<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=37.214.42.117</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=37.214.42.117"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/37.214.42.117"/>
	<updated>2026-09-12T23:55:14Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=39412</id>
		<title>Проекции графики</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=39412"/>
		<updated>2021-06-10T14:14:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.42.117: /* Параллельные проекции (2D) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Типы проекций.png|thumb|right|250px]]&lt;br /&gt;
'''Проекция графики''' — способ отобразить трёхмерный игровой мир на плоском экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проекции бывают:&lt;br /&gt;
* Параллельные — проецирующие прямые параллельны:&lt;br /&gt;
** Ортогональные — проецирующие прямые перпендикулярны экрану;&lt;br /&gt;
** Косые — соответственно, не перпендикулярны;&lt;br /&gt;
* Перспективные — проецирующие прямые сходятся в одной точке:&lt;br /&gt;
** Одноточечная — картинная плоскость параллельна одной из граней;&lt;br /&gt;
** Двухточечная — картинная плоскость всегда вертикальна;&lt;br /&gt;
** Трёхточечная — картинная плоскость произвольная;&lt;br /&gt;
* Ломаная перспектива — отсутствие единой проекции как художественный приём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необоснованный разнобой проекций — известная ошибка игровых художников. В одной из мобильных игр автор этих строк (работавший утилитчиком и консультантом по движку) насчитал четыре разных проекции: плоскую, «три четверти» снизу, «три четверти» сверху и диметрическую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Параллельные проекции (2D) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параллельные проекции называются «2D» потому, что проекция предмета не зависит от его координат. Поэтому изображения можно подготовить заранее, в виде двухмерных спрайтов. Но в этом же и засада — нужны дополнительные визуальные подсказки, где по оси Z объект (это замечательно обыграно в ''[[Fez]]''). Из собственного опыта: в 2006-м разработали для мобильников (на Java ME) несложную 3D-головоломку — шарик прыгает по конструкции из кубиков, висящей в космосе. Но только для тех, которые поддерживают 3D (их немного, наобум некоторые Nokia и Sony Ericsson). Решили сделать такое же для 2D-мобильников — в аксонометрии. Написали прототип и бросили — неиграбельно, не поймёшь, как стоят эти кубики.&lt;br /&gt;
** Ну играли же люди как-то в Qbert-а...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ортогональные ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ортогональных (или прямоугольных) проекциях направление проецирования перпендикулярно экрану.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Плоская ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:SuperMarioBros.png|frame|right|Большинство двухмерных игр используют именно плоскую проекцию. На скриншоте — [[Super Mario Bros.]]]]&lt;br /&gt;
Самая тупая из проекций — уровень выглядит как на [[Справочник Автора/Механика|чертеже]] в разрезе. Но заодно и самая «экономная» и потому применяется там, где надо блеснуть разнообразием ландшафтов или сложным геймплеем, а графические красоты приберечь.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== «Три четверти» ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Три четверти кубик.png|thumb|right|400px|Проекция «три четверти». Слева — косой вариант, справа — прямой. Различия, как видно, невелики. Для тех, кто в танке: косоту смотрят не по кубику, а по линиям, проецирующим его на экран.]]&lt;br /&gt;
Другими словами — «в фас и немного сверху».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудно сказать, чем считать проекцию «три четверти» — косой или ортогональной. Ортогональная проекция отличается от косой сжатым масштабом по оси Y. Но всё-таки разница между тем и другим невелика&amp;lt;ref&amp;gt;Если быть точным, cos α, который даже для 30° будет 0,86. Малая грань уже 0,5 — а большая всё ещё 0,86!&amp;lt;/ref&amp;gt; — так что пускай будет «условно прямая».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проекцией «три четверти» известен, например, ''[[WarCraft/Warcraft II|WarCraft II]]''. Была очень популярна в ранних jRPG эпохи NES и SNES, например, ''[[Final Fantasy]]'' c I по VI; сейчас её использует инструментарий для создания jRPG серии [[RPG Maker]], продолжающий те традиции.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Изометрическая ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Изометрия кубик.png|thumb|left|120px|Изометрическая проекция]]&lt;br /&gt;
[[Файл:UFO изометрия.png|frame|right|''[[X-COM: UFO Defense]]''; изометрическая проекция с ромбическими плитками. В оригинале использовался режим 320×200 с неквадратным пикселем, и картинка не была так безжалостно сплющена по вертикали.]]&lt;br /&gt;
'''Аксонометрической''' называется параллельная проекция, у которой все три оси переходят в разные прямые. '''Изометрическая''' проекция — аксонометрическая с одинаковым масштабом по всем осям. Из всех аксонометрических проекций особенно важна — и в черчении, и в играх — '''прямоугольная изометрическая''' (зачастую просто «изометрическая»): проектирующие прямые параллельны вектору (1, 1, 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ось Z в изометрии смотрит на 12 часов (вертикально вверх), остальные две — на 4 и 8 часов (на 30° от горизонтали). Впрочем, часто используют «почти изометрию» со ступенчатыми линиями 2:1 — это даёт угол arctg 0,5 ≈ 26,57°.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Интересно''': в режимах 320&amp;lt;span style=&amp;quot;margin-left:0.1em; margin-right:0.1em&amp;quot;&amp;gt;×&amp;lt;/span&amp;gt;200 пиксель вытянут по вертикали. Это идеальное соотношение для изометрии: и числа круглые, и соотношение 2:1 даёт угол 30,96°&amp;lt;ref&amp;gt;= arctg[ 0,5·320·3 / (200·4) ]. Коэффициенты 3 и 4 — из соотношения сторон экрана 4:3.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Скорее всего, так вышло ненамеренно, в попытках сесть на два стула — и пристойный текст, и выход на NTSC (да, CGA имел выход на NTSC).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изометрические игры, в свою очередь, делятся на игры с ромбическими [[тайлсет|плитками]] (''[[X-COM: UFO Defense]]'') и на игры с квадратными плитками (''[[StarCraft]]''). В целом считается, что ромбические плитки хороши для автоматической генерации уровня (''[[X-COM: UFO Defense]]'', ''[[Diablo]]'') и для явно изометрической механики (''[[X-COM: UFO Defense]]'', ''[[Knight Lore]]'', ''[[Spindizzy]]''), квадратные — для реалистичного вида при редактировании вручную. Плюс расходуют меньше памяти.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Прочие аксонометрические ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Nether Earth.gif|frame|right|[[Nether Earth]]. Если быть буквоедом, это косая проекция, но «косота» мало заметна.]]&lt;br /&gt;
Прочие ортогональные аксонометрические проекции встречаются крайне редко — обычно в головоломках и стратегиях.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Косые ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В косых проекциях направление проецирования — под углом к экрану.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Диметрическая ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Prince of Persia.gif|frame|right|[[Prince of Persia]] — игра в диметрической проекции. Снова-таки, не обращайте внимание на сжатую картинку: использовался всё тот же режим 320×200 с неквадратным пикселем. И обратите внимание на Принца в плоской проекции.]]&lt;br /&gt;
Если '''изо'''метрическая подразумевает одинаковые масштабы по всем осям, в '''ди'''метрической два масштаба — один по двум осям, и другой по третьей. Диметрическая проекция бывает фронтальной и ортогональной. Если ортогональная используется крайне редко, то '''фронтальная диметрическая''' (более простая, но косая&amp;lt;ref&amp;gt;Кто чертил: ось X, которая во фронтальной проекции горизонтальная, в ортогональной наклонена на 7°.&amp;lt;/ref&amp;gt;) широко применяется в двухмерных играх, как в горизонтальном разрезе, так и в вертикальном, давая суррогат трёхмерности. Масштаб по третьей оси — 50 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонажей, бегающих по уровню, обычно в диметрию не переводят, а рисуют в традиционной плоской проекции (или в «три четверти»).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Планиметрическая ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Планиметрия кубик.png|thumb|120px|Планиметрическая проекция]]&lt;br /&gt;
Та же диметрическая, но повёрнутая на 135°. Ею пользуются очень немногие игры, в основном jRPG и стратегии. На приставках с «лежачим» пикселем проекция становится ближе к ортогональной, на компьютерах со «стоячим»&amp;lt;ref&amp;gt;Конечно, имеются в виду приставки и компьютеры тех времён (начало 90-х). 640×480 VGA, 800×600 SVGA и всё, что появилось позднее — это белые и пушистые квадратные пиксели.&amp;lt;/ref&amp;gt; — наоборот, портится. В связи с особенностями нашего зрения масштаб по оси Z может быть как классические 50 %, так и поменьше.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перспективные ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В перспективных проекциях, как уже говорилось, проецирующие прямые пересекаются в «объективе» виртуальной камеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку экран ограничен, у перспективной проекции есть два важных параметра — фокусное расстояние (в «условных миллиметрах») и угол зрения (от 0 до 180°). Они взаимосвязаны: между углом зрения φ и фокусным расстоянием ''d'' соотношение&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: ''d'' = ½ ''w'' ctg (φ/2),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где ''w'' — ширина стандартного фотоматериала (36 мм). На старых трубчатых мониторах угол зрения ставят 90° или чуть меньше, современные (2014) 16:10 могут отобразить без дискомфорта до 120°.&lt;br /&gt;
* Большой угол зрения (= малое фокусное расстояние): вид с малого расстояния, преувеличенная перспектива, сильные искажения по краям, мелкий масштаб&lt;br /&gt;
* Малый угол зрения (= большое фокусное расстояние): вид издали с большим увеличением, сжатая перспектива, незаметные искажения картинки, крупный масштаб&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И к программированию видео на движке применяются те же правила, что и к обычной фото- и видеосъёмке: так, [[говорящая голова|говорящую голову]] «снимают» фокусным расстоянием от 70 до 140&amp;amp;nbsp;мм.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Трёхточечная (3D) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Трёхточечная проекция.png|thumb|left|240px|Почему трёхточечная]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Дюрер лютня.jpg|thumb|right|240px|Альбрехт Дюрер. «Построение перспективы лютни». Самое настоящее low-tech 3D.]]&lt;br /&gt;
Собственно, настоящая «трёхмерная» проекция называется '''трёхточечной''', с лёгкой руки художников, которые где-то за рамкой картины выбирают три точки схода и делают, чтобы продолжения линий пересекались в этих трёх точках. Разумеется, компьютер никаких точек схода не расставляет — они получаются автоматически, если честно прокрутить 3D-расчёты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3D использовалось в серии Final Fantasy эпохи PSX (VII—IX) для трехмерных моделей героев, монстров и NPC, а также фонов в боевых сценах; для всего остального использовались нарисованные в той же проекции статичные 2D-задники. Начиная с десятки, серия стала полностью трёхмерной и лишилась прибитой гвоздями камеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас, с засильем 3D, часто делают игры в перспективных проекциях, похожих на традиционные плоскую или изометрическую: [[WarCraft/WarCraft III|WarCraft III]], [[StarCraft/StarCraft II|StarCraft II]]… Хотя часто это приводит к противной дилемме: либо нужно показывать левую и правую [[невидимая стена|границу поля]], либо смириться, что доступ к объектам у этой границы будет затруднён (''[[StarCraft|StarCraft II: Wings of Liberty]]'', миссия «В кромешной тьме»).&lt;br /&gt;
[[Файл:BioShock-FontaineBoss.png|thumb|right|240px|«Первая попавшаяся» трёхмерная игра ([[BioShock]])]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Двухточечная (2,5D) ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Двухточечная проекция.png|240px|thumb|Двухточечная перспектива]]&lt;br /&gt;
Если картинная плоскость вертикальна, любая вертикальная прямая останется вертикальной (остаются только две точки схода). Опыт художников показывает, что наш мозг успешно корректирует вертикальную перспективу, и здания и интерьеры, показанные в статике в трёхточечной проекции, смотрятся плохо. Поэтому на картинах делают только две точки схода, а вертикальные линии оставляют вертикальными. Фотографы, снимающие здания, корректируют перспективу фотошопом или шифт-объективом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А чем она интересна для нас, геймеров? А тем, что в годы с 1992 по 1996 она процветала в 3D-играх. [[Wolfenstein 3D]], [[Doom]], [[Duke Nukem 3D]] и многие другие трёхмерные игры того времени использовали двухточечную проекцию и рисовали стены по столбцам, а полы — по строкам.&lt;br /&gt;
{{main|Псевдотрёхмерность}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Одноточечная ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:AticAtac.png|frame|''[[Atic Atac]]'' — здание в одноточечной проекции (для экономии памяти изрядно «поломанной»), а персонажи внезапно с видом сбоку.]]&lt;br /&gt;
Последняя разновидность перспективной проекции — когда картинной плоскости параллельны аж два ребра (то есть, одна грань). Раз две точки схода удалены в бесконечность, остаётся только одна — в направлении взгляда (обычно, но не обязательно, в центре картины).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 2D-играх одноточечной перспективой делают только внутренности зданий. Персонажей и объекты обычно рисуют в проекции «три четверти» или боковой — даже если взгляд сверху вниз. Естественно, перспектива пригодна в основном для поэкранного фона; чтобы на прокручивающемся фоне артефакты не были заметны, художнику нужно хорошее чувство перспективы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Современные [[ремейк]]и классических игр (''[[Prince of Persia]] Classic'', ''[[Duck Tales]] Remastered'') переводят в 3D с одноточечной проекцией.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё примеры.&lt;br /&gt;
* ''[[Prince of Persia]] 2: The Shadow and the Flame'' выполнена в традиционной диметрии с плоскими спрайтами, но одна из [[Видеовставка|сцен на движке]] — {{spoiler|«Avenge us! Avenge us!»}} — в одноточечной перспективе.&lt;br /&gt;
* ''[[Another World]]'' в отдельных экранах использует одноточечную перспективу.&lt;br /&gt;
* Существуют и псевдотрёхмерные игры с одноточечной проекцией, наиболее известные из них ''[[Grand Theft Auto]]'' 1 и 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё раз.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Проекция !! Для художника !! Для компьютера !! Жанры&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Трёхточечная || Три точки схода || Настоящее 3D || Все&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Двухточечная || Две точки схода || Картинная плоскость параллельна одной из осей || 3D-шутеры 90-х&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Одноточечная || Одна точка схода || Картинная плоскость параллельна двум осям || Поэкранные аркады 80-х&amp;lt;br /&amp;gt;Современные платформеры&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ломаная перспектива ==&lt;br /&gt;
[[Файл:SuperContraЛоманая.jpg|thumb|right|240px|Ломаная проекция в ''[[Contra|Super Contra]]''. Стены — попытались сделать какую-то перспективу, края платформ — «три четверти», узор на платформе — диметрия.]]&lt;br /&gt;
В ломаной проекции вообще нет проецирующих прямых: одни объекты проецируются так, другие этак. Это неплохо разнообразит 2D-игру, однако требует от художника опыта: нужно чувствовать перспективу и понимать габариты экрана, знать, что игрок увидит часто, что — редко, а что — вообще не увидит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причин «поломать» проекцию много.&lt;br /&gt;
* Художественные причины:&lt;br /&gt;
** Чтобы сгладить искажения проекции. Шар в любой косой проекции будет эллипсом — так, понятное дело, нельзя, мячик должен быть круглым. ''Atic Atac'' (см. выше) явно «снят широкоугольным объективом», и по краям «кадра» искажения будут слишком велики. Потому картины переданы в другой проекции.&lt;br /&gt;
** Чтобы передать смену проекции при прокрутке уровня.&lt;br /&gt;
** Для небольших предметов, которые невозможно нарисовать в такой проекции. Правда, если у машины широкая палитра, можно попробовать передать проекцию удачным тонированием.&lt;br /&gt;
** И просто «желание левой задней пятки художника» aka «художественная выразительность».&lt;br /&gt;
* Технические причины:&lt;br /&gt;
** Экономия памяти или работы художника (например, в плоской или 3/4 правый поворот — [[двурукий спрайт|зеркальное отражение]] левого, а в диметрии — нет).&lt;br /&gt;
** Совместимость с различными компьютерными технологиями: [[тайлсет|плиточный фон]], [[картонная анимация|«картонная» анимация]]&amp;lt;ref&amp;gt;Анимация, когда персонаж состоит из плоских сочленённых деталей, как картонная кукла. Детали могут быть нежёсткими и деформироваться (как в портретах [[Dust: An Elysian Tail]]).&amp;lt;/ref&amp;gt;…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[w:Перспектива#Обратная линейная перспектива|Обратная перспектива]], распространённая в средневековой иллюстрации и иконописи, тоже ломаная. Изредка её используют и в играх — для построек намного больших, чем экран. В жизни подобие обратной перспективы встречается, если какой-нибудь объект находится в сантиметрах от носа — между глаз.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Параллаксная (многослойная) прокрутка ==&lt;br /&gt;
{{youtube|uWhJOIFKtm8|Кто не играл в «[[Aladdin|Аладдин]]а» на «сеге»? Обратите внимание на барханы и облака на заднем плане — это один слой, но с фирменной «полосатой» прокруткой}}&lt;br /&gt;
[[w:Параллакс|Параллакс]] — это видимое смещение объектов друг относительно друга, когда смещается зритель. Самый впечатляющий параллакс будет, если посмотреть из окна автобуса или поезда. Следующий наш метод моделирует это явление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Устроена параллаксная прокрутка несложно, этот метод освоили ещё мультипликаторы. Берём несколько слоёв (все, кроме нижнего — с прозрачными «дырками») и перемещаем их с разной скоростью, получается неплохая иллюзия перспективы. Сами же слои редко делают перспективными — обычно в какой-нибудь из параллельных проекций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super Nintendo (он же SNES) позволял до четырёх слоёв, Sega Megadrive (она же Sega Genesis) — всего два, но могла независимо прокручивать полосы фона&amp;lt;ref&amp;gt;По поводу того, чем приставки отличаются от ПК: [http://prog21.dadgum.com/181.html статья], [http://mercury13-kiev.livejournal.com/40783.html перевод]&amp;lt;/ref&amp;gt;. На ПК многослойная прокрутка возможна, начиная с 386-х машин&amp;lt;ref&amp;gt;Скроллинг был и на «двойках» (''[[Golden Axe]]''), но делался он хитрым перепрограммированием VGA по рецептам небезызвестного [[w:Абраш, Майкл|Майкла Абраша]] и не позволял «дыр». Другими словами, однослойный. А на полную перерисовку экрана 286-м не хватало пропускной способности шины.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Из JavaME-телефонов (во времена их максимального распространения, середина 2000-х) многослойную прокрутку поддерживали только самые шустрые&amp;lt;ref&amp;gt;То же самое: [[w:Кольцевой буфер|особым образом забуферизировав фон]], можно наладить очень быструю прокрутку, даже на Samsung C100 дававшую ≈8 fps — но без дыр.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[квест (жанр)|квестах]] фирмы Daedalic Entertainment (''[[The Whispered World]]'', ''[[Deponia]]'') таких слоёв может быть более десятка. Правда, это уже 2000-е годы…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 3D параллакс получается автоматически. Однако, чтобы не рисовать много далёких объектов, используют так называемый [[w:скайбокс|скайбокс]] — большой задник, малоподвижный по сравнению со всеми остальными игровыми объектами. Старые FPS наподобие ''[[Doom]]'' заливали экран особой текстурой, когда движок попадал на «небесные» стены. В современных играх скайбокс — очень отдалённый, но существующий в геометрии уровней задник.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нелинейные искажения ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Двухмерные игры искажают крайне редко, в основном как спецэффект. В трёхмерных же…&lt;br /&gt;
* Искажения под простенькую оптику шлемов виртуальной реальности (Oculus Rift и подобные).&lt;br /&gt;
* Искажения под искривлённые мониторы.&lt;br /&gt;
* Имитация плохой оптики (множество оптических приборов ''[[Myst]]'', шлем Большого Папочки в ''[[BioShock]]'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С развитием шейдеров стали делать локальные искажения, связанные с преломлением в воде или перегретом воздухе — но это уже не проекция.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Трактат о неквадратном пикселе ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выше много раз говорилось: пиксель неквадратный, должно быть вытянуто (или, наоборот, приплюснуто) по вертикали. А почему оно так? Вкратце: ориентация на телевизор и ориентация на текст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Давайте посмотрим несколько распространённых на то время машин (пропорция =1 — квадратный пиксель, &amp;amp;gt;1 — стоячий пиксель, &amp;amp;lt;1 — лежачий).&amp;lt;ref&amp;gt;Методика подсчёта: 0,75·ширина/высота. Для всех японских NTSC-приставок берётся высота 240 (приставкам нужно изображение без рамки, а полный NTSC-растр составляет 483 строки). Об Apple см. в тексте.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Машина/видеорежим !! Назначение !! Вывод на ТВ !! Разрешение !! Пропорция&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ZX Spectrum || Бытовой компьютер || PAL || 256×192 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BBC Micro режим 1 || rowspan=2 | Бытовой/учебный комп. || PAL || 320×256 || 0,94&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| BBC Micro режим 0 || PAL || 640×256 || 1,88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IBM CGA/VGA || rowspan=5 | Деловой компьютер || NTSC (CGA) || 320×200 || 1,2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IBM EGA || Нет || 640×350 || 1,37&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IBM VGA (16 цветов) || Нет || 640×480 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IBM CGA (текстовый) || NTSC || 640×200 || 2,4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IBM VGA (текстовый) || Нет || 720×400 || 1,35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Apple Macintosh || Издательский компьютер || Нет || 512×342 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Amiga (LowRes) || rowspan=2 | Бытовой компьютер || PAL&amp;lt;ref name=&amp;quot;amiga&amp;quot;&amp;gt;В NTSC-версиях «Амиги» разрешение ниже.&amp;lt;/ref&amp;gt; || 320×256 || 0,94&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Amiga (HiRes) || PAL&amp;lt;ref name=&amp;quot;amiga&amp;quot; /&amp;gt; || 640×256 || 1,88&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nintendo NES/Dendy || Игровая приставка || NTSC&amp;lt;ref name=&amp;quot;console&amp;quot;&amp;gt;Впоследствии появились и PAL-версии с меньшими вылетами изображения (телевизионный термин, часть телесигнала, скрытая за пределами экрана).&amp;lt;/ref&amp;gt; || 256×240 || 0,8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sega Genesis/Megadrive || Игровая приставка || NTSC&amp;lt;ref name=&amp;quot;console&amp;quot; /&amp;gt; || 320×224 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nintendo SNES || Игровая приставка || NTSC&amp;lt;ref name=&amp;quot;console&amp;quot; /&amp;gt; || 256×224 || 0,8&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В PAL- и SÉCAM-машинах около 256 строк, в NTSC- — начиная с 200: одна строка пикселей — это две строки телевизионной развёртки. Горизонтальное же разрешение — столько, сколько вытягивает техника, обычно поменьше, потому и лежачий пиксель. Sega с квадратным пикселем выглядит «монстром» на фоне других машин. К тому же у телевизора развёртка чересстрочная и пиксельное тонирование будет адски полыхать — поэтому в полное телевизионное разрешение вышли уже тогда, когда truecolor-режимы сделали эти «изыски» ненужными (PlayStation, 1995).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Компьютерам приходится работать с текстом, поэтому горизонтальное разрешение важнее вертикального — а значит, стоячий пиксель. Правда, мониторы могут свободно перестраивать развёртку и потому не привязаны к 200 (или 256) строкам. В крупных шрифтах (например, в шрифтах для текстовых режимов в 8px шириной) вертикальные штрихи делали двухпиксельными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А что же Macintosh, явно выбивающийся из нашей таблицы? Кинескоп у него обычный, 4:3. Но он намеренно не использовал полную площадь трубки, чтобы пиксель был в точности квадратный, а плотность была 72 пикселя на дюйм — для удобства настольного издательства. Впоследствии привязка к 72 ppi&amp;lt;ref&amp;gt;''Pixels per inch'', пикселей на дюйм.&amp;lt;/ref&amp;gt; сильно ударила по Apple (в Windows, например, принято 96 ppi, но не столь жёстко&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя программирование под большие PPI — такой ещё ад, не зря в Windows 7 придумали виртуализацию PPI (программа должна сказать: «Я поддерживаю высокую плотность пикселей», иначе Windows её отрендерит на стандартной и растянет). Но хотя бы разработчики крупного ПО этот ад знают и проходят.&amp;lt;/ref&amp;gt;) — но это уже середина 1990-х.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/70/ Ководство, § 70. Разрешение экранов. И немного о происхождении 72 точек на дюйм.]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Техническое отступление.'' Развёртка — это процесс управления электронным лучом приёмной телевизионной трубки ([[w:Кинескоп|кинескопа]]). Луч строка за строкой проходит по всему экрану, строя изображение. Развёртка бывает построчной, или прогрессивной (каждый кадр развёртываются все строки одна за другой), и [[w:Чересстрочная развёртка|чересстрочной]] (первый полукадр развёртываются строки 1, 3, 5, 7 и т. д., второй полукадр — 2, 4, 6, 8…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.42.117</name></author>
	</entry>
</feed>