<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2.132.234.231</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2.132.234.231"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/2.132.234.231"/>
	<updated>2026-09-16T18:51:03Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B9_%D0%B2_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D1%83%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%85%D0%B0%D1%85&amp;diff=496715</id>
		<title>Герой в радужных доспехах</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B9_%D0%B2_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D1%83%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%85%D0%B0%D1%85&amp;diff=496715"/>
		<updated>2026-09-16T10:26:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2.132.234.231: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|RainbowPimpGear|Rainbow Pimp Gear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что произойдёт, если в игре, где разработчики добавили множество различных визуальных эффектов и раскрасок для брони, игрок будет экипировать своего героя в самые разные вещи, исходя только из характеристик, которые те дают, и не учитывая, как персонаж выглядит? А получится '''герой в радужных доспехах'''. У него очень высокие (благодаря разным предметам) характеристики, но при этом — нелепый вид, потому что эти крутые предметы не сочетаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас троп встречается редко, ибо разработчики добавляют методы дополнительной кастомизации, чтобы игроки могли одеть своего героя в что-то приличное и менее ''«радужное»''. Добавляют краску, чтобы броню можно было покрасить под цвет остальных предметов, или разделяют предметы кастомизации и характеристики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главные условия попадания под троп — сочетание двух пунктов:&lt;br /&gt;
* На персонаже должна быть видна вся надетая экипировка.&lt;br /&gt;
* Экипировка должна хоть как-то менять параметры героя или придавать особые свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противотроп — [[комплект даёт бонус]]: разработчики дают дополнительные бонусы, если полностью надеть комплект брони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сабж может пересекаться с [[круто, но выглядит ужасно]], если бонусы того стоят, но на персонажи при любом комплекте экипировки предмет будет выглядеть неуместно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В таком виде может щеголять [[мародёр]] или его мирный коллега [[мусорщик]], цепляя на себя все что отобрал или нашел, чтобы побольше унести.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может пересекаться с [[Жертва моды]] и [[Стиль Попандопуло]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из способов борьбы с данным явлением — дать возможность надевать два комплекта экипировки, при этом характеристики берутся от первого комплекта, а внешний вид — от второго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — именно так стараниями жениха выглядела Тереза при походе на дракона. Сверху вниз: огнеупорный пожарный шлем, христианский нательный крестик, кольчуга из суперсплава, гранатомёт, молитвенник и ярко-оранжевые наколенники для езды на роликах. И каждая деталь комплекта строго функциональна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[The Binding of Isaac]] — большинство предметов влияют на характеристики нашего плаксивого друга и меняют внешность (порой выглядит это [[Боди-хоррор|жутковато]], да и косметические эффекты накладываются друг на друга), и к концу забега вы будете выглядеть порой весьма… странно.&lt;br /&gt;
* [[Spore]] же! Вы тут всегда можете строить свою цивилизацию в радужных космических кораблях, с зданиями, чей архитектор явно принимал что-то запрещённое, а сами представители цивилизации могут быть шедеврами эволюции, которые весьма красноречивы и сильны в бою благодаря деталям, которые использовались при их создании.&lt;br /&gt;
** Автор правки, однако, без проблем создавал гармонично выглядящее существо со ''всеми'' возможными плюшками и до кучи множеством рук.&lt;br /&gt;
** Сюда же элементы одежды на этапе племя, которые дают весьма солидные бонусы.&lt;br /&gt;
* [[Terraria]] — [[аверсия]]. Под броню и все аксессуары есть отдельные слоты для предметов кастомизации и столько же слотов для красителей. Можно даже купить у портного обычную рубашку, брюки и парик, чтобы ходить так, будто только сейчас в мире появились. Но вам всё равно никто не мешает одеть вашего героя в радужные доспехи… в буквальном смысле. К тому же, чем дальше, тем больше у брони бонусов комплекта.&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — с игроком это может произойти, если полного компекта брони ещё нет, а хоть какая-та броня уже нужна. Можно создать комбинацию из брони из самых разных материалов, которые не сочетаются друг с другом. Бонусные очки, если стоит текстур-пак, меняющий внешний вид экипировки, из-за чего эффект усиливается.&lt;br /&gt;
** Кроме того, можно наложить на броню ещё и шаблоны, выбор из десяти цветов. Так что персонажа можно сделать радужным вполне себе в прямом смысле. &lt;br /&gt;
* [[Team Fortress 2]] — начиналось все прилично, но постепенно игра совершенно заросла идиотским шмотьем, которое еще и можно покрасить в самые вырвиглазные цвета. Причем одежда никаких бонусов не дает, все рядятся как клоуны просто потому что могут. Впрочем, по сравнению с покойным Battlefield Heroes это еще цветочки — там-то игроки с деньгами рядились не в клоунов, а в целый цирк, а игроки без денег бегали в одних труханах. А еще был Loadout, где вообще можно было бегать голышом, при том, что персонажи были [[Фан-диссервис|далеко не Голливудской внешонсти]] (к счастью, весь срам пикселизировался).&lt;br /&gt;
* Super Smash Bros — Боузер с ушами кролика, чтобы прыгать выше и с арены случайно не упасть? Хорошо! Пичу с огромным молотом, которым он будет махать, как бешеный? Организуем!&lt;br /&gt;
* Spiral Knights — [[аверсия]]. В игре предусмотрены два отдельных слота — под вещи, дающие прибавку к характеристикам, и и под то, что будет просто отображаться для красоты.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: The Old Republic]] — [[аверсия]] для тех, кто купил подписку: там есть опция, которая меняет цвет вашей экипировки под единую палитру. А вот если не купил, в игре в какой-то момент может получиться сабж.&lt;br /&gt;
** Точнее мог бы, если бы не маленькая деталь, что у персонажа есть отдельные ячейки Outfit: снаряжение, положенное в них, отображается вместо действительно надетого. Даже если персонаж не может им пользоваться: сплошь и рядом ситхи-колдуны ходят в [[Непрактичная броня|нефункциональных]], но очень грозно выглядящих тяжелых доспехах.&lt;br /&gt;
* [[Might and Magic]] — да, персонажа по ходу игры можно одеть и так. Как вам суровый орк в полных латных доспехах и кокетливой дамской шляпке, которая прихотью рандома дает +20 к силе?&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights]] — уникальные [[Именно то, что написано на упаковке|Доспехи Радуги]], неплохая по характеристикам тяжёлая броня вырвиглазной расцветки. В описании брони говорится, что тот, кто создал эти доспехи, явно страдал дальтонизмом. В отличие от других примеров, является не набором отдельных частей под разные слоты куклы персонажа, а одним элементом (слот нательной брони). При этом в редакторе игры нагрудник довольно тонко кастомизуется по частям, и от настроек зависит, как он выглядит на герое и в инвентаре.&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] III — у гадалки можно красить элементы доспеха в разные цвета и получить сабж. А найденная броня качества «rare» выпадает окрашенной в случайный цвет. Впрочем, никто не запрещает у той же гадалки вернуть предметам первоначальные, более-менее гармоничные цвета.&lt;br /&gt;
* [[Fallout 4]] — во все поля. Единственная RPG на памяти автора правки, где он забил на характеристики предметов и одевал героя с оглядкой на эстетику. Потому что лучше лишиться нескольких очков характеристик, чем выглядеть, как чёрт.&lt;br /&gt;
* [[Hyper Light Drifter]] — одежды немного и выглядеть как чёрт не получится, но на радужные доспехи игра и рассчитывала.&lt;br /&gt;
* ММО-игры разработчиков 5th Planet Games [[Dawn of the Dragons]], [[Legacy of Thousand Suns]] и переведённая на мобильные платформы [[DotD:A]] — именно так выглядит персонаж игрока вначале, если не [[донат|прикупить сразу за премиум-валюту]] полный комплект с бонусами. Аналогичный эффект достигался при выполнении скрытых квестов, требовавших экипировать, например, по одному предмету из доброй дюжины комплектовов.&lt;br /&gt;
* Корейская MMORPG Blade &amp;amp; Soul — броня в привычном понимании в игре [[Аверсия|отсутствует в принципе]]. Для повышения защиты носятся магические амулеты. Нет, задавшись целью, можно попытаться подобрать к костюму диссонирующий головной убор, но даже тогда в глаза бросаться не особо будет.&lt;br /&gt;
* [[Path of Exile]] — [[с прикрученным фитильком]]. Комплектов как таковых нет, но у определённых типов предметов, как правило, характеристики больше подходят соответствующему по эстетике классу (т. е. у диадемы — бонус на ману, у закрытого шлема — на силу удара топором). Однако при одевании под билд внешний вид персонажей волей рандома часто соответствует тропу.&lt;br /&gt;
* Линейка игр [[TES]], например, [[Morrowind]]: если играть без гайда, то снаряжение собирается с бору по сосенке и так и выглядит. С гайдом игрок легко и непринуждённо одевается в один из доступных практически на старте «условно бесплатных» комплектов.&lt;br /&gt;
** [[Morrowind]] — так может выглядеть протагонист, и наверняка выглядят почти все торговцы которым сбывали многочисленный лут…&lt;br /&gt;
** Начиная с четвертой части проблема исправлена.&lt;br /&gt;
* ЛитРПГ «[[Время для Инженера Времени]]» С. Юрченко: вполне в духе игр линейки HoM&amp;amp;M протагонист одевается по принципу «нашёл шмотку, сравнил с имеющейся, надел лучшую, другую отдал подчинённым юнитам по полезности».&lt;br /&gt;
* ЛитРПГ [[Маноратха]]: протагонист попал в случайный портал, забросивший его в неизведанную даль. Одеваться ему приходится только в то, что выбивает с мобов (и понемногу сам крафтит).&lt;br /&gt;
* Серия игр [[Epic Battle Fantasy]] — зигзагом. Можно одеть персонажа во все предметы одного сета (и тематически подходящие аксессуары), получив максимум бонуса к одному-двум типам урона и эффектам и максимум защиты от двух-трёх стихий и эффектов. Но по механике игры, это не всегда разумно: если резист к стихиям на более чем 100 % превращает их урон в исцеление, то резист к куда более неприятным эффектам (отравление, шок и.т.п.) — ничего не даёт. Отсюда возникает тенденция одевать отряд приключенцев, распределяя вещи. Пират-мечник в самурайском доспехе, нацистской фуражке, серьгах, со значком пацифистов, в очках с накладными бровями и с хоккейной клюшкой в руках? Да почему бы и нет, если именно такой комплект даёт 100 % резиста к заморозке, шоку, отравлению, берсерку, проклятию, 125 % урона льдом, ну и 150 % резиста к ветру.&lt;br /&gt;
* [[Forager]] — в данной игре в качестве награды вы нередко получаете какой-нибудь элемент одежды, в результате чего вы со временем вы станете носить на себе маску скелета с розовым бантиком, крыльями летучей мыши и очками. Кроме того, тут есть нестандартная вариация, где основную долю всей радужности несут дроны, которые на дронов похожи весьма отдалённо. А если увлечься, то вашего персонажа будет не видно за всей этой армадой разноцветных и странно выглядящих спутников.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — случается, особенно в первой части, с билдами, заточенными на строго определённые цифры веса/защиты/баланса, результатом чего может явиться, например, гранитный торс Хавела Скалы поверх драных труселей полого солдата. Во второй и особенно третьей части чаще встречается противоположное явление, получившее название Fashion Souls, когда доспех подбирается в первую очередь по внешнему виду и затем по весу.&lt;br /&gt;
** Если во второй части будете выбивать нужный предмет, готовьтесь одеться как клоун.&lt;br /&gt;
* [[Bloodborne]] — аналогично, к тому же, чем дальше заходит [[новая игра+]], тем меньше относительное влияние одежды на характеристики. А кроме того в замке Кейнхёрст есть злой [[босс-дуэлянт]], который выглядит именно так из-за того что подобные ему противники игромеханически имеют все положенные охотникам статы (в данном случае — [[Манчкин|жутко завышенные]]) и получают резисты от одежды.&lt;br /&gt;
* [[Library of Ruina]] — если лепить все боевые символы, которые у вас есть, на библиотекаря, это может привести к сабжу&lt;br /&gt;
* [[Guild Wars]] 2. Как вам брутальный трёхметровый ''северный'' воин-варвар расы Норн, явно из СФК скандинавов-викингов, чья нагрудная броня «фирменного» комплекта состоит из перекрещивающихся ремешков, вызывающих [[BDSM|отнюдь не боевые ассоциации]]? Это в сочетании с огромным и даже на вид тяжеленным глухим шлемом. Точности ради, система подмены модельки доспехов в игре есть, так что можно сделать внешний вид менее нелепым. Но эта система расходует токены, которые либо довольно скупо выдаются за игровые достижения, либо [[донат|покупаются за реальные деньги]]. И это комплект, сборная солянка из предметов может выглядеть ещё более странно, являя собой сочетание эпох и стилей от НФ до античности. Впрочем, подобная эклектика вообще свойственна сеттингу игры, но наряды персонажей органичнее от того не становятся. Кто-то предпочитает замаскировать творчество художников под что-то вменяемое, кому-то безразлично, а кто-то явно намеренно бравирует, собирая воистину безумные сочетания.&lt;br /&gt;
* [[Трудно быть богом (игра)]] — если протагонист одет вразнобой, то окружающие считают его [[наёмник]]ом&lt;br /&gt;
* [[Disco Elysium]] — Титус в одном из разговоров упоминает про интересный выбор одежды протагониста, да и другие подсветки изредка встречаются. Перед каждым броском логично натянуть на себя всё, что даёт бонусы к нужному навыку, так что вид порой получается тот ещё. Особенно когда в таком ГГ выходит на сцену.&lt;br /&gt;
* The Guidet Fate Paradox — у вас вряд ли получится носить что-нибудь приличное хотя бы в отдельности, так что будьте готовы ходить в грибной шляпе с накладной бородой, сидя в мини танке.&lt;br /&gt;
* [[Cyberpunk 2077]] — здешнее население, в массе своей, одевается в стиле китч, так что протагонист едва ли будет сильно выделяться из толпы, что бы на себя ни напялил.&lt;br /&gt;
* [[Yakuza]] 0 — необычный пример с одеванием не героя, а работниц (не бойтесь, не [[Проституция|таких]]), где самым выгодным может оказаться комплект из строгого костюма и кроличьих ушей.&lt;br /&gt;
** [[Смена жанра|Yakuza 7: Like a Dragon]] — [[Педаль в асфальт|это просто нужно видеть]].&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age: Origins]] — цвет большинства доспехов зависит от материала, и можно выглядеть нелепо, даже собрав единый комплект, если кираса у него будет, к примеру, из красной стали, перчатки — из веридия, сапоги — из сильверита, а шлем — из драконьей кости. Также есть комплекты с уникальной окраской (например, доспех Стража, чёрный с красной подсветкой), элементы которых хорошо сочетаются между собой, но выглядят чужеродно в смеси с частями любого другого комплекта —  а находятся такие доспехи по частям, и игроку приходится либо терпеть, пока комплект не будет собран целиком, либо сразу надевать крутую, но портящую вид вещь. Даже части некоторых уникальных комплектов внешне плохо сочетаются — например, в доспехе Усилия кираса, перчатки и сапоги слегка не совпадают по цвету, а шлем сильно выбивается и цветом, и общей конструкцией.&lt;br /&gt;
** До кучи есть и вещи с отличными статами, не являющиеся частью комплекта и рискующие не вписаться в образ носителя. Тут стоит отметить Хоннлитский шлем, сделанный из серого чугуна — больше хороших чугунных доспехов в игре нет, его не с чем совместить так, чтобы было и практично, и глаз не царапало.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age: Inquisition]] — начнём с того, что некоторые доспехи сами по себе выглядят несколько занимательно, вроде зимней шубы, или доспеха медведя для разбойников. Продолжим тем, что некоторые материалы позволяют снимать классовые ограничения с доспехов, в честь чего можно заковывать бедных магов и разбойников в тяжёлые латы. Закончим тем, что в игре нет классовых ограничений на шлемы, и хрупкие маги с разбойниками всегда могут нацепить &amp;lt;s&amp;gt;погоны&amp;lt;/s&amp;gt; тяжёлый рыцарский шлем.&lt;br /&gt;
** Добавим то, что материалы бывают всевозможных цветов (вспоминаются слова Быка о миленьком розовом топоре из рассветника), и разные элементы доспеха могут быть сделаны из разных материалов. К счастью, есть возможность перекрасить доспех по своему усмотрению (а также скрыть шлем, если он портит образ персонажа, а снять жалко).&lt;br /&gt;
* [[World of Tanks]] — поскольку разработчики в последние годы возлюбили всевозможную кастомизацию, вполне себе можно сварганить танк совершенно вырвиглазной расцветки с кучей несочетаемых элементов. Просто заплати-и-и…&lt;br /&gt;
* Необычный пример в Mortal Kombat Mythologies, Mortal Kombat 4 и Mortal Kombat Armageddon. Падший бог Шиннок — злодей в радужных доспехах: покрой ещё так-сяк (хотя мог бы быть и менее вычурным), но одежда (иногда ещё и с панцирем) многоцветная, и цвета эти очень плохо сочетаются между собой (хорошо хоть они все тусклые/«душные»/«гнойные», а не вырвиглазно-яркие). И в довершение ко всему этому — высокая красная шапка! Беременные любят горькое и солёное, а дураки — красное и зелёное…&lt;br /&gt;
** В новом таймлайне (финал девятой игры и финальная глава десятой) Шиннок стал одеваться более органично. Но без красной шапки — всё равно никуда.&lt;br /&gt;
* [[Control]] — есть строгая одежда, типа костюма Директора Бюро и секретарши, есть крутая, вроде асинхронного плаща и жилетов-разгрузок. И есть пижама подопытного (!), роба уборщика (!!), канареечно-желтая юбочная двойка (!!!). И кошачьи ушки добивающим аккордом.&lt;br /&gt;
* [[Bloodstained: Ritual of the Night]]&lt;br /&gt;
* [[Pathfinder: Wrath of the Righteous]] — инверсия: с патчами появилась возможность не отображать портящие внешний вид элементы снаряжения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Типичный ландскнехт — [[Крутой бородач|суровый бородатый мужик]] в разноцветных вычурных одеждах, шляпе с перьями и двуручным мечом.&lt;br /&gt;
* [[Форма номер восемь|«Форма № 8 — что нарыли, то и носим.»]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Одежда}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2.132.234.231</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B9_%D0%B2_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D1%83%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%85%D0%B0%D1%85&amp;diff=496706</id>
		<title>Герой в радужных доспехах</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B9_%D0%B2_%D1%80%D0%B0%D0%B4%D1%83%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D0%BF%D0%B5%D1%85%D0%B0%D1%85&amp;diff=496706"/>
		<updated>2026-09-16T10:11:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2.132.234.231: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|RainbowPimpGear|Rainbow Pimp Gear}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что произойдёт, если в игре, где разработчики добавили множество различных визуальных эффектов и раскрасок для брони, игрок будет экипировать своего героя в самые разные вещи, исходя только из характеристик, которые те дают, и не учитывая, как персонаж выглядит? А получится '''герой в радужных доспехах'''. У него очень высокие (благодаря разным предметам) характеристики, но при этом — нелепый вид, потому что эти крутые предметы не сочетаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас троп встречается редко, ибо разработчики добавляют методы дополнительной кастомизации, чтобы игроки могли одеть своего героя в что-то приличное и менее ''«радужное»''. Добавляют краску, чтобы броню можно было покрасить под цвет остальных предметов, или разделяют предметы кастомизации и характеристики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главные условия попадания под троп — сочетание двух пунктов:&lt;br /&gt;
* На персонаже должна быть видна вся надетая экипировка.&lt;br /&gt;
* Экипировка должна хоть как-то менять параметры героя или придавать особые свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противотроп — [[комплект даёт бонус]]: разработчики дают дополнительные бонусы, если полностью надеть комплект брони.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сабж может пересекаться с [[круто, но выглядит ужасно]], если бонусы того стоят, но на персонажи при любом комплекте экипировки предмет будет выглядеть неуместно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В таком виде может щеголять [[мародёр]] или его мирный коллега [[мусорщик]], цепляя на себя все что отобрал или нашел, чтобы побольше унести.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Может пересекаться с [[Жертва моды]] и [[Стиль Попандопуло]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Один из способов борьбы с данным явлением — дать возможность надевать два комплекта экипировки, при этом характеристики берутся от первого комплекта, а внешний вид — от второго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]» — именно так стараниями жениха выглядела Тереза при походе на дракона. Сверху вниз: огнеупорный пожарный шлем, христианский нательный крестик, кольчуга из суперсплава, гранатомёт, молитвенник и ярко-оранжевые наколенники для езды на роликах. И каждая деталь комплекта строго функциональна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[The Binding of Isaac]] — большинство предметов влияют на характеристики нашего плаксивого друга и меняют внешность (порой выглядит это [[Боди-хоррор|жутковато]], да и косметические эффекты накладываются друг на друга), и к концу забега вы будете выглядеть порой весьма… странно.&lt;br /&gt;
* [[Spore]] же! Вы тут всегда можете строить свою цивилизацию в радужных космических кораблях, с зданиями, чей архитектор явно принимал что-то запрещённое, а сами представители цивилизации могут быть шедеврами эволюции, которые весьма красноречивы и сильны в бою благодаря деталям, которые использовались при их создании.&lt;br /&gt;
** Автор правки, однако, без проблем создавал гармонично выглядящее существо со ''всеми'' возможными плюшками и до кучи множеством рук.&lt;br /&gt;
** Сюда же элементы одежды на этапе племя, которые дают весьма солидные бонусы.&lt;br /&gt;
* [[Terraria]] — [[аверсия]]. Под броню и все аксессуары есть отдельные слоты для предметов кастомизации и столько же слотов для красителей. Можно даже купить у портного обычную рубашку, брюки и парик, чтобы ходить так, будто только сейчас в мире появились. Но вам всё равно никто не мешает одеть вашего героя в радужные доспехи… в буквальном смысле. К тому же, чем дальше, тем больше у брони бонусов комплекта.&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — с игроком это может произойти, если полного компекта брони ещё нет, а хоть какая-та броня уже нужна. Можно создать комбинацию из брони из самых разных материалов, которые не сочетаются друг с другом. Бонусные очки, если стоит текстур-пак, меняющий внешний вид экипировки, из-за чего эффект усиливается.&lt;br /&gt;
** Кроме того, можно наложить на броню ещё и шаблоны, выбор из десяти цветов. Так что персонажа можно сделать радужным вполне себе в прямом смысле. &lt;br /&gt;
* [[Team Fortress 2]] — начиналось все прилично, но постепенно игра совершенно заросла идиотским шмотьем, которое еще и можно покрасить в самые вырвиглазные цвета. Причем одежда никаких бонусов не дает, все рядятся как клоуны просто потому что могут. Впрочем, по сравнению с покойным Battlefield Heroes это еще цветочки — там-то игроки с деньгами рядились не в клоунов, а в целый цирк, а игроки без денег бегали в одних труханах. А еще был Loadout, где вообще можно было бегать голышом, при том, что персонажи были [[Фан-диссервис|далеко не Голливудской внешонсти]] (к счастью, весь срам пикселизировался).&lt;br /&gt;
* Super Smash Bros — Боузер с ушами кролика, чтобы прыгать выше и с арены случайно не упасть? Хорошо! Пичу с огромным молотом, которым он будет махать, как бешеный? Организуем!&lt;br /&gt;
* Spiral Knights — [[аверсия]]. В игре предусмотрены два отдельных слота — под вещи, дающие прибавку к характеристикам, и и под то, что будет просто отображаться для красоты.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: The Old Republic]] — [[аверсия]] для тех, кто купил подписку: там есть опция, которая меняет цвет вашей экипировки под единую палитру. А вот если не купил, в игре в какой-то момент может получиться сабж.&lt;br /&gt;
** Точнее мог бы, если бы не маленькая деталь, что у персонажа есть отдельные ячейки Outfit: снаряжение, положенное в них, отображается вместо действительно надетого. Даже если персонаж не может им пользоваться: сплошь и рядом ситхи-колдуны ходят в [[Непрактичная броня|нефункциональных]], но очень грозно выглядящих тяжелых доспехах.&lt;br /&gt;
* [[Might and Magic]] — да, персонажа по ходу игры можно одеть и так. Как вам суровый орк в полных латных доспехах и кокетливой дамской шляпке, которая прихотью рандома дает +20 к силе?&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights]] — уникальные [[Именно то, что написано на упаковке|Доспехи Радуги]], неплохая по характеристикам тяжёлая броня вырвиглазной расцветки. В описании брони говорится, что тот, кто создал эти доспехи, явно страдал дальтонизмом. В отличие от других примеров, является не набором отдельных частей под разные слоты куклы персонажа, а одним элементом (слот нательной брони). При этом в редакторе игры нагрудник довольно тонко кастомизуется по частям, и от настроек зависит, как он выглядит на герое и в инвентаре.&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] III — у гадалки можно красить элементы доспеха в разные цвета и получить сабж. А найденная броня качества «rare» выпадает окрашенной в случайный цвет. Впрочем, никто не запрещает у той же гадалки вернуть предметам первоначальные, более-менее гармоничные цвета.&lt;br /&gt;
* [[Fallout 4]] — во все поля. Единственная RPG на памяти автора правки, где он забил на характеристики предметов и одевал героя с оглядкой на эстетику. Потому что лучше лишиться нескольких очков характеристик, чем выглядеть, как чёрт.&lt;br /&gt;
* [[Hyper Light Drifter]] — одежды немного и выглядеть как чёрт не получится, но на радужные доспехи игра и рассчитывала.&lt;br /&gt;
* ММО-игры разработчиков 5th Planet Games [[Dawn of the Dragons]], [[Legacy of Thousand Suns]] и переведённая на мобильные платформы [[DotD:A]] — именно так выглядит персонаж игрока вначале, если не [[донат|прикупить сразу за премиум-валюту]] полный комплект с бонусами. Аналогичный эффект достигался при выполнении скрытых квестов, требовавших экипировать, например, по одному предмету из доброй дюжины комплектовов.&lt;br /&gt;
* Корейская MMORPG Blade &amp;amp; Soul — броня в привычном понимании в игре [[Аверсия|отсутствует в принципе]]. Для повышения защиты носятся магические амулеты. Нет, задавшись целью, можно попытаться подобрать к костюму диссонирующий головной убор, но даже тогда в глаза бросаться не особо будет.&lt;br /&gt;
* [[Path of Exile]] — [[с прикрученным фитильком]]. Комплектов как таковых нет, но у определённых типов предметов, как правило, характеристики больше подходят соответствующему по эстетике классу (т. е. у диадемы — бонус на ману, у закрытого шлема — на силу удара топором). Однако при одевании под билд внешний вид персонажей волей рандома часто соответствует тропу.&lt;br /&gt;
* Линейка игр [[TES]], например, [[Morrowind]]: если играть без гайда, то снаряжение собирается с бору по сосенке и так и выглядит. С гайдом игрок легко и непринуждённо одевается в один из доступных практически на старте «условно бесплатных» комплектов.&lt;br /&gt;
** [[Morrowind]] — так может выглядеть протагонист, и наверняка выглядят почти все торговцы которым сбывали многочисленный лут…&lt;br /&gt;
** Начиная с четвертой части проблема исправлена.&lt;br /&gt;
* ЛитРПГ «[[Время для Инженера Времени]]» С. Юрченко: вполне в духе игр линейки HoM&amp;amp;M протагонист одевается по принципу «нашёл шмотку, сравнил с имеющейся, надел лучшую, другую отдал подчинённым юнитам по полезности».&lt;br /&gt;
* ЛитРПГ [[Маноратха]]: протагонист попал в случайный портал, забросивший его в неизведанную даль. Одеваться ему приходится только в то, что выбивает с мобов (и понемногу сам крафтит).&lt;br /&gt;
* Серия игр [[Epic Battle Fantasy]] — зигзагом. Можно одеть персонажа во все предметы одного сета (и тематически подходящие аксессуары), получив максимум бонуса к одному-двум типам урона и эффектам и максимум защиты от двух-трёх стихий и эффектов. Но по механике игры, это не всегда разумно: если резист к стихиям на более чем 100 % превращает их урон в исцеление, то резист к куда более неприятным эффектам (отравление, шок и.т.п.) — ничего не даёт. Отсюда возникает тенденция одевать отряд приключенцев, распределяя вещи. Пират-мечник в самурайском доспехе, нацистской фуражке, серьгах, со значком пацифистов, в очках с накладными бровями и с хоккейной клюшкой в руках? Да почему бы и нет, если именно такой комплект даёт 100 % резиста к заморозке, шоку, отравлению, берсерку, проклятию, 125 % урона льдом, ну и 150 % резиста к ветру.&lt;br /&gt;
* [[Forager]] — в данной игре в качестве награды вы нередко получаете какой-нибудь элемент одежды, в результате чего вы со временем вы станете носить на себе маску скелета с розовым бантиком, крыльями летучей мыши и очками. Кроме того, тут есть нестандартная вариация, где основную долю всей радужности несут дроны, которые на дронов похожи весьма отдалённо. А если увлечься, то вашего персонажа будет не видно за всей этой армадой разноцветных и странно выглядящих спутников.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — случается, особенно в первой части, с билдами, заточенными на строго определённые цифры веса/защиты/баланса, результатом чего может явиться, например, гранитный торс Хавела Скалы поверх драных труселей полого солдата. Во второй и особенно третьей части чаще встречается противоположное явление, получившее название Fashion Souls, когда доспех подбирается в первую очередь по внешнему виду и затем по весу.&lt;br /&gt;
** Если во второй части будете выбивать нужный предмет, готовьтесь одеться как клоун.&lt;br /&gt;
* [[Bloodborne]] — аналогично, к тому же, чем дальше заходит [[новая игра+]], тем меньше относительное влияние одежды на характеристики. А кроме того в замке Кейнхёрст есть злой [[босс-дуэлянт]], который выглядит именно так из-за того что подобные ему противники игромеханически имеют все положенные охотникам статы (в данном случае — [[Манчкин|жутко завышенные]]) и получают резисты от одежды.&lt;br /&gt;
* [[Library of Ruina]] — если лепить все боевые символы, которые у вас есть, на библиотекаря, это может привести к сабжу&lt;br /&gt;
* [[Guild Wars]] 2. Как вам брутальный трёхметровый ''северный'' воин-варвар расы Норн, явно из СФК скандинавов-викингов, чья нагрудная броня «фирменного» комплекта состоит из перекрещивающихся ремешков, вызывающих [[BDSM|отнюдь не боевые ассоциации]]? Это в сочетании с огромным и даже на вид тяжеленным глухим шлемом. Точности ради, система подмены модельки доспехов в игре есть, так что можно сделать внешний вид менее нелепым. Но эта система расходует токены, которые либо довольно скупо выдаются за игровые достижения, либо [[донат|покупаются за реальные деньги]]. И это комплект, сборная солянка из предметов может выглядеть ещё более странно, являя собой сочетание эпох и стилей от НФ до античности. Впрочем, подобная эклектика вообще свойственна сеттингу игры, но наряды персонажей органичнее от того не становятся. Кто-то предпочитает замаскировать творчество художников под что-то вменяемое, кому-то безразлично, а кто-то явно намеренно бравирует, собирая воистину безумные сочетания.&lt;br /&gt;
* [[Трудно быть богом (игра)]] — если протагонист одет вразнобой, то окружающие считают его [[наёмник]]ом&lt;br /&gt;
* [[Disco Elysium]] — Титус в одном из разговоров упоминает про интересный выбор одежды протагониста, да и другие подсветки изредка встречаются. Перед каждым броском логично натянуть на себя всё, что даёт бонусы к нужному навыку, так что вид порой получается тот ещё. Особенно когда в таком ГГ выходит на сцену.&lt;br /&gt;
* The Guidet Fate Paradox — у вас вряд ли получится носить что-нибудь приличное хотя бы в отдельности, так что будьте готовы ходить в грибной шляпе с накладной бородой, сидя в мини танке.&lt;br /&gt;
* [[Cyberpunk 2077]] — здешнее население, в массе своей, одевается в стиле китч, так что протагонист едва ли будет сильно выделяться из толпы, что бы на себя ни напялил.&lt;br /&gt;
* [[Yakuza]] 0 — необычный пример с одеванием не героя, а работниц (не бойтесь, не [[Проституция|таких]]), где самым выгодным может оказаться комплект из строгого костюма и кроличьих ушей.&lt;br /&gt;
** [[Смена жанра|Yakuza 7: Like a Dragon]] — [[Педаль в асфальт|это просто нужно видеть]].&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age: Origins]] — цвет большинства доспехов зависит от материала, и можно выглядеть нелепо, даже собрав единый комплект, если кираса у него будет, к примеру, из красной стали, перчатки — из веридия, сапоги — из сильверита, а шлем — из драконьей кости. Также есть комплекты с уникальной окраской (например, доспех Стража, чёрный с красной подсветкой), элементы которых хорошо сочетаются между собой, но выглядят чужеродно в смеси с частями любого другого комплекта —  а находятся такие доспехи по частям, и игроку приходится либо терпеть, пока комплект не будет собран целиком, либо сразу надевать крутую, но портящую вид вещь. Даже части некоторых уникальных комплектов внешне плохо сочетаются — например, в доспехе Усилия кираса, перчатки и сапоги слегка не совпадают по цвету, а шлем сильно выбивается и цветом, и общей конструкцией.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age: Inquisition]] — начнём с того, что некоторые доспехи сами по себе выглядят несколько занимательно, вроде зимней шубы, или доспеха медведя для разбойников. Продолжим тем, что некоторые материалы позволяют снимать классовые ограничения с доспехов, в честь чего можно заковывать бедных магов и разбойников в тяжёлые латы. Закончим тем, что в игре нет классовых ограничений на шлемы, и хрупкие маги с разбойниками всегда могут нацепить &amp;lt;s&amp;gt;погоны&amp;lt;/s&amp;gt; тяжёлый рыцарский шлем.&lt;br /&gt;
** Добавим то, что материалы бывают всевозможных цветов (вспоминаются слова Быка о миленьком розовом топоре из рассветника), и разные элементы доспеха могут быть сделаны из разных материалов. К счастью, есть возможность перекрасить доспех по своему усмотрению (а также скрыть шлем, если он портит образ персонажа, а снять жалко).&lt;br /&gt;
* [[World of Tanks]] — поскольку разработчики в последние годы возлюбили всевозможную кастомизацию, вполне себе можно сварганить танк совершенно вырвиглазной расцветки с кучей несочетаемых элементов. Просто заплати-и-и…&lt;br /&gt;
* Необычный пример в Mortal Kombat Mythologies, Mortal Kombat 4 и Mortal Kombat Armageddon. Падший бог Шиннок — злодей в радужных доспехах: покрой ещё так-сяк (хотя мог бы быть и менее вычурным), но одежда (иногда ещё и с панцирем) многоцветная, и цвета эти очень плохо сочетаются между собой (хорошо хоть они все тусклые/«душные»/«гнойные», а не вырвиглазно-яркие). И в довершение ко всему этому — высокая красная шапка! Беременные любят горькое и солёное, а дураки — красное и зелёное…&lt;br /&gt;
** В новом таймлайне (финал девятой игры и финальная глава десятой) Шиннок стал одеваться более органично. Но без красной шапки — всё равно никуда.&lt;br /&gt;
* [[Control]] — есть строгая одежда, типа костюма Директора Бюро и секретарши, есть крутая, вроде асинхронного плаща и жилетов-разгрузок. И есть пижама подопытного (!), роба уборщика (!!), канареечно-желтая юбочная двойка (!!!). И кошачьи ушки добивающим аккордом.&lt;br /&gt;
* [[Bloodstained: Ritual of the Night]]&lt;br /&gt;
* [[Pathfinder: Wrath of the Righteous]] — инверсия: с патчами появилась возможность не отображать портящие внешний вид элементы снаряжения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Типичный ландскнехт — [[Крутой бородач|суровый бородатый мужик]] в разноцветных вычурных одеждах, шляпе с перьями и двуручным мечом.&lt;br /&gt;
* [[Форма номер восемь|«Форма № 8 — что нарыли, то и носим.»]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Одежда}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2.132.234.231</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%AE%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8B_%D0%BD%D0%B5_%D0%B2_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%88%D1%82%D0%B0%D0%B1%D0%B5&amp;diff=496657</id>
		<title>Юниты не в масштабе</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%AE%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8B_%D0%BD%D0%B5_%D0%B2_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%88%D1%82%D0%B0%D0%B1%D0%B5&amp;diff=496657"/>
		<updated>2026-09-16T08:28:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2.132.234.231: /* Магические транспортники */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкратце|В компьютерных играх малые расстояния увеличивают, большие — сжимают.}}&lt;br /&gt;
{{video|g3lb4JoThho}}&lt;br /&gt;
Вам никогда не приходило в голову, что бои в [[RTS]] развёртываются на полянке размером с два футбольных поля, танк — размером 2×3 метра, здание — 5×5 метров? Вот такая [[допустимая жанровая условность]] — '''юниты не в масштабе'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эффект хорошо заметен в [[StarCraft/StarCraft II|StarCraft II]]. Карта сходного размера может символизировать и два квартала («Звезда экрана»), и большой регион планеты (большинство заданий за [[StarCraft/Zerg|зергов]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё лучше он демонстрируется в первом [[Starcraft]] посредством сравнения юнитов на поле боя и в видеороликах. В заключительной катсцене «Death of the Overmind» хорошо видно, что муталиски по сравнению с авианосцем выглядят как блохи на собаке (в игре они, конечно, меньше авианосца, но всего-то раз в десять от силы), а катсцена «Battle on the Amerigo» демонстрирует, что научный корабль, который в игре примерно равен по размерам авиатранспорту — на самом деле огромная космическая станция, на фоне которой транспорт похож на маленькое пятнышко. Как выглядел бы Starcraft, если бы юниты были в масштабе, [https://youtu.be/h7Q_57U4oj4 можно посмотреть тут.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Варианты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Здания не в масштабе ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здания [[внутри больше, чем снаружи]]. Заходишь в домик размером 3×3 [[тайлсет|клеточки]] — и попадаешь в небольшой лабиринт 3×3 экрана. Часто встречается в бродилках и [[jRPG]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скорости не в масштабе ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скорость [[истребитель|истребителя]] — 2,35 М = 2500 км/ч (на самом деле, в среднем 2500 на максимальной тяге, на которой двиг долго не проработает, но это таки тоже допустимая жанровая условность). Скорость пешехода — 5 км/ч. Разница в пятьсот раз! То, что истребитель покроет за 7 секунд, солдат пройдёт за час.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В реальности такая разница несколько нивелируется задержками связи и [[бронетранспортёр|перевозкой]] [[пехота|пехоты]]. А в игре разница устанавливается не в пятьсот раз, а, например, в пять. Стандартная авиационная тактика — быстрый решительный налёт с не менее быстрым отступлением — продолжает работать. Зато и пехотинцем, и истребителем теперь можно комфортно управлять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Комбо в карьерных автосимах от SCS Software - 18 wheels of steel, Euro Truck Simulator 2, American Track Simulator. Масштабы карты и игрового времени сжаты пропорционально - что позволило сохранить истинную скорость и связанные с ней рассчеты физики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Время не в масштабе ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настоящая перестрелка или драка очень коротка, а подготовка к ней (выйти, занять засаду, дождаться врага) — очень длинна. Поэтому практически повсеместно сжимают время подхода и (за счёт нереалистичной живучести) растягивают стычку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы найдёте и другие случаи неравномерного масштаба времени — например, в [[WarCraft/Warcraft_III|WarCraft III]] [[юнит]] строится меньше, чем за игровой день.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но встречаются и противоположные ситуации. Игра под названием Supreme Commander, и в оригинале, и в дополнениях, один матч можно играть не то что часами, днями. Один-единственный строитель ядерную шахту, к примеру, будет строить почти час (сотня же строителей построит её минут за 5, но одно другого не меняет).&lt;br /&gt;
* В уже позабытом ММО авиасиме Warbirds народ летал на бомбардировку в течение пары часов туда, сброс бомб и возможно воздушный бой и пару часов обратно. В клиническом случае — целым экипажем из 2-3 человек (пилот, бомбардир, оператор турелей).&lt;br /&gt;
* Отчасти этот приём реализуется в тропе «[[И пусть весь мир подождёт]]» — особенно в сюжетных миссиях, где протагонисту требуется достичь какого-то результата за определённое время. Например, в [[Cyberpunk 2077]] главгерою ставят необнадёживающий диагноз — его мозг должен умереть от бракованного чипа в течение нескольких недель. Но по факту его мозг повреждается лишь по мере продвижения по сюжету, в то время как вне сюжетных заданий он может валять дурака или заниматься второстепенными квестами сколько душе будет угодно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Адаптация расстояний под [[мониторный угол зрения]] и [[дистанционный туман]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Человек может свободно пройти в 60-сантиметровый проход. Но поскольку мониторный угол зрения искажает перспективу, проходы делают более комфортной ширины. Проходов «пограничной» ширины — грубо от 40 см (человек крупной комплекции уже не втиснется) до 80 см (стандартная дверь) — стараются избегать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одновременно «глаза» игрока располагают на [[хитбокс]]е намного ниже, чем в реальности. В [[Doom]] при росте игрока 56 текселей камера расположена на высоте 41 тексель.&lt;br /&gt;
* В DOOM введено намеренно из-за особенностей построения перспективы движком. В Wolfenstein 3D еще радикальнее — из-за переработки движка, для Дума пришлось полностью перепиливать масштабные соотношения. Можно наблюдать на секретном уровне для DOOM-II, где бегают фашисты-лилипуты, воспроизводимые новой версией движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны, дистанцию перестрелок снижают до 10 метров и даже меньше — чтобы игрок видел врага, а не кучку пикселей.&lt;br /&gt;
* В качестве контрпримера — старенькая серия «реалистичных» тактических шутеров Delta Force. Расстояния до километра, и враги вдали именно что пара пикселей. Через оптику — получше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Танк символизирует батальон ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В наиболее рафинированном виде проявляется в [[Heroes of Might and Magic]], где хоть один крестьянин, хоть тысяча драконов занимают одну клетку. А количество их — одновременно [[очки жизни|«хиты»]] группы и её сила удара. В [[Civilization]] один юнит — это, очевидно, одно подразделение. Однако для простоты это подразделение называется «Танк» или «Катапульта».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интересный пример — [[настольная игра]] «[[Zombicide|Зомбицид]]». В ней существует правило: зомби идут к цели кратчайшим путём. Если есть два равноценных пути, группа зомби разделяется поровну. Если нет возможности разделить (число нечётно), вторым путём пускаем ещё одного зомби. Очевидно, одна фигура символизирует большой отряд зомби.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Магические транспортники ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немало стратегий имеют функцию перевозки войск. Но войска разных размеров, и делать кучу транспорта для каждой машинки — глупо.&lt;br /&gt;
* Одним из примеров является относительно старая игра из серии [[Command and Conquer: Generals|C&amp;amp;C — Generals]]. У фракции «Китай» и их подразделений в дополнении, есть танк [[Мамонт-танк|«Сюзерен»]] (Император, Повелитель и т. д.). Размеров танк — огромных, по сравнению со стандартным «Хаммером» (джипом, существующем и в реальности) он больше примерно в 6 раз. Но он (плюс пара пехотинцев) превосходно влезает в американский «чинук», вертолет снабжения и транспорта. И это несмотря на то, что «Чинук» тоньше «Сюзерена» в два раза, и длиной не сильно больше.&lt;br /&gt;
** А в [[Command and Conquer: Tiberium Wars 3]] пехотные юниты из отдельных бойцов стали отрядами, каждый из которых занимает одно место в транспорте. Вот только отряды разного размера. То, что четыре тяжёлых пехотинца по габаритам аналогичны шестерым лёгким, ещё логично, но как одна худенькая карательница в маечке и с пистолетом ухитряется занимать столько же места, сколько девять боевиков с рюкзаками и винтовками?&lt;br /&gt;
* Или, например, небезызвестный [[StarCraft]] 1 и 2, в котором в транспорт/медэвак влезает 2 (!) танка, которые больше самолёта в два раза. Справедливости ради, терранским медэвакам всё же для приличия приделали отдельную анимацию для перевозки «Торов» — последние при перевозке не запихиваются в маленький кораблик, а [http://vignette2.wikia.nocookie.net/starcraft/images/6/68/MedivacThor_SC2_Game1.jpg/revision/latest?cb=20100820205423 цепляются снизу в сложенном виде]. Хороший [[обоснуй]] получился разве что у протосcов: юнит дематериализуется и записывается на матрицу транспортника, а по прибытии снова материализуется.&lt;br /&gt;
** Вопрос скорее вызывает — зачем при такой технологии нужен транспортник, если информацию или носитель с ней можно передать десятком других способов.&lt;br /&gt;
*** А это снова [[Синдром протосса|'''тот самый он''']]. В принципе, протоссы со своими технологиями должны сносить терран вместе с зергами половиной плевка, что бы те ни пыжились предпринять в ответ. Протоссы это сплошная жанровая условность. Но [[Блестящие башни и тоги|нарисовано красиво]].&lt;br /&gt;
* В основной серии C&amp;amp;C купленную технику привозит на маленький аэродром транспортный самолёт скромных размеров, а купленная техника совокупными размерами превосходит как сам транспортник, так и аэродром.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000]] — танки, в которые влезает отряд из десяти человек или один дроп-под. На практике туда физически влезет пять юнитов максимум. И то, плотной толпой и только стоя.&lt;br /&gt;
* [[Supreme Commander]] — [[аверсия]]: юниты физически подвешиваются на транспорт (а некоторые даже могут так стрелять!), причём занимают определённое количество мест — по умолчанию одно для первого уровня, два для второго и четыре для третьего — и габариты соответствуют. Также они в процессе перевозки уязвимы, а при падении транспорта получают [[ваншот]], и обломки честно остаются на земле. А вот авианосцы магические: самолёты залетают куда-то внутрь и исчезают, хотя по части вместимости всё с размерами в порядке. И заводы, кстати, тоже собирают всё прямо на свежим воздухе с полным правом для врага бомбить недостроенную технику.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Мониторный угол зрения]]&lt;br /&gt;
* [[Время не в масштабе]]&lt;br /&gt;
* [[Внутри меньше, чем снаружи]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/RTS}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2.132.234.231</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%BF%D1%83%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%8F_%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%83%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=496637</id>
		<title>Допустимая жанровая условность</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%BF%D1%83%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%8F_%D0%B6%D0%B0%D0%BD%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%83%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=496637"/>
		<updated>2026-09-16T08:05:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2.132.234.231: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|AcceptableBreaksFromReality|Acceptable Breaks From Reality}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Нереалистичная деталь повествования, считающаяся приемлемой в рамках жанра произведения.}}&lt;br /&gt;
{{q|Никогда не позволяй реальности испортить хорошую историю|[[Avatar: The Legend of Korra|Варрик]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|— Где я тебе красную материю найду? Написано же: красный! Кто грамотный — разберёт.|«Армия Трясогузки»}}&lt;br /&gt;
Все мы знаем, что когда люди поют вместо того, чтоб говорить — это ненормально. А если от [[Сотряс — не простатит, за часок пролетит|удара по затылку выскакивают глаза]] — то это жестокая травма, требующая немедленного медицинского вмешательства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, мы спокойно ходим в [[опера|оперу]], где все поют, и смотрим мультики, где у героев глаза то и дело выскакивают, а потом возвращаются в орбиту. Почему? Потому что мы понимаем такую вещь, как '''жанровая условность''': в определенных жанрах принято отказываться от реалистичности ради пущей художественности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный [[троп]] чем-то напоминает [[взрывы в космосе]] — с той разницей, что [[взрывы в космосе]] это все-таки [[авторский произвол]], а в случае с жанровой условностью аудитория, знакомая с жанром, даже не задается вопросом, как человек с проколотой кинжалом грудью может петь или как муж умудряется не узнать свою жену в ерундовой полумаске, которая вообще ничего не скрывает. Жанровая условность — это когда не один автор решил, что у него будут [[взрывы в космосе]], а все авторы, работающие в этом жанре, дружно согласились, что так нужно. Можно сказать, что допустимая жанровая условность является наиболее мощным средством [[подавление недоверия|подавления недоверия]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если человек не знаком с законами данного жанра, он может принять жанровую условность за [[не знает матчасти|незнание матчасти]]. Но мы-то в курсе!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Случается так, что создатель произведения нарушает каноны и отказывается от допустимой жанровой условности. Иногда это нравится целевой аудитории (и превозносится как оригинальность), иногда даже становится новым мейнстримом… а иногда раздражает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Общие примеры ===&lt;br /&gt;
* Растяжение и сжатие времени повествования и расстояний — везде и повсеместно, даже в документальных произведениях.&lt;br /&gt;
* Вынос за кадр физиологических потребностей персонажей (если они не играют роли для сюжета).&lt;br /&gt;
* Цвет глаз у персонажей экранизаций часто отличается от заявленного автором экранизируемого произведения, в особенности, если они должны быть зелёными.&lt;br /&gt;
* [[Иммунитет протагониста]].&lt;br /&gt;
* [[Армию играет десяток человек]] — в кадре редко появляется больше десятка рядовых бойцов. Даже если речь идет о крупной группировке войск. А крупные сражения, обыгрываются или с тактической позиции или вообще из штаба, представляя бой по донесениям вестовых.&lt;br /&gt;
* [[Сотряс — не простатит, за часок пролетит]] — в мифах, легендах, анекдотах, сказках, фэнтези, фантастике, художественных произведениях, относящихся к жанру романтизма и в фильмах-боевиках. Однако в реалистических произведениях данная условность недопустима, автоматически делая их нереалистичными.&lt;br /&gt;
* Стрельба из минигана с рук — да, в реальности невозможно (и бессмысленно), но в видеоиграх, боевиках, фантастических сериалах и т. д. смотрится очень круто.&lt;br /&gt;
* [[Синдром штурмовика]].&lt;br /&gt;
* Нереалистично гладкая речь персонажей, без траты времени на паузы, подбор нужного слова, оговорки и пр. Юные герои без логопедических проблем или с минимальными проблемами.&lt;br /&gt;
* Отсутствие языковых барьеров (даже с инопланетянами). Либо же придумывается [[обоснуй]] в виде автоматического переводчика или сверхбыстрого обучения языкам.&lt;br /&gt;
** Оба этих тропа играются довольно часто, но далеко не всегда. Существует много произведений (обычно в жанре реализма), где языковые барьеры играют существенную роль в повествовании, а в речи героев имеются и оговорки, и повторы, и паузы, заполненные эканьем и хмыканьем, и дефекты дикции.&lt;br /&gt;
* [[Отличная связь]] — помехи и препятствия возникают только там, где нужно по сюжету. Перехват сообщений, уничтожение линий, погодные помехи? О чем вы это?!&lt;br /&gt;
* [[Натяжной диалог]] — персонаж рассказывает окружающим то, что те и так знают, чтобы ввести в курс читателя или зрителя.&lt;br /&gt;
** Хотя… Нет, не допустимая.&lt;br /&gt;
* [[Хроноцентризм]] в фэнтези и космооперах, который у нормального писателя на самом деле — просто частный случай закона сохранения деталей. Все, что упоминается в тексте произведения, в том числе и события из прошлого, должны так или иначе влиять на сюжет. Так что это не все спали тысячу лет между условной первой войной с Темным Властелином и нынешними событиями. Просто все остальное, что происходило в эти времена, не имеет значения. Для тех, кому действительно интересно — есть сопутствующие материалы.&lt;br /&gt;
* Главный гад никогда не читает [[Правила злого властелина]], и проигрывает по тем типичным ошибкам, которые призваны контрить «Правила». Если бы главный гад использовал «Правила», победа над ним, в зависимости от степени [[Идиотский сюжет|логичности произведения]], могущества злодея и силы героев, была бы в лучшем случае затруднительна, в худшем — невозможна. По крайней мере, имеющимися силами: решившего захватить весь мир злодея пришлось бы побеждать не командой героев, а, буквально, всем миром — попутно превратив «приключения» и «шпионскую драму» в «[[Глобальная стратегия|глобальную стратегию]]». Также почти никогда не соблюдаются правила [[Правила злого властелина/Правила дракона|дракона]] и [[Правила злого властелина/Правила вампира|вампира]], по схожим причинам.&lt;br /&gt;
** Блестяще обстёбано Алексеем Ефимовым в его цикле про Тёмного Властелина. Есть некая сила, которая создаёт Тёмных Властелинов, и она же их и гробит при совершении ими подобного рода канонических ошибок, а чтобы вырваться из-под её контроля, необходимо просто отказаться от планов уничтожения мира. Стёб над жанром прилагается.&lt;br /&gt;
* [[Языки изменяются со временем]], но заставлять актеров в фильме про древнюю Русь изъясняться на старославянском будет издевательством и над актерами, и над зрителями. Разумеется, в роли древней лексики будет выступать современная. Впрочем, отдельные перфекционисты могут, для особого реализма, и поиздеваться ([[w:Страсти Христовы (фильм)|Страсти Христовы: языки — арамейский, латинский, древнееврейский с закадровым переводом или субтитрами]]). Кроме того, желательно не перебарщивать с такой условностью: фразы типа «[https://minfin.com.ua/blogs/ellin/13417/ Да не парься ты, Андрюха, зацени улыбку гишпанскую]» не режут ухо только совсем уж невзыскательным зрителям.&lt;br /&gt;
* В подавляющем большинстве произведений (не только фильмов) про апокалипсис или войну с монстрами — [[оружие бывает только стрелковое]]. Просто современная техника дошла до уровня, когда при нормальном рассмотрении арсенала враги (зомби/биороботы пришельцев/какая-нибудь другие очередные враги) не будут иметь шанс выжить, если будут пытаться атаковать, а не выживать, а если придумать какую-нибудь совсем уже неубиваемую НЕХ без каких-либо уязвимостей — шанса выжить не будет у героев.&lt;br /&gt;
* В фантастических произведениях — наличие четких [[СФК]] различных реальных народов. В космоопере это можно обосновать [[Национальный исход|национальным исходом]], в фэнтези — либо параллельными мирами и, возможно, попаданцами из различных стран нашего мира, либо тем, что это на самом деле [[Мифическая эра|наш мир в очень далеком прошлом]], но многие авторы в принципе не заморачиваются. Сложно придумывать благозвучные имена, топонимы, десяток уникальных культур, да и это к тому же сизифов труд — «оригинальный» сеттинг не спасет написанное отвратительным языком произведение с [[идиотский сюжет|идиотским сюжетом]] и картонными персонажами. Так что даже именитым писателям такое, в принципе, простительно и воспринимается как что-то само собой разумеющееся.&lt;br /&gt;
* [[Анахронизм]]ы и [[анакосмизм]]ы в авторской речи: рассказчик может сравнить громкий звук с выстрелом, даже если на дворе средние века, чтобы читателю было проще его представить, особенно в художественной литературе. Вот если это сделает персонаж…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* Нет числа театральным условностям. Герои говорят стихами или все время поют, условными могут быть костюмы и декорации, спецэффекты и грим.&lt;br /&gt;
** [[Педаль в пол]] в опере. Там даже персонажи могут быть условными. Например, никого не удивляет пожилой мужчина с формами дирижабля, исполняющий роль юноши. Главное, чтобы голос был на 11 из 10.&lt;br /&gt;
* Аналогично и телеспектакль. Не телеверсия театрального спектакля, а именно телеспектакль. По сути это театральная постановка для телевидения, но не на сцене, а в студии либо на натуре. Поэтому многие театральные условности тут допустимы.&lt;br /&gt;
* А ради шутки, обычно для эстрадного номера (или скетча в передаче) вполне могут обыграть известный сюжет (обычно фильма, хотя возможны и прочие варианты) с максимумом театральных жанровых условностей.&lt;br /&gt;
* [[Кастинг-агентство «WTF?»]] — ситуация когда актеры похожи на своих героев очень и очень условно для театра является рядовой. Тут и ограниченный штат труппы, и сложности с «приглашением легионеров», и требования к исполнителю. Далеко не каждый молодой актер или актриса смогут отыграть главную роль своего сверстника, как нужно.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол, если речь идет об опере. Педаль в асфальт, если о балете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
''В литературе бессчетное количество условностей, потому что бессчетное количество жанров.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Герои [[w:Греческий роман|греческих романов]] не стареют. Сколько бы лет они ни приключались, они воссоединятся в конце столь же юными и свежими, какими расстались в начале. Вероятно, это правило пошло из народного эпоса.&lt;br /&gt;
** Как бы ни приключалась героиня греческого романа, она останется девственницей.&lt;br /&gt;
* То же «правило девственности» рулит для романов [[плащи и шпаги|плаща и шпаги]], а также приключенческой литературы XIX в.&lt;br /&gt;
* [[С прикрученным фитильком]]: героиня может и познать плотские утехи, но исключительно по любви. Попади она в плен — насиловать её, скорее всего, не будут. В старых произведениях — потому, что в тогдашнем обществе вину за изнасилование могли свалить на жертву (и вообще, писать об этом было неприлично), а героиня должна оставаться невинной и возвышенной. В современных — просто по привычке или чтобы показать, что [[даже у зла есть стандарты]].&lt;br /&gt;
* Средневековый эпос постоянно [[не в ладах с историей]] (хотя казалось бы). Аттила штурмует Полоцк? При дворе короля Артура в VI в. бытуют рыцарские обычаи высокого Средневековья, до которого ещё четыреста лет минимум? В Венеции правит король? Всё нормально, друзья, это скандинавский, английский и южнославянский эпос соответственно.&lt;br /&gt;
* В космооперах «по умолчанию» используются такие элементы архаики, как феодальная структура общества и широкое использование холодного оружия (как вариант высокотехнологичное холодное оружие или футуристические аналоги легко узнаваемого оружия). Хорошие авторы подводят под такие вещи обоснуй вроде хрестоматийного эффекта Хольцмана из «Дюны». Но все мы понимаем, что здесь рулит [[правило крутизны]] и желание сочетать самые пафосные вещи из будущего (сверхтехнологии, освоение звёзд, космические баталии) и прошлого (дуэли, сияющие клинки, благородные рыцари и прекрасные принцессы). Хотя, всё это уже в прошлом: авторы становятся умнее и пишут космооперы уже c более «современной» архаикой: с диким капитализмом и оружием массового поражения, из-за которого открытая война великих империй переросла в теневую. А если уж совсем сильно хочется заставить протагониста-астронавта помахать мечом, то лучше отправить его [[Планетарный романс|на средневековую планету]].&lt;br /&gt;
* В боевой фантастике бравые космодесантники [[Красные рубашки|гибнут при захвате планет триллионами]], постоянно где-то рекрутируются, и, [[Сарказм|что совершенно логично]], недостатка в [[Пушечное мясо|пушечном мясе]] в мирах будущего не наблюдается. Хотя уже на 2020-е становится понятным, что [[Наше время + 20|к 2050-м]] в армии из плоти и крови останутся только генералы, спецназ и стройбат. Ну и, конечно, операторы-пилоты разнообразной техники в глухом бункере, тощие очкарики с правой рукой, заточенной под мышь и левой… — под банку пива. И самыми чудовищными и титаническими будут радиоэлектронные и сетевые войны, которые, к слову, совершенно не зрелищны. Но это же так скучно! А космодредноутов, вероятнее всего, ещё не будет, и очень трудно поверить, что при наличии дредноутов люди вдруг из ожиревших трусливых лентяев вдруг снова станут атлетичными воинами, судорожно ищущими, в какой бы мясорубке обрести почёт и уважение. К сожалению, в основном по этой причине, жанр и приходит в постепенный упадок после пика 1990-х-2000-х.&lt;br /&gt;
** 2022 год показал, что всё не так просто, и простая пехота всё ещё достаточно актуальна, как и пилотируемая боевая техника. Однако, сами промышленные масштабы &amp;quot;заготовки пушечного мяса&amp;quot; понятию жанровой условности вполне соответствуют.&lt;br /&gt;
* В дополнение к чистой речи добавляются ещё и длительные монологи. Да и сложные предложения, произносимые персонажами, бывают «слишком сложные», в реальной жизни обычно такие при разговоре разбивают на три фразы минимум.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Джонни, я хочу как в синематографе. Прошу тебя, сделай монтаж!|«[[Человек с бульвара Капуцинов]]»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В фильмах и сериалах про ментов герои-полицейские только и делают, что ловят преступников. Вся [[Не в ладах с бюрократией|бумажная волокита]], занимающая в реальности львиную долю рабочего времени ментов, остается за кадром.&lt;br /&gt;
** Иногда ее в кадр вносят, но обычно для разрядки юмором. Например, в «Улицах разбитых фонарей» периодически показываются ухищрения, на которые идут герои, чтобы правильно сдать все отчетные документы.&lt;br /&gt;
* Так называемое «кинематографическое время» — когда события, занимающие несколько секунд, показываются в замедленной съёмке и растягиваются порой на минуты. Работает и в обратную сторону: например, в детективных фильмах часто показывают, как человек выпил отравленного вина или съел отравленное блюдо, а в следующем кадре зрители видят его уже мёртвым или при смерти. Большинство ядов, кроме цианистого калия, чистого никотина и ещё парочки более редких, не действуют мгновенно, но никто не станет показывать в полуторачасовом фильме получасовую агонию персонажа в реальном времени.&lt;br /&gt;
** Хотя, артхаусный нуар может продемонстрировать и весь процесс, жанровой условностью останется лишь то, что актёра не убьют на съёмках по-настоящему.&lt;br /&gt;
* Телефонные номера киногероев, содержащие не встречающиеся в реальной жизни комбинации цифр — их нарочно делают такими, чтобы дети и неадекватные граждане, решившие по ним позвонить, не названивали на аппараты реальных абонентов.&lt;br /&gt;
* Для американского кино точное воспроизведение наркотиков — табу. Что эффекты, что рецепты традиционно меняют, дабы не вводить зрителя во искушение.&lt;br /&gt;
* По той же причине многие режиссёры могут заведомо неправильно снять процесс изготовления взрывчатки и других опасных веществ.&lt;br /&gt;
* И уж конечно, никогда не покажут реалистичную слежку. Машинка будет ехать за пешеходом с его скоростью в десяти метрах позади, и из открытого окна «сыщик» будет фотографировать «объект» зеркалкой с объективом размером с гаубицу. Зачем именно эта условность, непонятно, даже далёкие от шпионажа люди понимают, что так действуют только когда оказывают психологическое давление. Но зрители давно не удивляются.&lt;br /&gt;
* Не всегда удаётся проводить съёмки в том месте, где по сценарию должны разворачиваться события. Кому-то приходится снимать Англию в Прибалтике, кому-то — Францию в Калифорнии. Порой бывает невозможно избежать попадания в кадр не свойственных сеттингу ландшафта, деревьев, зданий. Зрители понимают и принимают эту условность. Однако когда называются конкретные адреса, но демонстрируется совершенно неузнаваемая местность — это уже троп «[[Не в ладах с географией]]».&lt;br /&gt;
* Если в фильме действие происходит в темноте, то обычно всё же на экране хоть что-то, да видно. Часто при этом исчезают цвета, и изображение становится серым или синим.&lt;br /&gt;
** В реальности, если действие происходит «в темноте», видно даже лучше, чем на экране, не мешает боковая засветка. А в полной темноте человек способен только на два действия: обо что-то удариться или куда-то упасть. Переходом в чёрно-белое изображение имитируют сумеречное зрение, и это чистая условность, если тьма не кромешная, цвета человек всё равно видит, но приглушённо. Примерно до 60-х годов часто встречался противотроп: «ночь» снималась днём с сильным недоэкспонированием. В итоге зритель видел затемнённую картинку со всеми положенными солнечными тенями, и говорил себе: допустим, что светит [[Вечное полнолуние|полная луна]].&lt;br /&gt;
* Персонажи голливудских фильмов и сериалов чаще ходят зимой без шапок, а врачи — без масок, чем в реальной жизни. Это делается в целях лучшей узнаваемости героев. По этой же причине [[шлем — это не круто]]: если статисты могут быть в шлемах, то главные герои — редко.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, в США действительно реже ходят в шапках, чем в России, как вообще, так и из-за более южного расположения и мягкого климата — даже северные штаты (кроме Аляски, естественно) это примерно широта Кишинёва. Если же нужны более-менее суровые зимние условия в американских пределах, сюжет загоняется в Канаду.&lt;br /&gt;
** В «шапках» — может быть. Но зато куда чаще носят «шляпы». От ковбойских стентсонов до панам или вездесущих бейсболок. Именно из-за более теплого климата, где словить солнечный удар проще чем сказать «бу!».&lt;br /&gt;
* Схватку хакеров иногда изображают не как занудное ковыряние в командной строке, а в виде условного трёхмерного интерфейса, в котором аватарка хакера бегает за вирусом с вирусобойкой, а взлом системы представляет собой складывание пазла или распил сейфа.&lt;br /&gt;
* Герой боевика в одиночку, ну или с одним-двумя помощниками, уничтожает целый батальон при помощи тяжёлого вооружения. А вот техникой не пользуется: в него и в пешего попасть не могут, так что дабы не получилась имба, он будет использовать лишь то, [[Бесхозный станковый пулемёт|что не двигается: станковый пулемет и станковый автогранатомёт, а также особо тяжелые гранатомёты, вроде TOW, которые от станка не снимаются, максимум — зенитка или буксируемая артиллерия]]. Прочая техника либо уничтожается противником, а герой успевает покинуть машину, либо в ней заканчивается боекомплект, либо топливо, либо герой доезжает до места, где машина не проедет (бездорожье, узкий проход).&lt;br /&gt;
* Китайские боевики на тему восточных единоборств с полетами по воздуху, бегом по вертикальным стенам и т. п.&lt;br /&gt;
* Индийское кино без песен и танцев немыслимо, даже если это боевик или ужасы. Это даже стало объектом пародий.&lt;br /&gt;
* «[[Taxi|Такси]]»: многочисленные технические косяки — не баг, а фича, чтобы обычный седан стал фантастической [[крутая тачка|крутой тачкой]].&lt;br /&gt;
* Командир батальона перед решающим боем даёт приказ «[[Стоять насмерть]]» вместо чёткой постановки боевой задачи подчинённым.&lt;br /&gt;
** Сериал [[Грозовые ворота]] — такой приказ на высокой ноте завершает третью серию. При этом во второй серии, пока спецназ Егорова у «орлиного гнезда» из засады крошит передовой отряд боевиков, Доронин как раз таки чётко и по уставу обозначает своим бойцам ориентиры для стрельбы.&lt;br /&gt;
*** А по книге-первоисточнику никакой «высокой ноты» нет, и тот же самый приказ в тех же самых словах больше походит на «[[Не в ладах с военным делом]]»&lt;br /&gt;
* Герои шпионских боевиков путешествуют по всему миру с табельным оружием, не опасаясь металлоискателей и рентгеновских аппаратов. Просто когда зарождался жанр, ничего этого не было, и провозить оружие в самолёте было вполне возможно.&lt;br /&gt;
** Масса условностей, переходящих из фильма в фильм на протяжении десятилетий. Например, оставшись в одиночестве на открытом месте, разведчики обязательно начнут внимательно оглядываться (а как ещё показать, что герой способен обнаружить слежку? То, как разведчик «оглядывается» на самом деле, зритель попросту не заметит. Реальность незрелищна.) Одевается всегда неброско: в [[Чёрный костюм ниндзя|длинный чёрный плащ или костюм от кутюр]] стоимостью с гоночную тачку (реалистично одетого «шпиона» зритель потеряет в толпе через три секунды). Входит в ресторан и выходит через кухню (его должны детально запомнить все повара, официанты и переодетый вражеский агент). И т. д.&lt;br /&gt;
** В самых гротескных случаях шпионы ездят на все задания по одним документам, под своими именами, и принимающая сторона уже лет двадцать знает этих знаменитых суперагентов, засветившихся в десятке громких дел. (В реальности ''один раз'' засветившийся отправляется на кладбище, в тюрьму принимающей стороны, на пенсию или на почётную преподавательскую деятельность — в зависимости от эпичности «засветки»). «Я Пупкин. Василий Пупкин. Покажите мне ваш секретный склад. Сейчас, только захвачу свой гигантский фотоаппарат, баллон с газом и огнемёт.» А для устранения «объекта» «шпион» должен применить какой-нибудь совершенно череззаборноподмостовный способ. Иначе могут подумать, что клиента дальнобойщик полусонный переехал, или он сам переборщил с сильным сердечным, или прости…телюдидобрые, коньячку с клофелинчиком отведал, или… Ведь совсем не там искать начнут, высокий профессионализм агента будет уязвлён! Реальность не только незрелищна, но довольно банальна и цинична.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
* [[Анимешная внешность|Героев-японцев могут изображать блондинами и рыжими, с глазами голубого, зеленого или серого цвета]]. Хотя краску и линзы даже в их мире никто не отменял.&lt;br /&gt;
** И вообще любых персонажей можно изобразить с глазами и/или волосами каких-нибудь особых оттенков, вроде фиолетового или красного.&lt;br /&gt;
*** Потому как при анимешной, очень стилизованной, рисовке, зритель рискует начать путать между собой персонажей, если у них у всех будут волосы и глаза реалистичных цветов. Собственно, демонстрация амплуа через цвет парика пошла из театра Кабуки.&lt;br /&gt;
* К слову о внешности. В одном и том же классе один персонаж выглядит как феечка винкс, а другой как 40-летний двухметровый качок дядя Коля.&lt;br /&gt;
* Мужской персонаж с заявленной смазливой внешностью может переодеться в женскую одежду и парик, натянуть на себя лифчик, и все вокруг всерьёз начнут принимать его за женщину, а мужской голос всегда объясняется как «ой, да я чего-то приболела, хихи».&lt;br /&gt;
* Героиня аниме, у которой по сюжету маленькая грудь, нарисована большегрудой. Для того, чтобы женских персонажей не путать с [[бисёнэн]]ами мужеского полу.&lt;br /&gt;
** Далеко не всегда. Так делают, обычно, чтобы подсветить комплекс груди героини, которая имея полноценный второй размер, ворчит на героинь с 5-6.&lt;br /&gt;
** Собствено засилие «талантливых» героинь в стране, где средний размер груди женщин — 2-й.&lt;br /&gt;
* В жанре «меха» почти везде чихают на [[закон квадрата-куба]]. Ибо если не чихают, то выглядят такие мехи как уродливые неповоротливые махины, явно не впечатляющие целевую аудиторию.&lt;br /&gt;
* В [[сёнен]]ах частенько чхают и не только на анатомию и прочие параметры человеческого тела. Героя [[увертливые внутренние органы|насквозь проткнули мечом]], да еще покрутили в ране, прежде чем вынуть, [[Аркашка|чтобы тот больнее обстрадался]]? Да пофиг, щас [[плеваться кровью|пару галлонов крови выблюет]], пошатываясь, произнесет пламенную речь и [[регенерация|побежит превозмогать дальше]]. Можно даже несколько раз за серию.&lt;br /&gt;
** В споконах так и вовсе герои могут задерживаться в прыжке чуть ли не на минуту и успевать за это время вытворять всевозможные финты. И это при условии, что в кадре, вроде как, обычные школьники, а не сверхлюди с возможностью к левитации.&lt;br /&gt;
** В одном и том же аниме один персонаж может пережить чуть ли не ядерный взрыв, случившийся прямо рядом с ним, а другой умрёт от малейшего чиха, например, от пули, [[Неубедительно смертельная рана|едва задевшей плечо]], что и в реальной жизни-то не всегда смертельно, просто потому, что [[Алгоритм сортировки смертности|по сюжету настало его время умереть.]]&lt;br /&gt;
* [[Предел слышимости]]. В боевых аниме герои и злодеи могут совершенно спокойно, даже шепотом, разговаривать друг с другом, находясь на расстоянии от 20 до 100+ метров друг от друга. Да еще и посреди боя, когда звякают мечи, грохочут автоматы и вжикают лазеры. Иногда применим обоснуй в виде телепатии — но иногда.&lt;br /&gt;
* [[Всегда есть время поболтать|Время, нужное для произнесения реплики, не считается]]. Поэтому в течение одного удара мечом герой может произнести длинную речь, а зрители успеют обменяться мнениями о происходящем. Это правило применимо и к западным комиксам.&lt;br /&gt;
** Еще забавнее получается, когда герои минут пять беседуют на отвлеченные темы (как правило о высокой морали), в то время как стоящее прямо перед ними Чу-Чу терпеливо ждет конца диалога. В частоности, этим сильно грешит [[Gantz]].&lt;br /&gt;
* [[Hataraku Saibou]] — в манге и аниме красные кровяные тельца доставляют кислород и другие питательные вещества по всему организму и удаляют углекислый газ и другие отходы жизнедеятельности. В реальной жизни эритроциты переносят по организму только кислород и часть углекислоты. Всё остальное транспортируется путем растворения в плазме крови. Поскольку плазма крови не состоит из клеток, нет никакого реального способа изобразить это через антропоморфную персонификацию, поэтому эти функции были «возложены» автором на красные кровяные тельца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
Условности жанра:&lt;br /&gt;
* [[Юниты не в масштабе]];&lt;br /&gt;
* [[Время не в масштабе]];&lt;br /&gt;
* [[Точка невозврата]];&lt;br /&gt;
* [[Бездонный инвентарь]];&lt;br /&gt;
* [[Волшебные аптечки]];&lt;br /&gt;
* Размер миров [[MMORPG]], ничтожный по меркам реальности;&lt;br /&gt;
** Отсюда же проистекает нереальная инфраструктура. В столице игровой фракции может быть меньше домов, чем в развитом селе, плантация богача — размером с огородик, и т. п.&lt;br /&gt;
** В тех же MMORPG можно наблюдать [[Фарм главгадов]] и [[Армия Избранных|Армию Избранных]]. Причина этих явлений — трудности соединения внятного сюжета с [[Лутоцентричная игра|лутоцентричным геймплеем]] и фактом наличия множества игроков.&lt;br /&gt;
* С предыдущим пунктом частично связан и характерный для RPG [[игровой антропоцентризм]]. Сколько дружественных\нейтральных NPC вы встречаете даже в самых проработанных мирах? Пусть несколько сотен. А врагов в общей сложности тысячи и тысячи. Получается, что герой устраивает геноцид 95 % населения игрового мира в интересах остальных 5 % (и это в лучшем случае), причём называется это спасением мира и прочими красивыми словами. Теперь живите с этим как хотите.&lt;br /&gt;
* В некоторых MMORPG, но чаще на различных РП-серверах Майнкрафта, есть так называемые «РП-смерти» и «не РП смерти». «не РП смерти» это всего-лишь условность геймплея, после которой можно продолжить играть, а вот «РП-смерти» это уже серьёзно, и приравнивается к смерти персонажа.&lt;br /&gt;
* [[Освещённые подземелья]];&lt;br /&gt;
* [[Не встречают по одёжке]];&lt;br /&gt;
* [[И пусть весь мир подождёт]];&lt;br /&gt;
* «Имя на лбу написано». Интерфейс показывает игроку имена NPC до того, как протагонист их узнает. Иногда может быть спецдефектом (разработчики не проработали алгоритмы), но если имена не меняются и есть только у сюжетно значимых персонажей, то это точно жанровая условность.&lt;br /&gt;
* Для игр с реалистичным сеттингом — абилки, граничащие с [[Это очень сильное колдунство|очень сильным колдунством]]. Например, в [[Crusader Kings 3]] престиж вашей династии (точнее, один из покупаемых за него перков) влияет на вероятность наследования положительных черт, детерминированных генетикой&amp;lt;ref&amp;gt;И это ещё в третьей части нет откровенной паранормальшины, которая встречалась во второй.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а в старых частях Fallout есть перк, повышающий вероятность критических промахов в том числе у ваших противников. Воспринимается нормально — без таких абилок игра становится скучной.&lt;br /&gt;
* Для RPG — древние усыпальницы с могущественными артефактами, которые непонятно почему никто не додумался разграбить до героев (максимум трупы парочки предыдущих незадачливых авантюристов нарисуют для антуража, но — пара человек за три тысячи лет? Серьезно?)&lt;br /&gt;
** Каноптековые пауки не дремлют.&lt;br /&gt;
** А вы вспомните типичную фэнтезийную гробницу. Можно допустить, что неопытные авантюристы понимают, что без опыта в такие места лучше не лезть, а опытные — знают много более надёжных способов заработать, и в результате гробница становится гробницей для немногих личностей, сочетающих в себе редкостную глупость с редкостной храбростью, и при этом среди бесчисленных способов убиться дорвашихся именно до такого.&lt;br /&gt;
* Для космических игр — [[плоский космос]], [[шумный космос]], смехотворные размеры галактик (в [[Stellaris]] галактика на 1000 звезд считается большой (автор правки в этом случае для себя видит такой обоснуй, цивилизации использующие гипер-двигатель могут перемещаться лишь по гипер-линиям, и оказывается что в галактике далеко не все звезды соединены этими линиями, а всего тысяча. Возможно даже есть слои гипер-линий и параллельно нашей игре, в той же галактике существуют и воюют другие государства вырванные из нашей цепи, но существующие в своей), в [[Endless Space]] звезд и того меньше, не больше сотни — IRL это даже не карликовая галактика, а так, небольшое звездное скопление),&amp;lt;ref&amp;gt;Обоснуй: мы видим только те звездные системы, в которых есть обитаемые планеты или важные ресурсы. На крайний случай — обладающие важным стратегическим положением. Таких очень мало, подавляющее большинство систем не представляют никакого интереса.&amp;lt;/ref&amp;gt; физика аля-«[[Муха в меду]]», или хотя бы «корова на льду» (при чем-то более нормальном тактика изменяется, расстояния увеличиваются, а из за того, что ИИ чемпион не только в [[Искусственный идиот|беге на месте]] и [[Полуслепые стражники|счёте ворон,]] но и в премудренных расчётах, из которых на половину состоят всякие там суборбитальные полёты, игроку становится не по себе если он не сможет работать и вычислять как компьютер) — (Автопилот??? Не, не слышал!!!), планеты размером с небольшую локацию (первый Mass Effect, к примеру), [[Село Планетовка|села Планетовки]], захват которых означает захват всей планеты (Star Wars Empire At War).&lt;br /&gt;
* Во многих стратегиях — «эпические сражения», которые с трудом тянут на мелкую стычку передовых отрядов. В RTS под вашим командованием обычно не больше сотни юнитов, во многих 4Х и того меньше — в Disciples 2 в армии не может быть больше шести солдат, в Endless Legend — восьми. В «Героях» с прикрученным фитильком: юнитов может быть настоящие легионы, но отряд из даже десяти тысяч воинов одного типа будет выглядеть на поле боя как один такой юнит и занимать ровно одну клетку, так что бои все равно выглядят для несведущего (и играются, по большей части) как потасовки «восемь на восемь». На полноценной аверсии выехали в стане RTS такие игры, как «Казаки» и «Battle for Middle-Earth», а в жанре 4Х — [[Total War]], подарившие игрокам полноценное [[батальное порно]] с сотнями и тысячами солдат.&lt;br /&gt;
** Наиболее распространенные [[Обоснуй|обоснуи]]: 1) под одним юнитом подразумевается крупный отряд или даже целая армия, просто это не указано так прямо, как в «Героях». 2) Мы видим самый напряженный, решающий участок сражения, куда и отправляется командир с элитным отрядом телохранителей (в той же [[The Banner Saga]], например, это утверждается прямо).&lt;br /&gt;
* Механика «попов» во многих 4X (первоисточник — [[Civilization]], откуда ее успешно утащили [[Stellaris]], [[Endless Legend]], [[Endless Space]] и другие игры). Заключается в том, что с точки зрения игровой механики население города\планеты состоит из сравнительно небольшого количества человечков, штук эдак 15-20. Этих человечков можно назначать на различные работы, перемещать между городами, в некоторых играх — даже приносить в жертву или продавать\покупать. А теперь представьте себе, как бы это выглядело в реальности, если допустить, что в одном попе миллион или миллиард человек (да хоть тысяча).&lt;br /&gt;
* В тех же космических играх — приуменьшение огневой мощи (числа орудий/старфайтеров) [[Космофлот по ГОСТу|кораблей основного класса]], начиная эдак с дредноута, хотя немного касается и «всего того, что крупнее фрегата, но меньше линкора» (крейсеры, эсминцы-переростки, карманные линкоры, авианесущие шаланды, полные ракетных установок): расчеты показывают, что полной мощи двух «звезднных разрушителей» хватит на то, чтобы вскипятить океан водной планеты и это только главный калибр. Так что число орудий больших кораблей постоянно снижают, дабы не сжечь комп, причем снижают непропорционально (это как-то связано с колоссальной разницей в размерах): в star wars empire at war на «разрушителе» из нескольких тысяч орудий оставили 6, а на X-WiNG из 4 бластометов оставили 4, когда по такой логике надо было сделать все звено безоружным…&lt;br /&gt;
** То же самое обычно касается и прочности кораблей и зданий, так как [[Нужно построить зиккурат|если бы при попытке сломать здание обычным оружием отряд копейщиков ломал бы копья, а не здание]], баланс просто рухнул бы, [[Еловая субмарина|а не будь в игре современные линкоры и крейсеры сделаны из ели]] — победа игрока в космосе как в космосе, так и на планете (с орбиты можно ведь стрелять) была бы неминуема, а [[Космофлот по ГОСТу|мелкие истребители]]/[[Москитный флот|моторные лодки]] — [[Ненужная фича|не нужны]].&lt;br /&gt;
* В выживалках — несуразно быстро заканчивающиеся шкалы голода, жажды, холода/перегрева, воздуха/кислорода/углекислого газа, сил, бодрости. Вдобавок, [[Поплыл, как топор|зачастую герой в воду и по пояс заходить не должен, иначе утонет быстрее, чем шкала кислорода себя проявит — она предназначена для дыхания под песком или из кислородного баллона, но не для ныряния]]. Или наоборот: герой не мерзнет, дышит как [[Человек-амфибия|Ихтиандр]], а [[Сон — лучшее лекарство|спит]], [[Лечение через питание|ест и пьет]] [[Видеоигровая биология|только если сильно поранился]].&lt;br /&gt;
** Например, DayZ Mod — при всей реалистичности огнестрела, расстояний (15х15 ''реальных'' километров, это вам не кот чихнул), инфраструктуры, карты неба, течения времени, пейзажей, рост потребностей совершенно несусветный. В частности, за 2 часа персонаж от состояния «Не хочу пить вообще» доходит до состояния «Умираю от жажды» — причём «умираю» здесь не фигура речи (это если передвигаться шагом, если бегать — ещё быстрее). Причина понятна — подстегнуть игроков к постоянному поиску ресурсов, но всё равно огорчает.&lt;br /&gt;
** [[NEO Scavenger]] и [[UnReal World]] — а тут наоборот, всё вполне честно.&lt;br /&gt;
* А вот [[синдром Росомахи]] (слишком быстрая регенерация там, где её быть не должно) легко обосновать прошлой условностью: герой имеет многократно ускоренный метаболизм, по этому быстро устаёт и ест за целый полк, зато быстро регенерирует раны.&lt;br /&gt;
* В Beat’em Up и Hack’n’Slash почти никогда нельзя найти противника с обладающего одновременно значительным перевесом по дальности атаки (длинный посох, бита, огнестрел) и умением им пользоваться: если огнестрел — ведет заградительный огонь, тут же уничтожая героя. Если ближний бой — как только герой оказывается в радиусе поражения + 1, атакует, опять же не подпуская к себе. Вместо этого не стреляют, или стреляют только по прямой, а посохом часто не размахивают, в результате чего и огребают. Понятно дело, что не обзаведясь более длинной вещью побеждать не получится. Если противник с огнестрелом, и герой тоже, и на постоянной основе (если временная то герой быстро загнется на враге с дальнобоем от кончившийся обоймы) — это уже шутер какой-то получается. Ещё бывает штамп «[[Бесполезный огнестрел]]»: разрабы пытаются компенсировать правильное использование огнестрела занижанием скорости полета поражающего элемента да смешного, но почему-то уменьшение непрапорциональное: если пуля летит медленно, то кулак вообще будет на околонулевой.&lt;br /&gt;
* Там же, кроме golden axe: оружие временное и быстро ломается, а БК быстро кончается. У врагов такое не происходит. Что, обоймы подобрать нельзя? А каким надо быть дюжим, чтоб поломать ''железный лом'' или что покрепче? Нет, даже самый сильный человек в рамках одного боя (пускай затяжного) поломать оружие не успеет.&lt;br /&gt;
* Балансные правки — [[Снайперский пистолет|пистолет делают мощнее и точнее]], добавляя [[бесконечный боезапас]], дробовику усиливают мощность выстрела и убойность, но снижают до смешного дальность и точность на не-близких дистанциях, автомату/обычному пулемету обычно урон снижают, многоствольному пулемету очень сильно снижают скорострельность относительно реального воплощения, снайперской винтовке и винтовке с рычажным затвором (вроде винтовки Мосина или Маузера) характеристики завышают. Характеристики огнемета снижаются все и сразу, так как не будучи сильно занерфленным, он представляет из себя BFG.&lt;br /&gt;
* В фэнтези с магией, где ограниченно присутствуют луки и огнестрельное оружие, у них [[бесконечный боезапас]].&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]], или, как минимум, во много раз завышенный по сравнению с реальным. Особенно у энергетического оружия, а также у того, у которого боезапас и так большой, вроде станкового, зенитного и многоствольного оружия. В старых шутерах бесконечны обоймы: как будто пистолет и помповый дробовик героя на ленточном питании. А в horror-играх наоборот: размер БК значительно занижен (вплоть до одной обоймы/магазина, и патроны из полуотстреленного магазина зачастую выбрасываются), а батарею не то что в бластере — в фонарике/ПНВ герою приходится менять каждую минуту. Это же касается фонаря и факела.&lt;br /&gt;
* Старинное огнестрельное оружие заряжается на порядок быстрее, чем в реальной жизни, потому что иначе его использование было бы лишено всякого смысла.&lt;br /&gt;
* Телепортирующиеся лошади. Слез с лошади у широкой реки и переплыл ее или спрыгнул в воду с огромного уступа — и что теперь делать с лошадью? Просто свистни, и лошадь уже рядом с тобой.&lt;br /&gt;
Технологические ограничения (в старых играх — вполне нормально, а вот в новых смотрится столь же малоуместно, как картонные театральные декорации в кинофильме):&lt;br /&gt;
* Прибитые к небу облака;&lt;br /&gt;
* Мутные зеркала;&lt;br /&gt;
* [[Пуленепробиваемый картон]];&lt;br /&gt;
* [[Неприступный заборчик|Непроходимые низкие ограды]];&lt;br /&gt;
* [[Небьющиеся лампочки]];&lt;br /&gt;
* [[Игровые спецдефекты]] как класс.&lt;br /&gt;
* Дисбаланс сил в [[Геймплей вразрез с сюжетом|игре и сюжете]].&lt;br /&gt;
** [[Синдром орка]] — это когда по лору персонаж/существо во много раз превосходит по силе каких-нибудь статистов (например генерал демонов по отношению к человеческим солдатам), а на деле его характеристики превосходят не слишком сильно и его можно спокойно этими статистами забодать. Особенно заметно в файтингах, ККИ и [[MOBA]]х.&lt;br /&gt;
** [[Синдром крестьянина 80 уровня]] — это когда противник намного сильнее, чем ему положено по лору и логике вообще. Например крестьяне из DLC для Ведьмака 3, которые могут спокойно забить Геральта, боровшегося с Королевским Грифоном, вивернами, Дикой Охотой и т. д.&lt;br /&gt;
** [[Закон глаза бури]] — сила противников в различных локациях прямо пропорциональна очерёдности посещения этих самых локаций героем. А в [[Эадоре]] прямо сказано, что вокруг начального города игрока в любом из миров будут самые слабые враги.&lt;br /&gt;
* В пошаговых играх (особенно японских) нередко пользуются приёмами, аннигилирующими континент/планету/галактику/вселенную/… и покрывающие площадь 3x3. А то и вообще задевают лишь одного юнита.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Прочее ==&lt;br /&gt;
* Иллюстрации к статьям по интернет-мошенничеству, хакерству и пр. Как показать, что персонаж плохой и скрытный? А давайте на него наденем маску. Зачем условному мошеннику надевать маску, чтобы через ноутбук взломать пентагон или представиться оперуполномоченным службы аврората Наебанка, история умалчивает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Об условностях у Эрнеста Адамса есть замечательная статья «Как нарушать правила, или Эрнест идёт в кино». ===&lt;br /&gt;
* Машины, разводящие людей ради тепла в «[[Матрица|Матрице]]» — плохо. Но плохо для сведущего в науке; для большинства из нас — норма.&lt;br /&gt;
** Необузданная догадка посмотрельцев: а если машины разводили людей ради той информации, которую люди производили? Речь идёт о ''всей'' информации — о всех 86400 секундах в сутки каждого человека в матрице.&lt;br /&gt;
** Ещё необузданная догадка: а кто сказал, что мозги людей не соединены в единую вычислительную сеть? Что не они обсчитывают если не всю «Матрицу», то значительную её часть? Что их не используют в качестве вычислительных мощностей сверх этого?&amp;lt;ref&amp;gt;Идея так-то для фантастики не новая, в [[Hyperion Cantos|«Песнях Гипериона»]] именно в этом заключался хитрый план ИскИнов по порабощению людей с помощью крестоформов.&amp;lt;/ref&amp;gt; Кстати, не потому ли искины Рама-Кандра и его семья могут, хоть это и непросто, переехать из города машин в Матрицу, а размножившийся Смит представляет для города машин ощутимую угрозу?&lt;br /&gt;
*** Не такая уж необузданная. Собственно, в первой версии сценария именно так и было: машины использовали людей как «процессоры». Но продюсер решил, что [[Публика — дура|зритель этой идеи не поймёт]], и люди из «процессоров» стали «батарейками».&lt;br /&gt;
** Кстати, [[Ненадежный рассказчик|стоит ли верить всем заверениям Морфейса]]? Вполне возможно, что он и сам не понимает полностью картины… Чего только стоит вся затея с пророчеством…&lt;br /&gt;
** И вообще, кто сказал, что физика, которую преподают внутри Матрицы, соответствует реальности извне?&lt;br /&gt;
* А [[Sonic the Hedgehog|Соник]] — чернобыльский ёж в красных кедах — хорошо.&lt;br /&gt;
* Это связано с таким свойством вымышленного мира, как целостность. Одни вещи сильно нарушают целостность, другие — слабо.&lt;br /&gt;
** Например, в симуляторе американского футбола можно упрощать физику, но категорически нельзя отходить от футбольных правил.&lt;br /&gt;
** А симуляторы военных машин есть двух видов: кто-то знает каждую заклёпку своей машины, а кто-то хочет летать и стрелять.&lt;br /&gt;
* Известный приём [[научная фантастика|фантастики]]: нарушить одно правило и посмотреть, что будет. Так что не стоит нарушать больше правил, чем надо, пока к вам не пришёл старик Оккам с бритвой.&lt;br /&gt;
* А сказочные миры (и Соник в их числе) пишут свои правила, но им всё равно нужна целостность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы/Явления и идеи}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2.132.234.231</name></author>
	</entry>
</feed>