<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2001%3A861%3A5C00%3AD230%3A88%3A7B4D%3AE632%3A860D</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2001%3A861%3A5C00%3AD230%3A88%3A7B4D%3AE632%3A860D"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/2001:861:5C00:D230:88:7B4D:E632:860D"/>
	<updated>2026-09-11T23:17:33Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%AD%D1%82%D0%BE%D1%82_%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D0%B0%D0%B9%D0%B4%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82&amp;diff=86558</id>
		<title>Этот гадкий сайдквест</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%AD%D1%82%D0%BE%D1%82_%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D0%B0%D0%B9%D0%B4%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82&amp;diff=86558"/>
		<updated>2023-01-02T15:18:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:88:7B4D:E632:860D: /* Стратегии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
В отличие от [[Этот гадкий уровень|гадких уровней]], [[Сайдквест|сайдквесты]] можно пропустить, но тогда вы не получите ни [[Достижения|достижения]], ни 100 % прохождения игры. Разумеется, на такие мелочи казуальный игрок не будет обращать внимание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
=== Action ===&lt;br /&gt;
* [[Ghost of Tsushima]] — турнир в пиратской бухте на Ики. Если первые два противника ещё терпимы, то на торговке маслом можно просидеть дольше, чем на любом боссе, из-за её тупого, но злобного скрипта, заставляющего её исполнять только контратаки во второй фазе при максимально неудобной в данном случае камере и зажимании игрока у стенки. Следующий за торговкой рыбак просто любит спамить неблокируемый песок в глаза и завершать дело ударом меча. Для ачивки это издевательство действительно нужно, а ещё после победы можно будет покупать красную одежду у того самого рыбака.&lt;br /&gt;
* [[GTA]] San Andreas — о, эти квесты от Zero, особенно вертолётик! (Который на PS2 и вовсе практически непроходим, из-за глюка.) О, эти трюковые взлёты над краями сухого дока, с попаданием в мистические кольца! О, это поднятие трупа полицейского магнитом за пуговицы, погружение его на самосвал и доставка мертвяка куда-то на этом самосвале НА ВРЕМЯ (а времени намеренно дают ровно в обрез)!!! В результате многие в ярости бросили затею «пройти все квесты игры, включая большинство необязательных, и получить в награду честный бесчитовый танк и такой же харриер».&lt;br /&gt;
* [[Batman: Arkham|Batman: Arkham]] Series — ребусы от Загадочника. Педаль в пол в Arkham Knight — они становятся обязательными для полного прохождения истории, и без закрытого в КПЗ Загадочника не будет настоящей концовки игры.&lt;br /&gt;
* The Amazing Spider-Man 2 (игра по фильму 2014 года) — обычные городские задания, вроде борьбы с бандитами, спасения жителей, обезвреживания бомб и автопогонь. И раздражают они за счёт их таймера на реагирование и условий проигрыша. Решил проигнорировать само задание или не уложился в таймер — получай минус репутации и оскорбительный отзыв от Джемисона. А загвоздка в том, что ради героической репутации на Паука начнёт охоту Спецгруппа, которую бить сложнее, чем обычных жуликов. Да и если постоянно реагировать на такие задания, то у игрока тупо не остаётся времени на другие, не зависящие от репутации сайдквесты: борьба с Русской мафией в их схронах (открывает новые костюмы), фотосъёмка агентов Рейвенкрофта, слива полицейской инфы от доверенного Пауку детектива и мест преступлений Кэссиди (за них можно открывать дополняющие лор игры аудиологи) — за это всё тоже даются ачивки, но горожанам плевать: Паук должен быть на месте очередного ЧП. Здесь и сейчас!&lt;br /&gt;
* [[Sleeping Dogs]] - Думаете, &amp;quot;Смерть от тысячи порезов&amp;quot; - это лишь название пытки, которую практикуют в Триадах? Если да, то вы, отчасти правы: сайдквест с похожим названием требует от вас в одно рыло зарезать 30 бандитов, вооружённых отправленным ножами. А ведь загвоздка в том, что чем больше урона получаешь, тем больше тиков урона ты будешь получать! А теперь давайте прибавим к этому нерабочий уворот (который с вероятностью в 70% пошлёт тебя в Омск) и мы получим идеальную миссию для тех, кому хочется острых, во всех смыслах, ощущений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стратегии ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Warcraft 3|Warcraft 3]]: уничтожение каравана нежити в пятой главе за Альянс. Тут и так, особенно на максимальных сложностях, постоянно атакуют базу и каждый юнит на счету — а еще требуют совершить вылазку!&lt;br /&gt;
** Если [[Знать, где упадёшь|заранее]] прокачать неуязвимость Артасу (а её почти всегда прокачивают; надо быть идиотом, чтобы не брать способность, дающую неуязвимость шикарному хилеру, который не умеет лечить самого себя), то вылазку можно совершить им одним. [[Совершенно законный финт ушами|Убиваем под неуязвимостью труповозки (квест засчитают)]] и сваливаем на свитке телепортации, который выпадет из последней труповозки или даже просто уходим от медленных поганищ ножками (сапоги на скорость бега валяются в логове мурлоков в той же миссии). Всё ещё интереснее: за базами нежити по пути движения каравана расставлены нейтралы, с которых падают весьма вкусные артефакты. Базу большую часть миссии можно оборонять даже без Артаса.&lt;br /&gt;
** Пара сайдквестов, гадкость которых связана не (только) со сложностью. 3 миссия за Орду — надо уничтожить все базы людей. И после этого мы получим [[Сам путь — награда|сраное ничего]]. Да, [[Капитан Очевидность|если нет вражеских баз — нет и надоедливых врагов]], но это работает в ''любой'' миссии, в которой мы в принципе можем добраться до этих баз. Зачем выносить в сайдквест?&lt;br /&gt;
*** 4 миссия за Орду — надо уничтожить все базы эльфов, но на этот раз не за «сраное ничего», а очень даже наоборот — нам за каждую базу выдают кучу леса, нужного для прохождения основного квеста. [[Всё пошло слишком так|Слишком большую кучу]]. Поэтому, если вы нормальный человек и рубили лес, то сайдквест вы не выполните, ведь основной закончится раньше. Так что рестартим и начинаем [[Безумная тролльская логика|НЕ рубить лес в задании, где его нужно рубить]]. Ну и уничтожать базы эльфов довольно тяжко, так что и по этому критерию квест довольно неприятен.&lt;br /&gt;
*** Но надо отметить, что статистика выполненных заданий не ведётся, ачивок за сайдквесты нет, так что можно проигнорить эти сайдквесты [[С прикрученным фитильком|без каких-либо потерь]]. Снесите только мешающую базу людей, срубите у эльфов только те базы-деревья, которые плохо защищены. Всё равно бонусов для других миссий эти задания не дают (кроме артефактов для героя). Но обидно, однако.&lt;br /&gt;
** Во [[WarCraft/Warcraft III The Frozen Throne|Frozen Throne]] — сбор осколков сферы теней в третьей главе Ночных эльфов. И нерубианских монеток в седьмой главе Нежити, особенно в третьей ее части, где у вас есть всего несколько минут, чтобы добраться до выхода, а монетки запрятаны еще лучше, чем в предыдущих двух частях.&lt;br /&gt;
** Секретная миссия с тавердефенсом. Может, и не очень сложная, но уж больно нетипичная. Как результат — с наскоку её пройти на максимум может не выйти, даже если вы хорошо играете в мультиплеер (что обычно помогает против гадких миссий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines|Vampire: The Masquerade — Bloodlines]] — зомби на кладбище, конечно же, — если у вашего класса нет Celerity.&lt;br /&gt;
* [[ATOM RPG|ATOM RPG]] — {{spoiler|1=квест Ковалева: долгий, затратный, а в результате вы не получите ничего, только потеряете друга.}}&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls|The Elder Scrolls]]&lt;br /&gt;
** [[Morrowind|Morrowind]]:&lt;br /&gt;
*** '''Нити Прядильщицы Сетей''' — необходимо найти 26 артефактов Сангвина, каждый из которых выдан по одному NPC. Проблема в том, что известно точное местоположение лишь двух из них, а все остальные придётся найти самому. Причём большинство этих NPC — мирные люди, которые не станут нападать на игрока, и по которым вообще никак нельзя понять, что у них один из этих артефактов. А это значит, что без гайда придётся обкастовать всех неписей заклинанием обнаружения магии и тихо обворовать / убить и ограбить / спровоцировать на нападение, убить и обобрать трупы всех владельцев хотя бы самого паршивого волшебного колечка на +1 стамины, пока не попадутся нужные люди. Честно, т.е. без гайда / просмотра файлов игры редактором, этот квест для адекватных игроков практически непроходим.&lt;br /&gt;
*** '''Виатрикс, надоедливая паломница''' — возможный стёб над тропом. Вам необходимо сопроводить Виатрикс до Призрачных Врат, защищая её от опасных монстров. По дороге Виатрикс будет [[Мы уже приехали?|доставать вас своими обращениями.]] За выполнение квеста вам подсчитается награда в 100 дрейков, что ничтожно мало.&lt;br /&gt;
** [[Oblivion|Oblivion]]:&lt;br /&gt;
*** Квест на излечение от вампиризма. Если вы не хотите играть за вампира, но таки им стали, то вам придётся обратиться к графу Скинграда (тоже вампиру), который даст вам информацию о местонахождении ведьмы, которая вылечит вашу болезнь. Но всё не так просто, ведь вам ещё придётся найти ингредиенты для зелья. Наконец, квест сам по себе глючный, и даже если вы все сделали правильно, вам никто не гарантирует успеха.&lt;br /&gt;
** [[Skyrim|Skyrim]]:&lt;br /&gt;
*** '''Возвращение к корням''' — для выполнения квеста необходимо найти 30 Алых Корней Нирна по всему [[Мегаподземелье|Чёрному Пределу]], что является весьма сложной задачей. Но зато награда за все старания стоящая.&lt;br /&gt;
*** '''Заглянуть под каждый камень''' — никто вам не даст информации о местонахождении 24 камней Барензии. Тем более, что они доступны в крайне труднодоступных местах. Например, один из них находится в поместье «Высокий Шпиль» в Солитьюде, и для его получения придётся купить данное поместье за 25000 септимов. {{spoiler|1=А некоторые будут в данжах, которые можно посетить только при прохождении другого квеста, причем некоторые — одноразово!}} В награду мы получим повышенный шанс нахождения драгоценных камней, которые главе Гильдии воров и так девать некуда…&lt;br /&gt;
*** Сюжетная линия гильдии убийц — тут они полные и неадекватные отморозки и задания соответствующие — приходиться убивать женщин, стариков. Далеко не у каждого Довакина хватит выдержки пройти сюжетку за них по второму разу.&lt;br /&gt;
*** Квест на получение маски драконьего жреца «Конарик» — нужно найти гробницы восьми драконьих жрецов и одолеть их. Конечно, гробницы можно найти по гайду, но жрецы сами по себе весьма сильны и могут легко навалять заранее не подготовившемуся к ним Довакину, также надо пройти почти всю основную сюжетку и почти всю сюжетку за гильдию магов. Ладно хоть маски сами по себе недурные, а Конарик — вообще конфетка.&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy|Final Fantasy]]:&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy VII|Final Fantasy VII]]:&lt;br /&gt;
*** Разведение Чокобо. Это просто эталон из разряда «[[Купи долбаный гайд!|Купи долбаный гайд!]]». Если вы ненароком продали специальную материю для привлечения Чокобо, то можете забыть о данном квесте навсегда.&lt;br /&gt;
*** Бой с Изумрудным Оружием происходит под водой. Вам даются всего 20 минут на его уничтожение. В противном случае герои умрут от нехватки кислорода. К счастью, этого можно избежать, если экипировать одного из персонажей в партии материей на водное дыхание. Но это всё равно не облегчает бой. Как босс Изумрудное Оружие может по силе потягаться с самим финальным боссом.&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy IX|Final Fantasy IX]]:&lt;br /&gt;
*** Чтобы получить меч Экскалибур II, необходимо за 12 часов реального времени от самого начала игры дойти до последнего данжа, где расположен данный меч. Особенно эта проблема обостряется в PAL версии игры.&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy XV|Final Fantasy XV]]: убийство Мелюзины. Мало того что надо убить её быстро, так ещё и сделать это непросто — нужна строго определенным образом экипированная и прокачанная пати, при этом Мелюзина можно ваншотнуть всю пати даже максимального левела всего с одной атаки. Но зато за победу дают самый мощный ствол в игре.&lt;br /&gt;
* [[Silent Storm|Silent Storm]]: Sentinels — секретный завод по производству&lt;br /&gt;
* Серия Yakuza, особенно 5-я часть, с заданиями Харуки. Особняком выделяется квест про камедиклабовца, которому надо помочь насмешить публику. Без видеомануала пройти игру нереально, плюс надо обладать реакцией, чтобы нажимать на правильный ответ вовремя. Прохождение за саму Харуку остальной части игры тоже сильно отличается от сюжетов других героев и является ритм-играми, благо хоть несложными.&lt;br /&gt;
** В ремастере-таки добавили шкалу реакции.&lt;br /&gt;
* [[Genshin Impact|Genshin Impact]] — оставим в стороне [[Купи долбаный гайд!|ежечасное заглядывание в вики]]. Есть сложные, есть гадкие, есть и сложно-унылые квесты:&lt;br /&gt;
** Спиральная Бездна. Соваться туда вообще необязательно, но… за прохождение некоторых этажей дадут пару бесплатных персонажей — Пиро-копейщицу и Дендро-лучницу. А за прохождение этажей с 9-го по 12-ый — можно получить примогемы каждые 15 дней! Гадость в том, что все бои — с таймером. 9-ый и 10-ый этажи — в принципе проходятся на дамаге. 11-ый и 12-ый — тупо чтением гайда о том, какого босса и какие баффы / дебаффы разработчики туда засунули на эти 2 недели и каким составом пати его бить. Если нет персонажей уровня 80+ и нужного набора стихий, оружия и специализаций (ДД, хилер, поддержка) — не судьба…&lt;br /&gt;
** Из ежедневных: Квесты Царевича, нужные лишь для ачивки &amp;quot;&amp;lt;s&amp;gt;Москва&amp;lt;/s&amp;gt; Снежная слезам не верит!&amp;quot;. Данный непись даёт три задания на выбор, и в каждом ставит дополнительное условие для ачивки. Два задания требуют некоторой аккуратности в бою (перебить мобов, не разбивая ящики/победить в определённом порядке), а вот третье — откровенно гадкое: надо добраться до точки, укокошить пачку врагов и вернуться обратно '''всего за минуту!''' А теперь прибавим рандомность появления дневных заданий, из-за которого многие Царевича даже в глаза не видели как квестодателя. Неудивительно, что данное достижение является одним из самых редких в игре. &lt;br /&gt;
** Девять колонн мира. Для прохождения этого квеста надо облазить всю страну Ли Юэ и собрать все Геокулы (справедливости ради, большинство игроков это сделает и без квеста, ради ачивок и наград от статуй архонта), после чего прибить «толстого» минибосса со свитой и необычным баффом. Награда (кроме обычного лута) — уникальное древнее кольцо, которое однако квестовый предмет — можно только продать (за совершенно смешные деньги).&lt;br /&gt;
** Следы в долине Тяньцю — очень заметный инициатор: три башни и активатор, знакомый по прохождению финала главы Мондштадта. Гадость состоит в том, что если одна из башен — набор паззлов (решаются гуглом / гайдом, как и все паззлы в игре), то вторая — очень неудобная мини-игра в виде гонки на распрыжку; ну а третья — набор боёв с пачками мобов на время; вся прелесть в последнем бое, где мобы имеют станлок. И если игрок решил, что это, кажется, MMORPG, и мобов хорошо бы прибить с помощью товарищей — наступает облом. На всё время прохождения квеста весь функционал ММО блокируется.&lt;br /&gt;
** Весь Драконий Хребет и большая часть его квестов. Гадким его делают механика замерзания и феерическое отсутствие подсказок в квестах. Например «In the Mountains» нежно любим за очередной бой на время с эстафетой четырёх пачек мобов под станлоком. Обойти этот квест практически невозможно — он связан с сторилайном и открывает данж на Драконьем Хребте, из которого выбиваются артефакты на Крио- и Гидро-урон.&lt;br /&gt;
*** Отдельно загадка с открытием странных дверей. Особо весело потому, что игра считает это паззлом, т. е. даже маркеров на прогресс квеста нет.&lt;br /&gt;
** &amp;quot;Мечты о фехтовании&amp;quot;, Инадзума. Мало того, что вас за этот квесту попросят сразиться на время с одним и тем же противником 4 раза, так четвёртый раз будет дополнен мерзкой фичей: полным исцелением при получении дамага, оставляющего меньше 5% хп самураю.&lt;br /&gt;
** Грязное ругательство в одно слово: аранара. Их сайд-квест &amp;quot;Араньяка&amp;quot; по времени, охвату территории и количеству [[Купи долбаный гайд!|заглядываний в вики]] превосходит квест архонта Дендро на порядок. Обойти нельзя — по этому квесту открываются 2 региона карты мира и очередное дерево-копилка (т.е. Дендро-аналог сакуры из святилища Наруками).&lt;br /&gt;
*** Одноимённая книга &amp;quot;Араньяка&amp;quot;. Более бесполезный предмет придумать сложно, т.к. все квесты описаны в стиле &amp;quot;пойти туда, не знаю куда&amp;quot;. Без гайда наличие в главах скрытых квестов-эпилогов определяется только тем, что на главе нет галочки.&lt;br /&gt;
**** Одна из глав в эпилоге требует привести девочку-непися в цветущий сад. А для этого — найти 12 рассадников аранара (по всей Сумеру, разумеется) и решить их паззлы. После чего по полунамёкам диалога догадаться, что девочку надо вести не в сад в скрытой стране аранара, а в его отражение в реальности.&lt;br /&gt;
*** Квест &amp;quot;каменный замок&amp;quot; — найти, распечатать и убить 16 мини-боссов / пачек мобов, запечатанных древними аранара. Без гайда — как всегда, проходится полным прочёсыванием всей территории Сумеру. После чего — 5 раз убить босса с растущей сложностью (спасибо, что хоть не доходящей до сложности оригинала из Инадзумы).&lt;br /&gt;
*** Отдельно стоит упомянуть (и исключительно матом) квест на помощь шальным аранара на карте: 76 мелких аранара, разбросанных по всей карте Сумеру, с набором разной степени идиотизма требований — шарахнуть аранара стихией Дендро, перебить мобов, пройти мини-игру, принести определённый лут, увидеть аранара в специальном зеркале, подыграть поющему аранара на лире… Один из аранара вообще спрятан в скрытом тупиковом ответвлении арены боя с боссом &amp;quot;каменного замка&amp;quot;, так что проходить придётся и этот квест. маркеры отсутствуют, прогресс можно примерно оценить только по постепенно выдаваемой награде, но вот когда из 76 осталось 2-3…&lt;br /&gt;
** Ивент &amp;quot;Приглашение ветряных цветов&amp;quot;, март-апрель 2021-го:&lt;br /&gt;
*** Увлекательная страна чудес — псевдо-данж из трёх раундов мини-игр (с очередной сменой жанра на jump′n′run) и средней паршивости босса, против которого за успешное прохождение мини-игр дадут баффы. Если таки хочется выкупить весь товар ивента, проходить этот сайд-данж придётся [[Гринд|''ad nauseam'']], спасибо хоть он не расходует [[Очки работы|смолу]].&lt;br /&gt;
*** Целых три новых мини-игры: слалом на глайдере, снайперская стрельба и игра на арфе в стиле DDR (dance dance revolution). Слалом — заранее посмотреть правильную трассу (и суметь её пролететь); стрельба — заранее посмотреть схему появления мишеней (и суметь их поразить, что на смартфоне или приставке уже достижение), игра на арфе — сыграть каждую песню на каждом уровне сложности на проходной балл. Единственная радость — ивентовую валюту дают по завершению первой стадии в каждой мини-игре.&lt;br /&gt;
** Театр Механикус, мини-игра в жанре tower defence с управлением через то самое место, то есть бегая персонажем по уровню промеж башен. В первом появлении — унылый [[Гринд|гринд]] на ивентовую валюту. В третьем появлении [[гринд]], слава архонтам, практически сведён на нет, так как для получения всей валюты (примогемов) достаточно сыграть каждую карту по одному разу на 2 сложностях.&lt;br /&gt;
** Впрочем, с ивентовыми квестами и мини-играми возникла типичная для игры [[Проблема противоположных оценок|проблема противоположных оценок]] — одни плюются, другие просят еще чего-нибудь в таком духе. Зачастую это обусловлено проблемами со внезапной сменой жанра, плохо проработанными деталями или банально сложностью боёв, рассчитанной на наличие у игрока 8-10 персонажей класса 5* с максимальной прокачкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:88:7B4D:E632:860D</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%AD%D1%82%D0%BE%D1%82_%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D0%B0%D0%B9%D0%B4%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82&amp;diff=86557</id>
		<title>Этот гадкий сайдквест</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%AD%D1%82%D0%BE%D1%82_%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D0%B0%D0%B9%D0%B4%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82&amp;diff=86557"/>
		<updated>2023-01-02T15:09:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:88:7B4D:E632:860D: /* Стратегии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
В отличие от [[Этот гадкий уровень|гадких уровней]], [[Сайдквест|сайдквесты]] можно пропустить, но тогда вы не получите ни [[Достижения|достижения]], ни 100 % прохождения игры. Разумеется, на такие мелочи казуальный игрок не будет обращать внимание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
=== Action ===&lt;br /&gt;
* [[Ghost of Tsushima]] — турнир в пиратской бухте на Ики. Если первые два противника ещё терпимы, то на торговке маслом можно просидеть дольше, чем на любом боссе, из-за её тупого, но злобного скрипта, заставляющего её исполнять только контратаки во второй фазе при максимально неудобной в данном случае камере и зажимании игрока у стенки. Следующий за торговкой рыбак просто любит спамить неблокируемый песок в глаза и завершать дело ударом меча. Для ачивки это издевательство действительно нужно, а ещё после победы можно будет покупать красную одежду у того самого рыбака.&lt;br /&gt;
* [[GTA]] San Andreas — о, эти квесты от Zero, особенно вертолётик! (Который на PS2 и вовсе практически непроходим, из-за глюка.) О, эти трюковые взлёты над краями сухого дока, с попаданием в мистические кольца! О, это поднятие трупа полицейского магнитом за пуговицы, погружение его на самосвал и доставка мертвяка куда-то на этом самосвале НА ВРЕМЯ (а времени намеренно дают ровно в обрез)!!! В результате многие в ярости бросили затею «пройти все квесты игры, включая большинство необязательных, и получить в награду честный бесчитовый танк и такой же харриер».&lt;br /&gt;
* [[Batman: Arkham|Batman: Arkham]] Series — ребусы от Загадочника. Педаль в пол в Arkham Knight — они становятся обязательными для полного прохождения истории, и без закрытого в КПЗ Загадочника не будет настоящей концовки игры.&lt;br /&gt;
* The Amazing Spider-Man 2 (игра по фильму 2014 года) — обычные городские задания, вроде борьбы с бандитами, спасения жителей, обезвреживания бомб и автопогонь. И раздражают они за счёт их таймера на реагирование и условий проигрыша. Решил проигнорировать само задание или не уложился в таймер — получай минус репутации и оскорбительный отзыв от Джемисона. А загвоздка в том, что ради героической репутации на Паука начнёт охоту Спецгруппа, которую бить сложнее, чем обычных жуликов. Да и если постоянно реагировать на такие задания, то у игрока тупо не остаётся времени на другие, не зависящие от репутации сайдквесты: борьба с Русской мафией в их схронах (открывает новые костюмы), фотосъёмка агентов Рейвенкрофта, слива полицейской инфы от доверенного Пауку детектива и мест преступлений Кэссиди (за них можно открывать дополняющие лор игры аудиологи) — за это всё тоже даются ачивки, но горожанам плевать: Паук должен быть на месте очередного ЧП. Здесь и сейчас!&lt;br /&gt;
* [[Sleeping Dogs]] - Думаете, &amp;quot;Смерть от тысячи порезов&amp;quot; - это лишь название пытки, которую практикуют в Триадах? Если да, то вы, отчасти правы: сайдквест с похожим названием требует от вас в одно рыло зарезать 30 бандитов, вооружённых отправленным ножами. А ведь загвоздка в том, что чем больше урона получаешь, тем больше тиков урона ты будешь получать! А теперь давайте прибавим к этому нерабочий уворот (который с вероятностью в 70% пошлёт тебя в Омск) и мы получим идеальную миссию для тех, кому хочется острых, во всех смыслах, ощущений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стратегии ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Warcraft 3|Warcraft 3]]: уничтожение каравана нежити в пятой главе за Альянс. Тут и так, особенно на максимальных сложностях, постоянно атакуют базу и каждый юнит на счету — а еще требуют совершить вылазку!&lt;br /&gt;
** Если [[Знать, где упадёшь|заранее]] прокачать неуязвимость Артасу (а её почти всегда прокачивают; надо быть идиотом, чтобы не брать способность, дающую неуязвимость шикарному хилеру, который не умеет лечить самого себя), то вылазку можно совершить им одним. [[Совершенно законный финт ушами|Убиваем под неуязвимостью труповозки (квест засчитают)]] и сваливаем на свитке телепортации, который выпадет из последней труповозки или даже просто уходим от медленных поганищ ножками (сапоги на скорость бега валяются в логове мурлоков в той же миссии). Всё ещё интереснее: за базами нежити по пути движения каравана расставлены нейтралы, с которых падают весьма вкусные артефакты. Базу большую часть миссии можно оборонять даже без Артаса.&lt;br /&gt;
** Пара сайдквестов, гадкость которых связана не (только) со сложностью. 3 миссия за Орду — надо уничтожить все базы людей. И после этого мы получим [[Сам путь — награда|сраное ничего]]. Да, [[Капитан Очевидность|если нет вражеских баз — нет и надоедливых врагов]], но это работает в ''любой'' миссии, в которой мы в принципе можем добраться до этих баз. Зачем выносить в сайдквест?&lt;br /&gt;
*** 4 миссия за Орду — надо уничтожить все базы эльфов, но на этот раз не за «сраное ничего», а очень даже наоборот — нам за каждую базу выдают кучу леса, нужного для прохождения основного квеста. [[Всё пошло слишком так|Слишком большую кучу]]. Поэтому, если вы нормальный человек и рубили лес, то сайдквест вы не выполните, ведь основной закончится раньше. Так что рестартим и начинаем [[Безумная тролльская логика|НЕ рубить лес в задании, где его нужно рубить]]. Ну и уничтожать базы эльфов довольно тяжко, так что и по этому критерию квест довольно неприятен.&lt;br /&gt;
*** Но надо отметить, что статистика выполненных заданий не ведётся, ачивок за сайдквесты нет, так что можно проигнорить эти сайдквесты [[С прикрученным фитильком|без каких-либо потерь]]. Снесите только мешающую базу людей, срубите у эльфов только те базы-деревья, которые плохо защищены. Всё равно бонусов для других миссий эти задания не дают. Но обидно, однако.&lt;br /&gt;
** Во [[WarCraft/Warcraft III The Frozen Throne|Frozen Throne]] — сбор осколков сферы теней в третьей главе Ночных эльфов. И нерубианских монеток в седьмой главе Нежити, особенно в третьей ее части, где у вас есть всего несколько минут, чтобы добраться до выхода, а монетки запрятаны еще лучше, чем в предыдущих двух частях.&lt;br /&gt;
** Секретная миссия с тавердефенсом. Может, и не очень сложная, но уж больно нетипичная. Как результат — с наскоку её пройти на максимум может не выйти, даже если вы хорошо играете в мультиплеер (что обычно помогает против гадких миссий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RPG ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines|Vampire: The Masquerade — Bloodlines]] — зомби на кладбище, конечно же, — если у вашего класса нет Celerity.&lt;br /&gt;
* [[ATOM RPG|ATOM RPG]] — {{spoiler|1=квест Ковалева: долгий, затратный, а в результате вы не получите ничего, только потеряете друга.}}&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls|The Elder Scrolls]]&lt;br /&gt;
** [[Morrowind|Morrowind]]:&lt;br /&gt;
*** '''Нити Прядильщицы Сетей''' — необходимо найти 26 артефактов Сангвина, каждый из которых выдан по одному NPC. Проблема в том, что известно точное местоположение лишь двух из них, а все остальные придётся найти самому. Причём большинство этих NPC — мирные люди, которые не станут нападать на игрока, и по которым вообще никак нельзя понять, что у них один из этих артефактов. А это значит, что без гайда придётся обкастовать всех неписей заклинанием обнаружения магии и тихо обворовать / убить и ограбить / спровоцировать на нападение, убить и обобрать трупы всех владельцев хотя бы самого паршивого волшебного колечка на +1 стамины, пока не попадутся нужные люди. Честно, т.е. без гайда / просмотра файлов игры редактором, этот квест для адекватных игроков практически непроходим.&lt;br /&gt;
*** '''Виатрикс, надоедливая паломница''' — возможный стёб над тропом. Вам необходимо сопроводить Виатрикс до Призрачных Врат, защищая её от опасных монстров. По дороге Виатрикс будет [[Мы уже приехали?|доставать вас своими обращениями.]] За выполнение квеста вам подсчитается награда в 100 дрейков, что ничтожно мало.&lt;br /&gt;
** [[Oblivion|Oblivion]]:&lt;br /&gt;
*** Квест на излечение от вампиризма. Если вы не хотите играть за вампира, но таки им стали, то вам придётся обратиться к графу Скинграда (тоже вампиру), который даст вам информацию о местонахождении ведьмы, которая вылечит вашу болезнь. Но всё не так просто, ведь вам ещё придётся найти ингредиенты для зелья. Наконец, квест сам по себе глючный, и даже если вы все сделали правильно, вам никто не гарантирует успеха.&lt;br /&gt;
** [[Skyrim|Skyrim]]:&lt;br /&gt;
*** '''Возвращение к корням''' — для выполнения квеста необходимо найти 30 Алых Корней Нирна по всему [[Мегаподземелье|Чёрному Пределу]], что является весьма сложной задачей. Но зато награда за все старания стоящая.&lt;br /&gt;
*** '''Заглянуть под каждый камень''' — никто вам не даст информации о местонахождении 24 камней Барензии. Тем более, что они доступны в крайне труднодоступных местах. Например, один из них находится в поместье «Высокий Шпиль» в Солитьюде, и для его получения придётся купить данное поместье за 25000 септимов. {{spoiler|1=А некоторые будут в данжах, которые можно посетить только при прохождении другого квеста, причем некоторые — одноразово!}} В награду мы получим повышенный шанс нахождения драгоценных камней, которые главе Гильдии воров и так девать некуда…&lt;br /&gt;
*** Сюжетная линия гильдии убийц — тут они полные и неадекватные отморозки и задания соответствующие — приходиться убивать женщин, стариков. Далеко не у каждого Довакина хватит выдержки пройти сюжетку за них по второму разу.&lt;br /&gt;
*** Квест на получение маски драконьего жреца «Конарик» — нужно найти гробницы восьми драконьих жрецов и одолеть их. Конечно, гробницы можно найти по гайду, но жрецы сами по себе весьма сильны и могут легко навалять заранее не подготовившемуся к ним Довакину, также надо пройти почти всю основную сюжетку и почти всю сюжетку за гильдию магов. Ладно хоть маски сами по себе недурные, а Конарик — вообще конфетка.&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy|Final Fantasy]]:&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy VII|Final Fantasy VII]]:&lt;br /&gt;
*** Разведение Чокобо. Это просто эталон из разряда «[[Купи долбаный гайд!|Купи долбаный гайд!]]». Если вы ненароком продали специальную материю для привлечения Чокобо, то можете забыть о данном квесте навсегда.&lt;br /&gt;
*** Бой с Изумрудным Оружием происходит под водой. Вам даются всего 20 минут на его уничтожение. В противном случае герои умрут от нехватки кислорода. К счастью, этого можно избежать, если экипировать одного из персонажей в партии материей на водное дыхание. Но это всё равно не облегчает бой. Как босс Изумрудное Оружие может по силе потягаться с самим финальным боссом.&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy IX|Final Fantasy IX]]:&lt;br /&gt;
*** Чтобы получить меч Экскалибур II, необходимо за 12 часов реального времени от самого начала игры дойти до последнего данжа, где расположен данный меч. Особенно эта проблема обостряется в PAL версии игры.&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy XV|Final Fantasy XV]]: убийство Мелюзины. Мало того что надо убить её быстро, так ещё и сделать это непросто — нужна строго определенным образом экипированная и прокачанная пати, при этом Мелюзина можно ваншотнуть всю пати даже максимального левела всего с одной атаки. Но зато за победу дают самый мощный ствол в игре.&lt;br /&gt;
* [[Silent Storm|Silent Storm]]: Sentinels — секретный завод по производству&lt;br /&gt;
* Серия Yakuza, особенно 5-я часть, с заданиями Харуки. Особняком выделяется квест про камедиклабовца, которому надо помочь насмешить публику. Без видеомануала пройти игру нереально, плюс надо обладать реакцией, чтобы нажимать на правильный ответ вовремя. Прохождение за саму Харуку остальной части игры тоже сильно отличается от сюжетов других героев и является ритм-играми, благо хоть несложными.&lt;br /&gt;
** В ремастере-таки добавили шкалу реакции.&lt;br /&gt;
* [[Genshin Impact|Genshin Impact]] — оставим в стороне [[Купи долбаный гайд!|ежечасное заглядывание в вики]]. Есть сложные, есть гадкие, есть и сложно-унылые квесты:&lt;br /&gt;
** Спиральная Бездна. Соваться туда вообще необязательно, но… за прохождение некоторых этажей дадут пару бесплатных персонажей — Пиро-копейщицу и Дендро-лучницу. А за прохождение этажей с 9-го по 12-ый — можно получить примогемы каждые 15 дней! Гадость в том, что все бои — с таймером. 9-ый и 10-ый этажи — в принципе проходятся на дамаге. 11-ый и 12-ый — тупо чтением гайда о том, какого босса и какие баффы / дебаффы разработчики туда засунули на эти 2 недели и каким составом пати его бить. Если нет персонажей уровня 80+ и нужного набора стихий, оружия и специализаций (ДД, хилер, поддержка) — не судьба…&lt;br /&gt;
** Из ежедневных: Квесты Царевича, нужные лишь для ачивки &amp;quot;&amp;lt;s&amp;gt;Москва&amp;lt;/s&amp;gt; Снежная слезам не верит!&amp;quot;. Данный непись даёт три задания на выбор, и в каждом ставит дополнительное условие для ачивки. Два задания требуют некоторой аккуратности в бою (перебить мобов, не разбивая ящики/победить в определённом порядке), а вот третье — откровенно гадкое: надо добраться до точки, укокошить пачку врагов и вернуться обратно '''всего за минуту!''' А теперь прибавим рандомность появления дневных заданий, из-за которого многие Царевича даже в глаза не видели как квестодателя. Неудивительно, что данное достижение является одним из самых редких в игре. &lt;br /&gt;
** Девять колонн мира. Для прохождения этого квеста надо облазить всю страну Ли Юэ и собрать все Геокулы (справедливости ради, большинство игроков это сделает и без квеста, ради ачивок и наград от статуй архонта), после чего прибить «толстого» минибосса со свитой и необычным баффом. Награда (кроме обычного лута) — уникальное древнее кольцо, которое однако квестовый предмет — можно только продать (за совершенно смешные деньги).&lt;br /&gt;
** Следы в долине Тяньцю — очень заметный инициатор: три башни и активатор, знакомый по прохождению финала главы Мондштадта. Гадость состоит в том, что если одна из башен — набор паззлов (решаются гуглом / гайдом, как и все паззлы в игре), то вторая — очень неудобная мини-игра в виде гонки на распрыжку; ну а третья — набор боёв с пачками мобов на время; вся прелесть в последнем бое, где мобы имеют станлок. И если игрок решил, что это, кажется, MMORPG, и мобов хорошо бы прибить с помощью товарищей — наступает облом. На всё время прохождения квеста весь функционал ММО блокируется.&lt;br /&gt;
** Весь Драконий Хребет и большая часть его квестов. Гадким его делают механика замерзания и феерическое отсутствие подсказок в квестах. Например «In the Mountains» нежно любим за очередной бой на время с эстафетой четырёх пачек мобов под станлоком. Обойти этот квест практически невозможно — он связан с сторилайном и открывает данж на Драконьем Хребте, из которого выбиваются артефакты на Крио- и Гидро-урон.&lt;br /&gt;
*** Отдельно загадка с открытием странных дверей. Особо весело потому, что игра считает это паззлом, т. е. даже маркеров на прогресс квеста нет.&lt;br /&gt;
** &amp;quot;Мечты о фехтовании&amp;quot;, Инадзума. Мало того, что вас за этот квесту попросят сразиться на время с одним и тем же противником 4 раза, так четвёртый раз будет дополнен мерзкой фичей: полным исцелением при получении дамага, оставляющего меньше 5% хп самураю.&lt;br /&gt;
** Грязное ругательство в одно слово: аранара. Их сайд-квест &amp;quot;Араньяка&amp;quot; по времени, охвату территории и количеству [[Купи долбаный гайд!|заглядываний в вики]] превосходит квест архонта Дендро на порядок. Обойти нельзя — по этому квесту открываются 2 региона карты мира и очередное дерево-копилка (т.е. Дендро-аналог сакуры из святилища Наруками).&lt;br /&gt;
*** Одноимённая книга &amp;quot;Араньяка&amp;quot;. Более бесполезный предмет придумать сложно, т.к. все квесты описаны в стиле &amp;quot;пойти туда, не знаю куда&amp;quot;. Без гайда наличие в главах скрытых квестов-эпилогов определяется только тем, что на главе нет галочки.&lt;br /&gt;
**** Одна из глав в эпилоге требует привести девочку-непися в цветущий сад. А для этого — найти 12 рассадников аранара (по всей Сумеру, разумеется) и решить их паззлы. После чего по полунамёкам диалога догадаться, что девочку надо вести не в сад в скрытой стране аранара, а в его отражение в реальности.&lt;br /&gt;
*** Квест &amp;quot;каменный замок&amp;quot; — найти, распечатать и убить 16 мини-боссов / пачек мобов, запечатанных древними аранара. Без гайда — как всегда, проходится полным прочёсыванием всей территории Сумеру. После чего — 5 раз убить босса с растущей сложностью (спасибо, что хоть не доходящей до сложности оригинала из Инадзумы).&lt;br /&gt;
*** Отдельно стоит упомянуть (и исключительно матом) квест на помощь шальным аранара на карте: 76 мелких аранара, разбросанных по всей карте Сумеру, с набором разной степени идиотизма требований — шарахнуть аранара стихией Дендро, перебить мобов, пройти мини-игру, принести определённый лут, увидеть аранара в специальном зеркале, подыграть поющему аранара на лире… Один из аранара вообще спрятан в скрытом тупиковом ответвлении арены боя с боссом &amp;quot;каменного замка&amp;quot;, так что проходить придётся и этот квест. маркеры отсутствуют, прогресс можно примерно оценить только по постепенно выдаваемой награде, но вот когда из 76 осталось 2-3…&lt;br /&gt;
** Ивент &amp;quot;Приглашение ветряных цветов&amp;quot;, март-апрель 2021-го:&lt;br /&gt;
*** Увлекательная страна чудес — псевдо-данж из трёх раундов мини-игр (с очередной сменой жанра на jump′n′run) и средней паршивости босса, против которого за успешное прохождение мини-игр дадут баффы. Если таки хочется выкупить весь товар ивента, проходить этот сайд-данж придётся [[Гринд|''ad nauseam'']], спасибо хоть он не расходует [[Очки работы|смолу]].&lt;br /&gt;
*** Целых три новых мини-игры: слалом на глайдере, снайперская стрельба и игра на арфе в стиле DDR (dance dance revolution). Слалом — заранее посмотреть правильную трассу (и суметь её пролететь); стрельба — заранее посмотреть схему появления мишеней (и суметь их поразить, что на смартфоне или приставке уже достижение), игра на арфе — сыграть каждую песню на каждом уровне сложности на проходной балл. Единственная радость — ивентовую валюту дают по завершению первой стадии в каждой мини-игре.&lt;br /&gt;
** Театр Механикус, мини-игра в жанре tower defence с управлением через то самое место, то есть бегая персонажем по уровню промеж башен. В первом появлении — унылый [[Гринд|гринд]] на ивентовую валюту. В третьем появлении [[гринд]], слава архонтам, практически сведён на нет, так как для получения всей валюты (примогемов) достаточно сыграть каждую карту по одному разу на 2 сложностях.&lt;br /&gt;
** Впрочем, с ивентовыми квестами и мини-играми возникла типичная для игры [[Проблема противоположных оценок|проблема противоположных оценок]] — одни плюются, другие просят еще чего-нибудь в таком духе. Зачастую это обусловлено проблемами со внезапной сменой жанра, плохо проработанными деталями или банально сложностью боёв, рассчитанной на наличие у игрока 8-10 персонажей класса 5* с максимальной прокачкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:88:7B4D:E632:860D</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=86555</id>
		<title>Знаменитые последние слова</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%97%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8B%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0&amp;diff=86555"/>
		<updated>2023-01-02T14:58:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:88:7B4D:E632:860D: /* Властелин Колец */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|FamousLastWords|Famous Last Words}}&lt;br /&gt;
{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
{{Q|Давайте, убирайтесь! Последние слова — для дураков, которые не сказали достаточно в своей жизни!|Карл Маркс}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Я_умираю,_но_не_сдаюсь.jpg|360px|thumb|right|Наглядно]]&lt;br /&gt;
Вопреки расхожему мнению, лишь несколько смертельных травм могут привести к верной кончине. Если вас не расчленили, не выстрелили в голову или не взорвали к чёртовой бабушке, пары минут вам точно хватит на '''последние слова'''. Правда, в реальной жизни такое маловероятно. Вымышленные герои, которых не убили на месте, всегда найдут сказать что-то эпичное перед смертью. Даже могут завести [[Слезогонка|душещипательный]] монолог, если хватит сил. У [[Главный Гад|ГлавГадов]] это, как правило, долгий пронзительный крик или же большое «НЕТ!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж в итоге не умер, но в момент произнесения «знаменитых слов» никак не мог знать, что выживет (или просто был, несмотря ни на что, уверен, что умрёт) — троп тоже засчитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Педаль в пол, если персонаж произносит какую-нибудь остроту и [[Умереть с улыбкой|умирает с улыбкой]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда бывает и так, что чьи-то последние слова были [[Непонятные последние слова|неразборчивы либо (на первый взгляд) бессмысленны]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналог этого же тропа в музыкальном виде — [[предсмертная песня]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Театр ===&lt;br /&gt;
* Уильям Шекспир:&lt;br /&gt;
** «[[Ромео и Джульетта]]»: «Вот так я умираю с поцелуем!» — Ромео.&lt;br /&gt;
*** «Чума на оба ваши дома!» — Меркуцио, там же.&lt;br /&gt;
** «Дальнейшее — молчанье» — [[Гамлет]].&lt;br /&gt;
** «Коня, коня! &amp;lt;s&amp;gt;Полцарства&amp;lt;/s&amp;gt; Венец мой за коня!» — Ричард III.&lt;br /&gt;
** [[Педаль в пол]]: «Кто это сделал?!» — «Никто. Сама. Пусть господин меня не поминает лихом. Будь здорова» — Дездемона, «Отелло». После того, как её сначала придушили, потом закололи, а потом прошло ещё минут пять на диалог Отелло и Эмилии.&lt;br /&gt;
* [[Педаль в асфальт]]: «Ах! благодарю вас! (чужие реплики) Милый мой, какое благодеяние вы для меня сделали! Пистолет сюда, сюда, на стол! Это я сама… сама. Ах, какое благодеяние… (чужие реплики) Это я сама… никто не виноват, никто… это я сама… (чужие реплики) Нет, незачем… Пусть веселятся, кому весело… Я не хочу мешать никому! Живите, живите все! Вам надо жить, а мне надо… умереть… Я ни на кого не жалуюсь, ни на кого не обижаюсь… вы все хорошие люди… я вас всех… всех люблю». — Лариса Огудалова, «Бесприданница» А. Н. Островского. После выстрела из пистолета в лёгкое.&lt;br /&gt;
* Heathers. The Musical. Хезер Чендлер: «Кукурузные… Орешки!»&lt;br /&gt;
* Эдмон Ростан, «Сирано де Бержерак» — «Мой рыцарский султан.» — Сирано.&lt;br /&gt;
** В хорошем, но сокращённом переводе Соловьёва (завершая начатую ранее хронику событий недели для Роксаны) — «…Итак, / я кончил пятницей… В субботу / убит поэт де Бержерак».&lt;br /&gt;
* Hamilton: The American Musical:&lt;br /&gt;
** «Завтра нас будет больше…» — Джон Лоуренс.&lt;br /&gt;
** « ''(На французском)'' Один, два, три…» — Филипп Гамильтон.&lt;br /&gt;
** «Поднимите стакан в честь свободы…» — Александр Гамильтон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
''(В этом разделе некоторые спойлеры всё же стоит замаскировать. Не пожалеете…)''&lt;br /&gt;
* {{q|Вот час последних сил упадка&amp;lt;br&amp;gt;От органических причин…&amp;lt;br&amp;gt;Прости, Пробирная Палатка,&amp;lt;br&amp;gt;Где я снискал высокий чин,&amp;lt;br&amp;gt;Но музы не отверг объятий&amp;lt;br&amp;gt;Среди мне вверенных занятий!&amp;lt;br&amp;gt;Мне до могилы два-три шага…&amp;lt;br&amp;gt;Прости, мой стих! и ты, перо!&amp;lt;br&amp;gt;И ты, о писчая бумага,&amp;lt;br&amp;gt;На коей сеял я добро!&amp;lt;br&amp;gt;Уж я потухшая лампадка&amp;lt;br&amp;gt;Иль опрокинутая лодка!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, все пришли… Друзья, бог помочь!..&amp;lt;br&amp;gt;Стоят гишпанцы, греки вкруг…&amp;lt;br&amp;gt;Вот юнкер Шмидт… Принес Пахомыч&amp;lt;br&amp;gt;На гроб мне незабудок пук…&amp;lt;br&amp;gt;Зовет Кондуктор… ''Ах!..''|Козьма Прутков, «Предсмертное»}}&lt;br /&gt;
* «Что, взяли, чёртовы ляхи? Думаете, есть что-нибудь на свете, чего бы побоялся козак? Постойте же, придёт время, будет время, узнаете вы, что такое православная русская вера! Уже и теперь чуют дальние и близкие народы: подымается из русской земли свой Царь, и не будет в мире силы, которая бы не покорилась ему!…» — [[Тарас Бульба]].&lt;br /&gt;
* «Стреляйте! — я себя презираю, а вас ненавижу. Если вы меня не убьёте, я вас зарежу ночью из-за угла. Нам на земле вдвоём нет места…» — [[Герой нашего времени|Грушницкий]].&lt;br /&gt;
* Луи Буссенар, «[[Капитан Сорвиголова]]»:&lt;br /&gt;
** В начале книги — Давид Поттер [[Встречая пули грудью|перед расстрелом]]: «Прощайте, жена, дети, свобода! Прощай всё, что я любил! Да здравствует независимость!.. А вы, солдаты: огонь!»&lt;br /&gt;
** В конце книги — Поль: «Да здравствует независимость!. Да здравствуют наши свободные республики!»&lt;br /&gt;
** Одновременно его противник Патрик Ленокс: «Да здравствует королева!.. Да здравствует Англия с её новой колонией!..»&lt;br /&gt;
* «[[Arda/Lord of the Rings|Властелин Колец]]»:&lt;br /&gt;
** «Бегите, глупцы!» — Гэндальф (в некоторых переводах вместо этого — просто «Бегите!!!»).&lt;br /&gt;
** «И простись… за меня с… Эовин…» — Теоден (причём следующее предложение — «Так он и умер, не ведая, что Эовин лежит подле него»).&lt;br /&gt;
** «Но в одном ты не властен помешать мне: я умру, как должно! Ко мне! Ко мне, кто из вас не предатели!» — Денэтор.&lt;br /&gt;
** «Моя прелес-с-сть!!!» — Голлум.&lt;br /&gt;
** «Если бы наш брат побольше ценил вкусную пищу, застолье и песни и поменьше золото, то в мире было бы куда веселее» — Торин, «[[Arda/The Hobbit|Хоббит, или Туда и обратно]]».&lt;br /&gt;
* «Зато… как артистично…» — гранд-адмирал Траун; Тимоти Зан, «Последний приказ».&lt;br /&gt;
* «Наконец-то достойный противник» — лорд Абриэль; Дэвид Эддингс, «Потаённый город».&lt;br /&gt;
* «Посмотри… на меня…» — Северус Снейп, «[[Harry Potter|Гарри Поттер и Дары Смерти]]» (в фильме он добавил: «У тебя глаза, как у твоей матери»).&lt;br /&gt;
** «Ну же, давай! Посмотрим, на что ты способна! Ха-ха-ха-гав-гав!» — Сириус Блэк, «Гарри Поттер и Орден Феникса» (в фильме он ничего не успел сказать этой «[[Армия из одного человека|способной]]», а последние слова обращены были к Гарри: — Браво, Джеймс!).&lt;br /&gt;
* «Молчание ягнят»: «Как хорошо… быть… такой… красивой» — Джейм Гамб, маньяк. Тоже с простреленным лёгким. В адрес своей убийцы, курсантки ФБР Клариссы Старлинг.&lt;br /&gt;
* «[[A Song of Ice and Fire|Песнь Льда и Пламени]]»:&lt;br /&gt;
** «Я обманул доверие моего друга короля Роберта. Я поклялся защищать и оборонять его детей, но, прежде чем король оставил нас, я вступил в заговор, чтобы сместить его сына и захватить трон. Пусть верховный септон, Бейлор Благословенный и Семеро будут свидетелями моих слов. Джоффри Баратеон является единственным законным наследником Железного трона и, по воле всех богов, владыкой Семи Королевств и Хранителем государства» — Эддард Старк. Всё это — полнейший самооговор и ни слова правды.&lt;br /&gt;
** «Жиенна… матушка… Серый Ветер…» — Робб Старк.&lt;br /&gt;
** «Я хочу посмотреть, кхе-кхе, как ты прокатишься на свинье, дядя. Я хочу… это пирог… кхе-кхе… пирог…» — Джоффри «Баратеон».&lt;br /&gt;
** «Ты… ты мне не сын» — Тайвин Ланнистер.&lt;br /&gt;
** «Назови её имя!!» — Оберин Мартелл.&lt;br /&gt;
** «Элия Дорнийская. Я убил её скулящего щенка. А уж потом изнасиловал её. А после разбил ей башку. Вот так» — Григор Клиган, в ответ на предыдущую фразу. Показал «как» он на примере головы самого Оберина.&lt;br /&gt;
** «Вы не возьмёте её, покуда я жив» — сир Арис Окхарт.&lt;br /&gt;
** «Ничего ты не знаешь, Джон Сноу» — Игритт. Да, это её коронная фраза, уже не раз звучавшая до этого. И ею же она с ним прощается.&lt;br /&gt;
* «Время меча» Юрия Нестеренко:&lt;br /&gt;
** «Вы ведь не думаете, что я не сдержал слово? Я сделал всё, как надо. Красная ручка… Она просто не сработала, понимаете? она не срабо…» — Йолленгел.&lt;br /&gt;
** «Я НИКОГО НЕ ПРОСТИЛ» — Редрих (надпись собственной кровью).&lt;br /&gt;
* «В таком случае, я вручаю свою душу любому богу, который сможет найти её» — Альберт Блестер, «[[Discworld|Опочтарение]]». Впоследствии все согласились с тем, что он произнёс отличное последнее слово. На самом деле — Мойст фон Липвиг. И он выжил.&lt;br /&gt;
** «Стража! Стража!» — «[[Ой, бл…]]» (в другом переводе — «Вот же хре…»)&lt;br /&gt;
* Феликс Зальтен, «Бемби».&lt;br /&gt;
** «Будь подле меня!» — мать Бемби.&lt;br /&gt;
** «Здесь мы расстанемся. Каждый должен в одиночестве встречать свой последний час. Прощай, мой сын… я очень любил тебя» — Старый Вождь.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]]:&lt;br /&gt;
** «Не по чину тебе, мразь, солдатский штык — хватит и мясницкого крюка» — [[Крутой генерал|маршал Хобокен]] — [[Главный гад|Бестельглосуду Хаосу]].&lt;br /&gt;
** «За нашу планету!» — плонетцы перед выстрелом Креста Стихий по [[Бог во плоти|Червю]].&lt;br /&gt;
** «Я… был… Дре-е…» — С’ньяк в результате предыдущего пункта.&lt;br /&gt;
* «Остерегайся… курсива» — учитель Фрэнсис Карпентер (Л. М. Монтгомери, «Эмили из Молодого Месяца»).&lt;br /&gt;
* Кир Булычев, «Последняя война»: «Мы будем еще воевать» — Главный гад.&lt;br /&gt;
* «Красное крещение» Николая Агафонова:&lt;br /&gt;
** «О! Чудо! Вижу небо отверстое и Господа со Ангелы и всеми святыми! Благодарю Тебя, Господи, за то, что, лишив земного зрения, открыл духовные очи видеть славу…» — отец Таврион.&lt;br /&gt;
** «Но яко разбойника помяни мя…» — отец Петр.&lt;br /&gt;
** «Именем революции.» — Илья Соломонович Коган.&lt;br /&gt;
** «Значит, Бог есть!» — Крутов.&lt;br /&gt;
** «Милостив Господь, не то что мы, грешники. Они зовут меня, матушка. Помогите мне подняться, я пойду с ними. Я пошел, матушка, до свидания.» — Степан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Я видел такое, во что вы, люди, просто не поверите. Штурмовые корабли в огне на подступах к Ориону&amp;lt;ref&amp;gt;Роя не ругать, ругать надмозги. Рой сказал „к плечу Ориона“, сиречь конкретной звезде — Бетельгейзе или Беллатрикс (скорее всего, второй. Она намного ближе, и если нет необходимости указывать, к какому именно плечу — вероятно, до второго человечество ещё не добралось; ну или просто вариант был очевиден, как для нас бои под Ржевом). Он-то уж небось знал, что созвездие — сугубо визуальный эффект, наблюдаемый с Земли, и „подступы“ к нему невозможны.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Я смотрел, как Си-лучи мерцают во тьме близ врат Тангейзера. Все эти мгновения исчезнут во времени, как слёзы под дождём. Пора умирать» — [[:w:en:Tears in rain monologue|знаменитый монолог Роя Батти]], «Бегущий по лезвию».&lt;br /&gt;
* «Своё он крепко держит слово… хотя бы в отношении меня» — Винсенто Сальгари, «Гусарская баллада». В ответ на фразу Шурочки о том, что на рассвете капитан хотел их расстрелять — ровно за секунду до рокового выстрела.&lt;br /&gt;
* «Твой друг издох, визжа, как ирландская свинья. Подумай об этом, когда я выйду из тюрьмы» — Фрэнк Нитти демонстрирует [[Несовместимая с жизнью самоуверенность|самоуверенность, несовместимую с жизнью]], «Неприкасаемые».&lt;br /&gt;
* «Я распадаюсь! Ааа, не хочу! [[Отсылка|Я тааааю! Я тааааю!]] Что за жизнь, я таю, таю, мир так жесток…» — судья Рок, «[[Кто подставил Кролика Роджера]]».&lt;br /&gt;
* «Ох, дьявол, очень остроумно. Это тепло меня доконало. Я вмиг тебя прикончу. Только бы сначала напиться вволю ледяной воды» — Пингвин, «Бэтмен возвращается».&lt;br /&gt;
* «Вот умница…» — Роберт Малдун, отдавая должное устроившему засаду [[Раптор|хищнику]], «[[Jurassic Park|Парк юрского периода]]».&lt;br /&gt;
* «Это действительно меч Хатори Ханзо» — О-Рен Ишии, «[[Kill Bill|Убить Билла]]».&lt;br /&gt;
* «Я… Даддитс!» — Дуглас Кевел по прозвищу ''Даддитс'', «Ловец снов».&lt;br /&gt;
* «Мне как-то жизнь не удавалась… Зато вот смерть мне удалась!» — Сульпитиус, совершив [[героическое самопожертвование]], «Русалочка».&lt;br /&gt;
* «Запомни меня» — Нокс, «[[Mad Max: Fury Road|Безумный Макс: Дорога ярости]]».&lt;br /&gt;
* «До встречи на той стороне» — Старбак, «[[Battlestar Galactica|Звёздный крейсер „Галактика“]]».&lt;br /&gt;
* «Не приближайся! Выпустите меня! Выпустите! Пошёл вон! Прочь! Нет!» — главная ведьма, «Ведьмы».&lt;br /&gt;
* «Ну давай… стреляй… мы упадём, и ты победишь. Давай! Мне по-любому конец… Так и должно быть, правда? Я ведь… раньше этого не понимал!.. Ну что, отдать его вам? А?! Нет!.. Я сам могу! Я с ним сам справлюсь, последний раз… Я только убивать и умею… последний раз…» — Катон, «[[The Hunger Games|Голодные игры]]».&lt;br /&gt;
* «Подавитесь! Подавитесь…» — капитан Родс, «Day of the dead».&lt;br /&gt;
* «Теперь, когда долг мой выполнен и правосудие, очищенное от скверны, торжествует, я сделаю шаг, совершить который под силу только величайшему судье, ибо истинное величие судьи — в способности покарать… себя!» — судья Уоргрейв, «Десять негритят».&lt;br /&gt;
* «Ужас… Ужас…» — полковник Куртц, «[[Apocalypse Now|Апокалипсис сегодня]]».&lt;br /&gt;
* «Тени и пыль» — Проксимо, «Гладиатор» (последняя роль Оливера Рида, актёр умер прямо во время съёмок). Перефразированное латинское выражение «Мы лишь прах».&lt;br /&gt;
* «Всё хорошо… Мне… совсем… не… больно» — Малкольм Кроу, «[[Шестое чувство (фильм)|Шестое чувство]]».&lt;br /&gt;
* «А помнишь, как тогда? Бейся руками!» — «Час пик», [[Дракон (персонаж)|Сэнг]] предлагает Картеру бросить стволы и перейти в рукопашную. У обоих нашлись запасные пистолеты, но Картер уклонился, а Сэнг нет.&lt;br /&gt;
** «Жадность может быть тюрьмой…» — [[Злодей-прагматик|Стивен Рейн]] во второй части, перед тем, как получить нож в сердце от своего партнёра Рики Тана.&lt;br /&gt;
** «Так я и думал… Давай!» — Рики Тан, когда у инспектора Ли так и не поднялась рука застрелить его; последующая молниеносная схватка закончилась дефенестрацией Тана.&lt;br /&gt;
** «[[Месть за злодея|Вам не уйти… Вы это заслужили… ЗА РИКИ ТАНА!]]» — [[Эффект Телепорно|Ху Ли]]/[[Зло с женским лицом|Ю Ли]], на последних секундах таймера бомбы, которой она попыталась [[Взять в ад компанию|подорвать героев вместе с собой]].&lt;br /&gt;
* «Несчастные рабы! Да здравствует революция!» — Виктор Мошкин (Филателист), «[[Беспредел]]».&lt;br /&gt;
* «[[Зелёный слоник]]»:&lt;br /&gt;
** Капитан — «Акаги… Сёкаку… Дзуйкаку… Сёкаку… Дзуйкаку… Сёкаку, Дзуйкаку… Сёйкаку, Дзуйкаку… Сёкаку…».&lt;br /&gt;
** Братишка — «Я УБИЛ ЕГО! ЁБ ТВОЮ МАТЬ, ТЫ НЕ ПОНИМАЕШЬ? Я УБИЛ ЕГО. Я его убил, бля».&lt;br /&gt;
** Охранник — «Я полковник! Я командую парадом! Я в звездах! Я на белом коне! Я полковник! Я командую парадом!»&lt;br /&gt;
* «Дракула: Мёртвый и довольный»: «Ренфилд, жопа ты эдакая!!!» — Дракула.&lt;br /&gt;
* «Я вижу… небеса…» — Арн Магнуссон, [[Crusades Trilogy|Арн: Королевство в конце пути]].&lt;br /&gt;
==== [[Star Wars]] ====&lt;br /&gt;
* «Оби-Ван. Обещай… обещай, что ты мальчика обучишь… Он из числа избранных. Он восстановит равновесие. Ты дал слово» — Квай-Гон Джинн, первый эпизод.&lt;br /&gt;
* «Я чувствую твой страх, Скайуокер. В тебе есть гнев, есть ненависть… Но ты их не используешь» — граф Дуку Энакину, третий эпизод.&lt;br /&gt;
* «Твоя армия здесь. Но ты должен понимать… ты обречён» — генерал Гривус Оби-Вану, третий эпизод.&lt;br /&gt;
* «И Сенат, и все суды в его власти! Его опасно оставлять в живых!» — Мэйс Винду о Палпатине, третий эпизод.&lt;br /&gt;
* «Оби-Ван, в нём есть добро. Я знаю. Оно в нём есть…» — Падме Амидала, третий эпизод.&lt;br /&gt;
* «Ты не победишь, Дарт. Если сразишь меня, то я стану сильнее, чем ты можешь себе представить» — Оби-Ван Кеноби, четвёртый эпизод.&lt;br /&gt;
* «Стреляйте, когда будете готовы» — гранд-мофф Таркин, четвёртый эпизод.&lt;br /&gt;
* «Люк… Люк… нельзя, нельзя недооценивать силы Императора. Или разделишь отца своего судьбу. Люк, когда умру я, последним джедаем будешь. Люк, Сила мощно течёт в вашей семье, передай то, чему обучился… Люк… есть ещё один… Скай…уокер…» — магистр Йода, шестой эпизод.&lt;br /&gt;
* «А сейчас, юный Скайуокер… ты умрёшь» — Дарт Сидиус Люку, шестой эпизод.&lt;br /&gt;
* «Ты уже меня спас, Люк. Ты был прав. Ты был прав насчёт меня. Скажи сестре… что ты был прав…» — Энакин Скайуокер, шестой эпизод.&lt;br /&gt;
* «Выбор твой. Но помни, что тяга к свету у тебя в крови» — Лор Сан Текка Кайло Рену, седьмой эпизод.&lt;br /&gt;
* «Всем, чем смогу» — Хан Соло после просьбы Кайло Рена о помощи, седьмой эпизод.&lt;br /&gt;
* «Вздумала обратить его? Неразумное дитя! Меня невозможно предать, невозможно победить! Я вижу его мысли, я вижу его намерения! Да, я вижу, как он вынет меч не дрогнувшей рукой, зажжёт его, глупая ты девчонка, и вонзит в заклятого врага!» — Верховный Лидер Сноук, восьмой эпизод.&lt;br /&gt;
* «Увидимся, малец» — Люк Скайуокер, восьмой эпизод.&lt;br /&gt;
* «[[мантра выживания|Сила течёт во мне, и я един с Силой, Сила течёт во мне, и я един с Силой, Сила течёт во мне…]]» — Чиррут Имве, «Изгой-Один».&lt;br /&gt;
* «Ну я бы научился играть на этом чёртовом голокорде» — Тоббиас Беккет, «Хан Соло».&lt;br /&gt;
* «Он отомстит за нас» — Дарт Мол, «Повстанцы».&lt;br /&gt;
==== [[Киновселенная Marvel]] ====&lt;br /&gt;
* «Мы есть Грут!» — Грут (позже регенерирует), «[[Guardians of the Galaxy|Стражи Галактики]]».&lt;br /&gt;
** «Я всю жизнь делал не то и не так, так хоть с сыном повезло» — Йонду, «Стражи Галактики 2».&lt;br /&gt;
* «Питер… не говори Гэри!» — Норман Осборн, «[[Spider-Man Trilogy|Человек-паук]]».&lt;br /&gt;
** «Я не умру монстром!» — доктор Отто Октавиус/доктор Осьминог, «Человек-паук 2».&lt;br /&gt;
==== [[Властелин Колец]] ====&lt;br /&gt;
* «Я ухожу к праотцам, воителям Рохана, и рядом с их величием мне будет нечего стыдиться» — король Теоден&lt;br /&gt;
* «Назгул!» — убитый воин, командовавший обороной Осгилиата вместе с Фарамиром.&lt;br /&gt;
* «Да! Прелесть, прелесть, прелесть!» — Голлум перед падением в магму Ородруина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[MonsterVerse]] ====&lt;br /&gt;
* «Прощай, старый друг» — Исиро Сэризава перед взрывом ядерной боеголовки рядом с Годзиллой.&lt;br /&gt;
* «Да здравствует король» — Эмма Рассел бросает в лица Гидоре, а потом к нему подходит перезаряженный Годзилла.&lt;br /&gt;
==== [[Pirates of the Caribbean|Пираты Карибского моря]] ====&lt;br /&gt;
* «Это… деловой подход…» — Катлер Бэкетт.&lt;br /&gt;
* «Я так тобой горжусь, Элизабет… Я поцелую за тебя маму» — губернатор Суонн.&lt;br /&gt;
* «Калипсо!» — Дейви Джонс.&lt;br /&gt;
** «Чувствую… холод» — Барбосса, «Проклятие Чёрной Жемчужины» (в следующей части воскрес).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Да заткнись ты, дай хоть умереть спокойно» — Майк Эрмантраут, «[[Breaking Bad|Во все тяжкие]]».&lt;br /&gt;
* «[[Lost|Остаться в живых]]»:&lt;br /&gt;
** «Вы следующие» — последние слова мистера Эко к сопровождавшей его группе выживших. Примечательно, что из пребывавших там пяти человек погибло в итоге четверо.&lt;br /&gt;
** «Это не корабль Пэнни» — послание, написанное на руке Чарли Пэйсом.&lt;br /&gt;
** «Жаль, что ты мне не поверил» — [[Lost/John Locke|Джон Локк]] адресует письмо [[Lost/Jack Shephard|Джеку]]. На самом деле, его последними словами были: «Ты знаешь её?», но именно послание в письме запомнилось как знаменитые последние слова.&lt;br /&gt;
** «Я — твой сын» — Дэниел Фарадей говорит это своей маме, убившей его во время его временного путешествия в прошлое.&lt;br /&gt;
* «Я встану на колени только перед Господом Богом! Я не наблюдаю его среди вас!» — Джон Абруцци, «[[Prison Break|Побег]]».&lt;br /&gt;
* «Давай, исполняй свой долг» — Станнис Баратеон, «[[Game of Thrones (TV)|Игра престолов]]».&lt;br /&gt;
* «[[Once Upon A Time|Однажды в сказке]]»:&lt;br /&gt;
** «Благодарю. Я понимаю, это то, что вы делаете сейчас» — Дэниел. Через несколько секунд Кора вырывает ему сердце.&lt;br /&gt;
** «Мне… хватило бы… тебя одной. Всё остальное… неважно» — Кора, лёжа на руках дочери. Погибла она из-за Белоснежки.&lt;br /&gt;
** «Я уверен, мы нашли бы счастье. Вместе. Но выбор за тобой…» — Генри-старший.&lt;br /&gt;
* «[[Alias|Шпионка]]»: «Ты одолел смерть, Арвин, но не смог одолеть меня» (Джек Бристоу Арвину Слоану).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Disney|Дисней]] ====&lt;br /&gt;
* «Я вам задам! Все кости переломаю!» — королева Гримхильда в облике старухи, «Белоснежка и семь гномов».&lt;br /&gt;
* «Нет! Не может быть! А сейчас ты будешь иметь дело со мной! Со всеми силами ЗЛА!!» — Малифисента перед [[Однокрылый ангел|превращением в дракона]], «Спящая красавица».&lt;br /&gt;
* «Конец вашей любви!» — Урсула, «Русалочка».&lt;br /&gt;
* «Отпусти! Пожалуйста! Отпусти! Я сделаю всё, что хочешь!» — Гастон, «Красавица и чудовище».&lt;br /&gt;
** «Белль… я должен был… увидеть тебя… последний раз» — Чудовище (вскоре воскрешается), «Красавица и чудовище».&lt;br /&gt;
* «Моя лампа!» — Джафар, «Возвращение Джафара».&lt;br /&gt;
* «Шрам! Брат, помоги мне!» — Муфаса, «[[Король-Лев]]».&lt;br /&gt;
** «Нет. Но-но-но… дайте я объясню. Нет, вы не поняли! Нет, я не думал… Нет, нет!! Поверьте, я, право же…» — Шрам, обращаясь к гиенам, которых тот оклеветал; там же.&lt;br /&gt;
** «Извини, мама… Я старался…» — Нука, «Король Лев: гордость Симбы».&lt;br /&gt;
*** В черновом варианте — «Я наконец заслужил твоё внимание, да?».&lt;br /&gt;
** «За тебя, Шрам!!!» — Зира, там же.&lt;br /&gt;
*** По первоначальной версии, в сцене падения в ущелье — «Нет. Никогда…».&lt;br /&gt;
* «И Он истребит грешников и отправит в геенну огненную!» — Клод Фролло перед [[Смерть от кармы|кармической смертью]], «Горбун из Нотр-Дама».&lt;br /&gt;
* «Теперь весь Китай знает, что вы здесь» — стражник Китайской стены, «Мулан».&lt;br /&gt;
** «Ты исчерпала все средства» — Шань-Ю, там же.&lt;br /&gt;
* «Ну давай, застрели меня. Будь мужчиной» — Клейтон, «Тарзан».&lt;br /&gt;
** «Ведь ты же… мой сын. Заботься о них» — Керчак, там же.&lt;br /&gt;
* «Атлантида: Затерянный мир»:&lt;br /&gt;
** «Верни кристалл. Спаси Атлантиду. Спаси мою дочь…» — король Кашеким Недах.&lt;br /&gt;
** «Это я не со зла» — Хельга.&lt;br /&gt;
** «Устали, мистер Тэтч, а?! Это очень печально. А я только-только разгулялся!» — Рурк.&lt;br /&gt;
* «Передай привет мистеру Эрроу…» — Скруп, «Планета сокровищ».&lt;br /&gt;
* «Обещаю, я всё верну! Обещаю!» — доктор Фасилье, «Принцесса и лягушка».&lt;br /&gt;
** «Я очень рад за вас. Эванджелина… рада тоже» — светлячок Рэй, там же.&lt;br /&gt;
* «Глупцы! Почему вы летите на све… Ооооо… Нет! Да! Нет, нет! Да! Нет! Да, да! Нет! Хочу! Должен лететь на све-АААА!!!» — король Карамель/Турбо, «Ральф».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pixar ====&lt;br /&gt;
* «Ну что ещё? Очередной птичий трюк? И в этой тоже полно маленьких девочек? Девочки!… (понимает, во что вляпался; несмотря на многочисленные отрицания, его съедают)» — Хоппер, «Приключения Флика».&lt;br /&gt;
* «Это ещё не всё! Я обязательно украду твоего сына, слышишь?! Я его украду! Ха-ха-ха! А?! О, нет…» — Синдром перед смертью из-за плаща, засосанного в турбину самолёта; «Суперсемейка».&lt;br /&gt;
* «Стоять! Птица останется со мной! Живой или нет!» — Чарльз Манц, «Вверх».&lt;br /&gt;
* «Хо, хо! Не стоит, беги спасай Райли! Хо, хо, хо, хо! Ты обязательно свози её на Луну. Ладно?» — Бинго-Бонго перед тем, как исчезнуть; «Головоломка».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DreamWorks Animation ====&lt;br /&gt;
* «[[Shrek|Шрек]]»:&lt;br /&gt;
** «Я король! Я наведу порядок! Моё королевство будет идеальным!» — лорд Фаркуад, «Шрек».&lt;br /&gt;
** «Я же говорила: великанам не дано жить долго и счастливо!» — Фея-Крёстная, «Шрек 2».&lt;br /&gt;
** «Я знаю… ты исполнишь свой… долг…» — король Гарольд, «Шрек Третий».&lt;br /&gt;
** «Мама…» — принц Чарминг, «Шрек Третий».&lt;br /&gt;
** «Знаешь, чем прекрасен сегодняшний день? Сегодня мне выпал шанс влюбиться в тебя ещё раз» — Шрек (вскоре воскрешается), «Шрек навсегда».&lt;br /&gt;
* «Балда…» — Фрэнки, «Подводная братва».&lt;br /&gt;
* «[[Кунг-фу Панда]]»:&lt;br /&gt;
** «Да…» — носорог Вахир в ответ посланника на просьбу удрать.&lt;br /&gt;
** «Ты должен… верить» — мастер Угвэй.&lt;br /&gt;
** «Ты блефуешь. Блефуешь! Шифу не мог тебя этому научить!» — Тай Лунг.&lt;br /&gt;
** «Наше кунг-фу тебе не одолеть» — мастер Носорог, «Кунг-фу панда 2».&lt;br /&gt;
** «Ты прав. Тогда я выбираю… ЭТО!» — [[мордобойная фраза]] лорда Шеня, «Кунг-фу Панда 2».&lt;br /&gt;
* «Давай. Давай!» — Галактазар, в отчаянии нажимающий кнопки на своём корабле перед его самоуничтожением, «Монстры против пришельцев».&lt;br /&gt;
* «Иккинг! Сынок!» — Стоик Обширный перед [[Героическое самопожертвование|героическим самопожертвованием]], «Как приручить дракона 2».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Другие студии ====&lt;br /&gt;
* «Это не смешно… это не…» — Джокер, «Бэтмен будущего: Возвращение Джокера».&lt;br /&gt;
* «Пощади!» — Солярис, «Сверхновый Супермен».&lt;br /&gt;
* «Зевс! Зевс!» — Аид, «Чудо-женщина».&lt;br /&gt;
* «Лига справедливости: Кризис двух миров»:&lt;br /&gt;
** «В любом случае, это моя последняя шутка… она рассмешит вас до смерти!» — Джестер.&lt;br /&gt;
** «Это уже неважно» — Оулмен.&lt;br /&gt;
** «Всего хорошего, приятель!» — Джонни Куик.&lt;br /&gt;
* «Спасибо, мои уважаемые друзья. Вы освободили мой дух от злой силы этого проклятого меча, и спасли свой мир. Я буду вечно благодарен. Вы настоящие самураи, и легенда о вас будет жить века» — Чёрный Самурай, «Скуби-Ду и меч самурая».&lt;br /&gt;
* «Конечно, нет» — Джо, «Помогите! Я рыба».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Gravity Falls|Гравити-Фоллс]]»:&lt;br /&gt;
** «Ха, ха, ха! Ты чихаешь как котёнок, полицейские были правы, ты лапочка!» — восковой [[Sherlock Holmes|Шерлок Холмс]].&lt;br /&gt;
** «Я всегда мечтал, чтобы кто-то сказал, что я вкусный! Я умираю счастливым!» — Летоуинский Ловкач.&lt;br /&gt;
** «Ты неправильно понял! Я дам тебе всё — деньги, славу, богатство, власть, собственную галактику! Прошу! Нет! Что со мной происходит?! — Властелин мира — Ты не умрёшь! Я прошу! Мы будем править вместе!&amp;lt;ref&amp;gt;В оригинале всё между „Что со мной происходит?!“ и этим местом — произносимое задом наперёд заклинание неведомого назначения, так что здесь отсебятина переводчика.&amp;lt;/ref&amp;gt; Стэээнлииииии!» — Билл Шифр.&lt;br /&gt;
* «Стой! Ты больше никогда не увидишь свою дочь, лесник. Ты действительно хочешь вернуться в свой пустой дом? Нет! Лесник!» — Зверь, «[[Over the Garden Wall|По ту сторону изгороди]]».&lt;br /&gt;
* «Неееееет! Нет! Нет! Не может быть! Так не должно быть!» — Нибиру, «Скуби-Ду: Мистическая корпорация».&lt;br /&gt;
* «Спасибо, мой друг» — Вандал Сэвидж, «Лига Справедливости».&lt;br /&gt;
* «Передайте моим родителям и Артемиде, что я люблю их!» — Кид-Флэш, «Юная Лига Справедливости».&lt;br /&gt;
* «Скотт… прости меня!» — Эмма Фрост, «Росомаха и Люди-Икс».&lt;br /&gt;
* «Именем пантеона черепов ацтеков, я желаю разрушения всего…» — Хантсмен, «Американский дракон: Джейк Лонг».&lt;br /&gt;
* «Ты веришь в судьбу?» — Пирра, [[RWBY]].&lt;br /&gt;
** «Пожалуйста, мэм! Я всё сделаю! Я могу быть полезен! Прошу. Прошу! ''Прошу…''» — Профессор Лайонхарт.&lt;br /&gt;
** «This is going to be so much fun!» — Пенни.&lt;br /&gt;
** «{{перевод|As for me, I'll do what I do best. Lie... Steal... Cheat... and survive!!!|Что же касается меня, я буду делать то, что лучше всего умею: врать, грабить, обманывать и выживать!!!}}» — Роман.&lt;br /&gt;
* «Что? Нет! Стойте!» — [[MLP/King Sombra|Король Сомбра]], [[My Little Pony]].&lt;br /&gt;
* [[Transformers: Prime]]:&lt;br /&gt;
** «О нет» — Мейкшифт.&lt;br /&gt;
** «Лёгкая добыча» — Брейкдаун.&lt;br /&gt;
** «Тот приказ, который я не могу исполнить» — Дредвинг.&lt;br /&gt;
** «Нет. Спасибо тебе» — Сайлас.&lt;br /&gt;
* Черепашки ниндзя (2003)&lt;br /&gt;
** «Кто живёт бесчестно, тот бесчестным и умрёт…» — Хамато Йоши&lt;br /&gt;
** «Сэры, передайте, что Зог храбро сражался за своих товарищей, за республику, за победу!» — Зог&lt;br /&gt;
** «Ох…гад…» — Хан, «То, чего никогда не было»&lt;br /&gt;
** «Донни…Донни, я…» — Майки, «То, чего никогда не было»&lt;br /&gt;
** «Прости, Карай, я не хотел, чтобы вышло так.» — Лео, «То, чего никогда не было»&lt;br /&gt;
** «Лео…Лео…» — Раф, «То, чего никогда не было»&lt;br /&gt;
** «Хозяин, я умираю…» — Карай, «То, чего никогда не было»&lt;br /&gt;
** «Я ШРЕДДЕР! НЕТ! НЕЕЕЕЕЕТ!» — Шреддер, «То, чего никогда не было»&lt;br /&gt;
** «Я не понимаю, как это возможно. НЕЕЕЕЕЕТ…» — Драко&lt;br /&gt;
** «Отец, ты жив? Отец, прости меня, я…» — Универсальный ниндзя/Даймё сын&lt;br /&gt;
** «Скорее, мама, скорей. Я люблю тебя, мама, я…» — Бакстер Стокман, через несколько серий воскрес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* «Тебя убьют за это… и так и не узнают, что тебе не хватило духу…» — Джокер перед тем, как убить себя, «Возвращение Тёмного рыцаря».&lt;br /&gt;
* «Теперь будешь защищать новую утопию Вейдта? Бросишь и моё тело в её фундамент?! Ну чего ты ждёшь? Давай же! ДАВАЙ!» — Роршах, «[[Watchmen|Хранители]]».&lt;br /&gt;
* «[[Teenage Mutant Ninja Turtles|Черепашки-ниндзя]]»:&lt;br /&gt;
** «Если… мне предстоит… принести себя в жертву… я заберу… вас всех… черепахи… с собой! Эта… термитная граната… уничтожит… всё живое на этой крыше… включая вас!» — Шреддер.&lt;br /&gt;
** «Остановите их! Если нам суждено умереть… они умрут вместе с нами!» — Малигна.&lt;br /&gt;
** «Уходите! Я задержу насекомых… уходите друзья мои, уходите… пока ещё не поздно» — Слэш.&lt;br /&gt;
* «Это всё, что вы можете, сосунки?» — Марв (после того, как его начали казнить на электрическом стуле), «[[Sin City|Город грехов]]».&lt;br /&gt;
* «[[Flashpoint|Флэшпойнт]]»:&lt;br /&gt;
** «Мир… это плооох…» — Джокер.&lt;br /&gt;
** «Ублюдо…» — Погодный Волшебник.&lt;br /&gt;
** «Ха… вы, американцы, используете животных, чтобы они сражались в ваших битвах?! Неважно… иди ко мне, ходячая мозаика… почувствуй силу и славу отчизны, выжимающей жизнь из твоего…» — нацисткий суперзлодей.&lt;br /&gt;
** «Думаешь, сможешь остановить меня??!! Я гражданин Холод, герой Централ-Сит…» — [[Злодей с хорошей репутацией|гражданин Холод]].&lt;br /&gt;
** «Легендарный Флэш не может навредить Эобарду ТВОУНУ!» — профессор Зум.&lt;br /&gt;
** «Сожалею о твоей матери…» — Бэтмен.&lt;br /&gt;
* «Если это делает президент, это не преступление» — Гэри Каллахан, «Трансметрополитен».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Веб-комиксы ====&lt;br /&gt;
* «Ха… С… Санс… П… Папи… рус… М… Мне так жаль… Я не вернусь… домой… Я… я люблю вас… обоих… ''до смерти''… х-хех… хех… *всхлип* п-прощайте… *ик* П-прошу… позаботьтесь о наших мальчиках… Г-Г-ХЭК! Я… я люблю вас троих… т-так… так сильно…» — Ариал, комикс по игре [[Undertale]] «Воспоминания».&lt;br /&gt;
* «Плебеи!» — [[Великолепный мерзавец|Грисеус]], «[[Некромантийя]]».&lt;br /&gt;
* «[[Goblins: Life Through Their Eyes|Гоблины: Жизнь их глазами]]»:&lt;br /&gt;
** «Спокойно! Я же сказал, эта дверь толщиной пять сантиметров… АААААА!» — Палка.&lt;br /&gt;
** «Какого х…» — Булыжник.&lt;br /&gt;
** «Прошу… кха… его зовут Таргот Клинкобород… мы похитили его и притащили сюда… он ничего плохого не делал… прошу, не трогайте го… про…» — Хол.&lt;br /&gt;
** «У меня уже −9 хитов вот де…» — Сет Всегдагнев.&lt;br /&gt;
** «Правда? Вот блин… Значит, надо было получить больше урона от того удара по ноге… Ну, тогда у меня хиты далеко в минусе» — Трист Дроу’ден.&lt;br /&gt;
** «Знаешь, я уже пережила три других лагеря! Все они были уничтожены, а я выжила, потому что не лезу в драку! Пусть другие дохнут как идиоты, а я выживу и меня снова будут считать героиней! Слышишь?! Это не я должна сражаться…» — Молодая-и-Красивая.&lt;br /&gt;
** «А теперь живо опусти этот долбаный меч и…» — Драсст Дон’тсу.&lt;br /&gt;
** «Стук, бегииииии!» — Спрашивает-Глупости.&lt;br /&gt;
** «Нет! не подходи! аааа! аа!» — Стук.&lt;br /&gt;
** «А я всё равно… Сарал… Кеееее-ай!» — Сарал Кейн.&lt;br /&gt;
** «Да. Ответ был дан, и я ухожу. Если вы призовёте меня снова, я убью вас» — Нет.&lt;br /&gt;
** «Я ас убю!» — Деллин Гоблодав.&lt;br /&gt;
** «Я… я… ох… кха! Простите… я старался… не кричать…» — Вождь.&lt;br /&gt;
** «Я же… говорил… я… ем… а не меня!» — Кселисс.&lt;br /&gt;
** «Лиса, послушай. Позаботься о Звяке, ладно?» — Умрёт-Мучительно (вскоре воскрешается).&lt;br /&gt;
** «Прошу! Меня обманули! Смертные меня обманули! Возьмите их! Я не знала! Так не честно! Неееееееееееееееееееет» — демоница (правда, она не погибает, а изгоняется в ад).&lt;br /&gt;
** «Ты проиграл, Минимакс сто пятьдесят шесть. Ты это понимаешь? Если бы мы играли в [[шахматы]], то я бы сейчас сказал „шах и мат“. Призывай меч» — Псимакс (вскоре воскрешается).&lt;br /&gt;
** «Как вы сме…» — демон-блоха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
{{Q|Я была дурой, такой дурой...|Название эпизода 8 [[Mahou Shoujo Madoka Magica]] и сабж в исполнении Саяки}}&lt;br /&gt;
* «В жизни, что я прожил… я не жалею ни о чём!» — Рао, [[Hokuto no Ken]].&lt;br /&gt;
* [[Sailor Moon]]:&lt;br /&gt;
** «Королева Берилл… Теперь я знаю, кто такие воины… ''(истошным воплем)'' Королева Берилл!!!» — Джедайт (13 серия).&lt;br /&gt;
** «Сейлор Мун… Я же говорил — никто не узнает, кто ты. ''(обращаясь к Нару)'' Прости… Я не смогу съесть с тобой шоколадный пудинг… Извини, я опять тебя обманул. Прости. Я рад, что встретил тебя…» — Нефрит (24 серия).&lt;br /&gt;
** «У тебя нет времени плакать, принцесса… Ну же… ободрись» — Сейлор Юпитер (45 серия).&lt;br /&gt;
** «Наверное, я пользуюсь этим в последний раз…» — Сейлор Меркурий, перед тем, как ударить в лоб демоницу своим мини-компьютером (45 серия).&lt;br /&gt;
** «Усаги… ты была права. Надо было мне поцеловать… Юитиро…» — Сейлор Марс (45 серия).&lt;br /&gt;
** «Скорее… уходи отсюда!… Возвращайся к нормальной жизни… и найди себе хорошего парня» — Мамору (46 серия).&lt;br /&gt;
** «Когда я просыпаюсь по утрам, я вижу, как за окном трепещет снежная завеса. В часах кукует кукушка, чтобы сообщить всем, что уже семь часов утра. И я слышу, как мама кричит мне: „Усаги, вставай, не то опоздаешь!“ Полусонная, я отвечаю ей: „Ну, ещё три минуточки, мамочка“. Каждый день я опаздываю в школу, и учительница велит мне стоять за дверью в коридоре. И у меня всегда очень плохие оценки по контрольным. После школы мы с подружками едим горячие пирожки, заворожённо смотрим на роскошные платья, выставленные в витринах магазинов… Такие вот мелочи и делают нашу жизнь по-настоящему счастливой. Хотела бы я снова жить такой вот жизнью» — Усаги Цукино (46 серия).&lt;br /&gt;
* [[Fullmetal Alchemist]] (Братство):&lt;br /&gt;
** «Брэдли… Хехехехе… ХАХАХАХА… ГОТОВЬСЯ К СМЕРТИ!» — Исаак Макдугал, 1 серия.&lt;br /&gt;
** «Как вы смеете? Как вы смеете насмехаться надо мной?» — Отец Корнелло, 3 серия.&lt;br /&gt;
** «Ч… Что это за?..» — Баск Гран, 4 серия.&lt;br /&gt;
** «Как ты вошёл? На входе должна была стоять вооруженная охрана!» — Шу Такер, 4 серия.&lt;br /&gt;
** «Папа… Папа…?» — Нина Такер, 4 серия.&lt;br /&gt;
** «УМРИ, БРЭДЛИ!!!» — Мартел, 14 серия.&lt;br /&gt;
** «Я проиграла. Жаль, хотя не так уж и плохо погибнуть от руки такого мужчины, как ты. С честными, решительными глазами. Не могу дождаться того дня, когда в этих глазах отразится страдание… А он… близок…» — Похоть, 19 серия.&lt;br /&gt;
** «Прощай… Эдвард… Элрик…» — Зависть, 54 серия.&lt;br /&gt;
** «Мне конец. Теперь точно конец. Видели бы вы свои рожи, ребята. Да уж, что Линг, что мелкий (то есть Эдвард) всегда считали меня за своего. И похоже, что мне этого достаточно. ''Больше мне ничего не нужно''. Спасибо… и прощайте… ''друзья…''» — Жадность, 63 серия.&lt;br /&gt;
* «Мои сокровища… Берите их, если сможете! Теперь вы знаете, где я их оставил!» — Гол Д. Роджер, [[One Piece]].&lt;br /&gt;
** «One Piece СУЩЕСТВУЕТ!» — Эдвард «Белоус» Ньюгейт о тех самых легендарных сокровищах Роджера. Выжал педаль в асфальт, ибо его последние слова в прямом эфире услышал ''весь мир''. [[Коронная смерть]], дожавшая педаль во все возможные и невозможные пределы, прилагается.&lt;br /&gt;
** «Я преподам вам, ребятки… последний урок!» — [[Благонамеренный экстремист|экс-адмирал]] [[Крутой дедуля|Зефир]], наставник всех нынешних крутых дозорных, из полнометражки.&lt;br /&gt;
* [[Legend of Galactic Heroes]] — куда же без этого? Особенно сабж любят командующие Рейха:&lt;br /&gt;
** Ансбах: «Простите меня, герцог Брауншвайг. Я, Ансбах, не сумел сдержать свою клятву. Сколько ещё лет вам придётся ждать, пока наконец белобрысый сопляк не окажется в аду? Да… но в качестве прощального дара я отнял у мальчишки его вторую половину. Ждите меня в Вальгалле!»&lt;br /&gt;
** Зигфрид Кирхайс: «Райнхард… покори вселенную, пожалуйста. И скажи Аннерозе, что Зиг выполнил своё обещание».&lt;br /&gt;
** Адальберт фон Фаренхайт: «Хорошо. Я оставлю тебе кое-что ''(на память)''. Твою жизнь. Живи и встреться с императором!»&lt;br /&gt;
** Корнелиус Лютц: «[[Крутая похвальба|Смотрите, как умирает адмирал династии Лоэнграммов!]]»&lt;br /&gt;
** Оскар фон Ройенталь: «Mein kaiser… Mittermeier… sieg sterben»&amp;lt;ref&amp;gt;О значении последней фразы долго-долго спорили фанаты. Например, были варианты «Мой Кайзер, Миттермайер победил, я умираю» или «Мой Кайзер, Миттермайер, отдайте честь павшему», но если перевести это обратно на немецкий, получится никакое не «Зиг штербен» (на что есть [[фанатский обоснуй]]: действие происходит где-то в XXXVI-XXXVII веках нашей эры, немецкий язык мог за это время измениться до неузнаваемости). Алсо, вообще-то Ройенталь сумел произнести только «Зиг шшши…», окончание фразы за него додумал уже адьютант.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Пауль фон Оберштайн: «Передайте Рабенхарту: моё письменное завещание находится в третьем ящике стола, его тщательно исполнить. Да, и собаку кормить только курятиной — долго она не протянет, так что пусть ей позволят есть то, что она любит. Это всё».&lt;br /&gt;
** Ну и со стороны Союза — от Яна Вэньли: «Простите… Фредерика… Юлиан… Простите, все…»&lt;br /&gt;
** Вальтер фон Шёнкопф в своих последних словах вышучивает саму идею сабжа: «„Вальтер фон Шёнкопф, 37 лет, умер, сказав эти слова: Ему не нужна эпитафия на могиле. Лишь слёзы красивых женщин принесут мир его душе“… Ладно, я не могу выбрать правильную фразу. Может быть, этот зелёный юнец Аттенборо напишет что-нибудь получше?»&lt;br /&gt;
* [[Rozen Maiden]]:&lt;br /&gt;
** Суигинто: «Отец… за что? Я ведь… так тебя люблю! Когда нибудь я… стану Алисой… встречу отца… и стану целой куклой…» — впрочем, после этой сцены её хочется [[обнять и плакать]].&lt;br /&gt;
** Она же, во второй части: «Шинку… Отец являлся ко мне и сказал, что даже с таким несовершенным телом, как у меня, я могу стать Идеальной девочкой… Прости, Мегуми…»&lt;br /&gt;
** Хина Ичиго: «Не плачь, Томоэ! Ну что, ты, не пла-а-а-чь…», — фраза короткая, но в атмосфере адской слезогонки она заставляет рыдать в три ручья.&lt;br /&gt;
** Соусейсеки: «Сестра… ты уже достаточно выросла… чтобы обходиться без меня. Возьми мою… [[Символическая роза|мистическую розу]]».&lt;br /&gt;
* [[Cowboy Bebop]]:&lt;br /&gt;
** Шен: «Спайк, прошу тебя, убей Ворона (Вишеза). По правде говоря, я рад, что ты вернулся».&lt;br /&gt;
** Джулия: «Это… был сон?»&lt;br /&gt;
** Спайк Шпигель: «Джулия погибла. Давай уже покончим со всем этим!»&lt;br /&gt;
* [[Tengen Toppa Gurren Lagann]]:&lt;br /&gt;
** Камина: «Счастливо, братцы!»&lt;br /&gt;
** Гуам: «Мой король! Ты видишь, как я кручусь во имя твоего блага!»&lt;br /&gt;
** Лордгеном: «Надо же. Похоже, твоя спиральная мощь превосходит мою. Но ты ещё пожалеешь об этом, когда узнаешь, что за ношу ты получил с этой силой. Скажу лишь одно: когда миллион макак заселит поверхность, Луна обернётся посланником Ада и уничтожит Спиральную Планету!»&lt;br /&gt;
** Он же, возрождённый, в процессе [[Героическое самопожертвование|героического самопожертвования]]: «Как долго я этого ждал!!»&lt;br /&gt;
** Близнецы: «Идите! Живите за нас!»&lt;br /&gt;
** Киттан: «Так вот она какая, сила спирали! Офигенная штука!»&lt;br /&gt;
** Антиспиральщик: «Тогда… вселенную… непременно защитить».&lt;br /&gt;
* «Позор для пирата умереть на суше… Эх, да, видно, так тому и быть… Встретишь Чарминга, передай ему мои слова… Он настоящий дурак: любит Сапфир, а делает такие глупости…» — Капитан Блад, «[[Ribbon no Kishi|Принцесса-рыцарь]]».&lt;br /&gt;
* «Не… Не может быть… Ты ведь не изгоняешь ёкаев, которые всегда находятся рядом с тобой! Так почему же?…» — Предсказатель, [[Touhou Project|Touhou Suzunaan]] (да-да, Touhou — серия игр, но фраза была именно в официальной манге). Между прочим, это был первый в серии гуманоидный персонаж, убитый прямо в кадре.&lt;br /&gt;
* [[Bleach]]:&lt;br /&gt;
** «Простите… господин Айдзэн. Похоже… я не смогу вернуть вам долг»&amp;lt;ref&amp;gt;И следом мысленно: «Я не одинок. Я не одинок. Больше я не одинок».&amp;lt;/ref&amp;gt; — Койот Старрк.&lt;br /&gt;
** «Теперь я понял. Здесь… в её протянутой руке… и есть сердце» — Улькиорра Сифер.&lt;br /&gt;
** «Но я провалился. В конце концов… Я так и не смог вернуть то, что забрал у тебя, Рангику… Я рад… что успел извиниться» — [[Бедный злодей|Гин Ичимару]]. Ведро слёз и воистину душераздирающая музыка прилагаются.&lt;br /&gt;
* [[Hellsing]] — Отец Андерсон: «Не для того ли ты стал демоном, чтобы больше не плакать? Когда у человека высыхают слёзы, он становится демоном, жалким чудовищем; он теряет себя и высыхает вместе со слезами».&lt;br /&gt;
** Майор: «Я впервые попал!»&lt;br /&gt;
* [[Another]] — Идзуми Акадзава: «Честно, ты отвратителен. Мог бы соврать, что помнишь, даже если и нет…» — ответ на реплику главного героя, честно сказавшего, что он [[Забыли первую встречу|забыл первую встречу]].&lt;br /&gt;
* «Не оставляй учителя одного зимой…» — Антарктицит, [[Houseki no kuni]].&lt;br /&gt;
* «Я люблю тебя… Самус» — Родни Аран, Metroid.&lt;br /&gt;
* [[Kill la Kill]]:&lt;br /&gt;
** «Тогда умри!» — Сузуки.&lt;br /&gt;
** «Ты так думаешь? Я так счастлива!» — Нуи Хариме.&lt;br /&gt;
** «Рюко, это не конец. Живые Волокна продолжат распространяться по вселенной. Они непременно вновь прилетят на эту планету.» — Рагё Кирюин.&lt;br /&gt;
** «Не плачь, Рюко. Матроски сделаны для того, чтобы из них вырастали. Отныне ты можешь носить то, что тебе нравится. Одежду куда более привлекательную, чем я когда-либо мог быть.» — Сенкецу.&lt;br /&gt;
* SukaSuka — «Я — самая счастливая девушка во всём мире!» — Ктолли Нота Сеньорис. {{spoiler|Хотя, технически, последним словом Ктолли было &amp;quot;Спасибо!&amp;quot;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Crysis]] 2 — «Пророк — так меня звали. Помни меня» — майор Лоуренс «Пророк» Барнс.&lt;br /&gt;
* [[Fallout]]:&lt;br /&gt;
** «Я… не думаю, что смогу продолжать. Продолжать? Сделать то, что я делал во имя прогресса и исцеления. Это было безумие. Теперь я вижу. Безумие. Безумие? Надежды нет. Уходи, уходи, пока у тебя есть надежда…» — Повелитель, осознав, что же он натворил, [[Fallout/Fallout|Fallout 1]].&lt;br /&gt;
** «Ты… (кашель)… ты не победил. Ты и твои дружки-выродки вместе со мной попадёте в большой-большой грибочек. Я только что запустил самоуничтожение. (Смешок пополам с кашлем) Работа будет продолжаться. Ты ничего не добился, только подписал себе смертный приговор. Долг… (кашляет)… честь… храбрость… Морская пехо…» — Фрэнк Хорриган, [[Fallout/Fallout 2|Fallout 2]].&lt;br /&gt;
* «Скажи им — я не смог!» — Эскатон Разрушитель, [[Might and Magic/Might and Magic VIII: Day of the Destroyer|Might and Magic VIII: Day of the Destroyer]].&lt;br /&gt;
* [[Baldur's Gate]]:&lt;br /&gt;
** «Нет! Нет! Лолс, защити свою вер…» — Ардулейс.&lt;br /&gt;
** «Нееееет! Я не могу умереть! Тебе от меня не скрыться, Charname! Я найду тебя в любом уголке Фейруна! Я перережу тебе горло пока ты спишь! Я вырву тебе сердце и сожру его ещё бьющимся! Я…» — Фаэри.&lt;br /&gt;
** «Умереть… вот так?!» — Джон Иреникус.&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]]:&lt;br /&gt;
** «Вершитель, нам удалось ослабить Сверхразум, но, боюсь, [[Дорогой ценой|мы сами при этом понесли крупные потери]]. Я направлю Гантритор на прямое столкновение со Сверхразумом. Если мне удастся пропустить энергию тёмных тамплиеров через Гантритор, то этому чудовищу будет нанесён смертельный удар. Помни о нас, Вершитель. Помни о том, [[Спасти мир|что было совершено здесь сегодня]]. Храни тебя Адун» — Тассадар, StarCraft.&lt;br /&gt;
** «Жерар… мой добрый друг… В наших рядах и правда был предатель… но не я. Дюран… манипулировал нами с самого начала… Он убедил тебя уничтожить пси-аннулятор… наш главный козырь в борьбе с зергами… Потом, на Айуре… он не помешал зергам оттеснить нас, хотя Менгск и Рейнор уже были у нас в руках… Я вернулся на Браксис, чтобы запустить аннулятор… нашу единственную надежду… И за это ты приказал убить меня… *смех* …Дюран — твой враг, Жерар. Возможно, он даже заражён… Используй аннулятор… Заверши нашу операцию… Так моя смерть хотя бы не будет напрасной» — Алексей Стуков&amp;lt;ref&amp;gt;Потом, правда, его воскресили.&amp;lt;/ref&amp;gt;, StarCraft: Brood War.&lt;br /&gt;
** «Ну что ж, попробуй. Эдмунда Дюка голыми руками не возьмёшь!» — Эдмунд Дюк, StarCraft: Brood War.&lt;br /&gt;
** «Кхала ждёт меня, Керриган. Я готов встретить свою судьбу, но не надейся, что я стану лёгкой добычей!» — Феникс, StarCraft: Brood War.&lt;br /&gt;
** «Дорогая Хелена… Сейчас, когда новости о нашем провале достигли Земли, — существа, которых мы должны были укротить, неукрощаемы. А колонии, которые мы должны были захватить, показали себя значительно сильнее, чем мы предполагали. Что бы ты ни услышала о произошедшем здесь, знай: Алексей не принял героическую смерть на поле боя. Я убил его. Моя гордыня убила его. И сейчас она же поглотила и меня. Ты никогда больше меня не увидишь, Хелена. Передай нашим детям, что я люблю их, и что их отец отдал свою жизнь, защищая их будущее. Au revoir.» — Жерар Дю Галль, StarCraft: Brood War.&lt;br /&gt;
** «Да ладно! Я в шести световых годах от тебя!» — Габриэль Тош&amp;lt;ref&amp;gt;Но это если пойти на сделку с Новой. Если же стоять с Тошем до конца, тот будет жить долго и счастливо.&amp;lt;/ref&amp;gt;, Starcraft II: Wings of Liberty.&lt;br /&gt;
** «Давай! Убей меня!» — Ариэль Хэнсон&amp;lt;ref&amp;gt;Но это если пойти на зачистку Гавани. Если же пойти с протоссами на конфронтацию и отстоять колонию, то дальнейшая судьба доктора неизвестна.&amp;lt;/ref&amp;gt;, StarCraft II: Wings of Liberty. {{spoiler|К сожалению, смерть Хэнсон подтверждена каноном, так что троп.}}&lt;br /&gt;
** «Да. Мне жаль» — Тайкус Финдли, StarCraft II: Wings of Liberty.&lt;br /&gt;
** «Ты тварь! В тебе не осталось ничего человеческого! Ты предала нас всех! *кашель* Ради чего? Твоей жалкой мести? Сколько невинных ты уже убила? Скольких ещё ждёт смерть? Видел бы сейчас тебя Рейнор…» — генерал Уорфилд, StarCraft II: Heart of the Swarm.&lt;br /&gt;
** «Я сделал из тебя монстра, Керриган!» — Арктур Менгск, Starcraft II: Heart of the Swarm.&lt;br /&gt;
** «Наш господин уже победил, Аларак. Ты лишь поведёшь тал’даримов к гибели» — Ма’лаш, StarCraft II: Legacy of The Void.&lt;br /&gt;
** «Ключ… приведёт тебя… к Зел-Нага» — Зератул, StarCraft II: Legacy Of The Void.&lt;br /&gt;
** «А, Стуков… Пришёл сюда злорадствовать, не так ли?»&amp;lt;ref&amp;gt;Стуков отвечает «[[Убойная фраза|Нет, просто хочу пожелать тебе спокойной ночи, сукин сын!]] — [[Шутка-бумеранг|слово в слово так же]], как некогда сказал Дюран перед убийством Стукова.&amp;lt;/ref&amp;gt; — Дуран/Наруд, StarCraft II: Legacy Of The Void.&lt;br /&gt;
* «Человек выбирает… Раб повинуется… Так ПОВИНУЙСЯ!» — Эндрю Райан, [[BioShock]].&lt;br /&gt;
* «Нет… Я и то, и другое» — Букер ДеВитт и Захари Комсток, [[BioShock Infinite]].&lt;br /&gt;
* Большинство&amp;lt;ref&amp;gt;Поскольку некоторых главные герои отпускают.&amp;lt;/ref&amp;gt; жертв главных героев в серии [[Assassin's Creed]].&lt;br /&gt;
* «Митчелл, это я дал тебе руку! Митчелл, это я дал тебе второй шанс! МИТЧЕЛЛ!..» — Джонатан Айронс, Call of Duty: Advanced Warfare.&lt;br /&gt;
* Трилогия [[Dragon Age]]:&lt;br /&gt;
** «Победа в войне… бдительность в мире…» — страж-командор Кларель.&lt;br /&gt;
** «За стражей!» — Страуд/Алистер/Логэйн, если оставить его в Тени.&lt;br /&gt;
** «Я так горжусь тобой…» — Лиандра Хоук.&lt;br /&gt;
** «И ты прости меня, старый друг» — Флемет — Соласу.&lt;br /&gt;
** «Оставляю маму на тебя…» — Карвер/Бетани, если погибнет на Глубинных Тропах.&lt;br /&gt;
** «Я люблю тебя» — Уэсли — Авелин.&lt;br /&gt;
** «Ничего личного… ''бас''» — Железный Бык, в случае предательства.&lt;br /&gt;
* «Становится… темно… Я… плохо… вижу… тебя… Про… щай… Ю… ко… спа… си… бо…» — Рейко, [[Valis|Valis: The Fantasm Soldier]].&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]]:&lt;br /&gt;
** «Где же свет… они всегда говорили, что перед смертью будет…» — [[Mass Effect/Benezia|матриарх Бенезия]].&lt;br /&gt;
** «Генофаг вылечен. Кроганы свободны. Новое начало… для всех нас» — [[Mass Effect/Mordin|Мордин Солус]].&lt;br /&gt;
** «Победа… любой ценой» — Тарквин Виктус.&lt;br /&gt;
** «Я знаю, Тали. Но спасибо. Кила се’лай» — Легион.&lt;br /&gt;
** «У тебя всё получилось. Молодцом. Я тобой горжусь» — [[Mass Effect/Anderson|адмирал Андерсон]], если его не застрелит Призрак.&lt;br /&gt;
** «Там… Земля… Вот бы тебе удалось понять меня… Шепард. Она же… прекрасна» — [[Mass Effect/The Illusive Man|Призрак]], если его застрелит Шепард.&lt;br /&gt;
* [[The Black Heart]]:&lt;br /&gt;
** «Будь ты проклят, маленькая сволочь!!» — Хаши.&lt;br /&gt;
** «Я убил твоего брата?! Как тесен мир! Давай, я хочу пожать тебе руку!» — Пекето (вскоре перерождается).&lt;br /&gt;
** «Что я наделал?!» — психиатр.&lt;br /&gt;
* «Мне нужна была не победа, а всего несколько мгновений» — Прозорливый Цзу, [[Jade Empire]].&lt;br /&gt;
* Вселенная [[Warcraft]]:&lt;br /&gt;
** «Артас, сын мой, что ты делаешь?» — король Теренас.&lt;br /&gt;
** «Глупец… моя смерть ничего не изменит… в целом. Теперь… когда покорение этих земель… началось» — Некромант Кел’Тузед (позже воскресает).&lt;br /&gt;
** «Надеюсь, для тебя уже приготовлено место в аду» — лорд Утер Светоносный.&lt;br /&gt;
** «Ты слышишь голос тёмного властелина? Он говорит с тобой через этот меч? Что он сказал тебе, юный принц? ''Что'' сказал тебе Повелитель Тьмы?» — «[[Убойная фраза|Он сказал, что пробил час отмщения]]». — «[[Ой, бл…|Что?! Он не мог…]]» — Повелитель ужаса Мал’Ганис.&lt;br /&gt;
** «Как странно… холодеет тело… я освободился» — Гром Адский Крик.&lt;br /&gt;
** «Мне больно смотреть на тебя, Артас» — архимаг Антонидас.&lt;br /&gt;
** «Я Гул’Дан Воплощение Мрака и меня не убить так просто!» — оригинальный Гул’Дан, а вот альтернативный перед смертью кричал простое «НЕТ!».&lt;br /&gt;
** «Я ошибся, в тебе нет ничего от меня!» — Александрос Моргрейн [[сиротинушка|своему сыну]].&lt;br /&gt;
** «За Кель’Талас…» — принц Кель’тас.&lt;br /&gt;
** «Моя смерть ничего не изменит. Владыка доберётся до вас. Вы захлебнётесь собственной кровью!…» — он же, после демонического воскрешения.&lt;br /&gt;
** «Охотник — никто без своей добычи, и ты — никто без меня!» — Иллидан Ярость Бури (спустя несколько дополнений воскрес).&lt;br /&gt;
** «…Никогда не думал… что стану свободным от ''него''» — Ануб’арак.&lt;br /&gt;
** «Мой взор застилает… тьма…» — Артас.&lt;br /&gt;
** «Я… освободился» — Дранош Саурфанг.&lt;br /&gt;
** &amp;quot;ГЛУПЦЫ! Ни вы, никто другой НЕ В СИЛАХ остановить движушийся конец света! Ур вили тала, небур обур Ушшш!&amp;lt;ref&amp;gt; Тень моего трупа будет вечно душить эту землю!&amp;lt;/ref&amp;gt; — Йогг-Сарон.&lt;br /&gt;
** «Тралл! Ты сделал меня таким!» — Гаррош.&lt;br /&gt;
** «Перед Светом мы едины» — Мараад.&lt;br /&gt;
** «Наконец… такую смерть я видел» — Кил’рогг Мёртвый Глаз.&lt;br /&gt;
** «Гул’дан! Ты поклялся!» — Архимонд.&lt;br /&gt;
** «Во имя Альянса!» — Вариан Ринн.&lt;br /&gt;
** Вообще в [[WoW]] почти у каждого босса есть последняя фраза, но зачастую либо босс малоизвестен, либо он не говорит ничего интересного.&lt;br /&gt;
** «[[Иду на таран!]]» — гном-вертолётчик.&lt;br /&gt;
* [[Splatterhouse]]:&lt;br /&gt;
** «Спасибо…» — Дженнифер.&lt;br /&gt;
** «Понимаешь Рик, я питаюсь страданиями людей. Пока я нахожусь рядом с ними, я всегда буду существовать!» — Маска (плохая концовка).&lt;br /&gt;
** «Ничего не вижу… ничего не слышу… я умираю…!!» — она же (хорошая концовка).&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto]]:&lt;br /&gt;
** «Чёртовы ублюдки! Мой красивый дом… посмотрите, во что вы его превратили! … Я доверял тебе, Томми. Я бы сделал тебя…» — Рикардо Диас, [[Grand Theft Auto/Vice City|Vice City]].&lt;br /&gt;
** «Я [[Высокоточный матснаряд|злое**чий]] гений!» — Райдер, [[Grand Theft Auto/San Andreas|San Andreas]].&lt;br /&gt;
** «У меня не было выбора. Я должен был действовать, как только появилась возможность. Когда я умру, все будут поминать моё имя — Биг Смоук!» — Биг Смоук, San Andreas.&lt;br /&gt;
** «Давайте, засранцы! Я вас всех порву! (''Кашляет'') Вы мои! Мои! Я в этом городе хозяин! Эй, сюда! Эй! Офицер ранен! Ну же! Эй! (''Кашляет и падает с разбившейся пожарной машины'') Мудачьё… Вы никогда не понимали, что я делаю! Пятьдесят таких, как я — и с этим городом всё было бы в порядке! (''Кашляет'') Я вынес весь мусор! ВЫНЕС! И я снова сделаю это…» — Фрэнк Тенпенни, San Andreas.&lt;br /&gt;
* [[Call of Juarez]]:&lt;br /&gt;
** «Ты знаешь на что я способен, Рэй. Я теперь тоже убийца. Такой же, как вы. Стреляю на счёт три. Раз… Два… Три!» — Уильям.&lt;br /&gt;
** «Спасибо тебе, Господи… Если я пойду и долиною смертной тени, не убоюсь я… зла…» — Преподобный Рэй.&lt;br /&gt;
* «До этого можно было не доводить, брат. Мы могли бы стать богами…» — Пакстон Феттел, [[F.E.A.R.]]&lt;br /&gt;
* Главные персонажи [[Undertale]] обязательно толкают монолог перед смертью, зачастую вызывая у зрителя [[Слезогонка|потоки слёз]] и желание загрузить сейв, чтобы исправить содеянное.&lt;br /&gt;
* [[Lone Survivor (игра)]]:&lt;br /&gt;
** «Я не судья» — Чи (правда неизвестно, умерла ли она, или просто исчезла).&lt;br /&gt;
** «Я… тоже… скучаю… по ней…» — Директор.&lt;br /&gt;
* «Детка, отвернись» — Илай Венс, [[Half-Life 2: Episode Two]].&lt;br /&gt;
* «Наше время прошло» — Датч ван дер Линде, [[Red Dead Redemption]]&lt;br /&gt;
* [[Hitman]]:&lt;br /&gt;
** «Ты? Я… Я должен был предвидеть. Я даже не смог узнать собственного сына. Ты разбил мне сердце, сын мой. Какой прок в бронежилете, если смерть подстерегает изнутри?» — [[Герр доктор|Отто Вольфганг Орт-Мейер]], Codename 47.&lt;br /&gt;
* [[BlazBlue]]:&lt;br /&gt;
** «Ню всегда будет на твоей стороне, Рагна» — Ню-13 в теле Лямбды-11, Continuum Shift. Обе [[Я поправился|поправились]].&lt;br /&gt;
** «Страдай вечно, Рагна Бладэдж!» — Юки Тэруми, Central Fiction.&lt;br /&gt;
* Tales of Vesperia:&lt;br /&gt;
** «Юрий, не так ли? Ты напоминаешь мне Уайтхорса в молодости… Как вылитый. Как и Дон, рано или поздно ты найдёшь себе опасных врагов в этом мире. И тогда мир проглотит тебя целиком. Сожаление, печаль и отчаяние будет преследовать тебя до самого ада, и там тебя буду ждать я» — Барбос.&lt;br /&gt;
** «Слушайте сюда! С этих пор вам придётся самим решать свои проблемы! Новая эра приближается, так что валите отсюда и сделайте её своей!» — Дон Уайтхорс.&lt;br /&gt;
** «Выходит, что в конце-концов… Это я был самым большим глупцом» — Алексей Диноя.&lt;br /&gt;
* [[Dark Messiah Of Might and Magic]]:&lt;br /&gt;
** «Нет никого, кто бы смог удержать стены темницы. Ты победил меня… и погубил весь мир» — Арантир.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]]:&lt;br /&gt;
** «''Во имя Талоса могучего, заткнись и давай к делу!..'' Я что, всё утро ждать буду? Мои предки улыбаются, глядя на меня, имперцы. А ваши улыбаются вам?» — безымянный брат бури из вступления.&lt;br /&gt;
** «Довакин?! Нет!» — Мирмулнир.&lt;br /&gt;
** «Я знаю короткий путь до конфетной лавки. Через этот переулочек. О да, очень хорошо. Очень хорошо. Ой-ой, как тут темно. О-о, а ты такая красивая. Какая милая улыбка. Какие зубки… [[Ой, бл…|А-А, КАКИЕ ЗУБКИ!]] Нет! А-а-а-аа!!» — жертва Баббеты, вероятно педофил.&lt;br /&gt;
* «[[Бафос|ССССССИИИИИИИИННННННННДРРРРРИИИИИИИИ!!!!!!!!]]» — лорд Бейл, [[Dawn of War]].&lt;br /&gt;
* «Не справился…» — Таос, [[Pillars of Eternity]].&lt;br /&gt;
* The Suffering: Ties That Bind: «Ты играл честно. Я не мог… заставить тебя… нарушить правила. Но я получаю всё или ничего…» — Блэкмор (хорошая концовка).&lt;br /&gt;
* [[The Darkness II]]: «Было так весело… Я знал, что делаю. О-ох. Я сдохну… Покеда, мартышка.» — Бес.&lt;br /&gt;
* [[Scarlet Nexus]]:&lt;br /&gt;
** «Наги… [[Отец солдатам|Ты ведь тоже… мой подчинённый…]] Я не могу… тебя отпустить…» — Сэто Наруками.&lt;br /&gt;
** «Скажи мне, Юито… Если я всё равно не жилец… как мне лучше было поступить…» — Наги Карман.&lt;br /&gt;
** «Какая же ты плакса, Касанэ… Тут ещё может быть опасно, но [[Ты всё-таки вернулся!|ты всё-таки вернулась…]] Я рада, что вы все теперь в безопасности… [[Нечеловеческая психология|Я уже не понимаю, больно ли мне…]] [[Но я должен кричать|С тех пор, как стала такой]], [[Ели мясо мужики|принимала лекарство из людских мозгов…]] [[Мортидо|Даже хотела умереть…]] но я рада, что дожила до этого дня… [[Умереть самим собой|Мне повезло побыть человеком напоследок…]] Даже будучи &amp;quot;Иным&amp;quot;, я всё ещё человек… Спасибо тебе, сестрёнка. Живи… ради нас обеих…» — Наоми Рэндалл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Air]]:&lt;br /&gt;
** «Наконец-то… Наконец-то… я достигла… места, куда всегда стремилась… места, где я могу обрести счастье… места, где я всегда буду счастлива…» — Мисудзу.&lt;br /&gt;
** «Вот вам мой последний приказ. Всегда… будьте… счастливы» — Канна.&lt;br /&gt;
* [[Monster Girl Quest]]:&lt;br /&gt;
** «Всё-таки без него у меня нет и шанса» — Лазарь.&lt;br /&gt;
** «Я смогла ослушаться приказа. Это…» — Лаплас.&lt;br /&gt;
** «Спасибо тебе Курому… Моя дорогая сестра…» — Широму Артистэ.&lt;br /&gt;
** «Всё что сможешь, да? Ты правда беспокоишь меня… Пожалуйста, не будь таким как я…» — Генрих Хейн.&lt;br /&gt;
** «Моя сила… Пропала… Вся… Моя… Я… Я…» — Тёмная Алиса.&lt;br /&gt;
** «В конце концов я хочу сделать что-то божественное. Поздравляю, Герой, спасший мир… Этот долг должна выполнить богиня. Теперь иди, Истинный Герой Лука. Люди ждут тебя…» — богиня Илиас.&lt;br /&gt;
** Но первое место за самую эпичную предсмертную речь (а заодно изложение своей жизненной философии) принадлежит [[Прометей|Проме]][[Антизлодей|штейн]]:&lt;br /&gt;
{{q|Хе-хе… Вот как? Человеческий разум устроен даже намного любопытнее моего… Как и я, они захотят узнать всё и вся. Я уверена, что глупые вещи на подобие этики не встанут у них на пути. Они будут играть с жизнью. Как это делала я. Они должны узнать всё. Те, кто не может жить, если они не стремятся найти истину и причины стоящее за ней. Поэтому я любила людей от всего сердца. Они — товарищи, которые пойдут по тому же пути, что и я. И, как я, они будут ненавидеть тех, кто будет мешать их стремлениям… Люди, которые не могут предложить ничего нового, — грешны. Поэтому я научила людей, как пользоваться огнём. Какая-то богиня на небе не спасёт их. Их собственный прогресс. В конце я увижу… Расстояния, на которые люди будут путешествовать… Достигнут ли они высот богов? Я уверена… Они превзойдут их… Я… Верю…|Ангел-учёная Промештейн}}&lt;br /&gt;
* [[Danganronpa: Trigger Happy Havoc]]:&lt;br /&gt;
** «Спокойной ночи, увидимся завтра» — Саяка Майзоно.&lt;br /&gt;
** «А? Н-нет… это… не должно было… за что?» — Мукуро Икусаба&lt;br /&gt;
** «Нет!» — Леон Кувата.&lt;br /&gt;
** «Я просто обожаю тебя. Я обожаю твою силу…» — Чихиро Фуджисаки.&lt;br /&gt;
** «Прости, я не сдержал обещание» — Мондо Овада.&lt;br /&gt;
** «Кто меня убил? Ах, да я помню… Ясухиро…» — Хифуми Ямада.&lt;br /&gt;
** «Может мы ещё встретимся в следующей жизни» — Селестия Люденберг, она же Таэко Ясухиро.&lt;br /&gt;
** «Я хочу протеин. Можно?» — Сакура Огами.&lt;br /&gt;
** «Время наказания! Хахахаха!» — Джунко Эношима.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интернет-проекты ===&lt;br /&gt;
* [[SCP Foundation]] — здесь такого добра навалом:&lt;br /&gt;
** «Сукин ты…» — [[Вампир|SCP-083-D]].&lt;br /&gt;
** «Что за черт… бабочки?» — [[Всемогутор|SCP-531-D]].&lt;br /&gt;
** «Ух, да они скрыты! Ну ничего… я… а это что… ТАААААААА» — [[Киборг|SCP-1016-D]].&lt;br /&gt;
** «Жалка…» — [[Рыцарь крови|SCP-076]].&lt;br /&gt;
*** «Сквайр — воин, как и я. Если я не справился, то он и подавно. Для этой задачи нужен учёный. Победу принесут мозги, а не мускулы» — [[Ретроактивное бессмертие|он же]].&lt;br /&gt;
** «Ты не солдат. Ты не герой. Ты даже не убийца. Ты просто драчливый мальчишка… а объекты для тебя — ботаны, которых тебе нравится бить, чтобы скрыть тот факт, что ты — не более, чем одинокая, пустая оболочка человека» — [[Флеботический бунтарь|Эдриан Эндрюс]]. Заодно и речь «[[Почему ты отстой]]» для [[Крутой козёл|Клефа]].&lt;br /&gt;
** «Вы оказали мне честь, парни. И когда явитесь, если это их не прикончит… Задайте им жару за Макса Ломбарди» — агент [[Отец солдатам|Макс Ломбарди]]. А вообще весь [http://scpfoundation.ru/hiccup-jacet рассказ] является его предсмертной речью.&lt;br /&gt;
** «Не нравится мне ваш Гнилой Господь. Никогда не нравился. И эти его дети — гнилушки какие-то. Даром что [[Дефективное бессмертие|живут вечно]]. Лучше выпей её сама. Хватит уже обращать гниющих живых в живую гниль. Не стоит оно того» — доктор Алёнов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Пожалуй, самый знаменитый пример: «[[И ты, Брут?|И ты, Брут]]» — слова, по легенде, сказанные Юлием Цезарем. По разным свидетельствам, формулировки были разные, а по некоторым — Цезарь вообще молчал. Самая известная формулировка пошла из трагедии Шекспира. Чаще всего считается, что Цезарь поразился тому, что даже верный Брут его предал, но по некоторым трактовкам это было проклятие — мол, «ты следующий». Есть также и версия с дословным переводом этой фразы — «и ты, скотина!» Соответственно, новый ворох подтекстов в стиле «не с твоим, скотина, свиным рылом такие вещи делать».&lt;br /&gt;
* Афинский политик Ферамен. Он был одним из лидеров коллегии Тридцати, правившей Афинами после Пелопоннесской войны. Глава Тридцати Критий принудил его выпить чашу с ядом. Ферамен выпил её, а остатки выплеснул на землю и произнес: «Дарю это моему ненаглядному Критию». Такие слова произносились при игре в [[w:Коттаб|коттаб]].&lt;br /&gt;
* Первый император Октавиан Август. Причем, знаменитыми стали не самые последние слова умирающего правителя. Сначала Август спросил друзей: «хоро­шо ли он сыг­рал комедию жиз­ни». После этого продекламировал строки из комедии. Наконец, он произнёс последние слова, обращённые к жене: «Ливия, помни, как жили мы вме­сте! Живи и про­щай!»&lt;br /&gt;
* «Не трогай мои круги!» — по легенде, Архимед при штурме Сиракуз римлянами был увлечён очередной геометрической задачей и набросился с кулаками на легионера, который пошёл к нему прямо по нарисованному на земле чертежу.&lt;br /&gt;
* «Какой великий артист погибает!» — (по легенде) римский император Нерон, считавший себя великим артистом.&lt;br /&gt;
* «Переверните меня, с этого бока я уже готов!» — святой Лаврентий, во время сожжения.&lt;br /&gt;
* «Ты победил, Галилеянин!» — приписывается Юлиану Отступнику.&lt;br /&gt;
* «От сего ли черепа принять мне смерть?» — (по легенде) Вещий Олег, перед тем, как из черепа вылезла змея, укусившая князя.&lt;br /&gt;
* «Хорошо кормил нас конунг! Жир у меня даже в сердце!» — Тормод Скальд Чёрных Бровей, великий скандинавский поэт. Фразу сказал, вытащив из груди стрелу, на зазубринах наконечника которой зацепились волокна сердца, одни красные, другие белые.&lt;br /&gt;
* «Город пал, а я ещё жив» — Константин XI, последний император Византии, павший в бою с турками в Константинополе.&lt;br /&gt;
* «O sancta simplicitas» («О, святая простота!») фраза приписывается [[w:Гус, Ян|Яну Гусу]]. Приговоренный к сожжению как еретик, он сказал её, увидев, как какая-то старушка в простодушном религиозном усердии бросила в огонь костра принесённый ею хворост.&lt;br /&gt;
* «У меня не было врагов, кроме врагов государства» — кардинал Ришельё в ответ на просьбу исповедавшего его священника о прощении обидчиков.&lt;br /&gt;
* «Отдайте всё…» — только это успел написать Пётр I в завещании. Кому он хотел бы передать престол, так и осталось загадкой.&lt;br /&gt;
* «Ах, какие от меня были неприятности…» — Кондо Исами, командир Шинсена. Сказано в тот самый момент, когда над головой был занесён меч палача. [[Педаль в пол]]: перед этим он старательно инструктировал палача, как именно нужно правильно рубить голову.&lt;br /&gt;
* [[Baron Münchhausen|Барон Мюнхгаузен]] на вопрос ухаживавшей за ним служанки, как он лишился двух пальцев на ноге (отмороженных в России), Мюнхгаузен ответил: «Их откусил на охоте белый медведь».&lt;br /&gt;
* «Братец, скажи, что слышно об экспедиции [[w:Лаперуз, Жан-Франсуа де|Лаперуза]]?» — (по легенде) Людовик XVI, (на тот момент уже бывший) король Франции.&lt;br /&gt;
* «Революция пожирает своих детей» — [[цитата-бастард]]. Это не Жорж Жак Дантон на эшафоте, а Пьер Виктюрьен Верно, глава жирондистов, в речи по поводу сорвавшегося якобинского переворота.&lt;br /&gt;
* «Я вижу здесь [в тексте приговора] три орфографические ошибки» — маркиз Тома де Фавра на эшафоте.&lt;br /&gt;
* «Несчастная страна, где они даже не знают, как тебя повесить» — упавший с виселицы Рылеев. По другой версии — «Палач, дай мне свои аксельбанты» (вместо лопнувшей верёвки).&lt;br /&gt;
* «Святой отец, да вы же фальшивите!» — композитор Жан-Филипп Рамо отпевающему его священнику.&lt;br /&gt;
* «Что? Разве мужчины кланяются пулям? Что же вы будете делать, когда они откроют огонь по всей линии? Мне стыдно за вас. С такой дистанции они не попадут даже в слона!» — слова генерал-майора армии Союза Седжвика Джона, когда по позициям его формирования начали стрелять снайперы Конфедерации. Секунду спустя пуля пробила его голову навылет. Пополам с [[получается смешно]].&lt;br /&gt;
* «Укреплять только правый фланг!» — даже на смертном одре Альфред фон Шлиффен не мог не спорить со своими более осторожными преемниками в германском генштабе.&lt;br /&gt;
* «Ich sterbe»: лечащий врач Антона Павловича Чехова был немцем, и Чехов, сам медик, предпочёл обойтись без переводчика, сообщая своему доктору, что умирает.&lt;br /&gt;
* «Честь умереть за царя» — Пётр Столыпин.&lt;br /&gt;
* «Академик Павлов занят. Он умирает» — приписывается И. П. Павлову.&lt;br /&gt;
* «Не позволяйте женщине править страной!» — [[Злая королева|Императрица]] Цы-Си.&lt;br /&gt;
* «В этой жизни умирать не ново. Но и жить, конечно, не новей» — предсмертный стих Сергея Есенина.&lt;br /&gt;
* «Я умираю, но не сдаюсь. Прощай, Родина! 20 VII 41» — надпись на стене Брестской крепости, оставленная одним из её защитников из 132-го отдельного батальона конвойных войск НКВД.&lt;br /&gt;
* «Я Генрих Гиммлер! Требую, чтобы меня доставили к фельдмаршалу Монтгомери!» — рейхсфюрер СС Генрих Гиммлер уже после разоблачения. Тот случай, когда [[получается смешно]].&lt;br /&gt;
* «Шевелись, скотина! Пока ты там ковыряешься, я бы уже повесил десятерых!» — американский серийный убийца Карл Панцрам, обращаясь к палачу, который собирался его повесить.&lt;br /&gt;
** «Давай быстрее!» — [[Суровая вражеская тётя|нацистская преступница]] Ирма Грезе (a.k.a «Светловолосый дьявол») обращается к своему палачу Альберту Пинпойнту&amp;lt;ref&amp;gt;При том, что именно Пинпойнту принадлежит рекорд по скорости казни через повешение — вешая убийцу Дж. Инглиса, уложился в 7 секунд.&amp;lt;/ref&amp;gt; (a.k.a «Последний палач»).&lt;br /&gt;
* «Я знаю: ты пришёл убить меня. Стреляй. Сделай это. Стреляй в меня, трус! Ты убьёшь только человека!» — согласно легенде его поклонников&amp;lt;ref&amp;gt;Известно, что при взятии в плен Гевара вел себя совсем по-другому и умолял оставить его в живых: «Не стреляйте! Я Че Гевара! Живой я вам нужнее, чем мёртвый!»&amp;lt;/ref&amp;gt;, революционер Эрнесто Че Гевара (в зависимости от перевода, последняя фраза может звучать и как «Ты убиваешь мужчину»).&lt;br /&gt;
* А предсмертные слова Альберта Эйнштейна, увы, навсегда [[Непонятные последние слова|останутся неизвестными]]: умирающий учёный произнёс фразу на родном немецком языке, которого сиделка-американка просто не знала.&lt;br /&gt;
* «Она идёт, я сделал это!» — Дональд Кэмпбелл, автогонщик, во время попытки поставить мировой рекорд скорости на воде на реактивной лодке.&lt;br /&gt;
* «А теперь извините меня. Я должен уйти» — аниме-режиссёр Сатоси Кон, финал предсмертного письма.&lt;br /&gt;
* «Жизнь не купишь за деньги» — Боб Марли.&lt;br /&gt;
* «Я умоляю вас, позвольте мне работать!» — Осаму Тэдзука, обращающийся к медсестре, которая попыталась забрать из его рук принадлежности для рисования.&lt;br /&gt;
* «Работайте, братья» — Магомед Нурбагандов, лейтенант полиции города Каспийск. Фраза послужила ответом на требование людей, назвавших себя рекрутами Исламского государства, на видеозапись призвать своих коллег уйти с работы.&lt;br /&gt;
* «Спасибо, что были со мной все эти годы. Увидимся в кино» — [[w:Эберт, Роджер|Роджер Эберт]].&lt;br /&gt;
* «Слободан Праляк — не преступник! Я отвергаю ваш вердикт», — сказал хорватский генерал [[w:Праляк, Слободан|Слободан Праляк]] в ответ на обвинительный приговор судей МТБЮ и прямо в зале суда принял цианистый калий.&lt;br /&gt;
* «Это вам за пацанов!» — лётчик Роман Филиппов, попавший в окружение исламистов и подорвавший гранатой себя [[Взять в ад компанию|и ещё нескольких боевиков]].&lt;br /&gt;
* «{{перевод|I can’t breathe!|«Я не могу дышать!»}}» — Джордж Флойд, [[Гангста, рэп и баскетбол|негр]], погибший при задержании за попытку заплатить в магазине фальшивой банкнотой и подозрительное поведение, смерть которого вызвала протесты в США и волну популярности движения Black Lives Matter.&lt;br /&gt;
* «Я выхожу» — Роман Бондаренко, [[Партизаны-бульбоводы|белорусский]] художник и спецназовец в отставке.&lt;br /&gt;
* «…Хотелось бы знать, когда я буду обезглавлен, услышу я, хотя бы на мгновение, звук крови, вытекающей из моей шеи? Было бы удовольствием закончить так все удовольствия…» — Петер Кюртен, немецкий [[серийный убийца]], известный как «Дюссельдорфский душитель» и «Вампир из Дюссельдорфа».&lt;br /&gt;
* «Я даже не знаю, почему я оказался здесь» — Альберт Фиш, американский [[серийный убийца]], известный как «Лунный Маньяк», «Серый Призрак», «Бруклинский Вампир», «Буги-мен» и «Вервольф Вистерии».&lt;br /&gt;
* «Как больно» — Игорь Тальков.&lt;br /&gt;
* «Ребята, немцы!» — Аркадий Гайдар.&lt;br /&gt;
* «Люда, прости! Люда, я люблю тебя! Люда, я тебя люблю!» — Николай Рубцов.&lt;br /&gt;
* «Шура, голова болит…» — Андрей Миронов, теряя сознание на сцене театра, Александру Ширвиндту.&lt;br /&gt;
* «Оу, вау… Оу, вау… Оу, вау…» — Стив Джобс.&lt;br /&gt;
* «Ван Хален!» — Даймбэг Даррелл, перед началом сезона концерта, на котором его убил безумный фанат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Язык}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Смерть}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:88:7B4D:E632:860D</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=86508</id>
		<title>Автолевелинг</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=86508"/>
		<updated>2023-01-02T10:30:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:88:7B4D:E632:860D: /* Преимущества и недостатки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Вы ложитесь спать в таверне, получаете сразу несколько уровней, вкладываете баллы в первичные атрибуты, выбираетесь в лес… и выясняете, что бандиты, вчера бегавшие в поношенных кожаных куртках, сегодня щеголяют блестящими кольчугами и магическими луками, а волки улетели на юг, уступив место свирепым медведям|Фрагмент из рецензии на [[TES IV: Oblivion]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автолевелинг''' — явление в играх, когда уровни врагов автоматически растут одновременно (иногда даже пропорционально) уровню игрока, чтобы сохранить сложность на должном уровне (когда не происходит [[Избиение младенцев|избиения младенцев]] как игроком, так и мобами). Данное явление неоднозначно воспринимается игроками. Одни считают, что это хорошо, а другие — что это плохо.&lt;br /&gt;
Данное явление присуще RPG-играм «новой школы».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как правило, уровень врага лежит в диапазоне, определяемым уровнем игрока (например, враги могут быть максимум на 3 уровня выше или ниже игрока), или же, в особо запущенных случаях, имеют всегда такой же уровень, как и у игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Преимущества и недостатки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Draugr.jpg|мини|справа|Совсем неправильная реализация]]&lt;br /&gt;
'''Преимущества автолевелинга'''&lt;br /&gt;
* Полностью исключает возможность «[[манчкин]]ства», присущей RPG-играм «старой школы», когда игроки раскачивались на слабых монстрах одной локации, а затем без труда выкашивали монстров или даже боссов другой локации. А также сохраняет сложность игры на приемлемом уровне, благодаря чему, игроки-«рашеры», рвущиеся вперед и выполняющие только главные квесты, не нарвутся на «мегасложных» обычных монстров в следующей локации, [[Мясные ворота|если это не требуется для сюжета]]&lt;br /&gt;
* Разработчикам не придется рассчитывать, какого уровня должны быть враги следующей локации, чтобы они не были слишком сложными или легкими для игрока, который пройдет эту локацию.&lt;br /&gt;
* Как следствие — в игре с открытым миром позволяет игроку реально идти куда угодно.&lt;br /&gt;
* Больше возможностей для создания побочных миссий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Недостатки автолевелинга'''&lt;br /&gt;
* Требуется огромные затраты времени и сил на прописывание и тестирование баланса, так как игроки все равно должны становиться сильнее по сравнению с врагом с каждым уровнем. Если же враги растут пропорционально мощи игрока, смысла в уровнях нет вообще.&lt;br /&gt;
* Баланс экипировки. Это и есть основной довод противников автолевелинга.&lt;br /&gt;
* Баланс скиллов врага, так как они тоже будут приобретать умения с каждым уровнем.&lt;br /&gt;
* Деградация уникального снаряжения: к тому времени когда вы найдете именной меч, он будет хуже любой железки, которую можно отобрать у разбойника.&lt;br /&gt;
** Если уникальное снаряжение тоже подвержено автолевеллингу, то проблема обратная — легендарный меч, полученный в начале игры, оказывается совершенно заурядным по статам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Способы реализации ==&lt;br /&gt;
'''Правильная реализация'''&lt;br /&gt;
* Адекватный баланс — враги растут в уровнях, но при этом игроки смогут справляться с ними так же, как и раньше. При правильной реализации, игроки могут и не заметить, что враги растут в уровнях вместе с ними. Помогает поддержать сложность.&lt;br /&gt;
* «Автолевелинг экипировки» — когда показатели экипировки имеют не фиксированные, а процентные показатели. Следовательно, экипировка игрока также растет в мощи. Например, меч, увеличивающий атаку игрока на 10 %, по мере роста уровня игрока, будет всё также давать баф на +10 % к урону, который будет расти в цифровых показателях с каждым уровнем, так как с уровнями растет и урон игрока.&lt;br /&gt;
* Наличие системы «скиллов», позволяющей приобретать умения для эффективного противостояния высокоуровневым врагам.&lt;br /&gt;
* Автолевеллинг обычных мобов — реализовано в [[Morrowind]]: обычные мобы на карте мира заменяются более сильными (хотя и слабые тоже остаются), сюжетные враги имеют фиксированный уровень.&lt;br /&gt;
* Автолевелинг данжевых монстров — сюжетные и бродячие монстры остаются при своих уровнях, качаются же те, которые обитают в специальных локациях для их убивания, чтобы и по миру можно было прогуляться, и в данжах не было скучно.&lt;br /&gt;
* ''«Зеркальный прогресс»'' — каждое так или иначе усиливающее персонажа действие игрока отражается на мобах ''«зеркально»'': прокачал защитную стойку — противник получил особый навык атаки, разжился более грозным оружием — противник получил более тяжёлую броню, развил навыки торговли — противнику щедрой рукой отсыпали расходных зелий, обзавёлся спутниками — противник прибавил в численности. В этом случае реализуется своеобразная «гонка вооружений», когда на каждую принятую игроком меру противник принимает конкретную контрмеру, а не просто становится сильнее во всех отношениях сразу. При этом за счёт развития умений столкновения со временем становятся всё разнообразнее, потому как у обеих сторон растёт арсенал. Впрочем в зависимости от баланса способностей запороть можно и такой вариант, о чём ниже в пункте «Контртактика».&lt;br /&gt;
** ''«Параллельный прогресс»'' — вместо контрмеры противник получает аналог того, что получает игровой персонаж — в результате [[стеклянная пушка]] будет соревноваться с [[А у меня длиннее!|противником в дальности]], потому как все будут ваншотить всех, а [[консервная банка]] будет долго и мучительно пытаться [[заковырять насмерть]] такие же консервные банки — в результате стиль прохождения полностью определяется игроком.&lt;br /&gt;
** ''«Прогресс-головоломка»'' — развитие навыков персонажа влияет на развитие тех или иных способностей противника, но у каждого вида противников ''«реакция»'' будет своей, в результате чего для каждого отдельного вида противников игрок будет придумывать новую тактику на каждый новый [[билд]] персонажа.&lt;br /&gt;
* Вариант для хардкорных игроков — радикальное вырезание автолевеленинга в сторону усложнения игры при помощи изменения параметров скорости роста врагов на 9999999999: теперь даже в самом начале игры вместо пугала огородного первого уровня будут встречаться «мифический легендарный босс-дракон-царь смерти». Подойдет не всем, а только тем, кто выдержит это, а прочие при таком варианте не смогут играть. Суть метода проста, как пареная репа: «не бойся качать торговлю: драугр уже на первом уровне игрока полностью прокачался». Есть, кончено вариант с уменьшением силы врагов, но лучше уж с сильными врагами, чем со слабыми.&lt;br /&gt;
* Немного развернуть последовательность и причину явления: если в плохом автолевелинге враги растут в уровне вместе с героем, то в хорошем все с точностью до наоборот. То есть: враги качаются сами, а игроку надо за ними поспевать — иначе задавят. Тогда, если [[что-то пошло не так]], враги просто пулей растут в уровнях и превращают игру в до ужаса сложную, или вообще в [[Непроходимая ситуация|непроходимую]], а если все сделано правильно — выходит [[цепь оверпауэра]] как есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Неправильная реализация'''&lt;br /&gt;
* Неадекватный баланс — враги растут в уровнях слишком быстро, от чего даже самые слабые враги со временем становятся угрозой даже опытным игрокам.&lt;br /&gt;
** Враги растут в уровне одновременно с игроком, но игрок может вкладываться в небоевые навыки (харизму, стелс, всякие взломы замков), а они — нет. В результате игрок, пытающийся развивать небоевую ветку, во всех локациях натыкается на неубиваемых супермонстров.&lt;br /&gt;
* [[На 20 % круче|Враги будут расти в цифровых показателях пропорционально игроку, не давая тому стать сильнее]]. В итоге создается впечатление, что смысла в наборе уровней и опыта нет вообще.&lt;br /&gt;
* Контртактика — если вы приобретаете какое-то умение, то враги получают аналогичное, позволяющее противостоять вам.&lt;br /&gt;
** ''«Прогресс-лабиринт»'' — такая реализация, при которой в каждом направлении развития персонажа есть ''«навыки-тупики»'', автоматически наделяющие противников [[имба]]лансными возможностями — в результате прокачка сводится [[Умышленно слабый|не столько к поиску способов усилить своего персонажа, сколько к поиску способов не дать противнику стать слишком сильным]].&lt;br /&gt;
* Вам будет выдаваться только та экипировка, которая положена вам по уровню.&lt;br /&gt;
** Простые разбойники, не имевшие изначально доспехов, облачаются в крутые доспехи ничем не хуже, чем у паладинов.&lt;br /&gt;
** Артефактное снаряжение, получаемое в сложных квестах может оказаться хуже самого обычного.&lt;br /&gt;
* И совсем стрёмно, если спутники главного героя не растут по уровням в отличие от противников, начинающих их валить с одного удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* В первую очередь, вспоминается [[The Elder Scrolls IV: Oblivion]], где принцип автолевелинга был доведён практически до абсурда. Как результат — смысл прокачки почти нивелировался, а абсолютно во всех локациях игрока ждёт одно и то же. Можно остановить развитие в уровнях, прокачав все нужные навыки и повысив свою силу и возможности этим, но это будет уже не игра а танцы на костылях.&lt;br /&gt;
** Поскольку эффект от левел-апа может сильно различаться в зависимости от того, какие навыки игрок прокачивал, при тщательном подходе персонаж игрока может с каждым новым уровнем становиться сильнее чем противники. Но слежение за ростом каждого навыка (в первую очередь Выносливости) — развлечение очень на любителя.&lt;br /&gt;
** Из-за того, что на низких уровнях даже в императорском дворце из лута можно найти три монетки, пряжу и вилку, затрудняется продвижение по линии Гильдии воров — чтобы приступить к следующему заданию, необходимо наворовать и сдать перекупщикам товара на определенную сумму, а на продаже железных мечей много не выручишь…&lt;br /&gt;
** В Skyrim ситуация получше (но шуточки про систему остались — см. картинку). На практике система автолевелинга скорее работает в пользу игрока: увеличивает ценность находимого [[лут]]а, а также усиливает [[босс]]ов и [[мини-босс]]ов. На рядовых врагов автолевелинг почти не действует: будь игрок хоть сотого уровня, волки никуда не денутся, а бандиты не наряжаются в даэдрик и остаются такими же [[Бандит-оборванец|бомжами]], как в начале игры.&lt;br /&gt;
*** В Скайриме поломанный автолевелинг уравновешивается таким же поломанным крафтом. Прокачай кузнечное дело, алхимию и зачарование, и урон можно раздувать до неприличных величин. И для это нельзя назвать абьюзом, потому что оно само напрашивается, как только ты узнаешь что можно зачаровать шмотки усиливающие алхимию и сварить зелье усиливающее зачарование. А вот если действительно начать абьюзить механики… Скажем так: ни один драугр, как бы он ни качался, к такому не готов.&lt;br /&gt;
*** {{spoiler|После полной прокачки карманных краж, кузнечества и зачарования цена луту и деньгам [[Смехотворно низкая награда|э́фес]]. А противники остаются. Против Довакина с имбовым оружием и в имбовых доспехах, и его спутника, упакованного точно так же.}}&lt;br /&gt;
* [[Fallout 3]], а установленный [[DLC]] Broken Steel давит [[педаль в пол]] — на максимальных уровнях персонаж будет сталкиваться с крайне трудно уничтожаемыми противниками, такими как радскорпионы-альбиносы, дикие гули-потрошители и супермутанты-боссы. Впрочем, чего ещё ожидать от «Обливиона с пушками»?&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] III с определённого патча тоже перешла на автолевелинг, но там всё вышло куда более адекватно.&lt;br /&gt;
* Ex Machina — с покупкой нового снаряжения и грузовиков, усиливались и противники. В итоге ситуация была хоть и не настолько утрированной как в обливионе — рост силы игрока вполне себе чувствовался, но все равно получалось криво, и периодически приходилось копить деньги и покупать новую пушку и грузовик одновременно, чтобы не превратиться в [[консервная банка|консервную банку]] или [[стеклянная пушка|стеклянную пушку]].&lt;br /&gt;
** Дальнобойщик мы или кто? Уничтожение врагов здесь далеко не единственный способ заработка — можно купить сначала машину, и с более мощным двигателем и более вместительным кузовом отправиться торговать, попросту игнорируя бандитов благо те никогда не перекрывают путь намертво и спавнятся всегда где-нибудь сбоку.&lt;br /&gt;
*** К тому же всегда можно было понизить свой уровень (попросту сняв навороченную пушку с кузова) и таким образом понизить уровень врага. Ну а когда игрок добирался до «Рейнметалла» (кажется так она называлась), ему становилось [[Унылая непобедимость|море по колено]]&lt;br /&gt;
**** [[Инверсия]] с Фаготом — достать этот плазмаган в четыре клетки размером можно обычно довольно рано, а во второй игре серии он вообще лежит в углу карты, потому может быть спокойно вкорячен на стартовый джип — вот только [[Никакой не апгрейд|противники после этого сразу же пересядут на Уралы]], которые этим плазмоганом при его-то скорострельности разбираются сильно дольше, чем того хотелось бы, при том что каждый противник на себе несёт натуральную артбатарею. Ну а на машину потяжелее и орудие помассивнее поставить можно, так что Фагот снова оказывается не у дел, а ведь на самом деле далеко не плохое орудие.&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]] — автолевеллинг вводится в игру весьма неспешно. Вначале в дополнении Wrath of The Lich King создали так называемую фамильную экипировку, которая может быть передана любому персонажу на учётной записи, скалируется вместе с уровнем персонажа (но при этом всегда имбовая для своего уровня) и не ломается — создана она для облегчения прокачки альтов. В дальнейших дополнениях кол-во фамильных вещей в игре увеличивалось, а в дополнении Warlords of Draenor даже позволили делать много копий одной и той же вещи для нескольких персонажей одновременно, а также скалировать каждую из них до максимально возможного уровня. А вот в дополнении Legion уже наконец подвезли и скалирование мобов с квестами относительно игроков. Причём если в начале дополнения скалировались таким образом лишь локации Расколотых Островов, то уже в патче 7.3.5 сделали скалирование для всех локаций старого контента (причём локации TBC и WoTLK скалируются все вместе в пределах 60-80 уровней, а локации Cataclysm и MoP — соответственно, в пределах 80-90). Это же коснулось и данжей на 5 человек (но не рейдов).&lt;br /&gt;
* ВНЕЗАПНО, очень древний пример в… [[Final Fantasy VII]]! Ладно, монстры и боссы оставались на том же уровне. Но вот Сефирот в своей Safer-форме становится сильнее в зависимости от уровня Клауда. А поскольку самого Клауда отправить на скамейку запасных невозможно, то придётся на прокачку забить, если хотите победить финального босса без особых усилий.&lt;br /&gt;
* В большинстве частей [[Final Fantasy]] автолевелинга нет: если бежать по сюжету, боссов из-за особенности геймплея победить невозможно, а если обшарить каждый угол, с боссами можно не заморачиваться.&lt;br /&gt;
** В 8 части присутствовало подобие автолевелинга, но на деле если нестись по сюжету все равно рано или поздно придется наткнуться на непобедимого босса.&lt;br /&gt;
** В 15 части так же нет, но так как это уже экшн, при должной сноровке пройти, не отвлекаясь на побочки, все же можно.&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed]] Odyssey — нет никого слабее Кассандры и Алексиоса! Попросту говоря, как только персонаж поднимет уровень, все без исключения греки автоматически тоже до него подтянутся. Хотя те, кто уже был сильнее, почему-то не ослабнут.&lt;br /&gt;
* Fable III — тут такое тоже есть, в честь чего если особо засидеться перед очередным этапом революции, то на дорогах будут возникать оборотни и даже белые разновидности намного раньше положенного, а бандиты тоже вкачиваются до каких-то терминаторов. Но аналогично Морровинду, на сюжетных врагов прокачка не распространяется, да и усиление врагов относительно вас довольно равномерно, а небоевые навыки на мобов не влияют.&lt;br /&gt;
* [[Grim Dawn]] — монстры в открытом мире и сюжетные остаются при своих уровнях ({{spoiler|за исключением одного чувака из банды Кронли, находящегося в мини-арене на углу карты и монстров необязательных локаций вроде болота к северо-востоку от Чернолесья}}), а вот обитатели подземелий качаются соразмерно с вами, в том числе и сюжетные боссы, которых вы решили [[Фарм главгадов|убить по новой]].&lt;br /&gt;
* Wolfenstein: Youngblood — на зачищенных локациях позже появляются практически те же противники, но с возросшими пропорционально героиням уровнями&lt;br /&gt;
* [[The Witcher 3]] — автолевеллинг касается всех врагов и самое главное лута. В итоге так может получится, что обычный длинный новиградский меч, выкованный в ближайшей кузне и снятый с тела случайного бандита, по урону превзойдёт собранное несколько уровней назад ведьмачье снаряжение, а то и артефактный меч (у автора правки легендарный клинок Зимы, выкованный Махакамскими кузнецами в огне пламени дракона и передавашийся в роде ан Крайт из поколения в поколение оказался по урону слабее вышеупомянутого новиградского меча).&lt;br /&gt;
* [[Cyberpunk 2077]] — унаследовал автолевеллинг от третьего «Ведьмака». Отягощает эффект то, что автолевеллинг прописан не для всего находимого лута, и вполне обычная ситуация, что снятый с трупа врага ствол наносит раз в пять больше урона, чем лежащий в той же локации в каком-нибудь ящике.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, разработчики добавили в игру механику апгрейда уровней оружия, так что разобрав несколько десятков налутанных стволов, можно подтянуть до уровня игрока найденный в начале игры легендарный револьвер, который благодаря уникальным бонусам и большому количеству апгрейдов влёгкую сделает по урону любое стандартное оружие.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — [[инверсия]]: спавнящиеся рандомно посреди любой миссии [[охотники на игрока]] подгоняются под уровень её мобов.&lt;br /&gt;
* [[Hollow Knight]] — здоровье боссов увеличивается при прокачке меча, а вот мобы остаются неизменными.&lt;br /&gt;
* [[Borderlands (серия игр)|Borderlands 2]] — вместе с уровнем игрока и уроном от пушек (или защитой щитов) левелапаются и враги, растёт их запас здоровья. Таким образом, полюбившиеся пушки уже через 3-4 уровня прокачки теряют эффективность. Было бы куда интереснее играть, если бы с ростом уровня появлялись совершенно новые противники, а здешние инородные собачки с начальных локаций оставались низкоуровневыми, без левелапа.&lt;br /&gt;
** На каждом уровне прокачки появляются новые побочные квесты, в награду за которые выдаются уникальные пушки. Увы, они остаются полезными, как уже было сказано, лишь максимум 3-4 уровня. А потому, если игрок продвигается вперёд и качается лишь по сюжету, и в какой-то момент захочет пробежаться по старым побочным квестам, в них уже не будет никакого смысла, ибо выпадет мусор (свойства призового лута не подгоняются под текущий уровень).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== В других жанрах ===&lt;br /&gt;
* Rock’n’Roll Racing: сделали машине апгрейд брони? Тот же самый апгрейд одновременно с вами делают и все соперники!&lt;br /&gt;
* Как ни странно, приём (под названием «система ранга») встречается не только в RPG, но и в [[скролл-шутер]]ах, где прокачка отсутствует, и возрастающая сложность компенсирует лишь навыки игрока: чем лучше ты играешь, [[Даммаку|тем больше на экране пуль]]. Особенно этим печально известен аркадный шутемап Battle Garegga: система была реализована криво, и при высоком ранге (а рос он быстро) игра становилась совершенно непроходима. Решение? Оставлять часть врагов в живых, не подбирать часть бонусов и иногда '''намеренно терять жизни''', чтобы снизить ранг. Правда, абсурд?&lt;br /&gt;
* Серия King’s Bounty — размер армий противника при первом заходе на карту генерится с оглядкой на уровень персонажа игрока. Для класса персонажей-магов, рост их основного источника дамага на высоких уровнях замедляется, что приводит к «просадке» и нарастающему усложнению игры в конце.&lt;br /&gt;
* [[WarCraft]] и [[StarCraft]] — иллюзия тропа в кампаниях. Поначалу кажется, что в каждой миссии прокачку атаки и брони для армии вместе с игроком делает и вражеский ИИ… но потом выясняется, что он эту прокачку делает независимо от игрока, так что это [[Инверсия|игрок, получается, вынужден от него не отставать]].&lt;br /&gt;
* В [[Factorio]] ролевых элементов не завезли, поэтому герой может усиливаться только за счет развития технологий и изготовления нового снаряжения. А вот у туземных «зергов» прокачивается уровень эволюции, с ростом которого выводятся более сильные и толстокожие твари. На уровень эволюции влияют три параметра: время, загрязнение окружающей среды и количество разрушенных ульев. Влияние каждого из этих параметров можно настроить по своему вкусу при создании новой игры, так что можно варьировать сложность в широких пределах: от спокойного старта и периода на неспешное и обстоятельное развитие, так и быстро нарастающий с начала игры Ад.&lt;br /&gt;
* Необычный пример с [[Terraria]] — автолевелинг отключён на нормал моде и работает только если создать мир со сложностью эксперт или мастер. Поскольку здесь нет механики уровней мобы растут в характеристиках только после убийства определённых боссов, то есть по мере того как игрок получает всё более мощное вооружение: в первый раз они получают усиление после убийства Стены плоти и перехода мира в хардмод, а второе усиление происходит после победы над Плантерой.&lt;br /&gt;
** Усиление получают все мобы… кроме боссов, из-за чего возникают абсурдные ситуации, когда кучка одержимых доспехов с двух направлений становится гораздо опаснее, чем Глаз Ктулху или Пожиратель Миров, которых игрок даже на мастер-моде проносит за три секунды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реальная жизнь ==&lt;br /&gt;
* Гонка вооружений — если сделать новую броню, со временем появится снаряд, способный ее пробить.&lt;br /&gt;
** Иногда снаряд появляется раньше брони.&lt;br /&gt;
* [[Первая мировая война]] — образец самого несбалансированного автолевелинга. Шеренги, идущие под пулемёты, позиционная окопная война, появление танков и авиации… перечислять можно долго.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:88:7B4D:E632:860D</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9C%D1%8F%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B0&amp;diff=86507</id>
		<title>Мясные ворота</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9C%D1%8F%D1%81%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82%D0%B0&amp;diff=86507"/>
		<updated>2023-01-02T10:27:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:88:7B4D:E632:860D: /* Где встречается */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|BeefGate|Beef Gate}}&lt;br /&gt;
'''Мясные ворота''' — это противник в видеоиграх (или несколько случайно встречаемых противников), задача которого — преграждать персонажу игрока путь в те края, где ему пока нечего делать. Чтобы пройти мясные ворота, надо победить их, а чтобы их победить, нужно иметь определенный уровень, силу и оружие. Пока персонаж всё это не наберёт, проход для него закрыт. Причём противник может прямо отказываться драться c персонажем недостаточного уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственный троп — [[босс, который ни при чём]]. Он, в отличие от традиционных боссов, не играет сюжетной роли и нужен как раз чтобы затыкать проход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
* Серия [[Gothic]] этим [[Знают именно за это|вообще славится]]. Особенно первая часть, где мясные ворота расставлены буквально повсюду. Зато в третьей части подобного почти нет.&lt;br /&gt;
* Castlevania II: Simon’s Quest. Вроде бы свобода передвижения с первой же локации, но… Едва началась игра, пойти можно на запад или восток, но… Вскоре убеждаешься: идти на запад можно, однако не следует. На западе — такие лютые и сильные вражины, что Бельмонту ничего против них не светит, пока он не прокачается и не найдёт более сильное оружие. Волей-неволей сначала идёшь на восток и делаешь там на всех локациях всё, что можно. И вот только потом приходит время для путешествия на запад.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 2|Fallout 2]] — если попытаться свернуть с маршрута «Кламат-Дыра-Модок-Бункер-Сити» и двинуться прямо на юг, то довольно скоро упрешься в случайную встречу со стайкой прокачанных монстриков вроде плывуна или огненного геккона. Или в патруль базы Наварро. И те, и другие от низкоуровневого игрока мокрого места не оставят за один ход. И если от неразумных тварей при хорошей ловкости ([[Добровольно-принудительное умение|а у кого она плохая?]]) еще можно сбежать, то у Анклавовцев всегда найдется [[Снайперский пистолет|Гаусс-пистолет]]…&lt;br /&gt;
** В принципе преодолимо, если ходить за раз на клетку-две, сохраняться и перезагружаться при каждой неудачной встрече. Но ка-а-ак скучно! Да и вообще [[save scumming|эксплойт]], если не в дисциплине спидрана играешь.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout: New Vegas|Fallout: New Vegas]]: авторы явно играли во вторую Каслванию и в некоторые другие похожие игры. От городка Гудспрингс отходят три дороги. Одна их этих дорог охраняется касадорами — гигантскими осами-мутантами. Туда нам не надо. Другая охраняется смертокогтями — гигантскими трансгенными боевыми рептилиями, самыми сильными монстрами в игре&amp;lt;ref&amp;gt;[[Геймплей_вразрез_с_сюжетом|Вот только смертокогтя, а даже и целую стаю, можно вполне успешно перестрелять, а вот чудовищные осы спокойно помножат на ноль и Курьера в силовой броне, и его спутников.]] Так что среди фанатов именно касадоры считаются основным проклятием всея цифрового мира. [[Педаль_в_пол|Ядерку в убежище:]] [[Безумный_ученый|безумный фанат]] додумался вывести гибрид этих тварей. Вторую ядерную войну посчитали разумной платой за их истребление.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Туда нам тоже не надо. Третья не охраняется никем, кроме пары шаек рейдеров — нам именно туда, хотя это самая длинная дорога, которая приведёт в Нью-Вегас изрядным крюканом. После, когда персонаж достаточно прокачается, можно будет вернуться из Нью-Вегаса в Гудспрингс по этим коротким дорогам, по пути поохотившись на касадоров или смертокогтей. Хотя эксплуатируя то, что эти касадоры ночью исчезают можно пройти по первой дороге (и прийти на территорию банды Чертей, которая покруче тех банд на главной дороге будет).&lt;br /&gt;
** В принципе приноровившись можно пройти и мимо смертекогтей, отклонившись в сторону базы мутантов на горе Блэк, по дороге найдя шикарный револьвер и шлем боевой брони (правда в плохом состоянии), затем зайти в комплекс, наполненный роботами (которых легко обмануть умному и удачливому персонажу) и очень ценным лутом и в финале выйти к торговому посту с двумя великолепными торговцами и семьей барменов, продающих иногда редкую химию.&lt;br /&gt;
** Еще можно без особых проблем пробежать через Хидден-Вэлли и Скорпионье ущелье, в итоге обойдя гору Блэк с юга мимо пещеры Блэк-Рок (от которой потом будет удобно добираться до Новака, минуя Гелиос-1) и направившись к вышеупомянутому посту. Ущелье вполне оправдывает своё название, но по сравнению с другими мясными воротами это калиточка на одной петле — от всей тамошней оравы членистоногих проще смыться или отбиться, чем от одного смертокогтя.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]]: самые настоящие ворота, которые охраняет гарнизон. Причём игрок может захватив ворота, поставить для их охраны свой собственный гарнизон, хоть из одних драконов.&lt;br /&gt;
* King’s Quest VI. На том свете — реально врата. И реально мясные. Если попытаться пройти через врата, они превращаются в чудовищную голову. В качестве сражения с ней — состязание в загадках. Если герой проигрывает, голова его поглощает, если побеждает — превращается обратно в ворота и открывается.&lt;br /&gt;
* Andor’s Trail (игра для Android). Мост в сюжетно важный город закрывает [[тролли вообще не такие|толстый тролль]] с непомерно завышенными характеристиками, против которого даже максимально прокачавшемуся в пределах доступного мира игроку прийдется попотеть, и… {{spoiler|С негодованием обнаружить, что вражина закрывала не сюжетно недоступную локацию, а попросту несуществующую! Игра-то еще не доделана.}}&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]]: непривычно крутые [[скелет]]ы на кладбище сразу в корневой локации как бы намекают игроку, что пока ему туда рановато. Для тех, кто не понял, ниже в Катакомбах скелеты начинают собираться обратно из костей, пока не убит воскрешающий их некромант. Для тех, кто совсем не понял, еще ниже добавляются взрывающиеся черепа, скелеты-колеса и [[Черный рыцарь]]. На остальных дорогах из хаба творится нечто похожее: в руинах Нового Лондо кишат призраки, которых в обычных условиях даже стукнуть нельзя, в Долине драконов живут [[Именно то, что написано на упаковке|угадайте кто]], а вход в Чумной город мало того что сторожат гиганты с отравленными дубинами, так и сама локация [[Этот гадкий уровень|более чем соответствует названию]], так что единственный пуль для новичка — вверх по горе в Город Нежити, где обитают «простые» зомби-солдаты. Впрочем, троп играется с фитильком, мясные ворота в этой игре можно долго и мучительно прошибить даже на первом уровне огрызком меча, или пробежать, увертываясь от ударов — в основном для того, чтобы, оторвавшись от погони на несколько метров, схватить валяющийся на полу ценный лут и тут же погибнуть с ним в обнимку — [[Ретроактивное бессмертие|смерть пройдет]], лут останется.&lt;br /&gt;
** В первом DLC это играется прямо: едва выползя из пещерки, вы натыкаетесь на босса — здоровенную [[Шок и трепет|мечущую молнии]] [[Химера|химеру]], которую ни обойти, ни перепрыгнуть.&lt;br /&gt;
** В сиквеле, с выходом трех DLC, два босса из ванильной игры (Гниющий и Старый Железный король) стали мясными воротами для двух первых DLC. В третьем же, сразу в начале локации, есть развилка; влево пойдешь — к невидимому боссу попадешь, [[Безнадёжный бой|с закономерным результатом]]; вправо пойдешь — намотав пару-тройку спиралей по локации, найдешь предмет, снимающий с босса невидимость.&lt;br /&gt;
** В третьей части Танцовщица из Северной Долины преграждает путь в замок Лотрика. Обычно бой с ней начинается после убийства трех Повелителей Пепла, но можно грохнуть NPC, сидящую на арене, и призвать Танцовщицу на свою голову вотпрямщас. Босс, что характерно, весьма сложный, даже на высоких уровнях, но многие низкоуровневые игроки проламывали ворота с помощью бага, призывая неуязвимого непись-фантома; позже баг убрали, к вящему расстройству любителей «халявного» титанита.&lt;br /&gt;
*** Если все-таки прорваться, то выяснится что рядовые полые в замке Лотрика окажутся в разы сильнее встреченных ранее, а уж рыцари Лотрика…&lt;br /&gt;
* [[Arcanum]]: игра начинается на крохотном пятачке карты между горным хребтом и двумя реками, и единственный мост на большую землю — в городке Туманные Холмы — захватила банда Лукана Безмозглого, требующая тысячу монет за проход. Здесь уже игроку придется решить, за какого персонажа он хочет играть: можно подкачать боевые навыки и банально перебить банду, можно вкачать красноречие и [[Блеф|запугать Лукана]] так, что тот сам сбежит да еще и вам приплатит, можно потренироваться в воровстве и спереть ключ от моста, ну и можно просто заплатить им или даже сговориться с ними (хотя, чтобы получить хорошую концовку для города, необходимо выкурить их с моста раз и навсегда). Если же играть магом, [[Эксплойт|эксплуатировать случайные встречи]], и немного [[Гринд|позанудствовать]], то можно прокачаться до заклинания Искажения пространства — и телепортироваться на ту сторону ворот, благо, Вирджил телепортируется вместе с вами. Бандиты не обратят на это внимание.&lt;br /&gt;
* Такие же ворота [[King's Bounty]]: Воин Севера — чтобы покинуть первый остров нужно сначала одолеть в битве засевшего в пещере Некроманта, чтобы снять мешающий пройти магический барьер, а после того как барьер будет снят, нужно сразиться со своим недобрым старшим братом, вставшим на месте упавшего барьера и не дающим пройти. Всё это в сумме вызывало гнев многих игроков, привыкших к тому, что первый остров можно быстро покинуть навстречу свободе и приключениям.&lt;br /&gt;
** На одном из островов, чтобы попасть к конунгу, нужно одолеть очень сильного викинга гигантского роста, который после победы одаривает игрока.&lt;br /&gt;
* [[King's Bounty]]: Тёмная Сторона — портал на острове, ведущий в ад, охраняется сильнейшим отрядом паладинов. Тем не менее в ад можно относительно легко попасть и другим путём — в обход.&lt;br /&gt;
** На одном из остров имеется дирижабль, для полётов на котором нужно сначала одолеть местного дракона, запретившего полёты.&lt;br /&gt;
* Skyrim — ледяные тролли явно задумывались как сабж: поскольку они встречаются на любом уровне персонажа, а низкоуровневым игрокам надо из кожи вон вылезть, чтобы справиться с этим врагом при помощи какого-нибудь стального оружия, охотничьего лука или «пламени», разработчики расставляли их так, чтобы перекрыть дорогу к локациям, где, например, лежат мощные Слова Силы или уникальный артефакт. Ещё один тролль караулит Довакина по дороге на Высокий Хротгар, но мимо него можно просто прокрасться или развалить свитком «огненного шара» из Ветреного Пика — предыдущего сюжетного подземелья.&lt;br /&gt;
** Великаны — даже в ещё большей степени, чем тролли. Они буквально ваншотят низкоуровневого Довакина на любом уровне сложности, отправляя в стратосферу, и вдобавок быстро бегают. Впрочем, опытные игроки разваливают даже их.&lt;br /&gt;
* Ведьмак 3 — игра прямо советует не лезть на противников, сильно превосходящих по уровню Геральта (значок черепа — весьма очевидное указание). Впрочем, любители хардкора уровня Dark Souls могут такие ворота и проломить.&lt;br /&gt;
** Кроме того, в игре имеются определенные «рельсы» из заданий, требующих намного большего уровня, гонящие игрока по все же примерно определенному пути. Не рекомендуется сразу плыть на Скеллеге (1000 рублей заплатить надо, это раз, пираты 16-го уровня, это два) и хвататься за дополнение «Кровь и вино» — начинается оно с боя с разбойниками 35-го уровня.&lt;br /&gt;
* Superhero League of Hoboken: единственный проход на южные карты преграждает трио здоровенных мутантов Steroid Men. (Игра предупреждает об этом: идя на юг, отряд встречает несколько приключенцев, удирающих от мутантов.)&lt;br /&gt;
* Очень интересный вариант есть в ''[[Unreal Tournament]]'' — самом первом, 1999 года. В третьей миссии крутая соперница ''Luthienne'' как бы намекает: а не переборщил ты со сложностью?&lt;br /&gt;
* [[Инверсия|Любопытно]] получилось в третьей части [[Risen]]. Лучший воин деревни вудуистов охраняет путь вглубь острова. Вам его не побить, а пропускать он не хочет. Потом вы прокачиваетесь и мутузите охранника. После чего… проход всё равно не открывается. И не откроется, пока вы не станете официальным членом одной из трёх основных фракций, для чего придётся выполнить кучу миссий на почти что всех доступных островах.&lt;br /&gt;
* Wizardry 8 — в [[Желудочно-кишечный тракт|локации «Дорога Монастырь-Арника»]] сразу после стартового монастыря, если свернуть не туда (куда «туда» вполне понятно, даже столб стоит с указателем), приключенцам встретится огромный быкоподобный монстр, который неспешно и с удовольствием их вынесет. Впрочем, поскольку монстр не является скриптово-непобедимым, иногда у отдельных классов проходит [[Багофича|удачный]] [[Критический удар|крит]], и партия приобретает внезапное ведро экспы. В нормальном же режиме монстр выносится сильно позже и уже без больших проблем.&lt;br /&gt;
* Terraria — Собственно, Стена Плоти, босс, после убийства которого активируется хард-мод.&lt;br /&gt;
** Там же, Старик на входе в Данж и Стражи Данжа. Первый не станет с вами драться, если у вас слабая броня или если сейчас день, вторые появляются и ваншотят любого персонажа (хотя можно выжить с топовой броней и накачавшись зельями) если игрок все же пойдет в Данж, не победив хозяина Старика — Скелетрона.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R./Shadow of Chernobyl|S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля]] — предполагается, что на террриторию Радара войдёт уже всерьёзно подготовленный Меченый с пси-защитой и хорошим снаряжением. Потому что без этого преодолеть излучение Выжигателя Мозгов, злобных монолитовцев и монстров, да радиацию с аномалиями можно только как следует задрочив игру.&lt;br /&gt;
* Majesty 2- Kingmaker — субверсия. 90 % карт — задание на другом конце карты, дойти до которого сложно, но {{spoiler|здание можно разнести магией, а доставить героя на квестовый участок- построив какую-либо гильдию заклинанием гномов прямо на месте}}&lt;br /&gt;
* SpellForce, аддон The Breath of Winter: на карте «Фастхольм» один из двух проходов к цели миссии преграждает отряд из бойцов нежити 27 уровня, абсолютно непобедимых на данном этапе (на минуточку, такой же уровень у элитных драконов финального босса, и они атакуют по одному, а Фастхольм — это где-то середина игры, и этих скелетов там штук 40). С фитильком: качаться, чтобы прорваться через них, не надо (да и негде будет столько уровней набрать на данном этапе игры — высокоуровневые локации откроются сильно потом&amp;lt;ref&amp;gt;хотя есть возможность долго гриндить бесконечно возрождающихся воинов Алой Империи в Миррутуре и Инеистых Землях&amp;lt;/ref&amp;gt;). Достаточно просто пойти другим, более длинным путем, а проход, который стерегут убер-покойники и через который прет нежить, будет завален по сюжету. Сами эти товарищи, впрочем, под завалом не погибнут, так и останутся куковать возле камней. И так как в игре, в отличие от других Warcraft-клонов, RPG-элементы отнюдь не для галочки, и она представляет собой «[[шкала свободы действий|пунктир на карте]]», то ближе к концу игры можете, если хотите, вернуться в Фастхольм и таки, хоть и не без тактических уловок, разобраться с гаденышами (и возвращаться придётся по одному из дополнительных кветов, во время которого придётся драться с примерно такими же врагами, только менее многочисленными). Получите пару уровней опыта и неплохой лут, в частности, сильные и очень дальнобойные арбалеты «Dragonbane», которые превратят битву с финальным боссом в легкую забаву — дальность их атак больше, чем у него.&lt;br /&gt;
** В оригинальной кампании Spellforce: the Order of Dawn в Ледяных Топях стояла армия Клинков 13-25 уровней, к тому же умеющих замораживать, а игрок на момент попадания туда вряд ли будет хотя бы 15-го левела (это ещё первая половина игры). Ближе к концу главного квеста, когда мы получим Камень Феникса, эта армия исчезнет по сюжету (типа её уничтожили наши союзники, рыцари Ордена Зари, сами при этом потеряв почти всех воинов). Но если найти и изучить заклинание «аура света», неплохо дамажащее всю нежить вокруг (а Клинки считаются нежитью), то, вопреки задумке разработчиков, вы (пусть и не с первой попытки) прорвётесь через эту орду и наткнётесь на… остатки Ордена Зари, который уже якобы был разбит (!), причём из диалогов будет следовать, что Камень Феникса у нас при себе (!!), хотя мы могли о нём ещё даже не слышать ни разу.&lt;br /&gt;
* Князь: Легенды Лесной Страны — по крайней мере в каноничном прохождении за Драгомира таковым является Верхний Лагерь. Скелеты 8 уровня тупо живучи и наносят немало урона, а ведь их ещё и убивать надо по несколько раз! Ну а королеву мертвяков и вовсе можно уничтожить только специальным заклятьем, которое ещё предстоит собрать из двух частей.&lt;br /&gt;
* Санитары Подземелий 2 — никто не запрещает идти из Северного в Кройцвайсбург с самого начала. Вот только окружающие город бандиты и зверьё с лёгкостью сделают из не прокачанных Хартмана и Ко котлету. [[Save scumming]] или специальная абилка, позволяющая избегать нежелательных стычек, исправляет ситуацию — но возникают другие проблемы. Во-первых, доступ к лучшему снаряжению в Кройце открывается сугубо по сюжету (когда Хартман вступает в ряды арийцев). Во-вторых, именно самое свирепое зверьё и крутые бандиты — ценнейшие источники лута, дающего как отличную экипировку, так и немалые деньги за его продажу. Проще говоря, ломиться в мясные ворота без подготовки абсолютно невыгодно.&lt;br /&gt;
* Darksiders II. В самом начале игры, в Кузнечных Землях, по дороге на первый квест попадается на глаза вход в подземелье, а там — сильный монстр аж 14 уровня, и в конце — ещё более сильный побочный босс. Однако, при должном упорстве и тот, и другой вполне запинываются.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — космопорты в самом начале игры. Их тысячи боевой мощи достаточная сила, чтобы не дать победить вас в начале игры, либо не дать вам сделать то же самое.&lt;br /&gt;
** Также, угасшие империи, обладающие крайне ценными технологиями, но и очень большим флотом, хоть и уступающему кризисам поздней игры. Отличная возможность проверить свои силы.&lt;br /&gt;
** И Левиафаны, если они расположены в каком-то важном месте. Хуже всего, правда, эфирный дракон, межпространственный ужас или пожиратель звёзд, которые атакуют любые корабли, вошедшие в систему, даже если они им не угрожают.&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — чтобы получить доступ на внешние острова Энда или банально [[Точка невозврата|выбраться из него]], надо убить Эндердракона. Технически, можно построить километровый мост через бездонную пропасть, периодически отмахиваясь от налетающего дракона, а лут выносить из Энда через [[Hammerspace|эндерсундук]]+[[Тактическая смерть|суицид]], но проще грохнуть ящерицу, тем более её позже можно возродить.&lt;br /&gt;
* [[Serious Sam]] — состоит из мясных ворот чуть менее чем полностью. &amp;lt;s&amp;gt;Уверуй&amp;lt;/s&amp;gt; убей их всех — и &amp;lt;s&amp;gt;спасёшься&amp;lt;/s&amp;gt; пройдёшь!&lt;br /&gt;
* [[Monster Girl Quest]]. Строго говоря игра в принципе выстроена так, что пройти в высокоуровневую локацию можно в любой момент, но учитывая, что даже с уровнем, полученным при стопроцентной зачистке всех предыдущих, встречаются нечестно сильные враги (а уж без оного вас разнесёт на пиксели самый рядовой гоблин или её старшая сестра минутой позже), ясно, что делать так — чистый мазохизм. Дополнительные баллы за Врата в Рай, которые, как и всё в этой игре, могут устроить герою внеплановый секс и/или смерть. Выглядит соответственно.&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]] — в Залах Алого Ордена на псаря Брауна, казалось бы, никто нападать не заставляет… да вот только проход в следующую часть данжа забарикадировала сильнейшая стража, ваншотящая любого, кому хватит слабоумия и отваги к ней подойти. Поэтому пройти можно лишь вступив в битву с псарём и вынудить его спустить псов — а уж они тогда эту стражу и загрызут.&lt;br /&gt;
* Рыцари ручки и бумаги 2 — мягкая версия тропа появляется после визита персонажей в «Город неподалеку» и тянется дальше чуть-ли не через всю игру, но вот на входе в «более класическое» приключение встречается ожидаемая [[Аверсия|аверсия]] с издевкой над тропом: даже побежденная стража Великой Стены не пропустит персонажей не &amp;lt;s&amp;gt;купивших условно бесплатное дополнение&amp;lt;/s&amp;gt; давших взятку. Персонажи явно показывают своё неудовольствие.&lt;br /&gt;
{{q|Мы же вас уже победили!|}}&lt;br /&gt;
* Divinity: Original Sin — через какие ворота из Сайсила вам можно проходить, а через какие нельзя вы сразу поймёте по уровню противников.&lt;br /&gt;
** Divinity: Original sin 2 — аналогично, увидев уровень противников вы сразу поймёте на этот остров вам не надо, да и через тот мост лучше пока не проходить.&lt;br /&gt;
* Пятый Чародей — сбежать из тюремного лагеря посреди болот можно сразу же, вот только первым делом за его пределами вам встретятся две змеи, которые вами с удовольствием пообедают, а пока вы по сюжету не выучите заклинание огненного шара и избавитесь от гасителя магии, вы в лучшем случае сумеете убить голыми руками только одну из них.&lt;br /&gt;
* Red Dead Redemption 2 — со второй главы Артур может идти куда глаза глядят, но игра достаточно красноречиво предупреждает — в Блэкуотере Моргану делать нечего. Город переведен на военное положение, а штат Нью-Остин наводнили охотники за головами. Отбиться от одного-двух отрядов еще можно, пусть и провернуть это достаточно непросто, но их там куда больше… А если и этого вам оказалось недостаточно… всегда остается шанс нарваться на снайпера и словить пулю своей черепушкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:88:7B4D:E632:860D</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=86505</id>
		<title>Офигенно находчивые разработчики</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=86505"/>
		<updated>2023-01-02T10:06:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:88:7B4D:E632:860D: /* Моддеры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Д: программисты всё сломали! почему так получается?!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 100 кг! зачем вы это сделали?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Д: да?! а чтобы граната в воде тонула!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
П: а почему она с нормальной массой не тонет?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
П: а почему плотность такая большая?!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Д: а чтобы ящики деревянные плавали!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
П: а почему они иначе не плавают?!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Д: а потому что у них масса 50 кг!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
П: а зачем такая масса?!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Д: а иначе они некрасиво разваливаются!|[http://bash.im/quote/413852 bash.im]}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Fallout-3-train-head-model.jpg|thumb|300px|Находчивость в [[Fallout]] 3:&amp;lt;br&amp;gt;программеры не предусмотрели в игре существование транспорта;&amp;lt;br&amp;gt;дизайнеры выкрутились, создав броню, играющую роль транспорта]]&lt;br /&gt;
[[Сарказм|Именно то, что написано на упаковке]]. Перед разработчиками игр постоянно встают проблемы ограничений движка, мощности машин, наконец, они могут просто лениться изобретать что-то хитровыкрученное для конкретной ситуации. В результате появляются технические решения, которые выглядят… странно, хотя порой сразу это не обнаружишь. В народе, да и среди программистов, они известны под названием '''костыль'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например:&lt;br /&gt;
* [[Антизастревательная фича]] в большинстве случаев&lt;br /&gt;
* [[Рэгдолл]]&lt;br /&gt;
* [[Спецдефекты]]&lt;br /&gt;
* [[Суперстража]] и наоборот [[Полуслепые стражники]]&lt;br /&gt;
* [[Танк имеет много хитов]]&lt;br /&gt;
* [[Невидимая стена]] и [[неприступный заборчик]]&lt;br /&gt;
* [[Автодогон]]&lt;br /&gt;
* [[Автолевелинг]]&lt;br /&gt;
* [[Испаряющиеся трупы]]&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
* [[Тайлсет|Тайлы]], [[смена палитры]], [[Босс-головорез]] и прочее использование слегка изменённых моделей и эффектов для кучи совсем разных штук.&lt;br /&gt;
* [[Издалека сойдёт]]&lt;br /&gt;
* [[Дистанционный туман]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конкретные шедевры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Канон ===&lt;br /&gt;
* [[Force 21]] — прямо как в анекдоте! Камера, показывающая поле боя, в игре являлась объектом, который [[Попадание в камеру|уничтожался]] при случайном попадании под авиаудар, артобстрел или что помощнее, и переставал двигаться, и чтобы этого не происходило камере дали много брони и жизни.&lt;br /&gt;
* [[KotOR|Knights of the Old Republic]] — сияние Светового меча состоит из 3-х (или 6-ти если игнорировать симметрию) полупрозрачных текстур соединённыx звездочкой. При установке серебряного кристалла превращается в [[Спецдефекты]].&lt;br /&gt;
** Аналогично световые мечи построены в [[Star Wars: The Old Republic|SWTOR-е]].&lt;br /&gt;
*** Если автору правки не изменяет память, то и Jedi Academi.&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights]] — повсеместно. Летающий меч? Это невидимка с мечом в руках. Маленькое грозовое облачко? Тот же невидимка с циклическим эффектом от заклинания «Приговор»…&lt;br /&gt;
* «[[Механоиды]]»:&lt;br /&gt;
** Когда глайдер механоида уничтожают, его самого отвозят в базу и там он получает новый глайдер. Однако на самом деле респаун ботов не зависит от сдачи механоидов, и можно возить в трюме «клонов» с одинаковым именем и разными рейтингами.&lt;br /&gt;
** Разработчики не стали делать урон от падения и столкновений, а вместо этого поставили на дно [[Смертельная яма|смертельных ям]] объекты типа областей высокой радиации. В результате во время падения в разлом можно увидеть мигающее предупреждение «неизвестная опасность»…&lt;br /&gt;
*** Таким же манером — аномалиями KILL с 10000 урона в секунду — ограничили сектор Скал. Автора ваншотнуло под предупреждением об опасной температуре без всяких внешних признаков аномалии (даже лава убивает медленнее). В ранних багованных версиях (по крайней мере, в 1.01) они в секторе отсутствовали. Да и в одном месте (между сырьевой базой и зарядной площадкой) KILL отсутствует, и можно доехать до границы карты и сдохнуть там.&lt;br /&gt;
* «Механоиды 2: война кланов». Здесь добавили контур в сектор Скал, разломы в Арктике затопили, а сектор Вулканов убрали по сюжету. По сюжету же возникла необходимость честно отслеживать колобков, и исчезли чудеса респауна. Однако, появился другой шедевр: болотная тварь под именем Наутилус — на самом деле невидимая грузовая платформа, летающая под картой. Если пальнуть на его сигнал из чего-нибудь с большим радиусом сплеша или бросить мину, он начнёт преследовать игрока и ругаться как обычный злой механоид. Так и будут подписаны реплики: «Наутилус: …». А если заморочаться и убить эту платформу, из неё выпадет механоид по имени Наутилус с рейтингом 0.&lt;br /&gt;
** Защитные турели вокруг строений предупредительный выстрел теперь делают стазисом. Поэтому у них прямо в дуле можно увидеть маленькую модельку глайдерной стазис-пушки. Причём она каким-то образом перемещается по внутренней стенке. Те же турели если не могут уничтожить глайдер за определённое количество выстрелов (например, из-за собственного стазиса), используют специальный с 10000 урона. И всё бы бы хорошо, но звук у усиленного выстрела почему-то другой, то есть, там уже три орудия, а нормально нарисовано только одно.&lt;br /&gt;
** Надо сказать что спасатели — специальные дроны, которые и подбирают долгое время игнорируемых собратьями механоидов чтобы доставить их в строения на респаун, тоже могли бы быть отнесены сюда, если бы не железное [[обоснование]] и сюжетное присутствие ещё в первой части.&lt;br /&gt;
** На подземном заводе, куда игрок приходит в финале квеста о поисках Супера, лежит механоид {{spoiler|пятого поколения}}. При первой загрузке локации он появляется в глайдере и немедленно получает 100000 урона.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — варфрейм Гидроид может превращаться в лужу, становясь неуязвимым и затягивая в такое же состояние противников для временной нейтрализации. Однако, в центре лужи находится маленькая невидимая моделька Гидроида, которая иногда оставалась такой после выхода из способности. Ну и плюс обидно, что таким образом нельзя обойти лазерное заграждение: технически лучи не касаются воды на полу, но при контакте с моделькой на середине лужи тревога срабатывает.&lt;br /&gt;
** [[Баги — это смешно|Забавная]] [[инверсия]]: варфрейм Висп не ходит как все, а парит низко над землёй, и из-за этого она действительно не могла активировать нажимные плиты на полу в башнях Орокин. Теперь, впрочем, может, и наверняка благодаря этому тропу.&lt;br /&gt;
** Недавно в игру ввели космические сражения, в которых гениально обошли проблему огромных локаций, от которой страдают космосимы по определению. Дело в том, что здесь можно не только летать кораблём, но выходить в космос с одним только арчвингом и даже брать им вражеский корабль на абордаж, а враги соответственно могут брать игроков. Но на самом деле модели кораблей внутри пустые и крошечные, как и вся локация, а вот интерьеры имеют нормальный размер и находятся за пределами космического поля боя. Соответственно, окна технически не окна, а экраны (и снаружи вообще неразличимы). Выход в открытый космос осуществляется телепортацией модельки через шлюз и её скукоживанием, а десантные капсулы врагов, соответственно, головорезов внутри не содержат, и игра просто начинает спавнить их где надо.&lt;br /&gt;
** Что делать если из-за [[На 20 % круче|повышения сложности путём повышения характеристик врагов]] умножение урона при [[Напасть со спины|нападении со спины]] на определённом этапе перестаёт давать [[ваншот]]? Ввести отдельный модификатор, который увеличивает урон добивания до нужных значений, конечно же. Но ставиться он будет только на один вид оружия, которое иначе [[Ненужная фича|никто не станет использовать]]. Ах да, ещё [[Тактика тотального ваншота|можно слепить врагов пачками и добивать так]], причём даже в лицо. Главное — [[Лутоцентричная игра|выбить этот проклятый модификатор]].&lt;br /&gt;
* Ex Machina — хотя здесь есть специальная кнопка для телепортации машины из безвыходного положения, при опрокидывании её крутит самым нереалистичным образом, лишь бы приземлилась на колёса.&lt;br /&gt;
* FIFA 94 — получение футболистом жёлтой карточки здесь было реализовано через подбегание судьи к нарушителю, а он в свою очередь мог от него вполне результативно убегать.&lt;br /&gt;
* Royal Quest — многие игроки начисто игнорируют квесты и качаются, уничтожая собранные толпы мобов (то есть паровозят). Выпавшему луту внимание не уделяется, поэтому локации зачастую становятся загажены предметами, которые может подобрать только выбивший их игрок. И здесь в дело вступают росинки! Это мобы первого уровня, которые подбирают любой выпавший лут.&lt;br /&gt;
* [[World of Tanks]]:&lt;br /&gt;
** В игре одновременно действуют как минимум три разных значения земной гравитации: своё для падающей с обрыва техники, своё для танковых снарядов, которые летят почти прямо, и своё для артиллерийских снарядов, которые из-за этого летят в стиле «поросята на парашютиках».&lt;br /&gt;
** Когда разработчики реализовали переворачивание танков вверх тормашками, они столкнулись с тем, что при действующих в игре параметрах техники и физических константах перевороты происходят крайне часто, и это делает подвижную игру некомфортной, если вообще возможной. Проблема была решена «малой кровью»: центр тяжести каждого танка был перемещен вниз настолько, что стал болтаться где-то глубоко под земной поверхностью. Перевернуться теперь стало гораздо труднее.&lt;br /&gt;
* [[Dwarf Fortress]] — урон от падения моделируется «бросанием» в упавшее существо куска материала, из которого состоит пол (или стена, если полёт был горизонтален). В итоге яма с деревянным полом будет куда менее [[Смертельная яма|смертельна]], чем с золотым или платиновым, а падение {{spoiler|в Аду на пол из сверхплотного слэйда}} с трёх-четырёх этажей буквально размажет бедолагу по полу. Получилась, конечно, чушь, а не физика, но в находчивости не отказать — вместо твёрдости и плотности отделался одним параметром.&lt;br /&gt;
* [[GTA]] — в игре десятки видов машин, но для экономии памяти чаще всего на дороге встречаются машины той же самой модели, на которой едет игрок.&lt;br /&gt;
** Это в какой части? В тройке и последующих играх серии траффик очень даже разнообразный.&lt;br /&gt;
*** Да во всех. Начиная с [[Grand Theft Auto: San Andreas|GTA III]] и заканчивая [[Grand Theft Auto IV|GTA IV]]. Так, например, тот же Infernus в GTA IV днём с огнём не сыщешь, но стоит один такой оседлать — и вот они уже везде маячат на дорогах, при чём не только в Алгонкуине, но и в менее благополучных Олдерни и Дюксе, где при нормальных условиях спорткарам вообще не место.&lt;br /&gt;
*** Изящней всего вышло в GTA IV — в игре стандартной моделью для траффика является обыкновенное такси, и в при игре на ПК с малым количеством оперативной памяти автомобильный траффик будет состоять ПОЛНОСТЬЮ из них. [[Получилась реальность|Почти как в Нью-Йорке]], который и стал основой Либерти-Сити.&lt;br /&gt;
* [[Overwatch]] — справедливости ради, пример реально офигенной находчивости. Существуют читерские программы для командных шутеров, нажимающие выстрел при наведении прицела на врага. Ориентируются они на интерфейсные маркеры, например, красный силуэт, и с самой игрой взаимодействуют вполне разрешённым образом — захватывают изображение наподобие программ записи видео. В результате некоторые разработчики начали махать банхаммерами и под раздачу попали те самые записывающие программы, а вместе с ними всевозможные стримеры и прочие генераторы фанатского контента. Однако великие Близзард решили проблему иначе: они сделали означенный красный контур постоянно меняющим цвет. Для глаза это незаметно, а вот программа уже зацепиться не может, или её придётся заставлять реагировать на огромное количество оттенков красного, к тому же, возможно, встречающихся в декорациях.&lt;br /&gt;
* [[Вангеры]] — не вполне понятно, баг это или фича злобных разработчиков хардкора девяностых, но побочные генерируемые квесты в игре выглядят так. Заходишь в магазин, покупаешь специальную штуковину, выходишь наружу, получаешь квест от святого Рандомия, если повезёт, делаешь, и купленная штуковина резко поднимается в цене, после чего её нужно довезти и продать. При этом табутаск считается обычным грузом и, сделав квест, можно не получить награды просто потому что он выпал из кузова в перестрелке.&lt;br /&gt;
* Uncharted 2, сцена с поездом — в отличие от игр и фильмов прошлого, движется не пейзаж, а сам поезд, без обмана. Но сам путь состоит из двух гигантских петель(с зеленью и со снегом), чтобы игрок мог в любое время включить триггер и перейти на новый этап&lt;br /&gt;
* Half-Life 2: а вот здесь движение поезда именно что имитировалось — двигался не поезд, а источники света.&lt;br /&gt;
** Мимопроходящий анон скромно уточнит, что речь идёт о сцене в Episode One, где Аликс Вэнс и Гордон Фримен сбегают из Цитадели на поезде Альянса. Кроме потолка с мелькающими лампами, из вагона поезда ничего не видно, а следовательно, и нет нужды создавать полноценное движение поезда. В любых других сценах поезда с игроком движутся честно.&lt;br /&gt;
* В игре «Saboteur» для ZX Spectrum аналогично: ниндзя на время застревает в вагончике, и включается анимация пола. Второй вагончик можно было бы обойти стороной, но коридор перекрыт — если начертить уровень, отталкиваясь от этой бронедвери, видно, что вагоны никуда не едут.&lt;br /&gt;
** Та же игра. У «Спектрума» ограничение в два цвета на знакоместо. Как обосновать эти ограничения и оставить игру красочной? Все герои чёрные, а нечёрный цвет — «типа освещение».&lt;br /&gt;
*** На Спектруме вообще было довольно много способов устранения конфликта атрибутов.&lt;br /&gt;
* Забавный аналог был в игре Blood. Один из уровней проходил на движущемся поезде, причем игрок мог выскочить наружу и, при удаче, заскочить обратно. Поезд был неподвижен, а «земля» представляла быстро движущуюся транспортерную ленту с невидимыми убивающими стенами по краям.&lt;br /&gt;
** Не получится там запрыгнуть обратно, если выключена неуязвимость — разве что фрагментами. Чтобы Калеб убивался, падая с поезда, пол тоже сделан убивающим. Нельзя спрыгнуть даже с последнего вагона назад. А вот на предыдущем уровне 1-ого эпизода есть участок, где поезда (в меру возможностей движка) ездят «честно» — это то освещенное место в тоннеле впереди, куда можно пробежаться, не садясь на поезд (для этого нужно нажать эмблему у него на носу).&lt;br /&gt;
** Довольно частый механизм (например, ''AS-HiSpeed'' в [[Unreal Tournament]]).&lt;br /&gt;
* Wing Commander — при выходе из игры выводилась ошибка менеджера памяти. Что сделали разработчики? Правильно — заменили текст ошибки на благодарность за игру! Всё равно баг проявлялся только при выходе…&lt;br /&gt;
* [[ArmA 2]] — как сделать гранатометы РПГ-18 и М-136 одноразовыми? Очень просто: пусть выстрел к ним занимает половину инвентаря (6 ячеек из 12), чтобы игрок не смог взять второй выстрел, не оставшись без патронов (это притом, что выстрел к РПГ-18 или М-136 не должен ВООБЩЕ занимать место в инвентаре, так как забит в тубу на заводе без возможности извлечения и замены)! Притом, что более мощные выстрелы к гранатометам РПГ-7 и SMAW занимают 2 или 3 ячейки, и выстрелов можно взять на те же ячейки, соответственно, 3 или 2, а то и больше ценой патронов к автомату!&lt;br /&gt;
** Как сделать так, чтобы ИИ мог стрелять ракетами из орудий танка Т-90 и БМП-3? Вынести ракеты в отдельную пусковую установку (ИИ моментально полюбил «дуплет» снарядом и ракетой), и при этом сделаем у пусковой установки перезарядку полторы минуты и уберем функцию захвата цели — ракетой приходится стрелять на глаз причем почему-то по квазибаллистической траектории. Если сделать ракету выстрелом к орудию (для этого нужно в конфиге просто прописать «магазин» ракет в перечень магазинов орудия, делается за две минуты, из них полторы на конвертацию файлов), то стрелять ракетами сможет только игрок, зато все будет правильно.&lt;br /&gt;
** Как сделать симуляцию войны на площади 15 квадратных километров, притом, что численность войск ограничена 144 бойцами для каждой стороны? Да просто тупо перенести в тактический шутер классические элементы «стратегий»: [[Нужно построить зиккурат|в поле строятся казармы, генерирующие пехоту, танковые заводы, ремонтные базы…]]. Деревня захватывается, когда на ее территорию заходит один вражеский солдат и тут же идет дальше, а победа достигается уничтожением вражеской базы.&lt;br /&gt;
** Мы сделали карту 15*15 км, но населить ее не можем? Легко, ставим зону, при выходе из которой игрока убивает снайпер.&lt;br /&gt;
** [[Танк имеет много хитов|Танки имеют много хитов]]. Убиваются 600 выстрелами из пулемета или открытым контактом с зенитной установкой.&lt;br /&gt;
* Crossout — в один момент перед разработчиками встала проблема возможности развития машиной запредельных скоростей. Ответ был дёшев и сердит: при превышении некоторого порога появляется урон от столкновений с землёй, ваншотящий любую машину (от столкновений с другими машинами тоже ваншотит). Почему не сделать столкновения с землёй честно? Помимо того что это больше расчётов, в игре и без того довольно суровая [[спираль смерти]], а куча тупейших способов умереть игроков, которые и так опрокидываются на каждом шагу, точно не обрадует.&lt;br /&gt;
* Fallout: Tactics — квестовая «разломанная силовая броня», которая должна сниматься с трупов после убиения врагов, заботливо уложена им в карманы. С флагом «невозможно украсть». Кстати, «челюсти волка» и прочие подобные орудия атаки — просто предмет-оружие данные соответствующим противникам в «руки». С флагами «невозможно уронить», «невозможно подобрать с трупа».&lt;br /&gt;
** Там же — как сделать робота-камикадзе? Дать ему рукопашное оружие со свойствами «сплэш-дамаг в радиусе N метров» и «уничтожает носителя при использовании». Соответствующая реакция захардкожена в коде движка игры.&lt;br /&gt;
** В первых патчах получалось снять и положить в инвентарть танковую пушку.&lt;br /&gt;
* Fallout 3 и Fallout: New Vegas — присутствующие на локации трупы реализуются через живого персонажа которого ваншотает сверхуроном и опционально взрывом головы, в момент когда игрок входит на локацию. В некоторых случаях, если локация мелкая а будущий труп сразу видно, процесс можно увидеть лично. Или хоть хлопок головы услышать.&lt;br /&gt;
* [[Fallout 4]] — компаньоны первым делом, входя в помещение, приземляют свой зад на ближайшую скамью, чтобы не путались в вэйпоинтах.&lt;br /&gt;
* Jagged Alliance 2 — Примерно так же здесь реализуется оружие нестандартных противников, т.е неотбираемое и скрытое оружие, вроде челюстей рысей или жуков. Но вот то что пушка танка реализуется также, игроков в свое время изрядно веселило, особенно когда такие пушки и челюсти, багоюзом научились отбирать у врагов.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls III: Morrowind|The Elders Scroll 3: Morrowind]] — Анимация делается по принципу: модель ставится в нужную позу, а после на неё навешиваются множители роста и толщины от расы. Большую часть времени все выглядит нормально, но время от времени наблюдаются [[Спецдефекты|cпецдефекты]] (особенно у [[Шкаф|орков]] и [[Высокий и худой как жердь|альтмеров]]) в духе «круглое стало овальным» или когда персонаж смотрит вверх его голова становится… Но делать все расы через одну модель — это реально надо было додуматься!&lt;br /&gt;
** Как сделать ощущение очень большого размера острова, избавиться от эффекта обрезки при дальности прорисовки и просто добавить шарма игре? Ответ прост — ТУМАН!&lt;br /&gt;
** В той же серии — как по-ленивому сделать манекены для брони? Это просто парализованные стражники с другой текстурой. Сцуко, до слёз!&lt;br /&gt;
** Курицы, замечающие игрока в стелсе из той же серии. Явно делались на основе базового класса «NPC».&lt;br /&gt;
* For Honor — крипы в режимах, где они есть, это такие недоигроки. На них можно применить приёмы если не все, то многие, в том числе если вам нужна была другая цель. Крипы даже могут захватывать точки, просто они сами туда не заходят.&lt;br /&gt;
* Cradle — как заставить игроков сопереживать игровому персонажу, не впав в зловещую долину и не истратив уйму денег на суперреалистичный движок и модель? Очень просто: Ида — обездвиженный андроид, но на лице у нее особые очки, на которые записаны движения реальных человеческих глаз! Как ни странно, определенный эффект вкупе с живой озвучкой имеет.&lt;br /&gt;
* Как создать реалтаймовую гонку для ''инженерного калькулятора'' «Электроника»? Проблема в том, что нажатие любой клавиши останавливало процесс вычислений и, соответственно, игры. Разработчики ухитрились приспособить под руль…переключатель радианы-грады-градусы (лево-прямо-право)! Аппаратный рычажок влиял на вычисление тригонометрии в реалтайме, не прерывая процесс. См. А. Г. Гайштут «Калькулятор — твой помощник и соперник в играх»&lt;br /&gt;
* «[[Silent Storm|Серп и Молот]]» — игровой движок пошаговой стратегии Silent Storm не был приспособлен к введению элементов квеста, и разработчикам пришлось ухищряться. Так, движок в принципе не предусматривает «бессмертных» персонажей — [[умереть может каждый]]. Но не в СиМ: [[Это плохо, понятно%3F|нельзя просто взять и перебить пограничников]] на линии демаркации, и МакЛеода тоже по сюжету убивать не положено. Решение: соответствующие NPC имеют здоровье в 10000 поинтов, и при каждом попадании в них получают лечение на те же 10000. А заодно пусть у них будет неприлично высокое значение атаки, чтобы убивали атаковавшего их героя с одного выстрела. Есть задания, требующие ожидания? Пусть у героя будет возможность поспать. По сюжету Зигфрида берут в плен и связывают ему руки? Сымитировано применением травмы руки. Да что уж там, если в баре несколько раз заказать крепкий алкоголь, персонаж свалится замертво (именно так: [[Удивительное внимание к деталям|анимация опьянения применена от смерти]]).&lt;br /&gt;
* Вивисектор: Зверь Внутри — прекрасный пример тропа представляют собой мины и бомба чёрной пантеры. Во время активации оных, игра создаёт взрыв на координатах игрока. [https://youtu.be/DDLFCxaxb60?t=1383 И продолжает создавать пока игрок не умрёт.]&lt;br /&gt;
* [[WarCraft III]] — при создании модельки дриады дизайнеры использовали текстуру, гм, передней части торса дважды: на собственно груди и на спине юнита, то есть у дриады [[Сисек не две|две пары молочных желез]] (вторая скрыта под плащом)&amp;lt;ref&amp;gt;Источник информации вот этот ролик Wanderbraun’а https://www.youtube.com/watch?v=dUBzdACn6vQ, на 22:29.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* При создании спектрумовского «Чёрного Ворона» (римейка RTS Warcraft) авто столкнулся с проблемой проверки нахождения юнита в радиусе атаки другого. Лобовой вариант — постоянная проверка каждого с каждым вражеским, при значительном количестве юнитов тормозил. Решение оказалось элегантным — движущиеся юниты сами проверяли не появился ли враг на краю области атаки и давали тому сигнал, что их пора убивать.&lt;br /&gt;
* Quake 1. Игрок выбирал сложность входом в одну из &amp;lt;s&amp;gt;трёх&amp;lt;/s&amp;gt; четырех стартовых дверей. В чём троп? По сюжету, чтобы сразиться с финальным боссом, игрок должен по очереди пройти четыре игровых эпизода, собрав четыре руны. Локация с выбором уровней сложности и эпизодов позволяла игроку выбирать уровень сложности между эпизодами.&lt;br /&gt;
* Quake III Arena. Магическое число 0x5f3759df найденое в исходниках игры. Непонятно как разработчики его вычислили, но на нем держался алгоритм с очень быстрым способом подсчета квадратного корня, который применялся при расчете углов отражения и прочих визуальных еффектах.&lt;br /&gt;
* [[GTA|Grand Theft Auto: San Andreas]] — как разработчики реализовали зеркало в комнате Сиджея в 2004 году? Все гениально просто: зеркало — лишь прозрачная преграда, по ту сторону которой выстроена точно такая же комната, в которой в момент входа игрока генерируется его копия, которая отзеркаливает его перемещения.&lt;br /&gt;
** Абсолютно так же реализовано в [[Duke Nukem|Duke Nukem 3D]] в 1996 году. Вероятно, это было общей практикой.&lt;br /&gt;
* Hogs of war — можно воровать оружие у противников, а что делать если у не умеющего ходить ИИ-гранатометчика стащили единственное оружие, которым он умеет пользоваться? Нужно чтобы сброс оружия с парашютом происходил ему прямо на голову.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars/Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords|KotOR 2]] — в начале игры диалог с сокомандником, который упоминает Ревана, ГГ первой части, как женщину. Можно согласиться или спросить, где головой стукнулся. Нужно, чтобы игрок мог задать пол Ревана.&lt;br /&gt;
* «[https://gamedev.ru/community/vg/articles/Oxide?page=4 Месть якудза]» — старое ядро движка не позволяло реализовать даже нормальное меню, но на новое переходить не было ни сил, ни желания. В итоге загрузчик попросту нарисовали отдельно и связали с exe-файлом игры через txt.-файлик. Здесь же легко и просто, но совсем неэстетично решили проблему хронического и неустранимого краша игры спустя минут 30 непрерывной игры из-за переполнения памяти — попросту любая загрузка сохранения или нового уровня перезапускает игру (впрочем, в релизе этот стыд все же убрали и решили проблему).&lt;br /&gt;
** Но изначально игра была скорее положительным тропом. Анимация просчитывалась исходя из соотношения скоростей игрока и поверхности, поэтому герой останавливался при столкновении со стеной или прохожий при столкновении отходил от него, а также анимация рук, хотя и единственная, позволила корректно открывать двери ([[Используй голову|а не головой]]) и опираться на стену при столкновении.&lt;br /&gt;
* Hades — в ранних версиях можно было спокойно забить любого моба в [[станлок]]е потому что глушит любая тычка. Когда из этого закономерно выросла [[унылая непобедимость]], разработчики не добавили медленное оружие и не замедлили существующее, не сделали оглушение вероятностью, а просто разделили хитбары на броню, которая не глушится вообще, и здоровье, которое станлочится по-прежнему. Таким образом, мобы забиваются точно как раньше, только побегать вокруг них надо чуть дольше.&lt;br /&gt;
* В [[Ori and the Blind Forest]] попытались обойти типичную условность платформеров в виде собственно идеально ровных платформ повсюду, но чтобы не моделировать хождение по наклонным поверхностям под кучей углов, [[хитбокс]]ы оставили ровными, и на всяких кочках с травой, камушках и пологих склонах ноги персонажа просто проваливаются под спрайты.&lt;br /&gt;
* Train simulator (старый от Microsoft и новый от Dovetail Games, который Railworks и который является продуктом не выпущенного MSTS-2) — несколько эпичнейших примеров, считаемых в моддерских сообществах полновесными багами, мешающими нормальной реализации важных фич:&lt;br /&gt;
** Компрессор. Если игрок потратит весь запас сжатого воздуха в питающей магистрали, поезд останется без пневматических тормозов. Что делать, чтобы не крашилась игра, не умеющая считать подобный режим работы тормоза из-за деления на ноль? Делаем компрессоры неотключаемыми — компрессор пополняет запас воздуха даже если ему прописан механический привод от дизеля, а сам дизель не запущен. В Railworks/Train simulator можно выставить компрессору производительность 0 — но проблема в том, что больше пополнить запасы нечем, а менять производительность скриптом возможности нет. Добавить «потребитель» воздуха, съедающий выработанные компрессором запасы, тоже увы, не получится. Остаётся городить костыли, в одном случае показывающие на манометре истинное давление в питающей магистрали, а в остальных расчётное и блокирующие работу пневматических потребителей (воздуха же нет).&lt;br /&gt;
** Автосцепка. В симуляторе от Microsoft честно считалась прочность сцепок на разрыв и их можно было порвать. В Railworks сцепка может быть любой прочности — они сделаны из адамантия и хилая винтовая стяжка выдерживает поезда любого веса.&lt;br /&gt;
** Чтобы не считать физику вагонов, которые не участвуют в AI-траффике и не прицеплены к локомотиву игрока, в игре нельзя сменить состав в рамках одного сценария, а у отцепляемых вагонов моментально задействуется тормоз, что делает невозможным создание сортировочных горок и маневры без воздуха.&lt;br /&gt;
** В Microsoft Train simulator вагоны и локомотивы могли застревать в кривых из-за слишком большого излома сцепок или маленького радиуса кривой. В Railworks радиус кривых вообще никак не влияет на сопротивление движению и вписывание.&lt;br /&gt;
** У тепловозов есть запасы песка, влияющие на вес локомотива, однако, при применении песочниц, песок не расходуется.&lt;br /&gt;
** Сцепной вес локомотивов (и развиваемое ими тяговое усилие) не меняются с расходом запасов воды, песка и топлива. Их вес не учитывается в рассчётах тяги и торможения, хоть этот вес и отображается в свойствах (и через него можно сделать указатель уровня топлива в кабине тепловоза, подсчитав запасы относительно массы нетто).&lt;br /&gt;
* [[Terraria]]:&lt;br /&gt;
** Если убить призматическую златоглазку, то появится босс — Императрица Света. А чтобы призматическую златоглазку случайно не зашибли враги, свалив Императрицу на голову игрока, разработчики сделали простое решение — с точки зрения игровой механики, призматическая златоглазка считается врагом, так что враждебные мобы не могут нанести ей урон.&lt;br /&gt;
** Босс Стена Плоти обитает в аду, где ожидаемо есть лава в огромных количествах, в процессе боя неотвратимо надвигаясь на игрока и таким образом принудительно меняя арену. Поэтому чтобы не заставлять игроков перекапывать весь ад для предотвращения случайной потери лута в лаве, этот лут спавнится внутри каменной коробки где-то рядом с местом смерти босса. Причём если Стена умрёт рядом с краем карты, коробка может оказаться за ней.&lt;br /&gt;
* [[Cyberpunk 2077]] — все машины, на самом деле являются… ездовыми лошадками! Для машин используется код из [[the Witcher]] III, просто изменена сама форма лошадки.&lt;br /&gt;
* Sid Meier’s Pirates! — восхитительно идиотично герой раз за разом добывает куски карты, на которой сокрыто место заточения его очередного родственника, у одного и того же барона Раймондо (у разработчиков не было времени на проработку новых злодеев, вот они и оставили один сценарий на все случаи жизни). То ли уже в XVI веке изобрели технологии клонирования, то ли герой раз за разом отпускает злодея — мол, пускай побегает, еще кусок добудет. Слава богу, хотя бы финального злодея надо побеждать всего один раз и навсегда.&lt;br /&gt;
** Как смоделировать ветер? А никак, на всем Карибском море без перемен — зимой и летом ветер ТОЛЬКО западный, так что из, скажем, Веракруса на Мартинику плыть легко и приятно, а вот обратно долго и тягомотно. Правда, в тактических битвах ветер все же всякий раз дует с разного направления.&lt;br /&gt;
* [[Bloodborne]] — почему-то действия мобов завязали на анимации, поэтому, например, каст безумия Зимними Фонарями при зрительном контакте игрока с ними технически выполняется отдельным невидимым мобом у них на голове, ведь у Фонаря ещё и собственные атаки есть.&lt;br /&gt;
* [[Elden Ring]]&lt;br /&gt;
** Мелкие кровавые собаки (а кто же ещё?) получили гигантский урон с каждой атаки из-за глюка, подобно кабанам из Готики и медведям из WoW. Выясняя причины, игроки обнаружили, что для экономии памяти собаки разного размера используют один и тот же файл анимаций, но, поскольку к анимациям привязаны параметры атак, включая хитбоксы, им дали сразу два, а атака от неправильной собаки отменялась в момент попадания по игроку. Глюк же вызывало то, что отмена атаки большой собаки также заставляла игру забыть, что правильный хитбокс вас только что ударил, и больше урон наносить не нужно.&lt;br /&gt;
** В игру добавили буквальную [[Нубская пещера|нубскую пещеру]], но сделали необязательной, поместив её в какую-то яму сбоку от основного пути. А когда туториал закономерно никто не заметил, добавили всплывающее сообщение «прыгни вон в ту яму чтобы начать обучение».&lt;br /&gt;
** Из-за бага вторую фазу [[Этот гадкий босс|Малении]] можно было пропустить, убив первую критическим ударом. Вместо того, чтобы фиксить баг, разработчики запретили Малении умирать от критических ударов.&lt;br /&gt;
** И снова Маления и на этот раз её «[[Эта гадкая атака|танец водяной птицы]]», который помимо настоящего хитбокса на мече имеет дополнительный, очень часто (гораздо чаще, чем босс машет мечом) бьющий по большому кругу, только чтобы ловить эксплойтящих другой костыль — знаменитый [[Антизастревательное маклаудство|перекат с неуязвимостью]].&lt;br /&gt;
* [[Battlefield]] — лошадь считается бронетехникой и её можно чинить гаечным ключом&lt;br /&gt;
** Battlefield 2042 — в этот раз… пингвины считаются бронетехникой и их можно чинить газовой горелкой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Моддеры ===&lt;br /&gt;
* Пользовательские карты для [[Warcraft 3]] в золотое время середины нулевых этим тропом жили и дышали. Если автор правки правильно помнит (десять лет прошло, как-никак), то…&lt;br /&gt;
** Как сделать возможность входить в здания? Правильно, создать крошечного, неуязвимого и невидимого юнита с минимальным реальным размером, но текстурой огромного дома. И облепить здание по периметру, кроме дверей, невидимыми объектами «блокиратор пути», чтобы зайти через стены нельзя было.&lt;br /&gt;
** Как сделать так, чтобы здание генерировало войска автоматически, пока стоит (именно такой была механика спавна крипов в древнейших AoS-картах, предках DotA)? Нарисовать перед зданием скриптовую область, и прописать условие «если объект Х стоит, то раз в Y секунд создавать Z войск».&lt;br /&gt;
** Через скрипты прописывался и выбор героя на картах типа «Арена» (Angel Arena, например, в компьютерных клубах родного города автора правки была едва ли не популярней Доты). Для игрока это выглядело обычно так: на момент начала игры каждый игрок контролирует по юниту для выбора (обычно это были Светлячки Ночных эльфов, не наносящие урона). Перед ним — локация, в которой стоят все доступные герои. Подводим светлячка к герою — герой появляется на основной карте. На самом деле скрипт работал так: при приближении к герою срабатывает триггер =&amp;gt; создается определенный герой для данного игрока в скриптовой зоне =&amp;gt; светлячок получает 999999 урона и уничтожается.&lt;br /&gt;
** Другим вариантом выбора героя, и не только для арен, но и для первой Доты, был закуп героя в таверне. Механика игры требует, чтобы для активации таверны рядом был принадлежащий игроку юнит. Вот и создавали для каждого игрока рядом с тавернами юнита, неспособного к движению и атаке, с текстурой Круга Силы или Духов-целителей.&lt;br /&gt;
** Как автор популярной в конце 2010-ых карты [[Пафос|Hero of the Empire]] смог реализовать меч Ареса, позволяющий игнорировать уклонение? Даровал обладателю 100%-ный шанс критануть с множителем 1 (по игровой механике у каждого удара может быть только один исход). Впрочем, получилось [[круто, но непрактично]]: такая особенность мешает другим пассивкам вида «каждая атака имеет Х%-ный шанс вызвать эффект», а противников с высоким уклонением встречается мало, поэтому опытные игроки этот меч не покупают.&lt;br /&gt;
** Виртуозное владение скриптами вкупе с этим тропом позволяло создавать даже шутеры, космосимы и спортивные симуляторы на движке Варкрафта, но автор правки их не препарировал, пусть кто-то другой напишет.&lt;br /&gt;
* У создателей карт для Heroes 4 во время их краткого расцвета не было таких широких возможностей, как у варкрафтеров, но народ выкручивался.&lt;br /&gt;
** По сюжету герой разговаривает с ангелом, который потом улетает. Можно было, конечно, реализовать это через квестовый «домик», но это скучно. В итоге ангел сидит за [[Неприступный заборчик|заборчиком (чтобы на него нельзя было напасть)]], а после окончания диалога и сдачи квеста… сражается с 1000 черных драконов (после «скриптовых» атак монстры, которых на карте не было до срабатывания скрипта, там не появляются). Битвы других игроков не видны, так что все, что видит геймер — ангел исчез. Улетел, ага. Прямо в рай.&lt;br /&gt;
* Doom — все багофичи как каноничного движка, так и многих портов.&lt;br /&gt;
** Эпик: «кукла Вуду». Дело в том, что Ромеро по инерции после Wolf3d сделал героя как полностью отдельную сущность в коде, а не как обычного моба, к которому прикрутили управление и убрали его спрайт из его собственного рендера. Поэтому, если на карте присутствует более одного старта, скажем, игрока № 1, то на месте лишних появляются «куклы Вуду». Наносимый им урон отражается на игроке (например, популярный способ мгновенно его убить — это телепортировать его в его куклу, чтобы он сам себя телефрагнул). Кроме того, поскольку здоровье в переменных состояния одно, а в кукле другое — можно загнать игрока в состояние «зомби», когда он с нулевым здоровьем ходит «призраком» по уровню и монстры его не замечают (а он может открывать двери и нажимать рубильники на радость товарищам).&lt;br /&gt;
** Если полу задан эффект «двигаться к ближайшему полу, который чуть ниже», а соседние полы все ''выше'' — пол выберет из них нужный, но прыгнет на требуемую высоту мгновенно. И наоборот! Практически все движения «против шерсти» выполняются мгновенно. Применений как бы не туева хуча — начиная от внезапно ломающихся деревянных мостов и заканчивая весьма неожиданными секретками (вертикальный обзор ограничен, поэтому резкий подъём игрока в какое-нибудь стрёмное помещение ощущается как телепортация, только без звука и вспышки телепортации — помещения снизу было не видно, и вопрос «где и как это я оказался» встаёт весьма остро). Самая жесть — сделав таким образом несколько положений створки ворот и быстро их переключив такими мгновенными подъёмами-спусками, некий предмет статьи заставил Врата Ада довольно эффектно распахнуться навстречу игроку — в смысле, натурально распахнуться, поворотом вокруг петли, а не как в Doom это обычно делается.&lt;br /&gt;
** Self-referenced sector: сектор окружается линиями, у которых обе стороны ссылаются на один сектор. В результате его границы весело исчезают из рендера и можно сделать, например, сектор чуть ниже пола, заполненный текстурой воды, и игрок там реально погрузится по щиколотку. Правда, такая «вода» абсолютно прозрачна и, увы, не затенит нижнюю часть его спрайта. Автор этой правки оборзел настолько, что сделал специального болотного монстра, у которого прямо на спрайт были наложены эффекты воды, и поселил его там без возможности вылезти. Правда, в сетевой игре обман тут же раскрывался…&lt;br /&gt;
** Закадровая геометрия. Чего только люди не вытворяли, используя эффекты секторов не по назначению! Скажем, за стеной поднимается невидимая лестница, а самые верхние её ступени заодно являются колоннами, стремительно вздымающимися в небо перед носом игрока. А поскольку тэг нужно задавать только для первой ступени, колонны можно спускать с небес на землю ''независимо''. Ммммм…&lt;br /&gt;
** Мосты в Doom Legacy. Когда объекты перестали быть колоннами бесконечной высоты, моддеры тут же сделали «блин», по которому можно ходить. А поскольку при помощи невысокой middle texture даже изначально вполне можно было делать «решётки» (только вот игрок через них проваливался — Ромеро невовремя заболел звёздной болезнью и даже не почесался физику им сделать), в сочетании с «блином» получились настоящие мосты.&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]] — так как моды являются едва ли не большей частью M&amp;amp;B, чем сама игра, и пытаются ввести самые разные вещи, но возможности редактирования сильно ограничены, приходилось выдумывать. Например, первую систему бегства солдат с поля боя реализовали еще в «Истории Героя», в моде Р13, при этом «сбежавшие» переносились в специальную зону под полем боя, которую автор иронично назвал «тартар» (трусость это грех) и игрок мог туда провалиться. Ну или слоны, с «пилотом» в брюхе или катапульты, где в качестве снаряда использовался юнит (на одной из карт он периодически начинал убегать и убивался оказавшимся рядом воином, или успешно убегал за карту и проваливался в тартар), а также танки и самолеты сделанные на основе коней.&lt;br /&gt;
* S.T.A.L.K.E.R, мод «Альтернатива» — автор сделал несколько девушек, с которыми возможен секс. Как? На экран выводятся при помощи механизма запуска роликов два скриншота из эроге. Проблема в том, что текстура, не считая голой женщины, прозрачна, и через нее можно заметить стоящую напротив девушку, с которой ты, собственно, это самое. Чтобы этого не допустить, одновременно запускается анимация «игроку плохо», от которой экран начинает бешено крутиться, не считая текстуры с голой девушкой&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]], «карты на прохождение», с модами и не очень. Как там не извращались…&lt;br /&gt;
** Как заставить зомби медленно брести к игроку с другого края карты и не гореть на солнце? Да очень просто. Построить далеко вверху снежную «линзу», а под дорогой зомби проложить рельсы, по которым едет вагонетка с крестьянином.&lt;br /&gt;
** Как заставить босса применять особые способности, если не знаешь скрипты, но разбираешься в командах? Как два пальца! Комната под ареной босса, в которой аки угорелый бегает NPC и давит на нажимные пластины-активаторы.&lt;br /&gt;
** Как сделать сильно повреждённые декоративные трупы? При помощи «брони» из микроблоков и отсутствующих частей скина. Жаль, с игроками это не прокатывает…&lt;br /&gt;
* [[Starbound]], «кастомные» предметы, вещи с изменённым кодом, работающие даже в немодифицированном мультиплеере.&lt;br /&gt;
** Например, используя стороннюю программу и механику рисования табличек, можно наложить любой спрайт на любой предмет. Гигантские трусы, свисающие с небоскрёба? Почему бы и нет.&lt;br /&gt;
** Так как в игре нет полной невидимости(ник будет виден в любом случае), это заставило «ниндзей» поднапрячь мозги. Но выход был найден: ник, состоящий из одного лишь пробела! А в самой игре можно и команду «/nick» прописать, если хочется.&lt;br /&gt;
* Снова различного рода железнодорожные симуляторы — автор правки опишет только несколько «общепринятых» моддерских финтов, основанных на ущербности игрового ядра популярных представителей жанра, ограничивающих полёт фантазии.&lt;br /&gt;
** Microsoft Train Simulator (MSTS) — движок не умеет проверять занятость путей и все светофоры работают только от проезда через них поездов? Перед поездом игрока движется «призрак» (а то и вполне себе видимый самый обыкновенный локомотив), управляемый сценарным скриптом, задача которого — гасить и зажигать светофоры по пути игрока. Автору правки известен как минимум, один сценарий уже для нового Railworks/Train simulator, где использован тот же приём — это Horseshoe Curve, первый маршрут на новом движке 2012-ого года.&lt;br /&gt;
** Описанный выше пример с компрессором. Компрессор не умеет выключаться? В выключенном состоянии локомотива расчет расхода воздуха берет на себя скрипт, переопределяя значения для доступных органов управления, на манометры выводятся расчётные значения вместо истинных. Потребители, если давление недостаточное, блокируются в выключенном состоянии, звуки привязываются не к реальному компрессору, а к скриптовому. Зато у него даже (если он механический) появляется зависимость производительности от оборотов дизеля.&lt;br /&gt;
** Движок не реализует реальную характеристику тяга-скорость локомотива? Но можно при помощи скрипта уменьшать мощность контроллером, а сам контроллер подменить пользовательским рычагом в кабине. В определенный момент разработчики захотели сделать возможность выключать одну из секций многосекционных локомотивов, и добавили отдельный параметр, который теперь можно крутить, не трогая контроллер.&lt;br /&gt;
** Аналогично с кранами машиниста. Разработчикам известна только система Вестингауза. Но если использовать ее кран машиниста в качестве простого трехходового, скриптом — с натяжкой — можно реализовать любую тормозную систему.&lt;br /&gt;
** Вагоны не поддерживают органов управления. Но можно сделать вагон локомотивом нулевой мощности и добавить ему хотя бы кабину. Так делаются головные вагоны электропоездов, если они не моторные. А еще так можно сделать открываемые в салоне форточки, двери купе, стоп-кран…&lt;br /&gt;
** Train simulator не поддерживает перемещение персонажа на своих двоих. Однако, для локомотива разработчики создали «анимированную камеру», которую предлагают использовать для создания регулируемых сидений. Камеру можно перемещать в локальной системе координат (движущейся вместе с локомотивом) по всем осям, причём она снабжена шикарной упругой «шейной пружиной», прыгающей при тряске и раскачивании поезда. Дальше решение было очевидным — прикрутить к камере полноценный интерфейс управления от кнопок, добавить для изменения координаты анимацию «ходьбы» (для подпрыгивания камеры) и прописать для локомотива массивы координат, в пределах которых можно ходить, и увязать их с дверями и преградами. При помощи этого метода можно даже сделать, с некоторыми условностями, возможность осматривать локомотив снаружи и из смотровой канавы — но автору правки лень описывать, как это сделать, хотя до сих пор не осилил никто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сетевой [[фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Из пародийной переписки разработчиков игры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Q|''programming lead'': Леша, прицепи к самолетам по две белые полоски.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''junior programmer'': Готово.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''qa engineer'': Истребители перестали сбивать. Не могут стрелять.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''senior programmer'': Полоски закрывают пулеметы. А на них материал, в котором прописана коллизия для пуль. Пули не проходят.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''programming lead'': Как полоски могут закрывать пулеметы, если полоски нанесены в задней части фюзеляжа?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''senior programmer'': А у нас у истребителей настоящие пулеметы как раз в задней части фюзеляжа. А в крыльях - фейковые, для вида только, пыщ-пыщ делать. Так исторически сложилось, уже не помню, почему. Теперь долго переделывать, на это вся их баллистика завязана.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''programming lead'': Зачем полоски коллизят пули? Сними с них коллизию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''3d artist'': Я не могу, у нас коллизии захардкожены в текстурах, а других текстур нет. Эту вырезал с Флетчера, самая белая текстура, какую нашел. А у него там броня четыре сантиметра.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''programming lead'': Подвинь полоски, чтобы не закрывали пулеметы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''historical consultant'': Я щас кому-то подвигаю! До миллиметра по историческим фотографиям вымеряли... &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''programming lead'': Боря, придумай какой-нибудь хак. Ситуация безвыходная.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''senior programmer'': Пропишите пулеметам дамаг 231 вместо 2. Из него ровно 229 уйдет на пробитие полосок, дальше полетят пули с остаточным дамагом 2, как и должно быть.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''game designer'': Прописал пулеметам дамаг 231&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''senior programmer'': Теперь все должно быть в порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''qa lead'': После вашего изменения Нью-Мексико вдруг начал нагибать всех, кто к нему приблизится. Нет, не так. Нью-Мексико вдруг начал [[Гуро|НАГИБАТЬ КРОВЬ КИШКИ РАСЧЛЕНЕНКА ВСЕХ В МЕЛКИЕ КЛОЧКИ]]. Мы случайно взяли Нью-Мексико и два раза нагнули геймдизайнеров в товарищеском матче. Нам приятно. Спасибо. Но теперь они тоже просекли фишку, поэтому пора исправить. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''game designer'': Оказывается, те же самые пулеметы, отскейленные в 10 раз, используются как орудия второстепенного калибра Нью-Мексико. По форме очень похожи, вот моделлеры и решили сэкономить. Дамаг тоже автоматически скейлится, но уже в 1000 раз, пропорционально объему ствола. Так что у нас теперь у Нью-Мексико дамаг 231000 на выстрел второстепенного калибра. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''community manager'': просьба ускориться нас опять в интернете ткнули носом в этот позор не те полоски мне стыдно за тот отстой что мы делаем аааааааааа&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''project lead'': Извините, что не сразу ответил. Я тут подумал и решил, что проще забанить того неприятного человека.Белые полоски делать не надо, всем отбой. Пойду думать, как бан обосновать. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* И еще одна байка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Q| Вертолетный симулятор/тренажер адаптировали для Австралии. Заказчик потребовал добавить стада кенгуру как деталь ландшафта. Исполнитель отнесся халтурно, сделал модель кенгуру и прилепил ее методом copy/paste на логику пехотинца, поменяв только модуль отрисовки. В результате, когда вертолет на приемке прошел над стадом кенгуру, оные рассредоточились, перегруппировались и на втором заходе сбили вертолет из ПЗРК.}}&lt;br /&gt;
* Целый набор подобных баек на Хабре: https://habr.com/ru/post/343516/&lt;br /&gt;
* И случаи из разработки «Блицкриг 2»: https://burrarum.livejournal.com/32707.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:88:7B4D:E632:860D</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=86504</id>
		<title>Офигенно находчивые разработчики</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9E%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE_%D0%BD%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%87%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=86504"/>
		<updated>2023-01-02T09:54:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2001:861:5C00:D230:88:7B4D:E632:860D: /* Конкретные шедевры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Д: программисты всё сломали! почему так получается?!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 100 кг! зачем вы это сделали?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Д: да?! а чтобы граната в воде тонула!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
П: а почему она с нормальной массой не тонет?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
П: а почему плотность такая большая?!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Д: а чтобы ящики деревянные плавали!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
П: а почему они иначе не плавают?!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Д: а потому что у них масса 50 кг!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
П: а зачем такая масса?!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Д: а иначе они некрасиво разваливаются!|[http://bash.im/quote/413852 bash.im]}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Fallout-3-train-head-model.jpg|thumb|300px|Находчивость в [[Fallout]] 3:&amp;lt;br&amp;gt;программеры не предусмотрели в игре существование транспорта;&amp;lt;br&amp;gt;дизайнеры выкрутились, создав броню, играющую роль транспорта]]&lt;br /&gt;
[[Сарказм|Именно то, что написано на упаковке]]. Перед разработчиками игр постоянно встают проблемы ограничений движка, мощности машин, наконец, они могут просто лениться изобретать что-то хитровыкрученное для конкретной ситуации. В результате появляются технические решения, которые выглядят… странно, хотя порой сразу это не обнаружишь. В народе, да и среди программистов, они известны под названием '''костыль'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например:&lt;br /&gt;
* [[Антизастревательная фича]] в большинстве случаев&lt;br /&gt;
* [[Рэгдолл]]&lt;br /&gt;
* [[Спецдефекты]]&lt;br /&gt;
* [[Суперстража]] и наоборот [[Полуслепые стражники]]&lt;br /&gt;
* [[Танк имеет много хитов]]&lt;br /&gt;
* [[Невидимая стена]] и [[неприступный заборчик]]&lt;br /&gt;
* [[Автодогон]]&lt;br /&gt;
* [[Автолевелинг]]&lt;br /&gt;
* [[Испаряющиеся трупы]]&lt;br /&gt;
* [[Закадровая телепортация]]&lt;br /&gt;
* [[Тайлсет|Тайлы]], [[смена палитры]], [[Босс-головорез]] и прочее использование слегка изменённых моделей и эффектов для кучи совсем разных штук.&lt;br /&gt;
* [[Издалека сойдёт]]&lt;br /&gt;
* [[Дистанционный туман]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конкретные шедевры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Канон ===&lt;br /&gt;
* [[Force 21]] — прямо как в анекдоте! Камера, показывающая поле боя, в игре являлась объектом, который [[Попадание в камеру|уничтожался]] при случайном попадании под авиаудар, артобстрел или что помощнее, и переставал двигаться, и чтобы этого не происходило камере дали много брони и жизни.&lt;br /&gt;
* [[KotOR|Knights of the Old Republic]] — сияние Светового меча состоит из 3-х (или 6-ти если игнорировать симметрию) полупрозрачных текстур соединённыx звездочкой. При установке серебряного кристалла превращается в [[Спецдефекты]].&lt;br /&gt;
** Аналогично световые мечи построены в [[Star Wars: The Old Republic|SWTOR-е]].&lt;br /&gt;
*** Если автору правки не изменяет память, то и Jedi Academi.&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights]] — повсеместно. Летающий меч? Это невидимка с мечом в руках. Маленькое грозовое облачко? Тот же невидимка с циклическим эффектом от заклинания «Приговор»…&lt;br /&gt;
* «[[Механоиды]]»:&lt;br /&gt;
** Когда глайдер механоида уничтожают, его самого отвозят в базу и там он получает новый глайдер. Однако на самом деле респаун ботов не зависит от сдачи механоидов, и можно возить в трюме «клонов» с одинаковым именем и разными рейтингами.&lt;br /&gt;
** Разработчики не стали делать урон от падения и столкновений, а вместо этого поставили на дно [[Смертельная яма|смертельных ям]] объекты типа областей высокой радиации. В результате во время падения в разлом можно увидеть мигающее предупреждение «неизвестная опасность»…&lt;br /&gt;
*** Таким же манером — аномалиями KILL с 10000 урона в секунду — ограничили сектор Скал. Автора ваншотнуло под предупреждением об опасной температуре без всяких внешних признаков аномалии (даже лава убивает медленнее). В ранних багованных версиях (по крайней мере, в 1.01) они в секторе отсутствовали. Да и в одном месте (между сырьевой базой и зарядной площадкой) KILL отсутствует, и можно доехать до границы карты и сдохнуть там.&lt;br /&gt;
* «Механоиды 2: война кланов». Здесь добавили контур в сектор Скал, разломы в Арктике затопили, а сектор Вулканов убрали по сюжету. По сюжету же возникла необходимость честно отслеживать колобков, и исчезли чудеса респауна. Однако, появился другой шедевр: болотная тварь под именем Наутилус — на самом деле невидимая грузовая платформа, летающая под картой. Если пальнуть на его сигнал из чего-нибудь с большим радиусом сплеша или бросить мину, он начнёт преследовать игрока и ругаться как обычный злой механоид. Так и будут подписаны реплики: «Наутилус: …». А если заморочаться и убить эту платформу, из неё выпадет механоид по имени Наутилус с рейтингом 0.&lt;br /&gt;
** Защитные турели вокруг строений предупредительный выстрел теперь делают стазисом. Поэтому у них прямо в дуле можно увидеть маленькую модельку глайдерной стазис-пушки. Причём она каким-то образом перемещается по внутренней стенке. Те же турели если не могут уничтожить глайдер за определённое количество выстрелов (например, из-за собственного стазиса), используют специальный с 10000 урона. И всё бы бы хорошо, но звук у усиленного выстрела почему-то другой, то есть, там уже три орудия, а нормально нарисовано только одно.&lt;br /&gt;
** Надо сказать что спасатели — специальные дроны, которые и подбирают долгое время игнорируемых собратьями механоидов чтобы доставить их в строения на респаун, тоже могли бы быть отнесены сюда, если бы не железное [[обоснование]] и сюжетное присутствие ещё в первой части.&lt;br /&gt;
** На подземном заводе, куда игрок приходит в финале квеста о поисках Супера, лежит механоид {{spoiler|пятого поколения}}. При первой загрузке локации он появляется в глайдере и немедленно получает 100000 урона.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — варфрейм Гидроид может превращаться в лужу, становясь неуязвимым и затягивая в такое же состояние противников для временной нейтрализации. Однако, в центре лужи находится маленькая невидимая моделька Гидроида, которая иногда оставалась такой после выхода из способности. Ну и плюс обидно, что таким образом нельзя обойти лазерное заграждение: технически лучи не касаются воды на полу, но при контакте с моделькой на середине лужи тревога срабатывает.&lt;br /&gt;
** [[Баги — это смешно|Забавная]] [[инверсия]]: варфрейм Висп не ходит как все, а парит низко над землёй, и из-за этого она действительно не могла активировать нажимные плиты на полу в башнях Орокин. Теперь, впрочем, может, и наверняка благодаря этому тропу.&lt;br /&gt;
** Недавно в игру ввели космические сражения, в которых гениально обошли проблему огромных локаций, от которой страдают космосимы по определению. Дело в том, что здесь можно не только летать кораблём, но выходить в космос с одним только арчвингом и даже брать им вражеский корабль на абордаж, а враги соответственно могут брать игроков. Но на самом деле модели кораблей внутри пустые и крошечные, как и вся локация, а вот интерьеры имеют нормальный размер и находятся за пределами космического поля боя. Соответственно, окна технически не окна, а экраны (и снаружи вообще неразличимы). Выход в открытый космос осуществляется телепортацией модельки через шлюз и её скукоживанием, а десантные капсулы врагов, соответственно, головорезов внутри не содержат, и игра просто начинает спавнить их где надо.&lt;br /&gt;
** Что делать если из-за [[На 20 % круче|повышения сложности путём повышения характеристик врагов]] умножение урона при [[Напасть со спины|нападении со спины]] на определённом этапе перестаёт давать [[ваншот]]? Ввести отдельный модификатор, который увеличивает урон добивания до нужных значений, конечно же. Но ставиться он будет только на один вид оружия, которое иначе [[Ненужная фича|никто не станет использовать]]. Ах да, ещё [[Тактика тотального ваншота|можно слепить врагов пачками и добивать так]], причём даже в лицо. Главное — [[Лутоцентричная игра|выбить этот проклятый модификатор]].&lt;br /&gt;
* Ex Machina — хотя здесь есть специальная кнопка для телепортации машины из безвыходного положения, при опрокидывании её крутит самым нереалистичным образом, лишь бы приземлилась на колёса.&lt;br /&gt;
* FIFA 94 — получение футболистом жёлтой карточки здесь было реализовано через подбегание судьи к нарушителю, а он в свою очередь мог от него вполне результативно убегать.&lt;br /&gt;
* Royal Quest — многие игроки начисто игнорируют квесты и качаются, уничтожая собранные толпы мобов (то есть паровозят). Выпавшему луту внимание не уделяется, поэтому локации зачастую становятся загажены предметами, которые может подобрать только выбивший их игрок. И здесь в дело вступают росинки! Это мобы первого уровня, которые подбирают любой выпавший лут.&lt;br /&gt;
* [[World of Tanks]]:&lt;br /&gt;
** В игре одновременно действуют как минимум три разных значения земной гравитации: своё для падающей с обрыва техники, своё для танковых снарядов, которые летят почти прямо, и своё для артиллерийских снарядов, которые из-за этого летят в стиле «поросята на парашютиках».&lt;br /&gt;
** Когда разработчики реализовали переворачивание танков вверх тормашками, они столкнулись с тем, что при действующих в игре параметрах техники и физических константах перевороты происходят крайне часто, и это делает подвижную игру некомфортной, если вообще возможной. Проблема была решена «малой кровью»: центр тяжести каждого танка был перемещен вниз настолько, что стал болтаться где-то глубоко под земной поверхностью. Перевернуться теперь стало гораздо труднее.&lt;br /&gt;
* [[Dwarf Fortress]] — урон от падения моделируется «бросанием» в упавшее существо куска материала, из которого состоит пол (или стена, если полёт был горизонтален). В итоге яма с деревянным полом будет куда менее [[Смертельная яма|смертельна]], чем с золотым или платиновым, а падение {{spoiler|в Аду на пол из сверхплотного слэйда}} с трёх-четырёх этажей буквально размажет бедолагу по полу. Получилась, конечно, чушь, а не физика, но в находчивости не отказать — вместо твёрдости и плотности отделался одним параметром.&lt;br /&gt;
* [[GTA]] — в игре десятки видов машин, но для экономии памяти чаще всего на дороге встречаются машины той же самой модели, на которой едет игрок.&lt;br /&gt;
** Это в какой части? В тройке и последующих играх серии траффик очень даже разнообразный.&lt;br /&gt;
*** Да во всех. Начиная с [[Grand Theft Auto: San Andreas|GTA III]] и заканчивая [[Grand Theft Auto IV|GTA IV]]. Так, например, тот же Infernus в GTA IV днём с огнём не сыщешь, но стоит один такой оседлать — и вот они уже везде маячат на дорогах, при чём не только в Алгонкуине, но и в менее благополучных Олдерни и Дюксе, где при нормальных условиях спорткарам вообще не место.&lt;br /&gt;
*** Изящней всего вышло в GTA IV — в игре стандартной моделью для траффика является обыкновенное такси, и в при игре на ПК с малым количеством оперативной памяти автомобильный траффик будет состоять ПОЛНОСТЬЮ из них. [[Получилась реальность|Почти как в Нью-Йорке]], который и стал основой Либерти-Сити.&lt;br /&gt;
* [[Overwatch]] — справедливости ради, пример реально офигенной находчивости. Существуют читерские программы для командных шутеров, нажимающие выстрел при наведении прицела на врага. Ориентируются они на интерфейсные маркеры, например, красный силуэт, и с самой игрой взаимодействуют вполне разрешённым образом — захватывают изображение наподобие программ записи видео. В результате некоторые разработчики начали махать банхаммерами и под раздачу попали те самые записывающие программы, а вместе с ними всевозможные стримеры и прочие генераторы фанатского контента. Однако великие Близзард решили проблему иначе: они сделали означенный красный контур постоянно меняющим цвет. Для глаза это незаметно, а вот программа уже зацепиться не может, или её придётся заставлять реагировать на огромное количество оттенков красного, к тому же, возможно, встречающихся в декорациях.&lt;br /&gt;
* [[Вангеры]] — не вполне понятно, баг это или фича злобных разработчиков хардкора девяностых, но побочные генерируемые квесты в игре выглядят так. Заходишь в магазин, покупаешь специальную штуковину, выходишь наружу, получаешь квест от святого Рандомия, если повезёт, делаешь, и купленная штуковина резко поднимается в цене, после чего её нужно довезти и продать. При этом табутаск считается обычным грузом и, сделав квест, можно не получить награды просто потому что он выпал из кузова в перестрелке.&lt;br /&gt;
* Uncharted 2, сцена с поездом — в отличие от игр и фильмов прошлого, движется не пейзаж, а сам поезд, без обмана. Но сам путь состоит из двух гигантских петель(с зеленью и со снегом), чтобы игрок мог в любое время включить триггер и перейти на новый этап&lt;br /&gt;
* Half-Life 2: а вот здесь движение поезда именно что имитировалось — двигался не поезд, а источники света.&lt;br /&gt;
** Мимопроходящий анон скромно уточнит, что речь идёт о сцене в Episode One, где Аликс Вэнс и Гордон Фримен сбегают из Цитадели на поезде Альянса. Кроме потолка с мелькающими лампами, из вагона поезда ничего не видно, а следовательно, и нет нужды создавать полноценное движение поезда. В любых других сценах поезда с игроком движутся честно.&lt;br /&gt;
* В игре «Saboteur» для ZX Spectrum аналогично: ниндзя на время застревает в вагончике, и включается анимация пола. Второй вагончик можно было бы обойти стороной, но коридор перекрыт — если начертить уровень, отталкиваясь от этой бронедвери, видно, что вагоны никуда не едут.&lt;br /&gt;
** Та же игра. У «Спектрума» ограничение в два цвета на знакоместо. Как обосновать эти ограничения и оставить игру красочной? Все герои чёрные, а нечёрный цвет — «типа освещение».&lt;br /&gt;
*** На Спектруме вообще было довольно много способов устранения конфликта атрибутов.&lt;br /&gt;
* Забавный аналог был в игре Blood. Один из уровней проходил на движущемся поезде, причем игрок мог выскочить наружу и, при удаче, заскочить обратно. Поезд был неподвижен, а «земля» представляла быстро движущуюся транспортерную ленту с невидимыми убивающими стенами по краям.&lt;br /&gt;
** Не получится там запрыгнуть обратно, если выключена неуязвимость — разве что фрагментами. Чтобы Калеб убивался, падая с поезда, пол тоже сделан убивающим. Нельзя спрыгнуть даже с последнего вагона назад. А вот на предыдущем уровне 1-ого эпизода есть участок, где поезда (в меру возможностей движка) ездят «честно» — это то освещенное место в тоннеле впереди, куда можно пробежаться, не садясь на поезд (для этого нужно нажать эмблему у него на носу).&lt;br /&gt;
** Довольно частый механизм (например, ''AS-HiSpeed'' в [[Unreal Tournament]]).&lt;br /&gt;
* Wing Commander — при выходе из игры выводилась ошибка менеджера памяти. Что сделали разработчики? Правильно — заменили текст ошибки на благодарность за игру! Всё равно баг проявлялся только при выходе…&lt;br /&gt;
* [[ArmA 2]] — как сделать гранатометы РПГ-18 и М-136 одноразовыми? Очень просто: пусть выстрел к ним занимает половину инвентаря (6 ячеек из 12), чтобы игрок не смог взять второй выстрел, не оставшись без патронов (это притом, что выстрел к РПГ-18 или М-136 не должен ВООБЩЕ занимать место в инвентаре, так как забит в тубу на заводе без возможности извлечения и замены)! Притом, что более мощные выстрелы к гранатометам РПГ-7 и SMAW занимают 2 или 3 ячейки, и выстрелов можно взять на те же ячейки, соответственно, 3 или 2, а то и больше ценой патронов к автомату!&lt;br /&gt;
** Как сделать так, чтобы ИИ мог стрелять ракетами из орудий танка Т-90 и БМП-3? Вынести ракеты в отдельную пусковую установку (ИИ моментально полюбил «дуплет» снарядом и ракетой), и при этом сделаем у пусковой установки перезарядку полторы минуты и уберем функцию захвата цели — ракетой приходится стрелять на глаз причем почему-то по квазибаллистической траектории. Если сделать ракету выстрелом к орудию (для этого нужно в конфиге просто прописать «магазин» ракет в перечень магазинов орудия, делается за две минуты, из них полторы на конвертацию файлов), то стрелять ракетами сможет только игрок, зато все будет правильно.&lt;br /&gt;
** Как сделать симуляцию войны на площади 15 квадратных километров, притом, что численность войск ограничена 144 бойцами для каждой стороны? Да просто тупо перенести в тактический шутер классические элементы «стратегий»: [[Нужно построить зиккурат|в поле строятся казармы, генерирующие пехоту, танковые заводы, ремонтные базы…]]. Деревня захватывается, когда на ее территорию заходит один вражеский солдат и тут же идет дальше, а победа достигается уничтожением вражеской базы.&lt;br /&gt;
** Мы сделали карту 15*15 км, но населить ее не можем? Легко, ставим зону, при выходе из которой игрока убивает снайпер.&lt;br /&gt;
** [[Танк имеет много хитов|Танки имеют много хитов]]. Убиваются 600 выстрелами из пулемета или открытым контактом с зенитной установкой.&lt;br /&gt;
* Crossout — в один момент перед разработчиками встала проблема возможности развития машиной запредельных скоростей. Ответ был дёшев и сердит: при превышении некоторого порога появляется урон от столкновений с землёй, ваншотящий любую машину (от столкновений с другими машинами тоже ваншотит). Почему не сделать столкновения с землёй честно? Помимо того что это больше расчётов, в игре и без того довольно суровая [[спираль смерти]], а куча тупейших способов умереть игроков, которые и так опрокидываются на каждом шагу, точно не обрадует.&lt;br /&gt;
* Fallout: Tactics — квестовая «разломанная силовая броня», которая должна сниматься с трупов после убиения врагов, заботливо уложена им в карманы. С флагом «невозможно украсть». Кстати, «челюсти волка» и прочие подобные орудия атаки — просто предмет-оружие данные соответствующим противникам в «руки». С флагами «невозможно уронить», «невозможно подобрать с трупа».&lt;br /&gt;
** Там же — как сделать робота-камикадзе? Дать ему рукопашное оружие со свойствами «сплэш-дамаг в радиусе N метров» и «уничтожает носителя при использовании». Соответствующая реакция захардкожена в коде движка игры.&lt;br /&gt;
** В первых патчах получалось снять и положить в инвентарть танковую пушку.&lt;br /&gt;
* Fallout 3 и Fallout: New Vegas — присутствующие на локации трупы реализуются через живого персонажа которого ваншотает сверхуроном и опционально взрывом головы, в момент когда игрок входит на локацию. В некоторых случаях, если локация мелкая а будущий труп сразу видно, процесс можно увидеть лично. Или хоть хлопок головы услышать.&lt;br /&gt;
* [[Fallout 4]] — компаньоны первым делом, входя в помещение, приземляют свой зад на ближайшую скамью, чтобы не путались в вэйпоинтах.&lt;br /&gt;
* Jagged Alliance 2 — Примерно так же здесь реализуется оружие нестандартных противников, т.е неотбираемое и скрытое оружие, вроде челюстей рысей или жуков. Но вот то что пушка танка реализуется также, игроков в свое время изрядно веселило, особенно когда такие пушки и челюсти, багоюзом научились отбирать у врагов.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls III: Morrowind|The Elders Scroll 3: Morrowind]] — Анимация делается по принципу: модель ставится в нужную позу, а после на неё навешиваются множители роста и толщины от расы. Большую часть времени все выглядит нормально, но время от времени наблюдаются [[Спецдефекты|cпецдефекты]] (особенно у [[Шкаф|орков]] и [[Высокий и худой как жердь|альтмеров]]) в духе «круглое стало овальным» или когда персонаж смотрит вверх его голова становится… Но делать все расы через одну модель — это реально надо было додуматься!&lt;br /&gt;
** Как сделать ощущение очень большого размера острова, избавиться от эффекта обрезки при дальности прорисовки и просто добавить шарма игре? Ответ прост — ТУМАН!&lt;br /&gt;
** В той же серии — как по-ленивому сделать манекены для брони? Это просто парализованные стражники с другой текстурой. Сцуко, до слёз!&lt;br /&gt;
** Курицы, замечающие игрока в стелсе из той же серии. Явно делались на основе базового класса «NPC».&lt;br /&gt;
* For Honor — крипы в режимах, где они есть, это такие недоигроки. На них можно применить приёмы если не все, то многие, в том числе если вам нужна была другая цель. Крипы даже могут захватывать точки, просто они сами туда не заходят.&lt;br /&gt;
* Cradle — как заставить игроков сопереживать игровому персонажу, не впав в зловещую долину и не истратив уйму денег на суперреалистичный движок и модель? Очень просто: Ида — обездвиженный андроид, но на лице у нее особые очки, на которые записаны движения реальных человеческих глаз! Как ни странно, определенный эффект вкупе с живой озвучкой имеет.&lt;br /&gt;
* Как создать реалтаймовую гонку для ''инженерного калькулятора'' «Электроника»? Проблема в том, что нажатие любой клавиши останавливало процесс вычислений и, соответственно, игры. Разработчики ухитрились приспособить под руль…переключатель радианы-грады-градусы (лево-прямо-право)! Аппаратный рычажок влиял на вычисление тригонометрии в реалтайме, не прерывая процесс. См. А. Г. Гайштут «Калькулятор — твой помощник и соперник в играх»&lt;br /&gt;
* «[[Silent Storm|Серп и Молот]]» — игровой движок пошаговой стратегии Silent Storm не был приспособлен к введению элементов квеста, и разработчикам пришлось ухищряться. Так, движок в принципе не предусматривает «бессмертных» персонажей — [[умереть может каждый]]. Но не в СиМ: [[Это плохо, понятно%3F|нельзя просто взять и перебить пограничников]] на линии демаркации, и МакЛеода тоже по сюжету убивать не положено. Решение: соответствующие NPC имеют здоровье в 10000 поинтов, и при каждом попадании в них получают лечение на те же 10000. А заодно пусть у них будет неприлично высокое значение атаки, чтобы убивали атаковавшего их героя с одного выстрела. Есть задания, требующие ожидания? Пусть у героя будет возможность поспать. По сюжету Зигфрида берут в плен и связывают ему руки? Сымитировано применением травмы руки. Да что уж там, если в баре несколько раз заказать крепкий алкоголь, персонаж свалится замертво (именно так: [[Удивительное внимание к деталям|анимация опьянения применена от смерти]]).&lt;br /&gt;
* Вивисектор: Зверь Внутри — прекрасный пример тропа представляют собой мины и бомба чёрной пантеры. Во время активации оных, игра создаёт взрыв на координатах игрока. [https://youtu.be/DDLFCxaxb60?t=1383 И продолжает создавать пока игрок не умрёт.]&lt;br /&gt;
* [[WarCraft III]] — при создании модельки дриады дизайнеры использовали текстуру, гм, передней части торса дважды: на собственно груди и на спине юнита, то есть у дриады [[Сисек не две|две пары молочных желез]] (вторая скрыта под плащом)&amp;lt;ref&amp;gt;Источник информации вот этот ролик Wanderbraun’а https://www.youtube.com/watch?v=dUBzdACn6vQ, на 22:29.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* При создании спектрумовского «Чёрного Ворона» (римейка RTS Warcraft) авто столкнулся с проблемой проверки нахождения юнита в радиусе атаки другого. Лобовой вариант — постоянная проверка каждого с каждым вражеским, при значительном количестве юнитов тормозил. Решение оказалось элегантным — движущиеся юниты сами проверяли не появился ли враг на краю области атаки и давали тому сигнал, что их пора убивать.&lt;br /&gt;
* Quake 1. Игрок выбирал сложность входом в одну из &amp;lt;s&amp;gt;трёх&amp;lt;/s&amp;gt; четырех стартовых дверей. В чём троп? По сюжету, чтобы сразиться с финальным боссом, игрок должен по очереди пройти четыре игровых эпизода, собрав четыре руны. Локация с выбором уровней сложности и эпизодов позволяла игроку выбирать уровень сложности между эпизодами.&lt;br /&gt;
* Quake III Arena. Магическое число 0x5f3759df найденое в исходниках игры. Непонятно как разработчики его вычислили, но на нем держался алгоритм с очень быстрым способом подсчета квадратного корня, который применялся при расчете углов отражения и прочих визуальных еффектах.&lt;br /&gt;
* [[GTA|Grand Theft Auto: San Andreas]] — как разработчики реализовали зеркало в комнате Сиджея в 2004 году? Все гениально просто: зеркало — лишь прозрачная преграда, по ту сторону которой выстроена точно такая же комната, в которой в момент входа игрока генерируется его копия, которая отзеркаливает его перемещения.&lt;br /&gt;
** Абсолютно так же реализовано в [[Duke Nukem|Duke Nukem 3D]] в 1996 году. Вероятно, это было общей практикой.&lt;br /&gt;
* Hogs of war — можно воровать оружие у противников, а что делать если у не умеющего ходить ИИ-гранатометчика стащили единственное оружие, которым он умеет пользоваться? Нужно чтобы сброс оружия с парашютом происходил ему прямо на голову.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars/Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords|KotOR 2]] — в начале игры диалог с сокомандником, который упоминает Ревана, ГГ первой части, как женщину. Можно согласиться или спросить, где головой стукнулся. Нужно, чтобы игрок мог задать пол Ревана.&lt;br /&gt;
* «[https://gamedev.ru/community/vg/articles/Oxide?page=4 Месть якудза]» — старое ядро движка не позволяло реализовать даже нормальное меню, но на новое переходить не было ни сил, ни желания. В итоге загрузчик попросту нарисовали отдельно и связали с exe-файлом игры через txt.-файлик. Здесь же легко и просто, но совсем неэстетично решили проблему хронического и неустранимого краша игры спустя минут 30 непрерывной игры из-за переполнения памяти — попросту любая загрузка сохранения или нового уровня перезапускает игру (впрочем, в релизе этот стыд все же убрали и решили проблему).&lt;br /&gt;
** Но изначально игра была скорее положительным тропом. Анимация просчитывалась исходя из соотношения скоростей игрока и поверхности, поэтому герой останавливался при столкновении со стеной или прохожий при столкновении отходил от него, а также анимация рук, хотя и единственная, позволила корректно открывать двери ([[Используй голову|а не головой]]) и опираться на стену при столкновении.&lt;br /&gt;
* Hades — в ранних версиях можно было спокойно забить любого моба в [[станлок]]е потому что глушит любая тычка. Когда из этого закономерно выросла [[унылая непобедимость]], разработчики не добавили медленное оружие и не замедлили существующее, не сделали оглушение вероятностью, а просто разделили хитбары на броню, которая не глушится вообще, и здоровье, которое станлочится по-прежнему. Таким образом, мобы забиваются точно как раньше, только побегать вокруг них надо чуть дольше.&lt;br /&gt;
* В [[Ori and the Blind Forest]] попытались обойти типичную условность платформеров в виде собственно идеально ровных платформ повсюду, но чтобы не моделировать хождение по наклонным поверхностям под кучей углов, [[хитбокс]]ы оставили ровными, и на всяких кочках с травой, камушках и пологих склонах ноги персонажа просто проваливаются под спрайты.&lt;br /&gt;
* Train simulator (старый от Microsoft и новый от Dovetail Games, который Railworks и который является продуктом не выпущенного MSTS-2) — несколько эпичнейших примеров, считаемых в моддерских сообществах полновесными багами, мешающими нормальной реализации важных фич:&lt;br /&gt;
** Компрессор. Если игрок потратит весь запас сжатого воздуха в питающей магистрали, поезд останется без пневматических тормозов. Что делать, чтобы не крашилась игра, не умеющая считать подобный режим работы тормоза из-за деления на ноль? Делаем компрессоры неотключаемыми — компрессор пополняет запас воздуха даже если ему прописан механический привод от дизеля, а сам дизель не запущен. В Railworks/Train simulator можно выставить компрессору производительность 0 — но проблема в том, что больше пополнить запасы нечем, а менять производительность скриптом возможности нет. Добавить «потребитель» воздуха, съедающий выработанные компрессором запасы, тоже увы, не получится. Остаётся городить костыли, в одном случае показывающие на манометре истинное давление в питающей магистрали, а в остальных расчётное и блокирующие работу пневматических потребителей (воздуха же нет).&lt;br /&gt;
** Автосцепка. В симуляторе от Microsoft честно считалась прочность сцепок на разрыв и их можно было порвать. В Railworks сцепка может быть любой прочности — они сделаны из адамантия и хилая винтовая стяжка выдерживает поезда любого веса.&lt;br /&gt;
** Чтобы не считать физику вагонов, которые не участвуют в AI-траффике и не прицеплены к локомотиву игрока, в игре нельзя сменить состав в рамках одного сценария, а у отцепляемых вагонов моментально задействуется тормоз, что делает невозможным создание сортировочных горок и маневры без воздуха.&lt;br /&gt;
** В Microsoft Train simulator вагоны и локомотивы могли застревать в кривых из-за слишком большого излома сцепок или маленького радиуса кривой. В Railworks радиус кривых вообще никак не влияет на сопротивление движению и вписывание.&lt;br /&gt;
** У тепловозов есть запасы песка, влияющие на вес локомотива, однако, при применении песочниц, песок не расходуется.&lt;br /&gt;
** Сцепной вес локомотивов (и развиваемое ими тяговое усилие) не меняются с расходом запасов воды, песка и топлива. Их вес не учитывается в рассчётах тяги и торможения, хоть этот вес и отображается в свойствах (и через него можно сделать указатель уровня топлива в кабине тепловоза, подсчитав запасы относительно массы нетто).&lt;br /&gt;
* [[Terraria]]:&lt;br /&gt;
** Если убить призматическую златоглазку, то появится босс — Императрица Света. А чтобы призматическую златоглазку случайно не зашибли враги, свалив Императрицу на голову игрока, разработчики сделали простое решение — с точки зрения игровой механики, призматическая златоглазка считается врагом, так что враждебные мобы не могут нанести ей урон.&lt;br /&gt;
** Босс Стена Плоти обитает в аду, где ожидаемо есть лава в огромных количествах, в процессе боя неотвратимо надвигаясь на игрока и таким образом принудительно меняя арену. Поэтому чтобы не заставлять игроков перекапывать весь ад для предотвращения случайной потери лута в лаве, этот лут спавнится внутри каменной коробки где-то рядом с местом смерти босса. Причём если Стена умрёт рядом с краем карты, коробка может оказаться за ней.&lt;br /&gt;
* [[Cyberpunk 2077]] — все машины, на самом деле являются… ездовыми лошадками! Для машин используется код из [[the Witcher]] III, просто изменена сама форма лошадки.&lt;br /&gt;
* Sid Meier’s Pirates! — восхитительно идиотично герой раз за разом добывает куски карты, на которой сокрыто место заточения его очередного родственника, у одного и того же барона Раймондо (у разработчиков не было времени на проработку новых злодеев, вот они и оставили один сценарий на все случаи жизни). То ли уже в XVI веке изобрели технологии клонирования, то ли герой раз за разом отпускает злодея — мол, пускай побегает, еще кусок добудет. Слава богу, хотя бы финального злодея надо побеждать всего один раз и навсегда.&lt;br /&gt;
** Как смоделировать ветер? А никак, на всем Карибском море без перемен — зимой и летом ветер ТОЛЬКО западный, так что из, скажем, Веракруса на Мартинику плыть легко и приятно, а вот обратно долго и тягомотно. Правда, в тактических битвах ветер все же всякий раз дует с разного направления.&lt;br /&gt;
* [[Bloodborne]] — почему-то действия мобов завязали на анимации, поэтому, например, каст безумия Зимними Фонарями при зрительном контакте игрока с ними технически выполняется отдельным невидимым мобом у них на голове, ведь у Фонаря ещё и собственные атаки есть.&lt;br /&gt;
* [[Elden Ring]]&lt;br /&gt;
** Мелкие кровавые собаки (а кто же ещё?) получили гигантский урон с каждой атаки из-за глюка, подобно кабанам из Готики и медведям из WoW. Выясняя причины, игроки обнаружили, что для экономии памяти собаки разного размера используют один и тот же файл анимаций, но, поскольку к анимациям привязаны параметры атак, включая хитбоксы, им дали сразу два, а атака от неправильной собаки отменялась в момент попадания по игроку. Глюк же вызывало то, что отмена атаки большой собаки также заставляла игру забыть, что правильный хитбокс вас только что ударил, и больше урон наносить не нужно.&lt;br /&gt;
** В игру добавили буквальную [[Нубская пещера|нубскую пещеру]], но сделали необязательной, поместив её в какую-то яму сбоку от основного пути. А когда туториал закономерно никто не заметил, добавили всплывающее сообщение «прыгни вон в ту яму чтобы начать обучение».&lt;br /&gt;
** Из-за бага вторую фазу [[Этот гадкий босс|Малении]] можно было пропустить, убив первую критическим ударом. Вместо того, чтобы фиксить баг, разработчики запретили Малении умирать от критических ударов.&lt;br /&gt;
** И снова Маления и на этот раз её «[[Эта гадкая атака|танец водяной птицы]]», который помимо настоящего хитбокса на мече имеет дополнительный, очень часто (гораздо чаще, чем босс машет мечом) бьющий по большому кругу, только чтобы ловить эксплойтящих другой костыль — знаменитый [[Антизастревательное маклаудство|перекат с неуязвимостью]].&lt;br /&gt;
* [[Battlefield]] — лошадь считается бронетехникой и её можно чинить гаечным ключом&lt;br /&gt;
** Battlefield 2042 — в этот раз… пингвины считаются бронетехникой и их можно чинить газовой горелкой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Моддеры ===&lt;br /&gt;
* Пользовательские карты для [[Warcraft 3]] в золотое время середины нулевых этим тропом жили и дышали. Если автор правки правильно помнит (десять лет прошло, как-никак), то…&lt;br /&gt;
** Как сделать возможность входить в здания? Правильно, создать крошечного, неуязвимого и невидимого юнита с минимальным реальным размером, но текстурой огромного дома. И облепить здание по периметру, кроме дверей, невидимыми объектами «блокиратор пути», чтобы зайти через стены нельзя было.&lt;br /&gt;
** Как сделать так, чтобы здание генерировало войска автоматически, пока стоит (именно такой была механика спавна крипов в древнейших AoS-картах, предках DotA)? Нарисовать перед зданием скриптовую область, и прописать условие «если объект Х стоит, то раз в Y секунд создавать Z войск».&lt;br /&gt;
** Через скрипты прописывался и выбор героя на картах типа «Арена» (Angel Arena, например, в компьютерных клубах родного города автора правки была едва ли не популярней Доты). Для игрока это выглядело обычно так: на момент начала игры каждый игрок контролирует по юниту для выбора (обычно это были Светлячки Ночных эльфов, не наносящие урона). Перед ним — локация, в которой стоят все доступные герои. Подводим светлячка к герою — герой появляется на основной карте. На самом деле скрипт работал так: при приближении к герою срабатывает триггер =&amp;gt; создается определенный герой для данного игрока в скриптовой зоне =&amp;gt; светлячок получает 999999 урона и уничтожается.&lt;br /&gt;
** Другим вариантом выбора героя, и не только для арен, но и для первой Доты, был закуп героя в таверне. Механика игры требует, чтобы для активации таверны рядом был принадлежащий игроку юнит. Вот и создавали для каждого игрока рядом с тавернами юнита, неспособного к движению и атаке, с текстурой Круга Силы или Духов-целителей.&lt;br /&gt;
** Как автор популярной в конце 2010-ых карты [[Пафос|Hero of the Empire]] смог реализовать меч Ареса, позволяющий игнорировать уклонение? Даровал обладателю 100%-ный шанс критануть с множителем 1 (по игровой механике у каждого удара может быть только один исход). Впрочем, получилось [[круто, но непрактично]]: такая особенность мешает другим пассивкам вида «каждая атака имеет Х%-ный шанс вызвать эффект», а противников с высоким уклонением встречается мало, поэтому опытные игроки этот меч не покупают.&lt;br /&gt;
** Виртуозное владение скриптами вкупе с этим тропом позволяло создавать даже шутеры, космосимы и спортивные симуляторы на движке Варкрафта, но автор правки их не препарировал, пусть кто-то другой напишет.&lt;br /&gt;
* У создателей карт для Heroes 4 во время их краткого расцвета не было таких широких возможностей, как у варкрафтеров, но народ выкручивался.&lt;br /&gt;
** По сюжету герой разговаривает с ангелом, который потом улетает. Можно было, конечно, реализовать это через квестовый «домик», но это скучно. В итоге ангел сидит за [[Неприступный заборчик|заборчиком (чтобы на него нельзя было напасть)]], а после окончания диалога и сдачи квеста… сражается с 1000 черных драконов (после «скриптовых» атак монстры, которых на карте не было до срабатывания скрипта, там не появляются). Битвы других игроков не видны, так что все, что видит геймер — ангел исчез. Улетел, ага. Прямо в рай.&lt;br /&gt;
* Doom — все багофичи как каноничного движка, так и многих портов.&lt;br /&gt;
** Эпик: «кукла Вуду». Дело в том, что Ромеро по инерции после Wolf3d сделал героя как полностью отдельную сущность в коде, а не как обычного моба, к которому прикрутили управление и убрали его спрайт из его собственного рендера. Поэтому, если на карте присутствует более одного старта, скажем, игрока № 1, то на месте лишних появляются «куклы Вуду». Наносимый им урон отражается на игроке (например, популярный способ мгновенно его убить — это телепортировать его в его куклу, чтобы он сам себя телефрагнул). Кроме того, поскольку здоровье в переменных состояния одно, а в кукле другое — можно загнать игрока в состояние «зомби», когда он с нулевым здоровьем ходит «призраком» по уровню и монстры его не замечают (а он может открывать двери и нажимать рубильники на радость товарищам).&lt;br /&gt;
** Если полу задан эффект «двигаться к ближайшему полу, который чуть ниже», а соседние полы все ''выше'' — пол выберет из них нужный, но прыгнет на требуемую высоту мгновенно. И наоборот! Практически все движения «против шерсти» выполняются мгновенно. Применений как бы не туева хуча — начиная от внезапно ломающихся деревянных мостов и заканчивая весьма неожиданными секретками (вертикальный обзор ограничен, поэтому резкий подъём игрока в какое-нибудь стрёмное помещение ощущается как телепортация, только без звука и вспышки телепортации — помещения снизу было не видно, и вопрос «где и как это я оказался» встаёт весьма остро). Самая жесть — сделав таким образом несколько положений створки ворот и быстро их переключив такими мгновенными подъёмами-спусками, некий предмет статьи заставил Врата Ада довольно эффектно распахнуться навстречу игроку — в смысле, натурально распахнуться, поворотом вокруг петли, а не как в Doom это обычно делается.&lt;br /&gt;
** Self-referenced sector: сектор окружается линиями, у которых обе стороны ссылаются на один сектор. В результате его границы весело исчезают из рендера и можно сделать, например, сектор чуть ниже пола, заполненный текстурой воды, и игрок там реально погрузится по щиколотку. Правда, такая «вода» абсолютно прозрачна и, увы, не затенит нижнюю часть его спрайта. Автор этой правки оборзел настолько, что сделал специального болотного монстра, у которого прямо на спрайт были наложены эффекты воды, и поселил его там без возможности вылезти. Правда, в сетевой игре обман тут же раскрывался…&lt;br /&gt;
** Закадровая геометрия. Чего только люди не вытворяли, используя эффекты секторов не по назначению! Скажем, за стеной поднимается невидимая лестница, а самые верхние её ступени заодно являются колоннами, стремительно вздымающимися в небо перед носом игрока. А поскольку тэг нужно задавать только для первой ступени, колонны можно спускать с небес на землю ''независимо''. Ммммм…&lt;br /&gt;
** Мосты в Doom Legacy. Когда объекты перестали быть колоннами бесконечной высоты, моддеры тут же сделали «блин», по которому можно ходить. А поскольку при помощи невысокой middle texture даже изначально вполне можно было делать «решётки» (только вот игрок через них проваливался — Ромеро невовремя заболел звёздной болезнью и даже не почесался физику им сделать), в сочетании с «блином» получились настоящие мосты.&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]] — так как моды являются едва ли не большей частью M&amp;amp;B, чем сама игра, а так как моды пытаются ввести самые разные вещи, но возможности редактирования сильно огранены, приходилось выдумывать. Например, первую систему бегства солдат с поля боя реализовали еще в «Истории Героя», в моде Р13, при этом «сбежавшие» переносились в специальную зону под полем боя, которую автор иронично назвал «тартар» (трусость это грех) и игрок мог туда провалиться. Ну или слоны, с «пилотом» в брюхе или катапульты, где в качестве снаряда использовался юнит (на одной из карт он периодически начинал убегать и убивался оказавшимся рядом воином, или успешно убегал за карту и проваливался в тартар), а также танки и самолеты сделанные на основе коней.&lt;br /&gt;
* S.T.A.L.K.E.R, мод «Альтернатива» — автор сделал несколько девушек, с которыми возможен секс. Как? На экран выводятся при помощи механизма запуска роликов два скриншота из эроге. Проблема в том, что текстура, не считая голой женщины, прозрачна, и через нее можно заметить стоящую напротив девушку, с которой ты, собственно, это самое. Чтобы этого не допустить, одновременно запускается анимация «игроку плохо», от которой экран начинает бешено крутиться, не считая текстуры с голой девушкой&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]], «карты на прохождение», с модами и не очень. Как там не извращались…&lt;br /&gt;
** Как заставить зомби медленно брести к игроку с другого края карты и не гореть на солнце? Да очень просто. Построить далеко вверху снежную «линзу», а под дорогой зомби проложить рельсы, по которым едет вагонетка с крестьянином.&lt;br /&gt;
** Как заставить босса применять особые способности, если не знаешь скрипты, но разбираешься в командах? Как два пальца! Комната под ареной босса, в которой аки угорелый бегает NPC и давит на нажимные пластины-активаторы.&lt;br /&gt;
** Как сделать сильно повреждённые декоративные трупы? При помощи «брони» из микроблоков и отсутствующих частей скина. Жаль, с игроками это не прокатывает…&lt;br /&gt;
* [[Starbound]], «кастомные» предметы, вещи с изменённым кодом, работающие даже в немодифицированном мультиплеере.&lt;br /&gt;
** Например, используя стороннюю программу и механику рисования табличек, можно наложить любой спрайт на любой предмет. Гигантские трусы, свисающие с небоскрёба? Почему бы и нет.&lt;br /&gt;
** Так как в игре нет полной невидимости(ник будет виден в любом случае), это заставило «ниндзей» поднапрячь мозги. Но выход был найден: ник, состоящий из одного лишь пробела! А в самой игре можно и команду «/nick» прописать, если хочется.&lt;br /&gt;
* Снова различного рода железнодорожные симуляторы — автор правки опишет только несколько «общепринятых» моддерских финтов, основанных на ущербности игрового ядра популярных представителей жанра, ограничивающих полёт фантазии.&lt;br /&gt;
** Microsoft Train Simulator (MSTS) — движок не умеет проверять занятость путей и все светофоры работают только от проезда через них поездов? Перед поездом игрока движется «призрак» (а то и вполне себе видимый самый обыкновенный локомотив), управляемый сценарным скриптом, задача которого — гасить и зажигать светофоры по пути игрока. Автору правки известен как минимум, один сценарий уже для нового Railworks/Train simulator, где использован тот же приём — это Horseshoe Curve, первый маршрут на новом движке 2012-ого года.&lt;br /&gt;
** Описанный выше пример с компрессором. Компрессор не умеет выключаться? В выключенном состоянии локомотива расчет расхода воздуха берет на себя скрипт, переопределяя значения для доступных органов управления, на манометры выводятся расчётные значения вместо истинных. Потребители, если давление недостаточное, блокируются в выключенном состоянии, звуки привязываются не к реальному компрессору, а к скриптовому. Зато у него даже (если он механический) появляется зависимость производительности от оборотов дизеля.&lt;br /&gt;
** Движок не реализует реальную характеристику тяга-скорость локомотива? Но можно при помощи скрипта уменьшать мощность контроллером, а сам контроллер подменить пользовательским рычагом в кабине. В определенный момент разработчики захотели сделать возможность выключать одну из секций многосекционных локомотивов, и добавили отдельный параметр, который теперь можно крутить, не трогая контроллер.&lt;br /&gt;
** Аналогично с кранами машиниста. Разработчикам известна только система Вестингауза. Но если использовать ее кран машиниста в качестве простого трехходового, скриптом — с натяжкой — можно реализовать любую тормозную систему.&lt;br /&gt;
** Вагоны не поддерживают органов управления. Но можно сделать вагон локомотивом нулевой мощности и добавить ему хотя бы кабину. Так делаются головные вагоны электропоездов, если они не моторные. А еще так можно сделать открываемые в салоне форточки, двери купе, стоп-кран…&lt;br /&gt;
** Train simulator не поддерживает перемещение персонажа на своих двоих. Однако, для локомотива разработчики создали «анимированную камеру», которую предлагают использовать для создания регулируемых сидений. Камеру можно перемещать в локальной системе координат (движущейся вместе с локомотивом) по всем осям, причём она снабжена шикарной упругой «шейной пружиной», прыгающей при тряске и раскачивании поезда. Дальше решение было очевидным — прикрутить к камере полноценный интерфейс управления от кнопок, добавить для изменения координаты анимацию «ходьбы» (для подпрыгивания камеры) и прописать для локомотива массивы координат, в пределах которых можно ходить, и увязать их с дверями и преградами. При помощи этого метода можно даже сделать, с некоторыми условностями, возможность осматривать локомотив снаружи и из смотровой канавы — но автору правки лень описывать, как это сделать, хотя до сих пор не осилил никто.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сетевой [[фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Из пародийной переписки разработчиков игры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Q|''programming lead'': Леша, прицепи к самолетам по две белые полоски.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''junior programmer'': Готово.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''qa engineer'': Истребители перестали сбивать. Не могут стрелять.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''senior programmer'': Полоски закрывают пулеметы. А на них материал, в котором прописана коллизия для пуль. Пули не проходят.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''programming lead'': Как полоски могут закрывать пулеметы, если полоски нанесены в задней части фюзеляжа?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''senior programmer'': А у нас у истребителей настоящие пулеметы как раз в задней части фюзеляжа. А в крыльях - фейковые, для вида только, пыщ-пыщ делать. Так исторически сложилось, уже не помню, почему. Теперь долго переделывать, на это вся их баллистика завязана.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''programming lead'': Зачем полоски коллизят пули? Сними с них коллизию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''3d artist'': Я не могу, у нас коллизии захардкожены в текстурах, а других текстур нет. Эту вырезал с Флетчера, самая белая текстура, какую нашел. А у него там броня четыре сантиметра.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''programming lead'': Подвинь полоски, чтобы не закрывали пулеметы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''historical consultant'': Я щас кому-то подвигаю! До миллиметра по историческим фотографиям вымеряли... &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''programming lead'': Боря, придумай какой-нибудь хак. Ситуация безвыходная.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''senior programmer'': Пропишите пулеметам дамаг 231 вместо 2. Из него ровно 229 уйдет на пробитие полосок, дальше полетят пули с остаточным дамагом 2, как и должно быть.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''game designer'': Прописал пулеметам дамаг 231&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''senior programmer'': Теперь все должно быть в порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''qa lead'': После вашего изменения Нью-Мексико вдруг начал нагибать всех, кто к нему приблизится. Нет, не так. Нью-Мексико вдруг начал [[Гуро|НАГИБАТЬ КРОВЬ КИШКИ РАСЧЛЕНЕНКА ВСЕХ В МЕЛКИЕ КЛОЧКИ]]. Мы случайно взяли Нью-Мексико и два раза нагнули геймдизайнеров в товарищеском матче. Нам приятно. Спасибо. Но теперь они тоже просекли фишку, поэтому пора исправить. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''game designer'': Оказывается, те же самые пулеметы, отскейленные в 10 раз, используются как орудия второстепенного калибра Нью-Мексико. По форме очень похожи, вот моделлеры и решили сэкономить. Дамаг тоже автоматически скейлится, но уже в 1000 раз, пропорционально объему ствола. Так что у нас теперь у Нью-Мексико дамаг 231000 на выстрел второстепенного калибра. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''community manager'': просьба ускориться нас опять в интернете ткнули носом в этот позор не те полоски мне стыдно за тот отстой что мы делаем аааааааааа&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''project lead'': Извините, что не сразу ответил. Я тут подумал и решил, что проще забанить того неприятного человека.Белые полоски делать не надо, всем отбой. Пойду думать, как бан обосновать. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* И еще одна байка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Q| Вертолетный симулятор/тренажер адаптировали для Австралии. Заказчик потребовал добавить стада кенгуру как деталь ландшафта. Исполнитель отнесся халтурно, сделал модель кенгуру и прилепил ее методом copy/paste на логику пехотинца, поменяв только модуль отрисовки. В результате, когда вертолет на приемке прошел над стадом кенгуру, оные рассредоточились, перегруппировались и на втором заходе сбили вертолет из ПЗРК.}}&lt;br /&gt;
* Целый набор подобных баек на Хабре: https://habr.com/ru/post/343516/&lt;br /&gt;
* И случаи из разработки «Блицкриг 2»: https://burrarum.livejournal.com/32707.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2001:861:5C00:D230:88:7B4D:E632:860D</name></author>
	</entry>
</feed>