<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=95.107.103.119</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=95.107.103.119"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/95.107.103.119"/>
	<updated>2026-09-12T12:54:40Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Adams_III_(2002)&amp;diff=20325</id>
		<title>Adams III (2002)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Adams_III_(2002)&amp;diff=20325"/>
		<updated>2019-01-03T10:51:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;95.107.103.119: ahaha classic&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Перевод веб|http://designersnotebook.com/Columns/044_Bad_Game_Designer_3/044_bad_game_designer_3.htm|Bad Game Designer, No Twinkie! III}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прошло почти два года с последнего выпуска колонки «Плохо работаешь, игродел!» Думаю, пора выпустить ещё один. Коллекция ляпов, ошибок и просчётов продолжает расширяться, и за эти два года доросла до новой статьи. Часть из них — просчёты разработчиков уровней или программистов. Но, думаю, на них руководитель проекта нажать способен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подростковый [[армагеддон]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Завоюй мир!», «На кону судьба человечества!», «Спаси галактику!» — визжат коробки на полках магазина. Так и хочется крикнуть в ответ: «Нет, не хочу! Пусть галактика разбирается сама!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слишком много игр стали воплощением подростковых фантазий о силе, и бессмысленные [[апокалипсис|апокалиптические]] сценарии — классический симптом этого. Пока я был подростком, у меня это тоже было. Сейчас я в это не верю. Может, я стал занудным взрослым и больше не могу видеть грандиозные картины — но скажем прямо: бегают и кричат о завоевании мира только сумасшедшие. Думаю, лучше ответить: зачем? Я не хочу править миром. Я не заинтересован в спасении галактики. Это слишком большое задание, одиночка с этим вряд ли справится. И не просите меня — я пас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любой рассказ требует [[накал]]а сюжета. А накал достигается попаданием предмета или героя, за которого переживает читатель, в рискованную ситуацию. Точно так же играм нужна цель — то, что игрок надеется получить. Назовём это «игровым накалом». Сюжетный и игровой накал близки — поэтому в играх есть элементы сюжета. Но если посмотреть в литературную классику, риск редко бывает громадным и неисчислимым, наподобие спасения мира. Обычно это жизни и счастье отдельных людей. Больше напряжения в диккенсовском «[[Daved Copperfield|Давиде Копперфильде]]» — вынесет ли Давид злобные махинации Урии Хип? — чем во всех этих голливудских фильмах с астероидами, сталкивающимися с Землёй. И у экранов нас держит отнюдь не симпатия к Земле — мы переживаем за главного героя и его собственную судьбу. Возьмём, например, «[[When Worlds Collide|Когда миры столкнутся]]».&amp;lt;ref&amp;gt;Классический фильм 1951 года.&amp;lt;/ref&amp;gt; Они разрушили Землю и всё на ней, но — ура! — герои в безопасности. Слава богу! [[Хэппи-энд]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Но подождите!» — скажет кто-то из вас. «Ты любишь Толкина? И разве „[[LotR|Властелин колец]]“ не апокалиптический?» Да, и ещё раз да. Но тем-то «Властелин колец» и отличается от его бледных подражаний, что там не говорится, как хорошо спасти мир. Там говорится о тех вещах, которые неизбежно возникают, даже если ты сумеешь сделать это. «Властелин колец» — роман о трагедии спасения мира, о цене, которую приходится заплатить за это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я думаю, что успех ''[[The Sims]]'' говорит о том, что править миром не обязательно, и многие этого и не хотят. Они заняты только тем, чтобы посуда была чиста, а газеты не залёживались в ящике. Миллионы людей счастливы этим, и фирма ''Maxis'' сделала себе имя, воплотив эту странную, но верную мысль. Нам не нужны игры о подростковом армагеддоне. Игры должны быть о людях, которые стали нам близкими — и, кстати, это разнообразнее, чем «Спаси мир».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Пиксель-хантинг|Требуется встать точно в нужную точку]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этим всё сказано. Если разработчик намеренно сделал нужную область слишком маленькой, это пустая трата времени, а не головоломка. Если это сделано случайно, это должно быть отловлено во время тестирования. С тестерами только одна проблема: они, как правило, опытные геймеры. А конкретно в этой игре после сотни часов становятся настолько опытными, что могут и не заметить ошибку, которая раздражает простую публику. Так как всё больше игр рассчитывается на «не-геймеров», нам нужно всё больше тестеров, которые думают как не-геймеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Топографический кретинизм у ИИ|Плохой поиск пути]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Поиск пути]] — это процесс определения, каким путём провести наземного персонажа от одной точки к другой, обходя препятствия. Способов поиска пути много, но самое плохое — это когда персонаж (например, юнит в стратегической игре) застревает где-то на пути и не может понять, как пройти. Игра ''[[Age of Empires]]'' была известна чрезвычайно плохим поиском пути, пришлось выпустить патч. Ты говоришь группе солдат: «Иди сюда», но они или застревают, или шатаются туда-сюда, пока ты не уберёшь тривиальное препятствие, которое может обойти даже двухлетний ребёнок. Это не только заставляет игрока «бороться» с игрой, это лишает игрока эффекта присутствия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я знаю, поиск пути — это нетривиальная задача. Мне приходилось программировать разводку микросхем, так что эта задача мне знакома. Поиск пути в игре проще в том смысле, что если маршруты двух солдат пересекутся, короткого замыкания не будет. Но, в отличие от разводки микросхем, поиск пути солдата нельзя оставить на ночь. Когда игрок отдаёт солдату приказ, он должен отправиться сразу же, без всяких задержек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот несколько правил, связанных с поиском пути.&lt;br /&gt;
* '''Важно не то, что видит солдат, а то, что видит игрок.''' Обычно игрок рассматривает район с воздуха и чётко видит маршрут, по которому солдаты должны пойти. Даже если солдаты не «знают» местность и не «видят» оптимальный путь, они должны пользоваться тем, что знает игрок. Иначе он спросит: «Куда пошёл?»&lt;br /&gt;
* '''Пехоте не должна мешать своя же техника.''' В реальном мире, если на пути солдат окажутся «свои» танки, они пройдут их, даже если танки стоят гусеница в гусеницу. Они перелезут, проползут снизу, или предпримут что-то ещё. Это может замедлить их, но не остановить. Это важнейшая черта пехотинца. Он не так прочен и не несёт столь мощное оружие, как танк или вертолёт. Зато он универсален и может пройти где угодно. Не забирайте у него эту способность.&lt;br /&gt;
* '''Группа юнитов должна проникать через препятствия, сходные по размеру с ними самими, но должна держаться вместе, если препятствие большое.''' В общем, группа должна держаться вместе и идти примерно по одному пути, но не до такой степени, что весь взвод обходит дерево по правой стороне. Сколько раз было: выделили двадцать солдат и отправили их куда-то. Куда пошли эти двое? Они думают каждый сам за себя и считают оставшиеся 18 человек препятствиями, а не напарниками. Их свободу надо балансировать так, чтобы каждый из них импровизировал, когда препятствия маленькие (камни, деревья), и в то же время группа держалась вместе, обходя с одной стороны здание или гору.&lt;br /&gt;
* '''Добавьте в игру задание контрольных точек.''' Это поможет, если всё-таки в поиске пути нашлись ошибки. Игрок вместо того, чтобы вести группу на протяжении всего пути, может задать ей маршрут. Наконец, контрольные точки — просто ценная возможность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Деревья (и не только) с маленьким числом полигонов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ух, 3D-движок готов. Мы в восторге. Проблема в том, что приходится отображать слишком много объектов, и вы решили отвести на них совсем немного полигонов. Всё в игре выглядит не так, как их прототипы из реальной жизни. Деревья, например, смотрятся как странные зонтики, все ветки у них на одной высоте, а когда камера проходит сквозь листву — это вообще кошмар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не делайте этого. Это плохо смотрится. Пусть лучше ваши художники нарисуют для деревьев подходящие спрайты, и тогда вы обойдётесь одним прямоугольником. Конечно, деревья распадутся на пиксели, если не предусмотреть MIP-текстуру. Но то же самое будет и со стенами, мы все к этому привыкли. Помните монстров из ''[[Doom]]'', у которых был вообще один кадр, когда они были мёртвыми? Если вы зайдёте на другую сторону, монстр поворачивался к вам ногами, как те глаза на страшных картинах. Помните — никто не был против? То же самое и для деревьев — не имеет никакого значения, если дерево ориентировано к игроку одинаково независимо от того, где он (если, конечно, это не является решающим для сюжета). В общем, лучше иметь хороший спрайт, чем плохие зелёные зонтики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Слишком мало аудиосообщений для конкретной ситуации ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мне надоело слышать одно и то же сообщение, когда в игре возникает некоторая ситуация. Если это просто писк или щелчок, всё нормально, так и должно быть. Но если это чья-то речь, это надоедает. Я несколько лет был аудиовидеопродюсером игры ''[[Madden NFL Football]]'', и я чувствую себя виноватым за одну вещь. У нас каждый год было мало студийного времени с мистером Мэдденом, так что мы не смогли записать всё, что хотели. Фразы, которые комментатор должен был наговорить, умещались в 75 страниц. Если бы мы могли, записали бы вдвое больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если есть голосовые сообщения, связанные с конкретной ситуацией (например, «Я ранен!»), запишите много звуков. Моё правило таково: для любой ситуации, даже для самой редкой, должно быть не менее пяти сообщений; для постоянных ситуаций их должно быть порядка двух десятков. Не обязательно записывать полностью разные предложения, можно и несколько одинаковых, но с разной интонацией. В игре нужно выбрать случайное сообщение из списка, затем исключить его. Следующий раз выбираем одно из оставшихся, и так далее. Когда список кончится, верните в него всё, кроме только что проигранного. Тогда игрок не услышит двух одинаковых сообщений подряд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Паук-деньгоед|Птицы с мечами]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ох! Наша [[партия|компания]] на Скотном Дворе Кафузалума нарвалась на группу Злых Цыплят. Мы в опасности, нас могут заклевать, как Типпи Хедрен&amp;lt;ref&amp;gt;Актриса, сыгравшая главную роль в фильме «Птицы».&amp;lt;/ref&amp;gt;! Мы рубим. Мы колем. Мы накладываем заклинание «Микроволновка +3». Один из нас ранен странным, [[очки жизни|цифровым образом]] — без боли и крови. В конце концов мы убиваем последнего цыплёнка (ни у одного врага не хватает ума, чтобы убежать, даже если превосходство на чужой стороне — хорошее чувство долга, как для птиц). Обыскиваем трупы — и что бы вы думали? — все враги, даже слепые пещерные червяки, носят при себе деньги и человеческое оружие и доспехи. Как повезло! У третьего слева цыплёнка (по-другому его никак не отличишь от первого, второго и четвёртого), оказался Большой Великий Скверный Меч Тяжёлого Удара +5! Интересно, я не видел меча у пернатого врага! А если он был так тяжело вооружён, почему не применил его в бою? А деньги где держал? В зобу, что ли?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заключение ==&lt;br /&gt;
Вот мой очередной каталог жалоб на игры. Кто такое допустил? Ты? Не будет печеньки! А если вас что-то не устраивает, посылайте его мне на e-mail. Пора делать новый список.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Списки штампов}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.107.103.119</name></author>
	</entry>
</feed>