<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=88.130.52.20</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=88.130.52.20"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/88.130.52.20"/>
	<updated>2026-09-15T07:34:35Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%B6%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%83%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D1%91%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%B0_%D1%85%D0%BE%D0%B4&amp;diff=12673</id>
		<title>Добежать до пулемётчика за ход</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%B6%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B4%D0%BE_%D0%BF%D1%83%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D1%91%D1%82%D1%87%D0%B8%D0%BA%D0%B0_%D0%B7%D0%B0_%D1%85%D0%BE%D0%B4&amp;diff=12673"/>
		<updated>2021-08-21T00:25:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;88.130.52.20: /* Примеры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Добежать до пулемётчика за ход''' — распространённая [[багофича]] пошаговых игр, как компьютерных, так и настольных, когда в свой ход возможно добежать до пулемётчика и зарезать/зарубить/загрызть его, не рискуя быть убитым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
{{примеры}}&lt;br /&gt;
* [[Arcanum]] в пошаговом режиме, а вот в режиме реального времени гном-пулемётчик кладёт врагов пачками не оставляя шансов до него добежать.&lt;br /&gt;
* [[ATOM RPG]] — вполне можно провернуть. Кстати, в игре [[Подсветка|упоминается]] стрелка банды пулемётчиков и [[фанат ножей|фанатов ножей]], лидер последних просит лидера первых не стрелять первые 6 секунд. Для баланса.&lt;br /&gt;
* [[WarHammer 40,000]] — настольная игра содержит порядочно голопузых юнитов, без брони способных добежать до противника и вступить в ближний бой, правда перед вступлением вышеуказанного отряда в ближний бой цель может обстрелять этот отряд (хотя, без учета спец способностей, попадать он будет только выкинув 6). С другой стороны, дальность рукопашного «броска» тоже определяется броском кубиков, так что атакующий отряд может не добежать, но при этом его все равно обстреляют.&lt;br /&gt;
** Собственно говоря этим тропом живут и дышат различные штурмовые юниты с прыжковыми ранцами или телепортами. Быстро налететь, раздать люлей в промышленных масштабах и… чаще всего героически сдохнуть от сконцентрированного огня окружающих противников, прихватив с собой что-нибудь очень важное.&lt;br /&gt;
** В кинематографической заставке [[Warhammer 40,000/Warhammer 40,000: Dawn of War|Warhammer 40,000: Dawn of War II]] до опустошителя Кровавых Воронов, пользуясь способностью быстро телепортироваться через Варп, добегает, несмотря на все попытки космодесантника выпустить в него длинную очередь из тяжелого болтера, паук Варпа Эльдар. Опустошителя он успешно убивает, чтобы тут же сдохнуть от болта в лоб из болт-пистолета командора.&lt;br /&gt;
* [[Fallout Tactics]] — аналогично Аркануму, в пошаговом режиме можно добежать до супермутанта с пулемётом, чтобы врезать кулаком, а вот в реалтайме, скорее всего, даже с места не получится сдвинуться.&lt;br /&gt;
* В разных вариантах встречается в Jagged Alliance. Да так, что едва ли не кодификатор. В пошаговых версиях вполне реальная багофича, позволяющая прикончить вражеского юнита, особенно если ИИ ступит. А вот Back in Action с «умной паузой» требуется включать мозги уже бегуну. Любой просчет гарантирует провал атаки, а зачастую и операции.&lt;br /&gt;
** С другой стороны местная шушера с рукопашным оружием мозгами явно не одарена, поэтому прет напролом в любой ситуации. Впрочем, если расстояние невелико или удается подловить наемника с пустым магазином — получается именно троп.&lt;br /&gt;
* [[XCOM/Enemy_Unknown|XCOM]] — если не нарваться на автострельбу, то за первую половину хода вполне можно приблизиться к пулемётчику вплотную, чтобы стрелять в упор. А в [[XCOM/2|XCOM2]], где штурмовики дружно вооружились мечами — можно его и зарубить&lt;br /&gt;
* Из не игровых — книга Глуховского «Метро 2035» — именно это и произошло при подавлении голодного бунта — толпа добралась до пулеметчиков за те несколько секунд, что были необходимы для перезарядки.&lt;br /&gt;
* Ещё из не игровых и [[с прикрученным фитильком]] — «Сукияки Вестерн Джанго» — лидер банды «Белых» в финале выбрасывает револьвер, выхватывает катану и мчится врукопашную на главного героя-Стрелка, отбивая клинком пули. Успешно добегает, разрубив последнюю пополам, но Стрелок блокирует удар катаны револьвером и убивает противника выстрелом из потайного пистолета в рукаве.&lt;br /&gt;
* И еще из неигровых — «Бросок Кобры-2» — Снейк Айз с автоматом против Сторм Шедоу с сюрикенами. Второй метает их в первого, стремительно приближаясь, а тот сбивает их короткими очередями, но в противника выстрелить уже не успевает.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Способы борьбы ==&lt;br /&gt;
* Легенды Эйзенвальда — при нападении на копейщика тот успевает пырнуть подбежавшего к нему воина, не тратя при этом свой ход.&lt;br /&gt;
* В классическом [[X-Com]] можно оставить солдату в конце хода достаточно [[action-points]] для auto-fire, и тогда он сможет бегущего на него противника встретить огнём. Инопланетян тоже касается: если они в свой ход засядут в засаде и не будут тратить ap, то смогут отстреливаться не в свой ход.&lt;br /&gt;
** В Enemy Unknown есть режим боеготовности, в котором боец выстрелит в первого врага в пределах досягаемости, который начнёт движение. Похожим образом работает огонь на подавление.&lt;br /&gt;
** С фитильком — реакция следует не моментально, так что проскочить узкий простреливаемый участок быстрым персонажем вполне можно. А вот если остановиться и попытаться сделать долгий Прицельный Выстрел — может ожидать неожиданность.&lt;br /&gt;
* Silent Storm — механика перехвата хода. Если у бойца остались [[Action-Points]] со своего хода, он имеет определенный шанс перехватить ход, если враг его обнаружит или промахнется своей атакой.&lt;br /&gt;
* Valkyria Chronicles — чтобы нельзя было просто подойти и разрядить винтовку в лицо вражескому солдату, враги постоянно автоматически стреляют в тех, кто попадет в поле их видимости. С другой стороны, это не сильно мешает выиграть миссию одним наглым прорывом скаута.&lt;br /&gt;
* Во многих [[Настольные ролевые игры|НРИ]] есть механики «отложенного действия» — персонажу вместо действия на своем ходу задается действие, которое тот может выполнить при наступлении заранее определенного условия до своего следующего хода. Например, «если враг выйдет из-за укрытия, стреляю в него из пулемета».&lt;br /&gt;
** В [[D&amp;amp;D]] 5-ой редакции также присутствуют так называемые «реакции» — набор действий, которые игроки могут предпринимать вне своего хода, в ответ на разные события. Разные навыки могут этот набор разнообразить, но «реакция» у персонажа всего одна на ход, поэтому «пулеметчики» нередко игнорируют такие возможности в ожидании более подходящего момента.&lt;br /&gt;
* В принципе, проблема полностью снимается в '''«реалтайме с паузой»''', объединяющего плюсы пошаговой и реалтаймовой тактик. Смотреть например Aftershock/Aftermath.&lt;br /&gt;
** Ну как «полностью», в большинстве таких игр на нацеливание и открытие огня требуется время. Поэтому вместо гарантированного «[[вынул ножик из кармана]]» мы имеем весьма волнительную угадайку «повезет ли тебе парень?!».&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>88.130.52.20</name></author>
	</entry>
</feed>