<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=62.148.157.84</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=62.148.157.84"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/62.148.157.84"/>
	<updated>2026-09-15T07:34:41Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D0%B7%D0%B0%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%82&amp;diff=39262</id>
		<title>Взаимоисключающий контент</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D0%B7%D0%B0%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%82&amp;diff=39262"/>
		<updated>2022-02-02T02:38:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;62.148.157.84: /* Примеры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкратце|Увы, этот момент настал. Игрок должен сделать выбор, к примеру выбрать фракцию к которой он хочет примкнуть. Обратного пути не будет, квесты и умения других фракцей станут недоступными. Возможно, стоит сделать сохранение перед выбором чтобы была возможность вернуться и пройти игру снова, уже за другую сторону.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Взаимоисключающий контент''' — тенденция в разработке компьютерных игр, призванная повысить интерес игроков к перепрохождению, продлевая, таким образом, жизненный цикл маркетологических продуктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вкратце происходит это так — в определённый игровой момент игроку предоставляется выбор, который одновременно даёт доступ к одной части контента, но закрывает доступ к другой. Каноничный пример — выбор игрового класса с определёнными возможностями (абилками). Очень часто игроков не информируют о задуманных авторами последствиях тех или иных решений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задуманное с благородной целью подогреть интерес игроков к своему детищу благодаря редкому в 1990-е годы понятию [[Реиграбельность|реиграбельности]], это явление раздуто чудовищным левиафаном индустрии до гиперболизированных масштабов, обнажая целый ворох больших и малых проблем, самая наглядная из которых — умножение сущностей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме видеоигр, особенно этим отличаются [[визуальные романы]]. Чтобы просмотреть весь возможный контент без подсказок, приходится обходить всё дерево диалогов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Светлая сторона тропа — реиграбельность. Каждый вариант хорош по-своему, а на общие моменты может быть интересно взглянуть под разными углами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тёмная сторона — нас обманули. Все способы стилистически одинаковы, сбор разных вариантов уныл и однообразен, и всё это придумано только для того, чтобы затянуть ознакомление с контентом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто приводит к [[Синдром Буриданова осла|долгим колебаниям на тему, что же все-таки выбрать]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Является наиболее характерным признаком [[Нелинейное произведение|нелинейных произведений]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Типичные виды ==&lt;br /&gt;
* Упомянутые '''классы''' в ролевых или сессионных играх. Именно поведение от заданной «роли» определяет, какой вид геймплея получит игрок, какие увидит игровые модели, в каких игровых ситуациях окажется и т. п.&lt;br /&gt;
* '''Сюжетный выбор''' в пользу того или иного последствия действий игроков. Клементина Это Запомнит.&lt;br /&gt;
* Выбор '''спутников''', в частности, романтики с ними, ограничивает доступные для прохождения квесты, закроет диалоги и взаимодействие с этими персонажами.&lt;br /&gt;
* Выбор сюжетной квестовой линейки, прописанный под фракцию, которую выбирает игрок.&lt;br /&gt;
* '''Мировоззрение''' — линии поведения, отличные от Добропорядочной, имеют другие диалоги, сюжетные повороты и меняют картину восприятия игры в целом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* '''[[Skyrim]]''' — выбор стороны в гражданской войне. Пример подтропа «нас обманули»: миссии за Империю и Братьев Бури по контенту совпадают практически на сто процентов, включая сюжетные диалоги. Ещё есть ветка тёмного братства, но там настолько унылый второй вариант, что и говорить тошно&lt;br /&gt;
* «Цена свободы. Тайна Кукловода» — в определенных местах сюжет разветвляется и далее идет по сценарию Последователей или Подполья.&lt;br /&gt;
* Серия '''[[Mass Effect]]''' — самый острый среди примеров. Перенос последствий ваших выборов из части в часть заставляет тратить СОТНИ ЧАСОВ на перепрохождения, читать тысячи комментариев в фанатских сообществах и официальных вики, которые темны и полны спойлеров. {{spoiler|Тали не будет с вами во второй части, Удина - каноничный канцлер совета (если вы спасли его членов), КАЙДЕН или ЭШЛИ, надо было найти всех Хранителей на цитадели!}}. В общем и целом, Шепард та ещё карамелька.&lt;br /&gt;
* Серии эпизодических приключений от студии '''Telltale Games''' и их подражателей. Вы можете испытать проблемы с переносом своих сейвов между частями и сезонами, поэтому там есть рейтинг в процентах: сколько игроков поступили так или иначе в тех или иных ситуациях.&lt;br /&gt;
* Дилогия '''[[Star Wars: Knights of the Old Republic]]''' имеет жёсткую каноничность истории, развитой в онлайн-варианте, а также книгах, комиксах, мультфильмах и прочему [[фансервис]]у по расширенной вселенной. И это немного шокирует тем, что фанаты игр зачастую менее осведомлены в перипетиях сюжета, чем фанаты расширенной вселенной, даже не игравшие в них.&lt;br /&gt;
* Поклонники '''Banner Saga''' — самые стойкие любители этого тропа. Одним случайным выбором можно убить одного из ваших персонажей и потерять его лут, прокачку, диалоги и весь связанный с ним эмоциональный багаж.&lt;br /&gt;
* '''Age of Decadence''' — если вы не вкачаете одну недостающую единицу выносливости, вам будут недоступны целые ПЛАСТЫ контента, а узнать это без метаигровой информации невозможно.&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] — особенно известна именно предметом статьи&lt;br /&gt;
* [[Tyranny]], просто Tyranny. Львиная доля раскладов и локаций задаётся в прологе, который можно (но не стоит) и пропустить. Выбор стороны в первой главе влияет не меньше.&lt;br /&gt;
* Серия [[Risen]] — в первой части выбор между инквизицией (игра либо за мага, либо за воина ордена) и бандитами (Доном Эстебаном), но тогда магии не видать. А если игрок выберет инквизицию то воровство до максимум прокачать невозможно. Во второй и третьей частях игры тоже нужно делать выбор, и прохождение достаточно сильно различается.&lt;br /&gt;
* [[Wasteland 2]] олдскульно отметилась вариативным выбором первой локации — {{spoiler|Не ходите в АГЦентр, рейнджеры, там вирус, пишу с Хайпула}}. Причём это найдёт отражение в дальнейшей игре — в зависимости от выбора вам будут чаще встречаться ядовитые мутанты или вооруженные бандиты.&lt;br /&gt;
* Серия [[Heroes of Might and Magic]] отличилась этим как минимум трижды. В [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|четвертой части]] на большинстве уровней города есть два разных типа юнитов, а построить можно обиталище только одного из них (что превращается в проблему — захватываешь вроде такой же замок, как у тебя, а армию пополнить и не можешь, там все не твои). В первых же [[HoMM/Heroes of Might and Magic|двух ]][[HoMM/Heroes of Might and Magic II|частях]] всё было проще и обидней: каждый город производит 6 видов существ, а слотов в армии у героя — 5. Один из видов всегда оставался дом сторожить (крестьяне у людей, обычные зомби у некромантов и т. д.). В [[HoMM/Heroes of Might and Magic VII|седьмой части]] высшие существа фракций тоже унаследовали альтернативный выбор из четвёртой части, но помимо этого придётся выбирать и между обычными строениями (построишь ров для обороны, нельзя будет построить хранилище ресурсов), также и в [[HoMM/Heroes of Might and Magic VI|шестых]] с уникальными строениями...&lt;br /&gt;
* Классика — 4 сценария в Resident Evil 2, притом, что каноничного среди них нет.&lt;br /&gt;
* Положительным примером тропа следует привести [[Dragon Age: Origins]], где разные классы и расы имели уникальную вводную главу-предысторию, также находящую отражение в дальнейшем сюжете. Только они и скрашивали ощущение дежа-вю от очередного однообразного забега по копипащенным коридорам Глубинных Тропа и чародейского круга.&lt;br /&gt;
* Серия [[Diablo]] — хотите получить все ачивки и услышать все диалоги? Тогда пройдите игру за каждый класс, и желательно хорошо оббегать каждую территорию. Некоторые подземелья открываются не всегда, и некоторые боссы не всегда появляются!&lt;br /&gt;
* [[Nox]] — это, по сути, три игры. В начале игрок выбирает класс персонажа, не подозревая, что на самом деле выбирает не только скиллы, но и сюжетную линию, которая у каждого из трёх классов отдельная. Однако под конец они более-менее сходятся к одному и тому же финальному боссу.&lt;br /&gt;
** Финальные бои с которым будут выглядеть по-разному. Логично, ведь воин, маг и колдун сражаются каждый своим способом.&lt;br /&gt;
* Трилогия [[Ведьмак]]а. Особенно вторая часть, где выбор между Роше и Йорветом в первой главе радикально меняет всю дальнейшую игру.&lt;br /&gt;
* Divinity: Original Sin II — в партию можно взять только четверых, а всего спутников с уникальной историей шестеро.&lt;br /&gt;
* Clock Tower 2 — главное различие в выборе игрового персонажа. Мяготка в том, что {{spoiler|это делается путём выбора кому оставить статуэтку и узнать об этом можно только с помощью чтения гайдов. И то, только сейчас.}}&lt;br /&gt;
** Не совсем верно. Персонаж выбирается 2 раза за игру: {{spoiler|первый раз, в прологе, если поговорить с ассистенткой в коридоре один раз — будем играть за Хелен, два раза — за Дженнифер. Второй раз — когда вспоминаем, кому оставили статуэтку и в какой локации её теперь искать. [[Ай, молодца!|Можно пойти не туда]], и по прохождению локации получить плохую концовку.}}&lt;br /&gt;
* [[Silent Storm]]: три примера разного качества&lt;br /&gt;
** Оригинальный S2: есть две кампании (за страны Оси и за Союзников), в каждой из них при каждом прохождении порядок миссий и их содержание меняется.&lt;br /&gt;
** Часовые — doing it wrong. Прямому, как палка, сюжету решили придать реиграбельности примитивнейшим способом: в каждом блоке заданий надо выполнить все, кроме одного. Хочешь-не хочешь, а чтобы пройти все миссии, придётся игру проходить не менее двух раз.&lt;br /&gt;
*** А можно пройти миссию почти до конца, и завалить её. Денег не дадут, но весь лут можно забрать. И есть моды которые все 4(3) миссии дают выполнять.&lt;br /&gt;
** Серп и Молот — doing it fucking right! Игра нелинейна, и многие события можно увидеть с нескольких точек зрения. Так, провокация с нападением лжерусских на американский блок-пост в любом раскладе состоится. Если протагонист вписался в ограбление конвоя, он увидит её собственными глазами и сможет замести следы, в противном случае — случится облава, в результате которой Ларри окажется в тюрьме. Знакомство с Лесником и Моше может сложиться совершенно разными способами. В одной из веток можно встрять в перестрелку между Молотовцами и Часовыми, в другой — узнать о её причинах. А чтобы понять все тонкости заговора, надо пройти все сюжетные ветки после Венцбурга!&lt;br /&gt;
* [[True Love]] — в этой старенькой визуалке можно за одно прохождение закрутить роман со всеми предлагающимися девушками и в финале выбрать любую… за одним исключением: Рэми и Микаэ являются взаимоисключающими вариантами (если пойти на свидание с Рэми, то Микаэ бросит героя вне зависимости от его слов и действий, а чтобы этого не произошло Рэми надо продинамить, что ожидаемо ей не понравится). А учитывая, что выбор делается буквально в самом конце игры, то человек не знающий об этой ловушке будет вынужден перепройти её целиком, чтобы таки получить все варианты концовок.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] — создать все типы юнитов выше 1-го уровня в одной миссии не получится. Или инквизиторы, или рыцари, или суккубы, или демонологи и так далее.&lt;br /&gt;
* Звёздные волки 2: Гражданская война — целых 5 разных сюжетных линий, которые ближе к концу разветвляются ещё больше. И да, в каждой миссии есть множество вариантов завершения.&lt;br /&gt;
* [[Fallout: New Vegas]] — перк «Дикая Пустошь». Любишь пасхалки в фирменном стиле — бери и воздастся тебе. Не любишь — не бери, и на их месте встретишь что-нибудь совершенно иное.&lt;br /&gt;
* [[The Dark Eye: Drakensang]] — какой торговый дом поддержать в конкурентной борьбе? Чью сторону, ведьм или инквизиции выбрать в Тёмном лесу? Квесты разных сторон узнаются, но заметно отличаются. Единственное, что омрачает — [[чёрно-белая мораль]].&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]] — в дополнении Warlords of Draenor в Горгронде предоставляется на выбор установка лесопилки или арены. В зависимости от выбора у игрока в этой локации становится доступным перк на вызов крошшера, позволяющего убирать заросли, или гладиатора, сносящего крупные валуны — за которыми и скрываются взаимоисключающие секретки. [[С прикрученным фитильком]], ведь ничто не мешает после открытия одной половины всех секреток перестроить здание на другое&amp;lt;ref&amp;gt;Всего за 10000 золотых!&amp;lt;/ref&amp;gt; и тогда открыть оставшиеся.&lt;br /&gt;
* Инверсия в [[Severance: Blade of Darkness]] — отличаются только стартовые уровни за каждого из персонажей. Далее идет общая сюжетная линия с более или менее произвольным порядком прохождения локаций — «вилки» не ломают сюжет, но в определенных условиях облегчают (либо наоборот усложняют) прохождение за счет прокачки и подбора оружия.&lt;br /&gt;
* Star Wars: The Old Republic — каждый класс имеет свою сюжетную линию, своих компаньонов и свои варианты для романов. Не стоит забывать и про планетарные квесты — у Империи и Республики они разные. В дальнейших аддонах ситуация несколько меняется, ибо сюжет становится один для всех, но количество взаимоисключающих сюжетных выборов заметно выросло. Продолжать сражаться за родную фракцию или стать двойным агентом? Чью сторону принять на Иокате? Разгуляться есть где.&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto]] IV: Episodes From Liberty City — почти весь контент, добавленный в The Lost And Damned (новые мотоциклы, автомобили, оружие), вы не увидите в The Ballad of Gay Tony, ровно как и наоборот. И в GTA IV не будет этого доп. контента ни с первого, ни со второго DLC. Весьма странно, учитывая тот факт, что новые аудиотреки на радио из DLC там таки появляются.&lt;br /&gt;
* [[Dishonored|Dishonored 2]] — с фитильком, в начале выбирается, за кого играть — Корво или Эмили, и от этого зависит набор сверхспособностей. Но они оба могут от него отказаться, и кроме способностей разницы в прохождении между ними нет, за исключением пожалуй Раненого Смотрителя: Если вы приняли метку, тот посмеется, что еретик убивает еретика, а если нет, то благословит и искренне пожелает вам удачи.&lt;br /&gt;
** Также на грани косметики влияет на сюжет выбор в поместье Арамиса Стилтона — изменяется само поместье в настоящем и улицы вокруг него, а так же присутствие Арамиса на корабле впоследствии и раны Меган Фостер, а также является важной частью получения лучшей концовки для Карнаки. Как выясняется в Death of the Outsider, на сюжет второй части-то может и влияло только косметически, но именно эта двойственность таймлайна даёт Меган способности ходячего временного парадокса.&lt;br /&gt;
* [[Wolfenstein|Wolfenstein: The New Order]] — в начале игры придётся выбрать, какой из напарников останется в живых. От этого зависит, какую мини-игру нужно будет проходить для взлома, и какие апгрейды будут доступны (один из напарников даёт улучшение здоровья, другой — брони).&lt;br /&gt;
* [[The Life and Suffering of Sir Brante]] — в середине третьей главы нужно выбрать, по какому пути ты пойдёшь дальше: Дворянина, Священника или Безудельного. Основной сюжет во всёх трёх ветках будет развиваться сходным образом, но влиять на события ты сможешь по-разному. И только пройдя все три ветки, ты сможешь увидеть полную картину происходившего.&lt;br /&gt;
* Space Colony — после эвакуации с изначальной планеты можно выбрать боевой (короче, но сложнее - придется параллельно с выстраиванием экономики отражать атаки монстров) или мирный (длиннее, но безопаснее) путь прохождения. Но концовка одна (не считая поражения или гибели) - окончание контракта Венеры и отлет на Землю с заработанными деньгами.&lt;br /&gt;
* Suzerain — с самого начала задается история протагониста Антона Рейна: в какой семье он родился, где учился, участвовал ли в студенческих волнениях, как вел себя на войне и т.д. - всего около 30 точек выбора, включая предвыборные обещания, и это еще перед началом игры. Дальше тоже вариативности хватает: на кого опираться, с кем заключать союз и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На уровне версий игры ==&lt;br /&gt;
Да, бывает, что выбор контента происходит уже при покупке игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Платформенный эксклюзивный контент. Купил [[Shovel Knight]] на Xbox? Не будет тебе [[God of War|Кратоса]]-босса. Купил на PlayStation? Не будет тебе уровня [[Battletoads|лягушек-боевушек]]. (Стойте, а сами по себе эксклюзивные игры платформ считаются за троп?)&lt;br /&gt;
** Soul Calibur 2 выходил аж на трёх консолях, и в каждой версии был эксклюзивный гостевой боец. Хейхачи Мишима на PS2, Линк на GameCube, Спаун на Xbox.&lt;br /&gt;
* У всех игр основной линейки [[Pokemon]] есть пара версий. Основное отличие в том, что в каждой версии есть эксклюзивные покемоны, которых нельзя поймать в другой, и если пацан с Pokemon Red хочет Мяута или Магмара, он должен пойти к пацанам во двор, через провод приконнектиться к геймбою пацана с Pokemon Blue и произвести обмен. Да, покемоны заставляли детей выходить погулять задолго до Pokemon Go. Пока это касалось только покемонов, это было забавной фичей, но вот в многострадальном Sword &amp;amp; Shield зачем-то добавили ещё и эксклюзивных лидеров gym-ов, и тут уже трейд не поможет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>62.148.157.84</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%95%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%B1%D1%8E%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D1%82_%E2%80%94_%D0%BD%D0%B5_%D0%BD%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD_%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82&amp;diff=36574</id>
		<title>Есть бюджет — не нужен сюжет</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%95%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%B1%D1%8E%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D1%82_%E2%80%94_%D0%BD%D0%B5_%D0%BD%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD_%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82&amp;diff=36574"/>
		<updated>2022-01-30T21:10:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;62.148.157.84: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкусовщина}}&lt;br /&gt;
{{Q|Понимаю, что происходит. Но не понимаю — зачем, к чему? А особенно я не понимаю, зачем и к чему я всё это смотрю.|Отзыв киномана, смотревшего сабж}}&lt;br /&gt;
Роскошное зрелище с крышесносящими спецэффектами… вызывает зевоту уже на пятнадцатой минуте, потому что авторы попросту забыли положить в суп самое главное — [[сюжет]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Майкл Бей 1.jpeg|мини|Майкл Бэй, король этого явления]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть, что-то на экране происходит. Какая-то фабула. [[Не бойся, я с тобой!|«Туда ехали — за ними гнались, оттуда едут — за ними гонятся… интересная жизнь у людей!»]] А на деле ни фига не интересная, потому что либо всё это [[Бесконечный троп|зритель уже где-то видел]], либо события теряют связность так быстро, что ты забыл [[завязка|завязку]] раньше, чем дело подошло к кульминации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоп-стоп, скажете вы. Но ведь что-то же на экране происходит. Какие-то события случаются. Разве это не сюжет?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нет. Чисто событийный ряд описывается словом «фабула». Кто куда пошёл и кто кому что сказал — это всё фабула. А штука в том, что в хорошем произведении сюжет и фабула не должны совпадать, потому что '''сюжет больше фабулы'''. Сюжет — не только последовательность событий, произошедших с героями, но и '''совокупность отношений, сложившихся между героями в ходе этих событий'''. Вот почему разные режиссёры ставят разных «Гамлетов» с одним и тем же шекспировским текстом: текст-то один, но игра актёров и постановка каждый раз разная, и совокупность отношений между героями каждый раз иная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если эти отношения не развиваются вообще — считайте, что сюжет забыли положить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Какова обычная причина такого рода фэйлов? Продюсеры, запланировавшие масштабный проект, делают ставку на звёздных актёров с миллионными гонорарами и на зрелищность. Соответственно, они рассматривают сценариста как обслуживающий персонал, работающий по принципу «чего изволите», и постоянно вмешиваются в его работу, а если он имеет наглость отстаивать своё видение — заменяют каким-нибудь угодником. Поскольку продюсеры плохо разбираются в писательском ремесле и при этом слишком заняты, чтобы затратить два часа на чтение без отрыва, их советы и руководство чаще портят дело, чем помогает ему. При этом чем больше бюджет, тем сильнее продюсеры переживают за свои миллионы, тем больше вмешиваются — и тем хуже конечный результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Вторжение» Фёдора &amp;lt;s&amp;gt;Бездарчука&amp;lt;/s&amp;gt; Бондарчука — единственные сильные стороны — хорошая графика, [[Коррупция|на которой отмывали бабло]] и [[Воскресить труп|актерская игра Петрова]]. Всё.&lt;br /&gt;
* То же самое, педаль в пол — «Вратарь Галактики» Джаника Файзиева. Только там и актёрской игры нет, одни спецэффекты.&lt;br /&gt;
* [[Римейк]] «[[Conan the Barbarian|Конана]]» с Джейсоном Момоа. Авторы решили, что рельефной мускулатуры кхала Дрого и спецэффектов зрителю хватит, и без сюжета можно обойтись. Нельзя сказать, что сценаристы классического «Конана» слишком перенапряглись (Милиус и, на минуточку, Оливер Стоун явно написали этот сценарий левой задней), но в сравнении с поделкой 2011 года это подлинный шедевр.&lt;br /&gt;
** Однако этот Конан гораздо ближе видом и манерами к книжному оригиналу, чем шварцнеггеровский, так что тут [[с прикрученным фитильком]].&lt;br /&gt;
*** Фитилька нет. Сюжетно, этот фильм — очередное издевательство над франшизой. Разве что, с участием Конана, идентичного натуральному.&lt;br /&gt;
* «Годзилла» 2014.&lt;br /&gt;
** Да и голливудский фильм 1998 года идет в ту же степь.&lt;br /&gt;
* Почти любой фильм Майкла Бэя. Например, «[[Transformers/Films by Michael Bay|Трансформеры 2: Месть падших]]» снимался в самый разгар [[Забастовка|забастовки]] сразу двух киногильдий, и Бэй [[Жизнь пишет сюжет|снимал, вообще не имея сценария]]! Он наснимал много часов [[экшн-понос]]а, а потом монтажёры сложили отснятый материал в какой-никакой сюжет.&lt;br /&gt;
** Исключение — первые два кинофильма. В ту пору спецу по эффектам, не имевшему большого режиссёрского опыта, не доверяли брать на себя всё. Создание комедии «Плохие парни» контролировал продюсер Дон Симпсон, куда больше прислушивавшийся к исполнителям главных ролей — Уиллу Смиту и Мартину Лоуренсу. Майкл тут выполнял чисто технические функции. Что касается прекрасного фильма «[[The Rock|Скала]]», то тут Бэй всё же проявил себя как режиссёр, но именно режиссёр по спецэффектам и экшн-сценам (стоит признать, динамику выдерживать умеет). При наличии всё того же Симпсона, а также сэра Шона Коннери (этот дядька настолько авторитетен, что является негласным режиссёром любого фильма, в котором участвует) и, на секундочку, Квентина Тарантино, официально считавшегося автором диалогов, а по факту повлиявшего на много что ещё. Если бы Майкл Бэй так и остался эдаким «техническим режиссёром» — цены б ему не было, ибо как часть команды он очень и очень неплох. Но, увы, за успехом первых двух фильмов последовал небезызвестный «[[Armageddon|Армагеддон]]», а дальше…&lt;br /&gt;
* «Подземелье Драконов» — отличалось слабоватым сюжетом (и не все поняли, что это пародия на ролевую сессию). А его сиквел представляет другую крайность — [[бюджет пишет сюжет]], что в итоге окончательно похоронило идею [[экранизация|экранизации]] [[Dungeons &amp;amp; Dragons]]. Триквел — «Книга заклинаний» — всё же вышел на DVD, но его мало кто заметил.&lt;br /&gt;
* «Викинг» — персонажи поступают так или иначе, исходя не из своих характеров, а [[Я художник, я так вижу|потому что режиссёр так решил]]. И зачастую вопреки тому характеру, который ему попытались прописать. При этом, несмотря на то, что это [[Педаль в пол|самый дорогой российский фильм]], массовка в фильме неубедительно маленькая, да и визуальных красот почти не наблюдается.&lt;br /&gt;
* «Валериан и город тысячи планет». Классический случай: охрененные визуальные красоты, спецэффекты, красочная вымышленная вселенная… и при этом разваливающийся на части сюжет и унылые персонажи.&lt;br /&gt;
* «[[Гарри Поттер|Гарри Поттер и кубок огня]]» — четвертый фильм про мальчика-волшебника в очках был раскритикован фанатами за сильно порезанный сюжет при обильных спецэффектах, и по Интернету пошла гулять фраза: «Ну, простите, не могу же я всю книгу в два с половиной часа экранного времени впихнуть! '''Зато какой у нас дракон получился…'''» «Зато какой у нас дракон» был и в последующих фильмах, особенно последнем.&lt;br /&gt;
** Источник этой фразы — фанатская пародия на сценарий четвёртого фильма.&lt;br /&gt;
*** Но после [[Эффект Йетса|Йетса]] [[Отомщено временем|Ньюэллу всё простили]]…&lt;br /&gt;
* «Кто я?» с Джеки Чаном, чтобы продемонстрировать бюджет, в конце фильма вставлена масштабная дорогая сцена с сотнями полицейских с машинами, катерами и вертолётами, которая довольно слабо связана с сюжетом. В общем-то сам фильм по себе хорош, просто эта сцена крайне слабо обоснована.&lt;br /&gt;
* «Ясон и аргонавты» (англ. «Jason and the Argonauts»? США, 1963). Сюжет несколько отличен от древнегреческих мифов в пользу нарастания эффектности сцен. Битва с бронзовым великаном Талосом, ловля гарпий, проход между скалами не без помощи Посейдона — более-менее близко к мифу. Приключения в Колхиде — достаточно вольная трактовка: аргонавтов сажают в тюрьму, откуда они сбегают. Ясон похищает золотое руно, победив многоголового дракона по имени Гидра — эпизод более эффектный, чем предыдущие. Догнав аргонавтов, правитель Колхиды бросает в землю зубы дракона, из которых мгновенно вырастают несколько вооружённых скелетов, с которыми бьются аргонавты. Для 1960-х подобная сцена была вершиной спецэффектов, чтобы не снизить уровень крутизны, Ясону и аргонавтам следовало бы победить нежить, перебраться на «Арго» и взять курс на Элладу. Что, собственно, и произошло, а перед надписью «The End» Зевс и Гера обменялись несколькими фразами, глядя с Олимпа на Ясона и Медею.&lt;br /&gt;
* «[[Star Trek|Стартрек: Бесконечность]]» — в первых частях перезапуска сюжет был, а в третьей… [[Что это было?]] Но бюджет и зрелищность никуда не делись.&lt;br /&gt;
* Мстители: Финал, и в меньшей степени Война бесконечности. К бюджету ещё правда добавился фансервис в огромных количествах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* Передача «Орел и решка» в своей «богатой» ипостаси. Вместо действительно элитных и изысканных развлечений показательно пустое трынканье денег. «Снимем самый дорогой номер изнутри, наймём самый дорогой лимузин и поедем, что тут есть подороже… участие в полной имитации собственных похорон? Отлично!».&lt;br /&gt;
* Последние два сезона «[[Game of Thrones (TV)|Игры престолов]]» стали жертвой этого явления. Создатели откровенно забили на сюжетные линии и мотивацию персонажей в угоду экшену и спецэффектам. [[Что за идиот!|Это в сериале, который смотрели в основном из-за его сюжета и глубины проработки персонажей, да.]]&lt;br /&gt;
** Всё намного банальнее — у них кончился первоисточник, которому сериал и обязан сюжетом и проработкой персонажей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «Приключения Алёнушки и Ерёмы» — [[педаль в пол]], тут не то что особого сюжета нет, тут и фабула минут на 15 максимум, зато целая куча гегов и песен. А ещё есть сиквел, в котором и фабулы нет — просто кучка сцен с общими персонажами, но всё так же много гегов и песен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[South Park]] — внутримировой пример. Когда террористы захватывают Воображляндию, правительство США приглашает известных кинорежиссёров, чтобы они помогли им разобраться. Майкл Бэй тут же начинает говорить о метеоритах, взрывах и автокатастрофах. Когда ему говорят, что нужен сюжет, а не спецэффекты, он отвечает, что не понимает разницу. Далее следует М. Найт Шьямалан, который пытается перевернуть весь сюжет с ног на голову: террористы — пришельцы, все мы уже мертвы, и и.п. Его тоже вышвыривают. Помогает только Мел Гибсон, хотя и ведёт себя как Иисус и требует пыток.&lt;br /&gt;
* [[Winx Club]], господа. В первых сезонах денег на качественную графику у компании Rainbow S.P.A. не особо хватало, зато присутствовали такие важные аспекты, как сюжет (хоть и с приличным количеством [[Дыра в сюжете|дыр]]), логика повествования и неплохо прописанные персонажи. После начала сотрудничества с Nickelodeon денежек у компании стало навалом, вследствие чего качество графики возросло, а вот всë остальное… Сюжет стал чуть ли не состоять из дыр, перевирая события предыдущих сезонов и даже серий, логику повествования регулярно посылают к чертям (в одном эпизоде Винкс с ходу узнают источник дикой магии, в следующем же лишь ''предполагают'', что это он!), а персонажи либо превращаются в картонки, либо вообще [[Упростили и опошлили|деградируют]]. Апогеем стал восьмой сезон, в котором рисовку [[Визуальный разрыв канвы|кардинально изменили]] на более детскую (целевая аудитория, видите ли, сменилась), а происходящие события представляют из себя трэш, который даже нормально описать не получится. И ведь создатели не собираются останавливаться на восьмом сезоне, они планируют идти дальше, и насколько сильно они собираются испортить и так уже угасший мультсериал — одному Богу известно…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
{{Q|Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но совершенно не важен.|[[DOOM|Джон Кармак]]}}&lt;br /&gt;
* Doom (2016) — в лучших традициях серии, и одновременно один из немногих случаев, когда сингловой игре это практически не вредит.&lt;br /&gt;
** В первой игре сюжет как раз минимально-достаточный. А вот в Eternal началось традиционное разбухание франшизы в псевдоэпическую хрень.&lt;br /&gt;
* В большинстве мультиплеерных шутеров сюжет либо присутствует изначально, но на уровне завязки, либо понемногу дополняется самими разработчиками, если его там не было изначально.&lt;br /&gt;
** [[Overwatch]] — заявленная разработчиками вселенная на деле оказалась лишь симуляцией перестрелок различных героев и злодеев в вариативных составах (собственно, сам мультиплеер). Да, в игре есть сюжетные мисии, но их всего 3, каждая — минут на 10-15, и все они являются лишь ивентовыми предысториями, а не основной сюжетной кампанией. {{spoiler|А если учесть, с какой ленью сами сценаристы восполняют лор игры посредственными рассказами, комиксами и новеллами...}} {{spoiler|И это они ещё смотрятся манной небесной на фоне твиттов Майкла Чу, по большим праздникам разжёвывающих лор по совсем бесполезным фактам, вроде личной жизни Солдата-76 или любимого чая Мёрси.}}. Однако, готовится вторая часть с полноценным сюжетным режимом, однако даже даты выхода пока нет&lt;br /&gt;
** [[Paladins: Champions of the Realm]] — сюжетной кампании у игры, к сожалению, нет. Из окололорной литературы — небольшой рассказ, посвящённый скитаниям Мятежников по Расколотой Пустыне и встрече с Атласом. Тем не менее, с каждым новым героем лор потихоньку дополняется, давая представление о фоновых событиях и взаимоотношениях между персонажами. Увы — лишь на уровне фабулы, а не худо-бедного лора.&lt;br /&gt;
** [[Valorant]] — думаете, у Overwatch лор топчется на месте. А у Valorant он не обновлялся аж с запуска. Тем не менее, играбельные там персонажи — вовсе не поименованные болванчики, а полноценные персонажи с собственными историями.&lt;br /&gt;
** Вы будете смеяться, но даже у таких ископаемых жанра, как [[Counter-Strike]] и [[Team Fortress 2]], есть намёки на фоновый лор. {{spoiler|В последние годы начал подаваться посредством ивентов.}}&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age: Inquisition]]. Огромный бюджет, красивая графика, множество качественно проработанных локаций. Сюжет в принципе имеется. НО: он занимает от силы 30 % прохождения игры. Большая часть прохождения — долгий и унылый гринд репутации, необходимой для дальнейшего прохождения по этому самому сюжету, что заметно снижает [[реиграбельность]].&lt;br /&gt;
* Почти вся серия [[Mass Effect]]:&lt;br /&gt;
** [[Mass Effect/Mass Effect 2|Mass Effect 2]] — с одной стороны, главная тема игры — противостояние Коллекционерам — занимает пять миссий из более чем двадцати. С другой — неплохой набор историй о поиске сокомандников и их личных квестах, за счёт чего слабость основного сюжета не так ощущается.&lt;br /&gt;
** Похожий случай — [[Mass Effect/Mass Effect 3|Mass Effect 3]]. Местами недурственный набор эпизодов, но ''сюжет игры'' как таковой почти не просматривается: (первая миссия) — ааа, на Землю напали Жнецы! (вторая миссия) — Ничего, мы нашли какую-то штуку, чёрт знает, что это, но ей вроде как можно уничтожить Жнецов. А ты пока полетай по Галактике, порешай мировые проблемы. В двух последних миссиях вообще включается режим «Как? — Так. Почему? — По кочану. Зачем? — За шкафом».&lt;br /&gt;
*** Позже в разных интервью [[Объяснение на лестнице|раскрывалось]], что изначально всё, включая жнецов, должно было крутиться вокруг того самого [[Прикладной флеботинум|нулевого элемента]] и связанных с ним неявных эффектов (в духе второй половины [[Hyperion Cantos]], только без параллельных миров), то есть название серии изначально должно было быть [[Спойлерное название|спойлерным]], а получившийся в итоге сюжет писался буквально в последний момент на коленке, потому что в лучших традициях в решающий момент заложившая основу часть команды разбежалась, а остальным довести до ума оставшиеся наработки оказалось не под силу — пришлось срочно гнать отсебятину.&lt;br /&gt;
** Педаль в асфальт — [[Mass Effect: Andromeda]], по всем параметрам переплюнувшая всех вышеперечисленных. Чуть ли не эталон. Сюжет игры — активировать терраформирующие машины ближайших систем и не попасться злодею (который, по сюжету, неустанно ищет протагониста с целью вивисекции и находит только один раз — когда протагонист сам/а пробирается на ''его'' флагман). Способ прохождения — песочница, где порой не знаешь, чего ищешь, зачем, для кого и где надо искать. Прохождение самого сюжета займёт у вас не более 20 часов, тогда как официальная длительность игры заявлена на все 90 (и для того, чтобы это оправдать, игра [[Налить воды|наливает воды]] всюду, где можно и нельзя).&lt;br /&gt;
* «[[Ведьмак 3]]» — с оговорками, потому что игра шикарная, с небывало тщательной проработкой самых мелких квестов… Но всё же это набор эпизодов, а не какая-то цельная история.&lt;br /&gt;
** Чистейшая вкусовщина. Сюжет игры — как раз самая сильная ее часть, он шикарен, проработан, достаточно долог, и вместе с тем не слишком затянут. А самое главное — он довольно цельный, и оставляет небольшое количество сюжетных дыр. Ложка дегтя — отсутствие линейки квестов Скоя`таэлей оставляет игрока в полном неведении их дальнейшей судьбы. Еще можно придраться к достаточно невнятному окончанию сюжетной линии противостояния Нильфгаард-Север, а также к пропавшим в небытие многим важным героям прежних игр.&lt;br /&gt;
*** Да, особенно Скеллеге, где целых два сюжетных квеста.&lt;br /&gt;
*** А вот побочные квесты вне основного сюжета достаточно унылы — «от найди-прибей» до «принеси-подай».&lt;br /&gt;
**** Крайне спорное заявление. Разве кто-то будет спорить, что побочный квест «Equine Phantoms» — один из лучших в игре?&lt;br /&gt;
* Crysis же — педаль в магму.&lt;br /&gt;
** Разве тут нет сюжета?&lt;br /&gt;
*** В первом и дополнении к нему — был, причем довольно неплохой. Второй попроще, но марку еще держал. [[Перевернуть финал в сиквеле|А вот третий…]] он тащил по большей части [[Пейзажное порно|кинематографическим движком]].&lt;br /&gt;
**** Если считать неплохим сюжетом кастрированную фабулу из Far Cry про злых пришельцев без мотивации по заветам кино 1950-х и бравых американских солдат, обращающих противников в демократию атомной бомбой, то был.&lt;br /&gt;
** «У нас что-то случилось и какие-то твари нас едят, ой, что это за твари? А, это пришельцы, ой, что же нужно пришельцам? Ну, ты этого так и не узнаешь до второй части, потому что тут у нас [[клиффхэнгер]].» Геймплейная находка про костюм со сменными режимами и большими открытыми пространствами с врагами хорошая, визуальная часть красива, а сюжета и правда почти нет.&lt;br /&gt;
* [[Ghost Recon: Wildlands]] — большая часть бюджета ушла на огромную карту и [[Оружейное порно|отрисовку кучи оружия]]([[Вышки в Open-world|которое еще надо открыть помотавшись по карте]]). [[Сарказм|А миссии? Да кому они нужны!]] — выполни три-четыре одинаковых побочки и вот тебе битва с боссом. Повторить, пока не дойдешь до [[Главгад|главгада]].&lt;br /&gt;
** Кстати в подобном ключе сделали сюжет и в [[Far Cry 5]]&lt;br /&gt;
* [[Saints Row: The Third]] — [[с прикрученным фитильком]], потому что игра всё же больше позиционируется как пародия на ГТА, да и бюджет там не то что бы внушительный. По сути, почти вся игра — набор квестов от союзников ГГ, которые где-то там на фоне связаны общим простеньким сюжетом: Святые дерутся то с одной бандой, то с другой, попинывают периодически злодеев, находят себе новых друзей (Олег, Займос, Кинзи и т. д.), правда, без развития отношений между персонажами — союзники они теперь просто потому что так надо. Но геймплей и сами миссии действительно получились местами куда веселее и трэшовее, чем в той же ГТА.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Обливион]] — очень маленький, довольно скучный, и до зевоты предсказуемый сюжет о спасении мира от очередного вторжения Темного Властелина. От скатывания в УГ игру спасают второстепенные сюжеты, ибо они в целом — от квестов гильдий до мелких поручений от неумытых деревенщин — реализованы на гораздо более высоком уровне, чем основной сюжет.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim|Скурим]]. Все то же самое, что и в игре-предшественнике. Только квесты гильдий не в пример более унылы. На достойный уровень игру вытянули атмосфера и [[Пейзажное порно|пейзажные красоты]]. И [[Мисс Фансервис|Лидия]]. А в дополнении еще и Серана — пожалуй, единственный хорошо прописанный персонаж в игре.&lt;br /&gt;
* Четвёртая часть Battletoads, существовавшая только на игровых автоматах. На волне популярности — и хороших продаж — предыдущих выпусков спонсоры отвалили на эту игру солидные денежки. Рисовка и спецэффекты очень красивые… но… Тим Стэмпер, побойся бога! В конце каждого из первых трёх выпусков герои кого-то спасали (в первой части — [[Парень в беде|Пимпла]] и [[Дева в беде|принцессу Анжелику]], во второй — всё население Земли, в третьей — [[Парень в беде|Зица]] и Митико-тян, дочку главы одной японской дзайбацу). И… к этому, а также к непрерывному мордобою и превозмоганию, сюжеты в общем-то и сводились. '''А тут и этого нет!''' Никакой завязки, никто на сей раз не похищен, никто не адресует никому конкретных, определённых угроз — просто три жабы отправились бить морды приспешникам Чёрной Королевы (видимо, хотели наказать эту террористическую группировку за предыдущие преступления), страшной змее Карнат оторвали голову, остальных офицеров Королевы просто отколошматили, несколько сот рядовых без затей поубивали, Робо-Мануса, выступающего в роли финального босса, раскурочили (но он киборг, его можно восстановить)… И отступили обратно на базу! И ВСЁ! Началось ни с чего, и окончилось ничем. Даже для середины видеоигровых девяностых — слишком уж скудная фабула; возможно, даже намеренная пародия на троп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Сюжет}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Кино}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>62.148.157.84</name></author>
	</entry>
</feed>