе за Альянс, увы, есть неуязвимые здания — с ними да, ничего не поделаешь.&lt;br /&gt;
* [[Русефекация]] — на территории Украины в середине нулевых, помимо нормальной русификации от «СофтКлаб», имел хождение перевод от каких-то сумрачных гениев. Сюжетные ролики были переведены более-менее адекватно (хотя озвучка осталась английская), но вот всё остальное… «ЛЕТА0АСТАВЛЯЕТ», гласило описание юнита Баньши. «ОЧЕНЬМОБИЛЬНЫЙ», вторило ему описание Наездника на волке. Нежить в кампании гордо называлась «БИЧ БЕЗСМЕРТНЫХ» (sic!). «УЛУЧШЕНИЕ ДО УЛЬТРАВИЖ0Н ДАЁТ НОЧНЫМ ЭЛЬФАМ СПОСОБНОСТЬ НОЧЬ». Рандомные имена героев в скирмише не генерировались — они просто выдавались все сразу, через запятую. Получалось что-то вроде «РОГВОЛД ЗАЩИТНИК, ДЕЛИНАРД СВЕТЛЫЙ, ГАРОЛЬД СЛАВНЫЙ» — во всю длину экрана. И играли же, особенно в сёлах и маленьких городах, где лицензионных дисков было днём с огнём не сыскать, а интернет был только у избранных.&lt;br /&gt;
* [[Рыцарь Серебаса]] — Малганус. С момента встречи с ним Артес начинает катиться по наклонной, а игрок, особенно не проходивший обучалку и скипнувший стартовый ролик — понимать масштабы опасности, угрожающей Лордерону и всему миру в целом: не буйные орки, не отдельные мраккультисты, распространяющие чуму, а экзистенциальная угроза демонов.&lt;br /&gt;
* [[Секретка]] — присутствуют почти во всех главах. Одна из самых полезных — в пятой главе Ночных Эльфов, где с «Самого большого панды» падает Ожерелье дриады, дающее героям неуязвимость к магии. Сильно облегчает финальную миссию, потому что вражеские герои больше не смогут сбивать «Звездопад» Тиренд или «Покой» Фариона своими «Сном» и «Оглушением».&lt;br /&gt;
** Некоторые секретки принципиально ненаходимые. Например, в первой главе обучающей кампании, если ввести чит-код на полностью открытую карту&amp;lt;ref&amp;gt;{{spoiler|iseedeadpeople}}&amp;lt;/ref&amp;gt;, то на одном из островков можно увидеть некие «орочьи клыки», которые охраняют «подлые разбойники». Взять их невозможно — на карте нет ни дирижаблей, ни кораблей, ни героев с возможностью телепортации.&lt;br /&gt;
*** Так у Тралла специально первым заклинанием прокачена способность открывать любую область карты. Ею обнаружить «клыки»&amp;lt;ref&amp;gt;[[Йопт In Translation|Йопт]] — в английской версии это Phat Lewt, то есть Ж'''ы'''рный Лу'''д'''. Невозможность его взять — шутка от разработчиков, мол, предметы крутые, но тебе их не получить. На практике — это пустышки, которыми забивают слоты героев у ИИ, чтоб те у вас [[NPC не воруют|итемы не воровали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; автору правки удалось до того, как он в принципе узнал о существовании читов. Есть ещё одна [[Популярное заблуждение|якобы]] пасхалка, доступная только через читы — Ледяной Трон в 1 миссии за нежить в аддоне. Только это не секретка, а декорация для катсцены, её игрок видеть и не должен.&lt;br /&gt;
* [[Сила Мэджикарпа]] — Тиренд, протагонистка кампании Ночных Эльфов, на первый взгляд куда слабее, чем герои предыдущих кампаний. Она не умеет лечить своих и точечно бить врагов «Благодатью» или «Ликом Смерти», как Артес, не может наносить огромный урон группам врагов цепной молнией и призывать волков, как Тралл. Тиренд стартует с навыком призыва совы-разведчицы, практически бесполезным в условиях кампании. Но в средне-поздней кампании она раскрывается: прокачанная аура меткости отлично баффает урон базовых стрелковых юнитов, которые в любом случае будут составлять костяк вашей армии (лучниц, охотниц, дриад), огненные стрелы наносят приличный урон при достаточно небольшом расходе маны (которую всегда можно пополнить из лунных колодцев, к тому же), а уж ее ультимативная способность «Звездопад» способна аннигилировать огромные отряды противников в последней главе, и при этом, в отличие от большинства других атакующих AoE-способностей в игре, не бьет по своим.&lt;br /&gt;
** Юниты-маги у Орды. По крайней мере в руках не самого сильного игрока и/или если речь о кампаниях и командных режимах. Большинство магов в игре имеет базовую способность, которую можно ставить на автоприменение. Не так часто вы будете пользоваться «продвинутыми» заклинаниями — часть из них ситуативна, часть — дорогая по мане и легко рассеивается, и почти все нуждаются в микроконтроле. А базовое заклинание всегда будет полезным в бою. У магов Орды всё наоборот. Автокаст у шамана открывается самым последним из способностей, зато это сам БЛАДЛАСТ («Кровожадность»), самая иконичная способность Орды со второй части и по [[WoW]]. И просто очень сильный баф. А до этого у шаманов открываются ситуативное «Очищение» (рассеивание магии и очень короткое замедление — ситуативно даже в руках профессионалов) и щит молний (единственное «убийственное» заклинание у юнитов-магов, но всё же не всегда удобное в применении). Тролль-знахарь не отстаёт — базовое заклинание у него вообще самое небоевое среди заклинаний магов («Невидимый страж» — способность для разведки, в бою поможет разве что при наличии у врага невидимок), второе уже полезное, но не самое любимое на уровне игры, описанном выше (ловушка с оглушением). А вот самое продвинутое заклинание «Исцеляющий дух» — это массовое лечение в процентах, крайне полезное для поздней игры с «толстыми» юнитами и прокаченными героями, у который тонна здоровья. Из микроконтроля — пара «тыков» «Исцеляющих духов» в гущу боя и/или в тыл армии. В Reign of Chaos это было и вовсе единственное лечение у Орды, так что до аддона даже профессионалы стремились максимально быстро дойти до этой способности.&lt;br /&gt;
*** Близко, но не совсем, проходят и друиды-медведи. Их первые заклинания всё ещё классные (массовый баф на атаку и хорошее лечение), но юнит стоит 4 пищи, маны у него как у мага за две пищи, а характеристики — хуже бугая за три пищи. Полноценно как магов их не поиспользуешь, разве что одну штуку как «эрзац»-кодоя (кодой пассивно даёт ауру на урон, медведь — просто время от времени свой массовый баф). Зато финальная способность — превращение в медведя, в полноценного боевого юнита на уровне мясников и рыцарей (за те же 4 пищи). И тут неожиданно мы получаем из юнита, который плох как маг и воин за свою цену — юнита, который за свою цену более чем достойный воин, но сверху он ещё «бесплатно» и маг!&lt;br /&gt;
* [[Стелс|Стелс-миссия]] — первая глава Нежити, нужно собрать 20 послушников (на высокой сложности — 24), скрываясь от патрулей Альянса. Что особенно обидно — прокачавшийся до максимума и овладевший Фростморном Артес к началу этой миссии геймплейно превратился в дряхлого рыцаришку, которому нужно копить силы с нуля, что сюжетно никак не объясняется.&amp;lt;ref&amp;gt;Ну, можно предположить в качестве обоснуя, что пока он был паладином, силы ему давал Свет. На момент миссии Артес уже потерял силы Света, но еще не получил сил Тьмы от Нер-Зула в достаточном объеме. В пользу этого предположения говорит и тот факт, что в кампании Frozen Throne Артес непрерывно теряет силы (и уровни) на протяжении почти всей кампании по мере того, как Нер-Зул слабеет.&amp;lt;/ref&amp;gt; Туда же — вторая глава Ночных Эльфов, в которой Тиренд должна добраться до базы Стражей, прячась от войск Пылающего Легиона.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в количествах, неразрывно связан с предыдущим пунктом. Местами «ушки» вырезанного контента торчат из игры очень сильно.&lt;br /&gt;
** Целые играбельные фракции, наработки для которых использованы в кампании: сатиры, высшие эльфы, демоны…&lt;br /&gt;
** Вырезанные здания, юниты и герои, в конечном итоге не попавшие в ростер четырех фракций. Для некоторых даже модельки были готовы (и в конечном итоге, опять-таки, использованы в кампании). Например, у орков должен был быть герой-всадник (см. работорговца в первой миссии Альянса), а у Ночных эльфов — юниты-стражи, вроде тех, сквозь которых прорывается Тиренд по пути к Иллидану в пятой главе своей кампании. Многие из этих моделек позднее полюбились картостроителям.&lt;br /&gt;
** Отдельные навыки и механики. Например, ордынские Наездники на волках должны были уметь находить вражеских юнитов по оставленным ими следам. В конечном итоге следы оставляет только один персонаж — Иллидан в кампании Frozen Throne, и видны они всем.&lt;br /&gt;
* [[Хватит в меня тыкать!]] — имеется немало таких фраз. Примеры — юниты Альянса имеют много отсылок к Монти Пайтону, орочьи бугаи жалуются на то, что их опять щёлкают, ночные эльфийки недовольны, что до них домогаются и их это смущает, а также во фразах Охотника на демонов, Повелителя Ужаса, Тикондруса, и Артаса-рыцаря смерти упоминается некая Тьма. Первый дозвониться до неё не мог (до этого она сама звала его, но он был занят), второй спрашивал, получила ли она сообщение от демонов, третий говорит, что ей нужно сменить оператора, а последний [[подсветка|спрашивает, кто она вообще такая]].&lt;br /&gt;
** Официальная русская локализация от «Софтклаба» тоже не подкачала: орки распевают песни Окуджавы, а эльфийские лучницы — цитируют Стругацких близко к тексту.&lt;br /&gt;
* [[Ходячий IDDQD]] — Утер во второй главе Альянса. Паладин 10 уровня не оставляет орочьим отрядам, время от времени атакующим вашу базу, ни единого шанса даже на высокой сложности.&lt;br /&gt;
** К сожалению, паладин для такой соло обороны — худший герой. Даже с предметами на атаку Утер убивает врагов медленно (ни одного атакующего заклинания не против нежити, что вы хотели), он постоянно включает неуязвимость и потому юниты врага бегут бить вашу базу. Так что несмотря на «IDDQD», в теории можно и [[субверсия|проиграть миссию]]. Была бы там Джайна 10 уровня — она с бураном дамажит куда лучше, её элемы могли бы спокойно танковать вражин… Может, разработчики так и хотели — на помощь в обороне надейся, но сам не плошай. Так как Утер хорошо хиляет войска, достаточно оставить с ним пару юнитов, то есть хотя бы минимально организовать оборону. Ну или [[Зашивание|башен настроить]], тогда и Утер не нужен.&lt;br /&gt;
*** Если бы да кабы. Миссия, как и все в кампании Альянса до пятой главы, крайне легкая и проходится влет Артесом, шестью обязательными мечниками и четырьмя стрелками, которые предоставляются по квесту на Сиринокса. В атакующих стаках орков не больше пяти-шести юнитов, так что да — Утер под парой башен (которые построены изначально) отлично держит оборону.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — вторая глава Орды, нужно провести караван минотавров через три оазиса. «ДЕРЖИТЕ ОБОРОНУ! ЗАЩИЩАЙТЕ КОДОЕВ!»&lt;br /&gt;
* [[Этот гадкий уровень]]:&lt;br /&gt;
** Восьмая глава за нежить, «Пылающее небо», сложнее даже финальной битвы в седьмой главе Ночных эльфов.&amp;lt;ref&amp;gt;Её можно пройти без особого труда, не дав разрушить ни одного лагеря союзников. Для этого достаточно сразу захватить два дополнительных рудника, построить на базе Альянса несколько колодцев и 3-4 Древа войны, после чего спамить с них толпами лучниц.&amp;lt;/ref&amp;gt; Войска Альянса атакуют с трёх сторон, в том числе героями, грифонами и паровыми танками, золота нужно очень много, а время от времени призываемые Кел-Тузедом на помощь игроку демоны не особо спасают ситуацию. Что её действительно немного спасает, так это наличие неподалёку ещё одного рудника — противникам на него плевать. Но всё равно миссия крайне противная и не прощающая ошибок.&amp;lt;ref&amp;gt;Можно воспользоваться [[Эксплойт|абузом гоблинских мин]] для небольшого упрощения миссии — совершить диверсию на синюю базу (которая расположена на компактной территории) и с помощью взрывов мин уничтожить замок, алтарь и всех рабочих, благодаря чему «синие» больше не будут доставать своими рыцарями и верховным магом.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Также обычно проблемы возникают с миссией «Пробуждение Фариона». Игрок ограничен временем, на пути — орочья база с сильным героем, продвинутыми войсками и достаточным количеством башен, когда у нас Тиранда — такой себе боец, да и войска не самые сильные. После базы — ещё враги, которых тоже надо успеть уничтожить. На высоком уровне сложности приходиться действовать быстро и безошибочно (нападать на орков нельзя слишком рано и слишком поздно — в первом случае вы можете не справиться с орками, во втором — просто не успеете). Даже наличие источника жизни под вражеской базой (легко его занять так, чтобы ваши войска лечились, а у врага — нет) и второго незащищённого рудника не сильно спасает ситуацию. Варианта в итоге два — или попытаться просто пробежать через базу орков, теряя войска (и пользуясь свитком воскрешения, который можно найти в одной секретной локации, но о её существовании игрок должен как-то узнать, до локации можно добраться, только вырубая деревья — кто до этого догадается, особенно в такой миссии, где не до зачистки всей карты?), или напасть на орков ''вовремя'', что потребует от игрока или [[Save scumming]]'a или правильного использования совы-разведчицы Тиранды.&lt;br /&gt;
** Некоторые застревали на миссии с убийством Кенария. Первое нападение эльфов отбить довольно сложно — враг нападает пускай и не сразу, но довольно скоро и превосходящими силами. Без башен не отбиться, но и отсидеться за ними не выйдет — химеры снесут их издалека. Нужно успеть и армию собрать, и оборону подготовить.&lt;br /&gt;
** А для тех, кто не играл в доп. миссии пролога (из демоверсии игры — кстати, переведённой и озвученной), таким станет 30-минутная оборона Харглена. Тем более, если они начали играть на высоком уровне сложности. Кстати, в переиздании «Reforged» эту главу значительно упростили, одновременно усложнив предыдущую «засадой из мясников».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/WarCraft}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2.132.233.222</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=WarCraft_III&amp;diff=459150</id>
		<title>WarCraft III</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=WarCraft_III&amp;diff=459150"/>
		<updated>2026-06-08T20:25:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2.132.233.222: /* Сюжетные */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:WarCraft III}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Info/Game&lt;br /&gt;
|game_name = Warcraft III: Reign of Chaos&lt;br /&gt;
|image = [[Файл:Warcraft3_orc_cover.jpg|thumb|centre|]]&lt;br /&gt;
|genre = [[RTS]]&lt;br /&gt;
|year = 2002&lt;br /&gt;
|developer = [[Blizzard Entertainment]]&lt;br /&gt;
|publisher = &amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;&amp;lt;li&amp;gt;[[Blizzard Entertainment]] (North America)&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Sierra Entertaiment (Европа)&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Soft Club (Россия)&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;Capcom (Япония)&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
|plat = &amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;[[PC]]&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;[[Mac OS]]&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;[[Mac OS X]]&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
|playtype = &amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;[[Single-player|Одиночный]]&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;li&amp;gt;[[Multiplayer|Многопользовательский]]&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Q|Мы никогда не верили в пророчества, и проводили жизнь в боях с врагами, которых указали нам отцы и деды. Пока не настал этот день. Небеса озарились огнем. И новый враг пришел в наш мир, чтобы навсегда уничтожить его.|Вступительный ролик}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warcraft III: Reign of Chaos — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, изданная компанией Blizzard Entertainment в июле 2002 года. Действие игры разворачивается в мире Warcraft, спустя 12 лет после Второй Войны. Через год, в июле 2003-го, вышло дополнение Warcraft III: The Frozen Throne. А в 2004-м cюжет продолжился в онлайновой игре World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2020 году Blizzard выпустили Warcraft 3: Reforged — обещали ремейк, получился технически нестабильный ремастер, который следовало бы по-хорошему допиливать не меньше года, но поскольку кому-то из Activision захотелось поскорее купить новую яхту, они решили выпустить недоделанный продукт. Результат — катастрофа, некоторое время Reforged был самой низкооценённой игрой в истории Metacritic, но, к чести Blizzard, они постепенно допиливают ремейк, что-то улучшают, что-то ломают, но проект так и не поднялся выше «средненького».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что тут нового ==&lt;br /&gt;
* В игре появились RPG-элементы: герои, уровни, прокачка, экипировка, квесты.&lt;br /&gt;
* Играбельных фракций теперь четыре: к Альянсу и Орде добавились Нежить и Ночные Эльфы, а во Frozen Throne ещё и Наги (за последних можно поиграть в кампании, но, увы, они недоступны ни в мультиплеере, ни даже в скирмише).&lt;br /&gt;
* Орки теперь [[У нас не такие орки|не такие]], они теперь хорошие.&lt;br /&gt;
** Не все. Однако [[направо кругом|обеление]] орков действительно происходило: в 1-й части они все злобные чудовища, во 2-ой — есть и хорошие, в 3-ей хороших больше, чем плохих (к «хорошим» можно отнести орков Тралла, а вот кланы-отщепенцы навроде Чёрной Горы/Камня&amp;lt;ref&amp;gt;Что характерно, во второй миссии против клана Чёрного Камня мы сталкиваемся фактически с Ордой времён второй части. У них там и огры, и гоблины, и даже драконы есть, разве что рыцарей смерти старого поколения и прочей орочьей нежити не замечено (хотя было бы интересно увидеть противостояние нежити старого и нового «формата»). Создатели как бы намекают — это те самые «плохие» орки из прошлого.&amp;lt;/ref&amp;gt; и орков Запределья точно «злые»). Должна была выйти игра Warcraft Adventures (она оказалась доступна фанатам Варкрафта только через 17 лет), где объяснялось, что большинство орков в 1-2 частях поклонялись демонам, и только Тралл (бывший раб людей) сумел вернуть им веру в духов предков, что и улучшило их мораль. В итоге Warcraft Adventures не вышла, и историю Тралла рассказали в книге «Повелитель кланов» и, в сокращённом варианте, в руководстве к 3-ей части.&lt;br /&gt;
* Игра стала кодификатором схемы «[[Схема «люди-нежить-эльфы»|люди-нежить-эльфы]]» и первоисточником ее названия.&lt;br /&gt;
* Храмы теперь без крестов, а вместо священников — жрецы-эльфы. Паладины поклоняются некоему «святому свету» (Holy Light), но в целом религия Альянса теперь вполне себе экуменизм, объединяет как-бы-христианство людей, «святую мудрость» эльфов и горное язычество гномов, король которых имеет возможность иногда резко [[поднял уровень крутизны|поднять уровень крутизны]], став «божественным воплощением» (Avatar). В официальной локализации от SoftClub эта абилка называется «Мощь гор».&lt;br /&gt;
* Дворфы (гномы в локализации SoftClub, а настоящие гномы в событиях этой игры вообще не участвовали) ушли в [[стимпанк]] и изобрели ружье и паровой танк.&lt;br /&gt;
* К Орде присоединились таурены (в официальной локализации от SoftClub — минотавры, но это они зря).&lt;br /&gt;
** SoftClub вообще много начудила: например, фурболги стали беорнами, а пандарены — снежными беорнами.&lt;br /&gt;
*** Ничего они не «чудили», просто в дорелизной версии — которая и была у переводчиков — они так и назывались «беорны». То же самое и с некоторыми диалогами, которые были немного изменены разработчиками перед самым выпуском игры.&lt;br /&gt;
*** То же самое и с тауренами, которые у разработчиков раньше назывались «минотавры».&lt;br /&gt;
* Орки теперь не главное зло, главное зло — [[демон]]ы.&lt;br /&gt;
* И да, теперь есть деление на день и ночь. Днем дальше видно (нежити тоже), ночью поднимают уровень крутизны Ночные Эльфы.&lt;br /&gt;
* А еще здесь полноценная трехмерная графика. В 2020 году вышел Reforged — прошивающий графику ремастер, заменивший оригинальную игру, с новой озвучкой и кучей проблем технического характера. Это было бы еще полбеды, но все ухудшило отвратительное поведение Blizzard по отношению к фанатам. Например, так и не получили перерисованных заставок и карт — все осталось, как и было, только с новой графикой. Пропали дополнительные кампании, возможность играть по локальной сети и много чего ещё. Наконец, игра принудительно обновилась у всех обладателей лицензионной версии, то есть теперь сыграть онлайн в лицензионный старый Warcraft 3 нельзя вообще никак: у вас будет тот же Reforged, но на старом движке. Иными словами, получите все минусы без единственного плюса — улучшенной (и все-таки вполне симпатичной) графики. Все это обеспечило игру титулом худшей игры всех времён и народов по версии пользователей metacritic: 0,6\10 — такого низкого балла даже совсем откровенный трешак не получал!&lt;br /&gt;
** К сожалению и этот титул она уже потеряла… 2020 год не перестаёт удивлять!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моддинг-сцена ==&lt;br /&gt;
Заслуживает отдельного упоминания. Редактор карт Warcraft 3 был невероятно мощным, позволяя делать на движке игры даже аркады, спортивные симуляторы и FPS. Дополнение The Frozen Throne еще больше расширило его возможности, и все это несмотря на то, что Blizzard не осуществляла техподдержку редактора: во всем приходилось разбираться самостоятельно. Первые нестандартные карты были созданы самими Blizzard, в дальнейшем фанаты сделали их десятки тысяч. Пиком моддинг-сцены были 2005—2010 годы, когда существовало огромное количество команд, занимавшихся созданием карт, фанаты разобрались со всеми тонкостями редактора, а в каждом компьютерном клубе играли в DoTA и Angel Arena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основными жанрами были:&lt;br /&gt;
* Стандартные скирмишевые карты для сражений с компьютером или с живым человеком в мультиплеере по обычным правилам (каждый получает в начале главное здание, пять рабочих, рудник, цель — уничтожить противников). Самый скучный и непопулярный жанр, использовался в основном начинающими картостроителями, чтобы отточить свои навыки для чего-то более серьезного: такого добра вполне достаточно нарисовали сами близзы. Ну или такие карты создавались для киберспорта — тут уже дело было в поиске того баланса рас и той динамики партии, которых не хватало на уже имеющихся картах для мультиплеера.&lt;br /&gt;
** По мотивам «стандартного» баланса мультиплеера тоже были карты. Карты для тренировки микроконтроля, где вам дают готовую армию и ваша задача — уничтожить вражескую, понеся наименьшие потери. Карты, в которых вы собираете армию на заданную стоимость из стандартных юнитов и пытаетесь победить такие же вражеские армии (задача — найти что-то максимально универсальное, чтоб победить всех одним составом армии). Юнит тестеры для проверки разных возможных игровых ситуаций. Относительно недавно ещё стали популярны карты с необычными условиями — например, золота на карте нет, зато полно леса, который служит и единственным добываемым ресурсом и препятствием на пути к врагу. В остальном баланс стандартный (в отличие от категории ниже).&lt;br /&gt;
* Нестандартные стратегические карты — на движке игры создавались 4X, пошаговые стратегии, экономические симуляторы или просто добавлялись необычные расы.&lt;br /&gt;
** Отдельно можно упомянуть карты, которые были этакими автобаттлерами до того, как те стали мейнстримом. Ключевые карты из немного разных эпох: '''Castle Fight''', '''Survival Chaos''' и '''Direct Strike'''. Здесь вы (соответственно) выбираете состав армии (строя соответствующие здания) или тратите ресурсы на улучшения для войск и отправляете подкрепления на ослабевшие фронты, или строите шаблон армии на отдельном игровом поле, а потом он копируется на основное поле битвы. При этом во всех случаях вы не имеете возможности лично управлять войсками. Ключевое — правило подобрать «[[Контра|контру]]», а в случае Survival Chaos есть ещё и элементы FFA — на карте несколько игроков, каждый воюет с каждым и в ваших интересах вовремя объединиться против сильного врага или, наоборот, не стать жертвой такого союза. Ах да, ещё тут была '''Pokemon Defense''' — кастомка, которую буквально считают первым автобаттлером.&lt;br /&gt;
* Кампании. В RoC были просто сборниками карт с сюжетом. Во Frozen Throne появилась возможность создавать полноценные кампании. Чаще всего были стратегиями или RPG. Кодификатор — дополнительная компания '''«Исход Орды»''' от самих близзов, рассказывающая, как Орда добралась до Калимдора. Кампании не были так популярны, как другие карты нестандартных жанров, по двум причинам: во-первых, они больше всего страдали от типичных проблем моддинг-сцены вроде [[жизнь пишет сюжет|жизни, которая писала сюжет]] и могли остаться незаконченными. Если одиночная карта в таком случае могла быть вполне играбельной (ну подумаешь, вместо сорока запланированных героев сделали десять), то для кампаний, в которые играли ради сюжета, оборваться на полуслове, потому что на пятой главе из десяти разработчика покинула муза, сгорел комп или он нашел работу — серьезный косяк. Во-вторых, кампании были по определению одиночными, а ведь основным кайфом от кастомок была возможность поубивать монстров вместе с друзьями по локалке либо со случайными людьми на Battle.net и в Garena.&lt;br /&gt;
** В какой-то момент стало популярным переделывать стандартные близзовские кампании. Это и попытки сделать Reforged «правильно» — с кинематографичными катсценами, обновлённым геймплеем и кучей лорной информации в аналогах «записочек». И желание как-то подвывернуть сюжет и геймплей, сохраняя старую основу — игра за фракцию, которая в исходнике была противником (а давайте за нежить убьём Артаса-паладина!), смена рас (играли за орков? теперь почти то же самое, но за людей). Ну а альтернативные сюжеты были и раньше. Как и использование стандартных карт для совершенно нового сюжета (читай — когда лень рисовать свой ландшафт). Как и различные перебалансировки стандартных карт. Как и кооперативный режим…&lt;br /&gt;
* RPG. Они и в Африке RPG. Были простенькие, где герой или группа оных пробивается к боссу через подземелье, кишащее монстрами (например, карта от самих близзов '''«Охотники»'''), были полноценные с квестами, диалогами и нелинейными концовками ('''«The Legend of Magnador»''', '''«Gaia’s Retaliation ORPG»''', '''«Arctic RPG»''' и ее ремейк''' «Nortrend RPG»''').&lt;br /&gt;
* AoS, также известные как «доталайки». Есть две или больше баз, на которых периодически появляются управляемые компьютером юниты-крипы, атакующие другие базы. Игроки управляют героями, которые должны принести победу своей команде. Цель — уничтожить базу противника\главное здание. Кодификатор — карта '''Aeon of Strife''' для [[Starcraft]]. Королевой жанра была, конечно, [[DotA]].&lt;br /&gt;
** И сама Дота породила немало «модификаций на модификацию». Будь то попытки сделать даже не «убийцу Доты» — другую крутую карту в жанре AoS — а именно что ту же Доту с названием «Дота», но с балансом более сбалансированным и разнообразием более разнообразным ('''Russian DotA''', например). Или же карта может быть именно что модификацией с новыми возможностями: '''OMG DotA''' позволяет создать уникального героя со способностями от разных персонажей оригинала, а '''Imba DotA''' выкручивает некоторые статы героев настолько, что игра превращается в треш. В самой Доте тоже было полно режимов, но из такого всё ломающего — разве что мод «-wtf», убирающий кулдауны и манакост у способностей. Из «произведений по мотивам» — например, миниигры '''Pudge wars''' и '''Mirana wars'''. Сделаны они по принципу «взять героя из Доты, который требует скилла попадания способностью и устроить на новой карте соревнование, кто лучше будет попадать и уворачиваться от способности». В целом, кроме главной идеи и некоторых других заимствований это совсем другие карты с оригинальным геймплеем. Наконец, некоторые кастомки, изначально с Дотой никак не связанные, брали из неё целые куски контента — например, сборные артефакты. Некоторые авторы объясняли такое копирование вовсе не своей ленью — мол, это для удобства игроков, чтоб им не приходилось в каждой новой карте учить, как собираются незнакомые для них предметы.&lt;br /&gt;
* Арена. Выбираем героя и деремся с другими героями в PVP в режиме «каждый сам за себя» или «команда на команду», цель обычно — набить определенное количество убийств. Поскольку просто убивать друг друга скучно, обычно на таких картах также были и элементы PVE: логова нейтральных крипов и боссы, на которых можно спокойно пофармиться. Самой популярной была '''Angel Arena'''.&lt;br /&gt;
* Tower Defence. Уничтожаем волны монстров, не давая им пройти в какую-либо точку на карте. Для этого дела у нас есть башни и герои (обычно неуязвимые, чтобы не создавать ненужных сложностей). Кодификатор — карты '''«Бунт в Тюрьме»''' и '''«Лазурные Башни»''' от самих близзов.&lt;br /&gt;
* Hero Defence. Аналогично, но уже без башен. Есть точка, куда хотят попасть враждебные монстры, или какой-нибудь герой\здание, которое мы должны от них защищать в течение определенного времени. Для этого благого дела используем различных героев — разумеется, уже вполне себе уязвимых и смертных. Культовыми картами были '''«Moo Moo Hero Defence»''', '''«X Hero Siege»''', '''«Impossible Siege»''' и другие.&lt;br /&gt;
* Risk. Поджанр стратегий, особенно популяризировался в 2017 году. Характерен большим влиянием рандома на игру и играется по принципу «Сильный поедает слабого». Из представителей можно выделить одноименную карту '''«Risk»''', '''«Shemlenie»''', '''«Greece»'''.&lt;br /&gt;
* Roleplay. Сюда же можно отнести и LOAP (Life of a peasant). Карты предназначены для отыгрыша чего либо, цели и победы не имеют, а лишь большой инструметарий для реализации отыгрыша. Самый яркий представитель — '''«SotDRP»'''. Сюда же относят '''«Diplomacy»''' и '''«LoaP Power Ultimate 50k»'''.&lt;br /&gt;
* Миниигры, головоломки и т. п. Это может быть как веселье на несколько человек со случайными играми на реакцию, удачу, правильное прожатие кнопок… ('''Uther Party'''), так и нечто в стиле '''«Ты идиот?»''' — проход по карте с кучей смертей и рестартов в попытке решить все загадки и обойти все ловушки, многие из которых в стиле [[Безумная тролльская логика|логики троллей (и речь не про варкрафтерскую расу)]]. Ну или это могут быть игры, завязанные на одной механике: карта '''«Скользи, Губка Боб!»''' основана, [[То, что написано на упаковке|кто бы мог подумать]], на механике скольжения — беги по льду, уворачивайся от врагов и препятствий при отсутствии возможности легко затормозить. Кодификатор от Близзард — '''«Замок Скиби»''', который вообще тавердефенс, но иногда вас закидывает в миниигры, в которых вы можете получить ресурсы для основного режима игры.&lt;br /&gt;
* Синематики — те же машинимы, по сути. Конечно, в рамках игры вы легко можете разбавлять свой интереснейший сюжет и гениальные пролёты камерой различным геймплеем, но если не хотите — некоторый спрос и на синематики есть. Одна беда — озвучка редко подразумевается, а читать диалоги не все хотят. Частично компенсировано нейросетями — они могут озвучивать ваши реплики теми самыми голосами из локализации Софтклаба (ну, или ещё какими-нибудь). Но такое скорее прижилось в виде разной степени комедийности роликов и шортсов на ютубе и прочих площадках. К моддингу, впрочем, последнее имеет всё меньше и меньше отношения — самих карт вы, скорее всего, не скачаете, да и не нужно оно вам. К тому же зачастую визуал в подобном жанре — или статичная картинка, или готовые анимированные портреты персонажей, или вовсе видео, не связанное с Варкрафтом. В общем, на движке игры делается весьма немного, но некоторые всё же стараются.&lt;br /&gt;
* Комбинации жанров и нестандартные карты. Например, на культовой карте '''«Footmen Frenzy»''' были бараки, спавнившие крипов (как в AoS), но этими крипами нужно было управлять лично, как в стратегии, а также были герои, и целью было уничтожить противника. Карты жанра «вампиры-like» (часто ассоциируемые с '''«[[кодификатор|Петросянщиной]]»''') — это карты с ассиметричным геймплеем, в котором одна сторона играет за героя в этакую РПГ, раскачиваясь, покупая артефакты и т. п.; а им противостоят игроки, которые заняты строительством — тут уже скорее тавердефенс с экономикой: нужно и защищаться от вражеских героев, и наращивать добычу ресурсов. Как вариант — тут в геймплее могут быть и прятки по карте, и создание армии, приближая игру за сторону защищающихся к обычной RTS, и раскачка собственных героев… Защищающихся, как правило, больше атакующих, зато если защищающийся помирает, он переходит на сторону атаки. Хотя, конечно, тут бывают варианты (например, вместо смерти — попадание в плен, из которого ваши союзники могут вас спасти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для большинства карт быстро выработались определенные правила хорошего тона. Например, все артефакты, абилки и герои должны были быть нестандартными. Стандартного максимального десятого уровня героя было мало, требовался минимум двадцатый, а лучше сороковой-пятидесятый. Приветствовались сборные и прокачиваемые артефакты: «так, у этого торговца продается огненная руна, а вот у этого — простой меч, соединяем, получаем огненный меч первого уровня, потом копим ресурсы, улучшаем его до второго, третьего и четвертого уровня вон там…».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, впрочем, было не так радужно, и моддинг страдал от кучи проблем:&lt;br /&gt;
* Куча мусора — однообразные карты от школоты уровня «ПОЛОДИН ПРОТЕВ ДЕМАНОВ СУПИР МЕГА RPG» или «МАЯ МЕГААОС КРУЧИ ДОТЫ». Проходилось пробираться через горы шлака.&lt;br /&gt;
* Искусственный интеллект. Он не просто был [[Искусственный идиот|идиотом]] — его зачастую вообще не было. Если создать стартовые условия, хоть немного отличные от стандартных в скирмише (ратуша и пять рабочих у золотой шахты), то ИИ полностью отключался. С учетом того, что большинство тех же AoS, RPG, Hero Defence и арен начиналось с выбора героя закупом в таверне или заведением светлячка в круг с нужным героем… ну вы поняли. Многие карты были откровенно непроходимыми в одиночку, или из-за бездействия ИИ терялся их смысл, как в случае с AoS и аренами. Так что играть приходилось только с другими людьми, для чего была нужна компания друзей по локальной сети, или сервисы вроде Garena.&lt;br /&gt;
** Тем не менее, ближе к концу нулевых какой-никакой ИИ стал правилом хорошего тона для матерых разработчиков. В последних версиях той же первой DoTA боты могут и люлей зазевавшемуся нубу выписать. В кампаниях же юзать какой-никакой ИИ на скриптах («через каждую минуту создавать 5 мечников и отправлять их в атаку на базу игрока, через 5 минут добавить стрелков…») начали еще раньше, благо, в сюжетных кампаниях от самих близзов он работает именно так и по именно такому принципу.&lt;br /&gt;
* Проблемы с совместимостью. На новых или старых версиях игры могли глючить текстуры, тупить скрипты, или карта просто отказывалась запускаться.&lt;br /&gt;
* [[Жизнь пишет сюжет|Жизнь, которая писала сюжет]] (хотя это, конечно, проблема всех модов на любые игры). Разработчики карт не получали за свой труд ни копейки — эпоха была не та, донатные сервисы не были развиты. Интерес к поддержке карт угасал, исходники терялись на сгоревших или завирусованных винтах, разработчики поступали в универ, уходили в армию, находили работу, женились, заводили детей, и в результате перспективные карты оставались в состоянии вечной беты, кампании оставались с открытым финалом, их сиквелы превращались в [[третий том «Мёртвых душ»]]…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
Сюжет игры даёт фору многим образчикам книжного эпического фэнтези. Пропускать ролики в начале и конце кампаний, а также скриптовые сценки на движке — преступление. Те, кто играл в середине нулевых годов в порезанные пиратские версии (а таких было очень много, по крайней мере, в небольших городах, где интернет был не у всех, и единственным источником игр в то время были пиратские диски) потеряли очень многое. По сравнению с Warcraft II, где игроку просто выдавалась цель на миссию с небольшим пояснением, зачем это надо, третья часть представляет собой настоящий интерактивный сериал. Единственное, что раздражает в сюжете — трижды повторённый сюжетный ход, в котором [[Поднял уровень крутизны|поднятие уровня крутизны]] сопровождается поворотом [[налево кругом]]: Артас, взявший Фростморн, Гром Задира, испивший из кровавого источника, Иллидан&amp;lt;ref&amp;gt;Ну в случае Иллидана может быть деконструкция (или инверсия) данного сюжетного хода. Дело в том, что Иллидан, в отличии от «коллег», взял череп по своей воле, когда других специально загнали в угол, и при этом сохранил свой разум и сделал много добра — остановил распространение Скверны (и этим даже «обрёк Легион на поражение», если верить Кил’Джедену, одному из предводителей этого Легиона) и убил сильного генерала демонов. Однако при этом он был выставлен предателем и изгнан (по сути, поворот налево был не из-за самого артефакта, а из-за реакции на этот артефакт от Фуриона, который просто не стал разбираться в ситуации. Хотя Иллидан никогда злом не был и налево не поворачивал, скорее был двойным агентом или антигероем с сомнительными средствами, но нормальными целями). Зато вот Артас, ослушавшийся приказа короля, вырезавший город, погубивший экспедицию, был признан героем, хотя и не надолго. Гром тоже стал героем среди орков, хотя по его вине погибло много орков (а также людей, эльфов, троллей…), да и мёртвый полубог, пожалуй, хуже, чем живой Маннорот. Вот и получается, что если жрёшь артефакты и теряешь разум — герой, если делаешь с ним только хорошие дела (а в RoCe Иллидан напакостить ещё не успел) — враг и предатель. Ну и «экранное» время у каждой этой истории и цели этих историй довольно разные — целая кампания у Артаса (причём в ней он такое творит, что некоторые считают, что не меч ему приказал убить отца, он сам власти захотел), то есть это цельная история про конкретного персонажа, у Грома — 3 миссии (некоторое ответвление сюжета, нужное скорее чтобы раскрыть тему орков с демонами и ночных эльфов показать, а не для раскрытия самого Грома), а у Иллидана одна миссия (по сути, затравка для аддона).&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
, присвоивший череп Гул-Дана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сюжет подаётся в четырёх кампаниях плюс пролог-обучалка. Сыграть предстоит за все стороны масштабного конфликта — у каждой своя правда и своё видение оного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вряд ли среди геймеров найдутся лица, абсолютно незнакомые с сюжетом, но ради энциклопедичности его всё же стоит пересказать. Предупреждение: букв очень много, потому придётся спрятать под кат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пролог: Исход Орды ===&lt;br /&gt;
Пролог-обучалка, не обязательный для прохождения, но довольно важный с точки зрения сюжета. Здесь игроку предстоит сыграть Траллом, вождём той части Орды, что отреклась от служения демонам и вернулась к обычаям предков. В прологе всего две главы, он служит, как уже было написано ранее, обучалкой. Тралл видит сон, в котором некий человек говорит ему, что на мир скоро падёт «пылающая тень», и он должен «объединить свой народ и исполнить предначертанное», что бы это ни значило. Вождь просыпается и видит того же человека, способного превращаться в ворона (далее — Пророка), наяву. Тот приказывает ему следовать за ним, чтобы он мог открыть ему будущее. Тралл подчиняется. На утёсе над бушующим морем Пророк рассказывает Траллу, что демоны возвращаются, и он должен увести Орду на запад, в земли Калимдора. Вождь чувствует, что должен доверять Пророку, и приказывает начать сбор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клан Песни Войны (Боевых Топоров в переводе SoftClub) во главе с Громом Адским Криком (Громом Задирой в переводе SoftClub) не появляется вовремя. Тралл узнаёт, что Грома и его воинов взяли в плен войска Альянса. Он с боем освобождает их, попутно захватив людской флот. На нём-то Орда и отплывает в Калимдор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кампания Альянса: Падение Лордерона ===&lt;br /&gt;
Начинается с ролика, в котором Пророк прилетает во дворец короля Лордерона с той же вестью, что и к Траллу. Однако Теренас, правитель Лордерона, не придаёт его словам никакого значения. Признаться, со времён второго Варкрафта Теренас сильно сдал позиции, превратившись в [[глупый король|глупого короля]]: он не просто игнорирует слова Пророка (тут его ещё можно понять), но и отказывается ввести карантин в областях королевства, охваченных чумой. Роковая ошибка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Королю приходят вести о мятеже в орочьих резервациях. Клан Чёрного камня, служащий демонам, нападает на человеческие деревни, и с непотребством отправляют разобраться двух паладинов — принца Артеса (протагониста) и Утера Светоносного. Прибыв в атакованную орками деревню Странбард, они замечают, что орки не просто грабят и убивают, но и угоняют людей в плен. Вскоре выясняется, что Мастер клинка клана Чёрного камня приносит пленных в жертву демонам. Он бахвалится, говоря, что скоро демоны падут с небес, и мир сгорит в огне. Артес убивает его, но почивать на лаврах не приходится: чума охватывает всё новые и новые земли. Долг Артеса как принца и паладина — выяснить причины чумы и устранить их. В помощь ему присылают мага Джайну, одну из сильнейших чародеек города магов Даларана и бывшую возлюбленную протагониста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В деревнях творится форменный зомби-апокалипсис: умершие от чумы поднимаются в виде скелетов и вурдалаков и нападают на силы Альянса. Выясняется, что источником чумы является зерно из города Андорал, заражённое [[мраккультист]]ами. Заправляет ими Кел-Тузед, маг Кирин Тора, давно совершивший поворот [[налево кругом]]. Артес убивает Кел-Тузеда, однако толку от этого немного: зерно, а вместе с ним и эпидемия, распространилось на огромные территории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пророк является сначала Антонидасу, главе Кирин Тора, а затем и Артесу со всё теми же вестями. Однако и тот, и другой не придают его словам никакого значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чума добирается до огромного города Стратхольм. Артес [[Моральный горизонт событий|отдаёт приказ сжечь город и вырезать всё население]], пока оно не превратилось в нежить. Утер и Джайна противятся этому и покидают принца. В Стратхольме Артес встречает Малгануса — могущественного представителя демонической расы Повелителей ужаса, или Натрезим. Он-то и стоял за Культом Проклятых, распространявшим зерно. От честной схватки Малганус уклоняется, предложив принцу проследовать за ним на север, в ледяные пустыни материка Нортренд, и сразиться там. [[Что за идиот!|Артес, не подумав о том, что это ловушка, соглашается]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пророк находит Джайну и просит её всё о том же. Его [[правда Кассандры]] наконец услышана, и Джайна начинает готовиться к отплытию в Калимдор.&lt;br /&gt;
Тем временем в Нортренде Артес встречает гномов, сражающихся с наседающей на них нежитью. Их предводитель, Мурадин, рассказывает принцу о древнем мече Фростморн, обладающем невероятной магической силой. Артес готовится отправиться за ним, но вот ведь незадача: к его воинам прибывает эмиссар из Лордерона с приказом возвращаться домой. Разъярённый принц отдаёт приказ наёмникам сжечь корабли своей армии, а потом обвиняет их в измене. Теперь пути назад для Артеса и его людей нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прорвавшись сквозь стражей Фростморна, Артес находит его, заключённый в огромный кристалл, подвешенный с помощью магии над постаментом, покрытым рунами. Прочитав их, Мурадин приходит в ужас и умоляет Артеса отказаться от безумной затеи и вернуться назад. Принц, не обращая на него внимания, взывает к духу меча, кристалл лопается. Его осколок убивает Мурадина, но Артесу уже плевать. Он выбрасывает свой паладинский молот и возвращается к своим войскам с Фростморном в руке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В жестокой битве войско Артеса уничтожает базу Малгануса. Его самого принц убивает с помощью Фростморна. Но оружие оказывается одушевлённым: его голос начинает постоянно звучать в голове принца, сводя его с ума. Те воины Артеса, что не погибли, тоже поддаются безумию.&lt;br /&gt;
В финальном ролике Артес, поседевший и обезумевший возвращается в Лордерон. Подчиняясь голосу Фростморна, он окончательно пересекает [[моральный горизонт событий]] — убивает своего отца. Начинается кампания Нежити.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кампания Нежити: Путь Проклятых ===&lt;br /&gt;
Теперь Артес — [[Рыцарь смерти]], предводитель армий нежити, подчиняющийся только Повелителям ужаса, в частности, Тикондрусу. Первым делом он принимается за воскрешение Кел-Тузеда. В качестве урны для его праха Артес использует погребальную урну с могилы собственного отца. Попутно он сначала практически полностью уничтожает орден паладинов и убивает Утера Светоносного, затем разрушает эльфийское королевство Кель-Талас. Солнечный Колодец, источник магии Кель-Таласа, Артес использует, чтобы воскресить Кел-Тузеда, по пути расправившись с войском эльфийских следопытов, возглавляемых Сильваной Ветрокрылой. Сама Сильвана была превращена в баньши, о чём позже вся армия Плети горько пожалела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вернувшись с того света, Кел-Тузед рассказывает Артесу, что его падение было давно предопределено. Демоны Пылающего Легиона, которым служит нежить, вот-вот вернутся в Азерот. Когда-то, десять тысяч лет назад, они были разгромлены, и чтобы это не повторилось, нежити нужно было уничтожить всех, кто мог бы стать препятствием для демонов — то есть силы Лордерона и Кель-Таласа. Эта часть плана выполнена. Теперь Артесу нужно связаться с Пылающим Легионом через демонические Врата, чтобы узнать, что делать дальше. Он прорывается ко Вратам, попутно уничтожив уже знакомых нам орков из клана Чёрного камня. На сей раз — окончательно: орки Легиону больше не нужны. Демоны не простили им поражения во Второй войне, все жертвоприношения Мастера клинка были напрасны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во Вратах Артес и Кел-Тузед разговаривают с Архимондом, одним из лордов Пылающего Легиона. Он даёт им следующее задание: чтобы привести его демонов в Азерот, наши друзья должны захватить в Даларане Книгу Медива и провести описанный в ней ритуал. [[Этот гадкий уровень|Так они и поступают]], попутно уничтожив совет магов Кирин-Тор и убив Антонидаса. Архимонд приходит в Азерот и первым делом разрушает Даларан. Дни Лордерона сочтены: почти все паладины, эльфы и маги уничтожены, армия разбита, правителей нет. Восточные Королевства беззащитны перед Пылающим Легионом, и он с лёгкостью их уничтожает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кампания Орды: Вторжение на Калимдор ===&lt;br /&gt;
Тем временем орки Тралла добираются до берегов Калимдора. Шторм разбросал их флотилию; собирая своих воинов, Тралл встречает новых союзников — минотавров. Эту мирную расу донимали своими набегами жестокие кентавры, и орки помогли справиться с ними. Их вождь, Кэрн Кровавое Копыто, рассказывает Траллу о таинственном Оракуле, что живёт далеко на севере, у подножия Хиджальских гор. Он может открыть оркам их будущее. Тралл решает направиться к нему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По дороге они встречают Грома Задиру, чей клан Боевых Топоров отбился от остальной Орды сильнее всех. Тот снова влип в неприятности: столкнувшись с людьми, вместе с Джайной приплывшими из Лордерона, он, недолго думая, вступил с ними в бой. Волей-неволей в битву оказываются втянуты и орки Тралла. В наказание за это он отправляет Грома рубить лес для постройки лагеря, а сам отправляется к Оракулу на гоблинском дирижабле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем временем в Лордероне Повелитель Бездны Маннорох, могучий демон и один из двух [[Дракон (персонаж)|драконов]] Архимонда, узнаёт о том, что орки, освободившиеся от власти демонов, бежали в Калимдор. Он порывается чуть ли не прямо сейчас отправиться за ними и уничтожить, но у Архимонда свои планы. Он уверен, что орки ещё могут пригодиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так и оказывается. Рубя лес, клан Боевых Топоров навлекает на себя гнев его обитателей — Ночных Эльфов — и их предводителя, могущественного полубога Кенариуса. Кенариус участвовал в первом разгроме Пылающего Легиона, и демоны помнят об этом. Маннорох проливает каплю своей крови в один из источников неподалёку от лагеря Боевых Топоров; её энергия привлекает орочьих шаманов, и они сообщают Грому, что с её помощью он может победить Ночных эльфов, мешающих ему выполнить приказ Тралла. Испив из источника, Гром и Боевые Топоры вновь попадают под контроль демонов и сметают эльфийские войска решительным натиском, а сам Гром убивает Кенариуса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем временем Тралл добирается до оракула одновременно с Джайной и её людьми. Оракулом оказывается никто иной, как уже знакомый по сюжету Пророк. Он вновь рассказывает о бедствиях, которые несёт Пылающий Легион, о том, что скоро демоны будут в Калимдоре и что Гром поддался их воле. Чтобы выжить, Альянс и Орда должны объединиться. Тралл и Джайна, хоть и нехотя, заключают союз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На людей и орков нападают обезумевшие Боевые Топоры. Джайна соглашается помочь Траллу совершить ритуал, который должен освободить Грома и его клан от демонического проклятия. Для этого Тралл должен сначала захватить душу Грома в Камень Душ. Это удаётся, хоть и с трудом: в самый разгар битвы небо краснеет, и прямо на головы сражающимся начинают падать огненные големы: Пылающий Легион всё-таки добрался до Калимдора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После ритуала, очистившего душу Грома Задиры, он испытывает сильные муки совести. Чтобы сгладить вину, он вместе с Траллом идёт на бой с Маннорохом — и жертвует собой, чтобы убить его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Кампания Ночных Эльфов: Конец Вечности ===&lt;br /&gt;
Единственная кампания, с героями которой нам не дали познакомиться заранее. Протагонистом является Тиренд — [[леди-воительница]], жрица Луны. В начале кампании она пытается просто помешать людям и оркам вырубать родные леса, но довольно быстро ситуация меняется: Тиренд узнаёт, что Пылающий Легион вернулся. Значит, нужно пробудить уснувших тысячелетним сном мужчин Ночных Эльфов — друидов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом Тиренд пробуждает верховного друида — Фариона, своего мужа. Они начинают собирать силы, но им, помимо демонов, нежити, людей и орков, мешает распространяющаяся по лесам порча, от которой звери впадают в безумие, а леса становятся обителью сатиров — тех из Ночных Эльфов, что когда-то перешли на сторону демонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пробуждая друидов-медведей, Тиренд обнаруживает в их пещере запечатанную дверь. За ней заточён Иллидан — брат Фариона, великий герой, ставший предателем. Несмотря на возражения Фариона, Тиренд освобождает Иллидана, заявив, что сейчас эльфам нужна помощь всех возможных союзников.&lt;br /&gt;
Выйдя на свободу, Иллидан встречает Артеса. Тот говорит ему, что хочет освободить Нежить и своего повелителя — Короля Мёртвых — из-под власти демонов, а значит, ему будет выгодно поражение Пылающего Легиона. Иллидан ищет битвы, в которой он покажет своему народу, что заслуживает прощения — и Артес указывает ему цель: Повелителя Ужаса Тикондруса, своего непосредственного «шефа», который наводит порчу на леса с помощью артефакта под названием Череп Гул-Дана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иллидан захватывает череп Гул-Дана, но вместо того, чтобы уничтожить его, присваивает его силу себе, окончательно становясь демоном. Впрочем, Тикондруса он всё-таки убивает, но Фарион приходит в ужас, увидев, чем стал Иллидан, и изгоняет его. Следующая встреча с ним — в аддоне Frozen Throne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Армия Архимонда, хоть и лишившаяся двух военачальников, подбирается всё ближе к Мировому Древу на горе Хиджал — источнику магической энергии Ночных Эльфов. Если демонам удастся его захватить — война проиграна. Именно здесь эльфы решают дать битву Пылающему Легиону.&lt;br /&gt;
Перед битвой вновь появляется Пророк: он собирает вместе Тралла, Джайну и Тиренд с Фарионом и рассказывает им свою историю. Он — Медив, великий маг былых времен (фигурировал в предыдущих частях Warcraft). Когда-то именно он открыл первые врата из Дренора в Азерот, через которые пришли орки, и написал книгу, с помощью которой Артес и Кел-Тузед призвали демонов. Теперь он жаждет искупить вину, и именно поэтому пытается собрать все народы мира воедино. На том же совете Ночные Эльфы присоединяются к союзу Альянса и Орды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Союзники дают битву Архимонду у Мирового Древа. Людям, оркам и ночным эльфам удаётся продержаться ровно столько, чтобы собрались призванные Фарионом духи предков. Когда Архимонд всё же прорывается к древу и начинает лезть на него, они сжигают демона вместе с доброй долей окрестных лесов.&lt;br /&gt;
Победа одержана, хоть и дорогой ценой. Завершение сюжетных линий Артеса и Иллидана — в аддоне Frozen Throne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Штампы и тропы ==&lt;br /&gt;
* [[Троп на тропе]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сюжетные ===&lt;br /&gt;
* [[Боевые рабы]] — морголы, подвид мурлоков. Находятся в рабстве у нагов, в основном трудятся на добыче золота и древесины, но могут и воевать, особенно вожди.&lt;br /&gt;
* [[Вот это поворот!]] — предательство Артеса, когда он убивает своего отца, на момент выхода игры воспринималось именно так.&lt;br /&gt;
** [[Общеизвестный спойлер]] — ну кто об этом не слышал в 2021? Наверное, разве что тот, кто ничего не знает о вселенной Warcraft вообще.&lt;br /&gt;
* [[Вояка и дипломат]] — Тралл. Воин крутой, но не исключительный: те же Гром и Кэрн [[по гамбургскому счёту]] сильнее. [[Шаман]] тоже крутой, но не самый: у Дрек’Тара и Рохана из аддона опыта вроде как побольше. Зато Тралл — крайне грамотный и уравновешенный главноуговаривающий как между разными народами Орды, так и с геополитическими партнёрами.&lt;br /&gt;
* [[Все цвета спектра]] — Отсюда и далее в серии. Орки не все злые, люди не все хорошие, демоны все злые, ночные эльфы не все полностью хорошие&amp;lt;ref&amp;gt;Пока не подружились со смертными, ночные эльфы скорее даже пополам хорошие (Фарион, весьма добрый друид, избегающий лишних жертв) и «серые» (Тиранда, которая без лишних мыслей режет и бывших союзников-тюремщиц и беорнов, и пришедших в их леса смертных. Но она не зло — сражается с демонами и спасает мир, да и нельзя сказать, что причин убивать у неё нет). Ну и всякие плохие сатиры (бывшие ночные эльфы) и сомнительные Иллиданы к этому всему сверху.&amp;lt;/ref&amp;gt;, гоблинам все платят…&lt;br /&gt;
* [[Гамбит Танатоса]] — Кел’Тузед принял смерть от руки Артеса, чтобы тот в итоге перешёл на сторону зла и воскресил его в виде [[лич]]а. Это его не просто устраивает — это дало ему достаточно сил, чтобы провести ритуал призыва Архимонда, в живом виде у деда кишка была тонка.&lt;br /&gt;
* [[Героический антагонист]] — почти все, с кем мы сражаемся во время кампании Нежити. Паладины Серебряной Длани, Высшие эльфы Кель-Таласа и маги Даларана сражались отважно, но Артес слишком силен. А вот орки-демонопоклонники из клана Чёрного камня в шестой главе — не сюда, они [[Пнуть сукиного сына|получили по заслугам]].&lt;br /&gt;
** Кенариус и его ночные эльфы в четвертой и пятой главах Орды — туда же.&lt;br /&gt;
** А также силы Альянса в кампании Орды и силы Альянса и Орды в кампании Ночных эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Героическое самопожертвование]] — гибель Грома Задиры в схватке с Маннорохом.&lt;br /&gt;
* [[Глупый король]] — Теренас.&lt;br /&gt;
** Ну, глупый — сильно сказано. Да, он не прислушался к пророку. Но тот тоже хорош: вломился на заседание королевского совета с криком «вам всем конец, уплывайте!» Доказательств своим словам он никаких не предоставил, да и вообще, каким образом можно эвакуировать ЦЕЛУЮ СТРАНУ? Тут, как говорится, уж если помирать, то дома.&lt;br /&gt;
*** Саргарас с этим Пророком, но о чуме его тоже не предупредили? Он отказался ввести карантин, потому что, цитата, «мы слишком долго сражались за свободу, чтобы сейчас становиться пленниками в своих собственных жилищах». Очевидно, [[Сарказм|гораздо приятнее]] умирать в своих собственных жилищах, параллельно заражая всех вокруг, чтобы они тоже умерли (и превращатились в нежить, ну да ладно, об этом тогда еще не знали).&lt;br /&gt;
**** Постфактум, благодаря Хроникам, стало известно, что Теренас всё-таки ввёл карантин.&lt;br /&gt;
*** В глупость Теренасу также записывают сохранение жизни оркам. Резервации (вместе с восстановлением Штормграда) убили экономику Лордерона, что сыграло на руку Культу Проклятых — с одной стороны, в него стали входить отчаявшиеся из-за бедности крестьяне, с другой — Лордерон в целом стал дышать на ладан и легко был сломлен Плетью. Также из-за резерваций Альянс стал разваливаться, что тоже сыграло на руку силам зла. И сами орки, сбежав из лагерей, успели попить кровушки войскам Альянса. А ещё был риск, что с помощью орков Блэкмур захватит власть. На фоне этого каноничные оправдания «орков хотели исследовать как прежде неизвестную расу» (хватило бы и нескольких экземпляров) и «орки должны восстановить то, что разрушили» (эта затея и близко не окупилась) интеллекта Теренасу не добавляют, а уж «оркам сохранили жизнь, так как люди благородные, негоже убивать поверженного врага» — это [[честь прежде разума]]. Хотя, как оказалось в последствии, отстроенный Штормград и выжившие орки нынче спасают мир от кучи мировых угроз, но Теренас этого знать не мог, потому его действия были всё же глупы.&lt;br /&gt;
* [[Гордая и воинственная раса]] — Орда, целая конфедерация гордых и воинственных рас: орков, троллей, тауренов, в прошлом — огров…&lt;br /&gt;
** И люди, конечно.&lt;br /&gt;
* [[Гордая и мудрая раса]] — Ночные эльфы и, внезапно, тоже Орда. Только у первых мудрость утончённая, многотысячелетней выдержки, а у вторых — [[простая мудрость|простая]], [[проверенное временем|проверенная предками]].&lt;br /&gt;
* [[Да ночь продержаться]] — сакраментальные полчаса в пятой главе Альянса, как бы не кодификатор для видеоигр.&lt;br /&gt;
* [[И у злодея есть любимые]] — и тем более у [[антизлодей|антизлодея]], каков Иллидан: ''«Я буду сражаться с демонами. Ради любви к тебе, Тиренд, но точно не ради своего народа.»''&lt;br /&gt;
** С фитильком, потому что Иллидан скорее трагический [[антигерой]] с благими целями, но сомнительными средствами. На полноценного злодея он даже в TFT не тянет (где козлизма у него порядком прибавилось).&lt;br /&gt;
* [[Зло уродует]] — Артес. Был юным, голубоглазым и светловолосым, стал седым, бледным и сморщенным.&lt;br /&gt;
** Иллидана склонность к использованию злых сил против зла наделила рогами, копытами и демоническими крыльями.&lt;br /&gt;
* [[Леди-воительница]] — Тиренд, [[крутой лучник|крутая лучница]] и [[крутой падре|жрица лунной богини]]. Джайна, даром что через слово повторяет «ненавижу насилие», тоже [[магический посох]] таскает не для красоты — а уж леди она самая настоящая, благородная, и вообще несостоявшаяся принцесса.&lt;br /&gt;
* [[Колдун и воин]] — все герои имеют магические способности, даже суровые силачи.&lt;br /&gt;
* [[Крутой, но тупой]] — Гром Задира. Устроил конфликт с людьми [[буйный силач|чисто ради пованзацца]], убил Кенариуса чисто ради показать, кто самый крутой бугор на раёне. Однако же является единственным персонажем игры, убившим за короткий промежуток времени аж двоих древних и могущественных воинов — собственно Кенариуса и Маннороха, так что крутость его несомненна.&lt;br /&gt;
** Кенариуса он всё же убил не по собственной инициативе — эльфы с ним во главе атаковали первыми. &lt;br /&gt;
* [[Леди-воительница]] — Тиренд, Джайна, Сильвана.&lt;br /&gt;
* [[Магократия]] — Даларан. Управляется советом из шести магов, ну и в целом это город магов.&lt;br /&gt;
* [[Мессия]] — Тралл. У орков тоже бывают мессии.&lt;br /&gt;
* [[Моральный вертихвост]] — Иллидан.&lt;br /&gt;
* [[Моральный горизонт событий]] — для Артеса это резня в Стратхольме. До окончательного поворота [[налево кругом]] было ещё далеко, но после этого Артес уже просто катился [[вниз по наклонной]].&lt;br /&gt;
** Резня в Стратхольме — [[буревестник фанатского сообщества|предмет для больших споров между фанатами]]. Дело в том, что жители Стратхольма были заражены магической чумой и всё равно бы сами умерли, только в этом случае ещё и к армии нежити присоединились. Более того, когда Артес прибыл в город, армия Плети уже начала собирать «урожай». Вина Артеса не в том, что он перебил кучу невинного народа, а в том, что он даже не пытался найти другой вариант для действий. С другой стороны, времени на раздумья особо и не было. Технически, Артас ослушался старшего по званию и совершил военное преступление.&lt;br /&gt;
*** У холодильника, конечно, вариантов придумывается не один и не два. Как, например, предложить Утеру не резать заражённых, а эвакуировать из города (с расчётом, что они обупырятся непосредственно на глазах у паладина с его отрядом и будут ими закономерно развеяны по ветру), [[а Васька слушает, да ест|а самому тем временем действовать, как запланировано]]. Но для этого надо было на пару минут остановиться и подумать головой, с чем у юного принца с самого начала [[горячая кровь|были]] [[трагическая импульсивность|нелады]].&lt;br /&gt;
** Если копнуть глубже, то часть вины в переходе на тёмную сторону силы лежит на Утере. После ссоры с Артесом он с Джайной оставили Артеса одного решать судьбу Стратхольма. После этого уже нет удивительного в том, что Артес видел в Утере своего врага. По логике и чести паладин должен был либо остаться с Артесом, чтобы разделить с ним его грех, либо сразиться с ним, защищая горожан. В первом случае, возможно, принц не был бы настолько одержим идеей отомстить Малганису. Может быть даже Утер сумел бы отговорить его от экспедиции в Нордскол. Во-втором случае Артас либо напал бы на Утера и умер от его руки человеком вместо превращения в чудовище, либо отступил бы и не взял на себя преступление. Выбрав промежуточный путь (не участвовать, но и не мешать) Утер отгородился от зачистки Стратхольма, но запятнал себя тем, что не смог уберечь душу ученика.&lt;br /&gt;
** Сползать ко злу Артес стал ещё в первой-второй миссии, в которых рассказывается о борьбе против орков-демонопоклонников, напавших на город. Когда принц увидел, что орки приносят людей в жертву демонам, он в ярости пообещал уничтожить всех орков, хотя незадолго до этого согласился с Утером в том, что паладин не должен давать волю гневу. И когда Кел-Тузед позже (в кампании за нежить) рассказывает, что Артеса давно готовили для его роли, он имеет в виду всю кампанию Альянса от начала до конца, в течение которой Артес постепенно уходил с пути истинного.&lt;br /&gt;
*** Справедливости ради, это вполне нормальная реакция на то, что какие-то утырки (которые, между прочим, вторглись из другого мира и с тех пор несли только смерть и разрушение, а раскрыться с хорошей стороны ещё не успели) режут невинных людей во славу Сотоны. Умудрённый опытом паладин ушатал бы орков с более благочестивыми возгласами, чем пылкий юнец, но реальные моральные проблемы у Артаса начали появляться к концу кампании, когда происходящее переломало его психику.&lt;br /&gt;
*** Впрочем, именно Стратхольм был [[Подсветка|подсвечен]] как пересечение опасной черты (слова Утера). Так что из всех событий именно это должно быть ключевым (ну и, будем честны, ни предательство наёмников, ни желание прибить орков далеко не столь впечатляющи, как Резня беззащитных жителей города).&lt;br /&gt;
** [[Проблема противоположных оценок|Малопопулярный]] вопрос: а с чего вообще возникло мнение, что уничтожение Стратхольма и его жителей остановит Плеть? Некроманты умеют поднимать только свежеумерших людей, что ли? Ну положил Артас горожан, ну сжег город — после чего вечно горящие руины все равно будут оставлены морально надломленными силами Лордерона, а по сути вручены в руки Культа Проклятых. Все, любой мало-мальски опытный слуга Короля-Лича может начинать баловаться с умертвиями, кадаврами и призраками. Притом что МалГанис вполне мог заманить принца в ловушку на территории Нордскола и столь же незатейливо его там прикончить. Чем вообще думал, спрашивается, этот [[Рыцарь в сияющих доспехах|лыцарь]]?&lt;br /&gt;
*** Плеть действительно не остановит — её основные силы вообще маринуются в Нордсколе, пока шорох наводят лишь некроманты Культа и то, что они создали на месте (ну и чума сверху. И один натрезим). Отсюда, кстати, лишний повод сплавать в Нордскол (хотя, конечно, из-за гнева, из-за которого мозги принца работали плохо, Артас [[Сарказм|слегка]] переоценил свои силы). В Стратхольме же решалась важная сиюминутная проблема — уничтожение потенциальной армии зомби. Поднять армию из убитых граждан ещё надо будет умудриться — тут и много затрат сил у некромантов, и трупы там посжигали, что вроде как мешает некромантии. Ах да, сожжение трупов там организовали, а вот сделать патрули против некромантов не смогут, и это утверждение вовсе не [[подгонка под ответ]]. Даже Джайна, на тот момент весьма слабая характером волшебница, и то смогла «проведать» город, а матёрые паладины не смогут смотреть на трупы и руины и все сбегут. В общем, Плети придётся ещё постараться, чтоб из уничтоженного Стратхольма сделать армию. А если бы никто ничего не делал, армия была бы уже здесь и сейчас.&lt;br /&gt;
* [[Нарушить приказ]] — Утер отказался разрушать Стратхольм. Субверсия: Артес не имел права отдавать ему приказы, так как он ещё не король, а в иерархии паладинов Утер стоял выше него.&lt;br /&gt;
** Артес нарушил приказ Теренаса прекратить погоню за Малганусом и сжёг собственные корабли, чтобы сделать этот приказ невыполнимым.&lt;br /&gt;
* [[Налево кругом]] — Артес.&lt;br /&gt;
* [[Оммаж]] — Фростморн, меч, порабощающий души тех, кто им убит, и обладающий собственной злобной волей, явно является отсылкой к мечу Элрика, Буревестнику, из романов Майкла Муркока.&lt;br /&gt;
** Сама история Артаса является жирной отсылкой на «Короля Артура»!&lt;br /&gt;
** Сожжение кораблей — явная отсылка к истории [[Сильмариллион|Феанора]].&lt;br /&gt;
* [[Помните нового мышонка?]] — а точнее, [[педаль в пол|целый клан орков]]. Клан Северного Волка умудрился проникнуть вглубь людских территорий, будучи не замеченным ни Ордой, ни Альянсом из первых игр серии. Там он поселился в Альтераке и, несмотря на весь «движ» (ну вы знаете, проход Орды через горы, потом зачистка людьми альтеракских предателей), всё ещё не был никем обнаружен. И сам ничего не делал. И в мануале второго Варкрафта его не упоминали. Вообще у Орды было тогда полно кланов, но среди них «Волков» не обнаружилось. Ну а зачем их упоминать, вот они ушли и сидят тихо… И да, его существование для орков других кланов не новость. Да что там, Оргрим (второй вождь Орды) вообще лично дружил с прошлым вождём Северного Волка Дуротаром! Вот Оргрим явно помнил про этот клан всё это время, а вы, дорогие игроки и читатели книг, неужто о нём впервые услышали только после второго Варкрафта?..&lt;br /&gt;
* [[Правда Кассандры]] — пророчества Медива о возвращении Пылающего Легиона.&lt;br /&gt;
* [[Прибытие кавалерии]] — до него необходимо продержаться полчаса в пятой главе Альянса.&lt;br /&gt;
* [[Плохой хороший конец]] — Пылающий Легион побеждён, но Ночные эльфы лишились бессмертия, погибла куча народу, Восточные королевства лежат в руинах и до сих пор оккупированы нежитью… Да и по событиям Frozen Thone и WOW мы знаем, что до мира в Азероте ещё очень далеко.&lt;br /&gt;
** [[Аддон-переворот]] — после окончания сюжета 3-ей части (Warcraft 3: Reign of Chaos) многие игроки думали, что в обороне Древа Вечности участвовали последние выжившие в мире люди, эльфы, орки и остальные, что от королевств людей не осталось совершенно ничего, что орки и ночные эльфы истреблены почти полностью. И каково же было их удивление, когда они узнали в Frozen Throne, что демоны сразу по прибытии Архимонда направились в Калимдор, поэтому королевства людей всё ещё сражаются! И тем более в World of Warcraft, где «воскресили» не только множество героев, но и целый город Даларан, до этого по камешку разнесённый Архимондом. О всяких материках пандаренов, почему-то нетронутых демонами, из поздних аддонов к WoW я и не говорю…&lt;br /&gt;
*** Если внимательно смотреть на карты перед миссиями (конкретно — интерлюдия с разговором верхушки демонов в кампании Орды), то выяснится, что даже после вторжения демонов в Азерот силы зла разрушали какие-то деревеньки на севере Лордерона, хотя там и чума, и нежить уже прошлись. До всяких Штормградов и тем более Пандарий с таким-то прогрессом «завоеваний» они попросту не добрались. Да и там, где в Лордероне лично демоны не прошлись по выжившим, могли остаться такие же нетронутые чумой и нежитью поселения…&lt;br /&gt;
**** К тому же Лордерон пал благодаря диверсионной работе Плети и предательству Артаса. Кель'Талас и Даларан были атакованы вскоре после этого, и, возможно, не успели должным образом подготовиться к обороне. И их падение было частью плана по призыву Архимонда, поэтому Плеть сосредоточила на них все усилия. А другие королевства, во-первых, не были приоритетными целями, а во-вторых, имели возможность приготовиться к войне, пока нежить громила Лордерон, Кель'Талас и Даларан.&lt;br /&gt;
* [[Полное чудовище]] — Архимонд, Маннорот, Тихондрус… вообще демоны как вид.&lt;br /&gt;
** Артес после перехода на сторону зла. Субверсия: он предлагал своим врагам сдаться без кровавой резни в их землях&amp;lt;ref&amp;gt;Но тут никаких гарантий, что сдавшиеся враги не получили бы и смерть, и позор. Всё же армии нежити нужны трупы, а демонам, которые держали Повелителя нежити «на прицеле», нужно было ещё и уничтожение всех армий смертных в округе, чтобы призвать Архимонда без эксцессов. (О последнем прямо говорит Кел’Тузед, когда он раскрывает Артесу, что за всем происходящим стоят демоны).&amp;lt;/ref&amp;gt;. А его отношение с Кел-Тузедом в дополнении развилось до похожего на дружбу.&lt;br /&gt;
* [[Правда Кассандры]] — пророчества Медива о возвращении Пылающего Легиона.&lt;br /&gt;
* [[Раскол фанатского сообщества]] — именно так, первый раскол произошёл между фанатами 1-2 части, а вовсе не WoW. Одним понравилась 3-я часть (а ещё прибыло огромное количество новых игроков, которых этот раскол просто не коснулся), другие (их немного, но в основном это самые старые фанаты Варкрафта) её вовсю критикуют. Во-первых, за сюжет: орков обелили окончательно, людей очернили тоже окончательно (тех, кто был настоящим героем 2-ой части, убили — и Теренаса, и Утера, и Даэлина, и магов Даларана…), в сюжет добавили каких-то там демонов, о которых в 1-2 части не было и речи (точнее, в них были демоны, но безмозглые, которых могли призывать орки); а во Frozen Throne оставшегося единственным «доброго» героя-человека, Джайну Праудмур, тоже сделали мерзавкой, заставив помочь убить собственного отца, Даэлина Праудмура, а в кампании за нежить заставляют сопереживать подлецу-Артесу. Во-вторых, за то, что кампании впервые сделали последовательными: теперь тот, кто не любит орков или людей (и тем более нежить), просто обязан пройти и пролог, и кампанию за них, тогда как в 1-2 части можно было пройти только одну из кампаний, и это выбиралось в главном меню. В-третьих, за геймплей: во 2-ой части можно было собирать огромные армии, выносить войском из полусотни магов десятки башен противника; а что в 3-ей — жалкие 20-30 воинов (особенно высокоуровневых) уже считаются максимумом армии? Во 2-ой части было несколько видов полноценных кораблей, а также ресурс «нефть», но в 3-ей они остались только в финальной заставке (во Frozen Throne появились ещё три типа кораблей — транспорт, фрегат и тяжёлый корабль, но во 2-ой их было много, и они различались характеристиками). И это только часть претензий. Однако таких фанатов теперь ненамного больше, чем тех, кто считает TES 2: Daggerfall лучше, чем TES 3: Morrowind (а на самом деле 2-я часть в чём-то лучше, но в чём-то другом хуже 3-ей — и в Warcraft’е, и в TES).&lt;br /&gt;
* [[Смерть равносильна искуплению]] — Гром Задира. [[героическое самопожертвование|Сам погиб]], зато [[перехватить пулю|Тралла из-под удара Маннорота вытолкнул]] и [[взять в ад компанию|прихватил Повелителя бездны с собой на тот свет]].&lt;br /&gt;
* [[Фэнтезийный феминизм]] — наиболее ярко выражен у Ночных эльфов: всем заправляют женщины, пока мужики-друиды мирно спят в своих логовах.&lt;br /&gt;
** Хотя вообще-то матриархат и феминизм — разные вещи.&lt;br /&gt;
* [[Что за фигня, герой?]] — Мурадин поражается, как Артес посмел обмануть своих людей и обвинить в уничтожении кораблей наёмников.&lt;br /&gt;
* [[Что это было?]] — сюжет игры так, как он подан в самой игре, выглядит эпично, но несколько коряво, оставляя кучу вопросов.&lt;br /&gt;
** Какова численность Орды Тралла? Три корабля, показанные в заставке, похожи на крупные парусные суда XVI—XVII веков (что плюс-минус лапоть соответствует показанному среднему технологическому уровню Альянса). Они большие, но каждый из них вряд ли увезет больше двухсот, максимум трехсот человек. Этого явно недостаточно, с учетом того, что 1) орк крупнее человека, а значит, ему нужно больше еды и места, и 2) значительную часть переселяющейся Орды в любом случае будут составлять нонкомбатанты — дети, женщины, старики, рабы. Итого у Тралла едва ли получилось бы привезти на трех кораблях в Калимдор хотя бы пару сотен воинов, даже если предположить, что воином в Орде является каждый взрослый мужчина.&lt;br /&gt;
*** Три корабля — это условность. Уже в первой миссии на Калимдоре можно насчитать с десяток разбитых кораблей, а ведь где-то есть ещё и корабли Грома (он высадился отдельно). Возможно, этих кораблей ещё больше. Гораздо больше…&lt;br /&gt;
**** Ладно, три корабля символизируют большой флот так же, как три десятка юнитов символизируют большую армию. Однако подразумевается, что Тралл повёл в Калимдор всю Орду (или, по крайней мере, значительную её часть). Половина кораблей была потеряна у тролльских островов, а остальные сильно пострадали, и всё же там нашлось место и для троллей (хотя это можно объяснить тем, что часть орков погибла). При высадке на Калимдор множество кораблей тоже потерялось или разбилось. После этого орки участвовали в нескольких жестоких битвах. И всё же после этого в финале показан огромный орочий лагерь, а в WoW орки предстают многочисленным народом, отгрохавшим собственную страну и играющим одну из ведущих ролей в мировой политике. Так сколько же орков изначально отплыло в Калимдор, насколько огромным должен быть вместивший эту ораву флот и какова была вероятность найти такой флот в случайном городе, куда орки сунулись только чтобы освободить Грома?&lt;br /&gt;
** Кстати, как орки управляли кораблями, не имея подобного опыта? Это же целая наука!&lt;br /&gt;
*** Отгадка проста: у орков принято рабовладение. Они просто заставили матросов подчиниться.&lt;br /&gt;
*** Ещё, как вариант, этим занимались ветераны Второй войны. Всё ж во втором Варкрафте Орде пришлось очень много воевать на море.&lt;br /&gt;
**** Кстати, идея с воровством кораблей принадлежит Грому, как раз ветерану Второй войны.&lt;br /&gt;
** Сколько людей увела с собой Джайна? Где она взяла корабли?&lt;br /&gt;
*** Джайна — дочь лорда-адмирала Куль-Тираса. Со своими связями ей не было проблем достать корабли.&lt;br /&gt;
** Как вообще можно эвакуировать целый народ? Сколько нужно кораблей и продовольствия? Чем думал Медив, давая такой совет Теренасу, а потом Антонидасу и Артесу?&lt;br /&gt;
** Почему Артес сунулся в откровенную ловушку, направившись в Нортренд по приглашению Малгануса?&lt;br /&gt;
*** Артеса долго к этому готовил Король Мёртвых, подсовывая ему подходящие ситуации, постепенно разогревавшие гнев Артеса, который в конце концов застил ему свет разума. Потому тот и сунулся в Нортренд.&lt;br /&gt;
** Почему никто не помешал Артесу убить аж самого короля? Как он вернулся в Лордерон, если все корабли уничтожены? Что стало с его армией? Откуда взялся его конь?&lt;br /&gt;
*** В официальной новеллизации сказано, что это был старый конь Артаса, бывший его питомцем и другом в отрочестве, и он погиб от несчастного случая, а став рыцарем Смерти, Артас его оживил. Как доплыл? Наверное, на кораблях Плети. Почему не остановили? А кто сразу понял, что он собирается убивать короля?&lt;br /&gt;
*** Кто играл в Warcraft 2, помнит, что там у всех паладинов есть лошади. Зачем разработчики отказались от них — непонятно. Паладин, медленно бегущий ''во главе'' рыцарей, выглядит очень смешно!&lt;br /&gt;
** Почему Стражи в темнице Иллидана атакуют Тиренд, и ей сходит с рук их убийство? Если она настолько важная персона, то Стражи должны были ей подчиниться, а если нет — ее должны были наказать за то, что ворвалась в тюрьму, положила кучу своих (в разгар войны с Легионом!) и освободила опасного преступника.&lt;br /&gt;
:* [[Объяснение на лестнице]] — близзам пришлось отвечать на эти вопросы в кампаниях Frozen Throne (где мы узнали, в частности, что отец Джайны — правитель Кул-Тираса Даэлин Праудмур, который вполне мог предоставить дочери достаточно крупный флот), сюжетке WoW и в сопроводительной литературе, тех же «Хрониках». К их чести — они вполне справились.&lt;br /&gt;
:** [[Откровение у холодильника]] — или же можно подумать и объяснить близко к канону большинство из перечисленного, даже не прибегая к новой информации. Количесиво кораблей у Орды — условность, а перемещение масс народа в целом для Варкрафта норма. Ну а вопросы численности и жратвы для этих масс — не раскрыты до сих пор. Про Джайну легко догадаться, если поиграть в вк2, ну или прочитать мануал, прилагаемый к самой игре. Резня в темнице эльфов и в рамках игры позиционируется, как измена Стражей из-за того, что они считают Иллидана слишком опасным (как и, например, Малфурион). Тиранду не наказали, так как кто её накажет-то? Сами тюремщики, которые уже разок огребли? И т. д. Да, литература раскрывает, например, тот факт, какой именно у Артаса конь, но он мог быть и случайным. Если бы в начале кампании Альянса Артас бы разъежал на мертвом коне — да, это вызывало бы вопросы, но он уже рыцарь смерти, может себе позволить воскресить коняшку.&lt;br /&gt;
* [[Шизотех]] — технологии гномов и гоблинов.&lt;br /&gt;
* [[Языковых барьеров не существует]] — представители всех рас, в том числе ранее не пересекавшихся, говорят на одном языке и прекрасно друг друга понимают. Свои языки у разных рас есть, но используются только для того, чтобы разбавить речь фирменными фразочками вроде «лок-тар огар» или «ишне алу-пора».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Геймплейные ===&lt;br /&gt;
* [[Анимация простоя]] — обычно воины, стоящие без дела, просто разминаются или выполняют упражнения с оружием, но, например, мечники Альянса могут начать пить из фляжки, а его же целители — втыкать свой посох в землю и становиться рядом с ним на колени (молятся, видимо).&lt;br /&gt;
* [[Антизастревательная фича]] — при поражении в кампании открывается меню, в котором можно выбрать пункт «Понизить уровень сложности».&lt;br /&gt;
** Понизить уровень дважды не выходит, что обламывает в первой миссии за эльфов.&lt;br /&gt;
* [[Безнадёжный бой]] — атаки Ночных эльфов на все ваши базы, кроме главной, в пятой главе Орды, оборона баз Альянса и Орды в финальной миссии Ночных Эльфов. По крайней мере, [[Постулат лорда Бритиша|так задумывалось разработчиками]].&lt;br /&gt;
* [[Геймплей вразрез с сюжетом]] — Артас решил убить заражённых жителей прежде чем они превратились в зомби. Его ментор Утер говорит, что должен быть другой выход. Игра и многие игроки, в том числе авторы Posmotre.li видят, что Артас перешёл моральный горизонт событий. Однако, по самой игре надо убивать не заражённых мирных жителей, а уже превратившихся в зомби. Утер не согласился их уничтожать? [[Что за идиот!]]&lt;br /&gt;
** Пока жители еще нейтральные, а не враждебные (то есть уже вышли из дома, но еще не превратились в зомби), их можно и нужно (крестьяне гораздо слабее зомби) убивать через «А»+щелчок левой клавишей мышки (как и любого другого юнита в игре, включая своих собственных). Успеете ли вы убить таким образом всех — другой вопрос, между выходом из дома и превращением в зомби у горожанина всего несколько секунд.&lt;br /&gt;
** По условиям миссии необходимо убить 100 жителей и это будет победой. И не важно, скольких жителей успел обратить в зомби Малганис (лишь бы меньше ста). Если он обратил мало — половина города не зачищена, но по сюжету считается, что город таки уничтожен полностью. Если много — то армия нежити, по идее, сильно пополнилась, что никак не скажется на сюжете. В конце концов, счёт 100-99 (убитые/обращённые в зомби) в пользу Артаса — это однозначная победа Артаса, а 99-100 — безоговорочное поражение, хотя разница невелика.&lt;br /&gt;
*** Должна же быть грань между победой и поражением, так-то любую миссию (кроме первой главы «Основания Дуротара») можно хоть уверенно пройти без потерь, хоть превозмочь с огромным трудом, и это в обоих случаях будет успех. И потом, в городе больше двухсот жителей, надо не убить половину, а доминировать в противостоянии. Если Мал’Ганис первым набирает сотню зомби, предполагается, что он перехватил инициативу и задавил Артаса числом: каждый зомби — дополнительный юнит в его армии, тогда как убивший 99 жителей Артас не получает ничего. Ну а когда Артас набьёт сто фрагов — Мал’Ганис намеренно отступает, заманивая его в ловушку, город остаётся во власти Артаса, и ничто ему не мешает добить оставшихся горожан.&lt;br /&gt;
*** К тому же геймплейная победа не преподносится сюжетно как однозначная победа Артаса: он уничтожил столько горожан, сколько смог, но упустил Мал’Ганиса и тех горожан, до кого тот добрался первым. Пройденная миссия означает только то, что Артас пережил это испытание и двигается дальше.&lt;br /&gt;
** Пополам с [[не знает экономики]]: экономическая составляющая оптимизирована под баланс игры, а не под законы экономики, поэтому получается, что снарядить орочьего бугая, у которого есть только топор, шлем и наплечник, стоит дороже, чем человеческого пехотинца в полных латах с мечом и щитом, а таурена, чьё снаряжение и вовсе ограничено разукрашенным бревном и кольцом в носу — дороже, чем конного и одоспешенного рыцаря. Ну и строительство человеческих каменных зданий по стоимости, ресурсо- и трудозатратам сравнимо со строительством ордынских грубых шатров, магическим призыванием зданий нежити и выращиванием ночноэльфийских древ.&lt;br /&gt;
*** Отдельно можно поднять вопрос еды. В первом [[Starcraft]] разрабы заморочились и сделали так, что три вида «пищи» разных рас — это три разных сущности. Миллион терранских саплаев не дадут возможности построить ни одного протосса, ему нужна псиэнергия от пилона, как и наоборот, морпех не будет питаться псиэнергией, строй для него саплаи. В Warcraft III же еда есть еда, и человек-пехотинец, и нежить-вурдалак могут при постройке «жрать» еду, которую генерируют лунные колодцы эльфов или что угодно ещё вообще. Впрочем, вряд ли можно было сделать иначе — есть же в игре доступные всем расам наёмники и нейтральные герои, которые или должны есть пищу любой расы, или иначе как их вписать в геймплей? И вот Повелитель огня у ночных эльфов пьёт воду из лунных колодцев, живые наёмники жрут трупы из зиккуратов нежити (или что они производят?), а нежить, если как-то попадёт под контроль Альянса, будет формально поедать зерно, производимое фермами.&lt;br /&gt;
* [[Заковырять насмерть]] — урон у низкоуровневого бойца — 12-15. Его же здоровье — от 350 до 500. Сосчитайте сами.&lt;br /&gt;
* [[Концепция изменилась]] — изначально планировалось еще больше элементов RPG. Герои, принадлежащие к одной из рас (их тоже должно было быть больше, от шести до двенадцати) путешествовали по миру с небольшими армиями, выполняя задания. Ресурс был один — золото. В итоге решили не изобретать велосипед и вернуться к проверенной временем механике первых двух частей, разбавив ее RPG-элементами. Наработки, впрочем, зря не пропали: скиллы и классы были использованы в WoW. Некоторое представление о том, как должен был выглядеть Warcraft 3 по изначальной задумке, может дать кампания Орды во Frozen Throne.&lt;br /&gt;
** Графика изначально планировалась менее цветистой и более реалистичной, но тогдашние компьютеры плохо тянули то великолепие с детальными реалистичными юнитами и постройками, которое запланировали разработчики. В конечном итоге выбор был сделан в пользу всем знакомого «игрушечного» стиля, который к тому же выглядел как логичное развитие мультяшной рисовки первых двух частей.&lt;br /&gt;
** Остатком RPG-элементов можно считать и то, что в кампании Альянса у большинства мирных жителей есть имена.&lt;br /&gt;
* [[Коронная фраза]]: в количествах. В основном благодаря шикарной озвучке.&lt;br /&gt;
** Послушник нежити только такими фразами и отвечает: «Жизнь за Нер’зула!», «Склоняюсь перед вашей волей!», «Да свершится предначертанное!», «[[Нужно построить зиккурат]]», «[[Нужно больше золота]]». Интересно, может ли еще хоть один юнит\персонаж в любой другой игре похвастаться тем, что стал [[кодификатор]]ом сразу двух тропов на posmotre.li?&lt;br /&gt;
** Мясник (он же поганище/отвращение/мерзость): «А я ещё живой — я розовый и тёплый!», «Если голова болит — значит, она ещё есть!»,&lt;br /&gt;
** Принц Артас, до [[налево кругом|поворота налево]]: «За честь и отвагу!», «За моего отца!», «Проклятье, Утер!», и после: «[[Убойная фраза|Я становлюсь королём, отец!]]» «Фростморн жаждет крови!», «[[Никто не смеет мне приказывать!]]», «Поздно просить пощады!», «И не надейся на быструю смерть!», «Ты узнаешь, что такое БОЛЬ!», «Я получил власть, которая и не снилась моему отцу!».&lt;br /&gt;
** Утер Светоносный: «Ты ещё не король, юноша, но этот приказ я не выполнил бы, будь ты хоть трижды королём!!!»&lt;br /&gt;
** Горный король: «Кто тут хочет подраться?», «ЗА КАЗ’МОДАН!»&lt;br /&gt;
** Вертолёт (он же ветролёт/гирокоптер) при падении: «Иду на тара-а-ан!»&lt;br /&gt;
** Жрец эльфов: «Я несу исцеление!»&lt;br /&gt;
** Дриада: «Аххх… как я люблю природу!»&lt;br /&gt;
** Друид-медведь: «Не буди во мне зверя»&lt;br /&gt;
** Мэв Песнь Теней: «Иллидан где-то здесь!», «Виновные будут наказаны!», «Во имя правосудия!»&lt;br /&gt;
** Иллидан Ярость Бури по пафосу не отстаёт: «Ты осмелился заговорить со мной?!» и мемным «Я не видел женщин уже десять тысяч лет!»&lt;br /&gt;
** Пандарен-пивовар со своим неподражаемым «[[Ты меня уважаешь?]]»&lt;br /&gt;
** Все орки: «Лок-тар огар!» («Победа или смерть!»)&lt;br /&gt;
** Тралл: «Духи не знают усталости!»&lt;br /&gt;
** Бугай: «Моя жизнь принадлежит Орде!»&lt;br /&gt;
** Тролль — охотник за головами: «Зул’Джин будет отомщён!»&lt;br /&gt;
** Кэрн: «ДЕРЖИТЕ ОБОРОНУ! ЗАЩИЩАЙТЕ КОДОЕВ!»&lt;br /&gt;
* [[Мальчики бьют, девочки стреляют]] — с фитильком: в оригинальной игре все герои и боевые единицы женского пола предпочитают дальний бой (волшебницы Альянса, баньши Нежити, лучницы, охотницы и дриады Ночных эльфов). «Дальники»-мужчины тоже есть, а вот из женщин-«ближников» только стражи Ночных эльфов. Во Frozen Throne добавили единичное исключение — Смотрящую в Ночь, героя-рукопашницу Ночных эльфов, и представляющую этот класс в кампании Мэв, тюремщицу Иллидана.&lt;br /&gt;
** Охотницы де-юре бойцы дальнего боя (в частности, они получают бонус от ауры Жрицы Луны), но де-факто сражаются в ближнем бою.&lt;br /&gt;
*** Они метают чакрумы с небольшого расстояния, а не рубятся ими вручную, так что в любом случае бой у них дальний.&lt;br /&gt;
* [[Мисс Фансервис]] — Джайна, волшебницы Альянса, лучницы Ночных эльфов…&lt;br /&gt;
** [[Мистер Фансервис]] — Артес, Иллидан, Гром Задира, орочьи бугаи, всадники на волках и наездники кодоев обожают светить накачанными мускулами. Многие из них еще и минимум одежды носят.&lt;br /&gt;
* [[Нужно построить зиккурат]] — кодификатор. Навязчивая просьба послушника нежити.&lt;br /&gt;
* [[Нужно больше золота]] — тут тоже всё ясно.&lt;br /&gt;
* [[Шкала свободы действий|Линейность]] — 1 по шкале из статьи. В каждой миссии есть вполне себе чёткая последовательность целей, причём выполнить их не по порядку игра обычно не даёт. Однако на картах очень много ответвлений и потаённых местечек, позволяющих разжиться артефактами, зачастую очень полезными. Да и альтернативные пути прохождения вполне предусмотрены, хотя они либо сложны, либо крайне неочевидны и зачастую [[круто, но непрактично|непрактичны]].&amp;lt;ref&amp;gt;Например, в четвёртой главе Нежити можно не мучиться с дирижаблями, а починить мост, обрушенный в скриптовой сценке. Другое дело, что это очень долго. Аналогично мост можно починить в прологе во второй главе, а потом пройти миссию, не закрывая первый квест, обучающий строительству базы. Но зачем?..&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* [[Пасхальное яйцо]] — выше крыши (один гидралиск во второй главе Ночных чего стоит), а в переводе ещё и прибавили: как вам лунная жрица [[Сага о ведьмаке|Францеска Финдабайр]], например?&lt;br /&gt;
* [[Поиграй пока вот этим]] — в четвертой и пятой главах Орды нам дают поиграть Громом вместо Тралла, в пятой главе Ночных Эльфов на протяжении второй трети миссии мы играем одним Фарионом без Тиренд, а в шестой главе их же — Иллиданом.&lt;br /&gt;
** Джайну тоже можно считать таким примером: ею можно играть всего три главы за Альянс, а в кампаниях Орды и Ночных эльфов она является NPC-союзником.&lt;br /&gt;
* [[Постулат лорда Бритиша]] — в игре есть несколько боссов с божественной броней, которая пробивается только хаотической атакой, а все остальные виды атак наносят им 1-2 урона максимум. Это Малганус в финальной главе Альянса, Кенариус в пятой главе Орды, Тикондрус в шестой главе Ночных Эльфов и Архимонд в седьмой. В первых трех случаях от нас ожидается, что мы вначале выполним задания, которые дадут нам возможность получить хаотическую атаку и убить оных боссов. Архимонд же вообще [[босс не для битья]], он только посылает свои войска, и от нас требуется продержаться против них 45 минут. Тем не менее, всех перечисленных '''можно''' убить и так, при помощи [[заковырять до смерти|ковыряния до смерти]], грамотной тактики и использования некоторых эксплойтов. Особенно эпично получается с Архимондом, для которого даже анимация смерти не прописана — сами разработчики не ожидали, что его смогут убить!&lt;br /&gt;
** [[Геймплей вразрез с сюжетом]] — игра как таковая, впрочем, не обращает на это никакого внимания. Артес все равно возьмет Фростморн, Иллидан — череп Гул-Дана, Гром и его орки все равно выпьют из оскверненного источника и превратятся в орков хаоса… А если убить Архимонда, то в финальной заставке нам покажут, как нечто невидимое подбирается к вратам, ведущим к мировому древу (интересно, как, если мы даже базы союзников разрушить не дали?) и говорит его голосом.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком в некоторых других главах, где от вас не требуется, что вы уничтожите базы противников и это очень сложно сделать — но возможно. Если уничтожить все базы нежити в пятой главе Альянса или все базы Альянса в последней главе за Нежить, миссии досрочно завершатся победой.&lt;br /&gt;
** Аверсия в некоторых других главах, где главные базы противников принципиально недоступны для вас, а следовательно, и неуничтожимы, даже если ввести чит-код whosyourdaddy, позволяющий убивать всех с одного удара. Например, шестая глава Альянса или четвертая — Ночных Эльфов: там базы расположены на возвышенностях, а у вас нет ни дирижаблей, ни летающих юнитов.&lt;br /&gt;
*** Постулат работает и тут. Например, в четвёртой миссии за эльфов [https://www.youtube.com/watch?v=DZF4tlATAKM можно] снести базы на возвышенностях, хоть это та ещё морока. В шестой главе за Альянс, увы, есть неуязвимые здания — с ними да, ничего не поделаешь.&lt;br /&gt;
* [[Русефекация]] — на территории Украины в середине нулевых, помимо нормальной русификации от «СофтКлаб», имел хождение перевод от каких-то сумрачных гениев. Сюжетные ролики были переведены более-менее адекватно (хотя озвучка осталась английская), но вот всё остальное… «ЛЕТА0АСТАВЛЯЕТ», гласило описание юнита Баньши. «ОЧЕНЬМОБИЛЬНЫЙ», вторило ему описание Наездника на волке. Нежить в кампании гордо называлась «БИЧ БЕЗСМЕРТНЫХ» (sic!). «УЛУЧШЕНИЕ ДО УЛЬТРАВИЖ0Н ДАЁТ НОЧНЫМ ЭЛЬФАМ СПОСОБНОСТЬ НОЧЬ». Рандомные имена героев в скирмише не генерировались — они просто выдавались все сразу, через запятую. Получалось что-то вроде «РОГВОЛД ЗАЩИТНИК, ДЕЛИНАРД СВЕТЛЫЙ, ГАРОЛЬД СЛАВНЫЙ» — во всю длину экрана. И играли же, особенно в сёлах и маленьких городах, где лицензионных дисков было днём с огнём не сыскать, а интернет был только у избранных.&lt;br /&gt;
* [[Рыцарь Серебаса]] — Малганус. С момента встречи с ним Артес начинает катиться по наклонной, а игрок, особенно не проходивший обучалку и скипнувший стартовый ролик — понимать масштабы опасности, угрожающей Лордерону и всему миру в целом: не буйные орки, не отдельные мраккультисты, распространяющие чуму, а экзистенциальная угроза демонов.&lt;br /&gt;
* [[Секретка]] — присутствуют почти во всех главах. Одна из самых полезных — в пятой главе Ночных Эльфов, где с «Самого большого панды» падает Ожерелье дриады, дающее героям неуязвимость к магии. Сильно облегчает финальную миссию, потому что вражеские герои больше не смогут сбивать «Звездопад» Тиренд или «Покой» Фариона своими «Сном» и «Оглушением».&lt;br /&gt;
** Некоторые секретки принципиально ненаходимые. Например, в первой главе обучающей кампании, если ввести чит-код на полностью открытую карту&amp;lt;ref&amp;gt;{{spoiler|iseedeadpeople}}&amp;lt;/ref&amp;gt;, то на одном из островков можно увидеть некие «орочьи клыки», которые охраняют «подлые разбойники». Взять их невозможно — на карте нет ни дирижаблей, ни кораблей, ни героев с возможностью телепортации.&lt;br /&gt;
*** Так у Тралла специально первым заклинанием прокачена способность открывать любую область карты. Ею обнаружить «клыки»&amp;lt;ref&amp;gt;[[Йопт In Translation|Йопт]] — в английской версии это Phat Lewt, то есть Ж'''ы'''рный Лу'''д'''. Невозможность его взять — шутка от разработчиков, мол, предметы крутые, но тебе их не получить. На практике — это пустышки, которыми забивают слоты героев у ИИ, чтоб те у вас [[NPC не воруют|итемы не воровали]].&amp;lt;/ref&amp;gt; автору правки удалось до того, как он в принципе узнал о существовании читов. Есть ещё одна [[Популярное заблуждение|якобы]] пасхалка, доступная только через читы — Ледяной Трон в 1 миссии за нежить в аддоне. Только это не секретка, а декорация для катсцены, её игрок видеть и не должен.&lt;br /&gt;
* [[Сила Мэджикарпа]] — Тиренд, протагонистка кампании Ночных Эльфов, на первый взгляд куда слабее, чем герои предыдущих кампаний. Она не умеет лечить своих и точечно бить врагов «Благодатью» или «Ликом Смерти», как Артес, не может наносить огромный урон группам врагов цепной молнией и призывать волков, как Тралл. Тиренд стартует с навыком призыва совы-разведчицы, практически бесполезным в условиях кампании. Но в средне-поздней кампании она раскрывается: прокачанная аура меткости отлично баффает урон базовых стрелковых юнитов, которые в любом случае будут составлять костяк вашей армии (лучниц, охотниц, дриад), огненные стрелы наносят приличный урон при достаточно небольшом расходе маны (которую всегда можно пополнить из лунных колодцев, к тому же), а уж ее ультимативная способность «Звездопад» способна аннигилировать огромные отряды противников в последней главе, и при этом, в отличие от большинства других атакующих AoE-способностей в игре, не бьет по своим.&lt;br /&gt;
** Юниты-маги у Орды. По крайней мере в руках не самого сильного игрока и/или если речь о кампаниях и командных режимах. Большинство магов в игре имеет базовую способность, которую можно ставить на автоприменение. Не так часто вы будете пользоваться «продвинутыми» заклинаниями — часть из них ситуативна, часть — дорогая по мане и легко рассеивается, и почти все нуждаются в микроконтроле. А базовое заклинание всегда будет полезным в бою. У магов Орды всё наоборот. Автокаст у шамана открывается самым последним из способностей, зато это сам БЛАДЛАСТ («Кровожадность»), самая иконичная способность Орды со второй части и по [[WoW]]. И просто очень сильный баф. А до этого у шаманов открываются ситуативное «Очищение» (рассеивание магии и очень короткое замедление — ситуативно даже в руках профессионалов) и щит молний (единственное «убийственное» заклинание у юнитов-магов, но всё же не всегда удобное в применении). Тролль-знахарь не отстаёт — базовое заклинание у него вообще самое небоевое среди заклинаний магов («Невидимый страж» — способность для разведки, в бою поможет разве что при наличии у врага невидимок), второе уже полезное, но не самое любимое на уровне игры, описанном выше (ловушка с оглушением). А вот самое продвинутое заклинание «Исцеляющий дух» — это массовое лечение в процентах, крайне полезное для поздней игры с «толстыми» юнитами и прокаченными героями, у который тонна здоровья. Из микроконтроля — пара «тыков» «Исцеляющих духов» в гущу боя и/или в тыл армии. В Reign of Chaos это было и вовсе единственное лечение у Орды, так что до аддона даже профессионалы стремились максимально быстро дойти до этой способности.&lt;br /&gt;
*** Близко, но не совсем, проходят и друиды-медведи. Их первые заклинания всё ещё классные (массовый баф на атаку и хорошее лечение), но юнит стоит 4 пищи, маны у него как у мага за две пищи, а характеристики — хуже бугая за три пищи. Полноценно как магов их не поиспользуешь, разве что одну штуку как «эрзац»-кодоя (кодой пассивно даёт ауру на урон, медведь — просто время от времени свой массовый баф). Зато финальная способность — превращение в медведя, в полноценного боевого юнита на уровне мясников и рыцарей (за те же 4 пищи). И тут неожиданно мы получаем из юнита, который плох как маг и воин за свою цену — юнита, который за свою цену более чем достойный воин, но сверху он ещё «бесплатно» и маг!&lt;br /&gt;
* [[Стелс|Стелс-миссия]] — первая глава Нежити, нужно собрать 20 послушников (на высокой сложности — 24), скрываясь от патрулей Альянса. Что особенно обидно — прокачавшийся до максимума и овладевший Фростморном Артес к началу этой миссии геймплейно превратился в дряхлого рыцаришку, которому нужно копить силы с нуля, что сюжетно никак не объясняется.&amp;lt;ref&amp;gt;Ну, можно предположить в качестве обоснуя, что пока он был паладином, силы ему давал Свет. На момент миссии Артес уже потерял силы Света, но еще не получил сил Тьмы от Нер-Зула в достаточном объеме. В пользу этого предположения говорит и тот факт, что в кампании Frozen Throne Артес непрерывно теряет силы (и уровни) на протяжении почти всей кампании по мере того, как Нер-Зул слабеет.&amp;lt;/ref&amp;gt; Туда же — вторая глава Ночных Эльфов, в которой Тиренд должна добраться до базы Стражей, прячась от войск Пылающего Легиона.&lt;br /&gt;
* [[Фичекат]] — в количествах, неразрывно связан с предыдущим пунктом. Местами «ушки» вырезанного контента торчат из игры очень сильно.&lt;br /&gt;
** Целые играбельные фракции, наработки для которых использованы в кампании: сатиры, высшие эльфы, демоны…&lt;br /&gt;
** Вырезанные здания, юниты и герои, в конечном итоге не попавшие в ростер четырех фракций. Для некоторых даже модельки были готовы (и в конечном итоге, опять-таки, использованы в кампании). Например, у орков должен был быть герой-всадник (см. работорговца в первой миссии Альянса), а у Ночных эльфов — юниты-стражи, вроде тех, сквозь которых прорывается Тиренд по пути к Иллидану в пятой главе своей кампании. Многие из этих моделек позднее полюбились картостроителям.&lt;br /&gt;
** Отдельные навыки и механики. Например, ордынские Наездники на волках должны были уметь находить вражеских юнитов по оставленным ими следам. В конечном итоге следы оставляет только один персонаж — Иллидан в кампании Frozen Throne, и видны они всем.&lt;br /&gt;
* [[Хватит в меня тыкать!]] — имеется немало таких фраз. Примеры — юниты Альянса имеют много отсылок к Монти Пайтону, орочьи бугаи жалуются на то, что их опять щёлкают, ночные эльфийки недовольны, что до них домогаются и их это смущает, а также во фразах Охотника на демонов, Повелителя Ужаса, Тикондруса, и Артаса-рыцаря смерти упоминается некая Тьма. Первый дозвониться до неё не мог (до этого она сама звала его, но он был занят), второй спрашивал, получила ли она сообщение от демонов, третий говорит, что ей нужно сменить оператора, а последний [[подсветка|спрашивает, кто она вообще такая]].&lt;br /&gt;
** Официальная русская локализация от «Софтклаба» тоже не подкачала: орки распевают песни Окуджавы, а эльфийские лучницы — цитируют Стругацких близко к тексту.&lt;br /&gt;
* [[Ходячий IDDQD]] — Утер во второй главе Альянса. Паладин 10 уровня не оставляет орочьим отрядам, время от времени атакующим вашу базу, ни единого шанса даже на высокой сложности.&lt;br /&gt;
** К сожалению, паладин для такой соло обороны — худший герой. Даже с предметами на атаку Утер убивает врагов медленно (ни одного атакующего заклинания не против нежити, что вы хотели), он постоянно включает неуязвимость и потому юниты врага бегут бить вашу базу. Так что несмотря на «IDDQD», в теории можно и [[субверсия|проиграть миссию]]. Была бы там Джайна 10 уровня — она с бураном дамажит куда лучше, её элемы могли бы спокойно танковать вражин… Может, разработчики так и хотели — на помощь в обороне надейся, но сам не плошай. Так как Утер хорошо хиляет войска, достаточно оставить с ним пару юнитов, то есть хотя бы минимально организовать оборону. Ну или [[Зашивание|башен настроить]], тогда и Утер не нужен.&lt;br /&gt;
*** Если бы да кабы. Миссия, как и все в кампании Альянса до пятой главы, крайне легкая и проходится влет Артесом, шестью обязательными мечниками и четырьмя стрелками, которые предоставляются по квесту на Сиринокса. В атакующих стаках орков не больше пяти-шести юнитов, так что да — Утер под парой башен (которые построены изначально) отлично держит оборону.&lt;br /&gt;
* [[Эскорт-миссия]] — вторая глава Орды, нужно провести караван минотавров через три оазиса. «ДЕРЖИТЕ ОБОРОНУ! ЗАЩИЩАЙТЕ КОДОЕВ!»&lt;br /&gt;
* [[Этот гадкий уровень]]:&lt;br /&gt;
** Восьмая глава за нежить, «Пылающее небо», сложнее даже финальной битвы в седьмой главе Ночных эльфов.&amp;lt;ref&amp;gt;Её можно пройти без особого труда, не дав разрушить ни одного лагеря союзников. Для этого достаточно сразу захватить два дополнительных рудника, построить на базе Альянса несколько колодцев и 3-4 Древа войны, после чего спамить с них толпами лучниц.&amp;lt;/ref&amp;gt; Войска Альянса атакуют с трёх сторон, в том числе героями, грифонами и паровыми танками, золота нужно очень много, а время от времени призываемые Кел-Тузедом на помощь игроку демоны не особо спасают ситуацию. Что её действительно немного спасает, так это наличие неподалёку ещё одного рудника — противникам на него плевать. Но всё равно миссия крайне противная и не прощающая ошибок.&amp;lt;ref&amp;gt;Можно воспользоваться [[Эксплойт|абузом гоблинских мин]] для небольшого упрощения миссии — совершить диверсию на синюю базу (которая расположена на компактной территории) и с помощью взрывов мин уничтожить замок, алтарь и всех рабочих, благодаря чему «синие» больше не будут доставать своими рыцарями и верховным магом.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Также обычно проблемы возникают с миссией «Пробуждение Фариона». Игрок ограничен временем, на пути — орочья база с сильным героем, продвинутыми войсками и достаточным количеством башен, когда у нас Тиранда — такой себе боец, да и войска не самые сильные. После базы — ещё враги, которых тоже надо успеть уничтожить. На высоком уровне сложности приходиться действовать быстро и безошибочно (нападать на орков нельзя слишком рано и слишком поздно — в первом случае вы можете не справиться с орками, во втором — просто не успеете). Даже наличие источника жизни под вражеской базой (легко его занять так, чтобы ваши войска лечились, а у врага — нет) и второго незащищённого рудника не сильно спасает ситуацию. Варианта в итоге два — или попытаться просто пробежать через базу орков, теряя войска (и пользуясь свитком воскрешения, который можно найти в одной секретной локации, но о её существовании игрок должен как-то узнать, до локации можно добраться, только вырубая деревья — кто до этого догадается, особенно в такой миссии, где не до зачистки всей карты?), или напасть на орков ''вовремя'', что потребует от игрока или [[Save scumming]]'a или правильного использования совы-разведчицы Тиранды.&lt;br /&gt;
** Некоторые застревали на миссии с убийством Кенария. Первое нападение эльфов отбить довольно сложно — враг нападает пускай и не сразу, но довольно скоро и превосходящими силами. Без башен не отбиться, но и отсидеться за ними не выйдет — химеры снесут их издалека. Нужно успеть и армию собрать, и оборону подготовить.&lt;br /&gt;
** А для тех, кто не играл в доп. миссии пролога (из демоверсии игры — кстати, переведённой и озвученной), таким станет 30-минутная оборона Харглена. Тем более, если они начали играть на высоком уровне сложности. Кстати, в переиздании «Reforged» эту главу значительно упростили, одновременно усложнив предыдущую «засадой из мясников».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/WarCraft}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2.132.233.222</name></author>
	</entry>
</feed>