<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=93.76.207.149</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=93.76.207.149"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/93.76.207.149"/>
	<updated>2026-09-12T10:55:34Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=38276</id>
		<title>Стандартные эффекты состояния</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=38276"/>
		<updated>2022-01-19T10:04:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93.76.207.149: /* Отрицательные (Дебаффы) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/StandardStatusEffects|Standard Status Effects}}&lt;br /&gt;
'''Стандартные эффекты состояния''' — [[штамп]] [[CRPG|RPG]], иногда встречающийся в [[видеоигры|играх]] других жанров. Это состояния, хорошие и плохие, в которые можно ввергнуть [[персонаж]]а с помощью [[магия|заклинаний]], спецприемов и других [[суперспособности|способностей]]. См. также [[Суповой набор заклинаний]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Положительные (Баффы) ==&lt;br /&gt;
* Улучшение характеристик. Увеличивает силу, ловкость, скорость, удачу, &amp;lt;big&amp;gt;размер шрифта&amp;lt;/big&amp;gt; или другую характеристику персонажа.&lt;br /&gt;
* Ускорение. Персонажначинаеточеньбыстровсёделать.&lt;br /&gt;
* Незамедляемость. Т. е. возможность бегать по болоту, как по асфальту, не теряя в скорости.&lt;br /&gt;
* Полёт/хождение по воде и т. д. — возможность преодолевать не||||преодолимые обыч_________но препятствия.&lt;br /&gt;
* [[Регенерация]]. У персонажа &amp;lt;big&amp;gt;начинает&amp;lt;/big&amp;gt; &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;восстанавливаться&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt; &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;здоровье&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* [[Резист|Защита]]. Защищает (блямс! мимо!) персонажа (блямс! отскочило!) от вражеских (блямс! поглотило!) атак. Бывает трех типов, которые могут совмещаться друг с другом:&lt;br /&gt;
** Численная — 1 ед. защиты — это на 1 урона меньше от каждой атаки.&lt;br /&gt;
** Пропорциональная — 1 ед. защиты — это на 1 % меньше урона от каждой атаки.&lt;br /&gt;
** Вероятностная — 1 ед. защиты значит, что с вероятностью 1 % атака на вас не сработает вне зависимости от урона.&lt;br /&gt;
** При отсутствии специальной проверки или условий, при численной защите полное обнуление урона происходит когда значение защиты становится ≥атаки; если сделано совсем криво, то персонаж лечится от атак по формуле ((Атака-Защита)*-(1)), если защита больше атаки. Если вероятностная, то когда значение ≥100. Если пропорциональная — то же самое, но персонаж будет лечиться на значение, равное ((Защита-100)*Атака)/100. Хотя обычно это считают [[эксплойт]]ом и проверку все-таки делают.&lt;br /&gt;
* [[Маленькие синие пульки|Защита от]]. Так, защита от &amp;amp;&amp;amp;&amp;amp; у меня есть, защита от @@@ у меня есть, пойду воевать этого… ой, он делает ###, срочно бегу искать защиту от ###!&lt;br /&gt;
* [[Отражение урона|Огненный]] [[Сила ёжика|щит]] и его аналоги — враг ударивший вас (раскрылся! получи в нос!) сам получает урон и/или дебаффы (ой, а почему кровь из носа течёт у меня?).&lt;br /&gt;
* {{spoiler|[[Невидимость]]}}.&lt;br /&gt;
** Обнаружение невидимости — {{spoiler|возможность видеть невидимок}}&lt;br /&gt;
* Нематериальность — вы не получаете урон, но и не м жете его нан сить. Об чно с этим св зана какая-ниб дь замор чка с передв жением.&lt;br /&gt;
* Телепортация — мгновенное перемещение в другую точку. Может быть ограничено прямой видимостью, местом которое персонаж помнит/записал, или вообще куда угодно — только в стену не телефрагнитесь, урона будет столько, что вас в роли краски хватит до следующего капремонта.&lt;br /&gt;
** Контроль над телепортацией (ОЙ, ГДЕ Я? КУДА ОНИ ДЕЛИСЬ? О! ЭТО ВЫПИТЬ МОЖНО? АГА! ВЫБИРАЮ ТУ ТОЧКУ, ИЗ КОТОРОЙ Я СЮДА ПОПАЛ!).&lt;br /&gt;
* [[Похищение жизни|Вампиризм]]. Я ему −2, мне +2, он мне −1, даже не поцарапал, муррр… {{spoiler|Ой, а почему моя сторона теперь Темная?}}&lt;br /&gt;
* Вампиризм маны. Хлобысь! Хлобысь! Хлобысь! Вот теперь я его точно заколдую! {{spoiler|Ой, а почему моя сторона…}}&lt;br /&gt;
* [[Режим демона|Некоторое]] [[Режим полубога|состояние]], [[Rage-bar|открывающие]] дополнительные активные способности.&lt;br /&gt;
* Запасная жизнь — упс, не успел подлеч… (Fight) второй раунд.&lt;br /&gt;
* Улучшенный интерфейс: тепловизор, ПНВ, бинокль, датчик движения, сканер, зелье ночного видения, спец-режим под названием «X зрение», где X ≈ «кого» или «чего», просто бонус показывающий все секреты, ловушки и врагов на уровне (часто это [[Справочник автора/Измерительные инструменты и датчики|GPS-приемник]], электронная карта местности/здания, или даже просто бумажная карта), и прочие вещи, которые позволяют получить информацию быстрее или так, как обычно не выйдет (просто глазами врага в камуфляже ночью в километре по расстоянию не заметишь, а в бинокль с тепловизором — выйдет).&lt;br /&gt;
* Неуязвимость. Персонаж полностью игнорирует повреждения в течение некоторого времени. Соответственно, персонаж оттанковывает огромное количество урона и прет как танк. Чаще всего длится недолго. Также часто в это превращается невидимость, если технически персонаж не, собственно, становится невидимым для врагов, а не получает урона или проходит противников насквозь — так как реализовать именно невидимость порой сложно.&lt;br /&gt;
** Супер-неуязвимость. Собственно, персонаж становится неуязвимым, наносит урон противникам при касании (в платформерах ещё заметнее — персонаж противников ваншотит, а сам по норме получает урон при касании противника), иногда — ещё и ускоряется или получает ещё какое-то полезное умение. Также длится недолго. Что обычная неуязвимость, что супер-неуязвимость выглядит в разных играх по-разному: вокруг персонажа появляется огненное/какое-то другое кольцо/щит/поле вокруг персонажа, персонаж начинает мигать другим цветом или меняет цвет, от персонажа идут частицы/звездочки/ect, и так далее.&lt;br /&gt;
** Иногда неуязвимость делает персонажа неубиваемым каким-то другим способом, то есть не тупо гасит весь урон, а делает что-то другое. К примеру, если полученный урон уходит в лечение персонажа (бывает, если резист переваливает за 100 % и на такой случай нет какой-то особой проверки или формулы), или наносится противнику/физически отлетает в сторону, или же персонаж просто пропускает атаки и противников сквозь себя, не получая вреда.&lt;br /&gt;
* Смена боекомплекта. С обычных на бронебойные, или с бронебойных на подкалиберные/кумулятивные.&lt;br /&gt;
* Добавление AOE-атаки. Скажем, обычная молния превращается в цепную, а снаряды начинают взрываться, накрывая большую территорию взрывом. Или же вокруг героя появляется кольцо-аура, наносящая урон противникам рядом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отрицательные (Дебаффы) ==&lt;br /&gt;
* Ухудшение характеристик. Уменьшает силу, ловкость, скорость, &amp;lt;small&amp;gt;размер шрифта&amp;lt;/small&amp;gt; или другую характеристику персонажа.&lt;br /&gt;
** Проклятья. В некоторых играх проклятья отличаются от обычных дебаффов тем, что сами по себе не проходят. Иногда для их снятия требуются выполнить особый квест. Н-ну ка-какой т-там к-к-квест, ч-чтоб-б-бы снять это д-д-долбаное [[Фефекты фикции|з-з-заикание]]?&lt;br /&gt;
** Иногда встречается такая экзотика, как высасывание уровней. Что значит, я теперь шестого уровня, а тот демон вдруг стал 60-го?!&lt;br /&gt;
* [[Отрава|Яд]], болезнь, кровотечение. Эти эффекты заключаются в [[Периодический урон|медленной потере персонажем здоровья]]. В пошаговой боевке персонаж теряет определенное количество здоровья в начале каждого хода; в боевке в реальном времени потеря здоровья происходит через заданный промежуток времени. Блюэээээ!!! В ту же степь — возгорание, шок, кислота, etc. Все то же самое, но со смачными визуальными эффектами. АЙ!!! ОЙ!!! ПШШШШ!!! Отличается друг от друга все это или по тому, [[Маленькие синие пульки|какая «защита от» для них работает]], или таки ничем — хотя могут быть и более сложные варианты (скажем, горящий герой воспламеняет местность вокруг себя, из-за чего получает урон ещё и от неё, а мокрый получает больше урона от электричества и получает тем больше урона, чем меньше окружающая температура).&lt;br /&gt;
* Более неприятные состояния, характерные для игр в стиле дарк фэнтези, где жизнь героя ничего не стоит, а также стратегий с ролевыми элементами, иногда являются скорее сюжетными, чем игромеханическими. А! ЧТО ЭТО? АРРРР! ВО СССЛАВУ РРРОЯ!!!&lt;br /&gt;
** Заражение. В отличие от болезни, если быстро не помочь зараженному персонажу, то одним союзником станет меньше, а одним или несколькими врагами больше. Нет, эта тварь меня даже не задела, идём дальше… чавк, мо-озгиии, вкууснооо…&lt;br /&gt;
** Упадок духа. Персонаж вдруг осознает, что делает все напрасно, и хорошо еще, если сам слабеет, так еще может и своих товарищей нервировать и/или ослаблять. Мы же все равно сдохнем, зачем нам куда-то идти? Все пустое…&lt;br /&gt;
** [[Одержимость демонами|Одержимость]]. Ещё хуже: персонаж переходит на сторону врага, и только смерть (или изгнание демона или духа) поможет, а потом, возможно, придется сражаться с причиной данного состояния. Бэрримор, что… — Делает стилет в вашей спине? Убивает, сэр!&lt;br /&gt;
** Переваривание. Некоторые монстры, нет, МОНСТРЫ, настолько велики, что могут проглотить персонажа не разжёвывая, и если его быстро не спасут, то хоронить будет нечего. Нет, я невкусный! Спас…&lt;br /&gt;
* [[Паралич]], заморозка. В отличие от [[Паралич|реального паралича]], эффект «паралич» обычно кратк………………………………………………овременный, да. Через некоторое время он проходит, а пока он действует, персонаж ничего не может сделать.&lt;br /&gt;
* [[Принудительный сон|Сон]], потеря сознания. Персонаж тоже ничего не может сделать, и длится это дольше, но привести персонажа в чувство гораздо легче. Сон обычно снимается любым уроном, потеря сознания — любым лечебным заклинаниемм…. Хрр-рррр… Не стучи по клав-вишам, т-тут люди спят!…&lt;br /&gt;
* Страх. Дальний родственник сна. Персонаж тоже ничего не может поделать кроме…. БЕЖАТЬ!!! Обычно снимается эффект опять же уроном, либо какой-то магией/псионикой в зависимости от сеттинга и причины страха.\&lt;br /&gt;
* Заключение в бою. Персонаж еще может драться, но вот сбежать от врага он уже не может. Ой, он сейчас меня раздавит! Скорее в сторону… только ноги чего-то не ходят…&lt;br /&gt;
* Невозможность атаковать. Персонаж теряет возможность атаковать противника. Зараза, автомат заклинило!&lt;br /&gt;
** Блокировка приемов. Персонаж теряет возможность применять определенный прием, а не возможность атаковать в принципе. Сейчас я ему как ткну своим мечо… вот зараза, в ножнах застрял!&lt;br /&gt;
** Молчание. Персонаж не может говорить, и, что важнее, он не может колдо… мммММм! МммММмм!!! А всё потому что [[название заклинания произносится вслух]].&lt;br /&gt;
** Неподвижность. Персонаж не может двигаться как при параличе/заморозке, но все остальное он делать может. Откуда здесь клей, или это кто-то бетон разлил? {{spoiler|В это же время с другой стороны: — Стоит? — Стоит! — ЗАРЯЖАЙ!}}&lt;br /&gt;
* [[Сломанный интерфейс]]:&lt;br /&gt;
** Слепота. Персонаэ нисего не видиь, и, как соелдствие, беспоелзен в фихичесокм бою: он не вижит, кеда стрелять или кужа бить мечлм.&lt;br /&gt;
** Глухота. Тоже иногда оказывается вредным, особенно если ПРЕДУПРЕЖДАТЬ НАДО, ЧТО МНЕ ЗА СПИНУ ЗАШЛИ!&lt;br /&gt;
** Смена управления — незаслуженно малоиспользуемый эффект. Ntgthm cnhtkjxrf dghfdj dtl`n yfktdj, f cnhtkjxrf dktdj — yfghfdj (теперь стрелочка вправо ведет налево, а стрелочка влево — направо).&lt;br /&gt;
* Берсерк. Персонаж выходит из-под контроля, он лупит кого попало БЕЗ ВСЯКОЙ СТРАТЕГИИ! НА ТЕБЕ, СТРАТЕГИЯ! Может быть полезно для сильных воинов, но крайне отрицательно для хлипких магов, которые вместо того чтобы кастовать заклинания, начинают лупить врагов своими посохами, нанося чудовищно маленький урон.&lt;br /&gt;
* Путаница. Персонаж также выходит из-под контроля, но еще хуже. Он лупит своих и чужих без разбора, или самого себя, а хливкие шорьки любят моего быстрого свинкса и выпей чаю. Ваббаджек!&lt;br /&gt;
** Если игрок смотрит на мир глазами персонажа, он будет видеть все глюки своего персонажа своими глазами, и ситуация начинает пересекаться со сломанным интерфейсом.&lt;br /&gt;
* Голод, жажда, усталость. Эти дебаффы появляются, если не совершать ряд простых действий, а в особо сложных или реалистичных играх от этого можно умереть. Также сюда же можно отнести последствия чрезмерного или просто длительного применения мощных стимуляторов или эликсиров. Ну кто же знал, что в Сахаре так мало воды! Ладно, хоть людей в отряд мы набрали с запасом, на пару-тройку недель их хватит…&lt;br /&gt;
** ГОЛОД, ЖАЖДА. А эти состояния характерны для нечеловеческих персонажей, типа зомби, оборотней, демонов, вампиров… А на второе у нас фаршированная эльфийка!&lt;br /&gt;
** Алкогольное (наркотическое) опьянение. Голод+головокружение . У наркотиков добавляется и режим берсерка. Если у персонажа есть зависимость — то помимо голода и головокружения возможность упасть в полностью недееспособное состояние (ломка, похмелье), внезапная смерть/смерть с таймером (та же ломка, но могущая довести до гроба) или путаница (персонаж на каком-то моменте теряет управление и бежит искать алкоголь/дозу, не смотря ни на что, и применяет её махом если найдёт, а если нет…) и прочее.&lt;br /&gt;
* Удушение. Персонаж не может дышать. Через полминуты он потеряет сознание, ещё минут через пять начнёт получать перманентные штрафы на интеллект, а потом ап-ап-ап…&lt;br /&gt;
* Очарование. Персонаж опять выходит из-под контроля, но лупит только своих, потому что он всё понял: ваше мерзкое posmotre.li — настоящие враги, а Темный Властелин всегда был моим другом! Так что получите!&lt;br /&gt;
* [[Окаменение]]. Более сильная версия потери сознания и паралича: персонаж ничего не может сделать, это трудно снять, и это никогда не пройдёт само. Также, в некоторых случаях, окаменевший персонаж превращается в платформу или блок, с которого герой может забраться повыше.&lt;br /&gt;
* Замедление. Персонаж на ч и н а е т д в и г а т ь с я оо оо чч ее нн ьь ммммммееееееддддддллллллллееееееенннннннооооооооо.&lt;br /&gt;
* Карательное [[превращение]]. Персонаж превращается в какое-нибудь маленькое, забавное, безвредное суще….. Ква-ква! Ква-ква-ква!&lt;br /&gt;
* Лишение прибыли — настоящий кошмар любого героя: убили вы паука, а из него золотых монет не выпало.&lt;br /&gt;
* Внезапная смер&lt;br /&gt;
** Или наоборот, не внезапная, а с таймером — тик-так, тик-так, тик&lt;br /&gt;
* Заморозка. Зачастую является одним из вариантов (если временная) или окаменения (если постоянная), но в некоторых случаях отличается от них тем, что [[Заморозить и разбить|замороженный персонаж разлетается в дребезги от 1 удара]].&lt;br /&gt;
* Попадания в конкретные части тела, ранения. При максимальном реализме могут учитываться целые кучи реалистичных параметров: повреждение конкретных мышц, связок, нервов, костей, органов, частей органов, кровотечение, давление, насыщение крови кислородом, иммунитет, различные виды повреждений (дробящие, режущие, огнестрельные и прочие), попадание в рану шрапнели и прочих инородных предметов, ослепление от вспышки, ожоги разных видов (термические, химические, радиационные и прочие), обморожения и прочие вещи, которые врачи изучают в институте. При небольшом реализме — есть руки-ноги-голова-тело, если ХП кончилось у тела или головы — помер, если у ног — медленно ходишь, если у рук — криво стреляешь, если рука вообще вдребезги разбита — нельзя стрелять, если ногу оторвало — нельзя двигаться. А степень реалистичности в разных играх разная: у некоторых просто [[хитбокс]] с разным коэффициентом получаемого урона, а многие и вовсе с медициной и здоровьем не заморачиваются: [[Один хитбар на всё]] или [[Один хитпойнт]]. И дай сюда этот несчастный справочник!…&lt;br /&gt;
* Нестандартный [[периодический урон]], где вредный эффект привязан не ко времени, а к чему-то другому, или тратится не ХП, а что-то ещё. Скажем, ХП тратится не со временем, а при движении (колючие лозы/колючая проволока/битое стекло/строительный мусор), или теряется топливо/масло (пробит бак). Или ещё какие-то варианты.&lt;br /&gt;
* Потеря управления, частичная (какого черта на сиденье второго пилота моей мехи сидит вражеский стройбатовец с фомкой и тянет ''моё'' управление на себя?!) или полная (если боец захвачен вражеским псиоником, или просто в невменяемом состоянии и игнорирует приказы). Персонаж делает все по своему разумению, и в первом случае он контролируется с трудом, &amp;lt;s&amp;gt;деля&amp;lt;/s&amp;gt; дерясь с игроком за управление, из-за чего к персонажу приходят команды одновременно от игрока и от самого ИИ персонажа, во втором случае игрок не управляет персонажем вовсе, и тот делает абы что.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что-то среднее ==&lt;br /&gt;
* Берсерк. Персонаж выходит из-под контроля, он лупит кого попало или теряет возможность отступить, но его характеристики увеличиваются: бьет сильнее, двигается быстрее, и так далее.&lt;br /&gt;
* Некоторые эффекты, которые имеют положительное и отрицательное воздействие — то есть совмещают бафф и дебафф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93.76.207.149</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0&amp;diff=37483</id>
		<title>Класс персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0&amp;diff=37483"/>
		<updated>2021-12-29T09:23:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;93.76.207.149: /* Смешанные классы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкратце|файтер, клирик, вор и маг и прочие}}&lt;br /&gt;
{{q|По гибельной пустыне и по снежным склонам гор&amp;lt;br/&amp;gt;Идут, объединившись, [[файтер, клирик, маг и вор]].&amp;lt;br/&amp;gt;Пускай дракон увидит нас в своих кошмарных снах!&amp;lt;br/&amp;gt;Ползут по закопушкам файтер, клирик, вор и маг…&amp;lt;br/&amp;gt;Да сдохнет враг!|«Неистовый квартет»}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Lki 200807 stpsmit 01 001d.jpg||thumb|right| Как-то так.]]&lt;br /&gt;
[[Файл:492215.jpg|thumb|right| Каноничный вариант.]]&lt;br /&gt;
Понятие класса персонажа тесно связано с понятием «[[приключенец]]». Приключенец — это [[крутой]] [[персонаж]], занимающийся неким рискованным делом, связанным со сражениями, исследованиями неведомого и, собственно, приключениями. Но «приключенец» само по себе — не профессия и не призвание: приключенец может и воевать, и колдовать, и торговать.&lt;br /&gt;
'''Классы''' появляются, когда между этими профессиями ставятся искусственные стены. Воюешь? Значит, огня не удастся сотворить даже на цигарку, не говоря уже о [[файербол]]е. Колдуешь? Без [[мана|маны]] не отошьёшь даже [[Головорезы|гопника]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противоположность — [[бесклассовая ролевая система]]. Не путать с [[тактические роли|тактическими ролями]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Преимущества классовой системы ==&lt;br /&gt;
* Разнообразие: прохождение воином и магом совсем разное — как две разных игры. Следствием этого может являться [[классовый квест]], когда некоторые квесты возможно получить только при наличии определённого класса.&lt;br /&gt;
* Проще [[Игровой баланс|балансировка]] этого разно(без)образия. Зачастую сводится к тому, чтобы игра проходилась и воином, и магом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Преимущества бесклассовой системы ==&lt;br /&gt;
* Правдоподобие: персонаж может быть не только воином и не только магом, но и на 80 % воином и на 20 % магом.&lt;br /&gt;
* Больше возможностей для [[манчкин]]изма. Поскольку больше вариантов прокачки, больше шансов найти «эффективную крайность», круче которой нет ничего. Например, такой «эффективной крайностью» в [[Fallout/Fallout 2|Fallout 2]] был пулемёт ''Bozar'' и навык «Тяжёлое оружие». Тащем-то «четвертый» миниган, позволяющий сделать три очереди (правда только в первый ход) и сопоставимый по дамагу и перк «Снайпер» по дефолту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Распространённые классы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Чистые (основные) классы ===&lt;br /&gt;
* [[Файтер]] (воин, боец). Воин-одиночка, который сам владеет оружием и сам решает, на что его применять. Чаще всего — [[наёмник]], телохранитель, странствующий [[рыцарь]]. Файтер — [[простой крутой смертный]] среди приключенцев: он не обладает никакими сверхспособностями, но с лихвой компенсирует это способностью драться. Первоначально, кроме мордобития ничего не умел, из-за чего файтеры долгое время считались самым скучным классом с точки зрения ролевой игры, пока создатели второй редакции AD&amp;amp;D не выпустили «Руководство бойца» (''Fighter’s Handbook AD&amp;amp;D 2ed'') с описанием множества ролевых моделей и подклассов. С тех пор файтер начал плотно ассоциироваться с мастером конкретного вида оружия, владеющим тремя десятками ударов из подвыверта на все случаи жизни. Среди файтеров можно выделить в отдельные классы варвара, рыцаря, пирата; кроме того, для каждого подкласса литература и кино предоставляют богатый выбор архетипов. Яркий представитель — [[рыцарь в сияющих доспехах]]&lt;br /&gt;
** [[Рыцарь]]. Коня ему, правда, обычно не выдают, но часто таскает тяжелую броню и щит, коим прикрывает себя и других. Также может владеть небоевыми навыками, например, красноречием. Может переквалифицироваться в паладина.&lt;br /&gt;
** [[Герой-варвар|Варвар]] — особо тупой. Отличается от обычного файтера тем, что у него, кроме мордобития, ''совсем'' никаких чудес; тонкости фехтовального искусства ему тоже недоступны, но зато «из коробки» обладает бОльшей живучестю и силой. [[Кроме мордобития — никаких чудес|Варвар умеет бить, сильно бить, очень сильно бить]] и орать [[матомная бомба|неблагим многоэтажным матом]]. Примером может являться Минск&amp;lt;ref&amp;gt;Правда, Минск был следопытом (т. к. это была вторая редакция и никаких варваров там не было), и мощность воплей была трехкратная по сравнению с эталоном: Минск, Бу и Говорящий Цвайхэндер Лиларкор (если выдать).&amp;lt;/ref&amp;gt;. Есть, впрочем, всевозможные варианты, основанные на «дикарской духовности»: всякие там берсеркеры и тотемные воины. Вполне возможно этим отсыплют каких-то помогающих в бою мистических сил. Архетипичный пример — Конан-Варвар.&lt;br /&gt;
*** Подвидом варвара может быть [[Амазонка]] — класс для женских персонажей, часто с уклоном в ловкость и дальний бой.&lt;br /&gt;
*** [[Берсерк]] — варвар, умеющий впадать в боевую ярость. Может быть подклассом варвара, может заменять его, иногда боевое безумие является атрибутом всех варваров. Как правило, вооружён двуручным или парным оружием и слабо бронирован, так что атакующий потенциал берсерка сильно превосходит защитный.&lt;br /&gt;
** Специалист по конкретному виду оружия — в зависимости от игровой системы, в отдельный класс может быть выделен:&lt;br /&gt;
*** Стрелок — в отличие от рейнджера/охотника, лишён особых навыков выживальщика и природной магии, просто солдат, который хорошо умеет стрелять из лука/арбалета/мушкета/пулемёта. Встречается как в виде лёгкого пехотинца ([[снайпер]]), так и виде тяжёлого (гренадёр или пулемётчик). Обычный воин лук носить тоже может но обычно пользуется им без изысков.&lt;br /&gt;
*** [[Крутой копейщик|Копейщик]] (он же пикинёр или драгун) — специалист по длиннодревковому оружию, такому как копья и алебарды. Уступает коллегам со щитами в смысле живучести, но превосходит по атакующему потенциалу. Может иметь какие-нибудь интересные игровые механики, чтобы компенсировать недостаточно зрелищную боевую технику — например скакать до потолка (небес) или крутить оружие как вертолетный винт.&lt;br /&gt;
* [[Клирик]] (жрец, священник). Со времён [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] пошла ассоциация религии с организованной [[Магия|белой магией]], позволяющей исцелять, защищать и экзорцировать. Клирик получает от своего божества именно такие способности, которые может применять, как ему заблагорассудится в рамках своего учения. По крайней мере, таков ДнДшный стандарт (хотя, вообще-то, клирики есть у всех богов, в т. ч. у злых, и каждый бог предоставляет свои домены (список очень большой), причём большая часть некромантических заклинаний (в ДнД, правда, не всегда ассоциирующихся со злом) принадлежит именно клирику, а не волшебнику). В других [[сеттинг]]ах религии могут быть менее тесно связаны с белой магией, там может быть, к примеру, просто традиционное изучение белой магии священниками (как в [[Slayers]] или [[The Elder Scrolls]]). Или даже может являться служителем какого-нибудь Бога Смерти. Нередко (каноничный пример — то же D&amp;amp;D) клирик также является приличным бойцом, до уровня файтера не дотягивающим, но на две головы выше магов.&lt;br /&gt;
** По идеологическим особенностям ДнД зачастую низводился до уровня «партийной лечилки», обязательной для почти любой партии вдали от храмов и лекарен.&lt;br /&gt;
** [[Инквизитор]] — тоже священнослужитель, только занят в основном тем, что карает тех, кто плохо любит его божество. Магические способности обычно сводятся к обрушению всевозможных кар и проклятий на еретиков, а также инквизитор может носить тяжелую броню и вооружаться, например, двуручным молотом.&lt;br /&gt;
* [[Вор]]. Ещё один [[простой крутой смертный]], но специализируется не на мордобитии, а на скрытности и грязных приёмах. Вор и прокрадётся незаметно, и в спину филейным ножом-жопорезом тыкнет, и замок вскроет ловко и аккуратно, и кошелёк подрежет, и ловушку обезвредит. Пример — Гарет из серии [[Thief]].&lt;br /&gt;
** Разбойники и прочие [[ниндзя]] — воры с упором не на ловушки-кражи, а бой с использованием «подлых» приемов.&lt;br /&gt;
* [[Маг]]. Маг — он и есть маг. Как правило, [[Хлипкий маг|хлипкий]], непривычный к ношению доспехов, в общем — соплёй перешибешь, но как только он закончит читать свою книгу, он сколдует что-нибудь такое, от чего небо в овчинку свернётся и назад развернётся. Маги делятся по специальностям, например, [[некромант]] или иллюзионист; обычно им недоступна лечебно-защитная магия клириков (хотя белые маги и это могут), зато доступно всё остальное — от грозного [[файербол]]а до заклинания для чистки мантии от пыли. Ярким представителем сего класса может служить скорее Хоттабыч или Рейстлин.&lt;br /&gt;
** [[Друид]]. Маг, специализирующийся на дикой природе (жрец или шаман). Живёт в лесу, [[Друг всему живому|дружит с мишками, барсучками, бобрами и кузябликами]], напускает на врагов силы разбушевавшейся природы. При необходимости может дать по голове недругу дубиной или посохом, а то и пострелять из лука. Пример — друид Мышовур из Вселенной Ведьмака.&lt;br /&gt;
*** Однако, в ДнД друиды были подвидом не магов, а клириков, получавшими силы не от бога а «сил природы».&lt;br /&gt;
** [[Некромант]]. Темный маг-призыватель нежити на поле боя. Может пересекаться с магом, клириком или быть чем-то иным. По мировоззрению обычно ближе к темным силам, хотя это необязательно. Часто чем больше у него имеется трупов, тем больше возможностей. Пример — Кел’Тузад из [[Warcraft]].&lt;br /&gt;
*** В Dungeon Siege 2 некромантия — это подвид боевой магии и применяется для нанесения урона врагам.&lt;br /&gt;
** [[Шаман]]. Что-то среднее между клириком и друидом: может общаться с духами и с их помощью творить магию, а также иметь некоторые способности некроманта или алхимика.&lt;br /&gt;
* [[Монстр-приключенец|Монстр-класс]] — линия развития персонажа, основанная на его видовых/расовых особенностях. В зависимости от сеттинга, возможны разные варианты, однако чаще всего в эту категорию попадают оборотни и вампиры. Как правило, обладают узкоспециализированными, но принципиально недоступными другим персонажам способностями (превращения, полёт, быстрая регенерация…). В РПГ с подбором команды монстр-класс обычно зарезервирован за одним-двумя уникальными персонажами, выбрать его для главного героя нельзя. Например Огр из The Dungeon Of Naheulbeuk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Смешанные классы ===&lt;br /&gt;
* [[Лучник]] — вор+файтер (ловкий файтер). Обычно нуждается в прокачке ловкости, часто более хлипкий, чем обычный файтер. Благодаря Вильгельму Теллю и прочим [[Робин Гуд]]ам этот класс миновала участь файтеров, и лучник умеет делать всякие разные штуки вроде стрельбы тремя стрелами за раз или простреливания насквозь нескольких противников.&lt;br /&gt;
* [[Ассасин]] — тоже вор+файтер. Если в других видах искусства это, как правило, профессионал, который убивает лишь главную цель и старается вообще не связаться с тупой стражей, то в РПГ-играх (где обязательный элемент — убиение орды [[Головорез]]ов ради получения [[опыт]]а) он, как правило, принимает форму ловкого воина, который тоже отточил навыки владения оружием, но, в отличие от файтера, предпочитает неожиданные удары и подлые трюки. Он смертелен, когда нападает неожиданно, не такой стойкий в открытом бою, а если к нему приходиться прибегнуть, то не чурается смазать оружие ядом, где надо — кинуть песок в глаза, где надо — сбежать и спрятаться, чтобы потом ударить в спину. От сеттинга к сеттингу может быть как принципиально лишённым магии, так и владеть специфической её разновидностью, как правило, позволяющей становиться в буквальном смысле невидимым или гораздо менее заметным. Пример — ассасины из серии [[Assassin's Creed]], в частности Альтаир.&lt;br /&gt;
* [[Крутой фехтовальщик|Дуэлянт]] — воин без брони и щита, полагающийся в бою на свою ловкость и навыки парирования. Вооружен как правило шпагой, саблей или коротким мечом. Часто не стесняется грязных трюков и сотрудничает с «воровскими» классами.&lt;br /&gt;
* [[Паладин]] — среднее между клириком и рыцарем: святой духовный рыцарь, воюющий мечом за добро и справедливость. В зависимости от [[сеттинг]]а, паладинам могут быть доступны простейшие защитные и целебные заклинания. А ещё им обычно запрещено творить зло — не социально, а игромеханически: классовые способности пропадают. Возможный кодификатор и наиболее известный пример — Артас до падения и Утер из [[Warcraft]].&lt;br /&gt;
** [[Антипаладин]]ы. &amp;lt;s&amp;gt; Калечат наложением ног &amp;lt;/s&amp;gt;. Собственно, «паладины наоборот», рыцари с тёмной магией, воюющие на стороне Зла. Могут, а могут и не, пересекаться с категорией «[[Рыцарь Смерти]]», как тот же Артас на позднем этапе своей биографии.&lt;br /&gt;
* [[Монах]] — временами тоже клирик+файтер, но уже не рыцарь. Дерётся кулаками, не используя оружие (в крайнем случае это могут быть кастеты различной крутости или посох), но делает это так виртуозно, что может свободно конкурировать с другими классами. В отдельных сеттингах может из кулака и магией ударить! Монах Тук из мира Робин Гуда передает вам привет, хотя в целом класс основан на монахах Шаолиня, отчего в [[Люди = европейцы|условно-европейских]] декорациях классического фэнтези выглядит порой довольно странно. Пример — Сабин из [[Final Fantasy]] VI.&lt;br /&gt;
* [[Пират]] — реализация очень разнится в зависимости от сеттинга, но, как правило, опять вор+файтер, иногда с добавлением особой [[Всех замочу|морской магии]] или способностей, завязанных на поиск сокровищ. Сражается саблей или шпагой, доспехов не носит, полагаясь на мобильность. Учитывая хронологические рамки Золотого века пиратства, откуда образ родом, может пользоваться пороховым оружием даже в случае, когда остальные персонажи обходятся луками и арбалетами. Капитан Джек Воробей к вашим услугам.&lt;br /&gt;
* [[Колдун и воин|Воин-маг]] — маг+файтер. Любит заклинания-баффы и заклинания, рассчитанные на контакт с целью. Волкодав и Геральт вам в помощь. Имеет множество названий в разных игровых система (Arcane Warrior, Mystic Knight и так далее), среди игроков в D&amp;amp;D персонажи такого рода называются «гиш». Вне настольной среды самыми известными представителями архетипа действительно можно считать [[Ведьмак|ведьмаков]].&lt;br /&gt;
* [[Следопыт]], известный также как «рейнджер» (ranger) — тоже маг+файтер (воин, который временами обладает небольшим друидским колдовством). Воин-лесник или [[Робин Гуд]], партизан, охотник и рыболов с упором не на живучесть, а на ловкость, знание конкретной местности и умение устроить не ней западню. Следопыт отлично умеет ориентироваться на местности, маскироваться, выживать в условиях дикой природы и, [[именно то, что написано на упаковке|собственно, находить следы]]. Обычно является метким лучником или владеет подобным дальнобойным оружием, что требует не только силы, но и ловкости. В некоторых сеттингах следопыты обладают способностью призывать себе в помощь диких зверей или превращаться в крутых хищников. Обычно таким персонажем является [[эльф]]. Примером может служить Леголас, а также Арагорн из [[Властелин колец]].&lt;br /&gt;
* [[Маг и плут|Вор-маг]] — как говорил один персонаж, куда мы катимся — уже ночные воры магией владеют. Это вор, который владеет некоторыми заклинаниями, обычно связанными с иллюзиями: стать невидимым, отвлечь или запутать противника, возможно погрузить его в сон. Впрочем, может пригодиться и телекинез, и способность видеть сквозь стены, а уж если в сеттинге распространены магические ловушки, без умения обнаруживать и обезвреживать их подняться с самого дна вору не светит.&lt;br /&gt;
* [[Бард]]. Странствующий менестрель, нахватавшийся всего и отовсюду. И немножко дерётся, и немножко подколдовывает, и немножко подворовывает — [[Дилетант широкого профиля|но ни то, ни другое, ни третье не умеет делать хорошо]]. Зато хорошо умеет пудрить мозги и забалтывать. Особо крутые барды волшебной музыкой баффают союзников, воодушевляя их на подвиги всякими ништяками. Или наоборот, от их виршей становится нехорошо врагам.&lt;br /&gt;
** Скальд — бард с уклоном в варвара: сам драться любит и умеет, но еще и своими выкриками воодушевляет товарищей или пугает врагов.&lt;br /&gt;
** Певчий — смесь барда с клириком, распевая святые гимны обычно поддерживает союзников, но может и разогнать нечисть.&lt;br /&gt;
** Танцор — не поет, но может своим танцем заворожить врага, воодушевить союзника или прямо в танце пырнуть кого-нибудь кривым ножичком.&lt;br /&gt;
* [[Дилетант широкого профиля|Всезнайка]] — умеет всего понемногу. В D&amp;amp;D его фамилия — фактотум&amp;lt;ref&amp;gt;Вот здесь у авторов вышел небольшой домкрат. Ну да, слово «фактотум» буквально означает «делающий всё». Но так называли вовсе не любого человека с разнообразными знаниями: это слово — старинный синоним слова «порученец», то есть доверенное лицо, выполняющее разнообразные поручения некоего начальства. Помогала широкого профиля, но ключевое не «широкого профиля», а «помогала». D&amp;amp;D-шные фактотумы, как правило, никакого начальства не имеют, работают, как и все приключенцы, на себя и описываются, как хитроумные интеллектуалы, побеждающие врагов за счёт вдохновения и неожиданного разнообразия умений. Наиболее точно этот класс должен был называться словом «авантюрист».&amp;lt;/ref&amp;gt;. Немного воюет, но в подмётки не годится хорошему воину. Немного колдует, но в подмётки не годится хорошему магу. Немного лечит и воскрешает, но в подмётки не годится хорошему клирику. Немного ворует, но… вы поняли. Единственное, чем силён — это разнообразием умений. Пример — Недотёпа из [[Гоблины: Жизнь их глазами]].&lt;br /&gt;
* [[Воин и ремесленник|Ремесленник]] (крафтер). Мастер по изготовлению чего бы то ни было своими руками. Был широко представлен в реальной жизни (любой воин должен уметь хотя бы минимально починить своё снаряжение: подточить меч, зачинить дыру в доспехе, а лучник — изготовить себе стрелы), так что встречается и в литературе, и в игровых системах. Основная разница в следующем — в литературе это обычно [[Небоевой товарищ|небоевой персонаж]], чьи способности пригождаются буквально один-два раза за сюжет, а вот компьютерные игры часто позволяют извлечь из крафтерских навыков солидное боевое преимущество. Конкретная профессия сильно зависит от сеттинга, но чаще всего встречаются такие варианты:&lt;br /&gt;
** [[Кузнец]] — один из самых древних ремесленных архетипов, в мифах часто ещё и магией владеет. Как правило, помимо ремесленных навыков неплохо машет боевым молотом и вообще физически крепок. Пример: Флинт Огненный Горн из [[Dragonlance]]. Специфическая кузнечная (боевая!) магия мельком показана в «[[Волкодав]]е».&lt;br /&gt;
** [[Жестянщик|Инженер]] — версия кузнеца для более модерновых сеттингов. Естественно, чем больше вокруг техники, тем полезнее такой персонаж в партии. В играх непременно будет использовать самостоятельно сконструированную пушку, а также откровенно [[Техномагия|нарушать законы физики]] материализацией из воздуха мин, турелей и прочего. Пример (ставший архетипом): [[Гаечка]].&lt;br /&gt;
** [[Алхимик]] — близок к архетипу мага, может совмещать. Как правило, прямо в полевых условиях варит зелья из подручных ингредиентов, обеспечивая ими всю партию. При отсутствии других кандидатов, занимается полевой медициной. В боевом плане обычно применяет что-то из следующего списка: боевая магия (если он ещё и маг), ручной гомункул, алхимические гранаты (наподобие [[Коктейль Молотова|коктейлей Молотова]]), специальное оружие вроде огнемёта или распылителя кислоты. Чаще всего встречается в играх (соответствующий класс в «Ragnorok Online»).&lt;br /&gt;
* [[Слаб в бою, но отличный тактик|Командир]] — «я вам помогу: я буду командовать» (с) [[Смешарики|Карыч]]. Персонаж, чьи способности заточены на поддержку и руководство другими (в РПГ, как правило, в форме разнообразных баффов и аур). Может считаться аналогом класса «воин», как противоположность мага, для стратегий — в сражении многотысячных армий личные боевые навыки уже не котируются. Но в системах «промежуточного» формата (те или иные гибриды тактики/стратегии и РПГ) вполне могут уживаться отдельные классы воина и полководца (хороший пример — [[Эадор]]). Полезность данного класса, как правило, прямо пропорционально тому, насколько крупные силы находятся под его руководством. Эталонный пример — Жанна д’Арк (из вымышленных, соответственно, [[RWBY|Жан Арк]]).&lt;br /&gt;
** Дипломат — индивид ответственный в группе за переговоры или торговлю. Если переговоры не удались или враг к ним не приспособлен в виду крайней дикости, то прячется за спину воина, откуда вяло постреливает из пращи или пистолета (что-то тяжелее поднять силенок не хватает), хотя может владеть и некими полезными для битвы навыками вроде запутывания или вербовки врагов прямо на поле боя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Ролевые игры}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Настольные игры}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93.76.207.149</name></author>
	</entry>
</feed>