<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=95.83.130.50</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://posmotreli.online/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=95.83.130.50"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/95.83.130.50"/>
	<updated>2026-09-12T05:45:32Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=201450</id>
		<title>Странности в первой части/Видеоигры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=201450"/>
		<updated>2024-06-10T20:35:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;95.83.130.50: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Это подстатью-включение в основную: [[Странности в первой части]].''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Battletoads]]. В первой части Зиц был коричневого цвета, а Пимпл — зелёного. В последующих частях они поменялись цветами.&lt;br /&gt;
* [[WarCraft/Warcraft: Orcs %26 Humans|Warcraft: Orcs &amp;amp; Humans]] — только в этой части можно атаковать и уничтожить золотой рудник с помощью осадных орудий, что очень сильно помогает в одной из миссий. В остальных частях серии, рудники неуязвимы.&lt;br /&gt;
** В этой игре достаточно много особенностей, отличающих её от поздних частей. Например, нужно строить дороги, а только после этого здания (это больше характерно для строительных стратегий, а не военных, но тогда каноны жанра ещё не сложились). Кроме того, игра не зря обладает подзаголовком «Орки и Люди» — никаких иных фэнтезийных рас тут нет (только нежить, но она фракцией не является и либо подчиняется магам орков, либо населяет древние подземелья). Для игры характерна бело-чёрная мораль (при этом сюжет здесь не так уж прост, часть имён героев раскрывается только во 2-ой части, а также присутствует предыстория каждой стороны конфликта, написанная в руководстве игры): люди героически защищают родную страну (увы, неудачно, — им приходится уплыть на другой материк; орки в начале 2-ой части построили корабли и пытаются завоевать новые земли), а орки просто стремятся захватить новый мир (в старом они уже всех победили, так что нужна новая война, иначе будет гражданская, как пишет Гарона — резидент Теневого Совета при Черноруке).&lt;br /&gt;
** В Warcraft II тоже уязвимы, просто [[HP]] у них ну очень много. А ещё во второй части у компьютерного игрока ресурсы конечны, а в первой — бесконечны, так что как уничтожение рудника в первой части поможет?&lt;br /&gt;
*** То, что компьютеру лень считать ресурсы поштучно, не означает, что он не учитывает сам факт идущей или прекратившейся добычи. В Dune II возврат вражеского харвестера на базу служил триггером, заставляющим врага встрепенуться, хотя при этом враг мог фактически не получить спайса — например, если игрок в ту же секунду захватил вражеский спайсовый завод вместе с харвестером.&lt;br /&gt;
* [[WarCraft/WarCraft II|Warcraft II]]. У людей, чтобы апгрейдить рыцарей до паладинов, надо построить церковь. Выглядит как обычная земная церковь, увенчанная куполом и крестом. Её озвучка — церковный хор, поющий «Deo Gratias», что переводится с латыни как «Божья Благодать». В принципе, нет ничего удивительного, если в другом мире есть [[Хрустальный дракон Иисус|церковь, похожая на христианскую]]. Однако, в последующих играх мы ближе знакомимся с верой в Holy Light и видим, что там нет никакого распятого Христа и крестов как церковных символов, да и язык — [[Всеобщий язык|Всеобщий]], а не латынь. Это, кстати, заодно [[анакосмизм]].&lt;br /&gt;
** Кресты на кладбищах есть и в [[WoW]]. Как уже неоднократно сказано, символ это очень простой и может не относиться к казни вида «распятие».&lt;br /&gt;
*** Крест не только христианский символ, но и, например, кельтский. Или египетский, хотя там он больше похож на букву «Т» с петелькой.&lt;br /&gt;
** Если внимательно слушать брифинги, можно услышать множество топонимов, существующих в [[World of Warcraft]] — они (и их примерное расположение на карте) были придуманы еще тогда. Но в деталях расхождения серьезные — Дун Алгаз, оказывается, расположен за рекой (проливом?) с тремя переправами; Грим Батол — центр ордынской нефтедобычи; а неведомый троллий остров Зул’Дэр вовсе куда-то сгинул (видимо, его было решено заменить Зул’Аманом). С другой стороны, Тол Барад действительно на острове, тут не поспоришь, да и в целом похвально, что разработчики бережно перенесли старые наработки в открытый онлайновый мир.&lt;br /&gt;
*** В первой части одинаковых с WoW топонимов и имён ещё больше. Но совпадает география с WoW очень слабо (см. карту мира в руководстве Варкрафта 1), а характеры поменяли всем персонажам 1-ой части без исключения.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age]]: Origins. У коссита Стэна, одного из сопартийцев, отсутствуют расово верные костяные наросты. В дальнейшем разработчики стали объяснять это тем, что некоторые кунари рождаются без рогов и будущий аришок как раз из таких. А то, что у остальных пары десятков наёмников, бандитов из этого же народа, встречающихся по сюжету, их тоже нет — так они тал-васготы, а те в знак отречения от кун рожки дружно спиливают.&lt;br /&gt;
** Собственно в третьей части проблему решили, убрав шлемы у кунари и заменив их некими боевыми магическими татуировками, наносящимися прямо на лоб.&lt;br /&gt;
*** И это при том, что Кунари боятся магии. И даже их маги, превращенные в боевых рабов, ничего не умеют, кроме как напрячься посильнее и вжарить чем попало.&lt;br /&gt;
** Во второй и третьей частях оказывается, что рожки-то тал-васготы спиливать не торопятся. Да и потом, рожки не спилишь так, чтобы даже следов не осталось. Всё проще — разработчики не придумали, [[Проблема крыльев и хвоста|куда девать рога, когда на Стэна надевается шлем]]&amp;lt;ref&amp;gt;Доспехи в игре являются «резиновыми» — то есть изменяют вид в зависимости от расы и пола персонажа (чтобы один и тот же доспех был пригоден и для гнома, и для эльфа и для кунари). Сделать отдельную кунарийскую версию шлемов с рогами?&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Кстати, о шлемах. В первой части можно было купить два кунарийских пехотных шлема (обычный и командирский) — и никаких прорезей под рога на них не имелось от слова совсем.&lt;br /&gt;
*** На самом деле объясняется очень просто. Кунари — название народа, объединенного философией Кун и одной расой не ограничивающегося. То есть номинально среди кунари могут быть и люди, и эльфы (Таллис, например), и гномы. Название расы серокожих гигантов неизвестно, но так как за пределами своих земель (где преобладает именно Кун) их практически не встречали, разбираться никто не стал.&lt;br /&gt;
*** Об этом сказано и в «Ориджинсе», но только вот все кунари в игре — это Стэн (реально одна модель), здоровенный шкаф с темной кожей и фиолетовыми глазами и без рогов. Во второй и далее — все кунари это здоровенные шкафы с рогами.&lt;br /&gt;
*** Тут непонятно, странность это в первой или в других частях, но в первой серии кунари были самой технологически развитой расой, а члены отряда Стэна носили латы. Во второй и третьей они превратились в гордо-воинственное бычьё, идущее в бой в [[Одевается в секс-шопе|кожаных прикидах из секс-шопа]], а то и чуть ли не в одних трусах.&lt;br /&gt;
**** Слабый обоснуй от Железного Быка: согласно традициям кунари, воины Антаама (армия кунари) надевают доспехи только в случае полномаштабной войны(за исключением, очевидно, воинов состоящих на службе у Бересаада и Бен-Хазрат(военная разведка и ГосБезопасность соответственно)). Хотя при этом доспехи воинов Бен-Хазрат из DLC «Чужак» все равно выглядят как пара примотанных к телу куска ковриков.&lt;br /&gt;
** Вообще, Кун в первой части — интересная и сложная, хотя и не лишенная противоречий культура. Во второй и третьей — Стандартный Шаблонный Плохой Тоталитаризм, Построенный на Промывании Мозгов, В Который Не Верит Никто, а Собственные Адепты Тем Более.&lt;br /&gt;
*** Ну так мы о Кун узнаём со слов Стэна, а он, как заинтересованное лицо, может и не будет врать напрямую, но [[Исландская правдивость|недоговаривать]] и [[Джедайская правда|переиначивать]] информацию вполне может.&lt;br /&gt;
*** Железный Бык в третьей части описывает Кун вполне положительно. Где там плохой тоталитаризм? В кодексах сказано, что простому народу плевать где Кун, а где не Кун. Большинство не замечает разницы. А единственным пламенным проповедником идеи «кунаряки плохие» является, барабанная дробь, господин Солас — наш будущий архивраг.&lt;br /&gt;
**** Тем не менее, в третьей части сильно чувствуется, что ''разработчики'' Кун не одобряют. В первой он как-то более нейтрально подавался.&lt;br /&gt;
** Бандитская группировка из Орзаммара под названием Хартия в первой части была обычной, пусть и крупной, бандой головорезов из Пыльного города и за пределами Глубинных троп встретить их было невозможно (да и в «богатую» часть города они начали соваться только на волне политического бардака). Однако во второй и третьей частях выясняется, что Хартия — едва ли не всемирный криминальный синдикат, на котором, оказывается, ещё и экономика Орзаммара держится, а хартийцев можно встретить повсюду. И всё бы ничего, банда могла усилиться со временем, вот только… ГГ в первой части её почти полностью уничтожил.&lt;br /&gt;
** В первой части не было такого, что все эльфы [[Не любит обувь|не любят обувь]]. Причем на «средиземноморский» климат Киркволла это списать нельзя — в «Инквизиции» орлейские и ферелденские эльфы ее тоже не любят, да и клан Мерриль изначально из Ферелдена. А Сэра свою привычку обувь все-таки носить подсвечивает «человеческим» воспитанием и тем, что она одна такая.&lt;br /&gt;
** Магия мира Dragon Age — просто магия мира Dragon Age. Радикально меняется от игры к игре так, как захочется дизайнерам уровней и боевой системы. Сценаристы даже не пытаются прикручивать обоснуи.&lt;br /&gt;
*** И маги! Чего только стоит то, что в первой игре упоминалось, что постоянное употребление магами (именно ими, храмовникам такое не угрожает) лириума приводит к мутациям, из-за чего магистры Тевинтера бывают едва похожи на людей. В дальнейшем эта интересная деталь полностью исчезает, да и вообще, что маги становятся куда эээ… «обычнее», что лириум из странного, опасного и непредсказумого минерала превращается в тупо волшебную наркоту, восстанавливающую ману. Для «опасной» роли аж новый красный лириум ввели.&lt;br /&gt;
** В ранних играх (и книгах) положение магов в андрастианских странах всегда было очень незавидным (по сути жизнь в тюрьме) + рядовой народ к ним относился со страхом/подозрением/ненавистью. В поздних книгах ВНЕЗАПНО оказалось, что в Неварре, второй по силе и влиянию андрастианской стране, есть фактически отдельное сословие некромантов («морталитаси»), которые живут как аристократы, совершенно свободны, и открыто практикуют, собственно, манипуляции с духами Тени, трупами и т. п., водят с собой скелетов-помощников… Они обладают значительной политической властью (по мнению некоторых — фактически управляют страной, используя слабовольного старика-короля как куклу) и, самое главное, не воспринимаются как злые визири, богохульники, «злые бояре» или ещё кто — наоборот; вплоть до «вот бездетный король помрёт, и аристократы начнут разборки, а народу страдать. А вот морталитаси подобной фигни не устраивают, при них порядок!». Спрашивается, почему в играх идея свободы магов всегда изображалась недостижимой мечтой/радикальным экстремизмом/богопротивной ересью, а маги у власти ассоциировались строго с чудовищной тиранией, если во второй по силе, богатству и влиянию стране богатые и свободные открытые некроманты процветают без каких-либо проблем? Почему восставшие маги ни разу не сказали «чем мы хуже вон тех бледных товарищей? Почему от нас ожидают превращения в одержимых от неверного чиха, а они открыто оживляют трупы без каких-либо проблем?» Или не обратились к ним за помощью? Собственно, что вообще морталитаси делали во время восстания Кругов? Такое ощущение, будто они в какой-то параллельной вселенной обитают. Можно было бы ещё понять, если бы они жили в какой-то мелкой стране в заднице мира, но вот так… К слову — в самих играх морталитаси упоминались только в третьей части (вышедшей до поздних книг), и там описывались как какой-то стрёмный закрытый затворнический культ. В скоро выходящей четвёртой будет сопартиец-морталитаси — действительно выглядящий как высокомерный аристократ, а не как нелюдимый культист.&lt;br /&gt;
** Сеттинг как таковой в начале выглядел (и ощущался) очень приземлённым и каким-то подавленным. Трейлер четвёртой части напоминает moba-игру с гламурными супергероями, спасающими мир и выдающими плоские шутки. Да что уж там говорить, во времена первых частей Dragon Age и Mass Effect именно первый воспринимался как более драматичный и «серьёзный». Ко времени третьих частей обеих серий подобное уже казалось абсурдом.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]]: первоначально [[Mass Effect/Protheans|протеане]] выглядели как [[Ктулхуманоиды|гуманоиды со щупальцами на мордах]], однако впоследствии облик их радикально поменялся, а в видении, как оказалось, фигурировали представители расы инусаннон, существовавшей в прошлом до протеан цикле. Кроме того, согласно первой части, видение Шепард(а) было сигналом бедствия, переданным по протеанской империи. В третьей — он стал посланием для будущих цивилизаций (которое по неясной причине было оставлено в системе, пользоваться которой могли только протеане).&lt;br /&gt;
** В первой игре целый кусок сюжета строится на том, что нельзя просто взять и полететь в системы Термина: появление там военного корабля расы Совета может спровоцировать полномасшабную войну. Поэтому полететь можно только на «Нормандии» с маскировкой. И не Совет мудаки, а Шепард с Андерсоном согласны. Что подразумевает, что системы Термина — некий единый военно-политический союз, раз уж они способны дать организованный военный ответ главной сверхдержаве галактики. Тем не менее, во второй части, где действие происходит в тех самых системах Термина — это обычное «[[Фронтир|дикое поле]]», где [[Право силы|прав тот, у кого волына больше]], а у держав Цитадели она, конечно, немаленькая. Хотя в целом там царит бандитская вольница, можно встретить патрули Совета, колонии, научные станции, даже тюрьмы. Более того, Шепард(а) отправляют ''патрулировать'' системы Термина на предмет недобитых гетов уже через месяц после событий первой части!&lt;br /&gt;
** В первой серии также чётко говорится, что в протеанский цикл после захвата Цитадели Жнецы отрубили сеть ретрансляторов, после чего зачистили протеан система за системой. Однако, согласно третьей части, протеане начали строить Горн, расчитанный на использование Цитадели, до которой, по идее, без ретрансляторов было не добраться. Кроме того, захватив Цитадель перед финалом ME3, Жнецы не отрубают ретрансляторы.&lt;br /&gt;
** По последнему: хакнув Цитадель, герои отрубили эту возможность.&lt;br /&gt;
** Согласно концу первой ME, ретрансляторы можно было включать и выключать с пульта в зале Совета. Однако в третьей части этим никто не пользуется, чтобы гадить уже самим Жнецам.&lt;br /&gt;
*** «Катализатор» адаптировался?&lt;br /&gt;
** Зачем Жнецам ретранслятор в Цитадели, если они, как оказалось в третьей части, прекрасно могут за полгода долететь до крайних систем Галактики своим ходом (согласно первой части, им пришлось бы лететь своим ходом ооооооочень доооолго, поэтому и сделали такой скоростной туннель)?&lt;br /&gt;
*** Потому что все расы, во всех циклах находят Цитадель и строят там свою столицу(очень классная идея построить столицу на стремной и непонятной станции, но Явик подтверждает в 3 части что и Протеани, и Инусане так сделали как будто им кто то по мозгам проехался (а может и без «как будто»?)) в которой находится вся их бюрократическая машина. По этому Жнецы в самом начале цикла не только отрубают в ноль сообщение между системами, но и еще уничтожают всех кто мог хоть как то организовать сопротивление, а как вишенка на торте получают самые точные сведенья о обитаемых территориях галактики. Это часть их плана. Ну а если что то пошло не так можно и по старинке своим ходом.&lt;br /&gt;
** Совет в первой части, конечно, чудаки на букву М, но поверили в предательство Сарена на основе одной аудиозаписи, причём от явно заинтересованной стороны. Однако почему во второй серии начинается тряхомундия на тему «ах да, Жнецы…»? Шепард не делал(а) записей разговоров с «Властелином» или «Стражем»? Или Совет почему-то перестал верить таким доказательствам?&lt;br /&gt;
*** Ну Сарен это Сарен, образец его голоса наверняка есть в том самом компьютере Совета. А с кем сравнивать Властелина? Они же говорят, что мог быть обычный гет или ВИ, которым Сарен дурил капитана.&lt;br /&gt;
** Одно слово — термозаряды! В первой части оружие не требовало боеприпасов, а просто грелось. Однако в следующих играх боеприпасы таки появляются! Согласно лору, это даже не совсем боеприпасы, а сменные радиаторы, предотвращающие перегрев и деформацию пушек. Тогда возникает вопрос: а почему нельзя обходиться без них? Бесспорно, с непрерывным огнем такой фокус не пройдет, но те же снайперские винтовки не делают так много выстрелов и могут успеть остыть. Или почему оружие старого образца не взяли в Андромеду? На минуточку, в вообще неизученную галактику — кто знает, вдруг там термозаряды ваять будет не из чего.&lt;br /&gt;
*** При этом из автомата на радиаторах можно произвести всего 46 непрерывных выстрелов, после чего потребуется целых 5 секунд ждать охлаждения (и это если палить не отпуская, не давая остывать в процессе), то из того же автомата на термозарядах можно произвести целых 40 выстрелов, после чего потратить 5 секунд на смену термозаряда, а если термозаряды закончатся, автомат всегда можно будет бросить в противника. Достойная причина менять оружие всей Галактике!&lt;br /&gt;
** В первой игре особые патроны были дополнительным модулем на оружие, и это было логично. Во второй и третьей — это почему-то навык, который нужно выучить и при том обусловленный классом, так диверсант теперь не может использовать зажигательные патроны.&lt;br /&gt;
*** Морозильные патроны в первой части имели улучшенное пробивание щитов ценой дополнительного нагрева оружия. Со второй — они могут заморозить цель, замедлив или вовсе превратив на несколько секунд в ледяную статую, которую можно разбить вдребезги резким ударом(!), по после окончания эффекта цель продолжает действовать как ни в чем ни бывало.&lt;br /&gt;
** В первой игре все напарники носили нормальную броню, каждый для своей расы (только люди и асари могли носить одно и тоже), была отдельная броня для кроганов, туриан и кварианцев (для Рекса, Гарруса и Тали соответственно). Во второй и далее — почему-то на боевые миссии часть напарников надевает повседневную одежду с респиратором для выхода в неблагоприятную среду или открытый космос.&lt;br /&gt;
** В первой части если что то не получалось взламывать то на помощь приходил омнигель благодаря которому можно было автоматически взломать любой замок. Ко второй части он исчез и никто про него не вспоминает.&lt;br /&gt;
*** В дополнении про Серого посредника во второй части Шепард с Лиарой сетуют на его отсутствие когда нужно быстро взломать дверь а вокруг толпы врагов.&lt;br /&gt;
** В первой части у Шепарда был просто гигантский инвентарь и он мог спокойно носить в кармане по нескольку десятков пистолетов, автоматов и комплектов брони без каких-либо штрафов. Во второй части инвентаря нет, что взял в начале миссии — тем и пользуйся. В третьей части можно взять с собой несколько дополнительных пушечек, но даже один лишний ствол мог значительно замедлить восстановление биотических или технических способностей&lt;br /&gt;
** В первой части нам объясняют, зачем Властелину понадобился прямой доступ к системам Цитадели: она, мол, в прежние времена могла контролироваться жнецами только через хранителей, а поскольку протеане их «поломали», единственным вариантом остается явиться на Цитадель лично и включить ретранслятор самому. В третьей части, откуда ни возьмись, возникает Катализатор. Цитадель и Жнецы — это всё ''он'', плюс-минус единый во всех своих ипостасиях. Спрашивается: а зачем хранители-то нужны были? Зачем Властелину куда-то летать, зачем обязательно нужно отправлять кого-то гуманоидного к созданной для гуманоидов панели управления? Просто возьми и включи ретранслятор, для тебя же это должно быть в самом прямом смысле все равно что глазом моргнуть? Неужто, создавая Цитадель, этот гений не предусмотрел самого очевидного и логичного — обеспечить себе прямой контроль над собственным, считай, телом?&lt;br /&gt;
* [[Baldur's Gate]]: в первой части игры из рассказов ментора ГГ известно, что его мать умерла при родах. Письмо, которое ГГ получает в предпоследней главе, вроде бы это подтверждает. Однако в аддоне второй части, выясняется, что всё было не так: мать ГГ успешно родила его, а потом попыталась принести в жертву во славу его отца — бога Баала, но была убита ментором. На вопрос ГГ, почему он не сказал правду, тот отвечает, что не хотел травмировать нашу неокрепшую психику.&lt;br /&gt;
** Это не странности в первой части, а сюжетный поворот, толсто отсылающий к «Звёздным войнам».&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R.]]: в «[[S.T.A.L.K.E.R./Shadow of Chernobyl|Тенях Чернобыля]]» артефакты валялись прямо в открытую (а не требовали детектора для обнаружения) и имели другие свойства, нежели в «[[S.T.A.L.K.E.R./Clear Sky|Чистом Небе]]» и «[[S.T.A.L.K.E.R./Call of Pripyat|Зове Припяти]]». А ещё их можно было носить по 5 штук с любым костюмом, чего в сиквелах уже не дают — или используй «научные» комбинезоны (с большим количеством контейнеров, но унылой бронезащитой) или «военные» (контейнеров максимум раз-два, но зато броня-то какая!).&lt;br /&gt;
** И ладно бы, события «Чистого Неба» происходят за год до «Теней Чернобыля» (за такой срок, выбросы вполне могли радикально поменять все «правила игры» Зоны). Но «Зов Припяти» описывает события, произошедшие через 2-3 недели после окончания оригинальной игры.&lt;br /&gt;
*** Какие 2-3 недели? События «Тени Чернобыля» происходят в мае, а «Зова Припяти» в августе.&lt;br /&gt;
*** Как обоснуй это потому что Меченый особенный? Отмечен Зоной, например?&lt;br /&gt;
**** Да что там артефакты, почему локации в ТЧ и в ЧН кардинально изменились за год? Да и к некоторым персонажам (Сидорович, в частности) этот вопрос уместен.&lt;br /&gt;
* «[[The Witcher|Ведьмак]]» — тут есть кандидат в ведьмаки Лео (хотя вроде как новых ведьмаков уже не делают давно, и профессия вымирает).&lt;br /&gt;
** А ещё есть живой Профессор, с которым вообще забавная ситуация — в оригинальной игре прихвостня Азара Яведа зовут Магистр, и создан он был под впечатлением от книжного Профессора (который стопроцентно мёртв). В русской, английской и вроде как вообще всех локализациях ему изменили имя, чем запутали всех (без шуток, фанаты даже целые теории придумывали, как Профессор мог выжить).&lt;br /&gt;
*** А Лео выглядит каким-то недоведьмаком хуже Цири (её, кстати, ничего не мешало обучать фехтованию, даже вымирающая профессия) и как раз являлся живым примером вымирания цеха.&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]] — на фоне сиквела в первой игре есть некие странности в технологичных древах. Рассмотрим, к примеру, Цитадель Адуна — здание, в котором разрабатывается ускорение зилотов, а также которое открывает доступ к апгрейдам наземных войск второго уровня и Архивам Тамплиеров. «Да это ж как Сумеречный Совет в сиквеле» — скажете вы. Но… апгрейд на дальность атаки драгунов почему-то делается не в нём, а в Кибернетическом Ядре. Рассмотрим теперь терранов — у них, вроде, всё логично, есть Казармы и технологии на пехоту в Академии, за ними идут Завод со своими технологиями в пристройке, затем Космопорт с технологиями в пристройке и в Научной Лаборатории… но что с призраками? Почему для доступа к их технологии производства нужно строить Завод и Космопорт, если призраки не относятся ни к наземной механике, ни к флоту, а являются пехотой спец. назначения?&lt;br /&gt;
** Ещё поначалу был непорядок с размещением ресурсов. Нет, на киберспортивных картах с этим уже полный порядок — и минералы с гейзерами стоят аккуратным полукругом, и рампы стоят симметрично и красиво. Но в кампаниях приходится постоянно чертыхаться с размещением главного сооружения из-за того, что то минералы раскинуты чёрт знает где, и ко всем одновременно близко стать не получится, то от ряда минералов приходится становиться далеко, потому что один минерал выпирает и не даёт к себе приблизиться.&lt;br /&gt;
* StarCraft II — три игры, технически являющиеся одной большой. В первых двух кампаниях талдаримы выглядят как обычные протоссы и в плане технологий ничем от своих сородичей не отличаются, но в Legacy of Void у них внезапно появляется свой уникальный внешний стиль и техника.&lt;br /&gt;
** [[Обоснуй]]: в первой и второй частях были другие группировки протоссов, не связанные с теми, что были в третьей части. Вроде бы разработчики это подтвердили.&lt;br /&gt;
** Ещё один обоснуй (касательно техники): вся их техника всё равно была позаимствована у других протоссов. Ну и что с того, что одни Излучатели Пустоты тамошнего разлива концентрируются на одной цели, а другие поражают много целей? Мы же не придираемся к тому, что зилоты испокон веков сражались двумя пси-клинками, а в кампании LoTV внезапно решили взять в руки алебарды!&lt;br /&gt;
*** Впрочем, обоснуй для алебард прост: большая часть воинов Золотой Армады попала под контроль [[ГлавГад|Амуна]] (и до сих пор так и дерутся парными клинками), и львиная доля далаамских зилотов Артаниса — древние протоссы, до недавнего времени спавшие в стазисе на борту «Копья Адуна». И вооружены эти древние протоссы, естественно, древним оружием со складов корабля.&lt;br /&gt;
* [[Half-Life]]: в первой части игры хэдкрабы могли спокойно находиться в воде и погибали, упав в токсичные или радиоактивные отходы. Во второй части всё с точностью наоборот. Хедкрабовые зомби в первой части злобно и скрипуче хохотали. Во второй части они стонут и просят о помощи.&lt;br /&gt;
* [[Mortal Kombat]]: кто, по-вашему, Райдэн? [[Светлый властелин]]? Защитник Земного Царства? [http://youtu.be/UQZUzSIB_Rw?t=4m16s Концовка Райдэна в первой игре серии].&lt;br /&gt;
** В некоторых играх он становится тёмным и хочет разрушить Земное Царство. Может тоже из-за этой победы «потемнел» ?&lt;br /&gt;
* «[[Аллоды]]»: в первой части хадаганцы не имеют восточных черт (равно как и советских из ММОРПГ), просто какие-то ребята в доспехах и с оружием. Со второй части — типичный ахалай-махалай в пустыне с арабским базаром.&lt;br /&gt;
** Обоснуй: Действия 2-х Аллодов и «Проклятых Земель» могут происходить в разных частях аллода, соответственно и одежда с культурой разные. В А2 герои бродят по вполне себе средней полосе и в пустыню заглядывают только мельком (и даже тогда деревеньки там характерно восточного вида). А вот Зак уже партизанит чисто в пустынных поселениях.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert]] задумывался как приквел к оригинальной [[C&amp;amp;C]] (недаром серым кардиналом в СССР был Кейн) и фактически был его перескиновкой. Однако, вторая и особенно третья части стали бафосно-пародийной клюквой на тему Третьей мировой.&lt;br /&gt;
** Фанатский обоснуй: Red Alert является приквелом к C&amp;amp;C, вот только после этого происходит раскол таймлайна надвое. Если победят Союзники, то далее следует вторая и третья части Red Alert, а если СССР — то мир C&amp;amp;C (из-за убийства Сталина Кейном, Советский Союз разваливается вскоре после победы, а на его руинах формируется Братство Нод).&lt;br /&gt;
* [[Twisted Metal]]: в первой игре Калипсо исполнял желания победителей так, как те хотели, обманул он только Карла Робертса, который желал навсегда прекратить проведение турнира. В последующих играх серии исполнение желаний почти всегда [[Злой джинн|оборачивалось против победителя]]. А в концовке Мистера Эша (водителя грузовика Darkside) выяснялось, что Калипсо черпает свои силы от некоего существа по имени Блэк, однако в последующих продолжениях Блэк не упоминается и Калипсо исполняет желания или самостоятельно, или с помощью волшебного кольца в неканоничной четвёртой части. Хоть и существует игра Twisted Metal: Black, в которой есть персонаж по имени Блэк, но с существом из первой части он никак не связан.&lt;br /&gt;
* [[TES]] — лор как таковой начал оформляться только после вышедшего в 1998 году TESA: Redguard. Это привело к тому, что человек, познакомившийся с [[TES/The Elder Scrolls: Arena|Arena]] и [[TES/The Elder Scrolls II: Daggerfall|Daggerfall]] уже после [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]] или [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]], может наткнуться на ряд странностей. Например, согласно событиям Арены, в 3Е 389 [[Главный Гад|Джагар Тарн]] спрятал одну из частей Посоха Хаоса в подземельях Красной Горы (Дагот Ур) на Вварденфелле. Из Morrowind же игрок знает, что Ворин Дагот и его [[Мраккультисты|пепельные вампиры]] ещё в 2E 882 пробудились, и с тех пор никого на Красную Гору не пускают. Тем не менее, ни Джагару Тарну, ни [[Герой с плохой репутацией|Вечному Защитнику]] это ничуть не мешает.&lt;br /&gt;
** Моровинд в первой части вообще выглядит очень странно — на острове Вварденфелл нет ни одного поселения, многие противники незнакомы играющим в третью часть, а местные жители (и [[Фансервис|жительницы]]) поголовно ходят почти что раздетыми (круче только дамы из Хаммерфелла, они вообще ходят обнажёнными по пояс). Отсюда, видимо, пошли и слухи про особенную распущенность данмерок, хотя от остальных эльфийских рас они в этом плане не отличаются.&lt;br /&gt;
** Среди даэдра, по-видимому, больше всех досталось Молагу Балу. В Daggerfall он был просто тёмным божеством, но по-своему благородным и с набором моральных принципов. С Morrowind он стал [[зоонекропедофил]]ом, а ещё [[И часовню тоже он!|создателем вампиров]]. Впрочем, в TESO его облик чуть облагородили…&lt;br /&gt;
* Heroes of Might and Magic: первая часть отличалась своеобразной системой магии (Знание влияло не на общий уровень маны, а на количество использований любого заклинаний — то есть к примеру наложить проклятье при Знании в 3 можно было именно 3 раза), а отсутствие возможности обмена ресурсов могло немало «порадовать». Нету хоть одной столь нужной меры серы/руды/дерева или ещё чего там — страдай! Ах да, вторичным навыков и апгрейдов юнитов в первой части тоже не было.&lt;br /&gt;
** [[Heroes of Might and Magic V]] Несмотря на цифру 5 в названии, попадает под троп. Дело в том, что с этой части произошёл глобальный перезапуск серии в новой вселенной, и для сеттинга Асхана она является первой. При этом некоторые моменты в ней идут вразрез с последующими частями. Например, фениксы в Асхане связаны с луной и имеют синий цвет, но в Героях 5 феникс классический, огненный. Другой пример — ресурс «кристаллы». В сеттинге Асхана это застывшие слёзы дракона Порядка, и они синего цвета, но в Героях 5 кристаллы имеют красный цвет и представляют из себя простой минерал, как в старом сеттинге.&lt;br /&gt;
*** В Героях 7 есть огненные птицы, похожие на классических огненных фениксов и тоже умеющие перерождаться (в их описании даже указано, что обеих птичек путают). А синие кристаллы — застывшая драконья кровь, существующая наравне с обычными красными кристаллами (так как действие пятых Героев происходит позже шестых и седьмых, можно предположить, что драконьи кристаллы кончились, и все фракции перешли на обычные); драконьи слёзы — самые мощные кристаллы, служащие асханским аналогом Грааля.&lt;br /&gt;
*** Любимым примером тропа у автора этой правки являются личи и вампиры. Небольшое отступление: в лоре Асхана личи вместо созданий филактерий или чего-то подобного проходят аналог буддийского сокусимбуцу (самомумифицирования), только вместо ядовитого сока лакового дерева употребляют яд божественных пауков, благодяря которому они плавно превращаются в нежить, пропуская сам момент смерти. Вампиры — высшая форма личей, которые из скелетообразных мумий становятся похожими на себя при жизни, да ещё и очень медленно ''молодеют'' (на 1 год за каждое столетие), получают новые способности впридачу к старым и вообще в шоколаде — разве что свежую кровь постоянно пить надо, иначе их собственная начинает разъедать тело изнутри. На взгляд автора правки, идея очень интересная, особенно учитывая, что Асхан известен как весьма вторичный сеттинг. Ну так вот — в пятых героях обо всём этом не упоминается ни слова, а геймплейно вампиры и вовсе ''слабее'' личей, как в двойке-тройке. Что самое странное — это не поздний лор, придуманный для 6-7 частей; автор правки впервые прочёл это на официальном англоязычном сайте, где-то в начале 2007 года.&lt;br /&gt;
* Tomb Raider (2013) и Rise of the Tomb Raider — в первой части не раз говорится что родители Лары пропали и Конрад Ротт, их ближайший друг, после долгих безуспешных поисков даже впал в запой. Во второй части оказывается что пропала только мать Лары ({{Spoiler|на самом деле она погибла}}) а отец стал посмешищем в научном сообществе из-за своих неправдоподобных идей, ему не поверила даже сама Лара и он в одиночестве покончил с собой. Ротт из сюжета просто выпадает, его отчасти подменяет Анна.&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed]] — во второй игре игрок для прохождения посещает 6 разбросанных по Италии гробниц легендарных ассасинов, среди которых Амунет, убившая Клеопатру змеей и Дарий, убивший персидского царя Ксеркса, первое в истории убийство скрытым клинком. Но в АС: Origine выясняется, что во-первых Амунет похоронена совсем не в Италии, а в Египте, вместе со своим мужем Байеком.&lt;br /&gt;
* [[Sonic the Hedgehog]] — изумрудов Хаоса в первой игре всего шесть. Собрав их все, Соник каким-то образом активирует и рассеивает их, украсив местность вокруг красивыми цветочками. В следующих играх изумрудов уже семь, и таким свойством они больше не обладают.&lt;br /&gt;
* [[BloodRayne]] — в первой части Рейн могла [[А оружие отнимем у противника|подбирать оружие с павших противников]], а сама стилистика была [[Темнее и острее|менее гротескная]].&lt;br /&gt;
** В первой части по ходу сюжета в Рейн вживляется древний артефакт глаз Белиара и остается с ней до самого конца, однако во второй части она даже не вспоминает об этом. Очевидно артефакт износился за несколько лет.&lt;br /&gt;
* Red Dead Redemprion 2 — Джон Марстон, с событий приквела, почему-то разучился использовать лук и стрелять с двух рук. А вот плавать он, в отличии от Артура, не умеет и в приквеле.&lt;br /&gt;
** Red Dead Revolver. Хотя бы по той простой причине, что открытого мира тут нет. Зато есть линейные уровни и небольшой хаб, который можно исследовать. Про иной тон повествования и говорить не приходится — игру начинали разрабатывать японцы из Capcom, так что фирменное японское безумие частично присутствует.&lt;br /&gt;
* [[Dishonored]] 2&lt;br /&gt;
** Про сомнительной работоспособности способ захвата власти в громадной империи уже сказано [[идиотский сюжет|здесь]], но если принять, что такое возможно, то зачем, собственно, Далила городила огород с покушением на Эмили в первой части? Императрица мертва, наследница пропала, самое время «законной» наследнице заявить о своих правах. Если не сразу, то позже, когда власть лорда-регента пошатнулась усилиями Корво. Да и лорд-регент захватил власть из страха перед раскрытием своей роли в начале эпидемии чумы, а не из жажды власти. С ним вполне можно было попробовать договориться.&lt;br /&gt;
** Зачем Далила ''вообще'' городила огород? Раз она своими картинами способна ни много, ни мало, изменять реальность, а не просто околдовывать отдельных неудачников, то зачем ей сначала было забираться на императорский трон, подставляясь то под нож Дауда, то под меч Корво/Эмили? Картина без этого не рисовалась? Только забравшись поняла? Но все действие второй игры занимает пару месяцев.&lt;br /&gt;
** Почему Далила, как выяснилось во второй части — тайная и бессменная возлюбленная Луки Абеле на протяжении как минимум пары десятков лет, в первой части прячется в полуразрушенном особняке, а до того крутит романы с немолодыми аристократами? Влюбленный наследник одного из величайших в империи состояний не может обеспечить возлюбленной условия получше?&lt;br /&gt;
** «Хорошая» концовка первой части утверждает, что с правлением Эмили начался золотой век империи. Как-то во второй части об этом забылось. Эмили еще молода? На момент действия второй игры ей двадцать пять лет. Это далеко не «юность» и уж тем более не «малолетство», даже по современным меркам (а именно так то и дело характеризуют императрицу в игре).&lt;br /&gt;
*** Частично можно обосновать, мол, золотой век начался как раз после событий второй части, когда Эмили жизнь вкатила урок мудрости в задние ворота… Но, повторимся, двадцать пять лет и в наше время — уже приличный возраст.&lt;br /&gt;
** Почему Антон Соколов, один из величайших умов империи, автор местной промышленной революции, странствует на ржавом корыте и живет на весьма скромный доход? Ну хорошо, капризный старик оставил Академию Натурфилософии и удалился в самоизгнание, но с доходами-то что? Патентное право тут не изобрели? Изобрели, именно открытие способа переработки ворвани сделало Роузберроу, учителя Соколова, одним из богатейших людей империи. Дом Соколова в первой части тоже вовсе не выглядит похожим на лачугу, аскетизм Соколову явно не свойственен. Еще он является автором множества сочинений, учителем множества учеников. Остаться почти без средств к существованию Соколов мог… Да никак не мог, кроме произвола сценариста.&lt;br /&gt;
*** Во второй части у Соколова явные проблемы с психикой (общение с Аутсайдером до добра не доводит), из-за этого старик и бомжует. Подобное часто происходит и в реальности.&lt;br /&gt;
* Серия игр Langrisser — очень противоречивыми оказываются сведения о Потомках Света, фактически за все 5 игр франшизы не получается составить ясной картины, кто же всё-таки входит в их число и по какому принципу. В Langrisser III (хронологически первая игра вселенной) неоспоримым Потомком Света является Левин — единственный сын Зигхарта, чья душа заключена в Лангриссере. По всей видимости Дихалто, будучи отдалённым родственником Левина (его тётя была женой Зигхарда и матерью Левина) тоже является таковым. Однако в Langrisser II, помимо двух упомянутых ветвей, представленных Эрвином (потомок Левина) и Леоном (потомок Дихалто), возникают ещё две ветви: Софии, представленная Лианой и Ланой и Луны, представленная Чери. И даже если допустить, что потомки Софии считаются, поскольку сама София была хранительницей Врат Луширис, то почему таковыми считаются потомки Луны? Дальше больше — в Langrisser IV Джессика прямым текстом заявляет, что все линии Потомков Света оборвались, однако в Langrisser V мы мало того, что встречаем Кларетт, которая по линии Луны является Потомком Света (и Джессика просто не может этого не знать), но и выясняется, что демоны считают таковым и Вернера, вообще потомка Альтемюллера, который не просто не имел отношения к Лангриссеру, но и чуть было не превратился в Бозёра.&lt;br /&gt;
* [[The Sims]]. Первая часть знаменитой серии симуляторов жизни очень отличается от своих наследниц. Местные симы не стареют, дети не вырастают во взрослых, а такого понятия как дни недели игра не знает вообще. Зато первые симы могут похвастаться уникальной гнетущей атмосферой — атмосферное музыкальное сопровождение ''серьезно'' пугало по ночам, известных симов преследовали безумные фанаты и оставляли черные розы, а случайные ночные звонки с жутковатыми предзнаменованиями многих заставляли понервничать. А, ну и играть в это было очень сложно.&lt;br /&gt;
* [[Touhou Project]] — первая часть этой известной серии вертикальных скролл-шутеров является… арканоидом! Причиной является то, что на момент её создания ZUN ещё не умел программировать скроллинг экрана. Смена жанра отразилась и на других привычных для фанатов Тохо элементах: например, амулеты офуда, являющие главным оружием Рейму, в первой части не наносят урона вообще и использнуются чтобы толкать вверх сферу Инь-ян.&lt;br /&gt;
** Вторая часть является уже более привычным данмаку-шутером, однако всё ещё серьёзно отличается от более поздних игр серии. Уровней в ней только 5, а не 6; здоровье боссов не отображается на экране; нет системы грэйза; и самое главное, отсутствует критически важный режим фокусировки, позволяющий замедлять движение персонажа для более лёгкого уклонения. Также впервые появляющая в этой части Мариса Кирисаме является рыжей, хотя по всех последующих частях она блондинка.&lt;br /&gt;
* King’s Bounty — в первых играх современной серии (в [[King's Bounty/Легенда о рыцаре|Легенде о Рыцаре]] и [[King's Bounty/Принцесса в доспехах|Принцессе в Доспехах]]) про астральный урон говорилось, что он особенный, так как от него никак нельзя защититься (нет возможности повысить сопротивление этому типу урона), да и источников такого урона было немного (только сильнейшие заклинания и умения ярости). Даже предметы и заклинания, повышающие защиту от всех типов урона, не давали защиты от астрала, настолько он отделяется от прочих атак. В Перекрестах Миров и далее добавили войска, способные бить астралом, и заодно защиту от него — различные предметы и даже артефакт, защищающий от всех типов урон, включая астральный! Да, вы можете взять два предмета, которые защищают от ''всего'', но тот, что остался с первой части, не будет увеличивать сопротивление астралу, а тот, что новее, будет.&lt;br /&gt;
** В первой части говорилось, что в Эндории некромантию изобрели люди. С её помощью они спаслись от завоевания эльфами, но потом некроманты обнаглели, и их изгнали в Мир Смерти. В Воине Севера эта часть лора изменилась — теперь некромантию изобрели эльфы, некроманты попытались осуществить переворот в эльфийском королевстве, и теперь уже эта гражданская война спасла людей. Заговорщики проиграли, их посадили на корабли и изгнали, часть (во главе с лидером) решили завязать с некромантией, радикалы свалили в Мир Смерти. Что интересно, по опыту автора правки, по крайней мере некоторые западные игроки реткона не заметили и уверены, что некромантия была эльфийской штукой с самого начала.&lt;br /&gt;
* Destroy all humans! — В первой игре говорилось что в расе Фуронов нету женских особей, в то время как в последующих частях утверждается обратное.&lt;br /&gt;
** А в конце The path of Furon даже показывают что женские особи таки есть.&lt;br /&gt;
* Asphalt: Urban GT (Nintendo DS и Nokia N-Gage версия) довольно сильно отличается от всех последующих частей. Во-первых, нет возможности сбивать другие машины — если врезался сзади, просто застрянешь. Отсутствует какая бы то ни было система вознаграждений за действия во время гонки&amp;lt;ref&amp;gt;Только дополнительное нитро во время как раз-таки гонки&amp;lt;/ref&amp;gt;, то есть награда только за место&amp;lt;ref&amp;gt;В режиме радарной гонки — за скорость&amp;lt;/ref&amp;gt;(в режиме Эволюции. В режиме Аркады никаких очков или денег нет вообще). Нитро крайне убогое: разделено на 5 фиксированных делений, шкала отвечает только за заполнение деления, использовать можно только одно полностью заполненное деление за раз, при тормозе нитро сразу сбрасывается. Также у игры довольно характерная графика. И, наконец, она очень хардкорная. Куча сложных поворотов, которые непонятно как проходить. А боты их ваще на изи проходят, даже без дрифта. Ну и ещё геймплей реалистичнее, чем в остальных частях. Ну если не считать нитро и грузовиков-трамплинов. В общем, совершенно другая игра.&lt;br /&gt;
** В режиме Аркады, как уже сказано ранее, нет никаких очков или денег в отличие от 2 части. Поэтому там за прохождение Road Challenge дают новую категорию машин, а в остальных 4 режимах награды нет никакой. В режиме Эволюции же гонку, в отличие от 2 части, нельзя перепройти&amp;lt;ref&amp;gt;Во 2 части после прохождения последней гонки в турнире сразу объявляются итоги, её тоже нельзя перепройти&amp;lt;/ref&amp;gt;, только турнир (3-5 гонок в каждом).&lt;br /&gt;
* [[Street Fighter]] — В SF1 Бёрди был обычным белым здоровяком с панковским имиджем, во всех последующих частях с его участием он уже гротескно перекачанный негр выглядящий как нечто среднее между карикатурным панком и косплеером Мистера Ти.&lt;br /&gt;
* Донки Конг первоначально был злым, и бросался бочками в ГГ, подозрительно похожего на [[Марио]].&lt;br /&gt;
** В руководстве Donkey Kong Country сказано, что в оригинальной игре злодеем был дедушка нынешнего Донки Конга, которого раньше звали как внука, а теперь он известен как Крэнки Конг. Что всё равно не объясняет его дряхлый вид по сравнению с ничуть не постаревшим Марио&lt;br /&gt;
** Странности во второй части — в игре Donkey Kong 2 злодеем был… Марио.&lt;br /&gt;
* [[Dangerous Dave]] — а вы знали, что в первой части он никакой не Dangerous, и брата Делберта от неприятностей тоже не спасает. И да — в том самом Dave был джетпак, впоследствии замененный прыжковой акробатикой и летающими платформами, и пистолет вместо знаменитой двухстволки для отстрела врагов.&lt;br /&gt;
** В смысле — не Dangerous? Игра 1988 года называется Dangerous Dave и да, геймплей совсем не тот, что в сиквелах.&lt;br /&gt;
* [[Far Cry]] — после знакомства с первой частью у автора правки сложилось впечатление, что родным сыном этой игры стал Crysis, который пошёл по стопам отца и превзошёл родителя. А вот части, созданные Ubisoft, являются приёмной семьёй первого «Далёкого Крика».&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.83.130.50</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=Pathfinder:_Wrath_of_the_Righteous/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B&amp;diff=64549</id>
		<title>Pathfinder: Wrath of the Righteous/Полезные советы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=Pathfinder:_Wrath_of_the_Righteous/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B&amp;diff=64549"/>
		<updated>2022-09-30T23:51:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;95.83.130.50: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Внимание! Спойлеры!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этой страничке вы найдете в виде разрозненных заметок множество ценных и полезных советов по прохождению игры, романсам и тому подобным вещам. Упорядочивать или нет — решать самим читателям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ролеплейная часть ==&lt;br /&gt;
* Нет, вам НЕ НУЖНО убивать «Игривую Тьму». Вот совсем не нужно. Не трогайте эту животинку, идите себе своим ходом. У этой твари хитов больше чем у всей вашей партии и она обкастована на все случаи жизни. А еще с одного удара оно отправляет в минуса практически любого персонажа (предельно забилденный под воина Командор в топовом шмоте и с броней 34&amp;lt;ref&amp;gt;34? Пф, У автора правки была броня под 60 и вся его борьба свелась к игре &amp;quot;кто кого заковыряет первым&amp;quot;. Тьма заковыряла первее. На 10-й попытке я плюнул на это дело.&amp;lt;/ref&amp;gt; с одного удара остается в 25 % хитов. Следующий — гарантированно отправляет его подремать). Для прохождения данный монстр не нужен — просто двигайтесь дальше, найдите активный сталагмит и «положите в него» веревку, найденую парой экранов раньше.&lt;br /&gt;
** Если всё же хочется убить (книжки на +2 к ловкости не везде валяются), то не спешите делать это при первой встрече, к ней можно будет вернуться в ходе 4 главы, с новыми уровнями, в том числе мифическими.&lt;br /&gt;
*** На пути Демона победить оказалось сравнительно просто. Аспект Теневого демона даёт бестелесность, очень сильно снижающую входящий урон, можно держаться на излечении вообще без брони. А для расковыривания хорошо пошла мифическая черта Разрушительная взрывная волна (промахи тоже дают урон) в сочетании с паладинской Меткой справедливости (добавляет уровень паладина ко всему урону по цели).&lt;br /&gt;
** Если вам не терпится — понизьте временно сложность игры до «Повествования». В этом случае «Игривая» таки убивается. Правда тоже далеко не за один раунд.&lt;br /&gt;
* Ещё по поводу особых боссов. Они все под перманентными заклятьями. Снимите их высшим рассеиванием магии. Попробще будет.&lt;br /&gt;
* Нужна экспа? Ненавидите личей? У вас есть в руках жезл Закариуса? Просто прокрадитесь к стене, огибая эту нежить в месте её обитания. За фальшстеной вас поджидают призраки и голем. Победите их и залутайте себе книгу двойственности призыва. Потом призовите ангелов/демонов и до кучи азат (вы же нашли кружку Вольного духа в Сером гарнизоне?) и начните диалог с Закариусом и покажите ему почему он отстой.&lt;br /&gt;
* В Черную воду лучше брать с собой персонажа с прокачанным навыком &amp;quot;Использование магических устройств&amp;quot; (по умолчанию это Нэнио), оттуда можно выйти или всех победив или пройдя высокую проверку этого навыка. Так же туда нужно взять хотя бы одно адамантиновое оружие, например, топорик Грейбора, добивать врагов.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* С Арушалай можно познакомится буквально во второй главе: для этого достаточно прогуляться на базе горгулий в пещеру на юго-востоке карты и найти уникальные арфу и секстант, которых надо поместить на алтарь Десны на той же карте (третий предмет — карта, — на алтарь уже есть). Потом пройти небольшой [[экзамен по сольфеджио]] — центр, право, лево, центр. Музыка свяжет вас с Арушалай, которая сейчас в тюрьме под Дрезеном, и попросит вас найти и освободить её. Когда доберётесь до тюрьмы, в диалоге надо выбрать путь азаты, чтобы её завербовать.&lt;br /&gt;
* Вообще, романс с Арушей местами неочевиден. Кратко укажу важные детали:&lt;br /&gt;
** «Донт фак виз Аруша». Да, девочка суккуб. Да, бывшая проститутка из «борделя Тысячи Наслаждений». Но! Суть как раз в том, что бедняжка пытается это из себя изжить! И что характерно, с вашей помощью у нее получится (жалко только, что в силу технических ограничений движка игры авторы не удосужились ей модельку изменить. Отвалившиеся рога с крыльями были бы очень кстати). И приставать к ней с «давай потрахаемся» — мягко говоря неэтично. А в случае с Арушалай еще и крайне рисковано, в том числе и для нее самой. Впрочем, один раз отвесить ей «комплимент на грани» можно и нужно: во время первого разговора возле церкви в Дрезене. Вот там можно и нужно проехаться на тему ее потрясающей привлекательности. Но — дальше ее покрасневших щечек не заходить. Как только она зардеется и ляпнет что-то в духе «это очень мило, но не стоит» — останавливайтесь. Дальше — только добрые, мягкие, поддерживающие комментарии. Ну и, разумеется, во всех ситуациях вам надлежит ее защищать. А поводов будет много — Арушу не пнет только ленивый: в раскаявшуюся демонессу не верит практически никто, кроме вас, Уголька и Сиилы. И не вздумайте поцеловать ее в грезе когда она уснет у вас на коленях. Это автоматически угробит весь романс. Возможность ее поцеловать (и не только) возникнет после того, как она разберётся со своими грезами. И да, не надо сжигать стол. Он КРАЙНЕ важен, а момент раскрытия его важности — крайне трогателен.&lt;br /&gt;
** Так же, для Арушалай КРАЙНЕ важна локация «Черное Солнце». См ниже.&lt;br /&gt;
*** Вообще, как найдете — таскайте Арушу всюду с собою: сочетание ее навыков как лучницы (просто лучшей в игре) и как вора (лучше только теневой тифлинг) делает ее абсолютным мастхэв в любой партии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Самой, блин, центровой локацией (в том числе и для романса Арушалай и для крестоносцев-магов и много для кого еще) является то самое «Темное солнце» или как его там. Деревня, которая во время войны живет мирно и спокойно. Локация крупная и в ней скрыто аж шесть независимых квестов. И минимум два (до четырех кажется) сюжетно-важных разговоров с напарниками. Общий совет простой — после каждого «вотэтоповорота» разбивайте лагерь прямо в этой локации. Ну и исследуйте буквально каждый камушек и каждую пещеру (это, между прочим, прямая подсказка).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Хотите в конце игры обрести божественность? Не хамите маме! Нет, серьезно, при встрече с Архитектором Язвы не надо ей грубить. Разговаривайте вежливо и заинтересованно. А еще, никому не отдавайте ее инкунабулу (да, даже королеве), внимательно ее изучайте, используйте хотя бы по разу черные болты на архидемонах которых встречаете и ОЧЕНЬ внимательно изучайте все, что связано с Арилу Ворлеш. Сделаете все правильно, подтвердите мамке что вы ее сынко — и получайте полноценное восхождение. Да, палача и предателя надо наказать. И сказать, что это справедливо. Даже если сами так не думаете: мамке это важно.&lt;br /&gt;
** Кстати, не забудьте Рассказчику найти все его записки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лут. Лут. ЛУУУУУУУТ!!!!!! Лутите все. Особенно бумажки. Все бумажки. Каждый сундук. В каждой локации. Идиотизм геймдизайна (кстати, в основном с ним все в порядке, фактически это одна из немногих косячных вещей) заключается в том, что сюжетно-важные предметы могут просто валятся в сундучке находящемся в стороне от основного маршрута. А иногда и на теле «второй елочки слева». Это жутко раздражает и вынуждает забивать инвентарь. В общем советую собирать все что можно на локации а потом на выходе выбрасывать ненужный хлам, типа бесконечных длинных мечей и кинжалов без зачарования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В храме охоты самая западлючая ловушка за всю игру. Гарантированная потеря персонажа. Больше нигде таких не встречал. В общем осторожно, не попадайтесь: выбраться из ловчей ямы НЕВОЗМОЖНО. Гоните Арушу вперед — она такие ловушки обезвреживает на раз-два-три.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лучники в отряде КРАЙНЕ полезны. Да, дамаг они выдают небольшой (нету в игре действительно эпических луков). Но! Но они умудряются дамажить там, где урон от клинков не проходит. В итоге, нередки ситуации, когда ваш героический командор ковыряет монстра с постоянно повторяющимся «промах», а команда Робингудов сзади с первого залпа его буквально взрывает (визуальное отоброжение оверкила — если входящий урон превысил оставшиеся хиты более чем на 25 % цель взрывается).&lt;br /&gt;
**С проломом защиты и подклассом вора &amp;quot;Скандалист&amp;quot; дамаг может быть и весьма большой даже с одиночного выстрела. Проверено на Вендуаг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не убивайте скелета-комивояжера. Он полезный. Лучшие клинки в игре покупаются или у него или у интенданта похода (почему я, как Командор, не могу их просто реквизировать — загадка. Между прочим типовая для современных ролевых игр). Да и жалко мужика — послушайте его историю, только платки носовые приготовьте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вендуаг не берите, если только не планируете стать демоном. Для остальных путей она непригодна. Даже несмотря на то, что нэко.&lt;br /&gt;
** Вендуаг пригодна и для остальных путей. Её можно побудить отвернуться от своего хозяина-демона, а если с ней завести роман, то ещё и перевоспитать (в отличие от персонажа ниже). И качните ей вместо луков метательные топоры.&lt;br /&gt;
* Камелия это серийный маньяк и каннибал. Перевоспитать её нельзя.&lt;br /&gt;
* Ланн – самый лучший лучник вообще в игре и, как и Сиила, он является нормальным человеком без особых закидонов.&lt;br /&gt;
* Романсить одновременно Ланна и Арушалай бессмысленно. В начале 5 главы надо будет выбрать с кем именно ложиться в койку. Полигамию, как в прошлых частях, не завезли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ученая-лисичка которая не помнит что она лисичка это реально трудновыносимый игроком персонаж, но, наверное, крутейший маг в игре. У нее самый мозговыносящий и нудный личный квест. В общем персонаж со странностями, неприятный, но при игре «от магии» почти необходимый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ОБЯЗАТЕЛЬНО поддерживайте прозелитистские усилия Уголёк.&lt;br /&gt;
** И втройне обязательно возьмите ее на аудиенцию к Ноктикуле. Самое смешное, что это КАНОНИЧНОЕ развитие событий. Причем задолго до выхода как игры так и самой системы Пачфайндер. То есть Ноктикула делает этот поворот еще с начала девяностых годов. А тут мы просто видим ПОЧЕМУ она его делает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Грейбор с оружием в двух руках крайне хлипок. Дайте ему щит, а чтобы черты на парное оружие не висели мёртвым грузом, прокачайте удар щитом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* На правах совета, партия выбора выглядит примерно так: ГГ, Сиила, Аруша, Уголёк, Гнум, и либо Зосиэль либо эстетствующий декадантствующий граф. С точки зрения удовольствия от игры — граф предпочтительнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Стратегическая часть ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Честное слово, того, кто додумался сделать эту хрень неотключаемой и важной частью игрового процесса — ждет в аду персональный котел. Уверен в этом. Тем не менее, никуда не денешься. Данный кусок игры есть и изредка он даже немного интересен (изредка, да). К сожалению это такие «Герои Меча и Магии 5» на минималках, поэтому очень скоро вам станет смертельно скучно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, в игре есть режим автоматического крестового похода, но реализация такова, что вы за голову очень быстро схватитесь. В общем вот несколько советов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Смело ломайте игру на ресурсы. Да, это неспортивно. Но ресурсы крузейда не коррелируют с ресурсами партии, так что на ролевой элемент вы этим не повлияете никак (поправка — за золото партии можно докупать ресурсы похода. Обратно — нельзя), а вот их гринд в режиме стратегического стола — это такой себе адок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В сеттинге игры Магия ГОРАЗДО сильнее Меча. В итоге совершенно нормально (и крайне эффективно): армия из толпы тех же «щитоносцев» (которые дают просто никакой дамаг, но при этом и сами ничем толком не пробиваются) при маге хотя бы пятого уровня. Подобная тусовка с гарантией сносит армии с 9 — 10 рейтингом. Было бы достаточно маны на бесконечные «опаляющие лучи». А уж когда появляется файрболл…. В общем и целом генералов без магии лучше просто не берите. Они БЕСПОЛЕЗНЫ. Вам нужны маги, и нужно победить хотя бы пару небольших вражеских армий (даром, что в начале игры оных армий вагон и маленькая тележка. Как раз для раскачки). Как только у вас появился опаляющий луч — вы победили. Дальше качать размер госпиталя, размер ростера, и боевые спилы. Из всего многообразия монстрятины которую выдвигают против вас, полный резист к огню есть ровно у одной разновидности. И она достаточно хилая, что бы ее можно было запинать толпой тех же щитоносцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для вознесения КРАЙНЕ важно изучать все заметки как звездочетов так и Арилу. И делается это именно на столе стратегических исследований. Не упускайте этот момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Среди нереального количества совершенно дебильных рапортов о переделке очередного наследия демонов в полезный артефакт (ни одного, сцуко, ни одного полезнее, чем то, что можно найти в полях) теряются действительно полезные вещи. Так что рапорты читайте внимательно и решения принимайте мудро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* На призывников можно забить практически сходу. Единственное исключение, в ходе заседаний военного совета (после каждый трех — пяти ходов отключайтесь от стола, что бы могли произойти скриптовые заседания) будет поднят вопрос о переобучении стрелков в рейнджеров, пращников или снайперов. Выбирайте снайперов — не ошибетесь. В остальном, вам предстоит пополнять армию исключительно наемниками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Развивайте удаленные гарнизоны до круга телепортации. Для этого застраивайте их на первом уровне полностью и выпускайте указ «апгрейд форта до крепости» или как-то так. После чего выбирайте форт, апайте его и стройте в нем круг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Нападают на вас по четырем направлениям. Они довольно легко вычисляются и на них очень легко повесить армии (на перекрестках). После этого можете заниматься своими делами, предоставляя решать проблемы с нашествиями своим генералам-магам. К слову, ближе к концу игры появится потрясающее заклинание «Меч Наследницы». Во это — чит из читов. Если у вас первая инициатива (а если вы играете прямыми руками то так и будет) то заклинание дающее этак 3 — 4 тысячи единиц урона ВДОЛЬ ВСЕЙ ПЕРВОЙ ЛИНИИ вражеской доски на первом ходе игры это, знаете ли, имба. Как правило, бой где-то тут и заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заметки на полях ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре допущено несколько забавных ляпов или условностей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Аруша с самого начала находится в домене добра. То есть да, игромеханически она нейтрал, но ее реплики, выборы и действия однозначно позиционируют ее как доброе существо. Фактически, по уровню сердечной доброты она четко на втором месте после Уголька. А это, знаете ли, рекорд. Та же Сиила, даром что паладин, «злее».&lt;br /&gt;
** У этой фигни есть четкий обоснуй – она так борется со своей демонической природой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Граф хотя и ехиден до предела, но злого персонажа не отыгрывает от слова совсем. Зато свою заявленную харизматичность отыгрывает на все триста процентов. Интересно как выглядит финал романса с ним женского персонажа. Подозреваю, что его даже можно «исправить».&lt;br /&gt;
** Аналогично, у графа в бошке сидит НЁХ, ему можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Сиила великолепна. Абсолютно не понимаю, почему авторы не дали ее романсить. Паладинам вроде отношения не запрещены от слова «совсем».&lt;br /&gt;
**По той же причине, что нельзя романсить Амири. Сиила — канонический персонаж Пайзо. С другой стороны, можно романсить Арушу, а она тоже каноничный персонаж. Так что причина отсутствия романа с Сиилой действительно под вопросом.&lt;br /&gt;
**Ну и ещё немного о её поведении. Сиила по игромеху законнопослушно-добрая, но её поведение скорее тянет на нейтрального или хаотичного добряка. Попробуйте сами создать паладина и вести себя, как она. Уже через пару-тройку уровней побежите закупаться свитками покаяния, потому что мировоззрение внезапно уползло в нейтрально-доброе.&lt;br /&gt;
** Дело не в общей каноничности, а в том, что она (как и Амири из прошлой игры) одна из персонажей-классовых символов. Суккубка просто персонаж из этого модуля - тут всё норм.&lt;br /&gt;
*** Возможно, она как и некоторые игроки, хаотит на всю катушку на поле боя, а потом ведёт с сопартийцами законопослушно-добрые разговоры. Это, кстати, простейший способ поменять себе мировозрение еще в 1-й главе.&lt;br /&gt;
** А вроде бы паладинам и жрецам можно немного отходить по мировоззрению от своего божества, на один шаг?&lt;br /&gt;
*** Жрецам можно. Паладины должны быть исключительно законнопослушно-добрыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Но самый великолепный персонаж, это, конечно, ГНУМ! Параликтор ордена темных рыцарей, циник и реалист, но, сцуко, как же он комично смотрится с двуручным мечом предков, изъятым в «Водопадах» (да, идеальное для него оружие — это то самое ковыряло, которое вы выбиваете из немертвого вождя варваров. Кстати, имейте в виду, что именно из-за того, что он вооружен этим двуручником — урон он раздает такой, что неподготовленная партия об него ложится на раз-два-три).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько заметок о концовке игры: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Что бы не было мучительно больно от плохой концовки, необходимо, что бы как минимум один из постоянных персонажей в партии был отличным переговорщиком. Кандидатов на эту роль вообще говоря трое: это Гнум, это граф и это Аруша. Перед самым-самым финалом, когда вы идете на разборки с Арилу — еще и обвешайте партийного дипломата амулетами на харизму как новогоднюю елку украшениями: дело в том, что Арилу таким образом настроила магию зоны финальной схватки, что взять ее живьем без ее на то согласия не получится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В итоге, если вы проваливаете доказательство что вы родственники (вообще доказать не так, что бы очень сложно, но нужно проявить внимательность, а кроме того — в ряде случаев это связано с серьезным [[OOC]] для персонажа (ну представьте себе паладина, идущего по Пути Ангела который мило и дипломатично воркует с Создательницей Мировой Язвы. Причем при первой встрече, еще до того, как приходит понимание, что персонаж это неоднозначный), то вам остается только убить Арилу и самому шагнуть в разлом, что бы его запечатать. Это крайне грустная концовка, в которой на самом деле, мало утешительного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Вот что бы этого не было, если Арилу вас не признала и готовится самоликвидироваться ее можно убедить не делать этой глупости. Вот только проверка идет со сложностью 45. То есть вам нужно иметь суммарно 35 или выше навыка убеждения. Причем при 35 — может даже придется перезагружать сейв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если же признала (но на Вознесение вы не вышли) — смело отправляйте мамку в пропасть. Нефиг было все это устраивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также различные мифические пути имеют альтернативные пути решения проблемы с мировой язвой. Например, лич может бросить в разлом свою филактерию, легенда может отправить в разлом внедрённый в него кусок души ребёнка Арилу, а трикстер и вовсе может просто ПЕРЕПИСАТЬ эпилог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особые классы ==&lt;br /&gt;
Поскольку в этой игре дофига классов, то для большего веселья следует уделить особое внимание самым интересным из них с манчкинско-гемплейной точки зрения.&lt;br /&gt;
* Воин мастер башенного щита. В отличие от стальных воинских архетипов макс. модификатор ловкости (или что у вас там вместо неё) качается в 2 раза быстрее, если вы конечно вообружены башенным щитом. Однако засада в том, что персонажу надо минимум 16 силы, чтобы носить тяж. броню и этот щит.&lt;br /&gt;
* Рейнджер убийца демонов. Повышенный урон и попадание по ВСЕМ ДЕМОНАМ. Думаю, комментарии излишни.&lt;br /&gt;
* Просветлённый лучник (из напарников Ланн). Дополнительная атака из лука и попадание идёт от мудрости. Можно вообще забить на ловкость и вкачаться только в силу и мудрость.&lt;br /&gt;
* Варвар инстинктивный воин, по сути хаотичный монах. Броня от мудрости, в ярости больше мудрости и шанс попадания.&lt;br /&gt;
* Алхимик-вивисектор. Хотите сильного плутовского персонажа, берите его вместо воров: да, подлая атака не будет дебаффать, зато — значительный плюс к физическим атрибутам от мутагена и шесть кругов лечебных/усиливающих заклинаний.&lt;br /&gt;
* Прималист. По сути bloodrager-плюс, позволяющий разменять сомнительные преимущества родословной на куда более полезные способности варварской ярости, да ещё и по курсу «одна к двум».&lt;br /&gt;
* Оракул с тайной природы. Может взять в качестве черты броню от харизмы (идет вместо модификатора ловкости). И да, этот бонус складывается с бронёй от харизмы монаха чешуйчатого кулака.&lt;br /&gt;
* Меченая ведьма (из напарников Уголёк). Взяв только один уровень вы получите 3 преимущества: фамильяра, проклятие оракула (например атаку укусом) и ведьмовской талант (например, ледяную корку).&lt;br /&gt;
* Одержимый шаман. Можно взять НА ВЫБОР два навыка, для которых первичной характеристикой будет мудрость. В дальнейшем будет доступен еще один навык, который можно перекидывать куда угодно.&lt;br /&gt;
* Магус святой мечник. Все просто, 1 уровень это +1 к броне. Качайте до тех пор, пока уровень не станет равен модификатору интеллекта, дальше по желанию.&lt;br /&gt;
* Учащийся войне. На 2-м уровне для защиты может использоваться модификатор интеллекта вместо ловкости.&lt;br /&gt;
* Хранитель знаний. На 1-м и 3-ем уровнях можно выбрать произвольную воинскую черту и произвольный фит вора (калечащий удар, например).&lt;br /&gt;
* Рыцарь преисподней ордена костра. Пример [[Ненужная фича|скорее забавный]], чем полезный. Данный орден позволяет рыцарю при получении огненного урона регенерировать. Правда, надо найти способ нанести самому себе ожог. Например, можно кинуть себе бомбу алхимика под ноги (проверено).&lt;br /&gt;
* Немного о мифических путях. Самые имбовые мифические пути для кастеров — это ангел (для сакральных кастеров) и лич (для мифических кастеров). Только эти пути позволяют объединять книги заклинаний самого мифика и класса. В результате уровень кастера приравнивается к сумме уровней класса и мифического пути, главный герой получает доступ к заклинаниям высшего уровня раньше, а при определённом наборе черт может продлить на сутки даже те баффы, что длятся всего лишь несколько раундов.&lt;br /&gt;
* Путь трикстера это, можно сказать, легальная имба. Выбрав 2-й уровень внимания, можно брать черту улучшенный кричический удар многократно. А также взять черту «совершенно обычное заклинание» (-1 к уровню заклинания). И брать это можно на ВСЕХ СОПАРТИЙЦЕВ. В итоге условная Арушалай будет иметь такие полезные заклинания 0-го уровня, как устойчивость к стихии, ураганный лук, лечение ранений и пр. Про чистых магов вообще молчу. Там же конец 4-й главы, можно взять знание мира 3-его уровня. Итог, вся ваша партия может использовать ЛЮБЫЕ ЧЕРТЫ без соответсвия требованиям. Манчкины наслаждайтесь. Дайте Сииле крылья и хвост кицунэ, а гному (простите ГНУМУ) дайте дар дополнительной ярости просто так, а чё бы нет.&lt;br /&gt;
** А как насчёт врагов, буквально самоубивающихся при виде героя (убеждение)? Ну и возможность получит полноценную книгу заклинаний волшебника (использование магических устройств) тоже весьма неплоха.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тонкости классов ==&lt;br /&gt;
Некоторые полезные идеи для строительства билдов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Алхимики де-факто не являются заклинателями. Можете смело одевать их в тяжелую броню, кастовать свои хилки они смогут без проблем.&lt;br /&gt;
* Магус может на 6-м уровне взять талант, благодаря которому в течение 1 раунда считается, что у всех его противников нет модификатора ловкости. Благодаря этому, можно раздавать всем атаки изподтишка, если есть такая особенность.&lt;br /&gt;
** Не такая уж проблема эта атака исподтишка, для её активации достаточно всего-то напасть на противника вдвоём (а одиночных схваток в игре практически нет).&lt;br /&gt;
*** Если играете соло или врагов тьма, то это крайне полезно.&lt;br /&gt;
* Мифическая способность &amp;quot;Стихийный шквал&amp;quot; будет полезна не столько заклинателям, сколько бойцам с большим количеством атак, хотя по описанию это не очевидно. Для активации эффекта (1d6 божественного урона за мифический уровень) достаточно попадать в цель оружием, имеющим 2 разных стихийных эффекта, пробивать снижение этого урона не обязательно. Заклинание &amp;quot;Огненное клеймо&amp;quot; не добавляет эффект огня на само оружие, урон от него наносит заклинатель, а не боец (разве что он сам его и прочитает).&lt;br /&gt;
** Уже порезали - теперь работает только с магией.&lt;br /&gt;
* Мифические квесты на смену мировоззрения по выполнении накладывают '''постоянное''' ограничение на это самое мировоззрение основного персонажа. Имейте в виду, если играете классом со строгим ограничением, свитки покаяния уже не спасут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Зелья и свитки ==&lt;br /&gt;
В отличие от Kingmaker'a, тут во время отдыха можно сварить не только суп. Вообще-то заниматься этим совершенно не обязательно, но может принести некоторую пользу, особенно заметную на высоких уровнях сложности. Во-первых, для обкаста перед боем не обязательно держать в группе мага, достаточно прихватить побольше его домашних заготовок, а свободное место занять ещё одним бойцом. Во-вторых, персонаж с умением использовать магические предметы и правильным свитком сможет заполучить себе полезный эффект, который маги обычно умеют накладывать только на самих себя, но не на сопартийцев. В третьих, чтобы написать свиток достаточно иметь соответствующую запись в магической книге - а вот слот заклинаний этого уровня может быть ещё не открыт. Ну и в четвертых, свитки не требуют обычных расходников, вроде бриллиантов и костей динозавра, можно таки немножко сэкономить.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.83.130.50</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D0%BD%D0%B5_%D0%B0%D0%BF%D0%B3%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%B4&amp;diff=64509</id>
		<title>Никакой не апгрейд</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D0%BD%D0%B5_%D0%B0%D0%BF%D0%B3%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%B4&amp;diff=64509"/>
		<updated>2022-09-30T19:03:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;95.83.130.50: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Вкратце|Такой апгрейд, что даже [[даунгрейд]]}}&lt;br /&gt;
Изначально апгрейдом обозначали улучшение компьютера за счёт более совершенных комлектующих, которые должны были улучшить характеристики. В дальнейшем так стали и прочие улучшения, например поднятие уровня героя в видеоигры. Вот только оказывается, что не все улучшения одинаково полезны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Частный случай — «[[однокрылый ангел не взлетел]]». Хотели, чтобы босс усиливался в новой форме, а вышло наоборот.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственный троп — [[Невероятно отстойный дар]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Противоположный троп — [[Невероятно клёвое проклятие]], или [[Никакой не даунгрейд]]: хотели, чтобы вредило, но по итогу это повышает, а не уменьшает характеристики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[Фэнтези]] как таковое — чем круче магия, тем хуже развита машинерия и вообще наука, и наоборот. Есть, конечно, [[технофэнтези]], где данная проблема неактуальна или хотя бы ослаблена, но тут уж как получится.&lt;br /&gt;
** Из-за этого эффекта, в частности, [[Гарри Поттер|магглы]] нередко оказываются значительно круче магов, которые [[люди-плюс]] даже чисто биологически.&lt;br /&gt;
* Гарри Тертлдав, «Дороги, которые мы не выбираем» — принцип гипердрайва позволяет открывшей его цивилизации хотя бы средневекового уровня выйти в космос, получив очень дешёвые антигравитацию и сверхсвет… Ценой прогресса во всех остальных областях науки и техники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
* [[Code Geass]] — «Эволюция» гиассов, кто знает, тот поймёт.&lt;br /&gt;
** Если до конца месяца здесь не будет нормального описания - пример удалю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* При плохо сделанном [[автолевелинг]]е это каждый апгрейд в игре. В лучшем случае враги поднимут уровень крутизны ровно настолько же, и получится именно что никакой не апгрейд, а в худшем они будут крутеть быстрее игрока.&lt;br /&gt;
* А еще во многих играх большинство апгрейдов может стать даунгрейдами, если они сделаны не к месту и не вовремя — вредят игроку через ненужные затраты, которые и к проигрышу могут привести. Примеров тысячи.&lt;br /&gt;
* Любая онлайновая игра или игра с серьезным сетевым режимом после практически каждого обновления становится источником драмы: вводятся новые механики взамен привычных, появляются новые режимы, порой сомнительные, возникают новые персонажи/классы/предметы/тактики, убивающие весь баланс или наоборот — во имя баланса ослабляются привычные персонажи/классы/предметы/тактики вплоть до полной неиграбельности, выворачивается наизнанку игровая экономика, растут системные требования, появляются новые баги и так далее. Почти всегда любое обновление вызывает появление огромного количества гневных постов и горячих дискуссий в игровом комьюнити. Особо обидный момент если игрок привык играть определенным классом, потратил много времени на развитие своего персонажа, вложил в него кучу игровых ресурсов а порой и реальных денег, класс понерфили в ноль, а возможности сменить класс или сбросить очки прокачки в данной игре не предусмотрено. Ситуация настолько глобальна что вполне может быть удостоена отдельной статьи&amp;lt;ref&amp;gt;[[Временная имба]], например, может стать следствием такого тотального нерфа&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* [[Silent storm]] — ППШ модифицированный лучше обычного по всем показателям, кроме боезапаса — у обычного магазин барабанный, а у измененного секторный. Какой лучше — выбирать вам.&lt;br /&gt;
* [[World of Tanks]] — придуманная разработчиками «топовая» башня для M4A3E2 бронирована намного хуже «стока». И это в танке, который позиционируется как штурмовой и во многом полагается на броню! Из сомнительных плюсов — возможность установки улучшенной пушки М1А2 (которая ИРЛ без проблем встала бы и в штатную башню на место М1А1 — отличия там невелики), повышенные обзор и скорость вращения.&lt;br /&gt;
** Артиллерия как класс. С ростом уровня скорость машины становится все медленнее, перезарядка и прицеливание неприлично увеличиваются, точность поражения уменьшается, боеприпасов мало, да еще и относительный урон танкам своего уровня уменьшается.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R.]]: Чистое Небо: из-за бага защита от кровотечения на экзоскелете работает «не в ту сторону». То есть, в таком «улучшенном» экзоскелете ГГ либо тратит в пять раз больше бинтов, либо стремительно загибается от кровопотери при первом же более-менее существенном ранении.&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights]] 2: на каком-то этапе сюжета все имеющиеся у ГГ осколки серебряного меча гитиянки (а они дают бонусы к здоровью, к характеристикам, к защите от всяко-разной гадости etc.) трансформируются собственно в меч. Меч не экипирован — плюшек нет. А если вы делали упор на другое оружие (булаву, посох, копьё)? Или вас просто раздражает довольно… экстраординарный вид данного меча?&lt;br /&gt;
* Divine Divinity — характеристики уникальных предметов экипировки в игре случайны в определенном диапазоне, при этом минимально возможные характеристики «улучшенной» огненной брони не сильнее максимально возможных у обычной огненной брони. Так что при определённом уровне невезения улучшение этой брони становится даунгрейдом.&lt;br /&gt;
* [[HoMM/Heroes of Might and Magic IV|Heroes of Might and Magic IV]]. Апгрейды отдельных навыков имеют эффект откровенно даунгрейдовый. Иногда полезно, но чаще…&lt;br /&gt;
** Навык «Некромантия». На первых двух уровнях поднимает скелетов, и они могут накапливаться сотнями. Начиная с третьего поднимает призраков и вампиров. Если игрок выбрал производить в замке их, то это полезно, но если выбор — не менее ценные церберы и ядовитые твари (так в игре и называются), то этих приходится каждый раз то распускать, то отводить от армии. И прощайте, надежды на тысячу полезных скелетов.&lt;br /&gt;
*** Спорное заявление — тысячи скелетов — хорошо, но сотни вампиров — лучше. Кроме того, при полностью укомплектованной армии одна ячейка существ оказывается свободна (в неё можно поместить второго героя, но он будет отъедать часть опыта, что не всем нравится). Вампиры превосходно складываются туда.&lt;br /&gt;
** Навык «Призывание» может быть таким, если герой не собирается использовать призванных существ, а только существ из города, или вообще путешествует в одиночку. В этом случае постоянно приходится то распускать, то отводить от армии этих призванных. Место зря занимают, а Барду ещё и всю маскировку портят!&lt;br /&gt;
*** Если вы не бард, с проблемой Призывания нетрудно бороться. Достаточно занять все слоты армиями, чтобы призываться было некуда.&lt;br /&gt;
** Оба этих навыка привязаны к своим фракциям — «Природа» и «Смерть». Если эти навыки вместе с Магией Природы и Магией Смерти (в этих ветках они вспомогательные) изучит герой Хаоса или другой фракции, то ненужные существа, которых придется каждый день убирать из армии, чтобы боевого духа не портили, просто бесят. Даже если герой не изучает эти навыки намеренно, они могут ему достаться в алтарях и библиотеках, где повышение навыков рандомное.&lt;br /&gt;
*** Да даже если вы изучаете только Природу — на начальных уровнях к вам будут являться совершенно бесполезные феечки и волки, а на высоких — элементали, большинство из которых не способны быстро передвигаться на большие расстояния.&lt;br /&gt;
**** Лайфхак — если в армии есть «правильный» элементаль, а остальные ячейки заняты другие юнитами, то призываться будет только этот элементаль.&lt;br /&gt;
**** Много фей — на самом деле полезно. Бьют крепко, ответку не получают. Да и волки со своим двойным укусом на низких уровнях неплохи.&lt;br /&gt;
** А еще большим даунгрейдом может оказаться при двух ветках навыков изучение третьей. Тогда при каждом повышении уровня выбор из трех вариантов развития навыков будет охватывать все три ветки, и если герой хочет изучить «Разведку» со «Скрытностью», то он рискует раз за разом пропускать нужный выбор, потому что из этой ветки ему будут предлагать не выбор между «Скрытностью» и «Мореплаванием», а раз за разом одно «Мореплавание», при том, что на карте в помине нет кораблей. Еще хуже, когда веток четыре или пять — о нужной ветке герой может вообще не вспомнить. Это обыгрывается в одной из кампаний «Грядущей Бури»: маг имеет все пять веток магии на минимальном уровне, и ему из-за этой проблемы трудно развить хотя бы две до максимума. И в его биографии написано: «не оказывает предпочтения какому-то одному виду магии», т. е. «сам виноват».&lt;br /&gt;
* Во второй и в третьей части «Героев» даунгрейд — та же некромантия. Если герой не служит в замке некроманта&amp;lt;ref&amp;gt;Например, если он чародей в замке чародея, а вот чародею, который служит в замке некроманта, некромантия очень пригодится.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а навык изучил, то куда ему потом скелетов девать? А копить нельзя — места и так мало, да еще всей армии делают минус боевому духу.&lt;br /&gt;
** Еще во второй части даунгрейдом может стать улучшение жилища существ — оно после этого производит только «улучшенных», а обычные считаются «другим видом», с которым «улучшенные» вместе не стоят. А если «обычных» у героя в разы больше, а улучшить всех в том здании не на что? Или на «улучшенного» дракона не хватает, а «обычного» купили бы для срочной защиты замка, но увы…&lt;br /&gt;
*** Так же было в третьей части до первого аддона. И в её недавно вышедшей HD-версии.&lt;br /&gt;
* В третьей части: магоги из армии демонов. Способность стрелять фаерболом по площадям — это, конечно, полезно. Но когда вся остальная армия заточена под наступательный ближний бой, эти фаерболы становятся очень опасны для своих. А у неулучшенного варианта этого стрелка такая низкая маршевая скорость, что «апгрейд» просто необходим.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради стоит заметить: за демонов есть отличная стратегия, основанная на убийстве своих юнитов этими самыми фаерболами. Но это не отменяет того факта, что иногда своих бойцов лучше бы поберечь.&lt;br /&gt;
* А в шестой части улучшенные грифоны теряют возможность нападать на один отряд с неба, а получают возможность бить все отряды перед собой. А если как раз «перед собой» врагов нет? Для нападения с неба-то цель указать можно было!&lt;br /&gt;
** Эээ, что? Способность улучшенных грифонов позволяет атаковать всех врагов на любых двух соседних линиях на поле боя, так что цели всегда найдутся. Или имелось в виду &amp;quot;грифон взлетел, а враги ушли с линий атаки&amp;quot;? Можно просто предварительно использовать &amp;quot;ожидание&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* В пятой части эталонным даунгрейдом было улучшение крестьян до ополченцев: воевать те как не умели, так и не научились (6 HP вместо 3 и урон 1-2 вместо 1-1 — серьёзно?), зато денюжку — и немалую! — платить переставали. Поправлено только в аддоне Tribes of the East.&lt;br /&gt;
** Другой пример — апгрейд лучников в арбалетчиков — увеличение характеристик мизерное, инициатива вообще меньше становится, а универсальное, пусть и не особо сильное умение стрельбы по площади с половиной урона, меняется на сильное, но очень ситуативное пробивание брони при стрельбе в упор.&lt;br /&gt;
*** Что за чушь? Средний урон растёт на две трети, максимальный (а у людей часто бывает заклинание &amp;quot;Божественной силы&amp;quot;) - в два. Стрельба по площади лучников наносит всего половину нормального урона; нужно накрыть аж четыре отряда чтобы суммарный урон перекрыл урон обычного выстрела арбалетчика. Ну и здоровье повышается почти в полтора раза. &lt;br /&gt;
** Вообще у многих юнитов при улучшении падает инициатива, но обычно бонусы перевешивают.&lt;br /&gt;
* [[King's Bounty]]: Воин Севера — сундучок с золотом Кристы Потрясающей без апгрейда действует лишь на существ низкого уровня, а после апгрейда он начинает действовать на существ выше уровнем, и в результате… теряет способность остановить смертельно опасный Легион Скелетов. На скелеты он по прежнему формально действует, но, на самом деле сундучок начинают перехватывать более быстрые существа уровнем повыше, и потому Легион Скелетов сундучок больше не останавливает.&lt;br /&gt;
** Прокачка уровня умений ярости сопровождается повышением их стоимости и кулдауна. Вплоть до полной невозможности использовать умение тем же магом.&lt;br /&gt;
*** С фитильком, поскольку существуют специальные апгрейды на снижение стоимости и кулдауна.&lt;br /&gt;
** Апгрейд маг. заклинаний существенно повышает эффект… и расход маны выше предела за которым их нельзя кастовать магом 2 раза в раунд. Так что магам приходится со скрипом зубовным воздерживаться от некоторых апгрейдов.&lt;br /&gt;
*** Это просто неправда. Улучшенное заклинание по-прежнему можно применить на более низком уровне используя SHIFT/CTRL. Предел расхода маны существует только для первого заклинания в ход. Никто не мешает колдануть сначала более слабую и дешёвую версию, потом дорогую и мощную.&lt;br /&gt;
*** А в первой части, Легенда о Рыцаре, вообще подобных ограничений нет. Кастуй хоть самые мощные и дорогие заклинания по два раза в раунд. Хватило бы только маны на весь бой. &lt;br /&gt;
** В «Тёмной стороне» прокачка способности «сохранять часть призванного отряда» приводит к засорению войск бесполезными группками волков-медведей, а прокачка умения «переманить юниты врага на свою сторону» в некоторых случаях приводит к переполнению стека и получению неуправляемого отряда.&lt;br /&gt;
*** А ещё в «Тёмной стороне» орк мог выучить умение, позволяющее любому отряду с небольшой вероятностью уничтожать половину вражеского, однако это умение срабатывало даже в том случае, если бы обычная атака нанесла больший урон, так что вполне можно было стать свидетелем того, как отряд из нескольких сотен орков несколько ходов не смог бы уничтожить отряд из десятка крестьян.&lt;br /&gt;
* Civilization же! Многие апгрейды в науке или «просвещенные» реформы дают больше минусов, чем плюсов — отменяют, например, полезные эффекты «Чудес Света» или замедляют производство. Они пригодятся в будущем, но '''на данном конкретном этапе''' могут так навредить, что до следующего этапа вы не доживете — просто проиграете.&lt;br /&gt;
** Аналогично в Europa Universalis IV: многие скриптовые модификаторы должны пониматься как апгрейды, а на деле очень даже даунгрейды. Например событие «Отмена рабства» повысит цены на рабов, но уберёт производство их с провинций игрока. А заменяться они только на то, что производится в соответствующем колониальном регионе, что с 99 % вероятностью приведёт к одному из трёх товаров: зерну, тропической древесине или морским снастям, которые стоят далеко не столько же, да ещё и производятся повсюду, что сводит на нет вероятность получения монополии в них. Зато соперники получат хорошие такие бонусы, ага.&lt;br /&gt;
* [[Pokemon]] — Vigoroth, быстрый, сильный, легко прокачивается до 36 уровня, где и может эволюционировать вторично, в Slaking-а. Становится ещё больше, ещё сильнее… и намного ленивее, так что пропускает каждый второй ход.&lt;br /&gt;
** Там же, [[с прикрученным фитильком]], ибо касается только диких покемонов — всяческие бабочкины коконы умеют только твердеть, тогда как у гусениц арсенал намного шире и эффективнее.&lt;br /&gt;
** Зачастую при эволюции теряется возможность получения тех или иных полезных атак, или же они отодвигаются на более поздние уровни, что порой бывает критично. Да и новообретённые типы нередко путают игроку все карты.&lt;br /&gt;
*** В [[Pokemon Conquest]], где покемону полагается всего одна атака, эволюция зачастую обходится ещё дороже. Вместо нормального приёма вполне можно получить сверхмощный, но вопиюще неточный. Или требующий пропуска хода. Или абсурдно дальнобойный, из-за чего покемон ни в кого не попадает вблизи, и его легко заблокировать. Не все эволюции одинаково полезны.&lt;br /&gt;
* [[Risen]] — Не улучшив навык владения мечом до шестёрки, взять в одну руку клинок-бастард не получится, а одноручные мечи ко второй главе наносят слишком малый урон. Вот только по ходу дела вместо короткой трёхударной связки, который Безымянный владеет по умолчанию, он начинает выписывать мечом эффектные финты… из-за которых сражаться ближнем бою становится куда труднее — враг ловит героя на эффектном взмахе или развороте.&lt;br /&gt;
* Tropico 5:&lt;br /&gt;
** Общежития можно проапгрейдить до апартаментов, а апартаменты — до современных квартир. В чём засада? А в том, что далеко не факт, что получиться их нормально заселить — если в общаге может жить любой бедняк, то современная квартира простым необразованным работягам не по карману в принципе, ибо поднять им зарплату выше определённого предела нельзя (а в других частях — без проблем). Конечно, есть ещё указ «Доступная ипотека», снижающий уровень требуемого благосостояния для заселения в шикарное жильё — но он влетает в копеечку.&lt;br /&gt;
** Улучшения плантаций до гидропонных ферм. Да, такая ферма намного продуктивнее, компактнее и требует меньше персонала. Вот только для неё нужен дефицитный персонал со школьным образованием, не в пример необразованным работягам с плантации, каких на острове в изобилии (и кстати, куда припахать освободившееся необразованные толпы вы придумали?). А ещё работу гидропоники блокирует указ «Органическая еда», в то время как продукция плантаций от него дорожает на 20 %.&lt;br /&gt;
** Апгрейд ранчо до фабричных ферм. Такую ферму можно располагать в любом месте, она продуктивнее… и всё. Проблема в том, что если на ферму не завозить кукурузу (а такое бывает сплошь и рядом) — она тупо встанет. Ну и всё тот же указ с органической едой тут работает аналогично предыдущему пункту.&lt;br /&gt;
** Так может обернуться переход в новую эру, в которую начинают появляться новые фракции. Если в эпоху мировых войн маневрировать между капиталистами и коммунистами ещё сравнительно просто, то каково править островом-фабрикой, где доминируют упоротые экологи? В лучшем случае, их кандидат законно победит на выборах, в худшем — можно получить восставшие толпы, что на порядок страшнее повстанцев и армий сверхдержав вместе взятых.&lt;br /&gt;
* [[Arcanum]]: бонус от звания Мастера Воровства — НПС не могут поймать игрока, если тот подкладывает им что-то в инвентарь (а не вынимает из него). [[Сарказм|Очень полезно, да]]&amp;lt;ref&amp;gt;Сарказм неуместен, ибо можно подложить динамит с таймером или проклятый предмет. Хороший способ тихо и незаметно убрать непись, из-за прямого убийства которой на тебя ополчится пол-города.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Сарказм в том, что вероятность и так невелика, плюс есть сейвловад. А «звание» — навечно.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А чтобы получить этот ценный навык, надо всего-то пробежать через крупнейший город мира голым и навеки прославиться как «Тарантский извращенец», что отрицательно скажется на отношении горожан и, соответственно, на ценах.&lt;br /&gt;
* Серия [[Total War]]:&lt;br /&gt;
** Medieval 2: из-за багов некоторые улучшения отрядов либо улучшали им совершенно ненужные характеристики (вроде рукопашного боя у стрелков), либо вовсе снижали защиту; также в города можно назначать генералов губернаторами — теоретически это должно было давать всевозможные бонусы к доходам, правопорядку и прочему, но в реальности из-за плохо отлаженных формул расчета приобретаемых черт даже самый прекрасный генерал почти сразу превращался в спившегося, проворовавшегося и некомпетентного бездельника, раздражающего население.&lt;br /&gt;
** Empire: высокие уровни университета генерируют столько недовольства, что фактически блокируют строительство чего-либо ещё во всей провинции. В той же игре бессмысленно строить форты третьего уровня — они попросту слишком велики по периметру, чтобы их можно было эффективно оборонять.&lt;br /&gt;
** Shogun 2: все уровни рисовой биржи после первой требуют содержания в пище, причём по единице на каждый. Математически даже второй уровень попросту не может окупиться за всё время игры.&lt;br /&gt;
** Rome и Attila: высокие уровни городов потребляют столько пищи и при этом дают настолько мало бонусов, что их логичней вообще не строить.&lt;br /&gt;
** Warhammer — некоторые [[маунт]]ы у полководцев и героев. Так-то любой маунт лучше, чем никакого, но Тириона некоторые предпочитают использовать пешком, а смертоведьмы с кровавыми котлами теряют в боевых способностях. Наконец, маунты кавалерийского характера снижают броню и защиту в ближнем бою, из-за чего за героем нужно внимательнее следить.&lt;br /&gt;
*** Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и этот бафф на лидерство ничего не решает.&lt;br /&gt;
*** Древние стегадоны у людоящеров. Теряют баллисту и приобретают [[бешеный гнев]]. А также сцинки с дротиками, у которых смехотворно маленький боезапас на три залпа.&lt;br /&gt;
**** Нет у них никакого гнева. И вместо баллиты они получают более высокие характеристики и мощную стрельбу на короткой дистанции; он просто для других целей предназначен.&lt;br /&gt;
*** Кланокрысы дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми с помощью [[Способности фракции|способность фракции]] и пачки жрецов чумы.&lt;br /&gt;
**** Кланокрысы - основная масса любого клана. Превращение их в чисто призываемых существ - полная бессмыслица с лорной и логической точек зрения. &lt;br /&gt;
* Overlord II: усовершенствование заклинаний контроля добавляет лучи, уследить за каждым из которых сложно, особенно при подчинении горожан. А подчинить их можно только в полном количестве: случайно убил одного и всё…&lt;br /&gt;
** Уважаемый, а вы «фиксацию цели» не пробовали? Выделяете горожанина, а дальше как обычно…&lt;br /&gt;
* [[Skyrim]]: один их перков высокого уровня в Одноручном и Двуручном оружии добавляет атаку в спринте — немного более сильную, но намного более медленную, чем базовая. Что самое плохое, в горячке боя активировать её не просто легко, а очень легко, что уводит удар в сторону пока Довакина исправно колотят.&lt;br /&gt;
** Многие Крики из трёх слов имеют такой долгий откат, что их использование попросту становится неоправданным в 99 % ситуаций…&lt;br /&gt;
*** Вот только прокачка крика не обязывает игрока использовать каждый раз все три слова — остановится можно выкрикнув всего одно или два. Так что при наличии избытка драконьих душ (рано или поздно он неизбежно образуется) имеет смысл прокачивать третье слово, чтобы применить его в том самом одном случае из ста.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Knights of the Old Republic]] и [[Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]]: третий уровень Телекинеза это просто волна, наносящая небольшой урон и с некоторым шансом сбивающая с ног. При этом вторая ступень умения фактически дает парализацию в виде закручивания противника в вихре, что очень эффективно против одиночной цели, а для расправ с толпами врагов есть молния Силы и массовое оглушение\безумие соответственно.&lt;br /&gt;
** Тем не менее для боя в закрытом пространстве эта штука хороша — парализует и выносит с нескольких кастов всю комнату врагов. Даже против форсюзеров работает. И не забываем, что при игре по светлому пути молния жрет много Силы. Впрочем, последнее при хорошей прокачке теряет значимость.&lt;br /&gt;
* Dawn of War: Dark Crusade: максимальное усовершенствование бластера Командера Тау сильно повышает его дальнобойность… и сильно понижает вероятность попадания хоть во что-то.&lt;br /&gt;
* Серия [[Langrisser]]: Магические навыки любого класса усиливаются фиксировано с ростом уровня, становясь максимальными обычно на 8 уровне из 10. При переходе героя на новый класс магические навыки откатываются к 1 уровню, теряя 1-3 клетки радиуса действия и/или 1-3 очка урона. Некоторые классы прокачиваются долго, и можно на несколько битв лишиться сильного мага, не говоря уже о том, что далеко не в каждой игре серии к финалу получается развить всех героев по максимуму.&lt;br /&gt;
* Warriors Orochi 4: после недавно вышедшего обновления боги получили улучшенные версии своих Sacred Treasure. И если в четырёх случаях из пяти это был действительно апгрейд, и не малый, то для Одина дали сабж. Конечно, его Charge Magic изначально был не очень-то силён для такой имбы, но в изначальной версии он мог накладывать тайм-стоп, который жуть как незаменим в критических ситуациях, чего нельзя сказать про дождик лезвий в новой версии. К счастью, экипировать такое совершенно не обязательно.&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]] — Морские налетчики апгрейдятся в, страшно сказать, [[Педаль в пол|рекрутов-нордов]].&lt;br /&gt;
** Аналогично и другие разбойники, просто морские налётчики — сильнейшие из них.&lt;br /&gt;
* [[Red Alert|Command &amp;amp; Conquer: Red Alert 2 — Yuri’s Revenge]] — у советских зенитчиков (Flak Trooper) после достижения максимального уровня по какой-то причине снижается урон по воздушным целям в 2,5 раза по сравнению с начальным. А вот урон по наземным возрастает как и положено.&lt;br /&gt;
* [[Dynasty Warriors 8]] — Прокачка магазина в Режиме Амбиций. На начальных уровнях в ней можно обменять один материал для оружия на два материала для строительства. По мере развития игрок курс становится 1:1, то есть игрок теряет возможность весьма выгодно обменивать бесполезные материалы для оружия&amp;lt;ref&amp;gt;Да, они тут бесполезны, так как они не используются для Fusion.&amp;lt;/ref&amp;gt; на очень даже важные материалы для строительства.&lt;br /&gt;
* [[World of WarCraft]] — каждое дополнение приносило в игру множество изменений графического интерфейса; и хотя большинство из них делало процесс игры более удобным, есть, к сожалению, и печальные исключения, дающие прямо противоположный эффект.&lt;br /&gt;
** Зачем искуственно замедлять анимацию автолута, создавая задержки между взятием каждого из предметов, а не класть всё и сразу в сумки, как раньше?&lt;br /&gt;
** Зачем из перечня заданий убирать счётчик? Пусть игрок сам высчитывает и держит в голове, сколько ещё квестов ему можно взять и не упереться в потолок, да?&lt;br /&gt;
** Зачем кнопку со списком команд чата переносить в левый нижний угол из левого верхнего, а ползунок — из левого края в правый? Ползунок слева упирался себе в край экрана и никому не мешал, зато с правого края его куда проще случайно зацепить кликом.&lt;br /&gt;
** Зачем из «неймплейтов» над мобами убирать информацию об уровне и статусе (обычный, элитный, редкий)?&lt;br /&gt;
** Зачем прятать на карте границы областей археологических раскопок? Конечно, кого-то могут кумарить постоянно отображающиеся на карте коричневые пятна… но почему хотя бы не отображать границы конкретно для той области, где игрок уже начал раскопки?&lt;br /&gt;
** Зачем убирать возможность при Ctrl+клике на чертёж шмотки или оружия просмотреть внешний вид этой вещи?&lt;br /&gt;
: Радует одно: все эти и многие другие вещи по-прежнему можно подпиливать под себя с помощью аддонов.&lt;br /&gt;
* [[BioShock 2]] — оружейный апгрейд «Рикошет» для пулемета. Подразумевалось: обычные пули будут отскакивать от стен, что позволит поражать врагов за укрытиями. А получилось? Рикошетят пули в совершенно случайном направлении, да еще и снижается урон.&lt;br /&gt;
* [[Doom]] — бонус «Частичная невидимость». Нет, враги игрока не игнорируют — они просто начинают мазать, а из-за того, что по умолчанию они кидают фаерболы без упреждения, то бонус делает их выстрелы [[Стиль дурака|непредсказуемыми]], усложняя игроку жизнь. Правда, на хитсканнеров это тоже распространяется, но стоять под обстрелом зомбарей, уповая на [[рандом]] — в принципе плохая идея.&lt;br /&gt;
* The Dark Eye: Drakensang, обе части — прокачка заклинаний призыва позволяет призывать более сильных помощников, но с какого-то момента призванное существо научится магии, при этом забудет все свои воинские приёмы. Учитывая, что [[воины по прямой, маги - в заднице|воины тут сильнее магов]] и низкий ИИ саммонов, после определённого уровня эти заклинания лучше не улучшать.&lt;br /&gt;
* [[Hollow Knight]] — амулет, увеличивающий дальность рывка, может приводить к [[Всё пошло слишком так|перелёту]] во время прохождения [[Прыжковая головоломка|прыжковых головоломок]], потому что там расстояния между платформами рассчитаны на стандартный рывок. И во время боёв с некоторыми боссами {{spoiler|например, [[Истинный Финальный Босс|истинным финальным]]}} тоже придётся так попрыгать.&lt;br /&gt;
* [[Lobotomy Corporation]] — [[педаль в пол]]: случаев, когда [[Безумная тролльская логика|открыто пишется]], что более прокачанные сотрудники будут работать с данной конкретной аномалией менее эффективно, не один и не два.&lt;br /&gt;
* Dragon Cliff — у предметов, которые вы крафтите, очень большой разброс характеристик, в честь чего, если вы захотите сделать предмет большей редкости (что достигается путём переплавки трёх предметов меньшей редкости), может оказаться так, что характеристики нового предмета хуже, чем у одного из тех, которые принесли в жертву. А дополнительные бонусы с немалой вероятностью будут не востребованы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Компьютеры и программное обеспечение ====&lt;br /&gt;
{{video|V4ZqfvgUOWU|Суть проблемы в iTunes (с 0:57)}}&lt;br /&gt;
Встречается повсеместно. Новые версии программного обеспечения зачастую уступают старым по функционалу, удобству использования, быстродействию, затратам технических ресурсов, системным требованиям. Новые функции с высокой вероятностью могут оказаться ненужными 90-95 % пользователей. Цена на свежий программный продукт может в несколько раз превышать цену на версию трехлетней давности, при этом новая версия практически ничем, кроме того что занимает больше системной памяти, от старой не отличается:&lt;br /&gt;
* Windows ME по сравнению с Windows 98.&lt;br /&gt;
* Windows Vista по сравнению с Windows XP.&lt;br /&gt;
* Windows 8 и 10&amp;lt;ref&amp;gt;Стоит, впрочем, отметить, что много какой современный софт делают в первую очередь под Win10 как самую современную винду, из-за чего не всё может работать на Win7 так же хорошо и правильно, как на Win10. О новых версиях DirectX и говорить нечего — их специально делают эксклюзивно под новые версии винды. Win7 ещё пока что имеет официальную поддержку (''пока что''), но уже сейчас чувствуется, что из-за этих тенденций в разработке софта (которые, на минуточку, задевают и драйверы для определённых железяк) на современных машинах с современным софтом Win7 таки использовать становится более напряжно, чем Win10.&amp;lt;/ref&amp;gt; по сравнению с Windows 7.&lt;br /&gt;
** Windows 8 — просто эпический даунгрейд ОС, делался нелюдьми и не для людей, так как иначе трудно понять с какой стати было вымучивать столь неудобный и непонятный интерфейс и вдобавок половина того, что худо-бедно работало на семёрке упорно не запускалось на восьмёрке, а то что работало — часто глючило.&lt;br /&gt;
** Конкретно Windows 10 прославился своими печальными обновлениями, которые мало того, что могут всё поломать&amp;lt;ref&amp;gt;[https://habr.com/ru/company/rdtex/blog/465773/ Как вам, например, обновление, ломающее файловую систему на одном из разделов жёсткого диска?] или же после того как обновление криво сядет, система начнет создавать десятки логов по 2-4 гигабайт в скрытом пространстве системного диска без какого-либо уведомления пользователя с отжиранием используемого дискового пространства ? (У автора правки это дерьмо съело 80 гб пространства SSD и уйму нервных клеток прежде, чем он почти СЛУЧАЙНО не нашёл причину ошибки)&amp;lt;/ref&amp;gt;, так ещё и сильно навязываются, то не давая выключить / перезагрузить компьютер без обновления, то начиная обновления прямо в разгар работы. &lt;br /&gt;
* Многие офисные программы, особенно грешит Microsoft Office — удобные, привычные и часто используемые функции порой убираются, ограничиваются или засовываются в неведомые дебри настроек. Системные требования растут в геометрической прогрессии, и вместо проверенного временем Office 2003, летающего на любом офисном ведре начала двухтысячных, получается какой-нибудь неудобный и прожорливый Office 2019, с которым не каждый свежий и дорогой I3/I5 будет справляться.&lt;br /&gt;
* AutoCAD — С версии 2000 года по наиболее распространенному использованию — 2D проектированию — по настоящее время функционал тот же на 99 %. 3D проектирование используется нечасто. На конец 2018 года вышло более 15 новых версий. В немалом количестве проектных организаций до сих пор стоит версия 2000 года. Более новые либо стоят очень дорого, либо просто не запустятся на стареньких компьютерах проектных фирм&lt;br /&gt;
** Но тут спорно, если юзер — полный ламер, освоивший 9-10 функций, то ему и правда сгодится и версия от 2000 года. А более продвинутому пользователю требуется хотя бы версия от 2010 года. Насчёт 3D, одно слово — Magicad. Но можно согласиться с тем, что различия по функционалу между соседними версиями часто видны только под микроскопом, а по ценнику — за километр.&lt;br /&gt;
* Отечественный движок для сайтов Bitrix. Платный. В ранних редакциях он был очень даже ничего, из разряда «поставил — забыл», но поздние — тихий ужас, на который дружно матерятся все специалисты техподдержки. И программисты background-editor. В ядро самого движка вмонтировали изначально старые скрипты, изменить которые можно только ценой лицензии. Зато вот обновления и магазин дополнений не забыли синхронизировать с проверкой лицензии. Угадайте с одного раза, почему люди, специализирующиеся на поддержке Bitrix на клиентских серверах, получают как минимум в два раза больше коллег.&lt;br /&gt;
* В мире Linux скандальную репутацию обрёл переход Gnome на версию 3 — изменения стали настолько разительными по сравнению с предыдущей версией, что многие из пользователей этого, мягко говоря, [[Разрыв канвы фанатами|не оценили]] и бросились создавать форки, некоторые из которых используются в современных дистрибутивах и по сей день.&lt;br /&gt;
** Если же говорить конкретно за Ubuntu (который, кстати, из схожих соображений однажды переехал из Gnome на Unity), то там таким не-апгрейдом оказалась смена оконного сервера с Xorg на Wayland в версии 17. Да, [[Фанская кличка|иксы]], конечно, порядком устарели и [[Неладно скроен, но крепко сшит|имеют совсем неподдерживаемый код, но по сей день работают как часы]], в то время как [[Фанская кличка|«вяленый»]] ещё по-прежнему сыроват и имеет кучу багов. По этой причине в стабильной 18 версии было таки решено вернуться назад на иксы.&lt;br /&gt;
* Использовать μTorrent выше версии 2.2.1 смысла мало, ведь впредь никакие фичи конкретно связанные с торрентами в нём особо не улучшались, зато появились реклама и всякий хлам типа медиабиблиотек, а некоторое время был ещё и встроенный майнер. Радует хотя бы то, что обновляться на новые версии никто не заставляет и обновы не особо сильно навязываются.&lt;br /&gt;
* Вышедшая 30.07.2019 г. версия браузера Google Chrome 76. Если полезность/бесполезность блокировки [[Труднодоступное произведение/Видеоигры|Adobe Flash]] и других нововведений еще может подлежать дискуссии, то несовместимость с популярным и жизненно необходимым в нынешних российских реалиях плагином для обхода блокировок Frigate, приводящая к сбою в работе ряда сайтов (наиболее яркий пример — не работает видео в Youtube) — однозначно лютый незачет.&lt;br /&gt;
* Браузер Opera после перехода с собственного движка Presto на WebKit (Blink) стал из самобытного программного продукта с непревзойдённой функциональностью… очередным форком Google Chrome: тормозным, жрущим память и откровенно убогим по функциональности.&lt;br /&gt;
* Замена кулера на топовую модель или даже на водяное охлаждение (когда процессор не разогревается до таких температур, что на нем можно жарить яичницу) дает прирост производительности на уровне погрешности измерения. Единственное, когда оправдано — снижение шума. И то почти всегда достаточно смазать вентилятор и поменять термопасту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Прочее ====&lt;br /&gt;
* Прямоточный глушитель на 4-тактном двигателе в 99% случаев — реально дает прирост мощности, но вещь сугубо спортивная, и разницу может заметить только опытный гонщик, и только на треке. Ну или соседи того идиота, который решил поставить пердящий прямоток на свою девятку. Плюс надо понимать, что замена &amp;quot;банки&amp;quot; ничего не даст - нужно менять выпускную систему полностью и правильно ее настраивать. &lt;br /&gt;
** Прямоточный глушитель на двутактном моторе не только не даст прибавки, но и '''снизит''' мощность и повысит расход. Штатная выхлопная система проектируется в комплексе с двигателем, и сопротивление подобрано ровно настолько, чтобы на цикле продувки отработанные газы из цилиндра вышли, а воздушно-топливная смесь поступила в нужном объёме. Уменьшение сопротивления выхлопа приведёт к тому, что разница в давлении окажется далека от расчётной: отработанные газы выйдут слишком быстро, и вместе с ними в выхлоп пойдёт и воздушно-топливная смесь (которая будет сгорать уже в глушителе с характерными хлопками).&lt;br /&gt;
* Сюда же и фильтры &amp;quot;нулевики&amp;quot;, которые, в теории, повышают на несколько процентов мощность улучшая забор воздуха в двигатель. На практике, такой фильтр нужен исключительно турбированному мотору. Также необходимо огораживать фильтр от двигателя, чтобы жар  не нагревал поступающий воздух. Иначе, установка &amp;quot;нулевика&amp;quot; ничего не даст. При этом, дорожную пыль он практически не задерживает и, если для гоночного автомобиля это не является проблемой т.к. после каждой гонки мотор проходит обслуживание, то обыватель, ставящий сей девайс на свой &amp;quot;Жигуль&amp;quot; (или другую дорожную машину на выбор), рискует просто угробить мотор.    &lt;br /&gt;
* По мнению многих мужчин (и это далеко не все поголовно старперы, считающие, что [[раньше трава была зеленее|раньше было лучше]]) — переход от классической Т-образной бритвы к станкам.&lt;br /&gt;
** Если брить усы и щеки, то особого преимущества у станков с плавающей головкой действительно нет (во всяком случае, с учетом разницы в стоимости). А вот для бритья головы современный станок куда удобнее.&lt;br /&gt;
* Переход от магнитной проволоки к флеш-памяти в черных ящиках с точки зрения сохранности данных. Да, на них помещается ощутимо больше информации, но из обрывков ленты [[w:Катастрофа_BAe_146_под_Пасо-Роблесом|можно извлечь куски информации]], а из разбитой микросхемы извлечь можно только кремний.&lt;br /&gt;
* Использование [http://sportwiki.to/%D0%A1%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%BB синтола] в бодибилдинге не по назначению. Теоретически и практически при грамотной тренировке на увеличение мышечной массы, кроме визуального эффекта, параллельно развиваются сила и выносливость, которые намного превышают способности нетренированного человека, хотя и не достигают максимума. Однако находятся [[он просто идиот|альтернативно одарённые]], которые вместо нормальных тренировок и ''небольшого'' количества качественного синтола для коррекции рельефа мелкой мышцы берут растительное масло с консервантом и анестетиком, мешают все это в бабкином тазике с кухни и закачивают получившуюся смесь литрами в мышцы, тупо увеличивая промежуток между волокнами. Результат — выглядящая как огромный волдырь и ослабленная из-за плохого кровоснабжения и постоянно воспалённая мышца с весьма вероятными абсцессом, сепсисом и гангреной. А ещё передутые мышцы [[боди-хоррор|могут натурально взорваться]] при перенапряжении.&lt;br /&gt;
* Внезапно, [[Снайперская винтовка|СВД]] — до 1975-го года винтовка обладала выдающейся для полуавтоматический систем точностью, однако после на нее поставили ствол с измененным шагом нарезов и точность сильно упала. Зато теперь можно стрелять всем ассортиментом патронов 7.62х54R.&lt;br /&gt;
* [[AR-15]] по сравнению с серийной М16 — [[версия для бедных|для удешевления]] пришлось отказаться от дорогого хромирования ствола, что в результате вылилось в [[Подмоченная репутация|подмоченную репутацию]].&lt;br /&gt;
* ТТ-33 в свое время не особо оценили: нельзя стрелять в [http://lurkmore.to/Дырка_для_ружья амбразуры] (в отличие от нагана), а из-за низого качества стали ранние ТТ могли разорваться прямо в руках…&lt;br /&gt;
* Именно это случилось с истребителем ЛаГГ-3 в силу специфики военного времени. В связи с падением качества двигателей и дельта-древесины, приходилось идти на даунгрейд вооружения ради сохранения скорости и манёвренности хотя бы на прежнем уровне. К примеру первые машины несли 20 мм пушку ШВАК, пару 12,7 мм пулемётов УБ и пару 7,62 мм ШКАС — в то время как последние машины ограничивались одним ШВАК и УБ.&lt;br /&gt;
* Истребитель F4F-4 относительно F4F-3. Усиление вооружения привело к росту массы и так довольно тяжёлого и неповоротливого самолёта, при этом боекомплект 6 пулемётов оказался немногим большим чем, у четырёх (что ожидаемо привело снижению количества пуль на ствол). Американские лётчики плевались от этой модели, резонно считая, что кому не хватает 4 пулемётов для попадания в хлипкие японские «Зеро», не хватит и 6.&lt;br /&gt;
* На японские [[Катана|Син-гунто]], по началу, шла отличная сталь, однако чем дальше Япония увязала в войне, тем хуже становились мечи и уже армейские офицерские мечи образца 1944-го и мечи офицеров национальной обороны образца 45-го иначе как «жестяными» не назвать.&lt;br /&gt;
** Еще раньше — мечи периода [[Сэнгоку]] — из-за возросшей потребности в пополнении войск, в самураи записывали даже крестьян, что негативно сказалось на качестве мечей — кузнецы просто не успевали должным образом обработать каждый заказанный экземпляр.&lt;br /&gt;
* Торпеды Mk 14, основное торпедное оружие ВМФ США во время Второй Мировой войны, имели большую скорость, чем Mk 10, на смену которым они пришли, и были оснащены новыми магнитными детонаторами. Однако…&lt;br /&gt;
** Именно из-за более высокой скорости ударник контактного детонатора боковой перегрузкой прижимало к стенке шахты, в которой он двигался, и мощности пружины не хватало для полноценного накола капсюля при ударе торпеды под углом близким к прямому. &lt;br /&gt;
** Из-за всё той же более высокой скорости начали сказываться некоторые гидродинамические эффекты, вследствие которых «глючили» датчики глубины: вне зависимости от реальной глубины они регистрировали, что торпеда находится у поверхности воды, и уводили её вглубь, в результате чего торпеды зачастую просто проходили под целью.&lt;br /&gt;
** Новейший магнитный детонатор имел привычку преждевременно срабатывать в зависимости от… напряжённости магнитного поля Земли! Его нельзя было использовать южнее определённой широты, то есть на большей части Тихоокеанского ТВД.&lt;br /&gt;
** Всё это можно было выявить заранее, но новейшие торпеды разрабатывались как раз в период Великой Депрессии, и на испытаниях нещадно экономили, к тому же и разработкой, и испытаниями, и постановкой на вооружение торпед занималась одна и та же организация, которая имела возможность фальсифицировать результаты испытаний. В результате с началом Второй Мировой войны всё вышеперечисленное стало неприятным сюрпризом для американских военных.&lt;br /&gt;
* Американские машины «больной эпохи» (1972—1983 гг.) — растущие размеры и оснащение на фоне постоянно уменьшающейся мощности двигателей подарили миру, пусть огромные и навороченные, но прожорливые и медленные «сухопутные яхты».&lt;br /&gt;
* Американский самолёт вертикальной посадки F-35 в условиях практической эксплуатации не показал какого-либо преимущества ни как истребитель, ни как штурмовик перед 30-40 летними F-14, F-16, F/A-18, так как де-факто подтверждена невозможность его эксплуатации на сверхзвуковой скорости.&lt;br /&gt;
* Ми-24G - южноафриканский Superhind модифицированный, для Армении путем установки вместо ПТУР &amp;quot;Барьер-В&amp;quot; с меньшей дальностью, чем стандартные южноафриканские MOKOPA (7500 метров вместо 10000).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.83.130.50</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D0%BD%D1%83%D0%B6%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B0&amp;diff=64502</id>
		<title>Ненужная фича</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D0%BD%D1%83%D0%B6%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B0&amp;diff=64502"/>
		<updated>2022-09-30T18:37:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;95.83.130.50: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|DumpStat|Dump Stat}}&lt;br /&gt;
{{Q|Никто никогда не отправляет отчёт о неправильном завершении работы программы в Microsoft|Бородатая шутка ещё со времён Windows XP}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ненужная фича''' — этакая [[имба]] наоборот: она тоже портит [[игровой баланс]], но является не чрезмерно сильной, а наоборот — слишком слабой и бесполезной. Настолько, что игроки не пользуются ей, предпочитая определёно более эффективные альтернативы. Таким образом, это антипод [[Добровольно-принудительное умение|добровольно-принудительного умения]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Причины'''&lt;br /&gt;
* Самые эпичные примеры порождает [[Фичекат|недоделанность игры]], когда сделали фичу, но не смогли добавить способ её применения.&lt;br /&gt;
* Собственно, имба, когда при равной сложности освоения одна вещь тупо сильнее другой.&lt;br /&gt;
* Неудачная попытка сделать «[[Но если уметь им пользоваться…|но если уметь им пользоваться]]», когда выходит и трудно, и не круто.&lt;br /&gt;
* Слишком простое [[Контра|противодействие]], например, когда таким образом попытались [[Супероружие в RTS|сделать потенциальную имбу не имбой]], или билд/тактика [[Жертва сверхспециализации|слишком узко]] [[Камень-ножницы-бумага|специализированы]].&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] и [[святой Рандомий]], когда предмет сам по себе в принципе полезен, но его фиг достанешь и/или от него крайне сложно добиться вменяемого результата.&lt;br /&gt;
* Не вовремя открывается. Фича могла бы быть в принципе полезной, будь она доступна раньше, чем есть. Например бонус к добыче денег, который был бы востребован в начале игры, но открывается тогда, когда [[Обесценивающиеся ресурсы|деньги уже девать некуда]].&lt;br /&gt;
* Неудачная попытка сделать «[[это плохо, понятно?]]», когда из-за [[Изменившаяся мораль|изменившейся морали]], других традиций или [[Надмозги|кривого перевода]] ситуация стала выглядеть как обычная ненужная фича.&lt;br /&gt;
* Фича [[Круто, но бесполезно|идёт вразрез со стилем игрока]]. Зачем магу бонус к физическому урону оружием, а петоводу бонус к личному урону?&lt;br /&gt;
* [[Рекурсия|Фича основана на другой ненужной фиче.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Особые разновидности'''&lt;br /&gt;
* [[Красная сельдь]] в жанре [[квест]]а: иногда она приобретает вид предмета, на самом деле не имеющего применения в сюжете.&lt;br /&gt;
* [[Имба у врага — пустышка у игрока|Игроку не дано]]: теряет всю крутость, попав к нему. См. [[игра по разным правилам]].&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]] — ненужная фича, получающаяся при вроде бы усилении нужной.&lt;br /&gt;
* [[Резиновый нож]] — фича, которую ''сознательно'' сделали бестолковой и нужной лишь для [[Хардкор|новых ощущений]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ненужной фичей НЕ является'''&lt;br /&gt;
* Кастомизация, особенно в ММО. Потому что геймплейную пользу она приносить в принципе не обязана. &amp;lt;ref&amp;gt;Но её можно выжать если попыхтеть и [[Метагейминг|быть]] [[Эксплойт|прошареным]]: полупразрачный/прозрачный/маскировочного цвета скин (пример в [[minecraft]]- «невидимый скин» если знать как делать или хорошенько поискать, можно найти действительно невидимую версию), максимально короткий никнейм (состоящий только из пробелов и знаков табюляции, (пример: &amp;quot;		&amp;quot;) если это дозволено, или из одной точки (пример: «.»), ибо никнейм высвечиваетя, демаскируя игрока, а если никнейма нет- ну и демаскиравть нечему) уменьшает заметность; ник и скин, копирующие ник и скин другого игрока или максимально похожие (пример: замена русской «О» на английскую «O» или на ноль «0»- пример ника- «крут0й парень» вместо «крутОй парень»)- уменьшают вероятность прогореть на [[Вредительство|вредительстве]] (модератор/администратор путается и банит не того, а сам вредитель ложится на дно); ''добавить примеров''.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Всякие опции для прикола.&lt;br /&gt;
* [[Металлолом и макулатура]] в третьем варианте будут максимум [[Субверсия|субверсией]]: с одной стороны, эти предметы действительно слишком плохи при использовании по назначению, но с другой, они могли и не задумываться быть полезной при ношении экипировкой.&lt;br /&gt;
* Аналогично «[[это плохо, понятно?]]»: существование этой не то что бесполезной, а вредной опции отчасти оправдывается именно тем, что написано на упаковке.&lt;br /&gt;
* Максимум [[с прикрученным фитильком]] если используется до того, как не найдётся более полезная замена (как [[стартовый пистолет]] и [[копеечная броня]], или юнит-[[гумба]])&lt;br /&gt;
* Использование [[Поиграй пока вот этим|навязывается]] или выдаётся бонусом (вроде гарнизона ненужных юнитов в Total War)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Девайсы ====&lt;br /&gt;
* Бывали крайне малополезные игровые аксесуары. Например Nintendo ROB: работает с 2 играми, одна из которых — [https://www.youtube.com/watch?v=vYm_UaYVSzc аркада, для которой он слишком медленный (кнопку он нажимал где-то полминуты, кабы не больше, и ещё в игре есть таймер времени) и слишком любящий падать диски, которыми он нажимает отдельный геймпад]. Гораздо удобнее играть так: доком управляем первым геймпадом, дверями — вторым. Во второй игре же, помимо того что игрок может менять блоки на колоннах гораздо быстрее и ловчее ROBа, ещё и нет механизма, определяющего ваш выигрыш, из-за чего можно постоянно нажимать «START», дабы мгновенно выигрывать уровни.&lt;br /&gt;
** Как раз у РОБа функция была — он нужен был на первых этапах продвижения NES, чтобы замаскировать тот факт, что NES является игровой приставкой, доверие к которым на американском рынке было сильно подорвано крахом 1983 года. Что, впрочем, не отменяет факта, что для пользователя эта штуковина довольно бесполезна.&lt;br /&gt;
* Геймпады от sony:&lt;br /&gt;
** Dualshock 4 имеет на борту сенсорную панель, гироскоп и светящуюся панель. Все это используют 3 с половиной игры, которые и сделаны для демонстрации этих функций.&lt;br /&gt;
** Dualsense (в народе Dualshock 5). Скорее всего, ситуация будет аналогичной: фичи в виде аддитивных курков будет использовать пара игр от самой Sony и максимум 2-3 мультиплатформы.&lt;br /&gt;
* PS VR aim controller, больше известный как контроллер-автомат для VR. Действительно годный контроллер для VR, поддерживающий 2,5 годных игры.&lt;br /&gt;
* Какое-то время Xbox ONE шел в комплекте с кинектом. Видимо, это был единственный способ продать его в количестве больше 10 штук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[шутер|Action]] and [[Hack'n'Slash]] ====&lt;br /&gt;
* В большинстве классических шутеров — любые варианты мин-ловушек. Задачи вида «защищать точку» встречаются редко, а когда встречаются, то все равно зачастую не позволяют толком использовать этот вид оружия. В результате эффективно применить его можно исключительно редко и обычно не при первом прохождении, когда в точности известно, когда и с какого направления выдвинется опасный противник.&lt;br /&gt;
* Снайперские винтовки в [[Мясной шутер|мясных шутерах]], особенно если механика позволяет таскать с собой либо её, либо автомат/дробовик/вписать нужное. Идеальное оружие для борьбы с единичными толстыми целями на большой дистанции, вот только удачи найти в мясном шутере одиночную цель (если это не босс). С нахождением большой дистанции попроще, но тем не менее, оружие такое популярностью не отличается.&lt;br /&gt;
* Оружие ближнего боя. Пока дойдешь до врага — пристрелит, особенно — если оно не убивает с 1 удара не в голову. Обычно используется при окончании патронов или при разбивании ящиков, если оно бесплатное. Примеры: [[Counter-Strike]], [[Heroes and Generals]], и многие другие шутеры.&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] 2 — метательное оружие, особенно дротики, без свойства «Восполняет количество». Нет, урон-то неплохой… но оскорбительно низкий боезапас, расходующийся в дальнем бою [[Дакка|моментально]], заставляет либо бегать в город каждую минуту, либо забивать инвентарь дротиками под завязку, либо не метать их.&lt;br /&gt;
** Автор правки, прочитав это, испытала полный разрыв шаблона, так как у неё всегда была обратная проблема — дротики и прочие метательные снаряды скапливаются и забивают весь инвентарь, и выбросить жалко, и их никак не удаётся истратить.&lt;br /&gt;
** Субверсия: дротики зачастую используются на первом отрезке игры бойцами ближнего боя, когда нужно разорвать контакт, чтобы не погибнуть, а продолжить наносить урон необходимо.&lt;br /&gt;
* [[Path of Exile]] - Conversion trap стала символом бесполезного скилла. Glacial Hammer (бафнутый на 6%, разумеется) тоже традиционная мишень для шуток. &lt;br /&gt;
* [[Heroes and Generals]]. Несколько видов техники попадают под троп:&lt;br /&gt;
** Машины-амфибии: ездят медленнее обычных, не бронированы и не вооружены, дорогие и не имеют при себе ящиков. Особенно отличилась M29 Weasel «Ванна»: помимо всего перечисленного ещё и медленее пешего игрока, и на воде, и на суше.&lt;br /&gt;
** Panzer III. Всë бы ничего, но машину с ТТХ не сильно лучше лёгкого поместили к средним танкам. Из СТ он может дать отпор разве что Т-28.&lt;br /&gt;
*** Т-28: с прикрученным фитильком. Пушка у него с большой настильностью и стрелять прямой наводкой проблематично.&lt;br /&gt;
**** А почему ненужная фича? Оба танка сделаны в раннем этапе Второй Мировой и по классификации являются средними. Грубо говоря, «так было на самом деле».&lt;br /&gt;
** P-40 Warhawk. Истребитель 2-го ранга вооружен пулемётами пехотного калибра, а его противники имеют пушки. Даже Seversky P-35, истребитель 1-го ранга, имеет лучшее вооружение в виде .50 браунингов.&lt;br /&gt;
** SdKfz 2 Kettenkrad (мотоцикл на гусеничном ходу) — по ТТХ медленнее обычного мотоцикла, высокая цена.&lt;br /&gt;
** Ветка развития штурмовых групп бронетехники по ветке истребителей танков (ПТ), а не самих танков (СТ и ТТ). ПТ слабее, чем СТ, и уж тем более слабее чем ТТ, пускай ветка ТТ и берет больше очков. При этом, в отличие от ветки пехоты — развить ТТ из ПТ не выйдет: сейчас можно развить ПТ в тяжелые ПТ, а раньше это вообще была тупиковая ветка, прям на таком уровне и застопоривающаяся.&lt;br /&gt;
*** С другой стороны, для персонажей низких уровней использование ПТ оправдано — ЛТ хуже чем ПТ, при этом ПТ занимают столько же очков, а СТ занимает в 2 раза больше, так что и частей выйдет больше, а так, возможно, и качаться генерал будет быстрее. К тому же если вы взяли ЛТ на все или почти все очки, то на СТ не хватит места, придется брать ПТ. Также ПТ хорошо работает для персонажей с нечетным числом очков штурмовых групп, а именно: на 16, 18, 20 рангах (3, 5 и 7 очков соответственно&amp;lt;ref&amp;gt;хотя танкист 16 ранга только танковую ветку взять и может, а вот генералы 18 и 20 ранга могут на очко взять какую-нибудь разведку или паращютистов с другого генерала «на себя», а то в свою очередь у себя на освободившееся очко возьмет что-то другое&amp;lt;/ref&amp;gt;), так как у них при использовании СТ будет «лишнее» очко, и на рангах 12-14 включительно, поскольку позволить себе СТ они не могут в принципе (12-14 ранги имеют всего 1 очко, СТ занимает 2). Также лишнее очко может дать нашивка «Победа в войне» 1 и 3 уровня, из-за чего нечетное число очков будет у уровней персонажа с четным базовым числом очков штурмовых групп.&lt;br /&gt;
** Возможностью покупать генералов пользуются редко: дорого, и проще переводить своих офицеров 17 ранга в генералы, брать нового офицера нужного уровня, выдавать ему снаряжение, доставшееся «в наследство» от старого офицера, и играть новым; так проще, и денег особо не потратишь. К тому же обычным игрокам зачастую хватает штурмовых групп, используемых комбинацией полученных таким образом генералов и используемых офицеров 12-17 рангов, у которых функция командования дополнительная. Да и механика такая, что совсем уж большие битвы бывают редко: игроков в битве ограниченное число, число юнитов на поле боя тоже ограничено, время боя ограничено 1 часом, после чего автоматически побеждает тот, у кого единиц больше, и опыта/денег за такую битву не дают — так что устраивать большие битвы не выгодно. Ну а чего-то стратегически важного особо не видно, и этим обычно занимаются кланы — обычному игроку устраивать прорыв до вражеского крупного города накладно, особенно — если проиграешь и штурмовые группы разобьют…&lt;br /&gt;
*** Хотя не — есть попытки взятия столиц с дистанции, при помощи десанта и/или самолетов. Только вот потери будут большие, биться придется в неравных условиях против более сильных юнитов, вплоть до почти всех видов юнитов в 1 бою, что может ещё сильнее усугубиться дефицитом десантных самолетов, вдобавок ещё и в окружении, так как противники пойдут со всех линий-направлений, включая «сверху». Если повезет — убытки будут не очень большими, а просто большими или средними. В общем, кроме кланов на такое никто не идет, слишком дорого — да и кланы такое делают редко, ибо зачем.&lt;br /&gt;
** Оружие ближнего боя всех видов. Урона наносит немного, атаковать можно только в упор, вырубить им противника с одного удара не в голову проблематично, а второго наверняка не будет: пока добежишь до врага, он точно успеет вас пристрелить, даже если это бот. А подкрасться можно разве что к нубу — нормальные игроки скорее сами вас прибьют, вылетев откуда не возьмись сзади/сбоку/сверху/снизу, или даже спереди, но отреагировав быстрее, кидая гранаты или стреляя непонятно откуда; при этом даже в этом случае проще сделать хэдшот из обычного вооружения. Обычно самое первое оружие — [[Убил дедушку лопатой|саперную лопату]] — применяют как второго оружия, обычно на ранних этапах и новички: в ближнем бою, особенно если подловили на перезарядке или кончились патроны, берет лопату и быстро прыгает-бегает вокруг противника, попутно пытаясь попасть по нему лопатой — что иногда получается из-за того, что попасть в быстро движущуюся прямо перед носом сложно, а попасть лопатой по противнику, вокруг которого крутишься — реально. Но даже простой пистолет лучше. ''Запишите и дополните тут информацию, она могла быть неточной или устаревшей''.&lt;br /&gt;
*** Дело в том, что помимо малых дальности и урона, ещё медленная анимация: скорость атаки у оружия ближнего боя сравнима с скоростью стрельбы из пистолета или полуавтоматической винтовки, за время нужное дабы взять оружие в руки можно успеть выстрелить 1-2 раза. Проще бить из основного оружия, да и использовать пистолет или гранаты тоже будет долго по времени — задержка та же.&lt;br /&gt;
* [[Devil May Cry 3]] — в последней битве с Аркхамом, если к приставке подключен второй геймпад, то с него можно было бы управлять Вергилием. Круто конечно, но во-первых, это встречается всего один раз за игру, поэтому вероятность того, что рядом будет друг крайне мала, ибо игра одиночная. А во-вторых, игровая камера совершенно не располагает к этому.&lt;br /&gt;
* [[MechWarrior]] как минимум онлайновый — огнемёты совершенно непрактичны: урона не наносят, только нагревают цель… и сами греются чуть ли не сильнее. Впрочем, это на грани офигенно высоких требований к скиллу. А вот представленные в настольном баттлтехе однозарядные версии ракетных установок сабжем являются определённо.&lt;br /&gt;
* [[Dynasty Warriors]] 8 — скилл владения оружием. Во-первых: этих скиллов множество, по одному на каждый вид оружия (а их тут десятки). Во-вторых: слотов скиллов всего четыре. В-третьих, он не просто даёт небольшую прибавку, у каждого персонажа есть целый набор орудий, которым он владеет на максимальном уровне. В-четвёртых, этот скилл открывается на пятидесятом уровне каждого персонажа, что не позволяет его использовать в качестве [[Стартовый ускоритель|стартового ускорителя]].&lt;br /&gt;
** Любое ездовое животное, не являющееся конём. Только на конях можно достаточно оперативно перемещаться по карте, так как вашей скорости перемещения ни в какую не хватит. А боевые фичи у тигров/волков/слонов… крайне печальны.&lt;br /&gt;
* One Piece: Pirate Warriors 3 — Марко Феникс, Джимбэй, Аокидзи, Нико Робин и Чоппер. Первый [[Молодец против овец|годится только в борьбе против статистов]]. Второй имеет непозволительную слоупочность и микроскопическую область поражения. Третий элементарно не может реализовать свой потенциал из-за того, что все замороженные трупы исчезают. Двое остальных просто слабаки с [[Дилетант широкого профиля|медленными и слабыми атаками, кроющими непростительно малую площадь]].&lt;br /&gt;
** Также сюда подходит перк «Щитолом», который [[Капитан Очевидность|ломает щиты]]. Вот только щиты носят рядовые мобы, которые и без этого бодро выноятся, в честь чего данный перк лишь занимает место.&lt;br /&gt;
** Meat for Strength и Meat for Body. Дают бонус к атаке и броне за съеденное мясо. Вот только мясо появляется очень редко, каждый перк занимает по одному слоту (итого два), а чтобы мясо чаще выпадало, нужно экипировать перк ещё на два слота. А слотов максимум шесть. И ладно просто жертвовать слотами, но в данной же игре есть два скилла по одной ячейке, которые дают гарантированный рост статов за каждые 500 вынесенных врагов. А враги тут выносятся в промышленных масштабах.&lt;br /&gt;
** В четвёртой части перки, ломающие броню, опять туда же. Броня плохо ломается разве что у гигантов, а наносимый урон не так уж и сильно снижается у врагов с активной бронёй. [[Педаль в пол|Особый шик]] имеет вариация данного перка для особых скиллов. То есть да, игрок не будет использовать суператаку против врага со сломанной бронёй для максимального урона, а поломает обычной атакой, чтобы несколько секунд бить врага обычными атаками.&lt;br /&gt;
* [[Prototype]] 2 — меч. В первой части это было действительно мощное оружие, более эффективное для борьбы с определёнными категориями врагов, чем другие штуковины. Во второй же это просто меч, в целом неплохой, но драматично уступающий молотам, щупальцам и хлысту, у которых есть все те же возможности плюс немного сверх того. При этом он остаётся самым пафосным из всех орудий.&lt;br /&gt;
** Про когти и говорить нечего — у Мёрсера они позволяли делать Groundspike, мощнейшую среди «обычных» атак, а во второй части этот удар навесили на и без того мощные молоты. Так что апгрейды когтей становятся абсолютно бесполезными.&lt;br /&gt;
* [[Saints Row|Saint’s Row IV]] и особенно [[Saints Row|Gat out of Hell]] — транспорт, по крайней мере наземный. Вот кто будет садиться в железную коробку, да и прокачивать её, если в данной игре можно перемещаться куда быстрее на своих двоих (В GooH вообще крылья дали)? Не говоря уже о том, что в транспорте особо на возвышенности не взобраться, да и вообще множества мест если и достичь, то очень большим и неудобным крюком.&lt;br /&gt;
** Покупка авторитета в этой и предыдущей части. Авторитет и так качается с приемлемой скоростью, а вот деньги зарабатываются куда медленнее, чем открываются новые улучшения персонажа.&lt;br /&gt;
* Samurai Warriors: Spirit of Sanada — в кузнице есть возможность сделать дубликат оружия. А теперь вопрос, зачем это делать, если на полную прокачку хотя-бы одного оружия нужна просто гора ресурсов? А если ресурсов избыток, то почему его не потратить на другое оружие для другого персонажа с другим стилем игры?&lt;br /&gt;
* [[Severance: Blade of Darkness]] — все огненное оружие, ледяное бо амазонки и ядовитый молот гнома. Либо имеют очень сложную в исполнении и при этом малоэффективную комбо-атаку, либо добыть и использовать их можно к тому времени, когда есть альтернативы много лучше, а чаще — и то, и другое.&lt;br /&gt;
* [[DOOM|DOOM (2016)]] — один из эталонов, потому что многие узнали об этой фиче вообще со слов разработчиков. Барабанная дробь… функция приседания. Doom, на минуточку, это [[мясной шутер]], в котором полагается носиться как угорелому, а приседания — это для [[стелс]]а и [[Шутер про войну|беготни по укрытиям]], для которых [[Лобовая атака|Палач Рока слишком крут]].&lt;br /&gt;
** Местный [[стартовый пистолет]] закончил в этой роли, так что в следующей части его убрали совсем и сразу выдали дробовик.&lt;br /&gt;
* [[DOOM|Doom Eternal]] — «Порваторий», арена с демонами посреди [[Штаб-квартира игрока|штаб-квартиры игрока]]. Для экспериментов и тренировок недостаточно настраиваемая (точнее, совсем не настраиваемая) и недостаточно виртуальная (как минимум патроны жрёт по-настоящему). Единственное достоинство — там играет [[музыкальный символ]] [[Бонус для фанатов|предыдущей части]].&lt;br /&gt;
* [[Dead Space]] — &amp;lt;s&amp;gt;огнемет&amp;lt;/s&amp;gt; [[Импровизированное оружие|паяльная лампа/сварочный аппарат]]. Урон низкий, останавливающее действие никакое, дальность действия малая, носимый боезапас расходуется очень быстро. Теоретически его можно использовать как оружие против роя (стаи мелких противных монстриков, лезущих кучей), но импульсная винтовка все равно практичней и универсальней, так что тратить на огнемет ценные ресурсы просто вредно.&lt;br /&gt;
** А вот в третьей части огнемет, напротив, очень мощное и опасное оружие. Игрок, решивший скосплеить Риплю (соединить огнемет с автоматом), получает настоящую имбу, с которой без особых напрягов можно пройти всю игру.&lt;br /&gt;
** Во второй части к арсеналу добавляется снайперская винтовка («Seeker»). В темных клаустрофобных закутках космической станции, кишащих проворными чудовищами. Самое место для снайперской стрельбы…&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto]] IV: The Lost and Damned — автоматический 9-мм пистолет. С открытием доступа к пистолет-пулеметам (а они в TLaD доступны почти что сразу) пистолеты занимают нишу оружия для отстрела одиночных врагов, когда на ПП и автоматах охота сэкономить боеприпас для более жарких перестрелок. Этот же пистолет мало того, что неэкономный, так ещё и убойную силу имеет никакую, сильно пасуя в эффективности покоса врагов даже по сравнению со своими медленно стреляющими собратьями.&lt;br /&gt;
* Gun — вот скажите вы мне, нафига нужно скальпирование?! Официальный ответ авторов игры: чисто поотрываться.&lt;br /&gt;
** Многие игроки в Gun даже не знают, что оно тут возможно!&lt;br /&gt;
* Tom Clancy’s The Division 2 — уникальное оружие классов. Оно мощное, поэтому патронов к нему дают мало. Патронов к нему дают мало, поэтому игра спроектирована под возможность прохождения без них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Стратегия в реальном времени|RTS]] ====&lt;br /&gt;
* Проблемы с [[Автобой|автобоем]]: обычно либо ИИ просто плохой тактик (или имеет неправильные расчеты), и, если не лень, все пользуются тактическим режимом (особенно, если это передача юнитов под контроль ИИ), либо (что бывает при авторассчете) при некоторых стратегиях (и перегибах в расчетах) игрок использует только автобой, игнорируя тактический режим, что напрочь рушит всю тактику и большую часть стратегии.&lt;br /&gt;
** [https://www.youtube.com/watch?v=edYHaojCg-Q&amp;amp;list=PLUg_9hR7-vHqca-us_CGrionpEsXAWusr| В rome total war 2 была разработана стратегия, позволяющая гнуть всех на авторассчете при помощи дешевых и многочисленных юнитов] (в видео, по крайней мере в других видео той же серии, возможен мат).&lt;br /&gt;
** В Warhammer Total War встречались перегибы в обе стороны из-за усложнения механик: авторасчёт не учитывает магию и потому противопоказан, скажем, вампирам. А вот гномам рекомендован, как минимум потому что [[Жертва сверхспециализации|в тактическом режиме они ловить недобитков не могут]]. Есть информация что он и в целом одним подсуживает, а других ослабляет.&lt;br /&gt;
** В [[Mount &amp;amp; Blade]] десяток голодранцев в стычке с десятком и более элитных всадников умудряется завалить одного или двух, чего в тактическом бою не может быть потому что быть не может. Наоборот тоже бывает — при автобое можно понести потери в ситуации, едва возможной в тактическом режиме.&lt;br /&gt;
** ''Добавить примеров''.&lt;br /&gt;
* Haegemonia: Legions of Iron. Миноукладчики и мусорщики являются полностью бесполезными типами кораблей для игрока, особенно в кампании: для защиты планет есть боевые базы и планетарные сооружения, для атак — боевые корабли, для вылова вражеских шпионов — свои, отправленные на их поиски. Миноукладчики вражеского (и дружественного тоже) ИИ же нещадно тупят и размещают мины где угодно, но только не на пути следования кораблей и даже не около своих планет. Мусорщики же не нужны потому, что занимают ценный слот в разделе «базы», при том, что самый банальный торговый корабль принесет прибыли намного больше. В аддоне же мусорщика сделан чуть более полезным: дешев и неплохо подходит для дополнительного сбора ресурсов в самом начале игры, облегчая старты с жесткой нехваткой ресурсов, а вот миноукладчик всё так же бесполезен.&lt;br /&gt;
* [[Command and Conquer: Generals]]: мало кто может толково пользоваться умением Бартона по-тихому резать пехоту ножом.&lt;br /&gt;
* [[Supreme Commander]]&lt;br /&gt;
** Ремонт, господа. Процесс починки расходует столько же ресурсов и времени с учётом [[Рабочая сила|рабочей силы]], сколько процесс постройки, поэтому обычные юниты никто не чинит. [[Бабы новых нарожают]]… в смысле, [[Ксерокс-армия|заводы новых наклепают]], а два подранка вместе с целым новым танком настреляют больше, чем два целых танка. К тому же, всё это, включая экономическую застройку, дохнет так быстро, что проще вообще не допускать получения ненужного урона, избегая невыгодных сражений и закрываясь силовыми полями.&lt;br /&gt;
** Авианосцы. Оказалось, что проще сажать самолёты прямо на землю или держать в патруле, а задачи ПВО и ПРО крейсер выполняет на том же уровне и занимая меньше места. Собственно авианесущая функция имеет смысл только на больших островных картах, которые [[Эта гадкая карта|вызывают у игроков приступы паники]], а у игры — лаги и вылеты.&lt;br /&gt;
** Мобильные наземные заводы тоже никем не используются, в особенности «мегалит» из-за сравнительно низкой скорости строительства, куда меньшей, чем нужно на передовой. Раньше он умел очень быстро утилизировать, если приказать строить прямо на обломках, [[Эксплойт|но эту особенность убрали]].&lt;br /&gt;
** В «ванильной» игре, как ни странно, воздушные разведчики. Специальные разведчики с огромным обзором и которых не жалко потерять — явление в RTS довольно редкое, но тут вдруг оказалось как раз жалко: стоили они почти как истребитель, а помирали намного быстрее и ничего не успевали увидеть. Поэтому истребителями и разведывали.&lt;br /&gt;
** Из-за мощи ПВО, истребителей и силовых полей довольно непрактичными оказались летающие экспериментальные юниты. Самое опасное, что могут сделать большинство из них не спящему противнику — [[Тактическая смерть|упасть на какой-нибудь важный объект]].&lt;br /&gt;
*** В мультиплеерной модификации FAF Бублика изрядно пробафали, а Ахвасса отлично сочетается с регенерационным полем. Да и какой дурак будет пускать эксперименталку в бой одну? Другое дело что с выходом на третий тир начинает постоянно копиться масса истребителей, и отставание в этом накоплении [[Спираль смерти|при грамотном противнике окончательно и бесповоротно]].&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]]: королевы зергов не пользуются особой популярностью в мультиплеере. Гнездо королев зачастую строят исключительно ради возможности превратить логово в улей.&lt;br /&gt;
** Правда штоле?! Паразиты позволяют наблюдать за врагом (за протоссом так и вовсе безнаказанно, они от него избавиться не могут — нет ни медиков, ни возможности перезаразить), брудлинги превращают те же танки в тыкву, паутина позволяет замедлять врагов либо обнаруживать невидимок (и превращать их в брудлингов).&lt;br /&gt;
** Так же многие не жалуют разведчиков протоссов (Scout). Во-первых, [[Морская свинка|для разведки этот юнит нихрена не годится]], ибо стоит дорого, строится долго, да ещё и летает медленно, если апгрейд не сделать (а для апгрейда нужен Маяк флотилии). Во-вторых, хорошая атака у него только против воздушных юнитов, но мало какой враг в принципе захочет пойти флотом на протоссов, у которых и без того много противовоздушной вкуснятины — драгуны, архонты, корсары, да ещё и высшие тамплиеры с пси-штормами и арбитры со стазисными полями.&lt;br /&gt;
** У терранов же таким возможно является «Стервятник». Довольно дорогой механический юнит, а главная фишка — установка мины — неперезаряжаема. После растраты всех трёх он, даже с учетом несколько большего урона по небронированным целям, превращается в довольно хилого и слабого разведчика без возможности обнаружить невидимых юнитов. Мины нужны как минимум для предотвращения резни SCV каким-нибудь одиноким дарк темпларом. Геноцида вражеской экономики и еще ряда пакостей. С перезарядкой они были бы лютейшей имбищей.&lt;br /&gt;
* StarCraft II: боевая единица пехоты H.E.R.C., заявленная как новая для терранов в Legacy of The Void, даже будучи лютой имбой, так и не дожила до релиза в сетевой игре, потому что на бета-тестировании выяснилось, что ею никто не пользуется.&lt;br /&gt;
** С появлением ядра материнского корабля в Heart of The Swarm о самих материнских кораблях многие игроки благополучно позабыли… до патча 3.8, выпилившего ядро из игры.&lt;br /&gt;
** Вообще часть юнитов из кампании слишком узкопрофильны, чтобы использоваться в сетевых баталиях. Однако есть и такие юниты и здания, что, наоборот, полезны для сетевой игры, но малополезны в пределах кампаний.&lt;br /&gt;
*** Сенсорные башни помогают в сетевой игре своевременно заметить, с какой стороны подбирается враг, но в кампании траектории вражеских атак более чем предсказуемы, поэтому достаточно забарикадировать выходы с базы.&lt;br /&gt;
*** Роевики в сетевой игре позволяют совершать точечные и очень болезненные атаки (особенно в LoTV, где саранчидов летать научили), но в кампании HoTS они занерфлены и не имеют особого смысла как ударный отряд — там если и идти в атаку, то уже всей ватагой сразу.&lt;br /&gt;
*** Стрекоза зергов — в сетевой игре может создать немало проблем своими паразитическими бомбами, ослепляющими облаками и способностью притягивать вражеских юнитов. Но в кампании HoTS паразитических бомб у них нет, а что касается остального — та же кухня, что и с роевиками.&lt;br /&gt;
*** Примерно то же самое можно сказать и о «Воронах» — в сетевой игре [[Круто, но трудно|в умелых руках]] в матчапе TvT можно строить только их и выигрывать на любом ммр, но в кампании, где враги имеют огромные базы и бесконечные ресурсы, [[хитрить невыгодно]].&lt;br /&gt;
** Да и в пределах кампаний встречается.&lt;br /&gt;
*** В терранской кампании первую половину миссии «С ножом у горла» предлагается проходить при помощи старых-добрых «Стервятников» — но куда проще и приятнее вместо них клепать «Аспиды», полученные в предыдущей миссии, ведь они и броню имеют потолще, и урона наносят побольше, а их меньшая скорость передвижения с лихвой компенсируется возможностью вести огонь на ходу.&lt;br /&gt;
*** В миссии «Фактор Мёбиуса» таковыми могут стать медэваки, если на тот момент уже разблокированы «Геркулесы» в зерговских технологиях.&lt;br /&gt;
*** А в миссии «Машина войны», где нужно сопровождать неконтролируемого «Одина», дают порулить старыми-добрыми Wraith’ами, о которых после прохождения этой миссии можно благополучно забыть. То есть конкретно в этой миссии они всё-таки полезны, ведь до «Банши» ещё далеко, а прикрывать «Одина» с воздуха от осадных танков чем-то надо. Но их старая добрая атака против воздуха уже никому не интересна (на фоне новых «Викингов»-то), а маскировка практически ни в одной миссии не поможет, ведь базы врага всегда утыканы по периметру турелями / споровиками / фотонками.&lt;br /&gt;
** А вот что реально бесполезно — так это способность Владык зергов замораживать производство в зданиях. Матчи, когда она применялась, можно пересчитать по пальцам.&lt;br /&gt;
*** Да неужели? Рядом игроков и киберспортивных комментаторов эта способность считается одной из самых недооцененных в игре. В частности, с помощью нее довольно часто задерживают апргрейды — таким образом можно искусственно создать тайминг 2-2 на 1-1, и такое не раз решало исход матча.&lt;br /&gt;
*** Из личного опыта автора правки — в лейтгейме в ZvT, когда копятся ресурсы, если играешь против меха можно заморфить пачку в десяток оверсиров, после удачно данного сражения влететь ими на пофиг на базу врага и застопорить весь продакшен. С учетом того, что терран всегда в равной ситуации восстанавливается дольше зерга, таким образом можно закончить игру, превратив победу в одном крупном сражении в оканчательную.&lt;br /&gt;
* [[Dungeon Keeper]] — Муха и Тролль. Единственное полезное свойство Мухи — вселиться в нее, используя Possesion и собственноручно разведать территорию за водой или лавой, не притащив при этом за собой на базу вражеский хвост (или попросту не обнаружив себя). Тролля зачастую отказывается призывать Портал, если уже угробили всех вызванных ранее. При первой же возможности в период передышки между атаками противника, заменить Гнойным демоном (Bile Demon), который тоже умеет работать в Кузнице и наносит куда более серьезный урон противникам. Также, он весьма велик и толстокож — в узком коридоре гарантированно сводит любой бой к бою один на один и закупоривает своей задницей проход для остальных жаждущих драки, а в поединке он выносит практически любой вражеский юнит.&lt;br /&gt;
** Справедливо и для второй части. Эти юниты не изменились. У людей аналогом мухи выступает нимфа, а жирдяя заменяет более шустрый, и потому опасный в рукопашной великан.&lt;br /&gt;
* [[Серия игр «В тылу врага» и прочие игры на GEM Engine]] — в игре «В тылу врага — штурм»:&lt;br /&gt;
** Легковая техника вроде автомобилей, мотоциклов и БТРов с открытой рубкой: в отличие от самых легких броневиков, не имеют брони, или имеют слишком мало брони (у броневика незащищена только голова стрелка; у БТР открыта добрая половина стрелка, джипы и мотоциклы не дают защиты в принципе), и потому при попытке галопом прорядить вражеские позиции или украсть буксируемую артиллерию экипаж просто будет уничтожен огнем ручного оружия, и вероятнее всего, что вместе с машиной. Которая после этого станет неремонтопригодной, но может не взорваться, что даст противнику затрофеить пулемет (в случае техники союзников — крупнокалиберный пулемет, в случае советской — пулемет с расширенной обоймой, а в некоторых местах даже отдача врагу обычного пулемета будет большой ошибкой). А какое в других играх было разнообразие такой вот непутевой техники…&lt;br /&gt;
*** Хотя некоторые умудряются эти машины использовать, в самом начале раунда посылая на захват точек или на вражеские позиции. Либо же высаживать из машины пехоту, передавать пулемёт другому пехотинцу и использовать с рук. Иначе говоря — польза может быть, но увидеть её сложно, и ими сложно пользоваться.&lt;br /&gt;
** Пехота на БТР за спецочки: дороже обычной элитной пехоты за спецочки, отличается в основном наличием того самого непутевого броневика, который защищает пехоту от ПТ средств и артиллерии весьма плохо, даже хуже его полного отсутствия…&lt;br /&gt;
*** К тому же это ещё и ВДВ: что, лень было сделать пехоту, прилетающую на самолете, или спавнящуюся на парашютах сразу в небе? Да, и в некоторых модах такое было, и в основных играх такое было; причем как сцены с высадкой десанта просто из ниоткуда, откуда-то сверху &amp;lt;ref&amp;gt;подразумевается высадка десанта с самолета на очень большой высоте, да такой, что его аж не видно&amp;lt;/ref&amp;gt;, так и сцены, где с края карты вылетает десантный самолет, и на нужном месте из него выпрыгивают десантники на парашютах. Возможно, и можно что-то с этим юнитом придумать, но автор правки пока особых идей не имеет&lt;br /&gt;
** Буксируемое ПТО: хрупкое, не может уничтожать танки с дистанции, с которой они ломают установку фугасом. К тому же медленные, и против пехоты лучше пулемёт. Хотя некоторые умудряются их правильно использовать, устанавливая их на флангах, но — опять же — это, как и автомобили с БТР, одни из тех юнитов, которыми 90 % игроков не умеют пользоваться.&lt;br /&gt;
* [[Total War]]: [[Warhammer]] II — из-за увязывания ростеров из настолки с игромеханикой Total War и резкого повышения разнообразия юнитов в целом чего только не вышло:&lt;br /&gt;
** До весны 2019 имперские рыцари были совершенно ненужным отрядом. По всем характеристикам в своей тактической роли они проигрывали рейксгвардии, которую можно было получить в любом городе третьего уровня, построив соответствующее здание. Теперь же гвардейцев можно нанимать только счастливому обладателю Рейкфорта, уникального здания Альтдорфа четвертого уровня, и простые рыцари наконец обрели смысл жизни.&lt;br /&gt;
*** Это когда было? Какой смысл нанимать рейскгвардию на четвертом тире, если на том же тире есть рыцари на демигрифах, которые не смотря на всё, все еще одни из лучших кавалерийских юнитов? В последней версии Тотальника Рейскгвардию снова можно нанимать в городе третьего тира. Рейксфорт же просто дает дополнительные плюшки в виде рангов и снижению содержания. Вот что действительно ненужная фича, так это новые вариации имперских рыцарей в «штатных войсках курфюстов». Если бы они имели статы как у рейксгвардии, это еще бы куда не шло, а так мусор.&lt;br /&gt;
** Целое множество войск у разных фракций имеют хотя бы одну из следующих проблем: постройка их найма на слишком высоком уровне для их характеристик; в том же здании можно нанять юниты лучше; юнит слишком опционален чтобы требовать отдельное здание. Справедливости ради такие юниты, иногда, находят применение в ПвП, где нет проблем с наймом, там важна только сила и стоимость.&lt;br /&gt;
*** Белые Львы высших эльфов&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;. В лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота. Являются войсками 3-го уровня и требуют постройки малополезного тупикового здания; при этом на 4-ом доступны куда лучшие во всём мастера меча Хоэта. Что особенно интересно, фанатские просьбы/требования переделать их были слышны ещё с релиза игры (сентябрь 2017), а недавнее усиление в обновлении с Имриком вроде бы особой погоды не сделало&amp;lt;ref&amp;gt;Обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** Великаны у всех, у кого они есть: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём; зверолюды скорее обзаведутся кигором, который ещё умеет стрелять и нанимается в улучшенной постройке для шаманов; воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Сами же великаны ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей&amp;lt;ref&amp;gt;Отродья, кстати, не нужны уже зверолюдам, у которых минотавры считаются порой единственным нормальным юнитом вообще из всего ростера.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
*** Бастиладоны у людоящеров. С экономикой у них обычно проблем нет, так что лучше брать стегадонов, которые сильнее во всём находятся на тех же уровнях. Полностью справедливо только для диких версий (которые, правда берут, только пока нет вариантов получше), Бастиладоны с устройствами уже конкурентноспособны благодаря способностям.&lt;br /&gt;
*** В более мягком варианте — палачи тёмных эльфов. Сами по себе вполне неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый. Свои высокие требования для найма не оправдывают ни статами, ни способностями. На самом деле из-за низкой выживаемости они и для четвёртого уровня выглядят не очень — маги и монстры ТЭ всё равно уничтожают пехоту лучше.&lt;br /&gt;
** Завершая тему с эльфами — по крайней мере среди западного сообщества лорды-воины мужского пола у высших и темных эльфов (Принц и Повелитель Ужаса) считаются ненужными на фоне женщин. Что забавно, их тактические роли прямо обратны. Способность принцессы эффективно стрелять обычно полезнее повышенных защиты/брони принца, да и ездовой лунный дракон лучше солнечного. Если же обоих посадить на звёздных, принц фактически теряет какие-то либо преимущества в живучести/навыках ближнего боя, однако принцесса по-прежнему умеет стрелять. При той же цене. Ну а Повелитель Ужаса при одинаковой цене уступает Повелительнице в атаке, защите, броне, имеет худшие навыки и не имеет щита от стрел, в качестве компенсации получая лишь способность плохо (хоть и бронебойно) стрелять, что самое неприятное, стрелять на ходу Повелитель Ужаса не умеет, поэтому даже верхом на драконе (которого хочется пустить в ближний бой) не получает вышеописанного преимущества. Автор правки находит эту ситуацию особенно забавной и странной, так как помнит со времён своего знакомства с настольной вахой (времён 6-7 редакций) историю об уникальной принцессе-оруженосце, служащей Тириону и служащей объектом насмешек других принцев (женщина-воин? ХА-ХА-ХА), а так же случай из реальной жизни, когда игрок, поинтересовавшийся в клубе, бывают ли Повелители Ужаса женского пола, получил тонну ответов вроде «так же часто, как мужики среди вампиров-ламий.»&lt;br /&gt;
*** Вообще довольно странное обвинение, учитывая, что Принц и Повелительница Ужаса — почти что один юнит, но за разные фракции. Повелители малополезны, да, но не Принцы.&lt;br /&gt;
**** Принцы малополезны ''на фоне принцесс''. Если бы вместо последних были бы те же архимаги, принцы вполне видели бы игру. Вообще, по мнению автора этой правки, сама идея с подверсиями одного и того же лорда изначально была неудачной. А уж тот факт, что они разделены по полу и женские версии строго лучше мужских и вовсе невольно вызывает нелестные мысли в адрес разработчиков.&lt;br /&gt;
***** Архимаги прибыли — причём ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что крайне странно, учитывая полное отсутствие таковых среди известных архимагов в лоре. Да и контраст между чародейками тёмных эльфов и магами высших убит окончательно. Увы, недовольные были яро забросаны обвинениями в сексизме и быстро замолкли, даже заявленные моды так и не появились. С учетом принцесс и спама поломных сестер Авелорна ВЭ теперь выглядят какой-то матриархальной армией бой-баб с мужчинами в роли пушечного мяса, хотя в лоре открыто высмеивали идею женщин на поле боя или считали это варварством. Ей богу, лучше бы Империи магичек сделали бы что ли.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы для героев и полководцев. Одни из них почти ничего не дают, а другие даже делают хуже. В ранних патчах такие маунты были нужны для доступа к лучшим, но потом цепочки маунтов убрали, более мощные ограничены только по уровню, ныне слабые маунты действительно ни для чего не нужны.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/прЫнцесс, которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
** Раздувшиеся трупы у Берега Вампиров. Одни армии расстреливают их на подходе, другие принимают удар отрядом пушечного мяса или вовсе одиночным героем/чудовищем, которому рассчитанный на обычных солдат урон ничего не делает. Справедливости ради, если играть при минимальном размере отрядов, то урон трупов по одиночным юнитам будет весьма существеннен, но там в принципе баланс поломан ещё сильнее.&lt;br /&gt;
** Из легендарных лордов — Бальтазар Гельт, Генрих Кеммлер и Трогг. Гельт обладает худшим в игре набором заклинаний, Кеммлер это почти обыкновенный верховный некромант, только на 200 золота дороже и без боевого маунта, а единственная способность Трогга — усиливать физическую защиту троллей, которые в армии просто не нужны (см. выше). Первые двое, впрочем, исправились — школу металла в одном и патчей улучшили и довели Гельта до имбы с почти бесплатными заклинаниями, а Кеммлер получил уникального саммона и лошадь. Трогг, увы, безнадежен.&lt;br /&gt;
** Вся обыкновенная кавалерия кроме бретонской (у тех просто нет выбора) и колесницы до кучи. Не то чтобы совсем бесполезны, но ставку на неё делать смысла нет: кавалерия обладает ужасающе слабыми характеристиками ближнего боя за исключением бонуса к атаке от натиска, и потому требовательна к микроконтролю, а кроме того имеет тенденцию в пехотных построениях застревать по вине не то искусственного идиота, не то игровой физики. Пространства для манёвра у неё стало меньше из-за уменьшения карт, и тем более полукавалерийские армии неудобны в осаде. Добивает ударивший в одном из патчей баг, поломавший взаимодействие кавалерии с целями во время натиска так, что теперь она страдает сильнее пехоты, которая сама чарджит ей навстречу! И мало того, ИИ [[Искусственный гений|проявляет неожиданную сообразительность]] и в последний момент разворачивает даже связанный боем отряд, отчего бонус натиска срабатывает, а штраф от нападения сзади — нет, делая классическую для серии тактику «[[молот и наковальня]]» практически бесполезной.&lt;br /&gt;
*** Рыцари Ужаса тёмных эльфов заслуживают особого упоминания. Будучи тяжёлой кавалерией пятого уровня, проигрывают один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. При ударе по пехоте моментально теряют здоровье и выходят из под контроля с предсказуемым результатом. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня. Впору задуматься о багах. К слову, будучи как бы элитной версией обычных рыцарей, они теряют бонус против крупных целей, не получают никаких способностей взамен, даже магического оружия (их отличительной черты в настолке). В целом, по соотношению цены/качества/доступности являются худшей тяжёлой кавалерией в игре. Нда, не везёт друхиям с пятым уровнем, не везёт.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало (зато была шикарная львиная колесница), она была придумана специально для TW:WH2. В мае 2020 львиная колесница появилась и здесь — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Надо сказать, вышеперечисленные ненужные юниты имеют разные степени этой самой ненужности. Так, хотя снежные тролли Норски, отродья зверолюдей или всякие бастилодоны и находятся в тени более полезных аналогов, они остаются более чем играбельными — успешно использовать их, скажем, в тематических армиях можно на любой сложности. Чего нельзя сказать про итильмаровые колесницы или поистине отвратных рыцарей ужаса — по опыту автора правки, даже на низких сложностях они заставляют жалеть потраченных денег. В мультиплеере автор правки их также не видел ни единого раза за годы игры. Почему разрабы ничего с ними не делают — загадка.&lt;br /&gt;
** Туда же — многие виды рукопашной пехоты. У нас тут не Rome чтобы фалангами воевать, так что пехотные армии оказываются в проигрышном положении: из-за катастрофической нехватки мобильности и урона в секунду&amp;lt;ref&amp;gt;В ближнем бою участвует только два первых ряда строя у копейщиков и один у всех остальных, пока задние шеренги просто стоят. Стреляющие же отряды стреляют в полном составе.&amp;lt;/ref&amp;gt; отряды вязнут в себе подобных, [[Сломать строй ради атаки|расползаются по всей карте в попытке догнать врагов]] и [[Пришёл с ножом на перестрелку|несут тяжёлые потери под обстрелом]]. В первую очередь стоит отметить собственно противопехотную пехоту типа вышеупомянутых Белых Львов Крейса и палачей Хар Ганета, а также гномьих молотобойцев и имперских доппельзольднеров: основная тактика этих рас — [[Pike &amp;amp; Shoot]], а эти отряды не умеют ни того, ни другого, [[Лезть в бой без щита|не имеют щитов]], да ещё в своей первоочередной роли проигрывают тем самым стрелкам ибо см. выше про принесение ножа на перестрелку. В PvP, впрочем, расклад иной потому что там нельзя просто так выкатить целую армию из своих лучших юнитов и перестрелять на подходе даже упомянутую выше кавалерию.&lt;br /&gt;
** Заклинания прямого урона действующие на область\отряд при максимальном размере отрядов — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого. А вот при минимальных размерах отрядов это наоборот имба, как, впрочем, и любая другая магия.&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости?&lt;br /&gt;
**** Особенно печально, учитывая что в настолке это заклинание было сущим ночным кошмаром рас, играющих через ТОЛПЫ. Здесь же ультимативное заклининие ультимативной школы - это минус дофига маны, анимация, за время которой можно успеть вздремнуть, и никакой урон. &lt;br /&gt;
*** И вообще вся школа высшей магии своего гордого названия не оправдывает.&lt;br /&gt;
* Warhammer: Mark of Chaos. Из-за непроработанных боевых механик, примитивности тактической модели и общей халтурной работы над балансом каждая из четырех сторон имеет откровенно бесполезные отряды.&lt;br /&gt;
** Империя знать не знает, что делать с егерями. Ну да, они стреляют из луков и могут становиться невидимыми. Но их отряд очень маленький, и как стрелки они проигрывают аркебузирам, которые без всякой невидимости хороши.&lt;br /&gt;
** У эльфов почти такие же воины тени, меткие и немногочисленные. И зачем тратить на них ячейку отряда, если простые лучники куда эффективнее по массе залпа?&lt;br /&gt;
** Хаосу совершенно не нужны гончие — они как рыцари Хаоса, только хуже.&lt;br /&gt;
** У скейвенов есть гигантские крысы. Которые куда дороже, чем просто отряд скейвенов, но выигрывают у него только в скорости, и то не слишком.&lt;br /&gt;
** Оркам повезло ещё меньше — практически ВСЕ отряды гоблинов бесполезны по сравнению с простыми орками.&lt;br /&gt;
*** А нечего, что гоблины встречаются в гарнизоне в больших количествах?&lt;br /&gt;
** Темные эльфы же могут похвастать бесполезной гидрой и бесполезными ведьмами. Слишком быстро умирают, а достоинства неочевидны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[TBS]] and [[Tatical Game]] ====&lt;br /&gt;
* Проблемы с [[автобой|автобоем]] бывают и у пошаговых стратегий. В [[Heroes of Might &amp;amp; Magic III]] использовать функцию автобоя можно только при тотальном перевесе в силах и ни в коем случае не при осаде городов. Иначе искусственный идиот обязательно угробит совершенно несоразмерное силе противника количество войск. Судя по всему, он просто атакует в лоб, не считаясь с потерями и не пытаясь их минимизировать. Особенно ярко проявляется при осадах, потому что ИИ не умеет учитывать оборонительные сооружения.&lt;br /&gt;
* [[Civilization]] — с третьей части серии у каждой цивилизации есть уникальные войска, представляющие собой усиленную разновидность типового юнита (скажем, гоплиты вместо копейщиков или самураи вместо мечников). Так вот, у древних цивилизаций вроде египтян национальные войска практически не нужны, так как относятся к древнему же периоду и, во-первых, быстро устаревают, а во-вторых, вести серьезные войны вместо мирной колонизации в начале партии обычно нет особого смысла. А вот когда планета «съежится», все хорошие территории будут разобраны, откроются стратегические ресурсы — тогда как раз и пригодятся какие-нибудь самолеты «Зеро» или панцеркампфвагены.&lt;br /&gt;
* [[Commandos#Commandos 2: Men of Courage|Commandos 2: Men of Courage]] — большая часть возможностей: вряд ли при прохождении вам понадобится выскакивать из окон, копать ямы или натягивать веревку.&lt;br /&gt;
** Чё, правда? А вот по мнению автора правки яма — отличный способ устранить одиночного противника (даже трупа не останется!), да и выбраться из окна за спиной у вражеского патруля бывает крайне полезно.&lt;br /&gt;
** Одиночного противника проще пырнуть ножом, а на всех ям не напасешься. И не выбраться, а с грохотом вылететь рыбкой.&lt;br /&gt;
** В этой игре убийства снижают оценку за миссию, поэтому ненужной фичей здесь являются пыряние ножом и стрельба. [https://www.youtube.com/playlist?list=PLA4L_MeBVPiYBBPMeczVB3KKyWfV1Fblx Фельдмаршалы используют только нелетальные методы нейтрализации противников].&lt;br /&gt;
** Редко кто пользуется таким навыком Наташи (в косом переводе — Венеры), как обращение со [[снайперская винтовка|снайперской винтовкой]]. А ведь барышня в своей одежде (не в немецкой и не японской) может заменять [[снайпер]]а. Единственная проблема в том, что заполучить снайперку в шаловливые ручки она может только в двух миссиях: с проникновением на авианосец («Гигант в Хайфоне») и в финальной («Горит ли [[Увидеть и умереть|Париж]]?»). Но в Париже в группе уже есть штатный снайпер, поэтому Наташе остаётся только отвлекать фрицев флиртом.&lt;br /&gt;
** Не то, что ненужная, но мало используемая опция у Снайпера — если навести винтовку на окно помещения, появится иконка с перекрестием и можно будет заглянуть (и выстрелить) вглубь помещения. То есть уложить фрица не только высовывающегося из окна, но и находящегося в глубине комнаты.&lt;br /&gt;
** Также и имеющиеся в инвентаре в миссиях «Цель: Бирма» и «Пушки острова Саво» рыбьи хвосты. Существует мнение, что это приманка для пираний/акул, которой их можно отвлечь и убрать с дороги, но в Бирме реку проще переплыть не ныряя (находящийся на поверхности объект пираньи не видят), лишь бы японцы не засекли. А вокруг острова Саво под водой работает Морпех (Плавник), вооруженный гарпунным ружьём, так что акул проще перебить, чем отвлекать.&lt;br /&gt;
** У Шпиона возможность приказать немцу смотреть в сторону (при наличии формы унтер-офицера), либо отойти с поста (если шпион в офицерской форме). Как показывает практика, если просто отвлекать немца разговором, время отвлечения практически не ограничено, а отворачивается/отходит с поста фриц на считанные секунды.&lt;br /&gt;
* [[Commandos#Commandos 3: Destination Berlin|Commandos 3: Destination Berlin]] — у Морского пехотинца, появляющегося, к слову, в единственной миссии среди снаряжения имеется крюк, которым пользоваться нельзя, потому что ему просто не нашлось никакого применения! Вероятно, разработчики забыли вырезать этот предмет из финальной версии игры.&lt;br /&gt;
* Disgaea — классы монстров в честь своего весьма ограниченного и строго числа техник для каждого вида, который никак не расширить. Также некоторые перки, например Abandon Knowledge для [[Огненная шевелюра — огненный характер|Рэда]] [[Буйный силач|Магнуса]]: увеличивает атаку на 30 %, а взамен снижает сопротивление и точность до 1, что переводится, как «отхватит от любой магической атаки и ни в кого не сможет попасть».&lt;br /&gt;
** Пояса силы: занимают один из трёх слотов аксессуаров и дают взамен прибавку к атаке уровня «даже не смешно».&lt;br /&gt;
** Кубики на уклонение в Chara World.&lt;br /&gt;
* [[Silent Storm]] — инженерные принадлежности для разминирования (щуп, проволока и кусачки) и взлома замков (отмычка, универсальная отмычка и набор отмычек). В игре полная разрушаемость, поэтому в дверь или сундук проще дать контрольный выстрел из оружия, и если мебель не взорвалась, то доломать руками или оружием ближнего боя. И если разминирование может с небольшим шансом пригодится ввиду того, что обезвреженная взрывчатка переходит в инвентарь и может быть использована повторно (а она бывает весьма качественной — просто разнести дверь жалко), а на миссии в финском заводе взрыв ящика влечёт взрыв всего завода и [[Game Over]], то взлом замков вообще бесполезен: закрытый, но не заминированный сундук/дверь герой просто ломает холодным оружием (есть смысл только с сейфами: они очень прочные, и сломать их затруднительно, а при повреждениях они могут заклинить, после чего их вообще ни открыть, ни сломать нельзя). Хотя эти причиндалы могли бы пригодиться, если бы отмычкой можно было бы не только ''открывать'', но и ''закрывать'' замки, а взрывчатка в растяжках была бы дорогой и стоящей разминирования, и причиндалы были бы не ломаемыми.&lt;br /&gt;
** Со взломом замков хуже всего, что из-за ошибки в формуле он практически не прокачивается. Можно угробить кучу времени и отмычек, а в результате получить ровно нифига. Исправлено в адд-оне «Часовые», где инженерные и медицинские навыки можно повышать на базе за деньги (на местности они там точно так же толком не растут).&lt;br /&gt;
** Там же: пистолеты в руках игрока&amp;lt;ref&amp;gt;Во второй части пофиксили — резко снизили затраты AP не стрельбу и перезарядку, из-за чего группа из шести пистолерос способна в ближнем бою обеспечить врагу «дождь свинцовый и густой», который не будет ему поныне сниться только потому, что сниться будет некому. Очень полезно в миссии, когда группа начинает уже будучи окружённой толпой злобных вражин на расстоянии вытянутой руки и есть всего один ход, прежде чем начнут пинать — из автоматов каждый член группы может положить одного, максимум двоих, если AP хватит, из пистолетов же можно ранить сразу многих, после чего они с большой долей вероятности начнут мазать, примёрзнут к месту или вообще убегут. Педаль в пол, если группа состоит из шести снайперов со способностью «гарантированный критический урон».&amp;lt;/ref&amp;gt;. Урон маленький, дальность никакая, в ближнем бою уступают автоматическому оружию, магазин маленький, скорость стрельбы маленькая, а что мало места занимают — так практичнее дать какому-нибудь снайперу, инженеру или какому-нибудь другому далёкому от врагов персонажу автомат, ПП или пулемёт, на всякий пожарный. Так что пистолеты только на продажу. Дошло до того, что магазины от советского маузера оказались полезнее самого маузера (в магазине 20 патронов, и это максимум удельной вместимости. По арифметике: ТТ- 28, ППШ модифицированный- 70, ППШ- 71, маузер- 80. К тому же более мелкие обоймы тратятся по очереди, быстрее освобождая инвентарь).&lt;br /&gt;
*** Исключение из этого класса стрелкового оружия — авто-маузер коммисарский и заузер дамский. Первый стреляет 2 патрона за 10 AP, и 4 за 20, а характеристики у него хорошие, т. е. он лучше некоторых начальных автоматов вроде MP-40 и Sten, магазин на 20 патронов (вполне хватит), а по размеру почти как укорот, по сути до полноценного ПП дотягивает (4;2 клетки, у MP-28 5;2), особенно в варианте с прикладом-кабурой. Второй стреляет 1 пулю за 5 AP, 4 за 20, но по характеристикам плох и имеет магазин на 8 патронов (перезарядка после 2 коротких очередей — фуфло), использовать пока не побудите автомат… То есть никогда его нельзя использовать! Ну и узи с пистолетом Стечкина из «серп и молот»: первый в варианте с прикладом тянет на полноценный ПП, по характеристикам получше MP-40, стреляет теми же патронами, вещь. Второй вообще самый лучший пистолет в игре, [[Круто, но жалко тратить|если бы патроны встречались в количестве большем чем 2 магазина]] — вообще шик.&lt;br /&gt;
* [[Warlords|Warlords Battlecry III]] — есть почти у каждой расы (юниты или улучшения), но мало что превосходит своей бесполезностью таран. Атакует только здания, только в ближнем бою и ползает со скоростью черепахи — пока доберётся до вражеской базы, вашу армию уже нарубят в гуляш. Учитывая, что всем расам, у которых есть таран, доступны бьющие издалека и по площади катапульты…&lt;br /&gt;
** Огненный и болотный дракон имеют до точки совпадающие характеристики, но при этом у болотного также имеется крайне полезное свойство снижать броню атакуемого юнита. Естественно, расам, у которых есть доступ к обоим видам драконов нет ровным счётом ни одной причины выбирать огненных.&lt;br /&gt;
* [[King's Bounty]] — протагониста можно женить, выбрав невесту из шести доступных, у каждой есть свой бонус. Так вот, если царевна-лягушка с +3 к интеллекту универсальна, а демонесса, эльфийка и мертвячка дают усиление для полезных войск, то пиратка и гномиха им сильно проигрывают: ради свадьбы с морской разбойницей придется практически полностью пройти Острова Свободы, а гномьи солдаты ничего интересного собой не представляют в сравнении с другими вариантами.&lt;br /&gt;
** Учитывая насколько пиратка усиливает морских волков (которые и без того хороши: с бегом, высокой инициативой и атакой по трём клеткам на первом ходу уничтожают половину вражеской армии, а если использовать возврат времени, на втором добивают и оставшихся), можно спокойно пройти игру с одним этим отрядом. Так что фича очень даже полезная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RPG]] ====&lt;br /&gt;
* Общее:&lt;br /&gt;
** В [[Ролевая система|ролевых системах]], использующих развитие за очки [[опыт]]а, любые умения и предметы, позволяющие получать больше опыта везде, где он даётся, либо больше очков умений, являются [[Добровольно-принудительное умение|либо обязательными]], либо бесполезными, в зависимости от отношения затраченного опыта к бонусному. Исключение — прохождение на рекорд тех игр, где финальный счёт зависит от набранного опыта (пример — Might&amp;amp;Magic VI—VIII). Автор правки видел прохождение, где двоим персонажам из четырёх сознательно развивали навык, дающий бонусный опыт, в ущерб боевым — исключительно ради собственно опыта.&lt;br /&gt;
** В большинстве систем с распределением очков из общего запаса в бесполезные попадают навыки типа умения торговаться, выживания или обыска. Кто станет тратить драгоценные очки умений на небольшую скидку у торговцев или некоторый шанс найти что-то полезное, причем чаше — очень умеренно полезное? Потому такие умения или не развиваются вообще, или развиваются только в случае сотого прохождения в очень извращённом варианте прокачки.&lt;br /&gt;
** Бонус для боя против определенного типа монстров/на определенном типе локаций во многих играх выдают после того, как большинство из них уже преодолено. Какой смысл в нанесении +10 % урона по вампирам, если получить его можно только после разрушения вампирского замка, а вне его стен кровопийцы почти не встречаются?&lt;br /&gt;
** Другой частый(но уже не повсеместный) пример — это навыки-альтернативы убеждению (соблазнение, запугивание, обман и пр., в зависимости от ролевой системы), ''как правило'' в играх обычное убеждение является универсальным способом заговаривания, а вот альтернативы доступны далеко не всегда, а своих бонусов не имеют.&lt;br /&gt;
** Навык взлома в тех играх, где он осуществляется «вручную» и нет блока вроде «вы не можете взламывать замки 10 уровня имея 8 уровень взлома». Тогда даже при самом минимальном навыке можно находить нужные участки для взлома, а что отмычки ломаются, так у нас их полным полно.&lt;br /&gt;
* Серия [[Fallout]] в целом:&lt;br /&gt;
** Перк «Здесь и сейчас» дает мгновенное повышение уровня. Нет смысла получать раз в три уровня перк, чтобы с его помощью взять четвертый уровень. Вполне возможно, что является сознательным троллингом…&lt;br /&gt;
*** «В целом» здесь следует понимать как «в классических (то есть первых двух) играх».&lt;br /&gt;
** Перк «Быстрое исцеление» дает +2 очка к ежедневной регенерации здоровья. Регенерировать здоровье куда быстрее во время сна, и проспать можно хоть неделю. По это же причине бесполезна (и даже вредна, так как отнимает устойчивость к яду и радиации) черта «Быстрый метаболизм».&lt;br /&gt;
** Практически все черты (traits) персонажа, сочетающие положительные и отрицательные свойства, придумывались по принципу «тормоза бьют больнее». Исключений буквально несколько штук — Gifted (+1 ко всем базовым атрибутам с лихвой перекрывает небольшие штрафы к скиллам),&amp;lt;ref&amp;gt;Во второй части количество очков навыков при левелапе рассчитывается по формуле 5+(ИНТ х 2), то есть при базовом интеллекте в 5 вы получаете 15 очков за уровень. «Одаренный» дает минус пять, но базовый интеллект равняется уже 6, при котором вы будете получать 12, что все равно не так уж и мало с учетом того, что база для каждого навыка повышается с ростом связанной с ним характеристики. А если раскачать «Интеллект» дополнительно, то разница вообще становится относительно незаметной. А уж к концу игры, когда ваши основные навыки все равно зашкалят за 150 и очки станет некуда девать…&amp;lt;/ref&amp;gt; Finesse (хороший бонус к критам стоит потери общего урона, только на первых шагах будет сложнее), Good Natured (+15 к небоевым навыкам — отличный бонус, −10 к боевым перекроется в течение одного левел-апа, к тому же вы вряд ли будете качать их все, одного, максимум двух вполне достаточно), любителей нестандартного отыгрыша могут заинтересовать Chem Reliant и Jinxed (позволяют отыгрывать наркомана и Пьера Ришара, соответственно), ну ещё не имеющая никакого влияния на механику Bloody Mess. Все остальные игру только осложняют, причём существенно.&lt;br /&gt;
** Навык «Ловушки» из первых двух частей наиболее бесполезен. Ловушки встречаются редко (примерно пять раз за игру) и урон наносят небольшой (как правило), так что лучше потратить пару стимуляторов, чем очки навыков. Теоретически от этого навыка зависит еще и успешность установки бомб с часовым механизмом, но неуспех выражается в срабатывании на несколько секунд раньше таймера, а точно подгадывать время взрыва в игре совершенно не нужно.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 2|Fallout 2]] содержит целый ряд бесполезных пушек:&lt;br /&gt;
** Самодельная винтовка представляет собой ухудшенную версию 10-мм пистолета (тот же боеприпас, тот же урон) — однозарядную, втрое более тяжелую, требующую на 3 очка больше Силы и непригодную для прицельной стрельбы.&lt;br /&gt;
*** Первый доступный огнестрел. Чего ж вы от него ждали?&lt;br /&gt;
** 14-мм пистолет дорог, использует редкий боеприпас (из-за бага еще и только бронебойный), а по урону проигрывает .223 пистолету, у которого боеприпас распространенный. Зато его можно достать на халяву: подпоить аптекаря-расиста в Брокен Хиллс и украсть. А .223 ещё отбивать надо у тяжеловооружённых банд вблизи Нью-Рино.&lt;br /&gt;
*** Это необязательно. Пистолет калибра .223 лежит в ящике на втором этаже Убежища 15, никем не охраняемый.&lt;br /&gt;
** Автомат XL70E3 не встречается в продаже (либо должно повезти в случайных встречах вокруг Сан-Франциско, либо [[Знать, где упадёшь|надо знать]], с трупа какого NPC его можно снять), обладает совершенно непримечательными характеристиками, а к моменту, когда игрок доберется до Сан-Франциско, у него уже будут совершенно другие запросы.&lt;br /&gt;
** Пулемет М60 редок, использует не слишком распространенный патрон 7.62 и проигрывает по наносимому урону LSW и тем более Бозару.&lt;br /&gt;
** Томми-ган тяжел, имеет низкий урон и редкий .45 патрон без каких-либо заметных плюсов — но у него хотя бы есть то прикручивающее фитилек оправдание, что без него мафия Нью-Рино бы смотрелась не так фактурно.&lt;br /&gt;
** Обрез дробовика отличается от обычной двустволки только крошечным (24 против 22) повышением максимального урона, уполовиненной дальностью стрельбы и одноручностью (что, теоретически, полезно для персонажей с чертой «Однорукий»... которая сама по себе (см. выше) является ненужной и [[Гимп|даже вредной]]).&lt;br /&gt;
* [[Fallout: New Vegas]] — способность «Ломовые патроны». Из 1 металлолома, 5 жестяных банок и 1 гильзы Курьер может изготовить всего лишь 1 патрон сомнительного качества — лучше уж потратить ресурсы на что-то более ценное. В DLC Dead Money, для которого предназначалась способность, Курьер может изготовить мизерное количество патронов.&lt;br /&gt;
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]]: трата очков опыта на поднятие человечности совершенно бессмысленна, потому что во-первых, их лучше потратить на навыки, а во-вторых, человечность можно зарабатывать, совершая добрые поступки. {{spoiler|А еще очко человечности можно получить, потанцевав на танцполе в ночном клубе минут пять. Но только один раз на каждом танцполе в игре.}}&lt;br /&gt;
** Навыки запугивания и соблазнения. Почти все квесты, которые могут быть решены этим способом, можно решить и через убеждение (а для вентру и малкавиан — еще и через применение классовых дисциплин), а вот обратное неверно.&lt;br /&gt;
*** Некоторые варианты прохождения квестов окажутся недоступными без соблазнения (и убеждение вам не поможет), равно как и халявное (а также сытное и удобное) питание в клубах.&lt;br /&gt;
**** Вот только такие варианты в игре придется долго искать, хорошо, если их найдется парочка. А питание в клубе просто не нужно: несмотря на ночное время, по улицам постоянно шляется народ, заходя в тёмные переулки.&lt;br /&gt;
***** Собственно, халявное питание в клубах по вышеописанным причинам тоже стоит занести в примеры.&lt;br /&gt;
* [[Arcanum]]:&lt;br /&gt;
** Возможность вложить драгоценные очки уровней в поднятие HP — рекордная по своей бесполезности. А у сопартийцев для левелинга на высоких уровнях авторами прописано именно это.&lt;br /&gt;
** Школа Прорицания. Практическую применимость имеет только четвертое заклинание (обнаружение ловушек и невидимок), а все остальные дают информацию либо бесполезную (например, добр или зол данный NPC), либо не стоящую траты очков уровней (опознание предмета, которое за копейки произведет любая цыганка).&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] — если еда ещё имеет минимальную полезность на начальных уровнях, то алкоголь — нет, а минимальная полезность скумы нивелируется её редкостью.&lt;br /&gt;
** Заклинание вызова Карстаага — в отличие от Одавинга или Дюрневира, [[Круто, но жалко тратить|работает всего три раза]]. И не сказать, чтобы союзник стоил даже того, чтобы вызывать его в случае, когда слишком жарко. А ещё он призывается только вне помещений, где обычно сильных врагов и нет.&lt;br /&gt;
** Многие перки не имеют никакого смысла:&lt;br /&gt;
*** Неломающаяся отмычка. Отмычек в игре как у дурака фантиков, и они ничего не весят.&lt;br /&gt;
**** Главная проблема пера в том, что он требует столь высокого уровня навыка, что Довакин уже и мастерский замок может без особых проблем взломать.&lt;br /&gt;
*** Эффект страха на противника от огненной магии, если у него осталось мало здоровья? Чтобы он убежал и потом его ещё искать?&lt;br /&gt;
*** Кровотечение от удара топором? Которое наносит урон медленно и куда меньше, чем сам удар, при этом не работая на нежить (которой в числе врагов '''половина''') и роботов?&lt;br /&gt;
*** Критический удар мечом? Который не усиливается вместе с заточкой оружия и потому при максимальной раскачке будет давать в среднем 3 %?&lt;br /&gt;
*** Игнор резистов булавой? Притом что резисты у [[Металлолом и макулатура|одоспешенных]] врагов чисто символические, а у всех остальных (включая драконов, из останков которых в игре делаются топовые мечи и почти топовые доспехи) их вообще нет?&lt;br /&gt;
*** Увеличение запаса денег у торговцев? Когда докачаетесь — их и так будет некуда девать. На самом деле способность больше для удовлетворения внутренней жабки — что бы не было ситуации, когда хочешь продать лут, а у торговца нет денег, что бы его купить.&lt;br /&gt;
** Из-за кривейшей боевой механики сюда же относятся ледяные заклинания, поскольку в отличие от молниевых им требуется время на долететь до цели, а в отличие от огня у них нет урона по времени. На минуточку, Скайрим это самая северная провинция. В которой живут преимущественно норды. С врождённым сопротивлением 50 % холоду. И нежить тут тоже из нордов, с тем же сопротивлением. А ещё врагам не важен запас сил (как и мана) и они практически всегда больше здоровья.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls IV: Oblivion]] — многое в ролевой системе было наследием прошлых игр серии или просто неудачных идей, совершенно лишним и ненужным в реалиях Oblivion.&lt;br /&gt;
** Обаяние и убеждение. Даже сам Хермеус Мора, даэдрический принц непознанного, вряд ли знает, зачем в игре это нужно. Теоретически они влияют на изначальную реакцию нейтральных NPC, но их отношение к протагонисту быстро исправлялось небольшой взяткой или несколькими раундами игры в убеждение (к слову, удивительно нелепой даже по меркам RPG — [[Проблема противоположных оценок|или наоборот]] — чуть ли не единственной в истории компьютерных РПГ механик, позволяющих игроку непосредственно участвовать в убеждении).&lt;br /&gt;
** Удача. Давала маленький бонус ко всем навыкам, но только начиная с 50 очков. При этом профильных навыков у Удачи не было, а медленная и мучительная прокачка без множителей отъедала неоправданно много очков у действительно важных атрибутов. Слишком много возни ради незначительной прибавки.&lt;br /&gt;
*** Создать предмет на бонус к удаче не пробовали?&lt;br /&gt;
** Навык рукопашного боя. Из-за автолевелинга персонаж быстро отстанет от противников, а никаких способов повысить урон от кулака, вроде железной перчатки, в игре нету. И в чем смысл?&lt;br /&gt;
*** Качаться. Уровень пришел, а атрибуты поднимаются не особенно? Не проблема: надеваем непрофильную броню и идем бить морды каким-нибудь грязекрабам… Плюс очень быстрая прокачка блокирования до 50 очков — до этого уровня блок руками не отбрасывает и не замедляет противника.&lt;br /&gt;
*** Помимо нанесения урона, кулак сбивает противнику выносливость. Прокачанный рукопашник легко запинывает любого человека/эльфа/зверолюда — тот будет только падать и медленно неуклюже подниматься. Не просто так бой против трех голозадых аргониан является сложнейшим из всех на Арене.&lt;br /&gt;
*** Прекрасно. Таким образом, суммируя вышесказанное, навык рукопашного боя нужен для того, чтобы агрить грязекрабов, быстро прокачать блокирование до 50 очков и один раз унизить игрока с помощью голозадых аргониан. [[Сарказм|Блестящий геймдизайн.]]&lt;br /&gt;
*** Да! Чтоб! Вы! Понимали! Во-первых, оружие не так и сильно повышает урон - он ку-у-уда больше зависит от навыка, во-вторых, кулак ничего не весит, в-третьих, оружие не всегда доступно, в-четвертых, сначала попробуйте, потом осуждайте.&lt;br /&gt;
** Сразу несколько знаков созвездий, дающих не прибавку к основным атрибутам, а какое-нибудь примитивное заклинаньице раз в сутки (вроде Башни с ее отпиранием средних замков — любой замок отпирается и без этого путем несложной мини-игры). Особенно выделяется созвездие Лорда, дохлое самолечение которого идет в комплекте с пожизненными +25 % уязвимости к огню, коего в Oblivion очень много.&lt;br /&gt;
*** Можно для данмеров брать, если не охота качать Восстановление.&lt;br /&gt;
*** Мало кто помнит что у созвездия Башня есть второй бонус — слабенькое заклинание на 5 % отражения урона. Но это — единственная возможность в игре создавать заклинания с данным ценнейшим эффектом.&lt;br /&gt;
** Странно, что никто не упомянул силу воли, также часто считающуюся весьма бестолковой. Делает она две вещи — повышает запас сил (что в той же степени делают аж 3 других характеристики) и ускоряет восстановление маны. Последнее вроде бы должно быть нужно магам… если бы только большая их часть не рождалась под знаком Атронаха, получая крайне значительные бонусы в обмен на пермаментно нулевую регенерацию маны. Одна из подсказок с экрана загрузки ошибочно утверждает, что сила воли также помогает противостоять негативным магическим эффектам; в прошлой части серии так и было, в этой данный эффект убрали во время разработки, но забыли убрать подсказку.&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]] с сомнительным метательным оружием. Урона наносит несколько больше, чем стрелковое, что правда, то правда. Но стрел-то в колчане больше, чем дротиков. И главное дальность, точность и скорость прицеливания у арбалетов и луков гораздо выше. Полезны только в руках множества юнитов, но не игрока.&lt;br /&gt;
** В мультиплеере, в виду меньшего количества противников востребовано. К тому же позволяет носить щит.&lt;br /&gt;
** При отыгрыше рыцаря с одноручкой, копьём и щитом в оставшийся слот можно взять дротики, которые пригождаются против конных лучников.&lt;br /&gt;
** Автобой (как минимум, в «Огнём и Мечом») тоже чаще приносит игроку вред, а не пользу. Дружественное войско под управлением ИИ может проиграть, даже имея численный перевес над врагом в два-три раза. А всё из-за [[Не в ладах с военным делом|тактики]], которую компьютер применяет в наступлении: либо медленно подбираемся к засевшему в обороне врагу всем отрядом, время от времени постреливая, после чего срываемся в рукопашную, и все остальные волны наступающих несутся в бой уже безо всякой огневой поддержки, побросав своих стрелков позади; либо бой сразу начинается с кавалерийского налёта, а пехота вынуждена догонять на своих двоих, после чего отбившиеся враги без проблем разбираются и с ней. Автор правки предпочитает, дав один слаженный залп с близкого расстояния и скомандовав «прекратить огонь», встречать/продавливать врага [[Deathball|единым цельным кулаком]] из пикинёров, спешенных всадников и вооружившихся холодняком стрелков. Пуля — дура, штык — молодец же.&lt;br /&gt;
* [[Ведьмак]] — все оружие кроме мечей. За исключением арбалета в третьей части: им очень хорошо отбиваться от утопцев под водой (если не зачищать тайники на Скеллиге, встретятся 2-3 раза за игру).&lt;br /&gt;
** А ещё им можно в одну атаку завалить великана в начале DLC и есть сложнодоставаемый мутаген там же, поднимающий урон арбалета на 2000 %. [[Сарказм|Очень полезная вещь, да]].&lt;br /&gt;
* [[Мор (Утопия)]] — в своих стремлениях вызывать у зрителей эти ваши [[катарсис]]ы разработчики так увлеклись, что недостаточно хорошо продумали геймдизайн и выдавили [[педаль в пол]] количеством ненужных в игре фич.&lt;br /&gt;
** Травяные настои есть по сути те же иммунокорректоры, но с непредсказуемым эффектом&amp;lt;ref&amp;gt;Точнее, предсказуемым, но только если запомнить (или записать), какие комбинации трав какой дают настой.&amp;lt;/ref&amp;gt; — уж лучше употреблять таблетки. И не верьте [[Заявленная способность|вракам в игре]], голод ими не утолить, усталость тоже.&lt;br /&gt;
** Керосиновая лампа. Найти в игре такие места, что без лампы ну никак не обойтись — это ещё постараться надо. [[С прикрученным фитильком]], впрочем: в HD-версии можно атмосферности ради выкрутить гамму и угол обзора на минимум, после чего ночью без фонаря перемещаться становится просто опасно: можно получить нож из-за угла ''и не заметить этого'' — «чик — и ты уже на небесах».&lt;br /&gt;
** Жгуты и бинты можно выменивать у бродяг за одну и ту же цену — 5 бутылок с водой — но поскольку бинты восстанавливают больше здоровья, жгуты не нужны.&lt;br /&gt;
** Благодаря возможности вести охоту на бритвенников (бродящих во множественном количестве ночью), мародёров (копошащихся в каждом доме заколоченного района) и, [[Любитель каламбуров|если подвернутся под горячую руку — поджигателей]], можно нехило навариваться по деньгам и прокачивать себе репутацию. К тому же, с бритвенников порой в качестве бонуса лутается нож, а в заколоченных домах, заглушив совесть, можно присвоить наживу мародёров себе [[Кармический Гудини|без каких-либо последствий]]. В силу всего этого ненужными фичами можно назвать такие альтернативные роды занятий:&lt;br /&gt;
*** Круг Суок — рукопашный поединок с мясниками до смерти, за победу в котором дают флакон с кровью. И толку с неё? Гаруспику для бартера с червями-травниками и своих органов хватает, вырезанных с поверженных врагов. А Бакалавру вообще её применить негде.&amp;lt;ref&amp;gt;Есть, впрочем, гипотеза, что для Бакалавра тоже предусматривалась возможность торговать с червями, [[Фичекат|а потом её порезали]] — тогда у предмета сразу появляется назначение, ведь торговлю черви начинают только после того, как дать им такой флакон.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
*** Крысиные бега. Наткнуться в городе на крысу, броситься за ней в погоню и поймать за хвост, после чего принести на Завод и ''с некоторой вероятностью'' выиграть 1000 денег. Занятие муторное, малоприбыльное и даже малость опасное&amp;lt;ref&amp;gt;Дело в том, что крысы и сами не прочь броситься за протагонистом в погоню, укусить и заразить Песчаной смертью.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** Пожертвования нищим — получить +столько-то репутации за денежное пожертвование «на лечение родных». Но зачем? Если вычищать по городу тех же преступников, то репутацией так же наградят, но при этом деньги будут не убывать, а приумножаться. То же самое верно для усыпления умирающих — и даже больше, ведь тратятся не деньги, а ценные лекарства вроде новокаина.&lt;br /&gt;
*** Травничество для Гаруспика — тра́вы намного быстрее можно раздобыть через обмен у степняков за органы, которых набирается ну очень много через охоту на криминальных элементов и которые, собственно, девать больше и некуда. Это уж не говоря о том, что карта большая и на походы туда-сюда за травами, не зная точных точек их респауна, можно убить кучу времени. А время таки не стоит на месте. Ровно как голод и усталость.&lt;br /&gt;
* [[Проклятые земли]] — навыки по использованию конкретного типа оружия или школы магии — требуют огромного количества опыта, а дают мало — +5 к соответствующим характеристикам. При этом можно 5 раз качнуть ближний бой/дальний бой/магию, получить те же +5, но потратить куда меньше опыта и не ограничивать себя типом оружия.&lt;br /&gt;
** Ну, во первых, при прокачки навыков ближний /дальний бой/магия чем выше её прокачали — тем больше очков опыта это требует, и в итоге, под конец, дешевле взять какой-нибудь конкретный специализированный перк сразу на три уровня (если не брали никаких других перков, или один, допустим, удар в спину (у гг в оригинале он даётся изначально)). А во вторых, имеется ограничение в сотню. То есть, выше ста очков вы не поднимете соответствующие навыки, и, чтобы, к примеру, использовать более мощную магию с большим количеством рун, неплохо бы также в добавок усилить то, что вам по душе (желательно, молнии, ибо они мощнее огненных, и дальнобойнее кислотных, хотя у последних самое мощное заклинание — выбор за вами).&lt;br /&gt;
* [[Kingdoms of Amalur: Reckoning]] — помимо торговли тут ненужной фичей оказался ещё и взлом. Вернее, вклад очков в навык взлома, ибо даже самые крепкие замки можно осилить чистым перебором, а отмычки тут достаточно дешёвые.&lt;br /&gt;
* [[Gothic 3]] — педаль в пол. Есть целых ''два'' навыка для освоения — «Отравление оружия» и «Создание яда»? Оказывается, что создать яд нельзя — при наличии скилла отсутствует рецепт. А пара готовых бутылей яда, которые можно найти, при использовании отравляет не оружие, а… самого главгероя, со смертельным исходом. Поправлено в фанатских патчах — возвращены рецепты на создание яда и, фанфары, рецепт переделки смертельного яда в яд для намазки оружия. Впрочем, из-за мизерности DOT-а польза от применения остается достаточно сомнительной.&lt;br /&gt;
** Там же. «Рагу из мясного жука» для создания требует «бутылки молока»… которое без фанатских патчей — редкий артефакт, в количестве штук 7 на всю карту. А количество пользы от этого рагу слишком мало как для сверхредкого артефакта.&lt;br /&gt;
* [[Monster Girl Quest: Paradox]] — защита от токсичных территорий. Фича была бы полезна, откройся она в самом начале игры, для квеста по вызволения солдата, ибо потом перки и артефакты на такую защиту будут просто занимать место, ибо весь урон будет с лихвой покрываться лечащими заклинаниями и зельями.&lt;br /&gt;
* Dragon Cliff — талант Shift для паладина, убирающий провокацию, а взамен увеличивающий урон на 15 %. Вот только паладин это чистейший танк, от увеличения урона на 15 % толку большого не будет, а без провокации он становится лишним грузом в партии.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age: Inquisition]] — многие улучшения Спецификации Инквизиции. Прямо говоря, тут серьёзный толк лишь от «диалоговых» улучшений, улучшений на сосредоточение и количество зелий в ветке войск, улучшений на взлом из ветки тайн, «краткий перечень» из ветки связей, а также вся ветвь инквизиции.&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights 2]] — жрецу (Cleric) полагается два домена из двух десятков. Часть из них весьма полезны, вроде Исцеления (капитально усиливает лечебные заклинания) или Силы (дает заклинания Бычьей Силы и Божественной Мощи), но есть и сильно проигрывающие им (во всяком случае, в основной кампании) Обман (бесполезный финт, заклинания Скольжения, Невидимости и Смятения) и Разрушение (ненужное поражение противоположного мировоззрения плюс заклинания Ярости и Кислотного Тумана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Стелс|Stealth]] ====&lt;br /&gt;
* Общие случаи&lt;br /&gt;
**  «Громкое» оружие, не предназначенное для стелса. Обычно существует только как отдушина для игрока, которого задолбали вечно прятаться, после чего он загрузит сейв и пройдёт как положено. Аналогично оружие с копеечным уроном: чем дольше убиваешь врага, тем больше шансов быть за этим замеченным. [[Педаль в пол|И вообще]], лучший бой тот, которого не было потому что не надо прятать следы.&lt;br /&gt;
** Вообще летальное оружие в играх, явно поощряющих скрытное прохождение с пацифизмом и карающих за наклонности массового убийцы. Нет, оно конечно позволяет пройти игру как минимум еще раз, уже в этом стиле, но когда в как бы стелсе наблюдается явный дефицит разнообразия механик собственно стелса, зато арсенал средств смертоубийства насчитывает пару десятков, это вызывает некоторое недоумение.&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex]]: Human Revolution.&lt;br /&gt;
** P.E.P.S Этот вид нелетального оружия добавлен, видимо, исключительно для троллинга. Нелетальная «пушка», которая грохочет на всю карту и раскидывает тяжеленные контейнеры как спичечные коробки? Разве что кому-то хочется сочетать стиль игры «терминатор» с нелетальным прохождением, но этому мешает относительная редкость зарядов к этому оружию, а еще то, что разлетающиеся предметы могут насмерть задавить противников, поломав вам весь пацифизм.&lt;br /&gt;
** Почти все импланты, улучшающие мини-карту. Даваемая ими информация либо не нужна, либо и без того доступна.&lt;br /&gt;
*** [[Проблема противоположных оценок]] в полный рост. Апгрейд на радиус практически добровольно-принудительное умение, а апгрейд на взгляд значительно облегчает тихие убийства. Сомнительным является только апгрейд на отображение радиуса шума при ходьбе, но даже он полезен, поскольку позволяет оценить, где можно пробежать бегом, сэкономив время.&lt;br /&gt;
** Система «Икар». Применять ее в игре попросту почти негде, лишь пару раз за игру можно найти достаточно высокие локации, где внизу стоят противники. Во всех прочих случаях можно без проблем спуститься и так.&lt;br /&gt;
* [[Dishonored]] 2 — «воющие» болты для арбалета. В теории позволяют ослепить противника и проскочить мимо. На практике ослепление длится пару секунд. Для мирного прохождения слишком мало, а для резни есть куда более эффективные способы.&lt;br /&gt;
* [[Hitman]]: Blood Money — всё стандартное (прокачиваемое) оружие 47-го, кроме Сильверболлера и снайперской винтовки. С габаритными стволами в руках и так особо не погуляешь, за убийства любых людей, кроме целей, штрафуют, за лишние выстрелы — тоже (в идеале на каждую цель должно уйти от 0 до 1 пули), плюс в этой части ввели узнаваемость (влияет на поведение NPC и фоторобот в газетах), так что светить своей лысиной, устраивая бойню в общественных местах, очень и очень не рекомендуется. Так что Сильверболлер с глушителем и винтовка в чемодане — наш выбор!&lt;br /&gt;
** «Не светить лысиной» можно просто не оставив свидетелей. Живых свидетелей. Да, за это штрафуют, но ведь игроку не обязательно добиваться максимального рейтинга? Тем не менее, две трети улучшений оружия и правда сделаны «шоб було».&lt;br /&gt;
** Апгрейд «[[В каждой руке по оружию|два пистолета]]» для Сильверболлера тоже не нужен, так как исключает глушитель.&lt;br /&gt;
*** Глушитель совершенно точно исключается увеличенным стволом. Автор правки не помнит, разрешено ли пользоваться двумя бесшумными пистолетами, но так или иначе, рост патронов к Сильверболлерам все равно нивелируется одновременным выстрелом из двух пистолетов ([[Оверкилл|обычные враги валятся и с 1 выстрела в голову]], необычные — не свалятся и от дуплета).&lt;br /&gt;
* [[Splinter Cell Conviction|Splinter Cell]] — в оригинальной игре красивый и эффектный прием с повисанием меж двух стен «враспорку» ногами применять негде и незачем.&lt;br /&gt;
* [[Thief]] 3 — святая вода. Бутыль, при броске (которым не так просто попасть) образует лужицу опасной для нежити воды. Спрашивается, зачем это делать, если можно бросить под ноги несколько ослепляющих бомб, которые убьют нежить гораздо быстрее, надежнее и проще? А затем, что в местах скопления нежити бомб на всех может и не хватить, а водичка наносит вдвое больший урон, и к тому же бесплатно пополняется у хаммеритов, ради дружбы с которыми мы нежить и истребляем.&lt;br /&gt;
** Бутыль с маслом ещё менее полезна. Теоретически на ней могут поскользнуться преследующие враги, а ещё ее можно поджечь огненной стрелой. Преследующих врагов гораздо эффективнее ослепить той же световой бомбой. Разведение костров и вовсе слабо сочетается с воровскими делами.&lt;br /&gt;
** Зато ей можно мгновенно убить стражника, сбросив его с лестницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Action-RPG]] ====&lt;br /&gt;
* Resident evil 2 remake: ракетница с бесконечным боезапасом. Дается за прохождение всей игры на самой высокой сложности меньше чем за 2,5 часа (да еще и не сохраняясь больше 3 раз). Нужна ли она тому монстру, который осилил такое прохождение — вопрос риторический.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] 3 — тяжёлая броня. Из игры вырезали параметр «Баланс» (Poise), определявший, насколько тяжело вогнать персонажа в [[станлок]] или прервать то или иное действие, что, в сочетании с не особо впечатляющим процентом снижения уровня броней в принципе, окончательно превратило тяжёлые доспехи в мертвый груз, вместо которого лучше надеть [[Хрупкий шустрик|шмотку полегче]] (да [[Жертва моды|покрасивее]]) и взять в руки [[Офигенно большой меч|дрын побольше]].&lt;br /&gt;
** Баланс не вырезали, а переделали — В DS3 он защищает от прерывания атак игрока. Вот только работает это только при использовании тяжелого (обычно двуручного) оружия и требует определённого числа — чем сильнее бьют, тем выше. Правка выше кажется автору этой странной — как раз любители «дрына побольше» и используют этот самый баланс; бесполезен он для для всех, ''кроме них''. В ранних версиях баланс считался ненужной фичей во многом из-за того, что тяжёлое оружие тупо проигрывало лёгкому по всем параметрам, кроме урона за удар. Для тех, кто не застал — да, даже по дальности; благодаря кривыому хитбоксу простой длинный меч бил дальше двуручника.&lt;br /&gt;
** Во всей серии — «Тёмный знак», символ проклятия нежити. Можно использовать, чтобы вернуться к костру… но при этом теряются все души и, в первой игре, человечность. То есть, по сути, кнопка самоубийства, причём даже хуже, чем собственно суицид, потому что души теряются безвозвратно — кровавого пятна, где их потом можно подобрать, не останется. Имеет смысл использовать только если у вас нет ни душ, ни косточек возвращения и других подобных предметов и заклинаний, которые все до одного лучше тёмной метки. Да и то в редких случаях — если вы застряли в текстурах, или УЖЕ бежите к кровавому пятну, где упало НАМНОГО больше душ, чем у вас сейчас, но понимаете, что не добежите.&lt;br /&gt;
* [[Pyre]] — в результате одного из можно выборов получить скидку у единственного внутриигрового торговца. Целых 5 %. Перед финальным матчем, когда уже покупать особо нечего. Это шутка разрабов, скупердяйская натура этого персонажа очевидна после первой же встречи. Правда, это неплохо подходит для отыгрыша.&lt;br /&gt;
* Серия «Корсары» — способность «Железная воля», снижающая вероятность [[Бунт населения|бунта на корабле]]. Это имело бы смысл, будь бунт в известной мере случайным событием (скажем, показалось матросу спьяну, что в сторону пункта назначения корабля пролетел черт в ступе, и вот уже взбудораженная команда требует срочно разворачивать судно, а у вас выгодный фрахт горит), но в игре бунтовать моряки будут только если морить их голодом и задерживать жалованье, что просто невыгодно в первую очередь для самого капитана.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R./Clear Sky|S.T.A.L.K.E.R. «Чистое небо»]] — [[педаль в асфальт]]. Еда есть, а голод прописать забыли. Впрочем, в модах он есть. Кроме того, работает [[лечение через питание]], и хотя оно невелико, еда падает с врагов очень часто.&lt;br /&gt;
* [[Cyberpunk 2077]] — [[метательное оружие|метание ножей]] крайне неудобно из-за ручной перезарядки, требующей после каждого броска открывать инвентарь для замены, а с ролью оружия для «стелса» пистолет с глушителем справляется не хуже. Сюда же перк на невидимость под водой — заданий, где он может оказаться полезен, практически нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Песочница|Sandbox]] ====&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — по иронии, первое добавленное животное, свинья, стало таковым со временем. Со свиней падает только мясо, хотя и очень питательное, но с коров падает не менее питательное мясо и плюс еще и полезная для крафта кожа, к тому же для размножения свиней нужна морковка, для которой надо искать деревню или фармить зомби, а коровы едят пшеницу, семена которой можно надыбать буквально на ровном месте. Еще на свиньях можно кататься, если найти седло и прицепить морковку на удочку, но лошади и быстрее, и удобнее в управлении.&lt;br /&gt;
** Езда на свиньях тоже была введена когда лошадей ещё в помине не было. А удочка с морковкой — чуть позже, чем само седло.&lt;br /&gt;
* [[Terraria]]&lt;br /&gt;
** Большая часть деревянной и кактусовой брони. Да, броня из обычного дерева (или северного, если игрок появился рядом со снежным биомом) сойдет как паллиатив, но вот чтобы сделать броню из кактуса, дерева джунглей или пальмового дерева усилий нужно примерно столько же, сколько на броню из первых доступных металлов. Которая таки лучше.&lt;br /&gt;
*** Автор данной правки не согласен по поводу кактусовой брони. Для её создания достаточно пробежаться по паре пустынь, срубая каждый кактус. А вот как раз броню из руд хуже золотой/платиновой он считает бесполезной: дают они не так много защиты и добываются довольно долгим и усердным шахтёрством. Эти руды лучше годятся на инструменты и оружие.&lt;br /&gt;
*** Ситуация с кактусовой таки выровнялась в новом патче, в котором ей добавили эффект, возвращающий врагам треть их урона. Большинству слизней этого почти хватает для смерти&lt;br /&gt;
** Некоторые фичи, вроде асфальта. Асфальт позволяет сделать дорогу, по которой персонаж может бегать со скоростью автомобиля. Вот только по мере развития игры в нее добавлялись все новые спсообы быстрого перемещения, от железной дороги до разных видов телепортации. В результате асфальт стал несколько невостребован. Впрочем, [[с прикрученным фитильком]], потому что это все-таки песочница и мало ли, что и зачем придет в голову соорудить игроку. Аналогично время обошлось с некоторыми другими видами инструментов, оружия и так далее, вроде трубки для стрельбы семенами: по мере добавления в игру контента появились много более привлекательных и относительно быстро достижимых альтернатив, что сделало такие предметы малополезными.&lt;br /&gt;
* [[Forager]] — поезда. Мир элементарно слишком маленький и слишком плоский, чтобы от них была хоть какая-то польза.&lt;br /&gt;
** Крафт сфер духа. Требует по пять фей (они появляются далеко не всегда), пять фиолетовых фрагментов и пять звёзд (появляются только через специальный свиток). При этом за десять звёзд можно скрафтить знак для призыва босса, убийство которого приносит четыре сферы. То есть 5:1 и 10:4 -&amp;gt; выгода в пользу боссов по звёздам в два раза. Да и легендарный самоцветы и прочий лут довольно приятны (особенно первый, ибо нужны ещё и для крафта космической стали).&lt;br /&gt;
** Шипы. Они элементарно не распознают игрока и врагов, в связи с чем можно скорее самоубиться, чем извлечь из них какую-то выгоду. Куда сподручнее построить баллисты, благо дефецита ресурсов на их крафт на время открытия быть не должно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Privateer]] ====&lt;br /&gt;
* [[Fallen London|Sunless Sea]] — дофига и больше, и это во многих случаях ловушки коварных разрабов:&lt;br /&gt;
** Опция «съесть команду» в замке Царееда. Вы только наберётесь ужаса, получите рану и собственно потеряете почти всю команду. Ну ладно, за это дают сразу пять стаков необъяснимого голода, но если вы хотите погрузиться в пучину каннибализма, есть же способы проще.&lt;br /&gt;
** Чуть менее/более(?) непрактичны опции «сойти с ума» там же и «смотреть на звёзды» в Алчном Горизонте. Они хотя бы выдают по кусочку лора в обмен на ужас.&lt;br /&gt;
** Огромное количество торговых предложений совершенно невыгодны. И ладно ещё возмутительные цены на жизненно важные расходники, но дело касается кучи товаров чисто для торговли:&lt;br /&gt;
*** Одобренная любовная литература как таковая: [[Великий Смог|лондонская]] цензура требует налог, который делает продажу невыгодной в этом порту, а в других порезанные книжки не примут.&lt;br /&gt;
*** Покупка в Лондоне паучьего шёлка, парабола-льна, кофе и душ. Здесь самые высокие цены их покупки, а продают, естественно, дороже. В первых двух случаях — вдвое дороже.&lt;br /&gt;
*** Магазины Ирема чуть менее, чем полностью, в основном из-за специфических цен. Проще перечислить опции, которыми имеет смысл пользоваться. Это продажа ужасной догадки, покупаемой за 9 жгучих загадок, за 10 загадок (повторять до накопления ещё девяти загадок), покупка собственно загадок за сравнительно просто фармящиеся чрезвычайные результаты, покупка сомнительного улова внезапно просто за деньги и покупка парабола-льна за кофе, причём даже если он взят в Лондоне.&lt;br /&gt;
*** Торговля историями где бы то ни было — совершенно унылое занятие с очень низким доходом.&lt;br /&gt;
*** Продажа контрабандных душ в Печали Гайдера — мало того что невыгодно по сравнению с положенной по квестам сдачей лондонской братве, так ещё от неё и огребёте.&lt;br /&gt;
** Длинные ящики из-за окутывающей их таинственности позволили разработчикам всласть поиздеваться над игроками, пробивая педалью морское дно и утапливая её в глубинах ада. В одном месте можно купить ящик за два сомнительных улова — 50 единиц местной валюты или две убитых медузы, в другом — за сокровище, которое можно продать за тысячу, а достать только за полторы или по квестам.&lt;br /&gt;
** Миледробилка — стоит больше половины стокового корабля и при этом даёт копеечный бонус ценой штрафа к не самой бесполезной характеристике сердец. К тому же, её нельзя продать вообще — только выбросить, разумеется, совершенно бесплатно.&lt;br /&gt;
** Передача наследнику карты — приличная часть стартового опыта получается за открытие островов, чего в этом случае не произойдёт. Передача офицера тоже, особенно если его квест уже пройден: в игре офицеры подбираются за копейки.&lt;br /&gt;
** Характеристика страниц — используется в очень маленьком количестве [[скиллчек]]ов по сравнению с остальными и даёт копеечный бонус к опыту. При этом её же и сложнее всего прокачать. В двух других играх по вселенной, кстати, отсутствует. Единственная реальная польза — [[Уровень-качалка|фарм секретов с бродячих ежей]]. Кстати, потрошение на экспу других существ по сравнению с ежами тоже бессмысленно.&lt;br /&gt;
* Ex Machina — ИИ довольно эффективно использует против игрока оружие в слоте миноукладчика, но сам очень не любит активно двигаться и потому мало уязвим для мин, шипов и подобного. Но самое мерзкое в минах — отсутствие типичной для игр самоликвидации при долгом лежании. Из-за этого неосторожно положив мину на дороге, вы через полчаса игры на другом конце карты можете получить уведомление о ссоре с фракцией, чей корован на вашу мину наехал.&lt;br /&gt;
* «[[Механоиды]] 2: война кланов»:&lt;br /&gt;
** Криогенератор. Уменьшает урон от температурных аномалий, а единственная в игре находится на обучающем уровне, где криогенератора, конечно же, нет. Изначально в игре должен был остаться сектор Вулканов, но его вырезали так давно, что успели написать линейку квестов по этому поводу… и её потом тоже вырезали.&lt;br /&gt;
** Товары, производимые сырьевыми базами. В каждой локации продукция местной сырьевой потребляется только парой баз, в то время как игроку подъём экономики целесообразнее начинать с начала — то есть, строений, производящих ресурсы. Это позволит переложить обязанности по снабжению точки производства глайдеров для соклановцев на эту самую ораву искусственных идиотов, которые нужды чужих и нейтральных строений склонны игнорировать.&lt;br /&gt;
*** Это не считая того что мех пятого поколения, засунутый в здание, не дает ему сбросить контроль игрока, даже если у здания вообще нет ресурсов, а ведь выходя из стартовой локации, игрок почти гарантировано, уже будет иметь двух пятерок, а через пару часов игры, наберет еще несколько, из тех кого набрать попроще. В итоге единственное что нужно игроку в плане экономики, это хотя бы одна рабочая база производящая глайдеры, а на экономику всего остального можно смело класть с прибором.&lt;br /&gt;
** Кстати, о пятачках. Если начинать клан в секторе с нуля, кластер из первого строения будет выкидываться от недостатка механоидов в поле, [[Что за идиот!|несмотря на то, что после потери единственной базы им в поле всё равно не выйти]]. Чтобы этого не происходило, нужно либо засунуть в кластер [[Железная воля|механоида пятого поколения]], либо наубеждать десяток механоидов в глайдерах. Один из пятачков даётся нам на халяву, а второго при должном умении можно получить не выходя из стартового сектора, а после стабилизации экономики перевозить. Добавляем сюда запредельную цену убеждения обычного меха в глайдере и получаем, что оно нафиг не надо.&lt;br /&gt;
** Климат-активатор играет роль только пункта назначения в квестах. Он не производит ресурсов и оборудования, его нельзя захватить для получения влияния, и по факту вообще индифферентно, есть ли там ресурсы или нет. [[Геймплей вразрез с сюжетом|Хотя, казалось бы,]] самое важное строение в секторе, без которого он развалится.&lt;br /&gt;
* [[Космические рейнджеры]]: планетарные бои — [[Способности фракции|способность фракции «Вызов подкрепления»]] имеет откат в 10 минут, может быть применено только к своей постройке (в тыл врага не закинешь), и привозит откровенно халтурных и бесполезных роботов. Спрашивается, зачем оно нужно? Пользы ведь с гулькин нос! И да, доживший до того момента игрок уже имеет армию мощных роботов и сильную экономику, позволяющую заваливать противника разными вариациями Фулстека на Антигравах.&lt;br /&gt;
** Так халявное пушечное железо же, да еще и с хитами завышенными вдвое-втрое, в том числе и до таких значений, которые нельзя получить строя роботов самому. На бедных на ресурсы картах очень даже полезно. Ну и плюс, так можно задрать количество роботов выше лимита, что тоже полезно. Ещё в картах без завода/до завода ещё дойти надо (Тэррон, например) это единственный способ получения новых роботов.&lt;br /&gt;
** А вот что помогла бы, так это возможность один раз за бой обстрелять врага из каждого орудия корабля (орудия здесь жутко медленные — стреляют ''один раз задень'') (на поздних этапах игры есть мощное вооружение, которым врага извести проще простого, на ранних силы промышленного лазера может не хватить на то что бы раскурочить завод врага одним выстрелом).&lt;br /&gt;
** В том же режиме игры: строить какие-либо турели кроме ракетных нет смысла — последние много полезнее и мощнее остальных(большой AOE урон и самая большая дальность ''вообще из всего оружия''). Прочие используются лишь если они изначально стояли на строительной точке, потом по мере ломания заменяются на ракетные.&lt;br /&gt;
*** Автор данной правки порой ставил тяжёлую пушку на точке, на которую первой агрятся противники. Иногда большие хиты позволяли «вытянуть» наезд на базу без потерь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Roguelike]] ====&lt;br /&gt;
* [[NEO Scavenger]]: обмотки. Считаются неправильной обувью, на какую ногу ни одевай, в результате чего у героя образуются мозоли (injured foot/[[Бременские музыканты|чужие сапоги натерли ноги]]), уменьшающие количество очков действия на карте на 1, при том что наличие обуви дает 1. Иначе говоря, при использовании обмотков очков действия больше не становится, или становится меньше, если обмотки убрать, или если они сломаются, а ломаются они быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Прочее ====&lt;br /&gt;
* [[Evil Genius]]:&lt;br /&gt;
** Большинство ловушек. Если ловушка не убивает вражеского агента сразу, он звереет и начинает разносить все вокруг, вгоняя вас в убытки. Аналогично обстоят дела с ловушками, снижающими интеллект, внимательность или лояльность: пару-тройку раз агент попадется, а потом просто расстреляет подозрительный агрегат. Если комплекс ловушек установить там, где ходят ваши миньоны, то именно они будут становиться жертвами чаще всего и пополнять морозилку для трупов или число дезертиров. В результате из всего огромного арсенала применяется только 3-4 эффективные комбиинации.&lt;br /&gt;
** Отель. Дорогая и бесполезная штуковина. В теории, агенты, увидев отель, должны предаться в нем упадку нравов вместо выполнения задачи. На практике они то и дело находят совершенно безобидный отель ужасно подозрительным и начинают расстреливать персонал и оборудование, заодно убивая туристов. После чего фотографируют их трупы и убегают жаловаться своему начальству на творящийся беспредел. Начальство и общественность внимают и на остров десантируются отряды коммандос. Нет, в этом алгоритме явно есть некая [[получилась реальность|сермяжная правда]], но отель от этого полезней не становится.&lt;br /&gt;
*** По описанию, отель должен действовать только на туристов, и на агентов, потерявших лояльность. Вот только отвлечение нежелательных свидетелей не стоит расходов на отель (их можно просто убить), а лояльность к тому же надо как-то сбить.&lt;br /&gt;
** В сиквеле «хвост вытащили, нос увяз»: от операции прикрытия теперь есть от толк (казино генерирует прибыль, туристы не путаются под ногами, а агентов можно вполне успешно отвлечь всякими радостями жизни), но двери стали абсолютно не нужны ([[Красная сельдь|а ведь раньше крепко запертая дверь в пустую комнату неплохо так отвлекала врагов!]]), а ловушки эффективны разве что в виде массовой «полосы препятствий» (что требует немало денег и радикальной перестройки логова). В ту же копилку и линейка нелетального оружия — брать врагов в плен можно и при помощи обычного оружия, [[Капитан Очевидность|только не в пример разным шокерам оно ещё и убивать может]]!&lt;br /&gt;
* [[Hearthstone]] — дофига и больше карт используются лишь в фановых колодах или не используются вообще. Особенно этим страдают занёрфленные карты.&lt;br /&gt;
* [[Pokemon]] — дофига и больше абилок. Само по себе это, конечно, нормально и даже правильно, однако у многих покемонов могут быть две или даже три разные способности, среди которых одна или даже две абсолютно бесполезны даже сами по себе.&lt;br /&gt;
** [[Педаль в асфальт]] выжимает железный муравей Durant — у него на выбор есть абилки Swarm (усиление атак жучиного типа при низком здоровье), Hustle (усиление физических атак ценой точности их попадания) и Truant (принудительный пропуск каждого второго хода). Последняя, до кучи, относится к так называемым Hidden Abilities, которые можно получить только очень хитрым способом.&lt;br /&gt;
* Republic: The Revolution — в ходе некоторых акций (митинг, рисование граффити, расклейка плакатов) на пять секунд появляется ползунок, позволяющий менять направленность акции (например, упирая на национализм). Если от этого вообще есть какой-то эффект, он совершенно не стоит возни с напряженным ожиданием правильного момента и просмотра одних и тех же скриптовых сценок.&lt;br /&gt;
* [[Cultist Simulator]]&lt;br /&gt;
** Ритуал «Прекрасный конец». Убивает случайного смертного, представленного на столе, и того, кто участвовал с вами в обряде, если таковой имеется. При этом дружественных смертных у вас толпа, а враждебных обычно один или двое.&lt;br /&gt;
** Использование способностей (здоровья, разума и эмоций) в качестве ингредиентов в обрядах. Их можно получить в ограниченном количестве и не восстановить никак.&lt;br /&gt;
** Культ Чаши. Его последователи обладают такой же способностью, как и культисты Грани, которые намного полезнее в экспедициях. Кроме того, пленников можно получать с помощью обмана наёмников, а деньги и ресурсы добывать с помощью культистов Стука и Мотылька (приносят две единицы добычи) или Кузни (не создают дурную славу). Единственное несомненное достоинство Чаши — её культисты не могут сгинуть и не оставляют после себя дурной славы когда идут устранять ваших конторских боссов, но именно из-за безнаказанности делать третий ранг для этого вовсе не обязательно, да и наверняка будет поздно.&lt;br /&gt;
** Культ Лампады превосходит по бесполезности даже Чашу: его способность — создание низкоуровневых влияний случайного аспекта, причём в дроплист входят ещё стойкость, эрудиция и проблески. Для этих целей гораздо проще пользоваться Обителью, где рандом предлагает два аспекта и большую силу в зависимости от двери.&lt;br /&gt;
* [[BloodRayne]] — гарпун в первой игре был нужен только для притягивания врагов для последующего поедания. Автор правки им пользовался всего раз-два за прохождение, ибо «поесть» можно и без него.&lt;br /&gt;
** Вообще-то полезная штука чтобы не давать врагам бегать до красных кнопок и поднимать тревогу. Другое дело что это тоже сам по себе сабж - стелс тут явно не нужен.&lt;br /&gt;
** Туда же — разворот на Ctrl про существование которого можно узнать разве что из меню настроек клавиатуры, не говоря уже о том, чтобы им пользоваться.&lt;br /&gt;
* [[Leisure Suit Larry]]: Magna Cum Laude — выпив кофе, [[Не в ладах с биологией|можно протрезветь]]. Спрашивается, зачем тратить деньги на кофе, если можно совершенно бесплатно помочиться хоть посреди улицы с ровно тем же эффектом?&lt;br /&gt;
* [[Escape from Tarkov]]:&lt;br /&gt;
** Обычно многие виды хорошего снаряжения имеют хорошие ТТХ, но стоят дорого, а теряются при смерти легко, из-за чего стоит использовать в основном снаряжение, эффективное по отношению цена-качество, или что не жалко. Так же тащить в рейд кейсы слишком рискованно и глупо.&lt;br /&gt;
** Когда обычные винтовки с ручной зарядкой вроде Мосины используются как снайперские, не-полуавтоматические дробовики на дальних дистанциях уступают винтовкам и автоматам, а на ближних слишком медленно стреляют, из-за чего если вы с первого попадания не убили противника с более-менее нормальным оружием — вы труп.&lt;br /&gt;
** Граната M67 взрывается не сильно лучше Ф1 и РГД-5, а стоит дороже и с диких выпадает редко. Граната «Заря» (светошумовая/флешбенг) противника только временно слепит и оглушает, причем не на долгий срок, ещё и не действует если противник развернулся к ней задом и эффективность снижают защитные очки и активные наушники, при том что любая другая граната на такой же дальности кучу урона осколками, что чаще всего означает смерть на месте (или, если это был персонаж покрепче вроде босса в хорошей броне — попадания осколков и следующий за ними большой урон приведут к дебафам похуже таковых у светошумовой гранаты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реальная жизнь ==&lt;br /&gt;
* Сотни, тысячи всевозможных опций, функций и прочих свистоперделок у товаров и программных продуктов, добавляемых просто для того, чтобы можно было гордо заявить в рекламном проспекте «а у нас больше!». В режиме педали в пол, если дополнительный функционал не просто бесполезен, а ещё и мешает.&lt;br /&gt;
* Некоторые кнопки на пультах дистанционного управления, не используемые почти никем. Нужны главным образом для того, чтобы пульт выглядел «как из „Звёздного Пути“», так пользователям приятнее. Другое дело, что эту функцию кнопки вполне выполняют.&lt;br /&gt;
* MMS в мобильных телефонах нулевых. По статистике, использовались 1-5 % людей. Остальные предпочитали перекидывать фото с телефона на телефон либо при личной встрече через Bluetooth, либо с телефона на ПК, а оттуда — через Интернет. Сегодня тем более не нужны — мобильный интернет стал копеечным и быстрым, мультимедиа проще скинуть в мессенджер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.83.130.50</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D0%BD%D1%83%D0%B6%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B0&amp;diff=64499</id>
		<title>Ненужная фича</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://posmotreli.online/index.php?title=%D0%9D%D0%B5%D0%BD%D1%83%D0%B6%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B0&amp;diff=64499"/>
		<updated>2022-09-30T18:31:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;95.83.130.50: Их могут нанять орки любого племени; некоторым более чем пригождаются.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|DumpStat|Dump Stat}}&lt;br /&gt;
{{Q|Никто никогда не отправляет отчёт о неправильном завершении работы программы в Microsoft|Бородатая шутка ещё со времён Windows XP}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ненужная фича''' — этакая [[имба]] наоборот: она тоже портит [[игровой баланс]], но является не чрезмерно сильной, а наоборот — слишком слабой и бесполезной. Настолько, что игроки не пользуются ей, предпочитая определёно более эффективные альтернативы. Таким образом, это антипод [[Добровольно-принудительное умение|добровольно-принудительного умения]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Причины'''&lt;br /&gt;
* Самые эпичные примеры порождает [[Фичекат|недоделанность игры]], когда сделали фичу, но не смогли добавить способ её применения.&lt;br /&gt;
* Собственно, имба, когда при равной сложности освоения одна вещь тупо сильнее другой.&lt;br /&gt;
* Неудачная попытка сделать «[[Но если уметь им пользоваться…|но если уметь им пользоваться]]», когда выходит и трудно, и не круто.&lt;br /&gt;
* Слишком простое [[Контра|противодействие]], например, когда таким образом попытались [[Супероружие в RTS|сделать потенциальную имбу не имбой]], или билд/тактика [[Жертва сверхспециализации|слишком узко]] [[Камень-ножницы-бумага|специализированы]].&lt;br /&gt;
* [[Смехотворно высокая цена]] и [[святой Рандомий]], когда предмет сам по себе в принципе полезен, но его фиг достанешь и/или от него крайне сложно добиться вменяемого результата.&lt;br /&gt;
* Не вовремя открывается. Фича могла бы быть в принципе полезной, будь она доступна раньше, чем есть. Например бонус к добыче денег, который был бы востребован в начале игры, но открывается тогда, когда [[Обесценивающиеся ресурсы|деньги уже девать некуда]].&lt;br /&gt;
* Неудачная попытка сделать «[[это плохо, понятно?]]», когда из-за [[Изменившаяся мораль|изменившейся морали]], других традиций или [[Надмозги|кривого перевода]] ситуация стала выглядеть как обычная ненужная фича.&lt;br /&gt;
* Фича [[Круто, но бесполезно|идёт вразрез со стилем игрока]]. Зачем магу бонус к физическому урону оружием, а петоводу бонус к личному урону?&lt;br /&gt;
* [[Рекурсия|Фича основана на другой ненужной фиче.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Особые разновидности'''&lt;br /&gt;
* [[Красная сельдь]] в жанре [[квест]]а: иногда она приобретает вид предмета, на самом деле не имеющего применения в сюжете.&lt;br /&gt;
* [[Имба у врага — пустышка у игрока|Игроку не дано]]: теряет всю крутость, попав к нему. См. [[игра по разным правилам]].&lt;br /&gt;
* [[Никакой не апгрейд]] — ненужная фича, получающаяся при вроде бы усилении нужной.&lt;br /&gt;
* [[Резиновый нож]] — фича, которую ''сознательно'' сделали бестолковой и нужной лишь для [[Хардкор|новых ощущений]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ненужной фичей НЕ является'''&lt;br /&gt;
* Кастомизация, особенно в ММО. Потому что геймплейную пользу она приносить в принципе не обязана. &amp;lt;ref&amp;gt;Но её можно выжать если попыхтеть и [[Метагейминг|быть]] [[Эксплойт|прошареным]]: полупразрачный/прозрачный/маскировочного цвета скин (пример в [[minecraft]]- «невидимый скин» если знать как делать или хорошенько поискать, можно найти действительно невидимую версию), максимально короткий никнейм (состоящий только из пробелов и знаков табюляции, (пример: &amp;quot;		&amp;quot;) если это дозволено, или из одной точки (пример: «.»), ибо никнейм высвечиваетя, демаскируя игрока, а если никнейма нет- ну и демаскиравть нечему) уменьшает заметность; ник и скин, копирующие ник и скин другого игрока или максимально похожие (пример: замена русской «О» на английскую «O» или на ноль «0»- пример ника- «крут0й парень» вместо «крутОй парень»)- уменьшают вероятность прогореть на [[Вредительство|вредительстве]] (модератор/администратор путается и банит не того, а сам вредитель ложится на дно); ''добавить примеров''.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Всякие опции для прикола.&lt;br /&gt;
* [[Металлолом и макулатура]] в третьем варианте будут максимум [[Субверсия|субверсией]]: с одной стороны, эти предметы действительно слишком плохи при использовании по назначению, но с другой, они могли и не задумываться быть полезной при ношении экипировкой.&lt;br /&gt;
* Аналогично «[[это плохо, понятно?]]»: существование этой не то что бесполезной, а вредной опции отчасти оправдывается именно тем, что написано на упаковке.&lt;br /&gt;
* Максимум [[с прикрученным фитильком]] если используется до того, как не найдётся более полезная замена (как [[стартовый пистолет]] и [[копеечная броня]], или юнит-[[гумба]])&lt;br /&gt;
* Использование [[Поиграй пока вот этим|навязывается]] или выдаётся бонусом (вроде гарнизона ненужных юнитов в Total War)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Девайсы ====&lt;br /&gt;
* Бывали крайне малополезные игровые аксесуары. Например Nintendo ROB: работает с 2 играми, одна из которых — [https://www.youtube.com/watch?v=vYm_UaYVSzc аркада, для которой он слишком медленный (кнопку он нажимал где-то полминуты, кабы не больше, и ещё в игре есть таймер времени) и слишком любящий падать диски, которыми он нажимает отдельный геймпад]. Гораздо удобнее играть так: доком управляем первым геймпадом, дверями — вторым. Во второй игре же, помимо того что игрок может менять блоки на колоннах гораздо быстрее и ловчее ROBа, ещё и нет механизма, определяющего ваш выигрыш, из-за чего можно постоянно нажимать «START», дабы мгновенно выигрывать уровни.&lt;br /&gt;
** Как раз у РОБа функция была — он нужен был на первых этапах продвижения NES, чтобы замаскировать тот факт, что NES является игровой приставкой, доверие к которым на американском рынке было сильно подорвано крахом 1983 года. Что, впрочем, не отменяет факта, что для пользователя эта штуковина довольно бесполезна.&lt;br /&gt;
* Геймпады от sony:&lt;br /&gt;
** Dualshock 4 имеет на борту сенсорную панель, гироскоп и светящуюся панель. Все это используют 3 с половиной игры, которые и сделаны для демонстрации этих функций.&lt;br /&gt;
** Dualsense (в народе Dualshock 5). Скорее всего, ситуация будет аналогичной: фичи в виде аддитивных курков будет использовать пара игр от самой Sony и максимум 2-3 мультиплатформы.&lt;br /&gt;
* PS VR aim controller, больше известный как контроллер-автомат для VR. Действительно годный контроллер для VR, поддерживающий 2,5 годных игры.&lt;br /&gt;
* Какое-то время Xbox ONE шел в комплекте с кинектом. Видимо, это был единственный способ продать его в количестве больше 10 штук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[шутер|Action]] and [[Hack'n'Slash]] ====&lt;br /&gt;
* В большинстве классических шутеров — любые варианты мин-ловушек. Задачи вида «защищать точку» встречаются редко, а когда встречаются, то все равно зачастую не позволяют толком использовать этот вид оружия. В результате эффективно применить его можно исключительно редко и обычно не при первом прохождении, когда в точности известно, когда и с какого направления выдвинется опасный противник.&lt;br /&gt;
* Снайперские винтовки в [[Мясной шутер|мясных шутерах]], особенно если механика позволяет таскать с собой либо её, либо автомат/дробовик/вписать нужное. Идеальное оружие для борьбы с единичными толстыми целями на большой дистанции, вот только удачи найти в мясном шутере одиночную цель (если это не босс). С нахождением большой дистанции попроще, но тем не менее, оружие такое популярностью не отличается.&lt;br /&gt;
* Оружие ближнего боя. Пока дойдешь до врага — пристрелит, особенно — если оно не убивает с 1 удара не в голову. Обычно используется при окончании патронов или при разбивании ящиков, если оно бесплатное. Примеры: [[Counter-Strike]], [[Heroes and Generals]], и многие другие шутеры.&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] 2 — метательное оружие, особенно дротики, без свойства «Восполняет количество». Нет, урон-то неплохой… но оскорбительно низкий боезапас, расходующийся в дальнем бою [[Дакка|моментально]], заставляет либо бегать в город каждую минуту, либо забивать инвентарь дротиками под завязку, либо не метать их.&lt;br /&gt;
** Автор правки, прочитав это, испытала полный разрыв шаблона, так как у неё всегда была обратная проблема — дротики и прочие метательные снаряды скапливаются и забивают весь инвентарь, и выбросить жалко, и их никак не удаётся истратить.&lt;br /&gt;
** Субверсия: дротики зачастую используются на первом отрезке игры бойцами ближнего боя, когда нужно разорвать контакт, чтобы не погибнуть, а продолжить наносить урон необходимо.&lt;br /&gt;
* [[Path of Exile]] - Conversion trap стала символом бесполезного скилла. Glacial Hammer (бафнутый на 6%, разумеется) тоже традиционная мишень для шуток. &lt;br /&gt;
* [[Heroes and Generals]]. Несколько видов техники попадают под троп:&lt;br /&gt;
** Машины-амфибии: ездят медленнее обычных, не бронированы и не вооружены, дорогие и не имеют при себе ящиков. Особенно отличилась M29 Weasel «Ванна»: помимо всего перечисленного ещё и медленее пешего игрока, и на воде, и на суше.&lt;br /&gt;
** Panzer III. Всë бы ничего, но машину с ТТХ не сильно лучше лёгкого поместили к средним танкам. Из СТ он может дать отпор разве что Т-28.&lt;br /&gt;
*** Т-28: с прикрученным фитильком. Пушка у него с большой настильностью и стрелять прямой наводкой проблематично.&lt;br /&gt;
**** А почему ненужная фича? Оба танка сделаны в раннем этапе Второй Мировой и по классификации являются средними. Грубо говоря, «так было на самом деле».&lt;br /&gt;
** P-40 Warhawk. Истребитель 2-го ранга вооружен пулемётами пехотного калибра, а его противники имеют пушки. Даже Seversky P-35, истребитель 1-го ранга, имеет лучшее вооружение в виде .50 браунингов.&lt;br /&gt;
** SdKfz 2 Kettenkrad (мотоцикл на гусеничном ходу) — по ТТХ медленнее обычного мотоцикла, высокая цена.&lt;br /&gt;
** Ветка развития штурмовых групп бронетехники по ветке истребителей танков (ПТ), а не самих танков (СТ и ТТ). ПТ слабее, чем СТ, и уж тем более слабее чем ТТ, пускай ветка ТТ и берет больше очков. При этом, в отличие от ветки пехоты — развить ТТ из ПТ не выйдет: сейчас можно развить ПТ в тяжелые ПТ, а раньше это вообще была тупиковая ветка, прям на таком уровне и застопоривающаяся.&lt;br /&gt;
*** С другой стороны, для персонажей низких уровней использование ПТ оправдано — ЛТ хуже чем ПТ, при этом ПТ занимают столько же очков, а СТ занимает в 2 раза больше, так что и частей выйдет больше, а так, возможно, и качаться генерал будет быстрее. К тому же если вы взяли ЛТ на все или почти все очки, то на СТ не хватит места, придется брать ПТ. Также ПТ хорошо работает для персонажей с нечетным числом очков штурмовых групп, а именно: на 16, 18, 20 рангах (3, 5 и 7 очков соответственно&amp;lt;ref&amp;gt;хотя танкист 16 ранга только танковую ветку взять и может, а вот генералы 18 и 20 ранга могут на очко взять какую-нибудь разведку или паращютистов с другого генерала «на себя», а то в свою очередь у себя на освободившееся очко возьмет что-то другое&amp;lt;/ref&amp;gt;), так как у них при использовании СТ будет «лишнее» очко, и на рангах 12-14 включительно, поскольку позволить себе СТ они не могут в принципе (12-14 ранги имеют всего 1 очко, СТ занимает 2). Также лишнее очко может дать нашивка «Победа в войне» 1 и 3 уровня, из-за чего нечетное число очков будет у уровней персонажа с четным базовым числом очков штурмовых групп.&lt;br /&gt;
** Возможностью покупать генералов пользуются редко: дорого, и проще переводить своих офицеров 17 ранга в генералы, брать нового офицера нужного уровня, выдавать ему снаряжение, доставшееся «в наследство» от старого офицера, и играть новым; так проще, и денег особо не потратишь. К тому же обычным игрокам зачастую хватает штурмовых групп, используемых комбинацией полученных таким образом генералов и используемых офицеров 12-17 рангов, у которых функция командования дополнительная. Да и механика такая, что совсем уж большие битвы бывают редко: игроков в битве ограниченное число, число юнитов на поле боя тоже ограничено, время боя ограничено 1 часом, после чего автоматически побеждает тот, у кого единиц больше, и опыта/денег за такую битву не дают — так что устраивать большие битвы не выгодно. Ну а чего-то стратегически важного особо не видно, и этим обычно занимаются кланы — обычному игроку устраивать прорыв до вражеского крупного города накладно, особенно — если проиграешь и штурмовые группы разобьют…&lt;br /&gt;
*** Хотя не — есть попытки взятия столиц с дистанции, при помощи десанта и/или самолетов. Только вот потери будут большие, биться придется в неравных условиях против более сильных юнитов, вплоть до почти всех видов юнитов в 1 бою, что может ещё сильнее усугубиться дефицитом десантных самолетов, вдобавок ещё и в окружении, так как противники пойдут со всех линий-направлений, включая «сверху». Если повезет — убытки будут не очень большими, а просто большими или средними. В общем, кроме кланов на такое никто не идет, слишком дорого — да и кланы такое делают редко, ибо зачем.&lt;br /&gt;
** Оружие ближнего боя всех видов. Урона наносит немного, атаковать можно только в упор, вырубить им противника с одного удара не в голову проблематично, а второго наверняка не будет: пока добежишь до врага, он точно успеет вас пристрелить, даже если это бот. А подкрасться можно разве что к нубу — нормальные игроки скорее сами вас прибьют, вылетев откуда не возьмись сзади/сбоку/сверху/снизу, или даже спереди, но отреагировав быстрее, кидая гранаты или стреляя непонятно откуда; при этом даже в этом случае проще сделать хэдшот из обычного вооружения. Обычно самое первое оружие — [[Убил дедушку лопатой|саперную лопату]] — применяют как второго оружия, обычно на ранних этапах и новички: в ближнем бою, особенно если подловили на перезарядке или кончились патроны, берет лопату и быстро прыгает-бегает вокруг противника, попутно пытаясь попасть по нему лопатой — что иногда получается из-за того, что попасть в быстро движущуюся прямо перед носом сложно, а попасть лопатой по противнику, вокруг которого крутишься — реально. Но даже простой пистолет лучше. ''Запишите и дополните тут информацию, она могла быть неточной или устаревшей''.&lt;br /&gt;
*** Дело в том, что помимо малых дальности и урона, ещё медленная анимация: скорость атаки у оружия ближнего боя сравнима с скоростью стрельбы из пистолета или полуавтоматической винтовки, за время нужное дабы взять оружие в руки можно успеть выстрелить 1-2 раза. Проще бить из основного оружия, да и использовать пистолет или гранаты тоже будет долго по времени — задержка та же.&lt;br /&gt;
* [[Devil May Cry 3]] — в последней битве с Аркхамом, если к приставке подключен второй геймпад, то с него можно было бы управлять Вергилием. Круто конечно, но во-первых, это встречается всего один раз за игру, поэтому вероятность того, что рядом будет друг крайне мала, ибо игра одиночная. А во-вторых, игровая камера совершенно не располагает к этому.&lt;br /&gt;
* [[MechWarrior]] как минимум онлайновый — огнемёты совершенно непрактичны: урона не наносят, только нагревают цель… и сами греются чуть ли не сильнее. Впрочем, это на грани офигенно высоких требований к скиллу. А вот представленные в настольном баттлтехе однозарядные версии ракетных установок сабжем являются определённо.&lt;br /&gt;
* [[Dynasty Warriors]] 8 — скилл владения оружием. Во-первых: этих скиллов множество, по одному на каждый вид оружия (а их тут десятки). Во-вторых: слотов скиллов всего четыре. В-третьих, он не просто даёт небольшую прибавку, у каждого персонажа есть целый набор орудий, которым он владеет на максимальном уровне. В-четвёртых, этот скилл открывается на пятидесятом уровне каждого персонажа, что не позволяет его использовать в качестве [[Стартовый ускоритель|стартового ускорителя]].&lt;br /&gt;
** Любое ездовое животное, не являющееся конём. Только на конях можно достаточно оперативно перемещаться по карте, так как вашей скорости перемещения ни в какую не хватит. А боевые фичи у тигров/волков/слонов… крайне печальны.&lt;br /&gt;
* One Piece: Pirate Warriors 3 — Марко Феникс, Джимбэй, Аокидзи, Нико Робин и Чоппер. Первый [[Молодец против овец|годится только в борьбе против статистов]]. Второй имеет непозволительную слоупочность и микроскопическую область поражения. Третий элементарно не может реализовать свой потенциал из-за того, что все замороженные трупы исчезают. Двое остальных просто слабаки с [[Дилетант широкого профиля|медленными и слабыми атаками, кроющими непростительно малую площадь]].&lt;br /&gt;
** Также сюда подходит перк «Щитолом», который [[Капитан Очевидность|ломает щиты]]. Вот только щиты носят рядовые мобы, которые и без этого бодро выноятся, в честь чего данный перк лишь занимает место.&lt;br /&gt;
** Meat for Strength и Meat for Body. Дают бонус к атаке и броне за съеденное мясо. Вот только мясо появляется очень редко, каждый перк занимает по одному слоту (итого два), а чтобы мясо чаще выпадало, нужно экипировать перк ещё на два слота. А слотов максимум шесть. И ладно просто жертвовать слотами, но в данной же игре есть два скилла по одной ячейке, которые дают гарантированный рост статов за каждые 500 вынесенных врагов. А враги тут выносятся в промышленных масштабах.&lt;br /&gt;
** В четвёртой части перки, ломающие броню, опять туда же. Броня плохо ломается разве что у гигантов, а наносимый урон не так уж и сильно снижается у врагов с активной бронёй. [[Педаль в пол|Особый шик]] имеет вариация данного перка для особых скиллов. То есть да, игрок не будет использовать суператаку против врага со сломанной бронёй для максимального урона, а поломает обычной атакой, чтобы несколько секунд бить врага обычными атаками.&lt;br /&gt;
* [[Prototype]] 2 — меч. В первой части это было действительно мощное оружие, более эффективное для борьбы с определёнными категориями врагов, чем другие штуковины. Во второй же это просто меч, в целом неплохой, но драматично уступающий молотам, щупальцам и хлысту, у которых есть все те же возможности плюс немного сверх того. При этом он остаётся самым пафосным из всех орудий.&lt;br /&gt;
** Про когти и говорить нечего — у Мёрсера они позволяли делать Groundspike, мощнейшую среди «обычных» атак, а во второй части этот удар навесили на и без того мощные молоты. Так что апгрейды когтей становятся абсолютно бесполезными.&lt;br /&gt;
* [[Saints Row|Saint’s Row IV]] и особенно [[Saints Row|Gat out of Hell]] — транспорт, по крайней мере наземный. Вот кто будет садиться в железную коробку, да и прокачивать её, если в данной игре можно перемещаться куда быстрее на своих двоих (В GooH вообще крылья дали)? Не говоря уже о том, что в транспорте особо на возвышенности не взобраться, да и вообще множества мест если и достичь, то очень большим и неудобным крюком.&lt;br /&gt;
** Покупка авторитета в этой и предыдущей части. Авторитет и так качается с приемлемой скоростью, а вот деньги зарабатываются куда медленнее, чем открываются новые улучшения персонажа.&lt;br /&gt;
* Samurai Warriors: Spirit of Sanada — в кузнице есть возможность сделать дубликат оружия. А теперь вопрос, зачем это делать, если на полную прокачку хотя-бы одного оружия нужна просто гора ресурсов? А если ресурсов избыток, то почему его не потратить на другое оружие для другого персонажа с другим стилем игры?&lt;br /&gt;
* [[Severance: Blade of Darkness]] — все огненное оружие, ледяное бо амазонки и ядовитый молот гнома. Либо имеют очень сложную в исполнении и при этом малоэффективную комбо-атаку, либо добыть и использовать их можно к тому времени, когда есть альтернативы много лучше, а чаще — и то, и другое.&lt;br /&gt;
* [[DOOM|DOOM (2016)]] — один из эталонов, потому что многие узнали об этой фиче вообще со слов разработчиков. Барабанная дробь… функция приседания. Doom, на минуточку, это [[мясной шутер]], в котором полагается носиться как угорелому, а приседания — это для [[стелс]]а и [[Шутер про войну|беготни по укрытиям]], для которых [[Лобовая атака|Палач Рока слишком крут]].&lt;br /&gt;
** Местный [[стартовый пистолет]] закончил в этой роли, так что в следующей части его убрали совсем и сразу выдали дробовик.&lt;br /&gt;
* [[DOOM|Doom Eternal]] — «Порваторий», арена с демонами посреди [[Штаб-квартира игрока|штаб-квартиры игрока]]. Для экспериментов и тренировок недостаточно настраиваемая (точнее, совсем не настраиваемая) и недостаточно виртуальная (как минимум патроны жрёт по-настоящему). Единственное достоинство — там играет [[музыкальный символ]] [[Бонус для фанатов|предыдущей части]].&lt;br /&gt;
* [[Dead Space]] — &amp;lt;s&amp;gt;огнемет&amp;lt;/s&amp;gt; [[Импровизированное оружие|паяльная лампа/сварочный аппарат]]. Урон низкий, останавливающее действие никакое, дальность действия малая, носимый боезапас расходуется очень быстро. Теоретически его можно использовать как оружие против роя (стаи мелких противных монстриков, лезущих кучей), но импульсная винтовка все равно практичней и универсальней, так что тратить на огнемет ценные ресурсы просто вредно.&lt;br /&gt;
** А вот в третьей части огнемет, напротив, очень мощное и опасное оружие. Игрок, решивший скосплеить Риплю (соединить огнемет с автоматом), получает настоящую имбу, с которой без особых напрягов можно пройти всю игру.&lt;br /&gt;
** Во второй части к арсеналу добавляется снайперская винтовка («Seeker»). В темных клаустрофобных закутках космической станции, кишащих проворными чудовищами. Самое место для снайперской стрельбы…&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto]] IV: The Lost and Damned — автоматический 9-мм пистолет. С открытием доступа к пистолет-пулеметам (а они в TLaD доступны почти что сразу) пистолеты занимают нишу оружия для отстрела одиночных врагов, когда на ПП и автоматах охота сэкономить боеприпас для более жарких перестрелок. Этот же пистолет мало того, что неэкономный, так ещё и убойную силу имеет никакую, сильно пасуя в эффективности покоса врагов даже по сравнению со своими медленно стреляющими собратьями.&lt;br /&gt;
* Gun — вот скажите вы мне, нафига нужно скальпирование?! Официальный ответ авторов игры: чисто поотрываться.&lt;br /&gt;
** Многие игроки в Gun даже не знают, что оно тут возможно!&lt;br /&gt;
* Tom Clancy’s The Division 2 — уникальное оружие классов. Оно мощное, поэтому патронов к нему дают мало. Патронов к нему дают мало, поэтому игра спроектирована под возможность прохождения без них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Стратегия в реальном времени|RTS]] ====&lt;br /&gt;
* Проблемы с [[Автобой|автобоем]]: обычно либо ИИ просто плохой тактик (или имеет неправильные расчеты), и, если не лень, все пользуются тактическим режимом (особенно, если это передача юнитов под контроль ИИ), либо (что бывает при авторассчете) при некоторых стратегиях (и перегибах в расчетах) игрок использует только автобой, игнорируя тактический режим, что напрочь рушит всю тактику и большую часть стратегии.&lt;br /&gt;
** [https://www.youtube.com/watch?v=edYHaojCg-Q&amp;amp;list=PLUg_9hR7-vHqca-us_CGrionpEsXAWusr| В rome total war 2 была разработана стратегия, позволяющая гнуть всех на авторассчете при помощи дешевых и многочисленных юнитов] (в видео, по крайней мере в других видео той же серии, возможен мат).&lt;br /&gt;
** В Warhammer Total War встречались перегибы в обе стороны из-за усложнения механик: авторасчёт не учитывает магию и потому противопоказан, скажем, вампирам. А вот гномам рекомендован, как минимум потому что [[Жертва сверхспециализации|в тактическом режиме они ловить недобитков не могут]]. Есть информация что он и в целом одним подсуживает, а других ослабляет.&lt;br /&gt;
** В [[Mount &amp;amp; Blade]] десяток голодранцев в стычке с десятком и более элитных всадников умудряется завалить одного или двух, чего в тактическом бою не может быть потому что быть не может. Наоборот тоже бывает — при автобое можно понести потери в ситуации, едва возможной в тактическом режиме.&lt;br /&gt;
** ''Добавить примеров''.&lt;br /&gt;
* Haegemonia: Legions of Iron. Миноукладчики и мусорщики являются полностью бесполезными типами кораблей для игрока, особенно в кампании: для защиты планет есть боевые базы и планетарные сооружения, для атак — боевые корабли, для вылова вражеских шпионов — свои, отправленные на их поиски. Миноукладчики вражеского (и дружественного тоже) ИИ же нещадно тупят и размещают мины где угодно, но только не на пути следования кораблей и даже не около своих планет. Мусорщики же не нужны потому, что занимают ценный слот в разделе «базы», при том, что самый банальный торговый корабль принесет прибыли намного больше. В аддоне же мусорщика сделан чуть более полезным: дешев и неплохо подходит для дополнительного сбора ресурсов в самом начале игры, облегчая старты с жесткой нехваткой ресурсов, а вот миноукладчик всё так же бесполезен.&lt;br /&gt;
* [[Command and Conquer: Generals]]: мало кто может толково пользоваться умением Бартона по-тихому резать пехоту ножом.&lt;br /&gt;
* [[Supreme Commander]]&lt;br /&gt;
** Ремонт, господа. Процесс починки расходует столько же ресурсов и времени с учётом [[Рабочая сила|рабочей силы]], сколько процесс постройки, поэтому обычные юниты никто не чинит. [[Бабы новых нарожают]]… в смысле, [[Ксерокс-армия|заводы новых наклепают]], а два подранка вместе с целым новым танком настреляют больше, чем два целых танка. К тому же, всё это, включая экономическую застройку, дохнет так быстро, что проще вообще не допускать получения ненужного урона, избегая невыгодных сражений и закрываясь силовыми полями.&lt;br /&gt;
** Авианосцы. Оказалось, что проще сажать самолёты прямо на землю или держать в патруле, а задачи ПВО и ПРО крейсер выполняет на том же уровне и занимая меньше места. Собственно авианесущая функция имеет смысл только на больших островных картах, которые [[Эта гадкая карта|вызывают у игроков приступы паники]], а у игры — лаги и вылеты.&lt;br /&gt;
** Мобильные наземные заводы тоже никем не используются, в особенности «мегалит» из-за сравнительно низкой скорости строительства, куда меньшей, чем нужно на передовой. Раньше он умел очень быстро утилизировать, если приказать строить прямо на обломках, [[Эксплойт|но эту особенность убрали]].&lt;br /&gt;
** В «ванильной» игре, как ни странно, воздушные разведчики. Специальные разведчики с огромным обзором и которых не жалко потерять — явление в RTS довольно редкое, но тут вдруг оказалось как раз жалко: стоили они почти как истребитель, а помирали намного быстрее и ничего не успевали увидеть. Поэтому истребителями и разведывали.&lt;br /&gt;
** Из-за мощи ПВО, истребителей и силовых полей довольно непрактичными оказались летающие экспериментальные юниты. Самое опасное, что могут сделать большинство из них не спящему противнику — [[Тактическая смерть|упасть на какой-нибудь важный объект]].&lt;br /&gt;
*** В мультиплеерной модификации FAF Бублика изрядно пробафали, а Ахвасса отлично сочетается с регенерационным полем. Да и какой дурак будет пускать эксперименталку в бой одну? Другое дело что с выходом на третий тир начинает постоянно копиться масса истребителей, и отставание в этом накоплении [[Спираль смерти|при грамотном противнике окончательно и бесповоротно]].&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]]: королевы зергов не пользуются особой популярностью в мультиплеере. Гнездо королев зачастую строят исключительно ради возможности превратить логово в улей.&lt;br /&gt;
** Правда штоле?! Паразиты позволяют наблюдать за врагом (за протоссом так и вовсе безнаказанно, они от него избавиться не могут — нет ни медиков, ни возможности перезаразить), брудлинги превращают те же танки в тыкву, паутина позволяет замедлять врагов либо обнаруживать невидимок (и превращать их в брудлингов).&lt;br /&gt;
** Так же многие не жалуют разведчиков протоссов (Scout). Во-первых, [[Морская свинка|для разведки этот юнит нихрена не годится]], ибо стоит дорого, строится долго, да ещё и летает медленно, если апгрейд не сделать (а для апгрейда нужен Маяк флотилии). Во-вторых, хорошая атака у него только против воздушных юнитов, но мало какой враг в принципе захочет пойти флотом на протоссов, у которых и без того много противовоздушной вкуснятины — драгуны, архонты, корсары, да ещё и высшие тамплиеры с пси-штормами и арбитры со стазисными полями.&lt;br /&gt;
** У терранов же таким возможно является «Стервятник». Довольно дорогой механический юнит, а главная фишка — установка мины — неперезаряжаема. После растраты всех трёх он, даже с учетом несколько большего урона по небронированным целям, превращается в довольно хилого и слабого разведчика без возможности обнаружить невидимых юнитов. Мины нужны как минимум для предотвращения резни SCV каким-нибудь одиноким дарк темпларом. Геноцида вражеской экономики и еще ряда пакостей. С перезарядкой они были бы лютейшей имбищей.&lt;br /&gt;
* StarCraft II: боевая единица пехоты H.E.R.C., заявленная как новая для терранов в Legacy of The Void, даже будучи лютой имбой, так и не дожила до релиза в сетевой игре, потому что на бета-тестировании выяснилось, что ею никто не пользуется.&lt;br /&gt;
** С появлением ядра материнского корабля в Heart of The Swarm о самих материнских кораблях многие игроки благополучно позабыли… до патча 3.8, выпилившего ядро из игры.&lt;br /&gt;
** Вообще часть юнитов из кампании слишком узкопрофильны, чтобы использоваться в сетевых баталиях. Однако есть и такие юниты и здания, что, наоборот, полезны для сетевой игры, но малополезны в пределах кампаний.&lt;br /&gt;
*** Сенсорные башни помогают в сетевой игре своевременно заметить, с какой стороны подбирается враг, но в кампании траектории вражеских атак более чем предсказуемы, поэтому достаточно забарикадировать выходы с базы.&lt;br /&gt;
*** Роевики в сетевой игре позволяют совершать точечные и очень болезненные атаки (особенно в LoTV, где саранчидов летать научили), но в кампании HoTS они занерфлены и не имеют особого смысла как ударный отряд — там если и идти в атаку, то уже всей ватагой сразу.&lt;br /&gt;
*** Стрекоза зергов — в сетевой игре может создать немало проблем своими паразитическими бомбами, ослепляющими облаками и способностью притягивать вражеских юнитов. Но в кампании HoTS паразитических бомб у них нет, а что касается остального — та же кухня, что и с роевиками.&lt;br /&gt;
*** Примерно то же самое можно сказать и о «Воронах» — в сетевой игре [[Круто, но трудно|в умелых руках]] в матчапе TvT можно строить только их и выигрывать на любом ммр, но в кампании, где враги имеют огромные базы и бесконечные ресурсы, [[хитрить невыгодно]].&lt;br /&gt;
** Да и в пределах кампаний встречается.&lt;br /&gt;
*** В терранской кампании первую половину миссии «С ножом у горла» предлагается проходить при помощи старых-добрых «Стервятников» — но куда проще и приятнее вместо них клепать «Аспиды», полученные в предыдущей миссии, ведь они и броню имеют потолще, и урона наносят побольше, а их меньшая скорость передвижения с лихвой компенсируется возможностью вести огонь на ходу.&lt;br /&gt;
*** В миссии «Фактор Мёбиуса» таковыми могут стать медэваки, если на тот момент уже разблокированы «Геркулесы» в зерговских технологиях.&lt;br /&gt;
*** А в миссии «Машина войны», где нужно сопровождать неконтролируемого «Одина», дают порулить старыми-добрыми Wraith’ами, о которых после прохождения этой миссии можно благополучно забыть. То есть конкретно в этой миссии они всё-таки полезны, ведь до «Банши» ещё далеко, а прикрывать «Одина» с воздуха от осадных танков чем-то надо. Но их старая добрая атака против воздуха уже никому не интересна (на фоне новых «Викингов»-то), а маскировка практически ни в одной миссии не поможет, ведь базы врага всегда утыканы по периметру турелями / споровиками / фотонками.&lt;br /&gt;
** А вот что реально бесполезно — так это способность Владык зергов замораживать производство в зданиях. Матчи, когда она применялась, можно пересчитать по пальцам.&lt;br /&gt;
*** Да неужели? Рядом игроков и киберспортивных комментаторов эта способность считается одной из самых недооцененных в игре. В частности, с помощью нее довольно часто задерживают апргрейды — таким образом можно искусственно создать тайминг 2-2 на 1-1, и такое не раз решало исход матча.&lt;br /&gt;
*** Из личного опыта автора правки — в лейтгейме в ZvT, когда копятся ресурсы, если играешь против меха можно заморфить пачку в десяток оверсиров, после удачно данного сражения влететь ими на пофиг на базу врага и застопорить весь продакшен. С учетом того, что терран всегда в равной ситуации восстанавливается дольше зерга, таким образом можно закончить игру, превратив победу в одном крупном сражении в оканчательную.&lt;br /&gt;
* [[Dungeon Keeper]] — Муха и Тролль. Единственное полезное свойство Мухи — вселиться в нее, используя Possesion и собственноручно разведать территорию за водой или лавой, не притащив при этом за собой на базу вражеский хвост (или попросту не обнаружив себя). Тролля зачастую отказывается призывать Портал, если уже угробили всех вызванных ранее. При первой же возможности в период передышки между атаками противника, заменить Гнойным демоном (Bile Demon), который тоже умеет работать в Кузнице и наносит куда более серьезный урон противникам. Также, он весьма велик и толстокож — в узком коридоре гарантированно сводит любой бой к бою один на один и закупоривает своей задницей проход для остальных жаждущих драки, а в поединке он выносит практически любой вражеский юнит.&lt;br /&gt;
** Справедливо и для второй части. Эти юниты не изменились. У людей аналогом мухи выступает нимфа, а жирдяя заменяет более шустрый, и потому опасный в рукопашной великан.&lt;br /&gt;
* [[Серия игр «В тылу врага» и прочие игры на GEM Engine]] — в игре «В тылу врага — штурм»:&lt;br /&gt;
** Легковая техника вроде автомобилей, мотоциклов и БТРов с открытой рубкой: в отличие от самых легких броневиков, не имеют брони, или имеют слишком мало брони (у броневика незащищена только голова стрелка; у БТР открыта добрая половина стрелка, джипы и мотоциклы не дают защиты в принципе), и потому при попытке галопом прорядить вражеские позиции или украсть буксируемую артиллерию экипаж просто будет уничтожен огнем ручного оружия, и вероятнее всего, что вместе с машиной. Которая после этого станет неремонтопригодной, но может не взорваться, что даст противнику затрофеить пулемет (в случае техники союзников — крупнокалиберный пулемет, в случае советской — пулемет с расширенной обоймой, а в некоторых местах даже отдача врагу обычного пулемета будет большой ошибкой). А какое в других играх было разнообразие такой вот непутевой техники…&lt;br /&gt;
*** Хотя некоторые умудряются эти машины использовать, в самом начале раунда посылая на захват точек или на вражеские позиции. Либо же высаживать из машины пехоту, передавать пулемёт другому пехотинцу и использовать с рук. Иначе говоря — польза может быть, но увидеть её сложно, и ими сложно пользоваться.&lt;br /&gt;
** Пехота на БТР за спецочки: дороже обычной элитной пехоты за спецочки, отличается в основном наличием того самого непутевого броневика, который защищает пехоту от ПТ средств и артиллерии весьма плохо, даже хуже его полного отсутствия…&lt;br /&gt;
*** К тому же это ещё и ВДВ: что, лень было сделать пехоту, прилетающую на самолете, или спавнящуюся на парашютах сразу в небе? Да, и в некоторых модах такое было, и в основных играх такое было; причем как сцены с высадкой десанта просто из ниоткуда, откуда-то сверху &amp;lt;ref&amp;gt;подразумевается высадка десанта с самолета на очень большой высоте, да такой, что его аж не видно&amp;lt;/ref&amp;gt;, так и сцены, где с края карты вылетает десантный самолет, и на нужном месте из него выпрыгивают десантники на парашютах. Возможно, и можно что-то с этим юнитом придумать, но автор правки пока особых идей не имеет&lt;br /&gt;
** Буксируемое ПТО: хрупкое, не может уничтожать танки с дистанции, с которой они ломают установку фугасом. К тому же медленные, и против пехоты лучше пулемёт. Хотя некоторые умудряются их правильно использовать, устанавливая их на флангах, но — опять же — это, как и автомобили с БТР, одни из тех юнитов, которыми 90 % игроков не умеют пользоваться.&lt;br /&gt;
* [[Total War]]: [[Warhammer]] II — из-за увязывания ростеров из настолки с игромеханикой Total War и резкого повышения разнообразия юнитов в целом чего только не вышло:&lt;br /&gt;
** До весны 2019 имперские рыцари были совершенно ненужным отрядом. По всем характеристикам в своей тактической роли они проигрывали рейксгвардии, которую можно было получить в любом городе третьего уровня, построив соответствующее здание. Теперь же гвардейцев можно нанимать только счастливому обладателю Рейкфорта, уникального здания Альтдорфа четвертого уровня, и простые рыцари наконец обрели смысл жизни.&lt;br /&gt;
*** Это когда было? Какой смысл нанимать рейскгвардию на четвертом тире, если на том же тире есть рыцари на демигрифах, которые не смотря на всё, все еще одни из лучших кавалерийских юнитов? В последней версии Тотальника Рейскгвардию снова можно нанимать в городе третьего тира. Рейксфорт же просто дает дополнительные плюшки в виде рангов и снижению содержания. Вот что действительно ненужная фича, так это новые вариации имперских рыцарей в «штатных войсках курфюстов». Если бы они имели статы как у рейксгвардии, это еще бы куда не шло, а так мусор.&lt;br /&gt;
** Целое множество войск у разных фракций имеют хотя бы одну из следующих проблем: постройка их найма на слишком высоком уровне для их характеристик; в том же здании можно нанять юниты лучше; юнит слишком опционален чтобы требовать отдельное здание. Справедливости ради такие юниты, иногда, находят применение в ПвП, где нет проблем с наймом, там важна только сила и стоимость.&lt;br /&gt;
*** Белые Львы высших эльфов&amp;lt;ref&amp;gt;Где-то около релиза игры CA говорили, что такое странное положение Львов обусловлено двумя вещами; первая — отсутствие у ВЭ атакующей пехоты низкого/среднего уровня. Вторая — их роль на поле боя; по лору они специализируются на убийстве чудовищ и одиночных персонажей, однако на эту роль назначены стражи феникса (потому что у них алебарды), и Львов нужно было пристроить куда-то ещё. Насколько может судить автор правки, логика оказалась ошибочной; как показала практика, ранняя атакующая пехота высшим эльфам тупо не нужна, а вот урона по крупным целям порой не хватает. Позднее дополнение — эльфы таки получили раннюю атакующую пехоту — егерей. На четверть дешевле Белых Львов, доступны уже на первом уровне, при этом небронированную пехоту режут '''намного''' лучше. Прекрасно играют до самого появления мастеров меча. Для бронированной есть боевые львы, тот же третий уровень, но куда эффективнее. Для людей, пытавшихся использовать Львов чтобы танковать небронебойные войска специально добавлена Сильвериновая Гвардия — тот же третий уровень, но куда жирнее + не требуют ничего, кроме обычных казарм данного уровня. Иными словами, Львы стали ''ещё бесполезнее''. &amp;lt;/ref&amp;gt;. В лоре — крайне крутые парни, убивающие зверей Хаоса голыми руками, в настольной игре — один из самых популярных и знаковых юнитов расы, здесь — средненькая и быстро дохнущая атакующая пехота. Являются войсками 3-го уровня и требуют постройки малополезного тупикового здания; при этом на 4-ом доступны куда лучшие во всём мастера меча Хоэта. Что особенно интересно, фанатские просьбы/требования переделать их были слышны ещё с релиза игры (сентябрь 2017), а недавнее усиление в обновлении с Имриком вроде бы особой погоды не сделало&amp;lt;ref&amp;gt;Обновление с Имриком сделало Белых Львов ''смешнее'' благодаря добавленным в игру отрядам тех самых львов (животных), на которых охотятся эльфы. В то время как в лоре КАЖДЫЙ Белый Лев убил одноимённую зверюгу в ближнем бою один на один, чтобы получить титул (причём по крайней мере иногда львов действительно валят голыми руками), в TW:W2 отряд из ''24'' львов (животных) дороже и сильнее отряда из '''100(!)''' одноимённых мужиков с топорами. Народ уже шутит, что в этой игре последние, должно быть, убивают маленьких львят.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** Великаны у всех, у кого они есть: Норска может из того же здания нанимать мамонтов, которые лучше во всём; зверолюды скорее обзаведутся кигором, который ещё умеет стрелять и нанимается в улучшенной постройке для шаманов; воинам хаоса больше пользы принесёт дракоогр, а зеленокожим — паук арахнорока. Сами же великаны ужасно медленные и не способны угнаться за другими войсками, а [[Недотанк|для роли мамонт-танка у них слишком мало брони]]. Точнее, её совсем нет. И это всё умножается на огромнейший рост, из-за которого великан легко собирает на себя все снаряды, стрелы и пули.&lt;br /&gt;
*** Тролли — это как великаны, только меньше. Их главная проблема — катастрофически низкий боевой дух, из-за чего за отрядом придётся постоянно следить и молиться, чтобы они не покинули вас, имея аж половину здоровья: после трёх самовольных бегств отряд выходит из вашего подчинения необратимо вне зависимости от обстоятельств, что мешает их использовать по навязанной тактике — подрались, отбежали, подрегенились, вернулись. Тролли есть у Норски, хаоса и зеленокожих, причем в весовой категории дуболом-пехоты у северян есть волколаки и фимиры, а у хаоситов — отродья, значительно превосходящие троллей&amp;lt;ref&amp;gt;Отродья, кстати, не нужны уже зверолюдам, у которых минотавры считаются порой единственным нормальным юнитом вообще из всего ростера.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Дополнение с новыми видами троллей для армии гоблина Грома Пузана и [[Способности фракции|способностью фракции]] на их [[Стоять насмерть|несокрушимость]] немного улучшило дело. Но из них полезны оказались только каменные: они крепче бронёй, а значит им не так просто насовать штрафов к лидерству за потерю здоровья, и для Пузана доступны уже на третьем уровне развития столицы. При таких обстоятельствах речные тролли оказываются не востребованы.&lt;br /&gt;
*** Бастиладоны у людоящеров. С экономикой у них обычно проблем нет, так что лучше брать стегадонов, которые сильнее во всём находятся на тех же уровнях. Полностью справедливо только для диких версий (которые, правда берут, только пока нет вариантов получше), Бастиладоны с устройствами уже конкурентноспособны благодаря способностям.&lt;br /&gt;
*** В более мягком варианте — палачи тёмных эльфов. Сами по себе вполне неплохие нарубатели тяжёлой пехоты, пусть и не топовые, но… находятся на пятом уровне, хотя почти вся остальная пехота — максимум четвёртый. Свои высокие требования для найма не оправдывают ни статами, ни способностями. На самом деле из-за низкой выживаемости они и для четвёртого уровня выглядят не очень — маги и монстры ТЭ всё равно уничтожают пехоту лучше.&lt;br /&gt;
** Завершая тему с эльфами — по крайней мере среди западного сообщества лорды-воины мужского пола у высших и темных эльфов (Принц и Повелитель Ужаса) считаются ненужными на фоне женщин. Что забавно, их тактические роли прямо обратны. Способность принцессы эффективно стрелять обычно полезнее повышенных защиты/брони принца, да и ездовой лунный дракон лучше солнечного. Если же обоих посадить на звёздных, принц фактически теряет какие-то либо преимущества в живучести/навыках ближнего боя, однако принцесса по-прежнему умеет стрелять. При той же цене. Ну а Повелитель Ужаса при одинаковой цене уступает Повелительнице в атаке, защите, броне, имеет худшие навыки и не имеет щита от стрел, в качестве компенсации получая лишь способность плохо (хоть и бронебойно) стрелять, что самое неприятное, стрелять на ходу Повелитель Ужаса не умеет, поэтому даже верхом на драконе (которого хочется пустить в ближний бой) не получает вышеописанного преимущества. Автор правки находит эту ситуацию особенно забавной и странной, так как помнит со времён своего знакомства с настольной вахой (времён 6-7 редакций) историю об уникальной принцессе-оруженосце, служащей Тириону и служащей объектом насмешек других принцев (женщина-воин? ХА-ХА-ХА), а так же случай из реальной жизни, когда игрок, поинтересовавшийся в клубе, бывают ли Повелители Ужаса женского пола, получил тонну ответов вроде «так же часто, как мужики среди вампиров-ламий.»&lt;br /&gt;
*** Вообще довольно странное обвинение, учитывая, что Принц и Повелительница Ужаса — почти что один юнит, но за разные фракции. Повелители малополезны, да, но не Принцы.&lt;br /&gt;
**** Принцы малополезны ''на фоне принцесс''. Если бы вместо последних были бы те же архимаги, принцы вполне видели бы игру. Вообще, по мнению автора этой правки, сама идея с подверсиями одного и того же лорда изначально была неудачной. А уж тот факт, что они разделены по полу и женские версии строго лучше мужских и вовсе невольно вызывает нелестные мысли в адрес разработчиков.&lt;br /&gt;
***** Архимаги прибыли — причём ВНЕЗАПНО поголовно женщины, что крайне странно, учитывая полное отсутствие таковых среди известных архимагов в лоре. Да и контраст между чародейками тёмных эльфов и магами высших убит окончательно. Увы, недовольные были яро забросаны обвинениями в сексизме и быстро замолкли, даже заявленные моды так и не появились. С учетом принцесс и спама поломных сестер Авелорна ВЭ теперь выглядят какой-то матриархальной армией бой-баб с мужчинами в роли пушечного мяса, хотя в лоре открыто высмеивали идею женщин на поле боя или считали это варварством. Ей богу, лучше бы Империи магичек сделали бы что ли.&lt;br /&gt;
** Некоторые [[маунт]]ы для героев и полководцев. Одни из них почти ничего не дают, а другие даже делают хуже. В ранних патчах такие маунты были нужны для доступа к лучшим, но потом цепочки маунтов убрали, более мощные ограничены только по уровню, ныне слабые маунты действительно ни для чего не нужны.&lt;br /&gt;
*** И здесь тоже особо отличились эльфы! В настольной игре аристократы и «принцы» высших эльфов (ну князи же!) могли кататься на грифонах; для последних смысла немного (если брать монстра — так дракона!), а вот для первых… В TW:WH2 грифонов у эльфов, увы, не было, но народу хотелось, особенно учитывая сомнительные боевые навыки здешней версии аристократов (если не сажать их на очень требовательные к микроконтролю колесницы). Дополнение «Warden&amp;amp;Paunch» таки добавило грифонов… но только для «принцев»/прЫнцесс, которым они, как и в настолке, не нужны (драконы же!). Это уникальный для игры случай, когда DLC добавляет ''заведомо ненужную фичу'' под эгидой прислушивания к игрокам. По мнению автора правки, похоже на откровенный троллинг.&lt;br /&gt;
** Раздувшиеся трупы у Берега Вампиров. Одни армии расстреливают их на подходе, другие принимают удар отрядом пушечного мяса или вовсе одиночным героем/чудовищем, которому рассчитанный на обычных солдат урон ничего не делает. Справедливости ради, если играть при минимальном размере отрядов, то урон трупов по одиночным юнитам будет весьма существеннен, но там в принципе баланс поломан ещё сильнее.&lt;br /&gt;
** Из легендарных лордов — Бальтазар Гельт, Генрих Кеммлер и Трогг. Гельт обладает худшим в игре набором заклинаний, Кеммлер это почти обыкновенный верховный некромант, только на 200 золота дороже и без боевого маунта, а единственная способность Трогга — усиливать физическую защиту троллей, которые в армии просто не нужны (см. выше). Первые двое, впрочем, исправились — школу металла в одном и патчей улучшили и довели Гельта до имбы с почти бесплатными заклинаниями, а Кеммлер получил уникального саммона и лошадь. Трогг, увы, безнадежен.&lt;br /&gt;
** Вся обыкновенная кавалерия кроме бретонской (у тех просто нет выбора) и колесницы до кучи. Не то чтобы совсем бесполезны, но ставку на неё делать смысла нет: кавалерия обладает ужасающе слабыми характеристиками ближнего боя за исключением бонуса к атаке от натиска, и потому требовательна к микроконтролю, а кроме того имеет тенденцию в пехотных построениях застревать по вине не то искусственного идиота, не то игровой физики. Пространства для манёвра у неё стало меньше из-за уменьшения карт, и тем более полукавалерийские армии неудобны в осаде. Добивает ударивший в одном из патчей баг, поломавший взаимодействие кавалерии с целями во время натиска так, что теперь она страдает сильнее пехоты, которая сама чарджит ей навстречу! И мало того, ИИ [[Искусственный гений|проявляет неожиданную сообразительность]] и в последний момент разворачивает даже связанный боем отряд, отчего бонус натиска срабатывает, а штраф от нападения сзади — нет, делая классическую для серии тактику «[[молот и наковальня]]» практически бесполезной.&lt;br /&gt;
*** Рыцари Ужаса тёмных эльфов заслуживают особого упоминания. Будучи тяжёлой кавалерией пятого уровня, проигрывают один на один не только своим аналогам у других рас, но и более низким уровням. При ударе по пехоте моментально теряют здоровье и выходят из под контроля с предсказуемым результатом. Несмотря на бронебойность, вскрывают консервные банки (как пешие, так и верховые) хуже ''небронебойной'' кавалерии других рас этого же уровня. Впору задуматься о багах. К слову, будучи как бы элитной версией обычных рыцарей, они теряют бонус против крупных целей, не получают никаких способностей взамен, даже магического оружия (их отличительной черты в настолке). В целом, по соотношению цены/качества/доступности являются худшей тяжёлой кавалерией в игре. Нда, не везёт друхиям с пятым уровнем, не везёт.&lt;br /&gt;
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало (зато была шикарная львиная колесница), она была придумана специально для TW:WH2. В мае 2020 львиная колесница появилась и здесь — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.&lt;br /&gt;
*** Надо сказать, вышеперечисленные ненужные юниты имеют разные степени этой самой ненужности. Так, хотя снежные тролли Норски, отродья зверолюдей или всякие бастилодоны и находятся в тени более полезных аналогов, они остаются более чем играбельными — успешно использовать их, скажем, в тематических армиях можно на любой сложности. Чего нельзя сказать про итильмаровые колесницы или поистине отвратных рыцарей ужаса — по опыту автора правки, даже на низких сложностях они заставляют жалеть потраченных денег. В мультиплеере автор правки их также не видел ни единого раза за годы игры. Почему разрабы ничего с ними не делают — загадка.&lt;br /&gt;
** Туда же — многие виды рукопашной пехоты. У нас тут не Rome чтобы фалангами воевать, так что пехотные армии оказываются в проигрышном положении: из-за катастрофической нехватки мобильности и урона в секунду&amp;lt;ref&amp;gt;В ближнем бою участвует только два первых ряда строя у копейщиков и один у всех остальных, пока задние шеренги просто стоят. Стреляющие же отряды стреляют в полном составе.&amp;lt;/ref&amp;gt; отряды вязнут в себе подобных, [[Сломать строй ради атаки|расползаются по всей карте в попытке догнать врагов]] и [[Пришёл с ножом на перестрелку|несут тяжёлые потери под обстрелом]]. В первую очередь стоит отметить собственно противопехотную пехоту типа вышеупомянутых Белых Львов Крейса и палачей Хар Ганета, а также гномьих молотобойцев и имперских доппельзольднеров: основная тактика этих рас — [[Pike &amp;amp; Shoot]], а эти отряды не умеют ни того, ни другого, [[Лезть в бой без щита|не имеют щитов]], да ещё в своей первоочередной роли проигрывают тем самым стрелкам ибо см. выше про принесение ножа на перестрелку. В PvP, впрочем, расклад иной потому что там нельзя просто так выкатить целую армию из своих лучших юнитов и перестрелять на подходе даже упомянутую выше кавалерию.&lt;br /&gt;
** Заклинания прямого урона действующие на область\отряд при максимальном размере отрядов — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого. А вот при минимальных размерах отрядов это наоборот имба, как, впрочем, и любая другая магия.&lt;br /&gt;
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости?&lt;br /&gt;
*** И вообще вся школа высшей магии своего гордого названия не оправдывает.&lt;br /&gt;
* Warhammer: Mark of Chaos. Из-за непроработанных боевых механик, примитивности тактической модели и общей халтурной работы над балансом каждая из четырех сторон имеет откровенно бесполезные отряды.&lt;br /&gt;
** Империя знать не знает, что делать с егерями. Ну да, они стреляют из луков и могут становиться невидимыми. Но их отряд очень маленький, и как стрелки они проигрывают аркебузирам, которые без всякой невидимости хороши.&lt;br /&gt;
** У эльфов почти такие же воины тени, меткие и немногочисленные. И зачем тратить на них ячейку отряда, если простые лучники куда эффективнее по массе залпа?&lt;br /&gt;
** Хаосу совершенно не нужны гончие — они как рыцари Хаоса, только хуже.&lt;br /&gt;
** У скейвенов есть гигантские крысы. Которые куда дороже, чем просто отряд скейвенов, но выигрывают у него только в скорости, и то не слишком.&lt;br /&gt;
** Оркам повезло ещё меньше — практически ВСЕ отряды гоблинов бесполезны по сравнению с простыми орками.&lt;br /&gt;
*** А нечего, что гоблины встречаются в гарнизоне в больших количествах?&lt;br /&gt;
** Темные эльфы же могут похвастать бесполезной гидрой и бесполезными ведьмами. Слишком быстро умирают, а достоинства неочевидны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[TBS]] and [[Tatical Game]] ====&lt;br /&gt;
* Проблемы с [[автобой|автобоем]] бывают и у пошаговых стратегий. В [[Heroes of Might &amp;amp; Magic III]] использовать функцию автобоя можно только при тотальном перевесе в силах и ни в коем случае не при осаде городов. Иначе искусственный идиот обязательно угробит совершенно несоразмерное силе противника количество войск. Судя по всему, он просто атакует в лоб, не считаясь с потерями и не пытаясь их минимизировать. Особенно ярко проявляется при осадах, потому что ИИ не умеет учитывать оборонительные сооружения.&lt;br /&gt;
* [[Civilization]] — с третьей части серии у каждой цивилизации есть уникальные войска, представляющие собой усиленную разновидность типового юнита (скажем, гоплиты вместо копейщиков или самураи вместо мечников). Так вот, у древних цивилизаций вроде египтян национальные войска практически не нужны, так как относятся к древнему же периоду и, во-первых, быстро устаревают, а во-вторых, вести серьезные войны вместо мирной колонизации в начале партии обычно нет особого смысла. А вот когда планета «съежится», все хорошие территории будут разобраны, откроются стратегические ресурсы — тогда как раз и пригодятся какие-нибудь самолеты «Зеро» или панцеркампфвагены.&lt;br /&gt;
* [[Commandos#Commandos 2: Men of Courage|Commandos 2: Men of Courage]] — большая часть возможностей: вряд ли при прохождении вам понадобится выскакивать из окон, копать ямы или натягивать веревку.&lt;br /&gt;
** Чё, правда? А вот по мнению автора правки яма — отличный способ устранить одиночного противника (даже трупа не останется!), да и выбраться из окна за спиной у вражеского патруля бывает крайне полезно.&lt;br /&gt;
** Одиночного противника проще пырнуть ножом, а на всех ям не напасешься. И не выбраться, а с грохотом вылететь рыбкой.&lt;br /&gt;
** В этой игре убийства снижают оценку за миссию, поэтому ненужной фичей здесь являются пыряние ножом и стрельба. [https://www.youtube.com/playlist?list=PLA4L_MeBVPiYBBPMeczVB3KKyWfV1Fblx Фельдмаршалы используют только нелетальные методы нейтрализации противников].&lt;br /&gt;
** Редко кто пользуется таким навыком Наташи (в косом переводе — Венеры), как обращение со [[снайперская винтовка|снайперской винтовкой]]. А ведь барышня в своей одежде (не в немецкой и не японской) может заменять [[снайпер]]а. Единственная проблема в том, что заполучить снайперку в шаловливые ручки она может только в двух миссиях: с проникновением на авианосец («Гигант в Хайфоне») и в финальной («Горит ли [[Увидеть и умереть|Париж]]?»). Но в Париже в группе уже есть штатный снайпер, поэтому Наташе остаётся только отвлекать фрицев флиртом.&lt;br /&gt;
** Не то, что ненужная, но мало используемая опция у Снайпера — если навести винтовку на окно помещения, появится иконка с перекрестием и можно будет заглянуть (и выстрелить) вглубь помещения. То есть уложить фрица не только высовывающегося из окна, но и находящегося в глубине комнаты.&lt;br /&gt;
** Также и имеющиеся в инвентаре в миссиях «Цель: Бирма» и «Пушки острова Саво» рыбьи хвосты. Существует мнение, что это приманка для пираний/акул, которой их можно отвлечь и убрать с дороги, но в Бирме реку проще переплыть не ныряя (находящийся на поверхности объект пираньи не видят), лишь бы японцы не засекли. А вокруг острова Саво под водой работает Морпех (Плавник), вооруженный гарпунным ружьём, так что акул проще перебить, чем отвлекать.&lt;br /&gt;
** У Шпиона возможность приказать немцу смотреть в сторону (при наличии формы унтер-офицера), либо отойти с поста (если шпион в офицерской форме). Как показывает практика, если просто отвлекать немца разговором, время отвлечения практически не ограничено, а отворачивается/отходит с поста фриц на считанные секунды.&lt;br /&gt;
* [[Commandos#Commandos 3: Destination Berlin|Commandos 3: Destination Berlin]] — у Морского пехотинца, появляющегося, к слову, в единственной миссии среди снаряжения имеется крюк, которым пользоваться нельзя, потому что ему просто не нашлось никакого применения! Вероятно, разработчики забыли вырезать этот предмет из финальной версии игры.&lt;br /&gt;
* Disgaea — классы монстров в честь своего весьма ограниченного и строго числа техник для каждого вида, который никак не расширить. Также некоторые перки, например Abandon Knowledge для [[Огненная шевелюра — огненный характер|Рэда]] [[Буйный силач|Магнуса]]: увеличивает атаку на 30 %, а взамен снижает сопротивление и точность до 1, что переводится, как «отхватит от любой магической атаки и ни в кого не сможет попасть».&lt;br /&gt;
** Пояса силы: занимают один из трёх слотов аксессуаров и дают взамен прибавку к атаке уровня «даже не смешно».&lt;br /&gt;
** Кубики на уклонение в Chara World.&lt;br /&gt;
* [[Silent Storm]] — инженерные принадлежности для разминирования (щуп, проволока и кусачки) и взлома замков (отмычка, универсальная отмычка и набор отмычек). В игре полная разрушаемость, поэтому в дверь или сундук проще дать контрольный выстрел из оружия, и если мебель не взорвалась, то доломать руками или оружием ближнего боя. И если разминирование может с небольшим шансом пригодится ввиду того, что обезвреженная взрывчатка переходит в инвентарь и может быть использована повторно (а она бывает весьма качественной — просто разнести дверь жалко), а на миссии в финском заводе взрыв ящика влечёт взрыв всего завода и [[Game Over]], то взлом замков вообще бесполезен: закрытый, но не заминированный сундук/дверь герой просто ломает холодным оружием (есть смысл только с сейфами: они очень прочные, и сломать их затруднительно, а при повреждениях они могут заклинить, после чего их вообще ни открыть, ни сломать нельзя). Хотя эти причиндалы могли бы пригодиться, если бы отмычкой можно было бы не только ''открывать'', но и ''закрывать'' замки, а взрывчатка в растяжках была бы дорогой и стоящей разминирования, и причиндалы были бы не ломаемыми.&lt;br /&gt;
** Со взломом замков хуже всего, что из-за ошибки в формуле он практически не прокачивается. Можно угробить кучу времени и отмычек, а в результате получить ровно нифига. Исправлено в адд-оне «Часовые», где инженерные и медицинские навыки можно повышать на базе за деньги (на местности они там точно так же толком не растут).&lt;br /&gt;
** Там же: пистолеты в руках игрока&amp;lt;ref&amp;gt;Во второй части пофиксили — резко снизили затраты AP не стрельбу и перезарядку, из-за чего группа из шести пистолерос способна в ближнем бою обеспечить врагу «дождь свинцовый и густой», который не будет ему поныне сниться только потому, что сниться будет некому. Очень полезно в миссии, когда группа начинает уже будучи окружённой толпой злобных вражин на расстоянии вытянутой руки и есть всего один ход, прежде чем начнут пинать — из автоматов каждый член группы может положить одного, максимум двоих, если AP хватит, из пистолетов же можно ранить сразу многих, после чего они с большой долей вероятности начнут мазать, примёрзнут к месту или вообще убегут. Педаль в пол, если группа состоит из шести снайперов со способностью «гарантированный критический урон».&amp;lt;/ref&amp;gt;. Урон маленький, дальность никакая, в ближнем бою уступают автоматическому оружию, магазин маленький, скорость стрельбы маленькая, а что мало места занимают — так практичнее дать какому-нибудь снайперу, инженеру или какому-нибудь другому далёкому от врагов персонажу автомат, ПП или пулемёт, на всякий пожарный. Так что пистолеты только на продажу. Дошло до того, что магазины от советского маузера оказались полезнее самого маузера (в магазине 20 патронов, и это максимум удельной вместимости. По арифметике: ТТ- 28, ППШ модифицированный- 70, ППШ- 71, маузер- 80. К тому же более мелкие обоймы тратятся по очереди, быстрее освобождая инвентарь).&lt;br /&gt;
*** Исключение из этого класса стрелкового оружия — авто-маузер коммисарский и заузер дамский. Первый стреляет 2 патрона за 10 AP, и 4 за 20, а характеристики у него хорошие, т. е. он лучше некоторых начальных автоматов вроде MP-40 и Sten, магазин на 20 патронов (вполне хватит), а по размеру почти как укорот, по сути до полноценного ПП дотягивает (4;2 клетки, у MP-28 5;2), особенно в варианте с прикладом-кабурой. Второй стреляет 1 пулю за 5 AP, 4 за 20, но по характеристикам плох и имеет магазин на 8 патронов (перезарядка после 2 коротких очередей — фуфло), использовать пока не побудите автомат… То есть никогда его нельзя использовать! Ну и узи с пистолетом Стечкина из «серп и молот»: первый в варианте с прикладом тянет на полноценный ПП, по характеристикам получше MP-40, стреляет теми же патронами, вещь. Второй вообще самый лучший пистолет в игре, [[Круто, но жалко тратить|если бы патроны встречались в количестве большем чем 2 магазина]] — вообще шик.&lt;br /&gt;
* [[Warlords|Warlords Battlecry III]] — есть почти у каждой расы (юниты или улучшения), но мало что превосходит своей бесполезностью таран. Атакует только здания, только в ближнем бою и ползает со скоростью черепахи — пока доберётся до вражеской базы, вашу армию уже нарубят в гуляш. Учитывая, что всем расам, у которых есть таран, доступны бьющие издалека и по площади катапульты…&lt;br /&gt;
** Огненный и болотный дракон имеют до точки совпадающие характеристики, но при этом у болотного также имеется крайне полезное свойство снижать броню атакуемого юнита. Естественно, расам, у которых есть доступ к обоим видам драконов нет ровным счётом ни одной причины выбирать огненных.&lt;br /&gt;
* [[King's Bounty]] — протагониста можно женить, выбрав невесту из шести доступных, у каждой есть свой бонус. Так вот, если царевна-лягушка с +3 к интеллекту универсальна, а демонесса, эльфийка и мертвячка дают усиление для полезных войск, то пиратка и гномиха им сильно проигрывают: ради свадьбы с морской разбойницей придется практически полностью пройти Острова Свободы, а гномьи солдаты ничего интересного собой не представляют в сравнении с другими вариантами.&lt;br /&gt;
** Учитывая насколько пиратка усиливает морских волков (которые и без того хороши: с бегом, высокой инициативой и атакой по трём клеткам на первом ходу уничтожают половину вражеской армии, а если использовать возврат времени, на втором добивают и оставшихся), можно спокойно пройти игру с одним этим отрядом. Так что фича очень даже полезная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[RPG]] ====&lt;br /&gt;
* Общее:&lt;br /&gt;
** В [[Ролевая система|ролевых системах]], использующих развитие за очки [[опыт]]а, любые умения и предметы, позволяющие получать больше опыта везде, где он даётся, либо больше очков умений, являются [[Добровольно-принудительное умение|либо обязательными]], либо бесполезными, в зависимости от отношения затраченного опыта к бонусному. Исключение — прохождение на рекорд тех игр, где финальный счёт зависит от набранного опыта (пример — Might&amp;amp;Magic VI—VIII). Автор правки видел прохождение, где двоим персонажам из четырёх сознательно развивали навык, дающий бонусный опыт, в ущерб боевым — исключительно ради собственно опыта.&lt;br /&gt;
** В большинстве систем с распределением очков из общего запаса в бесполезные попадают навыки типа умения торговаться, выживания или обыска. Кто станет тратить драгоценные очки умений на небольшую скидку у торговцев или некоторый шанс найти что-то полезное, причем чаше — очень умеренно полезное? Потому такие умения или не развиваются вообще, или развиваются только в случае сотого прохождения в очень извращённом варианте прокачки.&lt;br /&gt;
** Бонус для боя против определенного типа монстров/на определенном типе локаций во многих играх выдают после того, как большинство из них уже преодолено. Какой смысл в нанесении +10 % урона по вампирам, если получить его можно только после разрушения вампирского замка, а вне его стен кровопийцы почти не встречаются?&lt;br /&gt;
** Другой частый(но уже не повсеместный) пример — это навыки-альтернативы убеждению (соблазнение, запугивание, обман и пр., в зависимости от ролевой системы), ''как правило'' в играх обычное убеждение является универсальным способом заговаривания, а вот альтернативы доступны далеко не всегда, а своих бонусов не имеют.&lt;br /&gt;
** Навык взлома в тех играх, где он осуществляется «вручную» и нет блока вроде «вы не можете взламывать замки 10 уровня имея 8 уровень взлома». Тогда даже при самом минимальном навыке можно находить нужные участки для взлома, а что отмычки ломаются, так у нас их полным полно.&lt;br /&gt;
* Серия [[Fallout]] в целом:&lt;br /&gt;
** Перк «Здесь и сейчас» дает мгновенное повышение уровня. Нет смысла получать раз в три уровня перк, чтобы с его помощью взять четвертый уровень. Вполне возможно, что является сознательным троллингом…&lt;br /&gt;
*** «В целом» здесь следует понимать как «в классических (то есть первых двух) играх».&lt;br /&gt;
** Перк «Быстрое исцеление» дает +2 очка к ежедневной регенерации здоровья. Регенерировать здоровье куда быстрее во время сна, и проспать можно хоть неделю. По это же причине бесполезна (и даже вредна, так как отнимает устойчивость к яду и радиации) черта «Быстрый метаболизм».&lt;br /&gt;
** Практически все черты (traits) персонажа, сочетающие положительные и отрицательные свойства, придумывались по принципу «тормоза бьют больнее». Исключений буквально несколько штук — Gifted (+1 ко всем базовым атрибутам с лихвой перекрывает небольшие штрафы к скиллам),&amp;lt;ref&amp;gt;Во второй части количество очков навыков при левелапе рассчитывается по формуле 5+(ИНТ х 2), то есть при базовом интеллекте в 5 вы получаете 15 очков за уровень. «Одаренный» дает минус пять, но базовый интеллект равняется уже 6, при котором вы будете получать 12, что все равно не так уж и мало с учетом того, что база для каждого навыка повышается с ростом связанной с ним характеристики. А если раскачать «Интеллект» дополнительно, то разница вообще становится относительно незаметной. А уж к концу игры, когда ваши основные навыки все равно зашкалят за 150 и очки станет некуда девать…&amp;lt;/ref&amp;gt; Finesse (хороший бонус к критам стоит потери общего урона, только на первых шагах будет сложнее), Good Natured (+15 к небоевым навыкам — отличный бонус, −10 к боевым перекроется в течение одного левел-апа, к тому же вы вряд ли будете качать их все, одного, максимум двух вполне достаточно), любителей нестандартного отыгрыша могут заинтересовать Chem Reliant и Jinxed (позволяют отыгрывать наркомана и Пьера Ришара, соответственно), ну ещё не имеющая никакого влияния на механику Bloody Mess. Все остальные игру только осложняют, причём существенно.&lt;br /&gt;
** Навык «Ловушки» из первых двух частей наиболее бесполезен. Ловушки встречаются редко (примерно пять раз за игру) и урон наносят небольшой (как правило), так что лучше потратить пару стимуляторов, чем очки навыков. Теоретически от этого навыка зависит еще и успешность установки бомб с часовым механизмом, но неуспех выражается в срабатывании на несколько секунд раньше таймера, а точно подгадывать время взрыва в игре совершенно не нужно.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout 2|Fallout 2]] содержит целый ряд бесполезных пушек:&lt;br /&gt;
** Самодельная винтовка представляет собой ухудшенную версию 10-мм пистолета (тот же боеприпас, тот же урон) — однозарядную, втрое более тяжелую, требующую на 3 очка больше Силы и непригодную для прицельной стрельбы.&lt;br /&gt;
*** Первый доступный огнестрел. Чего ж вы от него ждали?&lt;br /&gt;
** 14-мм пистолет дорог, использует редкий боеприпас (из-за бага еще и только бронебойный), а по урону проигрывает .223 пистолету, у которого боеприпас распространенный. Зато его можно достать на халяву: подпоить аптекаря-расиста в Брокен Хиллс и украсть. А .223 ещё отбивать надо у тяжеловооружённых банд вблизи Нью-Рино.&lt;br /&gt;
*** Это необязательно. Пистолет калибра .223 лежит в ящике на втором этаже Убежища 15, никем не охраняемый.&lt;br /&gt;
** Автомат XL70E3 не встречается в продаже (либо должно повезти в случайных встречах вокруг Сан-Франциско, либо [[Знать, где упадёшь|надо знать]], с трупа какого NPC его можно снять), обладает совершенно непримечательными характеристиками, а к моменту, когда игрок доберется до Сан-Франциско, у него уже будут совершенно другие запросы.&lt;br /&gt;
** Пулемет М60 редок, использует не слишком распространенный патрон 7.62 и проигрывает по наносимому урону LSW и тем более Бозару.&lt;br /&gt;
** Томми-ган тяжел, имеет низкий урон и редкий .45 патрон без каких-либо заметных плюсов — но у него хотя бы есть то прикручивающее фитилек оправдание, что без него мафия Нью-Рино бы смотрелась не так фактурно.&lt;br /&gt;
** Обрез дробовика отличается от обычной двустволки только крошечным (24 против 22) повышением максимального урона, уполовиненной дальностью стрельбы и одноручностью (что, теоретически, полезно для персонажей с чертой «Однорукий»... которая сама по себе (см. выше) является ненужной и [[Гимп|даже вредной]]).&lt;br /&gt;
* [[Fallout: New Vegas]] — способность «Ломовые патроны». Из 1 металлолома, 5 жестяных банок и 1 гильзы Курьер может изготовить всего лишь 1 патрон сомнительного качества — лучше уж потратить ресурсы на что-то более ценное. В DLC Dead Money, для которого предназначалась способность, Курьер может изготовить мизерное количество патронов.&lt;br /&gt;
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]]: трата очков опыта на поднятие человечности совершенно бессмысленна, потому что во-первых, их лучше потратить на навыки, а во-вторых, человечность можно зарабатывать, совершая добрые поступки. {{spoiler|А еще очко человечности можно получить, потанцевав на танцполе в ночном клубе минут пять. Но только один раз на каждом танцполе в игре.}}&lt;br /&gt;
** Навыки запугивания и соблазнения. Почти все квесты, которые могут быть решены этим способом, можно решить и через убеждение (а для вентру и малкавиан — еще и через применение классовых дисциплин), а вот обратное неверно.&lt;br /&gt;
*** Некоторые варианты прохождения квестов окажутся недоступными без соблазнения (и убеждение вам не поможет), равно как и халявное (а также сытное и удобное) питание в клубах.&lt;br /&gt;
**** Вот только такие варианты в игре придется долго искать, хорошо, если их найдется парочка. А питание в клубе просто не нужно: несмотря на ночное время, по улицам постоянно шляется народ, заходя в тёмные переулки.&lt;br /&gt;
***** Собственно, халявное питание в клубах по вышеописанным причинам тоже стоит занести в примеры.&lt;br /&gt;
* [[Arcanum]]:&lt;br /&gt;
** Возможность вложить драгоценные очки уровней в поднятие HP — рекордная по своей бесполезности. А у сопартийцев для левелинга на высоких уровнях авторами прописано именно это.&lt;br /&gt;
** Школа Прорицания. Практическую применимость имеет только четвертое заклинание (обнаружение ловушек и невидимок), а все остальные дают информацию либо бесполезную (например, добр или зол данный NPC), либо не стоящую траты очков уровней (опознание предмета, которое за копейки произведет любая цыганка).&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] — если еда ещё имеет минимальную полезность на начальных уровнях, то алкоголь — нет, а минимальная полезность скумы нивелируется её редкостью.&lt;br /&gt;
** Заклинание вызова Карстаага — в отличие от Одавинга или Дюрневира, [[Круто, но жалко тратить|работает всего три раза]]. И не сказать, чтобы союзник стоил даже того, чтобы вызывать его в случае, когда слишком жарко. А ещё он призывается только вне помещений, где обычно сильных врагов и нет.&lt;br /&gt;
** Многие перки не имеют никакого смысла:&lt;br /&gt;
*** Неломающаяся отмычка. Отмычек в игре как у дурака фантиков, и они ничего не весят.&lt;br /&gt;
**** Главная проблема пера в том, что он требует столь высокого уровня навыка, что Довакин уже и мастерский замок может без особых проблем взломать.&lt;br /&gt;
*** Эффект страха на противника от огненной магии, если у него осталось мало здоровья? Чтобы он убежал и потом его ещё искать?&lt;br /&gt;
*** Кровотечение от удара топором? Которое наносит урон медленно и куда меньше, чем сам удар, при этом не работая на нежить (которой в числе врагов '''половина''') и роботов?&lt;br /&gt;
*** Критический удар мечом? Который не усиливается вместе с заточкой оружия и потому при максимальной раскачке будет давать в среднем 3 %?&lt;br /&gt;
*** Игнор резистов булавой? Притом что резисты у [[Металлолом и макулатура|одоспешенных]] врагов чисто символические, а у всех остальных (включая драконов, из останков которых в игре делаются топовые мечи и почти топовые доспехи) их вообще нет?&lt;br /&gt;
*** Увеличение запаса денег у торговцев? Когда докачаетесь — их и так будет некуда девать. На самом деле способность больше для удовлетворения внутренней жабки — что бы не было ситуации, когда хочешь продать лут, а у торговца нет денег, что бы его купить.&lt;br /&gt;
** Из-за кривейшей боевой механики сюда же относятся ледяные заклинания, поскольку в отличие от молниевых им требуется время на долететь до цели, а в отличие от огня у них нет урона по времени. На минуточку, Скайрим это самая северная провинция. В которой живут преимущественно норды. С врождённым сопротивлением 50 % холоду. И нежить тут тоже из нордов, с тем же сопротивлением. А ещё врагам не важен запас сил (как и мана) и они практически всегда больше здоровья.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls IV: Oblivion]] — многое в ролевой системе было наследием прошлых игр серии или просто неудачных идей, совершенно лишним и ненужным в реалиях Oblivion.&lt;br /&gt;
** Обаяние и убеждение. Даже сам Хермеус Мора, даэдрический принц непознанного, вряд ли знает, зачем в игре это нужно. Теоретически они влияют на изначальную реакцию нейтральных NPC, но их отношение к протагонисту быстро исправлялось небольшой взяткой или несколькими раундами игры в убеждение (к слову, удивительно нелепой даже по меркам RPG — [[Проблема противоположных оценок|или наоборот]] — чуть ли не единственной в истории компьютерных РПГ механик, позволяющих игроку непосредственно участвовать в убеждении).&lt;br /&gt;
** Удача. Давала маленький бонус ко всем навыкам, но только начиная с 50 очков. При этом профильных навыков у Удачи не было, а медленная и мучительная прокачка без множителей отъедала неоправданно много очков у действительно важных атрибутов. Слишком много возни ради незначительной прибавки.&lt;br /&gt;
*** Создать предмет на бонус к удаче не пробовали?&lt;br /&gt;
** Навык рукопашного боя. Из-за автолевелинга персонаж быстро отстанет от противников, а никаких способов повысить урон от кулака, вроде железной перчатки, в игре нету. И в чем смысл?&lt;br /&gt;
*** Качаться. Уровень пришел, а атрибуты поднимаются не особенно? Не проблема: надеваем непрофильную броню и идем бить морды каким-нибудь грязекрабам… Плюс очень быстрая прокачка блокирования до 50 очков — до этого уровня блок руками не отбрасывает и не замедляет противника.&lt;br /&gt;
*** Помимо нанесения урона, кулак сбивает противнику выносливость. Прокачанный рукопашник легко запинывает любого человека/эльфа/зверолюда — тот будет только падать и медленно неуклюже подниматься. Не просто так бой против трех голозадых аргониан является сложнейшим из всех на Арене.&lt;br /&gt;
*** Прекрасно. Таким образом, суммируя вышесказанное, навык рукопашного боя нужен для того, чтобы агрить грязекрабов, быстро прокачать блокирование до 50 очков и один раз унизить игрока с помощью голозадых аргониан. [[Сарказм|Блестящий геймдизайн.]]&lt;br /&gt;
*** Да! Чтоб! Вы! Понимали! Во-первых, оружие не так и сильно повышает урон - он ку-у-уда больше зависит от навыка, во-вторых, кулак ничего не весит, в-третьих, оружие не всегда доступно, в-четвертых, сначала попробуйте, потом осуждайте.&lt;br /&gt;
** Сразу несколько знаков созвездий, дающих не прибавку к основным атрибутам, а какое-нибудь примитивное заклинаньице раз в сутки (вроде Башни с ее отпиранием средних замков — любой замок отпирается и без этого путем несложной мини-игры). Особенно выделяется созвездие Лорда, дохлое самолечение которого идет в комплекте с пожизненными +25 % уязвимости к огню, коего в Oblivion очень много.&lt;br /&gt;
*** Можно для данмеров брать, если не охота качать Восстановление.&lt;br /&gt;
*** Мало кто помнит что у созвездия Башня есть второй бонус — слабенькое заклинание на 5 % отражения урона. Но это — единственная возможность в игре создавать заклинания с данным ценнейшим эффектом.&lt;br /&gt;
** Странно, что никто не упомянул силу воли, также часто считающуюся весьма бестолковой. Делает она две вещи — повышает запас сил (что в той же степени делают аж 3 других характеристики) и ускоряет восстановление маны. Последнее вроде бы должно быть нужно магам… если бы только большая их часть не рождалась под знаком Атронаха, получая крайне значительные бонусы в обмен на пермаментно нулевую регенерацию маны. Одна из подсказок с экрана загрузки ошибочно утверждает, что сила воли также помогает противостоять негативным магическим эффектам; в прошлой части серии так и было, в этой данный эффект убрали во время разработки, но забыли убрать подсказку.&lt;br /&gt;
* [[Mount &amp;amp; Blade]] с сомнительным метательным оружием. Урона наносит несколько больше, чем стрелковое, что правда, то правда. Но стрел-то в колчане больше, чем дротиков. И главное дальность, точность и скорость прицеливания у арбалетов и луков гораздо выше. Полезны только в руках множества юнитов, но не игрока.&lt;br /&gt;
** В мультиплеере, в виду меньшего количества противников востребовано. К тому же позволяет носить щит.&lt;br /&gt;
** При отыгрыше рыцаря с одноручкой, копьём и щитом в оставшийся слот можно взять дротики, которые пригождаются против конных лучников.&lt;br /&gt;
** Автобой (как минимум, в «Огнём и Мечом») тоже чаще приносит игроку вред, а не пользу. Дружественное войско под управлением ИИ может проиграть, даже имея численный перевес над врагом в два-три раза. А всё из-за [[Не в ладах с военным делом|тактики]], которую компьютер применяет в наступлении: либо медленно подбираемся к засевшему в обороне врагу всем отрядом, время от времени постреливая, после чего срываемся в рукопашную, и все остальные волны наступающих несутся в бой уже безо всякой огневой поддержки, побросав своих стрелков позади; либо бой сразу начинается с кавалерийского налёта, а пехота вынуждена догонять на своих двоих, после чего отбившиеся враги без проблем разбираются и с ней. Автор правки предпочитает, дав один слаженный залп с близкого расстояния и скомандовав «прекратить огонь», встречать/продавливать врага [[Deathball|единым цельным кулаком]] из пикинёров, спешенных всадников и вооружившихся холодняком стрелков. Пуля — дура, штык — молодец же.&lt;br /&gt;
* [[Ведьмак]] — все оружие кроме мечей. За исключением арбалета в третьей части: им очень хорошо отбиваться от утопцев под водой (если не зачищать тайники на Скеллиге, встретятся 2-3 раза за игру).&lt;br /&gt;
** А ещё им можно в одну атаку завалить великана в начале DLC и есть сложнодоставаемый мутаген там же, поднимающий урон арбалета на 2000 %. [[Сарказм|Очень полезная вещь, да]].&lt;br /&gt;
* [[Мор (Утопия)]] — в своих стремлениях вызывать у зрителей эти ваши [[катарсис]]ы разработчики так увлеклись, что недостаточно хорошо продумали геймдизайн и выдавили [[педаль в пол]] количеством ненужных в игре фич.&lt;br /&gt;
** Травяные настои есть по сути те же иммунокорректоры, но с непредсказуемым эффектом&amp;lt;ref&amp;gt;Точнее, предсказуемым, но только если запомнить (или записать), какие комбинации трав какой дают настой.&amp;lt;/ref&amp;gt; — уж лучше употреблять таблетки. И не верьте [[Заявленная способность|вракам в игре]], голод ими не утолить, усталость тоже.&lt;br /&gt;
** Керосиновая лампа. Найти в игре такие места, что без лампы ну никак не обойтись — это ещё постараться надо. [[С прикрученным фитильком]], впрочем: в HD-версии можно атмосферности ради выкрутить гамму и угол обзора на минимум, после чего ночью без фонаря перемещаться становится просто опасно: можно получить нож из-за угла ''и не заметить этого'' — «чик — и ты уже на небесах».&lt;br /&gt;
** Жгуты и бинты можно выменивать у бродяг за одну и ту же цену — 5 бутылок с водой — но поскольку бинты восстанавливают больше здоровья, жгуты не нужны.&lt;br /&gt;
** Благодаря возможности вести охоту на бритвенников (бродящих во множественном количестве ночью), мародёров (копошащихся в каждом доме заколоченного района) и, [[Любитель каламбуров|если подвернутся под горячую руку — поджигателей]], можно нехило навариваться по деньгам и прокачивать себе репутацию. К тому же, с бритвенников порой в качестве бонуса лутается нож, а в заколоченных домах, заглушив совесть, можно присвоить наживу мародёров себе [[Кармический Гудини|без каких-либо последствий]]. В силу всего этого ненужными фичами можно назвать такие альтернативные роды занятий:&lt;br /&gt;
*** Круг Суок — рукопашный поединок с мясниками до смерти, за победу в котором дают флакон с кровью. И толку с неё? Гаруспику для бартера с червями-травниками и своих органов хватает, вырезанных с поверженных врагов. А Бакалавру вообще её применить негде.&amp;lt;ref&amp;gt;Есть, впрочем, гипотеза, что для Бакалавра тоже предусматривалась возможность торговать с червями, [[Фичекат|а потом её порезали]] — тогда у предмета сразу появляется назначение, ведь торговлю черви начинают только после того, как дать им такой флакон.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
*** Крысиные бега. Наткнуться в городе на крысу, броситься за ней в погоню и поймать за хвост, после чего принести на Завод и ''с некоторой вероятностью'' выиграть 1000 денег. Занятие муторное, малоприбыльное и даже малость опасное&amp;lt;ref&amp;gt;Дело в том, что крысы и сами не прочь броситься за протагонистом в погоню, укусить и заразить Песчаной смертью.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** Пожертвования нищим — получить +столько-то репутации за денежное пожертвование «на лечение родных». Но зачем? Если вычищать по городу тех же преступников, то репутацией так же наградят, но при этом деньги будут не убывать, а приумножаться. То же самое верно для усыпления умирающих — и даже больше, ведь тратятся не деньги, а ценные лекарства вроде новокаина.&lt;br /&gt;
*** Травничество для Гаруспика — тра́вы намного быстрее можно раздобыть через обмен у степняков за органы, которых набирается ну очень много через охоту на криминальных элементов и которые, собственно, девать больше и некуда. Это уж не говоря о том, что карта большая и на походы туда-сюда за травами, не зная точных точек их респауна, можно убить кучу времени. А время таки не стоит на месте. Ровно как голод и усталость.&lt;br /&gt;
* [[Проклятые земли]] — навыки по использованию конкретного типа оружия или школы магии — требуют огромного количества опыта, а дают мало — +5 к соответствующим характеристикам. При этом можно 5 раз качнуть ближний бой/дальний бой/магию, получить те же +5, но потратить куда меньше опыта и не ограничивать себя типом оружия.&lt;br /&gt;
** Ну, во первых, при прокачки навыков ближний /дальний бой/магия чем выше её прокачали — тем больше очков опыта это требует, и в итоге, под конец, дешевле взять какой-нибудь конкретный специализированный перк сразу на три уровня (если не брали никаких других перков, или один, допустим, удар в спину (у гг в оригинале он даётся изначально)). А во вторых, имеется ограничение в сотню. То есть, выше ста очков вы не поднимете соответствующие навыки, и, чтобы, к примеру, использовать более мощную магию с большим количеством рун, неплохо бы также в добавок усилить то, что вам по душе (желательно, молнии, ибо они мощнее огненных, и дальнобойнее кислотных, хотя у последних самое мощное заклинание — выбор за вами).&lt;br /&gt;
* [[Kingdoms of Amalur: Reckoning]] — помимо торговли тут ненужной фичей оказался ещё и взлом. Вернее, вклад очков в навык взлома, ибо даже самые крепкие замки можно осилить чистым перебором, а отмычки тут достаточно дешёвые.&lt;br /&gt;
* [[Gothic 3]] — педаль в пол. Есть целых ''два'' навыка для освоения — «Отравление оружия» и «Создание яда»? Оказывается, что создать яд нельзя — при наличии скилла отсутствует рецепт. А пара готовых бутылей яда, которые можно найти, при использовании отравляет не оружие, а… самого главгероя, со смертельным исходом. Поправлено в фанатских патчах — возвращены рецепты на создание яда и, фанфары, рецепт переделки смертельного яда в яд для намазки оружия. Впрочем, из-за мизерности DOT-а польза от применения остается достаточно сомнительной.&lt;br /&gt;
** Там же. «Рагу из мясного жука» для создания требует «бутылки молока»… которое без фанатских патчей — редкий артефакт, в количестве штук 7 на всю карту. А количество пользы от этого рагу слишком мало как для сверхредкого артефакта.&lt;br /&gt;
* [[Monster Girl Quest: Paradox]] — защита от токсичных территорий. Фича была бы полезна, откройся она в самом начале игры, для квеста по вызволения солдата, ибо потом перки и артефакты на такую защиту будут просто занимать место, ибо весь урон будет с лихвой покрываться лечащими заклинаниями и зельями.&lt;br /&gt;
* Dragon Cliff — талант Shift для паладина, убирающий провокацию, а взамен увеличивающий урон на 15 %. Вот только паладин это чистейший танк, от увеличения урона на 15 % толку большого не будет, а без провокации он становится лишним грузом в партии.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age: Inquisition]] — многие улучшения Спецификации Инквизиции. Прямо говоря, тут серьёзный толк лишь от «диалоговых» улучшений, улучшений на сосредоточение и количество зелий в ветке войск, улучшений на взлом из ветки тайн, «краткий перечень» из ветки связей, а также вся ветвь инквизиции.&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights 2]] — жрецу (Cleric) полагается два домена из двух десятков. Часть из них весьма полезны, вроде Исцеления (капитально усиливает лечебные заклинания) или Силы (дает заклинания Бычьей Силы и Божественной Мощи), но есть и сильно проигрывающие им (во всяком случае, в основной кампании) Обман (бесполезный финт, заклинания Скольжения, Невидимости и Смятения) и Разрушение (ненужное поражение противоположного мировоззрения плюс заклинания Ярости и Кислотного Тумана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Стелс|Stealth]] ====&lt;br /&gt;
* Общие случаи&lt;br /&gt;
**  «Громкое» оружие, не предназначенное для стелса. Обычно существует только как отдушина для игрока, которого задолбали вечно прятаться, после чего он загрузит сейв и пройдёт как положено. Аналогично оружие с копеечным уроном: чем дольше убиваешь врага, тем больше шансов быть за этим замеченным. [[Педаль в пол|И вообще]], лучший бой тот, которого не было потому что не надо прятать следы.&lt;br /&gt;
** Вообще летальное оружие в играх, явно поощряющих скрытное прохождение с пацифизмом и карающих за наклонности массового убийцы. Нет, оно конечно позволяет пройти игру как минимум еще раз, уже в этом стиле, но когда в как бы стелсе наблюдается явный дефицит разнообразия механик собственно стелса, зато арсенал средств смертоубийства насчитывает пару десятков, это вызывает некоторое недоумение.&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex]]: Human Revolution.&lt;br /&gt;
** P.E.P.S Этот вид нелетального оружия добавлен, видимо, исключительно для троллинга. Нелетальная «пушка», которая грохочет на всю карту и раскидывает тяжеленные контейнеры как спичечные коробки? Разве что кому-то хочется сочетать стиль игры «терминатор» с нелетальным прохождением, но этому мешает относительная редкость зарядов к этому оружию, а еще то, что разлетающиеся предметы могут насмерть задавить противников, поломав вам весь пацифизм.&lt;br /&gt;
** Почти все импланты, улучшающие мини-карту. Даваемая ими информация либо не нужна, либо и без того доступна.&lt;br /&gt;
*** [[Проблема противоположных оценок]] в полный рост. Апгрейд на радиус практически добровольно-принудительное умение, а апгрейд на взгляд значительно облегчает тихие убийства. Сомнительным является только апгрейд на отображение радиуса шума при ходьбе, но даже он полезен, поскольку позволяет оценить, где можно пробежать бегом, сэкономив время.&lt;br /&gt;
** Система «Икар». Применять ее в игре попросту почти негде, лишь пару раз за игру можно найти достаточно высокие локации, где внизу стоят противники. Во всех прочих случаях можно без проблем спуститься и так.&lt;br /&gt;
* [[Dishonored]] 2 — «воющие» болты для арбалета. В теории позволяют ослепить противника и проскочить мимо. На практике ослепление длится пару секунд. Для мирного прохождения слишком мало, а для резни есть куда более эффективные способы.&lt;br /&gt;
* [[Hitman]]: Blood Money — всё стандартное (прокачиваемое) оружие 47-го, кроме Сильверболлера и снайперской винтовки. С габаритными стволами в руках и так особо не погуляешь, за убийства любых людей, кроме целей, штрафуют, за лишние выстрелы — тоже (в идеале на каждую цель должно уйти от 0 до 1 пули), плюс в этой части ввели узнаваемость (влияет на поведение NPC и фоторобот в газетах), так что светить своей лысиной, устраивая бойню в общественных местах, очень и очень не рекомендуется. Так что Сильверболлер с глушителем и винтовка в чемодане — наш выбор!&lt;br /&gt;
** «Не светить лысиной» можно просто не оставив свидетелей. Живых свидетелей. Да, за это штрафуют, но ведь игроку не обязательно добиваться максимального рейтинга? Тем не менее, две трети улучшений оружия и правда сделаны «шоб було».&lt;br /&gt;
** Апгрейд «[[В каждой руке по оружию|два пистолета]]» для Сильверболлера тоже не нужен, так как исключает глушитель.&lt;br /&gt;
*** Глушитель совершенно точно исключается увеличенным стволом. Автор правки не помнит, разрешено ли пользоваться двумя бесшумными пистолетами, но так или иначе, рост патронов к Сильверболлерам все равно нивелируется одновременным выстрелом из двух пистолетов ([[Оверкилл|обычные враги валятся и с 1 выстрела в голову]], необычные — не свалятся и от дуплета).&lt;br /&gt;
* [[Splinter Cell Conviction|Splinter Cell]] — в оригинальной игре красивый и эффектный прием с повисанием меж двух стен «враспорку» ногами применять негде и незачем.&lt;br /&gt;
* [[Thief]] 3 — святая вода. Бутыль, при броске (которым не так просто попасть) образует лужицу опасной для нежити воды. Спрашивается, зачем это делать, если можно бросить под ноги несколько ослепляющих бомб, которые убьют нежить гораздо быстрее, надежнее и проще? А затем, что в местах скопления нежити бомб на всех может и не хватить, а водичка наносит вдвое больший урон, и к тому же бесплатно пополняется у хаммеритов, ради дружбы с которыми мы нежить и истребляем.&lt;br /&gt;
** Бутыль с маслом ещё менее полезна. Теоретически на ней могут поскользнуться преследующие враги, а ещё ее можно поджечь огненной стрелой. Преследующих врагов гораздо эффективнее ослепить той же световой бомбой. Разведение костров и вовсе слабо сочетается с воровскими делами.&lt;br /&gt;
** Зато ей можно мгновенно убить стражника, сбросив его с лестницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Action-RPG]] ====&lt;br /&gt;
* Resident evil 2 remake: ракетница с бесконечным боезапасом. Дается за прохождение всей игры на самой высокой сложности меньше чем за 2,5 часа (да еще и не сохраняясь больше 3 раз). Нужна ли она тому монстру, который осилил такое прохождение — вопрос риторический.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] 3 — тяжёлая броня. Из игры вырезали параметр «Баланс» (Poise), определявший, насколько тяжело вогнать персонажа в [[станлок]] или прервать то или иное действие, что, в сочетании с не особо впечатляющим процентом снижения уровня броней в принципе, окончательно превратило тяжёлые доспехи в мертвый груз, вместо которого лучше надеть [[Хрупкий шустрик|шмотку полегче]] (да [[Жертва моды|покрасивее]]) и взять в руки [[Офигенно большой меч|дрын побольше]].&lt;br /&gt;
** Баланс не вырезали, а переделали — В DS3 он защищает от прерывания атак игрока. Вот только работает это только при использовании тяжелого (обычно двуручного) оружия и требует определённого числа — чем сильнее бьют, тем выше. Правка выше кажется автору этой странной — как раз любители «дрына побольше» и используют этот самый баланс; бесполезен он для для всех, ''кроме них''. В ранних версиях баланс считался ненужной фичей во многом из-за того, что тяжёлое оружие тупо проигрывало лёгкому по всем параметрам, кроме урона за удар. Для тех, кто не застал — да, даже по дальности; благодаря кривыому хитбоксу простой длинный меч бил дальше двуручника.&lt;br /&gt;
** Во всей серии — «Тёмный знак», символ проклятия нежити. Можно использовать, чтобы вернуться к костру… но при этом теряются все души и, в первой игре, человечность. То есть, по сути, кнопка самоубийства, причём даже хуже, чем собственно суицид, потому что души теряются безвозвратно — кровавого пятна, где их потом можно подобрать, не останется. Имеет смысл использовать только если у вас нет ни душ, ни косточек возвращения и других подобных предметов и заклинаний, которые все до одного лучше тёмной метки. Да и то в редких случаях — если вы застряли в текстурах, или УЖЕ бежите к кровавому пятну, где упало НАМНОГО больше душ, чем у вас сейчас, но понимаете, что не добежите.&lt;br /&gt;
* [[Pyre]] — в результате одного из можно выборов получить скидку у единственного внутриигрового торговца. Целых 5 %. Перед финальным матчем, когда уже покупать особо нечего. Это шутка разрабов, скупердяйская натура этого персонажа очевидна после первой же встречи. Правда, это неплохо подходит для отыгрыша.&lt;br /&gt;
* Серия «Корсары» — способность «Железная воля», снижающая вероятность [[Бунт населения|бунта на корабле]]. Это имело бы смысл, будь бунт в известной мере случайным событием (скажем, показалось матросу спьяну, что в сторону пункта назначения корабля пролетел черт в ступе, и вот уже взбудораженная команда требует срочно разворачивать судно, а у вас выгодный фрахт горит), но в игре бунтовать моряки будут только если морить их голодом и задерживать жалованье, что просто невыгодно в первую очередь для самого капитана.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R./Clear Sky|S.T.A.L.K.E.R. «Чистое небо»]] — [[педаль в асфальт]]. Еда есть, а голод прописать забыли. Впрочем, в модах он есть. Кроме того, работает [[лечение через питание]], и хотя оно невелико, еда падает с врагов очень часто.&lt;br /&gt;
* [[Cyberpunk 2077]] — [[метательное оружие|метание ножей]] крайне неудобно из-за ручной перезарядки, требующей после каждого броска открывать инвентарь для замены, а с ролью оружия для «стелса» пистолет с глушителем справляется не хуже. Сюда же перк на невидимость под водой — заданий, где он может оказаться полезен, практически нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Песочница|Sandbox]] ====&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — по иронии, первое добавленное животное, свинья, стало таковым со временем. Со свиней падает только мясо, хотя и очень питательное, но с коров падает не менее питательное мясо и плюс еще и полезная для крафта кожа, к тому же для размножения свиней нужна морковка, для которой надо искать деревню или фармить зомби, а коровы едят пшеницу, семена которой можно надыбать буквально на ровном месте. Еще на свиньях можно кататься, если найти седло и прицепить морковку на удочку, но лошади и быстрее, и удобнее в управлении.&lt;br /&gt;
** Езда на свиньях тоже была введена когда лошадей ещё в помине не было. А удочка с морковкой — чуть позже, чем само седло.&lt;br /&gt;
* [[Terraria]]&lt;br /&gt;
** Большая часть деревянной и кактусовой брони. Да, броня из обычного дерева (или северного, если игрок появился рядом со снежным биомом) сойдет как паллиатив, но вот чтобы сделать броню из кактуса, дерева джунглей или пальмового дерева усилий нужно примерно столько же, сколько на броню из первых доступных металлов. Которая таки лучше.&lt;br /&gt;
*** Автор данной правки не согласен по поводу кактусовой брони. Для её создания достаточно пробежаться по паре пустынь, срубая каждый кактус. А вот как раз броню из руд хуже золотой/платиновой он считает бесполезной: дают они не так много защиты и добываются довольно долгим и усердным шахтёрством. Эти руды лучше годятся на инструменты и оружие.&lt;br /&gt;
*** Ситуация с кактусовой таки выровнялась в новом патче, в котором ей добавили эффект, возвращающий врагам треть их урона. Большинству слизней этого почти хватает для смерти&lt;br /&gt;
** Некоторые фичи, вроде асфальта. Асфальт позволяет сделать дорогу, по которой персонаж может бегать со скоростью автомобиля. Вот только по мере развития игры в нее добавлялись все новые спсообы быстрого перемещения, от железной дороги до разных видов телепортации. В результате асфальт стал несколько невостребован. Впрочем, [[с прикрученным фитильком]], потому что это все-таки песочница и мало ли, что и зачем придет в голову соорудить игроку. Аналогично время обошлось с некоторыми другими видами инструментов, оружия и так далее, вроде трубки для стрельбы семенами: по мере добавления в игру контента появились много более привлекательных и относительно быстро достижимых альтернатив, что сделало такие предметы малополезными.&lt;br /&gt;
* [[Forager]] — поезда. Мир элементарно слишком маленький и слишком плоский, чтобы от них была хоть какая-то польза.&lt;br /&gt;
** Крафт сфер духа. Требует по пять фей (они появляются далеко не всегда), пять фиолетовых фрагментов и пять звёзд (появляются только через специальный свиток). При этом за десять звёзд можно скрафтить знак для призыва босса, убийство которого приносит четыре сферы. То есть 5:1 и 10:4 -&amp;gt; выгода в пользу боссов по звёздам в два раза. Да и легендарный самоцветы и прочий лут довольно приятны (особенно первый, ибо нужны ещё и для крафта космической стали).&lt;br /&gt;
** Шипы. Они элементарно не распознают игрока и врагов, в связи с чем можно скорее самоубиться, чем извлечь из них какую-то выгоду. Куда сподручнее построить баллисты, благо дефецита ресурсов на их крафт на время открытия быть не должно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Privateer]] ====&lt;br /&gt;
* [[Fallen London|Sunless Sea]] — дофига и больше, и это во многих случаях ловушки коварных разрабов:&lt;br /&gt;
** Опция «съесть команду» в замке Царееда. Вы только наберётесь ужаса, получите рану и собственно потеряете почти всю команду. Ну ладно, за это дают сразу пять стаков необъяснимого голода, но если вы хотите погрузиться в пучину каннибализма, есть же способы проще.&lt;br /&gt;
** Чуть менее/более(?) непрактичны опции «сойти с ума» там же и «смотреть на звёзды» в Алчном Горизонте. Они хотя бы выдают по кусочку лора в обмен на ужас.&lt;br /&gt;
** Огромное количество торговых предложений совершенно невыгодны. И ладно ещё возмутительные цены на жизненно важные расходники, но дело касается кучи товаров чисто для торговли:&lt;br /&gt;
*** Одобренная любовная литература как таковая: [[Великий Смог|лондонская]] цензура требует налог, который делает продажу невыгодной в этом порту, а в других порезанные книжки не примут.&lt;br /&gt;
*** Покупка в Лондоне паучьего шёлка, парабола-льна, кофе и душ. Здесь самые высокие цены их покупки, а продают, естественно, дороже. В первых двух случаях — вдвое дороже.&lt;br /&gt;
*** Магазины Ирема чуть менее, чем полностью, в основном из-за специфических цен. Проще перечислить опции, которыми имеет смысл пользоваться. Это продажа ужасной догадки, покупаемой за 9 жгучих загадок, за 10 загадок (повторять до накопления ещё девяти загадок), покупка собственно загадок за сравнительно просто фармящиеся чрезвычайные результаты, покупка сомнительного улова внезапно просто за деньги и покупка парабола-льна за кофе, причём даже если он взят в Лондоне.&lt;br /&gt;
*** Торговля историями где бы то ни было — совершенно унылое занятие с очень низким доходом.&lt;br /&gt;
*** Продажа контрабандных душ в Печали Гайдера — мало того что невыгодно по сравнению с положенной по квестам сдачей лондонской братве, так ещё от неё и огребёте.&lt;br /&gt;
** Длинные ящики из-за окутывающей их таинственности позволили разработчикам всласть поиздеваться над игроками, пробивая педалью морское дно и утапливая её в глубинах ада. В одном месте можно купить ящик за два сомнительных улова — 50 единиц местной валюты или две убитых медузы, в другом — за сокровище, которое можно продать за тысячу, а достать только за полторы или по квестам.&lt;br /&gt;
** Миледробилка — стоит больше половины стокового корабля и при этом даёт копеечный бонус ценой штрафа к не самой бесполезной характеристике сердец. К тому же, её нельзя продать вообще — только выбросить, разумеется, совершенно бесплатно.&lt;br /&gt;
** Передача наследнику карты — приличная часть стартового опыта получается за открытие островов, чего в этом случае не произойдёт. Передача офицера тоже, особенно если его квест уже пройден: в игре офицеры подбираются за копейки.&lt;br /&gt;
** Характеристика страниц — используется в очень маленьком количестве [[скиллчек]]ов по сравнению с остальными и даёт копеечный бонус к опыту. При этом её же и сложнее всего прокачать. В двух других играх по вселенной, кстати, отсутствует. Единственная реальная польза — [[Уровень-качалка|фарм секретов с бродячих ежей]]. Кстати, потрошение на экспу других существ по сравнению с ежами тоже бессмысленно.&lt;br /&gt;
* Ex Machina — ИИ довольно эффективно использует против игрока оружие в слоте миноукладчика, но сам очень не любит активно двигаться и потому мало уязвим для мин, шипов и подобного. Но самое мерзкое в минах — отсутствие типичной для игр самоликвидации при долгом лежании. Из-за этого неосторожно положив мину на дороге, вы через полчаса игры на другом конце карты можете получить уведомление о ссоре с фракцией, чей корован на вашу мину наехал.&lt;br /&gt;
* «[[Механоиды]] 2: война кланов»:&lt;br /&gt;
** Криогенератор. Уменьшает урон от температурных аномалий, а единственная в игре находится на обучающем уровне, где криогенератора, конечно же, нет. Изначально в игре должен был остаться сектор Вулканов, но его вырезали так давно, что успели написать линейку квестов по этому поводу… и её потом тоже вырезали.&lt;br /&gt;
** Товары, производимые сырьевыми базами. В каждой локации продукция местной сырьевой потребляется только парой баз, в то время как игроку подъём экономики целесообразнее начинать с начала — то есть, строений, производящих ресурсы. Это позволит переложить обязанности по снабжению точки производства глайдеров для соклановцев на эту самую ораву искусственных идиотов, которые нужды чужих и нейтральных строений склонны игнорировать.&lt;br /&gt;
*** Это не считая того что мех пятого поколения, засунутый в здание, не дает ему сбросить контроль игрока, даже если у здания вообще нет ресурсов, а ведь выходя из стартовой локации, игрок почти гарантировано, уже будет иметь двух пятерок, а через пару часов игры, наберет еще несколько, из тех кого набрать попроще. В итоге единственное что нужно игроку в плане экономики, это хотя бы одна рабочая база производящая глайдеры, а на экономику всего остального можно смело класть с прибором.&lt;br /&gt;
** Кстати, о пятачках. Если начинать клан в секторе с нуля, кластер из первого строения будет выкидываться от недостатка механоидов в поле, [[Что за идиот!|несмотря на то, что после потери единственной базы им в поле всё равно не выйти]]. Чтобы этого не происходило, нужно либо засунуть в кластер [[Железная воля|механоида пятого поколения]], либо наубеждать десяток механоидов в глайдерах. Один из пятачков даётся нам на халяву, а второго при должном умении можно получить не выходя из стартового сектора, а после стабилизации экономики перевозить. Добавляем сюда запредельную цену убеждения обычного меха в глайдере и получаем, что оно нафиг не надо.&lt;br /&gt;
** Климат-активатор играет роль только пункта назначения в квестах. Он не производит ресурсов и оборудования, его нельзя захватить для получения влияния, и по факту вообще индифферентно, есть ли там ресурсы или нет. [[Геймплей вразрез с сюжетом|Хотя, казалось бы,]] самое важное строение в секторе, без которого он развалится.&lt;br /&gt;
* [[Космические рейнджеры]]: планетарные бои — [[Способности фракции|способность фракции «Вызов подкрепления»]] имеет откат в 10 минут, может быть применено только к своей постройке (в тыл врага не закинешь), и привозит откровенно халтурных и бесполезных роботов. Спрашивается, зачем оно нужно? Пользы ведь с гулькин нос! И да, доживший до того момента игрок уже имеет армию мощных роботов и сильную экономику, позволяющую заваливать противника разными вариациями Фулстека на Антигравах.&lt;br /&gt;
** Так халявное пушечное железо же, да еще и с хитами завышенными вдвое-втрое, в том числе и до таких значений, которые нельзя получить строя роботов самому. На бедных на ресурсы картах очень даже полезно. Ну и плюс, так можно задрать количество роботов выше лимита, что тоже полезно. Ещё в картах без завода/до завода ещё дойти надо (Тэррон, например) это единственный способ получения новых роботов.&lt;br /&gt;
** А вот что помогла бы, так это возможность один раз за бой обстрелять врага из каждого орудия корабля (орудия здесь жутко медленные — стреляют ''один раз задень'') (на поздних этапах игры есть мощное вооружение, которым врага извести проще простого, на ранних силы промышленного лазера может не хватить на то что бы раскурочить завод врага одним выстрелом).&lt;br /&gt;
** В том же режиме игры: строить какие-либо турели кроме ракетных нет смысла — последние много полезнее и мощнее остальных(большой AOE урон и самая большая дальность ''вообще из всего оружия''). Прочие используются лишь если они изначально стояли на строительной точке, потом по мере ломания заменяются на ракетные.&lt;br /&gt;
*** Автор данной правки порой ставил тяжёлую пушку на точке, на которую первой агрятся противники. Иногда большие хиты позволяли «вытянуть» наезд на базу без потерь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Roguelike]] ====&lt;br /&gt;
* [[NEO Scavenger]]: обмотки. Считаются неправильной обувью, на какую ногу ни одевай, в результате чего у героя образуются мозоли (injured foot/[[Бременские музыканты|чужие сапоги натерли ноги]]), уменьшающие количество очков действия на карте на 1, при том что наличие обуви дает 1. Иначе говоря, при использовании обмотков очков действия больше не становится, или становится меньше, если обмотки убрать, или если они сломаются, а ломаются они быстро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Прочее ====&lt;br /&gt;
* [[Evil Genius]]:&lt;br /&gt;
** Большинство ловушек. Если ловушка не убивает вражеского агента сразу, он звереет и начинает разносить все вокруг, вгоняя вас в убытки. Аналогично обстоят дела с ловушками, снижающими интеллект, внимательность или лояльность: пару-тройку раз агент попадется, а потом просто расстреляет подозрительный агрегат. Если комплекс ловушек установить там, где ходят ваши миньоны, то именно они будут становиться жертвами чаще всего и пополнять морозилку для трупов или число дезертиров. В результате из всего огромного арсенала применяется только 3-4 эффективные комбиинации.&lt;br /&gt;
** Отель. Дорогая и бесполезная штуковина. В теории, агенты, увидев отель, должны предаться в нем упадку нравов вместо выполнения задачи. На практике они то и дело находят совершенно безобидный отель ужасно подозрительным и начинают расстреливать персонал и оборудование, заодно убивая туристов. После чего фотографируют их трупы и убегают жаловаться своему начальству на творящийся беспредел. Начальство и общественность внимают и на остров десантируются отряды коммандос. Нет, в этом алгоритме явно есть некая [[получилась реальность|сермяжная правда]], но отель от этого полезней не становится.&lt;br /&gt;
*** По описанию, отель должен действовать только на туристов, и на агентов, потерявших лояльность. Вот только отвлечение нежелательных свидетелей не стоит расходов на отель (их можно просто убить), а лояльность к тому же надо как-то сбить.&lt;br /&gt;
** В сиквеле «хвост вытащили, нос увяз»: от операции прикрытия теперь есть от толк (казино генерирует прибыль, туристы не путаются под ногами, а агентов можно вполне успешно отвлечь всякими радостями жизни), но двери стали абсолютно не нужны ([[Красная сельдь|а ведь раньше крепко запертая дверь в пустую комнату неплохо так отвлекала врагов!]]), а ловушки эффективны разве что в виде массовой «полосы препятствий» (что требует немало денег и радикальной перестройки логова). В ту же копилку и линейка нелетального оружия — брать врагов в плен можно и при помощи обычного оружия, [[Капитан Очевидность|только не в пример разным шокерам оно ещё и убивать может]]!&lt;br /&gt;
* [[Hearthstone]] — дофига и больше карт используются лишь в фановых колодах или не используются вообще. Особенно этим страдают занёрфленные карты.&lt;br /&gt;
* [[Pokemon]] — дофига и больше абилок. Само по себе это, конечно, нормально и даже правильно, однако у многих покемонов могут быть две или даже три разные способности, среди которых одна или даже две абсолютно бесполезны даже сами по себе.&lt;br /&gt;
** [[Педаль в асфальт]] выжимает железный муравей Durant — у него на выбор есть абилки Swarm (усиление атак жучиного типа при низком здоровье), Hustle (усиление физических атак ценой точности их попадания) и Truant (принудительный пропуск каждого второго хода). Последняя, до кучи, относится к так называемым Hidden Abilities, которые можно получить только очень хитрым способом.&lt;br /&gt;
* Republic: The Revolution — в ходе некоторых акций (митинг, рисование граффити, расклейка плакатов) на пять секунд появляется ползунок, позволяющий менять направленность акции (например, упирая на национализм). Если от этого вообще есть какой-то эффект, он совершенно не стоит возни с напряженным ожиданием правильного момента и просмотра одних и тех же скриптовых сценок.&lt;br /&gt;
* [[Cultist Simulator]]&lt;br /&gt;
** Ритуал «Прекрасный конец». Убивает случайного смертного, представленного на столе, и того, кто участвовал с вами в обряде, если таковой имеется. При этом дружественных смертных у вас толпа, а враждебных обычно один или двое.&lt;br /&gt;
** Использование способностей (здоровья, разума и эмоций) в качестве ингредиентов в обрядах. Их можно получить в ограниченном количестве и не восстановить никак.&lt;br /&gt;
** Культ Чаши. Его последователи обладают такой же способностью, как и культисты Грани, которые намного полезнее в экспедициях. Кроме того, пленников можно получать с помощью обмана наёмников, а деньги и ресурсы добывать с помощью культистов Стука и Мотылька (приносят две единицы добычи) или Кузни (не создают дурную славу). Единственное несомненное достоинство Чаши — её культисты не могут сгинуть и не оставляют после себя дурной славы когда идут устранять ваших конторских боссов, но именно из-за безнаказанности делать третий ранг для этого вовсе не обязательно, да и наверняка будет поздно.&lt;br /&gt;
** Культ Лампады превосходит по бесполезности даже Чашу: его способность — создание низкоуровневых влияний случайного аспекта, причём в дроплист входят ещё стойкость, эрудиция и проблески. Для этих целей гораздо проще пользоваться Обителью, где рандом предлагает два аспекта и большую силу в зависимости от двери.&lt;br /&gt;
* [[BloodRayne]] — гарпун в первой игре был нужен только для притягивания врагов для последующего поедания. Автор правки им пользовался всего раз-два за прохождение, ибо «поесть» можно и без него.&lt;br /&gt;
** Вообще-то полезная штука чтобы не давать врагам бегать до красных кнопок и поднимать тревогу. Другое дело что это тоже сам по себе сабж - стелс тут явно не нужен.&lt;br /&gt;
** Туда же — разворот на Ctrl про существование которого можно узнать разве что из меню настроек клавиатуры, не говоря уже о том, чтобы им пользоваться.&lt;br /&gt;
* [[Leisure Suit Larry]]: Magna Cum Laude — выпив кофе, [[Не в ладах с биологией|можно протрезветь]]. Спрашивается, зачем тратить деньги на кофе, если можно совершенно бесплатно помочиться хоть посреди улицы с ровно тем же эффектом?&lt;br /&gt;
* [[Escape from Tarkov]]:&lt;br /&gt;
** Обычно многие виды хорошего снаряжения имеют хорошие ТТХ, но стоят дорого, а теряются при смерти легко, из-за чего стоит использовать в основном снаряжение, эффективное по отношению цена-качество, или что не жалко. Так же тащить в рейд кейсы слишком рискованно и глупо.&lt;br /&gt;
** Когда обычные винтовки с ручной зарядкой вроде Мосины используются как снайперские, не-полуавтоматические дробовики на дальних дистанциях уступают винтовкам и автоматам, а на ближних слишком медленно стреляют, из-за чего если вы с первого попадания не убили противника с более-менее нормальным оружием — вы труп.&lt;br /&gt;
** Граната M67 взрывается не сильно лучше Ф1 и РГД-5, а стоит дороже и с диких выпадает редко. Граната «Заря» (светошумовая/флешбенг) противника только временно слепит и оглушает, причем не на долгий срок, ещё и не действует если противник развернулся к ней задом и эффективность снижают защитные очки и активные наушники, при том что любая другая граната на такой же дальности кучу урона осколками, что чаще всего означает смерть на месте (или, если это был персонаж покрепче вроде босса в хорошей броне — попадания осколков и следующий за ними большой урон приведут к дебафам похуже таковых у светошумовой гранаты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реальная жизнь ==&lt;br /&gt;
* Сотни, тысячи всевозможных опций, функций и прочих свистоперделок у товаров и программных продуктов, добавляемых просто для того, чтобы можно было гордо заявить в рекламном проспекте «а у нас больше!». В режиме педали в пол, если дополнительный функционал не просто бесполезен, а ещё и мешает.&lt;br /&gt;
* Некоторые кнопки на пультах дистанционного управления, не используемые почти никем. Нужны главным образом для того, чтобы пульт выглядел «как из „Звёздного Пути“», так пользователям приятнее. Другое дело, что эту функцию кнопки вполне выполняют.&lt;br /&gt;
* MMS в мобильных телефонах нулевых. По статистике, использовались 1-5 % людей. Остальные предпочитали перекидывать фото с телефона на телефон либо при личной встрече через Bluetooth, либо с телефона на ПК, а оттуда — через Интернет. Сегодня тем более не нужны — мобильный интернет стал копеечным и быстрым, мультимедиа проще скинуть в мессенджер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.83.130.50</name></author>
	</entry>
</feed>