<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=95.83.128.194</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=95.83.128.194"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/95.83.128.194"/>
	<updated>2026-09-12T08:50:08Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%B4%D0%B8%D0%BE%D1%82&amp;diff=191831</id>
		<title>Искусственный идиот</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%B4%D0%B8%D0%BE%D1%82&amp;diff=191831"/>
		<updated>2024-05-12T01:37:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;95.83.128.194: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|ArtificialStupidity|Artificial Stupidity}}&lt;br /&gt;
{{q|pre=1| — Искусственный - да, интеллект - нет}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Искусственный интеллект, который скорее мешает, чем помогает своим.}}&lt;br /&gt;
{{video|X3nvC20P8wM|С таким не соскучишься!}}&lt;br /&gt;
Пробраться в лагерь врага, застать его врасплох и захватить командира — для одиночки задача непосильная. Ну ничего, есть напарник. Вперёд!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз! Бежим от куста к кусту. Вот только напарник что-то мешкает, и постоянно приходится его ждать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два! А вот и враг. Напарник решает снять часового, но этим только поднял тревогу и получил пулю. Слава богу, несмертельную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миссия провалена, надо спасать шкуры. И тут — три! Почему-то наш раненый решил отстреливаться. Остаётся только бежать, бросив напарника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знакомьтесь, '''искусственный идиот''', гроза компьютерных игр, игровой вариант [[Камень на шее|камня на шее]]. Может проявляться по-разному…&lt;br /&gt;
* Искусственного идиота приходится сопровождать; потерял — миссия провалена.&lt;br /&gt;
* Искусственный идиот безрассудно лезет в бой.&lt;br /&gt;
* Искусственный идиот далеко убегает от точки, которую надо оборонять.&lt;br /&gt;
* Искусственный идиот использует (разумеется, бездарно) ценные ресурсы.&lt;br /&gt;
Причём одно другого вовсе не исключает, что часто превращает миссии с таким напарником в [[Фальшивая сложность|самую неприятную в игре]], а самого напарника в [[Троянский конь|троянского коня]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИИ также может играть за игрока в [[автобой|автобое]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не менее радует нелогичными выходками и искусственный идиот как противник. Но бывает и наоборот, когда «[[читерский искусственный интеллект]]» оказывается намного эффективнее игрока: он не промахивается, имеет нечеловеческие рефлексы, всегда знает, кто где находится и вообще подыгрывает себе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стратегиях может встречаться вариант с зигзагом. Если игра сложная, комплексная, содержит множество механик, не всегда понятных новичку, как все хорошие [[4X-стратегии]], или достаточно требовательна к микроконтролю и таймингам развития, как [[RTS]], то поначалу новичку может показаться, что в ней имеет место [[инверсия]], и боты практически непобедимы без тонн боли и превозмогания. Усугубляется еще и тем, что в таких играх ИИ часто [[Читерский искусственный интеллект|читёрский]], например, видит всю карту. Однако по мере того, как игрок разбирается в механиках, сильных и слабых сторонах различных фракций и юнитов, качает скилл и вырабатывает тактику, приходит понимание, что ИИ все же на самом деле глуп: не использует весь потенциал фракции, действует по примитивным схемам и алгоритмам, а против нестандартных приемов и вовсе беспомощнее котенка. В 4X к тому же часто проявляется неспособность ИИ к нормальному долгосрочному планированию, из-за чего в поздней игре он начинает сливаться. Создать бота, который остается таким же грозным в конце игры против грамотного игрока, кажется, не удалось разработчикам ни одной 4Х, включая культовые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минутка объективности: слишком умные боты в качестве противников могут отпугнуть многих игроков. Потому ИИ обычно немного искусственно оглупляют, проводя реконструкцию тропа: бот должен оказывать среднестатистическому игроку такое сопротивление, чтобы он чувствовал усилие, побеждая его — но победить все-таки было реально. Если быть ещё конкретнее — бот должен создавать экшн и не давать игроку заскучать, именно поэтому в большинстве стратегий ИИ атакует волнами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. также [[Эскорт-миссия]]: спасаемый/охраняемый персонаж нередко действует именно в таком стиле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
: ''Штамп вездесущ, нужны самые интересные!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Это уже даже не компьютерные болванчики, это - электронные долбо*бы|из отзыва на Watch Dogs: Legion}}&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] 2 — искусственный идиот из палаты мер и весов. Напарники почти полностью лишены инстинкта самосохранения — безрассудно бросаются на толпы монстров (зачастую с закономерным финалом), даже если это лучница из 1 акта, «дальнобойщики» (лучница, колдун из 3 акта) крайне редко отбегают от ударов противника, даже если тот замахивается с такой скоростью, что даже автор правки, чья физическая подготовка …оставляет желать лучшего, успел бы не только отойти, но и шнурки завязать. Монстры не отстают, позволяя безнаказанно расстреливать себя через преграду, даже если в пяти метрах от них находится лестница, по которой они могут подняться и покарать игрока.&lt;br /&gt;
** При том, что в предыдущей части враги были [[Аверсия|на диво умными]] для игры 1996 года выпуска — маневрировали под обстрелом, пытались обойти игрока сзади и вышеозначенным синдромом страдали крайне редко.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: Inquisition. Допустим, странное поведение демонов и призраков можно списать на особенности их психологии — более того, под это прикручены красивые, логичные обоснуи в лоре. Но то, как ведут себя в этой игре противники-люди… Сей шедевр идиотии надо видеть. Вкратце: оппонент издает дикий вопль, бежит в сторону (именно в сторону!) главгероя несколько шагов, затем — если не удалось войти в близкий контакт — тупо останавливается… Издает еще один вопль и бежит уже в рандомную сторону, так как к тому моменту партия главгероя рассеяна по всему полю боя.&lt;br /&gt;
* ''[[X-COM: UFO Defense]]''. Две ипостаси: одна помогает, другая мешает. Гражданские не бегут под защиту солдат, и террористы их быстро уничтожают. Случались миссии (в основном на ночном терроре человекозмей), где не выживало ни одного мирного! Зато вражеские псионики берут цели не по важности, а по доступности, и невооружённые псионически слабые «солдаты-приманки» не дают запаниковать бывалым спецам. Часто приманкам кладут в ранец пистолет — попавшие под контроль не удосуживаются его вытащить.&lt;br /&gt;
** Автор этих строк в OpenXcom прогонял всех новобранцев через психолабораторию и до этого не выпускал на задания. Солдат с психической силой 25…50 выгонял на месте. Тем, у кого сила 0…25, давал специальность DC (decoy). 50…75 — ASsaulter или SNiper. 75+ — PSionic.&lt;br /&gt;
* [[Total War]] — особенно до Shogun 2.&lt;br /&gt;
** Без явного численного преимущества тактический ИИ вел себя очень пассивно и обычно не пытался атаковать, даже если его порядки обстреливали из луков или осадных орудий.&lt;br /&gt;
** Использовать отряды с длинными пиками (гоплитов, например) ИИ умел плохо, ломал строй и подставлял фланги. В принципе, он и другими отрядами тоже часто управлял беспорядочно, растягивая наступающую армию в колонну.&lt;br /&gt;
** ИИ городов норовил то строить все здания подряд без всякого плана, то нанимать какие-нибудь [[Ненужная фича|бессмысленные войска]] вроде тяжелых алебардщиков.&lt;br /&gt;
** ИИ более старых игр отличался нелюбовью к дальнему бою и всегда включал «ВПЕРЁД В РУКОПАШНУЮ!!!» если игра описывала отряд как гибридный. В Empire такова почти вся пехота, что приводило к перестроениям под ближний бой прямо под огнём. Хотя [[Индийские песни и пляски|Моголы]], имея больше солдат на отряд, таким способом [[Стиль дурака|становились головной болью в поздней игре]].&lt;br /&gt;
** В Medieval 2 ИИ при совершении вылазки из крепости радостно выбегал в поле всем гарнизоном и забывал закрыть за ним ворота, что создавало возможность захвата крепости кавалерией.&lt;br /&gt;
** ИИ юнитов тоже отличился. В ранних частях стрелки и артиллеристы полностью игнорировали наличие своих на линии огня. Это всплыло опять же в Empire с массовым появлением неспособного стрелять через головы огнестрела, а продолжилось в Warhammer, где есть огнемётчики. Преследовать кавалерией или собирать кучу пехоты вокруг единственного вражеского отряда одновременно с его обстрелом ИИ тоже умеет, может, практикует.&lt;br /&gt;
** В Warhammer ИИ любит убивать своих магов ошибками при использовании усиленных заклинаний. Там же он радостно палит по одинокому всаднику-герою, просаживая весь боезапас в никуда потому что эта сволочь маневрирует и уклоняется. И, видимо памятуя о предыдущих примерах, никогда не выходит из города при его штурме, даже если обороняющихся солдат расстреливает армия лучников или большая часть защитников — кавалерия и монстры.&lt;br /&gt;
*** В третьей части эксплойт с выманиванием боезапаса пофиксили, так что теперь стрелки ИИ игнорируют мелкие подвижные цели при наличии во вражеской армии более более удобных. Да, именно при наличии в армии, вступать в бой им вообще не обязательно.&lt;br /&gt;
* Hearts of Iron IV — «Парадоксовские» стратегии как раз славятся башковитым ИИ, но тут есть одно «но»: Генералы и фельдмаршалы могут бросить на решающий бой в одной провинции ВСЕ дивизии, полностью оголив весь фронт. Такой эпичный фейл может привести к поражению во всей войне, особенно если ИИ управляет ведущим участником войны. Даже вклад игрока в результат войны, в большинстве случаев, не помогает. Что особенно удивляет: подобным поведением чаще всего отличаются крупные державы Антигитлеровской коалиции (Великобритания, Франция, США и СССР). А вот Третий Рейх никогда подобных фейлов не допускает и всегда сражается молодцом.&lt;br /&gt;
** В режиме наблюдателя, можно заметить еще одну странную фишку: Искуственный Идиот будет кидать дивизии с одного участка фронта на другой просто от нечего делать (Тактической и стратегической надобности в переброске нет)… Даже если фронт наступления всего лишь один, ИИ умудряется лажать и фейлить даже здесь. Таким образом можно одолеть государство с более сильной армией.&lt;br /&gt;
** Тактика же же ИИ описывается словами «[[ЛИРОЙ ДЖЕНКИНС!]]» — ИИ (в том числе автоматический план) обожает атаковать позиции врагов до последнего, даже если сил на пробитие нет, так что получается «до последнего своего солдата», за счёт этого можно за небольшую европейскую державу успешно сдерживать Рейх или СССР. Причём если обычно ИИ-держава в какой-то момент всё таки понимает бесплодность попыток атаки, то вот СССР, почему-то лироит реально пока у него манпауэр не закончится. Устраивать локальные окружения и котлы (основная механика боя, к слову) ИИ тоже умеет очень плохо.&lt;br /&gt;
** Hearts of Iron III — как говорится, из крайности в крайность. В отличие от 4 части, в третьей достаточно приличный ИИ штабов и театров военных действий, позволяющий игроку спокойно поручить управление армиями ИИ, занявшись управлением государством. Спросите почему, ведь это игра про войну? Не выгоднее сделать наоборот? А все потому, что ИИ производства, науки и политики тут ЗАПРЕДЕЛЬНО тупой. Выкрутить ползунок снабжения на 0 в самый разгар боевых действий и бросить все ресурсы на производство какой-то парочки дивизий? (Когда для этого хватит пары-тройки заводов) Да без проблем! Из-за вытекающего дефицита снабжения запросить ленд-лиз и раздеребанить нужные ресурсы на ненужные сделки? С радостью! Исследовать ненужные доктрины и технологии? Конечно! Лучше отдайте армию под управление ии. Когда экономикой и наукой управляет человек, а не искусственный идиот, то армия не будет испытывать проблем со снабжением и перевооружением.&lt;br /&gt;
*** Особенно важно знать, что в игре очень сильна пропагандистская составляющая. Зная это, действуйте на опережение: у СССР и стран Коминтерна ни в коем случае нельзя доверять науку искусственному идиоту — он будет исследовать только доктрину пушечного мяса, когда выгоднее доктрина превосходства в огневой мощи. У Оси искусственный идиот будет заниматься исключительно доктриной Блицкрига, когда выгодна доктрина стратегического планирования. Про законы то же самое…&lt;br /&gt;
*** Видимо, речь шла про четвертую часть, так как в третьей жесткого деления на доктрины нет. В любом случае, это скорее проблема баланса доктрин (доктрина огневой мощи была явно лучшей в ранних версиях), чем неумение ИИ играть. Не наш троп.&lt;br /&gt;
**** Дело не в этом: в игре на вкладки сухопутные доктрины есть возможность изучать несколько доктрин одновременно. Но страны с коммунистической идеологией исследуют ТОЛЬКО доктрину пушечного мяса, а страны оси — ТОЛЬКО доктрину блицкрига. Обе доктрины великолепно контрятся доктринами превосходства огневой мощи и планирования, которые одновременно исследуются странами-союзниками. Про законы то же самое. Так что если вы состоите в «союзниках», то вам можно спокойно доверить науку и законы ИИ, а самому занятья производством и дипломатией. У Коминтерна и Оси — нет. Их ии запрограммирован действовать нелогично, просто чтобы показать какие они плохие. Тут, уж простите, сами следите и за законами, и за техами, и за производством, и за дипломатией.&lt;br /&gt;
* Europa Universalis IV — ИИ неплохо координируют действия союзников между собой, но очень скверно, когда с ним в союзе игрок. Во избежание потери лишних нервов рекомендуется просто водить свои войска за союзными и поддерживать их в бою — иначе объединившиеся враги разобьют либо его, либо игрока.&lt;br /&gt;
** Здесь также присутствует проблема, отмеченная в разделе HoI. ИИ не знает понятия «резерв» и бросает на любую войну все свои силы. Едва ИИ-супердержава (Осман, Речь Посполитая, Россия итд) ввяжется войну, как игрок спокойно бьет в спину с другого фронта и побеждает без особых проблем. Пока комп догадается перебросить войска с другого фронта, у него сожгут половину страны и столицу. Педаль в пол, если ИИ угнал все свои войска на другой континент. В этом случае комп выглядит полнейшим кретином, хотя ошибка все та же: ну, не умеет он распределять силы.&lt;br /&gt;
*** Последние патчи немного подправили ИИ мозги и он стал более логичным. Замечено, что страны с достаточно крупными армиями начали оставлять резервы своих провинциях, а так же перестали лезть на рожон: если раньше игрок мог запросто разбить войска лезущего на рожон ИИ в приграничных сражениях и преспокойно оккупировать его провинции и замки, пока тот ждет восстановления мэнпауэра, то теперь, проигрывая ряд сражениий подряд, ии отступает с уцелевшими армиями, перегруппируется и пытается навязать генеральное сражение на своих условиях, одновременно контратакуя отделившиеся или осаждающие армии. Хоть это и нельзя назвать прям уж искуственным гением, но это достаточно реалистичная особенность, превращающая привычные блицкриги в тяжелые войны, зачастую на истощение. Кроме того, если рашьше ИИ сражался до конца, закономерно истощяя весь резерв и казну, то теперь он не считает позорным отступить с поля боя, чтобы сберечь армию и избавился от привычки навязывать крупное сражение на невыгодных условиях: если вы атакуете и естьбольшой перекос в вашу сторону, ии не станет бросать все соседние армии на выручку, а отведет их подальше, на более выгодную местность. Напротив, если ваша армейская часть истощена осадой, а рядом других ваших армий нет, он с удовольствием бросится в атаку, закономерно перемалывая утомленные части.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — педаль в мантию ближайшей планеты. Здесь «Парадоксы» превзошли самих себя. ИИ Стеллариса в принципе не умеет играть по заданным правилам и оказывает некое подобие конкуренции игроку только за счёт конских бонусов. В некоторых патчах не помогали даже бонусы: ИИ вообще не мог воевать. Совсем.&lt;br /&gt;
* [[Gothic]] 3. Эта игра вообще славится косым ИИ, но напарники — воистину полный, что называется, абзац. Если не хотите сойти с ума, задерите сложность повыше (напарник от этого тоже станет немного умнее) или, что гораздо проще и приятнее, бегайте по материку в одиночку. Правда, даже напарники могут сойти за вменяемых ребят в сравнении с тем сбродом, который [[Эскорт-миссия|вам придётся сопровождать по ходу отдельных миссий]].&lt;br /&gt;
** Также с суковатой палкой на крокодила любят кидаться и квестодатели. С очевидным фейлом квеста для игрока.&lt;br /&gt;
*** Ситуацию осложняет ещё и то, что в этой игре в ближнем бою гуманоиды куда слабее зверья из-за минимальной паузы между атаками последних, чего ИИ-спутники не учитывают вообще. Бонус — в ранних версиях квестодатели, идя к цели кратчайшим путём, могли ''проходить сквозь препятствия, включая сплошные скалы'', в то время как игроку приходилось искать обходной путь и надеятся, что непись не помрёт за это время. &lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]]. Особенно отличилась шаманка, которую надо сопроводить к острову с убежищем. Она имеет заклинание хождения по воде. Казалось бы, дойдёт легко. Но нет, по воде она нарезает круги и норовит убежать в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Валвур Сарети, заложник, которого нужно освободить из поместья Венимов, будучи раздет до пояса, кидается с кулаками на тяжеловооруженных стражников в двемерских доспехах.&lt;br /&gt;
** А ещё высокопоставленный альтмер-маг из квестов балморской магической же гильдии, которого надо сопроводить до Пелагиада. Нет, с поиском пути у него проблем немного, но, завидев любого противника, он запустит в него бьющий по площади огненный шар независимо то того, кто стоит между ним и целью или рядом с целью, так что он обожает ваншотать низкоуровневого Нереварина при виде крысы за полкилометра.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] — головная боль всех игроков и Меченого в придачу, липовый, но адски самоуверенный боец, профессор Круглов. По сюжету представляет собой участника научной экспедиции, которого главному герою следует либо сопровождать до базы, либо участвовать с ним в замерах пси-излучения. Одетый в комбинезон с откровенно слабым бронежилетом и вооруженный лишь «Вальтером», он так и будет бежать впереди вас, будто бы стараясь напороться на стволы втрое-вчетверо превосходящих врагов и отстреливать крепких на пулю мутантов редкими одиночными выстрелами, подбираясь к ним прямо вплотную, что делает квесты с ним (которые еще и влияют на общий сюжет) очень сложными для выполнения. А еще ведь [[Доктор Поц|ученый]]!&lt;br /&gt;
* [[Космические рейнджеры]] — роботы в планетарных боях во второй части. Частично это решается ручным управлением (зачастую можно всю миссию пройти одним роботом), но как только потеряешь их из виду, они норовят то попереться куда-нибудь под огонь башен, то, имея дальнобойные ракетницы, застрять где-нибудь в узком закутке, где любой противник с оружием ближнего боя разберет их влет, то, получив выстрел от одной башни, ломиться к ней в ближний бой (даже если на них из всего оружия только ремонтник), попадая под обстрел еще пары-тройки. В общем, главная причина ваших боевых потерь — это ваша собственная армия.]&lt;br /&gt;
* [[Metro 2033]] — ИИ человеческих противников здесь удручающе низок: они часто в перестрелке лезут в открытую, застревают в проходах, тупо «ходят в стену». Пофикшено в Redux-версии, но не полностью.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 2|Fallout 2]] — [[субверсия]]. Для игры 97 года выпуска напарники достаточно башковиты. Но если вы, используя Сулика в качестве рабочей лошадки, нагрузите его спиртягой, а потом встрянете в драку, все очки действия этот алкоголик будет тратить на выпивку. Стоять среди бушующей битвы и внаглую бухать, пока спиртное не закончится. Ну или пока не словит смертельную пулю. Если он таки выжрет все спиртное и не словит пулю, его восприятие упадет до нуля, и он начнет палить &amp;lt;del&amp;gt;в белый свет как в копеечку&amp;lt;/del&amp;gt; по розовым слонам и зеленым чертям из всех бортовых стволов. И не остановится, пока не перебьет в локации всех, кроме вас с партийцами, или не окажется убит раньше. Он нарочно сделан искусственным идиотом, это не баг, а фича. Так что лучше нагрузите Сулика оружием, а спиртное носите сами.&lt;br /&gt;
* [[Hotline Miami]]-2: Wrong Number — враги (как люди, так и собаки) могут ни с того ни с сего начать вертеться на месте, чего в первой части не было (странно, ведь обе игры делались на одном движке). А ещё они могут застрять и начать вертеться вокруг своей оси в дверном проёме (что самое неприятное, при этом они становятся почему-то неуязвимы к оружию ближнего боя).&lt;br /&gt;
** При игре за пару Alex &amp;amp; Ash Эш почти полностью управляется ИИ (игрок может лишь заставить его выстрелить в определённом направлении), поэтому зачастую мы получаем болвана, крутящегося рядом с Алекс, а не помощника — он медленно ходит, не всегда подбирает новое оружие, если патроны закончились, и т. д.. И что самое интересное, ''враги его не трогают''. Совсем. А пули вообще как будто сквозь него пролетают.&lt;br /&gt;
* [[GTA]]: San Andreas — в целом ИИ ведёт себя пристойно, но есть один баг, сам по себе заслуживающий упоминания в этой статье. Дело в том, что разработчики попытались научить [[NPC]] отскакивать в сторону, если на них несётся автомобиль, но что-то намудрили. В результате неписи частенько прыгают… не в ту сторону! Прохожие-самоубийцы обычно [[Так грубо, что уже смешно|доставляют игроку немало смеха]], но могут вызвать бурю ненависти, если вы, например, проходите долгую и сложную миссию медика, завершение которой даёт максимальное здоровье, а смерть хотя бы одного пациента (и плевать, что он сам дурак и зачем-то бросился под колёса) означает провал и необходимость начинать всё сначала. Также во время захвата бандитских территорий в Лос-Сантосе крайне огорчает поведение ИИ. Во-первых, бандиты вдалеке от игрока будут бежать дружной колонной напролом даже под прицельный снайперский огонь, гранаты или пулеметные очереди. Во-вторых, ИИ хоть и любит переть напролом, но за пределами видимости игрока строго соблюдает правила дорожного движения: враги будут бежать только по тротуару и переходить дорогу только по переходу. Даже если игрок будет находиться в десяти шагах по другой стороне улицы от них, горе-спортсмены также дружной колонной навернут кружок через ближайший пешеходный переход за три версты от игрока. А если игрок перейдет дорогу, ИИ развернутся и побегут в обратную сторону. И так гонять их можно до бесконечности.&lt;br /&gt;
* [[Skyrim]] — спутников немало, но в немодифицированной игре их ума и сообразительности хватает, чтобы порой (хотя и редко) убиться без участия врага. Собственно, выправление ИИ спутников — вторая по распространенности цель [[мод]]ов после неофициального патча. Более распространённая проблема — спутники терпеть не могут прыжки, и если Довакин смог куда-то пропрыгать, спутник всё равно сделает огромный крюк, лишь бы не карабкаться следом. А ещё они любят активировать ловушки (иногда).&lt;br /&gt;
** Особенно примечателен альтмер Орторн, который становится сюжетным спутником в задании «Библиотечные книги». Проходить этот квест рекомендуется на низких уровнях — на высоких сохранить непутёвому магу жизнь почти нереально, поскольку босс ваншотит его молнией.&lt;br /&gt;
* [[Need For Speed: Carbon]] — Во время погони за игроком, полицейские машины разбиваются друг о друга и разрушают все на своем пути. Все бы ничего, но в игре есть такая фишка как «ущерб государству». И весь ущерб, нанесенный ими, будет засчитан вам…&lt;br /&gt;
** А разгадка проста — желая кинуть максимум усилий на будущий Pro Street, [[Производственный ад|эту игру делали наспех]], и полицию со всеми её скриптами да переговорами содрали без лишних изменений из Most Wanted, не адаптировав к «местным реалиям».&lt;br /&gt;
* «Starbase Orion» — в начальных версиях, ИИ зачастую шлёт на планеты, защищённые кораблями либо космической станцией, безоружные транспорты. Один за другим. Иногда посылает и боевые корабли… тоже один за другим, а не собрать в единый флот. В более поздних версиях, подобное поведение случается реже, но всё же есть. А на первых порах, ИИ может вообще послать огромный флот в бой… без единственного орудия на кораблях.&lt;br /&gt;
* [[Rise of the Tomb Raider]] — хотя противники более или менее сообразительны по современным меркам, их любимая тактика — бросить в Лару гранату. Колонна между ней и ими в расчет не берется.&lt;br /&gt;
* [[RimWorld]] — ИИ у поселенцев нередко отличается совершенно запредельной тупостью, от которой порой не спасают даже тщательно расставленные приоритеты. Собранный урожай может целыми днями гнить на улице, потому что носильщики вечно заняты чем-то другим и не спешает перетаскивать драгоценную провизию в холодильник. Врач может запросто завалиться спать, оставив пациента умирать от кровопотери. Уборка — отдельная головная боль, даже назначенные на эту работу поселенцы не особо спешат мыть полы, отчего поселение быстро превращается в свинарник. Или же наоборот: прокачанный специалист игнорирует работу по профилю и маниакально драит полы, несмотря на выставленный минимальный приоритет уборки. Список косяков ИИ этим, разумеется, далеко не ограничивается…&lt;br /&gt;
* [[Oxygen Not Included]] — аналогично предыдущему пункту, дубликанты запросто игнорируют задачи первоочередной важности, типа выработки кислорода, в пользу полнейшей ерунды, типа срочной доставки на склад миллионного по счёту обломка осадочного камня. Правда тут это можно в значительной мере победить правильной расстановкой приоритетов задач или, в крайнем случае, объявлением тревоги и установке особо срочной задаче максимального приоритета. А вот что никакими приоритетами не побеждается — так это маниакальное стремление дубликантов застроить изи закопать себя либо коллегу в отнорке без пригодного для дыхания воздуха. Что интересно, интеллект поселенцев в [[RimWorld]] этим не страдает.&lt;br /&gt;
* Divinity: Original sin 2 — одно необязательное (к счастью!) задание посвящено расколдовыванию свиней, на которых наложено проклятье вечного пламени: они всё время горят, но не теряют от этого здоровье. Всё было бы хорошо, если бы рядом с ними не было поля ловушек. Учитывая, что продавец с вкусными товарами [[Головоломка мадам Петуховой|расколдовывается из последней свиньи]], любая свинья, случайно забежавшая на ловушку и героически её собой разминировавшая, ломает квест к чертям. Воскресить свинью, несмотря на существование в игре соответствующих свитков, тоже нельзя. Рекомендуется просто не подходить к ним, пока не научитесь снимать древние проклятья.&lt;br /&gt;
** По признанию создателей, когда игрокам впервые представили рабочие билды игры (задолго до релиза, естественно), ИИ был настолько умён, что его пришлось намеренно отупить для низких сложностей.&lt;br /&gt;
** Там же — защита мага, которого хотят повесить на вышке. С первыми врагам-инквизиторами маг ещё справляется, а вот когда наступает некропламенная геенна, то ИИ со всем старанием рвётся в это самое пламя. По итогу — либо придётся на весь бой его заморозить, либо искать иные способы не выпустить с площадки. Тоже необязательное, но весьма желаемое.&lt;br /&gt;
*** По мнению автора правки словосочетание «искусственный идиот» не полностью описывает данного мага. На текущий момент идет пятидесятая (и это не шутка!) попытка пройти миссию с его защитой и этот кретин умудрился самоубиться об некропламя уже ровно пятьдесят раз. Сам по себе он невероятно тонкий и складывается пополам от малейшего касания противников. На данный момент он трижды запорол квест, когда остался всего один противник, решив взять и погулять сквозь некропламя на низком здоровье (сохраненном ценой 90(!)% лечения, имеющегося в команде.&lt;br /&gt;
* Kingdom Come: Deliverance — здесь умом и сообразительностью отличаются вражеские лучники. К несчастью, их лукам не хватает пробивной силы, чтобы попасть в ГГ через спину соратника.&lt;br /&gt;
** Но ничего сверхъестественного в этом нет. Противники Индро, в большинстве своём, это бандиты с большой дороги и половцы. Первые взаимно ненавидят друг друга и конкурируют, будучи весьма посредственными вояками. Вторые — плевать хотели на первых и вообще не понимают чешского. Как итог — настреливают «сопутствующие потери». Что характерно: солдаты Тальберга или наёмники из длс таких фатальных промахов себе не позволяют. Так что атмосфере игры это даже на руку. Наёмная ватага также неплохо прописана. Да даже пса из ДЛС неплохо проработали. Это наводит на мысль, что изначально так и было задумано.&lt;br /&gt;
*** Скорее просто к выходу DLC ИИ немного поправили.&lt;br /&gt;
* [[Симрейсинг|Симуляторы «Формулы-1»]] от Ubisoft. Ехать круговым — полный абзац. Оставляешь лидерам место, а они не хотят проехать. Или тебя обгонят непосредственные преследователи, или заработаешь дисквалификацию.&lt;br /&gt;
* Little Witch Academia: Chamber of Time — когда отправляетесь в подземелье, не забудьте проверить, экипированы ли ваши подопечные, управляемые компьютером [[Круто, но жалко тратить|уникальными заклинаниями]]. Если да, то лучше эти заклинания убрать, иначе их непременно потратят его на [[Гумба|ближайшего врага]] и сдуют себе очень много маны, которую можно было потратить с куда большей пользой.&lt;br /&gt;
* Act of War : Direct Action (рус. Act of War: Шок и трепет) — стратегия в реальном времени, разработанная французской компанией Eugen Systems. Нередко юниты в кампании самую короткую дорогу прокладывают через вражескую базу. Особенно доставляет ремонтный «Хамер» ТГК который постоянно лезет под обстрел давит как и союзников и так и врагов.&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed|Assassin’s Creed Odyssey]]. Не стоит устраивать сражения в местах, где вообще ходят люди и тем более проезжает мимоходом стража. Так, потасовка с представителями Культа Космоса после квеста «Высечено в камне» (как пример) проходила так: сначала схватка с представителями Культа, потом к ним присоединялась стража (которая всегда на стороне культистов), а когда ты начинаешь бить стражу, то либо к ним, либо на твою сторону присоединяются простые граждане. И если с теми, кто за стражу, все понятно, то те, кто на твоей стороне, так или иначе попадают под твой удар и мгновенно меняют сторону, начиная бить как культистов со стражниками, так и тебя. В этом веселье не хватает только лишь мимопроезжающего наемника… Ах да, когда автор правки попал в такую ситуацию, наемник тоже был!&lt;br /&gt;
* [[Dawn of War 2]] — довольно странный зигзаг. Разбегаться в стороны от брошенного взрывпакета врагам мозгов хватает. А вот от установленной бомбы — уже нет. Напротив, они немедленно начинают её всей толпой долбать, от чего она взрывается.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — в бою противники неплохо реагируют на действия игрока (хотя не всегда, например, ни в одной из трех частей враги так и не усвоили, что кнут нельзя парировать и упорно встают в стойку, получая плюху за плюхой), но в целом сообразительностью не отличаются, прыгая на узком мосту или идя на таран когда цель на краю пропасти. Во второй части, если пробежать мимо врагов к Чистилищу Нежити, обратно вряд ли вернется хотя бы один палач.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] 3 — разрабы сами признавались, что ИИ сделать не успели и по-быстрому слепили что смогли, сдобрив большой порцией читов. В результате имеем болванчика, который тупо нанимает на бесконечные ресурсы армию, качает её за получаемый на халяву ежедневный опыт, прёт к ближайшей армии/хранителю игрока и атакует, полностью игнорируя соотношение сил. В придачу у него сильные проблемы с логикой действией — едва живая армия, чудом сумев отступить, тут же нападает на того же самого противника, а вампир, способный лечить союзников за счёт своего здоровья, бессмысленно тратит ход, пытаясь вылечить таким образом самого себя. Особо удивляет то, что войска игрока под управлением автобоя ведут себя ''ещё тупее'', пытаясь, например, атаковать простыми бойцами/стрелками врага с иммунитетом к физурону (войска ИИ-игрока в этом случае поищут другую цель либо уйдут в оборону).&lt;br /&gt;
* [[ATOM RPG]] — в бою напарники тупят в меру, порой даже выдают неплохие тактические решения, но вот с поиском пути у них беда — из-за на секунду перекрытой двери могут убежать черте куда и в лучшем случае потеряться, а то и нарваться на врагов в одиночку.&lt;br /&gt;
* [[The Sims]] 4 — Персонажи со включенной «свободой воли» идеально воплощают троп, делая невозможной игру иначе как с полностью ручным управлением, причем в основном проблемы связаны с совершенно поломанным алгоритмом поиска пути. Особенно это заметно на контрасте с третьей частью, где искусственный интеллект работал все же относительно сносно. Местный же ИИ имеет такие очаровательные привычки, как:&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать обеденный стол и есть, буквально не отходя от плиты или холодильника.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать возможность готовить еду на всю семью. Когда сим хочет есть — он идет и сооружает себе трапезу отдельно.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать стоящих у порога гостей, ожидая, пока игрок сам не отдаст команду их впустить.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать ремонт поломанных вещей. Если, не дай бог, вышел из строя фаянсовый трон, а игрок этого своевременно не заметил — персонаж будет гордо ходить под себя, но гаечный ключ по собственной воле в руки не возьмет. То же самое касается и чистки загрязненных предметов: без пинка со стороны игрока сим и пальцем не пошевелит.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать мытье посуды. А если таки снизойдет — не видеть разницу между умывальником и кухонной мойкой.&lt;br /&gt;
** Доводить себя до ручки абсолютным неумением планировать наперед свои действия и расставлять приоритеты. К примеру, персонаж может запросто отправиться на работу с нулевой полоской гигиены и весь день пребывать в поганом настроении только из-за того, что времени с утра ему хватило лишь на готовку, а проснуться на час раньше не позволили игровые алгоритмы.&lt;br /&gt;
** Внаглую забивать на уход за детьми, способствуя их изъятию.&lt;br /&gt;
** Периодически отказываться наотрез заходить в незапертые двери под предлогом «не могу найти дорогу».&lt;br /&gt;
** Заваливаться спать на ближайший диван вместо того, чтобы дойти до своей кровати.&lt;br /&gt;
*** Описанное выше поведение ИИ из для человека не игравшего в игру напоминает поведение хронических алкоголиков последней стадии или, скорее, героиновых наркоманов:)&lt;br /&gt;
* [[Left 4 Dead]] — напарники-боты могут подстрелить из «Узи» схватившего тебя Курильщика за полкилометра…а могут подбегать к Громиле, бьющего тебя об землю, спинами вперёд, тыкаясь при этом пушками в небо. А ещё в них регулярно вселяется Клинт Иствуд, и они хватаются за бесполезные в их руках пистолеты, имея за спиной набитые патронами автоматы, дробовики и винтовки.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer: End Times — Vermintide]] — ИИ напарников в целом довольно неплох, однако несколько деталей поведения ботов могут привести к мгновенному проигрышу. Так, боты, очень метко стреляющие в обычной ситуации, аналогично предыдущему примеру, резко забывают про наличие у себя дальнобойного оружия и бегут пешком через всё видимое пространство, чтобы сбить с игрока схватившего его противника, типа ассасина или лича. Причем подбежав, могут вдруг встать в блок и стоять так, пока противник медленно добивает союзника, чтобы очнуться в последний момент. Кроме того, боты страдают неудержимыми припадками &amp;lt;s&amp;gt;сырности&amp;lt;/s&amp;gt; «глобадирофилии»: стоит где-то рядом появиться глобадиру (специальный противник, кидающийся стеклянными колбами с газообразным ядом), и все боты разом бросают все прочие задачи (включая, например, напавшего на игрока «специала») и бегут убивать глобадира. Даже если он бродит где-то за домами и до него бежать несколько минут. Есть подозрение, что это намеренное затупление ИИ от разработчиков, поскольку даже с учетом этих неприятных моментов средний бот нередко лучше среднего игрока. Эти подозрения подкрепляются тем фактом, что [[мод]], позволяющий тонко настроить ИИ ботов и отключить все перечисленные и не перечисленные глупости, не включён в список официальных.&lt;br /&gt;
* Cities: Skylines — водятлы, разумеется. Самый частый и излюбленный прием — выстроиться независимо от ширины улицы в одну полосу и медленно и печально катиться по ней. А еще в игре нет разделения зоны ответственности коммунальных служб, так что нередко и такое, что на пожар или иное происшествие едет машина из самого дальней пожарной части.&lt;br /&gt;
* [[Titan Quest]] — продумывая свой билд, многие новички выбирают для [[хлипкий маг|хлипкого мага]] или лучника заклинание призыва (особенно популярен достаточно жирный, рано дающийся и больно бьющий лич в ветке духа), чтобы саммон за них танковал. Именно танковать не получится: в большинстве случаев, особенно для боссов, приоритетной целью является именно герой. Настолько приоритетной, что можно бегать кругами, пока тот же лич их лупит всем своим магическим арсеналом, а они все равно будут его игнорировать. Хотя это может быть и нарочно.&lt;br /&gt;
** Если изучить магию огня, то один [[танк (роль)|саммон-танк]] у героя всё-таки будет — магмовый элементаль (Core Dweller), который обладает абилкой отманивать врагов на себя. Если как следует его прокачать, выходит классная связка «танк + дамагер», а уж если добавить сюда саммонов из другой школы… можно будет, не получив ни единицы урона, завалить даже Лернейскую гидру!&lt;br /&gt;
*** Но это в оригинальной игре; не знаю, не лишили ли его этой абилки в дополнениях.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars/Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast|Star Wars: Jedi Knight II: Jedi Outcast]] — одной из самых сложных и точно самой выводящей из себя является миссия, где нужно отбить у мафиозо Рило Барука нашего старого знакомого — Лэндо Калриссиана. Ангар с готовящимся к отлету кораблём атакуют головорезы Рило с разнообразым оружием. Ангар большой и вполне можно спокойно прятаться за укрытием, отстреливая вбегающих в двери противников. Если бы не Лэндо, рвущийся с [[Пукалка|маломощной винтовкой]] в руках сразиться с противником лицом к лицу, и чем ближе — тем лучше. Не раз и не два Кайл Катарн будет замирать в скорбной позе мыслителя «Куда тебя, дурака, понесло?!» над надписью «Миссия провалена: Лэндо Калриссиан погиб».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Не баг, а фича]] ==&lt;br /&gt;
* В клонах старых аркадных игр ИИ используется древний и тупой, ещё с 80-начала 90 годов. Ведь такие игры как правило казуальные, штампованые, и допиливать ИИ до вменяемого состояния разрабы не хотят, «денег нету», к тому же аудитория при хорошем ИИ получать удовольствие не сможет, её ведь нагибать будут (когда на самом деле наоборот: она раскатывает врагов по полу, скучает и уходит, а вот с равным себе противником борется по-хорошему).&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, старые аркадные игры и без ИИ в среднем [[Хардкор|гораздо сложнее современных]]. С сильным ИИ такие игры стали бы просто непроходимы.&lt;br /&gt;
* Серия игр «[[В тылу врага (серия)|В тылу врага]]» — тут мастерство зависит от звания. Новобранцы/Призывники/Партизаны чаще лезут под огонь врага, чаще выбирают плохие укрытия и склоны, часто стоят на открытых местностях. Да и стреляют они хуже. Спецназовцы/Морпехи/Красноармейцы напротив, склонны выбирать лучшие укрытия и не лезут на открытые местности, если только «заскриптованный» маршрут пролегает там, и стреляют они довольно метко. Регулярные части имеют средние показатели: могут воевать вполне неплохо, а могут и тупить, зависит от местности.&lt;br /&gt;
* [[Portal]] 2: Уитли — внутримировой пример и спроектированный искусственный идиот в режиме «педаль в пол», созданный в качестве «[[Камень на шее|умственного ингибитора]]» для GlaDOS. {{spoiler|«[[Ай, молодца!|И ты поставила его]] [[Ой, бл...|руководить всем исследовательским центром]] ([[насмешливые аплодисменты]])»}}&lt;br /&gt;
* [[Majesty]] Рыцарь(Дестройер) — самый мощный юнит первой части по хитпойнтам, силе удара и защите. Был бы имбой, но это скомпенсировано ИИ. Маг — с прикрученным фитильком: при сильной атаке и слабой защите иногда включает режим «ищет приключений на свою бороду» (цитата)&lt;br /&gt;
** Что такое «Рыцарь(Дестройер)»? Воин Раздора/Warrior of Discord что ли? Бывают же пиряводы, однако…&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — на сложных уровнях игрока бесит [[искусственный гений]], но чем легче данж, тем чаще его в этой роли заменяет [[святой Рандомий]]: мобы кидают что попало и куда попало, потому что атакуй они всегда как следует при своих параметрах, [[Ад в начале игры|у игрока не было бы ни шанса]].&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000: Chaos Gate]] — За рукопашников у врага берсерки Кхорна, которым голова нужна исключительно, чтобы &amp;lt;s&amp;gt;в неё есть&amp;lt;/s&amp;gt; орать «Кровь Богу Крови!», так что вменяемого поведения от них ждать не следует.&lt;br /&gt;
* [[DotA]] (и, возможно, вообще весь [[MOBA|жанр]]) — башни не умеют переключаться между целями, а если в момент выбора цели в радиусе оказываются крип и герой, то предпочтение будет отдано первому… если это, конечно, не катапульта: их как раз башни убивают в самую последнюю очередь. Что касается самих крипов, то у них есть только две функции: [[Боевые лемминги|бежать в сторону вражеской базы и атаковать всех встречных врагов]]. Унаследовано из Warcraft 3, где из-за особенностей редактора карт ИИ в таких условиях, сильно отличающихся от стандартных, не было вообще, поэтому башни стреляли сами по себе, а спавн крипов работал простеньким триггером «создать Х юнитов в зоне бараков =&amp;gt; приказать им двигаться с атакой в сторону вражеского трона».&lt;br /&gt;
** На самом деле переключаться башня очень даже может, правда, переключать (а вернее переагривать) ее могут только враги) и своевременно переагрив ее с себя на пачку крипов можно спасти себе жизнь.&lt;br /&gt;
* [[BattleTech]] 2018 года — в контракте Tag Team предлагается «подстраховать» отряд нанимателя. Отрядом командует искусственный имбецил, тщательно изображающий из себя имбецила естественного. Всю миссию придётся тащить на себе, «страхуемый» отряд из раза в раз занимает позиции с кошмарными секторами обстрела и хорошо, если сделает за всё время три-четрые выстрела куда-то в сторону противника. ИИ противника умнее этих горе-вояк на порядок. К счастью, общая скорость передвижения этого отряда тоже оставляет желать много лучшего, так что выполнить дополнительное задание «не дать погибнуть ни одному меху союзника» не так уж и сложно. В радиопереговорах [[подсветка|подсвечивается зенитным прожектором]].&lt;br /&gt;
* How to loot, аркада-головоломка с перекладинами — у принцессы ужасный характер, и она идёт по всем указателям прямо на шипы и в пропасти, ведь маг и игрок ''обязаны'' успевать её спасти. Подсвечено в диалогах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где НЕ встречается ==&lt;br /&gt;
{{q|Вообще, много ли вы знаете игр — любого жанра! — где бы NPC берегли себя? Но если в противниках это вызывает только легкую усмешку и чувство собственного превосходства, то в союзниках бесит, бесит, бесит!!|Ричард Псмит, «Услужливый ИИ опаснее врага»}}&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil 4]]. Эшли, которую нам приходится сопровождать почти всю игру, обладает простым, но на удивление адекватным ИИ. Например, она умеет прятаться у главного героя за спиной, а если Леон целится в её сторону — прижимается к земле, чтобы не мешать стрелять. Убежать от падающего Эль Гиганте она однако не может.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect 3]]. Если в первой части напарники были типичными искусственными идиотами, то к третьей они значительно поумнели. Вплоть до того, что меняют свою тактику боя в зависимости от того, какое оружие держат в руках. В принципе, они могут разделаться с противником даже без Шепарда. Начиная со второй части им даже сделали существенный штраф на наносимый урон, чтобы игроку приходилось и самому участвовать в бою.&lt;br /&gt;
* [[BioShock Infinite]]. Мозговитость Элизабет можно вписывать золотыми буквами в историю видеоигр — во время боя девчушка шмыгает по углам, не давая себя тронуть, а как только у Букера ([[протагонист]]) начнёт кончаться жизнь/мана/патроны/деньги — тут же подкинет чуток, вытаскивая из уже скалящего зубки [[Game Over]]. При этом не застревает в дверях, не путается под ногами, исправно выполняет чёрную работу по обыску помещения на предмет ресурсов, и ломает замки — то есть на неё сваливается почти вся тягомотная рутина, оставляя игроку экшн. С другой стороны когда во время боя со стороны Элизабет прилетает обойма — это может немного дезориентировать.&lt;br /&gt;
** Мозговитость у неё проявляется я только в умении не стоять в дверях — в бою она всё равно неуязвима (и враги её игнорируют), а остальное — это чистые скрипты, особенно вскрытие замков.&lt;br /&gt;
* [[Prince of Persia]] образца 2008 года. Элика — управляемый ИИ напарник, который не мешается даже во время безумной акробатики (автор этих строк пытался заставить её ИИ заглючить, толкаясь даже на узеньких жёрдочках и постоянно внезапно меняя направление прыжков) и послушно трюкачащая на пару с игроком в бою. Задолго до вышеупомянутой Элизабет это была персонаж, существование которого, как напарника, не только не раздражает, но и радует. А ещё, по ходу развития отношений с персонажем протагониста весьма атмосферно менялись реплики и анимация взаимодействий. Нет никаких доказательств, однако автору этих строк и его знакомым казалось, что в последней трети игры Элика специально чаще сталкивается с Принцем для активации короткого диалога «Ты это специально» — «Вполне возможно», в то время, как в первой трети столкновения её однозначно бесят и совсем не связаны с флиртом.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert]] 3 — одна из главных фич игры заключается в том, что все миссии во всех кампаниях рассчитаны на двух игроков. Если же вы играете в одиночку, вместо второго игрока вам будет помогать один из девяти командиров (какой именно, зависит от того, за какую сторону вы играете и какую конкретно миссию проходите), управляемый ИИ. Изредка дружественный бот всё-таки тупит, но в большинстве ситуаций держится молодцом: деньги из общего бюджета на всякую херню не тратит, от набегающего врага отбивается более чем достойно, попавшего в беду коллегу-человека способен вытащить из полной жопы, а иногда, если игрок замешкается, вполне может в одиночку вынести вражескую базу.&lt;br /&gt;
* [[Risen]] — кто сохранил Пэтти в первой главе, тому во всех последующих будет легче, ибо эффективность выше любых показателей. Во второй и третьей части напарников становится больше и они тоже вполне недурны.&lt;br /&gt;
* [[Jagged Alliance 2]] — враги становятся умнее в зависимости от их ранга: солдатики-новички в [[Красные рубашки|красных рубашках]] — полные идиоты, бросающиеся под пулю, а вот «серые» элитные войска заставят вас попотеть, особенно на сложном уровне.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — по причине того, что здесь ИИ в традиционном смысле нет: есть специальное меню «Тактика» где игрок выбирает одну из готовых программ поведения или делает новую по собственному усмотрению. Запрограммировать можно почти все, включая кого и в каком порядке атаковать, и когда пора лечить союзников или использовать предметы.&lt;br /&gt;
** Эта система ВЕЛИКОЛЕПНО работает в Origin. А вот в Dragon Age II и особенно в Inqusition нам блестяще показали, что новое — это не всегда лучшее.&lt;br /&gt;
* [[Spec Ops: The Line]] — напарники Уокера довольно полезны в бою, им можно отдавать приказы и выполнит их тот, кто для этого более пригоден. Например, если нужно убить кого-то на дальнем расстоянии, этим займётся снайпер Луго, на более близком — Адамс. Соответственно, {{spoiler|в той части игры, где Луго уже мёртв}} Адамсу нет смысла приказывать убивать кого-то на дальнем расстоянии, да он ещё и язвительно после пары неудачных попыток скажет Уокеру, мол, если тебе так надо, сам и убивай его.&lt;br /&gt;
* Act of War: Direct Action — дополнение к Act of War: Direct Action в режиме кампании ИИ постоянно атакует всеми доступными способами и с разных углов. Некоторые миссии без читов просто нереально пройти&lt;br /&gt;
* Dragon’s Dogma — напарники игрока, называемые тут пешками, могут похвастаться отличным искусственным интеллектом. Их поведение настраивается самим игроком, они подмечают слабые места у местного бестиария и не стесняются применять их в бою, даже перенимают некоторые привычки игрока! А еще они редко промахиваются.&lt;br /&gt;
** В отдельных ситуациях они будут очень раздражающе тупить. Чаще всего - при разнице в высоте между ними и врагами. В то время как игрок спокойно убивает бегающих внизу монстров с помощью лука или магии, пешки (включая лучников и магов) топчутся на месте или вовсе прыгают вниз с печальными для себя последствиями. Ещё у них есть проблемы с отдельными боссами, требующими специфического подхода. Например, в бою с металлическим големом атаковать нужно разбросанные по арене волшебные диски, которые пешки практически всегда игнорируют, что особо угнетает, если класс главного героя неспособен до некоторых дисков добраться. Или Смерть, с меееедленной атакой косой, мгновенно убивающей при попадании. Даже со 100% знанием подобных монстров пешки упорно и самоубийственно пытаются взять их нахрапом.&lt;br /&gt;
* [[Sins of a Solar Empire]]. Точка. Игровому ИИ хочется петь дифирамбы, расписывая его достоинства в стихах и красках. Вкратце: компьютерный оппонент здесь трезво оценивает обстановку и никогда не пошлет свои эскадры в бой против заведомого более сильного врага. Он может, подослав пиратов/союзников, отвлечь ваши силы от направления главного удара, а затем обрушиться туда, где его не ждут. Далее последует тотальный разгром военных и гражданских построек(в первую очередь военных), затем — бомбежка планеты. Если союзные силы, которые присоединятся к защитникам, будут достаточно сильны — корабли будут тут же уведены. Однако если противник оценит свои шансы как равные или превосходящие, сражение будет продолжено. Бессмысленный и бестолковый героизм здесь проявляют только пираты и сам игрок.&lt;br /&gt;
** Так же высоко тактический ИИ проявляет себя на уровне эскадрилий и отдельных кораблей. Сражения флотов здесь отнюдь не похожи на свалку «толпа на толпу» в духе [[Звездные войны|Звездных Войн]]. Корабли различных классов здесь способны самостоятельно выбирать наиболее оптимальную дистанцию боя. Например, линкоры, фрегаты и тяжелые крейсера будут стараться сблизиться с противником, дальнобойные и зенитные корабли будут по возможности соблюдать дистанцию, слабо вооруженные и/или вовсе невооруженные корабли вроде малых авианосцев и вовсе останутся на краю карты. В вопросах выбора целей и концентрации огня ИИ здесь также абсолютно на высоте, кретинизмом не страдает, и поэтому при атаке будет всегда выбивать в первую очередь корабли противника, затем возьмется за военные постройки, и только потом начнет бомбить планету, разрушать гражданскую инфраструктуру, охотиться на мирные суда. Эскадрильи истребителей здесь будут в первую очередь атаковать чужие истребители, затем перейдут на бомбардировщики, и только потом, очистив орбиту от вражеских летательных аппаратов, возьмутся за все остальное. Кстати, управляемые ИИ мирные торговые/грузовые суда топографическим кретинизмом здесь также не страдают, и поэтому не полетят через вражескую систему только потому, что «так короче». Зато с удовольствием воспользуются коротким военным коридором, который, правда, могут проложить только военные Васари.&lt;br /&gt;
*** Подытоживая написанное выше, в этой игре можно вывести флот на орбиту вражеской планеты и спокойно оставить его там воевать, кремниевый мозг отлично справится и без участия игрока. А ведь игра, на минуточку, 2008 года!&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 3|Fallout 3]], господа. И не надо кривить морду — при всем неоднозначности игры в плане лора и сюжета, игровой ИИ здесь действительно весьма башковит для 2008 года. Никаких метаний под огнем и бестолковых тычек в стены. Враги и союзники грамотно используют укрытия (в том числе и те, что не предусмотрены для этого, например, сгоревшие остовы автомобилей), постоянно меняют позиции, берут оружие погибших, не забывают колоть стимуляторы (у кого они есть), а в случае нешуточной угрозы могут дать деру.&lt;br /&gt;
** [[Мод]] на Fallout 3 и [[Fallout/Fallout: New Vegas|New Vegas]], добавляющий компаньонку по имени Эми Вонг из [[Футурама|Футурамы]]. Как напарник, дает сто очков вперед любому мобу. Помимо всех достоинств здешнего ИИ, обладает собственным уникальным пакетом поведения. Она не мешается под ногами, не лезет вперед под пули, не стреляет вам в спину. И самое важное — нигде не застревает и никогда вас не бросит. Даже выполняя квесты Broken Steel и Mothership Dzeta, вы ее не потеряете — например, после вашего пленения в Питте она окажется рядом с вами, одетая в те же лохмотья, что и вы. Что [[Мисс Фансервис|добавляет пикантности образу этой красотки]], ибо в отличие от ванильных NPC, [[Трусы долой!|белья она точно не носит]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.83.128.194</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%B4%D0%B8%D0%BE%D1%82&amp;diff=191830</id>
		<title>Искусственный идиот</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%B4%D0%B8%D0%BE%D1%82&amp;diff=191830"/>
		<updated>2024-05-12T01:13:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;95.83.128.194: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|ArtificialStupidity|Artificial Stupidity}}&lt;br /&gt;
{{q|pre=1| — Искусственный - да, интеллект - нет}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Искусственный интеллект, который скорее мешает, чем помогает своим.}}&lt;br /&gt;
{{video|X3nvC20P8wM|С таким не соскучишься!}}&lt;br /&gt;
Пробраться в лагерь врага, застать его врасплох и захватить командира — для одиночки задача непосильная. Ну ничего, есть напарник. Вперёд!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз! Бежим от куста к кусту. Вот только напарник что-то мешкает, и постоянно приходится его ждать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два! А вот и враг. Напарник решает снять часового, но этим только поднял тревогу и получил пулю. Слава богу, несмертельную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миссия провалена, надо спасать шкуры. И тут — три! Почему-то наш раненый решил отстреливаться. Остаётся только бежать, бросив напарника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знакомьтесь, '''искусственный идиот''', гроза компьютерных игр, игровой вариант [[Камень на шее|камня на шее]]. Может проявляться по-разному…&lt;br /&gt;
* Искусственного идиота приходится сопровождать; потерял — миссия провалена.&lt;br /&gt;
* Искусственный идиот безрассудно лезет в бой.&lt;br /&gt;
* Искусственный идиот далеко убегает от точки, которую надо оборонять.&lt;br /&gt;
* Искусственный идиот использует (разумеется, бездарно) ценные ресурсы.&lt;br /&gt;
Причём одно другого вовсе не исключает, что часто превращает миссии с таким напарником в [[Фальшивая сложность|самую неприятную в игре]], а самого напарника в [[Троянский конь|троянского коня]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИИ также может играть за игрока в [[автобой|автобое]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не менее радует нелогичными выходками и искусственный идиот как противник. Но бывает и наоборот, когда «[[читерский искусственный интеллект]]» оказывается намного эффективнее игрока: он не промахивается, имеет нечеловеческие рефлексы, всегда знает, кто где находится и вообще подыгрывает себе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стратегиях может встречаться вариант с зигзагом. Если игра сложная, комплексная, содержит множество механик, не всегда понятных новичку, как все хорошие [[4X-стратегии]], или достаточно требовательна к микроконтролю и таймингам развития, как [[RTS]], то поначалу новичку может показаться, что в ней имеет место [[инверсия]], и боты практически непобедимы без тонн боли и превозмогания. Усугубляется еще и тем, что в таких играх ИИ часто [[Читерский искусственный интеллект|читёрский]], например, видит всю карту. Однако по мере того, как игрок разбирается в механиках, сильных и слабых сторонах различных фракций и юнитов, качает скилл и вырабатывает тактику, приходит понимание, что ИИ все же на самом деле глуп: не использует весь потенциал фракции, действует по примитивным схемам и алгоритмам, а против нестандартных приемов и вовсе беспомощнее котенка. В 4X к тому же часто проявляется неспособность ИИ к нормальному долгосрочному планированию, из-за чего в поздней игре он начинает сливаться. Создать бота, который остается таким же грозным в конце игры против грамотного игрока, кажется, не удалось разработчикам ни одной 4Х, включая культовые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минутка объективности: слишком умные боты в качестве противников могут отпугнуть многих игроков. Потому ИИ обычно немного искусственно оглупляют, проводя реконструкцию тропа: бот должен оказывать среднестатистическому игроку такое сопротивление, чтобы он чувствовал усилие, побеждая его — но победить все-таки было реально. Если быть ещё конкретнее — бот должен создавать экшн и не давать игроку заскучать, именно поэтому в большинстве стратегий ИИ атакует волнами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. также [[Эскорт-миссия]]: спасаемый/охраняемый персонаж нередко действует именно в таком стиле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
: ''Штамп вездесущ, нужны самые интересные!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Это уже даже не компьютерные болванчики, это - электронные долбо*бы|из отзыва на Watch Dogs: Legion}}&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] 2 — искусственный идиот из палаты мер и весов. Напарники почти полностью лишены инстинкта самосохранения — безрассудно бросаются на толпы монстров (зачастую с закономерным финалом), даже если это лучница из 1 акта, «дальнобойщики» (лучница, колдун из 3 акта) крайне редко отбегают от ударов противника, даже если тот замахивается с такой скоростью, что даже автор правки, чья физическая подготовка …оставляет желать лучшего, успел бы не только отойти, но и шнурки завязать. Монстры не отстают, позволяя безнаказанно расстреливать себя через преграду, даже если в пяти метрах от них находится лестница, по которой они могут подняться и покарать игрока.&lt;br /&gt;
** При том, что в предыдущей части враги были [[Аверсия|на диво умными]] для игры 1996 года выпуска — маневрировали под обстрелом, пытались обойти игрока сзади и вышеозначенным синдромом страдали крайне редко.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: Inquisition. Допустим, странное поведение демонов и призраков можно списать на особенности их психологии — более того, под это прикручены красивые, логичные обоснуи в лоре. Но то, как ведут себя в этой игре противники-люди… Сей шедевр идиотии надо видеть. Вкратце: оппонент издает дикий вопль, бежит в сторону (именно в сторону!) главгероя несколько шагов, затем — если не удалось войти в близкий контакт — тупо останавливается… Издает еще один вопль и бежит уже в рандомную сторону, так как к тому моменту партия главгероя рассеяна по всему полю боя.&lt;br /&gt;
* ''[[X-COM: UFO Defense]]''. Две ипостаси: одна помогает, другая мешает. Гражданские не бегут под защиту солдат, и террористы их быстро уничтожают. Случались миссии (в основном на ночном терроре человекозмей), где не выживало ни одного мирного! Зато вражеские псионики берут цели не по важности, а по доступности, и невооружённые псионически слабые «солдаты-приманки» не дают запаниковать бывалым спецам. Часто приманкам кладут в ранец пистолет — попавшие под контроль не удосуживаются его вытащить.&lt;br /&gt;
** Автор этих строк в OpenXcom прогонял всех новобранцев через психолабораторию и до этого не выпускал на задания. Солдат с психической силой 25…50 выгонял на месте. Тем, у кого сила 0…25, давал специальность DC (decoy). 50…75 — ASsaulter или SNiper. 75+ — PSionic.&lt;br /&gt;
* [[Total War]] — особенно до Shogun 2.&lt;br /&gt;
** Без явного численного преимущества тактический ИИ вел себя очень пассивно и обычно не пытался атаковать, даже если его порядки обстреливали из луков или осадных орудий.&lt;br /&gt;
** Использовать отряды с длинными пиками (гоплитов, например) ИИ умел плохо, ломал строй и подставлял фланги. В принципе, он и другими отрядами тоже часто управлял беспорядочно, растягивая наступающую армию в колонну.&lt;br /&gt;
** ИИ городов норовил то строить все здания подряд без всякого плана, то нанимать какие-нибудь [[Ненужная фича|бессмысленные войска]] вроде тяжелых алебардщиков.&lt;br /&gt;
** ИИ более старых игр отличался нелюбовью к дальнему бою и всегда включал «ВПЕРЁД В РУКОПАШНУЮ!!!» если игра описывала отряд как гибридный. В Empire такова почти вся пехота, что приводило к перестроениям под ближний бой прямо под огнём. Хотя [[Индийские песни и пляски|Моголы]], имея больше солдат на отряд, таким способом [[Стиль дурака|становились головной болью в поздней игре]].&lt;br /&gt;
** В Medieval 2 ИИ при совершении вылазки из крепости радостно выбегал в поле всем гарнизоном и забывал закрыть за ним ворота, что создавало возможность захвата крепости кавалерией.&lt;br /&gt;
** ИИ юнитов тоже отличился. В ранних частях стрелки и артиллеристы полностью игнорировали наличие своих на линии огня. Это всплыло опять же в Empire с массовым появлением неспособного стрелять через головы огнестрела, а продолжилось в Warhammer, где есть огнемётчики. Преследовать кавалерией или собирать кучу пехоты вокруг единственного вражеского отряда одновременно с его обстрелом ИИ тоже умеет, может, практикует.&lt;br /&gt;
** В Warhammer ИИ любит убивать своих магов ошибками при использовании усиленных заклинаний. Там же он радостно палит по одинокому всаднику-герою, просаживая весь боезапас в никуда потому что эта сволочь маневрирует и уклоняется. И, видимо памятуя о предыдущих примерах, никогда не выходит из города при его штурме, даже если обороняющихся солдат расстреливает армия лучников или большая часть защитников — кавалерия и монстры.&lt;br /&gt;
*** В третьей части эксплойт с выманиванием боезапаса пофиксили, так что теперь стрелки ИИ игнорируют мелкие подвижные цели при наличии во вражеской армии более более удобных. Да, именно при наличии в армии, вступать в бой им вообще не обязательно.&lt;br /&gt;
* Hearts of Iron IV — «Парадоксовские» стратегии как раз славятся башковитым ИИ, но тут есть одно «но»: Генералы и фельдмаршалы могут бросить на решающий бой в одной провинции ВСЕ дивизии, полностью оголив весь фронт. Такой эпичный фейл может привести к поражению во всей войне, особенно если ИИ управляет ведущим участником войны. Даже вклад игрока в результат войны, в большинстве случаев, не помогает. Что особенно удивляет: подобным поведением чаще всего отличаются крупные державы Антигитлеровской коалиции (Великобритания, Франция, США и СССР). А вот Третий Рейх никогда подобных фейлов не допускает и всегда сражается молодцом.&lt;br /&gt;
** В режиме наблюдателя, можно заметить еще одну странную фишку: Искуственный Идиот будет кидать дивизии с одного участка фронта на другой просто от нечего делать (Тактической и стратегической надобности в переброске нет)… Даже если фронт наступления всего лишь один, ИИ умудряется лажать и фейлить даже здесь. Таким образом можно одолеть государство с более сильной армией.&lt;br /&gt;
** Тактика же же ИИ описывается словами «[[ЛИРОЙ ДЖЕНКИНС!]]» — ИИ (в том числе автоматический план) обожает атаковать позиции врагов до последнего, даже если сил на пробитие нет, так что получается «до последнего своего солдата», за счёт этого можно за небольшую европейскую державу успешно сдерживать Рейх или СССР. Причём если обычно ИИ-держава в какой-то момент всё таки понимает бесплодность попыток атаки, то вот СССР, почему-то лироит реально пока у него манпауэр не закончится. Устраивать локальные окружения и котлы (основная механика боя, к слову) ИИ тоже умеет очень плохо.&lt;br /&gt;
** Hearts of Iron III — как говорится, из крайности в крайность. В отличие от 4 части, в третьей достаточно приличный ИИ штабов и театров военных действий, позволяющий игроку спокойно поручить управление армиями ИИ, занявшись управлением государством. Спросите почему, ведь это игра про войну? Не выгоднее сделать наоборот? А все потому, что ИИ производства, науки и политики тут ЗАПРЕДЕЛЬНО тупой. Выкрутить ползунок снабжения на 0 в самый разгар боевых действий и бросить все ресурсы на производство какой-то парочки дивизий? (Когда для этого хватит пары-тройки заводов) Да без проблем! Из-за вытекающего дефицита снабжения запросить ленд-лиз и раздеребанить нужные ресурсы на ненужные сделки? С радостью! Исследовать ненужные доктрины и технологии? Конечно! Лучше отдайте армию под управление ии. Когда экономикой и наукой управляет человек, а не искусственный идиот, то армия не будет испытывать проблем со снабжением и перевооружением.&lt;br /&gt;
*** Особенно важно знать, что в игре очень сильна пропагандистская составляющая. Зная это, действуйте на опережение: у СССР и стран Коминтерна ни в коем случае нельзя доверять науку искусственному идиоту — он будет исследовать только доктрину пушечного мяса, когда выгоднее доктрина превосходства в огневой мощи. У Оси искусственный идиот будет заниматься исключительно доктриной Блицкрига, когда выгодна доктрина стратегического планирования. Про законы то же самое…&lt;br /&gt;
*** Видимо, речь шла про четвертую часть, так как в третьей жесткого деления на доктрины нет. В любом случае, это скорее проблема баланса доктрин (доктрина огневой мощи была явно лучшей в ранних версиях), чем неумение ИИ играть. Не наш троп.&lt;br /&gt;
**** Дело не в этом: в игре на вкладки сухопутные доктрины есть возможность изучать несколько доктрин одновременно. Но страны с коммунистической идеологией исследуют ТОЛЬКО доктрину пушечного мяса, а страны оси — ТОЛЬКО доктрину блицкрига. Обе доктрины великолепно контрятся доктринами превосходства огневой мощи и планирования, которые одновременно исследуются странами-союзниками. Про законы то же самое. Так что если вы состоите в «союзниках», то вам можно спокойно доверить науку и законы ИИ, а самому занятья производством и дипломатией. У Коминтерна и Оси — нет. Их ии запрограммирован действовать нелогично, просто чтобы показать какие они плохие. Тут, уж простите, сами следите и за законами, и за техами, и за производством, и за дипломатией.&lt;br /&gt;
* Europa Universalis IV — ИИ неплохо координируют действия союзников между собой, но очень скверно, когда с ним в союзе игрок. Во избежание потери лишних нервов рекомендуется просто водить свои войска за союзными и поддерживать их в бою — иначе объединившиеся враги разобьют либо его, либо игрока.&lt;br /&gt;
** Здесь также присутствует проблема, отмеченная в разделе HoI. ИИ не знает понятия «резерв» и бросает на любую войну все свои силы. Едва ИИ-супердержава (Осман, Речь Посполитая, Россия итд) ввяжется войну, как игрок спокойно бьет в спину с другого фронта и побеждает без особых проблем. Пока комп догадается перебросить войска с другого фронта, у него сожгут половину страны и столицу. Педаль в пол, если ИИ угнал все свои войска на другой континент. В этом случае комп выглядит полнейшим кретином, хотя ошибка все та же: ну, не умеет он распределять силы.&lt;br /&gt;
*** Последние патчи немного подправили ИИ мозги и он стал более логичным. Замечено, что страны с достаточно крупными армиями начали оставлять резервы своих провинциях, а так же перестали лезть на рожон: если раньше игрок мог запросто разбить войска лезущего на рожон ИИ в приграничных сражениях и преспокойно оккупировать его провинции и замки, пока тот ждет восстановления мэнпауэра, то теперь, проигрывая ряд сражениий подряд, ии отступает с уцелевшими армиями, перегруппируется и пытается навязать генеральное сражение на своих условиях, одновременно контратакуя отделившиеся или осаждающие армии. Хоть это и нельзя назвать прям уж искуственным гением, но это достаточно реалистичная особенность, превращающая привычные блицкриги в тяжелые войны, зачастую на истощение. Кроме того, если рашьше ИИ сражался до конца, закономерно истощяя весь резерв и казну, то теперь он не считает позорным отступить с поля боя, чтобы сберечь армию и избавился от привычки навязывать крупное сражение на невыгодных условиях: если вы атакуете и естьбольшой перекос в вашу сторону, ии не станет бросать все соседние армии на выручку, а отведет их подальше, на более выгодную местность. Напротив, если ваша армейская часть истощена осадой, а рядом других ваших армий нет, он с удовольствием бросится в атаку, закономерно перемалывая утомленные части.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — педаль в мантию ближайшей планеты. Здесь «Парадоксы» превзошли самих себя. ИИ Стеллариса в принципе не умеет играть по заданным правилам и оказывает некое подобие конкуренции игроку только за счёт конских бонусов. В некоторых патчах не помогали даже бонусы: ИИ вообще не мог воевать. Совсем.&lt;br /&gt;
* [[Gothic]] 3. Эта игра вообще славится косым ИИ, но напарники — воистину полный, что называется, абзац. Если не хотите сойти с ума, задерите сложность повыше (напарник от этого тоже станет немного умнее) или, что гораздо проще и приятнее, бегайте по материку в одиночку. Правда, даже напарники могут сойти за вменяемых ребят в сравнении с тем сбродом, который [[Эскорт-миссия|вам придётся сопровождать по ходу отдельных миссий]].&lt;br /&gt;
** Также с суковатой палкой на крокодила любят кидаться и квестодатели. С очевидным фейлом квеста для игрока.&lt;br /&gt;
*** Ситуацию осложняет ещё и то, что в этой игре в ближнем бою гуманоиды куда слабее зверья из-за минимальной паузы между атаками последних, чего ИИ-спутники не учитывают вообще. Бонус — в ранних версиях квестодатели, идя к цели кратчайшим путём, могли ''проходить сквозь препятствия, включая сплошные скалы'', в то время как игроку приходилось искать обходной путь и надеятся, что непись не помрёт за это время. &lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]]. Особенно отличилась шаманка, которую надо сопроводить к острову с убежищем. Она имеет заклинание хождения по воде. Казалось бы, дойдёт легко. Но нет, по воде она нарезает круги и норовит убежать в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Валвур Сарети, заложник, которого нужно освободить из поместья Венимов, будучи раздет до пояса, кидается с кулаками на тяжеловооруженных стражников в двемерских доспехах.&lt;br /&gt;
** А ещё высокопоставленный альтмер-маг из квестов балморской магической же гильдии, которого надо сопроводить до Пелагиада. Нет, с поиском пути у него проблем немного, но, завидев любого противника, он запустит в него бьющий по площади огненный шар независимо то того, кто стоит между ним и целью или рядом с целью, так что он обожает ваншотать низкоуровневого Нереварина при виде крысы за полкилометра.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] — головная боль всех игроков и Меченого в придачу, липовый, но адски самоуверенный боец, профессор Круглов. По сюжету представляет собой участника научной экспедиции, которого главному герою следует либо сопровождать до базы, либо участвовать с ним в замерах пси-излучения. Одетый в комбинезон с откровенно слабым бронежилетом и вооруженный лишь «Вальтером», он так и будет бежать впереди вас, будто бы стараясь напороться на стволы втрое-вчетверо превосходящих врагов и отстреливать крепких на пулю мутантов редкими одиночными выстрелами, подбираясь к ним прямо вплотную, что делает квесты с ним (которые еще и влияют на общий сюжет) очень сложными для выполнения. А еще ведь [[Доктор Поц|ученый]]!&lt;br /&gt;
* [[Космические рейнджеры]] — роботы в планетарных боях во второй части. Частично это решается ручным управлением (зачастую можно всю миссию пройти одним роботом), но как только потеряешь их из виду, они норовят то попереться куда-нибудь под огонь башен, то, имея дальнобойные ракетницы, застрять где-нибудь в узком закутке, где любой противник с оружием ближнего боя разберет их влет, то, получив выстрел от одной башни, ломиться к ней в ближний бой (даже если на них из всего оружия только ремонтник), попадая под обстрел еще пары-тройки. В общем, главная причина ваших боевых потерь — это ваша собственная армия.]&lt;br /&gt;
* [[Metro 2033]] — ИИ человеческих противников здесь удручающе низок: они часто в перестрелке лезут в открытую, застревают в проходах, тупо «ходят в стену». Пофикшено в Redux-версии, но не полностью.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 2|Fallout 2]] — [[субверсия]]. Для игры 97 года выпуска напарники достаточно башковиты. Но если вы, используя Сулика в качестве рабочей лошадки, нагрузите его спиртягой, а потом встрянете в драку, все очки действия этот алкоголик будет тратить на выпивку. Стоять среди бушующей битвы и внаглую бухать, пока спиртное не закончится. Ну или пока не словит смертельную пулю. Если он таки выжрет все спиртное и не словит пулю, его восприятие упадет до нуля, и он начнет палить &amp;lt;del&amp;gt;в белый свет как в копеечку&amp;lt;/del&amp;gt; по розовым слонам и зеленым чертям из всех бортовых стволов. И не остановится, пока не перебьет в локации всех, кроме вас с партийцами, или не окажется убит раньше. Он нарочно сделан искусственным идиотом, это не баг, а фича. Так что лучше нагрузите Сулика оружием, а спиртное носите сами.&lt;br /&gt;
* [[Hotline Miami]]-2: Wrong Number — враги (как люди, так и собаки) могут ни с того ни с сего начать вертеться на месте, чего в первой части не было (странно, ведь обе игры делались на одном движке). А ещё они могут застрять и начать вертеться вокруг своей оси в дверном проёме (что самое неприятное, при этом они становятся почему-то неуязвимы к оружию ближнего боя).&lt;br /&gt;
** При игре за пару Alex &amp;amp; Ash Эш почти полностью управляется ИИ (игрок может лишь заставить его выстрелить в определённом направлении), поэтому зачастую мы получаем болвана, крутящегося рядом с Алекс, а не помощника — он медленно ходит, не всегда подбирает новое оружие, если патроны закончились, и т. д.. И что самое интересное, ''враги его не трогают''. Совсем. А пули вообще как будто сквозь него пролетают.&lt;br /&gt;
* [[GTA]]: San Andreas — в целом ИИ ведёт себя пристойно, но есть один баг, сам по себе заслуживающий упоминания в этой статье. Дело в том, что разработчики попытались научить [[NPC]] отскакивать в сторону, если на них несётся автомобиль, но что-то намудрили. В результате неписи частенько прыгают… не в ту сторону! Прохожие-самоубийцы обычно [[Так грубо, что уже смешно|доставляют игроку немало смеха]], но могут вызвать бурю ненависти, если вы, например, проходите долгую и сложную миссию медика, завершение которой даёт максимальное здоровье, а смерть хотя бы одного пациента (и плевать, что он сам дурак и зачем-то бросился под колёса) означает провал и необходимость начинать всё сначала. Также во время захвата бандитских территорий в Лос-Сантосе крайне огорчает поведение ИИ. Во-первых, бандиты вдалеке от игрока будут бежать дружной колонной напролом даже под прицельный снайперский огонь, гранаты или пулеметные очереди. Во-вторых, ИИ хоть и любит переть напролом, но за пределами видимости игрока строго соблюдает правила дорожного движения: враги будут бежать только по тротуару и переходить дорогу только по переходу. Даже если игрок будет находиться в десяти шагах по другой стороне улицы от них, горе-спортсмены также дружной колонной навернут кружок через ближайший пешеходный переход за три версты от игрока. А если игрок перейдет дорогу, ИИ развернутся и побегут в обратную сторону. И так гонять их можно до бесконечности.&lt;br /&gt;
* [[Skyrim]] — спутников немало, но в немодифицированной игре их ума и сообразительности хватает, чтобы порой (хотя и редко) убиться без участия врага. Собственно, выправление ИИ спутников — вторая по распространенности цель [[мод]]ов после неофициального патча. Более распространённая проблема — спутники терпеть не могут прыжки, и если Довакин смог куда-то пропрыгать, спутник всё равно сделает огромный крюк, лишь бы не карабкаться следом. А ещё они любят активировать ловушки (иногда).&lt;br /&gt;
** Особенно примечателен альтмер Орторн, который становится сюжетным спутником в задании «Библиотечные книги». Проходить этот квест рекомендуется на низких уровнях — на высоких сохранить непутёвому магу жизнь почти нереально, поскольку босс ваншотит его молнией.&lt;br /&gt;
* [[Need For Speed: Carbon]] — Во время погони за игроком, полицейские машины разбиваются друг о друга и разрушают все на своем пути. Все бы ничего, но в игре есть такая фишка как «ущерб государству». И весь ущерб, нанесенный ими, будет засчитан вам…&lt;br /&gt;
** А разгадка проста — желая кинуть максимум усилий на будущий Pro Street, [[Производственный ад|эту игру делали наспех]], и полицию со всеми её скриптами да переговорами содрали без лишних изменений из Most Wanted, не адаптировав к «местным реалиям».&lt;br /&gt;
* «Starbase Orion» — в начальных версиях, ИИ зачастую шлёт на планеты, защищённые кораблями либо космической станцией, безоружные транспорты. Один за другим. Иногда посылает и боевые корабли… тоже один за другим, а не собрать в единый флот. В более поздних версиях, подобное поведение случается реже, но всё же есть. А на первых порах, ИИ может вообще послать огромный флот в бой… без единственного орудия на кораблях.&lt;br /&gt;
* [[Rise of the Tomb Raider]] — хотя противники более или менее сообразительны по современным меркам, их любимая тактика — бросить в Лару гранату. Колонна между ней и ими в расчет не берется.&lt;br /&gt;
* [[RimWorld]] — ИИ у поселенцев нередко отличается совершенно запредельной тупостью, от которой порой не спасают даже тщательно расставленные приоритеты. Собранный урожай может целыми днями гнить на улице, потому что носильщики вечно заняты чем-то другим и не спешает перетаскивать драгоценную провизию в холодильник. Врач может запросто завалиться спать, оставив пациента умирать от кровопотери. Уборка — отдельная головная боль, даже назначенные на эту работу поселенцы не особо спешат мыть полы, отчего поселение быстро превращается в свинарник. Или же наоборот: прокачанный специалист игнорирует работу по профилю и маниакально драит полы, несмотря на выставленный минимальный приоритет уборки. Список косяков ИИ этим, разумеется, далеко не ограничивается…&lt;br /&gt;
* [[Oxygen Not Included]] — аналогично предыдущему пункту, дубликанты запросто игнорируют задачи первоочередной важности, типа выработки кислорода, в пользу полнейшей ерунды, типа срочной доставки на склад миллионного по счёту обломка осадочного камня. Правда тут это можно в значительной мере победить правильной расстановкой приоритетов задач или, в крайнем случае, объявлением тревоги и установке особо срочной задаче максимального приоритета. А вот что никакими приоритетами не побеждается — так это маниакальное стремление дубликантов застроить изи закопать себя либо коллегу в отнорке без пригодного для дыхания воздуха. Что интересно, интеллект поселенцев в [[RimWorld]] этим не страдает.&lt;br /&gt;
* Divinity: Original sin 2 — одно необязательное (к счастью!) задание посвящено расколдовыванию свиней, на которых наложено проклятье вечного пламени: они всё время горят, но не теряют от этого здоровье. Всё было бы хорошо, если бы рядом с ними не было поля ловушек. Учитывая, что продавец с вкусными товарами [[Головоломка мадам Петуховой|расколдовывается из последней свиньи]], любая свинья, случайно забежавшая на ловушку и героически её собой разминировавшая, ломает квест к чертям. Воскресить свинью, несмотря на существование в игре соответствующих свитков, тоже нельзя. Рекомендуется просто не подходить к ним, пока не научитесь снимать древние проклятья.&lt;br /&gt;
** По признанию создателей, когда игрокам впервые представили рабочие билды игры (задолго до релиза, естественно), ИИ был настолько умён, что его пришлось намеренно отупить для низких сложностей.&lt;br /&gt;
** Там же — защита мага, которого хотят повесить на вышке. С первыми врагам-инквизиторами маг ещё справляется, а вот когда наступает некропламенная геенна, то ИИ со всем старанием рвётся в это самое пламя. По итогу — либо придётся на весь бой его заморозить, либо искать иные способы не выпустить с площадки. Тоже необязательное, но весьма желаемое.&lt;br /&gt;
*** По мнению автора правки словосочетание «искусственный идиот» не полностью описывает данного мага. На текущий момент идет пятидесятая (и это не шутка!) попытка пройти миссию с его защитой и этот кретин умудрился самоубиться об некропламя уже ровно пятьдесят раз. Сам по себе он невероятно тонкий и складывается пополам от малейшего касания противников. На данный момент он трижды запорол квест, когда остался всего один противник, решив взять и погулять сквозь некропламя на низком здоровье (сохраненном ценой 90(!)% лечения, имеющегося в команде.&lt;br /&gt;
* Kingdom Come: Deliverance — здесь умом и сообразительностью отличаются вражеские лучники. К несчастью, их лукам не хватает пробивной силы, чтобы попасть в ГГ через спину соратника.&lt;br /&gt;
** Но ничего сверхъестественного в этом нет. Противники Индро, в большинстве своём, это бандиты с большой дороги и половцы. Первые взаимно ненавидят друг друга и конкурируют, будучи весьма посредственными вояками. Вторые — плевать хотели на первых и вообще не понимают чешского. Как итог — настреливают «сопутствующие потери». Что характерно: солдаты Тальберга или наёмники из длс таких фатальных промахов себе не позволяют. Так что атмосфере игры это даже на руку. Наёмная ватага также неплохо прописана. Да даже пса из ДЛС неплохо проработали. Это наводит на мысль, что изначально так и было задумано.&lt;br /&gt;
*** Скорее просто к выходу DLC ИИ немного поправили.&lt;br /&gt;
* [[Симрейсинг|Симуляторы «Формулы-1»]] от Ubisoft. Ехать круговым — полный абзац. Оставляешь лидерам место, а они не хотят проехать. Или тебя обгонят непосредственные преследователи, или заработаешь дисквалификацию.&lt;br /&gt;
* Little Witch Academia: Chamber of Time — когда отправляетесь в подземелье, не забудьте проверить, экипированы ли ваши подопечные, управляемые компьютером [[Круто, но жалко тратить|уникальными заклинаниями]]. Если да, то лучше эти заклинания убрать, иначе их непременно потратят его на [[Гумба|ближайшего врага]] и сдуют себе очень много маны, которую можно было потратить с куда большей пользой.&lt;br /&gt;
* Act of War : Direct Action (рус. Act of War: Шок и трепет) — стратегия в реальном времени, разработанная французской компанией Eugen Systems. Нередко юниты в кампании самую короткую дорогу прокладывают через вражескую базу. Особенно доставляет ремонтный «Хамер» ТГК который постоянно лезет под обстрел давит как и союзников и так и врагов.&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed|Assassin’s Creed Odyssey]]. Не стоит устраивать сражения в местах, где вообще ходят люди и тем более проезжает мимоходом стража. Так, потасовка с представителями Культа Космоса после квеста «Высечено в камне» (как пример) проходила так: сначала схватка с представителями Культа, потом к ним присоединялась стража (которая всегда на стороне культистов), а когда ты начинаешь бить стражу, то либо к ним, либо на твою сторону присоединяются простые граждане. И если с теми, кто за стражу, все понятно, то те, кто на твоей стороне, так или иначе попадают под твой удар и мгновенно меняют сторону, начиная бить как культистов со стражниками, так и тебя. В этом веселье не хватает только лишь мимопроезжающего наемника… Ах да, когда автор правки попал в такую ситуацию, наемник тоже был!&lt;br /&gt;
* [[Dawn of War 2]] — довольно странный зигзаг. Разбегаться в стороны от брошенного взрывпакета врагам мозгов хватает. А вот от установленной бомбы — уже нет. Напротив, они немедленно начинают её всей толпой долбать, от чего она взрывается.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — в бою противники неплохо реагируют на действия игрока (хотя не всегда, например, ни в одной из трех частей враги так и не усвоили, что кнут нельзя парировать и упорно встают в стойку, получая плюху за плюхой), но в целом сообразительностью не отличаются, прыгая на узком мосту или идя на таран когда цель на краю пропасти. Во второй части, если пробежать мимо врагов к Чистилищу Нежити, обратно вряд ли вернется хотя бы один палач.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] 3 — разрабы сами признавались, что ИИ сделать не успели и по-быстрому слепили что смогли, сдобрив большой порцией читов. В результате имеем болванчика, который тупо нанимает на бесконечные ресурсы армию, качает её за получаемый на халяву ежедневный опыт, прёт к ближайшей армии/хранителю игрока и атакует, полностью игнорируя соотношение сил. В придачу у него сильные проблемы с логикой действией — едва живая армия, чудом сумев отступить, тут же нападает на того же самого противника, а вампир, способный лечить союзников за счёт своего здоровья, бессмысленно тратит ход, пытаясь вылечить таким образом самого себя. Особо удивляет то, что войска игрока под управлением автобоя ведут себя ''ещё тупее'', пытаясь, например, атаковать простыми бойцами/стрелками врага с иммунитетом к физурону (войска ИИ-игрока в этом случае поищут другую цель либо уйдут в оборону).&lt;br /&gt;
* [[ATOM RPG]] — в бою напарники тупят в меру, порой даже выдают неплохие тактические решения, но вот с поиском пути у них беда — из-за на секунду перекрытой двери могут убежать черте куда и в лучшем случае потеряться, а то и нарваться на врагов в одиночку.&lt;br /&gt;
* [[The Sims]] 4 — Персонажи со включенной «свободой воли» идеально воплощают троп, делая невозможной игру иначе как с полностью ручным управлением, причем в основном проблемы связаны с совершенно поломанным алгоритмом поиска пути. Особенно это заметно на контрасте с третьей частью, где искусственный интеллект работал все же относительно сносно. Местный же ИИ имеет такие очаровательные привычки, как:&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать обеденный стол и есть, буквально не отходя от плиты или холодильника.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать возможность готовить еду на всю семью. Когда сим хочет есть — он идет и сооружает себе трапезу отдельно.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать стоящих у порога гостей, ожидая, пока игрок сам не отдаст команду их впустить.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать ремонт поломанных вещей. Если, не дай бог, вышел из строя фаянсовый трон, а игрок этого своевременно не заметил — персонаж будет гордо ходить под себя, но гаечный ключ по собственной воле в руки не возьмет. То же самое касается и чистки загрязненных предметов: без пинка со стороны игрока сим и пальцем не пошевелит.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать мытье посуды. А если таки снизойдет — не видеть разницу между умывальником и кухонной мойкой.&lt;br /&gt;
** Доводить себя до ручки абсолютным неумением планировать наперед свои действия и расставлять приоритеты. К примеру, персонаж может запросто отправиться на работу с нулевой полоской гигиены и весь день пребывать в поганом настроении только из-за того, что времени с утра ему хватило лишь на готовку, а проснуться на час раньше не позволили игровые алгоритмы.&lt;br /&gt;
** Внаглую забивать на уход за детьми, способствуя их изъятию.&lt;br /&gt;
** Периодически отказываться наотрез заходить в незапертые двери под предлогом «не могу найти дорогу».&lt;br /&gt;
** Заваливаться спать на ближайший диван вместо того, чтобы дойти до своей кровати.&lt;br /&gt;
*** Описанное выше поведение ИИ из для человека не игравшего в игру напоминает поведение хронических алкоголиков последней стадии или, скорее, героиновых наркоманов:)&lt;br /&gt;
* [[Left 4 Dead]] — напарники-боты могут подстрелить из «Узи» схватившего тебя Курильщика за полкилометра…а могут подбегать к Громиле, бьющего тебя об землю, спинами вперёд, тыкаясь при этом пушками в небо. А ещё в них регулярно вселяется Клинт Иствуд, и они хватаются за бесполезные в их руках пистолеты, имея за спиной набитые патронами автоматы, дробовики и винтовки.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer: End Times — Vermintide]] — ИИ напарников в целом довольно неплох, однако несколько деталей поведения ботов могут привести к мгновенному проигрышу. Так, боты, очень метко стреляющие в обычной ситуации, аналогично предыдущему примеру, резко забывают про наличие у себя дальнобойного оружия и бегут пешком через всё видимое пространство, чтобы сбить с игрока схватившего его противника, типа ассасина или лича. Причем подбежав, могут вдруг встать в блок и стоять так, пока противник медленно добивает союзника, чтобы очнуться в последний момент. Кроме того, боты страдают неудержимыми припадками &amp;lt;s&amp;gt;сырности&amp;lt;/s&amp;gt; «глобадирофилии»: стоит где-то рядом появиться глобадиру (специальный противник, кидающийся стеклянными колбами с газообразным ядом), и все боты разом бросают все прочие задачи (включая, например, напавшего на игрока «специала») и бегут убивать глобадира. Даже если он бродит где-то за домами и до него бежать несколько минут. Есть подозрение, что это намеренное затупление ИИ от разработчиков, поскольку даже с учетом этих неприятных моментов средний бот нередко лучше среднего игрока. Эти подозрения подкрепляются тем фактом, что [[мод]], позволяющий тонко настроить ИИ ботов и отключить все перечисленные и не перечисленные глупости, не включён в список официальных.&lt;br /&gt;
* Cities: Skylines — водятлы, разумеется. Самый частый и излюбленный прием — выстроиться независимо от ширины улицы в одну полосу и медленно и печально катиться по ней. А еще в игре нет разделения зоны ответственности коммунальных служб, так что нередко и такое, что на пожар или иное происшествие едет машина из самого дальней пожарной части.&lt;br /&gt;
* [[Titan Quest]] — продумывая свой билд, многие новички выбирают для [[хлипкий маг|хлипкого мага]] или лучника заклинание призыва (особенно популярен достаточно жирный, рано дающийся и больно бьющий лич в ветке духа), чтобы саммон за них танковал. Именно танковать не получится: в большинстве случаев, особенно для боссов, приоритетной целью является именно герой. Настолько приоритетной, что можно бегать кругами, пока тот же лич их лупит всем своим магическим арсеналом, а они все равно будут его игнорировать. Хотя это может быть и нарочно.&lt;br /&gt;
** Если изучить магию огня, то один [[танк (роль)|саммон-танк]] у героя всё-таки будет — магмовый элементаль (Core Dweller), который обладает абилкой отманивать врагов на себя. Если как следует его прокачать, выходит классная связка «танк + дамагер», а уж если добавить сюда саммонов из другой школы… можно будет, не получив ни единицы урона, завалить даже Лернейскую гидру!&lt;br /&gt;
*** Но это в оригинальной игре; не знаю, не лишили ли его этой абилки в дополнениях.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars/Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast|Star Wars: Jedi Knight II: Jedi Outcast]] — одной из самых сложных и точно самой выводящей из себя является миссия, где нужно отбить у мафиозо Рило Барука нашего старого знакомого — Лэндо Калриссиана. Ангар с готовящимся к отлету кораблём атакуют головорезы Рило с разнообразым оружием. Ангар большой и вполне можно спокойно прятаться за укрытием, отстреливая вбегающих в двери противников. Если бы не Лэндо, рвущийся с [[Пукалка|маломощной винтовкой]] в руках сразиться с противником лицом к лицу, и чем ближе — тем лучше. Не раз и не два Кайл Катарн будет замирать в скорбной позе мыслителя «Куда тебя, дурака, понесло?!» над надписью «Миссия провалена: Лэндо Калриссиан погиб».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Не баг, а фича]] ==&lt;br /&gt;
* В клонах старых аркадных игр ИИ используется древний и тупой, ещё с 80-начала 90 годов. Ведь такие игры как правило казуальные, штампованые, и допиливать ИИ до вменяемого состояния разрабы не хотят, «денег нету», к тому же аудитория при хорошем ИИ получать удовольствие не сможет, её ведь нагибать будут (когда на самом деле наоборот: она раскатывает врагов по полу, скучает и уходит, а вот с равным себе противником борется по-хорошему).&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, старые аркадные игры и без ИИ в среднем [[Хардкор|гораздо сложнее современных]]. С сильным ИИ такие игры стали бы просто непроходимы.&lt;br /&gt;
* Серия игр «[[В тылу врага (серия)|В тылу врага]]» — тут мастерство зависит от звания. Новобранцы/Призывники/Партизаны чаще лезут под огонь врага, чаще выбирают плохие укрытия и склоны, часто стоят на открытых местностях. Да и стреляют они хуже. Спецназовцы/Морпехи/Красноармейцы напротив, склонны выбирать лучшие укрытия и не лезут на открытые местности, если только «заскриптованный» маршрут пролегает там, и стреляют они довольно метко. Регулярные части имеют средние показатели: могут воевать вполне неплохо, а могут и тупить, зависит от местности.&lt;br /&gt;
* [[Portal]] 2: Уитли — внутримировой пример и спроектированный искусственный идиот в режиме «педаль в пол», созданный в качестве «[[Камень на шее|умственного ингибитора]]» для GlaDOS. {{spoiler|«[[Ай, молодца!|И ты поставила его]] [[Ой, бл...|руководить всем исследовательским центром]] ([[насмешливые аплодисменты]])»}}&lt;br /&gt;
* [[Majesty]] Рыцарь(Дестройер) — самый мощный юнит первой части по хитпойнтам, силе удара и защите. Был бы имбой, но это скомпенсировано ИИ. Маг — с прикрученным фитильком: при сильной атаке и слабой защите иногда включает режим «ищет приключений на свою бороду» (цитата)&lt;br /&gt;
** Что такое «Рыцарь(Дестройер)»? Воин Раздора/Warrior of Discord что ли? Бывают же пиряводы, однако…&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — на сложных уровнях игрока бесит [[искусственный гений]], но чем легче данж, тем чаще его в этой роли заменяет [[святой Рандомий]]: мобы кидают что попало и куда попало, потому что атакуй они всегда как следует при своих параметрах, [[Ад в начале игры|у игрока не было бы ни шанса]].&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000: Chaos Gate]] — За рукопашников у врага берсерки Кхорна, которым голова нужна исключительно, чтобы &amp;lt;s&amp;gt;в неё есть&amp;lt;/s&amp;gt; орать «Кровь Богу Крови!», так что вменяемого поведения от них ждать не следует.&lt;br /&gt;
* [[DotA]] (и, возможно, вообще весь [[MOBA|жанр]]) — башни не умеют переключаться между целями, а если в момент выбора цели в радиусе оказываются крип и герой, то предпочтение будет отдано первому… если это, конечно, не катапульта: их как раз башни убивают в самую последнюю очередь. Что касается самих крипов, то у них есть только две функции: [[Боевые лемминги|бежать в сторону вражеской базы и атаковать всех встречных врагов]]. Унаследовано из Warcraft 3, где из-за особенностей редактора карт ИИ в таких условиях, сильно отличающихся от стандартных, не было вообще, поэтому башни стреляли сами по себе, а спавн крипов работал простеньким триггером «создать Х юнитов в зоне бараков =&amp;gt; приказать им двигаться с атакой в сторону вражеского трона».&lt;br /&gt;
** На самом деле переключаться башня очень даже может, правда, переключать (а вернее переагривать) ее могут только враги) и своевременно переагрив ее с себя на пачку крипов можно спасти себе жизнь.&lt;br /&gt;
* [[BattleTech]] 2018 года — в контракте Tag Team предлагается «подстраховать» отряд нанимателя. Отрядом командует искусственный имбецил, тщательно изображающий из себя имбецила естественного. Всю миссию придётся тащить на себе, «страхуемый» отряд из раза в раз занимает позиции с кошмарными секторами обстрела и хорошо, если сделает за всё время три-четрые выстрела куда-то в сторону противника. ИИ противника умнее этих горе-вояк на порядок. К счастью, общая скорость передвижения этого отряда тоже оставляет желать много лучшего, так что выполнить дополнительное задание «не дать погибнуть ни одному меху союзника» не так уж и сложно. В радиопереговорах [[подсветка|подсвечивается зенитным прожектором]].&lt;br /&gt;
* How to loot, аркада-головоломка с перекладинами — у принцессы ужасный характер, и она идёт по всем указателям прямо на шипы и в пропасти, ведь маг и игрок ''обязаны'' успевать её спасти. Подсвечено в диалогах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где НЕ встречается ==&lt;br /&gt;
{{q|Вообще, много ли вы знаете игр — любого жанра! — где бы NPC берегли себя? Но если в противниках это вызывает только легкую усмешку и чувство собственного превосходства, то в союзниках бесит, бесит, бесит!!|Ричард Псмит, «Услужливый ИИ опаснее врага»}}&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil 4]]. Эшли, которую нам приходится сопровождать почти всю игру, обладает простым, но на удивление адекватным ИИ. Например, она умеет прятаться у главного героя за спиной, а если Леон целится в её сторону — прижимается к земле, чтобы не мешать стрелять. Убежать от падающего Эль Гиганте она однако не может.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect 3]]. Если в первой части напарники были типичными искусственными идиотами, то к третьей они значительно поумнели. Вплоть до того, что меняют свою тактику боя в зависимости от того, какое оружие держат в руках. В принципе, они могут разделаться с противником даже без Шепарда. Начиная со второй части им даже сделали существенный штраф на наносимый урон, чтобы игроку приходилось и самому участвовать в бою.&lt;br /&gt;
* [[BioShock Infinite]]. Мозговитость Элизабет можно вписывать золотыми буквами в историю видеоигр — во время боя девчушка шмыгает по углам, не давая себя тронуть, а как только у Букера ([[протагонист]]) начнёт кончаться жизнь/мана/патроны/деньги — тут же подкинет чуток, вытаскивая из уже скалящего зубки [[Game Over]]. При этом не застревает в дверях, не путается под ногами, исправно выполняет чёрную работу по обыску помещения на предмет ресурсов, и ломает замки — то есть на неё сваливается почти вся тягомотная рутина, оставляя игроку экшн. С другой стороны когда во время боя со стороны Элизабет прилетает обойма — это может немного дезориентировать.&lt;br /&gt;
** Мозговитость у неё проявляется я только в умении не стоять в дверях — в бою она всё равно неуязвима (и враги её игнорируют), а остальное — это чистые скрипты, особенно вскрытие замков.&lt;br /&gt;
* [[Prince of Persia]] образца 2008 года. Элика — управляемый ИИ напарник, который не мешается даже во время безумной акробатики (автор этих строк пытался заставить её ИИ заглючить, толкаясь даже на узеньких жёрдочках и постоянно внезапно меняя направление прыжков) и послушно трюкачащая на пару с игроком в бою. Задолго до вышеупомянутой Элизабет это была персонаж, существование которого, как напарника, не только не раздражает, но и радует. А ещё, по ходу развития отношений с персонажем протагониста весьма атмосферно менялись реплики и анимация взаимодействий. Нет никаких доказательств, однако автору этих строк и его знакомым казалось, что в последней трети игры Элика специально чаще сталкивается с Принцем для активации короткого диалога «Ты это специально» — «Вполне возможно», в то время, как в первой трети столкновения её однозначно бесят и совсем не связаны с флиртом.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert]] 3 — одна из главных фич игры заключается в том, что все миссии во всех кампаниях рассчитаны на двух игроков. Если же вы играете в одиночку, вместо второго игрока вам будет помогать один из девяти командиров (какой именно, зависит от того, за какую сторону вы играете и какую конкретно миссию проходите), управляемый ИИ. Изредка дружественный бот всё-таки тупит, но в большинстве ситуаций держится молодцом: деньги из общего бюджета на всякую херню не тратит, от набегающего врага отбивается более чем достойно, попавшего в беду коллегу-человека способен вытащить из полной жопы, а иногда, если игрок замешкается, вполне может в одиночку вынести вражескую базу.&lt;br /&gt;
* [[Risen]] — кто сохранил Пэтти в первой главе, тому во всех последующих будет легче, ибо эффективность выше любых показателей. Во второй и третьей части напарников становится больше и они тоже вполне недурны.&lt;br /&gt;
* [[Jagged Alliance 2]] — враги становятся умнее в зависимости от их ранга: солдатики-новички в [[Красные рубашки|красных рубашках]] — полные идиоты, бросающиеся под пулю, а вот «серые» элитные войска заставят вас попотеть, особенно на сложном уровне.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — по причине того, что здесь ИИ в традиционном смысле нет: есть специальное меню «Тактика» где игрок выбирает одну из готовых программ поведения или делает новую по собственному усмотрению. Запрограммировать можно почти все, включая кого и в каком порядке атаковать, и когда пора лечить союзников или использовать предметы.&lt;br /&gt;
** Эта система ВЕЛИКОЛЕПНО работает в Origin. А вот в Dragon Age II и особенно в Inqusition нам блестяще показали, что новое — это не всегда лучшее.&lt;br /&gt;
* [[Spec Ops: The Line]] — напарники Уокера довольно полезны в бою, им можно отдавать приказы и выполнит их тот, кто для этого более пригоден. Например, если нужно убить кого-то на дальнем расстоянии, этим займётся снайпер Луго, на более близком — Адамс. Соответственно, {{spoiler|в той части игры, где Луго уже мёртв}} Адамсу нет смысла приказывать убивать кого-то на дальнем расстоянии, да он ещё и язвительно после пары неудачных попыток скажет Уокеру, мол, если тебе так надо, сам и убивай его.&lt;br /&gt;
* Act of War: Direct Action — дополнение к Act of War: Direct Action в режиме кампании ИИ постоянно атакует всеми доступными способами и с разных углов. Некоторые миссии без читов просто нереально пройти&lt;br /&gt;
* Dragon’s Dogma — напарники игрока, называемые тут пешками, могут похвастаться отличным искусственным интеллектом. Их поведение настраивается самим игроком, они подмечают слабые места у местного бестиария и не стесняются применять их в бою, даже перенимают некоторые привычки игрока! А еще они редко промахиваются.&lt;br /&gt;
* [[Sins of a Solar Empire]]. Точка. Игровому ИИ хочется петь дифирамбы, расписывая его достоинства в стихах и красках. Вкратце: компьютерный оппонент здесь трезво оценивает обстановку и никогда не пошлет свои эскадры в бой против заведомого более сильного врага. Он может, подослав пиратов/союзников, отвлечь ваши силы от направления главного удара, а затем обрушиться туда, где его не ждут. Далее последует тотальный разгром военных и гражданских построек(в первую очередь военных), затем — бомбежка планеты. Если союзные силы, которые присоединятся к защитникам, будут достаточно сильны — корабли будут тут же уведены. Однако если противник оценит свои шансы как равные или превосходящие, сражение будет продолжено. Бессмысленный и бестолковый героизм здесь проявляют только пираты и сам игрок.&lt;br /&gt;
** Так же высоко тактический ИИ проявляет себя на уровне эскадрилий и отдельных кораблей. Сражения флотов здесь отнюдь не похожи на свалку «толпа на толпу» в духе [[Звездные войны|Звездных Войн]]. Корабли различных классов здесь способны самостоятельно выбирать наиболее оптимальную дистанцию боя. Например, линкоры, фрегаты и тяжелые крейсера будут стараться сблизиться с противником, дальнобойные и зенитные корабли будут по возможности соблюдать дистанцию, слабо вооруженные и/или вовсе невооруженные корабли вроде малых авианосцев и вовсе останутся на краю карты. В вопросах выбора целей и концентрации огня ИИ здесь также абсолютно на высоте, кретинизмом не страдает, и поэтому при атаке будет всегда выбивать в первую очередь корабли противника, затем возьмется за военные постройки, и только потом начнет бомбить планету, разрушать гражданскую инфраструктуру, охотиться на мирные суда. Эскадрильи истребителей здесь будут в первую очередь атаковать чужие истребители, затем перейдут на бомбардировщики, и только потом, очистив орбиту от вражеских летательных аппаратов, возьмутся за все остальное. Кстати, управляемые ИИ мирные торговые/грузовые суда топографическим кретинизмом здесь также не страдают, и поэтому не полетят через вражескую систему только потому, что «так короче». Зато с удовольствием воспользуются коротким военным коридором, который, правда, могут проложить только военные Васари.&lt;br /&gt;
*** Подытоживая написанное выше, в этой игре можно вывести флот на орбиту вражеской планеты и спокойно оставить его там воевать, кремниевый мозг отлично справится и без участия игрока. А ведь игра, на минуточку, 2008 года!&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 3|Fallout 3]], господа. И не надо кривить морду — при всем неоднозначности игры в плане лора и сюжета, игровой ИИ здесь действительно весьма башковит для 2008 года. Никаких метаний под огнем и бестолковых тычек в стены. Враги и союзники грамотно используют укрытия (в том числе и те, что не предусмотрены для этого, например, сгоревшие остовы автомобилей), постоянно меняют позиции, берут оружие погибших, не забывают колоть стимуляторы (у кого они есть), а в случае нешуточной угрозы могут дать деру.&lt;br /&gt;
** [[Мод]] на Fallout 3 и [[Fallout/Fallout: New Vegas|New Vegas]], добавляющий компаньонку по имени Эми Вонг из [[Футурама|Футурамы]]. Как напарник, дает сто очков вперед любому мобу. Помимо всех достоинств здешнего ИИ, обладает собственным уникальным пакетом поведения. Она не мешается под ногами, не лезет вперед под пули, не стреляет вам в спину. И самое важное — нигде не застревает и никогда вас не бросит. Даже выполняя квесты Broken Steel и Mothership Dzeta, вы ее не потеряете — например, после вашего пленения в Питте она окажется рядом с вами, одетая в те же лохмотья, что и вы. Что [[Мисс Фансервис|добавляет пикантности образу этой красотки]], ибо в отличие от ванильных NPC, [[Трусы долой!|белья она точно не носит]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.83.128.194</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%B4%D0%B8%D0%BE%D1%82&amp;diff=191829</id>
		<title>Искусственный идиот</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%B4%D0%B8%D0%BE%D1%82&amp;diff=191829"/>
		<updated>2024-05-12T01:10:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;95.83.128.194: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|ArtificialStupidity|Artificial Stupidity}}&lt;br /&gt;
{{q|pre=1| — Искусственный - да, интеллект - нет}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Искусственный интеллект, который скорее мешает, чем помогает своим.}}&lt;br /&gt;
{{video|X3nvC20P8wM|С таким не соскучишься!}}&lt;br /&gt;
Пробраться в лагерь врага, застать его врасплох и захватить командира — для одиночки задача непосильная. Ну ничего, есть напарник. Вперёд!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз! Бежим от куста к кусту. Вот только напарник что-то мешкает, и постоянно приходится его ждать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два! А вот и враг. Напарник решает снять часового, но этим только поднял тревогу и получил пулю. Слава богу, несмертельную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миссия провалена, надо спасать шкуры. И тут — три! Почему-то наш раненый решил отстреливаться. Остаётся только бежать, бросив напарника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знакомьтесь, '''искусственный идиот''', гроза компьютерных игр, игровой вариант [[Камень на шее|камня на шее]]. Может проявляться по-разному…&lt;br /&gt;
* Искусственного идиота приходится сопровождать; потерял — миссия провалена.&lt;br /&gt;
* Искусственный идиот безрассудно лезет в бой.&lt;br /&gt;
* Искусственный идиот далеко убегает от точки, которую надо оборонять.&lt;br /&gt;
* Искусственный идиот использует (разумеется, бездарно) ценные ресурсы.&lt;br /&gt;
Причём одно другого вовсе не исключает, что часто превращает миссии с таким напарником в [[Фальшивая сложность|самую неприятную в игре]], а самого напарника в [[Троянский конь|троянского коня]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИИ также может играть за игрока в [[автобой|автобое]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не менее радует нелогичными выходками и искусственный идиот как противник. Но бывает и наоборот, когда «[[читерский искусственный интеллект]]» оказывается намного эффективнее игрока: он не промахивается, имеет нечеловеческие рефлексы, всегда знает, кто где находится и вообще подыгрывает себе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стратегиях может встречаться вариант с зигзагом. Если игра сложная, комплексная, содержит множество механик, не всегда понятных новичку, как все хорошие [[4X-стратегии]], или достаточно требовательна к микроконтролю и таймингам развития, как [[RTS]], то поначалу новичку может показаться, что в ней имеет место [[инверсия]], и боты практически непобедимы без тонн боли и превозмогания. Усугубляется еще и тем, что в таких играх ИИ часто [[Читерский искусственный интеллект|читёрский]], например, видит всю карту. Однако по мере того, как игрок разбирается в механиках, сильных и слабых сторонах различных фракций и юнитов, качает скилл и вырабатывает тактику, приходит понимание, что ИИ все же на самом деле глуп: не использует весь потенциал фракции, действует по примитивным схемам и алгоритмам, а против нестандартных приемов и вовсе беспомощнее котенка. В 4X к тому же часто проявляется неспособность ИИ к нормальному долгосрочному планированию, из-за чего в поздней игре он начинает сливаться. Создать бота, который остается таким же грозным в конце игры против грамотного игрока, кажется, не удалось разработчикам ни одной 4Х, включая культовые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минутка объективности: слишком умные боты в качестве противников могут отпугнуть многих игроков. Потому ИИ обычно немного искусственно оглупляют, проводя реконструкцию тропа: бот должен оказывать среднестатистическому игроку такое сопротивление, чтобы он чувствовал усилие, побеждая его — но победить все-таки было реально. Если быть ещё конкретнее — бот должен создавать экшн и не давать игроку заскучать, именно поэтому в большинстве стратегий ИИ атакует волнами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. также [[Эскорт-миссия]]: спасаемый/охраняемый персонаж нередко действует именно в таком стиле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
: ''Штамп вездесущ, нужны самые интересные!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Это уже даже не компьютерные болванчики, это - электронные долбо*бы|из отзыва на Watch Dogs: Legion}}&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] 2 — искусственный идиот из палаты мер и весов. Напарники почти полностью лишены инстинкта самосохранения — безрассудно бросаются на толпы монстров (зачастую с закономерным финалом), даже если это лучница из 1 акта, «дальнобойщики» (лучница, колдун из 3 акта) крайне редко отбегают от ударов противника, даже если тот замахивается с такой скоростью, что даже автор правки, чья физическая подготовка …оставляет желать лучшего, успел бы не только отойти, но и шнурки завязать. Монстры не отстают, позволяя безнаказанно расстреливать себя через преграду, даже если в пяти метрах от них находится лестница, по которой они могут подняться и покарать игрока.&lt;br /&gt;
** При том, что в предыдущей части враги были [[Аверсия|на диво умными]] для игры 1996 года выпуска — маневрировали под обстрелом, пытались обойти игрока сзади и вышеозначенным синдромом страдали крайне редко.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: Inquisition. Допустим, странное поведение демонов и призраков можно списать на особенности их психологии — более того, под это прикручены красивые, логичные обоснуи в лоре. Но то, как ведут себя в этой игре противники-люди… Сей шедевр идиотии надо видеть. Вкратце: оппонент издает дикий вопль, бежит в сторону (именно в сторону!) главгероя несколько шагов, затем — если не удалось войти в близкий контакт — тупо останавливается… Издает еще один вопль и бежит уже в рандомную сторону, так как к тому моменту партия главгероя рассеяна по всему полю боя.&lt;br /&gt;
* ''[[X-COM: UFO Defense]]''. Две ипостаси: одна помогает, другая мешает. Гражданские не бегут под защиту солдат, и террористы их быстро уничтожают. Случались миссии (в основном на ночном терроре человекозмей), где не выживало ни одного мирного! Зато вражеские псионики берут цели не по важности, а по доступности, и невооружённые псионически слабые «солдаты-приманки» не дают запаниковать бывалым спецам. Часто приманкам кладут в ранец пистолет — попавшие под контроль не удосуживаются его вытащить.&lt;br /&gt;
** Автор этих строк в OpenXcom прогонял всех новобранцев через психолабораторию и до этого не выпускал на задания. Солдат с психической силой 25…50 выгонял на месте. Тем, у кого сила 0…25, давал специальность DC (decoy). 50…75 — ASsaulter или SNiper. 75+ — PSionic.&lt;br /&gt;
* [[Total War]] — особенно до Shogun 2.&lt;br /&gt;
** Без явного численного преимущества тактический ИИ вел себя очень пассивно и обычно не пытался атаковать, даже если его порядки обстреливали из луков или осадных орудий.&lt;br /&gt;
** Использовать отряды с длинными пиками (гоплитов, например) ИИ умел плохо, ломал строй и подставлял фланги. В принципе, он и другими отрядами тоже часто управлял беспорядочно, растягивая наступающую армию в колонну.&lt;br /&gt;
** ИИ городов норовил то строить все здания подряд без всякого плана, то нанимать какие-нибудь [[Ненужная фича|бессмысленные войска]] вроде тяжелых алебардщиков.&lt;br /&gt;
** ИИ более старых игр отличался нелюбовью к дальнему бою и всегда включал «ВПЕРЁД В РУКОПАШНУЮ!!!» если игра описывала отряд как гибридный. В Empire такова почти вся пехота, что приводило к перестроениям под ближний бой прямо под огнём. Хотя [[Индийские песни и пляски|Моголы]], имея больше солдат на отряд, таким способом [[Стиль дурака|становились головной болью в поздней игре]].&lt;br /&gt;
** В Medieval 2 ИИ при совершении вылазки из крепости радостно выбегал в поле всем гарнизоном и забывал закрыть за ним ворота, что создавало возможность захвата крепости кавалерией.&lt;br /&gt;
** ИИ юнитов тоже отличился. В ранних частях стрелки и артиллеристы полностью игнорировали наличие своих на линии огня. Это всплыло опять же в Empire с массовым появлением неспособного стрелять через головы огнестрела, а продолжилось в Warhammer, где есть огнемётчики. Преследовать кавалерией или собирать кучу пехоты вокруг единственного вражеского отряда одновременно с его обстрелом ИИ тоже умеет, может, практикует.&lt;br /&gt;
** В Warhammer ИИ любит убивать своих магов ошибками при использовании усиленных заклинаний. Там же он радостно палит по одинокому всаднику-герою, просаживая весь боезапас в никуда потому что эта сволочь маневрирует и уклоняется. И, видимо памятуя о предыдущих примерах, никогда не выходит из города при его штурме, даже если обороняющихся солдат расстреливает армия лучников или большая часть защитников — кавалерия и монстры.&lt;br /&gt;
*** В третьей части эксплойт с выманиванием боезапаса пофиксили, так что теперь стрелки ИИ игнорируют мелкие подвижные цели при наличии во вражеской армии более более удобных. Да, именно при наличии в армии, вступать в бой им вообще не обязательно.&lt;br /&gt;
* Hearts of Iron IV — «Парадоксовские» стратегии как раз славятся башковитым ИИ, но тут есть одно «но»: Генералы и фельдмаршалы могут бросить на решающий бой в одной провинции ВСЕ дивизии, полностью оголив весь фронт. Такой эпичный фейл может привести к поражению во всей войне, особенно если ИИ управляет ведущим участником войны. Даже вклад игрока в результат войны, в большинстве случаев, не помогает. Что особенно удивляет: подобным поведением чаще всего отличаются крупные державы Антигитлеровской коалиции (Великобритания, Франция, США и СССР). А вот Третий Рейх никогда подобных фейлов не допускает и всегда сражается молодцом.&lt;br /&gt;
** В режиме наблюдателя, можно заметить еще одну странную фишку: Искуственный Идиот будет кидать дивизии с одного участка фронта на другой просто от нечего делать (Тактической и стратегической надобности в переброске нет)… Даже если фронт наступления всего лишь один, ИИ умудряется лажать и фейлить даже здесь. Таким образом можно одолеть государство с более сильной армией.&lt;br /&gt;
** Тактика же же ИИ описывается словами «[[ЛИРОЙ ДЖЕНКИНС!]]» — ИИ (в том числе автоматический план) обожает атаковать позиции врагов до последнего, даже если сил на пробитие нет, так что получается «до последнего своего солдата», за счёт этого можно за небольшую европейскую державу успешно сдерживать Рейх или СССР. Причём если обычно ИИ-держава в какой-то момент всё таки понимает бесплодность попыток атаки, то вот СССР, почему-то лироит реально пока у него манпауэр не закончится. Устраивать локальные окружения и котлы (основная механика боя, к слову) ИИ тоже умеет очень плохо.&lt;br /&gt;
** Hearts of Iron III — как говорится, из крайности в крайность. В отличие от 4 части, в третьей достаточно приличный ИИ штабов и театров военных действий, позволяющий игроку спокойно поручить управление армиями ИИ, занявшись управлением государством. Спросите почему, ведь это игра про войну? Не выгоднее сделать наоборот? А все потому, что ИИ производства, науки и политики тут ЗАПРЕДЕЛЬНО тупой. Выкрутить ползунок снабжения на 0 в самый разгар боевых действий и бросить все ресурсы на производство какой-то парочки дивизий? (Когда для этого хватит пары-тройки заводов) Да без проблем! Из-за вытекающего дефицита снабжения запросить ленд-лиз и раздеребанить нужные ресурсы на ненужные сделки? С радостью! Исследовать ненужные доктрины и технологии? Конечно! Лучше отдайте армию под управление ии. Когда экономикой и наукой управляет человек, а не искусственный идиот, то армия не будет испытывать проблем со снабжением и перевооружением.&lt;br /&gt;
*** Особенно важно знать, что в игре очень сильна пропагандистская составляющая. Зная это, действуйте на опережение: у СССР и стран Коминтерна ни в коем случае нельзя доверять науку искусственному идиоту — он будет исследовать только доктрину пушечного мяса, когда выгоднее доктрина превосходства в огневой мощи. У Оси искусственный идиот будет заниматься исключительно доктриной Блицкрига, когда выгодна доктрина стратегического планирования. Про законы то же самое…&lt;br /&gt;
*** Видимо, речь шла про четвертую часть, так как в третьей жесткого деления на доктрины нет. В любом случае, это скорее проблема баланса доктрин (доктрина огневой мощи была явно лучшей в ранних версиях), чем неумение ИИ играть. Не наш троп.&lt;br /&gt;
**** Дело не в этом: в игре на вкладки сухопутные доктрины есть возможность изучать несколько доктрин одновременно. Но страны с коммунистической идеологией исследуют ТОЛЬКО доктрину пушечного мяса, а страны оси — ТОЛЬКО доктрину блицкрига. Обе доктрины великолепно контрятся доктринами превосходства огневой мощи и планирования, которые одновременно исследуются странами-союзниками. Про законы то же самое. Так что если вы состоите в «союзниках», то вам можно спокойно доверить науку и законы ИИ, а самому занятья производством и дипломатией. У Коминтерна и Оси — нет. Их ии запрограммирован действовать нелогично, просто чтобы показать какие они плохие. Тут, уж простите, сами следите и за законами, и за техами, и за производством, и за дипломатией.&lt;br /&gt;
* Europa Universalis IV — ИИ неплохо координируют действия союзников между собой, но очень скверно, когда с ним в союзе игрок. Во избежание потери лишних нервов рекомендуется просто водить свои войска за союзными и поддерживать их в бою — иначе объединившиеся враги разобьют либо его, либо игрока.&lt;br /&gt;
** Здесь также присутствует проблема, отмеченная в разделе HoI. ИИ не знает понятия «резерв» и бросает на любую войну все свои силы. Едва ИИ-супердержава (Осман, Речь Посполитая, Россия итд) ввяжется войну, как игрок спокойно бьет в спину с другого фронта и побеждает без особых проблем. Пока комп догадается перебросить войска с другого фронта, у него сожгут половину страны и столицу. Педаль в пол, если ИИ угнал все свои войска на другой континент. В этом случае комп выглядит полнейшим кретином, хотя ошибка все та же: ну, не умеет он распределять силы.&lt;br /&gt;
*** Последние патчи немного подправили ИИ мозги и он стал более логичным. Замечено, что страны с достаточно крупными армиями начали оставлять резервы своих провинциях, а так же перестали лезть на рожон: если раньше игрок мог запросто разбить войска лезущего на рожон ИИ в приграничных сражениях и преспокойно оккупировать его провинции и замки, пока тот ждет восстановления мэнпауэра, то теперь, проигрывая ряд сражениий подряд, ии отступает с уцелевшими армиями, перегруппируется и пытается навязать генеральное сражение на своих условиях, одновременно контратакуя отделившиеся или осаждающие армии. Хоть это и нельзя назвать прям уж искуственным гением, но это достаточно реалистичная особенность, превращающая привычные блицкриги в тяжелые войны, зачастую на истощение. Кроме того, если рашьше ИИ сражался до конца, закономерно истощяя весь резерв и казну, то теперь он не считает позорным отступить с поля боя, чтобы сберечь армию и избавился от привычки навязывать крупное сражение на невыгодных условиях: если вы атакуете и естьбольшой перекос в вашу сторону, ии не станет бросать все соседние армии на выручку, а отведет их подальше, на более выгодную местность. Напротив, если ваша армейская часть истощена осадой, а рядом других ваших армий нет, он с удовольствием бросится в атаку, закономерно перемалывая утомленные части.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — педаль в мантию ближайшей планеты. Здесь «Парадоксы» превзошли самих себя. ИИ Стеллариса в принципе не умеет играть по заданным правилам и оказывает некое подобие конкуренции игроку только за счёт конских бонусов. В некоторых патчах не помогали даже бонусы: ИИ вообще не мог воевать. Совсем.&lt;br /&gt;
* [[Gothic]] 3. Эта игра вообще славится косым ИИ, но напарники — воистину полный, что называется, абзац. Если не хотите сойти с ума, задерите сложность повыше (напарник от этого тоже станет немного умнее) или, что гораздо проще и приятнее, бегайте по материку в одиночку. Правда, даже напарники могут сойти за вменяемых ребят в сравнении с тем сбродом, который [[Эскорт-миссия|вам придётся сопровождать по ходу отдельных миссий]].&lt;br /&gt;
** Также с суковатой палкой на крокодила любят кидаться и квестодатели. С очевидным фейлом квеста для игрока.&lt;br /&gt;
*** Ситуацию осложняет ещё и то, что в этой игре в ближнем бою гуманоиды куда слабее зверья из-за минимальной паузы между атаками последних, чего ИИ-спутники не учитывают вообще. Бонус — в ранних версиях квестодатели, идя к цели кратчайшим путём, могли ''проходить сквозь препятствия, включая сплошные скалы'', в то время как игроку приходилось искать обходной путь и надеятся, что непись не помрёт за это время. &lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]]. Особенно отличилась шаманка, которую надо сопроводить к острову с убежищем. Она имеет заклинание хождения по воде. Казалось бы, дойдёт легко. Но нет, по воде она нарезает круги и норовит убежать в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Валвур Сарети, заложник, которого нужно освободить из поместья Венимов, будучи раздет до пояса, кидается с кулаками на тяжеловооруженных стражников в двемерских доспехах.&lt;br /&gt;
** А ещё высокопоставленный альтмер-маг из квестов балморской магической же гильдии, которого надо сопроводить до Пелагиада. Нет, с поиском пути у него проблем немного, но, завидев любого противника, он запустит в него бьющий по площади огненный шар независимо то того, кто стоит между ним и целью или рядом с целью, так что он обожает ваншотать низкоуровневого Нереварина при виде крысы за полкилометра.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] — головная боль всех игроков и Меченого в придачу, липовый, но адски самоуверенный боец, профессор Круглов. По сюжету представляет собой участника научной экспедиции, которого главному герою следует либо сопровождать до базы, либо участвовать с ним в замерах пси-излучения. Одетый в комбинезон с откровенно слабым бронежилетом и вооруженный лишь «Вальтером», он так и будет бежать впереди вас, будто бы стараясь напороться на стволы втрое-вчетверо превосходящих врагов и отстреливать крепких на пулю мутантов редкими одиночными выстрелами, подбираясь к ним прямо вплотную, что делает квесты с ним (которые еще и влияют на общий сюжет) очень сложными для выполнения. А еще ведь [[Доктор Поц|ученый]]!&lt;br /&gt;
* [[Космические рейнджеры]] — роботы в планетарных боях во второй части. Частично это решается ручным управлением (зачастую можно всю миссию пройти одним роботом), но как только потеряешь их из виду, они норовят то попереться куда-нибудь под огонь башен, то, имея дальнобойные ракетницы, застрять где-нибудь в узком закутке, где любой противник с оружием ближнего боя разберет их влет, то, получив выстрел от одной башни, ломиться к ней в ближний бой (даже если на них из всего оружия только ремонтник), попадая под обстрел еще пары-тройки. В общем, главная причина ваших боевых потерь — это ваша собственная армия.]&lt;br /&gt;
* [[Metro 2033]] — ИИ человеческих противников здесь удручающе низок: они часто в перестрелке лезут в открытую, застревают в проходах, тупо «ходят в стену». Пофикшено в Redux-версии, но не полностью.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 2|Fallout 2]] — [[субверсия]]. Для игры 97 года выпуска напарники достаточно башковиты. Но если вы, используя Сулика в качестве рабочей лошадки, нагрузите его спиртягой, а потом встрянете в драку, все очки действия этот алкоголик будет тратить на выпивку. Стоять среди бушующей битвы и внаглую бухать, пока спиртное не закончится. Ну или пока не словит смертельную пулю. Если он таки выжрет все спиртное и не словит пулю, его восприятие упадет до нуля, и он начнет палить &amp;lt;del&amp;gt;в белый свет как в копеечку&amp;lt;/del&amp;gt; по розовым слонам и зеленым чертям из всех бортовых стволов. И не остановится, пока не перебьет в локации всех, кроме вас с партийцами, или не окажется убит раньше. Он нарочно сделан искусственным идиотом, это не баг, а фича. Так что лучше нагрузите Сулика оружием, а спиртное носите сами.&lt;br /&gt;
* [[Hotline Miami]]-2: Wrong Number — враги (как люди, так и собаки) могут ни с того ни с сего начать вертеться на месте, чего в первой части не было (странно, ведь обе игры делались на одном движке). А ещё они могут застрять и начать вертеться вокруг своей оси в дверном проёме (что самое неприятное, при этом они становятся почему-то неуязвимы к оружию ближнего боя).&lt;br /&gt;
** При игре за пару Alex &amp;amp; Ash Эш почти полностью управляется ИИ (игрок может лишь заставить его выстрелить в определённом направлении), поэтому зачастую мы получаем болвана, крутящегося рядом с Алекс, а не помощника — он медленно ходит, не всегда подбирает новое оружие, если патроны закончились, и т. д.. И что самое интересное, ''враги его не трогают''. Совсем. А пули вообще как будто сквозь него пролетают.&lt;br /&gt;
* [[GTA]]: San Andreas — в целом ИИ ведёт себя пристойно, но есть один баг, сам по себе заслуживающий упоминания в этой статье. Дело в том, что разработчики попытались научить [[NPC]] отскакивать в сторону, если на них несётся автомобиль, но что-то намудрили. В результате неписи частенько прыгают… не в ту сторону! Прохожие-самоубийцы обычно [[Так грубо, что уже смешно|доставляют игроку немало смеха]], но могут вызвать бурю ненависти, если вы, например, проходите долгую и сложную миссию медика, завершение которой даёт максимальное здоровье, а смерть хотя бы одного пациента (и плевать, что он сам дурак и зачем-то бросился под колёса) означает провал и необходимость начинать всё сначала. Также во время захвата бандитских территорий в Лос-Сантосе крайне огорчает поведение ИИ. Во-первых, бандиты вдалеке от игрока будут бежать дружной колонной напролом даже под прицельный снайперский огонь, гранаты или пулеметные очереди. Во-вторых, ИИ хоть и любит переть напролом, но за пределами видимости игрока строго соблюдает правила дорожного движения: враги будут бежать только по тротуару и переходить дорогу только по переходу. Даже если игрок будет находиться в десяти шагах по другой стороне улицы от них, горе-спортсмены также дружной колонной навернут кружок через ближайший пешеходный переход за три версты от игрока. А если игрок перейдет дорогу, ИИ развернутся и побегут в обратную сторону. И так гонять их можно до бесконечности.&lt;br /&gt;
* [[Skyrim]] — спутников немало, но в немодифицированной игре их ума и сообразительности хватает, чтобы порой (хотя и редко) убиться без участия врага. Собственно, выправление ИИ спутников — вторая по распространенности цель [[мод]]ов после неофициального патча. Более распространённая проблема — спутники терпеть не могут прыжки, и если Довакин смог куда-то пропрыгать, спутник всё равно сделает огромный крюк, лишь бы не карабкаться следом. А ещё они любят активировать ловушки (иногда).&lt;br /&gt;
** Особенно примечателен альтмер Орторн, который становится сюжетным спутником в задании «Библиотечные книги». Проходить этот квест рекомендуется на низких уровнях — на высоких сохранить непутёвому магу жизнь почти нереально, поскольку босс ваншотит его молнией.&lt;br /&gt;
* [[Need For Speed: Carbon]] — Во время погони за игроком, полицейские машины разбиваются друг о друга и разрушают все на своем пути. Все бы ничего, но в игре есть такая фишка как «ущерб государству». И весь ущерб, нанесенный ими, будет засчитан вам…&lt;br /&gt;
** А разгадка проста — желая кинуть максимум усилий на будущий Pro Street, [[Производственный ад|эту игру делали наспех]], и полицию со всеми её скриптами да переговорами содрали без лишних изменений из Most Wanted, не адаптировав к «местным реалиям».&lt;br /&gt;
* «Starbase Orion» — в начальных версиях, ИИ зачастую шлёт на планеты, защищённые кораблями либо космической станцией, безоружные транспорты. Один за другим. Иногда посылает и боевые корабли… тоже один за другим, а не собрать в единый флот. В более поздних версиях, подобное поведение случается реже, но всё же есть. А на первых порах, ИИ может вообще послать огромный флот в бой… без единственного орудия на кораблях.&lt;br /&gt;
* [[Rise of the Tomb Raider]] — хотя противники более или менее сообразительны по современным меркам, их любимая тактика — бросить в Лару гранату. Колонна между ней и ими в расчет не берется.&lt;br /&gt;
* [[RimWorld]] — ИИ у поселенцев нередко отличается совершенно запредельной тупостью, от которой порой не спасают даже тщательно расставленные приоритеты. Собранный урожай может целыми днями гнить на улице, потому что носильщики вечно заняты чем-то другим и не спешает перетаскивать драгоценную провизию в холодильник. Врач может запросто завалиться спать, оставив пациента умирать от кровопотери. Уборка — отдельная головная боль, даже назначенные на эту работу поселенцы не особо спешат мыть полы, отчего поселение быстро превращается в свинарник. Или же наоборот: прокачанный специалист игнорирует работу по профилю и маниакально драит полы, несмотря на выставленный минимальный приоритет уборки. Список косяков ИИ этим, разумеется, далеко не ограничивается…&lt;br /&gt;
* [[Oxygen Not Included]] — аналогично предыдущему пункту, дубликанты запросто игнорируют задачи первоочередной важности, типа выработки кислорода, в пользу полнейшей ерунды, типа срочной доставки на склад миллионного по счёту обломка осадочного камня. Правда тут это можно в значительной мере победить правильной расстановкой приоритетов задач или, в крайнем случае, объявлением тревоги и установке особо срочной задаче максимального приоритета. А вот что никакими приоритетами не побеждается — так это маниакальное стремление дубликантов застроить изи закопать себя либо коллегу в отнорке без пригодного для дыхания воздуха. Что интересно, интеллект поселенцев в [[RimWorld]] этим не страдает.&lt;br /&gt;
* Divinity: Original sin 2 — одно необязательное (к счастью!) задание посвящено расколдовыванию свиней, на которых наложено проклятье вечного пламени: они всё время горят, но не теряют от этого здоровье. Всё было бы хорошо, если бы рядом с ними не было поля ловушек. Учитывая, что продавец с вкусными товарами [[Головоломка мадам Петуховой|расколдовывается из последней свиньи]], любая свинья, случайно забежавшая на ловушку и героически её собой разминировавшая, ломает квест к чертям. Воскресить свинью, несмотря на существование в игре соответствующих свитков, тоже нельзя. Рекомендуется просто не подходить к ним, пока не научитесь снимать древние проклятья.&lt;br /&gt;
** По признанию создателей, когда игрокам впервые представили рабочие билды игры (задолго до релиза, естественно), ИИ был настолько умён, что его пришлось намеренно отупить для низких сложностей.&lt;br /&gt;
** Там же — защита мага, которого хотят повесить на вышке. С первыми врагам-инквизиторами маг ещё справляется, а вот когда наступает некропламенная геенна, то ИИ со всем старанием рвётся в это самое пламя. По итогу — либо придётся на весь бой его заморозить, либо искать иные способы не выпустить с площадки. Тоже необязательное, но весьма желаемое.&lt;br /&gt;
*** По мнению автора правки словосочетание «искусственный идиот» не полностью описывает данного мага. На текущий момент идет пятидесятая (и это не шутка!) попытка пройти миссию с его защитой и этот кретин умудрился самоубиться об некропламя уже ровно пятьдесят раз. Сам по себе он невероятно тонкий и складывается пополам от малейшего касания противников. На данный момент он трижды запорол квест, когда остался всего один противник, решив взять и погулять сквозь некропламя на низком здоровье (сохраненном ценой 90(!)% лечения, имеющегося в команде.&lt;br /&gt;
* Kingdom Come: Deliverance — здесь умом и сообразительностью отличаются вражеские лучники. К несчастью, их лукам не хватает пробивной силы, чтобы попасть в ГГ через спину соратника.&lt;br /&gt;
** Но ничего сверхъестественного в этом нет. Противники Индро, в большинстве своём, это бандиты с большой дороги и половцы. Первые взаимно ненавидят друг друга и конкурируют, будучи весьма посредственными вояками. Вторые — плевать хотели на первых и вообще не понимают чешского. Как итог — настреливают «сопутствующие потери». Что характерно: солдаты Тальберга или наёмники из длс таких фатальных промахов себе не позволяют. Так что атмосфере игры это даже на руку. Наёмная ватага также неплохо прописана. Да даже пса из ДЛС неплохо проработали. Это наводит на мысль, что изначально так и было задумано.&lt;br /&gt;
*** Скорее просто к выходу DLC ИИ немного поправили.&lt;br /&gt;
* [[Симрейсинг|Симуляторы «Формулы-1»]] от Ubisoft. Ехать круговым — полный абзац. Оставляешь лидерам место, а они не хотят проехать. Или тебя обгонят непосредственные преследователи, или заработаешь дисквалификацию.&lt;br /&gt;
* Little Witch Academia: Chamber of Time — когда отправляетесь в подземелье, не забудьте проверить, экипированы ли ваши подопечные, управляемые компьютером [[Круто, но жалко тратить|уникальными заклинаниями]]. Если да, то лучше эти заклинания убрать, иначе их непременно потратят его на [[Гумба|ближайшего врага]] и сдуют себе очень много маны, которую можно было потратить с куда большей пользой.&lt;br /&gt;
* Act of War : Direct Action (рус. Act of War: Шок и трепет) — стратегия в реальном времени, разработанная французской компанией Eugen Systems. Нередко юниты в кампании самую короткую дорогу прокладывают через вражескую базу. Особенно доставляет ремонтный «Хамер» ТГК который постоянно лезет под обстрел давит как и союзников и так и врагов.&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed|Assassin’s Creed Odyssey]]. Не стоит устраивать сражения в местах, где вообще ходят люди и тем более проезжает мимоходом стража. Так, потасовка с представителями Культа Космоса после квеста «Высечено в камне» (как пример) проходила так: сначала схватка с представителями Культа, потом к ним присоединялась стража (которая всегда на стороне культистов), а когда ты начинаешь бить стражу, то либо к ним, либо на твою сторону присоединяются простые граждане. И если с теми, кто за стражу, все понятно, то те, кто на твоей стороне, так или иначе попадают под твой удар и мгновенно меняют сторону, начиная бить как культистов со стражниками, так и тебя. В этом веселье не хватает только лишь мимопроезжающего наемника… Ах да, когда автор правки попал в такую ситуацию, наемник тоже был!&lt;br /&gt;
* [[Dawn of War 2]] — довольно странный зигзаг. Разбегаться в стороны от брошенного взрывпакета врагам мозгов хватает. А вот от установленной бомбы — уже нет. Напротив, они немедленно начинают её всей толпой долбать, от чего она взрывается.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — в бою противники неплохо реагируют на действия игрока (хотя не всегда, например, ни в одной из трех частей враги так и не усвоили, что кнут нельзя парировать и упорно встают в стойку, получая плюху за плюхой), но в целом сообразительностью не отличаются, прыгая на узком мосту или идя на таран когда цель на краю пропасти. Во второй части, если пробежать мимо врагов к Чистилищу Нежити, обратно вряд ли вернется хотя бы один палач.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] 3 — разрабы сами признавались, что ИИ сделать не успели и по-быстрому слепили что смогли, сдобрив большой порцией читов. В результате имеем болванчика, который тупо нанимает на бесконечные ресурсы армию, качает её за получаемый на халяву ежедневный опыт, прёт к ближайшей армии/хранителю игрока и атакует, полностью игнорируя соотношение сил. В придачу у него сильные проблемы с логикой действией — едва живая армия, чудом сумев отступить, в тут же нападает на того же самого противника, а вампир, способный лечить союзников за счёт своего здоровья, бессмысленно пропускает ходы, пытаясь вылечить таким образом самого себя. Особо удивляет то, что войска игрока под управлением автобоя ведёт себя ''ещё тупее'', пытаясь, например, атаковать простыми бойцами/стрелками врага с иммунитетом к физурону (войска ИИ-игрока в этом случае поищут другую цель либо уйдут в оборону).&lt;br /&gt;
* [[ATOM RPG]] — в бою напарники тупят в меру, порой даже выдают неплохие тактические решения, но вот с поиском пути у них беда — из-за на секунду перекрытой двери могут убежать черте куда и в лучшем случае потеряться, а то и нарваться на врагов в одиночку.&lt;br /&gt;
* [[The Sims]] 4 — Персонажи со включенной «свободой воли» идеально воплощают троп, делая невозможной игру иначе как с полностью ручным управлением, причем в основном проблемы связаны с совершенно поломанным алгоритмом поиска пути. Особенно это заметно на контрасте с третьей частью, где искусственный интеллект работал все же относительно сносно. Местный же ИИ имеет такие очаровательные привычки, как:&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать обеденный стол и есть, буквально не отходя от плиты или холодильника.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать возможность готовить еду на всю семью. Когда сим хочет есть — он идет и сооружает себе трапезу отдельно.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать стоящих у порога гостей, ожидая, пока игрок сам не отдаст команду их впустить.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать ремонт поломанных вещей. Если, не дай бог, вышел из строя фаянсовый трон, а игрок этого своевременно не заметил — персонаж будет гордо ходить под себя, но гаечный ключ по собственной воле в руки не возьмет. То же самое касается и чистки загрязненных предметов: без пинка со стороны игрока сим и пальцем не пошевелит.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать мытье посуды. А если таки снизойдет — не видеть разницу между умывальником и кухонной мойкой.&lt;br /&gt;
** Доводить себя до ручки абсолютным неумением планировать наперед свои действия и расставлять приоритеты. К примеру, персонаж может запросто отправиться на работу с нулевой полоской гигиены и весь день пребывать в поганом настроении только из-за того, что времени с утра ему хватило лишь на готовку, а проснуться на час раньше не позволили игровые алгоритмы.&lt;br /&gt;
** Внаглую забивать на уход за детьми, способствуя их изъятию.&lt;br /&gt;
** Периодически отказываться наотрез заходить в незапертые двери под предлогом «не могу найти дорогу».&lt;br /&gt;
** Заваливаться спать на ближайший диван вместо того, чтобы дойти до своей кровати.&lt;br /&gt;
*** Описанное выше поведение ИИ из для человека не игравшего в игру напоминает поведение хронических алкоголиков последней стадии или, скорее, героиновых наркоманов:)&lt;br /&gt;
* [[Left 4 Dead]] — напарники-боты могут подстрелить из «Узи» схватившего тебя Курильщика за полкилометра…а могут подбегать к Громиле, бьющего тебя об землю, спинами вперёд, тыкаясь при этом пушками в небо. А ещё в них регулярно вселяется Клинт Иствуд, и они хватаются за бесполезные в их руках пистолеты, имея за спиной набитые патронами автоматы, дробовики и винтовки.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer: End Times — Vermintide]] — ИИ напарников в целом довольно неплох, однако несколько деталей поведения ботов могут привести к мгновенному проигрышу. Так, боты, очень метко стреляющие в обычной ситуации, аналогично предыдущему примеру, резко забывают про наличие у себя дальнобойного оружия и бегут пешком через всё видимое пространство, чтобы сбить с игрока схватившего его противника, типа ассасина или лича. Причем подбежав, могут вдруг встать в блок и стоять так, пока противник медленно добивает союзника, чтобы очнуться в последний момент. Кроме того, боты страдают неудержимыми припадками &amp;lt;s&amp;gt;сырности&amp;lt;/s&amp;gt; «глобадирофилии»: стоит где-то рядом появиться глобадиру (специальный противник, кидающийся стеклянными колбами с газообразным ядом), и все боты разом бросают все прочие задачи (включая, например, напавшего на игрока «специала») и бегут убивать глобадира. Даже если он бродит где-то за домами и до него бежать несколько минут. Есть подозрение, что это намеренное затупление ИИ от разработчиков, поскольку даже с учетом этих неприятных моментов средний бот нередко лучше среднего игрока. Эти подозрения подкрепляются тем фактом, что [[мод]], позволяющий тонко настроить ИИ ботов и отключить все перечисленные и не перечисленные глупости, не включён в список официальных.&lt;br /&gt;
* Cities: Skylines — водятлы, разумеется. Самый частый и излюбленный прием — выстроиться независимо от ширины улицы в одну полосу и медленно и печально катиться по ней. А еще в игре нет разделения зоны ответственности коммунальных служб, так что нередко и такое, что на пожар или иное происшествие едет машина из самого дальней пожарной части.&lt;br /&gt;
* [[Titan Quest]] — продумывая свой билд, многие новички выбирают для [[хлипкий маг|хлипкого мага]] или лучника заклинание призыва (особенно популярен достаточно жирный, рано дающийся и больно бьющий лич в ветке духа), чтобы саммон за них танковал. Именно танковать не получится: в большинстве случаев, особенно для боссов, приоритетной целью является именно герой. Настолько приоритетной, что можно бегать кругами, пока тот же лич их лупит всем своим магическим арсеналом, а они все равно будут его игнорировать. Хотя это может быть и нарочно.&lt;br /&gt;
** Если изучить магию огня, то один [[танк (роль)|саммон-танк]] у героя всё-таки будет — магмовый элементаль (Core Dweller), который обладает абилкой отманивать врагов на себя. Если как следует его прокачать, выходит классная связка «танк + дамагер», а уж если добавить сюда саммонов из другой школы… можно будет, не получив ни единицы урона, завалить даже Лернейскую гидру!&lt;br /&gt;
*** Но это в оригинальной игре; не знаю, не лишили ли его этой абилки в дополнениях.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars/Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast|Star Wars: Jedi Knight II: Jedi Outcast]] — одной из самых сложных и точно самой выводящей из себя является миссия, где нужно отбить у мафиозо Рило Барука нашего старого знакомого — Лэндо Калриссиана. Ангар с готовящимся к отлету кораблём атакуют головорезы Рило с разнообразым оружием. Ангар большой и вполне можно спокойно прятаться за укрытием, отстреливая вбегающих в двери противников. Если бы не Лэндо, рвущийся с [[Пукалка|маломощной винтовкой]] в руках сразиться с противником лицом к лицу, и чем ближе — тем лучше. Не раз и не два Кайл Катарн будет замирать в скорбной позе мыслителя «Куда тебя, дурака, понесло?!» над надписью «Миссия провалена: Лэндо Калриссиан погиб».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Не баг, а фича]] ==&lt;br /&gt;
* В клонах старых аркадных игр ИИ используется древний и тупой, ещё с 80-начала 90 годов. Ведь такие игры как правило казуальные, штампованые, и допиливать ИИ до вменяемого состояния разрабы не хотят, «денег нету», к тому же аудитория при хорошем ИИ получать удовольствие не сможет, её ведь нагибать будут (когда на самом деле наоборот: она раскатывает врагов по полу, скучает и уходит, а вот с равным себе противником борется по-хорошему).&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, старые аркадные игры и без ИИ в среднем [[Хардкор|гораздо сложнее современных]]. С сильным ИИ такие игры стали бы просто непроходимы.&lt;br /&gt;
* Серия игр «[[В тылу врага (серия)|В тылу врага]]» — тут мастерство зависит от звания. Новобранцы/Призывники/Партизаны чаще лезут под огонь врага, чаще выбирают плохие укрытия и склоны, часто стоят на открытых местностях. Да и стреляют они хуже. Спецназовцы/Морпехи/Красноармейцы напротив, склонны выбирать лучшие укрытия и не лезут на открытые местности, если только «заскриптованный» маршрут пролегает там, и стреляют они довольно метко. Регулярные части имеют средние показатели: могут воевать вполне неплохо, а могут и тупить, зависит от местности.&lt;br /&gt;
* [[Portal]] 2: Уитли — внутримировой пример и спроектированный искусственный идиот в режиме «педаль в пол», созданный в качестве «[[Камень на шее|умственного ингибитора]]» для GlaDOS. {{spoiler|«[[Ай, молодца!|И ты поставила его]] [[Ой, бл...|руководить всем исследовательским центром]] ([[насмешливые аплодисменты]])»}}&lt;br /&gt;
* [[Majesty]] Рыцарь(Дестройер) — самый мощный юнит первой части по хитпойнтам, силе удара и защите. Был бы имбой, но это скомпенсировано ИИ. Маг — с прикрученным фитильком: при сильной атаке и слабой защите иногда включает режим «ищет приключений на свою бороду» (цитата)&lt;br /&gt;
** Что такое «Рыцарь(Дестройер)»? Воин Раздора/Warrior of Discord что ли? Бывают же пиряводы, однако…&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — на сложных уровнях игрока бесит [[искусственный гений]], но чем легче данж, тем чаще его в этой роли заменяет [[святой Рандомий]]: мобы кидают что попало и куда попало, потому что атакуй они всегда как следует при своих параметрах, [[Ад в начале игры|у игрока не было бы ни шанса]].&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000: Chaos Gate]] — За рукопашников у врага берсерки Кхорна, которым голова нужна исключительно, чтобы &amp;lt;s&amp;gt;в неё есть&amp;lt;/s&amp;gt; орать «Кровь Богу Крови!», так что вменяемого поведения от них ждать не следует.&lt;br /&gt;
* [[DotA]] (и, возможно, вообще весь [[MOBA|жанр]]) — башни не умеют переключаться между целями, а если в момент выбора цели в радиусе оказываются крип и герой, то предпочтение будет отдано первому… если это, конечно, не катапульта: их как раз башни убивают в самую последнюю очередь. Что касается самих крипов, то у них есть только две функции: [[Боевые лемминги|бежать в сторону вражеской базы и атаковать всех встречных врагов]]. Унаследовано из Warcraft 3, где из-за особенностей редактора карт ИИ в таких условиях, сильно отличающихся от стандартных, не было вообще, поэтому башни стреляли сами по себе, а спавн крипов работал простеньким триггером «создать Х юнитов в зоне бараков =&amp;gt; приказать им двигаться с атакой в сторону вражеского трона».&lt;br /&gt;
** На самом деле переключаться башня очень даже может, правда, переключать (а вернее переагривать) ее могут только враги) и своевременно переагрив ее с себя на пачку крипов можно спасти себе жизнь.&lt;br /&gt;
* [[BattleTech]] 2018 года — в контракте Tag Team предлагается «подстраховать» отряд нанимателя. Отрядом командует искусственный имбецил, тщательно изображающий из себя имбецила естественного. Всю миссию придётся тащить на себе, «страхуемый» отряд из раза в раз занимает позиции с кошмарными секторами обстрела и хорошо, если сделает за всё время три-четрые выстрела куда-то в сторону противника. ИИ противника умнее этих горе-вояк на порядок. К счастью, общая скорость передвижения этого отряда тоже оставляет желать много лучшего, так что выполнить дополнительное задание «не дать погибнуть ни одному меху союзника» не так уж и сложно. В радиопереговорах [[подсветка|подсвечивается зенитным прожектором]].&lt;br /&gt;
* How to loot, аркада-головоломка с перекладинами — у принцессы ужасный характер, и она идёт по всем указателям прямо на шипы и в пропасти, ведь маг и игрок ''обязаны'' успевать её спасти. Подсвечено в диалогах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где НЕ встречается ==&lt;br /&gt;
{{q|Вообще, много ли вы знаете игр — любого жанра! — где бы NPC берегли себя? Но если в противниках это вызывает только легкую усмешку и чувство собственного превосходства, то в союзниках бесит, бесит, бесит!!|Ричард Псмит, «Услужливый ИИ опаснее врага»}}&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil 4]]. Эшли, которую нам приходится сопровождать почти всю игру, обладает простым, но на удивление адекватным ИИ. Например, она умеет прятаться у главного героя за спиной, а если Леон целится в её сторону — прижимается к земле, чтобы не мешать стрелять. Убежать от падающего Эль Гиганте она однако не может.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect 3]]. Если в первой части напарники были типичными искусственными идиотами, то к третьей они значительно поумнели. Вплоть до того, что меняют свою тактику боя в зависимости от того, какое оружие держат в руках. В принципе, они могут разделаться с противником даже без Шепарда. Начиная со второй части им даже сделали существенный штраф на наносимый урон, чтобы игроку приходилось и самому участвовать в бою.&lt;br /&gt;
* [[BioShock Infinite]]. Мозговитость Элизабет можно вписывать золотыми буквами в историю видеоигр — во время боя девчушка шмыгает по углам, не давая себя тронуть, а как только у Букера ([[протагонист]]) начнёт кончаться жизнь/мана/патроны/деньги — тут же подкинет чуток, вытаскивая из уже скалящего зубки [[Game Over]]. При этом не застревает в дверях, не путается под ногами, исправно выполняет чёрную работу по обыску помещения на предмет ресурсов, и ломает замки — то есть на неё сваливается почти вся тягомотная рутина, оставляя игроку экшн. С другой стороны когда во время боя со стороны Элизабет прилетает обойма — это может немного дезориентировать.&lt;br /&gt;
** Мозговитость у неё проявляется я только в умении не стоять в дверях — в бою она всё равно неуязвима (и враги её игнорируют), а остальное — это чистые скрипты, особенно вскрытие замков.&lt;br /&gt;
* [[Prince of Persia]] образца 2008 года. Элика — управляемый ИИ напарник, который не мешается даже во время безумной акробатики (автор этих строк пытался заставить её ИИ заглючить, толкаясь даже на узеньких жёрдочках и постоянно внезапно меняя направление прыжков) и послушно трюкачащая на пару с игроком в бою. Задолго до вышеупомянутой Элизабет это была персонаж, существование которого, как напарника, не только не раздражает, но и радует. А ещё, по ходу развития отношений с персонажем протагониста весьма атмосферно менялись реплики и анимация взаимодействий. Нет никаких доказательств, однако автору этих строк и его знакомым казалось, что в последней трети игры Элика специально чаще сталкивается с Принцем для активации короткого диалога «Ты это специально» — «Вполне возможно», в то время, как в первой трети столкновения её однозначно бесят и совсем не связаны с флиртом.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert]] 3 — одна из главных фич игры заключается в том, что все миссии во всех кампаниях рассчитаны на двух игроков. Если же вы играете в одиночку, вместо второго игрока вам будет помогать один из девяти командиров (какой именно, зависит от того, за какую сторону вы играете и какую конкретно миссию проходите), управляемый ИИ. Изредка дружественный бот всё-таки тупит, но в большинстве ситуаций держится молодцом: деньги из общего бюджета на всякую херню не тратит, от набегающего врага отбивается более чем достойно, попавшего в беду коллегу-человека способен вытащить из полной жопы, а иногда, если игрок замешкается, вполне может в одиночку вынести вражескую базу.&lt;br /&gt;
* [[Risen]] — кто сохранил Пэтти в первой главе, тому во всех последующих будет легче, ибо эффективность выше любых показателей. Во второй и третьей части напарников становится больше и они тоже вполне недурны.&lt;br /&gt;
* [[Jagged Alliance 2]] — враги становятся умнее в зависимости от их ранга: солдатики-новички в [[Красные рубашки|красных рубашках]] — полные идиоты, бросающиеся под пулю, а вот «серые» элитные войска заставят вас попотеть, особенно на сложном уровне.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — по причине того, что здесь ИИ в традиционном смысле нет: есть специальное меню «Тактика» где игрок выбирает одну из готовых программ поведения или делает новую по собственному усмотрению. Запрограммировать можно почти все, включая кого и в каком порядке атаковать, и когда пора лечить союзников или использовать предметы.&lt;br /&gt;
** Эта система ВЕЛИКОЛЕПНО работает в Origin. А вот в Dragon Age II и особенно в Inqusition нам блестяще показали, что новое — это не всегда лучшее.&lt;br /&gt;
* [[Spec Ops: The Line]] — напарники Уокера довольно полезны в бою, им можно отдавать приказы и выполнит их тот, кто для этого более пригоден. Например, если нужно убить кого-то на дальнем расстоянии, этим займётся снайпер Луго, на более близком — Адамс. Соответственно, {{spoiler|в той части игры, где Луго уже мёртв}} Адамсу нет смысла приказывать убивать кого-то на дальнем расстоянии, да он ещё и язвительно после пары неудачных попыток скажет Уокеру, мол, если тебе так надо, сам и убивай его.&lt;br /&gt;
* Act of War: Direct Action — дополнение к Act of War: Direct Action в режиме кампании ИИ постоянно атакует всеми доступными способами и с разных углов. Некоторые миссии без читов просто нереально пройти&lt;br /&gt;
* Dragon’s Dogma — напарники игрока, называемые тут пешками, могут похвастаться отличным искусственным интеллектом. Их поведение настраивается самим игроком, они подмечают слабые места у местного бестиария и не стесняются применять их в бою, даже перенимают некоторые привычки игрока! А еще они редко промахиваются.&lt;br /&gt;
* [[Sins of a Solar Empire]]. Точка. Игровому ИИ хочется петь дифирамбы, расписывая его достоинства в стихах и красках. Вкратце: компьютерный оппонент здесь трезво оценивает обстановку и никогда не пошлет свои эскадры в бой против заведомого более сильного врага. Он может, подослав пиратов/союзников, отвлечь ваши силы от направления главного удара, а затем обрушиться туда, где его не ждут. Далее последует тотальный разгром военных и гражданских построек(в первую очередь военных), затем — бомбежка планеты. Если союзные силы, которые присоединятся к защитникам, будут достаточно сильны — корабли будут тут же уведены. Однако если противник оценит свои шансы как равные или превосходящие, сражение будет продолжено. Бессмысленный и бестолковый героизм здесь проявляют только пираты и сам игрок.&lt;br /&gt;
** Так же высоко тактический ИИ проявляет себя на уровне эскадрилий и отдельных кораблей. Сражения флотов здесь отнюдь не похожи на свалку «толпа на толпу» в духе [[Звездные войны|Звездных Войн]]. Корабли различных классов здесь способны самостоятельно выбирать наиболее оптимальную дистанцию боя. Например, линкоры, фрегаты и тяжелые крейсера будут стараться сблизиться с противником, дальнобойные и зенитные корабли будут по возможности соблюдать дистанцию, слабо вооруженные и/или вовсе невооруженные корабли вроде малых авианосцев и вовсе останутся на краю карты. В вопросах выбора целей и концентрации огня ИИ здесь также абсолютно на высоте, кретинизмом не страдает, и поэтому при атаке будет всегда выбивать в первую очередь корабли противника, затем возьмется за военные постройки, и только потом начнет бомбить планету, разрушать гражданскую инфраструктуру, охотиться на мирные суда. Эскадрильи истребителей здесь будут в первую очередь атаковать чужие истребители, затем перейдут на бомбардировщики, и только потом, очистив орбиту от вражеских летательных аппаратов, возьмутся за все остальное. Кстати, управляемые ИИ мирные торговые/грузовые суда топографическим кретинизмом здесь также не страдают, и поэтому не полетят через вражескую систему только потому, что «так короче». Зато с удовольствием воспользуются коротким военным коридором, который, правда, могут проложить только военные Васари.&lt;br /&gt;
*** Подытоживая написанное выше, в этой игре можно вывести флот на орбиту вражеской планеты и спокойно оставить его там воевать, кремниевый мозг отлично справится и без участия игрока. А ведь игра, на минуточку, 2008 года!&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 3|Fallout 3]], господа. И не надо кривить морду — при всем неоднозначности игры в плане лора и сюжета, игровой ИИ здесь действительно весьма башковит для 2008 года. Никаких метаний под огнем и бестолковых тычек в стены. Враги и союзники грамотно используют укрытия (в том числе и те, что не предусмотрены для этого, например, сгоревшие остовы автомобилей), постоянно меняют позиции, берут оружие погибших, не забывают колоть стимуляторы (у кого они есть), а в случае нешуточной угрозы могут дать деру.&lt;br /&gt;
** [[Мод]] на Fallout 3 и [[Fallout/Fallout: New Vegas|New Vegas]], добавляющий компаньонку по имени Эми Вонг из [[Футурама|Футурамы]]. Как напарник, дает сто очков вперед любому мобу. Помимо всех достоинств здешнего ИИ, обладает собственным уникальным пакетом поведения. Она не мешается под ногами, не лезет вперед под пули, не стреляет вам в спину. И самое важное — нигде не застревает и никогда вас не бросит. Даже выполняя квесты Broken Steel и Mothership Dzeta, вы ее не потеряете — например, после вашего пленения в Питте она окажется рядом с вами, одетая в те же лохмотья, что и вы. Что [[Мисс Фансервис|добавляет пикантности образу этой красотки]], ибо в отличие от ванильных NPC, [[Трусы долой!|белья она точно не носит]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.83.128.194</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%B4%D0%B8%D0%BE%D1%82&amp;diff=191826</id>
		<title>Искусственный идиот</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%B4%D0%B8%D0%BE%D1%82&amp;diff=191826"/>
		<updated>2024-05-12T00:59:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;95.83.128.194: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|ArtificialStupidity|Artificial Stupidity}}&lt;br /&gt;
{{q|pre=1| — Искусственный - да, интеллект - нет}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Искусственный интеллект, который скорее мешает, чем помогает своим.}}&lt;br /&gt;
{{video|X3nvC20P8wM|С таким не соскучишься!}}&lt;br /&gt;
Пробраться в лагерь врага, застать его врасплох и захватить командира — для одиночки задача непосильная. Ну ничего, есть напарник. Вперёд!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз! Бежим от куста к кусту. Вот только напарник что-то мешкает, и постоянно приходится его ждать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два! А вот и враг. Напарник решает снять часового, но этим только поднял тревогу и получил пулю. Слава богу, несмертельную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миссия провалена, надо спасать шкуры. И тут — три! Почему-то наш раненый решил отстреливаться. Остаётся только бежать, бросив напарника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знакомьтесь, '''искусственный идиот''', гроза компьютерных игр, игровой вариант [[Камень на шее|камня на шее]]. Может проявляться по-разному…&lt;br /&gt;
* Искусственного идиота приходится сопровождать; потерял — миссия провалена.&lt;br /&gt;
* Искусственный идиот безрассудно лезет в бой.&lt;br /&gt;
* Искусственный идиот далеко убегает от точки, которую надо оборонять.&lt;br /&gt;
* Искусственный идиот использует (разумеется, бездарно) ценные ресурсы.&lt;br /&gt;
Причём одно другого вовсе не исключает, что часто превращает миссии с таким напарником в [[Фальшивая сложность|самую неприятную в игре]], а самого напарника в [[Троянский конь|троянского коня]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИИ также может играть за игрока в [[автобой|автобое]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не менее радует нелогичными выходками и искусственный идиот как противник. Но бывает и наоборот, когда «[[читерский искусственный интеллект]]» оказывается намного эффективнее игрока: он не промахивается, имеет нечеловеческие рефлексы, всегда знает, кто где находится и вообще подыгрывает себе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стратегиях может встречаться вариант с зигзагом. Если игра сложная, комплексная, содержит множество механик, не всегда понятных новичку, как все хорошие [[4X-стратегии]], или достаточно требовательна к микроконтролю и таймингам развития, как [[RTS]], то поначалу новичку может показаться, что в ней имеет место [[инверсия]], и боты практически непобедимы без тонн боли и превозмогания. Усугубляется еще и тем, что в таких играх ИИ часто [[Читерский искусственный интеллект|читёрский]], например, видит всю карту. Однако по мере того, как игрок разбирается в механиках, сильных и слабых сторонах различных фракций и юнитов, качает скилл и вырабатывает тактику, приходит понимание, что ИИ все же на самом деле глуп: не использует весь потенциал фракции, действует по примитивным схемам и алгоритмам, а против нестандартных приемов и вовсе беспомощнее котенка. В 4X к тому же часто проявляется неспособность ИИ к нормальному долгосрочному планированию, из-за чего в поздней игре он начинает сливаться. Создать бота, который остается таким же грозным в конце игры против грамотного игрока, кажется, не удалось разработчикам ни одной 4Х, включая культовые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минутка объективности: слишком умные боты в качестве противников могут отпугнуть многих игроков. Потому ИИ обычно немного искусственно оглупляют, проводя реконструкцию тропа: бот должен оказывать среднестатистическому игроку такое сопротивление, чтобы он чувствовал усилие, побеждая его — но победить все-таки было реально. Если быть ещё конкретнее — бот должен создавать экшн и не давать игроку заскучать, именно поэтому в большинстве стратегий ИИ атакует волнами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. также [[Эскорт-миссия]]: спасаемый/охраняемый персонаж нередко действует именно в таком стиле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
: ''Штамп вездесущ, нужны самые интересные!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Это уже даже не компьютерные болванчики, это - электронные долбо*бы|из отзыва на Watch Dogs: Legion}}&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] 2 — искусственный идиот из палаты мер и весов. Напарники почти полностью лишены инстинкта самосохранения — безрассудно бросаются на толпы монстров (зачастую с закономерным финалом), даже если это лучница из 1 акта, «дальнобойщики» (лучница, колдун из 3 акта) крайне редко отбегают от ударов противника, даже если тот замахивается с такой скоростью, что даже автор правки, чья физическая подготовка …оставляет желать лучшего, успел бы не только отойти, но и шнурки завязать. Монстры не отстают, позволяя безнаказанно расстреливать себя через преграду, даже если в пяти метрах от них находится лестница, по которой они могут подняться и покарать игрока.&lt;br /&gt;
** При том, что в предыдущей части враги были [[Аверсия|на диво умными]] для игры 1996 года выпуска — маневрировали под обстрелом, пытались обойти игрока сзади и вышеозначенным синдромом страдали крайне редко.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: Inquisition. Допустим, странное поведение демонов и призраков можно списать на особенности их психологии — более того, под это прикручены красивые, логичные обоснуи в лоре. Но то, как ведут себя в этой игре противники-люди… Сей шедевр идиотии надо видеть. Вкратце: оппонент издает дикий вопль, бежит в сторону (именно в сторону!) главгероя несколько шагов, затем — если не удалось войти в близкий контакт — тупо останавливается… Издает еще один вопль и бежит уже в рандомную сторону, так как к тому моменту партия главгероя рассеяна по всему полю боя.&lt;br /&gt;
* ''[[X-COM: UFO Defense]]''. Две ипостаси: одна помогает, другая мешает. Гражданские не бегут под защиту солдат, и террористы их быстро уничтожают. Случались миссии (в основном на ночном терроре человекозмей), где не выживало ни одного мирного! Зато вражеские псионики берут цели не по важности, а по доступности, и невооружённые псионически слабые «солдаты-приманки» не дают запаниковать бывалым спецам. Часто приманкам кладут в ранец пистолет — попавшие под контроль не удосуживаются его вытащить.&lt;br /&gt;
** Автор этих строк в OpenXcom прогонял всех новобранцев через психолабораторию и до этого не выпускал на задания. Солдат с психической силой 25…50 выгонял на месте. Тем, у кого сила 0…25, давал специальность DC (decoy). 50…75 — ASsaulter или SNiper. 75+ — PSionic.&lt;br /&gt;
* [[Total War]] — особенно до Shogun 2.&lt;br /&gt;
** Без явного численного преимущества тактический ИИ вел себя очень пассивно и обычно не пытался атаковать, даже если его порядки обстреливали из луков или осадных орудий.&lt;br /&gt;
** Использовать отряды с длинными пиками (гоплитов, например) ИИ умел плохо, ломал строй и подставлял фланги. В принципе, он и другими отрядами тоже часто управлял беспорядочно, растягивая наступающую армию в колонну.&lt;br /&gt;
** ИИ городов норовил то строить все здания подряд без всякого плана, то нанимать какие-нибудь [[Ненужная фича|бессмысленные войска]] вроде тяжелых алебардщиков.&lt;br /&gt;
** ИИ более старых игр отличался нелюбовью к дальнему бою и всегда включал «ВПЕРЁД В РУКОПАШНУЮ!!!» если игра описывала отряд как гибридный. В Empire такова почти вся пехота, что приводило к перестроениям под ближний бой прямо под огнём. Хотя [[Индийские песни и пляски|Моголы]], имея больше солдат на отряд, таким способом [[Стиль дурака|становились головной болью в поздней игре]].&lt;br /&gt;
** В Medieval 2 ИИ при совершении вылазки из крепости радостно выбегал в поле всем гарнизоном и забывал закрыть за ним ворота, что создавало возможность захвата крепости кавалерией.&lt;br /&gt;
** ИИ юнитов тоже отличился. В ранних частях стрелки и артиллеристы полностью игнорировали наличие своих на линии огня. Это всплыло опять же в Empire с массовым появлением неспособного стрелять через головы огнестрела, а продолжилось в Warhammer, где есть огнемётчики. Преследовать кавалерией или собирать кучу пехоты вокруг единственного вражеского отряда одновременно с его обстрелом ИИ тоже умеет, может, практикует.&lt;br /&gt;
** В Warhammer ИИ любит убивать своих магов ошибками при использовании усиленных заклинаний. Там же он радостно палит по одинокому всаднику-герою, просаживая весь боезапас в никуда потому что эта сволочь маневрирует и уклоняется. И, видимо памятуя о предыдущих примерах, никогда не выходит из города при его штурме, даже если обороняющихся солдат расстреливает армия лучников или большая часть защитников — кавалерия и монстры.&lt;br /&gt;
*** В третьей части эксплойт с выманиванием боезапаса пофиксили, так что теперь стрелки ИИ игнорируют мелкие подвижные цели при наличии во вражеской армии более более удобных. Да, именно при наличии в армии, вступать в бой им вообще не обязательно.&lt;br /&gt;
* Hearts of Iron IV — «Парадоксовские» стратегии как раз славятся башковитым ИИ, но тут есть одно «но»: Генералы и фельдмаршалы могут бросить на решающий бой в одной провинции ВСЕ дивизии, полностью оголив весь фронт. Такой эпичный фейл может привести к поражению во всей войне, особенно если ИИ управляет ведущим участником войны. Даже вклад игрока в результат войны, в большинстве случаев, не помогает. Что особенно удивляет: подобным поведением чаще всего отличаются крупные державы Антигитлеровской коалиции (Великобритания, Франция, США и СССР). А вот Третий Рейх никогда подобных фейлов не допускает и всегда сражается молодцом.&lt;br /&gt;
** В режиме наблюдателя, можно заметить еще одну странную фишку: Искуственный Идиот будет кидать дивизии с одного участка фронта на другой просто от нечего делать (Тактической и стратегической надобности в переброске нет)… Даже если фронт наступления всего лишь один, ИИ умудряется лажать и фейлить даже здесь. Таким образом можно одолеть государство с более сильной армией.&lt;br /&gt;
** Тактика же же ИИ описывается словами «[[ЛИРОЙ ДЖЕНКИНС!]]» — ИИ (в том числе автоматический план) обожает атаковать позиции врагов до последнего, даже если сил на пробитие нет, так что получается «до последнего своего солдата», за счёт этого можно за небольшую европейскую державу успешно сдерживать Рейх или СССР. Причём если обычно ИИ-держава в какой-то момент всё таки понимает бесплодность попыток атаки, то вот СССР, почему-то лироит реально пока у него манпауэр не закончится. Устраивать локальные окружения и котлы (основная механика боя, к слову) ИИ тоже умеет очень плохо.&lt;br /&gt;
** Hearts of Iron III — как говорится, из крайности в крайность. В отличие от 4 части, в третьей достаточно приличный ИИ штабов и театров военных действий, позволяющий игроку спокойно поручить управление армиями ИИ, занявшись управлением государством. Спросите почему, ведь это игра про войну? Не выгоднее сделать наоборот? А все потому, что ИИ производства, науки и политики тут ЗАПРЕДЕЛЬНО тупой. Выкрутить ползунок снабжения на 0 в самый разгар боевых действий и бросить все ресурсы на производство какой-то парочки дивизий? (Когда для этого хватит пары-тройки заводов) Да без проблем! Из-за вытекающего дефицита снабжения запросить ленд-лиз и раздеребанить нужные ресурсы на ненужные сделки? С радостью! Исследовать ненужные доктрины и технологии? Конечно! Лучше отдайте армию под управление ии. Когда экономикой и наукой управляет человек, а не искусственный идиот, то армия не будет испытывать проблем со снабжением и перевооружением.&lt;br /&gt;
*** Особенно важно знать, что в игре очень сильна пропагандистская составляющая. Зная это, действуйте на опережение: у СССР и стран Коминтерна ни в коем случае нельзя доверять науку искусственному идиоту — он будет исследовать только доктрину пушечного мяса, когда выгоднее доктрина превосходства в огневой мощи. У Оси искусственный идиот будет заниматься исключительно доктриной Блицкрига, когда выгодна доктрина стратегического планирования. Про законы то же самое…&lt;br /&gt;
*** Видимо, речь шла про четвертую часть, так как в третьей жесткого деления на доктрины нет. В любом случае, это скорее проблема баланса доктрин (доктрина огневой мощи была явно лучшей в ранних версиях), чем неумение ИИ играть. Не наш троп.&lt;br /&gt;
**** Дело не в этом: в игре на вкладки сухопутные доктрины есть возможность изучать несколько доктрин одновременно. Но страны с коммунистической идеологией исследуют ТОЛЬКО доктрину пушечного мяса, а страны оси — ТОЛЬКО доктрину блицкрига. Обе доктрины великолепно контрятся доктринами превосходства огневой мощи и планирования, которые одновременно исследуются странами-союзниками. Про законы то же самое. Так что если вы состоите в «союзниках», то вам можно спокойно доверить науку и законы ИИ, а самому занятья производством и дипломатией. У Коминтерна и Оси — нет. Их ии запрограммирован действовать нелогично, просто чтобы показать какие они плохие. Тут, уж простите, сами следите и за законами, и за техами, и за производством, и за дипломатией.&lt;br /&gt;
* Europa Universalis IV — ИИ неплохо координируют действия союзников между собой, но очень скверно, когда с ним в союзе игрок. Во избежание потери лишних нервов рекомендуется просто водить свои войска за союзными и поддерживать их в бою — иначе объединившиеся враги разобьют либо его, либо игрока.&lt;br /&gt;
** Здесь также присутствует проблема, отмеченная в разделе HoI. ИИ не знает понятия «резерв» и бросает на любую войну все свои силы. Едва ИИ-супердержава (Осман, Речь Посполитая, Россия итд) ввяжется войну, как игрок спокойно бьет в спину с другого фронта и побеждает без особых проблем. Пока комп догадается перебросить войска с другого фронта, у него сожгут половину страны и столицу. Педаль в пол, если ИИ угнал все свои войска на другой континент. В этом случае комп выглядит полнейшим кретином, хотя ошибка все та же: ну, не умеет он распределять силы.&lt;br /&gt;
*** Последние патчи немного подправили ИИ мозги и он стал более логичным. Замечено, что страны с достаточно крупными армиями начали оставлять резервы своих провинциях, а так же перестали лезть на рожон: если раньше игрок мог запросто разбить войска лезущего на рожон ИИ в приграничных сражениях и преспокойно оккупировать его провинции и замки, пока тот ждет восстановления мэнпауэра, то теперь, проигрывая ряд сражениий подряд, ии отступает с уцелевшими армиями, перегруппируется и пытается навязать генеральное сражение на своих условиях, одновременно контратакуя отделившиеся или осаждающие армии. Хоть это и нельзя назвать прям уж искуственным гением, но это достаточно реалистичная особенность, превращающая привычные блицкриги в тяжелые войны, зачастую на истощение. Кроме того, если рашьше ИИ сражался до конца, закономерно истощяя весь резерв и казну, то теперь он не считает позорным отступить с поля боя, чтобы сберечь армию и избавился от привычки навязывать крупное сражение на невыгодных условиях: если вы атакуете и естьбольшой перекос в вашу сторону, ии не станет бросать все соседние армии на выручку, а отведет их подальше, на более выгодную местность. Напротив, если ваша армейская часть истощена осадой, а рядом других ваших армий нет, он с удовольствием бросится в атаку, закономерно перемалывая утомленные части.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — педаль в мантию ближайшей планеты. Здесь «Парадоксы» превзошли самих себя. ИИ Стеллариса в принципе не умеет играть по заданным правилам и оказывает некое подобие конкуренции игроку только за счёт конских бонусов. В некоторых патчах не помогали даже бонусы: ИИ вообще не мог воевать. Совсем.&lt;br /&gt;
* [[Gothic]] 3. Эта игра вообще славится косым ИИ, но напарники — воистину полный, что называется, абзац. Если не хотите сойти с ума, задерите сложность повыше (напарник от этого тоже станет немного умнее) или, что гораздо проще и приятнее, бегайте по материку в одиночку. Правда, даже напарники могут сойти за вменяемых ребят в сравнении с тем сбродом, который [[Эскорт-миссия|вам придётся сопровождать по ходу отдельных миссий]].&lt;br /&gt;
** Также с суковатой палкой на крокодила любят кидаться и квестодатели. С очевидным фейлом квеста для игрока.&lt;br /&gt;
*** Ситуацию осложняет ещё и то, что в этой игре в ближнем бою гуманоиды куда слабее зверья из-за минимальной паузы между атаками последних, чего ИИ-спутники не учитывают вообще. Бонус — в ранних версиях квестодатели, идя к цели кратчайшим путём, могли ''проходить сквозь препятствия, включая сплошные скалы'', в то время как игроку приходилось искать обходной путь и надеятся, что непись не помрёт за это время. &lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]]. Особенно отличилась шаманка, которую надо сопроводить к острову с убежищем. Она имеет заклинание хождения по воде. Казалось бы, дойдёт легко. Но нет, по воде она нарезает круги и норовит убежать в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Валвур Сарети, заложник, которого нужно освободить из поместья Венимов, будучи раздет до пояса, кидается с кулаками на тяжеловооруженных стражников в двемерских доспехах.&lt;br /&gt;
** А ещё высокопоставленный альтмер-маг из квестов балморской магической же гильдии, которого надо сопроводить до Пелагиада. Нет, с поиском пути у него проблем немного, но, завидев любого противника, он запустит в него бьющий по площади огненный шар независимо то того, кто стоит между ним и целью или рядом с целью, так что он обожает ваншотать низкоуровневого Нереварина при виде крысы за полкилометра.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] — головная боль всех игроков и Меченого в придачу, липовый, но адски самоуверенный боец, профессор Круглов. По сюжету представляет собой участника научной экспедиции, которого главному герою следует либо сопровождать до базы, либо участвовать с ним в замерах пси-излучения. Одетый в комбинезон с откровенно слабым бронежилетом и вооруженный лишь «Вальтером», он так и будет бежать впереди вас, будто бы стараясь напороться на стволы втрое-вчетверо превосходящих врагов и отстреливать крепких на пулю мутантов редкими одиночными выстрелами, подбираясь к ним прямо вплотную, что делает квесты с ним (которые еще и влияют на общий сюжет) очень сложными для выполнения. А еще ведь [[Доктор Поц|ученый]]!&lt;br /&gt;
* [[Космические рейнджеры]] — роботы в планетарных боях во второй части. Частично это решается ручным управлением (зачастую можно всю миссию пройти одним роботом), но как только потеряешь их из виду, они норовят то попереться куда-нибудь под огонь башен, то, имея дальнобойные ракетницы, застрять где-нибудь в узком закутке, где любой противник с оружием ближнего боя разберет их влет, то, получив выстрел от одной башни, ломиться к ней в ближний бой (даже если на них из всего оружия только ремонтник), попадая под обстрел еще пары-тройки. В общем, главная причина ваших боевых потерь — это ваша собственная армия.]&lt;br /&gt;
* [[Metro 2033]] — ИИ человеческих противников здесь удручающе низок: они часто в перестрелке лезут в открытую, застревают в проходах, тупо «ходят в стену». Пофикшено в Redux-версии, но не полностью.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 2|Fallout 2]] — [[субверсия]]. Для игры 97 года выпуска напарники достаточно башковиты. Но если вы, используя Сулика в качестве рабочей лошадки, нагрузите его спиртягой, а потом встрянете в драку, все очки действия этот алкоголик будет тратить на выпивку. Стоять среди бушующей битвы и внаглую бухать, пока спиртное не закончится. Ну или пока не словит смертельную пулю. Если он таки выжрет все спиртное и не словит пулю, его восприятие упадет до нуля, и он начнет палить &amp;lt;del&amp;gt;в белый свет как в копеечку&amp;lt;/del&amp;gt; по розовым слонам и зеленым чертям из всех бортовых стволов. И не остановится, пока не перебьет в локации всех, кроме вас с партийцами, или не окажется убит раньше. Он нарочно сделан искусственным идиотом, это не баг, а фича. Так что лучше нагрузите Сулика оружием, а спиртное носите сами.&lt;br /&gt;
* [[Hotline Miami]]-2: Wrong Number — враги (как люди, так и собаки) могут ни с того ни с сего начать вертеться на месте, чего в первой части не было (странно, ведь обе игры делались на одном движке). А ещё они могут застрять и начать вертеться вокруг своей оси в дверном проёме (что самое неприятное, при этом они становятся почему-то неуязвимы к оружию ближнего боя).&lt;br /&gt;
** При игре за пару Alex &amp;amp; Ash Эш почти полностью управляется ИИ (игрок может лишь заставить его выстрелить в определённом направлении), поэтому зачастую мы получаем болвана, крутящегося рядом с Алекс, а не помощника — он медленно ходит, не всегда подбирает новое оружие, если патроны закончились, и т. д.. И что самое интересное, ''враги его не трогают''. Совсем. А пули вообще как будто сквозь него пролетают.&lt;br /&gt;
* [[GTA]]: San Andreas — в целом ИИ ведёт себя пристойно, но есть один баг, сам по себе заслуживающий упоминания в этой статье. Дело в том, что разработчики попытались научить [[NPC]] отскакивать в сторону, если на них несётся автомобиль, но что-то намудрили. В результате неписи частенько прыгают… не в ту сторону! Прохожие-самоубийцы обычно [[Так грубо, что уже смешно|доставляют игроку немало смеха]], но могут вызвать бурю ненависти, если вы, например, проходите долгую и сложную миссию медика, завершение которой даёт максимальное здоровье, а смерть хотя бы одного пациента (и плевать, что он сам дурак и зачем-то бросился под колёса) означает провал и необходимость начинать всё сначала. Также во время захвата бандитских территорий в Лос-Сантосе крайне огорчает поведение ИИ. Во-первых, бандиты вдалеке от игрока будут бежать дружной колонной напролом даже под прицельный снайперский огонь, гранаты или пулеметные очереди. Во-вторых, ИИ хоть и любит переть напролом, но за пределами видимости игрока строго соблюдает правила дорожного движения: враги будут бежать только по тротуару и переходить дорогу только по переходу. Даже если игрок будет находиться в десяти шагах по другой стороне улицы от них, горе-спортсмены также дружной колонной навернут кружок через ближайший пешеходный переход за три версты от игрока. А если игрок перейдет дорогу, ИИ развернутся и побегут в обратную сторону. И так гонять их можно до бесконечности.&lt;br /&gt;
* [[Skyrim]] — спутников немало, но в немодифицированной игре их ума и сообразительности хватает, чтобы порой (хотя и редко) убиться без участия врага. Собственно, выправление ИИ спутников — вторая по распространенности цель [[мод]]ов после неофициального патча. Более распространённая проблема — спутники терпеть не могут прыжки, и если Довакин смог куда-то пропрыгать, спутник всё равно сделает огромный крюк, лишь бы не карабкаться следом. А ещё они любят активировать ловушки (иногда).&lt;br /&gt;
** Особенно примечателен альтмер Орторн, который становится сюжетным спутником в задании «Библиотечные книги». Проходить этот квест рекомендуется на низких уровнях — на высоких сохранить непутёвому магу жизнь почти нереально, поскольку босс ваншотит его молнией.&lt;br /&gt;
* [[Need For Speed: Carbon]] — Во время погони за игроком, полицейские машины разбиваются друг о друга и разрушают все на своем пути. Все бы ничего, но в игре есть такая фишка как «ущерб государству». И весь ущерб, нанесенный ими, будет засчитан вам…&lt;br /&gt;
** А разгадка проста — желая кинуть максимум усилий на будущий Pro Street, [[Производственный ад|эту игру делали наспех]], и полицию со всеми её скриптами да переговорами содрали без лишних изменений из Most Wanted, не адаптировав к «местным реалиям».&lt;br /&gt;
* «Starbase Orion» — в начальных версиях, ИИ зачастую шлёт на планеты, защищённые кораблями либо космической станцией, безоружные транспорты. Один за другим. Иногда посылает и боевые корабли… тоже один за другим, а не собрать в единый флот. В более поздних версиях, подобное поведение случается реже, но всё же есть. А на первых порах, ИИ может вообще послать огромный флот в бой… без единственного орудия на кораблях.&lt;br /&gt;
* [[Rise of the Tomb Raider]] — хотя противники более или менее сообразительны по современным меркам, их любимая тактика — бросить в Лару гранату. Колонна между ней и ими в расчет не берется.&lt;br /&gt;
* [[RimWorld]] — ИИ у поселенцев нередко отличается совершенно запредельной тупостью, от которой порой не спасают даже тщательно расставленные приоритеты. Собранный урожай может целыми днями гнить на улице, потому что носильщики вечно заняты чем-то другим и не спешает перетаскивать драгоценную провизию в холодильник. Врач может запросто завалиться спать, оставив пациента умирать от кровопотери. Уборка — отдельная головная боль, даже назначенные на эту работу поселенцы не особо спешат мыть полы, отчего поселение быстро превращается в свинарник. Или же наоборот: прокачанный специалист игнорирует работу по профилю и маниакально драит полы, несмотря на выставленный минимальный приоритет уборки. Список косяков ИИ этим, разумеется, далеко не ограничивается…&lt;br /&gt;
* [[Oxygen Not Included]] — аналогично предыдущему пункту, дубликанты запросто игнорируют задачи первоочередной важности, типа выработки кислорода, в пользу полнейшей ерунды, типа срочной доставки на склад миллионного по счёту обломка осадочного камня. Правда тут это можно в значительной мере победить правильной расстановкой приоритетов задач или, в крайнем случае, объявлением тревоги и установке особо срочной задаче максимального приоритета. А вот что никакими приоритетами не побеждается — так это маниакальное стремление дубликантов застроить изи закопать себя либо коллегу в отнорке без пригодного для дыхания воздуха. Что интересно, интеллект поселенцев в [[RimWorld]] этим не страдает.&lt;br /&gt;
* Divinity: Original sin 2 — одно необязательное (к счастью!) задание посвящено расколдовыванию свиней, на которых наложено проклятье вечного пламени: они всё время горят, но не теряют от этого здоровье. Всё было бы хорошо, если бы рядом с ними не было поля ловушек. Учитывая, что продавец с вкусными товарами [[Головоломка мадам Петуховой|расколдовывается из последней свиньи]], любая свинья, случайно забежавшая на ловушку и героически её собой разминировавшая, ломает квест к чертям. Воскресить свинью, несмотря на существование в игре соответствующих свитков, тоже нельзя. Рекомендуется просто не подходить к ним, пока не научитесь снимать древние проклятья.&lt;br /&gt;
** По признанию создателей, когда игрокам впервые представили рабочие билды игры (задолго до релиза, естественно), ИИ был настолько умён, что его пришлось намеренно отупить для низких сложностей.&lt;br /&gt;
** Там же — защита мага, которого хотят повесить на вышке. С первыми врагам-инквизиторами маг ещё справляется, а вот когда наступает некропламенная геенна, то ИИ со всем старанием рвётся в это самое пламя. По итогу — либо придётся на весь бой его заморозить, либо искать иные способы не выпустить с площадки. Тоже необязательное, но весьма желаемое.&lt;br /&gt;
*** По мнению автора правки словосочетание «искусственный идиот» не полностью описывает данного мага. На текущий момент идет пятидесятая (и это не шутка!) попытка пройти миссию с его защитой и этот кретин умудрился самоубиться об некропламя уже ровно пятьдесят раз. Сам по себе он невероятно тонкий и складывается пополам от малейшего касания противников. На данный момент он трижды запорол квест, когда остался всего один противник, решив взять и погулять сквозь некропламя на низком здоровье (сохраненном ценой 90(!)% лечения, имеющегося в команде.&lt;br /&gt;
* Kingdom Come: Deliverance — здесь умом и сообразительностью отличаются вражеские лучники. К несчастью, их лукам не хватает пробивной силы, чтобы попасть в ГГ через спину соратника.&lt;br /&gt;
** Но ничего сверхъестественного в этом нет. Противники Индро, в большинстве своём, это бандиты с большой дороги и половцы. Первые взаимно ненавидят друг друга и конкурируют, будучи весьма посредственными вояками. Вторые — плевать хотели на первых и вообще не понимают чешского. Как итог — настреливают «сопутствующие потери». Что характерно: солдаты Тальберга или наёмники из длс таких фатальных промахов себе не позволяют. Так что атмосфере игры это даже на руку. Наёмная ватага также неплохо прописана. Да даже пса из ДЛС неплохо проработали. Это наводит на мысль, что изначально так и было задумано.&lt;br /&gt;
*** Скорее просто к выходу DLC ИИ немного поправили.&lt;br /&gt;
* [[Симрейсинг|Симуляторы «Формулы-1»]] от Ubisoft. Ехать круговым — полный абзац. Оставляешь лидерам место, а они не хотят проехать. Или тебя обгонят непосредственные преследователи, или заработаешь дисквалификацию.&lt;br /&gt;
* Little Witch Academia: Chamber of Time — когда отправляетесь в подземелье, не забудьте проверить, экипированы ли ваши подопечные, управляемые компьютером [[Круто, но жалко тратить|уникальными заклинаниями]]. Если да, то лучше эти заклинания убрать, иначе их непременно потратят его на [[Гумба|ближайшего врага]] и сдуют себе очень много маны, которую можно было потратить с куда большей пользой.&lt;br /&gt;
* Act of War : Direct Action (рус. Act of War: Шок и трепет) — стратегия в реальном времени, разработанная французской компанией Eugen Systems.Нередко юниты в кампании самою короткою дорогу прокладывают через вражескую базу. Особенно доставляет ремонтный «Хамер» ТГК который постоянно лезет под обстрел давит как и союзников и так и врагов.&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed|Assassin’s Creed Odyssey]]. Не стоит устраивать сражения в местах, где вообще ходят люди и тем более проезжает мимоходом стража. Так, потасовка с представителями Культа Космоса после квеста «Высечено в камне» (как пример) проходила так: сначала схватка с представителями Культа, потом к ним присоединялась стража (которая всегда на стороне культистов), а когда ты начинаешь бить стражу, то либо к ним, либо на твою сторону присоединяются простые граждане. И если с теми, кто за стражу, все понятно, то те, кто на твоей стороне, так или иначе попадают под твой удар и мгновенно меняют сторону, начиная бить как культистов со стражниками, так и тебя. В этом веселье не хватает только лишь мимопроезжающего наемника… Ах да, когда автор правки попал в такую ситуацию, наемник тоже был!&lt;br /&gt;
* [[Dawn of War 2]] — довольно странный зигзаг. Разбегаться в стороны от брошенного взрывпакета врагам мозгов хватает. А вот от установленной бомбы — уже нет. Напротив, они немедленно начинают её всей толпой долбать, от чего она взрывается.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — в бою противники неплохо реагируют на действия игрока (хотя не всегда, например, ни в одной из трех частей враги так и не усвоили, что кнут нельзя парировать и упорно встают в стойку, получая плюху за плюхой), но в целом сообразительностью не отличаются, прыгая на узком мосту или идя на таран когда цель на краю пропасти. Во второй части, если пробежать мимо врагов к Чистилищу Нежити, обратно вряд ли вернется хотя бы один палач.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] 3 — разрабы сами признавались, что ИИ сделать не успели и по-быстрому слепили что смогли, сдобрив большой порцией читов. В результате имеем болванчика, который тупо нанимает на бесконечные ресурсы армию, качает её за получаемый на халяву ежедневный опыт, прёт к ближайшей армии/хранителю игрока и атакует, полностью игнорируя соотношение сил. В придачу у него сильные проблемы с логикой действией — едва живая армия, чудом сумев отступить, в тут же нападает на того же самого противника, а вампир, способный лечить союзников за счёт своего здоровья, бессмысленно пропускает ходы, пытаясь вылечить таким образом самого себя. Особо удивляет то, что войска игрока под управлением автобоя ведёт себя ''ещё тупее'', пытаясь, например, атаковать простыми бойцами/стрелками врага с иммунитетом к физурону (войска ИИ-игрока в этом случае поищут другую цель либо уйдут в оборону).&lt;br /&gt;
* [[ATOM RPG]] — в бою напарники тупят в меру, порой даже выдают неплохие тактические решения, но вот с поиском пути у них беда — из-за на секунду перекрытой двери могут убежать черте куда и в лучшем случае потеряться, а то и нарваться на врагов в одиночку.&lt;br /&gt;
* [[The Sims]] 4 — Персонажи со включенной «свободой воли» идеально воплощают троп, делая невозможной игру иначе как с полностью ручным управлением, причем в основном проблемы связаны с совершенно поломанным алгоритмом поиска пути. Особенно это заметно на контрасте с третьей частью, где искусственный интеллект работал все же относительно сносно. Местный же ИИ имеет такие очаровательные привычки, как:&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать обеденный стол и есть, буквально не отходя от плиты или холодильника.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать возможность готовить еду на всю семью. Когда сим хочет есть — он идет и сооружает себе трапезу отдельно.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать стоящих у порога гостей, ожидая, пока игрок сам не отдаст команду их впустить.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать ремонт поломанных вещей. Если, не дай бог, вышел из строя фаянсовый трон, а игрок этого своевременно не заметил — персонаж будет гордо ходить под себя, но гаечный ключ по собственной воле в руки не возьмет. То же самое касается и чистки загрязненных предметов: без пинка со стороны игрока сим и пальцем не пошевелит.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать мытье посуды. А если таки снизойдет — не видеть разницу между умывальником и кухонной мойкой.&lt;br /&gt;
** Доводить себя до ручки абсолютным неумением планировать наперед свои действия и расставлять приоритеты. К примеру, персонаж может запросто отправиться на работу с нулевой полоской гигиены и весь день пребывать в поганом настроении только из-за того, что времени с утра ему хватило лишь на готовку, а проснуться на час раньше не позволили игровые алгоритмы.&lt;br /&gt;
** Внаглую забивать на уход за детьми, способствуя их изъятию.&lt;br /&gt;
** Периодически отказываться наотрез заходить в незапертые двери под предлогом «не могу найти дорогу».&lt;br /&gt;
** Заваливаться спать на ближайший диван вместо того, чтобы дойти до своей кровати.&lt;br /&gt;
*** Описанное выше поведение ИИ из для человека не игравшего в игру напоминает поведение хронических алкоголиков последней стадии или, скорее, героиновых наркоманов:)&lt;br /&gt;
* [[Left 4 Dead]] — напарники-боты могут подстрелить из «Узи» схватившего тебя Курильщика за полкилометра…а могут подбегать к Громиле, бьющего тебя об землю, спинами вперёд, тыкаясь при этом пушками в небо. А ещё в них регулярно вселяется Клинт Иствуд, и они хватаются за бесполезные в их руках пистолеты, имея за спиной набитые патронами автоматы, дробовики и винтовки.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer: End Times — Vermintide]] — ИИ напарников в целом довольно неплох, однако несколько деталей поведения ботов могут привести к мгновенному проигрышу. Так, боты, очень метко стреляющие в обычной ситуации, аналогично предыдущему примеру, резко забывают про наличие у себя дальнобойного оружия и бегут пешком через всё видимое пространство, чтобы сбить с игрока схватившего его противника, типа ассасина или лича. Причем подбежав, могут вдруг встать в блок и стоять так, пока противник медленно добивает союзника, чтобы очнуться в последний момент. Кроме того, боты страдают неудержимыми припадками &amp;lt;s&amp;gt;сырности&amp;lt;/s&amp;gt; «глобадирофилии»: стоит где-то рядом появиться глобадиру (специальный противник, кидающийся стеклянными колбами с газообразным ядом), и все боты разом бросают все прочие задачи (включая, например, напавшего на игрока «специала») и бегут убивать глобадира. Даже если он бродит где-то за домами и до него бежать несколько минут. Есть подозрение, что это намеренное затупление ИИ от разработчиков, поскольку даже с учетом этих неприятных моментов средний бот нередко лучше среднего игрока. Эти подозрения подкрепляются тем фактом, что [[мод]], позволяющий тонко настроить ИИ ботов и отключить все перечисленные и не перечисленные глупости, не включён в список официальных.&lt;br /&gt;
* Cities: Skylines — водятлы, разумеется. Самый частый и излюбленный прием — выстроиться независимо от ширины улицы в одну полосу и медленно и печально катиться по ней. А еще в игре нет разделения зоны ответственности коммунальных служб, так что нередко и такое, что на пожар или иное происшествие едет машина из самого дальней пожарной части.&lt;br /&gt;
* [[Titan Quest]] — продумывая свой билд, многие новички выбирают для [[хлипкий маг|хлипкого мага]] или лучника заклинание призыва (особенно популярен достаточно жирный, рано дающийся и больно бьющий лич в ветке духа), чтобы саммон за них танковал. Именно танковать не получится: в большинстве случаев, особенно для боссов, приоритетной целью является именно герой. Настолько приоритетной, что можно бегать кругами, пока тот же лич их лупит всем своим магическим арсеналом, а они все равно будут его игнорировать. Хотя это может быть и нарочно.&lt;br /&gt;
** Если изучить магию огня, то один [[танк (роль)|саммон-танк]] у героя всё-таки будет — магмовый элементаль (Core Dweller), который обладает абилкой отманивать врагов на себя. Если как следует его прокачать, выходит классная связка «танк + дамагер», а уж если добавить сюда саммонов из другой школы… можно будет, не получив ни единицы урона, завалить даже Лернейскую гидру!&lt;br /&gt;
*** Но это в оригинальной игре; не знаю, не лишили ли его этой абилки в дополнениях.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars/Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast|Star Wars: Jedi Knight II: Jedi Outcast]] — одной из самых сложных и точно самой выводящей из себя является миссия, где нужно отбить у мафиозо Рило Барука нашего старого знакомого — Лэндо Калриссиана. Ангар с готовящимся к отлету кораблём атакуют головорезы Рило с разнообразым оружием. Ангар большой и вполне можно спокойно прятаться за укрытием, отстреливая вбегающих в двери противников. Если бы не Лэндо, рвущийся с [[Пукалка|маломощной винтовкой]] в руках сразиться с противником лицом к лицу, и чем ближе — тем лучше. Не раз и не два Кайл Катарн будет замирать в скорбной позе мыслителя «Куда тебя, дурака, понесло?!» над надписью «Миссия провалена: Лэндо Калриссиан погиб».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Не баг, а фича]] ==&lt;br /&gt;
* В клонах старых аркадных игр ИИ используется древний и тупой, ещё с 80-начала 90 годов. Ведь такие игры как правило казуальные, штампованые, и допиливать ИИ до вменяемого состояния разрабы не хотят, «денег нету», к тому же аудитория при хорошем ИИ получать удовольствие не сможет, её ведь нагибать будут (когда на самом деле наоборот: она раскатывает врагов по полу, скучает и уходит, а вот с равным себе противником борется по-хорошему).&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, старые аркадные игры и без ИИ в среднем [[Хардкор|гораздо сложнее современных]]. С сильным ИИ такие игры стали бы просто непроходимы.&lt;br /&gt;
* Серия игр «[[В тылу врага (серия)|В тылу врага]]» — тут мастерство зависит от звания. Новобранцы/Призывники/Партизаны чаще лезут под огонь врага, чаще выбирают плохие укрытия и склоны, часто стоят на открытых местностях. Да и стреляют они хуже. Спецназовцы/Морпехи/Красноармейцы напротив, склонны выбирать лучшие укрытия и не лезут на открытые местности, если только «заскриптованный» маршрут пролегает там, и стреляют они довольно метко. Регулярные части имеют средние показатели: могут воевать вполне неплохо, а могут и тупить, зависит от местности.&lt;br /&gt;
* [[Portal]] 2: Уитли — внутримировой пример и спроектированный искусственный идиот в режиме «педаль в пол», созданный в качестве «[[Камень на шее|умственного ингибитора]]» для GlaDOS. {{spoiler|«[[Ай, молодца!|И ты поставила его]] [[Ой, бл...|руководить всем исследовательским центром]] ([[насмешливые аплодисменты]])»}}&lt;br /&gt;
* [[Majesty]] Рыцарь(Дестройер) — самый мощный юнит первой части по хитпойнтам, силе удара и защите. Был бы имбой, но это скомпенсировано ИИ. Маг — с прикрученным фитильком: при сильной атаке и слабой защите иногда включает режим «ищет приключений на свою бороду» (цитата)&lt;br /&gt;
** Что такое «Рыцарь(Дестройер)»? Воин Раздора/Warrior of Discord что ли? Бывают же пиряводы, однако…&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — на сложных уровнях игрока бесит [[искусственный гений]], но чем легче данж, тем чаще его в этой роли заменяет [[святой Рандомий]]: мобы кидают что попало и куда попало, потому что атакуй они всегда как следует при своих параметрах, [[Ад в начале игры|у игрока не было бы ни шанса]].&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000: Chaos Gate]] — За рукопашников у врага берсерки Кхорна, которым голова нужна исключительно, чтобы &amp;lt;s&amp;gt;в неё есть&amp;lt;/s&amp;gt; орать «Кровь Богу Крови!», так что вменяемого поведения от них ждать не следует.&lt;br /&gt;
* [[DotA]] (и, возможно, вообще весь [[MOBA|жанр]]) — башни не умеют переключаться между целями, а если в момент выбора цели в радиусе оказываются крип и герой, то предпочтение будет отдано первому… если это, конечно, не катапульта: их как раз башни убивают в самую последнюю очередь. Что касается самих крипов, то у них есть только две функции: [[Боевые лемминги|бежать в сторону вражеской базы и атаковать всех встречных врагов]]. Унаследовано из Warcraft 3, где из-за особенностей редактора карт ИИ в таких условиях, сильно отличающихся от стандартных, не было вообще, поэтому башни стреляли сами по себе, а спавн крипов работал простеньким триггером «создать Х юнитов в зоне бараков =&amp;gt; приказать им двигаться с атакой в сторону вражеского трона».&lt;br /&gt;
** На самом деле переключаться башня очень даже может, правда, переключать (а вернее переагривать) ее могут только враги) и своевременно переагрив ее с себя на пачку крипов можно спасти себе жизнь.&lt;br /&gt;
* [[BattleTech]] 2018 года — в контракте Tag Team предлагается «подстраховать» отряд нанимателя. Отрядом командует искусственный имбецил, тщательно изображающий из себя имбецила естественного. Всю миссию придётся тащить на себе, «страхуемый» отряд из раза в раз занимает позиции с кошмарными секторами обстрела и хорошо, если сделает за всё время три-четрые выстрела куда-то в сторону противника. ИИ противника умнее этих горе-вояк на порядок. К счастью, общая скорость передвижения этого отряда тоже оставляет желать много лучшего, так что выполнить дополнительное задание «не дать погибнуть ни одному меху союзника» не так уж и сложно. В радиопереговорах [[подсветка|подсвечивается зенитным прожектором]].&lt;br /&gt;
* How to loot, аркада-головоломка с перекладинами — у принцессы ужасный характер, и она идёт по всем указателям прямо на шипы и в пропасти, ведь маг и игрок ''обязаны'' успевать её спасти. Подсвечено в диалогах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где НЕ встречается ==&lt;br /&gt;
{{q|Вообще, много ли вы знаете игр — любого жанра! — где бы NPC берегли себя? Но если в противниках это вызывает только легкую усмешку и чувство собственного превосходства, то в союзниках бесит, бесит, бесит!!|Ричард Псмит, «Услужливый ИИ опаснее врага»}}&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil 4]]. Эшли, которую нам приходится сопровождать почти всю игру, обладает простым, но на удивление адекватным ИИ. Например, она умеет прятаться у главного героя за спиной, а если Леон целится в её сторону — прижимается к земле, чтобы не мешать стрелять. Убежать от падающего Эль Гиганте она однако не может.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect 3]]. Если в первой части напарники были типичными искусственными идиотами, то к третьей они значительно поумнели. Вплоть до того, что меняют свою тактику боя в зависимости от того, какое оружие держат в руках. В принципе, они могут разделаться с противником даже без Шепарда. Начиная со второй части им даже сделали существенный штраф на наносимый урон, чтобы игроку приходилось и самому участвовать в бою.&lt;br /&gt;
* [[BioShock Infinite]]. Мозговитость Элизабет можно вписывать золотыми буквами в историю видеоигр — во время боя девчушка шмыгает по углам, не давая себя тронуть, а как только у Букера ([[протагонист]]) начнёт кончаться жизнь/мана/патроны/деньги — тут же подкинет чуток, вытаскивая из уже скалящего зубки [[Game Over]]. При этом не застревает в дверях, не путается под ногами, исправно выполняет чёрную работу по обыску помещения на предмет ресурсов, и ломает замки — то есть на неё сваливается почти вся тягомотная рутина, оставляя игроку экшн. С другой стороны когда во время боя со стороны Элизабет прилетает обойма — это может немного дезориентировать.&lt;br /&gt;
** Мозговитость у неё проявляется я только в умении не стоять в дверях — в бою она всё равно неуязвима (и враги её игнорируют), а остальное — это чистые скрипты, особенно вскрытие замков.&lt;br /&gt;
* [[Prince of Persia]] образца 2008 года. Элика — управляемый ИИ напарник, который не мешается даже во время безумной акробатики (автор этих строк пытался заставить её ИИ заглючить, толкаясь даже на узеньких жёрдочках и постоянно внезапно меняя направление прыжков) и послушно трюкачащая на пару с игроком в бою. Задолго до вышеупомянутой Элизабет это была персонаж, существование которого, как напарника, не только не раздражает, но и радует. А ещё, по ходу развития отношений с персонажем протагониста весьма атмосферно менялись реплики и анимация взаимодействий. Нет никаких доказательств, однако автору этих строк и его знакомым казалось, что в последней трети игры Элика специально чаще сталкивается с Принцем для активации короткого диалога «Ты это специально» — «Вполне возможно», в то время, как в первой трети столкновения её однозначно бесят и совсем не связаны с флиртом.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert]] 3 — одна из главных фич игры заключается в том, что все миссии во всех кампаниях рассчитаны на двух игроков. Если же вы играете в одиночку, вместо второго игрока вам будет помогать один из девяти командиров (какой именно, зависит от того, за какую сторону вы играете и какую конкретно миссию проходите), управляемый ИИ. Изредка дружественный бот всё-таки тупит, но в большинстве ситуаций держится молодцом: деньги из общего бюджета на всякую херню не тратит, от набегающего врага отбивается более чем достойно, попавшего в беду коллегу-человека способен вытащить из полной жопы, а иногда, если игрок замешкается, вполне может в одиночку вынести вражескую базу.&lt;br /&gt;
* [[Risen]] — кто сохранил Пэтти в первой главе, тому во всех последующих будет легче, ибо эффективность выше любых показателей. Во второй и третьей части напарников становится больше и они тоже вполне недурны.&lt;br /&gt;
* [[Jagged Alliance 2]] — враги становятся умнее в зависимости от их ранга: солдатики-новички в [[Красные рубашки|красных рубашках]] — полные идиоты, бросающиеся под пулю, а вот «серые» элитные войска заставят вас попотеть, особенно на сложном уровне.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — по причине того, что здесь ИИ в традиционном смысле нет: есть специальное меню «Тактика» где игрок выбирает одну из готовых программ поведения или делает новую по собственному усмотрению. Запрограммировать можно почти все, включая кого и в каком порядке атаковать, и когда пора лечить союзников или использовать предметы.&lt;br /&gt;
** Эта система ВЕЛИКОЛЕПНО работает в Origin. А вот в Dragon Age II и особенно в Inqusition нам блестяще показали, что новое — это не всегда лучшее.&lt;br /&gt;
* [[Spec Ops: The Line]] — напарники Уокера довольно полезны в бою, им можно отдавать приказы и выполнит их тот, кто для этого более пригоден. Например, если нужно убить кого-то на дальнем расстоянии, этим займётся снайпер Луго, на более близком — Адамс. Соответственно, {{spoiler|в той части игры, где Луго уже мёртв}} Адамсу нет смысла приказывать убивать кого-то на дальнем расстоянии, да он ещё и язвительно после пары неудачных попыток скажет Уокеру, мол, если тебе так надо, сам и убивай его.&lt;br /&gt;
* Act of War: Direct Action — дополнение к Act of War: Direct Action в режиме кампании ИИ постоянно атакует всеми доступными способами и с разных углов. Некоторые миссии без читов просто нереально пройти&lt;br /&gt;
* Dragon’s Dogma — напарники игрока, называемые тут пешками, могут похвастаться отличным искусственным интеллектом. Их поведение настраивается самим игроком, они подмечают слабые места у местного бестиария и не стесняются применять их в бою, даже перенимают некоторые привычки игрока! А еще они редко промахиваются.&lt;br /&gt;
* [[Sins of a Solar Empire]]. Точка. Игровому ИИ хочется петь дифирамбы, расписывая его достоинства в стихах и красках. Вкратце: компьютерный оппонент здесь трезво оценивает обстановку и никогда не пошлет свои эскадры в бой против заведомого более сильного врага. Он может, подослав пиратов/союзников, отвлечь ваши силы от направления главного удара, а затем обрушиться туда, где его не ждут. Далее последует тотальный разгром военных и гражданских построек(в первую очередь военных), затем — бомбежка планеты. Если союзные силы, которые присоединятся к защитникам, будут достаточно сильны — корабли будут тут же уведены. Однако если противник оценит свои шансы как равные или превосходящие, сражение будет продолжено. Бессмысленный и бестолковый героизм здесь проявляют только пираты и сам игрок.&lt;br /&gt;
** Так же высоко тактический ИИ проявляет себя на уровне эскадрилий и отдельных кораблей. Сражения флотов здесь отнюдь не похожи на свалку «толпа на толпу» в духе [[Звездные войны|Звездных Войн]]. Корабли различных классов здесь способны самостоятельно выбирать наиболее оптимальную дистанцию боя. Например, линкоры, фрегаты и тяжелые крейсера будут стараться сблизиться с противником, дальнобойные и зенитные корабли будут по возможности соблюдать дистанцию, слабо вооруженные и/или вовсе невооруженные корабли вроде малых авианосцев и вовсе останутся на краю карты. В вопросах выбора целей и концентрации огня ИИ здесь также абсолютно на высоте, кретинизмом не страдает, и поэтому при атаке будет всегда выбивать в первую очередь корабли противника, затем возьмется за военные постройки, и только потом начнет бомбить планету, разрушать гражданскую инфраструктуру, охотиться на мирные суда. Эскадрильи истребителей здесь будут в первую очередь атаковать чужие истребители, затем перейдут на бомбардировщики, и только потом, очистив орбиту от вражеских летательных аппаратов, возьмутся за все остальное. Кстати, управляемые ИИ мирные торговые/грузовые суда топографическим кретинизмом здесь также не страдают, и поэтому не полетят через вражескую систему только потому, что «так короче». Зато с удовольствием воспользуются коротким военным коридором, который, правда, могут проложить только военные Васари.&lt;br /&gt;
*** Подытоживая написанное выше, в этой игре можно вывести флот на орбиту вражеской планеты и спокойно оставить его там воевать, кремниевый мозг отлично справится и без участия игрока. А ведь игра, на минуточку, 2008 года!&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 3|Fallout 3]], господа. И не надо кривить морду — при всем неоднозначности игры в плане лора и сюжета, игровой ИИ здесь действительно весьма башковит для 2008 года. Никаких метаний под огнем и бестолковых тычек в стены. Враги и союзники грамотно используют укрытия (в том числе и те, что не предусмотрены для этого, например, сгоревшие остовы автомобилей), постоянно меняют позиции, берут оружие погибших, не забывают колоть стимуляторы (у кого они есть), а в случае нешуточной угрозы могут дать деру.&lt;br /&gt;
** [[Мод]] на Fallout 3 и [[Fallout/Fallout: New Vegas|New Vegas]], добавляющий компаньонку по имени Эми Вонг из [[Футурама|Футурамы]]. Как напарник, дает сто очков вперед любому мобу. Помимо всех достоинств здешнего ИИ, обладает собственным уникальным пакетом поведения. Она не мешается под ногами, не лезет вперед под пули, не стреляет вам в спину. И самое важное — нигде не застревает и никогда вас не бросит. Даже выполняя квесты Broken Steel и Mothership Dzeta, вы ее не потеряете — например, после вашего пленения в Питте она окажется рядом с вами, одетая в те же лохмотья, что и вы. Что [[Мисс Фансервис|добавляет пикантности образу этой красотки]], ибо в отличие от ванильных NPC, [[Трусы долой!|белья она точно не носит]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.83.128.194</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%B4%D0%B8%D0%BE%D1%82&amp;diff=191825</id>
		<title>Искусственный идиот</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%B4%D0%B8%D0%BE%D1%82&amp;diff=191825"/>
		<updated>2024-05-12T00:57:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;95.83.128.194: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|ArtificialStupidity|Artificial Stupidity}}&lt;br /&gt;
{{q|pre=1| — Искусственный - да, интеллект - нет}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Искусственный интеллект, который скорее мешает, чем помогает своим.}}&lt;br /&gt;
{{video|X3nvC20P8wM|С таким не соскучишься!}}&lt;br /&gt;
Пробраться в лагерь врага, застать его врасплох и захватить командира — для одиночки задача непосильная. Ну ничего, есть напарник. Вперёд!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз! Бежим от куста к кусту. Вот только напарник что-то мешкает, и постоянно приходится его ждать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два! А вот и враг. Напарник решает снять часового, но этим только поднял тревогу и получил пулю. Слава богу, несмертельную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миссия провалена, надо спасать шкуры. И тут — три! Почему-то наш раненый решил отстреливаться. Остаётся только бежать, бросив напарника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знакомьтесь, '''искусственный идиот''', гроза компьютерных игр, игровой вариант [[Камень на шее|камня на шее]]. Может проявляться по-разному…&lt;br /&gt;
* Искусственного идиота приходится сопровождать; потерял — миссия провалена.&lt;br /&gt;
* Искусственный идиот безрассудно лезет в бой.&lt;br /&gt;
* Искусственный идиот далеко убегает от точки, которую надо оборонять.&lt;br /&gt;
* Искусственный идиот использует (разумеется, бездарно) ценные ресурсы.&lt;br /&gt;
Причём одно другого вовсе не исключает, что часто превращает миссии с таким напарником в [[Фальшивая сложность|самую неприятную в игре]], а самого напарника в [[Троянский конь|троянского коня]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИИ также может играть за игрока в [[автобой|автобое]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не менее радует нелогичными выходками и искусственный идиот как противник. Но бывает и наоборот, когда «[[читерский искусственный интеллект]]» оказывается намного эффективнее игрока: он не промахивается, имеет нечеловеческие рефлексы, всегда знает, кто где находится и вообще подыгрывает себе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стратегиях может встречаться вариант с зигзагом. Если игра сложная, комплексная, содержит множество механик, не всегда понятных новичку, как все хорошие [[4X-стратегии]], или достаточно требовательна к микроконтролю и таймингам развития, как [[RTS]], то поначалу новичку может показаться, что в ней имеет место [[инверсия]], и боты практически непобедимы без тонн боли и превозмогания. Усугубляется еще и тем, что в таких играх ИИ часто [[Читерский искусственный интеллект|читёрский]], например, видит всю карту. Однако по мере того, как игрок разбирается в механиках, сильных и слабых сторонах различных фракций и юнитов, качает скилл и вырабатывает тактику, приходит понимание, что ИИ все же на самом деле глуп: не использует весь потенциал фракции, действует по примитивным схемам и алгоритмам, а против нестандартных приемов и вовсе беспомощнее котенка. В 4X к тому же часто проявляется неспособность ИИ к нормальному долгосрочному планированию, из-за чего в поздней игре он начинает сливаться. Создать бота, который остается таким же грозным в конце игры против грамотного игрока, кажется, не удалось разработчикам ни одной 4Х, включая культовые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минутка объективности: слишком умные боты в качестве противников могут отпугнуть многих игроков. Потому ИИ обычно немного искусственно оглупляют, проводя реконструкцию тропа: бот должен оказывать среднестатистическому игроку такое сопротивление, чтобы он чувствовал усилие, побеждая его — но победить все-таки было реально. Если быть ещё конкретнее — бот должен создавать экшн и не давать игроку заскучать, именно поэтому в большинстве стратегий ИИ атакует волнами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. также [[Эскорт-миссия]]: спасаемый/охраняемый персонаж нередко действует именно в таком стиле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
: ''Штамп вездесущ, нужны самые интересные!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Это уже даже не компьютерные болванчики, это - электронные долбо*бы|из отзыва на Watch Dogs: Legion}}&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] 2 — искусственный идиот из палаты мер и весов. Напарники почти полностью лишены инстинкта самосохранения — безрассудно бросаются на толпы монстров (зачастую с закономерным финалом), даже если это лучница из 1 акта, «дальнобойщики» (лучница, колдун из 3 акта) крайне редко отбегают от ударов противника, даже если тот замахивается с такой скоростью, что даже автор правки, чья физическая подготовка …оставляет желать лучшего, успел бы не только отойти, но и шнурки завязать. Монстры не отстают, позволяя безнаказанно расстреливать себя через преграду, даже если в пяти метрах от них находится лестница, по которой они могут подняться и покарать игрока.&lt;br /&gt;
** При том, что в предыдущей части враги были [[Аверсия|на диво умными]] для игры 1996 года выпуска — маневрировали под обстрелом, пытались обойти игрока сзади и вышеозначенным синдромом страдали крайне редко.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: Inquisition. Допустим, странное поведение демонов и призраков можно списать на особенности их психологии — более того, под это прикручены красивые, логичные обоснуи в лоре. Но то, как ведут себя в этой игре противники-люди… Сей шедевр идиотии надо видеть. Вкратце: оппонент издает дикий вопль, бежит в сторону (именно в сторону!) главгероя несколько шагов, затем — если не удалось войти в близкий контакт — тупо останавливается… Издает еще один вопль и бежит уже в рандомную сторону, так как к тому моменту партия главгероя рассеяна по всему полю боя.&lt;br /&gt;
* ''[[X-COM: UFO Defense]]''. Две ипостаси: одна помогает, другая мешает. Гражданские не бегут под защиту солдат, и террористы их быстро уничтожают. Случались миссии (в основном на ночном терроре человекозмей), где не выживало ни одного мирного! Зато вражеские псионики берут цели не по важности, а по доступности, и невооружённые псионически слабые «солдаты-приманки» не дают запаниковать бывалым спецам. Часто приманкам кладут в ранец пистолет — попавшие под контроль не удосуживаются его вытащить.&lt;br /&gt;
** Автор этих строк в OpenXcom прогонял всех новобранцев через психолабораторию и до этого не выпускал на задания. Солдат с психической силой 25…50 выгонял на месте. Тем, у кого сила 0…25, давал специальность DC (decoy). 50…75 — ASsaulter или SNiper. 75+ — PSionic.&lt;br /&gt;
* [[Total War]] — особенно до Shogun 2.&lt;br /&gt;
** Без явного численного преимущества тактический ИИ вел себя очень пассивно и обычно не пытался атаковать, даже если его порядки обстреливали из луков или осадных орудий.&lt;br /&gt;
** Использовать отряды с длинными пиками (гоплитов, например) ИИ умел плохо, ломал строй и подставлял фланги. В принципе, он и другими отрядами тоже часто управлял беспорядочно, растягивая наступающую армию в колонну.&lt;br /&gt;
** ИИ городов норовил то строить все здания подряд без всякого плана, то нанимать какие-нибудь [[Ненужная фича|бессмысленные войска]] вроде тяжелых алебардщиков.&lt;br /&gt;
** ИИ более старых игр отличался нелюбовью к дальнему бою и всегда включал «ВПЕРЁД В РУКОПАШНУЮ!!!» если игра описывала отряд как гибридный. В Empire такова почти вся пехота, что приводило к перестроениям под ближний бой прямо под огнём. Хотя [[Индийские песни и пляски|Моголы]], имея больше солдат на отряд, таким способом [[Стиль дурака|становились головной болью в поздней игре]].&lt;br /&gt;
** В Medieval 2 ИИ при совершении вылазки из крепости радостно выбегал в поле всем гарнизоном и забывал закрыть за ним ворота, что создавало возможность захвата крепости кавалерией.&lt;br /&gt;
** ИИ юнитов тоже отличился. В ранних частях стрелки и артиллеристы полностью игнорировали наличие своих на линии огня. Это всплыло опять же в Empire с массовым появлением неспособного стрелять через головы огнестрела, а продолжилось в Warhammer, где есть огнемётчики. Преследовать кавалерией или собирать кучу пехоты вокруг единственного вражеского отряда одновременно с его обстрелом ИИ тоже умеет, может, практикует.&lt;br /&gt;
** В Warhammer ИИ любит убивать своих магов ошибками при использовании усиленных заклинаний. Там же он радостно палит по одинокому всаднику-герою, просаживая весь боезапас в никуда потому что эта сволочь маневрирует и уклоняется. И, видимо памятуя о предыдущих примерах, никогда не выходит из города при его штурме, даже если обороняющихся солдат расстреливает армия лучников или большая часть защитников — кавалерия и монстры.&lt;br /&gt;
*** В третьей части эксплойт с выманиванием боезапаса пофиксили, так что теперь стрелки ИИ игнорируют мелкие подвижные цели при наличии во вражеской армии более более удобных. Да, именно при наличии в армии, вступать в бой им вообще не обязательно.&lt;br /&gt;
* Hearts of Iron IV — «Парадоксовские» стратегии как раз славятся башковитым ИИ, но тут есть одно «но»: Генералы и фельдмаршалы могут бросить на решающий бой в одной провинции ВСЕ дивизии, полностью оголив весь фронт. Такой эпичный фейл может привести к поражению во всей войне, особенно если ИИ управляет ведущим участником войны. Даже вклад игрока в результат войны, в большинстве случаев, не помогает. Что особенно удивляет: подобным поведением чаще всего отличаются крупные державы Антигитлеровской коалиции (Великобритания, Франция, США и СССР). А вот Третий Рейх никогда подобных фейлов не допускает и всегда сражается молодцом.&lt;br /&gt;
** В режиме наблюдателя, можно заметить еще одну странную фишку: Искуственный Идиот будет кидать дивизии с одного участка фронта на другой просто от нечего делать (Тактической и стратегической надобности в переброске нет)… Даже если фронт наступления всего лишь один, ИИ умудряется лажать и фейлить даже здесь. Таким образом можно одолеть государство с более сильной армией.&lt;br /&gt;
** Тактика же же ИИ описывается словами «[[ЛИРОЙ ДЖЕНКИНС!]]» — ИИ (в том числе автоматический план) обожает атаковать позиции врагов до последнего, даже если сил на пробитие нет, так что получается «до последнего своего солдата», за счёт этого можно за небольшую европейскую державу успешно сдерживать Рейх или СССР. Причём если обычно ИИ-держава в какой-то момент всё таки понимает бесплодность попыток атаки, то вот СССР, почему-то лироит реально пока у него манпауэр не закончится. Устраивать локальные окружения и котлы (основная механика боя, к слову) ИИ тоже умеет очень плохо.&lt;br /&gt;
** Hearts of Iron III — как говорится, из крайности в крайность. В отличие от 4 части, в третьей достаточно приличный ИИ штабов и театров военных действий, позволяющий игроку спокойно поручить управление армиями ИИ, занявшись управлением государством. Спросите почему, ведь это игра про войну? Не выгоднее сделать наоборот? А все потому, что ИИ производства, науки и политики тут ЗАПРЕДЕЛЬНО тупой. Выкрутить ползунок снабжения на 0 в самый разгар боевых действий и бросить все ресурсы на производство какой-то парочки дивизий? (Когда для этого хватит пары-тройки заводов) Да без проблем! Из-за вытекающего дефицита снабжения запросить ленд-лиз и раздеребанить нужные ресурсы на ненужные сделки? С радостью! Исследовать ненужные доктрины и технологии? Конечно! Лучше отдайте армию под управление ии. Когда экономикой и наукой управляет человек, а не искусственный идиот, то армия не будет испытывать проблем со снабжением и перевооружением.&lt;br /&gt;
*** Особенно важно знать, что в игре очень сильна пропагандистская составляющая. Зная это, действуйте на опережение: у СССР и стран Коминтерна ни в коем случае нельзя доверять науку искусственному идиоту — он будет исследовать только доктрину пушечного мяса, когда выгоднее доктрина превосходства в огневой мощи. У Оси искусственный идиот будет заниматься исключительно доктриной Блицкрига, когда выгодна доктрина стратегического планирования. Про законы то же самое…&lt;br /&gt;
*** Видимо, речь шла про четвертую часть, так как в третьей жесткого деления на доктрины нет. В любом случае, это скорее проблема баланса доктрин (доктрина огневой мощи была явно лучшей в ранних версиях), чем неумение ИИ играть. Не наш троп.&lt;br /&gt;
**** Дело не в этом: в игре на вкладки сухопутные доктрины есть возможность изучать несколько доктрин одновременно. Но страны с коммунистической идеологией исследуют ТОЛЬКО доктрину пушечного мяса, а страны оси — ТОЛЬКО доктрину блицкрига. Обе доктрины великолепно контрятся доктринами превосходства огневой мощи и планирования, которые одновременно исследуются странами-союзниками. Про законы то же самое. Так что если вы состоите в «союзниках», то вам можно спокойно доверить науку и законы ИИ, а самому занятья производством и дипломатией. У Коминтерна и Оси — нет. Их ии запрограммирован действовать нелогично, просто чтобы показать какие они плохие. Тут, уж простите, сами следите и за законами, и за техами, и за производством, и за дипломатией.&lt;br /&gt;
* Europa Universalis IV — ИИ неплохо координируют действия союзников между собой, но очень скверно, когда с ним в союзе игрок. Во избежание потери лишних нервов рекомендуется просто водить свои войска за союзными и поддерживать их в бою — иначе объединившиеся враги разобьют либо его, либо игрока.&lt;br /&gt;
** Здесь также присутствует проблема, отмеченная в разделе HoI. ИИ не знает понятия «резерв» и бросает на любую войну все свои силы. Едва ИИ-супердержава (Осман, Речь Посполитая, Россия итд) ввяжется войну, как игрок спокойно бьет в спину с другого фронта и побеждает без особых проблем. Пока комп догадается перебросить войска с другого фронта, у него сожгут половину страны и столицу. Педаль в пол, если ИИ угнал все свои войска на другой континент. В этом случае комп выглядит полнейшим кретином, хотя ошибка все та же: ну, не умеет он распределять силы.&lt;br /&gt;
*** Последние патчи немного подправили ИИ мозги и он стал более логичным. Замечено, что страны с достаточно крупными армиями начали оставлять резервы своих провинциях, а так же перестали лезть на рожон: если раньше игрок мог запросто разбить войска лезущего на рожон ИИ в приграничных сражениях и преспокойно оккупировать его провинции и замки, пока тот ждет восстановления мэнпауэра, то теперь, проигрывая ряд сражениий подряд, ии отступает с уцелевшими армиями, перегруппируется и пытается навязать генеральное сражение на своих условиях, одновременно контратакуя отделившиеся или осаждающие армии. Хоть это и нельзя назвать прям уж искуственным гением, но это достаточно реалистичная особенность, превращающая привычные блицкриги в тяжелые войны, зачастую на истощение. Кроме того, если рашьше ИИ сражался до конца, закономерно истощяя весь резерв и казну, то теперь он не считает позорным отступить с поля боя, чтобы сберечь армию и избавился от привычки навязывать крупное сражение на невыгодных условиях: если вы атакуете и естьбольшой перекос в вашу сторону, ии не станет бросать все соседние армии на выручку, а отведет их подальше, на более выгодную местность. Напротив, если ваша армейская часть истощена осадой, а рядом других ваших армий нет, он с удовольствием бросится в атаку, закономерно перемалывая утомленные части.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — педаль в мантию ближайшей планеты. Здесь «Парадоксы» превзошли самих себя. ИИ Стеллариса в принципе не умеет играть по заданным правилам и оказывает некое подобие конкуренции игроку только за счёт конских бонусов. В некоторых патчах не помогали даже бонусы: ИИ вообще не мог воевать. Совсем.&lt;br /&gt;
* [[Gothic]] 3. Эта игра вообще славится косым ИИ, но напарники — воистину полный, что называется, абзац. Если не хотите сойти с ума, задерите сложность повыше (напарник от этого тоже станет немного умнее) или, что гораздо проще и приятнее, бегайте по материку в одиночку. Правда, даже напарники могут сойти за вменяемых ребят в сравнении с тем сбродом, который [[Эскорт-миссия|вам придётся сопровождать по ходу отдельных миссий]].&lt;br /&gt;
** Также с суковатой палкой на крокодила любят кидаться и квестодатели. С очевидным фейлом квеста для игрока.&lt;br /&gt;
*** Ситуацию осложняет ещё и то, что в этой игре в ближнем бою гуманоиды куда слабее зверья из-за минимальной паузы между атаками последних, чего ИИ-спутники не учитывают вообще. Бонус — в ранних версиях кветодатели, идя к цели кратчайшим путём, могли ''проходить сквозь препятствия, включая сплошные скалы'', в то время как игроку приходилось искать обходной путь и надеятся, что непись не помрёт за это время. &lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]]. Особенно отличилась шаманка, которую надо сопроводить к острову с убежищем. Она имеет заклинание хождения по воде. Казалось бы, дойдёт легко. Но нет, по воде она нарезает круги и норовит убежать в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Валвур Сарети, заложник, которого нужно освободить из поместья Венимов, будучи раздет до пояса, кидается с кулаками на тяжеловооруженных стражников в двемерских доспехах.&lt;br /&gt;
** А ещё высокопоставленный альтмер-маг из квестов балморской магической же гильдии, которого надо сопроводить до Пелагиада. Нет, с поиском пути у него проблем немного, но, завидев любого противника, он запустит в него бьющий по площади огненный шар независимо то того, кто стоит между ним и целью или рядом с целью, так что он обожает ваншотать низкоуровневого Нереварина при виде крысы за полкилометра.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] — головная боль всех игроков и Меченого в придачу, липовый, но адски самоуверенный боец, профессор Круглов. По сюжету представляет собой участника научной экспедиции, которого главному герою следует либо сопровождать до базы, либо участвовать с ним в замерах пси-излучения. Одетый в комбинезон с откровенно слабым бронежилетом и вооруженный лишь «Вальтером», он так и будет бежать впереди вас, будто бы стараясь напороться на стволы втрое-вчетверо превосходящих врагов и отстреливать крепких на пулю мутантов редкими одиночными выстрелами, подбираясь к ним прямо вплотную, что делает квесты с ним (которые еще и влияют на общий сюжет) очень сложными для выполнения. А еще ведь [[Доктор Поц|ученый]]!&lt;br /&gt;
* [[Космические рейнджеры]] — роботы в планетарных боях во второй части. Частично это решается ручным управлением (зачастую можно всю миссию пройти одним роботом), но как только потеряешь их из виду, они норовят то попереться куда-нибудь под огонь башен, то, имея дальнобойные ракетницы, застрять где-нибудь в узком закутке, где любой противник с оружием ближнего боя разберет их влет, то, получив выстрел от одной башни, ломиться к ней в ближний бой (даже если на них из всего оружия только ремонтник), попадая под обстрел еще пары-тройки. В общем, главная причина ваших боевых потерь — это ваша собственная армия.]&lt;br /&gt;
* [[Metro 2033]] — ИИ человеческих противников здесь удручающе низок: они часто в перестрелке лезут в открытую, застревают в проходах, тупо «ходят в стену». Пофикшено в Redux-версии, но не полностью.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 2|Fallout 2]] — [[субверсия]]. Для игры 97 года выпуска напарники достаточно башковиты. Но если вы, используя Сулика в качестве рабочей лошадки, нагрузите его спиртягой, а потом встрянете в драку, все очки действия этот алкоголик будет тратить на выпивку. Стоять среди бушующей битвы и внаглую бухать, пока спиртное не закончится. Ну или пока не словит смертельную пулю. Если он таки выжрет все спиртное и не словит пулю, его восприятие упадет до нуля, и он начнет палить &amp;lt;del&amp;gt;в белый свет как в копеечку&amp;lt;/del&amp;gt; по розовым слонам и зеленым чертям из всех бортовых стволов. И не остановится, пока не перебьет в локации всех, кроме вас с партийцами, или не окажется убит раньше. Он нарочно сделан искусственным идиотом, это не баг, а фича. Так что лучше нагрузите Сулика оружием, а спиртное носите сами.&lt;br /&gt;
* [[Hotline Miami]]-2: Wrong Number — враги (как люди, так и собаки) могут ни с того ни с сего начать вертеться на месте, чего в первой части не было (странно, ведь обе игры делались на одном движке). А ещё они могут застрять и начать вертеться вокруг своей оси в дверном проёме (что самое неприятное, при этом они становятся почему-то неуязвимы к оружию ближнего боя).&lt;br /&gt;
** При игре за пару Alex &amp;amp; Ash Эш почти полностью управляется ИИ (игрок может лишь заставить его выстрелить в определённом направлении), поэтому зачастую мы получаем болвана, крутящегося рядом с Алекс, а не помощника — он медленно ходит, не всегда подбирает новое оружие, если патроны закончились, и т. д.. И что самое интересное, ''враги его не трогают''. Совсем. А пули вообще как будто сквозь него пролетают.&lt;br /&gt;
* [[GTA]]: San Andreas — в целом ИИ ведёт себя пристойно, но есть один баг, сам по себе заслуживающий упоминания в этой статье. Дело в том, что разработчики попытались научить [[NPC]] отскакивать в сторону, если на них несётся автомобиль, но что-то намудрили. В результате неписи частенько прыгают… не в ту сторону! Прохожие-самоубийцы обычно [[Так грубо, что уже смешно|доставляют игроку немало смеха]], но могут вызвать бурю ненависти, если вы, например, проходите долгую и сложную миссию медика, завершение которой даёт максимальное здоровье, а смерть хотя бы одного пациента (и плевать, что он сам дурак и зачем-то бросился под колёса) означает провал и необходимость начинать всё сначала. Также во время захвата бандитских территорий в Лос-Сантосе крайне огорчает поведение ИИ. Во-первых, бандиты вдалеке от игрока будут бежать дружной колонной напролом даже под прицельный снайперский огонь, гранаты или пулеметные очереди. Во-вторых, ИИ хоть и любит переть напролом, но за пределами видимости игрока строго соблюдает правила дорожного движения: враги будут бежать только по тротуару и переходить дорогу только по переходу. Даже если игрок будет находиться в десяти шагах по другой стороне улицы от них, горе-спортсмены также дружной колонной навернут кружок через ближайший пешеходный переход за три версты от игрока. А если игрок перейдет дорогу, ИИ развернутся и побегут в обратную сторону. И так гонять их можно до бесконечности.&lt;br /&gt;
* [[Skyrim]] — спутников немало, но в немодифицированной игре их ума и сообразительности хватает, чтобы порой (хотя и редко) убиться без участия врага. Собственно, выправление ИИ спутников — вторая по распространенности цель [[мод]]ов после неофициального патча. Более распространённая проблема — спутники терпеть не могут прыжки, и если Довакин смог куда-то пропрыгать, спутник всё равно сделает огромный крюк, лишь бы не карабкаться следом. А ещё они любят активировать ловушки (иногда).&lt;br /&gt;
** Особенно примечателен альтмер Орторн, который становится сюжетным спутником в задании «Библиотечные книги». Проходить этот квест рекомендуется на низких уровнях — на высоких сохранить непутёвому магу жизнь почти нереально, поскольку босс ваншотит его молнией.&lt;br /&gt;
* [[Need For Speed: Carbon]] — Во время погони за игроком, полицейские машины разбиваются друг о друга и разрушают все на своем пути. Все бы ничего, но в игре есть такая фишка как «ущерб государству». И весь ущерб, нанесенный ими, будет засчитан вам…&lt;br /&gt;
** А разгадка проста — желая кинуть максимум усилий на будущий Pro Street, [[Производственный ад|эту игру делали наспех]], и полицию со всеми её скриптами да переговорами содрали без лишних изменений из Most Wanted, не адаптировав к «местным реалиям».&lt;br /&gt;
* «Starbase Orion» — в начальных версиях, ИИ зачастую шлёт на планеты, защищённые кораблями либо космической станцией, безоружные транспорты. Один за другим. Иногда посылает и боевые корабли… тоже один за другим, а не собрать в единый флот. В более поздних версиях, подобное поведение случается реже, но всё же есть. А на первых порах, ИИ может вообще послать огромный флот в бой… без единственного орудия на кораблях.&lt;br /&gt;
* [[Rise of the Tomb Raider]] — хотя противники более или менее сообразительны по современным меркам, их любимая тактика — бросить в Лару гранату. Колонна между ней и ими в расчет не берется.&lt;br /&gt;
* [[RimWorld]] — ИИ у поселенцев нередко отличается совершенно запредельной тупостью, от которой порой не спасают даже тщательно расставленные приоритеты. Собранный урожай может целыми днями гнить на улице, потому что носильщики вечно заняты чем-то другим и не спешает перетаскивать драгоценную провизию в холодильник. Врач может запросто завалиться спать, оставив пациента умирать от кровопотери. Уборка — отдельная головная боль, даже назначенные на эту работу поселенцы не особо спешат мыть полы, отчего поселение быстро превращается в свинарник. Или же наоборот: прокачанный специалист игнорирует работу по профилю и маниакально драит полы, несмотря на выставленный минимальный приоритет уборки. Список косяков ИИ этим, разумеется, далеко не ограничивается…&lt;br /&gt;
* [[Oxygen Not Included]] — аналогично предыдущему пункту, дубликанты запросто игнорируют задачи первоочередной важности, типа выработки кислорода, в пользу полнейшей ерунды, типа срочной доставки на склад миллионного по счёту обломка осадочного камня. Правда тут это можно в значительной мере победить правильной расстановкой приоритетов задач или, в крайнем случае, объявлением тревоги и установке особо срочной задаче максимального приоритета. А вот что никакими приоритетами не побеждается — так это маниакальное стремление дубликантов застроить изи закопать себя либо коллегу в отнорке без пригодного для дыхания воздуха. Что интересно, интеллект поселенцев в [[RimWorld]] этим не страдает.&lt;br /&gt;
* Divinity: Original sin 2 — одно необязательное (к счастью!) задание посвящено расколдовыванию свиней, на которых наложено проклятье вечного пламени: они всё время горят, но не теряют от этого здоровье. Всё было бы хорошо, если бы рядом с ними не было поля ловушек. Учитывая, что продавец с вкусными товарами [[Головоломка мадам Петуховой|расколдовывается из последней свиньи]], любая свинья, случайно забежавшая на ловушку и героически её собой разминировавшая, ломает квест к чертям. Воскресить свинью, несмотря на существование в игре соответствующих свитков, тоже нельзя. Рекомендуется просто не подходить к ним, пока не научитесь снимать древние проклятья.&lt;br /&gt;
** По признанию создателей, когда игрокам впервые представили рабочие билды игры (задолго до релиза, естественно), ИИ был настолько умён, что его пришлось намеренно отупить для низких сложностей.&lt;br /&gt;
** Там же — защита мага, которого хотят повесить на вышке. С первыми врагам-инквизиторами маг ещё справляется, а вот когда наступает некропламенная геенна, то ИИ со всем старанием рвётся в это самое пламя. По итогу — либо придётся на весь бой его заморозить, либо искать иные способы не выпустить с площадки. Тоже необязательное, но весьма желаемое.&lt;br /&gt;
*** По мнению автора правки словосочетание «искусственный идиот» не полностью описывает данного мага. На текущий момент идет пятидесятая (и это не шутка!) попытка пройти миссию с его защитой и этот кретин умудрился самоубиться об некропламя уже ровно пятьдесят раз. Сам по себе он невероятно тонкий и складывается пополам от малейшего касания противников. На данный момент он трижды запорол квест, когда остался всего один противник, решив взять и погулять сквозь некропламя на низком здоровье (сохраненном ценой 90(!)% лечения, имеющегося в команде.&lt;br /&gt;
* Kingdom Come: Deliverance — здесь умом и сообразительностью отличаются вражеские лучники. К несчастью, их лукам не хватает пробивной силы, чтобы попасть в ГГ через спину соратника.&lt;br /&gt;
** Но ничего сверхъестественного в этом нет. Противники Индро, в большинстве своём, это бандиты с большой дороги и половцы. Первые взаимно ненавидят друг друга и конкурируют, будучи весьма посредственными вояками. Вторые — плевать хотели на первых и вообще не понимают чешского. Как итог — настреливают «сопутствующие потери». Что характерно: солдаты Тальберга или наёмники из длс таких фатальных промахов себе не позволяют. Так что атмосфере игры это даже на руку. Наёмная ватага также неплохо прописана. Да даже пса из ДЛС неплохо проработали. Это наводит на мысль, что изначально так и было задумано.&lt;br /&gt;
*** Скорее просто к выходу DLC ИИ немного поправили.&lt;br /&gt;
* [[Симрейсинг|Симуляторы «Формулы-1»]] от Ubisoft. Ехать круговым — полный абзац. Оставляешь лидерам место, а они не хотят проехать. Или тебя обгонят непосредственные преследователи, или заработаешь дисквалификацию.&lt;br /&gt;
* Little Witch Academia: Chamber of Time — когда отправляетесь в подземелье, не забудьте проверить, экипированы ли ваши подопечные, управляемые компьютером [[Круто, но жалко тратить|уникальными заклинаниями]]. Если да, то лучше эти заклинания убрать, иначе их непременно потратят его на [[Гумба|ближайшего врага]] и сдуют себе очень много маны, которую можно было потратить с куда большей пользой.&lt;br /&gt;
* Act of War : Direct Action (рус. Act of War: Шок и трепет) — стратегия в реальном времени, разработанная французской компанией Eugen Systems.Нередко юниты в кампании самою короткою дорогу прокладывают через вражескую базу. Особенно доставляет ремонтный «Хамер» ТГК который постоянно лезет под обстрел давит как и союзников и так и врагов.&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed|Assassin’s Creed Odyssey]]. Не стоит устраивать сражения в местах, где вообще ходят люди и тем более проезжает мимоходом стража. Так, потасовка с представителями Культа Космоса после квеста «Высечено в камне» (как пример) проходила так: сначала схватка с представителями Культа, потом к ним присоединялась стража (которая всегда на стороне культистов), а когда ты начинаешь бить стражу, то либо к ним, либо на твою сторону присоединяются простые граждане. И если с теми, кто за стражу, все понятно, то те, кто на твоей стороне, так или иначе попадают под твой удар и мгновенно меняют сторону, начиная бить как культистов со стражниками, так и тебя. В этом веселье не хватает только лишь мимопроезжающего наемника… Ах да, когда автор правки попал в такую ситуацию, наемник тоже был!&lt;br /&gt;
* [[Dawn of War 2]] — довольно странный зигзаг. Разбегаться в стороны от брошенного взрывпакета врагам мозгов хватает. А вот от установленной бомбы — уже нет. Напротив, они немедленно начинают её всей толпой долбать, от чего она взрывается.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — в бою противники неплохо реагируют на действия игрока (хотя не всегда, например, ни в одной из трех частей враги так и не усвоили, что кнут нельзя парировать и упорно встают в стойку, получая плюху за плюхой), но в целом сообразительностью не отличаются, прыгая на узком мосту или идя на таран когда цель на краю пропасти. Во второй части, если пробежать мимо врагов к Чистилищу Нежити, обратно вряд ли вернется хотя бы один палач.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] 3 — разрабы сами признавались, что ИИ сделать не успели и по-быстрому слепили что смогли, сдобрив большой порцией читов. В результате имеем болванчика, который тупо нанимает на бесконечные ресурсы армию, качает её за получаемый на халяву ежедневный опыт, прёт к ближайшей армии/хранителю игрока и атакует, полностью игнорируя соотношение сил. В придачу у него сильные проблемы с логикой действией — едва живая армия, чудом сумев отступить, в тут же нападает на того же самого противника, а вампир, способный лечить союзников за счёт своего здоровья, бессмысленно пропускает ходы, пытаясь вылечить таким образом самого себя. Особо удивляет то, что войска игрока под управлением автобоя ведёт себя ''ещё тупее'', пытаясь, например, атаковать простыми бойцами/стрелками врага с иммунитетом к физурону (войска ИИ-игрока в этом случае поищут другую цель либо уйдут в оборону).&lt;br /&gt;
* [[ATOM RPG]] — в бою напарники тупят в меру, порой даже выдают неплохие тактические решения, но вот с поиском пути у них беда — из-за на секунду перекрытой двери могут убежать черте куда и в лучшем случае потеряться, а то и нарваться на врагов в одиночку.&lt;br /&gt;
* [[The Sims]] 4 — Персонажи со включенной «свободой воли» идеально воплощают троп, делая невозможной игру иначе как с полностью ручным управлением, причем в основном проблемы связаны с совершенно поломанным алгоритмом поиска пути. Особенно это заметно на контрасте с третьей частью, где искусственный интеллект работал все же относительно сносно. Местный же ИИ имеет такие очаровательные привычки, как:&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать обеденный стол и есть, буквально не отходя от плиты или холодильника.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать возможность готовить еду на всю семью. Когда сим хочет есть — он идет и сооружает себе трапезу отдельно.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать стоящих у порога гостей, ожидая, пока игрок сам не отдаст команду их впустить.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать ремонт поломанных вещей. Если, не дай бог, вышел из строя фаянсовый трон, а игрок этого своевременно не заметил — персонаж будет гордо ходить под себя, но гаечный ключ по собственной воле в руки не возьмет. То же самое касается и чистки загрязненных предметов: без пинка со стороны игрока сим и пальцем не пошевелит.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать мытье посуды. А если таки снизойдет — не видеть разницу между умывальником и кухонной мойкой.&lt;br /&gt;
** Доводить себя до ручки абсолютным неумением планировать наперед свои действия и расставлять приоритеты. К примеру, персонаж может запросто отправиться на работу с нулевой полоской гигиены и весь день пребывать в поганом настроении только из-за того, что времени с утра ему хватило лишь на готовку, а проснуться на час раньше не позволили игровые алгоритмы.&lt;br /&gt;
** Внаглую забивать на уход за детьми, способствуя их изъятию.&lt;br /&gt;
** Периодически отказываться наотрез заходить в незапертые двери под предлогом «не могу найти дорогу».&lt;br /&gt;
** Заваливаться спать на ближайший диван вместо того, чтобы дойти до своей кровати.&lt;br /&gt;
*** Описанное выше поведение ИИ из для человека не игравшего в игру напоминает поведение хронических алкоголиков последней стадии или, скорее, героиновых наркоманов:)&lt;br /&gt;
* [[Left 4 Dead]] — напарники-боты могут подстрелить из «Узи» схватившего тебя Курильщика за полкилометра…а могут подбегать к Громиле, бьющего тебя об землю, спинами вперёд, тыкаясь при этом пушками в небо. А ещё в них регулярно вселяется Клинт Иствуд, и они хватаются за бесполезные в их руках пистолеты, имея за спиной набитые патронами автоматы, дробовики и винтовки.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer: End Times — Vermintide]] — ИИ напарников в целом довольно неплох, однако несколько деталей поведения ботов могут привести к мгновенному проигрышу. Так, боты, очень метко стреляющие в обычной ситуации, аналогично предыдущему примеру, резко забывают про наличие у себя дальнобойного оружия и бегут пешком через всё видимое пространство, чтобы сбить с игрока схватившего его противника, типа ассасина или лича. Причем подбежав, могут вдруг встать в блок и стоять так, пока противник медленно добивает союзника, чтобы очнуться в последний момент. Кроме того, боты страдают неудержимыми припадками &amp;lt;s&amp;gt;сырности&amp;lt;/s&amp;gt; «глобадирофилии»: стоит где-то рядом появиться глобадиру (специальный противник, кидающийся стеклянными колбами с газообразным ядом), и все боты разом бросают все прочие задачи (включая, например, напавшего на игрока «специала») и бегут убивать глобадира. Даже если он бродит где-то за домами и до него бежать несколько минут. Есть подозрение, что это намеренное затупление ИИ от разработчиков, поскольку даже с учетом этих неприятных моментов средний бот нередко лучше среднего игрока. Эти подозрения подкрепляются тем фактом, что [[мод]], позволяющий тонко настроить ИИ ботов и отключить все перечисленные и не перечисленные глупости, не включён в список официальных.&lt;br /&gt;
* Cities: Skylines — водятлы, разумеется. Самый частый и излюбленный прием — выстроиться независимо от ширины улицы в одну полосу и медленно и печально катиться по ней. А еще в игре нет разделения зоны ответственности коммунальных служб, так что нередко и такое, что на пожар или иное происшествие едет машина из самого дальней пожарной части.&lt;br /&gt;
* [[Titan Quest]] — продумывая свой билд, многие новички выбирают для [[хлипкий маг|хлипкого мага]] или лучника заклинание призыва (особенно популярен достаточно жирный, рано дающийся и больно бьющий лич в ветке духа), чтобы саммон за них танковал. Именно танковать не получится: в большинстве случаев, особенно для боссов, приоритетной целью является именно герой. Настолько приоритетной, что можно бегать кругами, пока тот же лич их лупит всем своим магическим арсеналом, а они все равно будут его игнорировать. Хотя это может быть и нарочно.&lt;br /&gt;
** Если изучить магию огня, то один [[танк (роль)|саммон-танк]] у героя всё-таки будет — магмовый элементаль (Core Dweller), который обладает абилкой отманивать врагов на себя. Если как следует его прокачать, выходит классная связка «танк + дамагер», а уж если добавить сюда саммонов из другой школы… можно будет, не получив ни единицы урона, завалить даже Лернейскую гидру!&lt;br /&gt;
*** Но это в оригинальной игре; не знаю, не лишили ли его этой абилки в дополнениях.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars/Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast|Star Wars: Jedi Knight II: Jedi Outcast]] — одной из самых сложных и точно самой выводящей из себя является миссия, где нужно отбить у мафиозо Рило Барука нашего старого знакомого — Лэндо Калриссиана. Ангар с готовящимся к отлету кораблём атакуют головорезы Рило с разнообразым оружием. Ангар большой и вполне можно спокойно прятаться за укрытием, отстреливая вбегающих в двери противников. Если бы не Лэндо, рвущийся с [[Пукалка|маломощной винтовкой]] в руках сразиться с противником лицом к лицу, и чем ближе — тем лучше. Не раз и не два Кайл Катарн будет замирать в скорбной позе мыслителя «Куда тебя, дурака, понесло?!» над надписью «Миссия провалена: Лэндо Калриссиан погиб».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Не баг, а фича]] ==&lt;br /&gt;
* В клонах старых аркадных игр ИИ используется древний и тупой, ещё с 80-начала 90 годов. Ведь такие игры как правило казуальные, штампованые, и допиливать ИИ до вменяемого состояния разрабы не хотят, «денег нету», к тому же аудитория при хорошем ИИ получать удовольствие не сможет, её ведь нагибать будут (когда на самом деле наоборот: она раскатывает врагов по полу, скучает и уходит, а вот с равным себе противником борется по-хорошему).&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, старые аркадные игры и без ИИ в среднем [[Хардкор|гораздо сложнее современных]]. С сильным ИИ такие игры стали бы просто непроходимы.&lt;br /&gt;
* Серия игр «[[В тылу врага (серия)|В тылу врага]]» — тут мастерство зависит от звания. Новобранцы/Призывники/Партизаны чаще лезут под огонь врага, чаще выбирают плохие укрытия и склоны, часто стоят на открытых местностях. Да и стреляют они хуже. Спецназовцы/Морпехи/Красноармейцы напротив, склонны выбирать лучшие укрытия и не лезут на открытые местности, если только «заскриптованный» маршрут пролегает там, и стреляют они довольно метко. Регулярные части имеют средние показатели: могут воевать вполне неплохо, а могут и тупить, зависит от местности.&lt;br /&gt;
* [[Portal]] 2: Уитли — внутримировой пример и спроектированный искусственный идиот в режиме «педаль в пол», созданный в качестве «[[Камень на шее|умственного ингибитора]]» для GlaDOS. {{spoiler|«[[Ай, молодца!|И ты поставила его]] [[Ой, бл...|руководить всем исследовательским центром]] ([[насмешливые аплодисменты]])»}}&lt;br /&gt;
* [[Majesty]] Рыцарь(Дестройер) — самый мощный юнит первой части по хитпойнтам, силе удара и защите. Был бы имбой, но это скомпенсировано ИИ. Маг — с прикрученным фитильком: при сильной атаке и слабой защите иногда включает режим «ищет приключений на свою бороду» (цитата)&lt;br /&gt;
** Что такое «Рыцарь(Дестройер)»? Воин Раздора/Warrior of Discord что ли? Бывают же пиряводы, однако…&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — на сложных уровнях игрока бесит [[искусственный гений]], но чем легче данж, тем чаще его в этой роли заменяет [[святой Рандомий]]: мобы кидают что попало и куда попало, потому что атакуй они всегда как следует при своих параметрах, [[Ад в начале игры|у игрока не было бы ни шанса]].&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000: Chaos Gate]] — За рукопашников у врага берсерки Кхорна, которым голова нужна исключительно, чтобы &amp;lt;s&amp;gt;в неё есть&amp;lt;/s&amp;gt; орать «Кровь Богу Крови!», так что вменяемого поведения от них ждать не следует.&lt;br /&gt;
* [[DotA]] (и, возможно, вообще весь [[MOBA|жанр]]) — башни не умеют переключаться между целями, а если в момент выбора цели в радиусе оказываются крип и герой, то предпочтение будет отдано первому… если это, конечно, не катапульта: их как раз башни убивают в самую последнюю очередь. Что касается самих крипов, то у них есть только две функции: [[Боевые лемминги|бежать в сторону вражеской базы и атаковать всех встречных врагов]]. Унаследовано из Warcraft 3, где из-за особенностей редактора карт ИИ в таких условиях, сильно отличающихся от стандартных, не было вообще, поэтому башни стреляли сами по себе, а спавн крипов работал простеньким триггером «создать Х юнитов в зоне бараков =&amp;gt; приказать им двигаться с атакой в сторону вражеского трона».&lt;br /&gt;
** На самом деле переключаться башня очень даже может, правда, переключать (а вернее переагривать) ее могут только враги) и своевременно переагрив ее с себя на пачку крипов можно спасти себе жизнь.&lt;br /&gt;
* [[BattleTech]] 2018 года — в контракте Tag Team предлагается «подстраховать» отряд нанимателя. Отрядом командует искусственный имбецил, тщательно изображающий из себя имбецила естественного. Всю миссию придётся тащить на себе, «страхуемый» отряд из раза в раз занимает позиции с кошмарными секторами обстрела и хорошо, если сделает за всё время три-четрые выстрела куда-то в сторону противника. ИИ противника умнее этих горе-вояк на порядок. К счастью, общая скорость передвижения этого отряда тоже оставляет желать много лучшего, так что выполнить дополнительное задание «не дать погибнуть ни одному меху союзника» не так уж и сложно. В радиопереговорах [[подсветка|подсвечивается зенитным прожектором]].&lt;br /&gt;
* How to loot, аркада-головоломка с перекладинами — у принцессы ужасный характер, и она идёт по всем указателям прямо на шипы и в пропасти, ведь маг и игрок ''обязаны'' успевать её спасти. Подсвечено в диалогах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где НЕ встречается ==&lt;br /&gt;
{{q|Вообще, много ли вы знаете игр — любого жанра! — где бы NPC берегли себя? Но если в противниках это вызывает только легкую усмешку и чувство собственного превосходства, то в союзниках бесит, бесит, бесит!!|Ричард Псмит, «Услужливый ИИ опаснее врага»}}&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil 4]]. Эшли, которую нам приходится сопровождать почти всю игру, обладает простым, но на удивление адекватным ИИ. Например, она умеет прятаться у главного героя за спиной, а если Леон целится в её сторону — прижимается к земле, чтобы не мешать стрелять. Убежать от падающего Эль Гиганте она однако не может.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect 3]]. Если в первой части напарники были типичными искусственными идиотами, то к третьей они значительно поумнели. Вплоть до того, что меняют свою тактику боя в зависимости от того, какое оружие держат в руках. В принципе, они могут разделаться с противником даже без Шепарда. Начиная со второй части им даже сделали существенный штраф на наносимый урон, чтобы игроку приходилось и самому участвовать в бою.&lt;br /&gt;
* [[BioShock Infinite]]. Мозговитость Элизабет можно вписывать золотыми буквами в историю видеоигр — во время боя девчушка шмыгает по углам, не давая себя тронуть, а как только у Букера ([[протагонист]]) начнёт кончаться жизнь/мана/патроны/деньги — тут же подкинет чуток, вытаскивая из уже скалящего зубки [[Game Over]]. При этом не застревает в дверях, не путается под ногами, исправно выполняет чёрную работу по обыску помещения на предмет ресурсов, и ломает замки — то есть на неё сваливается почти вся тягомотная рутина, оставляя игроку экшн. С другой стороны когда во время боя со стороны Элизабет прилетает обойма — это может немного дезориентировать.&lt;br /&gt;
** Мозговитость у неё проявляется я только в умении не стоять в дверях — в бою она всё равно неуязвима (и враги её игнорируют), а остальное — это чистые скрипты, особенно вскрытие замков.&lt;br /&gt;
* [[Prince of Persia]] образца 2008 года. Элика — управляемый ИИ напарник, который не мешается даже во время безумной акробатики (автор этих строк пытался заставить её ИИ заглючить, толкаясь даже на узеньких жёрдочках и постоянно внезапно меняя направление прыжков) и послушно трюкачащая на пару с игроком в бою. Задолго до вышеупомянутой Элизабет это была персонаж, существование которого, как напарника, не только не раздражает, но и радует. А ещё, по ходу развития отношений с персонажем протагониста весьма атмосферно менялись реплики и анимация взаимодействий. Нет никаких доказательств, однако автору этих строк и его знакомым казалось, что в последней трети игры Элика специально чаще сталкивается с Принцем для активации короткого диалога «Ты это специально» — «Вполне возможно», в то время, как в первой трети столкновения её однозначно бесят и совсем не связаны с флиртом.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert]] 3 — одна из главных фич игры заключается в том, что все миссии во всех кампаниях рассчитаны на двух игроков. Если же вы играете в одиночку, вместо второго игрока вам будет помогать один из девяти командиров (какой именно, зависит от того, за какую сторону вы играете и какую конкретно миссию проходите), управляемый ИИ. Изредка дружественный бот всё-таки тупит, но в большинстве ситуаций держится молодцом: деньги из общего бюджета на всякую херню не тратит, от набегающего врага отбивается более чем достойно, попавшего в беду коллегу-человека способен вытащить из полной жопы, а иногда, если игрок замешкается, вполне может в одиночку вынести вражескую базу.&lt;br /&gt;
* [[Risen]] — кто сохранил Пэтти в первой главе, тому во всех последующих будет легче, ибо эффективность выше любых показателей. Во второй и третьей части напарников становится больше и они тоже вполне недурны.&lt;br /&gt;
* [[Jagged Alliance 2]] — враги становятся умнее в зависимости от их ранга: солдатики-новички в [[Красные рубашки|красных рубашках]] — полные идиоты, бросающиеся под пулю, а вот «серые» элитные войска заставят вас попотеть, особенно на сложном уровне.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — по причине того, что здесь ИИ в традиционном смысле нет: есть специальное меню «Тактика» где игрок выбирает одну из готовых программ поведения или делает новую по собственному усмотрению. Запрограммировать можно почти все, включая кого и в каком порядке атаковать, и когда пора лечить союзников или использовать предметы.&lt;br /&gt;
** Эта система ВЕЛИКОЛЕПНО работает в Origin. А вот в Dragon Age II и особенно в Inqusition нам блестяще показали, что новое — это не всегда лучшее.&lt;br /&gt;
* [[Spec Ops: The Line]] — напарники Уокера довольно полезны в бою, им можно отдавать приказы и выполнит их тот, кто для этого более пригоден. Например, если нужно убить кого-то на дальнем расстоянии, этим займётся снайпер Луго, на более близком — Адамс. Соответственно, {{spoiler|в той части игры, где Луго уже мёртв}} Адамсу нет смысла приказывать убивать кого-то на дальнем расстоянии, да он ещё и язвительно после пары неудачных попыток скажет Уокеру, мол, если тебе так надо, сам и убивай его.&lt;br /&gt;
* Act of War: Direct Action — дополнение к Act of War: Direct Action в режиме кампании ИИ постоянно атакует всеми доступными способами и с разных углов. Некоторые миссии без читов просто нереально пройти&lt;br /&gt;
* Dragon’s Dogma — напарники игрока, называемые тут пешками, могут похвастаться отличным искусственным интеллектом. Их поведение настраивается самим игроком, они подмечают слабые места у местного бестиария и не стесняются применять их в бою, даже перенимают некоторые привычки игрока! А еще они редко промахиваются.&lt;br /&gt;
* [[Sins of a Solar Empire]]. Точка. Игровому ИИ хочется петь дифирамбы, расписывая его достоинства в стихах и красках. Вкратце: компьютерный оппонент здесь трезво оценивает обстановку и никогда не пошлет свои эскадры в бой против заведомого более сильного врага. Он может, подослав пиратов/союзников, отвлечь ваши силы от направления главного удара, а затем обрушиться туда, где его не ждут. Далее последует тотальный разгром военных и гражданских построек(в первую очередь военных), затем — бомбежка планеты. Если союзные силы, которые присоединятся к защитникам, будут достаточно сильны — корабли будут тут же уведены. Однако если противник оценит свои шансы как равные или превосходящие, сражение будет продолжено. Бессмысленный и бестолковый героизм здесь проявляют только пираты и сам игрок.&lt;br /&gt;
** Так же высоко тактический ИИ проявляет себя на уровне эскадрилий и отдельных кораблей. Сражения флотов здесь отнюдь не похожи на свалку «толпа на толпу» в духе [[Звездные войны|Звездных Войн]]. Корабли различных классов здесь способны самостоятельно выбирать наиболее оптимальную дистанцию боя. Например, линкоры, фрегаты и тяжелые крейсера будут стараться сблизиться с противником, дальнобойные и зенитные корабли будут по возможности соблюдать дистанцию, слабо вооруженные и/или вовсе невооруженные корабли вроде малых авианосцев и вовсе останутся на краю карты. В вопросах выбора целей и концентрации огня ИИ здесь также абсолютно на высоте, кретинизмом не страдает, и поэтому при атаке будет всегда выбивать в первую очередь корабли противника, затем возьмется за военные постройки, и только потом начнет бомбить планету, разрушать гражданскую инфраструктуру, охотиться на мирные суда. Эскадрильи истребителей здесь будут в первую очередь атаковать чужие истребители, затем перейдут на бомбардировщики, и только потом, очистив орбиту от вражеских летательных аппаратов, возьмутся за все остальное. Кстати, управляемые ИИ мирные торговые/грузовые суда топографическим кретинизмом здесь также не страдают, и поэтому не полетят через вражескую систему только потому, что «так короче». Зато с удовольствием воспользуются коротким военным коридором, который, правда, могут проложить только военные Васари.&lt;br /&gt;
*** Подытоживая написанное выше, в этой игре можно вывести флот на орбиту вражеской планеты и спокойно оставить его там воевать, кремниевый мозг отлично справится и без участия игрока. А ведь игра, на минуточку, 2008 года!&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 3|Fallout 3]], господа. И не надо кривить морду — при всем неоднозначности игры в плане лора и сюжета, игровой ИИ здесь действительно весьма башковит для 2008 года. Никаких метаний под огнем и бестолковых тычек в стены. Враги и союзники грамотно используют укрытия (в том числе и те, что не предусмотрены для этого, например, сгоревшие остовы автомобилей), постоянно меняют позиции, берут оружие погибших, не забывают колоть стимуляторы (у кого они есть), а в случае нешуточной угрозы могут дать деру.&lt;br /&gt;
** [[Мод]] на Fallout 3 и [[Fallout/Fallout: New Vegas|New Vegas]], добавляющий компаньонку по имени Эми Вонг из [[Футурама|Футурамы]]. Как напарник, дает сто очков вперед любому мобу. Помимо всех достоинств здешнего ИИ, обладает собственным уникальным пакетом поведения. Она не мешается под ногами, не лезет вперед под пули, не стреляет вам в спину. И самое важное — нигде не застревает и никогда вас не бросит. Даже выполняя квесты Broken Steel и Mothership Dzeta, вы ее не потеряете — например, после вашего пленения в Питте она окажется рядом с вами, одетая в те же лохмотья, что и вы. Что [[Мисс Фансервис|добавляет пикантности образу этой красотки]], ибо в отличие от ванильных NPC, [[Трусы долой!|белья она точно не носит]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.83.128.194</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%B4%D0%B8%D0%BE%D1%82&amp;diff=191803</id>
		<title>Искусственный идиот</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%98%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B8%D0%B4%D0%B8%D0%BE%D1%82&amp;diff=191803"/>
		<updated>2024-05-12T00:19:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;95.83.128.194: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|ArtificialStupidity|Artificial Stupidity}}&lt;br /&gt;
{{q|pre=1| — Искусственный - да, интеллект - нет}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Искусственный интеллект, который скорее мешает, чем помогает своим.}}&lt;br /&gt;
{{video|X3nvC20P8wM|С таким не соскучишься!}}&lt;br /&gt;
Пробраться в лагерь врага, застать его врасплох и захватить командира — для одиночки задача непосильная. Ну ничего, есть напарник. Вперёд!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз! Бежим от куста к кусту. Вот только напарник что-то мешкает, и постоянно приходится его ждать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два! А вот и враг. Напарник решает снять часового, но этим только поднял тревогу и получил пулю. Слава богу, несмертельную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Миссия провалена, надо спасать шкуры. И тут — три! Почему-то наш раненый решил отстреливаться. Остаётся только бежать, бросив напарника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знакомьтесь, '''искусственный идиот''', гроза компьютерных игр, игровой вариант [[Камень на шее|камня на шее]]. Может проявляться по-разному…&lt;br /&gt;
* Искусственного идиота приходится сопровождать; потерял — миссия провалена.&lt;br /&gt;
* Искусственный идиот безрассудно лезет в бой.&lt;br /&gt;
* Искусственный идиот далеко убегает от точки, которую надо оборонять.&lt;br /&gt;
* Искусственный идиот использует (разумеется, бездарно) ценные ресурсы.&lt;br /&gt;
Причём одно другого вовсе не исключает, что часто превращает миссии с таким напарником в [[Фальшивая сложность|самую неприятную в игре]], а самого напарника в [[Троянский конь|троянского коня]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ИИ также может играть за игрока в [[автобой|автобое]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не менее радует нелогичными выходками и искусственный идиот как противник. Но бывает и наоборот, когда «[[читерский искусственный интеллект]]» оказывается намного эффективнее игрока: он не промахивается, имеет нечеловеческие рефлексы, всегда знает, кто где находится и вообще подыгрывает себе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В стратегиях может встречаться вариант с зигзагом. Если игра сложная, комплексная, содержит множество механик, не всегда понятных новичку, как все хорошие [[4X-стратегии]], или достаточно требовательна к микроконтролю и таймингам развития, как [[RTS]], то поначалу новичку может показаться, что в ней имеет место [[инверсия]], и боты практически непобедимы без тонн боли и превозмогания. Усугубляется еще и тем, что в таких играх ИИ часто [[Читерский искусственный интеллект|читёрский]], например, видит всю карту. Однако по мере того, как игрок разбирается в механиках, сильных и слабых сторонах различных фракций и юнитов, качает скилл и вырабатывает тактику, приходит понимание, что ИИ все же на самом деле глуп: не использует весь потенциал фракции, действует по примитивным схемам и алгоритмам, а против нестандартных приемов и вовсе беспомощнее котенка. В 4X к тому же часто проявляется неспособность ИИ к нормальному долгосрочному планированию, из-за чего в поздней игре он начинает сливаться. Создать бота, который остается таким же грозным в конце игры против грамотного игрока, кажется, не удалось разработчикам ни одной 4Х, включая культовые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Минутка объективности: слишком умные боты в качестве противников могут отпугнуть многих игроков. Потому ИИ обычно немного искусственно оглупляют, проводя реконструкцию тропа: бот должен оказывать среднестатистическому игроку такое сопротивление, чтобы он чувствовал усилие, побеждая его — но победить все-таки было реально. Если быть ещё конкретнее - бот должен создавать экшн и не давать игроку заскучать, именно поэтому в большинстве стратегий ИИ атакует волнами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. также [[Эскорт-миссия]]: спасаемый/охраняемый персонаж нередко действует именно в таком стиле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
: ''Штамп вездесущ, нужны самые интересные!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{q|Это уже даже не компьютерные болванчики, это - электронные долбо*бы|из отзыва на Watch Dogs: Legion}}&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] 2 — искусственный идиот из палаты мер и весов. Напарники почти полностью лишены инстинкта самосохранения — безрассудно бросаются на толпы монстров (зачастую с закономерным финалом), даже если это лучница из 1 акта, «дальнобойщики» (лучница, колдун из 3 акта) крайне редко отбегают от ударов противника, даже если тот замахивается с такой скоростью, что даже автор правки, чья физическая подготовка …оставляет желать лучшего, успел бы не только отойти, но и шнурки завязать. Монстры не отстают, позволяя безнаказанно расстреливать себя через преграду, даже если в пяти метрах от них находится лестница, по которой они могут подняться и покарать игрока.&lt;br /&gt;
** При том, что в предыдущей части враги были [[Аверсия|на диво умными]] для игры 1996 года выпуска — маневрировали под обстрелом, пытались обойти игрока сзади и вышеозначенным синдромом страдали крайне редко.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: Inquisition. Допустим, странное поведение демонов и призраков можно списать на особенности их психологии — более того, под это прикручены красивые, логичные обоснуи в лоре. Но то, как ведут себя в этой игре противники-люди… Сей шедевр идиотии надо видеть. Вкратце: оппонент издает дикий вопль, бежит в сторону (именно в сторону!) главгероя несколько шагов, затем — если не удалось войти в близкий контакт — тупо останавливается… Издает еще один вопль и бежит уже в рандомную сторону, так как к тому моменту партия главгероя рассеяна по всему полю боя.&lt;br /&gt;
* ''[[X-COM: UFO Defense]]''. Две ипостаси: одна помогает, другая мешает. Гражданские не бегут под защиту солдат, и террористы их быстро уничтожают. Случались миссии (в основном на ночном терроре человекозмей), где не выживало ни одного мирного! Зато вражеские псионики берут цели не по важности, а по доступности, и невооружённые псионически слабые «солдаты-приманки» не дают запаниковать бывалым спецам. Часто приманкам кладут в ранец пистолет — попавшие под контроль не удосуживаются его вытащить.&lt;br /&gt;
** Автор этих строк в OpenXcom прогонял всех новобранцев через психолабораторию и до этого не выпускал на задания. Солдат с психической силой 25…50 выгонял на месте. Тем, у кого сила 0…25, давал специальность DC (decoy). 50…75 — ASsaulter или SNiper. 75+ — PSionic.&lt;br /&gt;
* [[Total War]] — особенно до Shogun 2.&lt;br /&gt;
** Без явного численного преимущества тактический ИИ вел себя очень пассивно и обычно не пытался атаковать, даже если его порядки обстреливали из луков или осадных орудий.&lt;br /&gt;
** Использовать отряды с длинными пиками (гоплитов, например) ИИ умел плохо, ломал строй и подставлял фланги. В принципе, он и другими отрядами тоже часто управлял беспорядочно, растягивая наступающую армию в колонну.&lt;br /&gt;
** ИИ городов норовил то строить все здания подряд без всякого плана, то нанимать какие-нибудь [[Ненужная фича|бессмысленные войска]] вроде тяжелых алебардщиков.&lt;br /&gt;
** ИИ более старых игр отличался нелюбовью к дальнему бою и всегда включал «ВПЕРЁД В РУКОПАШНУЮ!!!» если игра описывала отряд как гибридный. В Empire такова почти вся пехота, что приводило к перестроениям под ближний бой прямо под огнём. Хотя [[Индийские песни и пляски|Моголы]], имея больше солдат на отряд, таким способом [[Стиль дурака|становились головной болью в поздней игре]].&lt;br /&gt;
** В Medieval 2 ИИ при совершении вылазки из крепости радостно выбегал в поле всем гарнизоном и забывал закрыть за ним ворота, что создавало возможность захвата крепости кавалерией.&lt;br /&gt;
** ИИ юнитов тоже отличился. В ранних частях стрелки и артиллеристы полностью игнорировали наличие своих на линии огня. Это всплыло опять же в Empire с массовым появлением неспособного стрелять через головы огнестрела, а продолжилось в Warhammer, где есть огнемётчики. Преследовать кавалерией или собирать кучу пехоты вокруг единственного вражеского отряда одновременно с его обстрелом ИИ тоже умеет, может, практикует.&lt;br /&gt;
** В Warhammer ИИ любит убивать своих магов ошибками при использовании усиленных заклинаний. Там же он радостно палит по одинокому всаднику-герою, просаживая весь боезапас в никуда потому что эта сволочь маневрирует и уклоняется. И, видимо памятуя о предыдущих примерах, никогда не выходит из города при его штурме, даже если обороняющихся солдат расстреливает армия лучников или большая часть защитников — кавалерия и монстры.&lt;br /&gt;
*** В третьей части эксплойт с выманиванием боезапаса пофиксили, так что теперь стрелки ИИ игнорируют мелкие подвижные цели при наличии во вражеской армии более более удобных. Да, именно при наличии в армии, вступать в бой им вообще не обязательно.&lt;br /&gt;
* Hearts of Iron IV — «Парадоксовские» стратегии как раз славятся башковитым ИИ, но тут есть одно «но»: Генералы и фельдмаршалы могут бросить на решающий бой в одной провинции ВСЕ дивизии, полностью оголив весь фронт. Такой эпичный фейл может привести к поражению во всей войне, особенно если ИИ управляет ведущим участником войны. Даже вклад игрока в результат войны, в большинстве случаев, не помогает. Что особенно удивляет: подобным поведением чаще всего отличаются крупные державы Антигитлеровской коалиции (Великобритания, Франция, США и СССР). А вот Третий Рейх никогда подобных фейлов не допускает и всегда сражается молодцом.&lt;br /&gt;
** В режиме наблюдателя, можно заметить еще одну странную фишку: Искуственный Идиот будет кидать дивизии с одного участка фронта на другой просто от нечего делать (Тактической и стратегической надобности в переброске нет)… Даже если фронт наступления всего лишь один, ИИ умудряется лажать и фейлить даже здесь. Таким образом можно одолеть государство с более сильной армией.&lt;br /&gt;
** Тактика же же ИИ описывается словами «[[ЛИРОЙ ДЖЕНКИНС!]]» — ИИ (в том числе автоматический план) обожает атаковать позиции врагов до последнего, даже если сил на пробитие нет, так что получается «до последнего своего солдата», за счёт этого можно за небольшую европейскую державу успешно сдерживать Рейх или СССР. Причём если обычно ИИ-держава в какой-то момент всё таки понимает бесплодность попыток атаки, то вот СССР, почему-то лироит реально пока у него манпауэр не закончится. Устраивать локальные окружения и котлы (основная механика боя, к слову) ИИ тоже умеет очень плохо.&lt;br /&gt;
** Hearts of Iron III — как говорится, из крайности в крайность. В отличие от 4 части, в третьей достаточно приличный ИИ штабов и театров военных действий, позволяющий игроку спокойно поручить управление армиями ИИ, занявшись управлением государством. Спросите почему, ведь это игра про войну? Не выгоднее сделать наоборот? А все потому, что ИИ производства, науки и политики тут ЗАПРЕДЕЛЬНО тупой. Выкрутить ползунок снабжения на 0 в самый разгар боевых действий и бросить все ресурсы на производство какой-то парочки дивизий? (Когда для этого хватит пары-тройки заводов) Да без проблем! Из-за вытекающего дефицита снабжения запросить ленд-лиз и раздеребанить нужные ресурсы на ненужные сделки? С радостью! Исследовать ненужные доктрины и технологии? Конечно! Лучше отдайте армию под управление ии. Когда экономикой и наукой управляет человек, а не искусственный идиот, то армия не будет испытывать проблем со снабжением и перевооружением.&lt;br /&gt;
*** Особенно важно знать, что в игре очень сильна пропагандистская составляющая. Зная это, действуйте на опережение: у СССР и стран Коминтерна ни в коем случае нельзя доверять науку искусственному идиоту — он будет исследовать только доктрину пушечного мяса, когда выгоднее доктрина превосходства в огневой мощи. У Оси искусственный идиот будет заниматься исключительно доктриной Блицкрига, когда выгодна доктрина стратегического планирования. Про законы то же самое…&lt;br /&gt;
*** Видимо, речь шла про четвертую часть, так как в третьей жесткого деления на доктрины нет. В любом случае, это скорее проблема баланса доктрин (доктрина огневой мощи была явно лучшей в ранних версиях), чем неумение ИИ играть. Не наш троп.&lt;br /&gt;
**** Дело не в этом: в игре на вкладки сухопутные доктрины есть возможность изучать несколько доктрин одновременно. Но страны с коммунистической идеологией исследуют ТОЛЬКО доктрину пушечного мяса, а страны оси — ТОЛЬКО доктрину блицкрига. Обе доктрины великолепно контрятся доктринами превосходства огневой мощи и планирования, которые одновременно исследуются странами-союзниками. Про законы то же самое. Так что если вы состоите в «союзниках», то вам можно спокойно доверить науку и законы ИИ, а самому занятья производством и дипломатией. У Коминтерна и Оси — нет. Их ии запрограммирован действовать нелогично, просто чтобы показать какие они плохие. Тут, уж простите, сами следите и за законами, и за техами, и за производством, и за дипломатией.&lt;br /&gt;
* Europa Universalis IV — ИИ неплохо координируют действия союзников между собой, но очень скверно, когда с ним в союзе игрок. Во избежание потери лишних нервов рекомендуется просто водить свои войска за союзными и поддерживать их в бою — иначе объединившиеся враги разобьют либо его, либо игрока.&lt;br /&gt;
** Здесь также присутствует проблема, отмеченная в разделе HoI. ИИ не знает понятия «резерв» и бросает на любую войну все свои силы. Едва ИИ-супердержава (Осман, Речь Посполитая, Россия итд) ввяжется войну, как игрок спокойно бьет в спину с другого фронта и побеждает без особых проблем. Пока комп догадается перебросить войска с другого фронта, у него сожгут половину страны и столицу. Педаль в пол, если ИИ угнал все свои войска на другой континент. В этом случае комп выглядит полнейшим кретином, хотя ошибка все та же: ну, не умеет он распределять силы.&lt;br /&gt;
*** Последние патчи немного подправили ИИ мозги и он стал более логичным. Замечено, что страны с достаточно крупными армиями начали оставлять резервы своих провинциях, а так же перестали лезть на рожон: если раньше игрок мог запросто разбить войска лезущего на рожон ИИ в приграничных сражениях и преспокойно оккупировать его провинции и замки, пока тот ждет восстановления мэнпауэра, то теперь, проигрывая ряд сражениий подряд, ии отступает с уцелевшими армиями, перегруппируется и пытается навязать генеральное сражение на своих условиях, одновременно контратакуя отделившиеся или осаждающие армии. Хоть это и нельзя назвать прям уж искуственным гением, но это достаточно реалистичная особенность, превращающая привычные блицкриги в тяжелые войны, зачастую на истощение. Кроме того, если рашьше ИИ сражался до конца, закономерно истощяя весь резерв и казну, то теперь он не считает позорным отступить с поля боя, чтобы сберечь армию и избавился от привычки навязывать крупное сражение на невыгодных условиях: если вы атакуете и естьбольшой перекос в вашу сторону, ии не станет бросать все соседние армии на выручку, а отведет их подальше, на более выгодную местность. Напротив, если ваша армейская часть истощена осадой, а рядом других ваших армий нет, он с удовольствием бросится в атаку, закономерно перемалывая утомленные части.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — педаль в мантию ближайшей планеты. Здесь «Парадоксы» превзошли самих себя. ИИ Стеллариса в принципе не умеет играть по заданным правилам и оказывает некое подобие конкуренции игроку только за счёт конских бонусов. В некоторых патчах не помогали даже бонусы: ИИ вообще не мог воевать. Совсем.&lt;br /&gt;
* [[Gothic]] 3. Эта игра вообще славится косым ИИ, но напарники — воистину полный, что называется, абзац. Если не хотите сойти с ума, задерите сложность повыше (напарник от этого тоже станет немного умнее) или, что гораздо проще и приятнее, бегайте по материку в одиночку. Правда, даже напарники могут сойти за вменяемых ребят в сравнении с тем сбродом, который [[Эскорт-миссия|вам придётся сопровождать по ходу отдельных миссий]].&lt;br /&gt;
** Также с суковатой палкой на крокодила любят кидаться и квестодатели. С очевидным фейлом квеста для игрока.&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]]. Особенно отличилась шаманка, которую надо сопроводить к острову с убежищем. Она имеет заклинание хождения по воде. Казалось бы, дойдёт легко. Но нет, по воде она нарезает круги и норовит убежать в другую сторону.&lt;br /&gt;
** Валвур Сарети, заложник, которого нужно освободить из поместья Венимов, будучи раздет до пояса, кидается с кулаками на тяжеловооруженных стражников в двемерских доспехах.&lt;br /&gt;
** А ещё высокопоставленный альтмер-маг из квестов балморской магической же гильдии, которого надо сопроводить до Пелагиада. Нет, с поиском пути у него проблем немного, но, завидев любого противника, он запустит в него бьющий по площади огненный шар независимо то того, кто стоит между ним и целью или рядом с целью, так что он обожает ваншотать низкоуровневого Нереварина при виде крысы за полкилометра.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] — головная боль всех игроков и Меченого в придачу, липовый, но адски самоуверенный боец, профессор Круглов. По сюжету представляет собой участника научной экспедиции, которого главному герою следует либо сопровождать до базы, либо участвовать с ним в замерах пси-излучения. Одетый в комбинезон с откровенно слабым бронежилетом и вооруженный лишь «Вальтером», он так и будет бежать впереди вас, будто бы стараясь напороться на стволы втрое-вчетверо превосходящих врагов и отстреливать крепких на пулю мутантов редкими одиночными выстрелами, подбираясь к ним прямо вплотную, что делает квесты с ним (которые еще и влияют на общий сюжет) очень сложными для выполнения. А еще ведь [[Доктор Поц|ученый]]!&lt;br /&gt;
* [[Космические рейнджеры]] — роботы в планетарных боях во второй части. Частично это решается ручным управлением (зачастую можно всю миссию пройти одним роботом), но как только потеряешь их из виду, они норовят то попереться куда-нибудь под огонь башен, то, имея дальнобойные ракетницы, застрять где-нибудь в узком закутке, где любой противник с оружием ближнего боя разберет их влет, то, получив выстрел от одной башни, ломиться к ней в ближний бой (даже если на них из всего оружия только ремонтник), попадая под обстрел еще пары-тройки. В общем, главная причина ваших боевых потерь — это ваша собственная армия.]&lt;br /&gt;
* [[Metro 2033]] — ИИ человеческих противников здесь удручающе низок: они часто в перестрелке лезут в открытую, застревают в проходах, тупо «ходят в стену». Пофикшено в Redux-версии, но не полностью.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 2|Fallout 2]] — [[субверсия]]. Для игры 97 года выпуска напарники достаточно башковиты. Но если вы, используя Сулика в качестве рабочей лошадки, нагрузите его спиртягой, а потом встрянете в драку, все очки действия этот алкоголик будет тратить на выпивку. Стоять среди бушующей битвы и внаглую бухать, пока спиртное не закончится. Ну или пока не словит смертельную пулю. Если он таки выжрет все спиртное и не словит пулю, его восприятие упадет до нуля, и он начнет палить &amp;lt;del&amp;gt;в белый свет как в копеечку&amp;lt;/del&amp;gt; по розовым слонам и зеленым чертям из всех бортовых стволов. И не остановится, пока не перебьет в локации всех, кроме вас с партийцами, или не окажется убит раньше. Он нарочно сделан искусственным идиотом, это не баг, а фича. Так что лучше нагрузите Сулика оружием, а спиртное носите сами.&lt;br /&gt;
* [[Hotline Miami]]-2: Wrong Number — враги (как люди, так и собаки) могут ни с того ни с сего начать вертеться на месте, чего в первой части не было (странно, ведь обе игры делались на одном движке). А ещё они могут застрять и начать вертеться вокруг своей оси в дверном проёме (что самое неприятное, при этом они становятся почему-то неуязвимы к оружию ближнего боя).&lt;br /&gt;
** При игре за пару Alex &amp;amp; Ash Эш почти полностью управляется ИИ (игрок может лишь заставить его выстрелить в определённом направлении), поэтому зачастую мы получаем болвана, крутящегося рядом с Алекс, а не помощника — он медленно ходит, не всегда подбирает новое оружие, если патроны закончились, и т. д.. И что самое интересное, ''враги его не трогают''. Совсем. А пули вообще как будто сквозь него пролетают.&lt;br /&gt;
* [[GTA]]: San Andreas — в целом ИИ ведёт себя пристойно, но есть один баг, сам по себе заслуживающий упоминания в этой статье. Дело в том, что разработчики попытались научить [[NPC]] отскакивать в сторону, если на них несётся автомобиль, но что-то намудрили. В результате неписи частенько прыгают… не в ту сторону! Прохожие-самоубийцы обычно [[Так грубо, что уже смешно|доставляют игроку немало смеха]], но могут вызвать бурю ненависти, если вы, например, проходите долгую и сложную миссию медика, завершение которой даёт максимальное здоровье, а смерть хотя бы одного пациента (и плевать, что он сам дурак и зачем-то бросился под колёса) означает провал и необходимость начинать всё сначала. Также во время захвата бандитских территорий в Лос-Сантосе крайне огорчает поведение ИИ. Во-первых, бандиты вдалеке от игрока будут бежать дружной колонной напролом даже под прицельный снайперский огонь, гранаты или пулеметные очереди. Во-вторых, ИИ хоть и любит переть напролом, но за пределами видимости игрока строго соблюдает правила дорожного движения: враги будут бежать только по тротуару и переходить дорогу только по переходу. Даже если игрок будет находиться в десяти шагах по другой стороне улицы от них, горе-спортсмены также дружной колонной навернут кружок через ближайший пешеходный переход за три версты от игрока. А если игрок перейдет дорогу, ИИ развернутся и побегут в обратную сторону. И так гонять их можно до бесконечности.&lt;br /&gt;
* [[Skyrim]] — спутников немало, но в немодифицированной игре их ума и сообразительности хватает, чтобы порой (хотя и редко) убиться без участия врага. Собственно, выправление ИИ спутников — вторая по распространенности цель [[мод]]ов после неофициального патча. Более распространённая проблема — спутники терпеть не могут прыжки, и если Довакин смог куда-то пропрыгать, спутник всё равно сделает огромный крюк, лишь бы не карабкаться следом. А ещё они любят активировать ловушки (иногда).&lt;br /&gt;
** Особенно примечателен альтмер Орторн, который становится сюжетным спутником в задании «Библиотечные книги». Проходить этот квест рекомендуется на низких уровнях — на высоких сохранить непутёвому магу жизнь почти нереально, поскольку босс ваншотит его молнией.&lt;br /&gt;
* [[Need For Speed: Carbon]] — Во время погони за игроком, полицейские машины разбиваются друг о друга и разрушают все на своем пути. Все бы ничего, но в игре есть такая фишка как «ущерб государству». И весь ущерб, нанесенный ими, будет засчитан вам…&lt;br /&gt;
** А разгадка проста — желая кинуть максимум усилий на будущий Pro Street, [[Производственный ад|эту игру делали наспех]], и полицию со всеми её скриптами да переговорами содрали без лишних изменений из Most Wanted, не адаптировав к «местным реалиям».&lt;br /&gt;
* «Starbase Orion» — в начальных версиях, ИИ зачастую шлёт на планеты, защищённые кораблями либо космической станцией, безоружные транспорты. Один за другим. Иногда посылает и боевые корабли… тоже один за другим, а не собрать в единый флот. В более поздних версиях, подобное поведение случается реже, но всё же есть. А на первых порах, ИИ может вообще послать огромный флот в бой… без единственного орудия на кораблях.&lt;br /&gt;
* [[Rise of the Tomb Raider]] — хотя противники более или менее сообразительны по современным меркам, их любимая тактика — бросить в Лару гранату. Колонна между ней и ими в расчет не берется.&lt;br /&gt;
* [[RimWorld]] — ИИ у поселенцев нередко отличается совершенно запредельной тупостью, от которой порой не спасают даже тщательно расставленные приоритеты. Собранный урожай может целыми днями гнить на улице, потому что носильщики вечно заняты чем-то другим и не спешает перетаскивать драгоценную провизию в холодильник. Врач может запросто завалиться спать, оставив пациента умирать от кровопотери. Уборка — отдельная головная боль, даже назначенные на эту работу поселенцы не особо спешат мыть полы, отчего поселение быстро превращается в свинарник. Или же наоборот: прокачанный специалист игнорирует работу по профилю и маниакально драит полы, несмотря на выставленный минимальный приоритет уборки. Список косяков ИИ этим, разумеется, далеко не ограничивается…&lt;br /&gt;
* [[Oxygen Not Included]] — аналогично предыдущему пункту, дубликанты запросто игнорируют задачи первоочередной важности, типа выработки кислорода, в пользу полнейшей ерунды, типа срочной доставки на склад миллионного по счёту обломка осадочного камня. Правда тут это можно в значительной мере победить правильной расстановкой приоритетов задач или, в крайнем случае, объявлением тревоги и установке особо срочной задаче максимального приоритета. А вот что никакими приоритетами не побеждается — так это маниакальное стремление дубликантов застроить изи закопать себя либо коллегу в отнорке без пригодного для дыхания воздуха. Что интересно, интеллект поселенцев в [[RimWorld]] этим не страдает.&lt;br /&gt;
* Divinity: Original sin 2 — одно необязательное (к счастью!) задание посвящено расколдовыванию свиней, на которых наложено проклятье вечного пламени: они всё время горят, но не теряют от этого здоровье. Всё было бы хорошо, если бы рядом с ними не было поля ловушек. Учитывая, что продавец с вкусными товарами [[Головоломка мадам Петуховой|расколдовывается из последней свиньи]], любая свинья, случайно забежавшая на ловушку и героически её собой разминировавшая, ломает квест к чертям. Воскресить свинью, несмотря на существование в игре соответствующих свитков, тоже нельзя. Рекомендуется просто не подходить к ним, пока не научитесь снимать древние проклятья.&lt;br /&gt;
** По признанию создателей, когда игрокам впервые представили рабочие билды игры (задолго до релиза, естественно), ИИ был настолько умён, что его пришлось намеренно отупить для низких сложностей.&lt;br /&gt;
** Там же — защита мага, которого хотят повесить на вышке. С первыми врагам-инквизиторами маг ещё справляется, а вот когда наступает некропламенная геенна, то ИИ со всем старанием рвётся в это самое пламя. По итогу — либо придётся на весь бой его заморозить, либо искать иные способы не выпустить с площадки. Тоже необязательное, но весьма желаемое.&lt;br /&gt;
*** По мнению автора правки словосочетание «искусственный идиот» не полностью описывает данного мага. На текущий момент идет пятидесятая (и это не шутка!) попытка пройти миссию с его защитой и этот кретин умудрился самоубиться об некропламя уже ровно пятьдесят раз. Сам по себе он невероятно тонкий и складывается пополам от малейшего касания противников. На данный момент он трижды запорол квест, когда остался всего один противник, решив взять и погулять сквозь некропламя на низком здоровье (сохраненном ценой 90(!)% лечения, имеющегося в команде.&lt;br /&gt;
* Kingdom Come: Deliverance — здесь умом и сообразительностью отличаются вражеские лучники. К несчастью, их лукам не хватает пробивной силы, чтобы попасть в ГГ через спину соратника.&lt;br /&gt;
** Но ничего сверхъестественного в этом нет. Противники Индро, в большинстве своём, это бандиты с большой дороги и половцы. Первые взаимно ненавидят друг друга и конкурируют, будучи весьма посредственными вояками. Вторые — плевать хотели на первых и вообще не понимают чешского. Как итог — настреливают «сопутствующие потери». Что характерно: солдаты Тальберга или наёмники из длс таких фатальных промахов себе не позволяют. Так что атмосфере игры это даже на руку. Наёмная ватага также неплохо прописана. Да даже пса из ДЛС неплохо проработали. Это наводит на мысль, что изначально так и было задумано.&lt;br /&gt;
*** Скорее просто к выходу DLC ИИ немного поправили.&lt;br /&gt;
* [[Симрейсинг|Симуляторы «Формулы-1»]] от Ubisoft. Ехать круговым — полный абзац. Оставляешь лидерам место, а они не хотят проехать. Или тебя обгонят непосредственные преследователи, или заработаешь дисквалификацию.&lt;br /&gt;
* Little Witch Academia: Chamber of Time — когда отправляетесь в подземелье, не забудьте проверить, экипированы ли ваши подопечные, управляемые компьютером [[Круто, но жалко тратить|уникальными заклинаниями]]. Если да, то лучше эти заклинания убрать, иначе их непременно потратят его на [[Гумба|ближайшего врага]] и сдуют себе очень много маны, которую можно было потратить с куда большей пользой.&lt;br /&gt;
* Act of War : Direct Action (рус. Act of War: Шок и трепет) — стратегия в реальном времени, разработанная французской компанией Eugen Systems.Нередко юниты в кампании самою короткою дорогу прокладывают через вражескую базу. Особенно доставляет ремонтный «Хамер» ТГК который постоянно лезет под обстрел давит как и союзников и так и врагов.&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed|Assassin’s Creed Odyssey]]. Не стоит устраивать сражения в местах, где вообще ходят люди и тем более проезжает мимоходом стража. Так, потасовка с представителями Культа Космоса после квеста «Высечено в камне» (как пример) проходила так: сначала схватка с представителями Культа, потом к ним присоединялась стража (которая всегда на стороне культистов), а когда ты начинаешь бить стражу, то либо к ним, либо на твою сторону присоединяются простые граждане. И если с теми, кто за стражу, все понятно, то те, кто на твоей стороне, так или иначе попадают под твой удар и мгновенно меняют сторону, начиная бить как культистов со стражниками, так и тебя. В этом веселье не хватает только лишь мимопроезжающего наемника… Ах да, когда автор правки попал в такую ситуацию, наемник тоже был!&lt;br /&gt;
* [[Dawn of War 2]] — довольно странный зигзаг. Разбегаться в стороны от брошенного взрывпакета врагам мозгов хватает. А вот от установленной бомбы — уже нет. Напротив, они немедленно начинают её всей толпой долбать, от чего она взрывается.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — в бою противники неплохо реагируют на действия игрока (хотя не всегда, например, ни в одной из трех частей враги так и не усвоили, что кнут нельзя парировать и упорно встают в стойку, получая плюху за плюхой), но в целом сообразительностью не отличаются, прыгая на узком мосту или идя на таран когда цель на краю пропасти. Во второй части, если пробежать мимо врагов к Чистилищу Нежити, обратно вряд ли вернется хотя бы один палач.&lt;br /&gt;
* [[Disciples]] 3 — разрабы сами признавались, что ИИ сделать не успели и по-быстрому слепили что смогли, сдобрив большой порцией читов. В результате имеем болванчика, который тупо нанимает на бесконечные ресурсы армию, качает её за получаемый на халяву ежедневный опыт, прёт к ближайшей армии/хранителю игрока и атакует, полностью игнорируя соотношение сил. В придачу у него сильные проблемы с логикой действией — едва живая армия, чудом сумев отступить, в тут же нападает на того же самого противника, а вампир, способный лечить союзников за счёт своего здоровья, бессмысленно пропускает ходы, пытаясь вылечить таким образом самого себя. Особо удивляет то, что войска игрока под управлением автобоя ведёт себя ''ещё тупее'', пытаясь, например, атаковать простыми бойцами/стрелками врага с иммунитетом к физурону (войска ИИ-игрока в этом случае поищут другую цель либо уйдут в оборону).&lt;br /&gt;
* [[ATOM RPG]] — в бою напарники тупят в меру, порой даже выдают неплохие тактические решения, но вот с поиском пути у них беда — из-за на секунду перекрытой двери могут убежать черте куда и в лучшем случае потеряться, а то и нарваться на врагов в одиночку.&lt;br /&gt;
* [[The Sims]] 4 — Персонажи со включенной «свободой воли» идеально воплощают троп, делая невозможной игру иначе как с полностью ручным управлением, причем в основном проблемы связаны с совершенно поломанным алгоритмом поиска пути. Особенно это заметно на контрасте с третьей частью, где искусственный интеллект работал все же относительно сносно. Местный же ИИ имеет такие очаровательные привычки, как:&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать обеденный стол и есть, буквально не отходя от плиты или холодильника.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать возможность готовить еду на всю семью. Когда сим хочет есть — он идет и сооружает себе трапезу отдельно.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать стоящих у порога гостей, ожидая, пока игрок сам не отдаст команду их впустить.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать ремонт поломанных вещей. Если, не дай бог, вышел из строя фаянсовый трон, а игрок этого своевременно не заметил — персонаж будет гордо ходить под себя, но гаечный ключ по собственной воле в руки не возьмет. То же самое касается и чистки загрязненных предметов: без пинка со стороны игрока сим и пальцем не пошевелит.&lt;br /&gt;
** Напрочь игнорировать мытье посуды. А если таки снизойдет — не видеть разницу между умывальником и кухонной мойкой.&lt;br /&gt;
** Доводить себя до ручки абсолютным неумением планировать наперед свои действия и расставлять приоритеты. К примеру, персонаж может запросто отправиться на работу с нулевой полоской гигиены и весь день пребывать в поганом настроении только из-за того, что времени с утра ему хватило лишь на готовку, а проснуться на час раньше не позволили игровые алгоритмы.&lt;br /&gt;
** Внаглую забивать на уход за детьми, способствуя их изъятию.&lt;br /&gt;
** Периодически отказываться наотрез заходить в незапертые двери под предлогом «не могу найти дорогу».&lt;br /&gt;
** Заваливаться спать на ближайший диван вместо того, чтобы дойти до своей кровати.&lt;br /&gt;
*** Описанное выше поведение ИИ из для человека не игравшего в игру напоминает поведение хронических алкоголиков последней стадии или, скорее, героиновых наркоманов:)&lt;br /&gt;
* [[Left 4 Dead]] — напарники-боты могут подстрелить из «Узи» схватившего тебя Курильщика за полкилометра…а могут подбегать к Громиле, бьющего тебя об землю, спинами вперёд, тыкаясь при этом пушками в небо. А ещё в них регулярно вселяется Клинт Иствуд, и они хватаются за бесполезные в их руках пистолеты, имея за спиной набитые патронами автоматы, дробовики и винтовки.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer: End Times — Vermintide]] — ИИ напарников в целом довольно неплох, однако несколько деталей поведения ботов могут привести к мгновенному проигрышу. Так, боты, очень метко стреляющие в обычной ситуации, аналогично предыдущему примеру, резко забывают про наличие у себя дальнобойного оружия и бегут пешком через всё видимое пространство, чтобы сбить с игрока схватившего его противника, типа ассасина или лича. Причем подбежав, могут вдруг встать в блок и стоять так, пока противник медленно добивает союзника, чтобы очнуться в последний момент. Кроме того, боты страдают неудержимыми припадками &amp;lt;s&amp;gt;сырности&amp;lt;/s&amp;gt; «глобадирофилии»: стоит где-то рядом появиться глобадиру (специальный противник, кидающийся стеклянными колбами с газообразным ядом), и все боты разом бросают все прочие задачи (включая, например, напавшего на игрока «специала») и бегут убивать глобадира. Даже если он бродит где-то за домами и до него бежать несколько минут. Есть подозрение, что это намеренное затупление ИИ от разработчиков, поскольку даже с учетом этих неприятных моментов средний бот нередко лучше среднего игрока. Эти подозрения подкрепляются тем фактом, что [[мод]], позволяющий тонко настроить ИИ ботов и отключить все перечисленные и не перечисленные глупости, не включён в список официальных.&lt;br /&gt;
* Cities: Skylines — водятлы, разумеется. Самый частый и излюбленный прием — выстроиться независимо от ширины улицы в одну полосу и медленно и печально катиться по ней. А еще в игре нет разделения зоны ответственности коммунальных служб, так что нередко и такое, что на пожар или иное происшествие едет машина из самого дальней пожарной части.&lt;br /&gt;
* [[Titan Quest]] — продумывая свой билд, многие новички выбирают для [[хлипкий маг|хлипкого мага]] или лучника заклинание призыва (особенно популярен достаточно жирный, рано дающийся и больно бьющий лич в ветке духа), чтобы саммон за них танковал. Именно танковать не получится: в большинстве случаев, особенно для боссов, приоритетной целью является именно герой. Настолько приоритетной, что можно бегать кругами, пока тот же лич их лупит всем своим магическим арсеналом, а они все равно будут его игнорировать. Хотя это может быть и нарочно.&lt;br /&gt;
** Если изучить магию огня, то один [[танк (роль)|саммон-танк]] у героя всё-таки будет — магмовый элементаль (Core Dweller), который обладает абилкой отманивать врагов на себя. Если как следует его прокачать, выходит классная связка «танк + дамагер», а уж если добавить сюда саммонов из другой школы… можно будет, не получив ни единицы урона, завалить даже Лернейскую гидру!&lt;br /&gt;
*** Но это в оригинальной игре; не знаю, не лишили ли его этой абилки в дополнениях.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars/Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast|Star Wars: Jedi Knight II: Jedi Outcast]] — одной из самых сложных и точно самой выводящей из себя является миссия, где нужно отбить у мафиозо Рило Барука нашего старого знакомого — Лэндо Калриссиана. Ангар с готовящимся к отлету кораблём атакуют головорезы Рило с разнообразым оружием. Ангар большой и вполне можно спокойно прятаться за укрытием, отстреливая вбегающих в двери противников. Если бы не Лэндо, рвущийся с [[Пукалка|маломощной винтовкой]] в руках сразиться с противником лицом к лицу, и чем ближе — тем лучше. Не раз и не два Кайл Катарн будет замирать в скорбной позе мыслителя «Куда тебя, дурака, понесло?!» над надписью «Миссия провалена: Лэндо Калриссиан погиб».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Не баг, а фича]] ==&lt;br /&gt;
* В клонах старых аркадных игр ИИ используется древний и тупой, ещё с 80-начала 90 годов. Ведь такие игры как правило казуальные, штампованые, и допиливать ИИ до вменяемого состояния разрабы не хотят, «денег нету», к тому же аудитория при хорошем ИИ получать удовольствие не сможет, её ведь нагибать будут (когда на самом деле наоборот: она раскатывает врагов по полу, скучает и уходит, а вот с равным себе противником борется по-хорошему).&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, старые аркадные игры и без ИИ в среднем [[Хардкор|гораздо сложнее современных]]. С сильным ИИ такие игры стали бы просто непроходимы.&lt;br /&gt;
* Серия игр «[[В тылу врага (серия)|В тылу врага]]» — тут мастерство зависит от звания. Новобранцы/Призывники/Партизаны чаще лезут под огонь врага, чаще выбирают плохие укрытия и склоны, часто стоят на открытых местностях. Да и стреляют они хуже. Спецназовцы/Морпехи/Красноармейцы напротив, склонны выбирать лучшие укрытия и не лезут на открытые местности, если только «заскриптованный» маршрут пролегает там, и стреляют они довольно метко. Регулярные части имеют средние показатели: могут воевать вполне неплохо, а могут и тупить, зависит от местности.&lt;br /&gt;
* [[Portal]] 2: Уитли — внутримировой пример и спроектированный искусственный идиот в режиме «педаль в пол», созданный в качестве «[[Камень на шее|умственного ингибитора]]» для GlaDOS. {{spoiler|«[[Ай, молодца!|И ты поставила его]] [[Ой, бл...|руководить всем исследовательским центром]] ([[насмешливые аплодисменты]])»}}&lt;br /&gt;
* [[Majesty]] Рыцарь(Дестройер) — самый мощный юнит первой части по хитпойнтам, силе удара и защите. Был бы имбой, но это скомпенсировано ИИ. Маг — с прикрученным фитильком: при сильной атаке и слабой защите иногда включает режим «ищет приключений на свою бороду» (цитата)&lt;br /&gt;
** Что такое &amp;quot;Рыцарь(Дестройер)&amp;quot;? Воин Раздора/Warrior of Discord что ли? Бывают же пиряводы, однако...&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — на сложных уровнях игрока бесит [[искусственный гений]], но чем легче данж, тем чаще его в этой роли заменяет [[святой Рандомий]]: мобы кидают что попало и куда попало, потому что атакуй они всегда как следует при своих параметрах, [[Ад в начале игры|у игрока не было бы ни шанса]].&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000: Chaos Gate]] — За рукопашников у врага берсерки Кхорна, которым голова нужна исключительно, чтобы &amp;lt;s&amp;gt;в неё есть&amp;lt;/s&amp;gt; орать «Кровь Богу Крови!», так что вменяемого поведения от них ждать не следует.&lt;br /&gt;
* [[DotA]] (и, возможно, вообще весь [[MOBA|жанр]]) — башни не умеют переключаться между целями, а если в момент выбора цели в радиусе оказываются крип и герой, то предпочтение будет отдано первому… если это, конечно, не катапульта: их как раз башни убивают в самую последнюю очередь. Что касается самих крипов, то у них есть только две функции: [[Боевые лемминги|бежать в сторону вражеской базы и атаковать всех встречных врагов]]. Унаследовано из Warcraft 3, где из-за особенностей редактора карт ИИ в таких условиях, сильно отличающихся от стандартных, не было вообще, поэтому башни стреляли сами по себе, а спавн крипов работал простеньким триггером «создать Х юнитов в зоне бараков =&amp;gt; приказать им двигаться с атакой в сторону вражеского трона».&lt;br /&gt;
** На самом деле переключаться башня очень даже может, правда, переключать (а вернее переагривать) ее могут только враги) и своевременно переагрив ее с себя на пачку крипов можно спасти себе жизнь.&lt;br /&gt;
* [[BattleTech]] 2018 года — в контракте Tag Team предлагается «подстраховать» отряд нанимателя. Отрядом командует искусственный имбецил, тщательно изображающий из себя имбецила естественного. Всю миссию придётся тащить на себе, «страхуемый» отряд из раза в раз занимает позиции с кошмарными секторами обстрела и хорошо, если сделает за всё время три-четрые выстрела куда-то в сторону противника. ИИ противника умнее этих горе-вояк на порядок. К счастью, общая скорость передвижения этого отряда тоже оставляет желать много лучшего, так что выполнить дополнительное задание «не дать погибнуть ни одному меху союзника» не так уж и сложно. В радиопереговорах [[подсветка|подсвечивается зенитным прожектором]].&lt;br /&gt;
* How to loot, аркада-головоломка с перекладинами — у принцессы ужасный характер, и она идёт по всем указателям прямо на шипы и в пропасти, ведь маг и игрок ''обязаны'' успевать её спасти. Подсвечено в диалогах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где НЕ встречается ==&lt;br /&gt;
{{q|Вообще, много ли вы знаете игр — любого жанра! — где бы NPC берегли себя? Но если в противниках это вызывает только легкую усмешку и чувство собственного превосходства, то в союзниках бесит, бесит, бесит!!|Ричард Псмит, «Услужливый ИИ опаснее врага»}}&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil 4]]. Эшли, которую нам приходится сопровождать почти всю игру, обладает простым, но на удивление адекватным ИИ. Например, она умеет прятаться у главного героя за спиной, а если Леон целится в её сторону — прижимается к земле, чтобы не мешать стрелять. Убежать от падающего Эль Гиганте она однако не может.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect 3]]. Если в первой части напарники были типичными искусственными идиотами, то к третьей они значительно поумнели. Вплоть до того, что меняют свою тактику боя в зависимости от того, какое оружие держат в руках. В принципе, они могут разделаться с противником даже без Шепарда. Начиная со второй части им даже сделали существенный штраф на наносимый урон, чтобы игроку приходилось и самому участвовать в бою.&lt;br /&gt;
* [[BioShock Infinite]]. Мозговитость Элизабет можно вписывать золотыми буквами в историю видеоигр — во время боя девчушка шмыгает по углам, не давая себя тронуть, а как только у Букера ([[протагонист]]) начнёт кончаться жизнь/мана/патроны/деньги — тут же подкинет чуток, вытаскивая из уже скалящего зубки [[Game Over]]. При этом не застревает в дверях, не путается под ногами, исправно выполняет чёрную работу по обыску помещения на предмет ресурсов, и ломает замки — то есть на неё сваливается почти вся тягомотная рутина, оставляя игроку экшн. С другой стороны когда во время боя со стороны Элизабет прилетает обойма — это может немного дезориентировать.&lt;br /&gt;
** Мозговитость у неё проявляется я только в умении не стоять в дверях — в бою она всё равно неуязвима (и враги её игнорируют), а остальное — это чистые скрипты, особенно вскрытие замков.&lt;br /&gt;
* [[Prince of Persia]] образца 2008 года. Элика — управляемый ИИ напарник, который не мешается даже во время безумной акробатики (автор этих строк пытался заставить её ИИ заглючить, толкаясь даже на узеньких жёрдочках и постоянно внезапно меняя направление прыжков) и послушно трюкачащая на пару с игроком в бою. Задолго до вышеупомянутой Элизабет это была персонаж, существование которого, как напарника, не только не раздражает, но и радует. А ещё, по ходу развития отношений с персонажем протагониста весьма атмосферно менялись реплики и анимация взаимодействий. Нет никаких доказательств, однако автору этих строк и его знакомым казалось, что в последней трети игры Элика специально чаще сталкивается с Принцем для активации короткого диалога «Ты это специально» — «Вполне возможно», в то время, как в первой трети столкновения её однозначно бесят и совсем не связаны с флиртом.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert]] 3 — одна из главных фич игры заключается в том, что все миссии во всех кампаниях рассчитаны на двух игроков. Если же вы играете в одиночку, вместо второго игрока вам будет помогать один из девяти командиров (какой именно, зависит от того, за какую сторону вы играете и какую конкретно миссию проходите), управляемый ИИ. Изредка дружественный бот всё-таки тупит, но в большинстве ситуаций держится молодцом: деньги из общего бюджета на всякую херню не тратит, от набегающего врага отбивается более чем достойно, попавшего в беду коллегу-человека способен вытащить из полной жопы, а иногда, если игрок замешкается, вполне может в одиночку вынести вражескую базу.&lt;br /&gt;
* [[Risen]] — кто сохранил Пэтти в первой главе, тому во всех последующих будет легче, ибо эффективность выше любых показателей. Во второй и третьей части напарников становится больше и они тоже вполне недурны.&lt;br /&gt;
* [[Jagged Alliance 2]] — враги становятся умнее в зависимости от их ранга: солдатики-новички в [[Красные рубашки|красных рубашках]] — полные идиоты, бросающиеся под пулю, а вот «серые» элитные войска заставят вас попотеть, особенно на сложном уровне.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — по причине того, что здесь ИИ в традиционном смысле нет: есть специальное меню «Тактика» где игрок выбирает одну из готовых программ поведения или делает новую по собственному усмотрению. Запрограммировать можно почти все, включая кого и в каком порядке атаковать, и когда пора лечить союзников или использовать предметы.&lt;br /&gt;
** Эта система ВЕЛИКОЛЕПНО работает в Origin. А вот в Dragon Age II и особенно в Inqusition нам блестяще показали, что новое — это не всегда лучшее.&lt;br /&gt;
* [[Spec Ops: The Line]] — напарники Уокера довольно полезны в бою, им можно отдавать приказы и выполнит их тот, кто для этого более пригоден. Например, если нужно убить кого-то на дальнем расстоянии, этим займётся снайпер Луго, на более близком — Адамс. Соответственно, {{spoiler|в той части игры, где Луго уже мёртв}} Адамсу нет смысла приказывать убивать кого-то на дальнем расстоянии, да он ещё и язвительно после пары неудачных попыток скажет Уокеру, мол, если тебе так надо, сам и убивай его.&lt;br /&gt;
* Act of War: Direct Action — дополнение к Act of War: Direct Action в режиме кампании ИИ постоянно атакует всеми доступными способами и с разных углов. Некоторые миссии без читов просто нереально пройти&lt;br /&gt;
* Dragon’s Dogma — напарники игрока, называемые тут пешками, могут похвастаться отличным искусственным интеллектом. Их поведение настраивается самим игроком, они подмечают слабые места у местного бестиария и не стесняются применять их в бою, даже перенимают некоторые привычки игрока! А еще они редко промахиваются.&lt;br /&gt;
* [[Sins of a Solar Empire]]. Точка. Игровому ИИ хочется петь дифирамбы, расписывая его достоинства в стихах и красках. Вкратце: компьютерный оппонент здесь трезво оценивает обстановку и никогда не пошлет свои эскадры в бой против заведомого более сильного врага. Он может, подослав пиратов/союзников, отвлечь ваши силы от направления главного удара, а затем обрушиться туда, где его не ждут. Далее последует тотальный разгром военных и гражданских построек(в первую очередь военных), затем — бомбежка планеты. Если союзные силы, которые присоединятся к защитникам, будут достаточно сильны — корабли будут тут же уведены. Однако если противник оценит свои шансы как равные или превосходящие, сражение будет продолжено. Бессмысленный и бестолковый героизм здесь проявляют только пираты и сам игрок.&lt;br /&gt;
** Так же высоко тактический ИИ проявляет себя на уровне эскадрилий и отдельных кораблей. Сражения флотов здесь отнюдь не похожи на свалку «толпа на толпу» в духе [[Звездные войны|Звездных Войн]]. Корабли различных классов здесь способны самостоятельно выбирать наиболее оптимальную дистанцию боя. Например, линкоры, фрегаты и тяжелые крейсера будут стараться сблизиться с противником, дальнобойные и зенитные корабли будут по возможности соблюдать дистанцию, слабо вооруженные и/или вовсе невооруженные корабли вроде малых авианосцев и вовсе останутся на краю карты. В вопросах выбора целей и концентрации огня ИИ здесь также абсолютно на высоте, кретинизмом не страдает, и поэтому при атаке будет всегда выбивать в первую очередь корабли противника, затем возьмется за военные постройки, и только потом начнет бомбить планету, разрушать гражданскую инфраструктуру, охотиться на мирные суда. Эскадрильи истребителей здесь будут в первую очередь атаковать чужие истребители, затем перейдут на бомбардировщики, и только потом, очистив орбиту от вражеских летательных аппаратов, возьмутся за все остальное. Кстати, управляемые ИИ мирные торговые/грузовые суда топографическим кретинизмом здесь также не страдают, и поэтому не полетят через вражескую систему только потому, что «так короче». Зато с удовольствием воспользуются коротким военным коридором, который, правда, могут проложить только военные Васари.&lt;br /&gt;
*** Подытоживая написанное выше, в этой игре можно вывести флот на орбиту вражеской планеты и спокойно оставить его там воевать, кремниевый мозг отлично справится и без участия игрока. А ведь игра, на минуточку, 2008 года!&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 3|Fallout 3]], господа. И не надо кривить морду — при всем неоднозначности игры в плане лора и сюжета, игровой ИИ здесь действительно весьма башковит для 2008 года. Никаких метаний под огнем и бестолковых тычек в стены. Враги и союзники грамотно используют укрытия (в том числе и те, что не предусмотрены для этого, например, сгоревшие остовы автомобилей), постоянно меняют позиции, берут оружие погибших, не забывают колоть стимуляторы (у кого они есть), а в случае нешуточной угрозы могут дать деру.&lt;br /&gt;
** [[Мод]] на Fallout 3 и [[Fallout/Fallout: New Vegas|New Vegas]], добавляющий компаньонку по имени Эми Вонг из [[Футурама|Футурамы]]. Как напарник, дает сто очков вперед любому мобу. Помимо всех достоинств здешнего ИИ, обладает собственным уникальным пакетом поведения. Она не мешается под ногами, не лезет вперед под пули, не стреляет вам в спину. И самое важное — нигде не застревает и никогда вас не бросит. Даже выполняя квесты Broken Steel и Mothership Dzeta, вы ее не потеряете — например, после вашего пленения в Питте она окажется рядом с вами, одетая в те же лохмотья, что и вы. Что [[Мисс Фансервис|добавляет пикантности образу этой красотки]], ибо в отличие от ванильных NPC, [[Трусы долой!|белья она точно не носит]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.83.128.194</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F&amp;diff=401356</id>
		<title>Высокая и широкая империя</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%81%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8_%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%BC%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F&amp;diff=401356"/>
		<updated>2024-05-11T22:52:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;95.83.128.194: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкратце|Высокая империя — интенсивное развитие, широкая империя — экстенсивное}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Бесконечное расползание.jpg|300px|thumb|right|Больше городов богу городов!]]&lt;br /&gt;
Вы никогда не задумывались, почему в одних играх выгоднее занимать каждый попавшийся клочок земли и расширяться с первых же секунд партии, а в других — окапываться на имеющихся территориях и максимально развивать их? Порой предпочтение одного другому зависит от тараканов в голове разработчиков, но дело в том, что оба варианта имеют вполне реалистичные исторические прототипы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Высокая и широкая империя''' — термин из [[Глобальная стратегия|глобальных стратегий]], в современности он в первую очередь наиболее популярен он среди игроков в [[Civilization]] и [[Stellaris]], где оба варианта максимально продуманы и относительно сбалансированы. Так или иначе, при разработке игры её геймдизайнеры ориентируются на определённую градацию. Но начнём мы с середины, а не с крайностей:&lt;br /&gt;
* '''Высокая империя''' — условных «провинций» (городов, планет, территорий на карте) под контролем империи относительно немного (объём этого «немного» определяется уже внутри самой игры), но зато их легко и удобно развивать и улучшать. Приток каких-либо природных ресурсов незначителен, но его хватает, зато наука и техника развиваются гораздо быстрее. Из-за этого небольшое государство может выставить против гораздо более крупного соседа, например, более технологичную армию, которую высокая империя нередко водит одним-двумя [[десболл]]ами, а несколькими прокачанными провинциями может сравняться с теми десятками хуже развитых. [[Стартовый ускоритель|Особенно сильна высокая империя на ранних стадиях игры]], но, упершись в потолок развития, неизбежно начинает сдавать позиции «широким» коллегам.&lt;br /&gt;
* '''Широкая империя''' — под контролем империи среднее, либо большое количество условных «провинций», добыча ресурсов шикарная, но развивать их все на уровне высокой империи либо неподъёмно дорого, либо просто невозможно из-за каких-либо геймплейных штрафов (например, более мощные [[Балканизация|центробежные тенденции]], или каждая новая «провинция» повышает стоимость технологий или требует постановки на «автопилот» [[Искусственный идиот|тупого ИИ-советника]] после превышения определённого лимита). Армии широкой империи обычно распределены но нескольким направлениям и [[Спам (тактика)|действуют параллельно]]. Из-за этого широкие империи нередко страдают на старте, поскольку ресурсов у них меньше, чем у высоких, а развиваться надо, но [[Сила Мэджикарпа|зато в поздней игре]], когда они всё-таки догоняют «высоких» коллег, часто не оставляют им ни шанса.&lt;br /&gt;
* '''Игра через одну провинцию''' — высокая империя в режиме «[[педаль в пол]]», часто не предусматривается в игре вовсе, а получается в качестве [[багофича|багофичи]]. Своеобразная ставка ва-банк — потеря единственной провинции означает полное поражение, приток ресурсов околонулевой, но зато можно забыть о всяких штрафах за размеры империи и вложиться в технологии по максимуму.&lt;br /&gt;
* '''Бесконечное расползание городов''' — широкая империя в режиме «[[педаль в пол]]». Стратегия бесконечного расползания предельно простая — если куда-то можно воткнуть новое поселение/захватить провинцию — это можно и нужно делать при первой же возможности. О каком-либо равномерном развитии провинций можно забыть, штрафы за размеры империи будут конскими, но кому какое дело при настолько бешеном притоке ресурсов и [[Зерг-раш|возможности задавить любого врага числом]], просто переключив все территории на ход-другой в режим производства войск?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Crusader Kings 2]] — игра однозначно склоняет в высокую империю, но есть нюанс. Играя за племя, выгодно захватывать провинции, строить там земляные крепости, которые увеличивают размер гвардии. После нескольких десятков повторений племенная гвардия разрастётся и позволит почти [[Избиение младенцев (метафора)|безнаказанно грабить]] по суше и по морю своих «высоких» соседей. Цена всего ничего — [[нулевой рейтинг|всеобщая ненависть]].&lt;br /&gt;
** Таким же макаром можно играть за кочевников. Большая подконтрольная степь означает больше орд. А ещё периодически будут вспыхивать восстания в степи, в войне с которыми лучше сразу признать себя проигравшим… чтобы потом объявить им войну, повторно захватить землю и отобрать 500 золотых, которые дает им игра при появлении…&lt;br /&gt;
* Первая и вторая [[Disciples]] — в кампаниях однозначно игра через «высокую» империю. Лучше получить один отряд воинов четвёртого уровня, чем 2 отряда — третьего. К тому же строить здания можно только в столице, а простые города требуют кучу денег на усовершенствование и не дают ничего, кроме возможности в них подлечиться и медленной трансформации земли вокруг себя. В сценариях, впрочем, опыта с избытком, но импортировать из кампании можно только одного высокоуровневого героя и, скорее всего, именно им игрок и будет воевать.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic III]] (и две предыдущих части) — игра активно подталкивает к расширению территорий, хотя прокачка через один город тоже активно используется… в [[раш]]евых тактиках.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic IV]] — поначалу кажется, что игра в кои-то веки нашла баланс между высокими и широкими империями… но потом выясняется, что расположенные на карте золотые шахты приносят столько же дохода, сколько полностью прокачанное главное здание города, и игрок срочно начинает захватывать всё, что попадётся под руку. А потом выясняется, что главная [[имба]] этой игры — перекачанные герои, и ресурсы в таком случае нужны только в начале партии…&lt;br /&gt;
* [[Age of Wonders]] — первая часть склоняется скорее к широким империям, но и у высоких есть несколько козырей, позволяющих успешно выживать и развиваться на ранних этапах, в первую очередь, прокачанный правитель, [[Армия из одного человека|способный устроить на поле боя локальный апокалипсис]]. А вот сиквел превратил правителя в довольно средненького юнита без какой-либо прокачки боевых навыков, добавил возможность основывать собственные города, привязал геймплей на стратегической карте к контролю территорий, но забыл про какие-либо штрафы к размерам империи (и [[ИИ этим не пользуется|забыл научить ИИ ставить новые города]]. В результате самой мощной стратегией является бесконечное расползание городов, позволяющее буквально [[спам (тактика)|закидывать убер-юнитами]] любого противника в игре. Правда, первые ходов 50 придётся попотеть, но раш здесь всё равно бесполезен.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft III]] — редкий пример принуждения к игре через «высокую империю» в [[RTS|стратегии в реальном времени]]. Система «расходов» на армию, которая очень больно бьёт по притоку золота, стоит только войску перевалить через определённый [[лимит содержания]]. Доходит даже до того, что опытные игроки ''заранее'' копят деньги на армию и на дотекания, а перед финальным боем в целях экономии ''полностью прекращают добычу ресурсов'' и единовременно выпускают из всех производящих построек по отряду. При этом контролировать больше 2 рудников за раз практически всегда невыгодно.&lt;br /&gt;
* [[Knights of Honor]] — игра активно подталкивает к стратегии высокой империи. Отстройка городов дорогая и долгая, а прибыль от городов только при достижении критической массы в 30-50 провинций становится высокой (для сравнения, самое большое количество стартовых территорий, которое может получить игрок — 17), в каждой новой завоёванной провинции необходимо проводить ассимиляцию, чтобы избежать бунтов, разбираться с мятежными армиями лоялистов, а если там ещё и религия другая — тратить кучу денег на обращение. При этом под контролем игрока всегда находится довольно мало армий, а количество специалистов всех типов (в том числе полководцев) ограничено 9. И, вишенка на торте — механика торговли, позволяющая получать стабильный доход, не зависящий от размеров империи.&lt;br /&gt;
* Rome: [[Total War]] — здесь всё зависит от выбранной нации. Варварами в принципе можно играть только через широкую империю, а вот какие-нибудь греки или Египет могут и «высокую» стратегию реализовать. Так или иначе, условие победы требуют покраски половины карты, так что здесь все высокие империи являются таковыми до определённого момента. В следующей игре серии, Medieval II, впрочем, сохраняется баланс между первым и вторым, но ИИ предпочитает стратегию «высокой империи», что позволяет серьёзно облегчить старт для игрока, а при завоевании — разжиться элитными отрядами, просто завоевав замок соседней державы.&lt;br /&gt;
** Моды вроде Third Age: Total War склоняют чашу весов в пользу высоких империй — доход от завоёванных территорий копеечный, стоимость содержания отрядов непомерно высокая, а до конца компании такое количество ходов, что можно полностью прокачать стартовые провинции, и только потом отправиться на завоевание.&lt;br /&gt;
* [[Civilization]] I—III — бесконечное расползание городов в этих частях является абсолютной имбой. Чем больше у вас городов, тем больше… вообще всего, а штрафы за размеры империи совсем символические.&lt;br /&gt;
* [[Civilization]] V — на любой вкус и цвет. Есть империи, которым выгоднее быть высокими (Индия, Эфиопия, Индонезия), есть такие, которые тяготеют к «широкому» стилю игры (Испания, Рим, Португалия), а есть те, которые в любой ипостаси хороши (практически все остальные). Есть даже Венеция, которая лучше всего раскрывается при игре через одну провинцию, и две нации, которые особенно хороши для бесконечного расползания городов — Россия и шошоны (поскольку они ещё и территории вокруг этих городов эффективнее присваивают).&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — всё зависит от версии игры, поскольку разрабы меняли политику туда-сюда.&lt;br /&gt;
** В ранних версиях (вроде до версии 2.8) троп обходился крайне легко — просто строим побольше административных зданий (выделить под них целый мир вполне достаточно) и они генерируют адм. лимит, который позволяет империи независимо от размера быть «высокой». Особо было удобно играть за коллективный разум, синапсические узлы которого генерировали и лимит и единство.&lt;br /&gt;
** Потом возможность повышать админлимит убрали, зато добавили возможность «возвышать» миры (по сути сверхспециализировать). Тут многие вспомнили, что в игре есть этики, традиции, технологии, перки и трейты на снижение лимита да и новые патчи добавили больше возможностей. Губернаторы стали ценными специалистами. Троп начал расцветать и пахнуть.&lt;br /&gt;
** Переработка лидеров добавила еще больше веселья, поскольку стало возможно насобирать кучу губернаторов, которые своим профессионализмом снизят админлимит до приемлемых значений.&lt;br /&gt;
** По итогу разница между высокой и широкой империей несколько размыта. Например, Фан-пацифист-спиритуалист демократ с вольной гаванью и этикой возвышения может раскинуться до приличных размеров, оставаясь при этом «высокой» империей. Впрочем, некоторым происхождения так и просятся, чтобы в них играли через высокую империю независимо от этик и ухищрений. Например, Жители пустоты, коие со старта могут иметь много ресурсов, и рыцари токсичного бога, которым сам бог (хе-хе) велел сконцентрировать как можно больше населения в рыцарской ставке.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Empire at War]] — ещё один пример RTS, тяготеющей к высоким империям. При этом игромеханических штрафов за «ширину» нет — есть только [[получилась реальность|объективная]] сложность и дороговизна охраны всех границ разом. Против ИИ самый выгодный путь — изначально покрепче окопаться на нескольких стратегических планетах и копить там [[десболл]] (что лучше всего получается у Империи, не тратящейся на истребители), между делом совершая [[партизан]]ские вылазки на сопредельные планеты за ресурсами (а это уже лучше даётся повстанцам за счёт механики «рейда»). Синдикат Занна из аддона может и в широкую империю за счёт распространения коррупции, но империя получится именно что подпольная, а для победы даже полностью коррумпированную галактику таки придётся завоевать традиционным путём.&lt;br /&gt;
* [[Sins of a Solar Empire]] — [[с фитильком]], но в игре есть такой показатель как лояльность. Чем она выше, тем больше ресурсов даёт планета. Поэтому логичным решением будет перенести столицу куда-нибудь, где планет вокруг побольше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Абсолютно все страны из первой десятки по площади территории — «широкие империи». А та же Западная Европа состоит из «высоких империй» целиком. Да, в Китае никогда не будет уровня жизни, как в Японии, но зато Япония может только мечтать о таком количестве &amp;lt;s&amp;gt;китайцев&amp;lt;/s&amp;gt; ресурсов, населения и промышленных мощностей. Сказать, какой вариант объективно лучше, невозможно — на протяжении истории и те, и другие переживали времена триумфа, а порой превращались из высоких в широкие и наоборот (как та же Англия).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Понятия видеоигр}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Политика}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.83.128.194</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BD%D0%B8_%D0%B1%D1%8B%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B8%D1%8F/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=191769</id>
		<title>Тени былого величия/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BD%D0%B8_%D0%B1%D1%8B%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%B8%D1%8F/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=191769"/>
		<updated>2024-05-11T21:28:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;95.83.128.194: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатья к статье [[Тени былого величия]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Мета-примеры ==&lt;br /&gt;
* Мобильный гейминг: если в нулевых мог потягаться по качеству проектов с консольным и компьютерным ''своего времени'', то к середине 10-х серьезно сдал позиции, а к концу и вовсе заполнился переполненными донатом и рекламой однотипными поделками со скучным геймплеем, написанными индусами за еду.&lt;br /&gt;
** Хотя это как посмотреть. Пожертвовав художественной составляющей, индустрия мобильных игр стала в разы прибыльней, вынуждая и крупных игроков, вроде Konami, переориентироваться на донатные мобилки.&lt;br /&gt;
* Когда-то раньше компания Sega была одним из главных гигантов в игровой индустрии, которая вела ожесточённую консольную войну с Nintendo. В 90-ые годы их консоль, Sega Mega Drive, ползовалась бешенной популярностью во всём мире (особенно она любима в России, да-да), а Соник был намного популярнее самого Микки Мауса. Но теперь, после снятия с продаж Sega Dreamcast, Sega больше переключилась на нишевые аркадные автоматы и теперь её знают как просто вымершую компанию, которая неудачно доит из франшизы про синего ежа.&lt;br /&gt;
** С другой стороны, Sega владеет правами на компанию Atlus, которая произвела на свет всеми известную [[Persona 5]]. Да к тому же она издаёт игры серии Yakuza, которая в последнее время становится популярной во всём остальном мире. Учитывая, что недавно вышедший фильм про Соника произвёл хорошее впечатление на зрителей, можно предположить о возвращении былого величия этой компании.&lt;br /&gt;
* Konami, господа и дамы. Просто '''PachinK'''onami. До 2015 года эта была одна из главных флагманских компаний по производству игр, породившая целую кучу франшиз, ставших классикой. Но после увольнения Кодзимы и других не менее талантливых людей, Konami полностью отказалась от крупнобюджетных проектов в сторону мобилок и пачинко. К сожалению, она пока что хорошо зарабатывает на подобном бизнесе, так что о возвращении той старой доброй Конами придётся забыть на очень долгое время…&lt;br /&gt;
* BioWare. Студию, когда-то подарившую нам такие шедевры, как [[Star Wars: Knights of the Old Republic|Knights of the Old Republic]], [[Mass Effect]] и Baldur’s Gate постигла печальная участь в виде попадания под крыло Electronic Arts.&lt;br /&gt;
** Аналогично Blizzard и Activision. На 2022-й год проходит по тропу [[только оболочка]] — из компании поувольнялось большинство сотрудников, включая ''весь'' отдел кадров.&lt;br /&gt;
* Жанр Point and Click квестов в середине 90-ых переживал свой Золотой Век и пользовался в то время бешеным спросом у игроков. [[Maniac Mansion]], [[Curse of Monkey Island]]… ох, а сколько было сиквелов было выпущено для таких франшиз, как [[Leisure Suit Larry]], [[Space Quest]] и [[King's Quest]]! Но уже в следующем десятилетии рынок игр данного жанра наводнили проекты сомнительного качества с дешёвой 3D-графикой, идиотскими головоломками и скучными сюжетами. А потом на сцену появились всякие симуляторы ходьбы и интерактивное кино, которые напрочь вытеснили данный жанр с пьедестала. Сейчас подобные игры разрабатывают разве что немногочисленная группа хипстеров для мобилочек.&lt;br /&gt;
** «Смерть квестов» всегда была сильно преувеличена, и если взглянуть на историю этого жанра из современности (когда уже сформировались подробные базы игр по жанрам), окажется, что с 2000 года выпущено очень много квестов — только большинство из них получило мало известности из-за отсутствия рекламы (однако разработчики в основном хоть и были небогаты, но доходы от выпуска квестов помогали оставаться на плаву и даже переходить к выпуску более «мощных» игр — как компания Daedalic, которая появилась в «нулевые годы» и выпускала квесты, а в «десятые» перешла к action-adventure и стелсам). Так что квесты сейчас — это действительно «тени былого величия», однако всё не настолько плохо, как предполагается в заметке выше.&lt;br /&gt;
*** Не хватает рекламы? Давайте вспомним сверхрасхайпленные [[Fran Bow]] и [[Sally Face]] 2015ого.&lt;br /&gt;
* Флеш игры же. Конечно, с их величием можно поспорить, и не безосновательно, но это не отменяет того факта, что ещё 10-15 лет назад в них играли десятки тысяч детей. С распространением смартфонов, флеш игры начали потихоньку забываться, а в 2020 жанр умер окончательно безвозвратно, из-за прекращения поддержки Flash Player.&lt;br /&gt;
* А уж чего стоят разговоры о MMORPG. Помните времена, когда были актуальными шутки про [[World of Warcraft|Вовку]] с [[Lineage 2|Линейкой?]] А уж как корейцы с китайцами отжигали в игровой индустрии, выпустив на свет Perfect World, Archeage и Dragon Nest. В середние 2010-ых жанр полностью утих, потому что никто больше не желает тратить время и деньги на корейские MMO. Поэтому многие разработчики смекнули, что зарабатывать деньги на сессионках куда выгоднее и экономичнее. Как итог, на борту рынка MMORPG остались только [[Final Fantasy|Final Fantasy XIV]], [[The Elder Scrolls|TES Online]] и [[World of Warcraft]]. Правда, Вовчик уже [[Уже не торт|совсем выдохся]], а финалка уже лидирует.&lt;br /&gt;
* [[Шутер про Вторую Мировую|Шутер про войну]]. После рассвета жанра в нулевых наступил упадок, ведь новые проекты если даже выходят из кикстартеров, десятками канут в Лету. Пока в более-менее живом состоянии находятся &amp;lt;s&amp;gt;Red Orchestra 2&amp;lt;/s&amp;gt; онлайн там изрядно просел после релиза Rising Storm 2, Heroes and Generals, Iron Front — мод к Arma 3, а также War Thunder, правда, расширившая временные рамки сетинга.&lt;br /&gt;
** Да и просто шутеры. На момент 2020 года их выпускается мало, старые серии безнадёжно испорчены (за исключением Doom’а), а гэймплей в большинстве из них абсолютно одинаковый — либо стрелялка с укрытиями, либо просто стрелялка… но всегда с абсолютно одинаковой анимацией и слабыми различиями оружия.&lt;br /&gt;
* А помните времена, когда на рынке было не протолкнуться от RTS? Да, большинство было обычными клонами C&amp;amp;C или Варкрафта\Старкрафта, но хватало и оригинальных вещей, которые до сих пор помнят любители жанра (Age of Empires, SpellForce, Battle Realms, Battle for Middle-Earth, «Периметр», «Казаки»). Что выходит сейчас?&lt;br /&gt;
** RTS задолбали всех и вся еще в первой половине нулевых, это факт. На некоторое время их удалось оживить, имплементировав элементы RPG (что, впрочем, не всем пришлось по нраву), но в итоге клоны Warcraft 3 тоже надоели. Тем не менее, достойных тайтлов, которые прошли проверку временем (см.выше) действительно не хватает сегодня.&lt;br /&gt;
* СНГ-шный игропром. В девяностые-начале нулевых казалось, что вот еще немного, и «наши» догонят и перегонят Запад. В середине-конце нулевых начался спад, хотя проекты мирового уровня выходили — чего стоят один «Сталкер» или перезапуск King’s Bounty. А вот сейчас скудновато, разве что «Метро: Исход» выстрелил да Pathfinder: Kingmaker, спорная, но неплохая RPG. В плане крупных ААА проектов данный рынок практически полностью заглох.&lt;br /&gt;
** Немного некорректное понимание — не заглох, а переориентировался. Сейчас выходит куча игр от российских-казахстанских-украинских-беллорусских контор в том же Стиме, но они независимые, и ориентированы на широкий рынок, а не только на РФ. А мастодонты примолкли, да, но тот же Alawar регулярно что-то выпускает — на '''мировой''' рынок, а не только на СНГшный.&lt;br /&gt;
*** Потому что зарубежные разработчики пока что предлагают более качественный товар, а создание амбициозной ААА игры может стоить огромных денег и ресурсов. А поскольку в этой конкурентной борьбе победят зарубежные игры по вполне очевидным причинам, то российским разработчикам придётся уйти в нишу мобилок и инди-игр.&lt;br /&gt;
** А вот с качественными сюжетами не везет хронически. Или неплохие песочницы без сюжета, или наборы для модификаторов «сделай сам», или какой-то бред про ЧВК. На этом фоне не боящиеся хотя бы быть собой «Сталкер» и «Метро» действительно выделяются, но это больше потому, что у нас вечно боятся кому-то не понравиться. Да и в какой западной стране сюжет про «хорошие наши бьют плохих не-наших» будут считать политотой настолько, чтобы игровые журналы не желали обозревать, дабы не вляпаться? Вот и выходит, либо пресная бессюжетица, либо трэш от тех, кому пофиг.&lt;br /&gt;
*** Особенно почему-то от этого страдали фентезийные игры. Даже в лучшие времена они часто были либо юмористическими, как King’s Bounty или Majecty 2 (что НЕ плохо, но порой хочется чего-то посерьёзнее), либо построены вокруг идеи «стереотипная унылая СФК средневековой Европы срётся сама с собой на фоне орков/эльфов/демонов.» Да, кто-то может сказать, что при желании этим можно хоть Мартина описать, но разница в том, что 1) Мартин пишет скорее «фентези-историю». 2) Когда в игре 3-5 рас, но центральный сюжет вертится вокруг одной, остаётся ощущение как после американских фильмов, где весь мир крутится вокруг США. 3) У Мартина есть, собственно, интриги и интересные персонажи, а в наших играх этого не наблюдалось. 4) Персонажи всяких орков-эльфов нередко были куда интереснее или хотя бы харизматичнее плоских как блин людей, да и сами орки-эльфы были хоть немного, но пооригинальнее максимально блеклых «западноевропейцев», но игры упорно, иногда чуть ли не через силу, возвращались к линиям доброго, но недальновидного вояки, злого/хитрого инквизитора/колдуна и т. д., в то время как герои других рас получали нелепую смерть или вообще исчезали без объяснений.&lt;br /&gt;
* Давным-давно, в середине 80-ых вся игровая индустрия переживала своё тёмное время. Из-за ужасного руководства компаний (особенно Atari), перенасыщения рынка и снижения качества самих игр, в 1983 году случился крах всей индустрии игр. Видеоигры вообще перестали быть прибыльным делом, и из разработчиков остались на плаву лишь студенты-программисты, [[Инди-игры|которые делали игры на чистом энтузиазме.]] И так было до тех пор, пока японская компания Nintendo не приехала на американский рынок…&lt;br /&gt;
* Классические «геройские шутеры» тоже нынче, увы, переживают не лучшие времена. [[Team Fortress 2]] задыхается от ботов и читеров из-за чего нормально играть можно только на серверах сообщества (и то эти гниды и туда начали просачиваться, например их частенько стали видеть на серверах Uncletopia), смерть Paladins даже разрабы уже не скрывают, первый [[Overwatch]] Близзы закрыли и заменили симулякром с припиской «2», ну а Battleborn и LawBreakers наверное даже упоминать не стоит…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Внутримировые примеры ==&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — вы играете за нежить медленно, но верно теряющую память и личность, в мире свершившегося Зомби-Апокалипсиса, на руинах только-только разрушенных им королевств. Мудрые короли, могучие воины, легендарные герои в массе своей стали либо чудовищами, либо безумцами, либо просто ходячими мертвецами.&lt;br /&gt;
** Еще задолго до крушения королевств боги вместе с гигантскими армиями [[Геноцид|вырезали]] [[Добрый дракон|истинных драконов]] под корень. Выжили единицы, большинство потомков выродилось в нечто совсем убогое. Радости и любви ко всему живому это естественно не [[Выжить ради мести|прибавило.]]&lt;br /&gt;
* [[Непреднамеренное совпадение|Очень похожая ситуация]] в игре [[Hollow Knight]]. Королевство Халлоунест пережил тяжёлый упадок из-за таинственной чумы, превращающий жуков в зомби.&lt;br /&gt;
* [[Endless Space]], и в меньшей степени — [[Endless Legend]]. Герои Пыли — те, кто способен управлять этой технологией Бесконечных, — могут рулить судьбами народов и поворачивать ход космических битв. Гораздо меньше, чем могли сами Бесконечные. И ещё меньше, [[Рекурсивные предтечи|чем те, у кого Бесrонечные эту технологию украли]].&lt;br /&gt;
* Троп характерен для жанра RPG в фэнтези — слово «древнее» (elder, ancient, yore, etc.) обычно указывает на нечто «такое крутое, которого сейчас не делают». «Древние» монстры тоже намного круче обычных и современных.&lt;br /&gt;
** Обстебано в [[Heroes of Might and Magic III]], где Древние Чудища намного сильнее, чем просто Чудища, но при апгрейде любое из Чудищ может быть [[Легенда-новодел|превращен в Древнее менее чем за сутки]].&lt;br /&gt;
*** Ага, а смена пола джина при улучшении — это стёб над трансгендерами? А каменные големы, превращающиеся в железных — стёб над чем? Не надо искать в игровых условностях то, чего нет.&lt;br /&gt;
** В Might&amp;amp;Magic VIII атрибут «Древний» означает лишь одно — этот предмет стоит дороже аналогичных! И этот атрибут тоже может быть наложен зачарованием.&lt;br /&gt;
* Вся серия [[Fallout]], что очевидно — многое ли могло уцелеть после массированного применения ядерного оружия?&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|TES III: Morrowind]] — ну да, Нереварин вернулся и даже может набить морду Трибуналу. Но на фоне былых битв с двемерами, превращения кимеров в данмеров, а простых смертных — в каких-никаких богов, всё это как-то мелко. Красный Год, конечно, повышает градус эпичности, да только он происходит уже заметно позже оригинальной игры, и является одной из Теней уже для следующих частей.&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|TES V: Skyrim]] — великая эпоха Септимов (с которой связаны первые 4 игры серии) уже 200 лет как в прошлом, нынешняя Империя Мидов, проиграла Великую войну Альдмерскому Доминиону и разваливается на глазах — на момент 5 части игры в составе когда-то великой империи находятся всего 4 провинции (причем разрушенный Морровинд скорее де-юре, чем де факто, а в Скайриме бушует гражданская война)&lt;br /&gt;
** Имперская спецслужба Клинки — трудами Талмора от могущественной организации осталось буквально несколько человек.&lt;br /&gt;
** В ту же копилку идёт и [[Ассасин|Тёмное Братство]], от которого остался последний филиал в Скайриме, да и тот из культа превратился в банду головорезов.&lt;br /&gt;
** Ну и Гильдия Воров, которую не воспринимают всерьёз даже в родном Рифтене. А ведь когда-то на главной воровской «малине» было не протолкнуться! {{spoiler|Есть [[обоснуй]]: нынешний глава ГВ совершил в прошлом святотатственный поступок (и не один), прогневив тем самым Принцессу Даэдра Ноктюрнал, покровительницу воров и воровской удачи. В итоге на гильдию пало проклятие, что и привело к её запустению}}.&lt;br /&gt;
** Талмор из более-менее нормальной правительственной организации превратился в сборище эльфов-нацистов, которым место в родном мире ведьмака Геральта.&lt;br /&gt;
** Великий Дом Хлаалу же! В пятой части уже не великий и даже не дом, полностью утративший всё былое влияние на данмеров.&lt;br /&gt;
** Если учесть, что императору Уриэлю Септиму VII в TES II: Daggerfall империю пришлось фактически воссоздавать заново (после того, что натворил колдун под личиной императора в TES I: Arena) и во время игры в TES II видно, что провинции почти самостоятельно существуют, да ещё и соперничают — получается, что в TES V: Skyrim повторяется та же история, что и во 2-ой части серии. И во внутриигровых книгах можно найти информацию, что случалось такое уже не раз, и Империя всё равно выживала. Но кто знает, будут ли у династии Мидов такие же умные наследники, как Уриэль?&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]] — эпик тут знатный, но нынешние расы — ничто по сравнению с могуществом Империи протеан, несколько веков боровшейся со Жнецами, а уж они тем более не могут сравниться с самым первым Циклом, в котором погибли Левиафаны. Вот тогда был настоящий эпик.&lt;br /&gt;
* [[Mortal Kombat]] 11 — Джаксон Бриггс из настоящего, которого в какой-то момент хочется [[Обнять и плакать|обнять и плакать.]]&lt;br /&gt;
* По сути большинство космостратегий: когда-то существовала уничтоженная в войне древняя и могущественная раса, а остальные новички, которые изредка находят образцы её технологий принимая их за сверхмогущественные артефакты. Впрочем, изредка мы можем подняться до их уровня, но в основной массе уступаем предтечам.&lt;br /&gt;
* Малоизвестная игра Звёздные Странники — в такой ситуации на момент игры находится человечество. Сто лет назад это была потенциально сильнейшая цивилизация в игре, владевшая супероружием, способным победить [[Звёздный разрушитель|Опустошителя]] одним ударом и поднимавшая в космос десятки и сотни кораблей. На данный же момент оно населяет лишь пару больших станций, причём избавиться от криминальных элементов удалось только непосредственно около столицы, неспособно взять под контроль даже местный полуанархический чёрный рынок и вынужденно договариваться с никак не скрывающимися криминальными авторитетами (причём не ради личной выгоды, а просто от безысходности), а служащие флота вынуждены сами зарабатывать себе на корабли сомнительной контрактной деятельностью. Даже то самое супероружие было разделено на три части и две из них [[Что за идиот!|отданы на хранение другим расам.]]&lt;br /&gt;
* Серия игр [[Silent Storm]] — каждая последующая игра в серии. В оригинальном «Шторме» наш противник — террористическая организация «Молот Тора», владеющая передовыми технологиями, способная вмешаться в ход Второй Мировой войны в качестве полноценной третьей силы и претендующая на мировое господство. В сиквеле «Silent Storm: Часовые» порядком ослабевшему, но всё ещё способному вмешаться в серьёзную геополитику «Молоту» противостоит небольшая группа ветеранов войны, называемая «Часовые». В триквеле «Серп и Молот» «Часовые» подмяли под себя остатки «Молота» — но и те, и другие уже не более чем расходный материал для группы заговорщиков в командовании американской и британской армий.&lt;br /&gt;
* [[XCOM/2|XCOM 2]] — от могущественной международной организации остался захваченный космический корабль пришельцев да кучка партизан, раскиданных по всем миру. И с этими силами надо как-то выбить пришельцев с Земли.&lt;br /&gt;
* [[Phoenotopia]] — что тут сказать? Земля вот уже много веков как валяется в глубоком постапокалипсисе. От городов [[Предтечи|Предков]] и масштабных систем фортификации остались одни дикие развалины, кишащие мутантами и недобитыми боевыми роботами. Сами Предки частью спят в бункерах, замороженные в капсулах, частью улетели в космос и забыли про Землю вовсе {{spoiler|(а впрочем...)}}, а их непосредственные наследники скатились в средневековье. [[Суперсолдаты]] тоже спят. О крутости Предков говорит уже то, что все их изобретения до сих пор работают, на реактивных ботинках можно летать, а [[армейский паёк|армейские консервы]], невесть сколько времени провалявшиеся в забытой пещере, всё ещё годны к употреблению. Да что там далеко ходить — даже в нынешнюю, постапокалиптическую эру Земля знавала лучшие времена, когда воины всех человеческих королевств дрались плечом к плечу и одерживали победы над мутантами. Теперь вот с разбойниками не могут сладить и мост через реку починить. А мир отправляется спасать девушка-подросток с деревянной дубинкой, кое-как владеющая Ки.&lt;br /&gt;
* Обе части [[Star Wars: Knights of the Old Republic]] — собственно Галактическая Республика и Орден джедаев — первая издыхает и разваливается на части буквально на глазах, под тяжестью сначала Мандалорской войны, а затем Гражданской войны джедаев. Второй же, из-за всё-той же Гражданской войны, сильно ослаб в первой части и фактически исчез во второй.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft]] — до первого вторжения Пылающего Легиона цивилизация эльфов была единой (как единым был и континент Калимдор, на котором они жили), но потом по ходу истории самых разных эльфов образовалось дочёрта и больше — ночные эльфы, высшие эльфы, эльфы крови, ночнорождённые, эльфы Пустоты, наги… И все эти теперь уже независимые друг от друга расы в лучшем случае смотрят друг на друга косо, в худшем — во весь рост воюют и не собираются мириться.&lt;br /&gt;
** Империя Троллей. Когда то давно контролировали весь Азерот. Сейчас Империя Зандаларов даже один маленький остров полностью не может контролировать. А от большей части городов остались лишь руины. Единственное чем они могут похвастать, так это очень сильным флотом.&lt;br /&gt;
*** Который войска Альянса уничтожают в ходе битвы за Дазар’алор. Теперь Империя точно становится сабжем, так как вообще практически ничего не имеет и всё потеряла.&lt;br /&gt;
**** Только уничтожают его диверсией, а не в прямом боестолкновении, ага. И не весь, а только половину.&lt;br /&gt;
** Да и сам Альянс порядком исхудал, если говорить о людских королевствах. Ранее люди контролировали большую часть материка, имея целых 6 королевств&amp;lt;ref&amp;gt;Не считая островного Кул-Тираса.&amp;lt;/ref&amp;gt;. По состоянию на сегодняшний же день '''Альтерак''' пал вследствие политического кризиса&amp;lt;ref&amp;gt;Легитимного короля Эйдена Перенольда отстранили за измену, а нового так и не сумели поставить — Лордерон настаивал на Алидене Перенольде, Гилнеас настаивал на Исидене Перенольде, Стромгард вообще хотел земли королевства прибрать к своим рукам, да ещё и Давал Престор (который {{spoiler|[[Дракон в облике человека|Смертокрыл]]}}) вмешался и всем мозги запудрил.&amp;lt;/ref&amp;gt; от Синдиката&amp;lt;ref&amp;gt;Организованные преступники во главе с Алиденом Перенольдом, который так и не дождался легитимного воцарения. Считают себя хозяевами своих же земель, но всеми остальными воспринимаются так же, как в реальном мире все воспринимают Исламское Государство ([[Постоянная шутка|запрещённую в РФ террористическую организацию]]).&amp;lt;/ref&amp;gt; и огров, '''Лордерон''' пал от чумы Плети и сейчас раздирается четырьмя силами&amp;lt;ref&amp;gt;Отрекшиеся Сильваны, Алый Орден, Серебряный Авангард и недобитки Плети. Современный Альянс тоже старается вклиниться, но пока что проигрывает.&amp;lt;/ref&amp;gt;, '''Гилнеас''' пал от чумы нового поколения и до сих пор не заселён обратно, '''Стромгард''', павший от Синдиката, огров и троллей, лишь недавно вернулся под контроль Троллебоев и даже кое-как отстроил столичную крепость, но по-прежнему является спорной территорией, '''Даларан''' утратил весь свой пригород и был вынужден (дважды&amp;lt;ref&amp;gt;Первый раз — во время войны с Малигосом и Плетью, второй раз — во время третьего вторжения Пылающего Легиона.&amp;lt;/ref&amp;gt;) стать нейтральным, и лишь '''Штормград''', некогда павший от Орды, но восстановившийся, выступает как один из последних оплотов человечества.&lt;br /&gt;
*** Интересно, что во времена до релиза WoW’а ситуация в народном восприятии была ещё хуже. Некогда большинство игроков было уверено, что на момент окончания аддона к третьему варику Терамор, Кул-Тирас и, ''возможно'', Штормград — всё, что осталось от человечества Азерота. В обсуждениях на тему «с каким аддоном к WOW’у лор пошёл под откос?» до сих пор можно встретить людей, уверенно утверждающих «с релиза оригинала, когда люди из почти уничтоженной расы превратились в вездесущих, а в вычищенных нежитью под корень землях откуда взялись армии всяких орденов, авангардов и синдикатов». К слову, автор правки не помнит прямого утверждения о полном уничтожении населения королевств людей, но он играл только в русские версии, а ненавистников этого (якобы?) реткона встерал обычно среди англоязычных.&lt;br /&gt;
**** Как минимум в одном рулбуке были «похоронены» Восточные Королества практически полностью. Последним оплотом людей остался лишь Терамор, дварфов «заселили» в Бейл Модан (клан бронзобородых) и на какую-то гору вблизи Ашенваля (клан диких молотов). Нынче не канон, как и все рулбуки, но тогда, по заверению некоторых, это могло быть черновиком сюжета WOW.&lt;br /&gt;
** По другую сторону баррикад троп отыгрывает орочья Орда. За свою историю орки прошли немало взлётов и падений, но, так или иначе, того единства кланов, что когда-то было на Дреноре, им уже не вернуть никогда — ведь одни теперь считают себя настоящей «новой Ордой», а остальных не признают&amp;lt;ref&amp;gt;Так, например, краснокожим оркам из Запределья уж точно не по дороге с современной Ордой, созданной Траллом, да и орки клана Чёрного&amp;lt;s&amp;gt;-пречёрного&amp;lt;/s&amp;gt; Камня, сидящие в Чёрной&amp;lt;s&amp;gt;-пречёрной&amp;lt;/s&amp;gt; Горе, явно ни с кем дружить не желают.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а другие от демонического проклятия настолько двинулись, что были истреблены практически под корень во избежание.&lt;br /&gt;
*** Стоит отметить, что Орда и Альянс лишь в теории тени того величия. На деле остатки кланов орков и последнее королевство людей навоевали (пускай и с новыми союзниками) столько, сколько «тем» Орде и Альянсу и не снилось.&lt;br /&gt;
** Араккоа. Просто посмотрите на то, какими они были раньше (в Warlords of Draenor) и что представляют из себя сейчас (в Burning Crusade).&lt;br /&gt;
** Сама планета Дренор, в конце-концов. Ранее имела несколько континентов, окружённых морями, буйство флоры и фауны, а также множество различных цивилизаций. Сейчас же от неё остался лишь осколок земли, парящий в Круговерти Пустоты, порядком истерзанный Скверной и медленно гибнущий.&lt;br /&gt;
* Санитары Подземелий 2 — Свидетели Тайной Вечери (в просторечии известны как Людоеды) встречаются сугубо опционально, в рамках второстепенных заданий. А в первой части это была серьёзная сила с ключевой ролью в сюжете. Впрочем, зная концовку первой игры, этому удивляться не стоит.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком то же самое можно сказать и об арийцах. Их конечно тоже серьёзно потрепали в первой части, но по крайней мере они крепко сидят в своём центральном оплоте Кройцвайсбург. Но сила уже не та — не зря Хартману придётся вовсю помогать им в наращивании военной мощи.&lt;br /&gt;
** Ну и в целом сабж относится к технологическому развитию планеты. Орбитальная станция «Цербер» старательно поддерживает технологический уровень планеты на уровне 20 века (методом удара лучевой пушкой по всему подозрительному), однако можно собрать продвинутое оружие и броню из колониального прошлого планеты (и эта снаряга на голову выше лучших местных образцов).&lt;br /&gt;
* SpellForce — по сравнению со временами до Призывания, когда между собой воевали Маги Круга, и тем более ещё более древней эпохой, когда гремели войны богов, конфликты, в которых участвуем мы — не более, чем мышиная возня.&lt;br /&gt;
** Сильнее всего бросается в глаза в Spellforce 2 Dragon Storm — на уцелевшем корабле древней (30 000 лет) цивилизации Создателей всё ещё сохранились охранные роботы, барахлящий ИИ «Мыслитель» и криогенные камеры. Всё это сильно контрастирует с «эпическими» битвами вроде «средневековые люди и вооружённые утыканными гвоздями палками орки режут друг друга ради островка с пастбищами».&lt;br /&gt;
* Red Dead Redemption — на дворе 1911 год. Дикий Запад доживает свои последние дни. Дома освещены лампами накаливания, вместо старого доброго «Гатлинга» теперь пулемёт «Максим», да, что там говорить, главный герой в паре миссий ездит НА АВТОМОБИЛЕ и стреляет из «Кольта 1911»! Лэндон Рикеттс, бывший в прошлом легендарным стрелком, теперь просто дряхлый старик-отшельник (хоть и не растерявший свои навыки). Банда Датча ван дер Линде, которая в прошлом наводила ужас на людей даже одним своим упоминанием, сейчас представляет собой жалкую шайку индейцев-разбойников. Собственно, сам Марстон является недобитком-бандитом ушедшей эпохи. По сравнению с золотым веком Дикого Запада, когда сражались великие ганслингеры, которые стреляли из двух револьверов, когда гремели индейские войны, когда Блэкуотер охватывала огромная перестрелка законников и бандитов, все битвы, где участвовал Марстон — так, разборки местного значения.&lt;br /&gt;
** В приквеле на дворе 1899, признаки конца Дикого Запада не так очевидны, а команда ван дер Линде еще в «золотом составе» — но перемены неумолимо надвигаются, страна съеживается, беззаконные области тают, пинкертоны методично идут по следу всех крупных банд, и на сей раз у них для этого более чем достаточно ресурсов.&lt;br /&gt;
* [[GTA]] III — мафиозная семья Форелли. В 2001 году этих парней вовсю гнобит даже не дон Сальваторе, а его сын Джоуи, не больно-то и втянутый в мафиозные дела. А ведь когда-то Форелли были реально серьёзной силой — недаром в Vice City (1986 год) с их посланником Томми Версетти многие криминальные воротилы обходятся довольно вежливо и приветливо (правда, свою роль играет и репутация Томми — «харвудским мясником» он стал не за красивые глаза). Даже в San Andreas (1992) их дела идут сравнительно неплохо и только Liberty City Stories (1998) показывает нам обстоятельства их упадка.&lt;br /&gt;
* Трилогия игр Князь — по нарастающей:&lt;br /&gt;
** В первой части события происходят через несколько тысячелетий после исчезновения могучих Титанов, чьи секреты ныне почти забыты.&lt;br /&gt;
** Во второй части браслет «Владыко», подчинивший себе волю Повелителя (которым по канону стал Драгомир) ещё и старательно уничтожает всё, связанное с волшебством — Поющие Вещи, свитки, волхвов.&lt;br /&gt;
** Ну а третья часть и начинается со смерти последнего носителя крови Титанов! Времена Повелителя Драгомира и вовсе стали давней легендой.&lt;br /&gt;
* [[Overwatch]] — одноимённая организация пришла в упадок, ведь войны с омниками в целом закончились, а значит и надобности в героях больше нет.&lt;br /&gt;
** Не пришла в упадок, а просто была запрещена и распущена.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]] — легче перечислить, кто тут не является тенью былого величия: Ривейн, Ферелден и, наверное, Кунари (хотя как знать, до сих пор не знаем, кем были косситы и почему последователи Кун покинули родину).&lt;br /&gt;
** Порождения Тьмы же! Жалкий пятый мор, подавленный менее, чем за год без господдержки, на фоне двухсот лет апокалипсиса в Первый мор.&lt;br /&gt;
* [[Vampyr]] — так говорят про [[Охотник на вампиров|Стражей Привена]]. Действительно, неизвестно чем они были раньше, но сейчас большинство из них это напуганные обыватели, которым лидеры нашли врага в тяжелое время. Если прекратить пандемию, то Стражи быстро сдуются.&lt;br /&gt;
* Pyre — после прочтения книги обрядов про крушение тысячелетней империи, битвы с титанами, остатки которых стали горами, аренами для обрядов (к тому же как титаны, так и герои их победившие по сути стали основой для всей внутрисетинговой астрономии), формирования нового государства и правил обрядов, события, происходящие по сюжету, создают именно такое впечатление.&lt;br /&gt;
* «Fall from Heaven II» (популярная модификация для «Civilization 4») — многие нынешние цивилизации являются лишь отголоском великих империй Второй эпохи (на дворе ― начало Четвёртой). Виной всему суровая многолетняя зима, накрывшая мир после того, как повелитель зимы Мулкарн убил повелителя природы Цернунноса (или Кернунна). Третья эпоха пришла к концу, когда Мулкарн был повержен героем Килорином, а другие небесные повелители назначили нового повелителя природы.&lt;br /&gt;
* [[Halo]] — нынешнее человечество лишь жалкий отгрызок некогда великой цивилизации, способной тягаться с Предтечами. Нынешний Ковенант — лишь балканизированное сборище фракций разной степени адекватности, несравнимое с могуществом трёхтысячелетней империи. Строящие громадные астроинженерные сооружения Предтечи даже не смогли познать работу технологий Предшественников, для которых что жизнь, что смерть, что Вселенная, что сама реальность — лишь безграничное поле для созидания и познания.&lt;br /&gt;
* [[Borderlands (серия игр)|Borderlands]] — в двух играх на Пандоре можно наблюдать монументальные разрушенные автотрассы на высоте двадцатиэтажки, брошенные гигантские бурильные установки и прочую футуристическую инфраструктуру, теперь ставшую домом для бандитов и психов. Можно только представить, какой была планета, когда Даль владела ей безраздельно. Но после неприятных инцидентов на Пандоре и катастрофы на Элписе корпорация фактически бежала с планеты и её луны, бросив огромное количество имущества и часть персонала. Как играет троп в отношении людей на других планетах пока неизвестно, но в пре-сиквеле упоминается про развал единого галактического правительства, в результате которого и образовались известные [[Мегакорпорация|мегакорпорации]] игры, что вряд ли сказалось положительно.&lt;br /&gt;
** Это не говоря уже про гигантские скелеты на Пандоре, присутствующие на многих локациях в обеих играх и множество кораблей, немало из которых водружены на скалы (например, база Капитана Флинта или здоровенный крейсер в Оазисе. Там, где мы сейчас стреляем и катаемся раньше был океан и плавали огромные рыбы?&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]] 2: Legacy of The Void — протоссов настолько потрепало, что они уже не то что с Неразимами крепко дружат, но и Чистильщиков будят, и с Тал’даримами мосты наводят, и даже с Керриган становятся по одну сторону баррикад. А ведь когда-то им ничего не стоило выжигать планеты за планетами, лишь бы только выдрать заразу зергов с корнем, Чистильщики для них были не более, чем опасными созданиями (их же созданиями), которых оказалось вполне по силам усыпить и заточить, а такие корабли как «Копьё Адуна» строились во многих экземплярах даже не для какой-то актуальной цели, а просто так, на чёрный день.&lt;br /&gt;
** Упадок здесь, правда, непонятно чем вызван — в первой части у них были здоровенная империя («сотни миров», если верить руководству оригинальной игры). В процессе игры они потеряли столицу, что причинило им нехилый моральный ущерб, но в основном именно моральный. Однако во второй части (4 года спустя) Протоссы показаны практически умирающими и «мелкими». И нет, не в смысле «единая империя развалилась на 17 государств», а именно вымирающими как раса, ютящаяся в своём тихом уголке. Куда делись СОТНИ ПЛАНЕТ со всем населением? Были совместно вырезаны законом драмы и правилом «(не-)эльфы обязаны вымирать, невзирая на здравый смысл»?&lt;br /&gt;
* Все классические игры Heroes of Might and Magic (по четвертую включительно). Было: галактическая империя Древних, киборги, суперкомпьютеры и бластеры, межзвездная война между Древними и криганами (замок Инферно, если что). Стало: Энрот и множество других миров отрезаны от метрополии по причине вышеупомянутой войны, люди, эльфы, гномы, нежить и иже с ними режут друг друга средневековым оружием.&lt;br /&gt;
** В отличие от других примеров, в этом значительная часть фанбазы предпочитала агрессивно игнорировать данный троп, делая вид, что славного прошлого в сеттинге не существовало. На пользу серии это не пошло.&lt;br /&gt;
** Пусть и в куда меньшем масштабе, но работает и в Асхане (5-7 игры). В эпоху Шантири одноимённая империя занимала полмира, магия была куда более развитой и при этом более доступной, всякие големы-титаны создавались чуть ли конвейером, а на демонов смотрели как на побеждённых врагов, давно не представляющих глобальной угрозы. Ко времени действия игр — мир поделён между кучкой периодически воюющих друг с другом стран, которым всерьёз угрожает конец при каждом Затмении, магией, в основном, владеют лишь жрецы богов-драконов и правящий класс Серебряных Городов. Последние — единственные, кто смог возродить создание титанов, да и то, создаются они по одному и с большим трудом (в лоре. В самих играх их можно хоть сотнями набирать).&lt;br /&gt;
* Waifu Academy — в этой эроге действует семья якудза Тендо, про которую один из персонажей так и говорит: «Они сейчас шелуха. Даже не тень своего былого величия».&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed]] — за время тысячелетнего конфликта между Ассассинами и Тамплиерами, та или иная сторона была неоднократно истреблена почти под корень, чтобы затем возродиться в той или иной ипостаси. Например, Assassin’s Creed III начинается с того, что весь Орден ассассинов в Новом свете состоит из одного хромого старика, которого Тамплиеры оставляют в живых из жалости. Assassin’s Creed Rogue начинается за несколько десятилетий до этого, и Ассассины доминируют Новым светом. Однако один из них переходит на сторону Тамплиеров и вырезает почти всех бывших собратьев. Под конец третьей части, Коннору удаётся возродить Орден. В современном мире, Ассассины скрываются от Тамплиеров, которые владеют могущественной корпорацией «Абстерго».&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — Гамлет же! Изначально город выглядит едва жилым местом, но при наличии всех дополнений оказывается довольно населённым городком. Правда, в возрождение придётся вложить кучу усилий {{spoiler|увы, концовка говорит — без толку, всё снова забросят, уж очень проклятое тут место}}. Да и в целом владения Предка, населённые всяческой мерзостью, когда-то были весьма обширны и изобильны (даже сейчас можно найти изрядно лута).&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — основа сеттинга. В незапамятном прошлом люди сумели колонизировать всю Солнечную систему и пытались снаряжать первые межзвёздные экспедиции, и добились фантастических высот науки вплоть до уровня то ли неотличимости от волшебства, то ли откровенной мистики — а под конец вообще пробили проход в некий параллельный мир-негатив реальности Бездну и организовали на его основе [[Внутрисистемная космоопера|внутрисистемную космооперу]] с откровенной [[Техномагия|техномагией]], [[Тирьямпампация|тирьямпампацией]] и армией космических колдунов покруче [[Звёздные Войны|ваших джедаев]]. Подвели [[Несовместимая с жизнью гордость|гордыня]], [[Я здесь главный, мне всё можно|властолюбие с постоянными злоупотреблениями]] и [[Несовместимая с жизнью жестокость|излишняя жестокость к подданным]] — элита посредством [[Неэтичный учёный|неэтичной науки]] одновременно с вышеописанным [[Звёздные короли|поделила человечество на жёсткие касты-расы]] с генной инженерией под означенную роль и устроила [[Империя зла|империю зла]] в стиле [[Warhammer 40000|тёмных эльдар]], но в антураже [[Блестящие башни и тоги|блестящих башен, тог]] и [[Ряженые под Рим|антично]]-[[Ряженые под Японию|японских]] орнаментов. В итоге получили на руки [[Дом разделённый|целую цепочку]] [[Восстание рабов|восстаний порабощённых]] и даже [[Восстание машин|ИИ-слуг]], все попытки клепания против них [[Вундервафля|вундервафель]] обернулись [[Не рой другому яму|против самой же элиты-Орокин]], и из какой-никакой планетарной империи Солнечная превратилась в один большой [[Пейзажное гуро|разрушенный]] [[фронтир]]. На момент игры на дворе фиг знает какое столетие после окончания Древней Войны, а система всё ещё живёт в режиме [[Подлое эхо войны|разгребания её подлого эха]], за власть грызутся [[Осколок империи|остатки былых каст]] [[Гордая торговая раса|торгашей-промышленников]] и [[Гордая и воинственная раса|трудовых рабов]], где-то сбоку лезут [[А в это время Бонапарт переходил границу|возвращающиеся вновь бывшие ИИ-слуги]] и всё вместе постоянно подгрызает [[Война и апокалипсис|недобитый боевой технозомбивирус]]; некоторые люди до сих пор [[Дикарь|ютятся в уцелевших руинах эпохи Орокин и живут охотой-собирателсьтвом]], рабочие образцы [[Артефакт|техники из продвинутого прошлого]] почти всегда наголову лучше [[Серийные образцы никуда не годятся|современных попыток на тему]], и вообще, вся система по сути держится на унаследованной и поддерживаемой в рабочем состоянии сети «солнечных рельс» [[Тирьямпампация|тирьямпампации]], для пользования которыми даже фракции врагов соглашаются на временный нейтралитет, чтобы бесценное наследие не порушить.&lt;br /&gt;
* [[The Legend of Zelda|The Legend of Zelda: Breath of the Wild]] — после Бедствия от прежнего Хайрула остались лишь руины да небольшие поселения. Впрочем, это все мелочи, поскольку 10 000 лет назад процветала сверхпродвинутая цивилизация шииков, которая изобрела гигантских роботов и полноценные смартфоны. Ныне же шиика живут в скромной деревушке среди гор. И лишь Пурра в своей лаборатории занимается научными исследованиями.&lt;br /&gt;
* [[Salt and Sanctuary]] — {{spoiler|Троица. От некогда самых почитаемых в мире божеств остались только истлевшие оболочки, управляемые Безымянным Богом.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.83.128.194</name></author>
	</entry>
</feed>