<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=87.253.28.162</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=87.253.28.162"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/87.253.28.162"/>
	<updated>2026-09-12T10:22:32Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%81&amp;diff=15689</id>
		<title>Игровой баланс</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%81&amp;diff=15689"/>
		<updated>2020-07-26T15:39:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;87.253.28.162: /* Неправильно */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{q|— Почему [[файерболл]] кастуется так долго?&lt;br /&gt;
— Потому что у него слишком большой урон, Ния. Если бы он исполнялся мгновенно, это  [[Имба|сломало бы игру]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Но в реальности это не занимает столько времени. Он [[Круто и практично|МОЩНЫЙ]]. Иначе почему я пользовалась бы файерболлом?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
— Это игровой баланс, Ния. Просто смирись с этим.|Ния Локвуд в недоумении}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под балансом в общем и целом понимают методы, позволяющие играть в игру:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* без нервов и обиды в адрес разработчиков;&lt;br /&gt;
* без разочарования от слишком легкого прохождения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого все в игре должно быть ''сбалансировано''. Но тут есть и обратная сторона медали — слишком сбалансированная игра рискует быть неинтересной и нереиграбельной. Никому ведь не понравится однообразное мочилово как на первом, так и на 80-м уровне, с одним и тем же набором экипировки, характеристик и скиллов (хотя выбор большинством игроков одного и того же билда говорит именно о его имбалансности).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Различают следующие виды балансов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Баланс персонажа — у игрока не должно быть выдающихся способностей, если нет соответствующих ограничений, даже для прокачанных героев. Например, для ограничения максимального урона, который наносит персонаж, применяется система кэпов (или капов, от англ. cap — конец, предел), искусственно ограничивающих игровую механику.&lt;br /&gt;
* Баланс вариантов — характерно для [[CRPG]] и стратегий. Если игроку предлагается на выбор для игры несколько рас, классов и т. п., никакой из вариантов не должен быть ''значительно'' сильнее или слабее других. В случае же не слишком значительной разницы между вариантами их могут делить по принципу «Х для ньюбов, Y для опытных» и не считать это дисбалансом.&lt;br /&gt;
** Классический пример несоблюдения — [[Heroes of Might and Magic|HOMM]] III, город «Сопряжение» с его дешевой и мощной армией и «Некрополь» с бесконечной нежитью. На турнирах этими фракциями обычно играть запрещают. В пятой части (пусть и в позднем патче) некромантию наконец-то сбалансировали.&lt;br /&gt;
*** Там же, с прикрученным фитильком — Замок с его супер-мега-крутыми архангелами, на голову выше остальных существ седьмого уровня. Отчасти это компенсируется их дороговизной (а также дороговизной постройки для их найма) и необходимостью содержать как минимум одну шахту самоцветов.&lt;br /&gt;
** Классический пример соблюдения — [[StarCraft]], где три расы уравновешивают друг друга по принципу «камень — ножницы — бумага». В общем случае, оборона (терраны) бьет [[раш]] (зерги), развитие (протоссы) бьет оборону, раш бьет развитие.&lt;br /&gt;
** В [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] существует понятие «мощной расы» — представители определенных рас ([[У нас не такие эльфы|дроу]], [[У нас именно такие гномы|дуэргары]], [[У нас странные гномики|свирфнеблины]]) имеют кучу бонусов, но при этом получают опыт медленнее, и к ним предъявляются более высокие требования.&lt;br /&gt;
* Баланс ИИ — игроку должны противостоять адекватные соперники, а помогать — адекватные по уровню развития союзники. Главное — не скатиться в [[Автолевелинг|автолевелинг]].&lt;br /&gt;
* Баланс геймплея — элементы игрового процесса должны содержать как можно меньше [[Багофича|багофич]].&lt;br /&gt;
** Отдельно, пожалуй, следует выделить баланс торговли — очень часто в играх можно легально озолотиться сотней способов. А можно наоборот, зависеть от доната (для онлайн-игр) или погибнуть (или застрять в развитии) от того, что не на что починить экипировку.&lt;br /&gt;
* Баланс [[Лут|лута]]. В [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]] уже с самого начала игры можно получить читерский кинжал, меч и доспех в подземельях Эбенгарда.&lt;br /&gt;
* Баланс [[Донат|монетизации]]. Раз уж много хороших MMO free-to-play, надо отбалансировать бесплатных и платных.&lt;br /&gt;
** Те, кто за киберспорт, делают полный free-to-win: прочитайте в статье [[DotA]] про конфуз с героем ''Squee, Spleen and Spoon the Techies'', а в [[Team Fortress 2]] ≈2015 уничтожили последнюю геймплейную разницу между бесплатными и платными. Но и тут надо держать баланс, чтобы иметь приток денег за визуальные улучшения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Явление, обратное балансу, называется дисбаланс (''imbalance''), сокращенно — [[имба]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры использования баланса ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Правильно ===&lt;br /&gt;
* [[Тактические роли]] — герои/мобы/юниты сильнее в комбинации разных типов, чем по одиночке.&lt;br /&gt;
* [[Хрупкий шустрик]] — быстрота без защиты и убойной силы.&lt;br /&gt;
* [[Консервная банка]] — хорошая броня, плохое всё остальное.&lt;br /&gt;
* [[Стеклянная пушка]] — нет ни брони, ни скорости, зато один удар размажет любого врага.&lt;br /&gt;
** [[Хлипкий маг]] — может использовать могущественные заклинания, выкашивающие врагов пачками, но в контактной схватке очень сильно уязвим.&lt;br /&gt;
* [[Мамонт-танк]] — могучий, живучий, едва ползучий&lt;br /&gt;
* [[Крепкий середнячок]] — ослабленная версия реактивного громилы: умеет делать всё «на четвёрку», но ничего «на пять»&lt;br /&gt;
* [[Воины — по прямой, маги — по параболе]] — разнообразие геймплея через темпы окрутения героя.&lt;br /&gt;
* [[Гейм-эндер]] — в стратегиях способ выбраться из взаимной [[Унылая непобедимость|унылой непобедимости]] если такая возникнет и затянет партию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Неправильно ===&lt;br /&gt;
* [[Реактивный громила]] — скорость, броня, сила: всё в наличии, никаких слабостей.&lt;br /&gt;
* [[Дилетант широкого профиля]] — противоположность громилы: вроде как умеет всё, но ничего из этого не удовлетворительно.&lt;br /&gt;
* [[Воины — по прямой, маги — в заднице]].&lt;br /&gt;
* [[Святой Рандомий]] — что бы вы ни делали, вы не сможете повлиять на успех больше, чем [[рандом]].&lt;br /&gt;
* [[Ограничение мародёрства]], часто сочетается со следующим.&lt;br /&gt;
* [[Автолевелинг]] — когда в жертву балансу приносится правдоподобие и все противники (от [[Темный властелин|черного властелина]] и [[Секретный босс|секретного босса]] до [[Разбойники|разбойника]] и [[Гумба|комара]]) мощнеют равномерно с мощнением героя, а на нос герою из сундуков выдается строго то, что ему на данный момент по уровню положено.&lt;br /&gt;
** Иногда всё же бывает уместно. Например, Ведьмак 3 - сюжетная игра с открытым миром и автолевелинг квестов в ней не даёт игроку идти в обход сюжета. А вот утолщение слабых мобов (перекрашенные утопцы и окрутевшие в первой части баргесты, например) до 40+ уровня здорово ломает баланс и, к счастью, опционально.&lt;br /&gt;
* [[Перескиновка|Войны клонов]] — когда воюющие стороны имеют солдат/персонажей, отличающихся друг от друга лишь внешним видом. Например, большая часть армий людей и орков в первых вакрафтах отличалась лишь внешним видом. Особо эпический случай — когда в Empire: Total War в попытке достичь баланса (неудачной) большую часть юнитов сделали не просто одинаковой по характеристикам, а еще и отличающейся лишь цветом мундира. В Shogun 2 было, в общем, почти то же самое, но там это объяснялось тем, что юниты и правда одинаковы. Гражданская война же!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Elite: Dangerous]] изначально в ''[[бета-версия|бете]]'' была честная ньютоновская физика, а не [[муха в меду]], но затем её ради баланса мультиплейеера порезали (использование такой физики приравняли к «[[вредительство|вредительству]]»), теперь такая ньютоновская физика наблюдается, лишь если корабль летит носом вперёд, но стоит только повернуться боком, как скорость начинает сбрасываться.&lt;br /&gt;
* Ничего подобного. «Медовую» физику реализует Flight Assist, которым здравомыслящие пилоты пользуются с умом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нарушения баланса ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Багофича]]&lt;br /&gt;
* [[Эксплойт]]&lt;br /&gt;
* [[Фальшивая сложность]]&lt;br /&gt;
* [[Читерский ИИ]]&lt;br /&gt;
* [[Этот гадкий уровень|Этот]] [[Этот гадкий босс|гадкий Х]]&lt;br /&gt;
* [[Никакое не оружие|Никакой]] [[Никакой не босс|не]] [[Никакой не приключенец|Х]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Шаблон: Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>87.253.28.162</name></author>
	</entry>
</feed>